Вы находитесь на странице: 1из 13

ASSAULT ON VRILL

BELLUM INDOMITUS
Visio Arte Imperatoria
== доступ подтвержден: ротный уровень ==

Обзорная справка [ротный уровень]


~168М42
Сектор «Нефилим»

Система Врилл, расположена в стабильном


узле варп-течений сектора, что делает ее
крайне важной для стабильного снабжения
боевых действий в военной зоне «Пария».
На текущий момент 262ой системная армия
ведет активные бои по всей системе с целью
ТЕКУЩАЯ ЗАДАЧА ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ:
Захват укрепрайона «Кройцфестунг-6»
установления пустотного превосходства.

Силы противника представлены в


основном человеческими сепаратистами с
заметным участием Архиврага. Присутствие
ксеносов ограничено внешней частью
системы, где их привлекают
слабозащищенные поселения сепаратистов
и ресурсы местного пояса малых планет.

Крупнейший промышленный и
популяционный центр системы – газовый
гигант Врилл-4 и его одиннадцать крупных
спутников, захваченные таинственным
Мастером.

Приказом Лорда-командующего Империума


Жиллимана, ключевой элемент обороны
этого региона – спутник В – должен быть
захвачен нетронутым, ввиду наличия на нем
археотеховой инсталляции ПКО, способной
VRILL-4B поражать цели по всей звездной системе.
Fortress World
Statii: Bellum Totalis
Спутник газового гиганта Врилл-4
Гравитация: 0,94g Атмосфера: Терранского типа (¦0.84)
Радиус: 7562км Биосфера: микробная, xenos non res
Приведена к согласию 704М30; потеряна 974М41 (третий раз).

Население: 480М душ (-устаревшее-). Считать враждебным.


Военные объекты: Магнакогитатор системного мониторинга, восемь планетарных крепостей,
складские комплексы, пять орбитальных платформ, субспутник (база флота).
Археотех: Инсталляция системной ПКО, функциональность 30%.
Обзор кампании
Коалиции
Все армии игроков разделены на две коалиции – это силы крестового похода
Индомитус - 262ая системная армия из освободительной группы Терминус-ß-4 8ого Флота
Индомитус, и силы сепаратистов, еретиков и ксеносов в системе Врилл – местное
население. Коалиции объединены общей целью: имперцы хотят выполнить приказ
Жиллимана и захватить систему, местные же желают ровно противоположного. При этом,
сепаратисты враждуют между собой в открытую – а в имперской коалиции внутренние
конфликты возможны лишь в особых случаях.

Игроки берут на себя роли командующих примерно ротного уровня, подчиненных штабу
планетарных операций на спутнике Врилл-4В с имперской стороны; со стороны
сепаратистов присутствует номинальное командование в лице таинственного Мастера,
предположительно беглого архимагоса-еретика, правившего большей частью системы до
вторжения имперцев. Каждая сторона – это сводная группировка войск, последние
остатки понесших потери более крупных формирований. Командующие бросают их в бой
не от хорошей жизни – нехватка подкреплений и тяжелейшее напряжение боев
принуждает к этому.

Армиям будут приходить инструкции от командования, описывающие желания этого


самого командования и ведущие к определенным миссиям на поле боя. Это не отменяет
инициативу игроков – удача улыбается решительным. Однако штаб не дремлет, и
периодически будет отправлять своих эмиссаров на проверку «в поле». Для имперской
коалиции это примет форму инквизитора в сопровождении ультрамаринов, приданных
Жиллиманом в штаб 262ой системной армии, для сепаратистов – это свита Мастера.

Место действия и цели


Основные боевые действия проходят в районе крепости «Кройцфестунг-6»,
захват/удержание которой является главной целью собственно армий игроков. При этом,
поскольку в звездной системе вокруг идет тотальная война, возможны миссии в другие
районы боевых действий и даже на другие спутники газового гиганта Врил-4 – в том числе
в других, кроме обычного 40к, форматах игры, будь то АТ, БФГ, киллтим и другие.

Крепость и ее окрестности разделены на районы, которые дают различные бонусы и


преимущества как всей коалиции, так и захватившим их игрокам (например, дают им
Реквизицию). Сложный ландшафт не дает атаковать любые регионы сразу – имперцам
придется пробиваться через последовательные линии обороны.

Помимо основной военной


задачи, у каждой армии есть свои
собственные цели; к тому же
ситуация, возможно, не так
однозначна, как кажется – странное
присутствие Инквизиции, скрытность
действий и целей зловещего
Мастера, а также ходящие среди
местных гарнизонов слухи… Все это KREUZFESTUNG-6
неспроста.

2
Ходы в кампании
Для согласования с системой “Crusade”, уже походившим игрокам не нужно будет
ожидать остальных. Армии, играющие меньше, будут получать меньше плюшек и
медленнее продвигаться по сюжету, но при необходимости будут усиливаться
подкреплениями от командования (например, в случае боя с превосходящими силами).
У обеих сторон есть коалиционный запас Реквизиции – отдельный от запасов игроков,
он повышается за счет излишков и успешных войсковых операций. Общий успех сторон
к концу кампании будет зависеть от коалиционного запаса Реквизиции, количества
подконтрольных районов и ряда дополнительных факторов. Он влияет на общую силу
коалиции, в том числе неподконтрольные игрокам силы (например, он будет влиять на
размеры и качество приданных командованием подкреплений).
Армии игроков перемещаются по карте кампании каждый ход – отражая атаки
противника, атакуя соседние (и только соседние) территории и отступая при
поражениях. Помимо армий, на карте кампании отмечаются захваченные территории,
события и представлены различные полезные объекты

Районы крепости:

Серые пустоши Первая оборонительная линия


Перевал – позволяет атаковать тыл крепости; Северная линия – нет бонусов;
Северный фланг – нет бонусов; Главный КПП – нет бонусов;
Южный фланг – нет бонусов; Южная линия – нет бонусов;
Обломок крузера – особый бонус оркам. Борозда – позволяет обойти укрепления.

Вторая оборонительная линия


КПП-1 – при захвате и взятии врат КПП, дает возможность атаковать север крепости;
Бастионы – при захвате и взятии врат дает доступ к главной оборонительной линии;
КПП-2 – при захвате и взятии врат КПП, дает возможность атаковать юг крепости;

Главная оборонительная линия – при захвате дает возможность атаковать всю


крепость, а также дает доступ к подземным дорогам до позиций ПВО.

Север крепости Юг крепости


Раскоп – бонус неизвестен; Промзона Б – бонус неизвестен;
Космопорт – бонус неизвестен; Подземное хранилище – бонус неизвестен;
Генератор – бонус неизвестен; Рабский блок – бонус неизвестен.
Промзона А – бонус неизвестен.

Позиции ПВО – обстреливают все


летающее и находящееся на орбите в
районе крепости.

Цитадель – центральное укрепление


всего комплекса, где расположен
главный штаб и военные объекты,
включая генераторы пустотного щита
и системы ПКО.

3
Армии (Crusade)
Выбор фракции
Все войска в армии должны быть одной фракции: Империум, Хаос или фракция
ксеносов (однако, часть войск в принципе может быть безфракционными моделями).

Штатный состав
Игрок набирает отряды, которые будут составлять все его силы армию, на сумму в 50
РL (не более). Выбранные отряды заносятся в табличку, где указывается их стоимость в
РL и в пунктах Крестового Похода (ПКП, см. далее). Так же в ней должны быть отмечены
количество Реквизиции армии (см. далее) и количество проведенных сражений. Эти
данные заносятся в синие графы таблички. Желтые графы таблички предоставляют
выбор из выпадающего списка, и наконец белые заполняются автоматически.

При встрече двух армий с разной общей стоимостью ПКП, армия с меньшей
стоимостью ПКП, учитывая разницу в размере в павер-левелах (добавьте к ПКП
разницу PL/5) получает бонус СР, равный половине разницы ПКП (округляя вверх).

Ограничение: Штатная структура. В армии не может быть больше одного


«командира фракции» (Капитан СМ, Варбосс орков, Оверлорд некронов и т.п.) и
нежелательно включать более одного HQ прочих типов.

Карточка Крестового Похода


Для каждого отряда армии в таблице существует раздел, в котором обозначены все
данные по этому отряду – число моделей, КЛЮЧЕСЛОВА, выбранное снаряжение и
оружие, варлорд-трейты, психосилы и т.п.; После того как отряд был добавлен в армию,
никакие из этих деталей не могут быть изменены.
Отряд можно удалить из армии в любой момент, при этом он теряет улучшения и опыт.

Уникальные и именные отряды (включая персонажей).


Использование таких отрядов надо обсудить с ГМ; они автоматически считаются
имеющими ранг «Легендарный», и не могут накапливать опыт или получать улучшения,
но могут получать ранения.

Агенты
Практически каждая сторона в игре имеет мини-фракции, подобные Инквизиции или
Арлекинам (уточнить можно у ГМ). Любая армия в кампании может включать в себя
персонажа и отряды таких мини-фракций, и использовать их в том же детаче, что и
основные войска, не теряя при этом фракционные бонусы и способности основной
фракции. Такая группа агентов обязана включать как минимум одного персонажа, и не
может быть более 15 PL.

Контроль территорий
Каждая территория на карте, которую контролирует армия игрока приносит ему
различные плюшки в зависимости от своего наполнения. При этом, просто проход
чужой армии по району не отнимает его – район необходимо активно штурмовать и
захватить, чтобы получить бонусы себе. Все территории интерактивны, и игроки вполне
могут попытаться, например, возвести (или наоборот сломать) укрепления.

4
Реквизиция
Реквизиция – основной ресурс кампании; он нужен для расширения и улучшения
армии, его производят захваченные локации, и он критически важен для победы.
Каждая армия начинает с 5 стартовой Реквизиции, и ее значение никогда не может
превышать 5; избыток будет уходить в счет коалиции.
- Армия получает 1 Реквизиции после каждого боя вне зависимости от результатов.
- Армия получает Реквизицию за локации на карте и за дополнительные задачи в бою.
Реквизировать можно следующее (стоимость каждого – 1 реквизиция):

Варлорд-трейт Артефакт
Выдать варлорд-трейт персонажу. Выдать персонажу артефакт из
Увеличьте стоимость ПКП персонажа кодекса. Увеличьте стоимость ПКП
на 1. Персонаж может взять это персонажа на 1. Вместо траты
улучшение при получении нового реквизиции персонаж может взять
ранга вместо траты реквизиции. это при получении нового ранга

Новобранцы Перевооружение
Увеличить размер отряда (рангов Сменить вооружение и/или
«новичок» и «регуляр») в армии на снаряжение отряда в армии (если
любое количество моделей. оно не меняет РL), кроме оружия с
При этом, если отряд увеличен с <10 апгрейдами Крестового Похода
моделей до >11 моделей, его
стоимость ПКП растет на 1
Отдых и восстановление
Удалить одно ранение с отряда;
Специальные подкрепления
при этом его стоимость ПКП
Применить стратагему,
увеличивается на 1, если ранг
улучшающую отряд «перед боем»,
отряда выше новичка (battle-ready).
улучшение будет постоянным.
Увеличьте стоимость ПКП отряда на Дополнительное снабжение
1 за каждый СР, потраченный Увеличить Supply limit на 5 РL.
на стратагему. Это не может быть
использована, чтобы дать отряду Медитация
варлорд-трейт или артефакт Сменить психосилы псайкера

Приданная элита Укрепленная позиция


Создать хоумрульный отряд со Локация, занятая армией на карте
специальными правилами и/или кампании, переходит под контроль
снаряжением. В зависимости от игрока и получает укрепления. Цена
объема правил, может потребовать укреплений в PL равна потраченной
более 1 Реквизиции. на укрепление Реквизиции х10.
Полевое строительство
Спецоперация
Создать объект на карте кампании
Подготовить особые правила или
(например, выкопать сеть туннелей).
условия для применения в бою
(провести ритуал, задействовать
Стратегическая модернизация (2+R)
осадное орудие или десантировать
Улучшить все отряды в армии.
в бой всю армию разом).

5
Персонажи
В боях Крестового Похода, персонаж с наивысшим лидерством является варлордом;
он не получает варлорд-трейта, в отличии от обычных игр. Однако, персонажи могут
получать трейты за опыт или реквизицию. Полученный таким образом варлорд-трейт
постоянен и не может быть изменен – но
действует даже если персонаж не выбран Универсальный ВТ
варлордом. При этом, именные персонажи В ходе Крестового Похода любые армии
из кодексов с прописанным трейтом уже могут приобрести для персонажей
имеют его изначально, без необходимости следующий варлорд-трейт:
приобретения, и этот трейт работает даже Вдохновляющий лидер: дает +1 к Ld
если персонаж не является варлордом. всем дружественным отрядам в 6” от
варлорда

Опыт
Каждый новый отряд в армии начинает с 0 опыта, и постепенно увеличивает его на
протяжении множества боев, отмечая число опыта в своей Карточке Крестового Похода:
- В конце каждого боя, каждый отряд получает 1 опыт.
- Отряд получает 1 опыта за каждые три уничтоженных им вражеских отряда.
- В конце каждого боя, игрок может выбрать один отряд, который получает 3 опыта. В
карточке нужно записать, сколько раз он был «отмечен величием» таким образом
Есть и другие способы получения, опыта (например, в миссиях), но часть отрядов
никогда не получает опыт и улучшения, при этом автоматически проходя тест на
Небоеспособность (см. далее): рои, дроны, укрепления, призванные/созданные отряды.
Призванные и созданные в ходе боя отряды не заносятся в штатный состав армии и
«исчезают» после боя. Однако, это ограничение не относится к отрядам, которые
увеличивают число моделей в ходе боя.

Разделение и создание отрядов


Некоторые отряды разделяются на независимые части (например, отряды танков) в
ходе боя. Для каждой модели таких отрядов необходимо завести отдельную запись в
карточке Крестового Похода, и все ранения и улучшения для них отрабатываются
отдельно. Исключением являются отряды со спецправилом «Combat Suqads» (тест на
Небоеспособность для них проходится только если обе части отряда были уничтожены,
а все улучшения действуют на обе части отряда).

Некоторые способности позволяют объединять несколько отрядов в ходе боя в один. В


таком случае их улучшения работают только если у всех отрядов в объединении было
одинаковое улучшение. Если хотя бы одна модель объединенного отряда выжила до
конца боя, ни один из составных отрядов не обязан проходить тест на Небоеспособность,
однако если объединение было уничтожено, все составные части должны пройти этот
тест. Объединенный отряд может зарабатывать опыт и достижения как обычно, но после
боя все это может быть начислено только одному из составных отрядов (на выбор).

6
Порча
Каждая армия, кроме Адептус Кустодес и Демонов, подвержена накоплению Порчи.
Пункт Порчи добавляется каждый раз, когда армия использует связанные с Хаосом
объекты, и в некоторых других случаях. Уничтожение таких объектов снижает Порчу.

До тех пор, пока Порча меньше трех баллов, единственное что может угрожать армии,
это визит инквизитора, который обнаружит Порчу и снизит ее – массовыми расстрелами
и казнями офицерского состава вплоть до персонажей. Однако, стоит искажению зайти
слишком далеко, от четырех баллов и более, армия автоматически меняет сторону на
Хаос. При этом, порча снижается до единицы.

Для армий Хаоса, Порча работает немного по-другому. Они уже перешли грань, и
потому проблем с Инквизицией не будет. Более того, армия Хаоса может тратить Порчу
на воскрешение погибших персонажей кампании, призыв именных демонов и
проведение могущественных ритуалов. Однако, есть и опасность – если Порча превысит
пять баллов, с армией может произойти массовая трансформация с непредсказуемым
результатом.

Боевые заслуги
Каждый отряд отмечает свои боевые заслуги в своей карточке – делайте отметку
каждый раз, когда отряд участвует в битве, уничтожает отряд противника и выживает до
конца битвы; эти результаты позволяют отрядам получать опыт. Так же в ходе
отдельного боя у отряда может быть список целей согласно миссии – этот список
обнуляется после завершения боя.

Ранги и награды
По мере накопления опыта, отряд растет в ранге. Всего существует пять рангов:

Новичок (Battle-ready): 0-5 опыта 0 боевых наград


Регуляр (Bloodied): 6-15 опыта 1 боевая награда
Ветеран (Bbattle-hardened): 16-30 опыта 2 боевых награды
Элита (Heroic): 31-50 опыта 3 боевых награды
Легендарный (Legendary): 51+ опыта 4 боевых награды

Каждый раз, когда отряд получает новый ранг, он может взять улучшение – «боевую
награду»; за каждую награду стоимость ПКП отряда растет на 1 (на 2, если отряд если
цена Р отряда более 11).
Всего существует шесть типов боевых наград:

- Баттл-трейты: навыки и способности отряда - Психическое мастерство: для псайкеров


- Улучшение оружия - Артефакт Крестового Похода (по миссии)
- Персонажи могут приобрести трейт или артефакт, если у них его еще нет.
- «Монохром не пройдет»: когда армия становится полностью покрашенной, все отряды
в ней получают +1 опыт, и добавляемые покрашенные отряды так же получают +1 опыт.

7
Баттл-трейты
Выберите соответствующую отряду таблицу и бросьте д6. У отряда может быть более
одного трейта, но при этом не может быть несколько одинаковых. Перебрасывайте
дубли пока не выпадет другой результат, или если результат лишен смысла.
Персонажи
1 Быстр и ловок. Добавляет +1” к М, бегу и чарджу отряда
2 Мощь героев. +1 рана одной модели-персонажу в этом отряде.
3 Живучий. 6+ фнп для персонажей в этом отряде.
Смертоносная атака. +1А моделям-персонажам в этом отряде, если отряд совершил чардж,
4
был прочарджен или стал героическим интервентом в эту фазу.
Воодушевляющий герой. +1 к Ld всем дружественным отрядам в 6” от модели-персонажа
5 из этого отряда. Вдобавок, этот отряд может проводить героическую интервенцию на 6”
в таком же радиусе.
Тактический опыт. Пока модель—персонаж из этого отряда находится на столе, каждый
6
раз когда вы тратите СР на стратагему, киньте д6: на 6+ вы получаете 1 СР.

Монстры
1 Неудержимый. Добавляет +2” к М отряда, и +1” к бегу и чарджам этого отряда.

2 Верховный хищник. Модели-монстры из этого отряда перебрасывают 1 на попадания.


Толстая шкура. Модели-монстры из этого отряда получают +1 к спасброскам против атак
3
с АР -1 или АР 0 (но не к инвулю).
Бешенство. Добавляет +1А моделям-монстрам из этого отряда, если они чарджили, был
4
прочарджены или стали героическими интервентами в эту фазу.
Регенерация. Модели-монстры из этого отряда восстанавливают 1 потерянную рану в каждую
5
свою командную фазу.
Ужасающий. Вражеские отряды в 6” от этого отряда бросают два куба на мораль и
6
выбирают наибольший.

Техника
Улучшенный мотор. Добавляет +2” к М отряда. Вдобавок, добавляет 1” к бегу и чарджам этого
1
отряда.
2 Элитный экипаж. Модели-техника из этого отряда перебрасывают 1 на попадания.
Улучшенные щиты. Модели-техника из этого отряда получают +1 к спасброскам против атак
3
с АР -1 или АР 0 (но не к инвулю).
Разрушитель брони. Модели-техника из этого отряда перебрасывают 1 на ранение когда
4
атакует вражескую технику или монстров.
Ремонтные системы. Модели-техника из этого отряда восстанавливают 1 потерянную рану
5
в каждую свою командную фазу.
6 Освященный корпус. Модели-техника из этого отряда получают 5+ сейв от морталок

Остальные
1 Быстроногие. Добавляет +1” к М, бегу и чарджу отряда
2 Меткие стрелки. Модели из этого отряда перебрасывают 1 на попадания.
3 Закаленные. 6+ фнп для моделей в этом отряде.
Охотники за головами. Добавляет +1 к броскам на попадания и ранения против вражеских
4
персонажей.
Хладнокровные. Позволяет перебрасывать проваленные тесты на мораль. Вдобавок, этот
5
отряд может стрелять овервоч всегда, и попадет на 5+.
Опытные бойцы. Этот отряд получает «Цель захвачена» и может вести стрельбу не
6 прерывая выполнения Действия. Отряд автоматически проходит тесты на истощение
когда находится в радиусе маркера цели.

8
Психическое мастерство
Каждый раз, когда псайкер получает это улучшение, бросьте д6. У одного отряда может
быть более одного психического мастерства, но не может быть несколько одинаковых.
Перебрасывайте дубли пока не выпадет другой результат, или если он лишен смысла.
1 Психическая мощь. Позволяет сотворить 1 дополнительную психосилу за фазу
2 Стальная воля. Позволяет отменить 1 дополнительную психосилу за фазу
Мастер познания. Отряд знает 1 дополнительную психосилу. Запишите ее в карточку
3
Крестового Похода отряда.
4 Душегуб. Психосиловое оружие отряда всегда наносит максимальный D
5 Боевой псайкер. Психосиловое оружие отряда получает +1 S
6 Истинное зрение. Отряд игнорирует модификаторы на попадание при стрельбе.

Улучшение оружия или снаряжения


Когда отряд получает это улучшение, выберите одну модель в нем (если в отряде есть
офицер, вы обязаны выбрать его). Затем выберите одно оружие этой модели, не
являющееся артефактом и не несущее уже установленных улучшений.
Если выбрано оружие персонажа, киньте д6. Если выбранно оружие на любом другом
отряде, киньте д6 и д3 и примените оба, при этом дубли перебрасываются.
Если оружие имеет более одного профиля, улучшение действует на все профили. Если
же оружие имеет и профиль рукопашного, и стрелкового – улучшения берутся только по
таблице рукопашного оружия, но действуют на оба профиля.
Стрелковое
1 Автозаряжание. Каждая 6 на кубе в броске на попадание наносит два попадания.
2 Бронебойное. Улучшает АР оружия на 1.
3 Крупный калибр. Добавляет +1S
4 Улучшенное наведение. +1 к броскам на попадание.
5 Ускоритель. Увеличивает дальнобойность на 6”. Мертвая зона не изменяется.
6 Мастерски изготовленное. Добавляет +1D

Рукопашное
1 Наследное. Каждая 6 на кубе в броске на попадание наносит два попадания..
2 Остро как бритва. Улучшает АР оружия на 1.
3 БРУТАЛЬНОЕ. Добавляет +1S
4 Идеальные баланс. +1 к броскам на попадание.
5 Раздиратель. Оружие всегда ранит не хуже чем на 4+.
6 Смертоносное. Добавляет +1D

Отряд пехоты, зверей или отряд из нескольких моделей техники/монстров с числом ран
менее 10, не являющийся персонажем, может использовать таблицу ниже, результат по
которой будет действовать на все оружие одного вида в отряде.
Улучшение оружия для целого отряда
1 Качественное. При атаке этим оружием отряд всегда наносит минимум 1 попадание.
2 Проникающее. Улучшает АР оружия на 1.
3 Точное. Добавляет +1S.

9
Артефакты Крестового Похода
Только персонажи могут получить эти артефакты, и только в качестве результатов
особых миссий. Каждый артефакт может быть в армиях кампании только в одном числе,
но персонажи могут брать артефакты Крестового Похода даже если они уже имеют
артефакт из кодекса. Кроме того, потенциально можно использовать чужие артефакты.
Мастерски изготовленное оружие. Выберите одно оружие, которым оснащена модель
(исключая артефакты или получившие Улучшение оружия). Каждая натуральная 6 на
попадание этим оружием наносит цели 1 дополнительную морталку.

Мастерски изготовленный доспех. +1 к спасброскам за броню и 6+ фнп от морталок.

Венец командира. Если носитель включен взят в бой, вы получаете дополнительные 2


СР на этот бой. Однако, если носитель гибнет в бою, вы немедленно теряете 2 СР.

Конверсионное поле (Занято Храмовниками). Только для пехоты. Носитель получает


4+ непробиваемый спасбросок. За каждую натуральную 6 на спасброске, ближайший
вражеский отряд в 1” получает одну морталку.

Эталонная бионика. Только пехота, монстры или кавалерия. Дает 5+ фнп и +1 к Силе

Стимуляторы рефлексов. Не для кавалерии или байкеров. Носитель всегда совершает


бег на 6”, и после бега считает свое стрелковое оружие (кроме тяжелого) штурмовым.

Инъектор френзона. Только пехота, кавалерия, байкеры или монстры. Отряд


носителя может перебрасывать дистанции бега и чарджа. Вдобавок, носитель
получает +1А если он чарджил, был прочарджен или стал героическим интервентом.

Пси-подавитель. Не для псайкеров. Носитель может пытаться отменять вражеские


психосилы в 18», как если бы был псайкером (до двух психосил в ход).

Гравишют. Не для кавалерии или байкеров. Носитель может выполнять дипстрайк (не
ближе 9” от отрядов противника) в фазу движения вместо обычной расстановки..
Потеря артефакта: Если носитель артефакта (отсюда или из кодекса) погибает в бою,
положите на место его гибели маркер; тот, кто контролирует маркер на конец боя,
получает этот артефакт. При такой потере артефакта, стоимость ПКП носителя
уменьшается на 1; при приобретении артефакта на поле боя – растет на 1 ПКП.

Ранения
Полностью уничтоженные в ходе боя отряды находятся под угрозой. Каждый такой
отряд должен пройти после боя тест на небоеспособность.

Тест на Небоеспособность: Бросьте д6, на 1 тест провален. Отряд получает ранение,


и должен совершить бросок по таблицам ранений.
Плен: Если убитый отряд был персонажем, то противник может попытаться захватить
его в плен на 5+. Альтернативно, убитых персонажей можно отображать маркерами.

10
Небоеспособность провалена: Выберите соответствующую отряду таблицу и бросьте
д6. Отряд может иметь более одного ранения, но не может иметь несколько
одинаковых (перебрасывайте дубли пока не выпадет другой результат), и не может
иметь более шести ранений (если он проваливает тест в седьмой и более раз, отряд
теряет д6 опыта). Каждое ранение снижает стоимость ПКП отряда на 1.
Персонажи
1 Потерял ногу. Штраф в -1” к М, бегу и чарджу отряда
Ослеп на один глаз. Модели-персонажи из этого отряда перебрасывают 6 на
2
попадания.
Глубокие шрамы. Этот отряд не может выполнять Действия, сотворять психосилы или
3
быть героическим интервентом.
4 Рана в корпус. Снизьте раны одной модели-персонажа из этого отряда на 1.
5 Тяжелое сотрясение. На отряд не действуют стратагемы
Потеря репутации. Ауры этого отряда уменьшаются на 3”. Если радиус упал до нуля,
6 то аура не работает, пока это ранение не будет убрано. Если у отряда нет аур, то на
него не действуют ауры других отрядов.

Монстры
1 Покалеченный. Штраф в -2” к М и штраф в -1” к бегу и чарджам этого отряда.
2 Сломанная конечность. Монстры из этого отряда перебрасывают 6 на попадания.
Критическая рана. Каждый раз когда отряд получает попадание с силой 8 и более,
3
отряд получает 1 дополнительную морталку.
Повреждение тканей. Модели-монстры из этого отряда получают -1А (до минимума
4
в одну атаку)
5 Треснувший череп. На отряд не действуют стратагемы
Озверевший и неконтролируемый. Ауры этого отряда уменьшаются на 3”. Если
радиус упал до нуля, то аура не работает, пока это ранение не будет убрано. Если у
6
отряда нет аур, то на него не действуют ауры других отрядов.

Техника
1 Пробитый двигатель. Штраф в -2” к М и штраф в -1” к бегу и чарджам этого отряда.
2 Поврежден прицел. Модели-техника из этого отряда перебрасывают 6 на попадания.
Пробита броня. Каждый раз когда отряд получает попадание с силой 8 и более, отряд
3
получает 1 дополнительную морталку.
Повреждено оружие. Выберите одно оружие модели-техники из этого отряда (если
4 есть стрелковое, нужно выбрать его, если есть тяжелое, нужно выбрать его). Это
оружие получает штраф в -1 к броскам на попадания и ранения.
5 Озлобленный дух машины. На отряд не действуют стратагемы
6 Сломан вокс. На отряд не действуют ауры.

Остальные
1 Раненные. Штраф в -1” к М, бегу и чарджу отряда
2 Измученные. Этот отряд не может контролировать точки целей.
Усталость от войны. Этот отряд не может выполнять Действия или сотворять
3
психосилы, и не может получить более 1 опыта за бой.
4 Контуженные. -1 к лидерству отряда и -1 к тестам на Истощение.
5 Обесчещенные. На отряд не действуют стратагемы
6 Печать позора. На отряд не действуют ауры.

11
Памятка
Крусейд используется до начала боя и после него.

До начала боя:
- потратить Реквизицию на расширение Supply limit армии, перевооружение,
лечение и т.п.;
- добавить новые отряды к армии (не превышая Supply limit);
- записать все приобретенное в таблицу, снизить запас Реквизиции.

В бою:
- отряд получает опыт за участие в бою (1), за каждые три убитых отряда
противника (1) и за выполнение специальных задач;
- каждый полностью уничтоженный отряд откладывается в сторону до конца боя.

После боя:
- Пройти тест на небоеспособность всеми уничтоженными отрядами (успех на 2+);
- Провалившие тест отряды
накидывают ранения по Ранг Опыт Награды
соответствующим таблицам, Новичок
0-5 0
снижая свои пункты крестового (Battle-ready):
похода на 1 за каждое ранение; Регуляр (Bloodied): 6-15 1
- Записать опыт, полученный Ветеран
каждым отрядом, в случае если 16-30 2
(Bbattle-hardened):
отряд получил новый ранг – выдать
ему боевую награду; Элита (Heroic): 31-50 3
- записать 1 реквизицию для армии; Легендарный
51+ 4
- записать все изменения в таблицу. (Legendary):

Рекомендуемые хоумрулы
Правила – не закон. Что бы поправить самые явные косяки текущей редакции,
рекомендуется применять следующие модификации:
- Модели не могут стрелять сквозь себя, и дальность измеряется от орудия;
Арки стрельбы подчиняются здравому смыслу и техническим ограничениям
(виндикатор не может выстрелить на правый борт главным калибром), и
поворачивать корпус техники в фазу стрельбы нельзя.
- Одинаковые ауры, эффекты и психосилы не складываются.
- Непробиваемый спасбросок не может быть разогнан до 2+, а если он уже
такой, то его нельзя перебрасывать.
- Если сочетание спецправил приводит к ненамеренному «перекрытию»
механик (мораль проваливается только на 6, а 6 дает автопроход), то
приводящее к такому правило игнорируется.

12