Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
Один из бросаемых кубиков считается Шальным Кубом (Wild Die); удобнее, если он
будет как-то отличаться от остальных. Если на Шальном Кубе выпало 2, 3, 4 или 5,
результат просто прибавляется к сумме бросков всех остальных кубиков.
При выпадении на Шальном Кубе 1, по решению ГМ-а, результат может быть одним
из следующих:
Характеристики персонажа
К основным атрибутам персонажа относятся:
У адептов Силы (джедаи, ситхи, датомирские ведьмы и т.д.) могут быть ещё три
особых умения владения Силой:
Умения персонажа
Умения – знания и навыки персонажа в какой-то области, например, астронавигации,
управлении репульсорным транспортом или стрельбе из бластеров. Особый тип умений –
специализации. Специализации отражают познания персонажа в ещё более узкой области
– астронавигация в определённом регионе галактики, управление определённой моделью
спидера или стрельба только из бластерных карабинов. Специализации при развитии
персонажа считаются отдельным умением, но они в два раза дешевле обычных.
Совместные действия
Несколько персонажей могут эффективнее работать над одной задачей
объединившись. Такая ситуация называется совместными действиями. Чтобы
объединение усилий принесло пользу, действия группы должны быть кем-то
скоординированы. Для этого из группы выбирается руководитель, который проходит
проверку Лидерства(или Хитрости). Затем персонаж с лучшим уровнем умения или
характеристики проходит проверку успешности совместных действий. Если руководитель
прошёл проверку Лидерства, этот бросок делается с бонусом, равным +1d за каждых трёх
членов группы, +1 за дополнительных персонажей если количество персонажей в группе
на 3 делится с остатком.
Совместные действия могут предприниматься как в бою, так и вне его. Выполняя
совместные действия, персонаж не может предпринимать больше никаких действий, кроме
защитных (уклонение, защита холодным оружием, защита в рукопашной). Если
совместные действия предпринимаются в бою, бонус от совместных действий может
делиться между броском на попадание и повреждение.
При трате Очков Развития, к броску атрибута, умения или повреждения (это почти
всегда злое действие) персонажа, потратившего ОР, прибавляется 1 кубик/ОР. Эти кубики
могут «взрываться» на шестёрках, подобно ШК, но при выпадении на них единиц,
негативных эффектов не возникает. Потратить ОР персонаж может как до броска, так и
после, но только пока не наступил результат действия или кто-то ещё не предпринял своё
действие. Количество ОР, которые персонаж может потратить, ограничено:
При трате Очков Силы, до конца раунда удваиваются дайспулы всех бросков,
связанных с персонажем, но не бросков, связанных с его снаряжением. Например, дайспул
Силы персонажа для сопротивления повреждению, после траты Очка Силы удвоится, и
станет 5d+1, вместо 2d+2; а вот дайспул прочности корпуса его звездолёта или
повреждения его бластера – нет. Игрок должен заявить о трате Очка Силы до броска.
Создание персонажа
Виды
Список видов, к которым может принадлежать персонаж, с характеристиками в Exel
файле. Виды описываются следующим образом:
Каждый кубик умения может быть разделён на три кубика специализации (например
Бластеры: Бластерные карабины, Пилотирование истребителей: TIE-Fighter и.т.д.)
(Хоумрул) или три «ступени» по +1 обычного умения(/Хоумрул).
Снаряжение
Начальное богатство определяется исходя из предыстории персонажа:
Развитие персонажа
В зависимости от успешности действий в ходе приключения, персонаж может в
результате получить то или иное количество Очков Развития. Обычно, это число от 8 до 10,
максимум 15 за приключение (модуль, сюжетную арку). Между приключениями персонаж
может потратить ОР на повышение или изучение новых умений и атрибутов. Между двумя
приключениями персонаж может повысить каждый атрибут или умение не больше чем на
одну ступень, то есть один из переходов Xd -> Xd+1 -> Xd+2 -> (X+1)d и т.д.
Развитие умений
Повышение умения на одну ступень стоит количество ОР, равное количеству
кубиков в дайспуле умения до повышения. То есть повысить умение с 3d+2 до 4d будет
стоить 3 ОР.
Повышение атрибутов
Персонаж может попытаться повысить один из своих основных атрибутов.
Повышение на одну ступень основного атрибута стоит количество ОР, равное
десятикратному количеству кубиков в дайспуле атрибута до повышения. Повысить атрибут
с 2d+2 до 3d будет стоить 20 ОР. Кроме того, для повышения уровня атрибута, персонаж
должен потратить время на тренировки. С учителем время тренировки составит неделю за
каждое вложенное ОР. При самостоятельных занятиях время тренировки составит две
недели за каждое вложенное в атрибут ОР. Тратя дополнительные ОР, это время можно
сократить на 1 день/дополнительное ОР; однако минимальное время тренировки не может
быть меньше недели.
Владение силой
Для того, чтобы учить кого-то умениям владения Силой – Контроль Силы,
Ощущение Силы и Изменение Силы – персонаж должен иметь в соответствующем умении
не менее 3d и уровень его умения должно быть выше уровня ученика (для развития).
Повышение умения владения Силой на одну ступень стоит количество ОР, равное
(Хоумрул)тройному(/Хоумрул) количеству кубиков в дайспуле умения до повышения. То
есть повысить Контроль, Ощущение или Изменение с 3d+2 до 4d будет стоить 3
(Хоумрул)9(/Хоумрул) ОР. Тренировка для повышения обязательна. С учителем
тренировка займёт один день за каждое вложенное ОР. Без учителя тренировка потребует
два дня за каждое вложенное ОР. Тратя дополнительные ОР, это время можно сократить
на 1 день/дополнительное ОР; однако минимальное время тренировки не может быть
меньше одного дня.
Персонаж может выучить одну Способность Силы при повышении умения или
изучении нового. Какую именно Способность выучит персонаж определяет его учитель.
Способность должна использовать повышаемое умение – Способность, полагающаяся на
Контроль и Ощущение, не может быть выучена при повышении Изменения. Также
Способности можно выучить без повышения уровня соответствующего умения. Кроме
учителя персонаж может узнать Способность из голокрона или письменного источника.
Такое изучение стоит 5 (3) ОР за каждое умение владения Силой, которое применяется при
активации – 5 (3) при одном, 10 (6) при двух, 15 (9) при трёх. При повышении умения уровня
умения Способность, полагающаяся на два умения, считается двумя способностями. То
есть даже при повышении Контроля, для того, чтобы выучить способность, полагающуюся
на Контроль и Ощущение, персонаж должен будет потратить ещё 5 (3) ОР.
Бой
Раунды и инициатива
Когда важна очерёдность и успешность каждого действия, например, в бою или
погоне, время действия разбивается на раунды. Раунд длится примерно 5 секунд. каждый
раунд состоит из двух фаз:
1. Определение инициативы.
2. Броски действий.
Если произошла засада и один отряд застал другой врасплох, члены попавшего в
засаду отряда в первом раунде автоматически действуют вторыми и не могут
предпринимать защитные действия от атак, предпринятых первым действием в раунд.
Действия
Когда количество действий в раунде определено, персонажи в порядке инициативы
выполняют первое из заявленных действий. После того, как последний персонаж выполнил
первое действие в раунде, персонаж первый в очереди инициативы выполняет второе
действие и так далее, до тех пор пока все персонажи не выполнят все свои действия.
– свободными действиями;
– действиями, не требующими проверок;
– действиями, требующими проверки.
– Перезарядка оружия.
– Чтение с датапада.
– Двигаться в среднем темпе в Очень Простой, Простой или Средней обстановке.
– Достать какой-то элемент снаряжения или произвести с ним какое-то действие,
например, выхватить бластер из кобуры или переключить тот же бластер на
оглушающий урон.
– Другие действия требующие внимания, но не особого умения.
Масштабы
Для отражения разницы в размерах используется такое понятие как «масштаб»,
отражающее примерные размеры среднего представителя. При столкновении разных
масштабов разница в модификаторах масштаба влияет на броски атаки, защиты и
проверки повреждений.
Масштаб Модификатор
Персонаж —
Спидер 2d
Шагоход 4d
Космотранспортник (Звездолёт) 6d
Линейный звездолёт (Линкор) 12d
Звезда Смерти (космостанция) 24d
Защита
Защитные действия
Если персонаж подвергся нападению, он может защищаться, пройдя проверку
подходящего умения – акробатики, уклонения, защиты в рукопашной, защиты холодным
оружием, владения световым мечом или умение управления атакованным транспортом.
Для этого персонаж может использовать одно из оставшихся заявленных действий; либо
считать защиту дополнительным действием, увеличив штраф за множественные действия
на этот и все последующие броски в раунде. Результат броска защитных действий
устанавливает новое число сложности для бросков атак соответствующих видов
(ближний/дальний бой) до конца раунда, даже если в результате это число будет меньше
базового уровня сложности.
или
Обстоятельства Модификатор
Лёгкая задымлённость +1d
Густой дым +2d
Очень густой дым +4d
Тусклое освещение +1d
Лунная ночь +2d
Безлунная ночь +4d
(Хоумрул) Масштаб укрытия подразумевается таким же, как и у того, кто за ним прячется.
(/Хоумрул)
Нападение
Дальний бой
Базовая сложность броска атаки в дальнем бою определяется расстоянием до
цели:
Ближний бой
Базовая сложность броска атаки в ближнем бою определяется используемым
оружием и указывается в его характеристиках. При бое без оружия базовая сложность
броска – Очень Простая. Урон оружия равен броску Силы с некоторым бонусом,
указываемом в характеристиках оружия. Урон от удара безоружного персонажа равен его
Силе.
Гранаты и термодетонаторы
Базовая сложность броска атаки определяется так же как и при стрельбе
расстоянием до той точки, куда персонаж хочет метнуть гранату или термодетонатор. Если
персонаж не видит куда именно кидает гранату, сложность увеличивается на +5 или +10.
Взрыватель гранаты может быть как контактным, так и с задержкой.
Если бросок атаки оказался меньше сложности, граната улетела куда-то в сторону.
Направление смещения определяется броском 1d. Расстояние: 1d, если дистанция броска
была малой или вплотную; 2d, если дистанция средняя; 3d – большая.
Укрытие
Транспорт может давать некоторое укрытие от выстрелов находящимся в нём
пассажирам. Прочность укрытия равна прочности корпуса транспорта.
Дальность
Для орудий существует ещё одна дистанция ближе чем «в упор». На этой дальности
проблему представляет скорость поворота орудий, из-за чего сложность броска атаки
становится Очень Трудной.
Расчёт
Указывается количество персонажей, требующихся для работы с орудием. Если
расчёт орудия не указан, им управляет пилот.
Сектор стрельбы
Указывает в какую сторону от транспорта может быть направлено орудие: левый,
правый, вперёд, назад и турель.
Система наведения
Дайспул, который персонаж прибавляет к своим броскам атаки с использованием
этого орудия.
Таран
Попытка тарана повышает сложность проверки управления транспортом на +10.
Кроме того, таран считается дополнительным действием и увеличивает штраф за
множественные действия на 1d. Если бросок оказался меньше итогового уровня
сложности, но равен или выше базового, транспорт двигался нормально, но протаранить
противника не удалось.
Если таран удался, урон получают оба транспорта. Однако, для таранящего урон на
3d меньше того, что указан в таблице; а жертва получает полный урон.
Особенности боя в космосе
Щиты
У звездолётов существует два типа щитов: противоматериальные и энергетические.
Противоматериальные щиты предназначены для защиты звездолёта от астероидов,
космического мусора и прочих физических объектов. Такие щиты действуют практически
всегда (и являются частью прочности корпуса звездолёта) кроме тех случаев, когда
требуется что-то со звездолёта вывести, будь то взлёт истребителей или пуск торпед. Если
звездолёт потеряет источник энергии, противоматериальные щиты отключатся и
прочность корпуса снизится на 2d.
Если щиты были активированы успешно, при попадании в прикрытый ими сектор
прочность корпуса для сопротивления повреждениям получит бонус, в соответствии с тем,
сколько кубиков щитов было выделено в этот сектор.
Оружие звездолётов
Лазеры и турболазеры
Наиболее распространённые типы орудий звездолётов. На транспортники для
защиты и истребители ставят лазеры; на линейные звездолёты – турболазеры; возможно,
с батареями лазеров для обороны от истребителей.
Ионные пушки
Орудия предназначенные для поражения систем управления и питания
звездолётов противников . Энергетические щиты от урона ионных пушек не защищают.
Притягивающий луч
На большинстве звездолётов установлены притягивающие лучи небольшой
мощности для перемещения грузов в космосе; однако, действительно мощные
притягивающие лучи, устанавливаемые на линейные звездолёты, способны захватить и
притянуть к себе целые звездолёты поменьше.
Прицеливание
Прицеливание даёт бонус на бросок атаки. Прицеливание занимает весь раунд и
если в процессе прицеливания персонаж будет делать что-то ещё, например, защищаться,
прицел собьётся. Величина бонуса: +1d за раунд прицеливания, +2d за два раунда
прицеливания, +3d за три раунда прицеливания.
Прицельная атака
Прицельная атака это попытка атакующего попасть определённую часть тела
противника или область окружения (например, светильники). Прицельная атака повышает
сложность броска атаки, относительно базовой.
Зоны попадания
Два оружия
Если персонаж держит два одноручных оружия в каждой руке (например, по
бластерному пистолету в правой и левой руке), он может одним действием использовать
оба, для атаки одной цели. Однако, с точки зрения бросков атаки это считается двумя
действиями, увеличивая штраф за множественные действия. То есть, если всё, что делает
персонаж в раунде, это стрельба из двух бластеров по одной цели; он может произвести
оба выстрела в одном действии, но оба броска атаки будет делать со штрафом -1d.
Быстрое выхватывание
(Хоумрул)Персонаж может попытаться подготовить своё оружие к бою (выхватить
клинок из ножен, бластер из кобуры или вскинуть бластерный карабин к плечу) свободным
действием. Для этого персонаж должен пройти проверку со сложностью зависящей от
размеров оружия: компактные бластерные пистолеты и ножи – Простая; тяжёлые
бластерные пистолеты, карабины и клинковое оружие– Средняя; винтовки – Трудная. Для
прохождения этой проверки персонаж выделяет часть своего дайспула умения обращения
со своим оружием. Штраф за множественные действия не влияет на бросок быстрого
выхватывания, но действует на бросок последующей атаки. Если персонаж не прошёл
проверку быстрого выхватывания, оружие он достал, но потратил на это действие.
Огонь на подавление
(Хоумрул)Если по персонаж был атакован в дальнем бою, и атака не достигла цели,
персонаж должен пройти проверку умения Силы воли, чтобы сохранить самообладание.
При провале он получит накапливающийся штраф -1 на все броски до конца раунда.
Сложность проверки Простая, если атака представляла из себя одиночный выстрел;
Средняя, если противник стрелял очередью. (/Хоумрул)
Прочие правила
Правила по ситуация, не относящимся к сражениям.
Ранения и лечение
Ранения
Если в персонажа попали, он упал с большой высоты или выпил отравленный
напиток, он может пострадать. Для того, чтобы выяснить получил ли персонаж
повреждения и если да, какой тяжести, делается встречный бросок его Силы против
величины потенциального урона, который также выражается дайспулом. Штрафы за
полученные повреждения на этот бросок не влияют. Если результат броска урона не
превосходит результат броска Силы персонажа, персонаж либо вообще как-то избежал
повреждений, либо они оказались настолько незначительными, что никак на него не
повлияли. Если бросок урона оказался больше броска Силы, персонаж пострадал, а
насколько сильно зависит от разницы между результатами бросков.
Убитый персонаж обычно просто выбывает из игры. Хотя с разрешения ГМ-а тот,
кто нанёс смертельный удар, может ограничиться нанесением тяжёлой травмы, как
например, отрубленная рука или обширные ожоги. Это не обязательно злое действие, хотя
пострадавший может с этим не согласиться.
Оглушающие повреждения
Большинство бластеров масштаба персонажей могут быть переключены в режим
«Оглушения». (Хоумрул)В этом режиме точность оружия (все дистанции) снижается на
треть, с округлением вниз.(/Хоумрул) Безоружные атаки (Хоумрул) и атаки дробящим
оружием (/Хоумрул) также оглушают противника. Если в результате оглушающих атак,
персонаж получает повреждения выше Оглушён (бросок урона превзошёл бросок
сопротивления больше чем на три), он падает без сознания на 2d минут.
Небоевые повреждения
В таблице ниже приведены виды урона, с которыми персонажи могут столкнуться в
ходе приключений. Для всех типов опасности кроме падения урон указан за один раунд
воздействия. В зависимости от ситуации урона может быть как мягче, так и серьёзнее.
Тип Урон
Очень тяжёлое пищевое отравление 4d
Экстремальный холод (космический или 1d
струя хладогена)
Удар током (бытовая сеть) 1d
Удар током (высоковольтная сеть) 9d
Падение с высоты 3-6 метров 2d
Падение с высоты 7-12 метров 3d
Падение с высоты 13-18 метров 4d
Падение с высоты 19-30 метров 5d
Падение с высоты 31-50 метров 7d
Падение с высоты 51+ метров 9d
Ожог (примитивный факел) 1d
Концентрированная промышленная кислота 2d+1
Жёсткая радиация 3d
Повреждения от столкновения
Если персонаж на бегу во что-то врежется, и он и препятствие получат урон
масштаба персонажа, чья величина будет зависеть от темпа персонажа:
Лечение
Излечение персонажа может происходить естественным образом, с помощью
медпакетов или в бакта-танке.
Естественное восстановление
При естественном восстановлении персонаж должен отдыхать в течении периода
времени, зависящего от тяжести его ранений, после чего должен сделать бросок Силы для
проверки восстановления. Штрафы за ранения к этому броску не применяются.
Обстоятельства Модификатор
Во время восстановления персонаж предпринимал активные -1d броску
физические действия
Персонаж отдыхал перед броском восстанавливался в два раза +1d броску
дольше чем требовалось для этого уровня повреждения
Тот, кто ухаживал за персонажем, прошёл Простую проверку +1d броску
Медицины (П) или Трудную проверку Первой помощи
Раненый персонаж должен отдыхать три стандартных дня перед тем, как сделать
бросок восстановления.
Тяжело раненый персонаж должен отдыхать три стандартных дня перед тем, как
сделать бросок восстановления.
Бросок Силы Результат
2-4 Состояние персонажа ухудшилось до недееспособного
5-6 Состояние персонажа осталось прежним
7+ Состояние персонажа улучшилось до ранен
Медпакеты
Медпакеты широко распространены в галактике. В большинстве транспортов есть
хотя бы один, а те, кто предполагает, что могут попасть в опасную ситуацию, зачастую
носят с собой несколько. Одного медпакета хватает ровно на одно применение.
Лёгкие повреждения. Урон оружия уменьшился на 1d, до тех пор, пока оно не будет
отремонтировано.
Тяжёлые повреждения. Урон оружия уменьшился на 2d, до тех пор, пока оно не
будет отремонтировано.
Повреждения брони
Если носитель брони получит ранение в часть тела прикрытую бронёй, она будет
повреждена.
Тяжесть ранения Повреждение брони Эффект
Ранен Лёгкие повреждения -1 очко защиты
Недееспособен Тяжёлые повреждения -1d защиты
Смертельно ранен Критические повреждения Бесполезна, но можно
отремонтировать
Убит Уничтожена
Повреждения транспорта
Для того, чтобы выяснить насколько серьёзные повреждения получил транспорт,
делается встречный бросок прочности его корпуса против потенциального урона. Если
результат броска прочности больше результата броска урона, корпус выдержал, иначе
транспортное средство было каким-то образом повреждено.
· 1-2. Уничтожен двигатель. Антиграв или мотор полностью вышли из строя. Если
наземный транспорт движется в темпе быстрее среднего, он во что-нибудь
врезается. Если транспорт движется медленнее, он просто шлёпается на землю или
останавливается. Воздушный транспорт пикирует к поверхности – пилот должен
пройти проверку соответствующего умения, чтобы выполнить аварийную посадку,
иначе транспорт врежется в землю. Сложность проверки остаётся на усмотрение
ГМ-а, но она не может быть меньше средней.
· 3. Перегрузка двигателя. Двигатель или реактор транспорта загорелся и взорвётся
через 1d раундов, уничтожив транспорт полностью. Сложность проверки
управления для экстренной остановки или посадки не должна быть меньше
Средней.
· 4. Всё установленное на транспорте вооружение полностью вышло из строя.
· 5. Транспорт начинает буквально разламываться на часть. У водителя или пилота
есть 1d раундов, чтобы выполнить экстренную посадку или остановку, пока
транспорт не будет полностью уничтожен. Сложность проверки управления не
должна быть меньше Средней.
· 6. Транспорт полностью уничтожен или врезается куда-то из-за полной потери
управления.
Потеря темпа
Снижение Темпа транспорта от нескольких повреждений складываются:
Урон пассажирам
Если транспорт получил повреждения, пострадать могут ещё и находящиеся в
транспорте пассажиры. Ситуации в которых пассажиры получают урон из-за повреждений
транспорта определяются ГМ-ом — логично, что если транспорт уничтожен, пострадают
все пассажиры, но вряд ли попадание в турель звездолёта будет опасным для пилотов.
Урон от столкновений
Транспорт может получить урон не только от попадания орудий противника, но и из-
за столкновений с препятствиями. Урон от столкновений зависит от темпа движения
транспорта, размеров и твёрдости препятствия и в случае столкновения двух транспортов
– направлениям движений транспортов друг относительно друга.
Повреждение звездолётов
Для того, чтобы выяснить насколько серьёзные повреждения получил звездолётт,
делается встречный бросок прочности его корпуса против потенциального урона. Если
результат броска прочности больше результата броска урона, корпус выдержал, иначе
звездолёт был каким-то образом повреждено.
Уничтоженный звездолёт исчезает в огненном шаре взрыва, убивая всех, кто был
на борту.
Потеря темпа
Снижение Темпа звездолёта от нескольких повреждений складываются:
Урон пассажирам
Если звездолёт получил повреждения, пострадать могут ещё и находящиеся на нём
пассажиры. Ситуации в которых пассажиры получают урон из-за повреждений звездолёта
определяются ГМ-ом.
Урон,получаемый пассажирами, зависит от уровня повреждения, получаемых
транспортом. Урон – масштаба персонажей:
Ремонт
Правила по ремонту различных устройств, транспортных средств и оружия
работают примерно схожим образом: у устройств могут повреждены разные системы, из-за
чего снижаются соответствующие характеристики (например, манёвренность и скорость
для транспорта); для ремонта каждой системы (и восстановления соответствующей
характеристики) требуется отдельный бросок подходящего ремонтного умения. Сложность
проверки умения зависит от того, насколько была снижена из-за повреждения
соответствующая характеристика. Время,требующееся для починки, зависит от типа
ремонтируемого устройства — чинить линейный звездолёт дольше орбитального шаттла
— однако, первый бросок, обычно, требует 15 минут. Если требуются дополнительные
броски, время после которого они делаются указано в описании умения.
Обстоятельства Модификатор
Чинящий хорошо знает повреждённое устройство, например, сам +7 броску ремонта
его собрал, модифицировал или долго обслуживал.
У чинящего есть чертежи или другая схожая документация на +5 броску ремонта
устройство.
Устройства такого типа широко распространены, а у чинящего есть Без модификаторов
инструменты и доступны все запасные детали.
Чинящий раньше только видел устройство со стороны. +5 сложности
Чинящий подобных устройств раньше не встречал, или доступны +10 сложности
не все нужные запчасти.
Нет подходящих инструментов. +15 сложности
Нет нужных запчастей +20 сложности
Движение
Если из-за повреждений транспорт потерял возможность быстро двигаться,
сложность его починки определяется его потерей темпа.
Манёвренность
Сложность и стоимость восстановления манёвренности транспортного средства
зависит от того, сколько кубиков манёвренности оно потеряло из-за повреждений.
Щиты
При повреждении генераторов щитов, снижается характеристика Щиты. Стожность
и стоимость восстановления щитов зависит от того, сколько кубов щитов было потеряно из-
за повреждений.
Модификации
С помощью модификаций персонажи могут попытаться повысить характеристики
своего вооружения, транспорта или другого оборудования. Для этого они должны пройти
проверку подходящего ремонтного умения и заплатить цену за новые, улучшенные детали.
Цены в таблицах ниже подразумевают, что работу персонаж будет выполнять сам. Если
персонаж хочет нанять кого-то для выполнения модификации, её стоимость на усмотрение
ГМ-а, может повыситься в несколько раз. Персонаж может пытаться модифицировать своё
оборудование один раз в месяц. Максимальное количество модификаций одного
оборудования 4 или, если повышаемая характеристика выражается дайспулом, +1d+2 от
изначальной. За одну попытку, персонаж может повысить характеристику только на один
«шаг».
1D Результат
1-3 Оружие в порядке.
4 Оружие перестаёт работать. Для восстановления достаточно его встряхнуть обо
что-нибудь или заново откалибровать, в случае тяжёлого вооружения. Это
считается дополнительным действием.
5 Оружие сломано и не подлежит ремонту.
6 Оружие взрывается, нанося пользователю повреждения равные бонусу от его
модификации.
1D Результат
1-3 Транспорт в порядке.
4 Засбоившая система временно потеряла питание (скорость и направление
движения не меняются). Для восстановления работы оператор должен потратить
действие и стукнуть по панели управления.
5 Транспорт занесло, или засбоившая система начала искрить и дымить. Для того,
чтобы сохранить управление требуется Простой бросок умения управления
транспортом. Для восстановления засбоившей системы – Простой бросок
соответствующего ремонтного умения.
6 Все системы отключились и транспорт неконтроллируемо куда-то едет, или падает
камнем вниз. Для относительно мягкой аварийной посадки требуется Средний
бросок управления транспортом, иначе он во что-то врезается.
1D Результат
1-4 Предмет снаряжения в порядке.
5 Снаряжение перестаёт работать. Для восстановления персонаж должен потратить
действие и постучать снаряжением обо что-нибудь.
6 Снаряжение сломано и не подлежит ремонту.
Гиперпривод
Сложность модификации гиперпривода зависит от его множителя скорости до и
после модификации. Цена указана от стоимости всего звездолёта.
Движение
К умениям, требующимся для модификации движения, относятся: Ремонт
подводного транспорта, Ремонт водного транспорта, Ремонт наземного транспорта,
Ремонт шагоходов, Ремонт ховер транспорта, Ремонт репульсорного транспорта,
Ремонт истребителей, Ремонт транспортных звездолётов, Ремонт линейных
звездолётов.
Щиты
К умениям, требующимся для модификации генераторов щитов относятся: Ремонт
истребителей, Ремонт транспортных звездолётов, Ремонт линейных звездолётов.
· Очень Простая (1-5): Ровная, плоская, твёрдая поверхность без препятствий. Для
плавания – абсолютно спокойная вода.
· Простая (6-10): Плоская поверхность с естественными неровностями, например
поле или газон. Могут встречаться небольшие препятствия – камни, норы, мелкий
кустарник и т.д. Для плавания – вода с небольшим количеством плавающих
предметов и/или слабым течением.
· Средняя (11-15): Неровная поверхность с препятствиями – большими камнями,
высоким кустарником и т.д. Для плавания – область с большим количеством
препятствий и/или очень стеснённом пространстве, как в узкой трубе.
· Трудная (16-20): Очень неровная поверхность (например, вся покрытая крупными
булыжниками) с большим количеством препятствий (как толпа в панике или чаща
леса с густым подлеском). Возможно, сверху что-то падает или катится. Для
плавания – шторм или множество агрессивных хищников вокруг.
· Очень Трудная (21-30): Движение по очень опасной местности, например, минному
полю; шахте вентиляции с работающими вентиляторами; разваливающемуся на
части звездолёту или на крыше активно маневрирующего спидера.
· Героическая (31+): Практически непроходимая местность – лавина; горящие и
задымлённые коридоры разваливающегося звездолёта и т.д.
Если персонаж не пройдёт проверку, он должен будет отдыхать в два раза дольше,
чем время, которое он путешествовал.
Движение транспорта
Движение транспорта – количество метров, которое он может проехать за раунд (5
секунд). Двигаться транспорт может только один раз за раунд, это, обычно считается
действием водителя. В зависимости от темпа движения транспорта и поверхности, по
которой предстоит двигаться, водителю может потребоваться пройти проверку умения
управления своим транспортом. Если проверка умения движения успешно пройдена,
персонаж достиг цели, если нет – в процессе могут возникнуть проблемы.
Примеры манёвров:
Если величина провала больше 10, произошла поломка и для того, чтобы транспорт
смог возобновить движение требуется пройти проверку ремонта Средней сложности.
Движение в космосе
Звездолёты могут двигаться только раз в раунд, это, обычно, считается
действием пилота. Движение измеряется в условных космических единицах. Движение
самых медленных звездолётов 2-3; среднего транспортника 5-6; а у скоростных
истребителей движение может достигать 11-12. В зависимости от темпа движения
звездолёта и обстоятельств, в которых будет происходить движение, пилоту может
потребоваться пройти проверку умения управления своим звездолётом. Если проверка
умения движения успешно пройдена, персонаж достиг цели, если нет – в процессе могут
возникнуть проблемы.
Путешествие в гиперпространстве
Для путешествий на сверхзвуковой скорости звездолёт использует гиперпривод.
Скорость гиперпривода указывается в качестве множителя – x2, x3, x0,5 и т.д. Этот
множитель применяется к некоторому усредненному времени перелёта от одной точки до
другой; т.е. чем множитель меньше, тем звездолёт быстрее. Среднее время пути зависит от
дальности перелёта и сложности маршрута, а с точки зрения игры определяется, обычно,
ГМ-ом, исходя из потребностей сюжета.
Обстоятельство Сложность
Нет навигационного компьютера или астромеханического дроида +30
Вычисления выполняются в спешке (описано ниже) x2
У звездолёта лёгкие повреждения +5
У звездолёта тяжёлые повреждения +10
Рассчитывается более простой, но медленный маршрут -1/ доп. час в пути
Рассчитывается более быстрый, но опасный маршрут +1/сэкономленный
час в пути
Препятствия на маршруте +1 - +30 и больше
Если бросок астрогации успешен, гиперпрыжок прошёл без осложнений. Если
величина провала 10 или больше, не получилось даже уйти в гиперпространство и расчёты
надо проводить заново. Если величина провала от одного до девяти, в пути произошло
одно из астрогационных происшествий (таблица таких происшествий ниже).
Результат Происшествие
2 Гиперпрыжок был аварийно прерван для избежания столкновения с
космическим телом. При этом был повреждён и вышел из строя
гиперпривод. Для починки требуется прохождение Средней проверки
умения ремонта звездолётов соответствующего типа. После этого придётся
определять свои координаты и заново рассчитывать маршрут.
3-4 Из-за непредвиденных гравитационного и радиационного воздействий
объектов, мимо которых проходил гиперпрыжок, его длительность
оказалась меньше или больше. Изменение времени может составлять ±1d
часов за каждую единицу провала.
5-6 Гиперпрыжок был аварийно прерван для избежания столкновения с
космическим телом. Придётся определять свои координаты и заново
рассчитывать маршрут.
7-8 Гиперпрыжок завершился не в той системе, куда он направлялся. Эта
система может быть как обитаемой, так и необитаемой.
9 Перед началом прыжка майноки как-то добрались до кабелей гиперпривода
и замедлили звездолёт. Продолжительность прыжка увеличивается на 1d
дней.
10 Гиперпрыжок завершился успешно, но одна из систем, не относящаяся к
гиперприводу (например, ионные двигатели, навигационный компьютер и
т.д.) оказалась в результате повреждена и требует ремонта.
11-12 Звездолёт столкнулся с космическим телом и получил тяжёлые
повреждения. Звездолёт оказывается где-то в середине маршрута прыжка с
пробитым корпусом.
Все персонажи в повреждённых отсеках должны пройти Среднюю проверку
выживания, чтобы за один раунд надеть спасательный скафандр. Если эта
проверка провалена, в следующих раундах персонаж должен каждый
следующий раунд проходить проверку выносливости, чтобы не потерять
сознание от недостатка воздуха. Сложность такой проверки в первый раунд
простая, второй – средняя, и т.д.
Если на персонаже есть ОТС, Тёмная Сторона будет соблазнять его, давая бонус на
броски, равный стольким кубикам, сколько ОТС есть на персонаже – +2d при 2 ОТС, +3d при
3 ОТС и так далее. Принимая подобные подарки, персонаж особо рискует пасть – он может
получить дополнительные ОТС даже при малейшем намёке на тьму в его действиях или
мотивации. Персонаж может сопротивляться соблазну, но это потребует от него
дополнительных усилий и отвлечёт от активации Способности – он получит штраф на
броски, равный предлагаемому бонусу.
Применение умений
В этом разделе описаны особые правила по применению различных умений.
Акробатика
Бросок акробатики может повлиять на броски умений прыжков/лазания и бега.
Сложность броска акробатики назначает ГМ. Половина (с округлением вверх) разницы
между броском акробатики и уровнем сложности прибавляется к последующему броску
прыжков/лазания или бега. Проверки акробатики и основного умения должны
происходить в рамках одного раунда, с учётом штрафа за несколько действий в раунде.
Модификатор Обстоятельства
без модификаторов акробатический элемент выполняется на ровной поверхности
-3 сложности много пространства для выполнения акробатического элемента
+3 сложности мало пространства для приземления; неровная, скользкая или
неустойчивая поверхность для приземления; сильный ветер;
перепад высот сверху вниз;
+6 сложности очень мало пространства для приземления;перепад высот снизу
вверх; элемент выполняется на узкой поверхности (балка, канат и
т.д.);
-3 и больше к броску каждый оборот тела вокруг своей оси; элемент выполняется назад
или под водой;
-9 и больше к броску акробатический элемент выполняется в воздухе (например, на
трапеции или брусьях)
Бюрократия
С помощью умения бюрократия персонажи могут попытаться получить что-то
(информацию, чаще всего) по официальным каналам. Уровень сложности броска зависит
от доступности информации или гос.услуги:
Модификаторы бросков:
Модификатор Обстоятельства
+5 - 10 к сложности Запрос необычен
+15 и более к сложности Запрос очень необычен
+5 и более к сложности Гос.аппарат плохо организован и слабо мотивирован
+10 и более к сложности Гос.аппарат сильно коррумпирован и в первую очередь
нацелен на извлечение выгоды
+5 к броску Гос.аппарат хорошо организован, профинансирован и
мотивирован
+5 и более к броску Персонаж известен и/или влиятелен.
без модификаторов Гос.аппарат не заинтересован ни в помощи ни во вреде
персонажу
+5-10 и более к сложности Гос.аппарат или организация сильно недолюбливают
персонажа
Взлом
Сложность проверки этого умения зависит от качества замка или сигнализации,
которую пытается вскрыть персонаж.
· Очень Простая: Простой замок, даже тот кто его поставил, не особо на него
надеялся.
· Простая: Обычный замок, устанавливаемый на гражданских дверях.
· Средняя: Дорогой замок, стандартный уровень военной безопасности.
· Трудная: Замки банковских хранилищ. Уровень повышенной армейской
безопасности.
· Очень Трудная: Замок очень высокого уровня, такими пользуются имперские
губернаторы, флотские адмиралы или лидер крупной преступной группировки.
· Героическая: Замок высшего уровня. Если Император или Дарт Вейдер что-то
захотят запереть, они используют замок такого уровня.
Выживание
При попадании персонажа в дикие условия, он может попытаться добыть такие
необходимые для выживания вещи как кров, пищу, воду, лечебные растения ит.д., пройдя
проверку умения выживание.
· Очень Простая: Тип местности практически родной для персонажа. Как джава на
Татуине.
· Простая: Персонаж близко знаком с типом местности. Как Лея на луне Эндора.
· Средняя: Персонаж только поверхностно знаком с местностью. Возможно, провёл
там некоторое короткое время. Пример - Хан Соло на Хоте.
· Трудная: Персонаж не знаком с местностью, и никогда там не был. Пример –
адмирал акбар на Татуине.
· Очень Трудная: Местность абсолютно незнакома персонажу. Пример – Лея внутри
космического слизняка.
· Героическая: Персонаж совсем не представляет что происходит и где он находится.
Выносливость
Проверка выносливости делается если персонаж выполняется какие-то тяжелые
или утомительные физические действия; например, переход под палящим солнцем или
экстренный ремонт, при котором приходится перемещать тяжёлые блоки оборудования.
Время, после которого потребуется пройти проверку Выносливости определяет ГМ. Если
проверка провалена, персонаж устал, он получает штраф -1d на все последующие
проверки умений и характеристик до тех пор, пока не отдохнёт в течении такого же по
длительности промежутка времени, как и тот, в течении которого он выполнял тяжёлую
работу. Если персонаж провалит второй бросок Выносливости, штраф вырастет до -2d.
Если будет провалена третья проверка, персонаж больше не сможет работать и на
восстановление потребуется в два раза больше времени, чем он работал.
Езда верхом
При посадке на скакуна и при столкновении с опасностью делается встречный
бросок умения езды верхом персонажа и показателя строптивости скакуна. Если
персонаж выиграл, персонаж полностью контроллирует скакуна. Если победил скакун,
результат зависит от разницы броска персонажа и скакуна:
Разница Результат
1-5 Животное останавливается и отказывается двигаться до конца раунда.
6-10 Животное останавливается и отказывается двигаться до конца следующего
раунда.
11-15 Животное отказывается подчиняться командам всадника и устремляется к
безопасности. Всадник может восстановить контроль, если при следующем
встречном броске его результат будет выше результата скакуна на 5 и больше.
16-20 Животное пытается сбросить всадника и скачет к безопасности. Делается
встречный бросок Силы животного против Силы персонажа. Если бросок
животного выше броска персонажа, тот выпадет из седла на землю. Если
персонаж выпадет из седла, скакун не будет его топтать.
21+ Животное пытается сбросить всадника. Если скакуну удастся сбросить
наездника и в непосредственной близи нет опасности, скакун начнёт топтать
всадника; иначе, животное поскачет к безопасности.
Знание планетарных систем
Сложность броска определяется тем, насколько малоизвестна система, о которой
персонаж ищет информацию:
· Очень Простая: система, о которой все что-то знают или хотя бы слышали —
Корускант, Кореллия, Альдераан ит.д.
· Простая: система, о которой почти все слышали, но знают только пару-тройку
стереотипов. На Кесселе шахты спайса. На Лианне штаб-квартира и основные
верфи Сиенарс Текнолоджис.
· Средняя: система, о которой средний человек мог что-то слышать, но, скорее всего,
мало чего знает. Например, что Салласт – родина салластанцев. а Кашиик – вуки.
· Трудная: очень малоизвестная система, о которой большинство людей никогда не
слышали, а если и слышали, ничего не знают. Беспин. Квестал.
· Очень Трудная: система, о которой даже слышали всего пара людей, и ещё меньше
знают о системе что-то кроме названия. Дантуин. Орд-Мантелл. Татуин, до того, как
прославился Люк Скайвокер.
· Героическая: система, о которой знают считанные единицы. Возможно, система
даже не описана в звёздных атласах. Не задокументированная система, которую
когда-то посещали торговцы. Дагоба. Хот. Явин. Эндор до Эндорской Битвы.
Модификатор Обстоятельства
Без То, что знают все местные и большинство бывавших на планете.
модификатора Информация общеизвестна или легко доступна после недолгих поисков.
+1-5 сложности То, что знают все местные и многие из бывавших на планете.
Информация открыта, но требует некоторого наблюдения или поисков.
+6-10 То, что знает большинство местных, но мало кто из тех, кто был на
сложности планете проездом. Информация открыта, но её нахождение требует
значительных поисков или тщательного наблюдения.
+11-20 То, о чём мало кто знает. Для её нахождения требуется долгое
сложности расследование и тщательное наблюдение. Например, какие-то
криминальные схемы.
+21 и больше То, что знает только группа избранных. Информацию скорее всего
сложности охраняют. Например, положение базы повстанцев.
Знание улиц
При попытке что-то добыть через преступные связи, сложность броска зависит от
того, о какой именно информации, товаре или услуге идёт речь:
Модификаторы:
Модификатор Обстоятельство
+10 и больше броску На планете царит практически полное беззаконие.
без модификатора Относительное беззаконие – местные правоохранители не
обращают на преступников внимания, пока те не угрожают и не
причиняют неудобств/вреда местной власти и крупному бизнесу.
+10 и более сложности Очень жёсткое обеспечение законов. Планета на военном
положении и/или максимально строго относится к преступникам.
+10 и более сложности Персонаж никогда раньше не был на планете или у него нет там
знакомых. Персонаж не знаком с местными особенностями
правоохранения.
+1-9 сложности Персонаж был раньше на планете, но не имеет надёжных
знакомых, или у персонажа есть знакомые, но он не знает как
устроен местный криминальный мир.
без модификатора У персонажа есть знакомый как-то связанный с криминалом и