Вы находитесь на странице: 1из 5

РЕЖИМ ХАРДКОРА

ПУТЬ ХАРДКОРА: ЗАКЛИНАНИЯ ПО УРОВНЮ.


По замыслу 5e была рассчитана на широкую Больше никаких ячеек. Либо заклинания изучаются
аудиторию как игроков, так и мастеров. Но в зависимости от уровня персонажа, либо вы вольны
благодаря «РЕЖИМУ ХАРДКОРА» вы сможете использовать их свободную форму получения.
устраивать и проводить игры для гораздо более
узкого, идейного круга игроков. Как ХАРДКОРНЫЙ БРОСОК ДЛЯ СОТВОРЕНИЯ ЗАКЛИНАНИЯ.
МАСТЕР, вы будете жить по следующему кодексу:
Детали заклинаний остаются неизменными, но
теперь для определения его эффективности
Будьте справедливы, но безжалостны.
используется бросок Мудрости или Интеллекта.
Цифры на бросках могут быть суровы, а сами
броски кардинально менять игру. Бросайте ДЕСЯТЬ УРОВНЕЙ.
кубики в открытую и будьте защитником их
Уровни персонажей теперь ограничены десятью.
абсолютной власти, даже когда они станут
жестоки. КЛАССИЧЕСКИЙ ОПЫТ.
Будьте другом самой смерти. Убийство
Классы прогрессируют и развиваются с разной
персонажей не является вашей первостепенной скоростью, но это уравновешивается их доступом к
задачей, но если смерть всё-таки случится, то улучшенным силам.
будьте решительны, приготовьтесь к этому и
продумайте дальнейшее развитее событий. ПРЕИМУЩЕСТВО.
Думайте об этом не как о концовке игры, а как о Упростите механику, модификаторы и другие
её части. ситуационные элементы на более мощную версию
Интенсивность важнее деталей. Действуйте системы Преимущество/Помеха.
быстро, играйте по-крупному, даже если мелкие
детали останутся нерассказанными. УЛУЧШЕННЫЕ МОНСТРЫ.
Сосредоточьтесь на резком, зловещем, том, что Оставьте все свои бестиарии 5e и используйте лёгкие
происходит прямо сейчас. Оставьте любые методы, делая ваших монстров одновременно и
подробности учёным и историкам. простыми, и сложными.

СТИЛЬ МАСТЕРА.
ВСТУПЛЕНИЕ Игроки повысят свой статус, если преодолеют
трудности, которые вы им преподнесли.
Ниже расположена небольшая шпаргалка по всем
изменениям, пришедшим с «РЕЖИМОМ ХАРДКОРА».
Она может быть полезна и для игроков – те будут ДОСЯГАЕМОСТЬ.
знать, какие ещё правила используются в ваших Забудьте о том, на сколько футов что-то от чего-то
играх помимо стандартных, ведь «РЕЖИМ находится. Движение и конструирование по зонам
ХАРДКОРА» предполагает использование всех придаёт вашим событиям чёткость и ясность даже
основных книг 5e. без карты с сеткой.

ХАРАКТЕРИСТИКИ ЧЕРЕЗ 3К6. СЮЖЕТ.


Во время создания персонажа используйте 3к6 для Заключительная часть знакомит вас с морем
определения каждой из характеристик, но не гримдарка и предлагает два приключения, которые
совершайте повторный бросок. помогут начать ваше приключение в стиле
«ХАРДКОР».
ЧИСТАЯ КОСТЬ ХИТОВ.
Бросая кости хитов при повышении уровня (даже на
1) не используйте никаких модификаторов. Кроме
этого, кости хитов заменяют некоторые другие
системные характеристики.

ПРОСТЫЕ НАВЫКИ.
Черты, навыки и другие способности теперь
работают по системе «есть-нет». Вы либо опытны в
навыке, либо его попросту нет.

РАНЕНИЕ.
Это состояние «есть-нет», применяемое к героям и
упрощающее последствия серьёзных ран.

СМЕРТЬ.
Игры кончились. Один спасбросок от смерти,
мгновенная смерть при уменьшении хитов больше
чем на 10 после нуля и продолжение повествования
после смерти героя.

СВЕЧА ЗАЙМЕРА.
Небольшая «точка сохранения», которые игроки
могут использовать для ограниченного
восстановления.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВАШИХ
ПРАВИЛА ДЛЯ ИГРОКОВ КОСТЕЙ ХИТОВ

Во время повышения уровня бросайте кость хитов


ТОЛЬКО 3К6 вашего класса и добавляйте выпавшее значение к
уже ИМЕЮЩЕМУСЯ КОЛИЧЕСТВУ хитов персонажа.
Создавая вашего персонажа в «РЕЖИМЕ ХАРДКОРА», Никаких добавлений модификатора Телосложения,
крайне важно помнить о доверии. Во время никаких повторных бросков, никакой максимизации
накидывания характеристик не жульничайте, не результатов. Вы вполне можете иметь всего 5 хитов
возвращайтесь назад, не комкайте лист персонажа, на 5 уровне. «РЕЖИМ ХАРДКОРА» предлагает три
говоря, что это был случайный бросок. Как есть, так варианта использования костей хитов:
и есть.
Для каждой характеристики сделайте ОДИН Отдых. Во время короткого отдыха используйте
БРОСОК 3К6. Запишите полученный результат. кости хитов как обычно, определяя количество
Сделайте так шесть раз. Эти значения будут хитов, восстанавливаемых в покое и
оставаться такими до тех пор, пока ваш персонаж безопасности.
не будет убит. Медицинская помощь. Когда вы используете
Поначалу это может оказаться очень жёстким, ведь немагические лекарства, бинты или настойки,
персонаж будет «слишком слаб», но со временем вы
поймёте, что этот старый, как мир, метод принесёт в вы можете бросить одну кость хитов,
ваши игры и истории нечто более интересное. восстанавливая хиты, но не тратя саму кость.
Стисните зубы. В бою или во время любой
ОТЫГРЫШ НИЗКИХ ЗНАЧЕНИЙ другой опасности вы можете совершить
спасбросок Телосложения Сл 10. В случае успеха
Все знают, что они будут делать с Силой 16 или вы можете потратить одну кость хитов и
Ловкостью 18. Но как быть, если ваш Интеллект 6
восстановить столько хитов, сколько на ней
или Телосложение 7? Это конец? Конечно, нет, вы же
настоящий герой! Вот вам несколько идей, выпало.
объясняющих ваши низкие значения характеристик.
Надоело низкое количество хитов? Возможно, это
Проработайте их вместе со своими товарищами и
подстегнёт вас на поиски мощного зелья жизненной
Мастером. Принятие своих недостатков – это
силы или некого бодрящего лекарства…
отличный способ начать более глубокую ролевую
игру.
РАЗМЕР И ВЕС
БРОСЬТЕ 1К6 ИЛИ ВЫБЕРИТЕ ИЗ СПИСКА Кости хитов дают вам представление не только о
НИЖЕ: размере и среднем количестве хитов монстров, но,
1. Седой ветеран. Вы видели многое, убивали и кроме этого, могут быть использованы и для их
исцеления.
едва смогли выжить сами. Войны и смерть всегда
берут своё. Однако то, что вы страдаете от ран, к4: Маленький – полурослик, подросток, гном,
уравновешивается вашей хитростью. кобольд или гоблин.
2. Гниль. Недавно вы стали свидетелем ужасной к6: Маленький – крестьянин или волк.
чумы. Выжить вы выжили, но какой ценой? к8: Средний – стражник, гигантское насекомое,
Получится ли это остановить? медведь, гигантская летучая мышь или
3. Проклятье. Чёртовы боги и волшебники со верёвочник.
своими слугами! Пока это заклинание не будет к10: Большой – медвежатник, бурый увалень,
снято, ваше страдания будут продолжаться. демоны и дьяволы, рыцарь в доспехах.
4. В родстве с животными. Может по рождению, к12: Огромный – великан, виверна или
а может благодаря друидам, но вы наполовину мантикора.
зверь. Вы натягиваете капюшон пониже и к20: Громадный – дракон, морской монстр, титан
стараетесь говорить тихо, чтобы вас не изгнали из или тварь из ночных кошмаров.
человеческого сообщества
5. Дитя. Вы встали на путь искателя приключений,
едва вам минуло 10 зим. Может ваш разум и
НАВЫК ИЛИ ЕСТЬ, ИЛИ НЕТ
развит не по годам, но телом вы обычный Значение бросков в 5e могут изменяться в
ребёнок. зависимости от ряда факторов – основных
характеристик, умений, значения навыков и бонусов
6. Отмеченный железом. Горные дварфы открыли от снаряжения или магии. В «РЕЖИМЕ ХАРДКОРА»
новый вид металла, но это железо отравляет все эти факторы уменьшаются до двух – либо умение
кровь, причиняя вам невыносимую боль. В чём же применяется к броску, либо нет.
секрет этого чёрного железа?
НЕ ЗАБЫВАЙТЕ О СВОЁМ
ХАРДКОРНЫЕ КОСТИ ХИТОВ МАСТЕРСТВЕ
Мы привыкли, что в современных играх большое
количество хитов и ресурсов для исцеления. «РЕЖИМ Ваш бонус мастерства по-прежнему зависит от
ХАРДКОРА» сводит их почти на «нет». У вас будет вашего уровня. Здесь всё осталось как раньше –
малое, и от того драгоценное, количество хитов, создатели 5e постарались на славу. Это значение –
вынуждающее вас использовать тактику и ваш новый лучший друг.
преимущества, либо рисковать возможностью
умереть страшной смертью. Кроме этого, малое Если у вас ЕСТЬ ОПЫТ в этом навыке, и вы
количество хитов облегчает сложную математику, совершаете его проверку, то бросьте к20, а
которая может возникнуть в некоторых играх. затем добавьте бонус мастерства и бонус от
В дополнении к уменьшенным хитам вы можете навыка.
использовать кости хитов для упрощения лечения,
Если же вы совершаете проверку в том навыке,
восстановления и определения массы и размеров
персонажей. Однако помните, что кость хитов по- ОПЫТА в котором у вас НЕТ, то бросьте к20 и
прежнему является важной характеристикой во всех добавьте модификатор навыка только в том
книгах 5e. случае, если он отрицателен.
Да, это чертовски страшная вещь. Например, если
вы НЕ ВЛАДЕЕТЕ акробатикой, то, прыгая через КРОВОТЕЧЕНИЕ
пропасть, не сможете добавить к броску
модификатор Ловкости. Или если вы НЕ ВЛАДЕЕТЕ Когда количество ваших хитов падает до 0, то вы не
Атлетикой, то, пытаясь согнуть брусок или только теряете сознание, но и начинаете истекать
взобраться на каменную стену, вы не сможете кровью. Вас может оживить лишь медицинская или
добавить к броску модификатор Телосложения. магическая помощь от вашего товарища или
внешнего эффекта, исцеляя при этом один и более
Кроме этого, такой метод удаляет из игры
хитов. Концепция «без сознания, но стабилен» просто
экспертизу и другие бонусы. А значит ваши броски
не работает в «РЕЖИМЕ ХАРДКОРА».
проще запоминать. Ведь если у вас и так низкое
значение, то вы в этом не сильны и такого броска
просто НЕ потребуется. В этом и есть МЫ ИДЁМ ДАЛЬШЕ
ХАРДКОРНОСТЬ этого метода. Различие между
НАЛИЧИЕМ навыка или его ОТСУТСТВИЕМ создаёт Смерть никогда не должна быть событием,
колоссальный разрыв, вынуждая вас и ваших приводящим к депрессии или окончанию сессии.
товарищей по команде создавать дополнительные Скорее, это некий поворот в истории эпических
наборы навыков или умирать от бездействия. потрясений, принесение новой клятвы и достижения
новых целей. Как Мастер имейте идеи о том, как
ввести нового персонажа или сделать историю более
РАНЕНИЕ! мрачной. Как игрок держите под рукой запасного
персонажа и сделайте свою смерть такой, чтобы её
При игре в 5e в «РЕЖИМЕ ХАРДКОРА», хиты не запомнили.
просто приходят и уходят. Глубокие порезы, рваные
укусы или ноющие растяжения ослабляют
функционирование ваших основных способностей. СВЕЧА ЗАЙМЕРА
Некоторые из систем вводят в игры броски по
таблицам или диаграммы для разного рода травм. В Смерть в «РЕЖИМЕ ХАРДКОРА» должна быть
отличие от них «РЕЖИМ ХАРДКОРА» упрощает её, постоянным спутником игроков. Однако если за ней
предлагая одно из двух состояний – травма либо не следует возможность извлечь урок, то она будет
есть, либо её нет. бесполезна в качестве инструмента для продолжения
истории. Что же можно сделать? Тайник со свитком
Вы получаете РАНЕНИЕ, как только вам наносят 10 воскрешения? Заведомо простая некромантия? Как
или более пунктов урона за одну атаку или бы не так.
эффект. В начале их приключений великий волшебник
Вестбурга Займер Старейший, дарит героям
Как только вы получаете РАНЕНИЕ, то… одинокую мерцающую свечу. Её волшебное пламя
обладает способностью запечатлевать некое
Вы не можете использовать способность мгновение во времени и пространстве, которое будет
«Стисните зубы» для восстановления хитов. поддерживать её ярким горением. Впоследствии
герои могут вернуться в это мгновение, но с
При проверках характеристик вы добавляете некоторыми условностями.
только бонус мастерства. Никаких бонусов от
самой характеристики. Герои могут переместиться в этот момент
Если у вас имеется бонус Ловкости, то вы не времени и пространства, используя свечу Займера,
добавляете его к вашему КД. если…

Если вы изменяете монстра или вражеское оружие, Свеча всё ещё горит.
то можете подумать о добавлении способности Свеча находится в безопасном месте.
«Нанесение травмы», которая ранит персонажа вне По крайней мере один герой должен иметь
зависимости от количества нанесённого урона. возможность призвать свечу, и активировать её
способность.
НУ ВОТ, ГОРАЗДО ЛУЧШЕ! Использовав эту мощную реликвию, игроки могут
Вы избавляетесь от РАНЕНИЯ, как только происходит предпринять попытку противостоять
одно из следующих событий: надвигающейся судьбе. Однако в «РЕЖИМЕ
ХАРДКОРА» такая «точка сохранения» означает
Вы исцеляете 10 или более хитов с помощью фиксированность задач. Главный вопрос – как
заклинаний, предметов или зелий. сохранить эту свечу горящей при такой бурной и
Вы исцеляете 10 или более хитов с помощью суматошной жизни искателей приключений…
медицинских средств.
Вы проводить продолжительный отдых в ЗАКЛИНАНИЯ, А НЕ ЯЧЕЙКИ
безопасности, восстанавливая хиты до Мы долго ломали голову над тем, как использовать и
максимума. разблокировать ячейки заклинаний. В «РЕЖИМЕ
ХАРДКОРА» все эти правила убираются. Выбирая
СМЕРТЬ новые заклинания при повышении уровня, вы
получаете доступ к трём заклинания вашего
Смерть в «РЕЖИМЕ ХАРДКОРА» должна быть текущего уровня – они сотворяются как заклинания
быстрой, внезапной, окончательной и ужасной для той ячейки, уровень которой вы достигли. Это делает
всех безрассудных. Горько поплачьте, пропойте получение уровней намного более доступным для
дварфскую панихиду и спокойно досидите до конца использования магии и убирает все математические
встречи. Вы – поджаренный тост. сложности от использований ячеек в пылу битвы.
Заговоры при этом используются как обычно.
Вы УМИРАЕТЕ, если: Значит ли это, что мы больше не будем ждать пока
волшебник наконец определится со своим
Ваши хиты опустились больше чем на 10 ниже 0. очередным заклинанием? Конечно же, нет. От этого
Вы были без сознания и истекали кровью в никуда не деться.
течение трёх раундов подряд.
Вы провалили спасбросок от смерти.
РАДИКАЛЬНЫЙ ВАРИАНТ: ЗАКЛИНАНИЯ: ТАК МНОГО
БРОСОК НА НАКЛАДЫВАНИЕ ВОПРОСОВ
ЗАКЛИНАНИЯ Такое кардинальное изменение в использовании
заклинаний может привести к появлению множества
Во время игры мы опираемся на броски кубиков при вопросов от игроков. В 5e есть огромное количество
каждом неясном действии. Как так вышло, что заклинаний со своими способами получения,
магия, самая изменчивая и неопределённая сила из применения и восстановления. А обилие книг в 5e
всех, избежала этого, остаётся загадкой. Теперь этой только усугубляет это. Никакой написанный набор
тайны попросту нет. В «РЕЖИМЕ ХАРДКОРА» правил не сможет подготовить ни Мастера, ни
персонажи-заклинатели должны делать бросок для игрока ко всем вопросам. Двоичная система
самого сотворения заклинания. Ограничения на «РЕЖИМА ХАРДКОРА» предлагает вам ужать всё это
частоту сотворения заклинаний остаются, и они всё разнообразие в некое унифицированное решение,
так же применяются и тратятся только при подходящее для заклинателей всех видов. Ниже
успешном сотворении. Такой бросок вводит приведено несколько возможных решений, которые
возможность на критический успех/неудачу или пригодятся вам в том случае, если предыдущий
преимущество/помеху во время сотворения раздел помочь не смог.
заклинаний. А это будет мощными инструментами
для ХАРДКОРНОГО Мастера.
ПРИМЕРЫ ЗАКЛИНАТЕЛЕЙ
Когда игрок пытается сотворить заклинание 1
Жрецы, Друиды, Паладины, Следопыты,
уровня или выше, он…
существа с врождённым колдовством, а также
использующие магию богов или природы, имеют
Должен совершить проверку Мудрости или
гибкий доступ ко всем своим заклинаниям, каждый
Интеллекта Сл 10 (сложность может день выбирая их из списка для своего класса. Им не
измениться в зависимости от различных требуется никакого обучения, так как их магия – это
внешних факторов) и сотворить заклинание в проявление внешних сил, выходящих за рамки
случае успеха. стандартных средств.
Критический успех ОБНУЛЯЕТ ограничение на
сотворение заклинаний, а само заклинание при Каждый день вы ЗАПОМИНАЕТЕ любые заклинания
с уровнем, равным вашему текущему или ниже в
этом имеет удвоенный эффект.
количестве, равном вашему уровню + 2.
Критический провал не тратит заклинание, но
требует совершения броска по таблице Барды, Чародеи, Волшебники, Колдуны и
«Нестабильная магия». любые другие неофиты тайного искусства
используют свой разум для понимания сути магии и
НЕСТАБИЛЬНАЯ МАГИЯ доступа к ней. Они сперва должны выбирать и
заучивать определённые заклинания, а затем
1. Катастрофа. Потратьте заклинание, уменьшите вспоминать их каждое утро, чтобы получать
свои хиты до 1. В случайный момент времени возможность использовать их.
этого столкновения вы сотворите случайно
выбранное заклинание. На каждом новом уровне вы ИЗУЧАЕТЕ три новых
2. Изменение. Вас скручивает бесформенная заклинания этого же уровня. Каждый день вы
энергия. Одна из ваших конечностей становится ЗАПОМИНАЕТЕ количество заклинаний, равное
вашему уровню, умноженному на 2.
крабьей клешнёй, лапкой насекомого или
щупальцем. Самое главное – Мастер всегда должен держать свой
3. Разлом. На 4 раунда открывается разлом во разум открытым и взаимодействовать с игроками,
времени и пространстве, унося в другое чтобы находить простые, но захватывающие
измерение любые незащищённые объекты и решения для магии.
существа.
4. Бесы. В облаке серы появляются 1к12 бесов. Они ПРИМЕР ИГРЫ:
крайне злы на неумелого заклинателя. Мастер: «Наконец-то наступает рассвет, и лучи
солнца освещают руины».

5. Иссушение. Вы получаете 1к10 урона


Элос: «Прошлой ночью я получила уровень! Давай
психической энергией. ещё раз, как работают мои заклинания?»

6. Токсичность. На 1к4 раунда всё место Мастер: «Ты заклинатель 3 уровня. Выбери на
столкновения заволакивается облаком ядовитых изучение три новых заклинания 3 уровня. Теперь у
испарений. тебя девять выученных заклинаний, но каждое утро
7. Болезнь заклинателей. Вы теряете возможность ты можешь запомнить лишь шесть из них».

Элос: «О да, детка! Огненный шар! Наконец-то! Это


сотворять заклинания на следующие 1к4 дня или
же заклинание 3 уровня. Стоп, я что теперь всегда
до продолжительного отдыха в безопасном месте. буду сотворять его как заклинание 3 уровня?»

8. Ошеломление. Вы становитесь выведенным из Мастер: «Именно. Считай, что у тебя есть


строя до конца своего следующего хода. постоянная ячейка 3 уровня. Это же 8к6 урона
9. Осечка. Вы сотворяете заклинание успешно, но огнём!»

его цели выбираются случайно. Элос: «Ясно, значит, он всегда будет наносить 8к6…
И не получится увеличить урон за счёт ячейки
10. Повезло. Ничего не происходит. большего уровня».

11. Блёстки. Воздух вокруг вас наполняется Мастер: «Верно. Ты теряешь усиление заклинаний,
забавным, красочным конфетти, привлекая к вам но получаешь упрощение к их доступу и
нежелательное внимание. использованию».

12. Опоздание. Заклинание сотворяется успешно, но Корд: «Ребята? Я всё ещё здесь».

срабатывает через 1к4 раунда. Мастер: «Ты что, тоже повысил уровень?»

Корд: «Нет. Я всё ещё по уши завис на 5. Так что


нам нужно уже завершить эти магические
обсуждения и разобраться с медвежатниками».

Мастер: «На этой ноте в вашем лагере внезапно


появляются три этих бестии!»

Корд: «Я атакую! За Антерру!»


ДЕСЯТЬ УРОВНЕЙ ПРЕИМУЩЕСТВО
«РЕЖИМ ХАРДКОРА» ограничивает прогресс всех Быстрая игра – это одна из важных составляющих
персонажей десятым уровнем. После этого они могут «РЕЖИМА ХАРДКОРА». Это означает, что броски
развиваться только с помощью снаряжения, знаний просто запоминать, а Мастеру проще контролировать
и магии, приобретаемых во время выполнения и оптимизировать происходящее.
заданий, сделанных открытий и похождений. Это Большую часть времени игроки проводят в
сохранит математику простой, накладывая на попытках одержать верх в той или иной ситуации. А
историю естественное завершение и позволяет это, в свою очередь, предполагает использование
избежать бессмертных сущностей, с которыми мы укрытий, дистанций, сторонников или элементов
боремся в долгих играх. внезапности. «РЕЖИМ ХАРДКОРА» упрощает все эти
переменные в уже знакомую вам систему 5e –
КЛАССИЧЕСКИЙ ОПЫТ преимущество/помеха.
Броски не изменяются, не накладывают штрафы и
Создатели нашего хобби имели отличнейшее не начисляют бонусы, получаемые за победу.
представление о темпе развития персонажей, но что Персонаж или группа персонажей просто получают
самое главное о его разнообразии. Современные преимущество или помеху.
ролевые игры имеют одинаковый темп развития для Мастер может объявить всем игрокам – «Вы
всех классов, но «РЕЖИМ ХАРДКОРА» напоминает получаете преимущество!» – и все персонажи будут
вам о прежних временах. Волшебники развиваются совершать броски с преимуществом. А может
медленно, но получают доступ к огромной силе. сказать обратное – «Враг напал на вас из засады! Вас
Бойцы делают это быстрее, но куда сильнее поймали врасплох!» – и это значит, что все ваши
ограничены в материалах, а также прочности и броски будут совершать с помехой.
доступности оружия и доспехов. Как и многие другие элементы «РЕЖИМА
В следующей таблице показывается подобное ХАРДКОРА», это шаг к упрощению открывает перед
многообразие, но Мастер волен сам настраивать и вами широкий спектр повествовательных
изменять его так, чтобы она подходила именно для возможностей, даже помогая избежать
его группы игроков. ранжирования Сложности разных проверок.
Применяйте метод Преимущества и следуйте этому

руководству для всех бросков с любой Сложностью:

Как правило, Сл большинства проверок равна 10.


Заявка «бросок Ловкости» должен означать «соберись

и сделай бросок Ловкости Сл 10». Однако при


необходимости, вы всегда можете увеличить это
КЛАСС/УРОВЕНЬ 2 3 4 5 6 7 8 9 10 значение.
ВОИН 250 700 2200 5000 8k 12k 18k 24k 30k
ЖРЕЦ 300 900 2700 6500 14k 23k 34k 48k 64k Переведено и оформлено специально для
сообщества Навыки не критуют
ВОЛШЕБНИК 400 1200 3000 7500 16k 25k 38k 52k 68k
ПЛУТ 200 600 2000 4500 7k 11k 16k 22k 28k
ПАЛАДИН 300 900 2700 6500 14k 23k 34k 44k 56k
СЛЕДОПЫТ 300 1000 2500 6800 15k 24k 34k 44k 50k
ДРУИД 300 900 2300 6500 14k 23k 31k 40k 50k
БАРД 200 600 2000 4500 7k 11k 16k 21k 25k
ВАРВАР 200 500 1800 4200 6k 11k 18k 24k 30k

Вам также может понравиться