Вы находитесь на странице: 1из 46

Blood for Blood

Фон приключений
Более 40 лет назад, когда ковен сектантов Гиронны, из- ные силы жаждущих мести варваров Армага и армию Айро-
вестный как Черные сестры, были унижены и вынуждены бе- ветти, подготавливающую свои осадные машины, он сделал
жать из Бревоя, из-за его нетерпимых законов, они предска- выбор. Всегда реалист, он увидел единственный вариант на
зали приход Армага Дваждырожденного. Согласно их проро- спасение в немедленной капитуляции.
честву, Дваждырожденный – это ребенок, в которого вселится Измученный и перетрусивший барон послал трех всадни-
дух Армага, варварского военачальника, который терроризи- ков под флагом парламентеров договариваться с Армагом и
ровал северные равнины в Эпоху Судьбы. Тем не менее, по- Айроветти пощадить его регион, предложить союз и контроль
тому что пророчество уже не было надежным источником над Фортом-Дрелев. Его предложение отдать запасы форта
прогнозирования после смерти Ародена на заре эпохи заинтриговало Айроветти, но разочаровало Армага, который
Несбывшихся Предзнаменований, Черные Сестры пошли надеялся на кровопролитие и месть. Чтобы обеспечить лояль-
даже дальше и стали воплощать пророчество своими руками. ность и покорность мужчин Дрелева, и успокоить расстроен-
Они отступили в Краденые земли, где похитили ребенка у ных варваров, Айроветти принял капитуляцию, но только при
варваров Повелителей Тигров. Они толкнули этого ребенка на условии, что поселенцы Дрелева отдадут пять своих дочерей
путь злобы и бешенства, и дали ему имя Армаг. в качестве заложниц, пока сам Дрелев не докажет свою лояль-
Таким образом, безумные сестры убедили ребенка, в нем ность на службе у Питакса.
сидит дух первого Армага, и что они будут служить его рабы- Несмотря на возражения своих людей, Дрелев сделал все,
нями, чтобы помочь ему освобождении и возвеличивании что приказал Айроветти, заставив своих старших офицеров
народа предков. Путем дипломатии и интриг они планиро- отдать старших дочерей варварскому военачальнику. Но один
вали посадить Армага на его законное место среди варварских из капитанов, рыцарь по имени Террион Нумести, отказался,
племен, объединив их, чтобы выполнить свое собственное публично выразив недоверие обещаниям Армага о том, что
пророчество и нанести ответный удар по Бревою с армией девочки будут в конечном итоге возвращены целыми и невре-
варваров, послушной своему «перевоплощенному» воена- димыми. Дрелев должен был показать пример остальным,
чальнику. Армаг вскоре принял эти цели как свои собствен- бросив Нумести в тюрьму и отдав его дочь варварам, уверив
ные, стремясь стать во главе варваров. Усилившись безумной остальных, что он спасает жизни всех жителей.
верой последователей Гиронны, он убил вождя Повелителей По правде говоря, Дрелева мало заботит что-либо, кроме
Тигров и принял мантию лидера. личной выгоды. Ревниво наблюдая за соседними государ-
Но вскоре из Бревоя прибыли поселенцы, распространяясь ствами (в частности и за государством приключенцев), он
на юг вдоль реки Восточный Селлен, в земли Повелителей считает, что союз с Повелителями Тигров наконец даст ему
Тигров. Группа солдат и дипломатов во главе с бревойским средства, чтобы расширить собственные границы, объединив
дворянином бароном Ханнисом Дрелевым не только основала все буферные государства под своим контролем. И создав та-
на берегу озера Крючьего Языка, но также обыскала и разгра- кую большую страну под своим управлением, он сможет не
била несколько древних захоронений и святых мест варваров. только нанести ответный удар против варваров и Питакса, но,
Окончательное оскорбление произошло, когда поселенцы из возможно, даже еще больше расширить свой контроль об-
Дрелева попытались создать мирный союз с Повелителями ратно в Бревой. В попытке укрепить альянс, Дрелев вернул
Тигров. Армаг узрел в этом обман и приказал своим людям несколько артефактов и сокровищ, которые он и его люди
атаковать, но он недооценил противника, предположив, что награбили в могилах варваров, и этот жест Армаг оценил.
люди, которые стремятся дружить, слабы и не смогут устоять Когда Армаг вернулся к своему народу с этими артефак-
в бою. Солдаты Дрелева показали себя достойными соперни- тами, Черные Сестры признали их древними реликвиями
ками варварам и после трехдневной битвы Повелители Тиг- эпохи первого Армага. Здесь был ключ, который они искали.
ров были разгромлены, бежав на запад в Питакс. Мало того, Справедливо предполагая, что курганы содержат еще боль-
что Армаг увидел свои планы нашествия на Бревой под угро- шие сокровища, которые могли бы помочь Армагу в завоева-
зой, так еще и он потерял собственную землю! Но, углубив- ниях, Черные Сестры посоветовали Дваждырожденному тре-
шись в холмы, он нашел нового союзника из неожиданного бовать их как свои собственные. Легенда также говорит, что
источника – королевства Питакс. шаман Келлид положил Армага в гробницу с его знаменитым
Лорд Айроветти, король Питакса, уже дело с нежелатель- мечом, Овинрбаан, оружием, благословленным Горумом,
ным вторжением на его территорию из Бревоя, и когда он чтобы выиграть любую войну.
услышал слухи о том, что бревойцы расселяются на юге, даже Теперь, когда Армаг отвлечен попытками проникнуть в
вытесняя Повелителей Тигров, то он воспылал гневом. Объ- могилы своих предков, а Айроветти вернулся к Питакс, чтобы
единенные силы Питакса и варваров могли бы быстро побе- подготовиться к следующему походу (описанному в полном
дить этих бревойских интервентов. Можно также подстроить, объеме в следующем приключении «Война Речных коро-
чтобы варвары были на острие атаки и большая часть потерь лей»), лорд Дрелев проводит большую часть своего времени
падет на них, сократив таким образом угрозу Питаксу еще и с выжидая и размышляя. Он надеется, что варвар встретит
этой стороны. ужасную судьбу в древних гробницах. Армаг же намерен убе-
Итак, Айроветти и его наемная армия пошли на северо-во- дить опекуна кургана отдать древнее оружие Овинрбаан и
сток, чтобы связаться с Повелителями Тигров и установить благословение Горума, чтобы поднять армию нежити себе на
перемирие. В союзе они подошли к Форт-Дрелев и стали го- службу. Если их не остановить, могучий чемпион войны бу-
товиться к штурму. Когда Ханнис Дрелев увидел объединен- дет снова ходить по Голариону, сметая все сопротивление в
Речных Королевствах и за их пределами.
Резюме модуля Требуются: Копьезуб
Модуль «Кровь за кровь» начинается с возвращения пар- Источник: Местный алхимик.
тии домой после решения тайны исчезновения Фарнхолда. Задача: Местный эксцентричный алхимик, Ческ Ам-
Вскоре после их прибытия, они узнают, что за их отсутствие бервиид обещал одному из кланов дварфов мощную кислоту
накопились новые проблемы и есть слухи об армии, которая для травления металлов, но сильно поиздержался в расходных
марширует к их западным границам! материалах! Он нуждается в дюжине ампул кислоты гигант-
Герои мчат в село Татзлфорд, где они помогают защитить ских слизняков как можно скорее.
деревню от нападения со стороны небольшой, но сильной ар- Завершение: Один гигантский слизняк должен обеспе-
мии бандитов, варваров и нескольких троллей. В этом их пре- чить достаточное количество кислоты для нужд Ческа.
дупреждает беспокойная девушка, бежавшая из Форта-Дре- Награда: Ческ обещает сварить до дюжины микстур по
лев. Она умоляет героев спасти своего отца и сестру от опас- выбору пользователя в качестве награды.
ности.
Далее партия будет путешествовать по топям Крючьего Крючий язык
Языка к западу, исследуя новые земли, разыскивая новых со- Источник: Местный таксидермист.
юзников и ликвидации долгосрочных угроз для региона. Их Задача: Несмотря на то, что никто не видел легендарное
целью будет проникновение в Форт-Дрелев, где они будут озерное чудовище по имени Хуктонг, озеро, конечно, изоби-
иметь возможность противостоять предателю Дрелеву и спа- лует другими монстрами. Амбициозный таксидермист Ку-
сти угнетенных поселенцев форта. За это время герои узнают, анчи Вилайкер хочет набить чучело одного из пресноводных
где племя Армага удерживает в заложниках дочерей старших эласмозавров, которые там живут.
офицеров Дрелева. Завершение: Принесите Куанчи тушу эласмозавра из
Прибыв на древнее место, персонажи нападают на варвар- озера Крючьего Языка, и будьте осторожны при доставке!
ский лагерь Армага и преодолевают зловещие силы Черных Награда: Куанчи пообещал вознаграждение в размере
Сестер, чтобы освободить девушек. Затем, войдя во гробницу, 8000 зм за доставку первого пригодного для обработки тела
они сталкиваются со смертельными ловушками, древней эласмозавра в его магазин в городе.
ужасной нежитью и испытанием бессмертного, божествен-
ного хранителя гробницы. В заключительной камере, при- Требуются: Клыки Саблезуба
ключенцы сталкиваются с самим Армагом, вооруженным Источник: постер.
древним мечом своего тезки. Задача: саблезубый тигр Копьезуб уже давно терзает
холмы к западу от болота. Говорят, что он убил и съел уже сто
Королевство в фоновом режиме
человек. До сих пор никто не сумел выследить и победить
Если вы не используете правила развития королевства и
зверя.
позволяете обществу Краденых земель развиваться самостоя-
Завершение: Найти Копьезуба и убить его, а затем доста-
тельно, можно предположить, что народ Нарленда будет про-
вить его 22-дюймовые клыки военачальнику в любом мест-
должать расти во время этого приключения. Они присоеди-
ном городе.
нили Фарнхолд на востоке, и теперь Нарленд является значи-
Награда: Награда за клыки Копьезуба составляет 8000 зм.
тельной силой в Краденых землях, имея Татзлфорд в качестве
самого западного форпоста. К концу приключения Нарленд Дорога к Вивернстоуну
расширится на запад, в районы вокруг Топей Крючьего
Источник: Лой Резбин, мэр Татзлфорда.
Языка.
Задача: Мэр села Татзлфорд хочет, чтобы увеличить тра-
фик и торговлю. Он подготовил планы по прокладке дороги
Задания между своей деревней и Вивернстоуном – мостом через реку
Персонажи будут иметь много завязок для квестов по мере Восточный Селлен, но у него не хватает рабочих, чтобы
развертывания модуля. Восемь из них появляются на форза- начать строительство.
цах этой книги, и еще несколько разбросаны по остальной ча- Завершение: Построить дорогу, которая соединяет Татзл-
сти приключений. Все задания, представленные в этой книге, форд с мостом Вивернстоун.
стоят 12.800 XP за выполнение, в дополнение к любым очкам Награда: Строительство этой дороги помогает передви-
опыта, которые персонажи могли бы заработать при попытке жению и торговле, а также вызывает приток бизнеса из-за Во-
выполнить квест. сточного Селлена, что увеличивает Экономику нации на +1.
Стрекозиный плащ
Источник: Странствующий жрец. Террор бог-мумий
Задача: Странствующий клерик Эрастила по имени Бор- Источник: Местные болотники.
заки умеет делать магические предметы из частей гигантских Задача: Многочисленные семьи местных болотников и се-
насекомых. Он обещает сделать волшебный плащ для первого лян утверждают, что что-то плохое часто посещает богленд на
человека, который может принести ему крупную партию кры- границе между Нарлмаршем и Топями Крючьего Языка. Ис-
льев гигантских стрекоз. тории утверждают, что это болотные мумии растут из грязи,
Завершение: Крыльев от не менее 6 гигантских стрекоз чтобы утопить жизнь!
должно хватить для нужд Борзаки. Завершение: Отследить источник этих сказок о болотной
Награда: Борзаки использует несколько крыльев, чтобы мумии. Если есть какая-то правда в сказках, уничтожить бо-
сделать плащ сопротивления +3 в качестве награды. лотные мумии.
Награда: С устранением угрозы болотных мумий, Ста-
бильность нации увеличивается на +1.
Погоня за ветром Месть Гаруума
Источник: Женевьева Кенсен. Источник: Гаруум, изгнанный боггард.
Задача: Хотя общественное мнение сходится в том, что Задача: из-за изгнания из своего племени, гнев Гаруума
Женевьева Кенсен является испорченной принцессой, никто достиг своего предела. Он утверждает, что нашел «волшеб-
не отрицает, что она богата. Ее последняя одержимость – ис- ную муху» и обещает отдать ее тому, кто сможет отыскать
тория о косяке диких лошадей во главе с великолепным же- племя боггардов M'ботуу в Топях Крючьего Языка, убить во-
ребцом по имени Виндчейзер, который живет к западу от бо- ждя-жреца Сепоко, и принести его голову Гарууму, чтобы
лот. Она обещает значительную награду, если кто-то может кормить его питомца сларка.
принести ей одну лошадь из стада Виндчейзера в свои ко- Завершение: Убейте Сепоко и принесите его отрезанную
нюшни. голову обратно к Гарууму.
Завершение: Доставьте одну из диких лошадей Западной Награда: «волшебная муха» Гаруума является на самом
Топи Женевьеве (в целости и сохранности). деле статуэткой чудесной силы: муха (figurine of wondrous
Награда: За такую лошадь Женевьева заплатит 8000 зм. power) из черного дерева.

Часть первая: Проблема в Татзлфорде


Это приключение начинается после того, как партия ре- RPG Guide GameMastery и обобщенных в Pathfinder Adventure
шила проблемы, с которыми они столкнулись в Фарнхолде и, Path #33. Если у вас нет доступа к любому из этих ресурсов,
надеюсь, не только спасли многих граждан этой деревни из вы можете просто игнорировать эти три строки между «NG
лап циклопа-лича Фордакая, но также обеспечили мирный до- Village» и «Populace». В заключительной части стат. блока
говор с кентаврами-номен. Какой бы ни была резолюция «Ис- (раздел «Kingmaker») перечислены все постройки, которые
чезновения Фарнхолда», вы должны дать героям некоторое есть в настоящее время в Татзлфорде, наряду с общими моди-
время, чтобы расширить свой народ еще немного и продол- фикаторами королевства приключенцев, когда они аннекси-
жить изучение восточной части Краденых земель, по жела- руют деревню.
нию. Вы можете начать модуль «Кровь за кровь» хоть на сле- Помните, что, когда поселение аннексируется, нация
дующий день после того, как герои вернутся в свою столицу, должна сделать проверку Стабильности против DC государ-
а можете пропустить несколько лет, что лучше всего работает ства, чтобы избежать увеличения Волнений на 2d4. Обратите
для кампании. Конечно, если ваши игроки стремятся разви- внимание, что базовое значение и доступные магические
вать историю Кингмейкера или хотят исследовать западные предметы в Татзлфорде были рассчитаны с использованием
земли, то с этим можно сразу начинать события в модуле. В правил постройки городов Кингмейкер, из Pathfinder
любом случае, как только вы начинаете это приключение, Adventure Path # 32 (отличающихся от правил в GameMastery
один из персонажей (в идеале правитель) получает короткое Guide более высоким базовым значением, чем обычно, но
сообщение от мэра Татзлфорда Лоя Резбина, доставленное с меньшим количеством магических предметов в продаже).
помощью почтовой птицы. Эта записка воспроизводится в Tatzlford
начале этого приключения на странице 6, и говорит о преда- NG Village
тельстве и проблемах, которые назревают в селе Татзлфорд. Corruption –1; Crime –2; Economy +0; Law +0; Lore +0;
Аннексия Татзлфорда Society +0
Во втором модуле Кингмейкера партия, вероятно, позна- Qualities Insular, Strategic Location
комилась с энергичным человеком по имени Лой Резбин, ко- Danger 0
торый предложил создать деревню в глубине Нарлмарша, Populace
возле брода через реку Скунс (в области, где жили татзл- Government autocracy (mayor)
вирмы). Независимо от того, согласились ли герои поддер- Population 186 (172 human, 8 half-elf, 3 half-orc, 3 other)
жать это начинание или нет, в начале этого модуля Татзлфорд Notable NPCs
уже процветающая деревня с населением около 200 жителей. Mayor Loy “Tanner” Rezbin (NG male human ranger 3/expert
Перед тем, как начать модуль, посмотрим на исследован- 2)
ные земли королевства приключенцев. Если они подчинили High Priestess Latricia Evanore (LG female human cleric of
несколько гексов в Нарлмарше (в том числе и содержащий Erastil 5)
Татзлфорд), то все необходимое уже есть. Если партия офи- Captain of the Guard Coren Lawry (NG male human warrior
циально не подчинила Татзлфорд и достаточное количество 3)
смежных гексов, то вы должны сообщить им, что Лой Резбин Marketplace
подошел к героям с хорошими новостями: он сумел претен- Base Value 2,200 gp; Purchase Limit 2,500 gp; Spellcasting
довать на ряд гексов между Татзфордом и королевством при- 3rd
ключенцев, и хочет официально прийти под их контроль. Minor Items boots of the winterlands, ring of counterspells
Если предположить, что герои принимают его залог верности, (currently contains slay living); Medium Items —; Major Items —
это сразу добавляет ряд гексов к их земле (гекс с Татзлфордом Kingmaker
и несколько соседних, по вашему усмотрению). Лой не разра- Kingdom Increases Economy +8; Loyalty +9; Stability +6
батывал эти гексы и там нет ни дорог ни ферм. City Grid Borders all land
Статистика Татзлфорда приведена ниже, используя новый Buildings Brewery, Brothel, Houses (4), Inn, Library, Shop,
формат для городских стат. блоков, введенных в Pathfinder Smith, Tavern, Temple, Town Hall, Tradesman
О Татзлфорде 3. Смити Айронхенд: этот подобный горе человек обес-
Данные о Татзлфорде, которые представлены здесь, могут печивает все кузнечные потребности Татзлфорда. Он и его се-
вступать в конфликт с деревней, которую вы могли сделать в мья из Бревоя, но о своей старой родине он отзывается как
своей игре. Если это так, то вы должны настроить элементы правило негативно.
на карте Татзлфорда и его жителей по мере необходимости, 4. Пивная «Ривер Ран»: Киллог Маргром, владелец этой
так как это имеет смысл для вашей игры. Это приключение, небольшой пивоварни (а также трактира «Татзлвирм»), уже
однако, предполагает, что деревня придерживается следую- создал себе репутацию своей отличной медовухой и элем из
щего базового описания. черники.
Татзлфорд – это уютный поселок, расположенный на боль- 5. Мост через реку Скунс: Этот прочный и безопасный
шой поляне глубоко в лесу Нарлмарш, возле брода через реку мост построен через брод на реке Скунс, где когда-то жила
Скунс. К западу и востоку от деревни есть дорога, но если пара татзлвирмов.
партия не нашла времени для развития этих дорог, то они за- 6. Магазин Татзлфорда: Карл Рошиндер владеет и управ-
канчиваются на отдаленных фермах. ляет главной лавкой Татзлфорда. Он держит на крыльце не-
Татзлфорд управляется мэром по имени Лой «Таннер» сколько стульев для местных жителей и часто дает бесплат-
Резбин, отставным рейнджером, но по справедливому утвер- ные обеды, под настроение.
ждению, почти все важные решения на самом деле принимает 7. Библиотека Татзлфорда: В этом здании находится зна-
его компаньон и жена Латриция Эвенор, жрица Эрастила. чительное собрание важных работ, посвященных истории, ли-
Вместе они основали Татзлфорд с намерением помочь укреп- тературе и математике. Библиотека также функционирует как
лению новой нации в Краденых землях. Деревня привлекала школа для 16-ти детей. Учителем и библиотекарем является
поселенцев со всех сторон, в первую очередь из Питакса, Ми- одинокая (но все-таки в целом симпатичная и любезная) эль-
вона и Ростланда. Небольшой деревянный форт находится в фийка по имени Эмраэли Эмфаун (CG маг-5).
самом центре деревни, но деревня уже переросла такой уро- 8. Святыня Татзлфорда: Этот небольшой деревянный
вень защиты. Строительство палисада вокруг поселка было храм посвящен Эрастилу. Его значительная общая зала ис-
начато, но еще не завершено. Карта Татзлфорда указывает не- пользуется также для городских собраний. Храм находится
сколько мест, представляющих интерес, каждое из которых под управлением Латриции Эвенор.
вкратце описано ниже. 9. Форт и Ратуша Татзлфорда: Эта небольшая крепость
1. Гостиница Эйбла: Эйбли Моркентиан содержит эту в самом центре города в настоящее время используется в ос-
уютную двухэтажную гостиницу. Здание имеет пять номеров, новном в качестве склада и резиденции для мэра деревни, Лоя
все чистые и удобные. Резбина.
2. Камни Гнори: Гнори Бервекертан – единственный гном 10. Таверна «Татзлвирм»: В первую очередь здесь по-
в Татзлфорде. Одаренный резчик по камню, он никогда не дают местную медовуху и пиво, а в меню обычно оленина и
рассказывает про себя, особенно что он из гильдии воров в рыба. Славу корчме придает чучело татзлвирма, висящее на
далеком Тамране. потолочных балках.
11. «Гуляки»: это новейшее здание в городе, безвкусный
фасад, таящий за собой игорный дом и бордель (источник
местных грязных сплетен).
который служил барону Ханнису Дрелеву, но затем пошел
Прибытие в Татзлфорд против него, и был брошен в темницу».
Деревня Татзлфорд не отмечена на карте в этом модуле, Кто атакует Татзлфорд? «Войска барона Дрелева, вместе с
так как она расположена в западной части Гринбелта. Если вы группой Повелителей Тигров и несколько огромных троллей!
используете «Кровь за кровь», как отдельное приключение, Я следовала за ними и перегнала позапрошлой ночью, чтобы
Татзлфорд должен располагаться примерно в 30 милях к юго- предупредить вас».
востоку от области P. Как только партия прибывает в де- Почему Дрелев напал на нас? «Для того, чтобы спасти
ревню, они сразу же привлекают внимание каждого в городе, себя. И поэтому он может претендовать на все, что вы постро-
если не входят в село скрытно или переодетыми. Капитан Ко- или для своей собственной выгоды. Дрелев сдался варварам и
рен Лоури, начальник стражи Татзлфорда, встречает героев королю Питакса, чтобы они не захватили его владения. Я по-
на окраине города и предлагает сопроводить их в Святыню, дозреваю, что он напал на вас, чтобы доказать свою ценность
чтобы они могли повидать мэра Резбина и поговорить с моло- для своего нового хозяина, но он всегда ревновал к вашему
дой женщиной, которая принесла им весть о войне. Кроме успеху. Он алчет почти всего, что он считает более ценным,
того, он может быстро показать партии деревню, указывая ма- чем то, что у него уже есть. Боюсь, что ваша страна не явля-
газин и ключевые места, чтобы они могли освоиться в городе. ется исключением».
Мэр Резбин делает все возможное, чтобы приветствовать Откуда мы знаем, что вы не пытаетесь обмануть нас? «Лю-
героев как высших сановников. Он низковат, полноват и с бая лояльность, которую я, возможно, когда-то имела к ба-
простыми манерами, к тому же видимо обеспокоен. Его со- рону Дрелеву, закончилась, когда он позволил этим дикарям
провождает жена – Латриция Эванор, женщина, одетая в взять мою сестру и посадил в тюрьму моего отца за отказ под-
практичную серую тунику, белую рубашку и зеленые брюки, чиняться его приказам. Честно говоря, я надеялась, что, пре-
подбитый мехом плащ и высокие сапоги. дупреждая вас, я могу заработать благодарность и вы помо-
жете мне в их освобождении, но даже если вы не хотите по-
мочь мне, я не могу сидеть сложа руки и смотреть, как этот
Предупреждение с Запада безумец нападет на эту деревню».
К тому времени, когда партия прибывает в Татзлфорд, с
севера уже подходят значительные силы бандитов, варваров
и нанятых троллей. Они держатся берега реки Скунс, чтобы
Подготовка к бою
выйти прямо к деревне. Эта группа представляет собой К счастью, предупреждение Кисандры предоставляет пар-
первую попытку лорда Дрелева произвести впечатление на тии достаточно времени, чтобы организовать защиту Татзл-
лорда Айроветти, начав атаку против королевства приклю- форда. Она может сказать, что отряд нападающих состоит из
ченцев. 25 человек наемников, вооруженных длинными мечами и
Тем не менее, за несколько дней до того, как этот отряд композитными луками, 10 человек варваров с топорами и
выступил в поход, женщина по имени Кисандра Нумести (NG шесть огромных троллей. Группой командует один из дове-
человек плут-2/аристократ-3), младшая дочь лорда Терриона ренных головорезов Дрелева – Амеон Траск.
Нумести, бревойского рыцаря и аристократа, узнала о плане Кисандра также может сказать, что отряд нападающих не-
Дрелева и поняла, что пришло время действовать. До недав- сколько дезорганизован и небрежен, что Амеон неважный
него времени ее отец командовал гарнизоном Форта-Дрелев. тактик и его план атаки будет состоять, скорее всего, из про-
Когда он бросил вызов приказу барона: отказался объеди- сто приказа атаковать всем скопом. Группа приближается с
ниться с Армагом и отдать свою старшую дочь в заложницы, севера вдоль западного берега реки Скунс и должны прибыть
то был брошен в темницу. Теперь, когда ее отец заключен в в течение нескольких часов.
тюрьму и ее старшая сестра отправлена к дикарям Армага, Это оставляет партии мало времени для подготовки за-
Кисандра пришла предупредить Татзлфорд о набеге. щиты села, но, если они делают это, предстоящее сражение
Если партия контролирует любой из гексов к северу от может пройти на более выгодных условиях. Татзлфорд имеет
Татзлфорда или выше по течению Скунса, войску Дрелева немного ополченцев - 25 человек (включая всех 11 охранни-
нужно будет пройти сквозь этот район до достижения Татзл- ков деревни), и у них нет никаких осадных машин. Ниже пе-
форда. В этом случае партия имеет возможность узнать о речислены несколько оборонительных мер, которые партия
нападении еще до прибытия Кисандры, если они могут сде- может применить. Граждане и лидеры Татзлфорда могут
лать проверку Лояльности. Если эта проверка прошла предложить некоторые из этих мер, если вы хотите. Персо-
успешно, герои узнают, что группа наемников, варваров и не- нажи имеют мало времени для реализации всех мер, и хватит
скольких троллей идут к Татзлфорду и, как ожидается, прибу- только на три защиты (с предварительным предупреждением
дут в течение дня. Дополнительное время для подготовки к из собственных земель – до шести защит).
битве дает им бонус +4 ко всем броскам, связанным с оборо- Каждая защитная мера предоставляет один или два моди-
ной, во время битвы за Татзлфорд. фикатора Нападения и Обороны Татзлфорда. После того, как
В противном же случае, партия прибывает только за не- ПК выбирают свои защитные меры, в общей сложности эти
сколько часов до нападающих. После того, как партия встре- модификаторы и создают общий показатель Защиты и Напа-
тится с мэром, пред ними предстает Кисандра в сопровожде- дения Татзлфорда.
нии нескольких охранников. Одетая в грязную и потрепанную Лучники на мосту: Мост через Скунс имеет высокие пе-
дорожную одежду, на вид уставшая и нервная от страха, она рила, которые могут быть дополнительно укреплены, чтобы
представляется и говорит, что готова ответить на любые во- обеспечить прикрытие лучникам, которые смогут обстрели-
просы, которые они могут задать. Ее ответы представлены вать отряд, идущий по берегу реки. Нападение +2, +1 Обо-
ниже. рона +1.
Кто ты? «Меня зовут Кисандра Нумести. Я родом из вла-
дений Дрелева к западу отсюда на дальней стороне Топи
Крючьего Языка. Мой отец лорд Террион Нумести, рыцарь,
Баррикады: Использование пиломатериалов, деревьев,
повозок, мусора, а также заостренных кольев может пере- Марш троллей (CR 11)
крыть пробелы в городском палисаде, и затруднить вход в де- После того, как вы разыграете три фазы битвы, тролли
ревню. Нападение +0, Оборона +3. Амеона вступают в схватку. Эти шесть здоровенных 15-ти фу-
Магическая защита: Ни один из местных жителей не товых монстров топают из опушки леса, легко преодолевают
знает магии, но если заклинатели в партии используют пло- палисад, после чего сразу же начинают убивать всех жителей
щадные заклятья для защиты деревни, Нападеине и Оборона деревни и разрушать здания.
деревни может быть значительно увеличена. Для того, чтобы Тролли представляют собой серьезную угрозу – им вряд
использовать магическую защиту, персонаж должен сделать ли сможет противостоять кто-либо из защитников Татзл-
одно площадное заклятье (его результат не имеет значение, но форда. Да и все ополченцы заняты сражением с наемниками
можете описать партии взрывы файерболов, ледяные копья и и варварами, так что это – дело для приключенцев.
проч). Магическую защиту не добавляют непосредственно к Борьба против шести троллей должна быть решена обыч-
Нападению или Обороне Татзлфорда, но в тот раунд, когда ной схваткой. За каждый раунд, который эта борьба продол-
они используются, добавьте модификатор, равный уровню за- жается, ущерб зданиям и моральному духу жителей деревни
клинания к броскам Нападения и Обороны. предоставляет Амеону 1 Боевое Очко. Каждый сраженный
Снайперы на крышах домов / в деревьях: Несколько тролль предоставляет 2 Боевых Очка партии. Таким образом,
лучников-снайперов на крышах домов или на деревьях могут если персонажи сумеют победить троллей за 11 раундов, то
совершать точечные удары против командиров или особо эф- они получат в сумме по крайней мере 1 Боевое Очко. Если они
фективных солдат. Нападение +3, Оборона +0. справятся быстрее, то конечно получат больше Боевых Очков
Ловушки в лесу: Установка нескольких несложных лову- и смогут, например, компенсировать более ранние неудачи
шек в лесу может не только замедлить продвижение против- против Амеона в ранних фазах битвы.
ника через лес, но и ранить некоторых из них, прежде чем от- Advanced Troll (6) CR 6
ряд доберется до деревни. Нападение +1, Оборона +2. XP 2,400 за каждого
Траншеи: окопы в ключевых местах вдоль периметра де- CE Large humanoid (giant)
ревни могут задержать наступление агрессоров. Нападение Init +4; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Per-
+0, Оборона +3. ception +13
Использование диких зверей: Используя навыки: дикую AC 20, touch 13, flat-footed 16 (+4 Dex, +7 natural, –1 size)
эмпатию или заклятья (очарование животного, разговор с жи- hp 75 (6d8+48); regeneration 5 (acid or fire)
вотным), Латриция, Лой и возможно кто-то из героев, могут Fort +13, Ref +6, Will +5
мобилизовать несколько диких животных, чтобы помочь в Speed 30 ft.
нанесении удара по агрессорам. Нападение +3, Оборона +0. Melee bite +10 (1d8+7), 2 claws +8 (1d6+7)
Ranged large heavy crossbow +7 (2d8/19–20)
Битва за Татзлфорд Space 10 ft.; Reach 10 ft.
После того, как персонажи выработают план на бой и про- Special Attacks rend (2 claws, 1d6+10)
ведут защитные меры, определите их модификаторы Нападе- STATISTICS
ния и Обороны. Модификатор Нападения – это число, прибав- Str 25, Dex 18, Con 27, Int 10, Wis 13, Cha 10
ляемое к броску кубика на атаку в массовом бою, а число Обо- Base Atk +4; CMB +12; CMD 26
роны – это показатель, прибавляемый к 10, чтобы получить Feats Intimidating Prowess, Iron Will, Skill Focus (Perception)
итоговый показатель Обороны. Отряд Амеона Траска имеет Skills Intimidate +16, Perception +13
модификатор Нападения +8 и показатель Обороны 15. Languages Giant
Битва за Татзлфорд начинается, когда отряд Амеона: вар- Gear large heavy crossbow with 20 bolts
вары, бандиты и огромные 15-ти футовые тролли с лязгом и
топотом вываливаются из леса вдоль берега Скунса. С ревом
и гоготом эта банда атакует. План Амеона прост – форсиро-
вать реку через мост или брод, а затем ворваться в деревню,
убивая всех на своем пути. Сам бой проходит в три этапа, как
описано ниже.
Во время каждой фазы, каждая сторона делает атаку про-
тив другой стороны броском d20 и добавляя свой модифика-
тор Нападения. Если не удается добиться результата, равного
или превышающего показатель Обороны противника, то ни-
чего не происходит. Но каждый раз, когда сторона делает
успешную атаку, она получает Боевое Очко.
Первый этап: силы Амеона появляются вдоль западного
берега реки Скунс, форсируют брод и с ревом атакуют село
Татзлфорд.
Второй этап: силы Амеона достигают окраин села и начи-
нают атаку всерьез. Отряд Амеона получает +2 к броску Напа-
дения в этом раунде из-за свирепости своих бойцов.
Третий этап: силы Амеона проникают через внешнюю за-
щиту и ведут бой на улицах Татзлфорда. Защитники Татзл-
форда получают +2 бонус к броскам Нападения в этом раунде,
потому что они защищают свои дома.
Победа или поражение ном снова в Цитадели Дрелев, планирующим новую кампа-
Битва за Татзлфорд заканчивается после того, как партия нию против народа приключенцев, или ведущим охранников
побеждает троллей (ну или если они погибли или сдались). В замка в бой.
двух последних случаях, партия автоматически проигрывает Если партия захватит Амеона, то его отношение враждеб-
битву (см пункт о потерях на этой странице). ное. Он молчит, если не сделан дружелюбным, но потом мо-
Победа: Если персонажи в конечном итоге имеют больше жет много рассказать о Форте-Дрелев и его бароне (см Часть
Боевых Очков, чем Амеон, они выигрывают битву. Здания 3 для получения более подробной информации). Если его сде-
остаются целыми, и лишь немногие жители теряют жизнь. лать услужливым, Амеон даже согласится сопровождать пар-
Они могут даже попытаться захватить Амеона (см раздел По- тию в Форт-Дрелев и помочь им низложить барона.
Амеон Траск CR 8
следствия на этой странице). Премия партии 12.800 XP за ре-
XP 4,800
шающую победу.
Male human fighter 6/rogue 3
Ничья: Если партия и Амеон остаются с равным количе-
LE Medium humanoid (human)
ством Боевых Очков, то героям удается отстоять Татзлфорд,
Init +4; Senses Perception +9
но деревня сильно разрушена. Только 1d3 здания (определите
AC 23, touch 15, flat-footed 18 (+7 armor, +4 Dex, +1 dodge,
случайным образом) уцелели, и население уменьшается в два
+1 shield)
раза. Сельчане подавлены и Волнения королевства увеличи-
hp 79 (9 HD; 6d10+3d8+33) Fort +8, Ref +9, Will +3; +2 vs.
вается на 2 в результате такой суровой битвы. Премия партии
fear
6,400 XP за ничью.
Defensive Abilities bravery +2, evasion, trap sense +1, un-
Поражение: Если персонажи в конечном итоге остаются
canny dodge
с меньшим количеством Боевых Очков, чем Амеон, они про-
Speed 30 ft.
играли сражение. В этом слу-
Melee +1 short sword +13/+8 (1d6+6/19–20), +1 short sword
чае они могут покинуть этот
+13/+8 (1d6+5/19–20)
район, если хотят, или позво-
Ranged mwk composite longbow +13/+8 (1d8+2/ 3)
лить взять себя в плен (но то-
Special Attacks sneak attack +2d6, weapon training (light
гда их повесят на мосту на сле-
blades +1)
дующее утро). Они теряют
Tactics
контроль над Татзлфордом и
В бою: Амеон Траск предпочитает сражаться в ближнем
прилегающими гексами, что
бою, прибегая к дистанционному оружию только в крайнем
приводит не только к соответ-
случае. Если бой идет с ним одним, то он использует свои
ствующему сокращению в ста-
камни элементалей огня, чтобы быстро получить помощь, и
тистике своей страны, но и
обеспечить себе фланговые атаки.
увеличивает национальные
Мораль: Амеон пытается бежать в пустошь, если ранен
Волнения на 2d6 (обратите
до 15 хитов.
внимание, что потеря гексов в
Statistics
результате этой битвы не уве-
Str 14, Dex 18, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 8
личивает Волнения, потому
Base Atk +8; CMB +10; CMD 25
что от них не отказались доб-
Feats Dazzling Display, Dodge, Double Slice, Improved Two-
ровольно). Успешная про-
Weapon Fighting, Shatter Defenses, Toughness, Two-Weapon
верка Лояльности против DC
Defense, Two-Weapon Fighting, Weapon Finesse, Weapon Focus
государства уменьшает этот
(short sword), Weapon Specialization (short sword)
прирост Волнений до 1d4 оч-
Skills Acrobatics +10, Bluff +8, Diplomacy +4, Disable De-
ков.
vice +10, Disguise +5, Intimidate +8, Knowledge (local) +7, Per-
ception +9, Ride +7, Sleight of Hand +10, Stealth +10, Survival
Последствия +5, Swim +4
Модуль предполагает, что партия выиграет битву за Татзл- Languages Common, Skald
форд (или, по крайней мере, сведет бой вничью). Если они SQ armor training 1, rogue talents (finesse rogue), trapfinding
проигрывают битву, но выживают, то вы можете продолжить +1
приключения, но партия переходит к обороне, хотя может по- Combat Gear fire elemental gems (2), potion of cure moder-
пытаться контратаковать и отбить деревню. С другой сто- ate wounds;
роны, они могли бы проникнуть в деревню, чтобы попытаться Other Gear +1 chainmail, +1 short swords (2), masterwork
устранить Амеона Траска, это приводит к тому, что отряд composite shortbow with 20 arrows, 250 gp
нападающих запаникует и рассеется.
И, наконец, если герои выиграют битву, есть шанс, что они Мольба Кисандры
могут взять Амеона живым. Если они специально делают по-
Если предположить, что партия выиграет (или, по крайней
пытку захватить лидера, вы можете считать, что им это авто-
мере, выживет), Кисандра может дополнительно объяснить о
матически удалось, либо сделать еще одну проверку Нападе-
последних событиях во владениях Дрелева, в том числе тю-
ния против Обороны Амеона. При успехе они захватывают
ремное заключение своего отца и взятие ее сестры в залож-
лидера противника живым. В противном случае Амеон убе-
ники Армага. Она просит их о помощи, хваля их мастерство и
гает в глушь и в конечном итоге возвращается в Форт-Дрелев.
известность, призывая их к свержению Дрелева, чтобы спасти
Барон Дрелев недоволен такой неудачей, но все же не наказы-
свой народ от Повелителей Тигров. Она просит их заставить
вает Амеона. В этом случае герои могут столкнуться с Амео-
Дрелева ответить за свое предательство, говоря что барон яв-
ляется трусливым мерзавцем, и если его не свергнуть, то это
приведет к гибели сотен людей. Кроме того, Сатиндер нефритовое кольцо, с любым цветком,
она просит партию спасти своего отца (из продетым в него.
подземелий Цитадели Дрелев) и сестру (из Тройной квест: Мольба Кисандры
лап Повелителей Тигров), если они могут. Эта квест из трех частей включает в себя спасе-
Кисандра имеет мало личного богатства, ние двух человек и свержение местного тирана.
чтобы предложить в качестве оплаты за эти Источник: Кисандра Нумести.
просьбы, но она предлагает верность своей Задача: Кисандра просит партию спасти своего
семьи, если герои примут ее задание. Она отца Терриона из подземелий Цитадели Дрелев и
также указывает также на то, что, если они свою сестру Тамару от Повелителей Тигров, а также
могут освободить Форт-Дрелев, его оса- свергнуть барона Дрелева и установить контроль
жденные граждане, безусловно, отнесутся к над городом Форт-Дрелев, освободив граждан от
ним, как к героям и присоединятся к их деспотического правления барона.
нации. Завершение: Три части этого квеста могут быть завер-
Кисандра не героиня, она боится барона Дрелева и, как ни шены в любом порядке. Отец и сестра Кисандры должны быть
беспокоится за своего отца или сестру, но не имеет ни малей- доставлены в безопасное место из их соответствующих лока-
шего желания вернуться в Форт-Дрелев. Она, конечно, может ций. Форт-Дрелев считается как безопасное место только по-
набросать карту города, но она не хочет возвращаться туда до сле того, как барон свергнут и наемники Айроветти изгнаны.
тех пор, пока барон преследует ее семью. Она, тем не менее, Для того, чтобы освободить Форт-Дрелев, герои должны за-
предлагает возможного союзника для партии в городе – Са- работать 20 очков Освобождения в городе и либо убить или
тиндер Морн, владелицу игорного дома и борделя в Форт- захватить барона Дрелева. Смотрите страницу о том, как пер-
Дрелев. Кисандра дает героям нефритовое кольцо стоимо- сонажи могут заработать очки Освобождения.
стью 200 зм, которое предупредит Сатиндер о друзьях. Ки- Награда: Выполнение этого задания позволяет персона-
сандра не решается признать, что она близко знает Сатиндер жам претендовать на Форт-Дрелев и его земли, не увеличивая
(они, по сути, тайные любовники, а это очень не понравится Волнения своего народа (см стр 56 для подробной информа-
отцу Кисандры), но она говорит, что Сатиндер не друг барону, ции о том, как успешная аннексия помогает нации приклю-
несмотря на тот факт, что наемники, которые в настоящее ченцев). Кроме того, за завершение квеста партия получает в
время охраняют город, являются одними из лучших ее клиен- три раза больше очков – в сумме 38.400 XP.
тов. Если они ищут безопасное место, чтобы спрятаться в
Форте-Дрелев, они должны упомянуть имя Кисандры и дать
Часть вторая: В топях
После нападения отряда барона Дрелева на Татзлфорд, ге- Дарг, Фесл и Урда CR 7
рои должны понимать, что у них есть по крайней мере, один XP 3,200 каждый
враг на западе. Форт-Дрелев является очевидным противни- Холмовые гиганты (Pathfinder RPG Бестиарий 150)
ком, но второй враг – Армаг Дваждырожденный, может быть CE Large humanoid (giant)
еще более опасным. Как и все приключения в саге Кингмей- Init –1; Senses low-light vision; Perception +6
кер, маршрут перемещения и порядок разборок с этими про- AC 21, touch 8, flat-footed 21 (+4 armor, –1 Dex, +9 natural,
тивниками партия выбирает самостоятельно. За это время, –1 size)
они также могут свободно начать исследовать пустоши То- hp 85 (10d8+40) Fort +11, Ref +2, Will +3
пей, области Краденых земель на западе Гринбелта. Барон Defensive Abilities rock catching
Дрелев больше в обозримое время не будет пытаться сделать Speed 40 ft. (30 ft. in armor)
еще один смелый шаг, как нападение на Татзлфорд, предпо- Melee greatclub +14/+9 (2d8+10) or 2 slams +13 (1d8+7)
читая вместо этого сосредоточиться на защите своего соб- Ranged rock +6 (1d8+10)
ственного дома. Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Эта часть приключений описывает различные места и Special Attacks rock throwing (120 ft.)
встречи, ожидающие открытия во время разведки в Топях: об- STATISTICS
ласть, состоящая из холмистой родины варваров Повелителей Str 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Wis 10, Cha 7
Тигров, огромного озера Хуктонг и бездорожная гладь Топей Base Atk +7; CMB +15; CMD 24
Крючьего Языка. Feats Cleave, Intimidating Prowess, Martial Weapon Profi-
Бродячие монстры ciency (greatclub), Power Attack, Weapon Focus (greatclub)
По мере того как партия исследует Топи, вы можете ожи- Skills Climb +10, Intimidate +12, Perception +6
вить их странствия блуждающими монстрами, сгенерирован- Languages Giant
ными из таблицы в конце этого модуля. Есть 5% вероятность Сокровище: Трофеи, которые гиганты награбили у охот-
столкновения, происходящая каждый раз, когда ПК входят в ников, браконьеров, паломников, путешественников и куп-
неисследованный гекс, и 15% шанс за день или ночь, прове- цов, содержат кучу разных монет, инструментов и строитель-
денные в исследовании или кемпинге в неисследованном ных материалов. В деньгах это все стоит 500зм, но если это
гексе. Эти шансы снижаются до 1% и 5% соответственно в привезти на склад, то инструменты считаются как 3 BP.
уже исследованном гексе. при входе в заявленное шестигран- В дополнение к этим поставкам, сокровище гигантов со-
ные и 5% в день, проведенного в прогулках или располагаться стоит из 3500 см, 1.040 зм, мастерской работы панциря, под-
лагерем в заявленном гекс. Будьте осторожны, чтобы не пере- зорной трубы, зелья помощи, микстуры полета, и golembane
грузить партию случайными встречами – лучше всего ограни- скарабея.
чить бродячих монстров только один раз в день.
C. Мост Вивернстоун (Ориентир)
Замечательный каменный мост проходит поверх ущелья,
A. Затопленная шахта (Стандарт) сквозь которое течет река Восточный Селлен. Это чудо инже-
Деревянная рама отмечает вход в шахту со стороны
нерной мысли было построено почти 200 лет назад, вовремя
склона холма; канаты на вороте давно сгнили, и пара ржавых завоевания Бревоя Хоралом Завоевателем. Это легкая пере-
кирок лежит неподалеку. права через реку как раз перед тем, как Селлен впадает южнее
Эта шахта была создана людьми барона Дрелева, после в Топи Крючьего Языка.
того, как образцы породы показали наличие серебра. К сожа-
Несмотря на то, что дороги, которые когда-то простира-
лению, шахтеры повредили водоносный горизонт, который
лись от моста, уже давно исчезли, сам мост остается неповре-
немедленно затопил шахту, заставляя людей отказаться от
жденным. Каменные виверны, которые охраняют каждый ко-
разработки. нец моста, в настоящее время служат гнездом для десятка
Проверка DC 15 Профессия (шахтер) определяет про- птиц.
блему, а DC 25 Профессия (шахтер) предлагает методы вос-
становления работы шахты. Заклинания, например, контроль
воды, может также служить средством предотвращения за- D. Могила Армага (Стандарт)
топления. Если партии удастся откачать воду из шахты, то эта Эта область подробно описана в Четвертой части.
клетка будет содержать Ресурс.
Е. Поле морошки (Стандарт)
B. Пещера гигантов (Стандарт; CR 10) Несколько акров поля усеяны зарослями золотой мо-
Несколько телег, одна из которых полностью разломана, рошки, терпких ягод, использующихся в пирогах, джемах, и
да и все они в разных стадиях разрушения, разбросаны вокруг алкогольных напитках. Это поле ягод часто привлекает мест-
входа в большую пещеру у подножия холма. ных диких животных (и, следовательно, местных хищников),
Существа: Эта пещера является вертепом небольшой се- поэтому вероятность встречи с бродячими монстрами в этом
мьи холмовых гигантов, головорезов, которые уже отказались гексе увеличивается до 50%, и если партия впервые входит в
от верности Армагу чтобы пограбить путешественников у гекс, то они автоматически имеют случайную встречу.
границы между Речными Королевствами и Бревоем. Разбитые
телеги – все, что осталось от их последнего набега, и они в
настоящее время громко спорят в своей пещере над честным
разделом награбленного добра (-5 к проверкам на Восприя-
тие).
F. Засада боггардов (стандарт; CR 10) нуть язык в рот свободным действием. В отличие от гигант-
Река Восточный Селлен здесь на протяжении трех миль ской лягушки, боггард не может притягивать цели своим язы-
расширяется и замедляет течение, впадая в озеро Хуктонг. Ко- ком.
гда торговый путь по Селлену был открыт, то это место часто Болотоход (Ex): боггард может перемещаться по есте-
использовалось для остановки путешественников, и здесь ственной болотной местности с обычной скоростью.
есть несколько зданий на сваях. В течение последних несколь- Ужасающий Квак (Su): Один раз в час, боггард может из-
ких лет, торговый путь закрыт из-за возросшей агрессии пле- дать громкое ужасное кваканье (стандартное действие). Лю-
мен болотных боггардов. бой не-боггард в пределах 30 футов должен пройти DC 13
Создания: лачуги и хижины теперь служат местом для за- Воли или стать сотрясенным в течение 1d4 раундов. Успеш-
сады отряда из 14 боггардов. Они уже подкараулили не- ный спасбросок дает иммунитет на 24 часа
сколько исследователей Дрелева и стремятся перехватить
всех, кто пытается перемещаться по области. В дополнение к G. Сгнивший Труп (Скрытая)
моргенштернам, эти боггарды также вооружены духовыми Остатки давно умершего талданского исследователя ле-
ружьями с 10-ю дротиками, отравленными ядом гигантской жат частично похороненные здесь в расщелине. Проверка
осы. Эти боггарды не являются частью какого-либо конкрет- Восприятия DC 30 находит тело во время исследования гекса.
ного племени, и ненавидят боггардов из М'ботуу (в первую Сокровища: Большая часть снаряжения трупа сгнила или
очередь из-за ревности к их более хорошим домам). проржавела, но его +1 ударный (bashing) тяжелый стальной
Бойцы боггарды (14) CR 2 щит, украшенный гербом давно исчезнувшей талданской бла-
XP 600 каждый городной семьи, остается пригодным к использованию.
CN средний гуманоид (боггард)
Init -1; Senses: Perception +4, темновидение 60фт
AC 14, touch 9, flat-footed 14 (+2 armor, +1 Dex, +3 нат) H. Логово Златоеда (Стандартный,
hp 22 (3d8+9) Fort +5, Ref +0, Will +1 CR 11)
Speed 20 ft. Существа: Здесь в гранитном склоне вырыто множество
Melee дубина +5 (1d8+3) небольших отверстий. Они отмечают входы в запутанный ла-
Язык -1 касание (липкий язык) биринт туннелей, которые служат в качестве логова пары
Дальний бой +1 трубка (1d2 плюс яд [DC 18; 1d2 Dex хищников, известных как златоеды. Их родина – Нумерия на
1rnd/6 rnds, 1 save]) северо-западе, а эта пара забрела в северные Краденые земли
Тактика и поселились здесь несколько лет назад. Златоед выглядит как
В бою: Когда потенциальные жертвы достигают зоны кон- гладкошерстное существо с блестящим золотистым мехом,
такта, половина боггардов обнаруживают себя при помощи которое сочетает в себе черты хорька и барсука. Челюсти су-
ужасающего квака, чтобы запугать путешественников и пове- щества очень мощные, а его восемь ног вооружены внуши-
сить на них shaken. Остальные прыгают с деревьев, чтобы тельным набором когтей. Шкура и мышцы златоеда очень
окружить противников. На следующем раунде боггарды на плотные, придавая ему невероятную силу для зверя такого
земле используют ужасающее кваканье для дальнейшего за- размера, а также воодушевляющие слухи о том, что эти суще-
пугивания любого, пострадавшего от первого крика, чтобы ства сделаны из металла.
сделать их frightened. Между тем, боггарды на деревьях ис- Aurumvoraxes (2) CR 9
пользуют свои духовые ружья перед прыжком вниз, чтобы XP 6,400 each
присоединиться к ближнему бою. Боггарды фокусируют свои N Small magical beast
атаки на тех, кто не разбежался, используя липкие языки, Init +8; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Per-
чтобы нанести удар и помешать противникам, прежде чем ception +13
атакуют своими моргенштернами. AC 23, touch 15, flat-footed 19 (+4 Dex, +8 natural, +1 size)
Мораль: Боггарды отступают после потери половины от- hp 114 each (12d10+48) Fort +14, Ref +12, Will +7
ряда, исчезая в ручье и уплывая под водой. После этого они Defensive Abilities ferocity; DR 10/piercing or slashing;
забираются на деревья снова, чтобы атаковать партию отрав- Immune poison; Resist fire 10
ленными дротиками. Они полагаются на тактику бей-и-беги и Speed 30 ft., burrow 10 ft.
на свой болотный шаг, и преследуют партию в течении следу- Melee 4 claws +18 (1d4+5 plus grab), bite +18 (1d6+5 plus
ющих нескольких дней. grab)
Str 15, Dex 9, Con 14, Int 8, Wis 11, Cha 10 Special Attacks rake (4 claws +18, 1d4+5)
Feats: Toughness, Weapon Focus (дубина) Тактика
Skills: Acrobatics +2 (+14 jumping), Stealth –1 (+7 in В бою: эти два златоеда очень строго охраняют террито-
swamps), Swim +10 рию, и если они замечают признаки проникновения в зону, то
Languages: Boggard они атакуют из своих нор. Они будут преследовать наруши-
Задержка дыхания (Ex): боггард задерживать дыхание на телей на милю, прежде чем откажутся от погони.
4хCon раундов. Мораль: златоеды дерутся до смерти.
Липкий язык (Ex): Существо, в которое попал язык бог- Statistics
гарда, не может двигаться более чем на 10 фт от него и полу- Str 21, Dex 18, Con 18, Int 2, Wis 13, Cha 11
чает штраф -2 к AC до тех пор, пока удерживается языком. Base Atk +12; CMB +16; CMD 30
Язык может быть удален оппозитной проверкой Силы (стан- Feats Bleeding Critical, Critical Focus, Great Fortitude, Im-
дартное действие) или сделав 2 очка рубящего урона (AC 11, proved Initiative, Iron Will, Skill Focus (Perception)
но урон не суммируется в хиты боггарда). Боггард может вер- Skills Perception +13, Stealth +17
Сокровище: логово златоедов тесновато для существ
среднего размера. Фактическое логово расположено в центре
клубка тоннелей и требует много часов изнурительного пол- этой привычки, и один из этих троих был относительно не-
зания и проверки DC 25 Восприятия (каждая проверка зани- плохим колдуном. Все тела разорваны и объедены, но сохра-
мает 1d3 часов на попытку). Центральное логово, однако, со- нились наручи +4 и палочка молнии (22 зарядов).
держит многочисленные скелеты и сокровища, которые пере-
жили склонность златоедов грызть все блестящее. Это сокро-
вище включает в себя 1,680 зм, скипетр из серебра и слоновой
(1200 зм), золотое ожерелье стоимостью 400 зм, кольцо лаза-
ния и +2 защитный кукри.

J. Трясина (Стандарт)
Этот регион топей известен среди боггардов и других оби-
тателей области, как трясина, из-за необычного скопления бо-
I. Прайд химер (Стандартный, CR 10) чагов, заполняющих область. Просто проходя через этот гекс,
Небольшая пещера с видом на долину вырыта около вер- партия автоматически встречает 1d3 плывунов на пути. Изу-
шины холма. Вход в пещеру лишен растительности и усыпан чение гекса делает то же самое каждый час. В этом гексе не
костями. Три близлежащих каменных обнажения несут могут быть построены дороги и какие-либо постройки во-
следы царапин, оставленных каким-то сильным зверем. обще.
Существа: прайд из трех химер поселился в этой большой Плывун
пещере, выходя на воздух каждый день, чтобы охотиться на Пятна плывунов представляют обманчиво солидный вид
южных равнинах. В частности, они ловят диких лошадей (об- (например, полянка в лесу), которые подстерегают неосто-
ласть R), о чем свидетельствуют недоеденные туши, лежащие рожных героев. Персонаж, приблизившийся к плывуну в нор-
внутри пещеры. мальном темпе ходьбы, имеет право на проверку Выживания
Химеры (3) CR 7 DC 8, чтобы заметить опасность, но бегущие существа не
XP 3,200 каждый имеют шанс обнаружить плывун до того, как в него попадут.
CE Large magical beast Типичный участок плывуна составляет 20 футов в диаметре;
Init +5; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Per- импульс бега персонажа занесет его на 1D2×5 футов в плы-
ception +10 вун.
AC 19, touch 10, flat-footed 18 (+1 Dex, +9 natural, –1 size) Эффекты: существо, попавшее в плывун должно пройти
hp 85 (9d10+36) Fort +9, Ref +7, Will +6 DC 10 Плавания каждый раунд, чтобы оставаться на поверх-
Speed 30 ft., fly 50 ft. (poor) ности и DC 15 Плавания, чтобы двигаться на 5 футов в любом
Melee bite +12 (2d6+4), bite +12 (1d8+4), gore +12 (1d8+4), направлении. Если захваченный персонаж терпит неудачу на
2 claws +12 (1d6+4) 5 или больше, он скрывается под водой и начинает тонуть, ко-
Space 10 ft.; Reach 5 ft. гда больше не может задержать дыхание.
Special Attacks breath weapon (usable every 1d4 rounds) Существа ниже поверхности плывуна могут выплыть об-
Тактика ратно на поверхность при успешной проверке Плавания (DC
В бою: химеры находятся в воздухе как можно дольше, ис- 15, +1 за каждый раунд под водой).
пользуя пламя из драконьей головы, чтобы концентриро- Спасение: Вытаскивание существа из плывуна может
ваться на самом слабом противнике. Если какая-то из химер быть затруднено. Спасатель нуждается в ветке, древке копья,
ранена, она отлетает в сторону, а остальные ее прикрывают. веревке, или подобном инструменте, который позволяет про-
Мораль: химеры дерутся пока не остается только одна, и тянуть один из концов жертве. Затем он должен пройти DC 15
она покидает область, как только ранена до 25 хитов. Силы, чтобы вытащить жертву. В случае успеха, жертва втя-
STATISTICS гивается на 5 футов ближе к безопасному месту.
Str 19, Dex 12, Con 17, Int 4, Wis 13, Cha 10
Base Atk +9; CMB +14; CMD 25 (29 vs. trip) К. Логово смилодона (Скрытая; CR 11)
Feats Hover, Improved Initiative, Iron Will, Skill Focus (Per- Между двумя крутыми холмами лежит узкая долина, за-
ception), Toughness полненная колючими растениями. Проверка DC 25 Выжива-
Skills Fly +2, Perception +10, Stealth +4 (+8 in scrubland or ния при изучении гекса обнаруживает доказательства того, в
brush); Racial Modifiers +2 Perception, +4 Stealth in scrubland or этом районе обитает огромный хищник семейства кошачьих.
brush Проверка DC 25 Восприятия показывает вход тоннель среди
Languages Draconic колючек, который ведет вглубь тернистой долины.
SPECIAL ABILITIES Существо: Огромный смилодон обитает в этой долине.
Breath Weapon (Su): Эти химеры все красноголовые и Он довольно стар и покрыт шрамами, а длина клыков дости-
имеют 20-фт конус огня, с перезарядкой 1d4 раундов и 6d8 гает почти 2 фута, и он очень сварливый. Повелители Тигров
урона (Рефлекс DC 17, чтобы получить только половину). называют этого пресловутого зверя Копьезуб и почитают его
Сокровище: Хотя химеры в основном охотятся на лоша- почти как бога; они часто оставляют туши скота в этой обла-
дей и других зверей, они иногда летают и над топями. Три сти, чтобы успокоить животное. Обитатели Форт-Дрелева не
мертвых боггарда представлены в качестве доказательства боятся Копьезуба, но он не только избежал попыток убить
его, но и сам уничтожил уже 24 бойца. Страшная легенда о
могучем звере-людоеде быстро распространяется в Краденых Ahuizotl CR 6
землях. XP 2400
Копьезуб будет присутствовать в логове с 50% вероятно- NE Large magical beast (aquatic)
стью, и если его нет, то он возвращается через 1d4 часа, таща Init +7; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception
в пасти добытую лошадь. +2
Копьезуб CR 11 AC 19, touch 12, flat-footed 16 (+3 Dex, +7 natural, -1 size)
XP 12,800 hp 68 (8d10+24) Fort +9, Ref +9, Will +4
Advanced old dire tiger (Pathfinder RPG Bestiary 193) Speed 30 ft., swim 50 ft.
N Large animal Melee bite +12 (2d6+5), claw +12 (1d8+5/19-20 plus grab)
Init +8; Senses low-light vision, scent; Perception +15 Space 10 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with tail)
AC 22, touch 14, flat-footed 17 (+4 Dex, +1 dodge, +8 natural, Special Attacks rake (2 claws +5, 1d4+5)
–1 size) STATISTICS
hp 170 (20d8+80) Fort +16, Ref +18, Will +12 Str 20, Dex 17, Con 17, Int 9, Wis 14, Cha 16
Speed 40 ft. Base Atk +8; CMB +14 (+18 grapple); CMD 27 (31 vs. trip)
Melee 2 claws +23 (2d4+9 plus grab), bite +23 (3d6+9/19–20 Feats Blinding CriticalB, Combat Reflexes, Improved Critical
plus grab) (claw)B, Improved Initiative, Skill Focus (Stealth), Stand Still
Space 10 ft.; Reach 5 ft. Skills Bluff +9, Stealth +9, Swim +20; Racial Modifiers +6
Special Attacks pounce, rake (2 claws +23, 2d4+9) Bluff
Statistics Languages Common
Str 28, Dex 18, Con 18, Int 2, Wis 18, Cha 16 SQ amphibious, tenacious grapple, voice mimicry
Base Atk +15; CMB +25; CMD 40 SPECIAL ABILITIES
Feats Bleeding Critical, Critical Focus, Dodge, Improved Crit- Tenacious Grapple (Ex): ахаизотль не находится в захвате,
ical (bite), Improved Initiative, Improved Iron Will, Iron Will, если захватывает свою жертву.
Lightning Reflexes, Skill Focus (Perception) Voice Mimicry (Ex): ахаизотль может мастерски воспро-
Skills Acrobatics +16 (+20 jump), Perception +15, Stealth +17 изводить звуки гуманоидов и широко этим пользуется на
(+21 in tall grass) охоте. Для этого ахаизотль делает проверку Блефа против
Сокровище: здесь есть тела двух дюжин стражников из Чувства Правды жертвы. Если жертва никогда раньше не
Форта-Дрелев, и разбросано их оружие и доспехи: неповре- имела дела с ахаизотлами, то она получает -8 к своему броску
жденные три мастерских панциря, четыре мастерских тяже- на Чувство Правды.
лых стальных щита, шесть мастерских длинных мечей и пять
мастерских композитных луков (+3 к Силе). Больший интерес
представляет тело печально известного охотника, нанятого
Дрелевым из Питакса, чтобы убить Копьезуба: +1 композит-
ный лук против животных (animal bane), эффективный кол-
чан, и две оставшиеся стрелы убийства животных.

L. Болото привидений (Стандарт)


Весь северный берег озера Хуктонг, начиная от области с
засадой боггардов и вплоть до Форта-Дрелев, имеет репута-
цию берега призраков, но этот конкретный участок заболо-
ченного озерного берега является наиболее известным в мест-
ном масштабе как Болото привидений. Легенды говорят о
том, как рыбаки и лодочники, которые подошли слишком
близко к береговой линии в этой области, часто слышат го-
лоса, призывающие их, есть спорный факт, что в этой области
часто пропадают промысловики. Необычное количество тел,
найденных здесь, без глаз и пальцев, по с остальными нетро-
нутыми частями, тоже делают многое для повышения мрач-
ной известности региона.
Существо: В то время как блуждающие огоньки и факти-
ческая нежить, конечно, достаточно распространены в Топях
Крючьего языка, источником историй про Болото привидений
фактически является жестокое чудовище, известное как
ахаизотль, водное животное, которое имеет особое пристра-
стие к глазам и пальцам своей жертвы. Ахаизотль предпочи-
тает оставаться скрытым, когда замечает добычу, а партию
сначала скрадывает, в надежде на то, что кто-то отобьётся от
коллектива (и в этот момент напасть).
С приходом поселенцев Дрелева из Бревоя, однако, вре-
М. Форт-Дрелев (Ориентир) мена резко изменились. Короля-жреца Сепоко все больше
Эта область подробно описана в Третьей части. волнует число чужаков в регионе, и он предпринимает по-
пытки собрать различные племена боггардов региона под
своим знаменем, чтобы сформировать армию, но единствен-
N. М'ботуу (Ориентир) ным результатом таких попыток пока была междоусобная
Поселок боггардов М'ботуу является крупнейшим в своем война (так как мелкие вожди не хотят уступать друг другу). В
роде в Топях Крючьего Языка, хотя есть и другие племена результате этой войны М'ботуу были побеждены и отбро-
боггардов, но все же не такие большие. Эта область представ- шены.
лена здесь подробно. Боггарды М'ботуу в непосредственно не Сепоко предпринял тайный визит к наге у Болотного
угрожают стране приключенцев, но они ставят под угрозу Шрама (область Q) в надежде на то, что ее магия может пере-
торговлю через область из южных Речных Королевств в Бре- ломить ситуацию против тех, кто опозорил его на поле боя.
вой. Именно это племя и является основной причиной того, На самом деле, он только умудрился попасть под очарование
что река стала слишком опасной для торговли. Также ссыль- наги, которая пользуется теперь им, чтобы иметь источник
ный боггард Гаруум может попросить партию отмстить за пищи. Вместо того, чтобы посылать своих соплеменников к
него против своего старого племени (см квест на заднем фор- наге, Сепоко усилил налеты на близлежащие племена, к боль-
заце), или партия может искать племя после того, как услы- шому удовольствию своих последователей, которые видят это
шала о них. Никто не ставит конкретную задачу победить бог- как доказательство того, что их лидер не потерял свою свире-
гардов М’ботуу и возобновить торговый маршрут по Восточ- пость.
ному Селлену, но если герои сделают это, то они резко увели- В селении М’ботуу сейчас находятся 51 боггардов, семь из
чат уважение своего народа среди большинства соседей. которых являются самыми верными последователями
Слово «М’ботуу» переводится как «Те, кто плавают в Сепоко. Большинство боггардов скрываются в мокрых или-
крови». Легенда боггардов утверждает, что их племя воз- стых пещерах. Последователи остаются полностью верными
никло из самого болота, когда Горунта, мерзкая демон-бо- Сепоко, но другие боггарды в деревне все еще не уверены в
гиня, залила эту часть Речных королевств своей рвотой, из ко- своем лидере. Если Сепоко и все его последователи будут
торой образовалось болото. Боггарды затем множились на убиты, остальные М’ботуу улизнут в болото и непосред-
протяжении многих лет, ведя войну против ненавистных бо- ственно больше не выступают против речного траффика. Это
лотных страйдеров, лизардфолков и человеческих поселен- может иметь серьезные последствия для региона, как по-
цев, и в конечном итоге теперь доминируют над всем регио- дробно описано в Завершении Приключения.
ном.
Обратите внимание, что многие из боггардов, таящихся в Languages Boggard
М’ботуу вряд ли будут проблемой для партии, так что вы мо- SQ favored terrain (swamp), hold breath, hunter’s bond (ani-
жете дать героям возможность почувствовать «высокий уро- mal companion), swamp stride, track +2, wild empathy +4
вень», сражаясь сразу против многих врагов, а в критичный Combat Gear potions of cure serious wounds (2);
момент боя боггарды отступят, так что фактически вам нужно Other Gear +1 hide armor, masterwork handaxe, masterwork
будет только играть бои против короля и его последователей. trident

N1. Костяной остров (CR 9)


Чисто обглоданные кости усеивают этот небольшой ост- Giant Frog Companions (2) CR —
ров на краю озера. Несколько человеческих черепов лежат по N Medium animal
периметру острова, некоторые из них расположены всего в Init +1; Senses low-light vision, scent; Perception +5
нескольких дюймах от воды. Все они обращены лицевой ча- AC 12, touch 11, flat-footed 11 (+1 natural, +1 Dex)
стью на север, как будто наблюдая за злоумышленниками с hp 25 each (3d8+12)
этого направления. Fort +6, Ref +6, Will +0
Боггарды используют эту насыпь в качестве мусорной Speed 30 ft., swim 30 ft.
кучи, выбрасывая остатки от многочисленных жертв, и уста- Melee bite +4 (1d6+2), tongue –1 touch (grab)
навливая черепа как предупреждение для тех, кто приближа- Space 5 ft.; Reach 5 ft. (15 ft. with tongue)
ется со стороны озера. Яма в центре острова служит в каче- Special Attacks pull (tongue, 5 ft.), tongue
стве аварийного пути эвакуации из подземного логова боггар- STATISTICS
дов. Лестница из корней деревьев и бедренных костей ведет Str 15, Dex 13, Con 16, Int 1, Wis 9, Cha 6
вниз к области N6. Base Atk +2; CMB +4; CMD 15
Существа: Сепоко держит двух своих последователей Feats Lightning Reflexes, Toughness
здесь, чтобы наблюдать за озером. Они носят сплетенные Skills Perception +5, Swim +10
тростниковые шляпы с черепами, чтобы лучше сливаться с SQ link, share spells, tricks (attack, defend, fetch, perform)
грудами костей на острове (бонус +4 к Прятанью). Их пи-
томцы, гигантские лягушки, скрываются в близлежащей воде N2. Часовые (CR 4)
так, чтобы выступали на поверхность только глаза. Они ис- Большие кипарисы маячат над окружающими топями в
пользуют свою способность ужасающе квакать в первом ра- каждом из этих мест.
унде боя, предупреждая также общину о беде. Существа: На каждом из деревьев сидит пара боггардов
Boggard Wardens (2) CR 7 часовых, но в отличие от последователей, эти часовые не
XP 3,200 each очень хорошо обучены или мотивированы. Они проводят
Male boggard ranger 5 (Pathfinder RPG Bestiary 37) больше времени, наблюдая за птицами или летающими насе-
CE Medium humanoid (boggard) комыми, чем осматривая местность. В результате, эти бог-
Init +0; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception гарды имеют -4 штраф ко всем проверкам Восприятия. Если
+9 они атакованы, то поднимают Ужасное кваканье, предупре-
AC 18, touch 10, flat-footed 18 (+5 armor, +3 natural) ждая остальных селян и прыгают вниз в бой.
hp 85 each (3d8+5d10+45) Боггарды Часовые (2) CR 2
Fort +11, Ref +7, Will +6 XP 600 каждый
Speed 20 ft., swim 30 ft. hp 22 каждый (Pathfinder RPG Бестиарий 37)
Melee mwk trident +12/+7 (1d8+5), mwk handaxe +11
(1d6+2/x3), tongue +7 (sticky tongue+2) N3. Огонь-Яма
Ranged blowgun +7 (1d2 plus poison [sunray frog venom; DC Струйка дыма поднимается от тлеющих углей этой ко-
10; 1/rd. for 6 rds.; 1d2 Con, 1 save]) стровой ямы, лениво дрейфуя в сторону массивной каменной
Special Attacks favored enemy (human +4, animal +2), terri- статуи огромной грозной жабы. Пять старых веревок сви-
fying croak (DC 12) сают из открытой пасти статуи.
Ranger Spells Prepared (CL 2nd; concentration +1) Боггарды используют эту поляну для ритуалов, посвящен-
1st—entangle (DC 13), speak with animals ных толстой жабе-демону Горунте. Как король-жрец пле-
Tactics мени, Сепоко сам проводит церемонии. В основном они свя-
Перед боем: Боггарды делают speak with animals перед заны с пытками водой, горячими углями, и крошечными, за-
началом боя, чтобы эффективнее управлять своими питом- остренными палками для кровопускания, в то время как
цами. жертва привязана к пасти Горунты веревками.
В бою: Боггарды предпочитают драться в грязи или на бо- Так как боггарды начали отправлять свои жертвы к Болот-
лоте, чтобы использовать свою способность ходьбы по боло- ной Скале, то они уже довольно давно не используют это ме-
там сто для жертвоприношений. Проверка DC 15 Выживания по-
Мораль: Последователи сражаются до смерти. казывает, что здесь мало кто приходит в последнее время.
Statistics
Str 20, Dex 10, Con 18, Int 8, Wis 14, Cha 8
Base Atk +7; CMB +12; CMD 22
Feats Endurance, Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack,
Toughness, Two-Weapon Fighting, Vital Strike, Weapon Focus
(trident)
Skills Handle Animal +10, Perception +9, Survival +13, Swim
+22
N4. Тюрьма (CR 2)
Большая сырая хижина стоит в этой части острова, ее
круглая крыша крыта соломой и сухим папоротником.
Существа: рейдеры Сепоко недавно захватили болотного
страйдера по имени Ка-Кект и заключили его в эту тюрьму.
По плану, его должны отправить к Болотной Скале через не-
сколько дней. Если партия освободит Как-Кекта, болотный
страйдер благодарит их, и просит отпустить его в Ток-Никрат.
Если персонажи могут общаться с ним, он приглашает пар-
тию посетить Ток-Никрат и обещает им награду за их доб-
роту.
Ка-Кект CR 2
XP 600
N Medium monstrous humanoid
Init +2; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 120 ft. (in water);
Perception +6 Эта камера соединена с областью N1 выше, а бассейн с во-
AC 16, touch 13, flat-footed 13 (+2 Dex, +1 dodge, +3 natural) дой приводит к подводному туннелю, что ведет под озером на
hp 15 (2d10+4) Fort +2, Ref +5, Will +4 юго-восток к области N7.
Speed 30 ft., water stride 50 ft. Мутные каверны
Melee spear +4 (1d8+3/x3), bite –1 (1d6+1) or 2 claws +4 Районы N6-N13 в М’ботуу состоят из сети пещер. По раз-
(1d4+2), bite +4 (1d6+2) меру они подходят для средних существ, но очень неудобные.
Ranged spear +4 (1d8+2/x3) or mwk net +5 ranged touch (en- Толстые заросли корней свисают с потолка, а полы покрыты
tangle) грязной жижей, водой и грибами. Все эти области считаются
STATISTICS сложной местностью, но боггарды, из-за их способности Бо-
Str 14, Dex 14, Con 14, Int 11, Wis 13, Cha 9 лотоходов, могут перемещаться через эти области как
Base Atk +2; CMB +4; CMD 17 (21 vs. trip) обычно.
Feats Dodge Кроме того, некоторые из этих пещер могут быть до-
Skills Perception +6, Stealth +7, Survival +6, Swim +11; Ra- ступны через отверстия в потолке (сверху они выглядят как
cial Modifiers +4 Swim низкие бугры с отверстиями). Каждое из этих отверстий (ука-
Languages Aquan; tremor tap 120 ft. заны на карте М’ботуу как светлые пятна в пещерах) вклю-
SQ hold breath, water sprint чают в себя ряд узловатых корней. Проверка DC 5 Лазания
SPECIAL ABILITIES требуется, чтобы подняться или спуститься из пещер через
Тремор (Ex): Болотные страйдеры могут отправлять и по- эти маршруты.
лучать сообщения с помощью ультразвуковой вибрации по
поверхности воды. Диапазон связи простирается на 120 футов N7. Лягушатник (CR 6)
и его могут воспринимать все другие страйдерв ы радиусе. Два заполненных водой прохода ведут в эту илистую пе-
Только болотные страйдеры могут делать и понимать это. Эта щеру. У восточной стены лежит куча тыкв и несколько
способность также предоставляет болотным страйдерам чув- накрытых корзин.
ство вибрации на расстоянии 120 футов. Создания: Три боггарда занимаются своими делами в
Водный спринт (Ex): Один раз в час болотный страйдер этой комнате. Корзины содержат несколько солнечных лягу-
может ускориться до пятикратного нормального передвиже- шек, названных так за ярко-желтую полосу вдоль спины. В
ния (250 футов) на воде, делая атаку или отступая от врага. качестве наказания за потерю любимого питомца – змея
После того, как он решит увеличить свое движение таким об- Сепоко, эти боггарды должны работать здесь, собирая лягу-
разом, эффект длится до 4-х раундов, после чего страйдер шачий яд в тыквы. Яд нужен для дротиков.
устает на столько же раундов. Если герои заходят сюда, то боггарды в панике квакают.
Водоход (Su): Болотный страйдер может передвигаться по Они бросают лягушек как импровизированное оружие, и если
водной поверхности, как под заклятьем водная прогулка. Он они попали, солнечная лягушка имеет свободную атаку уку-
также получает повышенную скорость движения с помощью сом против цели с +4 бонус на бросок атаки. Любой домовой,
поверхностного натяжения. который занят в ближнем бою, пытается убежать в область N6
или N11, в зависимости от того, куда бежать безопаснее.
N5. Пустые хижины Боггарды (3) CR 2
Эти маленькие, сырые хижины, построены из свежесре- XP 600 каждый
занных древесины и соломы. Первоначально они были по- hp. 22 каждый (Pathfinder RPG Бестиарий 37)
строены для размещения дополнительных боггардов, для ар-
мии, ни одна из этих хижин так и не была заселена, и они Солнечная лягушка (9) CR ½
быстро приходят в упадок. XP 200 каждый
Ядовитая лягушка (Pathfinder RPG Бестиарий 135)
N6. Дорога к отступлению Hp. 4 каждая, АС 13, Яд (Injury; save Fort DC 10; frequency
Эта комната с низким потолком мокрая и тесная. Тол- 1/round for 6 rounds; effect 1d2 Con damage; cure 1 save
стые веревки корней свисают над потолком, и большой бас-
сейн воды находится на востоке.
N8. Кладовая Боггарды реагируют на вторжение с гневом, хотя меньшие
Возбужденный гул взволнованных насекомых, исходящий боггарды и не будут драться со всем пылом, оставив инициа-
из ряда деревянных клеток, заполняет эту круглую пещеру. У тиву в схватке последователям и их гигантским лягушкам (ко-
дальней стены висит множество кожаных мешков со съе- торые безмятежно отдыхают по краям комнаты, пока не при-
добными кореньями и вяленым мясом. казано сражаться). Если последователи будут убиты, остав-
Боггарды держат несколько синекрылых стрекоз в малень- шиеся боггарды паникуют и бегут в область N12.
ких клетках. Заготовленные коренья и мешки золотой мо- Боггарды последователи (3) CR 7
рошки свисают с крюков в стене, наряду с ломтями вяленого XP 3,200 каждый
мяса. Если партия освободит стрекоз, они быстро разлетятся Hp.85 каждый (см стр 21)
по пещерам, ища отверстия в потолке. Это вызывает всплеск
активности среди боггардов, чтобы поймать их обратно. Си-
некрылые стрекоза очень большие для насекомых (8-дм в раз- Гигантские лягушки Компаньоны (3)
махе крыльев) но безвредны. Hp. 25 каждый (смотрите страницу 23)

N9. Трапезный зал (CR 8) Боггарды (11) CR 2


Две длинные линии тростниковых циновок проходят через XP 600 каждый
центр этой камеры. Между ними стоят большие круглые Hp.22 каждый (Pathfinder RPG Бестиарий 37)
корзины, призванные выступать в качестве блюд. Обглодан-
ные кости, панцири насекомых, и запутанные корни лежат N12. Тронный зал вождя (CR 12)
разбросанные вдоль стен. Два прохода ведут в эту большую пещеру с выходом на
Эта область служит столовой для племени. Группа из юго-запад. Сводчатый потолок поднимается почти на пят-
восьми боггардов здесь поедает стрекоз, болотные фрукты и надцать футов в высоту с кожаным лоскутом, ведущей в
ломти красного сырого мяса. Они квакают и визжат, когда дыру в потолке. Трон из дерева, декорированный черепами,
партия вваливается в столовую и шумно убегают в N12 искать стоит у восточной стены, в окружении двух жаровне, испус-
защиты у своего короля, если это возможно. Дерутся они кающих холодный белый свет.
только тогда, когда загнаны в угол. Существа: В тронном зале ждет Сепоко, высокомерный
Боггарды (8) CR 2 король-жрец племени М'ботуу, в компании пары своих после-
XP 600 каждый дователей и их гигантских лягушек. Сепоко провел последние
Hp. 22 каждый (Pathfinder RPG Бестиарий 37) несколько недель под магическим контролем наги Нгары (см
область Q), и в итоге переживает кризис веры. Он до сих пор
N10. Общие спальни (CR 9) поклоняется Горунте, но его вера была потрясена растущей
Дюжина спальных толстых циновок, сотканных из сухого одержимостью «безногой леди», как он называет Нгару. До
тростника и травы, устилают пол этой комнаты. Выходы сих пор ему удалось смягчать эти терзания и сохранить свою
на север и юго-востоке, а также большой кожаный лоскут преданность Горунте, но напряжение боя вполне может пере-
привязан к дыре в потолке. менить его мнение (см. абзац Морали в стат.блоке).
Существа: 12 женщин – членов племени живут в этой ка- Если партия не спускается в эту пещеру сверху, то скорее
мере, занимая себя изготовлением корзин, духовых трубок, всего герои соберут по пути много боггардов, которые будут
дротиков и кожаных доспехов. искать защиты у своего короля-жреца. В этом случае бог-
Боггарды (12) CR 2 гарды жмутся по стенам, желая видеть, как их вождь распра-
XP 600 каждый вится со злоумышленниками. Сепоко же, будучи несколько
Hp. 22 каждая (Pathfinder RPG Бестиарий 37) труслив, надеется, что его последователи сразят героев,
прежде чем они зайдут так далеко, но, если не срабатывает,
он надувает грудь и атакует как только приключенцы входят
N11. Казармы (CR 11) в пещеру.
Тростниковые шторы висят над двумя выходами из этой Sepoko CR 11
пещеры. Спальные циновки лежат у западной стены, а три XP 12,800
деревянных манекена, украшенные кусочками раковин стоят Male boggard cleric of Gogunta 10 (Pathfinder RPG Bestiary
на востоке. 37)
Эта камера служит казармой, тренажерным залом, и, ино- CE Medium humanoid (boggard)
гда, игровой комнатой для Сепоко. Здесь живут последова- Init +0; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception
тели и короля-жреца. +4
Существа: Четырнадцать боггардов (3 последователя и 11 AC 25, touch 13, flat-footed 25 (+6 armor, +3 deflection, +3
обычных боггардов) собираются здесь, чтобы насладиться natural, +3 shield)
своим любимым времяпрепровождением, игрой под назва- hp 133 (13d8+75) Fort +14, Ref +6, Will +12
нием «Лизни Жука». Они размещают клетки со стрекозами по Defensive Abilities death’s embrace; Resist cold 10
всей камере и один из боггардов-последователей (обознача- Speed 20 ft., swim 30 ft.
ется как Лиз-Босс) тайно покрывает одну из них прозрачным Melee +2 icy morningstar +13/+8 (1d8+3 plus 1d6 cold),
сиропом из жгучего болотного перца. Если партия хочет по- tongue +5 (sticky tongue)
смотреть на игру, то Лиз-Босс (сегодня это Кейджкипер) вы- Special Attacks channel negative energy (5d6, DC 16, 4/day),
пускает стрекоз и остальные боггарды по очереди ловят их terrifying croak (DC 14)
своими липкими языками. Первый боггард, которому «по- Domain Spell-Like Abilities (CL 10th; concentration +14)
везло» словить наперченную стрекозу, выбывает из игры и 7/day—bleeding touch (5 rounds), icicle (1d6+5 cold damage)
полоскает рот под подначки и насмешки товарищей. Cleric Spells Prepared (CL 10th; concentration +14)
5th—flame strike (DC 19), insect plagueD, slay living (DC 19) Combat Gear potions of cure moderate wounds (3), potion of
4th—control waterD, cure critical wounds, freedom of move- sanctuary, wand of cure moderate wounds (24 charges), wand of
ment, greater magic weapon, summon monster IV poison (9 charges).
3rd—bestow curse (DC 17), cure serious wounds, dispel Other Gear +2 hide armor, +1 icy morningstar, masterwork
magic, magic vestment, water breathingD light wooden shield, spell component pouch, unholy symbol of
2nd—cure moderate wounds (2), death knellD (DC 16), hold Gogunta
person (DC 16), resist energy, sound burst (DC 16)
1st—bane (DC 15), cure light wounds, divine favor, endure el- Боггарды последователи (2) CR 7
ements, obscuring mistD, shield of faith XP 3,200 каждый
0 (at will)—create water, detect poison, mending, resistance Hp.85 каждый (см стр 21)
D Domain spell; Domains Death, Water
Тактика Гигантские лягушки Компаньоны (2)
Перед боем: Сепоко бросает magic Hp. 25 каждый (смотрите страницу 23)
vestment на свой щит и greater magic Развитие: Если очарование наги на Сепоко
weapon на свой моргенштерн каждое рассеяно, то боггард теряет раунд действий,
утро. Если он слышит бой в соседней осознавая, что с ним случилось. Затем он при-
комнате, он бросает insect plague и раз- зывает к перемирию, надеясь настроить пар-
мещает рои ос в северной части ком- тию на то, чтобы убить нагу и отомстить за
наты, а затем бросает freedom of свое унижение. Сепоко готов дать в компанию
movement и shield of faith на себя. двоих боггардов-последователей, если герои
В бою: Сепоко приказывает после- согласятся пойти на это.
дователям с питомцами атаковать пар-
тию, подкрепляя их роями ос и своим N13. Сокровищница
колдовством. Как только становится Этот узкий проход ведет к длинной, неглу-
очевидным, что он скоро будет в ближ- бокой пещере, высотой всего пять футов.
нем бою, он бросает divine favor. Вся- Земляные стены по обе стороны блестят от
кий раз, когда это возможно, он ис- влаги и небольшие лужи собираются у южной
пользует Channel Smite, чтобы еще стены.
больше усилить удары отрицательной Сепоко использует эту пещеру, чтобы хра-
энергией. Если враги вот-вот добе- нить богатство племени. Деревянные ящики,
рутся до него, он ставит control water, плетеные мешки, а также несколько неболь-
чтобы затопить пещеру за 1 раунд, ших контейнеров содержат 56 пм, 1287 зм, 2019 см, 872 мм,
прежде чем вода выльется в другие пещеры. На этом началь- пять черных опалов на сумму 200 зм каждый, 10 золотых
ном раунде, любой, кто пройдет DC 20 Плавания, остается в браслетов (каждый украшен различными лесными живот-
комнате, а в противном случае смывается водой в области ными мотивами и стоит 25 зм), коробка с 12-ю золотыми слит-
N10, N11, N13 или (в зависимости от того, что ближе). После ками с клеймом Талдора (250 зм каждый), бочонок с тремя
этого уровень воды в пещерах стабилизируется на глубине 1 дозами эликсира плавания, и арфа обаяния (украшенная ка-
фута (безвредно для боггардов с их способностью болотохо- меей с Кейденом Кейлеаном).
дов). Эта тактика немедленно рассеивает любые рои насеко-
мых в этой пещере, но она должна дать Сепоко шанс сорвать
Задание: Месть Сепоко
тактику приключенцев.
Отыскать «Безногую леди» и убить ее.
Мораль: Если Сепоко ранен до 35 очков или меньше, то
Источник: Сепоко, король-жрец М'ботуу.
его вера в Горунту разбивается вдребезги. Он падает на ко-
Задача: Сепоко, стыдясь за попадание под контроль наги,
лени и хрипит молитву Безногой леди, чтобы та спасла его и
просит партию отыскать ее на Болотном Шраме и убить ее.
поразила злоумышленников. Конечно, божественное вмеша-
Завершение: Возвращение к Сепоко с отрезанной головой
тельство не приходит (хотя Сепоко немедленно теряет доступ
наги как доказательство ее смерти.
ко всем заклинаниям и способностям клерика), а также любые
Награда: С убийством наги Сепоко обещает держать
выжившие боггарды, которые стали свидетелями этой не-
своих боггардов в порядке и не вмешиваться в речной трафик
удачи, понимают, что их лидер пал. На фоне внезапного хора
по Восточному Селлену. Кроме того, он отдаст партии ко-
«Убить еретика!», остальные боггарды, забыв о присутствии
робку золотых слитков с талдорским клеймом из своей казны
приключенцев, рвутся вперед, желая разорвать Сепоко на
в качестве награды.
куски, в надежде показать Горунте, что они до сих пор чтут
ее.
Statistics
Str 12, Dex 10, Con 18, Int 8, Wis 18, Cha 13
Base Atk +9; CMB +10; CMD 21
Feats Brew Potion, Channel Smite, Craft Wand, Extra Chan-
nel, Lightning Reflexes, Toughness, Weapon Focus (morningstar)
Skills Handle Animal +7, Intimidate +4, Knowledge (religion)
+6, Swim +10
Languages Boggard
SQ hold breath, swamp stride
О. Озеро Крючьего Языка (Ориентир) в воде, водяной змей может двигаться до его скорости бега
Глубокие темные воды озера Хуктонг составляют самую (200 футов.), не оставляя никаких следов своего прохождения
большую массу воды в Краденых землях и служат сердцем (идентично заклятью пройти без следа). При этом змей полу-
Топей Крючьего Языка. Бесчисленные мелкие реки и ручьи чает бонус +40 обстоятельства к проверкам Скрытности.
впадают через болото в это озеро, поверхность которого, как Кроме того, когда он не в бою, то змей считается под воздей-
правило, довольно спокойна и безмятежна. Само озеро до- ствием заклинания nondetection. Эти эффекты действуют на
вольно глубокое, достигая глубины 900 футов в нескольких 20-ом уровне заклинателя и не могут быть рассеяны.
местах. Тем не менее, озеро имеет зловещую репутацию, мно- Водное Путешествие (Su): Как полное действие один раз
гие полагают, что место обитания древнего морского змея, в день, водяной змей может раствориться в воде, появляясь
под названием Крючий Язык, существо, которое дает назва- только как неясное сгущение воды, наподобие течения. В этой
ние озеру и окружающим болотам. Говорят, что он выглядит форме змей плавает со скоростью 600 футов в раунд (60 миль
как огромная черная змея с челюстями достаточно сильными, в час) и получает бонус +40 на все проверки Плавания. Он не
чтобы схватить медведя и спиной, украшенной острыми как может атаковать или принимать какие-либо действия, кроме
бритва плавниками. плавания в этой форме, и может оставаться в таком виде до 8
Существа: Крючий Язык действительно существует, но часов. Водный змей может вернуться к своей твердой форме
водный змей проводит большую часть своего времени дрем- из этого состояния как свободное действие.
лющим в одной из десятков глубоких пещер на дне озера, про-
буждаясь только раз в несколько лет, чтобы насытить себя, Кровавый кайман CR 2
чем придется. Этот охотничий поход длится в течение не- XP 600 each
скольких недель, в течение которых столкновения с легендар- N Large animal
ным зверем резко возрастают и часто пропадают путеше- Init +1; Senses low-light vision; Perception +8
ственники. Традиционно торговля на озере Хуктонг приоста- AC 14, touch 10, flat-footed 13 (+1 Dex, +4 natural, –1 size)
навливается в течение этих периодов. Она заменяется нетер- hp 22 (3d8+9)
пеливыми (и глупыми) рыбаками и охотниками, надеющи- Fort +6, Ref +4, Will +2
мися поймать и убить монстра. Конечно же, те, кто встретил Speed 20 ft., swim 30 ft.; sprint
Хуктонга, вряд ли остаются в живых. Melee bite +5 (1d8+4 plus grab) and tail slap +0 (1d12+2)
Хотя сам Хуктонг не появляется в этом приключении (он Space 10 ft.; Reach 5 ft.
снова спит где-то в пещере), в озере есть ряд более мелких, но Special Attacks death roll (1d8+6 plus trip)
очень опасных хищников. Три вида являются наиболее круп- STATISTICS
ными: гигантские речные угри, кровавые кайманы и пресно- Str 19, Dex 12, Con 17, Int 1, Wis 12, Cha 2
водные эласмозавры. Все эти три вида в какой-то мере под- Base Atk +2; CMB +7 (+11 grapple); CMD 18 (22 vs. trip)
держивают миф о Крючьем Языке в его периоды дремоты. Feats Skill Focus (Perception, Stealth)
Встречи с блуждающими монстрами на озере Хуктонг на 75% Skills Perception +8, Stealth +5 (+13 in water), Swim +12; Ra-
состоят из этих видов. cial Modifiers +8 on Stealth in water
Если вы хотите, чтобы Хуктонг пробудился во время ва- SQ hold breath
шей игры, то используйте следующую статистику для водя- SPECIAL ABILITIES
ных змеев: Смертельный бросок (Ex): Если кайман схватил против-
Water Orm CR 10 ника своего размера или меньшего, то он может выполнить
XP 9,600 смертельный бросок делая успешную проверку захвата. Тогда
N Huge magical beast (aquatic) он вцепляется во врага и катится по земле, срутя и вырывая
Init +7; Senses darkvision 120 ft., low-light vision; Perception куски из жертвы. Он наносит раны от укуса и сбивает жертву
+11 с ног, все еще находясь в захвате.
AC 24, touch 11, flat-footed 21 (+3 Dex, +13 natural, –2 size) Hold Breath (Ex): кайман может задерживать дыхание на
hp 136 (13d10+65) Fort +13, Ref +13, Will +7 количество раундов, равное 4xCon, без риска захлебнуться
Defensive Abilities elusive; Immune cold; Resist fire 20 Спринт (Ex): Один раз в минуту кайман может сделать
Speed 20 ft., swim 50 ft. спринт с +40фт к передвижению.
Melee bite +19 (4d6+8/19–20 plus grab), tail slap +14 (2d8+4)
Space 15 ft.; Reach 15 ft. (20 ft. with bite) Эласмозавр CR 7
Special Attacks swallow whole (3d6+12 bludgeoning damage, XP 3200
AC 16, 13 hp) N Huge animal
STATISTICS Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +14
Str 26, Dex 16, Con 21, Int 4, Wis 13, Cha 11 AC 20, touch 11, flat-footed 17 (+2 Dex, +1 dodge, +9 natural,
Base Atk +13; CMB +23 (+27 grapple); CMD 36 (40 vs. trip) –2 size)
Feats Improved Critical (bite), Improved Initiative, Improved hp 105 (10d8+60) Fort +14, Ref +9, Will +6
Iron Will, Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack, Skill Fo- Speed 20 ft., swim 50 ft.
cus (Stealth) Melee bite +13 (2d8+12)
Skills Perception +11, Stealth +14, Swim +16; Racial modifiers Space 15 ft.; Reach 20 ft.
+4 Perception, +8 Swim STATISTICS
Languages Aquan (cannot speak) Str 26, Dex 15, Con 20, Int 2, Wis 13, Cha 9
SQ water travel Base Atk +7; CMB +17; CMD 30 (34 vs. trip)
SPECIAL ABILITIES Feats Dodge, Great Fortitude, Iron Will, Mobility, Toughness
Неуловимый (Su): Водного змея крайне трудно обнару- Skills Perception +14, Swim +16
жить без его желания. Как полное действие, при нахождении
Гигантский речной угорь CR 5 уголками, где обитают многочисленные (и нередко – опас-
XP 1600 ные) существа.
N Large animal (aquatic) Существа: спирит-нага по имени Нгара живет в Болотном
Init +6; Senses low-light vision, scent; Perception +7 Шрама уже много лет. Когда ничего не подозревающие гума-
AC 19, touch 11, flat-footed 17 (+2 Dex, +8 natural, –1 size) ноиды натыкаются на эту область, она пытается очаровать их
hp 52 (7d8+21) Fort +8, Ref +9, Will +3 своим взглядом. Сопротивляющихся она убивает и ест, а под-
Speed swim 30 ft. давшихся очарованию использует как агентов, которые бро-
Melee bite +11 (2d6+9 plus grab) дят по болотам и окружающим землям в постоянном поиске
Space 10 ft.; Reach 10 ft. новых жертв, чтобы довести их до Болотного Шрама, в каче-
Special Attacks gnaw стве пищи, рабов, или еще хуже. У нее уже есть несколько
STATISTICS местных лесорубов под контролем, а также Нгара контроли-
Str 22, Dex 14, Con 16, Int 1, Wis 12, Cha 8 рует короля-жреца боггардов Сепоко (см страницу 25). Нага
Base Atk +5; CMB +12 (+16 grapple); CMD 24 (can’t be хотела бы добавить партию к своей маленькой армии, но если
tripped) она не может очаровать их, то просто убьет и съест, причем
Feats Improved Initiative, Lightning Reflexes, Skill Focus не обязательно в таком порядке.
(Stealth), Weapon Focus (bite) Нгара CR 12
Skills Escape Artist +10, Perception +7, Stealth +8, Swim +14; XP 19,200
Racial Modifiers +8 Escape Artist Female spirit naga sorcerer 3 (Pathfinder RPG Bestiary 213)
SPECIAL ABILITIES CE Large aberration
Грызть (Ex): Если угорь начинает раунд в захвате с про- Init +11; Senses darkvision 60 ft.; Perception +19
тивником, он наносит автоматический урон укусом (2d6+9 Defense
урона). Угорь обладает вторым набором челюстей в горле, так AC 33, touch 20, flat-footed 25 (+4 armor, +7 Dex, +3 deflec-
что при глотании он может сделать вторую атаку укусом (+11 tion,
атака, 1d6+3) против врага, которого он уже схватил. +1 dodge, +9 natural, –1 size)
hp 136 (13 HD; 10d8+3d6+81)
Р. Поляна стрекоз (Стандартный, CR 10) Fort +10, Ref +13, Will +13
Существа: Эта область болота кишит стрекозами и стала Offense
излюбленным охотничьим местом боггардов. Стрекозы всех Speed 40 ft., swim 20 ft.
размеров гудят и летают в воздухе на этой необычайно краси- Melee 1 bite +12 (3d6+7)
вой болотной поляне. Большинство стрекоз безвредны (в пре- Space 10 ft.; Reach 5 ft.
делах своего нормального размера с размахом крыльев до 2 Special Attacks charming gaze (DC 22)
футов), но на поляне обитают восемь гигантских стрекоз. Эти Spell-Like Abilities (CL 10th; concentration +17)
опасные хищники атакуют все значительное, что замечают на At will—fleeting glance (10 rounds/day)
своей территории. 10/day—laughing touch
Giant Dragonflies (8) CR 4 Sorcerer Spells Known (CL 10th; concentration +17)
XP 1,200 each 5th (4/day)—cone of cold (DC 22)
Tome of Horrors Revised 169 4th (6/day)—cure critical wounds, dimension door, poison
N Medium vermin (DC 21)
Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1 3rd (8/day)—deep slumber (DC 22), dispel magic, fireball (DC
Defense 20), water breathing
AC 18, touch 15, flat-footed 13 (+5 Dex, +3 natural) 2nd (8/day)—acid arrow, detect thoughts (DC 19), hideous
hp 45 each (7d8+14) laughter (DC 21), invisibility, whispering wind
Fort +7, Ref +7, Will +3 1st (8/day)—cure light wounds, divine favor, entangle (DC
Immune mind-affecting effects 18), mage armor, magic missile, shield of faith
Offense 0 (at will)—bleed (DC 17), daze (DC 19), detect magic, guid-
Speed 20 ft., fly 80 ft. (perfect) ance, mage hand, message, open/close, ray of frost, read magic
Melee bite +11 (1d10+9) Bloodline Fey
Statistics Тактика
Str 23, Dex 21, Con 14, Int —, Wis 12, Cha 6 Перед боем: Нгара бросает маг. броню каждый день и ис-
Base Atk +5; CMB +11; CMD 26 пользует щит веры перед боем (ускоряя его на первом раунде
Skills Fly +13 боя, если это необходимо).
В бою: нага предпочитает оставаться 20-
ти футах (или около того) от врагов, чтобы
свести к минимуму атаки ближнего боя и
Q. Болотный Шрам (Ориен- максимально увеличить ее чарующий
тир, CR 9) взгляд; она бросает ее заклинания на рас-
Огромный завал из поваленных деревьев и стоянии и использует дверь измерений для
бревен лежит рваной линией здесь, образуя ру- отступления из ближнего боя, когда это
бец разлагающейся древесины, созданный в те- необходимо. Когда ближний бой неизбе-
чение десятилетий различными речными тече- жен, она бросает quickened divine favor и за-
ниями. Почти 500 футов в длину и 40 футов в тем использует Arcane Strike во всех после-
высоту, эта засека известна как Болотный дующих раундах.
Шрам. Курган пронизан норами и укромными Мораль: Нгара дерется до смерти.
Statistics S. Логово Чуулов (Стандарт; CR 9)
Str 20, Dex 24, Con 23, Int 12, Wis 17, Cha 24 Существа: Скалистая пещера открывается в крутом
Base Atk +8; CMB +14; CMD 35 (can’t be tripped) склоне холма на берегу болота, почти скрытая высокими ка-
Feats Arcane Strike, Combat Casting, Dodge, Eschew Materi- мышами и рогозом. Эта пещера является вертепом пары чуу-
als, Extend Spell, Improved Initiative, Lightning Reflexes, лов. Одно из существ скрывается в пещере на севере, а самка
Quicken Spell таится в воде на юге, готовая устроить засаду и окружить лю-
Skills Bluff +23, Knowledge (nature) +10, Perception +19, бые существа, проходящие возле ее дома. В ночное время они
Spellcraft +11, Stealth +19, Swim +23 оба находятся в пещере, стены которых украшены грубыми,
Languages Abyssal, Common но эффектными картинками из крови поедаемых людей.
SQ woodland stride Chuuls (2) CR 7
Gear headband of mental prowess +2 (Charisma and Wisdom) XP 3,200 каждый
CE Large aberration (aquatic)
R. Дикие лошади (Стандартный, CR 10) Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +19
Существа: Табун диких лошадей пасется на этой равнине. AC 22, touch 12, flat-footed 19 (+3 Dex, +10 natural, –1 size)
Их вожак, мощный жеребец по имени Виндчейзер, когда-то hp 85 (10d8+40) Fort +7, Ref +6, Will +9
служил у пожилого друида в Речных Королевствах в качестве Immune poison
компаньона. Незадолго до смерти, друид отпустил жеребца и Speed 30 ft., swim 20 ft.
заклял его Пробуждением. Теперь, умный конь защищает Melee 2 claws +14 (2d6+7 plus grab)
свое стадо от хищников и тех, кто подходит слишком близко, Space 10 ft.; Reach 5 ft.
используя свои знания местности. Special Attacks constrict (2d6+7), paralytic tentacles
Виндчейзер умеет говорить, но предпочитает скрывать Тактика
это, если он не доверяет своему визави. Его первоначальное В бою: Чуулы пытаются фланговать противников, когда
отношение недружелюбно. Если партия может сделать его это возможно, совместно парализовать жертву щупальцами,
дружественным, то конь может рассказать героям о всех не прежде чем атаковать следующую цель.
скрытых областях в холмах или равнинах Топей, в том числе Мораль: чуулы сражаются до смерти.
расположение гробницы Армага и тот факт, что Повелители STATISTICS
Тигров сейчас в скрытой долине. Если он делается услужли- Str 25, Dex 16, Con 18, Int 10, Wis 14, Cha 5
вым, он может даже соизволить стать скакуном для кого-то из Base Atk +7; CMB +15 (+19 grapple); CMD 28 (32 vs. trip)
игроков. Feats Alertness, Blind-Fight, Combat Reflexes, Improved Ini-
Windchaser CR 4 tiative, Weapon Focus (claw)
XP 1,200 Skills Knowledge (nature) +8, Perception +19, Sense Motive
Male awakened advanced heavy horse (Pathfinder RPG Besti- +9, Stealth +9, Swim +28
ary 177, 294) Languages Common (sometimes Undercommon for subterra-
CN Large magical beast nean variants)
Init +4; Senses low-light vision, scent; Perception +10 SQ amphibious
Defense SPECIAL ABILITIES
AC 16, touch 14, flat-footed 11 (+4 Dex, +1 dodge, +2 natural, Паралитические щупальца (Ex): чуул может передать
–1 size) схваченную жертву из клешней в свои щупальца, как дей-
hp 46 (4d10+24) ствие движения. Щупальца не наносят физического урона, но
Fort +10, Ref +8, Will +4 источают паралитический секрет. Любой человек, захвачен-
Offense ный в щупальца, должен пройти DC 19 Стойкости каждый ра-
Speed 50 ft. унд (на очереди чуула) или быть парализованым на 6 раундов.
Melee bite +8 (1d4+5), 2 hooves +3 (1d6+2) В захвате щупальцами жертва автоматически получает 1d8+7
Space 10 ft.; Reach 5 ft. урона от челюстей.
тактика Сокровище: Чуулы хранят в пещере трофеи, собранные с
В бою: Виндчейзер борется, чтобы защитить свое стадо, прошлых жертв. Это мастерский боевой посох, украшенный
но в противном случае предпочитает бежать, а не принимать резными хищными птицами на обоих концах (стоимостью
бой. 900 зм), широкий кожаный пояс мощного Телосложения +2,
Мораль: Виндчейзер дерется до смерти. серебряное кольцо прыжков, коралловый святой символ Го-
Statistics зрэ стоимостью 250 зм , мифриловая брошь в виде золоченого
Str 20, Dex 18, Con 22, Int 14, Wis 17, Cha 14 листа (500 зм), и незаконченная книга заклинаний в кожаном
Base Atk +4; CMB +10; CMD 25 (29 vs. trip) переплете, содержа-
Feats Dodge, Endurance, Run щая все заклинания
Skills Acrobatics +11, Escape Artist +8, Perception +10, Sense 0 уровня, а также
Motive +7, Stealth +0 control water,
Languages Common fabricate, move
SQ combat trained earth, stone shape, и
transmute mud to
Advanced Heavy Horses (16) CR 2 rock.
XP 600 each
hp 19 each (Pathfinder RPG Bestiary 177, 294)
Т. Фейри-прикольщики (Скрытая; CR 10) Потеря памяти: Цель должна пройти DC 15 Воли или
Болото уступает свои позиции сухой земле в этой области. быть затронута заклинанием изменения памяти на предыду-
Деревья растут чаще, обеспечивая обильную тень вдоль щие 5 минут (пикси, как правило, используют эту способ-
быстро движущихся ручьев. Солнечный свет пробивается ность, чтобы заставить цель забыть о столкновении и она не
сквозь полог листьев над головой и птицы щебечут друг с дру- будет гоняться за пикси).
гом с где-то высоко среди сучьев. Сон: Цель должна пройти DC 15 Воли или заснуть на 5
Существа: группа злых и жестоких фейри, объединив- минут.
шись с воргами, обосновались в этой части Нарлмарша. Они
занимаются своего рода соревнованием, какие из выходок Ворги (5) CR 2
нанесут наибольший ущерб людям, которые живут и охотятся XP 600 каждый
в Краденых землях. Они надеются, что их деятельность в ко- NE Medium magical beast
нечном итоге привлечет внимание и благосклонность нимфы- Init +2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Per-
королевы Нириссы. Ни один из фейри на самом деле не встре- ception +11
чал Нириссу, но они надеются, что через несколько месяцев AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 natural)
жестоких розыгрышей все переменится. Их шутки варьиру- hp 26 (4d10+4) Fort +5, Ref +6, Will +3
ются от раздражающих (скисание молока или сдабривание Speed 50 ft.
его жгучим перцем) до прямо-таки жестоких (подмена мла- Melee bite +7 (1d6+4 plus trip)
денцев на мертвых митов или выбритых медвежат в кро- Str 17, Dex 15, Con 13, Int 6, Wis 14, Cha 10
ватке). В течение нескольких дней пикси отдыхают здесь, де- Base Atk +4; CMB +7; CMD 19 (23 vs. trip)
лясь рассказами о своих шалостях и планируя новые. Если Feats Run, Skill Focus (Perception)
они замечают приближающуюся партию, то они бросают Skills Perception +11, Stealth +9, Survival +5; Racial Modifi-
щит и становятся невидимыми, приказывая воргам атаковать ers +2 Perception, +2 Stealth, +2 Survival
нарушителей на месте, в то время как сами будут метать Languages Common, Goblin
стрелы или заклятья со спины.
Пикси (5) CR 4
XP 1200 каждый
NE Малый фейри
Init +5; Senses low-light vision; Perception +9
AC 18, touch 17, flat-footed 12 (+5 Dex, +1 dodge, +1 natural,
+1 size)
hp 18 (4d6+4) Fort +2, Ref +9, Will +6
Defensive Abilities invisibility; DR 10/cold iron; SR 15
Speed 20 ft., fly 60 ft. (good)
Melee short sword +8 (1d4–2/19–20)
Ranged longbow +8 (1d6–2/×3)
Special Attacks special arrows
Spell-Like Abilities (CL 8th)
Constant—detect chaos, detect evil, detect good, detect law
1/day—dancing lights, detect thoughts (DC 15), dispel magic,
entangle (DC 14), lesser confusion (DC 14), permanent image (DC
19; visual and auditory elements only), shield
U. Поляна лилий (Стандарт)
Лазурные лилии – это довольно известное и довольно ред-
STATISTICS
кое растение, которое растет в Топях Крючьего Языка. Очень
Str 7, Dex 21, Con 12, Int 16, Wis 15, Cha 16
необычно найти более чем одно из этих опасных растений в
Base Atk +2; CMB –1; CMD 15
любой части болота, но благодаря случайности, целая по-
Feats Dodge, Weapon Finesse
лянка лазурных лилий цветет здесь на низкой кочке.
Skills Acrobatics +12, Bluff +10, Escape Artist +12, Fly +18,
Пыльца лазурных лилий довольно токсична, и даже с од-
Knowledge (nature) +10, Perception +9, Sense Motive +9, Stealth
ной лилии ее достаточно, чтобы быстро парализовать боль-
+16, Use Magic Device +10
шинство существ. Персонаж, который срывает один из цве-
Languages Common, Sylvan
тов, вызывает облако ядовитой пыльцы в радиусе 5 футов, ко-
SPECIAL ABILITIES
торая сохраняется в течение 1 минуты перед оседанием.
Невидимость (Su): Пикси остаются невидимым даже то-
Можно набрать токсичной пыльцы этих лилий при успешной
гда, когда атакуют. Эта способность постоянна, но пикси мо-
проверке DC 30 Выживания и 10 минут напряженной работы
жет подавить или возобновить её как свободное действие.
(неудача заставляет лилию лопнуть), но взятая из растения
Специальные стрелы (Su): Когда пикси стреляет из лю-
сырая пыльца становится инертной через неделю, если не об-
бого лука, он может изменить свойства стрелы, разбрызгивая
работана в рафинированный яд с проверкой DC 15 Ремесло
волшебную пыльцу свободным действием. Пикси может де-
(алхимия).
лать это по показателю своей Харизмы каждый день (как пра-
Пыльца Лазурной лилии
вило, 16 стрел). Пикси может выбрать любой из следующих
Тип: яд, ингаляционный; Спасбросок: Стойкость DC 15
трех эффектов:
Частота: 1/мин в течение 2 минут
Очарование: Цель должна пройти DC 15 Воли или быть
Эффект: тошнота в течение 1 мин / паралич на 2d4 часов;
затронута charm monster на 10 минут.
Лечение: 1 Спасбросок
Сокровище: Успешно собранная доза яда лазурной лилии
стоит 1500 зм.
V. Ток-Никрат (Скрытая; CR 9) Водный спринт (Ex): Один раз в час болотный страйдер
Болотная растительность отступает здесь, образуя может успориться до пятикратного нормального переждви-
100-фт кольцо открытой воды вокруг лесистого острова жения (250 футов) на воде, делая атаку или отступая от врага.
200-фт в диаметре. Кольцо воды 50-фт глубиной в среднем. После того, как он решит увеличить свое движение таким об-
Существа: Хотя болотные страйдеры, как правило, оди- разом, эффект длится до 4-х раундов, после чего страйдер
ночные существа, дюжина особей создала сообщество в цен- устает на столько же раундов.
тре острова. Их лидер, стареющий ветеран по имени Ток- Водоход (Su): Болотный страйдер может передвигаться по
Тект, ведет изнурительную войну против болотных боггар- водной поверхности, как под заклятьем водная прогулка. Он
дов. Рейдеры боггардов недавно захватили его сына Ка-Кекта, также получает повышенную скорость движения с помощью
но в последний раз при попытке спасения боггарды убили поверхностного натяжения.
троих страйдеров. Ток-Тект уже оплакал сына и не ожидает
увидеть его снова. Задание: Спасение болотного страйдера
Сами болотные страйдеры сидят на острове и не общаются Спасти болотного страйдера Ка-Кекта от его похитителей
с «сухоземцами», но если герои спасут Ка-Кекта и позволят боггардов.
ему уйти домой, то будут приветствовать партию как друзей. Источник: Ка-Кект (область N4) или Ток-Тект (область
Если герои приближаются к анклаву страйдеров не освободив V)
предварительно Ка-Кекта, то страйдеры встречают их серди- Задача: Выпустить Ка-Кекта из тюремной хижины в об-
тым пронзительным верещанием на краю своего острова, и ласти N4; болотный страйдер и знает местность, так что пар-
если партия атакует, то страйдеры сражаются до смерти, за- тии не нужно провожать его к себе домой.
щищая свой дом. Если же партия пытается установить кон- Завершение: Путешествие в Ток-Никрат, чтобы убе-
такт, то им придется изменить отношение страйдеров с враж- диться, что Ка-Кект вернулся домой благополучно.
дебного до дружелюбного. В этом случае Ток-Тект попросит Награда: В благодарность за спасение сына, Ток-Тект
героев спасти своего сына. называет героев «друзьями болотников». Болотные страй-
Ток-Тект CR 3 деры не имеют материальных благ, но Ток-Тект и его родня
XP 800 вполне осведомлены о Топях Крючьего Языка и могут сооб-
Улучшенный болотный страйдер щить партии о каждой области в болотах.
Hp. 19.

Болотные страйдеры (12) CR 2 W. Кости в болоте (Стандарт; CR 8)


XP 600 каждый Неземной холод нависает над этой низкой топкой заво-
N Medium monstrous humanoid дью в форме пальца между двумя лесистыми холмами. Малые
Init +2; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 120 ft. (in water); завихрения воды циркулируют вокруг кипящих султанов бо-
Perception +6 лотного газа, а повсеместная песня сверчков, птиц и лягушек
AC 16, touch 13, flat-footed 13 (+2 Dex, +1 dodge, +3 natural) замолкает в этом жутком месте.
hp 15 (2d10+4) Fort +2, Ref +5, Will +4 Создания: Несколько десятилетий назад, четыре жреца
Speed 30 ft., water stride 50 ft. Ургантоа шли в город Питакс с планами по созданию культа.
Melee spear +4 (1d8+3/x3), bite –1 (1d6+1) or 2 claws +4 Трое из жрецов, однако, ревновали к сверхъестественному
(1d4+2), bite +4 (1d6+2) мастерству четвертого по управлению нежитью. Они убедили
Ranged spear +4 (1d8+2/x3) or mwk net +5 ranged touch (en- друг друга, что если бы они объединили силы, то могли бы
tangle) убить его и использовать свои таланты некромантии, чтобы
STATISTICS извлечь все секреты мастерства из мертвой плоти. Но они
Str 14, Dex 14, Con 14, Int 11, Wis 13, Cha 9 недооценили значение своего товарища в глазах Ургантоа.
Base Atk +2; CMB +4; CMD 17 (21 vs. trip) После того, как эти трое заманили четвертого вглубь болота,
Feats Dodge они устроили засаду и утопили его – именно в тот момент, как
Skills Perception +6, Stealth +7, Survival +6, Swim +11; Ra- ярость Ургантоа хлынула вниз на недостойных жрецов. Она
cial Modifiers +4 Swim прокляла всех троих, превратив их в болотные мумии, и за-
Languages Aquan; tremor tap 120 ft. претила им когда-либо покидать болото.
SQ hold breath, water sprint Дух четвертого она приняла в своем ко-
SPECIAL ABILITIES ролевстве, втайне вполне довольная тем,
Тремор (Ex): Болотные страй- что он так удобно пришел к ней без дли-
деры могут отправлять и получать со- тельного пребывания на материальном
общения с помощью ультразвуковой плане в качестве нежити.
вибрации по поверхности воды. Диа- Эти три болотные мумии атакуют
пазон связи простирается на 120 фу- любые живые существа, которые бродят
тов и его могут воспринимать все на их территории. Первоначально они
другие страйдерв ы радиусе. Только только топили жертв, но в последнее
болотные страйдеры могут делать и время они поняли, что могут распро-
понимать это. Эта способность также странить благодать Ургантоа путем сво-
предоставляет болотным страйерам его прикосновения, и они надеются, что,
чувство вибрации на расстоянии 120 если смогут заразить достаточно живых
футов. гнилью мумии, то они будут упокоены
Ургантоа и искупят свои грехи. Болот-
ные мумии функционируют как обычные мумии, кроме того,
что они устойчивы к огню и уязвимы для холода. Задание: сопровождение беженцев
Bog Mummies (3) CR 5 Провести беженцев из Питакса к стране приключенцев.
XP 1,600 each Источник: Группа беженцев в районе X.
Variant mummy (Pathfinder RPG Bestiary 210) Задача: доведите беженцев в безопасное место (например,
LE Medium undead к Татзлфорду).
Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +16 Завершение: По крайней мере, десять беженцев должны
Aura despair (30 ft., paralyzed for 1d4 rounds, Will DC 16 ne- выжить, чтобы достичь безопасности.
gates) Награда: Если партия доведет по меньшей мере десяток
AC 20, touch 10, flat-footed 20 (+10 natural) беженцев, то вести об их добром деле предоставят им бонус
hp 60 (8d8+24) Fort +4, Ref +2, Will +8 +1 к Лояльности нации. Если партия доставит все 18, это то
DR 5/—; Immune undead traits; Resist fire 10 Лояльность увеличится на +2, а партия заработает дополни-
Weaknesses vulnerability to cold тельно 6,400 XP.
Speed 20 ft.
Melee slam +14 (1d8+10 plus mummy rot)
Tactics
В бою: мумии окружают противников, надеясь на свою
способность отчаяния, чтобы парализовать их. Затем они ца-
рапают врагов, чтобы наверняка инфицировать их гнилью му-
мии.
Мораль: мумии сражаются до уничтожения.
Statistics
Str 24, Dex 10, Con —, Int 6, Wis 15, Cha 15
Base Atk +6; CMB +13; CMD 23
Feats Improved Initiative, Power Attack, Toughness, Weapon
Focus (slam)
Skills Perception +16, Stealth +11
Languages Common
SPECIAL ABILITIES
Отчаяние (Su): Все существа в радиусе 30 футов, которые
видят мумию должны пройти DC 16 Воли или быть парализо-
ваны страхом за 1d4 раунда. При успешном спасброске суще-
ство имунно к этой способности на 24 часа. Это эффект пара-
лича и действия на ум.
Гниение Мумии (Su): проклятие и болезнь, спасбросок
Стойкости DC 16; Инкубация 1 минута; частота 1/сут; Эффект
1d6 Con и 1d6 Cha; вылечить -.
Гниение Мумии - проклятье и болезнь, и может быть вы-
лечена только магическим способом (удаление проклятья и
удалением болезни). Тот, кто умирает от гнили мумии превра-
щается в пыль и не может быть поднят без воскрешения или
большей магии.

X. Отчаянные Беженцы (Стандарт)


Группа беженцев, состоящих из купцов, уличных испол-
нителей, а также нескольких поклонников бога Ханспура (ма-
лого речного бога) недавно выбралась из Питакса и идут на
восток, за слухами о хорошей жизни в восточной части Кра-
деных земель. Они надеялись, что они смогут пройти без про-
блем, но они пришли к краю болота только, чтобы встре-
титься с ужасами и смертью: шестеро из их числа были убиты
гидрой в области Y и выжившие 18 вернулись в свой преды-
дущий лагерь. Когда партия подходит к лагерю, беженцы спо-
рят о том, должны ли они идти на север в Форт-Дрелев или
просто вернуться в Питакс с позором. Когда они понимают,
кто герои на самом деле, они отчаянно падают на колени пе-
ред ними, умоляя сопроводить их к Земле обетованной на во-
сток.
Беженцы все люди, и все специалисты первого уровня или
крестьяне. Благополучное сопровождение их через опасные
земли должно быть трудной задачей, но если персонажи смо-
гут присоединить их к нации, акт доброты будет долго памя-
тен.
Y. Логово гидры (Стандартный, CR 11) Z. Болотные слизни (Стандарт; CR 10)
Общая глубина болота по колено открывается в более глу- Громовой грохот деревьев и шум воды заполняет эту часть
бокий пруд, заполняемый тремя небольшими притоками пе- болота, пугая большинство животных. Впереди, высокие ка-
ред сливом в большое русло на западе. Твердая земля ведет мыши скрывают неглубокое болото, которое питают не-
вдоль восточного берега, где растет полоса скрюченных дере- сколько тихоходных ручьев.
вьев с плотной завесой камышей. Многие камыши лежат со- Существа: Большинство болотных обитателей избегают
гнутые и разломанные в грязь и муть. этой области в течение текущего сезона, так как здесь спари-
Создания: этот пруд служит логовом огромной двенадца- ваются гигантские слизни. Два возбужденных самца уже бо-
тиголовой гидры – одного из самых опасных хищников во рются друг с другом, пытаясь установить права на спаривание
всем болоте. Растолстевшая на боггардах, болотных страйде- с самками в регионе. Их массивные тела мечутся по болоту, и
рах, оленях, рыбах, гигантских цаплях, и других диких живот- они взволнованно плюют кислоту друг в друга, распыляя
ных, она проводит большую часть своего времени, скрываясь близлежащие деревья в этом процессе. Они агрессивно напа-
под водой и следя за берегом. Она атакует кого-либо, кто под- дают на всех, кто проходит через область, забывая про сопер-
ходит близко к воде. ничество.

Гигантские слизни (2) CR 8


XP 4,800 каждый
12-Headed Hydra CR 11 N Huge vermin
XP 12,800 Init –4; Senses blindsight 60 ft.; Perception +0
N Huge magical beast (Pathfinder RPG Bestiary 178) AC 20, touch 4, flat-footed 20; (–4 Dex, +16 natural, –2 size)
Init +1; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; hp 102 (12d8+48)
Perception +11 Fort +12, Ref +0, Will +4
Defense DR 10/slashing or piercing Immune acid, mind-affecting ef-
AC 22, touch 9, flat-footed 21 (+1 Dex, +13 natural, –2 size) fects
hp 138 (12d10+72); fast healing 12 Weaknesses susceptible to salt
Fort +13, Ref +11, Will +6 Speed 20 ft.
Offense Melee tongue +15 (2d10+12 plus 2d8 acid)
Speed 20 ft., swim 20 ft. Ranged spit acid +3 (10d6 acid)
Melee 12 bites +13 (1d8+3/19–20) Space 15 ft.; Reach 15 ft.
Space 15 ft.; Reach 10 ft. STATISTICS
Special Attacks pounce Str 27, Dex 2, Con 18, Int —, Wis 10, Cha 1
Tactics Base Atk +9; CMB +19; CMD 25 (can't be tripped)
During Combat The hydra targets Small creatures by using its SQ malleable
pounce ability and Snatch feat to grab them. SPECIAL ABILITIES
Morale The hydra fights to the death. Кислотный плевок (Ex): слизень может плюнуть кисло-
Statistics той в противника на 60 футов (без приращения диапазона). С
Str 17, Dex 12, Con 20, Int 2, Wis 11, Cha 9 успешной атакой касанием, цель получает 10d6 урона от кис-
Base Atk +12; CMB +17; CMD 28 лоты (без спасброска).
Feats Combat Reflexes, Improved Critical (bite), Iron Will, Вязкость (Ех): тело слизня очень податливо, что позво-
Lightning Reflexes, Snatch, Toughness ляет ему легко вписаться в узкие области. Гигантский слизень
Skills Perception +11, Stealth +2, Swim +11 не получает штраф к скорости или протискивание сквозь об-
ласти, которые на одну категорию меньше (10фт). Слизни мо-
гут протискиваться сквозь область на два размера меньше
(5фт).
Чувствительные к соли (Ex): горсть соли сжигает ги-
гантского слизняка, как фляга кислоти, нанося 1d6 поврежде-
ний за использование.
Часть третья: Форт-Дрелев

Форт-Дрелев является укрепленным местом, из которого Форт-Дрелев строился на вырост и есть много пустых зда-
барон Ханнис Дрелев управлял своими владениями от имени ний, но теперь каждую неделю население города еще больше
Бревоя. Несмотря на то, что ему его товарищам удалось раз- снижается, потому что горожане болеют, попадают в тюрьму
вить Форт-Дрелев во внушительный город, в последнее время или их избивают до смерти корыстные охранники. Некото-
для владений барона настали не лучшие времена. Барон капи- рым удается собрать достаточно мужества, чтобы бежать из
тулировал перед силами Айроветти и Армагом, а город оку- города (и не быть перехваченными охранниками), но они, как
тала пелена страха и уныния. Многие из изначальных бревой- правило, не живут долго в опасных Топях.
ских солдат мертвы и заменены наемниками из почти непри- Карта Форта-Дрелев указывает несколько мест, представ-
крытых бандитов, посланных Питаксом (для которых грабеж ляющих интерес, каждое из которых описано вкратце ниже.
и бесчинства на первом месте). 1. Цитадель: Это большое каменное строение является
домом для барона Дрелева, его семьи и его вассалов. Цита-
О Форте-Дрелев дель подробно описана в этой части.
На сегодняшний день граждане Форта-Дрелев подавлены 2. «Чай и суп Беллвезер»: Эта таверна и забегаловка яв-
и мрачны. На улицах мало народу. Конечно, магазины и ляется одним из немногих занятых заведений в городе, хотя
рынки остаются открытыми, и фермеры и ремесленники про- наемники часто не платят за еду. Асайя Беллвезер и ее четверо
должают работать, но они делают это тихо и без лишнего детей обеспечивают подачу пищи все равно, опасаясь репрес-
шума. Никто не хочет привлечь к себе внимание, потому что сий в противном случае.
город патрулируют угрюмые и раздражительные наемные 3. «Бархатный Угол»: Это игровой зал и бордель Форта-
охранники, все чаще просто грабя и отнимая все, что (и кто) Дрелев. Место принадлежит и управляется жрицей Кали-
им понравится. Тот факт, что барон и его дружина почти ни- стрии имени Сатиндер Морн. Она делает оживленный бизнес
как не реагируют на это, ставит горожан на грань бунта, но им в эти дни, но все большее количество своего времени тратится
не хватает смелости или воли на то, чтобы восстать, особенно на предотвращение ущерба обстановке и сотрудникам от
в свете жестокости стражников. Город находится на военном шумных клиентов. Сатиндер Морн может быть важным союз-
положении, комендантский час работает от одного часа до за- ником партии. Подробная информация представлена ниже.
хода солнца до часа после восхода солнца. Те, кто нарушает 4. Гостиница «Железный Шпиль»: раньше это была
комендантский час, просто съедаются ночной стражей или от- крупнейшая гостиница в Форте-Дрелев, но сейчас она забро-
правляются в цитадель на наказание. Лишь немногие из них шена.
появились обратно, и слухи о том, какая судьба ожидает тех,
кто томится в подземельях Крепости, становятся все более
мрачными, и все больше озлобляют горожан.
5. «Крысиная Святыня»: эта небольшая каменная свя- Для того, чтобы достигнуть барона, партии сначала нужно
тыня, посвященная Ханспуру, богу рек и речных путеше- войти в Форт-Дрелев, а затем получить доступ в Цитадель.
ствий, теперь стоит заброшенная, потому что ее единствен- Самый простой способ – проникновение по секретному тон-
ный жрец бежал из Форта-Дрелев в день сдачи города. нелю вдоль скалистых берегов озера Хуктонг, что приводит
6. Секретный тоннель: Проверка DC 30 Восприятия по- непосредственно к подземелья ниже Цитадели.
казывает скрытую дверь в основании 30-фт высотой обрыва. В качестве альтернативы, партия может пожелать проник-
Это секретный вход в туннель, о котором Сатиндер упоми- нуть в город для разведки и сбора информации о текущих
нает героям (см стр 35). условиях. Это требует успешной проверки DC 20 Блефа или
7. «Конюшня и кузница Саттона»: все лошади Гаска DC 15 Маскировки, чтобы убедить охранников, что персо-
Саттона были отданы Повелителям Тигров и Питаксу как нажи являются гражданами Дрелева или имеют законные ос-
дань. Сам Гаск проводит свои дни трудясь над ковкой оружия нования для посещения. Хотя силы барона Дрелева уже счи-
для охранников или Питакса. тают себя в состоянии войны, у них есть приказ не ограничи-
8. Храм Эрастила: Это большое каменное здание – только вать торговлю или путешественников (как сухопутную, так и
оболочка, интерьер его неполный и пустой. Трое жрецов, ко- речную). Если партия прикинется торговцами, то они получат
торые служили здесь, схвачены бароном и отведены в Цита- +2 к проверкам.
дель. С тех пор они пропали без вести (все трое были скорм- Если герои хотят избежать входа в город среди бела дня,
лены желатиновым кубам в пещерах ниже крепости). они на самом деле сталкиваются с бо́льшим риском. Барон
9. Сторожевая вышка: На этой деревянной вышке все учредил ночной комендантский час, и улицы патрулируют
время работают полдюжины охранников, которые проводят холмовые гиганты. Чтобы избежать гигантов, каждый персо-
больше времени, наблюдая разрыв в стене, чтобы выявить наж должен пройти DC 20 Прятания. В противном случае,
беглецов из города, чем выглядывая приближающихся к го- партия из шести гигантов скоро обнаружит их.
роду. Сам разрыв в стене является лишь свидетельством неза- Оказавшись внутри Форта-Дрелев, герои могут свободно
конченной обороны. Барон пообещал закончить работу, как общаться с местными жителями и собирать информацию
только будут рабочие руки, но большинство местных жителей (бардовские знания, Дипломатия или Знания [местные]).
предполагают, что это теперь навсегда. Смотрите в разделе «Беседы с местными жителями», приве-
Fort Drelev денном ниже, про то, что они могут сказать. Часть этой ин-
NE small town формации может привести их к рассмотрению альтернатив-
Corruption +4; Crime +0; Economy +1; Law +1; Lore +1; ных планов получения доступа в Цитадель. Например, празд-
Society –2 нование дня рождения баронессы Паветты может дать шанс
Qualities Notorious, Strategic Location проникнуть в качестве гостей с поддельными или украден-
Danger 10; Disadvantages Impoverished
Populace
ными приглашениями. Также они могут попробовать выдать
Government overlord себя за друзей Имекуса Строона или леди Квинтессы.
Population 1,360 (1,200 human, 44 half-elf, 59 dwarf, 29 elf, 22 Наемные охранники посланы Айроветти, чтобы помочь
halfling, 20 half-orc, 5 other) барону Дрелеву поддерживать город в повиновении. В целом,
Notable NPCs есть 36 охранников, патрулирующих в городе, и большее
Baron Hannis Drelev (NE male human fighter 6/rogue 6) число в Цитадели. В любой момент времени полдюжины
Baroness Pavetta Stroon-Drelev (NE female human aristocrat 8) охранников размещены на вышке и еще дюжина патрулируют
Advisor Imeckus Stroon (LE male human evoker 12) улицы города в трех группах по четыре человека. Оставшиеся
Baron’s Mistress “Lady” Quintessa Maray (CN female human bard 18 охранников расслабляются в «Бархатном Углу», едят у
10)
Madam Satinder Morne (CN female human cleric of Calistria 5/rogue
Беллвезер, либо спят на первом этаже сторожевой башни.
1) Осторожные герои могут использовать Прятание или Маски-
Marketplace ровку, чтобы не быть замеченными. Если персонажи просто
Base Value 3,150 gp; Purchase Limit 3,750 gp; Spellcasting 4th ходят по городу, они будут сталкиваться с группой из четырех
Minor Items +2 greataxe; Medium Items —; Major Items — охранников в течение 1d6 минут. Охранники не обращают на
Kingmaker них особого внимания, пока партия не начинает доставлять
Kingdom Increases Economy +10; Loyalty +10; Stability +7 проблем (ну или подозрительно много говорит с горожа-
City Grid Borders 3 land, 1 water нами). Претензии быть друзьями барона Дрелева встречаются
Buildings Barracks, Brothel, Castle, House (2), Inn, Pier, Shop (2), с насмешливым фырканьем: «Дрелев и так получил кучу дру-
Shrine, Smith, Stable, Tavern, Temple, Tenement (4), Watchtower
Special Перед тем, как параметры Форта-Дрелев будут приме-
зей». Охранники быстро раздражаются, и тогда под любым
нены к королевству приключенцев, 20 BP должны быть потрачены предлогом будут пытаться «задержать» партию (плохой эвфе-
на найм новых работников и восстановление структур, чтобы опра- мизм для «ограбить и убить»). Звуки боя привлекают допол-
виться от ужасного состояния, в котором барон Дрелев покинул го- нительных охранников группами по четыре бойца раз в 2d6
род. Дополнительно эти затраты BP также устраняют бедность в го- минут. Убийство всех охранников, назначенных в город, без-
роде и сразу же добавляют два мелких слота предметов, а также уве- условно, один из способов, чтобы обеспечить вход в город, но
личивает базовое значение города на 1,750 зм, лимит на покупку до слишком много боев в общественных местах может увели-
3750 зм, а также уменьшает коррупцию и преступность на 1. чить общую панику населения и тем самым уменьшить Осво-
бодительные Очки.
Вход в Форт-Дрелев Drelev Guards CR 3
В Форте-Дрелев конечно есть много несправедливости, но XP 800 each
нападение и штурм города является плохим выбором: паника Human fighter 4
и сопутствующий ущерб может осложнить в дальнейшем NE Medium humanoid (human)
присоединение города (см Очки Освобождения). Init +2; Senses Perception +5
AC 21, touch 12, flat-footed 19 (+6 armor, +2 Dex, +3 shield)
hp 34 each (4d10+12) Fort +6, Ref +3, Will +2; +1 vs. fear Satinder Morne CR 5
Defensive Abilities bravery +1 XP 1,600
Speed 30 ft. Female human cleric of Calistria 5/rogue 1
Melee mwk longsword +9 (1d8+5/19–20) CN Medium humanoid (human)
Ranged mwk composite longbow +7 (1d8+3/ 3) Init +5; Senses Perception +3
Statistics AC 14, touch 11, flat-footed 13 (+3 armor, +1 Dex)
Str 17, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 8 hp 31 (6d8+5) Fort +4, Ref +4, Will +7
Base Atk +4; CMB +7; CMD 19 Speed 30 ft.
Feats Alertness, Power Attack, Shield Focus, Toughness, Melee +1 dagger +5 (1d4+1/19–20)
Weapon Focus (longsword), Weapon Specialization (longsword) Ranged mwk dagger +5 (1d4/19–20)
Skills Intimidate +6, Perception +5, Ride +4, Sense Motive +7, Special Attacks channel positive energy (3d6, DC 14, 5/day),
Survival +6, Swim +5 sneak attack +1d6
Languages Common Domain Spell-Like Abilities (CL 5th; concentration +8)
SQ armor training 1 At will—copycat (5 rounds/day)
Combat Gear potion of cure moderate wounds, potion of 6/day—dazing touch
shield of faith +3; Cleric Spells Prepared (CL 5th; concentration +8)
Other Gear masterwork breastplate, masterwork heavy steel 3rd—bestow curse (DC 16), inflict serious wounds, sugges-
shield, masterwork composite longbow with 20 arrows, master- tionD (DC 16)
work longsword, 50 gp 2nd—eagle’s splendor, inflict moderate wounds, invisibilityD,
undetectable alignment
Сатиндер Морн 1st—bane (DC 14), command (DC 14), disguise selfD, entropic
Красивая женщина, оде- shield, inflict light wounds
тая лучше, чем кто-либо 0 (at will)—detect poison, light, purify food and drink, re-
другой в городе, Сатиндер sistance
Морн источает чувство уве- D Domain spell; Domains Charm, Trickery
ренности в себе, бравады и тактика
очарования во всем, что она Перед боем: Сатиндер бросает undetectable alignment
делает. Она редко позволяет каждый день. Если у нее есть заблаговременное предупре-
себе вспылить, всегда улы- ждение о приближении врагов, она пьет зелье помощи.
бается и ждет выгодных В бою: Сатиндер любит перессорить врагов между со-
условий, чтобы выплеснуть бой, когда это возможно, опираясь на suggestion или свою
свой гнев на врага, смакуя палочку очарования человека, чтобы совратить их. Она осы-
сладость мести Калистрии. пает уцелевших врагов дебаффами: bestow curse и дамажа-
Эта черта хорошо ей служит щими заклятьями.
в последнее время, ведь ее Мораль: Сатиндер всегда ищет пути, чтобы избежать
нынешних клиентов стано- боя, чтобы подготовить более подходящие условия для ме-
вятся все более трудно кон- сти. Она пытается убежать с помощью невидимости, если
тролировать. ранена до 20 очков.
Если герои попытаются Statistics
связаться с Сатиндер, она Str 10, Dex 13, Con 10, Int 12, Wis 16, Cha 14
будет изначально предпола- Base Atk +3; CMB +3; CMD 14
гать, что это просто еще Feats Brew Potion, Improved Initiative, Persuasive, Weapon
одна партия наемников, ко- Finesse
торая ищет хорошие вре- Skills Bluff +10, Diplomacy +13, Intimidate +13,
мена. Ее первоначальное отношение недружелюбно, но, если Knowledge (local) +7, Knowledge (nobility) +7, Profession
герои скажут о том, что они надеются освободить город и (madam) +8, Sense Motive +9, Stealth +6
свергнуть барона, они получают бонус +6 на проверкам Ди- Languages Common, Elven
пломатии, чтобы настроить ее отношение. Если отдать ей SQ trapfinding +1
кольцо Кисандры с продетым цветком, то упоминание имени Combat Gear elixir of love, potion of aid, potions of cure light
своей подруги автоматически делает ее услужливой. wounds (2), potion of delay poison, wand of charm person (17
Если ее сделать дружелюбной, Сатиндер может помочь charges);
партии, предоставив им большую часть информации, подыто- Other Gear +1 leather armor, +1 dagger, masterwork daggers
женной в предыдущем разделе. Если ее сделать услужливой (5), holy symbol, ruby ring worth 300 gp, spell component pouch,
полезным, она даже скажет им, что кое-что недавно узнала: 99 gp
барон построил секретный туннель из крепости, который вы- Премия истории: Если партия получит помощь Сатин-
ходит на берег озера Хуктонг к северу от города. Сатиндер дер, сделав ее услужливой, присудите им XP, как если бы они
может дать героям четкие указания о местоположении этого победили ее в бою.
секретного хода. Если ее сделать услужливой, Сатиндер также
может позволить партии использовать «Бархатный Угол» в
качестве укрытия, пока они в городе, у нее есть несколько
скрытых номеров в фундаменте, в которые можно поместить
персонажей. Она также обеспечит бесплатное исцеление ге-
роям до тех пор, пока они в городе.
Беседы с местными жителями Очки Освобождения
Граждане Форта-Дрелев не хотят разговаривать с посто- Для того, чтобы освободить Форт-Дрелев, герои должны
ронними и их отношение недружелюбно; они хлопают выполнить две цели: они должны убить или захватить барона
дверьми в лица незнакомых людей, уклоняются или просто Дрелева, а также накопить 20 очков освобождения (ЛП), вы-
отводят взгляд и игнорируют тех, кто пристает к ним в обще- полняя определенные действия, избегая при этом других. Ме-
ственных местах. Враждебный гражданин пытается бежать тоды получения (или потери) ЛП приведены ниже:
или, возможно, предупредит охранников города о подозри- Смерть гражданина: -3 LP за жителя, убитого гигантом
тельных чужаках. Очень опасно оказывать помощь незнако- или охранником; -10 LP на жителя, убитого героями
мым людям, но с проверкой Дипломатии DC 30, гражданин Поражение гвардии: +1 LP за каждые два побежденных
Форта-Дрелев может выдать один из следующих кусков ин- охранника
формации. Не стесняйтесь, выбрать любой из них. Поражение гиганта: +1 LP за побежденного холмового
гиганта
• Дело плохо. Барон продал нас к бандитам и варварам, и Убийство/захват Армага: +6 LP
теперь он и его фавориты никогда не выходят из Цитадели. Убийство/захват барона Ханниса Дрелева: +6 LP
Наемники делают все, что хотят днем, а ночью город патру- Убийство/захват баронессы Паветты Строон-Дрелев:
лируют гиганты. +2 LP
Убийство/захват Имекуса Строона: +4 LP
• Бизнес продолжается днем, но никто ничего не покупает. Промедление: -2 LP за день без освобождения (этот
Кабаки и притоны зарабатывают хорошо, но в основном штраф не может уменьшить LP ниже 0)
только из-за наемников в городе. Поставки продовольствия Публичное уничтожение: -5 LP за частично разрушен-
приходят каждую неделю или около того из Питакса, но боль- ное, -10 LP за разрушенное здание
шая часть идет к охранникам или в Цитадель. Простой народ Открытый бой: -1 LP за каждый раунд боя
должен выпрашивать еду и рыться в отбросах. Облегчение работы*: Каждый день вся партия проводит
в помощи восстановления Форта-Дрелев (путем строитель-
• Барон Дрелев недавно дал приют молодой иностранной ных работ, бросая исцеляющую магию, развлечения, подго-
дворянке по имени леди Квинтесса. Она намного моложе и товку солдат, и так далее) предоставляет +1 LP
красивее его жены, баронессы Паветты. Я уверен, что это Спасение лорда Терриона Нумести: +4 LP
больше, чем просто доброта. Спасение Тамары Нумести: +4 LP
Стимулирование Экономики*: потратьте 1d4 ВР, чтобы
• Есть слухи, что баронесса Паветта устраивает в Цитадели получить +1 LP
праздник по случаю дня рождения. Только богатеи получат *После того, как барон Дрелев повержен (и не раньше).
приглашение. То, что она имеет наглость праздновать свой
день рождения, когда многие страдают в городе, ужасает.

• Вскоре после того, как барон сдался Питаксу и варварам,


в город приехал брат его жены – резкий и вспыльчивый маг
по имени Имекус Строон. С тех пор, он уединился в донжоне
и редко появляются. Никто не знает, что он задумал.

• Никто не знает наверняка, куда ушел вождь варваров Ар-


маг. После принятия предложения Дрелева по союзу в обмен
на пощаду городу, он взял несколько молодых женщин в ка-
честве заложниц и ушел в холмы. Он должен вернуть залож-
ников, как только барон докажет свою лояльность по отноше-
нию к Питаксу (что бы это ни значило), но большинство
народа считает, что заложники уже мертвы.
Замок Дрелев М15. Кухня: В этом просторном помещении имеется ка-
Замок Дрелев – монумент тщеславию и себялюбию барона менный камин с висящим котлом.
Дрелева. Корыстный правитель поскупился на строительство M16. Провизионка: Это складское помещение заставлено
деревянных стен города в пользу защиты самого себя камен- полками и бочками со всевозможными пищевыми продук-
ными стенами, построенными из валунов, добытых из близ- тами, и консервами.
лежащих холмов. Стены замка Дрелев перемежаются много- M17. Мастерская: Эта сухая, пыльная комната имеет
численными сторожевыми башнями, в том числе более круп- множество инструментов и принадлежностей для плотниц-
ной главной башни для барона и его вассалов. Во многих ком- ких, кожевенных и портняжных работ.
натах есть окна с видом на открытый двор. Двери сделаны из M18. Моечная: В этой комнате есть уборная и большая
прочного дерева (твердость 5, 20 hp, сломать DC 23) и время ванна.
от времени заперты (Отключить устройство DC 30, чтобы от- M19. Парапеты: Верхушки этих стен снабжены зубцами,
крыть замки). Потолки достигают 15фт в большинстве обла- которые обеспечивают укрытие для лучников. Стража ис-
стей. пользует эти стены в защиты двора.
Замок Дрелев занимает почти весь холм, но главные во- M20. Сеновал: Несколько кип сена лежат на этом забытом
рота представляют собой единственный очевидный вход. чердаке. Проверки Прятания здесь получают +2 бонус из-за
Взобраться на наружную стену можно с DC 20 ЛАзания. К многочисленных укрытий.
сожалению, все наружные окна обеспечены деревянными M21. Склад: Верхних этаж этой кладовой используется
ставнями и магическими замками от Имекуса Строона (твер- для хранения дополнительной мебели и инструментов.
дость 5, 10 hp, сломать DC 28, Отключение устройства DC 30 M22. Казарма: Шесть свободных от дежурства стражни-
[20, если arcane lock рассеян]). В замке множество комнат и ков находятся здесь за чисткой оружия, игрой в карты или
коридоров, но многие не настолько важны, чтобы их описы- едой.
вать. M23. Столовая: со времени сдачи замка, стража больше
M1. Передние ворота: Железные ворота напротив входа не использует эту комнату для еды, предпочитая принимать
в замок всегда закрыты и заперты (твердость 10, 60 hp, сло- пишу на местах. Лестница ведет в область M30.
мать DC 28, Отключение устройства DC 30). Все стражники M24. Комната совещаний: Лестница ведет вниз из этой
Дрелева, которые размещаются в сторожевой башне, носят комнаты к области M11 и до области М29.
ключ от ворот. M25. Банкетный зал: Этот район подробно описан ниже.
M2. Стража: Пара стражников находятся в каждой из M26. Секретная комната: Секретные двери и люки здесь
этих сторожевых башен. можно заметить с проверкой Восприятия DC 30.
M3. Замковый Двор: Эта область, которая охраняется не- M27. Библиотека: Эта область подробно описана ниже.
сколькими горными гигантами, подробно описана ниже. M28. Моечная: В этой комнате есть уборная и большая
M4. Казарма: Шесть свободных от дежурства стражников ванна.
спят в кроватях здесь. Лестница ведет к области M22. M29. Комната Амеона: Эта спальня принадлежит капи-
M5. Конюшня: всех лошадей в замке скормили гигантам тану стражи Амеону Траску. Если ему удалось избежать пра-
и теперь конюшня пуста. Лестница в северо-западном углу ве- восудия приключенцев после битвы за Татзлфорд, он может
дет в область M20. быть здесь. Если Амеон мертв или захвачен в плен, эта ком-
M6. Комната для собраний: После использования лор- ната пустует. Лестница ведет вниз в область M24.
дом Нумести для встреч со своими последователями, эта ком- M30. Сторожевая башня: Четыре стражника несут
ната пустует. службу здесь – они используют бойницы, чтобы стрелять вниз
M7. Внутренний двор: Ворота в этот внутренний двор по врагам в области М7, но если бой прорывается на восток,
идентичны таким же в области M1. они спускаются в область M23 и выходят на галереи, чтобы
M8. Склад: Это помещение используется для хранения вступить в бой там.
зерна, дров и других материалов. M31. Художественная галерея: В стенах здесь оформ-
M9. Моечная: В этом здании находится несколько боль- лены несколько неглубоких ниш, содержащих небольшие
ших ванн, служащих как для купания, так и для стирки. скульптуры и несколько картин. Баронесса Паветта заполнила
М10. Квартиры слуг: шесть напуганных крепостных слуг эту маленькую прихожую произведениями искусства, приве-
(все люди, обычн.-1) живут здесь. зенными из Бревоя. Ее любимые части включают церемони-
M11. Оружейная: Эта камера используется для хранения альную броню и одежду, украшающие статую Хорова Завое-
оружия и доспехов. Большинство из этих запасов в настоящее вателя (стоит 500 зм) и скульптуру двуглавого красного дра-
время используются стражей, но в комнате остались два ма- кона Вейлмалоурна (стоимостью 350 зм).
стерских длинных меча, три мастерских нагрудника и 120 M32. Балкон: на этой открытой площадке на высоте 30фт
стрел. над внутренней стеной башни установлены два стола из кова-
M12. Фойе: лестницы ведут вниз к области М43. Два ного железа и несколько стульев. Баронесса Паветта любит
стражника стоят здесь на часах. принимать пищу здесь, а не в столовой. Ночью стража запи-
M13. Подсобное помещение: Эта комната содержит кол- рает двойные двери (DC 30 Отключение устройства), ведущие
лекцию запасного постельного белья, гобеленов, и сезонных в области M31 и M33.
украшений. M33. Гостиная: Несколько гобеленов с цветочными узо-
M14. Раздевалка: Эта комната обеспечивает доступ к рами висят на стенах этой просторной комнаты. Эта комната
ряду секретных проходов на каждом уровне главной башни. используется для званных вечеров и приемов для сановников
Скрытые (DC 30 Восприятия) люки в полу и потолке откры- и гостей города. Если баронесса не в своей комнате, то она
вают лестницы между этажами (DC 35 Отключение устрой- проводит несколько часов в день здесь, делая заметки и укра-
ства, чтобы задействовать). шения для ее предстоящего дня рождения.
M34. Спальня Имекуса: Эта область описана ниже.
M35. Моечная: В этой комнате есть уборная и большая M3. Замковый двор (CR 12)
ванна. Извилистая дорожка из гравия ведет через этот травя-
M36. Секретная комната: Секретные двери и люки здесь нистый двор, мимо окон двухэтажной казармы и большой ко-
можно заметить с проверкой Восприятия DC 30. нюшни, заканчиваясь у ворот внутренней стены.
M37. Спальня баронессы: Эта область описана ниже. Существа: Айроветти оставил группу из шести горных
M38. Гардероб: Этот гардероб содержит почти два де- гигантов для барона, и как «подарок», чтобы помочь ему за-
сятка богатых нарядов и платьев, в комплекте с набором со- щитить себя и как скрытую угрозу, если он попытается пре-
путствующей обуви, головных уборов, шарфов, платков и дать Питакс. Эти гиганты относительно хорошо себя ведут,
украшений. Баронесса Паветта хранит свой сложный гарде- отчасти потому, что они в восторге от идеи жизни в «доме че-
роб здесь. Она считает, что большинство нарядов уже вышло ловека», но в первую очередь потому, что барон Дрелев хо-
из моды, но хранит их как воспоминания. Вся коллекция рошо их кормит (в основном кониной и говядиной, но теперь
стоит 5000 зм. и затем неуправляемыми заключенными).
M39. Гостевая спальня: Эта комната никем не занята, В свободное время они любят притеснять и пугать охран-
здесь стоит большая кровать с розовыми одеялами. ников. В ночное время, барон выпускает гигантов на улицы
M40. Спальня леди Квинтессы: Эта область описана города, что позволяет им рыскать по собственному желанию.
ниже. Гиганты имеют приказ не разрушать никаких домов (приказ,
M41. Спальня барона Дрелева: Барон Ханнис Дрелев за- который, пока еще исполняется), но если кто-то станет их до-
нимает самую большую спальню верхней башни. В течение бычей после заката, то это – честная игра.
дня, он редко проводит время здесь, а в ночное время подкра- Холмовые Гиганты (6) CR 7
дывается в область M40, чтобы провести время со своей лю- XP 3,200 каждый
бовницей, леди Квинтессой, используя секретный проход на CE Large humanoid (giant)
востоке (DC 25 проверки Восприятия для его обнаружения). Init –1; Senses low-light vision; Perception +6
M42. Моечная: В этой комнате есть уборная и большая AC 21, touch 8, flat-footed 21 (+4 armor, –1 Dex, +9 natural,
ванна. –1 size)
M43. Подвал: Этот холодный подвал помогает сохранить hp 85 (10d8+40) Fort +11, Ref +2, Will +3
пищу от порчи. Defensive Abilities rock catching
M44. Винный погреб: Барон Дрелев держит широкий вы- Speed 40 ft. (30 ft. in armor)
бор спиртных напитков под рукой в своем личном винном по- Melee greatclub +14/+9 (2d8+10) or 2 slams +13 (1d8+7)
гребе. Он собрал талданский огневой коньяк, крепкое спирт- Ranged rock +6 (1d8+10)
ное из Андорана, и даже эльфийские тонкие ягодные вина из Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Куонина. В целом, его винный погреб имеет 119 бутылок, Special Attacks rock throwing (120 ft.)
представляющих 48 отдельных сортов. Вся коллекция стоит STATISTICS
6000 зм. Str 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Wis 10, Cha 7
M45. Сокровищница: Барон всегда держит железную Base Atk +7; CMB +15; CMD 24
дверь в эту комнату запертой (Отключить устройство 40, Feats Cleave, Intimidating Prowess, Martial Weapon Profi-
твердость 10, 60 hp, сломать DC 28). Большая часть его казны, ciency (greatclub), Power Attack, Weapon Focus (greatclub)
конечно, уже отошла к Айроветти и Армагу как дань. То, что Skills Climb +10, Intimidate +12, Perception +6
остается здесь состоит из 200 пм, 986 зм, 2460 см, 815 мм и 30 Languages Giant
серебряных слитков, несущих личную печать барона (25 зм
каждый).
M46. Подземелье: Эта область подробно описана ниже.
M25. Банкетный зал (CR 12)
Декоративные желтые и коричневые инкрустированные
M47. Моечная: В этой комнате есть уборная и большая
плиты покрывают пол этой огромной комнаты, с королев-
ванна.
ской обстановкой, ведут к трону на возвышении у дальней
M48. Секретное убежище: Эта область подробно описана
ниже. стены. Пара окон по бокам трона глядят на внутренний
М49. Карстовые пещеры: Когда барон выбирал место двор.
для замка, он целенаправленно построил его над этими пеще- В этой комнате, барон и баронесса дают пиры для знати
или специальных гостей. Барон принимает пищу здесь с леди
рами из природного известняка, чтобы воспользоваться их до-
Квинтессой, хотя баронесса отказывается сидеть за столом с
ступом к берегу озера в качестве маршрута бегства в случае
ними, требуя обед свою комнату или на балкон в М32. Когда
нападения. Кроме того, он использует их время от времени,
чтобы протащить товары или посетителей, которые он хочет Дрелев выслушивает просьбы своих подданных, он сидит на
держаться подальше от посторонних глаз. троне. В последнее время, однако, он отказался от всех свет-
M50. Пещерный склад: Дрелев хранит несколько рацио- ских мероприятий, поскольку готовит планы завоеваний вме-
сте с Армагом и Повелителями Тигров. Только леди Квин-
нов, три флакона вонючего мускуса, четыре зелья полета, и
тесса (область M40) помогает облегчить его ум, иногда со-
четыре микстуры лечения умеренных ран в сумке хранения
(тип I) в этой пещере. Это неприкосновенный запас на случай ставляя ему компанию в беседах с Имекусом Строоном или
бегства. Мускус может быть использован, чтобы избежать оставшимися старшими офицерами за советом. Из паранойи
черных пудингов в следующей комнате (см область M51). барон теперь постоянно держит при себе восемь стражников.
Нахождение спрятанной сумки требует DC 25 Восприятия. При тревоге он посылает шесть из них в область M37, чтобы
защитить свою жену, а двух других – в M40, чтобы защитить
Рычаг на стене открывает и закрывает железные ворота в
любовницу.
район М51.
M51. Подземный бассейн: Эта область подробно описана Ханнис Дрелев выглядит угрюмым, алчным, тщеславным
ниже. человеком, никогда не довольным своей участью, и всегда вы-
сокомерным. Барон опытный политик, но также и неплохой
фехтовальщик, обучавшийся у сворд- M27. Библиотека
лордов Алдори. Он любит поединки и Три больших книжных шкафа домини-
часто фехтует со своими офицерами и руют в этой комнате. У окна стоят пись-
стражниками. Он любит показать ма- менный стол и стул, а пол покрывает шер-
стерство, дразня и унижая тех, кого он стяной ковер. Три двери выходят из ком-
пересиливает, но реагирует сердито на наты.
ситуации, когда другие берут верх над Не особенно довольный своей тепереш-
ним. ней ролью, Строон предпринял исследова-
Барон Ханнис Дрелев CR 12 ние и эксперименты с черными пудингами
XP 19,200 в пещерах ниже замка Дрелев (область
Male human fighter 6/rogue 6 M51).
NE Medium humanoid (human) Строон изучает пудинги и аберрации по
Init +7; Senses Perception +6 книгам (одна из них лежит раскрытой на
AC 27, touch 18, flat-footed 23 (+9 ar- столе). Исследование записей Строоона и
mor, +2 defending sword, +2 deflection, +3 DC 25 Ремесло (алхимия) показывают, что
Dex, +1 dodge) он экспериментировал с методом, чтобы
hp 130 (12 HD; 6d10+6d8+66) Fort сохранить небольшие порции черного пу-
+13, Ref +12, Will +5; +2 vs. fear динга, как своеобразные кислотные гра-
Defensive Abilities bravery +2, eva- наты, но до сих пор не достиг чего-то опре-
sion, trap sense +2, uncanny dodge деленного. Сложенный лист пергамента
Speed 30 ft. под этой книгой содержит карту Топей, на
Melee +2 defending longsword которой Строон отметил текущий лагерь
+17/+12 (1d8+10/17–20) Армага. Заметки также рассказывают о легенде первого Ар-
Ranged mwk throwing axe +14 (1d6+5) мага и предполагают, что один из курганов может быть его
Special Attacks sneak attack +3d6, weapon training (heavy гробницей.
blades +1) Существа: фамильяр Строона, пыльный мефит, сделал
Tactics себе гнездо на верхних полках библиотеки. Он скрывается,
В бою: Дрелев всегда использует защитное свойство сво- когда герои входят в комнату, а затем пытается вызвать дру-
его меча, чтобы улучшить AC против более опытных воинов. гого пыльного мефита, чтобы отвлечь партию, пока он преду-
Он любит разоружить противников в ходе дуэли или сра- предит своего хозяина.
жаться, чтобы заставить сдаться. Он ведет бой вместе со сво- Lintwerth CR 3
ими телохранителями, используя их для передней линии и де- XP 800
лает быстрые фланговые атаки, используя Мобильность, N Small outsider (air)
Spring Attack и срытые атаки. Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +6
Мораль: если Дрелев ранен ниже 20 хитов или обезору- DEFENSE
жен, то он бежит, пытаясь спастись, используя пещеры ниже AC 17, touch 14, flat-footed 14 (+2 Dex, +1 dodge, +3 natural,
замка. Если у него нет пути к бегству, он бросает свое оружие +1 size)
и просит о пощаде. hp 52 (3d10+3); fast healing 2 (works only in dusty environ-
Statistics ments)
Str 20, Dex 16, Con 18, Int 13, Wis 8, Cha 14 Fort +2, Ref +5, Will +3 DR 5/magic
Base Atk +10; CMB +15 (+19 disarm); CMD 31 (33 vs. dis- OFFENSE
arm) Speed 30 ft., fly 50 ft. (perfect)
Feats Combat Expertise, Dodge, Greater Disarm, Improved Melee 2 claws +5 (1d3+1)
Critical (longsword), Improved Disarm, Improved Initiative, Mo- Special Attacks breath weapon (15-foot cone, 1d4 slashing,
bility, Spring Attack, Toughness, Vital Strike, Weapon Focus Reflex DC 13 for half 1/4 rnd)
(longsword), Weapon Specialization (longsword), Whirlwind At- Spell-Like Abilities (CL 6th)
tack 1/day—summon (level 2, 1 mephit of the same type
Skills Acrobatics +16, Bluff +17, Diplomacy +17, Knowledge 25%), blur 1/hour, wind wall 1/day
(local) +8, Knowledge (nobility) +5, Perception +6, Sense Motive Feats Dodge, Improved Initiative
+14, Sleight of Hand +18, Stealth +16 Skills Bluff +8, Fly +10, Perception +6, Stealth +12
Languages Common, Skald
SQ armor training 1, exceptional resources, rogue talents M34. Спальня Имекуса (CR 10)
(combat trick, surprise attack, weapon training), trapfinding +3 Эта небольшая спальня содержит только необходимую
Combat Gear: potions of cure serious wounds (3); мебель. Простая кровать стоит под окном у северной стены.
Other Gear: +3 breastplate, +2 defending longsword, master- Книжная полка стоит у западной стены и небольшой стол и
work throwing axes (3), belt of physical might +4 (Constitution деревянный стул стоят рядом с входом.
and Strength), cloak of resistance +2, ring of protection +2, rod of Существа: Имекус Строон, старший брат баронессы Па-
splendor, key ring (contains keys to all locks in the keep) ветты, использует эту комнату в качестве своей временной
спальни. По приглашению сестры, он прибыл из Речных ко-
Drelev Guards (8) CR 3 ролевств, чтобы помочь Дрелеву против варваров. На данный
XP 800 each момент, он только бросает ежедневные заклинания прорица-
hp 34 each (see page 34)
ния, чтобы следить за деятельностью Армага, в рамках стра- Skills Knowledge (arcana) +19, Knowledge (dungeoneering)
тегии барона – позволить варварам испытать первыми на себе +19, Knowledge (geography) +19, Knowledge (history) +19,
ужасы древних гробниц. Knowledge (local) +19, Knowledge (nobility) +19, Spellcraft +19
Строон – опытный мастер, структурирующий и организу- Languages Auran, Common, Giant, Hallit, Skald
ющий любую задачу, которую берет на себя. Очень обстоя- SQ arcane bond (dust mephit), contingency (dispel magic on
тельный и разумный, он говорит тихо и внимательно слушает. himself if he ever fails a Will save)
Как и его сестра, Строон также любит прекрасные вещи в Combat Gear staff of fire;
жизни, часто полагаясь на свою магию, чтобы вызвать краси- Other Gear masterwork dagger, cloak of resistance +2, ring
вые иллюзии. Но, много путешествуя, он также знает, как пе- of protection +2, spellbooks (contain all spells prepared plus an
реносить временные неудобства на пути к большей прибыли. additional 6 spells of each level from 1st to 6th)
Имекус Строон CR 11
XP 12,800
Male human evoker 12
LE Medium humanoid (human)
Init +6; Senses Perception +1
AC 22, touch 14, flat-footed 20 (+4 armor, +2 deflection, +2
Dex, +4 shield)
hp 105 (12d6+63)
Fort +8, Ref +8, Will +13
Speed 30 ft.
Melee mwk dagger +7/+2 (1d4/19–20)
Special Attacks intense spells (+6 damage)
Arcane School Spell-Like Abilities (CL 12th; concentration
+16)
At will—elemental wall (12 rounds/day)
7/day—force missile (1d4+6)
Wizard Spells Prepared (CL 12th; concentration +16)
6th—chain lightning (DC 21), disintegrate (DC 20), greater
dispel magic
5th—empowered lightning bolt (DC 18), sending, teleport,
wall of force
4th—enervation, fire shield, ice storm, resilient sphere (DC
19), scrying (DC 18)
3rd—extended false life, fly, gaseous form, lightning bolt (DC
18), protection from energy, slow (DC 17)
M37. Спальня Паветты (CR 6)
Шелковые драпировки занимают почти все стены в этой
2nd—alter self, detect thoughts (DC 16), extended mage ar-
искусно украшенной спальне, с большим окном, глядящим на
mor, levitate, pyrotechnics (DC 16), scorching ray
юг. Кровать с балдахином занимает центр комнаты. Не-
1st—burning hands (DC 16), magic missile (3), ray of enfee-
большой стол и стул стоят у северной стены, и большой ка-
blement (DC 15), shield
мин в южном углу обогревает комнату.
0 (at will)—arcane mark, dancing lights, detect magic, mage
Существа: баронесса Паветта Строон-Дрелев крайне лю-
hand, read magic
бит роскошь и комфорт, а ее опочивальня отражает ее лич-
Opposition Schools Enchantment, Illusion
ность во всех отношениях. Еще задолго до того, как Ханнис
Tactics
Дрелев был послан для попытки колонизации Топей, она была
Перед боем: Имекус бросает расширенную броню мага и
мастером политики и вполне наслаждалась жизнью в Бревое.
расширенную ложную жизнь каждое утро. Незадолго до боя,
Первоначально, она очень не хотела присоединяться к барону
он бросает щит.
в жизни на забытой богами границе. Но с момента прибытия,
В бою: Имекус предпочитает держать врагов на расстоя-
Паветта обнаружила приятные преимущества наивысшего со-
нии с помощью тактического применения заклинаний и эф-
циального статуса в пределах сотен миль. Она любит господ-
фектов стен. Затем он использует свои заклинания, чтобы за-
ствовать над простым народом в Дрелеве и теперь очень бо-
брать врагов по одному за один раз.
ится потерять контроль над регионом из-за Армага.
Мораль: Имекус служит Дрелеву только в качестве веж-
Баронесса Паветта надеялась на своего мужа, но теперь
ливости по отношению к своей сестре, а не потому, что имеет
чувствует, что он слишком слаб, чтобы укротить вождя Пове-
большую лояльность к барону. Если он ранен ниже 20 хитов,
лителей Тигров. Она посоветовала барону связаться со своим
он бросает телепорт в попытке бежать домой в Питакс и
братом Имекусом, мощным и опытным магом. Она надеется
sending, чтобы предупредить сестру. Он не вернется в Форт-
использовать навыки Имекуса, чтобы укрепить позиции
Дрелев.
мужа. Но теперь, когда Дрелев явно предпочитает молодую
Statistics
леди Квинтессу своей жене, баронесса спокойно поощряет
Str 10, Dex 14, Con 15, Int 18, Wis 12, Cha 8
брата найти средства, чтобы «случайно» устранить барона и
Base Atk +6; CMB +6; CMD 20
его любовницу, чтобы затем взять колонию под свой кон-
Feats Combat Casting, Craft Staff, Empower Spell, Extend
троль.
Spell, Improved Familiar, Improved Initiative, Iron Will, Scribe
Баронессу редко можно увидеть без Джевела – визгливой
Scroll, Spell Focus (evocation), Toughness
противной и злобной маленькой собаки. Хотя песик свиреп и
сварлив, но в бою от него между их комнатами, чтобы посетить ее в ночное время.
пользы мало. Это не мешает ба- Впрочем, и при свете дня вполне ясно, что барон помешан
ронессе пытаться использовать на ней гораздо больше, чем должен женатый мужчина.
собаку для защиты. Если кто-то Квинтесса понимает, что прибытие Имекуса Строона
убивает собаку, Паветта визжит служит предвестником новых событий во владениях Дре-
в ярости, оставив всякую види- лева. До сих пор, однако, ее прелести оказались бесполез-
мость дипломатии. ными против мага. Квинтесса также инстинктивно чув-
Баронесса Паветта ствует презрение баронессы против нее, но надеется, что
Строон-Дрелев CR 6 сможет пережить эту бурю по крайней мере, еще несколько
XP 2,400 недель, чтобы узнать больше информации для Даггермарка.
Female human aristocrat 8 Леди Квинтесса Марай CR 9
NE Medium humanoid (hu- XP 6,400
man) Female human bard 10
Init +0; Senses Perception +14 CN Medium humanoid (human)
AC 10, touch 10, flat-footed 10 Init +2; Senses Perception +13
hp 36 (8d8) Fort +2, Ref +2, AC 19, touch 14, flat-footed 16 (+5 armor, +1 deflection, +2
Will +9 Dex, +1 dodge)
Speed 30 ft. hp 75 (10d8+30)
Melee mwk dagger +6/+1 Fort +6, Ref +10, Will +8; +4 vs. bardic performance, lan-
(1d4–1/19–20) gauge-dependent, and sonic
Ranged thrown object +6 Speed 35 ft.
(1d4–1) Melee mwk silver dagger +10/+5 (1d4–1/19–20)
Tactics Special Attacks bardic performance 26 rounds/day (move
В бою: баронесса Паветта рассматривает физический бой action, countersong, dirge of doom, distraction, fascinate, inspire
как работу для наемников, но может бросить во врага какие- competence +3, inspire courage +2, inspire greatness, suggestion)
либо удобные объекты (вазы, небольшие скульптуры, или Bard Spells Known (CL 10th; concentration +14)
подносы) из-за спин охраны. 4th (2/day)—dimension door, modify memory (DC 18)
Мораль: баронесса Паветта подчиняется любой демон- 3rd (4/day)—confusion (DC 17), cure serious wounds, gaseous
страции силы. form, glibness
Statistics 2nd (5/day)—animal messenger, blindness/deafness (DC 16),
Str 8, Dex 10, Con 10, Int 12, Wis 12, detect thoughts (DC 16), invisibility, tongues
Cha 15 1st (6/day)—charm person (DC 15), cure light wounds, dis-
Base Atk +6; CMB +5; CMD 15 guise self (DC 15), grease (DC 15), obscure object
Feats Alertness, Iron Will, Persuasive, Skill Focus (Intimi- 0 (at will)—dancing lights, detect magic, mage hand, mending,
date), Throw Anything prestidigitation, summon instrument
Skills Bluff +13, Diplomacy +15, Intimidate +18, Knowledge Tactics
(nobility) +12, Perception +14, Perform (Dance) +13, Sense Mo- В бою: Квинтесса не заинтересована в борьбе, в свой пер-
tive +14 вый раунд она бросает дверь измерений, чтобы сбежать туда,
Languages Common, Skald где по ее мнению находится барон Дрелев, и предупредить
Gear masterwork dagger, stone of alarm, diamond crown его. Если у нее есть союзники, Квинтесса активизирует inspire
worth 1,500 gp, diamond necklace worth 500 gp, emerald ring courage и бросает confusion на своих врагов, а затем приме-
worth 250 gp, royal outfit worth 300 gp, sapphire earrings worth няет атакующие заклятья на расстоянии.
400 gp, signet ring worth 300 gp Мораль: Квинтесса немедленно сдается, если не видит пу-
тей для бегства и возле нее нет союзников.
Jewel (АС 14, 3 hp, зубы +4 (1d3-4), скорость Statistics
– 30фт) Str 8, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha
18
M40. Спальня леди Квинтессы (CR 6) Base Atk +7; CMB +6; CMD 20
Эта богато обставленная спальни вклю- Feats Arcane Strike, Combat Casting, De-
чает в себя декоративную кровать с резным из- ceitful, Dodge, Fleet, Weapon Finesse
головьем, изображающем сатиров и нимф в Skills Disguise +21, Escape Artist +14,
эротической игре. Лавандовые занавески (в тон Knowledge (local) +19, Perception +13, Per-
покрывалу на кровати) затеняют широкое окно form (dance) +17, Perform (sing) +17, Perform
с видом на внутренний двор. (wind) +17, Stealth +14
Существа: Эта опочивальня принадлежит Languages Common, Elven
леди Квинтессе Марай, любовнице барона Дре- SQ bardic knowledge +5, jack-of-all-trades
лева и шпионки Даггеркарка. Квинтесса исполь- (use any skill), lore master 1/day, versatile per-
зовала свои природные таланты, чтобы убедить formance (dance, sing, wind)
барона Дрелева, что она бедная, сосланная дво- Combat Gear deck of illusions (contains
рянка из Галта, нуждающихся в убежище. После both jokers and all hearts and spades), scroll of
переезда в замок Дрелев, она стала любовницей dispel magic, scroll of locate creature, scroll of
барона, что рассорило ее с баронессой Павет- neutralize poison, scroll of speak with animals;
той. Дрелев часто использует секретный проход
Other Gear +1 glamered chain shirt, masterwork silver dag- бесценные сокровища, собранные за долгие годы. Доступ к
ger, cloak of resistance +1, ring of protection +1, gold and mithral комнате требует входа через одну из трех секретных дверей
necklace worth 1,500 gp (DC 25 Восприятие для обнаружения) или скрытый лаз из гар-
Развитие: Если герои низложат барона Дрелева и получат дероба (область М14). Все эти двери заперты (DC 35 Отклю-
контроль над замком, или если Квинтесса сдается в бою, то чение устройства).
она переносит «любовь» на самых харизматичных приклю- Сокровище: на L-образном столе лежит золотисто-жел-
ченцев (желательно, на правителя) или, если это невозможно, тый топаз (500зм), темно-синий шпинель (400зм), аметист
на кого-то, кто выглядит более осведомленным. Она притво- (300 зм), хризоберилл (100 зм) пять жемчужин (100зм каждая)
ряется заложником в башне, которая боится барона и баро- и восемь лунных камней (50зм каждый). Также на столе ле-
нессу, а также гигантов во дворе. Затем она работает на раз- жит золотой венец (750 зм), который барон уже не носит с мо-
витие отношений с героями, чтобы быть неподалеку и следить мента приобретения rod of splendor. Еще два места без пыли
за ними. Даггермарк не планируется для взаимодействия со указывают на то, что здесь были ожерелья (барон отдал их ба-
страной партии, но если вы собираетесь продолжать играть в ронессе Паветте и леди Квинтессе).
эту кампанию после саги Кингмейкер, то в этом случае Квин- В одном из кедровых сундуков Дрелев сложил ценные
тесса может стать ключевым NPC. вещи, отобранные у Терриона Нумести. Это +2 панцирь, +2
длинный меч, мастерский композитный лук (Str +3), 20 стрел,
M46. Подземелье (CR 6) мастерский кинжал и микстуры лечения серьезных ран, тем-
За этой запертой дверью лежит холодная затхлая тем- новидения и малого восстановления.
ница. Пять стальных клеток заполняют большую часть про- В другом сундуке, барон хранит множество артефактов,
странства. Деревянная дверь также ведет на восток к функ- взятых из курганов Повелителей тигров на общую сумму 2500
ционирующей уборной (судя по запаху). зм. Среди этих артефактов есть кольцо уклонения из зеленого
Средняя клетка у во- дерева, изображающее вырезанные переплетенные змею и
сточной стены редко со- ящерицу. Это кольцо является спутником к кольцу плавания,
держит заключенных, по- которое лежит в гробнице в Гринбельте (см зона В первого
скольку она имеет секрет- модуля). Если их носить вместе с одной стороны, то эти оба
ную дверь (DC 25 Воспри- этих кольца считаются как только 1 слот.
ятие для обнаружения) в
сокровищницу барона и M51. Подземный бассейн (CR 10)
пещеры ниже замка. Каменные стены этой просторной пещеры носят при-
Существа: В настоя- знаки затопления, без сомнения, из-за вод озера Хуктонг, ко-
щее время самая большая гда оно выходит из берегов во время весеннего разлива. К се-
клетка у северной стены веру есть сточный бассейн. Ржавые железные ворота ведут
содержит отца Кисандры, в тоннель на западе.
лорда Терриона Нумести. Железные ворота могут быть открыты с западной сто-
Остальные клетки стоят роны, потянув рычаг на стене в зоне M50 или путем разруше-
пустыми, так как барон ния (твердость 10, 60 hp, сломать DC 28, отключение устрой-
Дрелев освободил быв- ства DC 30). Туннель на восток в конечном счете заканчива-
ших заключенных и включил их в армию, которая нападала ется секретной дверью, которая открывается у основания
на Татзлфорд. Тех же, кто отказался, он скормил гигантам. холма недалеко от Форт-Дрелев на берегу озера Хуктонг
Сам Террион находится в плохом состоянии здоровья, но (смотрите карту на стр 33).
все еще полон решимости бросить вызов Дрелеву до побед- Существа: эта пещера (и туннель, ведущий от нее на во-
ного конца. Он не хотел бы ничего больше, чем взяться за ору- сток) существовала до того, как замок был построен, поэтому
жие против барона, но его обязанности перед семьей переве- Дреелв включил их в проект в качестве эвакуационного тун-
шивают это. Если герои спасут его (DC 30 Выключить устрой- неля. Каверна также является логовом пары особо опасных
ство, чтобы открыть клетку), он благодарит их, пообещав черных пудингов. Первоначально барон намеревался убить
свою жизнь в служении им. Он предпочел бы сбежать как их, но, когда он нанял Имекуса Строона, чтобы помочь в сжи-
можно скорее, чтобы искать свою дочь Кисандру в Татзл- гании смертельных амеб, мастер придумал лучшую идею.
форде, но если его вооружить, то он согласится помочь пар- Изучая пудинги в течение многих лет, он разработал специ-
тии (он хорошо знает все комнаты в замке. альную смесь, которая состоит в основном из мускуса скунса,
Лорд Terrion Numesti CR 8 и после некоторой дрессировки при помощи магии огня, при-
XP 4,800 учил пудинги избегать целей, которые несут вонючий мате-
NG человек мужчина боец-6 / плут-3 риал. Но пудинги яростно нападают на всех, у кого нет дозы
hp. 79 (в настоящее время 2) мускуса (несколько ампул можно найти в области M50). Пу-
Параметры как у Амеона Траска, но без снаряжения. динги также преследуют бегущих, и осторожные игроки мо-
гут использовать цепкость пудингов, чтобы привести их в
M48. Секретное убежище сторожевую башню и наделать переполоха.
L-образный стол стоит в юго-восточном углу этой пыль- Черный пудинг (2) CR 8
ной комнаты, на его бархатной скатерти лежат несколько XP 4,800 каждый
драгоценных камней и украшений. Несколько больших, выре- N Huge ooze
занных кедровых витых сундуков занимают другие углы ком- Init –5; Senses blindsight 60 ft.; Perception –5
наты. AC 3, touch 3, flat-footed 3 (–2 size, –5 Dex)
Барон Дрелев держит эту комнату в секрете от всех, кроме hp 105 (10d8+60)
самых доверенных старших офицеров, так как здесь хранятся Fort +9, Ref –2, Will –2
Defensive Abilities split, ooze traits очков или меньше не может быть дополнительно разбит и
Speed 20 ft., climb 20 ft. умирает, если уменьшен до 0 хитов.
Melee slam +8 (2d6+4 plus 2d6 acid plus grab) Всасывание (Ex): Черный пудинг может создать мощный
Space 15 ft.; Reach 10 ft. отсос против любой поверхности, поэтому он легко поднима-
Special Attacks constrict (2d6+4 plus 2d6 acid), corrosion ется вверх и даже висит на потолке. Черный пудинга может
STATISTICS установить или убрать всасывание как быстрое действие, и до
Str 16, Dex 1, Con 22, Int —, Wis 1, Cha 1 тех пор, пока он использует всасывания, он движется с поло-
Base Atk +7; CMB +12 (+16 grapple); CMD 17 (27 vs. bull винной скоростью. Из-за всасывания, CMD пудинга имеет
rush, can't be tripped) +10 обстоятельства против натиска быка, а также других атак
Skills Climb +11 и эффектов, которые пытаются физически сдвинуть его с ме-
SQ ooze traits, suction ста.
SPECIAL ABILITIES
Кислота (Ex): пудинг секретирует пищеварительную кис-
лоту, которая быстро растворяет органический материал и ме-
талл, но не влияет на камень. Каждый раз, когда существо по-
лучает ущерб от кислоты пудинга, его одежда и доспехи по-
лучают такое же количество урона от кислоты. DC 21 спа-
сбросок Рефлексов предотвращает повреждение одежды и
брони. Металлическое или деревянное оружие, которое уда-
ряет пудинг, получает 2d6 урона от кислоты, если владелец
оружия не прошел DC 21 Рефлексов. Если черный пудинг
остается в контакте с деревянным или металлическим пред-
метом на 1 полный раунд, он наносит 21 урона кислотой (без
спасбросков).
Коррозия (Ex): противник, который удушается пудингом
(успехный захват), получает -4 штраф к Рефлексам, чтобы
противостоять урону кислотой на одежду и доспехи.
Разделение (Ex): Режущее и колющее оружие не наносят
повреждений пудингу. Вместо этого существо раскалывается
на два идентичных пудинга, каждый из которых имеет поло-
вину текущей жизни оригинала (округлять вниз). Пудинг с 10
Часть четвертая: Дваждырожденный Полководец
Гробница Армага была построена много лет назад, для Languages Hallit
упокоения останков Армага – одного из величайших героев Combat Gear potions of cure moderate wounds (2), potion of
Повелителей Тигров, и его легендарного волшебного меча barkskin +2;
Овинрбаан, священного оружия последователей Горума. Се- Other Gear masterwork hide armor, masterwork heavy
годня эта гробница служит в качестве испытательного поли- wooden shield, masterwork battleaxe, throwing axes (6)
гона, предназначенного для выявления следующего чемпиона Развитие: Большая клетка в центре лагеря содержит пять
Бога войны. заложников, которых Армаг взял у барона Дрелева. Эти мо-
лодые женщины (Анджана, Галина, Маринда, Софелия и Та-
Варварский лагерь (CR 10) мара) очень напуганы, но в целом с ними обращались сносно,
В настоящее время любимые спутники и телохранители не потому, что варвары особенно заинтересованы сохранить
Армага осели в небольшом каньоне к северу от озера заложниц, а потому, что считают этих мягких и визгливых
Крючьего Языка в области D. Персонажи вполне могут «городских баб» жалкими и непривлекательными. Все пять
наткнуться этот лагерь сами по себе, но более вероятно они заложников – аристократы второго уровня и, следовательно,
будут искать его после победы над Дрелевым и узнав место относительно бесполезны в бою; они должны быть сопровож-
лагеря. Сам лагерь находится на краю небольшого леса, у 50- дены в безопасное место.
футовый скалы в предгорьях. В лагере только авангард армии
Армага, в том числе некоторые из его лучших варварских со- Гробница Армага
родичей и Черные Сестры Гиронны. Остальная часть его пле- В первые дни истории Повелителей Тигров, первый Армаг
мени кочует на востоке и севере, дожидаясь, когда Армаг по- привел свой народ из страны Повелителей Мамонтов в юго-
даст призыв соединиться и подняться как единое целое. Ар- восточную Нумерию. Они неоднократно сталкивались с дру-
маг взял несколько родственников с ним в гробницу за не- гими варварскими племенами, и в конечном итоге осели на
сколько дней до того, как партия наконец достигнет его ла- равнинах Ростланда, конфликтуя с Иобарианцами и кентав-
геря, а остальные варвары ждут в этом лагере его возвраще- рами Касмарона. Эти конфликты закалили Армага и выковали
ния, охраняя при этом пятерых заложниц (в том числе сестру из него чемпиона Горума - железного Повелителя и Бога
Кисандры Нумести - Тамару). Лагерь состоит из 11 круглых Войны.
палаток, загоне для лошадей, а также деревянную клетку с ко- Но гордыня была слабостью Армага. Он хвастался, что бу-
жаным тентом. дет жить вечно, потому, что сама смерть никогда не сможет
Существа: В целом в лагере живет дюжина варваров. В его победить. Фаразма обиделась на такие хвастливые речи и
любой момент времени, четыре из них спят, четыре отдыхают послала несколько своих мощных миньонов из плана Могиль-
в различных палатках, а четыре находятся на дежурстве, спря- ника, чтобы помочь врагам Армага и уложить его посреди ве-
танные в близлежащих деревьях или стоящие на постах по личайшей битвы. Это разозлило Горума, который пришел,
краям лагеря. Варвар, который замечает что-то подозритель- чтобы насладиться жестокостью и дерзостью Армага. Фа-
ное, подает сигнал тревоги мощным ревом. Повелители Тиг- разма и Горум участвовали в битве умов в Великой Дали над
ров не заинтересованы в разговоре и немедленно атакуют лю- окончательной судьбой души Армага. Когда Армаг наконец
бых чужаков на своей территории. поддался и умер на поле боя, сраженный могучим красным
Tiger Lord Barbarians (12) CR 3 драконом, Горум вмешался и заключил душу Армага в его
XP 800 each меч Овинрбаан, предотвратив таким образом попадание его
Human barbarian 4 души в Могильник. Затем он послал видения шаману Повели-
CN Medium humanoid (human) телей Тигров, по имени Зорек, вдохновляя его построить под-
Init +2; Senses Perception +6 ходящую гробницу для чемпиона, которая будет достаточно
AC 19, touch 11, flat-footed 16 (+4 armor, +2 Dex, +1 dodge, защищена ловушками и стражами, чтобы помешать любому,
+2 natural, –2 rage, +2 shield) кто будет претендовать на легендарный меч. Горум также по-
hp 50 each (4d12+24) высил Зорека в божественного опекуна, чтобы следить за мо-
Fort +8, Ref +3, Will +4 гилой, убивая недостойных и добавляя их души в ряды тех,
Defensive Abilities trap sense +1, uncanny dodge которые держат Армага вне досягаемости от Фаразмы.
Speed 40 ft. Со временем Фаразма потеряла к этому интерес, да и
Melee mwk battleaxe +11 (1d8+5/ 3) Горум отвлекся на другие дела. И через несколько столетий
Ranged throwing axe +6 (1d6+5) наследие Армага забылось среди богов и людей. Эта история
Special Attacks rage (14 rounds per day), rage powers (pow- гробницы Армага является неявной, и может быть узнана
erful blow +2, surprise accuracy +2) только при проверке DC 35 Знание (история). В качестве аль-
Tactics тернативы, персонаж, который использует legend lore в Гроб-
Перед боем: варвары выпивают potion of barkskin. нице Армага может узнать фрагменты этой истории, в зависи-
В бою: варвары начинают бой метая топоры, а затем ата- мости от того, какие легенды он ищет.
куют в ближний бой. Стены, полы и потолки в гробнице Армага в вырезаны в
Мораль: Повелители Тигров сражаются до смерти. породе из тяжелой железной руды: особенность, которая при-
Statistics дает стенам коричневый цвет окисла железа, и как бы цвета
Str 21, Dex 14, Con 18, Int 8, Wis 12, Cha 10 засохшей крови. За исключением случаев, когда указано иное,
Base Atk +4; CMB +9; CMD 22 комнаты и коридоры высотой 12 футов, а сами стены прони-
Feats Dodge, Toughness, Weapon Focus (battleaxe) заны древней магией и противостоят любой попытке манипу-
Skills Acrobatics +6, Climb +7, Intimidate +5, Perception +6, ляции с помощью магии (например, passwall, stone shape или
Ride +4, Survival +6, Swim +7 transmute rock to mud). Для того, чтобы повлиять на камень
гробницы таким заклинанием, заклинатель должен сделать Гробница все еще под присмотром Зорека (см область
проверку Уровня заклинателя против DC 30, как будто пыта- D11). Как только партия выйдет за пределы области D1 гроб-
ясь преодолеть сопротивление заклинаниям. Если эта про- ницы, Зорек использует охранников и подопечных, чтобы со-
верка терпит неудачу, заклинание тратится впустую, и маги- здать дополнительные барьеры и трудности для персонажей,
ческая энергия заставляет заклинателя истекать кровью до исследующих
боли из глаз, рта, и из под ногтей (2 очка урона на уровень
неудачного заклинания).
комплекс. Густой туман заполняет каждый ко- 1st—command (DC 15), cure light wounds (2), di-
ридор (но не помещения), заслоняя все зрение vine favor, obscuring mist, true strikeD
(включая темновидение) свыше 5 футов. Пау- 0 (at will)—bleed (DC 14), detect poison, light, re-
тина заполняет все лестницы сверху вниз (как sistance
заклятье web), и каждый перекресток имеет D Domain spell; Domains Destruction, Madness
эффект minor confusion, который побуждает Tactics
ставить под сомнение чувство направления Перед боем: Черные Сестры бросают magic vest-
партии. И, наконец, silent image скрывает все ment и greater magic weapon каждое утро. Если они
двери, делая их как часть стены гробницы (DC замечают нарушителей с севера, то они бросают на
20 Воли отменяет). Железные двери (твер- себя spell resistance.
дость 10, hp. 45, Сломать DC 28) все заперты В бою: Черные Сестры бросают summon monster
магическими замками (DC 30 Отключить V на первом раунде, для призыва бабау, чтобы свя-
устройство) восстанавливающимися за 10 ми- зать партию в ближнем бою, и используют заклятья
нут. на отдалении. Они активируют ауру безумия, если
герои входят с ними в контакт.
D1. Путь трех воинов (CR 11) Morale Черные Сестры дерутся до смерит.
Три алебастровые статуи стоят вдоль за- Statistics
падной стены этой большой квадратной комнаты. Статуи Str 8, Dex 10, Con 15, Int 13, Wis 18, Cha 12
изображают стройных келлидских мужчин, каждый в какой- Base Atk +7; CMB +6; CMD 16
то военной позе. Feats Combat Casting, Extra Channel, Improved Channel, Im-
Создания: советчицы Армага – Черные Сестры, ждут его proved Initiative, Selective Channeling, Toughness
в этой комнате, пока сам Армаг заканчивает общение с Гору- Skills Diplomacy +14, Intimidate +11, Knowledge (history)
мом и мечом Овинрбаан. Они сами не чтут Горума и опаса- +9, Knowledge (religion) +9, Sense Motive +12, Survival +9
ются идти дальше в комплекс. Languages Common, Hallit
Черные Сестры знают о героях, получив известия о не- Gear masterwork breastplate, +2 keen dagger, unholy symbol
удачной попытке одной из сестер установить культ в столице of Gyronna, spell component pouch
страны приключенцев (см «Rivers Run Red»). Они вполне осо-
знают опасность, которую персонажи могут создать для дела Babau CR 6
Армага. Обе Черные Сестры на самом деле довольно молоды, XP 2,400
они рассматривают свою молодость как знак стыда и носят CE Medium outsider (chaotic, demon, evil, extraplanar)
платье с капюшоном и высокими воротниками, чтобы скрыть Init +5; Senses darkvision 60 ft., see invisibility; Perception
свои лица. Они надеются, что в награду за помощь в достиже- +19
нии мести против Бревоя Гиронна подарит им старость. Обе AC 19, touch 11, flat-footed 18 (+1 Dex, +8 natural)
отказались от своей личной жизни и даже их имена уже за- hp 73 (7d10+35) Fort +10, Ref +6, Will +5
быты. Defensive Abilities protective slime; DR 10/cold iron or good;
The Black Sisters (2) CR 9 Immune electricity, poison; Resist acid 10, cold 10, fire 10; SR 17
XP 6,400 each Speed 30 ft.
Female human cleric of Gyronna 10 Melee 2 claws +12 (1d6+5), bite +12 (1d6+5) or longspear
CE Medium humanoid (human) +12/+7 (1d8+7/×3), bite +7 (1d6+2)
Init +4; Senses Perception +4 Space 5 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with longspear)
Aura aura of madness, destructive aura (+5, 10 rounds/day), Special Attacks sneak attack +2d6
aura of madness (DC 19, 10 rounds/day) Spell-Like Abilities (CL 7th)
AC 18, touch 10, flat-footed 18 (+8 armor) Constant—see invisibility
hp 85 each (10d8+40) Fort +9, Ref +3, Will +11; SR 22 At will—darkness, dispel magic, greater teleport (self plus 50
Speed 30 ft. lbs. of objects only)
Melee +2 keen dagger +8/+3 (1d4+1/17–20) STATISTICS
Special Attacks channel negative energy (5d6, DC 16, 4/day), Str 21, Dex 13, Con 20, Int 14, Wis 13, Cha 16
destructive smite (+5, 7/day) Base Atk +7; CMB +12; CMD 23
Domain Spell-Like Abilities (CL 10th; concen- Feats Combat Reflexes, Improved Initiative, Iron
tration +14) Will, Skill Focus (Stealth)
7/day—vision of madness Skills Acrobatics +11, Climb +12, Disable Device
Cleric Spells Prepared (CL 10th; concentration +11, Escape Artist +11, Perception +19, Sense Motive
+14) +11, Sleight of Hand +11, Stealth +22; Racial Modifiers
5th—shoutD (DC 19), spell resistance, summon +8 Perception, +8 Stealth
monster V Languages Abyssal, Celestial, Draconic; telepathy
4th—chaos hammer (DC 18), confusionD (DC 100 ft.
18), cure serious wounds, greater magic weapon, un- SPECIAL ABILITIES
holy blight (DC 18) Защитная Слизь (Su): кожа бабау покрыта кис-
3rd—bestow curse (DC 17), dispel magic, magic лотной слизью. Любое существо, которое попадает по
vestment, protection from energy, rage бабау естественной атакой, невооруженным ударом
2nd—cure moderate wounds (3), hold person или оружием ближнего боя, получает 1d8 урона кис-
(DC 16), spiritual weapon, touch of idiocyD лотой от этой слизи (если оружие – по оружию), если
проваливает DC 18 Рефлексов. Если это повреждение
проникает сквозь твердость оружия, то оно получает разбитое creatures in contact with exposed metal take an additional 1d6 points of cold
состояние. Метательные боеприпасы при контакте с бабау ав- damage per round); multiple targets (all targets in area D3)
томатически уничтожаются.
D4. Путь Тактика
D2. Испытание силы (CR 10) Алебастровая статуя варвара стоит в этом преддверии
Четыре валуна различной величины лежат в этой длин- против северной стены. Два пятифутовых прохода откры-
ной комнате. В дальнем конце, на четырех уступах перед оче- ваются в обе стороны.
редными дверями есть углубления, каждое соответствует Непоколебимый взгляд этой статуи смотрит на секретную
по размеру какому-то камню. дверь на южной стене (DC 30 проверки Восприятия).
Эта камера представляет собой испытание на силу, чтобы
бросить вызов тем, кто стремится войти в гробницу Армага. Д5. Тест тактики (CR 12)
Правильно размещенные валуны открывают железные двери Сигилы отмечают стены этого темного прохода. Судя
в дальнем конце зала. Перемещение валунов требует все бо- по пыли и паутине, он не использовался в течение многих сто-
лее трудных проверок Силы из их размера и высоты, на кото- летий. Сильный туман ограничивает видение всего пятью
рую они должны быть помещены. От меньшего к большему, футами.
проверки на перемещения: DC 18, DC 20, DC 22 и DC 24. Про- Сигилы на стенах представляют персональные руны всех
верки могут делать совместно до двух персонажей. Каждая чемпионов, которые когда-то воевали в армии Армага на рав-
проверка занимает 1 минуту, чтобы переместить валун на ме- нинах Ростланда. Сам Горум сплел магию, содержащуюся в
сто. Герой может повторить неудачные проверки, но если они них, чтобы отрицать победу Фаразмы, когда ее аватар сразила
берут 20, ловушка этой комнаты скоро активизируется. Армага и его последователей.
Ловушка: Размещение любого булыжника в углубление Теперь каждый сигил магически настроен на кровавых
спускает ловушку, которая срабатывает через 6 минут, отпус- скелетов-чемпионов в Пещере Сраженных (площадь D10).
кая валуны и придавая им импульс обратно по коридору. Если Сила рун гарантирует, что нежить служит только обладателю
партия успешно разместит все четыре валуна в правильное Овинрбаана. Стирание заклинания может разрушить магию
положение за 6 минут, то двери открываются, а закрываясь сигила (можно физически разрушить часть стены твердости 8
спускают ловушку. Отключение ловушки не отключает меха- hp. 60), удалив способность бессмертия одного из скелетов-
низм отпирания двери. чемпионов в области D10. Всего есть 16 таких сигилов.
Rolling Boulder Trap CR 10 Создания: эманации битвы и войны в стенах этого кори-
XP 9,600 дора давно привлекли к себе внимание смертельного аутсай-
Type mechanical; Perception DC 30; Disable Device DC 25 дера-инсектоида дергодемона из плана Абаддон. Дергоде-
Effects моны олицетворяют смерть от поедания живых хищников, и
Trigger location (6 minute delay); встречаются на полях больших сражений. Этот дергодемон
Reset automatic был привязан к коридору с помощью магии Горума во время
Effect rolling boulders (12d6 bludgeoning damage; DC 25 Re- создания гробницы, и живет здесь до сих пор.
flex save for half ); multiple targets (all targets on the ground in Derghodaemon _CR 12
area D2) XP 19,200
NE Large outsider (daemon, evil, extraplanar)
D3. Испытание выносливости (CR 10) Init +5; Senses all-around vision, darkvision 60 ft., detect
Колонны из оплавленного железного оружия выходят из magic, see invisibility; Perception +28
железного листа на полу камеры. Одно железное колесо вы- Aura feeblemind (DC 20)
ступает из пола в центре комнаты. Defense
Железное колесо в середине комнаты можно повернуть, AC 27, touch 14, flat-footed 22 (+5 Dex, +13 natural,
чтобы открыть замки на дверях в этой комнате, выполнив –1 size)
семь полных оборотов. Один оборот занимает одно полнора- hp 161 (14d10+84)
ундовое действие, и если кто-то отпускает колесо до заверше- Fort +15, Ref +14, Will +7
ния седьмого оборота, то оно раскручивается в исходное по- DR 10/good; Immune acid, death effects, disease, poison;
ложение. Resist cold 10, electricity 10, fire 10; SR 23
Ловушка: Как только кто-то вступит на железный лист Offense
между колоннами, волшебная ловушка активируется,, обра- Speed 40 ft.
зуя 1-фт слой льда на каждой стене (эффективно блокируя оба Melee 5 claws +21 (1d6+8/19–20)
дверных проема) и снижая температуру в поме- Space 10 ft.; Reach 10 ft.
щении до -30º F (-34 ºС) в течение 12 минут. По- Special Attacks rend (2 claws, 1d8+12
сле того, как ловушка запускается, обе двери plus 2 Constitution damage)
можно открыть, но ледяные стены остаются еще Spell-Like Abilities (CL 12th; concentra-
на 12 минут. tion +15)
Icebox Trap _CR 10 Constant—detect magic, see invisibility
XP 9,600 At will—greater teleport (self plus 50 lbs.
Type magic; Perception DC 30; Disable Device DC 30 of objects only)
Effects
3/day—fear (DC 17), quickened summon
Trigger proximity (alarm); Duration 7 rounds; Reset au-
swarm
tomatic
Effect spell effect (wall of ice covers every wall of entire 1/day—creeping doom, insect plague,
room; CL 12th); extreme cold (1d6 cold damage/minute; summon daemon (level 4, 1 derghodaemon
30%)
Tactics Effect pivoting floor (see above); 2 50-ft.-deep spiked pits
В бою: дергодемон пытается вызвать сородича в первом (5d6 falling damage; pit spikes Atk +15 melee, 1d4 spikes per tar-
раунде боя, а затем бросает insect plague и creeping doom на get for 1d6+5 damage each); DC 15 Reflex avoids; multiple targets
следующих раундах, дополняя создание роя каждый раунд. (all creatures in area D6)
Мораль: дергодемон сражается до смерти. Сокровище: среди множества древних костей в северной
Statistics яме лежит +3 одноручный топор, а на юге в яме есть тубус для
Str 27, Dex 20, Con 22, Int 7, Wis 17, Cha 16 свитков (scroll of blade barrier, a scroll of magic vestment (CL
Base Atk +14; CMB +23; CMD 38 16th), и scroll of lesser planar ally)
Feats Cleave, Critical Focus, Improved Critical (claws), Power
Attack, Quicken Spell-Like Ability (summon swarm), Sickening D7. Испытание ловкости (CR 10)
Critical, Vital Strike Зал заканчивается обрывом над естественной пещерой,
Skills Intimidate +20, Perception +28, Sense Motive +20, земляной пол которой лежит на 30фт ниже. Арочный пото-
Stealth +18 лок уходит еще на 30фт вверх. На протяжении всей камеры
Languages Abyssal, Draconic, Infernal; telepathy 100 ft. вверх поднимаются на различную высоту сталагмиты с за-
SQ swarmwalking кругленными торцами, образуя прерывистую дорожку, веду-
Special Abilities щую к тоннелю на противоположной стороне.
Круговое зрение (Su): многочисленные глаза дергоде- Существа, которые не могут летать или легко лазать по
мона дают ему +8 на проверки Восприятия и его невозможно стенам этой камеры (DC 25 Лазания) могут перемещаться,
фланговать. проходя тесты на Акробатику при прыжке по столбам (закруг-
Аура слабоумия (Su): стуком и скрипом челюстей о хи- ленные торцы дают -5 штраф). Еще более усложняют навига-
тиновые пластины (свободное действие) дергодемон может цию по этой комнате тот факт, что охранники и подопечные
повлиять на всех существ в пределах 30 футов, как заклятие Зорека генерирует порыв ветра, который может сбить суще-
feeblemind. Демоны невосприимчивы к этому эффекту, но все ства со стен или столбов, если они не пройдут DC 16 Стойко-
другие существа должны пройти DC 20 Воли, чтобы сопро- сти. Ветер дует только 1 раунд, но он активируется как только
тивляться эффектам. Затронутое существо сохраняет эф- кто-то стал в южном коридоре, вероятно, затрагивая осталь-
фекты до тех пор, пока дергодемон поддерживает ауру и субъ- ную часть партии.
ект остается в пределах 30 футов. Дергодемон не может ис- Существа: Тот, кто падает в яму, ходит по земле, или
пользовать свои spelllike ability или gnaw attack в раунде, в ко- иным образом затрагивает почву, пробуждает армию ярко-
тором он использует свою ауру слабоумия. Это звуковой эф- красных муравьев, каждый размер с палец. Всего существует
фект, влияющий на ум. пять роев муравьев-солдат, они будут подниматься вверх по
Swarmwalking (Su): дергодемон невосприимчив к повре- столбам и стенам, чтобы атаковать врагов, преследуя су-
ждению или эффектам отвлечения роев. ществ, в областях D6 или D9.
Army Ant Swarms (4) CR 5
D6. Наклонный пол (CR 8) XP 1,600
Потолок этой круглой комнаты поднимается с пола ду- N Fine vermin (swarm)
гой, достигая высоты десяти футов. Пол отполированный и Init +2; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +4
гладкий. AC 20, touch 20, flat-footed 18; (+8 size, +2 Dex)
Ловушка: Несмотря на внешний вид, эта камера является hp 49 (11d8) Fort +7, Ref +5, Will +3
фактически сферической, а пол балансирует на центральной Defensive Abilities swarm traits; Immune weapon damage
оси, которая находится ниже. Когда любое делает шаг в ком- Speed 30 ft., climb 30 ft.
нату, пол под ногами смещается вниз под тяжестью существа, Melee swarm (3d6)
поднимаясь вверх на дальней стороне комнаты. Двигаясь по Space 10 ft.; Reach 0 ft.
комнате, можно регулировать угол наклона пола. Положение Special Attacks cling, consume, distraction (DC 15)
в центре или размещение объектов одинаковой массы на про- STATISTICS
тивоположных краях позволяет полу вернуться к начальному Str 1, Dex 15, Con 10, Int —, Wis 10, Cha 2
уровню. К сожалению, стержень, на котором стоит диск, Base Atk +8; CMB —; CMD —
также нестабилен, поэтому пол раскачивается и двигается Skills Climb +10, Perception +4; Racial Modifiers +4 Percep-
рывками. tion
Перемещение по комнате, когда диск не сбалансирован SPECIAL ABILITIES
практически невозможно без полета. Стены и пол не предла- Проникновение (Ex): Если существо покидает область
гают скобы для лазания. Перемещение требует DC 20 Акро- роя муравьев-солдат, то рой получает 1d6 урона, чтобы отра-
батики каждый раунд, а пол рассматривается как сложный ре- зить потери численности, как как некоторые из ползающих
льеф местности. Еще больше осложняет вопрос тот факт, что вредителей продолжают цепляться к жертве. Существо при-
на севере и юге в яме есть шипы. Любое существо, которое липшими муравьями получает 3d6 урона в конце своего хода
движется через и терпит неудачу на проверке Акробатики, каждый раунд. Как полное действие, он может удалить мура-
должно пройти DC 15 Рефлексов, чтобы избежать падения в вьев с DC 17 Рефлексов. Сильный ветер или любое количе-
одну из этих двух ям. Каждая яма 50 футов глубиной. ство повреждений от эффекта области разрушает всех при-
Tilting Floor CR 8 липших муравьев.
XP 4,800 Потребление (Ex): муравьи-солдаты могут быстро обгло-
Type mechanical; Perception DC 30; Disable Device DC 30 дать любое существо, которое они облепили. Против безза-
Effects щитных целей или целей с тошнотой, муравьи-солдаты нано-
Trigger location; Reset automatic сят 6d6 урона.
D8. Пустые камеры D10. Пещера Сраженных (CR 11)
Сокровище: Каждая из этих камер, ранее служила квар- Коридор выходит в огромную естественную каверну, под-
тирой для тех, кто помог построить гробницу. Теперь они со- держиваемую большой колонной в центре. К западу возвыша-
держат множество исторических реликвий и любопытных ется 20фт хребет, увенчанный небольшим лесом сталагми-
предметов искусства. Каждая камера содержит 2d8х100зм тов. Потолок поднимается на высоту сорока футов.
ценных, но забытых сокровищ. Последователи Горума и варвары знают эту камеру как
Пещеру Сраженных. Легенда говорит, что здесь существует
D9. Испытание доблести (CR 13) армия нежити, связанная с келлидским вождем. Хребет на за-
Четыре массивные колонны держат потолок этой боль- паде можно исследовать с проверкой DC 20 Лазания.
шой куполообразный палаты, которая поднимается на вы- Существа: Небольшая армия скелетов стоит на вечной
соту 50фт. В центре комнаты на постаменте стоит мане- страже в западной части этой комнаты, прячась среди шпилей
кен с костюмом шипованных доспехов. острых сталагмитов и наблюдая за существами в пещере.
Создания: статуя в центре зала представляет собой желез- Каждый из них является скелетом-чемпионом и отмечен до
ного голема, сотворенного по образу и подобию самого сих пор гневом Горума против Фаразмы. Эта магия все еще
Горума (DC 15 Знание [религия], чтобы это понять). Этот го- связывает души умерших к службе владельцу Овинрбаана
лем может получить make whole от Горума до трех раз в день (ныне Армага) и он может командовать этой нежитью. Армаг
как быстрое действие, восстанавливая 5d6 единиц урона в ис- забрал восемь чемпионов с собой в область D12, но остальные
пользовании. Голем оживает, как только кто-то входит в эту восемь до сих пор остаются здесь, чтобы защитить пещеру.
камеру, и борется до разрушения, преследуя врагов по всей Bloody Skeletal Champions (8) CR 5
гробнице. XP 1,600 each
Железный Голем CR 13 Human bloody skeletal champion fighter 6 (Pathfinder RPG
XP 25600 Bestiary 250–252)
N Large construct NE Medium undead (human)
Init –1; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +10
+0 Defense
AC 28, touch 8, flat-footed 28 (–1 Dex, +20 natural, –1 size) AC 22, touch 13, flat-footed 19 (+6 armor, +3 Dex, +2 natural,
hp 129 (18d10+30) Fort +6, Ref +5, Will +6 +1 shield)
DR 15/adamantine; Immune construct traits, magic hp 72 each (8 HD; 2d8+6d10+30); fast healing 4
Speed 20 ft. Fort +7, Ref +5, Will +4
Melee 2 slams +28 (2d10+16/19–20) Defensive Abilities channel resistance +4; DR 5/bludgeoning;
Space 10 ft.; Reach 10 ft. Immune cold, undead traits
Special Attacks breath weapon, powerful blows Offense
STATISTICS Speed 30 ft.
Str 32, Dex 9, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1 Melee +1 greatsword +12/+7 (2d6+12/19–20)
Base Atk +18; CMB +30; CMD 39 Ranged +1 composite longbow +10/+5 (1d8+11/ 3)
SPECIAL ABILITIES Tactics
Дыхание (Su): Как свободное действие один раз в 1d4+1 В бою: чемпионы-скелеты начитают бой стрельбой из лу-
раундов, железный голем может выдохнуть 10-футовый куб ков, а затем одна половина связывает партию в ближнем бою,
ядовитого газа. Это облако газа сохраняется в течение 1 ра- а вторая – поддерживает первую стрельбой. Они всегда ис-
унда; любое существо в пределах области (так же как и любое пользуют Deadly Aim и Мощную Атаку (их статистика отра-
существо, которое проходит через облако в течение остав- жает эту тактику).
шейся части этого раунда) подвергается воздействию ядови- Мораль: эта нежить дерется до уничтожения.
тых эффектов облака. Этот яд волшебным образом создается Statistics
каждый раз, когда голем использует эту силу. Эффекты: Стой- Str 18, Dex 17, Con —, Int 10, Wis 8, Cha 14
кость DC 19 (раз в 4 раунда) -1d4 Con; излечение 2 Спа- Base Atk +7; CMB +11;
сброска. CMD 24
Иммунитет к Магии (Ех): железный голем невосприим- Feats Deadly Aim, Improved Initiative, Power Attack, Precise
чив к заклинаниям или магическим способностям, которые Shot, Toughness, Vital Strike, Weapon Focus (greatsword),
позволяют сопротивление заклинаниям. Некоторые заклина- Weapon Focus (composite longbow), Weapon Specializa-
ния и эффекты функционируют по-разному против него, как tion(greatsword), Weapon Specialization (composite longbow)
указано ниже. Skills Intimidate +13, Perception +10, Ride +7, Stealth +11
Магическое атака, которая наносит урон электричества за- Languages Common
медляет голема (как заклинание slow) в течение 3 раундов, без SQ armor training 1, weapon training (heavy blades +1)
спасброска. Gear breastplate, +1 greatsword, +1 composite longbow (+4
Магическая атака, которая наносит урон от огня, ломает Str) with 20 arrows
любой медленный эффект у голема и излечивает 1 пункт по- Special Abilities
вреждения за каждые 3 пункта повреждения, которые атака Бессмертный (Su): кровавый скелет-чемпион разруша-
причинила бы (с превышением стартовых хитов). ется, когда снижается до 0 хитов, но восстанавливается со
скоростью 1hp/час. Он может быть полностью уничтожен по-
ложительной энергией, если ранен до 0 хитов в области закля-
тий bless или hallow, или если его остатки политы флаконом
святой воды. Уничтожение сигилов (область D5) удаляет это
бессмертие.
5th—flame strike (2; DC 20), greater command (DC 20), right-
D11. Храм Горума (CR 12) eous mightD, wall of stone
Два фонтана занимают ниши к востоку и западу этой 4th—air walk, chaos hammer (DC 19), divine powerD, free-
огромной камеры, их вода омывает лица красивых дев, как dom of movement, greater magic weapon
будто они оплакивают души погибших в бою. По всей пещере 3rd—dispel magic (2), invisibility purge, magic vestment,
стоят четыре ряда резных колонн, напоминающих воору- searing light, wind wall
женных солдат на коленях в честь массивных статуй 2nd—bear’s endurance, bull’s strengthD, hold person (DC
Горума в дальнем конце палаты. Большая лестница спуска- 17), resist energy, sound burst (DC 17), spiritual weapon
ется в проход на север. 1st—command (DC 16), divine favor, enlarge personD, ob-
Создания: нестареющий шаман Зорек, божественный scuring mist, protection from law, sanctuary, shield of faith
хранитель гробницы Армага, пребывает в этом храме, руко- 0 (at will)—bleed (DC 15), light, mending, stabilize
водя испытаниями веры ко всем, кто до- D Domain spell; Domains Strength, War
стигает его святая святых. Tactics
Персонажи могут пытаться произве- Перед боем: Зорек бросает magic vestment и greater magic
сти впечатление на Зорека своей мо- weapon каждый день. Его статус опекуна дает ему возмож-
щью, если они хотят (DC 35 Запугива- ность отслеживать местоположение партии в гробнице, и пе-
ния). Один персонаж играет основную ред тем, как они войдут в храм, он применяет: freedom of
роль, а другие могут помочь ему с про- movement, air walk, bear’s endurance, bull’s strength, shield of
веркой DC 10 Запугивания. Если основ- faith, righteous might и divine favor.
ной персонаж носит какое-либо из древ- В бою: Зорек сначала бросает antilife shell и двигается к
них варварских колец (например, лестнице в область D12. Примерно 4 раунда он использует ди-
кольцо уклонения из области M48, или станционные заклятья (blade barrier, his flame strikes, и chaos
кольцо плавания из Гринбельта), то они hammer), чтобы antilife shell подействовало, а затем идет в
получает +5 бонус на проверки Запуги- ближний бой. Зорек применяет heal на себя, если ранен ниже
вания на каждое кольцо (но если кольца 60 хитов.
не на основном персонаже, то они при- Мораль: Зорек борется до смерти, потому что если его
дают -5 штраф к проверке каждое). При сразит смертный, то это будет означать конец его миссии
успешной проверке Запугивания, Зорек (хотя Зорек и не осознает это).
молча кивает и отходит в сторону, поз- Statistics
воляя партии пройти в область D14, а Str 24, Dex 8, Con 23, Int 8, Wis 20, Cha 16
иначе он печально качает головой и ата- Base Atk +9; CMB +17; CMD 30
кует. Feats Combat Casting, Great Fortitude, Improved Critical
Zorek CR 12 (spear), Power Attack, Toughness, Vital Strike, Weapon Focus
XP 12,800 (spear)
Male human divine guardian cleric of Gorum 12 (Advanced Skills Knowledge (religion) +14, Perception +16, Sense Mo-
Bestiary 60) tive +0, Survival +11
CN Medium humanoid (chaotic, human) Languages Hallit
Init +4; Senses Perception +16 SQ blessed life, sacred site
Defense Gear +1 light fortification hide armor, +1 anarchic spear
AC 21, touch 12, flat-footed 21 (+7 armor, +4 deflection, –1 Special Abilities
Dex, +2 natural, –1 size) Способность Исцеления (Ex): Как божественный опекун,
hp 150 (12d8+96); fast healing 5 Зорек излечивает 1 пункт урона Аттрибутам каждый раунд
Fort +16, Ref +3, Will +13 каждому поврежденному Аттрибуту.
Defensive Abilities ability healing; DR 5/evil; Immune dis- Благословенная жизнь (Ex): Зорек не стареет, не дышит,
ease, mind-affecting effects, poison и он не должен есть, пить или спать.
Weaknesses bound to the faith Связанный в Вере (Ex): последователь Горума с фитами
Offense Command Undead или Turn Undead может использовать влия-
Speed 60 ft. ние этих фитов на Зорека, как если бы он был нежитью. Зорек
Melee +3 anarchic spear +19/+14 (2d6+13/19–20/ 3) получает -4 штраф к Воле, чтобы игнорировать этот эффект.
Special Attacks channel positive energy (6d6, DC 19, 6/day), Святое место (Ex): Зорек обязан охранять гробницу Ар-
might of the gods (+12, 12 rounds/day), weapon master (12 мага самим Горумом и он не может покинуть ее. Если Зорек
rounds/day) когда-либо покинет могилу, он немедленно получает -6d6 Con
Divine Guardian Spell-Like Abilities (CL 12th; concentra- за все годы без еды, питья и сна.
tion +15)
At will—dimension door (to any location in Armag’s Tomb)
3/day—alarm, knock
1/day—arcane lock, augury, clairaudience/clairvoyance,
commune, dismissal (DC 18), guards and wards, hold portal
Domain Spell-Like Abilities (CL
12th; concentration +17)
8/day—battle rage (+6 damage), strength surge (+6)
Cleric Spells Prepared (CL 12th; concentration +17)
6th—antilife shell, blade barrier (DC 21), heal
D12. Оружейная Армага (CR 14)
Десять мерцающих жаровен отбрасывают длинные тени
в этой огромной камере, их колеблющийся свет отражается
от стен, забрызганных кровью. Воздух пахнет гнилью и на
полу лежат искромсанные тела дюжины мужчин.
Трупы – все, что осталось от телохранителей Армага. Ко-
гда от взял Овинрбаан, проклятое оружие заставило его ата-
ковать и убивать своих людей в качестве доказательства своей
преданности.
Существа: Армаг Дваждырожденный, хотя и убил своих
людей, но он не одинок и охраняется восемью бессмертными
скелетами-чемпионами из области D10. Уже предупрежден-
ный Зореков о присутствии героев в гробнице, Армаг с нетер-
пением ждет их прихода, как еще один шанс для него, чтобы
доказать ценность нового оружия. Он и его скелеты атакуют,
как только партия входит в зал. Bloody Skeletal Champions (8) CR 5
Armag the Twice-Born CR 13 XP 1,600 each
XP 25,600 hp 72 each (see page 53)
Male human barbarian 5/fighter 9 Сокровище: Если вы не хотите давать партии такое мощ-
CN Medium humanoid (human) ное оружие, как Овинрбаан, то вы можете считать его просто
Init +2; Senses Perception +10 проклятым Berserking мечом (см 543 Pathfinder RPG Core
Defense Rulebook). Вы, конечно, должны отыграть личность арте-
AC 24, touch 13, flat-footed 21 (+9 armor, +2 deflection, +2 факта, и если персонаж с ним справится, то его сила будет,
Dex, +1 dodge, +2 natural, –2 rage) безусловно, полезна в саге (особенно в последнем модуле), но
hp 204 (14 HD; 5d12+9d10+117) вы никогда не должны позволить герою чувствовать себя пол-
Fort +16, Ref +6, Will +8; +2 vs. fear ностью комфортно в присутствии хаотического артефакта.
Defensive Abilities bravery +2, trap sense +1, improved un- Овинрбаан, враг всех врагов (Малый Артефакт)
canny dodge Aura Strong evocation; CL 20th
Offense Slot none; Weight 12 lbs.
Speed 40 ft. Construction
Melee Ovinrbaane +24/+19/+14 (2d6+21/17–20 plus 1 bleed) Alignment CN; Ego 25
Special Attacks rage (18 rounds per day), rage powers (no es- Senses 60 ft. vision and hearing
cape, rolling dodge +1) Int 11, Wis 12, Cha 15
Tactics Communication empathy
В бою: в начале боя Овинрбаан бросает aid на Армага и Lesser Powers aid 3/day (CL 17th), modify memory (DC 16,
изменяет его память, чтобы заставить его поверить, что пер- affects wielder only) 1/day
сонажи являются его главными врагами. Армаг приходит в Стремление: поразить/убить всех; Выделенная сила: но-
ярость и атакует сильнейшего врага в поле зрения, используя ситель получает свободу передвижения и рассеивание магии
Improved Vital Strike и Мощную Атаку на протяжении всего (CL 20) против противостоящих атак и воздействий (рассеи-
боя. Если он окружен врагами, то Армаг использует Great вание магии пытается рассеять любые атакующие эффекты 1
Cleave. Армаг пока не атакует заклинателей, рассчитывая на раз в раунд)
рассеивание магии Овинрбаана. Описание
Мораль: Армаг даже без проклятого меча свиреп и крово- Овинрбаан (дословно переводится как "враг всех врагов»)
жаден, поэтому он сражается до смерти. проклятый одушевленный +3 wounding двуручный меч. Когда
Statistics Овинрбаан преуспевает во взаимной проверке Воли, он ис-
Str 22, Dex 14, Con 22, Int 8, Wis 10, Cha 13 пользует modify memory, чтобы ввести в заблуждение своего
Base Atk +14; CMB +20; CMD 35 владельца, внушив ему, что он настоящий Армаг и что кто-то
Feats Cleave, Dodge, Great Cleave, Greater Weapon Focus вокруг него, является его смертельным врагом. Проклятый
(greatsword), Improved Critical (greatsword), Improved Iron Will, меч также медленно меняет особенности владельца оружия в
Improved Vital Strike, Iron Will, Power Attack, Toughness, Vital течение нескольких дней или даже недель, подстраивая его
Strike, Weapon Focus (greatsword), Weapon Specialization под оригинального Армага. Если их не остановить, эти силы,
(greatsword) приведут военачальника обратно «к жизни». Ожидание этой
Skills Intimidate +18, Perception +10, Survival +13, Swim трансформации и держит нынешнего Армага в "медитации" в
+15 гробнице в течение столь длительного времени.
Languages Hallit Разрушение
SQ armor training 2, weapon training (axes +2, heavy blades Чтобы уничтожить Овинрбаан, его владелец должен при-
+1) вести его к Могильник и нанести три удара по своему могиль-
Combat Gear potions of cure serious wounds (3); Other Gear ному камню.
+3 breastplate with masterwork armor spikes, +2 keen battleaxe,
Ovinrbaane (see sidebar), amulet of natural armor +2, belt of
physical might +2 (Strength and Constitution), ring of protection
+2
D13. Могила Армага D14. Святое место
Массивное возвышение поддерживает гроб из черного В центре этой восьмиугольной камеры стоит алебастро-
камня на западе этой большой строгой камеры, а стена на вый пьедестал 5фт высотой, внутри кольца блестящего
востоке украшена барельефом сурового варвара в военных света, исходящего от потолка.
одеждах, и вооруженного двуручным мечом. Сокровище: вокруг пьедестала сложены огромные ценно-
Эта камера служит местом последнего упокоения для пер- сти. В целом, это 599 пм, 11.378 зм, 23.617 см, и 48.832 мм.
вого Армага, которое лежит внутри саркофага. Резная стена Драгоценные камни и ювелирные изделия включают в себя
на самом деле секретная дверь (DC 30 Восприятие), что под- алмаз (5000зм), огненный опал (1000зм), три фиолетовых гра-
нимается вверх, обеспечивая доступ к области D14. ната (по 500зм), корону из электрума с голубым звездчатым
Сокровище: тело Армага чуть более 6,5фт высотой одето сапфиром (2500зм), серебряный браслет с рубинами (1250зм)
в +3 драконьи шкурные доспехи, с +2 шипами. +3 большой и золотое ожерелье с малахитом (900 зм). Также среди этих
стальной щит, украшенный рельефом оскаленного тигра, ле- предметов: bag of holding (type I), belt of giant strength +2,
жит в ногах. horseshoes of speed, a necklace of fireballs (type II), pearl of
power (2nd level), флакон с restorative ointment, ring of counter-
spells (contains enervation), и wand of heroism (50 charges).

Завершая приключение
Как и во всех модулях Kingmaker, «Кровь за кровь» на са- Айроветти опасается, что время, когда страну приключенцев
мом деле не имеет конечной точки или четкого места пере- можно было бы сокрушить военной силой, уже почти упу-
хода в следующий модуль. Даже после того, как герои низло- щено. Поэтому он приводит в действие первый из нескольких
жат барона Дрелева и победят Армага, они могут продолжать предательских планов. Тому, что на первый взгляд может по-
изучать Топи расширить свое королевство в этой области до казаться простым приглашением на местный турнир, суждено
тех пор, как они хотят. Тем не менее, есть три элемента этого перерасти в Войну Речных Королей.
приключения, которые персонажи должны стремиться разре-
шить. Слухи Топей
Река Восточный Селлен была закрыта для торговли в те- d10 Бросок Слух
чение нескольких лет из-за агрессии боггардов племени 1 У варваров Повелителей Тигров есть новый военачаль-
М'ботуу. Если партии удается победить этих боггардов или ник, который ищет мощное давно потерянное оружие. С ним
обеспечить их сотрудничество в речной торговле, это важное он может стать опасным противником.
экономическое звено между Бревоем и югом вновь открыва- 2 Барон Дрелев взял красивую молодую любовницу, к
ется. До тех пор, пока страна приключенцев контролирует по большому разочарованию его жены. Но эта любовница – на
меньшей мере девять гексов, которые включают часть реки самом деле суккуб, который управляет бароном и служит ис-
Восточный Селлен или озеро Хуктонг, они получают бонус точником всех проблем в Форт-Дрелев (частичная ложь).
+4 к Экономике. 3 Существует секретный тоннель под замком Дрелев, ко-
Без Армага и Черных Сестер Повелители Тигров пере- торый выходит недалеко от города.
стают быть настоящей угрозой для своих соседей, но их 4 Барон Дрелев был агентом Питакса с самого начала, и
набеги продолжают раздражать. Вручить Овинрбаан варва- только теперь показал истинное лицо. Его «спасение» от Пи-
рам как залог мира – один из способов, чтобы успокоить их. такса – фиктивно. (Ложь)
В данном случае, меч работает на переделку нового варвара в 5 Самое мощное племя боггардов в Топях поклоняется ка-
образ Армага, но без Черных Сестер, этот новый Армаг фоку- кому-то странному новому богу.
сирует свой гнев не на стране приключенцев или Питаксе, но 6 На севере были замечены гиганты. Они говорят, что они
на север – в Нумерию. В то время как Повелители Тигров ак- являются частью более крупной силы, движущейся из Нуме-
тивно не служат в качестве союзников для героев, мир с ними рии, и несут с собой странное оружие. (Ложь)
способствует укреплению северной границы, предоставляя 7 Люди говорят, что черная драконица Илтулиак верну-
+4 к Стабильности. лась в Краденые земли и недавно переселилась в Топи.
И, наконец, если партии удастся освободить Форт-Дрелев 8 Старый, но опасный саблезубый тигр по имени Копьезуб
от влияния лорда Айроветти, они не только могут добавить живет где-то в горах к северу от болота. Барон Дрелев нанял
значительный город к своей стране (когда-то они расширя- охотников искать тигра и убить его, но об охотниках с тех пор
ются достаточно далеко в Топи, конечно), но они также ста- никто не слышал.
нут самой крупной и успешной страной в Краденых землях. 9 Племя странных, интеллектуальных насекомых, извест-
Это повышение национальной гордости и достижений увели- ных как Болотные Страйдеры, живут в болоте. Они говорят,
чивает Лояльность на +4. что в состоянии войны с гораздо более плодовитыми боггар-
Однако, по мере роста успехов партии, лорд Айроветти из дами.
Питакса становится все более ревнивым и настороженным. 10 Старый Хуктонг, озерный монстр, не был замечен в те-
Хотя нет никаких убедительных доказательств того, что он чение многих лет, может быть, он ум
науськал барона Дрелева атаковать героев, политическая си-
туация, безусловно, должна предполагать это. В то же время,

Вам также может понравиться