Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ РАЗРАБОТКА
Мари Бреннан, Дэниел Ловат Кларк, Роберт Дентон III, Шон Холланд, генеральный директор Ладерут, Джейсон Маркер, Энни ВандерМир Мицода,
Мари Мердок, Нил Реймон Прайс, Гарет-Майкл Скарка, Ри Соусби и Томас Уиллоуби
ИНТЕРЬЕР ИСКУССТВО
Шейла Амаджида, Саббас Аптерус, Стив Аргайл, Соши Аой, Дрю Бейкер, Лукас Банас, Серджио Камарена Бернабеу, Мауро Даль Бо, Кассандре
Болан, Ханна Бовинг, Caravan Studios, Билли Кристиан, Кальвин Чуа, Сенфенгча Ченга, Леанна Кроссан, Карлос , Джон Донахью, Джейсон Энгл,
Шен Фей, Александр Форссберг, Тони Фоти, Фелипе Гаона, Кевин Замир Гёке, Лин Сян, Орлиен Хуберт, Амели Хатт, Гиби Джозеф, Б.Д. Джудкинс,
Дарья Хлебникова, МуЮнг Ким, Павел Коломейец, Олли Лоусон, Диего Гисберт Льоренс, Антонио Хос Мансанедо, Диана Мартинес, Джойс
Маурейра, Иммар Паломера, Борха Пиндадо, Polar Engine, Оскар Ромер, Эли Ринг, Фаджарека Сетиаван, Юдонг Шен, Адам Шумперт, Ким Сокол,
Кэтрин Стил, Даренип Сторч, Шон Игнатиус Тан, Вишну Тан, Tropa Entertainment, Павел Томашевский, Магали Вильнёв, Ле Вуонг и Скотт Уэйд
ИГРОКИ
Эд Аллен, Чарльз Эндрю Бейтс, Уилл Бебаут, Джефф Бек, Стивен Белчер, Блейк Беннетт, Майкл Бернабо, Крейг Бишелл, Джон Брэдфорд,
Саймон Батлер, Дэйв Кейн, Аманда Капар, Джин Капар, Пол Касагранде, Хван-и Чу, Лахлан Конли, Шон Коннор,
Ник Корлетт, Шон Корли, Ребекка Корнер, Кеннет Кромак, Эрик Дальман, Кейтлин Дэвис, Сэм Дэвис, Сидней Делп, Джордан Диксон,
Крис Дойшер, Эмерик Дуайер, Крис Экес, Эндрю Фишер, Мартин Фланаган, Кори Фокс, Райан Фокс, Бенджамин Фритли, Джеймс Гибсон, Эрин Голден,
Мэттью Харкрейдер, Лаура Хейлман, Алик Хелмс, Ян Хулихан, Билл Хренчук, Майкл Харрел, Джесси Хьюстон, Брэндон Джексон, Фред Дженни,
Лоуренс Кеохан, Джон Кинг, Кизджан Клиф, Джеки Ладерут, Скайлер Латшоу, Крис Лавин, Майкл Лоуренс, Джейми Лоуренс , Эдриенн Липома, Майкл
Лори, Дэвид Лоу, Том Линч, Тристан Маклорин, Джордж Мани, ПимМов, Марк Маклафлин, Бранислав Мико, Джейми Морган, Арвен МакНирни, Джеймс
МакНирни, Райан Майнер, Стив Мамфорд, Рассел Нидхэм, Джефф Неплэпл , Кайл Нидзвик, Джоанна Олсен, Мерседес Опхейм, Том Орнсби, Киаран
О'Салливан, Себастьен Пачетти, Стейси Петерсон, Стивен Питсон, Джон Поуп, Алекс Портер, Филип Куайн, Рим Регинелли, Уилсон Ричардсон, Джефф
Рубинофф, Алан Рассел, Рико Тим Шульц, Валери Скотт, Венди Шаффер, Кэти Шеннон,
Эмили Шериф, Джоди Симпсон, Питер Смигельски, Джеймс Спелл, Райан Стивенс, Макс Стрингер, Натан Стрингер, Дэниел Тикл,
Джейкоб Тай, Регин Муалла Тай, Мэтт Тайлер, Николас Вейл, Дэвид Ветровек, Ян-Сис Воогд, Джорис Вугд, Крис Уивилл , Эйден
Уэллс, Джеймс Уайт, Арик Видер, Дон Уайлдфонг, М. Дамион Уиллис, Стефани Уилтсе, Эндрю Вульф и Аарон Вонг
Особая благодарность Никки Арканд, Кори Хук, Джошу М. Лизу, Райану Ли, Тайлеру Пэрротту, Косте Перепелице, Джиму Кваму и Крису Вайнбергу.
Оригинальная игра и собственность «Легенда о пяти кольцах», созданная и спроектированная Джоном Уиком и Дэвидом Уильямсом.
© 2018 Fantasy Flight Games. Legend of the Five Rings, логотип L5R и белый логотип FFG являются товарными знаками Fantasy Flight.
Игры. Fantasy Flight Games и логотип FFG являются зарегистрированными товарными знаками Fantasy Flight Games.
Для получения дополнительной информации о мире Рокугана и Легенде о пяти кольцах посетите нас в Интернете по адресу
www.FantasyFlightGames.com/en/Legend-of-the-Five-Rings-Roleplaying-Game
содержание
224 Маху
20 ГЛАВА 1: 226 Ниндзюцу
Играя в игру
228 ГЛАВА 5:
20 Цели игры оборудование
21 год Custom Dice
22 Делая чек 229 Самурай и деньги
26 год Дополнительные правила для проверок с 230 Оружие
28 год использованием возможности 238 Броня
29 Использование раздора
240 Качество товара
246 ГЛАВА 6:
35 год Уровни навыков
95 271 Условия
97 Очки опыта и преимущества и недостатки 274 Массовые сражения
99 развития персонажа
100 281 ГЛАВА 7:
Использование преимуществ и недостатков в игре
мастер игры
101 Конкретные преимущества
3
27th День месяца Тогаси, 1118 год, в частном саду Уважаемых Дворцов Журавля.
Доджи Хотару не была актрисой, но теперь «Пожалуйста, продолжай», - предложила Хотару. «Расскажи мне,
лицемерила она. как леди Сан отравила своего мужа сакэ, чтобы скрыть свою младшую
«С незапамятных времен Лорд Мун преследовал дочь от судьбы его братьев и сестер». Она ухмыльнулась.
леди Сан по всему миру», - сказала леди Качико, водя «Яд - такое сильное слово», - возразил Качико. «Так ты говоришь»,
своим веером по дуге над головой. «Однажды он - Хотару косо посмотрела на Качико. Их легкомыслие противоречило
поймал ее, и когда ее свет погас, занавес упал на эпоху почти смертельному удару Качико с ядом: по счастливой
древних рас». Качико медленно закрыла веер в случайности - или это было судьбой? - Хотару перехватил и отправил
ложном затмении. «В течение бесчисленных сезонов одного потенциального убийцу, пока не стало слишком поздно.
Леди Сан родила девять детей: Хида, Доджи, Тогаши, Качико продолжил рассказ о том, как госпожа Солнце
Акодо, Шиба, Баюши, Фу Ленг и Хантей». плакала, видя, как ее дети так пожирают, и ее слезы падали на
Хотару оставила лицо неподвижным и вежливо землю, как кристаллы и нефрит. Она обучила Хантэя боевым
сложила руки на коленях при упоминании девятого Ками, искусствам, чтобы однажды он смог сразиться со своим
основателя Императорского дома. Что бы клан Скорпиона ревнивым отцом. Когда Хантей и Лорд Мун наконец вступили в
ни замышлял в отношении Императора, это определенно бой, это потрясло самые небеса. Наконец Хантей разрезал отцу
не принесет пользы.ее клан, Журавль. живот, и остальные его братья и сестры вывалились наружу.
«Лорд Мун знал, что любые дети, чьи вены несут Они упали с неба на холм Сеппун, место будущей имперской
одновременно элементы Солнца и Луны, вырастут более столицы, за исключением одного.
великими, чем он, и поэтому, несмотря на протесты Леди Лорд Мун в последний момент протянул руку и
Сан, он проглотил детей, одного за другим». схватил Фу Ленга. Хантей взмахнул мечом в последний
«Вы не заслуживаете владеть Шукудзё. Клан не раз и отрезал отцу руку. Фу Ленг попытался схватить
может позволить себе слабого чемпиона. Сначала ты Хантэя, и они оба упали. Падая вниз, Фу Ленг нырнул
должен доказать, что ты достойный наследник.Хотя сквозь землю к самому Дзигоку, где и потерялся. Кровь
лорд Сацумэ мог быть далеко от дворца Доджи, голос ее из раны Лорда Луны упала на землю, где превратилась
отца наполнил ее голову, как будто он стоял рядом с Хотару. в обсидиан. В некоторых местах кровь смешалась со
Я докажу себя, отец. Распознать природу схемы Скорпиона слезами леди Сан, и от этого смешения появились
от Качико, одного из самых печально известных манипуляторов первые мужчины и женщины.
клана Скорпионов, было бы почти невозможно. Но у Хотару не Другой Ками оплакивал своего брата, но у них были другие
было другого выбора, кроме как попытаться, даже если это заботы. Больше не бессмертные, они делили царство смертных
означало предать доверие Качико. с людьми. Ками решили обучать и направлять этих людей, и
«Могу я продолжить?» - раздался бархатный голос они провели грандиозный турнир, чтобы увидеть, кто возглавит
Скорпиона. Со своего места на веранде Хотару встретилась тех, кто живет на этой земле, которую они назвали Рокуганом.
взглядом с Качико через тонкий черный шелк ее маски. Леди Синдзё опередила лорда Хиду, но лорд Баюши перехитрил
Одежды женщины представляли собой темно-багровую тень, ее. Лорд Шиба разглядел уловку своего близнеца Баюши, но
отбрасываемую на белизну гравийного сада во внутреннем милость леди Доджи одолела его. Лорд Акодо победил леди
дворе. Морозные сосны мягко покачивались на зимнем ветру, а Доджи, и когда он повернулся, чтобы сразиться с Хантэем, он
серые облака над головой грозили снегом. почти потерял себя в своей боевой ярости. Хантей обратил гнев
«Мне жаль, что мое выступление настолько тусклое, что Акодо против него и вышел победителем. Тем временем лорд
ваше внимание отвлечено», - надул Качико. Тогаши наблюдал за происходящим со стороны, предвидя исход.
Напротив, Хотару хотела сказать: вы играете хорошо,
отправляя мои мысли по спирали прочь от меня. Это После своей коронации в качестве Императора, Хантей
специально? Я просто еще один дурак, с которым ей нужно поручил каждому из своих братьев и сестер другую задачу: Хида
играть? Нет, это я собираюсь использовать ее сейчас. должен был защищаться от растущей тьмы за пределами самых
«Вовсе нет», - Хотару уважительно склонила голову. южных земель. Доджи будет способствовать развитию искусства
«Ваше повествование безупречно. Есть несколько актеров, и поддерживать мир между ними. Чтобы защитить Рокуган,
которые даже попытаются процитировать «Детей Солнца и Акодо возглавил великие армии. Шиба будет заботиться о духах
Луны», но весь двор с нетерпением ждет вашего земли и душе Империи. На Баюши Император возложил
выступления в ближайшие недели ». тяжелое бремя: делать то, чем Хантей не мог запачкать руки.
Качико сделал вид, что возражает. «Я уверен, что это Всегда неугомонный, Синдзё рискнул выйти за пределы
неправда. Именно по этой причине я подумал, что ты Империи, чтобы разведать любые угрозы, которые еще не
сможешь высказать мне свое мнение, о поэт Журавля. наступили. Таинственным образом Тогаши отступил в горы, где
Для них это был неубедительный повод встретиться он будет наблюдать за Империей издалека.
наедине, и они оба это знали. Но только вдали от глаз и Но вскоре после того, как Ками начали управлять миром и
ушей суда они могли отказаться от видимости и на какое-то образовали кланы со своими первыми последователями, Фу
время притвориться, что они не злейшие враги. Ленг вышел из своего подземного логова. Коррупция
4
Дзигоку распространился из дыры в земле на окружающие «Качико», - начала она, подходя ближе и
земли, и демоны следовали за ним в его тени. раскрывая свой зонтик, чтобы защитить их обоих
Лицо Качико превратилось в ненависть с оттенком от холодного ветра. «Верите ли вы пророчествам
печали. «Почему вы не пригласили меня принять участие в Ордена Семи Громов? Что через тысячу лет цикл
вашем великом турнире?» - спросил Фу Ленг Хантэя ». повторится и Громы вернутся? »
Ярость сверкнула в ее глазах, как молния, отгоняя любой Качико стоял неподвижно, ожидая невысказанных
намек на печаль. «Я легко мог бы победить любого из вас». слов, висевших в воздухе. Ее лицо смягчилось.
Ками посмотрели на своего павшего брата и увидели, что «Потому что я буду сражаться на твоей стороне», -
его исказили зависть и желание. прошептала Хотару. Порыв ветра пробежал по ее спине.
«Мы не знали о твоей судьбе - мы думали, что ты Качико взялся за ручку зонтика и посмотрел на
погиб, бедный брат. Но теперь… теперь мы видим, что нее. Это был первый раз, когда Хотару могла
ты действительно такой, - заявил Хантей. Качико вспомнить, что видела непоколебимую женщину
соскользнула в новую роль, ее спина властно по-настоящему уязвимой.
выпрямилась. «« Ты отмечен адом, Дзигоку, и только Хотару не могла притворяться бессердечной, не могла
приведешь этих людей к их гибели ». строить планы, как Скорпион. И она не предаст Качико. «Я
"'Вранье! Ты даже не подумал меня искать, когда я упал.Ты знаю, что не могу просить тебя об этом».Кто осмелится
вы тот, кто неспособен править этими смертными, не хотите попросить ее предать свой клан? Но я должен. И при
помогать даже своей собственной семье. Я оспариваю ваше этом отдайте ей мою честь.«Но не могли бы вы мне
требование! ' Фу Ленг закричал. помочь?»
Качико позволил персонажу Хантэя мельком увидеть
печаль, прежде чем укрепить свою решимость. «Хантей
обдумал это и согласился на дуэль. «Я назову Тогаши своим
чемпионом».
«Тогаши шагнул вперед, на лице отразилась боль,
которая в остальное время была непостижимой.
«Выбери оружие, брат», - предложил Фу
Ленг. 'Теперь вы узнаете, чтоя знать о
судьбе ».
«Тогаши ответил:« Я выбираю своим
оружием все, что живет в Рокугане ».
"'Быть по сему!' - заявил Фу Ленг. «Я
приведу армии ада, чтобы они выступили
против ваших глупых последователей, и
они увидят, кто из нас сильнее, кто из нас
достоин править».
«Так началась война против Фу
Ленга».
Война, когда родовой меч
журавля Шукудзё был почти потерян. Предок
Хотару, Доджи Конисико, был одним из семи
смертных Громов, которые наконец смогли
победить Фу Ленга под руководством Синсэя,
Маленького Учителя. Конисико сражался
вместе с актрисой Сосуро, предком Качико, а
также сюгэндзя Исавой, берсерком Мацу,
дуэлянтом Мирумото, боевой девушкой Утаку и
воином Хидой Атараси.
Прошла тысяча лет. Однажды Хотару
выпадет владеть Шукудзё. Если бы только она
могла проявить себя перед отцом.
Наконец пошел снег. Хотару собрала
бумажный зонтик и встала со своего места.
ВСТУПЛЕНИЕ
военное и духовное равновесие страны. Давно кипящее есть несколько физических материалов, которые значительно
соперничество и новые предательства витают в судах и на облегчают игру. Вам понадобится как минимум одна копия этого
поле боя. Хризантемный трон окружен угрозами извне и основного свода правил, карандаши или ручки, блокноты или клочки
изнутри, и честь семи великих кланов будет подвергнута бумаги, а также достаточное количество копий листа персонажей,
испытанию. Кто из кланов окажется достаточно сильным, которые можно найти на www.FantasyFlightGames.com, чтобы у
чтобы направить Рокугана в эти неспокойные времена? каждого игрока был свой собственный.
известных злодеев Империи? Roleplaying Dice для арбитража системы разрешения конфликтов в игре.
романтикой и ужасом. Все это время они должны бороться со поставляется с набором игральных костей.
своими человеческими эмоциями и выбирать между тем, чтобы $ Fantasy Flight Games предлагает Легенда о пятерке
следовать желанию своего сердца или делать то, что требует от Кольца Dice приложение для устройств iOS и Android.
них общество и Кодекс Бусидо. Эти личные истории триумфа и
трагедии разнесутся по всей Изумрудной Империи и Однако, если эти кости недоступны, таблица на странице 23 показывает,
сформируют само будущее Рокугана. как игроки могут вместо этого использовать стандартные шестигранные и
ролевая игра?
и остальные продукты в Солнца на востоке до Пылающих песков на западе. В его
линейке будут часто
пределах изобильные равнины переливаются золотом на
заниматься этими темами,
поэтому читатель А ролевая игра (RPG) это захватывающий опыт совместного солнце, а первозданные леса скрывают таинственных
рекомендуется соблюдать осторожность. рассказывания историй. Каждый игрок берет на себя роль духов и опасных существ. Горячие источники расположены
Кроме того, мы рекомендуем
вымышленного персонажа и решает, что этот персонаж будет думать, между горными хребтами и холмами, полными
возрастные отдельные группы
говорить, делать и чувствовать в драматических ситуациях! Как и во драгоценных камней и минералов. Бесчисленные реки,
чтобы определить, какие
многих играх, в ней есть правила, компоненты и игральные кости, озера и ручьи текут к океану, где водолазы и рыбаки ловят
элементы обстановки, в
которой они участвуют в которые помогают описывать и разрешать эти ситуации. В отличие от рыбу, водоросли и жемчуг. малиновый цветтории
истории, которые они рассказывают. Видеть большинства игр, в ролевой игре нет победителей и проигравших, а отметьте врата в священные пространства, которые
Кто здесь главный? существуют рядом с обширными городами и
также команд противников. Если всем весело и понравится
на странице 282 для получения дополнительной информации.
получившаяся история, то все выиграют! теснившимися деревушками человеческой цивилизации.
6
ВСТУПЛЕНИЕ
Репутация самурая, соблюдающего Кодекс Бусидо, самурая, и это редкая душа, которая может полностью группа через
создание персонажа, мы
отражается не только на отдельном человеке, но и на его сопротивляться их зову. Рассказы и драмаЛегенда о пяти
рекомендую просмотреть
семье, семье и клане. Если они окажутся неспособными кольцах. вращаются вокруг напряжения между этими
Глава 2: Создание
оправдать эти ожидания, только ритуальное самоубийство двумя конфликтующими силами. Один из основных персонажа для себя.
или сэппуку может смыть пятно на их чести. По словам выборов, который игрок должен сделать во время
Бусидо, в жизни самурая нет места чему-либо, что могло бы создания персонажа, - это выбрать ниндзё и гири,
помешать этим идеалам. Ради Бусидо нужно пожертвовать противостоящие силы внутреннего желания самурая и
любовью и честолюбием, гордостью и жадностью - даже внешних требований, предъявляемых к ним их лордом и
счастьем. Тем не менее, самураи по-прежнему люди, судьбой. То, выбирает ли самурай счастье или долг в
созданные из слияния Леди Солнца и Лорда Луны, порядка данный момент, имеет повествовательные и механические
и хаоса. Принципы Бусидо не были бы идеалом, к которому последствия не только для него самого, но и для всей
нужно было бы стремиться, если бы их было легко Изумрудной Империи. Когда они с честью служат своему
реализовать в повседневной жизни. Персонажи в Рокугане господину, рассказы об их славе могут распространяться по
оцениваются по их собственной вере в Кодекс Бусидо и их краям Империи или даже записываться на века. Слава
преданности.значение чести. самурая и его репутация измеряются егоценность славы.
7
Путь пяти колец
На заре цивилизации, когда человечество стремилось понять окружающее
творение, величайшие философы определили, что мир состоит из пяти
элементов: Воздуха, Земли, Огня, Воды и Пустоты, которая удерживает вместе
другие элементы. Эти элементы, также называемые кольцами, были
представлены в священных духах земли и природного мира, а также в
обществе и человеческой психике. Воздух - это погода и ветер, невидимое и
намек, а также стремительность хищной птицы. Земля - это камень, дерево и
металл, а также упрямство осла и терпение черепахи. Огонь - это мягкое тепло
солнца или ярость лесного пожара, но также и искра новаторства, страсти
преданности и свирепости дикой кошки. Вода - это приспособляемость и
гибкость осьминога; он принимает форму своего сосуда, будь то лужа, река, или
бескрайнее море. Пустота - это пустота ночного неба или нирваны,
одновременно присутствующая и трансцендентная.
Сенсеи через Рокуган учат обучающихся самураев наблюдать и выражать
эти различные элементы во всем, что они делают. вЛегенда о пяти кольцах
В ролевой игре персонажи определяются своей силой в различных элементах.
Эта сила механически представлена числовым значением по шкале от одного
до пяти, которое называется силой персонажа.стоимость звонка. При
выполнении каждой задачи они должны выбирать элементарный подход, и
соответствие одного подхода другому может дать им необходимое
преимущество или уменьшить их шансы на успех.
8
Путь самурая - это путь воина. Большинство с рождения
Корень слова самурай буквально означает «тот, кто служит». или знаменитый, но смертоносный Императорский двор. В Империи. Фу Ленг был потерян
местах деликатной и косвенной речи безупречный этикет - для Дзигоку, где стал
Самураи правят Изумрудной Империей как дворяне и лорды, но
повелителем демонов, а имя
они также служат другим - будь то народ Рокугана внизу или те лучшая защита, чем лучшая катана, когда самурай входит в
Рёшуна было потеряно для
самураи, которые сидят как лорды над ними. Большинство суд. Придворные ищут друг друга для частных встреч, истории. Остальные восемь
самураев попадают в одну из трех широких категорий:буши каждый косвенно выражает желания своего клана и Ками основали Великие Кланы
тренируют свои боевые навыки; придворные, которые скрепляет договоры почетом и обещаниями, а не и Императорский дом:
время, когда двор наиболее активен, потому что ему больше нечего
Лорд Баюши: Основатель
правительство и власть делать, кроме как посещать двор. Зимний двор Императора - это клана Скорпион
очень избирательное мероприятие с более высокими ставками и
Леди Доджи: Основатель
Рокуган - феодальное общество: вся земля принадлежит наградами, чем любое другое.
клана Журавлей
Императору, который наделяет права управления
чемпионами и лордами внутри Великих Кланов, которые, в Лорд Хида: Основатель
меньшего ранга. Задача управления землей для Императора требует, чтобы Лорд Шиба: Основатель
Вся имперская власть и образ жизни исходят от Хантэя, самурай выполнял волю Императора. Это включает в себя клана Феникс
Императора, который происходит от божества и восседает законы Императора, которые собирает и соблюдает Леди Синдзё: Основатель
на Изумрудном Троне. Его посещают, прежде всего, его Изумрудный Чемпион. Поддержание порядка, закона и клана единорогов
Различные семьи в клане сами управляются даймё ( обществе в пределах своих границ провинциальные даймё
буквально «великие имена»), лорды семейств, которые назначают специальных следователей, называемых магистратами.
обладают властью жизни и смерти над своими Эти магистраты верны клану и даймё, и им помогаютйорики
родственниками и обладают абсолютной лояльностью. Их (низший самурай) и будшка (вооруженных крестьян-вассалов) для
отдельные земли разделены на провинции, участки земли отслеживания и задержания преступников. Исторически сложилось
в Рокугане, которыми правят меньшие даймё, которые так, что за преступления Империи занимались два класса
сами управляют районными и городскими губернаторами, магистратов: Изумрудные магистраты, назначенные Изумрудным
владыками богатых земель и богатых городов. Кланы и их Чемпионом, и Нефритовые магистраты, назначенные Нефритовым
представители соперничают за господство при дворе этих Чемпионом. Первые расследуют преступления, пересекающие
даймё, побеждая других с помощью шелка и стали. границы нескольких кланов или с участием национальных
9
ВСТУПЛЕНИЕ
10
ВСТУПЛЕНИЕ
и стратегические ресурсы. Для самурая упорство или отказ это считается тем
Жизнь самурая же самым, что и отказ от любых других приказов своего даймё: основания
Большинство самураев либо рождаются в рядах букэ из давних рассматривают возможность подвергнуть это сомнению.
Многие самураи различается по продолжительности в зависимости от его Но выход на пенсию служит глубоко практической цели. Хотя
добровольно становятся характера (в частности, ученики сюгэндзя часто имеют очень обязательства клана самурая теоретически прекращаются после его
ронинами на один год,
разную образовательную карьеру, в зависимости от того, когда пожизненной службы, большинство монахов остаются на землях своей
обычно в год или второй
и насколько сильно проявляются их способности к ками) и семьи, обеспечивая глубокий источник институциональных знаний и
после их гэмпуку. С учетом-
призван стать здоровой
способностей ученика, но обычно длится около четырех лет. мудрости, которые клан может продолжать использовать еще долгое время
отдушиной для желания Учащиеся с другими явными способностями часто переводятся после того, как самурайская сталь потускнеет с возрастом.
молодого самурая проявить себя, в другой семейный додзё в том же клане и получают инструкции
похороны
это позволяет им
о том, как наилучшим образом использовать свои таланты для
оттачивать свои навыки и
служения. В редких случаях они могут даже быть проданы
сдерживать свое отношение
Последний поступок самурая - достойная смерть - дело
с опытом. Испытав невзгоды другому клану, договоренность, требующая большого
торжественное. Хотя многие самураи ищут достойной
во внешней Империи, количества услуг и уступок. После того, как они выполнили
большинство из них смерти в бою, это не всегда возможно. Когда самурай
требования своего сенсея, самурай считается готовым к
возвращаются и снова умирает, его дела читаются перед группой сановников и
gempuku.
присягают клану с истинной
близких, собравшихся вокруг богато украшенного костра,
преданностью, а не с
построенного, чтобы представить элементы, составляющие
привитым чувством долга. GemPuku
душу самурая. Тело кремируют, а сгоревшие кости
Хотя технически ронин
Величайший день молодой жизни самурая - это день, когда он извлекают из пепла специальными палочками для еды, так
все еще самурай,
становится взрослым, заканчивает свою академию додзё на как к мертвым нельзя прикасаться.
у них нет ни господина,
ни клана, ни семьи - а церемонии совершеннолетия и становится полноправным членом Сэппуку - еще один возможный конец самурая -
значит, и цели. Рунины клана. Обычно это происходит примерно на шестнадцатом году ритуальное самоубийство, чтобы очистить семью и
вынуждены найти жизни самурая, хотя и более раннее, и позднее гэмпуку не редкость. личность от бесчестия самурая. Успешное выполнение
работать наемниками
Большинство из них включают в себя какие-то тесты, чтобы сэппуку обычно искупает стыд самураев, позволяя им
или телохранители, едят
пельмени, купленные у убедиться, что самурай выучил все, что от них требовалось, и снова попытаться обрести честь и дхарму в другой жизни.
грязные торговцы хэйминь способен превосходно выполнять свои обязанности. Если молодой
и зарабатывают свои соломенные
полученный
брак чтобы очистить свою честь - они могут отказаться от своего
долга и уйти. Хотя многие роунины не соответствуют стереотипу
умение обращаться с оружием.
В Рокугане есть место любви: в подушечках и задумчивых бесчестных самураев без хозяина - некоторые - просто дети
Даже самый низкий стихах любимому человеку, ведь женитьба по настоящей любви роунинов, рожденные для их положения и действующие с
ронин выше бонге. - редкость. Брак в феодальном обществе основан на том, что большей честью, чем многие самураи из Великих кланов -
лучше для семьи и союзов, и поэтому талант и родословная достаточно того, чтобы они автоматически считались
молодых самураев часто обмениваются на благосклонность. ненадежными и не заслуживающими доверия. без приличия.
12
ВСТУПЛЕНИЕ
Кодекс Бушидо
Буквально «путь воина», Бусидо - это кодекс, по которому все самураи в Рокугане стремятся жить, но интерпретация каждого
клана принципов Бусидо немного отличается. Всех самураев учат принимать идеалы Бусидо и всегда стремиться к ним за счет
личной выгоды. Даже Ками не поддержали Бусидо безупречно; Стриктуры, наложенные Акодо, почти невозможно сохранить в
целом, и борьба за их соблюдение поглощает самурайское существование.
Ожидается, что самураи будут выполнять свой долг перед своим господином и
Сострадание (Джин) своими подчиненными без колебаний или оговорок, независимо от того, что это
«Благодаря интенсивным тренировкам самурай становится быстрым и быстрым. будет стоить их собственной репутации. Конечно, ожидается, что любой долг,
仁
данный их господином, будет в пределах границ Бусидо и принесет честь самураю,
это нужно использовать на благо всех. У них есть сострадание. подчиняясь ему. Если самурай чувствует, что их долг противоречит другим
сильный.
Они Они не своим
помогают такие, как другие
собратьям при любойлюди. ОниЕсли
возможности. развивают силу
есть возможность
добродетелям бусидо, они могут совершить сэппуку в знак протеста, что является
не возникает, они изо всех сил стараются его найти ».
редким исключением из необходимости разрешения лорда на то, чтобы покончить с
Мужество (ю) 誉 являются отражением того, кем вы являетесь на самом деле. Вы не можете спрятаться от себя ».
«Поднимитесь над массой людей, которые боятся действовать. Мэйо - самая тонкая, но самая основная и всеобъемлющая добродетель.
Самураи без чести не могут по-настоящему следовать другим добродетелям
勇
опасный. Только приняв свою смерть, самурай может прожить свою
бусидо, поскольку они действуют так, как ожидают другие, а не так, как
жизнь
Самурай полностью,
должен полно, чудесно.
обладать героическим Мужество
мужеством. не слепо;
Это абсолютно это
рискованно. это
диктует их собственная совесть. Однако, если их собственная честь осталась
умный и сильный. Замени страх уважением и осторожностью ».
нетронутой, они последуют путями Бусидо и будут добиваться справедливости
без изъянов и неудач, даже если их господин повелит иначе.
Каждый самурай всегда живет в трех футах от смерти. Самурай должен
праведность (ги)
быть готов отдать свою жизнь за своего лорда, свой клан и Империю в
любой момент. Смерть в служении своему господину способствует
развитию кармы, и поэтому самураи охотно принимают идею
義
благородной смерти в служении своей семье. Верьте в справедливость не от других людей, а от себя. Настоящий
самурай в глубине души знает, что в цветах нет оттенков серого.
«Будьте предельно честными в отношениях со всеми людьми.
Вежливость (Рей) вопрос честности и справедливости. Есть только правильное и неправильное ».
礼
Праведность - это солнечный свет, отражающийся от катаны, яркий и
докажи свою силу. Самурай обходится даже со своими
болезненный для глаз. Есть только правда и ложь, справедливость и
врагами. Без этого внешнего уважения мы не более чем
«У самураев нет причин быть жестокими. Им не нужно несправедливость, и работа самураев - жить в соответствии со
животные. Самурая уважают не только за его силу в бою,
справедливостью и гарантировать, что справедливость восторжествует.
но также и их отношения с другими. Истинная внутренняя сила
самурая становится очевидным в трудные времена ».
Социальный порядок важен не только для Рокугана - это буквально то, на чем sinCerity (макото)
покоятся Небеса. От самурая требуется сохранять внешний вид и
誠
противостоять невзгодам, проявлять учтивость, даже когда сталкивается с так хорошо, как сделано. Ничто не помешает им завершить
самым отвратительным ее недостатком. По этой причине придворные свое дело. Им не нужно «давать слово», и у них нет
«Когда самурай сказал, что совершит действие, это
практикуют косвенные оскорбления и искусство тонкой инсинуации. обещать.' Одно только действие разговора установило акт
делать в движении. Говорить и делать - одно и то же ».
忠 «Для
они самурая,
знают, сделавшего
что они владеют что-то
этой «вещью». илиответственность
Они несут сказавшегозачто-то,
это и все
с полной и абсолютной убежденностью, независимо от того, служат ли они
себе или своему господину. Убедительная манера поведения ценится в
義
последующие последствия. Самурай очень предан своим
уход. Для тех, за кого они несут ответственность, они остаются верными ». Рокугане больше, чем абсолютная правда, поскольку самурай, говорящий
искренне, посвятил всю свою сущность сантиментам.
13
毘
沙
КИС ШОТ EN
БИ ШАМОН
門 吉
祥
天 恵
比
寿
EB I SU
福
禄
ФУКУРОКУ ДЖИН
14
J URŌJ IN
寿
老
BENT EN
弁 人
天
DA I KOKU
大
黒
布
袋
ГОРЯЧИЙ EI
смертные посредники
рокугана (слева направо)
Бишамон:
Существует множество могущественных Удач или
Ками взаимодействуют с Рокуганом посредством природных Фортуна силы
богов. Эмма-о безраздельно властвует над Мейдо в
явлений, но они проявляют свою волю к преданным смертным.
своей роли Фортуны Смерти и Судьи Мертвых, в то Фукурокудзин:
Духи могут принять искреннюю преданность, благословив
время как Мегуми, Фортуна Героического
Удача мудрости
мирянина из крестьянской касты. Такие жрецы не могут и милосердие
Руководства, часто кажется, помогает
призывать ками явных чудес, но они могут благословлять поля,
второстепенным самураям по всей Империи. Кисшотен:
освящать ритуальные пространства, проводить свадьбы и
В прошлом разные племена почитали Удача счастья,
похороны, делать предсказания и создавать талисманы удачи, Плодородие и красота
благословленные их любимыми божествами.
разные Удачи в зависимости от потребностей
15
ВСТУПЛЕНИЕ
Великие кланы
Общество Рокугани основано на клановой структуре: семь семей произошли от Ками и правят другими семьями,
потомками тех, кто поклялся в верности. На протяжении веков каждая семья тяготела к определенной роли или долгу в
клане, хотя семьи обычно обменивают многообещающих учеников, которые проявляют талант в области, отличной от
той, что были у их предков. Великие кланы Рокуганов разнообразны и могущественны, разделяя между собой огромные
территории Империи и командуя многими тысячами самураев из больших и малых семей.
Крабовый клан
"Храбрость. Долг. Жертва."
клан дракона
Краб выделялся на любом сборище самураев,
«Найди свой собственный путь».
учитывая его рост и грубые, резкие манеры. У
защитников Империи мало времени или желания
практиковать социальные тонкости; они стоят на Тысячу лет Клан Дракона следил за другими, записывая
страже у Стены Кайу, непреходящего символа историю Рокугана. Отстраненные и загадочные, армии
стойкости против ужасов Страны Теней. Часто члены Дракона маршируют лишь изредка, вмешиваясь в
этого клана ворчат, что их долг считается само собой столкновения Великих Кланов по, казалось бы,
самураи поддаются ужасающей скверне, в то время как могущественных татуированных монахов Тогаши до
слабые и неосторожные игры в Империи охраняются следователей, бросающих вызов системе правосудия в
Клан Журавля
«Для всего есть подходящая техника».
клан льва
помощником престола. Для хантей традиционно выбирают
самурая из семьи Доджи в качестве своей супруги, какита
было больше Изумрудных чемпионов, чем из любой
«Для моих предков!»
другой семьи, а самураи из семьи Дайдодзи служат одними
из лучших ударных войск в Изумрудной Империи. И все же
Быть самураем - значит жить и дышать бусидо, но быть
Журавль вносит свой величайший вклад в культуру: многие
Львом - значит служить примером для всех остальных. Рев
из лучших поэтов и мастеров родом из своих академий, а у
Льва возвещает призыв к битве и чести. На протяжении
их дуэлянтов мало соперников. Журавли - хозяева двора, и
веков Лев доминировал в военной тактике и стратегии
их богатство и статус подтверждают это.
Империи, создавая новые техники и методы ведения боя,
на освоение которых другим кланам уходят годы. Теперь
самураи этого клана стремятся применить мудрость своих
предков в испытаниях современной эпохи.
16
ВСТУПЛЕНИЕ
клан единорога
«Невозможно поймать ветер».
и предателями.
«Овладей стихиями и переродись».
Скорпионы мрачно улыбаются из-за своих масок и вуалей, гарантировать, что ни один клан не станет слишком влиятельным.
исполняя свой долг, потому что их жертва - быть ненавистными, Некоторые, однако, задаются вопросом, не слишком ли хорошо они
даже если они исполняют его безупречно. Какой еще клан мог справляются со своей работой по сеянию раздоров между кланами.
17
ВСТУПЛЕНИЕ
Малые кланы
Великие Кланы - самые заметные и уважаемые силы Изумрудной Империи, но они не одиноки. Есть также кланы,
небольшие самурайские семьи, которые не могут сравниться с Великими Кланами по силе или престижу, но, тем не менее,
имеют место в социальном порядке Империи.
Незначительные кланы иногда создаются в результате отделения от более крупного клана, случайного наследства или географического
положения, которое создает новую отдельную сущность, нуждающуюся в признании Империи. Они также могут быть созданы Императорским
двором, иногда в качестве награды за большую честь или службу отдельного самурая, или для создания семьи, которая берет на себя
Какими бы могущественными ни были Великие Кланы, они редко бывают настолько глупы, чтобы сразу же распустить второстепенные кланы. Хотя они
меньше по размеру и редко имеют более одной семьи или одной формальной школы, из которых можно было бы почерпнуть своих самураев, второстепенные
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МЛАДШИХ КЛАНОВ Клан Барсука: Созданный в далеком прошлом, чтобы Клан Заяц: Клан Зайца был основан в честь
охранять северную границу Рокугана, клан Барсука ронина, отличившегося в битве против ужасного
колдуна крови много веков назад. С тех пор семья
Несколько примечательных минор
обитает в череде грубых долин и пещер Великой стены
кланы перечислены
здесь. Однако есть
Северной горы. Столь же жесткая и упрямая, как их Усаги посвятила себя поиску махо цукай и борьбе с
десятки других, например кланы горный дом, семья Ичиро ни разу не нарушила свой ними, где бы они ни находились.
Мотыльков и Летучих Мышей. долг.
GM могут даже Клан Богомола: Богомолы, которых часто называют пиратами и
создавать свои собственные Клан Кошек: Семья Некома из клана Кошек живет на ворами, контролируют прибыльные торговые пути благодаря
кампании.
защищенном острове у побережья Феникса. Хотя семья, своему положению на Островах Шелка и Пряностей. Будучи
кажется, представляет собой игривую ассоциацию акробатов, лидером, возможно, самого могущественного второстепенного
актеров и известных драматургов, на самом деле они являются клана, чемпион Богомола Ёритомо стремится привести свой
успешным кланом наемных шиноби, продающих свои навыки клан к статусу Великого клана. Что необычно, у богомолов нет
шпионов и убийц другим кланам. фамилии, и вместо этого они носят названия корабля или порта,
на котором они служат.
Клан Сороконожки: Посвященный богине Солнца
Аматэрасу, матриархальный клан многоножек хранит Клан Воробья: Холмы Сузуме, где проживают клан
древние традиции и по большей части держится Воробьев и семья Сузуме, засушливы, непродуктивны и
особняком. Семья Моши производит большое количество лишены каких-либо значительных ресурсов. Это делает
сюгэндзя, чья магия огня сохраняет клан в безопасности. жизнь Sparrow достойной почетной бедности чрезвычайно
легкой для достижения; сам клан - один из самых бедных в
Клан Стрекозы: Семья Тонбо из клана Стрекозы, которую Рокугане. Ответвление клана Журавлей пятого века,
иногда называют «привратниками клана Дракона», Воробей - известные рассказчики.
действует как посредник между затворником Дракона и
остальной частью Рокугана. Клан Черепахи: В качестве магистратов гавани Медленного
Прилива клан Черепахи правит одним из самых известных
Клан Сокола: Зоркие буси из семьи Торитака убежищ для контрабандистов, преступников и гайдзинов в
специализируются на поиске и, при необходимости, Империи. Эта ассоциация портит их в глазах других самураев,
уничтожении призраков и других враждебных духов. но семье Касуга было разрешено и предписывалось лечить
гайдзином императорским указом на протяжении веков, и они
Клан Лисы: Семья Кицунэ из клана Лиса, когда-то
не будут уклоняться от своих обязанностей.
являвшаяся последователями Синдзё, оставшимися в
Империи, известна своей ученостью, знанием Клан Осы: Недавно основанный знаменитым охотником за
лечебных свойств растений и тонкой магией сюгэндзя. головами Цурути, клан Осы может похвастаться лучшими
Семья Кицунэ также имеет своего рода союз с духами лучниками в Империи. Все еще утверждая себя и находясь
лисиц кицунэ своей родины, и некоторые говорят, что в недружелюбных отношениях со Скорпионом и Львом,
самураи вступали в брак с духами много раз на клан Осы ищет союзников ... и, возможно, нашел одного в
протяжении поколений. виде клана Богомола.
18
CH APTER 1
Играет
игра
Ролевая игра - это групповое упражнение по
повествованию, которое позволяет группам людей
вместе со своими друзьями развивать своих
собственных персонажей, истории и миры. В отличие
от соревновательной игры, правила ролевой игры
предназначены, прежде всего, для того, чтобы помочь
людям рассказывать истории и получать
удовольствие. Правила дляЛегенда о пяти кольцах
Ролевая игра (обычно сокращенно «L5R" или "L5R RPG
») написаны с определенной степенью технической
точности, но их следует понимать как инструменты,
облегчающие повествование, а не как ограничения,
которые должны применяться «правильно» во всех
г
случаях. Помните, пока все веселятся,
Вы играть о ал s
ing т час о
например ж течас
являюсь еэрлг
у!
прыгать п аме
сверхъестественными существами.
ГЛАВА 1: ПРОЙДЕНИЕ ИГРЫ
МАСТЕР ИГРЫ
ГМ, и ГМ тоже должен
прислушиваться к
символы кости игрокам и при
Чтобы помочь в рассказе истории, один участник необходимости
Пользовательские кости в Легенда о пяти кольцах содержат четыре
служит мастер игры (GM) а не как игрок. Мастер игры - учитывать их идеи.
уникальных символа. Эти символы появляются в различных
это проводник группы, который придумывает основу
Если вы впервые
комбинациях на кубиках, и их краткое изложение приводится ниже:
истории и ставит перед игроками задачи, решения и играете или запускаете
возможности. Мастер игры - не единственный ролевую игру, сделайте
архитектор истории, но этот человек играет особенно Успех ( ) обязательно прочтите
Глава 7: Мастер игры (см.
важную роль в помощи ПК во взаимодействии с
В успех символ ( ) представляет собой общую сумму стр. 281), чтобы понять, как
миром. Они изображают другое жилое-
усилий персонажа, когда он пытается выполнить и GM, и игроки могут
жители Рокугана (неигровые персонажи, или NPC), сотрудничать, чтобы
задачу. Более символы означают более высокие
C
описывать каждую сцену игрокам и действовать как произвольный сделать игру как можно
шансы на успешное выполнение задачи.
тратотырsвтthобесконечно
ем итеD нятыcмеколичество ситуаций, которые могут возникнуть.
лучше!
Возможность ( )
ролл и KeeP В возможность символ ( ) напрямую не способствует успеху, но
СТРАЙФ ПЛОХО?
Основная механика бросания кубиков в Легенда о пяти позволяет персонажу решать возможность- шанс сделать или Нет. Чувство эмоций - естественная
кольцах использует концепцию под названием свернуть и заметить что-то полезное, что изначально не связано с их часть существования. Раздор,
держать. Когда персонаж пытается что-то сделать в истории, целью, или расширить свой успех с помощью дополнительного
представленный на кубике иконой
стилизованного одиночного
если результат их усилий неуверен, игрок этого персонажа эффекта или подробностей истории.
лепестка сакуры, олицетворяет
бросает несколько кубиков, а затем решает оставить себе
положительные и отрицательные
подмножество этих кубиков в зависимости от способности
STrife ( ) эмоции.
удержание кубиков для выяснения последствий усилий В раздор символ ( ) представляет собой всплеск эмоций. Раздор сопровождающая
будет способствовать лучшему сюжету в каждой ситуации. На многих направление истории к лучшему или к худшему. Чем больше он состояние своего персонажа,
призванный вдохновить их
гранях кубика есть как положительные, так и отрицательные накапливается, тем сложнее поддерживать приличия,
отыгрывание ролей.
символы, и игрок должен решить, перевешивают ли преимущества ожидаемые от самурая - ключевую борьбу в жанре самурайской
21 год
ГЛАВА 1: ПРОЙДЕНИЕ ИГРЫ
Делая чек
ШАГ 2: Определить детали
Проверка завершается броском кубиков Кольца ( ) и
Когда персонаж пытается сделать что-то, в чем он может кубики навыков ( ) в пуле игральных костей, а затем выбрав
ПРОВЕРКИ В ТЕКСТЕ Результаты (наборы символов на вертикальных гранях игральных
потерпеть неудачу, он делает чек об оплате. Проверка - это
костей) из пула. Используйте следующий процесс, чтобы определить,
основная механика для L5R, и состоит из двух частей:
Когда чек появляется в печати, у него
какой навык и кольцо будет использовать персонаж:
часто есть предустановленный навык,
ШАГИ ПРОВЕРКИ
Вместо того, чтобы размышлять
аспект характера персонажа. техническую разбивку, на которую GM может ссылаться, если Ли, GM выбирает целевое количество успехов
личности, и их ему нужно знать, когда возникают эффекты или как (обычно называемое TN). Это количество
склонность к определенному образу
взаимодействуют определенные способности. Мастер успехов, которых должен достичь персонаж,
мышления, действия и
выполняет все шаги для неигровых персонажей. чтобы пройти проверку. За исключением
использования инструментов,
приводит к разным навыкам. может попросить этого игрока сделать проверку. Игрок должен ШАГ 3: Соберите и раскатайте пул
исход. четко сформулировать свое намерение, стоящее за проверкой,
Игрок собирает пул кубиков. Игрок берет несколько
описать, чего он хочет, чтобы его персонаж достиг, если он
кубиков навыка ( ) равным разрядам персонажа в
преуспеет в проверке.
выбранном навыке и количеству кубиков Кольца ( ) равно
значению кольца персонажа, связанного с выбранным
подходом. Затем игрок бросает все эти кубики. После того,
как они брошены, кубики называются.катанные кости.
22
Резюме проверки
Мастер решает, что, поскольку она пытается сокрушить врага взрывом скорости,
для проверки будет использоваться навык «Кольцо огня» и «Фитнес» Сакуры.
решает, какой
Обычно TN проверки равняется 2, но в этом случае на крыше свежий снег. GM
нг с целью
увеличивает TN до 3, чтобы учесть это обстоятельство.
Бросок кубиков
У персонажа Кэт Огненное Кольцо 3, поэтому
она берет 3 кубика Кольца ( ).
ks количество кубиков Кольца ( )
Кольцо cter выбрал GM. Это может быть +
лист в разделе «Кольца».
У персонажа Кэт 1 ранг навыка Фитнес,
поэтому она берет 1 кубик навыка ( ).
ks увеличивает количество кубиков навыка ( )
GM выбрал.
Ее новые результаты:
остальные.
$ Раздор ( ): Персонаж получает 1 схватку за . У Кэт есть 1 возможность ( ). Она использует это, чтобы добавить
детали: погоня нервирует цель, что поможет позже расспросить ее.
$ Возможность ( ): Проводить чтобы добавить подробности истории.
Бедствия: Игрок
$ TN 8 (и выше): Легендарная задача, на KePT Dice
например, разбить камень голыми
должен выбрать 2 кубика с
После того, как пул кубиков уменьшен до только оставшихся кубиков,
результатами, содержащими
руками или перехитрить удачу.
игрок разыгрывает все символы, содержащиеся в результатах этих
или символы для
перемотать. Если они потерпят неудачу, они
кубиков. Символы разрешаются в следующем порядке:
ШАГ 4: Измените брошенные кости 1. : Для каждого символ, игрок бросает один
Страсть: После завершения
дополнительный кубик того же типа, что и кубик,
проверки персонаж
На этом этапе применяются любые эффекты, изменяющие
содержащий символ. После броска кубика таким
снимает 3 розыгрыша.
брошенные кости. Наиболее распространенный способ
образом игрок выбирает, будет ли он сохранен (поверх
Беспокойство: После модификации брошенных кубиков - за счет преимуществ и
его текущих результатов) или сброшен. Если кубик
проверить, персонаж недостатков (см. Стр. 35), полезных и мешающих причуд,
остается, игрок разрешает его результат в дополнение к
получает 3 розыгрыша. В первый
присущих персонажу.
раз, когда это происходит в каждой результатам на оставшихся оставшихся кубиках в пуле
После того, как игрок бросает кости, у игрока и GM есть
сцене, они получают 1 кубиков (включая дальнейшие символы).
Точка пустоты. шанс решить, какие из преимуществ и недостатков персонажа
(если таковые имеются) применимы к проверке. Каждое
2. : Для каждого символ, персонаж получает 1 рознь.
Игрок персонажа должен записывать любую ссору,
преимущество и недостаток могут быть применены только один
которую получает его персонаж, на своем
раз за проверку любым персонажем.
24
ГЛАВА 1: ПРОЙДЕНИЕ ИГРЫ
11 –-
повествование
РЕЗУЛЬТАТЫ ПРОВЕРКИ 12 –-
25
ГЛАВА 1: ПРОЙДЕНИЕ ИГРЫ
Дополнительные правила для проверок стороны, если персонаж терпит неудачу, количество, на
которое он не достигает целевого количества успехов (их
Следующие правила применяются ко всем проверкам или к недостаток), может показать глубину его неудачи.
конкретным типам проверок, как описано в записи.
В течение Шаг 3: собрать и бросить кубик, если символ ПРОВЕРКИ ДЛЯ УСТОЙЧИВОГО ВОЗДЕЙСТВИЯ
игрок, делающий проверку, получает помощь от одного или
Хотя большинство проверок, нацеленных на других персонажей,
нескольких других, персонаж, делающий проверку, бросает еще
выполняется по статическим значениям (например, атрибуту
один за персонажа-помощника, у которого есть 1 или более
бдительности цели), иногда цель может выполнить свою собственную
рангов используемого навыка, и один дополнительный за
проверку, чтобы сопротивляться. Когда персонаж преуспевает в
персонажа-помощника, имеющего 0 рангов используемого
проверке сопротивления эффекту (независимо от того, исходит ли
навыка. Каждый игрок, чей персонаж помогает, должен описать,
эффект проверка или другой источник), он избегает некоторых или
как он помогает, и GM решает, могут ли они внести свой вклад.
всех плохих эффектов, которые в противном случае он бы получил.
По усмотрению Мастера во время Шаг 4: Измените Rolled Dice,
Например, если один персонаж преуспевает в проверке,
может быть применено до одного преимущества от одного
чтобы сбросить противника с парапета, цель получает шанс
вспомогательного персонажа.
сопротивляться проверкой умения, используя элементарный
Затем во время Шаг 5: выберите оставленные кости, персонаж-
подход, основанный на выбранном им методе сопротивления.
Тер, делающий проверку с помощью, может оставить до 1 дополнительного
Если цель преуспевает в проверке сопротивления, она может
кубика на каждого вспомогательного персонажа.
избежать падения с парапета, возможно, зацепившись за край
Наконец, во время Шаг 6: Разрешите символы, оставленные
или едва удерживая равновесие.
Игральная кость, каждый вспомогательный персонаж может решить
При установке TN для проверки, чтобы противостоять эффектам
УНИВЕРСАЛЬНЫЙ перенести 1 борьбу, чтобы нейтрализовать 1 символ на чеке.
TIEBREAKER другой проверки, если эффект не имеет указанного TN, GM должен
бонусные успехи
Если по-прежнему ничья, количеством бонусных успехов (или наименьшим недостатком, если
GM должен использовать
и shortTfall
все провалилось) выполняет задачу лучше, быстрее или эффективнее
случайные средства.
(или наименее плохо в случае неудачи).
нарушения ничьей,
Например, если два персонажа участвуют в беге и оба
например,
Иногда важно знать, насколько персонаж преуспел
подбрасывание монеты успешно проходят проверку, первым финиширует тот, у
в выполнении задания (или степень его провала). В
или игра равных сторон
кого больше бонусных успехов. Если три персонажа готовят
камень ножницы Бумага.
то время как успех и неудача иногда сводятся к
стихи для поэтического конкурса, но все терпят неудачу,
нулю, в других случаях степень успеха или неудачи
персонаж с наименьшим недостатком на чеке пишет
имеет значение. Успехи, превышающие целевое
наименее смущающие из плохих стихов.
количество успехов (бонусные успехи), могут
26 год
ГЛАВА 1: ПРОЙДЕНИЕ ИГРЫ
минимум Tn
$ Добавить сохраненный кубик: Когда эффект говорит добавить
МИНИМАЛЬНЫЕ ЗНАЧЕНИЯ
TN проверки не может быть уменьшено ниже 1 один кубик указанного типа в пуле установлен на Когда эффект снижает
если это предписано несколькими различными эффектами. Каждый эффект $ Отрицать: Когда эффект говорит об отмене символа
полностью разрешается перед тем, как разрешить другой эффект. bol, игнорируйте этот символ при разрешении
проверки (но не другие символы из того же результата).
КОНКРЕТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ $ Реролл: Когда эффект требует перебросить кубик, бросьте его.
конкретный результат. Имеется в виду грань на кубике с точно $ Бронировать: Когда эффект требует зарезервировать
указанными символами (например, «добавить установлен на умереть, выньте его из броска, затем отложите в сторону
результат »или« перебросить кубик с пустым результатом »). или запишите результат. Кубик будет использован для
экземпляр этого символа (например, «перебросить кубик, содержащий " или Если два или три эффекта изменили бы adie, игрок,
"заменить кубик на результат, содержащий "). выполнивший проверку, разрешает их в следующем порядке:
НАЗНАЧЕНИЕ И ПРОВЕРКИ
Добавление и отмена игральных костей
Некоторые проверки напрямую влияют на одного или
Разрешите эти эффекты в указанном порядке: нескольких других персонажей. Эти персонажи считаютсяцели
этого чека. Если эффект определяет это, объекты и позиции в
$ Добавьте катаную матрицу: Когда эффект говорит добавить
пространстве также могут быть целью проверки.
прокатанный кубик, во время Шаг 4: модифицируйте Rolled
ПРИМЕР ИСПОЛЬЗОВАНИЯ
Примеры (см. страницу потратить на добавление деталей, которые сделают рассказ более использования чьи конкретные эффекты прописаны в
328). Игроки ярким или увлекательным. Как и большинство импровизационных тексте, масштабирование обозначается символом «+», а
и GM могут использовать их напрямую или в
инструментов, может быть чрезвычайно эффективным при возможности в тексте без символа «+» не масштабируются.
качестве вдохновения для создания своих
использовании для построения деталей, которые уже присутствуют в
новых
возможности. сцене. Единственное Невозможно сделать, это превратить успех в Если стоимость возможности составляет « +,
неудачу или наоборот, хотя это может добавить или смягчить »Персонаж может потратить 1 или более при активации
последствия успеха или неудачи по усмотрению Мастера. эффекта. Затем эффект масштабируется; чем больше то,
Что касается процедуры, игрок должен предложить деталь или что было потрачено на его активацию, тем более
Персонаж может разрешить данный эффект возможности только один Например, если придворный не проходит проверку, чтобы убедить
раз за проверку, но многие возможности можно масштабировать за счет лорд отменить запланированное паломничество после попытки
дополнительных символы потрачены. убийства, потратив Воздух тонкая речь могла помешать их
господину понять, что они вообще пытались оказать влияние. В
$ Огонь : Действуйте творчески, устрашающе или заметно тематически связаны с этими концепциями, и игроки могут
свободно использовать их для вдохновения.
$ Вода : Действуйте эффективно, гибко или общительно
Добавление одного из этих дескрипторов может значительно Другой фундаментальный способ использования состоит в том,
изменить способ, которым действие персонажа (проверка) чтобы добавить повествовательную деталь, которая появляется по
действительно происходит в повествовании. Мастер должен мере того, как персонаж берет на себя задачу - новую информацию,
подумать, как дескриптор персонажа может повлиять на которую замечает его персонаж, которая может создать новые
восприятие его успеха или неудачи, что интересные пути для истории. Тип деталей, которые может добавить
последствия, или какое новое повествование персонаж, зависит от кольца по следующим темам:
повествование
НЕРВНЫЕ ПРИВЫЧКИ
Во время персонажа
Идеалы Рокугани гласят, что самураи должны всегда Игроки должны свободно рассказывать эмоции,
создание, игрок определит один
поддерживать надлежащую приличность, сдерживая свои которые испытывают их персонажи по мере
или несколько жестов,
эмоции, за исключением особых ситуаций. Однако самураи накопления раздора, а также то, как это может
показывающих, что персонаж
- люди, и поэтому они все еще испытывают трудности, повлиять на манеры и поведение их персонажей. находится в состоянии стресса. Это
радости, разочарования и печали, из которых состоит Эмоции - как стоически выражающие их, так и своего рода мелкие детали,
раздоры для NPC, хотя многие NPC используют упрощенные правила убедителен, когда персонажи чувствуют что-то очень описаниям, когда их персонажи
Чтобы успокоить
У каждого персонажа есть свойство хладнокровия (см. Стр.
36), который представляет способность персонажа
противостоять раздорам. Когда борьба персонажа
приближается к самообладанию этого персонажа, он
приближается к эмоциональной переломной точке, в которой
они становятся Компрометированными (см. Стр. 30).
ГЛАВА 1: ПРОЙДЕНИЕ ИГРЫ
ВОССТАНОВЛЕНИЕ ИЗ
Скомпрометированный BeinG ComPromised
Хотя особенности различаются в зависимости от региона и Персонаж перестает быть Компрометированным, когда его
ВРЕМЯ БЫТИЯ
традиций, культура рокугани в целом идеализирует борьба возвращается к (или ниже) его самообладанию.
КОМПРОМИРОВАННЫЕ И
РАСКРЫТИЕ самурая, который сохраняет стоическое внешнее Скомпрометированный персонаж всегда может избавиться от
на некоторое время.
ГЛАВА 1: ПРОЙДЕНИЕ ИГРЫ
получить преимущество или превзойти свои собственные ограничения для достижения цели, Разоблачить открытие
которую в противном случае они не смогли бы.
Персонаж обнаруживает существенный недостаток в своих
Они также могут говорить и делать то, что обычно не могли
аргументах, защите или позиции, часто связанный с одним из
- и хотя такое поведение может иметь цену чести или славы
их недостатков. Разоблачение таким образом позволяет другим
(подробнее о чести и славе см. Стр. 37), действительный
ударить по этой слабости, уменьшая TN следующей проверки
аргумент, поднятый в гневе, все еще часто имеет значение. ГМ
враждебным персонажем (как определено GM), нацеливающим
должен учитывать это при проверках персонажа в оставшейся
персонажа, до 1.
части сцены. Персонаж, упрекающий своего лорда, должен
пострадать от любых естественных последствий за это
(возможно, лишиться чести или славы и понести
Вызов чести
потенциальные издержки повествования), но также может
Персонаж больше не может терпеть их унижения и
убедить своего лорда пересмотреть глупый образ действий.
требует удовлетворения посредством стали. Персонаж
Персонаж, который раскрывает свою тайную любовь к кому-то
должен вызвать антагониста в сцене на дуэль (не
за пределами своего положения, может пострадать от
обязательно до смерти). Поединок может начаться
социальных последствий, но также привлечь внимание этого
немедленно, или участники могут воспользоваться
человека, позволив ему начать тайные отношения. Персонаж,
возможностью, чтобы подготовиться к битве.
который бросает вызов социальному начальнику в гневе, может
заставить этого человека согласиться на дуэль, от которой он
Неуместная вспышка
обычно отказывается без всяких размышлений - хотя, конечно,
это тоже несет в себе смертельный риск. Мастер и игрок должны Персонаж говорит что-то необычное или грубо нарушает
учитывать риски, которые влечет за собой разоблачение в этикет, шокируя зрителей. Такое разоблачение может
сцене, а также уникальные возможности, которые оно может позволить персонажу выразить жизненно важный
создать. аргумент, запрещенный приличиями, или раскрыть то, что
общество требует, чтобы он оставался в пределах. Однако
ПРИМЕРЫ СПОСОБОВ РАЗБАВЛЕНИЯ для этого они обычно должны потерять славу, равную их
рангу славы (значение, равное десяткам их атрибута
Независимо от того, как игрок решит разыграть
Славы) или более, по усмотрению Мастера.
разоблачение, это должно иметь повествовательные
последствия, обычно как хорошие, так и плохие. Иногда
Паническое отступление
мастеру и игроку нужно работать вместе, чтобы
определить, как лучше всего приспособиться к временной Персонаж немедленно покидает сцену, не обращая внимания
потере их самообладания на сцене. на приличия. Такое разоблачение может позволить персонажу
Ниже приведены несколько примеров того, как персонаж убежать от определенного поражения и выжить, чтобы
может раскрыть свои внутренние эмоции, но игрокам сражаться в другой день. Однако, чтобы убежать от битвы или
рекомендуется изобретать другие формы разоблачения в другой сцены с такими же высокими ставками, они обычно
зависимости от личности своего персонажа и обстоятельств. должны лишиться чести, равной их рангу чести, славы, равной
Мастер должен проинформировать игрока о любой чести, славе их рангу славы, или и того, и другого.
или статусе, которые их персонаж может лишиться или сделать
ставку, прежде чем игрок совершит действия (см. Стр. 37 для Ярость
получения дополнительной информации о социальных
атрибутах и ставках этих атрибутов). Персонажу не удается сдержать ярость, и он набрасывается на
людей или предметы вокруг себя. Разоблачение таким образом
может позволить персонажу нанести первый удар по
Принципы изгиба
неподготовленному противнику или позволить ему усилить
Персонаж делает что-то, что противоречит его ценностям, угрозу, уничтожив ближайший объект. Однако, чтобы
клятвам или взглядам на добро и зло, чтобы добиться желаемых действовать так яростно в неподходящем контексте, персонаж
результатов. Разоблачение таким образом вполне может обычно должен потерять честь, равную своему чину, славу,
позволить персонажу реализовать решение проблемы, которую равную своему рангу славы, или и то, и другое.
он обычно никогда не рассматривал бы, но для этого он обычно
должен лишиться чести, равной их рангу чести (значение,
равное цифре десятков их общего атрибута чести), или больше,
по усмотрению Мастера.
31 год
ГЛАВА 1: ПРОЙДЕНИЕ ИГРЫ
Характер
Воздуха
32
Огонь
Кольцо Земли олицетворяет способность персонажа к $ При создании искусства подход Огня позволяет
устойчивому, основательному и обоснованному подходу к характер для изобретать новые вещи, разрабатывая и
проблемам. Это осторожный и внимательный подход, так как создавая совершенно новые работы, превращая сырье в
персонаж работает, чтобы добиться результатов, не неся потерь новые произведения искусства.
и не рискуя. Персонаж с высоким значением Кольца Земли,
$ При обучении и обучении подход Огня
вероятно, будет физически выносливым, умственно стойким и
надежным. В зависимости от задачи персонажи могут позволяет персонажу теоретизировать по этому
использовать подход Земли (названия подходов вызываются в вопросу, творчески и энергично атакуя проблему,
$ Когда учишься и учишься, подход Земли существующими эмоциями и желаниями, а не своей грубой
33
Вода
Водное кольцо представляет
адаптируемая, сильная, и
проницательная личность. В
сбалансированный
является подход и
обратимый, поскольку персонаж работает для
достижения результатов, не перенапрягаясь и
не проявляя неэффективности.
Персонаж с высоким значением Водного Кольца от
природы приветлив, физически гибок, наблюдателен и
покладист. В зависимости от задачи персонажи могут
использовать Водный подход (названия подходов Пустота
вызываются в следующем разделе всмелый)
Кольцо Бездны представляет собой сосредоточенную,
следующее:
непоколебимую личность; он также может представлять «состояние
$ При создании искусства водный подход помогает потока». Избавившись от страданий, присущих желаниям, движимым
характер адаптироваться произведение - заставляет эго, самурай может преодолеть земные ограничения. Это
произведения функционировать по-новому, трансформируя просвещенный подход, принимающий природу всех Элементов, но не
их, переводя произведения литературы и искусства на позволяющий ни одному Элементу доминировать. Персонаж с
другие языки или носители и сокращая произведения до их высоким значением Кольца Бездны, вероятно, будет духовно
составных частей, которые служат сырьем для нового чувствительным, мудрым и самонадеянным. В зависимости от задачи
широких обстоятельствах. Его можно понимают цель работы, знают, почему произведение
области знаний, выявления общих тенденций и качества произведения, если таковые имеются.
течений или выяснения того, как все работает в $ При изучении и обучении подход Пустоты
практическом смысле. позволяет персонажу смысл беспорядки в их
характер очарование другие, дружно устанавливая большинства. Это представляет собой «шестое чувство»
с ними отношения. Это позволяет персонажу персонажа, дающее ему догадки о сверхъестественных
$ Во время боя водный подход позволяет убеждениям, заставляя их пересматривать свои решения и
персонаж сдвиг чтобы обстоятельства и действия. Его можно использовать, чтобы заставить других
окружение работали на них. Он ищет путь пересмотреть свои желания или освободиться от сильных
эффективности. Те, кто использует подход Воды в $ Во время боя подход Бездны позволяет заклинать
битве, стремятся перенаправить поступающую действовать жертва их защита, безопасность или даже
энергию, а не тратить ее собственные. намеренное причинение физического вреда для
$ При занятии торговлей используйте водный подход. достижения своих целей. Персонаж движется
позволяет персонажу обмен ресурсы или труд инстинктивно, в гармонии с ритмом космоса. Без
одного типа для другого. Это помогает персонажу направления какой-либо сознательной мысли они
приобретать предметы и услуги эффективно и по делают то, что необходимо для успеха, любой ценой.
34
ГЛАВА 1: ПРОЙДЕНИЕ ИГРЫ
$2 место: Это представляет ученика или инициатора. Несмотря на то, что в начале своей карьеры он достиг
более глубокие нюансы своего искусства. чувствовал, что его понимание боевых искусств - и,
35 год
ГЛАВА 1: ПРОЙДЕНИЕ ИГРЫ
Самообладание представляет способность персонажа преодолевать бросить один дополнительный кубик Кольца ( ) и
душевные и эмоциональные конфликты, не теряя при этом впоследствии оставить еще один кубик
беспокойства. Когда борьба персонажа превышает его в течение Шаг 5: Выберите оставленные кости.
учитывается фокус персонажа. Сосредоточенность персонажа равна его пики и другие способности персонажа требуют
Бездны можно потратить, их Кольца Бездны, округленной в большую сторону, и может набрать $ После выбора быть затронутым осложнением-
чтобы проникнуться духом максимальное количество пунктов Бездны, равное значению их Кольца
То, что GM (или контролирующий
героизма и помочь персонажам
Бездны. Если текущие очки Бездны у персонажа равны их Кольцу Бездны,
выстоять в ситуациях, которые
игрок) ввел в сцену (см. стр. 39).
они не могут получить дополнительные очки Бездны.
кажутся непреодолимыми. $ После того, как GM скрывает TN чека от
игроки (см. Когда раскрывать или скрывать
TN, на странице 297).
36
ГЛАВА 1: ПРОЙДЕНИЕ ИГРЫ
помочь завоевать поддержку или доверие людей, когда убедить состояние их веры в бусидо,
Ценность и ранг репутация или социальное
их в противном случае было бы невозможно.
положение не могут
Атрибуты чести, славы и статуса имеют значение от 0 до 100. Если игрок решает поставить на что-то социальный
опускаться ниже!
Когда эффект требует чести, славы или статуса персонажа. атрибут своего персонажа, он и GM должны отметить
Однако персонаж
классифицировать, ранг определяется цифрой десятков сумму ставки и условия, при которых персонаж теряет
не может поставить на карту честь,
значения (или 10, если значение равно 100). свою ставку. Если это происходит по какой-либо
славы или статуса у
Сосуро Макото имеет значение чести 28. Следовательно, его причине, атрибут уменьшается на сумму ставки. них нет.
ранг чести равен 2. Он имеет значение славы 31. Следовательно,
его ранг славы равен 3. Честь
Честь представляет личный вклад персонажа в
Повышение социальных атрибутов
концепцию Бусидо и его веру в то, что он отстаивает
Эти три атрибута могут увеличиваться в течение жизни ценности, которые это влечет за собой.
персонажа, обычно за счет чести, славы или статуса от GM. Честь увеличивается, когда персонаж делает трудный выбор
См. Раздел, начинающийся на странице 300, для получения во имя Бусидо, и уменьшается, когда персонаж действует
рекомендаций по увеличению социальных атрибутов. против этих ценностей, теряет веру в свой кодекс или ставит
свою честь на клятву, которую он нарушает. Высокий или
Снижение социальных атрибутов низкий атрибут чести приводит к тому, что персонаж получает
преимущества добродетели или недостатки недостатков.
Любой из этих трех атрибутов также может уменьшаться в течение (видеть Таблица 7–2: Очки чести, на странице 302).
жизни персонажа. Вместо того, чтобы подвергаться арбитражу со
УКАЗАНИЯ GM ПО
стороны GM, всегда происходит снижение социального атрибута,
Слава СОЦИАЛЬНЫЕ АТРИБУТЫ
потому что игрок персонажа выбираетутрата или
ставка это для достижения какой-то цели, к которой стремится персонаж, Слава представляет взгляд общества на успех персонажа в Глава 7: Мастер
или потому, что их игрок считает, что это хорошее повествование. отведенной ему роли. Это отражает репутацию, которую игры имеет ресурсы
для GM использовать
Уменьшение любого из этих атрибутов должно быть они имеют как эффективных агентов своего лорда, а также
социальные атрибуты во время
осознанным выбором со стороны игрока, а не наказанием, общее мнение о том, как они поддерживают Бусидо.
игра.
наложенным GM. Слава поднимается из героических поступков персонажа и
Если честь или слава персонажа
уменьшается, когда персонаж унижает Бусидо, позволяет своей репутации
увеличиваются выше
Утрата социальных атрибутов пострадать или делает ставку на хвастливое заявление, которое они не
64 или ниже 30, они
выполняют. Высокий или низкий атрибут славы приводит к тому, что начинают получать
Чтобы совершить бесчестный, бесславный или кощунственный персонаж получает преимущества славы или недостатки дурной репутации преимущества или
поступок, персонаж должен лишиться чести, славы или статуса, что (см.Таблица 7–3: Очки славы, на странице 304). недостатки, как описано
отражает тот факт, что персонаж сознательно игнорирует Кодекс в этих таблицах.
игрока персонажа о количестве чести, славы или статуса, которые Статус это атрибут, который отражает социальное положение
должен утратить его персонаж, прежде чем совершится персонажа, основанное как на его политическом влиянии, так и на
предложенный поступок, давая игроку возможность переосмыслить полномочиях Небесного Ордена. Статус меняется нечасто; вместо
действия своего персонажа (даже если для этого потребуется этого он в основном используется GM для измерения сравнительного
«перемотать» сцену с помощью несколько секунд). социального положения персонажей и различных NPC, а также
Если игрок решает уплатить штраф, он снижает персонажами для определения надлежащего этикета, который они
значение чести, славы или статуса своего персонажа. должны использовать для взаимодействия с данным NPC.
37
ГЛАВА 1: ПРОЙДЕНИЕ ИГРЫ
персонажа есть четкий путь, кодекса. Когда игрок желает, чтобы его персонаж действовал мирной пенсии - это классический сюжетный ход, и игроки
чтобы попытаться достичь против своего ниндзё, он должен получить 3 или более схватки могут использовать обстоятельства и повороты сюжета, чтобы
своей недостижимой цели.
по усмотрению игрока. дать даже почтенным героям новый повод для борьбы.
38
ГЛАВА 1: ПРОЙДЕНИЕ ИГРЫ
Выбор Гири содержания рассказа. Примеры осложнений могут включать: Изобретите новое оружие,
Льва на поле битвы, где бы вы его ни нашли») или конкретными клятва привлечь к ответственности врага клана главным союзником
(«защищать Какиту Асами как ее йоджимбо»), но они должны быть $ Заметив возможность осуществить свое желание или Собрать информацию
достижимыми и достаточно конкретными, чтобы игрок знал как пошлина - по стоимости к текущей цели группы и используйте его, чтобы свергнуть
вражескую фракцию
преследовать их в любой момент времени, даже если GM не
$ Получив возможность продолжить
предоставляет конкретных крючков. Храните особую тайну
один ниндзё или его гири - но не оба
Если игрок не уверен, как преследовать гири своего вашего господина от
становится публичным
персонажа, он должен поговорить с мастером и выбрать нового Игрок также может предложить усложнение для своего
гири, которого он может преследовать более напрямую. персонажа, и в этом случае GM должен уделить ему должное Поддерживать репутацию
или процветание
внимание, а затем реализовать его, если это имеет смысл и не
особая святыня
Решение Гири слишком мешает ходу истории. Если усложнение не
вписывается в конкретную сцену, но мастер хочет использовать Обращайте внимание на
Как и в случае с ниндзё, гири может меняться - хотя обычно потребности конкретного ками
его позже, он может попросить игрока записать его и передать
это происходит в зависимости от повествовательных
ему для дальнейшего использования. Получите набор священных
достижений персонажа или потребностей их лорда. Если
Независимо от того, кто его вводит, у каждого персонажа артефактов для своего клана.
персонаж когда-либо преуспевает в поставленной ему
может быть только одно усложнение за игровую сессию - хотя Убить конкретных
задаче и получает за это признание своего лорда через
ниндзё и гири персонажа могут вызвать смятение, когда GM и члены вражеской
события в повествовании, персонаж, вероятно, должен
игрок сочтут нужным. фракции
получить значительную награду славы (обычно 10 или
больше), когда их лорд признает их достижение.
Если игрок решает, что его персонаж окончательно
РАЗРЕШЕНИЕ КОМПЛЕКТАЦИИ
потерпел неудачу в своем гири, или решил, что его персонаж Когда GM вводит усложнение для персонажа, его игрок
собирается полностью отказаться от него, персонаж должен выбирает одно из следующего: персонаж стоически
потерять количество славы, определенное ГМ (обычно 10 или принимает его, и в этом случае нет никакого эффекта,
больше). Предполагая, что их даймё принимает это или кроме результатов повествования усложнения, или
выполняет их просьбу о новой обязанности, даймё должен персонаж глубоко тронут моментом, в в этом случае
затем назначить им нового гири (выбранного игроком и GM). они получают 3 раздора и 1 очко пустоты.
39
CH APTER2
Создание
характер
Процесс создания персонажа для Легенда о пяти
кольцах Ролевая игра не только предоставляет
набор числовых значений, но также помогает
персонажу глубоко погрузиться в мир. Самый
важный аспект создания персонажа - это не
механика, отражающая его способности, а его
личность, история и амбиции. Самураи - не
бездумные воины, несмотря на ограничения
Кодекса Бусидо на их жизни. Это люди из плоти и
крови, которые обладают невероятным рвением к
жизни, но при этом ожидают, что они будут
совершенно мирны с перспективой смерти - и это
противоречие может быть трудным преодолеть. Они
бороться с тревогами, страстями,
страхами и мечтами. Создавая
персонажа механически, важно
учитывать и понимать личность
этого человека.
их желания, их идеалы и то, как
они будут бороться, когда они
столкнутся.
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Двадцать вопросов
Хотя гроссмейстеры конечно
идентичность (клан и семья) могут использовать
правила из этой главы для
С момента публикации своего первого издания в Первые несколько вопросов определят ваш характер в создания NPC (неигровых
1997 г. Легенда о пяти кольцах В «Ролевой игре» общих чертах. персонажей), если они
хотят, эти правила больше
используется «Игра двадцати вопросов», чтобы
подходят для создания PC
помочь игрокам создать фон и характеры своих 1. К какому клану (игровых персонажей). Хотя
персонажей. Игра побуждает вас, игрока, задавать
относится ваш персонаж?
эта глава содержит много
Эти вопросы также используются для механического построения и умирали, чтобы сохранить свою власть, престиж и детализированы механически.
запуск VaLues
наличие этих листов упрощает процесс.
При записи информации на листе персонажа или
рабочем листе лучше всего использовать карандаш, так
Когда вы начнете отвечать на «Игру двадцати
как ваш персонаж будет расти и развиваться в ходе
вопросов», помните о следующих базовых
кампании. Для некоторых столов вам также понадобится
значениях для вашего персонажа:
десятигранный кубик.
результате выбора кольцо поднимется выше 3-го ранга, тогда вы $ Выносливость: Рассчитано на основе вашего
должны выбрать другое кольцо для увеличения вместо этого, при окончательные значения звонков; (Земля + Огонь) x 2.
условии, что это кольцо также не будет повышено выше 3-го ранга.
$ Самообладание: Рассчитано на основе вашего
Игра в игру.
41 год
Что делает ваш
ЗНАТЬ характер?
Все персонажи Крабового клана лучше
осведомлены о следующих темах:
42
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
$ Вы хорошо осведомлены о политике. и войн. Ками Доджи - сестра Хантэя, первого Императора, - чертами Клана Журавлей, но и
Что значит bushid во всем, и другие кланы могут только надеяться подражать
этому идеалу.
значит для вашего cLan? Клан Журавля представляет собой вершину
утонченности в Рокугане, и его члены известны своей
Вежливость очень важна для вас, поскольку
элегантностью, грацией и мастерством социальных
политическая власть вашего клана зиждется на
обычаев. Люди
приличиях и на том, что другие уважают свое
ожидайте, что они будут хорошо
надлежащее место - и ваше собственное.
говорить, до крайности тонкими и
Хотя многие члены клана Журавля очень
неизменно вежливыми.
храбры, избыток храбрости может привести к
безрассудству. Хладнокровие должно
преобладать, а иногда это означает вообще
избегать драки.
См. Страницу 301 для получения дополнительной информации о
индивидуальность,
поиску Просветления и опыта.
За столетия, прошедшие с тех пор, как Ками упали на
Что значит bushid
проявленную самураями из
землю, последователи Тогаши приобрели репутацию значит для вашего cLan?
клана Дракона, они были
странных людей. Изолированные горами своего северного
объединены своей задачей Искренность - согласование своих слов и поступков с
следить за Империей и
дома и доверенные наблюдать за Империей, Драконы
намерениями - это величайшая добродетель
записывать ее историю, что редко участвуют в политике Империи так активно, как
племени Дракона. Таким образом, его самураи могут
иногда означает спуститься из другие кланы, а когда они вмешиваются, то часто по
своего уединения в северных оставаться верными себе, даже если они проиграют.
причинам, о которых другие могут только догадываться.
горах, чтобы лично Хотя члены клана Дракона серьезно
Секрет Дракона в том, что они руководствуются
познакомиться с Империей.
относятся к своим обязательствам, они
предвидением своего основателя, но даже они не всегда
определяют долг и верность несколько иначе,
знают, что Тогаши видел в своих видениях.
чем большинство других самураев. Для Дракона
Послушники Тогаши известны своими эзотерическими практиками,
безоговорочная верность - это вовсе не
врожденным любопытством и настоящей традицией игнорирования
верность, а лорды клана Дракона, как известно,
традиций - по крайней мере, в глазах других кланов. Люди ожидают, что они
терпели и даже ценили критику, которую другие
будут проницательными и скромными, но при этом непредсказуемыми,
сочли бы серьезным неповиновением.
индивидуалистичными и даже непредсказуемыми.
См. Страницу 301 для получения дополнительной информации о
опасный. Они склонны смотреть на проблемы со стороны
том, как они могут повлиять на вашу честь и славу.
неожиданные углы, и они ищут решения
другие могут не подумать.
44 год
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
кланом Льва. Вооруженные силы Льва не имеют себе равных, достижениями и славой. Он
$У вас есть общее представление о
ожидает, что его дети встретят
поскольку во всем Рокугане нет более умелых тактиков и
политика в странах Льва. Вы можете силу силой и смерть улыбкой -
больших армий. Это гордое военное наследие принесло Клану
назвать основных глав семей и других трудный путь для любого, и
Льва место десницы Императора, поклявшейся защищать его,
лидеров, и вы знаете их соответствующие еще труднее для любой нежной
выступая в качестве его личной гвардии и постоянной армии. души. Даже те из клана Льва,
позиции и пристрастия.
которые не являются воинами,
$ Вы хорошо знаете военную историю, часто выражают свои
В свете этого долга страх ничего не значит для
особенно в том, что касается самураев Льва. Угроза смерти только придает им
достижения в боевых
терминах, которые
славных дел ваших предков. смелости и укрепляет их храбрость, потому что нет прославляют бой как высшее
$ Вы можете определить и узнать правильный лучшего конца, чем погибнуть в честном бою. Как искусство.
предназначение всего оружия на поле боя ветераны бесчисленных войн, Лев знает, что победит
Рокугани, даже если вы лично не разбираетесь тот, кто нападет первым. Прежде всего, Лев живут,
в его использовании. дышат и умирают за Императора и Рокугана.
Возможно, самые известные воины на поле боя в
$ Вы знаете о самых распространенных военных
Изумрудной Империи, самураи из клана Льва известны
маневры и сражения, такие как
своей свирепостью, преданностью и храбростью. Люди
притворные отступления, фланговые
ожидают, что члены клана Льва будут воинственными и
атаки, набеги и осады.
агрессивными, часто забывая, что Ками Акодо также был
мастером тактики, более чем способным к обучению.
поэтому нужно действовать Синсэй и хранителей души Империи. возможно, даже из личного общения.
легко и с мирным сердцем, Подобно тому, как аромат благовоний распространяется
$ Вы знаете названия и расположение всех
чтобы действия не посеяли незаметно во все уголки святилища, так и Царства Духов
дисгармонию
основных святынь в Рокугане.
невидимо накладываются на Царство Смертных. Феникс
или даже хаос. Однако
такая сдержанность
является посредником между мирами, обращаясь к самой душе
часто рассматривается как земель. Горы рушатся по их прошептанным просьбам,
Что значит bushid
трусость или пассивность со стороны высохшие реки снова начинают течь, чумы изгоняются,
другие кланы.
беспокойные призраки возвращаются в сон, а в ранее значит для вашего cLan?
бесплодных пустошах процветают урожаи. Тем не менее,
Праведность движет самураями клана Феникс
Феникс понимает, что даже самое чистое желание может иметь
в их стремлениях, и они готовы пожертвовать
непредвиденные и разрушительные последствия, если
собой, чтобы сделать правильный выбор.
элементы будут выведены из равновесия. Хотя другие считают,
Они знают, что, когда самураи не правят
что Феникс слишком нерешителен в своих мольбах к ками,
своими землями справедливо, сами Небеса
немногие достаточно безрассудны, чтобы проверить
выразят свое недовольство.
преданность Феникса миру и гармонии.
В то же время некоторые истины нельзя
Ками Сиба и священник Исава были очень разными
открывать миру, а некоторые тайны не
лидерами, один скромным, а другой гордым, один спокойным в
предназначены даже для других кланов самураев.
своей мудрости, а другой свирепым в своем блеске. Таким
Клан Феникса избирательно относится к
образом, люди ожидают, что члены клана Феникс будут
Искренности, будучи уверенным в своей уверенности
спокойными, вдумчивыми и образованными, но также
в том, что они лучше всех оснащены для защиты и
страстными, а иногда даже высокомерными из-за обширных
владения определенными знаниями.
знаний, которыми обладает их клан. И Сиба, и Исава были
См. Страницу 301 для получения дополнительной информации о
глубоко духовными людьми; эта связь определяла клан Феникс с
том, как они могут повлиять на вашу честь и славу.
самых первых дней его существования, и люди до сих пор
ожидайте, что члены клана Феникс будут больше
озабочен космическими проблемами, чем
с мирскими делами.
46
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
КЛАН СКОРПИОНА
объединенная серьезными
Повышение навыка: +1 Skulduggery
целями: сохранить
Статус: 35 год
Все персонажи клана Скорпион лучше жизнь, убивая, и позволять
Шесть ужасных слов Ками Баюши направил своих другим воплощать в жизнь
осведомлены о следующих темах:
последователей в недавно основанном клане Скорпионов идеалы чести, запятнав себя
$ Вы хорошо осведомлены о на темный и опасный путь. Враги маячили за пределами бесчестными поступками.
преступные картели в Изумрудной Империи, Скорпиона стали шантаж, яд и саботаж. Скорпион пачкал
особенно если их интересы совпадают или им руки, чтобы другие могли оставаться чистыми.
конфликтуют с интересами клана Скорпионов. Тем не менее, несмотря на - и, возможно, из-за -
устрашающей репутации клана, нет никого более лояльного,
$ Вы знаете состояние дел в судах
чем Скорпион. В клане обманщиков и манипуляторов доверие -
Имперская столица.
это с трудом заработанное сокровище, которое нужно беречь и
беречь. Предательство карается быстрым возмездием, души
КЛАН ЕДИНОРОГА
КУЛЬТУРА Клан Единорогов
Что делает ваш
ЗНАТЬ характер?
Клан Единорога ценит Увеличение кольца: +1 вода
новизну и гибкость
Повышение навыка: +1 Выживание
традиций, чего не ценят
Статус: 30
другие кланы. Члены клана Все персонажи клана Единорогов лучше
Единорогов, как правило,
Тысячу лет назад клан Ки-Рин выехал из Рокугана,
осведомлены о следующих темах:
очень восприимчивы к стремясь обнаружить врагов, скрывающихся за
новым идеям и элементам пределами Изумрудной Империи. Их путешествие $У вас есть общее представление о
культуры, не опасаясь потери
было трудным, и они обнаружили множество странных политика в странах Единорога. Вы можете
или эрозии своих
собственные, потому что они сохранили
и мощных угроз. Побеждая каждого, клан учился, назвать основных глав семей и других
последовательная культура изменяя свои боевые стили, магические практики и лидеров, и вы знаете их соответствующие
на протяжении их долгого даже философию. Чтобы выжить, она была вынуждена позиции и пристрастия.
века путешествий. адаптироваться - и преодолеть. После восьми веков
Однако единороги $ Вы знаете много основных фактов о жизни
странствий Клан Ветра вернулся в Империю как Клан
движимые амбициями,
чужие земли, особенно Пылающие пески,
которые нелегко подавить, а те,
Единорога. Они носят мех, говорят на иностранных
Королевства Слоновой Кости и за их
кого считают недостаточно языках и владеют странным оружием. Хотя они по-
пределами, даже если вы сами туда не
энергичными, часто прежнему почитают Ками Синдзё, они далеко отошли
вытесняются более побывали.
от традиций и обычаев Изумрудной Империи.
агрессивными членами клана.
Потомки Синдзё известны своими навыками всадников, $ Вы знаете хоть какие-то иностранные слова
застрельщиков и посыльных, и многие из них обучены из множества языков, таких как нехири,
иностранным боевым приемам или школам философии. Люди ивинди, мьянту и португальский, и могут
ожидают, что они будут мирскими и общительными, хотя, свободно говорить на одном из них или даже
возможно, немного грубоватыми в вежливом обществе на языке, совершенно неизвестном в
Рокугани, учитывая, что многие члены клана проводят большую Изумрудной Империи.
часть своей жизни в разных местах.
$ Вы знаете основы монтируемых ком-
через дикие земли в странах Единорогов и
тактика летучих мышей, а также различные
за их пределами.
другие аспекты правильного обращения с
саму их душу.
Семья Хирума
Увеличение кольца: +1 воздух или +1 вода
Семья Ясуки
Повышение навыка: +1 Skulduggery, +1 выживание
Увеличение кольца: +1 воздух или +1 вода
Слава: 39 Начальное богатство: 3 коку
Повышение навыка: +1 Торговля, +1 Дизайн
Хирума - это глаза и уши краба по ту сторону Стены,
Слава: 39 Начальное богатство: 10 коку
предупреждающие об атаках и устраивающие набеги на
Стройные и болтливые Ясуки не вписываются в стереотип
нескончаемые орды - отчаянная и неблагодарная задача.
крабов, но все равно оказывают жизненно важную услугу
Предупреждения, поддерживаемые навыками Хирумы,
своему клану. Первые хозяева рынков в Империи, Ясуки
позволяют крабу быстро реагировать на любую угрозу. Из-
использовали инструменты торговли и промышленности, чтобы
за непрекращающейся опасности Страны Теней, Хирума
держать армии крабов хорошо экипированными и
чередуются между служением за Стеной и службой внутри
накормленными, даже если это означает случайные теневые
Империи, где они действуют как разведчики, посланники и
сделки. Торговая сеть Ясуки простирается по всей Империи;
йоджимбо (телохранители). Тонкие и быстрые, Hiruma
члены этой семьи могут быть найдены где угодно в поисках
контрастируют с стойким Hida, полагаясь вместо этого на
следующей аранжировки.
скорость и точность.
49
СЕМЕЙСТВА КЛАНОВ ЖУНКА Семья Доджи
Увеличение кольца: +1 воздух или +1 вода
Семья Какита
Семья Дайдо-дзи
Увеличение кольца: +1 воздух или +1 огонь
Увеличение кольца: +1 Земля или +1 Вода Повышение навыка: +1 эстетика, +1 медитация
Повышение навыка: +1 Фитнес, +1 Тактика Слава: 44 год Начальное богатство: 7 коку
Слава: 40 Начальное богатство: 7 коку В то время как доджи стремятся к совершенству во всем, какита,
Дайдо-дзи - практичные и трудолюбивые Журавли, как правило, сосредотачиваются на одном единственном
составляющие ядро постоянной армии клана. навыке, которым они стремятся полностью овладеть.
Посвященные служению своему клану, Дайдо-дзи являются Независимо от того, является ли это искусство искусством
его недооцененной основой - от Железных Воинов, владения мечом или кистью, они преследуют его с особой
составляющих основу армий Клана Журавля, до сосредоточенностью. Изящные Какита обычно демонстрируют
осторожных ёджимбо, защищающих придворных Доджи, и красоту Журавля в более спортивной манере, чем их кузены
до Торгового Совета Дайдодзи, ответственного за Доджи. Они известны как одни из лучших дуэлянтов в Империи,
обеспечение сырьем. материалы и богатство для и выпускники их академии стойко защищают честь Журавля.
Журавлиного искусства. Самоотверженные усилия Дайдо-
дзи имеют фундаментальное значение для защиты
Журавля и достижения его целей.
50
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
не знала поражения» - это хорошо известная пословица, и Повышение навыка: +1 команда, +1 фитнес
никакой Акодо не позволит ей стать неправдой. Слава: 44 год Начальное богатство: 5 коку
53
Семейства клана Скорпионов Семья Соши
Увеличение кольца: +1 воздух или +1 пустота
54
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Часть II: Роль и школа многие самураи входят в монашеский орден. Чаще всего они
делают это в старости, но некоторые становятся монахами
Кольца персонажей олицетворяют их потенциал, но их намного раньше. Известно, что в различные моменты истории
школа и навыки отражают их приобретенный опыт. Каждая монахи обладали значительным политическим влиянием, даже
школа предоставляет персонажу доступ к ряду начальных если предполагалось, что они выше земных забот.
навыков, приемов, способностей и оборудования, а также к Наконец, некоторые самураи служат своим господам как шиноби-
учебной программе, по которой персонаж может хотя никто не признается в этом открыто, поскольку работа
продвигаться, тратя опыт (см. Стр. 97). этих убийц и шпионов несовместима с соблюдением
Если начальные техники или учебная программа школы Кодекса Бусидо. Шиноби часто можно отрицать, и многие
предоставляют персонажу технику или возможность никогда не были самураями; однако некоторые члены
приобрести эту технику, персонаж игнорирует любые другие касты самураев обучаются этим искусствам, особенно
предварительные требования, перечисленные для этой среди клана Скорпионов. Хотя шиноби довольно редки, их
техники. Эти предварительные условия содержатся в описании влияние на ход истории было столь же значительным, что
техники вГлава 4: Методы. Методы, предоставленные в это было трудно доказать.
исключительных случаях, отмечены символом =. Каждая школа относится к одной или нескольким из этих
ШКОЛА персонажа,
повлияют на образ мышления и возможности вашего персонажа во
выполняет эта школа? выбрать сюгэндзя или школу монахов. Если вас больше интересуют
МЕТОДЫ В
УЧЕБНЫЕ ТАБЛИЦЫ
элементы Ваша школа
Каждая из представленных здесь школ следует определенной $ Стартовые методы: Это техники
У каждой техники в учебной
программе есть своя категория. модели. Давайте возьмем момент и рассмотрим различные ваш персонаж начинает игру с. Если в записи
отмечены значком: элементы, которые входят в каждую школу, и то, как это меняет не указано, что вы должны выбрать из списка,
вашего персонажа. ваш персонаж начинает со всего, что здесь
Ката (стр.174)
указано. Методы перечислены вГлава 4.
$ Название школы: Это название вашей школы,
Кихо (стр.182)
$ Школьные способности: Каждая школа обладает уникальными способностями.
который также определяет семью, которая управляет
Призывы (с. 189) додзё данной конкретной школы обучения.
это связано с этим. Ваш персонаж получает эту
способность, когда вы выбираете школу.
Ритуалы (с. 212) $ Описание школы: Это краткое ароматное
$ Стартовая экипировка: Это одежда и снаряжение.
Сюдзи (стр. 214) описание вашей школы.
ваш персонаж начинает игру.
$ Кольца: Когда вы выбираете эту школу, эта конкретная
Маху (стр. 224) $ Таблица школьной программы и уровень мастерства:
fies, какое из колец вашего персонажа вы увеличите
Ниндзюцу (стр. 226)
на указанную величину.
Остальная часть школьной анкеты состоит из таблицы
продвижения по учебной программе. Он разбит на
$ Начальные навыки: Эта запись определяет коллекцию
ранги, в каждом из которых указан ряд достижений
навыков, которые вы можете выбрать, чтобы присвоить
(навыки, группы навыков, техники, группы техники).
своему персонажу ранг. Он также определяет количество
Символ = обозначает привилегированный доступ к
навыков, которые вы можете выбрать (в отличие от колец, вы
методам или группам. По мере того, как вы используете
должны выбрать число из общего списка).
очки опыта для приобретения этих достижений, вы
$ Честь: Это начальная честь вашего персонажа. повышаете ранг своего персонажа в его школе, что
делает его школьные способности более мощными. На 6
$ Доступные методы: Это типы
ранге они получают мощный и
техники, которые ваш персонаж может приобрести, когда
уникальный Способность мастерства также.
они будут продвигаться после создания персонажа.
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖ
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Школа защитников Хида [Буши] Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. КРАБОВЫЕ ШКОЛЫ
RANK11
своих учеников в равной мере стойкости, отваге и большинства других кланов.
РАНГ
Survival
Выживание Skill
Навык
практичности. Гоблины, демоны и неживые - Краб-самурай не может
Rank 1 ранга
Ката 1-го Kata Tech. Grp.
Tech. Grp. позволять себе легкомыслие
неблагородные враги, и Защитники Хида не могут
или отвлекаться почти в той же
позволить себе вести себя так, как будто борьба с этими = Rushing Avalanche Style
знак равно Стиль стремительной лавины Technique
Техника
степени, что и большинство
существами честная. В то время как любой воин с сильной Honest Assessment
Честная оценка
Technique
Техника других, ибо одна брешь в
волей может попытаться убить они с каменной кожей или Стене Кайу может означать
Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. смерть сотням, а одна
умереть в этой попытке, Защитники Хида знают, что их
долг - терпеть. Защитники Хида разработали арсенал и Command
Командование Skill
Навык пропущенная партия товаров
может обречь на гибель
боевой стиль, который дает им максимальное Труд
Labor Skill
Навык
RANK22
доблестных защитников.
преимущество и наибольшие шансы не только на победу, Несмотря на мрачные
РАНГ
Theology
Богословие Skill
Навык
но и на выживание, от их тяжелой брони до техники обстоятельства, Краб не лишен
Rank 1–2
Ката 1-2 Kata
уровня Tech. Grp.
Tech. Grp. надежды. Герои возникают
разрушения железных шкур мощными ударами молота.
= Touchstone каждое поколение, чтобы
Кольца: +1 Земля, +1 Вода
знак равно Пробный
ofкамень
Courage
Technique
Техника
сразить монстров, угрожающих
Начальные навыки (выберите пять): +1 фитнес, +1 боевой Slippery Maneuvers
отваги Скользкие маневры
Technique
Техника царству, великие инженеры
Искусство [рукопашный бой], +1 боевые искусства [дальний бой], +1 боевые изобретают новые решения
Trade Skills
Торговые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
для борьбы с армиями Страны
искусства [без оружия], +1 медитация, +1 выживание, +1 тактика.
Fitness
Фитнес Skill
Навык Теней и
Честь: 40
ученые открывают новые
Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( ) Martial Arts [Melee] Skill
Навык
RANK33
Стартовые методы:
РАНГ
Meditation
Медитация Skill
Навык переломить ход битвы. Школы
знак
= Ironравно
in theЖелезо в стиле
Mountains гор
Style Technique
Техника к худшему. Они стремятся
$ Ката (выберите одно): Поразительный, как Земля, Поразительный
задействовать лучших в своих
ужасными испытаниями, с
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Путь краба (школьная способность): Не обращайте внимания на камбер- которыми они столкнутся.
Один раз в раунд, прежде чем делать проверку на сопротивление Martial Arts [Melee] Skill
Навык
RANK44
Meditation
Медитация Skill
Навык
критического удара на физическое сопротивление вашей брони плюс
Rank 1–4
Ката 1–4 Kata
уровня Tech. Grp.
Tech. Grp.
ваш школьный ранг (минимум до 0).
= Striking
знак равно Striking as
as Void Technique
Техника
Стартовая экипировка: Лакированные доспехи, дорожная одежда,
дайсё (катана и вакидзаси), тэцубо или tsuchi (военная дубинка или A Samurai's
Void Fate
Судьба самурая
Technique
Техника
молот), дубинка, нож, дорожный рюкзак.
Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Command
Командование Skill
Навык
Survival
Выживание Skill
Навык
RANK55
РАНГ
Theology
Богословие Skill
Навык
Неподвижная
The Immovableрука
Handмира
of Peace Technique
Техника
The
ГораMountain
не падаетDoes Not Fall
(Mastery
(Мастерство):Ability):
В началеAt the beginning
своего хода вы можете of your
turn, you1may
потратить очко spend
Бездны. 1 Void
Если point.
вы это If you do,
сделаете,
ignore all ofвсеyour
игнорируйте conditions,
ваши terrain,
условия, местность и and
RANK66
negative
негативныеpersistent effects
стойкие эффекты of techniques
техник и способностей.and
РАНГ
abilities. Do not
Не применяйте своиapply yourкdisadvantages
недостатки проверкам. Если вы
to checks.
умрете, If youэтого
вы вместо would die, you
цепляетесь cling еще
за жизнь to life
на
for a few мгновений
несколько moments(но longer instead
все равно (butкогда
умираете, still
die when
эффект the effect Этот
заканчивается). ends). Thisсохраняется
эффект effect persists
до
until
конца the endследующего
вашего of your next
хода.turn.
57 год
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Martialнавыки
Боевые Skills Skl. Grp.
Скл. Grp.
Medicine
Медицина Skill
Навык
Survival
Выживание Skill
Навык
РАНГ 11
RANK
Theology
Богословие Skill
Навык
Rank1-го
Ката 1 ранга
Kata
Tech. Grp.
Tech. Grp.
Threshold Barrier
Пороговый барьер
Technique
Техника
= Slippery
знак Maneuvers
равно Скользкие маневры
Technique
Техника
Trade Skills
Торговые навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
РАНГ 22
RANK
Smithing
Кузнечное дело Skill
Навык
Rank 1–2
Уровень Water Сюдзи
1-2 Водяной Shūji Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Skulk
знак равно Skulk
Technique
Техника
Martialнавыки
Боевые Skills Skl. Grp.
Скл. Grp.
Страны Теней никогда не спят, и те, кто их смотрит,
тоже не могут спать. Разведка Shadowlands - опасная Command
Командование Skill
Навык
РАНГ 33
увидели, как их земли поглотили силы демонов, и они
RANK
Survival
Выживание Skill
Навык
умрут, прежде чем увидят большую часть Империи,
потерянную под их тенью. Самураи школы Хирума, Rank1–3
Ката 1–3ранга
Kata
Tech. Grp.
Tech. Grp.
Кузнечное дело
знак равно Стиль стремительной лавины
РАНГ
Survival
Выживание Skill
Навык
targets
целям of silhouette
силуэта 3 или больше3вашими
or larger by вyour
рангами ranks
режиме
школьный ранг до начала вашего следующего хода. in Survival.
«Выживание».
Стартовая экипировка: Дорожная одежда, доспехи асигару,
дайсё (катана и вакидзаси), яри (копье) или юми (лук) и колчан
со стрелами, нож, дорожный рюкзак, нефритовый палец.
58
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖ
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Инженерная школа Кайу [Ремесленник, Буси] Trade Skills
Торговые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
РАНГ 11
Кузнечное дело
RANK
Tactics
Тактика Skill
Навык
проницательность. Инженер Кайу, изобретатель краба,
Rank 1 Earth
Земля Сюдзи Shūji
1-го уровня
Tech. Grp.
Tech. Grp.
поставляет все это. Кайу додзё, обученный логистике,
знанию тактики и изобретательности, является не только = Pelting Hail Style
знак равно Точность ястреба в
Technique
Техника
колледжем воинов, но и ведущей инженерной школой Hawk’s Precision
стиле Pelting Hail Style Technique
Техника
Империи. Именно инженеры Кайу поддерживают пеших
Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
солдат Краба, строят мосты через негостеприимную
местность, создают броню, достаточно прочную, чтобы Command
Командование Skill
Навык
РАНГ 22
RANK
Кайу, которые являются одними из величайших мечей в
Smithing
Кузнечное дело Skill
Навык
Империи. Если ситуация безрадостная и нет четкого пути к
Rank 1–2
Ката 1-2 Kata
уровня Tech. Grp.
Tech. Grp.
победе, то инженер Кайу выковывает ее!
Кольца: +1 Земля, +1 Огонь
= Battle
знак равно Битва
in theв разуме
Mind Technique
Техника
Начальные навыки (выберите пять): +1 командование, +1 дизайн, = Noxious Cloud
знак равно Ядовитое облако
Technique
Техника
+ 1 труд, +1 боевые искусства [дальний бой], +1 медицина, +1
Social Skills
Навыки общения Skl.
Скл. Grp.
Grp.
кузнечное дело, +1 теология.
Честь: 40 Government
Правительство Skill
Навык
Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( ) Martial Arts[дальний
Боевые искусства [Ranged]
бой] Skill
Навык
RANK33
Стартовые методы:
РАНГ
Smithing
Кузнечное дело Skill
Навык
Flowing
спокойногоWater
водногоStrike
удара Technique
Техника
Мастерский строитель (школьные способности): Один раз за сцену,
Artisan Skills
Ремесленнические навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
при проверке использования предмета, созданного вами лично,
вы можете добавить количество сохраненных установлен в Command
Командование Skill
Навык
Tactics
Тактика Skill
Навык
одежда, доспехи асигару, дайсё (катана и вакидзаси), дубинка,
Rank 1–4
Уровень 1–4 Fire Shūji
Огненный Сюдзи
Tech. Grp.
Tech. Grp.
оюми (арбалет), колчан с болтами, дорожный рюкзак.
= Soul Sunder
знак равно Раскол душ
Technique
Техника
Iron in the
Железо Mountains
в стиле гор Style Technique
Техника
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Command
Командование Skill
Навык
Smithing Skill
Навык
RANK55
Кузнечное дело
РАНГ
Tactics
Тактика Skill
Навык
Rank 1–5Earth
Rank 1–5 EarthShūji
Shūji
Tech. Grp.
Tech. Grp.
Sear theWound
Sear the Wound
Technique
Техника
Ingenious Design
Гениальный дизайн (Masteryмастерства):
(способность Ability): When
Когда
you construct
вы создаете an item,
предмет, you may
вы можете addили
добавить or убрать
RANK66
59
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ СИМВОЛА ACTER
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Martial Skills
Боевые навыки Skl. Grp.
Скл. Grp. Школа Очистителей Куни [Шугэндзя, Буши]
КУНИ ПРИЗЫВЫ
Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык Очистители куни овладевают знаниями и молитвами, чтобы
Школа Очистителей Куни
учит своих студентов Survival
Выживание Skill
Навык
лишить Силы Сумрачных земель любой точки опоры внутри
призывы по утилитарным RANK11
РАНГ Theology
Богословие Skill
Навык
Империи. С этой целью они специализируются на заклинаниях
именам для его членов земных ками, чтобы сразить или изгнать злых слуг Фу Ленга. С
знаю, что ками Rank 1 Earth
Призывы Invocations
Земли 1 ранга Tech. Grp.
Tech. Grp. момента основания своей школы Очистители Куни стремились
ответят на их праведные
= Bind the Shadow
знак равно Bind the Shadow Technique
Техника понять природу угрозы, с которой борется Краб. Это вело их по
причина без
опасным путям, и немалое количество людей пало на саму
необходимости сложных Biting Steel
кусающая сталь Technique
Техника
украшений. (ВидетьПризыв коррупцию, которую они изучают. Очистители Куни
Имена и традиции на Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
раскрашивают свои лица в стилизованные узоры в стиле
странице 190 в Глава 4:
Command
Командование Skill
Навык Кабуки, чтобы защитить свою истинную сущность от коварных
Техники).
Performance
Представление Skill
Навык усиков Страны Теней. Вечная бдительность, переходящая в
RANK22
Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык
Rank 1–2
Водные Water Invocations
заклинания 1-2 уровня Tech. Grp.
Tech. Grp.
Кольца: +1 Земля, +1 Огонь
= Crimson
знак равно Багровые
Leavesлистья
Strike Technique
Техника Начальные навыки (выберите три): +1 боевые искусства [рукопашный бой],
Symbol символ
поражают of Earth
земли Technique
Техника + 1 к медицине, +1 к настроениям, +1 к мошенничеству, +1 к
выживанию, +1 к богословию
Trade Skills
Торговые навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
Честь: 35 год
Martial Arts [без
Боевые искусства [Unarmed]
оружия] Skill
Навык
Доступные методы: Призывы ( ), Ката ( ), Ритуалы ( )
Sentiment
Настроения Skill
Навык
RANK33
Стартовые методы:
РАНГ
Theology
Богословие Skill
Навык
Rank 1–3призывы
Огненные Fire Invocations
1–3 ранга Tech. Grp.
Tech. Grp. $ Ката (выберите одно): Поразительный, как Земля, Поразительный
= Rise, Earth
знак равно Восхождение, Земля
Technique
Техника как огонь
Openоткрытой
Стиль Hand руки
Style Technique
Техника $ Призывы: Доспех Земли, Нефритовый удар
Martial Skills
Боевые навыки Skl. Grp.
Скл. Grp. $ Ритуалы: Общайся с духами, Порог
Medicine
Медицина Skill
Навык
Барьер
Survival
Выживание Skill
Навык
RANK44
Theology
Богословие Skill
Навык когда вы делаете проверку нацеливанием или вовлечением Оскверненного
Social Skills
Навыки общения Skl. Grp.
Скл. Grp. Стартовая экипировка: Освященные одежды, вакидзаси (короткий
меч), нож, набор для макияжа, сумка для свитков, дорожный рюкзак.
Government
Правительство Skill
Навык
Theology
Богословие Skill
Навык
РАНГ 55
RANK
Tactics
Тактика Skill
Навык
Soul Sunder
Раскол душ Technique
Техника
Purge
Очиститьthe Wicked
нечестивых (Mastery
(способность Ability):
мастерства): ОдинOnce
раз
per game
за игровую session,
сессию вы можете you may 1spend
потратить 1 Void
очко Бездны, чтобы
РАНГ 66
point
применитьtoзаклинание
wield anпротивinvocation against
всех нечестивых all поле
в вашем the
RANK
wicked in your
зрения. Вместо sight.
того, чтобы Instead of
воздействовать affecting
на свои обычныеits
usual targets,
цели, следующей the next
техникой вызоваinvocation
вы выполняетеtechnique
цели, каждое
you perform
Оскверненное targets
существо each
находится Tainted
в пределах being
досягаемости.
in range.
60
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Trade Skills
Торговые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Command
Командование Skill
Навык
Design
Дизайн Skill
Навык
RANK11
РАНГ
Government
Правительство Skill
Навык
Rank 1 Earth
Земля Сюдзи Shūji
1-го уровня
Tech. Grp.
Tech. Grp.
=
знак равно Притоки
Tributaries of Trade
Technique
Техника
All in Jest
торговли All in Jest
Technique
Техника
Social Skills
Навыки общения Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Commerce
Коммерция Skill
Навык
Composition
Сочинение Skill
Навык
RANK22
РАНГ
Culture
Культура Skill
Навык
Rank 1–2
Уровень 1-2 Fire Сюдзи
Огненный Shūji
Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Ebb and Flow
знак равно Приливы и отливы
Technique
Техника Школа купцов Ясуки [придворный]
Slippery
СкользкиеManeuvers
маневры
Technique
Техника
Враги Краба говорят, что Ясуки - не более чем
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. торговцы - Ясуки возразят, что они намного
Commerce
Коммерция Skill
Навык больше. Они мастера искусства торговли и
движения товаров, что в Рокугане считается
Martial Arts[дальний
Боевые искусства [Ranged]
бой] Skill
Навык
RANK33
Seafaring
Мореплавание Skill
Навык
Ясуки могут приобретать товары и услуги, даже те,
Rank 1–3
Уровень 1–3Air Shūji
Air Shūji
Tech. Grp.
Tech. Grp. о которых человек еще не подозревает, в обмен на
= Pillar of Calm
знак равно Столп спокойствия
Technique
Техника обещания помощи своей семье и клану в будущем.
Ясуки всегда заключают сделки и следят за тем,
Lord Hida’s
Хватка лорда Хиды Grip Technique
Техника
чтобы их партнеры поступали так же.
Trade Skills
Торговые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. Кольца: +1 Воздух, +1 Земля
Command
Командование Skill
Навык Начальные навыки (выберите пять): +1 Торговля, +1 Торговля
Sentiment
Настроения Skill
Навык
Честь: 40
Rank 1–4
Уровень Water Сюдзи
1–4 Водный Shūji
Tech. Grp.
Tech. Grp. Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( )
= Buoyant Arrival
знак равно Плавучее прибытие
Technique
Техника Стартовые методы:
Bravado
Бравада
Technique
Техника $ Сюдзи: = Оценка ремесленника
Social Skills
Навыки общения Skl.
Скл. Grp.
Grp.
$ Сюдзи (выберите одного): Шуршание листьев, колодец
Commerce
Коммерция Skill
Навык Желание
Culture
Культура Skill
Навык
RANK55
Design
Дизайн Skill
Навык
Если у вас есть доступ к рынку, вы можете приобрести ряд
Rank
Уровень1–5 VoidБездны
1–5 Сюдзи Shūji
Tech. Grp.
Tech. Grp. предметов до 4-го школьного ранга или ниже или один предмет
Неподвижная
The Immovableрука
Handмира
of Peace Technique
Техника до 4-го уровня редкости плюс ваш школьный ранг. Вам не
нужно делать чек или тратить деньги, чтобы приобрести эти
= Lady
знак равно Doji’s
Указ ледиDecree
Доджи
Technique
Техника
предметы, и вам не нужно терять или ставить на карту честь
Treasures of the(способность
Сокровища карпа Carp (Mastery Ability):
мастерства): или славу за акт их приобретения, даже если они не подходят
Once
Один разper
за game
игровуюsession,
сессию вы you mayотдать
можете give один
away для вашего положения или Запрещены (хотя демонстрируют их
one item
предмет, in your
который possession
у вас есть, чтобыto reduce
снизить TN the
RANK66
TN of the проверки
следующей next Social skill check
социальных you которую
навыков, make открыто позже другое дело). Мастер по-прежнему может
РАНГ
targeting
вы проводитеthe recipient
с целью by an amount
нацеливания equalнаto
на получателя, применять корректировки редкости, как обычно, в зависимости
the rarity
сумму, of the
равную item.предмета.
редкости For each Дляpoint byточки,
каждой which
от особенностей доступного рынка.
this wouldэто
на которую reduce
снизит the TN below
TN ниже 1, add a
1, добавьте
kept set to
сохраненный an result
установлен to your кcheck.
на результат вашему чеку. Стартовая экипировка: Дорожная одежда, церемониальная
одежда, вакидзаси (короткий меч), нож, юми (лук), колчан
61
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Школа Мастеров Асахины Artisan Skills Skl. Grp.
Скл. Grp.
КРАНОВЫЕ ШКОЛЫ Ремесленнические навыки
[Сугенджа, ремесленник]
Courtesy
Учтивость Skill
Навык
Клан Журавля в первую
Для Асахины искусство и религия переплетаются, поскольку для Culture
Культура Skill
Навык
RANK11
очередь заботится о сохранении
культуры Рокугани и них вера, красота и мир - это аспекты одной истины. Асахины
РАНГ
Theology
Богословие Skill
Навык
обеспечении вежливости в
используют любую возможность, чтобы научить своей
судах. С этой целью школы Rank1 Воздушные
Ранг 1 Air Invocations
призывы
Tech. Grp.
Tech. Grp.
философии и попытаться улучшить гармонию в Империи. Их
Клана Журавлей прививают
сосредоточенность на создании красивых вещей - это просто Path to Inner Peace
Путь к внутреннему миру
Technique
Техника
надлежащие
приличия во всех своих еще один аспект их попытки распространить искусство и мир по = Artisan’s Appraisal
знак равно Оценка ремесленника
Technique
Техника
учениках, независимо от всему Рокугану. Многие конфликты были разрешены
их основная учебная программа,
Scholar Skills
Академические навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
религиозным ритуалом Асахина, который открывал мирный
настолько, что члены
путь вперед. Асахина делает все возможное, чтобы жить своими
Aesthetics
Эстетика Skill
Навык
других кланов иногда
пацифистскими идеалами в мире, полном конфликтов. Это Design
Дизайн Skill
Навык
RANK22
считают Крейна игривым
или высокомерным. сложно, но они упорны и уверены в своих убеждениях.
РАНГ
Performance
Представление Skill
Навык
Ожидается, что самураи-
Кольца: +1 воздух, +1 огонь
журавли будут иметь хотя Rank 1–2
Водные Water Invocations
заклинания 1-2 уровня Tech. Grp.
Tech. Grp.
Начальные навыки (выберите три): +1 Эстетика, +1 Кур-
бы базовую оценку
=
знак равно Хватка
Grasp of theвоздушного дракона
Air Dragon Technique
Техника
искусства, если они сами не tesy, +1 Культура, +1 Дизайн, +1 Игры, +1 Теология
являются ремесленниками. Честь: 50 Tea Ceremony
Чайная церемония
Technique
Техника
Доступные методы: Призывы ( ), Ритуалы ( ), Social Skills
Навыки общения Skl. Grp.
Скл. Grp.
Сюдзи ( )
Aesthetics
Эстетика Skill
Навык
Стартовые методы:
Design
Дизайн Skill
Навык
RANK33
АСАХИНА ПРИЗЫВЫ
$ Призывы (выберите три): Благословенный ветер,
РАНГ
Theology
Богословие Skill
Навык
Создатель Асахины знак равно Доспех сияния, Благословение
Школа учит Rank 1–3призывы
Огненные Fire Invocations
1–3 ранга
Tech. Grp.
Tech. Grp.
Инари, Отражения Пань Ку, Знак памяти
заклинания учеников именами знак
= равноКрылья
Wings of the Phoenix
Technique
Техника
Элементалей, потому что они $ Ритуалы: Общение с духами, Очищающий обряд
продолжают традиции, Vapor of Пар
Феникса Nightmare
кошмара
Technique
Техника
переданные их основателем Духовный мастер (школьные способности): При создании
Artisan Skills
Ремесленнические навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
Исавой Асахиной. (Видеть проверить мистически вызывать иллюзия или вызвать, увеличить, или
Имена вызовов
проснуться объект, вы можете добавить количество сохраненных
Fitness
Фитнес Skill
Навык
и традиции на странице
установлен в результаты равны вашему школьному званию. Performance
Представление Skill
Навык
RANK44
Theology
Богословие Skill
Навык
Rise, Air
Storm Rise, Air
Technique
Техника
Scholar Skills
Академические навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
Aesthetics
Эстетика Skill
Навык
Design
Дизайн Skill
Навык
RANK55
РАНГ
Performance
Представление Skill
Навык
Ever-Changing Waves
Постоянно меняющиеся волны
Technique
Техника
Buoyant Arrival
Плавучее прибытие Technique
Техника
ceed,вам
Если until
этоthe end то
удастся, of до
the game
конца session,
игровой it
сессии
РАНГ
becomes
он становитсяa nemuranai
немуранаем (see
(см.page 307)
Стр. 307) с with
a sealed invocation
запечатанным вызовом ofпоyour choice
вашему based
выбору на on
the item’s
основе history.
истории The GM
предмета. is the
Мастер final arbiter
является
of the appropriateness
окончательным арбитромof any invocation
в отношении
selected this
уместности way. подобного призыва.
любого
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Courtesy
Учтивость Skill
Навык
Government
Правительство Skill
Навык
РАНГ 11
RANK
Sentiment
Настроения Skill
Навык
Rank 1 ранга
Ката 1-го Kata Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Crescent Moon Style
знак равно Тактика каменной Technique
Техника
Stonewall Tactics
стены в стиле полумесяца
Technique
Техника
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Courtesy
Учтивость Skill
Навык
РАНГ 22
Боевые искусства [рукопашный бой]
RANK
Tactics
Тактика Skill
Навык
Rank 1–2
Уровень EarthСюдзи
1-2 Земля Shūji
Tech. Grp.
Tech. Grp.
=
знак равно Указ
Flowing ЛедиStrike
Water Technique
Техника
Lady Doji’s
Доджи: Decree
Удар текущей воды
Technique
Техника
Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Школа железных воинов Дайдодзи [Буси]
Command
Командование Skill
Навык
горячим моментам выйти из-под контроля, хотя говорят, что Martial Arts [Melee] Skill
Навык
РАНГ 44
Culture
Культура Skill
Навык
РАНГ 55
Government
Правительство Skill
Навык
63
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Social Skills
Навыки общения Skl. Grp.
Скл. Grp.
Aesthetics
Эстетика Skill
Навык
Culture
Культура Skill
Навык
RANK11
РАНГ
Composition
Сочинение Skill
Навык
Rank1 1
Ранг Air
Эйр Shūji
Сюдзи Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Civility Foremost
знак равно Вежливость прежде всего
Technique
Техника
= Tea Ceremony
знак равно Чайная церемония
Technique
Техника
Scholar Skills
Академические навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
Command
Командование Skill
Навык
Courtesy
Учтивость Skill
Навык
RANK22
РАНГ
Tactics
Тактика Skill
Навык
Rank 1–2
Уровень Water Сюдзи
1-2 Водяной Shūji Tech. Grp.
Tech. Grp.
знак
= Theравно
WindВетер дуетBoth
Blows в обеWays
стороны
Technique
Техника
Artisan Skills
Ремесленнические навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
Никто не играет в суд лучше, чем Журавль - в конце
концов, их клан написал правила. Дипломаты доджи ставят
Courtesy
Учтивость Skill
Навык
RANK33
приглашения нужных людей на частные встречи. Доджи
РАНГ
Performance
Представление Skill
Навык
но каждый раз
$ Сюдзи: = Указ леди Доджи
РАНГ
Command
Командование Skill
Навык
школьный ранг персонажа
увеличивается, игрок Rank1–51–5
Ранг Void
Плавучее Shūji Tech. Grp.
Tech. Grp.
Говорить в тишине (школьные способности): Один раз за сцену
добавляет в профиль
оператора одну технику при проверке, чтобы убедить кого-то или повлиять на него, вы BuoyantСюдзи
прибытие Arrival
Бездны Technique
Техника
из указанной категории. можете добавить количество сохраненных установить на Неподвижная
The Immovableрука
Handмира
of Peace Technique
Техника
результаты равны вашему школьному званию.
Во время конфликтов
The Lady’s
Милость ЛедиGrace (Mastery
(Мастерство Ability):
Способности y): Один
Onceразper
за
Стартовая экипировка: Церемониальная одежда, вакидзаси
RANK66
свою очередь. В качестве действия (короткий меч), юми (лук) или яри (копье), набор для каллиграфии, свою вы это сделаете, каждый
поддержки самурай может приказать
дорожный рюкзак, сопровождающий или пони Рокугани (см. Стр.
character in the
дружественный scene
персонаж may может
в сцене reduce their strife
уменьшить свою
своему помощнику выполнить одно by your
борьбу на honor
ваш рангrank.
чести.
326).
действие.
64
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖ
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Школа дуэлянтов Какита [Буси, Ремесленник] Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
RANK11
одним совершенным ударом, выполненным в иайдзюцу
РАНГ
Sentiment
Настроения Skill
Навык
дуэль. Для дуэлянтов Какита это вершина всех боевых
навыков. В то время как другие боевые навыки не Rank 1 ранга
Ката 1-го Kata Tech. Grp.
Tech. Grp.
игнорируются, они также не являются предметом = Iaijutsu Cut: Crossing Blade
знак равно Вырез иайдзюцу: перекрестный клинок Техника
внимания Академии дуэлей Какита в Цуме. Хотя некоторые Каденция
Technique
Техника
могут критиковать такую целеустремленность, дуэлянты Cadence Technique
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Какита - лучшие в Империи. Их умение владеть катаной на
этой арене дополняет мастерство Доджи в суде и усиливает Martial Arts
Боевые искусства [Melee]
[рукопашный бой] Skill
Навык
RANK22
Кольца: +1 Воздух, +1 Земля
РАНГ
Smithing
Кузнечное дело Skill
Навык
Начальные навыки (выберите пять): +1 любезно предоставлено, +1 дизайн,
Rank 1–2
Ката 1-2 Kata
уровня Tech. Grp.
Tech. Grp.
+ 1 фитнес, +1 боевые искусства [рукопашный бой], +1 медитация, +1
настроения, +1 кузнечное дело.
= All Arts Are One
знак равно Все искусства едины
Technique
Техника
Честь: 50 знак
= равно Удар грома
Thunderclap Strike Technique
Техника
Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( )
Artisan Skills
Ремесленнические навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Стартовые методы:
Martial Arts
Боевые искусства [Melee]
[рукопашный бой] Skill
Навык
Survival
Выживание Skill
Навык
долга
Rank 1–3
Уровень 1–3Air Shūji
Air Shūji
Tech. Grp.
Tech. Grp.
Martial Arts
Боевые искусства [Melee]
[рукопашный бой] Skill
Навык
стр. 326).
Rank 1–4
Ката 1–4 Kata
уровня Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Striking as Void
знак равно Поразительно, как
Technique
Техника
Pillar of Calm
Столп спокойствия Бездны
Technique
Техника
Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Aesthetics
Эстетика Skill
Навык
Survival
Выживание Skill
Навык
RANK55
РАНГ
Theology
Богословие Skill
Навык
Rank 1–5Fire
Rank 1–5 FireShūji
Shūji
Tech. Grp.
Tech. Grp.
Soul Sunder
Soul Sunder Technique
Техника
Rouse the
Разбуди Soul
душу
Technique
Техника
Strike
Удар безwith No Thought
раздумий (Мастерство, (Mastery
проверка Ability,
Искусства
Action):
Действие):OnceОдин раз perза scene, as an Attack
сцену в качестве действияand
Movement
Атаки и Движенияaction, you may
вы можете make
совершить a Martial
Боевой
Arts [Melee]
[Ближний (Void) таргетинг
бой] (Пустота) check targeting one char-
на один символ
acter
acter наatрасстоянии
range 2–32–3, using a sheathed
используя катану в katana
ножнахor
wakizashi.
или вакидзаси. TheTNTN этойofпроверки
this check is equal to your
равняется
target’s vigilance.
бдительности вашей цели.
RANK66
You immediately
Вы немедленно move to
переходите наrange 1 of your
1-й диапазон своей
target and draw theкоторое
weapon you used. IfЕсли youвы
РАНГ
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Scholar Skills Skl. Grp.
Скл. Grp. Мистическая школа Агаши [сюгэндзя]
ШКОЛЫ ДРАКОНОВ Академические навыки
Fitness
Фитнес Skill
Навык Мистики Агаша смешивают практические искусства со
Якобы Дракон
Основная цель клана - Meditation
Медитация Skill
Навык своими заклинаниями, используя алхимические предметы
записывать и RANK11
РАНГ Smithing
Кузнечное дело Skill
Навык
и металлургию в качестве фокусов своего мистического
размышлять о событиях искусства. Благодаря этому они узнали, что все элементы
Изумрудной Империи, но Rank 1 Earth
Призывы Invocations
Земли 1 ранга
Tech. Grp.
Tech. Grp. связаны, и что в изменении их состояний можно найти
другие задаются вопросом,
=
знак равноof
Heart Сердце водяного
the Water дракона
Dragon Technique
Техника огромную силу. Они создают химические смеси, которые
есть ли какая-то другая цель,
которую Дракон преследует Divination
Гадание Technique
Техника усиливают или усиливают их магию, которые используются
втайне. Школы Кицуки и для всего, от простых развлечений до войны. Агаша
Агаша обучают своих ученых, Trade Skills
Торговые навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
вплетает свои молитвы в каждый предмет, который они
исследователей и сюгэндзя
Fitness
Фитнес Skill
Навык
создают, от мечей до лекарств, стремясь раздвинуть
воспринимать мир природы и
Medicine
Медицина Skill
Навык границы своего понимания. Мистики Агаша привыкли
RANK22
систематизировать свои
наблюдения, в то время как выходить в мир в поисках вдохновения от природы во всех
РАНГ
Theology
Богословие Skill
Навык
учения ее многочисленных формах.
додзё Мирумото и Тогаси Rank 1–2
Водные Water Invocations
заклинания 1-2 уровня Tech. Grp.
Tech. Grp.
Кольца: +1 Земля, +1 Вода
больше озабочены индивидуальным
=
знак равноof
Power Сила
theЗемного Дракона
Earth Dragon Technique
Техника Начальные навыки (выберите три): +1 Фитнес, +1 Мар-
Просветлением, независимо от того,
= Touchstone of Courage
знак равно Пробный камень отваги,
Technique
Техника традиционное искусство [без оружия], +1 к медицине, +1 к медитации, +1 к
Scholar Skills
Академические навыки Skl. Grp.
Скл. Grp. $ Ритуалы: Обряд очищения, общение с
Meditation
Медитация Skill
Навык Спиртные напитки
Smithing Skill
Навык
RANK44
Кузнечное дело
Элементальная трансмутация (школьная способность): Когда за-
РАНГ
Survival
Выживание Skill
Навык формируя призыв, вы можете выбрать другое кольцо для
Theology
Богословие Skill
Навык
Rank 1–5
Водные Water Invocations
заклинания 1–5 рангов Tech. Grp.
Tech. Grp.
Earthquake
Землетрясение
Technique
Техника
АГАША ПРИЗЫВЫ
Sear the рану
Опалить Wound Technique
Техника
Мистик Агаша
Experiment and Adapt (Mastery Ability):
Экспериментируйте и адаптируйтесь (способность мастерства):
Школа классифицирует
Increase your
Увеличьте supernatural resistance
свое сверхъестественное against
сопротивление к
заклинаниям он учит
Air, Earth,Воздуха,
призывам Fire, and Water
Земли, Огня invocations
и Воды своимиby your
RANK66
традиции призывания» на
Техники)
66
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Fitness
Фитнес Skill
Навык
Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык
Honest
ЧестнаяAssessment
оценка
Technique
Техника
Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Command
Командование Skill
Навык
Sentiment
Настроения Skill
Навык
РАНГ 22
RANK
Survival
Выживание Skill
Навык
Rank 1–2
Ката 1-2 Kata
уровня Tech. Grp.
Tech. Grp.
= All Arts are One
знак равно Все искусства -
Technique
Техника
Feigned Opening
одно притворное начало
Technique
Техника
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. Школа следователей Кицуки
Martial Arts
Боевые искусства [Melee]
[рукопашный бой] Skill
Навык
[Придворный, Буси]
Meditation
Медитация Skill
Навык Школа следователей Кицуки - это недавняя школа,
РАНГ 33
RANK
Survival
Выживание Skill
Навык основанная, когда Агаша Кицуки спас жизнь даймё
Мирумото с помощью улик. Следователи Кицуки
Rank 1–3
Уровень EarthСюдзи
1–3 Земля Shūji
Tech. Grp.
Tech. Grp.
используют свои методы наблюдения,
= Regal Bearing
знак равно Царственный подшипник
Technique
Техника экспериментирования, логики и разума, чтобы понять
Battle
Битва вinуме,
the Mind Technique
Техника правду, что выводит их за рамки нормы судебной
Martial
боевые Skills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. системы, основанной на показаниях Рокугани.
Следователи Кицуки тяготеют к юридической работе в
Sentiment
Настроения Skill
Навык
качестве магистратов и юстициаров, а также служат
Medicine
Медицина Skill
Навык
придворными и представителями клана Дракона.
РАНГ 44
RANK
Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык Кольца: +1 Воздух, +1 Земля
Оценка
RANK
Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык
$ Сюдзи: Мелководье
Rank
Ранг 1–51–5 Fire Shūji
Предложение
Tech. Grp.
Tech. Grp.
Wolf’s Proposal
Волка Огненного Сюдзи
Technique
Техника Метод Кицуки (школьные способности): При выполнении
Crashing Wave Style
Стиль разрушительной волны Technique
Техника проверка для расследования с любым навыком (см. Искусство
расследования, на стр.170), вы можете считать свои ранги в
The
ГлазаEyes
предаютBetray
сердцеthe(способность
Heart (Mastery Ability):
мастерства):
Once
Один раз per scene
за сцену when
при performing
выполнении проверки a навыков
skill check
для используемом навыке равными своему школьному рангу. Если
to investigate,
расследования you may
вы можете spend следующее:
потратить as follows: ваши ранги в навыке равны или выше вашего школьного ранга,
+: ВыYou
+: may
можете reserve up
зарезервировать to one
до одного dropped
выпавшего die
кубика
или если у вас есть 5 рангов в навыке, вы можете добавить
РАНГ 66
per spent
на провел this way.
таким образом. The next
В следующий timeвыyou
раз, когда per-
выполните
RANK
form
проверкуa для
check to interact
взаимодействия with the
с человеком person or
или предметом, сохраненный установлен на результат вместо этого.
thing
который you were investigating
вы исследуете (например, проверка,(such as a на
нацеленная check
этого Стартовая экипировка: Дорожная одежда, вакидзаси (короткий
targeting that person
человека, или проверка or a check
на использование этого to use вы
объекта), that
object), you любое
можете добавить mayколичество
add anyэтих number of these
зарезервированных
меч), нож, набор для каллиграфии, бо (посох) или цзянь
reserved diceсохраненных.
кубиков в качестве as kept dice. Then,всеremove any
Затем удалите (прямой меч), дорожный рюкзак, журнал наблюдений.
unused reserved
неиспользованные dice.
зарезервированные кубики.
67
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Мирумото Два Неба Martialнавыки
Боевые Skills Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Школа адептов [Буши]
Composition
Сочинение Skill
Навык
РАНГ 11
нитен (или Два Неба), является лишь одним из компонентов их
RANK
Medicine
Медицина Skill
Навык
мастерства владения мечом и боем. Его ученики следуют Дао
Rank 1 ранга
Ката 1-го Kata Tech. Grp.
Tech. Grp.
Синсэй и используют его, чтобы вести себя в войне и мире,
стремясь применить его практические уроки ко всему. Как и все = Iaijutsu Cut: Rising Blade
знак равно Иайдзюцу: Восходящий клинок Technique
Техника
драконы, они привыкли к физическим трудностям и могут Stirring the Embers
Перемешивание углей Technique
Техника
выдерживать большие нагрузки.
Trade Skills
Торговые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Кольца: +1 Земля, +1 Огонь
Начальные навыки (выберите пять): +1 команда, +1 ком- Command
Командование Skill
Навык
позиция, +1 Фитнес, +1 Боевые искусства [рукопашный бой], +1 Martial Arts [Melee] Skill
Навык
РАНГ 22
Боевые искусства [рукопашный бой]
RANK
Медитация, +1 Тактика, +1 Теология
Meditation
Медитация Skill
Навык
Честь: 50
Rank 1–2
Ката 1-2 Kata
уровня Tech. Grp.
Tech. Grp.
Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( )
Стартовые методы:
= Heartpiercing Strike
знак равно Душераздирающий удар
Technique
Техника
Slippery Maneuvers
Скользкие маневры Technique
Техника
$ Ката (выберите одно): Поразит как огонь, поразит как
Smithing Skill
Навык
РАНГ 33
Кузнечное дело
своих оружий, готовое для удержания одной рукой (или одну из знак равно
= Pillar of Столп
Calm спокойного Technique
Техника
ваших рук, если она пуста), чтобы сторожить или ловушка. Commune
общения with the
с духами Spirits Technique
Техника
если ты сторожить, атакующий должен перебросить кубик, содержащий
Scholar Skills
Академические навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
или до вашего школьного звания. если тыловушка,
уменьшите TN вашей следующей проверки Атаки Command
Командование Skill
Навык
Meditation
Медитация Skill
Навык
Вы не можете выбрать это оружие для
Rank 1–4
Уровень EarthСюдзи
1–4 Земля Shūji Tech. Grp.
Tech. Grp.
атакующих действий до конца вашего
следующий поворот.
= Striking
знак равно Striking
as Void as Technique
Техника
Запуск Снаряжение: Путешествие Crashing
Void Wave
Crashing Wave Style
Style Technique
Техника
одежда, парадная одежда,
Martialнавыки
Боевые Skills Skl.
Скл. Grp.
Grp.
доспехи асигару, дайсё (катана и
вакидзаси) или вакидзаси
Composition
Сочинение Skills
Навыки
Rouse the
Разбуди Soul
душу Technique
Техника
Heart of
Сердце the Dragon
дракона (Mastery
(способность Ability):
мастерства):
Onceраз
Один per round,
в раунд приwhen performing
выполнении проверкиan Attack
РАНГ 66
action check,
действия you
атаки вы mayпотратить
можете spend следующее:
as follows:
RANK
:: Выполните
Perform aдействие
Strike action with a readied
"Удар" готовым
weapon которое
оружием, you have not
вы не used for an
использовали Attack
для
action this
действия turn.
атаки в этом ходу.
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Fitness
Фитнес Skill
Навык
РАНГ 11
RANK
Survival
Выживание Skill
Навык
Honest Assessment
пути землетрясения
Technique
Техника
Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Command
Командование Skill
Навык
Composition
Сочинение Skill
Навык
РАНГ 22
RANK
Survival
Выживание Skill
Навык
Rank 1–21-2Water
Уровень WaterKihō
Kih
Tech. Grp.
Tech. Grp.
Татуированный орден Тогаши [монах]
= Open-Hand
знак равно Открытый Style
стиль Technique
Техника
Монахи Ордена Тогаси посвятили себя открытию и Stirring the Embers
Перемешивание углей
Technique
Техника
осуществлению судьбы своей души, веря, что это их
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
индивидуальный путь к достижению Просветления. В этом
им помогают пророческие видения их лидера, Чемпиона Martial Arts [без
Боевые искусства [Unarmed]
оружия] Skill
Навык
мощность. Настроить
Честь: 40 Survival
Выживание Skill
Навык
татуировок вашего персонажа,
Доступные методы: Kih ( ), Сюдзи ( ), Ритуалы ( )
Rank 1–4Земля
Ранг 1–4 EarthКихо
Kihō
Tech. Grp.
Tech. Grp. выберите символ или
Стартовые методы: соответствующее изображение
= Touch the Void Dragon
знак равно Прикоснитесь к Столпу
Technique
Техника мира природы или его существ.
$ Кихо (выберите одно): Земляной Кулак, Потребности Земли
Pillar of Дракона
спокойствия Calm Бездны
Technique
Техника Ниже приведены некоторые
Нет глаз, Огненный кулак, Защита ки, Водяной кулак предлагаемые мотивы с
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. возможные связанные кихо:
$ Сюдзи: = Проницательность лорда Тогаши
Meditation
Медитация Skills
Навыки
Гора: Очищение
Кровь Ками (школьная способность): У тебя есть одна загадка- Martial Arts [без
Боевые искусства [Unarmed]
оружия] Skill
Навык Дух
РАНГ 55
RANK
татуировка, которая укрепляет ваш кихо и набирает больше по мере Река: Водяной кулак
Survival
Выживание Skill
Навык
кихо (не оплачивая его стоимость в XP). Таким образом нельзя Бездны
different kihō, you
можете потратить may
1 очко spend
Бездны. 1 вы
Если Voidэто point. If
сделаете,
выбрать один и тот же кихо несколько раз. you do, you
вы можете may maintain
поддерживать both enhancement
оба эффекта улучшения до
Виноградная лоза: Путь ивы
Каждый раз, когда ваш школьный ранг повышается, вы таким образом effects untilили
конца сцены theдоend of the
тех пор, покаscene or until you
не активируете Метеор: Путь
activate another kihō.
другой кихо. падающей звезды
получаете одну дополнительную татуировку.
69
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Martialнавыки
Боевые Skills Skl. Grp.
Скл. Grp.
Government
Правительство Skill
Навык
Command
Командование Skill
Навык
РАНГ 11
RANK
Performance
Представление Skill
Навык
Rank1-го
Ката 1 ранга
Kata
Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Iron
знак равноForest Style в
Честная оценка
Technique
Техника
Honest Assessment
стиле железного леса Technique
Техника
Martialнавыки
Боевые Skills Skl. Grp.
Скл. Grp.
Command
Командование Skill
Навык
Medicine
Медицина Skill
Навык
РАНГ 22
RANK
Survival
Выживание Skill
Навык
Rank1-2
Ката 1–2 Kata
уровня
Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Rallying Cry
знак равно Сплочающий крик
Technique
Техника
Командирская школа Акодо [Буши]
Lightning Raid
Молниеносный рейд Technique
Техника
Учебная программа Военного колледжа Акодо сосредоточена на
Martialнавыки
Боевые Skills Skl. Grp.
Скл. Grp.
контроле: над своим оружием, полем битвы, течением
конфликта и, в конечном итоге, над собой. Его ученики изучают
Government
Правительство Skill
Навык
ЛЕВЫЕ ШКОЛЫ советы Акодо.Лидерство, который был написан самим Ками Composition
Сочинение Skill
Навык
РАНГ 33
RANK
клана Льва. В дополнение к военному обучению, командиры Sentiment
Настроения Skill
Навык
Как и положено клану,
Акодо получают образование в качестве лидеров поля боя. Они
называемому Правая Рука
Rank1–3
Ката 1–3ранга
Kata
Tech. Grp.
Tech. Grp.
Императора, Клан Льва часто рассматривают войну как игру в го, в которой решают
= Aравно
знак Samurai’s Fate
Судьба самурая Technique
Техника
посвятил себя изучению войны точные ходы. Командиры Akodo бьют точно и без промедления
во всех ее формах. Здесь есть
мечом и армией. Их цель - вершина военного искусства: Touchstone
Пробный of Courage
камень отваги Technique
Техника
школы, где готовят самураев
минимизировать потери при достижении своих целей.
для каждого. Social Skills
Навыки общения Skl. Grp.
Скл. Grp.
роль на поле боя, от
Government
Правительство Skill
Навык
от солдата к командиру, от логиста к Кольца: +1 Земля, +1 Вода
тактику и от медика к подъему боевого
Начальные навыки (выберите пять): +1 команда, +1 Fit- Martial Arts [Melee] Skill
Навык
РАНГ 44
Tactics
Тактика Skill
Навык
оружие редкости 6 или ниже, два ножа, юми (лук), колчан attemptпопытку
повторить the check again,
проверки, treating
принимая TN за 1. the TN as 1.
70
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖ
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Школа Икома Бард [Придворный] Social Skills
Навыки общения Skl.
Скл. Grp.
Grp.
RANK11
Барда Икома готовит своих учеников как историков, бардов и
РАНГ
Martial Arts
Боевые искусства [Melee]
[рукопашный бой] Skill
Навык
рассказчиков сказок; не только для того, чтобы сохранить
древние истории, но и для того, чтобы вдохновить воинов клана Rank 1 Fire Shūji
Ранг 1 Огненный Сюдзи
Tech. Grp.
Tech. Grp.
RANK22
Кольца: +1 огонь, +1 вода
РАНГ
Sentiment
Настроения Skill
Навык
Начальные навыки (выберите пять): +1 композиция, +1
Rank 1–2
Уровень Water Сюдзи
1-2 Водяной Shūji
Tech. Grp.
Tech. Grp.
Любезность, +1 культура, +1 боевые искусства [дальний бой], +1
производительность, +1 настроение, +1 тактика. = Dazzling Performance
знак равно Великолепная производительность
Technique
Техника
Честь: 45 Spinning Bladesлезвий
Стиль вращающихся Style Technique
Техника
Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( )
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Стартовые методы:
Composition
Сочинение Skill
Навык
Survival
Выживание Skill
Навык
Сердце льва (школьная способность): Один раз за сцену, после Rank 1–3Earth
Rank 1–3 EarthShūji
Shūji
Tech. Grp.
Tech. Grp.
Martial Arts[дальний
Боевые искусства [Ranged]
бой] Skill
Навык
выбору) на себя.
Rank 1–4
Уровень 1–4Air Shūji
Air Shūji
Tech. Grp.
Tech. Grp.
Стартовая экипировка: Одежда для путешествий, вакидзаси
(короткий меч), яри (копье) или тессен (веер войны), юми (лук), = Sear the Wound
знак равно Обожгите раневой
Technique
Техника
колчан со стрелами, дорожный рюкзак, любой Pillar of Calm
столп спокойствия
Technique
Техника
музыкальный инструмент, журнал.
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Command
Командование Skills
Навыки
Performance
Представление Skill
Навык
RANK55
РАНГ
Meditation
Медитация Skill
Навык
Rank 1–5
Уровень Void Shūji
1–5 Бездна Сюдзи
Tech. Grp.
Tech. Grp.
Bend with
изгибается the Storm
с помощью
Technique
Техника
Buoyant Arrival
Storm Buoyant Arrival
Technique
Техника
Lion’s Pride(способность
Львиная гордость (Mastery Ability,
мастерства, Action):
действие): Once
Один раз
per gameсессию
за игровую session as a Support
в качестве действияaction,
поддержки youвы
may
можете attempt to convince
попытаться убедить всех everyone in the в
присутствующих
scene
славнойof the glorious
репутации одногоreputation of one char-
персонажа, приукрашивая
acter,
правду embellishing the truth
по мере необходимости, as needed, by
путем
TN 5 Performance (Fire) check
RANK66
making
делая TN 5aПроверка работоспособности (пожар)
targeting
ориентация наone character.
персонажа. TNThe TN of this check
РАНГ
Social Skills
Навыки общения Skl. Grp.
Скл. Grp.
Government
Правительство Skill
Навык
Fitness
Фитнес Skill
Навык
RANK22
РАНГ
Theology
Богословие Skill
Навык
Rank 1–2призывы
Воздушные Air Invocations
1-2 ранга Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Hands
знак равно Руки приливов
of the Tides Technique
Техника
Fanning пламя
раздувают the Flames
Technique
Техника
Martial Skills
Боевые навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
Government
Правительство Skill
Навык
Survival
Выживание Skill
Навык Средняя школа Китсу [сюгэндзя]
RANK33
РАНГ
Theology
Богословие Skill
Навык
Самая маленькая из школ сюгэндзя Великих Кланов,
Rank 1–3 земли
Призывы Earth Invocations
1-3 уровня Tech. Grp.
Tech. Grp. Средняя школа Кицу сохраняет эзотерический фокус на
= Rise, Earth
знак равно Восхождение, Земля
Technique
Техника предках, что требует уникальной подготовки и хотя бы
следа изначальной родословной Кицу. Эта
Ebb and Flow
Приливы и отливы
Technique
Техника
мистическая связь со своими предками позволяет им
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl. Grp.
Скл. Grp. творить магию, недоступную другим. Медиумы Кицу -
Command
Командование Skill
Навык это живой мост между прошлым и настоящим клана
Meditation
Медитация Skill
Навык
Льва, выступающий в качестве голоса предков в наши
RANK44
Performance
Представление Skill
Навык
предков для молитв в честь тех, кто первым их освоил.
Rank 1–4
Ритуалы Rituals
1–4 Ритуалы Tech. Grp.
Tech. Grp. Кольца: +1 Пустота, +1 Вода
ЗАСЛУЖЕННЫЕ ПРЕДКИ = Wrath
знак равноГнев Казэ-но-Ками
of Kaze-no-Kami
Technique
Техника Начальные навыки (выберите три): +1 любезно предоставлено +1 правитель-
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Школа берсерка Мацу [Буши]
Command
Командование Skill
Навык Солдаты Мацу - это линия фронта и основная сила
Труд
Labor Skill
Навык
армий Льва. Их храбрость и рвение к битве
RANK11
Survival
Выживание Skill
Навык
нападения и необходимости захватывать инициативу
Rank 1 ранга
Ката 1-го Kata Tech. Grp.
Tech. Grp. во всем. Агрессия - отличительная черта стиля мацу;
= Lord Akodo's Roar
знак равно Тактика Каменной
Technique
Техника прямое действие - их лозунг. Такое воинственное
отношение часто ставит их в противоречие с
Stonewall Tactics
стены ревом лорда Акодо
Technique
Техника
осторожными стратегиями Акодо, но Мацу служат Льву
Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
и Империи с неоспоримой преданностью.
Command
Командование Skill
Навык Кольца: +1 Земля, +1 Огонь
Medicine
Медицина Skill
Навык Начальные навыки (выберите пять): +1 команда, +1 Fit-
RANK22
Smithing
Кузнечное дело Skill
Навык
искусства [дальний бой], +1 боевые искусства [без оружия], +1 выживание.
Rank 1–2
Ката 1-2 Kata
уровня Tech. Grp.
Tech. Grp. Честь: 55
= Heartpiercing Strike
знак равно Душераздирающий удар
Technique
Техника Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( )
Fanning the
Раздувание Flames
пламени
Technique
Техника Стартовые методы:
Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. $ Ката (выберите одно): = Стиль стремительной лавины,
Composition
Сочинение Skill
Навык
знак равно Стиль вращающихся лезвий
Government
Правительство Skill
Навык $ Сюдзи: Перемешивание углей
RANK33
РАНГ
Theology
Богословие Skill
Навык
Ярость Мацу (школьные способности): После того, как вы пострадали от критического
Rank 1–3ранга
Ката 1–3 Kata Tech. Grp.
Tech. Grp. нанести удар или разоблачить маску, вы можете получить
= Disappearing
знак равно Исчезающий мировой
World стиль
Style Technique
Техника состояние ярости, чтобы снять с себя усталость, равную вашему
школьному рангу.
Rallying Cry
Сплочающий крик Technique
Техника
Стартовая экипировка: Доспехи асигару, дорожная одежда,
Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
дайсё (катана и вакидзаси), нодачи (двуручный меч) или тессен
Command
Командование Skill
Навык (боевой веер), нож, юми (лук), колчан со стрелами, дорожный
Courtesy
Учтивость Skill
Навык рюкзак.
RANK44
РАНГ
Culture
Культура Skill
Навык
Rank 1–4
Ката 1–4 Kata
уровня Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Striking as Void
знак равно Поразительно, как
Technique
Техника
Bravado
Бравада Пустоты
Technique
Техника
Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Труд
Labor Skills
Навыки
Medicine
Медицина Skill
Навык
RANK55
РАНГ
Smithing
Кузнечное дело Skill
Навык
Rending
Раздирающие Jaws
пастьofльва
the(способность
Lion (Mastery Ability):
мастерства):
RANK66
Once
Один разper round,
в раунд, when
выполняя performing
проверку действияan Attack
атаки в
action check
ярости,while Enraged, you may spend
РАНГ
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Школа хранителей мудрости Асако [придворный]
ШКОЛЫ ФЕНИКСА Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
Courtesy
Учтивость Skill
Навык Мастера мудрости Асако широко учатся и, опираясь на эту
Как хранитель души
Империи, клан Феникс Игры
Games Skill
Навык
широкую и прочную базу, развивают свои специальности.
передает свою теологическую RANK11
РАНГ Martial Arts [без
Боевые искусства [Unarmed]
оружия] Skill
Навык
Редко, когда Хранитель мудрости не имеет хотя бы
мудрость повсюду. промежуточных знаний по предмету, каким бы неясным он
все его школы. Благоговение Rank 1 Earth
Земля Сюдзи Shūji
1-го уровня
Tech. Grp.
Tech. Grp. ни был. Выступая в роли придворных Феникса, хранители
перед духами прививается
= Open-Hand
знак равно Открытый Style
стиль Technique
Техника мудрости Асако приводят аргументы, основанные на их
ученикам каждого додзё, а
опыте и знании прошлого. Асако следует искать сначала в
мудрость Дао Синсэй является
Divination
Гадание Technique
Техника
фундаментальной частью библиотеке, а затем в суде, обычно в глубокой дискуссии.
каждого преподаваемого урока. Social Skills
Навыки общения Skl. Grp.
Скл. Grp.
Мало кто пытается бросить вызов Асако Хранителю
Подобно тому, как четыре
Government
Правительство Skill
Навык мудрости в области знаний, но такие диспуты часто
элемента объединяются, чтобы
Medicine
Медицина Skill
Навык становятся одним из самых ярких событий суда.
RANK22
Sentiment
Настроения Skill
Навык
священники, ученые и Начальные навыки (выберите пять): +1 Культура, +1 Правитель-
мистики выполняют Rank 1–2
Уровень 1-2Air Shūji
Air Shūji
Tech. Grp.
Tech. Grp. мент, +1 боевые искусства [без оружия], +1 к медицине, +1 к
миссию Феникса
= All Arts are One
знак равно Все искусства -
Technique
Техника производительности, +1 настроениям, +1 к богословию.
обеспечение баланса и
гармония. Tea Ceremony
одна чайная церемония Technique
Техника Честь: 45
Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( )
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
Стартовые методы:
Courtesy
Учтивость Skill
Навык
Meditation
Медитация Skill
Навык
Rank 1–3
Уровень 1–3 Fire Shūji
Огненный Сюдзи
Tech. Grp.
Tech. Grp. Мудрость веков (школьные способности): При исполнении-
= Pillar of Calm
знак равно Столп спокойствия
Technique
Техника Пройдя проверку умения Ученого, вы можете рассматривать свои
Medicine
Медицина Skill
Навык Стартовая экипировка: Церемониальные одежды,
RANK44
Theology
Богословие Skill
Навык
меч), нож, сумка для свитков, набор для каллиграфии,
Rank 1–4
Уровень EarthСюдзи
1–4 Земля Shūji
Tech. Grp.
Tech. Grp. дорожный рюкзак.
= Cleansing Spirit
знак равно Очищающий Дух
Technique
Техника
Wolf's Proposal
Предложение Вольфа
Technique
Техника
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
Courtesy
Учтивость Skills
Навыки
Performance
Представление Skill
Навык
RANK55
РАНГ
Meditation
Медитация Skill
Навык
Rank
Уровень1–5 WaterСюдзи
1–5 Водяной Shūji
Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Still
знак the
равно Тем Elements
не менее
Technique
Техника
Bend
элементыwith the сStorm
сгибаются бурей
Technique
Техника
Insufferable Genius
Невыносимый гений (Mastery
(способность Ability):
мастерства):
After you succeed
После успешной проверкиat aполучения
check toилиacquire or
запоминания
remember
информации information, you may
вы можете потратить spend
1 очко Бездны 1 иVoid
point
выбратьand choose
любое any number
количество of characters
персонажей, с которыми вы
RANK66
with
можетеwhom you Вы
общаться. can communicate.
должны описать, какYou must
полученные
РАНГ
describe
вами знанияhow the knowledge
помогают you acquired
каждому выбранному вами
helps eachКаждый
персонажу. character
из этих you choose.снижает
персонажей Each ofTN
those characters
своей следующей reduces
проверки на the TN of до
1 (минимум their
1) иnext
check by 11схватку.
переносит (to a minimum of 1) and suffers
1 strife.
74
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Composition
Сочинение Skill
Навык
Command
Командование Skill
Навык
РАНГ 11
RANK
Meditation
Медитация Skill
Навык
Rank 1 Fire
Призывы огняInvocations
1-го уровня Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Dance of Seasons
знак равно Очищающий обряд ``
Technique
Техника
Cleansing Rite
Танец времен года '' Technique
Техника
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Courtesy
Учтивость Skill
Навык
Meditation
Медитация Skill
Навык
РАНГ 22
RANK
Performance
Представление Skill
Навык
Rank 1–2
Водные Water Invocations
заклинания 1-2 уровня Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Fury
знак равно
ofЯрость Осано-
Osano-wo Technique
Техника
Fanning
во, the Flames
раздувающего пламя
Technique
Техника
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. Школа Элементалистов Исавы [Сугэндзя]
ИСАВА ПРИЗЫВЫ
Composition
Сочинение Skill
Навык
Ни одна традиция не знает пути духов более полно,
Элементаль Исава
Meditation
Медитация Skill
Навык
чем школа элементалистов Исава. Еще до того, как
RANK33
Survival
Выживание Skill
Навык Ками упали на землю, жрецы Исава искали знания и учеников инвокации
Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. врагов. Тем не менее, они знают, что духи нуждаются в духи. (ВидетьИмена и
традиции призывания на
услугах в обмен на свои благословения, из-за чего
Government
Правительство Skill
Навык странице 190 в Глава 4:
элементалисты Исава не решаются призывать ками, за
Методы).
Sentiment
Настроения Skill
Навык
RANK44
Theology
Богословие Skill
Навык без причины, вы рискуете нарушить хрупкое
Rank 1–4 земли
Призывы Earth Invocations
1–4 уровня Tech. Grp.
Tech. Grp. равновесие в мире природы или навлечь на них гнев
= Wrath духов.
знак равноГнев Казэ-но-Ками
of Kaze-no-Kami Technique
Техника
Кольца: +1 любые два разных кольца
Rise, Flame
Восстание, Пламя Technique
Техника Начальные навыки (выберите три): +1 композиция, +1
Social Skills
Навыки общения Skl.
Скл. Grp.
Grp. Предоставлено: +1 к медицине, +1 к медитации, +1 к
производительности, +1 к богословию.
Composition
Сочинение Skills
Навыки
Честь: 40
Sentiment
Настроения Skill
Навык
RANK55
Theology
Богословие Skill
Навык Сюдзи ( )
Rank 1–5 Fire
Землетрясение приInvocations
призывах Tech. Grp.
Tech. Grp. Стартовые методы:
Earthquake
огня 1–5 рангов Technique
Техника $ Призывы (выберите три): Погасить, схватить
Rouse the
Разбуди Soul
душу
Technique
Техника Земли, Путь к Внутреннему Покою, Буря Воздуха
Master of Elements
Мастер стихий (способность (Mastery Ability):
мастерства): ОдинOnce
раз $ Ритуалы: Общение с духами, гадание
per round,
за раунд, after
после you perform
выполнения an invocation,
заклинания, вы можете
RANK66
other
любую stance and perform
другую стойку и выполнить another
другойinvocation
призыв, не
that shares
имеющий no типов
общих actionдействий
types with the вызовом
с первым first invo- сцена при проверке активации техники вызова, перед
cation (Attack, Support,
(Атака, Поддержка и т. д.). etc.). тем как бросить кости, вы можете уменьшить TN
проверки на свой школьный ранг.
Стартовая экипировка: Освященные одежды, вакидзаси (короткий
75
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ AC ХАРАКТЕР
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Martialнавыки
Боевые Skills Skl. Grp.
Скл. Grp.
Школа Хранителей Шиба
[Буши, придворный]
Courtesy
Учтивость Skill
Навык
Sentiment
Настроения Skill
Навык Как Сиба поклялся защищать Исаву, так и Школа
РАНГ 11
RANK Survival
Выживание Skill
Навык
Хранителей Сиба придает особое значение защите Исавы и
сотрудничеству с ней; его члены дополняют и защищают
Rank1-го
Ката 1 ранга
Kata
Tech. Grp.
Tech. Grp.
священников, хранителей святынь и сюгэндзя. Стражи
= Civility Foremost
знак равно Вежливость прежде всего
Technique
Техника Шиба широко обучены, часто как ученые, так и воины, и
Touchstone
Пробный of Courage
камень отваги Technique
Техника $ Ката (выберите одно): Поразительный, как Земля, Поразительный
Scholar Skills
Академические навыки Skl. Grp.
Скл. Grp. как вода
Command
Командование Skill
Навык
Путь Феникса (школьные способности): Один раз за сцену,
Martial Arts [Melee] Skill
Навык когда персонаж в диапазоне 0–3 выполняет проверку,
РАНГ 44
Survival
Выживание Skill
Навык
РАНГ 55
RANK
Theology
Богословие Skill
Навык
Rank 1–5
Уровень EarthСюдзи
1–5 Земля Shūji Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Way
знак равноПуть
of theбезграничного меча
Edgeless Sword Technique
Техника
Rouse the
Разбуди Soul
душу
Technique
Техника
Stand of знак
Почетный Honor (Masteryмастерства):
(способность Ability): AtВ the
концеend
ofсвой
в yourходturn, you may
вы можете spend
потратить 1 Void
1 очко point
Бездны, to
чтобы
prepare to fend
подготовиться off advancing
к отражению foes;врагов;
наступающих this effect
этот
persists
эффект until the до
сохраняется start of your
начала вашегоnext turn. When
следующего
РАНГ 66
an enemy
хода. enters
Когда враг входитtheв range of one of
радиус действия yourиз
одного
RANK
readied
ваших weapons,
готовых орудий,you may immediately
вы можете make
немедленно нанести
a Strike
удар, actionэто
используя using
оружиеthat weapon and
и нацеливаясь target-
на этого
ing that
врага; enemy;
в случае успехаif you
цель succeed, the target
получает состояние
suffers the Immobilized
обездвиживания в дополнение condition in addition
к любым другим
to any other effects.
эффектам.
76
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Fitness
Фитнес Skill
Навык
Martial Arts[дальний
Боевые искусства [Ranged]
бой] Skill
Навык
RANK11
РАНГ
Meditation
Медитация Skill
Навык
Striking as Air
поражающую как воздух Technique
Техника
Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Performance
Представление Skill
Навык
Theology
Богословие Skill
Навык
RANK22
РАНГ
Smithing
Кузнечное дело Skill
Навык
Rank 1–2
Ката 1-2 Kata
уровня Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Grasp of the Air Dragon
знак равно Схватка гадания Technique
Техника Школа хранителей святилища Кайто [монах]
Divination
воздушного дракона Technique
Техника
Хранители святилища Кайто работают вместе со священниками,
Social Skills
Навыки общения Skl.
Скл. Grp.
Grp.
чтобы защищать храмы на землях Феникса или содержать небольшие
Труд
Labor Skill
Навык святилища самостоятельно. Кайто изучают мистические искусства для
Medicine
Медицина Skill
Навык
умилостивления ками - иногда даже служащие им сосудами - и
RANK33
Survival
Выживание Skill
Навык
святынь используют защитную магию, такую какофуда бумажные
=
знак равно1–3
Rank Водные заклинания
Water
1–3 рангов
Invocations Tech. Grp.
Tech. Grp. чары и духовно усовершенствованная стрельба из лука для защиты
=
знак равно Стиль
Breath Дыхания
of Wind Style
Technique
Техника святынь от угроз как мистических, так и мирских.
Martial Arts[дальний
Боевые искусства [Ranged]
бой] Skill
Навык Честь: 45
RANK44
КАЙТО ПРИЗЫВЫ
Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( )
РАНГ
Meditation
Медитация Skill
Навык
Стартовые методы: Хранители святилища Кайто
Rank 1–4
Ката 1–4 Kata
уровня Tech. Grp.
Tech. Grp. создают себе сосуды, в которых
= Rise, Air $ Ката: Точность ястреба могут жить ками, и поэтому они
знак равно Восхождение, Воздух
Technique
Техника
знают свои заклинания по
= Soul Sunder
знак равно Раскол душ
Technique
Техника $ Призывы: Буря Воздуха фортунистическому имени духа,
Command
Командование Skills
Навыки
Общение с духами, пороговый барьер Имена вызовов и
Традиции на странице
Sentiment
Настроения Skill
Навык
RANK55
Theology
Богословие Skill
Навык
bands equal
дальности, равныхto your
вашим ranks
рангамinвMeditation.
Медитации. разрешение эффектов заклинания на 1 раунд за потратил таким
RANK
If you
Если вам succeed,
это удастся,each target
каждая цельsuffers
страдаетstrife
от образом, и может потратить от неудачной проверки, чтобы
equal
борьбы,to your вашему
равной ranks in Meditation
рангу в медитации plus your
плюс
bonus successes.
ваши бонусные успехи. поразить одну цель атаки, которую вы пропустили.
: Каждая
: Each цель
target must
должна resist withTN
сопротивляться a 3TN 3 Med-
Проверка на Стартовая экипировка: Освященные одежды, вакидзаси (короткий
itation
медитацию (Void) check or treat
(аннулирование) its physicalего
или рассматривайте and меч), юми (лук), колчан со стрелами, бо (посох) или нож, сумка для
supernatural resistances asсопротивление
физическое и сверхъестественное 0. This effect per-
как 0.
sists until сохраняется
Этот эффект the end of до the
концаscene.
сцены. свитков, дорожный рюкзак.
77
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Social Skills
Навыки общения Skl. Grp.
Скл. Grp.
Sentiment
Настроения Skill
Навык
РАНГ 11
RANK
Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык
Rank1 1
Ранг Air
Эйр Shūji
Сюдзи Tech. Grp.
Tech. Grp.
знак равно Раздувание
= Fanning the Flames Technique
Техника
пламени Вес долга
The Weight of Duty Technique
Техника
Scholarученого
Навыки Skills Skl. Grp.
Скл. Grp.
Courtesy
Учтивость Skill
Навык
Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык
РАНГ 22
RANK
Martial Arts [Melee]
Боевые искусства [рукопашный бой] Skill
Навык
Veiledскрытой
Стиль Menace Style
угрозы
Technique
Техника
Trade Skills
Торговые навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
Courtesy
Учтивость Skill
Навык
Culture
Культура Skill
Навык
РАНГ 33
RANK
Школа манипуляторов Баюши [придворный] Sentiment
Настроения Skill
Навык
Rank 1–3
Уровень Water Сюдзи
1–3 Водный Shūji Tech. Grp.
Tech. Grp.
Благодаря искусному использованию обмана, соблазнов и
= Wolf’s Proposal
знак равноПредложение Вольфа
Technique
Техника
шпионажа придворные, обученные Баюши, мастера находят и
используют слабости других. Никакой метод не может быть = Skulk
знак равно Skulk
Technique
Техника
слишком бесчестным, если он эффективен и не отслеживается.
ШКОЛЫ СКОРПИОНА Social Skills
Навыки общения Skl. Grp.
Скл. Grp.
Манипуляторы Баюши - тень света дипломатов Доджи, и их
Aesthetics
Эстетика Skill
Навык
Скорпионы верны и справедливо боятся все. Но ни один суд не обходится без его
прагматичны выше негодяя Скорпиона. Манипуляторы Баюши принимают свои Sentiment
Настроения Skill
Навык
РАНГ 44
RANK
все, и поэтому их школы учат роли злодеев в пьесе Рокуган, и тем самым они помогают Medicine
Медицина Skill
Навык
абсолютной лояльности клану
гарантировать, что никакие настоящие злодеи не поднимутся,
так же, как они учат средствам, Rank 1–4
Уровень EarthСюдзи
1–4 Земля Shūji Tech. Grp.
Tech. Grp.
чтобы угрожать Императору.
с помощью которых клан
= Buoyant Arrival
знак равно Плавучее прибытие
Technique
Техника
достигает своих целей. Кольца: +1 воздух, +1 огонь
Различия между видимостью и Начальные навыки (выберите пять): +1 Команда, +1 Кур- = Deadly Sting
знак равно Смертельное жало
Technique
Техника
реальностью, ложью и
tesy, +1 Дизайн, +1 Боевые искусства [Без оружия], +1 Scholar Skills
Академические навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
правдой, подозрительностью и
Производительность, +1 Настроение, +1 Skulduggery
доверием - и, что более важно, Courtesy
Учтивость Skills
Навыки
тем, как и когда их Честь: 35 год
the contrary,
обратного, цельthe targetк выводу,
приходит comes что to believe
у вас естьthat
Стартовая экипировка: Церемониальная одежда, обычная одежда,
you have theили
преимущество advantage
недостаток, orкоторый
disadvantage
вы выбрали,you
дорожная одежда, вакидзаси (короткий меч), любое оружие редкости chose
а не тот,instead
которыйof theесть
у вас one на you
самомactually have.
деле. Если цель
6 и ниже, набор для каллиграфии, дорожный рюкзак. If the target
пытается attempts
захватить to seize orэто
или использовать exploit
ложное this
false advantage
преимущество or disadvantage
или недостаток (см. Стр. (see page
101),ихtheir
101), check
проверка automatically
автоматически counts asкак
засчитывается fail-
ing with a shortfall
неудавшаяся с нехваткойof 3.
3.Они
They suffer 33 strife
переносят раздораand и
the Disoriented
состояние condition.
Дезориентации.
78
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖ
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Школа разведчиков Сосуро Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
[Шиноби, придворный]
Courtesy
Учтивость Skill
Навык
РАНГ 11
RANK
Обладая отточенными способностями к акробатике, маскировке
Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык
и скрытности, эти агенты-Скорпионы сталкиваются с очень
Rank 1 ранга
Ката 1-го Kata Tech. Grp.
Tech. Grp.
немногими местами, к которым они не могут получить доступ.
Как агенты неожиданности и разрушения, они не стоят и = Veiled Menace Style
знак равно Стиль скрытой угрозы Technique
Техника
сражаются, а вместо этого сеют хаос и исчезают - обычно для = Skulk
знак равно Skulk
Technique
Техника
того, чтобы скрыть, в чем на самом деле была их миссия.
Trade Skills
Торговые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Многие йоджимбо предотвратили очевидную попытку убийства,
которая была просто отвлечением от цели, которую Fitness
Фитнес Skill
Навык
РАНГ 22
RANK
могут исчезать в тени или, с таким же умением, смешиваться с
Martial Arts [без
Боевые искусства [Unarmed]
оружия] Skill
Навык
крестьянами, чтобы стать невидимыми для глаз самураев.
Rank 1–2
Уровень Air Shūji
1-2 Шепот повелителя
Tech. Grp.
Tech. Grp.
Кольца: +1 воздух, +1 огонь
Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык
$ Ниндзюцу: = Смертельное жало
Rank 1–3ранга
Ката 1–3 Kata Tech. Grp.
Tech. Grp.
$ Сюдзи (выберите одного): Шепот суда, Сенса-
= Bravado
знак равно Бравада
Technique
Техника
традиционное отвлечение
Dazzling Performance
Великолепная производительность
Technique
Техника
Путь теней (школьные способности): Во время исполнения-
Social Skills
Навыки общения Skl.
Скл. Grp.
Grp.
При атаке на цель, которая находится в компрометации,
недееспособности, в бессознательном состоянии или не знает о Sentiment
Настроения Skill
Навык
A Samurai’s
Судьба Fate
самурая
Technique
Техника
Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Courtesy
Учтивость Skills
Навыки
Performance
Представление Skill
Навык
РАНГ 55
RANK
Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык
The Final
Последняя Silence
тишина (Mastery
(способность Ability,
мастерства, Action):
действие):
As an Attack
В качестве andАтаки
действия Movement action,
и Движения you may
вы можете
make
сделать aTNTN 4 Martial
4 Боевые искусстваArts [Unarmed]
[Без (Air)
оружия] (Воздух)
check targeting
чек об оплате нацеливаясьanyнаnumber of minion
любое количество NPCs
NPC миньонов
РАНГ 66
at range 0–4.
в диапазоне 0–4.
RANK
If you
Если вамsucceed
удастся во during a narrative
время сюжетной scene,
сцены, вы
you silently
бесшумно kill все
убьете all цели
targets over the
в течение course of a
нескольких
few
минут.minutes.
Если вам If это you succeed
удалось during
во время сцены a conflict
scene,
конфликта, at the endкаждого
в конце of each of your
вашего ходаturns, you
вы можете
may
молчаsilently
убить одну killизone
этихof these
целей на targets
расстоянииat 0–2
range
(в
0–2 (in addition
дополнение к другим toвашим
your other actions).
действиям).
79
СОШИ ПРИЗЫВЫ ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
RANK11
фортунистические имена,
Medicine
Медицина Skill
Навык
Sentiment
Настроения Skill
Навык
RANK22
РАНГ
Theology
Богословие Skill
Навык
Rank 1–2
Водные Water Invocations
заклинания 1-2 уровня Tech. Grp.
Tech. Grp.
знак
= равно
Vapor of Пар
Nightmares
Technique
Техника
Школа иллюзионистов Соши
кошмаров Шепот
Lord Bayushi’s лорда
Whispers Technique
Техника
[Сугэндзя, придворный, шиноби]
Scholar Skills
Баюши Skl. Grp.
Скл. Grp.
Школа иллюзионистов Соши - это школа шепота и теней. «Тонкость» -
Игры
Games Skill
Навык
это девиз иллюзионистов при выполнении своих задач. Даже их
Courtesy
Учтивость Skill
Навык
RANK33
Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык они не менее добросовестно исполняются. Когда Скорпионы
Martialнавыки
Боевые Skills Skl. Grp.
Скл. Grp. использование заклинаний пышности и церемониям.
Performance
Представление Skill
Навык
Кольца: +1 воздух, +1 вода
Sentiment
Настроения Skill
Навык
RANK44
Theology
Богословие Skill
Навык Игры, +1 производительность, +1 Skulduggery, +1 теология
Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык
$ Сюдзи: Все в шутку
Rank 1–5 Air Invocations
Ранг 1–5 Воздушные заклинания
Tech. Grp.
Tech. Grp.
Buoyant Arrival
Прибытие с плавучести Technique
Техника Шепот Ками (школьная способность): Пока ты
выполняя технику вызова или ченнелинга, персонажи с
= Silencing Stroke
знак равно Отключение звука инсульта
Technique
Техника
бдительностью ниже или равной вашему школьному званию
World
Мир of Shadows
теней (Mastery
(способность Ability):
мастерства): ТыYou плюс один не могут обнаружить никаких физических признаков
may spend
может 1 1Void
потратить очко point
Бездны,to attempt
чтобы to estab-
попытаться
того, что вы вызываете духов. Однако они все еще могут
lish that something
установить, in the
что что-то в этой scene
сцене hasбыло
все время been
an illusion
иллюзией. Этоall along.
может бытьThis could
предмет, be an object,
изображение наблюдать эффекты заклинания.
image of
человека aдругое
или person, or other
иллюзорное illusory
явление, phenom-
которое вы Увеличьте TN проверки теологии, чтобы обнаружить или
enonбы
могли you couldсsummon
вызывать with
призывом. Вы an invocation.
должны сделать чек
изучить свои сверхъестественные действия по школьному рангу.
You mustэтаmake
вызывать theс использованием
иллюзия check to summonвызоваthis
с
RANK66
illusion using an
корректировками invocation,
TN для withопределенными
правдоподобия, adjustments Стартовая экипировка: Освященные одежды, неприметная
РАНГ
to the
GM. ЕслиTN
вам for plausibility
это удастся, determined
вы обнаружите, что то, by
что the
вы одежда, вакидзаси (короткий меч), нож, сумка для свитков,
GM. If you
выбрали, succeed,
на самом you reveal
деле является that
иллюзией, the thing
которую вы
you chose
соткали, и так is in по
было fact an illusion
крайней you wove,
мере несколько and дорожный рюкзак.
has beenЕсли
мгновений. for вы
at потерпите
least a few moments.
неудачу, If you
ваш персонаж
fail, не
явно your character
думал создавать clearly
иллюзиюdid notтакой,
- объект thinkкаким
to set
up an illusion—the
кажется. object is
Как и во всем остальном, as it appears.
окончательное слово по
As with
поводу all matters,
приемлемого the GM has
использования этойfinal say over
способности
acceptable
остается за GM.uses of this ability.
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. Школа Його Wardmaster [Сюгэндзя] ЙОГО ПРИЗЫВЫ
Composition
Сочинение Skill
Навык Основанная Асако Ёго, когда он присоединился к клану Основанные Його, сюгэндзя,
Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык
Його продолжают использовать
защиты с помощью мистической каллиграфии. Обладая имена элементалей для
Rank 1 Earth
Призывы Invocations
Земли 1 ранга Tech. Grp.
Tech. Grp. защитой двенадцати Черных свитков, Його разработали методы призывов. (Видеть
= Civility Foremost
знак равно Вежливость прежде всего
Technique
Техника своего основателя, чтобы предотвратить обнаружение свитков
Имена вызовов и
Традиции на странице
темными силами и сдержать их разрушительную силу.
Pathк внутреннему
Путь to Inner Peace
миру Technique
Техника 190 в Глава 4: Методы).
Выписывая сигилы силы на листах бумаги, пропитанных их ки,
Martial Skills
боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
мастера этой школы могут воздвигать невидимые преграды,
Composition
Сочинение Skill
Навык связывать духов и препятствовать заклинаниям. Для Його унции
Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык препарата более чем достаточно.
РАНГ 22
Theology
Богословие Skill
Навык
Начальные навыки (выберите три): +1 композиция,
Rank 1–2
Водные Water Invocations
заклинания 1-2 уровня Tech. Grp.
Tech. Grp.
+ 1 Фитнес, +1 Боевые искусства [рукопашный бой], +1 Боевые
= Ebb and Flow
знак равно Приливы и отливы
Technique
Техника искусства [Без оружия], +1 Медитация, +1 Теология
Embrace of Kenro-ji-jin
Освоение ремесленных навыков Technique
Техника Честь: 40
Доступные методы: Призывы ( ), Ритуалы ( ),
Artisan Skills
Кенро-дзи-дзин Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Сюдзи ( )
Martial Arts [без
Боевые искусства [Unarmed]
оружия] Skill
Навык
Стартовые методы:
Performance
Представление Skill
Навык
РАНГ 33
Theology
Богословие Skill
Навык
Земли, Бегущая волна
Rank 1–3призывы
Огненные Fire Invocations
1–3 ранга Tech. Grp.
Tech. Grp.
$ Сюдзи: Мелководье
= Open-Hand Style
знак равно Открытый стиль Technique
Техника
$ Ритуалы: Общайся с духами, Порог
Earthстановится
Земля Becomes Sky
небом Technique
Техника
Барьер
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Мистический сценарий (школьные способности): Вы можете иметь номер
Composition
Сочинение Skill
Навык
дополнительных вардов с подготовленными заклинаниями (см. стр.
Martial Arts [без
Боевые искусства [Unarmed]
оружия] Skill
Навык
РАНГ 44
Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык из ваших вардов требует, чтобы любой другой персонаж прошел проверку
Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. сумка для свитков,
дорожный рюкзак.
Composition
Сочинение Skills
Навыки
Performance
Представление Skill
Навык
РАНГ 55
RANK
Theology
Богословие Skill
Навык
Rank 1–5
Уровень EarthСюдзи
1–5 Земля Shūji
Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Deadly Sting
знак равно Смертельное жало
Technique
Техника
Tomb of
Могила Jade
нефрита Technique
Техника
tion or mahōмаху,
или техника technique, you сопротивляться
вы можете may resist with
RANK
a TN4 Проверка
а TN 4 Composition
состава. check. If you
Если у тебя succeed,
получится,
you absorb theзаклинание
вы поглощаете invocationили orмахо,
mahō, nullifying
сводя на нет
all
всеof
егоits effectsиand
эффекты creating
создавая a ward
оберег, contain-
содержащий
ing it (see
его (см. стр.page
190). 190) .
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Courtesy
Учтивость Skill
Навык
В пережитке времен
путешествия Единорога Fitness
Фитнес Skill
Навык
и оборудование из других
РАНГ
Survival
Выживание Skill
Навык
культур. Они не столько
Aesthetics
Эстетика Skill
Навык
Commerce
Коммерция Skill
Навык
RANK33
Игры
Games Skill
Навык
Rank 1–3
Уровень EarthСюдзи
1–3 Земля Shūji
Tech. Grp.
Tech. Grp. Всегда дружелюбное лицо Единорога - это Иде. Ide Traders
= Pillar of Calm
знак равно Столп спокойствия
Technique
Техника всегда стараются решить проблемы в первую очередь путем
переговоров, так как они знают любые деловые отношения
All Arts are One
Все искусства - это один
Technique
Техника
между друзьями и на равных выковывают облигации, прочные,
Social
социальный Skills
навык Skl. Grp.
Скл. Grp.
как сталь. В то время как некоторые другие кланы считают Идей
Aesthetics
Эстетика Skill
Навык мягкими, никто не может указать, когда они смогли
Martial Arts[дальний
Боевые искусства [Ranged]
бой] Skill
Навык
воспользоваться этой кажущейся слабостью. Торговцы Ide в
RANK44
Sentiment
Настроения Skill
Навык
комплименты. Они обладают обширным знанием культур, как
Rank 1–4
Уровень 1–4 Fire Shūji
Огненный Сюдзи
Tech. Grp.
Tech. Grp. рокуганских, так и зарубежных, что позволяет им с точностью
= Sear
знак равноthe Wound
Обожгите рану
Technique
Техника строить свои отношения.
Кольца: +1 воздух, +1 вода
Regal Bearing
королевской опоры
Technique
Техника
Начальные навыки (выберите пять): +1 Торговля, +1 Кур-
Trade Skills
Торговые навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
tesy, +1 к играм, +1 к труду, +1 к боевым искусствам [дальнего боя], +1 к
Command
Командование Skills
Навыки медицине, +1 к выживанию.
Fitness
Фитнес Skill
Навык Честь: 45
RANK55
Игры
Games Skill
Навык
Стартовые методы:
Rank 1–5
Уровень 1–5Void Shūji
Сюдзи
Tech. Grp.
Tech. Grp.
$ Сюдзи: = Притоки торговли
Bend
Бездныwith theсStorm
согнулся бурей
Technique
Техника
Неподвижная
The Immovableрука
Handмира
of Peace Technique
Техника $ Сюдзи (выберите одного): Каденция, мелководье
A Friend
Друг in городе
в каждом Every(способность
City (Mastery Ability):
мастерства): As
В виде Торговец странными товарами: Игнорируйте Запрещенное
a downtime
простоя в любомactivity
местеin any place of human
проживания людей,
качество при получении предметов и обращении с ними.
habitation, you mayTNmake
вы можете сделать a TN 4 Commerce
4 Commerce (Water)
(Water) check
RANK66
82
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Scholar
АкадемическиеSkills Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Мастерская школа Юти Мэйсёдо
навыки ИУЧИ ПРИЗЫВЫ
[Сугэндзя, ремесленник]
Courtesy
Учтивость Skill
Навык
Развивая свои традиции с
Design
Дизайн Skill
Навык На понимание единорогами магии и духов большое помощью колдунов Пылающих
RANK11
Survival
Выживание Skill
Навык
знают заклинания под
Империи, и изготовление магических талисманов остается
Rank
Водные1заклинания
Water Invocations
1-го уровня Tech. Grp.
Tech. Grp. иностранными именами.
в центре их ремесла, мейшодо. Магия мастеров Юти
(Видеть
= Sympathetic Energies
знак равно Симпатическая энергия Technique
Техника Мейсодо уникальна среди сюгэндзя Рокугана; используя Имена вызовов и
Cleansing Rite
Очищающий обряд Technique
Техника слова силы, которым их научили чужеземные колдуны, они Традиции на странице
связывают духов в талисманы, которые затем можно 190 в Глава 4: Методы).
Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
дарить другим для использования. Их наследие делает
Design
Дизайн Skill
Навык
Иучи одной из самых непредубежденных семей сюгэндзя.
Theology
Богословие Skill
Навык Кольца: +1 Земля, +1 Вода
RANK22
Survival
Выживание Skill
Навык
Дизайн, +1 боевые искусства [рукопашный бой], +1 медитация, +1
Rank 1–2 земли
Призывы Earth Invocations
1-2 уровня Tech. Grp.
Tech. Grp.
выживание, +1 теология.
= Hands
знак равно Оценка
of the Tides Technique
Техника Честь: 40
Artisan’sHands
мастеров Appraisal
of the Tides
Technique
Техника Доступные методы: Призывы ( ), Ритуалы ( ),
Сюдзи ( )
Artisan Skills
Ремесленнические навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Стартовые методы:
Performance
Представление Skill
Навык
Theology
Богословие Skill
Навык
Social Skills
Навыки общения Skl.
Скл. Grp.
Grp. Путь имен (школьные способности): Как время простоя
деятельности, вы можете сделать TN 2 Проверка конструкции
Medicine
Медицина Skill
Навык
использование любого кольца для привязки духа к
Survival
Выживание Skill
Навык
RANK44
Theology
Богословие Skill
Навык одного вызова этого элемента, который вы изучили. Пока у вас
Rank 1–4призывы
Воздушные Air Invocations
1–4 ранга Tech. Grp.
Tech. Grp. есть талисман, уменьшите TN проверок, чтобы активировать это
заклинание, на 1. Вы можете передать талисман другому
= Rouse
знак равно Разбуди
the Soul
Technique
Техника
сюгэндзя, позволив им выполнить этот призыв, даже если они
A Samurai’s
душу Fate
Судьба самурая
Technique
Техника его не изучили, и уменьшив TN для его активации. на 1, но
Artisan Skills
Ремесленнические навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. талисман перестает действовать после количества применений,
равного вашему школьному рангу.
Culture
Культура Skills
Навыки
Вы можете поддерживать несколько талисманов мейшодо
Survival
Выживание Skill
Навык
RANK55
Theology
Богословие Skill
Навык мейшодо для одного заклинания.
Rank 1–51–5
Уровень Earth Shūji
Земля
Tech. Grp.
Tech. Grp. Стартовая экипировка: Дорожная одежда, церемониальная одежда,
an equal
равном number of
количестве yourталисманов
ваших meishōdō мейшёдо,
talismans,
РАНГ
destroying
уничтожив эти these talismans
талисманы and freeing
и освободив the
сущности
entities
внутри. Выwithin.
можетеYouнемедленно
may immediately perform
выполнить
each
каждоеofизthe invocations
заклинаний, дляfor which были
которых the talismans
созданы
were created,
талисманы, reducing
уменьшив TN the
на 3.TN by 3.
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Школа Moto Conqueror [Буши] Martialнавыки
Боевые Skills Skl. Grp.
Скл. Grp.
RANK11
Conquerer отдает предпочтение простой и неумолимой
РАНГ
Survival
Выживание Skill
Навык
силе. Они громко сражаются, используют размашистые
движения и владеют оружием, которое многие Рокугани не Rank1-го
Ката 1 ранга
Kata
Tech. Grp.
Tech. Grp.
RANK22
Боевые искусства [рукопашный бой]
РАНГ
Martial Arts [Unarmed]
Боевые искусства [без оружия] Skill
Навык
мастерство, +1 производительность, +1 боевые искусства [рукопашный бой],
Rank 1–2 Fire Shūji
Уровень 1-2 Огненный Сюдзи Tech. Grp.
Tech. Grp.
+1 боевые искусства [без оружия], +1 выживание, +1 тактика
RANK33
Боевые искусства [рукопашный бой]
Tactics
Тактика Skill
Навык
доспехи, дайсё (ятаган и вакидзаси), юми (лук), колчан со
Rank 1–4
Уровень Water Сюдзи
1–4 Водный Shūji Tech. Grp.
Tech. Grp.
стрелами, два ножа, дорожный рюкзак, боевой конь-
единорог (см. Стр. 326). = Striking
знак равно Striking
as Void as
Technique
Техника
Crashing Wave
Void Crashing Wave Style
Style
Technique
Техника
Martialнавыки
Боевые Skills Skl. Grp.
Скл. Grp.
Command
Командование Skills
Навыки
Government
Правительство Skill
Навык
RANK55
РАНГ
Survival
Выживание Skill
Навык
Rankранга
Ката 1–5 Kata
1–5
Tech. Grp.
Tech. Grp.
Buoyantприбытие
Плавучее Arrival Technique
Техника
per
за round,
раунд, after
после того,you inflict
как вы the Incapacitated
наложили на цель
conditionнедееспособности
on a target (or(или defeat a minion
РАНГ
Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Commerce
Коммерция Skill
Навык
Courtesy
Учтивость Skill
Навык
РАНГ 11
RANK
Survival
Выживание Skill
Навык
Rank 1 Earth
Земля Сюдзи Shūji
1-го уровня
Tech. Grp.
Tech. Grp.
=
знак равно Pelting
Pelting Hail Hail
Style Technique
Техника
Cadence
Style Cadence
Technique
Техника
Trade Skills
Торговые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Courtesy
Учтивость Skill
Навык
РАНГ 22
Боевые искусства [рукопашный бой]
RANK
Martial Arts[дальний
Боевые искусства [Ranged]
бой] Skill
Навык
Rank 1–2
Ката 1-2 Kata
уровня Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Flowing Water Strike
знак равно Удар текущей воды Technique
Техника
= Dazzling Performance
знак равно Великолепная производительность
Technique
Техника
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Martial Arts[дальний
Боевые искусства [Ranged]
бой] Skill
Навык
Performance
Представление Skill
Навык
РАНГ 33
RANK
Survival
Выживание Skill
Навык
Школа Синдзё Outrider [Буси, придворный]
Rank 1–3
Уровень Water Сюдзи
1–3 Водный Shūji
Tech. Grp.
Tech. Grp.
Ядро армии Unicorn, Shinjo Outriders подчеркивают скорость и
= Crashing Wave Style
знак равно Стиль сокрушительной
Technique
Техника
гибкость. Все Shinjo Outriders изучают искусство разведки и
узнают, как максимально эффективно использовать своих Crimson Leaves Strike
волны Удар малиновых листьев Technique
Техника
Стартовые методы:
RANK
Survival
Выживание Skill
Навык
round, your
прибывает, horse arrives,
независимо regardless
от каких-либо of any
препятствий,
RANK
выполнении задания, и описать, как ее усилия помогают в этих barriers that might
которые обычно normally
не позволяли have prevented
ей добраться до вашего
обстоятельствах. Уменьшите TN проверки на ваш школьный ранг. it from reachingЕсли
местоположения. your
вашlocation. If your
конь недавно был steed
убит, его
has recentlyближайшей
дух овладеет been slain, itsлошадью
к вам spirit will possess
и придет вам
Стартовая экипировка: Доспехи асигару, дорожная
the closestнезависимо
на помощь, horse to от
you and
того, come to
насколько он your
предан
одежда, дайсё (катана или ятаган, вакидзаси), юми (лук), aid
вам. regardless, such is its loyalty to you.
колчан со стрелами, нож, дорожный рюкзак, боевой конь-
единорог (см. Стр. 326).
85
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Школа боевой девы Утаку [Буси] Martialнавыки
Боевые Skills Skl.
Скл. Grp.
Grp.
РАНГ 11
Кузнечное дело
RANK
Survival
Выживание Skill
Навык
Утаку, и даже в этом случае будущие ученики должны соответствовать
безмятежность. Даже когда они бросаются в бой, Боевые Девы часто Fitness
Фитнес Skill
Навык
РАНГ 22
Боевые искусства [рукопашный бой]
RANK
Кольца: +1 Воздух, +1 Земля
Tactics
Тактика Skill
Навык
Начальные навыки (выберите пять): +1 команда, +1 Fit-
мастерство, +1 правительство, +1 боевые искусства [рукопашный бой], +1
Rank 1–2
Уровень EarthСюдзи
1-2 Земля Shūji Tech. Grp.
Tech. Grp.
медитация, +1 кузнечное дело, +1 выживание. знак равно Удар грома
= Thunderclap Strike Technique
Техника
Честь: 50 Rushing
Стиль Avalanche
стремительной Style
лавины Technique
Техника
Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( )
Martialнавыки
Боевые Skills Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Стартовые методы:
Medicine
Медицина Skill
Навык
РАНГ 33
знак равно Стиль Железного леса
RANK
Theology
Богословие Skill
Навык
$ Ката: Решимость воина
Rank 1–3ранга
Ката 1–3 Kata Tech. Grp.
Tech. Grp.
Героический рывок (школьная способность): Когда ты добьешься успеха = Pillar of Calm
знак равно Столп спокойствия
Technique
Техника
при проверке действия атаки добавьте бонусные успехи, равные
Touchstone
Пробный of Courage
камень отваги Technique
Техника
количеству диапазонов дальности, которые вы переместили в этом
Scholar Skills
Академические навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
раунде, к максимуму вашего школьного ранга.
Martial Skills
Дыхание Ветра Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Command
Командование Skills
Навыки
Culture
Культура Skill
Навык
РАНГ 55
RANK
Survival
Выживание Skill
Навык
Bend with
Согнись со the Storm
штормом Technique
Техника
Sensing the
Ощущение Breeze
бриза (Mastery
(способность Ability):
мастерства): Один Once
раз
РАНГ 66
perраунд,
за round, after
после you defend
защиты against damage,
от повреждений, вы
RANK
you may
можете move 1 range
переместиться band
на 1 and you
диапазон и may
switch to a different
переключиться stance.
на другую стойку.
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Trade Skills
Торговые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. ИГРАТЬ В РОНИН
Fitness
Фитнес Skill
Навык
Путь роунинов,
РАНГ 11
RANK
представляет персонажа,
Performance
Представление Skill
Навык
который родился в одном из
Rank 1 ранга
Ката 1-го Kata Tech. Grp.
Tech. Grp. Великих Кланов, но по
Shallow Waters
Мелководье
Technique
Техника клан, чтобы стать без хозяина.
РАНГ 22
RANK
из, а затем выбрал эту
Medicine
Медицина Skill
Навык
школу (которая в данном
Rank 1–2
Уровень Shūji
1-2 Сюдзи
Tech. Grp.
Tech. Grp. случае представляет собой
Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык
обстоятельствах. Многие больше не имеют формального сенсея - если
перевалов. Труд
Labor Skill
Навык
Survival
Выживание Skill
Навык
мастерство, +1 труд, +1 боевые искусства [рукопашный бой], +1 боевые
Rank 1–4
Уровень Shūji
1–4 Сюдзи
Tech. Grp.
Tech. Grp.
искусства [дальний бой], +1 боевые искусства [без оружия], +1 скулдуггери.
Честь: 30 =
знак равно Striking
Striking as Void as Void Technique
Техника
Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( ) Crimson
Crimson Leaves
Leaves StrikeStrike Technique
Техника
Стартовые методы:
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
когда ваш школьный ранг повышается, выбирайте таким образом один A Bottomless
Бездонный океан Ocean (Mastery
(способность Ability):
мастерства):
РАНГ 66
редкости 6 или ниже, катана (длинный меч) или юми (лук), вакидзаси
87
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Водяное кольцо): Готовность вашего персонажа же более высоким, чем ваш собственный). Спросите своего GM, хотят
выдерживать удары, общительность или понимание ли они, чтобы вы изобрели эту фигуру самостоятельно, или они
своего окружения выделяется среди его сверстников. намереваются предоставить личность лорда вашего персонажа. Лорд
Ваш персонаж, как правило, не застревает в душевной вашего персонажа неразрывно связан с гири вашего персонажа, и
колее, как это делают многие люди, или, по крайней этот мотив должен играть важную роль в их драматической арке.
88
обладает или
получает титул
от, или крупное обязательство-
создать что-то, что оба хотят исследовать в этой истории. телохранители (йоджимбо), охранники, солдаты,
Как только это будет установлено, добавьте несколько магистраты, палачи или генералы.
деталей об отношениях вашего персонажа со своим Придворный и ремесленник персонажам могут быть даны
лордом, а затем определите самый важный аспект их задания, подходящие для мастеров, исполнителей, гидов,
отношений: как ваш персонаж служит своему лорду изо дипломатов, магистратов, сенешалей или шпионов.
дня в день? Теоретически самураев заботит только Шугенджа Персонажам могут быть даны задания, подходящие для
служение своему господину (на практике, однако, они священников, исследователей, библиотекарей, воинов-жрецов, хранителей
люди). Какую первую услугу вы оказываете своему святынь или духовных наставников даймё. В редких случаях сюгэндзя могут
господину? Как ваш господин использует ваши навыки? быть охранниками, ремесленниками или магистратами.
Запишите свой ответ на листе персонажа под надписью Монах персонажи, которые больше не принадлежат к клану, обычно
«Гири». Гири - это то, как ваш персонаж завоевывает служат интересам своего ордена, а не своего лорда. Им могут быть поручены
уважение в глазах своего лорда и, таким образом, связан с задачи, подходящие для священников, смотрителей храма,
репутацией вашего персонажа в Империи, его славой. благотворительных работников в их общине, библиотекарей, учителей или
Смотрите больше подГири, на странице 39 из Глава паломников. Монахи, которые все еще принадлежат к клану, обычно имеют
89
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Шиноби персонажи - это наемные убийцы и ваш персонаж, вынуждая их противостоять идеалам Бусидо и
разведчики, но обычно они имеют прикрытие. Гири ценой их поддержки, когда они преследуют свое желание -
шиноби почти всегда является секретом; Игрок за шиноби таким образом, это связано с их честью. Другой способ
должен также решить, каковы внешне заявленные гири взглянуть на ниндзё - спросить себя: какая цель может
своего персонажа, при выборе своей истинной цели. соблазнить персонажа ослушаться своего лорда или совершить
другие бесчестные поступки? Чего для них стоили бы такие
независимо от того, в какое место он путешествует или с Ninj предоставляет персонажам вторую из двух основных
и как это может ниндзё, такие как «наказать самураев, злоупотребляющих своей
помешать их долгу? властью, бесчестив себя» или «завоевать любовь моего лорда»,
предоставляют достаточно места для конфликта с общими
Теоретически самураи заботятся только о служении своему принципами самураев, чтобы действовать хорошо как ниндзё,
господину, но на практике самураи также обладают потому что они вызывают личное желание персонажа, а не
собственными индивидуальными желаниями. Какая самая просто общественные ожидания.
важная и неотложная личная цель или убеждение, которое Вы должны быть в состоянии ответить утвердительно
ваш самурай несет в своем сердце? И что им мешает найти на следующие вопросы, рассматривая ниндзё и гири (долг
решение по этому поводу? перед своим господином) вашего персонажа вместе, а если
Запишите личный вопрос, цель или основное желание вы не можете, вам следует поговорить со своим GM о
вашего персонажа на листе вашего персонажа в разделе выборе другого ниндзё:
«Ниндзё». Ниндзё - это вызов, который вы поставили перед
90
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
$ Это ниндзя то, что ты хочешь увидеть? Выберите один из следующих вариантов:
$ Вероятно ли, что этот ниндзя возникнет независимо от того, где В соответствии с убеждениями, политикой или
практикой своего клана и бросали им вызов в прошлом,
кампанию берет ваш персонаж? Хороший ниндзю
получите 1 ранг в умении, в котором у вас 0 рангов.
тянет сердце вашего персонажа независимо от
Подумайте, почему этот навык отличается от обучения
того, где он бродит, и это должно быть что-то
или ценностей клана.
которые могут повлиять на выбор вашего персонажа,
8. Что думает
препятствиями сталкивается.
ваш персонаж
$ Этот ниндзё - то, за что твой персонаж?
может запятнать их честь или бросить вызов своему
персонажи
персонаж со взглядами своего клана, или ваш персонаж
отличается по определенным пунктам или даже
Журавля или Феникса, или пацифистский самурай родился получите +10 чести.
в клане Льва или Краба. Возможно, Скорпион не согласен $ Если ваш персонаж отличается от некоторых или всех
со зловещим поведением своего клана. Возможно, Лев распространенные представления о том, как самурай
считает, что неприязнь их клана к Журавлю - это ошибка. должен вести себя достойно, получить 1 ранг в одном из
его историю.
91
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
преимуществ и недостатков.
92
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
сам предмет? Как удовольствие от этого занятия повлияло развиваться непредвиденным образом. Потеря любимого
на жизнь вашего персонажа? Завели ли они друзей или человека могла довести вашего персонажа до страданий или
врагов в результате этого хобби? вынудить его расти так, как они никогда не считали возможным
Выберите одно увлечение, связанное с интересами или выстоять самостоятельно. Ужасно плохие отношения или
хобби вашего персонажа. ВидетьОсобые увлечения, давняя вражда с ненавистным соперником могли превратить
на стр. 111, где приведен список опций. Если вы хотите создать собственное вашего персонажа в того человека, которым он является
увлечение, проконсультируйтесь со своим генеральным менеджером, используя сегодня. Ваш персонаж мог даже встретить сверхъестественное
руководство в Создание индивидуальных преимуществ и недостатков. существо, которое служило проводником или покровителем,
преимущества, на странице 137. или того, кто наложил проклятие на вашего персонажа в обмен
на наделение вашего персонажа силой или в качестве
человек не может избежать некоторых вещей, которые вызывают у $ Одно преимущество, связанное с
него беспокойство, страх или гнев. Связаны ли страхи или
наставник и их отношения.
разочарования вашего персонажа с прошлым опытом, травмой или
$ Один недостаток, связанный с
личной неудачей? Связаны ли они с человеком или конкретным
наставник и их отношения, а также 1 ранг в
событием? Полностью ли ваш персонаж понимает источник своего
навыке, который ваш персонаж развил в
эмоционального потрясения, или у него есть проблемы с выражением
результате его ближайшего доверенного
или обработкой этих чувств? Как и в случае с выбранными вами
лица и их отношений.
невзгодами, вы должны выбрать то, что, по вашему мнению, вам
па р т V
Особые беспокойства, на стр. 130, где приведен список опций. Если вы
в Создание индивидуальных преимуществ и недостатков,
хотите вызвать собственное беспокойство, проконсультируйтесь со своим
оn pa ge 1 .37
GM, используя инструкции вСоздание Custom
93
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Однако на их родине любой аспект персонажа, они падают на колени в молитве, охваченные неуверенностью, или
отклоняющийся от нормы, от небольших странностей реагируют на все так, как будто это угроза насилия? Возможно, у них
внешности до банальных манер, имеет тенденцию привлекать есть простая манера поведения, которую они проявляют по мере того,
внимание. Персонаж может выделяться своей необычной как становятся более тревожными, например, праздно сгибают
внешностью, странной одеждой или происхождением, которое пальцы или незаметно переходят в осторожную позу. Есть ли у них
можно проследить до далеких частей Изумрудной Империи (или особая фраза, которую они обычно используют, когда становятся
даже за ее пределами, в случае некоторых семей). взволнованными или разочарованными? Придумайте один или два
Незначительное поведение, например, закусывание губой, примера, которые помогут вдохнуть жизнь в вашего персонажа, когда
когда нервничает или сжимание рук, чтобы скрыть дрожащие он приблизится к своему эмоциональному порогу.
пальцы, может быть тем, что другие помнят о персонаже. С разрешения GM вы даже можете смешивать и сочетать
Возможно, персонаж всегда говорит одно и то же при встрече с повествовательные и механические эффекты различными способами, чтобы
незнакомцем. Все это придает персонажу тонкую глубину - как и разоблачить, изменить повествовательную сторону примера разоблачения,
сознательное отсутствие запоминающихся деталей. чтобы лучше соответствовать вашему персонажу, или придумать
Запишите ответ в Личность, привычки и совершенно новый способ, которым ваш персонаж разоблачает маску.
94
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
па р т
ли внешний вид вашего персонажа его имени или
членами семьи в Отношения раздел листа вашего
персонажа.
тгоре в co п II: Смерть
V?
ous
гру
95
Table 2–1:
Таблица 2–1:Samurai
Наследие Heritage
самураев
ROLL
РУЛОН RESULT
РЕЗУЛЬТАТ MODIFIERS
МОДИФИКАТОРЫ OTHER ЭФФЕКТЫ
ДРУГИЕ EFFECTS
Roll
Сноваaбросьте
ten-sided die againкубик
десятигранный and иadd the resulting
добавьте полученную family
Famous Deed:
Знаменитый One
подвиг: ofизyour
Один вашихancestors
предков won heirloom
фамильнуюto your starting
реликвию items (1–3:
к своим стартовым a weapon,
предметам 4–6: a set
(1–3: оружие, 4–6:
a greatвеликую
одержал victoryпобеду
for their clan or
для своего even
клана или the
даже для Increase
Увеличьте your
свой of armor,
набор 7–8:7–8:
доспехов, another
другойitem, 9: 9:
предмет, a лошадь
horse orилиother
другоеanimal,
животное,
1
Emperor,
Императорand was
и был rewarded
награжден with an item of
предметом славаby
glory 3. 3. 10: a boat
10 : лодка илиor estate).Вы
поместье). You chooseодно
выбираете oneкачество,
quality аand the GM
Мастер
incredible quality.
невероятного качества. chooses oneкачество
выбирает одно quality из
from theкачеств
списка list ofпредмета
item qualities, on page
на странице 240;
240; these are applied
они применяются к элементу. to the item.
Roll
Сноваaбросьте
ten-sided die again кубик,
десятигранный to determine your lost fam-
чтобы определить
ily heirloomсемейную
потерянную (1–3: a реликвию
weapon, (1–3:
4–6:оружие,
a set of armor,
4–6: набор 7–8:
Glorious Sacrifice:
Славная жертва: ОдинOne of yourпредков
из ваших ancestors Increase
Увеличьте your
свой another
доспехов, item, 9: a horse
7–8: другой or9:other
предмет, лошадьanimal, 10: животное,
или другое a boat
perished
благородноnobly in вbattle,
погибли and one
бою, и один из их of their честь by
honor or
10: estate), which
а лодка или existsкоторый
поместье), somewhere in the
существует world.
где-то You
в мире.
2
signature
фирменныхitems vanished
предметов with them
исчез вместе с нимиorили
was 5и ваш
and your choose one quality
Вы выбираете and the
одно качество, а GMGM chooses
выбирает one
одно quality;
качество;
lost in theвsubsequent
был утерян последующиеyears.
годы. glory
Слава by 5.
на 5. these are applied
они применяются to the item.
к элементу. Вы не You doгде
знаете, notнаходится
know where
the heirloom
семейная is, but
реликвия, you could
но позже later вернуть
вы сможете reclaimееit во
during
время
the campaign.
кампании.
Wondrous
Чудесная работа:Work:
ОдинOne of your
из ваших ancestors
предков создал
Roll
Сноваaбросьте
ten-sided die again
десятигранный to чтобы
кубик, determine an Artisan
определить навык skill
crafted a piece
произведение of красоты,
великой great beauty
которое that won
принесло Increase
Увеличьте your
свой
3 (1–3: Aesthetics,
Ремесленника 4–6: Composition,
(1–3: Эстетика, 4–6: Композиция,7–8: Design,
7–8: Дизайн, 9–10:
9–10:
renown
славу вашейforсемье,
yourи family, and others
другие ожидают, что выexpect
будете glory
Слава by 5.
на 5.
Smithing); gain
Кузнечное дело); +1 rank
получить in that
+1 ранг skill.
в этом навыке.
you toсоответствии
жить в live up toс that legacy.
этим наследием.
Dynasty
СтроительBuilder:
династии: One
Один ofизyour
вашихancestors
предков
was instrumental
сыграл важную роль in the rise of a powerful
в возвышении
Decrease
Снижаться Roll
Сноваaбросьте
ten-sided die again
десятигранный to чтобы
кубик, determine a Social skill
определить
lord, using cunning
могущественного лорда,stratagems and shrewd
используя хитрые уловки
4 your glory
твоя слава (1–3: Command,
социальный 4–6:
навык (1–3: Courtesy,4–6:
Командование, 7–8: Games,7–8:
Вежливость, 9–10:
advice to secureсоветы,
и проницательные their ascension. You have
чтобы обеспечить себе
на 3.
by Performance); gain +1получить
Игры, 9–10: Эффективность); rank in +1
that
рангskill.
в этом навыке.
heard this story
восхождение. many times
Вы слышали and know
эту историю многоthe
раз
importance of power
и знаете, как важно тонкоsubtly
владетьwielded.
силой.
Discovery: One of
Открытие: Один изyour
вашихancestors
предковmade
сделалan
incredible
невероятное discovery, invented
открытие, изобрелsomething
нечто
Roll
Сноваaбросьте
ten-sided die again
десятигранный to чтобы
кубик, determine a Scholar
определить умение skill
of great
очень importance,
важное or uncovered
или раскрыл древнюю anтайну. Increase
Увеличьте your
свой
5 (1–3: Culture,
Ученого 4–5:4–5:
(1–3: Культура, Sentiment,
Настроение,6–7: Government,
6–7: Правительство, 8–9:
8–9:
ancient
Благодаряsecret. Thanksпреданиям
семейным to family lore,
у васyou
есть славаby
glory 3. 3.
Medicine,
Медицина, 10:10: Theology);
Теология); gain
получить +1вrank
+1 ранг in that skill.
этом навыке.
have at least
хотя бы a rudimentary
элементарное understanding
представление о
of the subject
предмете of their discovery.
их открытия.
Ruthless Victor:
Безжалостный One of
Виктор: yourизancestors
Один ваших
claimed a bloodyкровавую
предков одержал victory over a rival,
победу над
Roll
Снова a ten-sided
бросьте die again
десятигранный кубик, to determine
чтобы a Martial
определить боевой навыкskill
(1–3:
smashing
соперником, their forces их
сокрушив with a cunning
силы хитрым Decrease
Снижаться
(1–3:
Фитнес,Fitness,
4–5: Боевые4–5: Martial
искусства Arts [Melee],
[рукопашный 6–7:искусства
бой], 6–7: Боевые Martial
6 maneuver
маневром или or seizing
захвативtheir domain после
их владения after your
ваша honor
честь
Arts [Ranged],
[дальний 8: Martial
бой], 8: Боевые Artsоружия],
искусства [Без [Unarmed],
9: Тактика.9: Tactics,
, 10: 10:
Медитация);
vanquishing
победы над нимиthem in battle.
в бою. From this rel-
Из этого на 5.
by
Meditation);
получить +1 ранг вgain +1 rank in that skill.
этом навыке.
ative or their или
родственника story,
их you learned
истории well the
вы хорошо
importance of brute
поняли важность грубойforce.
силы.
Elevated
Повышен дляfor Service: Один
обслуживания: Oneизofтвоих
your ances-
предков-
tors wasдзизамураем
Торс был a jizamurai илиor even
даже a commoner
простолюдином, Decrease
Снижаться
who served
который служилwith suchотличием,
с таким distinctionчтоthat
их their your glory
твоя слава Roll
Сноваaбросьте
ten-sided die again
десятигранный to чтобы
кубик, determine a Trade
определить навыкskill
7 position
положение was
былоelevated
поднято to that of a Great
до положения самураев на 3 и
by and (1–3: Commerce,
Торговли 4–5:
(1–3: Торговля, Labor,
4–5: Труд, 6–7:6–7: Seafaring,
Мореходство, 8: Skul-
8: Мугивары,
Clan samurai
Великого клана by marriageбрака
в результате or mandate of a
или поручения increase
увеличить your
свой duggery, 9–10:получить
9–10: Выживание); Survival); gain
+1 ранг +1 навыке.
в этом rank in that skill.
daimyō. As a child,
даймё. В детстве you learned
вы изучили the basics
основы навыков, за честь на
honor by 3.
3.
of the skills
которые forценились.
они так which they won their esteem.
You knowеще
Вы знаете oneодну
additional
технику.technique.
Снова бросьтеRollдесятигранный
a ten-sided
die again
кубик, чтобы to определить
determine категорию
the category
(1–3:(1–3:
ката,kata, 4–6: 7:
4–6: судзи,
Stolen Knowledge:
Украденные знания:OneОдин из ваших
of your ancestors
Decrease
Снижаться shūji,
ритуал,7:8:ritual,
призыв, 8: 9:
invocation, 9: kihō,
кихо, 10: махо 10: mahō аorзатем
или ниндзюцу),
предковaузнал
learned secretсекрет другой
of another школы
school andи
8 your
ваша honor
честь ninjutsu),
выберите однуand технику
then select one technique
с необходимо получитьwith a prereq-
1 ранг в
тайно передавал
clandestinely егоitчерез
passed downвека; теперь
through the
на 5.
by uisite
школе of school эту
и изучить rankтехнику.
1 and learn that technique.
Вы можете выполнять эту You
оно дошло
ages; now, itдо вас.
has reached you.
can perform
технику, даже that
если technique
это обычноeven if it is notвашей
не разрешено normally
allowed
школой. by your school.
10
did
сделал 9 на6службе
a great serviceклану,
повторно to the clan, perhaps
возможно,
Decrease
Снижаться
your glory
твоя слава
the
ue
valueодного
значение
of the
другого
of one
на 1other
из of
byеще
(это все
these
этих колецrings
1 (this
by 1 to
на 1, чтобы
still cannot
не может
increase
увеличить
поднять raise a выше
кольцо
the val-
значение
ring above
их имя
their nameбыло wasдаровано
bestowed имupon
за them for
на 3.
by 3). If you
3). Если do not
вы этого do so,выберите
не сделаете, chooseодинoneпредмет
item ofредкости
rarity 6
6 or
a unique deed,
уникальный or perhaps
поступок, someone
или, возможно, кто-тоwas
был
lower
или ниже and assign it
и назначьте егоto yourстартовому
своему starting outfit.
костюму.
trying
пытаясь toотправить
send a specific message
конкретное in the
сообщение
selection of their
в выборе своего name.
имени.
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Очки опыта и
Расходы
По ходу игры персонажи получают очки опыта (XP), Ограничения и предварительные условия
которые их игроки могут тратить между сессиями,
чтобы сделать персонажей более сильными. Опыт У достижений также есть определенные ограничения, также перечисленные
УЧЕБНЫЕ ПРОГРАММЫ И
можно потратить на следующие улучшения персонажа: в Таблица 2–2: Затраты на продвижение и ограничения. ОТЛИЧИЯ В
Персонаж не может совершать покупки, превышающие эти РОКУГАНСКИЙ
$ Увеличение значений звонка
ограничения.
Не все самураи согласны с
$ Повышение рангов навыков Кроме того, у техники есть предпосылки, особые требования,
требованиями
которым должен соответствовать персонаж, прежде чем покупать
$ Методы закупки заложено их сенсеями, поэтому
индивидуальные техники. Предпосылки перечислены в той же строке, некоторые уезжают развивать свои
$ По усмотрению GM, приобретение новых что и название техники, и обычно являются чертами характера, собственные школы. Самураям,
ступени (см. стр. 99) такими как определенный школьный ранг или принадлежность к
конечно же, разрешается
для текущего ранга в таблице их учебного плана (или как одна не засчитываются для
Как правило, GM должен давать около 1 опыта за час игры.
продвижения по службе.
из их начальных техник), это особое исключение. Они могут
GM могут присуждать дополнительный опыт по своему
купить его, не выполняя предварительных требований, и он
усмотрению, как описано вГлава 7: Мастер игры (см.
обозначен значкомзнак равно символ. Напротив, самураи
страницу 299).
могут сосредоточиться
РАЗВИТИЕ В ШКОЛЕ
исключительно на учебной
Table 2–2:
Таблица 2–2:Advancement Costs and
Затраты на продвижение Restrictions
и ограничения этом ранге, приносят только половину их
стоимости опыта.
ADVANCEMENT
ПРОДВИЖЕНИЕ После того, как персонаж
TYPE
ТИП COST
СТОИМОСТЬ RESTRICTIONS
ОГРАНИЧЕНИЯ
завершает ранг, его школьный ранг
повышается, и он переходит к
Cannot
Невозможноincrease
увеличить a ringдоtoзначения
кольцо a value
3 XP xx значение
3 опыта value следующему рангу в своей учебной
Ring value
Стоимость звонка+1
+1 greater than
больше, чем самоеlowest ring ++кольцо
низкое кольцо Void
куплен
purchased
Ring.
пустоты.Maximum
Максимум 5. 5. программе. Дальнейший опыт, который
97
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Ранг 1: 20 опыта
Расходование опыта из CurricuLum
Ранг 2: 24 опыта
Любой опыт, потраченный на достижения, которые не отображаются в
Ранг 3: 32 опыта таблице учебного плана текущего школьного ранга (включая любые покупки
потратить 2 XP на повышение уровня навыка Боевые искусства [Без Некоторые GM предпочитают требовать, чтобы ПК возвращались в свои
оружия] своего персонажа до 1. Поскольку на 1-м уровне ее учебной додзё, чтобы их учителя проверяли их перед началом каждого нового
программы Защитника Хиды указаны боевые навыки (группа, которая школьного ранга. Другие просто позволяют компьютерам «ранжироваться»
включает боевые искусства [Без оружия]), ее 2 опыта в полной мере вверх »немедленно. ВидетьОпыт реального мира против
способствует достижению школьного ранга 2. Позже она решает Школьные секреты за советом по этим двум методам.
потратить 4 опыта на повышение своего ранга навыка Боевые искусства
бы она потратила эти 4 XP на навык, который не фигурирует в ее Когда персонаж достигает пятого ранга в своей школе, ему
учебной программе на этом ранге, она бы добавила только 2 XP к своей предлагается узнать его самые глубокие тайны. Они открывают
сумме к 2-му школьному рангу и получила бы 4 XP из 20 ХР ей нужен. и получают способность мастерства 6 ранга, которая является
краеугольным камнем в учебе самураев и позволяет им
раскрыть свой истинный потенциал.
Немного практического опыта может быть столь же методы для практики в своих путешествиях или свитки,
значительным, как годы обучения. Персонажи в содержащие более глубокие тайны, которые они могли
любой кампании должны иметь возможность тратить разгадать во время своих путешествий. Персонажу может
свой опыт на навыки и кольца во время игры по потребоваться вернуться в свою школу, чтобы официально
своему желанию, так как можно учиться на практике подтвердить свой недавно повышенный ранг в своей школе с
98
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
ПАССАЖИ
Преимущества и
Страсти - это преимущества, которые представляют интересы
Недостатки
персонажа, не связанные с их целью в жизни или величайшими
желаниями, - мелочи, которые, тем не менее, оживляют их и
утешают во времена невзгод. Даже самый послушный самурай
Помимо колец и навыков, персонажей также формируют их
может найти время, чтобы преследовать такой интерес, потому
преимущества и недостатки - причуды и уязвимости,
что отрицать всякую радость - это едва ли жить человеческим
которые заставляют их работать. Каждое преимущество
существованием. Страсти противостоят тревогам, и эти двое
или недостаток присваивается одному из колец персонажа
нейтрализуют друг друга, если оба применяются к данной
(тому, к которому оно чаще всего применяется) и имеет
проверке. См. Стр. 111 со спискомОсобые увлечения.
один или несколько типов и категорию. Различные
Каждая страсть имеет уникальный повествовательный эффект и
способности и эффекты взаимодействуют с различными
стандартизированный механический эффект, который применяется,
типами и категориями преимуществ и недостатков.
как описано во вступлении к страсти.
Всем персонажам игроков в процессе создания
персонажей назначается ряд преимуществ и недостатков.
ПРОТИВОПОКАЗАНИЯ
Им также могут быть присвоены достоинства и недостатки
в процессе игры. Кроме того, у персонажей есть Бедствия - это недостатки, которые представляют факторы в
возможность приобретать дополнительные увлечения с жизни персонажа, которые затрудняют выполнение
опытом, как описано на странице 100. обязанностей самурая, будь то физические, умственные или
даже косвенные. Хотя ничто из этого не влияет на все аспекты
99
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
ПРИОБРЕТЕНИЕ ДАННЫХ
Использование преимуществ и
Различия не могут быть приобретены посредством обучения -
Недостатки в игре
они отражают внутренние качества, а не режим и тяжелую
работу, - но некоторые игровые эффекты предоставляют
различия, особенно те, которые связаны с социальными
В дополнение к их использованию, как описано в
атрибутами персонажа (честь, слава и статус). Как описано в
Глава 1: Игра в игру, Преимущества и недостатки
Честь в игре (см. страницу 300) и Слава в игре (см. страницу
могут применяться к чекам и другими способами.
304), персонаж может получить новое звание, достигнув
определенных высот доблести или известности.
У персонажа может быть любое количество отличий. ПРИМЕРНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Персонаж может обрести невзгоды разными способами: предметом, и слепой персонаж не должен делать проверку,
травмы, болезнь, духовная нечистота или любые другие чтобы отвести глаза от вспышки света, дезориентирующей
несчастные судьбы, которые могут постигнуть его. других. В других случаях преимущество или недостаток
Критические удары (см. страницу 269), Заболевшие условия персонажа может побудить его пройти проверку, которую не
ция (см. страницу 271), а также множество других источников, нужно делать другим - увлечение персонажа темой может
которые могут вызвать у персонажей невзгоды в игре. затруднить исследование менее интересного предмета, или
У персонажа может быть любое количество невзгод. страх персонажа перед предметом может означают, что им
нужно сделать чек, чтобы противостоять этому. Мастер - арбитр
100
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
$ Использование преимущества цели: Преимущества и недостатки, на стр.137), или воспользуйтесь заранее подготовленными
101
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
$ При выполнении проверки, которая извлекает выгоду из $ При выполнении проверки, по которой в пользу
ваши близкие отношения с персонажем (например, Fortune Benten является преимуществом (например, проверка
проверка Вежливости [Вода] для запроса предмета эстетики [воздуха], чтобы сказать что-нибудь проницательное о
через него или проверка Чувства [Вода], чтобы произведении искусства, или проверка любезности [воздуха],
прочитать его эмоции), вы можете перебросить до чтобы убедить кого-то в ваших положительных качествах), вы
Возбужденные бандиты окружили фургон. Водитель фургона застыл на На стенах многих гостиниц в Рокугане звучит
своем месте с поднятыми руками и бледным, как привидение. известная песня «Барсук и камень» - баллада,
Тяжело вздохнув, единственный неожиданный рассказывающая о древней битве далеко за
пассажир фургона спрыгнул со спины на пыльную дорогу. Великой стеной Северных гор.
Она была такой же изможденной и неопрятной, как и сами История гласит, что порочное племя Ёбанджин
бандиты, но за ее импровизированный пояс были заткнуты хлынуло через горный перевал, но было остановлено
две прекрасные катаны. Когда она обнажила мечи обеими единственным безымянным самураем из клана
руками, бандиты поняли, что сделали неудачный выбор. Барсука, который призвал на помощь Фортуну
Бишамон и поднял огромный камень, швырнув его по
Типы: Физический стенам проход. Могучий камень вызвал лавину,
Последствия: Следующее относится к персонажу с которая раздавила иноземных захватчиков и навсегда
отличием амбидекстрия: запечатала проход.
ожидающему судну, и на его лице расплылась широкая улыбка. Его BlACkmAil на [NAme] (огонь)
команда собралась вокруг возвращающегося капитана.
«Я надеялся найти тебя здесь», - начал Його Хироэ. «Прошло слишком
«У нас здесь безопасная гавань и прекрасный рынок, на котором
много времени с тех пор, как мы в последний раз говорили прямо».
можно продать наш груз. Начать разгрузку ». Команда приветствовала
«Я не знаю, как вам это удалось, капитан». Синген Последствия: Следующее применимо к персонажу с
$ После взаимодействия с персонажем для одного или ситуации, будь то личная встреча или письменная
переписка. Они также организуют знакомство с
больше сцен, вы точно знаете, открыты ли они
эксклюзивными членами общества или местами
вашим романтическим устремлениям или они
ведения бизнеса. При выборе этого преимущества
категорически незаинтересованы.
посоветуйтесь с GM, чтобы выбрать подходящего
для кампании NPC.
102
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
$ При проведении проверки требовать услуги $ При выполнении проверки, для которой ваш товар
выбранного человека (например, проверка Вежливости отношения с вашим суженым или супругом являются
неподчинения вам, или проверка Команды [Огонь], чтобы чтобы убедить кого-то из их семьи или клана помочь вам),
приказать им рискнуть собой от вашего имени), вы можете вы можете перебросить до двух кубиков.
Благословенного происхождения:
$ При выполнении проверки, для которой ваша сильная
называть имя, когда вы отсутствуете (например, посещаете Command [Fire], чтобы заставить кого-то действовать, несмотря на
мероприятия или ухаживаете за членами семьи), оказывает возможные последствия, или проверка Performance [Fire], чтобы
помощь в их областях знаний и предлагает советы, когда вы вызвать у кого-то эмоции), вы можете перебросить до двух
103
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Последствия: Следующее относится к персонажу с $ При выполнении проверки, для которой вам необходимо
отличием Благословения Эбису: чтобы использовать свою репутацию в том, что все
Труда [Земля] для вспашки поля), вы можете перебросить Безупречно НАДЕЖНЫЙ (EArTh)
до двух кубиков.
Когда лорд пришел посмотреть, как кузнец
продвигает свой меч, он нашел кузницу в руинах,
реку, протекающую через кузницу, и кузнеца с его
FAmously HonesT (Воздух)
мантией, обвязанной вокруг его тела.
Никто не думал, что брак Хиды Сузу с Какитой Хидеаки был «Ци-сан», - сказал великий лорд. «Надеюсь, мой меч будет
благоприятным, и меньше всего - сама Сузу, которая несколько готов завтра, как мы договорились?»
раз довольно откровенно выражала свои чувства к «Конечно, великий господин», - сказал кузнец, низко
претенциозности Крейна. И все же, десятилетия спустя, время поклонившись. «Это лишь небольшая неудача».
бабушки Сузу в Уважаемом Дворце Журавля пользуется большим - Испытания Ци Вэньфу, автор неизвестен
спросом, поскольку в стране инсинуаций советы, которым можно
доверять без тщательной проверки, бесценны. Типы: Слава, Межличностное
Последствия: Следующее относится к персонажу с
Типы: Слава, Межличностное отличием:
Последствия: Следующее относится к персонажу,
$ Другие люди слышали о вас из-за вашего
имеющему звание «Честный»:
Замечательная приверженность к своим клятвам и
$ Другие люди слышали о вас за вашу честь. обязанностям даже сверх большинства самураев, и
esty, и они верят вам по умолчанию, если не будут они верят этому по умолчанию, если не предоставят
предоставлены доказательства обратного. доказательств обратного.
$ При выполнении проверки, которую вы можете $ При выполнении проверки, для которой вам необходимо
используйте свою репутацию человека, говорящего чтобы использовать свою репутацию в соблюдении своих
правду (например, проверка Command [Air], чтобы убедить клятв и сделок (например, проверка Командования [Земля],
кого-либо в правдивости заявления, или проверка чтобы успокоить запаникованного солдата, или проверка
Commerce [Air] для продажи предмета по завышенной Работоспособности [Земля], чтобы рассказать историю,
цене), вы можете перебросить до двух кубиков. внушающую терпение), вы можете перебросить до двух
кубиков.
104
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
$ При выполнении проверки, для которой вам необходимо Последствия: Следующее применимо к персонажу с
чтобы повысить эффективность своей репутации (например, отличием Гибкость:
проверка Вежливости [Огонь], чтобы убедить вашего лорда дать
$ Вы можете пройти через слишком тесные пространства для большинства
вам позицию, или проверка Тактики [Огонь], чтобы заставить
люди, что дает вам доступ в места, недоступные
вражеские войска отступить перед лицом демонстрации силы), вы
для других.
можете перебросить до двух кубиков.
$ При выполнении проверки, на которую ваше физическое
FAmously WeAlThy (ВОДА) Работоспособности [Вода] для исполнения танца или проверка
105
Благословение Дзюроджина (пустота)
Путешественники съежились, когда призрак, ужасно выживания [пустота], чтобы обойтись минимальным запасом), вы можете
вопя, приближался к ним от руин древнего храма, где перебросить до двух кубиков.
чтобы сохранять хладнокровие при столкновении с опасностью $ При движении по опасной местности (например,
(например, проверка Командования [Земля], чтобы отдавать как крыши или снасти корабля), пока вам
приказы под давлением, или проверка Медитация [Земля], никто не мешает, вы не упадете.
чтобы противостоять эффектам страха), вы можете перебросить
$ При выполнении проверки, по которой ваш баланс
до двух кубиков.
является преимуществом (например, проверка Фитнеса [Земля], чтобы
106
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
«Пятеро, в легкой одежде, на крыше». Он медленно На большее расстояние, чем это могут сделать другие, вы улавливаете
повернул голову, сосредотачиваясь на звуках, которые мелкие визуальные детали, которые другие могут не заметить.
мог слышать только он. «Один из них носит кусари- $ При выполнении проверки, для которой вам необходимо
гама. Цепь слегка гремит.
чтобы определить детали или увидеть объекты на расстоянии (например,
«Шиноби», - выдохнула Хотару.
проверка эстетики [воды], чтобы обнаружить второстепенные детали в
$ При выполнении проверки, для которой вам необходимо лорда о помощи, и Хирума Когоэ, знаменитый лучник
и следопыт, был послан.
чтобы слышать тихие, далекие или тонкие звуки (например,
Когоэ повел горстку храбрых жителей деревни в
проверка любезности [воздух] для подслушивания на расстоянии,
лес, чтобы раз и навсегда положить конец
где вас не заметят, или проверка выживания [воздух], чтобы
проблеме бандитов. Пройдя несколько часов в лес,
услышать движение животного перед тем, как поставить ловушку),
она подняла руку, показывая группе остановиться.
вы можете перебросить до двух кубиков.
"Получили их. Они в лагере, двое… - Она понюхала воздух. «…
В двух с половиной милях к востоку отсюда. Глупцы разожгли
107
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Типы: Физический
Типы: Межличностное, Духовное Последствия: Следующее применимо к персонажу с
Последствия: Следующее применимо к персонажу с отличием Большого Роста:
кармической связью:
$ Вы можете легко достать предметы на высоких полках,
$У вас сверхъестественная связь с другим персонажем.
их легко заметить в толпе, они могут видеть других
По вашему выбору, и, как если бы у вас было шестое людей и имеют тенденцию биться головой о
чувство, вы можете сказать, когда персонаж, с которым дверные проемы.
вы связаны кармически, находится в опасности или
$ При выполнении проверки, которую вы можете
умер. Вы всегда знаете, в каком общем направлении
Воспользуйтесь преимуществом своего размера (например,
они расположены, даже если они отделены от вас
проверкой Фитнеса [Земля], чтобы удержать тяжелый предмет,
тысячамиli.
или проверкой Труда [Земля], чтобы построить каркас дома), вы
$ При выполнении проверки действовать от имени
можете перебросить до двух кубиков.
тот, с кем вы разделяете узы (например, проверка композиции
их), вы можете перебросить до двух кубиков. чтобы убедить других в догмате бусидо или усилить свою веру в
СОСТОЯНИЕ ЗЕРНА (ВСТРЕЧ) рассказать историю, которая впечатляет своей важностью для
108
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Точная память (EArTh) Арбитр того, сколько вы можете подготовиться или сколько
останавливать тебя. Если твое сердце выбрало такой курс, я знаю, что
Типы: Ментальный не смогу его отклонить. Однажды я стоял на этой дороге, и сегодня я
отличием Precise Memory: Айка взяла дорожный рюкзак тети и положила его на
лошадь. «Я буду двигаться в быстром темпе, и я не могу
$ Вы можете вспомнить все, что читали или слышали
позволить себе отвлекаться на отвлекающие факторы или
в рамках текущего игрового сеанса, и вы долгие истории. Если ты отстанешь, я уйду от тебя ».
часто копаете старые факты с гораздо Яёи улыбнулся. "Конечно. Тогда поспешим. У меня есть
большей легкостью, чем другие. старый друг, который может переправить нас в Город Разбитой
в сёги, или проверку Правительства [Земля], чтобы запомнить Последствия: Следующее относится к персонажу с
особенности исторического события), вы можете перебросить до отличием Опытный:
двух кубиков.
$ Вы старше и более миролюбивы, чем большинство
109
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
время дуэли или проверка Богословия [Пустота] для ПОДДЕРЖКА [ЕДИНОЙ ГРУППЫ] (ВОДА)
обнаружения рычания в невидимых нитях вселенной), вы
Акодо Эми едва избежал удара роунина, стремясь
можете перебросить до двух кубиков.
отойти к его ногам. Он был хорош, но она могла
победить его. Но не быстро, и сегодня вечером время
было ее настоящим врагом.
СТАТУС SMALL (Воздух)
Внезапно град камней загрохотал по земле у
В городах Рокугана ходят слухи о клане шиноби, известном ног рунина. По улице промчались несколько
как Urchins, названном так из-за их практики вербовки и фигур в Поне Воробья.
обучения только тех, кто легко мог бы сойти за детей
неподготовленному глазу. Свидетели убийства в 1102 году Типы: Межличностный
лорда Мацу Годена заявили, что нападавшие были группой Последствия: Следующее относится к персонажу с
детей, которые затем исчезли на городских улицах, что отличием «Поддержка одной группы»:
только усилило слухи.
$ Вы зарекомендовали себя в определенной группе,
который готов помочь вам, когда это не повредит его
Типы: Физический
репутации. Его члены предложат вам свое гостеприимство,
Последствия: Следующее относится к персонажу с
включая еду, место для отдыха и медицинскую помощь, если
отличием Маленького Роста:
у них есть целитель. Они также предоставят вам доступ к
$ Вы можете вписаться в небольшие пространства, можете спрятаться за другим своим объектам, таким как библиотеки, кузницы или
других людей трудно заметить в толпе, и им иногда конюшни. При выборе этого преимущества посоветуйтесь с
требуется помощь, чтобы добраться до предметов на Мастером, чтобы выбрать подходящую для кампании группу.
высоких полках.
$ При выполнении проверки, для которой малый $ При выполнении проверки взаимодействия с
полезно (например, проверка Фитнеса [Воздуха], чтобы члены выбранной группы, которые полагаются на ваше
противостоять критическому удару путем уклонения, или взаимопонимание (например, проверка Командования
проверка Скулдуггери [Воздуха], чтобы забрать чей-то карман), вы [Вода], чтобы отдать им приказы, или проверка
можете перебросить до двух кубиков. Работоспособности [Вода], чтобы заставить аудиторию чего-
110
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Типы: Ментальный
СПЕЦИФИЧЕСКИЕ РАБОТЫ Последствия: Следующее применимо к персонажу, страстно
Крыса пробежала по коридору темницы, пока не добралась как ими пользоваться и как ими пользоваться.
до камеры в конце. Во рту было зажато железное кольцо, с $ После выполнения проверки сделать или изучить
которого свисали несколько ключей. оружия или доспехов (например, проверка Кузнечного дела
«Хороший мальчик, Генки», - сказал Сората, [Земля] для полировки комплекта доспехов или проверка Тактики
вытянув пальцы под тяжелой деревянной дверью [Земля], чтобы знать, как организовать правильное построение
своей камеры. «Дайте их сюда. Трактирщик должен копья), вы удаляете 3 раздора.
был подарить мне эту еду, чтобы подарить удачу его
заведению! Представить! Вызов магистрата. На меня!"
Крыса толкнула ключи в пределах досягаемости, и Кисть (Воздух)
Сората быстро потащил их под дверь. «Да, да», - продолжал
В Рокугане есть несколько видов искусства, более уважаемых,
Сората, когда крыса пищала. «Я уверен, что у меня есть для
чем искусство каллиграфа и художника. Изящество и точность
вас несколько крошек сыра. Дай мне минутку.
кисти, способной передать жизнь или мысль на бумаге, - это
дисциплина, которой владеют немногие.
Типы: Межличностный, Ментальный
Величайших мастеров кисти почитают не только за
Последствия: Следующее применимо к персонажу со страстью
работы, которые они создают; ими восхищаются за их
к Животным Связям:
самообладание, внутреннюю сосредоточенность на
$ Взаимодействуя с вашими интересами, небольшой, приземленный достижении больших усилий.
какое-то животное привязалось к вам. Выберите один
силуэт 0 или 1 животное; он следует за вами, куда бы вы Типы: Психическое, Физическое
ни пошли, и обычно действует как ваш компаньон. Его Последствия: Следующее применимо к персонажу, страстно
можно уговорить делать то, что вы хотите, но ему могут увлеченному кистью:
потребоваться стимулы (обычно еда) для выполнения
$ Вы можете определить стили подписи числовых
сложных задач по требованию. Если вы получаете
животное как часть вашей стартовой экипировки, это
различных школ и отдельных художников,
животное может быть вашим компаньоном (независимо
а также общих мотивов и техник.
от обычных ограничений по размеру). $ После выполнения проверки учиться или практиковаться
$ После выполнения проверки для взаимодействия с кистью (например, проверка эстетики [воздуха], чтобы
АРМИЯ (ВСТРЕЧА)
«Мастерство в этом действительно безупречное», - сказал
Икома Эйдзи, рассматривая копье на столе перед ним. У
оружия было восьмифутовое древко из прочного дерева,
увенчанное двухфутовой рукоятью.
лезвие высечено с замысловатыми символами.
приманку, на которую ловят рыбу в реке. Рыба, и земные титулы; вас нельзя соблазнить
преследующая приманку, оказывается на рисе ». материальным богатством или обещанием власти.
- Аналитики Набешимы $ После выполнения проверки, чтобы отстраниться от
материальные заботы (например, проверка Медитации
Типы: Ментальный [Пустоты], чтобы созерцать свое место во вселенной, или
Последствия: Следующее применимо к персонажу со проверка Выживания [Пустота], чтобы существовать в
страстью Любопытства: гармонии с вашим окружением), вы удаляете 3 раздора.
112
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
$ Вы можете определить любые общие предзнаменования (например, $ После выполнения проверки распространить или получить
созвездия и другие звездные явления, трещины в слухах (например, проверка Вежливости [Воздуха], чтобы
костях оракула, появление некоторых животных и представить кого-то в определенном свете, когда рассказывается о
различные другие признаки грядущих событий), а нем, или проверка Культуры [Воздуха], чтобы определить текущие
также их значение для будущего. беспокойства людей по тонким способам их подчинения или
по чтению звезд), вы удаляете 3 раздора. «Самурай - это не более чем сумма их воспоминаний;
Империя не более чем сумма ее истории ».
- Аналитики Набешимы
Щедрость (ВОДА)
Типы: Ментальный
В течение шестого месяца года после сбора налогов
два раза в год в городе Рёко Овари Тоши Последствия: Следующее применимо к персонажу,
благословение дарителя на успешный год в будущем. [Земля] для проведения параллелей с прошлыми событиями или
Дворы Рокугана - это поле битвы, столь же Последствия: Следующее применимо к персонажу со
113
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
человека с более низким или равным статусом, они Последствия: Следующее применимо к персонажу, страстно
списывают это на вашу игривую натуру вместо того, чтобы увлеченному саке:
сильно злиться или огорчаться из-за этого.
$ Вы можете определить региональные различия в саке и
$ После выполнения проверки аккуратно издеваться или
другой алкоголь, и вы много знаете о различных процессах,
упрекнуть кого-то (например, проверить композицию [Воздух],
связанных с приготовлением саке. Вам нужно вдвое больше
чтобы найти части стихотворения соперника, которые вы можете
алкоголя, чем кому-либо другому, чтобы впасть в состояние
повторить пародией в следующем произведении, или проверку
алкогольного опьянения.
Вежливости [Воздух], чтобы подразнить кого-нибудь с помощью
$ После выполнения проверки для взаимодействия с
умной игры слов в имени), вы удаляете 3 рознь.
искусство приготовления сброженных напитков (например,
Типы: Межличностный
Последствия: Следующее применимо к персонажу со
страстью к провокации:
Нет острых ощущений, которые можно сравнить с «Без бастионов вежливости, которыми являются
секретом. Это кайф настолько восхитительный, что им чайханы, Империя наверняка рухнула бы в хаос».
нужно поделиться, ибо зачем знать то, что никто не знает, - Какита Ёси, Даймё из семьи Какита
если никто не знает, что вы это знаете? Особенно в
Империи, которая заботится о внешнем и публичном лице, Типы: Физический, Духовный
как Рокуган, секреты являются одновременно валютой и Последствия: Следующее применимо к персонажу с
радостью для многих при дворе. Чайной страстью:
$ После проверки на приобретение или сохранение болезни, или проверку Работоспособности [Пустота], чтобы
секрет (например, проверка Медитации [Пустота], выполнить чайную церемонию, которая помогает получателям
чтобы противостоять попыткам вырвать у вас осознать свое состояние в жизни), вы устраняете 3 раздора.
проверку Теологии [Земля], чтобы процитировать отрывок выживания [вода], чтобы попытаться идентифицировать новое
из Дао Синсэя или Акодо Лидерство что применимо к растение, животное или явление, или проверка мореплавания
вашей ситуации) вы снимаете 3 розыгрыша. [вода] для путешествия на лодке), вы снимаете 3 раздора.
115
Конкретные недостатки
Игроки и гроссмейстеры могут свободно создавать неудобства
по своему усмотрению (см. Создание собственного Advan-
недостатки и недостатки, на странице 137), и это
раздел содержит ряд заранее подготовленных недостатков,
предназначенных для привязки символов к Легенда о пяти
кольцах параметр.
Каждый недостаток перечисляет прикрепленное кольцо в
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЯВЛЕНИЯ
Неудачи - это вещи, которые усложняют жизнь вашему персонажу.
116
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
$ Когда вы делаете чек, чтобы выразить свое восхищение $ Что-то существенно усложняет вашу
рацион кому-либо (например, проверка эстетики [воздуха], чтобы отношения с суженым или супругом. В
найти правильное стихотворение для чтения, чтобы выразить результате они часто подрывают ваши усилия
свои чувства, или проверка любезности [воздуха], чтобы из-за злого умысла, халатности или
сообщить кому-либо свои чувства, не выходя за рамки несовместимого набора целей.
приличия), вы должны выбрать и перебросить два кубика,
$ Когда вы делаете чек, требующий цвета
содержащие или . После завершения проверки, если вы
исследование вашего суженого или супруга (например,
провалили проверку, вы получаете 1 очко Бездны.
проверка вежливости [воды], чтобы сделать вежливый
Последствия: Следующее применимо к персонажу с «Я знаю о ваших проступках», - просто говорилось в письме.
невзгодами Проклятия Бишамона: Отомо Коцуёне засмеялся, зная, что потенциальный
шантажист наверняка его подслушивает. «Моя память
$ Вам очень трудно поднимать тяжелые предметы,
несколько тускнеет, чем старше я становлюсь. Не могли бы
и вам нужно вдвое больше времени, чем другим, чтобы
вы напомнить мне, какие?
восстановить свою выносливость после тяжелого труда.
знал ее лица, но она все же чувствовала необходимость в $ При выполнении проверки уклонения от подчинения
осторожности. «Он будет путешествовать по восточной дороге». с персонажем, который вас шантажирует (например,
«Это должно быть сделано», - сказал лидер. Без проверка вежливости [в воздухе], чтобы номинально
лишних слов он и его товарищи встали из-за стола сказать им, что они хотят, не раскрывая ключевой
и вышли из гостиницы. Без них комната казалась информации, либо проверка эффективности [в воздухе],
как-то светлее. чтобы притвориться, что вы пройдете через то, что они
Скоро она избавится от него. потребовали от вас), вы должны выбрать и перебросить
два кубика, содержащие
Типы: Межличностный или . После завершения проверки, если вы потерпели неудачу,
117
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
$ Когда вы проверяете, какой прицел является изготовлении или поскользнетесь и упадете на людей.
актив, который не может быть легко заменен другими чувствами $ Когда вы делаете проверку, требующую точного
(например, проверка Чувства [Вода], чтобы определить чьи-то двигательные навыки (например, проверка Фитнес [Огонь] для
враждебные намерения из-за шумной комнаты, или проверка перепрыгивания через препятствие или проверка Дизайна
Боевых искусств [Дальнего боя] [Вода], чтобы поразить [Огонь] для создания замысловатого украшения), вы должны
движущуюся цель стрелой), вы необходимо выбрать и выбрать и перебросить два кубика, содержащие
перебросить два кубика, содержащие или или . После завершения проверки, если вы провалили
. После завершения проверки, если вы потерпели неудачу, вы
проверку, вы получаете 1 очко Бездны.
получите 1 очко пустоты.
подтекст (например, проверка дизайна [Air], чтобы выбрать Типы: Психическое, Шрам
гардероб, который передает правильное тонкое сообщение Последствия: Следующее относится к персонажу с
вашему предполагаемому получателю, или проверка Sentiment невзгодами Cognitive Lapses:
[Air], чтобы прочесть чьи-то невысказанные чувства), вы должны
118
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
понять ваши прошлые решения, или проверка настроения «Милорд, ваше сердце!»
[пустота], чтобы угадать, что вы могли бы Акодо Ясутеру стряхнул руку слуги с его плеча. Он
сказали кому-то, основываясь на их реакции на вас), вы мог зарезать человека за то, что осмелился
должны выбрать и перебросить два кубика, содержащие прикоснуться к нему. Это мог бы сделать более
или . После завершения проверки, если вы провалили молодой Ясутеру. Но он так устал. Он сел.
проверку, вы получаете 1 очко Бездны.
Типы: Физический, Шрам
Дайдодзи Синген позволил Хирамичи Анжиро $ Ваше сердце или другой жизненно важный орган ослаблен из-за
немного сильнее опереться на него, пока они к физической травме или болезни, и вы можете заниматься
пробирались по узким улочкам обратно к докам, напряженной деятельностью только вдвое меньше, чем другие
где стоял их корабль. Первый помощник был пьян, персонажи, прежде чем вам понадобится отдых.
и хотя капитан обычно позволял ему выспаться,
$ Когда вы делаете чек, чтобы предпринять усилия-
Шинген чувствовал, что, возможно, лучше начать
Если в течение длительного периода времени (например,
их уход. Никто в игорном заведении не мог
проверка пригодности [Земля] для марша в течение длительного
подумать, что между ними остались какие-то
времени или проверка Кузнечного дела [Земля], чтобы забить
деньги, но осторожность никогда не мешала.
пластины обратно на поврежденный кусок брони), вы должны
«Я до сих пор не могу в это поверить, Анжиро-кун. Я никогда
выбрать и перебросить два кубика, содержащие
раньше не видел, чтобы кто-то так проигрывал. Вы понимаете, какие
или . После завершения проверки, если вы провалили
шансы на последний бросок? У вас буквально был только один способ
проверку, вы получаете 1 очко Бездны.
проиграть, но вы его нашли. Вы настоящее Оракул Несчастья ».
DeAfness (Воздух)
Типы: Межличностный
Последствия: Следующее применимо к персонажу с Постукивание по ее плечу привлекло Масу к губам
невзгодами Проклятия Дайкоку: командира. - Маса, - сказал Хида Томонацу. «Мне нужно
передать сообщение разведчикам на земле, но они не
$ Когда вы играете или спекулируете на стоимости
смогут меня услышать сквозь весь этот шум. Скажи им,
товаров, даже если вы получаете краткосрочную прибыль,
чтобы они отступили ».
события складываются таким образом, что вы всегда заканчиваете
Маса кивнул, подошел к краю и махнул рукой, пока
таким же бедным (если не еще беднее), как и в начале.
Хирума Такакаге не махнул в ответ внизу. Затем ее
руки взлетели в потоке разговора рук Хирумы. «Хида-
$ Когда вы делаете чек, чтобы получить или сохранить
сама говорит« отступить ». Сейчас очень шумно? "
богатства (например, проверка Торговли [Вода], чтобы торговаться
«Очень», - ответил Такакаге.
за хорошую цену за предмет, или проверка Скулдуггери [Вода],
119
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
доверяйте своему слову (например, проверка вежливости [Air], Последствия: Следующее применимо к персонажу с
чтобы заставить кого-то поверить в ложь, или проверку невзгодами Проклятия Эбису:
эффективности [Air], чтобы представить историю как подлинную),
$ Персонажи с более низким статусом автоматически не доверяют
вы должны выбрать и перебросить два кубика, содержащие или
вы, рассматривая вас как далекого повелителя, который
. После завершения проверки, если вы потерпели неудачу, вы
не может быть компетентным в практической работе
получите 1 очко пустоты.
или понимать их повседневную борьбу (независимо от
того, справедливо ли это или нет).
«Мы, Братья Кабана, и в самом деле очень преданные [Земля] для массового производства предметов или проверка
самураи! Верный деньгам, верный своему животу, верный Труда [Земля], чтобы выкопать канаву), вы должны выбрать и
себе, и какая высшая добродетель может быть, братья, а? перебросить два кубика, содержащие или .
очко Бездны.
$ Вы больше не верите в выбранный постулат стекались к его юрте, где бы он ни бродил, чтобы вкусить
120
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
истощения (например, проверка Фитнеса [Земля], чтобы «Это из уджикского языка. Это означает «золотая роза».
избежать дальнейших травм, или проверка Труда [Земля], чтобы Альтансарнаи жестом пригласил придворного
нести тяжелые предметы как часть строительства сооружения), присоединиться к ней, где она сидела.Мы им пока чужды,
вы должны выбрать и перебросить два кубика, содержащие или она думала, и они никогда не позволят нам это забыть.
«Учеба подобна плаванию против течения; лодка должна идти $ Люди с более высоким и равным статусом склонны
вперед, чтобы ее не унесло вниз по течению. Но те, у кого нет считайте, что вы в лучшем случае необразованны, а в
лодки, должны идти туда, куда их уносит течение; не все люди худшем - варвар, в то время как люди с более низким
созданы для того, чтобы быть моряками ». статусом реагируют на вас страхом.
- Аналитики Набешимы
$ Когда вы делаете чек, чтобы вдохновить тех, кто делает
$ Вам нужно вдвое больше времени, чтобы понять содержащие или . После завершения проверки, если вы
Призрак отца годами преследовал Каноши, чтобы найти утешение в медитации, или проверка Скулдуггери
создавая огромную суматоху, которую мог слышать [Пустота], чтобы совершить недостойные действия, чтобы
только его сын. В конце концов, почти обезумев от выжить), вы должны выбрать и перебросить два кубика,
мучений, Каноши, наконец, подчинился воле призрака содержащие или . После завершения проверки, если вы
и предал убийцу правосудию. Удовлетворенный, его провалили проверку, вы получаете 1 очко Бездны.
122
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
поводья моего коня. Однако краем глаза я заметил, Проклятие КиссёТена (ВОДА)
что Реичи оторвал белый шелковый платок ото
рта, испачканный кровью. Моя озабоченность «Дети - всего лишь отражение своих родителей».
Типы: Физический
$ Дети инстинктивно вас недолюбливают и непослушны.
Последствия: Следующее относится к персонажу с
Нат перед лицом твоих требований. Вашим
невзгодами неизлечимой болезни:
собственным детям (если они есть) не везет в
$ Периодически, если вы слишком сильно себя заставляете, вы вопросах здоровья, красоты и счастья.
чтобы оправиться от болезней и травм. [Боевые искусства] [Огонь], чтобы схватить противника и
очко Бездны.
123
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
$У тебя только один глаз. Ваше поле зрения арсенале замка Карпентер и на протяжении веков вдохновлял на
несколько уменьшено.
Типы: Физический, Шрам
$ Когда вы делаете чек, на который снизили
Последствия: Следующее применимо к персонажу с
способность наблюдать за широким полем или определять точное
невзгодами Потерянной ноги:
расстояние до далеких объектов может вызвать трудности
(например, проверка Тактики [Вода] для обнаружения входящих $У вас на одну ногу меньше, чем у большинства людей.
угроз или проверка боевых искусств [Дальнего боя] [Вода] для
При ходьбе вы используете костыль, трость или
поражения целей во время движения), вы должны выберите и
другую опору, и стоять требует больше усилий,
перебросьте два кубика, содержащие или
чем людям с двумя ногами. Путешествие
. После завершения проверки, если вы потерпели неудачу, вы
пешком занимает у вас в два раза больше
получите 1 очко пустоты.
времени, чем на другие без каких-либо средств
компенсации.
$У вас меньше функциональных цифр на одной из не ела рисовых шариков», - засмеялась она.
124
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
«Юэ», - сказал Уцуро. «Мои воспоминания когда-нибудь $ Когда вы делаете чек, для которого вам нужно
вернутся». использовать одновременно две руки (например, проверка
«Я уверена, что так и будет», - сказала она. Уцуро Дизайна [Огонь], чтобы сшить новое кимоно, или проверка
снова поклонился, и она вернулась к себе домой, Боевых искусств [Рукопашный бой] [Огонь], чтобы сокрушить
забралась на свой стол и сняла корзину с балок своей противника мощным надрезом над головой), вы должны
крыши. Она посмотрела на одежду, в которой был выбрать и перебросить два кубика, содержащие или . После
Уцуро, когда она нашла его, с гербом из хризантем. завершения проверки, если вы провалили проверку, вы
125
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
- единственное лекарство ».
Типы: Духовный
Макото проворчала на тот же отказ, который
Последствия: Следующее применимо к персонажу с
вчера дала Ханаэ. «Как скоро я смогу начать
невзгодами Момоку:
тренировку левой рукой?»
$ Вы не замечаете даже сверхъестественного присутствия
Мудрость (воздух)
126
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
более «Утаку Хацумон» после того, как он совершил $ Вы испорченное существо. У тебя проблемы несколькими экземплярами
преступление верхом на одном из священных коней Утаку. сочувствуя другим людям, но вы легко заражения Shadowlands Taint.
Преимущество - Зараженное
«После смерти Синдзё Реки Хацумон Ноян стал самым можете понять эмоции испорченных
существо, и на него влияет
высокопоставленным офицером из присутствующих», - успокаивает существ. любой эффект, определяющий
Идэ Удзиясу. «Команда принадлежит ему». $ Когда вы делаете чек, чтобы проявить сострадание Зараженные существа.
«Да будет так», - прорычала Камоко и вышла для других людей (например, проверка Композиция Персонаж с тремя и
из палатки. На следующий день весь отряд [Воздух], чтобы отредактировать произведение на более экземплярами
Шиотоме покинул лагерь. эмоциональную изысканность, или проверка Вежливости
из Темных земель
Недостаток заражения
[Воздуха], чтобы сказать что-то трудное, не нанося вред
поскользнулся еще дальше
Типы: Межличностный чувствам получателя), вы должны выбрать и перебросить от их человеческих
Последствия: Следующее применимо к персонажу с два кубика, содержащие или . После завершения ты. Они тоже
В Обсидиановый журнал - это секретный текст, написанный физические ощущения значительно уменьшаются, и
сотни лет назад Куни Сюнсуке, самураем Крабового Клана, когда вы умираете, ваше тело поднимается как
который совершал запрещенные путешествия в Страны Зомби-крестьянин (см. стр. 321), который преследует
Теней и писал о том, что он там видел. вашу последнюю цель со зверской целью, прежде чем
В конце своего дневника он написал: «Даже сейчас нападать на кого-либо поблизости.
я знаю, что пальцы тени проникли внутрь меня $ Когда вы делаете проверку, основанную на физическом
слишком глубоко, потому что, хотя я окружен семьей и (например, проверка Дизайна [Земля] для ремонта
кланом, я не чувствую родства. Мне они кажутся поврежденного предмета или проверка Боевых искусств [Без
далекими, словно сквозь стекло. Интересно, сколько от оружия] [Земля] для борьбы с противником), вы должны
меня осталось на самом деле ». выбрать и перебросить два кубика, содержащие
Это была последняя запись Обсидиановый журнал. или . После завершения проверки, если вы потерпели неудачу,
Куни Сюнсуке совершил сэппуку, чтобы заставить
вы получаете 1 очко пустоты.
замолчать зов Страны Теней.
127
Раскрашенные ПЕРСОНАЖИ
В РОКУГАНЕ
ShAdowlAnds
относятся к этому скорее как
заболевание организма.
TAinT (огонь)
Многие считают, что вдали от
распространены знания
постепенно становилась все более и
что персонаж заразился, это более одержимой мыслью
может иметь катастрофические использовать собственную силу врага
последствия для его социальных и
против него. Она внимательно изучала
политические устремления.
каждый клочок знаний, которые мы
В крабовых землях это просто получали, следуя все более темными
факт жизни многих воинов,
путями.
которые сталкиваются с
монстрами за стеной.
«Сегодня утром мне сообщили, что она
Семья Куни заваривает и ушла. Она не была найдена нигде в замке, и
раздает страждущим чай из никто вдоль Стены не сообщал о том, что
лепестков нефрита - специальное
видел ее. Ее кровать не спала. Я могу только
средство, которое может
предположить, что она где-то там, в Стране
замедлить эффекты порчи.
Теней, с каждым шагом отдаляясь от того,
Некоторые среди Единорогов,
кем она когда-то была ».
увидев странное
болезни в более широком
мире, даже изучили это как - В Обсидиановый журнал
болезнь, что они
Типы: Проклятие, Духовное
может однажды победить
Типы: Проклятие, Ментальное, Духовное
Последствия: Следующее применимо к персонажу с
его - хотя этим ученым еще
Последствия: Следующее применимо к персонажу с
предстоит показать прогресс невзгодами Заражения Shadowlands (Пустота):
невзгодами Заражения Теневых земель (Огонь):
$ Вы испорченное существо. Каждый раз, когда вы проводите
$ Вы испорченное существо. Вы можете идентифицировать Шад-
ваша последняя точка Бездны, кто-то рядом с вами терпит
существа и силы сов, вы знаете, как обратить несчастье, когда плетеная нить судьбы изнашивается.
их к разрушительным целям, и вы
$ Когда вы проверяете свое будущее
ЖИЗНЬ С неумолимо тянется к таким запретным силам.
(например, правительственная [Пустота] проверка, чтобы
TAINT
$ Когда вы делаете чек, чтобы предвидеть возможные
узнать, может ли ход действий закончиться трагедией, или
В крабовых землях, отрицательные результаты ваших действий (например,
Морская проверка [Пустота], чтобы обнаружить
Заражение трагически правительственная [пожарная] проверка, чтобы
приближение шторма до того, как он ударит), вы должны
распространено. Куни экстраполировать, могут ли ваши действия привести к большим
выбрать и перебросить два кубика, содержащие или .
ведите большую бухгалтерскую
разрушениям, или богословская [пожарная] проверка, чтобы
книгу со всеми именами После завершения проверки, если вы провалили проверку, вы получаете 1
узнать, могут ли силы, с которыми вы имеете дело, в конечном
Испорченных. Характер очко Бездны.
кто приближается к итоге уничтожить вас), вы должны выбрать и перебросить два
Куни, заявивший о себе, должен кубика, содержащие или . После завершения проверки, если вы
лорды могут послать попали в серию неудач. Оме укусила змея. Яёй упал с - Обсидиановый журнал
испорченный слуга пропасти. Канбэй утонул в зыбучих песках. Казалось,
куни, в то время как судьба бросила каждого из них, кроме Акихиро.
Типы: Проклятие, Физическое, Духовное
другие могут избавиться
«Он выдержит более пристальное наблюдение».
от слуги или незаметно Последствия: Следующее применимо к персонажу с
скрыть все дело.
- В Обсидиановый журнал
невзгодами Заражения Теневых земель (Вода):
128
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
$ Вы испорченное существо. Когда твоя кровь Джуро снова сел в седло, его челюсти сжались под
пролитая (например, после того, как вы страдаете от маской. Как бы часто я ни старался, он думал, они по-
состояния кровотечения), гниль выливается наружу. Любой, прежнему видят только ужасного военачальника.
кто прикасается к нему, страдает болезненным состоянием.
$ Когда вы делаете проверку, чтобы лечить других или сдавать Типы: Межличностное общение, позор
с едой (например, проверка Лекарства [Вода], чтобы Последствия: Следующее применимо к персонажу с
129
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
$ Вы известны, но не по праву
причины. Персонажи, которые не знают вас
Шепот бедности (ВОДА) лично, всегда предполагают, что вы при первой
Некий самурай из клана Феникс так смутил свою мать, что же возможности посадите им яд в чай или нож
она дала понять, что больше не будет платить его игровые в спину.
долги и не будет поддерживать его распутный образ жизни $ Когда вы делаете чек, чтобы заставить других доверять
в Отосан Ути. Для самурая настали тяжелые времена, и он вы (например, проверка Вежливости [Воздуха], чтобы
был вынужден жениться в купеческой семье, чтобы убедить кого-то в вашей искренности, или проверка
пополнить свой кошелек. Теперь, охваченный коку, Скулдуггери [Воздуха] на кражу у кого-то, кто знает о вашем
самурай все же обнаружил, что те, кто видел его, говорили присутствии), вы должны выбрать и перебросить два кубика,
за своими поклонниками: «О, идет Пустой Кошелек-сан, содержащие или . После завершения проверки, если вы
нищий самурай», так что, несмотря на все свое новое провалили проверку, вы получаете 1 очко Бездны.
богатство, он все еще не восстановил свою честь.
130
ДОПОЛНЕНИЕ (ВСТРЕЧА)
лишение этого вещества или опыта более трех в качестве проверки Боевых искусств [Рукопашный бой]
дней вызывает дрожь, озноб, отвлечение [Огонь], чтобы поразить врага, или проверки Тактики
внимания или даже более жестокие физические [Огонь], чтобы генерировать инициативу), вы получаете 3
симптомы, которые становится все труднее скрыть. раздора. (Ваш GM может решить не вызывать эту борьбу
$ В начале дуэли, стычки или массового сражения у вас трясутся $ После выполнения проверки думать нестандартно-
руки, ваше тело напрягается или ваш разум может даже По существу (например, проверка Показателя [Огонь] для
заблокироваться. Вы можете действовать как обычно, но ваше импровизации во время выступления или проверка
неуравновешенное состояние очевидно для всех окружающих, и Тактики [Огонь] для разработки новой стратегии на лету),
другие могут попытаться им воспользоваться. вы получаете 3 розыгрыша. Если это происходит впервые в
131
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
$ После проверки, чтобы подтвердить свою волю, свою жизнь (включая совершение сэппуку, когда этого
требует честь), и если есть шанс, что вы могли бы жить,
вы или другие (например, проверка Command [Void], чтобы
вы всегда должны стремиться к этому.
приказать войскам сражаться до победного конца, или
проверку Meditation [Void], чтобы обрести внутренний мир), $ После выполнения проверки, чтобы рискнуть своей жизнью или
вы получите 3 раздора. Если это происходит впервые в этой примите свою смертность (например, проверка Медитации
сцене, получите 1 очко Бездны. [Земля], чтобы обрести внутреннее спокойствие перед
132
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Мы задержались и позволили Аморо делать свою работу. Мы $ После проверки стратегически взвесить
прослужили с ним достаточно долго, чтобы знать, что нужно держаться ваши варианты (например, проверка правительства [Земля],
подальше, когда на него обрушилась красная ярость. чтобы подумать об историческом анекдоте, связанном с
Последствия: Следующее относится к персонажу с раздора. Если это происходит впервые в этой сцене,
Типы: Межличностный
ВЛИЯНИЕ (СТАРТ) Последствия: Следующее относится к персонажу с
Историки рассказывают историю битвы на Грозовой равнине в тревогой нетерпимости:
1005 год, когда даймё семьи Юти, в своем нетерпении
$ Особая ненависть гноится внутри вас для группы
напасть на деревню Кайу из клана крабов, провел свою
людей (или даже сверхъестественных существ), и это
конницу через равнину, священную для Ордена Осано-во.
подавляет ваш здравый смысл, когда вы сталкиваетесь с
Орден, самый воинственный отряд Братства Синсэй,
членами или представителями этой группы. Выберите одну
атаковал конницу Единорогов с древковым оружием. Когда
группу людей или сверхъестественных существ, которые
даймё Юти призвал Удачливых к защите, ками
станут вашими ненавистными врагами. Когда вы
продемонстрировали свое неблагосклонность, отказавшись
находитесь в присутствии этих существ (и даже когда они
отвечать. Кавалерия потерпела сокрушительное поражение
упоминаются), ваша враждебность очевидна для всех, кто за
и была вынуждена отступить в земли Единорогов.
вами наблюдает.
133
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
134
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
$ Вы очень застенчивы и изо всех сил стараетесь $В каждой тени вы видите убийц, а в
постоять за себя. Вы не можете перебивать людей с с каждой улыбкой вы видите соперника,
более высоким статусом, и вам очень трудно преследующего вас. Из-за этого страха вам очень
самоутвердиться перед кем-либо, включая людей с трудно полагаться на других, и он может отвлечь вас
более низким статусом. от реальных угроз. Вы не можете расслабиться, если
не подтвердите для себя важную информацию
$ После выполнения проверки, чтобы выделиться или получить то, что
(например, о вашей текущей безопасности).
вам нужно (например, проверка Command [Fire], чтобы
права по вопросу), вы получите 3 раздора. Если это проверка, чтобы узнать политические течения в суде или
происходит впервые в этой сцене, получите 1 очко Бездны. проверка настроений [водная], чтобы определить,
135
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
постоянный страх перед этой вещью. Вы не можете произнести нельзя писать имя человека красными чернилами, так как
его имя. В его присутствии вы не можете скрыть свой страх и имена на надгробиях всегда окрашены красным ».
136
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
возьмутся за него.
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ УСЛУГИ И
Создание Custom
КОНЦЕПТЫ ДИСКУНТАЦИИ
Преимущества и недостатки Преимущества и недостатки предназначены для
обеспечения случайных преимуществ и недостатков,
Хотя в этом томе можно найти множество преимуществ и основанных на внутренних причудах вашего персонажа.
недостатков, GM и игроки не должны чувствовать себя Они должны отличаться от ноу-хау персонажей, которые
ограниченными этим списком. Если вы не можете найти развиваются с опытом, который представлен навыками и
желаемое преимущество или недостаток в списке, поговорите с приемами, и от общих способностей персонажа, которые
Мастером и попросите разрешения вместе создать новое отражаются в кольцах. Эти черты также должны иметь
преимущество или недостаток. достаточное отличие от гири и ниндзё персонажа, что
должно оставаться основной мотивацией персонажа.
Преимущества и недостатки не всегда применимы,
но они должны быть достаточно широкими, чтобы
проявляться хотя бы раз в пару сеансов. Если ваш GM
не думает, что преимущества или недостатки будут
проявляться часто, попробуйте вместе с ним придумать
137
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
что-то, что предлагает те же самые сюжетные зацепки или от оснастки, поскольку он опережает другое судно на шаг. Он
идеи, но будет более полезным. предлагает знак отличия прирожденного моряка, который, по его
При разработке индивидуального преимущества или мнению, должен защищать персонажа от морской болезни,
недостатка не просто рассматривайте сценарии, в которых они независимо от того, насколько бурным будет океан. Затем он
могут быть применены, но также подумайте об одном или двух отмечает два примера того, когда это должно применяться: когда
примерах того, когда это можно было бы повернуть, чтобы дать Хитоши выполняет проверку боевых искусств [Дальний бой]
вашему персонажу преимущество или вызвать проблемы у (вода), чтобы поразить цель с палубы лодки, и когда Хитоши
вашего персонажа (см. . Если преимущество или недостаток выполняет проверку мореплавания (вода), чтобы найти высокие -
начинает становиться многословным, подумайте, что в нем качественные принадлежности для морской деятельности. После
важного, и сохраните более длинную фразу в блокноте, чтобы того, как GM одобряет использование этого преимущества,
описать вашего персонажа; не все в вашем персонаже нужно Hitoshi готов вести «законный бизнес» на море!
механически отображать на листе.
Страсть
разработка A Страсть представляет собой область интереса для вашего
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ УСЛУГИ персонажа, что-то, что заставляет его чувствовать себя лучше,
Бедствие представляет собой нечто, что непосредственно Пример: Сара хочет изобразить склонность своего
усложняет жизнь вашего персонажа. Обдумайте и персонажа Карасу быть подавленным желанием
запишите повествовательные проблемы, которые отомстить убийцам своих родителей. Тем не менее,
невзгоды навязывают вашему персонажу, и кольцо, к она уже выбрала его в качестве ниндзё Карасу, и
которому они чаще всего применяются. Затем запишите поэтому мастер рекомендует ей подумать, как вызвать
два конкретных типа проверок, при которых невзгоды тревогу, которая связана с ниндзё Карасу, но также
подрывают ваши шансы на успех. помогает раскрыть больше о персонаже. Сара решает,
139
CH APTER 3
Навыки
ДЕТАЛИ
выполнить его персонаж, что определяет группу навыков, определять вещи, относящиеся к области знаний,
используемую для проверки. Затем, основываясь на совокупности наблюдать за окружающей их средой и делать выводы. В этой главе предлагается
наиболее актуальных знаний, GM и игрок определяют, какой навык $ множество примеров того, как
Навыки общения: Придворные обладают невероятной
наиболее подходит для данной задачи. Наконец, игрок описывает могут функционировать навыки.
властью в Рокугане, заключают соглашения, по которым
Для некоторых групп они имеют
метод, который использует его персонаж, из которого GM определяет
ведутся и предотвращаются войны, и влияют на браки, неоценимое значение, поскольку
свой подход. У каждой группы навыков есть пять подходов (по одному
торговлю и другие события, имеющие большое дают рекомендации по
для каждого элемента), которые отражают различные методы,
значение в жизни самураев. Таким образом, использованию системы навыков.
которые персонаж может использовать, чтобы усилить навык с этой Но для других групп они могут
социальные навыки по крайней мере в некоторой
показаться ненужными.
целью. Каждый из этих подходов включает в себя ряд конкретных
степени важны почти для всех самураев, от самых
детали, поскольку процесс
способов использования компетенции, отражаемой навыком, для
красноречивых обитателей правящих дворов до самых выбора группы навыков, навыка
достижения различных целей. Для многих подходов есть
грубых полевых солдат. Социальные навыки позволяют и кольца предоставляет
основные способности в этом роде). подхода). Это означает, что у двух самостоятельно комбинируют
S о соблюдении
способностях к различным навыкам.
Каждый навык состоит из ряда элементов, как
аppkрояалcл
s (reргFleоctтыредпбsу их кольца).
он примеров здесь.
описано ниже.
Описание
Описание каждого навыка объясняет совокупность знаний,
Навыки в Легенда о пяти кольцах Ролевые игры делятся которые охватывает этот навык, и его отличия от других
на пять категорий в зависимости от их основного навыков. Конкретные действия, которые могут быть
использования и роли в обществе: выполнены с умением, описаны в его подходах.
Подходы
$ Ремесленные навыки: Высокое искусство Рокугана имеет
производят большинство предметов в Рокугане, ремесленники У каждой группы навыков есть пять подходов, которые соответствуют
создают влиятельные, иногда даже сверхъестественные Пяти кольцам, и каждое описание навыка включает дополнительные
произведения, которые могут изменить ход истории. примеры и подробности того, как эти подходы работают для этого
Ремесленные навыки позволяют персонажам участвовать в конкретного навыка. Поскольку пять колец выражают различные
процессе создания искусства. методы и разное отношение к выполнению задач, каждый подход
$ Боевые навыки: Самураи изначально были воинами, регулирует определенный набор возможностей, с помощью которых
и хотя представители этого социального слоя сейчас персонаж может применить навык.
141
ГЛАВА 3: НАВЫКИ
задачи (обычно «действие» или «время простоя»). Они предназначены для обеспечивает. Когда Джохэй хочет узнать температуру
того, чтобы помочь мастеру понять, как применять навык в игре; они не плавления бронзы, он рассматривает кузнечное дело как навык
претендуют на то, чтобы быть исчерпывающим списком всего, на что ученого, чтобы проверить, запомнить этот факт. Поскольку для
способен этот навык. Игроки и GM должны не стесняться логически этого действия требуется вспомнить информацию, а не
экстраполировать, как они могут использовать навыки для других задач, создавать или изучать произведения искусства, Johei проверяет
которые они могли бы разумно решить, используя примеры, чтобы кузнечное дело (Земля) и разрешает результаты этой проверки,
проинформировать, как подход может функционировать механически. используя подход отзыва (описанный настраница 154).
Иногда боковые панели предлагают более подробные инструкции по
В другом примере Чжу Ли, помощник Изумрудного
использованию определенных навыков для выполнения задач, таких как
магистрата, хочет сделать особенно проницательный
заживление травм и
142
ГЛАВА 3: НАВЫКИ
Легенда о пяти кольцах означает много разных Kingdoms] - такие знания могут быть просто частью
вещей для разных людей, и не во всех возможных предыстории персонажа, если он изучил то, что
кампаниях следует использовать один и тот же список никогда не использовал бы механически во время
навыков. Навыки, используемые в игре определенной кампании. Тем не менее, желание игрока говорит вам
группы, должны быть действительно важными для что-то полезное о том, что он может захотеть сделать в
сюжета - навыки, отражающие атмосферу, настроение кампании, и вы можете извлечь выгоду из этой
и проблемы, с которыми столкнутся персонажи! информации, включив ее в свои планы. Если игроку
Даже две кампании, запущенные для одной нужен такой особый навык, вы можете подумать о
и той же группы, могут иметь разные добавлении в свою историю турнира по сёги или
потребности в навыках и дополнительных важного посланника из Королевств Слоновой Кости!
навыках. Например, если ваша кампания будет Чтобы развить вспомогательный навык, выберите навык,
рассказом о приключениях и интригах, который уже охватывает это действие (или является наиболее
кульминацией которых станет путешествие в близким к нему), и добавьте новый вспомогательный навык в
глубины гробницы древнего чародея, наличие соответствующую группу навыков. Он должен функционировать
полностью раскрытых дополнительных во многом так же, как и навык, из которого он был разделен, и
навыков как для икебаны (композиция из должен считаться членом той же группы навыков. Навык, из
цветов), так и для садоводства в камнях, которого он был разделен, больше не покрывает активность
вероятно, будет излишним. Оба отражают вспомогательного навыка. Когда перечисленная проверка
понимание эстетики, природы и минимализма, требует основного навыка (например, в технике или когда
и, таким образом, оба могут быть покрыты персонаж сопротивляется эффекту), персонаж может выбрать
предоставленным навыком эстетики. Напротив, использование основного навыка или любого вспомогательного
в придворной драме, в которой мечи редко навыка, который, по вашему мнению, может быть логически
обнажают, а знание запрещенных применим. Это очень хорошая идея, чтобы предупредить ваших
неуместно (не говоря уже о неотесаных), прежде чем они будут создавать своих персонажей. Каждый раз,
Навыки, перечисленные в этой главе, должны стать когда основной навык появляется в школьной программе
надежным стартовым выбором для многих. Легенда о персонажа (см. Стр. 57) или программе титулов (см. Стр. 305),
архетипа чрезмерно, если они хотят достичь разгар текущей кампании, как правило, не рекомендуется.
компетентности в своей области. Как правило, мы изд. ГМ, которые так поступают, должны сначала обсудить это со
собирали навыки из прошлых выпусков, которые вряд своими игроками, чтобы никто не почувствовал, что их затраты
ли могли использоваться часто, с целью создания опыта были подорваны, или позволить игрокам переназначать
Однако, как GM, вы можете свободно адаптировать этот В каждой записи о навыках эта глава предлагает несколько
список навыков к типу игры, которую хотите запустить. конкретных способов, которыми вы, возможно, захотите
Подумайте о фокусе вашей игры - часто ли не хватает навыка, отделить определенные поднавыки от их основного навыка,
который, по вашему мнению, нужно развивать игрокам? Не наряду с передачей того, что эта дополнительная детализация
стесняйтесь добавить его в качестве вспомогательного навыка. сигнализирует о направленности и сюжете кампании.
Вы даже должны позволить игрокам предлагать новые Если вспомогательный навык является особенно узким,
поднавыки, хотя вы можете посоветовать им не становиться а не боевым, мастер может подумать об изменении цены
слишком конкретными и узкими, чтобы у них никогда не было для инвестирования в него. Мы рекомендуем половину
возможности бросить кубики из 12 очков опыта, которые они стоимости стандартного навыка (опыт, равный рангу,
послушно вложили в Игры [Сёги] или Культуру [Слоновая кость] который приобретает персонаж).
143
ГЛАВА 3: НАВЫКИ
Table 3–1:
Таблица 3–1:Choosing Skillнавыков,
Выбор группы Group, навыка
Skill, and Approach
и подхода
WHAT
ЧТО DO
YOU WANT?
ТЫ ХОЧЕШЬ? WHAT SPECIFIC EXPERTISE
КАКАЯ СПЕЦИАЛЬНАЯ DO ВАМ
ЭКСПЕРТИЗА YOUНУЖНА?
NEED? WHAT МЕТОД
КАКОЙ METHOD DO YOU USE?
ВЫ ИСПОЛЬЗУЕТЕ?
DETERMINES
ОПРЕДЕЛЯЕТ
SKILL GROUP
ГРУППА НАВЫКОВ DETERMINES SKILL
ОПРЕДЕЛЯЕТ НАВЫКИ DETERMINES ПОДХОД
ОПРЕДЕЛЯЕТ APPROACH
Artisan approaches
Ремесленные (choose
подходы (выберите one)
один)
Restore a damaged
•• Восстановить поврежденныйpiece through
кусок из-за upkeep
обслуживания (Earth)
(Земля)
Artisan skills (choose one)
Adapt an existing
Ремесленнические навыки (выберите одно)
•• Адаптировать piece into
существующий something
кусок во что-то ещеelse
(
To craft a piece
Изготовить произведение •• Неутилитарное
Nonutilitarian art (Aesthetics)
искусство (Эстетика)
(Water)
Вода)
of art ((Artisan • Literature иand
• Литература poetry
поэзия (Сочинение)
(Composition)
Invent a newновый
искусства Группа
•• Изобретать piece кусок
from raw (Огонь)
materials
из сырья (Fire)
Skill Group) • Finery
• Наряды and worn
и поношенное art(Дизайн)
искусство (Design)
Refine an
Ремесленников)
•• Уточнить existing piece
существующий кусок, to make
чтобы it function
он работал лучше better
(
• Armorи оружие
• Доспехи and weapons
(Кузнечное (Smithing)
дело)
(Air)
Воздуха)
Attune
•• Attune yourself
себя to a piece
к произведению of art
искусства (Void)
(Пустота)
Social approaches
Социальные (choose
подходы (выберите one)
один)
Social skills
Социальные (choose
навыки one)
(выберите один) Reason with
•• Причина с ними them to act based
действовать исходя из onлогики
logic иand долгаduty
(
• How
• Как to assert
утвердить authority
власть over others,
над другими, особенноespe-
с (Earth)
Земля)
cially of
более lowerстатусом
низким status (Command)
(Команда) Charm them
•• Очарование их,to develop
чтобы развить positive feelings toward
к вам положительные
To influence a
Чтобы повлиять на ••
КакHow to appeal
формально formally
апеллировать toособенно
к другим, others,лицам
especially
более you (Water)
чувства (Вода)
person (Social
человек (Социальное of higher
высокого status
статуса (Courtesy)
(Учтивость) Incite them
•• Подстрекать to actв соответствии
им действовать on theirсо emotions
своими эмоциямиand desires
и желаниями (
Skill Group)
Группа навыков) •• Как
How to discuss
обсуждать and play
и играть games
в игры для to socialize
общения ( (Fire)
Огонь)
Scholar skills
Академические (choose
навыки (выберите one)
одно)
• Current
• Текущие events,
события, historical trends,
исторические тенденции and
и eti-
quette(Культура)
этикет (Culture) Scholar approaches
Подходы (choose
ученых (выберите one)
один)
To know or learn
Чтобы узнать или •• Закон,
Law,бюрократия,
bureaucracy, posts, иand
должности positions
должности ( (Gov- Recall it from
•• Отзывать это поmemory (Earth)
памяти (Земля)
a piece
узнать of infor-
часть ernment)
Правительство) •• Surveyокружение
Опрос the surroundings for clues
для подсказок обabout Вода)
этом (it (Water)
mation (Scholar
информации (Ученый •• Здоровье,
Health,травмы
injury,иand disease
болезни (Medicine)
(Медицина) •• Theorize possibilities of its nature (Fire)
Теоретизировать возможности его характера (Огонь)
Skill Group)
Группа навыков) •• Психология,
Psychology, emotions,
эмоции and motivations
и мотивация ( (Sen- •• Analyze a specific thing for details about it (Air)
Анализировать конкретная вещь для подробностей об этом (Воздуха)
Предложение)
timent) •• Senseэтоitсвоими
Смысл with инстинктами
your instincts or a hunch
или догадками (Void)
(Пустота)
•• Духовные
The spiritual realms, mystical
миры, мистические существаbeings and а
и явления,
phenomena,
также религиозные andобряды
religious rites (Theology)
(Богословие)
Martialнавыки
Боевые skills (выберите
(chooseодно)
one)
• Performing athletic feats and resisting harm
• Выполнение спортивных подвигов и сопротивление вреду ( Martial подходы
Боевые approaches (choose
(выберите one)
один)
(Fitness)
Фитнес) Withstand
•• Выдержать opposing force
противодействующая toчтобы
сила, wear it downего(Earth)
изнашивать (Земля)
• Using close-quarters arms (Martial Arts
• Использование ближнего оружия (Боевые искусства Shift противодействующая
•• Сдвиг opposing force toсила work against
работает противitself
себяor for
или
Преодолеть
To overcome
[Melee]) бой])
[рукопашный youвас
для (Water)
(Вода)
an opponent
противник or
или
•• Using missile
Использование ракетногоweapons (Martial
оружия (Боевые искусства Arts Overwhelm
•• Подавить opposing force
противодействие силе сwith a quick
быстрой burst of
вспышкой
вызов с with
challenge
[Ranged])
[дальний бой]) power
силы (Fire)
(Огонь)
force(Боевой
сила (Martial
•• Бои
Fighting
голыми bare-handed and with improvised
руками и из подручного оружия ( Feintчтобы
•• Финт to lure opposing
заманить force intoсилу
противодействующую a position
в уязвимое of
Skill Group)
Группа навыков)
weapons
Боевые (Martial [без
искусства Artsоружия])
[Unarmed]) vulnerability
положение (Air)
(Воздуха)
•• Овладение
Mastering oneself
собой and controlling
и сдерживание эмоций, emotion
таких Sacrifice
•• Жертва чтобы toпозволить
let opposing force score
противоборствующей силеaодержать
victory so
suchгнев,
как as anger,
страх иfear, and hate
ненависть (Meditation)
(Медитация) that you
победу, чтобыcan achieve
вы могли a greater
достичь end
большей цели (Void)
(Пустота)
•• Бои отрядами
Fighting with иsquads
армиями Тактика)
and (armies (Tactics)
144
ГЛАВА 3: НАВЫКИ
Чистое изобретение - это сфера Огненного Кольца, и поэтому сакральный аспект и считается
герой, может оказать глубокое влияние на других.
чистейшим выражением
создание новых произведений искусства - это Огненный подход
мудрости.
его к множеству попыток даже в пределах области знаний, процессе создания произведения, то каждое решение, которое высших судебных инстанциях.
представленных в одном искусстве. Элементарные подходы к он действительно принимает, имеет исключительное значение.
навыкам Artisan работают следующим образом. Эти смелые штрихи и решения представлены подходом Invent.
Академические навыки - это
145
ГЛАВА 3: НАВЫКИ
Кольцо Бездны управляет самопознанием и саморефлексией, Навык эстетики можно использовать с соответствующими кольцами
собственное сердце. Это может раскрыть не только цель пьесы существующая работа, полная переработка или перестройка
ВОЗМОЖНО
НАВЫКИ ЭСТЕТИКИ в более широком смысле, но и то, почему она вошла в жизнь существующей работы, поиск вдохновения для новых работ.
легкомысленным занятием, оно служит возвышенным искусством. Ожидается, что изысканные самураи будут
Ожидалось, что искусство станет половиной занятий
как еще один способ знать наизусть десятки классических стихов и улавливать
политического маневра и самурая с момента основания Империи. Признание и
литературные аллюзии, которые могут дать важный подтекст в
социально в Рокугане. понимание искусства настолько укоренились в обучении
разговоре. Лучшие поэты сочиняют в данный момент, каждое
самураев, что смотреть на произведение и не волноваться
Дарить подарки - важная часть предложение, которое они произносят, имеет много смысла.
культуры Рокугани, и работа, для самурая - верный признак варварства, обвинение,
Хайку, стихотворение из трех строк, в котором пять слогов в
созданная дарителем, особенно которое приносит великий позор тем, кто его несет. Более
первой строке, семь во второй и пять в последней, является одной из
ценится. воинственные кланы понимают, что искусство необходимо
ценится за усилия, самых популярных форм поэзии в Рокугане. Писатели часто
для очищения разума воина и напоминания о жизни,
затраченные на подарок. Этот используют его для описания момента времени, от первой снежинки,
также позволяет дарителю
которую так часто окружает смерть.
увиденной зимой, до момента спокойствия у пруда. Другие
посылать тонкие сообщения Навык «Эстетика» охватывает действия, которые
практикуют различные формы поэзии, в том числе более длинные
получателю. Например, лев создают неутилитарное изобразительное искусство, такое
стихи и конкурсы связанных стихов, которые обмениваются между
оригами может предложить союз
как бонсай (обрезка растений для поощрения их роста в
против общего врага, а картина собой, или пишут прозу в форме дневников путешествий,
художественной манере), икебана (композиция из цветов),
философских эссе и даже фантастических сказок.
сцены океана может оригами, живопись и садоводство. Такие искусства играют
Литература позволяет персонажу создавать мощные
предложить торговое соглашение. очень важную роль во дворах Рокугана, и ожидается, что
композиции, которые поражают читателей, и понимать
Лучшие произведения искусства -
любой придворный должен понимать их принципы,
это произведения с множеством
литературные приемы и аллюзии, лежащие в основе таких
методы и руководящие принципы. Поняв произведение
возможных значений, так что влиятельных произведений. Кроме того, эстетика каллиграфии
только получатель
искусства, можно получить представление о его создателе,
важна для многих писателей в Рокугане, поэтому композиция
может понять сообщение. и это понимание может оказаться неоценимым при
также управляет актом нанесения слов на поверхность
реализации политических планов и придворных интриг.
чернилами приятным образом.
146
Композиционные подходы
ВОЗМОЖНО
$ Attune Approach (Кольцо Бездны): Понимание
Навык Композиция можно использовать с соответствующими кольцами СОЧИНЕНИЕ
более глубокая цель писателя, лежащая в основе произведения,
НАВЫКИ
следующим образом:
определение того, есть ли у произведения какие-либо
Дизайн
расшифровка произведения без ошибок.
$ Адаптировать подход (водное кольцо): Перевод Презентация имеет значение. При дворе часто говорят, что
147
ГЛАВА 3: НАВЫКИ
В качестве простоя персонаж начинает с проверки качество предмета (см. стр. 240) при их создании - хотя их
Кузнечного дела (огонь) (если он начинает с сырья) или игрок должен предложить разумное объяснение того, как
проверки Кузнечного дела (воды), если он трансформирует они строят его, чтобы приспособить эту особенность, и GM
один предмет в другой, например, переоборудование должен не стесняться требовать дополнительных для
доспехов для нового владельца. TN этой проверки одних вариантов требуются специальные материалы для
равняется редкости предмета, который они хотят создать, других и просто отклоняются любые комбинации, не
со снижением сложности в зависимости от соответствующие содержанию кампании.
сигналы другим и избегайте унижений от рук врагов. $ Изобретательский подход (огненное кольцо): Пошив новой
Таким образом, создание, обслуживание и оценка предметом одежды, изобретением нового стиля, созданием
одежды - важная область знаний, позволяющая нового аксессуара, предположениями о возможных новых
проекта.
148
ГЛАВА 3: НАВЫКИ
Table
Таблица3–2: Sample Tasks
3–2: Примеры задач (с(with Rings)
кольцами) и TNand TNs forремесленника
для навыков Artisan Skills
TASK
ЗАДАЧА TN
Sketchingнового
Набросок a newрисунка
drawing with(Огонь),
углем charcoal (Fire), refining
доработка theбуквы
черновика draft (Воздух),
of a letter (Air),правильного
выбор choosing the
right color
цвета of clothing
одежды, to express
чтобы выразить a specific
конкретное message
сообщение to someone
кому-то (Воздух),(Air), maintaining
поддержание мечаaпосле
sword 1
after a(удаление
битвы battle (removing the Damaged( quality)
качества Повреждения) Земля). (Earth).
Mixing a new
Смешивание color
чернил of цвета
нового ink from two
с двумя existing pigments
существующими (Water),
пигментами draftingнового
(Вода), создание a new poem (Fire),
стихотворения
2
stitching
(Огонь), up a torn
сшивание piece of
разорванной clothing
части (Earth),оттачивание
одежды (Земля), honing aлезвия,
bladeчтобы
to improve
улучшитьits
егоedge (Air).
край (Воздух).
Repairing
Ремонт a crackedчайника
треснувшего teapot (Земля),
(Earth), перевод
Translating a work into
произведения наaдругой
different
языкlanguage
без потери without
смыслаlosing
any meaning
(Вода), создание (Water),
нового creating
украшенияa new adornment orаксессуара
или декоративного decorative accessory
(Огонь), (Fire),лезвия
установка fittingнаa новую
blade 3
onto a new
рукоять hilt (Water).
(Вода).
Weavingтонкого
Вложение a subtle message
сообщения into aкоторую
в картину, painting thatтолько
поймет only желаемый
the desired recipient
получатель will определение
(Воздух), understandтого,
(Air),
determining
является whether
ли содержимое a scroll’s
свитка contents
мистическим are природе
по своей mystical(Пустота),
in nature (Void), determining
определение whether
того, обладает ли предмет a piece
одежды 4
of clothingсверхъестественными
какими-либо has any supernatural qualities
качествами from a distance
на расстоянии (Void), forging
(Пустота), создание a new
новый клинок blade
(Огонь). (Fire).
Awakening theсверхъестественных
Пробуждение supernatural properties within
свойств a work (Void),(Пустота),
в произведении transcribing a text thatтекста,
расшифровка has been
damaged by fireогнем
поврежденного and smoke
и дымом,without any divergences
без каких-либо from the
отклонений original (Earth),
от оригинала finding
(Земля), поискan
5
appropriate replacement
подходящей for a lost
замены потерянной garment
одежде among
среди кучи a pile ofодежды
разной miscellaneous clothes (Water),
(Вода), Интуитивное
Intuiting theмистических
понимание mystical properties
свойств of a suit ofне
доспехов, armor
зная without knowing
его истории its history (Пустота).
или создателя or creator (Void).
Кузнечное дело
Кузнечные подходы
Самураи - воины, и даже их искусство находится под влиянием войны. Кузнечное дело можно использовать с соответствующими кольцами
Навык Кузнечного дела охватывает создание оружия и доспехов для следующим образом:
краба известны своей прочностью и эффективностью. $ Изобретательский подход (огненное кольцо): Ковка нового Кузнечное дело
Те редкие творения, которые создал Какита лезвие, создание нового элемента брони,
изобретение нового оружия или части брони,
предположения о возможном новом оружии и
технологиях брони.
149
ГЛАВА 3: НАВЫКИ
Элементные подходы
$ Заставьте этого человека соблюдать существующую клятву
подходов диктует набор результатов, которые персонаж может произвести, Гибкость и перемены - это сфера Водного Кольца, поэтому
оказывая влияние на других с помощью определенного кольца в паре с Очарование, Водный подход к социальным навыкам,
социальным навыком. Элементарные подходы к социальным навыкам вращается вокруг воспитания у других положительных
работают следующим образом. эмоций по отношению к себе. Этот подход часто основан
на взаимопонимании, симпатии и общих чувствах или, по
крайней мере, на их факсимиле.
РЕАСОННЫЙ ПОДХОД (АРТ-КОЛЬЦО)
Персонаж очаровывает кого-то, когда он хочет:
Кольцо Земли осторожно и обоснованно. Когда он используется
$ Заставьте этого человека полюбить их.
вместе с социальным навыком для влияния на других, он является
рациональным и примирительным, советуя медленный, вдумчивый $ Постройте приятные отношения с этим человеком.
подход к проблемам. Как говорится, полезно попросить кого-нибудь
$ Предложите этому человеку свои соболезнования.
измерить дважды, прежде чем разрезать, или чтобы он рассмотрел
всю доступную информацию, прежде чем вытащить свой меч. Оратор, $ Вызвать новое желание чего-то (или кого-то)
использующий этот подход, обращается к разуму и обязательствам, а в этом человеке.
не к страсти и желанию, напоминая слушателю об их обязанностях $ Завоюйте симпатию этого человека.
или рисках, с которыми они сталкиваются в случае опрометчивых
действий.
ГЛАВА 3: НАВЫКИ
сверхъестественное).
Подход с трюком (воздушное кольцо)
над своим внешним видом и выбором слов, а также его внимание к навыки общения
приоритетам и фасадам других. Таким образом, воздушный подход к
Социальные навыки отражают ловкость персонажа и его
социальному навыку - это трюк, который позволяет персонажу лгать,
опыт общения с другими людьми в различных контекстах,
убедительно передавать информацию и выявлять недостатки и черты
от суда до поля битвы.
других людей с помощью тонких сигналов, которые они показывают.
$ Заставьте этого персонажа поверить во что-то неправду, порядок, и судить об успехе или неудаче операции будут они, а
не их подчиненные.
частично или верно только технически.
Навык командования используется, чтобы привить
$ Скрыть ключевую правду от этого персонажа.
послушание, будь то в суде или на поле битвы. Как правило, он
$ Отвлеките внимание этого персонажа от наиболее эффективен, когда используется для мотивации
кто-то или что-то. подчиненных, а не сверстников, или в контексте четкой
структуры команд, поскольку он вращается вокруг указания
другим, что делать (и, как правило, ожидания от них этого).
151
ГЛАВА 3: НАВЫКИ
Table 3–3:
Таблица Sample Tasks
3–3: Примеры задач (с(with Rings)
кольцами) и TNand TNs for Social
для социальных Skills
навыков
TASK
ЗАДАЧА TN
Calming someone
Успокоить with a reminder
кого-то напоминанием about propriety
о приличиях (Earth), неопытного
(Земля), убедить convincing солдата
an inexperienced
в том, что онsoldier
that theyвwill
выживет битвеsurvive a battle
(Воздух), (Air),
обучить teaching
кого-то someone
правилам the rules
игры (Земля), of a game
прочитать (Earth), reciting a
популярное 1
popular poem чтобы
стихотворение, to winзавоевать
over yourаудиторию
audience(Вода).
(Water).
Movingназначенной
Перенос up the scheduled dateсof
даты встречи an appointment
судебным чиновникомwith a court
с более official
низким of (Вода),
статусом lower запугивание
status (Water),
intimidating
среднего an average
человека person
с более низким of lower
статусом status
(Огонь), (Fire),положительного
создание making a positive impression
впечатления on someone
на кого-то во время 2
during
игры a game
(Вода), (Water),
Выполнение Performingчайной
традиционной a traditional
церемонииteaдля
ceremony toлюди
успокоения calm(Земля).
people (Earth).
Spreading a rumor
Распространение suchдо
слуха that it reaches
ушей the ears ofчеловека
предполагаемого an intended person
(Воздух), (Air), getting
привлечение a group of
группы
samurai from
самураев rival clans to work
из соперничающих together
кланов without friction
к совместной работе (Water), demonstrating
без трений your strategic
(Вода), демонстрация
3
prowess
своего to someone through
стратегического a game
мастерства (Void),
кому-то impersonating
в игре someone else’s
(Пустота), подражание чужомуvoice andиposture
голос поза
at aрасстоянии
на distance (Air).
(Воздух).
Causingсамурая
Заставить a samurai to consider
задуматься their
об их общей common сhumanity
человечности withкласса
членом другого a member
обществаof another
(Пустота), class двух
заставить of
society (Void),
персонажей getting
с более высокимtwo characters
статусом, чем ваш, of status
увидеть, чтоhigher than
конфликт из-заyours to see that
воспринимаемого a conflict over
пренебрежения
5
perceived slights
бессмысленен isподстроить
(Пустота), pointlessчасть
(Void),
игрыrigging part
перед толпа of a game
(Воздух), поющаяin front of a crowd (Air), singing a
rousing songпесня,
зажигательная that drives
котораяaдоводит
bedraggled armyармию
измученную into aдо
frenzy against
безумия противthe enemy
врага (Fire).
(Огонь).
ВОЗМОЖНАЯ КОМАНДА
НАВЫКИ
Командные подходы Учтивость
Инструкция, Интеррога-
Навык Командования с соответствующим кольцом можно использовать Важнейший социальный навык высших кругов власти
ция, запугивание следующим образом: Рокугана, навык вежливости представляет способность
персонажа влиять на мнение других, убеждать других
$ Причина подхода (кольцо земли): Устно
действовать, перехитрить своих оппонентов,
управлять группой солдат, которые ослабли в
побеждать в спорах, направлять разговор в желаемом
своих обязанностях, наводить порядок на
направлении и хитроумно. унижения - и все это без
хаотическом поле боя, заставляя кого-то
того, чтобы открыто оскорблять и не выходить за
бояться последствий своих действий.
рамки сложных правил этикета Рокугани.
$ Подход оберега (водное кольцо): Выращивание В порочном мире придворной политики вежливость -
лояльность от войск под вашим командованием, смертельное оружие в арсенале придворного. Приманка кого-то
мотивация войск обещанной наградой, получение к вспышке эмоций может разрушить его репутацию и
смешанной силы, чтобы прекратить ссоры, заработать вражду на всю жизнь, в то время как переложение
заставить кого-то бояться подвести вас. чьей-то гнева на себя, принятие на себя вины за ошибку, может
собой, вводить в заблуждение собственные войска, вводить в Навык Вежливости можно использовать с соответствующими кольцами
152
В результате успех в играх - это один из способов, с
ВОЗМОЖНОЕ ПРЕДОСТАВЛЕНИЕ
упускают из виду тот факт, что игры - всего лишь еще одно
придворной политики.
153
ГЛАВА 3: НАВЫКИ
Представление
Группа ученых навыков
Навык исполнительского мастерства относится к развлечению других
ПРЕДСТАВЛЕНИЕ
НАВЫКИ
движения. Производительность также используется для того, чтобы
$ Причина подхода (кольцо земли): Передача Персонаж использует Отзыв, когда хочет:
$ Подход с трюком (воздушное кольцо): Предоставление экстрима- относящейся к окружающей среде, прямо перед мыслителем. Это
Убедительное выступление, заставляющее вашу позволяет персонажу идентифицировать вещи перед ним и получать
аудиторию прийти к определенному выводу, не более широкую информацию об их обстоятельствах на основе того,
заявляя об этом прямо, убедительно выдавая себя что он может воспринимать в данный момент. Персонаж может
154
ГЛАВА 3: НАВЫКИ
огненного подхода к навыку ученого позволяет персонажу придумать $ Узнайте об определенных чертах предмета.
новую идею о том, как что-то может функционировать или вести себя,
$ Сделайте вывод о человеке из его
основываясь на ограниченных доказательствах. Однако эта новая
выражение лица, заявления или имущество.
идея не всегда соответствует действительности.
$ Найдите объект, который, как они знают, спрятан в определенной области.
$ Соедините точки между двумя, казалось бы, неповторимыми. $ Распутайте очевидное противоречие.
$ Предположение о причинах
Чувство приближения (VoiD Ring)
за физическим явлением или
необъяснимым явлением. Подход Бездны к навыку Ученого - это попытка заглянуть за
пределы мирских обстоятельств, чтобы увидеть, что
$ Обсудите возможные решения проблемы.
физическая внешность и даже время иллюзорны. Смысл,
$ Составьте список ожидаемых результатов подход Пустоты к навыку Ученого, основан на понимании
будущее событие. того, что сверхъестественные силы лежат в основе мира и
$ Определите, что что-то заметно что то, что еще предстоит, уже записано в том, что зритель
Table
Таблица3–4: Sample Tasks
3–4: Примеры задач (с(with Rings)
кольцами) и TNand TNs for Scholar
для академических Skills
навыков
TASK
ЗАДАЧА TN
Finding
Поиск путиyour way to
в нужную theфестиваля
часть right part of a определение
(Вода), festival (Water), identifying
конкретного члена the specific
посоха лорда, member
который of a
lord’s staff who
действительно canпомочь
может actually help
вам you get
получить something
то, что you want
вы хотите (Воды), (Water),диагностика
правильная diagnosing a common 1
illness correctly (Air),
распространенной determining
болезни whether того,
(Воздух), определение someone likesлиyou
нравитесь or not или
вы кому-то (Water).
нет (Вода).
Guessing what
Угадывать, an unfamiliar
что может означать idiom mightидиома
незнакомая mean (Огонь),
(Fire), knowing whether
знать, является лиaпредлагаемое
proposed action is
действие
legal or not
законным или(Earth), identifying
нет (Земля), useful
определять herbs from
полезные травыthe
изwoods (Water),
леса (Вода), discerning
определять, whether some-
не противоречит ли 2
one isтекущему
кто-то conflicted about
курсу their current
действий course
(Пустота) . of action (Void).
Determiningзначения
Определение the significance
незнакомой behind an unfamiliar
культурной culturalутверждение,
практики (Пустота), practice (Void), arguing
что закон можетthat a law be
применяться
applied nontraditionally
нетрадиционно в конкретномinслучае
a specific case
(Огонь), (Fire), recalling
вспоминание the proper
надлежащей proportion
пропорции of ingredients
ингредиентов в 3
in a medicalрецепте
медицинском recipe (Земля),
(Earth),обнаружение
detecting aтонких
subtle tell thatуказывающих
сигналов, indicates someone is bluffing
на то, что кто-то блефует(Air).
(Воздуха).
Remembering
Вспоминая the mon
мона Малого Кланаof
из a Minor Clan
отдаленного from
региона a distant
Империи region
(Земля), ofюридическую
находя the Empireлазейку,
(Earth), finding
которую выa
legal loophole
можете you
использовать can exploit
(Воздух), (Air),
комбинируя combining
ингредиенты ingredientsспособом
нетрадиционным in a nontraditional way to
для лечения болезни treat
a
(Огонь), 4
disease заявление
оценивая (Fire), assessing
на предметaвозможной
statementлжиfor possible
упущение или lies of omission
недостающая or missing
информация (Пожар).information (Fire).
Untanglingсложный
Распутывая a complex paradox
парадокс, created двумя
созданный by two conflicting tenets
противоречащими of BushidōБусидо
принципами (Air), foreseeing
(Воздух),
where shortfalls
предвидя, in supplies
где возникнет will occur
нехватка after
припасов studying
после a plan
изучения forвоенной
плана a military campaign
кампании (Void),
(Пустота),
5
realigning internal
перестраивая energyэнергию,
внутреннюю to help чтобы
someone recover
помочь from
кому-то a spiritual
вылечиться отmalady (Void),
духовной understand-
болезни (Пустота),
ing the- fears
понять боязниofчеловека
a personизfrom a different
другого socialкласса
социального classпосле
after короткого
only a brief conversation.
разговора. (Земля).(Earth).
155
ГЛАВА 3: НАВЫКИ
другие, казалось бы, сверхъестественные намеки, которые $ Подход к исследованию (водное кольцо): Выявление
персонаж может получить по теме. Это также позволяет товарищи-самураи, использующие свой клан, семью и
персонажу принять возможность, которую он уже рассмотрел личный мон (герб); определение региона
(например, вспомнить или теоретизировать), и определить, происхождения объекта; определение общего статуса
насколько вероятно, что это произойдет. самурая по манере одежды; определение того, какие
ВОЗМОЖНАЯ КУЛЬТУРА
Персонаж использует Смысл, когда хочет: культуры повлияли на местоположение; определение
НАВЫКИ
своего местоположения в незнакомом городе по
$ Положитесь на свои инстинкты и догадки
Бусидо, Этикет, Геральдика, общим архитектурным образцам.
Регион [Любой для информации.
$ Теоретический подход (огненное кольцо): Гадание
Часть мира]
$ Поймите духовные разветвления
где влиятельный человек может отправиться в незнакомый
действие. город, размышляя о надлежащем приличии для необычной
$ Предсказать вероятность того или иного исхода социальной ситуации, предвосхищая социальные
$ Обнаружить сверхъестественное присутствие или влияние $ Анализ подхода (воздушное кольцо): Обнаружение
быть рядом с ними, что ускользнет от их следы регионального акцента в речи персонажа,
знаний является не физическая практика, а совокупность знаний, цель, которую традиции достигают в обществе,
которые необходимо приобретать, поддерживать и оттачивать выявляя восходящих звезд при конкретном дворе,
Культура
Как и в большинстве стран, в Изумрудной Империи есть множество Правительство
ВОЗМОЖНО
церемоний, фестивалей, социальных тенденций и местных обычаев,
ПРАВИТЕЛЬСТВО Даймё кланов самураев, которые правят различными провинциями
которые в значительной степени усваиваются местными жителями. Навык
НАВЫКИ Изумрудной Империи от имени Императора, должны выполнять
Культура может быть использован для получения знаний об этих традициях
различные функции. Каждый из этих людей должен быть наполовину
Бюрократия, Закон, и обычаях, даже если персонаж находится далеко от дома.
военачальником, наполовину придворным и наполовину
Логистика, Военное дело Навык Культура включает знание обычаев,
бюрократом, и они должны эффективно действовать в каждой из этих
традиций, семей, тенденций, географии и обычаев
сфер, чтобы сохранить свое правление. Это включает в себя четкое
Изумрудной Империи. Сюда входят недавние
понимание политических махинаций, прочную основу в логистике и
события, исторические события и значимые лица,
знакомство со строгой, а иногда и загадочной правовой системой
а также следование моде, господствующей над
Рокугана, которая отдает предпочтение статусу, а не свидетельским
дворами провинциальных лордов и Императора.
показаниям, и уважению к доказательствам. Большинство даймё
Хотя такое знание может показаться тривиальным, оно
держат рядом с собой несколько ценных слуг, которые являются
может позволить персонажу узнать, где можно встретить
экспертами в этих областях, для консультации.
важных людей в новом месте, как комфортно общаться с
местными жителями и какие последние новости следует
избегать упоминания во время приятной беседы.
Правительственные подходы
следующим образом:
Навык Культуры с соответствующим кольцом можно использовать
156
ГЛАВА 3: НАВЫКИ
$ Чувственный подход (кольцо пустоты): Зная как использования подходов Artisan. При расследовании юридических
Целители Рокугана, олицетворяемые самой леди Асако, принадлежности (Восстановить), остановка кровопотери (
посвятили себя пониманию мистических основ здоровья и Восстановить), исправление других незначительных повреждений (
157
ГЛАВА 3: НАВЫКИ
$ Подход к исследованию (водное кольцо): Выявление помощи- раскрывает подробности или ложь о упущении,
ЦЕЛИТЕЛИ
РОКУГАН, полные и вредные травы, сбор ингредиентов, обнаружение замечая, что кто-то упустил что-то важное,
опасностей и загрязняющих веществ в окружающей среде, понимает чьи-то убеждения и идеалы,
В то время как большинство сельских жителей полагаются
приготовление лекарственных средств (Адаптировать), снятие определяет, как лучше всего кого-то взволновать
о целителях-самоучках
истощения и боли (Адаптировать), ускорение выздоровления или рассердить.
лечить простые травмы
пациентов после длительных болезней и травм (Адаптировать).
и бытовые недуги,
$ Анализ подхода (воздушное кольцо): Зная, что-
высокообразованные
на спасении раненых воинов симптомы, диагностика заболеваний и недомоганий у находится ли кто-то под воздействием сверхъестественного
на поле боя. Однако все слои пациентов, выполнение операций в полевых условиях или в убеждения или сверхъестественного существа, изучающий и
общества уважают знания.
месте исцеления (Уточнить), введение лекарств и ядов в понимающий свои собственные эмоции, определяющий,
правильной дозировке для достижения желаемого эффекта ( действует ли кто-то против их собственных желаний или
и опыт обученных
акушерок, чья мудрость Уточнить). подавляет их эмоции, зная цель
позволяет им выйти за пределы
$ Чувственный подход (кольцо пустоты): Обнаружение спир-
своего обычно низкого положения.
за чьими-то словами.
настоящие недуги, работа без ингредиентов,
перераспределение энергии в других (Attune),
Богословие
лечение душевных недугов (Attune).
Теология охватывает знание религиозной философии,
$ Отзыв Подход (Кольцо Земли): Обнаружение сюгэндзя делает, чтобы обладать удивительными силами
несоответствия между чьим-то настоящим и стихий. Тем не менее, для большинства персонажей Богословие
прошлым поведением, понимание чьих-то страхов не предполагает таких ярких демонстраций, уделяя больше
и обязанностей, определение того, как лучше всего внимания доктринам и историям различных духовных
158
ГЛАВА 3: НАВЫКИ
того, солгал ли вам кто-то, и каждый подход имеет разные проверке ложь, земной подход к Вспоминанию может
способы сделать это. Однако помните, что это не первая также использоваться для извлечения правильной
защита персонажа от лжи - бдительность персонажа информации, необходимой для его опровержения,
сопротивление эффектам, на странице 26). Поэтому в $ Подход к исследованию (водное кольцо): Позволяет вам
большинстве случаев персонаж не должен делать
знайте, есть ли у кого-то ваши лучшие
проверку, чтобы противостоять лжи, с помощью своего
намерения. Это не показывает, лгут они
умения Сантименты по умолчанию.
или нет, но это может дать вам подсказку
Если проверка оппонента на ложь превышает
не доверять тому, что они говорят.
бдительность персонажа, это означает, что персонаж не
$ Теоретический подход (огненное кольцо): Позволяет вам
может сказать, что человек лжет, но это не значит, что он
также обязан поверить этому человеку, особенно если у выяснить, не забыл ли кто-то упомянуть
него есть причина думать, что где-то могут быть что-то важное. Однако это менее
противоречивые доказательства. На этом этапе, если полезно против прямой лжи.
персонаж все еще питает подозрения, он может $ Анализ подхода (воздушное кольцо): Позволяет вам
использовать действие (или даже простоя), выполняя знать, солгал ли кто-то прямо, но если он
проверку настроения, чтобы найти трещину во лжи, в достаточно тщательно построил свою ложь,
зависимости от используемого подхода: это может не помочь вам получить ответ.
узнайте, ведет ли себя потенциальный лжец раскрыть то, чего кто-то хочет достичь
иначе, чем в прошлые встречи с вами. Это своими словами. Это может помочь
его рассказов или предположить, что он полезно как часть большой игры интриги.
$ Отзыв Подход (Кольцо Земли): Зная факты $ Анализ подхода (воздушное кольцо): Определение
ВОЗМОЖНОЕ БОГОСЛОВИЕ
о формальных доктринах религиозных традиций насколько религиозен или духовен человек и каким
НАВЫКИ
Изумрудной Империи, знании исторических традициям он следует, обнаруживая и распутывая
событий сверхъестественных событий, тонкие нюансы или очевидные противоречия в Поклонение предкам,
правильном чтении Священных Писаний, Священных Писаниях, замечая явные признаки Астрономия, Дивина-
вспоминании слабостей сверхъестественного сверхъестественного существа, идущего среди людей, ция, Меньшие Удачи,
Фортунизм, Призыв,
существа из фольклора, общении с земными ками. общающегося с воздушными ками.
Маху (Злое Колдовство),
$ Подход к исследованию (водное кольцо): Идентификация $ Чувственный подход (кольцо пустоты): Выполнение div- Шинсейзм
159
ГЛАВА 3: НАВЫКИ
Теоретически любой самурай мог быть призван на бой на $ Двигайтесь медленно и осторожно.
Элементные подходы
преодолевает препятствия, не тратя лишнюю энергию.
Самая большая уязвимость водного подхода к боевым
для МАСТЕРСКИХ навыков навыкам - это враг, который может позволить себе
подождать. Чтобы извлечь выгоду из использования
Каждый подход к боевому навыку представляет собой тактическую
подхода Воды в полной мере, противник должен дать
цель, которую персонаж может преследовать во время сражения или
персонажу силу перенаправить против него.
выполнения связанных действий. Эти цели включают в себя такие
Персонаж использует Shift, когда хочет:
вещи, как поддержание прочной защиты, плавное движение,
сокрушение врага с неумолимой силой или исследование защиты $ Перенаправьте силу, а не остановите ее.
противника на предмет слабых мест. Никакая единственная тактика
$ Двигайтесь по наиболее удобному пути.
не является универсальной, и опытный воин знает, как приспособить
свой стиль к обстоятельствам. Элементарные подходы к боевым $ Используйте против них энергию врага.
навыкам работают следующим образом. $ Скользите в ограниченном пространстве или в перемещающейся толпе.
160
ГЛАВА 3: НАВЫКИ
Воздушный подход к боевым навыкам является $ Встречайте силу без сопротивления создавать
оппортунистическим и уклончивым, он использует ловкость и возможность.
хитрость для создания и использования брешей. Он изящно
$ Действуйте непредсказуемо.
преодолевает препятствия, используя новые позиции, которых
противник не ожидает. Это может позволить персонажу, $ Двигайтесь инстинктивно.
использующему воздушный подход к боевому навыку, $ Двигайтесь без оглядки на свою жизнь.
преодолеть укоренившегося врага, умело обходя его с фланга
$ Сделайте умышленно рискованный шаг, чтобы посеять сомнения
или симулируя атаку на другую цель, чтобы открыть защиту
реальной цели. Тем не менее, воздушный подход к боевым
в сознании оппонента.
навыкам рискует превратиться в ненужную фишку. В бою $ Практикуйте технику, основанную на центрировании
единственная цель - без колебаний уничтожить врага; Перед себя во вселенной превыше всего.
лицом непреодолимой силы хитрый план может стать ловушкой
$ Оставьте результат удара судьбе.
для создателя его интригана.
Персонаж использует Уловку, когда хочет:
$ Практикуйте технику
это полагается на
благодать выше
все остальное.
ГЛАВА 3: НАВЫКИ
восстанавливаться после яда и болезней. Наконец, Фитнес можно оружия ближнего боя как на практике, так и в теории.
образом принимать удары на поле битвы. Подходы к боевым искусствам [рукопашный бой]
162
ГЛАВА 3: НАВЫКИ
Table 3–5:
Таблица 3-5: Sample
ПримерыTasks (with
заданий Rings) and
(с кольцами) и TNTNs
для for Martial
боевых Skills
навыков
ВОЗМОЖНЫЕ БОЕВЫЕ
TASK
ЗАДАЧА TN ИСКУССТВО [ДИАПАЗОН]
НАВЫКИ
Vaulting over через
Перепрыгивая a short gap (Fire),промежуток
небольшой slipping out of theвыскользнув
(Огонь), center of aиз
tavern
центраbrawl asв itтаверне,
драки starts without
когда
being
она harmed (Water),
начинается, identifying
не пострадав the best piece
(Вода), определив лучшее of укрытие
cover nearby (Water),
поблизости shaking
(Вода), off yourот
избавившись fear 1 Кюдзюцу (стрельба из лука),
after seeing
страха, увидевaужасный
grisly corpse (Fire), ),assessing
труп (Огонь оценивая the strategic value
стратегическую of a piece
ценность ofместности
участка terrain (Water).
(воды). Арбалеты, Шиноби
Оружие
Sneaking pastмимо
Проскользнуть the обычного
average человека
person (Air), hitting
(Воздух), a target
поразить цель вinрадиусе
rangeдействия
with theУдарным
Strike action (see
действием
page
(см. 252)
Стр. 252) (Any), intimidating
(Любое), the average
запугать обычного человекаperson with your
своей боевой fighting
доблестью prowess
(Огонь), (Fire),
стоически stoically
передать
2
bearing tragic
трагические news
новости, неwithout
позволяяallowing
проявить your true feelings
свои истинные to(Земля),
чувства show (Earth),
обнаружив finding
брешьaв gap in the
обороне
enemy’s
врага, defenses
через которую выthat you can
можете тайноlead a force
провести отрядthrough secretly (Air).
(Воздух).
Marching a long
Маршировать distance
на большие withoutне
расстояния, tiring (Earth),
утомляясь stealthily
(Земля), dispatching
незаметно направляяaодного
singleизолированного
isolated minion NPC-
NPC guard
миньона outside
за пределы of aконфликта,
сцены conflict scene without alerting
не предупреждая others (Air),
других (Воздух), maintaining
сохраняя укрепленную a fortified
позицию posi-
tion against
против fewer
менее чем than
десяти ten attackers
нападающих (Earth),
(Земля), subduing
подчиняя a small
небольшую group
группу of unarmed
невооруженные minion NPCs
неигровые
3
outside of a conflict
персонажи-миньоны внеscene
сцены without
конфликта,killing any
не убив ниof themизorних
одного being
или неhurt (Earth),
получив determining
травму wheth-
(Земля), определяя,
er someone’s
полезно desire
ли чье-то желаниеis healthy for нет
для них или them or not
(Вода), (Water),тактику,
придумывая coming up with
которая tacticsвашу
скрывает thatличность
obscureдаже
your
identity
от evenкомандира
вражеского from an enemy
вы хорошоcommander you know well (Void).
знаю (Пустота).
Squeezing through
Протиснувшись a very
через очень узкуюtight gap(Вода),
пропасть (Water), safely
безопасно subduing
подчинить a smallгруппу
небольшую group of armedNPC-миньонов
вооруженных minion
NPCs
за outside
пределами ofконфликта,
сцены a conflictнеscene
убивая without killing
их и не получая them
травм or being
(Земля), убивая hurt (Earth), picking
одного-единственного off a single
NPC-миньона,
4
minion NPCиздалека,
охраняющего sentryнеfrom afar without
предупредив alerting
их ближайших their nearby
товарищей (Воздух comrades
), намеренно (Air),
убеждаяintentionally convinc-
себя во лжи (Воздух),
ing yourself
находя of a lie
и запечатывая (Air),точку
каждую finding
входаand sealing
в защиту every
вашего замкаentry point
(Земля). in your castle’s defenses (Earth).
Instinctivelyпробуждается
Инстинктивно waking from unconsciousness
от бессознательного in response
состояния в ответ наto immediate danger
непосредственную (Void),
опасность discerning
(Пустота), определяет
the best
лучший wayпобедить
способ to defeat a single
одного foe in armed
врага в вооруженном melee combat
рукопашном (Void),
бою (Пустота), visualizing
визуализируя цельaсtarget so accu-
такой точностью,
rately
что that you
вы можете can hit
поразить it without
ее, даже anyееperception
не заметив of itразмышляя
(Пустота) , глубоко (Void), reflecting deeply
о предстоящем on an
решении upcoming
узнать, какой 5
decision
выбор to know
поможет whichжелаемого
вам достичь choice результата
will help (Пустота),
you achieve theплан,
организуя outcome you intend
чтобы запугать (Void),
вражеские силыorchestrat-
и заставить
ingбежать,
их a plan to terrify
несмотря на ихan enemy force
превосходящие into
силы fleeing
(Огонь). despite its superior numbers (Fire).
Любой воин, регулярно выходящий на поле боя, хорошо знает Навык боевых искусств [дальнего боя] можно использовать следующим
ценность лука и риск недооценить его. В то время как доспехи образом с соответствующим кольцом:
значительном расстоянии. Даже скромное оружие дальнего боя, противника, стреляя, чтобы создать отверстия для
такое как пращи и метательные снаряды, может быть довольно изменения положения.
смертоносным в бою, выводя бойцов из боя. На другом конце $ Подход подавления (огненное кольцо): Стрельба по
спектра, Краб Клан построил множество осадных орудий
истощайте силы противника, стреляя, чтобы позволить
дальнего боя, предназначенных для поражения больших
союзникам продвигаться, стреляя, чтобы устрашить врага.
демонов и других сверхъестественных ужасов с высоты стены
$ Feint подход (воздушное кольцо): Стрельба без подзарядки
Кайу.
удаляя вашу позицию, поражая определенные
Боевые искусства [дальний бой] охватывают бой с метательным и
части вашей цели, стреляя, чтобы создать
метательным оружием как на практике, так и в теории.
уязвимости в защите цели.
163
ГЛАВА 3: НАВЫКИ
МАРТИАЛЬНОЕ ИСКУССТВО [НЕЗАВИСИМОЕ] Боевые навыки определяются борьбой, и для многих воинов
ВОЗМОЖНЫЕ БОЕВЫЕ
ИСКУССТВО [безоружное] величайшая борьба - это внутренняя борьба. Медитация - это навык,
НАВЫКИ Большинство самураев практикуют рукопашный бой. Это важный охватывающий битвы, которые велись в собственном уме. Это
элемент многих стилей вооруженного боя, поскольку на практике умение, используемое для обработки собственных эмоций,
Драка, Дзюдзюцу вооруженный и невооруженный бой тесно взаимосвязаны. восстановления умственного контроля в случае шока и
(борьба), Сумо (борьба)
Некоторые школы, однако, преподают его исключительно из сопротивления замешательству и сверхъестественному влиянию
философских или практических соображений. Монахи, например, не разума. Война может быть преследованием самурая, но воюющий
могут законно владеть дайсё и поэтому часто практикуют передовые человек должен столкнуться с неуклонной эрозией души или рискнуть
техники без оружия. полностью поддаться жестокости. Большинство самураев
Как и в случае с другими боевыми искусствами, традиции часто тренируются в медитации как для того, чтобы подготовить свой разум
возникают и исчезают на протяжении веков, и при посещении к ужасам битвы, так и для поиска более глубоких космических знаний
монастыря нередко можно обнаружить, что его члены практикуют внутри себя.
искусство, которое редко можно увидеть за его стенами.
следующим образом:
Безоружный
Подходы к боевым искусствам [без оружия]
$ Выдерживать приближение (заземляющее кольцо): Используя логику
ПРОФИЛИ АТАК
Навык Боевые искусства [Без оружия] можно использовать с преодолевать свои личные чувства, размышляя о
Профили оружия для соответствующим кольцом следующим образом: характере своих обязанностей, сохраняя
удары руками, ногами и спокойствие, несмотря на вызовы и провокации,
$ Выдерживать приближение (заземляющее кольцо): Боевые действия
даже приступы укуса могут быть
сопротивляясь искушениям.
найдено на странице 237. защитно, с силой блокируя, изматывая
$ Подход с переключением (водное кольцо): Понимание
противника, отрабатывая техники, основанные на
ваши собственные эмоции и желания, размышление о
выносливости.
природе ваших желаний, понимание того, как
$ Подход с переключением (водное кольцо): Боевая реакция
согласовать ваши цели с вашими желаниями,
В основном, перенаправляя силу, вытягивая сопротивление гневу.
противника, отрабатывая техники, основанные на
$ Подход подавления (огненное кольцо): Используя ваш
плавности движений и гибкости.
эмоции, чтобы отвергнуть, казалось бы, неизбежный вывод
$ Подход подавления (огненное кольцо): Боевые действия
перед вами, сохраняя концентрацию на одной теме,
агрессивно, атакуя прямо, нервируя оппонента, оставаясь в эмоциональном состоянии в течение
отрабатывая техники, основанные на резких длительных периодов времени, сопротивляясь страху.
скачках скорости и мощности.
$ Feint подход (воздушное кольцо): Убедить себя
$ Feint подход (воздушное кольцо): Сражаясь тонко,
истины в чем-то, нахождение слабых мест в ваших
косвенная атака, маневрирование оппонента, взглядах и идеологиях, понимание того, как
уклонение от атак, отработка приемов, согласовать ваши цели с вашими идеалами,
основанных на грации и уравновешенности. сопротивление отчаянию.
$ Жертвоприношение (Кольцо Бездны): Атакующий $ Жертвоприношение (Кольцо Бездны): Понимать-
не обращая внимания ни на что другое, включая свою занимая свое место во вселенной, понимая роль, которую
жизнь, ставя разум выше материи. предоставила вам судьба, зная, от чего вы готовы
164
ГЛАВА 3: НАВЫКИ
Тактика
Группа торговых навыков
Лидерство - это не просто харизма и сила воли -
самурай, выходящий на поле битвы, также должен Большинство населения Изумрудной Империи выживает благодаря своим
принимать мудрые решения. Сражения не обходятся навыкам в различных профессиях, от торговли и коммерции до более
без потерь, и каждый командир тратит жизни своих специализированных областей, таких как сельское хозяйство и парусный
солдат на победу, но это не значит, что они меньше спорт. Обычно от самураев не ждут, что они приобретут опыт в этих
дорожат этими жизнями. областях, но некоторые находят такие навыки слишком полезными, чтобы их
Самураи изучают множество искусств, но практика войны - игнорировать.
одна из их основных функций. Хотя может быть правдой, что
исход каждого сражения решается до того, как двинется первый
солдат, именно лидеры поля боя, от генералов до сержантов
Элементные подходы
отделения, должны сделать этот результат реальностью. для профессиональных навыков
Тактика определяет лидерство на поле боя, от шатра генерала
Каждый подход к навыку Торговли - это средство, с помощью которого
до линии фронта. Он отражает осведомленность персонажа о
персонаж может извлекать ресурсы из своего окружения или
ходе битвы и его способность как выполнять свои приказы, так
выполнять какую-либо работу, которая удовлетворяет его
и использовать открывающиеся возможности с наибольшим
потребности или потребности общества.
эффектом. В то время как навык командования используется для
мотивации солдат, восстановления морального духа и
ProDuce ApproAch (Третье кольцо)
поддержания порядка, навык тактики используется для
эффективного управления войсками, которые уже подчиняются. Земной подход к навыку Торговля охватывает действия,
В то время как навык правительства управляет логистикой которые персонаж должен предпринять для создания
перед битвой, навык тактики определяет способность основы для жизни, например, создание инфраструктуры и
персонажа думать и реагировать после того, как битва начнется. зданий, создание и обслуживание оборудования, посадка и
сбор урожая, массовое производство обычных предметов и
Тактические подходы ведение записей, связанных с этим. виды деятельности.
Персонаж использует Produce, когда хочет:
Навык Тактики с соответствующим кольцом можно использовать
лобовое нападение, удержание точки любой $ Ремонт или обслуживание торгового оборудования.
165
ГЛАВА 3: НАВЫКИ
творческий потенциал и энергию, чтобы облегчить свою работу, создавать $ Предложите кому-либо взятку в явной форме.
новые вещи или находить новые способы решения проблем. $ Замаскируйте партию контрабанды под
Персонаж использует инновации, когда хочет:
легальные товары.
$ Разработайте новый инструмент для своей торговли. Подход к подпитке (кольцо VoiD)
$ Найдите новые способы применения продукта или нового приложения.
Подход Пустоты, естественно, отражает определенную материальную
Тарифы на услугу. незаинтересованность, которая противоречит навыкам торговли.
$ Выходите на новые рынки. Вместо того, чтобы создавать, изменять или эксплуатировать среду,
Table 3–6:
Таблица 3–6:Sample
ПримерыTasks
задач(with Rings)иand
(с кольцами) TNs
TN для for Trade
торговых Skills
навыков
TASK
ЗАДАЧА TN
Maintaining storefront
Поддержание операций наoperations
витрине безwithout
потериlosing
денег money (Void),
(Пустота), discerning
определение того,how well a хорошо
насколько field will
produce
поле будетcrops (Void),
давать урожайknowing the
(Пустота), expected
знание weather
ожидаемой for aдля
погоды voyage at a certain
путешествия time of year
в определенное время
1
(Earth),
года knowing
(Земля), theлучшего
знание best escape route through
пути эвакуации a city(Вода)
через город (Water), spurring
, толкая a horse
лошадь, toбыстрее
чтобы reach a desti-
nation more
достичь quickly (Fire).
цели (Огонь).
Getting someone
Заставить to sell
кого-то продать вамyou an item
предмет at a 10%
со скидкой 10% discount (Water), приятную
(вода), приготовить cooking еду
a pleasant meal
(вода), знать
(Water), которым
маршрут, knowingбудет
the следовать
route another
другойship captain
капитан will(воздух),
корабля take (Air),
тайноclandestinely observing
наблюдать за средней an aver-
отметкой в
2
age mark
течение дня,for a day
чтобы to getинформацию
получить informationо их
about their (Воздух),
привычки habits (Air), finding
находить enough
достаточно food
пищи, to sustain
чтобы
yourself for several
поддерживать days inнескольких
себя в течение the forest (Water).
дней в лесу (Вода).
Getting кого-то
Заставить someone to pay
доплатить 10%an extra 10%
за предмет forмассовое
(Воздух), an itemпроизводство
(Air), mass-producing a single,
одного несложного uncomplicat-
предмета (Земля),
ed item (Earth),
предчувствие sensing
шторма a storm
до того, как before
он спустится it descends
(Пустота), (Void),
очистка всех scrubbing
доказательств того,all
чтоevidence you
вы проникли broke
в комнату 3
into a room
(Пустота) (Void),
, строят building
убежище shelter(Земля).
в дикой природе in the wild (Earth).
Finding a minor
Обнаружение inconsistency
незначительной in an individual’s
несоответствия accounts
в отчетах человека (Земля),(Earth),
указаниеdirecting a crew укрепление
команде построить to build a
fortification
на on theподдержание
поле битвы (Воздух), battlefieldустойчивости
(Air), keeping
лодкиa(и
boat steady
плавучесть) во(and
времяafloat) during
небольшого a small
шторма (Вода),storm
полное
4
(Water), memorizing
запоминание a map
карты замка перед of a castle
вторжение fully
(Земля), before
захват a break-in
крупного (Earth),
животного, trapping
такого как a медведь
кабан или large animal
such as
(Воздух). a boar or bear (Air).
Creating a new product that customers really desire (Fire), designing a more efficient irrigation
Создание нового продукта, который действительно нужен клиентам (Огонь), разработка более эффективной ирригационной системы
system (Fire), building a raft or small rowboat on a desert island (Fire), building a device to sap
(Огонь), строительство плота или небольшой гребной лодки на необитаемом острове (Огонь), создание устройства для разрушения
5
a castle
стены замкаwall (Fire),
(Огонь), knowing
зная, что that
стихийное a natural
бедствие disaster из-за
вот-вот произойдет is about to occur
незначительных based вon
изменений subtle
вашем changes
окружении in
(Пустота).
your environment (Void).
166
ГЛАВА 3: НАВЫКИ
«НИЗКИЕ» навыки
Торговые навыки в основном относятся к задачам простых персонажи с более высоким статусом открывают персонажу
людей Изумрудной Империи. Хотя они по своей сути не возможность для сплетен и критики относительно того, почему
являются бесчестными или бесславными, некоторые из они чувствуют необходимость обладать или выставлять напоказ
них считаются неприемлемыми для привилегированных такой опыт пешехода. Конечно, эти правила меняются в
лиц, таких как самураи, во многих контекстах. Например, в зависимости от обстоятельств и региона. Когда на охоте с
суде говорить о деньгах ужасно нелепо, а покупка или членами двора, очевидно, уместно использование навыка
продажа вещей напрямую недопустима. Точно так же Выживания - и среди Единорогов любой самурай, достойный
самурай не хотел бы, чтобы его видели выполняющим этого имени, должен обладать навыками выслеживания и охоты.
физический труд в большинстве случаев, хотя на поле боя Когда персонаж желает использовать навык Торговли
личная помощь в укреплении баррикады или другие перед персонажем с более высоким статусом в неподходящем
подобные действия могут стать необходимостью. контексте, персонаж с более низким статусом должен поставить
Персонаж не теряет честь или славу просто из-за высоким статусом не высказывает критики, значение славы
обладания или даже использования этих навыков. персонажа, использовавшего ставку славы навыка Торговля,
Однако открыто используя эти навыки в компании восстанавливается после того, как он завершит задание.
большинство людей Изумрудной Империи зарабатывают себе $ Обменный подход (водное кольцо): Покупка
на жизнь. Некоторые самураи смотрят на эти навыки простых товары от оптовиков, выгодная сделка по
людей свысока, но они, очевидно, жизненно важны для товарам и услугам, выгодный бартер,
дальнейшего существования Империи и ее правящего класса. получение товара максимально дешево.
$ Инновационный подход (огненное кольцо): В поисках путей
Коммерция
чтобы сделать ваш продукт или услугу уникальным,
Навык коммерции охватывает покупку и продажу товаров с целью создавая новые стимулы для клиентов, изобретая
получения прибыли, а также связанные с ними действия. По сути, новый продукт или услугу, находя новый рынок для
концов, неприлично давать кому-то меньше, чем стоит его работа), а $ Подход Con (воздушное кольцо): Убедить некоторых-
в умении играть на рынке, чтобы обменивать больше товаров за
one ваши товары имеют наивысшее качество или
меньшее количество работы. Чтобы успешно вести какой-либо
лучшую цену, определяя денежную стоимость
бизнес, персонаж должен обладать хотя бы поверхностным
продукта, получая как можно больше денег от
владением этим навыком, поскольку без него он обязательно увидит,
покупателя, оценивая прогресс и возможные
что его состояние рухнет.
слабые стороны конкурентов.
Большинство самураев считают деньги общественной
$ Подход сабсиста (кольцо пустоты): Работая с
необходимостью, но «грязной» - в конце концов, их лорды
минимальные затраты, максимально
предоставляют им необходимые инструменты и оборудование.
растягивая поставки, зная, как изменится
В Рокугане умение обращаться с деньгами - это умение, которое
стоимость продукта в будущем.
никто не ценит, а нужен всем. Кроме того, они считают, что
торговцы ничего не создают, и поэтому большая часть Рокугана
ставит торговцев ниже крестьян в социальном порядке. Однако
во многих городах торговцы столь же могущественны, как
Труд
самураи, и гораздо богаче. Синсэй высоко оценил простые достоинства ручного труда,
и хотя большинство самураев (и большинство крестьян,
Коммерческие подходы если на то пошло) не согласны с его восторженной
оценкой, никто не может отрицать, что существование
Навык Торговля с соответствующим кольцом можно использовать
общества требует от кого-то изнурительного труда. От
следующим образом:
земледелия до строительства и простого рытья канав,
167
ГЛАВА 3: НАВЫКИ
бесчисленные задания должны быть выполнены, чтобы Изумрудная в открытом море. Навык «Мореходство» также помогает
ВОЗМОЖНЫЙ ТРУД
НАВЫКИ Империя продолжала функционировать. путешествовать по реке. Реки часто являются самыми быстрыми
Навыки в группе навыков труда сами по себе являются дорогами в Изумрудной Империи, а баржи являются ключевым
Сельское хозяйство,
сложными областями знаний, даже если самураи склонны косо элементом как для путешествий, так и для торговли. Зерно, чай, саке,
Строительство
смотреть на них как на область обучения. Фермеры много знают бревна, полезные ископаемые и другие запасы часто переправляются
о своих полях, гончары - в своем искусстве, а кузнецы - в из города в город по реке или на побережье, где более крупные
металлургии, даже если правящий класс не уважает их за корабли доставляют их в крупные порты. Опытный моряк может быть
достигнутое мастерство. Специалисты в области труда - это те, разницей между войсками, прибывшими вовремя для сражения или
кто знает наиболее эффективные способы выполнения своих на день позже, и поддержанием этих армий кормом.
$ Инновационный подход (огненное кольцо): Разработка $ Инновационный подход (огненное кольцо): Строительство нового
инструменты, облегчающие вашу работу, создание лодки, картографирование, открытие новых маршрутов.
других участников проекта, скрывая недостатки в другой корабль, убегать от преследующего судна, находить
своей работе, маскируя один вид объекта под признаки перехода другого корабля.
другой, делая вид, что он работает. $ Подход сабсиста (кольцо пустоты): Чувствуя штормы
$ Подход сабсиста (кольцо пустоты): Зная как перед тем, как спуститься, умиротворяя океан и ветер ками
ВЫСОКОЕ МОРЕ
расходовать минимум материалов в вашей работе, своими традициями моряков.
Большинство судов Rokugani используя природный ландшафт, чтобы делать вашу
остаются на мелководье,
работу за вас, зная, когда оставить поле под паром,
путешествуя по береговой
они одни из самых политику Рокугана по отношению к иностранцам, внешняя операции, которые распространяются по многочисленным городам.
могущественных и влиятельных торговля действительно происходит во многих портовых Skulduggery также включает в себя ремесло шпионов, так как многие
Малые кланы.
городах, как с санкции Империи, так и тайно. из уловок, которые они используют, похожи на уловки преступников.
Моряки, управляющие этими судами, понимают искусство Ловкость рук, скрытность, маскировка, взлом замков и взламывание
навигации, завязывания узлов, настройки парусов и тысячу ловушек так же важны для портфеля преступника и начальника
случайных работ, и они должны понимать, как эти разрозненные шпионской сети, как обман, лицемерие и введение в заблуждение.
168
ГЛАВА 3: НАВЫКИ
деятельности, придумывание сложных заговоров для обхода мер $ Инновационный подход (огненное кольцо): Поиск способов
безопасности, взлом незнакомого замка. готовить незнакомые ингредиенты, конструировать импровизированное
$ Подход Con (воздушное кольцо): Выбор чьего-то оружие, подстегивать животных к быстрому передвижению.
карман, скрытие следа незаметно, организация $ Подход Con (воздушное кольцо): Изготовление и использование
группы воров на работе, отслеживание кого-то ловушки, отслеживание людей и животных в дикой природе,
в городе, знание правильной взятки для обучение животных выполнению новых задач (часто с
обеспечения сотрудничества использованием еды в качестве стимула).
коррумпированного чиновника.
$ Подход сабсиста (кольцо пустоты): Рационирование
$ Подход сабсиста (кольцо пустоты): Стирание всего еда и вода, предчувствие стихийных
след вашего присутствия, растворение в толпе, бедствий до их возникновения,
умиротворение духов и других сверхъестественных умиротворение гор и
существ, которые могут наказать вас за ваши грехи. лес ками.
Выживание
ИСКУССТВО ИССЛЕДОВАНИЯ
Персонажи в Легенда о пяти кольцах не использовать Во время следственной сцены GM должен предложить
какой-либо один навык для восприятия своего окружения игровым персонажам несколько ракурсов, которые они могут
или делать выводы о нем; вместо этого к этому занятию исследовать, помогая им в выборе навыков. Однако, если
относятся различные подходы к другим навыкам. Чаще персонаж желает обыскать область в поисках объектов и улик,
всего при исследовании объекта или места используются представляющих интерес, но не уверен, какой навык
подходы группы умений ученых, относящиеся к использовать, он, как правило, может прибегнуть к навыку,
информации, которую они хотят получить. который может дать информацию об области, которую он ищет.
Table 3–7:
Таблица 3–7:Sample TNs,
Примеры TN,Tasks, and
задач и Timesдля
времени forрасследования
Investigations
TASK
ЗАДАЧА CHECK
ЧЕК ОБ ОПЛАТЕ TIME
ВРЕМЯ
Finding
Поиск a section
раздела, thatбыл
который has been от
оторван torn away fromсвитка,
исторического a his-и
TN22Правительство
TN Government
torical scrollтого,
запоминание andчто
remembering what вitзависимости
в нем содержалось, contained от
based Action
Действие
(Earth) check
(Земля) проверка
on context
контекста.
Searching
Обыск a criminal’s
заброшенного abandoned
убежища hideout
преступника, чтобыto determine
определить TN
TN 33 Skulduggery
Skulduggery
Downtime
Время простоя
their
его goals
цели basedтого,
на основе on что
what
ониthey took
взяли with them
с собой. (Fire) check
(Огонь) проверить
Locating
Поиск an object
объекта, that aсюгэндзя
который shugenjaсделал
has rendered TN44Богословие
TN Theology
Action
Действие
invisible
невидимым (Void) check
(Пустота) проверка
Learningпотенциально
Изучение a potentiallyидентифицирующей
identifying detailдетали
aboutобa killer TN55Медицина
TN Medicine
Downtime
Время простоя
by studying
убийце, изучивaтруп
weeks-old corpse
недельной давности. (Air) check
(Воздух) проверка
170
CH APTER 4
Методы
Вода и Пустота).
Методы особые способности, которые представляют собой $ Призывы (см. стр. 189):Призывы
повышение квалификации. Они позволяют персонажу
молитвы и подношения могущественным духам в обмен
совершать подвиги быстрее или уникальным способом или
на земную поддержку. Их практикуют в основном
использовать возможности, которые другие упустили бы.
сюгэндзя, элитные жрецы-самураи из древних,
скрытных родов, наделенные властью разговаривать
Техника СТРУКТУРА напрямую с ками. Призывы - это новые действия,
которые имеют классификацию элементов (Воздух,
Каждая техника состоит из нескольких частей, описанных ниже:
Земля, Огонь и Вода).
$ Ката (см. стр. 174):Ката специализированные $ Шуджи (см. стр. 214):Сюдзи - это вербальные и социальные
боевые приемы, которые позволяют мастерам боевых техники, позволяющие тем, кто их использует, ясно
искусств побеждать даже врагов, превосходящих их по общаться, избегать социальных ловушек, мотивировать
физической силе, скорости или ловкости. Некоторые ката - своих союзников и манипулировать своими соперниками.
это новые действия, в то время как другие предоставляют Сюдзи - это новые действия или способы, которыми
новые способы тратить . Ката имеют классификацию форм персонаж может потратить . У Сюдзи есть элементарные
(Общие, Ближний бой и Дальний бой). классификации (Воздух, Земля, Огонь, Вода и Пустота).
$ Kih (см. стр. 182):Kih философские $ Маху (см. стр. 224):Маху - это злые колдовские
и духовные техники для выравнивания внутренней техники, темные договоры, заключенные со
энергии -ки- к космосу в целом. Это позволяет злыми духами в обмен на силу. Их практикуют
монахам и другим искателям Просветления только колдуны, называемыемахо-цукаи.
действовать в гармонии с естественным течением Маху - это новые действия.
активации
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
Имя Использовать
У каждой техники есть название, хотя это имя не Каждый метод определяет, как его использовать, например:
принадлежностью к клану, ролью или школами, ценностями кольца, $В качестве простоя: Если действие техники
рангами навыков, другими техниками или другими vation содержит фразу «в качестве простоя», это
квалификационными характеристиками, чтобы приобрести технику с означает, что персонаж должен провести сцену простоя,
опытом, они перечислены справа от его имени. Школьный ранг и чтобы попытаться выполнить задачу. Большинство
клан являются наиболее частыми предпосылками. техник, для активации которых требуется сцена простоя,
Обратите внимание, что предварительные условия не также требуют проверки (также перечислены) и имеют
выполняются, если персонажу напрямую предоставлена техника во эффекты, зависящие от успеха или неудачи этой
время создания персонажа (или в другое время), или если техника проверки, как описано вПоследствия, ниже.
появляется в учебной программе персонажа по имени или как часть
$ При оформлении чека: Если техника активирована
указанной группы (например, «Ката ранга 1–3») ). Такие техники и
ция содержит фразу «при выполнении проверки» или «при
группы отмечены знаком =, чтобы обозначить их особый статус. Если
выполнении проверки [навыка / группы навыков] с помощью
персонаж не выбирает технику, к которой у него есть особый доступ,
[кольцо]», это означает, что персонаж может активировать технику
или продвигается выше школьного ранга, который позволяет ему
только во время проверок с использованием указанного навыка,
покупать ее, не покупая ее, он теряет свой особый доступ к ней и
группы навыков, кольца, или комбинация навыков и кольца.
больше не может ее покупать.
Большинство техник, которые активируются «при проверке», также
Описание
требуют дополнительных ресурсов для активации (обычно тратя ).
173
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
Диапазон
Другие требования
эффект будет применяться несколькими разными источниками. Если Поскольку два мастера любого боевого искусства сражаются
персонаж в ином случае выиграет (или пострадает) от более чем перед дуэлью, каждый стремится предсказать угол атаки и
одного экземпляра одного и того же стойкого эффекта, персонаж стратегию другого, а также способы, которыми их предсказания
выбирает, какой из них применить, если он полезен; GM выбирает, могут быть опровергнуты противником.
какой из них применить, если он вреден.
Активация: Когда вы делаете проверку Инициативы на дуэль,
используя Кольцо Бездны, вы можете потратить следующим
Новые возможности образом:
Многие методы, которые включают проверки, перечисляют одно или Пустота : Вы называете два кольца, затем ваш противник
несколько вариантов использования специфичную для проверки, должен назвать одно из этих двух колец. Когда ваш противник
чтобы активировать технику. Некоторым возможностям предшествует выбирает свою стойку во время своего первого хода дуэли, он
требование к типу , такие как «Воздух .»Это означает, что персонаж не может выбрать кольцо, которое он назвал своей стойкой.
может тратить только чтобы активировать эту возможность, если Пустота +: Выберите категорию техники. Изучите одну из
они использовали указанное кольцо для проверки (в приведенном известных техник вашего оппонента этой категории
выше случае, их Воздушное кольцо). (выбранную оппонентом) за провел таким образом.
174
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
Стиль Дыхания Ветра 4 место Активация: В качестве атакующего действия с использованием подготовленного оружия.
КАТА В УЧЕБНЫХ ПРОГРАММАХ
на, вы можете сделать Проверка TN 4 Боевые искусства (Земля)
Быстрый удар в солнечное сплетение или горло может
с соответствующим навыком для этого оружия, нацеливаясь на Ката отмечены
заставить цель пошатнуться; Опытный буси может стилизованным оружием ( ) в
одного персонажа в радиусе действия оружия.
украсть дыхание у врага быстрым ударом даже при таблицах учебных программ
Последствия: В случае успеха ваша цель получает физический
выполнении другой атаки.
урон, равный вашему Кольцу Земли, плюс дополнительный
Активация: Когда вы делаете проверку боевых искусств [рукопашный урон, равный вашим бонусным успехам. Выберите одно из
бой, дальний бой или без оружия] (воздух), вы можете потратить готовых орудий вашей цели; цель должна сопротивляться
Воздуха +: Одна цель вашего действия должна сопротивляться тролль выбранного оружия, который перемещается на 3 диапазона в
TN 3 Проверка пригодности (Земля 4, Огонь 1) или страдать от дис- выбранном вами направлении.
Волна омывает камень, изнашивая его, и поэтому оружие Исчезающий мировой стиль 4 место
буси проходит по плоти их врага, оставляя за собой
Не видя ничего, кроме своего врага, буси устремляются
кровавую рану или разрез, который обязательно замедлит
вперед в шквале ударов, стремясь быстро нанести удар
их врага, даже если удар не смертельный.
по глазам, виску или другой уязвимой области после
Активация: Когда вы делаете проверку боевых искусств [рукопашный первой атаки. Этот ошеломляющий удар может
бой, дальний бой или без оружия] (вода), вы можете потратить ошеломить врага, давая буси шанс закончить битву
следующим образом: следующей атакой.
Вода +: Одна цель вашего действия должна сопротивляться
Активация: Когда вы делаете проверку боевых искусств [рукопашный
а TN 3 Проверка пригодности (Земля 1, Огонь 4) или страдать от
бой, дальний бой или без оружия] (огонь), вы можете потратить
Состояние кровотечения и утомляемость равны их недостатку.
следующим образом:
Увеличьте TN проверки сопротивления на 1 за потраченный
Огонь +: Одна цель вашего действия должна сопротивляться
Сюда.
TN 3 Проверка пригодности (Воздух 4, Вода 1) или страдать ошеломленным
175
Душераздирающий удар Ранг 3
Битва - это искусство убивать, и горе любому воину,
который его забудет. С ревом буси бросаются вперед,
нанося удары своим оружием, чтобы смертельно
пронзить своего врага. Даже если удар не убьет врага,
он может значительно ослабить его.
Хватка лорда Хиды (Краб) Уровень 2
Активация: В качестве действия Атаки и Движения с использованием
готового оружия вы можете совершить TN 4 Боевые искусства (огонь) Ками Хида, покровитель клана крабов, был
проверка используя соответствующий навык для этого оружия, нацеливаясь легендарным убийцей монстров. Он обезглавил
на одного персонажа в пределах досягаемости оружия. огромного демона, который когда-то угрожал дворцу
Последствия: Если вы добьетесь успеха, ваша цель получит критический из розового мрамора, вырвал один череп двуглавому
удар с силой, равной смертоносности вашего оружия плюс ваши бонусные Кабуто-но Они и раздавил им другую голову. Однако
успехи. TN проверки пригодности для сопротивления этому критическому Хида был не просто зверем: он был хитрым, убивая
удару составляет 3 (Воздух 4, Вода 1) вместо обычного TN. монстров, используя их слабости. Подобным приемам
Если вы потерпите неудачу, вы попадете в состояние дезориентации. обучаются и воины клана Крабов. Они обращают
против себя огромный вес своих врагов, прижимая или
Новые возможности стратегически повреждая определенные части тела.
Огонь : Прежде чем разрешить эффект, перейдите на 1 диапазон Активация: В качестве действия атаки вы можете совершить
176
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
Однажды в Стране Теней Ками Сиба стоял один между Хотя буси, как правило, менее хорошо приспособлены для
огромной ордой своих мерзких обитателей и борьбы со сверхъестественными угрозами, чем сюгэндзя,
последним из Семи Громов после их победы над Фу мастерство любого искусства показывает, как весь мир
Ленгом. Вытащив легендарный меч Офусикай, Сиба взаимосвязан. Воины, глубоко погруженные в тайны меча,
пробился сквозь войско к Первому Они. Легенды могут настроить себя на клинки своих предков, чтобы
говорят, что их клинки сверкали в течение ста дней, разрезать даже тех существ, которые ходят между мирами
сокрушая горы вокруг себя и рассекая огромные и чья плоть из стали обычно не кусается.
трещины на земле. В конце концов, каждый убил друг
Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN
друга, но Шиба пал, дав клятву защищать.
4 Проверка медитации (пустота) настроить свой клинок на
Активация: Один раз за игровую сессию, в качестве действия поддержки с духи ваших уважаемых предков.
использованием одного готового оружия, вы можете совершить TN 2 Tactics Последствия: Если вам это удастся, выберите одно готовое оружие.
(Void) проверка нацеливаясь на любое количество дружественных Он получает Священное качество, и когда вы используете его для
персонажей в пределах досягаемости вашего оружия. нанесения критического удара по иному миру, относитесь к его
Последствия: Если вам это удастся, другие персонажи не смогут смертоносности как к увеличению ваших дополнительных успехов.
выбрать ваши цели в качестве целей для своих действий Атаки или Этот эффект сохраняется до конца вашего следующего хода.
Схемы, если они могут выбрать вас вместо этого. Если у действия есть
несколько целей, вы должны быть первой выбранной целью. Этот Новые возможности
эффект сохраняется в течение количества раундов, равного вашему
Пустота +: Этот эффект сохраняется еще на один раунд за
школьному рангу.
провел таким образом.
Пустота : Потусторонние существа не могут выполнять атакующие
Новые возможности
действия, нацеленные на вас, до начала вашего следующего хода.
Пустота : Если вам это удалось, увеличьте TN проверок Атаки и Пустота : Вы можете немедленно нанести удар
Схемы, нацеленных на вас, на 1. Этот эффект сохраняется. действие с использованием вашего готового оружия.
базовому урону оружия плюс ваши дополнительные успехи. бой, дальний бой или без оружия] (воздух), вы можете потратить
направлении от цели, если они защищаются от повреждений, Воздуха +: Зарезервируйте один из ваших брошенных кубиков плюс один
или встраивается в них, если они получают критический удар. дополнительный кубик за каждый провел таким образом. Эти кости
Если вы потерпите неудачу, оружие пройдет ряд диапазонов становятся выпавшими. Делая проверку с тем же умением до конца вашего
дальности, равных максимальной дальности действия техники в следующего хода, вы можете выбросить на один меньше за
177
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
убедиться, что их броня принимает на себя основной удар, клинок через щели, которые позволяют носителю двигаться, или
или поднимает оружие в оборонительную позицию, где оно используя тупую, сотрясающую силу, чтобы создать пространство.
может отражать урон, не будучи поврежденным. Когда буси наносит удар, они пытаются проскользнуть мимо защиты
бой, дальний бой или без оружия] (Земля), вы можете потратить Активация: Когда вы делаете проверку действия атаки боевыми
следующим образом: искусствами [рукопашный бой, дальний бой или без оружия] (вода),
земля +: Считайте свое физическое сопротивление на 1 больше за вы можете потратить следующим образом:
потрачены таким образом до начала вашего следующего хода. Вода +: Ваша цель считает свое физическое сопротивление на
1 меньше за провел таким образом. Этот эффект сохраняется
ход. Вы можете активировать эту возможность только один раз за раунд. Решимость воина Ранг 1
Буси делает глубокий вдох, выдыхает и
поднимается на ноги. Боль можно победить,
пока есть долг. Говорят, что честь сильнее
стали, и самураю предстоит доказать это.
178
CloSe CombaT KaTa
Следующие ката выполняются с оружием, в котором используются навыки
Новые возможности
Новые возможности
179
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
образом. Когда затронутый персонаж пытается приблизиться к вам, Активация: Когда вы делаете проверку действия атаки боевыми
он должен сделатьTN 4 Проверка пригодности (Воздух 2, Вода 5); искусствами [рукопашная] или боевыми искусствами [без оружия],
если они потерпят неудачу, они не смогут продвинуться. Этот эффект если у вас есть второе готовое оружие, которое вы не использовали
сохраняется до начала вашего следующего хода. для атаки, вы можете потратить следующим образом:
Открытый стиль 2 ранг чтобы активировать эту технику. Вы используете второе готовое
оружие против одной цели вашего действия, нанося
Власть исходит не только от скорости. Мастер боевых искусств может
физический урон, равный его базовому урону. Если эта цель
применять силу для достижения максимального эффекта, делая даже
ошеломлена, увеличьте этот урон на свои ранги в навыке,
легкие движения разрушительно эффективными блоками и ударами.
который вы использовали для проверки.
Обладая достаточным опытом, мастер боевых искусств может даже
Цели силуэта 3 и выше могут сопротивлятьсяTN 3 Проверка на, вы можете сделать TN 3 Боевые искусства [Ближний бой или
пригодности и проигнорируйте этот эффект, если им это удастся. Unarmed] (Air) проверка используя соответствующий навык для
180
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
Многие самураи не одобряют убийства и другие Хотя трудно убить на расстоянии одной стрелой, это,
тайные методы. Однако никто не может отрицать безусловно, можно сделать, и мастера-лучники
эффективность таких методов. Отводя взгляд совершали легендарные подвиги точности с первых
врага от реальной угрозы, буси часто может дней Рокугана. От знаменитых выстрелов Хантэя
склонить чашу весов против сильного врага. Гэндзи до стрелы, выпущенной Доджи Хотару, которая
убила Акодо Арасо, смертельные выстрелы часто
Активация: Когда вы делаете проверку действия атаки боевых
меняли ход истории Изумрудной Империи.
искусств [рукопашный] или боевых искусств [без оружия] с
использованием оружия в одной руке, вы можете потратить Активация: В качестве действия Атаки и Движения с использованием
+: Если вам это удастся, выберите одного незнающего или дезориентирующего. боевых искусств [дальнего боя] нацеливаясь на одного персонажа в
ed цель вашего действия. Эта цель получает критический удар с пределах досягаемости вашего оружия. TN проверки равняется
силой, равной смертоносности вашего оружия плюс 1 за каждое. бдительности цели плюс дальность атаки.
потратил намного больше, чем первый. Последствия: В случае успеха цель получает урон, равный
удвоенному базовому урону оружия плюс ваши
Комбат дальнего боя KaTa дополнительные успехи.
существа могут
выравнивая свою внутреннюю энергию (ки) к конкретным элементам
частично контролировать элементы или универсальные силы. Кихо можно использовать в Очищающий Дух Ранг 1
их силой воли. Как и многие интригах, дуэлях и стычках, а также в других типах конфликтов, как
части Легенда о пяти кольцах,
Монах центрирует свою ки, затем протягивает руку и
того требуют здравый смысл и усмотрение Мастера.
ki - это концепция из реального прикасается к другому персонажу, уравновешивая их
Kih - это техники, которые имеют два типа эффектов:
мира, которая вдохновила бурную энергию спокойствием собственной души
часть этого фантастического эффект усиления что дает пользователю постоянную
монаха. Это восстанавливает дух персонажа, изгоняя
сеттинга, и должна выгоду, если он преуспевает в проверке, и взрывной
яд, болезни и даже хватку злых духов, при условии, что
рассматриваться с должным
эффект которая разрешается немедленно, если у
вниманием как таковые. они еще не пустили корни в душе персонажа.
пользователя есть необходимое количество бонусных
В Рокугане практикующие кихо успехов по проверке для активации кихо. Активация: В качестве действия поддержки может вызвать TN 1
выравнивают внутреннюю ки
Проверка теологии (Земля) чтобы укрепить вашу духовную
своего тела с огромным и $ Эффект усиления длится до тех пор, пока обугленный
стойкость. Выполняя это действие, вы можете выбрать еще одного
бесценные энергии Вселенной
Актер решает закончить его, пока он не активирует
для совершения удивительных
персонажа в диапазоне 0–1 в качестве цели для эффекта взрыва.
другой кихо, или до конца сцены. Обычно это
подвигов. Каждый кихо - это военная Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо
остается незамеченным большинством зрителей, не
форма, которая помогает активируется. Пока этот кихо активен, уменьшите TN всех ваших
пользователю выразить свою ки в обученных техникам ки.
проверок, чтобы противостоять яду, болезням, махо, качеству
форме элемента.
$ Взрывной эффект кихо обычно очень велик. Оскверненной местности и эффектам Потусторонних и
более заметны, по крайней мере, по своим эффектам. Оскверненных существ вашим Земным Кольцом.
Порывы пламени, грохот земли или порывы воздуха, Эффект взрыва: Если у вас есть два или более дополнительных
которые уносят пользователя ввысь, трудно не успеха, снимите с вашей цели одно из следующих состояний:
заметить, хотя для неподготовленного они часто поражение, кровотечение, ошеломление, дезориентация,
кажутся чудесными. смерть, усталость или опьянение.
действие, вы можете выбрать персонажа в диапазоне 0–1 в контролировать землю вокруг вас. Выполняя это действие, вы
качестве цели для эффекта взрыва. можете выбрать любое количество других символов в
Эффект улучшения: Пока этот кихо активен, относитесь к диапазоне 0–1 в качестве целей для эффекта взрыва.
базовому урону ваших профилей ударов руками и ногами без Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо активируется.
оружия (см. Стр. 237) как к увеличению вашего Кольца Земли. Пока этот кихо активен, после того, как вы выполните действие Атаки,
Пока этот кихо активен, увеличьте свое физическое Поддержки или защиты от повреждений, вы можете выбрать еще
бонусными успехами, вы наносите цели физический урон, равный или получить физический урон, равный вашему Кольцу Земли и
вашему Кольцу Земли, и ваша цель должна сопротивляться. состоянию Лежа.
с TN 4 Проверка пригодности (Воздух 2, Вода 5) или страдать Эффект взрыва: Если у вас есть два или более дополнительных
Состояние склонности. успеха, каждая цель получает физический урон, равный вашему
Кольцу Земли. Каждая Лежащая цель получает физический
Схватить Земного Дракона Ранг 3 урон, равный вашему Кольцу Земли, плюс ваши бонусные
успехи и состояние обездвиживания.
Поставив ногу на землю и приняв широкую стойку, монах
топает, посылая отголоски ки, устремляющиеся в глубину.
Air Kihō
Мгновение спустя тело монаха наполняется упругостью
коренной породы; камни поднимаются и вращаются вокруг Воздух кихо сосредоточен на том, чтобы слышать
их тела, чтобы отражать атаки, камни прилипают к их шепоты мира и понимать их значение. Выровнять
ВИЗУАЛИЗАЦИЯ
плоти, образуя каменные чешуйки, или их плоть свою ки с воздухом - значит оторваться от земных
УЛУЧШЕНИЕ
становится так же трудно расколоть, как гранит. желаний, стать непривязанным к миру. ПОСЛЕДСТВИЯ
Пока этот кихо активен, после того, как персонаж совершит воспринимать это как
183
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
учебные программы Монах вдыхает и отпускает свои земные узы, чтобы подняться к Дуб устойчиво противостоит шторму и
новым высотам. Поднимаемый небольшим смерчем, ломается, но ива выдерживает его, сгибаясь.
невидимым потоком воздуха или даже облаком, монах может Монах танцует на ветру, как ива, чувствуя в
двигаться гораздо более свободно. Хотя этот поток ветра не воздухе потоки ки и легко уклоняясь от атак.
полностью нейтрализует действие силы тяжести, он позволяет
Активация: Как действие движения и поддержки вы
пользователю перемещаться по местности, которую он иначе не
может сделать Проверка TN 3 Meditation (Air) отрегулировать
мог бы, и значительно повышает его атлетизм.
ваша защита от темпа ударов ваших врагов, что делает вас
Активация: Как действие движения и поддержки вы намного труднее поразить.
может сделать Проверка TN 2 Meditation (Air) двигаться дальше Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо активируется.
столб воздуха. Пока этот кихо активен, когда персонаж выполняет проверку действия
Эффект улучшения: Пока этот кихо активен, когда вы перемещаете 1 Атаки, нацеленную на вас, уменьшите любой получаемый вами урон
или более диапазонов диапазонов, вы можете перемещать это на 2 за каждый оставленный кубик, содержащий .
количество диапазонов плюс 1, и вы можете перемещать 1 из этих Эффект взрыва: Если у вас есть два или более бонусных успеха,
диапазонов диапазонов по вертикали или горизонтали. Кроме того, увеличьте TN проверок действия Атаки, нацеленных на вас по
вы можете игнорировать влияние ландшафта во время движения (см. вашим рангам в Медитации, до начала вашего следующего хода.
Местность, на странице 267).
184
Направляйте огненного дракона 2 ранг
Огонь - это не просто разрушение; это тоже жизнь. Монах резко
вдыхает, зажигая свою ки, чтобы укрепиться. В то время как этот
животворный огонь тлеет в их легких, монах в значительной
Огненный кулак Ранг 1
степени невосприимчив к холоду и пламени. Практикующие Ки,
имеющие опыт в этом искусстве, могут даже выдыхать палящие Монах наносит быстрый, безрассудный удар, и пламя
потоки пламени. вырывается наружу, хватая и обугливая все, к чему
прикасается монах. Поддерживая этот кихо, руки и ноги
Активация: В качестве действия атаки и поддержки вы можете
монаха извиваются огнем, придавая мощь его ударам.
сделать TN 2 Медитация (огонь) проверка разжечь
пламя твоей ки. Когда вы выполняете это действие, вы Активация: В качестве действия атаки и поддержки вы можете
можете сделать так, чтобы каждый другой персонаж в сделать TN 1 - проверка боевых искусств [без оружия] (огонь) к
диапазоне 0–1 стал целью для эффекта взрыва. усиливайте свои безоружные удары. Выполняя это
Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо активируется. действие, вы можете выбрать персонажа в диапазоне 0–1 в
Пока этот кихо активен, вы автоматически преуспеваете во всех качестве цели для эффекта взрыва.
проверках сопротивления экстремальной погоде, с бонусными Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо активируется.
успехами, равными вашему Огненному кольцу. Пока этот кихо активен, относитесь к смертоносности ваших
Пока этот кихо активен, если вы будете получать урон от профилей ударов руками и ногами без оружия (см. Стр. 237) как к
физического или сверхъестественного огня (например, заклинания усилению вашего Огненного Кольца и относитесь к их типу урона как
предотвратить этот урон и вместо этого снять так много усталости. Взрывные эффекты: Если у вас есть два или более дополнительных
Эффект взрыва: Если у вас есть 2 или более бонусных успеха, каждая успеха, ваша цель получает физический урон, равный вашему
цель должна сопротивляться TN 4 Проверка пригодности (Воздух 5, Огненное кольцо и должен сделать TN 4 Проверка пригодности (Air 5,
Вода 2) или получить физический урон, равный вашему Огненному Вода 2) или страдать от состояния ошеломления.
185
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
Активация: Как действие движения и поддержки вы усиливайте свои безоружные удары. Когда вы активируете эту
может сделать TN 3 Медитация (огонь) проверка подготовить технику, вы можете выбрать одного персонажа в диапазоне 0–1
ваша защита. Выполняя это действие, вы можете выбрать в качестве цели для эффекта взрыва.
персонажа в диапазоне 0–2 в качестве цели для эффекта Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо активируется.
взрыва. Пока этот кихо активен, после того, как персонаж защищается от
Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо урона, который вы наносите действием атаки с помощью удара
активируется. Пока этот кихо активен, вы защищаетесь от кулаком или пинком, он получает состояние обездвиженности, если
урона от действия атаки, персонаж, который атаковал вас, только он не решит получить 3 единицы усталости.
получает сверхъестественный урон, равный вашему Эффект взрыва: Если у вас есть два или более дополнительных
Огненному кольцу и состоянию ошеломления. успеха, цель получает сверхъестественный урон, равный
Эффект взрыва: Если у вас есть два или более бонусных успеха, вашему кольцу воды, игнорируя ее сопротивление, и получает
перед защитой от урона, нанесенного целью, уменьшите урон состояние обездвиживания.
своим огненным кольцом. Если вы успешно защищаетесь от Если вы добились успеха с четырьмя или более бонусными успехами,
повреждений, одно оружие, которое использовала цель, цель вместо этого получает критический удар с серьезностью, равной
получает качество Damaged, а цель получает урон. вашему Водному кольцу плюс ваши ранги в медицине.
Состояние горения.
Ki защиты Ранг 1
Путь падающей звезды Ранг 3
Монах прикасается к раненому, чувствуя поток своей ки и
Монах наносит серию быстрых ударов. От каждого из них из их используя свою, чтобы осторожно скорректировать ее
ладони, локтя, ступни или другой поражающей поверхности течение. Пока монах поддерживает этот кихо, его
извергается огонь или волна тепла, опаляя цель. прикосновение продолжает исцелять, хотя повторение
Безоружные атаки
усилия несколько раз довольно утомительно.
Активация: В качестве действия атаки и поддержки вы можете
Когда техника
указывает "использовать удар
сделать TN 3 - проверка боевых искусств [без оружия] (огонь). Активация: Как действие движения и поддержки вы
или удар ногой ", это относится Когда вы активируете эту технику, вы можете выбрать одного может сделать TN 1 Проверка медитации (воды). Вы можете
к атаке с использованием персонажа в диапазоне 0–2 в качестве цели для эффекта взрыва. выберите один символ в диапазоне 0–1 в качестве цели для
одного из невооруженных
Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо активируется. эффекта взрыва.
профили атак (см.
Пока этот кихо активен, когда вы выполняете действие атаки с Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо
стр. 237).
помощью удара или пинка по ошеломленной цели, увеличивайте активируется. Пока этот кихо активен, выполняя действие
урон, который вы наносите своим огненным кольцом. «Успокаивающее дыхание», вы можете снять 2 единицы
Эффект взрыва: Если у вас три или более дополнительных успеха, усталости вместо 1.
одна цель получает сверхъестественный урон, равный вашему Пока этот кихо активен, после выполнения действия вы
Огненному кольцу плюс ваши ранги в Фитнесе. Они должны можете потратить 1 очко Бездны, чтобы снять усталость, равную
сопротивляться TN 5 Проверка пригодности (Воздух 6, Вода 3) или вашему разряду в Лекарстве, у одного другого персонажа в
страдают от состояний жжения и ошеломления. диапазоне 0–1.
Эффект взрыва: Если у вас есть 2 или более бонусных
WaTer Kihō успеха, ваша цель снимает усталость, равную вашим
разрядам в медицине плюс ваши бонусные успехи.
Вода пронизывает все живое, землю и даже воздух. Кихо воды Этим эффектом нельзя повлиять ни на одну цель до
позволяет своим практикующим чувствовать приливы и отливы конца сцены.
во всем и изменять эти потоки в соответствии со своими
потребностями. Это мастерство над собственной ки может быть
распространено на других, позволяя мастеру водного кихо
омолодить союзника прикосновением или заставить ки врага
скручиваться и запутываться легким ударом.
186
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
Оседлайте водяного дракона Ранг 3 Пока этот кихо активен, вы можете потратить 1 очко
Бездны, чтобы провести атаку кулаком или ногой без оружия,
Монах меняет свою стойку и движется с неумолимой
косвенно через любую твердую поверхность, к которой
целеустремленностью, делая их ки жидкими и позволяя мистической
прикасается ваша цель. Пока вы и ваша цель находитесь в
энергии стекать по ним, как безобидные капли дождя.
контакте с одной и той же твердой поверхностью (такой как
Активация: Как действие движения и поддержки, стена, пол или водоем) в диапазоне от 0 до числа, равного
вы можете сделать TN 3 Проверка медитации (вода) к вашему Водному Кольцу друг друга, цель считается быть в
становятся устойчивыми к сверхъестественным эффектам. пределах досягаемости для любого атакующего действия,
Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо которое вы выполняете своим ударом или пинком без оружия.
активируется. Пока этот кихо активен, когда вы Эффект взрыва: Если вам это удастся, вы нанесете цели
становитесь целью проверки на заклинание, махо или физический урон, равный вашему водному кольцу.
другие постоянные эффекты из сверхъестественных источников Активация: Как действие движения и поддержки вы
(например, заклинания, махо или кихо) у всех персонажей. может сделать TN 1 Проверка медитации (воды).
вместо этого в диапазоне 0–2. Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо
активируется. Пока этот кихо активен, вы можете ходить по
Водяной кулак Ранг 1 воде, как по твердой земле.
Эффект взрыва: Если у вас есть два или более бонусных успеха,
Монах наносит легкий удар по ближайшему объекту и превращает их снимите с себя состояния «Обездвиженность» и «Лежа». Затем
ки в воду, колеблясь по промежуточным объектам и проскальзывая вы можете переключиться в любую стойку и перейти на 2
мимо защитных сооружений, чтобы добраться до места назначения. диапазона диапазона.
Сила удара распространяется через любую контактную поверхность,
физического барьера.
Водного Кольца.
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
Кихо пустоты подразумевает способность видеть сквозь ложь Корень вселенной - это ничто и все, и монах идет по
материальной реальности и правду, которая существует под ней. этой спирали до самых глубин, находя внутри
Когда человек воспринимает мир, не омраченный чувствами, безграничную силу. Монах видит, как множество
тончайшие движения могут вызвать огромную рябь, и реальностей кружится вокруг них, поддерживая этот
самые мягкие удары могут стать смертельными. кихо, бурю возможностей, медленно переходящую в
настоящее. Таким образом, они могут ухватиться за
Эффект взрыва: Если у вас есть два или более бонусных успеха,
местность в диапазоне 0–3 становится Несбалансированной
[Выбранный элемент] (см. Стр. 267) до конца сцены.
188
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
ДЛЯ ПРАВИЛЬНЫХ
в школе, которая перечисляет «заклинания» среди доступных техник, драгоценные материалы, водоросли, саке данное обращение
один раз за сцену;
могут покупать заклинания.
$ Духи огня: Зажигание, бумага, ясень, если сюгэндзя удастся,
Призывы в этом разделе организованы в алфавитном
небольшие легковоспламеняющиеся предметы ками сделали, как их
порядке в соответствии с их классификацией элементов. просили, и было бы
$ Удачи: Тексты, еда, оригами, неприлично просить
правильные предложения
ПРИЗЫВЫ
(например,
попытка вызвать
У сюгэндзя особые отношения с ками, даже выше других огромное количество
способностей. Школы сюгэндзя выделяют значительные Один раз за сцену персонаж, который знает одну если что-то,
В основе даже самого мощного заклинания лежит простая не соответствует предварительным условиям), и
сделка веры в обмен на силу. Подношение сюгэндзя сделать подношение ками, ответственным за эту
символизирует их преданность духам, которые наделяют их силу. Подношение должно быть чем-то интересным
невероятными способностями. Хотя материальные подношения для ками и ценным для персонажа. Вопрос о том,
могут показаться духовным существам странными, эти таинства является ли что-то достаточно важным, остается на
чрезвычайно эффективны. Обученный сюгэндзя может усмотрение Мастера, но в целом этот предмет
обойтись без них, но это затрудняет выполнение заклинания, должен быть как минимум редким, если не
так как собственный дух сюгэндзя должен нести бремя вместо уникальным. Этот предмет теряется навсегда, так как
Сугэндзя, который делает подношение материала вместе с Если GM определяет, что ками
заклинанием, может перебросить до 3 катанных костей, показывая пустые удовлетворен этим предложением, персонаж
результаты. В этом процессе расходуется материальное подношение. может выполнить действие, связанное с этой
техникой. Однако TN увеличивается на
189
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
Фактический акт произнесения слов, выполнения жестов Когда чуг сюгэндзя дает 3 или более
или проведения обрядов, активирующих заклинание, sсимволы на оставленных кубиках, пока сюгэндзя совершает
происходит только после процесса настройки на силы, язаклинание, они страдают духовная реакция. Хугэндзя
ЧЕК ОБ ОПЛАТЕ
делающие возможной магию. Ченнелинг sполучает 3 единицы усталости, поскольку грубая сила
это способ для персонажа отложить завершение еперенапрягает их тело, и они не могут снова использовать
Потому что призывы вызова, позволяя им переносить результаты от одной езаклинания этого лемента до конца сцены, поскольку ками
влекут за собой обращение к
проверки к следующему вызову того же элемента. шуходят вслед за своим гневом. Наконец, они получают n
конкретные ками, каждый
адополнительных эффектов в зависимости от элемента:
требует особого
подход к исполнению должным Выбор канала $ Воздуха: Мастер выбирает до двух дополнительных
образом. Таким образом,
проверки для выполнения При проверке выполнения вызова после персонажи в пределах досягаемости, которые становятся
заклинания почти Шаг 5: выберите оставленные кости, персонаж может направить целями (или GM может выбрать игрока для выбора для NPC).
всегда указывайте кольцо,
любое количество оставшихся кубиков. Вместо того, чтобы выполнить
$ Огонь: Эта техника нацелена на каждого персонажа в
которое будет использоваться,
оставшуюся часть проверки, персонаж резервирует эти кубики, следя
а не оставляйте его на диапазон. По усмотрению GM местность в
за лицами, которые они показывают. Проверка заканчивается, и
усмотрение Мастера. диапазоне 0–2 загорается, становясь Опасной
повествование игрока. персонаж не решает никаких результатов или эффектов кубиков,
(см. Стр. 267).
включая успех или неудачу.
$ Земля: Рельеф в диапазоне 0–3 персонажа.
выполнение заклинания приобретает
Использование ченнелинговых кубиков
Несбалансированное (Земное) качество местности (см.
Во время следующего хода персонажа, если он выполняет вызов того стр. 267) на количество дней, равное борьбе сюгэндзя.
же элемента, он может использовать свои направленные кубики. В
$ Вода: Рельеф в диапазоне 0–1 графика
течениеШаг 3: собрать и бросить кубик, персонаж выбрасывает на
Актер, выполняющий вызов, превращается в
единицу меньше за каждый зарезервированный и на один меньше
гадость и становится Entangling (см. стр. 267).
за каждый зарезервированный ,
подготовленные вызовы
результаты, которые они показывали при ченнелинге).
РАЗРЫВ
подготовленный вызов; если они приготовят еще одну,
и тот, из которого он направил кости, все его Подготовка вызова - это простое действие,
Если у вашей традиции
нет названия для направленные кубики теряются. требующее проверки подготовки, которая
техника, это Если персонаж становится ошеломленным, бесшумным или бессознательным во устанавливает используемый навык и ингредиенты.
не означает, что ваш персонаж не
время поддержания, его зарезервированные кубики теряются. Проверка использует кольцо и TN вызова. После
может этому научиться. По
проверки игрок должен записать результаты.
сюжету ваш компьютер может
190
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
Table 4–1:
Таблица Spending
4–1: Расходы for
для Invocations
призывов
OPPORTUNITY
ВОЗМОЖНОСТЬ RESULT
РЕЗУЛЬТАТ
AIR
ВОЗДУХА
+
+ Choose oneдополнительную
Выберите одну additional target perкаждого
цель для spent this
провел way.
таким образом. Считайте
+
+ Treat the maximum
максимальный range
диапазон этой of this
техники на 1technique as 1 higher
больше за провел per spent this way.
таким образом.
Reduce
Уменьшитеthe TN of theпроверки
TN следующей next Movement actionкоторую
действия движения, check вы
you makeнаby
делаете, 1. This
1. Этот effect
эффект persists
сохраняется до
until
конца the end
вашего of your хода.
следующего next turn.
If this
Если этотtechnique can targetнаcharacters
метод может нацеливаться otherкроме
других персонажей, thanвас,you, choose
выберите additional
дополнительную цельtarget per
для каждого
+
+
spent
thisобразом.
провел таким way.
If this
Если technique
этот targets
метод нацелен на всехall characters
персонажей in an выберите
в области, area, choose 1 вcharacter
1 символ диапазоне, in range to
чтобы
+
+
exclude
исключить as
егоaкак
target per
цель для spent
каждого провелthis
такимway.
образом.
EARTH
ЗЕМЛЯ
Increase
Увеличьте your
ваше physical resistance
физическое by 1.наThis
сопротивление effect
1. Этот persists
эффект until the
сохраняется end начала
до конца of the вашего
begin-
ning of your
следующего next turn.
хода.
If this
Если этотtechnique can targetнаcharacters
метод может нацеливаться otherкроме
других персонажей, thanвас,you, choose
выберите additional
дополнительную цельtarget per
для каждого
+
+
spent thisобразом.
провел таким way.
+
+ Treat theмаксимальный
Считайте maximum range of this
диапазон этойtechnique
техники на 1as 1 higher
больше per таким
за провел spentобразом.
this way.
This effect наносит
Этот эффект inflicts физический
physical damage instead
урон вместо of supernatural damage.
сверхъестественного.
The damage
Урон, inflicted
нанесенный этойbyтехникой,
this technique
имеет has the Sacred
Священное quality(см.
качество (see page
Стр. 241).241).
FIRE
ПОЖАР
+
+ Treat theмаксимальный
Считайте maximum range of this
диапазон этойtechnique
техники на 1as 1 higher
больше per таким
за провел spentобразом.
this way.
If this
Если этотtechnique can targetнаcharacters
метод может нацеливаться otherкроме
других персонажей, thanвас,you, choose
выберите additional
дополнительную цельtarget per
для каждого
+
+
spent thisобразом.
провел таким way.
Reduce
Уменьшитеthe
TNTN of the next
следующей вашей Attack action
проверки check you
атакующего make
действия наby 1. This
1. Этот effect
эффект persistsдоuntil
сохраняется
the end
конца of your
вашего next turn.
следующего хода.
+
+ Increase
Увеличьте TNthe TN ofчтобы
проверок, checks to resist
противостоять this
этому effect
эффекту, на by
1 за 1 per
каждое. spent
провел this
таким way.
образом.
One target
Одна цель на per spent
потраченный такимthis way должен
образом must resist with a TN
сопротивляться TN 33 Fitnessпригодности
Проверка check (Air 4,
+
+
Water 1)Вода
(Воздух 4, or suffer the Burning
1) или страдать condition.
от состояния жжения.
WATER
ВОДА
Increase yourсверхъестественное
Увеличьте свое supernatural resistance by на
сопротивление 1 until the вашего
1 до конца end ofследующего
your nextхода.
turn.
If this
Если этотtechnique can targetнаcharacters
метод может нацеливаться otherкроме
других персонажей, thanвас,you, choose
выберите additional
дополнительную цельtarget per
для каждого
+
+
spent thisобразом.
провел таким way.
Снимите11fatigue
Remove усталость
fromс the
цели или сorсебя.
target yourself.
Reduce theTN
Уменьшите TN of the next
следующей Support
проверки action поддержки
действия check you на
make by эффект
1. Этот 1. This сохраняется
effect persists
до
until
концаthe end следующего
вашего of your nextхода.
turn.
191
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
Новые возможности
воздушные вызовы
Воздуха +: Если вам это удастся, вы также можете раскрыть до
Воздушные ками - непостоянные и капризные существа, но
одного магически скрытого объекта за провел таким образом.
никто не может быть более ловким или хитрым. Они могут
Воздуха +: Выберите один дополнительный символ в диапазоне 0–1
даровать легкость шага, ловкость ума и способность улучшать
для каждого провел таким образом. Выбранные персонажи также
или затемнять зрение.
могут видеть предметы.
им. Те, что в При свете Владыки Луны Ранг 1 sсмеяться над sTolen лight (Аlchemy), sгордость пОрт
эта книга включает:
Wинд (Fортунист), WAlk в sхАдОв Wорлд (Foreign)
Дополнение: Призывы
kИцуки еда (АncestrAl), Wинд scAtters sхАдОв
Достаточно образованный сюгэндзя может вызвать воздушных
это изменение или поддержка (еlementAl), рнакануне Wмир гхосты (Foreign)
ками, чтобы сыграть один из самых простых и эффективных
их цели Когда сюгэндзя выполняет это заклинание, свет
трюков: заключить объект или человека в свои объятия, чтобы
Исправить: Призывы, которые переключается на лунную ночь, расплетая тени, чтобы
скрыть их от глаз.
восстановить свои цели обнажить то, что они скрывают. Скрытые объекты слабо
192
ГЛАВА 4: T ЭХНИКИ
ПРИЗЫВЫ
В ОБРАЗОВАНИИ
Ложное царство лисьих духов 4 место Хватка воздушного дракона Ранг 3
Призывы отмечены
якомА рecAlls A тЭль (АncestrAl), лост в яСАВА shikAjin's лeAp (АncestrAl), jikoju's jнашни со стилизованным свитком ( )
мори (Fортунист), пРазве это не spyglAss лEns (Foreign) (Fортунист), тон WInd's cраДл (Foreign) в таблицах учебных программ.
Ками не так сильно привязаны к Царству Смертных Нингэн-до, В конце заклинания сюгэндзя выдыхает и протягивает
как смертные (даже сюгэндзя). Они могут видеть способы, руку. Наступает тишина за мгновение до того, как
которыми смертные и духовные миры пересекаются и разразится буря. Затем облака высоко над головой
разъединяются, и, когда их умоляет сюгэндзя, они могут даже извиваются и плывут с Небес, как праздничные ленты.
перетягивать видения одного царства в другое, создавая Ветер набрасывается на цель и подбрасывает ее в
обширную, почти осязаемую ложь, которая вводит в воздух, унося в безопасное место или к их гибели, в
заблуждение всех, кроме самых острых наблюдателей. зависимости от воли сюгэндзя.
Активация: В качестве действия схемы вы можете сделать TN 5 Активация: В качестве действия атаки или действия поддержки
Теология (Воздух) проверка нацеливание на одну позицию в вы можете сделать TN 4 Теология (Воздух) проверка нацеливание
воздушного кольца. Персонаж, не подозревающий о ложной природе иллюзии, вашему воздушному кольцу, плюс ваши бонусные успехи (максимум
должен сопротивлятьсяTN 4 Проверка выживания (Земля до 6 диапазонов дальности), игнорируя любую промежуточную
5, Огонь 2) осознать свою фальшь на расстоянии. Поскольку иллюзия местность. Вы можете осторожно поставить цель на землю (если вы
не имеет субстанции, любой физический контакт раскрывает ложь выбрали действие поддержки) или ударить ее со всей силой (если вы
(хотя иллюзия остается на месте). Этот эффект сохраняется в течение выбрали действие атаки). Когда вы таким образом ударяете цель о
количества раундов, равного вашему Воздушному кольцу плюс ваши землю, она должна сопротивляться
бонусные успехи (или столько минут во время повествования или с TN 4 Проверка пригодности (Земля 5, Огонь 2) или страдать от
Воздуха : Вместо этого этот эффект сохраняется до Воздуха +: Считайте максимальный диапазон этой техники на 1
Воздуха +: Призванная вами иллюзорная местность имеет одно из Воздуха +: Увеличьте высоту падения цели на 1
следующих качеств местности в зависимости от потрачены таким провел таким образом.
образом: Опасно, Запутывающе или Затмевающе (см. Местность, на
193
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
одна только внешность; если им это удастся, они могут потратить люди, но могут найти свой путь через малейшие трещины.
ЧЕСТЬ И узнавать вас конкретно. Этот эффект сохраняется Малейшее нарушение концентрации при ведении такого
ПРИЗЫВЫ до конца сцены. существа может привести к неисчислимым опустошениям,
поскольку дитя бури прокладывает себе путь по ландшафту.
Некоторые призывы
может позволить или
Новые возможности
Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN 6
даже побудить ПК вести
Воздуха : Вы можете изменить свой голос, чтобы он звучал как Теология (Воздух) проверка нацеливание на одну позицию в диапазоне 3-5.
себя непристойно.
Например, с помощью кто-то другой, пока действует иллюзия. Наблюдатель должен Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать а Манифест Эйр
Маски ветра можно сопротивляться TN 4 Проверка настроения (Земля 5, Огонь 2) к Ками (см. страницу 322), чтобы сражаться за вас. Он появляется в
выдать себя за кого-то. целевой позиции и подчиняется вам в течение двух раундов, плюс
заметите что-то неладное в одном только звуке вашего
более высокого статуса,
голоса, и они могут потратить если им удастся узнать дополнительные раунды, равные вашим бонусным успехам, делая
а «Секреты ветра»
вас именно. свой ход сразу после вашего каждого раунда. Когда этот эффект
позволят персонажу легко
подслушивать- Воздуха +: Этот эффект сохраняется для одной дополнительной заканчивается, он уходит или, если его возбудить особый гнев,
Ly на их собственном господине.
сцены за провел таким образом. начинает следовать своим собственным указаниям. Если он начинает
способностью разговаривать с животными естественного мира (но не WШипер в BАюши еAr (АncestrAl), тEnjin's гЕсли T
с Потусторонними или Оскверненными существами). Животные могут (Fортунист), тон FLy на пОртерн WВсе (Foreign)
понять вас (естественно, в пределах своих возможностей - Духов воздуха мало нужно побуждать к сплетням, даже если их
политические отношения между людьми не будут иметь значения для задыхающийся шепот часто непонятен человеческому уху. Чтобы
лошадей, сколько бы раз вы их ни объясняли). Однако они не обязаны сделать это тайное заклинание, сюгэндзя предлагает ладан из
подчиняться вам. Этот эффект сохраняется до конца сцены. сандалового дерева и сливы, чтобы убедить воздушные ками
повторить сказанное вдалеке.
Воздуха : До конца сцены вы можете понять речь Последствия: Если тебе это удастся, ты предвидеть с шепчущими
Воздуха : Если вам это удастся, животное также автоматически ками могут подслушивать все, что говорят в пределах ряда
будет благосклонно относиться к вам из-за вашей вежливости, диапазонов, равных вашему воздушному кольцу. Этот эффект
выполняя одну просьбу, которая не подвергает его опасности, сохраняется в течение суток или до тех пор, пока вы не определите
без необходимости быть убежденным взяткой с пищей или новую зону для подслушивания. Пока этот эффект сохраняется, вы
последующими проверками. можете потратить действие, чтобы услышать, что в данный момент
Воздуха : Если вам это удастся, вы можете таким образом общаться говорят в обозначенной области.
194
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
Призвать туман 2 ранг Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать иллюзия одного
местностью (см.Местность, на странице 267). Воздуха : Объект может казаться существом или
человеком (хотя он не движется).
Новые возможности Воздуха +: Призывает один дополнительный иллюзорный объект в радиусе
195
Гнев Казэ-но-Ками 5 место Яри Воздуха Ранг 1
Bтухлый тyphoon (Аlchemy), тыТаку sтампед род Wинд уАри (Аlchemy), suijin's sгруша
(АncestrAl), тон Аir dрагона Fуры (еlementAl) (Fортунист), часАльберд из dджинн (Foreign)
Призванные к гневу через самые сокровенные секреты искусства Сугэндзя принимает стойку для боя с копьями, и в их
сюгэндзя, духи ветра превращаются в воющий смерч, руках возникает кружащаяся, стремительная масса. Он
кружащийся вокруг жреца и поднимающий их с земли, разрушая почти ничего не весит, но при этом поражает с силой
все, что находится в пределах досягаемости; выкорчевывая удара грома.
деревья, разрушая здания и сокрушая врагов.
Активация: В качестве действия поддержки вы можете
Активация: В качестве действия атаки вы можете совершить TN5 Теологическая совершить TN 1 Теология (Воздух) проверка призвать в руку
проверка (Воздух) нацеливание на каждого символа в диапазоне 2–4. копье, сделанное из вихря ветра.
Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать ураган, обрушивающийся Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать и приготовь
на всех персонажей в радиусе действия. В конце каждого вашего хода каждая копье (см. Оружие, на странице 230) сделана из ветра, видимого
цель в радиусе действия должна сопротивлятьсяTN только по тонкому контуру. Обладает Скрытым качеством. Когда
4 Проверка пригодности (Земля 5, Огонь 2) или страдать сверхъестественным вы делаете проверку действия Атаки или Поддержки с помощью
урон равен вашему Воздушному кольцу, и вы попадете в состояние невидимого копья, во времяШаг 5: выберите оставленные
дезориентации. Ураган сохраняется в течение количества раундов, кости, добавить сохраненный установлен на результат. Копье
равного вашему воздушному кольцу, и может разрушать объекты или сохраняется до конца любого хода, в котором оно покидает
сооружения по усмотрению вашего мастера. вашу хватку, или до конца схватки, после чего оно развеивается
ветром.
Новые возможности
Новые возможности
Воздуха : Вы можете прекратить ураган в любое время в качестве действия.
Воздуха +: Если вам это удается, каждая цель, не прошедшая Воздуха : Вызываемое оружие может быть любым
проверку Фитнеса в конце этого хода, отбрасывается от вас на оружием ближнего или дальнего боя, а не копьем.
несколько полос дальности, равное провел таким образом. После Воздуха : После выполнения этого действия вы можете
приземления каждая цель, брошенная таким образом, страдает от немедленно выполнить действие Стража, используя
отрицательного эффекта уменьшения количества перемещаемых вызванное вами оружие.
полос дальности (см.Падение на странице 269). Воздуха : Вы можете вызвать пару оружия вместо
Воздуха : Находясь внутри урагана, вы можете летать, одного.
двигаясь вертикально и игнорируя влияние ландшафта.
196
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN 2 Последствия: Если тебе это удастся, ты починить цель и
Теология (Земля) проверка ориентируясь на себя. снимите с нее качество Damaged или Destroyed.
Активация: В качестве действия атаки вы можете совершить TN 3 Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN
Проверка теологии (Земля) нацеливание на одного Потустороннего 2 Проверка теологии (Земля) нацеливание на количество
Последствия: Если вам это удастся, потрескивающие дуги нефритового света Последствия: Если тебе это удастся, ты увеличивать каждая
поразить и очищать ваша цель; он должен сопротивлятьсяTN цель с твердой решимостью; каждая цель увеличивает свое
4 Фитнес (воздух 2, вода 5) проверка или страдать Иммоби- самообладание вашим Кольцом Земли. Этот эффект сохраняется
земля : Вместо этого каждая цель, не прошедшая проверку Фитнеса выносливость с помощью вашего Кольца Земли, пока этот эффект
земля : Вместо этого каждая цель, не прошедшая проверку Фитнеса земля +: Каждая цель снимает 1 на провел таким
на сопротивление, привязана к одному году. образом.
земля +: Увеличьте TN проверок, чтобы противостоять этому земля : Вместо этого эта техника нацелена на каждого дружественного
197
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
Акодо BЭллоВ (АncestrAl), sWAlloWed By the еАрт vМАЛЫЙ евзрывоопасный еАрт (Аlchemy), тон FВсе уAmA-
kАми (еlementAl), kЮФоки часАммер (Fортунист) по-kАми (Fортунист), трост АВАЛАНЧЕ (Foreign)
Землетрясения обычны в некоторых частях Сюгэндзя произносит короткое заклинание и
Рокугана, и их справедливо опасаются - известно, топает ногой по земле, а земные ками брызгают на
что целые деревни исчезают, когда земные духи врага потоками грязи, камней и даже валунов.
вступают в смятение. Намеренно возбуждать их
Активация: В качестве действия атаки вы можете совершить TN 3
гнев опасно, но это одна из самых мощных техник,
Проверка теологии (Земля) нацеливание на один символ в
которыми может владеть сюгэндзя. По земле
диапазоне 1–3.
вокруг них вздымается рябь, земля колеблется и
Последствия: Если вам это удастся, вы вызовете валун, чтобы
падает. Противники сюгэндзя падают в бездны
поразить ваша цель. Цель получает сверхъестественный урон,
тьмы и серы, навсегда погребенные под землей, по
равный вашему Кольцу Земли, плюс ваш бонус к успеху.
которой они когда-то ходили.
es и должен сопротивляться TN 3 Проверка пригодности (Воздух 1,
Активация: В качестве действия атаки вы можете совершить Вода 4) или страдать от состояния склонности. Если ваша цель уже
TN 5 Проверка теологии (Земля) нацеливаясь друг на друга в находится в состоянии «Нежелание», удвойте урон, который она
TN 5 Проверка пригодности (Воздух еАрт sпайпер sАльве (Аlchemy), часirumA's пAssAge (Аnces-
3, Вода 6) или получите сверхъестественный урон, равный trAl), cограничение еАрт dрагона BПодтвердить (еlementAl)
удвоенному значению вашего Кольца Земли, и получите состояние Сугэндзя обращается к грохочущим подземным ками, предлагая
«Ничто». Землетрясение продолжается в течение количества раундов, надлежащие молитвы, чтобы получить безопасный проход даже
равного вашему Кольцу Земли. через те места, куда люди не должны были ступать. Духи
окутывают сюгэндзя, позволяя им прилипать к каменистым
Новые возможности поверхностям или разделяя землю, чтобы обеспечить проход.
земля : Вместо этого землетрясение продолжается до конца Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN 2
сцены, или вы можете рассеять его в любое время перед этим Теология (Земля) проверка ориентируясь на себя.
земля +: Если вам это удастся, вы можете вызвать пропасть под возможностью прилипать к земляным поверхностям, позволяя
ногами одного персонажа в радиусе действия, в результате чего вам проходить даже вертикальные поверхности из земли или
этот персонаж и любой из них в диапазоне 0–1 упадут (см. камня. Этот эффект сохраняется в течение одного раунда плюс
Падение на странице 269) количество диапазонов диапазонов, дополнительные раунды, равные вашим бонусным успехам (или
тяжести 10.
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
Хватка Земли Ранг 1 земля : Если вам это удается, каждая цель, являющаяся
персонаж пытается
призыв и цель не
потусторонним существом, страдает от состояния безмолвия и не испорчены, их
crystAllizing пotion (Аlchemy), часIDA Bвставки может использовать техники махо до конца вашего следующего хода. уверенность может
(АncestrAl), Fрозен в BИшАмона гАзе (Fортунист) быть потрясенным. Хуже того,
земные ками могут даже на
Резким пением и жестом захвата сюгэндзя призывает Бальзам Дзюроджина Ранг 1 короткое время перестать
духов земли схватить кого-нибудь, утащить и
отвечать на их зов, злясь на
удержать. Обычно этот призыв заставляет ноги цели лiFeКровь еАрт kАми (еlementAl), jиро то, что их разбудили без
проваливаться в землю, которая превратилась во пАтиенс (Fортунист), kВОПРОСЫ понд Wоман (Foreign) уважительной причины.
всасывающую грязь, зыбучие пески или дыру под Дзюроджин, хранитель долголетия, здоровья и физического
ними, и захватывает их. благополучия, является одним из самых востребованных из Семи
Удач - будь то лорд или крестьянин, рано или поздно он
Активация: В качестве действия атаки вы можете совершить TN 2
обязательно помолится о здоровье. Сюгэндзя может дать
Проверка теологии (Земля) нацеливание на один символ в
духовное укрепление во имя этой Фортуны, помазывая тело цели
диапазоне 0–2.
священной землей, целебными растениями, такими как
Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать трещины в земле;
женьшень или ревень, или еще более странными лекарствами.
каждая цель получает сверхъестественный урон, равный вашему
Находясь под действием этого благословения, персонаж гораздо
Кольцу Земли, и должна сопротивлятьсяTN 4 Проверка пригодности
более устойчив к ядам, болезням и воздействию алкоголя, что
(Воздух 2, Вода 5) или страдать от состояния склонности.
может быть благом или проклятием в зависимости от его целей.
Новые возможности
Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN
земля : Каждая цель, не прошедшая проверку Фитнеса на
1 Проверка теологии (Земля) нацеливание на один символ в
сопротивление, также попадает в состояние обездвиживания.
диапазоне 0–1.
земля : Уменьшите урон каждой цели до 0.
Последствия: Если тебе это удастся, ты увеличивать стойкость
вашей цели. Цель снижает TN всех проверок, чтобы
Нефритовый удар Ранг 1 противостоять эффектам яда и болезни на 2 (минимум до
1). Кроме того, цель не может опьянеть от
тСЛУЖБЫ sООН гстранность (АncestrAl),
алкоголя. Этот эффект сохраняется до конца сцены.
Bв отношении jAde dрагон (Fортунист),
тон еАрта sAcred рeBuke (Foreign)
Нефрит, называемый слезами Аматэрасу, является
Новые возможности
священным камнем. Это анафема для созданий тьмы,
и это одно из немногих веществ, способных нанести земля : Если вы добьетесь успеха, ваша цель также снизит
вред великим миньонам Фу Ленга, павшего Ками. TN всех проверок сопротивления махо, качеству
Сюгэндзя может имитировать его эффекты, умоляя оскверненной местности и эффектам Потусторонних
земных ками наказать зло перед ними. Рука сюгэндзя существ на 2 (минимум до 1).
окутана священным зеленым сиянием, которое земля : Вместо этого этот эффект сохраняется в
поражает иссушающие создания зла и людей под течение суток.
властью коварной силы Страны Теней. земля : Если вам это удастся, вы также починить ваша
цель, удаляя все яды, поражающие ее в данный момент, и
Активация: В качестве действия атаки вы можете совершить TN 2
состояние Умирания, а также любые симптомы болезней,
Проверка теологии (Земля) нацеливание на один символ в
влияющих на нее, подавляются до конца сцены.
диапазоне 0–3.
199
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
Fортифтинг sтон viAl (Аlchemy), оСанно-Ву dУСТРАНЕНИЕ (АncestrAl), J мКовчег cристал и jАде (Аlchemy), cЗАЩИТА
urōJin's Vэрдант BЛессинг (Fортунист) пingen-do (Fортунист), seAl of the пуре sмасло (Foreign)
Сюгэндзя кладет руку на землю, а ладонь на сердце Земные духи управляют границами и владениями.
цели. Они читают глубокую, звучную молитву, которая Выписывая эмблему на земле, царапая ее на камне или
громко проходит через обоих, принося жизненную отпечатывая на песке, сюгэндзя может создать поле,
силу и стойкость камня благословенным. которое отталкивает злобных сверхъестественных существ.
Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN Активация: В качестве меры поддержки youmakeaTN3 Проверка
4 Проверка теологии (Земля) нацеливание на один символ в теологии (Земля) нацеливание на одну позицию в диапазоне 0–1.
диапазоне 0–2. Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать символ, который
Последствия: Если тебе это удастся, ты увеличивать стойкость вашей цели, очищает область в целевой позиции. Каждый раз, когда
увеличивая ее выносливость с помощью вашего Кольца Земли плюс ваши Потустороннее существо пытается приблизиться к цели, оно получает
бонусные успехи. Этот эффект сохраняется в течение одного раунда плюс сверхъестественный урон, равный вашему Кольцу Земли и
дополнительные раунды, равные вашим бонусным успехам. должен сделать TN 4 Проверка пригодности (Воздух 2, Вода 5) или су-
На каждую цель нельзя снова воздействовать в состоянии лежачего положения. Этот эффект сохраняется в течение одного
заклинанием Сила Дракона Земли до конца сцены. раунда плюс дополнительные раунды, равные вашим бонусным успехам.
земля : Этот эффект сохраняется до конца земля : Вместо этого этот эффект сохраняется до
вместо сцены. конца сцены.
земля : Вместо этого этот эффект сохраняется в
Восхождение, Земля 4 место течение суток.
Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать а Манифест Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN
Земли Ками (см. стр. 323), чтобы сражаться за вас, который 1 Проверка теологии (Земля) нацеливание на одну позицию в
прорывается в заданную позицию. Манифестация земных ками диапазоне 0–1, которая включает участок камня, земли или глины.
подчиняется вам в течение трех раундов, плюс дополнительные Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать и
раунды, равные вашим бонусным успехам, наступая сразу после приготовьте тэцубо (см. Оружие, на странице 230) из камня.
каждого раунда. Когда этот эффект заканчивается, он уходит или, если Когда вы наносите урон с помощью действия атаки с помощью
его разжечь, начинает следовать своим собственным указаниям (но этого оружия, если цель находится в состоянии «Нежить», эта
не будет атаковать вас, если его не спровоцировать). цель получает дополнительный урон, равный вашему Кольцу
Земли. Тэцубо сохраняется до конца любого поворота, в
Новые возможности котором он покидает вашу хватку, или до конца сцены, после
чего он превращается в пыль и гальку.
земля +: Повышает выносливость земных ками на 2 ед.
провел таким образом. Новые возможности
земля : Профиль безоружной атаки каменных кулаков земного ками
приобретает Священное качество. земля : Вызываемое вами оружие может быть любым
земля : Проявление земных ками при извержении создает грохочущую оружием ближнего боя. Он имеет прочное качество.
ударную волну. Каждый символ в диапазоне 0–2 выбранной позиции должен земля : После выполнения этого действия вы можете
сопротивлятьсяTN 4 Проверка пригодности (Воздух 2, Вода 5) или немедленно выполнить действие Стража, используя это оружие.
получить физический или сверхъестественный урон, равный вашему Кольцу земля : Призванное вами оружие имеет Священное
Земли, и получить состояние Лежа. качество (см. Стр. 241).
200
Новые возможности
Активация: В качестве действия атаки вы можете совершить TN 6 сопротивлятьсяTN 2 Проверка пригодности (Воздух
Проверка теологии (Земля) нацеливание на один символ в 1, вода 3) или получите физический урон, равный вашему
диапазоне 0–1. Кольцу Земли, и получите состояние Лежа.
Последствия: Если вам это удастся, а цель - зараженное существо, вы
призываете земных ками очищать это, медленно превращая цель в Новые возможности
нефрит. В начале каждого хода цели уменьшается ценность каждого
земля : Выберите одно из следующих качеств местности:
из ее колец на 1. Этот эффект сохраняется в течение количества
опасная, запутывающая или непрозрачная (см. Местность, на
раундов, равного вашему кольцу Земли плюс ваши бонусные успехи.
странице 267). Стена земли считается ландшафтом с таким
Если какое-либо из ее колец таким образом уменьшается до 0, цель
качеством.
полностью превращается в нефрит - ее можно освободить только в
земля +: Считайте максимальный диапазон этой техники на 1
том случае, если статуя повреждена или разрушена. Поскольку статуя
больше за провел таким образом.
нефритовая, она заставляет область в диапазоне 0–2 вокруг нее
земля : Вместо вызова стены вы можете призвать
считаться Священной (Землей) местностью (см. Стр. 267).
укрепление форпоста (см. Стр. 276).
земля : Вместо вызова стены вы можете
Если вы преуспели и ваша цель не является Оскверненным существом, оно не
призвать укрепление Крепости (см. Стр. 276).
получит никаких вредных эффектов.
земля : Вместо вызова стены вы можете
призвать укрепление Замка (см. Стр. 276).
201
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
ПРИЗЫВ ОГНЯ
Новые возможности
Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN 2 зажечь выдыхаемый ими воздух, превратив его в сгусток обуглившегося
Теология (огонь) проверка нацеливание на один комплект брони в пламени. Помимо поджигания врагов, он также имеет тенденцию поджигать
почти любую субстанцию своей свирепостью. Рисуя узор на 3 Теология (огонь) проверка нацеливание до трех обычных
обнаженном клинке, сюгэндзя может разбудить духов огня, все источников огня на расстоянии 0–3.
еще спящих в нем. Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать энергию огня
Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN ками в себя. Погасите каждое целевое пламя и снимите 1 ед.
2 Теология (огонь) проверка нацелить одно оружие на Усталости с каждого целевого источника огня, погашенного
202
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
WИСТОРИЯ kИцу (АncestrAl), яGnite the мInd's cАндле (еlementAl), м Fоргия Fгнев яnto sтел (Аlchemy), ечо из short
Антра sхолАр kings (Foreign) (АncestrAl), sСлово оФ оСанно-Ву (Fортунист)
В глубине души Шуджэндзя - ученые, поскольку их искусство - это Сюгэндзя принимает позу кендзюцу, держа руки вверх
долгие часы изучения и преданности утончению ума. Таким или в охраняемом положении, и в их хватке возникает
образом, многие ищут благословения у Фукурокудзина, вспышка огня в форме меча. Этот клинок почти ничего
хранителя знаний и покровителя ученых. Сугэндзя может не весит, но его лезвие режет, как тонкая сталь,
призвать руководство этой Фортуны, чтобы заострить свой ум до оставляя за собой пылающие следы света в воздухе и
лезвия бритвы и оживить свои нервы. палящие порезы через любую плоть, которую он
пересекает.
Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN 1
Теология (огонь) проверка ориентируясь на себя. Активация: В качестве действия поддержки вы можете
Последствия: Если тебе это удастся, ты увеличивать смекалка и совершить TN 1 Проверка богословия (огонь) вызвать в
хитрость вашей цели с благосклонностью Фортуны. При проведении руке лезвие пламени.
проверок цель добавляет сохраненный установлен на Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать и приготовьте
результат. Этот эффект сохраняется в течение одного раунда плюс катану (см. Катана запись на странице 232) из огня. У него качество
дополнительные раунды, равные вашим бонусным успехам. Wargear. Урон, нанесенный этим оружием, носит скорее
Новые возможности до конца любого поворота, в котором она покидает вашу хватку, или
Новые возможности
Огненному Кольцу.
еmBrAcing the Fламес (еlementAl), часАзе оф BAttle BulB oF яncArnAtion (Аlchemy), гУАРДИАН ОФ Fгнев
(Foreign), часОтей curse (Fортунист) (АncestrAl), тыZume's часAndmAiden (Fортунист)
Сугэндзя взывает к ками войны и пламени древним песнопением, и Гуманоидная форма, порожденная пламенем, облаченная в
зловещие духи сражающихся рычат в ответ, вызывая ярость у развевающуюся одежду из пепла и дыма, с волосами,
ближайших целей. Это может подтолкнуть врагов к необдуманным сверкающими искрами, явный огненный ками -
поступкам или внушить ужасную храбрость союзникам. соблазнительное и ужасное зрелище. Там, где проходит его
взгляд, возникает пламя, и остается только пепел.
Активация: В качестве действия схемы вы можете сделать
Теологическая (пожарная) проверка нацеливание на количество Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN 6
персонажей до вашего Огненного кольца в диапазоне 0–2. TN этой Теология (огонь) проверка нацеливание на одну позицию, содержащую
проверки соответствует наивысшей бдительности среди ваших целей. легковоспламеняющийся материал в диапазоне 0–3.
Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать иллюзия Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать а Манифест Огня Ками (
адской сцены, которую может увидеть только цель, см. страницу 324). Он потребляет легковоспламеняющийся материал,
подталкивающая их к ярости. Цель получает 1 битву плюс оказываясь на своем месте. Он подчиняется вам в течение двух раундов,
дополнительную борьбу, равную вашим бонусным успехам, плюс дополнительные раунды, равные вашим бонусным успехам, и
и должен сопротивляться TN 3 Проверка медитации (Воздух 4, наступает свой ход сразу после вашего каждого раунда. Когда этот эффект
Вода 1) или сразу же впасть в состояние ярости. заканчивается, он уходит или, если его разозлить, начинает следовать своим
3 Теология (огонь) проверка нацеливание на одну позицию, или получите сверхъестественный урон, равный двукратному размеру
содержащую легковоспламеняющийся объект в диапазоне 0–1. вашего Огненного Кольца, и получите состояния Горения и Ошеломления.
Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать количество Очищающий огонь Ранг 1
огненных пылинок, равное вашему Огненному кольцу, плюс силуэт
поглощенного объекта. Эти пылинки следуют за вами, периодически Ауведомление о Fгнев dрагон (Аlchemy),
поджигая близлежащие предметы. Когда вы преуспеваете в мerciFul рВ возрасте яСАВА (АncestrAl),
атакующем действии, вы можете потратить количество пылинок до тон пeAce OF оСанно-Ву (Fортунист)
вашего школьного ранга, чтобы добавить один бонус успеха за С ревом заклинания сюгэндзя широко разводят
каждую потраченную пылинку. Прыжки сохраняются до конца сцены. руки, и круг огня вырывается наружу, колыхаясь по
Если вам это удастся, после выполнения заклинания земле и опаляя все на своем пути. Это пламя
Огня вы призовете еще одну пылающую пылинку. Этот беспорядочно, жадно плещется как в друга, так и в
эффект сохраняется до конца сцены. врага, и неодушевленный предмет.
Огонь : Когда вы защищаетесь от повреждений, вы можете потратить очередью огня. Каждая цель испытывает состояние ошеломления.
несколько пылинок до своего Огненного кольца, чтобы уменьшить и должен сопротивляться TN 3 Проверка пригодности (Воздух 4, Вода
получаемый вами урон на 1 за каждую потраченную таким образом 1) или получите сверхъестественный урон, равный вашему
204
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
тон яОсвещение лполет АсАко (АncestrAl), тон рхолостой ход часотэй (F Огонь : Вызываемое оружие может быть любым оружием
тВ одиночку Fгнев dрагон (Аlchemy), Активация: В качестве действия атаки и поддержки вы можете
часeAvenly пИТАЛИЯ chrysAnthemum (АncestrAl), сделать TN 4 Теология (огонь) проверка ориентация на две позиции
мountAin sплитер (Foreign) в диапазоне 2–4.
Сугэндзя протягивает руку к небу и делает опасный Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать стена пламени
призыв, призывая к небесному оружию, с помощью между целевыми точками, которая простирается до диапазона 1 по
которого можно победить своего врага. Если толщине и диапазона 3 по высоте (см. Диапазоны диапазонов,
заклинание выполнено правильно и причина сюгэндзя на странице 265); эта территория считается опасной местностью (см.
признана достойной, небо расколется, и с небес Местность, на странице 267). Этот эффект сохраняется в течение
спустится молния, пробивая все на своем пути. Он одного раунда плюс дополнительные раунды, равные вашим
приземляется, извиваясь в руке сюгэндзя, образуя бонусным успехам. Любой персонаж, стоящий в месте прорыва стены,
оружие, которое появляется в форме, изображенной в попадает в состояние ошеломления и должен сопротивлятьсяTN
сознании сюгэндзя. Будь то шкура великого зверя или 2 Проверка пригодности (Воздух 3, Вода 1) или страдать сверхъестественным
волшебная палата махо-цукаи, нет ничего, что этот урон равен вашему Огненному кольцу и состоянию
клинок суждения не может пробить. горения (см. стр. 272).
205
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
Крылья Феникса 4 место плюс дополнительные раунды, равные вашим бонусным успехам.
прохождением сюгэндзя, воспламеняя почвенный урон равен вашему Огненному Кольцу и получает
покров и превращаясь в нежные перья пепла. состояние Горения (см. стр. 272).
Последствия: Если у тебя получится, увеличивать себя с крыльями Огонь +: Во время полета вы можете безопасно носить с собой до
пламени, которые несут вас ввысь. Это пламя не причинит вам вреда. одного дополнительного желающего персонажа на расстоянии 0–2
Помимо возможности свободно перемещаться по вертикали и провел таким образом.
горизонтали, вы игнорируете влияние ландшафта во время полета. Огонь : Вместо этого этот эффект сохраняется до
Этот эффект сохраняется один раунд, конца сцены.
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
ВОДНЫЕ ПРИЗЫВЫ
в диапазоне 0–1 целевой позиции. Если превратить воду в лед,
она станет твердой, опасной местностью (см.Местность,
Водные заклинания дают сюгэндзя скорость и быстрые на странице 267). Если вы превратите воду в пар, он создаст
рефлексы, а также способность лечить травмы и успокаивать. туман, затемняющий местность. Если превратить воду в грязь,
Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN 3 Проверка пригодности (Земля 1, Огонь 4) или страдать Иммоби-
1 Проверка теологии (вода) для вызова посоха, сделанного из воды Лизованные и дезориентированные условия.
Вода : Вызываемое вами оружие может быть любым Активация: Как действие "Движение и Схема" вы
оружием ближнего или дальнего боя, а не посохом. может сделать TN 2 Проверка теологии (вода) нацеливание
Вода : Вы можете немедленно нанести удар, одна позиция, содержащая водоем в диапазоне 0–1.
используя вызванное вами оружие. Последствия: Если тебе это удастся, ты предвидеть в ряби.
Вода : При выполнении действия атаки этим оружием считайте Целевой водоем отображает изображение второго водоема по
его минимальную или максимальную дальность равной 1. вашему выбору и его окрестностей, как если бы наблюдатель
выше или ниже. находился прямо под поверхностью. Этот второй водоем
должен находиться в диапазоне 0–6 от целевой позиции, и вы
Танец времен года 2 ранг должны иметь конкретные знания о конкретном водоеме,
чтобы использовать его таким образом.
sАльтернативный вариант seAsonAl cИЗМЕНИТЬ (Ахимик), kурико еАрнест
Wиш (АncestrAl), sзакрепление тыZume's Wпятка (Fортунист) Новые возможности
Опытный сюгэндзя может умолять ками изменить мир
Вода : Помимо возможности видеть другой бассейн с
вокруг них с помощью обряда, который кажется таким же
водой, вы можете слышать (очень приглушенные) шумы.
действенным, как и заклинание. Когда сюгэндзя танцует,
Вода : Только вы можете видеть видение; для других бассейн с
водяные ками отражают движения и переносят влагу
водой не показывает изображений.
вокруг них из воды в лед, в пар и обратно. Опытный
Вода : Место, которое вы видите, может быть на любом расстоянии
сюгэндзя мог бы использовать это, чтобы заманить в
от вас (но все же должно быть знакомо).
ловушку неосторожных, окунув их в воды летнего шторма,
Вода : Вы можете использовать облака, туманы, снег или
прежде чем погрузить в ледяное сердце зимы.
ледяные покровы в качестве водоемов для этой техники.
Активация: Как действие движения и поддержки вы Вода : Помимо возможности видеть из другого
может сделать TN 3 Проверка теологии (вода) нацеливание водоема, вы и ряд других персонажей до вашего
одна позиция, содержащая источник воды (например, Водного Кольца можете пройти через созданный вами
бассейн, река, снег, лед или даже туман) в диапазоне 1–3. временный портал в другое место. Путешествие всегда
Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать суть времен года, является одним из способов использования техники, и
чтобы заморозить, оттаять или испарить любое количество воды вы всегда приходите промокшим.
207
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
Постоянно меняющиеся волны 5 место известно, что спорят о том, перемещают ли водные
духи цели или изменяют мир вокруг них, эффект
еликсир тпреобразование Fорм (Аlchemy), Bуменьшение от заклинания - изменение позиций ряда людей в
мЭгуми (Fортунист), мириадик Forms (Foreign) небольшом радиусе по своему усмотрению
Сюгэндзя мог жить как птица, волк, растение и люди сюгэндзя - легко понять, хотя и трудно понять .
разного уровня до того, как родился в своем нынешнем
Активация: В качестве действия Движения вы можете совершить
положении в Небесном Ордене. Все эти существования
TN 5 Теология (вода) проверка ориентируясь на себя и
разделены, и тем не менее они неумолимо связаны. Следуя
ряд других персонажей до вашего водного кольца в
за связью в обратном направлении, адепт сюгэндзя в
диапазоне 1–4.
общении с водяными ками может изменить свою
Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать цели. Вы
собственную плоть, чтобы отразить прошлую форму - хотя и
можете заставить их поменяться местами в космосе.
ненадолго - превращаясь на короткое время в
Обратите внимание, что в конце исходная позиция каждой
естественного животного или сверхъестественного зверя.
цели должна быть занята целью, и каждая цель должна
Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN 4 занимать позицию.
Теология (вода) проверка ориентируясь на себя. Если вам это удастся, каждая цель получает 2 боя.
Последствия: Если тебе это удастся, ты увеличивать ваше тело,
превращая его в тело естественного животного (см. стр. 325) силуэта 2. Новые возможности
Находясь в этой форме, вы используете его кольцевые значения,
Вода +: Если вам это удастся, вы можете выбрать новую стойку для
производные атрибуты, способности и преимущества с физическим
одной цели за каждую. провел таким образом.
или социальным типом, но вы используете свои собственные ранги
эффект сохраняется до тех пор, пока вы не решите прекратить его или Сердце водяного дракона 2 ранг
не окажетесь без сознания, после чего ваша форма вернется в
vАПОРЫ гoodWill (Аlchemy), WAlking Bкроме jУроджин
исходное состояние. Не снимайте усталости или разногласий, которые
(Fортунист), мКовчег рesistAnce (Foreign)
у вас возникли в альтернативной форме, когда вы вернетесь к своему
оригиналу; если это заставляет вашу усталость превысить вашу Сюгэндзя рисует на коже жертвы очищенной водой мягкий
выносливость (или ваше стремление превзойти самообладание), узор, призывая водяных ками в их теле защищать и лечить
когда этого не было в альтернативной форме, вы получаете плоть, которую они называют своим домом. Цель
критический удар со степенью тяжести 5 (или вы становитесь становится чрезвычайно устойчивой к заклинаниям,
208
Благословение Инари Ранг 1
Новые возможности
Размышления о Пань Ку Ранг 1
Вода : Блюдо особенно укрепляет. Любой персонаж,
который принимает его во время простоя, снимает АГАША vAst Wисдом (АncestrAl), руморы
усталость, равную вашему водному кольцу. WAter kАми (еlementAl), Wшипения sтел (Foreign)
Вода +: Еда может накормить несколько человек до Водные ками известны своей жадностью, и вещи, потерянные на
вашего водного кольца плюс ваши бонусные успехи. глубине, редко всплывают на поверхность. Тем не менее, у этой
в вместо этого потратил. жадности есть свои преимущества. Сюгэндзя, обученный этому
искусству, может вызвать духов воды, чтобы они распознали
Путь к внутреннему миру Ранг 1 предмет, погрузив его в священную воду. Водные духи часто
дают загадочные ответы, но обычно они могут дать сюгэндзя
JurōJin's Kисс (Аlchemy), тДОСТОПРИМЕЧАТЕЛЬНОСТЬ АСАКО хорошее представление о составе предмета, о том, обладает ли
(АncestrAl), тай из часне springs (еlementAl) он какими-либо мистическими свойствами, и об общем
Общаясь с водяными ками, которые обитают в теле, сюгэндзя расположении этих черт.
Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN Последствия: Если тебе это удастся, ты предвидеть чтобы раскрыть
2 Проверка теологии (вода) нацеливание на себя или другого все свойства предмета, включая его имя, производителя, мирские
Последствия: Если тебе это удастся, ты починить (см. Немуранаи на странице 307).
кровотечение, ошеломление, дезориентация или легкое удастся, вы идентифицируете одно заклинание, кихо, махо, или
ранение. Удалите это условие с каждой цели. сверхъестественную способность или предмет, которыми обладает
Вода : Ваша цель также устраняет раздор, равный вашим этот человек, вместе с его именем и общими качествами.
бонусным успехам.
209
Подъем, Вода 4 место круглый. Когда этот эффект заканчивается, проявленный водный ками
210
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
диапазоне 0–2.
Симпатическая энергия 2 ранг
Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать
плавучее течение, несущее цель. Даже если они
cОПЕРАЦИЯ sхиндзё (АncestrAl), suijin это
обычно не умеют плавать, цель может контролировать
гэнергичный (Fортунист), dпустить поллен (Foreign)
их движение по поверхности воды или внутри нее.
Вода ками течет через все живые существа, и сюгэндзя
Цель игнорирует любые негативные эффекты
могут использовать свои извилистые каналы для
местности, находясь в воде, и не задыхается под водой.
передачи даров и проклятий между людьми.
Этот эффект сохраняется до конца сцены.
Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN
Теология (вода) проверка нацеливание на количество персонажей Вода : Вы можете выбрать состояние, от которого
до вашего водного кольца в диапазоне 0–3. Для выполнения этой страдает цель, вместо постоянного эффекта заклинания.
техники у вас должен быть источник воды.
Последствия: Если тебе это удастся, ты поразить ваши цели брызгами воды.
Бегущая волна Ранг 1
Каждая цель получает сверхъестественный урон, равный вашему кольцу
воды плюс ваши бонусные успехи. Каждая цель должна сопротивлятьсяTN 3 тыТаку WAterBorne sтид (АncestrAl), тон cкласть
Проверка работоспособности (Земля koBune (Аlchemy), яСорА sзакрепление dАнс (Fортунист)
1, Огонь 4); вы можете переместить каждую цель, которая выходит из строя на
Сугэндзя называют этот поток своим конем и едут на нем,
нескольких диапазонах дальности, до их недостатка в любом направлении.
вытягивая волну воды из ближайшего озера, пруда, реки или
океана, чтобы продвигать их вперед с невероятной скоростью.
Новые возможности
Активация: В качестве действия Движения вы можете совершить
Вода : Каждая цель, не прошедшая проверку, также сопротивляется TN 2 Проверка теологии (вода) нацеливание на одного персонажа
страдает кровотечением. в диапазоне 0–1. Для выполнения этого заклинания поблизости
должен быть большой источник воды.
Объятия Судзин 4 место Последствия: Если вы добьетесь успеха во время перестрелки, вы вызывать
Сюгэндзя с надлежащими знаниями - и волей владеть Если вам удастся добиться успеха во время повествовательной
им - может нанести смертельный удар своему врагу, сцены или сцены простоя, вы вызывать слабое течение, которое
превратив воздух в его легких в морскую воду и убив удваивает скорость цели по воде или по воде (например, во время
его так же верно, как сбросить с пирса, привязанного к плавания или во время путешествия на парусном или речном судне).
тяжелому камню. Этот эффект сохраняется до конца сцены.
211
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
212
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
Последствия: Если вам это удастся, выберите одно из следующих Проверка производительности (аннулирована) нацелившись на себя и
ЧАЙНАЯ ЦЕРЕМОНИЯ
предзнаменований, которые вы увидите в ближайшем будущем: количество других персонажей до ваших рангов в Культуре,
которые также являются участниками. Еще один участник может Гостей сопровождают на место
$ Знамение Лазурного Дракона: В следующий раз проведения чайной
оказывать помощь, обеспечивая обычные льготы (см.Помощь
цель выполняет проверку с использованием навыка из группы церемонии, в идеале - в
на странице 26).
специально предназначенную
навыков Ремесленника в этой игровой сессии, цель добавляет
Последствия: Каждая цель снимает 3 раздора, плюс дополнительную
для этого чайную или другое
сохраненный установлен на результат.
борьбу, равную вашим бонусным успехам. место элегантной простоты.
добавляет сохраненный установлен на результат. нацеливаясь на порог, ворота или другой вход в диапазоне 0–1. убрана, гости покидают
Последствия: Если вы добьетесь успеха, порог будет чайный домик в том порядке, в
котором они прибыли, и
Если вы потерпите неудачу, Мастер выбирает вместо этого одно из заблокирован для определенного типа сущности в зависимости
вышеперечисленных предзнаменований. Цель не может получить другое от выбранного вами кольца на один час плюс дополнительные
предсказание до следующей игровой сессии. часы, равные вашим бонусным успехам. Когда сущность этого последний поклон хозяина
Активация: Один раз за игровую сессию, в качестве простоя с течение последних двадцати четырех часов, вы узнаете об
213
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
Сюдзи в этом разделе организованы в алфавитном порядке в неопровержимыми доказательствами или не преуспеет в проверке
щетка ( ) в учебной программе- Воздушные шуджи косвенные, пытливые, а иногда и дразнящие. В В определенных ситуациях для придворных одного клана
люм столы. большей степени, чем другие формы риторики, этот стиль разговора может быть выгодно иметь возможность общаться без слов.
имеет тенденцию вращаться вокруг создания тонких ловушек в
Активация: Когда вы делаете проверку социального навыка (Воздух),
разговоре, в которые могут попасть другие, прежде чем использовать
вы можете потратить следующими способами:
их изо всех сил. Таким образом, воздушный шудзи, как правило,
Воздуха : Передайте секретное сообщение, которое внешне
опирается на детали, а не на общую картину; они контролируют
меняет смысл того, что вы говорите (или не имеет к этому
объем разговора, чтобы отвлечься от противоречивых доказательств
никакого отношения), одному персонажу, наблюдающему за
или логической аргументации.
вами и владеющему этой техникой.
Воздуха : Передайте секретное сообщение, которое внешне
Оценка ремесленника 2 ранг изменяет смысл того, что вы говорите (или не имеет к этому
Придворный смотрит на предмет, но видит его создателя. никакого отношения), одному персонажу, наблюдающему за
Каждый отпечаток большого пальца рассказывает историю руки, вами, но не обладающему этой техникой.
214
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
Последствия: Если вам это удалось, уменьшите TN следующих Воздуха +: В следующий раз, когда цель получит награду
ДИАПАЗОН СЁДЗИ
проверок Атаки против каждой цели (или их когорты в массовом славы, увеличьте получаемую ею славу на 1 за каждую. провел
сражении) на 1 плюс ваши бонусные успехи. Этот эффект таким образом. Этот эффект сохраняется до конца сцены. Сюдзи обычно умеет
сохраняется до конца вашего следующего хода. Воздуха +: В следующий раз, когда цель лишается славы или ставит на нее ставку, воздействовать на персонажей
Воздуха +: В массовом сражении увеличьте общее число проверок атаки, (сильный ветер, столкновение
Последствия: Если вам это удастся, ваша цель должна выбрать одно целенаправленное письмо
разнесется по комнате, как шторм. Все в сцене слышат это, а
конкретному человеку может
из следующего:
персонажи с бдительностью ниже, чем ваши бонусные успехи,
быть чрезвычайно трогательным.
даже могут поверить в это. Если распространение слухов
$ Немедленно разоблачать их По усмотрению Мастера, персонаж
является вашей социальной целью в интриге, вы набираете может передавать технику шудзи с
выбор исходя из обстоятельств. течением времени и на расстоянии
риторические очки, равные вашему Воздушному кольцу плюс
$ Потеряйте славу, равную вашему Воздушному кольцу плюс ваше через эпистолярный или
ваши бонусные успехи.
аналогичный
бонусные успехи, чтобы покинуть сцену.
означает, хотя обычно
Новые возможности затрагивает только одного
предполагаемого получателя.
Новые возможности Воздуха : Узнайте еще один слух, распространяющийся в
текущей сцене.
Воздуха +: Если цель хочет разоблачить маску, вы узнаете один из ее
Если каждый слышал скандальную историю, но у нее нет четкого Активация: В качестве действия схемы вы можете сделать Кур-
источника, что это может быть, кроме правды? Придворный ловко Tesy или Проверка производительности (воздух) таргетинг на любое число
распространяет истории, чтобы никто не видел в них источника. персонажей сцены. TN этой проверки соответствует
наивысшей бдительности среди ваших целей.
Активация: Когда вы делаете проверку социального навыка (Воздух), чтобы
Последствия: Если вам это удается, каждая цель ведет себя так, как если бы
распространить слух, вы можете потратить следующим образом:
ваша честь на 10 больше или меньше ее фактического значения, плюс или
Воздуха +: Увеличьте TN любого чека, чтобы проследить
минус дополнительные 10 за каждый бонусный успех (до максимального
таким образом.
до вас слух, на 2 за потраченные
значения 100 или минимального значения чести
0). Если вы сделаете что-либо, что может поставить под сомнение вашу
Ветер дует в обе стороны Ранг 3 воспринимаемую честь, любая цель может сопротивлятьсяTN4 Проверка
Работоспособности (в воздухе), выбирая другого персонажа, вы Воздуха : Выберите персонажа в сцене. Узнайте, выше или
можете потратить следующими способами: ниже их честь, чем ваша (фактическая ценность).
215
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
Вежливость прежде всего 2 ранг сделать Командная (Земля) проверка нацеливание на количество
тер требовать защиты для лица по вашему выбору на земля +: Вы можете снизить эскалацию конфликта на один
правах чести. Показатель TN проверки равен дополнительный уровень за провел таким образом.
бдительности цели.
Последствия: Если вы добьетесь успеха, цель должна лишиться
Тактика Стоунволла Ранг 1
чести, равной вашему Кольцу Земли плюс ваши бонусные
успехи, и претерпеть такую борьбу, чтобы выполнить действие Придворный делает невозможным игнорирование цели,
Атаки или Схема, нацеленные на выбранного человека. Этот вызывая насущную проблему, которую необходимо решить
эффект сохраняется до конца сцены или до тех пор, пока цель не в первую очередь, или даже физически вставая между
выполнит действие «Атака» или «Схема». соперником и их союзниками.
ниже или равной бдительности вашей первой цели за земля +: Увеличьте TN любой проверки цели, которая не
216
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
Армии редко разбиваются в полевых условиях; вместо этого Придворный призывает полевых воинов
большинство краха, когда мораль становится сложить оружие и отступить с такой
невозможной. По мере того как в рядах нарастает паника, неоспоримой убежденностью, что даже огонь
солдаты обращаются к лидерам, чтобы подать пример. ненависти временно тушится.
Персонаж делает именно это, говоря о важности долга по
Активация: Один раз за игровую сессию в качестве действия
возвращению своих войск с края хаоса.
схемы, во время дуэли или схватки вы можете совершить TN 5
Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN Command (Земля) проверка нацеливание на каждого
4 Проверка командования (Земля) нацеливание на любое количество персонажа в сцене.
персонажи (или ваша когорта во время массового боя). Последствия: Если вам это удастся, сцена станет интригой
Последствия: Если вы преуспели во время интриги, дуэли между вами и другими главными героями. Этот эффект
или схватки, каждая цель усиливает самообладание с сохраняется в течение одного раунда плюс дополнительные
помощью вашего Earth Ring. Этот эффект сохраняется до раунды, равные вашим бонусным успехам. Если вы не достигли
конца сцены. мирного разрешения к моменту окончания этого эффекта, сцена
Если вы добьетесь успеха в массовом сражении, увеличьте вернется в свое предыдущее состояние.
дисциплину своей армии с помощью Кольца Земли и
в роли самурая.
218
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
Последствия: Если вы добились успеха во время схватки, каждый Сенсационное отвлечение Ранг 1
персонаж увеличивает свою инициативу на ваше Огненное Кольцо
Чтобы выделиться в суде, требуется немало хитрости и чутья, а
плюс ваши бонусные успехи в начале следующего раунда.
выделиться намеренно может быть еще сложнее. Придворные
Если вы добьетесь успеха в массовом сражении, когорта одного
тренируются большую часть своей жизни, чтобы научиться
вражеского лидера впадет в панику, равную вашему Огненному кольцу плюс
контролировать восприятие других при дворе. Лучшие
ваши дополнительные успехи.
придворные знают, когда привлечь к себе внимание
демонстрацией риторического мастерства или другим
Новые возможности
социальным подвигом, а когда следует избегать внимания.
Огонь : Во время схватки немедленно выполните действие Привлечение внимания к себе может дать сотрудникам
Огонь : Во время массового сражения немедленно выполните чрезвычайно ценный инструмент в арсенале придворного.
следующим образом:
Сплочающий крик Ранг 3 Огонь +: При взаимодействии с другими персонажами
получение любого количества персонажей в сцене (или одной Хороший руководитель не только компенсирует слабости
Последствия: Если вы добьетесь успеха, ваша риторика вдохновит и Придворный напоминает союзнику об одном из их прекрасных
взволнует ваши цели. ПослеШаг 5: выберите оставленные кости, качеств, пробуждая в них гордость, чтобы заставить их
каждая цель добавляет сохраненный установлен на результат. Этот сражаться более яростно или говорить с большей убежденностью.
Многие придворные не могут устоять перед возможностью Придворный быстро экстраполирует, воображая
повернуть нож после колющего замечания, но мудрые разветвления рассказа и предполагая то, что могло
используют эту силу разумно. Несмотря на то, что это остаться недосказанным. Если в учетной записи существует
несколько жестоко, часто оказывается эффективным метод, свободная нить, они могут ее найти, и эта первая нить
заставляющий слабость соперника выдвигаться на первый может стать распутыванием самой хитрой двуличности.
план, чтобы сжечь его решимость. Активация: Выполняя проверку умения ученого (Огонь) для
оценки истории персонажа, вы можете потратить следующим
Активация: Выполняя проверку социального навыка (огонь),
образом:
выбирая одного или нескольких персонажей, вы можете потратить
Огонь : Если есть одно утверждение, от которого зависит
следующим образом:
история персонажа, вы определяете, что это такое и что вам
Огонь +: Выберите известный недостаток одной из ваших
нужно сделать, чтобы подтвердить или опровергнуть его.
целей на провел таким образом. Этот недостаток
распространяется на все проверки цели до конца сцены.
219
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
вода Сюдзи
Игры (вода) проверка ориентация на одного персонажа.
TN этой проверки равняется бдительности цели.
Водяные шудзи воздействуют на сердце, а не на разум, Последствия: Если вам это удалось (и вы выбрали действие
призывая слушателя позволить своим эмоциям направлять «Схема»), выберите одно из известных вам преимуществ; всякий
их и беспрепятственно уносить их. Товарищество, стыд и раз, когда он применяется, инвертируйте его. Этот эффект
желания - все это сфера Водного шудзи. С помощью этих Если вам это удалось (и вы выбрали Действие поддержки),
приемов опытный придворный может привлечь за стол выберите один из известных вам недостатков цели; всякий раз, когда
переговоров даже самых жестоких врагов, сделав его путем он применяется, инвертируйте его. Этот эффект сохраняется до конца
Придворные-ветераны иногда превращают оплошности в шутки. Эта Вода : Выберите одно дополнительное преимущество или
затруднительное положение: настаивать на проблеме и казаться Вода +: Выберите одну дополнительную цель с
упрямым или позволять ей ускользать и уступить дорогу придворному. бдительностью ниже или равной бдительности вашей первой
цели за провел таким образом.
Активация: Когда вы проводите коммерческую проверку (вода),
вежливость (вода) или производительность (вода), вы можете
Царственный подшипник 4 место
потратить следующим образом:
Вода +: Если вы лишились чести как часть проверки, чтобы Придворные обучаются искусству держать себя независимо от
сказать что-то грубое или апеллировать к основным желаниям того, какую одежду они носят, получая безупречный контроль
вашей цели (жадность, похоть, лень и т. Д.), Восстановите 1 честь над своей позой, тоном и выбором слов, чтобы точно отражать
на провел так (см. Утрата социальных атрибутов, социальное положение, которое они хотят видеть у других.
на странице 37).
Активация: В качестве действия схемы вы можете сделать Com-
Некоторые люди обладают способностью сливаться с соответствует наивысшей бдительности среди ваших целей.
любой социальной средой, плавно приспосабливаясь к Последствия: Если вы добились успеха, каждая цель считает ваш
суровой атмосфере самой скромной таверны в один статус на 10 выше или ниже (до максимального статуса 100 или
день, а завтра гуляя среди правителей Империи. минимального статуса 0), плюс или минус дополнительные 10 за
220
Скользкие маневры 2 ранг
Лидер подает несколько сигналов и выкрикивает
команду - часто кодовое слово - своим войскам;
внезапно строй перемещается в унисон, чтобы
воспользоваться местностью вокруг них.
обрабатывают местность как непрозрачную. Этот эффект вы производите предмет с редкостью менее
сохраняется до конца сцены. или равно 1 плюс ваши бонусные успехи. Вы все равно
должны заплатить цену за товар.
Новые возможности
Новые возможности
Вода : Каждая цель может использовать скрывающуюся
местность для лучшего эффекта; Проверки действия атаки, Вода +: Уменьшите цену, которую вы должны заплатить
нацеленные на них, увеличивают TN на 2 вместо 1. Этот за товар, на четверть за потрачены таким образом
эффект сохраняется до конца сцены. (минимум четверть первоначальной цены).
221
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
из этого клана может взять этого шуджи. потратить 1 очко Бездны, чтобы оправиться от раздора.
4 Боевые навыки (Пустота), Игры (Пустота), или Представление Активация: Один раз за игровую сессию в качестве действия вы
(Пустота) проверка быстро усваивать информацию о новом занятии, можете сделать Проверка любезности (аннулирована)
охватываемом этим навыком. нацеливание на количество персонажей до вашего школьного
Последствия: Если вам это удастся, вы сразу поймете, как ранга. TN этой проверки равен бдительности персонажа с
владеть новым оружием, играть в новую игру, использовать наивысшим статусом среди ваших целей.
новый инструмент или исполнять новую песню, танец или Последствия: Если вам это удастся, ваши цели не смогут выполнять
другое задание. Вы не применяете никакого увеличения TN, атакующие действия, направленные на вас. Этот эффект сохраняется в
которое может быть связано с чем-то новым для вас. течение одного раунда плюс дополнительные раунды, равные вашим
Новые возможности
Новые возможности
Пустота : Выберите кольцо. Уменьшите TN вашей следующей
проверки, используя это кольцо для выбранного навыка, на 1. Пустота +: Выберите одну дополнительную цель со статусом
Этот эффект сохраняется до конца вашего следующего хода (или ниже, чем ваша первая цель за провел таким образом.
до конца сцены во время повествовательной сцены). Пустота : Ваши цели также не могут выполнять действия
схемы, нацеленные на вас.
Судьба самурая 4 место
Скорость Леди Синдзё (Единорог) Уровень 2
Вождь просит своих воинов о последней службе, которую все
самураи когда-нибудь должны оказать своему повелителю: Ками Синдзё нес в себе любопытство, которое никогда не могло быть
отдать свои жизни, чтобы другие могли жить. Даже когда они полностью удовлетворено. Ее страсть распространяется и на ее клан,
падают в битве, их пролитая кровь орошает поля, на которых который все еще чувствует зов неизведанного. Бесподобные
вырастут тысячи побед. наездники, клан Единорогов с легкостью преодолевает незнакомую
игнорирует любые критические удары с серьезностью ниже, Последствия: Если вам это удастся, вы доберетесь до пункта
чем ваше Кольцо Бездны, плюс ваши бонусные успехи. Этот назначения в два раза быстрее, чем обычно. По вашему
эффект сохраняется до конца сцены (после чего начинают желанию, один персонаж может ехать вместе с вами.
действовать травмы).
Если вы добьетесь успеха во время массового сражения, ваша армия Новые возможности
будет иметь способность «Бесстрашная армия», как показано ниже:
Бесстрашная армия: В конце каждого раунда ваша Пустота : Вы можете возглавить ряд желающих персонажей со
армия снимает панику, равную вашему рангу славы. своими маунтами до вашего школьного ранга.
222
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
Рев лорда Акодо (Лев) Уровень 2 Проницательность лорда Тогаши (Дракон) Уровень 2
Ками Акодо Одноглазый, основавший клан Льва, был Говорят, что загадочный Ками Тогаши обладал
величайшим тактиком Империи. Его победы основывались способностью видеть будущее, из-за чего он отказался
не на силе его руки, а на его остром уме и его вере в людей, от участия в Турнире Ками. Время от времени он
которых он сплотил за собой. Истинный полководец появляется перед своими потомками, членами клана
никогда не остается в одиночестве, поскольку его всегда Дракона, во вспышках видений или внезапных,
поддерживает объединенная воля своих последователей. С необъяснимых вспышках озарения. Действительно ли
ревом, эхом разносящимся по рядам, замораживая врагов и те, кто слышит голос самого Тогаши, находятся в
ободряя товарищей, лидер атакует, как когда-то сам Акодо. контакте со своим прародителем, передают его
сущность через века или позволяют своему
воображению слишком буйствовать, - это тема
Активация: Один раз за игровую сессию в качестве действия вы
обсуждения среди ученых Дракона.
может сделать TN 1 Command (Void) проверка нацеливание
каждый враждебный персонаж в пределах ряда диапазонов, равных Активация: Один раз за игровую сессию в качестве действия вы
ошеломления. Последствия: Если вам это удастся, вы получите краткое видение или
Новые возможности можете продолжить (который должен предоставить GM). Этот совет не
Шепот Господа Баюши (Скорпион) Rank2 Пустота : Уменьшите TN вашей первой проверки, чтобы преодолеть
Активация: Один раз за игровую сессию, во время можете потратить следующим образом:
повествовательной сцены или во время простоя вы можете сделать TN Пустота +: Удалите одно из следующих условий для одной цели на
2 Проверка Skulduggery (Пустота) раскрыть информатора потрачено таким образом: пораженный, разъяренный, истощенный,
кто может дать вам информацию по теме. опьяненный или потерявший сознание.
Персонажи).
Новые возможности
223
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
Маху
Когда махо-цукай производит 3 или более символы на
Тонкое разрушение
сохраненных кубиках во время выполнения техники махо,
В отличие от призывов махо-цукаи получают критический удар с силой, равной их
сюгэндзя, которые Кансен - это злые духи, извращенные ками, которые вышли из текущей борьбе. Затем мастер назначает недостаток
часто направляют в
Дзигоку или когда-то были ками, обитавшими в Рокугане, прежде чем «Заражение теневых земель» одному из колец махо-цукай,
их применение, махо
методы часто стать оскверненными. Хотя ками могут быть непостоянными и у которого его еще нет.
помедленнее. Махо-цукай опасными для смертных, особенно если их спровоцировать, по сути,
сначала накладывает на
«сопротивляться [указанной
может удовлетворить кансенов, но исключительные жертвы
проверкой]». В таких случаях (убийство человеческой жертвы или пересечение жизненно важной
Хватка Страдания Ранг 1
пораженный персонаж личной линии) привлекают их величайшие силы.
должен попытаться
Махо-цукай, приносящий исключительную жертву вместе с Темахо-цукай призывает текансена заставлять свою
проверьте с помощью GM
техникой махо, может перебросить до трех пустых брошенных жертву сеять на ней болезни и агонию. Жертву мучают
(или стойку персонажа,
во время конфликта) кубиков во время проверки. В этом процессе расходуется тошнота, боль и лихорадочные заблуждения.
определение кольца материальное приношение.
Активация: В качестве действия атаки вы можете совершить
основанный на способах
Теология (вода) проверка нацеливание на одно живое существо в
ДУХОВНЫЙ БАКЛАШ
персонажа избежать негативного
воздействия, как обычно. диапазоне 0–2. Значение проверки равно бдительности цели.
Кансен непрестанно развращает тех, кто владеет их Последствия: Если тебе это удастся, ты проклинать ваша цель,
властью, обращая махо-цукай в злые дела Фу Ленга, нанося ей сверхъестественный урон, равный вашему Водному
знают они об этом или нет. кольцу плюс количество ваших колец с прикрепленным
недостатком Заражения Теневых земель.
224
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
Новые возможности
imporTune mahō
MAHŌ IN
УЧЕБНЫЕ ПРОГРАММЫ
земля +: Выберите одну дополнительную цель для каждого провел таким
образом.
Махо не фигурирует ни в
Кансенов гораздо легче соблазнить, чем ками - при
земля +: Увеличьте выносливость каждого зомби на 1 за каких программах обучения
условии, что у человека хватит смелости заплатить их
провел таким образом. выдающихся самураев.
ужасную цену.
школы. Если такие темные секреты
земля : Один раз в раунд один зомби может использовать
Один раз за сцену зараженный персонаж может действительно появлялись в учебной
ваши ранги навыков вместо своих для проверки.
выбрать одну технику махо, которую он не изучил (даже программе, они
земля +: Одна цель, которая была воином при жизни будет отмечен стилизованной
если она не соответствует предварительным условиям), и
потраченный таким образом поднимается как Скелет Буши (см. страницу 318). головой они ( ).
принести жертву кансену, ответственному за эту
этим исключительным предложением, персонаж Активация: В качестве действия Атака и Схема вы можете одно или несколько
ключевых слов, выделенных
может выполнить действие, связанное с этой совершить Теология (Воздух) проверка нацеливаясь на одного
курсивом в его эффектах.
техникой. Персонаж может направить этот махо как персонажа с состоянием Afflicted в диапазоне 0–4. Показатель
Это напоминание о том, как
обычно (см.Ченнелинг Махо) TN проверки равен бдительности цели. действует махо, и о
но они могут выполнить действие только один раз. Последствия: Если тебе это удастся, ты проклинать ваша цель, лишающая некоторых способностях. В
их воли; они должны честно отвечать на ваши вопросы (и находить это этой книге есть:
ничем не примечательным в то время). Этот эффект сохраняется в течение Дополнение: Mahō that
количества раундов, равного вашему Воздушному кольцу. изменить или укрепить
Новые возможности
свои цели
Вода : Одна цель должна сопротивляться TN 3 Проверка пригодности Новые возможности Проклятие: Маху,
(Земля 1, Огонь 4) или страдать от одного из следующих состояний по который вызывает гнев
225
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ
как и самая сложная акробатика. Воздуха +: В случае успеха цель получает критический удар со
Неустойчивые смеси являются важным оружием в Шиноби часто должны уничтожать цели, не поднимая
Ниндзюцу отмечены в таблицах
арсеналах многих шиноби, позволяя им создавать тревогу, и поэтому они часто тренируются в искусстве
учебного плана стилизованной
удушающий дым, в который они могут убежать, или даже обезвреживания одним ударом. Сюрикен в трахею или
метательной звездой.
отравлять неподготовленных противников, чтобы ослабить быстрый удар по сонной артерии может лишить цель ( ).
их для смертельного удара. возможности кричать, пока шиноби заканчивает свою
отвратительную работу.
Активация: В качестве атакующего действия вы можете
использовать две дозы любого отдельного яда и сделать TN 2 Активация: В качестве действия атаки вы можете совершить
Проверка лекарств (воздух) нацеливаясь друг на друга в Проверка TN 4 боевых искусств (воздух) используя готовое оружие,
Последствия: В случае успеха каждая цель получает 3 Последствия: Если вам это удается, цель получает
физических урона, игнорируя их сопротивление. Этот физический урон, равный базовому урону вашего
урон считается нанесенным оружием, отравленным оружия, и получает состояние Silenced.
выбранным вами ядом (см. Стр. 244). Если вам это удалось, другие персонажи за пределами
диапазона 0–2 цели не заметят, что они были поражены в
Новые возможности течение 1 раунда плюс дополнительные раунды, равные
вашим бонусным успехам.
Воздуха : Переместите 1 диапазон диапазона.
украшения, художественные и
великих самураев.
Самурай и деньги
ВАЛЮТА
$ Средний город Рокугани: +0 РОКУГАНСКОГО
считают деньги нечистыми или, по крайней мере, неотесанными и, необходимое для того, чтобы
даймё, пытающийся вести войну, или низший самурай, Во время простоя или во время повествовательной сцены, в которой
которых составляет
которому поручено трудное путешествие, чтобы доставить персонаж имеет доступ к рынку, он может совершить Коммерческий зависит от урожая того года. Конечным
письмо местному союзнику, есть много случаев, когда наличие (воздушный) чек с TN, равным редкости предмета, чтобы найти на результатом является бурно
развивающийся, но скандальный
денег значительно облегчает жизнь. В то время как даймё него покупателя. Затем они могут продать предмет за половину
рынок обмена валюты среди городских
может призывать союзы и давать клятвы для сплочения войск, указанной цены (и, по усмотрению Мастера, можно потратить на
торговцев, а также региональные и
набор солдат происходит намного быстрее, если предлагать увеличение продажной цены, как описано в Таблица 8–1: Примеры годовые различия в ценах на предметы.
могут приказать крестьянам на землях своего лорда поддержать Вообще говоря, коку - это
их в их путешествиях, а затем обратиться к местным Реквизиция предметов золотые монеты,
229
ГЛАВА 5: ОБОРУДОВАНИЕ
ШЕСТЬ ОРУЖИЯ
Оружие оружие с высокой смертоносностью более легко
причиняет ужасные травмы или смерть (см. стр. 269).
САМУРАЯ
Говорят, что меч - это «душа самурая». На поле боя самурай $ Захваты: Способы владения оружием (одноручное,
Для среднего Рокугани, может владеть множеством различных видов оружия - луком,
2-хручный или другие). Если для оружия указано несколько захватов, в каждом из
грань между инструментом чтобы поразить цель издалека, копьем, чтобы ударить верхом,
них перечислены любые изменения атрибутов, которые применяются при
и оружием нечеткая;
или катаной, чтобы сразить врагов в кровавой схватке. Что
использовании этого захвата.
Большинству никогда не
отличает меч от других видов оружия, так это его
понадобится ничего более смертоносного
$ Качества: Любые дополнительные эффекты не покрываются
чем нож или рыболовное копье,
символический статус в Изумрудной Империи. Буси носят дайсё,
по профилю таблицы оружия или индивидуальной записи.
и хотя они могут быть снимая лезвия только тогда, когда этого требует вежливость.
опасными, они не были Даже самураи, которые служат придворными, ремесленниками
Готовое оружие
выкованы для убийства
и сюгэндзя, носят короткий клинок как напоминание об их
люди. Профессиональный
обязанностях и привилегиях. Таким образом, многие самураи
воины за пределами
класс самураев, такой специализируются на фехтовании на мечах, потому что в случае Оружие считается готов если персонаж физически подготовлен к его
как члены ополчения, начала битвы это оружие, скорее всего, окажется под рукой. использованию, как в нападении, так и в защите. Персонаж может
охранники и асигару,
готовить оружие по желанию во время повествования или как
знают цену своему
Тем не менее, бесчисленные боевые традиции действие во время сцены конфликта.
оружию, но многие
считают его без особого используют другое оружие, от ножей и посохов до копий и Когда у персонажа есть возможность подготовить оружие,
чувства. Оружие боевых молотов, не говоря уже о бесчисленных стилях, он может выбрать любое количество оружия в диапазоне 0–1,
Однако имеют еще большее пришедших из-за пределов Рокугана. которое он может держать одновременно. Для большинства
значение для самураев как
персонажей максимум - одна пара одноручного оружия (по
атрибуты оружия
символ их места в обществе, и
некоторые виды оружия одному в каждой руке) или одно двуручное оружие. Готовое
считаются более благородными, оружие остается готовым до тех пор, пока персонаж не вложит
чем другие. В то время как
Оружие имеет следующие атрибуты:
его в ножны, не откажется от него или не уронит его.
многие школы буси различаются
$ Категория: Архетип оружия, такой Когда персонаж готовит оружие, он должен выбрать одну из
по особенностям
его рукояток; они также могут переключаться между захватами,
предпочитаемого оружия, Akodo's как «мечи», «древковое оружие» или «луки». Некоторые
Лидерство объявляет шесть когда у них есть возможность приготовить оружие.
техники требуют определенных категорий.
великих оружий самураев Даже без оружия воин опасен. Видеть
быть длинным мечом, ножом, $ Имя: Название оружия.
Безоружные профили на странице 237.
коротким мечом, большим мечом,
$ Навык: Конкретный навык, используемый для владения оружием.
Оружие в ножнах
копьем и луком.
Самодельное оружие
использует наиболее похожий $ Основной урон
профиль оружия (часто
(DMG): Отражение
дубинка или нож), с
как быстро дует из
уменьшенным DMG и DLS
на 1 или более по
этого оружия
усмотрению Мастера. носить защитника
Использует боевой вниз. Атакующие действия
Искусство [Без оружия].
часто ссылаются
это значение.
230
Table 5—1:
Таблица 5-1:Weapons
Оружие
NAME
НАЗВАНИЕ SKILL
НАВЫК RNG
ГСЧ DMG DLS GRIPS
Захваты QUALITIES
КАЧЕСТВА RARITY
РЕДКОСТЬ PRICE
ЦЕНА
SWORDS
МЕЧИ
1-hand: –
Одноручное: -
Bokken
Bokken [Melee]
[Ближний бой] 1 3 3 Земной
Mundane 3 1 bu
1 бушель
2-hand: Damage
Двуручный: +2
урон +2
Чокуто
Chokutō [Melee]
[Ближний бой] 0–1 4 5 1-hand: –
Одноручное: - Ceremonial, Razor-Edged
Церемониальный, остроконечный 7 20 коку
koku
Дао
Dao [Melee]
[Ближний бой] 1 3 5 1-hand: –
Одноручное: - -– 6 15 коку
koku
Гао
Gao [Melee]
[Ближний бой] 1 4 3 1-hand:
Одноручное: –
- Snaring
Ловушка 7 15 коку
koku
1-hand:
Одноручное: –
-
Jian
Цзянь [Melee]
[Ближний бой] 0–1 4 4 –- 7 15 коку
koku
2-hand:
Двуручный: Deadliness
Смертоносность+1
+1
1-hand:
Одноручное: –
-
Katana
Катана [Melee]
[Ближний бой] 1 4 5 Ceremonial,
Церемониальный,Razor-Edged
остроконечный 7 20 коку
koku
2-hand: Deadliness +2
2 руки: смертоносность +2
Нодачи
Nodachi [Melee]
[Ближний бой] 1-2
1–2 5 6 2 руки: -–
2-hand: Ceremonial,
Церемониальный,Razor-Edged
Прочный с 8 20 коку
koku
Ятаган
Scimitar [Melee]
[Ближний бой] 1 4 5 1-hand: –
Одноручное: - Durable, Razor-Edged
острым лезвием, С острым лезвием 8 20 коку
koku
1-hand:
Одноручное: –
- Ceremonial,
Церемониальный,
Wakizashi
Вакидзаси [Melee]
[Ближний бой] 0–1 3 5 7 15 коку
koku
2-hand: Deadliness +2
2 руки: смертоносность +2 Razor-Edged
Остроконечный
Zanbatō
Занбато [Melee]
[Ближний бой] 1-2
1–2 6 7 2 руки: -–
2-hand: Cumbersome, Wargear
Громоздкое, боевое снаряжение 8 40 коку
koku
AXES
ОСИ
1-hand: –
Одноручное: -
Masakari
Масакари [Melee]
[Ближний бой] 0–1 3 4 Земной
Mundane 5 3 bu
3 бушеля
2-hand:
2 Deadliness +2
руки: смертоносность +2
Оно
Ono [Melee]
[Ближний бой] 1-2
1–2 5 6 2 руки: -–
2-hand: Wargear
Военное снаряжение 7 5 коку
koku
BLUNT WEAPONS
Тупое оружие
1-hand: –
Одноручное: -
Клуб
Club [Melee]
[Ближний бой] 0–1 5 2 Земной
Mundane 1 1 bu
1 бушель
2-hand: Damage
Двуручный: +1
урон +1
1-hand: –
Одноручное: -
Hammer
Молоток [Melee]
[Ближний бой] 0–1 5 2 Земной
Mundane 4 2 bu
2 бушеля
2-hand: Damage
Двуручный: +2
урон +2
Kiseru
Кисеру [Melee]
[Ближний бой] 0 2 2 1-hand: –
Одноручное: - Скрытый, мирской
Concealable, Mundane 5 1 коку
koku
Ōtsuchi
Ōtsuchi [Melee]
[Ближний бой] 1 8 3 2 руки: -–
2-hand: Cumbersome, Wargear
Громоздкое, боевое снаряжение 8 30 коку
koku
Громоздкий,
Cumbersome,
Tetsubō
Tetsubō [Melee]
[Ближний бой] 1-2
1–2 7 3 2 руки: -–
2-hand: 5 20 коку
koku
Durable,
Прочный, боевоеWargear
снаряжение
HAND WEAPONS
РУЧНОЕ ОРУЖИЕ
Jitte
Jitte [Melee]
[Ближний бой] 0 3 2 1-hand: –
Одноручное: - Скрытый, ловушка
Concealable, Snaring 5 5 bu
5 бушелей
1-hand: –
Одноручное: - Скрытый, мирской,
Concealable, Mundane,
Нож
Knife [Melee]
[Ближний бой] 0 2 4 1 1 коку
koku
2-hand:
2 Deadliness +2
руки: смертоносность +2 Razor-Edged
Остроконечный
1-hand: –
Одноручное: -
Нунчаку
Nunchaku [Melee]
[Ближний бой] 0–1 4 2 -– 6 1 коку
koku
2-hand:
2 Snaring
руки: ловушка
Tessen
Тессен [Melee]
[Ближний бой] 0–1 4 3 1-hand: –
Одноручное: - Ceremonial, Concealable
Церемониальный, Скрытый 77 15 коку
koku
POLEARMS
ПАРЫ
1-hand: Range 1
Одноручное: диапазон 1 Громоздкий,
Cumbersome,
Bisentō
Bisentō [Melee]
[Ближний бой] 2 4 6 8 15 коку
koku
2-hand: Damage
Двуручный: +2
урон +2 Durable, Wargear
Прочный, боевое снаряжение
Bō [Melee]
[Ближний бой] 1-2
1–2 6 2 2 руки: -–
2-hand: Земной
Mundane 2 2 bu
2 бушеля
Джи
Ji [Melee]
[Ближний бой] 2 5 2 2 руки: -–
2-hand: Snaring,снаряжение
Ловушка, Wargear 6 7 коку
koku
Cumbersome, Razor-
Громоздкий, Бритва-
Naginata
Нагината [Melee]
[Ближний бой] 2 6 6 2 руки: -–
2-hand: 8 10 коку
koku
Edged,
Обрезной,Wargear
Wargear
Trident
Трезубец [Melee]
[Ближний бой] 2 4 4 2 руки: -–
2-hand: Snaring, Wargear
Ловушка, снаряжение 7 10 коку
koku
Яри
Yari [Melee]
[Ближний бой] 2 5 3 2 руки: -–
2-hand: Wargear
Военное снаряжение 3 5 коку
koku
ГЛАВА 5: ОБОРУДОВАНИЕ
ВИДЫ МЕЧЕЙ
SWoRdS
Хотя катана и вакидзаси - Хотя копье и лук, возможно, так
два из самых известных,
же часто используются
мечи в Изумрудной
самураями в полевых условиях,
Империи принимают самые
разные формы. От древнего меч является символом касты
чокуто до могущественных воинов Изумрудной Империи.
нодачи и Большинство оружейников
узкоспециализированных
Рокугани
творений, таких как гао (меч-
крючок), для каждого стиля
Считайте меч самым
боя найдется свой клинок. священным и почетным
оружием, и его создание -
сложный процесс - отчасти
искусства, отчасти науки и
отчасти религиозного обряда.
Bokken Цзянь
Боккен - это мечи, вырезанные из дерева, а не выкованные из металла. Известный прежде всего как оружие дуэлянта, Цзянь
Обычно боккен используется в качестве тренировочного оружия, но в руках древний и элегантный меч, который очень мало изменился в дизайне
опытного воина он все еще может быть смертельным. со времен туманного прошлого Рокугана, но остается смертельным по
Боккен правильной формы можно использовать для техник сей день. Примерно такого же размера, как чокуто, типичный цзянь
огранки иайдзюцу, несмотря на отсутствие качества лезвия бритвы. имеет прямое обоюдоострое лезвие, которое сужается к острию;
только преданные воины Многие из самых могущественных клановнемуранаи- пожалуй, самое почитаемое оружие в Рокугане. У него
обычно носят катану. оружие, которым владел их основатель Ками - имеет элегантный, слегка изогнутый клинок длиной от трех до четырех
так что в Рокугане - большинство
такую форму, как и клинки Ёбанджин северных гор. футов, сделанный из стали, которая специально складывается
придворные не заботятся о
во время его создания. Этот уникальный стиль ковки
том, чтобы все время
держать катану при себе, Дао гарантирует, что внутренняя часть лезвия остается упругой и
их более легкие и удобные мягкой, а внешняя - твердой, как закаленная сталь. У каждого
вакидзаси Дао - это оружие, которое выглядит как нечто среднее между
меча, вероятно, есть история и наследие, и это постоянное
доказывая свой статус самураев. ятаганом, саблей и крестьянским мачете. Это одноручные мечи
напоминание о том весе, который судьба возложила на плечи
Таким образом, открыто
длиной от двух до трех футов с широким животом и
его владельца, самурая Рокугана.
показывая длинный меч
однолезвийным лезвием, предназначенные для рубящих и
рассказывает миру в целом
что владелец - рубящих ударов, и обычно используются парами.
Нодачи
опасный человек, который
знает свое дело в бою на
мечах. Такой меч
Гао Нодачи больше, чем катана, длинные и смертоносные мечи,
которые больше подходят для дома на поле битвы, чем в городе
часто передается из
Известные в просторечии как «мечи с тигровым крючком» или «мечи Неба и
или при дворе. Эти клинки длиной около шести футов
поколения в поколение
Земли, Солнца и Луны», гао - любопытное оружие. Гао - это плоские твердые
внутри семьи, а некоторые встречаются относительно редко из-за умения и силы,
железные или стальные клинки длиной примерно три фута с несколькими
обретают собственную славу и необходимых для эффективного владения ими. Однако есть те,
репутацию за пределами уникальными особенностями, которые обычно используются парами. Их
кто ценит грубую силу этих клинков, например, представители
своих владельцев. Когда не основное лезвие имеет крючок на одном конце и заостренный шип на
школы Мацу. Слишком большие, чтобы носить на талии, нодачи
несут для церемоний
другом. Рукоятка защищена защитным кожухом в форме полумесяца,
использования или войны,
обычно носят на спине и перебрасывают через плечо или даже
острием обращенным наружу. Гао можно использовать для рубящих ударов,
катана традиционно несут в битву слуга самурая.
отображается на почетном месте в захвата и колющих ударов, что делает их привлекательными для некоторых
232
ГЛАВА 5: ОБОРУДОВАНИЕ
(какита лезвие) досягаемостью копья. У Занбато есть длинный, толстый, большую очистку в
похожий на катану клинок длиной примерно шесть футов, тигель, приобретает узор,
Знаменитый воин-журавль Доджи Куванан держит прикрепленный к двуручной рукояти. Это специальное оружие
напоминающий текущую воду.
Куванана. Доджи Куванан добавил известности к встречи с кавалерией Утаку в битве у перевала Цветения сливы. камне в Кюдэн Доджи. Лезвия,
которым не удалось вырезать
легенде о клинке, когда он использовал его, чтобы
кусок камня, считаются
победить пирата Умитаку при защите Города
топоры уничтоженными.
Холодного Ветра, рассекая клинок своего врага,
чтобы нанести смертельный удар. Воины рокугани обычно не используют топоры. Это оружие, созданное на
Омека - уникальная катана, обладающая прочными и основе сельскохозяйственных орудий, представляет опасность, несмотря на
великолепными качествами и смертоносностью 10 (или то, что изначально использовалось как орудие сельского хозяйства, и может
12 при использовании двумя руками). Когда против него наносить жестокие порезы и сокрушительные удары.
Возможно, самые распространенные мечи иностранного производства, рукояти. Такие топоры - обычное дело среди крестьянской милиции и
найденные в Рокугане, ятаганы были привезены из Пылающих песков в рунинов, которым не по карману более престижное оружие.
WakizaShi
прикрепленного к древку почти такого же роста, как человеческий. Напротив
топора обычно находится декоративный наконечник или длинный ГМ могут создавать собственное
легендарное оружие
В то время как катана представляет статус самурая как наконечник, который может пробить броню или чудовищную шкуру.
для своих ПК. Помните, у
воина, вакидзаси представляет их место в социальном каждого оружия есть история и
порядке и строгой кастовой системе Рокугана. Вакидзаси - наследие, которым владеет его
включая ПК - добавляет!
233
ГЛАВА 5: ОБОРУДОВАНИЕ
ŌtSuchi
Оцучи для молотка плотника то же
самое, что и для топора дровосека:
больше, смертоноснее и, очевидно,
предназначено для смертельного
исхода. С древком примерно шести
футов длиной, увенчанным
огромной бочкообразной головкой
молотка, он построен, чтобы
пробивать двери и ломать стены,
но он также неплохо работает с
монстрами с каменной шкурой, как
часто бывает воинов школы Хида.
продемонстрировать.
TetSuBō
Дробящее оружие Длинный и узкий, тэцубо может быть ростом с человека и обычно
Булавы, молотки и подобное оружие попадают в сделан из железа или твердой древесины. Поверх рукоятки тэцубо
категорию тупого оружия. Дробящее оружие часто покрыто стальными, железными или даже нефритовыми шипами или
чрезвычайно эффективно пробивает тяжелую броню, шипами, которые увеличивают смертоносность оружия и с легкостью
НОЖИ
сокрушает могущественных монстров и иным образом разрушают броню или панцирь.
Самураи клана обычно используют
наносит значительный урон на поле боя.
два ножа: танто и айгути. Айгути
Скромная дубина, пожалуй, самое старое оружие в Рокугане - по Многие из них по-прежнему являются прежде всего
У большого танто крайней мере, среди людей. Зачастую дублю немного больше, инструментами, например нож, но в крайнем случае их можно
длинное прямое лезвие, использовать как оружие. Ручное оружие легко найти, им легко
чем кусок прочного дерева или фасонного камня, и любой
напоминающее клинок
желающий может создать дубину из доступных материалов. управлять, и его часто даже не рассматривают как оружие.
вакидзаси, и у него нет
цевья. Эти клинки Хотя дубиной, безусловно, можно убить, это требует некоторой
используются в основном работы со стороны владельца. Jitte
для работы, а не для боя.
кинжалы можно использовать Обычно дзитте состоит из короткого стального или железного
как очень эффективное оружие.
Молоток стержня, прикрепленного к деревянной ручке. Стержень
Большинство самураев носят
Простой молоток используется для забивания сужается к тупому концу и имеет один выступ, выступающий с
танто, соответствующие их дайсё,
гвоздей, шипов и других строительных работ. На одной стороны. Это простое оружие предназначено для
для обоих боевых действий.
и полезность. большей части Рокугана молот лишь изредка разоружения и подчинения целей, а не для их убийства. Его
используется в качестве оружия - обычно в драках носят сотрудники правоохранительных органов всех уровней,
или внезапных стычках, когда нет другого оружия. от городских констеблей низкого ранга до высокопоставленных
магистратов, как символ их должности.
KiSeRu
Нож
Кисеру - это трубки, используемые для курения различных трав,
которые можно найти по всему Рокугану. Они состоят из Ножи бывают головокружительного множества типов и стилей, от
металлического мундштука и металлической чаши, соединенных знакомого грубо сконструированного ножа на крестьянской кухне до
полой деревянной или бамбуковой трубкой. Кисеру различаются по смертоносных боевых ножей, которые самураи используют в бою. Те,
качеству от грубой крестьянской трубки до придворного или которые специально предназначены для боя - например, айгути -
дворянского произведения искусства, инкрустированного слоновой часто снабжены небольшими щитками для рук, чтобы сделать их
костью и золотом. Кроме того, они могут действовать как тайное более полезными в полевых условиях.
234
ГЛАВА 5: ОБОРУДОВАНИЕ
используются командующими на
инструмент, состоящий из двух деревянных или железных Бо, скромный посох, - универсальное оружие, которое можно
поле боя для подачи сигналов
прутьев, соединенных короткой цепью или веревкой. найти по всему Рокугану. Его примерно шесть футов в длину,
войскам и отправки сообщений.
сделанный из твердой древесины, путешественники носят его с
рассматриваются как оружие, и их можно открыто носить даже в Также известное как «кинжал-копье», дзи - это длинное древковое
официальных залах суда или на переговорах. Обычно сделанные из оружие, предназначенное больше для ловли и управления оружием,
дерева со стальными зубцами, они обычно служат в качестве чем для прямых атак. Стандартное дзи, обычно используемое
защитного оружия, но владельцы также могут использовать их для кланами Дракона и Феникса, а также специальность Школы
нанесения ударов дубинкой или для усиления удара. Хранителей Шиба, состоит из длинного деревянного древка,
Обычно встречается среди более воинственных орденов монахов, Трезубец - это длинное трехглавое копье, которое обычно
таких как ассоциируется с рыбаками и морем. На суше трезубец - это
грозное древковое оружие с исключительной
YaRi
Копье с длинным древком, яри -
одно из самых распространенных
видов оружия в Рокугане. Его древко
длиной от шести до восьми футов
сделано из твердой древесины и
увенчано наконечником копья в
форме листа. Поскольку его легко
сделать, яри является обычным
оружием асигару, но также и
самураев элитного клана, таких как
тяжелая пехота Дайдодзи.
235
ГЛАВА 5: ОБОРУДОВАНИЕ
РОКУГАНСКИЕ СТРЕЛЫ
Луки
Стрелки ивы После катаны и, возможно,
стрелы с широким наконечником,
копья, лук, вероятно, является
используемые как для охоты, так и для
самым культовым из
войны. Это «типичные» стрелки.
самурайского оружия. От
Бронебойные стрелы
простого охотничьего лука до
заканчиваться длинным
смертоносного дайкю - луки
затвердевшим шипом. Эти стрелы
236
ГЛАВА 5: ОБОРУДОВАНИЕ
Table
Таблица5–2: Ranged
5–2: Оружие Weapons
дальнего боя
NAME
НАЗВАНИЕ SKILL
НАВЫК RNG
ГСЧ DMG DLS GRIPS
Захваты QUALITIES
КАЧЕСТВА RARITY
РЕДКОСТЬ PRICE
ЦЕНА
BOWS
ЛУКИ
Daikyū
Дайкю [Ranged]
[Дальний бой] 3–5 6 4 2 руки: -–
2-hand: Wargear
Военное снаряжение 6 6 коку
koku
Horsebow
Конский лук [Ranged]
[Дальний бой] 2–4 4 5 2 руки: -–
2-hand: Wargear
Военное снаряжение 4 6 коку
koku
Юми
Yumi [Ranged]
[Дальний бой] 2–5 5 3 2 руки: -–
2-hand: –- 3 3 коку
koku
CROSSBOWS
ПЕРЕКРЕСТОК
Оюми
Oyumi [Ranged]
[Дальний бой] 2–5 7 3 2 руки: -–
2-hand: Prepare, Wargear
Готовься, снаряжение 8 40 коку
koku
SPECIALIST WEAPONS
СПЕЦИАЛИСТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ
Blowgun
Духовой пистолет [Ranged]
[Дальний бой] 2–3 1 2 1-hand:
Одноручное: –
- Скрытый
Concealable 7 5 bu
5 бушелей
Кама
Kama [Melee]
[Ближний бой] 0–1 3 3 1-hand:
Одноручное: –
- Скрытый
Concealable 4 1 коку
koku
Kusari-
Кусари- 1-hand:
Одноручное: –
- Скрытый,
Concealable,
[Melee] 0 3 3 6 5 коку
koku
Гама
[Ближний бой]
Gama 2-hand: Range2–3
2 руки: диапазон 2–3 Snaring, Wargear
Ловушка, снаряжение
1-hand
Одноручный(stab
(удар илиor slash):
удар): - –
Shuriken
Сюрикен [Melee]
[Ближний бой] 0 2 4 1-hand
Одноручный(thrown):
(метательный):Martial
боевые Скрытый
Concealable 6 1 коку
koku
Arts [Ranged],
искусства [дальний бой],Range 1–3
диапазон 1–3
в своей работе. Основное применение дыхательного ружья - это оружие заостренными краями, которые бывают самых разных размеров и стилей.
дальнего боя, обычно для доставки яда (см. Они предназначены в основном для отвлечения внимания, но сюрикен
Отравленное оружие боковая панель, стр. 244). В дополнение к дротикам, в также может быть покрыт токсинами для смертельного исхода, и любой
выдувное ружье можно загружать песок, пыль или другие порошки, чтобы режущий край может убить при правильном использовании.
НЕЗАВИСИМЫЕ ПРОФИЛИ
Кама
НАПАДЕНИЕ НА БЕЗоружие
лезвием. Камы часто используются парами, иногда связанными на были оружием, например, для
NAME
НАЗВАНИЕ RNG
ГСЧ DMG
DMG DLS
DLS QUAL.
КАЧЕСТВО.
выполнения соответствующих
ручках длинной цепочкой.
Проверки действия атаки
Punch 0 1 2 Snaring
Ударить кулаком
Ловушка и для техники.
(рука)
(hand)
КуСари-Гама
У них нет захватов, и они не
Kick(нога)
Удар (leg) 1 2 1 -–
Чрезвычайно универсальное и смертоносное, кусари-гама - одно из могут приобретать или терять
(рот)
(mouth) специально не влияет на
состоящее из камы с длинной рукоятью и длинной цепью,
невооруженные профили.
прикрепленной либо к задней части клинка, либо к клинку.
237
ГЛАВА 5: ОБОРУДОВАНИЕ
НОСИТЕЛЬНЫЙ АРМОР
Броня
В доспехах персонаж получает выгоду от предоставляемых им
Самураи бронируют себя самыми разнообразными предметами значений сопротивления, а также от любых применимых
СОПРОТИВЛЕНИЕ
одежды, выбирая их в соответствии с их потребностями. Будь то качеств и особых правил, которыми он обладает.
Персонаж может получить лакированные пластины для защиты от мечей или модная Если персонаж носит второй комплект доспехов (например,
один комплект брони и один одежда для укрепления репутации при дворе, одежда, которую тонко скрывающий доспехи под одеждой для сна или случайно
эффект, увеличивающий его
выбирает самурай, может служить многим важным целям. натягивающий доспехи асигару поверх церемониальной
сопротивление.
одновременно, сочетая
одежды, когда начинается битва), как только персонаж носит
эти преимущества. Если
персонаж выиграет
АТРИБУТЫ АРМОРА оба комплекта доспехов, он выбирает один засчитывать как
оборудованные. Любая другая броня, которую они носят в
из более чем одного Доспехи имеют следующие атрибуты:
контексте истории, не обеспечивает ее сопротивлений или
такого эффекта персонаж
качеств. Это длится до тех пор, пока персонаж не снимет один из
выбирает, какой $ Имя: Название брони.
применяется увеличение. двух комплектов доспехов.
$ Значения сопротивления (R. Значения): Большинство доспехов про-
Единственное исключение из этого - если GM решит, что
обеспечивает защиту от одной или нескольких свойства необорудованной брони все еще могут мешать
категорий повреждений. Пока персонаж экипирован действиям персонажа. Например, GM может решить, что на
набором доспехов, он получает указанное количество лакированную броню персонажа под обычной одеждой все еще
сопротивление против типов повреждений, может влиять громоздкость лакированной брони. Это оставлено
перечисленных для брони. Две общие категории: исключительно на усмотрение Мастера.
Table 5–3:
Таблица 5–3:Armor
Броня
NAME R.ЦЕННОСТИ
VALUES QUALITIES RARITY PRICE
ЦЕНА
ТЕКСТИЛЬ НА РОКУГАНСКОМ ЯЗЫКЕ
НАЗВАНИЕ R. КАЧЕСТВА РЕДКОСТЬ
Sleeping наряд
Спальный Garb -– -– 2 1 коку
koku Шелк и лен - самые
распространенные ткани
Common одежда
Обычная Clothes Physical 1
Физический 1 Земной
Mundane 1 1 bu
1 бушель для одежды Rokugani, но
хлопок, атлас и более
Ceremonial Clothes
Церемониальная одежда Physical 1
Физический 1 Ceremonial, Resplendent
Церемониальный, Великолепный 4 1 коку
koku
экзотические импортные ткани
Physical 1,
Физический 1, используются для изготовления
Sanctified Robes
Освященные одеяния Ceremonial
Церемониальный 7 4 коку
koku
Supernatural 33
Сверхъестественное одежды для состоятельных и
влиятельных людей.
Traveling Clothes
Одежда для путешествий Physical 2
Физический 2 Durable,приземленный,
Прочный, Mundane, Subtle 2 2 bu
2 бушеля
Скрытая броня
Concealed Armor Physical 2
Физический 2 Concealable
тонкий скрытый 4 5 коку
koku
Ashigaru
Доспех Armor
Асигару Physical 3
Физический 3 Wargear
Военное снаряжение 3 5 коку
koku
Lacquered Armor
Лакированная броня Physical 4
Физический 4 Ceremonial, Cumbersome, Wargear
Церемониальный, Громоздкий, Военное снаряжение 6 25 коку
koku
Plated броня
Латная Armor Physical 5
Физический 5 Cumbersome, Durable, Wargear
Громоздкое, Прочное, Военное снаряжение 8 40 коку
koku
ОБУВЬ И
У большинства рокугани нет специальной спальной одежды, но люди Дорожная одежда обычно состоит из грубой ткани, Люди высших сословий
часто носят на ногах
с достаточным достатком или статусом (например, самураи) часто устойчивой к истиранию. Это может быть что угодно,
сандалии и таби,
носят свободную мантию, сменную или сменную одежду. Дзимбэй во от мантии до кимоно, от куртки и леггинсов, и часто а большинство крестьян ходят
сне. Комплект дзимбэй состоит из короткого свободного пиджака с они подчеркиваются шляпой или плащом. босиком. Широкий выбор
короткими рукавами с ремнем на талии и подходящих коротких брюк. стилей головных уборов,
Наборы дзимбэй предназначены для сна и уединенного отдыха, и их AShigaRu ARmoR перчаток, плащей и других
аксессуаров популярен в
чаще всего носят мужчины. Многие женщины вместо этого выбирают
разных регионах Империи.
Дешевые, легкие и простые в приобретении доспехи асигару
сменные платья или платья, закрывающие человека от плеча до
выпускаются для крестьянской армии. Не обладая ни красотой,
середины икры, хотя некоторые предпочитают джинбэй.
ни тонким мастерством изготовления лакированных или
покрытых пластин доспехов, доспехи асигару состоят из легких
Обычная одежда
пластин, сшитых вместе, чтобы защитить голову, туловище и
Одежда Rokugani варьируется от простых брюк и верхнюю часть ног. Иногда его сочетают с легким шлемом. Хотя
блузок, которые носят крестьяне, до широкоплечих он не защищает так же хорошо, как более тяжелая броня, он
хаори, которые носят традиционные самураи, и до легкий, гибкий и недорогой.
шелковых кимоно с вышивкой аристократов.
БРОНЯ МАСКИ
ЛакКрасный ARmoR
Церемониальная одежда Пластинчатая броня
Лакированные доспехи тяжелее, чем доспехи асигару, носят
часто включает съемную
Церемониальная одежда - это любая одежда, которую носят во самураи, которые хотят сочетать защиту и величие и чувствуют
Маску для лица часто делали,
время официальной церемонии, от кимоно самурайского двора себя как дома на войне, как на боевой церемонии. Эти костюмы чтобы напоминать демона или
до экипировки императорской семьи. Церемониальная одежда сделаны из толстой кожи или стальных пластин, пришитых или другое фантастическое существо,
часто богато украшена и мало защищает. приклепанных к кожаной основе. Они защищают туловище, придавая своему владельцу
устрашающее присутствие на
голову, предплечья и пах, а также ноги выше колен. Они также
поле битвы.
Освященная роба могут включать в себя шлем и маску, хотя они не считаются
составными частями.
Одежды сюгэндзя, хранителей святынь и других религиозных деятелей
одежды, называемогодже (буквально «чистая ткань») и остроконечная Латные доспехи, также известные как великие доспехи, являются одними из
шляпа, но они могут быть и более простыми, например, белый верх хаори и самых тяжелых, которые носят самураи. Не такая богато украшенная, как
красный низ хакама, или даже сложное кимоно. лакированная броня, и несколько более ограничительная, но также заметно
239
ГЛАВА 5: ОБОРУДОВАНИЕ
В то время как у многих самураев есть персонал, который помогает в таких вопросах,
Качество товара большинство испытанных в боях самураев усвоили, по крайней мере, основы,
В Рокугане можно найти бесчисленные артефакты - от древнего Если оружие или инструмент становятся Поврежденными, увеличьте TN
оружия и доспехов до мирских инструментов. В этом разделе проверок, чтобы использовать их, на 1.
объясняются качества, присущие многим из этих предметов. Если броня становится поврежденной, уменьшите все
с одним заставит
предметы могут быть запрещены. В редких случаях персонажу можно
ДеСтройед
выдавать себя за кого-то
одолжить Церемониальный предмет, чтобы придать ему власть во
намного проще - хотя нет время выполнения задания. Экстремальные события или длительное использование без обслуживания
честный самурай мог бы При открытом ношении одного или нескольких Церемониальных могут разбить, порвать или иным образом вывести элемент из строя.
мечтать о таком обмане.
предметов уменьшите TN проверок, чтобы убедить других в вашей реальной Такой предмет сломан и не может использоваться по назначению. Его
или предполагаемой идентичности как известного владельца этого предмета можно по-прежнему использовать в качестве импровизированного оружия
ConcealaBle
разрушили бы менее качественные работы.
Некоторое оружие и доспехи легко спрятать на лице из-за теряет долговечность. Если прочный предмет должен быть уничтожен, он
размера или преднамеренного дизайна. теряет прочный и вместо этого становится поврежденным.
после использования.
Поврежден После использования этого предмета вы не можете использовать его
240
ГЛАВА 5: ОБОРУДОВАНИЕ
241
ГЛАВА 5: ОБОРУДОВАНИЕ
Саке, вино, приготовленное из ферментированного риса, чиновников. (Стоимость: 25 зени. Редкость: 2.)
Комплект лучника - это небольшой набор инструментов, используемый для для гадания может содержать особые монеты, палки, кости или другие
обслуживания луков и стрел. Обычно он включает в себя набор небольших ручных мелкие предметы с метафизическим значением. Прорицатели
инструментов, запасную веревку, некоторые перья, воск, бамбуковые волокна, используют эти наборы, бросая свои монеты или палки на землю и
наконечники стрел и другие предметы, необходимые для поддержания лука и стрел в считывая созданные ими шаблоны для любых предзнаменований или
рабочем состоянии. (Стоимость: 2 бушеля. Редкость: 1.) предзнаменований. (Стоимость: 1 бушель. Редкость: 4.)
Это небольшая складная деревянная подставка, нести свои трофеи, не касаясь мертвой плоти, но семья Куни
используемая для демонстрации самурайского дайсё. использует их для сбора образцов существ Shadowlands для изучения.
Существует особый этикет для размещения дайсё на (Стоимость: 2 зени. Редкость: 2. Качество: Военная экипировка.)
242
ГЛАВА 5: ОБОРУДОВАНИЕ
сессию владелец может потратить 1 очко Бездны, считают недостаточно серьезным, например, романтика,
чтобы удалить условие или постоянный эффект, приключения или поэзия. Книжка-подушечка также может быть
вызванный действием схемы. рассказом о жизни известного человека или адаптированной версией
243
ГЛАВА 5: ОБОРУДОВАНИЕ
рукопашному бою и к ракетам. вращаются сомнительными способами. Члены клана переноски стрел. Стандартный колчан, который можно носить на
оружие для изготовления Скорпионов, конечно, не прочь использовать яд для поясе или перекидывать через плечо, вмещает шестьдесят или более
уверен, что даже легкие ранения
ослабления или устранения политических соперников - стрел. Существуют также колчаны или аналогичные сумки для
могут стать причиной травм
вряд ли можно когда-либо доказать их виновность - и переноски арбалетных ссор, дротиков для выдувного пистолета,
хотя очевидно,
яды - инструмент многие самураи прибегают к таким мерам во времена камней и других боеприпасов, и они действуют таким же образом.
теневых убийц и отчаяния или страха. (Стоимость: 30 зени за одну дозу. Если у персонажа есть колчан со стрелами,
фигуры с дурной
Редкость: 5. Качество: Запрещено.) предполагается, что у него не кончились стандартные
репутацией, а не с честью
В Рокугане можно найти три яда: боеприпасы. Кроме того, предполагается, что персонаж
самурай. Неудивительно
(учитывая его тезку), пополняет колчан при разумных возможностях, например,
$ Ядовитый яд: Общий термин для широкого разнообразия
Клан Скорпионов при посещении сторожевого поста или замка с арсеналом.
одобряет такие методы. Помимо смертоносных соединений (многие из которых Если персонаж проводит особенно долгое время, не имея
имеют вполне законное применение в медицине и
Как действие, персонаж разумной возможности пополнить свой колчан, GM может
других отраслях), эти виды ядов часто действуют,
может сделать TN 1 заявить, что колчан заканчивается, и осталось только 3
напрямую поражая сердце, органы или мозг.
Проверка медицины (Земля) стандартных боеприпаса; после этого персонаж получает 1 очко
правильно (и безопасно)
применить яд к оружию.
- Когда персонаж проглатывает ядовитый яд, Бездны. У персонажа все еще есть специальные стрелы,
персонаж получает критический удар с силой 10. которые были у него до этого момента.
Одновременно к оружию можно
применить только один яд. Отравитель может потратить по их проверке, Истощенный колчан можно пополнить, посетив место, где
Эффект яда, примененного к чтобы доставить яд, чтобы увеличить серьезность персонаж может приобрести боеприпасы, или изготовив
оружию, сохраняется до тех пор,
на 1 за провел таким образом. боеприпасы с помощью навыка «Выживание», если у персонажа
пока оружие не будет
есть необходимые припасы (см. Стр. 169). (Стоимость: 20 зени.
использовано для успешного - Когда ядовитый яд применяется к оружию,
выполнения.
Редкость: 1.)
увеличивает смертоносность этого оружия на +4.
Проверка действия атаки.
$ Огненный укус: Яд, поражающий жертв
Веревка (у ног)
жгучая боль, укус огня легко определить по
горькому вкусу, из-за чего трудно скрыть его Веревка изготавливается из различных материалов и используется для
присутствие в еде или питье. самых разных задач, таких как связывание врагов, сдерживание домашнего
244
ГЛАВА 5: ОБОРУДОВАНИЕ
используемые для питья сакэ. Во многих регионах Империи принято, клане Единорогов. Эти прочные и хорошо защищенные от непогоды
чтобы гость приносил свою чашу на собрания и официальные палатки с относительным комфортом могут вместить до десятка
мероприятия. Состоятельные или влиятельные люди, как правило, человек. Они также используются для размещения небольших
несут богато украшенные чашки из дорогих материалов, чтобы дворянских семей в такой роскоши, какой только можно себе
произвести впечатление на других пьющих. (Стоимость: 1 бушель. позволить в полевых условиях. На установку и разборку Чомчонга
Редкость: 2.) уходит довольно много времени, а для их переноски требуется ТУРИСТИЧЕСКИЙ ПАКЕТ
как перец васаби и сансё, многие импортируются из-за легко установить и снять, они сравнительно небольшие, их оберточная ткань.
палки, четырехдневный
специями. (Стоимость: 1–5 бушелей за маленькую бутылку. Палатка (ЮРт) дорожный рацион, кремень и
Редкость: 5–7.) трут, а также любые три
Юрты больше, чем обычные палатки, но не такие большие и
других предмета
роскошные, как чомчонг, юрты были привезены на Рокуган из на выбор игрока
СЛАДОСТИ (ЧЕТЫРЕ СЕРВИНГА)
далеких степей кланом Единорогов. Сделанная из толстой кожи редкости 4 и ниже.
Это конфеты, пирожные и другие кондитерские изделия, популярные или холста с войлочным полом, юрта может вместить группу из
во время фестивальных сезонов Империи. Типичные сладости четырех человек неограниченно долго с относительным
Рокугани изготавливаются из бобового творога или медового риса, но комфортом. Они тяжелые и неудобные в сборке или разборке, и
некоторые лакомства гайдзин, приготовленные из экзотических и для их передвижения требуется лошадь или вол. (Стоимость: 10
иностранных ингредиентов, производятся здесь и там по всему коку. Редкость: 5.)
Рокугану. Это особенно актуально в странах Единорогов. (Стоимость: 1
Чрезвычайно популярные среди клана Дракона, это стальные или Обычно они состоят из смеси сушеной рыбы, рисовых шариков,
бамбуковые иглы, используемые для нанесения татуировок. Иглы для завернутых в бумагу, воды или чая, маринованных овощей и других
татуировок обычно являются частью набора, в который входят иглы, выносливых продуктов, которые могут противостоять воздействию
различные пигменты и другие инструменты, используемые элементов. (Стоимость: 5 зени за блюдо. Редкость: 1.)
245
CH APTER 6
Сцены
и
Конфликты
г а esмaеndеSs s я о п. s
кадрировать сцены и выносить приговоры.
конфликты, которые возникают, когда
n du ти des ir es c ля ш
Типы сцен
трех часов, хотя вы можете закончить сцену в любое
Nа
игрового сеанса». Такие способности и эффекты
некоторых дополнительных деталей, которые помогут
написаны с учетом сеанса, который длится от двух до
тпобежал сидетьр р а т я vt scеcenSееп. es
io п к т час е nex
четырех часов. Как GM вы можете проводить гораздо
более короткие или более длинные игровые сессии
(при условии, что внимание игрока и запас закусок
сохранятся). Если вы это сделаете, вы можете
подумать об обновлении таких способностей более
Повествовательные сцены - это сцены, в которых ПК
или менее часто. Вы всегда должны свободно
взаимодействуют со своим окружением, друг другом и неигровыми
использовать часы реального времени для
персонажами неструктурированным образом. Они составляют
определения «игрового сеанса», если вы четко
большую часть игры за многими игровыми столами. Большинство
сообщаете игрокам об этих разделах.
повествовательных сцен имеют узкую направленность и происходят в
НАРРАТИВНЫЙ И
течение относительно короткого периода времени, от нескольких
КОНФЛИКТНЫЕ РЕЖИМЫ
минут до нескольких часов времени игрового мира.
Во время повествовательных сцен GM не должен
По сути, повествовательные сцены - это возможность Лист персонажей
тщательно определять порядок действий или точное
для ролевой игры. Участники могут быть как NPC, так и PC, (доступно для загрузки
течение времени. Если порядок действий становится на FantasyFlightGames.
или сцена повествования может происходить
чрезвычайно важным, GM должен преобразовать сцену в com) имеет две стороны: одна
исключительно между PC. У персонажа может быть даже
сцену конфликта. Если группа исчерпала возможности для режима повествования,
одна сцена повествования в своей среде, в которой он которая содержит
ролевой игры для сцены, но действие продолжается по
исследует мир и размышляет о своем существовании. Во черты характера большинство
сюжету, GM может перевести сцену в сцену простоя,
часто упоминается во время
время любой сцены повествования мастер должен
позволяя игровым персонажам преследовать цели повествования и простоя
побуждать игроков говорить от лица персонажей, если они
абстрактно, а не призывать игроков рассказывать каждый сцены, и один для конфликтного
хотят, и описывать свои конкретные действия в
свой слово и действие. режима, который
конфликтов.
персонажей, GM раскрывает им детали сцены и реагирует
на их выбор и действия.
247
За час или два до того, как игровые персонажи штурмуют замок,
Сцены простоя чтобы спасти друга, можно разместить одного ПК, собирающего
необходимые материалы для взлома (лестницу, веревку и
Сцены простоя это сцены, которые охватывают маскировку), или попыток другого собрать местных
течение времени. Это может быть как несколько часов недовольных для помощи в усилиях. Однако та же самая сцена
отдыха, так и путешествие от Отосан Ути до Стены простоя, вероятно, не будет достаточно продолжительной для
Кайу. Как правило, сцены простоя не имеют большого попытки другого ПК выковать меч, поскольку это чрезвычайно
драматизма, хотя они могут быть очень важны для длительный процесс. Как и во всех других делах, GM является
повествования персонажей и всей истории. окончательным арбитром в том, можно ли в разумных пределах
Во время простоя время формально не регламентируется; вместо завершить действие во время конкретной сцены простоя.
этого GM и игроки должны выбирать для ролевой игры только те
моменты, которые имеют значение, рассматривая эти анекдоты как Сцены с длительным временем ожидания
сцены повествования, которые перемежаются сценой простоя.
Во время особенно длительных простоев (продолжительностью более
Путешествие может длиться несколько недель, но содержать лишь
двух дней) каждый компьютер может последовательно выполнять
несколько индивидуальных ролевых взаимодействий.
несколько различных операций, связанных с простоями. Как правило,
Персонажи могут быть вызваны для проверки во время
ГМ должен позволять каждому ПК выполнять одно действие простоя
простоев в зависимости от их желаемых действий или
на каждые два дня простоя - хотя по усмотрению Мастера персонаж
обстоятельств, которые вводит GM. Однако, если порядок и
может иметь возможность втиснуться в дополнительную активность,
экономия действий становятся важными, GM должен
если он жертвует сном и другими необходимыми вещами. Напротив,
переключить сцену на сцену конфликта.
сцены простоя, посвященные тяжелым действиям, таким как
Сцены простоя также предлагают отличную
путешествия, могут не давать компьютерам возможности выполнять
возможность для ролевой игры, но они лучше подходят
какие-либо действия, связанные с простоями, кроме самого
персонажам, преследующим свои общие цели. Если игрок
путешествия, или, по крайней мере, такая сцена ограничивает их
хочет перейти к более межличностному взаимодействию
возможности.
между своим персонажем и кем-то еще в сцене простоя,
GM должен подумать о том, чтобы ненадолго перенести
сцену на сцену повествования. Чрезвычайно длинные повествовательные перерывы
248
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ
Есть несколько основных типов конфликтов. Каждый из них требует такого рода подробностей о том, кто, когда и где
Если конкурс можно разрешить с
использует одну и ту же базовую структуру, но имеет уникальные действует, ее, скорее всего, следует рассматривать как сцену
помощью краткого
правила для вариантов, которые могут использовать персонажи, и повествования (см. Стр. 247) или сцену простоя (см. Стр. 248). взаимодействия, то он
высокопоставленные самураи - или, по крайней мере, точного удара мечом или героический прыжок через пропасть, в то время
они начинаются с этих слов. Петиции к великим лордам, как в сцене интриги это может повлечь за собой введение в действие схемы.
договоры, политические схемы, торговые соглашения, Нет никаких ограничений на то, каким может быть действие, за
пакты и браки меняют облик Рокугана каждый день, и исключением воображения игроков и одобрения GM, но каждый тип
оказание политического влияния является основной конфликта предоставляет свой собственный список примеров действий,
$ Стычки это мелкомасштабные сражения. Из делает один ход. Многие конфликты могут длиться несколько раундов.
советник, стратег или переговорщик. Поскольку они, варианты действий, выполнив проверку Инициативы (см.
действие (называемое
множество имеющихся в их распоряжении средств для
инициативой) важно, и
достижения победы в конфликте. инициатива определяется
на этом этапе.
$ Этап 3 - Решение: Каждый конфликт заканчивается
Фаза разрешения. На этом этапе результаты конфликта
доводятся до сведения участников, и окончательные
последствия разрешаются.
249
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ
Детализированный конфликт
позднее прибытие
Авария
Если персонаж опаздывает на конфликт, он не
В этом разделе содержатся конкретные сведения о разрешении сцены
действует до следующего раунда. В начале
конфликта. Все типы следуют этой форме, хотя у некоторых есть
следующего раунда персонаж выполняет
правила для уникальных частей сценария, который они представляют.
проверку Инициативы, как описано ниже.
умение для проверки Инициативы, перечисленное ниже: поздно сделать проверку команды TN 2.
способом, а также удивлен), их базовая ценность инициативы - их возникающие «в начале раунда», разрешаются.
несколькими специальными атрибут бдительности. Затем, начиная с персонажа, находящегося наверху в
способами, указанными в
порядке инициативы, и убывая по порядку, каждый персонаж
таблице на стр. 328. Затем, если персонаж преуспел в проверке Инициативы, он
делает по одному ходу в каждом раунде.
добавляет 1 к своему базовому значению инициативы плюс
После завершения хода последнего персонажа в порядке
дополнительное количество, равное их бонусным успехам.
инициативы раунд заканчивается. Любые эффекты,
возникающие «в конце раунда», разрешаются. Затем Мастер
Установить порядок инициативы объявляет, что конфликт закончился (и переходит к
Фаза 3: Разрешение) или что он не закончился (и
Сгруппируйте персонажей по их инициативе, от наибольшего к
повторяется Фаза 2: По очереди, начало нового раунда).
наименьшему, и запишите это инициативный приказ вместе с
250
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ
Шаг 1: Начало хода персонажем, описанное его игроком или указанное в примерах образом общаться.
повествовании или в диапазонах дальности, как описано на стр. 265). Однако в рамках любого
в которой он уже был, или переключаться на новую стойку. персонажа», разрешаются в этот момент. Персонаж перестает
Как часть установки позы, персонаж может быть активным персонажем, и начинается очередь следующего
установить хват, которым он держит оружие (см. Стр. персонажа в порядке инициативы.
230). Персонаж также может бросить на землю любое
количество предметов. Однако подготовка нового оружия
Фаза 3: РЕШЕНИЕ
требует действия.
После установки стойки персонаж остается в этой Как только вовлеченные персонажи достигли своих целей
стойке до начала своего следующего хода. (или окончательно потерпели неудачу), конфликт достигает
Помимо определения того, какое кольцо персонаж использует явного конца, или GM считает, что сцена должна логически
для действия, которое он выполняет во время Шаг 3. Выполните завершиться, конфликт завершается. Любые эффекты,
действие и для любых других проверок, которые они делают в этой возникающие «в конце конфликта», разрешаются на этом
стойке, каждая стойка дает пассивное преимущество во время этапе. Игра переходит к новой сцене по указанию GM.
конфликта, описанное в Таблица 6–1: Стойки.
Table 6–1:
Таблица 6–1:Stances
Стойки
NAME
НАЗВАНИЕ DESCRIPTION
ОПИСАНИЕ STANCE EFFECT
ЭФФЕКТ СТАНЦИИ
Youидете
Вы go on the attack,
в атаку, bearing
приближаясь down on
к своим Whenвыyou
Когда succeed
успешно on проверку,
прошли a check, выyou count as
получаете
Fire
Огонь your foes and
противникам trustingчтоyour
и надеясь, ваш momentum
импульс to having
один one additional
дополнительный bonus
бонус success
за каждый for each
успех.
carry youвас
перенесет forward
впередto safety. место.
в безопасное символ
symbol on your
на ваших keptкубиках.
сохраненных dice.
Youпереходите
Вы move into a stance
в позицию, that favors grace,
благоприятствующую Increase the
Увеличьте TN TN of Attack
проверок and Scheme
действия action
Атаки и Схемы,
Air
Воздуха circling your
изяществу, ловкоopponents nimbly вwhile
кружите противников, то время checks targeting
нацеленных на вас,you byЕсли
на 1. 1. Ifваш
your school rank
школьный рангis
their
как attacks
их атаки slide harmlessly
безвредно скользят мимоpast
вас. you. 4 или
4 or higher, increase
выше, вместо theувеличьте
этого TN by 2 TN instead.
на 2.
Youзанимаете
Вы take a stance
позицию,that does not commit
не придерживающуюся
Youнеdo
Вы not receive
получаете strife
раздоров from
от символы на symbols
ваших on
to any direction
какого-либо or tactic,
направления reading
или тактики, the
читаете
Void
Пустота your kept dice.
сохраненных You
кубиках. Вы can stillможете
все еще receive strife
получать from
potential energy
потенциальную of ситуации
энергию the situation
и затемand then
действуете
other sources.
раздоры из других источников.
acting
как as a conduit
проводник for its release.
для ее высвобождения.
251
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ
ДЕЙСТВИЯ
пример действия
Действия являются основным способом взаимодействия персонажей с
другими персонажами и окружающей средой во время конфликта, и каждый Это пример действия, подобное которому
из них представляет собой отдельное усилие, обычно включающее проверку. вы найдете в этой главе.
Многие вещи, которые игрок может захотеть выполнить, вписываются в
перечисленные действия для каждого типа конфликта. Игрок также может Забастовка
описать только свое намерение мастеру, который может предложить
Описание: Вы атакуете одного врага.
подходящее действие из списка или принять решение о проверках,
Чтобы объявить действие, которое предусматривает определенное по вашей цели с серьезностью, равной
кольцо для его проверки, персонаж должен находиться в соответствующей смертоносности вашего оружия.
стойке (например, действие с проверкой «Боевые искусства [Воздух]»
описывается как «[тип] его текущей стойке для проверки. Если GM решил- Атака (Тип действия)
проверка действий ". Для
После подробностей действия мастер определяет его эффекты
Например, чек на поражение Атака действия - это действия, которые персонаж может использовать,
на основе результата проверки и намерений игрока.
несчастного гоблина
чтобы нанести вред другому персонажу. Действие Атаки обычно указывает
с катаной
по крайней мере одну цель, которая подвергается любым соответствующим
можно было бы описать как Шаг 3: устранение эффектов
«проверку действия атаки с
эффектам.
использованием мишени катаны. Затем персонаж применяет эффекты действия. Каждый абзац в Чтобы воздействовать на другого персонажа действием
с гоблином. разделе «эффекты» действия обозначает отдельный отдельный Атаки, персонаж обычно должен иметь прямую видимость и
эффект. Эффекты действия разрешаются в том порядке, в беспрепятственный путь к этой цели.
котором они появляются в этом действии. Некоторые эффекты
НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
являются условными, как описано ниже: Движение (Тип действия)
При выполнении $ Если эффект начинается с «Если вы добьетесь успеха», разрешите Движение Действия - это действия, которые позволяют
перечисленное действие, персонаж
это только в том случае, если персонаж успешно прошел проверку. персонажу перемещаться в своей среде.
также может потратить
действие», разрешаются.
252
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ
выбор таргетов
Накопление точек MomenTum
вне диапазона
Каждый раз, когда персонаж выполняет действие, которое
В некоторых типах конфликтов (например, стычках)
способствует достижению этой цели, если он преуспевает в
отслеживаются расстояния между персонажами и
соответствующей проверке, он вносит одно очко импульса.
объектами. Многие действия, предназначенные для
По усмотрению GM, бонусные успехи могут переводиться в
использования в этих конфликтах, имеют определенный
дополнительные очки импульса. Когда количество очков
диапазон, в котором они могут использоваться (см.
импульса равно или превышает значение сложности цели,
Диапазон диапазонов на стр. 265, подробнее).
персонажи, пытающиеся достичь этого, и GM рассказывает
Однако персонажи могут пытаться выполнять
о любых эффектах, которые это имеет. Если два персонажа
действия против людей или объектов, которые находятся
стремятся выполнить цель, побеждает тот, у кого больше
за пределами указанного диапазона или по иным
очков импульса в конце раунда, в котором оба персонажа
причинам не могут быть нацелены. В течениеШаг 1:
достигли необходимого значения.
объявить действие, персонажу разрешается выбрать
Некоторые типы конфликтов, такие как интриги и массовые
цель, против которой он обычно не может действовать из-
сражения, имеют особые правила использования импульса для
за того, что цель находится вне зоны действия,
достижения целей, но эти правила можно использовать для
недостаточной видимости или какого-либо другого
отслеживания прогресса в достижении любой сложной цели.
препятствия. Обычно это не благоразумно, но во время
Шаг 2. Сделайте чек, некоторые виды использования
позволяют персонажу расширять диапазон действия или
иным образом преодолевать препятствия.
При разрешении эффекта, например, во время
Шаг 3: устранение эффектов, если цель не в
диапазон или персонаж не соответствует какому-
либо другому требованию действия, персонаж не
может разрешить этот эффект действия.
Как GM, вы также решаете, можно ли (
особенно те, которые могут физически
воздействовать на цель) могут или не могут быть
применены против целей, которые не находятся
в пределах досягаемости эффектов действия.
помогает определить
когда конфликт
должен закончиться.
Любое количество
персонажей может преследовать одну и
ту же цель. Например, все игровые
персонажи в группе могут выбрать одну
и ту же цель и поддерживать друг друга
в ее достижении.
шлифуя это. В качестве альтернативы, у каждого ПК может быть
Интриги - это социальные обязательства, возможность убедить выполнить множество задач, чтобы претворить в жизнь более
оппозицию принять вашу точку зрения, добиться крупный план. Игроки могут совещаться по своему усмотрению,
благосклонности начальства, посеять семена своего заговора а затем каждый игрок должен решить задачу своего персонажа
Интриги - это то, как растет и падает судьба кланов. Сила и ГМ должен также определить цели для любых
влияние всех правящих семей в немалой степени зависят от враждебных NPC в конфликте, у которых есть
мастерства придворных, преуспевающих на этой арене. собственные планы, но ГМ не должен сообщать
Интриги следуют общей схеме, описанной в Сцены игрокам эти цели (хотя тщательное расследование
конфликта на странице 249, со следующими и наблюдение могут их выявить). По усмотрению
незначительными дополнениями и изменениями: GM, у вражеского NPC без конкретной цели,
относящейся к сцене, может не быть цели, а у NPC-
миньонов, как правило, нет цели.
СОЦИАЛЬНЫЕ ОБЪЕКТЫ
Социальные цели являются всеобъемлющими целями, которые Примеры социальных задач
создают структуру интриги, и они дают мастеру указания
относительно того, когда интрига должна подойти к концу. Кроме Ниже приведены несколько примеров социальных целей,
того, они используют правила для точек импульса, чтобы отслеживать которые персонаж может преследовать во время интриги.
прогресс персонажей в достижении своих целей (см. Стр. 253). Однако этот список не претендует на полноту; если игрок хочет,
чтобы его персонаж преследовал цель, не подпадающую под
Выбор социальных целей одну или несколько из этих категорий, Мастер должен
позволить ему создать индивидуальную социальную цель для
В начале Фаза 1: Инициатива во время интриги каждый интриги. ГМ также должен дать некоторые указания
участвующий персонаж может выбрать социальную цель. относительно повествовательных и механических путей,
Это конкретная цель, которую персонаж надеется достичь которые они должны предпринять, чтобы попытаться достичь
во время сцены; эта цель также этой индивидуальной цели.
254
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ
Обращение к человеку или группе слабости или привязанность другого персонажа. Это
КОГДА ИСПОЛЬЗОВАТЬ
гораздо глубже, чем понимание социальной цели своей ИНТРИГА
Общая социальная цель, которая охватывает множество
цели; это распространяется на попытки измерить характер
причин, по которым персонаж может вступить в интригу, эта
своей цели. Помимо тихого наблюдения, эта цель требует Интриги больше всего
цель означает, что персонаж пытается убедить кого-то вести полезно, когда большое
взаимодействия с целью, чтобы выявить ее менее
себя определенным образом. Часто эта цель направлена на количество символов
очевидные качества. Персонаж, который выбирает эту собираются участвовать
лорда персонажа, чтобы заставить лорда поддержать
цель, должен с самого начала указать свою цель, а также в социальном обмене и
персонажа в одной из их попыток или серьезно отнестись к
то, какие особенности своей цели он хочет раскрыть. управлять
одному из их требований. Однако его также можно Чтобы понять, что многие
использовать для того, чтобы воюющая сторона согласилась активные участники требуют
Что нужно для завершения? большей степени
прийти к соглашению, склонить судью отказаться от (или в
структурированности, чем
пользу) назначения наказания или заручиться широкой Персонаж может привлекать и изучать чью-то природу, вмещает сцена повествования.
поддержкой большого числа людей. Персонаж, который накапливая очки импульса, равные или превышающие Примеры включают
выбирает эту цель, должен с самого начала указать свою цель, а значение сложности цели при соответствующих проверках сложные судебные сцены
также то, что он хочет убедить их верить или делать. социальных навыков для этой цели. Персонаж также может с несколькими фракциями, крупными
общественными мероприятиями и
исследовать цель с помощью других навыков (например,
официальными переговорами.
Что нужно для завершения? культуры или чувств) для достижения этой цели.
Мастер устанавливает количество очков импульса, Для разговора
Персонаж может побудить кого-то принять его точку зрения, только между двумя
необходимое для достижения этой цели (и может сообщить
участниками полная
накопив заранее заданное количество очков импульса при
игроку это значение или нет, по своему усмотрению). Атрибут интрига часто не нужна,
успешных проверках социальных навыков против этой цели.
бдительности цели - хорошее начальное значение для этого хотя правила
Мастер устанавливает значение сложности для достижения этой убеждения NPC де-
числа, но GM может изменить это значение вверх или вниз в
цели (и может сообщить игрокам это значение или нет, по их описанные в этом разделе, предлагают
зависимости от настороженности цели в ситуации.
усмотрению). Атрибут focus цели действия «Убедить» - хорошее полезные рекомендации по
социальная цель не может быть достигнута. Кроме того, Что нужно для завершения? Однако игроки не
если цель уходит со сцены до завершения этой социальной обязаны сообщать
цели (независимо от того, выполнила ли она отдельную Персонаж может загнать кого-нибудь в угол, заставив его своих товарищей по игрокам
личную социальную задачу), эта социальная цель не может стать Компрометированным. Персонаж может делать это, своих целей. Передача заметок
или общения
быть выполнена. вызывая раздор на цели (или заставляя других делать это),
электронная связь
что, в свою очередь, может быть достигнуто с помощью
может позволить игрокам
Распознавать чьи-то качества различных (см. стр. 328) и техники. информировать GM о своих
Когда выбранный персонаж разоблачает маску, он должен целях, не сообщая своих
Иногда сбор информации является основной социальной лишиться славы, равной своему рангу славы (поскольку они соотечественники, если
255
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ
уязвимость), если они не удаляются от интриги, и цель Интриги - это относительно плавные сцены, поэтому
считается выполненной. Из-за такой провокации очень каждый персонаж делает один ход, когда считает нужным, в
сложно заставить кого-то встать на сторону провокатора, течение каждого раунда, а не в назначенное время, основанное
поэтому, если поддержка цели жизненно важна для дела, на порядке инициативы. Вместо этого в игру вступают значения
эта тактика обычно очень неэффективна. Более того, инициативы, когда два или более персонажа хотят действовать
многие самураи отвечают на такого рода унижения одновременно, и в этот момент первым действует персонаж с
требованием дуэли - или кинжалом в ночи, если их наивысшей инициативой, за ним следует персонаж со
убеждения менее чем благородны. следующей наивысшей инициативой и так далее.
Если цель удаляется со сцены до завершения Однако, поскольку приличия жизненно важны в Рокугане,
(после выполнения своей цели или иным образом), персонаж должен лишиться 1 чести и 1 славы, чтобы таким образом
эта цель не может быть выполнена. вытеснить одного или нескольких персонажей с более высоким
статусом (и может пострадать от дальнейших повествовательных
РЕЗЮМЕ
наивысшим статусом является хорошей отправной точкой, но быть достигнуты.
ВНУТРЕННИЙ ПОВОРОТ GM может изменить это значение вверх или вниз в зависимости
от расположения этого персонажа к рассматриваемому слуху. Стойки
Во время своего хода
Инициация
позиционируют себя в интригах, но обычно можно предположить, что
кто-то или распространение
социальной цели. Игрок может Для интриги проверка Инициативы - это TN 1 Проверка свои эффекты, и движение не нужно тщательно отслеживать, если это
говорить голосом своего настроения не просто слушать, но вежливо исследовать не имеет значения. Если это станет актуальным, GM должен
персонажа или предлагать
сильные и слабые стороны других персонажей и, определить расстояния между различными персонажами и
краткое изложение того, что он
говорит.
возможно, самое главное, цели. объектами в диапазонах дальности.
256
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ
Следующие ниже примеры действий доступны всем которое лорд должен иметь среди своих В некоторых группах игроки часто
персонажам интриги вместе с действиями, предоставленными вассалов. Если статус каждой цели ниже говорят голосами своих
им с помощью техник и способностей. Игроки также могут вашего, уменьшите TN этой проверки на 1. персонажей и используют это для
Последствия: Если ваша борьба превышает половину вашего Описание: Вы делаете проверку, используя навык для
самообладания, вы устраняете одну волну. Если ваша усталость механического или повествовательного эффекта, как описано в
превышает половину вашей выносливости, вы снимаете 1 усталость. Глава 3: Навыки (см. страницу 140).
БОНУСЫ ДЛЯ
Активация: В качестве действия вы выполняете проверку навыков, РОЛЕВЫЕ ИГРЫ
Описание: Вы пытаетесь воспитать или подавить идею, эмоцию или повествовательных эффектов, для реализации любого примера
изменить TN любой проверки или
наивысшей бдительности среди ваших целей. Кроме того, если Мастер обычно должен заканчивать интригу, когда социальные
применимо, примените одну из следующих модификаций к TN. цели всех персонажей были достигнуты или явно провалились,
в зависимости от навыка, который вы используете при проверке: или если персонажи преследуют эти цели.
люди решают позволить им отказаться от повествования
257
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ
вызов в надежде словами. Дуэль ведется отдельными людьми, но судьба семей, обычный судья может прекрасно воспринимать каждый
унизить или даже убить кланов или всего мира зависит от дуэли. удар среди столкновения клинков!
своего врага (или кто
$ Дуэль иайдзюцу (до первого удара или первой крови):
УСТАНОВКА УСЛОВИЙ
обнаружит, что
в положении, когда они Поединки иайдзюцу очень ритуализированы:
не могут себе позволить
У разных кланов разные практики, когда дело доходит до бойцы носят церемониальную одежду,
отказаться). Дуэли должны
об условиях дуэли, решение о методе определяется накапливать мозоли, которые пригодятся им на поле
правящим лордом (лицом с наивысшим статусом, боя. Буши и монахи часто практикуют эти дуэли
или тем, на чьей территории проходит дуэль, в (монахи предпочитают удары голыми руками).
ЭТИКЕТ
УБИЙСТВО В ДУЭЛЯХ
случае ничьей). битвы и ставки победы. Ожидается, что воины будут использовать
тренировочное или затупленное оружие, а цель дуэли -
Убийство врага - цель одних
дуэлей и неприемлемо в
уступка вызвать у противника состояние недееспособности.
258
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ
Завершающий удар
особые правила дуэлей РЕЗЮМЕ
ДУЭЛЬНЫЙ ПОВОРОТ
Когда комбатант начинает движение, в его
Дуэли проходят по общей схеме, описанной в Сцены
обороне иногда открывается брешь, давая Во время своего хода
конфликта на странице 249, со следующими незначительными
противнику шанс закончить бой удачной атакой. персонаж может делать
дополнениями и изменениями:
В первый раз, когда их противник становится все следующее:
Это особое действие, которое можно выполнять вне очереди. физическая осанка и
Для дуэли проверка Инициативы - это TN 1 Проверка
подход.
медитации попытаться предугадать, как пройдет дуэль. Персонаж выполняет завершающий удар, выбирая
Как обычно, у каждого персонажа есть значение инициативы, действие Атаки и выполняя его против своего противника, 2. Опишите их движение в
основанное на результатах его проверки инициативы. Однако прерывая все, что делает его цель (включая выполнение повествовательной форме (до
например попытайтесь
может даже прервать другой!
Смотреть вниз Предсказать удар врага,
Если персонаж, наносящий завершающий удар, сосредоточив его дух или
Напряжение нарастает во время дуэли, и даже самые стойкие успешен, вместо нанесения урона завершающий удар нанеся удар по врагу.
самураи испытывают нарастающее давление. Чувства воина наносит критический удар с силой, равной удвоенной
обостряются, и даже хруст гравия или крик цикады становятся смертоносности используемого оружия или действия
громовыми. ЭтоСмотреть вниз, специальный шаг в начале атаки, плюс бонусные успехи атакующего. Все остальные
Фаза 2: по очереди каждый раунд. эффекты действия Атаки разрешаются как обычно.
Во время просмотра каждый персонаж получает Если два персонажа наносят завершающий удар одновременно
количество битв, равное номеру раунда (1 битва в по какой-либо причине (например, обязательная борьба, полученная
первом раунде, 2 во втором, 3 в третьем и т. Д.). во время ожидания), тот с более низким уровнем чести полностью
Кроме того, после получения этой битвы каждый персонаж, выполняет свой завершающий удар первым, а затем другой персонаж
который не подвергается Компрометации, может предложить выполняет свой (при условии, что они все еще живы!).
дополнительную борьбу, чтобы увеличить свою инициативу в этом Если цель поединка достигается добиванием
раунде. Чтобы сделать ставку, каждый участвующий персонаж тайно удар, дуэль немедленно заканчивается. В противном случае
выбирает число от 0 до своего атрибута фокуса. Затем все дуэль продолжается с того места, где она была остановлена (включая
одновременно раскрывают свое количество, и каждый переносит это возвращаясь к разрешению чека, если
количество раздоров и добавляет его к своей инициативе в раунде. один был прерван).
По очереди
На этом этапе персонажи оценивают своего врага,
готовят атаку и наносят смертельные удары!
Раундов
Подготовить предмет
Дуэль Акции
Описание: Вы готовите, готовите или складываете одно оружие или
Следующие ниже примеры действий доступны всем
другой предмет.
персонажам в дуэли, а также действия, предоставленные
Активация: Вы можете использовать это действие в качестве действия поддержки.
им с помощью техник и способностей. Игроки также могут
Последствия: Подготовьте один предмет к использованию, приготовьте
предлагать действия собственного изобретения в
оружие в руке по вашему выбору или сложите предмет.
зависимости от обстоятельств (с одобрения GM).
удар
Успокаивающее дыхание
260
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ
ПЛЮСЫ И МИНУСЫ
FEAT SCORE
СЧЕТ
ПОДВИГ
однократные дуэли ОДНОНАКАТНЫХ ДУЭЛЕЙ
Achieved yourцели.
Вы достигли своей objective
Сначала +6 points
+ 6 очков (дополнительное правило) Преимущество одинарных
захотят изучить тактически, но для других это просто Обратная сторона почти
Inflicted fatigue on the
Вызвал у противника + 1 point
+1 балл за
per средство для достижения цели. Даже в играх, где такая же: участники
enemy
усталость fatigue
усталость имеют возможность
игрокам часто нужны тактические дуэли, такое
настроить и описать свои
быстрое разрешение иногда уместно.
+ points
+ баллы equal to
равны действия, но у них мало
Inflicted one
Нанесен один or more crit-
или несколько severity
серьезностиofнаивысшего
the high- тактического вклада
ical strikesударов
on the enemy est critical strike
критического удара потом. Оттуда
критических по противнику.
НАСТРОЙКА И ПРОВЕРИТЬ
(after reductions)
(после сокращений) на кости решают, какие
персонажи живут
Каждый комбатант описывает свои намеченные действия, а какие умирают.
Killed the enemy
Убил врага (только(inнаa
14 points
14 баллов подробно описывая, как они учитывают соответствующие
duel to the death
смертельной дуэли)only) Гроссмейстеры должны
преимущества, недостатки, местность и другие обстоятельства,
выбирать лучшее для своей
Без маски
Unmasked –2 points
- 2 балла которые они могут использовать для получения преимущества. индивидуальной игры или
Затем каждый комбатант выбирает свое оружие (или даже для данной дуэли, исходя
рассказывают, и предпочтений
соответствующий навык для дуэли и кольцо, указанное в
своей группы.
их описании. Базовое TN для этой проверки равно 1, но
Разрешение дуэли
оно может быть скорректировано с учетом
Поединок подходит к концу в конце любого раунда, в котором соответствующих факторов, таких как описание игроков и
один или несколько персонажей достигают своих целей. обстоятельства, по усмотрению GM. Эта проверка
(видеть Общие формы дуэлей, на странице 258). рассматривается как проверка атакующего действия,
В то время как некоторые дуэли ясны по их исходу, когда нацеленная на оппонента с точки зрения способностей.
Победитель схватывает тонкую грань победы. противнику критический удар с силой, равной
удвоенной смертоносности его оружия, отражая
$ Разница в счете 2 - чистая победа: Чар-
случайный урон, который может произойти даже в
Победивший игрок претендует на победу окончательно.
тренировка поединка.
$ Разница в баллах 3–6 - абсолютная победа: В Если персонажи связаны, оба считаются
победивший персонаж ясно демонстрирует свое победившими и побежденными с целью
мастерство. Если победитель получает награду славы, нанесения критических ударов. Побеждает тот,
увеличьте ее на +3. кто нанесет критический удар с большей силой
$ Разница в баллах 7+ - Конкурса нет: Персонаж (после проверки на сопротивление). Если они
Тот, кто победил, не столько побеждает, сколько демонстрирует, равны (или не было нанесено критических
что это никогда не было соревнованием. Если победитель ударов), результат поединка неубедителен.
261
Стычки
Стычки - это генеральные сражения
между небольшими группами комбатантов - несколькими
людьми или в лучшем случае небольшими отрядами. Этот тип
конфликта может представлять собой что угодно: от По очереди
столкновения разведывательных сил до рейда в чайхане с
Каждый персонаж совершает один ход в каждом раунде в порядке,
несколькими десятками комбатантов, до решительной битвы
определяемом значениями инициативы персонажей. Во время этой
между несколькими людьми в переулке. В схватке побеждает
части схватки персонажи сражаются за свою жизнь!
тот, кто выживает, чего бы это ни потребовалось.
Стычки не имеют фиксированного лимита раундов.
Однако, когда дела одной стороны явно идут плохо, многие
особые правила комбатанты отступят и перегруппируются.
для стычек
КОГДА ИСПОЛЬЗОВАТЬ Движение и позиционирование
ЮБКА
Стычки происходят по общей схеме, описанной в
Сцены конфликта на странице 249, со следующими
Из всех типов конфликтов в стычках наиболее подробно
Стычки идеальны незначительными дополнениями и изменениями:
используются диапазоны дальности, описанные на странице 265.
для мелкого боя
помолвки, из бара
драки до драматических
Инициация Движение
встреч между соперниками
Во время этой фазы схватки персонажи сориентируются, Один раз во время своего хода, до или после выполнения действия,
группы. Многие сражаются
встречи, вероятно, идентифицируют своих противников, определяют их персонаж может переместить 1 диапазон. Обратите внимание, что движение
будут стычки. инициативу и готовятся к битве. в этом направлении не является действием.
Для стычки проверка Инициативы - это TN 1 Проверка
В дополнение к этому движению персонаж, который хочет
тактики чтобы получить представление об условиях боя и
переместиться на большее расстояние, может посвятить свое
противнике. Помните, что персонажи могут тратить от этой
действие перемещению с помощью действия Маневр (см. Стр. 264).
проверки, чтобы получить дополнительную информацию об их
окрестностях или выполнить небольшие задания, такие как
Диапазон диапазонов
подготовка оружия или ныряние в поисках укрытия (см.
Таблица 8–1: Примеры на странице 328). В стычках диапазоны дальности используются для измерения
Персонажи действуют в порядке убывания значения инициативы расстояний между персонажами, объектами и позициями на поле боя.
для сцены. Если два или более персонажа равны по инициативе, См. Стр. 265 для получения дополнительной информации о
первым действует персонаж с наименьшей чести, а затем другие диапазонах дальности.
связанные персонажи действуют в порядке возрастания чести.
262
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ
ДЕЙСТВИЯ В СБОРЕ
столкновения
Следующие ниже примеры действий доступны всем
персонажам в схватке, а также действия, предоставленные Даже когда меньшие бойцы кружатся вокруг них, герои
им с помощью техник и способностей. Игроки также могут часто бросают вызов друг другу. Астолкновение - один из
предлагать действия собственного изобретения в способов встроить дуэль в другую сцену. Столкновения
зависимости от обстоятельств (с одобрения GM). могут возникать из-за использования действия «Вызов»
или из-за повествовательных событий, которые приводят
Помощь к официальной дуэли, происходящей во время другой
сцены (например, интриги).
Описание: Вы предлагаете союзнику план атаки,
информацию о противнике или ободряющее слово.
Активация: В качестве действия «Атака, Схема и Поддержка» борьба с столкновением
опишите, как вы помогаете другому персонажу на расстоянии 0–
В конце раунда участники сражаются в одном раунде
2 выполнять его следующее действие.
поединка, используя следующие шаги:
Последствия: Если GM принимает ваше предложение, вы
оказываете помощь (см. Стр. 26) в следующей проверке
1. Смотреть вниз: Персонажи получают битву,
действия выбранного персонажа.
равную раунду столкновения, и предлагают
борьбу, чтобы увеличить свою текущую
Успокаивающее дыхание инициативу, как описано на странице 259.
Описание: Во время конфликта вы можете глубоко вдохнуть 2. По очереди: Персонаж с более высоким значением
перед выдохом, опираясь на свою внутреннюю силу. инициативы делает ход, за ним следует персонаж с
Активация: В качестве действия поддержки вы можете сделать глубокий более низким значением (если ничья, первым
вдох, чтобы успокоиться и восстановить выносливость. действует тот, у кого более низкая честь).
$ Если цель принимает, они ставят 10 чести и 5 Другие персонажи могут прервать столкновение до его Отказ от столкновения на поле
могут продлить столкновение на один раунд. Если оба ему достичь других важных
целей во время
персонажа решают продолжить, они пропускают ходы в
битва!
порядке инициативы и не предпринимают никаких
действий, пока столкновение не возобновится в конце
следующего раунда. Если любой из персонажей решает
уйти, схватка заканчивается.
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ
Во время своего хода себя или союзника, занимая оборонительную позицию, механического или повествовательного эффекта, как описано в
персонаж может делать все укрываясь, нанося стратегически нанесенные удары или Глава 3: Навыки (см. страницу 140).
следующие: даже стреляя угрожающе близко к врагу. Активация: В качестве действия вы выполняете проверку навыков,
1. Выберите позицию, Активация: В качестве действия поддержки с использованием готового чтобы выполнить задачу, которую вы описали мастеру.
которая отражает их оружия вы можете совершить TN 1 Проверка тактики нацеливаясь на себя Последствия: Если вам это удастся, вы можете использовать навык для его
подходит к бою и или на другого персонажа в пределах досягаемости оружия. повествовательных эффектов, для реализации любого примера
дает полезный
Последствия: Если тебе это удастся, ты сторожить цель до использования, которое может быть выполнено за одно действие, или для
пассивная выгода.
начала вашего следующего хода. Увеличьте общее число выполнения другой задачи, которую GM сочтет подходящей.
2. Переместите 1 диапазон
проверок атаки против охраняемой цели на единицу плюс одну
группа. Это можно
дополнительную за два бонусных успеха. Ждать
сделать до или после
выполнения действия.
Описание: Вы ждете своего часа, ожидая начала
Маневр
3. Выполните действие, действий.
например, защитите
Описание: Вы перемещаетесь по полю боя, переходя Активация: В качестве действия Атака, Схема и Поддержка вы
себя или союзника,
на более выгодную позицию. можете объявить действие, не связанное с Движением, которое
маневрируя дальше.
поле битвы, поражение Активация: Действуя Движением, вы можете перемещаться на вы будете выполнять после наступления указанного события до
врага или ожидание большее расстояние. При желании вы можете сделатьTN 2 конца раунда.
враг двигаться. Проверка пригодности как часть этой акции. Последствия: После того, как указанное событие произойдет до конца
Последствия: Переместите одну полосу диапазона. раунда, вы можете выполнить действие. Вы все равно должны использовать
Если вы решили выполнить проверку пригодности и у вас это кольцо, соответствующее вашей стойке, для этого действия.
получилось, вы можете вместо этого переместить две полосы дальности Если указанное событие не происходит в этом раунде,
плюс одну дополнительную полосу дальности за два бонусных успеха. вы можете выполнить одно действие по вашему выбору
(кроме ожидания) в конце раунда.
Подготовить предмет
Разрешение схватки
Описание: Вы готовите, готовите или складываете одно оружие или
другой предмет. Стычка продолжается до тех пор, пока в поле не
Активация: В качестве действия поддержки вы можете взаимодействовать с одним останется только одна группа бойцов. Мастер должен
предметом. завершить схватку, когда одна сторона победила или
Последствия: Подготовьте один предмет к использованию, приготовьте прогнала всех своих врагов, или когда становится ясно,
оружие в руке по вашему выбору или сложите предмет. что они одержат победу.
Если воин считает, что у него есть шанс сбежать и
удар выжить, большинство из них добровольно не решит
сражаться насмерть. Честь, потерянную при отступлении,
Описание: Вы атакуете одного врага. можно вернуть, но постыдная смерть более вынослива.
Активация: В качестве атакующего действия с использованием одного готового
Новые возможности
264
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ
Table 6–3:
Таблица Silhouette
6–3: Examples
Примеры силуэтов
ОБЕСПЕЧЕНИЕ
VALUE EXAMPLES
Силуэт, Диапазон СТОИМОСТЬ ПРИМЕРЫ
Максимум, большинство
0 Handheld
Ручные objects,
предметы, cats,
кошки, small dogs
маленькие
существа могут нести набор
Полосы и ландшафт вещей с суммарным
1 Children,
собаки large
Дети, dogs,
большие goblins
собаки, гоблины значением силуэта, равным
Во время сцен иногда важны такие понятия, как размер к собственному силуэту. Мастер
2 Adult humans,
Взрослые ningyo,
люди, нингё, тенгуtengu
Лошади, должен руководствоваться
объектов, расстояние между точками и характер
здравым смыслом, когда
окружающей местности. Следующие правила предлагают речь идет о
3 Horses,
наги, naga,тролли
ракшасы, rakshasa,
Огры,trolls
слоны
руководство по их моделированию во время игры. грузоподъемности.
4 Ogres, elephants
силуэт
Например, взрослый человек
кольцах абстрактно обрабатывает концепцию расстояния между диапазоном 0 и диапазоном 1 (от досягаемости руки до досягаемости эти ограничения с TN
двумя людьми или объектами, используя диапазоны диапазонов. меча) и расстоянием между диапазоном 5 и диапазоном 6 (от ста или на основе примеров
на стр. 24.
Полосы диапазона - это набор пронумерованных приблизительных расстояний, более ярдов до края диапазона). воспринимаемый диапазон) является
которые можно использовать для определения пространственных отношений между значительным. Это отражает сложность, присущую закрытию с
двумя точками, когда эта информация необходима. противником или уходу от него, позволяя персонажам стратегически
перемещаться, когда им не препятствуют.
Table 6–4:
Таблица Theдиапазонов
6–4: Семь Seven Range Bands
диапазонов МАКСИМАЛЬНОЕ И
МИНИМАЛЬНЫЙ ДИАПАЗОН
RANGE
ДИАПАЗОН DISTANCE
РАССТОЯНИЕ DESCRIPTION
ОПИСАНИЕ
Когда расстояние или
Throw
Бросать
Range
Диапазон 3
3 The range
Дальность, at which
на которой thrownракетное
метательное missile weapons
оружие является are most
наиболее effective.
эффективным.
(5–10 yards)
(5–10 ярдов)
Bow
Поклон The midrange диапазон
Среднечастотный for missile weapons
для ракетного like bows.
оружия Generally
типа луков. speaking,
Вообще говоря, этот this
Range
Диапазон 4
4
(11–100 yards)
(11–100 ярдов) range coincides
диапазон совпадает сwith the слышимости
границей edge of earshot for most
большинства characters.
персонажей.
Залп
Volley The distance
Расстояние to the
до внешнего краяouter edge
дальности, of theракетное
на котором rangeвооружение
at whichявляется
missileточным.
weapons
Это
Range
Диапазон 5
5
(100+ yards)
(100+ ярдов) are
самаяaccurate. This
дальняя точка, is theбольшинство
на которой farthest most characters
персонажей canкакие-либо
могут видеть see anyдетали.
details.
Range
Диапазон 6 represents
6 представляет theмаксимальное
собой maximumрасстояние,
distanceнаat which
котором oneвзаимодействовать
можно can interact
Sight
Взгляд
with a human-sized target (albeit minimally). To travel beyond range 6
с целью размером с человека (хотя и минимально). Чтобы выйти за пределы 6 диапазона своего
Range
Диапазон 6
6 (more than a few
(более нескольких
of theirместоположения,
текущего current location, a character
персонаж, must путешествовать
как правило, должен generally travel in narrative
во время
hundred yards)
сотен ярдов)
time or downtime.
повествования или во время простоя.
265
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ
используйте цифры, жетоны или обычного размера, и такая же ситуация может дать другие результаты, чем
перемещением 1 дополнительного квадрата.
другие маркеры, чтобы Сложные квадраты: Выход из квадрата, занятого врагом
при использовании более абстрактной модели. Как и во всем остальном, GM
отслеживать расстояние между
(враждебным персонажем, как определено Мастером) или
должны выбрать вариант, который лучше всего соответствует их стилю
персонажи, предметы и
препятствием (местность с качеством запутывающейся местности,
местность. повествования, кампании и каждой отдельной сцене.
расстояние по вертикали и т. Д.), Считается перемещением 1
Размещая жетоны ближе
дополнительного квадрата (всего до 3 квадратов, если персонаж
вместе или дальше Расстояния
также движется по диагонали).
друг от друга, чтобы указать
относительный диапазон, вы
Полосы дальности могут быть преобразованы в расстояния на тактической Решающее движение: Каждый ход от одного квадрата к другому
можно использовать их, сетке следующим образом: разрешается последовательно, при этом персонаж перемещается
чтобы дать игрокам более Диапазон 0: Площадь, которую занимает персонаж. между двумя соседними квадратами. Если персонаж не может
четкое представление о сцене.
Диапазон 1: Квадраты, примыкающие к диапазону 0. завершить предложенное движение между двумя клетками за
Используя этот метод, вы
Диапазон 2: Следующий ряд квадратов, примыкающих к диапазону 1. оставшееся движение, он должен остановиться или перейти на
и игроки обычно
могут "на глаз", Диапазон 3: Следующий ряд квадратов после диапазона 2. другую клетку, до которой он может добраться.
помня, что несколько Диапазон 4: Следующие 4 ряда квадратов после ряда 3. Комбинированное движение: По усмотрению Мастера,
дюймы в таблице - это
Диапазон 5: Следующие 5 рядов квадратов после ряда 4. несколько эффектов, которые позволяют персонажу
диапазон 2, в то время как
Диапазон 6: Любые квадраты на сетке за пределами диапазона 5. перемещать 1 или более диапазонов одновременно, могут быть
диапазон 1 касается другого
маркера, а диапазон 0 -
объединены, что позволяет персонажу перемещать количество
перекрывая это. Смежность квадратов квадратов, равное сумме количества диапазонов дальности,
которые ему было приказано переместить. умножить на 3.
Чуть более точный
Два квадрата соседний если у них общий край или
Метод заключается в
последовательную картину,
Полосы диапазона простираются от символа во всех направлениях с шагом, указанным ниже.
особенно при большом
0 1 2 3 6 10 15
количестве бойцов.
0 Диапазон 3 4 5 6
1 Диапазон
2
Полосы дальности исходят, включая диагональные квадраты. Два метода перемещения 3 квадратов
Диапазон
1 1
Диапазон
1
1 3
Диапазон 2–
0 1
266
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ
Запутывание
Местность НЕСКОЛЬКО
ВИДЫ ПОМЕЩЕНИЙ
Запутанная местность - это почва, которая серьезно затрудняет мобильность
Сражения часто решаются землей, на которой они ведутся;
всех, кто находится в ней. Это приземленная местность, встречающаяся в У области может быть
знание того, когда атаковать, а когда менять позицию для
большинстве регионов. несколько качеств
достижения более благоприятных условий, является ключевой
Последствия: Находясь внутри Запутанной местности, ландшафта. Например,
частью стратегии. горящее здание, скорее всего,
персонаж увеличивает TN всех своих проверок на перемещение
В начале дуэли, стычки или массового сражения Мастер должен обладают как опасным,
и действий Движения на 2.
установить все соответствующие местность особенности, которые так и непрозрачным
Примеры: Всасывающая грязь, пятна шиповника, глубокий снег, качества местности, в то
персонажи могут идентифицировать с помощью чеков или потратив
ледяная земля, движущаяся вода. время как густой лес будет
от их проверок Инициативы (см. стр. 250).
иметь Entangling
Каждый элемент ландшафта занимает несколько диапазонов и затемняющая местность
Священный (один или несколько элементов) качества.
дальности вокруг определенной позиции, как определено GM.
Элемент ландшафта может быть таким маленьким, как Священная местность близка к одному или нескольким
простирающийся до диапазона 0 (длина руки) во всех направлениях Царствам Духов, и в таком месте легче выполнять заклинания.
от этой точки, или может быть намного больше; он может даже Это сверхъестественная местность, которую можно найти в
неравномерно растягиваться в разные стороны. Помимо влияния на местах, где обитают ками или где происходят чудеса.
персонажей в различных сценах, качество местности влияет на Последствия: Находясь в пределах Священной местности, персонаж
когорты, которые занимают их в массовых сражениях, как описано на снижает TN своих проверок Медитации и Теологии с использованием
странице 276. указанного кольца или колец на 1. Зараженные существа
увеличивают TN своих проверок для сопротивления эффектам на 1
Качество местности или 2, если они используют указанное кольцо.
Примеры: Святилище ками, особое место природной
Находясь внутри объекта местности, персонаж подвергается любым
красоты, место, где обитает могущественный дух.
эффектам, которые влекут за собой его качества.
267
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ
Все самураи принадлежат к касте воинов, по крайней мере недееспособным, может потратить 1 очко пустоты, чтобы
номинально, и мудрые хорошо знают, что война - добровольно нанести критический удар вместо защиты. Преодолевая
действительно серьезное дело. Убийство - не то, что доставляет инстинкт выживания одной лишь силой воли, они позволяют нанести
наибольшее удовольствие - и ни то, ни другое - не смерть, - но и себе удар, чтобы получить тактическое преимущество.
то и другое - реальность жизни воина. Лидеры поля битвы, Обратите внимание, что персонаж с недееспособностью (см. Стр.
йоджимбо и другие самураи, которые регулярно обнажают свои 272) не могут защитить себя от повреждений и поэтому получают
клинки, могут ожидать получения некоторого количества критический удар всякий раз, когда получают урон.
Источник повреждений
повреждать В источник урона определяется эффектом, который его наносит. Если
Когда персонаж находится в опасности получить телесные повреждения, это повреждение наносится эффектом «с использованием оружия», это
выражается через повреждать. Ущерб - это числовая абстракция вреда, оружие является источником повреждений. Если урон наносится
который персонаж может получить от удара, падения или несчастного сверхъестественной силой, которая не является оружием, эта сила
случая, если он не может защитить себя. является источником повреждений. Если повреждение вызвано
физическим явлением, таким как гравитация или пожар, это явление
ПРЕВОСХОДНАЯ УСТАЛОСТЬ
безвредно отскакивает. Сопротивление броне и другим эффектам (см.
Защита от повреждений
Персонаж все еще может
защищаться, если защита
заставляют их усталость
Когда эффект наносит урон персонажу даже после ослабления,
превысить их выносливость.
персонаж должен защищать против этого ущерба; если они не могут,
Однако при усталости они получают критический удар с серьезностью, зависящей от
превышение их
источника урона (смертоносность, для большинства
выносливости делает
персонажа недееспособным
оружие). Для защиты они должны получить количество
(см. стр. 272), делая его усталости, равное оставшемуся урону; в противном случае они
неспособным защищаться от получить критический удар с серьезностью, зависящей от источника.
будущих повреждений!
268
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ
Усталость
падение
Усталость представляет растущее истощение персонажа по
Длина падение измеряется в диапазонах дальности, и количество
мере того, как битва продолжается - одышка, пробелы в
диапазонов дальности, в которые попадает персонаж, определяет вредные
восприятии и напряженные мышцы, которые накапливаются от
эффекты, от которых он страдает. Когда персонаж приземляется, он
блокировки и уклонения от встречных ударов.
должен сопротивляться TN 3 Проверка пригодности (Воздух 1, Земля 5);
Когда персонаж испытывает усталость, его игрок должен
если они преуспевают, персонаж уменьшает количество
записать это в свой лист персонажа.
диапазонов дальности, которые они считают упавшими, на 1
плюс свои бонусные успехи (до минимума падения диапазона 0).
Последствия переутомления
описано в
DISTANCE
РАССТОЯНИЕ EFFECTS
ПОСЛЕДСТВИЯ
Range
Диапазон 0
0 The character
Персонаж suffers
страдает the Disoriented
дезориентированным condition.
состоянием. на странице 270.
Range
Диапазон 1
1 The character
Персонаж suffers4 физических
получает 4 physical damage
урона иand the Disoriented
состояние condition.
дезориентации.
Range
Диапазон 2
2 The character
Персонаж получаетsuffers 8 физического
8 единиц physical damage andнаходится
урона, а также the Prone and Disoriented
в состояниях conditions.
«Лежа» и «Дезориентация».
Range
Диапазон 3
3 The character
Персонаж получаетsuffers 12 physical
12 физических damage
повреждений, and
а также the Prone
состояния лежа and
и без Unconscious
сознания. conditions.
Range
Диапазон 4
4 The character
Персонаж suffers
получает a critical
критический ударstrike with severity
со степенью тяжести 1010 and the Prone
и состояниями "Лежа"and Unconscious
и "Без conditions.
сознания". Персонаж
Range
Диапазон 5
5 The character
получает suffers
критический ударaсcritical
уровнемstrike with severity
серьезности 16, а также16 and the Prone
состояниями "Лежа" иand
"БезUnconscious conditions.
сознания". Персонаж
Range
Диапазон 6
6 The character
получает suffers
критический ударaсcritical
уровнемstrike with severity
серьезности 18, а также18 and the Prone
состояниями "Лежа" иand
"БезUnconscious
сознания". conditions.
269
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ
Критический удар имеет строгость значение, которое Следующие рекомендации следует использовать, когда источник
продиктовано способом, которым оно было нанесено. Когда не обеспечивает смертельной опасности.
сокрушительного парирования кал Забастовки по серьезности и примените к персонажу в три раза больше силуэта объекта.
получает поврежденный перечисленные эффекты.
качество как крайние фишки
или трещины.
Table 6–6:
Таблица 6–6: Results
Результаты of Critical
критических Strikes
ударов по by Severity
степени серьезности
По усмотрению GM,
персонаж мог SEVERITY
СТРОГОСТЬ DESCRIPTION
ОПИСАНИЕ MECHANICAL
МЕХАНИЧЕСКОЕ EFFECT
ДЕЙСТВИЕ
вместо этого используйте невооруженный
Debilitating Gash:
Изнурительная TheХит
рана: hitназад-
is ago-
The character
Персонаж suffers
страдает the Severely
от состояния «ТяжелоWounded condition
ранен», связанного с
nizing, cutting a deep furrow in
резание, прорезание глубокой борозды в плоти
for the ring
кольцом, theyонused
которое they used
использовал for their сопротивления.
для проверки check to
5–6 the flesh or splitting muscle and
или раскалывание мускулов и перелом костей.
resist.
Если If the
атака attack
имела had «Острие
качество the Razor-Edged quality,
лезвия», персонаж the
также
fracturing
Персонажу, bone.потребуется
вероятно, The character will
время, чтобы
character
страдает от also suffers
состояния the Bleeding condition.
кровотечения.
likely need
полностью time to recover fully.
восстановиться.
ПОВТОРНЫЕ ТРАВМЫ
The character
Персонаж страдаетsuffers the Bleeding
от состояния condition,
кровотечения, then
а затем выбирает
По усмотрению GM, chooses
один one of недостатков
из следующих the following scar
шрама для disadvantages
кольца, которое онfor
Maiming Blow:
Калечащий The
удар: character
Характер
если бы персонаж the ring they
использовал для used forсопротивления:
проверки their check to resist:
Воздух Air (Deaf-
(глухота или
9–11 is gravely
серьезно hurt by
пострадал от the
удараstrike and
и может
иначе был бы назначен ness orЗемля
немота), Muteness), Earthсердце
(поврежденное (Damaged Heart or Damaged
или поврежденный орган),
второй случай
might never
никогда fully
полностью не recover from
оправиться it.
от него.
Organ),
огонь Fire (Lost
(потерянная рукаArm or Lost Hand),
или потерянный орган). Water (Blindness
Рука), Вода (слепота
недостатка с or Lost
или Leg),
потеря ноги),Void (Cognitive
Пустота Lapses)
(когнитивные провалы)
тип рубца из-за повторяющегося
повреждения,
The character
Персонаж suffers
получает the Severely
состояние Wounded
«Тяжело ранен» condition
для кольца,
по персонажу нанесен Agonizing Death:
Агонизирующая The blow
смерть: Удар is
12–13
12–13 for the он
которое ring they usedдля
использовал forпроверки
their check to resist, as
сопротивления, well
а также
смертельный удар. Вместо mortal, andиthe
смертный, character
персонаж этоknows
знает.it.
as the Bleeding
состояния and Dying
«Кровотечение» (3 rounds)
и «Смерть» conditions.
(3 раунда).
о том, что ему присвоили
Instant Death:
Мгновенная The
смерть: character
Персонаж dies
умирает,
16+ Персонаж сразу
The character умирает.
dies immediately.
without
даже evenпоследнего
не сказав a last word.
слова.
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ
271
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ
Горение
применил Умирающее условие. По истечении отведенного
времени персонаж погибает в конце своего следующего
Описание: Персонаж горит. хода (или после выполнения одного задания в сюжетной
Последствия: После того, как Горящий персонаж выполняет сцене). Если условие «Смерть» будет удалено до этого,
действие, персонаж получает 3 раздора и 3 физического урона, персонаж стабилизируется и едва выживает после
игнорируя его сопротивление. Серьезность критических ударов, близкого столкновения со смертью.
нанесенных этим повреждением, равна 5. Каждый критический удар, Удалено, когда: Любой персонаж в диапазоне 0–1 Умирающего.
нанесенный персонажем таким образом, помимо первого до того, как персонаж может сделать TN 4 Проверка лекарств (воздух) как
условие было снято, увеличивает его серьезность на 5. Действие поддержки для снятия состояния «Умирание». Если они
Удалено, когда: Персонаж может попытаться потушить потерпят неудачу, уменьшите количество раундов, оставшихся до
пожирающее его пламя или другого персонажа на расстоянии состояния «Умирание», на их нехватку.
Последствия: Скомпрометированный персонаж не может держать каждой сцене, персонаж в ярости получает 1 очко пустоты.
дезориентированный
иммобилизованный
Описание: Чувства персонажа рассеяны, что
лишает их возможности защитить себя. Описание: Персонаж запутан, скован или не может
Последствия: Дезориентированный персонаж увеличивает TN двигаться иным образом.
своих проверок Движения и Поддержки на 2. Последствия: Обездвиженный персонаж не может выполнять
Удалено, когда: В конце своего хода, если персонаж действия движения или иным образом менять свое положение
не выполнил действие Движения или Поддержки, он во время своего хода, и он не может выбрать другую стойку во
272
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ
Последствия: Недееспособный персонаж не может выполнять сопротивляться эффектам, но они, как правило, не могут проводить
действия, требующие проверки, и не может защищаться от проверки, представляющие какую-либо силу с их стороны. Увеличьте
заключенных.
dition вместе с
замолчать Легко раненые [Одно кольцо] их связанное кольцо:
Описание: Персонаж временно потерял дар речи Последствия: Легко раненый персонаж увеличивает TN Огонь: рука, рука,
от шока или быстрого удара. своих проверок с затронутым кольцом на 1. пальцы, нос
Последствия: Безмолвный персонаж увеличивает TN Если персонаж страдает от состояния «Тяжелое Воздух: лицо, шея, уши Земля:
своих проверок действия Интриги и проверок активации ранение» для того же кольца, удалите это состояние.
спина, туловище, бедро Вода:
заклинаний, махо и шудзи на 3. Если персонаж снова перенесет состояние «Легко
Удалено, когда: В конце хода персонажа, если он не раненый» для того же кольца, он удалит его и перенесет ступня, нога, глаза Пустота:
выполнил действие Интриги или не сделал проверку, состояние «Тяжело раненый» для этого кольца. голова, череп, мозг
требующую речи, снимите это условие.
273
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ
Последствия: Недееспособный персонаж не может выполнять сопротивляться эффектам, но они, как правило, не могут проводить
действия, требующие проверки, и не может защищаться от проверки, представляющие какую-либо силу с их стороны. Увеличьте
заключенных.
dition вместе с
замолчать Легко раненые [Одно кольцо] их связанное кольцо:
Описание: Персонаж временно потерял дар речи Последствия: Легко раненый персонаж увеличивает TN Огонь: рука, рука,
от шока или быстрого удара. своих проверок с затронутым кольцом на 1. пальцы, нос
Последствия: Безмолвный персонаж увеличивает TN Если персонаж страдает от состояния «Тяжелое Воздух: лицо, шея, уши Земля:
своих проверок действий схемы и проверок активации ранение» для того же кольца, удалите это состояние.
спина, туловище, бедро Вода:
заклинаний, махо и шудзи на 3. Если персонаж снова перенесет состояние «Легко
Удалено, когда: В конце хода персонажа, если он не раненый» для того же кольца, он удалит его и перенесет ступня, нога, глаза Пустота:
выполнил действие схемы или не выполнил проверку, состояние «Тяжело раненый» для этого кольца. голова, череп, мозг
требующую речи, удалите это условие.
273
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ
РЕЗЮМЕ
Командиры Если командир армии убит, армия подвергнется 10 панике МАССОВЫЙ БОЕВОЙ ХОД
УКАЗАНИЯ
СРАЖЕНИЯ В РОКУГАНЕ
уметь принимать тактические решения, которые служат цели
Немногие битвы заканчиваются командира, без прямого контроля. Командующий каждой
полным разгромом Большинство битв
армией выбирает военачальников во времяФаза 1: Крепости и другие сооружения являются
выигрываются, когда одна
Инициатива. Как правило, каждый компьютер, участвующий в чрезвычайно мощным активом в военное время.
из сторон достигает
массовом сражении, должен быть выбран в качестве лидера, Когда противники атакуют когорту, которая занимает
поставленных целей путем
выполнения лидерами чтобы дать всем игрокам важную работу в конфликте. Затем GM укрепление, наносимое ими истощение уменьшается
стратегических целей. должен назначить такое же количество NPC в качестве лидеров на величину, зависящую от качества укрепления.
когорт противостоящей армии. Кроме того, каждое укрепление имеет значение сложности,
Есть значительный
прославился тем, позволяющее выбить из него силы, перечисленные здесь.
что выполнял
приказы командира,
лидеры и действия Только одна когорта может занять укрепление.
Если одна когорта перемещается на позицию, чтобы
а в некоторых армиях Во время каждого раунда массового сражения каждый укрепить ее, другие когорты армии должны найти
лидеры поля битвы
лидер выбирает действие и ведет свою когорту к его что-то еще, чем заняться на поле боя.
соревнуются друг с другом
так же пылко, как они
выполнению. Для целей идентификации, нацеливания и Лес или защитная местность: Уменьшать
против врага. воздействия каждая когорта определяется своим лидером. истощение на 1, Сложность 4.
Аванпост: Уменьшить истощение на 2,
Определение когорт Сложность 6.
Крепость: Уменьшить истощение на 3,
Армия может быть организована в любое количество
Сложность 8.
когорт, но, как правило, разумно иметь достаточно когорт
Замок: Уменьшает истощение на 4,
в армии, чтобы все игровые персонажи могли делать
Сложность 12.
важные дела во время битвы.
Обратите внимание, что когорты обычно не терпят прямых
потерь; вместо этого потери применяются к общей численности
и поставки потертость в армию (как атака
армии. Учитывая стратегический темп массовых сражений,
действия наносят урон персонажу), от которого страдает армия
поврежденные когорты обычно могут быть усилены из других
жертвы после применения каких-либо повышений и
частей армии задолго до того, как они будут уничтожены.
НАСТРОЙКА ПОЛЯ понижений до истощения нанесенных ему.
В конце каждого раунда, если потери армии превышают ее
Поля сражений рассматриваются в В массовых сражениях качество местности (см. Стр. 267)
правилах абстрактно
численность, армия разбивается, а большинство ее
влияет на занимающие их когорты. Когда когорта получает
для массовых сражений. составляющих погибает. ВидетьРазрешение массового
урон от эффекта местности, вместо этого она страдает от
Диапазоны не отслеживаются сражения на странице 279.
конкретно, и ожидается, что
истощения.
когорта сможет достичь
276
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ
противником. У каждого типа позиции или укрепления есть значение принимает вызов от дружественного лидера, армия получает 1
которых армия должна достичь, чтобы захватить ее (см.Укрепления Выполняется, когда: Эта стратегическая цель достигается
на противоположной странице). после того, как армия наберет количество очков импульса, УНИЧТОЖЕНИЕ
Как этого добиться: После того, как лидер выполняет равное или превышающее бдительность вражеского командира. КОГОРТА
атакующее действие против когорты вражеского лидера, По завершении: Когда армия выполняет эту стратегическую
По усмотрению GM,
занимающей укрепление, армия накапливает 1 очко задачу, вражеская армия испытывает панику 5. В следующем
когорта может быть
импульса для захвата позиции за каждый урон, раунде удвойте все истощение, нанесенное лидерами армии.
уничтожена особенно
понесенный вражеской армией. разрушительной
Выполняется, когда: Эта стратегическая цель выполняется после Измельчить их атакой. Если в когорте
больше раненых
того, как армия набирает очки импульса, равные или превышающие
Командующий призывает армию сосредоточиться на более четверти общей
значение сложности для конкретного укрепления. В качестве
численности армии в
нанесении вреда врагу, чтобы ослабить его силы и сломить
альтернативы, это может быть выполнено, если вражеская армия результате одного действия
их решимость! уничтожено. Ее лидер
покидает позицию и дружественный лидер успешно выполняет там
Как этого добиться: После того, как лидер совершает получает критический удар
действие Подкрепления.
атакующее действие против любой когорты вражеского лидера, с уровнем тяжести 12, и
По завершении: Когда лидер выполняет эту
когорта перестает
армия получает 1 очко импульса за каждый урон, нанесенный
стратегическую задачу, вражеская когорта, занимающая существовать.
вражеской армии.
укрепление, изгоняется и больше не считается
277
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ
что они добровольно Командующий призывает свои силы нанести последний удар по действовал в этом раунде, чтобы действовать, чередуя вперед и
отступили. Кроме того, если вражеской армии. Командир может объявить об этой назад, пока все лидеры не начнут действовать.
они оставят свою когорту без
стратегической цели только после выполнения ряда других
лидера,
организовать силы армии, выполнив TN 1 истощение, равное вашим рангам в командовании плюс ваши
278
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ
Усилить
Описание: Вы призываете свои войска окопаться и удерживать
позиции любой ценой.
Активация: В качестве действия Движения и Поддержки вы можете
совершить Проверка тактики TN 2 чтобы ваша когорта закрепилась
на одной выбранной позиции.
Последствия: Если вам это удалось, увеличьте общее число проверок
Во время фазы 1 Смертные армии могут оставаться на поле боя только так долго, Боевые силы, состоящие из самураев, относительно
седьмой раунд прежде чем им потребуется пополнение запасов и восстановление редки в Изумрудной Империи. Чаще самураи
массового боя и в каждом
сил. В вымышленное время игры раунды массовых боев довольно составляют костяк офицерского корпуса, который
последующем раунде каждый
продолжительны;шесть раундов покрыть полный день боев. командует асигару. Однако некоторые группы, такие
командующий армией
должен сделать TN 4 Проверка После шести раундов массового сражения как Имперские легионы, в основном состоят из членов
команд контролировать стратегическое сражение обычно прекращается, и армии касты самураев, и эти армии действительно ужасны.
свои осажденные силы. Если уходят в свои лагеря. Если командующий решает оставить Сила: 50 Дисциплина: 45
командир терпит
свою армию на поле боя, обе армии начинают страдать. Закаленные ветераны (армейские способности): Когда эта армия
поражение, армия получает
для отдельных когорт, которые не имеют индивидуального профиля. В $ Кавалерия: После того, как вы выполните штурмовое действие,
большинстве массовых сражений есть только две армии. если вам это удастся, вражеская армия впадет в панику,
Мастерам рекомендуется корректировать силу, дисциплину равную вашим рядам в выживании.
и способности этих армий, чтобы они отражали обстоятельства $ Специалисты по осаде: При проведении ралли
истории, или создавать новые собственные армии, используя их
действия, если вы добьетесь успеха, добавьте количество
в качестве моделей.
бонусных успехов, равное вашим рангам в Труде.
Фермеры и горожане обычно хотят жить в спокойствии, с успехов, равное вашим рангам в Командовании.
минимальным вмешательством со стороны своих властителей и
$ Лучники: После того, как вы выполните действие Reinforce,
миром по всей стране. В конце концов, война - это больше всего
если вам это удастся, вражеская армия впадет в панику,
бедствие для простых людей, даже если они никогда не участвуют
равную вашим рядам в Тактике.
непосредственно в боевых действиях. Налоги растут, ресурсы
$ Мистики: После того, как вы выполните Rally или Rein-
истощаются, а жизненно важные товары становятся дефицитными.
силовое действие, если вы добьетесь успеха, уберите
Урожай уничтожается или конфискуется, распространяется голод.
потери или панику из вашей армии, равные вашим рангам
Бандитизм процветает, когда рушится порядок. В таких
в теологии.
обстоятельствах даже неподготовленные граждане часто находят
решимость бороться. В других случаях солдаты прибегают к
мобилизации любого, кто способен держать копье.
Shadowlands Орда
Сила: 35 год Дисциплина: 20
Призывник (армейские способности): Каждый лидер в этой армии Гоблины, они, чудовища-нежить и другие ужасы редко идут
увеличивает TN их атакующих действий на 1. на войну в организованном порядке. В тех редких случаях,
когда их сплачивает ужасающий лидер, достаточно
Армия Асигару сильный и хитрый, чтобы контролировать их, они
становятся поистине ужасающими врагами.
Солидное ядро большинства боевых сил Изумрудной Империи,
Сила: 65 Дисциплина: 40
асигару - кадровые солдаты. Хотя они не принадлежат к классу
Безжалостный (способность армии): Существа Шад-
самураев и им не хватает элитной подготовки и снаряжения,
совы живут ради битвы, и их ярость не утихает так
которые влечет за собой рождение в касте воинов, многие из
легко, как ярость человеческих солдат. Эта армия
них являются ветеранами кампании с более практическим
не страдает от усталости в боях.
боевым опытом, чем большинство самураев Рокугани.
Чудовищные враги (способность армии): В конце
Сила: 55 Дисциплина: 30
каждый раунд каждая противостоящая армия испытывает панику,
Формирование ранга (способность армии): Когда лидер в этом
равную рангу лидера этой армии в Командовании.
армия выполняет действие подкрепления, они могут потратить
Wake of the Shadowlands (способность армии): После
следующее:
массовая битва против этой армии, поле битвы становится
+: После того, как вражеская когорта атакует когорту этого лидера,
Оскверненной местностью (см. Местность, на странице 267).
армия противника страдает истощением, равным провел таким
образом.
280
CH APTER 7
Игра
Владелец
Роль GM
с его помощью вы всегда можете запустить игру для большего (или
ГЛАВА меньшего) количества игроков. Когда у вас будет группа, вам нужно
ПРЕЗЕНТАЦИЯ будет решить, где, когда и как часто вы хотите играть. Один игрок
Ролевые игры - это групповые занятия, в которых участвует может решить провести игру в своем доме или квартире вечером,
Первая часть этой
главы посвящена основам один GM и от одного до шести дополнительных игроков. Мастер или, возможно, группа может использовать открытое игровое
работы мастером игры в обычно - это человек, который приглашает игроков в игру и пространство в местном магазине товаров для хобби. Другой вариант
Легенда о пяти кольцах. определяет, когда группа достигла предельного размера. Если - играть без личной встречи на выделенной виртуальной настольной
Он адресован
вы GM и не знаете никого другогоL5R Игроки в ролевые игры платформе (VTT), в текстовом или голосовом канале или через веб-
такие вопросы, как
роль GM, как
поблизости, вы можете обратиться к большему сообществу форумы.
организовать группу ролевых игр в вашем районе или в Интернете. Магазины для После того, как группа сформирована, следующим шагом будет
игроков и управлять хобби, группы в социальных сетях и игровые онлайн- создание персонажей игроков. Обычно это делается вместе в группе в
ею, как вызвать сеттинг
сообщества - все это возможности для набора игроков. Вы даже рамках первой встречи. Это позволяет игрокам совместно работать
и как создать историю
можете научить себя и своих друзей, не увлекающихся играми, над концепциями и предысториями своих персонажей, а также
сценарии.
играть в РПГ, купивЛегенда о пяти кольцах для начинающих, помогает им избежать дублирования или игнорирования
Остальная часть этой
который знакомит с концепциями и механикой определенных ролей в игре. На этом этапе вы должны спросить
главы знакомит GM с
ролевых игр в коротком приключении и поставляется с группу о структуре кампании, которая им нравится, о том, с какими
их ролью и дает им
с инструментами,
набором специальных кубиков, необходимых для игры. проблемами они хотят столкнуться, и насколько им комфортно
необходимыми для плавной, вступать в конфликт с персонажами других игроков. Это поможет вам
увлекательной и увлекательной игры,
наряду с дополнительными
Кто здесь главный? сплести историю и наилучшим образом использовать инструменты
этой главы.
опциями, такими как альтернативный
Многие ролевые игры основаны на общем самонадеянном
стили кампании.
утверждении, что «все, что говорит мастер игры», и Легенда о
пяти кольцах не исключение. Это в основном для удобства:
КАК запустить сеанс
история будет развиваться лучше, если игроки в целом примут Игровая сессия - это отрезок времени, посвященный
факты, которые устанавливает GM. Если они этого не сделают, ролевой игре, и как GM вы имеете большое влияние на
игра, как правило, увязнет в спорах. то, что игроки делают в это время. Хотя у них,
Социальный договор ролевой игры, таким образом, вероятно, есть свои собственные представления о том,
вращается вокруг идеи, что игроки дают мастеру игры чем они хотят заниматься, вы - их окно в мир Рокугана,
возможность сомневаться в большинстве вопросов, связанных с поэтому то, что вы решите им преподнести, помогает
установкой сцены и сюжета. Это не означает, что никогда не направлять их действия.
может быть никакого обсуждения, но если GM опровергает
идею или хочет придерживаться определенной точки, игроки Препараты
должны принять ее и двигаться дальше. В свою очередь, GM
Проведение сеанса часто требует некоторой подготовки. За
должен справедливо рассмотреть идеи игроков и отвергать их
несколько недель, дней или часов до начала времени мастер
только в том случае, если они создают невероятные ситуации
готовит необходимые компоненты, включая приключение
или нарушают планы GM. Тем не менее, следует поощрять
ЗАПУСК A (подробнее см.Создание сценариев на странице 288), а также
крутые, захватывающие или драматические идеи, если каждый
НОВАЯ КАМПАНИЯ его настройки и NPC. Это может занять от нескольких минут до
получает свою очередь в центре внимания. Помните, что все
часов или даже дней работы и полностью зависит от сложности
Начало нового (включая GM) хотят повеселиться.
сценария и от того, предпочитает ли GM придумывать вещи по
Кампания - хорошее Если кому-то не нравится что-то происходящее в
ходу дела или проводить сеансы с большим количеством
время для GM истории, это совсем другое дело. Игроки должны
рассказать немного о заблаговременного планирования. Новым гроссмейстерам
сообщить мастеру, если что-то в истории доставляет
контекст: «Граница следует ошибаться, планируя больше, пока они не выяснят,
спор между
им дискомфорт, и наоборот. Рекомендуется заранее
насколько им комфортно с импровизацией.
Лев и журавль установить набор сигналов, чтобы четко указать, когда
набирали обороты возникают такие проблемы. Многие отличные ресурсы
после смерти об установлении и соблюдении границ в ролевых Как двигать вещи
Акодо Арасо », или«
играх можно найти в списке материалов для чтения на
Существа Страны Как только люди начинают прибывать, игроки обычно
Теней были сайте www.FantasyFlightGames.com.
хотят потратить некоторое время на болтовню, узнать о
ненормально тихо это
282
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР
Эта реплика также знаменует следующую часть сеанса - роман или интересный для ваших игроков. Эти сцены
подведение итогов. Мастер информирует игроков о том, также помогают вашим игрокам погрузиться в атмосферу. КАК ЧАСТО ИГРАТЬ
что произошло в последний раз, когда они играли, В конце концов, игра персонажа, который является частью
Стандартный темп игры -
напоминая им о незавершенных делах или оставшихся без воображаемого мира вокруг него, а не зрителем, - вот что
раз в неделю или раз в
ответа вопросах. В качестве альтернативы GM может такое ролевые игры. две недели, что дает вам
привлечь группу, попросив игроков вспомнить то, что они время для подготовки к
приключениям.
помнят. Это также дает GM шанс увидеть, на чем Завершение сеанса
между сессиями, как
сосредоточены игроки; например, если они подчеркивают
а также дает вашей группе
Как вы решаете, когда закончить сеанс? Иногда хорошей точкой
взаимодействие с определенным NPC, GM может дать
некоторую гибкость
для остановки является только что ответ на главный вопрос или
этому NPC более заметную роль в будущих сессиях. чтобы перенести сеанс, если
преодоление проблемы, поэтому игроки могут уйти, получив
Если мастеру нравится, он может завершить резюме ему противоречат другие
записку об удовлетворении. В других случаях важно события.
драматическим вопросом о намерениях игроков. «Удастся
остановиться, потому что следующая сцена, вероятно, будет
ли вашим персонажам спасти даймё?» или «Достаточно ли
сложной, и будет лучше, если все будут свежи, чтобы пройти ее
вы узнали, чтобы узнать истинные намерения магистрата?»
вместе в другой день. Также может быть забавно остановиться
может поднять напряжение и помочь группе снова
погрузиться в приключение. на важном событии (например, когда игроки собираются
вступить в битву или раскрыть личность ужасного врага). Это
или неудачу. Без конкретной цели игроки могут биться знакомого с игровой системой,
или дрейфовать. Без реальных препятствий нет Помимо проведения самой кампании, GM обычно является может быть полезно
неудачу ни цель, ни препятствие не имеют значения. чтобы развлечься и расслабиться, но добиться этого может почувствовать правила, а
Работа Мастера состоит в том, чтобы сосредоточиться быть сложно, когда определенные игроки получают затем догнать их с точки
на сценах со всеми тремя ингредиентами и использовать удовольствие за счет других игроков или когда личности и зрения очков опыта после
темп: замедление и увеличение масштаба действия, то есть ОТНОСИТЕЛЬНО ОТНОСИТЕЛЬНО EACH ДРУГОЕ проверок, чтобы помочь им
283
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР
Работа с сбоями
Хотя в идеале все должны быть заинтересованы в
происходящей истории, иногда игроки отключаются от событий
или начинают отвлекать сторонние разговоры. Определенного
количества этого следовало ожидать, но если игрок постоянно
мешает игре, GM может потребоваться что-то с этим сделать.
Мастеру следует подумать о том, чтобы потратить
некоторое время вне игры, чтобы поговорить с этим
игроком наедине. ГМ может не только сообщить игроку,
что их сбои могут испортить игру для других, но также
может найти время, чтобы спросить игрока, что ГМ может
сделать, чтобы сделать игру более увлекательной и
интересной для них. Четкое и честное общение, при
котором обе стороны могут быть услышаны, устраняет
большинство сбоев, и, делая это в частном порядке, игрок
не чувствует стыда перед остальной группой.
Прибытие и отъезд
ваша игра,
твой рокуган
ОТСУТСТВИЯ
Иногда игроку нужно выйти из группы, или новый игрок просит
присоединиться. Если у группы есть предварительное уведомление,
Часто игрокам нужно GM может запланировать, чтобы последняя сессия была
чтобы пропустить сеанс,
сосредоточена на разрешении части или всей истории своего
На Легенда о пяти кольцах РПГ по разным
и группы должны
персонажа. Однако, если жизнь заставляет это происходить без
причинам. Возможно, они слышали о
договориться, что делать в
предупреждения, GM, возможно, потребуется придумать причину
связанных карточных играх или играли в них.
этом случае. Один вариант
- то, что GM или другой отсутствия персонажа, которая имеет смысл для происходящих
Некоторых может привлечь из-за их любви к
игрок может временно
событий. Некоторым группам может быть комфортно, если другой
самурайской фантастике и кино, например, к
управлять персонажем
игрок будет брать отставного персонажа, в зависимости от
фильмам Акиры Куросавы и книгам Эйдзи
как NPC. Во-вторых,
потребностей истории и их открытости к изменениям в изображении.
Йошикавы и Джеймса Клавелла. МногиеL5R
персонажи могут
Фанаты начинали как изучающие историю или культуру
отсутствовать в Новые игроки должны иметь возможность начать игру
приключениях, пока они Японии, как фанаты аниме и манги, или того и другого.
с персонажем, имеющим те же очки опыта, что и
справиться с какой-то задачей
остальные персонажи в группе. Это также применимо, Другие - общие поклонники научной
за кадром.
когда игроки создают персонажей для замены тех, кто умер фантастики и фэнтези, от романтических
или вышел на пенсию во время своих приключений. историй с политическими интригами до
эпических сказок о добре и зле или оттенках
морального серого. Часто исходный
О «Метагейминге»
материал, с которым GM больше всего
Наконец, часто существует разрыв между тем, что знает знаком, окрашивает типы сюжетов и тон
персонаж в сеттинге, и тем, что знает игрок в игре, поскольку игры, и это абсолютно нормально (и
игрок часто может наблюдать сцены, в которых его персонаж не поощряется - запускайте то, что вам
участвует. Игроки могут даже предсказать историю так, как их нравится!). Помимо различий в
персонажи не могли - в конце концов, для персонажей ролевая драматических вкусах, разные группы будут
игра - это не история, которая следует определенным правилам играть по-разному. Вы можете погрузиться в
повествования! Использование своих знаний в качестве игрока повествование и отношения между
для принятия решений персонажем известно как персонажами. Другие группы
«метагейминг», и в некоторых группах это имеет негативный сосредотачиваются на доводке способностей
оттенок. При чрезмерном использовании он может нарушить своих персонажей и изучении тактической
погружение других игроков в мир, что может расстраивать. стороны боя. Эта игра предназначена для
С другой стороны, игрок может использовать свои знания поддержки множества стилей игры, и, как GM,
истории, чтобы подтолкнуть своих персонажей в определенном вы можете отказаться от, переработать или
направлении и создать более напряженные и интересные упростить правила по своему желанию. В
ситуации. Игрок может даже позволить своему ПК попасть в этой главе
плохую ситуацию, которую он предвидел, потому что это
284
весело видеть, как ПК пытается выйти из этого
состояния! Это «метагейминг», используемый
для облегчения повествования. Группа должна
определить, какова их позиция в отношении
метагейминга, и хотят ли они более строгого
пробуждая легенду об
установке пяти колец
к горе-
В Легенда о пяти кольцах РПГ отличается от многих других
пик Тэйна ». В одну сторону
ролевых игр не только своими уникальными элементами
придумывать кусочки
сеттинга, вдохновленными реальными культурами Восточной
texture - это искать в книгах и в Интернете фотографии,
Азии, но и тем, что тематическая направленность изображающие пейзажи и искусство Восточной Азии, и
сосредоточена на личных драмах, придворных интригах, записывать с этих изображений интересные детали. Найдите КОМНАТА ДЛЯ ДЫХАНИЯ
фольклорной магии и мифологии. Следующие соображения время, чтобы исследовать флору и фауну, эндемичную для этого
могут помочь GM оживить изумрудные земли Рокугана и региона, узнать их имена и то, как они выглядят. А еще лучше При планировании
продемонстрировать уникальные элементы игры и окружения. приключение, ты должен
лично познакомиться с восточноазиатской культурой. Это
обязательно включите
можно сделать гораздо дешевле, чем путешествие в эти страны, различные конфликты и
Сделать LoCations незабываемым например, посетив музейные выставки и культурные фестивали проблемы, чтобы вызвать
чувствах: о том, что они видят, слышат, обоняют, ощущают Оживление неигровых персонажей переключаться
на вкус, ощущают и ощущают на духовном уровне. Вы между отображением
Многие из тех же принципов, которые используются для успехов и неудач
можете адаптировать свое описание к конкретному описания локаций, могут быть применены и к неигровым главных героев, чтобы
персонажу, исходя из его преимуществ и недостатков: персонажам, включая придание текстуры их внешнему развить их еще больше.
самурай, страстно любящий сакэ, сначала заметит тележки виду и манерам. Какой у них стиль одежды, прически и мощный эмоциональный
назвать «текстурой», используя несколько конкретных деталей также гарантирует, что все
можно найти и что их окружение говорит об их личности?
персонажи смогут внести
вместо общих: сравните мысленную картину, которую вы Какие черты характера персонажа могут побудить игровых свой вклад и поделиться в
получаете, и эмоции, которые вы испытываете, когда вы персонажей внимательно изучить качества неигровых центре внимания, что
думаете о «лесу в долине», с « каменистый склон холма, персонажей или увидеть их в более благоприятном свете? удерживает их.
покрытый корявыми черными соснами, все их ветви скручены, увлеченный.
285
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР
него - имеет значение, верят ли они, что такое действие с одним броском, например, используя правила в
совместимо с Праведностью и Честью. ГМ должен держать Однороликовые дуэли (см. страницу 261).
принципы Бусидо в центре внимания игроков, выбирая
конкретный принцип, который будет представлен или $ Интриги обрабатываются исключительно как ролевые игры,
протестирован как часть препятствия, по крайней мере, один Мастер определяет, кто преобладает,
раз за сессию. Создавая препятствия для истории, смотрите на основываясь только на том, что говорят игроки
списки возможных нарушений и жертв вПринципы бусидо, на (или описывают, что говорят их персонажи).
286
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР
Приближение к сверхъестественному
ролевые игры
духи Монстры, духи и боги ходят рядом со смертными
в Рокугане, что очень важно при изображении
мира Легенда о пяти кольцах. Эти существа
За исключением духов из Тенгоку и Дзигоку, духи не
основаны на фольклоре и мифологии реальных
действуют в рамках континуума добра и зла. Они
культур и религий, и хотя это означает, что GM
действуют согласно своей природе, которая
могут опираться на эти сказки и легенды, чтобы
подчиняется своим непостижимым правилам. Эти
вдохновить их истории и игры, также важно
существа не заботятся о благополучии или желаниях
избегать банального или неуважительного
самураев, с которыми они сталкиваются.
отношения к ним. исходный материал. Это можно
Исключением являются духи-предки, которые по
сделать, исследуя и развивая духов и монстров с
своей сути заинтересованы в том, чтобы их потомки
таким же уровнем заботы, который проявляется в
добивались успеха и действовали таким образом,
отношении локаций и неигровых персонажей, а
чтобы это хорошо отражалось на их предках.
также изображая их как существ силы, которых
Таким образом, вы должны стремиться сделать
игроки не должны воспринимать легкомысленно
мотивы потустороннего существа загадочными, а также
или игнорировать.
использовать двусмысленность, загадки или иллюзии,
Такие существа можно найти где угодно, но обычно
чтобы обмануть свой компьютер. Те же самые духи,
они осведомлены о природе своего окружения. Существа
которые помогают персонажам в шутку, могут позже
и существа, обитающие в воде, имеют тенденцию
включить вечеринку для собственного развлечения.
принимать водные или земноводные черты, в то время
Добавление сверхъестественных элементов к
как горные духи имеют более суровый и резкий характер
расследованиям или исследовательским сценам может быть
и внешний вид. В Рокугане доброжелательные духи - это,
особенно эффективным, заставляя персонажей приближаться к
как правило, существа красоты, чистоты и сияния, в то
препятствиям свежим взглядом и с чувством удивления - и, как
время как злые духи воплощают свою порочность через
правило, в конце концов, с новой осторожностью в отношениях
уродство, грязь и тьму. Духи предков сохраняют облик,
с духами и монстрами.
который они имели при жизни, в то время как заблудшие
души могут выглядеть как мерцающие огни и призрачные
видения. Многие духи обладают способностью изменять
облик или маскировать свой истинный облик, чтобы
перемещаться среди смертных, не будучи
обнаруженными, поэтому никто по-настоящему не знает,
говорит ли он невольно с богом или с женой-лисицей.
существа и эффекты.
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР
ПРЕДЛАГАЕМ ВЫБОР
более жесткие игры
и определение
Последствия Если ваша группа хочет получить чрезвычайно
смертельный опыт для своих компьютеров, вы можете
Если бы мы предложили GM только один совет по управлению применить одно или несколько из следующих действий,
Рокуганом, все свелось бы к следующему: помните, что Рокуган - чтобы значительно повысить вероятность того, что игра
это мир выбора и последствий. Системы ниндзё, гири, чести, приведет к смерти и расчленению:
славы и статуса существуют для того, чтобы заставлять
персонажей делать выбор и отслеживать, как эти персонажи $ Увеличьте смертоносность всего оружия
развиваются в ходе кампании. Игроки должны иметь свободу на +4.
действий, чтобы принимать реальные решения от имени своих $ Если у персонажа есть кровотечение
персонажей, то есть выбирать способ, которым их персонаж В конце сцены они погибают, если
хочет противостоять или разрешать ситуацию, и их персонажи не потратят очко Пустоты.
должны испытать на себе последствия этого выбора, как лично,
$ Легко раненые и тяжело раненые
так и в мире. вокруг них, исходя из того, что поставлено на карту
Состояние ранения может гноиться.
(см.Повышение ставок, на странице 292).
Каждый раз, когда персонаж не проходит
проверку Фитнеса для устранения этого
Мастер должен стремиться создавать точки выбора в своих
состояния, состояние ухудшается (от Легко
кампаниях, противопоставляя два желания друг другу (см. Также
раненого до Тяжелораненого или от
Разработка целей далее в этом разделе). Обычно это
Тяжелораненого до мертвого).
принимает форму конфликта между ниндзё и гири персонажа,
но это также может быть связано с тем, что персонаж должен
выбрать, ставить ли ему на карту честь или славу для
выполнения конкретной задачи. Другие точки выбора связаны с
принятием решения о том, какую проблему следует решать в
Создание сценариев
первую очередь, какое возможное решение следует искать, или Ранее мы обсуждали, как сцены требуют трех
кто выигрывает или проигрывает от решения проблемы. ингредиентов, чтобы их можно было замедлить и
При разработке этих точек выбора мастер должен запустить в реальном времени: цели, препятствия, и
спланировать непосредственные или краткосрочные ставки. В небольшом масштабе эти три вещи образуют
последствия как часть подготовки, но долгосрочные встречу или сцену в истории, одну из многих в данном
последствия можно продумать на этапе подготовки между сеансе ролевой игры. Соедините вместе серию сцен с
сессиями. Часто во время игры выбор возникает естественным множеством целей и препятствий, с меняющимися
образом без того, чтобы мастер сначала его придумал, поэтому ставками, и у вас есть азы приключения - в письменных
ему нужно будет использовать свое здравое суждение, чтобы терминах, сюжетной линии или сценарии.
определить, какие краткосрочные последствия имеют смысл с Однако ролевые игры отличаются от романов или
учетом обстоятельств, опираясь на то, что было установлено фильмов, потому что «аудитория» (игроки) сами решают,
ранее, вместо того, чтобы вводить совершенно новые какие цели хотят преследовать их персонажи, как их
концепции. Награды чести и славы (см. Стр. 300 и 304) также персонажи пытаются преодолеть эти препятствия и могут
должны приниматься во внимание при определении точек ли их персонажи повлиять на ставки!
выбора.
Выбор между добром и злом, добром и злом способствует Разработка целей
более героическому повествованию и эпическому масштабу.
Цель или мотивирующее желание - это самый основной
Кампании, в которых плохой выбор противопоставляется
элемент повествования. В формах средств массовой
худшему, создают более мрачное и суровое ощущение. Режим
информации, столь же древних, как средневековая поэзия, и
по умолчанию дляЛегенда о пяти кольцах сеттинг существует
столь же современных, как видеоигры, цели часто оформляются
на среднем уровне, когда игрокам предлагаются разные
как квесты. В ролевых играх цели могут также называться
варианты, результаты которых не всегда могут быть такими,
квестами, но в Рокугане они чаще оформляются как цели. Эти
какими они кажутся. Ни один из этих режимов не является
цели необходимы, потому что, если персонаж ничего не хочет -
особенно лучше или хуже любого другого, но каждый ведет
или не хочет ничего делать, - то события истории просто
персонажей игрока по совершенно разному пути.
случаются с ним. Если персонаж движется по сюжету без
эмоционального воздействия, он статичен и на самом деле не
меняется ни к лучшему, ни к худшему.
288
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР
Тактически настроенные игроки, как правило, ставят один или что-то для этого?
во главу угла понимание и использование правил $ Социальное препятствие: Им нужно с кем-то поговорить?
игры. Они могут не так вкладываться в предысторию один, чтобы добиться этого?
конфликтов, таких как интриги. их убеждения или личность, чтобы достичь этого?
терминах механики, чтобы ваши игроки могли только один «правильный способ» решения проблем, игроки При разрушении
понять и воспользоваться тем, как они обычно чувствуют, что их способность влиять на сюжет лишена цель в
возможности. «Один правильный путь» также противоречит подцели, это может
взаимодействуют с собственными методами и
может возникнуть соблазн
способностями их персонажей. духу самой механики, поскольку элементарные подходы
заставить игровых
демонстрируют идею решения проблемы различными персонажей выполнять их
методами. один за другим линейным
подцели и на-
Боевые препятствия возникают, когда у двух или более организаций
Создание препятствий соблазн преодолеть
есть конкурирующие интересы, и только одна группа может их
подходящее препятствие.
достичь. Это означает, что другая сущность должна быть устранена
Цели не были бы интересны, если бы их было не сложно
или выведена из строя на достаточно долгое время, чтобы
достичь. Для достижения цели от персонажа может
конкурирующая сторона одержала верх. В Рокугане существа,
потребоваться только одно действие, или ему может
сверхъестественные силы и особенно другие персонажи могут
потребоваться разбить свою цель на множество более мелких
создавать боевые препятствия. Возможно, некоторым охранникам
задач или подзадач. И исходная цель, и подцели должны иметь
было поручено охранять ценный предмет или важный предмет.
препятствия или препятствия, которые ПК должны преодолеть.
289
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР
истолковывались на нескольких можете предоставить, чтобы помочь пробудить эти персонажи, чтобы перейти к следующему шагу?
поводов. возможности у игроков? Любые препятствия, мешающие сюжету, должны быть
Социальные препятствия возникают, когда у персонажей есть препятствию? Какой дополнительный контекст или последствия
конкурирующие интересы, и их нужно убедить отказаться от это дает? Какие навыки можно использовать, чтобы
этих интересов или уступить героям, конкурирующим с ними. разблокировать эти дополнительные подсказки?
Убеждение, запугивание, переговоры и попрошайничество - это $ Есть ли другие субъекты, которые следят за
оружие, используемое в подобных препятствиях, когда стороны тот же след, и что они будут делать, если
извлекают обещания или торгуют угрозами для достижения обнаружат, что ПК тоже заинтересованы?
своих целей. Интриги - это более сложный способ
$ Собирают ли ПК информацию в
моделирования подобных взаимодействий в игре; в противном
социально или юридически допустимым образом?
случае отыгрывание ролей может дать тот же результат, если
Помните, что показания благородного самурая важнее
БДИТЕЛЬНОСТЬ К УВЕДОМЛЕНИЮ игроки смогут найти достаточную мотивацию или рычаги
доказательств в системе правосудия Рокугани.
воздействия, чтобы повлиять на противостоящих персонажей.
Если вы хотите знать $ Какие политические разветвления делает раскопки?
если ПК что-то $ Какие блоки характеристик NPC вы будете использовать, а какие?
Есть ли скрытая информация о социальной
замечают без
вам нужно будет создавать с нуля? гармонии? Как отреагируют разные фракции?
сверните, чтобы исследовать
местность, сказав, что все $ Как персонажи сравниваются с неигровыми персонажами в терминах
персонажи с бодростью
чести, славы и статуса? Что это означает для того, как
копье определенного значения
Логистические препятствия
или выше заметить подсказку
неигровые персонажи относятся к персонажам?
290
Исследовательские препятствия
$ Кто является нынешним владельцем вещи и как персонажи были быстрыми, сильными или проворными, чтобы
для них это важно? Могут ли игровые персонажи заплатить за преодолевать препятствия. Окружающая среда также может служить
него или реквизировать его от имени своего лорда? препятствием, когда персонажи не знают маршрута к месту
291
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР
предоставить игрокам подсказку об этих возможностях? - это риски, которые персонаж может понести как последствия своих
действий, и награды, которые они могут в результате получить. Риски
$ Вы хотите изучить определенное подмножество
и вознаграждения могут принимать форму различных физических,
правила схватки, такие как конкретный тип
социальных, умственных / эмоциональных и духовных воздействий.
местности или состояние?
Игроки - отличные ресурсы для придумывания потенциальных рисков
$ Кто или что населяет этот район? Есть ли ани-
и наград, поскольку они обычно знают, что они хотят, чтобы их
мальчики, люди или духи, и есть ли блоки характеристик NPC,
персонаж получил, и что будет похоже на наказание. И часто риски и
которые вы можете использовать для их представления?
награды - это именно те вещи, которые в первую очередь формируют
желания персонажа.
Гроссмейстеры должны помнить, что неудачи тоже должны
Эмоциональные препятствия
быть интересными. Если персонажи не достигают своей цели,
Последнее препятствие сложнее всего драматизировать (то история все равно должна продолжаться - в ролевых играх нет
есть проиллюстрировать в художественной литературе экрана «игра окончена». Что будет дальше? Конечно, персонажи
игры, а не объяснять напрямую), поскольку оно могут оказаться в плохом положении или им придется
происходит в сознании персонажа. В эмоциональном пожертвовать большим количеством ресурсов, чтобы получить
препятствии персонаж должен изменить свое поведение, то, что им нужно, но даже в редких случаях, когда вся группа
чтобы добиться успеха. Возможно, они отказались погибает (например, в перестрелке или массовом сражении),
отказаться от определенной цели или образа мышления и река времени все еще течет в Рокугане, и их смерть повлияет на
стали одержимы, и поэтому они должны отпустить, чтобы судьбу их лорда и его семей.
$ Какие типы неигровых персонажей или персонажей будут точными? физическим вознаграждением, поскольку статус и собственность
устранить (или успокоить) проблемную эмоцию? Как часто взаимосвязаны в культуре Рокугани.
их можно использовать в данной ситуации? $ Могут быть представлены психические и эмоциональные риски
$ Как неигровые персонажи и общество отреагируют на персонажа? в игре, приобретая новые недостатки, раздоры или,
тер, когда они выражают это эмоциональное препятствие? говоря более подробно, несчастье, разочарование или
нарушение умственных способностей персонажа.
$ Что нужно сделать персонажу, чтобы
Награды могут включать в себя получение новых
противодействовать влиянию проблемной эмоции
преимуществ, обучение навыкам или техникам или,
или недостатка? Есть ли способ, которым персонаж
говоря более подробно, счастье, гордость и другие
может демаскировать, чтобы временно
положительные эмоции.
преодолеть препятствие, и каковы последствия?
$ Наконец, Рокуган - глубоко духовный
$ Если бы это был фильм, какой фон или
Мир. Персонажи могут приобретать карму в результате
реквизит может ли режиссер выбрать, чтобы еще больше
своих действий, зарабатывать вражду или покровительство
проиллюстрировать эмоции сцены?
определенных Удач или духов земли, и, если они будут
292
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР
одной семье. В кампании с одним лордом GM развивает $ Имперские легионы: Императорский любое количество игровых
секретов - секретов, скрытых от посторонних из-за $ Императорская сокровищница: Курирует кол- персонажи, которые
возможности позора или разногласий. Господь полагается на
сбор имперских налогов.
выполнение своих обязанностей.
Стиль кампании с одним господином подчеркивает
$ Императорское бюро переписи населения: Курирует Эти второстепенные персонажи
межличностные связи между персонажами, которые, вероятно,
может быть источником
связаны кровью или браком, тренировались и служили вместе в
сбор демографической информации.
союзников или соперников
течение некоторого времени или выросли в одном регионе и $ Императорские картографы: Наблюдать (иногда одновременно) для ПК.
разделяют воспоминания об одних и тех же местах и фестивалях. ГМ архивы императорских карт. Конкретная задача, которая
Несколько лордов для группы через Небесный Орден: если конкурирующие лорды
принадлежат к одному клану, интересы клана имеют
Хотя игра с одним лордом проще для GM, игроки часто тяготеют приоритет. Если конкурирующие лорды из разных кланов,
к кампании с участием нескольких лордов, потому что у каждого интересы Императора преобладают над всеми
игрока есть любимый клан, которого они хотят представлять. остальными. В игре, посвященной сверхъестественным
Это, безусловно, самый распространенный способ игры. угрозам, воля Небес или ками могут объединить группу.
L5R, но это требует от GM создания контекста, в котором
персонажам будет иметь смысл собираться вместе и Общие обстоятельства
оставаться вместе в течение нескольких сценариев. Два
хороших способа связать группу - это создать общие цели Иногда группам нравится играть персонажами, которые
или обстоятельства. Мастер может использовать оба в хотят разного, и соревноваться друг с другом. В этих
тандеме, чтобы склеить вечеринку еще прочнее. Видеть случаях их связывают не общие цели, а их обстоятельства.
Конфликтующие обязанности на стр. 294 подробнее об Эти обстоятельства могут быть внешними, такими как
играх, в которых ПК могут преследовать разные цели. задание их лорда или стихийное бедствие, которые
вынуждают персонажей оставаться в непосредственной
293
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР
ОДИН ГОСПОДЬ, например, из-за межличностных связей. Один персонаж может быть
Конфликтующие обязанности
МИРИАДА САМУРАЙ заложником или опекой семьи другого персонажа; два других
персонажа могут быть женатыми, обрученными или родственниками Всякий раз, когда GM запускает кампанию с участием
Несмотря на необходимость
супругов; дополнительные персонажи могут быть связаны как братья нескольких лордов, между гири персонажей возникает
сохранения секретности,
для лорда на службе и сестры, кузены или даже приемные родственники. Это представляет некоторый конфликт, поскольку каждый лорд преследует
нередко есть члены других собой общую цель - защитить свою семью (даже если члены семьи не свои цели. Это можно и нужно воспринимать как часть
семей из того же клана. любят друг друга, кровные узы часто оказываются достаточно удовольствия от игры. Драма возникает, когда возникает
если область знаний
прочными, чтобы связать персонажей вместе). конфликт - когда персонажи изо всех сил пытаются
этих самураев выходит за
рамки компетенции выбрать между предательством группы в интересах
семьи лорда. Потому что Создание лорда своего клана или предательством клана в пользу своих
самураи из того же клана новообретенных друзей.
присягнули на верность Чтобы создать лорда, GM или игроки должны определить
По мере того, как игроки создают
чемпиону клана, для них свои обеспокоенность, какой осложнения могут
большая честь работать
персонажей, группа должна решить,
возникнуть, чтобы затруднить решение их проблем (и
вместе, чтобы продвигать устраивает ли их такая драма. Если нет, то GM
заставить их полагаться на ПК), их свита и слуги,
интересы клана. должен убедиться, что гири персонажей
и, наконец, их личные повестки дня и качества.
совместимы, но для кампаний с раздельной
Лорда обеспокоенность информируются о типе должности,
лояльностью есть два способа справиться с
которую они занимают как лорды, и включают обязанности, за
интригами между ПК:открыто и закрыто.
которые они несут ответственность. Это аналог гири игрового
Открытым способом, который рекомендуется для
персонажа.
большинства групп, игроки получают удовольствие, зная,
Осложнения это типичные вещи, которые сговариваются с
чего не делают их персонажи, и заставляют своих
тем, чтобы усложнить выполнение обязанностей лорда. Обычно
персонажей занимать неудобные позы и получать
они исходят от внешних сил. В целях создания сценариев
откровения. Это может помочь провести нестандартное
сложности могут быть преобразованы в препятствия (см. Стр.
обсуждение того, как разворачивается эта история, просто
289), а также в ставки (см. Стр. 292).
чтобы убедиться, что все находятся на одной волне. Этот
Лорда свита устанавливает ресурсы, доступные им для решения
режим также поощряет более совместное рассказывание
своих проблем. Чем больше их свита, тем меньше они будут
историй между игроками и GM.
полагаться на ПК в плане материально-технической поддержки.
В закрытом режиме, который рекомендуется
Личное лорда повестка дня это то, что они будут
только для опытных групп, игроки могут передавать
преследовать, если их предоставят самим себе. Это
GM заметки или отправлять сообщения между
аналог ниндзё игрового персонажа. Личные планы
сессиями, чтобы описать, чем занимается их
лорда также могут служить внутренней силой,
персонаж. Частью игры становится попытка
усложняющей его работу. При создании сценариев их
разгадать секреты других игроков. Доверие является
можно преобразовать в цели (см. Стр. 288).
ключом к этому режиму, и важно заранее обсудить
Личное лорда качества включают их манеру поведения,
границы и ожидания, например, можно ли
страсти и тревоги, отличия и невзгоды, а также внешний вид:
персонажам пытаться убить, украсть или опозорить
как они выглядят, как одеваются, как звучат и так далее.
других персонажей.
Личными качествами могут быть любые факторы, которые
помогают им хорошо выполнять свою работу или, иногда,
мешают им эффективно выполнять свои обязанности.
Проблемы, сложности и свита могут определяться такие как аббаты и священники, а также бюрократы из
общей ролью лорда (примеры ниже). После выбора имперских администраций. Номенклатура несколько
роли определитесь с личными качествами лорда и тем, различается между кланами. В частности, клан Единорога
как они соответствуют его роли или противоречат ей. перенял организационные традиции из других культур.
На одну ступень престижа от министров идут губернаторы,
которые назначаются для наблюдения за администрацией
Министры и губернаторы
города. Кампания с участием губернатора города в качестве
Министры - это должностные лица, которым поручено контролировать один лорда позволяет группе сосредоточиться на судьбах одного
аспект бюрократии в замке, городе или империи. Эти лорды составляют места, время от времени совершая экскурсии по внешним
основу для очень узконаправленных кампаний, например, тех, которые угрозам. Сложности и озабоченности губернаторов, как
вращаются вокруг политики, войны, уголовного расследования или правило, больше, включая проблемы налогообложения и
мистицизма. Министры включают магистратов клана, министров замка и окружающей среды, и в их свиту входят различные министры в
духовных наставников. дополнение к более мелким чиновникам.
294
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР
поселков и земли между ними. Кампании с участием Возможно, есть депутаты ёрики.
средства, которыми провинция себя кормит, будь то сельское лошадьми лорда, конюшнями и конюшнями.
четыре провинциальных даймё. Семья даймё наблюдает за одобрение межсемейных и межклановых браков
даймё всех своих провинций из своего родового замка, (семейный даймё / чемпион клана).
295
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР
Запуск игры
ГМ - это проводник игроков по Рокугану, помогающий их персонажам
маневрировать и действовать в рамках сюжета. Правила игры - это
СОЗДАНИЕ ДОВЕРИЯ
инструменты для Мастера и игроков, которые помогают
структурировать и упорядочивать эти взаимодействия. В следующем
Игра работает лучше всего, разделе представлены рекомендации о том, как лучше всего
если ни GM, ни игроки не
использовать многие из этих правил для обогащения повествования
пытаются создавать
и обеспечения бесперебойной работы игры, а также некоторые
«попавшиеся» моменты,
или использовать дополнительные сведения о социальных атрибутах (см. Стр. 300).
правила, чтобы вовлечь
другую сторону в
для сотрудничества и
правильный способ решения проблем в будущем. выражается в тексте с таким описанием, как «aTN 3
расскажи хорошую историю, что Игроки должны стремиться поддерживать GM, а не Проверка пригодности (Земля 1, Огонь 4) держаться на ногах
всем нравится! подрывать их. Игроки должны свободно предлагать свои качающаяся палуба корабля ». Это означает, что TN проверки
интерпретации правила, когда оно становится актуальным составляет 4, если персонаж использует свое Огненное Кольцо
или если GM попросит, но они должны оставить решение в (агрессивный и поспешный подход, который невыгоден для
силе после того, как GM сделает это. Обсуждение правил сохранения баланса), но TN только 1, если персонаж использует
после занятия может быть одним из способов распутать свое Кольцо Земли (подход, определяемый терпением. и
неясные вопросы или очевидные противоречия. осторожность), а TN - 3 для любого другого кольца.
Если вы позволяете игроку выбирать свой (стр. 140) для получения дополнительной информации о различных методах, которые они используют.
296
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР
социальный навык), но преодолеть даже умелые попытки Например, если проверка на поиск тонких подсказок на чьем-то
обмануть их (Уловка, воздушный подход к социальному навыку). лице - это TN 3 Проверка настроения (эфир), Мастер может
TN задачи может варьироваться в зависимости от сообщить игроку, что он может получить дополнительную
навыков и подхода, определяемых намеченными информацию с двумя бонусными успехами. Мастер может сообщить
результатами и методами персонажа. Если персонаж об этом игроку до или после того, как он выберет оставленные кости,
приступает к задаче, имея лишь беглую информацию, он но помните, что предварительное информирование игрока делает его
может не знать, какой подход будет наиболее сложным, выбор гораздо более интересным. ОБРАЩЕНИЕ
для ситуации, GM должен увеличить TN проверки на 1– Преимущества и недостатки могут добавить сцене изюминку. после того, как игрок провалил
3. Если навык или один из его подходов особенно Конфликты в рассказах о самураях часто определяются бросок, спросите их, есть ли у них
какие-либо преимущества.
хорошо подходит для обстоятельств, GM должен малейшими различиями между воюющими сторонами или
это может быть применимо. Если
уменьшить TN на 1–3 (минимум до 0). уникальными качествами одного воина. Мастер и игроки они не могут придумать ни одного,
должны в полной мере использовать эти описательные черты в посмотрите, есть ли идея у кого-
Когда раскрыть подходящие моменты, формируя историю, основываясь на нибудь из других игроков. Если
или скрыть tn
никто ничего не может придумать,
индивидуальных качествах своих персонажей. Мастер может
двигайтесь дальше - идея состоит в
записывать преимущества и недостатки каждого персонажа на
том, чтобы напомнить им, что
Большая часть драмы (и стратегии) выбора кубиков для Лист кампании для удобства пользования. преимущества существуют и
выбрать интересные комбинации кубиков. проверке, для которой они имеют смысл, хорошее практическое
Напротив, если игрок не знает TN, выбор того, правило - использовать их только тогда, когда это может быть
какие кости оставить, имеет стимул «испытать удачу», решающим. Например, если персонаж уже потерпел поражение, нет
чтобы случайно не оставить слишком мало. и веской причины применять его недостаток, если только количество,
символы. Хотя это может усилить напряжение за столом, на которое он проигрывает, не имеет значения. Точно так же, если
многие игроки предпочтут взять как можно больше по возможности персонаж уже добился успеха, возможно, не стоит тратить много
времени на применение преимуществ, если только бонусные успехи ОПИСАНИЕ
снизить риск случайного выхода из строя, игнорируя возможности
ПРЕИМУЩЕСТВА И
использования для улучшения повествования. или устранение раздоров не очень важны.
НЕДОСТАТКИ
Для большинства проверок мы рекомендуем GM сообщать
игрокам TN. Однако бывают редкие случаи, когда персонажи не Определение новых Когда игрок применяет
преимущество или
могут точно оценить сложность задачи. Скрытые TN преимуществ и недостатков
недостаток к проверке,
подчеркивают тайну проверки и, таким образом, могут быть
он должен описать
В то время как каждый персонаж начинает с достоинств и
полезны для демонстрации того, что игровые персонажи вышли как это влияет на сцену.
недостатков, персонажи также могут приобретать больше в
из своей глубины, например, при столкновении с очень Помогает ли волнообразное
процессе игры (см. Получая преимущества и недостатки, телосложение буси
сильными противниками, сверхъестественными существами
на странице 99). Критические удары могут навсегда ранить чтобы отбросить
или непредвиденными обстоятельствами.
персонажей, оставив им невыгодные шрамы, в то время тяжелый камень на
Чтобы компенсировать потерю доступной информации, пути группы?
как Заражение Shadowlands может заразить саму душу
после того, как персонаж выполняет проверку со скрытым TN, Придворная страсть к
персонажа. Честь и слава могут дать персонажам чай означает, что аромат
персонаж получает 1 очко Бездны.
преимущества, отражающие их хорошую репутацию и изысканной чашки
297
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР
(ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ПРАВИЛО) повествованию к своим проверкам и активировать Если у вас есть отличная творческая идея, , представьте это
дополнительные способности. Однако это также может группе. А если вы ничего не можете придумать, воспользуйтесь
На свое усмотрение вы можете
создать ощущение, что нужно изучить все возможные одним из основных вариантов изТаблица 8–1: Расходы (см.
разрешить ПК активировать из
варианты на чеке. Быть креативным на месте может быть стр. 328) или оставьте его неиспользованным (особенно в
других колец
298
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР
Рост характера - важная тема Легенда о пяти кольцах, критического удара часто можно исцелить, чтобы стабилизировать
поскольку каждый персонаж стремится к мастерству в персонажа до того, как состояние Умирания заставит его умереть, и
своей области, расширяя свои знания о более широком если ни один персонаж не обучен медицине, NPC может вмешаться,
мире. Рекомендуемая скорость получения очков опыта чтобы спасти его жизнь (вероятно, с помощью ожидание
составляет 1 XP за час игры, с дополнительными 3-5 XP, значительной услуги в будущем, конечно). Иногда игральные кости
присуждаемыми каждому персонажу в группе по решают, что время персонажа истекло, но часто у Мастера есть
усмотрению GM, когда группа преодолевает значительную некоторая свобода действий, чтобы интерпретировать результаты
веху или препятствие. Увеличение базового значения до 2 так, как они лучше всего соответствуют истории.
самураи были глубоко убеждены важность вежливости в Рокугане. Точно так же замечание о том, или несколькодобродетель-типовые различия или недостаток-
в том, что они жили и умерли, не что персонаж должен поставить на карту славу, если он хочет типа невзгоды. Они выбираются игроком на основе частей кода,
существует единого текста, похвастаться, что он первым войдет в замок врага на которые его персонаж наиболее дорожит или отвергает. Они
который определял бы Бусидо
следующий день, может быть отличным способом помочь удаляются, если честь персонажа выходит за пределы
для всех самураев.
вывести общество, в котором живут персонажи, на передний указанного диапазона.
За пределами Японии план умы игроков. Знание своего статуса по сравнению со
культурное понимание
бусидо во многом связано с
статусом другого персонажа часто жизненно важно для Форфейтинг и ставка чести
ретроспективными
правильного взаимодействия с ним.
Персонажи должны лишиться чести, нарушив принципы своего
попытками понять прошлое. Игроки могут выполнять проверки, чтобы определить честь,
Инадзо Нитобе Бусидо: кодекса, и получают честь, когда приносят жертвы во имя этих
славу или статус NPC, чтобы предсказать их поведение (см.
Душа Японии (1900) - принципов. Поскольку честь является внутренней для
Искусство расследования на странице 170). GM может
это текст, написанный персонажа, это происходит независимо от того, насколько мало
пусть NPC делают то же самое с PC, и они должны
Японский ученый
свидетелей их судьбоносного решения.
объясните Бусидо на английском давать разные реакции, основанные на этих
динамики. Нитобе предлагает значениях и на том, что NPC знают о PC.
«Военно-рыцарские пути» как Когда игрок решает лишиться или поставить на карту честь Награждение за подвиги
перевод Бусидо,
или славу своего персонажа, проконсультируйтесь с Таблица 7–
и расширяет его до Честь нельзя получить без невзгод. Таким образом, GM должен
1: Утрата чести и славы / награды и соответствующий раздел
«Заповедей рыцарства», наградить персонажей за поступки, которые ставят их кодекс
благородства обязывающих этой главы, чтобы узнать, сколько чести им нужно
выше их непосредственных потребностей или желаний.
класс воина. " пожертвовать, чтобы совершить поступок.
Персонажи, как правило, не заслуживают награды за вещи, которые им
честь в игре
Подобно тому, как кодекс ничего не стоят или не сопряжены с риском. Пустяковое нарушение или
рыцарства в Европе был
жертва - это любое нарушение, которое GM считает слишком маленьким,
романтизирован, чтобы
чтобы быть незначительным, но слишком большим, чтобы полностью
соответствовать ценностям более Буквально означает «путь воина» на японском языке,
игнорировать его.
поздних авторов, описание Бусидо
Бусидо - это кодекс, по которому почти все самураи в
Нитобе является продуктом своего
Рокугане стремятся жить. Самураев учат стремиться к этим
времени (после эпохи
Table 7–1:
Таблица Honor
7–1: and
Утрата Glory
чести и
самураев), и это может
идеалам за счет личной выгоды. Конечно, самураи тоже
Forfeits/Awards
славы / награды
помочь читателям понять люди, поэтому «переломный момент», когда кто-то
историю западных покидает Бусидо из корысти или необходимости SCALE
МАСШТАБ FORFEIT
ПЕРЕДАЧА AWARD
НАГРАДА
взгляды на Бусидо.
самосохранения, дает богатый сюжет и ролевые игры.
Другая интересная возможность для истории, связанная с Trifling
Пустяк 1 1
Бусидо, возникает, когда его принципы неизбежно
Minor
Незначительный Attribute
Ранг Rank
атрибута 3
вступают в противоречие друг с другом. Что делает
самурай, когда их господин приказывает им сделать что-то
Major
Крупный Attribute
Ранг Rankxx22
атрибута 6
бесчестное? Что делает самурай, когда честность
противоречит вежливости? Когда Справедливость требует Massive
Массивный Attribute
Ранг Rankxx44
атрибута 9
крови, а Сострадание советует милосердие?
300
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР
остальных. Когда персонаж решает лишиться чести из- Когда персонаж решает лишиться чести из-за нарушения этого
за нарушения одного из главных принципов своего принципа, уменьшите вдвое количество чести, которое он
клана, он удваивает количество чести, которое он должен лишиться (округлите до минимума 1). Когда персонажу
должен потерять. Когда персонаж получает честь в присуждается честь за то, что он принес личную жертву во имя
результате принесения личной жертвы за этот этого принципа, уменьшите награду вдвое (с округлением в
принцип, GM должен удвоить эту награду. большую сторону до минимума 1).
различается в интерпретации, но
легко предотвратить страдания, мучения животных жить так, как будто каждое мгновение было последним.
$ (Крупный) Словесная жестокость по отношению к другу, физическая
301
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР
Table 7–2:
Таблица Honor
7–2: Scores
Очки чести
$ (Крупный) Позволить страху помешать вам действовать
VIRTUES/
ДОСТОПРИМЕЧАТЕЛЬНОСТИ /
полностью, убежать, чтобы спасти свою кожу
VALUE
СТОИМОСТЬ DESCRIPTION
ОПИСАНИЕ FLAWS
НЕДОСТАТКИ
$ (Массивный) Совершение подлого поступка из страха,
Honor Is Stronger
Честь сильнее, чемthan принесение в жертву кого-то другого, чтобы спасти себя
Steel:
Стали:The character
Персонаж believes
считает,
3 virtue
3 добродетель
100 that Bushidō
что Бусидо is worth
стоит
СКОРПИОН ЧЕСТЬ upholding
поддерживаяat any ценой,
любой cost, and
и
advantages
преимущества Жертвы за отвагу
do so even
делайте unto
это даже death.
до смерти.
Клан Скорпиона Примеры жертв ради храбрости включают:
особенно иллюстрирует Never
НикогдаStray from the
не сбивайтесь Way:
с пути:
объективную объективность The character
Персонаж has given
отказался от up $ (Незначительный) Отказ отступить от вооруженного
чести: его члены не much
многого,toчтобы
embody the ideals
воплотить враг без оружия, принимая вызов врага,
обсуждают определения. of Bushidō,
идеалы and
Бусидо, theyбудут
и они shall
2 virtue
2 добродетель которого вы знаете как превосходящего воина
чести или попытки 80–99
80–99 continue
продолжать toделать
do so это,
as honor
как
advantages
преимущества
оправдать свои действия requires.
того требуетThey would
честь. Они rather
скорее $ (Крупный) Столкновение с бесчеловечным противником, таким как Они
The character
Персонаж полностьюhasпотерял
com- веру
flaw dis-
3 дефекта
0 pletely
в Бусидо иlost faith in Bushidō
придерживается
advantages
преимущества
and adheres
другого кодекса -to
илиanother
вообще не
code—or none at all!
придерживается!
302
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР
Действия и их последствия определяют тех, кто их предпринимает. Примеры нарушений праведности включают:
Верность самураев своему подопечному непоколебима.
$ (Незначительный) Подстрекательство или прикрытие товарищеского
Примеры нарушений Долга и Лояльности включают: $ (Крупный) Подстрекательство или прикрытие товарищеского
кто-то, кто не ваш господин заполнить, отказавшись от претензии или большого подарка вашему господину
истин.
можно найти.
$ (Массивный) Умирая на службе у вашего господина $ (Массивный) Отказ отрицать истинные обвинения
неудача, требующая от вас потерять 9+ славы или статуса
Честь (Мэйо)
Хвала и проклятия - это не то, что определяет Честь; самурай
SinCerity (Макото)
оставляет за собой собственное мнение. Искренность сложнее простой честности; Искренность
- это способность говорить искренне, не обижаясь и не
Нарушение чести ставя под угрозу интересы семьи. Это должно быть
правдивым, не вызывая смущения или неудобств, -
Примеры нарушения чести включают:
сохранять целостность, избегая неприятных реалий.
$ (Незначительный) Прикосновение к мертвой плоти где угодно, кроме
Примеры жертв ради чести включают: $ (Массивный) Обман или манипулирование своим господином
$ (Крупный) Ведение переговоров, чтобы избежать неоправданной дуэли Примеры жертв за Искренность включают:
303
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР
Table 7–3:
Таблица 7–3:Glory Scores
Очки славы
слава в игре FAME/
СЛАВА/
VALUE
СТОИМОСТЬ DESCRIPTION
ОПИСАНИЕ INFAMY
INFAMY
Слава - это внешняя мера внешнего успеха персонажа
СЛАВА
как самурая. Чем выше слава персонажа, тем шире он Undying
БессмертнаяLegend:
легенда:AЛегенда-
legend-
признается образцом самурайских добродетелей; чем ary hero,
герой, whoseкоторого
поступки deeds are
3 слава
fame
Слава - это не совсем ниже слава персонажа, тем больше другие считают 100 worthy
достойны of стихов
poetry иand song,
песен,
advantages
преимущества
слава персонажа; персонаж, and is known
известны дажеeven among
крестьянам
себя недостойными этого имени. ВидетьТаблица 7–1:
который известен peasants and foreigners
и иностранцам.
Утрата чести и славы / награды на странице 300 для
Ибо дела добрые и
злые могли иметь сколько славы персонаж должен потерять или Renowned
Известный Hero:
герой:AСамурай
samurai
скромную славу из-за получить за данное признание неудачи или признание. counted
считалисьamong
одними theиз greatest
к противоречивым
90–99
90–99 in their clan,в whose
величайших exploits
своем клане, чьи
have spread
подвиги to the far cor-
распространились на
2 слава
fame
Утрата славы
сообщениям об их действиях. Тем
Unremarkable Retainer: An
Ничем не примечательный фиксатор: An
$ (Крупный) Убивая кого-то с более низким статусом, 40–44
40–44
ordinary samurai
обычный самурай –-
предпочитая не появляться на публике в течение нескольких
Villain: Человек,
Злодей: An individual
чьи whose
$ (Незначительный) Получение подарка от кого-то из высокопоставленных лиц. infamy dis-
2 бесчестье
1–09 heinous acts are
отвратительные known
действия
его статус, победить врага со славой 40+ на дуэли или
advantages
преимущества
across the
известны landстране
по всей
публичном соревновании, жениться или устроить
Figure of
Фигура Dread:
страха: Oneизof the
Один
семейный брак с кем-то более высокой славой infamy dis-
3 бесчестье
0 most vile
самые or scandalous
гнусные indi-
или скандальные
advantages
преимущества
$ (Крупный) Командуя своей стороной к победе в viduals in
личности the Empire
в Империи
304
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР
Table 7–4:
Таблица Status Scores
7–4: Статусные баллы
VALUE
СТОИМОСТЬ EXAMPLES
ПРИМЕРЫ
статус в игре 100 The rulingимператор
Правящий Emperor
ИЗУМУЧИТЕЛИ
Статус гораздо более статичен, чем честь и слава: персонажам редко Эти судьи следят за
The Imperial
Супруга Spouse,Голос
Императора, the Voice of the
Императора,
соблюдением закона в
нужно отказываться от него, и, как правило, они получают его только Emperor,
дети the Emperor’s
Императора, даймё children, daimyō
императорских
имперских землях, в местах,
в качестве награды после получения нового титула. Если персонажу 90–99
90–99 of the Imperial
семей, families,
Изумрудный the Emerald
Чемпион, Нефритовый
где юрисдикция отдельных
Champion,
чемпион, the Jade Champion,
Имперский the Impe-
советник, Имперский
действительно нужно утратить статус, они часто сбрасывают его на кланов туманна, и где бы то
rial Advisor, the Imperial Chancellor
канцлер
определенное значение; например, если персонаж уходит в ни было заговора против
AverageМалый
Средний Minor Клан
Clanили
or vassal family
вассальный на практике. Великие Кланы видят
зависимости от ситуации. Большинство NPC подчиняются тем, кто имеет более
25–29
25–29
высокий статус, и ожидают послушания от людей с более низким статусом - то, как
samurai, monk
семейный of the
самурай, Brotherhood
монах Братства в них в лучшем случае удобных
магистрат, желающий
10–19
10–19 Ashigaru, artisan, laborer
ремесленник, чернорабочий
Титулы
1–09
Чтобы вознести правосудие над
Купец, бандит
Merchant, bandit
могущественным противником,
Титул присваивается в результате повествовательных событий, но
помимо этого он действует так же, как школьная программа: Burakumin (артист,
Буракумин (entertainer, geisha,
гейша, leather-
кожевник, нужно быть не только мудрым и
0 worker, butcher,
мясник, палач илиtorturer, or gravedig-
могильщик), не искусным, но также и хитрым и
персонаж может потратить опыт, чтобы углубить свое понимание
ger), one outside the
принадлежавший Celestial Ордену.
к Небесному Order дипломатический.
повествовательные события.
выделить XP, потраченный на завершение своего титула (с полной
GM, которые хотят дать
стоимостью для перечисленных достижений и половиной стоимости
Пример названия: Изумрудный магистрат своим игрокам больше
для не перечисленных достижений, как в учебной программе). Опыт,
варианты для запуска
выделенный на звание, не засчитывается в текущий школьный ранг всегда могут иметь свои ПК
Изумрудные магистраты - агенты Закона Императора, воины-
персонажа (и наоборот). с XP и даже названиями,
мудрецы, наделяющие мудростью и справедливостью.
основанными на
Назначено: Изумрудный Чемпион, Император и другие
Emerald Magistrate
Изумрудный магистрат высокопоставленные чиновники в офисе Изумрудного Чемпиона могут
персонажей, которых
они хотят создать с
самого начала. Вот
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП назначать Изумрудных Магистратов, и делают это, когда самурай
несколько возможных
оказывается достойным этой должности или когда возникает необходимость
Trade Skills
Торговые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. отправных точек:
в большем количестве арбитров Правосудия Императора.
Fitness
Фитнес Skill
Навык Статусная награда: +15 (максимум 40) Молодые герои: +10 опыта
+ 30 опыта
Performance
выступление Skill
Навык
При выполнении проверки действия схемы или поддержки с
= Самурай-ветеран: +50
Rank 1–2 Kata
знак равно Ката 1-2 уровня
Tech. Grp.
Tech. Grp. использованием социального навыка вы можете выбрать
XP, один подходящий
= Open Hand Style
знак равно Стиль открытой руки
Technique
Техника дополнительные цели, равные вашему рангу Славы. Вы не можете титул, такой как
305
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР
гроссмейстеры и игроки могут вырастить яркие истории, и не Повышение навыка: +1 к любым двум навыкам торговли по
самураях, разрывающихся между присягой, которую требует их Слава: 25 Начальное богатство: 10 зени
подняться из пыли
потенциально являются одной из
статус - это значение по вашему выбору от 20 до 24. В конце
самых больших опасностей для ПК. концов, крестьяне и самураи данного региона разделяют
Они могут быть
Вместо самураев Великих Кланов с их интригами и многие культурные ценности (даже если большинство самураев
союзники во время данной
борьбой этот стиль игры сосредоточен на забытых героях и не хотят этого признавать).
истории, поскольку многие самураи
используют персонажей, таких как злодеях, которые живут на окраинах общества и борются Вопрос 2: Кто твоя семья? Если вы не падший самурай,
персонажи. Однако большинство за выживание в опасном мире. Хотя защита деревни от ваша семья не замечает внимания Великих Кланов - у вас
самураев вряд ли рискнут своей
бандитов, бегство от последствий своих действий или может не быть семьи, кроме товарищей, которых вы
жизнью.
наскребание нескольких бу для следующего обеда не выбираете для себя. Используйте крестьянскую семью
для ПК, и часто рассматривают
может быть предметом эпических стихов, это так же Рокугани выше, если вы не падший самурай, и в этом
их как одноразовые.
мучительно для тех, кто живет этим. случае выберите семью как обычно.
Вопрос 3: Где вы научились их навыкам? Если вы не
падший самурай, используйте школу Мирских Роунинов на
Предположения этого стиля игры
странице 87. Если вы падший самурай, используйте
Этот вид истории основан на идее, что игровые персонажи школьный набор как обычно, но ваша стартовая честь - 30.
- аутсайдеры в широком масштабе общества. Они Все персонажи используют следующую стартовую экипировку:
не являются заметными политическими дорожную одежду, любое 1 оружие редкости 7 или ниже, дорожный
игроками, как предполагает стиль игры по рюкзак, любой 1 предмет редкости 5 или ниже.
умолчанию, и им вряд ли будет предоставлена Вопрос 5: Какое у тебя прошлое? Вместо выбора гири выберите
политическая власть, которую они не захватили прошлое. Прошлое - это набор обстоятельств, которые привели вас к
бы своими руками. Если они самураи, они, жизни на периферии общества. Ваше прошлое может быть мрачной
вероятно, оставили или потеряли свои титулы и репутацией воина, от которого вы стремитесь убежать,
стали ронинами, но они также могут быть обстоятельствами рождения, которые вынудили вас стать ренином,
торговцами, асигару, крестьянами и бур- или врагами, которые преследуют вас.
акумин. В результате компания часто Ваше прошлое должно соответствовать тем же грубым
бывает намного жестче, чем высшие критериям, что и гири - то, что может противоречить вашим
суды Изумрудной Империи - желаниям и может создать драму для вашего персонажа, которая вам
вежливость по-прежнему важна для понравится во время кампании. Чтобы достичь славы, вы должны
некоторых людей, но преодолеть свое прошлое, но чем больше славы вы приобретете, тем
как правило, исчезающе редки и доступны для ПК только в Его цель - очистить
безусловно, могут сделать это в Изумрудной Империи,
исключительных случаях. Однако в этом стиле кампании каждый зло и принести свет
поскольку обстановка богата космологическими угрозами.
во тьму. В конце
персонаж выбирает одного немуранаи с соответствующим
кризиса он исчез -
запечатанным заклинанием по своему выбору, которым они
Предположения этого стиля игры вместе со своим
обладают в начале своего квеста. Они также должны определить, как владельцем.
Этот стиль игры предполагает, что игровые персонажи - самураи, предмет относится к их квесту:
Кейджи - это катана
которым поручено решить подходящую эпическую проблему - или с заклинанием
серию проблем, - которые угрожают нескольким кланам и, возможно, Пробужденное оружие «Огни изнутри».
даже самой Империи. Такие опасности, как огромные армии
Причуда: приказано убить
Оружие немуранаи имеет стандартный профиль, плюс:
Shadowlands, секты кровожадных, лунные культисты и другие, более Махо-цукай, клинок.
коварные угрозы, создают сюжетные возможности для персонажей воспламеняется и мигает
$ Его смертоносность увеличена на +2, и у него есть
для выполнения эпических квестов, чтобы защитить свои дома и оранжевым пламенем, когда-
Прочные и священные качества. когда-либо злая магия
близких. Этот стиль игры отражает более «классические»
$У него отличительная особенность с повествовательными эффектами. этих злых колдунов
фантастические приключения великих подвигов, могущественных
шевелится рядом.
героев и ужасных врагов, которых нужно победить. $ Имеет одно действие Атаки или Схемы.
В Рокугане есть множество мест, где подобная кампания 1–3 ранга запечатаны внутри него. Один раз за
подходит наиболее естественно. Shadowlands охватывает обширное игровую сессию в качестве действия владелец может
царство, окружающее Гноящуюся яму Фу Ленга, и этот регион выполнить этот призыв, заменив теологию навыком,
является могилой для бесчисленных героев. Лес Шиномен - это дикая используемым для владения оружием.
местность внутри самой Империи, на которую не претендует ни один
клан и в которой до сих пор бродят первобытные существа. Даже на
Изменения при создании персонажа $У него есть один вызов действия Поддержки или Движения. Асахиной Сецуной и
внутри него запечатана ция 1–3 ранга. Один раз за подаренное любовнику во
Примените следующие изменения к Игра из двадцати враждебных странах, чтобы
игровую сессию в качестве действия владелец может
вопросов (см. стр. 41) для каждого символа: они могли посетить
выполнить этот призыв, заменив Фитнес на Богословие.
когда им было угодно, этот
Вопрос 5: Какой квест назначен вашему персонажу?
предмет лежал забытым в
Вместо гири у каждого персонажа есть квест: задание, данное им их
хранилище клана львов.
господином, по их собственной воле, сверхъестественными силами Пробужденный предмет для поколений до
или, возможно, самой судьбой. Эта задача может заключаться в том, открываются заново.
чтобы исправить что-то во вселенной, восстановить или уничтожить Предмет немуранай имеет стандартный профиль, плюс:
Harukaze - это набор
магический артефакт, снова запечатать конкретное злое существо на дорожной одежды с
$ Он обладает прочными и священными качествами.
следующие десять тысяч лет или столкнуться с конкретным заклинание
противником, который угрожает всему царству. Как и в случае с гири, $У него отличительная особенность с повествовательными эффектами. «Плащ ночи».
квест персонажа должен иметь возможность конфликтовать с его $ Внутри него запечатано одно заклинание 1–4 ранга. Причуда: узор на Харукадзе
ниндзё и определять средства, с помощью которых персонаж будет Это. Один раз за игровую сессию в качестве действия слегка меняется вместе с
307
CH APTER 8
Не-игрок
Персонажи
Неигровые персонажи - это другие жители
мира, с которыми взаимодействуют игровые
персонажи. С точки зрения истории, главными
героями являются игровые персонажи, а
неигровых персонажей можно рассматривать
как вспомогательный состав: битовые
персонажи, друзья и союзники, соперники и
антагонисты. Хотя они могут быть
чрезвычайно важны для сюжета
повествования (призыв к помощи старого
друга или дьявольский план злодея могут быть
событиями, которые инициируют историю), в
большинстве сцен эти персонажи не в
фокусе. . В большинстве случаев история,
которую рассказывает группа, протекает
лучше всего, если она построена вокруг
персонажей игроков и их взглядов, решений и
действий.
$ Ранг конфликта: У каждого NPC есть два ранга. требует более сложных правил. Миньоны ведут себя так
категории (боевые и интриги ). Это оценки же, как и другие персонажи, за следующими исключениями:
возможностей NPC в каждой из этих сфер
$ Когда усталость миньона превышает его выносливость,
(подробности см. На стр. 310).
это просто побежден. Побежденный миньон убит, если
$ Кольца: У каждого NPC есть набор значений кольца (см.
пораженный им источник повреждений равен 7 или
Пять колец, на странице 32).
выше; в противном случае он не является смертельным.
$ Атрибуты: У каждого NPC есть набор атрибутов,
$ Если миньону будет нанесен критический удар, он
так же, как и персонаж игрока (см. Производные
вместо этого получает усталость, равную степени тяжести.
атрибуты, на странице 36).
$ Игра проходит гладко, если только миньоны
$ Поведение: В этом разделе предлагается упрощенная
проводить на варианты, перечисленные в их способностях, но
снимок личности NPC, демонстрирующий их
GM может отказаться от этого по своему усмотрению. ОТСЛЕЖИВАНИЕ СТРЕЙФ НИП
реакцию на различные подходы к социальным
навыкам (подробности см. на стр. 310). NPC накапливают раздоры
обычным способом
$ Преимущества и недостатки: NPC могут Противники (см. стр.29), но
иметь заранее записанные преимущества и Мастеру нужно отслеживать свои
Противники - это неигровые персонажи, имеющие важное
недостатки (см. стр. 99), но напечатанные профили раздоры только в том случае, если
повествовательное значение. Это могут быть соперники или
они действительно могут стать
NPC обычно имеют особые преимущества и
могущественные союзники ПК, и они стоят на одном уровне с важный. Иначе,
недостатки, которые не упоминаются в этой главе.
персонажами игроков. Их профили организованы иначе, чем раздоры, которые они создают
$ Любимое оружие и снаряжение: Любые предметы НПС И ПРОВЕРКИ самообладание, они должны
NPC, скорее всего, будут иметь при себе, потенциально следующего хода, если только они не
309
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ
преимущества добавляют
Чтобы оценить Групповой рейтинг (грубая мощность ПК),
изюминку профилям NPC, а Напористый возьмите сумму школьных рангов группы.
также позволяют хитрым ПК
использовать слабые стороны Этот человек привык быть ответственным и не любит, когда ему
(и сильные стороны) их
СРОК ОПРЕДЕЛЕНИЯ СООТВЕТСТВИЯ
говорят, что он может или не может делать. Они наиболее
соперники и враги!
сговорчивы, когда думают, что добиваются своего. Чтобы оценить Ранг встречи (насколько сложными будут
Модификаторы TN для проверки социальных навыков: Земля +2, Воздух –2 неигровые персонажи в сцене конфликта) для сцены возьмите
Обычный способ разоблачения: Ярость сумму боя (для сражений) или интриги (для социальных сцен)
конфликтуют ранги всех NPC, противостоящих персонажам.
DeTaChed
ГАУГИНГ И ОБЕСПЕЧЕНИЕ
Этот человек чрезвычайно медитативен, духовен,
просвещен или просто не интересуется другими людьми. Сравните ранг группы с рангом столкновения и
Модификаторы TN для проверки социальных навыков: Земля +1, Огонь +1, обратитесь к следующему:
Пустота –2
$ Если ранг группы примерно равно
Обычный способ разоблачения: Разоблачить открытие
ранг встречи, персонажи обычно соответствуют силе
неигровых персонажей. Скорее всего, у них есть
Грубый
твердые шансы на победу, хотя они все равно могут
С грубой внешностью и серьезным отношением этот проиграть, если станут слишком самоуверенными (или
человек плохо переносит легкомыслие, тонкости или их покинет удача).
обман. Прямой, честный подход работает лучше всего. $ Если ранг группы В 1,5–2 раза больше, чем встреча
Модификаторы TN для проверки социальных навыков: Вода +2, Земля –2
тер ранг, ПК имеют значительное преимущество перед
Обычный способ разоблачения: Неуместная вспышка
неигровыми персонажами и, скорее всего, выиграют без
значительных потерь.
Проницательный
$ Если ранг группы 0,5 раза больше встречи
Этот человек привык маневрировать вокруг влиятельных людей ранг или ниже, игровые персонажи значительно
и стремится избегать прямых конфликтов. Они также очень проигрывают - понадобится хитрость или удача,
настороженно относятся к таким усилиям со стороны других. чтобы выиграть день, а этого сражения, возможно,
Модификаторы TN для проверки социальных навыков: Воздух +2, Огонь –2 даже лучше избегать!
Обычный способ разоблачения: Паническое отступление
310
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Собирая NPC вместе, GM может изменять, добавлять, удалять и [Социальное; Межличностный], Прим (Земля) [Социальные; Межличностный],
ОБРАЗЕЦ ПЕРСОНАЖЕЙ:
заменять любые аспекты, которые они пожелают, от колец и Кажется заслуживающим доверия (вода) [Социальные; Межличностный]
навыков до манер поведения и приемов. Шаблоны в этом Недостатки (добавить / заменить 0–2): Обреченная любовь (огонь)
Как GM вы можете добавлять
разделе могут помочь мастеру быстро преобразовать общий [Социальное; Межличностный], Отсутствие сочувствия (Воздух) [Социальные;
шаблоны к NPC для создания
профиль в более специализированного персонажа. Ментальный], Плохое зрение (вода) [Ученый; Физический] других типов персонажей, с
ваши ПК.
Художник Поведение (заменить 1): Напористый, Проницательный
Примеры включают:
Поведение (заменить 1): Отстраненный, грубый, проницательный [Торговля; Материал], Фанатизм (огонь) [Социальные; Ментальный], Воинствующий монах: Верный
INvesTigaTor Приемы (добавьте 0–2): Призывы ( ), Kih ( ) спиритуалистов, выберите Землю
Поведение (заменить 1): Грубый, проницательный (Огонь) [Боевой; Ментальный], Нарциссизм (Земля) [Социальный;
Огонь ( ) и
тактическая оценка (
Ментальный], Незабываемое лицо (Воздух) [Соцсети; Физический]
). Это противник.
мудрец Приемы (добавьте 0–2): Ниндзюцу ( ), Сюдзи ( )
Как GM, вы всегда можете
Поведение (заменить 1): Амбициозный, Проницательный
Ранг конфликта: Интрига +2, Бой +1 внести изменения в атрибуты
[Ученый; Ментальный], Читатель (Огонь) [Ученый; Mental] Навыки: +2 Боевые и социальные навыки
Недостатки (добавить / заменить 0–2): Горький брак Преимущества (добавить / заменить 0–2): Мастерский боец
(Вода) [Социальные; Межличностный], Всезнайка (Воздух) [Социальные; (Земля) [Боевой; Ментальный], Ужасающее присутствие (Огонь)
Межличностный], Хрупкость (Земля) [Боевой; Физический] [Социальное; Межличностный], Инстинкты ветерана (вода)
Приемы (добавьте 0–2): Маху ( ), Сюдзи ( ) [Ученый; Mental]
Поведение (заменить 1): Отстраненный, проницательный Недостатки (добавить / заменить 0–2): Плохие сны (пустота)
[Боевой; Ментальный], Быстрый гнев (Огонь) [Социальные;
311
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Они устанавливаются на
образом скрытым). Хорошая идея - делать
определенные значения в
большинство бросков открыто из-за способностей,
зависимости от предполагаемой Население Изумрудной Империи включает дворянство
которые позволяют персонажам изменять броски
функции NPC, а не генерируются. и даймё, самураев всех типов, а также простолюдинов
врагов, но это не жесткое правило.
(крестьяне, асигару, купцы, артисты, торговцы и
с формулой, как если бы Если игрок желает использовать способность,
они были для игрока
другие), составляющие большинство общества.
которая изменяет бросок врага, вы можете выполнить
персонаж.
изменение для него в пуле кубиков NPC (оптимальным
Loyal Bushi
Верный Буши образом для желаемого результата игрока). Если по какой-
СОЦИАЛЬНЫЙ ЛИЧНО
Проверено на войне: Горячий темп:
55 12
ВЫНОСЛИВОСТЬ
3 2
ЧЕСТЬ Боевой; Психическое, Физическое Социальное; Ментальный
39 СТАТУС 2 ФОКУС
ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
+ 2, –2 БДИТЕЛЬНОСТЬ 3
Катана: Дальность 1, Урон 4, Смертоносность 5/7,
ДЕМЕАНОР - АССЕРТИВНЫЙ
Церемониальный, Остроконечный
ARTISAN 1
АРТИЗАН 1 БОЕВЫЕ 3
MARTIAL 3 УЧЕНЫЙ 22
SCHOLAR SOCIAL 1
СОЦИАЛЬНОЕ 1 TRADE 0
ТОРГОВЛЯ 0
Юми (Лук): Дальность 2–5, Урон 5, Смертоносность 3
СПОСОБНОСТИ
СТИЛЬ ПОЛУМЕСЯЦА
При выполнении действия Стража (см. Стр. 264) буси
может тратить следующим образом:
ПРИЗНАВАТЕЛЬНЫЙ ЗАЩИТНИК
Humble Peasant
Скромный крестьянин Seasoned Courtier
Опытный придворный
КОММОНЕРЫ
Миньон РАНГ КОНФЛИКТА: 1 1 ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА: 1 5
В Рокугане есть два широких
Большинство жителей Рокугана - крестьяне. Эти Придворные тоже самураи, но служат словами, а не клинками.
типа простолюдинов: хэймин,
трудолюбивые люди живут своей жизнью, не обращая Большинство из них - политики и дипломаты. В отличие от буси, или «полулюди», которые
внимания на самураев (за исключением случаев, когда придворные обычно встречаются по отдельности или, составляют каста рабочих,
известную как бонге, и
приходит время собирать с них налоги), и все же без их возможно, небольшими группами. Обычно они заняты делами
выполняют большую часть
труда общество не существовало бы. Хеймин и хинин могут своего клана, если только они не делают перерыв в своих
основного труда, необходимого
быть отражены в этом профиле, хотя хинин имеет статус 0. путешествиях в таверне или доме сакэ. Как и положено для функционирования
самураям, придворные носят вакидзаси, но редко другое Империи; и хинины, или так
СОЦИАЛЬНЫЙ ЛИЧНО называемые «нелюди»,
оружие. Вместо этого они полагаются на
2 1
ЧЕСТЬ
низкую и унизительную работу.
25 СОСТАВ 4 ЛИЧНО
2 2
СОЦИАЛЬНЫЙ
СЛАВА
60 6
3
Внутри категории хеймин
1
ВЫНОСЛИВОСТЬ
15 2 4
ФОКУС ЧЕСТЬ
СТАТУС происходит дальнейшее
+ 2, –2 3 2
БДИТЕЛЬНОСТЬ СЛАВА
социальной значимости
DEMEANOR - SHREWD
39 СТАТУС 2 ФОКУС 6 сначала идут фермеры, затем
ремесленники и ремесленники
ARTISAN 00 БОЕВЫЕ 0
MARTIAL 0 УЧЕНЫЙ 00
SCHOLAR SOCIAL 1 TRADE 22
АРТИЗАН СОЦИАЛЬНОЕ 1 ТОРГОВЛЯ
плотью и отказываются.
Самодельное оружие: Дальность 1, Урон 2, богатство и ресурсы:
Хинины считаются «нелюдьми»
Смертоносность 3/4 Торговля; Материал и рассматриваться как нечто большее,
чем собственность.
Снаряжение (оборудовано): Тряпки, тканевая повязка на голову,
ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
некачественное сельскохозяйственное оборудование, скудная горстка дзени
для взаимодействия с
Огонь : Одна цель получает состояние ошеломления.
персонажами игроков.
313
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Ученый сюгэндзя
Scholarly Shugenja Trained Ashigaru
Обученный Асигару
ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА: 4 3 Миньон РАНГ КОНФЛИКТА: 2 1
Сугэндзя - святые люди, священники, которые общаются с Асигару - рядовые пешие солдаты, составляющие основную
ками, делая заклинания, чтобы убедить их вызвать часть армий Рокугани. Эти пехотинцы - простолюдины,
впечатляющие и даже разрушительные эффекты в Царстве крестьяне, призванные на военную службу. Интересно, что
ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ Смертных. Однако сюгэндзя редки и редко встречаются за после призыва они считаются принадлежащими к низшему
И КРЕСТЬЯНСКИЕ НИПЫ
пределами святынь, храмов и библиотек. рангу буке, касты самураев, даже если они не самураи. Когда
они не несут военную службу, асигару обычно возвращаются к
Хеймин должен относиться к
СОЦИАЛЬНЫЙ ЛИЧНО
игровым персонажам вежливо и
своему крестьянскому статусу фермеров или торговцев, но
Асигару отложит
АРТИЗАН 3
ARTISAN БОЕВЫЕ 0
MARTIAL УЧЕНЫЙ 2
SCHOLAR SOCIAL 3
СОЦИАЛЬНОЕ TRADE 0
ТОРГОВЛЯ 0 СОЦИАЛЬНЫЙ ЛИЧНО
к ПК, но с той степенью
практической простоты, с
25 ВЫНОСЛИВОСТЬ 6
3 1
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ ЧЕСТЬ
которой большинство фермеров
Социальное; Межличностный
+ 2, –2 БДИТЕЛЬНОСТЬ 2
ДЕМЕАНОР - ГРУФ
ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
ARTISAN 0
АРТИЗАН 0 MARTIAL 00
SCHOLAR
БОЕВЫЕ 1 УЧЕНЫЙ SOCIAL 0
СОЦИАЛЬНОЕ 0 TRADE 1
ТОРГОВЛЯ 1
Вакидзаси: Диапазон 0–1, Урон 3, Смертоносность 5/7,
СПОСОБНОСТИ
ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
В качестве атакующего действия сюгэндзя может совершить TN Когда асигару оказывает помощь (см. Стр.
3 Теология (огонь) проверка таргетинг до трех символов в 26) к проверке боевых навыков другого персонажа в диапазоне 0–2,
диапазоне 1–3. Если сюгэндзя успешен, каждая цель получает 3 этот персонаж добавляет один сохраненный установить на
сверхъестественных урона плюс 1 за бонус успеха. результат вместо того, чтобы бросить дополнительный кубик.
314
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Venerable
Почтенный Provincial Daimyō
провинциальный даймё
Помимо преступников, есть самураи, известные как
ронин, или «волновые люди», которые приходят и уходят,
ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА: 7 6 как волны океана. Роунины, как правило, имеют дурную
Типичный даймё суров, серьезен и склонен к равнодушию. репутацию, часто самураи клана относятся к ним с
тери. Их время ценно, поэтому они ценят краткость и ясность презрением и презрением. Более того, без лорда самураи
слов любого самурая, обращающегося к ним. Хотя большинство не имеют доступа к вещам, которые лорд обычно
из них уже не часто берутся за оружие, они могут быть предоставляет вассалам, таким как еда, оборудование и
чрезвычайно смертоносными в бою, поскольку часто обладают жилье. Таким образом, жизнь роунинов трудна, поскольку
оружием и доспехами превосходного качества и жизненным они вынуждены постоять за себя как наемники и
опытом борьбы за то, что принадлежит им при дворе и в бою. преступники в Империи, часто враждебной им.
СОЦИАЛЬНЫЙ ЛИЧНО
Desperate Bandit
Отчаянный бандит
55 ВЫНОСЛИВОСТЬ 14
4 3
ЧЕСТЬ
Миньон РАНГ КОНФЛИКТА: 1 1
70 СОСТАВ 16
4 4
СЛАВА Бандиты - это преступники, которые процветают в более сельских и
65 СТАТУС 4 ФОКУС 7 отдаленных районах Рокугана. Обычно они объединяются в банды, потому
+ 2, –2 БДИТЕЛЬНОСТЬ 4 достижения своих гнусных целей они больше полагаются на быстрое и
ДЕМЕАНОР - АССЕРТИВНЫЙ жестокое нападение, чем на тонкие манипуляции, скрытность или уловки.
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
СОЦИАЛЬНЫЙ ЛИЧНО
20 СОСТАВ
2 2
Физический СЛАВА
Поддерживающее присутствие:
Социальное; Межличностный
01 СТАТУС 1 ФОКУС 4
ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
+ 2, –2 БДИТЕЛЬНОСТЬ 2
ДЕМЕАНОР - АМБИЦИОЗНЫЙ
Вакидзаси: Диапазон 0–1, Урон 3, Смертоносность 5/7,
Церемониальный, Остроконечный
ARTISAN 0
АРТИЗАН 0 MARTIAL 00
SCHOLAR
БОЕВЫЕ 1 УЧЕНЫЙ SOCIAL 0
СОЦИАЛЬНОЕ 0 TRADE 1
ТОРГОВЛЯ 1
СПОСОБНОСТИ
Ссорливый:
ПРИКАЗ ГОСПОДА Социальное; Межличностный
беззаконниками или членами свободных банд, некоторые Выполняя действие атаки против цели в состоянии
объединились в организованные банды. Хотя участие в таких ошеломления или дезориентации, увеличивайте
незаконных начинаниях является в высшей степени бесчестным, наносимый урон на 2.
самураи также могут стать жертвой жадности.
315
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Опытный бандит
Experienced Bandit СОЦИАЛЬНЫЙ ЛИЧНО
РАНГ КОНФЛИКТА: 3 2 12
ПРОТИВНИК
30 ВЫНОСЛИВОСТЬ
3 3
ЧЕСТЬ
Бандиты, которым удается выжить в своей опасной профессии, обычно
40 СОСТАВ 11
становятся хитрыми и опасными. Часто они заканчивают тем, что
2 2
СЛАВА
МУША ШУГИО
возглавляют банду своих менее опытных товарищей или объединяют силы с
20 2 ФОКУС 5
С разрешения действительно смертоносным человеком, таким как ронин.
СТАТУС
9
муша шугё, или
10 ВЫНОСЛИВОСТЬ
32
«паломничество воина». ЧЕСТЬ
ARTISAN 0
АРТИЗАН 0 БОЕВЫЕ 3
MARTIAL 3 УЧЕНЫЙ 11
SCHOLAR SOCIAL 0
СОЦИАЛЬНОЕ 0 TRADE 2
ТОРГОВЛЯ 2
Самурай на musha shugy
15 СОСТАВ
8
3 3
становится ронином, временно СЛАВА
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
1
отбрасывая свою лояльность и
3
Боевой; Ментальный Социальное; Межличностный
одновременно совершенствуя + 2, –2 БДИТЕЛЬНОСТЬ
возвращается в свой клан. Межличностное, Физическое Юми: Дальность 2–5, Урон 5, Смертоносность 3
как самурай.
ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ Снаряжение (оборудовано): Вакидзаси, поношенные одежды
Снаряжение (оборудовано): Доспехи Асигару (Physical 3, Один раз в раунд, когда проверка действия Атаки,
Wargear), набор ножей, кувшин для саке, пригоршня бу нацеленная на ринина, успешна, ронин может испытать 3
усталости, чтобы сменить цель на другого персонажа
СПОСОБНОСТИ (кроме атакующего) в диапазоне 0–1 роунина.
Грязные уловки УДАР КАК ОГОНЬ
При выполнении проверки действия атаки опытный При выполнении проверки действия Атаки (Огонь) ронин может
бандит может потратить следующим образом: потратить следующее:
: Один персонаж в диапазоне 0–2 страдает Дезори- Огонь +: Увеличьте серьезность любого критического удара,
введенное состояние. Затем вы можете переместить 1 диапазон диапазона. нанесенного как часть этой атаки, на 2 ед. провел таким образом.
316
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Deadly Bloodspeaker
Смертоносный кровопийца
Отряды NPC
ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА: 9 9
Наличие большого количества NPC в конфликте может Хотя магия крови использовалась слугами Фу Ленга на
сделать его хаотичным для любого GM, особенно если у протяжении веков, особую известность она приобрела с
каждого из них есть значение инициативы. Чтобы появлением могущественного и опасного колдуна Иучибана.
упростить работу с группой NPC одного типа, относитесь к Даже после его поражения его ученики сохранили его учение,
ним как к отряду.Отряд состоит из объединившись в группу, известную как «Говорящие с кровью».
два или более NPC с одинаковым именем и профилем Некоторые из немногих научились сохранять свою жизнь,
и функционируют следующим образом: помещая свои сердца в коробки, что делало их фактически
Инициатива: Они генерируют единое значение инициативы и бессмертными. После сотен лет обучения их мастерство махо не
по очереди в каждом раунде в любом порядке, который вы выбираете имеет себе равных.
в зависимости от их значения инициативы.
16
попросите всех членов отряда, кроме одного, выполнить
7 СОСТАВ
4 4
действие «Помощь», нацеленное на одного члена, СЛАВА
отряд противников - они просто быть более сложным в Катана с обсидиановым краем: Дальность 1, Урон 5, Мертвая-
нарушать законы
Империи
управлении и, вероятно, более опасным для ПК. Ложь 9, Острие лезвия, Нечестивость
с богохульством культы любого
МАСТЕР ВИЛЬ-ЛОР
Говорящий с кровью - Оскверненное существо, которое может
выполнять все махо (см. Стр. 224).
317
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Злой Махо-Цукай
Wicked Mahō-Tsukai ShadowlaNds ужасы
РАНГ КОНФЛИКТА: 4 3
ЛУННЫЕ КУЛЬТИСТЫ
ПРОТИВНИК С момента основания Империи Дзигоку, Царство Зла,
Оннотангу, или Господь С помощью учений кансена, передаваемых шепотом, смертные излило чудовищ, стремящихся уничтожить дела смертных.
Луна, цифры проми могут научиться призывать духов Дзигоку с подношениями Это потому, что Дзигоку - царство зависти, абсолютно
в предыстории нетерпимое к Нингэн-до, и особенно к тому почтению,
крови и смерти. Узнав, как использовать эту злую магию, махо-
Рокугана. Потому что
цукаи используют свои таланты для собственного эгоистичного которое смертные обычно испытывают к Тенгоку,
из-за его гнева, страха
и ревности Ками были служения или во имя возможного возвращения Фу Ленга. Небесным Небесам. Когда Ками упал, один из них - Фу Ленг
изгнаны с Небес и пали Немало сюгэндзя, которые считали, что они просто будут - был втянут в Дзигоку, тем самым разрушив разрыв между
в Нингэн-до на заре Дзигоку и Царством Смертных. Это мерзкое отверстие,
изучать махо, чтобы лучше противостоять его эффектам, в
Империи. Двенадцать
конечном итоге испорчены тем, что они узнали, и медленно известное как Гноящаяся яма Фу Ленга, заразило земли к
веков спустя
в Империи все еще повернутся к злым целям, даже не осознавая. югу от Империи, превратив их в злую область, известную
есть те, кто считает как Земля Теней.
Лорда Луны СОЦИАЛЬНЫЙ ЛИЧНО
быть выдающейся
01 14
ВЫНОСЛИВОСТЬ
Скелет Буши
Bushi Skeleton
4 3
ЧЕСТЬ
божественной фигурой,
8
посвящая себя ему в
15 СОСТАВ Миньон РАНГ КОНФЛИКТА: 3 1
3 3
СЛАВА
тайных церемониях.
Скелетные буси - не более чем изодранная плоть,
Для профиля лунного 00 СТАТУС 2 ФОКУС
7 обесцвеченные кости и вечная ненависть ко всему
культиста используйте
злых махо-цукаев, но
замените их махо этими
+ 2, –2
ДЕМЕАНОР - АМБИЦИОЗНЫЙ
БДИТЕЛЬНОСТЬ
3 правильному и хорошему в мире.
Ученый; Ментальный
ПРЕИМУЩЕСТВА DIS ПРЕИМУЩЕСТВА
СПОСОБНОСТИ
ИНАЧЕ Дряхлая Юми: Дальность 2–5, Урон 5,
И ЗАКРАШЕННЫЕ Существа ЗНАК ОЗНАЧЕНИЯ Смертоносность 3, Урон
Некоторые существа
В качестве действия поддержки махо-цукай может совершить
Снаряжение (оборудовано): Древняя броня (Физическая 3, Военная экипировка)
описываются как Потусторонние TN 2 Проверка теологии (Земля) нацеливание до трех трупов
(эфирные существа за пределами на расстоянии 0–3. Если махо-цукай преуспевает, каждая цель СПОСОБНОСТИ
318
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Bog Hag
Болотная ведьма СПОСОБНОСТИ
ТОЧНАЯ РЕГЕНЕРАЦИЯ
ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА: 8 5
В конце каждого раунда, если болотная ведьма не получила
Болотные ведьмы - превосходные инфильтраторы, которые BOG HAGS IN
повреждений от Священного источника в этом раунде, болотная ИМПЕРИЯ
являются одними из наиболее вероятных типов ужасов
ведьма снимает состояние "Легко ранен" или снижает состояние
Shadowlands, с которыми можно столкнуться в Империи. В своей
"Тяжело ранен" до состояния "Легко ранен". Потому что болотных ведьм
истинной форме болотные ведьмы - отвратительные существа с трудно обнаружить,
кожистой зеленоватой кожей, рваными ногтями и ИСКАТЕЛЬ ВИЛЬСКИХ ЗНАНИЙ такие группы, как
зазубренными зубами. Однако они способны использовать Болотная ведьма - это потустороннее, испорченное существо. При
Клетки, говорящие о крови, могут
00 ВЫНОСЛИВОСТЬ 14 Пожалуйста, проверьте, чтобы увидеть сквозь эту иллюзию. По побудили подозревать
2 4
ЧЕСТЬ
усмотрению Мастера персонаж может потратить от любой
8
почти любой из них -
05 СОСТАВ
проверки, чтобы взаимодействовать с болотной ведьмой, чтобы болотная ведьма, либо со
3 3
СЛАВА
своими собственными
DEMEANOR - SHREWD
свежих и кровавое мясо.
ARTISAN 3
АРТИЗАН 3 БОЕВЫЕ 2
MARTIAL 2 УЧЕНЫЙ 66
SCHOLAR SOCIAL 2
СОЦИАЛЬНОЕ 2 TRADE 11
ТОРГОВЛЯ
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
Межличностный, Ментальный
Волшебные знания:
Ученый; Ментальный
Shadowlands Goblin
Гоблин из Сумрачных земель
СОЦИАЛЬНЫЙ ЛИЧНО
РАНГ КОНФЛИКТА: 1 1 24
УПРОЩЕННЫЙ ПРОФИЛЬ
Миньон
00 ВЫНОСЛИВОСТЬ
43
ЧЕСТЬ
Вы можете заметить,
Гибкие и звериные, гоблины по отдельности не имеют
04 СОСТАВ 12
большого значения, но их орды могут наброситься на Стену в
3 6
СЛАВА
что некоторые профили
(начиная с Гоблина из
количестве, достаточном, чтобы представлять серьезную угрозу.
00 СТАТУС 3 ФОКУС 8
Shadowlands) имеют
3 3 2
2 2 + 2, –2
упрощенная запись, в которой ВЫНОСЛИВОСТЬ ФОКУС БДИТЕЛЬНОСТЬ
4 2
ДЕМЕАНОР - АССЕРТИВНЫЙ
Статус. Мы используем этот СОСТАВ БДИТЕЛЬНОСТЬ
1 1 2 ARTISAN 0 0 MARTIAL 33
SCHOLAR
БОЕВЫЕ 4 УЧЕНЫЙ SOCIAL 1 TRADE 0
стиль профиля для существ, у
АРТИЗАН СОЦИАЛЬНОЕ 1 ТОРГОВЛЯ 0
которых нет этих
+ 2, –2
характеристик, и
DEMEANOR - SHREWD ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
не взаимодействуйте с этими
Малый Яри: Дальность 1, Урон 5, Смертоносность 3, Снаряжение Сокрушающие когти: Диапазон 1-2, урон 6, смертоносность
8, Остроконечный, Нечестивый
Маленькая Юми: Дальность 2–3, Урон 4, Смертоносность 3
СПОСОБНОСТИ СПОСОБНОСТИ
СОЗДАНИЕ
БОЛЬШЕ УЖАСЕНИЯ
БЕССМЕРТНЫЙ СОЗДАНИЕ ТЕНЕЙ
Гоблин из Сумрачных земель - это Оскверненное существо силуэта 1. Один раз за сцену в качестве действия схемы они могут рычать,
Если смертное тело питаясь первичным ужасом, который он внушает. Каждый другой
оставить рядом с местом,
НЕПРАВИЛЬНАЯ ГРОБА
персонаж в диапазоне 0–4 должен сопротивлятьсяTN 4 Проверка
пропитанным Заразением Выполняя проверку действия Атаки с помощью,
медитации (Земля 2, Воздух 5) или страдаете от состояния Afflicted
Дзигоку - например, в
гоблин может потратить следующее:
Сумрачных землях - или в и наткнетесь на 1 диапазон от они. За каждого неудачливого
оскверненном месте, +: Еще один персонаж, кроме цели, на расстоянии персонажа они снимают 2 единицы усталости.
таком как части Шиномен
0–2 получает 4 физического урона. Этот может быть УЖАС ДЗИГОКУ
Мори или руины Замка
активирован количество раз за раунд, равное
Змеи в северной Империи, Они - потустороннее, испорченное существо силуэта
оно может спонтанно количеству гоблинов, помогающих с проверкой.)
4. После того, как любой персонаж выполняет успешное действие
реанимировать в результате
Атаки, которое наносит 0 повреждений они (после применения
одержимости кансеном, злым
320
Zombie Peasant
Зомби-крестьянин
Миньон РАНГ КОНФЛИКТА: 2 0
Погребальные обряды Рокугани предполагают кремацию, СПИРИТЫ И НАЧАЛО ПЕРЕДАЧИ
и не зря. Несмотря на связанные с этим затраты, это На краях цивилизации или скрытых в трансцендентных
доступно даже самым низким членам общества, поскольку рощах обитает множество чудесных существ и ками.
в Рокугане мертвые не спят крепко, а древние легенды
рассказывают о днях, когда культы махо-цукаи бродили по
земле при поддержке огромных армий голодные мертвецы.
Forestтролль
Лесной Troll
ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА: 7 4
3 1
ВЫНОСЛИВОСТЬ
4 ФОКУС
3 Внутри Империи тролли довольно редки, но иногда
они проникают через великий лес Шиномен Мори на
СОСТАВ
∞ БДИТЕЛЬНОСТЬ
2 западной границе Рокугана. Они умны, но
2 0 3 + 2, –2 непредсказуемы и не боятся поедать грубых людей.
ДЕМЕАНОР - ГОЛОДНЫЙ
СОЦИАЛЬНЫЙ ЛИЧНО
ARTISAN 0
АРТИЗАН 0 БОЕВЫЕ 0
MARTIAL 0 УЧЕНЫЙ 00
SCHOLAR SOCIAL
CIAL 0
ТАК TRADE 00
ТОРГОВЛЯ
30 ВЫНОСЛИВОСТЬ 16
4 2
ЧЕСТЬ
БОЛЬШИЕ ВЕСЫ
После того, как тролль получит урон от физического или
сверхъестественного источника, увеличьте его сопротивление
321
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Ki-Rin
Ки-Рин
(Воздух 3, Земля 5) или получить 8 сверхъестественного урона со
Священным качеством плюс дополнительный урон, равный его
ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА: 7 7 недостаток и страдать от состояния горения.
11
1 6
препятствия. ПК может доброжелательны и сострадательны, что вместо того, чтобы ВЫНОСЛИВОСТЬ ФОКУС
6 4
потребоваться определить причину
топтать даже единственную травинку, они парят над землей.
их волнений или их повестки СОСТАВ БДИТЕЛЬНОСТЬ
4 2
СОЦИАЛЬНОЕ 3
СЛАВА
чек, они могут использовать
Сопротивление 10.
Когти Воздуха: Дальность 2–3, Урон 4, Смертоносность 7, наносит
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
Они бестелесны, сверхъестественный урон.
и может совершать Мудрость леса:
призрачные явления. По
Ученый; Ментальный
Снаряжение (оборудовано): Туманная мантия (Физическое 5,
СПОСОБНОСТИ
ЖИВОЙ ВОЗДУХ ДУХ
322
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Manifest EarthКами
Манифест Земли Kami
ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА: 8 2
Когда они принимают физическую форму, земные ками
часто формируют себе каменные тела, выглядя как статуи
воинственных Удач или священных зверей, охраняющих
древние святилища и гробницы. Эти существа
могущественны, мудры и медленны на гнев, но их гнев -
это лавина, и однажды ее невозможно остановить.
15 3
6 1
ВЫНОСЛИВОСТЬ ФОКУС
СОСТАВ
8 БДИТЕЛЬНОСТЬ 3
2 1 2 + 2, –2
ДЕМЕАНОР - УСТОЙЧИВОСТЬ
ARTISAN 2
АРТИЗАН 2 БОЕВЫЕ 3
MARTIAL 3 УЧЕНЫЙ 33
SCHOLAR SOCIAL
CIAL 0
ТАК TRADE 33
ТОРГОВЛЯ
СПОСОБНОСТИ
БЕРРОУ
В качестве действия Движения проявленный земной ками может
уходить в землю. Он не может быть выбран действиями или
эффектами или выполнять действия, отличные от извержения.
ИЗВЕРЖЕНИЕ
Manifest
ПроявлениеFire Kami
огня ками Manifest
МанифестWater Kami
Воды Ками
ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА: 9 2 ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА: 7 4
Обладая энергией, проявляющий огонь ками обычно Водные ками обычно принимают форму гуманоидного туловища,
появляется в виде гуманоида. Одетый в плащ дыма и поднимающегося из источника воды; если у них есть ноги, они часто
пылающую кожу, он является предвестником разрушения, но скрыты в воде или становятся видимыми, только если ками ступают
также и обновления. Хотя они умны и осведомлены, огненные на сушу. Формы этих ками меняются и меняются в зависимости от
ками, как известно, целеустремленны, когда они приняли обстоятельств, и они могут даже разделиться, чтобы действовать
форму, стремясь только поглотить все, что находится внутри одновременно в нескольких местах и повторно поглощать
их досягаемость, прежде чем разбрызгиваться. поврежденные копии, чтобы восстановить свои
собственная жизненная сила.
12 4
2 1
ВЫНОСЛИВОСТЬ ФОКУС
14 8
1 2
ВЫНОСЛИВОСТЬ ФОКУС
СОСТАВ
3 БДИТЕЛЬНОСТЬ
1
2 1 6 СОСТАВ 8 БДИТЕЛЬНОСТЬ 2
+ 2, - 2
ДЕМЕАНОР - ИНТЕНСИВНЫЙ 6 2 1 + 2, –2
ДЕМЕАНОР - АДАПТИРУЕМЫЙ
ARTISAN 0
АРТИЗАН 0 БОЕВЫЕ 3
MARTIAL 3 SCHOLAR 3
SCHOLAR SOCIAL
CIAL 2
ТАК TRADE 3
ТОРГОВЛЯ 3
ARTISAN 3
АРТИЗАН 3 БОЕВЫЕ 2
MARTIAL 2 УЧЕНЫЙ 33
SCHOLAR SOCIAL 3
СОЦИАЛЬНОЕ 3 TRADE 0
ТОРГОВЛЯ 0
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
Первобытный ужас: Бесконечный голод:
Боевые, Социальные; Меж- Ремесленник, ученый; Жидкое тело: Без убеждений:
личный Ментальный Боевой, Торговля; Физический Ремесленник, Социальный; Ментальный
Пылающее прикосновение: Диапазон 1–3, Урон 6, Смертоносность 6, Smashing Torrent: Диапазон 1–2, Урон 7, Смертоносность 3,
Остроконечный, наносит сверхъестественный урон. Ловушка, наносит сверхъестественный урон.
Снаряжение (оборудовано): Корона пламени (физический урон 3) Снаряжение (оборудовано): Окутывающий туман (Физический уровень 3,
Сверхъестественное 4)
СПОСОБНОСТИ
СПОСОБНОСТИ
ЖИВОЙ ОГНЕННЫЙ ДУХ
Кроме того, один раз за сцену, как действие соответствующих Манифестация ками - это существо из потустороннего мира.
типов, манифестированное огненное ками может выполнить Вдобавок, один раз за сцену, как действие соответствующих
любое одно призывание Огня, кроме Восход, Огонь. Считается типов, манифестирующее водяное ками может выполнить
успешным с 3 бонусными успехами и 2 . любое одно призывание Воды, кроме Восхода, Воды.
Считается успешным с 3 бонусными успехами и 2 .
МАНТИЯ ДЫМА И ЗОНЫ
РАСКОЛОТЬ
Другие персонажи рассматривают область в диапазоне 0–1
явного огненного ками как опасную и затемняющую местность Один раз в раунд, после того как проявленный водный ками получает
(см. Стр. 267). критический удар, он может разделиться на две части. Каждый из
двух новых проявленных водных ками имеет выносливость, равную
ЖАЖНАЯ ЗАБОТА
половине выносливости оригинала, и любая усталость, которую он
При выполнении проверки действия атаки явный огонь
перенес, делится как можно более равномерно. Затем оба могут
ками может тратить следующее:
удалить любые условия, от которых страдает оригинал. Все они
+: Цель и до одного другого персонажа на действуют во время хода первоначального водяного ками в порядке,
проведенный таким образом в диапазоне 0–1 цели страдает выбранном мастером.
Условия горения (см. Стр. 272).
324
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ
СОСТАВ
9 БДИТЕЛЬНОСТЬ
3 Кот
Cat
3 1 3 + 2, –2
Миньон РАНГ КОНФЛИКТА: 1 1
ДЕМЕАНОР - ЗАМУТИТЕЛЬНЫЙ Кошки - это маленькие пушистые животные из семейства кошачьих, которые
ПРЕИМУЩЕСТВА DIS ПРЕИМУЩЕСТВА самураев, так и крестьян, обеспечивая своим номинальным владельцам
1 4
ВЫНОСЛИВОСТЬ
3 ФОКУС
6
ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
СОСТАВ
9 БДИТЕЛЬНОСТЬ 3
Когти и клыки: Диапазон 1-2, урон 8, смертоносность 6
2 1 1 + 2, - 2
Снаряжение (оборудовано): Толстая шкура (Физический урон 4) ДЕМЕАНОР - ИГРОВОЙ
СПОСОБНОСТИ ARTISAN 0
АРТИЗАН 0 MARTIAL 00
SCHOLAR
БОЕВЫЕ 1 УЧЕНЫЙ SOCIAL
CIAL 0
ТАК TRADE 0
ТОРГОВЛЯ 0
ДРОБИЛКА
ПРЕИМУЩЕСТВА DIS ПРЕИМУЩЕСТВА
Медведь - существо силуэта 3 с ужасающей силой. Когда медведь
Бесшумный сталкер: Гордыня:
наносит критический удар, TN проверки сопротивления равен 4, и
если цель терпит неудачу, она переносит состояние ошеломления в
Боевой; Физический Социальное; Ментальный
3 2
ВЫНОСЛИВОСТЬ
9 ФОКУС
6 действия Атаки против неосведомленной или Ложной
цели она может тратить следующее:
СОСТАВ
4 БДИТЕЛЬНОСТЬ 2 : Цель находится в состоянии дезориентации.
3 1 4 + 2, –2
ДЕМЕАНОР - ТЕРРИТОРИАЛ
ARTISAN 0
АРТИЗАН 0 MARTIAL 00
SCHOLAR
БОЕВЫЕ 1 УЧЕНЫЙ SOCIAL
CIAL 0
ТАК TRADE 00
ТОРГОВЛЯ
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ
SWOOP
Dog
Собака
При выполнении проверки действия атаки ястреб может
Миньон РАНГ КОНФЛИКТА: 1 1 потратить следующее:
Чрезвычайно преданные людям, собаки помогают с множеством
+: Отодвинуть 1 диапазон от цели
задач, в том числе в качестве охранников и следопытов.
на провел таким образом. Если цель имеет силуэт 0
и охотники, и сражающиеся бок о бок со своими хозяевами.
или меньше, ястреб может вместо этого унести ее к
месту назначения.
2 2
ВЫНОСЛИВОСТЬ
4 ФОКУС
3
СОСТАВ
5 БДИТЕЛЬНОСТЬ 4 Horse
Лошадь(Rokugani Pony)
(Пони Рокугани)
3 1 1 + 1, –2, –2 Миньон РАНГ КОНФЛИКТА: 2 1
ДЕМЕАНОР - ДРУЖЕСТВЕННЫЙ
с помощью одного из
следующих наборов РАБОЧИЙ СОТРУДНИК ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
модификаций Выберите один боевой или торговый навык. Когда собака оказывает
Профиль собаки: Неутомимый бегун: Пугливый:
помощь при проверке с помощью этого навыка, это считается
Боевой; Физический Боевой; Ментальный
Большая собака: силуэт 2. оказанием квалифицированной помощи (см. Стр. 26).
физическая сопротивляемость +1,
ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
выносливость +2, конфликт.
классифицировать +1 Hawk
ястреб Копыта: Диапазон 1-2, урон 6, смертоносность 5
Маленькая собачка: силуэт 1. Миньон РАНГ КОНФЛИКТА: 2 1 Снаряжение (оборудовано): Шкура (Physical 2), седло, седельные сумки,
бдительность +1
Ястребы - величественные, грациозные существа, и многие сумка для корма, комплект для груминга.
1 4
ВЫНОСЛИВОСТЬ
2 ФОКУС
6 Пони Рокугани - существо силуэта 3. На нем может
ездить всадник человеческого роста (силуэт 2 и ниже).
СОСТАВ
5 БДИТЕЛЬНОСТЬ 2
2 1 2 + 2, –2
ДЕМЕАНОР - ГОРДО
МУНТЫ И ИЗБАВЛЕНИЕ
ARTISAN
ARTTIISSA
А R AN 0
N0 ARTTIIAВСЕ1
MARTIAL
MAR 1 SCHOLAR
HO
SSCCH р0
ОЛЛА
AR SOCIAL
SSO ВСЕ0
ОCCIIA 0 TRADE
РАDEE 0
TTR ОБЪЯВЛЕНИЕ
326
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Hunting Cat
Охотничий кот ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
грозные хищники. Они предпочитают преследовать и устраивать засады седельные сумки, сумка для корма, комплект для груминга. Боевые кони-единороги
значительно превосходят
их добычу, терзающую их быстро и жестоко.
СПОСОБНОСТИ пони Рокугани, поскольку
2 4
ВЫНОСЛИВОСТЬ
6 ФОКУС
6 ЛЕГЕНДАРНЫЙ СТЕД боевой конь может быть
представлен с
СОСТАВ 12 БДИТЕЛЬНОСТЬ
4
Конь Утаку - существо силуэта 3. На нем может ездить всадник
человеческого роста (силуэт 2 или ниже), но, как правило, он не
следующие
одно преимущество от
Конь Утаку оказывает своему наезднику квалифицированную помощь (см. Стр.
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ шаблон Воина,
26) в боевых проверках, которые они делают, когда ездят верхом.
выносливость +4, компо-
Бесшумный сталкер: Гордыня: конечно +4, конфликтный ранг
Острие лезвия более человек, коллективно выслеживая и сбивая добычу. Для охоты
они используют безжалостное преследование и быстрые атаки типа
Снаряжение (оборудовано): Густой мех (Физический 2)
«ударил и убегал», закрываясь для убийства только тогда, когда их
Utaku Steed
Утаку. Конь Тактика набора: Осторожный охотник:
СОСТАВ 10 БДИТЕЛЬНОСТЬ
2
3 1 3
СПОСОБНОСТИ
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
Вода : Цель страдает от кровотечения.
327
ПРИЛОЖЕНИЕ
Table 8–1:8–1:
Таблица Examples of
Примеры
ELEMENT
ЭЛЕМЕНТ EXAMPLE USES
ПРИМЕР ИСПОЛЬЗОВАНИЯ
GENERAL
ОБЩИЕ EXAMPLES
ПРИМЕРЫ OF
: Если
: If you failed, determine
вы потерпели the easiest
неудачу, определите самыйway to accomplish
простой способ выполнитьtheзадачу,
task you were
которую вы attempting (skill and
пытались выполнить approach).
(навыки и подход).
Any
Любой +: Убирайте
+: Remove 1 strife
1 раздор, youвыgained
который получили from
от этойthis check
проверки per таким
за провел spent this way.
образом.
:: Оказать
Provide assistance
помощь (см. Стр.(see page 26)персонажу,
26) следующему to the next
чтобы character
попытатьсяtoвыполнить
attemptпроверку,
a checkчтобы
to accomplish something
выполнить что-то подобное.similar.
: Изучите
: Learn another
поведениеcharacter in the scene’s
другого персонажа demeanor
в этой сцене (if NPC)
(если это an NPC) and current
и текущую борьбу. strife.
+: Действуйте
+: Act subtly to attract
осторожно, minimal
чтобы attention
привлечь in your
к себе минимум efforts.
внимания. Extra makes
Дополнительный theпопытку
делает attempt
еще even subtler.
более тонкой.
Air
:: Обратите
Воздуха
Notice anвнимание
interesting detail about
на интересную a character
деталь персонажаin the scene,
в сцене, suchкак
такую as an advantage или
преимущество or disadvantage.
недостаток. На At the
GM’s discretion,
На усмотрение GMyou may establish
вы можете a new
установить detail
новую for для
деталь an NPC.
NPC.
: Успокойте
: Reassure another character вinсцене
другого персонажа the scene
своим with your presence,
присутствием, позволив allowing them to2 раздора.
ему устранить remove 2 strife.
+: Действуйте
+: Act carefully
осторожно,to minimize
чтобы consequences
минимизировать последствия сбоя of
или failure or other
другие опасности, dangers
которые that could
могут возникнуть arise
в результате from задачи.
выполнения the task. Extra
Дополнительный
Earth
земля makes the attempt
делает попытку even safer.
еще более безопасной.
:: Внезапно
Suddenlyвспомните
recall an important piece of information
важную информацию, не имеющую not directly
прямого related toк задаче.
отношения the task. ПоAt the GM’s discretion,
усмотрению GM вы you
may establish
Вы можете предпринятьa небольшие
small preparatory action
подготовительные you
действия, took
которые earlier, such
вы предприняли as bringing
ранее, например, along
принести с собой a common
общий useful item.
полезный предмет.
: Воспламените
: Inflame another character
своим in the другого
присутствием scene with your presence,
персонажа causingего
в сцене, заставив them to receive
получить 2 strife.
2 раздора.
+: Выполняйте
+: Perform the taskкричащим
задание in a flashy way,привлекая
образом, drawingк себе
attention to Дополнительный
внимание. yourself. Extraпривлекает
attracts ещеeven more
больше notice.
внимания.
Fire
Огонь
:: Обратите
Noticeвнимание
something missing
на то, что or отсутствует
поблизости out of place in the не
или находится vicinity
на своемthat isчто
месте, not directly
не имеет related
прямого to the
отношения task.
к задаче. At the GM’s
В GM
discretion, you may
по своему усмотрению, выestablish an absence,
можете установить such
отсутствие, as a lack
например, of shoes
отсутствие outside
обуви на улице,indicating
указывающееtheна occupant’s absence.
отсутствие пассажира.
: Снимите
: Remove 2с strife
себя from
2 раздора.
yourself.
+: Выполняйте
+: Perform the taskэффективно,
задание efficiently, completing
выполняя it more
его быстрее quickly
или экономя or saving
припасы. supplies. Extra
Дополнительный further
еще больше reduces
сокращает время the
или time or
Вода
Water materials expended.
материалы израсходованы.
:: Найдите
Spot an interesting
интересную physical
физическую detail
деталь, present in your
присутствующую environment
в вашем окружении, неnot directly
имеющую related
прямого to your
отношения check.
к вашему AtВthe
чеку. GM GM’s
discretion, you may
По своему усмотрению выestablish a pieceпоблизости
можете установить of terrain (seeместности
участок page 267)(см. or
стр.a267)
mundane object
или обычный nearby.
объект.
: Выберите
: Chooseкольцо,
a ring otherотthan
отличное Void. Reduce
Void. Уменьшите TN вашейthe TN ofпроверки
следующей your next check
на 1, если by 1 if itэто
она использует uses that ring.
кольцо.
+: Вы
+: Feel a chill down
почувствуете your
холод по spine,
спине, notice
заметите a sudden
внезапную тишину silence, or detect
или обнаружите another
еще один sign
признак of the supernatural
сверхъестественного, if there is a
если есть
Void
Пустота spiritual
духовное disturbance
беспокойствоinв the
сцене.scene. Extra gives
Дополнительный anболее
дает increasingly precise locationсверхъестественного
точное местоположение for the supernaturalявления.
occurrence.
:: Получите
Gain spiritual
духовноеinsight
пониманиеintoприроды
the nature of the
Вселенной или universe or your сердца.
своего собственного own heart. At the GM’s
По усмотрению discretion,
Мастера you may estab-
вы можете установить:
lish a fact
Лишите about
факт yourперсонаже,
о вашем character который
that has ранее
not been
не былpreviously
раскрыт, revealed but relatesкto
но имеет отношение the situation.
ситуации.
CONFLICT ANDИMARTIAL
КОНФЛИКТНЫЕ SKILL EXAMPLES
БОЕВЫЕ ПРИМЕРЫ НАВЫКОВOF
: Добавить
: Add aсохраненный
kept set to anна
установлен resultвашей
результат to your nextпроверки
следующей Martial skill
боевых check.
навыков.
+: ВоDuring
+: a Movement
время проверки action
действия движения check,
вы можете up to до
перемещаться 1 1range band
диапазона of на
дальности any distance
любое расстояниеyou move per
за потраченный spent
образом
таким thisбыть
может way may be
Air
Воздуха
along a vertical
по вертикальной surface.
поверхности.
:: Увеличьте
IncreaseTN the TN of the
следующей next боевых
проверки Martial Arts [Ranged]
искусств check
[дальнего боя], targeting
нацеленной you
на вас before
до начала the start
вашего of your
следующего next
хода, на 2.turn by 2.
: Во
: During a Movement
время действия action,
движения ignore
игнорируйте one
одно terrain
качество quality(см.
местности (see
Стр.page
267) по267) ofвыбору.
вашему your choice.
+: Снижает
+: Reduce the severity
серьезность of theкритического
следующего next critical strike
удара, you suffer
нанесенного before
вам перед the start
началом ofследующего
вашего your nextхода,
turnнаby
1 за1 per spent
потраченный
Earth
земля
Сюда.
this way.
:: Не
Doприменяйте
not applyодинoneизofваших
your недостатков
disadvantages to checks
к проверкам untilвашего
до конца the end of your next
следующего хода. turn.
: Выберите
: Choose другогоanotherперсонажа
character in theувеличьте
в сцене; scene; increase the TN
TN следующей of the которую
проверки, next check they make
они сделают before
до конца theследующего
своего end of their next
хода, на
turn
1, если byона
1 неif itвключает
does not васinclude
в качествеyou as a target.
цели.
+: ВоDuring
+: an Attack
время проверки действияaction check, TN
атаки увеличьте increase
следующей the TN ofкоторую
проверки, the next check
делает the противостоять
цель, чтобы target makes to resistудару,
критическому a critical
которыйstrike
она they
Fire
Огонь
suffer
страдатьbefore the start
перед началом of your
вашего next turn
следующего хода наby1 за
1 per spent
провел this way.
таким образом.
:: Другие
Other characters must receive
персонажи должны получить2 strife
2 боя,toчтобы
choose you as
выбрать васthe target of
в качестве their
цели Attack
своих and Scheme
действий actionsпока
Атаки и Схема, until the
start of your
начало вашего next
следующего turn.
поворота.
: Снять
: Remove 1 fatigue.
1 усталость.
Вода
Water +: ВоDuring
+: an Attack
время проверки action
действия check,
атаки ignore
игнорируйте 1 pointфизического
1 единицу of target’sсопротивления
physical resistance per
цели за провел spent
таким this way.
образом.
:: Перемещение
Move 11 диапазона
range band.
диапазона.
: Во
: During the next проверки
время следующей Attack action
действияcheck
Атаки, you make
которую beforeдоthe
вы делаете end
конца of your
вашего next turn,
следующего ignore one
хода, игнорируйте terrain
одно quality
качество (see
местности
page
(см. Стр.267) ofвашему
267) по your choice.
выбору.
Void
Пустота
+: ВоDuring
+: a Support
время проверки action
действия check,
поддержки increase
увеличьте your
значение своейInitiative
инициативыvalue
на 1 за by 1 per
каждое. spent
провел this way.
таким образом.
:: Игнорируйте
Ignore theэффекты
effectsодного
of one condition
состояния, you are
от которого sufferingдоuntil
вы страдаете, конца the endследующего
вашего of your next
хода.turn.
328
ПРИЛОЖЕНИЕ
Table 8–1:
Таблица 8–1:Examples
Примеры of (Continued)
(Продолжение)
ELEMENT
ЭЛЕМЕНТ EXAMPLE USES
ПРИМЕР ИСПОЛЬЗОВАНИЯ
Air
Воздуха : При
: On an Initiative
проверке check, assess
инициативы oneслабость
оцените foe’s weakness. Learn
одного врага. oneодин
Узнай of their disadvantages
из недостатков of that
выбора этогоfoe’s choice.
врага.
: При
: On проверке
an Initiative check, выберите
инициативы choose another character’s
недостаток disadvantage
другого персонажа, которыйyou
вамknow. They
известен. Ониdo not apply этот
не применяют thatнедостаток
disadvantage
к
Earth
земля
to their
своим checks вthis
проверкам scene.
этой сцене.
Fire
Огонь : При
: Onпроверке
an Initiative check,
Инициативы use your
используйте focus instead
сосредоточенность ofбдительности
вместо your vigilance for
для своей your initiative
инициативы, when surprised.
когда вы удивлены.
Вода
Water : При
: On an Initiative
проверке check, assess
Инициативы the qualities
оцените качества of всей
all terrain in theв scene
местности сцене (see page
(см. Стр. 267).
267).
Void
Пустота : При
: On проверке
an Initiative check, sense
Инициативы if there
почувствуйте, is an
есть Otherworldly
ли на being in
сцене Потустороннее the scene.
существо.
OTHER
ДРУГИЕ SKILL EXAMPLES
ПРИМЕРЫ OF
НАВЫКОВ
Artisan : If :you
Ремесленник Еслиsucceed, make сделайте
вам это удалось, one additional
еще однуcopy
копиюof the item you
создаваемого вамиare creating.
предмета.
Scholar
Ученый :: Extrapolate the
Экстраполируйте motivations
мотивы или желания or другого
desiresперсонажа
of another character
сцены in theв scene
или ситуации or widerсмысле.
более широком situation.
Fire
Огонь
Social : Reduce
Социальное the TN
: Уменьшите TN of the nextсоциальной
следующей Social check another
проверки, character
которую другойmakes
персонаж before
делаетthe end of
до конца the scene
сцены, на 1. by 1.
Trade
Торговля: Unusualвдохновение
: Необычное inspiration strikes;
поражает; addсохраненный
добавить a kept установлен
set to anна result to
результат the next
к следующей checkкоторую
проверке, you make withс другим
вы сделаете another skill.
навыком.
Artisan : :Add
Ремесленник a kept
Добавить set to
сохраненный an result
установлен to theследующей
на результат next Artisan skill
проверки check you
мастерства, make
которую beforeдоthe
вы сделаете end of
окончания the game
игровой сессии. session.
Scholar
Ученый : : Spot aуникальное
Определите unique orили identifying quality,качество,
идентифицирующее aspect,аспект
or ability of something
или способность чего-то,that you
что вы are identifying.
идентифицируете.
Вода
Water
Social : Add
Социальное a kept
: Добавить set to an
сохраненный result
установлен на to your next
результат Social
вашей check
следующей before the
социальной end до
проверки ofконца
the scene.
сцены.
Trade : :Convince
Торговля a sellerпредоставить
Убедите продавца to give youвам anдополнительную
additional 10% discount
скидку 10% наfor an item youвами
приобретаемый are buying.
товар.
Artisan : :Reduce
Ремесленник Уменьшитеthe TN of the
TN следующей next которую
проверки, check выyou make
делаете using предмета,
с помощью the itemнаyou areнастраиваете
который attuning себя,
yourself
на 1. to by 1.
Scholar
Ученый : Intuit whether
: Поймите, можете you can
ли вы learn
узнать anything ценное
что-нибудь of value изfrom yourкурса
текущего current course of inquiry.
исследований.
Void
Пустота
Социальное
Social : Discern : Определите
the objectiveцель другогоcharacter
of another персонажа в сцене.
in the scene.
Trade Reduce
: : Сведите
Торговля any effect
к минимуму youвлияние,
любое have on yourвыenvironment
которое (and physical
оказываете на окружающую средуtraces of yourследы
(и физические efforts)
вашихto a minimum.
усилий).
+: Узнавайте
+: Learn a detail aboutобone
подробности person
одном in your
человеке company
в вашей (such
компании as an advantage
(например, or disadvantage
о преимуществах или недостаткахofпоtheir choice)
их выбору) заper
Air
Воздуха spent this way.
провел таким YouТаким
образом. can образом,
learn only one detail
вы можете aboutодну
узнать только each person
деталь thisчеловеке
о каждом way in за
a single downtime
одну сцену простоя. scene.
:: Выполняйте
Perform yourпростоя,
downtime activity without
не сообщая об этомletting
одному one
илиorнескольким
more others of your
другим choice
лицам по know
вашему that you did.
выбору.
+: Другой
+: Another character
персонаж in your
в вашей company
компании может may
снять remove 1 strife
1 раздор или or fatigue
усталость per таким
за провел spent this way.
образом.
Earth
земля
:: Запомните
Memorize a small but
небольшую, vital detail
но жизненно from
важную to из
деталь your activity;
вашей you can
деятельности; recall отозвать
Вы можете it later его
without a check.
позже без чека.
+: Помогите
+: Assist oneещеother
одному character
персонажуperза spent thisтаким
потраченные way образом
with theirс ихnext downtime
следующей activity
простоями, check this
проверьте этотsession.
сеанс.
Fire
Огонь :: Наполните
Energize another
энергией character
другого персонажаin yourкомпании
в вашей company with
своими your они
усилиями; efforts; they may
могут выполнить perform 1 additional
1 дополнительное downtime
действие, связанное action
с простоями
это время
this downtime простоя
(to a (максимум
maximum of2).2).
+: Убирать
+: Remove 1 strife
1 раздор or fatigue
или усталость за per spent
таким
провел this way.
образом.
Вода
Water
:: Заведите
Make a new нового
friendдруга
whileво время простоя.
undertaking your downtime activity.
+: Зарезервируйте
+: Reserve 1 dropped 1 выпавший die from
кубик your check,
из вашей проверкиto доaмаксимума
maximum вашихof рангов
your ranks in the skill
в используемом youДобавьте
навыке. used. Add that вdie
этот кубик свойto your
Void
Пустота next check
следующая with
проверка the
с тем same что
же умением, skill as a kept
и оставшийся die
кубик, instead
вместо ofбросать
того, чтобы rollingего. it.
:: Иметь
Have a краткое предчувствие
brief premonition возможного
of a possible futureбудущего
event while события во время
undertaking yourпростоя.
downtime activity.
329
ГЛОССАРИЙ
бива Лютня с короткой шеей хаори Куртка до бедра или до бедра, которую
чокуто Прямой однолезвийный меч семьи, малые малые кланы или официально
не используется оружие.
Дайкоку Удача богатства,
связанная со смертью Дзигоку Царство зла
дайкю Длинный лук Юроджин Удача долголетия
даймё Лорд семьи, клана или территории Кабуки Стилизованный театр, в котором
акцент делается на героизме
дайсё Оружие, которое отмечает статус
или трагедии самураев.
самурая, традиционно состоит из
катаны (длинный меч) и вакидзаси Кабуто Шлем самурая
(короткий меч).
Кама Сельскохозяйственный орудие, напоминающее серп,
330
ГЛОССАРИЙ
из ферментированного риса.
кимоно Халат с воротником и широкими
рукавами до щиколотки - самурай Члены высшей касты, кугэ или
основная одежда самураев. буке, в зависимости от их
иерархии внутри касты.
кисеру Курительная трубка
ятаган Изогнутый меч, происходящий
Kisshōten Удача счастья,
из Пылающих песков
плодородия и красоты
Meishōdō «Путь имен», стиль магии, которым Дао Синсэй Священный текст, в котором
владеет клан Единорога, который записана беседа между Синсэем
использует имя духа, чтобы связывать и первым императором.
его и управлять им.
Тенгоку Царство небесный
пн Герб или символ
Tessen фанат войны
клана или семьи
tetsubō Большой клуб с шипами
нодачи Массивный двуручный меч
Тогаши Основание Ками из клана Дракона
нунчаки Оружие, состоящее из двух стержней,
соединенных короткой цепью или веревкой. тории Врата, обозначающие переход
между мирским и священным,
омамори Небольшой прямоугольный амулет из
часто встречаются у входов в
дерева или бумаги, предназначенный для
святыни.
духовной помощи или защиты.
Йоджимбо Телохранитель
оно топор
331
ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ И ИНПИРАТИОННАЯ РАБОТА
ПЕРВИЧНЫЕ ИСТОЧНИКИ, ТРАНСЛЯЦИЯ Стивен Тернбулл Анимация, кино и музыка
Искусство войны Сунь Цзы Самурай и ниндзя Энтони Камминс 13 Убийц
Книга пяти колец по Мусаси Синто: Путь Ками Сокио Оно 47 ронинов
искусства - одно (техника). . . . . . . . . . . . . 222 Все в (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . 111 бу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Buoyant
D
шутку (техника). . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 Союзник Arrival (техника). . . . . . . . . . . . . . 220 буракумин. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Горение
333
ПОКАЗАТЕЛЬ
Известно Честный (преимущество). . . . . . . . . . . . 104 водяного дракона (техника). . . . . 208 Heartpiercing Школа инженеров Кайу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Семья Кайу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Школа
Famous Lucky (преимущество). . . . . . . . . . . . . 104 Strike (техника). . . . . . . . . . 176 дуэлянтов Какита. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Семья Какита. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
104 Фамильный успех (преимущество). . . . . . . . . наследие (персонаж). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 ничья (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . 108 ката. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
105 Известно богатый (преимущество). . . . . . . . . . . Hida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Школа катана. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Катана Огня (техника). . . . . . . . . . . . . . . 203 Keen Balance
105 Раздувание пламени (техника). . . . . . . . . . 218 Защитников Хида. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Семья (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . 106 Острый слух (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . 107 Зрение
Мода (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Хида. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Острый запах (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . 107
усталость. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 хинин. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Семья кихо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Ки Защита (техника). . . . . . . . . . . . . . . . 186 Кирин
Страх смерти (недостаток). . . . . . . . . . . . 132 Хирума. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Скаутская (NPC). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322 кисеру. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Притворное открытие (техника). . . . . . . . . . . . 214 школа Хирума. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 История Kisshōten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Благословение Кисшотена (преимущество). . . . . . . . . . 108
Свирепость (недостаток). . . . . . . . . . . . . . . . . 132 (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Честная Проклятие Кисшотена (недостаток). . . . . . . . . 123 Семья Кицу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Семья
пальца из нефрита. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 оценка (техника). . . . . . . . . . 216 Кицуки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Школа следователей Кицуки. . . . . . . . . . . . . . . 67 . . . . . . . . . . . 107
Фитнес (навык). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 честь. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37,300 Зрение (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Острый запах (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Пять колец. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8,32 Лошадь (Пони Рокугани) (NPC). . . . . . . . . . . . 326 кихо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Ки Защита (техника). . . . . . . . . . . . . . . . 186 Кирин
32 Кольцо Земли. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Скромный крестьянин (NPC). . . . . . . . . . . . . . . . . 313 Kisshōten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Благословение Кисшотена (преимущество). . . . . . . . . . 108
Огненное Кольцо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Охотничий кот (NPC). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327 Проклятие Кисшотена (недостаток). . . . . . . . . 123 Семья Кицу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Семья
Пламенный кулак (техника). . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 я кихо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Ки Защита (техника). . . . . . . . . . . . . . . . 186 Кирин
Удар потоком воды (техника). . . . . . . . . . 175 Удар иайдзюцу: перекрестный клинок (техника). . . . 179 Kisshōten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Благословение Кисшотена (преимущество). . . . . . . . . . 108
фокус. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Огранка Иайдзюцу: Восходящий Клинок (техника). . . . . . Проклятие Кисшотена (недостаток). . . . . . . . . 123 Семья Кицу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Семья
Запрещено (качество). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 179 Семья Иде. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Ide Кицуки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Школа следователей Кицуки. . . . . . . . . . . . . . . 67 . . . . . . . . . . . . . . .
Лесной тролль (NPC). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321 Trader School. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 107 Острый запах (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . 107 кихо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Ки Защита (техника). . . . . . . . . . . . . . . . 186 Кирин (NPC).
334
ПОКАЗАТЕЛЬ
Средняя школа Кицу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Mundane (качество). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 Бритвенный (качество). . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 Размышления Пань Ку (техника). . . . . . . . .
ножа. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 музыкальный инструмент. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 Царственный подшипник (техника). . . . . . . . . . . . . . . 220 Усиление
коку. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 куби 243 Немота (недостаток). . . . . . . . . . . . . . . . 126 (действие). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 отношений. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
кусари-гама. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 нагината. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 194 Восход, Земля (техника). . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Восстание, Пламя
239 Указ Леди Доджи (техника). . . . . . . . . . . 222 нодачи. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 (техника). . . . . . . . . . . . . . 223 Rushing Avalanche Style (техника). . . . . . . 180 Шорох листьев
Скорость Леди Синдзё (техника). . . . . . . . . . 222 Ядовитое облако (техника). . . . . . . . . . . . . . 227 (техника). . . . . . . . . . . . 215 244 патрона. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 Восстание
Большой рост (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . нунчаку. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 души (техника). . . . . . . . . . . . . . 223 Rushing Avalanche Style (техника). . . . . . . 180 Шорох
108 Lightning Raid (техника). . . . . . . . . . . . . . . 218 листьев (техника). . . . . . . . . . . . 215 244 патрона. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
Lion Clan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16,45 О Восстание души (техника). . . . . . . . . . . . . . 223 Rushing Avalanche Style (техника). . . . . . .
Рев лорда Акодо (техника). . . . . . . . . . . 223 Шепот лорда 180 Шорох листьев (техника). . . . . . . . . . . . 215
335
ПОКАЗАТЕЛЬ
336