Вы находитесь на странице: 1из 338

Кредиты

ДИЗАЙН И РАЗРАБОТКА ИГРЫ Макс Брук и Катрина Острандер

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ РАЗРАБОТКА

Мари Бреннан, Дэниел Ловат Кларк, Роберт Дентон III, Шон Холланд, генеральный директор Ладерут, Джейсон Маркер, Энни ВандерМир Мицода,
Мари Мердок, Нил Реймон Прайс, Гарет-Майкл Скарка, Ри Соусби и Томас Уиллоуби

РЕДАКТИРОВАНИЕ Кристин Крабб

ПРОВЕРКА Дикси Кокран, ТимКокс, Тим Хакелбери,


Дэйв Джонсон и Брэндон Пердью

МЕНЕДЖЕР РПГ Сэм Стюарт

ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН Майкл Силсби с Крисом Беком

МЕНЕДЖЕР ПО ГРАФИЧЕСКОМУ ДИЗАЙНУ Кристофер Хош

ПЕРЕДНЯЯ КРЫШКА ИСКУССТВА Шон Игнатиус Тан

ЗАДНЯЯ ОБЛОЖКА ИСКУССТВО Алайна Леммер

ИНТЕРЬЕР ИСКУССТВО

Шейла Амаджида, Саббас Аптерус, Стив Аргайл, Соши Аой, Дрю Бейкер, Лукас Банас, Серджио Камарена Бернабеу, Мауро Даль Бо, Кассандре
Болан, Ханна Бовинг, Caravan Studios, Билли Кристиан, Кальвин Чуа, Сенфенгча Ченга, Леанна Кроссан, Карлос , Джон Донахью, Джейсон Энгл,
Шен Фей, Александр Форссберг, Тони Фоти, Фелипе Гаона, Кевин Замир Гёке, Лин Сян, Орлиен Хуберт, Амели Хатт, Гиби Джозеф, Б.Д. Джудкинс,
Дарья Хлебникова, МуЮнг Ким, Павел Коломейец, Олли Лоусон, Диего Гисберт Льоренс, Антонио Хос Мансанедо, Диана Мартинес, Джойс
Маурейра, Иммар Паломера, Борха Пиндадо, Polar Engine, Оскар Ромер, Эли Ринг, Фаджарека Сетиаван, Юдонг Шен, Адам Шумперт, Ким Сокол,
Кэтрин Стил, Даренип Сторч, Шон Игнатиус Тан, Вишну Тан, Tropa Entertainment, Павел Томашевский, Магали Вильнёв, Ле Вуонг и Скотт Уэйд

АРТ-ДИРЕКТОР Кристал Чанг и Энди Кристенсен

УПРАВЛЯЮЩИЙ АРТ-ДИРЕКТОР Мелисса Шетлер

КООРДИНАТОР ПО ОБЕСПЕЧЕНИЮ КАЧЕСТВА Зак Тевальтомас

УПРАВЛЕНИЕ ПРОИЗВОДСТВОМ Джейсон Бодуан и Меган Дуэн

ВИЗУАЛЬНЫЙ КРЕАТИВНЫЙ ДИРЕКТОР Брайан Шомбург

СТАРШИЙ МЕНЕДЖЕР ПРОЕКТА Джон Франц-Вихлак

СТАРШИЙ МЕНЕДЖЕР ПО РАЗРАБОТКЕ ПРОДУКЦИИ Крис Гербер

ИСПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ДИЗАЙНЕР ИГРЫ Кори Конечка

ИЗДАТЕЛЬ Эндрю Наваро

ИГРОКИ

Эд Аллен, Чарльз Эндрю Бейтс, Уилл Бебаут, Джефф Бек, Стивен Белчер, Блейк Беннетт, Майкл Бернабо, Крейг Бишелл, Джон Брэдфорд,
Саймон Батлер, Дэйв Кейн, Аманда Капар, Джин Капар, Пол Касагранде, Хван-и Чу, Лахлан Конли, Шон Коннор,
Ник Корлетт, Шон Корли, Ребекка Корнер, Кеннет Кромак, Эрик Дальман, Кейтлин Дэвис, Сэм Дэвис, Сидней Делп, Джордан Диксон,
Крис Дойшер, Эмерик Дуайер, Крис Экес, Эндрю Фишер, Мартин Фланаган, Кори Фокс, Райан Фокс, Бенджамин Фритли, Джеймс Гибсон, Эрин Голден,
Мэттью Харкрейдер, Лаура Хейлман, Алик Хелмс, Ян Хулихан, Билл Хренчук, Майкл Харрел, Джесси Хьюстон, Брэндон Джексон, Фред Дженни,
Лоуренс Кеохан, Джон Кинг, Кизджан Клиф, Джеки Ладерут, Скайлер Латшоу, Крис Лавин, Майкл Лоуренс, Джейми Лоуренс , Эдриенн Липома, Майкл
Лори, Дэвид Лоу, Том Линч, Тристан Маклорин, Джордж Мани, ПимМов, Марк Маклафлин, Бранислав Мико, Джейми Морган, Арвен МакНирни, Джеймс
МакНирни, Райан Майнер, Стив Мамфорд, Рассел Нидхэм, Джефф Неплэпл , Кайл Нидзвик, Джоанна Олсен, Мерседес Опхейм, Том Орнсби, Киаран
О'Салливан, Себастьен Пачетти, Стейси Петерсон, Стивен Питсон, Джон Поуп, Алекс Портер, Филип Куайн, Рим Регинелли, Уилсон Ричардсон, Джефф
Рубинофф, Алан Рассел, Рико Тим Шульц, Валери Скотт, Венди Шаффер, Кэти Шеннон,
Эмили Шериф, Джоди Симпсон, Питер Смигельски, Джеймс Спелл, Райан Стивенс, Макс Стрингер, Натан Стрингер, Дэниел Тикл,
Джейкоб Тай, Регин Муалла Тай, Мэтт Тайлер, Николас Вейл, Дэвид Ветровек, Ян-Сис Воогд, Джорис Вугд, Крис Уивилл , Эйден
Уэллс, Джеймс Уайт, Арик Видер, Дон Уайлдфонг, М. Дамион Уиллис, Стефани Уилтсе, Эндрю Вульф и Аарон Вонг

Особая благодарность Никки Арканд, Кори Хук, Джошу М. Лизу, Райану Ли, Тайлеру Пэрротту, Косте Перепелице, Джиму Кваму и Крису Вайнбергу.

Оригинальная игра и собственность «Легенда о пяти кольцах», созданная и спроектированная Джоном Уиком и Дэвидом Уильямсом.

Игры Фэнтези Полет


ФАНТАЗИЯ
1995 West County Road B2
ПОЛЕТ Розвилл, Миннесота 55113
ИГРЫ Соединенные Штаты Америки

© 2018 Fantasy Flight Games. Legend of the Five Rings, логотип L5R и белый логотип FFG являются товарными знаками Fantasy Flight.
Игры. Fantasy Flight Games и логотип FFG являются зарегистрированными товарными знаками Fantasy Flight Games.

ISBN: 978-1-63344-340-2 Код продукта: L5R02 Напечатано в Китае

Для получения дополнительной информации о мире Рокугана и Легенде о пяти кольцах посетите нас в Интернете по адресу

www.FantasyFlightGames.com/en/Legend-of-the-Five-Rings-Roleplaying-Game
содержание

6 ВСТУПЛЕНИЕ 171 ГЛАВА 4:


ТЕХНИКА
6 Мир рокуганских
9 самураев и общества 172 Что такое техники?
10 Небесный Орден 174 Ката
12 Жизнь самурая 182 Kih
14 Земля десяти тысяч удач Великие 189 Призывы
16 кланы 212 Ритуалы

18 Малые кланы 214 Шуджи

224 Маху
20 ГЛАВА 1: 226 Ниндзюцу
Играя в игру
228 ГЛАВА 5:
20 Цели игры оборудование
21 год Custom Dice
22 Делая чек 229 Самурай и деньги
26 год Дополнительные правила для проверок с 230 Оружие
28 год использованием возможности 238 Броня
29 Использование раздора
240 Качество товара

32 Характер 242 Персональные эффекты

246 ГЛАВА 6:
35 год Уровни навыков

37 Честь, слава и статус


СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ
38 Ниндзё, Гири и осложнения
246 Игровые сессии
40 ГЛАВА 2: 247 Сцены
Создание персонажа 247 Повествовательные сцены

41 год Игра двадцати вопросов 248 Сцены простоя


41 год Часть I: Основная идентичность (клан и 249 Сцены конфликта

56 семья) Часть II: роль и школа 254 Интриги


88 Часть III: Честь и слава 258 Дуэли

92 Часть IV: Сильные и слабые стороны. 262 Стычки


93 Часть V: Личность и поведение. Часть VI: 265 Силуэт, диапазоны дальности и вред

95 Родословная и семья. Часть VII: Смерть. 268 местности и исцеление

95 271 Условия
97 Очки опыта и преимущества и недостатки 274 Массовые сражения

99 развития персонажа
100 281 ГЛАВА 7:
Использование преимуществ и недостатков в игре
мастер игры
101 Конкретные преимущества

116 Конкретные недостатки 282 Роль GM,


137 Создание индивидуальных преимуществ и недостатков 296 управляющего игрой
300 Использование социальных атрибутов
140 ГЛАВА 3: 306 Альтернативные стили кампании
навыки

141 Навыки и проверки


308 ГЛАВА 8:
Персонажи, не являющиеся игроками
141 Группы навыков

141 Нарушение умения 309 Разбивка профиля NPC


142 Выбор группы навыков, навыков и подхода Группа 312 Примеры NPC
145 навыков ремесленника 330 Глоссарий
150 Группа социальных навыков 333 Показатель

154 Группа ученых навыков

160 Группа боевых навыков

165 Группа торговых навыков

3
27th День месяца Тогаси, 1118 год, в частном саду Уважаемых Дворцов Журавля.

Доджи Хотару не была актрисой, но теперь «Пожалуйста, продолжай», - предложила Хотару. «Расскажи мне,

лицемерила она. как леди Сан отравила своего мужа сакэ, чтобы скрыть свою младшую

«С незапамятных времен Лорд Мун преследовал дочь от судьбы его братьев и сестер». Она ухмыльнулась.

леди Сан по всему миру», - сказала леди Качико, водя «Яд - такое сильное слово», - возразил Качико. «Так ты говоришь»,

своим веером по дуге над головой. «Однажды он - Хотару косо посмотрела на Качико. Их легкомыслие противоречило

поймал ее, и когда ее свет погас, занавес упал на эпоху почти смертельному удару Качико с ядом: по счастливой

древних рас». Качико медленно закрыла веер в случайности - или это было судьбой? - Хотару перехватил и отправил

ложном затмении. «В течение бесчисленных сезонов одного потенциального убийцу, пока не стало слишком поздно.

Леди Сан родила девять детей: Хида, Доджи, Тогаши, Качико продолжил рассказ о том, как госпожа Солнце
Акодо, Шиба, Баюши, Фу Ленг и Хантей». плакала, видя, как ее дети так пожирают, и ее слезы падали на
Хотару оставила лицо неподвижным и вежливо землю, как кристаллы и нефрит. Она обучила Хантэя боевым
сложила руки на коленях при упоминании девятого Ками, искусствам, чтобы однажды он смог сразиться со своим
основателя Императорского дома. Что бы клан Скорпиона ревнивым отцом. Когда Хантей и Лорд Мун наконец вступили в
ни замышлял в отношении Императора, это определенно бой, это потрясло самые небеса. Наконец Хантей разрезал отцу
не принесет пользы.ее клан, Журавль. живот, и остальные его братья и сестры вывалились наружу.
«Лорд Мун знал, что любые дети, чьи вены несут Они упали с неба на холм Сеппун, место будущей имперской
одновременно элементы Солнца и Луны, вырастут более столицы, за исключением одного.
великими, чем он, и поэтому, несмотря на протесты Леди Лорд Мун в последний момент протянул руку и
Сан, он проглотил детей, одного за другим». схватил Фу Ленга. Хантей взмахнул мечом в последний
«Вы не заслуживаете владеть Шукудзё. Клан не раз и отрезал отцу руку. Фу Ленг попытался схватить
может позволить себе слабого чемпиона. Сначала ты Хантэя, и они оба упали. Падая вниз, Фу Ленг нырнул
должен доказать, что ты достойный наследник.Хотя сквозь землю к самому Дзигоку, где и потерялся. Кровь
лорд Сацумэ мог быть далеко от дворца Доджи, голос ее из раны Лорда Луны упала на землю, где превратилась
отца наполнил ее голову, как будто он стоял рядом с Хотару. в обсидиан. В некоторых местах кровь смешалась со
Я докажу себя, отец. Распознать природу схемы Скорпиона слезами леди Сан, и от этого смешения появились
от Качико, одного из самых печально известных манипуляторов первые мужчины и женщины.
клана Скорпионов, было бы почти невозможно. Но у Хотару не Другой Ками оплакивал своего брата, но у них были другие
было другого выбора, кроме как попытаться, даже если это заботы. Больше не бессмертные, они делили царство смертных
означало предать доверие Качико. с людьми. Ками решили обучать и направлять этих людей, и
«Могу я продолжить?» - раздался бархатный голос они провели грандиозный турнир, чтобы увидеть, кто возглавит
Скорпиона. Со своего места на веранде Хотару встретилась тех, кто живет на этой земле, которую они назвали Рокуганом.
взглядом с Качико через тонкий черный шелк ее маски. Леди Синдзё опередила лорда Хиду, но лорд Баюши перехитрил
Одежды женщины представляли собой темно-багровую тень, ее. Лорд Шиба разглядел уловку своего близнеца Баюши, но
отбрасываемую на белизну гравийного сада во внутреннем милость леди Доджи одолела его. Лорд Акодо победил леди
дворе. Морозные сосны мягко покачивались на зимнем ветру, а Доджи, и когда он повернулся, чтобы сразиться с Хантэем, он
серые облака над головой грозили снегом. почти потерял себя в своей боевой ярости. Хантей обратил гнев
«Мне жаль, что мое выступление настолько тусклое, что Акодо против него и вышел победителем. Тем временем лорд
ваше внимание отвлечено», - надул Качико. Тогаши наблюдал за происходящим со стороны, предвидя исход.
Напротив, Хотару хотела сказать: вы играете хорошо,
отправляя мои мысли по спирали прочь от меня. Это После своей коронации в качестве Императора, Хантей
специально? Я просто еще один дурак, с которым ей нужно поручил каждому из своих братьев и сестер другую задачу: Хида
играть? Нет, это я собираюсь использовать ее сейчас. должен был защищаться от растущей тьмы за пределами самых
«Вовсе нет», - Хотару уважительно склонила голову. южных земель. Доджи будет способствовать развитию искусства
«Ваше повествование безупречно. Есть несколько актеров, и поддерживать мир между ними. Чтобы защитить Рокуган,
которые даже попытаются процитировать «Детей Солнца и Акодо возглавил великие армии. Шиба будет заботиться о духах
Луны», но весь двор с нетерпением ждет вашего земли и душе Империи. На Баюши Император возложил
выступления в ближайшие недели ». тяжелое бремя: делать то, чем Хантей не мог запачкать руки.
Качико сделал вид, что возражает. «Я уверен, что это Всегда неугомонный, Синдзё рискнул выйти за пределы
неправда. Именно по этой причине я подумал, что ты Империи, чтобы разведать любые угрозы, которые еще не
сможешь высказать мне свое мнение, о поэт Журавля. наступили. Таинственным образом Тогаши отступил в горы, где
Для них это был неубедительный повод встретиться он будет наблюдать за Империей издалека.
наедине, и они оба это знали. Но только вдали от глаз и Но вскоре после того, как Ками начали управлять миром и
ушей суда они могли отказаться от видимости и на какое-то образовали кланы со своими первыми последователями, Фу
время притвориться, что они не злейшие враги. Ленг вышел из своего подземного логова. Коррупция

4
Дзигоку распространился из дыры в земле на окружающие «Качико», - начала она, подходя ближе и
земли, и демоны следовали за ним в его тени. раскрывая свой зонтик, чтобы защитить их обоих
Лицо Качико превратилось в ненависть с оттенком от холодного ветра. «Верите ли вы пророчествам
печали. «Почему вы не пригласили меня принять участие в Ордена Семи Громов? Что через тысячу лет цикл
вашем великом турнире?» - спросил Фу Ленг Хантэя ». повторится и Громы вернутся? »
Ярость сверкнула в ее глазах, как молния, отгоняя любой Качико стоял неподвижно, ожидая невысказанных
намек на печаль. «Я легко мог бы победить любого из вас». слов, висевших в воздухе. Ее лицо смягчилось.
Ками посмотрели на своего павшего брата и увидели, что «Потому что я буду сражаться на твоей стороне», -
его исказили зависть и желание. прошептала Хотару. Порыв ветра пробежал по ее спине.
«Мы не знали о твоей судьбе - мы думали, что ты Качико взялся за ручку зонтика и посмотрел на
погиб, бедный брат. Но теперь… теперь мы видим, что нее. Это был первый раз, когда Хотару могла
ты действительно такой, - заявил Хантей. Качико вспомнить, что видела непоколебимую женщину
соскользнула в новую роль, ее спина властно по-настоящему уязвимой.
выпрямилась. «« Ты отмечен адом, Дзигоку, и только Хотару не могла притворяться бессердечной, не могла
приведешь этих людей к их гибели ». строить планы, как Скорпион. И она не предаст Качико. «Я
"'Вранье! Ты даже не подумал меня искать, когда я упал.Ты знаю, что не могу просить тебя об этом».Кто осмелится
вы тот, кто неспособен править этими смертными, не хотите попросить ее предать свой клан? Но я должен. И при
помогать даже своей собственной семье. Я оспариваю ваше этом отдайте ей мою честь.«Но не могли бы вы мне
требование! ' Фу Ленг закричал. помочь?»
Качико позволил персонажу Хантэя мельком увидеть
печаль, прежде чем укрепить свою решимость. «Хантей
обдумал это и согласился на дуэль. «Я назову Тогаши своим
чемпионом».
«Тогаши шагнул вперед, на лице отразилась боль,
которая в остальное время была непостижимой.
«Выбери оружие, брат», - предложил Фу
Ленг. 'Теперь вы узнаете, чтоя знать о
судьбе ».
«Тогаши ответил:« Я выбираю своим
оружием все, что живет в Рокугане ».
"'Быть по сему!' - заявил Фу Ленг. «Я
приведу армии ада, чтобы они выступили
против ваших глупых последователей, и
они увидят, кто из нас сильнее, кто из нас
достоин править».
«Так началась война против Фу
Ленга».
Война, когда родовой меч
журавля Шукудзё был почти потерян. Предок
Хотару, Доджи Конисико, был одним из семи
смертных Громов, которые наконец смогли
победить Фу Ленга под руководством Синсэя,
Маленького Учителя. Конисико сражался
вместе с актрисой Сосуро, предком Качико, а
также сюгэндзя Исавой, берсерком Мацу,
дуэлянтом Мирумото, боевой девушкой Утаку и
воином Хидой Атараси.
Прошла тысяча лет. Однажды Хотару
выпадет владеть Шукудзё. Если бы только она
могла проявить себя перед отцом.
Наконец пошел снег. Хотару собрала
бумажный зонтик и встала со своего места.
ВСТУПЛЕНИЕ

Добро пожаловать в ролевые игры в Изумрудной Империи!


Это эпоха внезапных перемен и потрясений в Рокугане.
Планы смертных, стихийные бедствия и небесные
Что нужно для игры?
потрясения в равной степени нарушили политическое, Большая часть ролевой игры проводится в воображении игроков, но

военное и духовное равновесие страны. Давно кипящее есть несколько физических материалов, которые значительно

соперничество и новые предательства витают в судах и на облегчают игру. Вам понадобится как минимум одна копия этого

поле боя. Хризантемный трон окружен угрозами извне и основного свода правил, карандаши или ручки, блокноты или клочки

изнутри, и честь семи великих кланов будет подвергнута бумаги, а также достаточное количество копий листа персонажей,

испытанию. Кто из кланов окажется достаточно сильным, которые можно найти на www.FantasyFlightGames.com, чтобы у

чтобы направить Рокугана в эти неспокойные времена? каждого игрока был свой собственный.

Будут ли их имена вознесены рядом с именами уважаемых В Легенда о пяти кольцах.


предков или они попадут в ряды самых печально также использует специальные настраиваемые игральные кости L5R

известных злодеев Империи? Roleplaying Dice для арбитража системы разрешения конфликтов в игре.

в Легенда о пяти кольцах, ролевая игра,


$ Пакеты Легенда о пяти кольцах.
игроки берут на себя роли отдельных самураев, чья честь и
Игральная кость доступны для покупки в местных
верность будут подвергнуты испытанию. Эти самураи служат
магазинах игр для хобби или могут быть заказаны
своим повелителям в качестве воинов, придворных,
онлайн в Fantasy Flight Games.
священников или монахов и отправляются в приключения,
наполненные драматизмом, напряжением, юмором, $ Каждый Легенда о пяти кольцах: игра для начинающих

романтикой и ужасом. Все это время они должны бороться со поставляется с набором игральных костей.

своими человеческими эмоциями и выбирать между тем, чтобы $ Fantasy Flight Games предлагает Легенда о пятерке
следовать желанию своего сердца или делать то, что требует от Кольца Dice приложение для устройств iOS и Android.
них общество и Кодекс Бусидо. Эти личные истории триумфа и
трагедии разнесутся по всей Изумрудной Империи и Однако, если эти кости недоступны, таблица на странице 23 показывает,

сформируют само будущее Рокугана. как игроки могут вместо этого использовать стандартные шестигранные и

В Легенда о пяти кольцах.


Т
двенадцатигранные кости, которые легко можно использовать.

предоставляет игрокам и мастерам игры инструменты, чтобы найдено вмесчасул еплита Wg


автор: о р ld о ж Рокуган
являюсь е Reta ile rs.

рассказывать истории самурайской драмы в Изумрудной Империи. На

следующих страницах содержатся правила создания персонажей,


ЗРЕЛЫЕ ТЕМЫ
поклявшихся служить одному из семи великих кланов, и проведения

Настройка игровых сессий, наполненных интригами и конфликтами. Широкий


Легенда о пяти кольцах спектр навыков, приемов, различий и многого другого позволяет Изумрудные земли, или «Рокуган» на языке их жителей,
Ролевая игра игрокам настраивать своих персонажей механически и представляют собой обширную величественную сельскую
борется со зрелыми
повествовательно. Настраиваемая механика игры в кости позволяет местность, простирающуюся на девятьсот миль от
и деликатные темы,
начиная от самоубийства
игрокам вносить свой вклад в разворачивающуюся историю и сосновых долин и заснеженных пиков Великой стены
и употребление наркотиков к определять, преуспеет ли их персонаж, сколько и сколько это будет Северных гор с одного конца до суровых Карпентер Уолл
принудительному браку, насилию и им стоить. А фантастическая феодальная обстановка Рокугана стоит на дежурстве на пустынной южной границе страны.
темы ужасов, а также
представляет собой богатый гобелен величия и удивления, где могут За Стеной находится Земля теней, испорченная земля,
как дегуманизация-
разворачиваться эти истории. испорченная влиянием самого ада, и опасная для самых
определенных каст,
классов и наций людей. легендарных героев ступить внутрь. В самом широком
Остальная часть этой книги
Что такое месте Рокуган составляет шестьсот миль, от Моря Богини

ролевая игра?
и остальные продукты в Солнца на востоке до Пылающих песков на западе. В его
линейке будут часто
пределах изобильные равнины переливаются золотом на
заниматься этими темами,
поэтому читатель А ролевая игра (RPG) это захватывающий опыт совместного солнце, а первозданные леса скрывают таинственных
рекомендуется соблюдать осторожность. рассказывания историй. Каждый игрок берет на себя роль духов и опасных существ. Горячие источники расположены
Кроме того, мы рекомендуем
вымышленного персонажа и решает, что этот персонаж будет думать, между горными хребтами и холмами, полными
возрастные отдельные группы
говорить, делать и чувствовать в драматических ситуациях! Как и во драгоценных камней и минералов. Бесчисленные реки,
чтобы определить, какие
многих играх, в ней есть правила, компоненты и игральные кости, озера и ручьи текут к океану, где водолазы и рыбаки ловят
элементы обстановки, в
которой они участвуют в которые помогают описывать и разрешать эти ситуации. В отличие от рыбу, водоросли и жемчуг. малиновый цветтории
истории, которые они рассказывают. Видеть большинства игр, в ролевой игре нет победителей и проигравших, а отметьте врата в священные пространства, которые
Кто здесь главный? существуют рядом с обширными городами и
также команд противников. Если всем весело и понравится
на странице 282 для получения дополнительной информации.
получившаяся история, то все выиграют! теснившимися деревушками человеческой цивилизации.

6
ВСТУПЛЕНИЕ

Каждый из семи Великих Кланов правит отдельным


уголком Империи, защищая естественную гармонию руководство по
земли и живущих на ней ками. Святыни и храмы
усеивают ландшафт, отмечая места духовной силы и
Произношение
созерцания. Большие и маленькие укрепления
На протяжении всей книги вы встретите слова из
защищают дороги, мосты, горные перевалы и
японского языка, который является основой языка,
владения великих лордов. В тени этих замков города и
используемого в Рокугане. В первый раз, когда
деревни процветают благодаря усилиям мастеров и
иностранное слово вводится в этой книге, оно
ремесленников. За пределами города крестьяне
выделяется курсивом и часто определяется в
трудятся на рисовых полях и зерновых полях или
глоссарии на странице 330, но также есть много
охотятся и собирают дары леса. Чтобы путешествовать
собственных имен, используемых в этой книге,
по Империи по ее немногим дорогам, самураи должны КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ
которые не переводятся непосредственно на ЭТА КНИГА?
получить специальные документы и заплатить налог
японский язык. Научившись произносить пять
на содержание. Повозки и лошади купцов полностью Различные части этой
гласных японских звуков - «а», «я», «у», «е» и «о», вы
запрещены к проезду по Имперским магистралям, что книги более актуальны в
сможете произносить язык Изумрудной Империи:
вынуждает их полагаться на специальные торговые зависимости от того,
$ «А» означает «ах», как в «отец» вы планируете
пути для перевозки товаров между городами.
запустить игру или
$ «И» - это длинный звук «е», например «гонорар». просто поучаствовать
Вместо этого граждане глубоко созвучны естественным в ней. Остальная часть
$ «U» означает «ох», как в «кто»
циклам провинций, которые они называют своим домом. этого введения служит
Небеса приносят в Империю четыре сезона, которые $ «E» означает «а», как в «ручка» учебником по игре и
миру и полезна для
отмечаются фестивалями и искусством. Весной из $ «О» - это длинный звук «о», например «должен». чтения.
туманных садов доносится тонкий аромат цветущей
Например, Rokugan - это «ROH-kooGAHN», Хотару Читатели, которых
сакуры. Лето предвещает дожди и невыносимую жару,
- «hoh-TAH-roo», а Kachiko - «kah-CHEE-koh». Когда научат правилам игры
постепенно уступая место ярким алым осенним листьям,
во время игры, могут
гласные расположены рядом, они немного
пронзительным крикам цикад и тайфунам. Зима зарывает сразу погрузиться в
сливаются, например, Hantei («HAHN-tay») и daimyō
земли в глубокий снег, закрывая горные перевалы и уводя Глава 2: Создание
(«DYE-myoh», а не «dah-mee-oh»). Макрон, или персонажа, но мы все же
жителей к теплу и уюту домашнего очага.
длинная полоса над гласной, указывает на то, что рекомендуем прочитать

Кодекс бусид гласный звук удерживается на мгновение дольше, Глава 1: Игра в


игру понять
как в rōnin или «RO-OH-neen».
механический композит
Чтобы защитить эти земли и их образ жизни, самураи, Ненцы персонажа.
слуги великих лордов, следуют за Бусидо. Этот Путь Воина
Бегущий человек
возвышает самураев из остального общества, а также
приковывает их к почти недостижимым идеалам. Они
борьба самураев игра должна начинаться
с Глава 1: Игра в игру,
должны олицетворять праведность и честь, верность и Многие пьесы Рокугани были написаны, описывая невозможный продолжать
долг, вежливость и сострадание, а также храбрость перед выбор, стоящий перед самураем, как их человеческие чувства, или Глава 6: Сцены и
конфликты, а потом
лицом смерти. Ожидается, что самурай будет ниндзё противоречат своим обязательствам перед обществом, или
перейти к Глава 7:
поддерживать эти добродетели в каждом слове и поступке, гири. Те вещи, которые могут встать на пути Бусидо, Мастер игры.
даже если эти идеалы противоречат друг другу. являются реальными и значимыми силами в жизни Затем, прежде чем направлять

Репутация самурая, соблюдающего Кодекс Бусидо, самурая, и это редкая душа, которая может полностью группа через
создание персонажа, мы
отражается не только на отдельном человеке, но и на его сопротивляться их зову. Рассказы и драмаЛегенда о пяти
рекомендую просмотреть
семье, семье и клане. Если они окажутся неспособными кольцах. вращаются вокруг напряжения между этими
Глава 2: Создание
оправдать эти ожидания, только ритуальное самоубийство двумя конфликтующими силами. Один из основных персонажа для себя.
или сэппуку может смыть пятно на их чести. По словам выборов, который игрок должен сделать во время
Бусидо, в жизни самурая нет места чему-либо, что могло бы создания персонажа, - это выбрать ниндзё и гири,
помешать этим идеалам. Ради Бусидо нужно пожертвовать противостоящие силы внутреннего желания самурая и
любовью и честолюбием, гордостью и жадностью - даже внешних требований, предъявляемых к ним их лордом и
счастьем. Тем не менее, самураи по-прежнему люди, судьбой. То, выбирает ли самурай счастье или долг в
созданные из слияния Леди Солнца и Лорда Луны, порядка данный момент, имеет повествовательные и механические
и хаоса. Принципы Бусидо не были бы идеалом, к которому последствия не только для него самого, но и для всей
нужно было бы стремиться, если бы их было легко Изумрудной Империи. Когда они с честью служат своему
реализовать в повседневной жизни. Персонажи в Рокугане господину, рассказы об их славе могут распространяться по
оцениваются по их собственной вере в Кодекс Бусидо и их краям Империи или даже записываться на века. Слава
преданности.значение чести. самурая и его репутация измеряются егоценность славы.

7
Путь пяти колец
На заре цивилизации, когда человечество стремилось понять окружающее
творение, величайшие философы определили, что мир состоит из пяти
элементов: Воздуха, Земли, Огня, Воды и Пустоты, которая удерживает вместе
другие элементы. Эти элементы, также называемые кольцами, были
представлены в священных духах земли и природного мира, а также в
обществе и человеческой психике. Воздух - это погода и ветер, невидимое и
намек, а также стремительность хищной птицы. Земля - это камень, дерево и
металл, а также упрямство осла и терпение черепахи. Огонь - это мягкое тепло
солнца или ярость лесного пожара, но также и искра новаторства, страсти
преданности и свирепости дикой кошки. Вода - это приспособляемость и
гибкость осьминога; он принимает форму своего сосуда, будь то лужа, река, или
бескрайнее море. Пустота - это пустота ночного неба или нирваны,
одновременно присутствующая и трансцендентная.
Сенсеи через Рокуган учат обучающихся самураев наблюдать и выражать
эти различные элементы во всем, что они делают. вЛегенда о пяти кольцах
В ролевой игре персонажи определяются своей силой в различных элементах.
Эта сила механически представлена числовым значением по шкале от одного
до пяти, которое называется силой персонажа.стоимость звонка. При
выполнении каждой задачи они должны выбирать элементарный подход, и
соответствие одного подхода другому может дать им необходимое
преимущество или уменьшить их шансы на успех.

8
Путь самурая - это путь воина. Большинство с рождения

Самурай и общество обучаются сражаться за своих господ и при необходимости


отдают свои жизни. Когда право собственности на
В Рокугане говорится, что честь сильнее стали. В то время как территорию становится предметом спора или когда угрозы
даже самый лучший клинок может согнуться, сломаться или из-за границ Империи ставят под угрозу само
покрутиться под воздействием жара кузницы, общество существование Империи, даймё кланов мобилизуют свои
Изумрудной Империи было свернуто в кузницах политики и армии и сражаются за своего чемпиона или от имени
войны более тысячи лет, и оно до сих пор не сломалось. Императора в составе Имперских Легионов. . Император
Общество Рокугана следует божественно упорядоченному разрешает своим вассалам получать долю ежегодного
образцу, установленному десятью Ками, которые поделились урожая риса, чтобы они могли вооружиться для войны и
своими небесными благословениями с царством смертных. защитить вверенные им земли.
Рокуган - страна строгого социального расслоения, где Однако не все войны выигрываются на поле боя.
неправильный взгляд в неподходящее время может означать Самураи, искусно владеющие искусством придворного, ДЕСЯТЬ КАМИ
смерть. Лицо - концепция самурайского стоицизма и внешнего сражаются в своих битвах сладкими словами и
У Леди Солнце и Лорда Луны
самоконтроля - имеет первостепенное значение в Рокугане. насмешливым, хихикающим смехом за скрывающими лицо
было десять детей, но только
Потерять лицо - значит потерять свой статус и репутацию в веерами. Их арена - это суды, будь то провинциальные
восьми суждено было помочь
обществе, а потенциально и свою жизнь. суды города или семьи даймё, замки клановых чемпионов сформировать Рокугана на заре

Корень слова самурай буквально означает «тот, кто служит». или знаменитый, но смертоносный Императорский двор. В Империи. Фу Ленг был потерян

местах деликатной и косвенной речи безупречный этикет - для Дзигоку, где стал
Самураи правят Изумрудной Империей как дворяне и лорды, но
повелителем демонов, а имя
они также служат другим - будь то народ Рокугана внизу или те лучшая защита, чем лучшая катана, когда самурай входит в
Рёшуна было потеряно для
самураи, которые сидят как лорды над ними. Большинство суд. Придворные ищут друг друга для частных встреч, истории. Остальные восемь
самураев попадают в одну из трех широких категорий:буши каждый косвенно выражает желания своего клана и Ками основали Великие Кланы

тренируют свои боевые навыки; придворные, которые скрепляет договоры почетом и обещаниями, а не и Императорский дом:

участвуют в смертоносных политических играх; исюгэндзя чернилами и пергаментом.


которые служат священниками и проводниками между Зима в Рокугане суровая, и сражения невозможно вести на Лорд Акодо:
смертным и священным царствами. сильном морозе и непроходимых снегах. Таким образом, зима - это Основатель клана Льва

время, когда двор наиболее активен, потому что ему больше нечего
Лорд Баюши: Основатель

правительство и власть делать, кроме как посещать двор. Зимний двор Императора - это клана Скорпион
очень избирательное мероприятие с более высокими ставками и
Леди Доджи: Основатель
Рокуган - феодальное общество: вся земля принадлежит наградами, чем любое другое.
клана Журавлей
Императору, который наделяет права управления
чемпионами и лордами внутри Великих Кланов, которые, в Лорд Хида: Основатель

свою очередь, передают задачи управления самураям


Преступление и наказание клана крабов

меньшего ранга. Задача управления землей для Императора требует, чтобы Лорд Шиба: Основатель

Вся имперская власть и образ жизни исходят от Хантэя, самурай выполнял волю Императора. Это включает в себя клана Феникс

Императора, который происходит от божества и восседает законы Императора, которые собирает и соблюдает Леди Синдзё: Основатель
на Изумрудном Троне. Его посещают, прежде всего, его Изумрудный Чемпион. Поддержание порядка, закона и клана единорогов

чемпионы, украшенные драгоценностями (в частности, справедливости в Рокугане - в таком порядке важности -


Лорд Тогаши: Основатель
Изумрудный чемпион), и чемпионы Великих Кланов. является одной из основных обязанностей самураев. клана Дракона
Клановые чемпионы являются хозяевами Великих Кланов, Преступность в Рокугане такая же, как и везде; воровство,
Император Хантей:
наблюдая за семьями, присягнувшими каждому. Эти семьи нападение, убийство и поджог - все это известно в
Основатель линии Imperial
произошли от героических смертных, присягнувших Ками. Изумрудной Империи.
Для обеспечения соблюдения законов и поддержания порядка в

Различные семьи в клане сами управляются даймё ( обществе в пределах своих границ провинциальные даймё

буквально «великие имена»), лорды семейств, которые назначают специальных следователей, называемых магистратами.

обладают властью жизни и смерти над своими Эти магистраты верны клану и даймё, и им помогаютйорики

родственниками и обладают абсолютной лояльностью. Их (низший самурай) и будшка (вооруженных крестьян-вассалов) для

отдельные земли разделены на провинции, участки земли отслеживания и задержания преступников. Исторически сложилось

в Рокугане, которыми правят меньшие даймё, которые так, что за преступления Империи занимались два класса

сами управляют районными и городскими губернаторами, магистратов: Изумрудные магистраты, назначенные Изумрудным

владыками богатых земель и богатых городов. Кланы и их Чемпионом, и Нефритовые магистраты, назначенные Нефритовым

представители соперничают за господство при дворе этих Чемпионом. Первые расследуют преступления, пересекающие

даймё, побеждая других с помощью шелка и стали. границы нескольких кланов или с участием национальных

персонажей. Последним было поручено сюгэндзя:

9
ВСТУПЛЕНИЕ

расследование преступлений против религии или


злой магии с участием Shadowlands, но офис не Небесный Орден
заполнялся веками.
Преступления, совершенные наверху или против лиц более Вера и религия прививаются самураю от рождения
высокого социального положения и против общественного строя, - и раньше, со времени их последней смерти. Духи
рассматриваются магистратами весьма серьезно. Преступления, и боги - это факт жизни самураев, и вера тысячу раз
совершенные снизу, такие как кража самураем у крестьянина, редко складывается с честью в стали души самурая: вера
расследуются, если крестьянин не пользуется поддержкой другого в богов, вера в цикл перевоплощений и вера в
самурая. Уголовное правосудие Рокугани основано на принципах божественный мандат, связывающий Империю.
чести и считает действительной только одну форму доказательства: все вместе.
свидетельские показания (включая признание). Штрафы, публичные Император - божественное существо, которому
выговоры и домашний арест являются обычными наказаниями для леди Солнце поручено наблюдать за царством
самураев, хотя, если есть какие-либо сомнения в виновности самурая, смертных. Кровь буквальных богов - Ками - течет по
обвиняемый может вызвать обидчика на дуэль, победитель которой венам правящих семей Великих Кланов. Воля Тенгоку
считается безупречным. организует все сущее в иерархию. Эта система -
Небесный Орден - священна и неоспорима, она
Коммерция и валюта управляет как Небесами, так и Изумрудной Империей.
От императора до низшегобуракумин, все рождены с
Экономическая система Рокугана основана на земле, обрабатываемой
дхармой, священным долгом души; Выполнение этого
фермерами и защищаемой самураями. Император должным образом
жизненного долга - это то, как измеряется карма
владеет всей землей, но сдает ее в аренду кланам, которые по
Рокугани, определяя их суждение в Мейдо и
наследству сдают ее в аренду своим даймё. Учитывая ограниченность
возможное перерождение в высшую или низшую касту.
дорог - часто опасных и немощеных - многие провинции становятся
Большинство душ возрождаются, возвращаясь к новой
законными землями для самих себя, где даймё действует как
жизни в смертных телах - вера, которая возникла еще до
продолжение Императора над крестьянами, которые обрабатывают
Империи. Однако Рокугани также поклоняются своим
рисовые поля. Именно рис - жизненно важная культура,
предкам, что является кажущимся противоречием. Дхарма
поддерживающая жизнь Изумрудной Империи, - обеспечивает
каждой души дает им судьбу, предопределенную Небесами;
большую часть богатства Рокугана. Ячмень, пшеница, просо, соя и
пока эта судьба остается невыполненной, душа будет
рожь также являются обычными культурами, выращиваемыми
возрождаться. Только когда дхарма завершена, душе
фермерами, но это ежегодная стипендия риса, которая составляет
разрешается покинуть Небесное Колесо и войти в Йоми,
основу валюты в Рокугане:коку. Кланы, способные собрать больше
Царство Священных Предков. Страх смерти мало что
всего риса, являются одними из самых богатых в Империи и,
привлекает в Рокугане - пока он остается незапятнанным
следовательно, наиболее влиятельны в политическом плане, но
Дзигоку, Царством Зла, душа снова вернется в Изумрудную
прямое объединение богатства с властью было бы оскорблением того
Империю, пока не исполнит свое предназначение.
значения, которое придается чести и добродетели в обществе.

Торговля и коммерция необходимы для процветания


Рокугана, но для самураев считается бесчестным вовлекаться в
те, кто служат
такие коммерческие занятия. Их главной заботой должно быть Самураи, «те, кто служат», правят Рокуганом от имени хантей.
служение своему господину, а не личное обогащение, но Класс состоит из многих социальных рангов:кугэ или дома
добродетель и реальность иногда могут расходиться. Тем не знати, состоит из Императорских и Императорских семейств,
менее, чтобы сохранить видимость вежливости, самураи семейных линий чемпионов клана, глав вассальных семейств и
оставляют денежные вопросы не самураям, которые, в свою величайших слуг Хантеев. Вбук или рыцарские дома, включает
очередь, ищут покровительства могущественного лорда. Это всех других самураев, включая провинциальных даймё и
позволяет самураям заниматься торговлей и губернаторов городов, магистратов и других. Подавляющее
манипулированием валютой, не запятнав свою честь грубой и большинство буке - воины, придворные и сюгэндзя, вплоть до
неотесанной жадностью. Те немногие кланы и семьи, которые джизамурай или полусамураи - те, кому не разрешается
грубо вовлекаются в торговлю, смотрят свысока со стороны называть своего господина, включая Ронин. Обычай запрещает
других, считая жадность несовместимой с абсолютной самураю без всяких на то оснований задавать вопросы или
лояльностью. противостоять кому-либо более высокого социального
положения или относиться к тем же равным с чем-либо
меньшим, чем полное уважение и вежливость. Они могут
относиться к тем, кто ниже их, как им заблагорассудится, хотя
Бусидо по-прежнему управляет их действиями.

10
ВСТУПЛЕНИЕ

те, кто работает


Подавляющее большинство людей в Рокугане - Bonge
(также называется хеймин или «полулюди». Эти крестьяне
держат нацию в управлении, обрабатывая землю, создавая
инструменты и орудия повседневной жизни и перевозя эти
товары через Империю по суше и по морю. Фермеры,
выращивающие рис и другие продукты питания, считаются
самыми важными из них. Ниже фермеров представлены
ремесленники: плотники, кузнецы, пивовары и мастера
других профессий. Под ними все купцы, к которым все
относятся с презрением, поскольку сами они ничего не
производят.
Редко разрешается носить оружие (за исключением асигару
крестьянские военные сборы и будшка, вооруженные слуги
самураев), у хэйминь мало защиты, физически или юридически.
Как существо с более высоким социальным и духовным
статусом, самурай может требовать от хеймина,
принадлежащего их господину, что угодно, без вознаграждения,
и может убить любого хеймина, который не подчиняется или не
проявляет уважения. Тем не менее, самураи также несут
ответственность перед хэймин, как описано в Небесном Ордене;
дхарма бонге - обрабатывать землю и подчиняться самураям, и
долг самурая - защищать хеймин и управлять Империей. Убить
хеймина означает ответить лорду этого хеймина.

те, кто делает


не принадлежит
Есть третий класс, называемый буракумин, или «деревенские
люди», которых иногда называют хинин или «нелюдей». Из-за
близости к смерти или бесчестным действиям эти преступники,
мучители, гробовщики, мясники и кожевники считаются
непригодными в качестве товарищей для самураев, за
исключением самых ужасных обстоятельств. Даже речь доброго
лорда может быть обесцвечена уничижительным терминомэта
ругательство, означающее «обилие скверны».
Буракумины считаются глубоко нечистыми, и слишком
частое общение с ними требует от самураев особых
ритуалов очищения. Буракумины должны жить в особых
деревнях на окраинах общества, и они очень боятся
самураев. Более того, чем бонге, буракумин можно убить
без всякой причины, без юридических последствий.
Испытание только что выкованных лезвий путем
вырезания ближайшего хинина - не редкость.
Артисты, не являющиеся самураями, в том числе гейши,
также технически являются хининами по особой причине:
поскольку они не люди, самурай может полностью расслабиться
рядом с ними без социальной стигмы. Стресс, связанный с
поддержанием одного лица, может утомить даже самого
стойкого самурая. В компании гейши под нежную музыку
сямисэн самурай может смеяться, жаловаться на своего
господина и семью или плакать о своей судьбе.
ВСТУПЛЕНИЕ

и стратегические ресурсы. Для самурая упорство или отказ это считается тем

Жизнь самурая же самым, что и отказ от любых других приказов своего даймё: основания

для сэппуку - и, таким образом, большинство самураев даже не

Большинство самураев либо рождаются в рядах букэ из давних рассматривают возможность подвергнуть это сомнению.

семейных линий, либо усыновлены из другой знатной семьи.


Некоторые из них были усыновлены из семей рунинов или уход на пенсию
вассалов, поклявшихся перед лордом.
После целой жизни служения клану многие самураи
Молодые самураи возлагают на них очень мало
решают стать монахами, удаляясь в монастырь, чтобы
ожиданий и не ожидают, что они сохранят свое лицо. Пока
созерцать тайны Синсэй и Дао. Выражение «брить голову»
они слушаются своих родителей, у них нет забот до
относится к практике стрижки пучка волос, что является
возраста от восьми до двенадцати лет, в зависимости от
символом их статуса самураев (хотя, поскольку многие
семьи или клана. Затем их записывают в семейное додзё,
кланы используют самые разные прически в современную
чтобы они могли выполнять свои взрослые обязанности.
эпоху, это остается разговорным). Самурай сдает свои
вакидзаси клану, прежде чем обдумать мудрость,
подготовка накопленную за всю жизнь, в мирном созерцании. Не все
Для высших классов самураев познание своего места в Империи самураи решают уйти в отставку; некоторые продолжают
означает обучение в семейном додзё, отработку техник, служить своим господам до глубокой старости, в то время
ЖИЗНЬ НА ВОЛНАХ
отточенных веками усилий и мастерства. Это обучение как другие находят благородную смерть в битвах.

Многие самураи различается по продолжительности в зависимости от его Но выход на пенсию служит глубоко практической цели. Хотя

добровольно становятся характера (в частности, ученики сюгэндзя часто имеют очень обязательства клана самурая теоретически прекращаются после его
ронинами на один год,
разную образовательную карьеру, в зависимости от того, когда пожизненной службы, большинство монахов остаются на землях своей
обычно в год или второй
и насколько сильно проявляются их способности к ками) и семьи, обеспечивая глубокий источник институциональных знаний и
после их гэмпуку. С учетом-
призван стать здоровой
способностей ученика, но обычно длится около четырех лет. мудрости, которые клан может продолжать использовать еще долгое время

отдушиной для желания Учащиеся с другими явными способностями часто переводятся после того, как самурайская сталь потускнеет с возрастом.

молодого самурая проявить себя, в другой семейный додзё в том же клане и получают инструкции

похороны
это позволяет им
о том, как наилучшим образом использовать свои таланты для
оттачивать свои навыки и
служения. В редких случаях они могут даже быть проданы
сдерживать свое отношение
Последний поступок самурая - достойная смерть - дело
с опытом. Испытав невзгоды другому клану, договоренность, требующая большого
торжественное. Хотя многие самураи ищут достойной
во внешней Империи, количества услуг и уступок. После того, как они выполнили
большинство из них смерти в бою, это не всегда возможно. Когда самурай
требования своего сенсея, самурай считается готовым к
возвращаются и снова умирает, его дела читаются перед группой сановников и
gempuku.
присягают клану с истинной
близких, собравшихся вокруг богато украшенного костра,
преданностью, а не с
построенного, чтобы представить элементы, составляющие
привитым чувством долга. GemPuku
душу самурая. Тело кремируют, а сгоревшие кости
Хотя технически ронин
Величайший день молодой жизни самурая - это день, когда он извлекают из пепла специальными палочками для еды, так
все еще самурай,
становится взрослым, заканчивает свою академию додзё на как к мертвым нельзя прикасаться.
у них нет ни господина,
ни клана, ни семьи - а церемонии совершеннолетия и становится полноправным членом Сэппуку - еще один возможный конец самурая -
значит, и цели. Рунины клана. Обычно это происходит примерно на шестнадцатом году ритуальное самоубийство, чтобы очистить семью и
вынуждены найти жизни самурая, хотя и более раннее, и позднее гэмпуку не редкость. личность от бесчестия самурая. Успешное выполнение
работать наемниками
Большинство из них включают в себя какие-то тесты, чтобы сэппуку обычно искупает стыд самураев, позволяя им
или телохранители, едят
пельмени, купленные у убедиться, что самурай выучил все, что от них требовалось, и снова попытаться обрести честь и дхарму в другой жизни.
грязные торговцы хэйминь способен превосходно выполнять свои обязанности. Если молодой
и зарабатывают свои соломенные

подстилки мастерством своего


самурай проходит мимо, ему даетсявакидзаси- традиционно их жизнь без цели
дедушки и бабушки, хотя чаще всего это были точные копии,
клинка. Некоторые прибегают к
Исключением из образа жизни самураев является образ жизни
выполненные в том же стиле, - и рассчитывали, что они будут верой и
бандитизму или преступлению,
роунина, буквально «человека волн», которого бросают
чтобы собрать деньги, которые им правдой служить клану.
превратности судьбы. Самураю не нужно принимать сэппуку,
нужны для жизни, но, по крайней

мере, это все еще заработок,

полученный
брак чтобы очистить свою честь - они могут отказаться от своего
долга и уйти. Хотя многие роунины не соответствуют стереотипу
умение обращаться с оружием.
В Рокугане есть место любви: в подушечках и задумчивых бесчестных самураев без хозяина - некоторые - просто дети

Даже самый низкий стихах любимому человеку, ведь женитьба по настоящей любви роунинов, рожденные для их положения и действующие с
ронин выше бонге. - редкость. Брак в феодальном обществе основан на том, что большей честью, чем многие самураи из Великих кланов -
лучше для семьи и союзов, и поэтому талант и родословная достаточно того, чтобы они автоматически считались
молодых самураев часто обмениваются на благосклонность. ненадежными и не заслуживающими доверия. без приличия.

12
ВСТУПЛЕНИЕ

Кодекс Бушидо
Буквально «путь воина», Бусидо - это кодекс, по которому все самураи в Рокугане стремятся жить, но интерпретация каждого
клана принципов Бусидо немного отличается. Всех самураев учат принимать идеалы Бусидо и всегда стремиться к ним за счет
личной выгоды. Даже Ками не поддержали Бусидо безупречно; Стриктуры, наложенные Акодо, почти невозможно сохранить в
целом, и борьба за их соблюдение поглощает самурайское существование.
Ожидается, что самураи будут выполнять свой долг перед своим господином и
Сострадание (Джин) своими подчиненными без колебаний или оговорок, независимо от того, что это

«Благодаря интенсивным тренировкам самурай становится быстрым и быстрым. будет стоить их собственной репутации. Конечно, ожидается, что любой долг,


данный их господином, будет в пределах границ Бусидо и принесет честь самураю,
это нужно использовать на благо всех. У них есть сострадание. подчиняясь ему. Если самурай чувствует, что их долг противоречит другим
сильный.
Они Они не своим
помогают такие, как другие
собратьям при любойлюди. ОниЕсли
возможности. развивают силу
есть возможность
добродетелям бусидо, они могут совершить сэппуку в знак протеста, что является
не возникает, они изо всех сил стараются его найти ».
редким исключением из необходимости разрешения лорда на то, чтобы покончить с

собой. Сантименты невозможно игнорировать: владыка лишился самурайской чести,


Небеса назначили лордов и самураев Рокугана править низшими кастами, но и никто без чести не может служить.
с властью приходит ответственность. Сострадание представляет собой
благородное обязательство букэ и куге по отношению к бонге. Большинство
честь (мэйо)

кланов интерпретируют это как расширение физической защиты крестьян, но
другие кланы идут еще дальше. «У настоящего самурая только один судья своей чести - он сам.
Решения, которые вы принимаете, и как эти решения выполняются

Мужество (ю) 誉 являются отражением того, кем вы являетесь на самом деле. Вы не можете спрятаться от себя ».

«Поднимитесь над массой людей, которые боятся действовать. Мэйо - самая тонкая, но самая основная и всеобъемлющая добродетель.
Самураи без чести не могут по-настоящему следовать другим добродетелям


опасный. Только приняв свою смерть, самурай может прожить свою
бусидо, поскольку они действуют так, как ожидают другие, а не так, как
жизнь
Самурай полностью,
должен полно, чудесно.
обладать героическим Мужество
мужеством. не слепо;
Это абсолютно это
рискованно. это
диктует их собственная совесть. Однако, если их собственная честь осталась
умный и сильный. Замени страх уважением и осторожностью ».
нетронутой, они последуют путями Бусидо и будут добиваться справедливости
без изъянов и неудач, даже если их господин повелит иначе.
Каждый самурай всегда живет в трех футах от смерти. Самурай должен

праведность (ги)
быть готов отдать свою жизнь за своего лорда, свой клан и Империю в
любой момент. Смерть в служении своему господину способствует
развитию кармы, и поэтому самураи охотно принимают идею


благородной смерти в служении своей семье. Верьте в справедливость не от других людей, а от себя. Настоящий
самурай в глубине души знает, что в цветах нет оттенков серого.
«Будьте предельно честными в отношениях со всеми людьми.
Вежливость (Рей) вопрос честности и справедливости. Есть только правильное и неправильное ».

礼 
Праведность - это солнечный свет, отражающийся от катаны, яркий и
докажи свою силу. Самурай обходится даже со своими
болезненный для глаз. Есть только правда и ложь, справедливость и
врагами. Без этого внешнего уважения мы не более чем
«У самураев нет причин быть жестокими. Им не нужно несправедливость, и работа самураев - жить в соответствии со
животные. Самурая уважают не только за его силу в бою,
справедливостью и гарантировать, что справедливость восторжествует.
но также и их отношения с другими. Истинная внутренняя сила
самурая становится очевидным в трудные времена ».

Социальный порядок важен не только для Рокугана - это буквально то, на чем sinCerity (макото)
покоятся Небеса. От самурая требуется сохранять внешний вид и

誠 
противостоять невзгодам, проявлять учтивость, даже когда сталкивается с так хорошо, как сделано. Ничто не помешает им завершить
самым отвратительным ее недостатком. По этой причине придворные свое дело. Им не нужно «давать слово», и у них нет
«Когда самурай сказал, что совершит действие, это
практикуют косвенные оскорбления и искусство тонкой инсинуации. обещать.' Одно только действие разговора установило акт
делать в движении. Говорить и делать - одно и то же ».

долг и верность (Чуги)


Самурай должен согласовывать намерение со своим словом и делом, действуя

忠  «Для
они самурая,
знают, сделавшего
что они владеют что-то
этой «вещью». илиответственность
Они несут сказавшегозачто-то,
это и все
с полной и абсолютной убежденностью, независимо от того, служат ли они
себе или своему господину. Убедительная манера поведения ценится в

義 
последующие последствия. Самурай очень предан своим
уход. Для тех, за кого они несут ответственность, они остаются верными ». Рокугане больше, чем абсолютная правда, поскольку самурай, говорящий
искренне, посвятил всю свою сущность сантиментам.

13

КИС ШОТ EN
БИ ШАМОН
門 吉

天 恵

寿

EB I SU


ФУКУРОКУ ДЖИН

природа, сельское хозяйство и другие области. Это поклонение

Земля десяти бессмертным, обитающим в Тенгоку, и мириадам меньших


духов, обитающих в Нингэн-до, известно как фортунизм. Храмы

Тысяча удач и святыни Младших Удач существуют сотнями, а святилища,


посвященные Семи Великим Удачливым, возвышаются над
горизонтами величайших городов Империи. Хотя они обычно
Вера для Рокугана реальна и осязаема, и только
невидимы для глаз, у ками есть несколько слуг, которые могут
глупцы предпочитают не верить. Ками очевидно
слышать ками и разговаривать с ними. Эти смертные известны
реальны, богов легко разозлить, а знаки магии и
как сюгэндзя, и их призывы к Удачливым и элементальным
чуда можно увидеть даже в далеких уголках
ками могут производить чудесные эффекты.
Империи - если не самураем или крестьянином, то
кем-то, кого они знают и которым доверяют.
В то время как фортунизм приветствует разнообразие,
Объединенные вторым Императором, Хантэем
другое направление философской мысли подчеркивает
Гэндзи, религиозные верования Рокугана включают
единство. Эта идеология, получившая название «синсейзм» по
три различных формы поклонения: поклонение
имени человека, который провозгласил его основные
предкам или поклонение благословенным предкам
убеждения, фокусируется на простоте: вся вселенная исходит из
самураев, которые поднялись за пределы колеса
Пустоты, и все в конечном итоге к ней вернется. Принятие
реинкарнации; Фортунизм, прямое поклонение богам;
единства пяти элементов или колец и жизнь в соответствии с
и синсейзм, изучение и практика Дао Синсэй.
принципами упорядоченного общества может, согласно
Самые основные религиозные обряды вращаются
синсейзму, позволить человеку выйти за пределы цикла
вокруг поклонения собственным предкам самураев. От
перерождения и достичь Просветления. Эти учения были
Ёми духи предков наблюдают за своими потомками,
полностью записаны во время аудиенции Синсэя у первого
получая молитвы о руководстве, помощи и удаче.
Императора и вошли в Дао Синсэя.
Почти в каждом доме в Рокугане есть святилище
Следование Дао означает действовать в соответствии с
предков, где члены семьи возносят молитвы и
добродетелью и гармонией вселенной, что само по себе
посвящение каменным статуям родственников, прося
ведет к порядку и укреплению добра над злом. Дао
благословений, защиты и заступничества.
изучается и обсуждается Братством Синсэй, огромным
Помимо собственных духов, люди Рокугана
собранием монашеских орденов, каждый
почитают и умиротворяют духов стихий

14
J URŌJ IN
寿

BENT EN
弁 人

DA I KOKU





ГОРЯЧИЙ EI

с индивидуальным подходом к учебе и практике. Это


религиозное инакомыслие иногда порождает мощные
ереси, и на протяжении столетий появилось
состояния
ВОСЕМЬ БОЛЬШИХ
множество различных сект синсейзма. УДАЧИ

смертные посредники
рокугана (слева направо)

Бишамон:
Существует множество могущественных Удач или
Ками взаимодействуют с Рокуганом посредством природных Фортуна силы
богов. Эмма-о безраздельно властвует над Мейдо в
явлений, но они проявляют свою волю к преданным смертным.
своей роли Фортуны Смерти и Судьи Мертвых, в то Фукурокудзин:
Духи могут принять искреннюю преданность, благословив
время как Мегуми, Фортуна Героического
Удача мудрости
мирянина из крестьянской касты. Такие жрецы не могут и милосердие
Руководства, часто кажется, помогает
призывать ками явных чудес, но они могут благословлять поля,
второстепенным самураям по всей Империи. Кисшотен:
освящать ритуальные пространства, проводить свадьбы и
В прошлом разные племена почитали Удача счастья,
похороны, делать предсказания и создавать талисманы удачи, Плодородие и красота
благословленные их любимыми божествами.
разные Удачи в зависимости от потребностей

Когда самурай проявляет способность общаться с духами,


и специализации своих деревень. После Эбису:
Удача честной работы
они часто проходят специальную секретную подготовку, чтобы
образования Империи провозглашение

стать сюгэндзя, самурайским священником, обладающим


новой удачи стало священным правом Дайкоку:

хантэев, возводя умерших бывших смертных Удача богатства


чудесной силой. Существует распространенное заблуждение,
что сюгэндзя может напрямую разговаривать с духами,
в ранг божества. Такова была судьба Осано- Бентен:

используя человеческий язык, но на самом деле это тонкий


во, сына Хиды, Фортуны Огня и Грома. Удача искусств и

Некоторые богословы считают, что все Удачливые романтическая любовь


перевод эмоций и инстинктов, которые можно неправильно
изначально были смертными, чьи дела были поводом для
истолковать. Под опекой других сюгэндзя самурай изучает Хотей:
почитания, и что по этому пути можно идти и сегодня. Удача удовлетворенности
молитвы, подношения, обряды и заклинания, призванные
Будь то проявление себя истинным образцом или
умолять ками о помощи, иногда весьма эффектными способами. Юроджин:
следование другим, секретным путям, новые боги могут
Титанические огненные шары, плетение красивых иллюзорных Удача долголетия
подняться на Небеса.
представлений, создание огромных трещин в скалах или
смывание отчаяния битвы - с надлежащими молитвами ками,
все возможно.

15
ВСТУПЛЕНИЕ

Великие кланы
Общество Рокугани основано на клановой структуре: семь семей произошли от Ками и правят другими семьями,
потомками тех, кто поклялся в верности. На протяжении веков каждая семья тяготела к определенной роли или долгу в
клане, хотя семьи обычно обменивают многообещающих учеников, которые проявляют талант в области, отличной от
той, что были у их предков. Великие кланы Рокуганов разнообразны и могущественны, разделяя между собой огромные
территории Империи и командуя многими тысячами самураев из больших и малых семей.

Крабовый клан
"Храбрость. Долг. Жертва."

клан дракона
Краб выделялся на любом сборище самураев,
«Найди свой собственный путь».
учитывая его рост и грубые, резкие манеры. У
защитников Империи мало времени или желания
практиковать социальные тонкости; они стоят на Тысячу лет Клан Дракона следил за другими, записывая

страже у Стены Кайу, непреходящего символа историю Рокугана. Отстраненные и загадочные, армии

стойкости против ужасов Страны Теней. Часто члены Дракона маршируют лишь изредка, вмешиваясь в

этого клана ворчат, что их долг считается само собой столкновения Великих Кланов по, казалось бы,

разумеющимся, что их прекрасные и благородные непостижимым причинам. От странных и

самураи поддаются ужасающей скверне, в то время как могущественных татуированных монахов Тогаши до

слабые и неосторожные игры в Империи охраняются следователей, бросающих вызов системе правосудия в

пролитой кровью краба. Империи, Драконы стремятся не допустить, чтобы


Империя стала слишком эгоистичной и солипсистской.
Они обязаны обеспечить, чтобы будущее Империи
происходило в упорядоченной и элегантной манере.

Клан Журавля
«Для всего есть подходящая техника».

Журавль - левая рука Императора, служащая политическим

клан льва
помощником престола. Для хантей традиционно выбирают
самурая из семьи Доджи в качестве своей супруги, какита
было больше Изумрудных чемпионов, чем из любой
«Для моих предков!»
другой семьи, а самураи из семьи Дайдодзи служат одними
из лучших ударных войск в Изумрудной Империи. И все же
Быть самураем - значит жить и дышать бусидо, но быть
Журавль вносит свой величайший вклад в культуру: многие
Львом - значит служить примером для всех остальных. Рев
из лучших поэтов и мастеров родом из своих академий, а у
Льва возвещает призыв к битве и чести. На протяжении
их дуэлянтов мало соперников. Журавли - хозяева двора, и
веков Лев доминировал в военной тактике и стратегии
их богатство и статус подтверждают это.
Империи, создавая новые техники и методы ведения боя,
на освоение которых другим кланам уходят годы. Теперь
самураи этого клана стремятся применить мудрость своих
предков в испытаниях современной эпохи.

16
ВСТУПЛЕНИЕ

клан единорога
«Невозможно поймать ветер».

Клан Ветра провел сотни лет за пределами Империи, вернувшись в

великолепной кавалерийской атаке, потрясшей другие кланы до

глубины души. Варварские методы, которые они использовали в

своем изгнании, продолжают шокировать и вызывать отвращение у

других кланов, но Единорог остается яростным в своем долге и

непоколебимым в их честь. Из всех кланов они лучше всего подходят

для раскрытия чужих манипуляций и проникновения, поскольку в

Клан Феникса свои странствующие годы они столкнулись с бесчисленными ужасами

и предателями.
«Овладей стихиями и переродись».

Другие кланы охраняют границы Империи, даже


будущее Империи, но Феникс охраняет душу
Империи. Долг Феникса - охранять бесчисленные
религиозные пути Империи, определять их и имперские семьи
разрешать их разногласия. Ученые Дао и слуги
«Выполнение Воли Небес».
духов встречаются среди рядов Феникса больше,
чем в любом другом клане; Мудрость, которую
Более тридцати девяти поколений Хантеев, бесчисленные братья и
Феникс почерпнул из обеих традиций, привела их к
сестры были «запасными» наследниками, дополнительными детьми,
укреплению мира и взаимопонимания между
которым никогда не приходилось взойти на престол. Даже в пределах
другими кланами, даже если для этого нужно
нескольких таких поколений количество принцев и принцесс,
пожертвовать собой.
рожденных в Императорской семье, потребовало бы целого города

дворцов, и более того, никто, кроме Императора и его ближайших

родственников, не мог использовать фамилию Хантей. Вместо того,

чтобы оспаривать притязания старшего ребенка Императора, во

взрослом возрасте эти другие наследники присоединились к семьям

первоначальных последователей Хантей-но-Ками, Мии, Отомо и

клан сКорПион Сеппуна. Они служат вестниками и бюрократами Империи, а также

телохранителями и духовными надзирателями Императора.


«Я буду твоим негодяем, Хантей».

Вместе они поклялись защищать политическую власть Императора и

Скорпионы мрачно улыбаются из-за своих масок и вуалей, гарантировать, что ни один клан не станет слишком влиятельным.

исполняя свой долг, потому что их жертва - быть ненавистными, Некоторые, однако, задаются вопросом, не слишком ли хорошо они

даже если они исполняют его безупречно. Какой еще клан мог справляются со своей работой по сеянию раздоров между кланами.

бы выступить в роли верного злодея? Ками-Скорпион


утверждал, что враги не обязательно должны быть внешними
по отношению к Империи, и поэтому Скорпион сражается с
огнем огнем. Они объединяют все кланы в ненависти к ним, но
при этом разделены, так что ни один клан не может бросить
вызов линии, которой они обязаны бессмертной преданностью:
Хантеям.

17
ВСТУПЛЕНИЕ

Малые кланы
Великие Кланы - самые заметные и уважаемые силы Изумрудной Империи, но они не одиноки. Есть также кланы,
небольшие самурайские семьи, которые не могут сравниться с Великими Кланами по силе или престижу, но, тем не менее,
имеют место в социальном порядке Империи.
Незначительные кланы иногда создаются в результате отделения от более крупного клана, случайного наследства или географического

положения, которое создает новую отдельную сущность, нуждающуюся в признании Империи. Они также могут быть созданы Императорским

двором, иногда в качестве награды за большую честь или службу отдельного самурая, или для создания семьи, которая берет на себя

ответственность за конкретное место, задание или секрет.

Какими бы могущественными ни были Великие Кланы, они редко бывают настолько глупы, чтобы сразу же распустить второстепенные кланы. Хотя они

меньше по размеру и редко имеют более одной семьи или одной формальной школы, из которых можно было бы почерпнуть своих самураев, второстепенные

кланы часто обладают беспрецедентным опытом в своей конкретной области обучения.

второстепенные известные кланы

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МЛАДШИХ КЛАНОВ Клан Барсука: Созданный в далеком прошлом, чтобы Клан Заяц: Клан Зайца был основан в честь
охранять северную границу Рокугана, клан Барсука ронина, отличившегося в битве против ужасного
колдуна крови много веков назад. С тех пор семья
Несколько примечательных минор
обитает в череде грубых долин и пещер Великой стены
кланы перечислены
здесь. Однако есть
Северной горы. Столь же жесткая и упрямая, как их Усаги посвятила себя поиску махо цукай и борьбе с
десятки других, например кланы горный дом, семья Ичиро ни разу не нарушила свой ними, где бы они ни находились.
Мотыльков и Летучих Мышей. долг.
GM могут даже Клан Богомола: Богомолы, которых часто называют пиратами и
создавать свои собственные Клан Кошек: Семья Некома из клана Кошек живет на ворами, контролируют прибыльные торговые пути благодаря
кампании.
защищенном острове у побережья Феникса. Хотя семья, своему положению на Островах Шелка и Пряностей. Будучи
кажется, представляет собой игривую ассоциацию акробатов, лидером, возможно, самого могущественного второстепенного
актеров и известных драматургов, на самом деле они являются клана, чемпион Богомола Ёритомо стремится привести свой
успешным кланом наемных шиноби, продающих свои навыки клан к статусу Великого клана. Что необычно, у богомолов нет
шпионов и убийц другим кланам. фамилии, и вместо этого они носят названия корабля или порта,
на котором они служат.
Клан Сороконожки: Посвященный богине Солнца
Аматэрасу, матриархальный клан многоножек хранит Клан Воробья: Холмы Сузуме, где проживают клан
древние традиции и по большей части держится Воробьев и семья Сузуме, засушливы, непродуктивны и
особняком. Семья Моши производит большое количество лишены каких-либо значительных ресурсов. Это делает
сюгэндзя, чья магия огня сохраняет клан в безопасности. жизнь Sparrow достойной почетной бедности чрезвычайно
легкой для достижения; сам клан - один из самых бедных в
Клан Стрекозы: Семья Тонбо из клана Стрекозы, которую Рокугане. Ответвление клана Журавлей пятого века,
иногда называют «привратниками клана Дракона», Воробей - известные рассказчики.
действует как посредник между затворником Дракона и
остальной частью Рокугана. Клан Черепахи: В качестве магистратов гавани Медленного
Прилива клан Черепахи правит одним из самых известных
Клан Сокола: Зоркие буси из семьи Торитака убежищ для контрабандистов, преступников и гайдзинов в
специализируются на поиске и, при необходимости, Империи. Эта ассоциация портит их в глазах других самураев,
уничтожении призраков и других враждебных духов. но семье Касуга было разрешено и предписывалось лечить
гайдзином императорским указом на протяжении веков, и они
Клан Лисы: Семья Кицунэ из клана Лиса, когда-то
не будут уклоняться от своих обязанностей.
являвшаяся последователями Синдзё, оставшимися в
Империи, известна своей ученостью, знанием Клан Осы: Недавно основанный знаменитым охотником за
лечебных свойств растений и тонкой магией сюгэндзя. головами Цурути, клан Осы может похвастаться лучшими
Семья Кицунэ также имеет своего рода союз с духами лучниками в Империи. Все еще утверждая себя и находясь
лисиц кицунэ своей родины, и некоторые говорят, что в недружелюбных отношениях со Скорпионом и Львом,
самураи вступали в брак с духами много раз на клан Осы ищет союзников ... и, возможно, нашел одного в
протяжении поколений. виде клана Богомола.

18
CH APTER 1
Играет
игра
Ролевая игра - это групповое упражнение по
повествованию, которое позволяет группам людей
вместе со своими друзьями развивать своих
собственных персонажей, истории и миры. В отличие
от соревновательной игры, правила ролевой игры
предназначены, прежде всего, для того, чтобы помочь
людям рассказывать истории и получать
удовольствие. Правила дляЛегенда о пяти кольцах
Ролевая игра (обычно сокращенно «L5R" или "L5R RPG
») написаны с определенной степенью технической
точности, но их следует понимать как инструменты,
облегчающие повествование, а не как ограничения,
которые должны применяться «правильно» во всех

г
случаях. Помните, пока все веселятся,
Вы играть о ал s
ing т час о
например ж течас
являюсь еэрлг
у!
прыгать п аме

В Легенда о пяти кольцах Roleplaying Game - игра в

жанре самурайской драмы. Действие происходит в

вымышленной стране Рокуган и черпает вдохновение из

реальной литературы и истории. Главные персонажи игры

- самураи, которые разрываются между своими личными

желаниями и взятыми на себя обязанностями. Им часто

приходится бороться с хитрыми придворными интригами,

смертоносными вооруженными конфликтами и опасными

сверхъестественными существами.
ГЛАВА 1: ПРОЙДЕНИЕ ИГРЫ

Игроки ополаскивание кости КАКОВА РОЛЬ


ИГРОВОГО МАСТЕРА?
Большинство участников игры, которых называют игроки, Шестигранные кости Кольцо в кости которые
Мастер игры - это точка
изобразить человека в мире игры. Каждый игрок управляет одним отражают основную личность и основные способности
доступа группы к миру
таким персонажем (достаточно интуитивно называемымперсонаж персонажа. В тексте они представлены  икона.
Рокугана и окончательный
игрока или ПК). Игроки определяют историю, убеждения, желания и арбитр по многим
причуды своих игровых персонажей; принимать решения за своих
sKill dice вопросам истории и
правил. Однако,
персонажей во время игры; и контролировать и изображать своих
Двенадцатигранные кости Кости умения, которые отражают это не значит, что игроки
персонажей во время ролевой игры. Персонажи также имеют
не могут повлиять на
подготовку персонажа в определенной области знаний. Кубики
числовые значения, такие как кольца и навыки, которые отражают их
сюжет - баланс
умений дают немного более эффективные результаты, чем
способности, подготовку и черты характера. Эти ценности помогают и уважение друг к другу
кубики-кольца, и в тексте они представлены с помощью значка - ключ к успеху. Игроки
им выполнять задачи в рамках истории.
  икона. должны слушать

МАСТЕР ИГРЫ
ГМ, и ГМ тоже должен
прислушиваться к
символы кости игрокам и при
Чтобы помочь в рассказе истории, один участник необходимости
Пользовательские кости в Легенда о пяти кольцах содержат четыре
служит мастер игры (GM) а не как игрок. Мастер игры - учитывать их идеи.
уникальных символа. Эти символы появляются в различных
это проводник группы, который придумывает основу
Если вы впервые
комбинациях на кубиках, и их краткое изложение приводится ниже:
истории и ставит перед игроками задачи, решения и играете или запускаете
возможности. Мастер игры - не единственный ролевую игру, сделайте
архитектор истории, но этот человек играет особенно Успех ( ) обязательно прочтите
Глава 7: Мастер игры (см.
важную роль в помощи ПК во взаимодействии с
В успех символ ( ) представляет собой общую сумму стр. 281), чтобы понять, как
миром. Они изображают другое жилое-
усилий персонажа, когда он пытается выполнить и GM, и игроки могут
жители Рокугана (неигровые персонажи, или NPC), сотрудничать, чтобы
задачу. Более  символы означают более высокие

C
описывать каждую сцену игрокам и действовать как произвольный сделать игру как можно
шансы на успешное выполнение задачи.
тратотырsвтthобесконечно
ем итеD нятыcмеколичество ситуаций, которые могут возникнуть.
лучше!

Взрывной успех ( )


В взрывной успех символ ( ) представляет собой особенно
эффективную часть усилий персонажа. Помимо подсчета 
В Легенда о пяти кольцах В ролевой игре используются два типа символ, он дает персонажу возможность бросить
нестандартных игральных костей: шестигранные и двенадцатигранные, на дополнительный кубик и решить, добавлять ли его результат к
гранях которых изображены символы этой игры. После того, как игрок проверке - потенциально позволяя ему преуспеть в задаче,
бросает эти кости, показанные символы информируют о результатах которую он обычно не мог решить. Видеть  под
повествования и дают игрокам подсказки, которые могут вдохновить их, Шаг 6: Найдите символы сохраненных игральных костей, на странице 24.

когда они вместе рассказывают историю.

Возможность ( )
ролл и KeeP В возможность символ ( ) напрямую не способствует успеху, но
СТРАЙФ ПЛОХО?

Основная механика бросания кубиков в Легенда о пяти позволяет персонажу решать возможность- шанс сделать или Нет. Чувство эмоций - естественная
кольцах использует концепцию под названием свернуть и заметить что-то полезное, что изначально не связано с их часть существования. Раздор,

держать. Когда персонаж пытается что-то сделать в истории, целью, или расширить свой успех с помощью дополнительного
представленный на кубике иконой

стилизованного одиночного
если результат их усилий неуверен, игрок этого персонажа эффекта или подробностей истории.
лепестка сакуры, олицетворяет
бросает несколько кубиков, а затем решает оставить себе
положительные и отрицательные
подмножество этих кубиков в зависимости от способности
STrife ( ) эмоции.

своего персонажа выполнить задачу. Это действие (бросание и а также неуверенность,

удержание кубиков для выяснения последствий усилий В раздор символ ( ) представляет собой всплеск эмоций. Раздор сопровождающая

амбивалентность. Игроки должны


персонажа) называетсячек об оплате. не влияет на успех или неудачу проверки, а вместо этого
думать об этом в первую очередь
Только результаты на оставшихся кубиках влияют на результат, накапливается с течением времени, потенциально приводя к
как о барометре, который помогает
что дает игроку возможность решить, какой из доступных результатов внешним проявлениям эмоций, которые могут изменить им оценивать эмоциональное

будет способствовать лучшему сюжету в каждой ситуации. На многих направление истории к лучшему или к худшему. Чем больше он состояние своего персонажа,

призванный вдохновить их
гранях кубика есть как положительные, так и отрицательные накапливается, тем сложнее поддерживать приличия,
отыгрывание ролей.
символы, и игрок должен решить, перевешивают ли преимущества ожидаемые от самурая - ключевую борьбу в жанре самурайской

сохранения такого результата стоимость. драмы.

21 год
ГЛАВА 1: ПРОЙДЕНИЕ ИГРЫ

Делая чек
ШАГ 2: Определить детали
Проверка завершается броском кубиков Кольца (  ) и

Когда персонаж пытается сделать что-то, в чем он может кубики навыков (  ) в пуле игральных костей, а затем выбрав
ПРОВЕРКИ В ТЕКСТЕ Результаты (наборы символов на вертикальных гранях игральных
потерпеть неудачу, он делает чек об оплате. Проверка - это
костей) из пула. Используйте следующий процесс, чтобы определить,
основная механика для L5R, и состоит из двух частей:
Когда чек появляется в печати, у него
какой навык и кольцо будет использовать персонаж:
часто есть предустановленный навык,

кольцо или TN, а также рекомендуемые


1. Соберите ряд   и   кубики, чтобы сформировать пул
1. Определите группу навыков: Во-первых, GM и игра-
кубиков, затем рулон эти кости.
ed модификаторы, которые применяются э-э решать, какой группа навыков (см. страницу 142)
2. Выберите количество кубиков, равное значению кольца
к определенным ситуациям. лучше всего позволит персонажу выполнить
Если он разрешает любое кольцо, он персонажа, чтобы хранить, затем разрешите
намеченную задачу.
не будет перечислять кольцо; если положительные и отрицательные эффекты символов на
он позволяет использовать какой- 2. Определить навык: Затем мастер и игрок определяют
всех оставленных кубиках.
либо навык в группе, он будет
совокупность знаний, применимых к конкретному виду
перечислять группу, а не
Проверка всегда имеет один из двух результатов: характер деятельности - это обеспечивает конкретную навык (см.
специфический навык.
преуспевает или персонаж терпит неудачу. Кроме того, он страницу 142). Мастер может призывать к
Если в распечатанном может включать вторичные результаты, такие как возможность ( определенному навыку в зависимости от обстоятельств,
чеке разрешено несколько
 ), что может быть использовано для добавления или он может попросить игрока предложить навык и
звонков, иногда за ним
дополнительных повествований и накопления раздоров ( ). обосновать его актуальность.
следуют круглые скобки.

содержащие названия звонков


3. Определить подход: Затем игрок дает краткое описание
и значения, такие как
«(Воздух 3, Вода 1)». Эти
КОГДА ПРОВЕРИТЬ ЧЕК методов, которые использует его персонаж для
достижения своей цели. GM выбирает
значения - это TN для Мастер решает, когда персонажу стоит делать
элементарный подход (см. стр. 142), который соответствует
проверку. Как правило, GM должен рассмотреть
используйте эти кольца.

достижению исходной цели определенными методами, или


следующие вопросы:
просит игрока выбрать метод. Если возможны несколько
$ Мог ли персонаж потерпеть неудачу? подходов, игрок должен предложить обоснование того,

который он выберет. Каждое кольцо соответствует набору


$ Мог ли персонаж добиться успеха?
ПОДХОДЯЩИЕ КОЛЬЦА
методов, которые относятся к следующим концепциям и
$ Последствия успеха и неудач
С НАВЫКАМИ более подробно рассматриваются вГлава 3: Навыки (см.
интересно и по-разному? страницу 140):
Пять колец -
важные философские Если ответ на любой из этих вопросов - «нет», GM, вероятно, - Воздуха: Изящество, хитрость, точность, тонкость
концепции в Рокугане, и
поэтому каждое кольцо
не должен просить чек. Персонаж может просто преуспеть в - Земля: Стойкость, терпение, память, спокойствие
своем действии или потерпеть неудачу, а GM может работать с
говорит что-то важное о
игроком, чтобы рассказать о результатах в истории.
- Огонь: Страсть, изобретательность, откровенность, свирепость
персонаж.
- Вода: Гибкость, осведомленность, эффективность, шарм

ШАГИ ПРОВЕРКИ
Вместо того, чтобы размышлять

измеримый умственный или - Пустота: Мистицизм, интуиция, инстинкт, мудрость


физические черты характера,
Шесть шагов в следующем разделе предоставляют более 4. Определите целевое количество успехов: Окончательный
каждое кольцо представляет собой

аспект характера персонажа. техническую разбивку, на которую GM может ссылаться, если Ли, GM выбирает целевое количество успехов
личности, и их ему нужно знать, когда возникают эффекты или как (обычно называемое TN). Это количество
склонность к определенному образу
взаимодействуют определенные способности. Мастер успехов, которых должен достичь персонаж,
мышления, действия и
выполняет все шаги для неигровых персонажей. чтобы пройти проверку. За исключением
использования инструментов,

которые им предоставляют их навыки.


особых обстоятельств, GM должен объявить
ШАГ 1: ЗАЯВИТЬ НАМЕРЕНИЕ игроку TN чека на этом этапе (см.Когда
Таким образом, каждое кольцо может
Выявить или скрыть TN, на странице 297).
работать вместе с любым навыком,
Когда игрок заявляет, что его персонаж пытается выполнить
но каждая пара отражает разную
задачу с драматическими ставками, где возможна неудача, GM
стратегию и, таким образом,

приводит к разным навыкам. может попросить этого игрока сделать проверку. Игрок должен ШАГ 3: Соберите и раскатайте пул
исход. четко сформулировать свое намерение, стоящее за проверкой,
Игрок собирает пул кубиков. Игрок берет несколько
описать, чего он хочет, чтобы его персонаж достиг, если он
кубиков навыка (  ) равным разрядам персонажа в
преуспеет в проверке.
выбранном навыке и количеству кубиков Кольца (  ) равно
значению кольца персонажа, связанного с выбранным
подходом. Затем игрок бросает все эти кубики. После того,
как они брошены, кубики называются.катанные кости.

22
Резюме проверки

Кэт хочет, чтобы ее персонаж Сакура перепрыгивала с одной крыши на


пожалуйста что-нибудь
другую, преследуя подозрительную фигуру, сбегающую с места
чек об оплате. Тот
преступления. Она описывает безрассудный подход своего персонажа к
что они хотят их
задаче: сейчас самое важное - наверстать упущенное!

Мастер решает, что, поскольку она пытается сокрушить врага взрывом скорости,
для проверки будет использоваться навык «Кольцо огня» и «Фитнес» Сакуры.
решает, какой
Обычно TN проверки равняется 2, но в этом случае на крыше свежий снег. GM
нг с целью
увеличивает TN до 3, чтобы учесть это обстоятельство.

Бросок кубиков
У персонажа Кэт Огненное Кольцо 3, поэтому
она берет 3 кубика Кольца (    ).
ks количество кубиков Кольца (   )
Кольцо cter выбрал GM. Это может быть +
лист в разделе «Кольца».
У персонажа Кэт 1 ранг навыка Фитнес,
поэтому она берет 1 кубик навыка (   ).
ks увеличивает количество кубиков навыка (   )

GM выбрал.

э. Кэт берет и бросает эти кубики:

После прокатки Кэт имеет следующие результаты:

изменить Преимущество Keen Balance ее персонажа позволяет ей перебросить два


элементы, которые кубика. Она выбирает  показывает пустой результат и   показывая   результат.

Ее новые результаты:

Кэт нужно 3 символа успеха или взрывного успеха (  /

 ) преуспеть. У нее пока только 2, но если она выберет ,

она может бросить дополнительный кубик, чтобы,

Чтобы сохранить. возможно, получить дополнительный   ей нужно. Она

решает оставить выделенные кубики и бросает

остальные.

Разберите символы на оставленных игральных костях


  Сначала Кэт бросает дополнительный
кубик после своего взрывного успеха ( )
символ. Результат  , поэтому она решает
Игрок решает символы из результатов оставленных кубиков в +
добавить этот кубик к своему броску.
следующем порядке, чтобы определить результат проверки:

$ Взрывной успех ( ): Для каждого  , игра-


Он может бросить 1 дополнительный кубик того типа, на
  Кэт породила 1 раздор ( ), поэтому она записывает это в листе
персонажа Сакуры рядом с атрибутом ее самообладания.
котором он изображен, и выбрать, оставить или бросить.

$ Раздор ( ): Персонаж получает 1 схватку за  .   У Кэт есть 1 возможность ( ). Она использует это, чтобы добавить
детали: погоня нервирует цель, что поможет позже расспросить ее.
$ Возможность ( ): Проводить   чтобы добавить подробности истории.

$ Всего успехов (  /  ): Если тотал   и   равный


  У Кэт всего 3   и / или  , каждый из которых обеспечивает
или превышает TN, персонаж преуспевает.
   успех, поэтому она достигает целевого числа, чтобы преуспеть в проверке.
Сакура перепрыгивает через пропасть и атакует свою цель!
ГЛАВА 1: ПРОЙДЕНИЕ ИГРЫ

1. Применяйте преимущества и недостатки: В

образец ТНС описание каждого преимущества или недостатка


указывает обстоятельства, когда оно применимо, если
Целевое количество успехов (TN) обычно GM также соглашается. Преимущества применяются
колеблется от 1 до 8, но потенциально перед недостатками.
может быть даже больше. Мастер
2. Обобщить преимущества и недостатки:
выбирает это число, исходя из
Применяя преимущества и недостатки, игрок
врожденной сложности задачи, сложности
их закрепляет. Примененное преимущество
цели, описанной игроком, и уместности
различия отменяет (и аннулируется)
метода, который использует персонаж.
примененный недостаток неблагоприятного

$ TN 1: Легкая задача для большинства людей, воздействия; страсти и тревоги одинаково


уравновешивают друг друга. Отмененные
например, нести половину своего веса
преимущества и недостатки не влияют на
или найти потерянный предмет.
разрешение проверки.
$ TN 2: Обычное задание, например прыжки
3. Устранение преимуществ и недостатков:
десятифутовая канава или узнавание кого-то
Игрок решает каждое преимущество или
замаскированного.
недостаток (эффекты описаны в примечаниях на
$ TN 3: Сложная задача, например, скаль-
полях этой страницы и в Глава 2). Только одно
кататься по обрыву без веревки или находить
преимущество или недостаток данной категории
хорошо спрятанный предмет.
(различие, невзгоды и т. Д.) Может быть устранено.
$ TN 4: Очень сложная задача, например div-

безопасно подняться с вершины водопада


или вспомнить чьи-то точные слова спустя ШАГ 5: Выберите KePT Dice
годы.
После применения преимуществ и недостатков игрок
$ TN 5: Чрезвычайно сложная задача, например смотрит на результаты и решает, какой из выпавших
побудить деморализованную армию к кубиков станет хранил кости (те, которые использовались
действию или бросить кого-то одной рукой. при разрешении чека), и которые станут упал кубик
ПРЕИМУЩЕСТВА И
(те, которые будут отброшены с неиспользованными результатами).
НЕДОСТАТОК $ TN 6: Чрезвычайная задача, такая как
КАТЕГОРИИ Игрок должен выбрать, по крайней мере, один кубик, который он хочет
определить местонахождение человека по
оставить, и может выбрать максимальное значение, равное значению
грязи на сандалиях или срубить дерево
Самый распространенный
кольца, которое персонаж использовал для проверки. Затем игрок убирает
категории имеют одним ударом топора.
все выпавшие кубики.
следующие эффекты:
$ TN 7: Задача героическая, такая как аутре-
Затем все эффекты, которые изменяют сохраненные кости, разрешаются.
Различие: Игрок выбирает ловить тролля или перечислять всех своих предков
до 2 кубиков, чтобы по порядку.
перемотать.
ШАГ 6: Определите символы

Бедствия: Игрок
$ TN 8 (и выше): Легендарная задача, на KePT Dice
например, разбить камень голыми
должен выбрать 2 кубика с
После того, как пул кубиков уменьшен до только оставшихся кубиков,
результатами, содержащими
руками или перехитрить удачу.
игрок разыгрывает все символы, содержащиеся в результатах этих
  или   символы для
перемотать. Если они потерпят неудачу, они
кубиков. Символы разрешаются в следующем порядке:

получите 1 очко пустоты.

ШАГ 4: Измените брошенные кости 1.   : Для каждого   символ, игрок бросает один
Страсть: После завершения
дополнительный кубик того же типа, что и кубик,
проверки персонаж
На этом этапе применяются любые эффекты, изменяющие
содержащий   символ. После броска кубика таким
снимает 3 розыгрыша.
брошенные кости. Наиболее распространенный способ
образом игрок выбирает, будет ли он сохранен (поверх
Беспокойство: После модификации брошенных кубиков - за счет преимуществ и
его текущих результатов) или сброшен. Если кубик
проверить, персонаж недостатков (см. Стр. 35), полезных и мешающих причуд,
остается, игрок разрешает его результат в дополнение к
получает 3 розыгрыша. В первый
присущих персонажу.
раз, когда это происходит в каждой результатам на оставшихся оставшихся кубиках в пуле
После того, как игрок бросает кости, у игрока и GM есть
сцене, они получают 1 кубиков (включая дальнейшие  символы).
Точка пустоты. шанс решить, какие из преимуществ и недостатков персонажа
(если таковые имеются) применимы к проверке. Каждое
2.   : Для каждого   символ, персонаж получает 1 рознь.
Игрок персонажа должен записывать любую ссору,
преимущество и недостаток могут быть применены только один
которую получает его персонаж, на своем
раз за проверку любым персонажем.

24
ГЛАВА 1: ПРОЙДЕНИЕ ИГРЫ

лист персонажей. Раздор не имеет немедленного эффекта,

но может иметь эффекты по мере накопления (см. Table


Таблица 1–1:1–1: Dice Faces
Грани игральных костей

Использование раздора на странице 29).


NUMBER
НОМЕР RING DIE  
КОЛЬЦО SKILL
НАВЫКИ DIE  
УМЕРТЬ

3.   : Игрок может потратить 1 или более   символы для

разрешения возможностей. Возможности предназначены 1 Blank


Пустой Blank
Пустой

для того, чтобы побудить игрока и GM изобрести и добавить


2    
 Blank
Пустой
дополнительные эффекты, дополнительные детали и

повествования, которые происходят независимо от успеха


3  
  

или неудачи проверки (см.

Использование возможности на странице 28).


4    
  

4.   : Если сумма   и   количество символов равно или
превышает целевое количество успехов проверки, 5  
  

персонаж преуспевает в достижении цели.
6    
    

тив объявлен в Шаг 1: Заявите о намерении. Если
эта сумма меньше TN проверки, вместо этого
7 –-    

персонаж терпит неудачу в предложенном умении.
Дополнительно подсчитайте любые  и   помимо тех, 8 –-  

которые необходимы для достижения TN: это
бонусные успехи, которые важны для 9 –-  

некоторых проверок, учитывающих предел
успеха персонажа. 10 –-    

11 –-    

повествование
РЕЗУЛЬТАТЫ ПРОВЕРКИ 12 –-  

Проверка - это механическое действие, но оно не должно


Наконец, игрок получает возможность интерпретировать
быть лишено ролевой игры, так как дает отличную
возможность описать, что ваш персонаж делает в истории.
  они тратят как часть проверки: они должны указать
хотят ли они потратить их таким образом, чтобы повествование
Если персонаж преуспевает в проверке, его игрок
было направлено в интересном для них направлении, на
должен рассказать результат успеха в рамках
примере варианта, подходящем для кольца, используемого на
намерения, описанного в Шаг 1: Заявите о
чеке, или способом, обеспечиваемым особой способностью.
намерении. Например, если персонаж буси (воин)
Иногда GM должен одобрить или внести свой вклад в
преуспевает в атакующем действии, объявленном их
интерпретацию , например, если персонаж замечает важную
игроком, и наносит смертельный удар своему
деталь, которая может изменить историю, или запоминает
противнику, игрок может рассказать, как его персонаж
соответствующий факт обстановки, о котором его игрок не
рубит вверх своей катаной, прорезая мантию
знает. Неизрасходованный  просто не используется и не
противника и попадая в него. мягкая плоть внизу.
действует.
Напротив, если они потерпели неудачу, игрок все еще может
Таблица 8–1: Примеры  , на странице 328, обеспечивает
описать свой удар, но вместо этого дать описание того, почему они
ряд примеров, которые игроки могут использовать в самых разных
потерпели неудачу. Мастер тоже мог бы предложить причину -
обстоятельствах и использовать в качестве руководящих принципов
возможно, из-за уклончивой работы ног врага поразить его сложнее,
для создания новых способов тратить  . Мастеру и игрокам
чем обычно!
рекомендуется использовать их для вдохновения или когда им просто
Игрок также может думать об эмоциях, которые вызывает
нужен быстрый способ продолжить игру.
любая борьба, которую он испытывает, и может рассказать об
этом, если захочет. В зависимости от обстоятельств  они
накапливались как часть действия Атаки, и это может означать
горе своего персонажа из-за того, что его заставили убить
любимого человека по приказу своего лорда - или это может
быть просто тупая боль от убийства еще одного анонимного
незнакомца в мире, который, кажется, не заботится сколько
крови пролито. Повествовательный контекст проверки является
ключевым и должен определять, как игроки и GM
интерпретируют раздоры персонажа.

25
ГЛАВА 1: ПРОЙДЕНИЕ ИГРЫ

помочь персонажу добиться большего успеха. С другой

Дополнительные правила для проверок стороны, если персонаж терпит неудачу, количество, на
которое он не достигает целевого количества успехов (их
Следующие правила применяются ко всем проверкам или к недостаток), может показать глубину его неудачи.
конкретным типам проверок, как описано в записи.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ДОСТИЖЕНИЙ

ПОМОЩЬ Если персонаж преуспевает в проверке, его бонусные


В то время как самурай должен решать некоторые задачи в одиночку, успехи равны количеству   и   символы сверх целевого
союзники часто могут предложить критическую помощь во время количества успехов для проверки.
серьезных испытаний. Когда один персонаж посвящает значительные

усилия помощи другому (а не достижению отдельной цели), ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПЕРЕПАДА


используйте правила дляпомощь.
Если персонаж не проходит проверку, его недостача равна
TN проверки за вычетом суммы их   и   символы.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПОМОЩИ

В течение Шаг 3: собрать и бросить кубик, если символ ПРОВЕРКИ ДЛЯ УСТОЙЧИВОГО ВОЗДЕЙСТВИЯ
игрок, делающий проверку, получает помощь от одного или
Хотя большинство проверок, нацеленных на других персонажей,
нескольких других, персонаж, делающий проверку, бросает еще
выполняется по статическим значениям (например, атрибуту
один  за персонажа-помощника, у которого есть 1 или более
бдительности цели), иногда цель может выполнить свою собственную
рангов используемого навыка, и один дополнительный  за
проверку, чтобы сопротивляться. Когда персонаж преуспевает в
персонажа-помощника, имеющего 0 рангов используемого
проверке сопротивления эффекту (независимо от того, исходит ли
навыка. Каждый игрок, чей персонаж помогает, должен описать,
эффект проверка или другой источник), он избегает некоторых или
как он помогает, и GM решает, могут ли они внести свой вклад.
всех плохих эффектов, которые в противном случае он бы получил.
По усмотрению Мастера во время Шаг 4: Измените Rolled Dice,
Например, если один персонаж преуспевает в проверке,
может быть применено до одного преимущества от одного
чтобы сбросить противника с парапета, цель получает шанс
вспомогательного персонажа.
сопротивляться проверкой умения, используя элементарный
Затем во время Шаг 5: выберите оставленные кости, персонаж-
подход, основанный на выбранном им методе сопротивления.
Тер, делающий проверку с помощью, может оставить до 1 дополнительного
Если цель преуспевает в проверке сопротивления, она может
кубика на каждого вспомогательного персонажа.
избежать падения с парапета, возможно, зацепившись за край
Наконец, во время Шаг 6: Разрешите символы, оставленные
или едва удерживая равновесие.
Игральная кость, каждый вспомогательный персонаж может решить
При установке TN для проверки, чтобы противостоять эффектам
УНИВЕРСАЛЬНЫЙ перенести 1 борьбу, чтобы нейтрализовать 1   символ на чеке.
TIEBREAKER другой проверки, если эффект не имеет указанного TN, GM должен

придумать TN для проверки, чтобы сопротивляться. Если они хотят


Многие эффекты объясняют
ПРЕИМУЩЕСТВА ПОМОЩИ
принять во внимание усилия другого персонажа, они могут
как разорвать
Мастер является окончательным арбитром в том, достаточно ли полезна использовать бонусные успехи действующего персонажа, чтобы
связи между
попытка персонажа помочь, чтобы предоставить это преимущество, а также изменить TN сопротивляющегося персонажа.
персонажами, но иногда
быть тупиком, если эти есть ли максимальное количество персонажей, которые могут реально
ценности также связаны.
В этих случаях:
помочь. Учитывая логистические проблемы, с которыми он может КОМПЕТЕНТНЫЕ ПРОВЕРКИ
столкнуться (физическое пространство, близость, соответствующий опыт и т.
Если Мастеру нужно сравнить характеристики двух или более
• ПК заменяют неигровых персонажей Д.) И механический потенциал помощи, GM должны чувствовать себя
персонажей в аналогичных проверках, где ни один из них явно не
свободно, позволяя только одному персонажу помогать во многих
• Противники NPC
сопротивляется другому, эту информацию предоставляют бонусные
заменить миньонов NPC обстоятельствах.
успехи (или недостаток) каждого персонажа. Персонаж с наибольшим

бонусные успехи
Если по-прежнему ничья, количеством бонусных успехов (или наименьшим недостатком, если
GM должен использовать

и shortTfall
все провалилось) выполняет задачу лучше, быстрее или эффективнее
случайные средства.
(или наименее плохо в случае неудачи).
нарушения ничьей,
Например, если два персонажа участвуют в беге и оба
например,
Иногда важно знать, насколько персонаж преуспел
подбрасывание монеты успешно проходят проверку, первым финиширует тот, у
в выполнении задания (или степень его провала). В
или игра равных сторон
кого больше бонусных успехов. Если три персонажа готовят
камень ножницы Бумага.
то время как успех и неудача иногда сводятся к
стихи для поэтического конкурса, но все терпят неудачу,
нулю, в других случаях степень успеха или неудачи
персонаж с наименьшим недостатком на чеке пишет
имеет значение. Успехи, превышающие целевое
наименее смущающие из плохих стихов.
количество успехов (бонусные успехи), могут

26 год
ГЛАВА 1: ПРОЙДЕНИЕ ИГРЫ

минимум Tn
$ Добавить сохраненный кубик: Когда эффект говорит добавить
МИНИМАЛЬНЫЕ ЗНАЧЕНИЯ

продолжал умирать, после Шаг 5: выберите оставленные кости, место

TN проверки не может быть уменьшено ниже 1 один кубик указанного типа в пуле установлен на Когда эффект снижает

указанный результат. Это сохраненный кубик. значение, предполагается, что


модификаторами. Проверка TN 0 будет простой задачей для
оно уменьшится до
большинства, например, нести четверть своего веса или $ Отменить сохраненный кубик: Когда эффект говорит минимум 0, если не
запомнить имя кузена. Такая задача не требует проверки, но отменить сохраненный кубик, после Шаг 5: выберите оставленные указано иное. Один
обстоятельства могут сделать ее достаточно сложной, чтобы ее кости, выберите один кубик в пуле в соответствии с инструкциями. Это
примечательным исключением

потребовать. И наоборот, если обстоятельства делают проверку является целевое количество


становится упавшим кубиком.
проверок (TN), которое может
совершенно тривиальной, но важно знать бонусные успехи
быть уменьшено только до
персонажа, GM может потребовать проверку TN 0. минимума 1.

ДРУГАЯ МОДИФИКАЦИЯ Кости


Модификация пула игральных костей
Другие общие условия модификации игральных костей включают:

Любой эффект, который изменяет содержимое пула кубиков


$ Изменить: Когда эффект требует изменить кубик, выберите его.
(кубики, результаты или символы) после его броска, считается
и установите другой результат в соответствии с
считается эффект модификации штампа. Кость может быть
инструкциями по эффекту.
изменен несколько раз (в том числе одной и той же формой модификации),

если это предписано несколькими различными эффектами. Каждый эффект $ Отрицать: Когда эффект говорит об отмене символа
полностью разрешается перед тем, как разрешить другой эффект. bol, игнорируйте этот символ при разрешении
проверки (но не другие символы из того же результата).

КОНКРЕТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ $ Реролл: Когда эффект требует перебросить кубик, бросьте его.

снова и использовать новый результат.


Некоторые эффекты относятся к кубику установлен в или показывая

конкретный результат. Имеется в виду грань на кубике с точно $ Бронировать: Когда эффект требует зарезервировать

указанными символами (например, «добавить  установлен на     умереть, выньте его из броска, затем отложите в сторону
результат »или« перебросить кубик с пустым результатом »). или запишите результат. Кубик будет использован для

следующего броска, как описано в эффекте.

РЕЗУЛЬТАТЫ, СОДЕРЖАЩИЕ СИМВОЛЫ

Другие эффекты относятся к результату кубика содержащий указанный


Модификация одновременной игры в кости
символ. Это относится к любому результату, который включает хотя бы один

экземпляр этого символа (например, «перебросить кубик, содержащий  " или Если два или три эффекта изменили бы adie, игрок,

"заменить кубик на результат, содержащий   "). выполнивший проверку, разрешает их в следующем порядке:

1. Эффекты NPC (и другие эффекты, которые контролирует GM)


Максимальное изменение
2. Эффекты других персонажей игроков
Если один эффект предписывает игроку изменить два или более
3. Эффекты собственного персонажа
кубика, он не может выбрать один кубик для изменения таким
образом несколько раз. Если количество кубиков, заданное Если один игрок контролирует несколько таких эффектов, этот
эффектом, превышает количество подходящих кубиков в пуле, игрок выбирает порядок, в котором они разрешаются.
игрок изменяет как можно больше подходящих кубиков.

НАЗНАЧЕНИЕ И ПРОВЕРКИ
Добавление и отмена игральных костей
Некоторые проверки напрямую влияют на одного или
Разрешите эти эффекты в указанном порядке: нескольких других персонажей. Эти персонажи считаютсяцели
этого чека. Если эффект определяет это, объекты и позиции в
$ Добавьте катаную матрицу: Когда эффект говорит добавить
пространстве также могут быть целью проверки.
прокатанный кубик, во время Шаг 4: модифицируйте Rolled

Игральная кость, поместите один кубик указанного типа в пул,

настроенный на указанный результат. Это катанный кубик.

$ Отменить катаную матрицу: Когда эффект говорит

отменить брошенный кубик во время Шаг 4: Измените

Rolled Dice, выберите один кубик в пуле в соответствии с

инструкциями. Это становится упавшим кубиком.


ГЛАВА 1: ПРОЙДЕНИЕ ИГРЫ

ПРИМЕР ИСПОЛЬЗОВАНИЯ  

Использование возможности скалинг   последствия


Помимо повествования
обсуждаемые здесь виды использования,
Возможность ( ) - это символ, который дает игрокам и мастерам Возможности, описанные на этой странице, обычно могут
обширный список
подсказку, чтобы добавить повествовательный стиль и побочные масштабироваться для достижения эффекта, становясь
примеров использования  
эффекты к задачам, которые выполняют персонажи. Его можно более эффективными, если   на них тратятся символы. Для
можно найти в Таблица 8–1:

Примеры   (см. страницу потратить на добавление деталей, которые сделают рассказ более использования  чьи конкретные эффекты прописаны в
328). Игроки ярким или увлекательным. Как и большинство импровизационных тексте, масштабирование обозначается символом «+», а
и GM могут использовать их напрямую или в
инструментов,  может быть чрезвычайно эффективным при возможности в тексте без символа «+» не масштабируются.
качестве вдохновения для создания своих
использовании для построения деталей, которые уже присутствуют в
новых

возможности. сцене. Единственное  Невозможно сделать, это превратить успех в Если стоимость возможности составляет «  +,

неудачу или наоборот, хотя это может добавить или смягчить »Персонаж может потратить 1 или более   при активации

последствия успеха или неудачи по усмотрению Мастера. эффекта. Затем эффект масштабируется; чем больше  то,

Что касается процедуры, игрок должен предложить деталь или что было потрачено на его активацию, тем более

дополнение, которое он хочет включить в  , затем генеральный действенным он становится.

менеджер должен либо одобрить его, либо предложить


альтернативный вариант, который вписывается в историю.

Персонаж может разрешить данный эффект возможности только один Например, если придворный не проходит проверку, чтобы убедить

раз за проверку, но многие возможности можно масштабировать за счет лорд отменить запланированное паломничество после попытки

дополнительных   символы потрачены. убийства, потратив Воздух   тонкая речь могла помешать их
господину понять, что они вообще пытались оказать влияние. В

  как описатель качестве альтернативы, говоря очень осторожно с Землей  могут


убедить своего лорда, что они слишком беспокоятся, но у них
Один из способов использования   заключается в добавлении к глаголу хорошие намерения - возможно, лорд пригласит своего верного
описательного наречия, описывающего действия человека при проверке, на слугу в паломничество, чтобы они увидели, насколько это
основе кольца, используемого для проверки: безопасно, и немного расслабились. В обоих случаях персонаж
все же потерпел неудачу, но их возможность добавила
$ Воздуха  : Действуйте точно, незаметно или незаметно
интересный и выгодный поворот.
$ земля  : Действуйте осторожно, спокойно или тщательно Многие из примеров использования   (см. стр. 328)

$ Огонь  : Действуйте творчески, устрашающе или заметно тематически связаны с этими концепциями, и игроки могут
свободно использовать их для вдохновения.
$ Вода  : Действуйте эффективно, гибко или общительно

$ Пустота  : Действуйте инстинктивно, непостижимо или мудро


  как повествовательный инструмент

Добавление одного из этих дескрипторов может значительно Другой фундаментальный способ использования   состоит в том,

изменить способ, которым действие персонажа (проверка) чтобы добавить повествовательную деталь, которая появляется по

действительно происходит в повествовании. Мастер должен мере того, как персонаж берет на себя задачу - новую информацию,

подумать, как дескриптор персонажа может повлиять на которую замечает его персонаж, которая может создать новые

восприятие его успеха или неудачи, что интересные пути для истории. Тип деталей, которые может добавить

последствия, или какое новое повествование персонаж, зависит от кольца по следующим темам:

возможности, которые он может создать.


$ Воздуха  : Сильные и слабые стороны людей,
эмоции, мелкие детали в предметах

$ земля  : Собственные воспоминания персонажа, история

людей и предметов, оборонительные позиции

$ Огонь  : Мотивы людей, вспышки озарения,


заметные отсутствия
$ Вода  : Опасность для окружающей среды, наличие
полезная местность или объекты, пути эвакуации

$ Пустота  : Сверхъестественное присутствие, вспышки

предчувствие, инстинктивные предупреждения


ГЛАВА 1: ПРОЙДЕНИЕ ИГРЫ

повествование
НЕРВНЫЕ ПРИВЫЧКИ

Использование раздора И СКАЗЫВАЕТ

Во время персонажа
Идеалы Рокугани гласят, что самураи должны всегда Игроки должны свободно рассказывать эмоции,
создание, игрок определит один
поддерживать надлежащую приличность, сдерживая свои которые испытывают их персонажи по мере
или несколько жестов,
эмоции, за исключением особых ситуаций. Однако самураи накопления раздора, а также то, как это может
показывающих, что персонаж

- люди, и поэтому они все еще испытывают трудности, повлиять на манеры и поведение их персонажей. находится в состоянии стресса. Это

радости, разочарования и печали, из которых состоит Эмоции - как стоически выражающие их, так и своего рода мелкие детали,

которые помогают персонажу


жизнь. Эти бесчисленные эмоции представленыраздор. открыто выражающие их, - важный аспект драмы. В
почувствовать себя ярким, и
Игроки несут ответственность за отслеживание того, сколько то время как драма самураев часто вращается вокруг
игроки могут использовать их для
разногласий накопили их персонажи. GM должен отслеживать стоических персонажей, стоицизм наиболее придания особого оттенка своим

раздоры для NPC, хотя многие NPC используют упрощенные правила убедителен, когда персонажи чувствуют что-то очень описаниям, когда их персонажи

глубоко внутри. Даже небольшое описание текущего накапливать раздоры или


для раздоров (см. Стр. 309).
разоблачать.
эмоционального состояния своих персонажей может

НАКОПЛЕНИЕ БЕЗОПАСНОСТИ помочь игрокам вникнуть в эту тему. Конечно, не обо


всех конфликтах нужно рассказывать - игроки сами
Даже те, кто воспитан в соответствии со строжайшими решают, когда ссоры ощущаются значительными
стандартами эмоционального самоконтроля или стремится или важными.
обрести духовный мир, время от времени рискуют сломаться Борьба из-за чеков может означать обыденное
под давлением власти, придворной жизни, любви или войны. В разочарование, радость перед вызовом, старость,
игре раздор может возникнуть из-за множества действий. подкрепленную текущей ситуацией, страх, стыд,
ярость, страсть, надежду, трепет победы или любое
STrife от ChecKs количество других чувств, которые усиливают
эмоциональное состояние персонажа.
Раздор присутствует во всем, и поэтому у обоих есть общее
лицо.   и   результат, содержащий    . Когда хранятся кости,
они содержат   символы, персонаж получает раздор как
часть их усилий.
УДАЛЕНИЕ БАРАБАНА
С течением времени персонажи естественным образом устраняют
Информация из других источников
некоторые раздоры. В конце каждогоместо действия (автономное событие
Персонажи также могут приобретать раздор из других или события в продолжающемся приключении) каждый персонаж устраняет
источников. Персонаж может испытывать раздор, когда он раздор, пока он не сравняется с половиной их самообладания с округлением
сталкивается со своими тревогами (см. Стр. 99), сталкивается с в большую сторону (если оно уже не ниже).
проблемами, связанными с его ниндзё (см. Стр. 38) или гири (см. Ссоры можно уменьшить еще больше посредством
Стр. 39), подвергается воздействию способности, используемой успокаивающей созерцательной деятельности, включая погоню
другим персонажем, или реагирует на повороты. и повороты за своим ниндзё (см. Стр. 38), погоню за страстью (см. Стр. 99),
истории, в которых они обитают. Игроки могут даже вызвать медитацию или посещение чайной церемонии. Такие действия
раздор на своих собственных персонажах (а GM может вызвать могут потенциально устранить все текущие раздоры персонажа.
раздор и на своих персонажей), когда это имеет
повествовательный смысл, например, в ответ на страх, тоску, Наконец, Скомпрометированный персонаж может
желание или другие сильные эмоциональные стимулы. устранить все свои раздоры, разоблачая, ненадолго

опуская свой фасад, чтобы открыто действовать в

СОВМЕСТНАЯ СТРАНИЦА соответствии со своими эмоциями (см. Стр. 30).

Чтобы успокоить
У каждого персонажа есть свойство хладнокровия (см. Стр.
36), который представляет способность персонажа
противостоять раздорам. Когда борьба персонажа
приближается к самообладанию этого персонажа, он
приближается к эмоциональной переломной точке, в которой
они становятся Компрометированными (см. Стр. 30).
ГЛАВА 1: ПРОЙДЕНИЕ ИГРЫ

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ИЗ
Скомпрометированный BeinG ComPromised
Хотя особенности различаются в зависимости от региона и Персонаж перестает быть Компрометированным, когда его
ВРЕМЯ БЫТИЯ
традиций, культура рокугани в целом идеализирует борьба возвращается к (или ниже) его самообладанию.
КОМПРОМИРОВАННЫЕ И

РАСКРЫТИЕ самурая, который сохраняет стоическое внешнее Скомпрометированный персонаж всегда может избавиться от

поведение. И радости, и печали следует принимать всех своих раздоров.разоблачение.


В структурированное время
одинаково сурово. Однако суть дела в том, что ни один
разоблачение
пока персонаж находится
человек не может идеально поддерживать этот идеал все
под угрозой, они

может разоблачить время - без выхода своих эмоций персонаж в конечном


Один раз за сцену, когда персонаж находится в состоянии
в начале или в конце итоге потеряет концентрацию, отвлечется и истощится.
взлома, его игрок может выбрать, чтобы персонаж разоблачать,
их очередь.
краткое выражение истинных эмоций под видом
СТАНОВИТСЯ КОМПОЗИЦИОННЫМ идеального самурая, которого требует общество.
В то время как раздоры персонажей превышают их Имейте в виду, что персонаж может оставаться в
самообладание, накал эмоций заставляет персонажа Компромиссе до тех пор, пока его игрок считает это
становиться Скомпрометировано. Страдая от этого состояния, целесообразным, и может искать другие способы
они находятся на своем эмоциональном пределе, и их игрок успокоить свои эмоции, но это часто требует времени.
должен разыграть эту роль с помощью различных тонких Акт разоблачения дает персонажу шанс достичь
сигналов о том, что они подавляют накопленные эмоции. немедленной эмоциональной ясности и открытости за
счет потенциального нарушения сцены.
Разоблачение - это излияние грубых эмоций: гнев по поводу
ПОСЛЕДСТВИЯ ОБЕСПЕЧЕНИЯ БЕЗОПАСНОСТИ
трудных обстоятельств или несправедливости, радость от
Атрибут бдительности скомпрометированного персонажа (см. успеха в суровых испытаниях, веселье по поводу
стр. 36) считается как 1. Кроме того, при создании юмористического происшествия или отчаяние по поводу
проверьте, Скомпрометированный персонаж не может удерживать трагического поворота событий. Важно отметить, что игрок
игральные кости, содержащие   символы (к потенциальному никогда не теряет контроль над своим персонажем во время
минимум 0 оставшихся кубиков). разоблачения, потому что игрок выбирает форму, которую
принимает разоблачение персонажа, и время, в которое оно
происходит. Форма разоблачения должна соответствовать
сцене, в которой оно происходит, и различным эмоциям,
которые привели персонажа к Компрометации.

Преимущества и риски разоблачения

Когда персонаж разоблачает маску, он удаляет все свои


раздор. Затем игрок разыгрывает то, как его персонаж
позволяет своему фасаду упасть, а Мастер определяет любые
повествовательные и механические последствия, которые это
имеет. Игроки и гроссмейстеры могут вдохновиться примерами
разоблачения в этом разделе или придумать свои собственные,
подходящие для сцены и персонажа.
Как и любой момент уязвимости, разоблачение - это
риск, но также и шанс добиться желаемого.
иначе не могло быть. Важный
моменты в жизни персонажей часто

вращаются вокруг инцидентов, в

которых они позволяют своему фасаду

скользить, даже ненадолго. Иногда эта

обнаженная эмоция даже позволяет

персонажу нарушать социальные нормы

на некоторое время.
ГЛАВА 1: ПРОЙДЕНИЕ ИГРЫ

получить преимущество или превзойти свои собственные ограничения для достижения цели, Разоблачить открытие
которую в противном случае они не смогли бы.
Персонаж обнаруживает существенный недостаток в своих
Они также могут говорить и делать то, что обычно не могли
аргументах, защите или позиции, часто связанный с одним из
- и хотя такое поведение может иметь цену чести или славы
их недостатков. Разоблачение таким образом позволяет другим
(подробнее о чести и славе см. Стр. 37), действительный
ударить по этой слабости, уменьшая TN следующей проверки
аргумент, поднятый в гневе, все еще часто имеет значение. ГМ
враждебным персонажем (как определено GM), нацеливающим
должен учитывать это при проверках персонажа в оставшейся
персонажа, до 1.
части сцены. Персонаж, упрекающий своего лорда, должен
пострадать от любых естественных последствий за это
(возможно, лишиться чести или славы и понести
Вызов чести
потенциальные издержки повествования), но также может
Персонаж больше не может терпеть их унижения и
убедить своего лорда пересмотреть глупый образ действий.
требует удовлетворения посредством стали. Персонаж
Персонаж, который раскрывает свою тайную любовь к кому-то
должен вызвать антагониста в сцене на дуэль (не
за пределами своего положения, может пострадать от
обязательно до смерти). Поединок может начаться
социальных последствий, но также привлечь внимание этого
немедленно, или участники могут воспользоваться
человека, позволив ему начать тайные отношения. Персонаж,
возможностью, чтобы подготовиться к битве.
который бросает вызов социальному начальнику в гневе, может
заставить этого человека согласиться на дуэль, от которой он
Неуместная вспышка
обычно отказывается без всяких размышлений - хотя, конечно,
это тоже несет в себе смертельный риск. Мастер и игрок должны Персонаж говорит что-то необычное или грубо нарушает
учитывать риски, которые влечет за собой разоблачение в этикет, шокируя зрителей. Такое разоблачение может
сцене, а также уникальные возможности, которые оно может позволить персонажу выразить жизненно важный
создать. аргумент, запрещенный приличиями, или раскрыть то, что
общество требует, чтобы он оставался в пределах. Однако
ПРИМЕРЫ СПОСОБОВ РАЗБАВЛЕНИЯ для этого они обычно должны потерять славу, равную их
рангу славы (значение, равное десяткам их атрибута
Независимо от того, как игрок решит разыграть
Славы) или более, по усмотрению Мастера.
разоблачение, это должно иметь повествовательные
последствия, обычно как хорошие, так и плохие. Иногда
Паническое отступление
мастеру и игроку нужно работать вместе, чтобы
определить, как лучше всего приспособиться к временной Персонаж немедленно покидает сцену, не обращая внимания
потере их самообладания на сцене. на приличия. Такое разоблачение может позволить персонажу
Ниже приведены несколько примеров того, как персонаж убежать от определенного поражения и выжить, чтобы
может раскрыть свои внутренние эмоции, но игрокам сражаться в другой день. Однако, чтобы убежать от битвы или
рекомендуется изобретать другие формы разоблачения в другой сцены с такими же высокими ставками, они обычно
зависимости от личности своего персонажа и обстоятельств. должны лишиться чести, равной их рангу чести, славы, равной
Мастер должен проинформировать игрока о любой чести, славе их рангу славы, или и того, и другого.
или статусе, которые их персонаж может лишиться или сделать
ставку, прежде чем игрок совершит действия (см. Стр. 37 для Ярость
получения дополнительной информации о социальных
атрибутах и ставках этих атрибутов). Персонажу не удается сдержать ярость, и он набрасывается на
людей или предметы вокруг себя. Разоблачение таким образом
может позволить персонажу нанести первый удар по
Принципы изгиба
неподготовленному противнику или позволить ему усилить
Персонаж делает что-то, что противоречит его ценностям, угрозу, уничтожив ближайший объект. Однако, чтобы
клятвам или взглядам на добро и зло, чтобы добиться желаемых действовать так яростно в неподходящем контексте, персонаж
результатов. Разоблачение таким образом вполне может обычно должен потерять честь, равную своему чину, славу,
позволить персонажу реализовать решение проблемы, которую равную своему рангу славы, или и то, и другое.
он обычно никогда не рассматривал бы, но для этого он обычно
должен лишиться чести, равной их рангу чести (значение,
равное цифре десятков их общего атрибута чести), или больше,
по усмотрению Мастера.

31 год
ГЛАВА 1: ПРОЙДЕНИЕ ИГРЫ

Характер
Воздуха

Воздушное кольцо олицетворяет изящную, хитрую и точную

личность. Этот подход тонкий или многослойный с нюансами,


Персонажи обладают рядом основных механических атрибутов
поскольку персонаж движется слишком проворно или говорит
и способностей, которые отражают их воспитание, природную
слишком наклонно, чтобы его можно было удержать. Персонаж с
близость и слабости, накопленную мудрость и обучение,
высоким значением Air Ring красноречив, физически и социально
которые описаны на следующих страницах.
ловок и проницателен. В зависимости от задачи персонажи могут

использовать подход с воздуха (названия подходов вызываются в


Пять ополаскивателей
следующем разделе всмелый) следующее:
Каждое из пяти колец олицетворяет естественную склонность
$ Создавая искусство, воздушный подход может позволить
персонажа к определенному подходу к решению проблем.
Вместо того, чтобы отражать исключительно психические и персонаж для уточнять произведение
физические параметры, кольца персонажей в первую очередь искусства, улучшая его детали, оттачивая
являются выражением их склонности к определенным способам детали или убирая ненужные вещи для
видения мира и решения проблем. улучшения работы.
Делая проверку с использованием данного кольца, игрок бросает $ При обучении и обучении воздушный подход
определенное количество кубиков Кольца (  ) равны их стоимости для может помочь персонажу анализировать информацию,
этого кольца. Для персонажей игроков каждое кольцо имеет ранг от 1 чтобы они могли наблюдать и понимать детали,
до 5, хотя некоторые исключительные существа могут иметь значения обнаруживать тонкие нюансы и разгадывать
за пределами этого диапазона. многоуровневые последствия и скрытые смыслы.

$ При общении воздушный подход может


$ Ранг 1: Персонаж считается слабым или
позволить персонажу обманывать другие, используя
дефицит в этой области. Они, вероятно, обратятся за
тонкость и сообразительность, чтобы придать своим словам
помощью к другим персонажам при выполнении задач,
множество значений или скрыть истину. Это позволяет
используя подход этого кольца, или они предпочтут
персонажу убеждать других в утверждении, обманывать
альтернативные методы для достижения своих целей.
(путем прямой нечестности или бездействия), подразумевать
$2 место: Персонаж считается средним
второстепенные намерения и контролировать, какая
или нормально в этой области. Они могут полагаться на
информация есть у других. Хотя это не всегда злонамеренно,
себя при выполнении задач, используя подход этого
на определенном уровне оно всегда является
кольца, но они вряд ли привлекут какое-либо особое
манипулятивным.
внимание - хорошее или плохое - со стороны других
$ Во время боя воздушное приближение позволяет персонажу
персонажей.
тер к финт, используя свою точность и грацию, чтобы
$ Ранг 3: Персонаж рассмотрен выше
использовать недостатки в атаках и защите противника. Он
средний в этой области. Другие персонажи,
сосредоточен на поддержании контроля над телом
вероятно, заметят, когда персонаж применит
персонажа на каждом шагу. Вместо того, чтобы пытаться
такой подход к достижению своих целей.
сокрушить оппонента в лоб, он ищет возможности
$ Ранг 4: Персонаж считается исключением - отличиться или получить преимущество, которые требуют
все в этой области. Другие персонажи впечатлены точного позиционирования и времени.
эффективностью персонажа в этой сфере.
$ При участии в торговле подход Air
$5 место: Персонаж считается легендарным позволяет персонажу против другие получают что-
в этом районе. Другим кажется, что этот то даром. Это позволяет персонажу завышать цены
персонаж олицетворяет суть данного подхода. на товары, которые он продает, убеждать других

$ Ранг 6+: Сверхчеловеческие способности, такие как эта


доверять им ресурсы и воровать.

одержимы оракулами или могущественными они.

Мастерство персонажа в этой сфере практически не имеет

себе равных. ПК обычно не могут достичь этих значений.

32
Огонь

Огненное кольцо олицетворяет свирепую,


прямолинейную и изобретательную личность. Этот подход
является взрывным и интенсивным, поскольку персонаж
работает, чтобы добиться результатов, независимо от того,
чего это стоит ему или другим. Персонаж с высоким
значением Огненного Кольца, вероятно, будет страстным,
любопытным, физически быстрым, иногда грубым и быстро
обучающимся. В зависимости от задачи персонажи могут
использовать подход Огня (названия подходов вызываются

Земля в следующем разделе всмелый) следующее:

Кольцо Земли олицетворяет способность персонажа к $ При создании искусства подход Огня позволяет
устойчивому, основательному и обоснованному подходу к характер для изобретать новые вещи, разрабатывая и
проблемам. Это осторожный и внимательный подход, так как создавая совершенно новые работы, превращая сырье в
персонаж работает, чтобы добиться результатов, не неся потерь новые произведения искусства.
и не рискуя. Персонаж с высоким значением Кольца Земли,
$ При обучении и обучении подход Огня
вероятно, будет физически выносливым, умственно стойким и
надежным. В зависимости от задачи персонажи могут позволяет персонажу теоретизировать по этому

использовать подход Земли (названия подходов вызываются в вопросу, творчески и энергично атакуя проблему,

следующем разделе всмелый) следующее: чтобы найти решения, которые ранее не


рассматривались. Это позволяет персонажу
$ При создании искусства подход Земли позволяет экстраполировать то, что может быть в настоящее
персонаж восстановить поврежденные предметы. Это определяет время и в будущем, соединять точки и выявлять
способность персонажа ремонтировать предметы и поддерживать недостатки в аргументе, идее или окружении.
их. Он также охватывает связанные задачи, такие как
$ При общении подход Fire позволяет
архивирование и хранение.
персонаж подстрекать другие, занимаясь своими

$ Когда учишься и учишься, подход Земли существующими эмоциями и желаниями, а не своей грубой

логикой. Подход Огня также можно использовать, чтобы


позволяет персонажу отзывать информация из
побудить других действовать в соответствии с этими эмоциями и
памяти. Земной подход бесполезен для резких скачков
желаниями, несмотря на очевидные ловушки или оправданные
логики или интуиции, но он необходим для создания
страхи.
прочной основы из известных факторов и фактов, на
которых можно делать выводы. $ Во время боя метод огня полагается на взрыв.
$ При общении подход Земли мощности, скорости или маневренности подавлять
вызов одним махом. Такая тактика представляет собой
помогает персонажу причина с другими людьми,
агрессивную беспрепятственную демонстрацию силы,
заставляя их мыслить рационально, отбрасывать свои
которая разрушает оборону и пугает зрителей.
эмоции и помнить об обязанностях и ответственности.
Огненный подход к битве можно наблюдать в приливе
Он также используется для обучения, поддержания
адреналина к сражению или бегству, киай атакующего
подчиненных и поддержания порядка.
движения в боевых искусствах или боевых кличах
$ Во время боя подход Земли позволяет персонажу-
сонма берсерков Мацу.
тер выдерживать атакует до идеального момента, чтобы
$ При занятии торговлей подход Огня
нанести ответный удар. Любую задачу можно в достаточной
позволяет персонажу вводить новшества чтобы они
мере выполнить с упорством. Земной подход к боевой
могли разрабатывать новые технологии и методы,
задаче часто бывает осторожным, продвигаясь медленно,
создавать новые продукты и услуги и получать ресурсы
чтобы избежать ловушек или истощения.
новыми способами.
$ При занятии торговлей подход Земли
позволяет персонажу производить что им нужно

физическим трудом. Он также может позволить персонажу

собирать ресурсы из своего окружения, создавать инвентарь,

управлять товарами и безопасно их хранить.

33
Вода
Водное кольцо представляет
адаптируемая, сильная, и
проницательная личность. В
сбалансированный
является подход и
обратимый, поскольку персонаж работает для
достижения результатов, не перенапрягаясь и
не проявляя неэффективности.
Персонаж с высоким значением Водного Кольца от
природы приветлив, физически гибок, наблюдателен и
покладист. В зависимости от задачи персонажи могут
использовать Водный подход (названия подходов Пустота
вызываются в следующем разделе всмелый)
Кольцо Бездны представляет собой сосредоточенную,
следующее:
непоколебимую личность; он также может представлять «состояние

$ При создании искусства водный подход помогает потока». Избавившись от страданий, присущих желаниям, движимым

характер адаптироваться произведение - заставляет эго, самурай может преодолеть земные ограничения. Это

произведения функционировать по-новому, трансформируя просвещенный подход, принимающий природу всех Элементов, но не

их, переводя произведения литературы и искусства на позволяющий ни одному Элементу доминировать. Персонаж с

другие языки или носители и сокращая произведения до их высоким значением Кольца Бездны, вероятно, будет духовно

составных частей, которые служат сырьем для нового чувствительным, мудрым и самонадеянным. В зависимости от задачи

произведения. персонажи могут использовать подход Пустоты (названия подходов

вызываются в следующем разделе всмелый) следующее:


$ Во время учебы и обучения Вода
$ При создании искусства подход Пустоты позволяет
подход позволяет персонажу опрос их окружение,
давая им информацию об их окружении и более персонаж для настроить сами переходят на работу,

широких обстоятельствах. Его можно понимают цель работы, знают, почему произведение

использовать для идентификации вещей в появилось перед ними, и ощущают сверхъестественные

области знаний, выявления общих тенденций и качества произведения, если таковые имеются.

течений или выяснения того, как все работает в $ При изучении и обучении подход Пустоты
практическом смысле. позволяет персонажу смысл беспорядки в их

$В общении помогает Водный подход окружении, которые были бы незаметны для

характер очарование другие, дружно устанавливая большинства. Это представляет собой «шестое чувство»

с ними отношения. Это позволяет персонажу персонажа, дающее ему догадки о сверхъестественных

внушать другим желания и эмоции, раскрывать явлениях и даже будущих событиях.

существующие желания других и завоевывать $ При общении подход Void позволяет


симпатии людей. персонаж просветить другие, бросая вызов своим основным

$ Во время боя водный подход позволяет убеждениям, заставляя их пересматривать свои решения и

персонаж сдвиг чтобы обстоятельства и действия. Его можно использовать, чтобы заставить других

окружение работали на них. Он ищет путь пересмотреть свои желания или освободиться от сильных

наименьшего сопротивления для наибольшей эмоциональных состояний или мистических манипуляций.

эффективности. Те, кто использует подход Воды в $ Во время боя подход Бездны позволяет заклинать
битве, стремятся перенаправить поступающую действовать жертва их защита, безопасность или даже
энергию, а не тратить ее собственные. намеренное причинение физического вреда для

$ При занятии торговлей используйте водный подход. достижения своих целей. Персонаж движется

позволяет персонажу обмен ресурсы или труд инстинктивно, в гармонии с ритмом космоса. Без

одного типа для другого. Это помогает персонажу направления какой-либо сознательной мысли они

приобретать предметы и услуги эффективно и по делают то, что необходимо для успеха, любой ценой.

невысокой цене. $ При занятии торговлей подход Пустоты


позволяет персонажу существовать, жить в гармонии с
окружающей средой и находить способы извлечь
максимальную пользу из очень малого, не беспокоя
окружающих.

34
ГЛАВА 1: ПРОЙДЕНИЕ ИГРЫ

sKill ранки Миямо


Навыки представляют собой обучение персонажа определенному

искусству. Выполняя проверку с использованием данного навыка,


на МАСТЕРЫ
игрок бросает определенное количество кубиков навыка (  ) равное
Легенда о пяти кольцах Во многом он обязан
количеству рангов персонажа в этом умении. Для игровых
историческим произведениям из реального
персонажей ранги умений имеют значение от 0 до 5, хотя некоторые
мира Миямото Мусаси, известного японского
сверхъестественные существа могут обладать рангами умений,
мастера меча. Книга пяти колец (c. 1645) - это
выходящими за пределы этого диапазона.
его военное и философское руководство, в
котором предлагается понимание боя и того, как
$ Ранг 0: Это означает отсутствие формального обучения.
это применимо к жизни в целом.
ing. У персонажа есть лишь поверхностное понимание,
Интересно, что Мусаси писал свой отчет только
основанное на ограниченном прямом опыте.
спустя десятилетия после своей легендарной карьеры
$ Ранг 1: Это представляет новичка или ама- дуэлянта. Далее, размышляя о своем успехе в юности, он
teur level. Персонаж сделал свои первые шаги в описывает, как он не достиг истины, лежащей в основе
формальном образовании по этой теме и боевых искусств, до конца своей жизни, спустя
усвоил элементарные элементы ее изучения. десятилетия после его последней известной дуэли.

$2 место: Это представляет ученика или инициатора. Несмотря на то, что в начале своей карьеры он достиг

ел уровень учебы. Персонаж начал вникать в высот продемонстрированных боевых способностей, он

более глубокие нюансы своего искусства. чувствовал, что его понимание боевых искусств - и,

соответственно, всех других искусств, которым он учился -


$ Ранг 3: Это профессиональная подготовка.
было неполным, пока он не провел еще двадцать лет,
У персонажа достаточно теоретических знаний и
изучая и размышляя.
практического опыта, чтобы выйти в мир и использовать
В этой игре достижение 5-го уровня навыка
свои навыки, чтобы зарабатывать на жизнь или хорошо
сродни тому, как Мусаси достиг своего пика в
служить своему господину.
качестве практикующего дуэлянта в юности. Это
$ Ранг 4: Это представляет собой продвинутый уровень невероятное достижение, но оно еще не отражает
изучение. Персонажу предлагается изобретать новые полного понимания искусства или более широких
области в своей области знаний или обучать других значений самой идеи мастерства. Чтобы реализовать
своему искусству. Их могут попросить обучать учеников свой максимальный потенциал, персонаж должен не
более низкого ранга в их додзё, или их господин может только совершенствовать свои навыки и кольца, но и
поручить им надзорные обязанности. прийти к пониманию себя и своего места в мире.

$5 место: Это представляет собой так называемое мастерство

данное умение, хотя на самом деле это только начало


мастерства. Персонаж может стать желанным учителем
ПРЕИМУЩЕСТВА и
или чемпионом в своей области. И все же всегда НЕДОСТАТКИ
существуют более великие тайны, к которым нужно
Преимущества и недостатки - это внутренние причуды тела, «ВЫ» ИГРОК
стремиться для приобретения секретных техник,
разума, личности или духа персонажа. Персонажу назначается И «ВЫ»
личного просветления и большего понимания более ПЕРСОНАЖ
несколько из них при создании персонажа, но они также могут
широкого мира.
получить больше во время игры в результате
Способности персонажа, такие
$ Ранг 6+: Ранги выше 5 означают, что повествовательных событий или определенных обстоятельств как преимущества и
люди называют просветление по данному вопросу или (например, особенно тяжких страданий).Критические удары, техники написаны
степенью сверхъестественного знания, которая превышает как описано на странице 269). Каждое преимущество и во втором лице для
ясности.
человеческие ограничения. Могущественные ками, недостаток закреплено за конкретным кольцом, к которому
элементальные драконы, они и другие подобные существа, оно чаще всего относится. Наиболее распространенными Как игрок, вы
обладающие огромной мудростью и опытом, могут обладать категориями преимуществ и недостатков являются принимаете все решения
за своего персонажа, кто
навыками 6 ранга или выше. Игровые персонажи обычно не различия, страсти, невзгоды и тревоги, и персонажу
то, что описано в способности в
могут приобрести свои навыки до этого момента за очки назначается по крайней мере по одному из них в процессе художественной литературе
опыта, но могут быть в состоянии достичь этого создания персонажа. игры.
необычными способами. Подробнее см. Преимущества и недостатки
тэги, на странице 99.

35 год
ГЛАВА 1: ПРОЙДЕНИЕ ИГРЫ

Трата Очков Бездны


ОКРУГЛЕНИЕ
производные трибуны
Когда игрок тратит очко Бездны на эффект, ему
Если формула дает дробную Производные атрибуты - это числовые значения, которые
часть, округлите ее до предлагается предложить краткое объяснение того,
определяются значениями кольца персонажа и другими
ближайшего целого числа. почему его персонаж решает провести черту в этот
решениями, принятыми при создании персонажа, и могут
момент и какие части основных убеждений и
изменяться в процессе игры.
мотиваций его персонажа влияют на это.
Очки аннулирования можно потратить несколькими способами,
Выносливость как описано ниже:

Выносливость представляет физическую выносливость персонажа и


$ Воспользоваться моментом: Самурай должен знать
волю к борьбе, несмотря на усталость. Выносливость персонажа
подходящий момент, чтобы действовать, но иногда даже
равен их (Кольцо Земли + Кольцо Огня) x 2.
руку судьбы нужно подталкивать смелыми действиями. Во

время проверки, во времяШаг 3: собрать и бросить


ComPosure кубики, персонаж может потратить 1 очко Бездны, чтобы

Самообладание представляет способность персонажа преодолевать бросить один дополнительный кубик Кольца (  ) и

душевные и эмоциональные конфликты, не теряя при этом впоследствии оставить еще один кубик

беспокойства. Когда борьба персонажа превышает его в течение Шаг 5: Выберите оставленные кости.

самообладание, он становится Компрометированным, как описано на $ Сокрушительное парирование: Столкнувшись со смертью,


странице 30. Хладнокровие персонажа равно его самообладанию. самураю иногда приходится терпеть ужасные
(Кольцо земли + кольцо воды) x 2. потери, чтобы выжить. Пытаясь пережить
критический удар, персонаж может потратить 1
Фокус очко Бездны, чтобы резко перехватить атаку
своим оружием, чтобы увеличить свои шансы на
Фокус представляет скорость, с которой персонаж реагирует на известные
выживание, потенциально жертвуя оружием в
угрозы. При определении того, какой персонаж действует первым в
процессе, как описано на странице 270.
структурированной сцене с помощью проверки Инициативы (см. Стр. 256 для
$ Техники и другие способности: Определенные технологии-
получения дополнительной информации о проверках Инициативы), часто

учитывается фокус персонажа. Сосредоточенность персонажа равна его пики и другие способности персонажа требуют

Огненное кольцо + воздушное кольцо. потратить очко Бездны для активации.

ViGilance Получение очков пустоты


Бдительность представляет настороженность персонажа и общую
Очки пустоты получаются в результате столкновения с
способность воспринимать угрозы во всех сферах. Бдительность
невзгодами, потому что без борьбы не может быть триумфа.
персонажа устанавливает целевое число, чтобы застать его врасплох,
Персонажи могут получить очки Бездны разными способами,
а также TN, чтобы обманывать, вводить в заблуждение или иным
большинство из которых представляют моменты, когда
образом использовать риторику, чтобы манипулировать ими, когда
персонаж сталкивается с невзгодами и гальванизирует их на
они не внимательно следят за другими. Бдительность персонажа
успех. Вот несколько распространенных примеров:
равны их (Воздушное кольцо + водяное кольцо) / 2.

$ После неудачной проверки, какой из их


пустые точки невзгоды были разрешены (см. Решение Advan-
РЕШЕНИЕ ГЕРОЯ
недостатки и недостатки, на странице 24).
Очки недействительности - это ресурс, который персонажи могут
В произведениях самурайской потратить, чтобы превзойти свои обычные пределы, приложить $ Один раз за сцену, после одной из тревог
фантастики сила воли часто
дополнительные усилия или активировать определенные специальные вызвали их раздоры (см. Решение Advan-
является решающим фактором
способности. Персонаж начинает игру с очками Бездны, равными половине недостатки и недостатки, на странице 24).
в решающие моменты. Очки

Бездны можно потратить, их Кольца Бездны, округленной в большую сторону, и может набрать $ После выбора быть затронутым осложнением-
чтобы проникнуться духом максимальное количество пунктов Бездны, равное значению их Кольца
То, что GM (или контролирующий
героизма и помочь персонажам
Бездны. Если текущие очки Бездны у персонажа равны их Кольцу Бездны,
выстоять в ситуациях, которые
игрок) ввел в сцену (см. стр. 39).
они не могут получить дополнительные очки Бездны.
кажутся непреодолимыми. $ После того, как GM скрывает TN чека от
игроки (см. Когда раскрывать или скрывать
TN, на странице 297).

36
ГЛАВА 1: ПРОЙДЕНИЕ ИГРЫ

Честь, Слава и СТАТУС на необходимое количество баллов (минимум 0). Затем


персонаж предпринимает действия.
УДАЛЕНИЕ И
АТРИБУТЫ СТАЙКИНГА
НИЖЕ 0
Драмы о самураях сосредоточены не только на внешних, но и
на внутренних конфликтах персонажей. В то время как внешние Ставки на социальные атрибуты Персонаж, чей
враги и вызовы часто управляют сюжетом, основная битва атрибута ниже, чем сумма,
Иногда персонажу нечего ставить на карту, кроме своей чести, которую они должны были бы
самурая часто происходит в его собственном сердце.
славы или статуса, и он должен рискнуть и надеяться, что игра в потерять, все еще могут
в Легенда о пяти кольцах Ролевая игра, персонажей
совершить рассматриваемое
кости упадет. В этих случаях персонаж делает ставку на
трое социальные атрибуты (честь, слава и статус), чтобы деяние. Персонажи с
социальный атрибут события, например, клятву защищать кого-
помочь игрокам взвесить общественные силы, постоянно честь, слава или статус 0
то, хвастаться будущим поступком или рисковать позицией в могут потерять столько,
тяготеющие к самураям.
гамбите. Это показывает другим, что они серьезны, и может сколько захотят -

помочь завоевать поддержку или доверие людей, когда убедить состояние их веры в бусидо,
Ценность и ранг репутация или социальное
их в противном случае было бы невозможно.
положение не могут
Атрибуты чести, славы и статуса имеют значение от 0 до 100. Если игрок решает поставить на что-то социальный
опускаться ниже!
Когда эффект требует чести, славы или статуса персонажа. атрибут своего персонажа, он и GM должны отметить
Однако персонаж
классифицировать, ранг определяется цифрой десятков сумму ставки и условия, при которых персонаж теряет
не может поставить на карту честь,

значения (или 10, если значение равно 100). свою ставку. Если это происходит по какой-либо
славы или статуса у
Сосуро Макото имеет значение чести 28. Следовательно, его причине, атрибут уменьшается на сумму ставки. них нет.
ранг чести равен 2. Он имеет значение славы 31. Следовательно,
его ранг славы равен 3. Честь
Честь представляет личный вклад персонажа в
Повышение социальных атрибутов
концепцию Бусидо и его веру в то, что он отстаивает
Эти три атрибута могут увеличиваться в течение жизни ценности, которые это влечет за собой.
персонажа, обычно за счет чести, славы или статуса от GM. Честь увеличивается, когда персонаж делает трудный выбор

См. Раздел, начинающийся на странице 300, для получения во имя Бусидо, и уменьшается, когда персонаж действует

рекомендаций по увеличению социальных атрибутов. против этих ценностей, теряет веру в свой кодекс или ставит
свою честь на клятву, которую он нарушает. Высокий или

Снижение социальных атрибутов низкий атрибут чести приводит к тому, что персонаж получает
преимущества добродетели или недостатки недостатков.
Любой из этих трех атрибутов также может уменьшаться в течение (видеть Таблица 7–2: Очки чести, на странице 302).
жизни персонажа. Вместо того, чтобы подвергаться арбитражу со
УКАЗАНИЯ GM ПО
стороны GM, всегда происходит снижение социального атрибута,
Слава СОЦИАЛЬНЫЕ АТРИБУТЫ
потому что игрок персонажа выбираетутрата или

ставка это для достижения какой-то цели, к которой стремится персонаж, Слава представляет взгляд общества на успех персонажа в Глава 7: Мастер
или потому, что их игрок считает, что это хорошее повествование. отведенной ему роли. Это отражает репутацию, которую игры имеет ресурсы
для GM использовать
Уменьшение любого из этих атрибутов должно быть они имеют как эффективных агентов своего лорда, а также
социальные атрибуты во время
осознанным выбором со стороны игрока, а не наказанием, общее мнение о том, как они поддерживают Бусидо.
игра.
наложенным GM. Слава поднимается из героических поступков персонажа и
Если честь или слава персонажа
уменьшается, когда персонаж унижает Бусидо, позволяет своей репутации
увеличиваются выше
Утрата социальных атрибутов пострадать или делает ставку на хвастливое заявление, которое они не
64 или ниже 30, они
выполняют. Высокий или низкий атрибут славы приводит к тому, что начинают получать
Чтобы совершить бесчестный, бесславный или кощунственный персонаж получает преимущества славы или недостатки дурной репутации преимущества или
поступок, персонаж должен лишиться чести, славы или статуса, что (см.Таблица 7–3: Очки славы, на странице 304). недостатки, как описано

отражает тот факт, что персонаж сознательно игнорирует Кодекс в этих таблицах.

Бусидо, наносит ущерб своей репутации или отказывается от


Статус
политической ответственности. Мастер должен проинформировать

игрока персонажа о количестве чести, славы или статуса, которые Статус это атрибут, который отражает социальное положение

должен утратить его персонаж, прежде чем совершится персонажа, основанное как на его политическом влиянии, так и на

предложенный поступок, давая игроку возможность переосмыслить полномочиях Небесного Ордена. Статус меняется нечасто; вместо

действия своего персонажа (даже если для этого потребуется этого он в основном используется GM для измерения сравнительного

«перемотать» сцену с помощью несколько секунд). социального положения персонажей и различных NPC, а также

Если игрок решает уплатить штраф, он снижает персонажами для определения надлежащего этикета, который они

значение чести, славы или статуса своего персонажа. должны использовать для взаимодействия с данным NPC.

(видеть Таблица 7–4: Статусные баллы, на странице 305).

37
ГЛАВА 1: ПРОЙДЕНИЕ ИГРЫ

Если это представляет собой значительную жертву со стороны


ниндзё (желание)
и Гири (долг)
персонажа, отказ от его ниндзё по уважительным причинам также

может привести к награде за честь, как описано в Увеличение

Социальные атрибуты, на странице 37.


У каждого персонажа есть два основных мотивационных
Однако ниндзё также может быть источником мира для
фактора: их ниндзё и их гири. Они выбираются при
персонажа. После того, как персонаж проводит время простоя или
создании персонажа и являются инструментами,
повествовательную сцену (см. Стр. 247), преследуя своего ниндзя, он
помогающими рассказать историю развития персонажа. И
устраняет все свои раздоры.
GM, и игроки могут вызывать ниндзё и гири персонажей (и
внутренние конфликты, возникающие между ними), чтобы
Решение ниндзя
усложнить историю.

Эмоции - это живое существо, поэтому ниндзё не высечен


Ниндзё из камня. Он может развиваться по мере развития
персонажа по ходу истории. Если персонаж когда-либо
У каждого персонажа есть ниндзё («Человеческие
ПРИМЕР НИНДЗО достигает момента истинной ясности в отношении своего
чувства»), что представляет собой личное желание, идеал
ниндзя через события повествования, означает ли это
Создайте будущее с или вопрос, лежащий в основе персонажа. Когда игрок
отбросить его, принять его полностью или заново
(или для) того, кого любите выбирает ниндзё, он выбирает причину, по которой честь
изобрести, он должен быть изменен опытом. Если вера
его персонажа будет проверяться на протяжении истории -
Стать величайшим персонажа в Кодекс Бусидо усиливается или
дуэлянт в Империи то, что может заставить персонажа отказаться от идеалов
подорваны, их атрибут чести может увеличиться
Бусидо или своих обязательств перед своим лордом,
Создайте безопасное будущее или уменьшите, чтобы соответствовать.
кланом и Императором. .
для небольшой группы
Проблемы, которые ниндзё могут вызвать во время
Создайте произведение искусства,
кампании, должны быть проблемами, с которыми
заслуживающее вечной похвалы
игрок хочет столкнуться персонажа (даже если
Отомстить могущественному персонаж этого не делает) - и у них будет шанс внести
противнику за смерть любимого
эти проблемы в жизнь своего персонажа.
человека

Защитите группу от Выбор ниндзя


конкретный враг
По своей сути, ниндзё - это личное желание или вопрос, и
Нашла новую школу
игроки выбирают его для своих персонажей во время
Раскройте утерянные секреты
Вопрос 6 создания персонажа (см. стр. 90). Ниндзё может
жизненно важно для борьбы с
быть широким («накапливать эзотерические знания
конкретный противник

духов») или конкретным («отомстить тому, кто убил моего


Откройте для себя
учителя»), но это должно быть то, с чем ПК будет бороться в
истинное отцовство
рамках кампании. Кроме того, он должен быть достаточно
Достичь особого конкретным, чтобы игрок понимал, как с ним
ранг в вашем клане взаимодействовать, даже если GM не предоставляет для
Станьте него конкретных сюжетных зацепок.
капитан корабля

Хотя это не всегда будет в центре внимания,


если игрок не уверен, как вести своего ниндзё в
игре в течение нескольких игровых сессий, ему
следует поговорить с мастером и выбрать
После разрешения ниндзё персонажа, их игрок должен
НЕВОЗМОЖНЫЕ ЖЕЛАНИЯ
нового ниндзя, с которым он сможет напрямую
проконсультироваться с GM, чтобы выбрать нового ниндзё для
взаимодействовать.
персонажа - вероятно, тот, который проистекает из событий,
Некоторые особенно существующие

потенциальный ниндзё может разрешивших старое. В качестве альтернативы их игрок может


Ниндзё и раздор
быть вообще неразрешим, по решить, что это хорошая конечная точка для сюжетной дуги
крайней мере, в рамках одного
Всегда трудно действовать вопреки своим личным чувствам, персонажа, и ему следует удалить этого персонажа, чтобы
на всю жизнь, и это
даже следуя приказам начальника или придерживаясь жесткого создать новый компьютер. Конечно, вытаскивание героя из
также приемлемо, если у

персонажа есть четкий путь, кодекса. Когда игрок желает, чтобы его персонаж действовал мирной пенсии - это классический сюжетный ход, и игроки
чтобы попытаться достичь против своего ниндзё, он должен получить 3 или более схватки могут использовать обстоятельства и повороты сюжета, чтобы
своей недостижимой цели.
по усмотрению игрока. дать даже почтенным героям новый повод для борьбы.

38
ГЛАВА 1: ПРОЙДЕНИЕ ИГРЫ

Гири СЛОЖНОСТИ Нет Господа, чтобы служить

У каждого персонажа есть гири («Поклявшийся долг»),


Ниндзё, гири и трения, которые могут возникнуть между ними, Если у персонажа нет лорда
представляющий то, как они служат своему господину. Это тема или для служения из-за событий в
сами по себе являются отличной пищей для ролевой игры.
проблема, с помощью которой игрок хочет видеть, как их самураи истории, его гири может стать
Игроки должны учитывать ниндзё и гири своих персонажей при
поиском нового лорда для
поднимаются и падают во время кампании.
выборе своих персонажей, а гроссмейстеры должны смотреть служения, или это может быть
Игроку следует подумать о том, как гири может иногда
на то, что их игроки выбрали при планировании сюжетных арок. выполнение последнего
конфликтовать с ниндзё своего персонажа, поскольку конфликт приказа своего лорда.
Осложнения предоставить игрокам и гроссмейстерам
между личными чувствами и долгом - повторяющаяся тема в
дополнительный, немного более систематизированный способ
художественных произведениях о самураях. Создавая
использования этих мотиваций персонажей за столом.
некоторые трения между ними, игрок помогает создать драму
Сложность - это небольшой поворот повествования или краткий
истории своего персонажа. Не каждый конфликт между ниндзё и
момент, связанный с ниндзё и / или гири одного или нескольких
ОБРАЗЕЦ GIRI
гири должен приводить к большой трагедии, но эти две
персонажей. Мастер может внести осложнения в любое время. С
мотивации иногда должны противоречить друг другу. Восстановить репутацию
точки зрения повествования, осложнения могут быть относительно

легкими или чрезвычайно мелодраматичными, в зависимости от додзё вашего учителя

Выбор Гири содержания рассказа. Примеры осложнений могут включать: Изобретите новое оружие,

которое даст вашему клану


Драма в произведениях самурайской фантастики часто возникает, $ Получив письмо от любимого человека, персонаж- преимущество
когда благородный самурай должен выбирать между приказами
Тер не видел какое-то время
Защитите своего лорда (или
ошибочного лорда и своими личными идеалами или из-за
$ Понимая, что враг в маске, на самом деле другое обвинение, которое
внутреннего желания, которое они не могут выполнить, выполняя
появляется в кампании)
давно потерянный брат персонажа
свой долг, даже если сам долг не является несправедливым. Иногда
Захватить конкретный
самураю удается преодолеть эти две опасности; в других случаях это $ Обнаружение преследующего запаха духов
регион земли, принадлежащий
заканчивается смертью в бою или даже сэппуку, так что самурай часто носит покойный друг персонажа вражескому клану
может решить две невыполнимые задачи.
$ Встреча с тайным любовником персонажа.
Убедить могущественного
Таким образом, во многих кампаниях гири персонажа должны
где двое не могут признать друг друга лидер, чтобы присоединиться к вашему господину
вращаться вокруг выполнения прямых приказов, отданных их
$ Обнаружение очевидного напоминания о невыполненных
лордом. Эти приказы могут быть широкими («завоевать славу клана Заключить торговое соглашение с

Льва на поле битвы, где бы вы его ни нашли») или конкретными клятва привлечь к ответственности врага клана главным союзником

(«защищать Какиту Асами как ее йоджимбо»), но они должны быть $ Заметив возможность осуществить свое желание или Собрать информацию

достижимыми и достаточно конкретными, чтобы игрок знал как пошлина - по стоимости к текущей цели группы и используйте его, чтобы свергнуть

вражескую фракцию
преследовать их в любой момент времени, даже если GM не
$ Получив возможность продолжить
предоставляет конкретных крючков. Храните особую тайну
один ниндзё или его гири - но не оба
Если игрок не уверен, как преследовать гири своего вашего господина от
становится публичным
персонажа, он должен поговорить с мастером и выбрать нового Игрок также может предложить усложнение для своего
гири, которого он может преследовать более напрямую. персонажа, и в этом случае GM должен уделить ему должное Поддерживать репутацию
или процветание
внимание, а затем реализовать его, если это имеет смысл и не
особая святыня
Решение Гири слишком мешает ходу истории. Если усложнение не
вписывается в конкретную сцену, но мастер хочет использовать Обращайте внимание на
Как и в случае с ниндзё, гири может меняться - хотя обычно потребности конкретного ками
его позже, он может попросить игрока записать его и передать
это происходит в зависимости от повествовательных
ему для дальнейшего использования. Получите набор священных
достижений персонажа или потребностей их лорда. Если
Независимо от того, кто его вводит, у каждого персонажа артефактов для своего клана.
персонаж когда-либо преуспевает в поставленной ему
может быть только одно усложнение за игровую сессию - хотя Убить конкретных
задаче и получает за это признание своего лорда через
ниндзё и гири персонажа могут вызвать смятение, когда GM и члены вражеской
события в повествовании, персонаж, вероятно, должен
игрок сочтут нужным. фракции
получить значительную награду славы (обычно 10 или
больше), когда их лорд признает их достижение.
Если игрок решает, что его персонаж окончательно
РАЗРЕШЕНИЕ КОМПЛЕКТАЦИИ
потерпел неудачу в своем гири, или решил, что его персонаж Когда GM вводит усложнение для персонажа, его игрок
собирается полностью отказаться от него, персонаж должен выбирает одно из следующего: персонаж стоически
потерять количество славы, определенное ГМ (обычно 10 или принимает его, и в этом случае нет никакого эффекта,
больше). Предполагая, что их даймё принимает это или кроме результатов повествования усложнения, или
выполняет их просьбу о новой обязанности, даймё должен персонаж глубоко тронут моментом, в в этом случае
затем назначить им нового гири (выбранного игроком и GM). они получают 3 раздора и 1 очко пустоты.

39
CH APTER2
Создание
характер
Процесс создания персонажа для Легенда о пяти
кольцах Ролевая игра не только предоставляет
набор числовых значений, но также помогает
персонажу глубоко погрузиться в мир. Самый
важный аспект создания персонажа - это не
механика, отражающая его способности, а его
личность, история и амбиции. Самураи - не
бездумные воины, несмотря на ограничения
Кодекса Бусидо на их жизни. Это люди из плоти и
крови, которые обладают невероятным рвением к
жизни, но при этом ожидают, что они будут
совершенно мирны с перспективой смерти - и это
противоречие может быть трудным преодолеть. Они
бороться с тревогами, страстями,
страхами и мечтами. Создавая
персонажа механически, важно
учитывать и понимать личность
этого человека.
их желания, их идеалы и то, как
они будут бороться, когда они
столкнутся.
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Игра Часть I. Основная СОЗДАНИЕ NPC

Двадцать вопросов
Хотя гроссмейстеры конечно
идентичность (клан и семья) могут использовать
правила из этой главы для
С момента публикации своего первого издания в Первые несколько вопросов определят ваш характер в создания NPC (неигровых

1997 г. Легенда о пяти кольцах В «Ролевой игре» общих чертах. персонажей), если они
хотят, эти правила больше
используется «Игра двадцати вопросов», чтобы
подходят для создания PC
помочь игрокам создать фон и характеры своих 1. К какому клану (игровых персонажей). Хотя
персонажей. Игра побуждает вас, игрока, задавать
относится ваш персонаж?
эта глава содержит много

ключевые вопросы о своем персонаже: каким полезные идеи, которые могут

персонажем вы хотите играть? Какова их история?


формировать желания и мотивации
Семь великих кланов Рокугана правили от имени
неигровых персонажей,
Каковы их цели? Что для них самое главное в мире? Императора с момента основания Изумрудной Созданные таким образом
Империи, и поколения легендарных героев сражались NPC будут более

Эти вопросы также используются для механического построения и умирали, чтобы сохранить свою власть, престиж и детализированы механически.

чем большинство примеров,


вашего персонажа. Когда вы ответите на вопросы, вам будет влияние. Самурай одного из Великих Кланов
которые можно найти в Глава
предложено записать увеличение кольца и навыков, а также другие унаследовал тяжелое наследие. У каждого клана есть 8: Персонажи, не
статические значения, которые будут применяться к вашему древний и уникальный набор верований и идеалов, являющиеся игроками.
персонажу. Вам нужно будет вести текущий счет вашего текущего которые он передает своим членам, изложенных
кольца и рангов навыков. основателем клана Ками и развивавшихся веками.
При создании персонажа вы должны выбрать клан, культура
Таблицы персонажей и ценности которого вам интересны с точки зрения
повествования. Независимо от того, хочет ли ваш персонаж
Чтобы начать, перейдите на сайт www.FantasyFlightGames.com.
строго придерживаться этих ограничений, раздражается под их
Там вы можете распечатать копиюЛист персонажа
давлением или, возможно, делает то и другое, клановая
так же хорошо как Рабочий лист "Двадцать вопросов", оба
принадлежность очень важна для того, кем является ваш
доступно для скачивания. Хотя вам не нужен лист
персонаж и как они существуют в мире.
персонажа или рабочий лист и вы можете использовать
лист бумаги для записи информации о своем персонаже,

запуск VaLues
наличие этих листов упрощает процесс.
При записи информации на листе персонажа или
рабочем листе лучше всего использовать карандаш, так
Когда вы начнете отвечать на «Игру двадцати
как ваш персонаж будет расти и развиваться в ходе
вопросов», помните о следующих базовых
кампании. Для некоторых столов вам также понадобится
значениях для вашего персонажа:
десятигранный кубик.

$ Кольца: 1 ранг в каждом кольце.


Ограничения на лыжные трассы
$ Навыки: 0 рангов в каждом навыке.

и кольца $ Честь: Определено в Вопрос 3.


Все персонажи начинают с 1 ранга в каждом кольце и 0 рангов в
$ Слава: Определено в Вопрос 2.
каждом навыке. Вы не можете поднять кольцо или умение выше 3
$ Статус: Определено в Вопрос 1.
ранга во время создания персонажа. Если при создании персонажа в

результате выбора кольцо поднимется выше 3-го ранга, тогда вы $ Выносливость: Рассчитано на основе вашего
должны выбрать другое кольцо для увеличения вместо этого, при окончательные значения звонков; (Земля + Огонь) x 2.

условии, что это кольцо также не будет повышено выше 3-го ранга.
$ Самообладание: Рассчитано на основе вашего

окончательные значения звонков; (Земля + Вода) x 2.


Точно так же, если выбор приведет к повышению
$ Фокус: Рассчитано на основе вашего окончательного
уровня навыка выше 3 во время создания персонажа, вы
должны вместо этого выбрать другой навык, который еще кольцевые значения; Огонь + Воздух.

не имеет уровень 3. $ Бдительность: Рассчитано на основе вашего


Для получения дополнительной информации о том, что означают окончательные значения звонков; (Воздух + Вода) / 2.

разные ранги для колец и навыков, см. Стр. 22 в Глава 1:

Игра в игру.

41 год
Что делает ваш
ЗНАТЬ характер?
Все персонажи Крабового клана лучше
осведомлены о следующих темах:

$У вас есть общее представление о


политика в крабовых странах. Вы можете
назвать основных глав семей и других
лидеров, и вы знаете их соответствующие
позиции и пристрастия.

$ Вы можете определить общие тени-


высаживает таких существ, как
гоблины, огры и зомби, и вы знаете,
как с ними бороться.

$ Вы выросли на рассказах и песнях


КЛАНОВАЯ КУЛЬТУРА Крабовый клан героев, которые все еще сталкивались с большим

злом, такими как Они, но вы, вероятно, лично не


По сравнению с остальной Увеличение кольца: +1 Земля
частью Рокугана Краб Клан сталкивались с такими ужасами.
Повышение навыка: +1 Фитнес
хулиган, прям до грубости и
Статус: 30 $ Вы слишком хорошо знаете загрязнение
склонен искать
прагматичные решения.
На южной границе Рокугана стоит мрачное чудо: стена Taint of the Shadowlands и как лучше
Слабость отдельного Кайу, протянувшаяся огромным морщинистым всего избежать этого, и вы можете
человека - это слабость шрамом вдоль ландшафта, ее серо-серые блоки распознать продвинутые стадии этого
группы, потому что одна
плавно соединяются в структуру тридцати футов неестественного разложения.
неудача может обернуться
толщиной и ста футов высотой. На юге
катастрофой для всех. В
конце концов, какой чести вырисовываются разрушенные Shadowlands, владения
или передышки можно испорченных армий Дзигоку, а на севере лежат земли Что значит bushid
ожидать от врага, если ваши Клана Крабов, создателей и защитников Стены.
враги - гоблины, демоны и
значит для вашего cLan?
Клан крабов известен как стражи и воины - истребители
другие чудовища?
монстров и защитники королевства. Даже те, кто не сражается с Мужество - величайшая добродетель в
оружием, часто ведут войну своим умом и словами, крабовых землях, потому что Ками Хида
обеспечивая ключевые припасы для своего клана, поддерживая возложил на плечи своих потомков особенно
альянсы, чтобы гарантировать поддержку Стены, или серьезную задачу. Краб охраняет самую
разрабатывая новые технологии, чтобы повернуть вспять опасную границу Изумрудной Империи,
бесконечные орды Shadowlands. Однако задача клана крабов защищая ее от ужасных полчищ Фу Ленга.
часто ложится тяжелым бременем на учеников Ками Хида. Они Последствия неудачи очевидны и страшны
известны как неразговорчивые, уставшие от битвы или даже для размышлений.
разочарованные. Слава поля битвы - скудная награда, и Грубые и воинственные, Краб никогда по-настоящему
выживание, чтобы сражаться в другой день, временами может не усваивали строгой социальной утонченности, которую
казаться своим собственным наказанием, когда вы другие кланы стали требовать от своих избирателей,
сталкиваетесь с такой безжалостной угрозой. Тем не менее, эти поэтому Вежливость определяется для Рака несколько
люди находят способы жить и выражать их - более свободно.
себя, и многие упиваются маленькими радостями См. Страницу 301 для получения дополнительной информации о
что жизнь их дает. том, как они могут повлиять на вашу честь и славу.

42
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Журавлиный Клан КЛАНОВАЯ КУЛЬТУРА

Что делает ваш


ЗНАТЬ характер?
Увеличение кольца: +1 Воздух Политическая и культурная
столица клана Журавлей
Повышение навыка: +1 Культура
неотличимы.
Статус: 35 год
Все персонажи Клана Журавлей лучше В результате изысканность,
На заре Империи, после того, как Ками пали с Небесных изящество и чуткость
осведомлены о следующих темах:
Небес, они оказались в мире смертных, полном жестокости являются не только отличительными

$ Вы хорошо осведомлены о политике. и войн. Ками Доджи - сестра Хантэя, первого Императора, - чертами Клана Журавлей, но и

главным среди его оружия. Те, кому не


решила навести порядок в этом диком царстве.
itics в пределах Крейновых земель. Вы можете удается достичь совершенства,
Воплощение элегантности и грации, Доджи ходил среди
назвать основных глав семей и других попадают в безвестность и к

земных народов, успокаивая их, как ясная погода


лидеров, и вы знаете их соответствующие молчаливому стыду бесчисленных

успокаивает вздыбленное штормом море. Любой Журавль невысказанных критических


позиции и пристрастия.
с удовольствием расскажет о том, как от нее люди замечаний.

$ Вы знаете об общем состоянии


научились писать, чтобы они могли записывать свои
политические отношения между кланами.
достижения, политику для управления своими делами,
$ Вы знаете правильный этикет и прото- экономику и торговлю, чтобы управлять своим богатством,
col в Имперской столице. а также искусство и культуру, чтобы избавить их от их
жизни в страданиях. Те, кого она трогала больше всего,
$У вас есть практические знания
стали ее преданными последователями, первыми
высокое искусство и великие мастера древности (по
самураями клана Журавлей. С тех пор Журавли стали
крайней мере, среди Журавлей, ибо кто еще
одновременно поэтами и поэтами Империи, сразу кузнецы
действительно заслуживает упоминания?).
и дуэлянты, владеющие клинками кузнецов. Во всех
аспектах своей жизни Журавли стремятся к совершенству

Что значит bushid во всем, и другие кланы могут только надеяться подражать
этому идеалу.
значит для вашего cLan? Клан Журавля представляет собой вершину
утонченности в Рокугане, и его члены известны своей
Вежливость очень важна для вас, поскольку
элегантностью, грацией и мастерством социальных
политическая власть вашего клана зиждется на
обычаев. Люди
приличиях и на том, что другие уважают свое
ожидайте, что они будут хорошо
надлежащее место - и ваше собственное.
говорить, до крайности тонкими и
Хотя многие члены клана Журавля очень
неизменно вежливыми.
храбры, избыток храбрости может привести к
безрассудству. Хладнокровие должно
преобладать, а иногда это означает вообще
избегать драки.
См. Страницу 301 для получения дополнительной информации о

том, как они могут повлиять на вашу честь и славу.


Что делает ваш
ЗНАТЬ характер?
Все персонажи клана Дракона лучше
осведомлены о следующих темах:

$У вас есть общее представление о


политика в землях Дракона. Вы можете
назвать основных глав семей и других
лидеров, и вы знаете их соответствующие
позиции и пристрастия.

$ Вы знаете больше о монашеской жизни и


традиций, чем большинство других кланов,

вероятно, взаимодействуя с Орденом Тогаши на

протяжении всей своей жизни.


КЛАН ДРАКОНОВ
$ Из-за прочного характера вашего
КУЛЬТУРА Клан Дракона
Родина, вы знаете, как правильно подготовить
Клан Дракона разнообразен в Увеличение кольца: +1 огонь горную флору и дикую природу к употреблению в
своих стремлениях, даже среди
Повышение навыка: +1 Медитация пищу человеком.
членов.
Статус: 30
тех же школ и традиций. $У вас есть рабочее понимание
Однако его объединяет
В империи, которая обычно ценит соответствие и
многие физические явления естественного мира,
одна философия - уважение традициям, клан Дракона остается загадкой.
которые другие отвергают как неинтересные или
философия Вдохновленные своим таинственным основателем Ками
стоящие ниже их положения.
приверженность лучшему
Тогаси, Дракон уделяет больше внимания, чем
самоощущение и,
большинство их собратьев-самураев, индивидуальному
следовательно, улучшение
всей Империи. Несмотря на

индивидуальность,
поиску Просветления и опыта.
За столетия, прошедшие с тех пор, как Ками упали на
Что значит bushid
проявленную самураями из
землю, последователи Тогаши приобрели репутацию значит для вашего cLan?
клана Дракона, они были
странных людей. Изолированные горами своего северного
объединены своей задачей Искренность - согласование своих слов и поступков с
следить за Империей и
дома и доверенные наблюдать за Империей, Драконы
намерениями - это величайшая добродетель
записывать ее историю, что редко участвуют в политике Империи так активно, как
племени Дракона. Таким образом, его самураи могут
иногда означает спуститься из другие кланы, а когда они вмешиваются, то часто по
своего уединения в северных оставаться верными себе, даже если они проиграют.
причинам, о которых другие могут только догадываться.
горах, чтобы лично Хотя члены клана Дракона серьезно
Секрет Дракона в том, что они руководствуются
познакомиться с Империей.
относятся к своим обязательствам, они
предвидением своего основателя, но даже они не всегда
определяют долг и верность несколько иначе,
знают, что Тогаши видел в своих видениях.
чем большинство других самураев. Для Дракона
Послушники Тогаши известны своими эзотерическими практиками,
безоговорочная верность - это вовсе не
врожденным любопытством и настоящей традицией игнорирования
верность, а лорды клана Дракона, как известно,
традиций - по крайней мере, в глазах других кланов. Люди ожидают, что они
терпели и даже ценили критику, которую другие
будут проницательными и скромными, но при этом непредсказуемыми,
сочли бы серьезным неповиновением.
индивидуалистичными и даже непредсказуемыми.
См. Страницу 301 для получения дополнительной информации о
опасный. Они склонны смотреть на проблемы со стороны
том, как они могут повлиять на вашу честь и славу.
неожиданные углы, и они ищут решения
другие могут не подумать.

44 год
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Клан Льва КУЛЬТУРА КЛАНА ЛЬВОВ

Что делает ваш


ЗНАТЬ характер?
Увеличение кольца: +1 вода Клан Льва - это сама война,
созданная Ками Акодо, чтобы
Повышение навыка: +1 Тактика
сокрушить врагов Императора
Статус: 35 год
Все персонажи клана Льва лучше и полностью подчинить волю
Каждый самурай, живущий в Рокугане, измеряет храбрость, Хантэя. Культура клана Льва
осведомлены о следующих темах:
честь и долг в соответствии со стандартами, установленными живет и дышит боевыми

кланом Льва. Вооруженные силы Льва не имеют себе равных, достижениями и славой. Он
$У вас есть общее представление о
ожидает, что его дети встретят
поскольку во всем Рокугане нет более умелых тактиков и
политика в странах Льва. Вы можете силу силой и смерть улыбкой -
больших армий. Это гордое военное наследие принесло Клану
назвать основных глав семей и других трудный путь для любого, и
Льва место десницы Императора, поклявшейся защищать его,
лидеров, и вы знаете их соответствующие еще труднее для любой нежной

выступая в качестве его личной гвардии и постоянной армии. души. Даже те из клана Льва,
позиции и пристрастия.
которые не являются воинами,
$ Вы хорошо знаете военную историю, часто выражают свои
В свете этого долга страх ничего не значит для
особенно в том, что касается самураев Льва. Угроза смерти только придает им
достижения в боевых
терминах, которые
славных дел ваших предков. смелости и укрепляет их храбрость, потому что нет прославляют бой как высшее

$ Вы можете определить и узнать правильный лучшего конца, чем погибнуть в честном бою. Как искусство.

предназначение всего оружия на поле боя ветераны бесчисленных войн, Лев знает, что победит
Рокугани, даже если вы лично не разбираетесь тот, кто нападет первым. Прежде всего, Лев живут,
в его использовании. дышат и умирают за Императора и Рокугана.
Возможно, самые известные воины на поле боя в
$ Вы знаете о самых распространенных военных
Изумрудной Империи, самураи из клана Льва известны
маневры и сражения, такие как
своей свирепостью, преданностью и храбростью. Люди
притворные отступления, фланговые
ожидают, что члены клана Льва будут воинственными и
атаки, набеги и осады.
агрессивными, часто забывая, что Ками Акодо также был
мастером тактики, более чем способным к обучению.

Что значит bushid от прошлых ошибок и адаптации новых уловок на


поле битвы.
значит для вашего cLan?

Честь находится в центре взглядов клана Льва на


Бусидо, особенно в контексте военной
добродетели. Его самураи учатся суровее судить
себя и свои действия, потому что без чести
другие добродетели кажутся пустыми.
Этот акцент на Чести окрашивает
восприятие кланом Сострадания, поскольку
только те, кто поддерживает себя с Честью,
достойны благосклонности клана Льва.
См. Страницу 301 для получения дополнительной информации о

том, как они могут повлиять на вашу честь и славу.


Что делает ваш
ЗНАТЬ характер?
Все персонажи клана Феникс лучше
осведомлены о следующих темах:

$ Вы в целом осведомлены о политике на


землях Феникса. Вы можете назвать
основных глав семей и других лидеров, и
вы знаете их соответствующие позиции и
пристрастия.

$ Вы знакомы с религиозными практиками


Рокугана, такими как обряды,
КЛАН ФЕНИКСА практикуемые различными жрецами,
КУЛЬТУРА Клан Феникса заклинания сюгэндзя, Дао Синсэй и даже
традиции, существовавшие до Ками, такие
Клан Феникса ценит баланс Увеличение кольца: +1 пустота
и Дао Синсэя гораздо как фортунистические традиции Исава и
Повышение навыка: +1 Богословие
больше, чем другие кланы, анимисты. практики Ёбанджинов, живущих
Статус: 30
стремясь к гармонии между на Великой стене Северных гор.
смертным и духовным
Феникс - символ противоречий: взрывной силы и великой
царствами, а также сдержанности, огромного ума и глубокого смирения,
гармонии внутри себя. жертвенного самопожертвования и славного возрождения. $ Вы знаете некоторых из наиболее
Феникс
Эти переплетенные добродетели освещают путь самого значительных ками, живущих в землях
знайте, что каждый шаг
мистического Великого Клана Рокугана, хранителей Дао Феникса, по именам из историй или,
вызывает рябь по всему миру,

поэтому нужно действовать Синсэй и хранителей души Империи. возможно, даже из личного общения.
легко и с мирным сердцем, Подобно тому, как аромат благовоний распространяется
$ Вы знаете названия и расположение всех
чтобы действия не посеяли незаметно во все уголки святилища, так и Царства Духов
дисгармонию
основных святынь в Рокугане.
невидимо накладываются на Царство Смертных. Феникс
или даже хаос. Однако
такая сдержанность
является посредником между мирами, обращаясь к самой душе
часто рассматривается как земель. Горы рушатся по их прошептанным просьбам,
Что значит bushid
трусость или пассивность со стороны высохшие реки снова начинают течь, чумы изгоняются,
другие кланы.
беспокойные призраки возвращаются в сон, а в ранее значит для вашего cLan?
бесплодных пустошах процветают урожаи. Тем не менее,
Праведность движет самураями клана Феникс
Феникс понимает, что даже самое чистое желание может иметь
в их стремлениях, и они готовы пожертвовать
непредвиденные и разрушительные последствия, если
собой, чтобы сделать правильный выбор.
элементы будут выведены из равновесия. Хотя другие считают,
Они знают, что, когда самураи не правят
что Феникс слишком нерешителен в своих мольбах к ками,
своими землями справедливо, сами Небеса
немногие достаточно безрассудны, чтобы проверить
выразят свое недовольство.
преданность Феникса миру и гармонии.
В то же время некоторые истины нельзя
Ками Сиба и священник Исава были очень разными
открывать миру, а некоторые тайны не
лидерами, один скромным, а другой гордым, один спокойным в
предназначены даже для других кланов самураев.
своей мудрости, а другой свирепым в своем блеске. Таким
Клан Феникса избирательно относится к
образом, люди ожидают, что члены клана Феникс будут
Искренности, будучи уверенным в своей уверенности
спокойными, вдумчивыми и образованными, но также
в том, что они лучше всех оснащены для защиты и
страстными, а иногда даже высокомерными из-за обширных
владения определенными знаниями.
знаний, которыми обладает их клан. И Сиба, и Исава были
См. Страницу 301 для получения дополнительной информации о
глубоко духовными людьми; эта связь определяла клан Феникс с
том, как они могут повлиять на вашу честь и славу.
самых первых дней его существования, и люди до сих пор
ожидайте, что члены клана Феникс будут больше
озабочен космическими проблемами, чем
с мирскими делами.

46
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

КЛАН СКОРПИОНА

Клан Скорпионов КУЛЬТУРА

Что делает ваш


ЗНАТЬ характер?
Увеличение кольца: +1 Воздух Клан Скорпионов - это группа,

объединенная серьезными
Повышение навыка: +1 Skulduggery
целями: сохранить
Статус: 35 год
Все персонажи клана Скорпион лучше жизнь, убивая, и позволять
Шесть ужасных слов Ками Баюши направил своих другим воплощать в жизнь
осведомлены о следующих темах:
последователей в недавно основанном клане Скорпионов идеалы чести, запятнав себя

$ Вы хорошо осведомлены о на темный и опасный путь. Враги маячили за пределами бесчестными поступками.

Большинство Скорпионов ставят


Рокугана, но они также прятались внутри них. Баюши
политика в странах Скорпионов. Вы можете свою человечность на один
поклялся защищать Империю любыми средствами. Там,
назвать основных глав семей и других идеал чести, который они могут
где Кодекс Бусидо связывает левую и правую руки поддерживать, или на личную
лидеров, и вы знаете их соответствующие
Императора - придворных Журавля и могучие легионы связь, которая удерживает их от
позиции и пристрастия.
ускользания - в то время как
Льва - Подручные Императора все еще могли дотянуться.
$ Вы знаете об общем состоянии другие полностью исчезают в
Чтобы бороться с лжецами, ворами и предателями в
своих масках, по-настоящему
политические отношения между кланами.
Великих Кланах, последователям Баюши пришлось бы становясь злодеями, которыми
$ Вы знаете о самых существенных лгать, воровать и жульничать по очереди. Оружием их считают другие.

преступные картели в Изумрудной Империи, Скорпиона стали шантаж, яд и саботаж. Скорпион пачкал
особенно если их интересы совпадают или им руки, чтобы другие могли оставаться чистыми.
конфликтуют с интересами клана Скорпионов. Тем не менее, несмотря на - и, возможно, из-за -
устрашающей репутации клана, нет никого более лояльного,
$ Вы знаете состояние дел в судах
чем Скорпион. В клане обманщиков и манипуляторов доверие -
Имперская столица.
это с трудом заработанное сокровище, которое нужно беречь и
беречь. Предательство карается быстрым возмездием, души

Что значит bushid предателей навсегда заперты в ужасающей неопределенности


места, известного как Роща Предателя. Такая яростная
значит для вашего cLan? преданность - небольшое утешение, по крайней мере, учитывая
опасную, но жизненно важную роль, которую Скорпион сыграл
Долг и верность - основной принцип клана
в Империи с того момента, как их Ками произнес свои роковые
Скорпион. Они должны быть готовы
слова: «Я буду твоим злодеем, Хантей».
сделать - и принести в жертву - все на
Преемники Баюши известны своим коварным искусством в
службе Империи.
интригах, но также и потенциальными преимуществами
Честь и праведность уходят на второй план для
партнерства с ними - без предложения надлежащих стимулов
большинства Скорпионов. Хотя они не так уж и
своим союзникам в некоторых случаях они никогда не смогли
важны, зацикленность на таких вопросах сделает
бы сохранить свое положение великих интриганов Империи.
многие жизненно важные задачи невозможными.
Люди ожидают членов Скор-
См. Страницу 301 для получения дополнительной информации о
пион быть в равной степени заманчивым и
том, как они могут повлиять на вашу честь и славу.
коварный - и только верный
к императору.
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

КЛАН ЕДИНОРОГА
КУЛЬТУРА Клан Единорогов
Что делает ваш
ЗНАТЬ характер?
Клан Единорога ценит Увеличение кольца: +1 вода
новизну и гибкость
Повышение навыка: +1 Выживание
традиций, чего не ценят
Статус: 30
другие кланы. Члены клана Все персонажи клана Единорогов лучше
Единорогов, как правило,
Тысячу лет назад клан Ки-Рин выехал из Рокугана,
осведомлены о следующих темах:
очень восприимчивы к стремясь обнаружить врагов, скрывающихся за
новым идеям и элементам пределами Изумрудной Империи. Их путешествие $У вас есть общее представление о
культуры, не опасаясь потери
было трудным, и они обнаружили множество странных политика в странах Единорога. Вы можете
или эрозии своих
собственные, потому что они сохранили
и мощных угроз. Побеждая каждого, клан учился, назвать основных глав семей и других
последовательная культура изменяя свои боевые стили, магические практики и лидеров, и вы знаете их соответствующие
на протяжении их долгого даже философию. Чтобы выжить, она была вынуждена позиции и пристрастия.
века путешествий. адаптироваться - и преодолеть. После восьми веков
Однако единороги $ Вы знаете много основных фактов о жизни
странствий Клан Ветра вернулся в Империю как Клан
движимые амбициями,
чужие земли, особенно Пылающие пески,
которые нелегко подавить, а те,
Единорога. Они носят мех, говорят на иностранных
Королевства Слоновой Кости и за их
кого считают недостаточно языках и владеют странным оружием. Хотя они по-
пределами, даже если вы сами туда не
энергичными, часто прежнему почитают Ками Синдзё, они далеко отошли
вытесняются более побывали.
от традиций и обычаев Изумрудной Империи.
агрессивными членами клана.
Потомки Синдзё известны своими навыками всадников, $ Вы знаете хоть какие-то иностранные слова
застрельщиков и посыльных, и многие из них обучены из множества языков, таких как нехири,
иностранным боевым приемам или школам философии. Люди ивинди, мьянту и португальский, и могут
ожидают, что они будут мирскими и общительными, хотя, свободно говорить на одном из них или даже
возможно, немного грубоватыми в вежливом обществе на языке, совершенно неизвестном в
Рокугани, учитывая, что многие члены клана проводят большую Изумрудной Империи.
часть своей жизни в разных местах.
$ Вы знаете основы монтируемых ком-
через дикие земли в странах Единорогов и
тактика летучих мышей, а также различные
за их пределами.
другие аспекты правильного обращения с

лошадьми и ухода за ними.

Что значит bushid


значит для вашего cLan?

Сострадание является наиболее важным принципом


Бусидо для клана Единорогов, поскольку
взаимопонимание и сотрудничество были ключом к
выживанию клана во время его долгого путешествия
по большему миру. В этом путешествии члены клана
Единорогов встретили множество людей с самыми
разными верованиями, культурами и ценностями, и
они гораздо больше привыкли к сосуществованию со
странными посторонними, чем большинство
самураев Великого клана.
У клана Единорогов было несколько столетий,
чтобы приспособиться к Изумрудной Империи, в
которую он вернулся, но обычаи и культура, которые
они переняли во время своих путешествий, остаются
мощной силой внутри клана. Эти обычаи часто
вступают в противоречие с концепцией Вежливости
Рокугани, и кажущееся игнорирование единорогом
вежливости Рокугани является одним из самых
спорных моментов, в которых клан Синдзё
отличается от клана ее братьев и сестер.
См. Страницу 301 для получения дополнительной информации о

том, как они могут повлиять на вашу честь и славу.


Семья Кайу
2. К какой семье
принадлежит ваш персонаж? Увеличение кольца: +1 Земля или +1 Огонь

Повышение навыка: +1 кузнечное дело, +1 труд


Даже в пределах одного клана обычаи и традиции Слава: 40 Начальное богатство: 5 коку
различных семей способствуют созданию самых разных Памятники мастерству Кайу повсюду в крабовых
персонажей. После того, как ваш клан будет выбран, землях, от огромной стены Кайу до доспехов и оружия,
выберите, из какой семьи клана происходит ваш персонаж. используемых теми, кто охраняет ее. Кайу отвечают за
дорожную сеть, поддерживающую укрепления,
СЕМЕЙСТВА КРАБОВЫХ КЛАНОВ осадные машины, сокрушающие и разрушающие силы
Shadowlands, а также за оборонительные сооружения,
расположенные внутри владений крабов. Есть очень
Семья Хида мало проблем, которые Kaiu не попытается решить с
помощью прикладной инженерии.
Увеличение кольца: +1 Земля или +1 Огонь

Повышение навыка: +1 команда, +1 тактика


Слава: 44 год Начальное богатство: 4 коку
Семья Куни
Семья Хида стоит на страже от Shadowlands, ее задача -
Увеличение кольца: +1 Земля или +1 Пустота
вечное бдение, чтобы защитить Империю от темных сил
Повышение навыка: +1 Медицина, +1 Теология
Дзигоку. Как и основатель семьи Ками Хида, они большие и
Слава: 40 Начальное богатство: 4 коку
сильные, выносливые и выносливые, не терпящие
Ни одна семья сюгэндзя не вызывает большего страха в Империи, чем куни,
слабости других. Их суровый долг делает хида
искореняющие любые признаки коррупции. Куни используют в своей охоте
чрезвычайно прагматичным, и у него мало времени на
все средства, имеющиеся в их распоряжении; даже самураи Хида иногда
вежливые придворные выдумки. Они горько переносят
бледнеют от их методов. Куни готовы погрузиться в секреты Сумрачных
насмешливую снисходительность к своим манерам и
земель, используя изучение, наблюдение и даже вскрытие, даже несмотря на
одежде от кланов, которых они защищают.
то, что такой тесный контакт с его темными существами ставит под угрозу

саму их душу.
Семья Хирума
Увеличение кольца: +1 воздух или +1 вода
Семья Ясуки
Повышение навыка: +1 Skulduggery, +1 выживание
Увеличение кольца: +1 воздух или +1 вода
Слава: 39 Начальное богатство: 3 коку
Повышение навыка: +1 Торговля, +1 Дизайн
Хирума - это глаза и уши краба по ту сторону Стены,
Слава: 39 Начальное богатство: 10 коку
предупреждающие об атаках и устраивающие набеги на
Стройные и болтливые Ясуки не вписываются в стереотип
нескончаемые орды - отчаянная и неблагодарная задача.
крабов, но все равно оказывают жизненно важную услугу
Предупреждения, поддерживаемые навыками Хирумы,
своему клану. Первые хозяева рынков в Империи, Ясуки
позволяют крабу быстро реагировать на любую угрозу. Из-
использовали инструменты торговли и промышленности, чтобы
за непрекращающейся опасности Страны Теней, Хирума
держать армии крабов хорошо экипированными и
чередуются между служением за Стеной и службой внутри
накормленными, даже если это означает случайные теневые
Империи, где они действуют как разведчики, посланники и
сделки. Торговая сеть Ясуки простирается по всей Империи;
йоджимбо (телохранители). Тонкие и быстрые, Hiruma
члены этой семьи могут быть найдены где угодно в поисках
контрастируют с стойким Hida, полагаясь вместо этого на
следующей аранжировки.
скорость и точность.

49
СЕМЕЙСТВА КЛАНОВ ЖУНКА Семья Доджи
Увеличение кольца: +1 воздух или +1 вода

Семья Асахина Повышение навыка: +1 любезно, +1 дизайн


Слава: 44 год Начальное богатство: 8 коку
Увеличение кольца: +1 вода или +1 пустота Потомки Ками Доджи олицетворяли изысканное искусство
Повышение навыка: +1 Эстетика, +1 Богословие и утонченную культуру Империи с момента ее зарождения.
Слава: 40 Начальное богатство: 6 коку Ни один крупный суд не обходится без контингента доджи,
Асахины стремятся к гармонии и миру во всем, воплощая распространяющих искусство, дружбу и - до недавнего
философию сострадания и пацифизма, которая отличает их времени - щедрых подарков. Для придворных новостей и
даже от их собратьев Журавля. С помощью искусства и слухов сеть связи Доджи не имеет себе равных. Эта сеть
молитв они стремятся успокоить и успокоить мир вокруг помогает доджи опережать своих соперников так же, как
себя и распространить мир и согласие по всей Империи. их мастерство этикета и искусства. Редко встречаются те,
Асахина знают, что истинный мир можно приобрести кто может позволить себе оскорбить доджи; еще реже те,
только жертвой, и это цена, которую они заплатят, чтобы кто делает это более одного раза.
построить лучшую Империю.

Семья Какита
Семья Дайдо-дзи
Увеличение кольца: +1 воздух или +1 огонь
Увеличение кольца: +1 Земля или +1 Вода Повышение навыка: +1 эстетика, +1 медитация
Повышение навыка: +1 Фитнес, +1 Тактика Слава: 44 год Начальное богатство: 7 коку
Слава: 40 Начальное богатство: 7 коку В то время как доджи стремятся к совершенству во всем, какита,
Дайдо-дзи - практичные и трудолюбивые Журавли, как правило, сосредотачиваются на одном единственном
составляющие ядро постоянной армии клана. навыке, которым они стремятся полностью овладеть.
Посвященные служению своему клану, Дайдо-дзи являются Независимо от того, является ли это искусство искусством
его недооцененной основой - от Железных Воинов, владения мечом или кистью, они преследуют его с особой
составляющих основу армий Клана Журавля, до сосредоточенностью. Изящные Какита обычно демонстрируют
осторожных ёджимбо, защищающих придворных Доджи, и красоту Журавля в более спортивной манере, чем их кузены
до Торгового Совета Дайдодзи, ответственного за Доджи. Они известны как одни из лучших дуэлянтов в Империи,
обеспечение сырьем. материалы и богатство для и выпускники их академии стойко защищают честь Журавля.
Журавлиного искусства. Самоотверженные усилия Дайдо-
дзи имеют фундаментальное значение для защиты
Журавля и достижения его целей.

50
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Семейства клана драконов Семья Мирумото


Увеличение кольца: +1 Земля или +1 Вода

Семья Агаша Повышение навыка: +1 Фитнес, +1 Тактика


Слава: 44 год Начальное богатство: 5 коку
Увеличение кольца: +1 огонь или +1 пустота Самураи Мирумото известны своим уникальным стилем
Повышение навыка: +1 Медицина, +1 Кузнечное дело владения двумя мечами, называемым нитен или «Два
Слава: 40 Начальное богатство: 4 коку Неба», но они больше, чем просто воины. Мирумото
Агаша постоянно развивается, как элементы в природе. наблюдает за управлением и обязанностями клана
Хотя они основаны пацифистом, многие из их приемов Дракона, позволяя монахам Тогаши следовать своим
неоценимы в бою. Когда-то посвященные мистицизму, эксцентричным путям на пути к Просветлению. Это делает
теперь они сочетают его с практическим искусством. Тем Мирумото на удивление практичным и практичным,
не менее, возможно, изменения следует ожидать только в готовым вмешаться и помочь крестьянам своего региона,
семьях Дракона. Агаша глубоко погрузились в алхимию, когда это необходимо. Как самая большая семья своего
металлургию и медицину. В них сочетаются практические клана, Мирумото - самураи, о которых больше всего
эффекты химии и строительства с мистическими думают, когда они думают о Драконе, и они - драконы,
эффектами вызова духов. Это уникальный подход, который которых чаще всего встречаются за пределами их земель.
иногда приводит к впечатляющим катастрофам. Однако
они редко впадают в уныние, поскольку часто учатся на Орден Тогаши
неудачах больше, чем на успехе.
Увеличение кольца: +1 Земля или +1 Пустота

Семья Кицуки Повышение навыка: +1 фитнес, +1 теология


Слава: 45 Начальное богатство: 3 коку
Увеличение кольца: +1 воздух или +1 вода Орден Тогаши - это больше монашеский орден, чем настоящая
Повышение навыка: +1 правительство, +1 настроения семья, он приветствует всех, кто желает принять их учение и
Слава: 44 год Начальное богатство: 6 коку выполнить задачи, необходимые для присоединения, первая из
Как и положено странному характеру их клана, даже которых - найти один из монастырей Тогаси, спрятанный высоко
придворные Дракона необычны: самураи из семьи Кицуки в горах. По правде говоря, многие из тех, кто смог найти свой
наиболее известны своим острым восприятием и своими путь к Ордену, были членами Ордена в прошлой жизни,
методами расследования, основанными на вещественных вернувшись, чтобы продолжить свое обучение и духовное
доказательствах. Они привносят в физический мир такое же путешествие под руководством Чемпиона клана Дракона.
внимание к деталям, как Агаша к духовным вопросам. Остальной части Империи орден известен своим умением
Маленькая семья, они служат Империи в качестве магистратов, обращаться скоан (созерцательные загадки) и боевые
а Клан Дракона - придворными. В обеих ролях их способность к искусства, а также за красивые и мистические татуировки,
обману и умение находить истину хорошо служат им. наделяющие их сверхъестественными способностями.
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Семьи Клана Льва Семья Кицу


Увеличение кольца: +1 Пустота или +1 Вода

Семья Акодо Повышение навыка: +1 медитация, +1 богословие


Слава: 40 Начальное богатство: 4 коку
Увеличение кольца: +1 Воздух или +1 Земля Все самураи почитают своих предков, но родословная Кицу,
Повышение навыка: +1 командование, +1 правительство смешанная с потусторонними существами, порождает членов,
Слава: 44 год Начальное богатство: 5 коку которые могут приоткрывать завесу, чтобы говорить с ними.
Акодо - главные стратеги и тактики Империи; никто не Китсу известны своей традицией и консервативностью даже
понимает войну лучше. Akodo олицетворяет дисциплину и среди львов. Все кицу подчиняются своим предкам. Те, у кого
контроль клана Льва, всегда взвешивая несколько нет таланта разговаривать с духами, ведут родословные,
вариантов, чтобы нанести удар в идеальное время. Они ухаживают за гробницами и святынями и иным образом чтят
воины-ученые, стремящиеся понять войну и битву во всей благородных умерших.
их сложности; Никакая часть боевых дисциплин не
является слишком маленькой для их изучения и никакая Семья Мацу
часть слишком большой, чтобы ускользнуть от их
понимания. «Ни одна армия, возглавляемая Акодо, никогда Увеличение кольца: +1 Земля или +1 Огонь

не знала поражения» - это хорошо известная пословица, и Повышение навыка: +1 команда, +1 фитнес
никакой Акодо не позволит ей стать неправдой. Слава: 44 год Начальное богатство: 5 коку

Мацу - отважное и непримиримое сердце Льва. Как самая

Семья Икома большая семья в Империи, Мацу пополняют ряды огромных


армий львов. Основанные леди Мацу, одной из величайших
Увеличение кольца: +1 воздух или +1 вода самураев ранней Империи, они сохранили многие
Повышение навыка: +1 композиция, +1 спектакль матриархальные традиции в ее честь, в том числе несколько
Слава: 40 Начальное богатство: 5 коку элитных воинских частей, состоящих исключительно из
Икома - лучшие рассказчики Империи. Их гордые голоса женщин. Мацу олицетворяют жестокий милитаризм Бусидо.
превозносят достоинства Бусидо и, следовательно, клана Льва. Благодаря своему количеству они являются самыми известными
Они служат памятью не только Клана Льва, но и Империи в в популярной культуре Львами. Пламенный, благородный,
целом; ни один факт не считается исторической правдой, если неумолимый: хотя стереотип Льва преувеличивает эти черты,
он не является частью историй Ikoma. Придворные Ikoma - все они являются частью характера Мацу.
выразительное лицо Льва; их барды открыто демонстрируют
эмоции, которые самураи-львы должны скрывать. Хвастовство,
слезы и рассказы - это инструменты, которые Ikoma использует
для продвижения Льва в суде.
Семейство клана Феникс Семья Кайто
Увеличение кольца: +1 воздух или +1 пустота

Семья Асако Повышение навыка: +1 фитнес, +1 теология


Слава: 40 Начальное богатство: 4 коку
Увеличение кольца: +1 воздух или +1 огонь Небольшой семье Кайто было поручено охранять множество
Повышение навыка: +1 Культура, +1 Настроение святынь, разбросанных по владениям Феникса, от небольших
Слава: 40 Начальное богатство: 5 коку алтарей, защищенных одним деревом, до массивных святилищ.
Асако - тихая семья, которая, как считается, довольна Для выполнения своих обязанностей кайто освоили
своими научными и философскими занятиями, в то время использование заколдованных стрел и молитв для защиты
как Исава преследует цели Феникса. Асако ценят знания, но святынь от духовных врагов и практическую стрельбу из лука,
они ценят мудрость еще больше, и они используют свои чтобы отражать новые смертельные опасности. Кайто редко
знания для продвижения своей духовной эволюции, а можно увидеть за пределами земель Феникса, поскольку у них
также своих политических целей. Асако служат так много задач внутри, но они иногда совершают
придворными для Феникса, и они пользуются большим паломничество, чтобы посетить другие святыни.
спросом как придворные ученые и наставники по всей
Империи. Семья Шиба

Семья Исава Увеличение кольца: +1 Земля или +1 Вода

Повышение навыка: +1 медитация, +1 тактика


Увеличение кольца: +1 огонь или +1 пустота Слава: 40 Начальное богатство: 5 коку
Повышение навыка: +1 медитация, +1 богословие Семья Сиба происходит от Ками Сиба и дает Фениксу
Слава: 44 год Начальное богатство: 5 коку чемпиона, но она преклонила колено перед семьей
Мастера Элементалей, входящие в Совет Пяти, являются Исава в начале своей истории и с тех пор верно служит
истинными правителями Феникса, и эти мастера почти ей. Шиба сосредоточены на обеспечении безопасности
всегда происходят от Исавы. Как одна из старейших семей клана Феникс и полагаются в первую очередь на
сюгэндзя в Империи, Исава веками училась общаться с дипломатию, прежде чем прибегать к силе. Ожидается,
духами и находила наиболее эффективные способы что они будут изучены как в науке, так и в воинских
просить их благословения. Некоторые могут спутать искусствах, и они понимают сюгэндзя, которым служат,
авторитет с высокомерием, но в глубине души они лучше, чем большинство семей буси.
благочестивы и послушны, посвящены обеспечению
гармонии и равновесия.

53
Семейства клана Скорпионов Семья Соши
Увеличение кольца: +1 воздух или +1 пустота

Семья Баюши Повышение навыка: +1 Дизайн, +1 Богословие

Слава: 40 Начальное богатство: 6 коку


Увеличение кольца: +1 воздух или +1 огонь Соши часто упускают из виду, и именно так они
Повышение навыка: +1 любезно, +1 дизайн предпочитают, чтобы все было. Они наиболее эффективны,
Слава: 44 год Начальное богатство: 8 коку когда их не видят, молча возносят молитвы за Скорпиона.
Девиз основной линии клана Скорпионов «Я умею Соши живут тонкостью: нежным толчком, шепотом,
плавать» происходит из поучительного рассказа об их который приводит все в движение. Однако иногда за это
ШИНОБИ
предательской природе. Очаровательные, безжалостные, приходится расплачиваться, поскольку их предпочтение
лживые и злобные, Баюши выглядят как злодеи, которых действовать в идеальный момент часто делает их
Шиноби - тайные агенты и
лазутчики, которые прячутся они считают. Они - зловещая сторона власти, чрезвычайно осторожными и склонными к чрезмерному
с глаз и поражать использующая искусство шантажа, яда и соблазнения для планированию и сбору информации.
с удивлением и без управления врагами Империи, при этом танцуя тонкую
честь. Шиноби - это
оружие войны, но их часто
грань, чтобы сами не впасть в истинное злодеяние. Для Семья Його
используют в мирное
Баюши средства оправдываются целью: стабильная и
время, чтобы скрыть процветающая Империя. Увеличение кольца: +1 Земля или +1 Пустота

происхождение нападения Повышение навыка: +1 сочинение, +1 богословие


и отвести вину за резкое, но
точное насилие.
Семья Шосуро Слава: 39 Начальное богатство: 4 коку
Семья Його - самая несчастная семья в Империи: каждый
Использование такой
Увеличение кольца: +1 воздух или +1 вода их потомок проклят предать того, кого любит больше
тактики и самих шиноби,
официально запрещены
Повышение навыка: +1 любезно, +1 производительность всего. Они стараются игнорировать проклятие, полностью
Императорским указом, но Слава: 40 Начальное богатство: 6 коку погрузившись в работу и превыше всего преданность
почему-то ходят слухи об их Когда семья Шосуро известна посторонним, это связано с их своему долгу. Чтобы попытаться снять это проклятие, они
использовать остаются.
актерским талантом и театральными способностями. Вряд ли без устали изучали молитвы защиты и особенно обереги,
Империя осознает, насколько полно сёсуро принимают свои роли; благодаря которым они овладели множеством техник
многие из лучших шпионов-Скорпионов - это Сосуро, живущие вместе выявления и борьбы со злой магией. Його - самые
с другими людьми среди кланов. Хотя они являются мастерами прилежные и недооцененные слуги Скорпиона.
развлечений, их часто просят направить свои навыки в акробатике,

актерском мастерстве и других искусствах на более мрачные и

кровавые цели для своего клана.

54
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Семейство клана единорогов их коренастое телосложение и густые бороды мужчин, к их


стилю одежды, Мото кажутся чужеземными и странными
самураям Рокугани. В самом деле, Мото бесполезны мягкие
Семья Иде атрибуты того, что некоторые называют цивилизацией; они -
кочевые воины, ищущие следующую битву, и они принимают
Увеличение кольца: +1 Земля или +1 Вода
эту суровую жизнь. В то время как их наследие и культура часто
Повышение навыка: +1 коммерция, +1 любезность
подвергаются сомнению в Рокугане, их храбрость - нет.
Слава: 40 Начальное богатство: 9 коку

Иде без устали служат дипломатами, курьерами и


торговцами по всему Рокугану. Будучи единорогами
Семья Синдзё
насквозь, Иде научились сочетать свои иностранные Увеличение кольца: +1 огонь или +1 вода
обычаи с традициями Империи, чтобы лучше Повышение навыка: +1 чувство, +1 выживание
относиться к своим кузенам. Иде работают, чтобы Слава: 44 год Начальное богатство: 8 коку
излучать спокойствие и компетентность, стремясь Синдзё - ядро Единорога, клана исследователей, которые
создавать союзы и дружбу по всей Империи. последовали за своим Ками, Синдзё, в опасный мир за
пределами Империи. Эта любовь к открытиям не покинула
Семья Юти Синдзё, и они много путешествуют, когда могут. Они
управляют и возглавляют Единорога, работая над тем,
Увеличение кольца: +1 воздух или +1 пустота
чтобы все части клана были скреплены вместе. Мастера
Повышение навыка: +1 медитация, +1 богословие
наездников и разведчиков, Синдзё стремятся к миру, но
Слава: 40 Начальное богатство: 5 коку
никогда не уклоняются от перспективы войны.
Юти - это священническая семья, чьи обычаи уходят корнями в
те времена, когда Единорог вернулся на Рокуган. Юти сюгэндзя
практикует уникальную форму колдовства, известную как
Семья Утаку
мэйсодо, искусство использования талисманов и имен для Увеличение кольца: +1 Земля или +1 Огонь
управления духами. Их история делает их более открытыми для Повышение навыка: +1 выживание, +1 тактика
исследования различных мистических путей, чем те, которые Слава: 44 год Начальное богатство: 6 коку
связаны многовековыми традициями. Ни одна другая семья Единорогов не принимала Бусидо так глубоко и

духовно, как Утаку, которые воплощают его в своих элитных боевых


Семья Мото девушках, Сиотоме. Матриархальные Утаку позволяют только своим

женщинам ездить на войну; Мужчины Утаку служат пешей пехотой, в


Увеличение кольца: +1 Земля или +1 Огонь
конюшнях и домашних хозяйствах, что делает их необычными среди
Повышение навыка: +1 команда, +1 выживание
их собственного клана. В Империи нет более прекрасной тяжелой
Слава: 40 Начальное богатство: 6 коку
кавалерии, чем Боевые Девы, и нет более прекрасных конных, чем
Мото считаются наименее цивилизованными из
мужчины Утаку.
семейств Единорогов по стандартам Империи. Из
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Монахи номинально стоят в стороне от общества, но

Часть II: Роль и школа многие самураи входят в монашеский орден. Чаще всего они
делают это в старости, но некоторые становятся монахами
Кольца персонажей олицетворяют их потенциал, но их намного раньше. Известно, что в различные моменты истории
школа и навыки отражают их приобретенный опыт. Каждая монахи обладали значительным политическим влиянием, даже
школа предоставляет персонажу доступ к ряду начальных если предполагалось, что они выше земных забот.
навыков, приемов, способностей и оборудования, а также к Наконец, некоторые самураи служат своим господам как шиноби-

учебной программе, по которой персонаж может хотя никто не признается в этом открыто, поскольку работа
продвигаться, тратя опыт (см. Стр. 97). этих убийц и шпионов несовместима с соблюдением
Если начальные техники или учебная программа школы Кодекса Бусидо. Шиноби часто можно отрицать, и многие
предоставляют персонажу технику или возможность никогда не были самураями; однако некоторые члены
приобрести эту технику, персонаж игнорирует любые другие касты самураев обучаются этим искусствам, особенно
предварительные требования, перечисленные для этой среди клана Скорпионов. Хотя шиноби довольно редки, их
техники. Эти предварительные условия содержатся в описании влияние на ход истории было столь же значительным, что
техники вГлава 4: Методы. Методы, предоставленные в это было трудно доказать.
исключительных случаях, отмечены символом =. Каждая школа относится к одной или нескольким из этих

категорий ролей. Роль школы не имеет прямого механического

3. Какая у вас воздействия, но описывает подготовку и обязанности, которые

ШКОЛА персонажа,
повлияют на образ мышления и возможности вашего персонажа во

время кампании. Например, если вы хотите играть персонажем,

и какие роли обладающим сверхъестественными способностями, вам следует

выполняет эта школа? выбрать сюгэндзя или школу монахов. Если вас больше интересуют

социальные исследования, чем бой, вам следует выбрать


В Рокугане долг занимает центральное место в жизни каждого самурая. Самураи придворного или ремесленника вместо буси (или наоборот). Если вы
занимают много разных должностей для своих лордов.Буши являются воинами, хотите, чтобы скрытность и обман были важной частью истории
стражниками и наставниками по профессии, и придворные вашего персонажа, вы можете выбрать шиноби.
политики, эмиссары и государственные служащие. Ремесленники На этом этапе игрок выбирает для своего
являются создателями, советниками, инженерами и исследователями искусства. персонажа одну школу в своем клане. Если вы желаете
Шугенджа являются жрецами касты самураев, которые ваш персонаж будет учиться в другой школе за пределами
разделяют особые узы с ками. Эта связь и секреты их своего клана, попросите разрешения вашего GM и разработайте
древних школ позволяют им призывать чудодейственные ряд обстоятельств, которые позволили вашему персонажу
силы, которыми обычные религиозные лидеры не могут пройти необычное обучение.
обладать. Их немного, но их влияние существенно.

МЕТОДЫ В
УЧЕБНЫЕ ТАБЛИЦЫ
элементы Ваша школа
Каждая из представленных здесь школ следует определенной $ Стартовые методы: Это техники
У каждой техники в учебной

программе есть своя категория. модели. Давайте возьмем момент и рассмотрим различные ваш персонаж начинает игру с. Если в записи
отмечены значком: элементы, которые входят в каждую школу, и то, как это меняет не указано, что вы должны выбрать из списка,
вашего персонажа. ваш персонаж начинает со всего, что здесь
  Ката (стр.174)
указано. Методы перечислены вГлава 4.
$ Название школы: Это название вашей школы,
  Кихо (стр.182)
$ Школьные способности: Каждая школа обладает уникальными способностями.
который также определяет семью, которая управляет
  Призывы (с. 189) додзё данной конкретной школы обучения.
это связано с этим. Ваш персонаж получает эту
способность, когда вы выбираете школу.
  Ритуалы (с. 212) $ Описание школы: Это краткое ароматное
$ Стартовая экипировка: Это одежда и снаряжение.
  Сюдзи (стр. 214) описание вашей школы.
ваш персонаж начинает игру.
$ Кольца: Когда вы выбираете эту школу, эта конкретная
  Маху (стр. 224) $ Таблица школьной программы и уровень мастерства:
fies, какое из колец вашего персонажа вы увеличите
  Ниндзюцу (стр. 226)
на указанную величину.
Остальная часть школьной анкеты состоит из таблицы
продвижения по учебной программе. Он разбит на
$ Начальные навыки: Эта запись определяет коллекцию
ранги, в каждом из которых указан ряд достижений
навыков, которые вы можете выбрать, чтобы присвоить
(навыки, группы навыков, техники, группы техники).
своему персонажу ранг. Он также определяет количество
Символ = обозначает привилегированный доступ к
навыков, которые вы можете выбрать (в отличие от колец, вы
методам или группам. По мере того, как вы используете
должны выбрать число из общего списка).
очки опыта для приобретения этих достижений, вы
$ Честь: Это начальная честь вашего персонажа. повышаете ранг своего персонажа в его школе, что
делает его школьные способности более мощными. На 6
$ Доступные методы: Это типы
ранге они получают мощный и
техники, которые ваш персонаж может приобрести, когда
уникальный Способность мастерства также.
они будут продвигаться после создания персонажа.
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖ

ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Школа защитников Хида [Буши] Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. КРАБОВЫЕ ШКОЛЫ

Создавая самых стойких защитников Рокугана от ужасов, Command


Командование Skill
Навык
Клан крабов стойкий и
массовых за Стеной Кайу, Школа Защитников Хида учит Medicine
Медицина Skill
Навык практичный, в отличие от

RANK11
своих учеников в равной мере стойкости, отваге и большинства других кланов.

РАНГ
Survival
Выживание Skill
Навык
практичности. Гоблины, демоны и неживые - Краб-самурай не может
Rank 1 ранга
Ката 1-го Kata   Tech. Grp.
Tech. Grp. позволять себе легкомыслие
неблагородные враги, и Защитники Хида не могут
или отвлекаться почти в той же
позволить себе вести себя так, как будто борьба с этими = Rushing Avalanche Style 
знак равно Стиль стремительной лавины   Technique
Техника
степени, что и большинство
существами честная. В то время как любой воин с сильной Honest Assessment
Честная оценка  
 Technique
Техника других, ибо одна брешь в

волей может попытаться убить они с каменной кожей или Стене Кайу может означать
Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. смерть сотням, а одна
умереть в этой попытке, Защитники Хида знают, что их
долг - терпеть. Защитники Хида разработали арсенал и Command
Командование Skill
Навык пропущенная партия товаров
может обречь на гибель
боевой стиль, который дает им максимальное Труд
Labor Skill
Навык

RANK22
доблестных защитников.
преимущество и наибольшие шансы не только на победу, Несмотря на мрачные

РАНГ
Theology
Богословие Skill
Навык
но и на выживание, от их тяжелой брони до техники обстоятельства, Краб не лишен
Rank 1–2
Ката 1-2 Kata
уровня   Tech. Grp.
Tech. Grp. надежды. Герои возникают
разрушения железных шкур мощными ударами молота.
= Touchstone каждое поколение, чтобы
Кольца: +1 Земля, +1 Вода
знак равно Пробный
ofкамень
Courage  
 Technique
Техника
сразить монстров, угрожающих
Начальные навыки (выберите пять): +1 фитнес, +1 боевой Slippery Maneuvers
отваги Скользкие маневры  
 Technique
Техника царству, великие инженеры

Искусство [рукопашный бой], +1 боевые искусства [дальний бой], +1 боевые изобретают новые решения
Trade Skills
Торговые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
для борьбы с армиями Страны
искусства [без оружия], +1 медитация, +1 выживание, +1 тактика.
Fitness
Фитнес Skill
Навык Теней и
Честь: 40
ученые открывают новые
Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( ) Martial Arts [Melee] Skill
Навык
RANK33

Боевые искусства [рукопашный бой]


секреты, которые могут

Стартовые методы:
РАНГ

Meditation
Медитация Skill
Навык переломить ход битвы. Школы

Крабового Клана должны

$ Ката: = Хватка лорда Хиды Rank 1–3ранга


Ката 1–3 Kata   Tech. Grp.
Tech. Grp. готовить своих учеников

знак
= Ironравно
in theЖелезо в стиле
Mountains гор
Style    Technique
Техника к худшему. Они стремятся
$ Ката (выберите одно): Поразительный, как Земля, Поразительный
задействовать лучших в своих

как вода Rallying Cry


Сплочающий крик   Technique
Техника подопечных, чтобы справиться с

ужасными испытаниями, с
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Путь краба (школьная способность): Не обращайте внимания на камбер- которыми они столкнутся.

какое-то качество брони, которую вы носите.


Fitness
Фитнес Skill
Навык неизбежно лицо.

Один раз в раунд, прежде чем делать проверку на сопротивление Martial Arts [Melee] Skill
Навык
RANK44

Боевые искусства [рукопашный бой]

критическому удару, вы можете уменьшить серьезность этого


РАНГ

Meditation
Медитация Skill
Навык
критического удара на физическое сопротивление вашей брони плюс
Rank 1–4
Ката 1–4 Kata
уровня   Tech. Grp.
Tech. Grp.
ваш школьный ранг (минимум до 0).
= Striking
знак равно Striking as
as Void   Technique
Техника
Стартовая экипировка: Лакированные доспехи, дорожная одежда,

дайсё (катана и вакидзаси), тэцубо или tsuchi (военная дубинка или A Samurai's
Void Fate
Судьба самурая  
 Technique
Техника
молот), дубинка, нож, дорожный рюкзак.
Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.

Command
Командование Skill
Навык

Survival
Выживание Skill
Навык
RANK55
РАНГ

Theology
Богословие Skill
Навык

Rank 1–5 Kata


Ката ранга 1–5   Tech. Grp.
Tech. Grp.
Rouse the
Разбуди Soul
душу  
 Technique
Техника

Неподвижная
The Immovableрука
Handмира   
of Peace Technique
Техника

The
ГораMountain
не падаетDoes Not Fall
(Mastery
(Мастерство):Ability):
В началеAt the beginning
своего хода вы можете of your
turn, you1may
потратить очко spend
Бездны. 1 Void
Если point.
вы это If you do,
сделаете,
ignore all ofвсеyour
игнорируйте conditions,
ваши terrain,
условия, местность и and
RANK66

negative
негативныеpersistent effects
стойкие эффекты of techniques
техник и способностей.and
РАНГ

abilities. Do not
Не применяйте своиapply yourкdisadvantages
недостатки проверкам. Если вы
to checks.
умрете, If youэтого
вы вместо would die, you
цепляетесь cling еще
за жизнь to life
на
for a few мгновений
несколько moments(но longer instead
все равно (butкогда
умираете, still
die when
эффект the effect Этот
заканчивается). ends). Thisсохраняется
эффект effect persists
до
until
конца the endследующего
вашего of your next
хода.turn.

57 год
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП

Martialнавыки
Боевые Skills Skl. Grp.
Скл. Grp.

Medicine
Медицина Skill
Навык

Survival
Выживание Skill
Навык

РАНГ 11
RANK
Theology
Богословие Skill
Навык

Rank1-го
Ката 1 ранга
Kata  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.

Threshold Barrier
Пороговый барьер  
 Technique
Техника
= Slippery
знак Maneuvers
равно Скользкие маневры  
 Technique
Техника

Trade Skills
Торговые навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.

Martial Arts [Unarmed]


Боевые искусства [без оружия] Skill
Навык

Martial Arts [Ranged]


Боевые искусства [дальний бой] Skill
Навык

РАНГ 22
RANK
Smithing
Кузнечное дело Skill
Навык

Rank 1–2
Уровень Water Сюдзи
1-2 Водяной Shūji   Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Skulk
знак равно Skulk
  Technique
Техника

Школа Скаутов Хирума [Буши, Шиноби] Lord Hida's


Хватка Grip
лорда Хиды  
 Technique
Техника

Martialнавыки
Боевые Skills Skl. Grp.
Скл. Grp.
Страны Теней никогда не спят, и те, кто их смотрит,
тоже не могут спать. Разведка Shadowlands - опасная Command
Командование Skill
Навык

задача, требующая тщательной подготовки. Хирума Skulduggery


Skulduggery Skill
Навык

РАНГ 33
увидели, как их земли поглотили силы демонов, и они
RANK
Survival
Выживание Skill
Навык
умрут, прежде чем увидят большую часть Империи,
потерянную под их тенью. Самураи школы Хирума, Rank1–3
Ката 1–3ранга
Kata  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.

обученные наблюдать и выходить, нанося удары = Deadly Sting


знак равно Смертельное жало
  Technique
Техника
только тогда, когда награда превышает риск, прежде Touchstone
Пробный of Courage
камень отваги   Technique
Техника
всего о терпении и выносливости. Они мастера
Scholar Skills
Академические навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
выживания и мобильности. Когда разведчика Хирумы
меняют на службу в пределах Империи, их тревожный Command
Командование Skill
Навык

вид и настороженное поведение делают его ветераном. Martial Arts [Ranged]


Боевые искусства [дальний бой] Skill
Навык
РАНГ 44
RANK

Кольца: +1 воздух, +1 вода


Tactics
Тактика Skill
Навык
Начальные навыки (выберите пять): +1 фитнес, +1 боевой
Rank 1–4
Уровень 1–4Air Shūji
Air Shūji   Tech. Grp.
Tech. Grp.
Искусство [рукопашный бой], +1 Боевые искусства [дальний бой], +1 Skulduggery,

+ 1 выживание, +1 тактика, +1 теология = Noxious Cloud


знак равно Ядовитое облако
  Technique
Техника
Честь: 35 год Crashing Wave Style
Стиль разрушительной волны  
 Technique
Техника
Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( )
Martialнавыки
Боевые Skills Skl. Grp.
Скл. Grp.
Стартовые методы:
Command
Командование Skill
Навык

$ Ката (выберите одно): = Пелтинг Град Стиль,


Smithing Skill
Навык
RANK55

Кузнечное дело
знак равно Стиль стремительной лавины
РАНГ

Survival
Выживание Skill
Навык

$ Ката (выберите одно): Поразит как воздух, поразит как


Rankранга
Ката 1–5 Kata
1–5  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
Вода
Rouse the
Разбуди Soul
душу   Technique
Техника
Застрельник мерцающего пламени (школьная способность): После = Silencing Stroke
знак равно Отключение звука инсульта
  Technique
Техника
выполняя атакующее действие, вы можете изменить свою
стойку. Если вы это сделаете, увеличьте TN проверок Атаки Slayer’s
Slayer's Slash
Slash (Mastery
(способность Ability):
мастерства): Increase
Увеличивать
RANK66

существами силуэта 3 или больше, нацеливающими вас на ваш


the severity
серьезность of critical
критических strikes
ударов, youвыinflict
которые onпо
наносите
РАНГ

targets
целям of silhouette
силуэта 3 или больше3вашими
or larger by вyour
рангами ranks
режиме
школьный ранг до начала вашего следующего хода. in Survival.
«Выживание».
Стартовая экипировка: Дорожная одежда, доспехи асигару,
дайсё (катана и вакидзаси), яри (копье) или юми (лук) и колчан
со стрелами, нож, дорожный рюкзак, нефритовый палец.

58
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖ

ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Инженерная школа Кайу [Ремесленник, Буси] Trade Skills
Торговые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.

С момента основания клана Крабов обязанность Кайу Martial Arts[дальний


Боевые искусства [Ranged]
бой] Skill
Навык

состояла в том, чтобы вооружить самураев клана, чтобы Smithing Skill


Навык

РАНГ 11
Кузнечное дело

победить их врагов, будь то оружие, осадные машины или

RANK
Tactics
Тактика Skill
Навык
проницательность. Инженер Кайу, изобретатель краба,
Rank 1 Earth
Земля Сюдзи Shūji
1-го уровня  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
поставляет все это. Кайу додзё, обученный логистике,
знанию тактики и изобретательности, является не только = Pelting Hail Style
знак равно Точность ястреба в
  Technique
Техника
колледжем воинов, но и ведущей инженерной школой Hawk’s Precision
стиле Pelting Hail Style   Technique
Техника
Империи. Именно инженеры Кайу поддерживают пеших
Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
солдат Краба, строят мосты через негостеприимную
местность, создают броню, достаточно прочную, чтобы Command
Командование Skill
Навык

выдержать даже удар Они, и выковывают редкие клинки Medicine


Медицина Skill
Навык

РАНГ 22
RANK
Кайу, которые являются одними из величайших мечей в
Smithing
Кузнечное дело Skill
Навык
Империи. Если ситуация безрадостная и нет четкого пути к
Rank 1–2
Ката 1-2 Kata
уровня   Tech. Grp.
Tech. Grp.
победе, то инженер Кайу выковывает ее!
Кольца: +1 Земля, +1 Огонь
= Battle
знак равно Битва
in theв разуме
Mind   Technique
Техника
Начальные навыки (выберите пять): +1 командование, +1 дизайн, = Noxious Cloud
знак равно Ядовитое облако
 
 Technique
Техника
+ 1 труд, +1 боевые искусства [дальний бой], +1 медицина, +1
Social Skills
Навыки общения Skl.
Скл. Grp.
Grp.
кузнечное дело, +1 теология.
Честь: 40 Government
Правительство Skill
Навык

Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( ) Martial Arts[дальний
Боевые искусства [Ranged]
бой] Skill
Навык
RANK33

Стартовые методы:
РАНГ

Smithing
Кузнечное дело Skill
Навык

$ Ката: = Тактическая оценка Rank 1–3


Уровень Water Сюдзи
1–3 Водный Shūji  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
=
знак равноof
Pillar Столп
Calm  
 Technique
Техника
$ Сюдзи: Перемешивание углей, тактика каменной стены

Flowing
спокойногоWater
водногоStrike
удара   Technique
Техника
Мастерский строитель (школьные способности): Один раз за сцену,
Artisan Skills
Ремесленнические навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
при проверке использования предмета, созданного вами лично,
вы можете добавить количество сохраненных   установлен в   Command
Командование Skill
Навык

результаты равны вашему школьному званию. Труд


Labor Skill
Навык
RANK44

Стартовая экипировка: Дорожная одежда, церемониальная


РАНГ

Tactics
Тактика Skill
Навык
одежда, доспехи асигару, дайсё (катана и вакидзаси), дубинка,
Rank 1–4
Уровень 1–4 Fire Shūji
Огненный Сюдзи  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
оюми (арбалет), колчан с болтами, дорожный рюкзак.
= Soul Sunder
знак равно Раскол душ
  Technique
Техника

Iron in the
Железо Mountains
в стиле гор   Style  Technique
Техника

Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.

Command
Командование Skill
Навык

Smithing Skill
Навык
RANK55

Кузнечное дело
РАНГ

Tactics
Тактика Skill
Навык

Rank 1–5Earth
Rank 1–5 EarthShūji
Shūji  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.

Sear theWound
Sear the Wound  
 Technique
Техника

Pin the Fan


Прикрепите вентилятор   Technique
Техника

Ingenious Design
Гениальный дизайн (Masteryмастерства):
(способность Ability): When
Когда
you construct
вы создаете an item,
предмет, you may
вы можете addили
добавить or убрать
RANK66

remove one предмета.


одно качество quality from the item.
Вы должны YouМастеру,
описать must
describe to the GM how(или
theнеitem possesses
РАНГ

насколько предмет обладает обладает)


(or lacks)качеством,
обычным the usualа Мастер
quality,является
and the GM is the
final arbiter ofарбитром,
окончательным whetherрешающим,
an addition (or sub-
уместно ли
traction) is appropriate.
сложение (или вычитание).

59
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ СИМВОЛА ACTER

ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП

Martial Skills
Боевые навыки Skl. Grp.
Скл. Grp. Школа Очистителей Куни [Шугэндзя, Буши]
КУНИ ПРИЗЫВЫ

Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык Очистители куни овладевают знаниями и молитвами, чтобы
Школа Очистителей Куни
учит своих студентов Survival
Выживание Skill
Навык
лишить Силы Сумрачных земель любой точки опоры внутри
призывы по утилитарным RANK11
РАНГ Theology
Богословие Skill
Навык
Империи. С этой целью они специализируются на заклинаниях
именам для его членов земных ками, чтобы сразить или изгнать злых слуг Фу Ленга. С
знаю, что ками Rank 1 Earth
Призывы Invocations
Земли 1 ранга   Tech. Grp.
Tech. Grp. момента основания своей школы Очистители Куни стремились
ответят на их праведные
= Bind the Shadow
знак равно Bind the Shadow   Technique
Техника понять природу угрозы, с которой борется Краб. Это вело их по
причина без
опасным путям, и немалое количество людей пало на саму
необходимости сложных Biting Steel
кусающая сталь   Technique
Техника
украшений. (ВидетьПризыв коррупцию, которую они изучают. Очистители Куни
Имена и традиции на Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
раскрашивают свои лица в стилизованные узоры в стиле
странице 190 в Глава 4:
Command
Командование Skill
Навык Кабуки, чтобы защитить свою истинную сущность от коварных
Техники).
Performance
Представление Skill
Навык усиков Страны Теней. Вечная бдительность, переходящая в
RANK22

нескончаемую паранойю, - удел Очистителей Куни.


РАНГ

Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык

Rank 1–2
Водные Water Invocations
заклинания 1-2 уровня    Tech. Grp.
Tech. Grp.
Кольца: +1 Земля, +1 Огонь
= Crimson
знак равно Багровые
Leavesлистья
Strike   Technique
Техника Начальные навыки (выберите три): +1 боевые искусства [рукопашный бой],

Symbol символ
поражают of Earth
земли   Technique
Техника + 1 к медицине, +1 к настроениям, +1 к мошенничеству, +1 к

выживанию, +1 к богословию
Trade Skills
Торговые навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
Честь: 35 год
Martial Arts [без
Боевые искусства [Unarmed]
оружия] Skill
Навык
Доступные методы: Призывы ( ), Ката ( ), Ритуалы ( )
Sentiment
Настроения Skill
Навык
RANK33

Стартовые методы:
РАНГ

Theology
Богословие Skill
Навык

Rank 1–3призывы
Огненные Fire Invocations
1–3 ранга   Tech. Grp.
Tech. Grp. $ Ката (выберите одно): Поразительный, как Земля, Поразительный

= Rise, Earth
знак равно Восхождение, Земля
  Technique
Техника как огонь

Openоткрытой
Стиль Hand руки
Style   Technique
Техника $ Призывы: Доспех Земли, Нефритовый удар

Martial Skills
Боевые навыки Skl. Grp.
Скл. Grp. $ Ритуалы: Общайся с духами, Порог
Medicine
Медицина Skill
Навык
Барьер

Survival
Выживание Skill
Навык
RANK44

Взгляд в тень (школьная способность): Один раз за раунд


РАНГ

Theology
Богословие Skill
Навык когда вы делаете проверку нацеливанием или вовлечением Оскверненного

существа, вы можете выбрать количество оставшихся у вас кубиков до


Rank 1–4 земли
Призывы Earth Invocations
1–4 уровня    Tech. Grp.
Tech. Grp.
вашего школьного ранга, содержащих   символы. Установите каждый из этих
= Tomb of Jade
знак равно Могила нефрита
  Technique
Техника
кубиков на  результат. Вы не можете использовать эту способность, если не
Flowing
Удар Waterводы
текущей Strike   Technique
Техника уверены, осквернено ли существо.

Social Skills
Навыки общения Skl. Grp.
Скл. Grp. Стартовая экипировка: Освященные одежды, вакидзаси (короткий

меч), нож, набор для макияжа, сумка для свитков, дорожный рюкзак.
Government
Правительство Skill
Навык

Theology
Богословие Skill
Навык
РАНГ 55
RANK

Tactics
Тактика Skill
Навык

Rank 1–5 сAir


Землетрясение Invocations
помощью воздушных   Tech. Grp.
Tech. Grp.
Earthquake
призывов 1–5 рангов   Technique
Техника

Soul Sunder
Раскол душ   Technique
Техника

Purge
Очиститьthe Wicked
нечестивых (Mastery
(способность Ability):
мастерства): ОдинOnce
раз
per game
за игровую session,
сессию вы можете you may 1spend
потратить 1 Void
очко Бездны, чтобы
РАНГ 66

point
применитьtoзаклинание
wield anпротивinvocation against
всех нечестивых all поле
в вашем the
RANK

wicked in your
зрения. Вместо sight.
того, чтобы Instead of
воздействовать affecting
на свои обычныеits
usual targets,
цели, следующей the next
техникой вызоваinvocation
вы выполняетеtechnique
цели, каждое
you perform
Оскверненное targets
существо each
находится Tainted
в пределах being
досягаемости.
in range.

60
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Trade Skills
Торговые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.

Command
Командование Skill
Навык

Design
Дизайн Skill
Навык
RANK11
РАНГ

Government
Правительство Skill
Навык

Rank 1 Earth
Земля Сюдзи Shūji
1-го уровня  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
=
знак равно Притоки
Tributaries of Trade  
 Technique
Техника

All in Jest
торговли All in Jest  
 Technique
Техника

Social Skills
Навыки общения Skl.
Скл. Grp.
Grp.

Commerce
Коммерция Skill
Навык

Composition
Сочинение Skill
Навык
RANK22
РАНГ

Culture
Культура Skill
Навык

Rank 1–2
Уровень 1-2 Fire Сюдзи
Огненный Shūji  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Ebb and Flow
знак равно Приливы и отливы
 
 Technique
Техника Школа купцов Ясуки [придворный]
Slippery
СкользкиеManeuvers
маневры  
 Technique
Техника
Враги Краба говорят, что Ясуки - не более чем
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. торговцы - Ясуки возразят, что они намного
Commerce
Коммерция Skill
Навык больше. Они мастера искусства торговли и
движения товаров, что в Рокугане считается
Martial Arts[дальний
Боевые искусства [Ranged]
бой] Skill
Навык
RANK33

неотесанным и прискорбным набором навыков.


РАНГ

Seafaring
Мореплавание Skill
Навык
Ясуки могут приобретать товары и услуги, даже те,
Rank 1–3
Уровень 1–3Air Shūji
Air Shūji  
 Tech. Grp.
Tech. Grp. о которых человек еще не подозревает, в обмен на
= Pillar of Calm
знак равно Столп спокойствия
 
 Technique
Техника обещания помощи своей семье и клану в будущем.
Ясуки всегда заключают сделки и следят за тем,
Lord Hida’s
Хватка лорда Хиды Grip   Technique
Техника
чтобы их партнеры поступали так же.
Trade Skills
Торговые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. Кольца: +1 Воздух, +1 Земля

Command
Командование Skill
Навык Начальные навыки (выберите пять): +1 Торговля, +1 Торговля

должность, +1 Любезность, +1 Культура, +1 Дизайн, +1 Правительство,


Government
Правительство Skill
Навык
RANK44

+1 Боевые искусства [дальний бой]


РАНГ

Sentiment
Настроения Skill
Навык
Честь: 40
Rank 1–4
Уровень Water Сюдзи
1–4 Водный Shūji  
 Tech. Grp.
Tech. Grp. Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( )
= Buoyant Arrival
знак равно Плавучее прибытие
 
 Technique
Техника Стартовые методы:

Bravado
Бравада  
 Technique
Техника $ Сюдзи: = Оценка ремесленника
Social Skills
Навыки общения Skl.
Скл. Grp.
Grp.
$ Сюдзи (выберите одного): Шуршание листьев, колодец
Commerce
Коммерция Skill
Навык Желание

Culture
Культура Skill
Навык
RANK55

Путь карпа (школьные способности): Как время простоя


РАНГ

Design
Дизайн Skill
Навык
Если у вас есть доступ к рынку, вы можете приобрести ряд
Rank
Уровень1–5 VoidБездны
1–5 Сюдзи Shūji  
 Tech. Grp.
Tech. Grp. предметов до 4-го школьного ранга или ниже или один предмет

Неподвижная
The Immovableрука
Handмира   
of Peace Technique
Техника до 4-го уровня редкости плюс ваш школьный ранг. Вам не
нужно делать чек или тратить деньги, чтобы приобрести эти
= Lady
знак равно Doji’s
Указ ледиDecree
Доджи  
 Technique
Техника
предметы, и вам не нужно терять или ставить на карту честь
Treasures of the(способность
Сокровища карпа Carp (Mastery Ability):
мастерства): или славу за акт их приобретения, даже если они не подходят
Once
Один разper
за game
игровуюsession,
сессию вы you mayотдать
можете give один
away для вашего положения или Запрещены (хотя демонстрируют их
one item
предмет, in your
который possession
у вас есть, чтобыto reduce
снизить TN the
RANK66

TN of the проверки
следующей next Social skill check
социальных you которую
навыков, make открыто позже другое дело). Мастер по-прежнему может
РАНГ

targeting
вы проводитеthe recipient
с целью by an amount
нацеливания equalнаto
на получателя, применять корректировки редкости, как обычно, в зависимости
the rarity
сумму, of the
равную item.предмета.
редкости For each Дляpoint byточки,
каждой which
от особенностей доступного рынка.
this wouldэто
на которую reduce
снизит the TN below
TN ниже 1, add a
1, добавьте
kept  set to
сохраненный  an  result
установлен to your кcheck.
на   результат вашему чеку. Стартовая экипировка: Дорожная одежда, церемониальная
одежда, вакидзаси (короткий меч), нож, юми (лук), колчан

стрелки, набор каллиграфии, дорожный рюкзак.

61
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Школа Мастеров Асахины Artisan Skills Skl. Grp.
Скл. Grp.
КРАНОВЫЕ ШКОЛЫ Ремесленнические навыки

[Сугенджа, ремесленник]
Courtesy
Учтивость Skill
Навык
Клан Журавля в первую
Для Асахины искусство и религия переплетаются, поскольку для Culture
Культура Skill
Навык

RANK11
очередь заботится о сохранении

культуры Рокугани и них вера, красота и мир - это аспекты одной истины. Асахины

РАНГ
Theology
Богословие Skill
Навык
обеспечении вежливости в
используют любую возможность, чтобы научить своей
судах. С этой целью школы Rank1 Воздушные
Ранг 1 Air Invocations
призывы  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
философии и попытаться улучшить гармонию в Империи. Их
Клана Журавлей прививают
сосредоточенность на создании красивых вещей - это просто Path to Inner Peace
Путь к внутреннему миру  
 Technique
Техника
надлежащие

приличия во всех своих еще один аспект их попытки распространить искусство и мир по = Artisan’s Appraisal
знак равно Оценка ремесленника
  Technique
Техника
учениках, независимо от всему Рокугану. Многие конфликты были разрешены
их основная учебная программа,
Scholar Skills
Академические навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
религиозным ритуалом Асахина, который открывал мирный
настолько, что члены
путь вперед. Асахина делает все возможное, чтобы жить своими
Aesthetics
Эстетика Skill
Навык
других кланов иногда
пацифистскими идеалами в мире, полном конфликтов. Это Design
Дизайн Skill
Навык

RANK22
считают Крейна игривым
или высокомерным. сложно, но они упорны и уверены в своих убеждениях.

РАНГ
Performance
Представление Skill
Навык
Ожидается, что самураи-
Кольца: +1 воздух, +1 огонь
журавли будут иметь хотя Rank 1–2
Водные Water Invocations
заклинания 1-2 уровня    Tech. Grp.
Tech. Grp.
Начальные навыки (выберите три): +1 Эстетика, +1 Кур-
бы базовую оценку
=
знак равно Хватка
Grasp of theвоздушного дракона
Air Dragon   Technique
Техника
искусства, если они сами не tesy, +1 Культура, +1 Дизайн, +1 Игры, +1 Теология
являются ремесленниками. Честь: 50 Tea Ceremony
Чайная церемония  
 Technique
Техника
Доступные методы: Призывы ( ), Ритуалы ( ), Social Skills
Навыки общения Skl. Grp.
Скл. Grp.
Сюдзи ( )
Aesthetics
Эстетика Skill
Навык
Стартовые методы:
Design
Дизайн Skill
Навык

RANK33
АСАХИНА ПРИЗЫВЫ
$ Призывы (выберите три): Благословенный ветер,

РАНГ
Theology
Богословие Skill
Навык
Создатель Асахины знак равно Доспех сияния, Благословение
Школа учит Rank 1–3призывы
Огненные Fire Invocations
1–3 ранга  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
Инари, Отражения Пань Ку, Знак памяти
заклинания учеников именами знак
= равноКрылья
Wings of the Phoenix  
 Technique
Техника
Элементалей, потому что они $ Ритуалы: Общение с духами, Очищающий обряд
продолжают традиции, Vapor of Пар
Феникса Nightmare
кошмара  
 Technique
Техника
переданные их основателем Духовный мастер (школьные способности): При создании
Artisan Skills
Ремесленнические навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
Исавой Асахиной. (Видеть проверить мистически вызывать иллюзия или вызвать, увеличить, или
Имена вызовов
проснуться объект, вы можете добавить количество сохраненных  
Fitness
Фитнес Skill
Навык

и традиции на странице
установлен в   результаты равны вашему школьному званию. Performance
Представление Skill
Навык
RANK44

190 дюйм Глава 4:


Техники). Стартовая экипировка: Освященные одежды, вакидзаси (короткий
РАНГ

Theology
Богословие Skill
Навык

меч), нож, юми (лук), колчан со стрелами, сумка для свитков,


Rank 1–4
Водные Water Invocations
заклинания 1–4 уровня    Tech. Grp.
Tech. Grp.
дорожный рюкзак.
= Bend with the Storm
знак равно Наклонитесь вместе с
  Technique
Техника

Rise, Air
Storm Rise, Air  
 Technique
Техника

Scholar Skills
Академические навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.

Aesthetics
Эстетика Skill
Навык

Design
Дизайн Skill
Навык
RANK55
РАНГ

Performance
Представление Skill
Навык

Rank 1–5 Air Invocations


Ранг 1–5 Воздушные заклинания  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.

Ever-Changing Waves
Постоянно меняющиеся волны  
 Technique
Техника

Buoyant Arrival
Плавучее прибытие   Technique
Техника

Stir the Slumbering


Размешайте дремлющий Spirit дух(Mastery Abili-
(Mastery Abili-
ty): Once
ты): Один разperзаgame session
игровую сессию asв aкачестве
downtime
activity, вы
простоя you may make
можете сделать a TN
TN 44Artisan
Artisan (Void)
check to проверка
(Пустота) awaken an item’s spirit.
к проснуться духIf предмета.
you suc-
RANK66

ceed,вам
Если until
этоthe end то
удастся, of до
the game
конца session,
игровой it
сессии
РАНГ

becomes
он становитсяa nemuranai
немуранаем (see
(см.page 307)
Стр. 307) с with
a sealed invocation
запечатанным вызовом ofпоyour choice
вашему based
выбору на on
the item’s
основе history.
истории The GM
предмета. is the
Мастер final arbiter
является
of the appropriateness
окончательным арбитромof any invocation
в отношении
selected this
уместности way. подобного призыва.
любого
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП

Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.

Courtesy
Учтивость Skill
Навык

Government
Правительство Skill
Навык

РАНГ 11
RANK
Sentiment
Настроения Skill
Навык

Rank 1 ранга
Ката 1-го Kata   Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Crescent Moon Style
знак равно Тактика каменной   Technique
Техника

Stonewall Tactics
стены в стиле полумесяца  
 Technique
Техника

Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.

Courtesy
Учтивость Skill
Навык

Martial Arts [Melee] Skill


Навык

РАНГ 22
Боевые искусства [рукопашный бой]

RANK
Tactics
Тактика Skill
Навык

Rank 1–2
Уровень EarthСюдзи
1-2 Земля Shūji  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
=
знак равно Указ
Flowing ЛедиStrike
Water   Technique
Техника

Lady Doji’s
Доджи: Decree
Удар текущей воды  
 Technique
Техника

Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Школа железных воинов Дайдодзи [Буси]
Command
Командование Skill
Навык

Воины Дайдо-дзи-додзё составляют ядро небольшой Courtesy


Учтивость Skill
Навык
РАНГ 33
RANK

постоянной армии своего клана. Это хорошо обученная тяжелая


Sentiment
Настроения Skill
Навык
пехота, способная удерживать оборону и задерживать
Rank 1–3ранга
Ката 1–3 Kata   Tech. Grp.
Tech. Grp.
наступление любого врага. Многие враги сломались
непоколебимыми копьями и железной дисциплиной Дайдодзи = Crashing Wave Style
знак равно Разрушение стиля волны
  Technique
Техника
Железных Воинов. Когда войны не ведутся, многие назначаются Ebb and Flow
приливов и отливов  
 Technique
Техника
защитниками замков Журавлей или йоджимбо
Social Skills
Навыки общения Skl.
Скл. Grp.
Grp.
(телохранителями) странствующих придворных Журавлей. Их
бдительность и солидарность не позволили бесчисленным Fitness
Фитнес Skill
Навык

горячим моментам выйти из-под контроля, хотя говорят, что Martial Arts [Melee] Skill
Навык
РАНГ 44

Боевые искусства [рукопашный бой]


RANK

большинство Дайдодзи предпочитают честность на поле битвы.


Tactics
Тактика Skill
Навык
Кольца: +1 Земля, +1 Вода
Rank 1–4
Уровень 1–4Air Shūji
Air Shūji  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
Начальные навыки (выберите пять): +1 Команда, +1 Кур-
tesy, +1 культура, +1 фитнес, +1 правительство, +1 боевые искусства
=
знак равно Striking
Striking as
as Void   Technique
Техника
[рукопашный бой], +1 тактика A Samurai’s
Void Fate
Судьба самурая  
 Technique
Техника
Честь: 55
Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( )
Стартовые методы:
Aesthetics
Эстетика Skill
Навык

Culture
Культура Skill
Навык
РАНГ 55

$ Ката: = Стиль Железного леса


RANK

Government
Правительство Skill
Навык

$ Ката (выберите одно): Поразительный, как Земля, Поразительный


Rank 1–5 Kata
Ката ранга 1–5   Tech. Grp.
Tech. Grp.
как вода
Неподвижная
The Immovableрука
Handмира   
of Peace Technique
Техника
Бдительность разума (школьные способности): Один раз за раунд Rouse the
Разбуди Soul
душу  
 Technique
Техника
когда другой персонаж в пределах досягаемости одного из
ваших готовых холодных орудий получит физический урон, вы
To Tread
Чтобы theна
наступить Sword (Mastery
меч (способность Ability):Когда
мастерства): When
РАНГ 66

you use theдействие


вы используете Guard«Страж»,
action, instead
вместо of guarding
того, чтобы охранять
RANK

можете перехватить. Если вы это сделаете, вы можете страдать one


одногоcharacter,
персонажа, вы you may
можете choose
выбрать охрануtoряда
guard
другихa

от усталости до школьного ранга, чтобы уменьшить урон, number


персонажейof other досягаемости
в пределах charactersдоinваших range upв to
рангов your
боевых
ranks in [рукопашный
искусствах Martial Arts [Melee].
бой].
который получает цель, вдвое больше.
Стартовая экипировка: Лакированные доспехи, церемониальная

одежда, дайсё (катана и вакидзаси), яри (копье) или нагината

(древковое оружие), юми (лук), колчан со стрелами, нож, набор для

каллиграфии, дорожный рюкзак.

63
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП

Social Skills
Навыки общения Skl. Grp.
Скл. Grp.

Aesthetics
Эстетика Skill
Навык

Culture
Культура Skill
Навык

RANK11
РАНГ
Composition
Сочинение Skill
Навык

Rank1 1
Ранг Air
Эйр Shūji
Сюдзи   Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Civility Foremost
знак равно Вежливость прежде всего
  Technique
Техника
= Tea Ceremony
знак равно Чайная церемония
 
 Technique
Техника

Scholar Skills
Академические навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.

Command
Командование Skill
Навык

Courtesy
Учтивость Skill
Навык

RANK22
РАНГ
Tactics
Тактика Skill
Навык

Rank 1–2
Уровень Water Сюдзи
1-2 Водяной Shūji   Tech. Grp.
Tech. Grp.
знак
= Theравно
WindВетер дуетBoth
Blows в обеWays
стороны
  Technique
Техника

Дипломатическая школа Доджи [Придворный] Artisan’s


Оценка Appraisal
ремесленника  
 Technique
Техника

Artisan Skills
Ремесленнические навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
Никто не играет в суд лучше, чем Журавль - в конце
концов, их клан написал правила. Дипломаты доджи ставят
Courtesy
Учтивость Skill
Навык

хореографический танец обмениваемых услуг, подарков и Игры


Games Skill
Навык

RANK33
приглашения нужных людей на частные встречи. Доджи
РАНГ
Performance
Представление Skill
Навык

всегда находятся на переднем крае моды и культуры, и


Rank 1–3
Уровень EarthСюдзи
1–3 Земля Shūji   Tech. Grp.
Tech. Grp.
дипломатам-доджи никогда не нужно использовать
= Regal Bearing
знак равно Царственный подшипник
  Technique
Техника
СОТРУДНИКИ недобрые слова: их молчание говорит о многом, а простой
жест говорит даже больше. Их сеть одолжений, подарков и Ebb and Flow
Приливы и отливы   Technique
Техника
Некоторые самураи путешествуют
приглашений позволяет им взвешивать приливы и отливы
с помощью их Social Skills
Навыки общения Skl. Grp.
Скл. Grp.
социальной стороны Империи и настраивать весы в свою
господин, низший ранг Government
Правительство Skill
Навык
самураев они держат на
пользу.
Кольца: +1 воздух, +1 вода Composition
Сочинение Skill
Навык
RANK44

слугу или подмастерье.


Начальные навыки (выберите пять): +1 эстетика, +1 ком-
РАНГ

Чтобы создать помощника для


Tactics
Тактика Skill
Навык

должность, +1 Любезность, +1 Культура, +1 Дизайн, +1 Правительство,


ПК, назначенного самураем,
Rank 1–4
Уровень 1–4Air Shūji
Air Shūji   Tech. Grp.
Tech. Grp.
используйте профиль «Скромный +1 Боевые искусства [дальний бой]
= Bend with the Storm
знак равно Согнитесь с Штормовым
  Technique
Техника
крестьянин». Честь: 50
(см. стр. 313),
Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( ) Pillar of Calm
Столбом спокойствия   Technique
Техника
увеличьте статус на +5 и
Стартовые методы: Scholar Skills Skl. Grp.
Скл. Grp.
добавьте один шаблон Академические навыки

NPC (см. стр. 311) по


$ Сюдзи (выберите одного): Каденция, Мелководье, Aesthetics
Эстетика Skill
Навык
выбору игрока. Делать
не выбирать техники, Шепот суда Courtesy
Учтивость Skill
Навык
RANK55

но каждый раз
$ Сюдзи: = Указ леди Доджи
РАНГ

Command
Командование Skill
Навык
школьный ранг персонажа
увеличивается, игрок Rank1–51–5
Ранг Void
Плавучее Shūji   Tech. Grp.
Tech. Grp.
Говорить в тишине (школьные способности): Один раз за сцену
добавляет в профиль
оператора одну технику при проверке, чтобы убедить кого-то или повлиять на него, вы BuoyantСюдзи
прибытие Arrival
Бездны   Technique
Техника
из указанной категории. можете добавить количество сохраненных   установить на   Неподвижная
The Immovableрука
Handмира   
of Peace Technique
Техника
результаты равны вашему школьному званию.
Во время конфликтов
The Lady’s
Милость ЛедиGrace (Mastery
(Мастерство Ability):
Способности y): Один
Onceразper
за
Стартовая экипировка: Церемониальная одежда, вакидзаси
RANK66

обслуживающий персонал не меняет scene,


Вы you
можете may spend
потратить 1 Voidчтобы
1 очко Бездны, pointуменьшить
to reduce
yourборьбу
strife до
to0.0.Когда
When you do, each friendly
РАНГ

свою очередь. В качестве действия (короткий меч), юми (лук) или яри (копье), набор для каллиграфии, свою вы это сделаете, каждый
поддержки самурай может приказать
дорожный рюкзак, сопровождающий или пони Рокугани (см. Стр.
character in the
дружественный scene
персонаж may может
в сцене reduce their strife
уменьшить свою
своему помощнику выполнить одно by your
борьбу на honor
ваш рангrank.
чести.
326).
действие.

64
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖ

ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Школа дуэлянтов Какита [Буси, Ремесленник] Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.

Школа дуэлянтов Какита делает упор на «один удар - одно Aesthetics


Эстетика Skill
Навык

убийство», стремясь к тому, чтобы ее ученики овладели Courtesy


Учтивость Skill
Навык

RANK11
одним совершенным ударом, выполненным в иайдзюцу

РАНГ
Sentiment
Настроения Skill
Навык
дуэль. Для дуэлянтов Какита это вершина всех боевых
навыков. В то время как другие боевые навыки не Rank 1 ранга
Ката 1-го Kata   Tech. Grp.
Tech. Grp.
игнорируются, они также не являются предметом = Iaijutsu Cut: Crossing Blade
знак равно Вырез иайдзюцу: перекрестный клинок  Техника
внимания Академии дуэлей Какита в Цуме. Хотя некоторые Каденция  
 Technique
Техника
могут критиковать такую целеустремленность, дуэлянты Cadence  Technique
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Какита - лучшие в Империи. Их умение владеть катаной на
этой арене дополняет мастерство Доджи в суде и усиливает Martial Arts
Боевые искусства [Melee]
[рукопашный бой] Skill
Навык

влияние Журавля на политический поток Империи. Martial Arts[дальний


Боевые искусства [Ranged]
бой] Skill
Навык

RANK22
Кольца: +1 Воздух, +1 Земля

РАНГ
Smithing
Кузнечное дело Skill
Навык
Начальные навыки (выберите пять): +1 любезно предоставлено, +1 дизайн,
Rank 1–2
Ката 1-2 Kata
уровня   Tech. Grp.
Tech. Grp.
+ 1 фитнес, +1 боевые искусства [рукопашный бой], +1 медитация, +1
настроения, +1 кузнечное дело.
= All Arts Are One
знак равно Все искусства едины
 
 Technique
Техника
Честь: 50 знак
= равно Удар грома
Thunderclap Strike   Technique
Техника
Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( )
Artisan Skills
Ремесленнические навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Стартовые методы:
Martial Arts
Боевые искусства [Melee]
[рукопашный бой] Skill
Навык

$ Ката: = Иайдзюцу: Восходящий клинок


Meditation
Медитация Skill
Навык
RANK33

$ Сюдзи (выберите одного): Мелководье, Вес


РАНГ

Survival
Выживание Skill
Навык

долга
Rank 1–3
Уровень 1–3Air Shūji
Air Shūji  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.

Путь журавля (школьные способности): Один раз за раунд = Aравно


знак Samurai’s Fate
Пронзительный  
 Technique
Техника
вы можете увеличить или уменьшить серьезность нанесенного вами
Heartpiercing
удар судьбы самурая Strike   Technique
Техника
критического удара на величину до вашего школьного ранга.
Social Skills
Навыки общения Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Стартовая экипировка: Дорожная одежда, церемониальная
одежда, дайсё (катана и вакидзаси), яри (копье) или юми (лук), Fitness
Фитнес Skill
Навык

колчан со стрелами, дорожный рюкзак, сопровождающий или Tactics


Тактика Skill
Навык
RANK44

пони Рокугани (см.


РАНГ

Martial Arts
Боевые искусства [Melee]
[рукопашный бой] Skill
Навык
стр. 326).
Rank 1–4
Ката 1–4 Kata
уровня   Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Striking as Void
знак равно Поразительно, как
  Technique
Техника

Pillar of Calm
Столп спокойствия Бездны  
 Technique
Техника

Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.

Aesthetics
Эстетика Skill
Навык

Survival
Выживание Skill
Навык
RANK55
РАНГ

Theology
Богословие Skill
Навык

Rank 1–5Fire
Rank 1–5 FireShūji
Shūji  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.

Soul Sunder
Soul Sunder   Technique
Техника

Rouse the
Разбуди Soul
душу  
 Technique
Техника

Strike
Удар безwith No Thought
раздумий (Мастерство, (Mastery
проверка Ability,
Искусства
Action):
Действие):OnceОдин раз perза scene, as an Attack
сцену в качестве действияand
Movement
Атаки и Движенияaction, you may
вы можете make
совершить a Martial
Боевой
Arts [Melee]
[Ближний (Void) таргетинг
бой] (Пустота) check targeting one char-
на один символ
acter
acter наatрасстоянии
range 2–32–3, using a sheathed
используя катану в katana
ножнахor
wakizashi.
или вакидзаси. TheTNTN этойofпроверки
this check is equal to your
равняется
target’s vigilance.
бдительности вашей цели.
RANK66

You immediately
Вы немедленно move to
переходите наrange 1 of your
1-й диапазон своей
target and draw theкоторое
weapon you used. IfЕсли youвы
РАНГ

цели и берете оружие, использовали.


succeed, your target
добьетесь успеха, suffers
ваша цель a critical
получит strike with
критический удар
severity equal смертоносности
с силой, равной to the deadliness вашегоof your
оружияweapon
плюс
plus
ваши your bonus
бонусные successes.
успехи.
  +: Один
+: Oneсимвол
character of your
по вашему choice
выбору at range 0–2
в диапазоне 0–2
of your
вашей целиtarget per  spent
на   проведенный this
таким way suffers
образом страдаетthe
Dazed andошеломления
состояниями Disoriented conditions.
и дезориентации.
    +:
 Treat the
+: Лечить maximum дальность
максимальную range of this
этой technique
техники
as
как11 higher
выше наper   spent
   провел this way.
таким образом.
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Scholar Skills Skl. Grp.
Скл. Grp. Мистическая школа Агаши [сюгэндзя]
ШКОЛЫ ДРАКОНОВ Академические навыки

Fitness
Фитнес Skill
Навык Мистики Агаша смешивают практические искусства со
Якобы Дракон
Основная цель клана - Meditation
Медитация Skill
Навык своими заклинаниями, используя алхимические предметы
записывать и RANK11
РАНГ Smithing
Кузнечное дело Skill
Навык
и металлургию в качестве фокусов своего мистического
размышлять о событиях искусства. Благодаря этому они узнали, что все элементы
Изумрудной Империи, но Rank 1 Earth
Призывы Invocations
Земли 1 ранга  
 Tech. Grp.
Tech. Grp. связаны, и что в изменении их состояний можно найти
другие задаются вопросом,
=
знак равноof
Heart Сердце водяного
the Water дракона   
Dragon Technique
Техника огромную силу. Они создают химические смеси, которые
есть ли какая-то другая цель,
которую Дракон преследует Divination
Гадание   Technique
Техника усиливают или усиливают их магию, которые используются
втайне. Школы Кицуки и для всего, от простых развлечений до войны. Агаша
Агаша обучают своих ученых, Trade Skills
Торговые навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
вплетает свои молитвы в каждый предмет, который они
исследователей и сюгэндзя
Fitness
Фитнес Skill
Навык
создают, от мечей до лекарств, стремясь раздвинуть
воспринимать мир природы и
Medicine
Медицина Skill
Навык границы своего понимания. Мистики Агаша привыкли
RANK22

систематизировать свои
наблюдения, в то время как выходить в мир в поисках вдохновения от природы во всех
РАНГ

Theology
Богословие Skill
Навык
учения ее многочисленных формах.
додзё Мирумото и Тогаси Rank 1–2
Водные Water Invocations
заклинания 1-2 уровня    Tech. Grp.
Tech. Grp.
Кольца: +1 Земля, +1 Вода
больше озабочены индивидуальным
=
знак равноof
Power Сила
theЗемного Дракона
Earth Dragon   Technique
Техника Начальные навыки (выберите три): +1 Фитнес, +1 Мар-
Просветлением, независимо от того,

= Touchstone of Courage
знак равно Пробный камень отваги,  
 Technique
Техника традиционное искусство [без оружия], +1 к медицине, +1 к медитации, +1 к

через меч или душу. Все самураи кузнечному делу, +1 к теологии


Martial Skills
боевые навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
Драконы подчеркивают
Честь: 40
индивидуальность, Command
Командование Skill
Навык
Доступные методы: Призывы ( ), Ритуалы ( ),
тем не менее, и часто бывает
Medicine
Медицина Skill
Навык Сюдзи ( )
РАНГ 33

больше разнообразия среди


RANK

учеников в одной Theology


Богословие Skill
Навык
Стартовые методы:
школе Дракона, чем
учеников разных Rank 1–3призывы
Огненные Fire Invocations
1–3 ранга  
 Tech. Grp.
Tech. Grp. $ Призывы (выберите один): Пожары из
школ в = Rise, Earth Внутри, Тэцубо Земли
знак равно Восхождение, Земля
 
 Technique
Техника
другие кланы.
Earth Becomes
Земля становится Sky
небом  
 Technique
Техника $ Призывы: Путь к внутреннему миру, бальзам Дзюроджина

Scholar Skills
Академические навыки Skl. Grp.
Скл. Grp. $ Ритуалы: Обряд очищения, общение с
Meditation
Медитация Skill
Навык Спиртные напитки

Smithing Skill
Навык
RANK44

Кузнечное дело
Элементальная трансмутация (школьная способность): Когда за-
РАНГ

Survival
Выживание Skill
Навык формируя призыв, вы можете выбрать другое кольцо для

Rank 1–4 земли


Призывы Earth Invocations
1–4 уровня    Tech. Grp.
Tech. Grp. проверки. При использовании этой школьной способности вы
не можете активировать  оригинального Элемента призыва, но
= Ever-Changing Waves
знак равно Постоянно меняющиеся волны
 
 Technique
Техника
вы можете активировать   для нового элемента. Вы можете
Rise, Water
Подъем, Вода  
 Technique
Техника использовать эту школьную способность несколько раз за
Martialнавыки
Боевые Skills Skl. Grp.
Скл. Grp. игровую сессию до вашего школьного ранга.
Стартовая экипировка: Освященные одежды, вакидзаси (короткий
Command
Командование Skills
Навыки
меч), бо (посох), нож, дорожный рюкзак, сумка для свитков, набор
Medicine
Медицина Skill
Навык
RANK55

стеклянных флаконов, журнал.


РАНГ

Theology
Богословие Skill
Навык

Rank 1–5
Водные Water Invocations
заклинания 1–5 рангов    Tech. Grp.
Tech. Grp.

Earthquake
Землетрясение  
 Technique
Техника
АГАША ПРИЗЫВЫ
Sear the рану
Опалить Wound   Technique
Техника
Мистик Агаша
Experiment and Adapt (Mastery Ability):
Экспериментируйте и адаптируйтесь (способность мастерства):
Школа классифицирует
Increase your
Увеличьте supernatural resistance
свое сверхъестественное against
сопротивление к
заклинаниям он учит
Air, Earth,Воздуха,
призывам Fire, and Water
Земли, Огня invocations
и Воды своимиby your
RANK66

алхимическими именами, ranks inвTheology.


рангами After
теологии. После another
того, character
как другой персонаж
РАНГ

отражая акцент традиции performs кan


выполняет вамAir, Earth,
призыв Fire, or
Воздуха, Water
Земли, Огняinvo-
или
Это экспериментальная и cationвыtargeting
Воды, you, you
можете потратить mayБездны,
1 очко spendчтобы
1 Void
теоретическая сторона Point to immediately
немедленно выполнить этотperform
призыв,that
дажеinvocation,
если вы его
природы. (См. Раздел «Имена и
even
не if you have not learned it.
выучили.

традиции призывания» на

странице 190 в главе 4:

Техники)

66
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП

Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.

Fitness
Фитнес Skill
Навык

Martial Arts [Melee] Skill


Навык
РАНГ 11

Боевые искусства [рукопашный бой]


RANK

Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык

Rank 1 Fire Shūji


Ранг 1 Огненный Сюдзи  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Slippery
знак Maneuvers
равно Скользкие маневры  
 Technique
Техника

Honest
ЧестнаяAssessment
оценка  
 Technique
Техника

Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.

Command
Командование Skill
Навык

Sentiment
Настроения Skill
Навык
РАНГ 22
RANK

Survival
Выживание Skill
Навык

Rank 1–2
Ката 1-2 Kata
уровня   Tech. Grp.
Tech. Grp.
= All Arts are One
знак равно Все искусства -  
 Technique
Техника

Feigned Opening
одно притворное начало  
 Technique
Техника

Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. Школа следователей Кицуки
Martial Arts
Боевые искусства [Melee]
[рукопашный бой] Skill
Навык
[Придворный, Буси]

Meditation
Медитация Skill
Навык Школа следователей Кицуки - это недавняя школа,
РАНГ 33
RANK

Survival
Выживание Skill
Навык основанная, когда Агаша Кицуки спас жизнь даймё
Мирумото с помощью улик. Следователи Кицуки
Rank 1–3
Уровень EarthСюдзи
1–3 Земля Shūji  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
используют свои методы наблюдения,
= Regal Bearing
знак равно Царственный подшипник
 
 Technique
Техника экспериментирования, логики и разума, чтобы понять
Battle
Битва вinуме,
the Mind   Technique
Техника правду, что выводит их за рамки нормы судебной
Martial
боевые Skills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. системы, основанной на показаниях Рокугани.
Следователи Кицуки тяготеют к юридической работе в
Sentiment
Настроения Skill
Навык
качестве магистратов и юстициаров, а также служат
Medicine
Медицина Skill
Навык
придворными и представителями клана Дракона.
РАНГ 44
RANK

Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык Кольца: +1 Воздух, +1 Земля

Начальные навыки (выберите пять): +1 Культура, +1 Правитель-


Rank 1–4
Ката 1–4 Kata
уровня   Tech. Grp.
Tech. Grp.
мент, +1 боевые искусства [рукопашный бой], +1 к медицине, +1 настроения,
= Sear
знак равно Зажгите
the Wound  
 Technique
Техника
+1 к мошенничеству, +1 к выживанию.
Bravado
рану Бравада  
 Technique
Техника Честь: 45
Social Skills
Навыки общения Skl.
Скл. Grp.
Grp. Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( )
Стартовые методы:
Sentiment
Настроения Skills
Навыки

Martial Arts [Melee] Skill


Навык $ Ката (выберите одно): Striking as Air = Тактический
РАНГ 55

Боевые искусства [рукопашный бой]

Оценка
RANK

Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык

$ Сюдзи: Мелководье
Rank
Ранг 1–51–5 Fire Shūji
Предложение  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.

Wolf’s Proposal
Волка Огненного Сюдзи  
 Technique
Техника Метод Кицуки (школьные способности): При выполнении
Crashing Wave Style
Стиль разрушительной волны   Technique
Техника проверка для расследования с любым навыком (см. Искусство
расследования, на стр.170), вы можете считать свои ранги в
The
ГлазаEyes
предаютBetray
сердцеthe(способность
Heart (Mastery Ability):
мастерства):
Once
Один раз per scene
за сцену when
при performing
выполнении проверки a навыков
skill check
для используемом навыке равными своему школьному рангу. Если
to investigate,
расследования you may
вы можете spend  следующее:
потратить  as follows: ваши ранги в навыке равны или выше вашего школьного ранга,
  +: ВыYou
+: may
можете reserve up
зарезервировать to one
до одного dropped
выпавшего die
кубика
или если у вас есть 5 рангов в навыке, вы можете добавить
РАНГ 66

per  spent
на   провел this way.
таким образом. The next
В следующий timeвыyou
раз, когда per-
выполните
RANK

form
проверкуa для
check to interact
взаимодействия with the
с человеком person or
или предметом, сохраненный  установлен на   результат вместо этого.
thing
который you were investigating
вы исследуете (например, проверка,(such as a на
нацеленная check
этого Стартовая экипировка: Дорожная одежда, вакидзаси (короткий
targeting that person
человека, или проверка or a check
на использование этого to use вы
объекта), that
object), you любое
можете добавить mayколичество
add anyэтих number of these
зарезервированных
меч), нож, набор для каллиграфии, бо (посох) или цзянь
reserved diceсохраненных.
кубиков в качестве as kept dice. Then,всеremove any
Затем удалите (прямой меч), дорожный рюкзак, журнал наблюдений.
unused reserved
неиспользованные dice.
зарезервированные кубики.

67
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Мирумото Два Неба Martialнавыки
Боевые Skills Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Школа адептов [Буши]
Composition
Сочинение Skill
Навык

Уникальный стиль владения двумя мечами Мирумото додзё, Труд


Labor Skill
Навык

РАНГ 11
нитен (или Два Неба), является лишь одним из компонентов их

RANK
Medicine
Медицина Skill
Навык
мастерства владения мечом и боем. Его ученики следуют Дао
Rank 1 ранга
Ката 1-го Kata   Tech. Grp.
Tech. Grp.
Синсэй и используют его, чтобы вести себя в войне и мире,
стремясь применить его практические уроки ко всему. Как и все = Iaijutsu Cut: Rising Blade 
знак равно Иайдзюцу: Восходящий клинок   Technique
Техника
драконы, они привыкли к физическим трудностям и могут Stirring the Embers
Перемешивание углей   Technique
Техника
выдерживать большие нагрузки.
Trade Skills
Торговые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Кольца: +1 Земля, +1 Огонь
Начальные навыки (выберите пять): +1 команда, +1 ком- Command
Командование Skill
Навык

позиция, +1 Фитнес, +1 Боевые искусства [рукопашный бой], +1 Martial Arts [Melee] Skill
Навык

РАНГ 22
Боевые искусства [рукопашный бой]

RANK
Медитация, +1 Тактика, +1 Теология
Meditation
Медитация Skill
Навык
Честь: 50
Rank 1–2
Ката 1-2 Kata
уровня   Tech. Grp.
Tech. Grp.
Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( )
Стартовые методы:
= Heartpiercing Strike
знак равно Душераздирающий удар
  Technique
Техника

Slippery Maneuvers
Скользкие маневры   Technique
Техника
$ Ката (выберите одно): Поразит как огонь, поразит как

Вода, поражающая, как земля


Martialнавыки
Боевые Skills Skl.
Скл. Grp.
Grp.

$ Сюдзи: = Великолепная производительность


Composition
Сочинение Skill
Навык

Smithing Skill
Навык

РАНГ 33
Кузнечное дело

Путь Дракона (школьные способности): Один раз за раунд


RANK
Theology
Богословие Skill
Навык
во время дуэли или схватки, когда вы становитесь целью проверки
Rank 1–3ранга
Ката 1–3 Kata   Tech. Grp.
Tech. Grp.
Атаки с оружием ближнего боя, вы можете использовать одно из

своих оружий, готовое для удержания одной рукой (или одну из знак равно
= Pillar of Столп
Calm спокойного   Technique
Техника
ваших рук, если она пуста), чтобы сторожить или ловушка. Commune
общения with the
с духами   Spirits  Technique
Техника
если ты сторожить, атакующий должен перебросить кубик, содержащий
Scholar Skills
Академические навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
  или   до вашего школьного звания. если тыловушка,
уменьшите TN вашей следующей проверки Атаки Command
Командование Skill
Навык

против атакующего в этой сцене вашим Martial Arts [Melee] Skill


Навык
РАНГ 44

Боевые искусства [рукопашный бой]

звание школы (минимум 1).


RANK

Meditation
Медитация Skill
Навык
Вы не можете выбрать это оружие для
Rank 1–4
Уровень EarthСюдзи
1–4 Земля Shūji   Tech. Grp.
Tech. Grp.
атакующих действий до конца вашего
следующий поворот.
= Striking
знак равно Striking
as Void as   Technique
Техника
Запуск Снаряжение: Путешествие Crashing
Void Wave
Crashing Wave Style
Style   Technique
Техника
одежда, парадная одежда,
Martialнавыки
Боевые Skills Skl.
Скл. Grp.
Grp.
доспехи асигару, дайсё (катана и
вакидзаси) или вакидзаси
Composition
Сочинение Skills
Навыки

(короткий меч) и любые два Medicine


Медицина Skill
Навык
РАНГ 55
RANK

оружие редкости 6 или Survival


Выживание Skill
Навык

нижний, дорожный рюкзак.


Rank 1–5 Kata
Ката ранга 1–5   Tech. Grp.
Tech. Grp.
Sear the рану
Опалить Wound   Technique
Техника

Rouse the
Разбуди Soul
душу   Technique
Техника

Heart of
Сердце the Dragon
дракона (Mastery
(способность Ability):
мастерства):
Onceраз
Один per round,
в раунд приwhen performing
выполнении проверкиan Attack
РАНГ 66

action check,
действия you
атаки вы mayпотратить
можете spend   следующее:
as follows:
RANK

 :: Выполните
Perform aдействие
Strike action with a readied
"Удар" готовым
weapon которое
оружием, you have not
вы не used for an
использовали Attack
для
action this
действия turn.
атаки в этом ходу.
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП

Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.

Martial Arts [без


Боевые искусства [Unarmed]
оружия] Skill
Навык

Fitness
Фитнес Skill
Навык

РАНГ 11
RANK
Survival
Выживание Skill
Навык

Rank 1 Fire Kihō


Ранг 1 Огненный Кихо  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
знак
= WayравноЧестная оценка
of the Earthquake   Technique
Техника

Honest Assessment
пути землетрясения  
 Technique
Техника

Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.

Command
Командование Skill
Навык

Composition
Сочинение Skill
Навык

РАНГ 22
RANK
Survival
Выживание Skill
Навык

Rank 1–21-2Water
Уровень WaterKihō
Kih  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
Татуированный орден Тогаши [монах]
= Open-Hand
знак равно Открытый Style
стиль   Technique
Техника
Монахи Ордена Тогаси посвятили себя открытию и Stirring the Embers
Перемешивание углей  
 Technique
Техника
осуществлению судьбы своей души, веря, что это их
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
индивидуальный путь к достижению Просветления. В этом
им помогают пророческие видения их лидера, Чемпиона Martial Arts [без
Боевые искусства [Unarmed]
оружия] Skill
Навык

клана Драконов, а также мистические татуировки, Труд


Labor Skill
Навык
РАНГ 33
RANK

связывающие их с их порядком; Художественность Meditation


Медитация Skill
Навык

татуировок может сравниться только с их необычной


Rank 1–31–3
Уровень AirAirKihō
Kih  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
силой. Только те, кто станет правдойИси Зуми Знайте, что
= Death Touch
знак равно Прикосновение смерти
  Technique
Техника
сила татуировок исходит из крови Тогаши, Клана Дракона
Ками, которая смешана с чернилами для татуировок. ПРИМЕР ТАТУ
All Arts are- одно
Все искусства One  
 Technique
Техника
МОТИФЫ И КИХО
Кольца: +1 Земля, +1 Пустота
Martial Skills
боевое искусство Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Начальные навыки (выберите четыре): +1 фитнес, +1 боевой
Каждая татуировка уникальна
Труд
Labor Skill
Навык
Искусство [рукопашный бой], +1 боевые искусства [без оружия], +1 для человека и представляет

медитация, +1 выживание, +1 теология. Medicine


Медицина Skill
Навык его внутренний мир.
РАНГ 44
RANK

мощность. Настроить
Честь: 40 Survival
Выживание Skill
Навык
татуировок вашего персонажа,
Доступные методы: Kih ( ), Сюдзи ( ), Ритуалы ( )
Rank 1–4Земля
Ранг 1–4 EarthКихо
Kihō  
 Tech. Grp.
Tech. Grp. выберите символ или
Стартовые методы: соответствующее изображение
= Touch the Void Dragon
знак равно Прикоснитесь к Столпу
  Technique
Техника мира природы или его существ.
$ Кихо (выберите одно): Земляной Кулак, Потребности Земли
Pillar of Дракона
спокойствия Calm Бездны  
 Technique
Техника Ниже приведены некоторые

Нет глаз, Огненный кулак, Защита ки, Водяной кулак предлагаемые мотивы с
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. возможные связанные кихо:
$ Сюдзи: = Проницательность лорда Тогаши
Meditation
Медитация Skills
Навыки
Гора: Очищение
Кровь Ками (школьная способность): У тебя есть одна загадка- Martial Arts [без
Боевые искусства [Unarmed]
оружия] Skill
Навык Дух
РАНГ 55
RANK

татуировка, которая укрепляет ваш кихо и набирает больше по мере Река: Водяной кулак
Survival
Выживание Skill
Навык

повышения вашего школьного ранга. Когда вы проверяете активацию Облако: Езда на


Rank 1–5
Ритуалы 1–5Void Kihō
Void Kihō  
 Tech. Grp.
Tech. Grp. Облака
кихо, связанную с одной из ваших мистических татуировок, если вам

это удается, добавьте дополнительные бонусные успехи, равные Rank 1–5Ритуалы


Ранги 1–5 Rituals   Tech. Grp.
Tech. Grp. Вулкан: Разрушающий удар

вашему школьному рангу. Rouse the


Разбуди Soul
душу   Technique
Техника Летучая мышь: Потребности Земли

Выберите естественный мотив для своей первой татуировки и Нет глаз


Blood of the Dragon
Кровь дракона (Mastery
(способность Ability):
мастерства):
выберите одну кихо, для которой вы соответствуете предпосылкам, Тигр: Прикосновение смерти
Once per
Один раз за scene, while
сцену, пока you are benefiting
вы пользуетесь улучшающим
связанным с татуировкой. Если вы не выучили его, вы изучаете этот from theкихо,
эффектом enhancement
связанного сeffect of ваших
одной из a kihō linked
РАНГ 66

Лотос: Прикоснитесь к Дракону


to one of your
татуировок, когда tattoos, whenдругой
вы активируете you activate
кихо, вы a
RANK

кихо (не оплачивая его стоимость в XP). Таким образом нельзя Бездны
different kihō, you
можете потратить may
1 очко spend
Бездны. 1 вы
Если Voidэто point. If
сделаете,
выбрать один и тот же кихо несколько раз. you do, you
вы можете may maintain
поддерживать both enhancement
оба эффекта улучшения до
Виноградная лоза: Путь ивы

Каждый раз, когда ваш школьный ранг повышается, вы таким образом effects untilили
конца сцены theдоend of the
тех пор, покаscene or until you
не активируете Метеор: Путь
activate another kihō.
другой кихо. падающей звезды
получаете одну дополнительную татуировку.

Стартовая экипировка: Обычная одежда, bō (посох),


дорожный рюкзак.

69
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП

Martialнавыки
Боевые Skills Skl. Grp.
Скл. Grp.

Government
Правительство Skill
Навык

Command
Командование Skill
Навык

РАНГ 11
RANK
Performance
Представление Skill
Навык

Rank1-го
Ката 1 ранга
Kata  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Iron
знак равноForest Style в
Честная оценка  
 Technique
Техника

Honest Assessment
стиле железного леса   Technique
Техника

Martialнавыки
Боевые Skills Skl. Grp.
Скл. Grp.

Command
Командование Skill
Навык

Medicine
Медицина Skill
Навык

РАНГ 22
RANK
Survival
Выживание Skill
Навык

Rank1-2
Ката 1–2 Kata
уровня  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Rallying Cry
знак равно Сплочающий крик
  Technique
Техника
Командирская школа Акодо [Буши]
Lightning Raid
Молниеносный рейд   Technique
Техника
Учебная программа Военного колледжа Акодо сосредоточена на
Martialнавыки
Боевые Skills Skl. Grp.
Скл. Grp.
контроле: над своим оружием, полем битвы, течением
конфликта и, в конечном итоге, над собой. Его ученики изучают
Government
Правительство Skill
Навык

ЛЕВЫЕ ШКОЛЫ советы Акодо.Лидерство, который был написан самим Ками Composition
Сочинение Skill
Навык

РАНГ 33
RANK
клана Льва. В дополнение к военному обучению, командиры Sentiment
Настроения Skill
Навык
Как и положено клану,
Акодо получают образование в качестве лидеров поля боя. Они
называемому Правая Рука
Rank1–3
Ката 1–3ранга
Kata  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
Императора, Клан Льва часто рассматривают войну как игру в го, в которой решают
= Aравно
знак Samurai’s Fate
Судьба самурая   Technique
Техника
посвятил себя изучению войны точные ходы. Командиры Akodo бьют точно и без промедления
во всех ее формах. Здесь есть
мечом и армией. Их цель - вершина военного искусства: Touchstone
Пробный of Courage
камень отваги   Technique
Техника
школы, где готовят самураев
минимизировать потери при достижении своих целей.
для каждого. Social Skills
Навыки общения Skl. Grp.
Скл. Grp.
роль на поле боя, от
Government
Правительство Skill
Навык
от солдата к командиру, от логиста к Кольца: +1 Земля, +1 Вода
тактику и от медика к подъему боевого
Начальные навыки (выберите пять): +1 команда, +1 Fit- Martial Arts [Melee] Skill
Навык
РАНГ 44

Боевые искусства [рукопашный бой]


RANK

духа. Каждый ученик обучается по

крайней мере одному боевому


мастерство, +1 правительство, +1 боевые искусства [рукопашный бой], +1 Tactics
Тактика Skill
Навык

боевые искусства [дальний бой], +1 медитация, +1 тактика.


искусству для развития души, но также Rank 1–4 Fire Shūji
Уровень 1–4 Огненный Сюдзи   Tech. Grp.
Tech. Grp.
и для того, чтобы позволить ему Честь: 50
= Rouse the Soul
знак равно Воскрешение души   Technique
Техника
служить, если Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( )
призвал. Disappearing World Style   Technique
Техника
Стартовые методы: Исчезающие навыки ученого 
Scholar Skills
мирового стиля Skl. Grp.
Скл. Grp.
$ Ката (выберите одно): Поразительный, как Земля, Поразительный

как вода Martial Arts [Melee]


Боевые искусства [рукопашный бой] Skills
Навыки

$ Сюдзи: = Рев лорда Акодо Meditation


Медитация Skill
Навык
РАНГ 55
RANK

Tactics
Тактика Skill
Навык

Путь Льва (Школьные способности): Когда ты добьешься успеха


Rank 1–51–5
Уровень Earth
EarthShūji
Shūji   Tech. Grp.
Tech. Grp.
при проверке действия Атаки или Поддержки вы можете снять с
себя волнение до вашего школьного ранга. За каждую борьбу, Bendwith
Bend withthethe Storm
Storm   Technique
Техника

которую вы устраняете таким образом, прибавляйте к проверке StrikingasasVoid


Striking Void  
 Technique
Техника
один бонусный успех и получите 1 усталость.
Akodo’s Final Lesson (Mastery Ability):
Заключительный урок Акодо (способность мастерства):
РАНГ 66

Стартовая экипировка: Доспехи асигару, дорожная


Once per game session during a skirmish or
RANK

Один раз за игровую сессию во время перестрелки или массового


одежда, дайсё (катана и вакидзаси), яри (копье), любое mass battle,
сражения, after
после того, you
как вы fail a check,
провалили проверку, you may
вы можете

оружие редкости 6 или ниже, два ножа, юми (лук), колчан attemptпопытку
повторить the check again,
проверки, treating
принимая TN за 1. the TN as 1.

со стрелами, дорожный рюкзак.

70
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖ

ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Школа Икома Бард [Придворный] Social Skills
Навыки общения Skl.
Скл. Grp.
Grp.

В конце концов - после испытаний, жертв и смерти - все, что Composition


Сочинение Skill
Навык

действительно осталось от самурая, - это их история. Школа Culture


Культура Skill
Навык

RANK11
Барда Икома готовит своих учеников как историков, бардов и

РАНГ
Martial Arts
Боевые искусства [Melee]
[рукопашный бой] Skill
Навык
рассказчиков сказок; не только для того, чтобы сохранить
древние истории, но и для того, чтобы вдохновить воинов клана Rank 1 Fire Shūji
Ранг 1 Огненный Сюдзи  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.

Льва равняться и превосходить достижения своих древних = Slippery


знак Maneuvers
равно Скользкие маневры  
 Technique
Техника
предков. Барды Икома не менее воинственны, чем другие
Soaring Slice
Парящий кусочек   Technique
Техника
отпрыски клана Льва. Однако их самая важная обязанность -
Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
поддерживать стремление каждого Льва к славе, независимо от
опасности, и бороться с любыми трудностями с уверенностью, Command
Командование Skill
Навык

что ни один герой не умрет незамеченным. Performance


Представление Skill
Навык

RANK22
Кольца: +1 огонь, +1 вода

РАНГ
Sentiment
Настроения Skill
Навык
Начальные навыки (выберите пять): +1 композиция, +1
Rank 1–2
Уровень Water Сюдзи
1-2 Водяной Shūji  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
Любезность, +1 культура, +1 боевые искусства [дальний бой], +1
производительность, +1 настроение, +1 тактика. = Dazzling Performance
знак равно Великолепная производительность
 
 Technique
Техника
Честь: 45 Spinning Bladesлезвий
Стиль вращающихся Style   Technique
Техника
Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( )
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Стартовые методы:
Composition
Сочинение Skill
Навык

$ Ката: Решимость воина


Performance
Представление Skill
Навык
RANK33

$ Сюдзи: =Раздувание пламени = данники торговли


РАНГ

Survival
Выживание Skill
Навык

Сердце льва (школьная способность): Один раз за сцену, после Rank 1–3Earth
Rank 1–3 EarthShūji
Shūji  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.

вы выполняете проверку с помощью социального навыка, нацеленного на одного Rallying Cry


Rallying Cry  
 Technique
Техника
или нескольких персонажей, вы можете волновать или приставка: = Regal Bearing
знак равно Царственный подшипник
 
 Technique
Техника
если ты взволновать, перенесите раздоры, которые в два раза
Social Skills
Навыки общения Skl.
Скл. Grp.
Grp.
выше вашего школьного ранга, от себя к вашим целям (разделив их

по вашему выбору). Government


Правительство Skill
Навык

если ты приставка, перенесите раздор, который в два раза превышает Sentiment


Настроения Skill
Навык
RANK44

ваш школьный ранг от ваших целей (разделенных между ними по вашему


РАНГ

Martial Arts[дальний
Боевые искусства [Ranged]
бой] Skill
Навык
выбору) на себя.
Rank 1–4
Уровень 1–4Air Shūji
Air Shūji  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
Стартовая экипировка: Одежда для путешествий, вакидзаси

(короткий меч), яри (копье) или тессен (веер войны), юми (лук), = Sear the Wound
знак равно Обожгите раневой
 
 Technique
Техника
колчан со стрелами, дорожный рюкзак, любой Pillar of Calm
столп спокойствия  
 Technique
Техника
музыкальный инструмент, журнал.
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.

Command
Командование Skills
Навыки

Performance
Представление Skill
Навык
RANK55
РАНГ

Meditation
Медитация Skill
Навык

Rank 1–5
Уровень Void Shūji
1–5 Бездна Сюдзи  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.

Bend with
изгибается the Storm
с помощью  
 Technique
Техника

Buoyant Arrival
Storm Buoyant Arrival  
 Technique
Техника

Lion’s Pride(способность
Львиная гордость (Mastery Ability,
мастерства, Action):
действие): Once
Один раз

per gameсессию
за игровую session as a Support
в качестве действияaction,
поддержки youвы
may
можете attempt to convince
попытаться убедить всех everyone in the в
присутствующих
scene
славнойof the glorious
репутации одногоreputation of one char-
персонажа, приукрашивая
acter,
правду embellishing the truth
по мере необходимости, as needed, by
путем
TN 5 Performance (Fire) check
RANK66

making
делая TN 5aПроверка работоспособности (пожар)
targeting
ориентация наone character.
персонажа. TNThe TN of this check
РАНГ

одного этой проверки составляет 6,


is 6вы
если if нацеливаетесь
you targetнаyourself, and
себя, и 4, если 4 if you target
вы нацеливаетесь на
another Lion клана
другого персонажа ClanЛьва.
character.
If
Еслиyouвам
succeed, reduce
это удалось, the TN ofTN
уменьшите all всех
of
the character’s
проверок Social skill
социальных навыков checks by 3 untilна
персонажа
the
3 доendконцаof сцены,
the scene,а TNandвсехthe TN of
других all of the
проверок
character’s
персонажа на other
1. checks by 1.
КИЦУ ПРИЗЫВЫ ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП

Призывы Средней Scholar


АкадемическиеSkills
навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
школы Кицу
Command
Командование Skill
Навык
по природе своей предков,
отражая блага Meditation
Медитация Skill
Навык

дарованный им священными RANK11


РАНГ
Performance
Представление Skill
Навык
умершими Рокугана.

(Видеть Имена вызовов Rank 1 Water


Уровень 1 Водные заклинания 
Invocations Tech. Grp.
Tech. Grp.
и традиции на странице
190 дюйм Глава 4:
Courage
Отвага of Seven
семи громовThunders
   Technique
Техника
Техники). = Heart
знак равноof
Сердце
the водяного дракона   
Water Dragon Technique
Техника

Social Skills
Навыки общения Skl. Grp.
Скл. Grp.

Government
Правительство Skill
Навык

Fitness
Фитнес Skill
Навык
RANK22
РАНГ

Theology
Богословие Skill
Навык

Rank 1–2призывы
Воздушные Air Invocations
1-2 ранга   Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Hands
знак равно Руки приливов
of the Tides   Technique
Техника

Fanning пламя
раздувают the Flames  
 Technique
Техника

Martial Skills
Боевые навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.

Government
Правительство Skill
Навык

Survival
Выживание Skill
Навык Средняя школа Китсу [сюгэндзя]
RANK33
РАНГ

Theology
Богословие Skill
Навык
Самая маленькая из школ сюгэндзя Великих Кланов,
Rank 1–3 земли
Призывы Earth Invocations
1-3 уровня    Tech. Grp.
Tech. Grp. Средняя школа Кицу сохраняет эзотерический фокус на
= Rise, Earth
знак равно Восхождение, Земля
  Technique
Техника предках, что требует уникальной подготовки и хотя бы
следа изначальной родословной Кицу. Эта
Ebb and Flow
Приливы и отливы  
 Technique
Техника
мистическая связь со своими предками позволяет им
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl. Grp.
Скл. Grp. творить магию, недоступную другим. Медиумы Кицу -
Command
Командование Skill
Навык это живой мост между прошлым и настоящим клана

Meditation
Медитация Skill
Навык
Льва, выступающий в качестве голоса предков в наши
RANK44

дни. Как традиционалисты, они используют имена


РАНГ

Performance
Представление Skill
Навык
предков для молитв в честь тех, кто первым их освоил.
Rank 1–4
Ритуалы Rituals
1–4 Ритуалы   Tech. Grp.
Tech. Grp. Кольца: +1 Пустота, +1 Вода
ЗАСЛУЖЕННЫЕ ПРЕДКИ = Wrath
знак равноГнев Казэ-но-Ками
of Kaze-no-Kami  
 Technique
Техника Начальные навыки (выберите три): +1 любезно предоставлено +1 правитель-

снаряжение, +1 медитация, +1 производительность, +1 выживание,


У вашего персонажа есть
Bravado
Бравада   Technique
Техника
+ 1 Богословие
бесчисленные предки,
Social Skills
Навыки общения Skl. Grp.
Скл. Grp.
Честь: 50
и, таким образом, есть
любое количество людей Government
Правительство Skills
Навыки Доступные методы: Призывы ( ), Ритуалы ( ),
чьи духи они Сюдзи ( )
Sentiment
Настроения Skill
Навык
RANK55

мог вызвать. Как-


Стартовые методы:
РАНГ

всегда, чтобы быть внимательным к Theology


Богословие Skill
Навык

$ Призывы (выберите два): Бегущая волна,


времени вашей группы, вы
Rank 1–5 огня
Призывы Fire Invocations
рангов 1–5   Tech. Grp.
Tech. Grp.
должны подготовить
Путь к внутреннему миру, кусающая сталь
профиль и краткий Sear the рану
опаляют Wound  
 Technique
Техника
обзор личности любого $ Ритуалы: Общение с духами, Очищающий обряд
предка, которого вы
Buoyant Arrival
Плавучее прибытие  
 Technique
Техника
хотите вызвать заранее. $ Сюдзи: Предки раскопаны
Strength
Сила тысячи of aпредков
Thousand Ancestors (Mastery
(Мастерство
Во время отыгрыша
Ability, Action):
Способность, OnceОдин
действие): perраз
game session,
за игровую as
сессию
a Supportдействия
в качестве action,поддержки
you mayвы summon the spirit
можете вызывать Покровительство предков (школьные способности): Один раз за
предок, помни
of
духan ancestor
предка, которыйto будет
possess youвами
владеть untilдоthe end of
конца сцену, вы можете вызвать один вызов (см. Бессмысленные
что вы изображаете этого
the scene.
сцены. Пока выWhile possessed,
одержимы, you себя
вы считаете count as an
RANK66

человека (а не своего Otherworldly being and


Потусторонним существом use the profile
и используете of the
профиль призывы, на стр.189) с предварительным условием
РАНГ

обычного персонажа), и у ancestor (a non-specific


предка (неспецифический human NPC
человеческий profile
профиль NPC). школьного ранга до вашего школьного ранга, не принося
него может быть другая such as the
такой как Venerable
Почтенный Provincial Daimyō
провинциальный даймё наon
обычно требуемых жертв и без обычного увеличения TN.
повестка дня page 315,
стр. 315, или,or,по
at усмотрению
the GM’s discretion,
GM, ПК с a PC
with up to
запасом до180 XP that
180 XP, you вы
который have created in
создали Стартовая экипировка: Освященные одежды, дорожная одежда,
и желания!
advance).
заранее). Ваш Yourперсонаж
characterне does not времени,
помнит remember вакидзаси (короткий меч), нож, бо (посох), сумка для свитков,
any
когдаtime theyодержимым.
он был spend possessed.
дорожный рюкзак.
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Школа берсерка Мацу [Буши]
Command
Командование Skill
Навык Солдаты Мацу - это линия фронта и основная сила
Труд
Labor Skill
Навык
армий Льва. Их храбрость и рвение к битве
RANK11

неоспоримы. Додзё воина мацу учит главенству


РАНГ

Survival
Выживание Skill
Навык
нападения и необходимости захватывать инициативу
Rank 1 ранга
Ката 1-го Kata   Tech. Grp.
Tech. Grp. во всем. Агрессия - отличительная черта стиля мацу;
= Lord Akodo's Roar
знак равно Тактика Каменной  
 Technique
Техника прямое действие - их лозунг. Такое воинственное
отношение часто ставит их в противоречие с
Stonewall Tactics
стены ревом лорда Акодо  
 Technique
Техника
осторожными стратегиями Акодо, но Мацу служат Льву
Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
и Империи с неоспоримой преданностью.
Command
Командование Skill
Навык Кольца: +1 Земля, +1 Огонь

Medicine
Медицина Skill
Навык Начальные навыки (выберите пять): +1 команда, +1 Fit-
RANK22

мастерство, +1 труд, +1 боевые искусства [рукопашный бой], +1 боевые


РАНГ

Smithing
Кузнечное дело Skill
Навык
искусства [дальний бой], +1 боевые искусства [без оружия], +1 выживание.
Rank 1–2
Ката 1-2 Kata
уровня   Tech. Grp.
Tech. Grp. Честь: 55
= Heartpiercing Strike
знак равно Душераздирающий удар
  Technique
Техника Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( )
Fanning the
Раздувание Flames
пламени  
 Technique
Техника Стартовые методы:

Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. $ Ката (выберите одно): = Стиль стремительной лавины,

Composition
Сочинение Skill
Навык
знак равно Стиль вращающихся лезвий

Government
Правительство Skill
Навык $ Сюдзи: Перемешивание углей
RANK33
РАНГ

Theology
Богословие Skill
Навык
Ярость Мацу (школьные способности): После того, как вы пострадали от критического

Rank 1–3ранга
Ката 1–3 Kata   Tech. Grp.
Tech. Grp. нанести удар или разоблачить маску, вы можете получить
= Disappearing
знак равно Исчезающий мировой
World стиль
Style   Technique
Техника состояние ярости, чтобы снять с себя усталость, равную вашему
школьному рангу.
Rallying Cry
Сплочающий крик   Technique
Техника
Стартовая экипировка: Доспехи асигару, дорожная одежда,
Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
дайсё (катана и вакидзаси), нодачи (двуручный меч) или тессен
Command
Командование Skill
Навык (боевой веер), нож, юми (лук), колчан со стрелами, дорожный

Courtesy
Учтивость Skill
Навык рюкзак.
RANK44
РАНГ

Culture
Культура Skill
Навык

Rank 1–4
Ката 1–4 Kata
уровня   Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Striking as Void
знак равно Поразительно, как
  Technique
Техника

Bravado
Бравада Пустоты  
 Technique
Техника

Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.

Труд
Labor Skills
Навыки

Medicine
Медицина Skill
Навык
RANK55
РАНГ

Smithing
Кузнечное дело Skill
Навык

Rank 1–5 Kata


Ката ранга 1–5   Tech. Grp.
Tech. Grp.
Rouse the
Разбуди Soul
душу  
 Technique
Техника

Sear the рану


Опалить Wound  
 Technique
Техника

Rending
Раздирающие Jaws
пастьofльва
the(способность
Lion (Mastery Ability):
мастерства):
RANK66

Once
Один разper round,
в раунд, when
выполняя performing
проверку действияan Attack
атаки в
action check
ярости,while Enraged, you may spend
РАНГ

состоянии вы можете потратить 1 очко пустоты,


1 Void
чтобы point каждый
изменить to alter each kept
сохраненный dieсодержащий
кубик, containing
  to
 a result containing
к результату, содержащему.  .
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ СИМВОЛА ACTER

ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Школа хранителей мудрости Асако [придворный]
ШКОЛЫ ФЕНИКСА Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.

Courtesy
Учтивость Skill
Навык Мастера мудрости Асако широко учатся и, опираясь на эту
Как хранитель души
Империи, клан Феникс Игры
Games Skill
Навык
широкую и прочную базу, развивают свои специальности.
передает свою теологическую RANK11
РАНГ Martial Arts [без
Боевые искусства [Unarmed]
оружия] Skill
Навык
Редко, когда Хранитель мудрости не имеет хотя бы
мудрость повсюду. промежуточных знаний по предмету, каким бы неясным он
все его школы. Благоговение Rank 1 Earth
Земля Сюдзи Shūji
1-го уровня  
 Tech. Grp.
Tech. Grp. ни был. Выступая в роли придворных Феникса, хранители
перед духами прививается
= Open-Hand
знак равно Открытый Style
стиль   Technique
Техника мудрости Асако приводят аргументы, основанные на их
ученикам каждого додзё, а
опыте и знании прошлого. Асако следует искать сначала в
мудрость Дао Синсэй является
Divination
Гадание   Technique
Техника
фундаментальной частью библиотеке, а затем в суде, обычно в глубокой дискуссии.
каждого преподаваемого урока. Social Skills
Навыки общения Skl. Grp.
Скл. Grp.
Мало кто пытается бросить вызов Асако Хранителю
Подобно тому, как четыре
Government
Правительство Skill
Навык мудрости в области знаний, но такие диспуты часто
элемента объединяются, чтобы
Medicine
Медицина Skill
Навык становятся одним из самых ярких событий суда.
RANK22

сформировать нечто большее,

воины вместе Кольца: +1 Воздух, +1 Земля


РАНГ

Sentiment
Настроения Skill
Навык
священники, ученые и Начальные навыки (выберите пять): +1 Культура, +1 Правитель-
мистики выполняют Rank 1–2
Уровень 1-2Air Shūji
Air Shūji  
 Tech. Grp.
Tech. Grp. мент, +1 боевые искусства [без оружия], +1 к медицине, +1 к
миссию Феникса
= All Arts are One
знак равно Все искусства -
 
 Technique
Техника производительности, +1 настроениям, +1 к богословию.
обеспечение баланса и
гармония. Tea Ceremony
одна чайная церемония   Technique
Техника Честь: 45
Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( )
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
Стартовые методы:
Courtesy
Учтивость Skill
Навык

$ Сюдзи: = Вежливость прежде всего


Performance
Представление Skill
Навык
RANK33

$ Сюдзи (выберите одного): Рассказ о предках, Каденс


РАНГ

Meditation
Медитация Skill
Навык

Rank 1–3
Уровень 1–3 Fire Shūji
Огненный Сюдзи  
 Tech. Grp.
Tech. Grp. Мудрость веков (школьные способности): При исполнении-
= Pillar of Calm
знак равно Столп спокойствия
 
 Technique
Техника Пройдя проверку умения Ученого, вы можете рассматривать свои

ранги в умении как равные вашему школьному рангу. Если ваши


Ebb and Flow
приливов и отливов  
 Technique
Техника
ранги в этом навыке ученого равны или выше вашего школьного
Social Skills
Навыки общения Skl. Grp.
Скл. Grp.
ранга, или если у вас есть 5 рангов в этом навыке, вы можете
Culture
Культура Skill
Навык добавить один оставшийся  установлен на   результат вместо этого.

Medicine
Медицина Skill
Навык Стартовая экипировка: Церемониальные одежды,
RANK44

освященные одежды, дорожная одежда, вакидзаси (короткий


РАНГ

Theology
Богословие Skill
Навык
меч), нож, сумка для свитков, набор для каллиграфии,
Rank 1–4
Уровень EarthСюдзи
1–4 Земля Shūji  
 Tech. Grp.
Tech. Grp. дорожный рюкзак.
= Cleansing Spirit
знак равно Очищающий Дух
 
 Technique
Техника

Wolf's Proposal
Предложение Вольфа  
 Technique
Техника

Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.

Courtesy
Учтивость Skills
Навыки

Performance
Представление Skill
Навык
RANK55
РАНГ

Meditation
Медитация Skill
Навык

Rank
Уровень1–5 WaterСюдзи
1–5 Водяной Shūji  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Still
знак the
равно Тем Elements
не менее  
 Technique
Техника

Bend
элементыwith the сStorm
сгибаются бурей  
 Technique
Техника

Insufferable Genius
Невыносимый гений (Mastery
(способность Ability):
мастерства):
After you succeed
После успешной проверкиat aполучения
check toилиacquire or
запоминания
remember
информации information, you may
вы можете потратить spend
1 очко Бездны 1 иVoid
point
выбратьand choose
любое any number
количество of characters
персонажей, с которыми вы
RANK66

with
можетеwhom you Вы
общаться. can communicate.
должны описать, какYou must
полученные
РАНГ

describe
вами знанияhow the knowledge
помогают you acquired
каждому выбранному вами
helps eachКаждый
персонажу. character
из этих you choose.снижает
персонажей Each ofTN
those characters
своей следующей reduces
проверки на the TN of до
1 (минимум their
1) иnext
check by 11схватку.
переносит (to a minimum of 1) and suffers
1 strife.

74
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.

Composition
Сочинение Skill
Навык

Command
Командование Skill
Навык
РАНГ 11
RANK

Meditation
Медитация Skill
Навык

Rank 1 Fire
Призывы огняInvocations
1-го уровня   Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Dance of Seasons
знак равно Очищающий обряд ``
  Technique
Техника

Cleansing Rite
Танец времен года ''   Technique
Техника

Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.

Courtesy
Учтивость Skill
Навык

Meditation
Медитация Skill
Навык
РАНГ 22
RANK

Performance
Представление Skill
Навык

Rank 1–2
Водные Water Invocations
заклинания 1-2 уровня    Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Fury
знак равно
ofЯрость Осано-
Osano-wo   Technique
Техника

Fanning
во, the Flames
раздувающего пламя  
 Technique
Техника

Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. Школа Элементалистов Исавы [Сугэндзя]
ИСАВА ПРИЗЫВЫ
Composition
Сочинение Skill
Навык
Ни одна традиция не знает пути духов более полно,
Элементаль Исава
Meditation
Медитация Skill
Навык
чем школа элементалистов Исава. Еще до того, как
RANK33

Школа ist обучает своих


РАНГ

Survival
Выживание Skill
Навык Ками упали на землю, жрецы Исава искали знания и учеников инвокации

понимание ками, Удачливых и самих элементов. На именами Элементалей,


Rank 1–3призывы
Воздушные Air Invocations
1–3 ранга   Tech. Grp.
Tech. Grp. поскольку они первыми
протяжении веков они совершенствовали ритуалы и
= Wings
знак равноКрылья
of the Феникса
Phoenix   Technique
Техника применили философию
мольбы, чтобы просить великие дары от имени клана Пяти Элементов Синсэя к
Strike theцунами
поражают Tsunami   Technique
Техника Феникса и ужасные изгнания за низвержение своих своему взаимодействию с

Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. врагов. Тем не менее, они знают, что духи нуждаются в духи. (ВидетьИмена и
традиции призывания на
услугах в обмен на свои благословения, из-за чего
Government
Правительство Skill
Навык странице 190 в Глава 4:
элементалисты Исава не решаются призывать ками, за
Методы).
Sentiment
Настроения Skill
Навык
RANK44

исключением случаев большой нужды. Поступая так


РАНГ

Theology
Богословие Skill
Навык без причины, вы рискуете нарушить хрупкое
Rank 1–4 земли
Призывы Earth Invocations
1–4 уровня    Tech. Grp.
Tech. Grp. равновесие в мире природы или навлечь на них гнев

= Wrath духов.
знак равноГнев Казэ-но-Ками
of Kaze-no-Kami   Technique
Техника
Кольца: +1 любые два разных кольца
Rise, Flame
Восстание, Пламя   Technique
Техника Начальные навыки (выберите три): +1 композиция, +1
Social Skills
Навыки общения Skl.
Скл. Grp.
Grp. Предоставлено: +1 к медицине, +1 к медитации, +1 к

производительности, +1 к богословию.
Composition
Сочинение Skills
Навыки
Честь: 40
Sentiment
Настроения Skill
Навык
RANK55

Доступные методы: Призывы ( ), Ритуалы ( ),


РАНГ

Theology
Богословие Skill
Навык Сюдзи ( )
Rank 1–5 Fire
Землетрясение приInvocations
призывах   Tech. Grp.
Tech. Grp. Стартовые методы:

Earthquake
огня 1–5 рангов   Technique
Техника $ Призывы (выберите три): Погасить, схватить
Rouse the
Разбуди Soul
душу  
 Technique
Техника Земли, Путь к Внутреннему Покою, Буря Воздуха

Master of Elements
Мастер стихий (способность (Mastery Ability):
мастерства): ОдинOnce
раз $ Ритуалы: Общение с духами, гадание
per round,
за раунд, after
после you perform
выполнения an invocation,
заклинания, вы можете
RANK66

you may 1spend


потратить 1 Voidчтобы
очко Бездны, point to switch toнаany
переключиться Один со стихиями (школьные способности): Один раз за
РАНГ

other
любую stance and perform
другую стойку и выполнить another
другойinvocation
призыв, не
that shares
имеющий no типов
общих actionдействий
types with the вызовом
с первым first invo- сцена при проверке активации техники вызова, перед
cation (Attack, Support,
(Атака, Поддержка и т. д.). etc.). тем как бросить кости, вы можете уменьшить TN
проверки на свой школьный ранг.
Стартовая экипировка: Освященные одежды, вакидзаси (короткий

меч), нож, сумка для свитков, дорожный рюкзак.

75
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ AC ХАРАКТЕР

ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП

Martialнавыки
Боевые Skills Skl. Grp.
Скл. Grp.
Школа Хранителей Шиба
[Буши, придворный]
Courtesy
Учтивость Skill
Навык

Sentiment
Настроения Skill
Навык Как Сиба поклялся защищать Исаву, так и Школа
РАНГ 11
RANK Survival
Выживание Skill
Навык
Хранителей Сиба придает особое значение защите Исавы и
сотрудничеству с ней; его члены дополняют и защищают
Rank1-го
Ката 1 ранга
Kata  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
священников, хранителей святынь и сюгэндзя. Стражи
= Civility Foremost
знак равно Вежливость прежде всего
  Technique
Техника Шиба широко обучены, часто как ученые, так и воины, и

Stirring the Embers


Перемешивание углей   Technique
Техника они подходят к конфликту как к проблеме, которую следует
решать без кровопролития, если это возможно. Те, кто
Scholar Skills
Академические навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
недооценивают их из-за своего нежелания лишать жизни,
Fitness
Фитнес Skill
Навык
обычно делают это только один раз: Стражи Шиба так же
Meditation
Медитация Skill
Навык преданы совершенству боевых искусств, как и любой
РАНГ 22
RANK

самурай. Их приверженность теологическому изучению и


Martial Arts [Melee]
Боевые искусства [рукопашный бой] Skill
Навык
долгие часы медитации научили Стражей Шиба танцевать
Rank1-2
Ката 1–2 Kata
уровня  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
в гармонии с элементальными ками, вызываемыми
= Rallying Cry
знак равно Сплочающий крик
  Technique
Техника призывом сюгэндзя.
Slippery Maneuvers
Скользкие маневры   Technique
Техника Кольца: +1 Земля, +1 Вода
Начальные навыки (выберите пять): +1 любезно, +1 фитнес,
Social Skills
Навыки общения Skl. Grp.
Скл. Grp.
+ 1 боевые искусства [рукопашный бой], +1 медитация, +1 выживание,
Culture
Культура Skill
Навык
+1 тактика, +1 теология.
Meditation
Медитация Skill
Навык Честь: 45
РАНГ 33
RANK

Martial Arts [Melee]


Боевые искусства [рукопашный бой] Skill
Навык
Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( )
Стартовые методы:
Rank 1–3
Уровень Water Сюдзи
1–3 Водный Shūji   Tech. Grp.
Tech. Grp.
= A Samurai’s Fate
знак равно Судьба самурая   Technique
Техника $ Ката: = Доблесть лорда Шибы

Touchstone
Пробный of Courage
камень отваги   Technique
Техника $ Ката (выберите одно): Поразительный, как Земля, Поразительный

Scholar Skills
Академические навыки Skl. Grp.
Скл. Grp. как вода

Command
Командование Skill
Навык
Путь Феникса (школьные способности): Один раз за сцену,
Martial Arts [Melee] Skill
Навык когда персонаж в диапазоне 0–3 выполняет проверку,
РАНГ 44

Боевые искусства [рукопашный бой]


RANK

содержащую 1 или более   символы, вы можете отрицать все эти


Tactics
Тактика Skill
Навык
  символы. Затем этот персонаж устраняет раздор и
Rank1–4
Ката 1–4 Kata
уровня  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
утомляемость равна твоему школьному званию.
=
знак
Theравно Неподвижная
Immovable Hand рука мира 

of Peace Technique
Техника Стартовая экипировка: Доспехи Асигару,
= Touch the Void Dragon
знак равно Прикоснитесь к боевым навыкам
  Technique
Техника дорожная одежда, дайсё
(катана и вакидзаси), нагината
Martial Skills
дракона пустоты Skl. Grp.
Скл. Grp.
(древковое оружие) или яри
Sentiment
Настроения Skills
Навыки
(копье), дорожный рюкзак.

Survival
Выживание Skill
Навык
РАНГ 55
RANK

Theology
Богословие Skill
Навык

Rank 1–5
Уровень EarthСюдзи
1–5 Земля Shūji   Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Way
знак равноПуть
of theбезграничного меча   
Edgeless Sword Technique
Техника

Rouse the
Разбуди Soul
душу  
 Technique
Техника

Stand of знак
Почетный Honor (Masteryмастерства):
(способность Ability): AtВ the
концеend
ofсвой
в yourходturn, you may
вы можете spend
потратить 1 Void
1 очко point
Бездны, to
чтобы
prepare to fend
подготовиться off advancing
к отражению foes;врагов;
наступающих this effect
этот
persists
эффект until the до
сохраняется start of your
начала вашегоnext turn. When
следующего
РАНГ 66

an enemy
хода. enters
Когда враг входитtheв range of one of
радиус действия yourиз
одного
RANK

readied
ваших weapons,
готовых орудий,you may immediately
вы можете make
немедленно нанести
a Strike
удар, actionэто
используя using
оружиеthat weapon and
и нацеливаясь target-
на этого
ing that
врага; enemy;
в случае успехаif you
цель succeed, the target
получает состояние
suffers the Immobilized
обездвиживания в дополнение condition in addition
к любым другим
to any other effects.
эффектам.

76
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.

Fitness
Фитнес Skill
Навык

Martial Arts[дальний
Боевые искусства [Ranged]
бой] Skill
Навык
RANK11
РАНГ

Meditation
Медитация Skill
Навык

= Rank 1 Air Invocations


знак равно Воздушные призывы 1-го уровня
  Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Bind the Shadow
знак равно Свяжите тень,
  Technique
Техника

Striking as Air
поражающую как воздух   Technique
Техника

Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.

Performance
Представление Skill
Навык

Theology
Богословие Skill
Навык
RANK22
РАНГ

Smithing
Кузнечное дело Skill
Навык

Rank 1–2
Ката 1-2 Kata
уровня   Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Grasp of the Air Dragon  
знак равно Схватка гадания Technique
Техника Школа хранителей святилища Кайто [монах]
Divination
воздушного дракона   Technique
Техника
Хранители святилища Кайто работают вместе со священниками,
Social Skills
Навыки общения Skl.
Скл. Grp.
Grp.
чтобы защищать храмы на землях Феникса или содержать небольшие
Труд
Labor Skill
Навык святилища самостоятельно. Кайто изучают мистические искусства для

Medicine
Медицина Skill
Навык
умилостивления ками - иногда даже служащие им сосудами - и
RANK33

практические искусства для поддержания святынь. Хранители


РАНГ

Survival
Выживание Skill
Навык
святынь используют защитную магию, такую какофуда бумажные
=
знак равно1–3
Rank Водные заклинания
Water  
1–3 рангов
Invocations Tech. Grp.
Tech. Grp. чары и духовно усовершенствованная стрельба из лука для защиты
=
знак равно Стиль
Breath Дыхания
of Wind Style  
 Technique
Техника святынь от угроз как мистических, так и мирских.

Кольца: +1 воздух, +1 вода


Flowing
Ветра Удар Water Strike
струящейся воды  
 Technique
Техника
Начальные навыки (выберите четыре): +1 фитнес, +1 боевой
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Искусство [дальний бой], +1 медитация, +1 производительность, +1
Fitness
Фитнес Skill
Навык кузнечное дело, +1 теология

Martial Arts[дальний
Боевые искусства [Ranged]
бой] Skill
Навык Честь: 45
RANK44

КАЙТО ПРИЗЫВЫ
Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( )
РАНГ

Meditation
Медитация Skill
Навык
Стартовые методы: Хранители святилища Кайто
Rank 1–4
Ката 1–4 Kata
уровня   Tech. Grp.
Tech. Grp. создают себе сосуды, в которых

= Rise, Air $ Ката: Точность ястреба могут жить ками, и поэтому они
знак равно Восхождение, Воздух
  Technique
Техника
знают свои заклинания по
= Soul Sunder
знак равно Раскол душ
  Technique
Техника $ Призывы: Буря Воздуха фортунистическому имени духа,

которого они вызывают. (Видеть


Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. $ Ритуалы (выберите два): Очищающий обряд,

Command
Командование Skills
Навыки
Общение с духами, пороговый барьер Имена вызовов и
Традиции на странице
Sentiment
Настроения Skill
Навык
RANK55

Священные стрелы (школьная способность): В качестве действия вы можете


190 в Глава 4: Методы).
увеличивать одна из ваших стрел с молитвой ками.
РАНГ

Theology
Богословие Skill
Навык

= Rank Сделайте проверку для выполнения одного известного вам


1–5 призывы
Огненные
знак равно
Fire Invocations
1–5 ранга 
  Tech. Grp.
Tech. Grp.
вызова, уменьшив TN на ваш школьный ранг, и запишите
= Tomb of Jade
знак равно Могила нефрита
  Technique
Техника
результат. Стрела приобретает Священное качество и
Pin the Fan
Прикрепите вентилятор   Technique
Техника остается наполненной заклинанием до конца сцены.
После того, как вы выполните действие Атаки с помощью стрелы
Demon, Begone!
Демон, уходи! (Mastery Ability,
(Мастерство, Действие): Action):
As an action,
В качестве действияyouвыmay make
можете a TN 3 TN
совершить Medi-
3 (или выстрелите из нее в определенное место, по усмотрению
tation
Медитация(Void) check by plucking
(аннулирование) выдергиваяthe тетиву
string Мастера), вы можете разрешить эффекты заклинания из того места,
of a bow
лука, которымyouвыare wielding,
владеете, targeting
нацеливаясь each
на каждого
где приземлилась стрела. Вы можете потратить  + чтобы отложить
Otherworldly being within
Потустороннего существа a number
в пределах of range
ряда диапазонов
РАНГ 66

bands equal
дальности, равныхto your
вашим ranks
рангамinвMeditation.
Медитации. разрешение эффектов заклинания на 1 раунд за   потратил таким
RANK

If you
Если вам succeed,
это удастся,each target
каждая цельsuffers
страдаетstrife
от образом, и может потратить     от неудачной проверки, чтобы
equal
борьбы,to your вашему
равной ranks in Meditation
рангу в медитации plus your
плюс
bonus successes.
ваши бонусные успехи. поразить одну цель атаки, которую вы пропустили.
  : Каждая
: Each цель
target must
должна resist withTN
сопротивляться a 3TN 3 Med-
Проверка на Стартовая экипировка: Освященные одежды, вакидзаси (короткий
itation
медитацию (Void) check or treat
(аннулирование) its physicalего
или рассматривайте and меч), юми (лук), колчан со стрелами, бо (посох) или нож, сумка для
supernatural resistances asсопротивление
физическое и сверхъестественное 0. This effect per-
как 0.
sists until сохраняется
Этот эффект the end of до the
концаscene.
сцены. свитков, дорожный рюкзак.

77
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП

Social Skills
Навыки общения Skl. Grp.
Скл. Grp.

Sentiment
Настроения Skill
Навык

Martial Arts [Unarmed]


Боевые искусства [без оружия] Skill
Навык

РАНГ 11
RANK
Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык

Rank1 1
Ранг Air
Эйр Shūji
Сюдзи   Tech. Grp.
Tech. Grp.
знак равно Раздувание
= Fanning the Flames   Technique
Техника
пламени Вес долга
The Weight of Duty   Technique
Техника

Scholarученого
Навыки Skills Skl. Grp.
Скл. Grp.

Courtesy
Учтивость Skill
Навык

Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык

РАНГ 22
RANK
Martial Arts [Melee]
Боевые искусства [рукопашный бой] Skill
Навык

Rank 1–2 Fire Shūji


Уровень 1-2 Огненный Сюдзи   Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Dazzling Performance
знак равно Великолепная производительность
  Technique
Техника

Veiledскрытой
Стиль Menace Style
угрозы  
 Technique
Техника

Trade Skills
Торговые навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.

Courtesy
Учтивость Skill
Навык

Culture
Культура Skill
Навык

РАНГ 33
RANK
Школа манипуляторов Баюши [придворный] Sentiment
Настроения Skill
Навык

Rank 1–3
Уровень Water Сюдзи
1–3 Водный Shūji   Tech. Grp.
Tech. Grp.
Благодаря искусному использованию обмана, соблазнов и
= Wolf’s Proposal
знак равноПредложение Вольфа
  Technique
Техника
шпионажа придворные, обученные Баюши, мастера находят и
используют слабости других. Никакой метод не может быть = Skulk
знак равно Skulk
  Technique
Техника
слишком бесчестным, если он эффективен и не отслеживается.
ШКОЛЫ СКОРПИОНА Social Skills
Навыки общения Skl. Grp.
Скл. Grp.
Манипуляторы Баюши - тень света дипломатов Доджи, и их
Aesthetics
Эстетика Skill
Навык
Скорпионы верны и справедливо боятся все. Но ни один суд не обходится без его
прагматичны выше негодяя Скорпиона. Манипуляторы Баюши принимают свои Sentiment
Настроения Skill
Навык
РАНГ 44
RANK

все, и поэтому их школы учат роли злодеев в пьесе Рокуган, и тем самым они помогают Medicine
Медицина Skill
Навык
абсолютной лояльности клану
гарантировать, что никакие настоящие злодеи не поднимутся,
так же, как они учат средствам, Rank 1–4
Уровень EarthСюдзи
1–4 Земля Shūji   Tech. Grp.
Tech. Grp.
чтобы угрожать Императору.
с помощью которых клан
= Buoyant Arrival
знак равно Плавучее прибытие
  Technique
Техника
достигает своих целей. Кольца: +1 воздух, +1 огонь

Различия между видимостью и Начальные навыки (выберите пять): +1 Команда, +1 Кур- = Deadly Sting
знак равно Смертельное жало
  Technique
Техника
реальностью, ложью и
tesy, +1 Дизайн, +1 Боевые искусства [Без оружия], +1 Scholar Skills
Академические навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
правдой, подозрительностью и
Производительность, +1 Настроение, +1 Skulduggery
доверием - и, что более важно, Courtesy
Учтивость Skills
Навыки
тем, как и когда их Честь: 35 год

Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( ) Performance


Представление Skill
Навык
РАНГ 55

использовать, - все они


RANK

улавливаются в их учениках, Стартовые методы: Martial Arts [Ranged]


Боевые искусства [дальний бой] Skill
Навык
точка за болезнью.

$ Сюдзи: = Шепот лорда Баюши Rank1–5


Ранг 1–5Бездна
Void Shūji   Tech. Grp.
Tech. Grp.
Bend with
Сюдзи the Storm
изгибается с   Technique
Техника
$ Сюдзи (выберите одного): Каденция, Шорох
Листья Sear the
бурей, Wound
опаляя рану   Technique
Техника

Little Truths (Mastery Ability): When you


Маленькие истины (способность мастерства): Когда ты
Слабость - моя сила (школьные способности): Когда ты perform aпроверку,
выполнить check нацеленную
targeting на
another characterк
другого персонажа,
использовать недостатки цели (см. Преимущества и to whichотносится
которому one ofодно
yourизadvantages or disadvan-
ваших преимуществ или

недостатки поворота, стр.100) как часть действия схемы, вам


tages applies,
недостатков, you выбрать
вы можете may choose another advan-
другое преимущество или
tage or disadvantage
недостаток, that
который имеет тот shares
же тип, что иa type with
не нужно тратить очко пустоты, и вы можете перебросить (см.Advantages
it (see
это and иDisadvantages,
Преимущества недостатки, наon
РАНГ 66

дополнительные кубики до своего школьного ранга. page 99).


стр.99). ЕслиUnless
у них нетthey have
четких clear evidence to
доказательств
RANK

the contrary,
обратного, цельthe targetк выводу,
приходит comes что to believe
у вас естьthat
Стартовая экипировка: Церемониальная одежда, обычная одежда,
you have theили
преимущество advantage
недостаток, orкоторый
disadvantage
вы выбрали,you
дорожная одежда, вакидзаси (короткий меч), любое оружие редкости chose
а не тот,instead
которыйof theесть
у вас one на you
самомactually have.
деле. Если цель
6 и ниже, набор для каллиграфии, дорожный рюкзак. If the target
пытается attempts
захватить to seize orэто
или использовать exploit
ложное this
false advantage
преимущество or disadvantage
или недостаток (см. Стр. (see page
101),ихtheir
101), check
проверка automatically
автоматически counts asкак
засчитывается fail-
ing with a shortfall
неудавшаяся с нехваткойof 3.
3.Они
They suffer 33 strife
переносят раздораand и
the Disoriented
состояние condition.
Дезориентации.
78
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖ

ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Школа разведчиков Сосуро Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
[Шиноби, придворный]
Courtesy
Учтивость Skill
Навык

Лазутчики Сосуро усовершенствовали искусство обмана. Performance


Представление Skill
Навык

РАНГ 11
RANK
Обладая отточенными способностями к акробатике, маскировке
Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык
и скрытности, эти агенты-Скорпионы сталкиваются с очень
Rank 1 ранга
Ката 1-го Kata   Tech. Grp.
Tech. Grp.
немногими местами, к которым они не могут получить доступ.
Как агенты неожиданности и разрушения, они не стоят и = Veiled Menace Style
знак равно Стиль скрытой угрозы   Technique
Техника
сражаются, а вместо этого сеют хаос и исчезают - обычно для = Skulk
знак равно Skulk
 
 Technique
Техника
того, чтобы скрыть, в чем на самом деле была их миссия.
Trade Skills
Торговые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Многие йоджимбо предотвратили очевидную попытку убийства,
которая была просто отвлечением от цели, которую Fitness
Фитнес Skill
Навык

действительно искали разведчики Сосуро. Такие лазутчики Performance


Представление Skill
Навык

РАНГ 22
RANK
могут исчезать в тени или, с таким же умением, смешиваться с
Martial Arts [без
Боевые искусства [Unarmed]
оружия] Skill
Навык
крестьянами, чтобы стать невидимыми для глаз самураев.
Rank 1–2
Уровень Air Shūji
1-2 Шепот повелителя  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
Кольца: +1 воздух, +1 огонь

Начальные навыки (выберите пять): +1 любезно, +1 фитнес, Lord


БаюшиBayushi’s Whispers
Воздуха Шуджи  
 Technique
Техника
+ 1 игры, +1 боевые искусства [рукопашный бой], +1 боевые искусства = Noxious Cloud
знак равно Ядовитое облако
 
 Technique
Техника
[без оружия], +1 производительность, +1 скрытность
Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Честь: 30
Sentiment
Настроения Skill
Навык
Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( )
Стартовые методы: Performance
Представление Skill
Навык
РАНГ 33
RANK

Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык
$ Ниндзюцу: = Смертельное жало
Rank 1–3ранга
Ката 1–3 Kata   Tech. Grp.
Tech. Grp.
$ Сюдзи (выберите одного): Шепот суда, Сенса-
= Bravado
знак равно Бравада
 
 Technique
Техника
традиционное отвлечение

Dazzling Performance
Великолепная производительность  
 Technique
Техника
Путь теней (школьные способности): Во время исполнения-
Social Skills
Навыки общения Skl.
Скл. Grp.
Grp.
При атаке на цель, которая находится в компрометации,
недееспособности, в бессознательном состоянии или не знает о Sentiment
Настроения Skill
Навык

вашем присутствии, относитесь к урону и смертоносности Martial Arts [Melee] Skill


Навык
РАНГ 44

Боевые искусства [рукопашный бой]


RANK

вашего оружия как к увеличению вашего школьного ранга.


Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык
Стартовая экипировка: Церемониальная одежда, обычная
Rank 1–4
Уровень 1–4Air Shūji
Air Shūji  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
одежда, дорожная одежда, дайсё (катана и вакидзаси), нож, юми
= Silencing Stroke
знак равно Отключение звука инсульта
 
 Technique
Техника
(лук), колчан со стрелами, дорожный рюкзак.

A Samurai’s
Судьба Fate
самурая  
 Technique
Техника

Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.

Courtesy
Учтивость Skills
Навыки

Performance
Представление Skill
Навык
РАНГ 55
RANK

Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык

Rank 1–5 Kata


Ката ранга 1–5   Tech. Grp.
Tech. Grp.
Buoyantприбытие
Плавучее Arrival  
 Technique
Техника

Sear the рану


Опалить Wound  
 Technique
Техника

The Final
Последняя Silence
тишина (Mastery
(способность Ability,
мастерства, Action):
действие):
As an Attack
В качестве andАтаки
действия Movement action,
и Движения you may
вы можете
make
сделать aTNTN 4 Martial
4 Боевые искусстваArts [Unarmed]
[Без (Air)
оружия] (Воздух)
check targeting
чек об оплате нацеливаясьanyнаnumber of minion
любое количество NPCs
NPC миньонов
РАНГ 66

at range 0–4.
в диапазоне 0–4.
RANK

If you
Если вамsucceed
удастся во during a narrative
время сюжетной scene,
сцены, вы
you silently
бесшумно kill все
убьете all цели
targets over the
в течение course of a
нескольких
few
минут.minutes.
Если вам If это you succeed
удалось during
во время сцены a conflict
scene,
конфликта, at the endкаждого
в конце of each of your
вашего ходаturns, you
вы можете
may
молчаsilently
убить одну killизone
этихof these
целей на targets
расстоянииat 0–2
range

0–2 (in addition
дополнение к другим toвашим
your other actions).
действиям).

79
СОШИ ПРИЗЫВЫ ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП

Школа иллюзионистов Соши Trade Skills


Торговые навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
обучает своих учеников
Courtesy
Учтивость Skill
Навык
заклинаниям, используя
Fitness
Фитнес Skill
Навык

RANK11
фортунистические имена,

поскольку их практики возникли РАНГ Theology


Богословие Skill
Навык
из традиционного поклонения

Фортунам под руководством Rank 1 Air Invocations


Воздушные призывы 1-го уровня  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
таинственного основателя
= Mask
знак of Wind
равно Маска Ветра  
 Technique
Техника
Соши. (ВидетьИмена вызовов

и традиции на странице = Skulk


знак равно Skulk
  Technique
Техника
190 дюйм Глава 4:
Техники). Social Skills
Навыки общения Skl. Grp.
Скл. Grp.

Medicine
Медицина Skill
Навык

Sentiment
Настроения Skill
Навык
RANK22
РАНГ

Theology
Богословие Skill
Навык

Rank 1–2
Водные Water Invocations
заклинания 1-2 уровня    Tech. Grp.
Tech. Grp.
знак
= равно
Vapor of Пар
Nightmares  
 Technique
Техника
Школа иллюзионистов Соши
кошмаров Шепот
Lord Bayushi’s лорда
Whispers   Technique
Техника
[Сугэндзя, придворный, шиноби]
Scholar Skills
Баюши Skl. Grp.
Скл. Grp.
Школа иллюзионистов Соши - это школа шепота и теней. «Тонкость» -
Игры
Games Skill
Навык
это девиз иллюзионистов при выполнении своих задач. Даже их
Courtesy
Учтивость Skill
Навык
RANK33

религиозные ритуалы и обязанности обычно преуменьшаются, хотя


РАНГ

Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык они не менее добросовестно исполняются. Когда Скорпионы

нуждаются в духовной помощи в суде, их тонкие заклинания и острое


Rank 1–3призывы
Воздушные Air Invocations
1–3 ранга  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
понимание ками позволяют им выполнять свои молитвы незаметно и
=
знак равноRealm
False Ложное царство
of the лисьих духов   
Fox Spirits Technique
Техника
неуслышанно. Иллюзионисты Соши - одни из самых практичных
= Noxious Cloud
знак равно Ядовитое облако
  Technique
Техника сюгэндзя в Империи, предпочитающие разборчивое и эффективное

Martialнавыки
Боевые Skills Skl. Grp.
Скл. Grp. использование заклинаний пышности и церемониям.

Performance
Представление Skill
Навык
Кольца: +1 воздух, +1 вода
Sentiment
Настроения Skill
Навык
RANK44

Начальные навыки (выберите три): +1Вежливость, +1 Фитнес, +1


РАНГ

Theology
Богословие Skill
Навык Игры, +1 производительность, +1 Skulduggery, +1 теология

Rank 1–4 земли


Призывы Earth Invocations
1–4 уровня    Tech. Grp.
Tech. Grp. Честь: 30
Доступные методы: Призывы ( ), Ритуалы ( ),
= Deadly Sting
знак равно Смертельное жало
  Technique
Техника
Сюдзи ( )
Rise, Air
Восхождение, Воздух  
 Technique
Техника Стартовые методы:
Scholar Skills
Академические навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
$ Призывы (выберите три): Бо Воды, Плащ
Courtesy
Учтивость Skills
Навыки
Ночи, Прикосновение Природы, Знак Памяти
Fitness
Фитнес Skill
Навык
RANK55

$ Ритуалы: Общайтесь с духами


РАНГ

Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык
$ Сюдзи: Все в шутку
Rank 1–5 Air Invocations
Ранг 1–5 Воздушные заклинания  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.

Buoyant Arrival
Прибытие с плавучести   Technique
Техника Шепот Ками (школьная способность): Пока ты
выполняя технику вызова или ченнелинга, персонажи с
= Silencing Stroke
знак равно Отключение звука инсульта
  Technique
Техника
бдительностью ниже или равной вашему школьному званию
World
Мир of Shadows
теней (Mastery
(способность Ability):
мастерства): ТыYou плюс один не могут обнаружить никаких физических признаков
may spend
может 1 1Void
потратить очко point
Бездны,to attempt
чтобы to estab-
попытаться
того, что вы вызываете духов. Однако они все еще могут
lish that something
установить, in the
что что-то в этой scene
сцене hasбыло
все время been
an illusion
иллюзией. Этоall along.
может бытьThis could
предмет, be an object,
изображение наблюдать эффекты заклинания.
image of
человека aдругое
или person, or other
иллюзорное illusory
явление, phenom-
которое вы Увеличьте TN проверки теологии, чтобы обнаружить или
enonбы
могли you couldсsummon
вызывать with
призывом. Вы an invocation.
должны сделать чек
изучить свои сверхъестественные действия по школьному рангу.
You mustэтаmake
вызывать theс использованием
иллюзия check to summonвызоваthis
с
RANK66

illusion using an
корректировками invocation,
TN для withопределенными
правдоподобия, adjustments Стартовая экипировка: Освященные одежды, неприметная
РАНГ

to the
GM. ЕслиTN
вам for plausibility
это удастся, determined
вы обнаружите, что то, by
что the
вы одежда, вакидзаси (короткий меч), нож, сумка для свитков,
GM. If you
выбрали, succeed,
на самом you reveal
деле является that
иллюзией, the thing
которую вы
you chose
соткали, и так is in по
было fact an illusion
крайней you wove,
мере несколько and дорожный рюкзак.
has beenЕсли
мгновений. for вы
at потерпите
least a few moments.
неудачу, If you
ваш персонаж
fail, не
явно your character
думал создавать clearly
иллюзиюdid notтакой,
- объект thinkкаким
to set
up an illusion—the
кажется. object is
Как и во всем остальном, as it appears.
окончательное слово по
As with
поводу all matters,
приемлемого the GM has
использования этойfinal say over
способности
acceptable
остается за GM.uses of this ability.
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП

Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. Школа Його Wardmaster [Сюгэндзя] ЙОГО ПРИЗЫВЫ

Composition
Сочинение Skill
Навык Основанная Асако Ёго, когда он присоединился к клану Основанные Його, сюгэндзя,

ранее принадлежавшим к клану


Martial Arts [без
Боевые искусства [Unarmed]
оружия] Skill
Навык
Скорпионов, додзё Yogo Wardmaster является передовой
РАНГ 11

Феникса, хранители владений


школой Империи. гёсэцудо, искусство сверхъестественной
RANK

Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык
Його продолжают использовать
защиты с помощью мистической каллиграфии. Обладая имена элементалей для
Rank 1 Earth
Призывы Invocations
Земли 1 ранга   Tech. Grp.
Tech. Grp. защитой двенадцати Черных свитков, Його разработали методы призывов. (Видеть

= Civility Foremost
знак равно Вежливость прежде всего
 
 Technique
Техника своего основателя, чтобы предотвратить обнаружение свитков
Имена вызовов и
Традиции на странице
темными силами и сдержать их разрушительную силу.
Pathк внутреннему
Путь to Inner Peace
миру   Technique
Техника 190 в Глава 4: Методы).
Выписывая сигилы силы на листах бумаги, пропитанных их ки,
Martial Skills
боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
мастера этой школы могут воздвигать невидимые преграды,
Composition
Сочинение Skill
Навык связывать духов и препятствовать заклинаниям. Для Його унции

Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык препарата более чем достаточно.
РАНГ 22

Кольца: +1 Земля, +1 Вода


RANK

Theology
Богословие Skill
Навык
Начальные навыки (выберите три): +1 композиция,
Rank 1–2
Водные Water Invocations
заклинания 1-2 уровня    Tech. Grp.
Tech. Grp.
+ 1 Фитнес, +1 Боевые искусства [рукопашный бой], +1 Боевые
= Ebb and Flow
знак равно Приливы и отливы
 
 Technique
Техника искусства [Без оружия], +1 Медитация, +1 Теология

Embrace of Kenro-ji-jin
Освоение ремесленных навыков   Technique
Техника Честь: 40
Доступные методы: Призывы ( ), Ритуалы ( ),
Artisan Skills
Кенро-дзи-дзин Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Сюдзи ( )
Martial Arts [без
Боевые искусства [Unarmed]
оружия] Skill
Навык
Стартовые методы:
Performance
Представление Skill
Навык
РАНГ 33

$ Призывы (выберите два): Нефритовый удар, хватка


RANK

Theology
Богословие Skill
Навык
Земли, Бегущая волна
Rank 1–3призывы
Огненные Fire Invocations
1–3 ранга   Tech. Grp.
Tech. Grp.
$ Сюдзи: Мелководье
= Open-Hand Style
знак равно Открытый стиль   Technique
Техника
$ Ритуалы: Общайся с духами, Порог
Earthстановится
Земля Becomes Sky
небом   Technique
Техника
Барьер
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Мистический сценарий (школьные способности): Вы можете иметь номер
Composition
Сочинение Skill
Навык
дополнительных вардов с подготовленными заклинаниями (см. стр.
Martial Arts [без
Боевые искусства [Unarmed]
оружия] Skill
Навык
РАНГ 44

190) до вашего школьного звания. Расшифровка или использование одного


RANK

Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык из ваших вардов требует, чтобы любой другой персонаж прошел проверку

Теологии (Пустота) с TN, равным вашему школьному рангу.


Rank 1–4призывы
Воздушные Air Invocations
1–4 ранга   Tech. Grp.
Tech. Grp.
Стартовая экипировка: Освященные одежды, скрытые
= Skulk
знак равно Skulk
 
 Technique
Техника
доспехи, вакидзаси (короткий меч), бо (посох) или нож, три
Rise, Water
Подъем, Вода   Technique
Техника сюрикена (метательные звезды), набор для каллиграфии,

Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. сумка для свитков,

дорожный рюкзак.
Composition
Сочинение Skills
Навыки

Performance
Представление Skill
Навык
РАНГ 55
RANK

Theology
Богословие Skill
Навык

Rank 1–5
Уровень EarthСюдзи
1–5 Земля Shūji  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Deadly Sting
знак равно Смертельное жало
 
 Technique
Техника

Tomb of
Могила Jade
нефрита   Technique
Техника

Bound in Ink (Mastery


Связано чернилами (способностьAbility):
мастерства):Once per
Один раз за
scene,
сцены, when youвас
когда на areнацелены
targetedзаклинания
by an invoca-
РАНГ 66

tion or mahōмаху,
или техника technique, you сопротивляться
вы можете may resist with
RANK

a TN4 Проверка
а TN 4 Composition
состава. check. If you
Если у тебя succeed,
получится,
you absorb theзаклинание
вы поглощаете invocationили orмахо,
mahō, nullifying
сводя на нет
all
всеof
егоits effectsиand
эффекты creating
создавая a ward
оберег, contain-
содержащий
ing it (see
его (см. стр.page
190). 190) .
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП

ШКОЛЫ ЕДИНОРОГОВ Trade Skills


Торговые навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.

Courtesy
Учтивость Skill
Навык
В пережитке времен
путешествия Единорога Fitness
Фитнес Skill
Навык

Пылающие пески и не RANK11


РАНГ Martial Arts[дальний
Боевые искусства [Ranged]
бой] Skill
Навык
только, каждый единорог
ребенок учится ездить верхом, Rank
Ранг 1 1 Air
Эйр Shūji
Сюдзи  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
собирать вещи и путешествовать
= Feigned Opening
знак равно Притворное открытие
 
 Technique
Техника
туда, где они больше всего нужны, в

любой момент. Больше, чем Hawk's Precision


Точность ястреба   Technique
Техника
другие школы, Единорог
додзё новаторски Social Skills
Навыки общения Skl. Grp.
Скл. Grp.
развивают свои техники
Commerce
Коммерция Skill
Навык
и восприимчивы к
заимствованиям Martial Arts[дальний
Боевые искусства [Ranged]
бой] Skill
Навык
RANK22

и оборудование из других
РАНГ

Survival
Выживание Skill
Навык
культур. Они не столько

гордятся тем, что отстаивают Rank 1–2


Уровень Water Сюдзи
1-2 Водяной Shūji  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
традиции, сколько ценят создание
= Ebb and Flow
знак равно Приливы и отливы
 
 Technique
Техника
своих собственных традиций для

наилучшего обслуживания. Lady Shinjo's


Скорость Speed
леди Синдзё  
 Technique
Техника
их клан.
Martial Skills
Боевые навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.

Aesthetics
Эстетика Skill
Навык

Commerce
Коммерция Skill
Навык
RANK33

Школа торговцев Ид [придворный]


РАНГ

Игры
Games Skill
Навык

Rank 1–3
Уровень EarthСюдзи
1–3 Земля Shūji  
 Tech. Grp.
Tech. Grp. Всегда дружелюбное лицо Единорога - это Иде. Ide Traders
= Pillar of Calm
знак равно Столп спокойствия
 
 Technique
Техника всегда стараются решить проблемы в первую очередь путем
переговоров, так как они знают любые деловые отношения
All Arts are One
Все искусства - это один  
 Technique
Техника
между друзьями и на равных выковывают облигации, прочные,
Social
социальный Skills
навык Skl. Grp.
Скл. Grp.
как сталь. В то время как некоторые другие кланы считают Идей
Aesthetics
Эстетика Skill
Навык мягкими, никто не может указать, когда они смогли

Martial Arts[дальний
Боевые искусства [Ranged]
бой] Skill
Навык
воспользоваться этой кажущейся слабостью. Торговцы Ide в
RANK44

равной мере игнорируют оскорбления и вежливо приветствуют


РАНГ

Sentiment
Настроения Skill
Навык
комплименты. Они обладают обширным знанием культур, как
Rank 1–4
Уровень 1–4 Fire Shūji
Огненный Сюдзи  
 Tech. Grp.
Tech. Grp. рокуганских, так и зарубежных, что позволяет им с точностью
= Sear
знак равноthe Wound
Обожгите рану  
 Technique
Техника строить свои отношения.
Кольца: +1 воздух, +1 вода
Regal Bearing
королевской опоры  
 Technique
Техника
Начальные навыки (выберите пять): +1 Торговля, +1 Кур-
Trade Skills
Торговые навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
tesy, +1 к играм, +1 к труду, +1 к боевым искусствам [дальнего боя], +1 к
Command
Командование Skills
Навыки медицине, +1 к выживанию.

Fitness
Фитнес Skill
Навык Честь: 45
RANK55

Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( )


РАНГ

Игры
Games Skill
Навык
Стартовые методы:
Rank 1–5
Уровень 1–5Void Shūji
Сюдзи  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
$ Сюдзи: = Притоки торговли
Bend
Бездныwith theсStorm
согнулся бурей  
 Technique
Техника

Неподвижная
The Immovableрука
Handмира   
of Peace Technique
Техника $ Сюдзи (выберите одного): Каденция, мелководье

A Friend
Друг in городе
в каждом Every(способность
City (Mastery Ability):
мастерства): As
В виде Торговец странными товарами: Игнорируйте Запрещенное
a downtime
простоя в любомactivity
местеin any place of human
проживания людей,
качество при получении предметов и обращении с ними.
habitation, you mayTNmake
вы можете сделать a TN 4 Commerce
4 Commerce (Water)
(Water) check
RANK66

check найти to find aс которым


торговца, merchantвы with
(илиwhom Приобретая, продавая или даря предмет, вы можете рассматривать его
you
ваши(or your relatives)вели
родственники) have done business.
дела.
РАНГ

редкость как уменьшенную или увеличенную в зависимости от вашего


If you
Если вамsucceed,
это удастся, you find this
вы найдете этогоindividual
человека и
and gain
получите дляthe
негоAlly advantage
преимущество for them
союзника (see
(см. Стр. 101), школьного ранга.

page 101), which


что предрасполагает егоpredisposes them to
к тому, чтобы помогать вамassist Стартовая экипировка: Дорожная одежда, вакидзаси (короткий
you in various
различными ways.
способами.
меч), юми (лук), колчан со стрелами, набор для каллиграфии,

дорожный рюкзак, боевой конь-единорог (см. Стр. 326), журнал.

82
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Scholar
АкадемическиеSkills Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Мастерская школа Юти Мэйсёдо
навыки ИУЧИ ПРИЗЫВЫ
[Сугэндзя, ремесленник]
Courtesy
Учтивость Skill
Навык
Развивая свои традиции с
Design
Дизайн Skill
Навык На понимание единорогами магии и духов большое помощью колдунов Пылающих
RANK11

влияние оказали годы их исследований за пределами песков, мастера Юти Мейсодо


РАНГ

Survival
Выживание Skill
Навык
знают заклинания под
Империи, и изготовление магических талисманов остается
Rank
Водные1заклинания
Water Invocations
1-го уровня   Tech. Grp.
Tech. Grp. иностранными именами.
в центре их ремесла, мейшодо. Магия мастеров Юти
(Видеть
= Sympathetic Energies
знак равно Симпатическая энергия   Technique
Техника Мейсодо уникальна среди сюгэндзя Рокугана; используя Имена вызовов и
Cleansing Rite
Очищающий обряд   Technique
Техника слова силы, которым их научили чужеземные колдуны, они Традиции на странице
связывают духов в талисманы, которые затем можно 190 в Глава 4: Методы).
Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
дарить другим для использования. Их наследие делает
Design
Дизайн Skill
Навык
Иучи одной из самых непредубежденных семей сюгэндзя.
Theology
Богословие Skill
Навык Кольца: +1 Земля, +1 Вода
RANK22

Начальные навыки (выберите три): +1 Эстетика, +1


РАНГ

Survival
Выживание Skill
Навык
Дизайн, +1 боевые искусства [рукопашный бой], +1 медитация, +1
Rank 1–2 земли
Призывы Earth Invocations
1-2 уровня    Tech. Grp.
Tech. Grp.
выживание, +1 теология.
= Hands
знак равно Оценка
of the Tides   Technique
Техника Честь: 40
Artisan’sHands
мастеров Appraisal
of the Tides  
 Technique
Техника Доступные методы: Призывы ( ), Ритуалы ( ),
Сюдзи ( )
Artisan Skills
Ремесленнические навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Стартовые методы:
Performance
Представление Skill
Навык

$ Призывы (выберите два): Хватка земли,


Survival
Выживание Skill
Навык
RANK33

Бальзам Дзюроджина, Нынешняя волна


РАНГ

Theology
Богословие Skill
Навык

$ Ритуалы: Общайтесь с духами


Rank 1–3
Ритуалы 1-3Rituals
рангов   Tech. Grp.
Tech. Grp.
$ Сюдзи (выберите одного): Предки раскопаны, колодец
= Rise, Earth
знак равно Восхождение, Земля
 
 Technique
Техника
желания
Dazzling Performance
Великолепная производительность   Technique
Техника

Social Skills
Навыки общения Skl.
Скл. Grp.
Grp. Путь имен (школьные способности): Как время простоя
деятельности, вы можете сделать TN 2 Проверка конструкции
Medicine
Медицина Skill
Навык
использование любого кольца для привязки духа к
Survival
Выживание Skill
Навык
RANK44

неодушевленному сосуду, создание талисмана мейшёдо для


РАНГ

Theology
Богословие Skill
Навык одного вызова этого элемента, который вы изучили. Пока у вас

Rank 1–4призывы
Воздушные Air Invocations
1–4 ранга   Tech. Grp.
Tech. Grp. есть талисман, уменьшите TN проверок, чтобы активировать это
заклинание, на 1. Вы можете передать талисман другому
= Rouse
знак равно Разбуди
the Soul  
 Technique
Техника
сюгэндзя, позволив им выполнить этот призыв, даже если они
A Samurai’s
душу Fate
Судьба самурая  
 Technique
Техника его не изучили, и уменьшив TN для его активации. на 1, но
Artisan Skills
Ремесленнические навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. талисман перестает действовать после количества применений,
равного вашему школьному рангу.
Culture
Культура Skills
Навыки
Вы можете поддерживать несколько талисманов мейшодо
Survival
Выживание Skill
Навык
RANK55

до школьного ранга. У вас может быть только один талисман


РАНГ

Theology
Богословие Skill
Навык мейшодо для одного заклинания.

Rank 1–51–5
Уровень Earth Shūji
Земля  
 Tech. Grp.
Tech. Grp. Стартовая экипировка: Дорожная одежда, церемониальная одежда,

вакидзаси (короткий меч), одно оружие редкости 6 или ниже, набор


The Soul’s
Сюдзи Blade
Клинок души   Technique
Техника
для каллиграфии, дорожный рюкзак, боевой конь-единорог (см. Стр.
Ever-Changing Waves
Постоянно меняющиеся волны   Technique
Техника
326).

The Spirits Unbound


Освобожденные (Mastery
духи (способность Ability):В At
мастерства):
the endсвоего
В конце of your turn,
хода выyou mayпотратить
можете spend 1 1orили
more Void points
более очков Бездны,toчтобы
unleash the powers
высвободить силыwithin
в
RANK66

an equal
равном number of
количестве yourталисманов
ваших meishōdō мейшёдо,
talismans,
РАНГ

destroying
уничтожив эти these talismans
талисманы and freeing
и освободив the
сущности
entities
внутри. Выwithin.
можетеYouнемедленно
may immediately perform
выполнить
each
каждоеofизthe invocations
заклинаний, дляfor which были
которых the talismans
созданы
were created,
талисманы, reducing
уменьшив TN the
на 3.TN by 3.
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Школа Moto Conqueror [Буши] Martialнавыки
Боевые Skills Skl. Grp.
Скл. Grp.

В то время как большинство додзё Unicorn сосредоточено Command


Командование Skill
Навык

на быстрых и сложных техниках, боевой стиль Moto Performance


Представление Skill
Навык

RANK11
Conquerer отдает предпочтение простой и неумолимой

РАНГ
Survival
Выживание Skill
Навык
силе. Они громко сражаются, используют размашистые
движения и владеют оружием, которое многие Рокугани не Rank1-го
Ката 1 ранга
Kata  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.

узнают. В результате немногие самураи знают, как =


знак равно Стиль
Crescent полумесяца
Moon Style  
 Technique
Техника
реагировать на стиль мото, не говоря уже о защите от него.
Stir the Embers
Размешайте угли   Technique
Техника
Другие кланы считают Мото варварами, и орда использует
Trade Skills
Торговые навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
это в своих интересах. Если Империя не будет пытаться
понять пути Мото, то как они смогут противостоять им? Performance
Представление Skill
Навык

Кольца: +1 огонь, +1 вода Martial Arts [Melee] Skill


Навык

RANK22
Боевые искусства [рукопашный бой]

Начальные навыки (выберите пять): +1 команда, +1 Fit-

РАНГ
Martial Arts [Unarmed]
Боевые искусства [без оружия] Skill
Навык
мастерство, +1 производительность, +1 боевые искусства [рукопашный бой],
Rank 1–2 Fire Shūji
Уровень 1-2 Огненный Сюдзи   Tech. Grp.
Tech. Grp.
+1 боевые искусства [без оружия], +1 выживание, +1 тактика

Честь: 35 год = Heartpiercing Strike


знак равно Душераздирающий удар
 
 Technique
Техника
Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( ) Veiled Menace
Стиль скрытой Style
угрозы  
 Technique
Техника
Стартовые методы:
Social Skills
Навыки общения Skl. Grp.
Скл. Grp.
$ Сюдзи (выберите один): = Молниеносный рейд, Fitness
Фитнес Skill
Навык

знак равно Скользкие маневры


Martial Arts [Melee] Skill
Навык

RANK33
Боевые искусства [рукопашный бой]

$ Сюдзи: Все в шутку


РАНГ
Tactics
Тактика Skill
Навык

Вихревой ветер пустыни (школьная способность): Когда за- Rank1–3


Ката 1–3ранга
Kata  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.

формируя Атакующее действие во время перестрелки или массового = Bravado


знак равно Бравада
  Technique
Техника
сражения, вы можете потратить   следующее:
Dazzling Performance
Великолепная производительность   Technique
Техника
  : Выберите врага, кроме вашей цели, которого
Trade Skills
Торговые навыки Skl. Grp.
Скл. Grp.
вы можете воспринимать. Увеличьте TN проверок Атаки этого
врага, нацеленных на вас по вашему школьному рангу, до Command
Командование Skill
Навык

начала вашего следующего хода. Martial Arts [Ranged]


Боевые искусства [дальний бой] Skill
Навык
RANK44

Стартовая экипировка: Дорожная одежда, скрытые


РАНГ

Tactics
Тактика Skill
Навык
доспехи, дайсё (ятаган и вакидзаси), юми (лук), колчан со
Rank 1–4
Уровень Water Сюдзи
1–4 Водный Shūji   Tech. Grp.
Tech. Grp.
стрелами, два ножа, дорожный рюкзак, боевой конь-
единорог (см. Стр. 326). = Striking
знак равно Striking
as Void as  
 Technique
Техника

Crashing Wave
Void Crashing Wave Style
Style  
 Technique
Техника

Martialнавыки
Боевые Skills Skl. Grp.
Скл. Grp.

Command
Командование Skills
Навыки

Government
Правительство Skill
Навык
RANK55
РАНГ

Survival
Выживание Skill
Навык

Rankранга
Ката 1–5 Kata
1–5  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.

Sear the рану


Опалить Wound   Technique
Техника

Buoyantприбытие
Плавучее Arrival   Technique
Техника

Scouring Sirocco (Mastery Ability): Once


Очищающий сирокко (способность мастерства): Один раз
RANK66

per
за round,
раунд, after
после того,you inflict
как вы the Incapacitated
наложили на цель
conditionнедееспособности
on a target (or(или defeat a minion
РАНГ

состояние победили NPC-


NPC), you
миньона), выmay perform
можете a Strike
выполнить action
действие «Удар»
againstдругой
против a different
цели. target.
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП

Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.

Commerce
Коммерция Skill
Навык

Courtesy
Учтивость Skill
Навык

РАНГ 11
RANK
Survival
Выживание Skill
Навык

Rank 1 Earth
Земля Сюдзи Shūji
1-го уровня  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
=
знак равно Pelting
Pelting Hail Hail
Style   Technique
Техника

Cadence
Style Cadence  
 Technique
Техника

Trade Skills
Торговые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.

Courtesy
Учтивость Skill
Навык

Martial Arts [Melee] Skill


Навык

РАНГ 22
Боевые искусства [рукопашный бой]

RANK
Martial Arts[дальний
Боевые искусства [Ranged]
бой] Skill
Навык

Rank 1–2
Ката 1-2 Kata
уровня   Tech. Grp.
Tech. Grp.
= Flowing Water Strike
знак равно Удар текущей воды   Technique
Техника
= Dazzling Performance
знак равно Великолепная производительность
 
 Technique
Техника

Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.

Martial Arts[дальний
Боевые искусства [Ranged]
бой] Skill
Навык

Performance
Представление Skill
Навык
РАНГ 33
RANK

Survival
Выживание Skill
Навык
Школа Синдзё Outrider [Буси, придворный]
Rank 1–3
Уровень Water Сюдзи
1–3 Водный Shūji  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
Ядро армии Unicorn, Shinjo Outriders подчеркивают скорость и
= Crashing Wave Style
знак равно Стиль сокрушительной
  Technique
Техника
гибкость. Все Shinjo Outriders изучают искусство разведки и
узнают, как максимально эффективно использовать своих Crimson Leaves Strike
волны Удар малиновых листьев   Technique
Техника

лошадей. Нет самурая более подвижного, чем верховой Martial Skills


Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
наездник Синдзё. Их предпочтительное оружие - конный лук
Command
Командование Skill
Навык
Синдзё, который они используют с большой точностью даже во
Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык
РАНГ 44

время езды галопом. Обученные жить за счет земли,


RANK

Аутрайдеры Синдзё тщательно изучают местность каждого Survival


Выживание Skill
Навык

потенциального поля битвы, прежде чем сражаться за него. Rank 1–4


Ката 1–4 Kata
уровня   Tech. Grp.
Tech. Grp.
Кольца: +1 Земля, +1 Огонь = Bend with the Storm
знак равно Согнитесь со  
 Technique
Техника
Начальные навыки (выберите пять): +1 Торговля, +1 Мар-
боевые искусства [рукопашный бой], +1 боевые искусства [дальний бой], +1
Bravado
штормовой бравадой  
 Technique
Техника

медицина, +1 скрытность, +1 выживание, +1 тактика Social Skills


Навыки общения Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Честь: 40 Government
Правительство Skills
Навыки

Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( )


Meditation
Медитация Skill
Навык
РАНГ 55

Стартовые методы:
RANK

Survival
Выживание Skill
Навык

$ Ката (выберите одно): Поразительный, Поразительный, Поразительный


Rank 1–5
Ранг 1–5 FireСюдзи
Огонь Shūji  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
как вода
Pin theвеер
прижал Fan   Technique
Техника
$ Ката: = Скорость леди Синдзё
Rouse the
Разбуди Soul
душу  
 Technique
Техника

Рожденный в седле (школьные способности): Один раз за сцену,


IЯ Will
всегдаAlways
вернусьReturn (Mastery
(способность Ability):
мастерства):
перед тем, как бросить кости, вы можете заявить, что вы направляете Once
Один разper
за game
игровуюsession,
сессию вы you mayпозвать
можете call out for
своего

свою лошадь (которая должна присутствовать), чтобы она помогала в


your steed.
скакуна. At the
В начале beginning
следующего раундаofваша
the following
лошадь
РАНГ 66

round, your
прибывает, horse arrives,
независимо regardless
от каких-либо of any
препятствий,
RANK

выполнении задания, и описать, как ее усилия помогают в этих barriers that might
которые обычно normally
не позволяли have prevented
ей добраться до вашего
обстоятельствах. Уменьшите TN проверки на ваш школьный ранг. it from reachingЕсли
местоположения. your
вашlocation. If your
конь недавно был steed
убит, его
has recentlyближайшей
дух овладеет been slain, itsлошадью
к вам spirit will possess
и придет вам
Стартовая экипировка: Доспехи асигару, дорожная
the closestнезависимо
на помощь, horse to от
you and
того, come to
насколько он your
предан
одежда, дайсё (катана или ятаган, вакидзаси), юми (лук), aid
вам. regardless, such is its loyalty to you.
колчан со стрелами, нож, дорожный рюкзак, боевой конь-
единорог (см. Стр. 326).

85
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Школа боевой девы Утаку [Буси] Martialнавыки
Боевые Skills Skl.
Скл. Grp.
Grp.

Самая традиционная и престижная из школ Клана Единорога, Command


Командование Skill
Навык

Сиотомэ, или «Боевые девушки», почитается как легендарная


Smithing Skill
Навык

РАНГ 11
Кузнечное дело

кавалерия. В додзё принимаются только женщины, носящие имя

RANK
Survival
Выживание Skill
Навык
Утаку, и даже в этом случае будущие ученики должны соответствовать

строгим стандартам доблести и чести. Это единственная школа в Rank 1 ранга


Ката 1-го Kata   Tech. Grp.
Tech. Grp.
Империи, которая обучает секретам, необходимым для приручения = Lady Shinjo's Speed
знак равно Скорость леди Синдзё
  Technique
Техника
могучих коней Утаку, массивных боевых коней, которые отказывают
Striking as Air
поражает как воздух   Technique
Техника
всем остальным наездникам. В бою изящные, непрерывные
Artisan Skills
Ремесленнические навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
движения определяют их стиль, равно как и их нервирующую

безмятежность. Даже когда они бросаются в бой, Боевые Девы часто Fitness
Фитнес Skill
Навык

двигаются в полной тишине. Martial Arts [Melee] Skill


Навык

РАНГ 22
Боевые искусства [рукопашный бой]

RANK
Кольца: +1 Воздух, +1 Земля
Tactics
Тактика Skill
Навык
Начальные навыки (выберите пять): +1 команда, +1 Fit-
мастерство, +1 правительство, +1 боевые искусства [рукопашный бой], +1
Rank 1–2
Уровень EarthСюдзи
1-2 Земля Shūji   Tech. Grp.
Tech. Grp.
медитация, +1 кузнечное дело, +1 выживание. знак равно Удар грома
= Thunderclap Strike   Technique
Техника
Честь: 50 Rushing
Стиль Avalanche
стремительной Style
лавины   Technique
Техника
Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( )
Martialнавыки
Боевые Skills Skl.
Скл. Grp.
Grp.
Стартовые методы:
Medicine
Медицина Skill
Навык

$ Ката (выберите одно): = Стиль полумесяца,


Survival
Выживание Skill
Навык

РАНГ 33
знак равно Стиль Железного леса

RANK
Theology
Богословие Skill
Навык
$ Ката: Решимость воина
Rank 1–3ранга
Ката 1–3 Kata   Tech. Grp.
Tech. Grp.
Героический рывок (школьная способность): Когда ты добьешься успеха = Pillar of Calm
знак равно Столп спокойствия
  Technique
Техника
при проверке действия атаки добавьте бонусные успехи, равные
Touchstone
Пробный of Courage
камень отваги   Technique
Техника
количеству диапазонов дальности, которые вы переместили в этом
Scholar Skills
Академические навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
раунде, к максимуму вашего школьного ранга.

Во время дуэли или массового сражения, если вы сидите верхом Command


Командование Skill
Навык

на коне, вы всегда считаете, что в этом ходу вы переместили Fitness


Фитнес Skill
Навык
РАНГ 44
RANK

количество диапазонов дальности, равное вашему школьному рангу.


Martial Arts
Боевые искусства [Melee]
[рукопашный бой] Skill
Навык
Стартовая экипировка: Лакированные доспехи,
церемониальная одежда, дайсё (катана или ятаган, вакидзаси),
Rank 1–4
Уровень 1–4Air Shūji
Air Shūji   Tech. Grp.
Tech. Grp.
яри (копье), юми (лук), колчан со стрелами, нож, дорожный = Soul Sunder
знак равно Раскол душ
  Technique
Техника
рюкзак, конь Утаку (см. Стр. 327). Breathнавыки
Боевые of Wind Style
стиля   Technique
Техника

Martial Skills
Дыхание Ветра Skl.
Скл. Grp.
Grp.

Command
Командование Skills
Навыки

Culture
Культура Skill
Навык
РАНГ 55
RANK

Survival
Выживание Skill
Навык

Rank 1–5 Kata


Ката ранга 1–5   Tech. Grp.
Tech. Grp.
Rouse the
Разбуди Soul
душу   Technique
Техника

Bend with
Согнись со the Storm
штормом   Technique
Техника

Sensing the
Ощущение Breeze
бриза (Mastery
(способность Ability):
мастерства): Один Once
раз
РАНГ 66

perраунд,
за round, after
после you defend
защиты against damage,
от повреждений, вы
RANK

you may
можете move 1 range
переместиться band
на 1 and you
диапазон и may
switch to a different
переключиться stance.
на другую стойку.
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП
Trade Skills
Торговые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. ИГРАТЬ В РОНИН

Fitness
Фитнес Skill
Навык
Путь роунинов,

Martial Arts [Choose


Боевые искусства [ВыберитеOne]
одно] Skill
Навык представленный здесь,

РАНГ 11
RANK
представляет персонажа,
Performance
Представление Skill
Навык
который родился в одном из

Rank 1 ранга
Ката 1-го Kata   Tech. Grp.
Tech. Grp. Великих Кланов, но по

причинам, которые вам


= Open-Hand Style
знак равно Открытый стиль   Technique
Техника решать, с тех пор покинул свой

Shallow Waters
Мелководье  
 Technique
Техника клан, чтобы стать без хозяина.

воин. Чтобы сделать


Martial Skills
Боевые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. персонажа роунина, вы
следует выбрать клан и
Command
Командование Skill
Навык
семью, из которых
Труд
Labor Skill
Навык произошел ваш персонаж

РАНГ 22
RANK
из, а затем выбрал эту
Medicine
Медицина Skill
Навык
школу (которая в данном

Rank 1–2
Уровень Shūji
1-2 Сюдзи  
 Tech. Grp.
Tech. Grp. случае представляет собой

скорее собрание мирских


= All Arts are One
знак равно Все искусства - это
 
 Technique
Техника
Мирской путь Рунинов [Буси, придворный] опыта, чем настоящая
Iron Forest
стиль единого Style
железного леса   Technique
Техника школа).
Люди могут идти по пути ранинов по многим причинам. Эти «люди
Social Skills
Навыки общения Skl.
Скл. Grp.
Grp. Подробнее об игре на роунинах
волны», плывущие по морю судьбы, могут быть бывшими самураями
можно прочитать на странице
клана, отпавшими от милости, неудачливыми самураями, чей хозяин Martial Arts [Choose
Боевые искусства One]
[Выбрать одно] Skill
Навык
306.
был убит или понижен в должности, или даже детьми, рожденными от Sentiment
Настроение Skill
Навык
РАНГ 33

родителей-самураев вне брака или при других спорных


RANK

Skulduggery
Skulduggery Skill
Навык
обстоятельствах. Многие больше не имеют формального сенсея - если

они когда-либо имели - и поэтому сам мир является их учителем.


Rank 1–3ранга
Ката 1–3 Kata   Tech. Grp.
Tech. Grp.
Поскольку они должны адаптироваться, чтобы выжить, многие = A Samurai’s Fate
знак равно Ослепительное  
 Technique
Техника
ронины полагаются на определенный навык, чтобы пробиться в этом
Dazzling Performance
представление судьбы самурая  
 Technique
Техника
мире, будь то наемники, странствующие торговцы или артисты, или
Artisan Skills
Ремесленнические навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.
проводники или стражи определенных дорог, рек или горных

перевалов. Труд
Labor Skill
Навык

Кольца: +1 любые два разных кольца Martial Arts [Выбрать


Боевые искусства [Choose One]
одно] Skill
Навык
РАНГ 44

Начальные навыки (выберите пять): +1 команда, +1 Fit-


RANK

Survival
Выживание Skill
Навык
мастерство, +1 труд, +1 боевые искусства [рукопашный бой], +1 боевые
Rank 1–4
Уровень Shūji
1–4 Сюдзи  
 Tech. Grp.
Tech. Grp.
искусства [дальний бой], +1 боевые искусства [без оружия], +1 скулдуггери.

Честь: 30 =
знак равно Striking
Striking as Void as Void   Technique
Техника
Доступные методы: Ката ( ), Ритуалы ( ), Сюдзи ( ) Crimson
Crimson Leaves
Leaves StrikeStrike   Technique
Техника
Стартовые методы:
Scholar
АкадемическиеSkills
навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp.

$ Ката (выберите одно): = Пелтинг Град Стиль, Composition


Сочинение Skills
Навыки

знак равно Стиль полумесяца


Martial Arts [Choose
Боевые искусства [ВыберитеOne]
одно] Skill
Навык
РАНГ 55
RANK

$ Сюдзи (выберите одного): В общем, честная оценка- Meditation


Медитация Skill
Навык

мент, Шевеление углей, Шорох листьев


Rank 1–5 Kata
Ката ранга 1–5   Tech. Grp.
Tech. Grp.
Школа волн (школьные способности): Выберите один бонус Buoyantприбытие
Плавучее Arrival  
 Technique
Техника
учебный план навыков; отныне этот навык считается частью учебной
Sear the рану
Опалить Wound  
 Technique
Техника
программы Пути Мирского Рунина для вас на всех уровнях. Каждый раз,

когда ваш школьный ранг повышается, выбирайте таким образом один A Bottomless
Бездонный океан Ocean (Mastery
(способность Ability):
мастерства):
РАНГ 66

You can повысить


Вы можете increase своиyour bonus
бонусные curriculum
навыки учебной
RANK

дополнительный бонусный учебный навык.


skills to rank
программы до 6-го6ранга
(paying
(таким 12 XP платя
образом per skill
12 XP за
Когда вы делаете проверку с использованием одного из ваших
raised from rank
умение, поднятое с 5-го 5
до to
6-гоrank
ранга).6 this way).
бонусных навыков учебной программы, вы можете отрицать 1   символ.

Стартовая экипировка: Одежда для путешествий, любое оружие

редкости 6 или ниже, катана (длинный меч) или юми (лук), вакидзаси

(короткий меч), любые два предмета редкости 4 или ниже.

87
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

4. КАК Часть III:


характер выделяться
В своей школе? Честь и слава
Даже в такой регулируемой системе обучения, как додзё,
Честь и слава - все для самурая. Честь отражает внутреннее
разные ученики преуспевают в разных областях. Даже пара
мнение о том, насколько хорошо человек придерживается
близнецов из одной семьи, посещающих одну школу, может
принципов Бусидо, в то время как слава отражает то,
отличаться по темпераменту, способностям или склонностям.
насколько хорошо его имя известно во всей Империи. В
Выберите один из следующих вариантов и увеличьте свой
идеальном мире самураи могут принести славу себе и
кольцевой рейтинг на указанную величину:
своим кланам, сохраняя при этом свою моральную
$ Творчество, страсть или драйв (+1 Огненное кольцо): целостность, но в Рокугане самураев часто проверяют,
Ваш персонаж признан учителями и сверстниками чтобы увидеть, какой из них они ценят больше.
за их изобретательские идеи, искреннюю любовь к Для получения дополнительной информации см. Разделы на Честь

ремеслу своей школы или их сильное и и Слава в Глава 1: Игра в игру.


неудержимое желание добиться успеха в своей
области. Их энергия и энтузиазм вдохновляют 5. Кто ваш
сокурсников и побуждают соперников проявить
Лорд и каков
твой персонаж
себя наилучшим образом.

$ Изящество, красноречие или сочувствие (+1 Воздушное кольцо):

Ваш персонаж выделяется в своей школе своей долг перед ними?


утонченностью, утонченностью, с которой он
Повелитель вашего самурая - фигура первостепенной важности в их
выражает себя в социальных ситуациях, или своей
жизни - человек, которому они непосредственно присягнули. В то
чувствительностью к чувствам других. Другим
время как лорд вашего самурая, в свою очередь, может иметь своего
ученикам их успехи часто кажутся легкими, но
собственного лорда, ваш персонаж присягает непосредственно
правда в том, что их врожденное внимание к
своему лорду, а не иерархии, в которой они существуют. Кто этот
деталям означает, что они работают так же
человек и как ваш персонаж им служит? Ваш лорд может быть
упорно, как и все остальные, если не усерднее.
провинциальным даймё, каким-то чиновником в имперской
$ Приспособляемость, дружелюбие или осведомленность (+1 бюрократии, великим генералом или кем-то более скромным (но все

Водяное кольцо): Готовность вашего персонажа же более высоким, чем ваш собственный). Спросите своего GM, хотят

выдерживать удары, общительность или понимание ли они, чтобы вы изобрели эту фигуру самостоятельно, или они

своего окружения выделяется среди его сверстников. намереваются предоставить личность лорда вашего персонажа. Лорд

Ваш персонаж, как правило, не застревает в душевной вашего персонажа неразрывно связан с гири вашего персонажа, и

колее, как это делают многие люди, или, по крайней этот мотив должен играть важную роль в их драматической арке.

мере, у него есть способы выбраться из нее.


После того, как вы решите, кто является лордом вашего
$ Тщательность, терпение или спокойствие (+1 Земля
персонажа, вам следует поработать с вашим GM, чтобы
Звенеть): Стоицизм очень ценится в Рокугане, и
определить особенности: как его зовут? Какую роль они
ваш персонаж безропотно переносит испытания и
выполняют в своем клане? Какая у них личность и история?
невзгоды. Учителя вашего персонажа могли
В зависимости от типа кампании, которую проводит ваш
полагаться на них как на помощников инструктора,
GM, лордом вашего персонажа может быть магистрат
в то время как их сверстники, вероятно, увидели в
клана, губернатор города, провинциальный даймё или
них источник мудрости и стабильности.
даже даймё семьи Великого клана. Мастер должен дать
$ Самосознание, проницательность или мистицизм (+1
игрокам большую свободу действий при выборе гири, если
Кольцо Бездны): В определенный момент все искусства это не мешает истории, поскольку это должно быть то, что
становятся изучением вселенной, себя и игрок должен видеть, как его персонаж преследует во
взаимоотношений между ними, и ваш персонаж более время кампании.
искусен в видении вещей внутри обоих, чем У вашего персонажа может быть даже два лорда, например,
большинство его сверстников. Может показаться, что если они являются Изумрудным магистратом. В этом случае
они обладают сверхъестественным чутьем и действуют, ожидается, что не только ваш персонаж будет служить
основываясь на догадках о том, что должно произойти, Изумрудному чемпиону от имени Императора, но и их
в дополнение к пониманию своего места в более семейные даймё по-прежнему будут ожидать, что они будут
широкой вселенной. одновременно работать в интересах клана. Если ваш персонаж

88
обладает или
получает титул
от, или крупное обязательство-

к другому господину или бюрократии, GM


может попросить вас создать
еще один гири для них, основанный на ожиданиях этого другого
лорда. Опять же, GM и игрок должны сотрудничать, чтобы Буши персонажам могут быть даны задания, подходящие для

создать что-то, что оба хотят исследовать в этой истории. телохранители (йоджимбо), охранники, солдаты,
Как только это будет установлено, добавьте несколько магистраты, палачи или генералы.
деталей об отношениях вашего персонажа со своим Придворный и ремесленник персонажам могут быть даны

лордом, а затем определите самый важный аспект их задания, подходящие для мастеров, исполнителей, гидов,

отношений: как ваш персонаж служит своему лорду изо дипломатов, магистратов, сенешалей или шпионов.

дня в день? Теоретически самураев заботит только Шугенджа Персонажам могут быть даны задания, подходящие для

служение своему господину (на практике, однако, они священников, исследователей, библиотекарей, воинов-жрецов, хранителей

люди). Какую первую услугу вы оказываете своему святынь или духовных наставников даймё. В редких случаях сюгэндзя могут

господину? Как ваш господин использует ваши навыки? быть охранниками, ремесленниками или магистратами.

Запишите свой ответ на листе персонажа под надписью Монах персонажи, которые больше не принадлежат к клану, обычно

«Гири». Гири - это то, как ваш персонаж завоевывает служат интересам своего ордена, а не своего лорда. Им могут быть поручены

уважение в глазах своего лорда и, таким образом, связан с задачи, подходящие для священников, смотрителей храма,

репутацией вашего персонажа в Империи, его славой. благотворительных работников в их общине, библиотекарей, учителей или

Смотрите больше подГири, на странице 39 из Глава паломников. Монахи, которые все еще принадлежат к клану, обычно имеют

1: Игра в игру. обязанности, аналогичные обязанностям сюгэндзя.

89
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Шиноби персонажи - это наемные убийцы и ваш персонаж, вынуждая их противостоять идеалам Бусидо и
разведчики, но обычно они имеют прикрытие. Гири ценой их поддержки, когда они преследуют свое желание -
шиноби почти всегда является секретом; Игрок за шиноби таким образом, это связано с их честью. Другой способ
должен также решить, каковы внешне заявленные гири взглянуть на ниндзё - спросить себя: какая цель может
своего персонажа, при выборе своей истинной цели. соблазнить персонажа ослушаться своего лорда или совершить
другие бесчестные поступки? Чего для них стоили бы такие

ВЫБОР СОБСТВЕННОГО ГИРИ риски? Смотрите больше подНиндзё, на странице 38 из


Глава 1: Игра в игру.
Гири дает персонажам первую из двух основных Самурайская драма вращается вокруг конкурирующих
движущих сил в истории. Вы должны быть в состоянии желаний. Чтобы создать затруднения для ваших самураев,
ответить утвердительно на следующие вопросы, которые усиливают драматизм и делают ролевую игру более
рассматривая гири и ниндзё (личные чувства) вашего приятной, вам следует подумать о том, как гири и ниндзё
персонажа вместе, и если вы не можете, вам следует вашего персонажа могут вступить в конфликт. Они не
поговорить со своим GM о выборе другого гири: обязательно должны находиться в постоянном противостоянии,
но всегда должна быть возможность трения между ними - и
$ Это гири то, что ты хочешь увидеть?
конфликт, который ваш персонаж будет чувствовать в такие
персонаж преследует или с которым борется во
моменты, должен быть вам интересен!
время повествования? Это не означает, что ваш
Если вы не можете представить несколько захватывающих
персонаж всегда должен наслаждаться тяжестью
моментов, которые могут возникнуть из-за того, что ваш
своего долга, но вы, игрок, должны быть
персонаж будет вынужден выбирать между двумя (или вам не
взволнованы перспективой увидеть, как ваш
понравится отыгрывать эти моменты), измените один или оба
персонаж борется с этим.
варианта, пока не сможете. Мастер будет работать над тем,
$ Может ли ваш персонаж продвигаться к ком- чтобы поднимать и то и другое в течение кампании, что
плести этого гири независимо от того, в какую кампанию приведет к трудному выбору для вашего персонажа (и,
ведет ваш персонаж? У хорошего гири есть четкие пути, следовательно, к интересным выборам для вас, игрока!).
которые вы можете исследовать с его помощью, даже если

он не связан с основным сюжетом, и это должно быть что-то,


Правильный выбор ниндзя
что может повлиять на выбор вашего персонажа,

независимо от того, в какое место он путешествует или с Ninj предоставляет персонажам вторую из двух основных

какими препятствиями сталкиваются. движущих сил в истории. Некоторые классические личные


желания из произведений самурайской фантастики включают
$ Может ли этот гири конфликтовать с вашим ниндзё?
вариации на темы амбиций, искусства, красоты,
хотя бы изредка? Тяга между долгом и желаниями
принадлежности, просвещения, зависти, семьи, славы,
- ключевая часть многих произведений
жадности, любви, справедливости, знания, мира, безопасности
самурайской фантастики, и даже если они не
или мести или их комбинации. . Такие вещи, как «быть
диаметрально противоположны, вашему
благородным самураем» или «подчиняться своему господину» -
персонажу иногда приходится принимать трудные
плохой выбор для ниндзё персонажа. Это просто базовые
решения о том, что важнее в данный момент.
требования к самураю, и, что более важно, они не дают
персонажу явных моментов, когда он подвержен ошибкам,

6. Что означает ваше которые делают персонажей вЛегенда о пяти кольцах


интересно играть.
характер долго для, Для сравнения, похожие, но немного более сложные

и как это может ниндзё, такие как «наказать самураев, злоупотребляющих своей

помешать их долгу? властью, бесчестив себя» или «завоевать любовь моего лорда»,
предоставляют достаточно места для конфликта с общими
Теоретически самураи заботятся только о служении своему принципами самураев, чтобы действовать хорошо как ниндзё,
господину, но на практике самураи также обладают потому что они вызывают личное желание персонажа, а не
собственными индивидуальными желаниями. Какая самая просто общественные ожидания.
важная и неотложная личная цель или убеждение, которое Вы должны быть в состоянии ответить утвердительно
ваш самурай несет в своем сердце? И что им мешает найти на следующие вопросы, рассматривая ниндзё и гири (долг
решение по этому поводу? перед своим господином) вашего персонажа вместе, а если
Запишите личный вопрос, цель или основное желание вы не можете, вам следует поговорить со своим GM о
вашего персонажа на листе вашего персонажа в разделе выборе другого ниндзё:
«Ниндзё». Ниндзё - это вызов, который вы поставили перед

90
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

$ Это ниндзя то, что ты хочешь увидеть? Выберите один из следующих вариантов:

персонаж преследует или с которым борется во время


$ Если ваш персонаж твердо верит в то, что
повествования? Это не означает, что ваш персонаж
Представители своего клана и ценности, которыми он
всегда должен находить исполнение своего желания
дорожит, получают +5 славы на основе своей
приятным, мудрым или даже здоровым, но вы, игрок,
репутации достойного члена своего сообщества.
должны быть взволнованы перспективой увидеть, как
ваш персонаж борется с этим. $ Если ваш персонаж принципиально не согласен -

$ Вероятно ли, что этот ниндзя возникнет независимо от того, где В соответствии с убеждениями, политикой или
практикой своего клана и бросали им вызов в прошлом,
кампанию берет ваш персонаж? Хороший ниндзю
получите 1 ранг в умении, в котором у вас 0 рангов.
тянет сердце вашего персонажа независимо от
Подумайте, почему этот навык отличается от обучения
того, где он бродит, и это должно быть что-то
или ценностей клана.
которые могут повлиять на выбор вашего персонажа,

независимо от того, в какое место он путешествует или с какими

8. Что думает
препятствиями сталкивается.

ваш персонаж
$ Этот ниндзё - то, за что твой персонаж?
может запятнать их честь или бросить вызов своему

господину? Хороший ниндзё означает достаточно для бусидо?


персонажа, что преследование его является серьезным
Предполагается, что все самураи уважают и уважают
искушением, в то время как его игнорирование имеет
Кодекс Бусидо, но некоторые кланы и семьи уделяют
достаточно серьезные ставки, чтобы самурай был недоволен
больше внимания одним принципам, чем другим (см.
или лишен мотивации продолжать служить своему лорду.
Особый взгляд каждого клана на Бусидо в их записях ранее
в этой главе), и всегда есть несколько самураев. которые

7. Какая у вас вообще отказываются верить в Бусидо. Согласен ли ваш

персонажи
персонаж со взглядами своего клана, или ваш персонаж
отличается по определенным пунктам или даже

отношения с игнорирует определенные элементы Бусидо? Если вера

их cLan? вашего персонажа в Бусидо полностью согласуется с его


кланом, какой прошлый опыт укрепил ее или возродил их
Не каждый самурай живет и дышит кредо своего клана, и веру в нее? Если ваш персонаж пришел к выводу, что
люди часто значительно расходятся со своим кланом по Бусидо ошибочен, или, по крайней мере, что большинство
конкретным вопросам философии, политики или другим людей заблуждается в том, как они его практикуют, какие
личным вопросам. Теперь, когда вы знаете, кто ваш лорд, события привели их к такому развитию?
принимает ли ваш персонаж идеалы и цели своего клана Выберите один из следующих вариантов:

или он оказывается в конфликте с ними? Ваш персонаж


$ Если ваш персонаж верит в то, что он живет в ортодоксальном
согласен с нынешней политикой или считает ее ошибкой?
Возможно, милитаристский самурай родился в клане dox интерпретация Бусидо очень стойкая,

Журавля или Феникса, или пацифистский самурай родился получите +10 чести.

в клане Льва или Краба. Возможно, Скорпион не согласен $ Если ваш персонаж отличается от некоторых или всех

со зловещим поведением своего клана. Возможно, Лев распространенные представления о том, как самурай
считает, что неприязнь их клана к Журавлю - это ошибка. должен вести себя достойно, получить 1 ранг в одном из

следующих навыков, отражающих прошлое поведение,


Подумайте не только о том, чем ваш персонаж отличается от которое не подходило самураю или глубоко противоречило
ортодоксального клана, но и о том, как он пришел к этому. Возможно, нормам: торговля, труд, медицина, мореплавание,
древняя неприязнь к другому клану была проявлена как глупость, Skulduggery или выживание.
когда им приходилось путешествовать вместе с членом этого клана -

или, может быть, один из союзников клана использует методы,

которые ваш персонаж не может терпеть. Это может помочь

конкретизировать не только мировоззрение вашего персонажа, но и

его историю.

91
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Часть IV: сильные стороны


10. Что удерживает
вашего персонажа
и слабые стороны больше всего в жизни?

В Изумрудной Империи от самураев ожидают многого, и почти у


Помимо колец и навыков, персонажи также отличаются
всех самураев есть постоянные проблемы в жизни, из-за
своими преимуществами и недостатками - причудами и
которых эти ожидания труднее оправдать. Этим вызовом может
уязвимостями, которые заставляют их работать. Каждое
быть личностная причуда, такая как наивность, эгоизм или
преимущество или недостаток присваивается одному из
дурной характер; это может быть физический недуг или
колец персонажа и классифицируется по одному или
инвалидность; или это может быть даже духовная уязвимость,
нескольким типам. Различные школьные способности и
такая как семейное проклятие. Выбирая испытание, вы должны
методы могут взаимодействовать с разными типами
выбрать то, что, по вашему мнению, вам понравится от ролевой
преимуществ и недостатков.
игры (особенно в тех случаях, когда вашему персонажу не
Во время создания персонажа присваиваются
нравится сталкиваться с этой трудностью).
два преимущества (одно отличие и одно страсть) в
Выберите для своего персонажа одно неудобство. ВидетьОсобые
Вопросы 9 и 11, два недостатка (одно несчастье и одно
невзгоды, на стр. 116, где приведен список опций. Если вы хотите
беспокойство) в Вопросы 10 и 12, и одно дополнительное
создать свои собственные невзгоды, проконсультируйтесь со своим
преимущество или недостаток на ваш выбор
GM, используя инструкции вСоздание Cus-
в Вопрос 13.
tom Преимущества и недостатки, на странице 137.

9. Какая у вас 11. Какая активность больше


величайший персонаж всего делает вашего персонажа
Достижение до сих пор? чувствует себя спокойно?
Какое самое большое достижение вашего персонажа на данный
Ответом на этот вопрос может быть что угодно, от еды и питья
момент в жизни и как им это удалось? Ваш персонаж мог
до определенных занятий, определенных материальных
выиграть турнир или событие благодаря врожденным
ценностей или конкретных людей. Почему
способностям, создать произведение искусства, которое
нравится или не нравится
привлекло внимание их даймё, убить замечательного зверя во
персонажу эти вещи? Это
время охоты или даже взять на себя инициативу
связано с тем, что
культивировать политически выгодный брак.
деятельность с любимым
Ваш персонаж, вероятно, обладает некоторыми способностями
человеком в прошлом или,
или силой характера, которые помогли в этом примечательном
казалось бы, спонтанная
достижении, которое вы также должны выбрать на этом этапе. Может
новое очарование
быть даже интересно создать контраст между тем, что персонаж
с
считает своими сильными сторонами, и тем, чем они являются на

самом деле - ваш персонаж может не осознавать свои собственные

лучшие качества или ошибочно полагать, что добился успеха по не

связанным с этим причинам.

В дополнение к решению о величайшем достижении вашего

персонажа в его жизни на данный момент выберите одно

отличительное преимущество, которое было ключом к

достижению этого успеха или которое развил ваш персонаж.

в результате этого. ВидетьОсобые отличия,


на стр. 101, где приведен список опций. Если вы

хотите создать свое собственное различие,

проконсультируйтесь со своим GM, используя

руководство в Создание собственных

преимуществ и недостатков.

тэги, на странице 137.

92
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

сам предмет? Как удовольствие от этого занятия повлияло развиваться непредвиденным образом. Потеря любимого
на жизнь вашего персонажа? Завели ли они друзей или человека могла довести вашего персонажа до страданий или
врагов в результате этого хобби? вынудить его расти так, как они никогда не считали возможным
Выберите одно увлечение, связанное с интересами или выстоять самостоятельно. Ужасно плохие отношения или
хобби вашего персонажа. ВидетьОсобые увлечения, давняя вражда с ненавистным соперником могли превратить
на стр. 111, где приведен список опций. Если вы хотите создать собственное вашего персонажа в того человека, которым он является
увлечение, проконсультируйтесь со своим генеральным менеджером, используя сегодня. Ваш персонаж мог даже встретить сверхъестественное
руководство в Создание индивидуальных преимуществ и недостатков. существо, которое служило проводником или покровителем,
преимущества, на странице 137. или того, кто наложил проклятие на вашего персонажа в обмен
на наделение вашего персонажа силой или в качестве

12. Какие заботы, страхи или наказания за нарушения Небесного Порядка.


в Отношения В разделе листа персонажа запишите
неудачи беспокоят вашего имя человека, от которого ваш персонаж узнал больше
персонажа больше всего? всего, а также характер их отношений. Затем выберите
один из следующих вариантов и получите указанную
Ожидается, что самураи будут поддерживать управляемый фасад,
функцию:
соответствующий их положению, в большинстве случаев, но ни один

человек не может избежать некоторых вещей, которые вызывают у $ Одно преимущество, связанное с
него беспокойство, страх или гнев. Связаны ли страхи или
наставник и их отношения.
разочарования вашего персонажа с прошлым опытом, травмой или
$ Один недостаток, связанный с
личной неудачей? Связаны ли они с человеком или конкретным
наставник и их отношения, а также 1 ранг в
событием? Полностью ли ваш персонаж понимает источник своего
навыке, который ваш персонаж развил в
эмоционального потрясения, или у него есть проблемы с выражением
результате его ближайшего доверенного
или обработкой этих чувств? Как и в случае с выбранными вами
лица и их отношений.
невзгодами, вы должны выбрать то, что, по вашему мнению, вам

понравится, когда вы бросите вызов вашему персонажу.


Если вы хотите создать собственное преимущество или
Выберите один недостаток тревожности для своего персонажа. Видеть
недостаток, проконсультируйтесь со своим GM, используя руководство

па р т V
Особые беспокойства, на стр. 130, где приведен список опций. Если вы
в Создание индивидуальных преимуществ и недостатков,
хотите вызвать собственное беспокойство, проконсультируйтесь со своим
оn pa ge 1 .37
GM, используя инструкции вСоздание Custom

Преимущества и недостатки, на странице 137.

13. Кому научился


: Личность
ваш персонаж? и поведение
больше всего от
Ваш персонаж - это больше, чем набор статистических
в течение их Жизни? данных на бумаге; когда вы отыгрываете их решения и
Почти каждый человек обязан некоторой частью своей взаимодействия, важно знать, как они могут вести себя в
личности, сильных и слабых сторон окружающим его той или иной ситуации.
людям, и обычно некоторые люди особенно
выделяются как наставники, хотя их влияние не всегда 14. Что люди замечают
положительно. Кто больше всего научил вашего
персонажа жизни, к лучшему или к худшему?
в первую очередь
Инструктор в школе вашего персонажа мог направить их на сталкиваясь с твоим
текущий путь, или влияние родителей могло все еще персонаж?
направлять их действия. Лорд вашего персонажа мог служить
Ожидается, что в данном регионе и особенно внутри определенного
политическим наставником, показывая им ценность
клана самураи будут вести себя, одеваться и вести себя
сострадания - или безжалостности - и тем самым формировал их
определенным образом. Обычаи несколько различаются в
дух на всю жизнь. Хороший брак мог привести вашего
зависимости от региона, и для посторонних делаются определенные
персонажа к истинному партнеру, который помог ему
скидки - закаленный в боях краб-буши, занятый делами при дворе
преодолеть проблему или личное препятствие, в то время как
Журавлей, вряд ли сможет поддерживать идеальный этикет, хотя их
плохой брак мог оставить вашего персонажа измученным
манеры наверняка будут подвергнуты тонкой критике со стороны
отношениями в целом. Необходимость заботиться о младшем
присутствующих придворных. .
брате, сестре или ребенке могла заставить вашего персонажа

93
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Однако на их родине любой аспект персонажа, они падают на колени в молитве, охваченные неуверенностью, или

отклоняющийся от нормы, от небольших странностей реагируют на все так, как будто это угроза насилия? Возможно, у них

внешности до банальных манер, имеет тенденцию привлекать есть простая манера поведения, которую они проявляют по мере того,

внимание. Персонаж может выделяться своей необычной как становятся более тревожными, например, праздно сгибают

внешностью, странной одеждой или происхождением, которое пальцы или незаметно переходят в осторожную позу. Есть ли у них

можно проследить до далеких частей Изумрудной Империи (или особая фраза, которую они обычно используют, когда становятся

даже за ее пределами, в случае некоторых семей). взволнованными или разочарованными? Придумайте один или два

Незначительное поведение, например, закусывание губой, примера, которые помогут вдохнуть жизнь в вашего персонажа, когда

когда нервничает или сжимание рук, чтобы скрыть дрожащие он приблизится к своему эмоциональному порогу.

пальцы, может быть тем, что другие помнят о персонаже. С разрешения GM вы даже можете смешивать и сочетать

Возможно, персонаж всегда говорит одно и то же при встрече с повествовательные и механические эффекты различными способами, чтобы

незнакомцем. Все это придает персонажу тонкую глубину - как и разоблачить, изменить повествовательную сторону примера разоблачения,

сознательное отсутствие запоминающихся деталей. чтобы лучше соответствовать вашему персонажу, или придумать

Запишите ответ в Личность, привычки и совершенно новый способ, которым ваш персонаж разоблачает маску.

Причуды раздел листа вашего персонажа.


Кроме того, выберите один отличительный эстетический
16. Какие у вас
аксессуар, который ваш персонаж носит или носит большую часть
ранее существовавший персонаж
ОТНОШЕНИЯ С
времени (например, шарф, украшение для волос, гравированные

ножны, повязка на глаз и т. Д.). Это личное чутье может подчеркивать

их яркие черты или контрастировать с ними.


ДРУГИЕ КЛАНЫ, СЕМЬИ,
15. как ваш персонаж организации и
реагирует на традиции?
стрессовые ситуации? Персонаж подвергается воздействию многих других групп в
течение своей жизни множеством способов; дипломатия,
Хотя предполагается, что самураи должны соблюдать брачные союзы, торговля, войны и путешествия - все это может
приличия и скрывать свои эмоции, немногие из них привести человека к контакту с группами, к которым он не
действительно способны постоянно контролировать свои принадлежит (по крайней мере, на начальном этапе). С какими
чувства. Даже самые стойкие и жестко сдержанные самураи еще группами в Изумрудной Империи сталкивался ваш
иногда проявляют истинные чувства, особенно когда их персонаж и какое впечатление оставили эти разоблачения? Ваш
ругает их господин или неуважительно относятся к ним персонаж обручен или женат на члене другой семьи или клана?
подчиненные. Какие эмоции проявляет ваш персонаж и Вступили ли они в брак в этой семье или клане и внезапно
почему? Какие события или чувства могут заставить их нуждались в адаптации к совершенно иным ожиданиям и
потерять самообладание? И наоборот, какие эмоции они социальным ограничениям? У вашего персонажа плохие
всегда могут контролировать, несмотря ни на что? перспективы замужества из-за плохих отношений или плохих
Опишите примечательную физическую реакцию отношений с соседними семьями или кланами? Ваш персонаж
вашего персонажа во время стресса и отметьте ее под был слишком вовлечен в сражения или даже тотальную войну
в Личность, привычки и причуды раздел char- против другого клана? Победа или поражение ожесточили их
лист актера. По мере того, как ссора вашего персонажа приближается к его сердце против членов этого клана, или во время войны стала
самообладанию, ваш персонаж может проявлять такое поведение, и это очевидна бессмысленность войны с другими кланами? Есть ли у
может сыграть свою роль в любое время, когда они разоблачают маску. вашего персонажа личная причина сочувствовать
определенной группе или ненавидеть ее, и если да, то как она

Использование Strife и развивалась?

Разоблачение для RoLepLaying Запишите любую примечательную историю, ссоры,


союзы или обиды, которые ваш персонаж имеет с другими
Моменты, когда ваш персонаж разоблачает маску, дают группами в Отношения раздел листа вашего персонажа.
ему отличную возможность проявить себя, поэтому вам Кроме того, выберите один предмет редкости 7 или ниже,
следует подумать о том, как на него влияет стресс. вПер- который ваш персонаж получил в подарок от одной такой
звучность, черты характера и причуды часть персонажа группы, принял в битве против них, или который иным образом
запишите некоторые физиологические, вербальные или ментальные признаки, которые они
относится или символизирует прошлые и текущие отношения
проявляют по мере нарастания конфликта.
персонажа с ними. Добавьте этот предмет в свой стартовый
Ваш персонаж становится громким и резким в ярости наряд.
или его голос становится ледяным шепотом? Делать

94
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Сначала дважды бросьте десятигранный кубик. Проконсультируйтесь с теми

Часть VI: Родословная числа в Таблица 2–1: Наследие самураев на следующий


страницу, чтобы увидеть записи о двух потенциальных известных

и семья родственниках из последних нескольких поколений. Выберите один

из этих двух вариантов в качестве родственника, в честь которого

назван ваш персонаж. Затем снова бросьте десятигранный кубик, как


Пришло время определить, кто родители и предки
указано в этой записи.
вашего персонажа, и как это определяло вашего
По усмотрению Мастера, все игроки в игре могут выбрать
персонажа.
первый результат, второй результат или оба результата.

17. КАК БЫЛИ ВАШЕ 19. Что у вашего


родители персонажа персонажа
Опиши их? ЛИЧНОЕ имя?
Родительская преданность - ожидаемая добродетель в
После того, как вы выбрали имя предка, которое заслуживает
стране, где семья, а не личность, является хранилищем
имя вашего персонажа, выберите производное от него личное
чести и репутации. Однако, несмотря на этот идеал,
имя, по которому будет известен ваш персонаж. Это может быть
есть много самураев, у которых непростые отношения
то же имя или изменение, имеющее значение для вашего
со своими родителями или которые проявляют
персонажа. Это имя записывается в семейный регистр, заменяя
внешнее почитание, скрывая при этом неуважение. У
имя, которое они использовали в детстве. В стиле Рокугани к
вашего персонажа нормальные отношения со своими
персонажу обычно обращаются по его фамилии (выбранной в
родителями или они отчуждены? Было ли детство
Вопрос
персонажа счастливым. Были ли они мучением для
18), с соответствующим почетным званием, но близкие
родителей или наоборот? Их родители живы?
люди могут обращаться к ним просто по их личному
Запишите характер отношений между вашим
имени. Что означает имя вашего персонажа? Соответствует
персонажем и его родителями или ближайшими

па р т
ли внешний вид вашего персонажа его имени или
членами семьи в Отношения раздел листа вашего
персонажа.
тгоре в co п II: Смерть
V?
ous
гру

Кроме того, получите один ранг одного навыка, в котором у


вашего персонажа 0 рангов, и определите, одобряют ли
родители вашего персонажа этот внеклассный интерес или
рассматривают его как прискорбное отклонение и почему.

18. Как звали 20. КАК должен умереть


вашего персонажа? ваш персонаж?
в честь? Все настоящие самураи полностью ожидают смерти, служа
своему господину, и говорят, что каждый самурай всегда
Получая или выбирая имя на церемонии достижения живет в трех футах от смерти - длиной с лезвие катаны.
совершеннолетия, многие самураи принимают имя в Однако некоторые смерти имеют большее значение, чем
честь недавнего или особенно примечательного другие, и есть много самураев, чей внешний вид храбрости
предка. В Изумрудной Империи использование части скрывает глубоко укоренившийся страх смерти. Как бы вы
имени предков в сочетании с другими слогами для хотели, чтобы ваш персонаж закончился? Выполнят ли они
изменения его значения - обычная практика для свое предназначение и присоединятся к своим предкам в
многих семей. От чьего имени произошел ваш Йоми, Царстве Священных Предков, или их душа будет
персонаж? Что означало присвоение этого имени вынуждена пройти еще один цикл на Небесном Колесе
вашему персонажу? Чего добился этот человек за свою реинкарнации?
жизнь? Как они умерли, или они все еще живы? Были Это не имеет механических последствий, но вы должны
ли у вашего персонажа личные отношения с этим помнить об этом. Ваш GM обязательно…
предком? Ваш персонаж гордится своим именем или
боится не соответствовать тому, кого представляет?

95
Table 2–1:
Таблица 2–1:Samurai
Наследие Heritage
самураев

ROLL
РУЛОН RESULT
РЕЗУЛЬТАТ MODIFIERS
МОДИФИКАТОРЫ OTHER ЭФФЕКТЫ
ДРУГИЕ EFFECTS

Roll
Сноваaбросьте
ten-sided die againкубик
десятигранный and иadd the resulting
добавьте полученную family
Famous Deed:
Знаменитый One
подвиг: ofизyour
Один вашихancestors
предков won heirloom
фамильнуюto your starting
реликвию items (1–3:
к своим стартовым a weapon,
предметам 4–6: a set
(1–3: оружие, 4–6:
a greatвеликую
одержал victoryпобеду
for their clan or
для своего even
клана или the
даже для Increase
Увеличьте your
свой of armor,
набор 7–8:7–8:
доспехов, another
другойitem, 9: 9:
предмет, a лошадь
horse orилиother
другоеanimal,
животное,
1
Emperor,
Императорand was
и был rewarded
награжден with an item of
предметом славаby
glory 3. 3. 10: a boat
10 : лодка илиor estate).Вы
поместье). You chooseодно
выбираете oneкачество,
quality аand the GM
Мастер
incredible quality.
невероятного качества. chooses oneкачество
выбирает одно quality из
from theкачеств
списка list ofпредмета
item qualities, on page
на странице 240;
240; these are applied
они применяются к элементу. to the item.

Roll
Сноваaбросьте
ten-sided die again кубик,
десятигранный to determine your lost fam-
чтобы определить
ily heirloomсемейную
потерянную (1–3: a реликвию
weapon, (1–3:
4–6:оружие,
a set of armor,
4–6: набор 7–8:
Glorious Sacrifice:
Славная жертва: ОдинOne of yourпредков
из ваших ancestors Increase
Увеличьте your
свой another
доспехов, item, 9: a horse
7–8: другой or9:other
предмет, лошадьanimal, 10: животное,
или другое a boat
perished
благородноnobly in вbattle,
погибли and one
бою, и один из их of their честь by
honor or
10: estate), which
а лодка или existsкоторый
поместье), somewhere in the
существует world.
где-то You
в мире.
2
signature
фирменныхitems vanished
предметов with them
исчез вместе с нимиorили
was 5и ваш
and your choose one quality
Вы выбираете and the
одно качество, а GMGM chooses
выбирает one
одно quality;
качество;
lost in theвsubsequent
был утерян последующиеyears.
годы. glory
Слава by 5.
на 5. these are applied
они применяются to the item.
к элементу. Вы не You doгде
знаете, notнаходится
know where
the heirloom
семейная is, but
реликвия, you could
но позже later вернуть
вы сможете reclaimееit во
during
время
the campaign.
кампании.

Wondrous
Чудесная работа:Work:
ОдинOne of your
из ваших ancestors
предков создал
Roll
Сноваaбросьте
ten-sided die again
десятигранный to чтобы
кубик, determine an Artisan
определить навык skill
crafted a piece
произведение of красоты,
великой great beauty
которое that won
принесло Increase
Увеличьте your
свой
3 (1–3: Aesthetics,
Ремесленника 4–6: Composition,
(1–3: Эстетика, 4–6: Композиция,7–8: Design,
7–8: Дизайн, 9–10:
9–10:
renown
славу вашейforсемье,
yourи family, and others
другие ожидают, что выexpect
будете glory
Слава by 5.
на 5.
Smithing); gain
Кузнечное дело); +1 rank
получить in that
+1 ранг skill.
в этом навыке.
you toсоответствии
жить в live up toс that legacy.
этим наследием.

Dynasty
СтроительBuilder:
династии: One
Один ofизyour
вашихancestors
предков
was instrumental
сыграл важную роль in the rise of a powerful
в возвышении
Decrease
Снижаться Roll
Сноваaбросьте
ten-sided die again
десятигранный to чтобы
кубик, determine a Social skill
определить
lord, using cunning
могущественного лорда,stratagems and shrewd
используя хитрые уловки
4 your glory
твоя слава (1–3: Command,
социальный 4–6:
навык (1–3: Courtesy,4–6:
Командование, 7–8: Games,7–8:
Вежливость, 9–10:
advice to secureсоветы,
и проницательные their ascension. You have
чтобы обеспечить себе
на 3.
by Performance); gain +1получить
Игры, 9–10: Эффективность); rank in +1
that
рангskill.
в этом навыке.
heard this story
восхождение. many times
Вы слышали and know
эту историю многоthe
раз
importance of power
и знаете, как важно тонкоsubtly
владетьwielded.
силой.

Discovery: One of
Открытие: Один изyour
вашихancestors
предковmade
сделалan
incredible
невероятное discovery, invented
открытие, изобрелsomething
нечто
Roll
Сноваaбросьте
ten-sided die again
десятигранный to чтобы
кубик, determine a Scholar
определить умение skill
of great
очень importance,
важное or uncovered
или раскрыл древнюю anтайну. Increase
Увеличьте your
свой
5 (1–3: Culture,
Ученого 4–5:4–5:
(1–3: Культура, Sentiment,
Настроение,6–7: Government,
6–7: Правительство, 8–9:
8–9:
ancient
Благодаряsecret. Thanksпреданиям
семейным to family lore,
у васyou
есть славаby
glory 3. 3.
Medicine,
Медицина, 10:10: Theology);
Теология); gain
получить +1вrank
+1 ранг in that skill.
этом навыке.
have at least
хотя бы a rudimentary
элементарное understanding
представление о
of the subject
предмете of their discovery.
их открытия.

Ruthless Victor:
Безжалостный One of
Виктор: yourизancestors
Один ваших
claimed a bloodyкровавую
предков одержал victory over a rival,
победу над
Roll
Снова a ten-sided
бросьте die again
десятигранный кубик, to determine
чтобы a Martial
определить боевой навыкskill
(1–3:
smashing
соперником, their forces их
сокрушив with a cunning
силы хитрым Decrease
Снижаться
(1–3:
Фитнес,Fitness,
4–5: Боевые4–5: Martial
искусства Arts [Melee],
[рукопашный 6–7:искусства
бой], 6–7: Боевые Martial
6 maneuver
маневром или or seizing
захвативtheir domain после
их владения after your
ваша honor
честь
Arts [Ranged],
[дальний 8: Martial
бой], 8: Боевые Artsоружия],
искусства [Без [Unarmed],
9: Тактика.9: Tactics,
, 10: 10:
Медитация);
vanquishing
победы над нимиthem in battle.
в бою. From this rel-
Из этого на 5.
by
Meditation);
получить +1 ранг вgain +1 rank in that skill.
этом навыке.
ative or their или
родственника story,
их you learned
истории well the
вы хорошо
importance of brute
поняли важность грубойforce.
силы.

Elevated
Повышен дляfor Service: Один
обслуживания: Oneизofтвоих
your ances-
предков-
tors wasдзизамураем
Торс был a jizamurai илиor even
даже a commoner
простолюдином, Decrease
Снижаться
who served
который служилwith suchотличием,
с таким distinctionчтоthat
их their your glory
твоя слава Roll
Сноваaбросьте
ten-sided die again
десятигранный to чтобы
кубик, determine a Trade
определить навыкskill
7 position
положение was
былоelevated
поднято to that of a Great
до положения самураев на 3 и
by and (1–3: Commerce,
Торговли 4–5:
(1–3: Торговля, Labor,
4–5: Труд, 6–7:6–7: Seafaring,
Мореходство, 8: Skul-
8: Мугивары,
Clan samurai
Великого клана by marriageбрака
в результате or mandate of a
или поручения increase
увеличить your
свой duggery, 9–10:получить
9–10: Выживание); Survival); gain
+1 ранг +1 навыке.
в этом rank in that skill.
daimyō. As a child,
даймё. В детстве you learned
вы изучили the basics
основы навыков, за честь на
honor by 3.
3.
of the skills
которые forценились.
они так which they won their esteem.

You knowеще
Вы знаете oneодну
additional
технику.technique.
Снова бросьтеRollдесятигранный
a ten-sided
die again
кубик, чтобы to определить
determine категорию
the category
(1–3:(1–3:
ката,kata, 4–6: 7:
4–6: судзи,
Stolen Knowledge:
Украденные знания:OneОдин из ваших
of your ancestors
Decrease
Снижаться shūji,
ритуал,7:8:ritual,
призыв, 8: 9:
invocation, 9: kihō,
кихо, 10: махо 10: mahō аorзатем
или ниндзюцу),
предковaузнал
learned secretсекрет другой
of another школы
school andи
8 your
ваша honor
честь ninjutsu),
выберите однуand технику
then select one technique
с необходимо получитьwith a prereq-
1 ранг в
тайно передавал
clandestinely егоitчерез
passed downвека; теперь
through the
на 5.
by uisite
школе of school эту
и изучить rankтехнику.
1 and learn that technique.
Вы можете выполнять эту You
оно дошло
ages; now, itдо вас.
has reached you.
can perform
технику, даже that
если technique
это обычноeven if it is notвашей
не разрешено normally
allowed
школой. by your school.

You gain the


Вы получаете BlessedБлагословенного
преимущество Lineage advantage (see(см.page
происхождения Стр.
Imperial Heritage:
Императорское You
наследие: Выcan
можетеtrace your lin-
проследить Increase
Увеличьте your
свой
9 103) (thisможет
103) (это can be assigned
быть in excess
назначено of the normal lim-
сверх обычных
eage backдоtoимперской
свою линию the Imperial
линии. line. status by 10.
статус на 10.
itations on advantages
ограничений преимуществ atпри
character
созданииcreation).
персонажа).

Unusual Name Origin:


Необычное происхождение Your
имени: character
Твой характер
was notназваны
не были named for an
в честь ancestor—perhaps
предка - возможно, они
Choose
Выберите two of your
два кольца character’s
вашего rings;
персонажа; вы you may
можете reduce
уменьшить
they were named
были названы for an outsider
в честь постороннего, who
который

10
did
сделал 9 на6службе
a great serviceклану,
повторно to the clan, perhaps
возможно,
Decrease
Снижаться
your glory
твоя слава
the
ue
valueодного
значение
of the
другого
of one
на 1other
из of
byеще
(это все
these
этих колецrings
1 (this
by 1 to
на 1, чтобы
still cannot
не может
increase
увеличить
поднять raise a выше
кольцо
the val-
значение
ring above
их имя
their nameбыло wasдаровано
bestowed имupon
за them for
на 3.
by 3). If you
3). Если do not
вы этого do so,выберите
не сделаете, chooseодинoneпредмет
item ofредкости
rarity 6
6 or
a unique deed,
уникальный or perhaps
поступок, someone
или, возможно, кто-тоwas
был
lower
или ниже and assign it
и назначьте егоto yourстартовому
своему starting outfit.
костюму.
trying
пытаясь toотправить
send a specific message
конкретное in the
сообщение
selection of their
в выборе своего name.
имени.
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Очки опыта и
Расходы

Стоимость опыта каждого типа достижений указана в Таблица


2–2: Затраты на продвижение и ограничения. Чтобы купить
Развитие персонажа продвижение, персонаж должен заплатить указанную стоимость опыта.

По ходу игры персонажи получают очки опыта (XP), Ограничения и предварительные условия
которые их игроки могут тратить между сессиями,
чтобы сделать персонажей более сильными. Опыт У достижений также есть определенные ограничения, также перечисленные
УЧЕБНЫЕ ПРОГРАММЫ И
можно потратить на следующие улучшения персонажа: в Таблица 2–2: Затраты на продвижение и ограничения. ОТЛИЧИЯ В
Персонаж не может совершать покупки, превышающие эти РОКУГАНСКИЙ
$ Увеличение значений звонка
ограничения.
Не все самураи согласны с
$ Повышение рангов навыков Кроме того, у техники есть предпосылки, особые требования,
требованиями
которым должен соответствовать персонаж, прежде чем покупать
$ Методы закупки заложено их сенсеями, поэтому
индивидуальные техники. Предпосылки перечислены в той же строке, некоторые уезжают развивать свои
$ По усмотрению GM, приобретение новых что и название техники, и обычно являются чертами характера, собственные школы. Самураям,

ступени (см. стр. 99) такими как определенный школьный ранг или принадлежность к
конечно же, разрешается

заниматься другими видами


клану. Чтобы приобрести технику, персонаж должен соответствовать
обучения по своему усмотрению,
всем ее требованиям. но в глазах школы эти внеклассные
награждение XP Если техника указана по имени или как часть группы техник занятия являются посторонними и

для текущего ранга в таблице их учебного плана (или как одна не засчитываются для
Как правило, GM должен давать около 1 опыта за час игры.
продвижения по службе.
из их начальных техник), это особое исключение. Они могут
GM могут присуждать дополнительный опыт по своему
купить его, не выполняя предварительных требований, и он
усмотрению, как описано вГлава 7: Мастер игры (см.
обозначен значкомзнак равно символ. Напротив, самураи
страницу 299).
могут сосредоточиться

РАЗВИТИЕ В ШКОЛЕ
исключительно на учебной

Покупка рекламных материалов программе своей школы и


быстрее продвигаться по
Каждый додзё развил Школьная программа на протяжении веков,
Способы, которыми персонаж может улучшить себя, служебной лестнице, но при
что представляет собой проверенный временем метод. Школьная этом у них не будет времени
тратя опыт, в совокупности называются достижения.
программа состоит из набора таблиц, каждая из которых заниматься своими
Сюда входят кольцевые ранги, ранги навыков и техники.
интересами и учиться. Самурай
соответствует одному из первых пяти школьных рангов школы
Персонаж может приобрести любое улучшение, заплатив указанное применять взвешенный
персонажа, а также способности мастерства (6-й ранг), которую
Стоимость, до тех пор, пока он вписывается в перечисленные подход, следуя по пути
персонаж разблокирует после прохождения первых пяти рангов. своей школы и дополнять-
ограничения. Таблица 2–2: Затраты на продвижениеобеспечивает
учиться со своими
стоимость и ограничения для каждого типа продвижения.
увлечениями и
У каждого персонажа также есть учебная программа (см. СОРЕВНОВАНИЕ ШКОЛЬНЫХ РАНГОВ
интересами.
таблицы, начинающиеся на странице 57), собранную мудрость их
Чтобы завершить свой текущий школьный ранг, персонаж должен
школы, чтобы направлять их в их специализированной роли.
потратить XP на достижения, указанные в таблице учебного плана для
Персонаж получает дополнительные преимущества за покупку
этого ранга. Количество опыта для завершения каждого ранга школы
перечисленных там улучшений (но помните, что он может купить
варьируется: 20 для ранга 1, 24 для ранга 2, 32 для ранга 3, 44 для
любое улучшение, которое ему не запрещено покупать). Обратите
ранга 4 и 60 для ранга 5. Повышает этоне надо
внимание, что кольца не включены ни в одну учебную программу.
появляются в таблице учебного плана на

Table 2–2:
Таблица 2–2:Advancement Costs and
Затраты на продвижение Restrictions
и ограничения этом ранге, приносят только половину их

стоимости опыта.
ADVANCEMENT
ПРОДВИЖЕНИЕ После того, как персонаж
TYPE
ТИП COST
СТОИМОСТЬ RESTRICTIONS
ОГРАНИЧЕНИЯ
завершает ранг, его школьный ранг

повышается, и он переходит к
Cannot
Невозможноincrease
увеличить a ringдоtoзначения
кольцо a value
3 XP xx значение
3 опыта value следующему рангу в своей учебной
Ring value
Стоимость звонка+1
+1 greater than
больше, чем самоеlowest ring ++кольцо
низкое кольцо Void
куплен
purchased
Ring.
пустоты.Maximum
Максимум 5. 5. программе. Дальнейший опыт, который

они тратят, теперь засчитывается для


2 XP x xrank
2 опыта ранг получения нового ранга. После того, как
Skill rank
Уровень +1
умения +1 Maximum5.5.
Максимум
куплен
purchased персонаж завершает ранг, он не

учитывает опыт, потраченный на


Categoryдолжна
Категория mustбыть
be указана
listed among
среди
3 XP
3 XP,или
or завершение предыдущих рангов, как
availableтехник,
доступных techniques or technique
или техника должна
Техника
Technique other listed
другие перечисленные
mustуказана
быть appear on your
в вашей curriculum
учебной программе часть своего прогресса для завершения
value
стоимость
= symbol).
(denoted by
(обозначена символом =). своего нового ранга.

97
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Расход опыта в CurricuLum


УЧЕБНЫЕ ЗАНЯТИЯ
Любой опыт, потраченный на достижения, указанные в таблице
Каждый ранг школьной учебного плана текущего школьного ранга. полностью способствует
программы требует к текущему званию. Запишите полное значение этого опыта как часть
определенное количество XP для
общей суммы, необходимой для получения текущего ранга.
завершить, а именно:

Ранг 1: 20 опыта
Расходование опыта из CurricuLum
Ранг 2: 24 опыта
Любой опыт, потраченный на достижения, которые не отображаются в
Ранг 3: 32 опыта таблице учебного плана текущего школьного ранга (включая любые покупки

Ранг 4: 44 опыта достижений Кольца) частично способствует к текущему званию. Запишите

половину значения этого опыта (с округлением в большую сторону) как часть


Ранг 5: 60 опыта
общей суммы, необходимой для получения текущего ранга.

Ранговые испытания и церемонии


Персонаж Эмили - защитник Хиды. У нее 1 ранг школы, и она хочет

потратить 2 XP на повышение уровня навыка Боевые искусства [Без Некоторые GM предпочитают требовать, чтобы ПК возвращались в свои
оружия] своего персонажа до 1. Поскольку на 1-м уровне ее учебной додзё, чтобы их учителя проверяли их перед началом каждого нового
программы Защитника Хиды указаны боевые навыки (группа, которая школьного ранга. Другие просто позволяют компьютерам «ранжироваться»
включает боевые искусства [Без оружия]), ее 2 опыта в полной мере вверх »немедленно. ВидетьОпыт реального мира против
способствует достижению школьного ранга 2. Позже она решает Школьные секреты за советом по этим двум методам.
потратить 4 опыта на повышение своего ранга навыка Боевые искусства

[Без оружия] до 2. Теперь она потратила в общей сложности 6 XP из 20


Разблокирование способностей мастерства
XP, которые ей нужно потратить на достичь 2-го школьного ранга. Если

бы она потратила эти 4 XP на навык, который не фигурирует в ее Когда персонаж достигает пятого ранга в своей школе, ему

учебной программе на этом ранге, она бы добавила только 2 XP к своей предлагается узнать его самые глубокие тайны. Они открывают

сумме к 2-му школьному рангу и получила бы 4 XP из 20 ХР ей нужен. и получают способность мастерства 6 ранга, которая является
краеугольным камнем в учебе самураев и позволяет им
раскрыть свой истинный потенциал.

РЕАЛЬНЫЙ МИРОВОЙ ОПЫТ В ОТНОШЕНИИ ШКОЛЬНЫХ секретов

Немного практического опыта может быть столь же методы для практики в своих путешествиях или свитки,

значительным, как годы обучения. Персонажи в содержащие более глубокие тайны, которые они могли

любой кампании должны иметь возможность тратить разгадать во время своих путешествий. Персонажу может

свой опыт на навыки и кольца во время игры по потребоваться вернуться в свою школу, чтобы официально

своему желанию, так как можно учиться на практике подтвердить свой недавно повышенный ранг в своей школе с

независимо от их обстоятельств. тематической точки зрения, но он может использовать его

В художественной литературе персонажа обычно механические преимущества, как только заработает.


учат школьным секретам, таким как методы, Если вы, как GM, хотите сохранить повествовательный
инструктор в его школе или другой человек, который элемент техник обучения и повышения школьных рангов,
знает эту технику. Переход к следующему школьному вы можете сделать это, указав, что персонаж должен
рангу может быть более сложным процессом, использовать время простоя для посещения своего додзё
требующим от персонажа пройти тесты или посетить или поиск NPC, который знает эту технику. Школьные
определенные места и встретиться с определенными ранги могут быть повышены только после посещения
инструкторами своей традиции. надлежащего додзё и прохождения необходимого теста
На практике многие кампании не способствуют тому, или обучения под руководством человека, который достиг
чтобы персонажи возвращались в свое додзё так часто, более высокого ранга в этой школе. Если вы решите пойти
как они хотели бы потратить опыт или повысить свой по этому пути для своей игры, обязательно
школьный ранг. В результате, по умолчанию в игре проинформируйте своих игроков до начала игры и
предполагается, что персонажи могут изучать техники и предоставьте компьютерам достаточно возможностей
повышать школьный ранг, где бы они ни пошли, потратить свой с трудом заработанный опыт на
предположительно получая фундаментальные знания. технические приемы.

98
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

ПАССАЖИ
Преимущества и
Страсти - это преимущества, которые представляют интересы

Недостатки
персонажа, не связанные с их целью в жизни или величайшими
желаниями, - мелочи, которые, тем не менее, оживляют их и
утешают во времена невзгод. Даже самый послушный самурай
Помимо колец и навыков, персонажей также формируют их
может найти время, чтобы преследовать такой интерес, потому
преимущества и недостатки - причуды и уязвимости,
что отрицать всякую радость - это едва ли жить человеческим
которые заставляют их работать. Каждое преимущество
существованием. Страсти противостоят тревогам, и эти двое
или недостаток присваивается одному из колец персонажа
нейтрализуют друг друга, если оба применяются к данной
(тому, к которому оно чаще всего применяется) и имеет
проверке. См. Стр. 111 со спискомОсобые увлечения.
один или несколько типов и категорию. Различные
Каждая страсть имеет уникальный повествовательный эффект и
способности и эффекты взаимодействуют с различными
стандартизированный механический эффект, который применяется,
типами и категориями преимуществ и недостатков.
как описано во вступлении к страсти.
Всем персонажам игроков в процессе создания
персонажей назначается ряд преимуществ и недостатков.
ПРОТИВОПОКАЗАНИЯ
Им также могут быть присвоены достоинства и недостатки
в процессе игры. Кроме того, у персонажей есть Бедствия - это недостатки, которые представляют факторы в
возможность приобретать дополнительные увлечения с жизни персонажа, которые затрудняют выполнение
опытом, как описано на странице 100. обязанностей самурая, будь то физические, умственные или
даже косвенные. Хотя ничто из этого не влияет на все аспекты

Виды преимуществ жизни, отклонение от идеала часто ставится под сомнение в

И НЕДОСТАТКИ обществе в целом и может создать проблемы для персонажа как


такового. Неблагоприятные факторы сочетаются с различиями,
Каждое преимущество и недостаток имеет один или несколько типов, и эти два взаимоисключают друг друга, если оба применяются к
которые описывают общую сферу деятельности, на которую они данной проверке. См. Страницу
влияют. Общие типы включают физические, умственные, 116 для списка Конкретные невзгоды.
межличностные, духовные, материальные, травмы, проклятия, Каждое бедствие имеет уникальный повествовательный эффект и
социальные, боевые, слава, позор и шрамы. Преимущество или стандартизированный механический эффект, который применяется,
недостаток может иметь несколько типов (например, «травма, как описано в описании бедствия.
физическая» и «проклятие, духовное»). Типы преимуществ и

недостатков по умолчанию не имеют механических последствий, но AnxieTies


иногда на них ссылаются другие игровые эффекты.
У всех персонажей есть страхи, ненависть или вещи, с которыми

Категории преимуществ они просто предпочли бы не иметь дела. Беспокойство - это


недостаток, который представляет собой заметную
и недостатков эмоциональную уязвимость персонажа. Беспокойства
противостоят страстям, и эти два противостоят друг другу, если
Есть несколько категорий преимуществ и недостатков,
оба применяются к данной проверке. См. Стр. 130 со списком
каждая из которых по-разному влияет на персонажей.
Специфические беспокойства.
Эти категории следующие:
Каждая тревога имеет уникальный повествовательный эффект и

стандартизованный механический эффект, который применяется, как


НАПРАВЛЕНИЯ
описано во вступлении о тревоге.

Различия - это преимущества, которые отражают естественные


телесные, умственные или характерные способности ПРЕИМУЩЕСТВА В ОБЛАСТИ ГАЗА
персонажа. Большинство различий относится к узкой сфере
деятельности, как описано в их записях. Отличия сочетаются с
И НЕДОСТАТКИ
невзгодами, и эти два компенсируют друг друга, если оба Персонаж получает преимущества и недостатки в первую
применяются к данной проверке. См. Стр. 101 для очередь во время создания персонажа, когда у него есть
список Особые отличия. возможность получить до трех преимуществ и трех
Каждое различие имеет уникальный повествовательный эффект недостатков. Однако при определенных обстоятельствах
и перечисляет стандартизированный механический эффект, который повествования персонаж может получить дополнительные
применяется в обстоятельствах, описанных в записи о различении, и преимущества и недостатки.
позволяет персонажу перебрасывать до двух кубиков во время

Шаг 4: Измените Rolled Dice.

99
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

ПРИОБРЕТЕНИЕ ДАННЫХ
Использование преимуществ и
Различия не могут быть приобретены посредством обучения -

Недостатки в игре
они отражают внутренние качества, а не режим и тяжелую
работу, - но некоторые игровые эффекты предоставляют
различия, особенно те, которые связаны с социальными
В дополнение к их использованию, как описано в
атрибутами персонажа (честь, слава и статус). Как описано в
Глава 1: Игра в игру, Преимущества и недостатки
Честь в игре (см. страницу 300) и Слава в игре (см. страницу
могут применяться к чекам и другими способами.
304), персонаж может получить новое звание, достигнув
определенных высот доблести или известности.
У персонажа может быть любое количество отличий. ПРИМЕРНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ

Преимущества и недостатки дают определенные повествовательные


Развитие союзов эффекты, некоторые из которых дают игрокам некоторую свободу

действий при формировании истории. Часто преимущество означает,


Обычно области интересов персонажа точно определяются
что персонаж может делать вещи в рамках повествования, которые
к концу создания персонажа, но иногда люди находят в
другие не могут, или может делать вещи быстрее. С другой стороны,
мире новое искусство или источник радости, которым они
недостаток может означать, что персонаж более ограничен в
хотят заниматься, даже в конце жизни. По усмотрению GM
определенных сферах. Однако помните, что у большинства
персонаж может потратить 3 очка опыта на развитие
преимуществ есть обратная сторона, а большинство недостатков
одной новой страсти, определяемой GM и игроком вместе.
приносят какую-то пользу при определенных обстоятельствах.

У персонажа не может быть больше трех страстей. По


Еще один способ, которым они могут повлиять на историю, -
усмотрению Мастера, персонаж может избавиться от
это избавить персонажа от необходимости делать
страсти на основе повествовательных событий или
определенные проверки. Это сделано для того, чтобы помочь
освободить место для новой.
чертам характера и предыстории повлиять на его органическое
поведение. Например, персонаж, увлеченный какой-либо
ПОЛУЧЕНИЕ ОБРАЩЕНИЙ
темой, никогда не должен забывать о мелочах, связанных с этим

Персонаж может обрести невзгоды разными способами: предметом, и слепой персонаж не должен делать проверку,

травмы, болезнь, духовная нечистота или любые другие чтобы отвести глаза от вспышки света, дезориентирующей

несчастные судьбы, которые могут постигнуть его. других. В других случаях преимущество или недостаток

Критические удары (см. страницу 269), Заболевшие условия персонажа может побудить его пройти проверку, которую не

ция (см. страницу 271), а также множество других источников, нужно делать другим - увлечение персонажа темой может

которые могут вызвать у персонажей невзгоды в игре. затруднить исследование менее интересного предмета, или

У персонажа может быть любое количество невзгод. страх персонажа перед предметом может означают, что им
нужно сделать чек, чтобы противостоять этому. Мастер - арбитр

Развитие тревог таких ситуаций.

Как правило, беспокойство персонажа игрока устанавливается к


Преимущества поворота
И НЕДОСТАТКИ
концу создания персонажа. Тем не менее, если GM и игрок
вместе решают, что у персонажа должно развиваться
беспокойство в ходе игры (например, ненависть к новому При неправильных обстоятельствах даже сила может стать
сопернику или страх перед какой-либо травмой), и оба для персонажа слабостью. С другой стороны, иногда даже
соглашаются, какую форму это должно принять, они могут в атрибут, который кажется слабостью, может стать
любой момент назначить персонажу новую тревогу. Это дает источником силы для этого персонажа. Кроме того, иногда
ограниченные преимущества, но может многое добавить к преимущества и недостатки других персонажей играют
истории, и это действительно дает персонажу новые средства роль проверок, влияющих на персонажа. В совокупности
для восстановления очков Бездны. описанные здесь варианты называются «преимуществами
У персонажа не может быть больше трех тревог. По и недостатками токарной обработки».
усмотрению Мастера персонаж может снять тревогу на
основе повествовательных событий или освободить $ Превращение вашего преимущества: Если один из персонажей-

место для новой. Преимущества тер создают логическую уязвимость для

этого персонажа при конкретной проверке, GM может

инвертировать это преимущество, в результате чего его

100
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

применяется как соответствующий недостаток для


проверки (например, различие становится Особые преимущества
невзгодами, или страсть становится тревогой). Если
GM это делает, персонаж получает 1 очко Бездны Игроки и GM могут работать вместе, чтобы создавать преимущества.
после выполнения проверки. как они считают нужным (см. Создание индивидуальных преимуществ

$ Использование преимущества цели: Преимущества и недостатки, на стр.137), или воспользуйтесь заранее подготовленными

преимуществами этого раздела, предназначенными для привязки символов


других персонажей также можно иногда использовать
к Легенда о пяти кольцах параметр.
против них. Если проверка персонажа имеет одну или
Каждое преимущество перечисляет связанное кольцо в скобках
несколько целей, их игрок может выбрать одно из
после имени, вместе с его типами (межличностное, умственное,
известных преимуществ цели, которое логически могло бы
физическое, духовное и т. Д.), Описанием, повествовательными
быть слабым местом для этой проверки. Если GM
эффектами и примерами проверок, для которых оно применяется.
соглашается, игрок может потратить 1 очко Бездны, чтобы

захватить преимущество цели, в результате чего оно будет

применено как преимущество при проверке игрока. СПЕЦИФИЧЕСКИЕ ДАННЫЕ


$ Использование вашего недостатка: Если один из Большинство отличий представляют собой одну из самых заметных
недостатки персонажа создают логическое преимущество черт персонажа для внешнего мира: то, как они выделяются в лучшую
для этого персонажа при конкретной проверке, и мастер сторону или преуспевают в своей области помимо обычных
соглашается, игрок может потратить 1 очко пустоты, чтобы тренировок и механических упражнений.
использовать этот недостаток, в результате чего он будет

применяться в качестве соответствующего преимущества для Элли [НАме] (ВОДА)


проверки (невзгоды становятся отличием или например,

тревога становится страстью). Не произноси мое имя слишком свободно, возлюбленные,


на каждом тиматроне и охраннике Миваку Кабе. Но если
$ Использование недостатков цели: Если
наша связь поможет вам в суде, мне приятно думать, что я
проверка имеет одну или несколько целей, игрок может
могу открыть для вас двери.
выбрать известный недостаток одной из целей,
- Письмо Юти Шахаю, подписанное только
который логически может быть использован против
печатью из хризантемы.
цели в этой проверке. Если GM соглашается, игрок
может потратить 1 очко пустоты, чтобы использовать
Типы: Межличностный
недостаток цели, чтобы использовать его как ПОДХОДЯЩИЕ СОЮЗНИКИ
Последствия: Следующее относится к персонажу с
соответствующее преимущество при проверке
отличием Союзник [Имя]: Общайтесь с
(например, невзгоды становятся отличием, или
GM, чтобы выбрать
беспокойство становится страстью). $ Вы показали себя кому-то, кто подходящий для кампании

NPC при выборе этого


готов помочь вам (в пределах разумного). Они открыты
Преимущества и недостатки можно обратить во время преимущества и записывают
для того, чтобы поделиться своими знаниями по
Шаг 4: Измените Rolled Dice, прежде, чем они объединятся имя этого персонажа в
большинству тем, будь то личная встреча или разделе "Отношения"
датировано или решено. Как и во всех других вопросах, GM является
письменная переписка. Они также готовы познакомить лист вашего
окончательным арбитром в выборе целесообразности использования
вас с людьми, которых они знают. персонажа.
преимущества или недостатка.

ПРЕИМУЩЕСТВА, НЕДОСТАТКИ И НАКАЗАТЕЛЬ


Преимущества и недостатки - это столько же повествовательных кампании, поскольку определенные варианты (например,
крючков, сколько и механическое воздействие. Если вы берете что-то Shadowlands Taint или Momoku) могут иметь существенное
вроде Blissful или Bitter Betrothal, вы говорите GM, что хотите, чтобы влияние на сюжет.
ваш супруг или будущий супруг появлялись во время игры, потому что Преимущества и недостатки могут заключить в себе
в противном случае у вас не будет возможности перебросить кости суть вашего персонажа, но они не предназначены для
или использовать эффекты повествования, которые они дают . Игроки ограничения вас от добавления других деталей
и GM должны проконсультироваться друг с другом о преимуществах и повествования вашему персонажу. Сложные предыстории,
недостатках, которые они хотят использовать, и убедиться, что они предки и отношения должны существовать за пределами
соответствуют заданному тону. того, что представлено на листе персонажа, и это все еще
может определять, как вы отыгрываете своего персонажа.

101
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

$ При выполнении проверки, которая извлекает выгоду из $ При выполнении проверки, по которой в пользу
ваши близкие отношения с персонажем (например, Fortune Benten является преимуществом (например, проверка

проверка Вежливости [Вода] для запроса предмета эстетики [воздуха], чтобы сказать что-нибудь проницательное о

через него или проверка Чувства [Вода], чтобы произведении искусства, или проверка любезности [воздуха],

прочитать его эмоции), вы можете перебросить до чтобы убедить кого-то в ваших положительных качествах), вы

двух кубиков. можете перебросить до двух кубиков.

AmbidexTeriTy (Воздух) Благословение БишАмона (ВОДА)

Возбужденные бандиты окружили фургон. Водитель фургона застыл на На стенах многих гостиниц в Рокугане звучит
своем месте с поднятыми руками и бледным, как привидение. известная песня «Барсук и камень» - баллада,
Тяжело вздохнув, единственный неожиданный рассказывающая о древней битве далеко за
пассажир фургона спрыгнул со спины на пыльную дорогу. Великой стеной Северных гор.
Она была такой же изможденной и неопрятной, как и сами История гласит, что порочное племя Ёбанджин
бандиты, но за ее импровизированный пояс были заткнуты хлынуло через горный перевал, но было остановлено
две прекрасные катаны. Когда она обнажила мечи обеими единственным безымянным самураем из клана
руками, бандиты поняли, что сделали неудачный выбор. Барсука, который призвал на помощь Фортуну
Бишамон и поднял огромный камень, швырнув его по
Типы: Физический стенам проход. Могучий камень вызвал лавину,
Последствия: Следующее относится к персонажу с которая раздавила иноземных захватчиков и навсегда
отличием амбидекстрия: запечатала проход.

$ Поскольку у вас нет доминирующей руки, вы можете


Типы: Физический, Духовный
pensate, если ваша правая рука повреждена или потеряна.
Последствия: Следующее применимо к персонажу с
$ Когда вы делаете проверку, для которой ваш равный навык отличием Bishamon's Blessing:
обеими руками является преимуществом (например,
$ Вы восстанавливаетесь после физического истощения вдвое быстрее
проверка боевых искусств [рукопашный бой] [воздух], чтобы
быстро, как и другие.
нанести неожиданный удар оружием в левой руке, или

проверка Skulduggery [воздух], чтобы незаметно забрать чей-


$ При выполнении проверки, по которой услуга
то карман), вы можете перебросить до два кубика.
этой Фортуны является преимуществом (например, проверка

Фитнеса [Вода] для восстановления после истощения или проверка

Боевых искусств [Без оружия] [Вода] для подчинения врага), вы


Благословение Бентена (Воздух)
можете перебросить до двух кубиков.

Дайдо-дзи Сингэн неспешно спустился по трапу от пристани к своему

ожидающему судну, и на его лице расплылась широкая улыбка. Его BlACkmAil на [NAme] (огонь)
команда собралась вокруг возвращающегося капитана.
«Я надеялся найти тебя здесь», - начал Його Хироэ. «Прошло слишком
«У нас здесь безопасная гавань и прекрасный рынок, на котором
много времени с тех пор, как мы в последний раз говорили прямо».
можно продать наш груз. Начать разгрузку ». Команда приветствовала

и принялась за работу. Первый помощник Сингена, Хирамичи Анжиро,


Типы: Межличностный
остался позади, лениво почесывая затылок.

«Я не знаю, как вам это удалось, капитан». Синген Последствия: Следующее применимо к персонажу с

подмигнул. «Скажем так, хозяйка дворца благосклонно разницей в шантаж на [Имя]:

относилась к своенравному морскому капитану».


$ Вы располагаете компрометирующей информацией по ин-

vidual, который вы используете, чтобы заставить их


Типы: Межличностное, Духовное
помочь вам, даже если это может нанести ущерб их
Последствия: Следующее относится к персонажу с
репутации. Они поделятся своими знаниями о
отличием Благословения Бентена:
конкретном человеке, предмете, месте или

$ После взаимодействия с персонажем для одного или ситуации, будь то личная встреча или письменная
переписка. Они также организуют знакомство с
больше сцен, вы точно знаете, открыты ли они
эксклюзивными членами общества или местами
вашим романтическим устремлениям или они
ведения бизнеса. При выборе этого преимущества
категорически незаинтересованы.
посоветуйтесь с GM, чтобы выбрать подходящего
для кампании NPC.

102
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

$ При проведении проверки требовать услуги $ При выполнении проверки, для которой ваш товар
выбранного человека (например, проверка Вежливости отношения с вашим суженым или супругом являются

[Огонь], чтобы напомнить им о последствиях их преимуществом (например, проверка любезности [вода],

неподчинения вам, или проверка Команды [Огонь], чтобы чтобы убедить кого-то из их семьи или клана помочь вам),

приказать им рискнуть собой от вашего имени), вы можете вы можете перебросить до двух кубиков.

перебросить до двух кубиков.

Благословение Дайкоку (ВОДА)


Благословенная линияВозраст (Пустота)
Во всем Рокугане было немного торговцев, которые
«Возможно, ты хочешь сопоставить свои слова со разбирались в финансах и торговле лучше, чем семья
своей сталью», - прорычала женщина, положив руки на Ясуки, что привело к репутации в равной степени
рукояти своих мечей. «Вы получите тяжелый урок: хитрых и проницательных.
никто не оскорбляет Мирумото Охатсу безнаказанно».
Мужчина, с которым она столкнулась, улыбнулся в ответ. Типы: Межличностное, Духовное
«Я определенно не собирался никоим образом обижать Последствия: Следующее применимо к персонажу с
вас, Охатсу-сан. Пожалуйста позвольте мне представиться. отличием Благословение Дайкоку:
Я Мия Мацуо. Возможно, вы слышали о моем кузене,
$ Проведя одну или несколько сцен в выпуске,
«Имперском вестнике»?
На рынке, вы всегда можете определить,

Типы: Межличностное, Духовное вырастет или упадет стоимость данного товара

Последствия: Следующее применимо к персонажу с отличием


или услуги в следующем месяце.

Благословенного происхождения:
$ При выполнении проверки, для которой ваша сильная

$ Персонажи со статусом 50 и выше ниже преимущества финансовых знаний (например,

правительственная [водная] проверка, чтобы узнать, где


считают, что они могут потерять престиж, если причинят
приобрести товары), вы можете перебросить до двух кубиков.
вам вред, и поэтому не выбирают убить вас в качестве

первого варианта, даже если вы являетесь политическим

препятствием, которое они в противном случае устранили Dngerous Allure (Огонь)


бы без колебаний.
Каждый самурай Рокугана знает сказку о Багровой
$ При выполнении проверки, для которой ваш Деве Дзидэки. Это история юного самурая, который
уважаемое происхождение - это преимущество (например, мгновенно влюбился в красивую танцовщицу на
проверка Command [Void], чтобы оспорить чье-то восприятие дворцовом пиршестве. Девушка танцевала в
ситуации, или правительственная проверка [Void], чтобы ночном тумане, а самурай последовал за ней. Она
узнать вероятность политического события), вы можете повернулась к нему и подняла руки, призывая его
перебросить до двух кубиков. обнять ее, но исчезла из виду, когда он подошел к
ней - и упала со скалы над морем.
Возможно, это история о привидениях для холодной ночи, но
Блаженный BeTroThAl (ВОДА) также урок об опасностях стремления к красоте в одиночестве.

Осенние ночи, кажется,


Типы: Физическое, межличностное
Длинны только по репутации:
Едва мы встречались
Последствия: Следующее относится к персонажу с

Когда появился первый утренний свет, отличием Dangerous Allure:

Оставив все недосказанным.


$ Вы всегда производите впечатление, а NPC
запомните свое имя и лицо после взаимодействия с
Типы: Межличностный
вами в одной или нескольких сценах (если вы не
Последствия: Следующее применимо к персонажу с
постараетесь замаскироваться).
отличием Blissful Betrothal:
$ При выполнении проверки, для которой ваш товар
$ Ваш супруг выполняет определенные социальные обязанности в вашем внешний вид является преимуществом (например, проверка

называть имя, когда вы отсутствуете (например, посещаете Command [Fire], чтобы заставить кого-то действовать, несмотря на

мероприятия или ухаживаете за членами семьи), оказывает возможные последствия, или проверка Performance [Fire], чтобы

помощь в их областях знаний и предлагает советы, когда вы вызвать у кого-то эмоции), вы можете перебросить до двух

сталкиваетесь с трудным решением. кубиков.

103
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Благословение Эбису (EArTh) FAmously LuCky (Пустота)


Рюичи, бедный кузнец, вступил в чемпионат с мечом «Мастер - это тот, кто своими усилиями оставляет
собственного изготовления и лоскутным комплектом свой след в мире. В таких начинаниях на результат
несоответствующих доспехов. могут повлиять четыре великих фактора:
За день до того, как он должен был начать турнир, его Мастерство, Готовность, Судьба и Удача.
доспехи были украдены вором - возможно, по указанию Несмотря на убеждения человечества, величайшее из них - Удача ».

другого участника. Обескураженный, Рюичи приготовился - Дао Синсэй


вернуться домой.
Однако в день турнира он проснулся и увидел Типы: Слава, Межличностное
новенькие доспехи, сделанные его товарищами по Последствия: Следующее относится к персонажу с
работе, к которым он всегда проявлял доброту. Одетый отличием Famously Lucky:
в новые доспехи, Рюичи выиграл турнир в том же году
$ Другие люди слышали о вас для вашего блага
и стал самураем на службе у семьи Кайу.
удача, и они верят этому по умолчанию, если не будут

представлены доказательства обратного.


Типы: Физический, Духовный

Последствия: Следующее относится к персонажу с $ При выполнении проверки, для которой вам необходимо

отличием Благословения Эбису: чтобы использовать свою репутацию в том, что все

складывается по-вашему (например, проверка Command


$ Рабочие признают в вас родственную душу, и
[Void], чтобы заставить ваши войска полностью поверить
персонажи со статусом 30 или ниже от природы
в вас, или проверка Games [Void], чтобы судьба решила
доверяют вам, если вы не дадите им повод не доверять.
исход матча), вы можете перебросить вверх до двух
$ При выполнении проверки, на которую благословен- кубиков.

Эта удача полезна (например, проверка Торговли [Земля]

для безопасной транспортировки товаров или проверка

Труда [Земля] для вспашки поля), вы можете перебросить Безупречно НАДЕЖНЫЙ (EArTh)
до двух кубиков.
Когда лорд пришел посмотреть, как кузнец
продвигает свой меч, он нашел кузницу в руинах,
реку, протекающую через кузницу, и кузнеца с его
FAmously HonesT (Воздух)
мантией, обвязанной вокруг его тела.
Никто не думал, что брак Хиды Сузу с Какитой Хидеаки был «Ци-сан», - сказал великий лорд. «Надеюсь, мой меч будет
благоприятным, и меньше всего - сама Сузу, которая несколько готов завтра, как мы договорились?»
раз довольно откровенно выражала свои чувства к «Конечно, великий господин», - сказал кузнец, низко
претенциозности Крейна. И все же, десятилетия спустя, время поклонившись. «Это лишь небольшая неудача».
бабушки Сузу в Уважаемом Дворце Журавля пользуется большим - Испытания Ци Вэньфу, автор неизвестен
спросом, поскольку в стране инсинуаций советы, которым можно
доверять без тщательной проверки, бесценны. Типы: Слава, Межличностное
Последствия: Следующее относится к персонажу с
Типы: Слава, Межличностное отличием:
Последствия: Следующее относится к персонажу,
$ Другие люди слышали о вас из-за вашего
имеющему звание «Честный»:
Замечательная приверженность к своим клятвам и
$ Другие люди слышали о вас за вашу честь. обязанностям даже сверх большинства самураев, и
esty, и они верят вам по умолчанию, если не будут они верят этому по умолчанию, если не предоставят
предоставлены доказательства обратного. доказательств обратного.

$ При выполнении проверки, которую вы можете $ При выполнении проверки, для которой вам необходимо

используйте свою репутацию человека, говорящего чтобы использовать свою репутацию в соблюдении своих

правду (например, проверка Command [Air], чтобы убедить клятв и сделок (например, проверка Командования [Земля],

кого-либо в правдивости заявления, или проверка чтобы успокоить запаникованного солдата, или проверка

Commerce [Air] для продажи предмета по завышенной Работоспособности [Земля], чтобы рассказать историю,

цене), вы можете перебросить до двух кубиков. внушающую терпение), вы можете перебросить до двух

кубиков.

104
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

FAmously SuCCessful (Огонь) ГИБКОСТЬ (ВОДА)


«Победа заставит даже самого благородного самурая Дверь в камеру с грохотом отворилась, и
забыть пятна твоего бесчестия. Одержи победу, и твоя ошарашенный охранник остановился. Пленника,
легенда будет говорить только о твоем величии. Акодо Некома Кацусиро, нигде не было видно, а веревки,
знал это, даже если не осмеливался выразить это словами ». которые его связывали, лежали в центре комнаты.
- Комментарий Баюши Кирико к Лидерство Когда охранник вошел в камеру, он внезапно
получил удар по голове тяжелой деревянной миской
Типы: Слава, Межличностное для еды и упал на пол, потеряв сознание.
Последствия: Следующее относится к персонажу с Кацусиро упал с того места, где он закрепился
отличием «Известный успех»: между двумя потолочными балками, приземлился
легко, без звука. «Пусть это станет для тебя уроком. Все
$ Другие люди слышали о вас за ваши способности знают, что кошку нельзя привязать ».
чтобы получить результаты любой ценой, и они верят этому по

умолчанию, если не представлены доказательства обратного.


Типы: Физический

$ При выполнении проверки, для которой вам необходимо Последствия: Следующее применимо к персонажу с
чтобы повысить эффективность своей репутации (например, отличием Гибкость:
проверка Вежливости [Огонь], чтобы убедить вашего лорда дать
$ Вы можете пройти через слишком тесные пространства для большинства
вам позицию, или проверка Тактики [Огонь], чтобы заставить
люди, что дает вам доступ в места, недоступные
вражеские войска отступить перед лицом демонстрации силы), вы
для других.
можете перебросить до двух кубиков.
$ При выполнении проверки, на которую ваше физическое

гибкость - это преимущество (например, проверка

FAmously WeAlThy (ВОДА) Работоспособности [Вода] для исполнения танца или проверка

Боевых искусств [Без оружия] [Вода], чтобы схватить другого


«Богатство - это не то же самое, что деньги. Купец, который
человека), вы можете перебросить до двух кубиков.
много работает и которому везет, может разбогатеть, но он
не добьется репутации богатого, пока не научится его
тратить ». Касуга Кана взял ячменный чай и отпил, любуясь
Благословение Фукурокудзина (Огонь)
видом на темные улочки Деревни Дружелюбных
Путешественников. Священная библиотека находится в замке Огненного Зуба. Он
«Но господин, вы почти никогда не тратите деньги. Мы содержит неисчислимое количество древних рукописей,
совершили это путешествие пешком! » составленных таким образом, что понять их могут только
Кана повернулась к своему ученику. «Мы не торговцы, сюгэндзя из семьи Агаша. Посторонним не разрешается входить,
Горо. Деньги помогают нам служить Императору, но теплый никаким свиткам не разрешается покидать территорию, и если
прием в прекрасной гостинице, когда мы приедем в город, какой-либо проситель требует информации, хранящейся в его
значительно усложнит нашу настоящую работу ». стенах, библиотекарю поручается забрать ее для них - и тогда
только с письменного разрешения даймё Агаша.

Типы: Слава, Межличностное


Последствия: Следующее применимо к персонажу с Типы: Ментальный, духовный

отличием Famally Wealthy: Последствия: Следующее применимо к персонажу с


отличием Благословение Фукурокудзина:
$ Другие люди слышали о вас из-за вашего
богатство или способность добывать богатство, и они верят в $ Вы всегда знаете ближайшее место, где
это по умолчанию, если не представлены доказательства вы можете провести исследование по заданному предмету, и вы

обратного. можете завершить исследование за половину времени, которое

потребовалось бы другому персонажу.


$ При выполнении проверки, для которой вам необходимо

чтобы усилить свою репутацию в отношении доступа к


$ При выполнении проверки, на которую благо
ресурсам (например, коммерческий [водный] чек для
этой Фортуны является преимуществом (например, проверка
покупки товаров в кредит или чек вежливого [водного],
Лекарства [Огонь], чтобы поэкспериментировать с лекарством от
чтобы привлечь внимание группы людей), вы можете
новой странной болезни, или проверка Выживания [Огонь], чтобы
перебросить до двух кубиков.
предположить возможные качества существа на основе его

физиологии), вы можете перебросить до два кубика.

105
Благословение Дзюроджина (пустота)

Орден Долголетия, секта Братства Синсэй, был


основан в седьмом веке для исцеления людей,
страдающих во время Великого голода. Орден
обучает своих новичков лечению болезней,
инфекций и ран, а также предлагает утешение и
убежище тем, кто в этом нуждается. Многие
представители отряда очень долгожители,
сохраняя хорошее здоровье до осенних лет.

Типы: Физический, Духовный

Последствия: Следующее применимо к персонажу с отличием


Благословение Дзюродзина:

$ Вы не заразитесь мирскими болезнями, и


вы выздоравливаете от ядов и
сверхъестественных недугов вдвое
быстрее, чем кто-то другой.
$ При выполнении проверки, для которой необходимо

выжить и оставаться жизнеспособным (например, проверка пригодности


Непоколебимая воля (EArTh)
[пустота] для сопротивления духовному заражению или проверка

Путешественники съежились, когда призрак, ужасно выживания [пустота], чтобы обойтись минимальным запасом), вы можете

вопя, приближался к ним от руин древнего храма, где перебросить до двух кубиков.

они решили разбить лагерь на ночь. Лунный свет


придавал духу неземное сияние, и его вой эхом
отдавался в их ушах, когда он приближался. ОЧЕНЬ БАЛАНС (EARTH)
«Это гаки - голодный призрак!» - крикнул Його
Во время Фестиваля Обон 1120 года в Городе Открытой
Кикуйо, вставая между путешественниками и
Руки Баюши Араморо, сводный брат Чемпиона клана
духом, рывшимся в своей сумке.
Скорпионов, был вызван соперником на гонку из одной
"Ты не боишься?" крикнул один из ее
части города в другую, как испытание на прочность.
товарищей, когда он схватился за ее талию,
как хорошо они знали изгибы и повороты многих
пытаясь вытащить ее от причитающего призрака.
переулков.
«Я нет», - сказала Кикуё, извлекая из своей сумки
Араморо спокойно наблюдал, поедая яблоко,
бумажный талисман офуда с надписью «благословения». «Я
как его соперник бросился бежать, быстро исчезая
знаком с его сортом».
в лабиринтах городских улиц. Он допил яблоко,
подошел к ближайшему зданию и перелез по
Типы: Ментальный, межличностный
стене, быстро достигнув крыши. Затем, мчась по
Последствия: Следующее применимо к персонажу с
крышам города с безошибочной точностью, он
отличием Неукротимая Воля:
прибыл к согласованной финишной черте на
$ Вы всегда можете стоять на своем, полчаса раньше своего соперника.

даже когда они сталкиваются с невероятными препятствиями,


Типы: Психическое, Физическое
сверхъестественными ужасами или колдовскими силами,

которые искажают умы меньших душ.


Последствия: Следующее применимо к персонажу с
отличием Keen Balance:
$ При выполнении проверки, для которой вам необходимо

чтобы сохранять хладнокровие при столкновении с опасностью $ При движении по опасной местности (например,
(например, проверка Командования [Земля], чтобы отдавать как крыши или снасти корабля), пока вам
приказы под давлением, или проверка Медитация [Земля], никто не мешает, вы не упадете.
чтобы противостоять эффектам страха), вы можете перебросить
$ При выполнении проверки, по которой ваш баланс
до двух кубиков.
является преимуществом (например, проверка Фитнеса [Земля], чтобы

сопротивляться сбиванию с ног или перемещению, или проверка

Морехода [Земля], чтобы противостоять морской болезни во время

шторма), вы можете перебросить до двух кубиков.

106
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Keen HeAring (Воздух) редкий яд - он оставил обесцвечивание на кончиках ее больших


пальцев, когда она держала газету, чтобы читать… вот так. Она
Какита Тошимоко бесшумно крался по изобразила демонстрацию, держа перед собой воображаемое
затемненной спальне, неся катану в руке. письмо.
Другим он протянул руку и осторожно «Как, черт возьми, вы это заметили?» -
встряхнул спящую фигуру Доджи Хотару, удивился Кошиги.
чемпиона клана Журавлей. Сразу же она «Я посмотрел», - сказала Юикими.
проснулась и потянулась за лезвием у постели.
Тошимоко быстро поднес палец к губам, Типы: Физическое, Психическое
приказывая ей промолчать. Она кивнула и поднялась с Последствия: Следующее относится к персонажу с
кровати, вытащив меч. Тошимоко наклонился вперед, отличием острого зрения:
так что одна Хотару могла слышать его шепот.
«Замок взломан». Он слегка склонил голову. $ Вы можете различать детали объектов на очень большом расстоянии.

«Пятеро, в легкой одежде, на крыше». Он медленно На большее расстояние, чем это могут сделать другие, вы улавливаете

повернул голову, сосредотачиваясь на звуках, которые мелкие визуальные детали, которые другие могут не заметить.

мог слышать только он. «Один из них носит кусари- $ При выполнении проверки, для которой вам необходимо
гама. Цепь слегка гремит.
чтобы определить детали или увидеть объекты на расстоянии (например,
«Шиноби», - выдохнула Хотару.
проверка эстетики [воды], чтобы обнаружить второстепенные детали в

произведении искусства, или проверка боевых искусств [дальнего боя]


Типы: Физическое, Психическое
[вода], чтобы поразить удаленную цель), вы можете перебросить до двух
Последствия: Следующее относится к персонажу с игральная кость.
отличием острого слуха:

$ Вы можете слышать шумы, которые не улавливают другие,


Острый запах (огонь)
и вы можете оценить свое окружение только по звуку.
Даже в темноте вы можете точно определить Бандиты преследовали деревню Немуро в течение
местонахождение людей и других движущихся нескольких недель, нанося случайные удары и снова
объектов в непосредственной близости от вас. исчезали в лесу. Жители деревни попросили своего

$ При выполнении проверки, для которой вам необходимо лорда о помощи, и Хирума Когоэ, знаменитый лучник
и следопыт, был послан.
чтобы слышать тихие, далекие или тонкие звуки (например,
Когоэ повел горстку храбрых жителей деревни в
проверка любезности [воздух] для подслушивания на расстоянии,
лес, чтобы раз и навсегда положить конец
где вас не заметят, или проверка выживания [воздух], чтобы
проблеме бандитов. Пройдя несколько часов в лес,
услышать движение животного перед тем, как поставить ловушку),
она подняла руку, показывая группе остановиться.
вы можете перебросить до двух кубиков.
"Получили их. Они в лагере, двое… - Она понюхала воздух. «…
В двух с половиной милях к востоку отсюда. Глупцы разожгли

Острый вздох (ВОДА) огонь для готовки.

Кицуки Юикими медленно обошла труп госпожи Типы: Физическое, Психическое


Шимада три раза, несколько раз останавливаясь на Последствия: Следующее применимо к персонажу с
своем пути. Мировой судья Кошиги с каждым отличием острого запаха:
мгновением терял терпение.
«Ну, как видите, ваше время здесь зря потрачено», - $ Вы всегда помните запахи, которые испытали.
прогрохотал судья. «Теперь, если вы меня извините, вы можете определить по запаху то, что
мне нужно послать лорду Шимаде сообщение о том, другие наверняка не заметят.
что его жена скончалась ...» $ При выполнении проверки, для которой вам необходимо
«Убита», - пробормотала Юикими.
чтобы использовать свое обоняние (например, проверка труда
"Извините меня?"
[огонь], чтобы поэкспериментировать с новым рецептом, или
«Леди Шимада не ушла из жизни; она была
проверка выживания [огонь], чтобы определить, является ли
убита. Я заметил легкое обесцвечивание ее
растение ядовитым на основе его запаха), вы можете перебросить
больших пальцев. Думаю, вы обнаружите, что
до двух кубиков.
причина в письме на ее столе. Бумага пропиталась

107
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

KArmiC Tie (Пустота) видел в Рокугане. Однако, если бы вы спросили


детей Города Памяти, они бы поклялись, что у них
Она прошла более тысячи Ли, спали в святилищах или под фермерами, есть один в их городе.
ели просо и не пили ничего, кроме родниковой воды. Постепенно она Исонаси, самурай, который служит губернатору
продавала свои наряды и те немногие драгоценности, которые у нее города, почти вдвое выше среднего человека и в три
были, даже сандалии с ее ног, пока все, что у нее не было, были мечи и раза шире. Он владеет огромной нагинатой,
кимоно, запыленные с дороги. построенной специально для его размера. Если он не
Мирумото Канако наконец-то пришла в замок близнеца великан, то он самый близкий человек, которого когда-
своей души. Как ей хотелось наконец увидеть этого человека, либо видели в Рокугане.
который держал половину ее «я» в своем сердце.

Типы: Физический
Типы: Межличностное, Духовное Последствия: Следующее применимо к персонажу с
Последствия: Следующее применимо к персонажу с отличием Большого Роста:
кармической связью:
$ Вы можете легко достать предметы на высоких полках,
$У вас сверхъестественная связь с другим персонажем.
их легко заметить в толпе, они могут видеть других
По вашему выбору, и, как если бы у вас было шестое людей и имеют тенденцию биться головой о
чувство, вы можете сказать, когда персонаж, с которым дверные проемы.
вы связаны кармически, находится в опасности или
$ При выполнении проверки, которую вы можете
умер. Вы всегда знаете, в каком общем направлении
Воспользуйтесь преимуществом своего размера (например,
они расположены, даже если они отделены от вас
проверкой Фитнеса [Земля], чтобы удержать тяжелый предмет,
тысячамиli.
или проверкой Труда [Земля], чтобы построить каркас дома), вы
$ При выполнении проверки действовать от имени
можете перебросить до двух кубиков.
тот, с кем вы разделяете узы (например, проверка композиции

[Пустота], чтобы выразить свои самые искренние чувства в

стихотворении, или проверка боевых искусств [рукопашный бой] ПАРАГОН БУШИДО


[Пустота], чтобы сражаться от его имени), вы можете перебросить TeneT (VArious)
до двух кубиков .
«Герои мифов - даже те, кто не принадлежал к
божественной крови - жили не так, как люди.
KisshTen's Blessing (ВОДА) Невозможно воплотить идеал, не превзойдя какую-
то часть своей человечности ».
Детей в Рокугане приветствуют в мире с почтением к
старому другу, потому что, действительно, никто никогда
Типы: Ментальный, добродетель
не узнает личность ребенка из прошлой жизни.
Выбери один: Сострадание (Вода), Смелость (Огонь), Вежливость

(Воздух), Долг и Верность (Земля), Честь (Пустота), Праведность


Типы: Физический, Духовный
(Пустота), Искренность (Пустота). У персонажа может быть несколько
Последствия: Следующее относится к персонажу с экземпляров этого преимущества по разным принципам. Каждый
отличием Kissh Kten's Blessing: принцип (Образец мужества, Образец вежливости и т. Д.) Считается

отдельным преимуществом, и у персонажа может быть несколько


$ Детям нравится быть рядом с вами, и они очень
таких преимуществ.
более восприимчивы к вашим требованиям. Ваши
Последствия: Следующее применимо к персонажу
собственные дети (если они есть) особенно наделены
с отличием Идеал Бусидо:
здоровьем, красотой, счастьем и удачей.

$ Вы полностью верите в избранный принцип Бусидо,


$ При выполнении проверки, для которой вам необходимо
а другие инстинктивно распознают, что ваши действия
для общения с детьми (например, проверка
искренни, когда вы действуете в соответствии с ними.
Командования [Вода], чтобы приказать им, или
проверка Работоспособности [Вода], чтобы развлечь $ При выполнении проверки, для которой вам необходимо

их), вы можете перебросить до двух кубиков. чтобы убедить других в догмате бусидо или усилить свою веру в

него (например, проверка работоспособности, чтобы

СОСТОЯНИЕ ЗЕРНА (ВСТРЕЧ) рассказать историю, которая впечатляет своей важностью для

других, или проверка боевых искусств [рукопашного боя],


Во многих детских сказках есть сказки о великанах. Говорят, что чтобы взяться за оружие для этой цели), вы можете
они живут в далеких странах, но никто никогда не был перебросить до двух кубиков.

108
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Точная память (EArTh) Арбитр того, сколько вы можете подготовиться или сколько

расстояния вы можете достичь, прежде чем начнется


Великие библиотеки семьи Асако клана Феникс являются домом остальная часть сцены.
для специализированной группы ученых, известных всему
$ При выполнении проверки, для которой вы должны
Рокугану своим огромным природным талантом к запоминанию.
действовать быстро (например, проверка Медитация [Огонь] для
Мастера мудрости Асако обучаются в специальной школе,
генерирования инициативы во время дуэли или проверка
оттачивая свои навыки в исследованиях и углубляясь в
Выживания [Огонь], чтобы собрать импровизированное оружие),
несколько тем, чтобы интуитивно понять связи между
вы можете перебросить до двух кубиков.
различными областями обучения. Эта практика дает им почти
уникальную способность улавливать связи между явно
несвязанными битами информации.
SeAsoned (пустота)
Библиотеки Асако - это бесценное хранилище
знаний, в котором хранится непревзойденная «Если ты здесь, чтобы остановить меня, ты зря тратишь время. Я
коллекция оригинальных рукописей, но умы самих принял решение, - сказала Айка.
ученых - величайшая находка в ее стенах. "Остановить тебя?" Яёи улыбнулся. «Я здесь не для того, чтобы

останавливать тебя. Если твое сердце выбрало такой курс, я знаю, что

Типы: Ментальный не смогу его отклонить. Однажды я стоял на этой дороге, и сегодня я

Последствия: Следующее относится к персонажу с снова пойду по ней с тобой ».

отличием Precise Memory: Айка взяла дорожный рюкзак тети и положила его на
лошадь. «Я буду двигаться в быстром темпе, и я не могу
$ Вы можете вспомнить все, что читали или слышали
позволить себе отвлекаться на отвлекающие факторы или
в рамках текущего игрового сеанса, и вы долгие истории. Если ты отстанешь, я уйду от тебя ».
часто копаете старые факты с гораздо Яёи улыбнулся. "Конечно. Тогда поспешим. У меня есть
большей легкостью, чем другие. старый друг, который может переправить нас в Город Разбитой

$ При выполнении проверки, для которой вы должны Волны и, возможно, дальше ».

точно запомните детали (например, проверку Игры [Земля], чтобы

вспомнить первые ходы классической оборонительной стратегии Типы: Ментальный, межличностный

в сёги, или проверку Правительства [Земля], чтобы запомнить Последствия: Следующее относится к персонажу с
особенности исторического события), вы можете перебросить до отличием Опытный:
двух кубиков.
$ Вы старше и более миролюбивы, чем большинство

ваши товарищи и узнали несколько вещей на этом пути.

Быстрые рефлексы (огонь) Хотя вы не начинаете с дополнительного опыта, ваши


расходы на опыт могут отражать «раскрывающие»
Дуэлянт Баюши Эйя, известный как Художник Смерти, известен аспекты себя, которые вы сдерживали, чтобы не
тремя вещами: Во-первых, его замысловатой маской, которая, по затмевать своих более молодых товарищей. Вы
мнению некоторых, закрывает небольшой шрам, который познакомились с представителями многих культур и
отмечает его единственное поражение, а другие - не скрывает организаций и знаете, как правильно вести себя
вообще ничего. Второе: его безжалостный меч - его стиль дуэли практически в любом городе Рокугана - и, возможно,
наносит максимальное наказание противнику перед нанесением даже за его пределами. Вы также знаете многих других
последнего удара. И третье: скорость его атаки. Великолепный пожилых людей, и количество и разнообразие ваших
каллиграф, он был вдохновлен быстрыми движениями своей знакомых часто удивляет ваших младших товарищей.
кисти, каждый мазок, казалось, находил линии самостоятельно.
Он перенес свое искусство в движение своего клинка и теперь
$ При выполнении проверки, для которой ваш жесткий-
обладает плавной и ужасной грацией.
заработанная мудрость является преимуществом (например,

проверка Вежливости [Пустота], чтобы передать мудрость


Типы: Физическое, межличностное
пылкому товарищу, или проверка Теологии [Пустота], чтобы
Последствия: Следующее применимо к персонажу с
интуитивно понять, оценит ли дух ваше предложение), вы
разницей в быстрых рефлексах:
можете перебросить до двух кубиков.

$В начале каждой сцены вы всегда можете схватить


предмет в пределах досягаемости или переместите его
на несколько шагов в вашем окружении. ГМ - финал

109
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Шестое чувство (пустота) SubTle Observer (в эфире)


Говорят, что Охотники на Ведьм Куни из клана Крабов, Хозяйка разливала чай, переворачивая чашки и
которым поручено выслеживать махо-цукаи и других слуг выполняя все ритуалы в полном соответствии с
Земель Теней, действующих в Империи, обладают традициями. Когда она закончила, Кайтаро низко
способностью ощущать присутствие призраков, духов и поклонился. «Мои глубочайшие извинения», - сказал
других сверхъестественных существ. Охотники на Ведьм он. «Если бы я понял, что вы оплакиваете, я бы не
защищают Империю от Заразы Земель Теней, и им было нарушил ваше гостеприимство. Я понятия не имел, что
предоставлено право казнить махоцукаев и других ты так близок с женой своего брата.
практикующих магию крови по их собственному
усмотрению - по крайней мере, в крабовых землях. Типы: Межличностный, Ментальный

Последствия: Следующее применимо к персонажу с


Типы: Духовный отличием Тонкого Наблюдателя:
Последствия: Следующее применимо к персонажу с
$ Вы можете понять сигналы, которые дают люди
отличием от шестого чувства:
выключите во время разговора, и вы сможете
$У вас инстинктивное чувство сверхъестественного читать по губам и мимике людей, чтобы понять,
существа, и вы можете почувствовать присутствие что они говорят, даже если вы их не слышите.
духов и подобных сущностей, даже если они не $ При выполнении проверки, для которой вам необходимо
решили раскрыться. Это чувство зловещее в
чтобы обнаружить или использовать мелкие детали других
присутствии существ со злыми намерениями и
людей поблизости (например, проверка Вежливости
нейтрально, когда существа просто занимаются
[Воздуха], чтобы приятно раскрыть неприятную правду, или
своими обычными делами.
проверка Чувства [Воздуха] для обнаружения чужих
$ При выполнении проверки, для которой вам необходимо слабостей), вы можете перебросить до двух кубиков.

чтобы следовать своим догадкам (например, проверка

Медитация [Пустота] для генерирования инициативы во

время дуэли или проверка Богословия [Пустота] для ПОДДЕРЖКА [ЕДИНОЙ ГРУППЫ] (ВОДА)
обнаружения рычания в невидимых нитях вселенной), вы
Акодо Эми едва избежал удара роунина, стремясь
можете перебросить до двух кубиков.
отойти к его ногам. Он был хорош, но она могла
победить его. Но не быстро, и сегодня вечером время
было ее настоящим врагом.
СТАТУС SMALL (Воздух)
Внезапно град камней загрохотал по земле у
В городах Рокугана ходят слухи о клане шиноби, известном ног рунина. По улице промчались несколько
как Urchins, названном так из-за их практики вербовки и фигур в Поне Воробья.
обучения только тех, кто легко мог бы сойти за детей
неподготовленному глазу. Свидетели убийства в 1102 году Типы: Межличностный
лорда Мацу Годена заявили, что нападавшие были группой Последствия: Следующее относится к персонажу с
детей, которые затем исчезли на городских улицах, что отличием «Поддержка одной группы»:
только усилило слухи.
$ Вы зарекомендовали себя в определенной группе,
который готов помочь вам, когда это не повредит его
Типы: Физический
репутации. Его члены предложат вам свое гостеприимство,
Последствия: Следующее относится к персонажу с
включая еду, место для отдыха и медицинскую помощь, если
отличием Маленького Роста:
у них есть целитель. Они также предоставят вам доступ к
$ Вы можете вписаться в небольшие пространства, можете спрятаться за другим своим объектам, таким как библиотеки, кузницы или

других людей трудно заметить в толпе, и им иногда конюшни. При выборе этого преимущества посоветуйтесь с

требуется помощь, чтобы добраться до предметов на Мастером, чтобы выбрать подходящую для кампании группу.

высоких полках.

$ При выполнении проверки, для которой малый $ При выполнении проверки взаимодействия с
полезно (например, проверка Фитнеса [Воздуха], чтобы члены выбранной группы, которые полагаются на ваше

противостоять критическому удару путем уклонения, или взаимопонимание (например, проверка Командования

проверка Скулдуггери [Воздуха], чтобы забрать чей-то карман), вы [Вода], чтобы отдать им приказы, или проверка

можете перебросить до двух кубиков. Работоспособности [Вода], чтобы заставить аудиторию чего-

то желать), вы можете перебросить до двух кубиков.

110
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Типы: Ментальный
СПЕЦИФИЧЕСКИЕ РАБОТЫ Последствия: Следующее применимо к персонажу, страстно

Страсть - это не цель жизни персонажа, но многие страсти увлеченному вооружением:

отражают меньшие интересы, которые делают жизнь


$ Если изделие не пришло из-за пределов
стоящей.
Изумрудная Империя, вы знаете название любого оружия

или брони, с которыми вы сталкиваетесь, осведомлены об


AnimAl Bond (EArTh) их функциях и имеют элементарное представление о том,

Крыса пробежала по коридору темницы, пока не добралась как ими пользоваться и как ими пользоваться.

до камеры в конце. Во рту было зажато железное кольцо, с $ После выполнения проверки сделать или изучить
которого свисали несколько ключей. оружия или доспехов (например, проверка Кузнечного дела
«Хороший мальчик, Генки», - сказал Сората, [Земля] для полировки комплекта доспехов или проверка Тактики
вытянув пальцы под тяжелой деревянной дверью [Земля], чтобы знать, как организовать правильное построение
своей камеры. «Дайте их сюда. Трактирщик должен копья), вы удаляете 3 раздора.
был подарить мне эту еду, чтобы подарить удачу его
заведению! Представить! Вызов магистрата. На меня!"
Крыса толкнула ключи в пределах досягаемости, и Кисть (Воздух)
Сората быстро потащил их под дверь. «Да, да», - продолжал
В Рокугане есть несколько видов искусства, более уважаемых,
Сората, когда крыса пищала. «Я уверен, что у меня есть для
чем искусство каллиграфа и художника. Изящество и точность
вас несколько крошек сыра. Дай мне минутку.
кисти, способной передать жизнь или мысль на бумаге, - это
дисциплина, которой владеют немногие.
Типы: Межличностный, Ментальный
Величайших мастеров кисти почитают не только за
Последствия: Следующее применимо к персонажу со страстью
работы, которые они создают; ими восхищаются за их
к Животным Связям:
самообладание, внутреннюю сосредоточенность на
$ Взаимодействуя с вашими интересами, небольшой, приземленный достижении больших усилий.
какое-то животное привязалось к вам. Выберите один
силуэт 0 или 1 животное; он следует за вами, куда бы вы Типы: Психическое, Физическое

ни пошли, и обычно действует как ваш компаньон. Его Последствия: Следующее применимо к персонажу, страстно
можно уговорить делать то, что вы хотите, но ему могут увлеченному кистью:
потребоваться стимулы (обычно еда) для выполнения
$ Вы можете определить стили подписи числовых
сложных задач по требованию. Если вы получаете
животное как часть вашей стартовой экипировки, это
различных школ и отдельных художников,
животное может быть вашим компаньоном (независимо
а также общих мотивов и техник.
от обычных ограничений по размеру). $ После выполнения проверки учиться или практиковаться

$ После выполнения проверки для взаимодействия с кистью (например, проверка эстетики [воздуха], чтобы

оценить качества картины и художника, или проверка


животное (например, проверка Лекарства [Земля], чтобы
композиции [воздуха], чтобы добавить последние штрихи к
вылечить его раны, или проверка Выживания [Земля], чтобы
письму, написанному каллиграфией), вы
успокоить его), вы снимаете 3 раздора.
убрать 3 розыгрыша.

АРМИЯ (ВСТРЕЧА)
«Мастерство в этом действительно безупречное», - сказал
Икома Эйдзи, рассматривая копье на столе перед ним. У
оружия было восьмифутовое древко из прочного дерева,
увенчанное двухфутовой рукоятью.
лезвие высечено с замысловатыми символами.

«Великие Удачи! Вы понимаете,


что это такое? Эти резные фигурки… -
он провел пальцем по гребню,
выгравированному на металле
лезвия. «Это Котоку, родовое оружие
семьи Дайдодзи!»
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Любопытство (Огонь) Типы: Духовный


Последствия: Следующее применимо к персонажу со
«Любознательный ум - это благословение. Тем не менее, страстью к Просвещению:
следует быть осторожным, следуя объекту своих прихотей в
данный момент, чтобы объект не стал похож на сияющую $ Вы не чувствуете привязанности к обыденным вещам

приманку, на которую ловят рыбу в реке. Рыба, и земные титулы; вас нельзя соблазнить
преследующая приманку, оказывается на рисе ». материальным богатством или обещанием власти.
- Аналитики Набешимы $ После выполнения проверки, чтобы отстраниться от
материальные заботы (например, проверка Медитации
Типы: Ментальный [Пустоты], чтобы созерцать свое место во вселенной, или
Последствия: Следующее применимо к персонажу со проверка Выживания [Пустота], чтобы существовать в
страстью Любопытства: гармонии с вашим окружением), вы удаляете 3 раздора.

$ Когда вы впервые попытаетесь выполнить новую задачу и потерпите неудачу,

вы всегда думаете о другом пути, который вы могли бы


Фашион (Огонь)
избрать, чтобы попытаться преодолеть или узнать

больше о проблеме. Акодо Фудаи стоял перед полированным зеркалом, а


портные работали вокруг него, кружась и кружась, как
$ После выполнения проверки для поиска ответов на
птицы в стае. Шелк накладывали на шелк и украшали
интригующий вопрос (например, проверка Лекарства
узорами из тонкой парчи, на которых были выгравированы
[Огонь] для создания новой химической смеси или
цветы и деревья. Это был лестный эффект, и он наверняка
проверка Теологии [Огонь], чтобы попытаться
будет блистательной фигурой в Зимнем дворе Журавля.
определить метафизические основы поведения
«Я презираю Журавля, - подумал он, - но даже я должен
конкретного ками), вы устраняете 3 раздора.
признать, что они знают, как сделать прекрасное кимоно».

DAredevil (Огонь) Типы: Межличностный, Ментальный

Последствия: Следующее относится к персонажу,


«Те, кто боится действовать, уже потерпели увлеченному модой:
поражение. Избавься от страха и обрети мир ».
- Дао Синсэй $ Вы всегда в курсе актуальных тенденций в вашем доме

региона, и вы можете определить, что модно (и как


Типы: Психическое, Физическое воспользоваться этим фактом) в новом месте,
Последствия: Следующее применимо к персонажу со проведя там одну или несколько сцен.
страстью Сорвиголовы: $ После проверки взаимодействия с
одежды, украшений или других изношенных произведений
$ Вы можете рисковать своей жизнью, не задумываясь или
искусства (например, проверка Культуры [Огонь], чтобы
колебания, даже если потенциальные
теоретизировать, что другие могут надеть на следующем Зимнем
последствия очевидны и ужасны.
Дворе, или проверка Дизайна [Огонь], чтобы создать
$ После выполнения проверки, чтобы рискнуть своей жизнью (например, потрясающую работу), вы удаляете 3 раздора.
проверку Фитнес [Огонь], чтобы противостоять критическому

удару, или проверку Игр [Огонь], чтобы выиграть соревнование

ярким и физически опасным способом), вы удаляете 3 раздора. ForTune-Telling (Пустота)


«Второй раз в этом месяце созвездие Летающего Карпа
было затенено тьмой без видимого источника, и луна,
EnlighTenmenT (Пустота)
казалось, имела золотой оттенок в своем свете, а Пять
Для некоторых Дао Синсэй похоже на дорожную карту, Сестер ярко светились прямо над ним. Это предвещает
оставленную великим учителем, но написанную кодом, который несчастье. Любой ребенок, рожденный под этим
необходимо расшифровать. Для других это процесс отказа от зловещим знаком, обязательно кончит печально ».
себя и освобождения души от всех иллюзий, чтобы увидеть - Из дневника имперского астролога Сеппуна Сэймэя.
вселенную такой, какая она есть. Третьи утверждают, что
Просветления нет, только бесконечный процесс прозрения и Типы: Ментальный, духовный
пробуждения, открытие дверей, которые ведут только к Последствия: Следующее применимо к персонажу
открытию новых дверей: цель - это само путешествие. со страстью гадания:

112
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

$ Вы можете определить любые общие предзнаменования (например, $ После выполнения проверки распространить или получить

созвездия и другие звездные явления, трещины в слухах (например, проверка Вежливости [Воздуха], чтобы

костях оракула, появление некоторых животных и представить кого-то в определенном свете, когда рассказывается о

различные другие признаки грядущих событий), а нем, или проверка Культуры [Воздуха], чтобы определить текущие

также их значение для будущего. беспокойства людей по тонким способам их подчинения или

нарушения этикета), вы удаляете 3 раздора .


$ После проверки, чтобы разглядеть будущее
(например, проверка Выживания [Пустота] для поиска

мелких предзнаменований в ваших земных окрестностях


ИСТОРИЯ (EArTh)
или проверка Богословия [Пустота] для выполнения гадания

по чтению звезд), вы удаляете 3 раздора. «Самурай - это не более чем сумма их воспоминаний;
Империя не более чем сумма ее истории ».
- Аналитики Набешимы
Щедрость (ВОДА)
Типы: Ментальный
В течение шестого месяца года после сбора налогов
два раза в год в городе Рёко Овари Тоши Последствия: Следующее применимо к персонажу,

отмечаются Дни щедрости. В начале фестиваля увлеченному историей:

главный священник местного храма разыгрывает


$ После короткого времени, потраченного на его изучение, вы можете
лотерею. Человек, чье имя написано, становится
различать эпоху и контекст любого объекта, структуры
«королем щедрости» и «правит» фестивалем.
или текста, с которыми вы сталкиваетесь, - иначе вы
Фестиваль отмечен подарками и пьянством. Король
точно знаете, что ни один летописец Изумрудной
фестиваля решает, кто лучший даритель подарков в
Империи раньше не сталкивался с этим.
каждый из трех дней празднования. Этот человек получает
$ После выполнения проверки запомнить его-
часть «кошелька царя», коллекцию монет, переданную
королю фестиваля, чтобы он заплатил ему за В историческом анекдоте (например, правительственная проверка

благословение дарителя на успешный год в будущем. [Земля] для проведения параллелей с прошлыми событиями или

проверка Кузнечного дела [Земля], чтобы узнать о прошлом

использовании и тенденциях в создании инструментов и


Типы: Межличностный
артефактов), вы устраняете 3 разногласия.
Последствия: Следующее применимо к персонажу со
страстью Щедрости:

$ Вы всегда можете подобрать подходящий подарок по номиналу. Икебана (ВОДА)


конкретное лицо, которое не рискует публично
Искусством аранжировки цветов занимаются многие
оскорблять или пренебрегать им.
дворяне Рокугана. Это считается тонкой и красивой формой
$ После проведения проверки на приобретение или передачу выражения, которая следует традициям и методам,
подарок (например, проверка Дизайна [Вода], чтобы выбрать уходящим корнями в прошлое.
предмет, который дополняет чей-то гардероб, или проверка Искусство достигает своего апогея в создании сказочного
Торговли [Вода], чтобы найти и выбрать подарок на рынке), сада, в котором мастер икебаны аккуратно расставляет цветы,
вы удаляете 3 разногласия. чтобы рассказать особую сказку, которая разворачивается для
посетителей, блуждающих по садовым дорожкам.

Сплетни (Воздух) Типы: Ментальный

Дворы Рокугана - это поле битвы, столь же Последствия: Следующее применимо к персонажу со

смертоносное, как и любое другое на войне. Оружие - страстью икебаны:

это слухи, намек и острые языки. Неправильное слово


$ Вы всегда можете определить растение по любому из
в правом ухе может означать конец карьеры, потерю
частей, и вы знаете его физические свойства и
репутации или даже смерть.
его ханакотоба («Язык цветов») значение.

$ После проверки, связанной с цветком


Типы: Межличностный
расположение (например, проверка Эстетики [Вода],
Последствия: Следующее применимо к персонажу со
чтобы переставить или улучшить часть икебаны, или
страстью к сплетням:
проверка Выживания [Вода], чтобы приобрести цветы
$В начале каждой сцены вы всегда можете идентифицировать на рынке), вы удаляете 3 раздора.
Определите присутствующего персонажа, который узнает

самые пикантные слухи (кроме вас самих, очевидно).

113
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Веселость (воздух) $ После выполнения проверки, чтобы получить подъем из

кого-то (например, проверка Вежливости [Огонь], чтобы


Большую часть вечера воины пили. Это был вызвать кого-то по отягчающему прозвищу, или проверка
долгий день, и передышка была желанной. Командования [Огонь], чтобы группа солдат стала
Тодома, самый большой из группы и хорошо достаточно страстной и разгневанной, чтобы штурмовать
держащийся в чашках, неуклюже положил свой меч на позицию врага), вы снимаете 3 раздора.
общий стол, опрокинув при этом несколько напитков. -
Сквозь звуки протеста заявил он. «С этого дня я буду
называть свой клинок« Небесный резак »!» САКЕ (ВОДА)
Орико хлопнула подругу по спине и ответила: «О?
На землях клана Журавля в деревне Сакура-но-Юки варится
Вы должны услышать, как он вас зовет! » Собравшиеся
очень редкое сакэ, известное как Cherry Blossom Snow.
воины хохотали, к чему, в конце концов,
Несмотря на безупречную прозрачность, это саке
присоединился даже Тодома.
отличается тонким ароматом и вкусом вишни. Рецепт его
производства - тщательно охраняемый секрет, известный
Типы: Межличностный
только мастерам-пивоварам деревни и даймё из семьи
Последствия: Следующее относится к персонажу со
Асахина, на земле которой расположена деревня.
страстью к игривости:

$ Когда вы говорите что-то неприятное кому-то- Типы: Ментальный

человека с более низким или равным статусом, они Последствия: Следующее применимо к персонажу, страстно
списывают это на вашу игривую натуру вместо того, чтобы увлеченному саке:
сильно злиться или огорчаться из-за этого.
$ Вы можете определить региональные различия в саке и
$ После выполнения проверки аккуратно издеваться или
другой алкоголь, и вы много знаете о различных процессах,
упрекнуть кого-то (например, проверить композицию [Воздух],
связанных с приготовлением саке. Вам нужно вдвое больше
чтобы найти части стихотворения соперника, которые вы можете
алкоголя, чем кому-либо другому, чтобы впасть в состояние
повторить пародией в следующем произведении, или проверку
алкогольного опьянения.
Вежливости [Воздух], чтобы подразнить кого-нибудь с помощью
$ После выполнения проверки для взаимодействия с
умной игры слов в имени), вы удаляете 3 рознь.
искусство приготовления сброженных напитков (например,

проверка вежливости [воды] для подачи алкоголя в соответствии с

Провокация (Огонь) надлежащей процедурой в социальной среде или проверка труда

[воды] для ферментации риса), вы устраняете 3 раздора.


Популярное времяпрепровождение в Зимнем дворе, игра Садане - это

испытание на сообразительность и острый язык, в котором два

участника по очереди обмениваются вежливо сформулированными

оскорблениями. Каждое оскорбление должно быть новым вкладом в

аргумент; повторение или тематическое повторение не допускается.

Критика продолжается до тех пор, пока один из участников не признает

свое поражение или просто не может подобрать слова. Терять

самообладание считается серьезным нарушением этикета, как и любые

откровенно невежливые высказывания.

Типы: Межличностный
Последствия: Следующее применимо к персонажу со
страстью к провокации:

$ Вы всегда можете определить точку чувствительности

что вы можете давить на другого человека,


но не за то, сочтут ли они ваш комментарий
слегка агрессивным подшучиванием или
серьезным оскорблением.
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

СЕКРЕТЫ (Пустота) TeA (пустота)

Нет острых ощущений, которые можно сравнить с «Без бастионов вежливости, которыми являются
секретом. Это кайф настолько восхитительный, что им чайханы, Империя наверняка рухнула бы в хаос».
нужно поделиться, ибо зачем знать то, что никто не знает, - Какита Ёси, Даймё из семьи Какита
если никто не знает, что вы это знаете? Особенно в
Империи, которая заботится о внешнем и публичном лице, Типы: Физический, Духовный
как Рокуган, секреты являются одновременно валютой и Последствия: Следующее применимо к персонажу с
радостью для многих при дворе. Чайной страстью:

$ Вы можете определить региональные вариации чая, и


Типы: Ментальный, межличностный
вы много знаете о процессе подготовки и сушки
Последствия: Следующее применимо к персонажу со
листьев. В дикой природе вы можете сравнительно
страстью к Секретам:
легко приобрести натуральные ингредиенты,
$ Вы никогда не забудете секрет, который слышали, и необходимые для приготовления различных сортов
вы инстинктивно знаете, является ли то, что чая в деревенском стиле.
вы слышали, общеизвестным или тем, что кто- $ После выполнения проверки взаимодействия с чаем
то хочет скрыть (даже если вы не знаете, кто и
(например, проверка Лекарства [Пустота], чтобы заварить чай с
почему).
ингредиентами, которые помогают организму оправиться от

$ После проверки на приобретение или сохранение болезни, или проверку Работоспособности [Пустота], чтобы

секрет (например, проверка Медитации [Пустота], выполнить чайную церемонию, которая помогает получателям

чтобы противостоять попыткам вырвать у вас осознать свое состояние в жизни), вы устраняете 3 раздора.

секрет, или проверка Чувства [Пустота], чтобы


иметь догадку, скрывает ли кто-то ужасный
секрет), вы удаляете 3 раздора. Трэвел (ВОДА)
Старик тяжело сидел на табурете у здания
полиции. Он снял соломенную шляпу, вытер
Истории (EArTh)
лоб рукавом и вернул шляпу на голову. Его
Человек, способный сочинить сказку у камина, часто глаза, затемненные широкими полями,
обнаруживает, что ему не нужны монеты для еды или питья, и, смотрели на Юку. Девушка улыбнулась.
если рассказы особенно хороши, трактирщик может предложить «Юная леди, я побывала от одного края Рокугана до
комнату (или, по крайней мере, кипу сена в саду). конюшня) в другого - от Ханбулака до островов Шелка и Пряностей -
обмен на развлечения клиентов в течение вечера. Однако и видела удивительные виды. Я скажу вам следующее:
рассказчик должен быть осторожен, выбирая правильные во всех своих путешествиях я убедился в трех вещах ».
истории для конкретной аудитории. Сказки, которые местные Он сосчитал их на искривленных пальцах. «Все вороны
жители сочтут скандальными или оскорбительными, могут черные, всегда идет дождь, когда вы этого не хотите, а
повлечь за собой необходимость скорейшего выезда. самое большое сокровище Рокугана - бесподобный
приз - это его люди».
Типы: Ментальный, межличностный

Последствия: Следующее применимо к персонажу, Типы: Психическое, Физическое

увлеченному историями: Последствия: Следующее относится к персонажу, увлеченному


путешествиями:
$ Вы можете вспомнить любую историю, которую вам рассказали,

включая детали, которые другие не заметят $ Вас не смущают иностранные обычаи,


или забудут. и вы можете с комфортом поместиться даже
в странной обстановке.
$ После проверки вспомнить или рассказать историю
(например, проверка Работоспособности [Земля], чтобы $ После проверки для поездки в новое место-
рассказать сказку воодушевляющим товарищам, или или взаимодействуя с чем-то новым (например, проверка

проверку Теологии [Земля], чтобы процитировать отрывок выживания [вода], чтобы попытаться идентифицировать новое

из Дао Синсэя или Акодо Лидерство что применимо к растение, животное или явление, или проверка мореплавания

вашей ситуации) вы снимаете 3 розыгрыша. [вода] для путешествия на лодке), вы снимаете 3 раздора.

115
Конкретные недостатки
Игроки и гроссмейстеры могут свободно создавать неудобства
по своему усмотрению (см. Создание собственного Advan-
недостатки и недостатки, на странице 137), и это
раздел содержит ряд заранее подготовленных недостатков,
предназначенных для привязки символов к Легенда о пяти
кольцах параметр.
Каждый недостаток перечисляет прикрепленное кольцо в

круглых скобках после имени, вместе с его типами (межличностный,

умственный, физический и т. Д.), Описанием, повествовательными

эффектами и примерами проверок, к которым он применим.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЯВЛЕНИЯ
Неудачи - это вещи, которые усложняют жизнь вашему персонажу.

Большинство из них является результатом обстоятельств вашего


WordplAy (Воздух) персонажа, и они часто находятся вне его контроля.

Каждое несчастье имеет уникальный повествовательный эффект


Язык Рокугана особенно подходит для игры слов. Слова,
и содержит стандартизованный механический эффект, который
которые звучат одинаково, могут иметь разное значение в
применяется в обстоятельствах, описанных в недостатке. Когда к
зависимости от символа, используемого для их написания,
задаче относится невзгоды, персонаж пытается
и они могут звучать очень близко к другим словам в целом,
выполнить, во время Шаг 3: Соберите и бросьте кости
что позволяет каламбуры сложной многоуровневой
Бассейн, игрок персонажа должен выбрать и перебросить два
сложности. Вдобавок к этому поэты Рокугани играют с
кубика, содержащие   или   символы (если результаты с этими
символизмом, метафорой и сравнением, добавляя еще
символами в пуле). После завершения проверки, если персонаж
один слой смысла. Умелое построение словесного
провалился, он получает 1 очко Бездны.
толкования - ценный навык, который может обеспечить
вам благосклонность в правильных кругах.
Проклятие Бентена (Воздух)
Типы: Межличностный, Ментальный
Одна из самых популярных сказок о ракугоке, профессиональных
Последствия: Следующее применимо к персонажу со страстью рассказчиках Рокугана, - это история о Бездумном художнике.
к игре со словами: Комедийный рассказ, это история придворного художника,
которому совершенно не хватало подлинного таланта и который
$ Всегда можно выделить риторическое и литературное
вел себя так неприятно, что его никто никогда не полюбил.
закономерности в чужих произведениях при чтении или
Повествование сказки варьируется от спектакля к спектаклю,
прослушивании их.
при этом ракугока представляет собой уникальные и
$ После выполнения проверки для интерпретации или создания
возмутительные рассказы о злоключениях артиста с учетом
игра слов (например, проверка Композиции [Воздух], чтобы вкусов конкретной аудитории.
написать стихотворение с идеально исполненным

поэтическим каламбуром, или Проверка Исполнения


Типы: Межличностное, Духовное
[Воздуха], чтобы тонко передать что-то вашей аудитории
Последствия: Следующее применимо к персонажу с
через двойное значение), вы удаляете 3 разногласия.
невзгодами Проклятия Бентена:

$ Ваши романтические усилия всегда в тупике


обстоятельствами, и ваши жесты, направленные на

привлечение романтического внимания окружающих,

обычно неверно истолковываются.

116
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

$ Когда вы делаете чек, чтобы выразить свое восхищение $ Что-то существенно усложняет вашу
рацион кому-либо (например, проверка эстетики [воздуха], чтобы отношения с суженым или супругом. В
найти правильное стихотворение для чтения, чтобы выразить результате они часто подрывают ваши усилия
свои чувства, или проверка любезности [воздуха], чтобы из-за злого умысла, халатности или
сообщить кому-либо свои чувства, не выходя за рамки несовместимого набора целей.
приличия), вы должны выбрать и перебросить два кубика,
$ Когда вы делаете чек, требующий цвета
содержащие   или  . После завершения проверки, если вы
исследование вашего суженого или супруга (например,
провалили проверку, вы получаете 1 очко Бездны.
проверка вежливости [воды], чтобы сделать вежливый

запрос их семье о политической поддержке, или проверка


Проклятие БишАмона (ВОДА) культуры [воды], чтобы знать, как правильно поступать на

общественном мероприятии с участием их родственников),


«Простой самурай - это хорошо заточенный клинок, который
вы необходимо выбрать и перебросить два кубика,
ценится за чистоту цели и надежность, когда к нему обращаются.
содержащие   или  . После завершения проверки, если вы
Однако тупой самурай подобен тупому клинку: никто его не
провалили проверку, вы получаете 1 очко Бездны.
ценит, и к нему никогда не обращаются; осталось лишь
напоминанием о его прежней полезности ».
- Акодо Лидерство
BlACkm
[НАМЕ ХАРАКТЕРА] (Воздух)
Типы: Физический, Духовный

Последствия: Следующее применимо к персонажу с «Я знаю о ваших проступках», - просто говорилось в письме.
невзгодами Проклятия Бишамона: Отомо Коцуёне засмеялся, зная, что потенциальный
шантажист наверняка его подслушивает. «Моя память
$ Вам очень трудно поднимать тяжелые предметы,
несколько тускнеет, чем старше я становлюсь. Не могли бы
и вам нужно вдвое больше времени, чем другим, чтобы
вы напомнить мне, какие?
восстановить свою выносливость после тяжелого труда.

$ Когда вы делаете проверку, основанную на восстановлении Типы: Межличностный

Для быстрого выполнения (например, проверки Фитнес


Последствия: Следующее применимо к персонажу,

[Вода], чтобы оправиться от истощения или тяжелого


подвергшемуся шантажу [Имя персонажа]:

ранения, или проверки Боевых искусств [Без оружия] [Вода],


$ Кто-то имеет компрометирующую информацию о вас,
чтобы тренироваться в течение длительного периода
которые они используют, чтобы заставить вас
времени), вы должны выбрать и перебросить два кубика,
помочь им, даже если это может навредить вашей
содержащие   или  . После завершения проверки, если вы
репутации. Вы должны поделиться с ними своими
провалили проверку, вы получаете 1 очко Бездны.
знаниями о конкретном человеке, предмете, месте
или ситуации, будь то личная встреча или
BiTTer BeTroThAl (ВОДА) письменная переписка. Вы также должны

«Мой муж возвращается домой сегодня вечером», - сказала она


организовать знакомство от их имени с

тихим шепотом, передавая мешок с монетами под столом


эксклюзивными членами общества или местами

мужчинам, сидящим напротив нее. Никто в этой гостинице не


ведения бизнеса.

знал ее лица, но она все же чувствовала необходимость в $ При выполнении проверки уклонения от подчинения
осторожности. «Он будет путешествовать по восточной дороге». с персонажем, который вас шантажирует (например,
«Это должно быть сделано», - сказал лидер. Без проверка вежливости [в воздухе], чтобы номинально
лишних слов он и его товарищи встали из-за стола сказать им, что они хотят, не раскрывая ключевой
и вышли из гостиницы. Без них комната казалась информации, либо проверка эффективности [в воздухе],
как-то светлее. чтобы притвориться, что вы пройдете через то, что они
Скоро она избавится от него. потребовали от вас), вы должны выбрать и перебросить
два кубика, содержащие
Типы: Межличностный   или  . После завершения проверки, если вы потерпели неудачу,

Последствия: Следующее применимо к персонажу, вы получаете 1 очко пустоты.

пережившему Горькую помолвку:

117
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Слепота (ВОДА) тревожно большой самурай из клана крабов, отчаянно


пытающийся вспомнить имя этого человека.
Хотя Муйка не могла видеть лиц гостей Сосуро, она «Я не видел там официанта, понимаете, и
могла сказать по их голосам, действительно ли они боюсь, что встал не в тот момент, и ...»
были приглашены. Это было идеальное место для Самурай-краб стоял, возвышаясь над самураями
начальника шпионской сети. клана Лисий. Лапша свисала с его волос.
"Ой, боже мой".

Типы: Физический, Шрам

Последствия: Следующее относится к персонажу с Типы: Физический


невзгодами слепоты: Последствия: Следующее относится к персонажу с
невзгодами Неуклюжести:
$ Вы не можете видеть ни одним глазом. Ваш
Отсутствие зрения не означает, что вы не можете $ Вы физически неточны при работе с
воспринимать окружающее (используя другие органы задачи, требующие заметной ловкости (или вообще любую
чувств), но вы не можете наблюдать вещи, которые могут физическую задачу). По усмотрению Мастера вы периодически
быть восприняты только зрением. бросаете предметы, делаете беспорядок точными усилиями при

$ Когда вы проверяете, какой прицел является изготовлении или поскользнетесь и упадете на людей.

актив, который не может быть легко заменен другими чувствами $ Когда вы делаете проверку, требующую точного
(например, проверка Чувства [Вода], чтобы определить чьи-то двигательные навыки (например, проверка Фитнес [Огонь] для
враждебные намерения из-за шумной комнаты, или проверка перепрыгивания через препятствие или проверка Дизайна
Боевых искусств [Дальнего боя] [Вода], чтобы поразить [Огонь] для создания замысловатого украшения), вы должны
движущуюся цель стрелой), вы необходимо выбрать и выбрать и перебросить два кубика, содержащие  
перебросить два кубика, содержащие   или или  . После завершения проверки, если вы провалили
  . После завершения проверки, если вы потерпели неудачу, вы
проверку, вы получаете 1 очко Бездны.
получите 1 очко пустоты.

Когнитивные Лапсы (Пустота)


Тупость (воздух)
Бывают случаи, когда самураи получили смертельный удар
«Вы ужасно выглядите, милорд». по голове, но выздоровели, и опыт изменил их. Некоторые
демонстрируют всевозможные странные формы поведения,
Типы: Межличностный такие как забвение старых навыков или знакомых, или
Последствия: Следующее относится к персонажу с резкие сдвиги во вкусе и восприятии. Другие теряют себя,
невзгодами Тупости: страдая от пробелов в памяти, когда часть их самих себя,
которую они потеряли, берет под контроль их тела.
$ Вам трудно выражать вещи косвенно,
В очень немногих из этих случаев виновником является
и вы не замечаете намеков и подтекстов в
злой дух, проскользнувший через рану или из-за
утверждениях других, если они не указаны
заражения Shadowlands. И все же нужно быть бдительным.
вам напрямую.
- Медицина Автор: Агаша Шио
$ Когда вы делаете проверку, чтобы создать или интерпретировать

подтекст (например, проверка дизайна [Air], чтобы выбрать Типы: Психическое, Шрам
гардероб, который передает правильное тонкое сообщение Последствия: Следующее относится к персонажу с
вашему предполагаемому получателю, или проверка Sentiment невзгодами Cognitive Lapses:
[Air], чтобы прочесть чьи-то невысказанные чувства), вы должны

выбрать и перебросить два кубика, содержащие   или  . После


$ По усмотрению GM вы иногда теряете
завершения проверки, если вы провалили проверку, вы способность сосредотачиваться или думать осознанно. Ваше

получаете 1 очко Бездны. тело продолжает действовать в это время в соответствии с

вашими общими инстинктами, и оно не предпринимает

действий, которые вы бы не выполняли сознательно, но вы

Неуклюжесть (Огонь) не формируете связных воспоминаний об этих временах.

После такого провала, который длится более нескольких


«О боже. Мне очень жаль, сэр.
коротких мгновений по выбору Мастера, вы получаете 1
Кицунэ Сэрен тщетно пытался смахнуть
очко Бездны.
груду креветок и лапшу в масле чили с кимоно.

118
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

$ Когда вы делаете чек, который вы должны ЗАПИСАННОЕ ЗДОРОВЬЕ


вспомнить все, что происходило в период когнитивного
или OrgAn (EArTh)
провала (например, проверка медитации [пустоты], чтобы

понять ваши прошлые решения, или проверка настроения «Милорд, ваше сердце!»
[пустота], чтобы угадать, что вы могли бы Акодо Ясутеру стряхнул руку слуги с его плеча. Он
сказали кому-то, основываясь на их реакции на вас), вы мог зарезать человека за то, что осмелился
должны выбрать и перебросить два кубика, содержащие   прикоснуться к нему. Это мог бы сделать более
или  . После завершения проверки, если вы провалили молодой Ясутеру. Но он так устал. Он сел.
проверку, вы получаете 1 очко Бездны.
Типы: Физический, Шрам

Последствия: Следующее применимо к персонажу с


Проклятие Дайкоку (ВОДА) невзгодами Поврежденного Сердца или Органа:

Дайдодзи Синген позволил Хирамичи Анжиро $ Ваше сердце или другой жизненно важный орган ослаблен из-за
немного сильнее опереться на него, пока они к физической травме или болезни, и вы можете заниматься
пробирались по узким улочкам обратно к докам, напряженной деятельностью только вдвое меньше, чем другие
где стоял их корабль. Первый помощник был пьян, персонажи, прежде чем вам понадобится отдых.
и хотя капитан обычно позволял ему выспаться,
$ Когда вы делаете чек, чтобы предпринять усилия-
Шинген чувствовал, что, возможно, лучше начать
Если в течение длительного периода времени (например,
их уход. Никто в игорном заведении не мог
проверка пригодности [Земля] для марша в течение длительного
подумать, что между ними остались какие-то
времени или проверка Кузнечного дела [Земля], чтобы забить
деньги, но осторожность никогда не мешала.
пластины обратно на поврежденный кусок брони), вы должны
«Я до сих пор не могу в это поверить, Анжиро-кун. Я никогда
выбрать и перебросить два кубика, содержащие  
раньше не видел, чтобы кто-то так проигрывал. Вы понимаете, какие
или  . После завершения проверки, если вы провалили
шансы на последний бросок? У вас буквально был только один способ
проверку, вы получаете 1 очко Бездны.
проиграть, но вы его нашли. Вы настоящее Оракул Несчастья ».

Анжиро только вздохнул.

DeAfness (Воздух)
Типы: Межличностный
Последствия: Следующее применимо к персонажу с Постукивание по ее плечу привлекло Масу к губам
невзгодами Проклятия Дайкоку: командира. - Маса, - сказал Хида Томонацу. «Мне нужно
передать сообщение разведчикам на земле, но они не
$ Когда вы играете или спекулируете на стоимости
смогут меня услышать сквозь весь этот шум. Скажи им,
товаров, даже если вы получаете краткосрочную прибыль,
чтобы они отступили ».
события складываются таким образом, что вы всегда заканчиваете
Маса кивнул, подошел к краю и махнул рукой, пока
таким же бедным (если не еще беднее), как и в начале.
Хирума Такакаге не махнул в ответ внизу. Затем ее
руки взлетели в потоке разговора рук Хирумы. «Хида-
$ Когда вы делаете чек, чтобы получить или сохранить
сама говорит« отступить ». Сейчас очень шумно? "
богатства (например, проверка Торговли [Вода], чтобы торговаться
«Очень», - ответил Такакаге.
за хорошую цену за предмет, или проверка Скулдуггери [Вода],

чтобы найти забор для украденных предметов), вы должны


Типы: Физический, Шрам
выбрать и перебросить два кубика, содержащие   или  . После
Последствия: Следующее применимо к персонажу с
завершения проверки, если вы провалили проверку, вы получаете
невзгодами глухоты:
1 очко Бездны.

$ Вы не слышите, но можете выполнять


воспринимайте свое окружение через другие чувства.

$ Когда вы проверяете, какой слуховой


очень полезны подсказки (например, проверка
настроения [эфир], чтобы определить, искренен ли
кто-то, или проверка любезности [эфир], чтобы
улавливать слухи путем подслушивания чьей-то
далекой беседы), вы должны выбрать и перебросить
два кубика, содержащие   или  . После выполнения
проверки вы получаете 1 очко Бездны.

119
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

ДИСКОМФИЦИОННЫЙ УЧАСТОК (В ВОЗДУХЕ) неподчинение этому. Когда вы действуете в соответствии с

этим принципом Бусидо, другие иногда могут почувствовать


Ронин шагнул вперед, и моя рука сжала рукоять катаны. вашу неискренность.
Если бы он хотел дуэли, он бы ее устроил. Ни один негодяй
$ Когда вы выписываете чек на словах,
без хозяина никогда не смог бы противостоять мне.
принцип Бусидо или чтобы поддержать его (например, проверка
Он остановился в нескольких ярдах от него и протянул
Вежливости, чтобы выразить его важность, или проверка
руку с длинными пальцами, чтобы отстегнуть мемо от
Медитации, чтобы использовать веру в этот принцип в ваших
своего шлема. Когда сняли лицевую броню, я увидел его
интересах), вы должны выбрать и перебросить два кубика,
бледную кожу, отмеченную широкой темно-красной
содержащие   или  . После завершения проверки, если вы
родинкой, которая шла от его правого глаза до линии
провалили проверку, вы получаете 1 очко Бездны.
подбородка - и в этом случае я знал, что это был Мурамацу
Кибе - Киноварь. Фехтовальщик.
В конце концов, дуэль не будет таким уж простым делом.
Проклятие Эбису (EArTh)
Типы: Межличностное, Физическое "А урожай?" Доджи Кисеки скрыла свое беспокойство
Последствия: Следующее применимо к персонажу с неприятностями, за веером.
вызывающими смущающее выражение лица: Фермер, уже распростертый перед своим
господином, прижался лбом к полу. «Большая часть
$ Персонажи с более низким статусом должны, как правило,
риса была испорчена еще до сбора урожая, милорд. И
относитесь к вам с уважением, но персонажи с мы обнаружили, что бушели, уже вывезенные на
более высоким статусом могут попытаться хранение, также погибли от какого-то гниения ».
использовать вашу внешность как способ «Ничего нельзя спасти?» Голос Кисеки был едва слышен
атаковать вашего персонажа. Кроме того, вы очень шепотом.
запоминаетесь, и вам трудно действовать «Мы пытаемся, милорд».
незаметно, чтобы вас не запомнили.

$ Когда вы делаете чек, чтобы кого-то Типы: Физический, Духовный

доверяйте своему слову (например, проверка вежливости [Air], Последствия: Следующее применимо к персонажу с
чтобы заставить кого-то поверить в ложь, или проверку невзгодами Проклятия Эбису:
эффективности [Air], чтобы представить историю как подлинную),
$ Персонажи с более низким статусом автоматически не доверяют
вы должны выбрать и перебросить два кубика, содержащие   или
вы, рассматривая вас как далекого повелителя, который
  . После завершения проверки, если вы потерпели неудачу, вы
не может быть компетентным в практической работе
получите 1 очко пустоты.
или понимать их повседневную борьбу (независимо от
того, справедливо ли это или нет).

DisdAin for A Bushid $ Когда вы проверяете взаимодействие с рабочей силой -


TeneT (VArious) или участвовать в их работе (например, проверка Торговли

«Мы, Братья Кабана, и в самом деле очень преданные [Земля] для массового производства предметов или проверка

самураи! Верный деньгам, верный своему животу, верный Труда [Земля], чтобы выкопать канаву), вы должны выбрать и

себе, и какая высшая добродетель может быть, братья, а? перебросить два кубика, содержащие   или  .

- Рунин Куджира После завершения проверки, если вы провалили проверку, вы получаете 1

очко Бездны.

Типы: Недостаток, Ментальный

Выбери один: Сострадание (Вода), Смелость (Огонь), Сломанный позвоночник (EArTh)


Вежливость (Воздух), Долг и Верность (Земля), Честь
Мотоциклы рассказывают о знаменитом хане, который
(Пустота), Праведность (Пустота), Искренность (Пустота). У
ехал на телеге, Есегей-хане. Хотя он не мог сесть на лошадь
персонажа может быть несколько случаев этого недостатка
без мучительной боли из-за травмы в результате падения в
по разным принципам.
детстве, Мото Есегай был гениальным и любимым его
Последствия: Следующее применимо к персонажу с
народом. Его повозка, запряженная белым верблюдом,
презрением к невзгодам, связанным с учением бусидо:
была желанным зрелищем в любой степи Мото, и люди

$ Вы больше не верите в выбранный постулат стекались к его юрте, где бы он ни бродил, чтобы вкусить

Бусидо, хотя вы все равно теряете честь его мудрость.

120
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Типы: Физический, Шрам Гайджин НАме, культура,


Эффект: Следующее применимо к персонажу с невзгодами
ИЛИ ПОЯВЛЕНИЕ (ОГОНЬ)
перелома позвоночника:
Придворный Журавль низко поклонился с тонкой неискренней
$ Вы получили серьезную травму позвоночника, улыбкой на лице. «Я приношу тысячу желаний славного
а резкие удары вызывают мучительную боль. Вы будущего от Журавля великому СиндзоАру… Арутану…»
можете поднимать и нести только половину веса, «Альтансарнай», - поправил его Чемпион Единорогов.
который обычно может выдержать кто-то из ваших Придворный поклонился дальше. «Прошу прощения,
сильных сторон. Синдзёсама. Красивое имя, но оно странно звучит у меня
$ Когда вы делаете чек на сопротивление вреду или на языке.

истощения (например, проверка Фитнеса [Земля], чтобы «Это из уджикского языка. Это означает «золотая роза».

избежать дальнейших травм, или проверка Труда [Земля], чтобы Альтансарнаи жестом пригласил придворного

нести тяжелые предметы как часть строительства сооружения), присоединиться к ней, где она сидела.Мы им пока чужды,

вы должны выбрать и перебросить два кубика, содержащие   или она думала, и они никогда не позволят нам это забыть.

 . После завершения проверки, если вы провалили проверку, вы

получаете 1 очко Бездны. Типы: Межличностное (имя), умственное и межличностное


(культура) или физическое (внешность)
Последствия: Следующее относится к персонажу с
Проклятие Фукурокудзина (Огонь) именем, культурой или внешностью гайдзин:

«Учеба подобна плаванию против течения; лодка должна идти $ Люди с более высоким и равным статусом склонны
вперед, чтобы ее не унесло вниз по течению. Но те, у кого нет считайте, что вы в лучшем случае необразованны, а в
лодки, должны идти туда, куда их уносит течение; не все люди худшем - варвар, в то время как люди с более низким
созданы для того, чтобы быть моряками ». статусом реагируют на вас страхом.
- Аналитики Набешимы
$ Когда вы делаете чек, чтобы вдохновить тех, кто делает

не разделять вашу культуру или происхождение (например,


Типы: Ментальный, духовный
проверка командования [огонь] для сплочения войск или
Последствия: Следующее применимо к персонажу с
проверка торговли [огонь] для создания продукта, который
невзгодами Проклятия Фукурокудзина:
желают люди), вы должны выбрать и перебросить два кубика,

$ Вам нужно вдвое больше времени, чтобы понять содержащие   или  . После завершения проверки, если вы

провалили проверку, вы получаете 1 очко Бездны.


академической области исследования, как и
другого персонажа.

$ Когда вы делаете проверку, чтобы экстраполировать, как

чтобы сделать что-то в области исследования (например,

проверка на лекарство [огонь], чтобы угадать, как лечить

незнакомую болезнь на основе ее симптомов, или проверку

на выживание [огонь], чтобы угадать качества неизвестного

существа на основе его физиологии), вы должны выберите и

перебросьте два кубика, содержащие

  или  . После завершения проверки, если вы потерпели неудачу,

вы получаете 1 очко пустоты.


HAunTing (Пустота)

Сказка рассказана о Торитаке


Каноши, молодом самурае из
$У духа своя повестка дня (определенная
Клан Сокола, чей отец был предан и убит другом
GM), который мешает вам в
семьи. Призрак отца явился молодому человеку и
неподходящее время.
приказал ему отомстить за убийство, но Каноши
$ Когда вы делаете чек, чтобы бросить вызов воле
отказался верить, что дух действительно был
духом старшего Торитаки. преследующий вас дух (например, проверка Медитация [Пустота],

Призрак отца годами преследовал Каноши, чтобы найти утешение в медитации, или проверка Скулдуггери

создавая огромную суматоху, которую мог слышать [Пустота], чтобы совершить недостойные действия, чтобы

только его сын. В конце концов, почти обезумев от выжить), вы должны выбрать и перебросить два кубика,

мучений, Каноши, наконец, подчинился воле призрака содержащие   или  . После завершения проверки, если вы

и предал убийцу правосудию. Удовлетворенный, его провалили проверку, вы получаете 1 очко Бездны.

отец наконец успокоился, и он больше не преследовал


Каноши.
Неизлечимая болезнь (EArTh)
Типы: Межличностное, Духовное На следующее утро, когда мы готовили лошадей к
Последствия: Следующее применимо к персонажу с предстоящей долгой поездке, Мото Рёичи был охвачен
Призрачным невзгодами: приступом кашля. Как он предпочитал, я сознательно не
обращал внимания, обращая взор на подходящую подгонку.

122
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

поводья моего коня. Однако краем глаза я заметил, Проклятие КиссёТена (ВОДА)
что Реичи оторвал белый шелковый платок ото
рта, испачканный кровью. Моя озабоченность «Дети - всего лишь отражение своих родителей».

пересилила наше давнее соглашение. «Рёичи-сан». - Дао Синсэй


Он отмахнулся от дальнейших вопросов. «Я в порядке», -
прохрипел он, горло у него пересохло от кашля. «У нас впереди Типы: Физический, Духовный

долгий день. Мы должны продолжить это ». Последствия: Следующее применимо к персонажу с


невзгодами Проклятия Кисшотена:

Типы: Физический
$ Дети инстинктивно вас недолюбливают и непослушны.
Последствия: Следующее относится к персонажу с
Нат перед лицом твоих требований. Вашим
невзгодами неизлечимой болезни:
собственным детям (если они есть) не везет в
$ Периодически, если вы слишком сильно себя заставляете, вы вопросах здоровья, красоты и счастья.

страдает от особенно сильных припадков, которые на короткое


$ При выполнении проверки, для которой вам необходимо
время существенно ограничивают вашу активность.
для общения с детьми (например, проверка Командования
$ Когда вы делаете проверку, чтобы оставаться активным надолго [Вода], чтобы дать им команду, или проверка
периодов времени (например, проверка Труда [Земля], чтобы Работоспособности [Вода], чтобы развлечь их), вы должны
вспахать поле, или проверка Выживания [Земля], чтобы построить выбрать и перебросить два кубика, содержащие
убежище), вы должны выбрать и перебросить два кубика,   или  . После завершения проверки, если вы потерпели неудачу,

содержащие   или  . После завершения проверки, если вы вы получаете 1 очко пустоты.


провалили проверку, вы получаете 1 очко Бездны.

LosT Arm или LosT HAnd (Пожар)


Проклятие Дзюроджина (Бездна) «Повернись ко мне лицом, собака!» Такеда застыл и
повернулся. Акодо Шинпей направился к нему сквозь огонь.
Битва была выиграна; замок был взят. Я нашел
«Снова вернулся, маленький Лев?» - усмехнулся Рунин. «Я
Кицу Цуёси сидящим на пне во дворе. Повсюду
взял тебя за руку, когда мы в последний раз скрещивали мечи.
горели пожары, и тела разбитых и
Вы так хотите потерять другого? "
окровавленных бандитов, захвативших замок,
«Я потерял руку, но, по крайней мере, у меня все еще есть честь», -
лежали вокруг нас, вместе с несколькими
прорычал Шинпей. Он обнажил свой меч. Он сиял в свете костра. «Умри
нашими собственными буси.
на моем клинке, дворняга, и если ты сделаешь это с мужеством,
«Ты в одиночку атаковал ворота», - сказал я. «Вы
возможно, ты сможешь вернуть себе часть своего».
пробились внутрь и открыли путь для всех нас. Это
было самое смелое, что я когда-либо видел, Цуеши-сан.
Типы: Физический, Шрам
Самурай устало поднял голову и посмотрел на меня.
Последствия: Следующее относится к персонажу с невзгодами
«Это не храбрость, Кодага-сан», - сказал он, слегка
«Потерянная рука» или «Потерянная рука»:
пожав плечами. «Я всегда знал, что умру молодым. Так
зачем бороться с этим? » $У вас есть только одна рука или рука, которую можно использовать. Ты

не может держать оружие двуручным хватом или держать


Типы: Физический, Духовный что-либо в своей отсутствующей руке. Если вам не хватает
Последствия: Следующее применимо к персонажу с только руки, вы можете привязать предметы к руке для
невзгодами Проклятия Дзюродзин: использования.

$ Яд и болезнь, кажется, поражают вас больше $ Когда вы делаете чек, по которому


легко, и вам потребуется в два раза больше времени, две руки очень ценны (например, проверка [Безоружные]

чтобы оправиться от болезней и травм. [Боевые искусства] [Огонь], чтобы схватить противника и

подчиниться, или проверка Выживания [Огонь], чтобы


$ Когда вы делаете проверку, чтобы поддержать себя запрыгнуть на спину скачущей лошади), вы должны
(например, проверка Фитнес [Пустота], чтобы противостоять выбрать и перебросить два кубика, содержащие   или  .
критической травме или проверка Выживания [Пустота], После завершения проверки, если вы провалили проверку, вы получаете 1

чтобы жить в гармонии с естественной средой), вы должны очко Бездны.

выбрать и перебросить два кубика, содержащие   или  .

После завершения проверки, если вы провалили проверку, вы получаете 1

очко Бездны.

123
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

LosT Eye (ВОДА) $ Когда вы делаете чек, который вы должны


поддерживайте точный захват обеими руками одновременно
Джохей налил воду из чайника, но она не попала в (например, проверка Дизайна [Огонь], чтобы ткать ткань, или
чашку и упала на стол. Аяме посмотрела на него через проверка Боевых искусств [Огонь], чтобы быстро вытащить свой
стол, ее взгляд на мгновение скользнул по его клинок), вы должны выбрать и перебросить два кубика,
перевязанной глазнице, прежде чем резко упасть. содержащие   или  . После завершения проверки, если вы
«Мне нетрудно его вылить», - предложил Аяме. «Моя провалили проверку, вы получаете 1 очко Бездны.
благодарность. Но адаптация для человека естественна. Я
научился журавлю, когда присоединился к твоей семье, и
этому я тоже научусь ». Джохей снова поднял чайник и LosT Leg (ВОДА)
передвинул его, пока он не щелкнул по чашке. Потом
После того, как Хирума Норико потеряла ногу, спасая Асахину
налил. «Мне не нравится идея сделать это снова, но потеря
Сецуну от трагического приключения в Сумрачных землях,
глаза была небольшой платой за обеспечение нашего
благодарный мастер попытался отплатить герою. Эти двое
будущего».
сотрудничали в бесчисленных проектах, чтобы помочь воину
вернуться на поле боя, мистические навыки Сецуны
Типы: Физический, Шрам
основывались на практических знаниях Норико. Получившийся в
Последствия: Следующее относится к персонажу с невзгодами
результате протез, красиво лакированный и украшенный
Потерянного Глаза:
бесчисленными защитными чарами, до сих пор остается в

$У тебя только один глаз. Ваше поле зрения арсенале замка Карпентер и на протяжении веков вдохновлял на

уже, и ваше восприятие глубины создание множества подобных устройств.

несколько уменьшено.
Типы: Физический, Шрам
$ Когда вы делаете чек, на который снизили
Последствия: Следующее применимо к персонажу с
способность наблюдать за широким полем или определять точное
невзгодами Потерянной ноги:
расстояние до далеких объектов может вызвать трудности

(например, проверка Тактики [Вода] для обнаружения входящих $У вас на одну ногу меньше, чем у большинства людей.
угроз или проверка боевых искусств [Дальнего боя] [Вода] для
При ходьбе вы используете костыль, трость или
поражения целей во время движения), вы должны выберите и
другую опору, и стоять требует больше усилий,
перебросьте два кубика, содержащие   или
чем людям с двумя ногами. Путешествие
  . После завершения проверки, если вы потерпели неудачу, вы
пешком занимает у вас в два раза больше
получите 1 очко пустоты.
времени, чем на другие без каких-либо средств
компенсации.

$ Когда вы делаете чек, который вы должны


LosT Fingers (Огонь)
быстро переместитесь или сохраните равновесие
Обветренный старый Краб поднял руки, и дети ахнули. «Не могу (например, проверка пригодности [воды] для быстрого
сосчитать до десяти, не снимая туфель, но, по крайней мере, у передвижения по труднопроходимой местности или
меня все еще больше пальцев, чем зубов», - усмехнулся он. проверка мореплавания [воды] для управления лодкой в
«Каждый из моих пальцев рассказывал историю, покидая меня. сложных условиях, таких как шторм), вы должны выбрать и
Вот этот? Зубы гоблина, когда я оторвал их от ноги моего лорда. перебросить два кубика, содержащие   или
Вот этот? Одна из великих боевых машин на Стене вышла из   . После завершения проверки, если вы потерпели неудачу, вы
строя ... Дети смотрели широко раскрытыми глазами, как старый получите 1 очко пустоты.
Краб сочинял свои рассказы о славе и невзгодах в их
нескончаемой войне.

LosT Memories (Пустота)


Типы: Физический, Шрам
Уцуро поклонился, принимая миску, затем сел и с удовольствием
Последствия: Следующее применимо к персонажу с
поел. Простая еда, которую она ему принесла, казалось, делала
невзгодами «Потерянные пальцы»:
его таким счастливым. «Ты ешь так, как будто никогда раньше

$У вас меньше функциональных цифр на одной из не ела рисовых шариков», - засмеялась она.

руки, чем у большинства людей. На проверку «Я не помню», - напомнил ей Уцуро. «Возможно, я


создания новых предметов у вас уйдет в два раза не знал!»
больше времени, чем на персонажа с полным «Завтра я принесу тебе кое-что еще», - сказала
набором пальцев. она, вставая.

124
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

«Юэ», - сказал Уцуро. «Мои воспоминания когда-нибудь $ Когда вы делаете чек, для которого вам нужно
вернутся». использовать одновременно две руки (например, проверка

«Я уверена, что так и будет», - сказала она. Уцуро Дизайна [Огонь], чтобы сшить новое кимоно, или проверка

снова поклонился, и она вернулась к себе домой, Боевых искусств [Рукопашный бой] [Огонь], чтобы сокрушить

забралась на свой стол и сняла корзину с балок своей противника мощным надрезом над головой), вы должны

крыши. Она посмотрела на одежду, в которой был выбрать и перебросить два кубика, содержащие   или  . После

Уцуро, когда она нашла его, с гербом из хризантем. завершения проверки, если вы провалили проверку, вы

«Но, надеюсь, не слишком скоро». получаете 1 очко Бездны.

Типы: Психическое, Шрам

Последствия: Следующее относится к персонажу с


невзгодами Lost Memories:

$В твоей жизни есть период, который ты не можешь

помню вообще. Чем менее важен этот период для вашей

личности, тем дольше он должен быть (например, одного

потерянного дня может быть достаточно, если персонаж

совершил ужасный поступок в течение этого времени и изо

всех сил пытается понять, как и почему, тогда как целое

десятилетие потерянного воспоминаний может быть

недостаточно, если они не являются основополагающими

для того, кем является персонаж). Игрок и GM должны

работать вместе, чтобы определить количество и важность MAimed VisAge (воздух)


потерянных воспоминаний. Навыки и способности,
«Ты выглядишь как злодей. Почему мы должны
приобретенные за потерянное время, в значительной
верить, что ты судья императорского правосудия?
степени сохраняются, даже если персонаж не помнит, как
Судья вздохнул. "Ты прав. Эти шрамы рассказывают обо
они развивались.
мне историю, и тебе следует прислушаться к ней. Но вы не
$ Когда вы делаете чек, для которого вы должны отозвать спросили, что это за история, не так ли?
информация, которую вы узнали в период утраченных «Когда я был молод, я служил своему господину как
воспоминаний (например, проверка Культуры [Пустоты], чтобы йоджимбо. В моем первом сражении я получил удар,
интуитивно понять, как вести себя в конкретной ситуации, предназначенный для его горла. По этим шрамам можно
похожей или связанной с той, с которой вы столкнулись в то прочитать степень моей преданности. Итак, если бы я перенес
время, или проверка Медитацией [Пустота], чтобы понять свои такую рану без жалоб, неужели ты думаешь, что я позволю
прошлые решения) , вы должны выбрать и перебросить два твоей глупости встать на пути правосудия? »
кубика, содержащие   или  . После завершения проверки, если вы

провалили проверку, вы получаете 1 очко Бездны. Типы: Физическое, Межличностное, Шрам

Последствия: Следующее применимо к персонажу с


невзгодами Maimed Visage:
MAimed Arm (огонь)
$ Вас ударили по лицу, в результате чего очень сильно
Самурай держал ее руку в кимоно. Ее левый
заметный и трудно скрываемый признак вашей
рукав опустел на ветру, что свидетельствовало
ссоры. Ваша травма беспокоит многих, а разговоры
о ее глупости и стойкости.
причиняют вам некоторую боль, препятствуя
вашим социальным усилиям, которые зависят от
Типы: Физический, Шрам
скрытого подтекста и манипуляций.
Последствия: Следующее применимо к персонажу с
$ Когда вы делаете чек, чтобы тонко убедить
невзгодами изувеченной руки:
другие о чем-то или подразумевают (например,
$ Ваша правая или левая рука травмированы (на ваш выбор на коммерческий [воздушный] чек для продажи предмета по
время присвоения неудобства), что значительно затрудняет более высокой цене, чем обычно, или любезный
выполнение действий, связанных с использованием этой [воздушный] чек, чтобы косвенно оскорбить кого-то), вы
руки. Вы можете использовать руку, но если крепко сжимать должны выбрать и перебросить два кубика, содержащие  
что-либо, вам будет больно, и вам может понадобиться или  . После завершения проверки, если вы провалили

перевязка, чтобы рука зажила правильно. проверку, вы получаете 1 очко Бездны.

125
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Момоку (Пустота) [Воздух], чтобы убедительно выдать себя за кого-то), вы

должны выбрать и перебросить два кубика, содержащие  


Любимая игра теней и марионеток, часто разыгрываемая или  . После завершения проверки, если вы провалили
во время осеннего сезона сбора урожая, Голодные призраки проверку, вы получаете 1 очко Бездны.
показывает старика, который живет в доме с
привидениями, но не видит призраков, которые его
окружают. Призраки постоянно едят его еду и пугают его Nerve DAmAge (Воздух)
гостей, но старик не обращает на это внимания.
Мацу Макото сидел неподвижно и нетерпеливо.
Некоторые кукловоды нарушили закон, исполняя
«Как долго я снова смогу драться?»
эту пьесу, из-за чего старик выглядел слишком
Кицу Ханаэ посмотрела на рану на своей руке. «Он хорошо
похожим на местного лорда, а призраки напоминали
заживает внешне. Никакой инфекции. Но внутри сложно сказать. Вы
проблемы, преследующие местный регион - проблемы,
можете никогда не восстановить полную чувствительность, или она
которые лорд, кажется, неспособен увидеть.
может медленно вернуться в течение месяцев или лет. Теперь терпение

- единственное лекарство ».
Типы: Духовный
Макото проворчала на тот же отказ, который
Последствия: Следующее применимо к персонажу с
вчера дала Ханаэ. «Как скоро я смогу начать
невзгодами Момоку:
тренировку левой рукой?»
$ Вы не замечаете даже сверхъестественного присутствия

когда они становятся очевидными для всех, и вы в Типы: Физический, Шрам

блаженном неведении о ряби в реальности, Эффект: Следующее применимо к персонажу с невзгодами


которую создают такие сущности и явления. Вы все повреждения нерва:
еще можете различить их влияние на физический
$ Вы не чувствуете определенных частей тела.
мир, но только тогда, когда они станут совершенно
очевидными. $ Когда вы проверяете, какие физические
чувствительность полезна (например, проверка эстетики
$ Когда вы делаете проверку, чтобы понять или
[воздуха], чтобы аккуратно нанести глазурь на керамический
обращение к потусторонним силам (например,
предмет, или проверка фитнеса [воздуха], чтобы сохранять
проверка Games [Void], чтобы поверить в силу
правильную осанку во время движения), вы должны выбрать и
вселенной, или проверка Theology [Void], чтобы
перебросить два кубика, содержащие   или  .
призвать космическую энергию вокруг вас), вы должны
После завершения проверки, если вы провалили проверку, вы получаете 1
выбрать и перебросить два кубика, содержащие   или  .
очко Бездны.
После завершения проверки, если вы провалили
проверку, вы получаете 1 очко Бездны.

Мудрость (воздух)

Тихие монахи провинции Кайто принимают


обет молчания при входе в монастырь. Они
посвящают себя безмолвному созерцанию Дао
и тайн элементов.

Типы: Межличностное, Физическое или Психическое, Шрам

Эффект: Следующее относится к персонажу с


невзгодами немоты:

$ Вы физически или психологически неспособны


произносить понятные слова. Вы все еще можете
объяснить себя с помощью жестов, жестов и
многозначительных взглядов.

$ Когда вы делаете чек, который вы должны


сделайте свой тон понятным для других (например,
проверка Command [Air], чтобы передать тонкую
информацию другим, или перформанс

126
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

SCorn of [One Group] (ВОДА) Типы: Проклятие, Межличностное, Духовное


ПОТЕРЯ ВАШЕГО
Последствия: Следующее применимо к персонажу с ЧЕЛОВЕЧЕСТВО
«Хацумон не может взять на себя командование», - невзгодами Заражения Теневых земель (Воздух):
прорычал Утаку Камоко. Ни «-сама», ни даже «-сан», и уж тем Персонаж с одним или

более «Утаку Хацумон» после того, как он совершил $ Вы испорченное существо. У тебя проблемы несколькими экземплярами

преступление верхом на одном из священных коней Утаку. сочувствуя другим людям, но вы легко заражения Shadowlands Taint.

Преимущество - Зараженное
«После смерти Синдзё Реки Хацумон Ноян стал самым можете понять эмоции испорченных
существо, и на него влияет
высокопоставленным офицером из присутствующих», - успокаивает существ. любой эффект, определяющий

Идэ Удзиясу. «Команда принадлежит ему». $ Когда вы делаете чек, чтобы проявить сострадание Зараженные существа.

«Да будет так», - прорычала Камоко и вышла для других людей (например, проверка Композиция Персонаж с тремя и
из палатки. На следующий день весь отряд [Воздух], чтобы отредактировать произведение на более экземплярами
Шиотоме покинул лагерь. эмоциональную изысканность, или проверка Вежливости
из Темных земель
Недостаток заражения
[Воздуха], чтобы сказать что-то трудное, не нанося вред
поскользнулся еще дальше
Типы: Межличностный чувствам получателя), вы должны выбрать и перебросить от их человеческих
Последствия: Следующее применимо к персонажу с два кубика, содержащие   или  . После завершения ты. Они тоже

невзгодами «Презрение к [одной группе]»: проверки, если вы провалили проверку, вы получаете 1


потусторонние существа,

и на них влияет любой


очко Бездны.
$ Вы заслужили гнев определенной группы, эффект, который указывает
Потусторонние существа.
который серьезно повредил вашей способности
работать с его участниками или заручаться их Персонаж с
ШАДОВЛАНДЫ ТАИНТ (ВСТРЕЧИ)
помощью. Вам запретили входить в их помещения, и пять экземпляров
заразы Shadowlands
они отказываются встречаться или общаться с вами «Фехтовальщик истек кровью из двух дюжин порезов,
недостаток был
напрямую. При выборе этого недостатка каждый из которых убил бы любого самурая. Наконец,
полностью потерял хватку
посоветуйтесь с GM, чтобы выбрать подходящую для последнее копье из нашего буси нашло его грудь, и он Фу Ленга. В большинстве
кампании группу. умер. игр это означает, что они

«Клянусь тебе, он действительно умер. Я в этом уверен. И все больше не являются


$ При выполнении проверки взаимодействия с подходящими игроками.
же я с трудом могу заставить себя написать то, что мы стали
выбранная группа, которая полагается на ваше взаимопонимание характер - хотя
свидетелями дальше, как его труп поднялся, чтобы встать и
с ее членами (например, проверка Вежливости [Вода], чтобы Конечно, GM является
снова встретиться с нами лицом. Только с помощью факела мы окончательным арбитром в
убедить их что-то сделать, или проверка Работоспособности
наконец смогли положить ему конец ». том, подходит ли такой
[Вода], чтобы произвести впечатление на группу из них), вы
- В Обсидиановый журнал персонаж для их истории!
должны выбрать и перебросить два кубика, содержащие   или  .

После завершения проверки, если вы провалили проверку, вы


Типы: Проклятие, Физическое, Духовное
получаете 1 очко Бездны.
Последствия: Следующее применимо к персонажу с
невзгодами Заражения Теневых земель (Земля):

ШАДУЛАНДСКИЙ ТАИНТ (Воздух)


$ Вы испорченное существо. Ваша способность чувствовать

В Обсидиановый журнал - это секретный текст, написанный физические ощущения значительно уменьшаются, и
сотни лет назад Куни Сюнсуке, самураем Крабового Клана, когда вы умираете, ваше тело поднимается как
который совершал запрещенные путешествия в Страны Зомби-крестьянин (см. стр. 321), который преследует
Теней и писал о том, что он там видел. вашу последнюю цель со зверской целью, прежде чем
В конце своего дневника он написал: «Даже сейчас нападать на кого-либо поблизости.
я знаю, что пальцы тени проникли внутрь меня $ Когда вы делаете проверку, основанную на физическом
слишком глубоко, потому что, хотя я окружен семьей и (например, проверка Дизайна [Земля] для ремонта
кланом, я не чувствую родства. Мне они кажутся поврежденного предмета или проверка Боевых искусств [Без
далекими, словно сквозь стекло. Интересно, сколько от оружия] [Земля] для борьбы с противником), вы должны
меня осталось на самом деле ». выбрать и перебросить два кубика, содержащие
Это была последняя запись Обсидиановый журнал.   или  . После завершения проверки, если вы потерпели неудачу,
Куни Сюнсуке совершил сэппуку, чтобы заставить
вы получаете 1 очко пустоты.
замолчать зов Страны Теней.

127
Раскрашенные ПЕРСОНАЖИ

В РОКУГАНЕ

Разлагающее влияние Фу Ленга

плохо понимают в Рокугане.

Некоторые считают, что это

происходит из-за недостаточной

веры, в то время как другие

ShAdowlAnds
относятся к этому скорее как

заболевание организма.

TAinT (огонь)
Многие считают, что вдали от

Стены Кайу это конец


«Сакори потеряна для нас. Во время
способности самурая служить. В
наших недавних экскурсий она
журавлиных землях широко

распространены знания
постепенно становилась все более и
что персонаж заразился, это более одержимой мыслью
может иметь катастрофические использовать собственную силу врага
последствия для его социальных и
против него. Она внимательно изучала
политические устремления.
каждый клочок знаний, которые мы
В крабовых землях это просто получали, следуя все более темными
факт жизни многих воинов,
путями.
которые сталкиваются с

монстрами за стеной.
«Сегодня утром мне сообщили, что она
Семья Куни заваривает и ушла. Она не была найдена нигде в замке, и
раздает страждущим чай из никто вдоль Стены не сообщал о том, что
лепестков нефрита - специальное
видел ее. Ее кровать не спала. Я могу только
средство, которое может
предположить, что она где-то там, в Стране
замедлить эффекты порчи.
Теней, с каждым шагом отдаляясь от того,
Некоторые среди Единорогов,
кем она когда-то была ».
увидев странное
болезни в более широком
мире, даже изучили это как - В Обсидиановый журнал
болезнь, что они
Типы: Проклятие, Духовное
может однажды победить
Типы: Проклятие, Ментальное, Духовное
Последствия: Следующее применимо к персонажу с
его - хотя этим ученым еще
Последствия: Следующее применимо к персонажу с
предстоит показать прогресс невзгодами Заражения Shadowlands (Пустота):
невзгодами Заражения Теневых земель (Огонь):
$ Вы испорченное существо. Каждый раз, когда вы проводите
$ Вы испорченное существо. Вы можете идентифицировать Шад-
ваша последняя точка Бездны, кто-то рядом с вами терпит
существа и силы сов, вы знаете, как обратить несчастье, когда плетеная нить судьбы изнашивается.
их к разрушительным целям, и вы
$ Когда вы проверяете свое будущее
ЖИЗНЬ С неумолимо тянется к таким запретным силам.
(например, правительственная [Пустота] проверка, чтобы
TAINT
$ Когда вы делаете чек, чтобы предвидеть возможные
узнать, может ли ход действий закончиться трагедией, или
В крабовых землях, отрицательные результаты ваших действий (например,
Морская проверка [Пустота], чтобы обнаружить
Заражение трагически правительственная [пожарная] проверка, чтобы
приближение шторма до того, как он ударит), вы должны
распространено. Куни экстраполировать, могут ли ваши действия привести к большим
выбрать и перебросить два кубика, содержащие   или  .
ведите большую бухгалтерскую
разрушениям, или богословская [пожарная] проверка, чтобы
книгу со всеми именами После завершения проверки, если вы провалили проверку, вы получаете 1
узнать, могут ли силы, с которыми вы имеете дело, в конечном
Испорченных. Характер очко Бездны.
кто приближается к итоге уничтожить вас), вы должны выбрать и перебросить два

Куни, заявивший о себе, должен кубика, содержащие   или  . После завершения проверки, если вы

ШАДУЛАНДСКИЙ ТАИНТ (ВОДА)


утратить статус до тех пор, пока
провалили проверку, вы получаете 1 очко Бездны.
их статус 20, но они
могут продолжать
«А сегодня человек был убит, пытаясь перебраться через Стену. В
подавать краба.
по крайней мере, это оказался мужчина. Когда наши
За пределами крабовых земель,
ShAdowlAnds TAinT (пустота) солдаты резали его, его кровь сама гнила, текла ядом
заразиться
из его тела, и те, кого она касалась, заболевали.
заражением очень редко, и
«Вчера мы отправили патруль. Вернулся только «Пять стражников сейчас поражены этой тяжелой
нет никаких стандартов, как с
Акихиро. Он говорит, что один за другим его товарищи болезнью, и наши монахи заботятся о них, как могут».
ней обращаться. Некоторые

лорды могут послать попали в серию неудач. Оме укусила змея. Яёй упал с - Обсидиановый журнал
испорченный слуга пропасти. Канбэй утонул в зыбучих песках. Казалось,
куни, в то время как судьба бросила каждого из них, кроме Акихиро.
Типы: Проклятие, Физическое, Духовное
другие могут избавиться
«Он выдержит более пристальное наблюдение».
от слуги или незаметно Последствия: Следующее применимо к персонажу с
скрыть все дело.
- В Обсидиановый журнал
невзгодами Заражения Теневых земель (Вода):

128
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

$ Вы испорченное существо. Когда твоя кровь Джуро снова сел в седло, его челюсти сжались под
пролитая (например, после того, как вы страдаете от маской. Как бы часто я ни старался, он думал, они по-
состояния кровотечения), гниль выливается наружу. Любой, прежнему видят только ужасного военачальника.
кто прикасается к нему, страдает болезненным состоянием.

$ Когда вы делаете проверку, чтобы лечить других или сдавать Типы: Межличностное общение, позор

с едой (например, проверка Лекарства [Вода], чтобы Последствия: Следующее применимо к персонажу с

подготовить лечение от болезни, или проверка невзгодами Шепота жестокости:

Выживания [Вода], чтобы добывать пищу), вы должны


$ Вы известны, но не по праву
выбрать и перебросить два кубика, содержащие   или  .
причины. Персонажи, которые не знают вас лично,
После завершения проверки, если вы провалили проверку, вы получаете 1
всегда предполагают, что вы будете действовать
очко Бездны.
безжалостно и разрушительно, и действуют
соответственно.

Заклятый враг (EArTh) $ Когда вы делаете проверку, чтобы попытаться успокоить

другие (например, проверка Вежливости [Земля], чтобы


«Как только человек выходит из дома, у него
убедить кого-то сотрудничать с вами, или проверка
появляется семь врагов».
Команды [Земля], чтобы заставить кого-то спокойно
- Дао Синсэй принять вашу власть), вы должны выбрать и перебросить

два кубика, содержащие   или  . После завершения


Типы: Межличностный проверки, если вы провалили проверку, вы получаете 1
Последствия: Следующее применимо к персонажу с очко Бездны.
Бедствия заклятого врага:

$ Вы и GM должны выбрать или создать


Шепот судьбы (пустота)
персонаж будет вашим заклятым врагом. Ваш
заклятый враг существует в мире и периодически Осиротев к шести годам, Доджи Хацухина была
вмешивается в ваши дела, прямо или косвенно, по воспитана своим холостяком дядей, который также
усмотрению GM. Если ваш заклятый враг погибнет, вы умер, когда девочке было двенадцать. Закончив
должны либо устранить этот недостаток - обучение в академии Сидзука Тоши, Хацухина была
преимущество, приобретите нового заклятого врага обручена с Сеппун Хакемото, капитаном Имперской
(возможно, кого-то, кто ненавидит вас из-за вашей гвардии, который умер в том же году. Она снова была
роли в гибели предыдущего) или найдите способ, обручена, на этот раз с молодым Баюши, сыном
чтобы ваш умерший противник продолжал играть Чемпиона Скорпиона, который был убит в рамках
роль в вашей жизни. часто смертельной политики своего клана.

$ Когда вы делаете проверку, чтобы оставаться рациональным в


В третий раз она не была обручена.

присутствие этого человека, которого вы ненавидите (например,


Типы: Межличностное общение, позор
проверка Вежливости [Земля], чтобы взаимодействовать с этим

человеком без провокации, или проверка Медитации [Земля],


Последствия: Следующее применимо к персонажу с

чтобы оставаться стойким перед его оскорблениями), вы должны


невзгодами Шепота Судьбы:

выбрать и перебросить два кубика, содержащие   или  . После


$ Вы хорошо известны, но не по праву.
завершения проверки, если вы провалили проверку, вы
сыновья. Персонажи, которые не знают вас лично, всегда
получаете 1 очко Бездны.
предполагают, что окружающие погибнут или встретят

плохой конец, даже если вы выживете, чтобы еще больше

Шепот жестокости (EArTh) распространить свое несчастье.

$ Когда вы делаете чек, чтобы рассеять чей-то


«Мир Единорога восстановлен на этих землях!»
ложные предубеждения (например, проверка Вежливости
Голос командира гудел из-под его золотой маски.
[Пустота], чтобы заставить кого-то усомниться в их решении,
Стоя на стременах, он был такого же роста, как
или проверка Команды [Пустота], чтобы заставить кого-то
дома с соломенными крышами вокруг него.
увидеть бессмысленность своей позиции), вы должны
Крестьяне села упали на колени.
выбрать и перебросить два кубика, содержащие
«Пожалуйста, Мото-сама!» - взмолился хозяин деревни. «Избавь
  или  . После завершения проверки, если вы потерпели неудачу,
нас от своего ужасного гнева! Мы, но хэйминь; Мы не имели в виду
вы получаете 1 очко пустоты.
предложить помощь Льву, но у нас не было выбора ».

129
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Шепот неудачи (огонь) $ Когда вы делаете чек на приобретение предметов

быстро или заключить торговые сделки (например,


«Некоторые говорят, что неудача - это настоящая смерть проверка командования [вода], чтобы привлечь войска под
самурая, но я прожил много лет и поэтому не думаю, что это вашим командованием с обещанием наград, или проверка
так. Неудача - это тяжелая лоза, которую нужно вырвать из торговли [вода], чтобы обеспечить большой запас товара
умы других, когда она прорастет, правда. Но самое важное - или услуги), вы должны выбрать и перебросить две кости,
это искоренить это в своем собственном уме. Таким содержащие   или  .
образом самурай отбрасывает неудачи и побеждает После завершения проверки, если вы провалили проверку, вы получаете 1
сожаление. Только тогда семена успеха могут расцвести ». очко Бездны.

Типы: Межличностное общение, позор

Последствия: Следующее применимо к персонажу с Шепот TreAChery (Воздух)


невзгодами Шепота неудач:
Баюши Кё застонал. «Мы делаем это снова? Сейчас же?"
$ Вы хорошо известны, но не по праву. Куни Мамору твердо стоял, нанося последние
сыновья. Персонажи, которые не знают вас лично, штрихи на защитный барьер. «В последнее время вы
всегда предполагают, что вы некомпетентны, и не ведете себя подозрительно. Даже больше, чем обычно -
доверяют вам важные задания. истории о тебе не отражают глубины твоего обмана ».
«Не думаю, что вы готовы поверить мне на слово,
$ Когда вы проверяете, чтобы другие подписались
что это для общего блага?»
вашего лидерства (например, проверка Command [Fire], чтобы

вести атаку, или проверка Performance [Fire], чтобы вдохновить


Типы: Межличностное общение, позор
других), вы должны выбрать и перебросить два кубика,
Последствия: Следующее применимо к персонажу с
содержащие   или  . После завершения проверки, если вы
невзгодами Шепота предательства:
провалили проверку, вы получаете 1 очко Бездны.

$ Вы известны, но не по праву
причины. Персонажи, которые не знают вас
Шепот бедности (ВОДА) лично, всегда предполагают, что вы при первой
Некий самурай из клана Феникс так смутил свою мать, что же возможности посадите им яд в чай или нож
она дала понять, что больше не будет платить его игровые в спину.
долги и не будет поддерживать его распутный образ жизни $ Когда вы делаете чек, чтобы заставить других доверять
в Отосан Ути. Для самурая настали тяжелые времена, и он вы (например, проверка Вежливости [Воздуха], чтобы
был вынужден жениться в купеческой семье, чтобы убедить кого-то в вашей искренности, или проверка
пополнить свой кошелек. Теперь, охваченный коку, Скулдуггери [Воздуха] на кражу у кого-то, кто знает о вашем
самурай все же обнаружил, что те, кто видел его, говорили присутствии), вы должны выбрать и перебросить два кубика,
за своими поклонниками: «О, идет Пустой Кошелек-сан, содержащие   или  . После завершения проверки, если вы
нищий самурай», так что, несмотря на все свое новое провалили проверку, вы получаете 1 очко Бездны.
богатство, он все еще не восстановил свою честь.

- «Дважды рассказанные сплетни» Отомо но Ходжи ОСОБЫЕ ТРЕВОГИ


(истинная личность неизвестна)
Хотя эмоции, особенно негативные, - это вещи, которые
самураи стремятся изгнать из своих сердец, все люди
Типы: Межличностное общение, позор
подвержены так называемым «трем грехам» страха, желания и
Последствия: Следующее применимо к персонажу с
сожаления, когда подвергаются воздействию определенных
невзгодами Шепота бедности:
людей, мест, предметов или ситуации. Негативные эмоции и

$ Вы известны, но не по праву внутреннее смятение, которые вызывают эти вещи,

причины. Персонажи, которые не знают вас механически представлены определенными тревогами.

лично, всегда предполагают, что у вас нет


финансовой состоятельности и вы не сможете
быстро собрать ресурсы.

130
ДОПОЛНЕНИЕ (ВСТРЕЧА)

Дым приятно клубился над моей головой.


Я сделал еще один глоток из трубки,
чувствуя резкое жжение в горле и груди.
От обжигающего тепла мои щеки
вспыхнули, и я выдохнул.
Они называли это «В погоне за драконом».
Веселая. Не похоже, что я за чем-то гонюсь.
Такое ощущение, что я стою на месте, а
вселенная несется вокруг меня, как шторм.
Но потом дракон всегда меня догоняет.

Типы: Психическое, Физическое

Последствия: Следующее применимо к персонажу с


тревогой наркомании:

$ Выберите вызывающее привыкание вещество или переживание;

лишение этого вещества или опыта более трех в качестве проверки Боевых искусств [Рукопашный бой]

дней вызывает дрожь, озноб, отвлечение [Огонь], чтобы поразить врага, или проверки Тактики

внимания или даже более жестокие физические [Огонь], чтобы генерировать инициативу), вы получаете 3

симптомы, которые становится все труднее скрыть. раздора. (Ваш GM может решить не вызывать эту борьбу

после того, как вы сделали несколько ходов и тематически


$ После выполнения проверки на сопротивление суб-
преодолели свою травму.) Если это произошло впервые в
позы или опыта (например, проверка Фитнеса [Земля]
этой сцене, получите 1 очко Бездны.
для подавления признаков вашей зависимости во
время длительного отсутствия вещества (или опыта)
или проверка Медитация [Земля], чтобы
сопротивляться погоне за опытом или веществом), вы
Циницизм (Огонь)
получаете 3 раздора. Если это происходит впервые в
этой сцене, получите 1 очко Бездны. «Это смешно», - усмехнулся Ониши. «Разумеется, из порошка
можно сделать прекрасный фейерверк. Но вы говорите мне, что
бочки с хламом разрушат укрепления вокруг этого замка? Похож
БИТВА ТРАУМА (Огонь) ли я на ребенка, готового поверить дедовским рассказам?
Пожалуйста. Это никогда не сработает ».
Тысяча порезов, которые я вынес, И
«Послушайте, просто помогите мне затащить бочки в
тысяча, которую я доставил,
фургон», - ответил Генда, вставляя еще одну бочку на место.
Нарисуйте мои мечты красным
«Прекрасно, но я все еще думаю, что это ужасная идея,
Широкие мазки для рисования картинок я
которая только убьет нас всех».
не могу нанести на бумагу.
У меня в ушах звенят от старости
Типы: Межличностный, Ментальный
Или песня этой стали и крик воина
Последствия: Следующее относится к персонажу с
Ушли так давно
тревогой цинизма:
Но никогда не уходил?

$ Столкнувшись с поистине новым или нетрадиционным -


Типы: Психическое, Физическое
В любой идее вы всегда ищете способы ее провала, и другие
Последствия: Следующее относится к персонажу с
должны убедить вас, что она может сработать, прежде чем
тревогой от боевой травмы:
вы попробуете ее (даже если это ваша идея).

$ В начале дуэли, стычки или массового сражения у вас трясутся $ После выполнения проверки думать нестандартно-

руки, ваше тело напрягается или ваш разум может даже По существу (например, проверка Показателя [Огонь] для

заблокироваться. Вы можете действовать как обычно, но ваше импровизации во время выступления или проверка

неуравновешенное состояние очевидно для всех окружающих, и Тактики [Огонь] для разработки новой стратегии на лету),

другие могут попытаться им воспользоваться. вы получаете 3 розыгрыша. Если это происходит впервые в

этой сцене, получите 1 очко Бездны.


$ После выполнения проверки, связанной с боем (например,

131
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

$ Вы считаете себя обреченным на величие,


DArk SeCreT (Пустота)
и ничто не отвлечет вас от вашей зацикленности
«Мне жаль, что ты это увидела, Мегуми-чан», - сказала на этой цели. Когда вам предоставляется шанс
Кайоко, ее голос был мягким, как шелк паука, а руки были продвинуть свою славу, вы должны попытаться
окрашены алой кровью. добиться его.
Крик застрял в горле Мегуми, отказываясь выходить. Она
$ После выполнения проверки, требующей облицовки
могла только смотреть с широко открытыми глазами, когда
ваше скромное место в безразличной вселенной
Кайоко подошла ближе.
(например, проверка Труда [Пустота], чтобы заработать
«Сила требует жертв, дорогая Мегуми. Этот мальчишка
себе на жизнь в полях, или проверка Медитации
отдал ее жизнь ради высшей цели, и я спас ее от целой
[Пустота], чтобы созерцать свое место в космосе), вы
жизни, полной страданий. Обретенная мною сила сохранит
получаете 3 раздора. Если это происходит впервые в
всех нас в безопасности ».
этой сцене, получите 1 очко Бездны.
Мегуми попыталась убежать, но ее разум,
казалось, отключился от тела. Ее пульс учащался от
побуждения к бегству, но ноги не слушались.
FeAr of DeATh (EArTh)
Кайоко скользнула еще ближе. «Я, конечно, не могу, чтобы
ты никому рассказывал. Я уверен, ты понимаешь ... " В сознании Рокугани мало преступлений хуже, чем
трусость, которая рассматривается как нарушение не менее
Типы: Межличностный трех принципов Кодекса Бусидо: Ю, Мэйо и Чуги. Чтобы
Последствия: Следующее относится к персонажу с помочь им преподать уроки трусости, рассказчики
тревогой Темной тайны: Рокугана имеют в своем распоряжении множество басен:
рассказы о мужественных героях, убитых трусливыми
$У вас есть темный секрет, раскрытие которого может
союзниками, истории, в которых падение целого
разрушить свой дом и опозорить своих предков и потомков. благородного дома зависит от недостатка храбрости и т. Д.
Если подробности этого секрета станут достоянием

гласности, ценность вашей славы резко снизится, как если


Типы: Психическое, Физическое
бы вы потеряли поставленную на карту славу (с 10 до 20). В
Последствия: Следующее относится к персонажу с
зависимости от секрета значение вашего статуса также
тревогой Страха смерти:
может значительно снизиться (с 5 до 10), как если бы вы

потеряли статус ставки. $ Вы не можете добровольно выбрать смерть или жертву

$ После проверки, чтобы подтвердить свою волю, свою жизнь (включая совершение сэппуку, когда этого
требует честь), и если есть шанс, что вы могли бы жить,
вы или другие (например, проверка Command [Void], чтобы
вы всегда должны стремиться к этому.
приказать войскам сражаться до победного конца, или

проверку Meditation [Void], чтобы обрести внутренний мир), $ После выполнения проверки, чтобы рискнуть своей жизнью или

вы получите 3 раздора. Если это происходит впервые в этой примите свою смертность (например, проверка Медитации
сцене, получите 1 очко Бездны. [Земля], чтобы обрести внутреннее спокойствие перед

битвой, или проверку Тактики [Земля], чтобы удерживать

позицию, несмотря на большие шансы), вы получите 3


Заблуждения GrAndeur (Пустота) раздора. Если это происходит впервые в этой сцене,

получите 1 очко Бездны.


«Не остерегайтесь тех, кто рискует с титулами и
землями; скорее опасайтесь тех, кому нечего терять. И,
прежде всего, остерегайтесь тех, кто говорит, что им
FeroCiTy (воздух)
предназначено величие, потому что они построят
лестницу в Небеса на трупах окружающих ». С криком разъяренного животного Хида Аморо бросился в
- Аналитики Набешимы толпу бандитов. Они были злобными, но необученными и
не ожидали нападения. За этим последовал вихрь
Типы: Ментальный, межличностный безжалостного и беспощадного насилия, поскольку Аморо
Последствия: Следующее применимо к персонажу с двигался быстрее, чем многие из нас могли последовать,
тревогой "Мания величия": полностью уничтожая бандитов.

132
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Мы задержались и позволили Аморо делать свою работу. Мы $ После проверки стратегически взвесить
прослужили с ним достаточно долго, чтобы знать, что нужно держаться ваши варианты (например, проверка правительства [Земля],

подальше, когда на него обрушилась красная ярость. чтобы подумать об историческом анекдоте, связанном с

вашей ситуацией, или проверка Тактики [Земля], чтобы

Типы: Физическое, Психическое определить подходящий момент для удара), вы получите 3

Последствия: Следующее относится к персонажу с раздора. Если это происходит впервые в этой сцене,

тревогой Свирепости: получите 1 очко Бездны.

$ Когда вы наносите удар, у вас проблемы с удержанием

поддержите свою силу, и вы склонны InTolerAnCe (ВОДА)


наброситься, даже когда более тонкий подход был
«Дикари!» Мацу Агетоки в отчаянии швырнул шлем через
бы более уместным. Когда вы побеждаете NPC
палатку. - Ожидается, что наш клан запятнает себя, выйдя замуж
миньона, миньон всегда убивается, даже если вы
за одного из наших лучших лордов за одного из этих единорогов-
предпочитаете вывести его из строя.
гайдзинов? Как мы можем терпеть такое оскорбление? »
$ После выполнения проверки намеренно удерживать
Мацу Сейджуро знал, что лучше не перебивать своего
назад или тонко применить силу (например, проверка Игры
брата в такой момент, и тем не менее: «Мы делаем то, что
[Воздух], чтобы манипулировать вашим противником, или
нам велят. Император хочет этого спички.
проверка Боевых искусств [Рукопашный бой] [Воздух], чтобы
"Действительно ли он?" Агетоки повернулся к
нанести точный удар), вы получите 3 розыгрыша. Если это
Сейджуро. «Тогда мне интересно, не пытается ли он
происходит впервые в этой сцене, получите 1 очко Бездны.
ослабить нас через инфекцию».

Типы: Межличностный
ВЛИЯНИЕ (СТАРТ) Последствия: Следующее относится к персонажу с
Историки рассказывают историю битвы на Грозовой равнине в тревогой нетерпимости:
1005 год, когда даймё семьи Юти, в своем нетерпении
$ Особая ненависть гноится внутри вас для группы
напасть на деревню Кайу из клана крабов, провел свою
людей (или даже сверхъестественных существ), и это
конницу через равнину, священную для Ордена Осано-во.
подавляет ваш здравый смысл, когда вы сталкиваетесь с
Орден, самый воинственный отряд Братства Синсэй,
членами или представителями этой группы. Выберите одну
атаковал конницу Единорогов с древковым оружием. Когда
группу людей или сверхъестественных существ, которые
даймё Юти призвал Удачливых к защите, ками
станут вашими ненавистными врагами. Когда вы
продемонстрировали свое неблагосклонность, отказавшись
находитесь в присутствии этих существ (и даже когда они
отвечать. Кавалерия потерпела сокрушительное поражение
упоминаются), ваша враждебность очевидна для всех, кто за
и была вынуждена отступить в земли Единорогов.
вами наблюдает.

Типы: Ментальный $ После выполнения проверки для взаимодействия с

Последствия: Следующее относится к персонажу с член выбранной группы (например, коммерческий

тревогой нетерпения: [водный] чек, чтобы поторговаться с кем-то из семьи,


которая когда-то обидела вашу собственную, или
$ Вам трудно подавить себя, и композиционный [водный] чек для перевода с языка
когда вы вынуждены ждать, это вызывает у вас ощутимый группы иностранцев, которую вы не любите из-за
дискомфорт. Если у вас есть выбор между использованием битвы, которую вы воевали против своего народа), вы
возможности и ожиданием лучшего момента, вы стремитесь получаете 3 раздора. Если это происходит впервые в
воспользоваться этой возможностью, несмотря на риски, которые этой сцене, получите 1 очко Бездны.
могут быть уменьшены, если вы начнете действовать позже.

133
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

ФЛИРТ С ПК Неудержимый флирт (EArTh) $ Вы не можете добровольно упустить возможность


превзойти соперника или продемонстрировать свое
Темы романтики или «Итак, я пробрался через поместье в апартаменты ее превосходство над кем-то в глазах других.
сексуальности могут светлости и дождался, пока слуги уйдут, прежде чем
времена заставляют людей $ После выполнения проверки, чтобы посоревноваться с
читать стихотворение, которое я придумал в ее честь.
неудобный. Если кто-то, кто продемонстрирует ваше мастерство (например,
ваш персонаж
Вы можете представить себе мое смущение, когда мне
проверка характеристик [воздух], чтобы убедить аудиторию
неудержимый флирт, вы все из-за занавески ответил не голос госпожи Фудзико.
в чем-то, прежде чем соперник сможет это сделать, или
равно должны убедиться Завсегдатаи гостиницы ловили каждое мое слово.
ваши коллеги-игроки проверка кузнечного дела [воздух], чтобы довести оружие до
Один из них подбежал и вложил мне в руку чашу
удобны совершенства, прежде чем преподнести его в качестве
перед отыгрыванием любого
свежего вина. "Что ты сделал?"
подарка своему лорду), вы получите 3 рознь. Если это
флирт или романтика «Ну, - сказал я, делая большой глоток вина, - я
происходит впервые в этой сцене, получите 1 очко Бездны.
увертюры между вашими представился даме, которая была там».
характер и их.
(Это также применимо, если
Типы: Межличностный
ты гроссмейстер!) МАТЕРИАЛИЗМ (Пустота)
Последствия: Следующее относится к персонажу с
тревогой неудержимого флирта: «Всякая похоть - это горе, рожденная слишком сильной
привязанностью к этому миру, даже если тень следует за
$ Вам трудно упустить шанс пофлиртовать формой. Мы хватаемся за него, как обезьяны, пытающиеся
с людьми, которых вы считаете привлекательными, и когда схватить отражение луны на поверхности воды ».
кто-то, кого вы считаете привлекательным, флиртует с вами, - Дао Синсэй
вы не можете не отвечать на их ухаживания своим флиртом.

Ваш интерес очевиден для всех посторонних.


Типы: Ментальный

$ После выполнения проверки взаимодействия с (или Последствия: Следующее относится к персонажу с


игнорировать) кого-то, кто вам интересен, не выходя за тревогой Материализма:
рамки приличий (например, проверка Вежливости [Земля],
$ Вы одержимы физическим имуществом и
чтобы вести соответствующий светский разговор, или
объекты, несмотря на то, что Дао Синсэй говорит о таких
проверка Настроения [Земля], чтобы знать, как действовать
материальных земных связях. Вы не можете отказаться от
осторожно в социальной сцене), вы получаете 3 раздора.
подарков редкости 3 и выше.
Если это происходит впервые в этой сцене, получите 1 очко

Бездны. $ После выполнения проверки отказаться от физического

объект, находящийся в вашем распоряжении, или другая ценная

вещь (например, правительственная проверка [пустота], чтобы


JeAlousy (Воздух) найти способ пожертвовать владением, чтобы получить

политическое преимущество над соперником), вы терпите 3


История рассказана о Сибе Сикиторе, придворной из клана
раздора. Если это происходит впервые в этой сцене, вы получаете 1
Феникс в Отосан Ути во время правления Хантэя XXXI, которая
очко Бездны.
была так разгневана своим соперником, придворным поэтом по
имени Какита Сануки, что во всем старалась выходить на улицу.
Если Сануки представил стихотворение, Шикитора представил
Кротость (Огонь)
его следующей ночью, чтобы быть наиболее достойным похвалы.
Если Сануки носил красивое кимоно, то то, что носил Шикитора, «У тебя есть что добавить, Такеширо?» Аббат Кензо
должно быть в десять раз прекраснее. поднял глаза от свитков, которые он записывал,
Сердце Сануки было разбито из-за злополучной туда, где молодой посвященный подметал пол.
любви, и она бросилась с крыши Императорского Такеширо сосредоточился на особенно грязной
дворца. Все были опечалены этим и восхищенно части комнаты. Он попытался ответить, но все, что
отзывались о покойном поэте, умершем от любви. вышло, было сдавленным бормотанием. Он хотел
На следующий день Шиба Шикитора бросилась с указать на дождевую воду, которая начала капать с
крыши вдвое выше. неоднородной крыши и могла намочить древние
свитки, но не мог набраться храбрости.
Типы: Физическое, Психическое «Хм», - кивнул настоятель. «Я думал, что нет».
Последствия: Следующее относится к персонажу с
тревогой ревности: Типы: Межличностный
Последствия: Следующее применимо к персонажу с
тревогой кротости:

134
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

$ Вы очень застенчивы и изо всех сил стараетесь $В каждой тени вы видите убийц, а в
постоять за себя. Вы не можете перебивать людей с с каждой улыбкой вы видите соперника,
более высоким статусом, и вам очень трудно преследующего вас. Из-за этого страха вам очень
самоутвердиться перед кем-либо, включая людей с трудно полагаться на других, и он может отвлечь вас
более низким статусом. от реальных угроз. Вы не можете расслабиться, если
не подтвердите для себя важную информацию
$ После выполнения проверки, чтобы выделиться или получить то, что
(например, о вашей текущей безопасности).
вам нужно (например, проверка Command [Fire], чтобы

вдохновить войска под вашим командованием, или $ После проверки на опасность


правительственная проверка [Fire], чтобы оценить ваши в вашем окружении (например, правительственная [водная]

права по вопросу), вы получите 3 раздора. Если это проверка, чтобы узнать политические течения в суде или

происходит впервые в этой сцене, получите 1 очко Бездны. проверка настроений [водная], чтобы определить,

враждебны ли чьи-то намерения по отношению к вам), вы

получаете 3 раздора. Если это происходит впервые в этой


PAinful HonesTy (Воздух) сцене, получите 1 очко Бездны.

Популярная, хотя и непристойная песня во многих


придорожных гостиницах в Рокугане, «Честный муж» - это
СОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ (ВОДА)
история стойкого фермера, который никогда не может
солгать. Песня проходит через несколько куплетов, где он В Императорском дворце в Отосан Ути, в комнате, полностью
сталкивается с вопросами жены о ее весе, посвященной этой цели, выставлена картина. Это не навесной
привлекательности ее сестры и других все более экран, а простой кусок бумаги, прикрепленный к дереву. На нем
рискованных (и рискованных) ситуациях. Припев песни «ты изображен утренний туман, поднимающийся над заливом
знаешь, я люблю тебя, дорогая, но я не могу солгать» стал Золотого Солнца, и рыбаки, направляющиеся за дневным
сам по себе модной фразой, которую используют в шутку, уловом. Это возвышенное произведение искусства, хотя и
когда человеку задают сложные вопросы. незаконченное… а также самая ценная картина во всем Рокугане.

Типы: Межличностный Это единственная сохранившаяся картина Мастера


Последствия: Следующее применимо к персонажу с Джуна. Это была картина, над которой он работал, когда
болезненной тревогой за честность: умер. Ни одной из других картин Джуна не существует,
потому что, как только он закончил одну, он задумался о
$ Вас мучает внутренний конфликт, когда вы каком-то несовершенстве или изъяне в работе и сжег ее.
солгать или позволить лжи уйти. Вы не можете делать заявления,

которые, как вы знаете, являются ложными, хотя вы можете


Типы: Физическое, Психическое
говорить технически правдивые вещи, подразумевающие
Последствия: Следующее относится к персонажу с
неправду, если этого требуют вежливость или обстоятельства.
тревогой перфекционизма:
$ После того, как вы сделаете чек, чтобы ввести кого-то в заблуждение
$ Все, что не дает совершенства в вашей работе,
в противном случае (например, проверка Вежливости
неприемлемо для вас, и вы, как известно, создавали прекрасные
[Воздуха], чтобы ложно опорочить чью-то репутацию, или
произведения только для того, чтобы отбросить их из-за
проверка Командования [Воздуха], чтобы манипулировать
некоторого предполагаемого недостатка. Вы не можете не
подчиненным), вы получаете 3 раздора. Если это
пытаться улучшить любую работу, в которой вы обнаруживаете
происходит впервые в этой сцене, получите 1 очко Бездны.
недостаток, даже если это означает информирование кого-то с

более высоким статусом о допущенной ими ошибке.

ПАРАНОЯ (ВОДА) $ После выполнения проверки, в которой вы должны

взаимодействовать с несовершенной или незавершенной


«Человек, который видит врагов повсюду, всегда слеп
работой (например, проверка эстетики [воды] для улучшения
к их истинному врагу, потому что этот враг у них за
существующего произведения искусства или проверка
глазами».
композиции [воды] для перевода работы без потери каких-
- Дао Синсэй
либо нюансов, присутствующих в исходном языке), вы

получите 3 раздор. Если это происходит впервые в этой


Типы: Физическое, Психическое
сцене, получите 1 очко Бездны.
Последствия: Следующее применимо к персонажу
с паранойей:

135
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

PhobiA (ВОДА) $ После выполнения проверки, адресованной или

включает в себя убийство других или позволяя им умереть


Говорят, что лорд Сосуро Косуги боялся черных ворон, его (например, правительственная проверка [Огонь] для оценки
мучили повторяющиеся сны о черной вороне как нагрузки, которую война возложит на простых людей, или
предвестнике его смерти. Он разместил лучников вокруг проверка боевых искусств [Дальнего боя] [Огонь], чтобы стрелять
своего замка и в специально построенных охотничьих на поражение), вы получаете 3 раздора. Если это происходит
шторах на многие мили вокруг своих земель, с постоянным впервые в этой сцене, получите 1 очко Бездны.
приказом стрелять в любую черную ворону при появлении.
Говорят, что его нашли мертвым в своих покоях, его
лицо исказилось от ужаса. На полу в комнате было SupersTiTion (пустота)
единственное черное перышко.
«Большая часть народной мудрости вращается вокруг
смерти. Крестьяне будут избегать числа четыре, потому что
Типы: Физическое, Психическое
произношение близко к одному из слов, означающих
Последствия: Следующее относится к персонажу с
«смерть». Палочки для еды никогда не следует вставлять
тревожной фобией:
вертикально в рис, так как это имитирует размещение
$ Выберите что-нибудь обыденное. У вас дебил- церемониальной чаши на алтаре на похоронах. И никогда

постоянный страх перед этой вещью. Вы не можете произнести нельзя писать имя человека красными чернилами, так как

его имя. В его присутствии вы не можете скрыть свой страх и имена на надгробиях всегда окрашены красным ».

пытаетесь убежать, если это вообще возможно.

$ После выполнения проверки, чтобы разобраться с вашим


- Обряды Империи, по Мото Кодзиро

фобия (например, проверка Вежливости [Вода], чтобы


Типы: Ментальный, духовный
приятно поговорить о предмете, или проверка Выживания
Последствия: Следующее относится к персонажу с
[Вода], чтобы определить, что это то, чего вы боитесь), вы
тревожным предрассудком:
получаете 3 раздора. Если это происходит впервые в этой

сцене, получите 1 очко Бездны.


$ Столкнувшись с признаками сверхъестественного, вы
заметно взволнованы и вы пытаетесь покинуть
сцену, успокоить рассматриваемое существо или
SofTheArTedness (Огонь)
явление или получить какую-либо
«Иди», - сказал я, ломая бандитский лук через колено. сверхъестественную защиту.
"Покинуть. Я больше не хочу видеть тебя в наших краях ». $ После выполнения проверки взаимодействия с или
Бандит, чуть больше мальчика, нервно посмотрел узнав о сверхъестественном существе или явлении
на Утацу, который нахмурился и тяжело оперся на свое (например, проверка Медитация [Пустота], чтобы
копье. Молодой бандит снова посмотрел на меня. ощутить присутствие сверхъестественного существа,
"Продолжать. Уходи отсюда, - повторил я. Ему не
или проверка Теологии [Пустота], чтобы узнать
требовалось больше побуждений, и он побежал по дороге
замыслы или желания сверхъестественного существа),
со скоростью, на которой его тощие ноги могли нести его.
вы получите 3 раздора. Если это происходит впервые в
«Тебе следовало убить его», - проворчал Утацу. «Грабить
этой сцене, получите 1 очко Бездны.
людей под стрелой - это не шутка для мальчиков».
«Я насытился убийствами», - сказал я. «Если бы
я ударил его, он бы ничего не узнал. Таким
образом, у него есть шанс ».
Утацу покачал головой, глядя на мою глупость, когда мы
возвращались в деревню.

Типы: Межличностный, Ментальный

Последствия: Следующее применимо к персонажу с


тревогой мягкосердечия:

$ Если у вас есть выбор убить кого-то или показать


милосердие, вы всегда щадите их жизнь, даже если

оставить их в живых не в ваших интересах.

136
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

когда применять преимущества и


Недостатки проверок
По сути, есть две крайности в том, как GM могут история выходит за рамки. Это также лучше
использовать преимущества и недостатки, и ни одна из всего работает для групп, в которых GM и
них не является по сути правильной или неправильной. игроки действуют в основном с динамикой
Мастер должен учитывать предпочтительный способ игры сотрудничества, а не с соперничеством.
своей группы (творческая гибкость или скорость игры), $ Дискретное приложение: Преимущества и недостатки
решая, следует ли выбрать одну из крайностей или
преимущества применимы только к перечисленным
использовать элементы обеих моделей.
примерам проверок и тесно связанным проверкам
навыков в тех же группах навыков (Ремесленник,
$ Творческое приложение: Преимущества и недостатки
Общество, Ученый, Военный, Торговля), что и
преимущества применяются всякий раз, когда это имеет
перечисленные проверки. Этот метод позволяет GM
смысл, или когда они могут создать интересный момент
и игрокам ускорить проверки и свести к минимуму
в истории; Перечисленные примеры проверок являются
обсуждение того, следует ли применять
лишь примерами и не должны рассматриваться как
преимущества и недостатки в данных
исчерпывающий список. Если игрок может придумать
обстоятельствах. Недостатком этого метода
вескую причину, по которой он должен подать заявку, то
является то, что он может создавать странные
GM должен разрешить это. Точно так же, если GM
моменты диссонанса, когда преимущества или
считает, что нужно подать заявление, и предлагает
недостатки, которые кажутся важными, не
вескую причину, игрок должен принять его без
применяются буквой закона, и что он оставляет
протеста. Такой стиль игры дает GM и игрокам много
определенные моменты повествования вне
возможностей для применения «здравого смысла». В
досягаемости. Как правило, никакие преимущества
этом стиле игры все идет наиболее гладко, если и
или недостатки не должны применяться более
мастер, и игрок готовы перейти к броску кубиков после
одного раза к сцене в этой модели, кроме как на
чего-то большего, чем небольшой торг. Это
усмотрение GM. Гроссмейстеры, которые идут по
предполагаемый стиль игры на протяжении всей книги,
этому пути, также должны подумать о том, чтобы
но некоторые группы могут посчитать его слишком
быть гораздо более экономными в отношении
спорным за столом, так как он требует определенной
индивидуальных преимуществ и недостатков,
готовности поверить в то, что GM (и игроки) не

возьмутся за него.

ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ УСЛУГИ И
Создание Custom
КОНЦЕПТЫ ДИСКУНТАЦИИ
Преимущества и недостатки Преимущества и недостатки предназначены для
обеспечения случайных преимуществ и недостатков,
Хотя в этом томе можно найти множество преимуществ и основанных на внутренних причудах вашего персонажа.
недостатков, GM и игроки не должны чувствовать себя Они должны отличаться от ноу-хау персонажей, которые
ограниченными этим списком. Если вы не можете найти развиваются с опытом, который представлен навыками и
желаемое преимущество или недостаток в списке, поговорите с приемами, и от общих способностей персонажа, которые
Мастером и попросите разрешения вместе создать новое отражаются в кольцах. Эти черты также должны иметь
преимущество или недостаток. достаточное отличие от гири и ниндзё персонажа, что
должно оставаться основной мотивацией персонажа.
Преимущества и недостатки не всегда применимы,
но они должны быть достаточно широкими, чтобы
проявляться хотя бы раз в пару сеансов. Если ваш GM
не думает, что преимущества или недостатки будут
проявляться часто, попробуйте вместе с ним придумать

137
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

что-то, что предлагает те же самые сюжетные зацепки или от оснастки, поскольку он опережает другое судно на шаг. Он
идеи, но будет более полезным. предлагает знак отличия прирожденного моряка, который, по его
При разработке индивидуального преимущества или мнению, должен защищать персонажа от морской болезни,
недостатка не просто рассматривайте сценарии, в которых они независимо от того, насколько бурным будет океан. Затем он
могут быть применены, но также подумайте об одном или двух отмечает два примера того, когда это должно применяться: когда
примерах того, когда это можно было бы повернуть, чтобы дать Хитоши выполняет проверку боевых искусств [Дальний бой]
вашему персонажу преимущество или вызвать проблемы у (вода), чтобы поразить цель с палубы лодки, и когда Хитоши
вашего персонажа (см. . Если преимущество или недостаток выполняет проверку мореплавания (вода), чтобы найти высокие -
начинает становиться многословным, подумайте, что в нем качественные принадлежности для морской деятельности. После
важного, и сохраните более длинную фразу в блокноте, чтобы того, как GM одобряет использование этого преимущества,
описать вашего персонажа; не все в вашем персонаже нужно Hitoshi готов вести «законный бизнес» на море!
механически отображать на листе.

Страсть
разработка A Страсть представляет собой область интереса для вашего
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ УСЛУГИ персонажа, что-то, что заставляет его чувствовать себя лучше,

ИЛИ ОТКАЗАТЬСЯ когда он практикует или преследует ее. Обдумайте и запишите


повествовательные эффекты, которые дает их любовь к этому
Создавая преимущество или недостаток, следуйте предмету, и кольцо, к которому это чаще всего применяется.
приведенному ниже процессу для его типа: Затем запишите два конкретных типа проверок.
для которых страсть работает в
Различие их пользу.

Отличие представляет собой черту вашего персонажа, которая


делает его более эффективным в определенных
обстоятельствах. Обдумайте и запишите повествовательные
эффекты, которые он передает, и кольцо, к которому оно будет
применяться чаще всего. Затем запишите два конкретных
примера проверок, для которых различие работает в пользу
вашего персонажа.

Пример: Сэм хочет отразить тот факт,


что его персонаж, Хитоши, вырос на
торговых судах и точно так же стреляет
из стрелы.
Пример: Луна хочет представить тот
факт, что ее персонаж, Хэй, воин клана
Единорогов, очарован техникой борьбы, и
что Хэй изо всех сил старается найти
возможности изучить других бойцов и их
методы.
Мастер отмечает, что это преимущество может быть
весьма значительным, поскольку оно относится к боевым
навыкам, но они обсуждают идею и решают, что она
достаточно важна, чтобы ее стоило представлять
механически. Луна предлагает, чтобы
это дает Хэю повествовательную способность

распознать школу грэпплинга бойца одним движением


(очень узкая полезность, хотя и очень полезная для борца),
и что у нее должны быть примеры приложений к Беспокойство

проверкам боевых искусств [без оружия] (Земля) для


Беспокойство представляет собой то,
участия в соревнованиях по грэпплингу и культуре (Земля)
что вызывает негативные эмоции.
проверяет, чтобы вспомнить анекдоты и тенденции,
в вашем характере. Обдумайте и запишите повествовательные
связанные с историей борьбы. Мастер соглашается, что это
вызовы, которые этот страх, ненависть, сожаление или другая
не слишком сильная страсть, и поэтому страсть к
эмоциональная нагрузка оказывает на вашего персонажа и на
грэпплингу возложена на Хэя.
кольцо, к которому они чаще всего применяются. Затем запишите два

конкретных типа проверок, из-за которых беспокойство заставляет


ПРОТИВОСТОЯНИЕ вашего персонажа испытывать смятение.

Бедствие представляет собой нечто, что непосредственно Пример: Сара хочет изобразить склонность своего
усложняет жизнь вашего персонажа. Обдумайте и персонажа Карасу быть подавленным желанием
запишите повествовательные проблемы, которые отомстить убийцам своих родителей. Тем не менее,
невзгоды навязывают вашему персонажу, и кольцо, к она уже выбрала его в качестве ниндзё Карасу, и
которому они чаще всего применяются. Затем запишите поэтому мастер рекомендует ей подумать, как вызвать
два конкретных типа проверок, при которых невзгоды тревогу, которая связана с ниндзё Карасу, но также
подрывают ваши шансы на успех. помогает раскрыть больше о персонаже. Сара решает,

Пример: Эндрю хочет дать своему персонажу, Кирико,


что, поскольку Карасу приходилось заботиться о себе с

невзгоды, которые добавят легкомыслию серьезному


более раннего возраста, чем большинству, она не

придворному Скорпиону. Тем не менее, персонаж явно


может терпеть слабость в себе или других.
Она предлагает беспокойство, которое может быть
стоический по натуре, и поэтому он хочет создать ситуативный
разрешено, что мешает ей просить помощи у других, преследуя
юмор, в котором ее хитрые уловки теряются для ее менее
свою ниндзё мести убийцам своих родителей, поскольку Карасу
изысканных товарищей, к ее постоянному раздражению.
считает эту задачу своей. Кроме того, у недостатка есть примеры
Он предлагает генеральному директору, чтобы Кирико пережила
применения проверок Медитации (Земля), чтобы увидеть
невзгоды, потраченные впустую в такой компании, что имеет
затраты на ее поиски мести, и проверок Тактики (Земля), чтобы
повествовательное воздействие, заставляя ее попытки обжигающих
строить планы или предпринимать действия для защиты
ударов в конечном итоге довольно безвредно наносить ущерб ее
союзников. Мастер соглашается, и это беспокойство
товарищам-персонажам, которые просто не улавливают резкие
перекладывается на Карасу.
оскорбления. она так тонко намекнула. Мастер решает, что хотя этот

повествовательный эффект мог бы быть слишком влиятельным, если

бы он работал на всех персонажей, поощрение внутрипартийных Иметь ввиду...


подшучиваний (особенно после того, как другие игроки соглашаются с
Как и во всем остальном, GM является окончательным арбитром в
концепцией) - это весело, и эта способность не должна вызывать особых
том, является ли данное преимущество или недостаток
проблем. Затем Эндрю предлагает, чтобы у него были примеры
подходящим или нет. ГМ должны знать, что индивидуальные
проверок любезности (эфир) для распространения злонамеренных
преимущества, применимые к боевым навыкам, могут легко стать
сплетен и проверки эффективности (эфир) для отправки тонких
очень мощными, и поэтому им следует уделять особое внимание
сообщений. Генеральный менеджер соглашается, и Кирико назначается
любым таким навыкам.
несчастье «Потрачено впустую в такой компании».
преимущества, предлагаемые их игроками.

139
CH APTER 3
Навыки

В большей степени, чем любая другая отдельная


механика, навыки определяют знания и
компетенцию персонажа в Легенда о пяти кольцах
Ролевая игра. В то время как кольца представляют
собой общее мировоззрение и природные
склонности самурая, навыки представляют собой
более конкретные знания, которые они накопили на
протяжении всей своей жизни. Таким образом,
навыки позволяют им выполнять огромное
количество задач, давая им доступ к большему
количеству кубиков на выбор в их бросках и новым
комбинациям результатов, которых нет на карте. .
Каждый навык представляет собой область
компетенции - по сути, определенный набор знаний
и практического опыта. Опытный персонаж не
только имеет больше шансов на успех, чем
неквалифицированный персонаж, но также имеет
гораздо лучшие способности создавать полезные
возможности или легко выполнять задачу.
ГЛАВА 3: НАВЫКИ

$ Научные навыки: Информация - это сила, а навыки

Навыки и проверки ученого дают персонажу доступ к информации об


обществе, мире и других людях. Научные навыки
Выполняя проверку (см. Стр. 22), игрок сначала заявляет, чего хочет позволяют персонажам вспоминать информацию, ПРАВИЛЬНЫЙ УРОВЕНЬ

ДЕТАЛИ
выполнить его персонаж, что определяет группу навыков, определять вещи, относящиеся к области знаний,
используемую для проверки. Затем, основываясь на совокупности наблюдать за окружающей их средой и делать выводы. В этой главе предлагается

наиболее актуальных знаний, GM и игрок определяют, какой навык $ множество примеров того, как
Навыки общения: Придворные обладают невероятной
наиболее подходит для данной задачи. Наконец, игрок описывает могут функционировать навыки.
властью в Рокугане, заключают соглашения, по которым
Для некоторых групп они имеют
метод, который использует его персонаж, из которого GM определяет
ведутся и предотвращаются войны, и влияют на браки, неоценимое значение, поскольку
свой подход. У каждой группы навыков есть пять подходов (по одному
торговлю и другие события, имеющие большое дают рекомендации по
для каждого элемента), которые отражают различные методы,
значение в жизни самураев. Таким образом, использованию системы навыков.

которые персонаж может использовать, чтобы усилить навык с этой Но для других групп они могут
социальные навыки по крайней мере в некоторой
показаться ненужными.
целью. Каждый из этих подходов включает в себя ряд конкретных
степени важны почти для всех самураев, от самых
детали, поскольку процесс
способов использования компетенции, отражаемой навыком, для
красноречивых обитателей правящих дворов до самых выбора группы навыков, навыка
достижения различных целей. Для многих подходов есть
грубых полевых солдат. Социальные навыки позволяют и кольца предоставляет

дополнительные примеры в записях отдельных навыков, достаточные возможности для


персонажам влиять на эмоции и мысли других
приведенных в этой главе, но они подчиняются общим принципам, рассказывания историй.
посредством риторики, поведения и языка тела.
изложенным в обзоре каждой группы навыков. Гроссмейстеры не
$ Торговые навыки: Эти навыки чаще всего
должны стесняться
практикуются обитателями нижних ярусов примеры в этой главе -
Таким образом, при оценке способности персонажа выполнять
стратифицированного общества Рокугана. Торговые они предназначены
данную задачу, необходимо изучить как его ранги навыков (их опыт в
навыки позволяют персонажам добывать ресурсы из помогать, а не ограничивать
области обучения), так и кольцо, которое персонаж будет
ролевые игры. Если группе
своего окружения и выполнять работу.
использовать для достижения цели, которую они хотят достичь (их удобно описывать, как они

основные способности в этом роде). подхода). Это означает, что у двух самостоятельно комбинируют

кольца и навыки, тогда они


персонажей с одинаковым количеством рангов в навыке на самом
могут свободно делать это, не
деле могут быть радикально разные вероятности завершения

определенного подхода к навыку, основанные на их естественных


Нарушение умения беспокоясь.

S о соблюдении
способностях к различным навыкам.
Каждый навык состоит из ряда элементов, как
аppkрояалcл
s (reргFleоctтыредпбsу их кольца).
он примеров здесь.
описано ниже.

Описание
Описание каждого навыка объясняет совокупность знаний,
Навыки в Легенда о пяти кольцах Ролевые игры делятся которые охватывает этот навык, и его отличия от других
на пять категорий в зависимости от их основного навыков. Конкретные действия, которые могут быть
использования и роли в обществе: выполнены с умением, описаны в его подходах.

Подходы
$ Ремесленные навыки: Высокое искусство Рокугана имеет

мощное влияние на общество. В то время как простые люди

производят большинство предметов в Рокугане, ремесленники У каждой группы навыков есть пять подходов, которые соответствуют
создают влиятельные, иногда даже сверхъестественные Пяти кольцам, и каждое описание навыка включает дополнительные
произведения, которые могут изменить ход истории. примеры и подробности того, как эти подходы работают для этого
Ремесленные навыки позволяют персонажам участвовать в конкретного навыка. Поскольку пять колец выражают различные
процессе создания искусства. методы и разное отношение к выполнению задач, каждый подход

$ Боевые навыки: Самураи изначально были воинами, регулирует определенный набор возможностей, с помощью которых

и хотя представители этого социального слоя сейчас персонаж может применить навык.

выполняют множество ролей в Рокугане, он все еще

пропитан боевыми традициями. Таким образом, боевые ОБЪЕМНЫЕ ЗАДАЧИ, ЦЕЛЬ


навыки имеют первостепенное значение. Боевые навыки

позволяют персонажам сражаться на дуэлях или в битвах,


числа (тнс), и раз
преодолевать физические трудности, успешно вести Каждый навык содержит ряд типовых задач и различные
войну и преодолевать собственные умственные пределы. требования для их выполнения, включая целевое число
(TN) задействованной проверки и временной интервал.

141
ГЛАВА 3: НАВЫКИ

задачи (обычно «действие» или «время простоя»). Они предназначены для обеспечивает. Когда Джохэй хочет узнать температуру
того, чтобы помочь мастеру понять, как применять навык в игре; они не плавления бронзы, он рассматривает кузнечное дело как навык
претендуют на то, чтобы быть исчерпывающим списком всего, на что ученого, чтобы проверить, запомнить этот факт. Поскольку для
способен этот навык. Игроки и GM должны не стесняться логически этого действия требуется вспомнить информацию, а не
экстраполировать, как они могут использовать навыки для других задач, создавать или изучать произведения искусства, Johei проверяет
которые они могли бы разумно решить, используя примеры, чтобы кузнечное дело (Земля) и разрешает результаты этой проверки,
проинформировать, как подход может функционировать механически. используя подход отзыва (описанный настраница 154).
Иногда боковые панели предлагают более подробные инструкции по
В другом примере Чжу Ли, помощник Изумрудного
использованию определенных навыков для выполнения задач, таких как
магистрата, хочет сделать особенно проницательный
заживление травм и

Cвыбор группы навыков,


ремесленный предметс.
комментарий о технике лука своего нанимателя после
наблюдения за ним в бою. Хотя этот навык обычно используется
для запуска снарядов, его также можно использовать для
обсуждения технических особенностей корабля. Таким образом,
Чжу Ли выполняет проверку боевых искусств [дальнего боя],
используя подход из группы социальных навыков. Поскольку она
навыков и подхода хочет сделать обратный комплимент - в надежде, что ее
работодатель поймет подрывной нюанс, не будучи в состоянии
Процесс выбора группы навыков, навыка и подхода обвинить ее в грубости, - она использует для проверки хитрость,
резюмирован в таблице на странице 144. Кроме того, таблица воздушный подход.
включает описания препятствий, которые могут сделать каждый
Расследование - это одно из наиболее распространенных видов
подход более трудным или даже невозможным. Когда вы не
деятельности, для которого персонажи выполняют задания,
уверены, какая группа навыков, навык или подход
используя подходы группы навыков, которая не соответствует навыку,
подходит лучше всего, проконсультируйтесь Таблица 3–1: Выбор группы навыков, навыка,

который они используют. Легенда о пяти кольцах не ставит задачу


и подход на следующей странице, задав себе перечисленные
поиска вещей или соединения точек на какой-либо отдельный навык,
вопросы и последовательно отвечая на них, чтобы определить
поэтому, когда персонаж хочет воспринимать, интуитивно,
лучший вариант на каждом этапе.
теоретически или запоминать что-то, относящееся к определенной

области знаний, он использует навык, который лучше всего


с использованием подходов из применим к этому телу знаний с помощью подхода ученых, который
другие группы навыков относится к тому, как они хотят получить информацию. См. Боковую

панельИскусство исследования, на стр. 170, для получения


Для некоторых задач, связанных с данным навыком, подходы
дополнительных указаний о том, как использовать навыки для
другой группы навыков на самом деле более подходят, чем
расследования.
подходы по умолчанию для собственной группы навыков. В
этой главе приводится ряд примеров задач, которые лучше
всего решить с использованием подходов другой группы, чем
та, которую обычно занимает данный навык. ГМ должны не
стесняться разрешать проверку навыков, используя подход
любой другой группы навыков, когда подсказывает здравый
смысл, например, в следующих примерах.

Чтобы его конкретный план сработал, Агаша Джохей


должен знать, сколько тепла требуется для плавления
бронзы. Кузнечное дело включает в себя знание
металлургии, необходимое для создания оружия и
доспехов. Несмотря на то, что ремесленные навыки, такие
как кузнечное дело, чаще всего
используется для изготовления и
обслуживания творений, нет отдельного
навыка Ученого, который охватывает
информация Кузнечное дело

142
ГЛАВА 3: НАВЫКИ

optionAl правило: дополнительные навыки

Легенда о пяти кольцах означает много разных Kingdoms] - такие знания могут быть просто частью
вещей для разных людей, и не во всех возможных предыстории персонажа, если он изучил то, что
кампаниях следует использовать один и тот же список никогда не использовал бы механически во время
навыков. Навыки, используемые в игре определенной кампании. Тем не менее, желание игрока говорит вам
группы, должны быть действительно важными для что-то полезное о том, что он может захотеть сделать в
сюжета - навыки, отражающие атмосферу, настроение кампании, и вы можете извлечь выгоду из этой
и проблемы, с которыми столкнутся персонажи! информации, включив ее в свои планы. Если игроку
Даже две кампании, запущенные для одной нужен такой особый навык, вы можете подумать о
и той же группы, могут иметь разные добавлении в свою историю турнира по сёги или
потребности в навыках и дополнительных важного посланника из Королевств Слоновой Кости!
навыках. Например, если ваша кампания будет Чтобы развить вспомогательный навык, выберите навык,

рассказом о приключениях и интригах, который уже охватывает это действие (или является наиболее

кульминацией которых станет путешествие в близким к нему), и добавьте новый вспомогательный навык в

глубины гробницы древнего чародея, наличие соответствующую группу навыков. Он должен функционировать

полностью раскрытых дополнительных во многом так же, как и навык, из которого он был разделен, и

навыков как для икебаны (композиция из должен считаться членом той же группы навыков. Навык, из

цветов), так и для садоводства в камнях, которого он был разделен, больше не покрывает активность

вероятно, будет излишним. Оба отражают вспомогательного навыка. Когда перечисленная проверка

понимание эстетики, природы и минимализма, требует основного навыка (например, в технике или когда

и, таким образом, оба могут быть покрыты персонаж сопротивляется эффекту), персонаж может выбрать

предоставленным навыком эстетики. Напротив, использование основного навыка или любого вспомогательного

в придворной драме, в которой мечи редко навыка, который, по вашему мнению, может быть логически

обнажают, а знание запрещенных применим. Это очень хорошая идея, чтобы предупредить ваших

сверхъестественных секретов практически игроков о любых запланированных дополнительных навыках,

неуместно (не говоря уже о неотесаных), прежде чем они будут создавать своих персонажей. Каждый раз,

Навыки, перечисленные в этой главе, должны стать когда основной навык появляется в школьной программе

надежным стартовым выбором для многих. Легенда о персонажа (см. Стр. 57) или программе титулов (см. Стр. 305),

пяти кольцах кампании, и они охватывают основы, не


обременяя персонажей какого-либо конкретного способствовать. Добавление дополнительных навыков в

архетипа чрезмерно, если они хотят достичь разгар текущей кампании, как правило, не рекомендуется.

компетентности в своей области. Как правило, мы изд. ГМ, которые так поступают, должны сначала обсудить это со

собирали навыки из прошлых выпусков, которые вряд своими игроками, чтобы никто не почувствовал, что их затраты

ли могли использоваться часто, с целью создания опыта были подорваны, или позволить игрокам переназначать

плавной системы. потраченный опыт на основе изменений в списке навыков.

Однако, как GM, вы можете свободно адаптировать этот В каждой записи о навыках эта глава предлагает несколько

список навыков к типу игры, которую хотите запустить. конкретных способов, которыми вы, возможно, захотите

Подумайте о фокусе вашей игры - часто ли не хватает навыка, отделить определенные поднавыки от их основного навыка,

который, по вашему мнению, нужно развивать игрокам? Не наряду с передачей того, что эта дополнительная детализация

стесняйтесь добавить его в качестве вспомогательного навыка. сигнализирует о направленности и сюжете кампании.

Вы даже должны позволить игрокам предлагать новые Если вспомогательный навык является особенно узким,
поднавыки, хотя вы можете посоветовать им не становиться а не боевым, мастер может подумать об изменении цены
слишком конкретными и узкими, чтобы у них никогда не было для инвестирования в него. Мы рекомендуем половину
возможности бросить кубики из 12 очков опыта, которые они стоимости стандартного навыка (опыт, равный рангу,
послушно вложили в Игры [Сёги] или Культуру [Слоновая кость] который приобретает персонаж).

143
ГЛАВА 3: НАВЫКИ

Table 3–1:
Таблица 3–1:Choosing Skillнавыков,
Выбор группы Group, навыка
Skill, and Approach
и подхода

WHAT
ЧТО DO
YOU WANT?
ТЫ ХОЧЕШЬ? WHAT SPECIFIC EXPERTISE
КАКАЯ СПЕЦИАЛЬНАЯ DO ВАМ
ЭКСПЕРТИЗА YOUНУЖНА?
NEED? WHAT МЕТОД
КАКОЙ METHOD DO YOU USE?
ВЫ ИСПОЛЬЗУЕТЕ?

DETERMINES
ОПРЕДЕЛЯЕТ
SKILL GROUP
ГРУППА НАВЫКОВ DETERMINES SKILL
ОПРЕДЕЛЯЕТ НАВЫКИ DETERMINES ПОДХОД
ОПРЕДЕЛЯЕТ APPROACH

Artisan approaches
Ремесленные (choose
подходы (выберите one)
один)
Restore a damaged
•• Восстановить поврежденныйpiece through
кусок из-за upkeep
обслуживания (Earth)
(Земля)
Artisan skills (choose one)
Adapt an existing
Ремесленнические навыки (выберите одно)
•• Адаптировать piece into
существующий something
кусок во что-то ещеelse
(
To craft a piece
Изготовить произведение •• Неутилитарное
Nonutilitarian art (Aesthetics)
искусство (Эстетика)
(Water)
Вода)
of art ((Artisan • Literature иand
• Литература poetry
поэзия (Сочинение)
(Composition)
Invent a newновый
искусства Группа
•• Изобретать piece кусок
from raw (Огонь)
materials
из сырья (Fire)
Skill Group) • Finery
• Наряды and worn
и поношенное art(Дизайн)
искусство (Design)
Refine an
Ремесленников)
•• Уточнить existing piece
существующий кусок, to make
чтобы it function
он работал лучше better
(
• Armorи оружие
• Доспехи and weapons
(Кузнечное (Smithing)
дело)
(Air)
Воздуха)
Attune
•• Attune yourself
себя to a piece
к произведению of art
искусства (Void)
(Пустота)

Social approaches
Социальные (choose
подходы (выберите one)
один)
Social skills
Социальные (choose
навыки one)
(выберите один) Reason with
•• Причина с ними them to act based
действовать исходя из onлогики
logic иand долгаduty
(
• How
• Как to assert
утвердить authority
власть over others,
над другими, особенноespe-
с (Earth)
Земля)
cially of
более lowerстатусом
низким status (Command)
(Команда) Charm them
•• Очарование их,to develop
чтобы развить positive feelings toward
к вам положительные
To influence a
Чтобы повлиять на ••
КакHow to appeal
формально formally
апеллировать toособенно
к другим, others,лицам
especially
более you (Water)
чувства (Вода)
person (Social
человек (Социальное of higher
высокого status
статуса (Courtesy)
(Учтивость) Incite them
•• Подстрекать to actв соответствии
им действовать on theirсо emotions
своими эмоциямиand desires
и желаниями (

Skill Group)
Группа навыков) •• Как
How to discuss
обсуждать and play
и играть games
в игры для to socialize
общения ( (Fire)
Огонь)

Игры)(Games) Trick them им


•• Обманывать into believing
поверить в то, воsomething
что вы хотите, you want
чтобы
•• Как
Howобщаться с аудиторией
to communicate и влиять
with and на an
influence them
они to believe
верили (Воздуха)(Air)
нее (Представление)
audience (Performance) Enlighten them
•• Просветить to understand
им понять фундаментальнуюa fundamental
истину
(truth (Void)
Пустота)

Scholar skills
Академические (choose
навыки (выберите one)
одно)

• Current
• Текущие events,
события, historical trends,
исторические тенденции and
и eti-
quette(Культура)
этикет (Culture) Scholar approaches
Подходы (choose
ученых (выберите one)
один)
To know or learn
Чтобы узнать или •• Закон,
Law,бюрократия,
bureaucracy, posts, иand
должности positions
должности ( (Gov- Recall it from
•• Отзывать это поmemory (Earth)
памяти (Земля)
a piece
узнать of infor-
часть ernment)
Правительство) •• Surveyокружение
Опрос the surroundings for clues
для подсказок обabout Вода)
этом (it (Water)
mation (Scholar
информации (Ученый •• Здоровье,
Health,травмы
injury,иand disease
болезни (Medicine)
(Медицина) •• Theorize possibilities of its nature (Fire)
Теоретизировать возможности его характера (Огонь)
Skill Group)
Группа навыков) •• Психология,
Psychology, emotions,
эмоции and motivations
и мотивация ( (Sen- •• Analyze a specific thing for details about it (Air)
Анализировать конкретная вещь для подробностей об этом (Воздуха)

Предложение)
timent) •• Senseэтоitсвоими
Смысл with инстинктами
your instincts or a hunch
или догадками (Void)
(Пустота)
•• Духовные
The spiritual realms, mystical
миры, мистические существаbeings and а
и явления,
phenomena,
также религиозные andобряды
religious rites (Theology)
(Богословие)

Martialнавыки
Боевые skills (выберите
(chooseодно)
one)
• Performing athletic feats and resisting harm
• Выполнение спортивных подвигов и сопротивление вреду ( Martial подходы
Боевые approaches (choose
(выберите one)
один)
(Fitness)
Фитнес) Withstand
•• Выдержать opposing force
противодействующая toчтобы
сила, wear it downего(Earth)
изнашивать (Земля)
• Using close-quarters arms (Martial Arts
• Использование ближнего оружия (Боевые искусства Shift противодействующая
•• Сдвиг opposing force toсила work against
работает противitself
себяor for
или
Преодолеть
To overcome
[Melee]) бой])
[рукопашный youвас
для (Water)
(Вода)
an opponent
противник or
или
•• Using missile
Использование ракетногоweapons (Martial
оружия (Боевые искусства Arts Overwhelm
•• Подавить opposing force
противодействие силе сwith a quick
быстрой burst of
вспышкой
вызов с with
challenge
[Ranged])
[дальний бой]) power
силы (Fire)
(Огонь)
force(Боевой
сила (Martial
•• Бои
Fighting
голыми bare-handed and with improvised
руками и из подручного оружия ( Feintчтобы
•• Финт to lure opposing
заманить force intoсилу
противодействующую a position
в уязвимое of
Skill Group)
Группа навыков)
weapons
Боевые (Martial [без
искусства Artsоружия])
[Unarmed]) vulnerability
положение (Air)
(Воздуха)
•• Овладение
Mastering oneself
собой and controlling
и сдерживание эмоций, emotion
таких Sacrifice
•• Жертва чтобы toпозволить
let opposing force score
противоборствующей силеaодержать
victory so
suchгнев,
как as anger,
страх иfear, and hate
ненависть (Meditation)
(Медитация) that you
победу, чтобыcan achieve
вы могли a greater
достичь end
большей цели (Void)
(Пустота)
•• Бои отрядами
Fighting with иsquads
армиями Тактика)
and (armies (Tactics)

Trade skills (choose one)


Торговые навыки (выберите одно) Trade approaches
Торговые (choose
подходы (выберите one)
один)
•• Продажи,
Sales, trading,
торговляand speculation
и спекуляции (Commerce)
(Торговля) Produce what
•• Производить чтоyou
вам need
нужно through physical
физическим трудом toil
(
•• Сельское
Farming, construction,
хозяйство, and
строительство production(
и производство (Earth)
Земля)
To get resources
Чтобы получить ресурсы
Труд) (Labor) Exchange
•• Обмен одинoneвидtypeтруда или or
of labor ресурсов
resources дляfor
or perform work
или выполнить работу
•• Парусный
Sailingспорт
andиliving
жизнь вon the (ocean
океане (Seafaring)
Мореплавание) другого (Вода)
another (Water)
((Trade
Торговля
•• Преступные
Criminal организации
organizations and activities
и деятельность (Skul-
(Скуль- Innovate
•• Вводить a new
новшества way
новый toполучить
способ get whatто, чтоyou need
вам нужно (Fire)
(Огонь)
Skill Group)
Группа навыков)
duggery)
землянка) Con someone
•• Против to get something
кто-то получить что-то даром (Воздуха)
for nothing (Air)
•• Living
Жизнь in природе
в дикой the wilds beyond
за пределами civilization
цивилизации ( (Sur- Subsist in yourвenvironment
•• Подпитывать вашей среде,withoutне нарушая disrupting
ее ( it
vival)
Выживание) Пустота)
(Void)

144
ГЛАВА 3: НАВЫКИ

Персонаж использует Адаптация, когда хочет:


ИЕРАРХИЯ НАВЫКОВ
Группа Ремесленников $ Разбейте кусок, чтобы он служил сырьем
Группы навыков в этой
для новой работы. главе представлены в
Ремесленные навыки считаются в Рокугане самым благородным
порядке убывания их
занятием, и им, как правило, практикуют только высшие слои $ Измените создание, чтобы оно выполняло другую функцию.
предполагаемой важности
общества. Хотя многие из них мало полезны в повседневной
$ Подумайте о других способах, которыми в обществе Рокугани - от
жизни - или, возможно, из-за этого факта - эти искусства по крайней мере, с точки
мог функционировать.
являются средством приобретения и использования важной зрения правящего класса.

социальной валюты при дворе Рокугана. Написание Ремесленнические навыки

стихотворения, которое будоражит сердца читателей, или считаются наиболее хвалеными в


Изобрести приближение (огненное кольцо)
восстановление древнего меча, которым пользовался старый Рокугане. Искусство часто имеет

Чистое изобретение - это сфера Огненного Кольца, и поэтому сакральный аспект и считается
герой, может оказать глубокое влияние на других.
чистейшим выражением
создание новых произведений искусства - это Огненный подход
мудрости.

Элементные подходы к навыкам Ремесленника. Даже такие, казалось бы,


минималистичные занятия, как композиция из цветов или Социальные навыки - это навыки

для навыков ArtisAn бонсай, требуют огромного количества страсти и умственной


правителей и двора.

Иерс, слова и происки которых


Естественные способности персонажа, вероятно, подталкивают энергии. Если художник принимает несколько решений в
решают судьбу Рокугана в

его к множеству попыток даже в пределах области знаний, процессе создания произведения, то каждое решение, которое высших судебных инстанциях.

представленных в одном искусстве. Элементарные подходы к он действительно принимает, имеет исключительное значение.

навыкам Artisan работают следующим образом. Эти смелые штрихи и решения представлены подходом Invent.
Академические навыки - это

Персонаж использует Инвент, когда хочет: инструменты бюрократов, которые

управляют предметной областью и


ВОССТАНОВИТЬ ПРИБЛИЖЕНИЕ (АРТ КОЛЬЦО) $ Создайте новый предмет из сырья. обучать других самураев
их работе.
Кольцо Земли олицетворяет склонность персонажа к осторожным, $ Составьте новую работу.
хорошо продуманным подходам, демонстрирующим должное Боевые навыки считаются
$ Разработайте технику или инструмент, чтобы помочь в
благородными по своему
уважение к истории, поэтому ремонт и содержание произведений
творческий процесс. усмотрению, но многие члены
искусства определяется подходом Земли к навыкам Ремесленника.
элиты считают себя стоящими
$ Проведите мозговой штурм возможных новых работ, которые они
Создание искусства - это монументальная задача, но не менее важно над суровыми методами
его поддержание и сохранение. Даже для искусства, которое создает мог бы сделать. войны.

исключительно эфемерные произведения красоты, инструменты и


Торговые навыки обычно
записи должны храниться, чтобы будущие мастера традиции могли рассматриваются как
понимать и размышлять о достижениях прошлого. Уточнение подхода (воздушное кольцо) прерогатива меньших
самураев и крестьян.
Понимание нюансов является частью Воздушного кольца,
Персонаж использует Восстановление, когда хочет:
равно как и тщательное добавление, изменение и удаление
деталей. Они применяются к навыкам Artisan через подход
$ Восстановить поврежденное или деградировавшее произведение искусства в
Refine, который позволяет персонажу улучшать основную
его предыдущее состояние.
функцию части, поднимая ее на высоту, недоступную в
$ Выполняйте плановое обслуживание произведения искусства.
противном случае. Refine превращает творение в шедевр, и он
$ Надежно храните или перевозите произведение искусства. отличается от подхода Adapt тем, что вместо изменения,
подрыва или переосмысления функции он усиливает и
углубляет ее. Refine также позволяет квалифицированному
ADAPT ApproAch (ВОДНОЕ КОЛЬЦО) мастеру наложить на фрагмент нюансы и скрытые сообщения
или значения, которые зрители должны распутать для себя,
Вода - это элемент изменения, поэтому для навыков
чтобы полностью понять.
Ремесленника подход Воды определяет способность персонажа
Персонаж использует Refine, когда хочет:
переосмысливать, комбинировать, разделять или полностью
трансформировать свои собственные творения и творения $ Улучшите основную функцию изделия, добавив
других. Независимо от того, означает ли это перевод или манипулировать деталями.
литературного произведения, вырезание и повторную
$ Улучшение основной функции изделия путем удаления
установку лезвия для нового владельца или полную переделку
втыкая ненужные вещи.
разбитой глиняной посуды, заполняя расколотые швы лаком и
$ Добавьте тонкое послание или сложный нюанс к
порошковым золотом, адаптация меняет и изменяет.
кусочек.

145
ГЛАВА 3: НАВЫКИ

Подход к настройке (VoiD Ring) Эстетические подходы

Кольцо Бездны управляет самопознанием и саморефлексией, Навык эстетики можно использовать с соответствующими кольцами

поэтому подход Бездны к навыку Ремесленника вращается не следующим образом:

вокруг изучения произведения искусства как такового, а вокруг


$ Восстановление подхода (кольцо земли): Восстановление
познания самого себя, глубоко погружаясь в образ мышления,
поврежденный предмет, сохранение красоты,
который вызывает произведение. Такой вид художественной
безопасная транспортировка предмета.
рефлексии позволяет персонажу использовать произведение
искусства как линзу, через которую он может понять свое $ Адаптировать подход (водное кольцо): Изменение

собственное сердце. Это может раскрыть не только цель пьесы существующая работа, полная переработка или перестройка
ВОЗМОЖНО

НАВЫКИ ЭСТЕТИКИ в более широком смысле, но и то, почему она вошла в жизнь существующей работы, поиск вдохновения для новых работ.

персонажа в это время, и какие выводы персонаж может


Бонсай (обрезка деревьев),
сделать о своих обстоятельствах и эмоциях из этого инцидента. $ Изобретательский подход (огненное кольцо): Создание нового
Рисунок, Икебана
(Цветочная композиция), работа, мозговой штурм новых возможных
Кодо (ароматы), Персонаж использует Attune, когда хочет: произведений, разработка новых методов и техник для
Живопись, Оригами, Каменное
создания искусства.
озеленение, Скульптура,
$ Используйте кусок как фокус, через который
$ Уточнение подхода (воздушное кольцо): Обнаружение изъяна в
Гравюры на дереве чтобы распутать собственные эмоции
или созерцать Просветление. кусок и удаление его, добавление деталей, которые

усиливают произведение, скрытие тонкого сообщения в


$ Духовно сосредоточьтесь на работе. произведении.

$ Пробуди дремлющие сверхъестественные свойства $ Attune Approach (Кольцо Бездны): Изучение


объект. цель работы, различая, есть ли у произведения какие-
либо сверхъестественные качества или особенности, и
пробуждая эти особенности в нем.
ArtisAn навыки
Ремесленнические навыки представляют собой опыт персонажа в

создании непревзойденной красоты произведений, захватывающих


Сочинение
воображение тех, кто их видит, и которые снискали славу своих Почти все самураи грамотны, поскольку для занятия практически
создателей при дворе. любой должности, бюрократической или военной, требуется умение
СМЫСЛ В ИСКУССТВЕ
читать и писать. Таким образом, хотя не все самураи изучают

Хотя искусство может показаться


Эстетика тонкости словесного творчества, литература в Рокугане является

легкомысленным занятием, оно служит возвышенным искусством. Ожидается, что изысканные самураи будут
Ожидалось, что искусство станет половиной занятий
как еще один способ знать наизусть десятки классических стихов и улавливать
политического маневра и самурая с момента основания Империи. Признание и
литературные аллюзии, которые могут дать важный подтекст в
социально в Рокугане. понимание искусства настолько укоренились в обучении
разговоре. Лучшие поэты сочиняют в данный момент, каждое
самураев, что смотреть на произведение и не волноваться
Дарить подарки - важная часть предложение, которое они произносят, имеет много смысла.
культуры Рокугани, и работа, для самурая - верный признак варварства, обвинение,
Хайку, стихотворение из трех строк, в котором пять слогов в
созданная дарителем, особенно которое приносит великий позор тем, кто его несет. Более
первой строке, семь во второй и пять в последней, является одной из
ценится. воинственные кланы понимают, что искусство необходимо
ценится за усилия, самых популярных форм поэзии в Рокугане. Писатели часто
для очищения разума воина и напоминания о жизни,
затраченные на подарок. Этот используют его для описания момента времени, от первой снежинки,
также позволяет дарителю
которую так часто окружает смерть.
увиденной зимой, до момента спокойствия у пруда. Другие
посылать тонкие сообщения Навык «Эстетика» охватывает действия, которые
практикуют различные формы поэзии, в том числе более длинные
получателю. Например, лев создают неутилитарное изобразительное искусство, такое
стихи и конкурсы связанных стихов, которые обмениваются между
оригами может предложить союз
как бонсай (обрезка растений для поощрения их роста в
против общего врага, а картина собой, или пишут прозу в форме дневников путешествий,
художественной манере), икебана (композиция из цветов),
философских эссе и даже фантастических сказок.
сцены океана может оригами, живопись и садоводство. Такие искусства играют
Литература позволяет персонажу создавать мощные
предложить торговое соглашение. очень важную роль во дворах Рокугана, и ожидается, что
композиции, которые поражают читателей, и понимать
Лучшие произведения искусства -
любой придворный должен понимать их принципы,
это произведения с множеством
литературные приемы и аллюзии, лежащие в основе таких
методы и руководящие принципы. Поняв произведение
возможных значений, так что влиятельных произведений. Кроме того, эстетика каллиграфии
только получатель
искусства, можно получить представление о его создателе,
важна для многих писателей в Рокугане, поэтому композиция
может понять сообщение. и это понимание может оказаться неоценимым при
также управляет актом нанесения слов на поверхность
реализации политических планов и придворных интриг.
чернилами приятным образом.

146
Композиционные подходы
ВОЗМОЖНО
$ Attune Approach (Кольцо Бездны): Понимание
Навык Композиция можно использовать с соответствующими кольцами СОЧИНЕНИЕ
более глубокая цель писателя, лежащая в основе произведения,
НАВЫКИ
следующим образом:
определение того, есть ли у произведения какие-либо

сверхъестественные качества или особенности, изучение Каллиграфия, Очерки,


$ Восстановление подхода (кольцо земли): Восстановление
Поэзия, Моногатари
самого себя из текста.
старый текст, который был поврежден временем или (Повествовательная литература),

экспозицией, аннотирование сложного текста Никки Бунгаку (Путешествие

ссылками, которые облегчают понимание читателями, Дневники)

Дизайн
расшифровка произведения без ошибок.

$ Адаптировать подход (водное кольцо): Перевод Презентация имеет значение. При дворе часто говорят, что

текст с другого языка, адаптация произведения для нового


красивая внешность отражает прекрасную душу, а также

носителя, использование старой цитаты в новом контексте,


шепотом говорят, что тот, чья душа испорчена, проявит

который изменяет ее значение, комбинируя визуальные


физические признаки этой порчи. Несмотря на более мудрые

элементы с текстовыми элементами.


слова по этому поводу Синсэя и других мудрецов, опытный
самурай, который плохо одевается, часто будет выглядеть хуже,
$ Изобретательский подход (огненное кольцо): Написание первого
чем едва компетентный, но хорошо одетый.
черновик нового текста, заполнение недостающих
Дизайн охватывает процесс создания одежды для мирного
пробелов в незавершенном тексте, мозговой штурм идей
времени и официальных мероприятий. В конце концов, оружие
для новых письменных работ.
и доспехи подходят не для всех ситуаций в жизни самурая, как
$ Уточнение подхода (воздушное кольцо): Исправление ошибок бы некоторые люди ни оплакивали эту реальность. Однако это
в работе, удаляя излишнее и ненужное не означает, что самурай, посещающий двор, может позволить
многословие из произведения, чтобы сделать себе выбирать одежду с меньшей осторожностью, чем когда
его более чистым и быстрым, добавляя они выходят на поле битвы. Тщательно подобранная одежда и
нюансную аллюзию или ссылку, вводя украшения являются жизненно важным оружием и доспехами
подтекст и подтекст. для придворных, позволяя им посылать незаметные

147
ГЛАВА 3: НАВЫКИ

СОЗДАНИЕ НАПИОНОВ И Доспехов


Если персонаж хочет создать новый предмет, он должен сделать доступные средства - чудесная мастерская,
проверку, используя соответствующий навык, с TN, используемая кузнецами Какиты, уменьшила бы TN на
установленным GM. Они должны приобрести материалы, 4, в то время как кузницы в небольшом городке
необходимые для изготовления предмета (это может быть что обеспечили бы более скромное сокращение - 2.
угодно, от кисти и чернил до кузницы и стали). Обычно они Если персонаж терпит неудачу, он всегда может
используют подход «Изобретать» или «Адаптировать» для повторить попытку позже. Если им это удается, персонаж
создания первой версии предмета. Конечно, они могут затем создает общую форму предмета - это клинок без
адаптировать и доработать предмет, чтобы улучшить его, приспособления или доспех без ремней. Пока не работает.
восстановить его, если он когда-либо будет поврежден, и В качестве еще одного простоя персонаж может
настроиться на него, чтобы лучше понять его использование. выполнить проверку кузнечного дела (воздух), чтобы
Однако, поскольку оружие и доспехи имеют более довести незаконченный продукт до его окончательного
подробные правила использования, чем большинство других состояния. TN этой проверки снова равняется редкости
предметов, есть несколько более подробных рекомендаций по предмета, опять же уменьшенному на качество объектов.
созданию этих предметов в контексте игры: Если персонаж терпит неудачу, он не может сделать
Персонаж должен получить сырье, необходимое для предмет, но может повторить попытку позже. Если им это
создания предмета. Это может быть так же просто, как удается, они завершают предмет, и теперь он имеет
запросить их у своего лорда, или столь же сложно, как профиль, указанный в главе «Снаряжение» (см. Стр. 228).
предпринять эпический квест по извлечению половины клинка По усмотрению Мастера персонаж может потратить
предка из шкуры определенного они в Сумрачных землях.   + на любом этапе этого процесса добавить соответствующий

В качестве простоя персонаж начинает с проверки качество предмета (см. стр. 240) при их создании - хотя их
Кузнечного дела (огонь) (если он начинает с сырья) или игрок должен предложить разумное объяснение того, как
проверки Кузнечного дела (воды), если он трансформирует они строят его, чтобы приспособить эту особенность, и GM
один предмет в другой, например, переоборудование должен не стесняться требовать дополнительных   для
доспехов для нового владельца. TN этой проверки одних вариантов требуются специальные материалы для
равняется редкости предмета, который они хотят создать, других и просто отклоняются любые комбинации, не
со снижением сложности в зависимости от соответствующие содержанию кампании.

сигналы другим и избегайте унижений от рук врагов. $ Изобретательский подход (огненное кольцо): Пошив новой

Таким образом, создание, обслуживание и оценка предметом одежды, изобретением нового стиля, созданием

одежды - важная область знаний, позволяющая нового аксессуара, предположениями о возможных новых

персонажу создавать и улучшать предметы, которые тенденциях в одежде.

носят во многих формальных ситуациях. $ Уточнение подхода (воздушное кольцо): Улучшение

ВОЗМОЖНЫЙ ДИЗАЙН существующий предмет одежды с украшениями, выбор


НАВЫКИ Подходы к дизайну одежды, которая передает определенное сообщение,

добавление филиграни к украшению, которое


Навык Дизайна можно использовать с соответствующими кольцами
Укладка волос, Ювелирные изделия,
подчеркивает его красоту.
Слои (одежды), следующим образом:
Макияж, Плетение $ Attune Approach (Кольцо Бездны): Изучение
$ Восстановление подхода (кольцо земли): Сшивание
более глубокая цель, для которой был изготовлен предмет
рвать поврежденный предмет одежды, хранить предмет
одежды, определение того, имеет ли изношенный предмет
одежды таким образом, чтобы он не разрушался, заменяя
какие-либо сверхъестественные свойства, пробуждение
потерянные части предмета одежды.
сверхъестественных свойств дремлющего в объекте силы.

$ Адаптировать подход (водное кольцо): Перепрофилирование

старый предмет одежды, выполняющий новую функцию,

добавление нового элемента к одежде, позволяющий ему

функционировать в различных обстоятельствах,

превращение старого предмета одежды в сырье для нового

проекта.

148
ГЛАВА 3: НАВЫКИ

Table
Таблица3–2: Sample Tasks
3–2: Примеры задач (с(with Rings)
кольцами) и TNand TNs forремесленника
для навыков Artisan Skills
TASK
ЗАДАЧА TN

Sketchingнового
Набросок a newрисунка
drawing with(Огонь),
углем charcoal (Fire), refining
доработка theбуквы
черновика draft (Воздух),
of a letter (Air),правильного
выбор choosing the
right color
цвета of clothing
одежды, to express
чтобы выразить a specific
конкретное message
сообщение to someone
кому-то (Воздух),(Air), maintaining
поддержание мечаaпосле
sword 1
after a(удаление
битвы battle (removing the Damaged( quality)
качества Повреждения) Земля). (Earth).

Mixing a new
Смешивание color
чернил of цвета
нового ink from two
с двумя existing pigments
существующими (Water),
пигментами draftingнового
(Вода), создание a new poem (Fire),
стихотворения
2
stitching
(Огонь), up a torn
сшивание piece of
разорванной clothing
части (Earth),оттачивание
одежды (Земля), honing aлезвия,
bladeчтобы
to improve
улучшитьits
егоedge (Air).
край (Воздух).

Repairing
Ремонт a crackedчайника
треснувшего teapot (Земля),
(Earth), перевод
Translating a work into
произведения наaдругой
different
языкlanguage
без потери without
смыслаlosing
any meaning
(Вода), создание (Water),
нового creating
украшенияa new adornment orаксессуара
или декоративного decorative accessory
(Огонь), (Fire),лезвия
установка fittingнаa новую
blade 3
onto a new
рукоять hilt (Water).
(Вода).

Weavingтонкого
Вложение a subtle message
сообщения into aкоторую
в картину, painting thatтолько
поймет only желаемый
the desired recipient
получатель will определение
(Воздух), understandтого,
(Air),
determining
является whether
ли содержимое a scroll’s
свитка contents
мистическим are природе
по своей mystical(Пустота),
in nature (Void), determining
определение whether
того, обладает ли предмет a piece
одежды 4
of clothingсверхъестественными
какими-либо has any supernatural qualities
качествами from a distance
на расстоянии (Void), forging
(Пустота), создание a new
новый клинок blade
(Огонь). (Fire).

Awakening theсверхъестественных
Пробуждение supernatural properties within
свойств a work (Void),(Пустота),
в произведении transcribing a text thatтекста,
расшифровка has been
damaged by fireогнем
поврежденного and smoke
и дымом,without any divergences
без каких-либо from the
отклонений original (Earth),
от оригинала finding
(Земля), поискan
5
appropriate replacement
подходящей for a lost
замены потерянной garment
одежде among
среди кучи a pile ofодежды
разной miscellaneous clothes (Water),
(Вода), Интуитивное
Intuiting theмистических
понимание mystical properties
свойств of a suit ofне
доспехов, armor
зная without knowing
его истории its history (Пустота).
или создателя or creator (Void).

Кузнечное дело
Кузнечные подходы

Самураи - воины, и даже их искусство находится под влиянием войны. Кузнечное дело можно использовать с соответствующими кольцами

Навык Кузнечного дела охватывает создание оружия и доспехов для следующим образом:

церемониального использования и на поле боя. Многие самураи идут


$ Восстановление подхода (кольцо земли): Ремонт
в бой с доспехами и оружием, которые сами по себе являются
поврежденное оружие или часть доспехов,
потрясающими произведениями искусства.
регулярный уход и чистка оружия или
Лучшие доспехи и оружие - особенно дайсё -
доспехов, обработка оружия или доспехов для
созданы с прицелом на использование и эстетику,
предотвращения ржавчины и коррозии.
поскольку они будут служить веками. Они должны
отражать влияние и богатство семьи, владеющей ими, $ Адаптировать подход (водное кольцо): Улучшение
поскольку меч считается внешним проявлением души существующее оружие или часть доспехов, преобразование
самурая. У правящих семей есть оружие столетней мирского предмета в оружие, определение размера оружия для
ВОЗМОЖНАЯ КУЗНИЦА
НАВЫКИ
давности, выставленное на почетном месте как живое нового владельца, восстановление разрушенного меча для его
напоминание об истории каждой семьи. Феникс и перековки. Изготовление брони,
Журавль славятся красотой своей работы, а лезвия Стрельба из лука,

краба известны своей прочностью и эффективностью. $ Изобретательский подход (огненное кольцо): Ковка нового Кузнечное дело

Те редкие творения, которые создал Какита лезвие, создание нового элемента брони,
изобретение нового оружия или части брони,
предположения о возможном новом оружии и
технологиях брони.

$ Уточнение подхода (воздушное кольцо): Полировка лезвия

чтобы отточить его край, улучшить хватку копья,


добавить украшения к нагинате, чтобы
подчеркнуть красивый волнообразный узор стали.

$ Attune Approach (Кольцо Бездны): Изучение чистоты

поза, для которой было выковано оружие или часть

доспехов, распознавая, есть ли у оружия или части доспехов

какие-либо сверхъестественные свойства, раскрывая

сверхъестественный потенциал в кованых предметах.

149
ГЛАВА 3: НАВЫКИ

Персонаж рассуждает с кем-то, когда он хочет:


Группа социальных навыков
$ Убедите этого человека скорее прислушиваться к мнению
Социальные навыки относятся к межличностному
взаимодействию и отражают степень комфорта и ловкости
чем эмоции.
персонажа в отношениях с другими. Хотя эти навыки имеют $ Утешайте эмоции этого человека.
очевидное применение в суде, они полезны персонажам во всех
$ Утешайте этого человека.
сферах жизни. Преданные воины должны командовать своими
$ Прививайте дисциплину этому человеку.
войсками или провоцировать своих врагов, и многие люди, не
принадлежащие к классу самураев, должны быть столь же $ Заставьте этого человека подождать, а не
убедительными, как любой придворный, чтобы выжить в жизни. действует опрометчиво.

Элементные подходы
$ Заставьте этого человека соблюдать существующую клятву

вместо того, чтобы преследовать свои личные желания.

для социальных навыков


Каждый социальный навык представляет собой опыт персонажа в общении с
ChArm ApproAch (ВОДНОЕ КОЛЬЦО)
людьми в определенном контексте, и каждый из приведенных ниже

подходов диктует набор результатов, которые персонаж может произвести, Гибкость и перемены - это сфера Водного Кольца, поэтому
оказывая влияние на других с помощью определенного кольца в паре с Очарование, Водный подход к социальным навыкам,
социальным навыком. Элементарные подходы к социальным навыкам вращается вокруг воспитания у других положительных
работают следующим образом. эмоций по отношению к себе. Этот подход часто основан
на взаимопонимании, симпатии и общих чувствах или, по
крайней мере, на их факсимиле.
РЕАСОННЫЙ ПОДХОД (АРТ-КОЛЬЦО)
Персонаж очаровывает кого-то, когда он хочет:
Кольцо Земли осторожно и обоснованно. Когда он используется
$ Заставьте этого человека полюбить их.
вместе с социальным навыком для влияния на других, он является

рациональным и примирительным, советуя медленный, вдумчивый $ Постройте приятные отношения с этим человеком.
подход к проблемам. Как говорится, полезно попросить кого-нибудь
$ Предложите этому человеку свои соболезнования.
измерить дважды, прежде чем разрезать, или чтобы он рассмотрел

всю доступную информацию, прежде чем вытащить свой меч. Оратор, $ Вызвать новое желание чего-то (или кого-то)
использующий этот подход, обращается к разуму и обязательствам, а в этом человеке.
не к страсти и желанию, напоминая слушателю об их обязанностях $ Завоюйте симпатию этого человека.
или рисках, с которыми они сталкиваются в случае опрометчивых

действий.
ГЛАВА 3: НАВЫКИ

$ Передайте идею персонажу в


Incite ApproAch (Огненное кольцо)
отрицательный способ.

Подход огня к социальным навыкам направлен на убеждение с


$ Скажите что-то этому персонажу без стат-
помощью эмоциональных призывов и харизмы, сплачивая
прямо.
других вокруг захватывающих или новых идей, разжигая их
существующие страсти, желания и страхи. При правильном
развертывании он может заставить людей встать в ряды или
Просветите приближение (VoiD Ring)
сплотиться вокруг дела. Однако такие неискренние подходы не
приветствуются во многих судах, поскольку этот метод рискует Подход Пустоты к социальному навыку направлен на то, чтобы другие
нарушить приличия и обязательства, которые могут стать для оценили более широкую ситуацию и состояние существования.
самурая вопросом жизни и смерти. Кроме того, персонаж не Просветление, подход Пустоты к социальным навыкам, позволяет
может обязательно контролировать группу, которую он побудил персонажу попытаться потрясти кого-то до глубины души, ставя под
к действию - остановить их, когда они придут в движение, может сомнение фундаментальные истины этого человека. Если человек
оказаться гораздо труднее, чем в первую очередь пробудить их потерял из виду один из своих самых дорогих идеалов из-за гнева или
на беспечный курс. отчаяния (или даже из-за сверхъестественных сил), этот подход можно
Персонаж подстрекает кого-то, когда он хочет: использовать, чтобы заставить его вспомнить об этом, перестроив их

с тем человеком, которым они стремятся быть. Если в чьей-то основе


$ Поднимите эмоции этого человека (положительно или
существует противоречие, его просветление может помочь им
отрицательно).
столкнуться с ним и, возможно, преодолеть его.
$ Привлекайте внимание этого человека. Персонаж просвещает кого-то, когда он хочет:
$ Убедите этого человека прислушаться к эмоциям. $ Бросьте вызов глубоко укоренившимся убеждениям этого человека.
э, чем разум.
$ Заставьте этого человека подвергнуть сомнению моральные или философские
$ Заставьте этого человека игнорировать потенциальные последствия
софистическая истина, которую они считают несомненной.
доработки предложенного плана.
$ Заставить этого человека вспомнить опыт
$ Заставьте этого человека расставить приоритеты в своих желаниях
они забыли (или заставляют их столкнуться с
вместо клятв и обязанностей. опытом, который они пытаются забыть).

$ Вывести этого человека из ступора (обыденного или обыденного).

сверхъестественное).
Подход с трюком (воздушное кольцо)

Воздушное кольцо представляет собой тонкий контроль персонажа

над своим внешним видом и выбором слов, а также его внимание к навыки общения
приоритетам и фасадам других. Таким образом, воздушный подход к
Социальные навыки отражают ловкость персонажа и его
социальному навыку - это трюк, который позволяет персонажу лгать,
опыт общения с другими людьми в различных контекстах,
убедительно передавать информацию и выявлять недостатки и черты
от суда до поля битвы.
других людей с помощью тонких сигналов, которые они показывают.

Обмануть кого-то не всегда означает солгать им напрямую - это может


означать манипулирование ими, заставляя их думать, что что-то CommAnD
является их собственной идеей, тонко предлагая это, играя в адвоката
Способность авторитетно говорить так же необходима
дьявола, чтобы заставить их укрепить свою позицию, говорить что-то
придворному, который проводит своих подопечных через
отрицательным образом или просто прекращать информация,
сложные церемонии и общественные мероприятия, как и для
которая может слишком усложнить ситуацию, но это всегда форма
буси, проводящих своих солдат через сражения и войны. Жизнь
манипуляции, даже если она не злонамеренная.
висит на волоске, и одно слово может вдохновить на победу или
привести к катастрофе. Когда возникает хаос, именно те, кто
Персонаж обманывает кого-то, когда он хочет:
командует, обязаны взять на себя ответственность и навести

$ Заставьте этого персонажа поверить во что-то неправду, порядок, и судить об успехе или неудаче операции будут они, а
не их подчиненные.
частично или верно только технически.
Навык командования используется, чтобы привить
$ Скрыть ключевую правду от этого персонажа.
послушание, будь то в суде или на поле битвы. Как правило, он
$ Отвлеките внимание этого персонажа от наиболее эффективен, когда используется для мотивации
кто-то или что-то. подчиненных, а не сверстников, или в контексте четкой
структуры команд, поскольку он вращается вокруг указания
другим, что делать (и, как правило, ожидания от них этого).

151
ГЛАВА 3: НАВЫКИ

Table 3–3:
Таблица Sample Tasks
3–3: Примеры задач (с(with Rings)
кольцами) и TNand TNs for Social
для социальных Skills
навыков

TASK
ЗАДАЧА TN

Calming someone
Успокоить with a reminder
кого-то напоминанием about propriety
о приличиях (Earth), неопытного
(Земля), убедить convincing солдата
an inexperienced
в том, что онsoldier
that theyвwill
выживет битвеsurvive a battle
(Воздух), (Air),
обучить teaching
кого-то someone
правилам the rules
игры (Земля), of a game
прочитать (Earth), reciting a
популярное 1
popular poem чтобы
стихотворение, to winзавоевать
over yourаудиторию
audience(Вода).
(Water).

Movingназначенной
Перенос up the scheduled dateсof
даты встречи an appointment
судебным чиновникомwith a court
с более official
низким of (Вода),
статусом lower запугивание
status (Water),
intimidating
среднего an average
человека person
с более низким of lower
статусом status
(Огонь), (Fire),положительного
создание making a positive impression
впечатления on someone
на кого-то во время 2
during
игры a game
(Вода), (Water),
Выполнение Performingчайной
традиционной a traditional
церемонииteaдля
ceremony toлюди
успокоения calm(Земля).
people (Earth).

Spreading a rumor
Распространение suchдо
слуха that it reaches
ушей the ears ofчеловека
предполагаемого an intended person
(Воздух), (Air), getting
привлечение a group of
группы
samurai from
самураев rival clans to work
из соперничающих together
кланов without friction
к совместной работе (Water), demonstrating
без трений your strategic
(Вода), демонстрация
3
prowess
своего to someone through
стратегического a game
мастерства (Void),
кому-то impersonating
в игре someone else’s
(Пустота), подражание чужомуvoice andиposture
голос поза
at aрасстоянии
на distance (Air).
(Воздух).

Getting the внимания


Привлечение attentionкого-то
of someone wellвыше
значительно above yourстанции
вашей station(Огонь),
(Fire), привлечение
getting a group
группыof armed
peasants to крестьян
вооруженных rally after breaking после
к сплочению formation (Earth),
разрушения winning
формации double
(Земля), your wagered
выигрыш money at a
вдвое больше
4
gambling hall
поставленных (Fire),
денег performing
в игровом a playвыполнение
зале (Огонь), that causes someone
игры, of higher
вызывающей status
кого-то toвысоким
с более reflect upon a
major decision
статусом обдумать(Void).
важное решение (Пустота).

Causingсамурая
Заставить a samurai to consider
задуматься their
об их общей common сhumanity
человечности withкласса
членом другого a member
обществаof another
(Пустота), class двух
заставить of
society (Void),
персонажей getting
с более высокимtwo characters
статусом, чем ваш, of status
увидеть, чтоhigher than
конфликт из-заyours to see that
воспринимаемого a conflict over
пренебрежения
5
perceived slights
бессмысленен isподстроить
(Пустота), pointlessчасть
(Void),
игрыrigging part
перед толпа of a game
(Воздух), поющаяin front of a crowd (Air), singing a
rousing songпесня,
зажигательная that drives
котораяaдоводит
bedraggled armyармию
измученную into aдо
frenzy against
безумия противthe enemy
врага (Fire).
(Огонь).

ВОЗМОЖНАЯ КОМАНДА
НАВЫКИ
Командные подходы Учтивость

Инструкция, Интеррога-
Навык Командования с соответствующим кольцом можно использовать Важнейший социальный навык высших кругов власти
ция, запугивание следующим образом: Рокугана, навык вежливости представляет способность
персонажа влиять на мнение других, убеждать других
$ Причина подхода (кольцо земли): Устно
действовать, перехитрить своих оппонентов,
управлять группой солдат, которые ослабли в
побеждать в спорах, направлять разговор в желаемом
своих обязанностях, наводить порядок на
направлении и хитроумно. унижения - и все это без
хаотическом поле боя, заставляя кого-то
того, чтобы открыто оскорблять и не выходить за
бояться последствий своих действий.
рамки сложных правил этикета Рокугани.
$ Подход оберега (водное кольцо): Выращивание В порочном мире придворной политики вежливость -
лояльность от войск под вашим командованием, смертельное оружие в арсенале придворного. Приманка кого-то
мотивация войск обещанной наградой, получение к вспышке эмоций может разрушить его репутацию и
смешанной силы, чтобы прекратить ссоры, заработать вражду на всю жизнь, в то время как переложение
заставить кого-то бояться подвести вас. чьей-то гнева на себя, принятие на себя вины за ошибку, может

$ Подстрекательство к подходу (огненное кольцо): Восстановление морального духа


поставить его в долгу и способствовать созданию новых союзов.
Вежливость также необходима, когда кто-то желает повлиять на
утомлять войска, разжигая старую обиду, заставляя
воспринимаемую истину вопроса, который может быть
других следовать за вами, несмотря на опасность для
предметом обсуждения, независимо от фактической истины.
жизни и здоровья, заставляя кого-то бояться вас лично.

$ Подход с трюком (воздушное кольцо): Давать задание-


Вежливые подходы
Мыслить, не допуская опасности, которую это влечет за

собой, вводить в заблуждение собственные войска, вводить в Навык Вежливости можно использовать с соответствующими кольцами

заблуждение врага, общаться с вашими войсками в коде. следующим образом:

$ Просветите подход (кольцо пустоты): Убедительный


$ Причина подхода (кольцо земли): Убедительный
Войска втянуты в битву, чтобы увидеть ее
кто-то должен прислушиваться к разуму, а не к своим
бессмысленность, убеждая солдат противника в том,
эмоциям, напоминать кому-то об их обязанностях,
что их дело несправедливо, вывести кого-то из
убеждать кого-то подождать, а не действовать и
состояния шока или ярости в битве.
страдать от возможных последствий.

152
В результате успех в играх - это один из способов, с
ВОЗМОЖНОЕ ПРЕДОСТАВЛЕНИЕ

помощью которого новичок при дворе может заслужить НАВЫКИ


признание и получить доступ к людям гораздо более
Сплетни, Искренность
высокого ранга, к которым они иначе не смогли бы

приблизиться. Однако только действительно наивные люди

упускают из виду тот факт, что игры - всего лишь еще одно

средство достижения цели в меняющемся мире

придворной политики.

Игры Рокугана столь же разнообразны, как


и игры кланов, но первая среди них - Го, игра, в
которую играют с черными и белыми камнями и
деревянной доской. Его играют крестьянин и
император, молодые и старые, буси и монахи, и
его можно встретить во всех сферах жизни в
Рокугане. Правила просты, но для овладения
игрой требуются годы самоотверженности;
мастерство всегда достойно уважения.
Другие игры включают Fortunes and Winds, игру в кости,
которую многие самураи считают развлечением для низших
классов; Садане, игра в жестокие оскорбления, которая
$ Подход оберега (водное кольцо): Получение чего-то- нравится придворным; Карута, карточная игра с фокусами, в
человек, который любит вас или доверяет вам, которой используются как иллюстрации, так и стихи; и Сёги,
вызывает желание чего-то или кого-то в человеке, тактическая игра генералов, кавалерии и разных солдат.
изменяет чьи-то текущие желания, эффективно
преодолевает сложную бюрократию суда, будучи Подходы к играм
приятным и общительным.
Навык Игры можно использовать с соответствующим кольцом
$ Подстрекательство к подходу (огненное кольцо): Убедительный
следующим образом:
кто-то должен прислушиваться к своим эмоциям, а не к
разуму, напоминать кому-то об их желаниях, $ Причина подхода (кольцо земли): Играть с-
привлекать внимание к себе, заставлять кого-то не расстраивать оппонента, играть
игнорировать риски перед ним, открыто оскорблять осторожно, обучать кого-то основам игры,
кого-то. сводить к минимуму свои потери.
$ Подход с трюком (воздушное кольцо): Убедить некоторых- $ Подход оберега (водное кольцо): Использование игры
один из чего-то ложного (или неполного), отвлекающий для установления взаимопонимания с вашим оппонентом (или
внимание от себя на других, распространение слухов о кем-то еще из присутствующих), играя небрежно, используя игру,
ком-то, приводящий кого-то к идее, чтобы убедить их, чтобы заставить оппонента вам доверять.
что это их собственная, оскорбление кого-то тонко и ВОЗМОЖНЫЕ ИГРЫ
$ Подстрекательство к подходу (огненное кольцо): Использование игры для
отрицательно. НАВЫКИ
разозлить или напугать вашего оппонента, играть
$ Просветите подход (кольцо пустоты): С использованием
агрессивно, побуждать оппонента делать больше Удачи и ветра,
правильно подобранные слова, чтобы заставить кого-то ставок, разрабатывать новую тактику в игре. Азартные игры, Гоу, Кемари,

усомниться в истине, которую они считали абсолютной, Письма, Саданэ, Сёги,


$ Подход с трюком (воздушное кольцо): Использование игры для
Спортивная Охота
заставить кого-то вспомнить свое истинное «я», когда
раскрыть сильные и слабые стороны вашего
они действуют из страха, отчаяния, гнева или
оппонента, обманывая его, жульничать,
сверхъестественного влияния.
проигрывать намеренно (не будучи очевидным),
посылая тонкое послание через вашу игру.

GAmes $ Просветите подход (кольцо пустоты): С помощью

игра, чтобы шокировать вашего оппонента,


Игры - важный инструмент при дворе, служащий важным
чтобы он видел что-то ясно, играл минимально,
выходом для соперничества, развивающегося в высших
оставляя судьбу игры на волю случая.
кругах власти, и важной возможностью для поддержания и
развития отношений, особенно за пределами строгих
рамок, которые обычно диктует положение.

153
ГЛАВА 3: НАВЫКИ

Представление
Группа ученых навыков
Навык исполнительского мастерства относится к развлечению других

активным искусством, от песни до танца и рассказывания историй.


Научные навыки вращаются вокруг получения,
Выступления достаточного уровня могут помочь преодолеть
запоминания, расширения и использования информации,
политические разногласия, побудить людей переосмыслить свою
которую персонаж усвоил в течение своей жизни.
жизнь или даже вызвать художественные или политические
ВОЗМОЖНО

ПРЕДСТАВЛЕНИЕ
НАВЫКИ
движения. Производительность также используется для того, чтобы

выдавать себя за других, хотя, очевидно, это было бы бесчестно.


Элементные подходы
Артисты занимают необычное место в Рокугане. ДЛЯ УЧЕБНЫХ НАВЫКОВ
Актерское мастерство, танец,
Простолюдины, практикующие исполнительское искусство,
Инструменты, Кукольный театр, Элементарные подходы к навыкам ученого работают
Пение, Рассказ, плохо относятся к высшим классам и считаются
следующим образом.
Чайная церемония недостойными статуса ремесленников или фермеров. Тем
не менее, в каждом дворе есть музыканты, танцоры и
ПОДХОД ЗАПИСИ (ЗЕМНОЕ КОЛЬЦО)
артисты, которые имеют общее происхождение, но
которым разрешено развлекать высокопоставленных лиц. Земной подход к навыку Ученого является тщательным и
Их позорный статус терпимо игнорируется, пока они подробным; он начинается с установления основ, а затем
развлекают своих лучших. Между тем исполнителей- строится на них. После того, как персонажу было
самураев сверстники хвалят за их «выразительный предложено обсудить тему, «Отзыв» позволяет ему вывести
характер» или «поэтическую душу». факты, которые расширяют эту тему. Однако, поскольку он
может строиться только на прочном основании, персонаж
Подходы к производительности не может вспомнить информацию о чем-то совершенно
новом или незнакомом, и он должен использовать другие
Навык Performance можно использовать с соответствующим кольцом
подходы, чтобы собрать достаточно контекста, чтобы
следующим образом:
знать, какие факты имеют отношение к данной ситуации.

$ Причина подхода (кольцо земли): Передача Персонаж использует Отзыв, когда хочет:

некоторый моральный урок для вашей аудитории,


$ Запоминайте и повторяйте информацию.
успокаивающий вашу аудиторию, просвещающий вашу
$ Сохраняйте вещи в памяти через
аудиторию по определенному вопросу, успокаивающий
механическое запоминание.
умы членов вашей аудитории.
$ Создайте подробную временную шкалу темы на сегодняшний день.
$ Подход оберега (водное кольцо): Получение вашего

сочувствие аудитории, заставляющее вашу аудиторию $ Изучать собственные воспоминания о чем-то


чего-то желать, построение позитивных отношений с они наблюдали воочию.
вашей аудиторией.

$ Подстрекательство к подходу (огненное кольцо): Воодушевляя ваш


Подход к обследованию (водное кольцо)
аудитория находится в состоянии возбуждения,
намеренно подстегивая аудиторию, побуждая ее к Водное кольцо практично и ориентировано на результат. Обзор,
немедленным действиям. водный подход к навыку ученого, фокусируется на информации,

$ Подход с трюком (воздушное кольцо): Предоставление экстрима- относящейся к окружающей среде, прямо перед мыслителем. Это

Убедительное выступление, заставляющее вашу позволяет персонажу идентифицировать вещи перед ним и получать

аудиторию прийти к определенному выводу, не более широкую информацию об их обстоятельствах на основе того,

заявляя об этом прямо, убедительно выдавая себя что он может воспринимать в данный момент. Персонаж может

за других. использовать Survey, чтобы получить достаточно информации, чтобы

начать более глубокое исследование, но этот подход, как правило, не


$ Просветите подход (кольцо пустоты): Причинение
может углубиться в информацию поверхностного уровня, такую как
вашей аудитории, чтобы переоценить что-то в
идентификация.
своей жизни, вырвав аудиторию из эмоциональной
Персонаж использует Survey, когда хочет:
колеи, такой как печаль или ярость, доставляя
сообщение своей аудитории, несмотря на $ Определите то, что они сейчас наблюдают.
сверхъестественное вмешательство.
$ Ориентируйтесь в окружающей среде.

$ Сузить их поиск чего-либо до


небольшая площадь.

154
ГЛАВА 3: НАВЫКИ

$ Ищите физические подсказки, относящиеся к теме, в


Подход AnAlyze (воздушное кольцо)
их окружение.
Воздушное кольцо часто имеет дело с нюансами и
$ Воспринимайте скрытые угрозы в определенной области.
тонкостями, и поэтому подход Воздуха к умению ученого,
анализу, фокусируется на обнаружении и понимании
деталей. Анализ позволяет персонажу открывать скрытые
Теоретический подход (огненное кольцо)
вещи, сосредотачиваться на мельчайших деталях и
Огонь творческий и яркий, даже в своем подходе к группе умений оттачивать черты, которыми обладают люди и предметы.
Ученого. Теоретизируйте, подход Огня к навыкам Ученого - Это также позволяет персонажу делать тонкие выводы о
творческий, видящий возможности, а не несомненные. Это хорошо людях по их внешнему виду, имуществу или заявлениям.
для приближения к беспрецедентному и непредвиденному, а также Персонаж использует Анализ, когда хочет:
для выявления заметных отсутствий, но безрассудные предположения
$ Изучите детали физического объекта или идеи.
могут иногда приводить к неверным выводам. Использование

огненного подхода к навыку ученого позволяет персонажу придумать $ Узнайте об определенных чертах предмета.
новую идею о том, как что-то может функционировать или вести себя,
$ Сделайте вывод о человеке из его
основываясь на ограниченных доказательствах. Однако эта новая
выражение лица, заявления или имущество.
идея не всегда соответствует действительности.
$ Найдите объект, который, как они знают, спрятан в определенной области.

Персонаж использует Theorize, когда хочет: $ Подробно осмотрите небольшую территорию.

$ Соедините точки между двумя, казалось бы, неповторимыми. $ Распутайте очевидное противоречие.

размещенные фрагменты информации.

$ Предположение о причинах
Чувство приближения (VoiD Ring)
за физическим явлением или
необъяснимым явлением. Подход Бездны к навыку Ученого - это попытка заглянуть за
пределы мирских обстоятельств, чтобы увидеть, что
$ Обсудите возможные решения проблемы.
физическая внешность и даже время иллюзорны. Смысл,
$ Составьте список ожидаемых результатов подход Пустоты к навыку Ученого, основан на понимании
будущее событие. того, что сверхъестественные силы лежат в основе мира и
$ Определите, что что-то заметно что то, что еще предстоит, уже записано в том, что зритель

отсутствует в области. может наблюдать сейчас. Он представляет догадки и

Table
Таблица3–4: Sample Tasks
3–4: Примеры задач (с(with Rings)
кольцами) и TNand TNs for Scholar
для академических Skills
навыков

TASK
ЗАДАЧА TN

Finding
Поиск путиyour way to
в нужную theфестиваля
часть right part of a определение
(Вода), festival (Water), identifying
конкретного члена the specific
посоха лорда, member
который of a
lord’s staff who
действительно canпомочь
может actually help
вам you get
получить something
то, что you want
вы хотите (Воды), (Water),диагностика
правильная diagnosing a common 1
illness correctly (Air),
распространенной determining
болезни whether того,
(Воздух), определение someone likesлиyou
нравитесь or not или
вы кому-то (Water).
нет (Вода).

Guessing what
Угадывать, an unfamiliar
что может означать idiom mightидиома
незнакомая mean (Огонь),
(Fire), knowing whether
знать, является лиaпредлагаемое
proposed action is
действие
legal or not
законным или(Earth), identifying
нет (Земля), useful
определять herbs from
полезные травыthe
изwoods (Water),
леса (Вода), discerning
определять, whether some-
не противоречит ли 2
one isтекущему
кто-то conflicted about
курсу their current
действий course
(Пустота) . of action (Void).

Determiningзначения
Определение the significance
незнакомой behind an unfamiliar
культурной culturalутверждение,
практики (Пустота), practice (Void), arguing
что закон можетthat a law be
применяться
applied nontraditionally
нетрадиционно в конкретномinслучае
a specific case
(Огонь), (Fire), recalling
вспоминание the proper
надлежащей proportion
пропорции of ingredients
ингредиентов в 3
in a medicalрецепте
медицинском recipe (Земля),
(Earth),обнаружение
detecting aтонких
subtle tell thatуказывающих
сигналов, indicates someone is bluffing
на то, что кто-то блефует(Air).
(Воздуха).

Remembering
Вспоминая the mon
мона Малого Кланаof
из a Minor Clan
отдаленного from
региона a distant
Империи region
(Земля), ofюридическую
находя the Empireлазейку,
(Earth), finding
которую выa
legal loophole
можете you
использовать can exploit
(Воздух), (Air),
комбинируя combining
ингредиенты ingredientsспособом
нетрадиционным in a nontraditional way to
для лечения болезни treat
a
(Огонь), 4
disease заявление
оценивая (Fire), assessing
на предметaвозможной
statementлжиfor possible
упущение или lies of omission
недостающая or missing
информация (Пожар).information (Fire).

Untanglingсложный
Распутывая a complex paradox
парадокс, created двумя
созданный by two conflicting tenets
противоречащими of BushidōБусидо
принципами (Air), foreseeing
(Воздух),
where shortfalls
предвидя, in supplies
где возникнет will occur
нехватка after
припасов studying
после a plan
изучения forвоенной
плана a military campaign
кампании (Void),
(Пустота),
5
realigning internal
перестраивая energyэнергию,
внутреннюю to help чтобы
someone recover
помочь from
кому-то a spiritual
вылечиться отmalady (Void),
духовной understand-
болезни (Пустота),
ing the- fears
понять боязниofчеловека
a personизfrom a different
другого socialкласса
социального classпосле
after короткого
only a brief conversation.
разговора. (Земля).(Earth).

155
ГЛАВА 3: НАВЫКИ

другие, казалось бы, сверхъестественные намеки, которые $ Подход к исследованию (водное кольцо): Выявление

персонаж может получить по теме. Это также позволяет товарищи-самураи, использующие свой клан, семью и
персонажу принять возможность, которую он уже рассмотрел личный мон (герб); определение региона
(например, вспомнить или теоретизировать), и определить, происхождения объекта; определение общего статуса
насколько вероятно, что это произойдет. самурая по манере одежды; определение того, какие
ВОЗМОЖНАЯ КУЛЬТУРА
Персонаж использует Смысл, когда хочет: культуры повлияли на местоположение; определение
НАВЫКИ
своего местоположения в незнакомом городе по
$ Положитесь на свои инстинкты и догадки
Бусидо, Этикет, Геральдика, общим архитектурным образцам.
Регион [Любой для информации.
$ Теоретический подход (огненное кольцо): Гадание
Часть мира]
$ Поймите духовные разветвления
где влиятельный человек может отправиться в незнакомый
действие. город, размышляя о надлежащем приличии для необычной

$ Предсказать вероятность того или иного исхода социальной ситуации, предвосхищая социальные

к будущему событию. тенденции в разных регионах.

$ Обнаружить сверхъестественное присутствие или влияние $ Анализ подхода (воздушное кольцо): Обнаружение

быть рядом с ними, что ускользнет от их следы регионального акцента в речи персонажа,

земных чувств. обнаружение незначительных недостатков в обычном или

личном слове, которые показывают, что это подделка,

оценка того, как практика отличается в конкретном

УЧЕБНЫЕ НАВЫКИ регионе.

$ Чувственный подход (кольцо пустоты): Идентификация


Научные навыки - это те навыки, для которых основной областью

знаний является не физическая практика, а совокупность знаний, цель, которую традиции достигают в обществе,

которые необходимо приобретать, поддерживать и оттачивать выявляя восходящих звезд при конкретном дворе,

посредством академического обучения. интуитивно понимая сверхъестественные основы


культурной практики.

Культура
Как и в большинстве стран, в Изумрудной Империи есть множество Правительство
ВОЗМОЖНО
церемоний, фестивалей, социальных тенденций и местных обычаев,
ПРАВИТЕЛЬСТВО Даймё кланов самураев, которые правят различными провинциями
которые в значительной степени усваиваются местными жителями. Навык
НАВЫКИ Изумрудной Империи от имени Императора, должны выполнять
Культура может быть использован для получения знаний об этих традициях
различные функции. Каждый из этих людей должен быть наполовину
Бюрократия, Закон, и обычаях, даже если персонаж находится далеко от дома.
военачальником, наполовину придворным и наполовину
Логистика, Военное дело Навык Культура включает знание обычаев,
бюрократом, и они должны эффективно действовать в каждой из этих
традиций, семей, тенденций, географии и обычаев
сфер, чтобы сохранить свое правление. Это включает в себя четкое
Изумрудной Империи. Сюда входят недавние
понимание политических махинаций, прочную основу в логистике и
события, исторические события и значимые лица,
знакомство со строгой, а иногда и загадочной правовой системой
а также следование моде, господствующей над
Рокугана, которая отдает предпочтение статусу, а не свидетельским
дворами провинциальных лордов и Императора.
показаниям, и уважению к доказательствам. Большинство даймё
Хотя такое знание может показаться тривиальным, оно
держат рядом с собой несколько ценных слуг, которые являются
может позволить персонажу узнать, где можно встретить
экспертами в этих областях, для консультации.
важных людей в новом месте, как комфортно общаться с
местными жителями и какие последние новости следует
избегать упоминания во время приятной беседы.
Правительственные подходы

Культурные подходы Умение Правительство можно использовать с соответствующим кольцом

следующим образом:
Навык Культуры с соответствующим кольцом можно использовать

следующим образом: $ Отзыв Подход (Кольцо Земли): Зная


буква закона, зная четкую структуру правительства,
$ Отзыв Подход (Кольцо Земли): Вспоминая
зная о прошлых событиях и юридических
имена наиболее влиятельных членов
прецедентах, зная политическую историю и
определенного двора, знающих особые обычаи
прецеденты в деталях, зная прошлых ученых в
региона, помняющих географические
области истории и права и цитируя их работы.
особенности местности.

156
ГЛАВА 3: НАВЫКИ

СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРИМЕНЕНИЕ МЕДИЦИНЫ

Всем персонажам доступны следующие варианты


ЛЕЧЕНИЕ (ВРЕМЯ)
использования навыка «Медицина».

В то время как быстрые действия в полевых условиях


первый AiD (Экшен) могут вернуть персонажа на ноги, долгий уход также
ВОЗМОЖНАЯ МЕДИЦИНА
важен. В качестве простоя персонаж может делать
НАВЫКИ
Помощь в быстром выздоровлении в полевых условиях - ключевое а TN 2 Проверка лекарств (воды) нацеливание на конт-
применение медицины. В качестве действия поддержки персонаж может балующий персонаж в сцене. Если целитель преуспевает, Анатомия, химия,
сделать TN 2 Проверка лекарств (воды) нацеленный на цель снимает усталость, равную Водному кольцу целителя Яды
символ в диапазоне 0–1. Если целитель преуспевает, цель плюс их бонусные успехи. Целитель может потратить  +
снимает усталость, равную 1 плюс бонусные успехи целителя, и воздействовать на одну дополнительную цель за   провел
не может снова получить пользу от действия первой помощи, таким образом.
пока не будет обработана более тщательно, например, с Кроме того, многие состояния могут быть устранены
помощью действия на время простоя лечения. Целитель может применением навыка «Медицина» с различными кольцами,
потратить    + воздействовать на одну дополнительную цель за   отражающими что угодно, от незначительного ремонта до
  провел таким образом. полевой хирургии. Их можно найти в отдельных записях для

этих условий (см.Условия на странице 271).

$ Подход к исследованию (водное кольцо): Выявление сочетание точек давления, соответствий и


незаконное действие, чтение неявной структуры лечебных трав. Навык медицины включает в себя
власти, определение того, кого просить сделать что-то все эти элементы.
внутри бюрократии, наблюдение за классическими Предполагаемые целители должны сначала понять системы
бюрократическими схемами и уловками, организма, а затем получить практические знания о том, как МОЕ СЛОВО
используемыми оппонентами. применять свои знания для правильной диагностики и лечения ПРОТИВ ВАШЕГО
своих пациентов. Конечно, некоторые бесчестные персонажи
$ Теоретический подход (огненное кольцо): Понимание
Закон Рокугани в
используют свои медицинские знания, чтобы причинить вред, а
различные способы применения закона в значительной степени основан
не лечить, вмешиваясь в дозу, чтобы создать вредные или даже
беспрецедентном случае, обоснование аргументации о на показаниях лица с
смертельные побочные эффекты, или выбирая токсичные наивысшим статусом, а не на
том, почему закон должен применяться по-другому в
травы, чтобы отравить соперника. других методах определения
конкретном случае, и угадывание политических
невиновности и
Более практичная в применении, чем некоторые другие научные
разветвлений прихода к власти нового правителя. вина. Слово самурая имеет
навыки, медицина охватывает знание человеческого тела и его
больший вес, чем слово
$ Анализ подхода (воздушное кольцо): В поисках конт-
функций. Тем не менее, медицина также является практическим простолюдина, поэтому, если
противоречие или лазейка в системе или в законе, искусством, поэтому она часто ведет себя как ремесленный навык, простые свидетели
оценка сильных и слабых сторон юридической настаивают на том, что
когда используется для лечения травм или создания лекарств. В то
аргументации, детальное изучение системы, чтобы самурай совершил
время как любой навык может работать с подходами другой группы
преступление, но самурай это
найти места, где можно оказать давление для навыков, это довольно распространено для навыка Медицины. Таким
отрицает, закон на стороне
получения конкретных результатов. образом, в нижеследующем тексте указано несколько примеров самурая. Самурай поручено

$ Чувственный подход (кольцо пустоты): Зная как использования подходов Artisan. При расследовании юридических

споров часто обнаруживается, что


Вероятно, данный вердикт относится к конкретному
правосудию препятствует сам закон, и
случаю, определяя кандидата, который, скорее всего, Подходы к медицине он должен действовать с умом, чтобы

займет следующую позицию, зная вероятность успеха следить за тем, чтобы


Навык Лекарства с соответствующим кольцом можно использовать
для конкретной уловки или схемы. председательствующий лорд пришел к

следующим образом: «справедливому» выводу.

$ Отзыв Подход (Кольцо Земли): Учеба и


Медицина
напоминая существующие лекарства, создавая повязки и медицинские

Целители Рокугана, олицетворяемые самой леди Асако, принадлежности (Восстановить), остановка кровопотери (

посвятили себя пониманию мистических основ здоровья и Восстановить), исправление других незначительных повреждений (

болезней, а также восстановлению естественной Восстановить).

способности организма к самовосстановлению с помощью

157
ГЛАВА 3: НАВЫКИ

$ Подход к исследованию (водное кольцо): Выявление помощи- раскрывает подробности или ложь о упущении,
ЦЕЛИТЕЛИ
РОКУГАН, полные и вредные травы, сбор ингредиентов, обнаружение замечая, что кто-то упустил что-то важное,
опасностей и загрязняющих веществ в окружающей среде, понимает чьи-то убеждения и идеалы,
В то время как большинство сельских жителей полагаются
приготовление лекарственных средств (Адаптировать), снятие определяет, как лучше всего кого-то взволновать
о целителях-самоучках
истощения и боли (Адаптировать), ускорение выздоровления или рассердить.
лечить простые травмы
пациентов после длительных болезней и травм (Адаптировать).
и бытовые недуги,
$ Анализ подхода (воздушное кольцо): Зная, что-
высокообразованные

представители класса самураев


$ Теоретический подход (огненное кольцо): Изучение новых Например, кто-то лжет вам напрямую, зная, какие
относятся к знати. Honzōsha лекарства и методы лечения, лечение неизвестных чувства вызовут у кого-то выбор или действие,
являются врачами общей практики
болезней, эксперименты с неизвестными ингредиентами ( понимая чье-то самовосприятие и уязвимые места,
кто смешивает знания
Изобретать), пивоваренные яды (Изобретать), внушение определяя, как лучше всего заставить человека
с глубоким уважением к
естественная энергия тела, в то
пациентам энергии (Изобретать). сделать то, что вы хотите.
время как более прагматичный
$ Анализ подхода (воздушное кольцо): Признавая $ Чувственный подход (кольцо пустоты): Определение
чириеша специализируются

на спасении раненых воинов симптомы, диагностика заболеваний и недомоганий у находится ли кто-то под воздействием сверхъестественного
на поле боя. Однако все слои пациентов, выполнение операций в полевых условиях или в убеждения или сверхъестественного существа, изучающий и
общества уважают знания.
месте исцеления (Уточнить), введение лекарств и ядов в понимающий свои собственные эмоции, определяющий,

правильной дозировке для достижения желаемого эффекта ( действует ли кто-то против их собственных желаний или
и опыт обученных
акушерок, чья мудрость Уточнить). подавляет их эмоции, зная цель
позволяет им выйти за пределы
$ Чувственный подход (кольцо пустоты): Обнаружение спир-
своего обычно низкого положения.
за чьими-то словами.
настоящие недуги, работа без ингредиентов,
перераспределение энергии в других (Attune),
Богословие
лечение душевных недугов (Attune).
Теология охватывает знание религиозной философии,

Настроения доктрины и практики. Рокуган часто называют Землей


десяти тысяч удач, и для того, чтобы знать хотя бы часть из
Навык «Настроение» отражает способность персонажа понимать
них, требуется надлежащее знание теологии. Персонаж
психологию и эмоции других. Он используется для выявления в
может использовать теологию, чтобы узнать о ками,
других эмоциях, таких как враждебность и страх, для сочувствия и для
Удачах, силах и божествах, связанных с синсейзмом и
определения того, как люди будут вести себя в зависимости от их
другими религиозными традициями, а также для
эмоционального состояния. Он также используется, чтобы видеть
обращения к этим силам с мольбами. Персонаж,
сквозь ложь - и понимать, почему эта ложь рассказывается.
разбирающийся в теологии, также разбирается в истории
религии и связанных с ней знаниях, включая астрономию
Сантиментальные подходы (для изучения знамений) и смежные области метафизики и
науки с мистическим подтекстом.
Умение Настроение можно использовать с соответствующим кольцом
Богословие также является навыком, используемым для
следующим образом:
большинства заклинаний - мощных призывов к ками, которые

$ Отзыв Подход (Кольцо Земли): Обнаружение сюгэндзя делает, чтобы обладать удивительными силами

несоответствия между чьим-то настоящим и стихий. Тем не менее, для большинства персонажей Богословие

прошлым поведением, понимание чьих-то страхов не предполагает таких ярких демонстраций, уделяя больше

и обязанностей, определение того, как лучше всего внимания доктринам и историям различных духовных

успокоить кого-то. традиций Рокугана. Обычно это влечет за собой знание


ритуалов философского и религиозного значения, а также
$ Подход к исследованию (водное кольцо): Проницательный общения с силами вселенной на более тонком уровне. Не у всех
чьи-то личные чувства к человеку или предмету (будь есть потенциал стать сюгэндзя - и, что, возможно, более важно,
то положительные, отрицательные или нейтральные), школы сюгэндзя ревностно охраняют свои секреты - поэтому
определение того, являются ли чьи-то намерения большинство священников в Изумрудной Империи - скромные
враждебными, понимание чьих-либо желаний, хранители веры, служащие ками посредством должного
определение того, как лучше всего добиться чьего-то почитания и выполняющие социальные и религиозные
одобрения или поддержки. функции для них. их сообщества. Монахи, придворные и даже
буси также могут изучать теологию,
$ Теоретический подход (огненное кольцо): Определить-

ли кто-то упустил из виду важный

158
ГЛАВА 3: НАВЫКИ

видеть сквозь ложь


Настроение - это навык, используемый для определения лжет нехотя. Если кто-то говорит легко поддающуюся

того, солгал ли вам кто-то, и каждый подход имеет разные проверке ложь, земной подход к Вспоминанию может

способы сделать это. Однако помните, что это не первая также использоваться для извлечения правильной

защита персонажа от лжи - бдительность персонажа информации, необходимой для его опровержения,

устанавливает TN проверки оппонента на успешную ложь обычно в сочетании с навыком, относящимся к

в первую очередь этому персонажу (см.Проверки на соответствующей совокупности знаний.

сопротивление эффектам, на странице 26). Поэтому в $ Подход к исследованию (водное кольцо): Позволяет вам
большинстве случаев персонаж не должен делать
знайте, есть ли у кого-то ваши лучшие
проверку, чтобы противостоять лжи, с помощью своего
намерения. Это не показывает, лгут они
умения Сантименты по умолчанию.
или нет, но это может дать вам подсказку
Если проверка оппонента на ложь превышает
не доверять тому, что они говорят.
бдительность персонажа, это означает, что персонаж не
$ Теоретический подход (огненное кольцо): Позволяет вам
может сказать, что человек лжет, но это не значит, что он
также обязан поверить этому человеку, особенно если у выяснить, не забыл ли кто-то упомянуть
него есть причина думать, что где-то могут быть что-то важное. Однако это менее
противоречивые доказательства. На этом этапе, если полезно против прямой лжи.
персонаж все еще питает подозрения, он может $ Анализ подхода (воздушное кольцо): Позволяет вам

использовать действие (или даже простоя), выполняя знать, солгал ли кто-то прямо, но если он
проверку настроения, чтобы найти трещину во лжи, в достаточно тщательно построил свою ложь,
зависимости от используемого подхода: это может не помочь вам получить ответ.

$ Чувственный подход (кольцо пустоты): Позволяет вам


$ Отзыв Подход (Кольцо Земли): Позволяет вам

узнайте, ведет ли себя потенциальный лжец раскрыть то, чего кто-то хочет достичь

иначе, чем в прошлые встречи с вами. Это своими словами. Это может помочь

может выявить нервного лжеца по одному из избавиться от лжи, но почти всегда

его рассказов или предположить, что он полезно как часть большой игры интриги.

Теологические подходы вторичное свидетельство, примиряющее две


противоречивые части религиозной доктрины,
Навык Богословия с соответствующим кольцом можно использовать
предлагающее новое объяснение значения части
следующим образом:
священного писания, общение с огненными ками.

$ Отзыв Подход (Кольцо Земли): Зная факты $ Анализ подхода (воздушное кольцо): Определение
ВОЗМОЖНОЕ БОГОСЛОВИЕ
о формальных доктринах религиозных традиций насколько религиозен или духовен человек и каким
НАВЫКИ
Изумрудной Империи, знании исторических традициям он следует, обнаруживая и распутывая
событий сверхъестественных событий, тонкие нюансы или очевидные противоречия в Поклонение предкам,
правильном чтении Священных Писаний, Священных Писаниях, замечая явные признаки Астрономия, Дивина-

вспоминании слабостей сверхъестественного сверхъестественного существа, идущего среди людей, ция, Меньшие Удачи,
Фортунизм, Призыв,
существа из фольклора, общении с земными ками. общающегося с воздушными ками.
Маху (Злое Колдовство),
$ Подход к исследованию (водное кольцо): Идентификация $ Чувственный подход (кольцо пустоты): Выполнение div- Шинсейзм

религиозные артефакты и сверхъестественные явления, оснований, определения правдивости


знание того, как средний человек определенного образа сверхъестественного явления, предсказания
жизни взаимодействует с духовными традициями, изучение поведения сверхъестественных сущностей,
отрывка Священного Писания, чтобы узнать его значение, знания философских разветвлений решения,
общение с водяными ками. общения с корнем вселенной.
$ Теоретический подход (огненное кольцо): Угадай, что

сверхъестественные силы могут действовать на основе

159
ГЛАВА 3: НАВЫКИ

Персонаж использует стойкость, когда хочет:


Группа боевых навыков $ Встречайтесь лицом к лицу с трудностями и не обращайте на них внимания.

Теоретически любой самурай мог быть призван на бой на $ Двигайтесь медленно и осторожно.

службе у своего господина в любой момент. На практике


$ Утомляют своего врага.
ожидается, что только буси, воинственные члены касты, будут
$ Поднимайте и переносите тяжелые предметы.
маршировать на войну с любой частотой, защищая свои дома
или требуя земель от имени своего лорда. В конце концов, для $ Практикуйте технику, основанную на выносливости
лорда было бы глупо тратить зря умелого придворного, посылая превыше всего.

его на фронт - хотя иногда это случается, особенно когда


упомянутый придворный сделал слишком много неосторожных
замечаний в присутствии своего господина. В результате Приближение к переключению (водное кольцо)
многие самураи менее сосредоточены на грубых боевых
Водный подход к боевым навыкам фокусируется на встрече
навыках и могут практиковать их только как созерцательное
силы с мягкостью и мягкости с силой. Вместо того, чтобы
упражнение, как способ достичь самообладания или во времена
пытаться одолеть врага в его самой сильной точке, подход
крайней нужды. Другие самураи принимают солдатский образ
Shift смягчается до того момента, пока враг не перерастет,
жизни и проявляют беспокойство, когда застревают при дворе.
а затем мгновенно превращается в сокрушительную мощь.
Персонаж, практикующий такой подход, плавно

Элементные подходы
преодолевает препятствия, не тратя лишнюю энергию.
Самая большая уязвимость водного подхода к боевым
для МАСТЕРСКИХ навыков навыкам - это враг, который может позволить себе
подождать. Чтобы извлечь выгоду из использования
Каждый подход к боевому навыку представляет собой тактическую
подхода Воды в полной мере, противник должен дать
цель, которую персонаж может преследовать во время сражения или
персонажу силу перенаправить против него.
выполнения связанных действий. Эти цели включают в себя такие
Персонаж использует Shift, когда хочет:
вещи, как поддержание прочной защиты, плавное движение,

сокрушение врага с неумолимой силой или исследование защиты $ Перенаправьте силу, а не остановите ее.
противника на предмет слабых мест. Никакая единственная тактика
$ Двигайтесь по наиболее удобному пути.
не является универсальной, и опытный воин знает, как приспособить

свой стиль к обстоятельствам. Элементарные подходы к боевым $ Используйте против них энергию врага.
навыкам работают следующим образом. $ Скользите в ограниченном пространстве или в перемещающейся толпе.

$ Практикуйте технику, основанную на гибкости


БЕЗОПАСНЫЙ ПОДХОД
превыше всего.
(Третье кольцо)

Земной подход к боевым навыкам сосредоточен на


прочных основах, прочной защите и простой, OverWhelm ApproAch (Огненное кольцо)
надежной тактике. Боевые искусства часто вращаются Подход огня к боевым навыкам идеализирует прямую и
вокруг бесконечных тренировок в этих основах, и даже разрушительную силу, против которой немногие враги
от тех, кто достиг определенного уровня мастерства, осмелятся устоять. Отказавшись от осторожности, подход
ожидается, что они будут вкладывать много времени и Overwhelm надеется выиграть битву в разуме, гарантируя
энергии в поддержание таких навыков. Персонаж, победу тела. Он преодолевает препятствия с быстротой и
практикующий такой подход, преодолевает яростью лесного пожара, пробивая преграды, а не обходя
препятствия медленно и осторожно, не рискуя их. Подход огня часто предназначен для того, чтобы
причинить вред. Подход с Земли является вызвать замешательство или панику; по сути, он всегда
последовательным и безопасным, но также и безжалостен, давит на врага на каждом шагу, чтобы он не
предсказуемым, поэтому он наиболее благоприятен в мог перегруппироваться или стабилизироваться. Однако
ситуациях и на местности, где у врага нет другого риски подхода Огня очевидны: любой разрыв в натиске -
выбора, кроме как сражаться в невыгодном это уязвимость, которую может использовать хитрый враг,
положении. Земной подход к боевым навыкам часто и персонаж, использующий подход Огня, может быть
включает в себя настройку в таком положении и затем побежден собственной силой, обращенной против него.
терпеливое ожидание идеального момента для удара.

160
ГЛАВА 3: НАВЫКИ

Персонаж использует Overwhelm, когда хочет: SAcrifice ApproAch (VoiD Ring)


$ Встречайте силу с собственной противостоящей силой. Подход Бездны к боевым навыкам бесформенен и не дает

$ Двигайтесь быстро и небрежно. никакой информации. Находясь без формы до момента


действия, это совершенно непредсказуемо. С другой стороны,
$ Ломайте предметы и препятствия с помощью грубой силы.
при таком подходе нельзя воспользоваться подготовкой. В
$ Заставьте врага встретиться с ними лицом к лицу. качестве тактики подход Бездны может напугать врага,
уверенного в его подавляющем преимуществе, заставляя его
$ Практикуйте технику, основанную на силе
пересмотреть свой выигрышный ход. Однако часто это игра по
превыше всего.
принципу «все или ничего». Персонаж, который использует
$ Запугайте врага агрессивными действиями.
подход Бездны к боевым навыкам, передает определенную
часть своей судьбы в руки вселенной.
Feint ApproAch (Воздушное кольцо) Персонаж использует Жертвоприношение, когда хочет:

Воздушный подход к боевым навыкам является $ Встречайте силу без сопротивления создавать
оппортунистическим и уклончивым, он использует ловкость и возможность.
хитрость для создания и использования брешей. Он изящно
$ Действуйте непредсказуемо.
преодолевает препятствия, используя новые позиции, которых
противник не ожидает. Это может позволить персонажу, $ Двигайтесь инстинктивно.

использующему воздушный подход к боевому навыку, $ Двигайтесь без оглядки на свою жизнь.
преодолеть укоренившегося врага, умело обходя его с фланга
$ Сделайте умышленно рискованный шаг, чтобы посеять сомнения
или симулируя атаку на другую цель, чтобы открыть защиту
реальной цели. Тем не менее, воздушный подход к боевым
в сознании оппонента.

навыкам рискует превратиться в ненужную фишку. В бою $ Практикуйте технику, основанную на центрировании
единственная цель - без колебаний уничтожить врага; Перед себя во вселенной превыше всего.
лицом непреодолимой силы хитрый план может стать ловушкой
$ Оставьте результат удара судьбе.
для создателя его интригана.
Персонаж использует Уловку, когда хочет:

$ Уклоняйтесь от встречной силы с минимальными усилиями.

$ Двигайтесь точно и осторожно.

$ Проскользните мимо защиты врага в


выгодное положение.
$ Приземлитесь акробатически (и безопасно).

$ Практикуйте технику
это полагается на

благодать выше

все остальное.
ГЛАВА 3: НАВЫКИ

МАРТИАЛЬНОЕ ИСКУССТВО [рукопашный бой]


МАСТЕРСКИЕ НАВЫКИ
Какие бы другие искусства они ни практиковали, главное
Боевые навыки представляют собой опыт персонажа в
искусство буси - это всегда искусство боя, и даже самураи,
сражении, подготовке к войне и принятии решений на
которые редко выходят на поле боя, часто активно тренируются
поле битвы.
в боевых искусствах как упражнение на самообладание. Почти
все они проходят обучение владению оружием ближнего боя,
ВОЗМОЖНЫЙ ФИТНЕС Фитнес
даже если они предпочитают такое оружие, как лук. Хотя многие
НАВЫКИ
Фитнес - это отражение способности самурая совершать подвиги самураи считают, что борьба на мечах является самым
Акробатика, легкая атлетика, физической доблести и грации. Он регулирует такие действия, как бег, изысканным из боевых искусств, существует множество школ,
Защита, Скрытность прыжки, подъем тяжелых предметов, переход на большие которые более известны своим использованием другого оружия
расстояния, быстрое плавание и другие подобные физические ближнего боя. Самураи в Рокугане используют большие
упражнения, которые основаны на быстрых всплесках силы и дубинки, известные как тэцубо, копья, нагината и другое
точности или постоянных физических усилиях. Кроме того, навык древковое оружие, и даже посохи, в зависимости от учений их
«Фитнес» управляет способностью персонажа избегать смертельного школы и их личных предпочтений.
исхода при ударе, противостоять заразе Shadowlands и Боевые искусства [рукопашный бой] охватывают бой с использованием

восстанавливаться после яда и болезней. Наконец, Фитнес можно оружия ближнего боя как на практике, так и в теории.

использовать, чтобы сопротивляться, противостоять или иным

образом принимать удары на поле битвы. Подходы к боевым искусствам [рукопашный бой]

Фитнес-подходы Навык боевых искусств [рукопашный бой] можно использовать с

соответствующим кольцом следующим образом:

Навык Фитнес можно использовать с соответствующим кольцом


$ Выдерживать приближение (заземляющее кольцо): Боевые действия
следующим образом:
защищаясь, тщательно блокируя, изматывая
$ Выдерживать приближение (заземляющее кольцо): Движущийся противника, отрабатывая техники, основанные на
осторожно, толкая свое тело до предела, не нанося выносливости.
непоправимого вреда, маршируя на большие $ Подход с переключением (водное кольцо): Боевая реакция
расстояния, удерживая тяжелые предметы в
В основном, перенаправляя силу, вытягивая
течение длительных периодов времени, прячась,
противника, отрабатывая техники, основанные на
стоя на месте, принимая удары.
плавности движений и гибкости.
$ Подход с переключением (водное кольцо): Передвигаться
$ Подход подавления (огненное кольцо): Боевые действия
препятствия и толпы без замедления, прохождение через
агрессивно, атакуя прямо, нервируя оппонента,
небольшие пространства, выполнение упражнений для
отрабатывая техники, основанные на резких
ускорения восстановления после травм, потеря
скачках скорости и мощности.
преследователей в толпе, катание с ударами.
$ Feint подход (воздушное кольцо): Сражаясь тонко,
$ Подход подавления (огненное кольцо): Движущийся
косвенная атака, маневрирование оппонента,
ВОЗМОЖНЫЕ БОЕВЫЕ не обращая внимания на препятствия, прыгать на
уклонение от атак, отработка приемов,
ИСКУССТВО [MELEE]
большие расстояния, быстро толкать и поднимать
НАВЫКИ основанных на грации и уравновешенности,
тяжелые предметы, ломать предметы, ловить кого-то в
чтение движений оппонента.
Бодзюцу (Бой с посохом), беге, встречая входящие атаки с равной силой
$ Жертвоприношение (Кольцо Бездны): Боевые действия
Иайдзюцу (быстрое рисование противодействия.
меча), Кендзюцу (Игра инстинктивно или без оглядки на свою жизнь, нападая,
$ Feint подход (воздушное кольцо): Двигаясь украдкой,
на мечах), Содзюцу не обращая внимания ни на что другое, ставя разум
(Борьба с копьями), Тяжелое поддерживать равновесие, преследовать кого-то, не
выше материи.
оружие, Цепное оружие- осознавая этого, безопасно падать и грациозно
ons, Оружие шиноби
приземляться, уклоняться от кого-то в беге,
контролировать, где попадания попадают в ваше тело.

$ Жертвоприношение (Кольцо Бездны): Действующий на

чистый инстинкт, толкать свое тело за пределы


предела для достижения цели, преодолевать
физические ограничения чистой волей, принимать
удары напрямую.

162
ГЛАВА 3: НАВЫКИ

Table 3–5:
Таблица 3-5: Sample
ПримерыTasks (with
заданий Rings) and
(с кольцами) и TNTNs
для for Martial
боевых Skills
навыков
ВОЗМОЖНЫЕ БОЕВЫЕ
TASK
ЗАДАЧА TN ИСКУССТВО [ДИАПАЗОН]

НАВЫКИ
Vaulting over через
Перепрыгивая a short gap (Fire),промежуток
небольшой slipping out of theвыскользнув
(Огонь), center of aиз
tavern
центраbrawl asв itтаверне,
драки starts without
когда
being
она harmed (Water),
начинается, identifying
не пострадав the best piece
(Вода), определив лучшее of укрытие
cover nearby (Water),
поблизости shaking
(Вода), off yourот
избавившись fear 1 Кюдзюцу (стрельба из лука),

after seeing
страха, увидевaужасный
grisly corpse (Fire), ),assessing
труп (Огонь оценивая the strategic value
стратегическую of a piece
ценность ofместности
участка terrain (Water).
(воды). Арбалеты, Шиноби
Оружие
Sneaking pastмимо
Проскользнуть the обычного
average человека
person (Air), hitting
(Воздух), a target
поразить цель вinрадиусе
rangeдействия
with theУдарным
Strike action (see
действием
page
(см. 252)
Стр. 252) (Any), intimidating
(Любое), the average
запугать обычного человекаperson with your
своей боевой fighting
доблестью prowess
(Огонь), (Fire),
стоически stoically
передать
2
bearing tragic
трагические news
новости, неwithout
позволяяallowing
проявить your true feelings
свои истинные to(Земля),
чувства show (Earth),
обнаружив finding
брешьaв gap in the
обороне
enemy’s
врага, defenses
через которую выthat you can
можете тайноlead a force
провести отрядthrough secretly (Air).
(Воздух).

Marching a long
Маршировать distance
на большие withoutне
расстояния, tiring (Earth),
утомляясь stealthily
(Земля), dispatching
незаметно направляяaодного
singleизолированного
isolated minion NPC-
NPC guard
миньона outside
за пределы of aконфликта,
сцены conflict scene without alerting
не предупреждая others (Air),
других (Воздух), maintaining
сохраняя укрепленную a fortified
позицию posi-
tion against
против fewer
менее чем than
десяти ten attackers
нападающих (Earth),
(Земля), subduing
подчиняя a small
небольшую group
группу of unarmed
невооруженные minion NPCs
неигровые
3
outside of a conflict
персонажи-миньоны внеscene
сцены without
конфликта,killing any
не убив ниof themизorних
одного being
или неhurt (Earth),
получив determining
травму wheth-
(Земля), определяя,
er someone’s
полезно desire
ли чье-то желаниеis healthy for нет
для них или them or not
(Вода), (Water),тактику,
придумывая coming up with
которая tacticsвашу
скрывает thatличность
obscureдаже
your
identity
от evenкомандира
вражеского from an enemy
вы хорошоcommander you know well (Void).
знаю (Пустота).

Squeezing through
Протиснувшись a very
через очень узкуюtight gap(Вода),
пропасть (Water), safely
безопасно subduing
подчинить a smallгруппу
небольшую group of armedNPC-миньонов
вооруженных minion
NPCs
за outside
пределами ofконфликта,
сцены a conflictнеscene
убивая without killing
их и не получая them
травм or being
(Земля), убивая hurt (Earth), picking
одного-единственного off a single
NPC-миньона,
4
minion NPCиздалека,
охраняющего sentryнеfrom afar without
предупредив alerting
их ближайших their nearby
товарищей (Воздух comrades
), намеренно (Air),
убеждаяintentionally convinc-
себя во лжи (Воздух),
ing yourself
находя of a lie
и запечатывая (Air),точку
каждую finding
входаand sealing
в защиту every
вашего замкаentry point
(Земля). in your castle’s defenses (Earth).

Instinctivelyпробуждается
Инстинктивно waking from unconsciousness
от бессознательного in response
состояния в ответ наto immediate danger
непосредственную (Void),
опасность discerning
(Пустота), определяет
the best
лучший wayпобедить
способ to defeat a single
одного foe in armed
врага в вооруженном melee combat
рукопашном (Void),
бою (Пустота), visualizing
визуализируя цельaсtarget so accu-
такой точностью,
rately
что that you
вы можете can hit
поразить it without
ее, даже anyееperception
не заметив of itразмышляя
(Пустота) , глубоко (Void), reflecting deeply
о предстоящем on an
решении upcoming
узнать, какой 5
decision
выбор to know
поможет whichжелаемого
вам достичь choice результата
will help (Пустота),
you achieve theплан,
организуя outcome you intend
чтобы запугать (Void),
вражеские силыorchestrat-
и заставить
ingбежать,
их a plan to terrify
несмотря на ихan enemy force
превосходящие into
силы fleeing
(Огонь). despite its superior numbers (Fire).

МАРТИАЛЬНОЕ ИСКУССТВО [RAngeD] Подходы к боевым искусствам [дальнего боя]

Любой воин, регулярно выходящий на поле боя, хорошо знает Навык боевых искусств [дальнего боя] можно использовать следующим

ценность лука и риск недооценить его. В то время как доспехи образом с соответствующим кольцом:

часто могут перевернуть стрелу на расстоянии, и это не замена


$ Выдерживать приближение (заземляющее кольцо): Поддержание
холодному оружию при приближении боевых линий, эффект
постоянное поле огня, подавление целей,
хорошо скоординированного залпа может быть
ведение огня для предотвращения обгона цели,
ошеломляющим, поскольку каждый раненый воин удаляет не
правильная укладка оружия дальнего боя.
только одного врага с поля боя, но и любого другого. другие
$ Подход с переключением (водное кольцо): Боевые действия
комбатанты, которые движутся, чтобы забрать их. Страшно
смотреть на мастера-лучника, способного поражать врагов на реактивно, перенаправляя силу, вытягивая

значительном расстоянии. Даже скромное оружие дальнего боя, противника, стреляя, чтобы создать отверстия для

такое как пращи и метательные снаряды, может быть довольно изменения положения.

смертоносным в бою, выводя бойцов из боя. На другом конце $ Подход подавления (огненное кольцо): Стрельба по
спектра, Краб Клан построил множество осадных орудий
истощайте силы противника, стреляя, чтобы позволить
дальнего боя, предназначенных для поражения больших
союзникам продвигаться, стреляя, чтобы устрашить врага.
демонов и других сверхъестественных ужасов с высоты стены
$ Feint подход (воздушное кольцо): Стрельба без подзарядки
Кайу.
удаляя вашу позицию, поражая определенные
Боевые искусства [дальний бой] охватывают бой с метательным и
части вашей цели, стреляя, чтобы создать
метательным оружием как на практике, так и в теории.
уязвимости в защите цели.

$ Жертвоприношение (Кольцо Бездны): Разоблачение

вы сами, чтобы выстрелить в свою цель,


веря во Вселенную, что ваш выстрел
попадет в цель.

163
ГЛАВА 3: НАВЫКИ

МАРТИАЛЬНОЕ ИСКУССТВО [НЕЗАВИСИМОЕ] Боевые навыки определяются борьбой, и для многих воинов
ВОЗМОЖНЫЕ БОЕВЫЕ
ИСКУССТВО [безоружное] величайшая борьба - это внутренняя борьба. Медитация - это навык,

НАВЫКИ Большинство самураев практикуют рукопашный бой. Это важный охватывающий битвы, которые велись в собственном уме. Это
элемент многих стилей вооруженного боя, поскольку на практике умение, используемое для обработки собственных эмоций,
Драка, Дзюдзюцу вооруженный и невооруженный бой тесно взаимосвязаны. восстановления умственного контроля в случае шока и
(борьба), Сумо (борьба)
Некоторые школы, однако, преподают его исключительно из сопротивления замешательству и сверхъестественному влиянию
философских или практических соображений. Монахи, например, не разума. Война может быть преследованием самурая, но воюющий
могут законно владеть дайсё и поэтому часто практикуют передовые человек должен столкнуться с неуклонной эрозией души или рискнуть
техники без оружия. полностью поддаться жестокости. Большинство самураев
Как и в случае с другими боевыми искусствами, традиции часто тренируются в медитации как для того, чтобы подготовить свой разум
возникают и исчезают на протяжении веков, и при посещении к ужасам битвы, так и для поиска более глубоких космических знаний
монастыря нередко можно обнаружить, что его члены практикуют внутри себя.
искусство, которое редко можно увидеть за его стенами.

Боевые искусства [без оружия] охватывают бой с телом в


Подходы к медитации
качестве основного оружия как на практике, так и в теории, а
также использование импровизированного оружия. Навык Медитации с соответствующим кольцом можно использовать

следующим образом:

Безоружный
Подходы к боевым искусствам [без оружия]
$ Выдерживать приближение (заземляющее кольцо): Используя логику
ПРОФИЛИ АТАК
Навык Боевые искусства [Без оружия] можно использовать с преодолевать свои личные чувства, размышляя о
Профили оружия для соответствующим кольцом следующим образом: характере своих обязанностей, сохраняя
удары руками, ногами и спокойствие, несмотря на вызовы и провокации,
$ Выдерживать приближение (заземляющее кольцо): Боевые действия
даже приступы укуса могут быть
сопротивляясь искушениям.
найдено на странице 237. защитно, с силой блокируя, изматывая
$ Подход с переключением (водное кольцо): Понимание
противника, отрабатывая техники, основанные на
ваши собственные эмоции и желания, размышление о
выносливости.
природе ваших желаний, понимание того, как
$ Подход с переключением (водное кольцо): Боевая реакция
согласовать ваши цели с вашими желаниями,
В основном, перенаправляя силу, вытягивая сопротивление гневу.
противника, отрабатывая техники, основанные на
$ Подход подавления (огненное кольцо): Используя ваш
плавности движений и гибкости.
эмоции, чтобы отвергнуть, казалось бы, неизбежный вывод
$ Подход подавления (огненное кольцо): Боевые действия
перед вами, сохраняя концентрацию на одной теме,
агрессивно, атакуя прямо, нервируя оппонента, оставаясь в эмоциональном состоянии в течение
отрабатывая техники, основанные на резких длительных периодов времени, сопротивляясь страху.
скачках скорости и мощности.
$ Feint подход (воздушное кольцо): Убедить себя
$ Feint подход (воздушное кольцо): Сражаясь тонко,
истины в чем-то, нахождение слабых мест в ваших
косвенная атака, маневрирование оппонента, взглядах и идеологиях, понимание того, как
уклонение от атак, отработка приемов, согласовать ваши цели с вашими идеалами,
основанных на грации и уравновешенности. сопротивление отчаянию.
$ Жертвоприношение (Кольцо Бездны): Атакующий $ Жертвоприношение (Кольцо Бездны): Понимать-
не обращая внимания ни на что другое, включая свою занимая свое место во вселенной, понимая роль, которую
жизнь, ставя разум выше материи. предоставила вам судьба, зная, от чего вы готовы

отказаться для достижения своих целей, видеть проблески

своего собственного будущего, сопротивляться


МЕДИТАЦИЯ сверхъестественному вмешательству ума.

Жизнь самурая полна стрессов и потрясений.


Медитация помогает самураю забыть о заботах о
завтрашнем дне, упущенных возможностях прошлого
и даже о настойчивых требованиях нынешнего мира
обрести покой внутри себя.

164
ГЛАВА 3: НАВЫКИ

Тактика
Группа торговых навыков
Лидерство - это не просто харизма и сила воли -
самурай, выходящий на поле битвы, также должен Большинство населения Изумрудной Империи выживает благодаря своим
принимать мудрые решения. Сражения не обходятся навыкам в различных профессиях, от торговли и коммерции до более
без потерь, и каждый командир тратит жизни своих специализированных областей, таких как сельское хозяйство и парусный
солдат на победу, но это не значит, что они меньше спорт. Обычно от самураев не ждут, что они приобретут опыт в этих
дорожат этими жизнями. областях, но некоторые находят такие навыки слишком полезными, чтобы их
Самураи изучают множество искусств, но практика войны - игнорировать.
одна из их основных функций. Хотя может быть правдой, что
исход каждого сражения решается до того, как двинется первый
солдат, именно лидеры поля боя, от генералов до сержантов
Элементные подходы
отделения, должны сделать этот результат реальностью. для профессиональных навыков
Тактика определяет лидерство на поле боя, от шатра генерала
Каждый подход к навыку Торговли - это средство, с помощью которого
до линии фронта. Он отражает осведомленность персонажа о
персонаж может извлекать ресурсы из своего окружения или
ходе битвы и его способность как выполнять свои приказы, так
выполнять какую-либо работу, которая удовлетворяет его
и использовать открывающиеся возможности с наибольшим
потребности или потребности общества.
эффектом. В то время как навык командования используется для
мотивации солдат, восстановления морального духа и
ProDuce ApproAch (Третье кольцо)
поддержания порядка, навык тактики используется для
эффективного управления войсками, которые уже подчиняются. Земной подход к навыку Торговля охватывает действия,
В то время как навык правительства управляет логистикой которые персонаж должен предпринять для создания
перед битвой, навык тактики определяет способность основы для жизни, например, создание инфраструктуры и
персонажа думать и реагировать после того, как битва начнется. зданий, создание и обслуживание оборудования, посадка и
сбор урожая, массовое производство обычных предметов и
Тактические подходы ведение записей, связанных с этим. виды деятельности.
Персонаж использует Produce, когда хочет:
Навык Тактики с соответствующим кольцом можно использовать

следующим образом: $ Собирайте ресурсы из окружающей среды.

$ Товары массового производства, связанные с их торговлей.


$ Выдерживать приближение (заземляющее кольцо): Сопротивление

лобовое нападение, удержание точки любой $ Ремонт или обслуживание торгового оборудования.

ценой, уменьшение потерь при отступлении,


$ Строить и ремонтировать фундаменты и
наблюдение за созданием осадных орудий.
основные конструкции.

$ Подход с переключением (водное кольцо): Выполнение


$ Создавайте записи или подсчеты их работы.
контратаковать, быстро менять позицию после атаки, в

полной мере использовать полезную местность,

перемещать и использовать осадные орудия.


ОБМЕННЫЙ ПОДХОД (ВОДНОЕ КОЛЬЦО)
$ Подход подавления (огненное кольцо): Выполнение
Водный подход к навыкам торговли основан на
лобовое нападение, поражение врага, ломка
поиске вещей и приобретении основных запасов,
морального духа врага с помощью устрашающей
товаров и клиентов. Он используется всякий раз,
тактики, создание осадных орудий.
когда персонаж желает обменять один тип
$ Feint подход (воздушное кольцо): Выполнение ресурсов или рабочей силы на другой, и особенно
симулируя отступление, обходя врага с фланга, полезен при работе с валютой.
выявляя слабые места в его обороне и Персонаж использует Обмен, когда хочет:
представляющие интерес цели.
$ Покупайте предметы, связанные с их торговлей, в
$ Жертвоприношение (Кольцо Бездны): Отправка юнита
лучшая цена.
умереть, чтобы создать стратегическое открытие,
командуя войсками, не раскрывая свою личность $ Обмен товаров или услуг на другие товары
врагу. или услуги.

$ Отслеживайте определенные товары на рынке.

165
ГЛАВА 3: НАВЫКИ

$ Взять чей-нибудь карман.


Инновационный подход (огненное кольцо)
$ Подделать манифест или другую запись.
Подход «Огонь» к навыку «Торговля» позволяет персонажу использовать

творческий потенциал и энергию, чтобы облегчить свою работу, создавать $ Предложите кому-либо взятку в явной форме.
новые вещи или находить новые способы решения проблем. $ Замаскируйте партию контрабанды под
Персонаж использует инновации, когда хочет:
легальные товары.

$ Создайте новый продукт или услугу.

$ Разработайте новый инструмент для своей торговли. Подход к подпитке (кольцо VoiD)
$ Найдите новые способы применения продукта или нового приложения.
Подход Пустоты, естественно, отражает определенную материальную
Тарифы на услугу. незаинтересованность, которая противоречит навыкам торговли.
$ Выходите на новые рынки. Вместо того, чтобы создавать, изменять или эксплуатировать среду,

такой подход сосредотачивается на поиске ресурсов, которые уже

существуют, и их использовании только в той мере, в какой это


Con ApproAch (Воздушное кольцо) необходимо. Многие аскеты уходят в дебри, используя этот подход

для поиска пищи и убежища в мире природы, вместо того, чтобы


Воздушный подход к навыку торговли основан на понимании
изменять его в соответствии со своими потребностями.
ценности вещей лучше, чем все остальные, а затем на
Персонаж использует Subsist, когда хочет:
безжалостном использовании этого преимущества, чтобы
получить что-то бесплатно. Его можно использовать для $ Живите в гармонии с окружающей средой
манипулирования восприятием людьми ценности предмета, вместо того, чтобы пытаться их изменить.
убеждая их платить за него больше или облегчая его кражу.
$ Инстинктивно знать, какие изменения произойдут в
Этот подход также регулирует большую часть преступной
их окружение.
деятельности, которая подпадает под категории краж (от
карманных краж до хищений), взяточничества и контрабанды. $ Знайте, повлияет ли действие на их шансы
Персонаж использует Con, когда хочет: выживания или нет.

$ Продавайте продукт по более высокой цене.

Table 3–6:
Таблица 3–6:Sample
ПримерыTasks
задач(with Rings)иand
(с кольцами) TNs
TN для for Trade
торговых Skills
навыков

TASK
ЗАДАЧА TN

Maintaining storefront
Поддержание операций наoperations
витрине безwithout
потериlosing
денег money (Void),
(Пустота), discerning
определение того,how well a хорошо
насколько field will
produce
поле будетcrops (Void),
давать урожайknowing the
(Пустота), expected
знание weather
ожидаемой for aдля
погоды voyage at a certain
путешествия time of year
в определенное время
1
(Earth),
года knowing
(Земля), theлучшего
знание best escape route through
пути эвакуации a city(Вода)
через город (Water), spurring
, толкая a horse
лошадь, toбыстрее
чтобы reach a desti-
nation more
достичь quickly (Fire).
цели (Огонь).

Getting someone
Заставить to sell
кого-то продать вамyou an item
предмет at a 10%
со скидкой 10% discount (Water), приятную
(вода), приготовить cooking еду
a pleasant meal
(вода), знать
(Water), которым
маршрут, knowingбудет
the следовать
route another
другойship captain
капитан will(воздух),
корабля take (Air),
тайноclandestinely observing
наблюдать за средней an aver-
отметкой в
2
age mark
течение дня,for a day
чтобы to getинформацию
получить informationо их
about their (Воздух),
привычки habits (Air), finding
находить enough
достаточно food
пищи, to sustain
чтобы
yourself for several
поддерживать days inнескольких
себя в течение the forest (Water).
дней в лесу (Вода).

Getting кого-то
Заставить someone to pay
доплатить 10%an extra 10%
за предмет forмассовое
(Воздух), an itemпроизводство
(Air), mass-producing a single,
одного несложного uncomplicat-
предмета (Земля),
ed item (Earth),
предчувствие sensing
шторма a storm
до того, как before
он спустится it descends
(Пустота), (Void),
очистка всех scrubbing
доказательств того,all
чтоevidence you
вы проникли broke
в комнату 3
into a room
(Пустота) (Void),
, строят building
убежище shelter(Земля).
в дикой природе in the wild (Earth).

Finding a minor
Обнаружение inconsistency
незначительной in an individual’s
несоответствия accounts
в отчетах человека (Земля),(Earth),
указаниеdirecting a crew укрепление
команде построить to build a
fortification
на on theподдержание
поле битвы (Воздух), battlefieldустойчивости
(Air), keeping
лодкиa(и
boat steady
плавучесть) во(and
времяafloat) during
небольшого a small
шторма (Вода),storm
полное
4
(Water), memorizing
запоминание a map
карты замка перед of a castle
вторжение fully
(Земля), before
захват a break-in
крупного (Earth),
животного, trapping
такого как a медведь
кабан или large animal
such as
(Воздух). a boar or bear (Air).

Creating a new product that customers really desire (Fire), designing a more efficient irrigation
Создание нового продукта, который действительно нужен клиентам (Огонь), разработка более эффективной ирригационной системы
system (Fire), building a raft or small rowboat on a desert island (Fire), building a device to sap
(Огонь), строительство плота или небольшой гребной лодки на необитаемом острове (Огонь), создание устройства для разрушения
5
a castle
стены замкаwall (Fire),
(Огонь), knowing
зная, что that
стихийное a natural
бедствие disaster из-за
вот-вот произойдет is about to occur
незначительных based вon
изменений subtle
вашем changes
окружении in
(Пустота).
your environment (Void).

166
ГЛАВА 3: НАВЫКИ

«НИЗКИЕ» навыки

Торговые навыки в основном относятся к задачам простых персонажи с более высоким статусом открывают персонажу

людей Изумрудной Империи. Хотя они по своей сути не возможность для сплетен и критики относительно того, почему

являются бесчестными или бесславными, некоторые из они чувствуют необходимость обладать или выставлять напоказ

них считаются неприемлемыми для привилегированных такой опыт пешехода. Конечно, эти правила меняются в

лиц, таких как самураи, во многих контекстах. Например, в зависимости от обстоятельств и региона. Когда на охоте с

суде говорить о деньгах ужасно нелепо, а покупка или членами двора, очевидно, уместно использование навыка

продажа вещей напрямую недопустима. Точно так же Выживания - и среди Единорогов любой самурай, достойный

самурай не хотел бы, чтобы его видели выполняющим этого имени, должен обладать навыками выслеживания и охоты.

физический труд в большинстве случаев, хотя на поле боя Когда персонаж желает использовать навык Торговли

личная помощь в укреплении баррикады или другие перед персонажем с более высоким статусом в неподходящем

подобные действия могут стать необходимостью. контексте, персонаж с более низким статусом должен поставить

на карту славу, равную его бонусу славы. Если персонаж с более

Персонаж не теряет честь или славу просто из-за высоким статусом не высказывает критики, значение славы

обладания или даже использования этих навыков. персонажа, использовавшего ставку славы навыка Торговля,

Однако открыто используя эти навыки в компании восстанавливается после того, как он завершит задание.

$ Подход к производству (кольцо земли): Балансировка


ТРАДИЦИОННЫЕ навыки
учетные записи, хранение и обслуживание товаров,

Торговые навыки - это средство, с помощью которого безопасное перемещение товаров.

большинство людей Изумрудной Империи зарабатывают себе $ Обменный подход (водное кольцо): Покупка
на жизнь. Некоторые самураи смотрят на эти навыки простых товары от оптовиков, выгодная сделка по
людей свысока, но они, очевидно, жизненно важны для товарам и услугам, выгодный бартер,
дальнейшего существования Империи и ее правящего класса. получение товара максимально дешево.
$ Инновационный подход (огненное кольцо): В поисках путей
Коммерция
чтобы сделать ваш продукт или услугу уникальным,

Навык коммерции охватывает покупку и продажу товаров с целью создавая новые стимулы для клиентов, изобретая

получения прибыли, а также связанные с ними действия. По сути, новый продукт или услугу, находя новый рынок для

коммерция заключается не в переговорах о лучшей цене (в конце обслуживания.

концов, неприлично давать кому-то меньше, чем стоит его работа), а $ Подход Con (воздушное кольцо): Убедить некоторых-
в умении играть на рынке, чтобы обменивать больше товаров за
one ваши товары имеют наивысшее качество или
меньшее количество работы. Чтобы успешно вести какой-либо
лучшую цену, определяя денежную стоимость
бизнес, персонаж должен обладать хотя бы поверхностным
продукта, получая как можно больше денег от
владением этим навыком, поскольку без него он обязательно увидит,
покупателя, оценивая прогресс и возможные
что его состояние рухнет.
слабые стороны конкурентов.
Большинство самураев считают деньги общественной
$ Подход сабсиста (кольцо пустоты): Работая с
необходимостью, но «грязной» - в конце концов, их лорды
минимальные затраты, максимально
предоставляют им необходимые инструменты и оборудование.
растягивая поставки, зная, как изменится
В Рокугане умение обращаться с деньгами - это умение, которое
стоимость продукта в будущем.
никто не ценит, а нужен всем. Кроме того, они считают, что
торговцы ничего не создают, и поэтому большая часть Рокугана
ставит торговцев ниже крестьян в социальном порядке. Однако
во многих городах торговцы столь же могущественны, как
Труд
самураи, и гораздо богаче. Синсэй высоко оценил простые достоинства ручного труда,
и хотя большинство самураев (и большинство крестьян,
Коммерческие подходы если на то пошло) не согласны с его восторженной
оценкой, никто не может отрицать, что существование
Навык Торговля с соответствующим кольцом можно использовать
общества требует от кого-то изнурительного труда. От
следующим образом:
земледелия до строительства и простого рытья канав,

167
ГЛАВА 3: НАВЫКИ

бесчисленные задания должны быть выполнены, чтобы Изумрудная в открытом море. Навык «Мореходство» также помогает
ВОЗМОЖНЫЙ ТРУД
НАВЫКИ Империя продолжала функционировать. путешествовать по реке. Реки часто являются самыми быстрыми

Навыки в группе навыков труда сами по себе являются дорогами в Изумрудной Империи, а баржи являются ключевым
Сельское хозяйство,
сложными областями знаний, даже если самураи склонны косо элементом как для путешествий, так и для торговли. Зерно, чай, саке,
Строительство
смотреть на них как на область обучения. Фермеры много знают бревна, полезные ископаемые и другие запасы часто переправляются

о своих полях, гончары - в своем искусстве, а кузнецы - в из города в город по реке или на побережье, где более крупные

металлургии, даже если правящий класс не уважает их за корабли доставляют их в крупные порты. Опытный моряк может быть

достигнутое мастерство. Специалисты в области труда - это те, разницей между войсками, прибывшими вовремя для сражения или

кто знает наиболее эффективные способы выполнения своих на день позже, и поддержанием этих армий кормом.

обязанностей, а также способы эффективного использования


инструментов своей профессии. Подходы к мореплаванию

Навык мореплавания можно использовать с соответствующим кольцом


Трудовые подходы
следующим образом:

Навык Труд можно использовать с соответствующим кольцом


$ Подход к производству (кольцо земли): Поддерживать-
следующим образом:
Лодки, ведение судовых журналов и записей, знание
$ Подход к производству (кольцо земли): Массовое производство фактов об исторических маршрутах, знание того, на
Обработка предметов, установка фундамента и фундамента, сколько хватит запасов, фильтрация соли для
инструменты для обслуживания, вспашка полей, посадка создания питьевой воды.
семян, сбор урожая.
$ Обменный подход (водное кольцо): Навигация
$ Обменный подход (водное кольцо): Приобретение в океане, зная, какие маршруты самые быстрые,
предметы и инструменты, переговоры с сборщиками налогов, определение вашего текущего местоположения
ферментация собранного урожая, приготовление еды. на водоеме, управление лодкой.

$ Инновационный подход (огненное кольцо): Разработка $ Инновационный подход (огненное кольцо): Строительство нового

инструменты, облегчающие вашу работу, создание лодки, картографирование, открытие новых маршрутов.

новых планов и дизайнов, экспериментирование с


$ Подход Con (воздушное кольцо): Убедить некоторых-
новыми методами, создание новых рецептов.
один, чтобы вместо этого нанять свой корабль, управлять
$ Подход Con (воздушное кольцо): Организация работы моряками во время плавания, незаметно преследовать

других участников проекта, скрывая недостатки в другой корабль, убегать от преследующего судна, находить

своей работе, маскируя один вид объекта под признаки перехода другого корабля.

другой, делая вид, что он работает. $ Подход сабсиста (кольцо пустоты): Чувствуя штормы
$ Подход сабсиста (кольцо пустоты): Зная как перед тем, как спуститься, умиротворяя океан и ветер ками
ВЫСОКОЕ МОРЕ
расходовать минимум материалов в вашей работе, своими традициями моряков.
Большинство судов Rokugani используя природный ландшафт, чтобы делать вашу
остаются на мелководье,
работу за вас, зная, когда оставить поле под паром,
путешествуя по береговой

линии или вдоль внутренних


зная, где лучше всего строить. SkulDuggery
рек. Однако корабли клана
Верховенство закона не является абсолютным в Изумрудной
Mantis Minor выходят в
Империи, какими бы суровыми ни были последствия нарушения
открытое море. Их корабли БЕЗОПАСНОСТЬ
достигли Островов Шелка и закона. Преступные элементы существуют повсюду, прежде всего в
Пряностей, Королевства Хотя многие Рокугани проживают всю свою жизнь, не видя виде бандитов и обездоленных. В то время как разбойники и воры
Слоновой Кости и (некоторые
океана, он оказывает огромное влияние на всю страну. Большая обычно обращаются на этот путь по необходимости и почти всегда
говорят) даже далеких
часть еды и основных продуктов Рокугана, таких как соль, борются за выживание, некоторые преступники добиваются
земли Горящих
песков. Эта сделка делает поступает из моря. Кроме того, несмотря на негостеприимную огромных успехов, создавая массовые картели и преступные

они одни из самых политику Рокугана по отношению к иностранцам, внешняя операции, которые распространяются по многочисленным городам.
могущественных и влиятельных торговля действительно происходит во многих портовых Skulduggery также включает в себя ремесло шпионов, так как многие
Малые кланы.
городах, как с санкции Империи, так и тайно. из уловок, которые они используют, похожи на уловки преступников.

Моряки, управляющие этими судами, понимают искусство Ловкость рук, скрытность, маскировка, взлом замков и взламывание

навигации, завязывания узлов, настройки парусов и тысячу ловушек так же важны для портфеля преступника и начальника

случайных работ, и они должны понимать, как эти разрозненные шпионской сети, как обман, лицемерие и введение в заблуждение.

обязанности сочетаются друг с другом, иначе они рискуют потерять

168
ГЛАВА 3: НАВЫКИ

Подходы Skulduggery Большинство самураев, как правило, лишь мельком


ВОЗМОЖНО
знакомы с этим видом натурального образа жизни, хотя СКУЛДУГГЕРИ
Навык Skulduggery с соответствующим кольцом можно использовать
некоторые кланы и школы поощряют своих членов приобретать НАВЫКИ
следующим образом:
базовые навыки выживания в дикой природе; особенно если
Преступные организации,
$ Подход к производству (кольцо земли): Обеспечение
они управляют доменом вдали от крупных городов.
Ловкость рук
определение местоположения, строительство замков
и другие меры безопасности, запоминание карт и Подходы к выживанию
кодов, организованное разделение добычи.
Навык выживания можно использовать с соответствующим кольцом
$ Обменный подход (водное кольцо): Нахождение следующим образом:
забор для продажи украденных вещей, зная, как свободно
$ Подход к производству (кольцо земли): Создание
перемещаться по городу, избегая при этом ВОЗМОЖНОЕ ВЫЖИВАНИЕ
укрытие, хранение еды, умиротворение животных. НАВЫКИ
правоохранительных органов, определяя самый быстрый

способ проникнуть в охраняемый объект. $ Обменный подход (водное кольцо): Собирательство


Обработка животных, травы-
$ Инновационный подход (огненное кольцо): Создание для еды и питья, рыбалки, дружбы с животными, ализм, верховая езда

секретные коды, создание новых инструментов для преступной


приготовления привычных ингредиентов.

деятельности, придумывание сложных заговоров для обхода мер $ Инновационный подход (огненное кольцо): Поиск способов
безопасности, взлом незнакомого замка. готовить незнакомые ингредиенты, конструировать импровизированное

$ Подход Con (воздушное кольцо): Выбор чьего-то оружие, подстегивать животных к быстрому передвижению.

карман, скрытие следа незаметно, организация $ Подход Con (воздушное кольцо): Изготовление и использование

группы воров на работе, отслеживание кого-то ловушки, отслеживание людей и животных в дикой природе,
в городе, знание правильной взятки для обучение животных выполнению новых задач (часто с
обеспечения сотрудничества использованием еды в качестве стимула).
коррумпированного чиновника.
$ Подход сабсиста (кольцо пустоты): Рационирование
$ Подход сабсиста (кольцо пустоты): Стирание всего еда и вода, предчувствие стихийных
след вашего присутствия, растворение в толпе, бедствий до их возникновения,
умиротворение духов и других сверхъестественных умиротворение гор и
существ, которые могут наказать вас за ваши грехи. лес ками.

Выживание

Означает ли это охоту, рыбалку, сбор растений или даже участие


в небольших операциях, таких как разведка руды или
приобретение других ценных товаров для торговли, это имеет
решающее значение для выживания многих людей в Рокугане.
Разведчики и путеводители делают еще один шаг вперед, чтобы
иметь возможность перемещаться и скрывать свои пути через
пустыню, а также преодолевать большие расстояния пешком
или верхом в кратчайшие сроки. Охотничьи собаки и птицы,
верховые лошади и вьючные животные имеют большое
значение для обеспечения выживания в самых суровых
условиях местности и климата, и
так что за этими существами необходимо должным

образом ухаживать и обучать.


ГЛАВА 3: НАВЫКИ

ИСКУССТВО ИССЛЕДОВАНИЯ
Персонажи в Легенда о пяти кольцах не использовать Во время следственной сцены GM должен предложить

какой-либо один навык для восприятия своего окружения игровым персонажам несколько ракурсов, которые они могут

или делать выводы о нем; вместо этого к этому занятию исследовать, помогая им в выборе навыков. Однако, если

относятся различные подходы к другим навыкам. Чаще персонаж желает обыскать область в поисках объектов и улик,

всего при исследовании объекта или места используются представляющих интерес, но не уверен, какой навык

подходы группы умений ученых, относящиеся к использовать, он, как правило, может прибегнуть к навыку,

информации, которую они хотят получить. который может дать информацию об области, которую он ищет.

В художественной литературе игры это отражает Примеры включают:

тот факт, что восприимчивость в значительной


$ Дикая природа: выживание
степени зависит от опыта. Разумеется, острые чувства
могут быть полезны, но гораздо важнее знать, что $ Крупные города: Торговля или Skulduggery.
искать.
$ Малые города: Труд
Например, опытный оружейник может гораздо лучше
$ Высокие суды: культура или правительство
разглядеть тонкие детали в узоре клинка, чем столь же
неясные следы животных в лесу, и он может определить $ Рынки или доки: торговля или мореплавание
значение мелких зазубрин и вмятин, которые даже самый
$ Святыни или религиозные места: богословие
заядлый выживальщик не заметит при взгляде. у меча.
Такой подход к расследованию позволяет разным $ Библиотеки: правительство или богословие

персонажам проявить себя в разных сферах и $ Поля сражений: Тактика


продемонстрировать свой опыт в соответствующих
областях. Ниже приведен ряд примеров расследования,
которое обычно проводят персонажи:

Table 3–7:
Таблица 3–7:Sample TNs,
Примеры TN,Tasks, and
задач и Timesдля
времени forрасследования
Investigations
TASK
ЗАДАЧА CHECK
ЧЕК ОБ ОПЛАТЕ TIME
ВРЕМЯ

Noticing someone in a crowded room who has uncon-


Заметить в переполненной комнате кого-то, кто имеет неприкрытые TN11Настроение
TN Sentiment
Action
Действие
cealed hostile intent and could be a danger
враждебные намерения и может представлять опасность. (Water)
(Вода) check
проверка

Finding
Поиск a section
раздела, thatбыл
который has been от
оторван torn away fromсвитка,
исторического a his-и
TN22Правительство
TN Government
torical scrollтого,
запоминание andчто
remembering what вitзависимости
в нем содержалось, contained от
based Action
Действие
(Earth) check
(Земля) проверка
on context
контекста.

Searching
Обыск a criminal’s
заброшенного abandoned
убежища hideout
преступника, чтобыto determine
определить TN
TN 33 Skulduggery
Skulduggery
Downtime
Время простоя
their
его goals
цели basedтого,
на основе on что
what
ониthey took
взяли with them
с собой. (Fire) check
(Огонь) проверить

Locating
Поиск an object
объекта, that aсюгэндзя
который shugenjaсделал
has rendered TN44Богословие
TN Theology
Action
Действие
invisible
невидимым (Void) check
(Пустота) проверка

Learningпотенциально
Изучение a potentiallyидентифицирующей
identifying detailдетали
aboutобa killer TN55Медицина
TN Medicine
Downtime
Время простоя
by studying
убийце, изучивaтруп
weeks-old corpse
недельной давности. (Air) check
(Воздух) проверка

170
CH APTER 4
Методы

Когда ками упали на землю, они сами


принесли с собой знания, мудрость и
искусство. Они обучили своему ремеслу и
хитрости своих последователей-людей,
многие из которых уже были известны
своими уникальными знаниями и стилями
фехтования, боевых искусств и подражания.
С тех пор эти методы усердно передавались
от сенсея к ученику. Хотя многие методы
продолжают применяться,
сохранены в их первоначальном виде, другие

были отточены и усовершенствованы в новые и

более впечатляющие искусства.


ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

если у пользователя достаточно бонусных успехов. Кихо

Что такое техники? имеют классификацию элементов (Воздух, Земля, Огонь,

Вода и Пустота).

Методы особые способности, которые представляют собой $ Призывы   (см. стр. 189):Призывы
повышение квалификации. Они позволяют персонажу
молитвы и подношения могущественным духам в обмен
совершать подвиги быстрее или уникальным способом или
на земную поддержку. Их практикуют в основном
использовать возможности, которые другие упустили бы.
сюгэндзя, элитные жрецы-самураи из древних,
скрытных родов, наделенные властью разговаривать
Техника СТРУКТУРА напрямую с ками. Призывы - это новые действия,
которые имеют классификацию элементов (Воздух,
Каждая техника состоит из нескольких частей, описанных ниже:
Земля, Огонь и Вода).

CaTegory $ Ритуалы   (см. стр. 212):Ритуалы религиозны.


религиозные обряды, проводимые
Разные персонажи обладают разными способностями, и спиритуалистами в Рокугане. Ритуалы обычно
каждому персонажу в школе предоставляется доступ к ряду церемониальные, продолжительные и
категорий техники (см. Часть II: Роль и школа, эзотерические, в отличие от ярких заклинаний
на странице 56). К различным категориям относятся следующие: сюгэндзя. Ритуалы - это простои.

$ Ката   (см. стр. 174):Ката специализированные $ Шуджи   (см. стр. 214):Сюдзи - это вербальные и социальные

боевые приемы, которые позволяют мастерам боевых техники, позволяющие тем, кто их использует, ясно

искусств побеждать даже врагов, превосходящих их по общаться, избегать социальных ловушек, мотивировать

физической силе, скорости или ловкости. Некоторые ката - своих союзников и манипулировать своими соперниками.

это новые действия, в то время как другие предоставляют Сюдзи - это новые действия или способы, которыми

новые способы тратить . Ката имеют классификацию форм персонаж может потратить . У Сюдзи есть элементарные

(Общие, Ближний бой и Дальний бой). классификации (Воздух, Земля, Огонь, Вода и Пустота).

$ Kih   (см. стр. 182):Kih философские $ Маху   (см. стр. 224):Маху - это злые колдовские
и духовные техники для выравнивания внутренней техники, темные договоры, заключенные со
энергии -ки- к космосу в целом. Это позволяет злыми духами в обмен на силу. Их практикуют
монахам и другим искателям Просветления только колдуны, называемыемахо-цукаи.
действовать в гармонии с естественным течением Маху - это новые действия.

Вселенной, используя ее безграничный потенциал. $ Ниндзюцу   (см. стр. 226):Ниндзюцу - это


Kih - это новые действия, состоящие из двух частей: секретным техникам шиноби, тайно обучаемым в
эффект усиления который сохраняется до тех пор, пока различных традициях. Ниндзюцу новые
пользователь не решит прекратить его или не использует действия или предоставить новые способы тратить  .
другой кихо и взрывной эффект который разрешается при

активации
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Имя Использовать

У каждой техники есть название, хотя это имя не Каждый метод определяет, как его использовать, например:

обязательно используется всеми, кто практикует эту


$ Как действие: Если активация техники совпадает с
технику. В разных школах есть разные способы
содержит фразу «как действие» или «как [тип] действие», это
описания одинаковых тактик и приемов. В некоторых
означает, что персонаж должен выполнить действие во
случаях (например, при вызовах) они отмечаются в
время сцены конфликта, чтобы активировать технику. Если
поле «Другие имена». Игрокам предлагается
действие перечисляет один или несколько типов, оно имеет
использовать их, чтобы подчеркнуть скрытность и
каждый из этих типов. Большинство техник, требующих
уникальность традиций отдельных школ.
действия для активации, также требуют проверки (также

перечислены) и имеют эффекты в зависимости от успеха


ПРЕДПОСЫЛКИ или неудачи этой проверки, как описано вПоследствия,

Если персонаж должен обладать какими-либо школьными званиями, ниже.

принадлежностью к клану, ролью или школами, ценностями кольца, $В качестве простоя: Если действие техники
рангами навыков, другими техниками или другими vation содержит фразу «в качестве простоя», это
квалификационными характеристиками, чтобы приобрести технику с означает, что персонаж должен провести сцену простоя,
опытом, они перечислены справа от его имени. Школьный ранг и чтобы попытаться выполнить задачу. Большинство
клан являются наиболее частыми предпосылками. техник, для активации которых требуется сцена простоя,
Обратите внимание, что предварительные условия не также требуют проверки (также перечислены) и имеют
выполняются, если персонажу напрямую предоставлена техника во эффекты, зависящие от успеха или неудачи этой
время создания персонажа (или в другое время), или если техника проверки, как описано вПоследствия, ниже.
появляется в учебной программе персонажа по имени или как часть
$ При оформлении чека: Если техника активирована
указанной группы (например, «Ката ранга 1–3») ). Такие техники и
ция содержит фразу «при выполнении проверки» или «при
группы отмечены знаком =, чтобы обозначить их особый статус. Если
выполнении проверки [навыка / группы навыков] с помощью
персонаж не выбирает технику, к которой у него есть особый доступ,
[кольцо]», это означает, что персонаж может активировать технику
или продвигается выше школьного ранга, который позволяет ему
только во время проверок с использованием указанного навыка,
покупать ее, не покупая ее, он теряет свой особый доступ к ней и
группы навыков, кольца, или комбинация навыков и кольца.
больше не может ее покупать.
Большинство техник, которые активируются «при проверке», также

Описание
требуют дополнительных ресурсов для активации (обычно тратя ).

У каждой техники есть описание, чтобы сообщить мастеру


и игрокам, как она работает в художественной литературе
Проверять
игры. Описание не имеет механического воздействия, но
может наложить повествовательные ограничения на Если техника требует для активации действия или сцены
технику и служить руководством для того, как эта техника простоя, она обычно также требует отдельной проверки,
работает в рассказе. которая указывается в поле активации с ее TN. Если проверка не
указывает кольцо, ее можно выполнить с любым кольцом
Стоимость XP (например, с тем, которое соответствует текущей позиции
персонажа в сцене конфликта). Если в нем указана группа
Все техники, описанные в этой главе, стоят 3 XP. Если
навыков, персонаж может выбрать любой навык из этой группы.
техника стоит другое количество XP, она указывается в
записи.
Цели
ДЕЙСТВИЕ Если метод содержит фразу «нацеливание на одного
персонажа», «нацеливание на [количество] символов»,
У каждой техники есть активация, который определяет, когда и как его
«нацеливание на все символы [в определенном
можно использовать, на какие цели он влияет, ограничения дальности,
диапазоне]» или аналогичные, указанные символы
проверки, которые персонаж должен выполнять, чтобы техника работала,
считаются целями этого метода. Также можно указать
косвенные требования, которые у него есть, и любую другую
«позиции» (точки в мире), «объекты» и другие цели.
соответствующую информацию о том, как им пользоваться.
Когда персонаж выполняет технику, если у него есть
Поле активации обычно включает в себя часть или всю
выбор из нескольких возможных целей, он должен
следующую информацию: использование, проверка, цели,
выбрать, кого он нацеливает, из возможных целей.
диапазон и другие требования.

173
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Диапазон

Если техника содержит фразу «на расстоянии [число]», «на расстоянии

[число] - [число]», «в пределах дальности действия вашего оружия»

или аналогичные по отношению к цели или области, на которую она

воздействует, она может воздействовать только на цели, попадающие

в указанный диапазон. Если цель находится за пределами указанного

диапазона, эффекты техники не разрешаются против этой цели (см.

Выбор целей вне диапазона, на странице 253).

Другие требования

Если техника содержит какие-либо другие требования, такие как


«использование подготовленного оружия», «под полной луной»
Ката
или «находясь на священной земле», они также необходимы для
Ката - это боевые техники: наборы движений, которые воины
выполнения техники.
практикуют во время тренировок, чтобы получить
преимущество, когда они оказываются в боевых ситуациях. Ката
Последствия позволяет бойцу совершать невероятные боевые действия и
извлекать выгоду из возможностей, которые могут ускользнуть
Каждая техника перечисляет эффекты, которые возникают после того, как
от менее опытных бойцов. Ката может использоваться в дуэлях
персонаж выполняет активацию. Каждый абзац представляет собой
и стычках, а также в других типах конфликтов, как того требует
отдельный эффект. УвидетьДействия раздел на странице 252 для получения
здравый смысл и усмотрение мастера.
более подробной информации о разрешении эффектов действия. Эффекты,
Только персонажи с одним или несколькими школьными рангами
которые начинаются со слов «Если вам удастся», разрешаются только в том
в школе, которая перечисляет «ката» среди доступных техник, могут
случае, если проверка, указанная в активации, прошла успешно. Эффекты,
покупать ката.
которые начинаются с «Если вы потерпите неудачу», разрешаются только в

том случае, если проверка, указанная в активации, не удалась. Эффекты, в

которых перечислены альтернативные условия разрешения, разрешаются КАТА КАТЕГОРИИ


при указанных условиях, а эффекты, в которых не указаны какие-либо
Ката в этом разделе организованы в алфавитном
условия разрешения, всегда разрешаются.
порядке по их классификации: общие, ближний
бой и дальний бой.
Постоянные эффекты

Некоторые эффекты сохраняются в течение установленного времени Генерал КаТа


(например, «до начала вашего следующего хода», «на один раунд
Следующие ката не ограничиваются конкретным оружием
плюс дополнительные раунды, равные вашим бонусным успехам»
или стилем боя и имеют близкие эквиваленты в
или «до конца сцены»). Эти эффекты прекращаются при достижении
большинстве школ боевых искусств Рокугани.
указанной конечной точки.

Персонаж не может получить (или пострадать) более чем от


Битва в разуме Ранг 3
одного экземпляра одного и того же постоянного эффекта, даже если

эффект будет применяться несколькими разными источниками. Если Поскольку два мастера любого боевого искусства сражаются
персонаж в ином случае выиграет (или пострадает) от более чем перед дуэлью, каждый стремится предсказать угол атаки и
одного экземпляра одного и того же стойкого эффекта, персонаж стратегию другого, а также способы, которыми их предсказания
выбирает, какой из них применить, если он полезен; GM выбирает, могут быть опровергнуты противником.
какой из них применить, если он вреден.
Активация: Когда вы делаете проверку Инициативы на дуэль,
используя Кольцо Бездны, вы можете потратить   следующим
Новые возможности образом:

Многие методы, которые включают проверки, перечисляют одно или Пустота    : Вы называете два кольца, затем ваш противник

несколько вариантов использования   специфичную для проверки, должен назвать одно из этих двух колец. Когда ваш противник

чтобы активировать технику. Некоторым возможностям предшествует выбирает свою стойку во время своего первого хода дуэли, он

требование к типу , такие как «Воздух  .»Это означает, что персонаж не может выбрать кольцо, которое он назвал своей стойкой.

может тратить только   чтобы активировать эту возможность, если Пустота   +: Выберите категорию техники. Изучите одну из
они использовали указанное кольцо для проверки (в приведенном известных техник вашего оппонента этой категории
выше случае, их Воздушное кольцо). (выбранную оппонентом) за  провел таким образом.

174
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Стиль Дыхания Ветра 4 место Активация: В качестве атакующего действия с использованием подготовленного оружия.
КАТА В УЧЕБНЫХ ПРОГРАММАХ
на, вы можете сделать Проверка TN 4 Боевые искусства (Земля)
Быстрый удар в солнечное сплетение или горло может
с соответствующим навыком для этого оружия, нацеливаясь на Ката отмечены
заставить цель пошатнуться; Опытный буси может стилизованным оружием ( ) в
одного персонажа в радиусе действия оружия.
украсть дыхание у врага быстрым ударом даже при таблицах учебных программ
Последствия: В случае успеха ваша цель получает физический
выполнении другой атаки.
урон, равный вашему Кольцу Земли, плюс дополнительный

Активация: Когда вы делаете проверку боевых искусств [рукопашный урон, равный вашим бонусным успехам. Выберите одно из

бой, дальний бой или без оружия] (воздух), вы можете потратить   готовых орудий вашей цели; цель должна сопротивляться

следующим образом: с TN 4 Проверка пригодности (Воздух 2, Вода 5) или потерять

Воздуха   +: Одна цель вашего действия должна сопротивляться тролль выбранного оружия, который перемещается на 3 диапазона в

TN 3 Проверка пригодности (Земля 4, Огонь 1) или страдать от дис- выбранном вами направлении.

ориентированное состояние и утомляемость, равная их недостатку.

Увеличьте TN проверки сопротивления на 1 за  провел таким образом. Новые возможности

земля  : Если вы обезоруживаете своего противника, вы можете


взять его оружие под контроль, а не отбрасывать его.
Стиль разрушительной волны 4 место

Волна омывает камень, изнашивая его, и поэтому оружие Исчезающий мировой стиль 4 место
буси проходит по плоти их врага, оставляя за собой
Не видя ничего, кроме своего врага, буси устремляются
кровавую рану или разрез, который обязательно замедлит
вперед в шквале ударов, стремясь быстро нанести удар
их врага, даже если удар не смертельный.
по глазам, виску или другой уязвимой области после
Активация: Когда вы делаете проверку боевых искусств [рукопашный первой атаки. Этот ошеломляющий удар может
бой, дальний бой или без оружия] (вода), вы можете потратить   ошеломить врага, давая буси шанс закончить битву
следующим образом: следующей атакой.
Вода   +: Одна цель вашего действия должна сопротивляться
Активация: Когда вы делаете проверку боевых искусств [рукопашный
а TN 3 Проверка пригодности (Земля 1, Огонь 4) или страдать от
бой, дальний бой или без оружия] (огонь), вы можете потратить  
Состояние кровотечения и утомляемость равны их недостатку.
следующим образом:
Увеличьте TN проверки сопротивления на 1 за  потраченный
Огонь   +: Одна цель вашего действия должна сопротивляться
Сюда.
TN 3 Проверка пригодности (Воздух 4, Вода 1) или страдать ошеломленным

состояние и усталость равны их недостатку. Увеличьте TN


Стиль полумесяца 2 ранг
проверки сопротивления на 1 за  провел таким образом.
Удар первым ценен, но и выжить тоже. Чтобы защищаться,
не жертвуя атакой, буси должен быть готов быстро Удар текущей воды Ранг 3
отомстить после блокировки или уклонения. Быстро
Опытный воин не ограничен оптимальной дальностью действия
переключившись, буси переключаются с защиты, чтобы
своего оружия и может открывать или закрывать бреши, чтобы
обрушить всю свою силу на своего врага.
компенсировать позиционные недостатки.
Активация: Когда вы выполняете охранное действие (см. Стр.
Активация: В качестве действия Атаки и Движения с использованием
264), вы можете потратить   следующим образом:
готового оружия вы можете совершить Проверка TN 3 боевых
  : После того, как персонаж на расстоянии 1–2 выполнит действие атаки,
искусств (вода) используя соответствующий навык для этого
нацеленное на вас или другого персонажа, которого вы охраняете, вы
готового оружия, нацеливаясь на одного персонажа на расстоянии 0–
можете выполнить действие удара с одним готовым оружием боевых
2 (независимо от обычных ограничений дальности оружия).
искусств [рукопашного боя или без оружия], нацеливаясь на этого персонажа
Последствия: Если вам это удается, цель получает физический урон,
(если они находятся в пределах диапазона вашего оружия) . Этот эффект
равный вашему водному кольцу, и получает состояние кровотечения.
сохраняется до начала вашего следующего хода или до тех пор, пока вы
Цель должна сопротивлятьсяTN 4 Проверка пригодности (Земля 2,
таким образом не выполните действие «Удар».
Огонь 5); если они потерпят неудачу, увеличьте наносимый им

физический урон на базовый урон вашего оружия.


Удар малиновых листьев Ранг 3
Внезапно взмахнув клинком по дуге, буси Новые возможности
наносит удар по оружию врага, выбрасывая его
Вода  : Снимите с себя состояния ошеломления,
из рук, как падающие листья.
дезориентации, обездвиживания или склонности.

175
Душераздирающий удар Ранг 3
Битва - это искусство убивать, и горе любому воину,
который его забудет. С ревом буси бросаются вперед,
нанося удары своим оружием, чтобы смертельно
пронзить своего врага. Даже если удар не убьет врага,
он может значительно ослабить его.
Хватка лорда Хиды (Краб) Уровень 2
Активация: В качестве действия Атаки и Движения с использованием

готового оружия вы можете совершить TN 4 Боевые искусства (огонь) Ками Хида, покровитель клана крабов, был
проверка используя соответствующий навык для этого оружия, нацеливаясь легендарным убийцей монстров. Он обезглавил
на одного персонажа в пределах досягаемости оружия. огромного демона, который когда-то угрожал дворцу
Последствия: Если вы добьетесь успеха, ваша цель получит критический из розового мрамора, вырвал один череп двуглавому
удар с силой, равной смертоносности вашего оружия плюс ваши бонусные Кабуто-но Они и раздавил им другую голову. Однако
успехи. TN проверки пригодности для сопротивления этому критическому Хида был не просто зверем: он был хитрым, убивая
удару составляет 3 (Воздух 4, Вода 1) вместо обычного TN. монстров, используя их слабости. Подобным приемам
Если вы потерпите неудачу, вы попадете в состояние дезориентации. обучаются и воины клана Крабов. Они обращают
против себя огромный вес своих врагов, прижимая или
Новые возможности стратегически повреждая определенные части тела.

Огонь  : Прежде чем разрешить эффект, перейдите на 1 диапазон Активация: В качестве действия атаки вы можете совершить

группа к вашей цели. Проверка пригодности (аннулирования) нацеливаясь на одно


существо силуэта 3 или больше в диапазоне 0–1. TN проверки

Железо в стиле гор 4 место равен силуэту цели (минимум 1).


Последствия: В случае успеха ваша цель переходит в состояние
Буси поражает с сокрушительной силой, ломая обездвиживания.
ногу врагу и сбивая его с ног сокрушительным В случае успеха вы засчитываете оказание помощи (см.
ударом или сметая его стойку из-под себя Стр. 26) всем персонажам, выполняющим атакующие
удачным ударом ногой. действия против вашей цели. Этот эффект сохраняется до
начала вашего следующего хода.
Активация: Когда вы делаете проверку боевых искусств [рукопашный

бой, дальний бой или без оружия] (Земля), вы можете потратить  


Новые возможности
следующим образом:
земля   +: Одна цель вашего действия должна сопротивляться Пустота  : Ваша цель должна сопротивляться Проверка
TN 3 Проверка пригодности (Воздух 1, Вода 4) или страдать ничком
пригодности или получить физический урон, равный его
состояние и усталость равны их недостатку. Увеличьте TN силуэту, игнорируя его сопротивление и состояние Лежа. TN
проверки сопротивления на 1 за  провел таким образом. этой проверки равен вашему школьному званию.

176
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Доблесть лорда Шибы (Феникс) Ранг 2 Раскол душ 5 место

Однажды в Стране Теней Ками Сиба стоял один между Хотя буси, как правило, менее хорошо приспособлены для
огромной ордой своих мерзких обитателей и борьбы со сверхъестественными угрозами, чем сюгэндзя,
последним из Семи Громов после их победы над Фу мастерство любого искусства показывает, как весь мир
Ленгом. Вытащив легендарный меч Офусикай, Сиба взаимосвязан. Воины, глубоко погруженные в тайны меча,
пробился сквозь войско к Первому Они. Легенды могут настроить себя на клинки своих предков, чтобы
говорят, что их клинки сверкали в течение ста дней, разрезать даже тех существ, которые ходят между мирами
сокрушая горы вокруг себя и рассекая огромные и чья плоть из стали обычно не кусается.
трещины на земле. В конце концов, каждый убил друг
Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN
друга, но Шиба пал, дав клятву защищать.
4 Проверка медитации (пустота) настроить свой клинок на
Активация: Один раз за игровую сессию, в качестве действия поддержки с духи ваших уважаемых предков.
использованием одного готового оружия, вы можете совершить TN 2 Tactics Последствия: Если вам это удастся, выберите одно готовое оружие.

(Void) проверка нацеливаясь на любое количество дружественных Он получает Священное качество, и когда вы используете его для

персонажей в пределах досягаемости вашего оружия. нанесения критического удара по иному миру, относитесь к его

Последствия: Если вам это удастся, другие персонажи не смогут смертоносности как к увеличению ваших дополнительных успехов.
выбрать ваши цели в качестве целей для своих действий Атаки или Этот эффект сохраняется до конца вашего следующего хода.

Схемы, если они могут выбрать вас вместо этого. Если у действия есть

несколько целей, вы должны быть первой выбранной целью. Этот Новые возможности
эффект сохраняется в течение количества раундов, равного вашему
Пустота   +: Этот эффект сохраняется еще на один раунд за  
школьному рангу.
провел таким образом.
Пустота    : Потусторонние существа не могут выполнять атакующие
Новые возможности
действия, нацеленные на вас, до начала вашего следующего хода.

Пустота  : Если вам это удалось, увеличьте TN проверок Атаки и Пустота    : Вы можете немедленно нанести удар
Схемы, нацеленных на вас, на 1. Этот эффект сохраняется. действие с использованием вашего готового оружия.

до конца вашего следующего хода.

Поразительно как воздух Ранг 1


Парящий кусочек Ранг 1
Не каждый удар, наносимый воином в битве, предназначен
Резким рывком руки буси бросают оружие во для убийства, даже если все они приводят к этой конечной
врага, надеясь застать врага врасплох или цели. Опытный боец может определить, когда атака не
открыть брешь в своей защите. завершится, и незаметно перевести ее в атаку другого типа,
предназначенную для исследования защиты врага или
Активация: В качестве атакующего действия с использованием
вывода его охраны с позиции. Тщательно проводя атаку за
одного готового оружия одной рукой вы можете совершить TN 2
атакой, мастер клинка может в конечном итоге сократить
Проверка боевых искусств с соответствующим навыком для оружия,
возможности своего противника, пока не останется ничего,
нацеленного на одного персонажа на расстоянии 2–3.
кроме смерти.
Последствия: Вы метите свое оружие в цель.
В случае успеха вы наносите цели физический урон, равный Активация: Когда вы делаете проверку боевых искусств [рукопашный

базовому урону оружия плюс ваши дополнительные успехи. бой, дальний бой или без оружия] (воздух), вы можете потратить  

Оружие приземляется на расстоянии в выбранном вами следующим образом:

направлении от цели, если они защищаются от повреждений, Воздуха   +: Зарезервируйте один из ваших брошенных кубиков плюс один

или встраивается в них, если они получают критический удар. дополнительный кубик за каждый     провел таким образом. Эти кости

Если вы потерпите неудачу, оружие пройдет ряд диапазонов становятся выпавшими. Делая проверку с тем же умением до конца вашего

дальности, равных максимальной дальности действия техники в следующего хода, вы можете выбросить на один меньше за

направлении цели. зарезервированный   и на один меньше  за зарезервированный

  , затем добавьте зарезервированные кубики в свой бросок. Эти кости

Новые возможности засчитываются как брошенные кубики, но добавляются к результатам,

которые были у них, когда они были зарезервированы.


  +: Рассматривайте максимальный диапазон этой техники как 1

выше на   провел таким образом.


  : Уменьшите TN следующего действия атаки по цели
до конца вашего следующего хода на 1.

177
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Поразительно, как Земля Ранг 1 Поразительно, как вода Ранг 1


После удара буси прижимается к земле, приседая, чтобы Лучшая броня бесполезна, если воин может ее обойти, пропуская

убедиться, что их броня принимает на себя основной удар, клинок через щели, которые позволяют носителю двигаться, или

или поднимает оружие в оборонительную позицию, где оно используя тупую, сотрясающую силу, чтобы создать пространство.

может отражать урон, не будучи поврежденным. Когда буси наносит удар, они пытаются проскользнуть мимо защиты

цели, чтобы нанести смертельный удар.


Активация: Когда вы делаете проверку боевых искусств [рукопашный

бой, дальний бой или без оружия] (Земля), вы можете потратить   Активация: Когда вы делаете проверку действия атаки боевыми

следующим образом: искусствами [рукопашный бой, дальний бой или без оружия] (вода),

земля   +: Считайте свое физическое сопротивление на 1 больше за вы можете потратить   следующим образом:

  потрачены таким образом до начала вашего следующего хода. Вода   +: Ваша цель считает свое физическое сопротивление на
1 меньше за   провел таким образом. Этот эффект сохраняется

Поразительно как огонь Ранг 1 до конца вашего следующего хода.

Победа не может быть достигнута только за счет


Тактическая оценка 2 ранг
защиты, и плохо разбирается в мечах, кто забывает,
что их самая важная цель проста: сразить врага. Все Акодо Лидерство и Баюши Вранье согласны по нескольким
остальное отходит на второй план, когда буси яростно темам, поскольку оба лидера были в определенной степени
атакует, пытаясь вызвать ошибку или открыть практичными, даже несмотря на то, что Акодо, как
возможность покончить со своим противником. известно, презирал многие методы Баюши. Как отметила
ученый Хида Фуюко в своем разоблачительном
Активация: Когда вы делаете проверку действия атаки боевыми
комментарии кЛидерствоУроки для командиров на Стене
искусствами [рукопашный бой, дальний бой или без оружия] (огонь),
Кайу, самая известная встреча этих двух умов связана с
вы можете потратить   следующим образом:
подготовкой: сражения выигрываются не на поле боя, а в
Огонь   +: В следующий раз, когда ваша цель получит критический
преддверии конфликта. Даже в небольших стычках обычно
удар, увеличьте его серьезность на 1 за   провел таким образом. Этот
побеждает воин, лучше понимающий местность, силу
эффект сохраняется до конца вашего следующего хода.
собственных сил и состав войск противника.

Поразительно как пустота 5 место


Активация: Когда вы делаете проверку Инициативы, вы можете
Будущее - это часть владений Пустоты, бесконечная по
потратить   следующим образом:
возможностям и неизмеримая по глубине. Из-за его
Воздуха  : Выберите врага в конфликте. Изучите одно из их
бесформенности нельзя планировать подрыв неопределенного
преимуществ (по их выбору) и их физическое или
будущего, но в тот момент, когда оно обретает форму, действие
сверхъестественное сопротивление (по вашему выбору).
становится уязвимым для контрмер. Буси отдыхает до последней
земля  : Выберите персонажа в конфликте. Они не
возможной секунды, позволяя потенциальной энергии их удара
применяют ни одного из своих недостатков к своим
сформироваться только после того, как их противник станет
проверкам до конца своего первого хода.
слишком поздно для ответа.
Вода  : Выберите участок местности в сцене (см.
Местность на странице 267). До начала вашего первого хода он
Активация: Когда вы делаете проверку боевых искусств [рукопашный
считается имеющим качество затемнения для проверок
бой, дальний бой или без оружия] (пустота), вы можете потратить  
действия атаки, нацеленных на вас и ваших союзников.
следующими способами:
Огонь  : Выберите персонажа в конфликте и одно из известных
Пустота  : Немедленно переключитесь на другую стойку по
вам преимуществ. До конца своего первого хода они
вашему выбору.
применяют это преимущество ко всем своим проверкам.
Пустота  : Если вы потерпите неудачу, вы можете выполнить другое

действие. Это должно быть действие, которое вы еще не выполняли в этот

ход. Вы можете активировать эту возможность только один раз за раунд. Решимость воина Ранг 1
Буси делает глубокий вдох, выдыхает и
поднимается на ноги. Боль можно победить,
пока есть долг. Говорят, что честь сильнее
стали, и самураю предстоит доказать это.

Активация: Один раз за сцену в качестве действия поддержки вы можете

потратить 1 очко Бездны на восстановление.

Последствия: Снимите усталость, равную вашему чести.

178
CloSe CombaT KaTa
Следующие ката выполняются с оружием, в котором используются навыки

боевых искусств [рукопашный бой] или боевых искусств [без оружия].

Стиль спирального змея 2 ранг


Техники захвата можно выполнять с использованием самых
разных видов оружия, начиная с кусари-гама владели разбойники
на изящном, крючковатом древнем оружии, используемом
величайшими мастерами копья клана Феникс.

Активация: Когда вы делаете проверку боевых искусств

[рукопашного боя] или боевых искусств [без оружия] с помощью

ловкого оружия, вы можете потратить   следующим образом:

  +: Выберите одно оружие, которое приготовила цель; тот


оружие нельзя использовать для атакующих действий. Этот эффект

сохраняется до конца вашего следующего хода.

   +: Одна цель вашего действия на     потратил это


путь становится обездвиженным.

Вырез иайдзюцу: перекрестный клинок 2 ранг Иайдзюцу: Восходящий клинок 2 ранг

Буси поворачивает свои ножны наружу, когда рисует, разрезая


Буси прижимает ножны к бедру и тянет,
горизонтально, чтобы расширить свою досягаемость.
разрезая вверх, чтобы поймать
приближающегося врага, не порезавшись.
Активация: В качестве действия Атаки и Движения с использованием
Активация: В качестве действия атаки с использованием одного оружия с
одного оружия с острым лезвием в ножнах вы можете совершить
острым лезвием в ножнах вы можете совершить TN 3 Боевые искусства
TN 2 Боевые искусства [рукопашный бой] проверка таргетинг на один символ
[рукопашный бой] проверка нацеливание на один символ в диапазоне 0–1.
acter в диапазоне 1–2.
Последствия: Вы берете и готовите оружие в
Последствия: Вы берете и готовите оружие в
ножнах одной рукой.
ножнах одной рукой.
В случае успеха вы наносите цели физический
Если вам это удастся, вы нанесете цели физический
урон, равный смертоносности оружия. Ваша цель не
урон, равный смертоносности оружия плюс ваши
может защититься от этого урона, если она взломана.
бонусные успехи.

Новые возможности
Новые возможности

  : Приготовьте еще одно оружие с острым лезвием в ножнах.


  : Приготовьте еще одно оружие с острым лезвием в ножнах.

179
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Стиль Железного леса 2 ранг Стиль вращающихся лезвий 2 ранг


Буси, владеющий копьем, может контролировать Самое большое преимущество парного оружия обычно не
расстояние между ними и противником, заставляя врага связано с нанесением ударов двумя оружиями
рисковать пронзить каждый раз, когда он продвигается, одновременно, в основном потому, что это очень сложный
или ловит свободную одежду или случайные части тела на подвиг. Напротив, это происходит из-за того, что воину не
голове оружия. АкодоЛидерство относится к такой технике, нужно жертвовать защитой при атаке или атаковать при
как стиль Железного леса, который превращает длину защите. Лезвие в левой руке может отклоняться и угрожать
одного копья в непреодолимое расстояние. даже тогда, когда атакует оружие в основной руке, или буси
может наносить удары оружием в левой руке, в то время
Активация: Когда вы делаете проверку боевых искусств [рукопашного боя] с
как оружие в правой руке блокируется клинком врага.
помощью древка, вы можете потратить   следующим образом:
Любое оружие может принести смерть, поэтому противник
  +: Зона действия вашего оружия считается Дан-
должен постоянно следить за обоими.
густая местность для одной цели вашего действия за   провел таким

образом. Когда затронутый персонаж пытается приблизиться к вам, Активация: Когда вы делаете проверку действия атаки боевыми

он должен сделатьTN 4 Проверка пригодности (Воздух 2, Вода 5); искусствами [рукопашная] или боевыми искусствами [без оружия],

если они потерпят неудачу, они не смогут продвинуться. Этот эффект если у вас есть второе готовое оружие, которое вы не использовали
сохраняется до начала вашего следующего хода. для атаки, вы можете потратить   следующим образом:

  +: Вы должны потратить   равняется Бдительности вашей цели

Открытый стиль 2 ранг чтобы активировать эту технику. Вы используете второе готовое
оружие против одной цели вашего действия, нанося
Власть исходит не только от скорости. Мастер боевых искусств может
физический урон, равный его базовому урону. Если эта цель
применять силу для достижения максимального эффекта, делая даже
ошеломлена, увеличьте этот урон на свои ранги в навыке,
легкие движения разрушительно эффективными блоками и ударами.
который вы использовали для проверки.
Обладая достаточным опытом, мастер боевых искусств может даже

контролировать стойку своего противника.


Удар грома Ранг 3
Активация: Когда вы делаете проверку Боевых искусств
Размахивая своим оружием по широкой дуге, буси
[Без оружия], используя оружие с качеством Snaring, вы
набрасывается на своих врагов, отталкивая их назад, чтобы
можете потратить   следующим образом:
открыть путь для следующего движения.
   +: Одна цель вашего действия на     потратил это
путь должен переключиться на другую позицию по вашему выбору. Активация: В качестве атакующего действия с использованием подготовленного оружия.

Цели силуэта 3 и выше могут сопротивлятьсяTN 3 Проверка на, вы можете сделать TN 3 Боевые искусства [Ближний бой или

пригодности и проигнорируйте этот эффект, если им это удастся. Unarmed] (Air) проверка используя соответствующий навык для

этого оружия, нацеливаясь на каждого персонажа в радиусе действия

Стиль стремительной лавины 2 ранг оружия.

Последствия: В случае успеха каждая цель получает урон, равный


Приняв этот стиль, буси безрассудно наносит удар, базовому урону вашего оружия, и должна сопротивляться.
используя тяжелое вооружение. Благодаря с TN 3 Проверка пригодности (Земля 4, Огонь 1) или переместите 2
огромному весу их оружия и свирепости их ударов, диапазон диапазонов прямо от вас.
даже скользящий удар может нанести серьезный
вред, а сильный удар обычно заканчивает битву. Новые возможности

Активация: Когда вы делаете проверку боевых искусств


Воздуха   +: Увеличьте TN проверок сопротивления эффекту на 1 за  
[рукопашного боя] с помощью дробящего оружия, вы можете
провел таким образом.
потратить   следующим образом:

  : Если вы проиграете с нехваткой двух или меньше, ваша цель


получит физический урон, равный вашим рангам в Фитнесе.
  : Если вы добились успеха и ваша цель находится в положении «Ничто»,

увеличьте наносимый вами урон на ваши ранги в Фитнесе.

180
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Стиль скрытой угрозы 2 ранг Прикрепите вентилятор 5 место

Многие самураи не одобряют убийства и другие Хотя трудно убить на расстоянии одной стрелой, это,
тайные методы. Однако никто не может отрицать безусловно, можно сделать, и мастера-лучники
эффективность таких методов. Отводя взгляд совершали легендарные подвиги точности с первых
врага от реальной угрозы, буси часто может дней Рокугана. От знаменитых выстрелов Хантэя
склонить чашу весов против сильного врага. Гэндзи до стрелы, выпущенной Доджи Хотару, которая
убила Акодо Арасо, смертельные выстрелы часто
Активация: Когда вы делаете проверку действия атаки боевых
меняли ход истории Изумрудной Империи.
искусств [рукопашный] или боевых искусств [без оружия] с
использованием оружия в одной руке, вы можете потратить   Активация: В качестве действия Атаки и Движения с использованием

следующим образом: готового оружия дальнего боя вы можете совершить Проверка

  +: Если вам это удастся, выберите одного незнающего или дезориентирующего. боевых искусств [дальнего боя] нацеливаясь на одного персонажа в

ed цель вашего действия. Эта цель получает критический удар с пределах досягаемости вашего оружия. TN проверки равняется

силой, равной смертоносности вашего оружия плюс 1 за каждое. бдительности цели плюс дальность атаки.

  потратил намного больше, чем первый. Последствия: В случае успеха цель получает урон, равный
удвоенному базовому урону оружия плюс ваши
Комбат дальнего боя KaTa дополнительные успехи.

Следующие ката выполняются с оружием, которое Новые возможности


использовать навык боевых искусств [дальний бой].

  : Если цель становится недееспособной в


Точность ястреба Ранг 1 результате повреждения от этого действия, она
получает критический удар с силой, равной
Ожидается, что большинство буси искусно владеют луком, удвоенной силе оружия.
но некоторые из них ужасающе точны и способны поражать смертельный урон плюс ваши
цели, выходящие далеко за пределы ожидаемой дальности бонусные успехи.
поражения.

Активация: Когда вы делаете проверку боевых искусств


[дальнего боя], вы можете потратить   следующим образом:
  +: Считайте дальность действия оружия на 1 больше за  
потрачено таким образом на максимум 6.

Пелтинг Град Стиль 2 ранг


Залп стрел на поле боя может быть смертельным, но, что
наиболее важно со стратегической точки зрения, он пугает
даже самых стойких ветеранов. Даже если в цель попадает
только один из десяти выстрелов, залп сбивает противника
с толку и заставляет проявлять осторожность.

Активация: Когда вы делаете проверку боевых


искусств [дальнего боя], вы можете потратить  
следующим образом:
  +: Выберите ряд других персонажей
в диапазоне 0–2 от вашей цели равно  
провел таким образом. Каждый выбранный
персонаж получает урон, равный базовому
урону вашего оружия.
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

«Ки» («ци» или «ци» в переводе с


KI
Kih EarTh Kihō
Кихо Земли сосредотачивается на закреплении своих корней,
китайского) - это оживляющая
Kih, что означает «метод ки», - мощные духовные техники, обычно
ощущении вибраций всего, что проходит по земле, и
энергия живых существ,
известные только монахам. Практикующие активируют их,
терпеливом ожидании подходящего момента для удара.
которую сознательные

существа могут
выравнивая свою внутреннюю энергию (ки) к конкретным элементам

частично контролировать элементы или универсальные силы. Кихо можно использовать в Очищающий Дух Ранг 1
их силой воли. Как и многие интригах, дуэлях и стычках, а также в других типах конфликтов, как
части Легенда о пяти кольцах,
Монах центрирует свою ки, затем протягивает руку и
того требуют здравый смысл и усмотрение Мастера.
ki - это концепция из реального прикасается к другому персонажу, уравновешивая их
Kih - это техники, которые имеют два типа эффектов:
мира, которая вдохновила бурную энергию спокойствием собственной души
часть этого фантастического эффект усиления что дает пользователю постоянную
монаха. Это восстанавливает дух персонажа, изгоняя
сеттинга, и должна выгоду, если он преуспевает в проверке, и взрывной
яд, болезни и даже хватку злых духов, при условии, что
рассматриваться с должным
эффект которая разрешается немедленно, если у
вниманием как таковые. они еще не пустили корни в душе персонажа.
пользователя есть необходимое количество бонусных
В Рокугане практикующие кихо успехов по проверке для активации кихо. Активация: В качестве действия поддержки может вызвать TN 1
выравнивают внутреннюю ки
Проверка теологии (Земля) чтобы укрепить вашу духовную
своего тела с огромным и $ Эффект усиления длится до тех пор, пока обугленный
стойкость. Выполняя это действие, вы можете выбрать еще одного
бесценные энергии Вселенной
Актер решает закончить его, пока он не активирует
для совершения удивительных
персонажа в диапазоне 0–1 в качестве цели для эффекта взрыва.
другой кихо, или до конца сцены. Обычно это
подвигов. Каждый кихо - это военная Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо
остается незамеченным большинством зрителей, не
форма, которая помогает активируется. Пока этот кихо активен, уменьшите TN всех ваших
пользователю выразить свою ки в обученных техникам ки.
проверок, чтобы противостоять яду, болезням, махо, качеству
форме элемента.
$ Взрывной эффект кихо обычно очень велик. Оскверненной местности и эффектам Потусторонних и
более заметны, по крайней мере, по своим эффектам. Оскверненных существ вашим Земным Кольцом.
Порывы пламени, грохот земли или порывы воздуха, Эффект взрыва: Если у вас есть два или более дополнительных
которые уносят пользователя ввысь, трудно не успеха, снимите с вашей цели одно из следующих состояний:
заметить, хотя для неподготовленного они часто поражение, кровотечение, ошеломление, дезориентация,
кажутся чудесными. смерть, усталость или опьянение.

Персонаж может иметь только один эффект усиления кихо


Земле не нужны глаза Ранг 1
одновременно, и он не может повторно активировать кихо,
если в данный момент он пользуется его эффектом улучшения. Монах, который ждет и слушает, многое видит
Только персонажи с одним или несколькими школьными даже без глаз. Посылая волны своей собственной
рангами в школе, в которой среди доступных техник указано энергии и позволяя ки жизни вокруг себя течь
«кихо», могут покупать кихо. обратно в свое тело через землю, монах ощущает
Кихо в этом разделе организованы в алфавитном порядке в отголоски всего, что движется поблизости, от
соответствии с их классификацией элементов. громового дыхания воина в битве до шагов
мельчайших шагов. муравьи.

Активация: В качестве действия поддержки вы можете активировать

этот кихо. Когда вы это сделаете, вы можете сделатьTN 1

Проверка медитации (Земля) чтобы узнать о


ваше окружение.
Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо активируется. Пока этот

кихо активен, вы можете использовать вибрации, проходящие через землю,

чтобы «увидеть» несколько диапазонов дальности во всех направлениях,

равных вашему Земному кольцу. Пока этот кихо активен, усиливайте

бдительность с помощью Кольца Земли.

Эффект взрыва: Если вам удастся набрать три или более

дополнительных успеха, вы мгновенно узнаете обо всех живых

существах и объектах, которые касаются земли внутри.

количество диапазонов дальности, равное вашей Земле

Кольцо плюс ваши бонусные успехи.


ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Земляной кулак Ранг 1 Путь землетрясения 2 ранг


Положив руку на землю, монах вытягивает Монах ударяет ладонью или ногой о землю, и сама земля
твердый камень, поднимая куски каменистой содрогается под тяжестью удара, когда их ки устремляется
почвы, покрывающие их кожу, или невидимо сквозь землю. Ближайшие враги падают на землю и
укрепляя их кости и мышцы прочностью гранита. обнаруживают, что она предательски движется под ними,
пока они изо всех сил пытаются подняться.
Активация: В качестве действия атаки и поддержки вы можете
сделать Проверка TN 1 Боевые искусства [Без оружия] (Земля) к Активация: В качестве действия атаки и поддержки вы можете
усиливайте свои безоружные удары. Выполняя это сделать TN 2 Боевые искусства [Без оружия] (Земля) проверка к

действие, вы можете выбрать персонажа в диапазоне 0–1 в контролировать землю вокруг вас. Выполняя это действие, вы
качестве цели для эффекта взрыва. можете выбрать любое количество других символов в
Эффект улучшения: Пока этот кихо активен, относитесь к диапазоне 0–1 в качестве целей для эффекта взрыва.
базовому урону ваших профилей ударов руками и ногами без Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо активируется.

оружия (см. Стр. 237) как к увеличению вашего Кольца Земли. Пока этот кихо активен, после того, как вы выполните действие Атаки,

Пока этот кихо активен, увеличьте свое физическое Поддержки или защиты от повреждений, вы можете выбрать еще

сопротивление на 1. одного персонажа в диапазоне 0–2, который


Эффект взрыва: Если вы добились успеха с двумя или более должен сопротивляться TN 4 Проверка пригодности (Воздух 2, Вода 5)

бонусными успехами, вы наносите цели физический урон, равный или получить физический урон, равный вашему Кольцу Земли и
вашему Кольцу Земли, и ваша цель должна сопротивляться. состоянию Лежа.
с TN 4 Проверка пригодности (Воздух 2, Вода 5) или страдать Эффект взрыва: Если у вас есть два или более дополнительных
Состояние склонности. успеха, каждая цель получает физический урон, равный вашему
Кольцу Земли. Каждая Лежащая цель получает физический

Схватить Земного Дракона Ранг 3 урон, равный вашему Кольцу Земли, плюс ваши бонусные
успехи и состояние обездвиживания.
Поставив ногу на землю и приняв широкую стойку, монах
топает, посылая отголоски ки, устремляющиеся в глубину.
Air Kihō
Мгновение спустя тело монаха наполняется упругостью
коренной породы; камни поднимаются и вращаются вокруг Воздух кихо сосредоточен на том, чтобы слышать
их тела, чтобы отражать атаки, камни прилипают к их шепоты мира и понимать их значение. Выровнять
ВИЗУАЛИЗАЦИЯ
плоти, образуя каменные чешуйки, или их плоть свою ки с воздухом - значит оторваться от земных
УЛУЧШЕНИЕ
становится так же трудно расколоть, как гранит. желаний, стать непривязанным к миру. ПОСЛЕДСТВИЯ

Активация: Как действие движения и поддержки вы


Воздушный кулак Ранг 1 Эффект усиления
может сделать Проверка TN 2 Медитация (Земля) защищать Кихо часто остается
себя от вреда. Монах замысловато вращает руками, направляя ки в незамеченным для тех, кто
не обучен владению ки,
Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо активируется. воздух и превращая даже спокойный ветерок в
поскольку их чувства не
Пока этот кихо активен, уменьшите серьезность всех критических воронку ревущего ветра. За ударами монаха следует настроены на поиски этого.
ударов, получаемых вами от физических источников с помощью шторм, отбрасывающий противников и ударяя их по Те, у кого есть надлежащая
Кольца Земли. препятствующим объектам. подготовка, могут

Пока этот кихо активен, после того, как персонаж совершит воспринимать это как

Активация: В качестве действия атаки и поддержки вы можете кружащуюся корону силы,


действие Атаки против вас, вы можете потратить 1 очко Бездны,
легкую рябь энергии или
сделать TN 1 Проверка боевых искусств [без оружия] (воздух) к
чтобы заставить его страдать от усталости, равной вашим
огромную духовную тяжесть,
усиливайте свои безоружные удары. Выполняя это действие, вы
рангам в Фитнесе. брошенную на окружающих, в
можете выбрать еще одного персонажа в диапазоне 0–1 в
Взрывные эффекты: Если у вас три или более бонусных успеха, зависимости от
качестве цели для эффекта взрыва. техника в использовании.
уменьшите весь получаемый физический урон до 1. После того, как
Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо
любой персонаж нанесет вам физический урон, он перейдет в С другой стороны, эффект
активируется. Пока этот кихо активен, относитесь к взрыва кихо редко бывает
состояние «Лежащий». Этот эффект сохраняется до конца вашего
максимальной дальности ваших ударов руками и ногами без таким тонким, потому что
следующего хода.
оружия (см. Стр. 237) как к вашему Воздушному кольцу. выброс огня или раскол
земли обычно привлекают
Эффект взрыва: Если у вас есть два или более бонусных успеха, вы
внимание.
наносите цели физический урон, равный вашему Воздушному кольцу.

Ваша цель должна сделатьTN4 Проверка пригодности (Земля

5, Огонь 2) или быть оттесненным на 1 диапазон диапазона от вас,

плюс количество диапазонов диапазона, равное их дефициту.

183
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

КИХО В УЧЕБНЫХ ПРОГРАММАХ

Kih отмечены Верхом на облаках 2 ранг Путь ивы Ранг 3


стилизованным деревом ( ) в

учебные программы Монах вдыхает и отпускает свои земные узы, чтобы подняться к Дуб устойчиво противостоит шторму и
новым высотам. Поднимаемый небольшим смерчем, ломается, но ива выдерживает его, сгибаясь.
невидимым потоком воздуха или даже облаком, монах может Монах танцует на ветру, как ива, чувствуя в
двигаться гораздо более свободно. Хотя этот поток ветра не воздухе потоки ки и легко уклоняясь от атак.
полностью нейтрализует действие силы тяжести, он позволяет
Активация: Как действие движения и поддержки вы
пользователю перемещаться по местности, которую он иначе не
может сделать Проверка TN 3 Meditation (Air) отрегулировать
мог бы, и значительно повышает его атлетизм.
ваша защита от темпа ударов ваших врагов, что делает вас
Активация: Как действие движения и поддержки вы намного труднее поразить.
может сделать Проверка TN 2 Meditation (Air) двигаться дальше Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо активируется.

столб воздуха. Пока этот кихо активен, когда персонаж выполняет проверку действия

Эффект улучшения: Пока этот кихо активен, когда вы перемещаете 1 Атаки, нацеленную на вас, уменьшите любой получаемый вами урон

или более диапазонов диапазонов, вы можете перемещать это на 2 за каждый оставленный кубик, содержащий .

количество диапазонов плюс 1, и вы можете перемещать 1 из этих Эффект взрыва: Если у вас есть два или более бонусных успеха,
диапазонов диапазонов по вертикали или горизонтали. Кроме того, увеличьте TN проверок действия Атаки, нацеленных на вас по
вы можете игнорировать влияние ландшафта во время движения (см. вашим рангам в Медитации, до начала вашего следующего хода.
Местность, на странице 267).

Пока этот кихо активен, если вы падаете, вы воспринимаете


расстояние как 1 диапазон (см. Падение, на странице 269). Огонь Кихо
Эффект взрыва: Если у вас есть один или несколько бонусных

успехов, вы можете немедленно переместить 1 диапазон диапазона


Кихо огня действует, зажигая энергию внутри, укрепляя ее

плюс один дополнительный диапазон диапазона за каждый бонусный


животворную силу и направляя ее наружу, чтобы изменить

успех. Вы можете перемещаться вертикально или горизонтально,


мир в целом. Некоторые монахи создают пламя своей ки.

игнорируя негативные эффекты ландшафта во время движения.


Другие напрямую управляют теплом, и хотя их кулаки не
могут быть окутаны огнем, они горят так же горячо.

Великая тишина Ранг 1


Разрушающий удар Ранг 1
Монах закручивает руки по спирали, втягивая шум внутрь
Практикующий кихо, умеющий согласовывать свою энергию со
и крадя даже отзвуки звуков в воздухе. Ложь умирает на
стихией Огня, может нанести удар, который заставит искру ки
невысказанных устах, и молитвы никогда не доходят до
попасть в объект и воспламенит скрытую энергию внутри; в
духов, для которых они были предназначены.
результате чего объект взорвется или расколется.
Квалифицированные практикующие часто применяют эту
технику, кружа вокруг себя ветром, чтобы избавиться от Активация: В качестве действия атаки и поддержки вы можете
вредных слов и нечестивых молитв. сделать TN 1 - проверка боевых искусств [без оружия] (огонь) к

усиливайте свои безоружные удары. Выполняя это действие, вы


Активация: В качестве действия схемы и поддержки вы можете
можете выбрать один объект в диапазоне 0–1 в качестве цели
активировать этот кихо, вы можете сделать TN 1 Теология (Воздух)
для эффекта взрыва.
проверка чтобы создать вокруг себя зону тишины.
Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо
Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо
активируется. Пока этот кихо активен, когда вы преуспеваете в
активируется. Пока этот кихо активен, увеличьте TN проверок
проверке боевых искусств [Без оружия] против цели, выберите
действия схемы, нацеленных на вас, на единицу плюс ваши
один изношенный кусок брони или готовое оружие в
ранги в Командовании.
распоряжении одной цели. Он приобретает качество Damaged
Эффект взрыва: Если у вас есть два или более бонусных успеха,
(см. Стр. 240), если цель не решит получить 2 единицы усталости.
персонажи в диапазоне 0–3 попадают в состояние
Эффект взрыва: Если у вас есть два или более бонусных успеха,
«Беззвучно» (см. Стр. 273) и не могут слышать. Этот эффект
выбранный объект приобретает качество Damaged (см. Стр.
сохраняется до начала вашего следующего хода.
240). По усмотрению Мастера, это также может быть
использовано для разрушения прочных мирских объектов,
таких как деревянные двери, земляные стены и деревья.
Если у вас есть четыре или более бонусных успеха, выбранный объект

вместо этого приобретает качество Разрушенный. По усмотрению GM это

можно использовать для уничтожения даже укрепленных обычных

объектов, таких как металлические двери и каменные стены.

184
Направляйте огненного дракона 2 ранг
Огонь - это не просто разрушение; это тоже жизнь. Монах резко
вдыхает, зажигая свою ки, чтобы укрепиться. В то время как этот
животворный огонь тлеет в их легких, монах в значительной
Огненный кулак Ранг 1
степени невосприимчив к холоду и пламени. Практикующие Ки,
имеющие опыт в этом искусстве, могут даже выдыхать палящие Монах наносит быстрый, безрассудный удар, и пламя
потоки пламени. вырывается наружу, хватая и обугливая все, к чему
прикасается монах. Поддерживая этот кихо, руки и ноги
Активация: В качестве действия атаки и поддержки вы можете
монаха извиваются огнем, придавая мощь его ударам.
сделать TN 2 Медитация (огонь) проверка разжечь
пламя твоей ки. Когда вы выполняете это действие, вы Активация: В качестве действия атаки и поддержки вы можете
можете сделать так, чтобы каждый другой персонаж в сделать TN 1 - проверка боевых искусств [без оружия] (огонь) к

диапазоне 0–1 стал целью для эффекта взрыва. усиливайте свои безоружные удары. Выполняя это
Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо активируется. действие, вы можете выбрать персонажа в диапазоне 0–1 в
Пока этот кихо активен, вы автоматически преуспеваете во всех качестве цели для эффекта взрыва.
проверках сопротивления экстремальной погоде, с бонусными Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо активируется.

успехами, равными вашему Огненному кольцу. Пока этот кихо активен, относитесь к смертоносности ваших

Пока этот кихо активен, если вы будете получать урон от профилей ударов руками и ногами без оружия (см. Стр. 237) как к

физического или сверхъестественного огня (например, заклинания усилению вашего Огненного Кольца и относитесь к их типу урона как

огня и кихо), вы можете потратить 1 очко Бездны, чтобы к сверхъестественному.

предотвратить этот урон и вместо этого снять так много усталости. Взрывные эффекты: Если у вас есть два или более дополнительных

Эффект взрыва: Если у вас есть 2 или более бонусных успеха, каждая успеха, ваша цель получает физический урон, равный вашему

цель должна сопротивляться TN 4 Проверка пригодности (Воздух 5, Огненное кольцо и должен сделать TN 4 Проверка пригодности (Air 5,

Вода 2) или получить физический урон, равный вашему Огненному Вода 2) или страдать от состояния ошеломления.

кольцу и состоянию горения. Легковоспламеняющиеся объекты в

этой области воспламеняются, превращая ее в опасную местность (см.

Стр. 267) по усмотрению Мастера.

185
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Тело - наковальня Ранг 1 Замораживание крови 2 ранг


Монах фокусирует свою ки до точки, в которой они Монах касается единственной точки на теле цели и
ожидают, что удар врага приземлится, высвобождая ледяным взглядом заставляет ки внутри цели
энергию, чтобы противостоять силе удара. Оружие, как схватываться, сокращая мышцы до спазма, а затем
известно, разбивается на облака искр и куски металла заставляя их расслабиться.
при прикосновении к телу монаха, не создаваемое
Активация: В качестве действия атаки и поддержки вы можете
силой внутренней энергии монаха.
сделать TN 2 Боевые искусства [Без оружия] (Вода) проверка к

Активация: Как действие движения и поддержки вы усиливайте свои безоружные удары. Когда вы активируете эту
может сделать TN 3 Медитация (огонь) проверка подготовить технику, вы можете выбрать одного персонажа в диапазоне 0–1
ваша защита. Выполняя это действие, вы можете выбрать в качестве цели для эффекта взрыва.
персонажа в диапазоне 0–2 в качестве цели для эффекта Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо активируется.

взрыва. Пока этот кихо активен, после того, как персонаж защищается от

Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо урона, который вы наносите действием атаки с помощью удара

активируется. Пока этот кихо активен, вы защищаетесь от кулаком или пинком, он получает состояние обездвиженности, если

урона от действия атаки, персонаж, который атаковал вас, только он не решит получить 3 единицы усталости.
получает сверхъестественный урон, равный вашему Эффект взрыва: Если у вас есть два или более дополнительных
Огненному кольцу и состоянию ошеломления. успеха, цель получает сверхъестественный урон, равный
Эффект взрыва: Если у вас есть два или более бонусных успеха, вашему кольцу воды, игнорируя ее сопротивление, и получает
перед защитой от урона, нанесенного целью, уменьшите урон состояние обездвиживания.
своим огненным кольцом. Если вы успешно защищаетесь от Если вы добились успеха с четырьмя или более бонусными успехами,

повреждений, одно оружие, которое использовала цель, цель вместо этого получает критический удар с серьезностью, равной

получает качество Damaged, а цель получает урон. вашему Водному кольцу плюс ваши ранги в медицине.

Состояние горения.
Ki защиты Ранг 1
Путь падающей звезды Ранг 3
Монах прикасается к раненому, чувствуя поток своей ки и
Монах наносит серию быстрых ударов. От каждого из них из их используя свою, чтобы осторожно скорректировать ее
ладони, локтя, ступни или другой поражающей поверхности течение. Пока монах поддерживает этот кихо, его
извергается огонь или волна тепла, опаляя цель. прикосновение продолжает исцелять, хотя повторение
Безоружные атаки
усилия несколько раз довольно утомительно.
Активация: В качестве действия атаки и поддержки вы можете
Когда техника
указывает "использовать удар
сделать TN 3 - проверка боевых искусств [без оружия] (огонь). Активация: Как действие движения и поддержки вы
или удар ногой ", это относится Когда вы активируете эту технику, вы можете выбрать одного может сделать TN 1 Проверка медитации (воды). Вы можете
к атаке с использованием персонажа в диапазоне 0–2 в качестве цели для эффекта взрыва. выберите один символ в диапазоне 0–1 в качестве цели для
одного из невооруженных
Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо активируется. эффекта взрыва.
профили атак (см.
Пока этот кихо активен, когда вы выполняете действие атаки с Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо
стр. 237).
помощью удара или пинка по ошеломленной цели, увеличивайте активируется. Пока этот кихо активен, выполняя действие
урон, который вы наносите своим огненным кольцом. «Успокаивающее дыхание», вы можете снять 2 единицы
Эффект взрыва: Если у вас три или более дополнительных успеха, усталости вместо 1.
одна цель получает сверхъестественный урон, равный вашему Пока этот кихо активен, после выполнения действия вы
Огненному кольцу плюс ваши ранги в Фитнесе. Они должны можете потратить 1 очко Бездны, чтобы снять усталость, равную
сопротивляться TN 5 Проверка пригодности (Воздух 6, Вода 3) или вашему разряду в Лекарстве, у одного другого персонажа в
страдают от состояний жжения и ошеломления. диапазоне 0–1.
Эффект взрыва: Если у вас есть 2 или более бонусных
WaTer Kihō успеха, ваша цель снимает усталость, равную вашим
разрядам в медицине плюс ваши бонусные успехи.
Вода пронизывает все живое, землю и даже воздух. Кихо воды Этим эффектом нельзя повлиять ни на одну цель до
позволяет своим практикующим чувствовать приливы и отливы конца сцены.
во всем и изменять эти потоки в соответствии со своими
потребностями. Это мастерство над собственной ки может быть
распространено на других, позволяя мастеру водного кихо
омолодить союзника прикосновением или заставить ки врага
скручиваться и запутываться легким ударом.

186
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Оседлайте водяного дракона Ранг 3 Пока этот кихо активен, вы можете потратить 1 очко
Бездны, чтобы провести атаку кулаком или ногой без оружия,
Монах меняет свою стойку и движется с неумолимой
косвенно через любую твердую поверхность, к которой
целеустремленностью, делая их ки жидкими и позволяя мистической
прикасается ваша цель. Пока вы и ваша цель находитесь в
энергии стекать по ним, как безобидные капли дождя.
контакте с одной и той же твердой поверхностью (такой как

Активация: Как действие движения и поддержки, стена, пол или водоем) в диапазоне от 0 до числа, равного

вы можете сделать TN 3 Проверка медитации (вода) к вашему Водному Кольцу друг друга, цель считается быть в

становятся устойчивыми к сверхъестественным эффектам. пределах досягаемости для любого атакующего действия,

Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо которое вы выполняете своим ударом или пинком без оружия.

активируется. Пока этот кихо активен, когда вы Эффект взрыва: Если вам это удастся, вы нанесете цели

становитесь целью проверки на заклинание, махо или физический урон, равный вашему водному кольцу.

кихо, увеличьте TN проверки на свои ранги в Медитации.


По усмотрению Мастера, пока этот кихо активен, вы можете
Путь морской пены Ранг 1
проходить через определенные сверхъестественные барьеры и
Монах двигается и подбирает свои движения в соответствии с
варды, не вызывая их эффектов и не предупреждая их владельцев.
окружающей средой, поднимаясь на ноги и выпрямляясь, как
Эффект взрыва: Если у вас есть два или более бонусных успеха, удалите с
утка, выскакивающая на поверхность пруда. В этом состоянии
себя все остальные постоянные эффекты из сверхъестественных источников
монах может даже пересекать воду, их ки поднимают их туда,
(таких как заклинания, махо или кихо).
где они соприкасаются с волнами.
Если у вас есть четыре или более бонусных успеха, удалите все

другие постоянные эффекты из сверхъестественных источников Активация: Как действие движения и поддержки вы
(например, заклинания, махо или кихо) у всех персонажей. может сделать TN 1 Проверка медитации (воды).
вместо этого в диапазоне 0–2. Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо
активируется. Пока этот кихо активен, вы можете ходить по
Водяной кулак Ранг 1 воде, как по твердой земле.
Эффект взрыва: Если у вас есть два или более бонусных успеха,
Монах наносит легкий удар по ближайшему объекту и превращает их снимите с себя состояния «Обездвиженность» и «Лежа». Затем
ки в воду, колеблясь по промежуточным объектам и проскальзывая вы можете переключиться в любую стойку и перейти на 2
мимо защитных сооружений, чтобы добраться до места назначения. диапазона диапазона.
Сила удара распространяется через любую контактную поверхность,

поражая другую цель, касающуюся ее, даже если они находятся по

другую сторону деревянной двери, каменной стены или другого

физического барьера.

Активация: В качестве действия атаки и


поддержки вы можете совершить TN 1 мар-
tial Arts [Unarmed] (Water) проверка
для усиления ваших рукопашных ударов.

Когда вы выполняете это действие, вы

можете выбрать одного персонажа в

диапазоне 0–3, который разделяет с вами

контактную поверхность, в качестве цели

для эффекта взрыва.

Эффект улучшения: если ты


успешно, этот кихо активируется.

Пока этот кихо активен, ваши

проверки Атаки с использованием

профиля удара или пинка без

оружия игнорируют физическое

сопротивление вашей цели,

которое в два раза больше вашего

Водного Кольца.
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Пустота Кихо Прикоснитесь к Дракону Бездны 5 место

Кихо пустоты подразумевает способность видеть сквозь ложь Корень вселенной - это ничто и все, и монах идет по
материальной реальности и правду, которая существует под ней. этой спирали до самых глубин, находя внутри
Когда человек воспринимает мир, не омраченный чувствами, безграничную силу. Монах видит, как множество
тончайшие движения могут вызвать огромную рябь, и реальностей кружится вокруг них, поддерживая этот
самые мягкие удары могут стать смертельными. кихо, бурю возможностей, медленно переходящую в
настоящее. Таким образом, они могут ухватиться за

Прикосновение смерти 4 место возможности, которые иначе могли бы их упустить.

Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN


Монах наносит удар по одиночке. указать на их
4 Проверка медитации (пустота) втянуть космическую энергию в
цель и издает ужасное воззвание, которое эхом отражается в
ваше существо.
наступившей тишине. Счастливчики получают незначительные
Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо
ранения от этого опыта, но одно прикосновение к мастеру такой
активируется. Пока этот кихо активен, вы можете потратить 
смертоносной техники ки может быть фатальным.
из пустоты проверяет, как если бы это было   из чека с использованием
Активация: В качестве действия атаки и поддержки вы можете любого Элемента.
сделать TN 3 Боевые искусства [Без оружия] (Пустота) проверка к Пока этот кихо активен, вы можете потратить   с помощью
усиливайте свои безоружные удары. Выполняя это действие, вы проверок Воздуха, Земли, Огня или Воды, как если бы это было   из
можете выбрать персонажа в диапазоне 0–1 в качестве цели для чека с помощью Void.
эффекта взрыва. Эффект взрыва: Если у вас есть два или более бонусных успеха, вы
Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо получите 1 очко Бездны. Вы можете получить только 1 очко Бездны от
активируется. Пока этот кихо активен, когда вы выполняете этого эффекта за сцену.
действие атаки с помощью удара руками или ногой, цель не
может защищаться от нанесенного вами урона (см. Стр. 268), Путь безграничного меча 5 место
если она не потратит 1 очко Бездны.
Эффект взрыва: Если у вас есть три или более дополнительных Мудрые знают, что режет не лезвие, а мастер
успеха, цель подвергается состояниям ошеломления и дезориентации мечей. В конце концов, Дао Синсэй учит, что
и должна сопротивляться TN 4 Проверка пригодности или страдают оружие - это просто еще один инструмент, не более
бессознательным состоянием. священный, чем молотилка или плуг. Монах
Если у вас есть четыре или более бонусных успеха, а целью проводит рукой по объекту, направляя в него ки и
является NPC-миньон, то вместо этого их просто убивают. превращая его в смертоносное лезвие, даже если
он кажется не чем иным, как обычной палкой,
Тем не менее элементы Ранг 3 деревянным мечом или их иссохшей рукой.

Активация: В качестве действия атаки и поддержки вы можете


Монах ищет бесконечную Пустоту внутри себя, углубляясь в
сделать TN 3 Проверка медитации чтобы расширить возможности вашего
свою ки, отталкивая духовных существ и изменяя баланс
удары невооруженным и самодельным оружием. Выполняя
между элементами по своему желанию. Кансен, ками,
это действие, вы можете выбрать любое количество
другие духовные силы, а иногда даже смертные
символов в диапазоне 0–1 в качестве целей.
отталкиваются пустотой в монахе.
Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо
Активация: В качестве действия интриги и поддержки вы можете активируется. Пока этот кихо активен, относитесь к базовому
сделать TN 4 Проверка медитации (пустота). Когда вы выполняете- урону и смертоносности вашего невооруженного профиля и
сформируйте это действие, выберите Воздух, Землю, Огонь или Воду. импровизированного оружия, которыми вы владеете, как к
Эффект улучшения: Если вам это удастся, этот кихо активируется. вашим рангам в Боевых искусствах [Без оружия] плюс ваше
Пока этот кихо активен, когда вы становитесь целью проверки с Кольцо Бездны. Кроме того, они считаются обладающими
помощью выбранного кольца, вы можете выбрать 1 сохраненный прочностью и остротой лезвия.
кубик из проверки. Установите эти кости на пустые грани. Эффект взрыва: Если у вас есть два или более дополнительных
Пока этот кихо активен, когда вы становитесь целью проверки с успеха, каждая цель получает критический удар со смертоносностью,
помощью выбранного кольца, вы можете потратить 1 очко Бездны, чтобы равной вашему Кольцу Бездны плюс ваши ранги в боевых искусствах
выбрать дополнительные сохраненные кубики от проверки до ваших рангов [без оружия].
в Медитации. Установите эти кости на пустые грани.

Эффект взрыва: Если у вас есть два или более бонусных успеха,
местность в диапазоне 0–3 становится Несбалансированной
[Выбранный элемент] (см. Стр. 267) до конца сцены.

188
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Призывы ДУХОВНЫЕ ПРЕДЛОЖЕНИЯ


ПОДХОДЯЩЕЕ ВРЕМЯ

ДЛЯ ПРАВИЛЬНЫХ

Призывы - это техники, которыми владеют сюгэндзя, элитные ПРИЗЫВЫ


Разные духи предпочитают разные
жрецы класса самураев, которые обращают свой
подношения, некоторые примеры Ками не обязаны отвечать
непревзойденный духовный потенциал в самые серьезные
которых приведены ниже: на зов сюгэндзя и не
дела: исследование и понимание природы вселенной, склонны реагировать на
подавление сил Сумрачных земель и участие в войнах между $ Духи воздуха: Благовония, перья, цветы легкомысленные мольбы.

кланами. . Призывы могут использоваться в интригах, дуэлях и


$ Духи Земли: Соль, земля или камни из Вне конфликтов и
стычках, а также в других типах конфликтов, как того требуют
священные места, семена прочей жизни и смерти
здравый смысл и усмотрение Мастера. ситуации, сюгэндзя
Только персонажи с одним или несколькими школьными рангами $ Водные духи: Монеты, ракушки, могу только попытаться

в школе, которая перечисляет «заклинания» среди доступных техник, драгоценные материалы, водоросли, саке данное обращение
один раз за сцену;
могут покупать заклинания.
$ Духи огня: Зажигание, бумага, ясень, если сюгэндзя удастся,
Призывы в этом разделе организованы в алфавитном
небольшие легковоспламеняющиеся предметы ками сделали, как их
порядке в соответствии с их классификацией элементов. просили, и было бы
$ Удачи: Тексты, еда, оригами, неприлично просить

Расходы по вызовам произведения искусства более. Если попытка


закончилась
$ Духи предков: Еда, ладан, саке
неудачей, ками ясно
У призывов есть множество новых способов потратить
или другие возлияния дали понять.
 , но есть также ряд предлагаемых, общих новых  
для вызовов каждого элемента. GM является Кроме того, если

окончательным арбитром в том,  из этого списка попытки сюгэндзя


использовать вызов способом,
может быть применен к данному вызову.
выходящим далеко за пределы

imporTune его соответствующего контекста

правильные предложения
ПРИЗЫВЫ
(например,

попытка вызвать
У сюгэндзя особые отношения с ками, даже выше других огромное количество

Иногда ками можно уговорить на необычные вещи. нефрита для получения


священников. Хотя теоретически любой может дотянуться до
прибыли, а не для
ками и получить их благословение, и все жрецы в той или иной Это называется назойливым вызовом и позволяет
уничтожения зла) ками
степени обучаются этому искусству, только сюгэндзя знает персонажам выполнять вызовы, которые они не
могут вообще не ответить.
секреты, необходимые для раскрытия вершины этих могли бы выполнить в обычном режиме. Ками не на волю сюгэндзя;

способностей. Школы сюгэндзя выделяют значительные Один раз за сцену персонаж, который знает одну если что-то,

или несколько техник вызова, может выбрать одну отношения работают


ресурсы на защиту своих секретов и сокрушают всех, кто
наоборот.
пытается украсть их священные знания. технику вызова, которую он не изучил (даже если она

В основе даже самого мощного заклинания лежит простая не соответствует предварительным условиям), и

сделка веры в обмен на силу. Подношение сюгэндзя сделать подношение ками, ответственным за эту

символизирует их преданность духам, которые наделяют их силу. Подношение должно быть чем-то интересным

невероятными способностями. Хотя материальные подношения для ками и ценным для персонажа. Вопрос о том,

могут показаться духовным существам странными, эти таинства является ли что-то достаточно важным, остается на

чрезвычайно эффективны. Обученный сюгэндзя может усмотрение Мастера, но в целом этот предмет

обойтись без них, но это затрудняет выполнение заклинания, должен быть как минимум редким, если не

так как собственный дух сюгэндзя должен нести бремя вместо уникальным. Этот предмет теряется навсегда, так как

подношения. ками сбегает с ним.

Сугэндзя, который делает подношение материала вместе с Если GM определяет, что ками
заклинанием, может перебросить до 3 катанных костей, показывая пустые удовлетворен этим предложением, персонаж
результаты. В этом процессе расходуется материальное подношение. может выполнить действие, связанное с этой
техникой. Однако TN увеличивается на

ченнелинг 1 плюс 1 за каждый школьный ранг, на который

предварительное условие превышает текущий школьный


Обращение к ками может быть длительным процессом; даже когда ранг персонажа. Персонаж может направить это
персонаж спешит, некоторых духов нельзя бросить. Терпение обращение как обычно (см.Ченнелинг), но они могут
является ключевым моментом при общении с ками, чтобы ками, в выполнить действие только один раз.
свою очередь, не стали нетерпеливыми по отношению к сюгэндзя.

189
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Фактический акт произнесения слов, выполнения жестов Когда чуг сюгэндзя дает 3 или более  
или проведения обрядов, активирующих заклинание, sсимволы на оставленных кубиках, пока сюгэндзя совершает
происходит только после процесса настройки на силы, язаклинание, они страдают духовная реакция. Хугэндзя
ЧЕК ОБ ОПЛАТЕ
делающие возможной магию. Ченнелинг sполучает 3 единицы усталости, поскольку грубая сила
это способ для персонажа отложить завершение еперенапрягает их тело, и они не могут снова использовать
Потому что призывы вызова, позволяя им переносить результаты от одной езаклинания этого лемента до конца сцены, поскольку ками
влекут за собой обращение к
проверки к следующему вызову того же элемента. шуходят вслед за своим гневом. Наконец, они получают n
конкретные ками, каждый
адополнительных эффектов в зависимости от элемента:
требует особого
подход к исполнению должным Выбор канала $ Воздуха: Мастер выбирает до двух дополнительных
образом. Таким образом,

проверки для выполнения При проверке выполнения вызова после персонажи в пределах досягаемости, которые становятся
заклинания почти Шаг 5: выберите оставленные кости, персонаж может направить целями (или GM может выбрать игрока для выбора для NPC).
всегда указывайте кольцо,
любое количество оставшихся кубиков. Вместо того, чтобы выполнить
$ Огонь: Эта техника нацелена на каждого персонажа в
которое будет использоваться,
оставшуюся часть проверки, персонаж резервирует эти кубики, следя
а не оставляйте его на диапазон. По усмотрению GM местность в
за лицами, которые они показывают. Проверка заканчивается, и
усмотрение Мастера. диапазоне 0–2 загорается, становясь Опасной
повествование игрока. персонаж не решает никаких результатов или эффектов кубиков,
(см. Стр. 267).
включая успех или неудачу.
$ Земля: Рельеф в диапазоне 0–3 персонажа.
выполнение заклинания приобретает
Использование ченнелинговых кубиков
Несбалансированное (Земное) качество местности (см.
Во время следующего хода персонажа, если он выполняет вызов того стр. 267) на количество дней, равное борьбе сюгэндзя.
же элемента, он может использовать свои направленные кубики. В
$ Вода: Рельеф в диапазоне 0–1 графика
течениеШаг 3: собрать и бросить кубик, персонаж выбрасывает на
Актер, выполняющий вызов, превращается в
единицу меньше   за каждый зарезервированный   и на один меньше  
гадость и становится Entangling (см. стр. 267).
за каждый зарезервированный  ,

затем добавляет к результатам ченнелинговые кости (устанавливаются на те

подготовленные вызовы
результаты, которые они показывали при ченнелинге).

Ограничения ченнелинга Со своими свитками и другими подходящими материалами

сюгэндзя может связывать заклинания в расходные сосуды,


Персонаж может использовать любое количество раз во время
создавая подготовленные заклинания, которые они или другие
конфликта. Вне конфликта персонаж может направлять только
могут активировать сразу же позже.
один раз, и это удваивает время, необходимое для вызова.
По умолчанию сюгэндзя может иметь только один

РАЗРЫВ
подготовленный вызов; если они приготовят еще одну,

благословение ками исчезнет из первой емкости. Любой,


ИМЕНА ПРИЗЫВОВ Если персонаж с направленными кубиками выполняет у кого есть подготовленный вызов, может выпустить его с
И ТРАДИЦИИ
какое-либо действие, кроме вызова того же Элемента, что помощью указанной активации.

и тот, из которого он направил кости, все его Подготовка вызова - это простое действие,
Если у вашей традиции
нет названия для направленные кубики теряются. требующее проверки подготовки, которая
техника, это Если персонаж становится ошеломленным, бесшумным или бессознательным во устанавливает используемый навык и ингредиенты.
не означает, что ваш персонаж не
время поддержания, его зарезервированные кубики теряются. Проверка использует кольцо и TN вызова. После
может этому научиться. По
проверки игрок должен записать результаты.
сюжету ваш компьютер может

искать мастера ДУХОВНЫЙ БАКЛАШ


другой традиции, палаты
отшельник или сверхъестественное Сугэндзя владеют силами, превосходящими разум
существо, чтобы научить этому. смертных, и они тщательно обучены взаимодействовать с Обереги отмечены мистическими символами на пергаменте.
Ваш персонаж мог даже
ками, не вызывая их гнева. Однако даже самый Навык подготовки: Сочинение
быть тем, кто изобрел
практичный сюгэндзя рискует иметь непредвиденные Ингредиенты: Набор для каллиграфии, пергамент 1 бу.
эту технику для своей
школы, и в этом случае последствия при обращении к ками. Кроме того, если душа Активация: Персонаж может разместить оберег на
они должны быть теми, кто сюгэндзя находится в смятении, сила ками, которых они любой поверхности, к которой он может быть
дайте ему имя! вызывают, также будет нарушена. Сугэндзя, чей дух прикреплен. Они пишут на палате условие, при
неуравновешен, может вызвать разрушительный котором указываются обстоятельства, при которых
водоворот, умоляя озеро о слабом течении. оно будет снято. Когда условие палаты выполнено,
призыв активируется в его текущем местоположении.

190
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Table 4–1:
Таблица Spending
4–1: Расходы  for
для Invocations
призывов
OPPORTUNITY
ВОЗМОЖНОСТЬ RESULT
РЕЗУЛЬТАТ

AIR
ВОЗДУХА

    +
 + Choose oneдополнительную
Выберите одну additional target perкаждого
цель для   spent this
    провел way.
таким образом. Считайте

  +
+ Treat the maximum
максимальный range
диапазон этой of this
техники на 1technique as 1 higher
больше за  провел per  spent this way.
таким образом.

Reduce
Уменьшитеthe TN of theпроверки
TN следующей next Movement actionкоторую
действия движения, check вы
you makeнаby
делаете, 1. This
1. Этот effect
эффект persists
сохраняется до
 

until
конца the end
вашего of your хода.
следующего next turn.

If this
Если этотtechnique can targetнаcharacters
метод может нацеливаться otherкроме
других персонажей, thanвас,you, choose
выберите additional
дополнительную цельtarget per  
для каждого
    +
 +
  spent
 thisобразом.
провел таким way.

If this
Если technique
этот targets
метод нацелен на всехall characters
персонажей in an выберите
в области, area, choose 1 вcharacter
1 символ диапазоне, in range to
чтобы
    +
 +
exclude
исключить as
егоaкак
target per
цель для    spent
каждого   провелthis
такимway.
образом.

EARTH
ЗЕМЛЯ

Increase
Увеличьте your
ваше physical resistance
физическое by 1.наThis
сопротивление effect
1. Этот persists
эффект until the
сохраняется end начала
до конца of the вашего
begin-
 

ning of your
следующего next turn.
хода.

If this
Если этотtechnique can targetнаcharacters
метод может нацеливаться otherкроме
других персонажей, thanвас,you, choose
выберите additional
дополнительную цельtarget per  
для каждого
  +
+
spent thisобразом.
провел таким way.

  +
+ Treat theмаксимальный
Считайте maximum range of this
диапазон этойtechnique
техники на 1as 1 higher
больше per  таким
за   провел spentобразом.
this way.

 
 This effect наносит
Этот эффект inflicts физический
physical damage instead
урон вместо of supernatural damage.
сверхъестественного.

 
 The damage
Урон, inflicted
нанесенный этойbyтехникой,
this technique
имеет has the Sacred
Священное quality(см.
качество (see page
Стр. 241).241).

FIRE
ПОЖАР

  +
+ Treat theмаксимальный
Считайте maximum range of this
диапазон этойtechnique
техники на 1as 1 higher
больше per  таким
за   провел spentобразом.
this way.

If this
Если этотtechnique can targetнаcharacters
метод может нацеливаться otherкроме
других персонажей, thanвас,you, choose
выберите additional
дополнительную цельtarget per  
для каждого
  +
+
spent thisобразом.
провел таким way.

Reduce
Уменьшитеthe
TNTN of the next
следующей вашей Attack action
проверки check you
атакующего make
действия наby 1. This
1. Этот effect
эффект persistsдоuntil
сохраняется
 

the end
конца of your
вашего next turn.
следующего хода.

  +
+ Increase
Увеличьте TNthe TN ofчтобы
проверок, checks to resist
противостоять this
этому effect
эффекту, на by
1 за 1 per 
каждое. spent
  провел this
таким way.
образом.

One target
Одна цель на    per   spent
потраченный такимthis way должен
образом must resist with a TN
сопротивляться TN 33 Fitnessпригодности
Проверка check (Air 4,
    +
 +
Water 1)Вода
(Воздух 4, or suffer the Burning
1) или страдать condition.
от состояния жжения.

WATER
ВОДА

 
 Increase yourсверхъестественное
Увеличьте свое supernatural resistance by на
сопротивление 1 until the вашего
1 до конца end ofследующего
your nextхода.
turn.

If this
Если этотtechnique can targetнаcharacters
метод может нацеливаться otherкроме
других персонажей, thanвас,you, choose
выберите additional
дополнительную цельtarget per  
для каждого
  +
+
spent thisобразом.
провел таким way.

Treat the maximum


Рассматривайте or minimum
максимальный range of
или минимальный this technique
диапазон asкак
этой техники 1 на
higher or или
1 больше lower per за
меньше    
    +
 +
spent thisобразом.
провел таким way.

   
 Снимите11fatigue
Remove усталость
fromс the
цели или сorсебя.
target yourself.

Reduce theTN
Уменьшите TN of the next
следующей Support
проверки action поддержки
действия check you на
make by эффект
1. Этот 1. This сохраняется
effect persists
до
 

until
концаthe end следующего
вашего of your nextхода.
turn.

191
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Новые возможности
воздушные вызовы
Воздуха   +: Если вам это удастся, вы также можете раскрыть до
Воздушные ками - непостоянные и капризные существа, но
одного магически скрытого объекта за   провел таким образом.
никто не может быть более ловким или хитрым. Они могут
Воздуха     +: Выберите один дополнительный символ в диапазоне 0–1
даровать легкость шага, ловкость ума и способность улучшать
для каждого    провел таким образом. Выбранные персонажи также
или затемнять зрение.
могут видеть предметы.

Благословенный ветер Ранг 1


ИМЕНА ПРИЗЫВОВ
Призвать ветер 2 ранг
У каждого вызова есть Bтухлый duststorm (Аlchemy), тАмона рeBuke
гEntle WЗАЯВЛЕНИЯ Wren (Аlchemy), dоджи steps
несколько альтернативных
(Fортунист), cколонка Wорлд (Foreign)
имена, перечисленные ниже (АncestrAl), Benten sмиль (Fортунист)
основной заголовок. Сугэндзя произносит короткое песнопение, и пыль
Сугэндзя шепчет запыхавшуюся молитву и поднимается с
Рокугана много поднимается вверх, уносимая вращающимися потоками
земли, когда легкий ветер уносит их ввысь. Духи воздуха
разные школы воздуха, которые отражают и отклоняют снаряды. Камни,
сюгэндзя может подойти обычно изящно несут свои заряды, не роняя их, чтобы
стрелы и даже более крупные ракеты отбрасываются
призывы в разных споткнуться на последних нескольких футах - обычно.
сильным ветром, защищая цель от таких атак.
способов, и это некоторые

из имен, которые сюгэндзя из Активация: В качестве действия Движения вы можете совершить


Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN 2
разных традиций может TN 4 Теология (Воздух) проверка ориентируясь на себя.
использовать для одного и того
Теология (Воздух) проверка нацеливание на одну позицию в диапазоне 0–3.
Последствия: Если тебе это удастся, ты увеличивать ваше
же воззвания. Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать закрученный
движение с порывом ветра, который уносит вас ввысь. Помимо
ветер в целевой позиции. Любой персонаж в диапазоне 0–2
возможности свободно перемещаться по вертикали, вы
выбранной позиции считается находящимся в затемняющей
игнорируете влияние ландшафта во время полета. Этот эффект
местности (см.Местность, на странице 267) для целей
сохраняется до конца сцены.
атакующих действий, направленных на них. Этот эффект
ПРИЗЫВ
сохраняется в течение одного раунда плюс дополнительные
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА ЭФФЕКТА Новые возможности
раунды, равные вашим бонусным успехам.
Каждый призыв Воздуха     +: Во время полета вы можете нести с собой до одного
содержит одно или несколько ключевых
Новые возможности дополнительного желающего персонажа на расстоянии 0–2    
слов, выделенных курсивом в
провел таким образом.
его эффекты. Это Воздуха  : Вместо этого этот эффект сохраняется до
напоминание о том,
конца сцены.
как работает вызов, Плащ ночи Ранг 1
и некоторые способности относятся

им. Те, что в При свете Владыки Луны Ранг 1 sсмеяться над sTolen лight (Аlchemy), sгордость пОрт
эта книга включает:
Wинд (Fортунист), WAlk в sхАдОв Wорлд (Foreign)
Дополнение: Призывы
kИцуки еда (АncestrAl), Wинд scAtters sхАдОв
Достаточно образованный сюгэндзя может вызвать воздушных
это изменение или поддержка (еlementAl), рнакануне Wмир гхосты (Foreign)
ками, чтобы сыграть один из самых простых и эффективных
их цели Когда сюгэндзя выполняет это заклинание, свет
трюков: заключить объект или человека в свои объятия, чтобы
Исправить: Призывы, которые переключается на лунную ночь, расплетая тени, чтобы
скрыть их от глаз.
восстановить свои цели обнажить то, что они скрывают. Скрытые объекты слабо

Очищение: Призывы, которые


светятся серебряным светом, в то время как мистические Активация: В качестве действия схемы и поддержки вы
изгонять злых духов иллюзии проявляются в виде полупрозрачных тонких форм. можете сделать Теология (Воздух) проверка нацеливание
на один объект или символ в диапазоне 0–1. TN равно
Предсказание: Призывы, которые Активация: В качестве действия схемы вы можете сделать TN 2
раскрыть информацию или
силуэту цели (см. Стр. 265).
Теология (Воздух) проверка нацеливание на область в диапазоне 0–
показать проблески других Последствия: Если тебе это удастся, ты увеличивать цель с
2 вас.
места и время иллюзией, которая делает ее невидимой невооруженным глазом.
Последствия: Если тебе это удастся, ты предвидеть для
Объект все еще присутствует физически, и его можно потрогать,
Smite: заклинания,
каждого скрытого персонажа и скрытого объекта
наносящие урон целям понюхать или ощутить любым нормальным чувством, кроме зрения.
(например, секретных отсеков, люков и скрытого оружия) в
Этот эффект сохраняется в течение одного раунда плюс
Summon: Invocations целевой области, показывая их иллюзорным светящимся
дополнительные раунды, равные вашим бонусным успехам.
которые создают что-то
контуром, который только вы можете увидеть. Этот призыв
раскрывает только предметы и людей, скрытые мирскими
Новые возможности
средствами.
Воздуха     +: Выберите одну дополнительную мишень того же
силуэта или меньше на     провел таким образом.

192
ГЛАВА 4: T ЭХНИКИ

ПРИЗЫВЫ
В ОБРАЗОВАНИИ
Ложное царство лисьих духов 4 место Хватка воздушного дракона Ранг 3
Призывы отмечены
якомА рecAlls A тЭль (АncestrAl), лост в яСАВА shikAjin's лeAp (АncestrAl), jikoju's jнашни со стилизованным свитком ( )
мори (Fортунист), пРазве это не spyglAss лEns (Foreign) (Fортунист), тон WInd's cраДл (Foreign) в таблицах учебных программ.

Ками не так сильно привязаны к Царству Смертных Нингэн-до, В конце заклинания сюгэндзя выдыхает и протягивает
как смертные (даже сюгэндзя). Они могут видеть способы, руку. Наступает тишина за мгновение до того, как
которыми смертные и духовные миры пересекаются и разразится буря. Затем облака высоко над головой
разъединяются, и, когда их умоляет сюгэндзя, они могут даже извиваются и плывут с Небес, как праздничные ленты.
перетягивать видения одного царства в другое, создавая Ветер набрасывается на цель и подбрасывает ее в
обширную, почти осязаемую ложь, которая вводит в воздух, унося в безопасное место или к их гибели, в
заблуждение всех, кроме самых острых наблюдателей. зависимости от воли сюгэндзя.

Активация: В качестве действия схемы вы можете сделать TN 5 Активация: В качестве действия атаки или действия поддержки

Теология (Воздух) проверка нацеливание на одну позицию в вы можете сделать TN 4 Теология (Воздух) проверка нацеливание

диапазоне 0–4. один символ в диапазоне 3–5.


Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать иллюзорная местность в целевой Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать ураганный ветер
позиции, которая простирается на несколько диапазонов дальности до вашего перемещает цель на количество диапазонов дальности, равное

воздушного кольца. Персонаж, не подозревающий о ложной природе иллюзии, вашему воздушному кольцу, плюс ваши бонусные успехи (максимум

должен сопротивлятьсяTN 4 Проверка выживания (Земля до 6 диапазонов дальности), игнорируя любую промежуточную

5, Огонь 2) осознать свою фальшь на расстоянии. Поскольку иллюзия местность. Вы можете осторожно поставить цель на землю (если вы

не имеет субстанции, любой физический контакт раскрывает ложь выбрали действие поддержки) или ударить ее со всей силой (если вы

(хотя иллюзия остается на месте). Этот эффект сохраняется в течение выбрали действие атаки). Когда вы таким образом ударяете цель о

количества раундов, равного вашему Воздушному кольцу плюс ваши землю, она должна сопротивляться

бонусные успехи (или столько минут во время повествования или с TN 4 Проверка пригодности (Земля 5, Огонь 2) или страдать от

сцены простоя). последствия падения с дистанции 3 (см. Падение на странице 269).

Новые возможности Новые возможности

Воздуха  : Вместо этого этот эффект сохраняется до Воздуха   +: Считайте максимальный диапазон этой техники на 1

конца сцены. больше за   провел таким образом.

Воздуха   +: Призванная вами иллюзорная местность имеет одно из Воздуха     +: Увеличьте высоту падения цели на 1  
следующих качеств местности в зависимости от   потрачены таким   провел таким образом.
образом: Опасно, Запутывающе или Затмевающе (см. Местность, на

странице 267). Маска Ветра 2 ранг

пAste oF мовладевать FeAtures (Аlchemy), FuruyAri's FТуз


(АncestrAl), sАдахАко jхорошо (Fортунист)
Обман - это не путь самураев, но
часто это путь целесообразности.
Сюгэндзя просит воздушных ками
замаскировать их черты лица и даже
голос, заставляя зрителей
воспринимать другого человека.

Активация: В качестве действия схемы


и поддержки вы можете сделать
а TN 3 Теология (Воздух) проверка
ориентируясь на себя.

Последствия: Если тебе это удастся, ты


увеличивать иллюзией, из-за которой
вы похожи на кого-то другого.
Наблюдатель должен сопротивлятьсяTN
4 Проверка настроения (Земля 5, Огонь 2)

замечать что-то неладное в вашем

193
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

одна только внешность; если им это удастся, они могут потратить  люди, но могут найти свой путь через малейшие трещины.
ЧЕСТЬ И узнавать вас конкретно. Этот эффект сохраняется Малейшее нарушение концентрации при ведении такого
ПРИЗЫВЫ до конца сцены. существа может привести к неисчислимым опустошениям,
поскольку дитя бури прокладывает себе путь по ландшафту.
Некоторые призывы
может позволить или
Новые возможности
Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN 6
даже побудить ПК вести
Воздуха  : Вы можете изменить свой голос, чтобы он звучал как Теология (Воздух) проверка нацеливание на одну позицию в диапазоне 3-5.
себя непристойно.

Например, с помощью кто-то другой, пока действует иллюзия. Наблюдатель должен Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать а Манифест Эйр
Маски ветра можно сопротивляться TN 4 Проверка настроения (Земля 5, Огонь 2) к Ками (см. страницу 322), чтобы сражаться за вас. Он появляется в
выдать себя за кого-то. целевой позиции и подчиняется вам в течение двух раундов, плюс
заметите что-то неладное в одном только звуке вашего
более высокого статуса,
голоса, и они могут потратить   если им удастся узнать дополнительные раунды, равные вашим бонусным успехам, делая
а «Секреты ветра»
вас именно. свой ход сразу после вашего каждого раунда. Когда этот эффект
позволят персонажу легко
подслушивать- Воздуха     +: Этот эффект сохраняется для одной дополнительной заканчивается, он уходит или, если его возбудить особый гнев,
Ly на их собственном господине.
сцены за     провел таким образом. начинает следовать своим собственным указаниям. Если он начинает

действовать независимо, он не атакует вызвавшего его сюгэндзя, если


Мастер должен напомнить

игрокам, что их персонажи Прикосновение природы Ранг 1 его не спровоцировать.


все равно должны проиграть.

или ставить на карту честь


sхиндзё Whispers (АncestrAl), рООН Апомимо Новые возможности
kя-рв (Fортунист), vОФИС гlen king (Foreign)
совершать действия,

противоречащие принципам Бусидо,


Воздуха  : Самая явная воздушная ками прибывает в циклоне, который
даже когда они используют Чтобы выполнить этот обряд, сюгэндзя ищет Тикушо-до,
отбрасывает все, что находится поблизости. Каждый персонаж в диапазоне 0–
мистические силы Царство Животных, в мире вокруг них и в их собственном
разыгрывать свои сюжеты. 2 целевой позиции должен сопротивлятьсяTN 4 Проверка пригодности
сердце. Это позволяет сюгэндзя общаться с животными
(Земля 5, Огонь 2) или получите сверхъестественный урон, равный вашему
мира смертных (но не доминировать над ними).
воздушному кольцу, и будете отброшены на 2 диапазона.

Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN 1

Теология (Воздух) проверка ориентируясь на себя. Тайны ветра 2 ранг


Последствия: Если тебе это удастся, ты увеличивать вы обладаете

способностью разговаривать с животными естественного мира (но не WШипер в BАюши еAr (АncestrAl), тEnjin's гЕсли T
с Потусторонними или Оскверненными существами). Животные могут (Fортунист), тон FLy на пОртерн WВсе (Foreign)
понять вас (естественно, в пределах своих возможностей - Духов воздуха мало нужно побуждать к сплетням, даже если их
политические отношения между людьми не будут иметь значения для задыхающийся шепот часто непонятен человеческому уху. Чтобы
лошадей, сколько бы раз вы их ни объясняли). Однако они не обязаны сделать это тайное заклинание, сюгэндзя предлагает ладан из
подчиняться вам. Этот эффект сохраняется до конца сцены. сандалового дерева и сливы, чтобы убедить воздушные ками
повторить сказанное вдалеке.

Активация: В качестве действия схемы вы можете сделать TN 3 Теология


Новые возможности
(Воздух) проверка нацеливание на одну позицию в диапазоне 0.

Воздуха  : До конца сцены вы можете понять речь Последствия: Если тебе это удастся, ты предвидеть с шепчущими

животных. ветрами, которые подслушивают выбранную позицию. Воздушные

Воздуха  : Если вам это удастся, животное также автоматически ками могут подслушивать все, что говорят в пределах ряда

будет благосклонно относиться к вам из-за вашей вежливости, диапазонов, равных вашему воздушному кольцу. Этот эффект

выполняя одну просьбу, которая не подвергает его опасности, сохраняется в течение суток или до тех пор, пока вы не определите

без необходимости быть убежденным взяткой с пищей или новую зону для подслушивания. Пока этот эффект сохраняется, вы

последующими проверками. можете потратить действие, чтобы услышать, что в данный момент

Воздуха    : Если вам это удастся, вы можете таким образом общаться говорят в обозначенной области.

с потусторонним существом, при условии, что у него есть что-нибудь

сказать тебе. Новые возможности

Воздуха  : Помимо того, что вы слышите вещи в обозначенном месте,


Восхождение, Воздух 4 место
вы также можете почувствовать запахи в этом месте.

Воздуха  : Если другой персонаж обнаруживает ваше


d Остаться вясиле (А химия ) , г УАРДИАН ОФ Аir
заклинание, эффект немедленно прекращается, не позволяя им
(АncestrAl), sумон Аir dджинн (Foreign)
идентифицировать его как вашу работу.
Явный воздушный ками - это мерцающая, изменчивая
Воздуха    +: Эффект сохраняется еще двадцать четыре часа в
вещь, вихрь силы с хлестающими руками, кричащий
сутки.     провел таким образом.
голосом бури. Он возвышается над самым высоким из

194
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Призвать туман 2 ранг Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать иллюзия одного

неодушевленного предмета в целевой позиции. Размер иллюзорного


sОши еscApe (АncestrAl), vэйл из dAWn объекта - это силуэт, соответствующий вашим бонусным успехам
(еlementAl), jotei cURL-адреса в рстандартное восточное время (Fортунист) (начиная с 0 или маленький ручной объект). Предмет кажется
Завитки тумана выходят из мантии или доспехов настоящим, но на самом деле его не существует, и его нельзя
персонажа, вздымаются перед ними и окутывают их использовать. Любой персонаж, столкнувшийся с одной из этих
зловещей дымкой. иллюзий, должен сопротивлятьсяTN 4 Artisan,

Кузнечное дело, или Проверка конструкции (Земля 5, Огонь 2) с помощью


Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN 2
Ученый искусный подход к распознаванию его
Теология (Воздух) проверка нацеливание на одну позицию в диапазоне 0–4.
иллюзорности. Объект сохраняется до конца сцены.
Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать гряда тумана,

которая заполняет область, расширяющую 1 полосу дальности вокруг


Новые возможности
целевой позиции. Эта гряда тумана считается непрозрачной

местностью (см.Местность, на странице 267). Воздуха  : Объект может казаться существом или
человеком (хотя он не движется).
Новые возможности Воздуха   +: Призывает один дополнительный иллюзорный объект в радиусе

действия за   провел таким образом.


Воздуха  : Вы можете выбрать персонажа вместо должности.
Воздуха    : Иллюзорные объекты, которые вы вызываете таким образом,
Гроза тумана следует за этим персонажем.
имеют массу, и их можно использовать, как если бы они были настоящими
Воздуха   +: Гнездо тумана включает 1 дополнительную полосу
(хотя они все еще неодушевлены и поэтому не двигаются сами по себе). Они
дальности на каждый   потратил таким образом (максимум до 6).
все равно исчезают, когда эффект заканчивается.
Воздуха    : Гроза тумана превращается в ледяную бурю, из-
за чего она также становится опасной местностью.
Пар кошмаров Ранг 3
Буря Воздуха Ранг 1 тОгАши sпик soFtly (АncestrAl), унаш часeArt's енеми
(еlementAl), sЗАДАЧА kArmic Wпятка (Fортунист)
sтормы viAl (Аlchemy), чассова яsorA (Fортунист),
Сюгэндзя шепчет заклинание, наполовину
FМАГАЗИН WYvern's Wings (Foreign)
слышимое целью, и когда зловещее пение
Сугэндзя умоляет духов воздуха наброситься вокруг затихает, и ароматное облако благовоний
них, вызывая бушующие ветра, чтобы оттолкнуть превращается в призрачный призрак.
врагов назад или даже швырнуть их на землю.
Активация: В качестве действия атаки вы можете совершить TN 4
Активация: В качестве действия атаки вы можете совершить TN 3
Теология (Воздух) проверка нацеливание на один символ в
Теология (Воздух) проверка нацеливание на каждого символа в
диапазоне 2–3.
диапазоне 2–3.
Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать иллюзия самого
Последствия: Если вам это удастся, порывы ветра поразить каждая
большого страха вашей цели. Ваша цель должна сопротивлятьсяTN
цель. Каждая цель получает сверхъестественный урон, равный
4 Проверка медитации (Земля 5, Огонь 2) видеть сквозь
вашему Воздушному кольцу, и должна сопротивлятьсяTN 4 Проверка
против этого фантазма; если они терпят неудачу, они терпят раздор,
пригодности (Земля 5, Огонь 2) или страдать от дезориентации.
равный вашему Воздушному кольцу плюс ваши бонусные успехи, и

должны немедленно разоблачить их, если они попали в Компромисс


Новые возможности таким образом. Если они разоблачают маску в присутствии призрака,

они сосредотачивают свое внимание на фантазме, нападая на него,


Воздуха   +: Каждая цель, не прошедшая проверку Фитнеса, также
убегая от него или обрушивая на него резкие слова (вместо того,
отодвигается от вас на 1 диапазон диапазона.   потраченный
чтобы иметь дело с вами или кем-либо еще). Фантазм сохраняется в
Сюда.
течение количества раундов, равного вашему Воздушному кольцу.

Жетон памяти Ранг 1


Новые возможности

рхолостой ход АгАша (АncestrAl), тРик Аir kАми


Воздуха  : Если цель не проходит проверку Медитации, она также
(еlementAl), еБису jхорошо (Fортунист)
попадает в состояние Дезориентации.
После этого заклинания сюгэндзя вызывает иллюзию Воздуха  : Вместо этого фантазм сохраняется до
из воздуха, трюк света, улавливаемого рукой. конца сцены.
Активация: В качестве действия схемы вы можете сделать TN 2 Теология

(Воздух) проверка нацеливание на одну позицию в диапазоне 0–1.

195
Гнев Казэ-но-Ками 5 место Яри Воздуха Ранг 1

Bтухлый тyphoon (Аlchemy), тыТаку sтампед род Wинд уАри (Аlchemy), suijin's sгруша
(АncestrAl), тон Аir dрагона Fуры (еlementAl) (Fортунист), часАльберд из dджинн (Foreign)
Призванные к гневу через самые сокровенные секреты искусства Сугэндзя принимает стойку для боя с копьями, и в их
сюгэндзя, духи ветра превращаются в воющий смерч, руках возникает кружащаяся, стремительная масса. Он
кружащийся вокруг жреца и поднимающий их с земли, разрушая почти ничего не весит, но при этом поражает с силой
все, что находится в пределах досягаемости; выкорчевывая удара грома.
деревья, разрушая здания и сокрушая врагов.
Активация: В качестве действия поддержки вы можете
Активация: В качестве действия атаки вы можете совершить TN5 Теологическая совершить TN 1 Теология (Воздух) проверка призвать в руку
проверка (Воздух) нацеливание на каждого символа в диапазоне 2–4. копье, сделанное из вихря ветра.
Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать ураган, обрушивающийся Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать и приготовь
на всех персонажей в радиусе действия. В конце каждого вашего хода каждая копье (см. Оружие, на странице 230) сделана из ветра, видимого
цель в радиусе действия должна сопротивлятьсяTN только по тонкому контуру. Обладает Скрытым качеством. Когда
4 Проверка пригодности (Земля 5, Огонь 2) или страдать сверхъестественным вы делаете проверку действия Атаки или Поддержки с помощью
урон равен вашему Воздушному кольцу, и вы попадете в состояние невидимого копья, во времяШаг 5: выберите оставленные
дезориентации. Ураган сохраняется в течение количества раундов, кости, добавить сохраненный   установлен на   результат. Копье
равного вашему воздушному кольцу, и может разрушать объекты или сохраняется до конца любого хода, в котором оно покидает
сооружения по усмотрению вашего мастера. вашу хватку, или до конца схватки, после чего оно развеивается
ветром.
Новые возможности
Новые возможности
Воздуха : Вы можете прекратить ураган в любое время в качестве действия.

Воздуха   +: Если вам это удается, каждая цель, не прошедшая Воздуха  : Вызываемое оружие может быть любым
проверку Фитнеса в конце этого хода, отбрасывается от вас на оружием ближнего или дальнего боя, а не копьем.
несколько полос дальности, равное   провел таким образом. После Воздуха  : После выполнения этого действия вы можете
приземления каждая цель, брошенная таким образом, страдает от немедленно выполнить действие Стража, используя
отрицательного эффекта уменьшения количества перемещаемых вызванное вами оружие.
полос дальности (см.Падение на странице 269). Воздуха    : Вы можете вызвать пару оружия вместо
Воздуха    : Находясь внутри урагана, вы можете летать, одного.
двигаясь вертикально и игнорируя влияние ландшафта.

196
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Ласка земли Ранг 1


СЛУЧАЙНЫЕ ПРИЗЫВЫ
Призывы Земли сосредоточены на защите, защите от sАльве sтон kАми (Аlchemy), kАиу мЛюбой часAnds
Тени и медленном, но неизбежном разрушении. (АncestrAl), лэто ЛЮБОЙ рeBinding (Foreign)
Сугэндзя проводит рукой по сломанному предмету,
Доспех Земли Ранг 1 призывая духов металла, дерева или камня
восстановить и укрепить его. Расколотые доски снова
часIDA sад (АncestrAl), тон часИ из BИшАмон срастаются, металл светится и корчится, прежде чем
(Fортунист), sтон sHields (Foreign) затвердеть в новую форму, а камень застывает в виде
Земля - это элемент защиты, о чем свидетельствует жидкости, прежде чем снова замерзнуть.
этот призыв. Когда сюгэндзя выполняет это
Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN
заклинание, к нему летят осколки камня, обвивая их,
3 Проверка теологии (Земля) нацеливание на один предмет с
чтобы облачить в каменную броню.
качеством Damaged или Destroyed в диапазоне 0–1.

Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN 2 Последствия: Если тебе это удастся, ты починить цель и

Теология (Земля) проверка ориентируясь на себя. снимите с нее качество Damaged или Destroyed.

Последствия: Ты вызывать и экипируйте комплект доспехов,

который дает физическое сопротивление, равное вашему Кольцу Новые возможности


Земли, плюс ваши бонусные успехи, и обладает качествами
земля  : Одна цель получает качество Durable до
Громоздкости и Военного снаряжения. Доспех сохраняется в течение
конца сцены.
количества раундов, равного вашему Кольцу Земли, после чего он

падает на землю в виде рыхлых камней или грязи.


Отвага семи громов Ранг 1
Новые возможности
Акодо тыnДергающийся stAnd (АncestrAl),
земля  : Вместо этого этот эффект сохраняется до тыNyielding часИСКУССТВО sтон (еlementAl),
конца сцены. WAlk в vАллея ОФ shAdoW (Foreign)
земля : Призванная вами броня обладает прочным качеством. На заре Империи Семь Громов выступили против Фу
земля  : Броня, которую вы вызываете, имеет Священное качество. Ленга, и их столкновение разносилось от Страны Теней
до каждого уголка Рокугана. Земля - это элемент
Связать тень 2 ранг воспоминания, и с земного ками сюгэндзя может
раскопать фрагменты воспоминаний этих героев
cсердцебиение sAlt И Аш (Аlchemy), еАрт kАми sкукуруза разных веков и передать их своим товарищам по
(еlementAl), jоценка тen-тдом И (Fортунист) оружию. Этот призыв не стирает страха, но он
Столкнувшись с зараженным существом, сюгэндзя может напоминает самураю о наследии, которое они должны
вызвать чистый дух небольшого освященного объекта, чтобы отстаивать - о том, что другие противостояли тьме
ослабить или даже парализовать монстра. раньше и победили.

Активация: В качестве действия атаки вы можете совершить TN 3 Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN

Проверка теологии (Земля) нацеливание на одного Потустороннего 2 Проверка теологии (Земля) нацеливание на количество

существа в диапазоне 0–2. персонажей до вашего Кольца Земли в диапазоне 0–2.

Последствия: Если вам это удастся, потрескивающие дуги нефритового света Последствия: Если тебе это удастся, ты увеличивать каждая

поразить и очищать ваша цель; он должен сопротивлятьсяTN цель с твердой решимостью; каждая цель увеличивает свое

4 Фитнес (воздух 2, вода 5) проверка или страдать Иммоби- самообладание вашим Кольцом Земли. Этот эффект сохраняется

lized и бесшумные условия. Этот эффект сохраняется в течение до конца сцены.

количества раундов, равного вашему Кольцу Земли.


Новые возможности
Новые возможности
земля  : Если вам это удалось, каждая цель также увеличивает свою

земля  : Вместо этого каждая цель, не прошедшая проверку Фитнеса выносливость с помощью вашего Кольца Земли, пока этот эффект

на сопротивление, привязывается до конца сцены. сохраняется.

земля    : Вместо этого каждая цель, не прошедшая проверку Фитнеса земля   +: Каждая цель снимает 1   на   провел таким
на сопротивление, привязана к одному году. образом.
земля     +: Увеличьте TN проверок, чтобы противостоять этому земля    : Вместо этого эта техника нацелена на каждого дружественного

эффекту, на 1 за каждое.     провел таким образом. персонажа в радиусе действия.

земля        : Вместо этого каждая цель, не прошедшая


проверку Фитнеса, обречена на сотню лет.

197
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Землетрясение 4 место Земля становится небом Ранг 3

Акодо BЭллоВ (АncestrAl), sWAlloWed By the еАрт vМАЛЫЙ евзрывоопасный еАрт (Аlchemy), тон FВсе уAmA-
kАми (еlementAl), kЮФоки часАммер (Fортунист) по-kАми (Fортунист), трост АВАЛАНЧЕ (Foreign)
Землетрясения обычны в некоторых частях Сюгэндзя произносит короткое заклинание и
Рокугана, и их справедливо опасаются - известно, топает ногой по земле, а земные ками брызгают на
что целые деревни исчезают, когда земные духи врага потоками грязи, камней и даже валунов.
вступают в смятение. Намеренно возбуждать их
Активация: В качестве действия атаки вы можете совершить TN 3
гнев опасно, но это одна из самых мощных техник,
Проверка теологии (Земля) нацеливание на один символ в
которыми может владеть сюгэндзя. По земле
диапазоне 1–3.
вокруг них вздымается рябь, земля колеблется и
Последствия: Если вам это удастся, вы вызовете валун, чтобы
падает. Противники сюгэндзя падают в бездны
поразить ваша цель. Цель получает сверхъестественный урон,
тьмы и серы, навсегда погребенные под землей, по
равный вашему Кольцу Земли, плюс ваш бонус к успеху.
которой они когда-то ходили.
es и должен сопротивляться TN 3 Проверка пригодности (Воздух 1,

Активация: В качестве действия атаки вы можете совершить Вода 4) или страдать от состояния склонности. Если ваша цель уже
TN 5 Проверка теологии (Земля) нацеливаясь друг на друга в находится в состоянии «Нежелание», удвойте урон, который она

диапазоне 0–3. получает таким образом.

Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать землетрясение,

охватывающее диапазон заклинания во всех направлениях вокруг Объятия Кенро-Джи-Джина 2 ранг


вас. В конце каждого вашего хода каждая цель должна сопротивляться

TN 5 Проверка пригодности (Воздух еАрт sпайпер sАльве (Аlchemy), часirumA's пAssAge (Аnces-
3, Вода 6) или получите сверхъестественный урон, равный trAl), cограничение еАрт dрагона BПодтвердить (еlementAl)

удвоенному значению вашего Кольца Земли, и получите состояние Сугэндзя обращается к грохочущим подземным ками, предлагая
«Ничто». Землетрясение продолжается в течение количества раундов, надлежащие молитвы, чтобы получить безопасный проход даже
равного вашему Кольцу Земли. через те места, куда люди не должны были ступать. Духи
окутывают сюгэндзя, позволяя им прилипать к каменистым
Новые возможности поверхностям или разделяя землю, чтобы обеспечить проход.

земля  : Вместо этого землетрясение продолжается до конца Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN 2

сцены, или вы можете рассеять его в любое время перед этим Теология (Земля) проверка ориентируясь на себя.

действием. Последствия: Если тебе это удастся, ты увеличивать с

земля   +: Если вам это удастся, вы можете вызвать пропасть под возможностью прилипать к земляным поверхностям, позволяя

ногами одного персонажа в радиусе действия, в результате чего вам проходить даже вертикальные поверхности из земли или

этот персонаж и любой из них в диапазоне 0–1 упадут (см. камня. Этот эффект сохраняется в течение одного раунда плюс

Падение на странице 269) количество диапазонов диапазонов, дополнительные раунды, равные вашим бонусным успехам (или

равное   провел этот путь в недра земли. одной минуте повествования).

земля     +: Если вам это удастся, вы можете разрушить одно здание

или укрепление в радиусе действия за     провел таким образом.

Каждый персонаж внутри должен сопротивлятьсяTN 3 Fit-

проверка состояния (воздух 1, вода 4) немедленно убежать


выйти на улицу или получить критический удар со степенью

тяжести 10.
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Новые возможности Последствия: Если вы добьетесь успеха, и целью будет

потустороннее существо, вы поразить и очищать это с обжигающей


земля  : Вместо этого этот эффект сохраняется до
нефритовой энергией. Он получает критический удар с силой, равной
конца сцены. УБЕЖДЕНИЕ
вашему Кольцу Земли плюс ваши бонусные успехи. Существо может НАЗНАЧЕНИЯ
земля  : Если у вас получится, вы также можете пройти
потратить    от его проверки, чтобы противостоять этому
твердая земля, как будто это вода, когда вы двигаетесь.
критическому удару, чтобы скрыть, что он был затронут, Поскольку убежденность -
Кроме того, вы имеете сверхъестественное сопротивление ключевая часть обладания
потенциально скрывая свою Потустороннюю природу (хотя он все
урону от заклинаний Земли, земного кихо и земного махо, непоколебимой силой
еще страдает от эффектов, которые он успешно скрыл).
священного камня, персонаж
равное вашему Земному кольцу.
Если вы добьетесь успеха и ваша цель не является существом из потустороннего не может просто швырять
земля    : Эффекты также применимы к металлу. Вы
мира, она не получит никаких вредных эффектов. святую силу нефрита в
считаете, что имеете физическое сопротивление урону от любого, кого он подозревает
металлическое оружие, равное вашему Кольцу Земли. в том, что укрывает порчу.
Новые возможности
из Темных земель. Если

Хватка Земли Ранг 1 земля  : Если вам это удается, каждая цель, являющаяся
персонаж пытается
призыв и цель не
потусторонним существом, страдает от состояния безмолвия и не испорчены, их
crystAllizing пotion (Аlchemy), часIDA Bвставки может использовать техники махо до конца вашего следующего хода. уверенность может
(АncestrAl), Fрозен в BИшАмона гАзе (Fортунист) быть потрясенным. Хуже того,
земные ками могут даже на
Резким пением и жестом захвата сюгэндзя призывает Бальзам Дзюроджина Ранг 1 короткое время перестать
духов земли схватить кого-нибудь, утащить и
отвечать на их зов, злясь на
удержать. Обычно этот призыв заставляет ноги цели лiFeКровь еАрт kАми (еlementAl), jиро то, что их разбудили без

проваливаться в землю, которая превратилась во пАтиенс (Fортунист), kВОПРОСЫ понд Wоман (Foreign) уважительной причины.

всасывающую грязь, зыбучие пески или дыру под Дзюроджин, хранитель долголетия, здоровья и физического
ними, и захватывает их. благополучия, является одним из самых востребованных из Семи
Удач - будь то лорд или крестьянин, рано или поздно он
Активация: В качестве действия атаки вы можете совершить TN 2
обязательно помолится о здоровье. Сюгэндзя может дать
Проверка теологии (Земля) нацеливание на один символ в
духовное укрепление во имя этой Фортуны, помазывая тело цели
диапазоне 0–2.
священной землей, целебными растениями, такими как
Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать трещины в земле;
женьшень или ревень, или еще более странными лекарствами.
каждая цель получает сверхъестественный урон, равный вашему
Находясь под действием этого благословения, персонаж гораздо
Кольцу Земли, и должна сопротивлятьсяTN 4 Проверка пригодности
более устойчив к ядам, болезням и воздействию алкоголя, что
(Воздух 2, Вода 5) или страдать от состояния склонности.
может быть благом или проклятием в зависимости от его целей.

Новые возможности
Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN
земля  : Каждая цель, не прошедшая проверку Фитнеса на
1 Проверка теологии (Земля) нацеливание на один символ в
сопротивление, также попадает в состояние обездвиживания.
диапазоне 0–1.
земля  : Уменьшите урон каждой цели до 0.
Последствия: Если тебе это удастся, ты увеличивать стойкость
вашей цели. Цель снижает TN всех проверок, чтобы
Нефритовый удар Ранг 1 противостоять эффектам яда и болезни на 2 (минимум до
1). Кроме того, цель не может опьянеть от
тСЛУЖБЫ sООН гстранность (АncestrAl),
алкоголя. Этот эффект сохраняется до конца сцены.
Bв отношении jAde dрагон (Fортунист),
тон еАрта sAcred рeBuke (Foreign)
Нефрит, называемый слезами Аматэрасу, является
Новые возможности
священным камнем. Это анафема для созданий тьмы,
и это одно из немногих веществ, способных нанести земля  : Если вы добьетесь успеха, ваша цель также снизит
вред великим миньонам Фу Ленга, павшего Ками. TN всех проверок сопротивления махо, качеству
Сюгэндзя может имитировать его эффекты, умоляя оскверненной местности и эффектам Потусторонних
земных ками наказать зло перед ними. Рука сюгэндзя существ на 2 (минимум до 1).
окутана священным зеленым сиянием, которое земля  : Вместо этого этот эффект сохраняется в
поражает иссушающие создания зла и людей под течение суток.
властью коварной силы Страны Теней. земля    : Если вам это удастся, вы также починить ваша
цель, удаляя все яды, поражающие ее в данный момент, и
Активация: В качестве действия атаки вы можете совершить TN 2
состояние Умирания, а также любые симптомы болезней,
Проверка теологии (Земля) нацеливание на один символ в
влияющих на нее, подавляются до конца сцены.
диапазоне 0–3.

199
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Сила Земного Дракона Ранг 3 Символ Земли 2 ранг

Fортифтинг sтон viAl (Аlchemy), оСанно-Ву dУСТРАНЕНИЕ (АncestrAl), J мКовчег cристал и jАде (Аlchemy), cЗАЩИТА
urōJin's Vэрдант BЛессинг (Fортунист) пingen-do (Fортунист), seAl of the пуре sмасло (Foreign)
Сюгэндзя кладет руку на землю, а ладонь на сердце Земные духи управляют границами и владениями.
цели. Они читают глубокую, звучную молитву, которая Выписывая эмблему на земле, царапая ее на камне или
громко проходит через обоих, принося жизненную отпечатывая на песке, сюгэндзя может создать поле,
силу и стойкость камня благословенным. которое отталкивает злобных сверхъестественных существ.

Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN Активация: В качестве меры поддержки youmakeaTN3 Проверка

4 Проверка теологии (Земля) нацеливание на один символ в теологии (Земля) нацеливание на одну позицию в диапазоне 0–1.

диапазоне 0–2. Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать символ, который

Последствия: Если тебе это удастся, ты увеличивать стойкость вашей цели, очищает область в целевой позиции. Каждый раз, когда
увеличивая ее выносливость с помощью вашего Кольца Земли плюс ваши Потустороннее существо пытается приблизиться к цели, оно получает

бонусные успехи. Этот эффект сохраняется в течение одного раунда плюс сверхъестественный урон, равный вашему Кольцу Земли и

дополнительные раунды, равные вашим бонусным успехам. должен сделать TN 4 Проверка пригодности (Воздух 2, Вода 5) или су-

На каждую цель нельзя снова воздействовать в состоянии лежачего положения. Этот эффект сохраняется в течение одного

заклинанием Сила Дракона Земли до конца сцены. раунда плюс дополнительные раунды, равные вашим бонусным успехам.

Новые возможности Новые возможности

земля  : Этот эффект сохраняется до конца земля  : Вместо этого этот эффект сохраняется до
вместо сцены. конца сцены.
земля    : Вместо этого этот эффект сохраняется в
Восхождение, Земля 4 место течение суток.

гУАРДИАН ОФ еАрт (АncestrAl), sэнтинеллы мколичество Тэцубо Земли Ранг 1


sengen (Fортунист), cкласть WПрибытие (Foreign)
Земные ками вырываются из-под земли, проявляя себя как тон Bслесарь часАммер (Аlchemy), АКеми пIllAr
охранительное существо из живой скалы с прожилками сапфира, (АncestrAl), BИшАмона kAnABo (Fортунист)
рубина или даже нефрита. Земные ками могут быть сварливыми, но Сугэндзя принимает устойчивую стойку и призывает духов
они ненавидят все испорченное и стремятся стереть их с лица земли. земли. Каменный столб поднимается из соседнего участка
земли, куски трескаются, обнажая форму булавы с шипами.
Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN
Несмотря на большой вес, сюгэндзя могут легко его
6 Проверка теологии (Земля) нацеливание на одну позицию,
поднять, их мощь усиливается духами земли.
которая включает участок земли, глины или камня в диапазоне 0–3.

Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать а Манифест Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN

Земли Ками (см. стр. 323), чтобы сражаться за вас, который 1 Проверка теологии (Земля) нацеливание на одну позицию в

прорывается в заданную позицию. Манифестация земных ками диапазоне 0–1, которая включает участок камня, земли или глины.

подчиняется вам в течение трех раундов, плюс дополнительные Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать и
раунды, равные вашим бонусным успехам, наступая сразу после приготовьте тэцубо (см. Оружие, на странице 230) из камня.
каждого раунда. Когда этот эффект заканчивается, он уходит или, если Когда вы наносите урон с помощью действия атаки с помощью
его разжечь, начинает следовать своим собственным указаниям (но этого оружия, если цель находится в состоянии «Нежить», эта
не будет атаковать вас, если его не спровоцировать). цель получает дополнительный урон, равный вашему Кольцу
Земли. Тэцубо сохраняется до конца любого поворота, в
Новые возможности котором он покидает вашу хватку, или до конца сцены, после
чего он превращается в пыль и гальку.
земля   +: Повышает выносливость земных ками на 2 ед.  
провел таким образом. Новые возможности
земля  : Профиль безоружной атаки каменных кулаков земного ками

приобретает Священное качество. земля  : Вызываемое вами оружие может быть любым
земля  : Проявление земных ками при извержении создает грохочущую оружием ближнего боя. Он имеет прочное качество.
ударную волну. Каждый символ в диапазоне 0–2 выбранной позиции должен земля  : После выполнения этого действия вы можете
сопротивлятьсяTN 4 Проверка пригодности (Воздух 2, Вода 5) или немедленно выполнить действие Стража, используя это оружие.
получить физический или сверхъестественный урон, равный вашему Кольцу земля    : Призванное вами оружие имеет Священное
Земли, и получить состояние Лежа. качество (см. Стр. 241).

200
Новые возможности

земля  : Вместо этого этот эффект сохраняется


до конца сцены.
земля  : Позже вы можете действием
освободить цель из нефритовой тюрьмы.
земля   +: Выберите одно из следующих условий для каждого  

провел таким образом: Ошеломленный, Дезориентированный,

Обездвиженный или Лежащий. Если цель - потустороннее существо,

она попадает в выбранные условия.

Стена Земли Ранг 1

crystAllizing пoWder (Аlchemy),


shApe the еАрт (еlementAl), sEngen's часAnds (Fортунист)
Со своей стороны, земные ками не слишком гордятся тем,
что строят стены, канавы или даже здания по линиям в
земле, которые сюгэндзя вырисовывает или освящает
такими реагентами, как топаз и дуб. Установка такой стены
Могила нефрита 5 место под кем-то может швырнуть их на землю, в то время как
установка стены под зданием может нанести серьезный
мэрси sООН гстранность (АncestrAl), ущерб конструкции. Вызванная конструкция существует
еМБРАС sтон kАми (еlementAl), столько же, сколько и обычная конструкция из того же
АmAterAsu's пetriFying гАзе (Fортунист) материала. Если это просто грязь, которой придана
Один из самых мощных заклинаний духов земли, обряд, желаемая форма, она начинает разрушаться в течение
который куни сюгэндзя называет Гробницей Нефрита, нескольких дней, а если земля, которую поднимает
запечатывает сущность, наполненную силой Страны Теней сюгэндзя, в основном состоит из камня, конструкция может
внутри нефрита, превращая его зараженную плоть в это стоять веками.
священное вещество. Однако, если нефритовая тюрьма треснет
Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN
или сломана, заклинание ослабеет, и запечатанное внутри
2 Проверка теологии (Земля) нацеливание на две позиции в
существо сможет сбежать, чтобы снова нанести ущерб. Если он
диапазоне 0–2.
когда-либо сбегает, сюгэндзя, запечатавший его, становится
Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать стена земли между
известно о его побеге, потому что земные ками посылают
двумя целевыми точками, которая имеет диапазон 1 по толщине и
грохочущее предупреждение, встряхивая свое текущее
диапазон 3 по высоте (см. Диапазон диапазонов раздел на странице
местоположение, чтобы поднять тревогу.
265). Каждый персонаж, стоящий на месте прорыва стены, должен

Активация: В качестве действия атаки вы можете совершить TN 6 сопротивлятьсяTN 2 Проверка пригодности (Воздух

Проверка теологии (Земля) нацеливание на один символ в 1, вода 3) или получите физический урон, равный вашему
диапазоне 0–1. Кольцу Земли, и получите состояние Лежа.
Последствия: Если вам это удастся, а цель - зараженное существо, вы

призываете земных ками очищать это, медленно превращая цель в Новые возможности
нефрит. В начале каждого хода цели уменьшается ценность каждого
земля  : Выберите одно из следующих качеств местности:
из ее колец на 1. Этот эффект сохраняется в течение количества
опасная, запутывающая или непрозрачная (см. Местность, на
раундов, равного вашему кольцу Земли плюс ваши бонусные успехи.
странице 267). Стена земли считается ландшафтом с таким
Если какое-либо из ее колец таким образом уменьшается до 0, цель
качеством.
полностью превращается в нефрит - ее можно освободить только в
земля   +: Считайте максимальный диапазон этой техники на 1
том случае, если статуя повреждена или разрушена. Поскольку статуя
больше за   провел таким образом.
нефритовая, она заставляет область в диапазоне 0–2 вокруг нее
земля    : Вместо вызова стены вы можете призвать
считаться Священной (Землей) местностью (см. Стр. 267).
укрепление форпоста (см. Стр. 276).
земля      : Вместо вызова стены вы можете
Если вы преуспели и ваша цель не является Оскверненным существом, оно не
призвать укрепление Крепости (см. Стр. 276).
получит никаких вредных эффектов.
земля     : Вместо вызова стены вы можете
призвать укрепление Замка (см. Стр. 276).

201
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

ПРИЗЫВ ОГНЯ
Новые возможности

Огонь  : После выполнения этого действия, если у вас есть


Ками огня свирепы и прямолинейны, и заклинания огня
оружие, которое вы улучшили, вы можете немедленно
могут быть столь же свирепыми. Эти молитвы - одни из
выполнить с его помощью действие «Удар».
самых разрушительных, которые может вызвать сюгэндзя.
Огонь   +: В случае успеха, пока эффект сохраняется,
увеличивайте смертоносность оружия на 1 ед.   провел
Доспех сияния 2 ранг таким образом.
Огонь    : Вместо этого этот эффект сохраняется до
оil oF АWAkening Fламес (Аlchemy), АОБЗОР
конца сцены.
оСанно-Ву (АncestrAl), рОБЯЗАННОСТИ яФритта (Foreign)
Обращаясь к огненным ками, дремлющим внутри объекта,
Дыхание огненного дракона Ранг 3
сюгэндзя может превратить набор доспехов в оружие.
Созидательная энергия огненного ками быстро оni's sАке (Аlchemy), тОгАши рAdiAnt BreAth
расширяется, когда заклинание заканчивается, заставляя (АncestrAl), sвысокий уровень dпустить Winds (Foreign)
мерцающее сияние превращаться в ореол огня, который
«Огонь начинается с дыхания», - по крайней мере, так давно говорили Исава.
окружает доспехи и носящего, опаляя их врагов.
Некоторые сюгэндзя делают эту практику буквально, призывая огонь ками

Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN 2 зажечь выдыхаемый ими воздух, превратив его в сгусток обуглившегося

Теология (огонь) проверка нацеливание на один комплект брони в пламени. Помимо поджигания врагов, он также имеет тенденцию поджигать

диапазоне 0–1. близлежащие легковоспламеняющиеся предметы.

Последствия: Если тебе это удастся, ты увеличивать доспехи


Активация: В качестве действия атаки вы можете совершить TN 4
цели, окутывая ее ослепляющим сиянием и палящим жаром
Теология (огонь) проверка нацеливание на один символ в
(которые чудесным образом не влияют на владельца). Когда
диапазоне 0–3.
персонаж в диапазоне 0–1 от носящего начинает свой ход, он
Последствия: Если вам это удастся, вы выдохнете обжигающее пламя, которое
переносит состояния Горения и Ошеломления. Этот эффект
поразить цель и окружающие. Цель получает
сохраняется в течение одного раунда плюс дополнительные
сверхъестественный урон, равный вашему Огненному
раунды, равные вашим бонусным успехам.
кольцу, плюс удвоенный ваш бонусный успех и состояние
горения. Каждый символ в диапазоне 0–1 цели
Новые возможности
должен сделать TN 3 Проверка пригодности (Воздух 4, Вода 1) или

получить сверхъестественный урон, равный вашему Огненному кольцу.


Огонь  : Доспехи приобретают качество боевой экипировки.

Огонь    : Этот эффект сохраняется до конца


вместо сцены. Тушить Ранг 1
Сугэндзя, который общается с духами огня, должен научиться
Кусающая сталь Ранг 1 успокаивать их, чтобы пламя, которое они колдовали, не
поглотило сюгэндзя. Хитрость заключается в том, чтобы разжечь
sАльве ОФ тыNyielding ми другие (Аlchemy), АWAken the BЛАДЕ
гнев ками ненадолго, но сильно, чтобы он исчерпал себя гораздо
FХромой (еlementAl), тон FОрг Иксing гуо (Fортунист)
быстрее. Сказав несколько слов и жестом вставая, сюгэндзя
Описание: Пламя, страсть и изобретательность превращают
вдыхает, доводя пламя до обжигающего свечения, затем
руду в сталь, а сталь в меч. Точно так же сюгэндзя может
выдыхает, позволяя им сгореть в углях.
владеть пламенем, чтобы превратить меч в еще более мощное
оружие, оружие с невероятным острием, которое разделяет Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN

почти любую субстанцию своей свирепостью. Рисуя узор на 3 Теология (огонь) проверка нацеливание до трех обычных

обнаженном клинке, сюгэндзя может разбудить духов огня, все источников огня на расстоянии 0–3.

еще спящих в нем. Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать энергию огня

Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN ками в себя. Погасите каждое целевое пламя и снимите 1 ед.

2 Теология (огонь) проверка нацелить одно оружие на Усталости с каждого целевого источника огня, погашенного

диапазон 0–1. таким образом.

Последствия: Если тебе это удастся, ты увеличивать оружие с

пылающей энергией. Увеличьте базовый урон оружия своим Новые возможности


огненным кольцом. Этот эффект сохраняется в течение одного раунда
Огонь    : Если вам это удастся, вы также можете прекратить все
плюс дополнительные раунды, равные вашим бонусным успехам.
постоянные эффекты от других заклинаний огня и
сверхъестественные эффекты пламени в этой области.

202
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Остроумие Фукурокудзина Ранг 1 Катана Огня Ранг 1

WИСТОРИЯ kИцу (АncestrAl), яGnite the мInd's cАндле (еlementAl), м Fоргия Fгнев яnto sтел (Аlchemy), ечо из short
Антра sхолАр kings (Foreign) (АncestrAl), sСлово оФ оСанно-Ву (Fортунист)
В глубине души Шуджэндзя - ученые, поскольку их искусство - это Сюгэндзя принимает позу кендзюцу, держа руки вверх
долгие часы изучения и преданности утончению ума. Таким или в охраняемом положении, и в их хватке возникает
образом, многие ищут благословения у Фукурокудзина, вспышка огня в форме меча. Этот клинок почти ничего
хранителя знаний и покровителя ученых. Сугэндзя может не весит, но его лезвие режет, как тонкая сталь,
призвать руководство этой Фортуны, чтобы заострить свой ум до оставляя за собой пылающие следы света в воздухе и
лезвия бритвы и оживить свои нервы. палящие порезы через любую плоть, которую он
пересекает.
Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN 1

Теология (огонь) проверка ориентируясь на себя. Активация: В качестве действия поддержки вы можете
Последствия: Если тебе это удастся, ты увеличивать смекалка и совершить TN 1 Проверка богословия (огонь) вызвать в
хитрость вашей цели с благосклонностью Фортуны. При проведении руке лезвие пламени.
проверок цель добавляет сохраненный  установлен на     Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать и приготовьте
результат. Этот эффект сохраняется в течение одного раунда плюс катану (см. Катана запись на странице 232) из огня. У него качество

дополнительные раунды, равные вашим бонусным успехам. Wargear. Урон, нанесенный этим оружием, носит скорее

сверхъестественный, чем физический характер. Катана сохраняется

Новые возможности до конца любого поворота, в котором она покидает вашу хватку, или

до конца сцены, после чего она рассыпается на угольки, вспыхивает в


Огонь  : Вы можете нацелить другого персонажа в диапазоне 0–2
пепел или разбрызгивается.
вместо себя.
Новые возможности
Ярость Осано-во Ранг 3
Огонь  : Вызываемое вами оружие может быть любым
оРБС часeAvenly Fярость (Аlchemy), часОчиу FinAl sтИ оружием ближнего боя вместо катаны.
(АncestrAl), рeAp the sстоянка seeds (еlementAl) Огонь  : Вы можете немедленно нанести удар,
Фортуна Огня и Грома, Осано-во - мифический используя вызванное вами оружие.
сын Ками Хида. Внезапным резким Огонь  : Если вам это удастся, вы можете призвать
заклинанием и жестом вниз сюгэндзя может и немедленно подготовить пару оружия вместо
вызвать разряд молнии, чтобы поразить врагов одного оружия.
мощным взрывом. Огонь  : После того, как вы выполните действие атаки с оружием,

каждая цель должна сопротивляться с помощью TN 3 Проверка


Активация: В качестве действия атаки вы можете совершить TN 5
пригодности (Воздух 4, Вода 1) или страдать от состояния жжения.
Теология (огонь) проверка нацеливание на один символ в

диапазоне 0–4. Эту технику можно выполнять только на открытом

воздухе. Если погода уже штормовая, уменьшите TN на 1.

Последствия: Если вам это удастся, вы вызовете молнию, чтобы поразить

ваша цель. Цель получает сверхъестественный урон, равный вашему

Огненному кольцу плюс троекратный ваш бонусный успех. Если цель

становится недееспособной из-за этого урона, она получает

критический удар с серьезностью 8.

Новые возможности

Огонь  : Цель и любые другие персонажи в


диапазоне 0–2 цели должны сделать TN 3
Проверка медитации (Воздух 4, Вода 1) или страдать от

Ошеломленное состояние и борьба равны троекратному вашему

Огненному Кольцу.

Огонь   +: Увеличьте серьезность любых критических


ударов, нанесенных как часть этого действия, на 2 ед.  
провел таким образом.
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Боевой клич Мацу Ранг 1 Восстание, Пламя 4 место

еmBrAcing the Fламес (еlementAl), часАзе оф BAttle BulB oF яncArnAtion (Аlchemy), гУАРДИАН ОФ Fгнев
(Foreign), часОтей curse (Fортунист) (АncestrAl), тыZume's часAndmAiden (Fортунист)
Сугэндзя взывает к ками войны и пламени древним песнопением, и Гуманоидная форма, порожденная пламенем, облаченная в
зловещие духи сражающихся рычат в ответ, вызывая ярость у развевающуюся одежду из пепла и дыма, с волосами,
ближайших целей. Это может подтолкнуть врагов к необдуманным сверкающими искрами, явный огненный ками -
поступкам или внушить ужасную храбрость союзникам. соблазнительное и ужасное зрелище. Там, где проходит его
взгляд, возникает пламя, и остается только пепел.
Активация: В качестве действия схемы вы можете сделать

Теологическая (пожарная) проверка нацеливание на количество Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN 6

персонажей до вашего Огненного кольца в диапазоне 0–2. TN этой Теология (огонь) проверка нацеливание на одну позицию, содержащую

проверки соответствует наивысшей бдительности среди ваших целей. легковоспламеняющийся материал в диапазоне 0–3.

Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать иллюзия Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать а Манифест Огня Ками (

адской сцены, которую может увидеть только цель, см. страницу 324). Он потребляет легковоспламеняющийся материал,

подталкивающая их к ярости. Цель получает 1 битву плюс оказываясь на своем месте. Он подчиняется вам в течение двух раундов,

дополнительную борьбу, равную вашим бонусным успехам, плюс дополнительные раунды, равные вашим бонусным успехам, и

и должен сопротивляться TN 3 Проверка медитации (Воздух 4, наступает свой ход сразу после вашего каждого раунда. Когда этот эффект

Вода 1) или сразу же впасть в состояние ярости. заканчивается, он уходит или, если его разозлить, начинает следовать своим

собственным указаниям (игнорируя вас, если не спровоцирован).

Ненасытные рои Ранг 3


Новые возможности
Fрожденный Fуры АСАХИНА (АncestrAl), dAncing оrBs
из FХромой (еlementAl), яnAri's kitsuneBi (Fортунист) Огонь  : Огонь ками вырывается столбом обжигающего
пламени. Каждый символ в диапазоне 0–2 выбранной позиции
Сюгэндзя зажигает несколько свечей и подбрасывает их в
должен сопротивлятьсяTN 4 Проверка пригодности (Воздух 5,
воздух, и пламя вырывается вперед, быстро пожирая жир,
Вода 2) или страдать от состояний жжения и ошеломления.
прежде чем рассыпаться на более мелкие пылающие
Огонь   +: Огонь ками потребляет один дополнительный источник легковоспламеняющегося
пылинки. Они располагаются вокруг плеч сюгэндзя или
материала в пределах дальности действия. провел таким образом. Увеличивайте его
около его ног, весело брызгая и выплевывая искры,
выносливость за счет силуэтов всех поглощенных предметов.
которые стремятся распространиться и размножиться.
Огонь  : Когда усталость огня ками превышает его
Помимо (опасного) источника света, это пламя также может
выносливость, он взрывается в столб пламени, опаляющий
прыгнуть на любого, кого атакует сюгэндзя.
землю и небо. Каждый символ в диапазоне 0–3.
Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN должен сопротивляться TN 5 Проверка пригодности (Воздух 6, Вода 3)

3 Теология (огонь) проверка нацеливание на одну позицию, или получите сверхъестественный урон, равный двукратному размеру

содержащую легковоспламеняющийся объект в диапазоне 0–1. вашего Огненного Кольца, и получите состояния Горения и Ошеломления.

Объект охвачен пламенем.

Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать количество Очищающий огонь Ранг 1
огненных пылинок, равное вашему Огненному кольцу, плюс силуэт

поглощенного объекта. Эти пылинки следуют за вами, периодически Ауведомление о Fгнев dрагон (Аlchemy),
поджигая близлежащие предметы. Когда вы преуспеваете в мerciFul рВ возрасте яСАВА (АncestrAl),
атакующем действии, вы можете потратить количество пылинок до тон пeAce OF оСанно-Ву (Fортунист)
вашего школьного ранга, чтобы добавить один бонус успеха за С ревом заклинания сюгэндзя широко разводят
каждую потраченную пылинку. Прыжки сохраняются до конца сцены. руки, и круг огня вырывается наружу, колыхаясь по
Если вам это удастся, после выполнения заклинания земле и опаляя все на своем пути. Это пламя
Огня вы призовете еще одну пылающую пылинку. Этот беспорядочно, жадно плещется как в друга, так и в
эффект сохраняется до конца сцены. врага, и неодушевленный предмет.

Активация: В качестве действия атаки вы можете совершить


Новые возможности
TN 1 Проверка богословия (огонь) нацеливаясь друг на друга в
Огонь  : Огненные пылинки поджигают близлежащие диапазоне 0–2.
объекты только по вашему желанию, а не случайно. Последствия: Если тебе это удастся, ты поразить каждую цель с ревущей

Огонь  : Когда вы защищаетесь от повреждений, вы можете потратить очередью огня. Каждая цель испытывает состояние ошеломления.

несколько пылинок до своего Огненного кольца, чтобы уменьшить и должен сопротивляться TN 3 Проверка пригодности (Воздух 4, Вода

получаемый вами урон на 1 за каждую потраченную таким образом 1) или получите сверхъестественный урон, равный вашему

пылинку. Огненному кольцу плюс их недостаток, и получите состояние горения.

204
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Пожары изнутри Ранг 1 Новые возможности

тон яОсвещение лполет АсАко (АncestrAl), тон рхолостой ход часотэй (F Огонь  : Вызываемое оружие может быть любым оружием

ортунист), ерасширение FгневчасeArt (Foreign)


ближнего боя, а не катаной или нагинатой.
Огонь  : Вы можете немедленно нанести удар,
Заклинание призывать огонь гортанное и грубое. Даже когда
используя вызванное вами оружие.
слова эхом разносятся, руки сюгэндзя распахиваются, и с
Огонь  : Если вам это удастся, вы можете призвать и немедленно
кончиков их пальцев вылетают сгустки пламени, обжигая себе
подготовить пару оружия вместо одного оружия.
путь к объектам гнева сюгэндзя. Если сюгэндзя обладает силой
Огонь  : Оружием может владеть один выбранный вами
воли, чтобы сохранять концентрацию, они могут направлять
персонаж, кроме вас самих.
пылинки с удивительной точностью и прожигать крошечные
Огонь    : После того, как вы выполните действие атаки с оружием, каждая
прожигающие дыры в своих целях. Однако, если сюгэндзя
цель должна сопротивляться с помощью TN 4 Проверка пригодности
позволяет своему сердцу набухать от гнева или ярости, пылинки
(Воздух 5, Вода 2) или страдать от состояния ошеломления.
превращаются в крошечные ады, которые стремятся поглотить
все, что попали, и оставить только пепел.
Стена Огня 2 ранг
Активация: В качестве действия атаки вы можете совершить TN 3
Теология (огонь) проверка нацеливание на количество персонажей яскрежет пветеран cомбастинг Аш (Аlchemy),
до вашего Огненного кольца в диапазоне 1–3. cхАсинг оСанно-Ву (Fортунист),
Последствия: Если тебе это удастся, ты поразить каждая цель с WВсе Fгнев пAlAce (Foreign)
потоком огня. Каждая цель получает сверхъестественный урон, Бурлящая стена огня посылает очень конкретное сообщение:
равный вашему Огненному кольцу плюс ваши бонусные успехи. подойдите и умрите самым ужасным образом. Сугенджа,
который общается с духами огня, может вызывать такие
Новые возможности пылающие предупреждения с относительной легкостью, нанося
масло или порошок на землю, а затем поджигая их словом
Огонь   +: Рассматривайте максимальный диапазон этой техники как
заклинания. Стена огня вспыхивает с огромной силой и
1 выше на   провел таким образом.
простирается на несколько ярдов на несколько мгновений, но
сохраняет свою интенсивность только до тех пор, пока в ней есть
Клинок души 5 место топливо.

тВ одиночку Fгнев dрагон (Аlchemy), Активация: В качестве действия атаки и поддержки вы можете
часeAvenly пИТАЛИЯ chrysAnthemum (АncestrAl), сделать TN 4 Теология (огонь) проверка ориентация на две позиции
мountAin sплитер (Foreign) в диапазоне 2–4.
Сугэндзя протягивает руку к небу и делает опасный Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать стена пламени

призыв, призывая к небесному оружию, с помощью между целевыми точками, которая простирается до диапазона 1 по

которого можно победить своего врага. Если толщине и диапазона 3 по высоте (см. Диапазоны диапазонов,

заклинание выполнено правильно и причина сюгэндзя на странице 265); эта территория считается опасной местностью (см.

признана достойной, небо расколется, и с небес Местность, на странице 267). Этот эффект сохраняется в течение

спустится молния, пробивая все на своем пути. Он одного раунда плюс дополнительные раунды, равные вашим

приземляется, извиваясь в руке сюгэндзя, образуя бонусным успехам. Любой персонаж, стоящий в месте прорыва стены,

оружие, которое появляется в форме, изображенной в попадает в состояние ошеломления и должен сопротивлятьсяTN

сознании сюгэндзя. Будь то шкура великого зверя или 2 Проверка пригодности (Воздух 3, Вода 1) или страдать сверхъестественным

волшебная палата махо-цукаи, нет ничего, что этот урон равен вашему Огненному кольцу и состоянию
клинок суждения не может пробить. горения (см. стр. 272).

Активация: В качестве действия поддержки вы можете Новые возможности


совершить TN 4 Теология (огонь) проверка призвать
лезвие чистой энергии в вашу руку. Огонь  : Стена огня считается местностью с одним из
Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать и следующих качеств: запутывание или затенение (см.
приготовьте катану или нагинату (см. Оружие, на странице 230) Местность, на странице 267).

из обжигающей, потрескивающей энергии. Атаки этим оружием


наносят сверхъестественный урон и игнорируют все формы
сопротивления. Оружие сохраняется до тех пор, пока оно не
выйдет из вашей хватки или до конца сцены, после чего оно
погаснет.

205
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Крылья Феникса 4 место плюс дополнительные раунды, равные вашим бонусным успехам.

Пока этот эффект сохраняется, любая местность, над которой вы


яСАВА Азапах (АncestrAl), FlAmeForm тПРЕОБРАЗОВАНИЕ летите на расстоянии 0–3, воспламеняется и становится опасной
(Аlchemy), часАхимана Fочень sтид (Fортунист) местностью (см.Местность, на странице 267) до начала вашего
Сугэндзя прыгает в воздух, и огненные крылья следующего поворота; каждый персонаж в этой области страдает от
вырываются позади них, унося их в небо. состояния ошеломления, и они должны сопротивлятьсяTN 2
Небольшие пылинки падают вслед за Проверка пригодности (Воздух 3, Вода 1) или страдать сверхъестественным

прохождением сюгэндзя, воспламеняя почвенный урон равен вашему Огненному Кольцу и получает
покров и превращаясь в нежные перья пепла. состояние Горения (см. стр. 272).

Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN 4


Новые возможности
Теология (огонь) проверка ориентируясь на себя.

Последствия: Если у тебя получится, увеличивать себя с крыльями Огонь   +: Во время полета вы можете безопасно носить с собой до
пламени, которые несут вас ввысь. Это пламя не причинит вам вреда. одного дополнительного желающего персонажа на расстоянии 0–2
Помимо возможности свободно перемещаться по вертикали и   провел таким образом.
горизонтали, вы игнорируете влияние ландшафта во время полета. Огонь    : Вместо этого этот эффект сохраняется до
Этот эффект сохраняется один раунд, конца сцены.
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

ВОДНЫЕ ПРИЗЫВЫ
в диапазоне 0–1 целевой позиции. Если превратить воду в лед,
она станет твердой, опасной местностью (см.Местность,

Водные заклинания дают сюгэндзя скорость и быстрые на странице 267). Если вы превратите воду в пар, он создаст

рефлексы, а также способность лечить травмы и успокаивать. туман, затемняющий местность. Если превратить воду в грязь,

возбужденный ум. местность превратится в запутанную. Вода внутри живых


существ остаётся незатронутой, поскольку ками не желают

Bō воды Ранг 1 разрушать элегантную сцену с гротескными результатами.

kАйметсу-о пАддл (АncestrAl), еБису WAlking sпоставить галочку Новые возможности


(Fортунист), sВЗАИМОДЕЙСТВИЕ sоркестр (Foreign)
Вода   +: Выберите одну дополнительную целевую позицию для каждого
Сюгэндзя может вызвать духов из ближайшего водоема
  провел таким образом.
или ручья, чтобы они приняли форму оружия. Это оружие
Вода   +: Если вам это удастся, вы можете попытаться заморозить
может менять форму по желанию носящего, превращаясь
одного персонажа в пораженной области за   провел таким образом.
из посоха в клинок в мгновение ока и обратно.
Каждый из этих персонажей должен сопротивлятьсяTN

Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN 3 Проверка пригодности (Земля 1, Огонь 4) или страдать Иммоби-

1 Проверка теологии (вода) для вызова посоха, сделанного из воды Лизованные и дезориентированные условия.

из ближайшего водоема, ручья или воздушного пара.

Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать и Доминион Суйджин Ранг 1


подготовьте посох (см. Оружие, на странице 230) из воды.
Обладает качеством ловушки. В конце каждого раунда вы яУчи WIndoW (АncestrAl), Аll рАйверс мвосточноевропейское время Априрост
можете превратить это оружие в другое оружие ближнего (еlementAl), sПИРОГИ гАрден понд (Foreign)
боя. Бо сохраняется до конца любого поворота, в котором Сугэндзя, глубоко настроенный на ками воды, может видеть
он покидает вашу хватку, или до конца сцены, после чего другие места в водянистых отражениях. Невероятно
он падает на землю в луже. могущественные практикующие могут даже использовать это
отражение, чтобы переносить себя и других в желаемое место
Новые возможности через воду, даже если они приходят немного влажными.

Вода  : Вызываемое вами оружие может быть любым Активация: Как действие "Движение и Схема" вы
оружием ближнего или дальнего боя, а не посохом. может сделать TN 2 Проверка теологии (вода) нацеливание

Вода  : Вы можете немедленно нанести удар, одна позиция, содержащая водоем в диапазоне 0–1.
используя вызванное вами оружие. Последствия: Если тебе это удастся, ты предвидеть в ряби.

Вода  : При выполнении действия атаки этим оружием считайте Целевой водоем отображает изображение второго водоема по

его минимальную или максимальную дальность равной 1. вашему выбору и его окрестностей, как если бы наблюдатель

выше или ниже. находился прямо под поверхностью. Этот второй водоем
должен находиться в диапазоне 0–6 от целевой позиции, и вы

Танец времен года 2 ранг должны иметь конкретные знания о конкретном водоеме,
чтобы использовать его таким образом.
sАльтернативный вариант seAsonAl cИЗМЕНИТЬ (Ахимик), kурико еАрнест
Wиш (АncestrAl), sзакрепление тыZume's Wпятка (Fортунист) Новые возможности
Опытный сюгэндзя может умолять ками изменить мир
Вода  : Помимо возможности видеть другой бассейн с
вокруг них с помощью обряда, который кажется таким же
водой, вы можете слышать (очень приглушенные) шумы.
действенным, как и заклинание. Когда сюгэндзя танцует,
Вода  : Только вы можете видеть видение; для других бассейн с
водяные ками отражают движения и переносят влагу
водой не показывает изображений.
вокруг них из воды в лед, в пар и обратно. Опытный
Вода  : Место, которое вы видите, может быть на любом расстоянии
сюгэндзя мог бы использовать это, чтобы заманить в
от вас (но все же должно быть знакомо).
ловушку неосторожных, окунув их в воды летнего шторма,
Вода    : Вы можете использовать облака, туманы, снег или
прежде чем погрузить в ледяное сердце зимы.
ледяные покровы в качестве водоемов для этой техники.
Активация: Как действие движения и поддержки вы Вода      : Помимо возможности видеть из другого
может сделать TN 3 Проверка теологии (вода) нацеливание водоема, вы и ряд других персонажей до вашего
одна позиция, содержащая источник воды (например, Водного Кольца можете пройти через созданный вами
бассейн, река, снег, лед или даже туман) в диапазоне 1–3. временный портал в другое место. Путешествие всегда
Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать суть времен года, является одним из способов использования техники, и
чтобы заморозить, оттаять или испарить любое количество воды вы всегда приходите промокшим.

207
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Постоянно меняющиеся волны 5 место известно, что спорят о том, перемещают ли водные
духи цели или изменяют мир вокруг них, эффект
еликсир тпреобразование Fорм (Аlchemy), Bуменьшение от заклинания - изменение позиций ряда людей в
мЭгуми (Fортунист), мириадик Forms (Foreign) небольшом радиусе по своему усмотрению
Сюгэндзя мог жить как птица, волк, растение и люди сюгэндзя - легко понять, хотя и трудно понять .
разного уровня до того, как родился в своем нынешнем
Активация: В качестве действия Движения вы можете совершить
положении в Небесном Ордене. Все эти существования
TN 5 Теология (вода) проверка ориентируясь на себя и
разделены, и тем не менее они неумолимо связаны. Следуя
ряд других персонажей до вашего водного кольца в
за связью в обратном направлении, адепт сюгэндзя в
диапазоне 1–4.
общении с водяными ками может изменить свою
Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать цели. Вы
собственную плоть, чтобы отразить прошлую форму - хотя и
можете заставить их поменяться местами в космосе.
ненадолго - превращаясь на короткое время в
Обратите внимание, что в конце исходная позиция каждой
естественного животного или сверхъестественного зверя.
цели должна быть занята целью, и каждая цель должна
Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN 4 занимать позицию.
Теология (вода) проверка ориентируясь на себя. Если вам это удастся, каждая цель получает 2 боя.
Последствия: Если тебе это удастся, ты увеличивать ваше тело,

превращая его в тело естественного животного (см. стр. 325) силуэта 2. Новые возможности
Находясь в этой форме, вы используете его кольцевые значения,
Вода   +: Если вам это удастся, вы можете выбрать новую стойку для
производные атрибуты, способности и преимущества с физическим
одной цели за каждую.   провел таким образом.
или социальным типом, но вы используете свои собственные ранги

навыков и преимущества с умственным или духовным типом. Этот

эффект сохраняется до тех пор, пока вы не решите прекратить его или Сердце водяного дракона 2 ранг
не окажетесь без сознания, после чего ваша форма вернется в
vАПОРЫ гoodWill (Аlchemy), WAlking Bкроме jУроджин
исходное состояние. Не снимайте усталости или разногласий, которые
(Fортунист), мКовчег рesistAnce (Foreign)
у вас возникли в альтернативной форме, когда вы вернетесь к своему

оригиналу; если это заставляет вашу усталость превысить вашу Сюгэндзя рисует на коже жертвы очищенной водой мягкий

выносливость (или ваше стремление превзойти самообладание), узор, призывая водяных ками в их теле защищать и лечить

когда этого не было в альтернативной форме, вы получаете плоть, которую они называют своим домом. Цель

критический удар со степенью тяжести 5 (или вы становитесь становится чрезвычайно устойчивой к заклинаниям,

Компрометированным, в случае раздора). колдовству и другим сверхъестественным способностям;


вызванное пламя безвредно отрывается от их кожи, а

Новые возможности зловещие проклятия проходят над целями.

Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN


Вода  : Если вам это удастся, вы можете превратить
3 Проверка теологии (вода) нацеливание на один символ в
свое тело в тело другого разумного вида.
диапазоне 0–2.
Вода  : Если вам это удастся, вы можете превратить свое
Последствия: Если тебе это удастся, ты увеличивать ваша цель с
тело в тело Потустороннего существа, например, в
духовной текучестью воды. Цель получает сверхъестественное
сверхъестественного зверя.
сопротивление, равное вашему водному кольцу, и снимает 1
Вода   +: Вы можете выбрать новую форму силуэта на 1
усталость в конце каждого раунда. Этот эффект сохраняется в течение
выше или ниже за   потрачено таким образом (минимум
одного раунда плюс дополнительные раунды, равные вашим
0 или максимум 6).
бонусным успехам.

На каждую цель нельзя снова воздействовать


Руки приливов Ранг 3
заклинанием «Сердце водяного дракона» до конца
тускорение лiFeBlood (Аlchemy), якомА тумбль с сцены.
Акодо (АncestrAl), suijin's commAnd (Fортунист)
Новые возможности
Вода связывает все живые существа, и, глубоко общаясь с
жизненными духами, протекающими через все, сюгэндзя Вода    : Когда цель преуспевает в проверке сопротивления
может овладеть многими искусствами. Используя этот эффекту кихо, махо или техники заклинания, персонаж,
эзотерический призыв, сюгэндзя может поменяться который использовал эту технику, должен также пройти
местами живых существ рядом друг с другом, вывести проверку, чтобы противостоять этому эффекту, или
врагов из равновесия или поставить союзников в выгодное испытать эффект сам.
положение. Пока Мастера Стихий были

208
Благословение Инари Ранг 1

мiyA's гЕсли T (АncestrAl), Fвоистину WAter


kАми (еlementAl), оAsis в dэсерт (Foreign)
Вода - это жизнь, а водяные ками могут дать
животворные дары в виде еды и питья даже
из самых пустынных мест. После того, как
сюгэндзя совершит заклинание, близлежащая
земля расцветает жизнью, доставляя пищу
сюгэндзя, и из земли бьет ключом чистая
вода. Это простая и сытная еда, ее можно
приготовить или даже упаковать в качестве
пайка на потом, если понадобится.

Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить

а TN 2 Проверка теологии (вода) нацеленный на один


положение в диапазоне 1.

Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать обед в целевой

позиции, который может накормить несколько человек вплоть до

вашего Водного Кольца, плюс ваши бонусные успехи.

Новые возможности
Размышления о Пань Ку Ранг 1
Вода  : Блюдо особенно укрепляет. Любой персонаж,
который принимает его во время простоя, снимает АГАША vAst Wисдом (АncestrAl), руморы
усталость, равную вашему водному кольцу. WAter kАми (еlementAl), Wшипения sтел (Foreign)
Вода   +: Еда может накормить несколько человек до Водные ками известны своей жадностью, и вещи, потерянные на
вашего водного кольца плюс ваши бонусные успехи. глубине, редко всплывают на поверхность. Тем не менее, у этой
в   вместо этого потратил. жадности есть свои преимущества. Сюгэндзя, обученный этому
искусству, может вызвать духов воды, чтобы они распознали

Путь к внутреннему миру Ранг 1 предмет, погрузив его в священную воду. Водные духи часто
дают загадочные ответы, но обычно они могут дать сюгэндзя
JurōJin's Kисс (Аlchemy), тДОСТОПРИМЕЧАТЕЛЬНОСТЬ АСАКО хорошее представление о составе предмета, о том, обладает ли
(АncestrAl), тай из часне springs (еlementAl) он какими-либо мистическими свойствами, и об общем

Общаясь с водяными ками, которые обитают в теле, сюгэндзя расположении этих черт.

может исправить дисбаланс и скорректировать поток ки,


Активация: В качестве действия схемы вы можете сделать TN 2 Проверка
значительно ускоряя восстановление выносливости.
теологии (вода) таргетинг на один элемент в диапазоне 0–1.

Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN Последствия: Если тебе это удастся, ты предвидеть чтобы раскрыть

2 Проверка теологии (вода) нацеливание на себя или другого все свойства предмета, включая его имя, производителя, мирские

персонажа в диапазоне 0–2. качества, магические свойства, проклятия и запечатанные техники

Последствия: Если тебе это удастся, ты починить (см. Немуранаи на странице 307).

истощенные мышцы вашей цели. Цель снимает усталость,


равную вашему кольцу воды плюс ваши бонусные успехи. Новые возможности
На каждую цель нельзя снова воздействовать
Вода  : Узнайте о происхождении предмета в общих
заклинанием «Путь к внутреннему миру» до конца сцены.
чертах, например, где он был подделан, клан человека,
который носил его дольше всего, или аналогичную
Новые возможности
информацию.
Вода  : Выберите одно из следующих состояний: Вода  : Вы можете выбрать персонаж вместо объекта. Если вам это

кровотечение, ошеломление, дезориентация или легкое удастся, вы идентифицируете одно заклинание, кихо, махо, или

ранение. Удалите это условие с каждой цели. сверхъестественную способность или предмет, которыми обладает

Вода  : Ваша цель также устраняет раздор, равный вашим этот человек, вместе с его именем и общими качествами.

бонусным успехам.

209
Подъем, Вода 4 место круглый. Когда этот эффект заканчивается, проявленный водный ками

уходит или, если его довести до особого гнева, начинает следовать


WБЕЗОПАСНОСТЬ яnvocAtion (Аlchemy), гУАРДИАН ОФ WAter своим собственным указаниям. Если он начинает действовать
(АncestrAl), яСорА АttendAnt (Fортунист) независимо, он не атакует вызвавшего его сюгэндзя, если его не
Водные ками питают, ибо вода питает всю жизнь. Однако, как и все спровоцировать.
природные духи, они являются существами разрушения и созидания;

призвать водяного ками к проявлению формы - это действительно Новые возможности


призвать могущественную силу. Проявленный водный ками часто

принимает гуманоидную форму, поднимаясь из близлежащего озера,


Вода  : Проявившаяся водяная ками пытается поглотить любого,

реки или океана и уносится ввысь на сокрушительной волне. Как вода


кто находится внутри нее; каждый такой персонаж должен
сопротивляться TN 4 Проверка пригодности (Земля 2, Огонь 5) или быть
разделяется на ручейки, так и проявленный водный ками может

разделиться на несколько меньших существ, каждое из которых


втянут в воду ками и начинают задыхаться (см.
Удушье, на странице 269). В качестве действия персонаж, не сумевший
устремляется вперед, чтобы опустошить врага.
сопротивляться, может совершитьTN 3 Проверка пригодности (Земля 1,
Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN Огонь 4) чтобы сбежать из этой водянистой тюрьмы.
6 Теология (вода) проверка нацеливание на одну позицию, Вода  : По прибытии водяные ками могут переместить
содержащую большое количество воды в диапазоне 0–3. несколько диапазонов к вашему водному кольцу.
Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать аМанифест Вода   +: Вы разделяете водные ками явлений на ряд меньших
Воды Ками (см. страницу 324), чтобы сражаться за вас. Он водных ками, равных   провел таким образом. У каждого есть
появляется из целевого водоема и подчиняется вам в течение выносливость, равная 12, деленная на количество  потрачено
двух раундов, плюс дополнительные раунды, равные вашим таким образом (округлено в большую сторону).
бонусным успехам, наступая сразу после каждого вашего хода.

210
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Шагай по волнам 2 ранг Активация: В качестве действия атаки вы можете совершить TN 4

Теология (вода) проверка нацеливание на один символ в диапазоне


еликсир cорк ппринадлежности (Аlchemy), kАйметсуо 's рoAd 1–3.
(АncestrAl), WАлкинг WAter гАрден (Fортунист) Последствия: Если тебе это удастся, ты поразить ваша цель полными
Управляемый духами воды, персонаж может легко легкими морской воды. Цель получает сверхъестественный урон,
скользить по поверхности штормового моря, равный вашему водному кольцу плюс удвоенный ваш бонусный
покидать поток воды из океана или даже нырять в успех. Если таким образом усталость цели превышает ее
его глубины, вдыхая рассол, как воздух. выносливость, цель начинает задыхаться (стр. 269) на количество

раундов, равное вашему Водному кольцу плюс бонусные успехи, или


Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN
пока вы их не отпустите, в качестве действия поддержки.
2 Проверка теологии (вода) нацеливание на один символ в

диапазоне 0–2.
Симпатическая энергия 2 ранг
Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать
плавучее течение, несущее цель. Даже если они
cОПЕРАЦИЯ sхиндзё (АncestrAl), suijin это
обычно не умеют плавать, цель может контролировать
гэнергичный (Fортунист), dпустить поллен (Foreign)
их движение по поверхности воды или внутри нее.
Вода ками течет через все живые существа, и сюгэндзя
Цель игнорирует любые негативные эффекты
могут использовать свои извилистые каналы для
местности, находясь в воде, и не задыхается под водой.
передачи даров и проклятий между людьми.
Этот эффект сохраняется до конца сцены.
Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN

Ударьте цунами Ранг 3 2 Проверка теологии (воды) распространять по одному избранному

постоянный эффект призыва на количество целей, равное


Bмелочь оВЕЧНИК sтормы (Аlchemy), sУитэнгу АRROW вашему водному кольцу, на расстоянии 0–1.
(Fортунист), cВсе WПр. (Foreign) Последствия: Если тебе это удастся, ты увеличивать духовная
Поднимая содержимое мешка с водой или достигая сила одного стойкого эффекта заклинания, уже
ближайшего озера или ручья, сюгэндзя вырывает воздействующего на одну цель. Каждая другая цель также
невероятно большой поток, который врезается в считается затронутой им. Этот эффект сохраняется до тех пор,
нескольких противников поблизости, отталкивая их назад пока исходный эффект сохраняется на исходной цели.
или волоча вперед, как того хочет сюгэндзя.
Новые возможности
Активация: В качестве действия атаки вы можете совершить TN 4

Теология (вода) проверка нацеливание на количество персонажей Вода    : Вы можете выбрать состояние, от которого
до вашего водного кольца в диапазоне 0–3. Для выполнения этой страдает цель, вместо постоянного эффекта заклинания.
техники у вас должен быть источник воды.

Последствия: Если тебе это удастся, ты поразить ваши цели брызгами воды.
Бегущая волна Ранг 1
Каждая цель получает сверхъестественный урон, равный вашему кольцу

воды плюс ваши бонусные успехи. Каждая цель должна сопротивлятьсяTN 3 тыТаку WAterBorne sтид (АncestrAl), тон cкласть
Проверка работоспособности (Земля koBune (Аlchemy), яСорА sзакрепление dАнс (Fортунист)
1, Огонь 4); вы можете переместить каждую цель, которая выходит из строя на
Сугэндзя называют этот поток своим конем и едут на нем,
нескольких диапазонах дальности, до их недостатка в любом направлении.
вытягивая волну воды из ближайшего озера, пруда, реки или
океана, чтобы продвигать их вперед с невероятной скоростью.
Новые возможности
Активация: В качестве действия Движения вы можете совершить
Вода  : Каждая цель, не прошедшая проверку, также сопротивляется TN 2 Проверка теологии (вода) нацеливание на одного персонажа
страдает кровотечением. в диапазоне 0–1. Для выполнения этого заклинания поблизости
должен быть большой источник воды.
Объятия Судзин 4 место Последствия: Если вы добьетесь успеха во время перестрелки, вы вызывать

стремительный водяной смерч, который толкает цель. Цель может


тон оceAn в A drop (Аlchemy), FOlloWing dоджи steps немедленно переместиться на 1 диапазон дальности плюс дополнительные
(АncestrAl), kисследует WAter kАми (еlementAl) диапазоны дальности, равные вашим бонусным успехам.

Сюгэндзя с надлежащими знаниями - и волей владеть Если вам удастся добиться успеха во время повествовательной
им - может нанести смертельный удар своему врагу, сцены или сцены простоя, вы вызывать слабое течение, которое
превратив воздух в его легких в морскую воду и убив удваивает скорость цели по воде или по воде (например, во время
его так же верно, как сбросить с пирса, привязанного к плавания или во время путешествия на парусном или речном судне).
тяжелому камню. Этот эффект сохраняется до конца сцены.

211
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

могут использовать этот ритуал, чтобы получить менее

Ритуалы конкретное руководство от духов, например, лист,


падающий на землю, указывая в направлении человека
Ритуалы - это религиозные церемонии, проводимые для или предмета, который они ищут.
умиротворения ками и получения их благословений. В отличие
Активация: В качестве простоя или действия поддержки вы можете
от заклинаний, ритуалы не являются секретами школ сюгэндзя;
сделать TN 1 Теологическая проверка использование Воздуха,
вместо этого это повседневные практики, выполняемые
Земли, Огня, Воды или Пустоты для обращения к ближайшим духам
многими религиозными деятелями по всему Рокугану. Тем не
этого Элемента (обращение к ушедшим, например, к духам предков и
менее, это чудеса, хотя и неуловимые. Большинство
другим сверхъестественным существам, не относящимся к элементам,
священников, хранителей святынь и придворных мистиков
если используется Пустота).
знают и регулярно проводят ритуалы. Многие монахи и
Последствия: Если вам это удалось, выберите и получите одно
сюгэндзя также умеют проводить ритуалы.
из следующих благ от духа или духов, с которыми вы связались:
Ритуалы выполняются во время простоя и, возможно, во
время других типов сцен по усмотрению GM. Только персонажи $ Почувствуйте Ками: Обнаружить всех духов и использование
с одним или несколькими школьными рангами в школе, их магия сюгэндзя в пределах ряда диапазонов,
которая перечисляет «ритуалы» среди доступных техник, могут равных используемому вами кольцу, плюс ваши
приобретать ритуалы. бонусные успехи.
Ритуалы в этом разделе перечислены в алфавитном порядке.
$ Духовное знание: Узнай один факт о духах
знать о районе.
Очищающий обряд Ранг 1
$ Стихийный дар: Ками доставляют небольшой
Ритуалист освящает человека или группу, помазывая их количество рассматриваемого элемента для вас.
священными веществами, изгоняющими нечестивые Например, молитва водяному ками может вызвать
присутствия и злое колдовство. легкий дождь на короткое время, но это также
может заставить вас перебежать через ручей или
Активация: В качестве простоя вы можете сделать
даже найти грунтовые воды. Напротив, молитва
TN 3 Проверка теологии (пустота) таргетинг до пяти знаков
зажечь ками может вызвать небольшой дождь
действия по удалению духовных загрязнений с целей до того, как они
искр, в то время как молитва воздушному ками
распространятся. Обратите внимание, что это не может устранить
может вызвать порыв ветра. Молитва земному
недостаток Заражения Shadowlands после того, как он закрепился, но
ками может привести к тому, что вы наткнетесь на
он может предотвратить распространение этого духовного
большой камень или найдете небольшой участок
загрязнения после того, как персонаж подвергнется разоблачению.
РИТУАЛЫ В пахотной земли среди пустошей. Молитвы предкам
УЧЕБНЫЕ ПРОГРАММЫ
Последствия: Если вам это удалось, снимите с цели
могут позволить просителю найти что-то, что
состояние Afflicted.
Ритуалы отмечаются стилизованным
принадлежало предку во время нужды.
подношением благовоний ( ) в
Новые возможности
учебной программе

таблицы. Новые возможности


Пустота  : Если одна или несколько целей являются
Потусторонним существом, вы узнаете об этом после
  : Уменьшите TN вашей следующей проверки, чтобы взаимодействовать
завершения ритуала, но не знаете, какая цель.
или апеллировать к ками или сверхъестественным присутствиям этого
Пустота   +: Выберите одну дополнительную цель для каждого   провел таким
Элемента на 1.
образом.
  +: Если вам это удастся, вы получите одно дополнительное благо за
Пустота   +: Вместо нацеливания на символы вы можете
  провел таким образом. Каждое благо можно получить только по одному
нацелить на область, которая охватывает несколько диапазонов
время на активацию.
диапазонов вокруг вас, равных   провел таким образом. Удалите
из этой области качество Оскверненной местности. Если это
Гадание Ранг 1
глубоко нечистое место, которое долгое время было владением
зла, качество Оскверненного возвращается через один день Ритуалист всматривается в будущее персонажа, выясняя его
плюс дополнительные дни, равные вашим бонусным успехам. судьбу по узорам звезд, угольным следам на костях животных,
расположению литых раковин или другим предзнаменованиям,
Общайтесь с духами Ранг 1 которые они могут прочитать.

Ритуалист сосредотачивает свой ум на одном из Активация: В качестве простоя вы можете сделать


Элементов, взывая к духам в своем окружении и TN 2 Проверка теологии (пустота) нацеливание на одного персонажа

ища их совета или блага. Священники и миряне чтобы увидеть их будущее.

212
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Последствия: Если вам это удастся, выберите одно из следующих Проверка производительности (аннулирована) нацелившись на себя и
ЧАЙНАЯ ЦЕРЕМОНИЯ
предзнаменований, которые вы увидите в ближайшем будущем: количество других персонажей до ваших рангов в Культуре,
которые также являются участниками. Еще один участник может Гостей сопровождают на место
$ Знамение Лазурного Дракона: В следующий раз проведения чайной
оказывать помощь, обеспечивая обычные льготы (см.Помощь
цель выполняет проверку с использованием навыка из группы церемонии, в идеале - в
на странице 26).
специально предназначенную
навыков Ремесленника в этой игровой сессии, цель добавляет
Последствия: Каждая цель снимает 3 раздора, плюс дополнительную
для этого чайную или другое
сохраненный   установлен на     результат.
борьбу, равную вашим бонусным успехам. место элегантной простоты.

$ Примета черной черепахи: В следующий раз Там их просят


Новые возможности очистить рот и
цель выполняет проверку с использованием навыка из
руки, а также
группы навыков ученого в этом игровом сеансе, цель
их души - почти так же,
  : Уменьшите TN следующей проверки каждой цели на 1.
добавляет сохраненный   установлен на     результат.. как очищение
  +: Каждая цель снимает 1 усталость, плюс 1 усталость за совершается в святынях.
$ Примета Белого Тигра: В следующий раз
   провел таким образом.
цель выполняет проверку с использованием навыка из Гости садятся в установленном
    : В случае успеха каждая цель получает 1 очко Бездны.
порядке, и хозяин заваривает
группы боевых навыков в этом игровом сеансе, цель
чай перед ними серией
добавляет сохраненный   установлен на     результат.
Пороговый барьер Ранг 1 тщательно продуманных,

$ Предзнаменование Киноварь Птицы: В следующий раз скрупулезных шагов, каждый


Ритуалист защищает вход от существ жест или положение
цель выполняет проверку с использованием навыка из
определенного вида, заставляя их не наблюдать за передается им от чайных
группы социальных навыков в этом игровом сеансе, цель
мастеров на протяжении
входом или заставляя их мысленно отталкивать их
добавляет сохраненный   установлен на     результат. веков. Наконец, хозяин подает
попытки войти в него. чай гостям, которые один за
$ Знамение Ткача и Пастуха: В
другим съедают одну и ту же
в следующий раз, когда цель выполнит проверку с использованием Активация: В качестве простоя вы можете TN 2 Теологическая
чашу. После того, как чай был
навыка из группы навыков Торговля в этом игровом сеансе, цель проверка используя Воздух, Землю, Огонь, Воду или Пустоту, готов, а посуда вымыта и

добавляет сохраненный   установлен на    результат. нацеливаясь на порог, ворота или другой вход в диапазоне 0–1. убрана, гости покидают

Последствия: Если вы добьетесь успеха, порог будет чайный домик в том порядке, в
котором они прибыли, и
Если вы потерпите неудачу, Мастер выбирает вместо этого одно из заблокирован для определенного типа сущности в зависимости
вышеперечисленных предзнаменований. Цель не может получить другое от выбранного вами кольца на один час плюс дополнительные
предсказание до следующей игровой сессии. часы, равные вашим бонусным успехам. Когда сущность этого последний поклон хозяина

типа пытается войти, она должна сопротивлятьсяTN 3 означает конец церемонии.

Новые возможности Медитация (пустота) проверка или быть отталкиваемым


духовным барьером. Независимо от того, удастся он или нет, вы
  : Если вы потерпите неудачу, после первого вам явится дополнительное
сразу же узнаете о его попытке входа. Конкретный тип существа
знамение. Выберите дополнительно одно из вышеперечисленных примет
зависит от выбранного вами кольца, а именно:
к тому, который выбрал GM.
$ Воздуха: Эфирные потусторонние существа, такие как

Чайная церемония 2 ранг духи и призраки.


$ Земля: Живые зараженные существа.
Когда леди Доджи подала чай самому первому императору,
родилась чайная церемония. Стили церемоний $ Огонь: Нежить в телесной форме.
варьируются в зависимости от кланов: от позолоченных
$ Вода: Дикие животные.
чайных комнат Феникса до несовершенных чайных чаш
$ Пустота: Люди.
Дракона, раннего утреннего сборища Журавля и церемоний
созерцания снега и луны Скорпиона. Однако по своей сути
чайная церемония - это признание чая и, если все сделано
Новые возможности
хорошо, духовный момент для ее участников. Чай
представляет собой все пять элементов: огонь,   : Вместо защиты порога вы можете защитить всю
используемый для нагрева воды, землю, из которой закрытую область, которая расширяет ряд диапазонов
выращивают чай, и воздух, несущий аромат чая. Наконец, дальности вокруг вас, не превышающих ваши
пустота объединяет все четыре элемента и приносит бонусные успехи.
таинственный пятый элемент, момент гармонии и   : Если какие-либо существа того типа, против которого
спокойствия, когда человек потягивает чай. вы пытаетесь запечатать порог, прошли через порог в

Активация: Один раз за игровую сессию, в качестве простоя с течение последних двадцати четырех часов, вы узнаете об

использованием чайного сервиза, вы можете сделать TN 2 их прохождении.

213
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Воздуха  : Выберите преимущество или недостаток. Цель

Шуджи приходит к выводу, что вы обладаете этим преимуществом или


недостатком, и вам не нужно прилагать заметных усилий или
Сюдзи - это социальные техники, использующие самый мощный из прямо заявлять об этом. Кроме того, цель считает, что вы не
человеческих инструментов: общение. Сюдзи можно использовать в знаете, что упустили это преимущество или недостаток. Если вы
интригах, дуэлях, стычках и других типах конфликтов в зависимости сделаете что-нибудь, что может поставить под сомнение это
от здравого смысла и усмотрения Мастера. заблуждение, любой персонаж может
Только персонажи с одним или несколькими школьными рангами сопротивляться TN 5 Проверка настроения (Земля 6, Огонь 3)
в школе, в которой среди доступных техник указано «шудзи», могут чтобы понять, что преимущество или недостаток нереальны. Этот

покупать шудзи. эффект сохраняется до тех пор, пока цель не столкнется с

Сюдзи в этом разделе организованы в алфавитном порядке в неопровержимыми доказательствами или не преуспеет в проверке

соответствии с их классификацией элементов. сопротивления перед лицом трещин на вашем фасаде.


SHūСО В УЧЕБНЫХ ЗАПИСИ

Сюдзи отмечены стилизованной воздух Сюдзи Каденция Ранг 1


каллиграфией

щетка ( ) в учебной программе- Воздушные шуджи косвенные, пытливые, а иногда и дразнящие. В В определенных ситуациях для придворных одного клана
люм столы. большей степени, чем другие формы риторики, этот стиль разговора может быть выгодно иметь возможность общаться без слов.
имеет тенденцию вращаться вокруг создания тонких ловушек в
Активация: Когда вы делаете проверку социального навыка (Воздух),
разговоре, в которые могут попасть другие, прежде чем использовать
вы можете потратить   следующими способами:
их изо всех сил. Таким образом, воздушный шудзи, как правило,
Воздуха  : Передайте секретное сообщение, которое внешне
опирается на детали, а не на общую картину; они контролируют
меняет смысл того, что вы говорите (или не имеет к этому
объем разговора, чтобы отвлечься от противоречивых доказательств
никакого отношения), одному персонажу, наблюдающему за
или логической аргументации.
вами и владеющему этой техникой.
Воздуха    : Передайте секретное сообщение, которое внешне
Оценка ремесленника 2 ранг изменяет смысл того, что вы говорите (или не имеет к этому

Придворный смотрит на предмет, но видит его создателя. никакого отношения), одному персонажу, наблюдающему за

Каждый отпечаток большого пальца рассказывает историю руки, вами, но не обладающему этой техникой.

создавшей изделие; каждый тонкий выбор открывает что-то о


желаниях, которые остаются в сознании художника. Притворное открытие 2 ранг
Активация: При оценке объекта или производительности с помощью Мудрый лидер создает впечатление слабости, чтобы
проверки мастерства (воздух), производительности (воздух) или игр скрыть силу, или силы, чтобы скрыть слабость.
(воздух) вы можете потратить   следующими способами:
Активация: Как действие "Движение и Схема" вы
Воздуха  : Выберите кольцо; узнайте ценность этого кольца для
может сделать Проверка производительности (воздух) нацеленный на один
создателя или исполнителя, а также все преимущества и недостатки,
персонаж в сцене, который наблюдает за вами. TN равно
связанные с этим кольцом, которые не относятся к типу проклятия.
бдительности цели. Этот прием можно использовать только во
Воздуха   : Если создатель или исполнитель - NPC, узнайте
время перестрелок и массовых боевых столкновений.
их поведение.

Согнись со штормом 5 место

Столкнувшись с гораздо более сильным противником, хитрый


придворный часто изображает слабость. Таким образом, они
могут вести противника туда, куда хотят, предлагая ему шансы,
которые противник не может упустить.

Активация: Когда вы делаете проверку


социального навыка (Воздух), выбирая
другого персонажа, вы
может потратить  
следующим образом:

214
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Последствия: Если вам это удалось, уменьшите TN следующих Воздуха   +: В следующий раз, когда цель получит награду
ДИАПАЗОН СЁДЗИ
проверок Атаки против каждой цели (или их когорты в массовом славы, увеличьте получаемую ею славу на 1 за каждую.   провел
сражении) на 1 плюс ваши бонусные успехи. Этот эффект таким образом. Этот эффект сохраняется до конца сцены. Сюдзи обычно умеет

сохраняется до конца вашего следующего хода. Воздуха   +: В следующий раз, когда цель лишается славы или ставит на нее ставку, воздействовать на персонажей

достаточно близко, чтобы слышать


увеличьте количество славы, которое она должна потерять или поставить на 1 очко.
говорящего (или иным образом
Новые возможности   провел таким образом. Этот эффект сохраняется до конца
понять их). В
сцена. большинство обстоятельств,
Воздуха   +: Выберите одну дополнительную цель с бдительностью это диапазон 0–4, но при менее
ниже или равной исходной цели за   провел таким образом.
Шепот суда Ранг 1 чем идеальных условиях

Воздуха   +: В массовом сражении увеличьте общее число проверок атаки, (сильный ветер, столкновение

мечей и крики умирающих


нацеленных на вашу когорту, на 1 плюс 1 за каждую дополнительную Слухи - это валюта суда, и когда таких новостей не хватает,
воинов, проливной дождь) это
   провел таким образом. многие придворные просто сами их распространяют. Они может быть меньшая область.
используют хитрые схемы и правдоподобную полуправду,
Охота на слабых 2 ранг чтобы запутать свои сети интриг.
Кроме того, сюдзи иногда
может быть транс-
Суд - не самое доброе место, и резкое слово не менее жестоко из-за того, Активация: В качестве действия схемы вы можете сделать Проверка
смягчены другими
что оно произносится мягко и с соблюдением безупречного этикета. любезности (воздушная) нацеливаясь на каждого персонажа в
средствами, кроме речи. Пока
сцене. TN этой проверки равняется наименьшей бдительности среди письменная риторика
Активация: В качестве действия схемы вы можете сделать TN 1 Проверка
ваших целей. Часто это менее эффективно для
любезности (воздух)нацеливание на компрометированный персонаж.
Последствия: Если вам это удастся, вы создадите слух, который перемешивания больших групп,

Последствия: Если вам это удастся, ваша цель должна выбрать одно целенаправленное письмо
разнесется по комнате, как шторм. Все в сцене слышат это, а
конкретному человеку может
из следующего:
персонажи с бдительностью ниже, чем ваши бонусные успехи,
быть чрезвычайно трогательным.
даже могут поверить в это. Если распространение слухов
$ Немедленно разоблачать их По усмотрению Мастера, персонаж

является вашей социальной целью в интриге, вы набираете может передавать технику шудзи с
выбор исходя из обстоятельств. течением времени и на расстоянии
риторические очки, равные вашему Воздушному кольцу плюс
$ Потеряйте славу, равную вашему Воздушному кольцу плюс ваше через эпистолярный или
ваши бонусные успехи.
аналогичный
бонусные успехи, чтобы покинуть сцену.
означает, хотя обычно
Новые возможности затрагивает только одного

предполагаемого получателя.
Новые возможности Воздуха  : Узнайте еще один слух, распространяющийся в
текущей сцене.
Воздуха   +: Если цель хочет разоблачить маску, вы узнаете один из ее

недостатков по их выбору за каждый   провел таким образом.


Предложение Вольфа 4 место
Воздуха    : Если цель решает покинуть место происшествия, вы
замечаете ее пункт назначения со стороны ее ухода или Быть благородным так же ценно для придворного, как и
слышите из толпы, где она будет отступать. показаться благородным. Истинную честь нельзя
подделать, но, к счастью для многих, видимость
Шорох листьев Ранг 1 респектабельности можно сфабриковать.

Если каждый слышал скандальную историю, но у нее нет четкого Активация: В качестве действия схемы вы можете сделать Кур-
источника, что это может быть, кроме правды? Придворный ловко Tesy или Проверка производительности (воздух) таргетинг на любое число

распространяет истории, чтобы никто не видел в них источника. персонажей сцены. TN этой проверки соответствует
наивысшей бдительности среди ваших целей.
Активация: Когда вы делаете проверку социального навыка (Воздух), чтобы
Последствия: Если вам это удается, каждая цель ведет себя так, как если бы
распространить слух, вы можете потратить   следующим образом:
ваша честь на 10 больше или меньше ее фактического значения, плюс или
Воздуха   +: Увеличьте TN любого чека, чтобы проследить
минус дополнительные 10 за каждый бонусный успех (до максимального
  таким образом.
до вас слух, на 2 за потраченные
значения 100 или минимального значения чести

0). Если вы сделаете что-либо, что может поставить под сомнение вашу
Ветер дует в обе стороны Ранг 3 воспринимаемую честь, любая цель может сопротивлятьсяTN4 Проверка

настроения (Земля 5, Огонь 2) чтобы определить ваш действительный


Слово в правое ухо в нужное время может повысить
атрибут чести. Этот эффект сохраняется до конца сцены.
успеваемость другого, или резкое пренебрежение может
уменьшить их успех в глазах тех, кто имеет значение.
Новые возможности
Активация: Когда вы проводите проверку Вежливости или

Работоспособности (в воздухе), выбирая другого персонажа, вы Воздуха  : Выберите персонажа в сцене. Узнайте, выше или
можете потратить   следующими способами: ниже их честь, чем ваша (фактическая ценность).

215
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Честная оценка Ранг 1


ухо Сюдзи
Честность - это добродетель бусидо, но прямая честность
Земные сюдзи сосредотачиваются на укреплении других посредством
среди самураев часто рассматривается как грубость -
комбинации поддержки, ожидания и давления, когда это необходимо.
вместо этого ожидается, что каждый найдет вежливый
Персонаж, использующий такого рода риторику, скорее всего, будет
способ выразить свои намерения, чтобы пощадить чувства
говорить в размеренном темпе, тщательно взвешивая слова и
другого. В результате прямота может быть чем-то вроде
развивая аргумент от основания до основания.
редкого и ценного товара.

Предки раскопаны Ранг 1 Активация: В качестве действия поддержки вы можете


совершить TN 2 Проверка любезности (Земля) оценить
Родословная самураев часто многое раскрывает об их политических
слабые стороны персонажа.
возможностях, активах и возможных союзниках в Изумрудной
Последствия: Если вам это удастся, выберите один из
Империи, поскольку жесткие социальные слои допускают небольшие
известных недостатков цели. Цель не применяет этот
расхождения. Любой придворный, скорее всего, сможет извлечь
недостаток к своим проверкам до конца сцены.
происхождение другого самурая из темных уголков своего разума, но

некоторые могут вспомнить его в одно мгновение.


Новые возможности
Активация: Когда вы делаете проверку навыка ученого (Земля) или
земля   +: Выберите один дополнительный недостаток на каждого  
социального навыка (Земля) нацелившись на персонажа, вы можете
провел таким образом.
потратить   следующее:
земля  : Уменьшите TN следующей проверки навыка цели,
земля  : Вы знаете одну клятву, которую приносила семья
используя кольцо, к которому прикреплен недостаток, на 2.
персонажа в прошлом, независимо от того, нарушили ли
они ее или нет.
Столп спокойствия 4 место
земля    : Вы знаете один секрет семьи персонажа,
который они предпочли бы забыть и, возможно, даже Персонаж требует, чтобы разум возобладал и мечи
постарались похоронить его. вложить в ножны, апеллируя к общему идеалу или к
земля      : Вы знаете то, что персонаж даже не большей угрозе, стоящей перед воюющими сторонами.
знает о своей родословной.
Активация: В качестве действия схемы и поддержки вы можете

Вежливость прежде всего 2 ранг сделать Командная (Земля) проверка нацеливание на количество

персонажей до вашего Кольца Земли, умноженное на ваш школьный


Самураи - воины, но есть много контекстов, в которых насилие ранг. TN этой проверки равняется наибольшему противостоянию
неуместно. Существует множество ограничений, связанных с между целями.
тем, что оружие можно и нельзя рисовать. Придворный, который Последствия: Если вам удастся нанести удар по всем
запомнил правила таких схваток, может сформулировать, лидерам, вовлеченным в конфликт, вы можете
почему драка была бы неприличной или оскверненной деэскалировать конфликт на один уровень (от массового
практически в любой ситуации. сражения к стычке, стычке к дуэли или дуэли к интриге).

Активация: В качестве действия схемы вы можете сделать Com-


Новые возможности
манд или Проверка любезности (Земля) нацеливание на один символ-

тер требовать защиты для лица по вашему выбору на земля     +: Вы можете снизить эскалацию конфликта на один
правах чести. Показатель TN проверки равен дополнительный уровень за     провел таким образом.
бдительности цели.
Последствия: Если вы добьетесь успеха, цель должна лишиться
Тактика Стоунволла Ранг 1
чести, равной вашему Кольцу Земли плюс ваши бонусные
успехи, и претерпеть такую борьбу, чтобы выполнить действие Придворный делает невозможным игнорирование цели,
Атаки или Схема, нацеленные на выбранного человека. Этот вызывая насущную проблему, которую необходимо решить
эффект сохраняется до конца сцены или до тех пор, пока цель не в первую очередь, или даже физически вставая между
выполнит действие «Атака» или «Схема». соперником и их союзниками.

Активация: Выполняя проверку Социального навыка (Земля) или


Новые возможности
Боевого навыка (Земля) нацелившись на персонажа, вы можете

земля   +: Выберите одну дополнительную цель с бдительностью потратить   следующим образом:

ниже или равной бдительности вашей первой цели за земля  +: Увеличьте TN любой проверки цели, которая не

  провел таким образом.


нацелена на вас, на 1 за каждую.   провел таким образом. Этот
эффект сохраняется до начала вашего следующего хода.

216
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Пробный камень отваги Ранг 3 Неподвижная рука мира 5 место

Армии редко разбиваются в полевых условиях; вместо этого Придворный призывает полевых воинов
большинство краха, когда мораль становится сложить оружие и отступить с такой
невозможной. По мере того как в рядах нарастает паника, неоспоримой убежденностью, что даже огонь
солдаты обращаются к лидерам, чтобы подать пример. ненависти временно тушится.
Персонаж делает именно это, говоря о важности долга по
Активация: Один раз за игровую сессию в качестве действия
возвращению своих войск с края хаоса.
схемы, во время дуэли или схватки вы можете совершить TN 5
Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN Command (Земля) проверка нацеливание на каждого
4 Проверка командования (Земля) нацеливание на любое количество персонажа в сцене.
персонажи (или ваша когорта во время массового боя). Последствия: Если вам это удастся, сцена станет интригой
Последствия: Если вы преуспели во время интриги, дуэли между вами и другими главными героями. Этот эффект
или схватки, каждая цель усиливает самообладание с сохраняется в течение одного раунда плюс дополнительные
помощью вашего Earth Ring. Этот эффект сохраняется до раунды, равные вашим бонусным успехам. Если вы не достигли
конца сцены. мирного разрешения к моменту окончания этого эффекта, сцена
Если вы добьетесь успеха в массовом сражении, увеличьте вернется в свое предыдущее состояние.
дисциплину своей армии с помощью Кольца Земли и

дополнительных успехов. Этот эффект сохраняется до конца сцены. Новые возможности

земля  : Вы также можете выполнить это действие во время


Новые возможности
массового сражения или другой формы конфликта (кроме интриги).

земля    : Во время интриги, дуэли или схватки каждая цель


снимает раздор, равный вашему Кольцу Земли. Вес обязанности Ранг 1
земля    : Во время массового сражения ваша армия
снимает панику, равную кольцу Земли. Всем самураям знакомо бесчисленное множество
форм давления ожидания. Наблюдательный
придворный может прочитать это, общаясь с другим
персонажем, узнавая его убеждения и опасаясь, что
они могут не оправдать своих ожиданий.

Активация: Когда вы делаете проверку социального навыка (Земля)

нацелившись на персонажа, вы можете потратить   следующее:

земля  : Изучите один из способов, которым цель боится потерпеть неудачу

в роли самурая.

земля    : Выучите гири цели (см. Стр. 39).


ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Раздувание пламени 2 ранг


огонь Сюдзи
Побуждать людей действовать глупо или вздрагивать в
Огненный сюдзи фокусируется на провокации в самом прямом смысле слова,
решающий момент - ключевой навык придворного, потому что
вызывая немедленную и горячую реакцию. Гнев, радость, отчаяние и жгучее
слова - его оружие. Вызвание неконтролируемых эмоций - еще
желание справедливости - все это инструменты того, кто владеет огненным
один инструмент в арсенале придворного, и большинство из них
шудзи. С его помощью оратор может пролить свет на несправедливость или
довольно хорошо владеют искусством манипулировать людьми,
воспламенить сердца от гордости, но он также может ослепить людей в
заставляя их чувствовать определенные вещи, выгодные для
более широком смысле.
придворного. Придворный укусывает гордость своей жертвы
последствия их действий.
игривыми комментариями или делает кокетливое замечание,
чтобы привлечь ее внимание, вытаскивая эмоции жертвы на
Бравада 4 место
поверхность и облегчая их предсказание.

Слава - это наполовину репутация и наполовину уравновешенность.


Активация: Выполняя проверку социального навыка (огонь),
Придворный демонстрирует уверенное лицо, говоря более
выбирая одного или нескольких персонажей, вы можете потратить  
неформально, чем того требует приличие. В их словах и позе
следующим образом:
присутствует оттенок высокомерия, из-за чего их труднее игнорировать.
Огонь   +: Одна цель получает состояние ошеломления за  
провел таким образом.
Активация: В качестве действия схемы вы можете сделать
Игры (Огонь) или Проверка работоспособности (огонь) нацеленный на любой
Огонь     +: Одна цель получает состояние ярости за    
количество персонажей в сцене. TN этой проверки провел таким образом.
соответствует наивысшей бдительности среди ваших целей.
Последствия: Если вам это удается, каждая цель ведет себя так, как если бы Молниеносный рейд 2 ранг
ваша слава на 10 больше или меньше ее фактического значения, плюс или
Клан Единорога славится своими быстрыми ударами,
минус дополнительные 10 за каждый бонусный успех (до максимального
сокрушая своих врагов кавалерией, чтобы сеять хаос в их
значения славы 100 или минимального значения славы 0). Если вы сделаете
рядах и оставлять их уязвимыми для остальной армии.
что-либо, что может поставить под сомнение вашу славу, любой персонаж
Другие кланы используют аналогичную тактику, обычно
может сопротивляться с помощьюTN 4 Проверка настроения (Воздух 5,
устраивая засады в незащищенных городах или снабжая
Вода 2) чтобы определить ваш действительный атрибут славы. Этот эффект
поезда в полевых условиях. Лидер поднимает свои войска
сохраняется до конца сцены.
для быстрой атаки, чтобы оставить врага в беспорядке.

Новые возможности Активация: Один раз за сцену в качестве действия Атаки и


Движения вы можете совершить TN 3 Command (Fire) проверка
Огонь  : Выберите персонажа в сцене. Узнайте, выше или
нацеливание на любое количество персонажей в сцене (или на
ниже их слава, чем ваша (фактическая ценность).
одну когорту в массовом сражении).

Великолепная производительность Ранг 3


Совершение великого подвига может принести персонажу
известность, но совершение великого подвига и
последующее рассказывание истории о нем привлекают
гораздо больше похвал. Придворный, завоевавший
репутацию в конкурентных судах Рокугана, должен обладать
не только мастерством, но и поражать воображение.

Активация: Выполняя проверку навыков


Ремесленника (Огонь), Игры (Огонь) или
Производительность (Огонь), вы можете потратить
  следующим образом:
Огонь   +: В следующий раз, когда вы
получите награду за эту сцену, увеличьте
получаемую сумму на 1. Если в сцене
есть персонаж с более высоким статусом,
увеличивайте его на 1 за каждую.  
вместо этого потратил.

218
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Последствия: Если вы добились успеха во время схватки, каждый Сенсационное отвлечение Ранг 1
персонаж увеличивает свою инициативу на ваше Огненное Кольцо
Чтобы выделиться в суде, требуется немало хитрости и чутья, а
плюс ваши бонусные успехи в начале следующего раунда.
выделиться намеренно может быть еще сложнее. Придворные
Если вы добьетесь успеха в массовом сражении, когорта одного
тренируются большую часть своей жизни, чтобы научиться
вражеского лидера впадет в панику, равную вашему Огненному кольцу плюс
контролировать восприятие других при дворе. Лучшие
ваши дополнительные успехи.
придворные знают, когда привлечь к себе внимание
демонстрацией риторического мастерства или другим
Новые возможности
социальным подвигом, а когда следует избегать внимания.

Огонь  : Во время схватки немедленно выполните действие Привлечение внимания к себе может дать сотрудникам

«Удар» (см. Стр. 260). возможность работать незамеченными, и поэтому это

Огонь  : Во время массового сражения немедленно выполните чрезвычайно ценный инструмент в арсенале придворного.

Штурмовое действие (см. Стр. 278) против выбранного врага.


Активация: Выполняя проверку социального навыка (огонь),
лидер моей когорты.
выбирая одного или нескольких персонажей, вы можете потратить  

следующим образом:
Сплочающий крик Ранг 3 Огонь   +: При взаимодействии с другими персонажами

Лидер ревет, призывая свои войска к битве, и голос армии эхом


цель считает их бдительность на 1 меньше за   провел так;

разносится вокруг них, когда к единственному крику присоединяются


при взаимодействии с вами цель считает свою

многие. Как единое целое, войска устремляются вперед, чтобы


бдительность на 1 выше за  провел таким образом. Этот

одержать победу или погибнуть при попытке.


эффект сохраняется до конца сцены.

Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN


Перемешивание углей Ранг 1
2 Command (огонь) или Проверка работоспособности (огонь) смола

получение любого количества персонажей в сцене (или одной Хороший руководитель не только компенсирует слабости

когорты в массовом сражении). товарищей, но и воспитывает их врожденные сильные стороны.

Последствия: Если вы добьетесь успеха, ваша риторика вдохновит и Придворный напоминает союзнику об одном из их прекрасных

взволнует ваши цели. ПослеШаг 5: выберите оставленные кости, качеств, пробуждая в них гордость, чтобы заставить их

каждая цель добавляет сохраненный   установлен на     результат. Этот сражаться более яростно или говорить с большей убежденностью.

эффект сохраняется до конца вашего следующего хода.


Активация: Выполняя проверку социального навыка (огонь),

выбирая одного или нескольких персонажей, вы можете потратить  


Новые возможности
следующим образом:

Огонь   +: В перестрелке каждый враг на сцене переносит 1


Огонь   +: Выберите цель и одно из их известных

схватку за   провел таким образом.


различий на   провел таким образом. До конца сцены,

Огонь   +: В массовом сражении армия противника переносит 1


когда это преимущество применяется к проверке, цель

панику за   провел таким образом.


может перебросить до трех кубиков (вместо двух).

Опалить рану 5 место Правда горит через ложь Ранг 1

Многие придворные не могут устоять перед возможностью Придворный быстро экстраполирует, воображая

повернуть нож после колющего замечания, но мудрые разветвления рассказа и предполагая то, что могло

используют эту силу разумно. Несмотря на то, что это остаться недосказанным. Если в учетной записи существует

несколько жестоко, часто оказывается эффективным метод, свободная нить, они могут ее найти, и эта первая нить

заставляющий слабость соперника выдвигаться на первый может стать распутыванием самой хитрой двуличности.

план, чтобы сжечь его решимость. Активация: Выполняя проверку умения ученого (Огонь) для
оценки истории персонажа, вы можете потратить   следующим
Активация: Выполняя проверку социального навыка (огонь),
образом:
выбирая одного или нескольких персонажей, вы можете потратить  
Огонь  : Если есть одно утверждение, от которого зависит
следующим образом:
история персонажа, вы определяете, что это такое и что вам
Огонь   +: Выберите известный недостаток одной из ваших
нужно сделать, чтобы подтвердить или опровергнуть его.
целей на   провел таким образом. Этот недостаток
распространяется на все проверки цели до конца сцены.

219
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

вода Сюдзи
Игры (вода) проверка ориентация на одного персонажа.
TN этой проверки равняется бдительности цели.
Водяные шудзи воздействуют на сердце, а не на разум, Последствия: Если вам это удалось (и вы выбрали действие

призывая слушателя позволить своим эмоциям направлять «Схема»), выберите одно из известных вам преимуществ; всякий

их и беспрепятственно уносить их. Товарищество, стыд и раз, когда он применяется, инвертируйте его. Этот эффект

вина, а также материальные потребности и базовые сохраняется до конца сцены.

желания - все это сфера Водного шудзи. С помощью этих Если вам это удалось (и вы выбрали Действие поддержки),

приемов опытный придворный может привлечь за стол выберите один из известных вам недостатков цели; всякий раз, когда

переговоров даже самых жестоких врагов, сделав его путем он применяется, инвертируйте его. Этот эффект сохраняется до конца

наименьшего сопротивления. сцены.

Все в шутку Ранг 1 Новые возможности

Придворные-ветераны иногда превращают оплошности в шутки. Эта Вода  : Выберите одно дополнительное преимущество или

закулисная, но эффективная тактика ставит собеседника в недостаток и примените к нему эффект.

затруднительное положение: настаивать на проблеме и казаться Вода     +: Выберите одну дополнительную цель с

упрямым или позволять ей ускользать и уступить дорогу придворному. бдительностью ниже или равной бдительности вашей первой
цели за     провел таким образом.
Активация: Когда вы проводите коммерческую проверку (вода),
вежливость (вода) или производительность (вода), вы можете
Царственный подшипник 4 место
потратить   следующим образом:
Вода   +: Если вы лишились чести как часть проверки, чтобы Придворные обучаются искусству держать себя независимо от
сказать что-то грубое или апеллировать к основным желаниям того, какую одежду они носят, получая безупречный контроль
вашей цели (жадность, похоть, лень и т. Д.), Восстановите 1 честь над своей позой, тоном и выбором слов, чтобы точно отражать
на   провел так (см. Утрата социальных атрибутов, социальное положение, которое они хотят видеть у других.
на странице 37).
Активация: В качестве действия схемы вы можете сделать Com-

mand (Вода) или Проверка работоспособности (вода) нацеливание


Плавучее прибытие 5 место
любое количество персонажей в сцене. TN этой проверки

Некоторые люди обладают способностью сливаться с соответствует наивысшей бдительности среди ваших целей.

любой социальной средой, плавно приспосабливаясь к Последствия: Если вы добились успеха, каждая цель считает ваш

суровой атмосфере самой скромной таверны в один статус на 10 выше или ниже (до максимального статуса 100 или

день, а завтра гуляя среди правителей Империи. минимального статуса 0), плюс или минус дополнительные 10 за

каждый бонусный успех. Если вы сделаете что-либо, что может


Активация: В качестве действия схемы вы можете сделать
поставить под сомнение ваш статус, любой персонаж может
Проверка любезности (вода) ориентируясь на количество
сопротивляться TN 4 Проверка настроения (Земля 2, Огонь 5) к
персонажей до вашего водного кольца. TN проверки
определить свой фактический атрибут статуса. Этот эффект
равняется бдительности персонажа с наивысшим статусом
сохраняется до конца сцены.
среди ваших целей.
Последствия: Если вам это удастся, вы можете изящно войти в
Новые возможности
разговор или выйти из него. Вам не нужно терять честь или
славу за то, что прерывали, внезапно уходили или упрекали Вода  : Выберите персонажа в сцене. Узнайте, выше
кого-то еще, независимо от соответствующего статуса. или ниже их статус, чем ваш (фактическое значение).
участников.
Мелководье Ранг 1
Приливы и отливы Ранг 3
Хороший придворный учится читать желания
Точно так же, как самый твердый лед и нежнейший туман окружающих по тонким репликам их ответов в
состоят из одной и той же воды, опытные придворные разговоре, а также узнает, как выискивать детали,
знают, что все, что нужно, - это время и работа, чтобы не раскрывая их намерений.
превратить силу в слабость, а слабость в силу. Придворный
Активация: Когда вы делаете проверку социального навыка (Вода)
с легкостью манипулирует восприятием человека, сохраняя
нацелившись на персонажа, вы можете потратить   следующее:
уверенность в своих союзниках, а враг - в беспокойстве.
Вода  : Изучите один материальный предмет или
Активация: В рамках программы или действия поддержки вы можете испытайте мирские желания.
сделать Вежливость (Вода), Командование (Вода), или Вода    : Изучите ниндзё цели (см. Стр. 38).

220
Скользкие маневры 2 ранг
Лидер подает несколько сигналов и выкрикивает
команду - часто кодовое слово - своим войскам;
внезапно строй перемещается в унисон, чтобы
воспользоваться местностью вокруг них.

Активация: Как действие движения и поддержки,


вы можете сделать TN 2 Command (Water) проверка
нацеливание на любое количество дружественных

персонажей в сцене (или на вашу когорту во время

массового боя). Этот прием можно использовать только во

время перестрелки или массового боя.

Последствия: Если вы добьетесь успеха во время


схватки, выберите позицию, содержащую местность,
которую вы можете видеть. Каждая цель может
немедленно переместиться к ней на 1 диапазон.
Проверки атаки, нацеленные на любую из ваших целей
внутри местности, рассматривают местность как
непрозрачную. Этот эффект сохраняется до конца сцены.
Если вам удастся в массовом сражении, выберите
кусок местности, который вы можете увидеть. Вы и ваша
когорта можете немедленно переехать, чтобы занять его, если
там никого нет. Проверки действия атаки, нацеленные на вас и
вашу когорту, когда вы находитесь внутри местности, Последствия: Если у тебя получится,

обрабатывают местность как непрозрачную. Этот эффект вы производите предмет с редкостью менее
сохраняется до конца сцены. или равно 1 плюс ваши бонусные успехи. Вы все равно
должны заплатить цену за товар.
Новые возможности
Новые возможности
Вода  : Каждая цель может использовать скрывающуюся
местность для лучшего эффекта; Проверки действия атаки, Вода   +: Уменьшите цену, которую вы должны заплатить
нацеленные на них, увеличивают TN на 2 вместо 1. Этот за товар, на четверть за   потрачены таким образом
эффект сохраняется до конца сцены. (минимум четверть первоначальной цены).

Притоки торговли 2 ранг Колодец желаний Ранг 1


Дарение подарков является важной культурной практикой в Рокугане Взяточничество в Рокугане считается коррупцией, однако обмен
(как и искусство отказа от подарка, которое любой потенциальный подарками и раздача подарков - это давняя традиция. Самые
получатель должен повторить как минимум дважды, прежде чем проницательные придворные могут разработать сценарии, в
принять третье предложение). В то время как у некоторых придворных которых их жертвы не смогут отказаться от их даров, не запятнав
есть подарок, подготовленный на случай любых непредвиденных своей репутации. Таким образом, получатель такого
обстоятельств, многие просто знакомятся с искусством объяснения, отравленного подарка может счесть предпочтительнее оказать
почему подарок мог быть предназначен только для его текущего придворному одолжение, чем публично пристыдить.
получателя (даже если они изначально приобрели его для другой цели).
Активация: Когда вы делаете проверку Вежливости (Вода),
Способность быстро приобрести предмет ценится всеми придворными,
чтобы преподнести подарок цели, вы можете потратить  
поскольку подарок требует взаимности в той или иной форме, будь то
следующее:
одолжения, почтение или последующие подарки.
Вода  : Чтобы отказаться от вашего подарка, ваша цель должна
Активация: Один раз на сцену как Схема и Поддержка лишиться славы, равной вашему Водному кольцу. Кроме того,
действие, вы можете совершить Навык TN 1 Commerce (Water) если цель - это то, чего желает цель, она также должна
чек об оплате чтобы установить, что вы приобрели выбранный претерпеть борьбу, равную ее редкости, чтобы отказаться от
предмет ранее. С точки зрения повествования, вы приобрели этот него. Если ваша цель принимает подарок, уменьшите TN вашей
подарок при последней возможности (или отправили помощника за следующей проверки социальных навыков, нацелив ее на
ним), но раскрываете его только сейчас. редкость предмета (минимум до 1).

221
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Решимость придворного Ранг 1


пустота Сюдзи
Воины сражаются своим телом, а придворные
Сюдзи пустоты вращаются вокруг понимания и выражения
сражаются своим разумом. Чтобы сохранять
внутренних тайн вселенной, чтобы помочь себе и другим
самообладание в окружении проблем суда, нужно
двигаться к Просветлению, самоотверженным целям или
уметь очистить и организовать свой ум, вернув
потусторонним целям.
фокус на самые важные задачи.
Некоторые сюдзи Бездны ограничены конкретным кланом,
который указан в заголовке. Это означает, что только персонаж Активация: Один раз за сцену в качестве действия поддержки вы можете

из этого клана может взять этого шуджи. потратить 1 очко Бездны, чтобы оправиться от раздора.

Последствия: Устраните раздор, равный вашему званию славы.

Все искусства едины Ранг 3


Указ леди Доджи (Журавль) Уровень 2
Подобно тому, как четыре элемента связаны вместе
Пустотой, определенные основные принципы, включая Порядочность, изящество и красноречие имели большое
эстетику, логику и дисциплину, объединяют все формы значение для основателя клана Журавлей. Одним словом, она
искусства. Размышляя над этими сходствами, придворный должна была разрядить самые опасные ситуации. Придворные
может легче понять основы любого предмета. клана Журавля идут по ее стопам, заставляя прохожих слушать
их одним поразительным комментарием.
Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN

4 Боевые навыки (Пустота), Игры (Пустота), или Представление Активация: Один раз за игровую сессию в качестве действия вы
(Пустота) проверка быстро усваивать информацию о новом занятии, можете сделать Проверка любезности (аннулирована)
охватываемом этим навыком. нацеливание на количество персонажей до вашего школьного
Последствия: Если вам это удастся, вы сразу поймете, как ранга. TN этой проверки равен бдительности персонажа с
владеть новым оружием, играть в новую игру, использовать наивысшим статусом среди ваших целей.
новый инструмент или исполнять новую песню, танец или Последствия: Если вам это удастся, ваши цели не смогут выполнять

другое задание. Вы не применяете никакого увеличения TN, атакующие действия, направленные на вас. Этот эффект сохраняется в

которое может быть связано с чем-то новым для вас. течение одного раунда плюс дополнительные раунды, равные вашим

бонусным успехам, или до тех пор, пока вы не выполните действие Атаки.

Новые возможности
Новые возможности
Пустота  : Выберите кольцо. Уменьшите TN вашей следующей
проверки, используя это кольцо для выбранного навыка, на 1. Пустота   +: Выберите одну дополнительную цель со статусом
Этот эффект сохраняется до конца вашего следующего хода (или ниже, чем ваша первая цель за   провел таким образом.
до конца сцены во время повествовательной сцены). Пустота    : Ваши цели также не могут выполнять действия
схемы, нацеленные на вас.
Судьба самурая 4 место
Скорость Леди Синдзё (Единорог) Уровень 2
Вождь просит своих воинов о последней службе, которую все
самураи когда-нибудь должны оказать своему повелителю: Ками Синдзё нес в себе любопытство, которое никогда не могло быть
отдать свои жизни, чтобы другие могли жить. Даже когда они полностью удовлетворено. Ее страсть распространяется и на ее клан,
падают в битве, их пролитая кровь орошает поля, на которых который все еще чувствует зов неизведанного. Бесподобные
вырастут тысячи побед. наездники, клан Единорогов с легкостью преодолевает незнакомую

местность, как Синдзё учил их много веков назад.


Активация: Как действие вы совершаете TN 5 Команда
(Пустота) проверка нацеливание на любое количество персонажей Активация: В качестве простоя, если у вас есть скакун
(или вашу когорту во время массового боя). доступны, вы можете сделать TN 2 Проверка выживания (пустота)
Последствия: Если вы преуспели во время схватки, каждая цель чтобы достичь пункта назначения с чрезвычайной быстротой.

игнорирует любые критические удары с серьезностью ниже, Последствия: Если вам это удастся, вы доберетесь до пункта
чем ваше Кольцо Бездны, плюс ваши бонусные успехи. Этот назначения в два раза быстрее, чем обычно. По вашему
эффект сохраняется до конца сцены (после чего начинают желанию, один персонаж может ехать вместе с вами.
действовать травмы).
Если вы добьетесь успеха во время массового сражения, ваша армия Новые возможности
будет иметь способность «Бесстрашная армия», как показано ниже:

Бесстрашная армия: В конце каждого раунда ваша Пустота  : Вы можете возглавить ряд желающих персонажей со

армия снимает панику, равную вашему рангу славы. своими маунтами до вашего школьного ранга.

Этот эффект сохраняется до конца сцены.

222
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Рев лорда Акодо (Лев) Уровень 2 Проницательность лорда Тогаши (Дракон) Уровень 2

Ками Акодо Одноглазый, основавший клан Льва, был Говорят, что загадочный Ками Тогаши обладал
величайшим тактиком Империи. Его победы основывались способностью видеть будущее, из-за чего он отказался
не на силе его руки, а на его остром уме и его вере в людей, от участия в Турнире Ками. Время от времени он
которых он сплотил за собой. Истинный полководец появляется перед своими потомками, членами клана
никогда не остается в одиночестве, поскольку его всегда Дракона, во вспышках видений или внезапных,
поддерживает объединенная воля своих последователей. С необъяснимых вспышках озарения. Действительно ли
ревом, эхом разносящимся по рядам, замораживая врагов и те, кто слышит голос самого Тогаши, находятся в
ободряя товарищей, лидер атакует, как когда-то сам Акодо. контакте со своим прародителем, передают его
сущность через века или позволяют своему
воображению слишком буйствовать, - это тема
Активация: Один раз за игровую сессию в качестве действия вы
обсуждения среди ученых Дракона.
может сделать TN 1 Command (Void) проверка нацеливание
каждый враждебный персонаж в пределах ряда диапазонов, равных Активация: Один раз за игровую сессию в качестве действия вы

вашему школьному рангу. может сделать TN 2: проверка медитации (пустота) искать


Последствия: Если вам это удается, каждая цель попадает в состояние космическая мудрость относительно затруднительного положения перед вами.

ошеломления. Последствия: Если вам это удастся, вы получите краткое видение или

услышите голос Тогаши, дающий намек относительно того, как вы

Новые возможности можете продолжить (который должен предоставить GM). Этот совет не

должен быть исчерпывающим ответом, но он должен помочь вам


Пустота     +: После того, как вы выполните это действие, на двигаться вперед к решению или, по крайней мере, сформулировать
каждый     потраченный таким образом на расстоянии 0–3, план действий.
может немедленно выполнить действие «Удар», нацеленное на
Ошеломленного персонажа. Новые возможности

Шепот Господа Баюши (Скорпион) Rank2 Пустота  : Уменьшите TN вашей первой проверки, чтобы преодолеть

проблему, с которой вы столкнулись в связи с вашим школьным


Ками Баюши, самозваный злодей императора Хантэя и рангом (минимум до 1).
мастер двуличия, основал клан Скорпионов с простой
целью: позорить себя, чтобы другие могли жить достойно.
Разбуди душу 5 место
Баюши поддерживал обширные сети шпионов и
информаторов, и он был чрезвычайно искусен в обращении Многие вещи могут омрачить душу, но слова могут ее
активов, которые другие использовали, чтобы шпионить за разбудить. Придворный говорит честно и без
ним. Клан Скорпионов продолжил эту традицию с претензий, призывая своих союзников преодолеть
эффективностью, которой Баюши, несомненно, будет земные обстоятельства и достичь общей цели.
гордиться. Вряд ли город существует в Империи без агента
Активация: Выполняя проверку Социального навыка (Пустота) или
Скорпиона.
Теологии (Пустота), выбирая одного или нескольких персонажей, вы

Активация: Один раз за игровую сессию, во время можете потратить   следующим образом:

повествовательной сцены или во время простоя вы можете сделать TN Пустота   +: Удалите одно из следующих условий для одной цели на  

2 Проверка Skulduggery (Пустота) раскрыть информатора потрачено таким образом: пораженный, разъяренный, истощенный,

кто может дать вам информацию по теме. опьяненный или потерявший сознание.

Последствия: Если вам это удастся, вы обнаружите одного

информатора, который может дать вам информацию по выбранной

вами теме. Если требуется профиль информатора, используйте

соответствующего NPC по выбору GM (см.Глава 8: Не-игрок

Персонажи).

Новые возможности

Пустота  : Если у вас получится, выберите одно умение.


Информатор имеет ряд рангов в этом навыке, равный вашему
школьному рангу, и может выполнять проверки с этим навыком,
чтобы помочь вам до конца сцены.

223
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Маху
Когда махо-цукай производит 3 или более   символы на
Тонкое разрушение
сохраненных кубиках во время выполнения техники махо,
В отличие от призывов махо-цукаи получают критический удар с силой, равной их
сюгэндзя, которые Кансен - это злые духи, извращенные ками, которые вышли из текущей борьбе. Затем мастер назначает недостаток
часто направляют в
Дзигоку или когда-то были ками, обитавшими в Рокугане, прежде чем «Заражение теневых земель» одному из колец махо-цукай,
их применение, махо
методы часто стать оскверненными. Хотя ками могут быть непостоянными и у которого его еще нет.
помедленнее. Махо-цукай опасными для смертных, особенно если их спровоцировать, по сути,
сначала накладывает на

свою цель тонкое проклятие,


они являются творческими силами в мире. Когда они приносят ченнелинг махо
разрушение, это часто является прелюдией к большему созиданию,
притягивая кансэн к этому Как и призывы, техники маху могут передаваться ченнелингом (см.
как лесной пожар омолаживает лес. Кансены же, напротив,
злополучному человеку. Как
Ченнелинг, на странице 189). Однако удержание такой мощной
только проклятие действует, расцветают вслед за опустошением, подавляя все живое или искажая
отрицательной энергии внутри своего тела влечет за собой
Махо-цукай называет его своим прикосновением. Их тянет к отчаянию, ужасу и, прежде
кансен, чтобы воздействовать определенную цену: за каждый кубик, который персонаж резервирует
всего, к свежей крови. Там, где они приживаются, больше ничего не
на цель различными при использовании техники махо, персонаж получает 1 усталость.
растет.
неприятными способами, от
Те смертные, которые осмеливаются использовать злое
Ранг 1
участие в психических и социальных

колдовство, называемое махо, известны как махо-цукаи. Разжигание призраков


манипуляциях с целью

причиняя агонию, болезнь Оскорбленные обществом и преследуемые несколькими


Кансен - ками, искаженные силой Фу Ленга, и им не нужно
и смерть. Это может занять
присяжными орденами в пределах Изумрудной Империи, махо-
месяцы или даже годы, и ничего побуждать, чтобы причинить вред. Направляя их к цели с
цукаи часто действуют тонко, скрывая свою порочность под
если махо-цукай достаточно помощью мерзких обрядов и нечестивых слов, которые, кажется,
искусен, никто никогда не приятным фасадом и волнующими словами.
искажают воздух, махо-цукаи поражает бедную душу духовной
поймет, что его цель
болезнью, которая может гноиться и цвести, по-прежнему
подверглась проклятию.
обучение махо подпитывая более темные проклятия. Спиритуалисты могут
воспринимать кансэн как жалкие, призрачные фигуры,
В отличие от других ками, кансэн откликается на призыв
цепляющиеся за свою жертву и неумолимо тащащие их к
любого, кто обладает знаниями, необходимыми для призывания
жалкому концу, порожденному их худшей природой.
их силы, до тех пор, пока их цена оплачена. Однако знание их
вызова само по себе разрушительно. Активация: В качестве действия Атака и Схема вы можете
Теоретически любой может изучить махо при условии, что у совершить Теологическая проверка нацеливание на один
него есть доступ к подходящему источнику злых знаний символ в диапазоне 0–1. Эта проверка использует любое кольцо
(например, древний фолиант, наставник кансэн или по вашему выбору, и TN проверки равна бдительности цели.
инстинктивное знание, переданное недостатком Заражения Последствия: Если тебе это удастся, ты проклинать ваша цель,
Shadowlands) и желание захватить власть любой ценой. заставляя ее страдать от состояния Afflicted.
Если вы потерпите неудачу, цель даст отпор вашим
правильные ЖЕРТВЫ усилиям. Если ваш дефицит равен 2 или больше, цель также
узнает о вашей попытке проклятия.
Кансены по своей природе гораздо более корыстолюбивы, чем ками,

поскольку их верность - проклятие для самого их существа. Таким


УСТОЙЧИВОСТЬ К ПРОВЕРКАМ Новые возможности
образом, махо-цукай всегда должен приносить жертву, чтобы
Иногда эффекты подпитывать техники махо. Обычно это кровь (собственная или   +: Рассматривайте максимальный диапазон техники как 1
произведено методами чужая), но особенно злые действия могут сами по себе действовать выше на   провел таким образом.
или другие источники

будут призывать персонажа


как жертвы по усмотрению Мастера. Небольшое количество крови   +: Выберите одну дополнительную цель для каждого   провел таким образом.

«сопротивляться [указанной
может удовлетворить кансенов, но исключительные жертвы

проверкой]». В таких случаях (убийство человеческой жертвы или пересечение жизненно важной
Хватка Страдания Ранг 1
пораженный персонаж личной линии) привлекают их величайшие силы.
должен попытаться
Махо-цукай, приносящий исключительную жертву вместе с Темахо-цукай призывает текансена заставлять свою
проверьте с помощью GM
техникой махо, может перебросить до трех пустых брошенных жертву сеять на ней болезни и агонию. Жертву мучают
(или стойку персонажа,
во время конфликта) кубиков во время проверки. В этом процессе расходуется тошнота, боль и лихорадочные заблуждения.
определение кольца материальное приношение.
Активация: В качестве действия атаки вы можете совершить
основанный на способах
Теология (вода) проверка нацеливание на одно живое существо в
ДУХОВНЫЙ БАКЛАШ
персонажа избежать негативного

воздействия, как обычно. диапазоне 0–2. Значение проверки равно бдительности цели.

Кансен непрестанно развращает тех, кто владеет их Последствия: Если тебе это удастся, ты проклинать ваша цель,

властью, обращая махо-цукай в злые дела Фу Ленга, нанося ей сверхъестественный урон, равный вашему Водному

знают они об этом или нет. кольцу плюс количество ваших колец с прикрепленным
недостатком Заражения Теневых земель.

224
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Новые возможности

imporTune mahō
MAHŌ IN
УЧЕБНЫЕ ПРОГРАММЫ
земля   +: Выберите одну дополнительную цель для каждого   провел таким

образом.
Махо не фигурирует ни в
Кансенов гораздо легче соблазнить, чем ками - при
земля   +: Увеличьте выносливость каждого зомби на 1 за каких программах обучения
условии, что у человека хватит смелости заплатить их
  провел таким образом. выдающихся самураев.
ужасную цену.
школы. Если такие темные секреты
земля    : Один раз в раунд один зомби может использовать
Один раз за сцену зараженный персонаж может действительно появлялись в учебной
ваши ранги навыков вместо своих для проверки.
выбрать одну технику махо, которую он не изучил (даже программе, они

земля   +: Одна цель, которая была воином при жизни    будет отмечен стилизованной
если она не соответствует предварительным условиям), и
потраченный таким образом поднимается как Скелет Буши (см. страницу 318). головой они ( ).
принести жертву кансену, ответственному за эту

способность. Чтобы использовать технику махо, персонаж

должен убить человеческую жертву или пересечь ранее


Грешный шепот Ранг 1
неприкосновенную личную черту. Персонаж может
Кансен атакует разум жертвы, бормоча темные вещи,
предать близкого друга, отказаться от личного идеала или
которые медленно разрушают их концентрацию, делая МАХО ЭФФЕКТ
позволить отчаянию полностью поглотить его.
их более восприимчивыми к словам махо-цукаи и КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА

менее способными связно мыслить.


Если GM определяет, что кансен удовлетворен Каждый махо содержит

этим исключительным предложением, персонаж Активация: В качестве действия Атака и Схема вы можете одно или несколько
ключевых слов, выделенных
может выполнить действие, связанное с этой совершить Теология (Воздух) проверка нацеливаясь на одного
курсивом в его эффектах.
техникой. Персонаж может направить этот махо как персонажа с состоянием Afflicted в диапазоне 0–4. Показатель
Это напоминание о том, как
обычно (см.Ченнелинг Махо) TN проверки равен бдительности цели. действует махо, и о

но они могут выполнить действие только один раз. Последствия: Если тебе это удастся, ты проклинать ваша цель, лишающая некоторых способностях. В

их воли; они должны честно отвечать на ваши вопросы (и находить это этой книге есть:

ничем не примечательным в то время). Этот эффект сохраняется в течение Дополнение: Mahō that
количества раундов, равного вашему Воздушному кольцу. изменить или укрепить
Новые возможности
свои цели

Вода  : Одна цель должна сопротивляться TN 3 Проверка пригодности Новые возможности Проклятие: Маху,
(Земля 1, Огонь 4) или страдать от одного из следующих состояний по который вызывает гнев

вашему выбору: ошеломленный, дезориентированный, бесшумный.


Воздуха  : Цель не помнит, о чем вы просили, даже злых духов на их цели.

Вода   +: Рассматривайте максимальный диапазон техники как на 1


если ей будет предложено подумать о разговоре позже.
Вызов: Mah that
Воздуха    : Вы можете дать цели один простой приказ. Цель
больше за каждого.   провел таким образом. вызывает грязные существа из

может игнорировать этот порядок, но получает 2 боя в конце Сумрачных земель


Вода   +: Выберите одну дополнительную цель для каждого   провел таким
каждой сцены, в которой они его игнорируют. Когда цель
образом.
становится взломанной, они должны разоблачить маску и
Вода   : Одна цель должна сопротивляться TN 3 Проверка
попытаться выполнить приказ до конца сцены.
пригодности (Земля 1, Огонь 4) или страдаете одним из следующих

состояний по вашему выбору: кровотечение, иммобилизация или

Легко раненый. Нечестивый пыл Ранг 1


Кансен кусает и разрывает плоть жертвы, терзая ее
Знак осквернения Ранг 1 болью, переходящей в бездумную ярость.
Махо-цукаи совершает обряд над трупом или Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить
группой трупов, надевая зловещие маски на их Теологическая (пожарная) проверка нацеливание на один символ в
лица и шепча темные слова мертвым ушам. диапазоне 0–3. TN этой проверки равняется бдительности цели.
Кансен, владеющий ими, поднимает мертвых на Последствия: Если тебе это удастся, ты проклинать цель с
ноги, двигаясь подергивающейся неестественной ослепляющей яростью; они страдают в состоянии ярости.
походкой плохо сделанной марионетки. Если тебе это удастся, ты увеличивать коррупция цели; они

могут рассматривать каждый из своих недостатков Заражения


Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить TN
Shadowlands как преимущество, применимое к любым проверкам,
2 Проверка теологии (Земля) нацеливание на несколько трупов до
использующим его кольцо. Этот эффект сохраняется до конца сцены.
вашего Кольца Земли в диапазоне 0–3.

Последствия: Если тебе это удастся, ты вызывать а Зомби


Крестьянка (см. стр. 321) от каждой мишени.
Новые возможности

Если тебе это удастся, ты проклинать область, охватывающая 1


Огонь  : Каждая цель получает урон, равный вашему Огненному
полосу дальности вокруг позиции каждой цели, которая получает
кольцу, и снимает столько усталости.
качество оскверненной местности (см. стр. 267).
Огонь  +: Выберите одну дополнительную цель на потратил так.

225
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Смертельное жало 2 ранг


Ниндзюцу Яд - это не оружие, которое выбрал бы благородный
самурай, но оно чрезвычайно эффективно, и, как и его
Ниндзюцу - это секретные техники, передаваемые
тезка, клан Скорпионов не прочь отравить свое оружие,
мастерами шиноби своим ученикам. Они почти
чтобы победить врагов, которые в противном случае не
никогда не привязаны к бумаге и пишутся только в
могли бы лучше.
умах их практикующих. Пробираться сквозь тени,
отравлять врагов и бесследно исчезать - Активация: В качестве атакующего действия вы можете
использовать эту тактику - значит сбиться с пути использовать одну дозу яда и сделать Проверка TN 3 боевых
Бусидо, но некоторые готовы заплатить эту цену за искусств (воздух) используя готовое скрываемое оружие,
их семья, клан и империя. нацеленное на одного персонажа в пределах досягаемости оружия.

Последствия: Если вам это удастся, примените выбранный


Skulk Ранг 1 яд к вашему оружию (см. Стр. 244). Затем цель получает
физический урон, равный смертоносности вашего оружия
Шиноби известны тем, что бесшумно переходят из тени в тень,
плюс ваши бонусные успехи.
двигаясь как призраки. Некоторые из них, конечно, зависят от
ловкости и скорости, но ветераны искусства скрытности знают,
Новые возможности
что использование толпы или другого визуального отвлечения,
чтобы идти незамеченной, может быть столь же эффективным, Воздуха  : Переместите 1 диапазон диапазона.

как и самая сложная акробатика. Воздуха   +: В случае успеха цель получает критический удар со

степенью серьезности 2 плюс 1 за каждый   провел таким образом.


Активация: Когда вы выполняете проверку Инициативы или Атаки с

помощью Воздуха, вы можете потратить   следующее:

  : Если вы находитесь в непрозрачной местности, толпе


или иным образом скрыты от глаз, один персонаж с
бдительность ниже или равна вашим рангам в
Skulduggery теряет вас из виду.
ГЛАВА 4: МЕТОДЫ

Ядовитое облако Ранг 3 Отключение звука инсульта 4 место НИНДЗЮЦУ В


УЧЕБНЫЕ ПРОГРАММЫ

Неустойчивые смеси являются важным оружием в Шиноби часто должны уничтожать цели, не поднимая
Ниндзюцу отмечены в таблицах
арсеналах многих шиноби, позволяя им создавать тревогу, и поэтому они часто тренируются в искусстве
учебного плана стилизованной
удушающий дым, в который они могут убежать, или даже обезвреживания одним ударом. Сюрикен в трахею или
метательной звездой.
отравлять неподготовленных противников, чтобы ослабить быстрый удар по сонной артерии может лишить цель ( ).
их для смертельного удара. возможности кричать, пока шиноби заканчивает свою
отвратительную работу.
Активация: В качестве атакующего действия вы можете
использовать две дозы любого отдельного яда и сделать TN 2 Активация: В качестве действия атаки вы можете совершить

Проверка лекарств (воздух) нацеливаясь друг на друга в Проверка TN 4 боевых искусств (воздух) используя готовое оружие,

диапазоне 0–2. нацеливаясь на одного персонажа в пределах досягаемости оружия.

Последствия: В случае успеха каждая цель получает 3 Последствия: Если вам это удается, цель получает
физических урона, игнорируя их сопротивление. Этот физический урон, равный базовому урону вашего
урон считается нанесенным оружием, отравленным оружия, и получает состояние Silenced.
выбранным вами ядом (см. Стр. 244). Если вам это удалось, другие персонажи за пределами
диапазона 0–2 цели не заметят, что они были поражены в
Новые возможности течение 1 раунда плюс дополнительные раунды, равные
вашим бонусным успехам.
Воздуха  : Переместите 1 диапазон диапазона.

Воздуха   +: До конца сцены область в диапазоне 0–2 Новые возможности


становится затемненной и опасной местностью.
Воздуха     +: Если вам это удастся, по одной цели на     потраченный таким Воздуха   +: В случае успеха цель получает критический
образом получает критический удар со степенью тяжести 2. удар с силой, равной смертоносности вашего оружия плюс
1 за каждое.   потратил намного больше, чем первый.
CH APTER 5
Оборудование

Самураи должны полагаться не только

на свой ум и доблесть, чтобы защитить

интересы своего лорда на полях

сражений или в судах. Бесчисленное

количество оружия, доспехов и орудий

войны было разработано, чтобы


соответствовать любой боевой

ситуации, в то время как у придворных

есть собственный арсенал, который

нужно поддерживать, включая одежду и

украшения, художественные и

художественные инструменты, а также

другие признаки статуса. Однако более

важными, чем сами инструменты,

являются руки, которые ими владели:

самые ценные предметы не самые

дорогие в изготовлении, а те, которые


фигурировали в жизнях и легендах

великих самураев.

Когда персонаж желает приобрести

предмет, он может купить его,

реквизировать или найти другие способы

получить его по усмотрению Мастера. У

каждого предмета естьредкость

что влияет на то, насколько сложно


самураю получить предмет через
заявка (см. ниже), а также цена, что
является текущим рыночным курсом
для такого предмета, если его
вообще можно купить.
ГЛАВА 5: ОБОРУДОВАНИЕ

$ Деревня на главной дороге: +1

Самурай и деньги
ВАЛЮТА
$ Средний город Рокугани: +0 РОКУГАНСКОГО

$ Город на большой реке: –1 Когда бартера


Теоретически самураям Рокугани не нужно часто взаимодействовать
недостаточно, валюта
с валютой. Они слуги своего господина, который должен $ Большой порт: –2
Рокуган использует монеты, известные
предоставить им все необходимое, чтобы служить им в меру своих
$ Крупный город: –3 как коку, которые теоретически

возможностей. Некоторые самураи - особенно традиционалисты - представляют количество риса,

считают деньги нечистыми или, по крайней мере, неотесанными и, необходимое для того, чтобы

прокормить крестьянина в течение


как правило, ниже их положения.
Продажа предметов года (пять бушелей). Однако каждый
Однако на практике валюта чрезвычайно полезна. Будь то
клан чеканит свои монеты, стоимость

даймё, пытающийся вести войну, или низший самурай, Во время простоя или во время повествовательной сцены, в которой
которых составляет

которому поручено трудное путешествие, чтобы доставить персонаж имеет доступ к рынку, он может совершить Коммерческий зависит от урожая того года. Конечным

письмо местному союзнику, есть много случаев, когда наличие (воздушный) чек с TN, равным редкости предмета, чтобы найти на результатом является бурно

развивающийся, но скандальный
денег значительно облегчает жизнь. В то время как даймё него покупателя. Затем они могут продать предмет за половину
рынок обмена валюты среди городских
может призывать союзы и давать клятвы для сплочения войск, указанной цены (и, по усмотрению Мастера,  можно потратить на
торговцев, а также региональные и

набор солдат происходит намного быстрее, если предлагать увеличение продажной цены, как описано в Таблица 8–1: Примеры   годовые различия в ценах на предметы.

немедленную компенсацию. Хотя даже самые низкие самураи на странице 328)

могут приказать крестьянам на землях своего лорда поддержать Вообще говоря, коку - это
их в их путешествиях, а затем обратиться к местным Реквизиция предметов золотые монеты,

магистратам за компенсацией, указанные крестьяне будут отчеканенные в форме круга с


Вообще говоря, когда лорд персонажа дает им задание, отверстием в середине,
гораздо более полезны, если они будут чувствовать, что с ними
лорд экипирует персонажа соответствующим образом, как которые можно нанизать на
обращаются справедливо, а деньги уходят долго путь к этому. И,
веревки. Один коку можно
и положено их положению. Отправляя буси на войну,
конечно же, преступники и наемники часто отказываются обменять на пять серебряных
даймё снаряжает их, по крайней мере, доспехами асигару,
заниматься чем-либо, кроме мешка коку и бу. монет бу (сокращенно от
различным оружием, подходящим для их стиля боя, и, ичибубан). Одно бу можно
возможно, пони Рокугани, в зависимости от поля битвы. В обменять на десять медных
Покупка и продажа предметов противном случае это было бы смертным приговором и монет зени, то есть коку
состоит из пятидесяти зени.
Хотя большинство самураев предпочитают не заниматься явилось бы очень ясным сигналом о мнении лорда об их
коммерцией лично, им, как правило, не запрещается иметь подчиненном. Точно так же, отправляя кого-то в суд для
дело с деньгами или покупать и продавать предметы - это сбора налогов или выполнения другой работы, любой
просто считается ниже их социального положения. ответственный лорд снабжает своих слуг оборудованием,
которое им понадобится для выполнения своей задачи.
Конечно, иногда персонаж может подумать о предмете,
Покупка предметов ЧТО ВЫ ОПРЕДЕЛЯЕТЕ
который ему не дал их лорд. Поднять эту тему непросто, но «ЦЕНЫ РАЗНЫЕ
Во время простоя или во время повествовательной сцены, для успеха это может быть необходимо. Во время простоя РЕГИОН / ГОД »?
в которой персонаж имеет доступ к рынку, персонаж или во время повествовательной сцены, в которой
В целях игровой
может сделать Коммерческий (водный) чек с равным TN персонаж имеет доступ к своему лорду (или его
механики
редкость предмета, чтобы найти этот предмет для продажи. Затем они представителю), персонаж может сделать проверку цены, указанные в этой
могут приобрести предмет по указанной цене, попытаться заставить вежливости, чтобы запросить использование предмета, главе, являются базовыми
продавца передать им предмет и потребовать возмещения у который ему нужен для выполнения своей работы. По или «средними» ценами на
данный товар.
местного представителя своего лорда или иным образом попытаться усмотрению Мастера, персонажу может потребоваться
приобрести предмет. выполнить проверку с другим навыком (например, Группа должна
Культура, Правительство или Тактика), чтобы вместо этого определить, действительно ли они

хотите, чтобы цены колебались во


Корректировка TN в зависимости от местоположения убедить своего лорда в важности вопроса. TN проверки
время путешествий или при
равняется редкости предмета за вычетом ранга славы продвижении сроков кампании.
Мастер может свободно корректировать TN любого чека, чтобы
персонажа (минимум 1). Если персонаж преуспевает, его
приобрести какой-либо конкретный предмет, не свойственный
лорд (или представитель лорда) позаботится о том, чтобы В таких случаях стартовые
региону, в зависимости от доступных рынков. В конце концов, персонажи игроков
получить предмет для него. Однако этот процесс может
получить редкие предметы в таком процветающем городе, как Рёко Коку считается
занять некоторое время,
Овари, легче, чем в небольшой деревне в отдаленных провинциях. чеканкой их
Как всегда, по усмотрению GM, TN этой проверки может домашнего клана. Но
Вот несколько примеров:
быть скорректирован в зависимости от региона, вероятности ясно, что банальности
того, что предмет будет доступен, боязни скандалов, которые обмена валюты
$ Обнищавший горный городок: +3
ниже благородных самураев
могут возникнуть из-за приобретения предмета, и других
$ Небольшой фермерский поселок: +2 Великого Клана ... за исключением,
факторов. возможно, семьи
Ясуки и Идэ.

229
ГЛАВА 5: ОБОРУДОВАНИЕ

$ Смертоносность (DLS): Летальность оружия. А

ШЕСТЬ ОРУЖИЯ
Оружие оружие с высокой смертоносностью более легко
причиняет ужасные травмы или смерть (см. стр. 269).
САМУРАЯ
Говорят, что меч - это «душа самурая». На поле боя самурай $ Захваты: Способы владения оружием (одноручное,
Для среднего Рокугани, может владеть множеством различных видов оружия - луком,
2-хручный или другие). Если для оружия указано несколько захватов, в каждом из
грань между инструментом чтобы поразить цель издалека, копьем, чтобы ударить верхом,
них перечислены любые изменения атрибутов, которые применяются при
и оружием нечеткая;
или катаной, чтобы сразить врагов в кровавой схватке. Что
использовании этого захвата.
Большинству никогда не
отличает меч от других видов оружия, так это его
понадобится ничего более смертоносного
$ Качества: Любые дополнительные эффекты не покрываются
чем нож или рыболовное копье,
символический статус в Изумрудной Империи. Буси носят дайсё,
по профилю таблицы оружия или индивидуальной записи.
и хотя они могут быть снимая лезвия только тогда, когда этого требует вежливость.
опасными, они не были Даже самураи, которые служат придворными, ремесленниками

Готовое оружие
выкованы для убийства
и сюгэндзя, носят короткий клинок как напоминание об их
люди. Профессиональный
обязанностях и привилегиях. Таким образом, многие самураи
воины за пределами
класс самураев, такой специализируются на фехтовании на мечах, потому что в случае Оружие считается готов если персонаж физически подготовлен к его
как члены ополчения, начала битвы это оружие, скорее всего, окажется под рукой. использованию, как в нападении, так и в защите. Персонаж может
охранники и асигару,
готовить оружие по желанию во время повествования или как
знают цену своему
Тем не менее, бесчисленные боевые традиции действие во время сцены конфликта.
оружию, но многие
считают его без особого используют другое оружие, от ножей и посохов до копий и Когда у персонажа есть возможность подготовить оружие,
чувства. Оружие боевых молотов, не говоря уже о бесчисленных стилях, он может выбрать любое количество оружия в диапазоне 0–1,
Однако имеют еще большее пришедших из-за пределов Рокугана. которое он может держать одновременно. Для большинства
значение для самураев как
персонажей максимум - одна пара одноручного оружия (по

атрибуты оружия
символ их места в обществе, и

некоторые виды оружия одному в каждой руке) или одно двуручное оружие. Готовое
считаются более благородными, оружие остается готовым до тех пор, пока персонаж не вложит
чем другие. В то время как
Оружие имеет следующие атрибуты:
его в ножны, не откажется от него или не уронит его.
многие школы буси различаются
$ Категория: Архетип оружия, такой Когда персонаж готовит оружие, он должен выбрать одну из
по особенностям
его рукояток; они также могут переключаться между захватами,
предпочитаемого оружия, Akodo's как «мечи», «древковое оружие» или «луки». Некоторые
Лидерство объявляет шесть когда у них есть возможность приготовить оружие.
техники требуют определенных категорий.
великих оружий самураев Даже без оружия воин опасен. Видеть
быть длинным мечом, ножом, $ Имя: Название оружия.
Безоружные профили на странице 237.
коротким мечом, большим мечом,
$ Навык: Конкретный навык, используемый для владения оружием.

Оружие в ножнах
копьем и луком.

на. Обычно это один из навыков боевых искусств: боевые

искусства [рукопашный бой], [дальний бой] или [без оружия].


Оружие считается обшитый если он находится на лице персонажа,
$ Диапазон (ГСЧ): Расстояние в диапазонах дальности
правильно уложен для доступа, но еще не готов к использованию. Персонаж
при котором атакующий может поразить цель
может по своему желанию вкладывать оружие в ножны во время
оружием. Одно число (например, «1») или диапазон
повествования или как действие во время сцены конфликта.
значений (например, «1–2»).
Обратите внимание, что диапазон

является как максимальным, так и

минимальным; цель ближе, чем

наименьшее указанное значение

дальности действия оружия, не

считается находящейся в пределах

УЛУЧШЕННОЕ ОРУЖИЕ дальности действия этого оружия.

Самодельное оружие
использует наиболее похожий $ Основной урон
профиль оружия (часто
(DMG): Отражение
дубинка или нож), с
как быстро дует из
уменьшенным DMG и DLS
на 1 или более по
этого оружия
усмотрению Мастера. носить защитника
Использует боевой вниз. Атакующие действия
Искусство [Без оружия].
часто ссылаются
это значение.

230
Table 5—1:
Таблица 5-1:Weapons
Оружие
NAME
НАЗВАНИЕ SKILL
НАВЫК RNG
ГСЧ DMG DLS GRIPS
Захваты QUALITIES
КАЧЕСТВА RARITY
РЕДКОСТЬ PRICE
ЦЕНА

SWORDS
МЕЧИ

1-hand: –
Одноручное: -
Bokken
Bokken [Melee]
[Ближний бой] 1 3 3 Земной
Mundane 3 1 bu
1 бушель
2-hand: Damage
Двуручный: +2
урон +2

Чокуто
Chokutō [Melee]
[Ближний бой] 0–1 4 5 1-hand: –
Одноручное: - Ceremonial, Razor-Edged
Церемониальный, остроконечный 7 20 коку
koku

Дао
Dao [Melee]
[Ближний бой] 1 3 5 1-hand: –
Одноручное: - -– 6 15 коку
koku

Гао
Gao [Melee]
[Ближний бой] 1 4 3 1-hand:
Одноручное: –
- Snaring
Ловушка 7 15 коку
koku

1-hand:
Одноручное: –
-
Jian
Цзянь [Melee]
[Ближний бой] 0–1 4 4 –- 7 15 коку
koku
2-hand:
Двуручный: Deadliness
Смертоносность+1
+1

1-hand:
Одноручное: –
-
Katana
Катана [Melee]
[Ближний бой] 1 4 5 Ceremonial,
Церемониальный,Razor-Edged
остроконечный 7 20 коку
koku
2-hand: Deadliness +2
2 руки: смертоносность +2

Нодачи
Nodachi [Melee]
[Ближний бой] 1-2
1–2 5 6 2 руки: -–
2-hand: Ceremonial,
Церемониальный,Razor-Edged
Прочный с 8 20 коку
koku

Ятаган
Scimitar [Melee]
[Ближний бой] 1 4 5 1-hand: –
Одноручное: - Durable, Razor-Edged
острым лезвием, С острым лезвием 8 20 коку
koku

1-hand:
Одноручное: –
- Ceremonial,
Церемониальный,
Wakizashi
Вакидзаси [Melee]
[Ближний бой] 0–1 3 5 7 15 коку
koku
2-hand: Deadliness +2
2 руки: смертоносность +2 Razor-Edged
Остроконечный

Zanbatō
Занбато [Melee]
[Ближний бой] 1-2
1–2 6 7 2 руки: -–
2-hand: Cumbersome, Wargear
Громоздкое, боевое снаряжение 8 40 коку
koku
AXES
ОСИ

1-hand: –
Одноручное: -
Masakari
Масакари [Melee]
[Ближний бой] 0–1 3 4 Земной
Mundane 5 3 bu
3 бушеля
2-hand:
2 Deadliness +2
руки: смертоносность +2

Оно
Ono [Melee]
[Ближний бой] 1-2
1–2 5 6 2 руки: -–
2-hand: Wargear
Военное снаряжение 7 5 коку
koku
BLUNT WEAPONS
Тупое оружие

1-hand: –
Одноручное: -
Клуб
Club [Melee]
[Ближний бой] 0–1 5 2 Земной
Mundane 1 1 bu
1 бушель
2-hand: Damage
Двуручный: +1
урон +1

1-hand: –
Одноручное: -
Hammer
Молоток [Melee]
[Ближний бой] 0–1 5 2 Земной
Mundane 4 2 bu
2 бушеля
2-hand: Damage
Двуручный: +2
урон +2

Kiseru
Кисеру [Melee]
[Ближний бой] 0 2 2 1-hand: –
Одноручное: - Скрытый, мирской
Concealable, Mundane 5 1 коку
koku

Ōtsuchi
Ōtsuchi [Melee]
[Ближний бой] 1 8 3 2 руки: -–
2-hand: Cumbersome, Wargear
Громоздкое, боевое снаряжение 8 30 коку
koku

Громоздкий,
Cumbersome,
Tetsubō
Tetsubō [Melee]
[Ближний бой] 1-2
1–2 7 3 2 руки: -–
2-hand: 5 20 коку
koku
Durable,
Прочный, боевоеWargear
снаряжение

HAND WEAPONS
РУЧНОЕ ОРУЖИЕ

Jitte
Jitte [Melee]
[Ближний бой] 0 3 2 1-hand: –
Одноручное: - Скрытый, ловушка
Concealable, Snaring 5 5 bu
5 бушелей

1-hand: –
Одноручное: - Скрытый, мирской,
Concealable, Mundane,
Нож
Knife [Melee]
[Ближний бой] 0 2 4 1 1 коку
koku
2-hand:
2 Deadliness +2
руки: смертоносность +2 Razor-Edged
Остроконечный

1-hand: –
Одноручное: -
Нунчаку
Nunchaku [Melee]
[Ближний бой] 0–1 4 2 -– 6 1 коку
koku
2-hand:
2 Snaring
руки: ловушка

Tessen
Тессен [Melee]
[Ближний бой] 0–1 4 3 1-hand: –
Одноручное: - Ceremonial, Concealable
Церемониальный, Скрытый 77 15 коку
koku
POLEARMS
ПАРЫ

1-hand: Range 1
Одноручное: диапазон 1 Громоздкий,
Cumbersome,
Bisentō
Bisentō [Melee]
[Ближний бой] 2 4 6 8 15 коку
koku
2-hand: Damage
Двуручный: +2
урон +2 Durable, Wargear
Прочный, боевое снаряжение

Bō [Melee]
[Ближний бой] 1-2
1–2 6 2 2 руки: -–
2-hand: Земной
Mundane 2 2 bu
2 бушеля

Джи
Ji [Melee]
[Ближний бой] 2 5 2 2 руки: -–
2-hand: Snaring,снаряжение
Ловушка, Wargear 6 7 коку
koku

Cumbersome, Razor-
Громоздкий, Бритва-
Naginata
Нагината [Melee]
[Ближний бой] 2 6 6 2 руки: -–
2-hand: 8 10 коку
koku
Edged,
Обрезной,Wargear
Wargear

Trident
Трезубец [Melee]
[Ближний бой] 2 4 4 2 руки: -–
2-hand: Snaring, Wargear
Ловушка, снаряжение 7 10 коку
koku

Яри
Yari [Melee]
[Ближний бой] 2 5 3 2 руки: -–
2-hand: Wargear
Военное снаряжение 3 5 коку
koku
ГЛАВА 5: ОБОРУДОВАНИЕ

ВИДЫ МЕЧЕЙ
SWoRdS
Хотя катана и вакидзаси - Хотя копье и лук, возможно, так
два из самых известных,
же часто используются
мечи в Изумрудной
самураями в полевых условиях,
Империи принимают самые
разные формы. От древнего меч является символом касты
чокуто до могущественных воинов Изумрудной Империи.
нодачи и Большинство оружейников
узкоспециализированных
Рокугани
творений, таких как гао (меч-
крючок), для каждого стиля
Считайте меч самым
боя найдется свой клинок. священным и почетным
оружием, и его создание -
сложный процесс - отчасти
искусства, отчасти науки и
отчасти религиозного обряда.

Bokken Цзянь

Боккен - это мечи, вырезанные из дерева, а не выкованные из металла. Известный прежде всего как оружие дуэлянта, Цзянь
Обычно боккен используется в качестве тренировочного оружия, но в руках древний и элегантный меч, который очень мало изменился в дизайне
опытного воина он все еще может быть смертельным. со времен туманного прошлого Рокугана, но остается смертельным по
Боккен правильной формы можно использовать для техник сей день. Примерно такого же размера, как чокуто, типичный цзянь
огранки иайдзюцу, несмотря на отсутствие качества лезвия бритвы. имеет прямое обоюдоострое лезвие, которое сужается к острию;

небольшой толстый горизонтальный щиток для рук; и тяжелое

Чокуто навершие с кисточкой. Лишь немногим более распространенный, чем

чокуто, он используется некоторыми мастерами меча Мирумото,


Чокуто - это древний дизайн, появившийся еще до Кицуки или Сиба, которые предпочитают его универсальность.
СИМВОЛИЗМ появления катаны. Подвешенный к поясу, а не
КАТАНЫ заправленный в пояс, чокуто составляет примерно три
Катана
фута в длину и имеет прямой однолезвийный клинок
Только самураи могут носить
катану, и, кроме того,
вместо плавного изгиба, как у новых мечей Рокугани. Катана - это не только оружие, но и произведение искусства, но,

только преданные воины Многие из самых могущественных клановнемуранаи- пожалуй, самое почитаемое оружие в Рокугане. У него
обычно носят катану. оружие, которым владел их основатель Ками - имеет элегантный, слегка изогнутый клинок длиной от трех до четырех
так что в Рокугане - большинство
такую форму, как и клинки Ёбанджин северных гор. футов, сделанный из стали, которая специально складывается
придворные не заботятся о
во время его создания. Этот уникальный стиль ковки
том, чтобы все время
держать катану при себе, Дао гарантирует, что внутренняя часть лезвия остается упругой и
их более легкие и удобные мягкой, а внешняя - твердой, как закаленная сталь. У каждого
вакидзаси Дао - это оружие, которое выглядит как нечто среднее между
меча, вероятно, есть история и наследие, и это постоянное
доказывая свой статус самураев. ятаганом, саблей и крестьянским мачете. Это одноручные мечи
напоминание о том весе, который судьба возложила на плечи
Таким образом, открыто
длиной от двух до трех футов с широким животом и
его владельца, самурая Рокугана.
показывая длинный меч
однолезвийным лезвием, предназначенные для рубящих и
рассказывает миру в целом
что владелец - рубящих ударов, и обычно используются парами.
Нодачи
опасный человек, который
знает свое дело в бою на
мечах. Такой меч
Гао Нодачи больше, чем катана, длинные и смертоносные мечи,
которые больше подходят для дома на поле битвы, чем в городе
часто передается из
Известные в просторечии как «мечи с тигровым крючком» или «мечи Неба и
или при дворе. Эти клинки длиной около шести футов
поколения в поколение
Земли, Солнца и Луны», гао - любопытное оружие. Гао - это плоские твердые
внутри семьи, а некоторые встречаются относительно редко из-за умения и силы,
железные или стальные клинки длиной примерно три фута с несколькими
обретают собственную славу и необходимых для эффективного владения ими. Однако есть те,
репутацию за пределами уникальными особенностями, которые обычно используются парами. Их
кто ценит грубую силу этих клинков, например, представители
своих владельцев. Когда не основное лезвие имеет крючок на одном конце и заостренный шип на
школы Мацу. Слишком большие, чтобы носить на талии, нодачи
несут для церемоний
другом. Рукоятка защищена защитным кожухом в форме полумесяца,
использования или войны,
обычно носят на спине и перебрасывают через плечо или даже
острием обращенным наружу. Гао можно использовать для рубящих ударов,
катана традиционно несут в битву слуга самурая.
отображается на почетном месте в захвата и колющих ударов, что делает их привлекательными для некоторых

дом его хозяина. дуэлянтов Мирумото.

232
ГЛАВА 5: ОБОРУДОВАНИЕ

три фута в длину, с таким же


ЛЕЗВИЯ КАКИТА
гибким клинком и смертоносным
острием. Его часто делают в паре с С давних времен Какита

теми же украшениями, что и были самыми известными


мастерами меча.
подобранная катана. Вакидзаси
Изумрудной Империи, и их
также выполняет другую роль: он
лучшие клинки считаются
ясно сигнализирует, что его физическим воплощением
владелец - самурай и человек идеала, на котором
основаны другие мечи.
чести, который принесет высшую
Каждое лезвие Kakita
жертву ради своих идеалов и
обладает уникальным
своего хозяина. Это инструмент, с характеристики и наследие,

помощью которого самурай которое возвышает его над

совершает сэппуку: ритуальное другими руками.

самоубийство, последний протест Лезвие Какита - это катана,

обиженного и благородного выкованная в ходе сложного

самурая. скрытого ритуала, в результате

которого получается оружие,

которое легче и прочнее, чем


Занбатō стандартный клинок - и далеко

омека Занбато даже больше, чем могучие нодачи, это мечи с


смертоноснее. Сталь, добытая в

крабовых землях и прошедшая

(какита лезвие) досягаемостью копья. У Занбато есть длинный, толстый, большую очистку в

похожий на катану клинок длиной примерно шесть футов, тигель, приобретает узор,

Знаменитый воин-журавль Доджи Куванан держит прикрепленный к двуручной рукояти. Это специальное оружие
напоминающий текущую воду.

Каждый клинок выкован в


великолепный клинок Омека, на котором стоит знак для борьбы с кавалерией - действительно, их название означает
абсолютной тишине, чтобы не было
Ашидаки Сора, который выковал его три столетия «меч для рубки лошадей». Школа Мацу известна тем, что испорченный одним словом и
назад в качестве подарка одному из предков включила их в учебную программу после их злополучной испытанный на большом

Куванана. Доджи Куванан добавил известности к встречи с кавалерией Утаку в битве у перевала Цветения сливы. камне в Кюдэн Доджи. Лезвия,
которым не удалось вырезать
легенде о клинке, когда он использовал его, чтобы
кусок камня, считаются
победить пирата Умитаку при защите Города
топоры уничтоженными.
Холодного Ветра, рассекая клинок своего врага,
чтобы нанести смертельный удар. Воины рокугани обычно не используют топоры. Это оружие, созданное на

Омека - уникальная катана, обладающая прочными и основе сельскохозяйственных орудий, представляет опасность, несмотря на

великолепными качествами и смертоносностью 10 (или то, что изначально использовалось как орудие сельского хозяйства, и может

12 при использовании двумя руками). Когда против него наносить жестокие порезы и сокрушительные удары.

используется Shattering Parry (см. Стр. 270), парирующее

оружие приобретает состояние уничтоженного. MaSakaRi


Подобный по размеру и форме скромному топору, амасакари

представляет собой одноручный топор с односторонним


ScimitaR наконечником, прикрепленным к одному концу короткой деревянной

Возможно, самые распространенные мечи иностранного производства, рукояти. Такие топоры - обычное дело среди крестьянской милиции и

найденные в Рокугане, ятаганы были привезены из Пылающих песков в рунинов, которым не по карману более престижное оружие.

Изумрудную Империю кланом Единорога. Эти воины часто носят скимитары

вместо катаны и представляют собой тяжелые мечи с длинным и широким Оно


изогнутым клинком. Они обладают смертоносной режущей кромкой
Оно - специальный двуручный военный топор, большая редкость на полях
благодаря дополнительной площади поверхности, обеспечиваемой их
сражений Рокугана, по крайней мере, за пределами крабовых земель. Оно
кривизной.
состоит из широкого, глубоко изогнутого наконечника топора,
ПРАВИЛА ПРИМЕЧАНИЯ

WakizaShi
прикрепленного к древку почти такого же роста, как человеческий. Напротив

топора обычно находится декоративный наконечник или длинный ГМ могут создавать собственное

легендарное оружие
В то время как катана представляет статус самурая как наконечник, который может пробить броню или чудовищную шкуру.
для своих ПК. Помните, у
воина, вакидзаси представляет их место в социальном каждого оружия есть история и
порядке и строгой кастовой системе Рокугана. Вакидзаси - наследие, которым владеет его

это небольшой меч, похожий на катану, обычно от двух до обладатель.

включая ПК - добавляет!

233
ГЛАВА 5: ОБОРУДОВАНИЕ

ŌtSuchi
Оцучи для молотка плотника то же
самое, что и для топора дровосека:
больше, смертоноснее и, очевидно,
предназначено для смертельного
исхода. С древком примерно шести
футов длиной, увенчанным
огромной бочкообразной головкой
молотка, он построен, чтобы
пробивать двери и ломать стены,
но он также неплохо работает с
монстрами с каменной шкурой, как
часто бывает воинов школы Хида.
продемонстрировать.

TetSuBō
Дробящее оружие Длинный и узкий, тэцубо может быть ростом с человека и обычно

Булавы, молотки и подобное оружие попадают в сделан из железа или твердой древесины. Поверх рукоятки тэцубо

категорию тупого оружия. Дробящее оружие часто покрыто стальными, железными или даже нефритовыми шипами или

чрезвычайно эффективно пробивает тяжелую броню, шипами, которые увеличивают смертоносность оружия и с легкостью
НОЖИ
сокрушает могущественных монстров и иным образом разрушают броню или панцирь.
Самураи клана обычно используют
наносит значительный урон на поле боя.
два ножа: танто и айгути. Айгути

- это короткий нож с


ручное оружие
однолезвийным лезвием и Клуб Это простое оружие, часто адаптированное из инструментов.
небольшим квадратным цевьем.

Скромная дубина, пожалуй, самое старое оружие в Рокугане - по Многие из них по-прежнему являются прежде всего
У большого танто крайней мере, среди людей. Зачастую дублю немного больше, инструментами, например нож, но в крайнем случае их можно
длинное прямое лезвие, использовать как оружие. Ручное оружие легко найти, им легко
чем кусок прочного дерева или фасонного камня, и любой
напоминающее клинок
желающий может создать дубину из доступных материалов. управлять, и его часто даже не рассматривают как оружие.
вакидзаси, и у него нет
цевья. Эти клинки Хотя дубиной, безусловно, можно убить, это требует некоторой
используются в основном работы со стороны владельца. Jitte
для работы, а не для боя.
кинжалы можно использовать Обычно дзитте состоит из короткого стального или железного
как очень эффективное оружие.
Молоток стержня, прикрепленного к деревянной ручке. Стержень
Большинство самураев носят
Простой молоток используется для забивания сужается к тупому концу и имеет один выступ, выступающий с
танто, соответствующие их дайсё,

гвоздей, шипов и других строительных работ. На одной стороны. Это простое оружие предназначено для
для обоих боевых действий.

и полезность. большей части Рокугана молот лишь изредка разоружения и подчинения целей, а не для их убийства. Его

используется в качестве оружия - обычно в драках носят сотрудники правоохранительных органов всех уровней,

или внезапных стычках, когда нет другого оружия. от городских констеблей низкого ранга до высокопоставленных
магистратов, как символ их должности.

KiSeRu
Нож
Кисеру - это трубки, используемые для курения различных трав,

которые можно найти по всему Рокугану. Они состоят из Ножи бывают головокружительного множества типов и стилей, от

металлического мундштука и металлической чаши, соединенных знакомого грубо сконструированного ножа на крестьянской кухне до

полой деревянной или бамбуковой трубкой. Кисеру различаются по смертоносных боевых ножей, которые самураи используют в бою. Те,

качеству от грубой крестьянской трубки до придворного или которые специально предназначены для боя - например, айгути -

дворянского произведения искусства, инкрустированного слоновой часто снабжены небольшими щитками для рук, чтобы сделать их

костью и золотом. Кроме того, они могут действовать как тайное более полезными в полевых условиях.

оружие. Поскольку кисеру формально не считается оружием, их легко

доставить в места, где оружие запрещено.

234
ГЛАВА 5: ОБОРУДОВАНИЕ

Нунчаку В секте Совершенной Земли бисенто иногда используется тяжелыми


ВОЕННЫЕ ФАНАТЫ

пехотными подразделениями, например, из семьи Дайдодзи.


Первоначально происходящие с Островов пряностей и шелка, Специальные военные фанаты,

нунчаки веками использовались в некоторых школах боевых


Bō называемые гунсеном, украшены

искусств Рокугани. Нунчаку - это простой молотильный военными символами и

используются командующими на
инструмент, состоящий из двух деревянных или железных Бо, скромный посох, - универсальное оружие, которое можно
поле боя для подачи сигналов
прутьев, соединенных короткой цепью или веревкой. найти по всему Рокугану. Его примерно шесть футов в длину,
войскам и отправки сообщений.
сделанный из твердой древесины, путешественники носят его с

TeSSen тростью и незаметным оружием.

Тессен, который носят как придворные, так и военачальники, - это


Джи
вееры, специально созданные для сражений. Однако они обычно не

рассматриваются как оружие, и их можно открыто носить даже в Также известное как «кинжал-копье», дзи - это длинное древковое

официальных залах суда или на переговорах. Обычно сделанные из оружие, предназначенное больше для ловли и управления оружием,

дерева со стальными зубцами, они обычно служат в качестве чем для прямых атак. Стандартное дзи, обычно используемое

защитного оружия, но владельцы также могут использовать их для кланами Дракона и Феникса, а также специальность Школы

нанесения ударов дубинкой или для усиления удара. Хранителей Шиба, состоит из длинного деревянного древка,

увенчанного крючковатым клинком или клинком в форме

ПОЛЯРНОСТЬ полумесяца. У других дзи есть голова, состоящая из одного длинного

обоюдоострого лезвия с одним или двумя меньшими лезвиями в


Древковое оружие - это широкий класс оружия, который форме полумесяца, установленными по бокам.
включает простые копья, прочные посохи и множество другого
оружия. Древковое оружие отлично подходит для сдерживания
Нагината
противников и нанесения ударов вне досягаемости.
Нагината - любимое древковое оружие большинства самураев -

BiSentō высоко ценится. У него длинный гибкий стержень из бамбука


или упругого дерева с большим, легким, слегка изогнутым
Бисэнто - странное оружие, которое нечасто можно увидеть на полях лезвием наверху. Лезвие нагинаты выковано с той же
сражений Рокугана. По сути, ятаган с очень длинной рукоятью, церемонией и скрупулезным мастерством, что и лезвие катаны,
бисэнто имеет длинное деревянное древко, напоминающее яри, и вызывает такое же почтение, как и дайсё. Его носят элитные
наверху широкое и тяжелое изогнутое лезвие. Хотя это кажется подразделения, такие как Братство Небесного Крыла и Боевые
неудобным и тяжелым, бисенто исключительно опасен в правильных девушки Утаку.
руках. Длина древка дает владельцу невероятные рычаги

воздействия, позволяя наносить сильные рубящие удары, которые


Трезубец
могут разрезать человека пополам или пробить тяжелую броню.

Обычно встречается среди более воинственных орденов монахов, Трезубец - это длинное трехглавое копье, которое обычно
таких как ассоциируется с рыбаками и морем. На суше трезубец - это
грозное древковое оружие с исключительной

досягаемостью, которое может пробивать,

ловить и контролировать противников.

YaRi
Копье с длинным древком, яри -
одно из самых распространенных
видов оружия в Рокугане. Его древко
длиной от шести до восьми футов
сделано из твердой древесины и
увенчано наконечником копья в
форме листа. Поскольку его легко
сделать, яри является обычным
оружием асигару, но также и
самураев элитного клана, таких как
тяжелая пехота Дайдодзи.

235
ГЛАВА 5: ОБОРУДОВАНИЕ

РОКУГАНСКИЕ СТРЕЛЫ
Луки
Стрелки ивы После катаны и, возможно,
стрелы с широким наконечником,
копья, лук, вероятно, является
используемые как для охоты, так и для
самым культовым из
войны. Это «типичные» стрелки.
самурайского оружия. От
Бронебойные стрелы
простого охотничьего лука до
заканчиваться длинным
смертоносного дайкю - луки
затвердевшим шипом. Эти стрелы

могут пробить даже самую являются обычным явлением


прочную броню, чтобы поразить среди самураев Рокугана.
плоть внизу.

У мясорубок особенно широкие, Дайкю


многолезвийные и часто зазубренные

головки, предназначенные для Дайкю - это большие составные


прорезания луки, предназначенные для
незащищенная плоть.
стрельбы с лошади. Обычно это
Колибри имеют элегантное оружие длиной около
яйцевидный, полый шести футов
голова с прорезями в ее
построены путем склеивания тонких слоев дерева, рога, Юми
поверхности. Как стрелка
кожи и сухожилий. Дайкю отличается от других луков
летит, лампочка издает Юми, пожалуй, самый распространенный лук,
резкий свистящий звук. асимметричной формой. Их хват составляет примерно две
используемый самураями Рокугани. Подобно
Эти стрелки хороши для трети от верха, что делает верхний изгиб длиннее, чем
обозначения и создания
дайкю, это длинный изящный лук, сделанный из
нижний. Это позволяет легко стрелять из лука с лошади в
отвлечение. рога, сухожилий, кожи и дерева. Меньше, чем
любом направлении. Каждый дайкю изготавливается по
дайкю, но всего лишь, юми имеет асимметричный
индивидуальному заказу для конкретного пользователя.
захват, общую форму и дальнобойную силу, как у
его более крупного кузена. Однако там, где дайкю -
Синдзё HoRSeBoW кавалерийский лук, юми можно стрелять стоя.
Среди множества вооружений клана Единорогов - небольшой

прочный лук, которым пользовались кочевые народы степей далеко КРОССБОУС


на западе. Это оружие, называемое на Рокугане конным луком
Большинство самураев, не являющихся членами Клана Крабов,
Синдзё, представляет собой компактный лук, предназначенный для
относятся к арбалетам с равным пренебрежением и
стрельбы со спины движущейся лошади. Это оружие ближнего
недоверием. Презрение происходит из-за того, что арбалет
действия, предназначенное для рейдов и кавалерийских атак.
полагается на механические принципы, а не на навыки и
навыки его владельца, чтобы стрелять снарядами, а также из-за

стрелы недоверия, потому что распространение оружия сделало бы


мощное оружие, способное убивать самураев, в руки
повстанцев и недовольных. Арбалеты редко можно увидеть за
При использовании с луком эти стрелы изменяют
пределами земель, охраняемых Крабом, где они иногда
профиль оружия следующим образом:
временно выдаются крестьянам, призванным защищать Стену
$ Ивовый лист: Стандартный Рокугани Кайу.
стрелы. Пока у персонажа есть колчан (см.
Стр. 244), ему не нужно индивидуально
Оюми
отслеживать относительно обычные
стрелы из ивовых листьев. Это оружие, созданное для борьбы со смертоносными силами

$ Бронебойное: Игнорировать до 2 баллов Страны Теней, представляет собой изогнутый или


традиционный лук, положенный горизонтально на длинную
физического сопротивления цели.
прочную ложу. Поднесенный к плечу, оюми стреляет нажатием
$ Мясорубка: Смертоносность +2.
на длинный рычаг в нижней части приклада. Он стреляет
$ Колибри: Урон –2, Deadli-
короткими, похожими на стрелы снарядами, называемыми
ness –2. Эти стрелы производят громкий шум,
ссорами. Его существование вызывает некоторый ужас среди
слышимый на расстоянии 0–4 от лучника и
других кланов, но Краб утверждает, что его использование -
пути, по которому стрела движется.
даже в руках асигару и крестьян во время кризиса - было
жизненно важным для сохранения Империи.

236
ГЛАВА 5: ОБОРУДОВАНИЕ

Table
Таблица5–2: Ranged
5–2: Оружие Weapons
дальнего боя

NAME
НАЗВАНИЕ SKILL
НАВЫК RNG
ГСЧ DMG DLS GRIPS
Захваты QUALITIES
КАЧЕСТВА RARITY
РЕДКОСТЬ PRICE
ЦЕНА

BOWS
ЛУКИ
Daikyū
Дайкю [Ranged]
[Дальний бой] 3–5 6 4 2 руки: -–
2-hand: Wargear
Военное снаряжение 6 6 коку
koku
Horsebow
Конский лук [Ranged]
[Дальний бой] 2–4 4 5 2 руки: -–
2-hand: Wargear
Военное снаряжение 4 6 коку
koku
Юми
Yumi [Ranged]
[Дальний бой] 2–5 5 3 2 руки: -–
2-hand: –- 3 3 коку
koku
CROSSBOWS
ПЕРЕКРЕСТОК

Оюми
Oyumi [Ranged]
[Дальний бой] 2–5 7 3 2 руки: -–
2-hand: Prepare, Wargear
Готовься, снаряжение 8 40 коку
koku
SPECIALIST WEAPONS
СПЕЦИАЛИСТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ

Blowgun
Духовой пистолет [Ranged]
[Дальний бой] 2–3 1 2 1-hand:
Одноручное: –
- Скрытый
Concealable 7 5 bu
5 бушелей

Кама
Kama [Melee]
[Ближний бой] 0–1 3 3 1-hand:
Одноручное: –
- Скрытый
Concealable 4 1 коку
koku
Kusari-
Кусари- 1-hand:
Одноручное: –
- Скрытый,
Concealable,
[Melee] 0 3 3 6 5 коку
koku
Гама
[Ближний бой]
Gama 2-hand: Range2–3
2 руки: диапазон 2–3 Snaring, Wargear
Ловушка, снаряжение

1-hand
Одноручный(stab
(удар илиor slash):
удар): - –
Shuriken
Сюрикен [Melee]
[Ближний бой] 0 2 4 1-hand
Одноручный(thrown):
(метательный):Martial
боевые Скрытый
Concealable 6 1 коку
koku
Arts [Ranged],
искусства [дальний бой],Range 1–3
диапазон 1–3

низ рукояти. На конце цепи установлен тяжелый железный


СПЕЦИАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ груз, называемый фундо. В бою владелец обычно одной
Боеприпасы
Оружие, используемое наемными убийцами и шпионами, представляет рукой закручивает цепь над головой, а другой держит каму.
собой смесь подручных инструментов, модифицированных Они проталкивают цепь вперед, запутывая оружие или Если у персонажа есть

конечности противника, а затем бросаются на колчан или эквивалентная


сельскохозяйственных орудий и сделанного на заказ оружия. Они делают
подсумка с боеприпасами
упор на скрытность и доступность, а не на чистую силу убийства, и имеют смертельный удар камой. Владелец также может атаковать
(см. стр. 244), им не
сомнительную репутацию благодаря своей связи с убийствами. утяжеленным концом цепи, поражая противников на нужно отслеживать
расстоянии и удерживая их на расстоянии. обычные боеприпасы.

BloWgun (ивовые стрелы,

ShuRiken ссоры, дротики и т. д.). Они все

равно должны отслеживать


Изготовленный из полого бамбука или речного тростника, духовое ружье
специальные боеприпасы.
является одним из самых простых видов оружия, которое ниндзя используют Любимые шиноби сюрикены - это маленькие металлические диски с

в своей работе. Основное применение дыхательного ружья - это оружие заостренными краями, которые бывают самых разных размеров и стилей.

дальнего боя, обычно для доставки яда (см. Они предназначены в основном для отвлечения внимания, но сюрикен

Отравленное оружие боковая панель, стр. 244). В дополнение к дротикам, в также может быть покрыт токсинами для смертельного исхода, и любой

выдувное ружье можно загружать песок, пыль или другие порошки, чтобы режущий край может убить при правильном использовании.

ослепить или дезориентировать противников, и он даже может служить для

того, чтобы позволить пользователю дышать под водой.

НЕЗАВИСИМЫЕ ПРОФИЛИ
Кама
НАПАДЕНИЕ НА БЕЗоружие

Кама - еще одно оружие, адаптированное из сельскохозяйственного


Персонаж всегда считается имеющим эти профили
боевых искусств [без оружия] подготовленными, при Строго говоря,
орудия: в данном случае это стандартный серп, используемый для
невооруженные профили
уборки риса. Он состоит из короткого деревянного древка длиной
условии, что соответствующие части тела не заняты.
не оружие, но их можно
пестрый (такой s с оружие ) или бо nd:
примерно в фут, увенчанного длинным изогнутым серповидным использовать, как если бы они

лезвием. Камы часто используются парами, иногда связанными на были оружием, например, для
NAME
НАЗВАНИЕ RNG
ГСЧ DMG
DMG DLS
DLS QUAL.
КАЧЕСТВО.
выполнения соответствующих
ручках длинной цепочкой.
Проверки действия атаки
Punch 0 1 2 Snaring
Ударить кулаком
Ловушка и для техники.
(рука)
(hand)
КуСари-Гама
У них нет захватов, и они не
Kick(нога)
Удар (leg) 1 2 1 -–
Чрезвычайно универсальное и смертоносное, кусари-гама - одно из могут приобретать или терять

самых сложных видов оружия ниндзя. Это гибридное оружие, Bite


Кусать
0 0 3 -–
качества, если эффект

(рот)
(mouth) специально не влияет на
состоящее из камы с длинной рукоятью и длинной цепью,
невооруженные профили.
прикрепленной либо к задней части клинка, либо к клинку.

237
ГЛАВА 5: ОБОРУДОВАНИЕ

НОСИТЕЛЬНЫЙ АРМОР
Броня
В доспехах персонаж получает выгоду от предоставляемых им
Самураи бронируют себя самыми разнообразными предметами значений сопротивления, а также от любых применимых
СОПРОТИВЛЕНИЕ
одежды, выбирая их в соответствии с их потребностями. Будь то качеств и особых правил, которыми он обладает.
Персонаж может получить лакированные пластины для защиты от мечей или модная Если персонаж носит второй комплект доспехов (например,
один комплект брони и один одежда для укрепления репутации при дворе, одежда, которую тонко скрывающий доспехи под одеждой для сна или случайно
эффект, увеличивающий его
выбирает самурай, может служить многим важным целям. натягивающий доспехи асигару поверх церемониальной
сопротивление.

одновременно, сочетая
одежды, когда начинается битва), как только персонаж носит
эти преимущества. Если
персонаж выиграет
АТРИБУТЫ АРМОРА оба комплекта доспехов, он выбирает один засчитывать как
оборудованные. Любая другая броня, которую они носят в
из более чем одного Доспехи имеют следующие атрибуты:
контексте истории, не обеспечивает ее сопротивлений или
такого эффекта персонаж
качеств. Это длится до тех пор, пока персонаж не снимет один из
выбирает, какой $ Имя: Название брони.
применяется увеличение. двух комплектов доспехов.
$ Значения сопротивления (R. Значения): Большинство доспехов про-
Единственное исключение из этого - если GM решит, что
обеспечивает защиту от одной или нескольких свойства необорудованной брони все еще могут мешать
категорий повреждений. Пока персонаж экипирован действиям персонажа. Например, GM может решить, что на
набором доспехов, он получает указанное количество лакированную броню персонажа под обычной одеждой все еще
сопротивление против типов повреждений, может влиять громоздкость лакированной брони. Это оставлено
перечисленных для брони. Две общие категории: исключительно на усмотрение Мастера.

- Физические: Обеспечивает перечисленное сопротивление

физическим повреждениям во многих его формах. СПИСОК АРМора


- Сверхъестественное: Обеспечивает указанное Доспехи широко различаются по стилю и функциям, от утилитарной
сопротивление против заклинаний, махо и других дорожной одежды до богато украшенных самурайских доспехов. Внешний
мистических эффектов. вид и конструкция комплекта одежды или доспехов определяется многими

$ Качества: Любые нестандартные эффекты факторами - их предполагаемым использованием,

не покрывается профилем или вместе с кланом владельца, социальным статусом

записью типа брони (см. стр. тус, и вкус.


240).
ГЛАВА 5: E ОБОРУДОВАНИЕ

Table 5–3:
Таблица 5–3:Armor
Броня
NAME R.ЦЕННОСТИ
VALUES QUALITIES RARITY PRICE
ЦЕНА
ТЕКСТИЛЬ НА РОКУГАНСКОМ ЯЗЫКЕ
НАЗВАНИЕ R. КАЧЕСТВА РЕДКОСТЬ

Sleeping наряд
Спальный Garb -– -– 2 1 коку
koku Шелк и лен - самые
распространенные ткани
Common одежда
Обычная Clothes Physical 1
Физический 1 Земной
Mundane 1 1 bu
1 бушель для одежды Rokugani, но
хлопок, атлас и более
Ceremonial Clothes
Церемониальная одежда Physical 1
Физический 1 Ceremonial, Resplendent
Церемониальный, Великолепный 4 1 коку
koku
экзотические импортные ткани

Physical 1,
Физический 1, используются для изготовления
Sanctified Robes
Освященные одеяния Ceremonial
Церемониальный 7 4 коку
koku
Supernatural 33
Сверхъестественное одежды для состоятельных и

влиятельных людей.
Traveling Clothes
Одежда для путешествий Physical 2
Физический 2 Durable,приземленный,
Прочный, Mundane, Subtle 2 2 bu
2 бушеля

Скрытая броня
Concealed Armor Physical 2
Физический 2 Concealable
тонкий скрытый 4 5 коку
koku
Ashigaru
Доспех Armor
Асигару Physical 3
Физический 3 Wargear
Военное снаряжение 3 5 коку
koku
Lacquered Armor
Лакированная броня Physical 4
Физический 4 Ceremonial, Cumbersome, Wargear
Церемониальный, Громоздкий, Военное снаряжение 6 25 коку
koku
Plated броня
Латная Armor Physical 5
Физический 5 Cumbersome, Durable, Wargear
Громоздкое, Прочное, Военное снаряжение 8 40 коку
koku
ОБУВЬ И

Спящий GaRB ПУТЕШЕСТВИЕ ОДЕЖДЫ АКСЕССУАРЫ

У большинства рокугани нет специальной спальной одежды, но люди Дорожная одежда обычно состоит из грубой ткани, Люди высших сословий
часто носят на ногах
с достаточным достатком или статусом (например, самураи) часто устойчивой к истиранию. Это может быть что угодно,
сандалии и таби,
носят свободную мантию, сменную или сменную одежду. Дзимбэй во от мантии до кимоно, от куртки и леггинсов, и часто а большинство крестьян ходят
сне. Комплект дзимбэй состоит из короткого свободного пиджака с они подчеркиваются шляпой или плащом. босиком. Широкий выбор

короткими рукавами с ремнем на талии и подходящих коротких брюк. стилей головных уборов,

Наборы дзимбэй предназначены для сна и уединенного отдыха, и их AShigaRu ARmoR перчаток, плащей и других
аксессуаров популярен в
чаще всего носят мужчины. Многие женщины вместо этого выбирают
разных регионах Империи.
Дешевые, легкие и простые в приобретении доспехи асигару
сменные платья или платья, закрывающие человека от плеча до
выпускаются для крестьянской армии. Не обладая ни красотой,
середины икры, хотя некоторые предпочитают джинбэй.
ни тонким мастерством изготовления лакированных или
покрытых пластин доспехов, доспехи асигару состоят из легких
Обычная одежда
пластин, сшитых вместе, чтобы защитить голову, туловище и
Одежда Rokugani варьируется от простых брюк и верхнюю часть ног. Иногда его сочетают с легким шлемом. Хотя
блузок, которые носят крестьяне, до широкоплечих он не защищает так же хорошо, как более тяжелая броня, он
хаори, которые носят традиционные самураи, и до легкий, гибкий и недорогой.
шелковых кимоно с вышивкой аристократов.
БРОНЯ МАСКИ
ЛакКрасный ARmoR
Церемониальная одежда Пластинчатая броня
Лакированные доспехи тяжелее, чем доспехи асигару, носят
часто включает съемную
Церемониальная одежда - это любая одежда, которую носят во самураи, которые хотят сочетать защиту и величие и чувствуют
Маску для лица часто делали,
время официальной церемонии, от кимоно самурайского двора себя как дома на войне, как на боевой церемонии. Эти костюмы чтобы напоминать демона или

до экипировки императорской семьи. Церемониальная одежда сделаны из толстой кожи или стальных пластин, пришитых или другое фантастическое существо,

часто богато украшена и мало защищает. приклепанных к кожаной основе. Они защищают туловище, придавая своему владельцу

устрашающее присутствие на
голову, предплечья и пах, а также ноги выше колен. Они также
поле битвы.
Освященная роба могут включать в себя шлем и маску, хотя они не считаются
составными частями.
Одежды сюгэндзя, хранителей святынь и других религиозных деятелей

получают благословение ками и, таким образом, предоставляют


Бронежилет с покрытием
мистическую защиту. Традиционно такие халаты состоят из белого предмета

одежды, называемогодже (буквально «чистая ткань») и остроконечная Латные доспехи, также известные как великие доспехи, являются одними из

шляпа, но они могут быть и более простыми, например, белый верх хаори и самых тяжелых, которые носят самураи. Не такая богато украшенная, как

красный низ хакама, или даже сложное кимоно. лакированная броня, и несколько более ограничительная, но также заметно

более защищающая, пластинчатая броня состоит из множества небольших

Скрытый ARmoR стальных и кожаных пластин, соединенных заклепками, ткаными шелковыми

шнурами, кожаными ремнями или цепями. Пластины прикрепляются к


Используемая осторожными придворными, шиноби и всеми, кто
кожаной или тканевой основе и надеваются поверх шелковой одежды, что
боится убийства, скрытая броня - это кимоно, кейкоги или другая
обеспечивает дополнительную защиту от колющих атак благодаря своей
одежда с тонкими бамбуковыми или металлическими пластинами,
прочности на разрыв.
вшитыми внутри, чтобы повернуть неожиданный клинок или стрелу.

239
ГЛАВА 5: ОБОРУДОВАНИЕ

В то время как у многих самураев есть персонал, который помогает в таких вопросах,

Качество товара большинство испытанных в боях самураев усвоили, по крайней мере, основы,

необходимые для поддержания работоспособности своего снаряжения.

В Рокугане можно найти бесчисленные артефакты - от древнего Если оружие или инструмент становятся Поврежденными, увеличьте TN

оружия и доспехов до мирских инструментов. В этом разделе проверок, чтобы использовать их, на 1.

объясняются качества, присущие многим из этих предметов. Если броня становится поврежденной, уменьшите все

предоставляемые ею сопротивления на 2 (минимум до 0).


ЦЕРЕМОНИАЛЬНЫЙ

ОБМАН Если поврежденный предмет снова становится поврежденным, он теряет


Церемониальный
повреждение и вместо этого становится уничтоженным. Если он становится
Церемониальные предметы Церемониальное снаряжение указывает на звание владельца. Его Уничтоженным по какой-либо другой причине, он также теряет Урон.
часто служат идентифицирующими
можно использовать во многих контекстах, в которых подобные
токенами; таким образом, убегая

с одним заставит
предметы могут быть запрещены. В редких случаях персонажу можно
ДеСтройед
выдавать себя за кого-то
одолжить Церемониальный предмет, чтобы придать ему власть во

намного проще - хотя нет время выполнения задания. Экстремальные события или длительное использование без обслуживания

честный самурай мог бы При открытом ношении одного или нескольких Церемониальных могут разбить, порвать или иным образом вывести элемент из строя.
мечтать о таком обмане.
предметов уменьшите TN проверок, чтобы убедить других в вашей реальной Такой предмет сломан и не может использоваться по назначению. Его

или предполагаемой идентичности как известного владельца этого предмета можно по-прежнему использовать в качестве импровизированного оружия

(или одного из их союзников) на 1. или инструмента по усмотрению Мастера.

В конце любой сцены, в которой вы используете

Церемониальный предмет персонажа с более высоким статусом без DuRaBle


его разрешения, вы должны потерять 3 очка чести.
Предметы, созданные на долгий срок, могут нести повреждения, которые

ConcealaBle
разрушили бы менее качественные работы.

Если долговечный предмет становится поврежденным, он вместо этого

Некоторое оружие и доспехи легко спрятать на лице из-за теряет долговечность. Если прочный предмет должен быть уничтожен, он

размера или преднамеренного дизайна. теряет прочный и вместо этого становится поврежденным.

Предполагается, что скрытый предмет скрыт, если его


не носят явно или не раскрывают для использования. Запрещенный
Наблюдая за владельцем скрытого предмета, персонаж
Законы Рокугани неумолимы, и многие вещи являются контрабандой.
должен преуспеть в TN 3 Design (Воздух) или Кузнечное дело
Сюда входят многие запрещенные вещества, еретическое искусство
(Воздух) проверка чтобы различить, что владелец вооружен
или литература, а также иностранные предметы, которые не
или в доспехах. Если наблюдатель преуспевает с двумя или
перевозились по строго регулируемым торговым маршрутам.
более бонусными успехами, он также определяет тип
В конце любой сцены, в которой вы открыто публично использовали
спрятанного предмета.
Запрещенный предмет, вы должны потерять 3 очка славы.
Скрытую броню можно носить под свободной одеждой,
но вы можете извлечь выгоду из сопротивления и качеств
только одного комплекта брони за раз (см. Стр. 238). Земной
Скрытое оружие также можно быстрее вытащить в бою.
Обычные предметы - это объекты, которые встречаются во всех контекстах
Как часть действия атаки, вы можете подготовить или
повседневной жизни и разрешены любому в большинстве социальных
вложить в ножны одно скрываемое оружие.
контекстов (в пределах разумного). В конце концов, людям во многих сферах

жизни нужны такие инструменты, как ножи, трости и молотилки для


Кончить пшеницы, даже если эти предметы могут быть использованы для

смертельного эффекта кем-то достаточно решительным.


Этот предмет тяжелый или громоздкий, и его
Открытое ношение мирского предмета не имеет дополнительных
невозможно скрыть при себе.
эффектов, хотя наблюдатели все равно обращают внимание на то, что вы
В громоздкой броне увеличьте TN ваших проверок
вооружены, если предмет можно использовать в качестве оружия.
маневрирования в вашем окружении (например,
проверок действия движения) на 1.
Если вы переместились в этот ход, увеличьте TN проверок Подготовить
действия Атаки с использованием Громоздкого оружия на 1.
Этот предмет необходимо перезагрузить, сбросить или иным образом подготовить

после использования.
Поврежден После использования этого предмета вы не можете использовать его

снова, пока он не будет готовый. В качестве действия поддержки, пока он


Самураи должны бережно хранить свой инвентарь в полевых условиях, так как повседневная
готов, вы можете подготовить этот предмет к использованию.
одежда и рваны в конечном итоге могут испортить практически любой инструмент.

240
ГЛАВА 5: ОБОРУДОВАНИЕ

солнца и защитника от ужаса ночи. Такие предметы -


отмена пункта проклятие для жителей Сумрачных земель и других

КАЧЕСТВО ужасов, преследующих человечество.


Когда Потустороннее существо выполняет проверку действия

Атаки или Интриги, нацеливаясь на владельца одного или нескольких


Несколько экземпляров предмета одного и того же качества не
Священных предметов, увеличьте TN на 1.
складываются. Кроме того, некоторые качества предметов не
Пока вы носите один или несколько Священных предметов, если
могут пересекаться; если предмет по какой-либо причине
вы получите состояние Afflicted, вы должны вместо этого выбрать
получит одно качество, он теряет другое вместо того, чтобы
один из этих предметов, чтобы получить Damaged.
получить его. Качества предметов, которые нейтрализуют друг
Священное оружие игнорирует все сопротивления
друга, следующие:
Потусторонних и Оскверненных существ.
$ Скрытый и громоздкий

$ Церемониальный и мирской SnaRing


$ Поврежденный и прочный Гибкое или, в некоторых случаях, сильно изогнутое оружие
отлично подходит для ловли, захвата и обезвреживания.
$ Блистательный и тонкий
Выполняя действие атаки ловящим оружием, вы
$ Тонкое и боевое снаряжение
можете потратить   следующее:
$ Священный и нечестивый   + : Одна цель атаки с низкой бдительностью
эр, чем или равно   потраченный таким образом страдает
Для удаления нового качества и восстановления иммобилизованным состоянием.
старого требуется TN 2 Artisan (Earth) проверка
используя соответствующий навык. Тонкий
Предмет с качеством «Тонкое» делается так, чтобы не
выделяться, и люди склонны его не замечать.
RazoR-кромка Увеличьте TN проверок, чтобы установить
информацию о предмете, на 1. По усмотрению GM это
Некоторое оружие особенно острое и, следовательно, хрупкое, и его
также относится к проверкам, чтобы определить, что
необходимо тщательно отточить, чтобы оно работало наилучшим
намерен представить создатель или владелец предмета,
образом. Традиционная катана Рокугани - одно из таких видов оружия
или узнать из него что-нибудь ценное об этом человеке. .
- ее острое лезвие позволяет ей отрубать конечности легче, чем

другие мечи, но она также более восприимчива к повреждениям, если


Нечестивый ОБСИДИАН
небрежно замахивается на бронированных противников.

Когда вы преуспеваете в проверке действия атаки, которая


Некоторые физические артефакты несут ужасные миазмы. Обсидиан не всегда
наносит урон цели с помощью предмета с острым лезвием, если переносил порчу Дзигоку, но
Возможно, они были испорчены прямым воздействием силы
нанесенный урон снижается до 0 до того, как они защищаются, этот этот мистический камень
Земель Теней или грязными ритуалами, но некоторые из них
предмет становится поврежденным. привлекает негатива.
сделаны из обсидиана, который, как говорят, был пролитой эмоции и силы, поглощающие
Когда вы делаете проверку действия атаки с помощью
кровью Оннотангу, бога луны и древнего врага Ками. и усиливающие их. Это
оружия с острым лезвием, вы можете потратить   следующее:
После того, как персонаж получает критический удар включает безграничную
  + : Считайте смертоносность этого оружия на 1 выше ненависть к Фу Ленгу и его
нечестивым оружием, он попадает в состояние Afflicted.
на   провел таким образом. бесчисленным ужасным
В конце каждой сцены, в которой вы используете
слугам - так что
нечестивый предмет, вы переходите в состояние Afflicted. практически весь
ReSplendent Нечестивое оружие игнорирует все сопротивления обсидиан в Изумрудной

Потусторонних существ. Империи теперь содержит


Изделие высокого качества украшено, чтобы привлечь сущность Shadowlands.
внимание к его владельцу или владельцу.
Если вы носите один или несколько предметов ГАРАНТИЯ
Великолепия, вы получите 1 или более очков славы, вместо
Орудия, которые можно увидеть в бою и в некоторых других
этого вы получите это количество славы плюс 1.
контекстах - предметы с качеством Wargear - явно не подходят для

большинства социальных контекстов. Снаряжение заставляет людей


SacRed нервничать, что мешает дипломатическим усилиям.

Каждый раз, когда другой персонаж терпит 1 или более раздоров


Предметы сакрального качества наделены очищающей силой -
из-за действий кого-то, носящего один или более предметов боевой
часто в форме нефрита, мистического камня, который, как
экипировки, вместо этого он получает это количество плюс 1.
говорят, был слезами, пролитыми богиней Аматэрасу.

241
ГЛАВА 5: ОБОРУДОВАНИЕ

охраняется. Если рукоятки обращены влево, а цуба находится на

Персональные эффекты внутренней стороне стойки, что делает невозможным


вытаскивание мечей одним движением, это означает, что
Даже самый жестокий воин не может обойтись одними оружием и человек полностью расслаблен. (Стоимость: 1 коку. Редкость: 4.)
доспехами, и люди используют множество инструментов, чтобы

сделать свою жизнь более комфортной, назидательной и приятной. Кости и чашка


Самураи Рокугани часто носят с собой некоторые из следующих
Они используются для игры в различные игры в кости по всему
предметов, в зависимости от их конкретных потребностей,
Рокугану. Азартные игры чрезвычайно популярны в Изумрудной
обязанностей и увлечений.
Империи, но самураи не одобряют их. Организованные азартные

Бутылка саке игры контролируются в основном различными преступными

синдикатами и часто являются источником коррупции среди местных

Саке, вино, приготовленное из ферментированного риса, чиновников. (Стоимость: 25 зени. Редкость: 2.)

популярно во всем Рокугане и его легко найти в любой


гостинице. Качество саке сильно различается в зависимости от Набор для гадания
производителя и продавца. (Стоимость: 1 бушель. Редкость: 1.)
Наборы для гадания, популярные как среди суеверных крестьян, так и

среди мистических сюгэндзя, используются, чтобы предсказывать


Комплект BoWyeR'S
будущее или иным образом общаться с Духовными Царствами. Набор

Комплект лучника - это небольшой набор инструментов, используемый для для гадания может содержать особые монеты, палки, кости или другие

обслуживания луков и стрел. Обычно он включает в себя набор небольших ручных мелкие предметы с метафизическим значением. Прорицатели

инструментов, запасную веревку, некоторые перья, воск, бамбуковые волокна, используют эти наборы, бросая свои монеты или палки на землю и

наконечники стрел и другие предметы, необходимые для поддержания лука и стрел в считывая созданные ими шаблоны для любых предзнаменований или

рабочем состоянии. (Стоимость: 2 бушеля. Редкость: 1.) предзнаменований. (Стоимость: 1 бушель. Редкость: 4.)

Набор CalligRaphy Палец нефрита


Эти богато украшенные коробки содержат предметы, необходимые Палец из нефрита - это отрезок драгоценного зеленого камня,
опытному каллиграфу для создания книг, писем, свитков и других который носят на шее на ремешке, чтобы отразить
письменных сообщений. Он состоит из небольшой деревянной разрушающее действие Заражения. Постепенно этот процесс
коробки, в которой находятся различные кисти, чернильные камни и съедает палец из нефрита. (Стоимость: 1 коку. Редкость: 6.
пигменты; небольшая миска для воды; и небольшой мешочек с Качества: Священный.)
песком для сушки. Каллиграфы и писцы обычно носят

каллиграфические наборы, как и некоторые самураи и придворные, Игры


которые предпочитают писать собственную корреспонденцию.
Это небольшие портативные прочные версии игр,
(Стоимость: 1 бушель. Редкость: 3.)
предназначенные для длительных путешествий. Го, сёги и
другие игры, популярные среди буси и придворных, скорее
Палочки для еды
всего, можно найти в комплекте для путешествий, но существует
Палочки для еды - это основная посуда Рокугани. Эта тонкая столько же различных типов игр для путешествий, сколько и
посуда, продаваемая парами, обычно сделана из дерева или полноразмерных версий. (Стоимость: 1 бушель. Редкость: 3.)
бамбука, хотя некоторые богатые люди вместо этого используют
палочки для еды из слоновой кости, кости или металла. КуБи БукуРо
(Стоимость: 1 зени. Редкость: 1.)
Это простые сетчатые мешки, используемые для ношения

отрубленной головы врага, что считается трофеем и добрым


Стенд ДайШо
предзнаменованием. Самураи из клана Льва используют их, чтобы

Это небольшая складная деревянная подставка, нести свои трофеи, не касаясь мертвой плоти, но семья Куни

используемая для демонстрации самурайского дайсё. использует их для сбора образцов существ Shadowlands для изучения.

Существует особый этикет для размещения дайсё на (Стоимость: 2 зени. Редкость: 2. Качество: Военная экипировка.)

стойке, который говорит о легкости или готовности


человека к борьбе. Если мечи показаны рукоятью вправо, Лаки Крикет
это означает, что человек готов к бою, так как он может
Считается, что маленький живой сверчок в декоративной
легко вытащить мечи из стойки правой рукой. Если они
металлической клетке, очень популярный среди клана Богомолов,
отображаются с навершием, обращенным влево, это
приносит удачу тому, кто его носит. (Стоимость: 4 бушеля. Редкость: 4.)
означает, что человек менее готов к бою, но все же

242
ГЛАВА 5: ОБОРУДОВАНИЕ

Аптечка получает награду славы, владелец может потратить 1


очко пустоты, чтобы увеличить эту награду на 3.
Это простая аптечка, в которой есть все необходимое для
$ Дар Бентена: Бентен наблюдает за художниками и
лечения многих травм. Типичный набор включает иглу и нитку,
любовниками, направляя их в их начинаниях. Один раз за
тканевые повязки, дезинфицирующие средства на травах,
игровую сессию, после броска кубиков, владелец может
различные бальзамы и настойки, а также другие лечебные
потратить 1 очко пустоты, чтобы добавить оставшийся 
средства. (Стоимость: 1 бушель. Редкость: 3.)
установлен на   результат для Artisan или социальной проверки.

Музыкальный инструмент Ками могут немного завидовать своему руководству,


Однако. Хотя персонаж теоретически может носить несколько
Музыкальные традиции рокугани богаты и разнообразны.
защитных чар одновременно, он не может получить пользу ни
Многие люди в Империи могут выбрать хотя бы простую
от одного из этих благословений, пока носит более одного
мелодию на флейте или барабане. Инструменты также
омамори. (Стоимость: 5 буш. Редкость: 2.)
включают сямисэн, бива и кото. Многие придворные носят с
собой инструменты, демонстрирующие свои таланты, а
барабаны популярны среди самураев для сигнализации войскам ПЕРСОНАЛЬНОЕ УПЛОТНЕНИЕ ИЛИ ЧОП

и отправки сообщений. (Стоимость: 1–5 буш. Редкость: 2–6.)


Самураи используют личный чоп для проверки своей личности и

подписания документов, среди прочего. Каждый из них представляет


Омамори собой уникальный дизайн, зарегистрированный в семье Miya.

Использование чужой самурайской отбивной считается как


Омамори - это защитные чары, которые продаются во многих
оскорблением, так и тяжким преступлением. (Стоимость: 4 бушеля.
святилищах по всей Изумрудной Империи, часто в форме
Редкость: 6. Качества: Церемониальный.)
небольшого конверта или сумки, содержащей написанную или
начертанную молитву определенному ками (часто одной из
великих удач, но иногда и другим). Большинство примеров
обеспечивают защиту от определенных неудач, таких как
болезнь или несчастный случай, или поощряют удачу в какой-
либо сфере, такой как сельское хозяйство, путешествия или
брак, но никогда не подвергаются серьезным испытаниям -
ками движутся мимо. в конце концов, тропы, невидимые
смертным взорам, и трудно определить, действительно ли
талисман был ответственным.
бла для своей безопасности.

Сугэндзя и другие могущественные


слуги ками способны создавать особенно
эффективные защитные чары. Они часто
содержат призывы к семи великим удачам
(например, к трем, перечисленным здесь),
но также могут предлагать другие
средства защиты, обращаясь к разным
силам.
Омамори может содержать одно из
следующих благословений:
Книга PilloW
$ Дар Фукурокудзина: Фукурокудзин,
Это небольшой, неплотно переплетенный, дешевый
Удача мудрости освещает истину, даже когда
обманщики пытаются ее скрыть. Один раз за игровую Созданная книга, написанная в жанре, который некоторые самураи

сессию владелец может потратить 1 очко Бездны, считают недостаточно серьезным, например, романтика,

чтобы удалить условие или постоянный эффект, приключения или поэзия. Книжка-подушечка также может быть

вызванный действием схемы. рассказом о жизни известного человека или адаптированной версией

дневника. Иногда важные литературные или академические


$ Дар Бишамона: Бишамон обещает славу
произведения превращаются в подушечки, чтобы сделать их более
с оружием в руках смелым и привлекает взоры
портативными. (Стоимость: 3 зени. Редкость: 2.)
сильных к тем, кто доказывает свою силу. Один
раз за игровую сессию, когда владелец

243
ГЛАВА 5: ОБОРУДОВАНИЕ

ОТРАВЛЕННОЕ ОРУЖИЕ PoiSon (один флакон) Колчан ARRoWS


Яды могут быть применены к
При дворе Изумрудной Империи колеса политики иногда Колчан - это тканевый или кожаный контейнер, используемый для

рукопашному бою и к ракетам. вращаются сомнительными способами. Члены клана переноски стрел. Стандартный колчан, который можно носить на
оружие для изготовления Скорпионов, конечно, не прочь использовать яд для поясе или перекидывать через плечо, вмещает шестьдесят или более
уверен, что даже легкие ранения
ослабления или устранения политических соперников - стрел. Существуют также колчаны или аналогичные сумки для
могут стать причиной травм
вряд ли можно когда-либо доказать их виновность - и переноски арбалетных ссор, дротиков для выдувного пистолета,
хотя очевидно,
яды - инструмент многие самураи прибегают к таким мерам во времена камней и других боеприпасов, и они действуют таким же образом.
теневых убийц и отчаяния или страха. (Стоимость: 30 зени за одну дозу. Если у персонажа есть колчан со стрелами,
фигуры с дурной
Редкость: 5. Качество: Запрещено.) предполагается, что у него не кончились стандартные
репутацией, а не с честью
В Рокугане можно найти три яда: боеприпасы. Кроме того, предполагается, что персонаж
самурай. Неудивительно
(учитывая его тезку), пополняет колчан при разумных возможностях, например,
$ Ядовитый яд: Общий термин для широкого разнообразия
Клан Скорпионов при посещении сторожевого поста или замка с арсеналом.
одобряет такие методы. Помимо смертоносных соединений (многие из которых Если персонаж проводит особенно долгое время, не имея
имеют вполне законное применение в медицине и
Как действие, персонаж разумной возможности пополнить свой колчан, GM может
других отраслях), эти виды ядов часто действуют,
может сделать TN 1 заявить, что колчан заканчивается, и осталось только 3
напрямую поражая сердце, органы или мозг.
Проверка медицины (Земля) стандартных боеприпаса; после этого персонаж получает 1 очко
правильно (и безопасно)
применить яд к оружию.
- Когда персонаж проглатывает ядовитый яд, Бездны. У персонажа все еще есть специальные стрелы,
персонаж получает критический удар с силой 10. которые были у него до этого момента.
Одновременно к оружию можно

применить только один яд. Отравитель может потратить   по их проверке, Истощенный колчан можно пополнить, посетив место, где
Эффект яда, примененного к чтобы доставить яд, чтобы увеличить серьезность персонаж может приобрести боеприпасы, или изготовив
оружию, сохраняется до тех пор,
на 1 за   провел таким образом. боеприпасы с помощью навыка «Выживание», если у персонажа
пока оружие не будет
есть необходимые припасы (см. Стр. 169). (Стоимость: 20 зени.
использовано для успешного - Когда ядовитый яд применяется к оружию,
выполнения.
Редкость: 1.)
увеличивает смертоносность этого оружия на +4.
Проверка действия атаки.
$ Огненный укус: Яд, поражающий жертв
Веревка (у ног)
жгучая боль, укус огня легко определить по
горькому вкусу, из-за чего трудно скрыть его Веревка изготавливается из различных материалов и используется для

присутствие в еде или питье. самых разных задач, таких как связывание врагов, сдерживание домашнего

скота, восхождение и такелаж парусных судов. Низкокачественные веревки


- Когда персонаж проглатывает кусачий огонь,
сделаны из пеньки и имеют тенденцию быть жесткими и грубыми. Веревки
персонаж переносит 5 раздоров и состояния
более высокого качества изготавливаются из волос, шелка или более
ошеломления и истощения.
экзотических волокон. (Стоимость: 5-20 зени за фут. Редкость: 1.)
- Когда к оружию применяется огневой укус,
после того, как цель получает критический
удар от оружия, она попадает в состояния
ошеломления и истощения.

$ Ночное молоко: Любимец семьи Сосуро,


ночное молоко - это головокружительная
смесь, которую необходимо вводить или иным
образом вводить прямо в кровоток.

- Когда ночное молоко попадает в


кровоток персонажа, персонаж
испытывает усталость на 5 единиц,
а также Дезориентация и
Склонные условия.

- Когда к оружию наносят ночное


молоко, после того, как цель
получает критический удар от
оружия, она попадает в состояния
дезориентации и склонности.

244
ГЛАВА 5: ОБОРУДОВАНИЕ

Чашка для саке Палатка (Чомчонг)


Это небольшие деревянные, фарфоровые или металлические чашки, Чомчонги - большие, продуманные портативные дома, популярные в

используемые для питья сакэ. Во многих регионах Империи принято, клане Единорогов. Эти прочные и хорошо защищенные от непогоды

чтобы гость приносил свою чашу на собрания и официальные палатки с относительным комфортом могут вместить до десятка

мероприятия. Состоятельные или влиятельные люди, как правило, человек. Они также используются для размещения небольших

несут богато украшенные чашки из дорогих материалов, чтобы дворянских семей в такой роскоши, какой только можно себе

произвести впечатление на других пьющих. (Стоимость: 1 бушель. позволить в полевых условиях. На установку и разборку Чомчонга

Редкость: 2.) уходит довольно много времени, а для их переноски требуется ТУРИСТИЧЕСКИЙ ПАКЕТ

несколько волов и большая повозка. (Стоимость: 20 коку. Редкость: 7.)


Когда персонаж
Специи стартовая форма относится
Палатка (малая) к дорожному рюкзаку это
Специи важны как для придания вкуса еде, так и как товар
относится к ассортименту
на всей территории Рокугана. Хотя некоторые важные Эти простые укрытия достаточно велики, чтобы держать предметов, перевозимых в
сорта являются родными для Изумрудной Империи, такие двух человек в тепле и сухости в дикой местности. Их очень фуросики или декоративная

как перец васаби и сансё, многие импортируются из-за легко установить и снять, они сравнительно небольшие, их оберточная ткань.

Дорожные наборы состоят


границы. В зависимости от происхождения и редкости можно носить на спине человека, в телеге или
из следующего:
специи могут быть очень дорогими. Многие фракции перебросить через лошадь. (Стоимость: 1 коку. Редкость: 3.)
пролили много крови, пытаясь контролировать торговлю Одеяло, миска, отбивная.

палки, четырехдневный
специями. (Стоимость: 1–5 бушелей за маленькую бутылку. Палатка (ЮРт) дорожный рацион, кремень и
Редкость: 5–7.) трут, а также любые три
Юрты больше, чем обычные палатки, но не такие большие и
других предмета
роскошные, как чомчонг, юрты были привезены на Рокуган из на выбор игрока
СЛАДОСТИ (ЧЕТЫРЕ СЕРВИНГА)
далеких степей кланом Единорогов. Сделанная из толстой кожи редкости 4 и ниже.
Это конфеты, пирожные и другие кондитерские изделия, популярные или холста с войлочным полом, юрта может вместить группу из
во время фестивальных сезонов Империи. Типичные сладости четырех человек неограниченно долго с относительным
Рокугани изготавливаются из бобового творога или медового риса, но комфортом. Они тяжелые и неудобные в сборке или разборке, и
некоторые лакомства гайдзин, приготовленные из экзотических и для их передвижения требуется лошадь или вол. (Стоимость: 10
иностранных ингредиентов, производятся здесь и там по всему коку. Редкость: 5.)
Рокугану. Это особенно актуально в странах Единорогов. (Стоимость: 1

бушель. Редкость: 1.) ПИЩЕВЫЕ ПИНЫ

Иглы для тату Дорожный рацион состоит из смеси консервированных продуктов,

достаточных для того, чтобы человек был сытым и здоровым в дороге.

Чрезвычайно популярные среди клана Дракона, это стальные или Обычно они состоят из смеси сушеной рыбы, рисовых шариков,

бамбуковые иглы, используемые для нанесения татуировок. Иглы для завернутых в бумагу, воды или чая, маринованных овощей и других

татуировок обычно являются частью набора, в который входят иглы, выносливых продуктов, которые могут противостоять воздействию

различные пигменты и другие инструменты, используемые элементов. (Стоимость: 5 зени за блюдо. Редкость: 1.)

татуировщиками в своей работе. Татуировки широко распространены


не только в клане Дракона, но и среди многочисленных преступных Зонтик
картелей Империи, которые используют их как для идентификации
Обычно зонтики изготавливаются из плетения и шелка и
членов определенных картелей, так и для записи преступных
защищают от дождя и солнца тех, кто их носит. Истории
подвигов отдельных лиц. (Стоимость: 1 бушель за набор. Редкость: 4.)
рассказывают о том, как мастера меча использовали зонтики в
качестве импровизированного оружия, хотя большинству было
Чайный сервиз (PoRtaBle)
бы трудно воспроизвести такие фантастические подвиги.
Чайная церемония исключительно важна в обществе (Стоимость: 2 бушеля. Редкость: 4.)
Рокугани. Эти небольшие портативные чайные сервизы
рассчитаны на грубое обращение и транспортировку. Они Точильный камень
позволяют самураям наслаждаться гармонией и
Точильные камни - это переносные точильные камни, которые
расслаблением чайной церемонии даже вдали от дома.
используются для заточки большинства клинков, за исключением
(Стоимость: 1 коку. Редкость: 6.)
самурайской катаны и вакидзаси, которые должны быть заточены

опытным оружейником или профессиональным полировщиком.

(Стоимость: 1 зени. Редкость: 1.)

245
CH APTER 6
Сцены
и
Конфликты

Когда самураи встают на день, они никогда не знают, может ли


этот восход стать последним. Недели могут проходить спокойно,
позволяя человеку заниматься своими делами, или один день
может быть чреват столкновениями в великих дворцах или на
грязных полях сражений. В этой главе описаны правила
моделирования течения времени в игре, а также то, как

г а esмaеndеSs s я о п. s
кадрировать сцены и выносить приговоры.
конфликты, которые возникают, когда
n du ти des ir es c ля ш

в Легенда о пяти кольцах Ролевая игра


игровая сессия Это период времени, в течение которого GM и
игроки собираются вместе, чтобы отправиться в воображаемое
царство Рокугана, чтобы вместе продолжить рассказы о
приключениях, интригах и драмах. Каждую сессию можно
разбить на одну или несколько сцен, которые представляют
собой анекдоты в рамках общей истории группы, во время
которой игроки заставляют своих персонажей исследовать мир,
преодолевать препятствия, углублять свои отношения друг с
другом или просто испытывать существование.
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

Сцены Сроки сцены


А место действия представляет собой дискретный сегмент игровой сессии.
и сеансы
Как и сцена в книге или фильме, он непрерывно следует за одним или
Если вы GM, то вам решать, когда заканчивается одна
несколькими персонажами, когда они занимаются какой-либо
сцена и начинается новая, исходя как из
деятельностью. Каждая сцена включает в себя набор событий, во время
повествовательного, так и из реального времени.
которых персонажи выполняют задания и продвигают историю вперед.
Отдельные сцены обычно должны длиться от получаса до

Типы сцен
трех часов, хотя вы можете закончить сцену в любое

удобное для вас время или продлить ее по мере

необходимости. Помните, что персонажи


Есть три типа сцен: повествовательные сцены, сцены
восстанавливают использование определенных
простоя и сцены конфликта. Каждый тип сцены лучше
способностей и снимают ссоры и усталость в конце сцены.
всего подходит для определенного набора сюжетных
Если сцена разрешается очень быстро, вы
заданий, как описано в этом разделе.
можете смело сказать, что она не считается

Начало и концом сцены для эффектов, которые


срабатывают в конце сцены (например,
финальные сцены устранение раздора и усталости). Если сцена
переходит в сцену другого типа, она обычно
Мастер решает, когда сцена начинается и когда
не считается окончанием.
заканчивается. В начале сцены GM должен предоставить
Точно так же некоторые способности можно
игрокам некоторые основные детали того, что происходит,
использовать «один раз за игровой сеанс», а
чтобы помочь им подготовиться к предстоящей игре. В
некоторые эффекты применяются «до конца
конце сцены мастер может пожелать немного развязки или


игрового сеанса». Такие способности и эффекты
некоторых дополнительных деталей, которые помогут
написаны с учетом сеанса, который длится от двух до
тпобежал сидетьр р а т я vt scеcenSееп. es
io п к т час е nex
четырех часов. Как GM вы можете проводить гораздо
более короткие или более длинные игровые сессии
(при условии, что внимание игрока и запас закусок
сохранятся). Если вы это сделаете, вы можете
подумать об обновлении таких способностей более
Повествовательные сцены - это сцены, в которых ПК
или менее часто. Вы всегда должны свободно
взаимодействуют со своим окружением, друг другом и неигровыми
использовать часы реального времени для
персонажами неструктурированным образом. Они составляют
определения «игрового сеанса», если вы четко
большую часть игры за многими игровыми столами. Большинство
сообщаете игрокам об этих разделах.
повествовательных сцен имеют узкую направленность и происходят в
НАРРАТИВНЫЙ И
течение относительно короткого периода времени, от нескольких
КОНФЛИКТНЫЕ РЕЖИМЫ
минут до нескольких часов времени игрового мира.
Во время повествовательных сцен GM не должен
По сути, повествовательные сцены - это возможность Лист персонажей
тщательно определять порядок действий или точное
для ролевой игры. Участники могут быть как NPC, так и PC, (доступно для загрузки
течение времени. Если порядок действий становится на FantasyFlightGames.
или сцена повествования может происходить
чрезвычайно важным, GM должен преобразовать сцену в com) имеет две стороны: одна
исключительно между PC. У персонажа может быть даже
сцену конфликта. Если группа исчерпала возможности для режима повествования,
одна сцена повествования в своей среде, в которой он которая содержит
ролевой игры для сцены, но действие продолжается по
исследует мир и размышляет о своем существовании. Во черты характера большинство
сюжету, GM может перевести сцену в сцену простоя,
часто упоминается во время
время любой сцены повествования мастер должен
позволяя игровым персонажам преследовать цели повествования и простоя
побуждать игроков говорить от лица персонажей, если они
абстрактно, а не призывать игроков рассказывать каждый сцены, и один для конфликтного
хотят, и описывать свои конкретные действия в
свой слово и действие. режима, который

дополнение к их общим целям. Когда игроки делают выбор содержит характер


(и проверяют, когда это необходимо) для своих черты характера, наиболее важные для

конфликтов.
персонажей, GM раскрывает им детали сцены и реагирует
на их выбор и действия.

247
За час или два до того, как игровые персонажи штурмуют замок,

Сцены простоя чтобы спасти друга, можно разместить одного ПК, собирающего
необходимые материалы для взлома (лестницу, веревку и
Сцены простоя это сцены, которые охватывают маскировку), или попыток другого собрать местных
течение времени. Это может быть как несколько часов недовольных для помощи в усилиях. Однако та же самая сцена
отдыха, так и путешествие от Отосан Ути до Стены простоя, вероятно, не будет достаточно продолжительной для
Кайу. Как правило, сцены простоя не имеют большого попытки другого ПК выковать меч, поскольку это чрезвычайно
драматизма, хотя они могут быть очень важны для длительный процесс. Как и во всех других делах, GM является
повествования персонажей и всей истории. окончательным арбитром в том, можно ли в разумных пределах
Во время простоя время формально не регламентируется; вместо завершить действие во время конкретной сцены простоя.
этого GM и игроки должны выбирать для ролевой игры только те

моменты, которые имеют значение, рассматривая эти анекдоты как Сцены с длительным временем ожидания
сцены повествования, которые перемежаются сценой простоя.
Во время особенно длительных простоев (продолжительностью более
Путешествие может длиться несколько недель, но содержать лишь
двух дней) каждый компьютер может последовательно выполнять
несколько индивидуальных ролевых взаимодействий.
несколько различных операций, связанных с простоями. Как правило,
Персонажи могут быть вызваны для проверки во время
ГМ должен позволять каждому ПК выполнять одно действие простоя
простоев в зависимости от их желаемых действий или
на каждые два дня простоя - хотя по усмотрению Мастера персонаж
обстоятельств, которые вводит GM. Однако, если порядок и
может иметь возможность втиснуться в дополнительную активность,
экономия действий становятся важными, GM должен
если он жертвует сном и другими необходимыми вещами. Напротив,
переключить сцену на сцену конфликта.
сцены простоя, посвященные тяжелым действиям, таким как
Сцены простоя также предлагают отличную
путешествия, могут не давать компьютерам возможности выполнять
возможность для ролевой игры, но они лучше подходят
какие-либо действия, связанные с простоями, кроме самого
персонажам, преследующим свои общие цели. Если игрок
путешествия, или, по крайней мере, такая сцена ограничивает их
хочет перейти к более межличностному взаимодействию
возможности.
между своим персонажем и кем-то еще в сцене простоя,
GM должен подумать о том, чтобы ненадолго перенести
сцену на сцену повествования. Чрезвычайно длинные повествовательные перерывы

Если мастер хочет, чтобы в сюжете был очень долгий


ВРЕМЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ пропуск времени (месяц или больше), он должен просто
указать, что время проходит, хотя, возможно, ему следует
В начале каждой сцены простоя каждый игрок выбирает
позволить игрокам описать, что их персонажи делают в
простоя деятельность что преследует их персонаж. Действия
течение этого длительного периода бездействия. и
простоя предназначены для того, чтобы дать игрокам четкие
выделите небольшое количество очков опыта для ПК для
возможности выбора для своих персонажей во время простоев.
их деятельности, чтобы отразить их рост за это время.
Такие пробелы - хорошая возможность для ПК выполнить
ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ свои социальные обязательства, вернуться в свой додзё
в сцене DownTime? для обучения или предпринять индивидуальные усилия, не
Не все действия подходят для всех сцен простоя. вовлекающие большую группу.
Например, сцена простоя, состоящая из

248
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

Настроенное время КОГДА ПРОПУСТИТЬ

Сцены конфликта КОНФЛИКТНАЯ СЦЕНА

Конфликты происходят с использованием структурированное


Не все драматические
Когда два или более персонажа действуют в противовес время, в котором персонажи действуют регулируемым образом,
взаимодействие между
друг другу в течение длительного периода времени, GM и каждый ограничен в том, что они могут сделать, прежде чем
персонажи призывают к
может потребовать сцена конфликта. другие персонажи получат возможность ответить. Если сцена не полному конфликту.

Есть несколько основных типов конфликтов. Каждый из них требует такого рода подробностей о том, кто, когда и где
Если конкурс можно разрешить с
использует одну и ту же базовую структуру, но имеет уникальные действует, ее, скорее всего, следует рассматривать как сцену
помощью краткого

правила для вариантов, которые могут использовать персонажи, и повествования (см. Стр. 247) или сцену простоя (см. Стр. 248). взаимодействия, то он

для их разрешения. Распространенные типы конфликтов следующие: вместо этого следует


разрешить проверку и
$ Интриги социальные конфликты. Даже император проверку сопротивления
ДЕЙСТВИЯ (см. стр. 26) или
не принимает решений, не выслушав сначала совет
конкурентный чек (см.
своих высших вассалов. Самые серьезные конфликты во Действия это отдельные задачи, которые персонажи выполняют во время
стр.26).
всем Рокугане - это слова, которыми обмениваются сцены, часто делая проверку. В стычке это может означать нанесение

высокопоставленные самураи - или, по крайней мере, точного удара мечом или героический прыжок через пропасть, в то время

они начинаются с этих слов. Петиции к великим лордам, как в сцене интриги это может повлечь за собой введение в действие схемы.

договоры, политические схемы, торговые соглашения, Нет никаких ограничений на то, каким может быть действие, за

пакты и браки меняют облик Рокугана каждый день, и исключением воображения игроков и одобрения GM, но каждый тип

оказание политического влияния является основной конфликта предоставляет свой собственный список примеров действий,

обязанностью многих самураев. которые помогут игрокам начать игру.

$ Дуэли это битвы чести один на один. Когда Повороты

вопрос не может быть решен одной лишь волей,


А повернуть - это шанс персонажа выполнить действие и достичь
смекалкой и риторикой, честь иногда требует,
других небольших целей, таких как выбор позиции и движение (в
чтобы самурай искал решения, натягивая сталь.
повествовании или в соответствии с требованиями конфликта).
Дуэли - важная часть политического процесса в
Рокугане, и простая возможность официального
вызова может быть невероятно мощным рычагом.
Раундов
А круглый это промежуток времени, в течение которого каждый персонаж

$ Стычки это мелкомасштабные сражения. Из делает один ход. Многие конфликты могут длиться несколько раундов.

генеральные сражения между соперничающими фракциями или

целевые набеги на вражеские кланы, стычки, как правило, ОБЗОР КОНФЛИКТА


представляют собой хаотические мелкомасштабные сражения с
Хотя существует множество типов конфликтов, все конфликты имеют
несколькими бойцами с каждой стороны.
общую структуру. Приведенный ниже обзор представляет собой
$ Массовые бои это битвы между целыми общее руководство по сценам конфликта, в то время какПодробное
армии. Открытые войны относительно редки в описание конфликта, на следующей странице представлен более
Рокугане, но они разрушительны по своему технический набор инструкций.
воздействию. На случай, если их даймё попросит их об
этом, любой самурай теоретически должен быть готов $ Этап 1 - Инициатива: На этом этапе char-
служить на войне в каком-либо качестве, будь то воин, У действующих лиц есть шанс оценить сцену, противников и

советник, стратег или переговорщик. Поскольку они, варианты действий, выполнив проверку Инициативы (см.

как правило, являются кульминационными моментами Инициативные проверки, на странице 250).


ИНИЦИАТИВНЫЙ ПОРЯДОК
сюжетной дуги, а не повседневными событиями, $ Этап 2 - По очереди: После того, как персонажи
массовые сражения рассматриваются в конце этой сориентировавшись в сцене, игра переходит к этой фазе, В большинстве конфликтов

главы (см. Стр. 274). во время которой персонажи могут использовать


порядок персонажей

действие (называемое
множество имеющихся в их распоряжении средств для
инициативой) важно, и
достижения победы в конфликте. инициатива определяется
на этом этапе.
$ Этап 3 - Решение: Каждый конфликт заканчивается
Фаза разрешения. На этом этапе результаты конфликта
доводятся до сведения участников, и окончательные
последствия разрешаются.

249
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

Детализированный конфликт
позднее прибытие
Авария
Если персонаж опаздывает на конфликт, он не
В этом разделе содержатся конкретные сведения о разрешении сцены
действует до следующего раунда. В начале
конфликта. Все типы следуют этой форме, хотя у некоторых есть
следующего раунда персонаж выполняет
правила для уникальных частей сценария, который они представляют.
проверку Инициативы, как описано ниже.

Фаза 1: Инициация $ Интрига: Поскольку нет фиксированного порядка в


ИЗМЕНЕНИЕ
ИНИЦИАТИВНЫЕ ЦЕННОСТИ
интрига, к которой персонаж может присоединиться
В начале конфликта мастер описывает разворачивающуюся
в любой момент. По прибытии персонаж как обычно
сцену, и каждый игрок может воспользоваться возможностью,
Если инициатива персонажа выполняет проверку Инициативы.
стоимость меняется во время
чтобы задать вопросы об окружающей обстановке.
Затем каждый персонаж делает проверку Инициативы, $ Дуэль: Приехать на дуэль просто поздно
Фаза 2: По очереди,
применить изменение пытаясь сориентироваться в конфликте. Инициатива приводит к началу поединка после
в указанное время
влияет на порядок действий персонажей. назначенного времени (из-за вероятного
(как правило, «в
гнева противника, вынужденного ждать).
конце раунда»). На
начало каждого Проверки инициативы $ Схватка: Бойцы присоединяются к юбке-
раунда, измените порядок
mish сделать проверку TN 2 Tactics.
инициативы, чтобы An Проверка инициативы помогает определить значение
измененные значения.
инициативы персонажа для сцены. Каждый тип конфликта использует $ Массовая битва: Прибытие любых командиров

умение для проверки Инициативы, перечисленное ниже: поздно сделать проверку команды TN 2.

$ Интрига: TN 1 Проверка настроения. Персонажи основывают свою инициативу на своей

ЗАКАЗ НА ИЗГОТОВЛЕНИЕ сосредоточенности или бдительности, используя обычные критерии.


$ Дуэль: TN 1 Проверка медитации.
ИНИЦИАТИВНЫЕ ПРОВЕРКИ

$ Схватка: TN 1 Проверка тактики.


Обычно каждый может
$ Массовая битва: TN 1 Проверка команд. ценности. Это последовательность действий персонажей
катиться сразу.

во времяФаза 2: по очереди во многих типах конфликтов.


Если порядок, в котором Персонаж может использовать любое кольцо для этой проверки. После
Если два или более персонажа имеют одинаковое значение
символы делают эти
персонаж выполняет проверку Инициативы, этот персонаж
проверки актуальны, инициативы, первым действует тот, у кого самый низкий атрибут
принимает стойку, соответствующую используемому им кольцу.
персонаж с чести, за ним следуют остальные в порядке возрастания чести.
высший атрибут чести Каждый ПК, участвующий в сцене, должен выполнить
делает их первым, проверку Инициативы, как и каждый достаточно важный NPC
за которыми следуют другие (NPC-миньоны могут генерировать значение инициативы без
Фаза 2: по очереди
символы по убыванию-
проверки, используя свой атрибут внимания или бдительности). После Фаза 1: Инициатива, персонажи, вовлеченные в
почетный орден.
конфликт, действуют в течение серии раундов. Порядок
Определите ценности инициативы действий персонажей и количество раундов, в которых
персонажи должны сыграть, прежде чем перейти кЭтап 3:
Персонажа ценность инициативы зависит от степени их
разрешение определены в каждом типе конфликта.
готовности на момент начала конфликта.
РАСХОДЫ   НА
$ Если персонаж был готов к конфликту, его Раундов
ИНИЦИАТИВНЫЕ ПРОВЕРКИ

базовая ценность инициативы - это их Атрибут фокуса.


Прежде чем какой-либо персонаж начнет действовать во время Фаза 2: По очереди,
Персонажи могут потратить  
$ Если персонаж был неподготовленным (например, когда новый круглый начинается. Любые эффекты,
on Initiative проверяет обычным

способом, а также удивлен), их базовая ценность инициативы - их возникающие «в начале раунда», разрешаются.
несколькими специальными атрибут бдительности. Затем, начиная с персонажа, находящегося наверху в
способами, указанными в
порядке инициативы, и убывая по порядку, каждый персонаж
таблице на стр. 328. Затем, если персонаж преуспел в проверке Инициативы, он
делает по одному ходу в каждом раунде.
добавляет 1 к своему базовому значению инициативы плюс
После завершения хода последнего персонажа в порядке
дополнительное количество, равное их бонусным успехам.
инициативы раунд заканчивается. Любые эффекты,
возникающие «в конце раунда», разрешаются. Затем Мастер
Установить порядок инициативы объявляет, что конфликт закончился (и переходит к
Фаза 3: Разрешение) или что он не закончился (и
Сгруппируйте персонажей по их инициативе, от наибольшего к
повторяется Фаза 2: По очереди, начало нового раунда).
наименьшему, и запишите это инициативный приказ вместе с

250
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

Повороты Шаг 3. Выполните действие


ГОВОРИТЬ ВО ВРЕМЯ
ДЕЙСТВИЯ
Во время повернуть, персонаж выполняет После установки своей стойки персонаж может выполнять
следующие действия: отведенные им действие за свою очередь. Каждое действие Некоторые действия позволяют

представляет собой отдельное усилие, предпринимаемое персонажу говорить или иным

Шаг 1: Начало хода персонажем, описанное его игроком или указанное в примерах образом общаться.

кат. При исполнении-


действий для встречи или личных способностях персонажа.
Выполняя такие действия,
Когда начинается ход персонажа, этот персонаж становится Большинство действий требуют проверки.
персонаж может сказать
активный персонаж. Любые эффекты, возникающие «в начале Один раз за ход, до или после выполнения действия, персонаж столько, сколько GM сочтет
хода персонажа», разрешаются в этот момент. также может перемещаться на небольшое расстояние (в разумным в это время.

повествовании или в диапазонах дальности, как описано на стр. 265). Однако в рамках любого

Шаг 2: Установите стойку действия персонаж всегда


может передать до пяти
Шаг 4: конец хода слов (или шести слов, если
Затем персонаж устанавливает свои позиция. Это уравновешенность,
последнее слово - «дурак»
маневренность, такт или некоторая комбинация После того, как персонаж выполняет действие и завершает все или аналогичное
вышеперечисленного персонажа в зависимости от того, что влечет за связанные с ним действия (например, движение в схватке), ход пренебрежительное слово.
собой конфликт. Каждый ход персонаж может оставаться в той стойке, заканчивается. Любые эффекты, возникающие «в конце хода форма обращения).

в которой он уже был, или переключаться на новую стойку. персонажа», разрешаются в этот момент. Персонаж перестает
Как часть установки позы, персонаж может быть активным персонажем, и начинается очередь следующего
установить хват, которым он держит оружие (см. Стр. персонажа в порядке инициативы.
230). Персонаж также может бросить на землю любое
количество предметов. Однако подготовка нового оружия
Фаза 3: РЕШЕНИЕ
требует действия.
После установки стойки персонаж остается в этой Как только вовлеченные персонажи достигли своих целей
стойке до начала своего следующего хода. (или окончательно потерпели неудачу), конфликт достигает
Помимо определения того, какое кольцо персонаж использует явного конца, или GM считает, что сцена должна логически
для действия, которое он выполняет во время Шаг 3. Выполните завершиться, конфликт завершается. Любые эффекты,
действие и для любых других проверок, которые они делают в этой возникающие «в конце конфликта», разрешаются на этом
стойке, каждая стойка дает пассивное преимущество во время этапе. Игра переходит к новой сцене по указанию GM.
конфликта, описанное в Таблица 6–1: Стойки.

Table 6–1:
Таблица 6–1:Stances
Стойки
NAME
НАЗВАНИЕ DESCRIPTION
ОПИСАНИЕ STANCE EFFECT
ЭФФЕКТ СТАНЦИИ

You focus on your foundation, employ-


Вы сосредотачиваетесь на своей основе, применяя Whenдругие
Когда otherперсонажи
characters make
делают Attack действия
проверки action
ing tactics that keep you rooted and
тактику, которая поможет вам закрепиться и checks
Атаки and Scheme
и проверки action
действия checks
схемы, that target
нацеленные на
Earth
земля
defended пока
защищаться, whileвыyou await
ждете the exact
подходящего right
момента, you,они
вас, they cannot
не могут spend
тратить  toнанести
  чтобы inflict вам
critical
moment
чтобы to act.
действовать. strikes or conditions
критические on you.
удары или состояния.

You remain flexible, ready to adapt as


Вы остаетесь гибкими, готовыми адаптироваться в соответствии During
В свой ходyour turn,выполнить
вы можете you mayодно
perform one addi-
дополнительное
the situation demands, seize chances as
с требованиями ситуации, использовать шансы по мере их tional action
действие, that does
не требующее not require
проверки. a check.
Это действие This
не может
Вода
Water
they arise,или
возникновения orнаправлять
turn your силыopposition’s force
вашей оппозиции против actionтотcannot
иметь share
же тип, что a type
и другое with которое
действие, anotherвыaction
against them.
них. you perform
выполняете this
в этот ход.turn.

Youидете
Вы go on the attack,
в атаку, bearing
приближаясь down on
к своим Whenвыyou
Когда succeed
успешно on проверку,
прошли a check, выyou count as
получаете
Fire
Огонь your foes and
противникам trustingчтоyour
и надеясь, ваш momentum
импульс to having
один one additional
дополнительный bonus
бонус success
за каждый for each
успех.
carry youвас
перенесет forward
впередto safety. место.
в безопасное   символ
symbol on your
на ваших keptкубиках.
сохраненных dice.

Youпереходите
Вы move into a stance
в позицию, that favors grace,
благоприятствующую Increase the
Увеличьте TN TN of Attack
проверок and Scheme
действия action
Атаки и Схемы,
Air
Воздуха circling your
изяществу, ловкоopponents nimbly вwhile
кружите противников, то время checks targeting
нацеленных на вас,you byЕсли
на 1. 1. Ifваш
your school rank
школьный рангis
their
как attacks
их атаки slide harmlessly
безвредно скользят мимоpast
вас. you. 4 или
4 or higher, increase
выше, вместо theувеличьте
этого TN by 2 TN instead.
на 2.

Youзанимаете
Вы take a stance
позицию,that does not commit
не придерживающуюся
Youнеdo
Вы not receive
получаете strife
раздоров from 
от   символы на symbols
ваших on
to any direction
какого-либо or tactic,
направления reading
или тактики, the
читаете
Void
Пустота your kept dice.
сохраненных You
кубиках. Вы can stillможете
все еще receive strife
получать from
potential energy
потенциальную of ситуации
энергию the situation
и затемand then
действуете
other sources.
раздоры из других источников.
acting
как as a conduit
проводник for its release.
для ее высвобождения.

251
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

ДЕЙСТВИЯ
пример действия
Действия являются основным способом взаимодействия персонажей с

другими персонажами и окружающей средой во время конфликта, и каждый Это пример действия, подобное которому
из них представляет собой отдельное усилие, обычно включающее проверку. вы найдете в этой главе.
Многие вещи, которые игрок может захотеть выполнить, вписываются в

перечисленные действия для каждого типа конфликта. Игрок также может Забастовка
описать только свое намерение мастеру, который может предложить
Описание: Вы атакуете одного врага.
подходящее действие из списка или принять решение о проверках,

требованиях и результатах в каждом конкретном случае.


Активация: В качестве атакующего действия с
использованием одного готового оружия вы можете
Выполнение ДЕЙСТВИЯ
совершить TN 2 - проверка боевых искусств используя

Персонаж выполняет следующие действия: соответствующий навык для оружия, нацеливаясь на


одного персонажа в пределах досягаемости оружия.

Шаг 1: объявить действие Последствия: В случае успеха вы наносите цели


физический урон, равный базовому урону
Персонаж заявляет, что он выполняет действие и что оружия плюс ваши дополнительные успехи.
он намеревается этим сделать. Если действие
перечисляет одну или несколько целей, персонаж Новые возможности
выбирает эти цели. Любая цель действия также
является целью проверок, связанных с этим действием.    : В случае успеха вы наносите критический удар

Чтобы объявить действие, которое предусматривает определенное по вашей цели с серьезностью, равной
кольцо для его проверки, персонаж должен находиться в соответствующей смертоносности вашего оружия.
стойке (например, действие с проверкой «Боевые искусства [Воздух]»

требует, чтобы персонаж был в стойке Воздуха, чтобы объявить его).


ПРОВЕРКИ
Типы действий
ДЕЙСТВИЯ В ТЕКСТЕ
Шаг 2. Сделайте чек
Большинство действий имеют один или несколько типов, приписанных к
На языке системы
Если действие включает проверку, персонаж делает это. нему или назначенных GM. Общие типы перечислены ниже:
проверка, выполняемая
как часть действия, чек об оплате. Персонаж должен использовать кольцо, соответствующее

описывается как «[тип] его текущей стойке для проверки. Если GM решил- Атака (Тип действия)
проверка действий ". Для
После подробностей действия мастер определяет его эффекты
Например, чек на поражение Атака действия - это действия, которые персонаж может использовать,
на основе результата проверки и намерений игрока.
несчастного гоблина
чтобы нанести вред другому персонажу. Действие Атаки обычно указывает
с катаной
по крайней мере одну цель, которая подвергается любым соответствующим
можно было бы описать как Шаг 3: устранение эффектов
«проверку действия атаки с
эффектам.

использованием мишени катаны. Затем персонаж применяет эффекты действия. Каждый абзац в Чтобы воздействовать на другого персонажа действием
с гоблином. разделе «эффекты» действия обозначает отдельный отдельный Атаки, персонаж обычно должен иметь прямую видимость и
эффект. Эффекты действия разрешаются в том порядке, в беспрепятственный путь к этой цели.
котором они появляются в этом действии. Некоторые эффекты
НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
являются условными, как описано ниже: Движение (Тип действия)

При выполнении $ Если эффект начинается с «Если вы добьетесь успеха», разрешите Движение Действия - это действия, которые позволяют
перечисленное действие, персонаж
это только в том случае, если персонаж успешно прошел проверку. персонажу перемещаться в своей среде.
также может потратить

  для решения любых перечисленных


Чтобы выполнить действие Движения, персонаж обычно должен
$ Если эффект начинается с «Если вы потерпите неудачу», разрешите его.
новых возможностей, в иметь путь к точке, которую он пытается достичь. Персонажи,
только если персонаж провалил проверку.
дополнение к обычному которые могут летать или взбираться по отвесным поверхностям (с
использование  . $ Если эффект содержит какие-либо другие требования, эти
помощью заклинаний или других сверхъестественных способностей),
для его разрешения должны быть выполнены требования. естественно, более способны достичь мест, недоступных для земных
персонажей.
Шаг 4: Завершить действие

Любые эффекты, возникающие «после того, как персонаж совершит

действие», разрешаются.

252
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

Схема (Тип действия)


СЛОЖНЫЕ ЗАДАЧИ
Схема Действия позволяют персонажу попытаться
повлиять на цели, с которыми он может общаться,
и моментТум
манипулируя ими, изматывая их или приводя их к другой Некоторые задачи могут потребовать более одного действия
точке зрения. Действие схемы обычно указывает по для выполнения и даже могут потребовать нескольких
крайней мере одну цель, которая подвергается любым персонажей, работающих в течение нескольких раундов. При
соответствующим эффектам. решении этих задач может быть полезно отслеживать прогресс,
Чтобы воздействовать на другого персонажа с помощью действия достигнутый на данный момент. Для длительной работы, такой
схемы, персонаж, как правило, должен иметь возможность общаться с этим как искусное убеждение своего лорда изменить опасный курс
персонажем вербально или иным образом. действий или тушение бушующего пожара, пожирающего
деревню, GM может использоватьточки импульса
Поддержка (Тип действия) для отслеживания прогресса отдельных лиц или групп.

Служба поддержки действия укрепляют положение персонажа или


Сложность Значение
помогают другим, защищая их или помогая им настраиваться на свои
собственные действия. Когда задача, вероятно, потребует более одной проверки или
Чтобы повлиять на другого персонажа с помощью действия выполнения определенного условия, Мастер может назначить
поддержки, персонаж, как правило, должен иметь возможность ей значение сложности. Это количество очков импульса,
общаться с этим персонажем устно или иным образом. которые персонажи должны набрать за свои проверки, чтобы
достичь цели. Мастер может сообщить персонажам значение
сложности, или они могут сохранить это в секрете.

выбор таргетов
Накопление точек MomenTum
вне диапазона
Каждый раз, когда персонаж выполняет действие, которое
В некоторых типах конфликтов (например, стычках)
способствует достижению этой цели, если он преуспевает в
отслеживаются расстояния между персонажами и
соответствующей проверке, он вносит одно очко импульса.
объектами. Многие действия, предназначенные для
По усмотрению GM, бонусные успехи могут переводиться в
использования в этих конфликтах, имеют определенный
дополнительные очки импульса. Когда количество очков
диапазон, в котором они могут использоваться (см.
импульса равно или превышает значение сложности цели,
Диапазон диапазонов на стр. 265, подробнее).
персонажи, пытающиеся достичь этого, и GM рассказывает
Однако персонажи могут пытаться выполнять
о любых эффектах, которые это имеет. Если два персонажа
действия против людей или объектов, которые находятся
стремятся выполнить цель, побеждает тот, у кого больше
за пределами указанного диапазона или по иным
очков импульса в конце раунда, в котором оба персонажа
причинам не могут быть нацелены. В течениеШаг 1:
достигли необходимого значения.
объявить действие, персонажу разрешается выбрать
Некоторые типы конфликтов, такие как интриги и массовые
цель, против которой он обычно не может действовать из-
сражения, имеют особые правила использования импульса для
за того, что цель находится вне зоны действия,
достижения целей, но эти правила можно использовать для
недостаточной видимости или какого-либо другого
отслеживания прогресса в достижении любой сложной цели.
препятствия. Обычно это не благоразумно, но во время
Шаг 2. Сделайте чек, некоторые виды использования  
позволяют персонажу расширять диапазон действия или
иным образом преодолевать препятствия.
При разрешении эффекта, например, во время
Шаг 3: устранение эффектов, если цель не в
диапазон или персонаж не соответствует какому-
либо другому требованию действия, персонаж не
может разрешить этот эффект действия.
Как GM, вы также решаете, можно ли   (
особенно те, которые могут физически
воздействовать на цель) могут или не могут быть
применены против целей, которые не находятся
в пределах досягаемости эффектов действия.
помогает определить

когда конфликт
должен закончиться.

Любое количество
персонажей может преследовать одну и
ту же цель. Например, все игровые
персонажи в группе могут выбрать одну
и ту же цель и поддерживать друг друга
в ее достижении.
шлифуя это. В качестве альтернативы, у каждого ПК может быть

Интриги своя собственная цель - и, следовательно, свои собственные


приоритеты - в данной интриге. ПК, возможно, даже должны

Интриги - это социальные обязательства, возможность убедить выполнить множество задач, чтобы претворить в жизнь более

оппозицию принять вашу точку зрения, добиться крупный план. Игроки могут совещаться по своему усмотрению,

благосклонности начальства, посеять семена своего заговора а затем каждый игрок должен решить задачу своего персонажа

или тонко опорочить репутацию ненавистных соперников. и сообщить об этом мастеру.

Интриги - это то, как растет и падает судьба кланов. Сила и ГМ должен также определить цели для любых
влияние всех правящих семей в немалой степени зависят от враждебных NPC в конфликте, у которых есть
мастерства придворных, преуспевающих на этой арене. собственные планы, но ГМ не должен сообщать
Интриги следуют общей схеме, описанной в Сцены игрокам эти цели (хотя тщательное расследование
конфликта на странице 249, со следующими и наблюдение могут их выявить). По усмотрению
незначительными дополнениями и изменениями: GM, у вражеского NPC без конкретной цели,
относящейся к сцене, может не быть цели, а у NPC-
миньонов, как правило, нет цели.
СОЦИАЛЬНЫЕ ОБЪЕКТЫ
Социальные цели являются всеобъемлющими целями, которые Примеры социальных задач
создают структуру интриги, и они дают мастеру указания
относительно того, когда интрига должна подойти к концу. Кроме Ниже приведены несколько примеров социальных целей,

того, они используют правила для точек импульса, чтобы отслеживать которые персонаж может преследовать во время интриги.

прогресс персонажей в достижении своих целей (см. Стр. 253). Однако этот список не претендует на полноту; если игрок хочет,
чтобы его персонаж преследовал цель, не подпадающую под

Выбор социальных целей одну или несколько из этих категорий, Мастер должен
позволить ему создать индивидуальную социальную цель для
В начале Фаза 1: Инициатива во время интриги каждый интриги. ГМ также должен дать некоторые указания
участвующий персонаж может выбрать социальную цель. относительно повествовательных и механических путей,
Это конкретная цель, которую персонаж надеется достичь которые они должны предпринять, чтобы попытаться достичь
во время сцены; эта цель также этой индивидуальной цели.

254
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

Обращение к человеку или группе слабости или привязанность другого персонажа. Это
КОГДА ИСПОЛЬЗОВАТЬ
гораздо глубже, чем понимание социальной цели своей ИНТРИГА
Общая социальная цель, которая охватывает множество
цели; это распространяется на попытки измерить характер
причин, по которым персонаж может вступить в интригу, эта
своей цели. Помимо тихого наблюдения, эта цель требует Интриги больше всего
цель означает, что персонаж пытается убедить кого-то вести полезно, когда большое
взаимодействия с целью, чтобы выявить ее менее
себя определенным образом. Часто эта цель направлена на количество символов
очевидные качества. Персонаж, который выбирает эту собираются участвовать
лорда персонажа, чтобы заставить лорда поддержать
цель, должен с самого начала указать свою цель, а также в социальном обмене и
персонажа в одной из их попыток или серьезно отнестись к
то, какие особенности своей цели он хочет раскрыть. управлять
одному из их требований. Однако его также можно Чтобы понять, что многие

использовать для того, чтобы воюющая сторона согласилась активные участники требуют
Что нужно для завершения? большей степени
прийти к соглашению, склонить судью отказаться от (или в
структурированности, чем
пользу) назначения наказания или заручиться широкой Персонаж может привлекать и изучать чью-то природу, вмещает сцена повествования.
поддержкой большого числа людей. Персонаж, который накапливая очки импульса, равные или превышающие Примеры включают
выбирает эту цель, должен с самого начала указать свою цель, а значение сложности цели при соответствующих проверках сложные судебные сцены

также то, что он хочет убедить их верить или делать. социальных навыков для этой цели. Персонаж также может с несколькими фракциями, крупными

общественными мероприятиями и
исследовать цель с помощью других навыков (например,
официальными переговорами.
Что нужно для завершения? культуры или чувств) для достижения этой цели.
Мастер устанавливает количество очков импульса, Для разговора
Персонаж может побудить кого-то принять его точку зрения, только между двумя
необходимое для достижения этой цели (и может сообщить
участниками полная
накопив заранее заданное количество очков импульса при
игроку это значение или нет, по своему усмотрению). Атрибут интрига часто не нужна,
успешных проверках социальных навыков против этой цели.
бдительности цели - хорошее начальное значение для этого хотя правила
Мастер устанавливает значение сложности для достижения этой убеждения NPC де-
числа, но GM может изменить это значение вверх или вниз в
цели (и может сообщить игрокам это значение или нет, по их описанные в этом разделе, предлагают
зависимости от настороженности цели в ситуации.
усмотрению). Атрибут focus цели действия «Убедить» - хорошее полезные рекомендации по

определению того, как


начальное значение для этого числа, но Мастер может
Чего можно достичь, выполнив его? обычно требуется много
изменить это значение вверх или вниз в зависимости от таких
усилий, чтобы привлечь
факторов, как упрямство и врожденное сопротивление В конце любого раунда, в котором персонаж кого-то к делу.

персонажа предлагаемой перспективе. накапливает необходимые очки, персонаж узнает до


трех из следующего о своей цели: социальная цель,
Чего можно достичь, выполнив его? ниндзё, гири, хладнокровие, выносливость, одно
преимущество, один недостаток. Таким образом
В конце любого раунда, в котором персонаж накапливает
нельзя выбрать один и тот же вариант несколько раз.
очки импульса, равные или превышающие значение
Если цель удаляется со сцены до завершения
сложности цели, цель убеждают принять их точку зрения
(после выполнения своей цели или иным образом),
(или перестают выдвигать аргументы против нее). Если
эта цель не может быть выполнена.
другой персонаж в это время накопил большее количество
очков импульса, этот персонаж вместо этого убеждает цель СЕКРЕТНОЕ СОЦИАЛЬНОЕ

Дискредитировать кого-то ЗАДАЧИ


принять их точку зрения. В случае ничьей побеждает
персонаж с наивысшим статусом. Прямая провокация врагов - опасное искусство, но оно Игроки должны
Различные обстоятельства, такие как определенные может поставить их в положение, в котором они должны сообщить GM о целях
способы разоблачения (со стороны лица, производящего принять потерю, чтобы не пострадать их репутация. своих персонажей. Это
помогает мастеру
убеждение или цель) или повествовательные события, Оказать это давление тонко, не подвергая себя критике, -
настроить сцену и
такие как нанесение серьезного оскорбления или создание непростая задача. Персонаж, который выбирает эту цель, построить историю
значительного прерывания, могут сделать невозможным должен с самого начала указать свою цель. вокруг того, чего хотят
повлиять на кого-либо в ходе интриги. , и в этом случае эта достичь персонажи.

социальная цель не может быть достигнута. Кроме того, Что нужно для завершения? Однако игроки не
если цель уходит со сцены до завершения этой социальной обязаны сообщать
цели (независимо от того, выполнила ли она отдельную Персонаж может загнать кого-нибудь в угол, заставив его своих товарищей по игрокам

личную социальную задачу), эта социальная цель не может стать Компрометированным. Персонаж может делать это, своих целей. Передача заметок

или общения
быть выполнена. вызывая раздор на цели (или заставляя других делать это),
электронная связь
что, в свою очередь, может быть достигнуто с помощью
может позволить игрокам

Распознавать чьи-то качества различных  (см. стр. 328) и техники. информировать GM о своих
Когда выбранный персонаж разоблачает маску, он должен целях, не сообщая своих

Иногда сбор информации является основной социальной лишиться славы, равной своему рангу славы (поскольку они соотечественники, если

задачей персонажа: он пытается выявить сильные стороны, секретность важна!


позволяют унижать или стыдить себя на мгновение).

255
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

уязвимость), если они не удаляются от интриги, и цель Интриги - это относительно плавные сцены, поэтому
считается выполненной. Из-за такой провокации очень каждый персонаж делает один ход, когда считает нужным, в
сложно заставить кого-то встать на сторону провокатора, течение каждого раунда, а не в назначенное время, основанное
поэтому, если поддержка цели жизненно важна для дела, на порядке инициативы. Вместо этого в игру вступают значения
эта тактика обычно очень неэффективна. Более того, инициативы, когда два или более персонажа хотят действовать
многие самураи отвечают на такого рода унижения одновременно, и в этот момент первым действует персонаж с
требованием дуэли - или кинжалом в ночи, если их наивысшей инициативой, за ним следует персонаж со
убеждения менее чем благородны. следующей наивысшей инициативой и так далее.
Если цель удаляется со сцены до завершения Однако, поскольку приличия жизненно важны в Рокугане,
(после выполнения своей цели или иным образом), персонаж должен лишиться 1 чести и 1 славы, чтобы таким образом
эта цель не может быть выполнена. вытеснить одного или нескольких персонажей с более высоким
статусом (и может пострадать от дальнейших повествовательных

Распространять слух ответвлений за это, в зависимости от обстоятельств).

Слухи - одно из величайших орудий придворного, и хорошо

обоснованный слух может заложить основу для будущих побед.


По очереди
Шпионы часто распространяют слухи и во вражеских судах, чтобы Во время этой фазы интриги персонажи могут поднимать
сбить с пути врагов или попасть в хитроумно расставленные ловушки. вопросы, опровергать аргументы, выдвинутые другими, и,
Персонаж, который выбирает эту цель, должен с самого начала как правило, участвовать в социальных интригах, пытаясь
заявить о слухах, которые он хочет распространить. достичь своих социальных целей.

Что нужно для завершения? Раундов


Персонаж может распространять слух в группе, накапливая очки Каждый персонаж делает один ход в каждом раунде, но он
импульса, равные или превышающие значение сложности цели при делает этот ход всякий раз, когда считает нужным, а не в
соответствующих проверках социальных навыков. Однако никакие определенное время, определяемое порядком инициативы.
две из этих проверок социальных навыков не могут быть нацелены на Персонаж, который не желает делать ход в течение данного
одного и того же персонажа, так как слух должен исходить из раунда, может пройти. Как только каждый персонаж сделает ход
нескольких источников, чтобы его можно было принять. или пас, игра переходит к следующему раунду.
GM устанавливает значение сложности для достижения этой Интрига не длится фиксированное количество раундов,
цели (и может сообщить это значение игроку по своему а вместо этого переходит в Шаг 3: разрешение когда все
усмотрению). Атрибут бдительности персонажа в сцене с цели были достигнуты или стало ясно, что они не могут

РЕЗЮМЕ
наивысшим статусом является хорошей отправной точкой, но быть достигнуты.
ВНУТРЕННИЙ ПОВОРОТ GM может изменить это значение вверх или вниз в зависимости
от расположения этого персонажа к рассматриваемому слуху. Стойки
Во время своего хода

персонаж может делать все


Чего можно достичь, выполнив его? Во время интриги стойки диктуют риторику и
следующие:
уравновешенность персонажа, а также любую физическую
1. Выберите позицию, В конце любого раунда, в котором персонаж накапливает очки позу, которая отражает этот аспект общения. Стойки
которая отражает их импульса, равные или превышающие значение сложности обеспечивают свой стандартный эффект во время интриги.
физическая осанка,
цели, слух становится самоподдерживающимся внутри группы. Игрокам предлагается рассказывать, как уравновешенность
тон и риторический
Это не обязательно означает, что все этому верят, но они все же и риторика их персонажей отражают их подход к ситуации, будь
подход.
обсуждают это, поскольку это слишком авторитетно (или то пылкое чванство или каменное молчание, не допускающее
2. Переместите короткую дистанцию.
интригует), чтобы полностью игнорировать его. никаких споров.
танца в сцене. до или
Если персонаж терпит неудачу при двух последовательных
после выступления
действия. проверках, чтобы распространить слух, он не укореняется, и эта цель ДВИЖЕНИЕ И ПОЗИЦИЯ
не может быть выполнена в этой сцене.
3. Выполните действие,
Игроки должны свободно рассказывать, как их персонажи физически
например убедите

Инициация
позиционируют себя в интригах, но обычно можно предположить, что
кто-то или распространение

слух для достижения своей


персонажи находятся в пределах досягаемости, чтобы разрешить

социальной цели. Игрок может Для интриги проверка Инициативы - это TN 1 Проверка свои эффекты, и движение не нужно тщательно отслеживать, если это
говорить голосом своего настроения не просто слушать, но вежливо исследовать не имеет значения. Если это станет актуальным, GM должен
персонажа или предлагать
сильные и слабые стороны других персонажей и, определить расстояния между различными персонажами и
краткое изложение того, что он

говорит.
возможно, самое главное, цели. объектами в диапазонах дальности.

256
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

$ Команда: Вы представляете план авторитетно, ЧТО Я


Действия InTrigue
сметая ваши цели вместе со всем доверием,
ДЕЙСТВИТЕЛЬНО СКАЗАТЬ?

Следующие ниже примеры действий доступны всем которое лорд должен иметь среди своих В некоторых группах игроки часто
персонажам интриги вместе с действиями, предоставленными вассалов. Если статус каждой цели ниже говорят голосами своих
им с помощью техник и способностей. Игроки также могут вашего, уменьшите TN этой проверки на 1. персонажей и используют это для

предлагать действия собственного изобретения в зависимости определения большинства


$ Учтивость: Вы представляете предложение, поддержанное
социальных взаимодействий.
от обстоятельств (с одобрения GM).
сладкие слова и умный смысл - идеально подходят
Другие группы предпочитают
для общения с начальством, но, возможно,
Помощь чтобы персонаж был
излишне почтительны при обращении к равным более (или менее)
Описание: Вы предлагаете союзнику аргумент, который они могут или подчиненным. Если статус каждой цели выше красноречивым, чем
вашего, уменьшите TN этой проверки на 1. его игрок, и чтобы
использовать, информацию о противнике или новую идею.
игрок суммировал суть
Активация: В качестве действия Атаки, Интриги и Поддержки $ Игры / Перформанс / Другие навыки: Вы предлагаете они хотят, чтобы их ПК
опишите, как вы помогаете другому персонажу на расстоянии 0– отвлечение от дел, перевод разговора на делал, и манеру, в которой
2 выполнять их следующее действие. менее актуальную тему. Если статус каждой они хотят, чтобы они это
говорили, с проверкой,
Последствия: Если GM принимает ваше предложение, вы цели равен вашему, уменьшите TN этой
определяющей, как
оказываете помощь (см. Стр. 26) в следующей проверке проверки на 1. успешно это происходит.
действия выбранного персонажа.
Последствия: Если вам это удается, вы добавляете одно очко Некоторые группы даже используют

оба метода, в зависимости от


Успокаивающее дыхание импульса к соответствующей социальной цели плюс одно
на отдельного игрока.
дополнительное очко импульса за каждые два бонусных успеха. Используйте тот метод,
Описание: Во время конфликта вы можете глубоко вдохнуть Кроме того, разрешаются любые повествования о вашем чеке. который вам наиболее
перед выдохом, опираясь на свою внутреннюю силу. удобен и кажется
Активация: В качестве действия поддержки вы можете сделать глубокий самое интересное для вашей
Уникальное действие
группы!
вдох, чтобы успокоиться и восстановить выносливость.

Последствия: Если ваша борьба превышает половину вашего Описание: Вы делаете проверку, используя навык для
самообладания, вы устраняете одну волну. Если ваша усталость механического или повествовательного эффекта, как описано в
превышает половину вашей выносливости, вы снимаете 1 усталость. Глава 3: Навыки (см. страницу 140).
БОНУСЫ ДЛЯ
Активация: В качестве действия вы выполняете проверку навыков, РОЛЕВЫЕ ИГРЫ

Убеждать чтобы выполнить задачу, которую вы описали мастеру.


Последствия: Если вам это удастся, вы можете использовать навык для его По своему усмотрению GM может

Описание: Вы пытаетесь воспитать или подавить идею, эмоцию или повествовательных эффектов, для реализации любого примера
изменить TN любой проверки или

присуждать дополнительные очки


желание в человеке (в зависимости от используемого вами подхода, использования, которое может быть выполнено за одно действие, или для
импульса.
как описано в Навыки общения, на странице 151). выполнения другой задачи, которую GM сочтет подходящей. для особо убедительных
Активация: В качестве действия схемы вы выполняете проверку аргументы или добро
социального навыка, выбирая одного или нескольких персонажей,
которые могут вас слышать. Показатель TN проверки равен
разрешение inTrigue ролевые игры.

наивысшей бдительности среди ваших целей. Кроме того, если Мастер обычно должен заканчивать интригу, когда социальные
применимо, примените одну из следующих модификаций к TN. цели всех персонажей были достигнуты или явно провалились,
в зависимости от навыка, который вы используете при проверке: или если персонажи преследуют эти цели.
люди решают позволить им отказаться от повествования

причины. На этом этапе он переходит к


Фаза 3: Разрешение.

257
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

Однако простого достижения цели поединка не всегда


КОГДА ИСПОЛЬЗОВАТЬ ДУЭЛЬ

Дуэли достаточно для победы; оба персонажа могут достичь


Дуэли почти всегда своих целей в одном и том же раунде, или персонаж может
результат одного достичь цели, но его успешный удар дисквалифицируется
Дуэли - это стилизованные схватки, которые обычно проводятся
сложный характер
для разрешения споров, которые нельзя разрешить одними судьями. Таковы капризы ритуальной битвы, потому что
другой, который принимает

вызов в надежде словами. Дуэль ведется отдельными людьми, но судьба семей, обычный судья может прекрасно воспринимать каждый
унизить или даже убить кланов или всего мира зависит от дуэли. удар среди столкновения клинков!
своего врага (или кто
$ Дуэль иайдзюцу (до первого удара или первой крови):
УСТАНОВКА УСЛОВИЙ
обнаружит, что
в положении, когда они Поединки иайдзюцу очень ритуализированы:
не могут себе позволить
У разных кланов разные практики, когда дело доходит до бойцы носят церемониальную одежду,
отказаться). Дуэли должны

использоваться для общения один на один


дуэлей, но персонажи могут определять свои собственные разрешены только катана и вакидзаси, и
боевые поединки. дуэли, если они согласны с условиями, которые включают: каждый воин должен начинать с ножнами в
ножнах, вынимая их не ранее, чем их первый
Имейте в виду, что дуэли $ Цель поединка (до первого удара, до
вряд ли состоятся.
ход. Когда ведется бой до первого удара, цель
всех игроков сразу, и что
вывод из строя, к смерти или другой цели). дуэли - нанести критический удар противнику. В
вы можете использовать $ Разрешенное оружие и стили боя. бою до крови цель дуэли - нанести противнику
Столкновение правила на
критический удар силой 5 или выше.
стр. 263, чтобы встроить
Клан Журавля почитает дуэль иайдзюцу как высокое искусство, но
дуэль в другую сцену, чтобы $ Дуэль иайдзюцу (до смерти): Когда боролись
воины Крабового клана смеются над тем, чтобы снять свою броню для
все ПК могли сделать что- смерть, цель дуэли - убить противника или
нибудь интересное битвы - и редко допускают смертельные поединки, поскольку
наложить на него состояние Смерть.
в то же время. самураев на Стене Кайу не хватает. Клан Единорога часто сражается
$ Спарринг-поединок (до вывода из строя): Упражняться
или сражается на дуэлях с использованием луков.
Если воюющие стороны не могут договориться дуэли позволяют воинам оттачивать свои навыки и

об условиях дуэли, решение о методе определяется накапливать мозоли, которые пригодятся им на поле

правящим лордом (лицом с наивысшим статусом, боя. Буши и монахи часто практикуют эти дуэли

или тем, на чьей территории проходит дуэль, в (монахи предпочитают удары голыми руками).
ЭТИКЕТ
УБИЙСТВО В ДУЭЛЯХ
случае ничьей). битвы и ставки победы. Ожидается, что воины будут использовать
тренировочное или затупленное оружие, а цель дуэли -
Убийство врага - цель одних

дуэлей и неприемлемо в
уступка вызвать у противника состояние недееспособности.

$ Дуэль воина (на поражение): Есть более грубый


других в зависимости от В начале любого раунда персонаж может уступать
обстоятельств. своего рода дуэль, которую предпочитают многие
поединок, с честью снимающийся с конкурса. Закон
и предыдущие соглашения. роунины, желающие доказать свое мастерство
Рокугани гласит, что они проиграли битву для всех
владения клинком, чтобы лорд мог увидеть их навыки
Убийство противника на дуэли намерений и целей и должны выполнить условия
до первого удара или вывод из и воспользоваться их услугами. Поединки воинов
своего поражения - вплоть до лишения их жизни, если
строя - в лучшем случае ведутся с любым оружием и небольшими правилами.
трагическая случайность.
это было включено в условия дуэли.
Цель дуэли - вызвать состояние бессознательного у
в худшем случае убийство. Однако положения закона позволяют победителю
вашего противника, убить его, наложить на него
отказаться от некоторых или всех ставок во имя принципа
Убийство врага на дуэли до состояние смерти или заставить его уступить.
Сострадания Бусидо; воин может сказать побежденному врагу,
первой крови необычно
$ Тарю-Цзяи (к выведению из строя): Шугэндзя
и не одобряется, но не чтобы он отрезал себе пучок волос вместо того, чтобы отрубать
является бесчестным. голову, например, означая, что они должны удалиться в редки и ценны, и поэтому им редко разрешается
монастырь, но сохранить свою жизнь. Сохранение жизни врага участвовать в дуэлях на мечах. Однако это гордые
Очевидно, что убийство
врага - это суть дуэли. или даже уступка также могут быть практичными, позволяя люди, обладающие огромной силой, и их ссоры
до смерти. Пощады врага дуэлянту сохранить социальную гармонию, не показав себя могут потрясти саму землю. Бои Тарю-Цзяй между
можно рассматривать как
слабым. Дуэлянт, который увидел, что он не может победить, сюгэндзя в основном ведутся с помощью
крайне неуважительное, если
может сдаться не в надежде спасти свою жизнь, а чтобы заклинаний. Физические удары разрешены
не делать это очень ловко.
сохранить свою семью в круговороте возмездия. духовными лидерами некоторых кланов, такими как
Краб и Скорпион, но запрещены другими, такими

общие формы дуэлей как Феникс и Журавль. Цель дуэли - наложить на


противника состояние недееспособности или
Каждая из следующих распространенных форм дуэли продемонстрировать свое абсолютное
описывает разрешенное оружие, а также цель дуэли превосходство, чтобы противник сдался.
участник должен добиться завершения поединка.

258
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

Завершающий удар
особые правила дуэлей РЕЗЮМЕ
ДУЭЛЬНЫЙ ПОВОРОТ
Когда комбатант начинает движение, в его
Дуэли проходят по общей схеме, описанной в Сцены
обороне иногда открывается брешь, давая Во время своего хода
конфликта на странице 249, со следующими незначительными
противнику шанс закончить бой удачной атакой. персонаж может делать
дополнениями и изменениями:
В первый раз, когда их противник становится все следующее:

Компрометированным или разоблачает маску во время дуэли, 1. Выберите позицию,


Инициация персонаж может немедленно выполнить добивающий удар. которая отражает их

Это особое действие, которое можно выполнять вне очереди. физическая осанка и
Для дуэли проверка Инициативы - это TN 1 Проверка
подход.
медитации попытаться предугадать, как пройдет дуэль. Персонаж выполняет завершающий удар, выбирая

Как обычно, у каждого персонажа есть значение инициативы, действие Атаки и выполняя его против своего противника, 2. Опишите их движение в

основанное на результатах его проверки инициативы. Однако прерывая все, что делает его цель (включая выполнение повествовательной форме (до

или после того, как они


каждый раунд в началеФаза 2: По очереди, персонажи участвуют в собственной проверки, и в этом случае завершающий удар
совершили действие).
взгляде, изменяющем инициативу. разрешается во время ШАГ 6 чека, после   символы
разрешены, но раньше   тратится). Один добивающий удар 3. Выполните действие,

например попытайтесь
может даже прервать другой!
Смотреть вниз Предсказать удар врага,
Если персонаж, наносящий завершающий удар, сосредоточив его дух или
Напряжение нарастает во время дуэли, и даже самые стойкие успешен, вместо нанесения урона завершающий удар нанеся удар по врагу.
самураи испытывают нарастающее давление. Чувства воина наносит критический удар с силой, равной удвоенной
обостряются, и даже хруст гравия или крик цикады становятся смертоносности используемого оружия или действия
громовыми. ЭтоСмотреть вниз, специальный шаг в начале атаки, плюс бонусные успехи атакующего. Все остальные
Фаза 2: по очереди каждый раунд. эффекты действия Атаки разрешаются как обычно.
Во время просмотра каждый персонаж получает Если два персонажа наносят завершающий удар одновременно
количество битв, равное номеру раунда (1 битва в по какой-либо причине (например, обязательная борьба, полученная
первом раунде, 2 во втором, 3 в третьем и т. Д.). во время ожидания), тот с более низким уровнем чести полностью
Кроме того, после получения этой битвы каждый персонаж, выполняет свой завершающий удар первым, а затем другой персонаж
который не подвергается Компрометации, может предложить выполняет свой (при условии, что они все еще живы!).
дополнительную борьбу, чтобы увеличить свою инициативу в этом Если цель поединка достигается добиванием
раунде. Чтобы сделать ставку, каждый участвующий персонаж тайно удар, дуэль немедленно заканчивается. В противном случае

выбирает число от 0 до своего атрибута фокуса. Затем все дуэль продолжается с того места, где она была остановлена (включая

одновременно раскрывают свое количество, и каждый переносит это возвращаясь к разрешению чека, если
количество раздоров и добавляет его к своей инициативе в раунде. один был прерван).

По очереди
На этом этапе персонажи оценивают своего врага,
готовят атаку и наносят смертельные удары!

Раундов

Каждый персонаж делает один ход в каждом


раунде в порядке инициативы. Свой ход идет
персонаж с более высоким значением
инициативы, за ним следует персонаж с более
низким значением. Если они равны, первым
действует тот, у кого меньше чести. В конце
раунда значение инициативы каждого персонажа
сбрасывается до значения, предшествовавшего
предыдущему.
Поединок длится не определенное количество
раундов. В конце каждого раунда, если любой из
персонажей достиг своей цели, дуэль заканчивается и
продолжаетсяФаза 3: Разрешение. В противном

случае дуэль возвращается.


к Фаза 2: по очереди и продолжается
на дополнительный раунд.
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

Стойки кости с зарезервированными кубиками (установлены на результаты, которые они

показывали, когда были зарезервированы). Таким образом, вы не можете


Во время дуэли стойки определяют физическую стойку
зарезервировать количество кубиков, превышающее ваши ранги в навыке.
персонажа и общую стратегию поединка.
Игрокам предлагается рассказать, как их персонаж
Предсказывать
принимает определенную стойку, например, ловкий финт с
Воздухом или неподвижное ожидание с Пустотой. Описание: Вы незаметно переключаетесь, чтобы вызвать реакцию
противника, изменяя позицию или сигнализируя о ударе, который вы
Движение и диапазон никогда не собираетесь наносить. Предсказывая реакцию врага, вы
стремитесь выиграть битву в уме, оставляя врага открытым для
Механически диапазоны обрабатываются в дуэли довольно
решающего удара или заставляя его атаковать раньше.
просто: в начале персонажи перемещаются на расстояние 2
Активация: В качестве действия Атака и Схема вы можете
друг от друга. Во время дуэли считается, что каждый персонаж
тайно выбрать Воздух, Землю, Огонь или Воду и записать это.
находится в пределах досягаемости любого эффекта, который
Последствия: В следующий раз, когда ваш противник выберет
разрешает его противник. В конце поединка два персонажа
свою позицию, вы можете раскрыть свой выбор; если он
снова перемещаются на расстояние 2 друг от друга.
соответствует выбранной стойке, ваш противник получает 4
Игроки должны свободно рассказывать, как движутся их
штурма и должен выбрать другую стойку. Этот эффект
персонажи, когда они соревнуются за позицию, совершают финты и
сохраняется до конца вашего следующего хода.
неожиданно уклоняются.

Подготовить предмет
Дуэль Акции
Описание: Вы готовите, готовите или складываете одно оружие или
Следующие ниже примеры действий доступны всем
другой предмет.
персонажам в дуэли, а также действия, предоставленные
Активация: Вы можете использовать это действие в качестве действия поддержки.
им с помощью техник и способностей. Игроки также могут
Последствия: Подготовьте один предмет к использованию, приготовьте
предлагать действия собственного изобретения в
оружие в руке по вашему выбору или сложите предмет.
зависимости от обстоятельств (с одобрения GM).

удар
Успокаивающее дыхание

Описание: Вы атакуете одного врага.


Описание: Во время конфликта вы можете глубоко вдохнуть
Активация: В качестве атакующего действия с использованием одного готового
перед выдохом, опираясь на свою внутреннюю силу.
оружие, вы можете сделать TN 2 Проверка боевых искусств
Активация: В качестве действия поддержки вы можете сделать глубокий
используя соответствующий навык для оружия, нацеливаясь на
вдох, чтобы успокоиться и восстановить выносливость.
одного персонажа в пределах досягаемости оружия.
Последствия: Если ваша борьба превышает половину вашего
Последствия: В случае успеха вы наносите цели
самообладания, вы устраняете одну волну. Если ваша усталость
физический урон, равный базовому урону оружия плюс
превышает половину вашей выносливости, вы снимаете 1 усталость.
ваши дополнительные успехи.

Центр Новые возможности

Описание: Вы позволяете окружающему миру замедляться,


   : Если вам это удастся, нанесите критический удар по вашей цели.
пока Бездна овладевает вашими чувствами. Все, кроме
получить с суровостью, равной смертоносности вашего оружия.
момента, исчезает, когда вы инстинктивно стремитесь к победе.
Ваш разум переплетает бесконечные коварные возможности и
Уникальное действие
острую сталь вашего врага к желаемому вами результату.
Активация: В качестве действия поддержки в стойке Пустоты вы Описание: Вы делаете проверку, используя навык для
можете сосредоточить свою энергию внутрь, представляя свое механического или повествовательного эффекта, как описано в
действие в уме и ища идеальный момент для его выполнения. Вы Глава 3: Навыки (см. страницу 140).
должны назвать навык, когда используете Center. Активация: В качестве действия вы выполняете проверку навыков,
Последствия: Бросьте определенное количество кубиков навыка до уровня чтобы выполнить задачу, которую вы описали мастеру.
выбранного навыка и зарезервируйте любое количество этих кубиков. Если вы это Последствия: Если вам это удастся, вы можете использовать навык для его
сделаете, в следующий раз, когда вы сделаете проверку с использованием повествовательных эффектов, для реализации любого примера
выбранного навыка (или воспользуетесь действием «Центр») в этой сцене, после использования, которое может быть выполнено за одно действие, или для
броска кубиков вы можете заменить любое количество брошенных кубиков. выполнения другой задачи, которую GM сочтет подходящей.

260
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

Table 6–2: Duel Scoring


Таблица 6–2: Подсчет очков поединка

ПЛЮСЫ И МИНУСЫ
FEAT SCORE
СЧЕТ
ПОДВИГ
однократные дуэли ОДНОНАКАТНЫХ ДУЭЛЕЙ

Achieved yourцели.
Вы достигли своей objective
Сначала +6 points
+ 6 очков (дополнительное правило) Преимущество одинарных

дуэлей в том, что они


Struck the по
нанесите удар enemy
врагу. first + 3 points
+3 очка Дуэли - это деятельность, которую многие группы разрешаются очень быстро.

захотят изучить тактически, но для других это просто Обратная сторона почти
Inflicted fatigue on the
Вызвал у противника + 1 point
+1 балл за
per средство для достижения цели. Даже в играх, где такая же: участники
enemy
усталость fatigue
усталость имеют возможность
игрокам часто нужны тактические дуэли, такое
настроить и описать свои
быстрое разрешение иногда уместно.
+ points
+ баллы equal to
равны действия, но у них мало

Inflicted one
Нанесен один or more crit-
или несколько severity
серьезностиofнаивысшего
the high- тактического вклада

ical strikesударов
on the enemy est critical strike
критического удара потом. Оттуда
критических по противнику.
НАСТРОЙКА И ПРОВЕРИТЬ
(after reductions)
(после сокращений) на кости решают, какие
персонажи живут
Каждый комбатант описывает свои намеченные действия, а какие умирают.
Killed the enemy
Убил врага (только(inнаa
14 points
14 баллов подробно описывая, как они учитывают соответствующие
duel to the death
смертельной дуэли)only) Гроссмейстеры должны
преимущества, недостатки, местность и другие обстоятельства,
выбирать лучшее для своей
Без маски
Unmasked –2 points
- 2 балла которые они могут использовать для получения преимущества. индивидуальной игры или
Затем каждый комбатант выбирает свое оружие (или даже для данной дуэли, исходя

Was witnessed cheating


Был засвидетельствован обман Automatic loss
Автоматическая потеря оружие) и выполняет конкурентную проверку, используя из того, какую историю они

рассказывают, и предпочтений
соответствующий навык для дуэли и кольцо, указанное в
своей группы.
их описании. Базовое TN для этой проверки равно 1, но
Разрешение дуэли
оно может быть скорректировано с учетом

Поединок подходит к концу в конце любого раунда, в котором соответствующих факторов, таких как описание игроков и

один или несколько персонажей достигают своих целей. обстоятельства, по усмотрению GM. Эта проверка

(видеть Общие формы дуэлей, на странице 258). рассматривается как проверка атакующего действия,

В то время как некоторые дуэли ясны по их исходу, когда нацеленная на оппонента с точки зрения способностей.

один самурай мертв, а другой стоит, с красным от крови


клинком, большинство из них более неоднозначны и запутаны.
Один или несколько судей должны определять законность разрешающая способность
ударов, кто нанес первый, и эффективность нанесенных ударов.
В течение Этап 3: разрешение дуэли, каждый участник В поединке побеждает персонаж, у которого
подсчитывает свой счет на основе различных умений, больше бонусных успехов.
отмеченных в Таблица 6–2: Подсчет очков поединка. Разница В дуэли с использованием живого оружия, такой
между большим и меньшим количеством очков определяет как дуэль до первой крови или до смерти,
результат поединка, как описано ниже: победитель наносит критический удар с силой,
равной удвоенной смертоносности его оружия, плюс
$ Разница в баллах 0 - нет победителя: Поединок
свои дополнительные успехи по врагу. Враг может
ничья, когда бойцы наносят удары одновременно (или сопротивляться как обычно (см. Стр. 270).
вовсе не наносят удары). Персонажи могут повторить В любом типе поединка, если ни один из бойцов
дуэль или удалиться, чтобы залечить раны. не преуспеет, персонаж с меньшим поражением
$ Разница в баллах 1 - узкая победа: В побеждает (хотя и неэлегантно) и наносит

Победитель схватывает тонкую грань победы. противнику критический удар с силой, равной
удвоенной смертоносности его оружия, отражая
$ Разница в счете 2 - чистая победа: Чар-
случайный урон, который может произойти даже в
Победивший игрок претендует на победу окончательно.
тренировка поединка.
$ Разница в баллах 3–6 - абсолютная победа: В Если персонажи связаны, оба считаются
победивший персонаж ясно демонстрирует свое победившими и побежденными с целью
мастерство. Если победитель получает награду славы, нанесения критических ударов. Побеждает тот,
увеличьте ее на +3. кто нанесет критический удар с большей силой
$ Разница в баллах 7+ - Конкурса нет: Персонаж (после проверки на сопротивление). Если они

Тот, кто победил, не столько побеждает, сколько демонстрирует, равны (или не было нанесено критических

что это никогда не было соревнованием. Если победитель ударов), результат поединка неубедителен.

получает награду славы, увеличьте ее на +5.

261
Стычки
Стычки - это генеральные сражения
между небольшими группами комбатантов - несколькими
людьми или в лучшем случае небольшими отрядами. Этот тип
конфликта может представлять собой что угодно: от По очереди
столкновения разведывательных сил до рейда в чайхане с
Каждый персонаж совершает один ход в каждом раунде в порядке,
несколькими десятками комбатантов, до решительной битвы
определяемом значениями инициативы персонажей. Во время этой
между несколькими людьми в переулке. В схватке побеждает
части схватки персонажи сражаются за свою жизнь!
тот, кто выживает, чего бы это ни потребовалось.
Стычки не имеют фиксированного лимита раундов.
Однако, когда дела одной стороны явно идут плохо, многие
особые правила комбатанты отступят и перегруппируются.
для стычек
КОГДА ИСПОЛЬЗОВАТЬ Движение и позиционирование
ЮБКА
Стычки происходят по общей схеме, описанной в
Сцены конфликта на странице 249, со следующими
Из всех типов конфликтов в стычках наиболее подробно
Стычки идеальны незначительными дополнениями и изменениями:
используются диапазоны дальности, описанные на странице 265.
для мелкого боя
помолвки, из бара
драки до драматических
Инициация Движение
встреч между соперниками
Во время этой фазы схватки персонажи сориентируются, Один раз во время своего хода, до или после выполнения действия,
группы. Многие сражаются

встречи, вероятно, идентифицируют своих противников, определяют их персонаж может переместить 1 диапазон. Обратите внимание, что движение
будут стычки. инициативу и готовятся к битве. в этом направлении не является действием.
Для стычки проверка Инициативы - это TN 1 Проверка
В дополнение к этому движению персонаж, который хочет
тактики чтобы получить представление об условиях боя и
переместиться на большее расстояние, может посвятить свое
противнике. Помните, что персонажи могут тратить  от этой
действие перемещению с помощью действия Маневр (см. Стр. 264).
проверки, чтобы получить дополнительную информацию об их
окрестностях или выполнить небольшие задания, такие как
Диапазон диапазонов
подготовка оружия или ныряние в поисках укрытия (см.
Таблица 8–1: Примеры   на странице 328). В стычках диапазоны дальности используются для измерения
Персонажи действуют в порядке убывания значения инициативы расстояний между персонажами, объектами и позициями на поле боя.
для сцены. Если два или более персонажа равны по инициативе, См. Стр. 265 для получения дополнительной информации о
первым действует персонаж с наименьшей чести, а затем другие диапазонах дальности.
связанные персонажи действуют в порядке возрастания чести.

262
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

ДЕЙСТВИЯ В СБОРЕ
столкновения
Следующие ниже примеры действий доступны всем
персонажам в схватке, а также действия, предоставленные Даже когда меньшие бойцы кружатся вокруг них, герои
им с помощью техник и способностей. Игроки также могут часто бросают вызов друг другу. Астолкновение - один из
предлагать действия собственного изобретения в способов встроить дуэль в другую сцену. Столкновения
зависимости от обстоятельств (с одобрения GM). могут возникать из-за использования действия «Вызов»
или из-за повествовательных событий, которые приводят
Помощь к официальной дуэли, происходящей во время другой
сцены (например, интриги).
Описание: Вы предлагаете союзнику план атаки,
информацию о противнике или ободряющее слово.
Активация: В качестве действия «Атака, Схема и Поддержка» борьба с столкновением
опишите, как вы помогаете другому персонажу на расстоянии 0–
В конце раунда участники сражаются в одном раунде
2 выполнять его следующее действие.
поединка, используя следующие шаги:
Последствия: Если GM принимает ваше предложение, вы
оказываете помощь (см. Стр. 26) в следующей проверке
1. Смотреть вниз: Персонажи получают битву,
действия выбранного персонажа.
равную раунду столкновения, и предлагают
борьбу, чтобы увеличить свою текущую
Успокаивающее дыхание инициативу, как описано на странице 259.

Описание: Во время конфликта вы можете глубоко вдохнуть 2. По очереди: Персонаж с более высоким значением

перед выдохом, опираясь на свою внутреннюю силу. инициативы делает ход, за ним следует персонаж с

Активация: В качестве действия поддержки вы можете сделать глубокий более низким значением (если ничья, первым

вдох, чтобы успокоиться и восстановить выносливость. действует тот, у кого более низкая честь).

Последствия: Если ваша борьба превышает половину вашего


3. Определить победителя: Если персонаж накладывает на
самообладания, вы устраняете одну волну. Если ваша усталость
своего врага состояние "Недееспособность", "Без
превышает половину вашей выносливости, вы снимаете 1 усталость.
сознания" или "Смерть" (или убивает его), не страдая ни

от одного из этих состояний, он побеждает. В противном


Испытание случае конфликт будет безрезультатным.

Описание: Вы бросаете вызов врагу, призывая его


сразиться с вами в единоборстве.
Активация: В качестве действия схемы вы можете сделать TN 1
финишные удары
Проверка команд выдать формальный боевой вызов,
Как и в дуэлях, в столкновениях используются правила
нацеленный на одного персонажа в диапазоне 0–5. Вы должны
Завершающих ударов (см. Стр. 259), когда персонаж становится
поставить 10 очков чести и 5 славы за вызов, который вы
Компрометированным или разоблачает маску.
проиграете, если саботируете столкновение.
Последствия: Если вам это удастся, цель должна выбрать, следует ли

принимать или отклонить; решить одно из следующего:


ВСТРЕЧАЮЩИЙ СОСТОЯНИЕ ВЫХОД ИЗ БИТВЫ

$ Если цель принимает, они ставят 10 чести и 5 Другие персонажи могут прервать столкновение до его Отказ от столкновения на поле

начала или во время столкновения. Использование битвы после одного или


славу, которую они теряют, если предпринимают
нескольких раундов не
какие-либо действия Атаки или Схемы до действия «Вызов» на врага, участвующего в
рассматривается
столкновения. В конце раунда начинается схватка. столкновении, позволяет персонажу «вмешаться»,
большинством как бесчестный,
обменявшись на союзника в столкновении. Любая другая поскольку воин ответил на
$К отклонить, цель должна потерять славу равную
форма прерывания требует, чтобы персонаж лишился 10 призыв и испытал свою
к вашим рангам в командовании плюс вашим бонусным решимость против стали врага.
очков чести. Любой участник, которому они помогли,
успехам. Каждый из их союзников с более низкой славой, чем
также должен лишиться поставленной на карту чести. Однако хитрые бойцы
вы, терпит 2 раздора. Затем вы получаете 1 очко Бездны.
могут ужалить гордость
своего противника.
Если вы выиграете схватку, каждый из союзников вашего врага в схватке продолжение столкновения словами, чтобы удержать
терпит 3 схватки. Если вы проиграете столкновение, каждый из ваших врага в проигрышном

союзников терпит 3 разногласия.


После безрезультатного столкновения персонажей они столкновении или помешать

могут продлить столкновение на один раунд. Если оба ему достичь других важных
целей во время
персонажа решают продолжить, они пропускают ходы в
битва!
порядке инициативы и не предпринимают никаких
действий, пока столкновение не возобновится в конце
следующего раунда. Если любой из персонажей решает
уйти, схватка заканчивается.
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

Сторожить Уникальное действие


РЕЗЮМЕ
ПОВОРОТ ЮБКИ
Описание: Вы сосредотачиваетесь на отражении врагов от Описание: Вы делаете проверку, используя навык для

Во время своего хода себя или союзника, занимая оборонительную позицию, механического или повествовательного эффекта, как описано в
персонаж может делать все укрываясь, нанося стратегически нанесенные удары или Глава 3: Навыки (см. страницу 140).
следующие: даже стреляя угрожающе близко к врагу. Активация: В качестве действия вы выполняете проверку навыков,

1. Выберите позицию, Активация: В качестве действия поддержки с использованием готового чтобы выполнить задачу, которую вы описали мастеру.

которая отражает их оружия вы можете совершить TN 1 Проверка тактики нацеливаясь на себя Последствия: Если вам это удастся, вы можете использовать навык для его
подходит к бою и или на другого персонажа в пределах досягаемости оружия. повествовательных эффектов, для реализации любого примера
дает полезный
Последствия: Если тебе это удастся, ты сторожить цель до использования, которое может быть выполнено за одно действие, или для
пассивная выгода.
начала вашего следующего хода. Увеличьте общее число выполнения другой задачи, которую GM сочтет подходящей.
2. Переместите 1 диапазон
проверок атаки против охраняемой цели на единицу плюс одну
группа. Это можно
дополнительную за два бонусных успеха. Ждать
сделать до или после
выполнения действия.
Описание: Вы ждете своего часа, ожидая начала
Маневр
3. Выполните действие, действий.
например, защитите
Описание: Вы перемещаетесь по полю боя, переходя Активация: В качестве действия Атака, Схема и Поддержка вы
себя или союзника,
на более выгодную позицию. можете объявить действие, не связанное с Движением, которое
маневрируя дальше.
поле битвы, поражение Активация: Действуя Движением, вы можете перемещаться на вы будете выполнять после наступления указанного события до
врага или ожидание большее расстояние. При желании вы можете сделатьTN 2 конца раунда.
враг двигаться. Проверка пригодности как часть этой акции. Последствия: После того, как указанное событие произойдет до конца

Последствия: Переместите одну полосу диапазона. раунда, вы можете выполнить действие. Вы все равно должны использовать

Если вы решили выполнить проверку пригодности и у вас это кольцо, соответствующее вашей стойке, для этого действия.

получилось, вы можете вместо этого переместить две полосы дальности Если указанное событие не происходит в этом раунде,
плюс одну дополнительную полосу дальности за два бонусных успеха. вы можете выполнить одно действие по вашему выбору
(кроме ожидания) в конце раунда.
Подготовить предмет

Разрешение схватки
Описание: Вы готовите, готовите или складываете одно оружие или
другой предмет. Стычка продолжается до тех пор, пока в поле не
Активация: В качестве действия поддержки вы можете взаимодействовать с одним останется только одна группа бойцов. Мастер должен
предметом. завершить схватку, когда одна сторона победила или
Последствия: Подготовьте один предмет к использованию, приготовьте прогнала всех своих врагов, или когда становится ясно,
оружие в руке по вашему выбору или сложите предмет. что они одержат победу.
Если воин считает, что у него есть шанс сбежать и
удар выжить, большинство из них добровольно не решит
сражаться насмерть. Честь, потерянную при отступлении,
Описание: Вы атакуете одного врага. можно вернуть, но постыдная смерть более вынослива.
Активация: В качестве атакующего действия с использованием одного готового

оружие, вы можете сделать TN 2 Проверка боевых искусств


используя соответствующий навык для оружия, нацеливаясь на

одного персонажа в пределах досягаемости оружия.


Последствия: В случае успеха вы наносите цели
физический урон, равный базовому урону оружия плюс
ваши дополнительные успехи.

Новые возможности

   : Если вам это удастся, вы нанесете критический удар по своему


цель с серьезностью, равной смертоносности вашего оружия.

264
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

Table 6–3:
Таблица Silhouette
6–3: Examples
Примеры силуэтов
ОБЕСПЕЧЕНИЕ
VALUE EXAMPLES
Силуэт, Диапазон СТОИМОСТЬ ПРИМЕРЫ
Максимум, большинство
0 Handheld
Ручные objects,
предметы, cats,
кошки, small dogs
маленькие
существа могут нести набор
Полосы и ландшафт вещей с суммарным
1 Children,
собаки large
Дети, dogs,
большие goblins
собаки, гоблины значением силуэта, равным

Во время сцен иногда важны такие понятия, как размер к собственному силуэту. Мастер

2 Adult humans,
Взрослые ningyo,
люди, нингё, тенгуtengu
Лошади, должен руководствоваться
объектов, расстояние между точками и характер
здравым смыслом, когда
окружающей местности. Следующие правила предлагают речь идет о
3 Horses,
наги, naga,тролли
ракшасы, rakshasa,
Огры,trolls
слоны
руководство по их моделированию во время игры. грузоподъемности.
4 Ogres, elephants
силуэт
Например, взрослый человек

(2) может забрать одного


5 Dragons
Драконы ребенка (1) и одну большую
Объекты в Легенда о пяти кольцах делятся на собаку (1) или еще одного

несколько категорий размеров, называемых силуэты. взрослого человека (2) без


Полосы диапазона позволяют сюжетным сценам и конфликтам - каких-либо исключений.
Хотя эти категории абстрактны и часто более полезны для
особенно схваткам - двигаться в более быстром темпе, замалчивая усилия, но они не могут
описания, чем для конкретной механики, они имеют
некоторые особенности. Использование диапазонов дальности также нести лошадь (3). И они не
некоторые важные разветвления для определенных техник могут нести 30 кошек
означает, что представления на тактической карте не являются строго
(см. Глава 4: Методы, на странице 171). (0), потому что это противоречит
обязательными для конфликтов, хотя они могут быть полезны для здравому смыслу.

отслеживания относительных позиций.


диапазон Bands Обратите внимание, что диапазоны дальности увеличиваются в
Персонажи могут
раз сделать проверки,
Вместо измерения дискретных единиц пространства, Легенда о пяти масштабе по мере их увеличения - разница в расстоянии между чтобы временно превысить

кольцах абстрактно обрабатывает концепцию расстояния между диапазоном 0 и диапазоном 1 (от досягаемости руки до досягаемости эти ограничения с TN
двумя людьми или объектами, используя диапазоны диапазонов. меча) и расстоянием между диапазоном 5 и диапазоном 6 (от ста или на основе примеров
на стр. 24.
Полосы диапазона - это набор пронумерованных приблизительных расстояний, более ярдов до края диапазона). воспринимаемый диапазон) является

которые можно использовать для определения пространственных отношений между значительным. Это отражает сложность, присущую закрытию с

двумя точками, когда эта информация необходима. противником или уходу от него, позволяя персонажам стратегически
перемещаться, когда им не препятствуют.

Table 6–4:
Таблица Theдиапазонов
6–4: Семь Seven Range Bands
диапазонов МАКСИМАЛЬНОЕ И

МИНИМАЛЬНЫЙ ДИАПАЗОН

RANGE
ДИАПАЗОН DISTANCE
РАССТОЯНИЕ DESCRIPTION
ОПИСАНИЕ
Когда расстояние или

расстояния указаны для


At этом
На thisрасстоянии
range, twoдва foes
врага can
могутgrapple
схватитьсяand use smallстрелковое
и использовать weaponsоружие,
such as
эффекта или способности,
knives,
такое как but
ножи,longer
но болееweapons are hard
длинным оружием to wield
сложно effectively.
эффективно владеть. Objects at
Объекты на
Range
Диапазон 0
0 Touch (1–2
Коснитесь (1–2 feet)
фута) предоставленные значения
range 0 might
расстоянии 0 могутbe
бытьatу the person’s
ног человека илиfeet,
даже or even
у него on иtheir
самого, person,
персонаж можетand a
являются как максимумом,
character can interact
взаимодействовать с ними. with them.
так и минимумом. Другими
словами, если способность
The optimal
Оптимальная range for
дальность fighting
боя на with
мече. Как a sword.
правило, A character
персонаж can generally
может взаимодействовать с
Меч
Sword влияет на что-то на
Range
Диапазон 1
1 interact with people
людьми и объектами and objects
на расстоянии 1. Для at range 1.навыков,
большинства Most skills thatручной
имеющих have a
(1–2 ярда)
yards) диапазон 1–3, он не может
manual aspect
аспект, цель require
или объект theнаходиться
должны target orнаobject to be
расстоянии 0–1.at range 0–1.
повлиять на объект ближе,

чем диапазон 1, так же как он


Spear
Копье The range
Дальность, на at which
которой polearms
древковое such
оружие, as как
такое spears
копьяand naginata
и нагината, имеетhave the
Range
Диапазон 2
2 может повлиять на объект
(3-4 ярда)
(3–4 yards) greatest
наибольшее advantage.
преимущество. дальше, чем диапазон 3.

Throw
Бросать
Range
Диапазон 3
3 The range
Дальность, at which
на которой thrownракетное
метательное missile weapons
оружие является are most
наиболее effective.
эффективным.
(5–10 yards)
(5–10 ярдов)

Bow
Поклон The midrange диапазон
Среднечастотный for missile weapons
для ракетного like bows.
оружия Generally
типа луков. speaking,
Вообще говоря, этот this
Range
Диапазон 4
4
(11–100 yards)
(11–100 ярдов) range coincides
диапазон совпадает сwith the слышимости
границей edge of earshot for most
большинства characters.
персонажей.

Залп
Volley The distance
Расстояние to the
до внешнего краяouter edge
дальности, of theракетное
на котором rangeвооружение
at whichявляется
missileточным.
weapons
Это
Range
Диапазон 5
5
(100+ yards)
(100+ ярдов) are
самаяaccurate. This
дальняя точка, is theбольшинство
на которой farthest most characters
персонажей canкакие-либо
могут видеть see anyдетали.
details.

Range
Диапазон 6 represents
6 представляет theмаксимальное
собой maximumрасстояние,
distanceнаat which
котором oneвзаимодействовать
можно can interact
Sight
Взгляд
with a human-sized target (albeit minimally). To travel beyond range 6
с целью размером с человека (хотя и минимально). Чтобы выйти за пределы 6 диапазона своего
Range
Диапазон 6
6 (more than a few
(более нескольких
of theirместоположения,
текущего current location, a character
персонаж, must путешествовать
как правило, должен generally travel in narrative
во время
hundred yards)
сотен ярдов)
time or downtime.
повествования или во время простоя.

265
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

ДИАПАЗОН СЛЕЖЕНИЯ Полосы диапазона на тактике Движение


Сетка (дополнительное правило) Когда эффект предписывает персонажу переместить 1 или более диапазонов
Даже без использования
тактической сетки есть дальности, персонаж перемещается на 3 квадрата на каждую полосу
Использование диапазонов дальности в тактической сетке требует
несколько способов отслеживать дальности, которую ему приказано переместить.
некоторых дополнительных рекомендаций, но добавляет уровень
диапазоны диапазонов в качестве GM.
детализации, который нравится многим игрокам. Обратите внимание, что
Диагональные квадраты: Квадраты, диагональные к
Вы можете мысленно отслеживать их,

некоторые расстояния отдельных диапазонов дальности немного


текущему квадрату персонажа, считаются смежными, но
отмечать их

скорректированы в этой модели, чтобы соответствовать тактическим картам


переход в диагонально соседний квадрат считается
на бумаге для заметок или

используйте цифры, жетоны или обычного размера, и такая же ситуация может дать другие результаты, чем
перемещением 1 дополнительного квадрата.
другие маркеры, чтобы Сложные квадраты: Выход из квадрата, занятого врагом
при использовании более абстрактной модели. Как и во всем остальном, GM
отслеживать расстояние между
(враждебным персонажем, как определено Мастером) или
должны выбрать вариант, который лучше всего соответствует их стилю
персонажи, предметы и
препятствием (местность с качеством запутывающейся местности,
местность. повествования, кампании и каждой отдельной сцене.
расстояние по вертикали и т. Д.), Считается перемещением 1
Размещая жетоны ближе
дополнительного квадрата (всего до 3 квадратов, если персонаж
вместе или дальше Расстояния
также движется по диагонали).
друг от друга, чтобы указать

относительный диапазон, вы
Полосы дальности могут быть преобразованы в расстояния на тактической Решающее движение: Каждый ход от одного квадрата к другому

можно использовать их, сетке следующим образом: разрешается последовательно, при этом персонаж перемещается
чтобы дать игрокам более Диапазон 0: Площадь, которую занимает персонаж. между двумя соседними квадратами. Если персонаж не может
четкое представление о сцене.
Диапазон 1: Квадраты, примыкающие к диапазону 0. завершить предложенное движение между двумя клетками за
Используя этот метод, вы
Диапазон 2: Следующий ряд квадратов, примыкающих к диапазону 1. оставшееся движение, он должен остановиться или перейти на
и игроки обычно
могут "на глаз", Диапазон 3: Следующий ряд квадратов после диапазона 2. другую клетку, до которой он может добраться.
помня, что несколько Диапазон 4: Следующие 4 ряда квадратов после ряда 3. Комбинированное движение: По усмотрению Мастера,
дюймы в таблице - это
Диапазон 5: Следующие 5 рядов квадратов после ряда 4. несколько эффектов, которые позволяют персонажу
диапазон 2, в то время как
Диапазон 6: Любые квадраты на сетке за пределами диапазона 5. перемещать 1 или более диапазонов одновременно, могут быть
диапазон 1 касается другого

маркера, а диапазон 0 -
объединены, что позволяет персонажу перемещать количество
перекрывая это. Смежность квадратов квадратов, равное сумме количества диапазонов дальности,
которые ему было приказано переместить. умножить на 3.
Чуть более точный
Два квадрата соседний если у них общий край или
Метод заключается в

размещении ряда маркеров


угол.
токены между
персонажи и предметы
с указанием расстояний между
диаграмма: диапазон 6–1 Полосы в квадратах
ними. Это может помочь ГМ и

игрокам сохранять особенно

последовательную картину,
Полосы диапазона простираются от символа во всех направлениях с шагом, указанным ниже.
особенно при большом
0 1 2 3 6 10 15
количестве бойцов.

Диапазон Диапазон Диапазон Диапазон Диапазон

0 Диапазон 3 4 5 6
1 Диапазон
2

диаграмма 6–2: диагонали диаграмма 6–3: примеры

Полосы дальности исходят, включая диагональные квадраты. Два метода перемещения 3 квадратов

Диапазон

1 1
Диапазон

1
1 3
Диапазон 2–
0 1

266
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

Запутывание
Местность НЕСКОЛЬКО

ВИДЫ ПОМЕЩЕНИЙ
Запутанная местность - это почва, которая серьезно затрудняет мобильность
Сражения часто решаются землей, на которой они ведутся;
всех, кто находится в ней. Это приземленная местность, встречающаяся в У области может быть
знание того, когда атаковать, а когда менять позицию для
большинстве регионов. несколько качеств
достижения более благоприятных условий, является ключевой
Последствия: Находясь внутри Запутанной местности, ландшафта. Например,
частью стратегии. горящее здание, скорее всего,
персонаж увеличивает TN всех своих проверок на перемещение
В начале дуэли, стычки или массового сражения Мастер должен обладают как опасным,
и действий Движения на 2.
установить все соответствующие местность особенности, которые так и непрозрачным
Примеры: Всасывающая грязь, пятна шиповника, глубокий снег, качества местности, в то
персонажи могут идентифицировать с помощью чеков или потратив  
ледяная земля, движущаяся вода. время как густой лес будет
от их проверок Инициативы (см. стр. 250).
иметь Entangling
Каждый элемент ландшафта занимает несколько диапазонов и затемняющая местность
Священный (один или несколько элементов) качества.
дальности вокруг определенной позиции, как определено GM.
Элемент ландшафта может быть таким маленьким, как Священная местность близка к одному или нескольким
простирающийся до диапазона 0 (длина руки) во всех направлениях Царствам Духов, и в таком месте легче выполнять заклинания.
от этой точки, или может быть намного больше; он может даже Это сверхъестественная местность, которую можно найти в
неравномерно растягиваться в разные стороны. Помимо влияния на местах, где обитают ками или где происходят чудеса.
персонажей в различных сценах, качество местности влияет на Последствия: Находясь в пределах Священной местности, персонаж
когорты, которые занимают их в массовых сражениях, как описано на снижает TN своих проверок Медитации и Теологии с использованием
странице 276. указанного кольца или колец на 1. Зараженные существа
увеличивают TN своих проверок для сопротивления эффектам на 1
Качество местности или 2, если они используют указанное кольцо.
Примеры: Святилище ками, особое место природной
Находясь внутри объекта местности, персонаж подвергается любым
красоты, место, где обитает могущественный дух.
эффектам, которые влекут за собой его качества.

Несбалансированный (один или несколько элементов)


Опасный ДРАМАТИЧЕСКАЯ ЗЕМЛЯ

Несбалансированный ландшафт отмечен явным отсутствием


В опасную местность физически опасно входить или даже Встреча в открытом поле
или беспокойством ками определенного элемента, и поэтому может не иметь
задерживаться. Это обычная местность, встречающаяся в
заклинания труднее выполнять в таком месте. Это особенностей местности, но
большинстве регионов.
сверхъестественная местность, встречающаяся в регионах, такие встречи, как
Последствия: Каждый раз, когда персонаж выполняет проверку, правило, менее
подверженных стихийному дисбалансу.
находясь в опасной местности, персонаж получает физический урон, интересны, чем встречи в
Последствия: Находясь в Несбалансированной местности, персонаж более разнообразной
равный   символы на их сохраненных игральных костях.
увеличивает TN своих проверок Медитации и Теологии с среде. Снежные леса,
Примеры: Огонь, сильный холод, тающий лед, крутые
использованием указанного кольца местности на 1. Потусторонние зубчатые обрывы и
подъемы, неровные камни, непокрытый фундамент, завалы. городские крыши под
существа увеличивают TN своих проверок для сопротивления
убывающий свет луны
эффектам на 1 или 2, если они используют указанное кольцо.
Оскверненный
- все гораздо более
Примеры: Лес, в котором загадочно отсутствуют листья, бесплодное драматичные места!
Оскверненная местность поражена мерзким прикосновением фермерское поле, неконтролируемая река.
Однако имейте в виду, что
Shadowlands. Даже те, кто необразован в темных секретах бой в Легенда о пяти
царства за Стеной Кайу, испытывают всепроникающее чувство Затемняющий кольцах предназначен быть
повествовательным и
неправоты на такой нечестивой почве. Это более
Непрозрачная местность ограничивает видимость (и) кого-либо быстрым - присутствие или
распространено в Сумрачных землях, чем в Изумрудной
внутри, что затрудняет нанесение ударов. Это приземленная отсутствие особенностей
Империи. Это сверхъестественная местность, которую можно местности важнее их
местность, встречающаяся в большинстве регионов.
найти в особо несвятых местах. точного положения с
Последствия: Увеличивает TN всех проверок Атаки, нацеленных на
Последствия: В конце сцены каждый персонаж, находящийся в точностью до дюйма.
персонажей в Непрозрачной местности, на 1 Обычно они должны
Оскверненной местности, должен сделать TN 2 Фитнес
Персонаж в затемняющей местности обычно не может располагаться так, чтобы они
или Проверка медитации. Каждый персонаж, потерпевший неудачу,
могли использоваться как ПК, так
видеть за пределами диапазона 2 своего текущего положения в
переносит состояние Зараженного (см. Стр. 271). Испорченные существа и неигровыми персонажами, для
затемняющей местности (хотя обычно они могут видеть из нее,
уменьшают TN своих проверок сопротивления эффектам на 1, находясь в создания сцен с множеством
если они находятся в пределах диапазона 2 от края). возможностей для
Оскверненной местности.
Персонаж за пределами скрывающейся местности не может умные засады и
Примеры: Логово Они, поле битвы, заполненное
видеть ее за пределами диапазона 2 края. повороты с использованием
несгоревшими мертвыми, замок с привидениями, тайное само поле боя.
Примеры: Густая листва, темнота, теснота в помещении,
убежище махо-цукай.
сильный дождь или снег, удушающий дым.

267
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

Защита обычно не является обязательной - инстинктивные

Вред и исцеление реакции заставляют персонажа уклоняться, уворачиваться или


откатываться от повреждений, но персонаж, который не является

Все самураи принадлежат к касте воинов, по крайней мере недееспособным, может потратить 1 очко пустоты, чтобы

номинально, и мудрые хорошо знают, что война - добровольно нанести критический удар вместо защиты. Преодолевая

действительно серьезное дело. Убийство - не то, что доставляет инстинкт выживания одной лишь силой воли, они позволяют нанести

наибольшее удовольствие - и ни то, ни другое - не смерть, - но и себе удар, чтобы получить тактическое преимущество.

то и другое - реальность жизни воина. Лидеры поля битвы, Обратите внимание, что персонаж с недееспособностью (см. Стр.

йоджимбо и другие самураи, которые регулярно обнажают свои 272) не могут защитить себя от повреждений и поэтому получают

клинки, могут ожидать получения некоторого количества критический удар всякий раз, когда получают урон.

боевых ран, и они, вероятно, знакомы со всеми видами травм.

Источник повреждений
повреждать В источник урона определяется эффектом, который его наносит. Если

Когда персонаж находится в опасности получить телесные повреждения, это повреждение наносится эффектом «с использованием оружия», это

выражается через повреждать. Ущерб - это числовая абстракция вреда, оружие является источником повреждений. Если урон наносится

который персонаж может получить от удара, падения или несчастного сверхъестественной силой, которая не является оружием, эта сила

случая, если он не может защитить себя. является источником повреждений. Если повреждение вызвано
физическим явлением, таким как гравитация или пожар, это явление

Нанесение урона является источником ущерба.

Когда эффект утверждает, что он наносит урон


Типы повреждений
персонажу, есть три возможных результата:
Каждый случай повреждения имеет тип повреждения,
$ Характер снижает урон до 0 с который указан в эффекте, наносящем урон (или
броня или аналогичная защита от удара. определяется GM). Два распространенных типа:
$ Характер защищает от ущерба по
$ Физический урон: Пострадал от ударов, порезов, падений,
получение усталости, равной любому оставшемуся урону для
и другие физические явления.
уклонения, блокирования или отражения сильного удара.
$ Сверхъестественный урон: Раздается заклинаниями,
$ Если персонаж не снижает урон до
маху и другие мистические явления.
0 или защищаться, они получить критический удар с

серьезность в зависимости от источника повреждений.

Увеличение и уменьшение урона


Некоторые эффекты увеличивать повреждение, в то время как другие уменьшать

повреждать. Прежде чем нанести урон персонажу, сначала


примените любое увеличение к урону, а затем примените
любое уменьшение к урону, как минимум до 0.
Если персонаж уменьшает урон, который он должен получить, до
0, ему не нужно защищаться от него - если удар нанесен, он

ПРЕВОСХОДНАЯ УСТАЛОСТЬ
безвредно отскакивает. Сопротивление броне и другим эффектам (см.

ВЫНОСЛИВОСТЬ Стр. 238) - один из способов уменьшить урон.

Защита от повреждений
Персонаж все еще может
защищаться, если защита
заставляют их усталость
Когда эффект наносит урон персонажу даже после ослабления,
превысить их выносливость.
персонаж должен защищать против этого ущерба; если они не могут,
Однако при усталости они получают критический удар с серьезностью, зависящей от
превышение их
источника урона (смертоносность, для большинства
выносливости делает

персонажа недееспособным
оружие). Для защиты они должны получить количество

(см. стр. 272), делая его усталости, равное оставшемуся урону; в противном случае они
неспособным защищаться от получить критический удар с серьезностью, зависящей от источника.
будущих повреждений!

268
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

Усталость
падение
Усталость представляет растущее истощение персонажа по
Длина падение измеряется в диапазонах дальности, и количество
мере того, как битва продолжается - одышка, пробелы в
диапазонов дальности, в которые попадает персонаж, определяет вредные
восприятии и напряженные мышцы, которые накапливаются от
эффекты, от которых он страдает. Когда персонаж приземляется, он
блокировки и уклонения от встречных ударов.
должен сопротивляться TN 3 Проверка пригодности (Воздух 1, Земля 5);
Когда персонаж испытывает усталость, его игрок должен
если они преуспевают, персонаж уменьшает количество
записать это в свой лист персонажа.
диапазонов дальности, которые они считают упавшими, на 1
плюс свои бонусные успехи (до минимума падения диапазона 0).
Последствия переутомления

После того, как персонаж испытывает усталость, если его удушье


усталость превышает его выносливость, персонаж
В начале каждого своего хода персонаж, который удушающий
переходит в состояние недееспособности (см. Стр. 272). Это
получает 2 усталости и 2 розыгрыша. Персонаж не получает
означает, что персонаж подавлен до такой степени, что он
критических ударов за полученные таким образом раны. В
не может предпринять эффективных действий или
начале каждого хода персонажа, когда он задыхается, если он
организовать значимую защиту.
страдает бессознательным состоянием, он должен
сопротивляться с помощьюTN 3 Проверка пригодности
Восстановление после усталости (заземления); если персонаж терпит неудачу, они погибают.
ЗАЩИТА СЕБЯ
От отдыха и различных игровых эффектов, таких как навык МЕЧОМ
Лекарства, персонажи могут Удалить усталость. Когда персонаж смерть
Считается, что меч -
снимает некоторое количество усталости, его игрок снимает это
Персонажи игроков - не обычные люди. В конце концов, это душа самурая, а
количество усталости со своего листа персонажа.
они - главные герои истории, которую группа собралась значит, это не какой-то
В конце каждой сцены у персонажей перехватывает дыхание. Каждый персонаж тупой инструмент.
рассказать вместе. Часто смерть в определенный момент -
снижает их утомляемость до половины их выносливости (с округлением в большую Техника меча Рокугани
не самый интересный исход для одного из этих
сторону), если она превышает половину их выносливости. обычно не работает.
персонажей. Это классический образ самурая - пережить
поощряйте парирование лезвия к
После полноценного ночного отдыха персонаж восстанавливает усталость,
поражение и нести позор этой потери, стремясь лезвию, так как лезвие катаны
равную двукратному количеству его водного кольца.
восстановить свою честь или найти какое-то другое быстро ухудшается или даже

разрушается такими методами.


утешение, помимо Кодекса Бусидо.
критические удары Однако, Легенда о пяти кольцах также призван вызвать
обстановку, в которой персонажи могут погибнуть в погоне за В то время как опытный воин
Критические удары представляют собой особо смертоносные удары,
использует плоскость своего
своими обязанностями и страстями. Таким образом, правила,
которые прошли мимо защиты персонажа, нанеся травмы, клинка для защиты от ударов, его
представленные в этой главе, выверены с учетом
необратимые шрамы или даже смерть. Когда персонаж не может основная защита обычно
определенного баланса драматического напряжения, сюжетной заключается в позиционировании
защитить себя от повреждений, он получает критический удар. Кроме
линии и веселья для всех за столом. и уклонении. Однако, когда выбор
того, некоторые эффекты наносят критические удары напрямую.
стоит между потерей клинка и
См. Стр. 270 для получения дополнительной информации Нанесение критических ударов.
потерей жизни, самурай может

резко перехватить удар


Table 6–5:
Таблица 6–5: Falling
Повреждения приDamage
падении подготовленным оружием, как

описано в
DISTANCE
РАССТОЯНИЕ EFFECTS
ПОСЛЕДСТВИЯ

Сокрушительное парирование боковая панель

Range
Диапазон 0
0 The character
Персонаж suffers
страдает the Disoriented
дезориентированным condition.
состоянием. на странице 270.

Range
Диапазон 1
1 The character
Персонаж suffers4 физических
получает 4 physical damage
урона иand the Disoriented
состояние condition.
дезориентации.

Range
Диапазон 2
2 The character
Персонаж получаетsuffers 8 физического
8 единиц physical damage andнаходится
урона, а также the Prone and Disoriented
в состояниях conditions.
«Лежа» и «Дезориентация».

Range
Диапазон 3
3 The character
Персонаж получаетsuffers 12 physical
12 физических damage
повреждений, and
а также the Prone
состояния лежа and
и без Unconscious
сознания. conditions.

Range
Диапазон 4
4 The character
Персонаж suffers
получает a critical
критический ударstrike with severity
со степенью тяжести 1010 and the Prone
и состояниями "Лежа"and Unconscious
и "Без conditions.
сознания". Персонаж

Range
Диапазон 5
5 The character
получает suffers
критический ударaсcritical
уровнемstrike with severity
серьезности 16, а также16 and the Prone
состояниями "Лежа" иand
"БезUnconscious conditions.
сознания". Персонаж

Range
Диапазон 6
6 The character
получает suffers
критический ударaсcritical
уровнемstrike with severity
серьезности 18, а также18 and the Prone
состояниями "Лежа" иand
"БезUnconscious
сознания". conditions.

269
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

Перенести критические удары Неуказанная смертоносность

Критический удар имеет строгость значение, которое Следующие рекомендации следует использовать, когда источник

продиктовано способом, которым оно было нанесено. Когда не обеспечивает смертельной опасности.

персонаж получает критический удар после того, как не смог


$ Призывы и Махо: Смертоносность равна
защититься от повреждений, серьезность - это смертоносность
РАЗБИРАЮЩАЯ ПАРРИ значение кольца, использованного для проверки действия
источника повреждений. Когда эффект напрямую наносит
атаки, плюс сохраненное   символы на этом чеке.
Один раз за игровую сессию, критический удар, обычно указывается его серьезность (другие -
после персонажа игрока мудрый, смотри Неуказанная смертоносность). $ Кихо: 8.
бросает кости, чтобы
Когда персонаж получает критический удар, он должен $ Экстремальные температуры (огонь, обморожение и т. Д.):
противостоять критическому
нанести TN 1 Проверка пригодности для смягчения его
удару, они могут парировать 5, но каждое повторное воздействие увеличивается на +2.
удар напрямую, нанося последствий (используя кольцо по своему выбору в сюжетной
$ Падения: Ущерб от падения смертельный.
основной удар по одному из сцене или кольцо, которое они диктуют в сцене конфликта).
рейтинг 7. Очень длинные падения также наносят критические
своих готовых орудий. Они Если персонаж преуспевает, он снижает серьезность на
могут перебросить все свои удары напрямую.
1 плюс свои бонусные успехи по проверке (до минимума).
кубики для проверки, а оружие,
имум 0). Затем проконсультируйтесьТаблица 6–6: Результаты Criti- $ Достаточно тяжелые предметы: Смертоносность равна
которое они использовали для

сокрушительного парирования кал Забастовки по серьезности и примените к персонажу в три раза больше силуэта объекта.
получает поврежденный перечисленные эффекты.
качество как крайние фишки

или трещины.
Table 6–6:
Таблица 6–6: Results
Результаты of Critical
критических Strikes
ударов по by Severity
степени серьезности
По усмотрению GM,
персонаж мог SEVERITY
СТРОГОСТЬ DESCRIPTION
ОПИСАНИЕ MECHANICAL
МЕХАНИЧЕСКОЕ EFFECT
ДЕЙСТВИЕ
вместо этого используйте невооруженный

профиль таким образом, но Close


На Call:
волосок от:The
Ударhit slices персонажа
разрезает the char-
If theперсонаж
Если characterносит
is wearing
броню, armor, the armor gains
броня приобретает the
качество
это может привести к тому, что 0–2 acter’s
по hairили
волосам orодежде,
clothesноbut fails to
не оставляет
Damaged quality
Поврежденного (см.(see
Стр. page
240). 240).
они потеряют вовлеченную draw blood.
крови.
часть тела, получив

соответствующий тип рубца Flesh Wound:


Телесная рана:The
Хит hit sinks
тонет The character
Персонаж suffers
получает the Lightly
состояние «Легко Wounded
раненый» для condition
кольца, for
недостаток. into
в the персонажа,
плоть character’s flesh, slic- the ringонthey
которое used forдля
использовал their checkсопротивления.
проверки to resist. If theЕсли
attack
3–4
ing shallowly
неглубоко or creating
разрезая или a had the
атака Razor-Edged
имела quality,
качество «Острие the character
лезвия», also suffers
персонаж также страдает
vicious contusion.
создавая ужасный ушиб. theсостояния
от Bleeding condition.
кровотечения.

Debilitating Gash:
Изнурительная TheХит
рана: hitназад-
is ago-
The character
Персонаж suffers
страдает the Severely
от состояния «ТяжелоWounded condition
ранен», связанного с
nizing, cutting a deep furrow in
резание, прорезание глубокой борозды в плоти
for the ring
кольцом, theyонused
которое they used
использовал for their сопротивления.
для проверки check to
5–6 the flesh or splitting muscle and
или раскалывание мускулов и перелом костей.
resist.
Если If the
атака attack
имела had «Острие
качество the Razor-Edged quality,
лезвия», персонаж the
также
fracturing
Персонажу, bone.потребуется
вероятно, The character will
время, чтобы
character
страдает от also suffers
состояния the Bleeding condition.
кровотечения.
likely need
полностью time to recover fully.
восстановиться.

The character suffers the Bleeding condition, then


Персонаж страдает от кровотечения, а затем выбирает один шрам из
Permanent Injury:
Постоянная травма:
TheУдар
strike chooses one scar of the following disadvantages for
следующих недостатков для кольца, которое он использовал для своей
leaves the character permanently
оставляет персонажа безвозвратно the ringчтобы
проверки, theyпротивостоять:
used for their check
Воздух to resist:
(изувеченный Airповреждение
вид или (Maimed
7–8
injured, bearing a scar that will
травмированным, оставляя на нем шрам, который Visage
нерва), or Nerve
Земля Damage),
(поврежденный Earth
орган или (Damaged
перелом Organ
позвоночника), огоньor
impactнаthem
останется нем всюthe rest of
оставшуюся their life.
жизнь. Fracturedпальцы
(потерянные Spine),илиFire (Lost Fingers
искалеченные. or (Потерянный
Рука), Вода Maimed Arm),глаз или
Water (Lost
Потерянная EyeПустота
ступня), or Lost Foot), Void
(Утраченные (Lost Memories).
воспоминания).

ПОВТОРНЫЕ ТРАВМЫ

The character
Персонаж страдаетsuffers the Bleeding
от состояния condition,
кровотечения, then
а затем выбирает
По усмотрению GM, chooses
один one of недостатков
из следующих the following scar
шрама для disadvantages
кольца, которое онfor
Maiming Blow:
Калечащий The
удар: character
Характер
если бы персонаж the ring they
использовал для used forсопротивления:
проверки their check to resist:
Воздух Air (Deaf-
(глухота или
9–11 is gravely
серьезно hurt by
пострадал от the
удараstrike and
и может
иначе был бы назначен ness orЗемля
немота), Muteness), Earthсердце
(поврежденное (Damaged Heart or Damaged
или поврежденный орган),
второй случай
might never
никогда fully
полностью не recover from
оправиться it.
от него.
Organ),
огонь Fire (Lost
(потерянная рукаArm or Lost Hand),
или потерянный орган). Water (Blindness
Рука), Вода (слепота
недостатка с or Lost
или Leg),
потеря ноги),Void (Cognitive
Пустота Lapses)
(когнитивные провалы)
тип рубца из-за повторяющегося

повреждения,
The character
Персонаж suffers
получает the Severely
состояние Wounded
«Тяжело ранен» condition
для кольца,
по персонажу нанесен Agonizing Death:
Агонизирующая The blow
смерть: Удар is
12–13
12–13 for the он
которое ring they usedдля
использовал forпроверки
their check to resist, as
сопротивления, well
а также
смертельный удар. Вместо mortal, andиthe
смертный, character
персонаж этоknows
знает.it.
as the Bleeding
состояния and Dying
«Кровотечение» (3 rounds)
и «Смерть» conditions.
(3 раунда).
о том, что ему присвоили

новый шрам недостаток,


Swift Death:
Быстрая смерть:The character
Персонаж живет The character
Персонаж suffers
страдает the Severely
от состояния «ТяжелоWounded condition
ранен» для кольца,
персонаж страдает
14–15
14–15 lives just long
достаточно enough
долго, to realize
чтобы осознать for the он
которое ring they usedдля
использовал forпроверки
their check to resist, as
сопротивления, well
а также
Умирающий (5 раундов)
their кончину.
свою demise. as условий
от the Bleeding and Dying
«Кровотечение» (1 round)
и «Смерть» conditions.
(1 раунд).
условие.

Instant Death:
Мгновенная The
смерть: character
Персонаж dies
умирает,
16+ Персонаж сразу
The character умирает.
dies immediately.
without
даже evenпоследнего
не сказав a last word.
слова.
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

$ Пустота: Плохая удача следует за каждым персонажем.

Условия двигаться, и все, что кажется благом, быстро портится.


Когда персонаж становится Компрометированным, он
Иногда персонаж подвергается временному эффекту, теряет все свои очки Бездны.
называемому условие. Пока персонаж находится под
Удалено, когда: Такие ритуалы, как Обряд очищения
действием состояния, все его эффекты применяются к
(см. Стр. 212) и другие способности, могут снять
нему. Каждое условие определяет эти эффекты, а также
состояние «Заражение».
способ удаления условия.
Каждые две недели пораженный персонаж должен делать
а TN 4 Фитнес или Проверка медитации используя любое кольцо. Если
огорченный они терпят неудачу, снимают состояние «Заражение» и
Описание: Персонаж одержим или иным образом присваивают недостаток «Заражение в теневых землях» кольцу,
мучает онрё (мстительный призрак), кансен или другое которое они используют для проверки (или другому кольцу,
злобное духовное существо. Со временем эта злая сила если оно уже есть).
угрожает посеять семена заразы Shadowlands.
Последствия: Бдительность пораженного персонажа засчитывается как 1. Кровотечение
Когда он делает проверку, после Шаг 5: выберите оставленные кости, GM
Описание: Персонаж истекает кровью, внутренне или
может изменить один сохраненный   к    результат.
внешне.
Кроме того, когда пораженный персонаж становится
Последствия: Когда персонаж с кровотечением делает
Скомпрометированным, возникает один из следующих эффектов в
проверку, он получает физический урон, равный   символы на
зависимости от кольца, которое персонаж последний раз использовал
оставленных кубиках, игнорируя их сопротивления. Каждый раз,
для проверки (или кольца по выбору Мастера, если никто не помнит
когда нанесенный таким образом урон вызывает критический
или есть неуверенность).
удар персонажа, серьезность критического удара считается
$ Воздуха: Персонаж впадает в меланхолическую дымку равной текущему утомлению персонажа.
памяти, неспособной отличить прошлое от Удалено, когда: Любой персонаж в диапазоне 0–1
настоящего или живое от умершего. Когда от кровотечения может сделать TN 2 Проверка
персонаж становится Компрометированным, медицины (Земля) как действие поддержки для
он принимает кого-то в сцене за человека из снятия кровотечения.
своего прошлого, обвиняя его в каком-то
полузабытом грехе или насмехаясь над каким-
то древним провалом до конца сцены.
$ Вода: Здоровье персонажа падает и
они начинают увядать, терзаемые таинственными
приступами кашля или лихорадкой, не поддающейся
лечению. Когда персонаж становится
Компрометированным, он сильно заболевает и
получает критический удар со степенью опасности 5.

$ Огонь: Персонаж одержим


желание, преследуя его к собственному уничтожению.
Когда персонаж становится Скомпрометированным, он
также приходит в ярость (см. Стр. 272).

$ Земля: Плоть персонажа становится бледной


и начинает проявлять признаки распада. Когда персонаж

становится Компрометированным, уменьшите его


выносливость на 1 до тех пор, пока не будет снято состояние
«Колдовство». Этот эффект является кумулятивным, и если их
выносливость достигает 0, персонаж погибает.

271
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

Горение
применил Умирающее условие. По истечении отведенного
времени персонаж погибает в конце своего следующего
Описание: Персонаж горит. хода (или после выполнения одного задания в сюжетной
Последствия: После того, как Горящий персонаж выполняет сцене). Если условие «Смерть» будет удалено до этого,
действие, персонаж получает 3 раздора и 3 физического урона, персонаж стабилизируется и едва выживает после
игнорируя его сопротивление. Серьезность критических ударов, близкого столкновения со смертью.
нанесенных этим повреждением, равна 5. Каждый критический удар, Удалено, когда: Любой персонаж в диапазоне 0–1 Умирающего.

нанесенный персонажем таким образом, помимо первого до того, как персонаж может сделать TN 4 Проверка лекарств (воздух) как

условие было снято, увеличивает его серьезность на 5. Действие поддержки для снятия состояния «Умирание». Если они

Удалено, когда: Персонаж может попытаться потушить потерпят неудачу, уменьшите количество раундов, оставшихся до

пожирающее его пламя или другого персонажа на расстоянии состояния «Умирание», на их нехватку.

0–1, сделав TN 2 Проверка пригодности (воды) как


Движение и поддержка действий; если им это удается, они разъяренный
снимают состояние Горения.
Описание: Персонаж охвачен яростью и сражается с
такой же разрушительной и ужасающей яростью.
скомпрометированный Последствия: Персонаж в ярости увеличивает серьезность всех

Описание: Персонаж эмоционально обезумел и критических ударов, нанесенных персонажем и по нему, на 2.

отвлечен. Когда персонаж в ярости впервые убивает другого персонажа в

Последствия: Скомпрометированный персонаж не может держать каждой сцене, персонаж в ярости получает 1 очко пустоты.

кубики, содержащие   sсимволы (до возможного минимума 0


оставшихся кубиков). В случае компрометации бдительность Удалено, когда: Разъяренный персонаж может сделать
персонажа считается за 1. TN 3 Медитация (пустота) проверка в качестве меры поддержки

Удалено, когда: Скомпрометированный персонаж снимает снимите состояние "Разъяренность". В противном


это состояние, когда его борьба снижается до значения, случае условие удаляется в конце сцены.
меньшего или равного его самообладанию.
измученный
ошеломлен
Описание: Персонаж истощен физически и морально.
Описание: Зрение персонажа затенено или его Персонажи, которые не спят более суток (или меньше
внимание затруднено, что заставляет его защищаться. времени в тяжелых обстоятельствах, по усмотрению
Последствия: Ошеломленный персонаж увеличивает TN своих Мастера), страдают от этого состояния.
проверок действия Атаки и Схема на 2. Последствия: Измученный персонаж не снимает
Удалено, когда: В конце своего хода, если персонаж усталость и раздор в конце каждой сцены, как обычно
не выполнил действие атаки или схемы, он снимает (см. Стр. 269).
состояние ошеломления. Удалено, когда: Измученный персонаж снимает это
состояние после шести или более часов сна.

дезориентированный
иммобилизованный
Описание: Чувства персонажа рассеяны, что
лишает их возможности защитить себя. Описание: Персонаж запутан, скован или не может
Последствия: Дезориентированный персонаж увеличивает TN двигаться иным образом.
своих проверок Движения и Поддержки на 2. Последствия: Обездвиженный персонаж не может выполнять

Удалено, когда: В конце своего хода, если персонаж действия движения или иным образом менять свое положение

не выполнил действие Движения или Поддержки, он во время своего хода, и он не может выбрать другую стойку во

снимает состояние Дезориентации. время своего хода.


Удалено, когда: В конце своего хода, если персонаж

умирает [x раундов] не выполнил действие Движения в этом ходу, он


снимает состояние обездвиживания.
Описание: Персонаж находится на грани смерти из-за
потери крови, отказа органа или по другой причине.
Последствия: Умирающий персонаж парит на пропасти между
недееспособен
жизнью и смертью в течение количества раундов (или количества Описание: Персонаж в значительной степени неспособен
повествовательного времени), определяемого эффектом, который к действию из-за масштаба причиненного им вреда.

272
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

Последствия: Недееспособный персонаж не может выполнять сопротивляться эффектам, но они, как правило, не могут проводить

действия, требующие проверки, и не может защищаться от проверки, представляющие какую-либо силу с их стороны. Увеличьте

повреждений. серьезность любого критического удара, нанесенного персонажем, на 10.

После критического удара по недееспособному Персонаж в бессознательном состоянии не может


персонажу, помимо любых других эффектов, он страдает от защищаться от повреждений, но обычно он просыпается, если
состояния бессознательного. слышит громкий шум, получает травму или иным образом
Удалено, когда: Недееспособный персонаж снимает это испытывает что-то, что обычно может разбудить кого-то.
состояние, когда его усталость снижается до значения, Удалено, когда: Персонаж в бессознательном состоянии может
меньшего или равного его выносливости. потратить 1 очко Бездны, чтобы немедленно пробудиться, его
инстинкты вовремя пробуждают его для защиты от повреждений.

инТоксикаТед Персонажи также обычно просыпаются через несколько часов.


ТЕМАТИЧЕСКИЕ ТРАВМЫ

Описание: Персонаж пьян.


раненый
По кольцу

Последствия: Пьяный персонаж удваивает всю борьбу, которую он


Легко раненые
переносит, и удваивает всю борьбу, которую он устраняет. Описание: Часть тела персонажа травмирована достаточно
и тяжело раненые
Удалено, когда: В конце каждой сцены персонаж в состоянии алкогольного сильно, чтобы помешать его использованию. Это механически условия не
опьянения может попытаться протрезветь с помощью мак- отражается тем, что одно из их колец подвергается включать конкретные
описания или кровавые
ing a TN 3 Проверка пригодности (воды); если персонаж отрицательному воздействию, когда персонаж использует его,
подробности вреда,
успешно, они снимают состояние опьянения. что должно быть записано вместе с состоянием.
причиненного персонажу, в
Сцена простоя в состоянии покоя также снимает Последствия: У этого состояния есть две формы: легкие целях целесообразности
состояние опьянения. ранения и тяжелые ранения. во время битвы, но это
Удалено, когда: Любой персонаж может лечить не означает, что GM не
должен описывать вред,
склонный сделав TN 4 Проверка лекарств (вода) как вниз-
нанесенный персонажу,
время активности. Если им это удается, раненый персонаж
или учитывать его в
Описание: Персонаж лежит на земле. Персонаж убирает Легко раненых или уменьшает Тяжелых раненых до повествовании, если это
может добровольно стать ничком как действие Легко раненых. Эту проверку можно предпринимать один раз за имеет смысл (и не
Движения. каждое раненое кольцо в неделю. слишком
Последствия: Лежащий персонаж может перемещаться максимум на беспокоит кого-либо
Кроме того, персонаж может попытаться вылечиться с
за столом).
1 диапазон за свой ход. По усмотрению GM, Лежащего персонажа
помощью постельного режима. Раз в неделю за раненое кольцо
труднее обнаружить на расстоянии или поразить его с помощью Ниже приводится ряд
персонаж может сделатьTN 3 Проверка пригодности используя
проверок атаки дальнего боя (увеличивая соответствующие TN на 1). предлагаемых частей тела,
это кольцо (и игнорируя модификаторы TN, условие обычно
которые могут быть порезаны,
Удалено, когда: В конце своего хода, если применяется). Если им это удается, они снимают состояние порезаны, разбиты или
персонаж не выполнил действие Движения, он "Легко раненые" или понижают состояние "Тяжелые ранения" заколоты как часть легко
может снять состояние Лежа. до состояния "Легко раненые". раненых или тяжело раненых

заключенных.

dition вместе с
замолчать Легко раненые [Одно кольцо] их связанное кольцо:

Описание: Персонаж временно потерял дар речи Последствия: Легко раненый персонаж увеличивает TN Огонь: рука, рука,
от шока или быстрого удара. своих проверок с затронутым кольцом на 1. пальцы, нос
Последствия: Безмолвный персонаж увеличивает TN Если персонаж страдает от состояния «Тяжелое Воздух: лицо, шея, уши Земля:
своих проверок действия Интриги и проверок активации ранение» для того же кольца, удалите это состояние.
спина, туловище, бедро Вода:
заклинаний, махо и шудзи на 3. Если персонаж снова перенесет состояние «Легко
Удалено, когда: В конце хода персонажа, если он не раненый» для того же кольца, он удалит его и перенесет ступня, нога, глаза Пустота:

выполнил действие Интриги или не сделал проверку, состояние «Тяжело раненый» для этого кольца. голова, череп, мозг
требующую речи, снимите это условие.

Тяжело ранен [Одно кольцо]


без сознания
Последствия: Тяжело раненый персонаж увеличивает TN
Описание: Персонаж был нокаутирован, заснул своих проверок с затронутым кольцом на 3.
или иным образом совершенно не осознавал Если персонаж получает состояние «Легко раненый» или
своего окружения. «Тяжело раненый» для того же кольца, он снимает его и
Последствия: Персонаж в бессознательном состоянии не может двигаться,
получает эффекты критического удара со степенью тяжести 8 (
выполнять действия или иным образом существенно воздействовать на физический
Постоянная травма, см. стр. 270) для этого кольца, как если бы
мир. Персонаж в бессознательном состоянии все еще может проверять
они не прошли проверку, чтобы противостоять ему.

273
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

Последствия: Недееспособный персонаж не может выполнять сопротивляться эффектам, но они, как правило, не могут проводить

действия, требующие проверки, и не может защищаться от проверки, представляющие какую-либо силу с их стороны. Увеличьте

повреждений. серьезность любого критического удара, нанесенного персонажем, на 10.

После критического удара по недееспособному Персонаж в бессознательном состоянии не может


персонажу, помимо любых других эффектов, он страдает от защищаться от повреждений, но обычно он просыпается, если
состояния бессознательного. слышит громкий шум, получает травму или иным образом
Удалено, когда: Недееспособный персонаж снимает это испытывает что-то, что обычно может разбудить кого-то.
состояние, когда его усталость снижается до значения, Удалено, когда: Персонаж в бессознательном состоянии может
меньшего или равного его выносливости. потратить 1 очко Бездны, чтобы немедленно пробудиться, его
инстинкты вовремя пробуждают его для защиты от повреждений.

инТоксикаТед Персонажи также обычно просыпаются через несколько часов.


ТЕМАТИЧЕСКИЕ ТРАВМЫ

Описание: Персонаж пьян.


раненый
По кольцу

Последствия: Пьяный персонаж удваивает всю борьбу, которую он


Легко раненые
переносит, и удваивает всю борьбу, которую он устраняет. Описание: Часть тела персонажа травмирована достаточно
и тяжело раненые
Удалено, когда: В конце каждой сцены персонаж в состоянии алкогольного сильно, чтобы помешать его использованию. Это механически условия не
опьянения может попытаться протрезветь с помощью мак- отражается тем, что одно из их колец подвергается включать конкретные
описания или кровавые
ing a TN 3 Проверка пригодности (воды); если персонаж отрицательному воздействию, когда персонаж использует его,
подробности вреда,
успешно, они снимают состояние опьянения. что должно быть записано вместе с состоянием.
причиненного персонажу, в
Сцена простоя в состоянии покоя также снимает Последствия: У этого состояния есть две формы: легкие целях целесообразности
состояние опьянения. ранения и тяжелые ранения. во время битвы, но это
Удалено, когда: Любой персонаж может лечить не означает, что GM не
должен описывать вред,
склонный сделав TN 4 Проверка лекарств (вода) как вниз-
нанесенный персонажу,
время активности. Если им это удается, раненый персонаж
или учитывать его в
Описание: Персонаж лежит на земле. Персонаж убирает Легко раненых или уменьшает Тяжелых раненых до повествовании, если это
может добровольно стать ничком как действие Легко раненых. Эту проверку можно предпринимать один раз за имеет смысл (и не
Движения. каждое раненое кольцо в неделю. слишком
Последствия: Лежащий персонаж может перемещаться максимум на беспокоит кого-либо
Кроме того, персонаж может попытаться вылечиться с
за столом).
1 диапазон за свой ход. По усмотрению GM, Лежащего персонажа
помощью постельного режима. Раз в неделю за раненое кольцо
труднее обнаружить на расстоянии или поразить его с помощью Ниже приводится ряд
персонаж может сделатьTN 3 Проверка пригодности используя
проверок атаки дальнего боя (увеличивая соответствующие TN на 1). предлагаемых частей тела,
это кольцо (и игнорируя модификаторы TN, условие обычно
которые могут быть порезаны,
Удалено, когда: В конце своего хода, если применяется). Если им это удается, они снимают состояние порезаны, разбиты или
персонаж не выполнил действие Движения, он "Легко раненые" или понижают состояние "Тяжелые ранения" заколоты как часть легко
может снять состояние Лежа. до состояния "Легко раненые". раненых или тяжело раненых

заключенных.

dition вместе с
замолчать Легко раненые [Одно кольцо] их связанное кольцо:

Описание: Персонаж временно потерял дар речи Последствия: Легко раненый персонаж увеличивает TN Огонь: рука, рука,
от шока или быстрого удара. своих проверок с затронутым кольцом на 1. пальцы, нос
Последствия: Безмолвный персонаж увеличивает TN Если персонаж страдает от состояния «Тяжелое Воздух: лицо, шея, уши Земля:
своих проверок действий схемы и проверок активации ранение» для того же кольца, удалите это состояние.
спина, туловище, бедро Вода:
заклинаний, махо и шудзи на 3. Если персонаж снова перенесет состояние «Легко
Удалено, когда: В конце хода персонажа, если он не раненый» для того же кольца, он удалит его и перенесет ступня, нога, глаза Пустота:

выполнил действие схемы или не выполнил проверку, состояние «Тяжело раненый» для этого кольца. голова, череп, мозг
требующую речи, удалите это условие.

Тяжело ранен [Одно кольцо]


без сознания
Последствия: Тяжело раненый персонаж увеличивает TN
Описание: Персонаж был нокаутирован, заснул своих проверок с затронутым кольцом на 3.
или иным образом совершенно не осознавал Если персонаж получает состояние «Легко раненый» или
своего окружения. «Тяжело раненый» для того же кольца, он снимает его и
Последствия: Персонаж в бессознательном состоянии не может двигаться,
получает эффекты критического удара со степенью тяжести 8 (
выполнять действия или иным образом существенно воздействовать на физический
Постоянная травма, см. стр. 270) для этого кольца, как если бы
мир. Персонаж в бессознательном состоянии все еще может проверять
они не прошли проверку, чтобы противостоять ему.

273
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

РЕЗЮМЕ

Командиры Если командир армии убит, армия подвергнется 10 панике МАССОВЫЙ БОЕВОЙ ХОД

(см. Стр. 276). Затем, если армия не рухнула, персонаж с


Во время своего хода
В каждой армии по одному командир персонаж назначен наивысшим статусом принимает командование (или назначает
персонаж может делать
руководить всей армией. Этот персонаж выбирается во время кого-то еще командовать). Мастер может пожелать ненадолго все следующее:
Фаза 1: Инициатива. Обычно предварительное назначение перейти к повествовательной сцене (см. Стр. 247), если
1. Выберите позицию,
силами, поддерживающими армию, диктует, какой персонаж несколько персонажей вступят в спор по поводу командования
которая отражает их
будет командиром, но в случае разногласий - или если перед тем, как вернуться в массовую битву. тактика ведения своих
командир убит без четкой цепочки командования - роль может войск.
вступить в противоречие. Ожидается, что в таких ситуациях
Лидеры и когорты 2. Повествовательно двигайтесь
персонажи с более низким статусом будут подчиняться
их когорта в другое
персонажам с более высоким статусом. Помимо командира, в армии есть один или несколько место на поле войны.
В начале каждого раунда массового сражения лидеры. В зависимости от масштабов конфликта их ряды могут Это можно сделать до
командующий выбирает стратегическую цель армии варьироваться от командиров отделений до полноправных или после выполнения
действия.
для раунда, которая, в свою очередь, влияет на генералов. Независимо от размера задействованных сил,
действия, выполняемые лидерами армии. каждый лидер командует относительно 3. Выполните действие,
например, укрепите
позицию, сплотите
армии или нападение на

когорту вражеского лидера.


ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

независимый кусок армии, называемый когорта и должен

УКАЗАНИЯ
СРАЖЕНИЯ В РОКУГАНЕ
уметь принимать тактические решения, которые служат цели
Немногие битвы заканчиваются командира, без прямого контроля. Командующий каждой
полным разгромом Большинство битв
армией выбирает военачальников во времяФаза 1: Крепости и другие сооружения являются
выигрываются, когда одна
Инициатива. Как правило, каждый компьютер, участвующий в чрезвычайно мощным активом в военное время.
из сторон достигает
массовом сражении, должен быть выбран в качестве лидера, Когда противники атакуют когорту, которая занимает
поставленных целей путем
выполнения лидерами чтобы дать всем игрокам важную работу в конфликте. Затем GM укрепление, наносимое ими истощение уменьшается
стратегических целей. должен назначить такое же количество NPC в качестве лидеров на величину, зависящую от качества укрепления.
когорт противостоящей армии. Кроме того, каждое укрепление имеет значение сложности,
Есть значительный
прославился тем, позволяющее выбить из него силы, перечисленные здесь.

что выполнял
приказы командира,
лидеры и действия Только одна когорта может занять укрепление.
Если одна когорта перемещается на позицию, чтобы
а в некоторых армиях Во время каждого раунда массового сражения каждый укрепить ее, другие когорты армии должны найти
лидеры поля битвы
лидер выбирает действие и ведет свою когорту к его что-то еще, чем заняться на поле боя.
соревнуются друг с другом
так же пылко, как они
выполнению. Для целей идентификации, нацеливания и Лес или защитная местность: Уменьшать
против врага. воздействия каждая когорта определяется своим лидером. истощение на 1, Сложность 4.
Аванпост: Уменьшить истощение на 2,
Определение когорт Сложность 6.
Крепость: Уменьшить истощение на 3,
Армия может быть организована в любое количество
Сложность 8.
когорт, но, как правило, разумно иметь достаточно когорт
Замок: Уменьшает истощение на 4,
в армии, чтобы все игровые персонажи могли делать
Сложность 12.
важные дела во время битвы.
Обратите внимание, что когорты обычно не терпят прямых
потерь; вместо этого потери применяются к общей численности
и поставки потертость в армию (как атака
армии. Учитывая стратегический темп массовых сражений,
действия наносят урон персонажу), от которого страдает армия
поврежденные когорты обычно могут быть усилены из других
жертвы после применения каких-либо повышений и
частей армии задолго до того, как они будут уничтожены.
НАСТРОЙКА ПОЛЯ понижений до истощения нанесенных ему.
В конце каждого раунда, если потери армии превышают ее
Поля сражений рассматриваются в В массовых сражениях качество местности (см. Стр. 267)
правилах абстрактно
численность, армия разбивается, а большинство ее
влияет на занимающие их когорты. Когда когорта получает
для массовых сражений. составляющих погибает. ВидетьРазрешение массового
урон от эффекта местности, вместо этого она страдает от
Диапазоны не отслеживаются сражения на странице 279.
конкретно, и ожидается, что
истощения.
когорта сможет достичь

любой точки на поле битвы,


Дисциплина
Армейские аттракционы
чтобы выполнить там свои

действия в течение раунда.


Дисциплина является отражением психологического состояния
У армий есть два атрибута, которые отражают их общее
армии и способности ее войск оставаться в боевых действиях,
состояние готовности и эффективности. Оба этих атрибута
несмотря на то, что они стали свидетелями ужасов войны.
Это не означает, что отслеживаются по шкале от 1 до 100. Как и выносливость и
местность, включая
Уверенность в лидерстве армии или вера в правоту дела могут
хладнокровие персонажей, эти атрибуты отражают
крепости и прочее поддержать этот атрибут, в то время как длительный конфликт,
физические и умственные потери, которые армия может
структур, не играет лишения и страх могут ослабить его. Дисциплина измеряется
никакой роли в битве. понести до того, как рухнет.
паника, который является мерой текущего состояния
Эти функции должны
беспорядка в армии и накапливается так же, как раздор для
быть чем-то, что Сила отдельного персонажа.
Персонажи могут использовать

В конце каждого раунда, если паника армии превышает ее дисциплину,


против своих врагов - и порок
Сила - это абстракция способности армии принимать
наоборот! В начале битвы армия терпит крах морального духа, ее воины разбегаются, теряют
потери, не прекращая функционировать. Большая часть
ГМ должен определить
сплоченность или обращаются против своей дисциплины.
несколько местностей. силы армии - это чистая численность, но другие факторы,
собственный. ВидетьРазрешение массового сражения на странице 279.
особенности, относящиеся к такие как хорошая инфраструктура (чтобы солдаты были
сражение с персонажами, сыты, исправлены и не болели), свободный доступ к
описывая их относительное
припасам и снаряжению, а также достаточный отдых также Способности армии и когорты
расположение и расстояния,
могут иметь существенное влияние. по численности
чтобы помочь установить сцену.
Многие армии обладают одной или несколькими способностями,
армии. Сила измеряется потерями, которые являются
перечисленными в их профиле. По усмотрению Мастера, отдельная
мерой потерь армии в битве и действуют как усталость для
когорта также может обладать способностью.
персонажа. Атаки на войска, позиции армии,
См. Стр. 280 для нескольких образцов армий.

276
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

занимая это. Лидер, выполнивший эту задачу,


стратегические цели может принять решение о немедленном занятии
ГОТОВОЕ ОРУЖИЕ
В МАССОВЫХ СРАЖЕНИЯХ

В начале каждого раунда командующий каждой армией своей когорты укреплением.


В начале каждого раунда
выбирает одного стратегическая цель для всей армии
каждый персонаж
для этого раунда (несколько примеров можно найти Отрубить голову может выбрать одно (или
ниже). Командир также должен описать некоторые два, если используется
Командующий призывает их армию загнать в угол и убить
особенности задачи, вписывая детали в историю одноручное оружие)
конкретного лидера вражеских сил, определив, что это лицо считать готовыми к
битвы, которая развернулась до сих пор.
является серьезным препятствием на пути к победе. Значение раунду.
Чтобы выполнить эту стратегическую задачу, командование армии
сложности загнать в угол определенного вражеского лидера в
должно предпринять действия, чтобы набрать очки импульса для
битве равно его атрибуту фокуса.
достижения этой цели (см. Стр. 253).
Как этого добиться: После того, как лидер выполняет
ВНИМАНИЕ !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
атакующее действие против когорты вражеского лидера,
После выполнения определенной стратегической цели командир не может
армия набирает 3 очка импульса для достижения этой цели.
снова выбрать эту цель в течение трех раундов. Если цель не была
Выполняется, когда: Когда армия набирает очки импульса, равные
достигнута в предыдущем раунде, командир может выбрать ее снова, и
или превышающие значение сложности, чтобы загнать лидера в угол,
продвижение армии к ней продолжится.
персонаж, набравший последний момент импульса, может нанести
Когда действие лидера завершает стратегическую цель,
завершающий удар по цели, как если бы они сражались на дуэли (см.
этот лидер получает 3 очка славы, а эффекты, описанные в
Завершающий удар на странице 259). В качестве альтернативы, эта
стратегической цели, решаются. Обратите внимание, что
цель может быть достигнута, если один из лидеров армии сможет
только лидер, который лично выполнил задачу, получает
убить вражеского лидера в столкновении с помощью действия
эту славную награду - другие, кто внес свой вклад, не
«Вызов» (см. Стр. 263).
получают такой же выгоды.
По завершении: Когда лидер выполняет эту
стратегическую задачу против вражеского лидера,
Образцы СТРАТЕГИЧЕСКИХ ЗАДАЧ
вражеская армия испытывает 10 паники. Когда лидер
В дополнение к этим примерам, GM может также подготовить выполняет эту задачу против вражеского командира,
цели, специфичные для битвы. Игроки даже могут ставить вместо этого вражеская армия испытывает 20 паники.
собственные цели для своей армии. В последнем случае GM
должен попросить игроков описать, чего они хотят достичь, а Привлечь их
затем дать указания по повествованию и механическим путям,
Командир пытается втянуть противника в атаку на
которые они должны использовать для этого.
закаленную позицию, готовясь к контратаке.
Как этого добиться: После того, как лидер вражеской
Захватить позицию
армии выполняет действие атаки против когорты
Командир призывает лидеров выкорчевать врага из определенной дружественного лидера, если эта когорта терпит 3 или
позиции в этом раунде, чтобы армия могла занять ее. Эта позиция меньше потерь, армия накапливает 1 очко импульса.
должна быть укреплением или участком местности, занятым После того, как лидер вражеской армии бросает вызов или

противником. У каждого типа позиции или укрепления есть значение принимает вызов от дружественного лидера, армия получает 1

сложности, которое представляет собой количество импульсов, очко импульса.

которых армия должна достичь, чтобы захватить ее (см.Укрепления Выполняется, когда: Эта стратегическая цель достигается

на противоположной странице). после того, как армия наберет количество очков импульса, УНИЧТОЖЕНИЕ
Как этого добиться: После того, как лидер выполняет равное или превышающее бдительность вражеского командира. КОГОРТА

атакующее действие против когорты вражеского лидера, По завершении: Когда армия выполняет эту стратегическую
По усмотрению GM,
занимающей укрепление, армия накапливает 1 очко задачу, вражеская армия испытывает панику 5. В следующем
когорта может быть
импульса для захвата позиции за каждый урон, раунде удвойте все истощение, нанесенное лидерами армии.
уничтожена особенно
понесенный вражеской армией. разрушительной
Выполняется, когда: Эта стратегическая цель выполняется после Измельчить их атакой. Если в когорте
больше раненых
того, как армия набирает очки импульса, равные или превышающие
Командующий призывает армию сосредоточиться на более четверти общей
значение сложности для конкретного укрепления. В качестве
численности армии в
нанесении вреда врагу, чтобы ослабить его силы и сломить
альтернативы, это может быть выполнено, если вражеская армия результате одного действия
их решимость! уничтожено. Ее лидер
покидает позицию и дружественный лидер успешно выполняет там
Как этого добиться: После того, как лидер совершает получает критический удар
действие Подкрепления.
атакующее действие против любой когорты вражеского лидера, с уровнем тяжести 12, и
По завершении: Когда лидер выполняет эту
когорта перестает
армия получает 1 очко импульса за каждый урон, нанесенный
стратегическую задачу, вражеская когорта, занимающая существовать.
вражеской армии.
укрепление, изгоняется и больше не считается

277
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

Выполняется, когда: Эта стратегическая цель выполняется Командиры определяют порядок


ВОЗВРАЩЕНИЕ
после того, как армия набирает очки импульса, равные рангу
В начале Фаза 2, командир с более высоким результатом
В качестве действия Славы вражеского командира плюс звания в командовании.
персонаж также может инициативы решает, сделает ли его армия первым ходом или
По завершении: Когда лидер выполняет эту стратегическую
отступить от массового боя. ждет. Если у командиров одинаковый результат инициативы, то
задачу, вражеская армия испытывает 10 паники.
Персонаж должен потерять армия с более низкой репутацией должна сделать первый ход.
10 чести сделать это, и они
Затем, начиная с армии, которая делает первый ход, каждый
также должны лишиться 10 Лови победу!
командир назначает одного из своих лидеров, который еще не
славы, если кто-то еще знает,

что они добровольно Командующий призывает свои силы нанести последний удар по действовал в этом раунде, чтобы действовать, чередуя вперед и
отступили. Кроме того, если вражеской армии. Командир может объявить об этой назад, пока все лидеры не начнут действовать.
они оставят свою когорту без
стратегической цели только после выполнения ряда других
лидера,

Армия страдает 10 паникой.


стратегических задач в ходе боя. ГМ устанавливает Выберите стратегическую цель
необходимое количество стратегических целей; Рекомендуемое
Если персонаж приказал В начале каждого раунда каждый командир выбирает
начальное число - три, но Мастер может изменить его,
отступить от своего лорда, стратегическую цель армии на раунд. Если они не уверены, что
увеличивая или уменьшая по своему усмотрению.
они должны поставить
делать, командир ПК может выполнить проверку Тактики с TN,
10 очков чести и 10 славы за Как этого добиться: После того, как лидер совершает
равную бдительности вражеского командира, чтобы получить
выполнение чего-либо атакующее действие против любой когорты вражеского лидера,
другая задача их господин представление о своем противнике и о том, какие действия он
армия получает 1 очко импульса за каждый урон, нанесенный
дал им может использовать, чтобы одержать верх.
вражеской армии.
выполнить вместо
оставаясь, чтобы бороться.
Выполнено Когда: Эта стратегическая цель выполняется после того,
как армия набирает очки импульса, равные или превышающие фокус
Раундов
вражеского командира, плюс их ранги в Тактике.
Каждый лидер когорты совершает один ход каждый раунд,
По завершении: Когда лидер выполняет эту
когда командир призывает к действию.
стратегическую задачу, вражеская армия
отбрасывается и должна отступить с поля боя. Хотя
МАССОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ
вражеская армия не может быть полностью
уничтожена, она больше не может добиться значимой В дополнение к этим примерам действий, персонажи также
победы в этой битве по стратегическим соображениям. могут выполнять действия, созданные для обстоятельств их
игроками (и одобренные GM), или действия, которые были
Инициация им предоставлены их техниками и способностями.

Во время этой фазы массового сражения каждая армия выбирает


Атаковать
командира, который затем выполняет проверку Инициативы и
назначает лидеров. Описание: Вы перемещаете свою когорту на определенную
позицию, атакуя когорту выбранного вражеского лидера.
1. Выберите командира: В начале Фаза 1:
Активация: В качестве действия Атаки и Движения вы
Инициатива, каждая армия выбирает своего командира.
можете совершить Проверка тактики TN 2 вести свои
2. Проверка инициативы: Командир выполняет войска в удар по когорте одного вражеского лидера.
проверку Инициативы, чтобы собрать и Последствия: Если вам это удается, вы наносите вражеской армии

организовать силы армии, выполнив TN 1 истощение, равное вашим рангам в командовании плюс ваши

Проверка команд. дополнительные успехи.

3. Выберите лидеров: Далее командующий


выбирает руководителей армии. Командующий Испытание
может лично стать одним из руководителей армии.
Описание: Вы выходите на передовые рубежи своих
Командир должен выбрать хотя бы одного лидера
войск, бросая вызов вражескому лидеру.
(как правило, рекомендуется сделать лидером
Активация: В качестве действия Движения и Схемы вы можете
каждого персонажа или важного NPC).
совершить TN 1 Проверка команд нацеливание на одного
вражеского лидера с вызовом на единоборство.
По очереди Последствия: Если вам это удастся, вы ставите 10 очков чести и 5
славы, которые теряете, если саботируете столкновение. Затем цель
Во время этой фазы массового сражения командиры дают
должна выбрать, следует липринимать или отклонить
лидерам стратегическое направление, а лидеры направляют
ваш вызов. В зависимости от решения цели выполните
свои когорты против когорт врага. Каждый лидер приказывает
одно из следующих действий:
своей когорте выполнять одно действие в свой ход.

278
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

$ Если цель принимает, они ставят 10 чести и 5 Разрешение массовой проблемы


славу, которую они теряют, если предпринимают какие-
Массовое сражение может закончиться несколькими способами, например:
либо действия Атаки или Схемы до столкновения. В конце
раунда вы и цель вступаете в столкновение (см.
$ Маршрут: Если потери армии превышают ее силу,
Столкновения, на странице 263).
он направляется в конце раунда. Все миньоны,
$К отклонить, цель должна потерять славу равную входящие в армию, убиты или рассеяны по ветру.
к вашим рангам в командовании плюс вашим бонусным Каждый ПК и вражеский NPC, входящий в армию,
успехам. Их армия переживает 3 паники. Затем вы получает критический удар с серьезностью 12. По
получаете 1 очко Бездны. усмотрению Мастера, любой ПК или вражеский NPC
может быть захвачен или просто оставлен умирать
Если вы выиграете схватку, вражеская армия подвергнется 5 панике. Если вы
на поле битвы.
проиграете столкновение, ваша армия подвергнется 5 панике.
$ Моральный крах: Если паника армии превышает ее
дисциплина, армия распадается. Каждый персонаж и
Ралли
вражеский NPC могут сбежать в замешательстве.
Описание: Вы приказываете своим войскам
$ Стратегическая победа / поражение: Если армия преуспеет
перегруппироваться и поддержать союзный контингент.
в достижении победы! стратегическая цель, он
Активация: В качестве действия поддержки вы можете совершить
побеждает в массовом сражении в конце раунда (и все
TN 1 Проверка команд нацелившись на когорту одного
другие вовлеченные армии проигрывают). Можно
дружественного лидера.
предположить, что победившая армия достигнет целей,
Последствия: Если вам это удалось, ваша армия снимает 1 панику, плюс 1
ради которых она вышла на поле боя, таких как
дополнительную панику за каждый бонусный успех.
изгнание врага из региона, захват определенного места
Если вы добьетесь успеха или проиграете, цель будет
или демонстрация силы. Участвующие армии, которые
считаться получившей вашу помощь (см. Стр. 26) при
не пали жертвой разгрома или морального коллапса,
следующей проверке перед концом сцены.
уходят относительно невредимыми.

Усилить
Описание: Вы призываете свои войска окопаться и удерживать
позиции любой ценой.
Активация: В качестве действия Движения и Поддержки вы можете
совершить Проверка тактики TN 2 чтобы ваша когорта закрепилась
на одной выбранной позиции.
Последствия: Если вам это удалось, увеличьте общее число проверок

атакующих действий, нацеленных на вашу когорту, на 1 плюс еще 1 на два

бонусных успеха. Этот эффект сохраняется в течение одного раунда.

Если вы таким образом выбираете незанятое укрепление


или участок местности, считается, что вы его занимаетесь, пока
не покинете его или не выполните действие, отличное от
Испытания или Подкрепления.
ГЛАВА 6: СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ

БОЕВАЯ УСТАЛОСТЬ Продолжительность массового боя Элитная армия самураев

Во время фазы 1 Смертные армии могут оставаться на поле боя только так долго, Боевые силы, состоящие из самураев, относительно
седьмой раунд прежде чем им потребуется пополнение запасов и восстановление редки в Изумрудной Империи. Чаще самураи
массового боя и в каждом
сил. В вымышленное время игры раунды массовых боев довольно составляют костяк офицерского корпуса, который
последующем раунде каждый
продолжительны;шесть раундов покрыть полный день боев. командует асигару. Однако некоторые группы, такие
командующий армией
должен сделать TN 4 Проверка После шести раундов массового сражения как Имперские легионы, в основном состоят из членов
команд контролировать стратегическое сражение обычно прекращается, и армии касты самураев, и эти армии действительно ужасны.
свои осажденные силы. Если уходят в свои лагеря. Если командующий решает оставить Сила: 50 Дисциплина: 45
командир терпит
свою армию на поле боя, обе армии начинают страдать. Закаленные ветераны (армейские способности): Когда эта армия
поражение, армия получает

10 паники, плюс паника,


эффекты боевая усталость. удалит 1 репаника, вместо этого он может удалить
равная командованию. количество, равное славному рангу его командира.
недостаток er.
Примеры армий Элитное обучение (армейские способности): Каждая когорта в этой армии

наделяет своего лидера одной из следующих способностей:


Представленные здесь образцы армий предназначены для целых армий, а не

для отдельных когорт, которые не имеют индивидуального профиля. В $ Кавалерия: После того, как вы выполните штурмовое действие,

большинстве массовых сражений есть только две армии. если вам это удастся, вражеская армия впадет в панику,
Мастерам рекомендуется корректировать силу, дисциплину равную вашим рядам в выживании.
и способности этих армий, чтобы они отражали обстоятельства $ Специалисты по осаде: При проведении ралли
истории, или создавать новые собственные армии, используя их
действия, если вы добьетесь успеха, добавьте количество
в качестве моделей.
бонусных успехов, равное вашим рангам в Труде.

$ Пехота: Когда вы выполняете штурмовое действие,


Крестьянский Леви
если вам это удастся, добавьте количество бонусных

Фермеры и горожане обычно хотят жить в спокойствии, с успехов, равное вашим рангам в Командовании.
минимальным вмешательством со стороны своих властителей и
$ Лучники: После того, как вы выполните действие Reinforce,
миром по всей стране. В конце концов, война - это больше всего
если вам это удастся, вражеская армия впадет в панику,
бедствие для простых людей, даже если они никогда не участвуют
равную вашим рядам в Тактике.
непосредственно в боевых действиях. Налоги растут, ресурсы
$ Мистики: После того, как вы выполните Rally или Rein-
истощаются, а жизненно важные товары становятся дефицитными.
силовое действие, если вы добьетесь успеха, уберите
Урожай уничтожается или конфискуется, распространяется голод.
потери или панику из вашей армии, равные вашим рангам
Бандитизм процветает, когда рушится порядок. В таких
в теологии.
обстоятельствах даже неподготовленные граждане часто находят
решимость бороться. В других случаях солдаты прибегают к
мобилизации любого, кто способен держать копье.
Shadowlands Орда
Сила: 35 год Дисциплина: 20
Призывник (армейские способности): Каждый лидер в этой армии Гоблины, они, чудовища-нежить и другие ужасы редко идут
увеличивает TN их атакующих действий на 1. на войну в организованном порядке. В тех редких случаях,
когда их сплачивает ужасающий лидер, достаточно
Армия Асигару сильный и хитрый, чтобы контролировать их, они
становятся поистине ужасающими врагами.
Солидное ядро большинства боевых сил Изумрудной Империи,
Сила: 65 Дисциплина: 40
асигару - кадровые солдаты. Хотя они не принадлежат к классу
Безжалостный (способность армии): Существа Шад-
самураев и им не хватает элитной подготовки и снаряжения,
совы живут ради битвы, и их ярость не утихает так
которые влечет за собой рождение в касте воинов, многие из
легко, как ярость человеческих солдат. Эта армия
них являются ветеранами кампании с более практическим
не страдает от усталости в боях.
боевым опытом, чем большинство самураев Рокугани.
Чудовищные враги (способность армии): В конце
Сила: 55 Дисциплина: 30
каждый раунд каждая противостоящая армия испытывает панику,
Формирование ранга (способность армии): Когда лидер в этом
равную рангу лидера этой армии в Командовании.
армия выполняет действие подкрепления, они могут потратить
Wake of the Shadowlands (способность армии): После
  следующее:
массовая битва против этой армии, поле битвы становится
  +: После того, как вражеская когорта атакует когорту этого лидера,
Оскверненной местностью (см. Местность, на странице 267).
армия противника страдает истощением, равным   провел таким
образом.

280
CH APTER 7
Игра
Владелец

Рокуган - это мир выбора и последствий.


Игроки принимают решения от имени своих
персонажей, выбирая между желанием и
долгом, честью и верностью, властью и
справедливостью. Тем не менее, мир не
отреагирует сам по себе. Один игрок,
называемый мастером игры (GM), оживляет
мир для остальных игроков, описывая
окружающую среду Рокугана и представляя
людей, которые там живут.
Мастер - это тот, кто разрабатывает
сценарии, в которых проверяется
приверженность персонажей-самураев
Кодексу Бусидо, а игроки и мастера
совместно создают рассказы о победе или
поражении этих персонажей, гордости или
стыде, славе или позоре. выживание или
смерть. Помимо этой творческой роли
рассказчика, GM отвечает за
игра и определение правил
системы. Наконец, GM
является лидером группы и
помогает организовать
группу и урегулировать
конфликты между игроками.
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР

Роль GM
с его помощью вы всегда можете запустить игру для большего (или
ГЛАВА меньшего) количества игроков. Когда у вас будет группа, вам нужно
ПРЕЗЕНТАЦИЯ будет решить, где, когда и как часто вы хотите играть. Один игрок

Ролевые игры - это групповые занятия, в которых участвует может решить провести игру в своем доме или квартире вечером,
Первая часть этой
главы посвящена основам один GM и от одного до шести дополнительных игроков. Мастер или, возможно, группа может использовать открытое игровое

работы мастером игры в обычно - это человек, который приглашает игроков в игру и пространство в местном магазине товаров для хобби. Другой вариант
Легенда о пяти кольцах. определяет, когда группа достигла предельного размера. Если - играть без личной встречи на выделенной виртуальной настольной
Он адресован
вы GM и не знаете никого другогоL5R Игроки в ролевые игры платформе (VTT), в текстовом или голосовом канале или через веб-
такие вопросы, как
роль GM, как
поблизости, вы можете обратиться к большему сообществу форумы.

организовать группу ролевых игр в вашем районе или в Интернете. Магазины для После того, как группа сформирована, следующим шагом будет
игроков и управлять хобби, группы в социальных сетях и игровые онлайн- создание персонажей игроков. Обычно это делается вместе в группе в
ею, как вызвать сеттинг
сообщества - все это возможности для набора игроков. Вы даже рамках первой встречи. Это позволяет игрокам совместно работать
и как создать историю
можете научить себя и своих друзей, не увлекающихся играми, над концепциями и предысториями своих персонажей, а также
сценарии.
играть в РПГ, купивЛегенда о пяти кольцах для начинающих, помогает им избежать дублирования или игнорирования
Остальная часть этой
который знакомит с концепциями и механикой определенных ролей в игре. На этом этапе вы должны спросить
главы знакомит GM с
ролевых игр в коротком приключении и поставляется с группу о структуре кампании, которая им нравится, о том, с какими
их ролью и дает им
с инструментами,
набором специальных кубиков, необходимых для игры. проблемами они хотят столкнуться, и насколько им комфортно

необходимыми для плавной, вступать в конфликт с персонажами других игроков. Это поможет вам
увлекательной и увлекательной игры,

наряду с дополнительными
Кто здесь главный? сплести историю и наилучшим образом использовать инструменты
этой главы.
опциями, такими как альтернативный
Многие ролевые игры основаны на общем самонадеянном
стили кампании.
утверждении, что «все, что говорит мастер игры», и Легенда о
пяти кольцах не исключение. Это в основном для удобства:
КАК запустить сеанс
история будет развиваться лучше, если игроки в целом примут Игровая сессия - это отрезок времени, посвященный
факты, которые устанавливает GM. Если они этого не сделают, ролевой игре, и как GM вы имеете большое влияние на
игра, как правило, увязнет в спорах. то, что игроки делают в это время. Хотя у них,
Социальный договор ролевой игры, таким образом, вероятно, есть свои собственные представления о том,
вращается вокруг идеи, что игроки дают мастеру игры чем они хотят заниматься, вы - их окно в мир Рокугана,
возможность сомневаться в большинстве вопросов, связанных с поэтому то, что вы решите им преподнести, помогает
установкой сцены и сюжета. Это не означает, что никогда не направлять их действия.
может быть никакого обсуждения, но если GM опровергает
идею или хочет придерживаться определенной точки, игроки Препараты
должны принять ее и двигаться дальше. В свою очередь, GM
Проведение сеанса часто требует некоторой подготовки. За
должен справедливо рассмотреть идеи игроков и отвергать их
несколько недель, дней или часов до начала времени мастер
только в том случае, если они создают невероятные ситуации
готовит необходимые компоненты, включая приключение
или нарушают планы GM. Тем не менее, следует поощрять
ЗАПУСК A (подробнее см.Создание сценариев на странице 288), а также
крутые, захватывающие или драматические идеи, если каждый
НОВАЯ КАМПАНИЯ его настройки и NPC. Это может занять от нескольких минут до
получает свою очередь в центре внимания. Помните, что все
часов или даже дней работы и полностью зависит от сложности
Начало нового (включая GM) хотят повеселиться.
сценария и от того, предпочитает ли GM придумывать вещи по
Кампания - хорошее Если кому-то не нравится что-то происходящее в
ходу дела или проводить сеансы с большим количеством
время для GM истории, это совсем другое дело. Игроки должны
рассказать немного о заблаговременного планирования. Новым гроссмейстерам
сообщить мастеру, если что-то в истории доставляет
контекст: «Граница следует ошибаться, планируя больше, пока они не выяснят,
спор между
им дискомфорт, и наоборот. Рекомендуется заранее
насколько им комфортно с импровизацией.
Лев и журавль установить набор сигналов, чтобы четко указать, когда
набирали обороты возникают такие проблемы. Многие отличные ресурсы
после смерти об установлении и соблюдении границ в ролевых Как двигать вещи
Акодо Арасо », или«
играх можно найти в списке материалов для чтения на
Существа Страны Как только люди начинают прибывать, игроки обычно
Теней были сайте www.FantasyFlightGames.com.
хотят потратить некоторое время на болтовню, узнать о
ненормально тихо это

КАК начать кампанию


жизни друг друга и пообщаться. Между этим и временем,
месяц… »Лучше всего, если

это поможет предвещать


которое требуется всем, чтобы устроиться, GM должен
конфликт ты запланировать 30-минутный буфер между моментом, когда
Как уже отмечалось, первым делом нужно пригласить в
собирается представить и они попросят людей прибыть, и тем, когда они начнут игру.
игру группу игроков. Для новых GM рекомендуется
задать новые вопросы в
Когда все будут готовы, GM может вежливо отвлечь
умы игроков. диапазон от двух до пяти игроков, хотя, если вам удобно
внимание своих друзей от общения и перейти к игре.

282
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР

Эта реплика также знаменует следующую часть сеанса - роман или интересный для ваших игроков. Эти сцены
подведение итогов. Мастер информирует игроков о том, также помогают вашим игрокам погрузиться в атмосферу. КАК ЧАСТО ИГРАТЬ

что произошло в последний раз, когда они играли, В конце концов, игра персонажа, который является частью
Стандартный темп игры -
напоминая им о незавершенных делах или оставшихся без воображаемого мира вокруг него, а не зрителем, - вот что
раз в неделю или раз в
ответа вопросах. В качестве альтернативы GM может такое ролевые игры. две недели, что дает вам
привлечь группу, попросив игроков вспомнить то, что они время для подготовки к
приключениям.
помнят. Это также дает GM шанс увидеть, на чем Завершение сеанса
между сессиями, как
сосредоточены игроки; например, если они подчеркивают
а также дает вашей группе
Как вы решаете, когда закончить сеанс? Иногда хорошей точкой
взаимодействие с определенным NPC, GM может дать
некоторую гибкость
для остановки является только что ответ на главный вопрос или
этому NPC более заметную роль в будущих сессиях. чтобы перенести сеанс, если
преодоление проблемы, поэтому игроки могут уйти, получив
Если мастеру нравится, он может завершить резюме ему противоречат другие
записку об удовлетворении. В других случаях важно события.
драматическим вопросом о намерениях игроков. «Удастся
остановиться, потому что следующая сцена, вероятно, будет
ли вашим персонажам спасти даймё?» или «Достаточно ли
сложной, и будет лучше, если все будут свежи, чтобы пройти ее
вы узнали, чтобы узнать истинные намерения магистрата?»
вместе в другой день. Также может быть забавно остановиться
может поднять напряжение и помочь группе снова
погрузиться в приключение. на важном событии (например, когда игроки собираются
вступить в битву или раскрыть личность ужасного врага). Это

Запуск SCene заставляет игроков с нетерпением ждать следующей сессии.


Обязательно начисляйте очки опыта (см. Стр. 299) и отвечайте
По сути, сцена - это период конфликта в определенное на вопросы, возникшие во время игры.
время и в определенном месте. Мастер описывает Чтобы укрепить идею выбора и последствий, очень полезно
обстановку, в которой происходит сцена, в качестве глаз, записывать ключевые события и решения, которые ПК
ушей и других органов чувств персонажей. GM также берет принимали по мере завершения каждого сеанса. Таким
на себя роль любых NPC, включенных в сцену, рассказывая образом, GM может включить в историю естественные
их действия и произнося их диалоги (что обычно влечет за ответвления действий персонажей, что еще больше поможет
собой построение строк на лету!). игроку погрузиться в обстановку. ВЛист кампании
Помимо таких основ, как «кто», «что», «когда, где» и (находится на сайте www.FantasyFlightGames.com) предоставляет
«почему», необходимы три ключевых ингредиента для места для записи ключевой информации о каждом ПК.
ОБУЧЕНИЕ ВЕРЕВКАМ
создания конфликта в сцене: цель или желание, один
или больше препятствия к цели, и ставки на успех управление игроками Для игрока, впервые

или неудачу. Без конкретной цели игроки могут биться знакомого с игровой системой,

или дрейфовать. Без реальных препятствий нет Помимо проведения самой кампании, GM обычно является может быть полезно

позволить ему сыграть


конфликта, то есть драматического напряжения, и лидером группы и помогает разрешать споры между
персонажем, начинающим
игрокам может стать скучно. Без ставок на успех или игроками по поводу игры. Люди играют в ролевые игры,
играть за ворота, чтобы

неудачу ни цель, ни препятствие не имеют значения. чтобы развлечься и расслабиться, но добиться этого может почувствовать правила, а

Работа Мастера состоит в том, чтобы сосредоточиться быть сложно, когда определенные игроки получают затем догнать их с точки

на сценах со всеми тремя ингредиентами и использовать удовольствие за счет других игроков или когда личности и зрения очков опыта после

сеанса или двух. В таких


различные правила игры, чтобы решить, преодолевают ли ожидания между игроками противоречат друг другу.
случаях GM должен
персонажи свои препятствия. По сути, в этом и заключается скорректировать TN для своих

темп: замедление и увеличение масштаба действия, то есть ОТНОСИТЕЛЬНО ОТНОСИТЕЛЬНО EACH ДРУГОЕ проверок, чтобы помочь им

добиться успеха с той же


конфликтов, а также ускорение или обобщение моментов
Рокуган - это мир, в котором столько же сложностей, сколько и в частотой, что и остальная
во времени игрового мира, когда не происходит ничего часть группы.
нашем собственном, во время игры могут возникнуть
драматического. Однако для острого момента внутреннего
необычные темы и темы. Его обществу присуща
конфликта имеет смысл проиграть этот момент, как если
несправедливость, в том числе кастовая система, репрессивный
бы он происходил в реальном времени.
Кодекс Бусидо Рокугана, применение пыток и ксенофобия.
Есть одно серьезное исключение из этого правила. Легенда о
Группа должна определить, какие социальные проблемы и
пяти кольцах, ролевая игра, который является «кусочком жизни»
уровни насилия или сексуальности они предпочитают
или сценой описания. Эти сцены могут включать в себя разговоры
рассказывать в своей истории. Группы должны изменить все,
между ПК и NPC, культурные мероприятия или простые моменты
что вызывает у них дискомфорт, будь то изменение настроек
переживания какой-либо части существования, например, утренней
или избегание некоторых тем. После обсуждения этих ожиданий
рутины или ежегодного фестиваля. Хотя эти сцены кажутся
каждый несет ответственность за то, чтобы эти ожидания
обыденными, они могут помочь построить мир, охарактеризовать его
оправдались и каждый в группе чувствовал себя комфортно и
жителей и подчеркнуть уникальные элементы культуры Рокугани,
желанным гостем.
которые могут быть

283
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР

Работа с сбоями
Хотя в идеале все должны быть заинтересованы в
происходящей истории, иногда игроки отключаются от событий
или начинают отвлекать сторонние разговоры. Определенного
количества этого следовало ожидать, но если игрок постоянно
мешает игре, GM может потребоваться что-то с этим сделать.
Мастеру следует подумать о том, чтобы потратить
некоторое время вне игры, чтобы поговорить с этим
игроком наедине. ГМ может не только сообщить игроку,
что их сбои могут испортить игру для других, но также
может найти время, чтобы спросить игрока, что ГМ может
сделать, чтобы сделать игру более увлекательной и
интересной для них. Четкое и честное общение, при
котором обе стороны могут быть услышаны, устраняет
большинство сбоев, и, делая это в частном порядке, игрок
не чувствует стыда перед остальной группой.

Прибытие и отъезд
ваша игра,
твой рокуган
ОТСУТСТВИЯ
Иногда игроку нужно выйти из группы, или новый игрок просит
присоединиться. Если у группы есть предварительное уведомление,
Часто игрокам нужно GM может запланировать, чтобы последняя сессия была
чтобы пропустить сеанс,
сосредоточена на разрешении части или всей истории своего
На Легенда о пяти кольцах РПГ по разным
и группы должны
персонажа. Однако, если жизнь заставляет это происходить без
причинам. Возможно, они слышали о
договориться, что делать в
предупреждения, GM, возможно, потребуется придумать причину
связанных карточных играх или играли в них.
этом случае. Один вариант
- то, что GM или другой отсутствия персонажа, которая имеет смысл для происходящих
Некоторых может привлечь из-за их любви к
игрок может временно
событий. Некоторым группам может быть комфортно, если другой
самурайской фантастике и кино, например, к
управлять персонажем
игрок будет брать отставного персонажа, в зависимости от
фильмам Акиры Куросавы и книгам Эйдзи
как NPC. Во-вторых,
потребностей истории и их открытости к изменениям в изображении.
Йошикавы и Джеймса Клавелла. МногиеL5R
персонажи могут
Фанаты начинали как изучающие историю или культуру
отсутствовать в Новые игроки должны иметь возможность начать игру
приключениях, пока они Японии, как фанаты аниме и манги, или того и другого.
с персонажем, имеющим те же очки опыта, что и
справиться с какой-то задачей
остальные персонажи в группе. Это также применимо, Другие - общие поклонники научной
за кадром.
когда игроки создают персонажей для замены тех, кто умер фантастики и фэнтези, от романтических
или вышел на пенсию во время своих приключений. историй с политическими интригами до
эпических сказок о добре и зле или оттенках
морального серого. Часто исходный
О «Метагейминге»
материал, с которым GM больше всего
Наконец, часто существует разрыв между тем, что знает знаком, окрашивает типы сюжетов и тон
персонаж в сеттинге, и тем, что знает игрок в игре, поскольку игры, и это абсолютно нормально (и
игрок часто может наблюдать сцены, в которых его персонаж не поощряется - запускайте то, что вам
участвует. Игроки могут даже предсказать историю так, как их нравится!). Помимо различий в
персонажи не могли - в конце концов, для персонажей ролевая драматических вкусах, разные группы будут
игра - это не история, которая следует определенным правилам играть по-разному. Вы можете погрузиться в
повествования! Использование своих знаний в качестве игрока повествование и отношения между
для принятия решений персонажем известно как персонажами. Другие группы
«метагейминг», и в некоторых группах это имеет негативный сосредотачиваются на доводке способностей
оттенок. При чрезмерном использовании он может нарушить своих персонажей и изучении тактической
погружение других игроков в мир, что может расстраивать. стороны боя. Эта игра предназначена для
С другой стороны, игрок может использовать свои знания поддержки множества стилей игры, и, как GM,
истории, чтобы подтолкнуть своих персонажей в определенном вы можете отказаться от, переработать или
направлении и создать более напряженные и интересные упростить правила по своему желанию. В
ситуации. Игрок может даже позволить своему ПК попасть в этой главе
плохую ситуацию, которую он предвидел, потому что это

284
весело видеть, как ПК пытается выйти из этого
состояния! Это «метагейминг», используемый
для облегчения повествования. Группа должна
определить, какова их позиция в отношении
метагейминга, и хотят ли они более строгого

разделения знаний игрока и персонажа, или,


если более интересно, размыть черту для
драматического эффекта.
Открыто сообщая о своих ожиданиях в отношении
надлежащего использования метагейминга, GM и игроки
могут избежать обид из-за замешательства или неуважения.
Как и в случае с другими нарушениями, ясная (и
потенциально конфиденциальная) беседа часто может
разрешить проблемы к всеобщему удовлетворению. Однако,
если у игрока есть ожидания, которые действительно
несовместимы с ожиданиями остальной части группы, GM
может попросить этого игрока найти другую игровую группу,
которая лучше соответствует их стилю игры.

пробуждая легенду об
установке пяти колец
к горе-
В Легенда о пяти кольцах РПГ отличается от многих других
пик Тэйна ». В одну сторону
ролевых игр не только своими уникальными элементами
придумывать кусочки
сеттинга, вдохновленными реальными культурами Восточной
texture - это искать в книгах и в Интернете фотографии,
Азии, но и тем, что тематическая направленность изображающие пейзажи и искусство Восточной Азии, и
сосредоточена на личных драмах, придворных интригах, записывать с этих изображений интересные детали. Найдите КОМНАТА ДЛЯ ДЫХАНИЯ
фольклорной магии и мифологии. Следующие соображения время, чтобы исследовать флору и фауну, эндемичную для этого
могут помочь GM оживить изумрудные земли Рокугана и региона, узнать их имена и то, как они выглядят. А еще лучше При планировании
продемонстрировать уникальные элементы игры и окружения. приключение, ты должен
лично познакомиться с восточноазиатской культурой. Это
обязательно включите
можно сделать гораздо дешевле, чем путешествие в эти страны, различные конфликты и
Сделать LoCations незабываемым например, посетив музейные выставки и культурные фестивали проблемы, чтобы вызвать

и презентации, проводимые в библиотеках и университетах или чередование эмоций. Если история


География Рокугана, от бамбуковых лесов до отвесных - это сплошное волнение и
в городах и поселках с восточноазиатскими общинами. Вы
скал, столь же красива, сколь и опасна. Возможно, этот надежда, аудитория может начать
можете быть удивлены, обнаружив фестиваль цветения сакуры
пейзаж вдохновил целую религию с упором на почитание чувствовать
в вашем районе или посещение выступающих, музыкантов и измученный. Если история состоит из
природы, и типичный самурай Рокугани также увидит
художников. отчаяния и страха, аудитория может
чудеса в окружающем его мире природы. Описывая чувствовать себя опустошенной.

окружение персонажей, помните обо всех шести их Большинство историй

чувствах: о том, что они видят, слышат, обоняют, ощущают Оживление неигровых персонажей переключаться
на вкус, ощущают и ощущают на духовном уровне. Вы между отображением
Многие из тех же принципов, которые используются для успехов и неудач
можете адаптировать свое описание к конкретному описания локаций, могут быть применены и к неигровым главных героев, чтобы
персонажу, исходя из его преимуществ и недостатков: персонажам, включая придание текстуры их внешнему развить их еще больше.
самурай, страстно любящий сакэ, сначала заметит тележки виду и манерам. Какой у них стиль одежды, прически и мощный эмоциональный

сакэ и дома, в то время как самурай, обеспокоенный моменты.


растительность на лице? Какие цвета, ткани, аксессуары и
собаками, сочтет собак более злобными и агрессивными. духи они носят? Поддерживают ли они идеальную осанку, Включая различные
Другой совет - добавить к описанию то, что можно было бы сутулились, хромали или нервничали? Где их обычно конфликты и проблемы, GM

назвать «текстурой», используя несколько конкретных деталей также гарантирует, что все
можно найти и что их окружение говорит об их личности?
персонажи смогут внести
вместо общих: сравните мысленную картину, которую вы Какие черты характера персонажа могут побудить игровых свой вклад и поделиться в
получаете, и эмоции, которые вы испытываете, когда вы персонажей внимательно изучить качества неигровых центре внимания, что
думаете о «лесу в долине», с « каменистый склон холма, персонажей или увидеть их в более благоприятном свете? удерживает их.
покрытый корявыми черными соснами, все их ветви скручены, увлеченный.

285
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР

если какие-либо из этих действий могут быть возможными способами


преодоления или обхода препятствий.

Навигация по статусу и иерархии


Жесткая социальная структура Рокугана - еще один фактор,
ограничивающий действия персонажей. Персонажи
обычно подчиняются одному или нескольким неигровым
персонажам, к которым они должны проявлять должное
почтение и уважение. Даже когда персонажи занимают
руководящие должности, ожидается, что они будут служить
образцом для подражания для своих подчиненных и
следовать определенным обычаям, чтобы усилить
статусные различия между сторонами.
Эти культурные элементы представляют собой значительный
У NPC есть еще одно измерение, которое следует учитывать,
отход от акцента на прямом и индивидуалистическом выражении,
а именно их диалог. Мастера всегда могут рассказать слова NPC,
характерном для многих современных индустриальных стран
но многие находят чрезвычайно полезным говорить так, как
реального мира, с их уменьшенным акцентом на классовое
будто они и есть этот персонаж. Некоторые из основных
разделение и все более неформальными способами обращения по
способов изменить голос персонажа - это дать ему разные
сравнению с тем, что было в древние времена. Если игроки
эмоции или уровни энергии. ГМ, который чувствует себя
заинтересованы в изучении этих аспектов культуры Рокугани, а не в
комфортно в изображении акцентов, может дать крестьянам и
их замалчивании, протоколы и почетность этого социального танца
морякам более свободный стиль произношения, но игрокам
могут стать дополнительными рычагами, которые Мастер может
следует избегать акцентов, которые вызывают стереотипы или
использовать для награждения чести и славы или для принуждения
карикатуры на восточноазиатские культуры.
игроков ставить на карту честь и славу. на мгновение игнорировать
Помимо изменения высоты тона, тона и скорости речи неигровых
социальные обычаи. Более подробную информацию о статусе и
персонажей, мастера могут многое различать между персонажами с
иерархии можно найти в дальнейших приложениях, подробно
помощью дикции, выбора слов и поэтических приемов. Литературный и
описывающих мир Рокугана.
утонченный персонаж будет использовать более многосложные слова и

сложную структуру предложений. Для групп, которые говорят на английском

в своих играх, GM может использовать слова с латинскими и греческими

корнями для характеристики знати, оставляя более короткие и простые слова

англосаксонского происхождения для более практичных персонажей.

Самураи, помимо тех, что принадлежат к клану крабов, гораздо более


сюжетные группы
склонны говорить сравнения и метафоры, использовать персонификацию
Для некоторых групп игра вторична по сравнению с
или делать намёки на природу. Богатство восточноазиатской поэзии
изучением мотивов и судьбы их персонажей, а также
доступно в переводе в Интернете и в библиотеках, что может вдохновить и
с волнением «что будет дальше?» превосходит
порадовать гроссмейстеров, интересующихся эстетикой и духом этих культур
острые ощущения от использования определенных
и исторических периодов.
комбинаций приемов для победы над врагами. Если
ваша группа попадает в эту категорию, вы можете
рассмотреть одно или несколько из следующих:
Драматический Бушид
$ Техники сводятся к чисто нарра-
Приверженность принципам Бусидо иногда может быть даже
Активные эффекты.
более ограничивающим, чем возможности персонажа. Не имеет
значения, может ли персонаж прокрасться в сарай и выйти из $ Конфликты, связанные с боевыми действиями, опосредованы

него - имеет значение, верят ли они, что такое действие с одним броском, например, используя правила в
совместимо с Праведностью и Честью. ГМ должен держать Однороликовые дуэли (см. страницу 261).
принципы Бусидо в центре внимания игроков, выбирая
конкретный принцип, который будет представлен или $ Интриги обрабатываются исключительно как ролевые игры,

протестирован как часть препятствия, по крайней мере, один Мастер определяет, кто преобладает,

раз за сессию. Создавая препятствия для истории, смотрите на основываясь только на том, что говорят игроки

списки возможных нарушений и жертв вПринципы бусидо, на (или описывают, что говорят их персонажи).

странице 301, чтобы увидеть

286
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР

Приближение к сверхъестественному
ролевые игры
духи Монстры, духи и боги ходят рядом со смертными
в Рокугане, что очень важно при изображении
мира Легенда о пяти кольцах. Эти существа
За исключением духов из Тенгоку и Дзигоку, духи не
основаны на фольклоре и мифологии реальных
действуют в рамках континуума добра и зла. Они
культур и религий, и хотя это означает, что GM
действуют согласно своей природе, которая
могут опираться на эти сказки и легенды, чтобы
подчиняется своим непостижимым правилам. Эти
вдохновить их истории и игры, также важно
существа не заботятся о благополучии или желаниях
избегать банального или неуважительного
самураев, с которыми они сталкиваются.
отношения к ним. исходный материал. Это можно
Исключением являются духи-предки, которые по
сделать, исследуя и развивая духов и монстров с
своей сути заинтересованы в том, чтобы их потомки
таким же уровнем заботы, который проявляется в
добивались успеха и действовали таким образом,
отношении локаций и неигровых персонажей, а
чтобы это хорошо отражалось на их предках.
также изображая их как существ силы, которых
Таким образом, вы должны стремиться сделать
игроки не должны воспринимать легкомысленно
мотивы потустороннего существа загадочными, а также
или игнорировать.
использовать двусмысленность, загадки или иллюзии,
Такие существа можно найти где угодно, но обычно
чтобы обмануть свой компьютер. Те же самые духи,
они осведомлены о природе своего окружения. Существа
которые помогают персонажам в шутку, могут позже
и существа, обитающие в воде, имеют тенденцию
включить вечеринку для собственного развлечения.
принимать водные или земноводные черты, в то время
Добавление сверхъестественных элементов к
как горные духи имеют более суровый и резкий характер
расследованиям или исследовательским сценам может быть
и внешний вид. В Рокугане доброжелательные духи - это,
особенно эффективным, заставляя персонажей приближаться к
как правило, существа красоты, чистоты и сияния, в то
препятствиям свежим взглядом и с чувством удивления - и, как
время как злые духи воплощают свою порочность через
правило, в конце концов, с новой осторожностью в отношениях
уродство, грязь и тьму. Духи предков сохраняют облик,
с духами и монстрами.
который они имели при жизни, в то время как заблудшие
души могут выглядеть как мерцающие огни и призрачные
видения. Многие духи обладают способностью изменять
облик или маскировать свой истинный облик, чтобы
перемещаться среди смертных, не будучи
обнаруженными, поэтому никто по-настоящему не знает,
говорит ли он невольно с богом или с женой-лисицей.

Использование сверхъестественного в Рокугане - это


способ бросить вызов образу мышления и методологии
игроков. Сверхъестественные явления, как правило,
накладывают ограничения на чувства, на которые смертные
полагаются больше всего, поскольку духов, как правило,
нельзя увидеть, потрогать, услышать или почувствовать, кроме
как сюгэндзя и тех, кто обладает шестым чувством.
Сверхъестественные существа также накладывают
ограничения на логику игрока, потому что эти духи и существа
могут своими действиями нарушать законы природы и физики.
Наконец, сверхъестественное мешает игрокам решать
проблемы, поскольку есть ограниченные возможности для
работы с метафизикой, и группам ПК, возможно, придется
полагаться на экспертов или проводить исследования, чтобы
понять, умиротворить или противостоять сверхъестественному

существа и эффекты.
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР

ПРЕДЛАГАЕМ ВЫБОР
более жесткие игры
и определение
Последствия Если ваша группа хочет получить чрезвычайно
смертельный опыт для своих компьютеров, вы можете
Если бы мы предложили GM только один совет по управлению применить одно или несколько из следующих действий,
Рокуганом, все свелось бы к следующему: помните, что Рокуган - чтобы значительно повысить вероятность того, что игра
это мир выбора и последствий. Системы ниндзё, гири, чести, приведет к смерти и расчленению:
славы и статуса существуют для того, чтобы заставлять
персонажей делать выбор и отслеживать, как эти персонажи $ Увеличьте смертоносность всего оружия
развиваются в ходе кампании. Игроки должны иметь свободу на +4.
действий, чтобы принимать реальные решения от имени своих $ Если у персонажа есть кровотечение
персонажей, то есть выбирать способ, которым их персонаж В конце сцены они погибают, если
хочет противостоять или разрешать ситуацию, и их персонажи не потратят очко Пустоты.
должны испытать на себе последствия этого выбора, как лично,
$ Легко раненые и тяжело раненые
так и в мире. вокруг них, исходя из того, что поставлено на карту
Состояние ранения может гноиться.
(см.Повышение ставок, на странице 292).
Каждый раз, когда персонаж не проходит
проверку Фитнеса для устранения этого
Мастер должен стремиться создавать точки выбора в своих
состояния, состояние ухудшается (от Легко
кампаниях, противопоставляя два желания друг другу (см. Также
раненого до Тяжелораненого или от
Разработка целей далее в этом разделе). Обычно это
Тяжелораненого до мертвого).
принимает форму конфликта между ниндзё и гири персонажа,
но это также может быть связано с тем, что персонаж должен
выбрать, ставить ли ему на карту честь или славу для
выполнения конкретной задачи. Другие точки выбора связаны с
принятием решения о том, какую проблему следует решать в
Создание сценариев
первую очередь, какое возможное решение следует искать, или Ранее мы обсуждали, как сцены требуют трех
кто выигрывает или проигрывает от решения проблемы. ингредиентов, чтобы их можно было замедлить и
При разработке этих точек выбора мастер должен запустить в реальном времени: цели, препятствия, и
спланировать непосредственные или краткосрочные ставки. В небольшом масштабе эти три вещи образуют
последствия как часть подготовки, но долгосрочные встречу или сцену в истории, одну из многих в данном
последствия можно продумать на этапе подготовки между сеансе ролевой игры. Соедините вместе серию сцен с
сессиями. Часто во время игры выбор возникает естественным множеством целей и препятствий, с меняющимися
образом без того, чтобы мастер сначала его придумал, поэтому ставками, и у вас есть азы приключения - в письменных
ему нужно будет использовать свое здравое суждение, чтобы терминах, сюжетной линии или сценарии.
определить, какие краткосрочные последствия имеют смысл с Однако ролевые игры отличаются от романов или
учетом обстоятельств, опираясь на то, что было установлено фильмов, потому что «аудитория» (игроки) сами решают,
ранее, вместо того, чтобы вводить совершенно новые какие цели хотят преследовать их персонажи, как их
концепции. Награды чести и славы (см. Стр. 300 и 304) также персонажи пытаются преодолеть эти препятствия и могут
должны приниматься во внимание при определении точек ли их персонажи повлиять на ставки!
выбора.
Выбор между добром и злом, добром и злом способствует Разработка целей
более героическому повествованию и эпическому масштабу.
Цель или мотивирующее желание - это самый основной
Кампании, в которых плохой выбор противопоставляется
элемент повествования. В формах средств массовой
худшему, создают более мрачное и суровое ощущение. Режим
информации, столь же древних, как средневековая поэзия, и
по умолчанию дляЛегенда о пяти кольцах сеттинг существует
столь же современных, как видеоигры, цели часто оформляются
на среднем уровне, когда игрокам предлагаются разные
как квесты. В ролевых играх цели могут также называться
варианты, результаты которых не всегда могут быть такими,
квестами, но в Рокугане они чаще оформляются как цели. Эти
какими они кажутся. Ни один из этих режимов не является
цели необходимы, потому что, если персонаж ничего не хочет -
особенно лучше или хуже любого другого, но каждый ведет
или не хочет ничего делать, - то события истории просто
персонажей игрока по совершенно разному пути.
случаются с ним. Если персонаж движется по сюжету без
эмоционального воздействия, он статичен и на самом деле не
меняется ни к лучшему, ни к худшему.

288
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР

В ролевых играх препятствия обычно принимают одну из следующих форм:

ТАКТИЧЕСКИЕ ГРУППЫ $ Боевое препятствие: Им нужно бороться с кем-нибудь-

Тактически настроенные игроки, как правило, ставят один или что-то для этого?
во главу угла понимание и использование правил $ Социальное препятствие: Им нужно с кем-то поговорить?

игры. Они могут не так вкладываться в предысторию один, чтобы добиться этого?

своих персонажей, а тем более персонажей, не


$ Следственное препятствие: Им нужно узнать
являющихся игроками, и могут рассматривать бой
больше информации для этого?
как самоцель, потому что это шанс испытать
$ Исследовательское препятствие: Им нужно пойти куда-нибудь?
классную комбинацию приемов и способностей. Если
в вашей группе есть некоторые из этих черт, где этого добиться?
подумайте о следующих изменениях правил: $ Логистические препятствия: Им нужно что-то получить?

вещь для достижения этого?


$ Поощряйте ролевые игры, но заставляйте
$ Эмоциональное препятствие: Им нужно изменить
механике уделяется большое внимание во время

конфликтов, таких как интриги. их убеждения или личность, чтобы достичь этого?

$ Сделайте все рулоны открытыми и скажите игрокам


Вам следует подумать о том, чтобы дать вашим игрокам
TN всех проведенных проверок. некоторую свободу действий, чтобы определить, как их ПК
ЛИНЕЙНЫЙ И
$ Вместо того, чтобы просто описать их повествование пытаются получить то, что они хотят (выбирая между типами
СЦЕНАРИИ СВОБОДНОЙ ФОРМЫ
эффекты, полностью объясняют способности NPC в препятствий и их подходом к их преодолению). Если существует

терминах механики, чтобы ваши игроки могли только один «правильный способ» решения проблем, игроки При разрушении
понять и воспользоваться тем, как они обычно чувствуют, что их способность влиять на сюжет лишена цель в
возможности. «Один правильный путь» также противоречит подцели, это может
взаимодействуют с собственными методами и
может возникнуть соблазн
способностями их персонажей. духу самой механики, поскольку элементарные подходы
заставить игровых
демонстрируют идею решения проблемы различными персонажей выполнять их
методами. один за другим линейным

GM могут составить список шагов, необходимых ПК для образом. Это не только


Учитывая, что цели так важны, как GM придумывает
может лишить игроков
достижения цели и оттуда работать в обратном направлении,
цели, которые должны преследовать персонажи в игре? в свободы воли, но и не
или они также могут использовать различные типы
L5R РПГ, при создании персонажа в каждого персонажа всегда так работает в
препятствий, чтобы помочь им продумать шаги. Таким образом, реальном мире. GM - это
заложены две цели: их личная цель, или ниндзё, и их долг
GM может спланировать встречу своей социально по сути говоря игрокам,
перед своим господином, или гири.
ориентированной группы с противниками NPC, в то время как что они должны делать,
Ninj довольно прост: персонаж хочет эту вещь, и что в конечном итоге
их группа, склонная к военному делу, вступит в бой для
он будет преследовать ее во время кампании, кажется скучным.
достижения своих целей. Различные типы целей в общих чертах
иногда даже во время ключевых сцен.
объясняются ниже - GM должен преобразовать общие идеи в Вместо этого игроки
Гири также должен содержать достижимую цель, а гроссмейстеры
должны иметь возможность
особенности своей кампании в зависимости от конкретных
могут создавать приключения, создавая препятствия, которые преследовать различные
персонажей, мест и объектов, включенных в их историю. ГМ подцели в порядке их
затрудняют достижение этих целей. Иногда эти препятствия могут
также должен не забывать включать определенные принципы выбора, что приведет к
быть даже в том, что лорд действует против своих интересов,
бусидо по крайней мере в одно препятствие за сеанс, чтобы более свободному стилю
заставляя персонажа решать, не подчиняться ли своему лорду, чтобы
игры. В таких случаях GM
ограничения кода воина оставались в центре внимания игроков
лучше служить им! спрашивает игроков, чего
(см. ТакжеДрама
Хотя эти цели не обязательно должны быть взаимоисключающими, они хотят достичь дальше, а
тизинг Бусидо на странице 286). затем группа создает сцену,
некоторые конфликты между ниндзё и гири могут стать отличным
демонстрирующую, как они
источником вдохновения для ролевой игры. Выбор между желанием и
добиваются этого.
долгом может стать захватывающей историей. Боевые препятствия

подцели и на-
Боевые препятствия возникают, когда у двух или более организаций
Создание препятствий соблазн преодолеть
есть конкурирующие интересы, и только одна группа может их
подходящее препятствие.
достичь. Это означает, что другая сущность должна быть устранена
Цели не были бы интересны, если бы их было не сложно
или выведена из строя на достаточно долгое время, чтобы
достичь. Для достижения цели от персонажа может
конкурирующая сторона одержала верх. В Рокугане существа,
потребоваться только одно действие, или ему может
сверхъестественные силы и особенно другие персонажи могут
потребоваться разбить свою цель на множество более мелких
создавать боевые препятствия. Возможно, некоторым охранникам
задач или подзадач. И исходная цель, и подцели должны иметь
было поручено охранять ценный предмет или важный предмет.
препятствия или препятствия, которые ПК должны преодолеть.

289
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР

человек или дикий зверь охотятся на местное население. Следственные препятствия


Боевые препятствия можно преодолеть только с помощью
Препятствия для расследования возникают из-за отсутствия или
насилия, хотя не все столкновения должны быть смертельными.
сокрытия информации. Кто или что это сделал? Как они это делают?
Часто достаточно ранить или подчинить противника, но в
Где и когда? Почему? Для персонажей, обученных методу Кицуки,
случаях, когда применение силы было бы незаконным или
следственное препятствие может повлечь за собой исследование
постыдным, персонажи могут быть вынуждены не оставлять
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННОЕ
комнаты на предмет вещественных доказательств, в то время как
ИЗУЧЕНИЕ свидетелей или взяться за боевое препятствие под другим
сюгэндзя может полагаться на их отношения с духами, чтобы уловить
углом. С точки зрения игры, эти противостояния можно
Доказательства получены из проблеск сверхъестественных улик. Персонажи могут также
смоделировать с помощью дуэлей, стычек и массовых боев.
духи недопустимы в обратиться к определенным источникам письменной информации,
большинстве судов, особенно в $ Какие блоки характеристик NPC вы будете использовать, а какие? таким как книга подушек персонажа или свитки в эксклюзивной
тех, которые строго следуют
вам нужно будет создавать с нуля? библиотеке. В большинстве случаев также требуются свидетельские
имперскому закону.
показания, чтобы собрать воедино недостающие детали. Таким
$ Вы хотите изучить определенное подмножество
Более того, капризы духовной образом, исследовательские препятствия пересекают социальные
проницательности делают правила схватки, такие как конкретный тип
препятствия, когда персонаж обладает желаемой информацией и его
многие лорды настроены скептически местности или состояние?
нужно убедить отказаться от нее.
этого - в конце концов,
$ Как игроки могут тратить   на
загадочные слова ками, как
их Инициатива проверяет, и какие сенсорные детали вы $ Какая информация абсолютно необходима для
известно, неверно

истолковывались на нескольких можете предоставить, чтобы помочь пробудить эти персонажи, чтобы перейти к следующему шагу?
поводов. возможности у игроков? Любые препятствия, мешающие сюжету, должны быть

Игроки могут использовать это


доступны игрокам без броска.
$ Какие факторы окружающей среды или эмоциональные факторы могут

$ Какие детали могут сразу заметить ПК


для установления фактов для себя, но им
вызвать осложнения во время противостояния?
нужно будет найти более веские
с разными показателями бдительности?
доказательства (или, в идеале,

свидетельские показания), чтобы


$ Какая информация о бонусах доступна в
подтвердить те моменты, которые они хотят Социальные препятствия
сцена, в которой нет необходимости переходить к следующему
формально сделать.

Социальные препятствия возникают, когда у персонажей есть препятствию? Какой дополнительный контекст или последствия

конкурирующие интересы, и их нужно убедить отказаться от это дает? Какие навыки можно использовать, чтобы

этих интересов или уступить героям, конкурирующим с ними. разблокировать эти дополнительные подсказки?

Убеждение, запугивание, переговоры и попрошайничество - это $ Есть ли другие субъекты, которые следят за
оружие, используемое в подобных препятствиях, когда стороны тот же след, и что они будут делать, если
извлекают обещания или торгуют угрозами для достижения обнаружат, что ПК тоже заинтересованы?
своих целей. Интриги - это более сложный способ
$ Собирают ли ПК информацию в
моделирования подобных взаимодействий в игре; в противном
социально или юридически допустимым образом?
случае отыгрывание ролей может дать тот же результат, если
Помните, что показания благородного самурая важнее
БДИТЕЛЬНОСТЬ К УВЕДОМЛЕНИЮ игроки смогут найти достаточную мотивацию или рычаги
доказательств в системе правосудия Рокугани.
воздействия, чтобы повлиять на противостоящих персонажей.
Если вы хотите знать $ Какие политические разветвления делает раскопки?
если ПК что-то $ Какие блоки характеристик NPC вы будете использовать, а какие?
Есть ли скрытая информация о социальной
замечают без
вам нужно будет создавать с нуля? гармонии? Как отреагируют разные фракции?
сверните, чтобы исследовать

местность, сказав, что все $ Как персонажи сравниваются с неигровыми персонажами в терминах
персонажи с бодростью
чести, славы и статуса? Что это означает для того, как
копье определенного значения
Логистические препятствия
или выше заметить подсказку
неигровые персонажи относятся к персонажам?

это один из простых способов


$ Какие преимущества и недостатки делают Логистические препятствия возникают, когда у персонажей нет
использования. Просто помните о
Есть ли у NPC, которые игроки могут обнаружить и использовать? инструмента, навыков или руководства, необходимых для
ценности бдительности ваших
выполнения задачи. Это физическая версия следственного
персонажей (которую вы $ Как игроки могут тратить   на
может записывать на GM препятствия. Персонажам может потребоваться выяснить, где они
их чеки, и какие подробности вы можете предоставить,
лист) перед тем, как спросить, могут получить требуемый предмет (что приведет к препятствиям для
чтобы они все не пропустили
чтобы пробудить эти возможности у игроков?
расследования), а затем выяснить, как его получить. В Rokugan
вещь важная! $ Есть ли у вас какие-то особые голоса или манеры? распространенные методы приобретения включают бартер, оплату и
можно принять, чтобы сделать неигровых персонажей отличительными? даже выполнение поручений или задач взамен. Иногда добраться до
Придумайте по одной запоминающейся, уникальной детали для каждого. нужного предмета становится препятствием, которое также может
сделать препятствие военным, социальным или исследовательским.

290
Исследовательские препятствия

Когда сама обстановка или среда


$ Есть ли другие предметы, которые могут подойти
препятствие, группа встречает исследовательское препятствие.
потребности? Иногда труднее всего достать Возможно, в этой области сложно ориентироваться или трудно
наиболее подходящие предметы, и наоборот. пройти из-за ее физических характеристик, требующих, чтобы

$ Кто является нынешним владельцем вещи и как персонажи были быстрыми, сильными или проворными, чтобы

для них это важно? Могут ли игровые персонажи заплатить за преодолевать препятствия. Окружающая среда также может служить

него или реквизировать его от имени своего лорда? препятствием, когда персонажи не знают маршрута к месту

назначения и должны прокладывать новые тропы, чтобы найти то,


$ Есть ли какая-нибудь история, связанная с самой вещью?
что они ищут. Исследовательские препятствия пересекаются с
(конкурирующие права собственности, проклятия и т. д.),
логистическими препятствиями, если персонажам нужно экипировать
что затрудняет его приобретение?
экспедицию, и они могут стать военными препятствиями, если
$ Это незаконно или неодобрительно для ПК? местность включает враждебных жителей.
приобрести предмет? Если да, то сколько чести нужно
будет поставить на карту, чтобы приобрести вещь? $ Какие ограничения накладывает среда
на чувствах или способностях персонажей? Могут ли они
$ Нужны ли для этого предмета правила, и можете ли вы использовать
использовать свои преимущества для их преодоления?
существующие правила для этого или изобретать новые?
$ Насколько опасна местность? Есть ли
районы, которые являются особенно опасными или

потенциально более безопасными, и каковы эти эффекты?

$ Как игроки могут тратить   на


их проверки, и какие сенсорные детали вы можете

291
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР

предоставить игрокам подсказку об этих возможностях? - это риски, которые персонаж может понести как последствия своих
действий, и награды, которые они могут в результате получить. Риски
$ Вы хотите изучить определенное подмножество
и вознаграждения могут принимать форму различных физических,
правила схватки, такие как конкретный тип
социальных, умственных / эмоциональных и духовных воздействий.
местности или состояние?
Игроки - отличные ресурсы для придумывания потенциальных рисков
$ Кто или что населяет этот район? Есть ли ани-
и наград, поскольку они обычно знают, что они хотят, чтобы их
мальчики, люди или духи, и есть ли блоки характеристик NPC,
персонаж получил, и что будет похоже на наказание. И часто риски и
которые вы можете использовать для их представления?
награды - это именно те вещи, которые в первую очередь формируют
желания персонажа.
Гроссмейстеры должны помнить, что неудачи тоже должны
Эмоциональные препятствия
быть интересными. Если персонажи не достигают своей цели,

Последнее препятствие сложнее всего драматизировать (то история все равно должна продолжаться - в ролевых играх нет

есть проиллюстрировать в художественной литературе экрана «игра окончена». Что будет дальше? Конечно, персонажи

игры, а не объяснять напрямую), поскольку оно могут оказаться в плохом положении или им придется

происходит в сознании персонажа. В эмоциональном пожертвовать большим количеством ресурсов, чтобы получить

препятствии персонаж должен изменить свое поведение, то, что им нужно, но даже в редких случаях, когда вся группа

чтобы добиться успеха. Возможно, они отказались погибает (например, в перестрелке или массовом сражении),

отказаться от определенной цели или образа мышления и река времени все еще течет в Рокугане, и их смерть повлияет на

стали одержимы, и поэтому они должны отпустить, чтобы судьбу их лорда и его семей.

продолжить свою жизнь и обрести душевный покой. Или,


$ Физические риски включают травмы, болезни и смерть,
может быть, они отказались пойти по определенному пути
а также потеря богатства или собственности. С другой
или попробовать определенную деятельность из-за своих
стороны, хотя общество Рокугани считает физические
предрассудков, и они должны научиться отпускать свои
награды менее впечатляющими или важными, чем
предубеждения, чтобы расти и совершенствоваться.
другие мотиваторы, «получение вещей» все же может
Недостатки особенно хорошо подходят для того, чтобы
быть мощной наградой. Оружие и доспехи,
стать эмоциональными препятствиями, поскольку они
снаряжение, собственность и богатство - все может
являются камнем преткновения, который игрок уже
служить наградой и отражением физического риска.
выделил как вещи, с которыми он хочет
взаимодействовать во время игры. Примечание, $ Социальные риски включают смущение и стыд,
потеря положения или репутации, потеря друзей и приобретение
$ Какие ситуации могут заставить врагов, или, в худшем случае, изгнание. Социальные награды
проблемная эмоция или недостаток стать включают славу, титулы, союзников и успешный роман.
очевидными? Социальное вознаграждение может также сопровождаться

$ Какие типы неигровых персонажей или персонажей будут точными? физическим вознаграждением, поскольку статус и собственность

устранить (или успокоить) проблемную эмоцию? Как часто взаимосвязаны в культуре Рокугани.

их можно использовать в данной ситуации? $ Могут быть представлены психические и эмоциональные риски

$ Как неигровые персонажи и общество отреагируют на персонажа? в игре, приобретая новые недостатки, раздоры или,

тер, когда они выражают это эмоциональное препятствие? говоря более подробно, несчастье, разочарование или
нарушение умственных способностей персонажа.
$ Что нужно сделать персонажу, чтобы
Награды могут включать в себя получение новых
противодействовать влиянию проблемной эмоции
преимуществ, обучение навыкам или техникам или,
или недостатка? Есть ли способ, которым персонаж
говоря более подробно, счастье, гордость и другие
может демаскировать, чтобы временно
положительные эмоции.
преодолеть препятствие, и каковы последствия?
$ Наконец, Рокуган - глубоко духовный
$ Если бы это был фильм, какой фон или
Мир. Персонажи могут приобретать карму в результате
реквизит может ли режиссер выбрать, чтобы еще больше
своих действий, зарабатывать вражду или покровительство
проиллюстрировать эмоции сцены?
определенных Удач или духов земли, и, если они будут

торговать с нечистыми силами, они могут быть поражены


Заразением Shadowlands. Большинство духовных рисков и
Повышение ставок
наград можно представить в игре через определенные
Последний компонент сценариев крафта - это ставки: преимущества и недостатки.
что произойдет или не произойдет, если персонажи преуспеют
в своей цели или не достигнут ее. Другими словами, эти

292
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР

используя лордов и долга имперские офисы


в Игра двадцати вопросов, игроков спрашивают и министры
работать с GM, чтобы создать лорда, перед которым у них
есть присяга. Если группа игроков впервые в Рокугане, вы
$ Офис Изумрудного чемпиона:
можете использовать этот раздел, чтобы создать для них
Наблюдает за соблюдением имперских законов.
лорда. Если в составе группы ветерановL5R
настройки, вы можете позволить группе создавать своих собственных лордов. $ Офис Рубинового Чемпиона: Над-
наблюдает за обучением новых Изумрудных

Один господин для всей группы магистратов и хранит свитки, кодифицирующие


законы Империи.
ПОДКЛЮЧЕНИЕ GIRI
Игру будет проще запустить, если все персонажи служат
$ Офис Нефритового Чемпиона: Курирует ГОСПОДУ
одному лорду, поскольку это означает, что все они
обеспечение соблюдения имперских законов против
преследуют одни и те же общие цели: цели своего лорда. В В свиту и слуги
ереси и колдовства. В настоящее время не заполнено.
этом стиле все персонажи служат одному клану и обычно лорда могут входить

одной семье. В кампании с одним лордом GM развивает $ Имперские легионы: Императорский любое количество игровых

персонажей, а также все остальные, не


приключения, зависящие от состояния этого лорда и его армии, выставляющие воинов из всех кланов.
являющиеся игроками

секретов - секретов, скрытых от посторонних из-за $ Императорская сокровищница: Курирует кол- персонажи, которые
возможности позора или разногласий. Господь полагается на
сбор имперских налогов.
выполнение своих обязанностей.
Стиль кампании с одним господином подчеркивает
$ Императорское бюро переписи населения: Курирует Эти второстепенные персонажи
межличностные связи между персонажами, которые, вероятно,
может быть источником
связаны кровью или браком, тренировались и служили вместе в
сбор демографической информации.
союзников или соперников
течение некоторого времени или выросли в одном регионе и $ Императорские картографы: Наблюдать (иногда одновременно) для ПК.

разделяют воспоминания об одних и тех же местах и фестивалях. ГМ архивы императорских карт. Конкретная задача, которая

выпадет на долю члена свиты


должен предоставить группе центральную «домашнюю базу», такую
$ Управление Императорского двора: лорда, является хорошим
как замок, поместье магистрата, город или религиозный объект; там
Наблюдает за слугами в Императорском примером гири для игрового
персонажи могут получать приказы своего лорда, собирать ресурсы и персонажа.
дворце, а также за Почетной стражей Сеппуна
восстанавливать силы между экскурсиями. ГМ должны поощрять
и Скрытой стражей, которые отвечают за
игроков персонализировать эту домашнюю базу, чтобы сделать ее
физическую и духовную безопасность
запоминающейся частью игры. Это также может сделать базу главной
Императорской семьи соответственно.
целью для противоборствующих сил, что обострит драму.

Несколько лордов для группы через Небесный Орден: если конкурирующие лорды
принадлежат к одному клану, интересы клана имеют
Хотя игра с одним лордом проще для GM, игроки часто тяготеют приоритет. Если конкурирующие лорды из разных кланов,
к кампании с участием нескольких лордов, потому что у каждого интересы Императора преобладают над всеми
игрока есть любимый клан, которого они хотят представлять. остальными. В игре, посвященной сверхъестественным
Это, безусловно, самый распространенный способ игры. угрозам, воля Небес или ками могут объединить группу.
L5R, но это требует от GM создания контекста, в котором
персонажам будет иметь смысл собираться вместе и Общие обстоятельства
оставаться вместе в течение нескольких сценариев. Два
хороших способа связать группу - это создать общие цели Иногда группам нравится играть персонажами, которые
или обстоятельства. Мастер может использовать оба в хотят разного, и соревноваться друг с другом. В этих
тандеме, чтобы склеить вечеринку еще прочнее. Видеть случаях их связывают не общие цели, а их обстоятельства.
Конфликтующие обязанности на стр. 294 подробнее об Эти обстоятельства могут быть внешними, такими как
играх, в которых ПК могут преследовать разные цели. задание их лорда или стихийное бедствие, которые
вынуждают персонажей оставаться в непосредственной

Общие цели близости друг от друга в течение определенного


количества времени. Персонажи появляются в рассказах
Когда все персонажи хотят одного и того же, они преследуют одну и ту друг друга, потому что они так близки друг другу. Через
же цель. Поскольку у каждого из них есть собственные цели лорда, некоторое время общие обстоятельства обычно
которые следует учитывать, эта общая цель должна преобладать над превращаются в общие цели, поскольку самураи из разных
целями любого отдельного лорда. В Рокугане это сделано кланов работают вместе, чтобы преодолеть свою ситуацию.

293
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР

С другой стороны, эти обстоятельства могут происходить изнутри,

ОДИН ГОСПОДЬ, например, из-за межличностных связей. Один персонаж может быть
Конфликтующие обязанности
МИРИАДА САМУРАЙ заложником или опекой семьи другого персонажа; два других
персонажа могут быть женатыми, обрученными или родственниками Всякий раз, когда GM запускает кампанию с участием
Несмотря на необходимость
супругов; дополнительные персонажи могут быть связаны как братья нескольких лордов, между гири персонажей возникает
сохранения секретности,
для лорда на службе и сестры, кузены или даже приемные родственники. Это представляет некоторый конфликт, поскольку каждый лорд преследует
нередко есть члены других собой общую цель - защитить свою семью (даже если члены семьи не свои цели. Это можно и нужно воспринимать как часть
семей из того же клана. любят друг друга, кровные узы часто оказываются достаточно удовольствия от игры. Драма возникает, когда возникает
если область знаний
прочными, чтобы связать персонажей вместе). конфликт - когда персонажи изо всех сил пытаются
этих самураев выходит за
рамки компетенции выбрать между предательством группы в интересах

семьи лорда. Потому что Создание лорда своего клана или предательством клана в пользу своих
самураи из того же клана новообретенных друзей.
присягнули на верность Чтобы создать лорда, GM или игроки должны определить
По мере того, как игроки создают
чемпиону клана, для них свои обеспокоенность, какой осложнения могут
большая честь работать
персонажей, группа должна решить,
возникнуть, чтобы затруднить решение их проблем (и
вместе, чтобы продвигать устраивает ли их такая драма. Если нет, то GM
заставить их полагаться на ПК), их свита и слуги,
интересы клана. должен убедиться, что гири персонажей
и, наконец, их личные повестки дня и качества.
совместимы, но для кампаний с раздельной
Лорда обеспокоенность информируются о типе должности,
лояльностью есть два способа справиться с
которую они занимают как лорды, и включают обязанности, за
интригами между ПК:открыто и закрыто.
которые они несут ответственность. Это аналог гири игрового
Открытым способом, который рекомендуется для
персонажа.
большинства групп, игроки получают удовольствие, зная,
Осложнения это типичные вещи, которые сговариваются с
чего не делают их персонажи, и заставляют своих
тем, чтобы усложнить выполнение обязанностей лорда. Обычно
персонажей занимать неудобные позы и получать
они исходят от внешних сил. В целях создания сценариев
откровения. Это может помочь провести нестандартное
сложности могут быть преобразованы в препятствия (см. Стр.
обсуждение того, как разворачивается эта история, просто
289), а также в ставки (см. Стр. 292).
чтобы убедиться, что все находятся на одной волне. Этот
Лорда свита устанавливает ресурсы, доступные им для решения
режим также поощряет более совместное рассказывание
своих проблем. Чем больше их свита, тем меньше они будут
историй между игроками и GM.
полагаться на ПК в плане материально-технической поддержки.
В закрытом режиме, который рекомендуется
Личное лорда повестка дня это то, что они будут
только для опытных групп, игроки могут передавать
преследовать, если их предоставят самим себе. Это
GM заметки или отправлять сообщения между
аналог ниндзё игрового персонажа. Личные планы
сессиями, чтобы описать, чем занимается их
лорда также могут служить внутренней силой,
персонаж. Частью игры становится попытка
усложняющей его работу. При создании сценариев их
разгадать секреты других игроков. Доверие является
можно преобразовать в цели (см. Стр. 288).
ключом к этому режиму, и важно заранее обсудить
Личное лорда качества включают их манеру поведения,
границы и ожидания, например, можно ли
страсти и тревоги, отличия и невзгоды, а также внешний вид:
персонажам пытаться убить, украсть или опозорить
как они выглядят, как одеваются, как звучат и так далее.
других персонажей.
Личными качествами могут быть любые факторы, которые
помогают им хорошо выполнять свою работу или, иногда,
мешают им эффективно выполнять свои обязанности.
Проблемы, сложности и свита могут определяться такие как аббаты и священники, а также бюрократы из

общей ролью лорда (примеры ниже). После выбора имперских администраций. Номенклатура несколько

роли определитесь с личными качествами лорда и тем, различается между кланами. В частности, клан Единорога

как они соответствуют его роли или противоречат ей. перенял организационные традиции из других культур.
На одну ступень престижа от министров идут губернаторы,
которые назначаются для наблюдения за администрацией
Министры и губернаторы
города. Кампания с участием губернатора города в качестве
Министры - это должностные лица, которым поручено контролировать один лорда позволяет группе сосредоточиться на судьбах одного
аспект бюрократии в замке, городе или империи. Эти лорды составляют места, время от времени совершая экскурсии по внешним
основу для очень узконаправленных кампаний, например, тех, которые угрозам. Сложности и озабоченности губернаторов, как
вращаются вокруг политики, войны, уголовного расследования или правило, больше, включая проблемы налогообложения и
мистицизма. Министры включают магистратов клана, министров замка и окружающей среды, и в их свиту входят различные министры в
духовных наставников. дополнение к более мелким чиновникам.

294
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР

$ Обеспокоенность: Выполнение таких обязанностей


как соблюдение законов и норм, наблюдение за обрядами и ОФИСЫ КЛАНОВ
церемониями, расследование нарушителей закона и
еретиков, надзор за проектами развития и обеспечение
и министры
стабильности и производительности.
$ Советник: Универсальная должность с обязанностями,
$ Осложнения: Ожидания от начальства,
включая главного юрисконсульта и стратегию.
нечеткое разделение власти (кто в конечном итоге несет
$ Капитан гвардии: Наблюдает за безопасностью
ответственность за конкретную вещь?), нечеткие цепочки

подчинения (кто кого превосходит?), соперники по продвижению


силы района, назначает телохранителей.

по службе, соперники по намерениям, скандалы и сокрытие, $ Канцлер: Главный придворный лорда,


нехватка ресурсов и изменение законов. ответственный за прием сановников.
$ Свита и слуги: Партнеры наблюдают за- $ Придворный астролог: Ответственный за
в смежных сферах, заместители министров, предсказания и гадательные обряды.
секретари, хранители святынь, монахи, ученики,
$ Общий: Наблюдает за вооруженными
телохранители, члены семьи (например, супруги,
силами лорда, вербовкой и снаряжением.
дети и родители), домашние слуги.
$ Хатамото: Личный слуга даймё.
Провинциальный и семейный даймё $ Вестник: Наблюдает за общением
лорда с другими самураями и кланами.
Провинциальные даймё составляют основу феодальной
$ Мировой судья: Курирует правоохранительные и
системы Империи и являются даймё самого низкого ранга.
Они контролируют провинцию, совокупность городов, судебные органы в городе, городе или провинции.

поселков и земли между ними. Кампании с участием Возможно, есть депутаты ёрики.

провинциальных лордов сосредоточены на одной области, $ Сенешаль или стюард: Курирует


но охватывают более широкий спектр локаций, включая домашний персонал и содержание замка.
замки, города, деревни, сельские святыни и пустыни.
$ Духовный советник: Источник знаний
Каждая провинция известна особыми культурными и
связанные с местными духами или Дао.
специальными предметами, от фестивалей до еды, искусства и
географических объектов. GM должны определить основные $ Стабильный мастер: Наблюдает за

средства, которыми провинция себя кормит, будь то сельское лошадьми лорда, конюшнями и конюшнями.

хозяйство, рыболовство, охота и собирательство или даже импорт.


Большинство провинций граничат с тремя или четырьмя другими
провинциями, но те, что находятся в отдаленных регионах Империи,
$ Обеспокоенность: Сбор налогов с граждан и
могут быть относительно изолированными, только один или два
губернаторы (или подчиненные даймё, для семейных
соседа ютятся на границе рядом с ними.
даймё / чемпионов клана), обеспечение безопасности,
В отличие от городских губернаторов и министров,
возделывание и развитие земли, сбор армии,
провинциальные даймё не назначаются, а наследуют свои
наблюдение за сенсеями школ клана (семейный даймё /
титулы по заранее определенной линии преемственности.
Обычно перед даймё одной семьи подчиняются три или чемпион клана), выращивание наследников и

четыре провинциальных даймё. Семья даймё наблюдает за одобрение межсемейных и межклановых браков

даймё всех своих провинций из своего родового замка, (семейный даймё / чемпион клана).

который также может служить столицей провинции. $ Осложнения: Экологические проблемы и


В каждом клане есть одна ведущая семья, даймё болезнь, интересы соседних провинциальных
которой также является чемпионом, которому все лордов, крестьянские восстания, конкурирующие
остальные клянутся в верности. Клан-чемпион технически интересы соседних семей и кланов, некомпетентные
отвечает за свою провинцию, а также курирует дела подчиненные, вмешательство членов семьи,
нескольких провинциальных даймё и всех семейных даймё императорские указы.
их клана, но на самом деле это просто означает, что их
$ Свита и слуги: Большинство персонажей игроков
министры выполняют больше работы от имени чемпиона.
достигшие звания самурая имеют право служить членами
Семьи и кланы перечислены вИгра «Двадцать вопросов»,
провинциального суда даймё. Провинциальные даймё
но этот шаблон также можно использовать для
также могут наблюдать за губернаторами городов,
моделирования даймё вассальных семей и чемпионов
магистратами кланов и министрами.
малых кланов, хотя и в меньшем масштабе.

295
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР

Запуск игры
ГМ - это проводник игроков по Рокугану, помогающий их персонажам
маневрировать и действовать в рамках сюжета. Правила игры - это

СОЗДАНИЕ ДОВЕРИЯ
инструменты для Мастера и игроков, которые помогают
структурировать и упорядочивать эти взаимодействия. В следующем
Игра работает лучше всего, разделе представлены рекомендации о том, как лучше всего
если ни GM, ни игроки не
использовать многие из этих правил для обогащения повествования
пытаются создавать
и обеспечения бесперебойной работы игры, а также некоторые
«попавшиеся» моменты,
или использовать дополнительные сведения о социальных атрибутах (см. Стр. 300).
правила, чтобы вовлечь

другую сторону в

противоречие. По сути, это


Принятие решения по правилам
не соревнование между
В то время как GM и игроки вместе рассказывают историю, GM,
GM и игроки (если только
в конечном счете, является арбитром во всех вопросах,
по той причине, что GM Различные трудности в тексте
имеет окончательную касающихся правил. Мастер должен попытаться сохранить темп
власть над правилами), и во время игровой сессии и не слишком увязнуть в поиске Текст для проверки иногда указывает на переменную
он действует сложность по кольцу, включая альтернативные трудности
деталей за столом - он всегда может обратиться к
наиболее гармонично
соответствующим разделам позже, чтобы прояснить для определенных колец в скобках после проверки. Это
когда правила используются

для сотрудничества и
правильный способ решения проблем в будущем. выражается в тексте с таким описанием, как «aTN 3
расскажи хорошую историю, что Игроки должны стремиться поддерживать GM, а не Проверка пригодности (Земля 1, Огонь 4) держаться на ногах
всем нравится! подрывать их. Игроки должны свободно предлагать свои качающаяся палуба корабля ». Это означает, что TN проверки
интерпретации правила, когда оно становится актуальным составляет 4, если персонаж использует свое Огненное Кольцо
или если GM попросит, но они должны оставить решение в (агрессивный и поспешный подход, который невыгоден для
силе после того, как GM сделает это. Обсуждение правил сохранения баланса), но TN только 1, если персонаж использует
после занятия может быть одним из способов распутать свое Кольцо Земли (подход, определяемый терпением. и
неясные вопросы или очевидные противоречия. осторожность), а TN - 3 для любого другого кольца.

множественный элементаль Различные решения,


подходящие варианты Различные вызовы
Многие проблемы имеют множество возможных решений,
Иногда для решения одной и той же задачи можно использовать несколько
поэтому персонаж может иметь возможность выбирать между
элементарных подходов. В этих случаях GM должен предложить игроку
двумя или более различными элементарными подходами для
выбор того, какой подход он хочет использовать. Например, чтобы получить
одного и того же навыка или даже разными навыками из
поддержку идеи, персонаж может использовать свое Огненное кольцо с
разных групп навыков для решения проблемы. Например, при
навыком общения, чтобы вызвать интерес к своей идее, или он может
попытке перебраться на другую сторону реки (навык Фитнес из
использовать свое Воздушное кольцо, чтобы обманом заставить кого-нибудь
группы боевых навыков) персонаж может перепрыгнуть через
поддержать его. У них очень похожие результаты, по крайней мере, с точки
нее (Подавление, подход Огня к боевому навыку) или переплыть
зрения получения поддержки в краткосрочной перспективе. Однако целевое
ее (Shift, Водный подход к боевому искусству). Персонаж может
число для достижения успеха (далее именуемое трудностью) для этих двух
даже полностью использовать другой навык (например, Труд,
задач может и должно варьироваться - некоторые люди легко возбуждаются,
чтобы построить мост, или Теологию, чтобы убедить водяных
но их трудно ввести в заблуждение, в то время как другие спокойны, но
ками предоставить проход). ВидетьГлава 3: Навыки
легковерны.

Если вы позволяете игроку выбирать свой (стр. 140) для получения дополнительной информации о различных методах, которые они используют.

Это не значит, что выбранный персонаж не имеет значения.


подход, полезно сказать ему, какое кольцо
Даже если существует несколько решений, некоторые из них
облегчит проверку, а какое усложнит, чтобы он мог
обычно проще реализовать, чем другие. Например, в
сделать осознанный выбор. Кроме того, неплохо
социальных обстоятельствах некоторые люди чрезвычайно
напомнить им, что разные подходы могут иметь
восприимчивы к лести (Очарование, подход воды к
разные последствия для успеха или неудачи, и дать
социальному навыку), но реагируют на провокацию
им намек на то, что это может быть.
(Подстрекательство, подход огня к социальному навыку) с
соответствующей враждебностью; других легко запугать,
заставив делать что-то благородное (Разум, Земной подход к

296
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР

социальный навык), но преодолеть даже умелые попытки Например, если проверка на поиск тонких подсказок на чьем-то
обмануть их (Уловка, воздушный подход к социальному навыку). лице - это TN 3 Проверка настроения (эфир), Мастер может
TN задачи может варьироваться в зависимости от сообщить игроку, что он может получить дополнительную
навыков и подхода, определяемых намеченными информацию с двумя бонусными успехами. Мастер может сообщить
результатами и методами персонажа. Если персонаж об этом игроку до или после того, как он выберет оставленные кости,

приступает к задаче, имея лишь беглую информацию, он но помните, что предварительное информирование игрока делает его
может не знать, какой подход будет наиболее сложным, выбор гораздо более интересным. ОБРАЩЕНИЕ

пока GM не объявит TN. С другой стороны, если персонаж ПРЕИМУЩЕСТВА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ

предвидел задачу, Мастер может намекнуть - или даже применение преимуществ


и недостатки
Если вы заметили, что ваши
прямо сказать - что подход легче или сложнее.
игроки не в полной мере
Если навык или один из его подходов не подходят используют свои преимущества,

для ситуации, GM должен увеличить TN проверки на 1– Преимущества и недостатки могут добавить сцене изюминку. после того, как игрок провалил

3. Если навык или один из его подходов особенно Конфликты в рассказах о самураях часто определяются бросок, спросите их, есть ли у них

какие-либо преимущества.
хорошо подходит для обстоятельств, GM должен малейшими различиями между воюющими сторонами или
это может быть применимо. Если
уменьшить TN на 1–3 (минимум до 0). уникальными качествами одного воина. Мастер и игроки они не могут придумать ни одного,

должны в полной мере использовать эти описательные черты в посмотрите, есть ли идея у кого-

Когда раскрыть подходящие моменты, формируя историю, основываясь на нибудь из других игроков. Если

или скрыть tn
никто ничего не может придумать,
индивидуальных качествах своих персонажей. Мастер может
двигайтесь дальше - идея состоит в
записывать преимущества и недостатки каждого персонажа на
том, чтобы напомнить им, что
Большая часть драмы (и стратегии) выбора кубиков для Лист кампании для удобства пользования. преимущества существуют и

проверки проистекает из того, сколько борьбы персонаж поощряйте их творчески

Когда пропускать преимущества и


подходить к их использованию.
готов пережить, чтобы добиться успеха, а также от того,
могут ли они активировать другие способности в рамках недостатки во время проверки
проверки, используя   символы. Если игрок знает, сколько
TN он пытается достичь, у него будет агентство, чтобы Хотя преимущества и недостатки могут быть применены к любой

выбрать интересные комбинации кубиков. проверке, для которой они имеют смысл, хорошее практическое

Напротив, если игрок не знает TN, выбор того, правило - использовать их только тогда, когда это может быть

какие кости оставить, имеет стимул «испытать удачу», решающим. Например, если персонаж уже потерпел поражение, нет

чтобы случайно не оставить слишком мало.   и веской причины применять его недостаток, если только количество,

  символы. Хотя это может усилить напряжение за столом, на которое он проигрывает, не имеет значения. Точно так же, если

многие игроки предпочтут взять как можно больше   по возможности персонаж уже добился успеха, возможно, не стоит тратить много
времени на применение преимуществ, если только бонусные успехи ОПИСАНИЕ
снизить риск случайного выхода из строя, игнорируя возможности
ПРЕИМУЩЕСТВА И
использования   для улучшения повествования. или устранение раздоров не очень важны.
НЕДОСТАТКИ
Для большинства проверок мы рекомендуем GM сообщать
игрокам TN. Однако бывают редкие случаи, когда персонажи не Определение новых Когда игрок применяет
преимущество или
могут точно оценить сложность задачи. Скрытые TN преимуществ и недостатков
недостаток к проверке,
подчеркивают тайну проверки и, таким образом, могут быть
он должен описать
В то время как каждый персонаж начинает с достоинств и
полезны для демонстрации того, что игровые персонажи вышли как это влияет на сцену.
недостатков, персонажи также могут приобретать больше в
из своей глубины, например, при столкновении с очень Помогает ли волнообразное
процессе игры (см. Получая преимущества и недостатки, телосложение буси
сильными противниками, сверхъестественными существами
на странице 99). Критические удары могут навсегда ранить чтобы отбросить
или непредвиденными обстоятельствами.
персонажей, оставив им невыгодные шрамы, в то время тяжелый камень на
Чтобы компенсировать потерю доступной информации, пути группы?
как Заражение Shadowlands может заразить саму душу
после того, как персонаж выполняет проверку со скрытым TN, Придворная страсть к
персонажа. Честь и слава могут дать персонажам чай означает, что аромат
персонаж получает 1 очко Бездны.
преимущества, отражающие их хорошую репутацию и изысканной чашки

личные убеждения (или позор и сомнения). развеивает их заботы после


используя бонусные успехи Социальные обстоятельства персонажа могут быть
язвительного обмена с
соперник? Заполнение
для дополнительного эффекта представлены как с достоинствами, так и с недостатками.
этих деталей может
Сильный альянс может принести персонажу звание «Поддержка помочь оживить историю
Иногда проверка может дать определенные дополнительные
одной группы». Напротив, изгнание группы или вступление в и подтвердить, что
результаты для бонусных успехов. Например, многие проверки
конфликт с ней может привести к тому, что персонажу будет персонажи - это не просто
действия Атаки наносят больше урона, если у персонажа есть числовые значения их
присвоено невзгоды «Презрение [одна группа]». Чтобы
бонусные успехи. Мастер может использовать это при любой колец и навыков.
получить эти преимущества и недостатки, со стороны игроков,
проверке, позволяя персонажу более тщательно достигать цели
как правило, требуются значительные усилия.
с бонусными успехами.

297
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР

Прежде всего, будь вы игрок или гроссмейстер, постарайтесь не


с использованием   в игре переживать из-за  . Если вы можете придумать, как хорошо использовать
КРЕСТОВИНА
ВОЗМОЖНОСТИ Opportunity дает GM и игрокам возможность добавить   из одной из ваших способностей или соответствующей таблицы, используйте ее.

(ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ПРАВИЛО) повествованию к своим проверкам и активировать Если у вас есть отличная творческая идея,  , представьте это

дополнительные способности. Однако это также может группе. А если вы ничего не можете придумать, воспользуйтесь
На свое усмотрение вы можете
создать ощущение, что нужно изучить все возможные одним из основных вариантов изТаблица 8–1: Расходы   (см.
разрешить ПК активировать   из
варианты  на чеке. Быть креативным на месте может быть стр. 328) или оставьте его неиспользованным (особенно в
других колец

перечислены в Таблица 8– большим давлением, но это не обязательно. случае с NPC-миньонами).


1: Пример   на стр. 328 по Помните, что параметры по умолчанию из Таблица 8–
удвоенной стоимости. Этот

вариант значительно увеличивает


1: Расходы   (см. стр. 328) всегда доступны. Помощь добавление комплиментов
другому персонажу в аналогичной последующей проверке
количество способов
Ниндзё и гири информируют игроков и GM об отношениях
потратить  , но также (для  если первый персонаж не прошел проверку или
персонажа с их желаниями и обязанностями. Во многих
разбавляет уникальность    если первый персонаж успешно проходит проверку),
каждого кольца. художественных произведениях о самураях персонаж
например, всегда полезно. Что еще более важно, он может создать
стремится сохранить свои личные ценности, достигая при
Если вы хотите ввести
простой, но эффективный повествовательный момент, когда два
этом славы в глазах своего господина. Во время этого
небольшой предел, перекрестное персонажа работают сообща, чтобы преодолеть стоящую перед ними
кольцо   может быть разрешено
процесса взгляды персонажа на честь и славу часто
задачу, которая подходит практически для любого контекста. Может
только в следующем виде: подвергаются сомнению, и эти точки зрения часто
быть, один персонаж предупреждает другого, позволяя им сразить
развиваются по мере развития персонажа. С другой
Воздух в огонь или вода врага, которого они бы не заметили. Возможно, это так же просто, как
стороны, конфликт между личными убеждениями и
обменяться обнадеживающими взглядами перед тем, как вступить в
Земля в огонь или воду
потребностями заклятого лорда может стимулировать
сложные переговоры. В то время как длинные описания могут
Огонь в воздух или земля, развитие персонажа на протяжении истории.
затруднить игру, даже краткое отступление о том, как персонаж
Двойная мотивация ниндзё (внутренние чувства
вода в воздух или землю помогает товарищу, может обогатить историю, подчеркнув связь (или
персонажа, связанные с их верой в Бусидо) и гири (клятвы
напряженность) между ними. Эти небольшие моменты могут помочь
Пустота для любого
своему господину, которые они должны соблюдать, чтобы
укрепить их отношения, и иногда они более запоминаются в
продвинуться в мире) - это рычаги, которые Мастер может
долгосрочной перспективе, чем даже более важные с точки зрения
использовать для создания интересных драматических
повествования сцены, взятые в целом.
столкновений между символов или даже в пределах одного
символа. Осложнения, описанные на стр. 39, - это способ,
Игрок или GM могут даже опросить группу, чтобы
которым и GM, и игроки могут использовать эти мотивы в
найти идеи по использованию  , спросить, есть ли у кого-
истории. ГМ могут использовать правила дляразлад для
нибудь еще идея, как потратить их, в повествовании или
создания противоречивых осложнений для ПК.
механически. Иногда GM или другой игрок уже имеют в
виду хорошую идею.
DisCord
Discord работает очень просто: выберите гири одного
ПК и ниндзё другого, затем одновременно введите для
каждого сложности, которые противоречат друг другу,
используя пару усложнений, вводимых одновременно.
Отслеживание разногласий позволяет генеральному
менеджменту определять их случайным образом для
более процедурного подхода, но заблаговременное
планирование одинаково верно.

Создание треков DisCord


После того, как все персонажи выбрали своих ниндзё и гири, GM
должен заполнить следы разногласий в Таблице кампании
(можно найти на www.FantasyFlightGames.com). Один трек
предназначен для гири, а другой - для ниндзё. Мастер
записывает имя каждого персонажа вне дорожек, как указано, а
затем гири каждого персонажа на внутренней дорожке и ниндзё
на внешней дорожке.

298
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР

Выбор DisCord сеанса ХАРАКТЕР СМЕРТЬ


В первом сеансе GM должен начинать со спицы 1 для и выход на пенсию СТРОИТЕЛЬНОЕ НАПРЯЖЕНИЕ
обоих треков. Для будущих сессий GM должен начинать со
Персонажи игроков в Легенда о пяти кольцах все время
спиц, которые способствовали разногласиям в последней Создание удовлетворительного
живут в трех футах от смерти, поэтому один или несколько
сессии для каждого из двух треков. разлад не означает
персонажей вполне могут встретить свой конец во время
Чтобы определить разлад в сеансе, бросьте и сохраните «Заманивать» ваш компьютер в

сюжета. В качестве альтернативы, персонаж может быть неразрешимую проблему


количество   равное количеству игроков (разрешая
исключен из игры, потому что он выполнил свой долг, где один должен
  по-прежнему). Общее количество  и  , а потом
«победить» другого.
потому что он был лишен своего статуса самурая, или
посчитайте это количество спиц против часовой стрелки на Конфликты между персонажами
потому что он просто стал слишком стар для таких
дорожке гири, пропуская все пустые места. Последняя лучше всего проявляются, когда
приключений и хочет провести свои последние годы в
спица указывает на персонажа, чей гири является частью они сводятся к взаимопониманию,

созерцании в монастырь. ГМ рекомендуется разрешить когда каждый персонаж


разлада сеанса. Мастер должен задуматься о возможном
игроку, чей персонаж погиб или иным образом вышел на побеждает.
осложнении, связанном с гири этого ПК. на одних счетах и проигрыш
пенсию, создать новый ПК с таким же количеством опыта,
Затем подсчитайте количество   и  , а затем посчитайте это на других. Как вариант, вы
как и у его покойного персонажа. Возможность смерти
количество спиц по часовой стрелке на дорожке ниндзё, можете подготовить общего
персонажа может быть важной частьюЛегенда о пяти врага - пер-
пропуская все пустые места. Последняя спица указывает на
кольцах, но это всегда должно быть событием, которое случается основная причина
персонажа, чьи ниндзё являются частью разлада сеанса. Мастер
обеих сложностей
показывает ставки повествования и делает сюжет более
должен начать думать об осложнении, связанном с ниндзё этого ции - против кого персонажи
интересным, а не «наказанием» за решения игрока.
игрока, и о том, как оно может столкнуться с предыдущим могут сплотиться в конце,

усложнением. рассеивая напряжение.

Кроме того, GM должен помнить, что смерть часто является


Мастер может сообщить игроку, был ли брошен гири
наименее интересным завершением истории персонажа. Если
или ниндзя его персонажа, если он хочет, чтобы игрок
персонажи побеждены в битве, например, вместо того, чтобы просто
начал думать о способах включения этого в историю - или
умереть, они могут быть взяты в заложники (в конце концов,
нет, если это создает напряжение более эффективно.
заложники ценны) и им нужно будет бежать. Если персонаж упадет в
реку с невероятной высоты, он может умереть или проснуться ниже
награждение XP по течению, тяжело раненые, но живые. Даже смертельный удар от

Рост характера - важная тема Легенда о пяти кольцах, критического удара часто можно исцелить, чтобы стабилизировать

поскольку каждый персонаж стремится к мастерству в персонажа до того, как состояние Умирания заставит его умереть, и

своей области, расширяя свои знания о более широком если ни один персонаж не обучен медицине, NPC может вмешаться,

мире. Рекомендуемая скорость получения очков опыта чтобы спасти его жизнь (вероятно, с помощью ожидание

составляет 1 XP за час игры, с дополнительными 3-5 XP, значительной услуги в будущем, конечно). Иногда игральные кости

присуждаемыми каждому персонажу в группе по решают, что время персонажа истекло, но часто у Мастера есть

усмотрению GM, когда группа преодолевает значительную некоторая свобода действий, чтобы интерпретировать результаты

веху или препятствие. Увеличение базового значения до 2 так, как они лучше всего соответствуют истории.

XP в час сделает игру более героической, и часто бывает


хорошей идеей, чтобы помочь сохранить тактически
ориентированные группы вовлеченными.
Гроссмейстеры могут свободно изменять эти числа по
своему усмотрению. По своему усмотрению GM также может
давать бонус XP за особенно сильные моменты ролевой игры в
группе. Стандартизированный опыт для всей группы упрощает
отслеживание для всех и помогает поддерживать примерно
одинаковый уровень компетентности персонажей, но GM также
могут свободно присуждать опыт для каждого игрока, если это
предпочтение их группы.
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР

Честь - это кодекс поведения, предназначенный для

Использование социальных атрибутов руководства членами касты самураев, но он не во всех


точках соответствует сложной правовой системе Рокугана,
Честь, слава и статус - важные аспекты персонажа в Легенда о которая устанавливает разные стандарты для людей на
пяти кольцах. Знание этих ценностей для своих персонажей не разных уровнях общества. Некоторые вещи бесчестны, но
только может помочь игрокам более эффективно отыгрывать не считаются преступлением для самураев - убийство кого-
этих людей, но и GM может также использовать честь, славу и то более низкого уровня без уважительной причины может
статус в качестве инструментов, помогающих игрокам быть в рамках законных прав самурая (при условии, что это
взаимодействовать с сеттингом. ПК погружены в Рокугани, даже лицо не считается обвинением другого самурая), но это все
если игроки нет. Честь, слава и статус существуют, чтобы же серьезное нарушение принципа Бусидо Сострадание
помочь преодолеть этот разрыв, давая игрокам четкие (Джин), которое требует от самурая уважать даже эти
индикаторы затрат, которые может понести их выбор, и жизни. Почти вся преступная деятельность в какой-то мере
положения других в мире. бесчестна, хотя иногда нарушение закона менее позорно,
БУШИДО ИН
Обычно GM должен внести эти атрибуты в игру, хотя игроки, чем альтернатива.
ИСТОРИЧЕСКАЯ ЯПОНИЯ
безусловно, также могут активно их использовать. Таблица 7–2: Очки чести предлагает конкретные примеры
Рокугани Бусидо сильно Напоминание игроку о том, что он должен выбрать, чтобы его того, что атрибут чести говорит об их моральных качествах. Как
отличается от всего, что
персонаж лишился 1 чести, если он хочет сделать это ехидное подробно описано в этой таблице, если честь персонажа
исторически существовало в
замечание кому-то с более высоким статусом, усиливает попадает в определенный диапазон, персонаж получает один
Японии. Хотя исторические

самураи были глубоко убеждены важность вежливости в Рокугане. Точно так же замечание о том, или несколькодобродетель-типовые различия или недостаток-
в том, что они жили и умерли, не что персонаж должен поставить на карту славу, если он хочет типа невзгоды. Они выбираются игроком на основе частей кода,
существует единого текста, похвастаться, что он первым войдет в замок врага на которые его персонаж наиболее дорожит или отвергает. Они
который определял бы Бусидо
следующий день, может быть отличным способом помочь удаляются, если честь персонажа выходит за пределы
для всех самураев.
вывести общество, в котором живут персонажи, на передний указанного диапазона.
За пределами Японии план умы игроков. Знание своего статуса по сравнению со
культурное понимание
бусидо во многом связано с
статусом другого персонажа часто жизненно важно для Форфейтинг и ставка чести
ретроспективными
правильного взаимодействия с ним.
Персонажи должны лишиться чести, нарушив принципы своего
попытками понять прошлое. Игроки могут выполнять проверки, чтобы определить честь,
Инадзо Нитобе Бусидо: кодекса, и получают честь, когда приносят жертвы во имя этих
славу или статус NPC, чтобы предсказать их поведение (см.
Душа Японии (1900) - принципов. Поскольку честь является внутренней для
Искусство расследования на странице 170). GM может
это текст, написанный персонажа, это происходит независимо от того, насколько мало
пусть NPC делают то же самое с PC, и они должны
Японский ученый
свидетелей их судьбоносного решения.
объясните Бусидо на английском давать разные реакции, основанные на этих
динамики. Нитобе предлагает значениях и на том, что NPC знают о PC.
«Военно-рыцарские пути» как Когда игрок решает лишиться или поставить на карту честь Награждение за подвиги
перевод Бусидо,
или славу своего персонажа, проконсультируйтесь с Таблица 7–
и расширяет его до Честь нельзя получить без невзгод. Таким образом, GM должен
1: Утрата чести и славы / награды и соответствующий раздел
«Заповедей рыцарства», наградить персонажей за поступки, которые ставят их кодекс
благородства обязывающих этой главы, чтобы узнать, сколько чести им нужно
выше их непосредственных потребностей или желаний.
класс воина. " пожертвовать, чтобы совершить поступок.
Персонажи, как правило, не заслуживают награды за вещи, которые им

честь в игре
Подобно тому, как кодекс ничего не стоят или не сопряжены с риском. Пустяковое нарушение или
рыцарства в Европе был
жертва - это любое нарушение, которое GM считает слишком маленьким,
романтизирован, чтобы
чтобы быть незначительным, но слишком большим, чтобы полностью
соответствовать ценностям более Буквально означает «путь воина» на японском языке,
игнорировать его.
поздних авторов, описание Бусидо
Бусидо - это кодекс, по которому почти все самураи в
Нитобе является продуктом своего
Рокугане стремятся жить. Самураев учат стремиться к этим
времени (после эпохи
Table 7–1:
Таблица Honor
7–1: and
Утрата Glory
чести и
самураев), и это может
идеалам за счет личной выгоды. Конечно, самураи тоже
Forfeits/Awards
славы / награды
помочь читателям понять люди, поэтому «переломный момент», когда кто-то
историю западных покидает Бусидо из корысти или необходимости SCALE
МАСШТАБ FORFEIT
ПЕРЕДАЧА AWARD
НАГРАДА
взгляды на Бусидо.
самосохранения, дает богатый сюжет и ролевые игры.
Другая интересная возможность для истории, связанная с Trifling
Пустяк 1 1
Бусидо, возникает, когда его принципы неизбежно
Minor
Незначительный Attribute
Ранг Rank
атрибута 3
вступают в противоречие друг с другом. Что делает
самурай, когда их господин приказывает им сделать что-то
Major
Крупный Attribute
Ранг Rankxx22
атрибута 6
бесчестное? Что делает самурай, когда честность
противоречит вежливости? Когда Справедливость требует Massive
Массивный Attribute
Ранг Rankxx44
атрибута 9
крови, а Сострадание советует милосердие?

300
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР

СМОТРЕТЬ КЛАНЫ БУСИДОō


У каждого клана есть один или несколько принципов, У каждого клана есть один или несколько постулатов
которые он считает первостепенными, даже выше бусидо, которые он считает менее значимыми, чем другие.

остальных. Когда персонаж решает лишиться чести из- Когда персонаж решает лишиться чести из-за нарушения этого
за нарушения одного из главных принципов своего принципа, уменьшите вдвое количество чести, которое он
клана, он удваивает количество чести, которое он должен лишиться (округлите до минимума 1). Когда персонажу
должен потерять. Когда персонаж получает честь в присуждается честь за то, что он принес личную жертву во имя
результате принесения личной жертвы за этот этого принципа, уменьшите награду вдвое (с округлением в
принцип, GM должен удвоить эту награду. большую сторону до минимума 1).

$ Краб: Храбрость $ Краб: Учтивость

$ Кран: Учтивость $ Кран: Храбрость


$ Дракон: Искренность $ Дракон: Долг и верность

$ Лев: Честь $ Лев: Сострадание


БУШИДО В РОКУГАНЕ
$ Феникс: Праведность $ Феникс: Искренность
В вымышленном
$ Скорпион: Долг и верность $ Скорпион: Честь и праведность мир Рокугана
$ Единорог: Сострадание $ Единорог: Учтивость честь считается более

объективным, чем субъективным.

Кодекс чести Рокугани несколько

различается в интерпретации, но

самураи в основном согласны с

принципы бусидо Жертвоприношения ради сострадания тем, во что должен верить

идеальный самурай, ради чего


Примеры жертвоприношений ради Сострадания включают: жить и ради чего умереть. Это
Каждый из семи принципов, перечисленных ниже, сопровождается
суровый кодекс, и в нем одни
рядом примеров ситуаций, когда персонажу, возможно, придется $ (Незначительный) Отдавая кому-то общий полезный предмет, жизни ценятся выше других.
лишиться чести, чтобы не подчиниться ему, ему нужно поставить на проведение двух или более сцен простоя,
карту честь, поддерживая его, или получить награду чести за то, что помощь другу, лечение ран врага после битвы В отличие от исторической
он отказался от чего-то, чтобы добиться этого. Мастер может
$ (Крупный) Отказавшись от шанса получить 6 Японии, большая часть Рокугани
использовать их как руководство для получения наград и поражений. Требования Бусидо
или больше славы для кого-то, спасая чью-то жизнь,
изложены в одном
несмотря на то, что вы знаете, что они могут беспокоить тексте - Akodo's Лидер-
Сострадание (Джин)
вас позже судно. Здесь мало места
для оттенков серого, и
Точно так же, как фермер не выращивает урожай только для $ (Массивный) Отдавая незаменимую вещь, даже те самураи,
того, чтобы набить себе живот, воин не сражается только ради выполнение опасного героического задания для кого-то которые не выполняют
себя. Самурай должен постоянно осознавать свою обязанность другого, кто не может вам отплатить все требования Бусидо,
защищать других. обычно верят в
ценность кодекса. Они
не согласны с тем, в чем
Нарушение сострадания Мужество (Ю) можно допустить, чтобы

принципы Бусидо скользили с


Примеры нарушений Сострадания включают: Только страх смерти может разрушить жизнь; самурай заменяет
наименьшими последствиями, и
это пониманием опасности. Обычные люди позволяют страху которые должны поддерживаться
$ (Незначительный) Словесная жестокость по отношению к врагу или незнакомцу, позволяющая
поглотить свои сердца. Необычайная душа обладает смелостью несмотря ни на что.

легко предотвратить страдания, мучения животных жить так, как будто каждое мгновение было последним.
$ (Крупный) Словесная жестокость по отношению к другу, физическая

причинить кому-то вред только из мести, позволить Нарушение смелости


союзнику умереть, не пытаясь спасти его
Примеры нарушений Мужества включают:
$ (Массивный) Убийство кого-то с более низким статусом в
хладнокровно, причиняя физический вред кому-то ради удовольствия $ (Незначительный) Позволить страху за себя повлиять на
действия, оставив проигранную битву, чтобы защитить своего лорда

301
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР

Table 7–2:
Таблица Honor
7–2: Scores
Очки чести
$ (Крупный) Позволить страху помешать вам действовать
VIRTUES/
ДОСТОПРИМЕЧАТЕЛЬНОСТИ /
полностью, убежать, чтобы спасти свою кожу
VALUE
СТОИМОСТЬ DESCRIPTION
ОПИСАНИЕ FLAWS
НЕДОСТАТКИ
$ (Массивный) Совершение подлого поступка из страха,
Honor Is Stronger
Честь сильнее, чемthan принесение в жертву кого-то другого, чтобы спасти себя
Steel:
Стали:The character
Персонаж believes
считает,
3 virtue
3 добродетель
100 that Bushidō
что Бусидо is worth
стоит
СКОРПИОН ЧЕСТЬ upholding
поддерживаяat any ценой,
любой cost, and
и
advantages
преимущества Жертвы за отвагу
do so even
делайте unto
это даже death.
до смерти.
Клан Скорпиона Примеры жертв ради храбрости включают:
особенно иллюстрирует Never
НикогдаStray from the
не сбивайтесь Way:
с пути:
объективную объективность The character
Персонаж has given
отказался от up $ (Незначительный) Отказ отступить от вооруженного
чести: его члены не much
многого,toчтобы
embody the ideals
воплотить враг без оружия, принимая вызов врага,
обсуждают определения. of Bushidō,
идеалы and
Бусидо, theyбудут
и они shall
2 virtue
2 добродетель которого вы знаете как превосходящего воина
чести или попытки 80–99
80–99 continue
продолжать toделать
do so это,
as honor
как
advantages
преимущества
оправдать свои действия requires.
того требуетThey would
честь. Они rather
скорее $ (Крупный) Столкновение с бесчеловечным противником, таким как Они

как благородный через forfeit


откажутсяtheir
от personal desires
своих личных
в одиночку, предотвращая массивный прорыв
извращенная логика, но than fail to
желаний, чемlive
не up to their
оправдают
товарища, получая критический удар 8 или ниже для
они тоже не верят, что own expectations.
собственных ожиданий.
честь ничего не стоит. Они вашего лорда
признают, что члены клана
My
МояHonor
честь -IsмояMyжизнь:
Life: Those
Те
$ (Массивный) Предотвращение майора или мас-
Баюши не могут
who liveживут
которые in accordance with
в соответствии с

вести себя согласно Bushidō are strengthened


Бусидо усилены этим и могут by серьезное нарушение, имеющее критическую степень серьезности 8 или выше

it, and can endure


выдержать the hard-
все испытания, 1 virtue
1 добродетель
бей за своего лорда
Заповеди бусидо, но на самом 65–79
65–79
деле они не расходятся с тем,
ships
которые it requires of them.
от них требуются. advantage
преимущество

что эти заповеди, или даже с


Rarely,
Редко они they may slip, but
могут
их ценностью. Честь для
afterward
поскользнуться,they cannot
но потомeasily
им
forgive
нелегкоthemself.
простить себя. Предоставлено (Рей)
других самураев, и они могут
быть почетными только
Honor
Честь - этоIs the
идеал:Ideal: Most
Наиболее Самурай не хулиган и не жестокий убийца. Самураи
потому, что Скорпионы
samurai are broughtс верой
самураев воспитывают up toв должны относиться к своим врагам вежливо.
готовы делать грязную
believe in Bushidō воплотить
Бусидо и стремлением and strive
работу, которую
to
его embody
достоинства. its Когда
virtues. When
персонаж
общество требует.
the character
говорит speaks
и действует, and о
он думает
Нарушения вежливости
acts,
чести, it
ноisонwith honor
все еще in mind,
остается
Примеры нарушений вежливости включают:
30–64
30–64 but they are
человеком still human and
и периодически –-
periodically succumb
поддается искушению, илиtoон
$ (Незначительный) Пьянство или нецензурная брань в
temptation, or they areсвоей
просто готов пожертвовать sim-
ply willing
честью, если to sacrifice
должен. their
Что важно, присутствие кого-то более высокого статуса, позволяя
honor
они все ifещеthey must. вину
чувствуют Impor-за оскорблению вашего клана или семьи пройти без замечаний
tantly, they still
предательство своихfeel guilt
идеалов.
over betraying their ideals. $ (Крупный) Прямое оскорбление кого-либо из равных или

более высокий статус, позволяя оскорблению ваших


Honor Is about
Честь о том, Appear-
чтобы появиться-
предков, сенсея или лорда пройти без замечаний
ances: While
ances: Хотя the character
персонаж не
does not reliably
поддерживает uphold the
добродетели $ (Массивный) Прямое оскорбление вашего господина
1 дефект
flaw dis-
20–29
20–29 virtues
Бусидо,of онBushidō, they still
все же признает
advantage
преимущество
НАГРАДЫ НА СМЕРТИ recognize the importance
важность чести для
of honor to
общества societyроль
и играет and play Жертвовать вежливостью
Есть еще одна причина, the part of a samurai.
самурая.
по которой самураи так Примеры жертв вежливости включают:
желают жить опасно. Honor Is благородство:
Честь - это a Nicety: They
Они

Концепция лояльности believe


верят, что that most of the
большинство $ (Незначительный) Делая искренний комплимент врагу,
двусторонняя. Даймё tenets
принциповget inмешают
the way дать усталому противнику минутную передышку, позволить кому-то с
будет верен памяти of what
тому, they
чего ониneed—or
хотят -
flaw dis-
2 дефекта более высоким статусом получить помощь в первую очередь
павшего самурая 1–19 want—to
или хотят accomplish.
- достичь.
advantages
преимущества
награждая свою семью Their realityбольше
Их реальность no longer
не $ (Крупный) Дать невооруженному противнику оружие или
за их преданность. aligns with самурайским
соответствует samurai ideals, отложите свое собственное оружие, чтобы сражаться честно
so they поэтому
идеалам, have given up on
они отказались
such luxuries.
от такой роскоши. $ (Массивный) Принимая врага с более высоким статусом

пленник, не убив и не покалечив их


IЯ создаю
Makeсвой My Own Code:
собственный код:

The character
Персонаж полностьюhasпотерял
com- веру
flaw dis-
3 дефекта
0 pletely
в Бусидо иlost faith in Bushidō
придерживается
advantages
преимущества
and adheres
другого кодекса -to
илиanother
вообще не
code—or none at all!
придерживается!

302
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР

Долг и верность (Чуги) Нарушения праведности

Действия и их последствия определяют тех, кто их предпринимает. Примеры нарушений праведности включают:
Верность самураев своему подопечному непоколебима.
$ (Незначительный) Подстрекательство или прикрытие товарищеского

серьезное нарушение чести, ложь кому-либо с равным


Нарушение долга и верности
или более низким статусом для личной выгоды

Примеры нарушений Долга и Лояльности включают: $ (Крупный) Подстрекательство или прикрытие товарищеского

массовое нарушение чести, ложь кому-то с более


$ (Незначительный) Отказ от приказа защитить вашего лорда
высоким статусом в личных целях
интересы, намеренно неверное толкование приказа
$ (Массивный) Убийство кого-то равного или высокого ЧТО ОСТАЛОСЬ НЕУКАЗАННЫМ
$ (Крупный) Отказ от приказа вашего господина
статус, ложь своему господину ради эгоистической выгоды
$ (Массивный) Оставив свой пост для другого лорда Иногда единственный
честный и благородный
Жертвы за праведность Путь состоит в том, чтобы вообще
Жертвы ради долга и верности ничего не говорить. Слово
Примеры жертвоприношений за праведность включают: самурая всегда хорошо, и если
Примеры жертв за долг и верность включают: самурай говорит, что он что-то
$ (Незначительный) Доставить плохие новости своему господину с ... сделает, он сделает это или умрет,
$ (Незначительный) Отказ совершить акт нелояльности не уклоняться от обвинений, брать на себя пытаясь. Поэтому мудрые

обращают внимание на то, что не


вашему господину, несмотря на личные чувства ответственность за неудачи подчиненного
говорит самурай, потому что в
$ (Крупный) Отказ подчиниться несправедливому приказу $ (Крупный) Удалившись с должности, которую вы больше не можете выполнять этих пробелах много важных

кто-то, кто не ваш господин заполнить, отказавшись от претензии или большого подарка вашему господину
истин.

можно найти.
$ (Массивный) Умирая на службе у вашего господина $ (Массивный) Отказ отрицать истинные обвинения
неудача, требующая от вас потерять 9+ славы или статуса

Честь (Мэйо)
Хвала и проклятия - это не то, что определяет Честь; самурай
SinCerity (Макото)
оставляет за собой собственное мнение. Искренность сложнее простой честности; Искренность
- это способность говорить искренне, не обижаясь и не
Нарушение чести ставя под угрозу интересы семьи. Это должно быть
правдивым, не вызывая смущения или неудобств, -
Примеры нарушения чести включают:
сохранять целостность, избегая неприятных реалий.
$ (Незначительный) Прикосновение к мертвой плоти где угодно, кроме

на войне, убеждая другого действовать бесчестно Нарушение искренности

$ (Крупный) Пренебрегая своим долгом, Примеры нарушений искренности включают:


земные желания, убийство в неоправданной дуэли
$ (Незначительный) Нарушая свое слово кому-то из
$ (Массивный) Отказ от сэппуку при необходимости
равный или более низкий статус, вводящий друга в заблуждение

$ (Крупный) Нарушая свое слово кому-то из


Жертвоприношения ради чести
более высокий статус, манипулирование кем-то ради развлечения

Примеры жертв ради чести включают: $ (Массивный) Обман или манипулирование своим господином

$ (Незначительный) Убедить кого-то отказаться от


Жертвоприношения ради искренности
позорный план, чтобы помочь вам

$ (Крупный) Ведение переговоров, чтобы избежать неоправданной дуэли Примеры жертв за Искренность включают:

$ (Массивный) Предложение совершить сэппуку за неудачу


$ (Незначительный) Публичное раскрытие правды, которая наносит ущерб

ваша репутация (потеря 3 и более очков славы)

Праведность (Gi) $ (Крупный) Дача (честных) показаний против


политический союзник, который ставит под угрозу будущие отношения

Отложите ложь в сторону. Самурай не ставит праведность в


$ (Массивный) Утрата 6 или более славы, чтобы требовать
поле зрения; они знают, что есть только правда и ложь,
ответственность за ошибку вашего господина
справедливость и несправедливость.

303
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР

Table 7–3:
Таблица 7–3:Glory Scores
Очки славы
слава в игре FAME/
СЛАВА/
VALUE
СТОИМОСТЬ DESCRIPTION
ОПИСАНИЕ INFAMY
INFAMY
Слава - это внешняя мера внешнего успеха персонажа

СЛАВА
как самурая. Чем выше слава персонажа, тем шире он Undying
БессмертнаяLegend:
легенда:AЛегенда-
legend-
признается образцом самурайских добродетелей; чем ary hero,
герой, whoseкоторого
поступки deeds are
3 слава
fame
Слава - это не совсем ниже слава персонажа, тем больше другие считают 100 worthy
достойны of стихов
poetry иand song,
песен,
advantages
преимущества
слава персонажа; персонаж, and is known
известны дажеeven among
крестьянам
себя недостойными этого имени. ВидетьТаблица 7–1:
который известен peasants and foreigners
и иностранцам.
Утрата чести и славы / награды на странице 300 для
Ибо дела добрые и
злые могли иметь сколько славы персонаж должен потерять или Renowned
Известный Hero:
герой:AСамурай
samurai
скромную славу из-за получить за данное признание неудачи или признание. counted
считалисьamong
одними theиз greatest

к противоречивым
90–99
90–99 in their clan,в whose
величайших exploits
своем клане, чьи
have spread
подвиги to the far cor-
распространились на
2 слава
fame
Утрата славы
сообщениям об их действиях. Тем

не менее, он дает преимущества,


ners of the
дальние Empire
уголки Империи.
advantages
преимущества
которые отражают известность
Персонаж должен лишиться славы, чтобы совершать определенные Exceptional
ИсключительныйSamurai: One
самурай: Один
(или недостатки
whose impressive deeds
чьи впечатляющие дела
которые представляют позор)
действия публично. Когда игрок решает лишиться славы своего персонажа 80–89
80–89
have garnered
привлекли attention
внимание приin
или поставить на карту, проконсультируйтесь с ним.Таблица 7–1: Честь
если он достигнет определенного
the courts
дворе of кланов
других other clans
максимумы (или минимумы).
и лишений славы / награды для руководства о том, сколько
они должны отказаться от славы. В отличие от чести, слава Respected
УважаемыйAdept:
Адепт:A samu-
Саму-
Слава лучше всего
rai
райof great accomplishment,
великих достижений, 1 слава
fame
описывается как то, зависит от внешнего восприятия, поэтому действия, 65–79
65–79
whose
чье имяname is known
известно за out- advantages
преимущества
насколько внешний мир (с предпринятые тайно, не требуют потери славы, хотя иногда они side their family
пределами их семьи
особым акцентом на
требуют поставить ее на карту, чтобы избежать открытия.
заклятого лорда персонажа)
Примеры уменьшений для различных решений включают:
Worthy
ДостойныйRetainer: An
слуга: An
считает, что персонаж
60–64
60–64 extremely competent иand
чрезвычайно компетентный
настоящий самурай. valued samurai
уважаемый самурай
$ (Незначительный) Игнорируя оскорбление своей персоны,

решив поделиться признанием за поступок, публично Reputable Samurai:


Авторитетный самурай: А A
признав ложь, отказавшись от подарка от кого-то с 45–59
45–59 samuraiизвестны
самураи known своей
for their
более высоким статусом, потеряв родовое оружие
effectiveness and
эффективностью reliability
и надежностью

Unremarkable Retainer: An
Ничем не примечательный фиксатор: An
$ (Крупный) Убивая кого-то с более низким статусом, 40–44
40–44
ordinary samurai
обычный самурай –-
предпочитая не появляться на публике в течение нескольких

месяцев, не прибывать на дуэль, атаковать сдавшегося врага


Samurai of
Самурай безNo Renown:
славы: А A
samuraiчья
самурай, whose reputation
репутация омрачена
30–39
30–39
$ (Массивный) Убийство кого-то равного или высокого
is marred
неудачей, by failure, disap-
разочарованием или
pointment,
дурным or ill omen
предзнаменованием
его статус, приказ об отступлении в массовом сражении,
отказ от сэппуку при необходимости Disappointment:Кто-то
Разочарование: Someone
20–29
20–29 considered
считается incompetent or
некомпетентным
untrustworthy
или ненадежным
Награждение славы за подвиги
Renegade: An
Отступник: individual
Человек,
Когда персонаж признан за выдающийся поступок (настоящий или who has стал
который become known for
известен infamy dis-
1 бесчестье
10–19
10–19
сфабрикованный), GM должен наградить этот персонаж славой на their misdeeds
своими acrossв sever-
проступками advantage
преимущество

основе степени признания, которую он представляет, например:


al provincesпровинциях
нескольких

Villain: Человек,
Злодей: An individual
чьи whose
$ (Незначительный) Получение подарка от кого-то из высокопоставленных лиц. infamy dis-
2 бесчестье
1–09 heinous acts are
отвратительные known
действия
его статус, победить врага со славой 40+ на дуэли или
advantages
преимущества
across the
известны landстране
по всей
публичном соревновании, жениться или устроить
Figure of
Фигура Dread:
страха: Oneизof the
Один
семейный брак с кем-то более высокой славой infamy dis-
3 бесчестье
0 most vile
самые or scandalous
гнусные indi-
или скандальные
advantages
преимущества
$ (Крупный) Командуя своей стороной к победе в viduals in
личности the Empire
в Империи

массовая битва, поражение врага со славой 60+ в дуэли или


публичном состязании, победа над они или подобным
монстром с группой, женитьба или организация семейного
брака с кем-то более высокого статуса

$ (Массивный) Победить врага со славой 80+,


победить Они в одиночку, выиграть войну,
жениться или устроить брак в Императорской семье

304
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР

Table 7–4:
Таблица Status Scores
7–4: Статусные баллы

VALUE
СТОИМОСТЬ EXAMPLES
ПРИМЕРЫ
статус в игре 100 The rulingимператор
Правящий Emperor
ИЗУМУЧИТЕЛИ

Статус гораздо более статичен, чем честь и слава: персонажам редко Эти судьи следят за
The Imperial
Супруга Spouse,Голос
Императора, the Voice of the
Императора,
соблюдением закона в
нужно отказываться от него, и, как правило, они получают его только Emperor,
дети the Emperor’s
Императора, даймё children, daimyō
императорских
имперских землях, в местах,
в качестве награды после получения нового титула. Если персонажу 90–99
90–99 of the Imperial
семей, families,
Изумрудный the Emerald
Чемпион, Нефритовый
где юрисдикция отдельных
Champion,
чемпион, the Jade Champion,
Имперский the Impe-
советник, Имперский
действительно нужно утратить статус, они часто сбрасывают его на кланов туманна, и где бы то
rial Advisor, the Imperial Chancellor
канцлер
определенное значение; например, если персонаж уходит в ни было заговора против

монастырь, его статус становится 25 (статус монаха). Редко 80–89


80–89 Great
ВеликийClan Champion
чемпион клана Император может существовать.

Их лидер, Изумрудный Чемпион,


персонажей могут лишить статуса. Чтобы умышленно поставить под
Minor Clan
Чемпион Champion
Малого , the Imperial
Клана, Имперский Стад,Her- выбирается на церемониальном
угрозу свой статус, персонаж должен поставить определенную ГМ 70–79
70–79 ald, the Imperial
Императорский Treasurer,
казначей, a Great
даймё Clan
из семьи турнире -
сумму для сокрытия своих действий. family daimyō,
Великого a great general
Клана, великий полководец серия дуэлей против других
кандидатов. В то время как
A hatamoto,
Хатамото, a provincial
губернатор governor, a com-
провинции, их додзё находится в Замке
Сравнение статуса 60–69
60–69
mander ofнескольких
командир multiple companies
компаний Изумрудного Чемпиона,
многие Изумрудные
Статус чаще всего используется, чтобы узнать, какой из двух персонажей A city governor,
Губернатор a капитан
города, captain военной
of a military
50–59
50–59 Магистраты сначала служат
стоит выше в Небесном Ордене. Это имеет много применений, как в company,
роты, a vassal
вассальный family daimyō
семейный даймё
йорики (помощниками) другим
повествовании, так и в отношении способностей. Социальные навыки
Darō,Изумрудный
Даро, Emerald/Jade Magistrate,
/ Нефритовый revered
магистрат, Изумрудным магистратам и, таким
40–49
40–49
относятся к взаимодействию с персонажами более низкого, более высокого sensei, clan
уважаемый magistrate,
сенсей, lieutenant
магистрат клана, лейтенант образом, получают большую часть

своего обучения в этой области.


или равного статуса, как это часто бывает, когда персонаж должен лишиться
Abbot of the
Настоятель Brotherhood,
Братства, средний average
самурай
(или получить) славу или честь. 30–39
30–39 Власть Изумрудного Магистрата
Great Clan
Великого samurai
Клана
ГМ должен сравнивать статус ПК с статусом неигрового персонажа в обширна в теории, но ограничена

AverageМалый
Средний Minor Клан
Clanили
or vassal family
вассальный на практике. Великие Кланы видят
зависимости от ситуации. Большинство NPC подчиняются тем, кто имеет более
25–29
25–29
высокий статус, и ожидают послушания от людей с более низким статусом - то, как
samurai, monk
семейный of the
самурай, Brotherhood
монах Братства в них в лучшем случае удобных

союзников, а в худшем - как угрозу.


они выражают это, может намекнуть на их истинную природу. 20–24
20–24 Village officer, disgraced samurai, rōnin
Сельский офицер, опальный самурай, Рунин Асигару, Таким образом, Изумрудный

магистрат, желающий
10–19
10–19 Ashigaru, artisan, laborer
ремесленник, чернорабочий
Титулы
1–09
Чтобы вознести правосудие над
Купец, бандит
Merchant, bandit
могущественным противником,
Титул присваивается в результате повествовательных событий, но
помимо этого он действует так же, как школьная программа: Burakumin (артист,
Буракумин (entertainer, geisha,
гейша, leather-
кожевник, нужно быть не только мудрым и

0 worker, butcher,
мясник, палач илиtorturer, or gravedig-
могильщик), не искусным, но также и хитрым и
персонаж может потратить опыт, чтобы углубить свое понимание
ger), one outside the
принадлежавший Celestial Ордену.
к Небесному Order дипломатический.

того, как выполнять свои функции, и в конечном итоге


разблокировать особую способность, потратив перечисленные XP. .
После того, как персонаж выделил количество опыта, указанное в
Когда персонажу назначается титул, его статус может измениться в
перечисленной стоимости завершения титула, персонаж приобретает
зависимости от статуса, указанного в названии.
титульную способность, связанную с этим титулом. Заголовок
Название существует параллельно школе персонажа. У
считается завершенным (хотя в повествовании персонаж сохраняет
персонажа может быть только одно неполное звание за раз. Каждый ОПЫТНЫЕ ПК
его), и персонажу может быть назначен новый титул, если позволяют
раз, когда персонаж покупает продвижение, персонаж может (ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ПРАВИЛО)

повествовательные события.
выделить XP, потраченный на завершение своего титула (с полной
GM, которые хотят дать
стоимостью для перечисленных достижений и половиной стоимости
Пример названия: Изумрудный магистрат своим игрокам больше
для не перечисленных достижений, как в учебной программе). Опыт,
варианты для запуска
выделенный на звание, не засчитывается в текущий школьный ранг всегда могут иметь свои ПК
Изумрудные магистраты - агенты Закона Императора, воины-
персонажа (и наоборот). с XP и даже названиями,
мудрецы, наделяющие мудростью и справедливостью.
основанными на
Назначено: Изумрудный Чемпион, Император и другие
Emerald Magistrate
Изумрудный магистрат высокопоставленные чиновники в офисе Изумрудного Чемпиона могут
персонажей, которых
они хотят создать с
самого начала. Вот
ADVANCE
ПРОДВИГАТЬ TYPE
ТИП назначать Изумрудных Магистратов, и делают это, когда самурай
несколько возможных
оказывается достойным этой должности или когда возникает необходимость
Trade Skills
Торговые навыки Skl.
Скл. Grp.
Grp. отправных точек:
в большем количестве арбитров Правосудия Императора.

Fitness
Фитнес Skill
Навык Статусная награда: +15 (максимум 40) Молодые герои: +10 опыта

Опыт до завершения: 30 опыта


Martial Arts [Choose
Боевые искусства One]
[Выберите e] Skill
Навык Опытные ретейнеры:
TITLE

Голос авторитета (способность к титулу): Один раз за игру


ЗАГЛАВИЕ

+ 30 опыта
Performance
выступление Skill
Навык
При выполнении проверки действия схемы или поддержки с
= Самурай-ветеран: +50
Rank 1–2 Kata
знак равно Ката 1-2 уровня
 
 Tech. Grp.
Tech. Grp. использованием социального навыка вы можете выбрать
XP, один подходящий
= Open Hand Style
знак равно Стиль открытой руки
 
 Technique
Техника дополнительные цели, равные вашему рангу Славы. Вы не можете титул, такой как

выбрать какую-либо дополнительную цель с бдительностью выше Изумрудный магистрат


= Shallow
знак Waters
равно Мелководье  
 Technique
Техника
самой высокой среди ваших первоначальных целей.

305
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР

Альтернативные стили кампании крестьянская семья


Земля Рокугана - плодородная почва для творчества, на которой Увеличение кольца: +1 к одному кольцу на ваш выбор

гроссмейстеры и игроки могут вырастить яркие истории, и не Повышение навыка: +1 к любым двум навыкам торговли по

все эти истории сосредоточены исключительно на благородных вашему выбору

самураях, разрывающихся между присягой, которую требует их Слава: 25 Начальное богатство: 10 зени

роль, и своими внутренними желаниями. От отчаявшихся


роунинов и преступников, вдохновленных такой литературой,
какЗапас воды и фильмы Акиры Куросавы, группам элитных невежливость настолько же опасна, насколько и человек, которого вы

воинов, защищающих всю Изумрудную Империю от выбрали для оскорбления.

сверхъестественных угроз, есть множество других историй,


которые стоит рассказать в землях Легенда о пяти кольцах. В Изменения при создании персонажа
этом разделе описываются несколько альтернативных стилей
Примените следующие изменения к Игра из двадцати
кампании, которые вы, возможно, захотите изучить, как
вопросов (см. стр. 41) для каждого символа:
создавать персонажей для этих игр и чем эти игры могут
САМУРАЙ КАК ВРАГИ
Вопрос 1: На землях какого клана вырос ваш персонаж?
отличаться от нашего стиля игры и соглашений по умолчанию.
Механический выбор тот же, за исключением того, что ваш
В этом стиле игры самурай

подняться из пыли
потенциально являются одной из
статус - это значение по вашему выбору от 20 до 24. В конце
самых больших опасностей для ПК. концов, крестьяне и самураи данного региона разделяют
Они могут быть
Вместо самураев Великих Кланов с их интригами и многие культурные ценности (даже если большинство самураев
союзники во время данной
борьбой этот стиль игры сосредоточен на забытых героях и не хотят этого признавать).
истории, поскольку многие самураи

используют персонажей, таких как злодеях, которые живут на окраинах общества и борются Вопрос 2: Кто твоя семья? Если вы не падший самурай,
персонажи. Однако большинство за выживание в опасном мире. Хотя защита деревни от ваша семья не замечает внимания Великих Кланов - у вас
самураев вряд ли рискнут своей
бандитов, бегство от последствий своих действий или может не быть семьи, кроме товарищей, которых вы
жизнью.
наскребание нескольких бу для следующего обеда не выбираете для себя. Используйте крестьянскую семью
для ПК, и часто рассматривают
может быть предметом эпических стихов, это так же Рокугани выше, если вы не падший самурай, и в этом
их как одноразовые.

мучительно для тех, кто живет этим. случае выберите семью как обычно.
Вопрос 3: Где вы научились их навыкам? Если вы не
падший самурай, используйте школу Мирских Роунинов на
Предположения этого стиля игры
странице 87. Если вы падший самурай, используйте
Этот вид истории основан на идее, что игровые персонажи школьный набор как обычно, но ваша стартовая честь - 30.
- аутсайдеры в широком масштабе общества. Они Все персонажи используют следующую стартовую экипировку:
не являются заметными политическими дорожную одежду, любое 1 оружие редкости 7 или ниже, дорожный
игроками, как предполагает стиль игры по рюкзак, любой 1 предмет редкости 5 или ниже.
умолчанию, и им вряд ли будет предоставлена Вопрос 5: Какое у тебя прошлое? Вместо выбора гири выберите
политическая власть, которую они не захватили прошлое. Прошлое - это набор обстоятельств, которые привели вас к
бы своими руками. Если они самураи, они, жизни на периферии общества. Ваше прошлое может быть мрачной
вероятно, оставили или потеряли свои титулы и репутацией воина, от которого вы стремитесь убежать,
стали ронинами, но они также могут быть обстоятельствами рождения, которые вынудили вас стать ренином,
торговцами, асигару, крестьянами и бур- или врагами, которые преследуют вас.
акумин. В результате компания часто Ваше прошлое должно соответствовать тем же грубым
бывает намного жестче, чем высшие критериям, что и гири - то, что может противоречить вашим
суды Изумрудной Империи - желаниям и может создать драму для вашего персонажа, которая вам
вежливость по-прежнему важна для понравится во время кампании. Чтобы достичь славы, вы должны
некоторых людей, но преодолеть свое прошлое, но чем больше славы вы приобретете, тем

больше вероятность того, что ваше прошлое обрушится на вас.


Вопрос 7: Пропустите этот вопрос.
Вопрос 18: В честь кого назвали вашего персонажа?
Если вы не падший самурай, вместо того, чтобы катиться дальше

Таблица 2–1: Наследие самураев (см. стр.96), выберите


1 дополнительный предмет редкостью 5 или ниже, который вы

унаследовали от члена семьи, друга или наставника, который дал вам


ваше имя или взгляд на жизнь.
ГЛАВА 7: ИГРОВОЙ МАСТЕР

судьба королевства Немуранаи


КЕЙДЗИ (ОБРАЗЕЦ
Немуранаи, что означает «не спящий» по отношению к ками объекта, НЕМУРАНАЙСКОЕ ОРУЖИЕ)
Рокуган - это земля, где свирепствуют сверхъестественные силы,
являются чудесными артефактами духовной силы. Это предметы,
и иногда провинциальные интриги действительно не являются
После того, как клинок Шиба
которые за столетия использования, чудесного происхождения или
самой большой угрозой в истории. ГМ и игроки, которые хотят Сейнару был использован для
других невероятных событий приобрели силу и даже определенную
исследовать истории о чемпионах, объединившихся для правосудия бесчисленных махо-
степень осознания. Хотя они могут появиться в любой кампании, они,
спасения городов, провинций или даже самого мира, цукаев, он пробудился.

как правило, исчезающе редки и доступны для ПК только в Его цель - очистить
безусловно, могут сделать это в Изумрудной Империи,
исключительных случаях. Однако в этом стиле кампании каждый зло и принести свет
поскольку обстановка богата космологическими угрозами.
во тьму. В конце
персонаж выбирает одного немуранаи с соответствующим
кризиса он исчез -
запечатанным заклинанием по своему выбору, которым они
Предположения этого стиля игры вместе со своим
обладают в начале своего квеста. Они также должны определить, как владельцем.
Этот стиль игры предполагает, что игровые персонажи - самураи, предмет относится к их квесту:
Кейджи - это катана
которым поручено решить подходящую эпическую проблему - или с заклинанием
серию проблем, - которые угрожают нескольким кланам и, возможно, Пробужденное оружие «Огни изнутри».
даже самой Империи. Такие опасности, как огромные армии
Причуда: приказано убить
Оружие немуранаи имеет стандартный профиль, плюс:
Shadowlands, секты кровожадных, лунные культисты и другие, более Махо-цукай, клинок.
коварные угрозы, создают сюжетные возможности для персонажей воспламеняется и мигает
$ Его смертоносность увеличена на +2, и у него есть
для выполнения эпических квестов, чтобы защитить свои дома и оранжевым пламенем, когда-
Прочные и священные качества. когда-либо злая магия
близких. Этот стиль игры отражает более «классические»
$У него отличительная особенность с повествовательными эффектами. этих злых колдунов
фантастические приключения великих подвигов, могущественных
шевелится рядом.
героев и ужасных врагов, которых нужно победить. $ Имеет одно действие Атаки или Схемы.
В Рокугане есть множество мест, где подобная кампания 1–3 ранга запечатаны внутри него. Один раз за
подходит наиболее естественно. Shadowlands охватывает обширное игровую сессию в качестве действия владелец может
царство, окружающее Гноящуюся яму Фу Ленга, и этот регион выполнить этот призыв, заменив теологию навыком,
является могилой для бесчисленных героев. Лес Шиномен - это дикая используемым для владения оружием.
местность внутри самой Империи, на которую не претендует ни один
клан и в которой до сих пор бродят первобытные существа. Даже на

небольших участках диких земель обитают странные и опасные Пробужденная броня


существа. Не все духи дружелюбны по отношению к людям, и
Броня немуранай имеет стандартный профиль, плюс:
некоторые видят расширение городов в дикие земли как оскорбление
природе. Игрокам может потребоваться найти компромисс между $ Имеет физическое и сверхъестественное сопротивление +2, ХАРУКАДЗЕ (ОБРАЗЕЦ

древними силами и человечеством, чтобы оба могли выжить и НЕМУРАНАЙСКАЯ БРОНЯ)


и он обладает прочными и священными качествами.
процветать.
$У него отличительная особенность с повествовательными эффектами. Считается, что это одно из

чудес, сотканное легендарной

Изменения при создании персонажа $У него есть один вызов действия Поддержки или Движения. Асахиной Сецуной и

внутри него запечатана ция 1–3 ранга. Один раз за подаренное любовнику во
Примените следующие изменения к Игра из двадцати враждебных странах, чтобы
игровую сессию в качестве действия владелец может
вопросов (см. стр. 41) для каждого символа: они могли посетить
выполнить этот призыв, заменив Фитнес на Богословие.
когда им было угодно, этот
Вопрос 5: Какой квест назначен вашему персонажу?
предмет лежал забытым в
Вместо гири у каждого персонажа есть квест: задание, данное им их
хранилище клана львов.
господином, по их собственной воле, сверхъестественными силами Пробужденный предмет для поколений до
или, возможно, самой судьбой. Эта задача может заключаться в том, открываются заново.

чтобы исправить что-то во вселенной, восстановить или уничтожить Предмет немуранай имеет стандартный профиль, плюс:
Harukaze - это набор
магический артефакт, снова запечатать конкретное злое существо на дорожной одежды с
$ Он обладает прочными и священными качествами.
следующие десять тысяч лет или столкнуться с конкретным заклинание
противником, который угрожает всему царству. Как и в случае с гири, $У него отличительная особенность с повествовательными эффектами. «Плащ ночи».

квест персонажа должен иметь возможность конфликтовать с его $ Внутри него запечатано одно заклинание 1–4 ранга. Причуда: узор на Харукадзе
ниндзё и определять средства, с помощью которых персонаж будет Это. Один раз за игровую сессию в качестве действия слегка меняется вместе с

стремиться к славе. По усмотрению группы и GM, все персонажи могут окружением.


владелец может выполнить этот призыв, заменив Теологию
отражение моды
иметь общий квест или у них могут быть разные квесты с Медитацией (или другим навыком по выбору Мастера). Во и цвета одежды
перекрывающимися целями. время использования этого предмета персонаж добавляет  вокруг него.
Дополнительный опыт: После создания персонажа каждый установлен на   результат их теологических проверок с
персонаж получает 30 опыта, который можно потратить на развитие. использованием элемента запечатанного вызова.

307
CH APTER 8
Не-игрок
Персонажи
Неигровые персонажи - это другие жители
мира, с которыми взаимодействуют игровые
персонажи. С точки зрения истории, главными
героями являются игровые персонажи, а
неигровых персонажей можно рассматривать
как вспомогательный состав: битовые
персонажи, друзья и союзники, соперники и
антагонисты. Хотя они могут быть
чрезвычайно важны для сюжета
повествования (призыв к помощи старого
друга или дьявольский план злодея могут быть
событиями, которые инициируют историю), в
большинстве сцен эти персонажи не в
фокусе. . В большинстве случаев история,
которую рассказывает группа, протекает
лучше всего, если она построена вокруг
персонажей игроков и их взглядов, решений и
действий.

Как и другие элементы мира


за пределами ПК, NPC
контролируются и изображаются
GM. Изображать самых разных
персонажей может быть
непросто, но это также может
быть одной из лучших частей
сидения на месте GM.
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ

Разбивка профиля NPC Типы NPC


Есть два типа NPC: миньоны и противники.
GM, конечно, могут изобрести своих собственных NPC, но во многих НИП-ЭТО ТОЖЕ ЛЮДИ
печатных материалах есть готовые NPC, а также различные правила, МИНИОНЫ
Помните, что NPC
необходимые, чтобы максимально использовать их в игре. Профиль
это больше, чем просто
NPC состоит из следующих элементов: Миньоны - это персонажи меньшего значения в контексте истории:
набор правил и статистики!
они могут быть второстепенными персонажами в городе или деревне,
Они поддерживают
$ Тип NPC: Это означает важность или они могут быть противниками с небольшим драматическим персонажей и могут иметь
NPC в истории. весом. Поскольку они играют меньшую роль в истории, они имеют интересы, причуды и
желания на уровне повествования
упрощенные профили персонажей.
- Миньоны второстепенные персонажи, которые имеют
за пределами статистики, подробно
Персонажи часто могут атаковать более одного
упрощенные профили для простоты использования. описанной в их профиле. Такие
миньона за раз, хотя некоторые из них сильнее других.
-
расцветки помогут им
Противники повествовательно весомые персонажи,
Быть миньоном не обязательно означает, что персонаж почувствовать себя
чьи правила похожи на компьютерные.
слаб, просто то, что его ожидаемая роль в истории не реализованными и неотразимыми.

$ Ранг конфликта: У каждого NPC есть два ранга. требует более сложных правил. Миньоны ведут себя так
категории (боевые  и интриги ). Это оценки же, как и другие персонажи, за следующими исключениями:
возможностей NPC в каждой из этих сфер
$ Когда усталость миньона превышает его выносливость,
(подробности см. На стр. 310).
это просто побежден. Побежденный миньон убит, если
$ Кольца: У каждого NPC есть набор значений кольца (см.
пораженный им источник повреждений равен 7 или
Пять колец, на странице 32).
выше; в противном случае он не является смертельным.
$ Атрибуты: У каждого NPC есть набор атрибутов,
$ Если миньону будет нанесен критический удар, он
так же, как и персонаж игрока (см. Производные
вместо этого получает усталость, равную степени тяжести.
атрибуты, на странице 36).
$ Игра проходит гладко, если только миньоны
$ Поведение: В этом разделе предлагается упрощенная
проводить   на варианты, перечисленные в их способностях, но
снимок личности NPC, демонстрирующий их
GM может отказаться от этого по своему усмотрению. ОТСЛЕЖИВАНИЕ СТРЕЙФ НИП
реакцию на различные подходы к социальным
навыкам (подробности см. на стр. 310). NPC накапливают раздоры
обычным способом
$ Преимущества и недостатки: NPC могут Противники (см. стр.29), но
иметь заранее записанные преимущества и Мастеру нужно отслеживать свои
Противники - это неигровые персонажи, имеющие важное
недостатки (см. стр. 99), но напечатанные профили раздоры только в том случае, если
повествовательное значение. Это могут быть соперники или
они действительно могут стать
NPC обычно имеют особые преимущества и
могущественные союзники ПК, и они стоят на одном уровне с важный. Иначе,
недостатки, которые не упоминаются в этой главе.
персонажами игроков. Их профили организованы иначе, чем раздоры, которые они создают

Они рассматриваются как различия (или невзгоды), можно просто использовать


профиль ПК, для удобства ГМ, но каждый противник
которые ГМ сочтет необходимыми. как общий индикатор того,
соответствует одному или нескольким ПК в своей области
как изобразить персонажа.
$ Уровни навыков: У каждого NPC есть ранги в группах навыков. знаний. Противники ведут себя как стандартные персонажи. Если борьба NPC
или навыки, применимые к их проверкам (см. Глава 3: отслеживается и превышает

Навыки, на странице 140). их

$ Любимое оружие и снаряжение: Любые предметы НПС И ПРОВЕРКИ самообладание, они должны

обычно снимают маску в начале своего

NPC, скорее всего, будут иметь при себе, потенциально следующего хода, если только они не

При броске кубиков для NPC мастерам


включая оружие, которым они, вероятно, будут владеть. являются исключительно

следует помнить о следующем совете. дисциплинированными


Большинство из них владеют другими вещами, но в этом
Катящаяся игральная кость: Держите разрешение бросков физическое лицо.
разделе рассматриваются те, которые наиболее важны для
NPC быстрым, используя немного повествования по мере
их взаимодействия с ПК. Для руководства по борьбе с
необходимости, чтобы помочь игрокам понять, что происходит. большими группами
$ Способности: NPC обладают способностями, которые в некоторых-
Расходы  : Не зацикливайтесь на этом.   может вызвать неигровых персонажей см.
иногда включают техники, также доступные для незабываемые моменты, но не каждая проверка требует Отряды NPC на странице

игровых персонажей, а иногда состоят из 317.


кинематографического поворота. Если это занимает
совершенно новых способностей и эффектов. больше нескольких секунд, взгляните на профиль NPC,
Техники NPC иногда отличаются от версий, который часто содержит способности для - или просто
доступных персонажам игроков. оставьте его неизрасходованным.

309
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ

demeaNors КОНФЛИКТЫ КОНТРОЛЯ


Каждый профиль NPC включает манеру поведения. Поведение - Бесконечный характер развития персонажей в
распространенный тип личности для таких персонажей, он упрощает Легенда о пяти кольцах затрудняет точное обобщение
проверку некоторых социальных навыков, а других усложняет. В того, насколько сложной задачей будет данный NPC как
каждом поведении указано увеличение TN проверок социальных противник. Высококвалифицированный придворный
навыков с определенными кольцами («+1» или «+2») и уменьшение TN может быть не лучше в бою, чем во время создания
проверок социальных навыков с другими кольцами («–1» или «–2»). , персонажа, потому что он сосредоточился на интригах, а
чтобы отразить тот факт, что некоторые персонажи гораздо более не на боевых искусствах. Между тем, с таким же
устойчивы к определенным направлениям, чем другие, и склонны к количеством опыта персонаж из той же школы мог бы
определенным вспышкам. вложить свой опыт в то, чтобы стать знающим, хорошо
Мастерам также рекомендуется придавать NPC необычные манеры поведения говорящим и умелым в оружии, и достичь скромного
(или изобретать новые, с модификаторами и способами разоблачения по своему мастерства во всех сферах, не преуспев ни в одной из них.
усмотрению), чтобы держать персонажей в напряжении! Однако при совместной оценке мощность группы более
предсказуема на основе общего школьного ранга ПК. Чтобы

Честолюбивый дать GM примерное представление об эффективности NPC,


каждый образец профиля NPC имеет ранг конфликта как для
Этот персонаж стремится к власти всякий раз, когда это возможно, и
боя, так и для интриги, чтобы обеспечить приблизительное
чрезвычайно сопротивляется отказу от нее. Однако они спешат поддержать
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ NPC
руководство для решения, сколько врагов бросить на PC.
ПРЕИМУЩЕСТВА И призывы, которые совпадают с их собственными желаниями.
НЕДОСТАТКИ Модификаторы TN для проверки социальных навыков: Огонь +2, Вода –2
ОПЕРАЦИОННЫЙ САНК ГРУППЫ
Обычный способ разоблачения: Принципы изгиба
Преимущества и недостатки

преимущества добавляют
Чтобы оценить Групповой рейтинг (грубая мощность ПК),
изюминку профилям NPC, а Напористый возьмите сумму школьных рангов группы.
также позволяют хитрым ПК

использовать слабые стороны Этот человек привык быть ответственным и не любит, когда ему
(и сильные стороны) их
СРОК ОПРЕДЕЛЕНИЯ СООТВЕТСТВИЯ
говорят, что он может или не может делать. Они наиболее
соперники и враги!
сговорчивы, когда думают, что добиваются своего. Чтобы оценить Ранг встречи (насколько сложными будут
Модификаторы TN для проверки социальных навыков: Земля +2, Воздух –2 неигровые персонажи в сцене конфликта) для сцены возьмите
Обычный способ разоблачения: Ярость сумму боя   (для сражений) или интриги  (для социальных сцен)
конфликтуют ранги всех NPC, противостоящих персонажам.

DeTaChed
ГАУГИНГ И ОБЕСПЕЧЕНИЕ
Этот человек чрезвычайно медитативен, духовен,
просвещен или просто не интересуется другими людьми. Сравните ранг группы с рангом столкновения и
Модификаторы TN для проверки социальных навыков: Земля +1, Огонь +1, обратитесь к следующему:
Пустота –2
$ Если ранг группы примерно равно
Обычный способ разоблачения: Разоблачить открытие
ранг встречи, персонажи обычно соответствуют силе
неигровых персонажей. Скорее всего, у них есть
Грубый
твердые шансы на победу, хотя они все равно могут
С грубой внешностью и серьезным отношением этот проиграть, если станут слишком самоуверенными (или
человек плохо переносит легкомыслие, тонкости или их покинет удача).
обман. Прямой, честный подход работает лучше всего. $ Если ранг группы В 1,5–2 раза больше, чем встреча
Модификаторы TN для проверки социальных навыков: Вода +2, Земля –2
тер ранг, ПК имеют значительное преимущество перед
Обычный способ разоблачения: Неуместная вспышка
неигровыми персонажами и, скорее всего, выиграют без
значительных потерь.
Проницательный
$ Если ранг группы 0,5 раза больше встречи
Этот человек привык маневрировать вокруг влиятельных людей ранг или ниже, игровые персонажи значительно
и стремится избегать прямых конфликтов. Они также очень проигрывают - понадобится хитрость или удача,
настороженно относятся к таким усилиям со стороны других. чтобы выиграть день, а этого сражения, возможно,
Модификаторы TN для проверки социальных навыков: Воздух +2, Огонь –2 даже лучше избегать!
Обычный способ разоблачения: Паническое отступление

310
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ

Навыки: +2 Социальные и торговые навыки


ДОБАВЛЕНИЕ ТЕМПЛАТОВ NPC Преимущества (добавить / заменить 0–2): Хорошо говорит (Воздух)

Собирая NPC вместе, GM может изменять, добавлять, удалять и [Социальное; Межличностный], Прим (Земля) [Социальные; Межличностный],
ОБРАЗЕЦ ПЕРСОНАЖЕЙ:
заменять любые аспекты, которые они пожелают, от колец и Кажется заслуживающим доверия (вода) [Социальные; Межличностный]

навыков до манер поведения и приемов. Шаблоны в этом Недостатки (добавить / заменить 0–2): Обреченная любовь (огонь)
Как GM вы можете добавлять
разделе могут помочь мастеру быстро преобразовать общий [Социальное; Межличностный], Отсутствие сочувствия (Воздух) [Социальные;
шаблоны к NPC для создания

профиль в более специализированного персонажа. Ментальный], Плохое зрение (вода) [Ученый; Физический] других типов персонажей, с

Приемы (добавить 0–3): Сюдзи ( ) которыми могут встретиться

ваши ПК.
Художник Поведение (заменить 1): Напористый, Проницательный
Примеры включают:

Ранг конфликта: Интрига +2 Ветеран Ёджимбо: Верный


СПИРИТУЛИСТ
Кольцо: +1 огонь Буши с Investiga-
для шаблона, выберите
Навыки: +2 Ремесленничество и социальные навыки Ранг конфликта: Бой +1, Интрига +1
Иайдзюцу Вырезка: Пересечение
Преимущества (добавить / заменить 0–2): Внимание к деталям (Воздух) Кольцо: +1 пустота
Лезвие ( ) и битва в
[Ремесленник; Ментальный], Слава (Огонь) [Ремесленник; Межличностный], Навыки: +1 Ремесленнические и научные навыки разуме ( ).
Твердая рука (Земля) [Ремесленник; Физический] Преимущества (добавить / заменить 0–2): Частичное просветление
Секретный культист: опытный
Недостатки (добавить / заменить 0–2): Cantankerous (вода) (Пустота) [Ученый; Духовное], Острое сочувствие (Воздух) [Социальные;
придворный с мудрецом
[Социальное; Межличностный], Naiveté (Огонь) [Социальные; Межличностный], Межличностный], Дружелюбный Ками или Дух (Огонь, Земля, Воздух шаблона выберите
Усталость от мира (Земля) [Социальные; Межличностный] или Вода) [Ученый; Духовное] Incite Haunting ( ) и
Приемы (добавить 0–3): Сюдзи ( ) Недостатки (добавить / заменить 0–2): Бедность (вода) Sinful Whispers ( ).

Поведение (заменить 1): Отстраненный, грубый, проницательный [Торговля; Материал], Фанатизм (огонь) [Социальные; Ментальный], Воинствующий монах: Верный

Репрессированные (огонь) [Социальные; Mental] Буши с шаблоном

INvesTigaTor Приемы (добавьте 0–2): Призывы ( ), Kih ( ) спиритуалистов, выберите Землю

Не нуждается в глазах ( ) и


Поведение (заменить 1): Отстраненный, напористый
огненный кулак ( ).
Ранг конфликта: Бой +2, Интрига +2
Кольцо: +1 Воздух
TriCksTer Начинающая гейша: скромная

Навыки: +1 Боевые и научные навыки Крестьянин с художником

шаблон, выберите Fan-


Преимущества (добавить / заменить 0–2): Аналитический ум (огонь) Ранг конфликта: Бой +1, Интрига +2
ning the Flames ( ),
[Ученый; Ментальный], Самосознание (Пустота) [Боевой; Кольцо: +1 Воздух
Столп спокойствия (
Ментальный], Острые глаза (вода) [Ученый; Физический] Навыки: +1 Социальные и научные навыки  ), и мелководье ( ).
Недостатки (добавить / заменить 0–2): Неверующий (Огонь) Преимущества (добавить / заменить 0–2): Отличный лжец (воздух)
Вождь гоблинов: Гоблин
[Социальное; Ментальный], Надменный тон (Воздух) [Социальные; [Социальное; Межличностный], Терпение (Земля) [Ученый;
из Сумрачных земель с
Межличностный], Тяжелая аллергия (Земля) [Боевой; Физический] Ментальный], Любит торг (Вода) [Торговля; Межличностный] шаблон Воина,
Приемы (добавьте 0–2): Ката ( ), Сюдзи ( ) Недостатки (добавить / заменить 0–2): Боязнь провала выберите Striking как

Поведение (заменить 1): Грубый, проницательный (Огонь) [Боевой; Ментальный], Нарциссизм (Земля) [Социальный;
Огонь ( ) и
тактическая оценка (
Ментальный], Незабываемое лицо (Воздух) [Соцсети; Физический]
 ). Это противник.
мудрец Приемы (добавьте 0–2): Ниндзюцу ( ), Сюдзи ( )
Как GM, вы всегда можете
Поведение (заменить 1): Амбициозный, Проницательный
Ранг конфликта: Интрига +2, Бой +1 внести изменения в атрибуты

NPC, экипировку и т. Д., Как вы


Кольцо: +1 Земля
Воин сочтете нужным.
Навыки: +1 Ученый и торговые навыки
и способности.
Преимущества (добавить / заменить 0–2): Запрещенное знание Ранг конфликта: Бой +2, Интрига +1
[Маху] (Огонь) [Ученый; Ментальный], Точная память (Земля) Кольцо: +1 огонь

[Ученый; Ментальный], Читатель (Огонь) [Ученый; Mental] Навыки: +2 Боевые и социальные навыки

Недостатки (добавить / заменить 0–2): Горький брак Преимущества (добавить / заменить 0–2): Мастерский боец
(Вода) [Социальные; Межличностный], Всезнайка (Воздух) [Социальные; (Земля) [Боевой; Ментальный], Ужасающее присутствие (Огонь)
Межличностный], Хрупкость (Земля) [Боевой; Физический] [Социальное; Межличностный], Инстинкты ветерана (вода)
Приемы (добавьте 0–2): Маху ( ), Сюдзи ( ) [Ученый; Mental]
Поведение (заменить 1): Отстраненный, проницательный Недостатки (добавить / заменить 0–2): Плохие сны (пустота)
[Боевой; Ментальный], Быстрый гнев (Огонь) [Социальные;

СОЦИАЛИТ Межличностный], Разрушенный войной (Земля) [Социальные; Mental]

Приемы (добавить 0–3): Ката ( )


Ранг конфликта: Интрига +2 Поведение (заменить 1): Напористый, грубый
Кольцо: +1 вода

311
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ

Примеры NPC Закрыто по сравнению с


СТАТИСТИКА NPC
ОТКРЫТЫЕ рулоны
Следующие профили предназначены для того, чтобы
Обратите внимание, что NPC могут
предоставить GM базовый набор опций для неигровых
В виде GM, это ваш выбор, хотите ли вы
иметь кольцевые значения,
персонажей в их Легенда о пяти кольцах игры.
производные атрибуты и способности,
сделать данный бросок для NPC открытым (в поле
зрения игроков) или закрытым (за экраном или иным
ПРЕДМЕТЫ РОКУГА
которыми ПК не может обладать.

Они устанавливаются на
образом скрытым). Хорошая идея - делать
определенные значения в
большинство бросков открыто из-за способностей,
зависимости от предполагаемой Население Изумрудной Империи включает дворянство
которые позволяют персонажам изменять броски
функции NPC, а не генерируются. и даймё, самураев всех типов, а также простолюдинов
врагов, но это не жесткое правило.
(крестьяне, асигару, купцы, артисты, торговцы и
с формулой, как если бы Если игрок желает использовать способность,
они были для игрока
другие), составляющие большинство общества.
которая изменяет бросок врага, вы можете выполнить
персонаж.
изменение для него в пуле кубиков NPC (оптимальным
Loyal Bushi
Верный Буши образом для желаемого результата игрока). Если по какой-

ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА:  4   2 то причине даже это выдало бы слишком много


информации, вы можете дать этому персонажу 1 очко
Буси - воины: вооруженные самураи, профессиональные
Бездны (и они не считаются использовавшими
солдаты, служащие своему клану. Персонажи могут столкнуться
способность), но это вариант, который вам, вероятно, не
с буси индивидуально или могут встретиться с организованной
следует использовать слишком часто.
группой, которая может быть кем угодно из отряда (или гунтая).
до дюжины буси под командованием сержант (или
пистолетыō) целой армии на марше.
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ

СОЦИАЛЬНЫЙ ЛИЧНО
Проверено на войне: Горячий темп:
55 12
 
ВЫНОСЛИВОСТЬ

3 2
ЧЕСТЬ Боевой; Психическое, Физическое  Социальное; Ментальный

50 СОСТАВ 9 Присягнув Бусидо:


3 3
СЛАВА
 
5
Социальное; Ментальный

39 СТАТУС 2 ФОКУС
ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ

  + 2,  –2 БДИТЕЛЬНОСТЬ 3
Катана: Дальность 1, Урон 4, Смертоносность 5/7,
ДЕМЕАНОР - АССЕРТИВНЫЙ
Церемониальный, Остроконечный

ARTISAN 1
АРТИЗАН 1 БОЕВЫЕ 3
MARTIAL 3 УЧЕНЫЙ 22
SCHOLAR SOCIAL 1
СОЦИАЛЬНОЕ 1 TRADE 0
ТОРГОВЛЯ 0
Юми (Лук): Дальность 2–5, Урон 5, Смертоносность 3

Снаряжение (оборудовано): Лакированная броня (Физическая 4,


Церемониальная, Громоздкая, Военная экипировка), вакидзаси,
колчан, яри (копье), нож

Снаряжение (другое): Простые мантии (Physical 1,


Mundane), горсть коку и бу

СПОСОБНОСТИ

СТИЛЬ ПОЛУМЕСЯЦА
При выполнении действия Стража (см. Стр. 264) буси
может тратить   следующим образом:

  : После того, как другой персонаж выполняет действие атаки,

нацеленное на буси или другого персонажа, которого охраняет


буси, буси может выполнить действие удара, нацеленное на них.
Этот эффект сохраняется до начала следующего хода буси или до
тех пор, пока они не выполнят действие «Удар».

ПРИЗНАВАТЕЛЬНЫЙ ЗАЩИТНИК

Один раз за сцену, когда проверка действия Атаки,


нацеленная на другого персонажа в диапазоне 0–1, успешна,
буси может вмешаться, став вместо этого целью действия.
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ

Humble Peasant
Скромный крестьянин Seasoned Courtier
Опытный придворный
КОММОНЕРЫ
Миньон РАНГ КОНФЛИКТА:  1   1 ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА:  1   5
В Рокугане есть два широких
Большинство жителей Рокугана - крестьяне. Эти Придворные тоже самураи, но служат словами, а не клинками.
типа простолюдинов: хэймин,
трудолюбивые люди живут своей жизнью, не обращая Большинство из них - политики и дипломаты. В отличие от буси, или «полулюди», которые

внимания на самураев (за исключением случаев, когда придворные обычно встречаются по отдельности или, составляют каста рабочих,
известную как бонге, и
приходит время собирать с них налоги), и все же без их возможно, небольшими группами. Обычно они заняты делами
выполняют большую часть
труда общество не существовало бы. Хеймин и хинин могут своего клана, если только они не делают перерыв в своих
основного труда, необходимого
быть отражены в этом профиле, хотя хинин имеет статус 0. путешествиях в таверне или доме сакэ. Как и положено для функционирования
самураям, придворные носят вакидзаси, но редко другое Империи; и хинины, или так
СОЦИАЛЬНЫЙ ЛИЧНО называемые «нелюди»,
оружие. Вместо этого они полагаются на

20 ВЫНОСЛИВОСТЬ 4 их йоджимбо для защиты.


которые выполняют самую

2 1
ЧЕСТЬ
низкую и унизительную работу.

25 СОСТАВ 4 ЛИЧНО
2 2
СОЦИАЛЬНЫЙ
СЛАВА

60 6
3
Внутри категории хеймин
1
ВЫНОСЛИВОСТЬ

15 2 4
ФОКУС ЧЕСТЬ
СТАТУС происходит дальнейшее

2 50 СОСТАВ 12 расслоение. В порядке

  + 2,  –2 3 2
БДИТЕЛЬНОСТЬ СЛАВА
социальной значимости
DEMEANOR - SHREWD
39 СТАТУС 2 ФОКУС 6 сначала идут фермеры, затем
ремесленники и ремесленники
ARTISAN 00 БОЕВЫЕ 0
MARTIAL 0 УЧЕНЫЙ 00
SCHOLAR SOCIAL 1 TRADE 22
АРТИЗАН СОЦИАЛЬНОЕ 1 ТОРГОВЛЯ

  + 2,  –2 БДИТЕЛЬНОСТЬ 4 и, наконец, купцы.


которые ничего не делают
DEMEANOR - SHREWD
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ сами и занимаются только
торговлей и коммерцией.
Соль земли: Почтительный: ARTISAN 3
АРТИЗАН 3 MARTIAL 22
SCHOLAR
БОЕВЫЕ 0 УЧЕНЫЙ SOCIAL 3
СОЦИАЛЬНОЕ 3 TRADE 0
ТОРГОВЛЯ 0

  Торговля; Межличностный,   Социальное; Межличностный,


Хинин включает преступников,

ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ многих артистов,


Физический Ментальный
и те, которые считаются
Неиссякаемая вежливость: защита от войны: «Неприкасаемые», потому что
ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
  Социальное; Межличностный   Боевой; Ментальный они обращаются с мертвой

плотью и отказываются.
Самодельное оружие: Дальность 1, Урон 2, богатство и ресурсы:
Хинины считаются «нелюдьми»
Смертоносность 3/4   Торговля; Материал и рассматриваться как нечто большее,

чем собственность.
Снаряжение (оборудовано): Тряпки, тканевая повязка на голову,
ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
некачественное сельскохозяйственное оборудование, скудная горстка дзени

Вакидзаси: Диапазон 0–1, Урон 3, Смертоносность 5/7,


СПОСОБНОСТИ
Церемониальный, Остроконечный

ЗАБЫЛИ ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ


Снаряжение (оборудовано): Экстравагантные мантии (Physical 1,
И САМУРАЙСКИЕ НИПЫ
Когда крестьянин делает проверку, нацеленную на персонажа с Ceremonial), набор для каллиграфии
более высоким статусным рангом, он считает бдительность этого NPC-самурай, который
Снаряжение (другое): Чайный сервиз, пони Рокугани
персонажа на 1 ниже. находится вне дома,
вероятно, ведет дела для
СПОСОБНОСТИ
своего лорда. Самурай,

Шепот ветра встреченный на


Дорога может совершать
Один раз за сеанс в качестве действия придворный может обычное патрулирование,

совершить Проверка любезности (воздушная) служить в качестве

нацеливание на одного персонажа в сцене. TN равно 6 сопровождения для важных

людей или грузов или


минус ранг славы цели (минимум 1). Если им это удается,
выступать в качестве курьера.
придворный узнает слух о цели. Обычно они заняты и

   : Придворный узнает одно из преимуществ цели. официально, но кратко

приветствуют других самураев.


недостатки или недостатки выбора цели.
Если они встречаются
ВЕНТИЛЯЦИЯ ОГНЯ в другом месте,
такие как гостиница,
Делая проверку Социального навыка (Огонь), придворный
святыня или храм, однако,
может потратить   следующим образом: они могут быть более открытыми

для взаимодействия с
Огонь  : Одна цель получает состояние ошеломления.
персонажами игроков.

313
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ

Ученый сюгэндзя
Scholarly Shugenja Trained Ashigaru
Обученный Асигару
ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА:  4  3 Миньон РАНГ КОНФЛИКТА:  2  1
Сугэндзя - святые люди, священники, которые общаются с Асигару - рядовые пешие солдаты, составляющие основную
ками, делая заклинания, чтобы убедить их вызвать часть армий Рокугани. Эти пехотинцы - простолюдины,
впечатляющие и даже разрушительные эффекты в Царстве крестьяне, призванные на военную службу. Интересно, что
ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ Смертных. Однако сюгэндзя редки и редко встречаются за после призыва они считаются принадлежащими к низшему
И КРЕСТЬЯНСКИЕ НИПЫ
пределами святынь, храмов и библиотек. рангу буке, касты самураев, даже если они не самураи. Когда
они не несут военную службу, асигару обычно возвращаются к
Хеймин должен относиться к
СОЦИАЛЬНЫЙ ЛИЧНО
игровым персонажам вежливо и
своему крестьянскому статусу фермеров или торговцев, но

60 ВЫНОСЛИВОСТЬ 10 некоторые продолжают служить охранниками или


3 3
почтительно во время ЧЕСТЬ

12 разведчиками или доушинами при магистратах. Если игровые


большинства встреч. Однако они

вассалов клана, 45 СОСТАВ

3 3 персонажи встречаются с асигару в составе сформированных


СЛАВА
поэтому неразумно
требования или необоснованное
39 СТАТУС 3 ФОКУС 6 войск, то это почти наверняка потому, что они принадлежат к

оскорбление по отношению к клану, который находится в состоянии войны. Самураи из этого


ним, скорее всего, вызовут гнев
  + 2,  –2 БДИТЕЛЬНОСТЬ 3 клана, такие как офицеры и отряды буси, должны быть
своего господина.
ДЕМЕАНОР - АМБИЦИОЗНЫЙ поблизости.

Асигару отложит
АРТИЗАН 3
ARTISAN БОЕВЫЕ 0
MARTIAL УЧЕНЫЙ 2
SCHOLAR SOCIAL 3
СОЦИАЛЬНОЕ TRADE 0
ТОРГОВЛЯ 0 СОЦИАЛЬНЫЙ ЛИЧНО
к ПК, но с той степенью

практической простоты, с
25 ВЫНОСЛИВОСТЬ 6
3 1
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ ЧЕСТЬ
которой большинство фермеров

недостаток - они используются


Мистическое знание: Телосложение ученого:
29 СОСТАВ 12
2 2
СЛАВА
встречать и
   
6
Ученый; Ментальный Боевой; Физический
общение с самураями.
Святая личность: 19 СТАТУС 1 ФОКУС

  Социальное; Межличностный
  + 2,  –2 БДИТЕЛЬНОСТЬ 2
ДЕМЕАНОР - ГРУФ
ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ

ARTISAN 0
АРТИЗАН 0 MARTIAL 00
SCHOLAR
БОЕВЫЕ 1 УЧЕНЫЙ SOCIAL 0
СОЦИАЛЬНОЕ 0 TRADE 1
ТОРГОВЛЯ 1
Вакидзаси: Диапазон 0–1, Урон 3, Смертоносность 5/7,

Церемониальный, Остроконечный ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ

Снаряжение (оборудовано): Освященные одежды (Physical 1, Сила в цифрах: Измученный битвой:


Supernatural 3, Ceremonial), сумка со свитками, подношения   Боевой; Физический   Социальное; Ментальный

СПОСОБНОСТИ
ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ

ПУТЬ К ВНУТРЕННЕМУ МИРУ (ПРИЗЫВ)


Яри: Дальность 2, Урон 5, Смертоносность 3, Снаряжение
В качестве действия поддержки сюгэндзя может совершить TN 2
Снаряжение (оборудовано): Доспехи Асигару (Физический уровень 3,
Теологическая проверка (вода) нацеливание на персонажа в диапазоне 0–
Военная экипировка), нож, игральные кости и чашка или музыкальный
2. Если сюгэндзя успешен, цель снимает 3 единицы усталости, плюс 1 за
инструмент, горсть бу и дзени
каждый бонус успеха. На цель может воздействовать призыв «Путь к

внутреннему миру» только один раз за сцену.


СПОСОБНОСТИ

ПОЖАР ИЗНУТРИ (ПРИЗЫВ) РАНГОВАЯ ТАКТИКА

В качестве атакующего действия сюгэндзя может совершить TN Когда асигару оказывает помощь (см. Стр.
3 Теология (огонь) проверка таргетинг до трех символов в 26) к проверке боевых навыков другого персонажа в диапазоне 0–2,
диапазоне 1–3. Если сюгэндзя успешен, каждая цель получает 3 этот персонаж добавляет один сохраненный   установить на  
сверхъестественных урона плюс 1 за бонус успеха. результат вместо того, чтобы бросить дополнительный кубик.

  +: Выберите 1 дополнительную цель для каждого   провел таким образом.

УЧЕНИК ТАЙНЫХ ЗНАНИЙ


Активация: (Выберите 0–5 дополнительных заклинаний (см. Стр.
189) и 0–3 дополнительных ритуала (см. Стр. 212), которые может
выполнять этот сюгэндзя. Добавляйте 1 к боевому рангу этого
персонажа для каждого призыва с выбранным таким образом
предварительным условием ранга 3+.

314
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ

Venerable
Почтенный Provincial Daimyō
провинциальный даймё
Помимо преступников, есть самураи, известные как
ронин, или «волновые люди», которые приходят и уходят,
ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА:  7  6 как волны океана. Роунины, как правило, имеют дурную

Типичный даймё суров, серьезен и склонен к равнодушию. репутацию, часто самураи клана относятся к ним с

тери. Их время ценно, поэтому они ценят краткость и ясность презрением и презрением. Более того, без лорда самураи

слов любого самурая, обращающегося к ним. Хотя большинство не имеют доступа к вещам, которые лорд обычно

из них уже не часто берутся за оружие, они могут быть предоставляет вассалам, таким как еда, оборудование и

чрезвычайно смертоносными в бою, поскольку часто обладают жилье. Таким образом, жизнь роунинов трудна, поскольку

оружием и доспехами превосходного качества и жизненным они вынуждены постоять за себя как наемники и

опытом борьбы за то, что принадлежит им при дворе и в бою. преступники в Империи, часто враждебной им.

СОЦИАЛЬНЫЙ ЛИЧНО
Desperate Bandit
Отчаянный бандит
55 ВЫНОСЛИВОСТЬ 14
4 3
ЧЕСТЬ
Миньон РАНГ КОНФЛИКТА:  1  1
70 СОСТАВ 16
4 4
СЛАВА Бандиты - это преступники, которые процветают в более сельских и

65 СТАТУС 4 ФОКУС 7 отдаленных районах Рокугана. Обычно они объединяются в банды, потому

что, в отличие от своих городских криминальных братьев и сестер, для

  + 2,  –2 БДИТЕЛЬНОСТЬ 4 достижения своих гнусных целей они больше полагаются на быстрое и

ДЕМЕАНОР - АССЕРТИВНЫЙ жестокое нападение, чем на тонкие манипуляции, скрытность или уловки.

Бандиты обычно нацелены на путешественников на имперских дорогах, их


ARTISAN 2
АРТИЗАН 2 БОЕВЫЕ 4
MARTIAL 4 УЧЕНЫЙ 33
SCHOLAR SOCIAL 3
СОЦИАЛЬНОЕ 3 TRADE 11
ТОРГОВЛЯ
разведчики заранее определяют легкие цели.

ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
СОЦИАЛЬНЫЙ ЛИЧНО

Мудрость опыта: Долго в суде: 15 ВЫНОСЛИВОСТЬ 5


2 2
ЧЕСТЬ
   
6
Ученый; Ментальный Боевой; Ментальный,

20 СОСТАВ

2 2
Физический СЛАВА
Поддерживающее присутствие:

  Социальное; Межличностный
01 СТАТУС 1 ФОКУС 4
ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
  + 2,  –2 БДИТЕЛЬНОСТЬ 2
ДЕМЕАНОР - АМБИЦИОЗНЫЙ
Вакидзаси: Диапазон 0–1, Урон 3, Смертоносность 5/7,
Церемониальный, Остроконечный
ARTISAN 0
АРТИЗАН 0 MARTIAL 00
SCHOLAR
БОЕВЫЕ 1 УЧЕНЫЙ SOCIAL 0
СОЦИАЛЬНОЕ 0 TRADE 1
ТОРГОВЛЯ 1

Снаряжение (оборудовано): Набор для каллиграфии, индивидуальная подборка


ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
Снаряжение (другое): Дайсо, пластинчатая броня (физическая 5,
Нечего терять: Фу l's Скупость:
громоздкая, прочная, боевая), различные поместья
  Боевые, Социальные; Ментальный   Социальное; Ментальный

СПОСОБНОСТИ
Ссорливый:
ПРИКАЗ ГОСПОДА   Социальное; Межличностный

Один раз за сцену, в качестве действия поддержки, даймё может


ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
посоветовать персонажу, который может их слышать, о том, как
Яри (Копье): Дальность 2, Урон 5, Смертоносность 3,
выполнить задачу, которую они хотят, чтобы персонаж выполнял.
Снаряжение
Персонаж может использовать кольцо или умение даймё вместо
своего собственного для следующей проверки, которую он сделает, Слинг: Дальность 2–3, Урон 3, Смертоносность 3,
чтобы выполнить эту задачу до конца игровой сессии. Укрываемость, Мирское

Снаряжение (оборудовано): Плотная одежда (Physical 2,


ЗАКОНОДАТЕЛЬСТВО И РОНИН
Mundane), нож, мешочек с пращами, чашка для питья.
Как и в любом обществе, в Рокугане есть свои антиобщественные
СПОСОБНОСТИ
типы, которые попирают его нормы и законы в погоне за личной
выгодой. Хотя большинство этих негодяев являются просто АМБУШНАЯ ТАКТИКА

беззаконниками или членами свободных банд, некоторые Выполняя действие атаки против цели в состоянии
объединились в организованные банды. Хотя участие в таких ошеломления или дезориентации, увеличивайте
незаконных начинаниях является в высшей степени бесчестным, наносимый урон на 2.
самураи также могут стать жертвой жадности.

315
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ

Опытный бандит
Experienced Bandit СОЦИАЛЬНЫЙ ЛИЧНО

РАНГ КОНФЛИКТА:  3   2 12
ПРОТИВНИК
30 ВЫНОСЛИВОСТЬ

3 3
ЧЕСТЬ
Бандиты, которым удается выжить в своей опасной профессии, обычно

40 СОСТАВ 11
становятся хитрыми и опасными. Часто они заканчивают тем, что
2 2
СЛАВА
МУША ШУГИО
возглавляют банду своих менее опытных товарищей или объединяют силы с
20 2 ФОКУС 5
С разрешения действительно смертоносным человеком, таким как ронин.
СТАТУС

своего даймё клан


  + 1,  +1, –2 БДИТЕЛЬНОСТЬ 3
самураев мог СОЦИАЛЬНЫЙ ЛИЧНО
ДЕМЕАНОР - ОТДЕЛЕН

9
муша шугё, или
10 ВЫНОСЛИВОСТЬ

32
«паломничество воина». ЧЕСТЬ
ARTISAN 0
АРТИЗАН 0 БОЕВЫЕ 3
MARTIAL 3 УЧЕНЫЙ 11
SCHOLAR SOCIAL 0
СОЦИАЛЬНОЕ 0 TRADE 2
ТОРГОВЛЯ 2
Самурай на musha shugy

15 СОСТАВ
8
3 3
становится ронином, временно СЛАВА
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ

1
отбрасывая свою лояльность и

странствуя по Империи, чтобы 03 СТАТУС


ФОКУС
6 Инстинкт убийцы: Излишне грубый:
   
узнать как можно больше,

3
Боевой; Ментальный Социальное; Межличностный
одновременно совершенствуя   + 2,  –2 БДИТЕЛЬНОСТЬ

свои навыки воина. DEMEANOR - SHREWD Мирский странник:


Существенно, что прежний Саму-
  Ученый, торговля; Ментальный
ARTISAN 0
АРТИЗАН 0 MARTIAL 00
SCHOLAR
БОЕВЫЕ 2 УЧЕНЫЙ SOCIAL 1
СОЦИАЛЬНОЕ 1 TRADE 1
ТОРГОВЛЯ 1

Рай не упоминает свой ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ


клан во время ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
паломничества. Как Катана: Дальность 1, Урон 4, Смертоносность 5/7,
только требования муша- Возраст и хитрость: Жадность дураков:
Церемониальный, Остроконечный
шугё выполнены, ронин   Боевые, Социальные;   Социальное; Ментальный

возвращается в свой клан. Межличностное, Физическое Юми: Дальность 2–5, Урон 5, Смертоносность 3
как самурай.
ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ Снаряжение (оборудовано): Вакидзаси, поношенные одежды

путешественника (Physical 2, Mundane), колчан, пустой кувшин для сакэ,


Ржавая катана: Дальность 1, Урон 4, Смертоносность 5/7,
соломенная шляпа, пригоршня бу и дзени
Церемониальный, Поврежденный, Остроконечный
СПОСОБНОСТИ
Кусари-гама: Дальность 0 / 2–3, Урон 3, Смертоносность 3,
Маскируемость, Ловушка, Снаряжение ШКОЛА ВОЛКА

Снаряжение (оборудовано): Доспехи Асигару (Physical 3, Один раз в раунд, когда проверка действия Атаки,

Wargear), набор ножей, кувшин для саке, пригоршня бу нацеленная на ринина, успешна, ронин может испытать 3
усталости, чтобы сменить цель на другого персонажа
СПОСОБНОСТИ (кроме атакующего) в диапазоне 0–1 роунина.
Грязные уловки УДАР КАК ОГОНЬ
При выполнении проверки действия атаки опытный При выполнении проверки действия Атаки (Огонь) ронин может
бандит может потратить   следующим образом: потратить   следующее:

  : Один персонаж в диапазоне 0–2 страдает Дезори- Огонь   +: Увеличьте серьезность любого критического удара,
введенное состояние. Затем вы можете переместить 1 диапазон диапазона. нанесенного как часть этой атаки, на 2 ед.   провел таким образом.

. . . ПОЛУЧИТЕ ИХ, ДУРАКИ!

В качестве действия опытный бандит может иметь до двух


отчаянных бандитов, которые еще не действовали в этом
Твисты фэта
раунде, немедленно перемещают 1 диапазон и выполняют
Как GM, бывают моменты, когда злодею просто не
действие удара с квалифицированной помощью (см. Стр. 26).
нравится просто умереть. Чтобы избежать этого, вы
можете применить иронию судьбы - неизбежный
SkillfulРунин
Умелый Rōnin исход, который спасает NPC, но также компенсирует

ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА:  4   2 игрокам. Сначала расскажите игрокам о поворотах


судьбы и расскажите, как NPC сбегает. В конце сеанса
Рунины существуют в странной части общества Рокугани; они
каждый компьютер получает 1 дополнительный
борются за деньги, но номинально ради благородных целей. Таким
опыт, поскольку они смиряются с ходами судьбы и
образом, грань между ронином и бандитами может быть нечеткой, в
становятся сильнее в ожидании возможного
зависимости от того, сможет ли ронин найти законную работу в
столкновения со своим противником.
данный момент. Что отличает ронина, так это честь: на каком-то
уровне желание поддержать Бусидо и его достоинства.

316
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ

Deadly Bloodspeaker
Смертоносный кровопийца
Отряды NPC
ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА:  9  9
Наличие большого количества NPC в конфликте может Хотя магия крови использовалась слугами Фу Ленга на
сделать его хаотичным для любого GM, особенно если у протяжении веков, особую известность она приобрела с
каждого из них есть значение инициативы. Чтобы появлением могущественного и опасного колдуна Иучибана.
упростить работу с группой NPC одного типа, относитесь к Даже после его поражения его ученики сохранили его учение,
ним как к отряду.Отряд состоит из объединившись в группу, известную как «Говорящие с кровью».
два или более NPC с одинаковым именем и профилем Некоторые из немногих научились сохранять свою жизнь,
и функционируют следующим образом: помещая свои сердца в коробки, что делало их фактически
Инициатива: Они генерируют единое значение инициативы и бессмертными. После сотен лет обучения их мастерство махо не
по очереди в каждом раунде в любом порядке, который вы выбираете имеет себе равных.
в зависимости от их значения инициативы.

Групповые действия: Если вы хотите уменьшить СОЦИАЛЬНЫЙ ЛИЧНО

количество бросков, выполняемых отрядом, просто


05 ВЫНОСЛИВОСТЬ 18
6 4
ЧЕСТЬ

16
попросите всех членов отряда, кроме одного, выполнить

7 СОСТАВ

4 4
действие «Помощь», нацеленное на одного члена, СЛАВА

который выполняет другое действие. Не рекомендуется


00 СТАТУС 3 ФОКУС 6
иметь более шести NPC в отряде просто из-за размера
задействованных пулов игральных костей.
  + 2,  –2 БДИТЕЛЬНОСТЬ 4
Групповые стойки: Все члены отряда должны ДЕМЕАНОР - АМБИЦИОЗНЫЙ

принимать одинаковую стойку каждый раунд.


ARTISAN 2
АРТИЗАН 2 БОЕВЫЕ 3
MARTIAL 3 УЧЕНЫЙ 55
SCHOLAR SOCIAL 4
СОЦИАЛЬНОЕ 4 TRADE 1
ТОРГОВЛЯ 1
Групповая борьба: Присвойте отряду значение
борьбы отряда, равное 3-кратному самообладанию
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
отдельного члена. Это может быть полезно как средство
Неумирающий: Бессердечный:
определения точки, в которой недисциплинированные
противники, вероятно, сломаются и убежат.   Боевой; Физический,   Социальное; Физический, Дух-
ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ
Как правило, вам нужно создавать отряды из Духовный itual И НИП-КУЛЬТИСТЫ

неигровых персонажей-миньонов, таких как асигару и Шепот Фу Ленга:


Потому что они
бандиты, поскольку они будут основной частью   Ученый; Ментальный
отвергнуты мейнстримом
неназванных участников стычки, но нет никаких Общество Рокугани и
ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
механических причин, по которым у вас не может быть большинство считаются

отряд противников - они просто быть более сложным в Катана с обсидиановым краем: Дальность 1, Урон 5, Мертвая-
нарушать законы
Империи
управлении и, вероятно, более опасным для ПК. Ложь 9, Острие лезвия, Нечестивость
с богохульством культы любого

типа имеют тенденцию к


Снаряжение (оборудовано): Волшебное облачение (Physical
крайней скрытности. Однако
2, Supernatural 4, Unholy), набор мерзких свитков
подпольные культисты могут
КУЛЬТИСЫ действовать на всех уровнях
СПОСОБНОСТИ
общества и
В стране, пропитанной мистикой и потусторонним
ПРОПУСТИТЕ ДУШУ могут быть
миром, как Изумрудная Империя, неудивительно, что противниками ПК.
После того, как Говорящий с Кровью наносит критический удар
среди людей развился широкий спектр духовных
по живой цели, цель переходит в состояние ошеломления, а
верований. Для подавляющего большинства
Говорящий с кровью снимает 3 единицы усталости.
духовность вращается вокруг учения Синсэя,
почитания своих почитаемых предков и поклонения СКРЫТОЕ СЕРДЦЕ
Удачливым и Ками. Однако в Рокугане есть группы, Поистине Кровавый Говорящий не может быть побежден, пока его
придерживающиеся других верований. Названные сердце (обычно похороненное в какой-нибудь смертоносной
«культами», они обычно считаются в лучшем случае гробнице или святилище зла) не будет уничтожено. Он игнорирует
маргинальными элементами, а в худшем - бессознательное состояние. В случае убийства он может получить
богохульствами, заслуживающими искоренения. свежий труп после того, как его союзники подготовят труп с
помощью темного обряда, который займет четыре дня.

МАСТЕР ВИЛЬ-ЛОР
Говорящий с кровью - Оскверненное существо, которое может
выполнять все махо (см. Стр. 224).

317
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ

Злой Махо-Цукай
Wicked Mahō-Tsukai ShadowlaNds ужасы
РАНГ КОНФЛИКТА:  4  3
ЛУННЫЕ КУЛЬТИСТЫ
ПРОТИВНИК С момента основания Империи Дзигоку, Царство Зла,
Оннотангу, или Господь С помощью учений кансена, передаваемых шепотом, смертные излило чудовищ, стремящихся уничтожить дела смертных.
Луна, цифры проми могут научиться призывать духов Дзигоку с подношениями Это потому, что Дзигоку - царство зависти, абсолютно
в предыстории нетерпимое к Нингэн-до, и особенно к тому почтению,
крови и смерти. Узнав, как использовать эту злую магию, махо-
Рокугана. Потому что
цукаи используют свои таланты для собственного эгоистичного которое смертные обычно испытывают к Тенгоку,
из-за его гнева, страха
и ревности Ками были служения или во имя возможного возвращения Фу Ленга. Небесным Небесам. Когда Ками упал, один из них - Фу Ленг
изгнаны с Небес и пали Немало сюгэндзя, которые считали, что они просто будут - был втянут в Дзигоку, тем самым разрушив разрыв между
в Нингэн-до на заре Дзигоку и Царством Смертных. Это мерзкое отверстие,
изучать махо, чтобы лучше противостоять его эффектам, в
Империи. Двенадцать
конечном итоге испорчены тем, что они узнали, и медленно известное как Гноящаяся яма Фу Ленга, заразило земли к
веков спустя
в Империи все еще повернутся к злым целям, даже не осознавая. югу от Империи, превратив их в злую область, известную
есть те, кто считает как Земля Теней.
Лорда Луны СОЦИАЛЬНЫЙ ЛИЧНО

быть выдающейся
01 14
ВЫНОСЛИВОСТЬ
Скелет Буши
Bushi Skeleton
4 3
ЧЕСТЬ
божественной фигурой,

8
посвящая себя ему в
15 СОСТАВ Миньон РАНГ КОНФЛИКТА:  3  1
3 3
СЛАВА
тайных церемониях.
Скелетные буси - не более чем изодранная плоть,
Для профиля лунного 00 СТАТУС 2 ФОКУС
7 обесцвеченные кости и вечная ненависть ко всему
культиста используйте
злых махо-цукаев, но
замените их махо этими
  + 2,  –2
ДЕМЕАНОР - АМБИЦИОЗНЫЙ
БДИТЕЛЬНОСТЬ
3 правильному и хорошему в мире.

заклинаниями ( ): При


7 3
4 2
ВЫНОСЛИВОСТЬ ФОКУС
свете Лорда Луны, ARTISAN 0
АРТИЗАН 0 БОЕВЫЕ 1
MARTIAL 1 УЧЕНЫЙ 33
SCHOLAR SOCIAL 2
СОЦИАЛЬНОЕ 2 TRADE 1
ТОРГОВЛЯ 1

Вызов тумана, Бури


воздуха и пара ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
СОСТАВ
∞ БДИТЕЛЬНОСТЬ 2
Кошмары. 3 1 3   + 2,  –2
Отличный лжец: Гниение изнутри:
ДЕМЕАНОР - ЗЛОЙ
  Социальное; Межличностный   Боевой; Физический,

Шепот Фу Ленга: Духовный ARTISAN 0


АРТИЗАН 0 БОЕВЫЕ 1 УЧЕНЫЙ
MARTIAL 00
SCHOLAR SOCIAL
CIAL 0
ТАК TRADE 1
ТОРГОВЛЯ 1

  Ученый; Ментальный
ПРЕИМУЩЕСТВА DIS ПРЕИМУЩЕСТВА

ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ


Нечестивая энергия: Лик смерти:
Ритуальный нож: Дальность 0, Урон 2, Смертоносность 6,   Боевой; Физический,   Социальное; Межличностный

Маскируемость, Острие бритвы, Нечестивость Духовный

Снаряжение (оборудовано): Волшебное облачение (Physical 2, ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ

Supernatural 4, Unholy), набор мерзких свитков, маскирующая маска


Древняя катана: Дальность 1, Урон 4, Смертоносность 5/7,
или капюшон, несколько бу
Церемониальный, Поврежденный, Остроконечный

СПОСОБНОСТИ
ИНАЧЕ Дряхлая Юми: Дальность 2–5, Урон 5,
И ЗАКРАШЕННЫЕ Существа ЗНАК ОЗНАЧЕНИЯ Смертоносность 3, Урон

Некоторые существа
В качестве действия поддержки махо-цукай может совершить
Снаряжение (оборудовано): Древняя броня (Физическая 3, Военная экипировка)
описываются как Потусторонние TN 2 Проверка теологии (Земля) нацеливание до трех трупов
(эфирные существа за пределами на расстоянии 0–3. Если махо-цукай преуспевает, каждая цель СПОСОБНОСТИ

Кен людей), Испорченный


восходит как крестьянин-зомби (см. Стр. 321) или скелет буси, ГРЕЩАЮЩИЕСЯ КОСТИ
(существа под
если он был воином при жизни (см. Стр.
власть Фу Ленга), Скелет Буши - это потустороннее, испорченное существо. Кроме
или оба. 318). Затем область, охватывающая 1 полосу дальности вокруг
того, в первый раз, когда он будет побежден в каждой сцене, вместо
позиции каждой цели, приобретает качество оскверненной
Эти классификации не имеют этого он получает недостаток Scar по выбору GM, поскольку одна из
местности (см. Стр. 267).
внутренних правил, но имеют
его конечностей ломается или улетает.
множество способностей и ИСКАТЕЛЬ ВИЛЬСКИХ ЗНАНИЙ
некоторые качества предметов. НЕ КРОВОТЕЛЯЕТСЯ
обратитесь к ним.
Махо-цукай - испорченное существо. По желанию, выберите 0–2
Скелетный куст игнорирует условия и критические удары из
дополнительных махо (см. Стр. 224), которые может выполнить
несвященных источников.
махо-цукай. Добавьте 1 к боевому рангу этого персонажа за

каждый выбранный таким образом махо.

318
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ

Bog Hag
Болотная ведьма СПОСОБНОСТИ

ТОЧНАЯ РЕГЕНЕРАЦИЯ
ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА:  8  5
В конце каждого раунда, если болотная ведьма не получила
Болотные ведьмы - превосходные инфильтраторы, которые BOG HAGS IN
повреждений от Священного источника в этом раунде, болотная ИМПЕРИЯ
являются одними из наиболее вероятных типов ужасов
ведьма снимает состояние "Легко ранен" или снижает состояние
Shadowlands, с которыми можно столкнуться в Империи. В своей
"Тяжело ранен" до состояния "Легко ранен". Потому что болотных ведьм
истинной форме болотные ведьмы - отвратительные существа с трудно обнаружить,
кожистой зеленоватой кожей, рваными ногтями и ИСКАТЕЛЬ ВИЛЬСКИХ ЗНАНИЙ такие группы, как

зазубренными зубами. Однако они способны использовать Болотная ведьма - это потустороннее, испорченное существо. При
Клетки, говорящие о крови, могут

заключать с ними сделки,


содранную кожу убитого ими человека в качестве маскировки, желании выберите техники 0–3 махо (см. Стр. 224), которые может
используя их для проникновения
замыкаясь в ней и принимая вид несчастной жертвы. Обычно выполнять болотная карга. Добавьте 1 к боевому рангу этого в общество Рокугани в
они живут в болотах и водоемах, охотясь на тех, кто персонажа за каждый выбранный таким образом махо. возврат за предоставление

отваживается приблизиться к таким местам в одиночку. постоянный приток жертв.


Шкуры убитых
Болотные ведьмы обладают сверхъестественным обновлением, Это может добавить еще

В качестве действия болотная ведьма может принять иллюзорную одно, несколько


и они иногда практикуют маху.
форму любого убитого ею человека. Персонаж может сделатьTN 3
параноик, размер к
кампанию, поскольку
СОЦИАЛЬНЫЙ ЛИЧНО Проверка настроения (Земля 4, Огонь 1), или другой подход-
персонажи игроков могут быть

00 ВЫНОСЛИВОСТЬ 14 Пожалуйста, проверьте, чтобы увидеть сквозь эту иллюзию. По побудили подозревать
2 4
ЧЕСТЬ
усмотрению Мастера персонаж может потратить    от любой
8
почти любой из них -

05 СОСТАВ
проверки, чтобы взаимодействовать с болотной ведьмой, чтобы болотная ведьма, либо со

3 3
СЛАВА
своими собственными

00 СТАТУС 1 ФОКУС 6 увидеть одно из следующего: неправильно расположенная складка на


коже, свечение в одном глазу, невозможное движение челюсти,
мотивами, либо работающий

от имени зловещих сил.

  + 2,  –2 БДИТЕЛЬНОСТЬ 3 странно острые зубы, запах внутренностей, разговорная фиксация на

DEMEANOR - SHREWD
свежих и кровавое мясо.

ARTISAN 3
АРТИЗАН 3 БОЕВЫЕ 2
MARTIAL 2 УЧЕНЫЙ 66
SCHOLAR SOCIAL 2
СОЦИАЛЬНОЕ 2 TRADE 11
ТОРГОВЛЯ

ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ

Коварство оборотня: Ужасный голод:


  Социальное; Межличностный   Социальное;

Межличностный, Ментальный
Волшебные знания:

  Ученый; Ментальный

ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ

Скрученные когти: Диапазон 1–2, Урон 4, Смертоносность 5,


Остроконечный, Нечестивый

Ужасающая пасть: Дальность 0, Урон 1, Смертоносность 8

Снаряжение (оборудовано): Свежая кожа (Физическая 3,


Духовная 5, Нечестивость), по 3 дозы каждого яда (см. Стр. 244),

свитки злых знаний из человеческой кожи


ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ

Shadowlands Goblin
Гоблин из Сумрачных земель
СОЦИАЛЬНЫЙ ЛИЧНО

РАНГ КОНФЛИКТА:  1   1 24
УПРОЩЕННЫЙ ПРОФИЛЬ
Миньон
00 ВЫНОСЛИВОСТЬ

43
ЧЕСТЬ

Вы можете заметить,
Гибкие и звериные, гоблины по отдельности не имеют
04 СОСТАВ 12
большого значения, но их орды могут наброситься на Стену в
3 6
СЛАВА
что некоторые профили
(начиная с Гоблина из
количестве, достаточном, чтобы представлять серьезную угрозу.
00 СТАТУС 3 ФОКУС 8
Shadowlands) имеют

3 3 2
2 2   + 2,  –2
упрощенная запись, в которой ВЫНОСЛИВОСТЬ ФОКУС БДИТЕЛЬНОСТЬ

отсутствуют Честь, Слава и

4 2
ДЕМЕАНОР - АССЕРТИВНЫЙ
Статус. Мы используем этот СОСТАВ БДИТЕЛЬНОСТЬ

1 1 2 ARTISAN 0 0 MARTIAL 33
SCHOLAR
БОЕВЫЕ 4 УЧЕНЫЙ SOCIAL 1 TRADE 0
стиль профиля для существ, у
АРТИЗАН СОЦИАЛЬНОЕ 1 ТОРГОВЛЯ 0
которых нет этих
  + 2,  –2
характеристик, и
DEMEANOR - SHREWD ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
не взаимодействуйте с этими

игровые системы. ARTISAN 0


АРТИЗАН 0 MARTIAL 00
SCHOLAR
БОЕВЫЕ 1 УЧЕНЫЙ SOCIAL 0
СОЦИАЛЬНОЕ 0 TRADE 1
ТОРГОВЛЯ 1 Массивный рост: Ужасающий облик:
  Боевой; Физический   Социальное; Межличностный
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
Нечестивая мощь:
Эксперт Skulker: Трусость:   Боевой; Физический,
  Боевой, Торговля; Физический  Боевые, Социальные; Ментальный Духовный

ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ

Малый Яри: Дальность 1, Урон 5, Смертоносность 3, Снаряжение Сокрушающие когти: Диапазон 1-2, урон 6, смертоносность
8, Остроконечный, Нечестивый
Маленькая Юми: Дальность 2–3, Урон 4, Смертоносность 3

Снаряжение (оборудовано): Обрывки демонической шкуры и


Снаряжение (оборудовано): Собранные доспехи асигару (физический
доспехов (Physical 5, Spiritual 5, Unholy)
уровень 3), колчан, зубы или другие гротескные трофеи

СПОСОБНОСТИ СПОСОБНОСТИ

СОЗДАНИЕ
БОЛЬШЕ УЖАСЕНИЯ
БЕССМЕРТНЫЙ СОЗДАНИЕ ТЕНЕЙ
Гоблин из Сумрачных земель - это Оскверненное существо силуэта 1. Один раз за сцену в качестве действия схемы они могут рычать,
Если смертное тело питаясь первичным ужасом, который он внушает. Каждый другой
оставить рядом с местом,
НЕПРАВИЛЬНАЯ ГРОБА
персонаж в диапазоне 0–4 должен сопротивлятьсяTN 4 Проверка
пропитанным Заразением Выполняя проверку действия Атаки с помощью,
медитации (Земля 2, Воздух 5) или страдаете от состояния Afflicted
Дзигоку - например, в
гоблин может потратить   следующее:
Сумрачных землях - или в и наткнетесь на 1 диапазон от они. За каждого неудачливого
оскверненном месте,   +: Еще один персонаж, кроме цели, на расстоянии персонажа они снимают 2 единицы усталости.
таком как части Шиномен
0–2 получает 4 физического урона. Этот  может быть УЖАС ДЗИГОКУ
Мори или руины Замка
активирован количество раз за раунд, равное
Змеи в северной Империи, Они - потустороннее, испорченное существо силуэта
оно может спонтанно количеству гоблинов, помогающих с проверкой.)
4. После того, как любой персонаж выполняет успешное действие
реанимировать в результате
Атаки, которое наносит 0 повреждений они (после применения
одержимости кансеном, злым

элементальным духом. Такой Sinister Они


Зловещий Oni сопротивления), этот персонаж терпит 3 раздора.
нежить бездумно
разрушительный.
ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА:  12  5
Из всех ужасов, которые можно было проделать из Земель Теней,
Нежить также может
быть создана намеренно демонические существа, называемые Они, на сегодняшний день
усилия махо-цукаи являются самыми могущественными и опасными. С искривленными
посредством мощных
рогами, острыми как бритва зубами и огромными когтями на руках и
ритуалов или использования
ногах эти звериные существа напоминают тот самый ад, в котором
фарфоровых масок
наделены злой силой и они обитают. К счастью, они могут войти в Нингэн-до только по
помещены на тела, которые собственному желанию через Гноящуюся яму. К сожалению, для Они
нужно оживить. Эти маски есть еще один способ прийти в Нинген-до, гораздо более коварный:
дают махо-цукаю некоторую
приглашение заблудших или злых смертных. Только когда они будут
степень контроля над
убиты, их души возвращаются в Мейдо, хотя могущественные из них
нежить.
могут вернуться в сам Дзигоку, чтобы возродиться.

320
Zombie Peasant
Зомби-крестьянин
Миньон РАНГ КОНФЛИКТА:  2  0
Погребальные обряды Рокугани предполагают кремацию, СПИРИТЫ И НАЧАЛО ПЕРЕДАЧИ
и не зря. Несмотря на связанные с этим затраты, это На краях цивилизации или скрытых в трансцендентных
доступно даже самым низким членам общества, поскольку рощах обитает множество чудесных существ и ками.
в Рокугане мертвые не спят крепко, а древние легенды
рассказывают о днях, когда культы махо-цукаи бродили по
земле при поддержке огромных армий голодные мертвецы.
Forestтролль
Лесной Troll
ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА:  7   4

3 1
ВЫНОСЛИВОСТЬ
4 ФОКУС
3 Внутри Империи тролли довольно редки, но иногда
они проникают через великий лес Шиномен Мори на
СОСТАВ
∞ БДИТЕЛЬНОСТЬ
2 западной границе Рокугана. Они умны, но
2 0 3   + 2,  –2 непредсказуемы и не боятся поедать грубых людей.
ДЕМЕАНОР - ГОЛОДНЫЙ

СОЦИАЛЬНЫЙ ЛИЧНО

ARTISAN 0
АРТИЗАН 0 БОЕВЫЕ 0
MARTIAL 0 УЧЕНЫЙ 00
SCHOLAR SOCIAL
CIAL 0
ТАК TRADE 00
ТОРГОВЛЯ
30 ВЫНОСЛИВОСТЬ 16
4 2
ЧЕСТЬ

ПРЕИМУЩЕСТВА DIS ПРЕИМУЩЕСТВА


10 СОСТАВ 9
4 5
СЛАВА
Жаждущие плоти: Неуклюжая походка:

  Боевой; Ментальный   Боевой; Физический 05 СТАТУС 3 ФОКУС 4


ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
  + 2,  –2 БДИТЕЛЬНОСТЬ 3
ДЕМЕАНОР - АССЕРТИВНЫЙ
Зубчатые зубы: Дальность 0, Урон 3, Смертоносность 5, Нечестивость

Захватывающие руки: Диапазон 0–1, урон 2, смертоносность 1, ARTISAN 1


АРТИЗАН 1 БОЕВЫЕ 3 УЧЕНЫЙ
MARTIAL 33
SCHOLAR SOCIAL 2
СОЦИАЛЬНОЕ 2 TRADE 1
ТОРГОВЛЯ 1

ловушка ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ

Снаряжение (оборудовано): Разлагающаяся плоть (физический урон 2)


Грубая сила: Ненасытный аппетит:
  Боевой; Физический   Социальное; Физический
СПОСОБНОСТИ

КАДАВЕРНЫЙ УКУС ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ

Увеличьте TN проверок сопротивления Массивная дубина: Дальность 2, Урон 9, Смертоносность 5,


критическим ударам зомби на 2. Громоздкость

УЖАСНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Раздирающая рукоятка: Дальность 1, Урон 4, Смертоносность 6

Зомби - это потустороннее, испорченное существо. В


Снаряжение (оборудовано): Чешуйчатая кожа (Physical 1, Supernatural 1), одежда из
первый раз он побежден повреждением от несвященного
шкуры животных, коллекция полированных черепов
источник, если зомби находится в Оскверненной местности, он оживает.
СПОСОБНОСТИ
В начале следующего хода снимает всю усталость.
и с трудом поднимается на ноги со шрамом от боли.
ДРЕВНИЙ И МОЩНЫЙ
преимущество выбора GM.
Тролль - это Потустороннее существо силуэта 4.

БОЛЬШИЕ ВЕСЫ
После того, как тролль получит урон от физического или
сверхъестественного источника, увеличьте его сопротивление

этому типу урона на 4. Этот эффект сохраняется до тех пор, пока он


не получит урон от источника другого типа.

321
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ

Ki-Rin
Ки-Рин
(Воздух 3, Земля 5) или получить 8 сверхъестественного урона со
Священным качеством плюс дополнительный урон, равный его
ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА:  7   7 недостаток и страдать от состояния горения.

Традиция гласит, что олени являются посланниками ками и


поэтому священны. Это может быть, а может и не быть правдой Manifest AirКами
Манифест Эйр Kami
для среднего оленя, бродящего по горам. Однако иногда
ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА:  7   5
ПРИЗРАКИ шепотом говорят, что химерический зверь с большими рогами
или рогами, драконьей чешуей, бычьим хвостом и пылающей Когда воздушные ками отказываются от хитрости, чтобы
В большинстве случаев ПК не
гривой выйдет из самых глухих лесов, чтобы поговорить с воздействовать непосредственно на мир, их страшно созерцать
могут сражаться с призраками
одинокими путешественниками. Его форма немного меняется в - их форма похожа на многорукий вихрь, дрожащие руки
силой оружия - вместо этого
зависимости от повествования, но сказки остаются почти тянутся, чтобы бросить незакрепленные предметы.
привидения часто лучше всего

такими же: такие существа говорят о воле ками и настолько


2
работают как повествовательные

11
1 6
препятствия. ПК может доброжелательны и сострадательны, что вместо того, чтобы ВЫНОСЛИВОСТЬ ФОКУС

6 4
потребоваться определить причину
топтать даже единственную травинку, они парят над землей.
их волнений или их повестки СОСТАВ БДИТЕЛЬНОСТЬ

дня, а затем помочь

разрешить их или очистить


СОЦИАЛЬНЫЙ ЛИЧНО
2 1 1   + 2,  –2
дух. 60 ВЫНОСЛИВОСТЬ 14
43
ЧЕСТЬ ДЕМЕАНОР - ЛЕТНЫЙ

Если призраку нужно сделать


50 СОСТАВ 16 ARTISAN 3
АРТИЗАН 3 БОЕВЫЕ 3 УЧЕНЫЙ
MARTIAL 00
SCHOLAR SOCIAL 3 TRADE 2
ТОРГОВЛЯ 2

4 2
СОЦИАЛЬНОЕ 3
СЛАВА
чек, они могут использовать

свой профиль в жизни со


39 СТАТУС 5 ФОКУС 3 ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
следующими изменениями:

Они Другой-   + 1,  +1, –2 БДИТЕЛЬНОСТЬ 5 Эфирная форма: Легко отвлекающийся:

мирское существо. ДЕМЕАНОР - ОТДЕЛЕН


  Боевой, Торговля; Physica л  Ученый, общественный деятель; Ментальный

У них есть физические


ARTISAN 0
АРТИЗАН 0 MARTIAL 66
SCHOLAR
БОЕВЫЕ 2 УЧЕНЫЙ SOCIAL 3
СОЦИАЛЬНОЕ 3 TRADE 0
ТОРГОВЛЯ 0
ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ

Сопротивление 10.
Когти Воздуха: Дальность 2–3, Урон 4, Смертоносность 7, наносит
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
Они бестелесны, сверхъестественный урон.
и может совершать Мудрость леса:
призрачные явления. По
  Ученый; Ментальный
Снаряжение (оборудовано): Туманная мантия (Физическое 5,

усмотрению GM у них есть 1 Сверхъестественное 2)


или более вызовов Воздуха.
ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
представлять свои СПОСОБНОСТИ

духовные силы. Величественные рога или рога: Диапазон 1–2, урон 4,


ПОЛЕТ
Deadliness 6, Церемониальный, Священный
Явный воздушный ками может двигаться вертикально и
Снаряжение (оборудовано): Магическая шкура (Физическое 3, Сверхъестественное 3)
игнорировать негативные эффекты ландшафта.

СПОСОБНОСТИ
ЖИВОЙ ВОЗДУХ ДУХ

МИСТИЧЕСКОЕ СОЗДАНИЕ Явный воздушный ками - это Потустороннее существо силуэта 2,


3 или 4, которое может изменять свой размер в результате
Ки-рин - это Потустороннее существо силуэта 3, которое может
действия. Кроме того, один раз за сцену, как действие
летать. Он может двигаться вертикально и игнорировать
соответствующих типов, явный воздушный ками может
негативное влияние ландшафта. Кроме того, один раз за сцену
выполнить любое одно воззвание Воздуха, кроме Подъем,
он может выполнить технику призыва Земли или Воды и
Воздух. Считается успешным с 3 бонусными успехами и 2 .
считается успешным с тремя бонусными успехами и  .
SWOOP
СВЯЩЕННЫЙ НАСЛАЖДАЮЩИЙ

При выполнении проверки действия атаки явный воздушный


Ки-рин может говорить на любом языке и знает множество секретов
ками может тратить   следующее:
мира. Праведники могут почувствовать его священную природу;
Чтобы выполнить действие Атаки против него, персонаж должен   +: Отодвинуть 1 диапазон от цели
лишиться чести, равной его рангу чести (и славы, равной его рангу на   провел таким образом. Если цель имеет силуэт 5 или
славы, если его заметят, выполняющим это действие). меньше, воздушные ками могут вместо этого унести ее к
месту назначения.
Гнев на нечестивых
Один раз за сцену в качестве действия атаки ки-рин может выдохнуть

священный огонь изо рта. Каждое зараженное существо с диапазоном 0–

4 должно сопротивлятьсяTN 4 Проверка пригодности

322
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ

Manifest EarthКами
Манифест Земли Kami
ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА:  8  2
Когда они принимают физическую форму, земные ками
часто формируют себе каменные тела, выглядя как статуи
воинственных Удач или священных зверей, охраняющих
древние святилища и гробницы. Эти существа
могущественны, мудры и медленны на гнев, но их гнев -
это лавина, и однажды ее невозможно остановить.

15 3
6 1
ВЫНОСЛИВОСТЬ ФОКУС

СОСТАВ
8 БДИТЕЛЬНОСТЬ 3
2 1 2   + 2,  –2
ДЕМЕАНОР - УСТОЙЧИВОСТЬ

ARTISAN 2
АРТИЗАН 2 БОЕВЫЕ 3
MARTIAL 3 УЧЕНЫЙ 33
SCHOLAR SOCIAL
CIAL 0
ТАК TRADE 33
ТОРГОВЛЯ

ПРЕИМУЩЕСТВА DIS ПРЕИМУЩЕСТВА

Массивный рост: Честность до ошибки:


  Боевой, Торговля; Физический  Социальная, Торговля; Ментальный

ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ

Каменные кулаки: Диапазон 0–2, Урон 7, Смертоносность 4,


наносит физический или сверхъестественный урон.

Снаряжение (оборудовано): Каменная шкура (Физический 6, Священный)

СПОСОБНОСТИ

БЕРРОУ
В качестве действия Движения проявленный земной ками может
уходить в землю. Он не может быть выбран действиями или
эффектами или выполнять действия, отличные от извержения.

ИЗВЕРЖЕНИЕ

В качестве действия Атаки и Движения, будучи закопанным, явный


земной ками может вырваться из земли в выбранной точке на
расстоянии 0–3. Каждый персонаж в диапазоне 0–2 от этой точки
должен сопротивлятьсяTN 4 Проверка пригодности (Воздух 2,
Вода 5) или получить 6 физических повреждений и состояние
«Ничто».

ДУХ ЖИВОЙ ЗЕМЛИ


Земные ками Аманифест - это Потустороннее существо
силуэта 3. Кроме того, один раз за сцену в качестве
действия соответствующих типов проявленные земные
ками могут выполнить любое одно заклинание Земли,
кроме Восхода, Земля. Считается успешным с
3 бонусных успеха и 2  .
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ

Manifest
ПроявлениеFire Kami
огня ками Manifest
МанифестWater Kami
Воды Ками
ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА:  9  2 ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА:  7  4
Обладая энергией, проявляющий огонь ками обычно Водные ками обычно принимают форму гуманоидного туловища,
появляется в виде гуманоида. Одетый в плащ дыма и поднимающегося из источника воды; если у них есть ноги, они часто
пылающую кожу, он является предвестником разрушения, но скрыты в воде или становятся видимыми, только если ками ступают
также и обновления. Хотя они умны и осведомлены, огненные на сушу. Формы этих ками меняются и меняются в зависимости от
ками, как известно, целеустремленны, когда они приняли обстоятельств, и они могут даже разделиться, чтобы действовать
форму, стремясь только поглотить все, что находится внутри одновременно в нескольких местах и повторно поглощать
их досягаемость, прежде чем разбрызгиваться. поврежденные копии, чтобы восстановить свои
собственная жизненная сила.

12 4
2 1
ВЫНОСЛИВОСТЬ ФОКУС

14 8
1 2
ВЫНОСЛИВОСТЬ ФОКУС
СОСТАВ
3 БДИТЕЛЬНОСТЬ
1
2 1 6 СОСТАВ 8 БДИТЕЛЬНОСТЬ 2
  + 2,   - 2
ДЕМЕАНОР - ИНТЕНСИВНЫЙ 6 2 1   + 2,  –2
ДЕМЕАНОР - АДАПТИРУЕМЫЙ
ARTISAN 0
АРТИЗАН 0 БОЕВЫЕ 3
MARTIAL 3 SCHOLAR 3
SCHOLAR SOCIAL
CIAL 2
ТАК TRADE 3
ТОРГОВЛЯ 3

ARTISAN 3
АРТИЗАН 3 БОЕВЫЕ 2
MARTIAL 2 УЧЕНЫЙ 33
SCHOLAR SOCIAL 3
СОЦИАЛЬНОЕ 3 TRADE 0
ТОРГОВЛЯ 0

ПРЕИМУЩЕСТВА DIS ПРЕИМУЩЕСТВА

ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
Первобытный ужас: Бесконечный голод:
  Боевые, Социальные; Меж-   Ремесленник, ученый; Жидкое тело: Без убеждений:
личный Ментальный   Боевой, Торговля; Физический  Ремесленник, Социальный; Ментальный

ИЗБРАННОЕ W EAPONS И МЕХАНИЗМ ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ

Пылающее прикосновение: Диапазон 1–3, Урон 6, Смертоносность 6, Smashing Torrent: Диапазон 1–2, Урон 7, Смертоносность 3,
Остроконечный, наносит сверхъестественный урон. Ловушка, наносит сверхъестественный урон.

Снаряжение (оборудовано): Корона пламени (физический урон 3) Снаряжение (оборудовано): Окутывающий туман (Физический уровень 3,

Сверхъестественное 4)
СПОСОБНОСТИ

СПОСОБНОСТИ
ЖИВОЙ ОГНЕННЫЙ ДУХ

Манифестация ками - это существо из потустороннего мира.


ЖИВОЙ ВОДНЫЙ ДУХ

Кроме того, один раз за сцену, как действие соответствующих Манифестация ками - это существо из потустороннего мира.
типов, манифестированное огненное ками может выполнить Вдобавок, один раз за сцену, как действие соответствующих
любое одно призывание Огня, кроме Восход, Огонь. Считается типов, манифестирующее водяное ками может выполнить
успешным с 3 бонусными успехами и 2 . любое одно призывание Воды, кроме Восхода, Воды.
Считается успешным с 3 бонусными успехами и 2 .
МАНТИЯ ДЫМА И ЗОНЫ
РАСКОЛОТЬ
Другие персонажи рассматривают область в диапазоне 0–1
явного огненного ками как опасную и затемняющую местность Один раз в раунд, после того как проявленный водный ками получает
(см. Стр. 267). критический удар, он может разделиться на две части. Каждый из
двух новых проявленных водных ками имеет выносливость, равную
ЖАЖНАЯ ЗАБОТА
половине выносливости оригинала, и любая усталость, которую он
При выполнении проверки действия атаки явный огонь
перенес, делится как можно более равномерно. Затем оба могут
ками может тратить   следующее:
удалить любые условия, от которых страдает оригинал. Все они
  +: Цель и до одного другого персонажа на действуют во время хода первоначального водяного ками в порядке,
  проведенный таким образом в диапазоне 0–1 цели страдает выбранном мастером.
Условия горения (см. Стр. 272).

324
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ

животные ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ ЖИВОТНЫЕ ЧЕКИ

Обострение обоняния: Горячий темп:


Рокуган является домом для самых разных животных, как Животные обычно не имеют

диких, так и домашних. Дикие животные часто становятся


  Торговля; Физический   Боевой; Ментальный рангов в навыках торговли, но

если им нужно бросить его,


целью охоты Рокугани, которую самураи проводят в одних ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ любое дикое животное имеет
регионах ради спорта, а в других - для пропитания. ранг выживания 2, а любое
Бивни: Дальность 0, Урон 7, Смертоносность 7,
домашнее животное имеет
Прочный, Остроконечный
Bear
медведь
ранг выживания 1.

Снаряжение (оборудовано): Толстая шкура (Физический урон 4)


ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА:  7   1
СПОСОБНОСТИ
Медведи - одинокие, территориальные животные, населяющие
дикие районы Рокугана. Они варьируются от больших и ПОДДЕРЖИВАЮЩАЯ ЯРОСТЬ

агрессивных бурых медведей, обитающих в Шиномен Мори, до


После критического удара кабан впадает в ярость. В
более мелких черных медведей в Сэйкицу и
состоянии ярости кабан не может находиться в
Сумеречные горы. бессознательном состоянии и может выполнять
атакующие действия, даже будучи недееспособным.
12 4
4 1
ВЫНОСЛИВОСТЬ ФОКУС

СОСТАВ
9 БДИТЕЛЬНОСТЬ
3 Кот
Cat
3 1 3   + 2,  –2
Миньон РАНГ КОНФЛИКТА:  1  1
ДЕМЕАНОР - ЗАМУТИТЕЛЬНЫЙ Кошки - это маленькие пушистые животные из семейства кошачьих, которые

хитроумно сформировали человеческое общество, чтобы удовлетворить


ARTISAN 0
АРТИЗАН 0 БОЕВЫЕ 1
MARTIAL 1 УЧЕНЫЙ 00
SCHOLAR SOCIAL
CIAL 0
ТАК TRADE 00
ТОРГОВЛЯ
свои потребности на протяжении многих поколений. Они живут в домах как

ПРЕИМУЩЕСТВА DIS ПРЕИМУЩЕСТВА самураев, так и крестьян, обеспечивая своим номинальным владельцам

развлечения, борьбу с вредителями и, время от времени, привязанность.


Огромный рост: Оппортунист:
  Боевой; Физический   Боевой; Ментальный

1 4
ВЫНОСЛИВОСТЬ
3 ФОКУС
6
ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
СОСТАВ
9 БДИТЕЛЬНОСТЬ 3
Когти и клыки: Диапазон 1-2, урон 8, смертоносность 6
2 1 1   + 2,   - 2
Снаряжение (оборудовано): Толстая шкура (Физический урон 4) ДЕМЕАНОР - ИГРОВОЙ

СПОСОБНОСТИ ARTISAN 0
АРТИЗАН 0 MARTIAL 00
SCHOLAR
БОЕВЫЕ 1 УЧЕНЫЙ SOCIAL
CIAL 0
ТАК TRADE 0
ТОРГОВЛЯ 0

ДРОБИЛКА
ПРЕИМУЩЕСТВА DIS ПРЕИМУЩЕСТВА
Медведь - существо силуэта 3 с ужасающей силой. Когда медведь
Бесшумный сталкер: Гордыня:
наносит критический удар, TN проверки сопротивления равен 4, и
если цель терпит неудачу, она переносит состояние ошеломления в
  Боевой; Физический   Социальное; Ментальный

дополнение к другим эффектам. ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ

Когти: Дальность 0, Урон 0, Смертоносность 2,


Boar
Кабан Маскируемый, Остроконечный
ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА:  5   1
СПОСОБНОСТИ

Кабаны - агрессивные и территориальные дикие свиньи. Даже


УКАЗАНИЕ ХИЩНИКА
бронированный буси можно сразить их острыми зазубренными клыками.
Кошка - существо силуэта 0. При выполнении проверки

3 2
ВЫНОСЛИВОСТЬ
9 ФОКУС
6 действия Атаки против неосведомленной или Ложной
цели она может тратить  следующее:
СОСТАВ
4 БДИТЕЛЬНОСТЬ 2   : Цель находится в состоянии дезориентации.
3 1 4   + 2,  –2
ДЕМЕАНОР - ТЕРРИТОРИАЛ

ARTISAN 0
АРТИЗАН 0 MARTIAL 00
SCHOLAR
БОЕВЫЕ 1 УЧЕНЫЙ SOCIAL
CIAL 0
ТАК TRADE 00
ТОРГОВЛЯ
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ

SWOOP
Dog
Собака
При выполнении проверки действия атаки ястреб может
Миньон РАНГ КОНФЛИКТА:  1   1 потратить   следующее:
Чрезвычайно преданные людям, собаки помогают с множеством
  +: Отодвинуть 1 диапазон от цели
задач, в том числе в качестве охранников и следопытов.
на   провел таким образом. Если цель имеет силуэт 0
и охотники, и сражающиеся бок о бок со своими хозяевами.
или меньше, ястреб может вместо этого унести ее к
месту назначения.

2 2
ВЫНОСЛИВОСТЬ
4 ФОКУС
3
СОСТАВ
5 БДИТЕЛЬНОСТЬ 4 Horse
Лошадь(Rokugani Pony)
(Пони Рокугани)
3 1 1   + 1,  –2,  –2 Миньон РАНГ КОНФЛИКТА:  2  1
ДЕМЕАНОР - ДРУЖЕСТВЕННЫЙ

В Рокугане были лошади до того, как клан Единорогов


ARTISAN 0
АРТИЗАН 0 БОЕВЫЕ 1
MARTIAL 1 УЧЕНЫЙ 00
SCHOLAR SOCIAL 1
СОЦИАЛЬНОЕ 1 TRADE 0
ТОРГОВЛЯ 0 вернулся со своими иностранными конями, и хотя
они не такие жестокие, на них все еще можно ездить.
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
БОЛЬШОЙ И
МАЛЕНЬКИЕ СОБАКИ Keen Tracker: Зависит от людей:
3 1
ВЫНОСЛИВОСТЬ
8 ФОКУС
6
  Торговля; Физический   Торговля; Ментальный
Собаки бывают самые разные СОСТАВ
4 VI
ГИЛАНС
2
3 1 2
размеров, от маленьких
ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
гончих для охоты на кроликов
  + 1,  –2,   -2
до массивных зверей, Bите: Дальность 0, Урон 4, Смертоносность 2, Ловушка ДЕМЕАНОР - ЛОЯЛЬНЫЙ

выведенных для битвы. Эти

ARTISAN 00 БОЕВЫЕ 0 УЧЕНЫЙ


MARTIAL 00
SCHOLAR SOCIAL 1 TRADE 0
может быть представлен СПОСОБНОСТИ
АРТИЗАН СОЦИАЛЬНОЕ 1 ТОРГОВЛЯ 0

с помощью одного из
следующих наборов РАБОЧИЙ СОТРУДНИК ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
модификаций Выберите один боевой или торговый навык. Когда собака оказывает
Профиль собаки: Неутомимый бегун: Пугливый:
помощь при проверке с помощью этого навыка, это считается
  Боевой; Физический   Боевой; Ментальный
Большая собака: силуэт 2. оказанием квалифицированной помощи (см. Стр. 26).
физическая сопротивляемость +1,
ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
выносливость +2, конфликт.

классифицировать  +1 Hawk
ястреб Копыта: Диапазон 1-2, урон 6, смертоносность 5

Маленькая собачка: силуэт 1. Миньон РАНГ КОНФЛИКТА:  2  1 Снаряжение (оборудовано): Шкура (Physical 2), седло, седельные сумки,
бдительность +1
Ястребы - величественные, грациозные существа, и многие сумка для корма, комплект для груминга.

самураи видят определенное родство с этими властителями.


СПОСОБНОСТИ
небеса. Некоторые даже приручили их для спортивной охоты.
ЛОЯЛЬНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ

1 4
ВЫНОСЛИВОСТЬ
2 ФОКУС
6 Пони Рокугани - существо силуэта 3. На нем может
ездить всадник человеческого роста (силуэт 2 и ниже).
СОСТАВ
5 БДИТЕЛЬНОСТЬ 2
2 1 2   + 2,  –2
ДЕМЕАНОР - ГОРДО
МУНТЫ И ИЗБАВЛЕНИЕ
ARTISAN
ARTTIISSA
А R AN 0
N0 ARTTIIAВСЕ1
MARTIAL
MAR 1 SCHOLAR
HO
SSCCH р0
ОЛЛА
AR SOCIAL
SSO ВСЕ0
ОCCIIA 0 TRADE
РАDEE 0
TTR ОБЪЯВЛЕНИЕ

Пока на нем ездят во время конфликта, верховое


ПРЕИМУЩЕСТВА DIS ПРЕИМУЩЕСТВА животное не делает самостоятельного поворота
и дает наезднику следующие преимущества:
Острое зрение: Полые кости:
  Боевой, Торговля; Физический  Боевой; Физический $ Когда всадник преуспевает в Движении-
После проверки действия добавьте бонусные
ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
успехи, равные Водному кольцу маунта.
BEak и Talons: Дальность 0, Урон 1, Смертоносность 6
$ Всадник может использовать свой навык выживания в

СПОСОБНОСТИ место их навыка Фитнес для любой проверки

Фитнеса, которую они делают.


NIMBLE FLYER
Ястреб - существо силуэта 0, которое может летать. Он может двигаться Во время повествовательных сцен и сцен простоя
вертикально и игнорировать негативное влияние ландшафта. верховой персонаж удваивает свою скорость
передвижения по суше.

326
ГЛАВА 8: НЕПРАВИЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ

Hunting Cat
Охотничий кот ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ

ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА:  6   1 Копыта: Диапазон 1-2, урон 7, смертоносность 6


ЕДИНОРОГОВЫЕ ВОЙНЫ
Охотничьи кошки, такие как пумы, львы и тигры Снаряжение (оборудовано): Шкуры и доспехи (Физический уровень 4), седло,

грозные хищники. Они предпочитают преследовать и устраивать засады седельные сумки, сумка для корма, комплект для груминга. Боевые кони-единороги

значительно превосходят
их добычу, терзающую их быстро и жестоко.
СПОСОБНОСТИ пони Рокугани, поскольку

боевые кони. Единорог

2 4
ВЫНОСЛИВОСТЬ
6 ФОКУС
6 ЛЕГЕНДАРНЫЙ СТЕД боевой конь может быть

представлен с
СОСТАВ 12 БДИТЕЛЬНОСТЬ
4
Конь Утаку - существо силуэта 3. На нем может ездить всадник
человеческого роста (силуэт 2 или ниже), но, как правило, он не
следующие

3 1 1   + 2,  –2 терпит других наездников, кроме достойной боевой девушки


модификации профиля
Rokugani Pony:
DEMEANOR - OPPORTUNISTIC Утаку.
Убрать пугливость
ПАРАГОН ЛОШАДЕЙ
ARTISAN 00 БОЕВЫЕ 2
MARTIAL 2 SCHOLAR 0
SCHOLAR SOCIAL 0 TRADE 0 недостаток, добавить
АРТИЗАН СОЦИАЛЬНОЕ 0 ТОРГОВЛЯ 0

одно преимущество от
Конь Утаку оказывает своему наезднику квалифицированную помощь (см. Стр.
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ шаблон Воина,
26) в боевых проверках, которые они делают, когда ездят верхом.
выносливость +4, компо-
Бесшумный сталкер: Гордыня: конечно +4, конфликтный ранг

  Боевой; Физический   Социальное; Ментальный Волк


Wolf   +1

ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ Миньон РАНГ КОНФЛИКТА:  1  1


Когти и клыки: Дальность 1, Урон 5, Смертоносность 9, Волки прячутся среди лесных регионов Империи стаями по десять и

Острие лезвия более человек, коллективно выслеживая и сбивая добычу. Для охоты
они используют безжалостное преследование и быстрые атаки типа
Снаряжение (оборудовано): Густой мех (Физический 2)
«ударил и убегал», закрываясь для убийства только тогда, когда их

СПОСОБНОСТИ добыча ослаблена и истощена. Обычно они избегают людей, но могут


быть территориальными, если их спровоцировать.
УКАЗАНИЕ ХИЩНИКА
Охотничий кот - существо силуэта 3. При выполнении
4 6
2 2
ВЫНОСЛИВОСТЬ ФОКУС
проверки действия Атаки против неосведомленной или
Ложной цели она может тратить  следующее: СОСТАВ
4 БДИТЕЛЬНОСТЬ 4
  : Цель находится в состоянии дезориентации. 3 1 3   + 2,  –2
ДЕМЕАНОР - ОСТОРОЖНО
СОХРАНЕНИЕ СОХРАНЕНИЯ

Дезориентированные цели не могут защититься от повреждений ARTISAN 0


АРТИЗАН 0 MARTIAL 00
SCHOLAR
БОЕВЫЕ 1 УЧЕНЫЙ SOCIAL
CIAL 1
ТАК TRADE 0
ТОРГОВЛЯ 0

занимается охотничий кот.


ПРЕИМУЩЕСТВА DIS ПРЕИМУЩЕСТВА

Utaku Steed
Утаку. Конь Тактика набора: Осторожный охотник:

  Боевые, Социальные;   Боевой; Ментальный


Миньон РАНГ КОНФЛИКТА:  4   2 Межличностный

Священные кони боевых девушек Утаку - образцы


ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
лошадей. Они пламенны и свирепы, но совершенно-
Они верны своим гонщикам и бесстрашны в поле. Клыки: Дальность 0, Урон 4, Смертоносность 4,
Ловушка
14 6
3 1
ВЫНОСЛИВОСТЬ ФОКУС
Снаряжение (оборудовано): Скрыть (Физический 2)

СОСТАВ 10 БДИТЕЛЬНОСТЬ
2
3 1 3
СПОСОБНОСТИ

  + 1,  –2,  –2 ОБЪЕДИНИТЬ УБИЙСТВО


ДЕМЕАНОР - ЛОЯЛЬНЫЙ
При выполнении проверки Боевых искусств [Без оружия]
ARTISAN 0
АРТИЗАН 0 БОЕВЫЕ 3
MARTIAL 3 УЧЕНЫЙ 00
SCHOLAR SOCIAL 3
СОЦИАЛЬНОЕ 3 TRADE 0
ТОРГОВЛЯ 0 волк может потратить   следующими способами.

ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
Вода  : Цель страдает от кровотечения.

Огонь  : Цель рассматривает всю местность как опасную


Неутомимый бегун: Быстрый гнев:
(см. Стр. 267) до конца своего следующего хода.
  Боевой; Физический   Социальное; Межличностный

327
ПРИЛОЖЕНИЕ

Table 8–1:8–1:
Таблица Examples of 
Примеры  
ELEMENT
ЭЛЕМЕНТ EXAMPLE USES
ПРИМЕР ИСПОЛЬЗОВАНИЯ

GENERAL
ОБЩИЕ EXAMPLES
ПРИМЕРЫ   OF 

  : Если
: If you failed, determine
вы потерпели the easiest
неудачу, определите самыйway to accomplish
простой способ выполнитьtheзадачу,
task you were
которую вы attempting (skill and
пытались выполнить approach).
(навыки и подход).
Any
Любой   +: Убирайте
+: Remove 1 strife
1 раздор, youвыgained
который получили from
от этойthis check
проверки per таким
за   провел spent this way.
образом.
    :: Оказать
 Provide assistance
помощь (см. Стр.(see page 26)персонажу,
26) следующему to the next
чтобы character
попытатьсяtoвыполнить
attemptпроверку,
a checkчтобы
to accomplish something
выполнить что-то подобное.similar.

  : Изучите
: Learn another
поведениеcharacter in the scene’s
другого персонажа demeanor
в этой сцене (if NPC)
(если это an NPC) and current
и текущую борьбу. strife.
  +: Действуйте
+: Act subtly to attract
осторожно, minimal
чтобы attention
привлечь in your
к себе минимум efforts.
внимания. Extra  makes
Дополнительный  theпопытку
делает attempt
еще even subtler.
более тонкой.
Air
    :: Обратите
Воздуха
 Notice anвнимание
interesting detail about
на интересную a character
деталь персонажаin the scene,
в сцене, suchкак
такую as an advantage или
преимущество or disadvantage.
недостаток. На At the
GM’s discretion,
На усмотрение GMyou may establish
вы можете a new
установить detail
новую for для
деталь an NPC.
NPC.

  : Успокойте
: Reassure another character вinсцене
другого персонажа the scene
своим with your presence,
присутствием, позволив allowing them to2 раздора.
ему устранить remove 2 strife.
  +: Действуйте
+: Act carefully
осторожно,to minimize
чтобы consequences
минимизировать последствия сбоя of
или failure or other
другие опасности, dangers
которые that could
могут возникнуть arise
в результате from задачи.
выполнения the task. Extra 
Дополнительный 
Earth
земля makes the attempt
делает попытку even safer.
еще более безопасной.
    :: Внезапно
 Suddenlyвспомните
recall an important piece of information
важную информацию, не имеющую not directly
прямого related toк задаче.
отношения the task. ПоAt the GM’s discretion,
усмотрению GM вы you
may establish
Вы можете предпринятьa небольшие
small preparatory action
подготовительные you
действия, took
которые earlier, such
вы предприняли as bringing
ранее, например, along
принести с собой a common
общий useful item.
полезный предмет.

  : Воспламените
: Inflame another character
своим in the другого
присутствием scene with your presence,
персонажа causingего
в сцене, заставив them to receive
получить 2 strife.
2 раздора.
  +: Выполняйте
+: Perform the taskкричащим
задание in a flashy way,привлекая
образом, drawingк себе
attention to Дополнительный 
внимание. yourself. Extraпривлекает
 attracts ещеeven more
больше notice.
внимания.
Fire
Огонь
    :: Обратите
 Noticeвнимание
something missing
на то, что or отсутствует
поблизости out of place in the не
или находится vicinity
на своемthat isчто
месте, not directly
не имеет related
прямого to the
отношения task.
к задаче. At the GM’s
В GM
discretion, you may
по своему усмотрению, выestablish an absence,
можете установить such
отсутствие, as a lack
например, of shoes
отсутствие outside
обуви на улице,indicating
указывающееtheна occupant’s absence.
отсутствие пассажира.

  : Снимите
: Remove 2с strife
себя from
2 раздора.
yourself.
  +: Выполняйте
+: Perform the taskэффективно,
задание efficiently, completing
выполняя it more
его быстрее quickly
или экономя or saving
припасы. supplies. Extra
Дополнительный   further
еще больше reduces
сокращает время the
или time or
Вода
Water materials expended.
материалы израсходованы.
    :: Найдите
 Spot an interesting
интересную physical
физическую detail
деталь, present in your
присутствующую environment
в вашем окружении, неnot directly
имеющую related
прямого to your
отношения check.
к вашему AtВthe
чеку. GM GM’s
discretion, you may
По своему усмотрению выestablish a pieceпоблизости
можете установить of terrain (seeместности
участок page 267)(см. or
стр.a267)
mundane object
или обычный nearby.
объект.

  : Выберите
: Chooseкольцо,
a ring otherотthan
отличное Void. Reduce
Void. Уменьшите TN вашейthe TN ofпроверки
следующей your next check
на 1, если by 1 if itэто
она использует uses that ring.
кольцо.
  +: Вы
+: Feel a chill down
почувствуете your
холод по spine,
спине, notice
заметите a sudden
внезапную тишину silence, or detect
или обнаружите another
еще один sign
признак of the supernatural
сверхъестественного, if there is a
если есть
Void
Пустота spiritual
духовное disturbance
беспокойствоinв the
сцене.scene. Extra  gives
Дополнительный  anболее
дает increasingly precise locationсверхъестественного
точное местоположение for the supernaturalявления.
occurrence.
    :: Получите
 Gain spiritual
духовноеinsight
пониманиеintoприроды
the nature of the
Вселенной или universe or your сердца.
своего собственного own heart. At the GM’s
По усмотрению discretion,
Мастера you may estab-
вы можете установить:
lish a fact
Лишите about
факт yourперсонаже,
о вашем character который
that has ранее
not been
не былpreviously
раскрыт, revealed but relatesкto
но имеет отношение the situation.
ситуации.

CONFLICT ANDИMARTIAL
КОНФЛИКТНЫЕ SKILL EXAMPLES
БОЕВЫЕ ПРИМЕРЫ НАВЫКОВOF
  

  : Добавить
: Add aсохраненный
kept  set to anна
  установлен resultвашей
  результат to your nextпроверки
следующей Martial skill
боевых check.
навыков.
  +: ВоDuring
+: a Movement
время проверки action
действия движения check,
вы можете up to до
перемещаться 1 1range band
диапазона of на
дальности any distance
любое расстояниеyou move per
за   потраченный spent
образом
таким thisбыть
может way may be
Air
Воздуха
along a vertical
по вертикальной surface.
поверхности.
    :: Увеличьте
 IncreaseTN the TN of the
следующей next боевых
проверки Martial Arts [Ranged]
искусств check
[дальнего боя], targeting
нацеленной you
на вас before
до начала the start
вашего of your
следующего next
хода, на 2.turn by 2.

  : Во
: During a Movement
время действия action,
движения ignore
игнорируйте one
одно terrain
качество quality(см.
местности (see
Стр.page
267) по267) ofвыбору.
вашему your choice.
  +: Снижает
+: Reduce the severity
серьезность of theкритического
следующего next critical strike
удара, you suffer
нанесенного before
вам перед the start
началом ofследующего
вашего your nextхода,
turnнаby
1 за1  per  spent
потраченный
Earth
земля
Сюда.
this way.
    :: Не
 Doприменяйте
not applyодинoneизofваших
your недостатков
disadvantages to checks
к проверкам untilвашего
до конца the end of your next
следующего хода. turn.

  : Выберите
: Choose другогоanotherперсонажа
character in theувеличьте
в сцене; scene; increase the TN
TN следующей of the которую
проверки, next check they make
они сделают before
до конца theследующего
своего end of their next
хода, на
turn
1, если byона
1 неif itвключает
does not васinclude
в качествеyou as a target.
цели.
  +: ВоDuring
+: an Attack
время проверки действияaction check, TN
атаки увеличьте increase
следующей the TN ofкоторую
проверки, the next check
делает the противостоять
цель, чтобы target makes to resistудару,
критическому a critical
которыйstrike
она they
Fire
Огонь
suffer
страдатьbefore the start
перед началом of your
вашего next turn
следующего хода наby1 за
1  per  spent
провел this way.
таким образом.
    :: Другие
 Other characters must receive
персонажи должны получить2 strife
2 боя,toчтобы
choose you as
выбрать васthe target of
в качестве their
цели Attack
своих and Scheme
действий actionsпока
Атаки и Схема, until the
start of your
начало вашего next
следующего turn.
поворота.

  : Снять
: Remove 1 fatigue.
1 усталость.
Вода
Water   +: ВоDuring
+: an Attack
время проверки action
действия check,
атаки ignore
игнорируйте 1 pointфизического
1 единицу of target’sсопротивления
physical resistance per 
цели за   провел spent
таким this way.
образом.
    :: Перемещение
 Move 11 диапазона
range band.
диапазона.

  : Во
: During the next проверки
время следующей Attack action
действияcheck
Атаки, you make
которую beforeдоthe
вы делаете end
конца of your
вашего next turn,
следующего ignore one
хода, игнорируйте terrain
одно quality
качество (see
местности
page
(см. Стр.267) ofвашему
267) по your choice.
выбору.
Void
Пустота
  +: ВоDuring
+: a Support
время проверки action
действия check,
поддержки increase
увеличьте your
значение своейInitiative
инициативыvalue
на 1 за by 1 per
каждое.  spent
  провел this way.
таким образом.
    :: Игнорируйте
 Ignore theэффекты
effectsодного
of one condition
состояния, you are
от которого sufferingдоuntil
вы страдаете, конца the endследующего
вашего of your next
хода.turn.

328
ПРИЛОЖЕНИЕ

Table 8–1:
Таблица 8–1:Examples
Примеры of  (Continued)
  (Продолжение)
ELEMENT
ЭЛЕМЕНТ EXAMPLE USES
ПРИМЕР ИСПОЛЬЗОВАНИЯ

INITIATIVE CHECK EXAMPLES


ПРИМЕРЫ ИНИЦИАТИВНОЙ OF  
ПРОВЕРКИ

Air
Воздуха   : При
: On an Initiative
проверке check, assess
инициативы oneслабость
оцените foe’s weakness. Learn
одного врага. oneодин
Узнай of their disadvantages
из недостатков of that
выбора этогоfoe’s choice.
врага.

  : При
: On проверке
an Initiative check, выберите
инициативы choose another character’s
недостаток disadvantage
другого персонажа, которыйyou
вамknow. They
известен. Ониdo not apply этот
не применяют thatнедостаток
disadvantage
к
Earth
земля
to their
своим checks вthis
проверкам scene.
этой сцене.

Fire
Огонь   : При
: Onпроверке
an Initiative check,
Инициативы use your
используйте focus instead
сосредоточенность ofбдительности
вместо your vigilance for
для своей your initiative
инициативы, when surprised.
когда вы удивлены.

Вода
Water   : При
: On an Initiative
проверке check, assess
Инициативы the qualities
оцените качества of всей
all terrain in theв scene
местности сцене (see page
(см. Стр. 267).
267).

Void
Пустота   : При
: On проверке
an Initiative check, sense
Инициативы if there
почувствуйте, is an
есть Otherworldly
ли на being in
сцене Потустороннее the scene.
существо.

OTHER
ДРУГИЕ SKILL EXAMPLES
ПРИМЕРЫ OF  
НАВЫКОВ

Artisan : If : Если


Ремесленник you вам
succeed, add
это удастся, the Resplendent
добавьте or Subtle
качество Великолепный илиquality
Тонкий кto an item
предмету, that you
который are refining.
вы дорабатываете.
Scholar
Ученый  : : Learn
Узнайте a something
что-нибудь about
о персонаже, a character
который создал илиwho createdпредмет,
использовал or used the item
который you are
вы изучаете studying
(например, (suchизasегоone
об одном of their
преимуществ
Air
Воздуха advantages
или недостатковor поdisadvantages of theповлияли
выбору мастера, которые GM’s choice that affected
на их создание their creation
или использование or use of the item).
предмета).
Social : Learn
Социальное if theявляется
 : Узнайте, honor, glory, or status
ли атрибут чести, attribute
славы или of a character
статуса персонажаin на
theсцене
scene is higher,
выше, ниже илиlower,
равен orвашему.
equal to yours.
Trade : :Convince
Торговля a buyer заплатить
Убедите покупателя to pay anдополнительные
additional 10% 10%for
за an item you вами
продаваемый are selling.
товар.

Artisan : If : Если


Ремесленник you вам
succeed, add
это удастся, the Durable
добавьте качество quality to an item
«Долговечность» that you are restoring.
к восстанавливаемому элементу.
Scholar
Ученый : Remember
 : Запомните a place
место, где вы where
можетеyou can research
исследовать илиor studyтему,
изучить the topic youпытались
которую were attempting
вспомнить.to recall.
Earth
земля
Social : Increase
Социальное the TN
 : Увеличьте TNследующей
of the next Social check
социальной another
проверки, character
которую makes before
другой персонаж делает доthe endсцены,
конца of theнаscene
1. by 1.
Trade : Reduce
Торговля the TN
 : Уменьшите TN of the next check
следующей another
проверки, character
которую другойmakes withделает
персонаж the same skill
с тем же before
умениемthe
доend of the
конца scene
сцены, by 1.
на 1.

Artisan : If  :you
Ремесленник Еслиsucceed, make сделайте
вам это удалось, one additional
еще однуcopy
копиюof the item you
создаваемого вамиare creating.
предмета.
Scholar
Ученый  :: Extrapolate the
Экстраполируйте motivations
мотивы или желания or другого
desiresперсонажа
of another character
сцены in theв scene
или ситуации or widerсмысле.
более широком situation.
Fire
Огонь
Social : Reduce
Социальное the TN
 : Уменьшите TN of the nextсоциальной
следующей Social check another
проверки, character
которую другойmakes
персонаж before
делаетthe end of
до конца the scene
сцены, на 1. by 1.
Trade
Торговля: Unusualвдохновение
 : Необычное inspiration strikes;
поражает; addсохраненный 
добавить a kept  установлен
set to anна result to
  результат the next
к следующей checkкоторую
проверке, you make withс другим
вы сделаете another skill.
навыком.

Artisan :  :Add
Ремесленник a kept
Добавить  set to
сохраненный an  result
  установлен to theследующей
на   результат next Artisan skill
проверки check you
мастерства, make
которую beforeдоthe
вы сделаете end of
окончания the game
игровой сессии. session.
Scholar
Ученый  : : Spot aуникальное
Определите unique orили identifying quality,качество,
идентифицирующее aspect,аспект
or ability of something
или способность чего-то,that you
что вы are identifying.
идентифицируете.
Вода
Water
Social : Add
Социальное a kept
 : Добавить  set to  an
сохраненный  result
установлен на to your next
  результат Social
вашей check
следующей before the
социальной end до
проверки ofконца
the scene.
сцены.
Trade : :Convince
Торговля a sellerпредоставить
Убедите продавца to give youвам anдополнительную
additional 10% discount
скидку 10% наfor an item youвами
приобретаемый are buying.
товар.

Artisan :  :Reduce
Ремесленник Уменьшитеthe TN of the
TN следующей next которую
проверки, check выyou make
делаете using предмета,
с помощью the itemнаyou areнастраиваете
который attuning себя,
yourself
на 1. to by 1.
Scholar
Ученый : Intuit whether
 : Поймите, можете you can
ли вы learn
узнать anything ценное
что-нибудь of value изfrom yourкурса
текущего current course of inquiry.
исследований.
Void
Пустота
Социальное
Social : Discern  : Определите
the objectiveцель другогоcharacter
of another персонажа в сцене.
in the scene.
Trade Reduce
: : Сведите
Торговля any effect
к минимуму youвлияние,
любое have on yourвыenvironment
которое (and physical
оказываете на окружающую средуtraces of yourследы
(и физические efforts)
вашихto a minimum.
усилий).

DOWNTIME CHECK EXAMPLES


ПРИМЕРЫ ПРОВЕРКИ OF 
ПО ВРЕМЕНИ  

  +: Узнавайте
+: Learn a detail aboutобone
подробности person
одном in your
человеке company
в вашей (such
компании as an advantage
(например, or disadvantage
о преимуществах или недостаткахofпоtheir choice)
их выбору) заper
  
Air
Воздуха spent this way.
провел таким YouТаким
образом. can образом,
learn only one detail
вы можете aboutодну
узнать только each person
деталь thisчеловеке
о каждом way in за
a single downtime
одну сцену простоя. scene.
    :: Выполняйте
 Perform yourпростоя,
downtime activity without
не сообщая об этомletting
одному one
илиorнескольким
more others of your
другим choice
лицам по know
вашему that you did.
выбору.

  +: Другой
+: Another character
персонаж in your
в вашей company
компании может may
снять remove 1 strife
1 раздор или or fatigue
усталость per таким
за   провел  spent this way.
образом.
Earth
земля
    :: Запомните
 Memorize a small but
небольшую, vital detail
но жизненно from
важную to из
деталь your activity;
вашей you can
деятельности; recall отозвать
Вы можете it later его
without a check.
позже без чека.

  +: Помогите
+: Assist oneещеother
одному character
персонажуperза    spent thisтаким
потраченные way образом
with theirс ихnext downtime
следующей activity
простоями, check this
проверьте этотsession.
сеанс.
Fire
Огонь     :: Наполните
 Energize another
энергией character
другого персонажаin yourкомпании
в вашей company with
своими your они
усилиями; efforts; they may
могут выполнить perform 1 additional
1 дополнительное downtime
действие, связанное action
с простоями
это время
this downtime простоя
(to a (максимум
maximum of2).2).

  +: Убирать
+: Remove 1 strife
1 раздор or fatigue
или усталость за   per spent
 таким
провел this way.
образом.
Вода
Water
    :: Заведите
 Make a new нового
friendдруга
whileво время простоя.
undertaking your downtime activity.

  +: Зарезервируйте
+: Reserve 1 dropped 1 выпавший die from
кубик your check,
из вашей проверкиto доaмаксимума
maximum вашихof рангов
your ranks in the skill
в используемом youДобавьте
навыке. used. Add that вdie
этот кубик свойto your
Void
Пустота next check
следующая with
проверка the
с тем same что
же умением, skill as a kept
и оставшийся die
кубик, instead
вместо ofбросать
того, чтобы rollingего. it.

    :: Иметь
 Have a краткое предчувствие
brief premonition возможного
of a possible futureбудущего
event while события во время
undertaking yourпростоя.
downtime activity.

329
ГЛОССАРИЙ

Акодо Основание Ками из клана Льва гейша Хозяин и артист, нанятый


самураем для радости
Асигару Крестьянские воины под
своей компании.
командованием самурая
Гемпуку Церемония совершеннолетия
Баюши Основание Ками из клана Скорпион
самурая. Возникает в возрасте от
Benten Удача романтической 13 до 21 года, обычно в 16 лет.
любви и искусства
хакама Разделенная юбка, которую носят поверх кимоно, в

бисентō Тяжелое древковое оружие с большим основном мужчины и женщины-воительницы.

Бишамон клинком Фортуна силы Hantei Божественный первый император Рокугана

бива Лютня с короткой шеей хаори Куртка до бедра или до бедра, которую

(музыкальный инструмент) надевают поверх другой одежды.

bō Посох Heimin «Простой народ» или крестьяне,


боккен Деревянный тренировочный меч
составляющие касту бонге.

Bonge Каста рабочих, см. Heimin


Хида Основание Ками из клана крабов

будка Личное вооруженное


хинин «Не-люди» или представители

слуги самурая низшей касты буракуминов.

Buke Каста самураев, не обладающая


Hōtei Удача довольства
властью над другими самураями иайдзюцу Форма боя на мечах с упором на
«Те, кто служат». скорость и точность натяжения.

буракумин Низшая каста джи Древковое оружие с крючковатым


«нелюдей», см. Хинин. лезвием на одном конце.

буши Воин цзянь Прямой обоюдоострый меч


Бушидо Кодекс самураев, состоящий из jitte Крючковатый инструмент, используемый для

семи жильцов: Сострадание, обезвреживания меча противника, который обычно

Мужество, Вежливость, Честь, носят охранники и правительственные чиновники.

Честность, верность и искренность


Джизамурай Небольшие группы самураев, такие как вассальные

чокуто Прямой однолезвийный меч семьи, малые малые кланы или официально

санкционированные банды роунинов.


придворный Самурай, основной обязанностью

которого является суд дзюдзюцу Вид боевых искусств, в котором

не используется оружие.
Дайкоку Удача богатства,
связанная со смертью Дзигоку Царство зла
дайкю Длинный лук Юроджин Удача долголетия
даймё Лорд семьи, клана или территории Кабуки Стилизованный театр, в котором
акцент делается на героизме
дайсё Оружие, которое отмечает статус
или трагедии самураев.
самурая, традиционно состоит из
катаны (длинный меч) и вакидзаси Кабуто Шлем самурая
(короткий меч).
Кама Сельскохозяйственный орудие, напоминающее серп,

Доджи Основание Ками из клана Журавлей часто используется в качестве оружия.

додзё Место обучения, катана Длинный меч, оружие


практики и учебы самураев
Эбису Удача честного труда ката Боевой прием
Фу Ленг Заблудший Ками и повелитель ками Духи, населяющие мир природы
Фукурокудзин демонов Фортуна мудрости и Ками Боги, упавшие на Рокуган и
основавшие Великие Кланы
гайдзин милосердия Чужеземец Рокугана

330
ГЛОССАРИЙ

кендзюцу Искусство фехтования Рунин Самурай без господина, изгой

кихо Мистическая техника, используемая монахами сакэ Популярный алкогольный напиток

из ферментированного риса.
кимоно Халат с воротником и широкими
рукавами до щиколотки - самурай Члены высшей касты, кугэ или
основная одежда самураев. буке, в зависимости от их
иерархии внутри касты.
кисеру Курительная трубка
ятаган Изогнутый меч, происходящий
Kisshōten Удача счастья,
из Пылающих песков
плодородия и красоты

Куге Каста самураев, обладающая


сяку Единица длины примерно
равна одному футу
властью (имперцы, даймё, чемпионы
клана и т. Д.) «Те, кто правит» сямисэн Трехструнная лютня
(музыкальный инструмент)
Куби Букуро Сумка с сеткой, используемая для
ношения отрубленной головы врага. Шиба Основание Ками из клана Феникс

кусари-гама Оружие, состоящее из камы, Синдзё Основание Ками из клана Единорога


прикрепленной к длинной цепи.
Синсэй «Маленький учитель», мудрая
кюдзюцу Боевой стиль с упором на стрельбу из лука фигура, которая говорила с первым
Императором и вдохновила
Ли Единица длины примерно
философское понимание
равна трети мили.
реинкарнации и стихий.
нагината Древковое оружие с клинком на одном
шиноби Тайный оперативник и разведчик
Нинген-до конце Физический, смертный, мир
сюгэндзя Священник с сильной связью с ками,
мах Магия крови вызывающий сверхъестественные подвиги.

Масакари Топор Сюдзи Риторический прием


Мейдо Царство мертвых, куда души сюрикен Легко скрываемое холодное оружие,
отправляются на суд за реинкарнацию предназначенное для метания.

Meishōdō «Путь имен», стиль магии, которым Дао Синсэй Священный текст, в котором
владеет клан Единорога, который записана беседа между Синсэем
использует имя духа, чтобы связывать и первым императором.
его и управлять им.
Тенгоку Царство небесный
пн Герб или символ
Tessen фанат войны
клана или семьи
tetsubō Большой клуб с шипами
нодачи Массивный двуручный меч
Тогаши Основание Ками из клана Дракона
нунчаки Оружие, состоящее из двух стержней,
соединенных короткой цепью или веревкой. тории Врата, обозначающие переход
между мирским и священным,
омамори Небольшой прямоугольный амулет из
часто встречаются у входов в
дерева или бумаги, предназначенный для
святыни.
духовной помощи или защиты.

они Демон Дзигоку Ан


Яри Копье

Йоджимбо Телохранитель
оно топор

ōtsuchi Огромный деревянный


Юми Короткий лук

вакидзаси Короткий меч, который носят все


оюми молот Арбалет
члены касты самураев, чтобы
Рокуган Настройка Легенда о обозначить свой статус.
пяти кольцах, земля
занбатō Большой однолезвийный меч,
самураев, чести и духов
предназначенный для борьбы с кавалерией.

331
ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ И ИНПИРАТИОННАЯ РАБОТА
ПЕРВИЧНЫЕ ИСТОЧНИКИ, ТРАНСЛЯЦИЯ Стивен Тернбулл Анимация, кино и музыка
Искусство войны Сунь Цзы Самурай и ниндзя Энтони Камминс 13 Убийц
Книга пяти колец по Мусаси Синто: Путь Ками Сокио Оно 47 ронинов

Миямото Сказки старой Японии автор AB Mitford Чушингура


Кодекс самурая Юзан Дайдодзи Истинный путь ниндзя Антоний Крадущийся тигр, Скрытая императрица

Хагакурэ Цунэтомо Ямамото Cummins драконов Ки

Животворящий меч по Муненори Мир сияющего принца по Фушиги Юги Юу Ватасэ


Ягю Иван Моррис Врата ада
Книга подушек Сэй Сёнагон Сказка Серия Yokai Мэтью Мейера Великая стена
о Гэндзи по Мурасаки Сикибу Работы FiCTioN Герой
Сказка о Хайке, автор неизвестен История Хайке Эйдзи Ёсикава Скрытая крепость
Три королевства Гуаньчжун Ло Легенды о героях кондора Джин Кагемуша
SCholarly Works Ён Квайдан
Книга Ёкай Дилан Майкл Мусаси Эйдзи Ёсикава Инуяша Румико Такахаши
взращивать Сериал Морибито Нахоко Одинокий волк и детеныш Казуо Койке
Бусидо: душа Японии автор: Inazō Уэхаши и Госэки Кодзима
Нитобе Снежный Лис Сьюзан Фромберг Марко Поло
Хризантема и меч по Шеффер Принцесса мононоке
Рут Бенедикт Тайко Эйдзи Ёсикава Побежал

Повседневная жизнь в традиционной Японии по Сказка о Мурасаки Лиза Долби Расомон


Чарльз Дж. Данн и Сказка квартета Сиканоко Самурайская фантастика

Лоуренс Бродерик Лиан Хирн Санджуро

Японская чайная церемония: ча-но-ю Сказки из серии Магатама Семь самураев


А.Л. Сэдлер Норико Огивара Трон Крови
Легенды самураев Хироаки Сато Сказки из серии Отори от Лиан Хирн Громовая Фантазия
Самурайский меч Стивен Тернбулл Серия Двенадцать королевств от Усаги Йоджимбо Стэн Сакаи
Самурай: Мир Воина по Фуюми Оно Йоджимбо
ПОКАЗАТЕЛЬ

А Благословенное происхождение (преимущество). . . . . . . . . . . . . 103 Благословенный условия . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Мужество


ветер (техника). . . . . . . . . . . . . . . 192 Слепота (недостаток). . . . . . . . . . . . . . . . 118 Blissful семи громов (техника). . . . 197 Вежливость
действие. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 Betrothal (преимущество). . . . . . . . . . . . 103 духовой (умение). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Решимость
типы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 пистолет. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 Тупость (недостаток). . . . . . . . . . . . . . . . 118 придворного (техника). . . . . . . . . . . . 222 Крабовый
Зависимость (недостаток). . . . . . . . . . . . . . . . 131 bō. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Кабан (NPC). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325 клан. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16,42
достижение. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Болотная Ведьма (NPC). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 крафтинг. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Клан
преимуществ. . . . . . . . . . . . . . . . . 35, 93,99, 297 боккен. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 бонге. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Bō Журавлей. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16,43 год
различия. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 воды (техника). . . . . . . . . . . . . . . . . 207 бутылок саке. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Crashing Wave Style (техника). . . . . . . . . . 175 Стиль
страстей. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 комплект Bowyer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Бравада (техника). . . . . . . . . . . . . . . . . . . полумесяца (техника). . . . . . . . . 175 Удар багровых
противников. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309 218 Разрушающий удар (техника). . . . . . . . . . . . . . . 184 Дыхание Огненного Дракона листьев (техника). . . . . . . . 175 критических
невзгод. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99, 116 Эстетика (техника). . . . . . 202 Стиль (техника) Дыхание Ветра. . . . . . . . . . 175 Рисование кистью ударов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
(умение). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Afflicted (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . 111 бу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Buoyant строгость . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 Культура
(состояние). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Семья Arrival (техника). . . . . . . . . . . . . . 220 буракумин. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Горение (умение). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Громоздкий
Агаша. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Мистическая (состояние). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Бусидо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Стиль (качественный). . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 Любопытство
школа Агаши. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Воздушный (техника) Дыхание Ветра. . . . . . . . . . 175 Рукописные работы (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 учебных
кулак (техника). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . 111 бу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Buoyant программ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 таблиц
Akodo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Arrival (техника). . . . . . . . . . . . . . 220 буракумин. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Горение учебных программ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Цинизм
Командирская школа Акодо. . . . . . . . . . . . . . . 70 (состояние). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Бусидо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Стиль (недостаток). . . . . . . . . . . . . . . . 131
Семья Акодо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Все (техника) Дыхание Ветра. . . . . . . . . . 175 Рисование кистью

искусства - одно (техника). . . . . . . . . . . . . 222 Все в (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . 111 бу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Buoyant
D
шутку (техника). . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 Союзник Arrival (техника). . . . . . . . . . . . . . 220 буракумин. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Горение

[Имя] (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . 101 (состояние). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Семья Дайдо-дзи. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50


Амбидекстричность (преимущество). . . . . . . . . . . . . . Бусидо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13, 91, 286, 301 Скелет Буши Школа Железных Воинов Дайдодзи. . . . . . . . . . . . . . .
102 боеприпаса. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 (NPC). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318 При свете Владыки Луны (техника). . 192 63 Дайкоку. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Выявленное наследие (техника). . . . . . . . . . 216 Благословение Дайкоку (преимущество). . . . . . . . . . .
Animal Bond (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . 111 103 Проклятие Дайкоку (недостаток). . . . . . . . . . .
тревог. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99, 130 119 дайкю. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Стенд
подход. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22, 142, 144 C 236 дайсё. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Вооружение (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . 111 урона. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230,268
армий. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 Каденция (техника). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 набор Поврежденное сердце или орган (недостаток). . . 119
броня. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Доспех каллиграфии. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Call повреждены (качество). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 Танец
Земли (техника). . . . . . . . . . . . . . 197 Доспех сияния Upon the Wind (техника). . . . . . . . . . 192 времен года (техника). . . . . . . . . . . . 207 Dangerous Allure
(техника). . . . . . . . . . . 202 Успокаивающее дыхание (действие). . . . . . . . . . . . . (преимущество). . . . . . . . . . . . 103 опасная
стрелы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 Artisan's 257, 263 Ласка Земли (техника). . . . . . . . . . . . . . 197 местность. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
Appraisal (техника). . . . . . . . . . . 214 Кот (NPC). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325 дао. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Сорвиголова
Ремесленников. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141,145 парадной одежды. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Dark Secret
Школа Мастеров Асахины. . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Церемониальный (качество). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (недостаток). . . . . . . . . . . . . . 132 Ошеломленный
Семья Асахина. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Семья 240 Challenge (действие). . . . . . . . . . . . . . . . . 263, 278 (состояние). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Ослепительное
Асако. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Школа ченнелингов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 исполнение (техника). . . . . . . . . 218
хранителей мудрости Асако. . . . . . . . . . . . . . . . 74 Канал Огненного Дракона (техника). . . . . . 185 смертоносность. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230,270
Судьба самурая (техника). . . . . . . . . . . . . 222 доспехи чек. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Смертоносный Кровопийца (NPC). . . . . . . . . . . . . 317
асигару. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Assault помощь. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 бонусных Deadly Sting (техника). . . . . . . . . . . . . . . . 226 Глухота
(Боевик). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278 Ассист успехов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 (недостаток). . . . . . . . . . . . . . . . 119
(действие). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257, 263 конкурентоспособных. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . смерть. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .269, 299
26 модификаций. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Касание Смерти (техника). . . . . . . . . . . . . . . . 188
B сопротивляться. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 оскверненных мест. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
дефицит. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Мания величия (недостаток). . . . . 132 манеры
Битва в мыслях (техника). . . . . . . . . . . . 174 Боевая прицеливания. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 поведения. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310 Дизайн
травма (недостаток). . . . . . . . . . . . 131 палочек для еды. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 (умение). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Баюши. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Семья Civility Foremost (техника). . . . . . . . . . . . . 216 Обряд Отчаянный бандит (NPC). . . . . . . . . . . . . . . . 315
Баюши. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Школа очищения (техника). . . . . . . . . . . . . . . 212 Уничтожено (качество). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
манипуляторов Баюши. . . . . . . . . . . . . . 78 Медведь Очищающий Дух (техника). . . . . . . . . . . . . . 182 кубиков
(NPC). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325 Сгибаться со Плащ ночи (техника). . . . . . . . . . . . . . 192 Звенеть. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
штормом (техника). . . . . . . . . . 214 клуб. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 навык. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 кубик и
Benten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Неуклюжесть (недостаток). . . . . . . . . . . . . . 118 чашка. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 модификации
Благословение Бентена (преимущество). . . . . . . . . . . . когнитивных ошибок (недостаток). . . . . . . . . . 118 игральных костей. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
102 Проклятие Бентена (недостаток). . . . . . . . . . . 116 Стиль спирального змея (техника). . . . . . . . . 179 недостатков. . . . . . . . . . . . . . . 35, 93,99, 297
Связать Тень (техника). . . . . . . . . . . . 197 Командование (умение). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . невзгоды. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
bisentō. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 151 Торговля (умение). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 тревог. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Бишамон. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 обычная одежда. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 "Исчезающий мир" (техника). . . . . . 175
Благословение Бишамона (преимущество). . . . . . . . . . Общение с духами (техника). . . . . 212 Смущающее выражение лица (недостаток). . 120
102 Проклятие Бишамона (недостаток). . . . . . . . . 117 осложнений. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 разногласий. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298
Biting Steel (техника). . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Горькое Композиция (навык). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Презрение к принципу бусидо (недостаток). 120
обручение (недостаток). . . . . . . . . . . 117 Шантажируется хладнокровие. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Дезориентирован (состояние). . . . . . . . . . . . . . . . .
[Имя персонажа] Скомпрометировано. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 272 отличия. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99, 101 набор
(недостаток). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Взломанный (состояние). . . . . . . . . . . . . . . 272 для гадания. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Гадание
Шантаж на [Имя] (преимущество). . . . . . . . . 102 Скрытый (качественный). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 (техника). . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Собака
Кровотечение (состояние). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 скрытых доспехов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 (NPC). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326

333
ПОКАЗАТЕЛЬ

Доджи. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 укрепления. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 Икебана (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Ikoma Bard


Дипломатическая школа Доджи. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Удач. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Гадание School. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Семья
Семья Доджи. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Dominion (преимущество). . . . . . . . . . . . . . 112 Перелом Икома. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 несбалансированный
of Suijin (техника). . . . . . . . . . . 207 Клан позвоночника (недостаток). . . . . . . . . . . 120 рельеф. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Обездвижен
Дракона. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16,44 год «Замораживание крови жизни» (техника). . . . . . . . 186 (состояние). . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Нетерпение
дуэли. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 Fukurokujin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 (недостаток). . . . . . . . . . . . . . 133 Императорских
Durable (качество). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 Благословение Фукурокудзина (преимущество). . . . . . . . Семьи. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Благословение Инари
дежурств. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293 105 Проклятие Фукурокудзина (недостаток). . . . . . . . 121 (техника). . . . . . . . . . . . . . 209 Выведен из строя
Умирает (состояние). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Остроумие Фукурокудзина (техника). . . . . . . . . . . . . 203 (состояние). . . . . . . . . . . . . . . . 272 Разжигание призраков
Ярость Осано-во (техника). . . . . . . . . . . . 203 (техника). . . . . . . . . . . . . . 224 неизлечимая болезнь

E (недостаток). . . . . . . . . . . 122 Неукротимая воля

г (преимущество). . . . . . . . . . . . 106 инициатив. . . . . . . . . . . . . 250,


Земля становится небом (техника). . . . . . . . . . . 198 Земляной Кулак 256, 259, 262, 278 Нетерпимость (недостаток). . . . . . . . . . . . . .
(техника). . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Земле не нужны глаза (техника). . . . . . . . . 182 Имя, культура или внешность Гайдзин 133 В состоянии алкогольного опьянения
Землетрясение (техника). . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Приливы и отливы (недостаток). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 (состояние). . . . . . . . . . . . . . . . . . 273
(техника). . . . . . . . . . . . . . . 220 Эбису. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 мастер игры. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21,282 интриги. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Благословение Эбису (преимущество). . . . . . . . . . . . . 104 Проклятие Эбису Игра двадцати вопросов. . . . . . . . . . . . . . . 41 расследование. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
(недостаток). . . . . . . . . . . . . 120 элементарных подходов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . игра. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 заклинаний. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
22 Объятия Кенро-Джи-Джин (техника). . . . . . . 198 Изумрудных игровых сеанса. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282 подготовка. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Стиль
земель. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 изумрудных игры (навык). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 железного леса (техника). . . . . . . . . . . . . 180 Железо
магистратов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305 гао. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 в стиле гор (техника). . . . . 176 Неудержимый флирт
Император. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Щедрость (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . (недостаток). . . . . . 134 Школа Элементалистов
встреч. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310 113 гири. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39, 90 Исава. . . . . . . . . . . . . . . . 75 Семья
обременений. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 слава. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37,304 Исава. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 качества
выносливость. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Просветление цели . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288 Сплетня предмета. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230, 240 Семья
(преимущество). . . . . . . . . . . . . . 112 В ярости (состояние). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Иучи. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Магистерская
272 запутанная местность. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Постоянно меняющиеся Правительство (умение). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 школа Юти Мэйсодо. . . . . . . . . . . . 83
волны (техника). . . . . . . . . 208 Исчерпаны (состояние). . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Хватка Земли (техника). . . . . . . . . . . . . . . 199 Хватка
Опытный бандит (NPC). . . . . . . . . . . . . . . 316 очков воздушного дракона (техника). . . . . . . 193 Схватить J
опыта. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Постоянно меняющиеся волны Земного Дракона (техника). . . . . . . 183 Великих
(техника). . . . . . . . . 208 Исчерпаны (состояние). . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Клана. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Хватка Нефритовый удар (техника). . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Ревность
Опытный бандит (NPC). . . . . . . . . . . . . . . 316 очков Мучения (техника). . . . . . . . . . . . . 224 Guard (недостаток). . . . . . . . . . . . . . . . 134
опыта. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Постоянно меняющиеся волны (боевик). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 дзи. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
(техника). . . . . . . . . 208 Исчерпаны (состояние). . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 цзянь. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Опытный бандит (NPC). . . . . . . . . . . . . . . 316 очков опыта. . . . . . . . . . . . . . . . . .97,
ЧАС jitte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
299 взрывной успех. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Тушение Jurjin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Бальзам
(техника). . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 священная местность. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Дзюроджина (техника). . . . . . . . . . . . . . . 199 Благословение
молоток. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Руки Дзюродзина (преимущество). . . . . . . . . . . . 106 Проклятие

F приливов (техника). . . . . . . . . . . 208 Дзюроджина (недостаток). . . . . . . . . . . . 123


Hantei. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
падение. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Призраки (недостаток). . . . . . . . . . . . . . . . 122 Ястреб K
Ложное Царство Духов Лисицы (техника). . 193 (NPC). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326 Ястребиная
слава. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304 точность (техника). . . . . . . . . . . . . 181 Сердце Семья Кайто. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Школа хранителей святилища Кайто. . . . . . . . . . . . . . . 77

Известно Честный (преимущество). . . . . . . . . . . . 104 водяного дракона (техника). . . . . 208 Heartpiercing Школа инженеров Кайу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Семья Кайу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Школа

Famous Lucky (преимущество). . . . . . . . . . . . . 104 Strike (техника). . . . . . . . . . 176 дуэлянтов Какита. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Семья Какита. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

Известно надежный (преимущество). . . . . . . . . . . heimin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 кама. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 Ками. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Кармическая

104 Фамильный успех (преимущество). . . . . . . . . наследие (персонаж). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 ничья (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . 108 ката. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174

105 Известно богатый (преимущество). . . . . . . . . . . Hida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Школа катана. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Катана Огня (техника). . . . . . . . . . . . . . . 203 Keen Balance

105 Раздувание пламени (техника). . . . . . . . . . 218 Защитников Хида. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Семья (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . 106 Острый слух (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . 107 Зрение

Мода (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Хида. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Острый запах (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . 107

усталость. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 хинин. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Семья кихо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Ки Защита (техника). . . . . . . . . . . . . . . . 186 Кирин

Страх смерти (недостаток). . . . . . . . . . . . 132 Хирума. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Скаутская (NPC). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322 кисеру. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234

Притворное открытие (техника). . . . . . . . . . . . 214 школа Хирума. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 История Kisshōten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Благословение Кисшотена (преимущество). . . . . . . . . . 108

Свирепость (недостаток). . . . . . . . . . . . . . . . . 132 (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Честная Проклятие Кисшотена (недостаток). . . . . . . . . 123 Семья Кицу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Семья

пальца из нефрита. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 оценка (техника). . . . . . . . . . 216 Кицуки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Школа следователей Кицуки. . . . . . . . . . . . . . . 67 . . . . . . . . . . . 107

Фитнес (навык). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 честь. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37,300 Зрение (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Острый запах (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . 107

Пять колец. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8,32 Лошадь (Пони Рокугани) (NPC). . . . . . . . . . . . 326 кихо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Ки Защита (техника). . . . . . . . . . . . . . . . 186 Кирин

Воздушное кольцо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Хотей. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 (NPC). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322 кисеру. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234

32 Кольцо Земли. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Скромный крестьянин (NPC). . . . . . . . . . . . . . . . . 313 Kisshōten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Благословение Кисшотена (преимущество). . . . . . . . . . 108

Огненное Кольцо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Охотничий кот (NPC). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327 Проклятие Кисшотена (недостаток). . . . . . . . . 123 Семья Кицу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Семья

Кольцо Бездны. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 препятствий. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289 Кицуки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Школа следователей Кицуки. . . . . . . . . . . . . . . 67 . . . . . . . . . . . 107

Водяное Кольцо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Зрение (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Острый запах (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . 107

Пламенный кулак (техника). . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 я кихо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Ки Защита (техника). . . . . . . . . . . . . . . . 186 Кирин

Гибкость (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 (NPC). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322 кисеру. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234

Удар потоком воды (техника). . . . . . . . . . 175 Удар иайдзюцу: перекрестный клинок (техника). . . . 179 Kisshōten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Благословение Кисшотена (преимущество). . . . . . . . . . 108

фокус. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Огранка Иайдзюцу: Восходящий Клинок (техника). . . . . . Проклятие Кисшотена (недостаток). . . . . . . . . 123 Семья Кицу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Семья

Запрещено (качество). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 179 Семья Иде. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Ide Кицуки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Школа следователей Кицуки. . . . . . . . . . . . . . . 67 . . . . . . . . . . . . . . .

Лесной тролль (NPC). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321 Trader School. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 107 Острый запах (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . 107 кихо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Ки Защита (техника). . . . . . . . . . . . . . . . 186 Кирин (NPC).

334
ПОКАЗАТЕЛЬ

Средняя школа Кицу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Mundane (качество). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 Бритвенный (качество). . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 Размышления Пань Ку (техника). . . . . . . . .

ножа. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 музыкальный инструмент. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 Царственный подшипник (техника). . . . . . . . . . . . . . . 220 Усиление

коку. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 куби 243 Немота (недостаток). . . . . . . . . . . . . . . . 126 (действие). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 отношений. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

букуро. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Семья сопротивления. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Великолепный

Куни. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Школа N (качество). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 Оседлайте Водного Дракона (техника). . . . . . . . 187

Очистителей Куни. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Езда на облаках (техника). . . . . . . . . . . . 184 Взлет, Воздух (техника). . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

кусари-гама. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 нагината. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 194 Восход, Земля (техника). . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Восстание, Пламя

Прикосновение Природы (техника). . . . . . . . . . . . . . (техника). . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Восход, Вода (техника). . . . . . . . . . . . . . . . . 210

L 194 nemuranai. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 ритуалов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Рокуган. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

Повреждение нерва (недостаток). . . . . . . . . . . 126 свернуть и держать. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

Труд (умение). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 ниндзё. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38, 90 рунин. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 веревка. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

лакированная броня. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ниндзюцу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 244 патрона. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 Восстание души

239 Указ Леди Доджи (техника). . . . . . . . . . . 222 нодачи. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 (техника). . . . . . . . . . . . . . 223 Rushing Avalanche Style (техника). . . . . . . 180 Шорох листьев

Скорость Леди Синдзё (техника). . . . . . . . . . 222 Ядовитое облако (техника). . . . . . . . . . . . . . 227 (техника). . . . . . . . . . . . 215 244 патрона. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 Восстание

Большой рост (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . нунчаку. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 души (техника). . . . . . . . . . . . . . 223 Rushing Avalanche Style (техника). . . . . . . 180 Шорох

108 Lightning Raid (техника). . . . . . . . . . . . . . . 218 листьев (техника). . . . . . . . . . . . 215 244 патрона. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250

Lion Clan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16,45 О Восстание души (техника). . . . . . . . . . . . . . 223 Rushing Avalanche Style (техника). . . . . . .

Рев лорда Акодо (техника). . . . . . . . . . . 223 Шепот лорда 180 Шорох листьев (техника). . . . . . . . . . . . 215

Баюши (техника). . . . . . . 223 Хватка Лорда Хиды затемняющая местность. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


(техника). . . . . . . . . . . . . 176 267 омамори. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
лордов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293 Доблесть Омека. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Господа Шибы (техника). . . . . . . . . . . . 177 Проницательность оно. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Open-
лорда Тогаши (техника). . . . . . . . . 223 Потерянная рука или Hand Style (техника). . . . . . . . . . . . 180
потерянная рука (недостаток). . . . . 123 Потерянный глаз возможность. . . . . . . . . . . . . . . . 21,28, 298, 328 S
(недостаток). . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Потерянные пальцы Оцучи. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
(недостаток). . . . . . . . . . . . . . 124 Потерянная нога оюми. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 Священный (качество). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
(недостаток). . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Lost Memories Сакэ (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
(недостаток). . . . . . . . . . . . 124 Верных Буши
(NPC). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312 счастливый
п чашка для саке. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
самураев. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 9, 12
крикет. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Болезненная честность (недостаток). . . . . . . . . . . освященных одежд. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
135 Образец Тенета Бусидо (преимущество). . . . сцен. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
M 108 Паранойя (недостаток). . . . . . . . . . . . . . . . 135 конфликт. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
страстей. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99, 111 Путь к простой. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
мах. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Искалеченная внутреннему миру (техника). . . . . . . . . . 209 Pelting рассказ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Ученый
рука (недостаток). . . . . . . . . . . . . 125 Maimed Visage Hail Style (техника). . . . . . . . . . . . . 181 сюгэндзя (NPC). . . . . . . . . . . . . . . 314 Академические
(недостаток). . . . . . . . . . . 125 Маневр Перфекционизм (недостаток). . . . . . . . . . . . 135 навыки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141,154
(действие). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Манифест Эйр Перформанс (умение). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 школа . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Ками (NPC). . . . . . . . . . . . . . . . 322 Манифест Земли Ками Убедить (действие). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 ятаган. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
(NPC). . . . . . . . . . . . . . 323 Явление Огня Ками Фобия (недостаток). . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Клан Презрение к [одной группе] (недостаток). . . . . . 127
(NPC). . . . . . . . . . . . . . . . 324 Манифест Воды Ками Феникса. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17,46 Клан Скорпионов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17,47
(NPC). . . . . . . . . . . . . . 324 Знак осквернения Столп спокойствия (техника). . . . . . . . . . . . . . . 216 книжка- Мореходство (навык). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
(техника). . . . . . . . . . 225 Боевые искусства [Ближний подушка. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 Приколоть запечатать или нарезать. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
бой] (умение). . . . . . . . . . . . . . . 162 Боевые искусства веер (техника). . . . . . . . . . . . . . . . . 181 пластинчатая 243 Обожгите рану (техника). . . . . . . . . . . . . 219 Опытный
[Дальний бой] (навык). . . . . . . . . . . . . . 163 Боевые броня. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Опытный
искусства [Без оружия] (навык). . . . . . . . . . . . . 164 Боевые игроков. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Игривость придворный (NPC). . . . . . . . . . . . . . . 313 Секретов
навыки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141,160 (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . 114 (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Тайн ветра
масакари. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 яд. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 Сила Земного (техника). . . . . . . . . . 194 Сенсационное отвлечение
Маска Ветра (техника). . . . . . . . . . . . . . . 193 Дракона (техника). . . . . 200 Precise Memory (техника). . . . . . . . 219 Чувство
массовых боя. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274 (преимущество). . . . . . . . . . . . . 109 Подготовить предмет (умение). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Гоблин из
Материализм (недостаток). . . . . . . . . . . . . . 134 (действие). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Prepare Сумрачных земель (NPC). . . . . . . . . . . . . . 320 Заражение
Школа Берсеркера Мацу. . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 (качество). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 Охота на слабых Shadowlands (недостаток). . . . 127, 128 Мелководье
Семья Мацу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 (техника). . . . . . . . . . . . 215 Лежа (техника). . . . . . . . . . . . . . 220 сокрушительное
Боевой клич Мацу (техника). . . . . . . . . . . . (состояние). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Провокация парирование. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36,270
Аптечка 204. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . 114 Шиба. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Медицина (навык). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Семья Шиба. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Школа Хранителей Шиба. . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
первая медицинская помощь . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
обращений. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Медитация
Q Синдзё. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
(умение). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Кротость Семья Синдзё. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Быстрые рефлексы (преимущество). . . . . . . . . . . . . . 109
(недостаток). . . . . . . . . . . . . . . 134 конский лук синдзё. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
колчан со стрелами. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
миньона. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309 малых Школа Аутрайдеров Синдзё. . . . . . . . . . . . . . . . . .
85 Семья Шосуро. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
кланов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Семья
Мирумото. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Мирумото Два
р Школа разведчиков Сосуро. . . . . . . . . . . . . . . . 79
Неба. . . . . . . . . . . . . . . . . 68 импульс. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 сюдзи. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Ралли (действие). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
Момоку (недостаток). . . . . . . . . . . . . . . . 126 сюрикенов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
Rallying Cry (техника). . . . . . . . . . . . . . . . . 219
денег. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Школа Мото Без звука (состояние). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273
диапазон. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Завоевателей. . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Мото Silencing Stroke (техника). . . . . . . . . . . . . 227
диапазонов диапазона. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Семья. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 силуэт. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
265 Ravenous Swarms (техника). . . . . . . . . . . . 204
Греховный шепот (техника). . . . . . . . . . . . . . 225

335
ПОКАЗАТЕЛЬ

Зловещий Они (NPC). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320


Т V
Шестое чувство (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . .
110 Искусный Рунин (NPC). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316 Тактическая оценка (техника). . . . . . . . . . 178 Пар кошмаров (техника). . . . . . . . . 195 Стиль
навыков. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Тактика (умение). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 завуалированной угрозы (техника). . . . . . . . . . 181 Почтенный
«Низкие» навыки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 тату-игл. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 Чай провинциальный даймё (NPC). . . . . . . . 315
рангов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 (польза). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Чайная бдительность. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
стычек. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 Skulduggery церемония (техника). . . . . . . . . . . . . . . 213 чайный недействительных баллов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
(умение). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 Скулк сервиз. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
(техника). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 спальный
костюм. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Скользкие
техник. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Буря W
Воздуха (техника). . . . . . . . . . . . . . 195
маневры (техника). . . . . . . . . . 221 Малый рост палатка. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 Подождите (действие). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
(преимущество). . . . . . . . . . . . . . . 110 Кузнечное дело местность. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 264 вакидзаси. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
(навык). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Snaring тесен. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Стена Земли (техника). . . . . . . . . . . . . . . . 201 Стена
(качество). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 Парящий срез тэцубо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Тэцубо Огня (техника). . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Wargear
(техника). . . . . . . . . . . . . . . . 177 социальных Земли (техника). . . . . . . . . . . . . 200 Тело - (качество). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 Решимость
атрибутов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 социальных наковальня (техника). . . . . . . . . . 186 Очищающий воина (техника). . . . . . . . . . . . . 178 Водяной кулак
задач. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 Социальные огонь (техника). . . . . . . . . . . 204 Огни изнутри (техника). . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Путь
навыки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141,150 (техника). . . . . . . . . 205 Великая тишина землетрясения (методика). . . . . . . . 183 Путь
Кротость (недостаток). . . . . . . . . . 136 Семья (техника). . . . . . . . . . . . 184 Неподвижная рука мира безграничного меча (техника). . . . 188 Путь
Соши. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Школа (техника). 217 Богословие падающей звезды (техника). . . . . . . . 186 Путь
иллюзионистов Соши. . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Soul Sunder (умение). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Бегущая морской пены (техника). . . . . . . . . . 187 Путь ивы
(техника). . . . . . . . . . . . . . . . 177 волна (техника). . . . . . . . . . . 211 Клинок души (техника). . . . . . . . . . . . 184 единицы
специй. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 Стиль (техника). . . . . . . . . . . . . 205 Ветер дует в обе оружия. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Вес Долг
(техника) вращающихся лезвий. . . . . . . . . 180 спиртных стороны (техника). . . . 215 Пороговый барьер (техника). . . . . . . . . . . . . . 217 Колодец Желания
напитков. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287 (методика). . . . . . . . . . . . 213 Удар грома (техника). . . . . . . . . . . . . . . 221 точильный
статус. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37, 286,305 (техника). . . . . . . . . . . 180 камень. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 Шепот
Еще Стихии (техника). . . . . . . . . . . . 188 Тогаши. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Орден суда (техника). . . . . . . . . . . . 215 Шепот жестокости
Перемешивание углей (техника). . . . . . . . . . . Тогаси. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 (недостаток). . . . . . . . 129 Whispers of Doom
219 Stonewall Tactics (техника). . . . . . . . . . . . . 216 Татуированный Орден Тогаси. . . . . . . . . . . . . . . . . 69 (недостаток). . . . . . . . 129 Whispers of Failure
Рассказов (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Знак Памяти (техника). . . . . . . . . . . . 195 Могила (недостаток). . . . . . . . 130 Шепот о бедности
115 стратегических целей. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Нефрита (техника). . . . . . . . . . . . . . . 201 Пробный (недостаток). . . . . . . 130 Шепот предательства
277 Шагая по волнам (техника). . . . . . . . . . . . . камень отваги (техника). . . . . . . 217 Прикоснитесь к (недостаток). . . . . . 130 Злой Махо-Цукай
211 рознь. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21,29 Дракону Бездны (техника). . . . . . . . 188 Торговые (NPC). . . . . . . . . . . . . . 318 Крылья Феникса
удаление. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Strike навыки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141,165 (техника). . . . . . . . . 206 Волк
(действие). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252, 264 Удар по Обученный Асигару (NPC). . . . . . . . . . . . . . . . . 314 (NPC). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327
цунами (техника). . . . . . . . . . . . 211 Удар воздуха Путешествие (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Предложение Вольфа (техника). . . . . . . . . . . . . . 215
(техника). . . . . . . . . . . . . . . 177 Удар как Земля 115 дорожная одежда. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Игра слов (преимущество). . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
(техника). . . . . . . . . . . . . 178 Удар огня путевых пайков. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 Мирской Путь Рунинов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
(техника). . . . . . . . . . . . . . 178 Удар пустоты Притоков торговли (техника). . . . . . . . . . . 221 раненых (состояние). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Гнев
(техника). . . . . . . . . . . . . . 178 Удар воды трезубец. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Казэ-но-Ками (техника). . . . . . . . 196
(техника). . . . . . . . . . . . . 178 Тонкий наблюдатель Истина горит через ложь (техника). . . . . . . 219
(преимущество). . . . . . . . . . . . . 110 Тонкое
(качество). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
оборотов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
Y
успех. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21, 297
удушье. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Объятия
U яри. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Яри
Воздуха (техника). . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 Семья
Суйджин (техника). . . . . . . . . . . . . 211 Вызов тумана зонтик. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 Ясуки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
(техника). . . . . . . . . . . . . . . 195 Суеверие безоружных. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 Купеческое училище Ясуки. . . . . . . . . . . . . . . . . .
(недостаток). . . . . . . . . . . . . . 136 Поддержка [One
Бессознательное состояние (состояние). . . . . . . . . . . . . . . . 273 61 Семья Його. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Group] (преимущество). . . . . . . 110 Выживание
Нечестивый пыл (техника). . . . . . . . . . . . . . . 225 Нечестивость Школа Його Wardmaster. . . . . . . . . . . . . . . . 81
(умение). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 (качество). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 Клан юми. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
сладостей. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 Единорогов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17,48
Заклятый враг (недостаток). . . . . . . . . . . . 129
Символ Земли (техника). . . . . . . . . . . . . 200 символов
Уникальное действие (действие). . . . . . . . . . . . . . 257, 264
разоблачения. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Z
Примеры. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 занбатō. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
взрывной успех. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Школа боевой девы Утаку. . . . . . . . . . . . . . 86 зени. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
возможность. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Семья Утаку. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
рознь. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Зомби-крестьянин (NPC). . . . . . . . . . . . . . . . . . 321
Конь Утаку (NPC). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327
успех. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Симпатическая энергия (техника). . . . . . . . . 211

336

Вам также может понравиться