Вы находитесь на странице: 1из 69

Star Wars D6 2ed REUP

Star Wars D6 2ed REUP...........................................................................................................................................................1


Основные правила...........................................................................................................................................................2
Характеристики персонажа..................................................................................................................................3
Умения персонажа.....................................................................................................................................................4
Влияние на броски и тёмная сторона ............................................................................................................5
Тщательные и поспешные действия.........................................................................................5
Совместные действия........................................................................................................................5
Помощь Силы.........................................................................................................................................................6
Создание и развитие персонажа.............................................................................................................................8
Создание персонажа.................................................................................................................................8
Виды.............................................................................................................................................................................8
Распределение характеристик и умений ..............................................................................................8
Снаряжение.............................................................................................................................................................9
Развитие персонажа..............................................................................................................................................10
Развитие умений............................................................................................................................................................10
Приобретение новых умений.....................................................................................................................11
Повышение атрибутов...................................................................................................................................11
Владение силой........................................................................................................................................................12
Бой...........................................................................................................................................................................................13
Раунды и инициатива............................................................................................................................................13
Действия.................................................................................................................................................................14
Масштабы..............................................................................................................................................................15
Защита............................................................................................................................................................................16
Защитные действия.........................................................................................................................................16
Укрытия....................................................................................................................................................................17
Средства индивидуальной бронезащиты (Доспехи)..................................................................18
Нападение....................................................................................................................................................................18
Дальний бой..........................................................................................................................................................18
Ближний бой.........................................................................................................................................................18
Гранаты и термодетонаторы......................................................................................................................19
Особенности боя на транспорте....................................................................................................................19
Характеристики транспорта........................................................................................................................19
Укрытие.............................................................................................................................................................19
Дальность........................................................................................................................................................19
Расчёт ................................................................................................................................................................ 19
Сектор стрельбы ......................................................................................................................................... 19
Система наведения...................................................................................................................................19
Таран.........................................................................................................................................................................19
Особенности боя в космосе...............................................................................................................................20
Щиты..........................................................................................................................................................................20
Оружие звездолётов........................................................................................................................................20
Лазеры и турболазеры.............................................................................................................................20
Ионные пушки ...............................................................................................................................................20
Ракеты, бомбы и протонные торпеды ............................................................................................21
Притягивающий луч...................................................................................................................................21
Расширенные опциональные боевые правила ....................................................................................21
Модификаторы обстоятельств атаки....................................................................................................21
Прицеливание.....................................................................................................................................................22
Прицельная атака.............................................................................................................................................22
Зоны попадания.................................................................................................................................................22
Случайные зоны попадания.......................................................................................................................22
Два оружия.............................................................................................................................................................23
Быстрое выхватывание.................................................................................................................................23
Огонь на подавление......................................................................................................................................23
Прочие правила..............................................................................................................................................................24
Ранения и лечение..................................................................................................................................................24
Ранения...................................................................................................................................................................24
Оглушающие повреждения ..................................................................................................................25
Небоевые повреждения..........................................................................................................................25
Повреждения от столкновения...........................................................................................................26
Лечение...................................................................................................................................................................26
Естественное восстановление...........................................................................................................26
Медпакеты.......................................................................................................................................................27
Бакта-танк........................................................................................................................................................28
Повреждения устройств и ремонт.................................................................................................................28
Повреждение оружия......................................................................................................................................28
Повреждения брони.........................................................................................................................................28
Повреждения транспорта.............................................................................................................................29
Потеря темпа.................................................................................................................................................30
Урон пассажирам........................................................................................................................................30
Урон от столкновений...............................................................................................................................31
Повреждение звездолётов..........................................................................................................................31
Потеря темпа.................................................................................................................................................33
Урон пассажирам........................................................................................................................................33
Скорость звездолётов в атмосфере................................................................................................34
Ремонт......................................................................................................................................................................34
Движение..........................................................................................................................................................35
Манёвренность.............................................................................................................................................35
Щиты...................................................................................................................................................................35
Оружие, Броня и прочее оборудование........................................................................................36
Модификации.......................................................................................................................................................36
Гиперпривод...................................................................................................................................................37
Манёвренность.............................................................................................................................................38
Движение..........................................................................................................................................................38
Щиты...................................................................................................................................................................38
Оружие...............................................................................................................................................................39
Движение персонажей и транспорта...........................................................................................................39
Движение персонажа......................................................................................................................................39
Путешествие на дальние расстояния.............................................................................................41
Движение транспорта.....................................................................................................................................41
Путешествия на дальние расстояния.............................................................................................44
Движение в космосе.........................................................................................................................................44
Путешествие в гиперпространстве........................................................................................................46
Применение способностей Силы..................................................................................................................48
Применение умений...............................................................................................................................................49
Акробатика.............................................................................................................................................................49
Бюрократия...........................................................................................................................................................50
Взлом........................................................................................................................................................................50
Выживание ............................................................................................................................................................ 51
Выносливость......................................................................................................................................................51
Езда верхом..........................................................................................................................................................51
Знание планетарных систем......................................................................................................................52
Знание улиц..........................................................................................................................................................52
Карманная кража...............................................................................................................................................53
Компьютеры..........................................................................................................................................................54
Лазание/Прыжки...............................................................................................................................................55
Лидерство...............................................................................................................................................................56
Обман.......................................................................................................................................................................56
Плавание................................................................................................................................................................57
Подделка................................................................................................................................................................57
Поднятие тяжестей...........................................................................................................................................58
Подрывник.............................................................................................................................................................59
Поиск.........................................................................................................................................................................60
Программирование дроидов......................................................................................................................60
Ремонт дроидов ................................................................................................................................................. 61
Рукопашная...........................................................................................................................................................61
Связь.........................................................................................................................................................................62
Сенсоры..................................................................................................................................................................63
Торговля..................................................................................................................................................................64
Языки.........................................................................................................................................................................65
Основные правила
Основной способ определения успешности того или иного действия – бросок набора
дайсов (дайспула) d6 (обычные шестигранные кубики) с модификатором, и сравнение
суммы броска с целевым числом. Если сумма выпавших на кубиках значений и
модификаторов равна или больше целевого числа, действие успешно, иначе – провал.

Количество бросаемых кубиков и модификаторы определяются атрибутами и


умениями персонажа. Уровень атрибута и умений записывается как Xd+Y, где X –
количество бросаемых кубиков, а Y – модификатор. Если значение Y становится больше
чем +2, увеличивается уже количество бросаемых кубиков (X+1).

Один из бросаемых кубиков считается Шальным Кубом (Wild Die); удобнее, если он
будет как-то отличаться от остальных. Если на Шальном Кубе выпало 2, 3, 4 или 5,
результат просто прибавляется к сумме бросков всех остальных кубиков.

Если на Шальном Кубе выпало 6, кубик «взрывается»: к сумме прибавляется 6, а


кубик кидается ещё раз. Результат повторного броска также прибавляется к сумме, а при
выпадении 6, бросок повторяется ещё раз, и так далее пока не выпадет что-то, отличное от
6.

При выпадении на Шальном Кубе 1, по решению ГМ-а, результат может быть одним
из следующих:

· Результат просто прибавляется к общей сумме;


· Результат прибавляется к общей сумме броска, но случилось какое-то затруднение,
которое осложнит жизнь персонажам в ближайшем или не очень будущем.
Например, даже при выпавшей единице, вскрыть замок удалось. Однако, в процессе
взлома произошло замыкание освещения и теперь охранник отправился на
внеочередной обход, чтобы выяснить что случилось. Если персонажи услышат его
шаги, у них будет секунд 15, на то, чтобы спрятаться.
· При подсчёте суммы броска не учитывается результат на ШК и ещё одном кубике, с
наибольшим из выпавших значением. Например, на остальных кубиках выпало 3, 5,
5 и 4; один из результатов отбрасывается, сумма будет 3+5+4 = 12.

Целевое число определяется ведущим (гейм мастером, ГМ-ом) по уровню


сложности задачи:

· Очень простая – от 1 до 5 (опционально 1d6);


· Простая – от 6 до 10 (опционально 2d6);
· Средняя – от 11 до 15 (опционально 3d6 или 4d6);
· Трудная – от 16 до 20 (опционально 5d6 или 6d6);
· Очень трудная – от 21 до 30 (опционально 7d6 или 8d6);
· Героическая – 31+ (опционально 9+d6);

В случае состязания двух персонажей, целевое число для броска условно


атакующего (того, кто начал действовать первым), определяется встречным броском
умения или характеристики условно защищающегося (того, кто начал действовать вторым
или в ответ на действия первого). Если обстоятельства складываются в пользу одного из
состязающихся, он получает бонус на этот бросок:

· +1-5 для небольшого преимущества.


· +6-10 для значительного преимущества.
· +11-15 для решительного преимущества.
· +16+ для подавляющего преимущества.

Характеристики персонажа
К основным атрибутам персонажа относятся:

· Ловкость – гибкость, развитие вестибулярного аппарата и координация глаз-рука.


Ловкий персонаж может метко стрелять, уворачиваться от бластерных зарядов,
пробежать по балке над пропастью и обчистить чьи-нибудь карманы.
· Сила – сила мышц, выносливость и способность персонажа сопротивляться
повреждениям. Сильный персонаж сможет поднять что-то тяжёлое, выполнять
тяжелую работу в течении многих дней, а также легче переносит болезни и ранения.
· Хитрость – способность персонажа подмечать мелкие детали и убеждать
окружающих в своей правоте. Хитрый персонаж сможет быстро заметить слежку,
сбить цену в торговле или обхитрить недалёкого патрульного.
· Знания – образование, здравый смысл и академические познания персонажа о
галактике – законах, видах, языках и т.д. Персонаж с высоким Знанием хорошо
запоминает детали, быстро усваивает языки и понимает как работает бюрократия.
· Механика – способность персонажа пользоваться сложным оборудованием –
пилотировать звездолёты и управлять их системами; ездить верхом и водить
ландспидер.
· Техника – способность персонажа чинить и модифицировать сложное
оборудование, а также познания в естественных и технических науках. Персонаж со
способностью к Технике знает как устроены проводка, двигатели, орудия и прочие
системы транспорта и оружия, разбирается во взрывчатке и даже анатомии.

У адептов Силы (джедаи, ситхи, датомирские ведьмы и т.д.) могут быть ещё три
особых умения владения Силой:

· Контроль Силы – контроль Силы, идущей через персонажа. Позволяет легче


переносить повреждения, быстрее лечиться и временно повышать собственные
способности и т.д.
· Ощущение Силы – чувство Силы в окружающем пространстве. Позволяет тоньше
чувствовать окружение, понимать что происходило в прошлом, а иногда и
предчувствовать будущее.
· Изменение Силы – воздействие на окружение через Силу.

Кроме перечисленных атрибутов, которые описываются в формате Xd+Y, у


персонажа есть ещё насколько характеристик:

· Движение – количество метров на которое может персонаж переместиться за раунд


размеренным бегом. Движение указывается двумя числами, пишущимися через
дробь – текущее Движение персонажа и максимальная скорость, возможная для его
вида. Для людей Движение будет 10/12.
· Чувствительность к Силе – Да/Нет. Персонаж может развить в ходе приключений
чувствительность к Силе, это будет стоить 20 Очков Развития; но отказаться от
чувствительности нельзя. В сочетанием с тем, есть ли у персонажа хоть один
Атрибут Силы (Контроль/Ощущение/Изменение), можно определить к какой из
трёх категорий он относится: нечувствителен к Силе; чувствителен к Силе; адепт
Силы. Чувствительность не влияет на то верит персонаж в Силу или нет.
· Очки Развития персонажа – также через дробь записываются два числа: общее
количество полученных в ходе приключения очков развития и не потраченные очки
развития. Тратя очки развития персонажа можно повышать его атрибуты и умения
между приключениями , или увеличить дайспул для одного броска на 1 кубик/очко
развития.
· Очки Силы – количество Очков Силы, с помощью которых можно удвоить дайспул
для всех бросков до конца раунда. По-умолчанию, все персонажи при создании
начинают с 1 Очко Силы. Нечувствительные к Силе персонажи могут иметь до 5
Очков Силы, для чувствительных к Силе персонажей ограничения нет.
· Очки Тёмной Стороны – мера склонности персонажа к тёмной стороне Силы. Чем
больше на персонаже Очков Тёмной Стороны, тем вероятнее, что он падёт на
тёмную сторону. Контроль над такими персонажами забирает себе ГМ и они
становятся неигровыми персонажами и скорее всего противником партии.

Умения персонажа
Умения – знания и навыки персонажа в какой-то области, например, астронавигации,
управлении репульсорным транспортом или стрельбе из бластеров. Особый тип умений –
специализации. Специализации отражают познания персонажа в ещё более узкой области
– астронавигация в определённом регионе галактики, управление определённой моделью
спидера или стрельба только из бластерных карабинов. Специализации при развитии
персонажа считаются отдельным умением, но они в два раза дешевле обычных.

Большинство умений в игре зависят от одного из атрибутов персонажа, и если у


персонажа нет вложенных в какое-то умение ОР, просто делается бросок соответствующ-
его атрибута. Некоторые умения, помеченные в описании буквой (П), являются продви-
нутыми, то есть особо сложными. Для них невозможен бросок от атрибута, а для их
изучения некоторые другие умения персонажа (пререквизиты) должны находиться на
соответствующем уровне. Начальный уровень продвинутого умения после изучения равен
1d. Однако, продвинутые умения, такие как Медицина (П) или Проектирование Бластеров
(П) позволят персонажу соответственно проводить сложные медицинские операции или
создавать собственное снаряжение. Кроме того, уровень продвинутого умения всегда
прибавляется к броскам умений-пререквизитов. Например, персонаж с умениями Первая
помощь (пререквизит умения Медицина) 5d+1 и Медицина 1d+2 при использовании
медпакета (бросок Первой помощи) будет бросать 7d. Список умений и их описание в Exel
файле.

(Хоумрул!) Ещё один тип умений – Силовые Способности. Каждая из Способностей


зависит от одного или нескольких Атрибутов Силы (Контроль, Ощущение и Изменение).
Даже тренированный джедай не может применить Силовую Способность, предварительно
не изучив её. Кроме траты ОР непосредственно на изучение и развитие Силовой
Способности, персонаж может бесплатно выучить её при повышении соответствующего
умения владения Силой. Уровень Силовой Способности не может превышать уровень
соответствующего умения Силы. Список Силовых Способностей и их описаний в Exel
файле. (/Хоумрул)
Влияние на броски и тёмная сторона
Тщательные и поспешные действия
По решению ГМ-а, в ситуациях, когда это имеет смысл, персонаж может выполнять
какое-то действие очень медленно и тщательно и таким образом повысить свои шансы на
успех. В таком случае, за каждое удвоение потраченного на действие времени, дайспул для
проверки успешности будет увеличиваться на 1d. То есть персонаж, потративший на
выполнение действия в два раза больше времени, будет делать бросок с +1d; в четыре
раза больше времени — с +2d и в восемь раз больше времени – с +3d. +3d – максимальный
бонус за трату дополнительного времени.

Также возможна и обратная ситуация – персонаж торопится скорее выполнить


некоторое действие. В этом случае, опять же с одобрения ГМ-а, персонаж может выполнить
действие в два раза быстрее, но и дайспул для проверки успешности будет меньше в два
раза с округлением вниз.

Совместные действия
Несколько персонажей могут эффективнее работать над одной задачей
объединившись. Такая ситуация называется совместными действиями. Чтобы
объединение усилий принесло пользу, действия группы должны быть кем-то
скоординированы. Для этого из группы выбирается руководитель, который проходит
проверку Лидерства(или Хитрости). Затем персонаж с лучшим уровнем умения или
характеристики проходит проверку успешности совместных действий. Если руководитель
прошёл проверку Лидерства, этот бросок делается с бонусом, равным +1d за каждых трёх
членов группы, +1 за дополнительных персонажей если количество персонажей в группе
на 3 делится с остатком.

Совместные действия могут предприниматься как в бою, так и вне его. Выполняя
совместные действия, персонаж не может предпринимать больше никаких действий, кроме
защитных (уклонение, защита холодным оружием, защита в рукопашной). Если
совместные действия предпринимаются в бою, бонус от совместных действий может
делиться между броском на попадание и повреждение.

Лидером группы становится персонаж с наивысшим умением Лидерства (или


характеристики Хитрость). Максимальный размер отряда, которым может руководить
персонаж, равен количеству кубиков в дайспуле его умения Лидерства или Хитрости.
Сложность проверки Лидерства устанавливается ГМ-ом и зависит от того насколько
требовательная к слаженности сама задача, работали ли раньше члены группы вместе,
насколько в среднем члены группы опытны в решении этой задачи и т.д.

Если лидер группы не только руководит, но и сам участвует в совместных действиях,


бросок Лидерства он делает со штрафом -1d.

Например, группа из шести персонажей стреляет по одной цели. Умение Лидерства


командира группы составляет 6d+1 – максимальный размер отряда, которым он может
командовать шесть персонажей. Если командир сам будет стрелять, Лидерство он будет
бросать как 5d+1 и максимальный размер отряда, которым он может командовать,
уменьшится до пяти. В случае успешной проверки Лидерства, персонаж с наивысшим
умением Бластер получит бонус +1d+2 за отряд из пяти персонажей, которые он может
разделить между броском на попадание и повреждение.
Помощь Силы
Раз за раунд или игровую сцену (энкаунтер) персонаж может повлиять на бросок,
осознанно или нет, обратившись к Силе. Это может выражаться одним из двух способов:
персонаж тратит Очки Развития или персонаж тратит Очки Силы.

При трате Очков Развития, к броску атрибута, умения или повреждения (это почти
всегда злое действие) персонажа, потратившего ОР, прибавляется 1 кубик/ОР. Эти кубики
могут «взрываться» на шестёрках, подобно ШК, но при выпадении на них единиц,
негативных эффектов не возникает. Потратить ОР персонаж может как до броска, так и
после, но только пока не наступил результат действия или кто-то ещё не предпринял своё
действие. Количество ОР, которые персонаж может потратить, ограничено:

· 2, для бросков обычных умений и атрибутов;


· 2, для бросков повреждений;
· 5, для бросков специализаций;
· 5, для бросков умений и атрибутов при защите от атаки;
· 5, для бросков способностей Силы, при сопротивлении повреждениям.

При трате Очков Силы, до конца раунда удваиваются дайспулы всех бросков,
связанных с персонажем, но не бросков, связанных с его снаряжением. Например, дайспул
Силы персонажа для сопротивления повреждению, после траты Очка Силы удвоится, и
станет 5d+1, вместо 2d+2; а вот дайспул прочности корпуса его звездолёта или
повреждения его бластера – нет. Игрок должен заявить о трате Очка Силы до броска.

Получение Очков силы зависит от действий персонажа:

· потратившие Очко Силы в кульминационный момент приключения для совершения


героического действия, получают в конце приключения два Очка Силы;
· потратившие Очко Силы для совершения героического действия, получают в конце
приключения одно Очко Силы;
· потратившие Очко Силы для совершения эгоистичного но не злого действия, не
получают его обратно;
· потратившие Очко Силы для совершения злого действия, получают Очко Тёмной
Стороны;
· на усмотрение ГМ-а, персонаж может получить Очко Силы и без его траты,
совершив, героический поступок в подходящее время.

При совершении злых поступков, или поступков, спровоцированных тёмными


эмоциями (страх, гнев, зависть и т.д.) персонажи могут получать Очки Тёмной Стороны.
Поступая таким образом, персонаж может пасть на Тёмную Сторону. Такие персонажи
становятся NPC и переходят под управление ГМ-а.

[В следующих двух абзацах описаны два альтернативных варианта правил получения


Очков Тёмной Стороны и падения на Тёмную Сторону]

(Правила из книги) Все персонажи получают ОТС за совершение злых (или


спровоцированных тёмными эмоциями) поступков. Однако, перед принятием заявки, ГМ
должен предупредить игрока о том, что она приведёт к получению ОТС и дать возможность
её изменить. После получения персонажем ОТС ГМ делает бросок 1d6; если результат
броска меньше количества ОТС на персонаже, тот переходит на Тёмную Сторону,
становится НИП и контроль над ним получает ГМ. (/Правила из книги)

(Хоумрул) Чувствительность к зову Тёмной Стороны зависит от общей


чувствительности персонажа к Силе:

· Нечувствительные к Силе персонажи получают ОТС только при совершении


злых или спровоцированных тёмными эмоциями поступков, для выполнения
которых сами обратились к Силе – потратили Очко Развития или Очко Силы.
Для проверки падения на Тёмную Сторону делается бросок 2d6.
· Чувствительные к Силе персонажи получают ОТС за совершение злых или
спровоцированных тёмными эмоциями поступков; или бездействие,
допускающее зло. Для проверки падения на Тёмную Сторону делается
бросок 2d6.
· Адепты Силы получают ОТС за совершение злых или спровоцированных
тёмными эмоциями поступков; бездействие, допускающее зло; или действия,
противоречащие кодексу Джедаев. Для проверки падения на Тёмную
Сторону делается бросок 1d6. (/Хоумрул)

Персонажи, желающие очиститься от влияния Тёмной Стороны, должны строго


соблюдать кодекс Джедаев в течении двух приключений (или примерно 40 игровых дней)
для снятия одного ОТС. На усмотрение ГМ-а, ОТС может быть снято в ситуациях, когда
персонаж получил бы Очко Силы.
Создание и развитие
персонажа
Для создания персонажа, (уже после продумывания его идеи, характера, внешности
и т.д.) игрок должен выбрать его вид, определить чувствителен ли он к Силе, распределить
кубики атрибутов и кубики умений. После этого случайным броском определяется
начальное богатство, происходит закупка снаряжения и описание социальных контактов.

Создание персонажа
Виды
Список видов, к которым может принадлежать персонаж, с характеристиками в Exel
файле. Виды описываются следующим образом:

· Кубики атрибутов – суммарное количество кубиков во всех основных атрибутах для


среднего представителя вида.
· Уровни атрибутов – средний и максимальный уровень всех шести основных
атрибутов для представителя вида, записанные как два дайспула через косую
черту; например, для людей это 2d/4d. На этапе создания, соответствующий
атрибут персонажа игрока не должен выходить за указанные рамки, хотя позже
может быть развит и до более высоких значений.
· Языки – языки помимо Общего, которыми владеют представители этого вида.
· Особые способности – особые способности, есть у некоторых видов.
· Сюжетные факторы – информация о представителях вида, которая не меняет
атрибуты и умения, но может повлиять на сюжет или отношение других персонажей.
· Движение – средняя и максимальная скорость передвижения представителей вида,
возможно, в нескольких «режимах» (бег, плавание, полёт и т.д.) При создании,
персонаж начинает со средней скоростью, и может увеличить её только после
приключений.

Распределение характеристик и умений


Чувствительность персонажа к Силе может определить игрок. Нечувствительный к
Силе персонаж может позже развить связь с Силой за 20 ОР, а вот отказаться от
чувствительности нельзя.

(Хоумрул) По основной книге правил персонажи с «тёмным» прошлым, то есть те,


кому, скорее всего, приходилось по роду деятельности совершать злые поступки
(наёмники, пираты, бывшие имперцы) не должны быть чувствительными к Силе, так как
иначе они скорее всего уже на Тёмной Стороне. Однако, если применяется более мягкий
хоумрул на падение на ТС, ГМ может позволить персонажам с такой предысторией быть
чувствительными к Силе, но с 1d3 Очками Тёмной Стороны. (/Хоумрул)

После выбора вида и чувствительности к Силе, игрок может распределить кубики


атрибутов. Количество кубиков для распределения равно 6 + количеству кубиков атрибутов
среднего представителя вида. С разрешения ГМ-а часть кубиков могут быть потрачены на
развитие атрибутов Силы (контроль, ощущение, изменение), но не больше одного кубика
на каждый из этих атрибутов. В результате, основные атрибуты должны быть в пределах
указанных в описании вида уровней.
Каждый кубик может быть разделён на три «ступени». Модификатор +1
представляет собой одну ступень, а +2 соответственно две. То есть, при дроблении кубика,
можно либо к трём атрибутам прибавить модификатор +1, либо к одному +2 и к другому +1.

После распределения атрибутов должны быть распределены семь кубиков умений.


В одно умение можно вложить не более двух кубиков. Эти кубики можно вкладывать и в
умения владения Силой – Контроль, Ощущение, Изменение, если они уже были
приобретены за кубики атрибутов.

Каждый кубик умения может быть разделён на три кубика специализации (например
Бластеры: Бластерные карабины, Пилотирование истребителей: TIE-Fighter и.т.д.)
(Хоумрул) или три «ступени» по +1 обычного умения(/Хоумрул).

В процессе развития умений владения Силой, персонаж может изучить несколько


Способностей Силы, как описано. Список Способностей Силы в Exel файле.

Снаряжение
Начальное богатство определяется исходя из предыстории персонажа:

· Богачи – аристократы, политики и бизнесмены – начинают с 2d x 400 кредитов.


· Средняки – солдаты, космолётчики и другие наёмные работники – 2d x 250 кредитов.
· Бедняки – преступники, джедаи и аборигены – 2d x 100 кредитов.

Персонажи закупают начальное снаряжение на начальное богатство. Список


снаряжение – в Exel файле. ГМ, по своему усмотрению, может дать персонажам полезное в
предстоящем приключении оборудование, если у персонажей на него не хватает средств.

В описании снаряжения указывается его доступность. Эта характеристика чаще


влияет не при создании персонажа, а при покупке снаряжения в ходе приключений.
Доступность определяет где можно приобрести тот или иной предмет:

· 1 — повсеместно распространённое. Это снаряжение можно купить практически в


любом поселении, где есть торговец.
· 2 — распространённое. Это снаряжение продаётся в крупных городах и
космопортах, либо на планете производства.
· 3 — ограниченно распространённое. Такое снаряжение обычно продаётся только в
тех же системах, где его производят.
· 4 — эксклюзивное. Лишь у избранных есть доступ к такому оборудованию.

Кроме распространённости, на доступность снаряжения может влиять местное


законодательство. В зависимости от контроля за распространением снаряжения со
стороны властей, рядом с распространённостью ставится соответствующий модификатор
доступности:

· F — Fee, разрешение. Для приобретения предмета требуется заплатить пошлину


или получить специальную справку.
· R — Restricted, лицензия. На большинстве планет покупка предмета без
соответствующей лицензии запрещена.
· X — Illegal, запрещено. На большинстве планет владение этим предметом
разрешено только представителям государственных органов или лицензированных
организаций.
Для получения разрешения или лицензии персонаж должен заплатить процент от
стоимости предмета в казну и уладить юридические формальности, пройдя проверку
Бюрократии или Знаний.

Уровень контроля Пошлина и другие Сложность Время на


расходы* проверки оформление
Разрешение 5% Средняя 1 день
Лицензия 10% Трудная 1d дней
Военное/Запрещённое 50% Очень Трудная 2d дней
*От цены предмета

Если персонаж не хочет или не может легально получить разрешение (например, он


не подходит под требования или не хочет, чтобы запись об его покупке осталась в архивах
правительства), он может попытаться дать взятку нужному чиновнику или подделать
документы, чтобы в документах считаться кем-то другим. В случае взятки проверка
Бюрократии заменяется на проверку Убеждения той же сложности; а при подделке
документов — Подделки. Если любой из этих бросков провалился на 5+, персонажем
заинтересовались правоохранительные органы.

Наконец, определяются социальные связи персонажа – как он связан с остальной


партией и другие его знакомые в галактике. Рекомендуется дать персонажу три
дружественных контакта и три враждебных:

· Два приятеля – знакомые персонажа, которые хорошо к нему относятся, и не против


ему помочь, но только если это не слишком их обременит.
· Один друг – кто-то, готовый пойти на значительный риск ради персонажа.
· Два недруга – знакомые персонажа, плохо к нему относящиеся, и желающие ему
зла, но не настолько, чтобы предпринимать для этого какие-то решительные
действия.
· Один враг – кто-то активно и целенаправленно действующий во вред персонажу.

Развитие персонажа
В зависимости от успешности действий в ходе приключения, персонаж может в
результате получить то или иное количество Очков Развития. Обычно, это число от 8 до 10,
максимум 15 за приключение (модуль, сюжетную арку). Между приключениями персонаж
может потратить ОР на повышение или изучение новых умений и атрибутов. Между двумя
приключениями персонаж может повысить каждый атрибут или умение не больше чем на
одну ступень, то есть один из переходов Xd -> Xd+1 -> Xd+2 -> (X+1)d и т.д.

Развитие умений
Повышение умения на одну ступень стоит количество ОР, равное количеству
кубиков в дайспуле умения до повышения. То есть повысить умение с 3d+2 до 4d будет
стоить 3 ОР.

Повышение специализации на одну ступень стоит половину количества кубиков в


дайспуле специализации до повышения с округлением вверх. То есть повышение
специализации с 3d+2 до 4d будет стоить 2 ОР.

Специализация и базовое умение – два разных умения, и повышение одного из них


никак не влияет на другое.
Если персонаж применял умение, которое он хочет развить, в предыдущем
приключении, ему достаточно потратить ОР. Иначе, для повышения уровня умения,
персонажу придётся обратиться к учителю. Учитель это тот, чей уровень соответствующего
умения выше, чем у персонажа, и кто согласится потратить своё время на его обучение.
Для обучения всё равно придётся потратить ОР, а ещё уделить некоторое время
тренировкам – по одному дню на каждое потраченное ОР. Персонаж может изучать умение
и самостоятельно, но для этого потребуется увеличить либо время тренировок и тратить
на усвоение одного ОР два дня, либо потратить в два раза больше ОР и то же количество
дней.

То есть повысить уровень обычного умения с 3d+2 до 4d, если персонаж не


применял его в ходе приключения, можно одним из следующих способов:

· Занимаясь с учителем, потратить 3 ОР и 3 дня на тренировки;


· Занимаясь самостоятельно, потратить 6 ОР и 3 дня на тренировки;
· Занимаясь самостоятельно, потратить 3 ОР и 6 дней на тренировки;
· Любое сочетание трёх предыдущих пунктов. Например, самостоятельно потратить
1ОР и 2 дня на тренировки, потом самостоятельно потратить 2ОР за один день
тренировок, наконец плюнуть на всё и обратиться к учителю, с которым потратить 1
ОР и 1 день тренировок и повысить наконец уровень.

Повышение на одну ступень продвинутого умения стоит количество ОР, равное


удвоенному количеству кубиков в дайспуле умения до повышения. То есть повысить
умение с 3d+2 до 4d будет стоить 6 ОР. Кроме того, для повышения уровня продвинутого
умения, персонаж должен потратить время на тренировку вне зависимости от того,
применял ли он это умение в ходе приключения. С учителем время тренировки составит
неделю за каждое вложенное ОР. При самостоятельных занятиях время тренировки
составит две недели за каждое вложенное в умение ОР. Тратя дополнительные ОР, это
время можно сократить на 1 день/дополнительное ОР; однако минимальное время
тренировки не может быть меньше недели.

Приобретение новых умений


Новые умения и специализации приобретаются так же, как и развиваются, только
уровнем «до повышения» считает уровень управляющего атрибута. То есть персонаж с
Механикой 2d+1, желающий изучить Пилотирование транспортных звездолётов, должен
будет потратить 2 ОР, и в результате его уровень умения будет 2d+2. Правила по затратам
времени на тренировки, применению умения в ходе приключения и учителям остаются
такими же, как и для развития умений.

Для получения возможности изучения продвинутого умения, персонаж должен


сначала развить умения-пререквизиты до требуемого уровня. Умения-пререквизиты и
уровень, до которого они должны быть развиты, указываются в описании умения. После
этого персонаж может выучить новое продвинутое умение на уровне 1d. Правила по
затратам времени на тренировки и учителям остаются такими же, как и для развития
умений.

Повышение атрибутов
Персонаж может попытаться повысить один из своих основных атрибутов.
Повышение на одну ступень основного атрибута стоит количество ОР, равное
десятикратному количеству кубиков в дайспуле атрибута до повышения. Повысить атрибут
с 2d+2 до 3d будет стоить 20 ОР. Кроме того, для повышения уровня атрибута, персонаж
должен потратить время на тренировки. С учителем время тренировки составит неделю за
каждое вложенное ОР. При самостоятельных занятиях время тренировки составит две
недели за каждое вложенное в атрибут ОР. Тратя дополнительные ОР, это время можно
сократить на 1 день/дополнительное ОР; однако минимальное время тренировки не может
быть меньше недели.

После завершения тренировок (Хоумрул)если в результате повышения атрибута,


его уровень будет больше максимального уровня для среднего представителя вида, к
которому относится персонаж,(/Хоумрул) делается встречный бросок этого максимального
уровня против повышенного атрибута. Если результат броска атрибута после повышения
выше, чем результат броска максимального уровня, повышения не происходит, а персонаж
получает обратно половину потраченных ОР с округлением вниз.

Например, человек с Ловкостью 4d хотел повысить её до 4d+1. Максимальный


уровень Ловкости, указанный в описании вида Людей, 4d. Персонаж потратил 45 ОР (40 для
повышения атрибута и 5 для сокращения времени тренировок) и тренировался с учителем
40-1 = 39 недель (в календаре Star Wars в стандартной неделе 5 дней). По завершению
тренировок ГМ делает бросок 4d, а игрок 4d+1. Если результат броска игрока окажется не
больше броска ГМ-а, его Ловкость станет 4d+1; иначе атрибут не повысится, а персонаж
получит обратно 22 Очка Развития из потраченных.

Повышение Движения стоит количество ОР, равное Движению до повышения:


повысить Движение с 10 до 11 стоит 10 ОР. Для повышения Движения, персонаж должен
потратить время на тренировки. С учителем время тренировки составит неделю за каждое
вложенное ОР. При самостоятельных занятиях время тренировки составит две недели за
каждое вложенное в Движение ОР. Тратя дополнительные ОР, это время можно сократить
на 1 день/дополнительное ОР; однако минимальное время тренировки не может быть
меньше недели. Невозможно повысить Движение выше максимального уровня, указанного
в описании вида персонажа.

Персонаж может стать чувствительным к Силе за 20 ОР. Тренировок и учителя для


этого не требуется. Сразу после получения чувствительности к Силе персонаж получает 1
Очко Силы. Если персонаж действовал в соответствии с кодексом Джедаев, ГМ может
снизить цену чувствительности к Силе. После обретения связи с Силой отказаться от неё
нельзя.

Владение силой
Для того, чтобы учить кого-то умениям владения Силой – Контроль Силы,
Ощущение Силы и Изменение Силы – персонаж должен иметь в соответствующем умении
не менее 3d и уровень его умения должно быть выше уровня ученика (для развития).

Персонаж не может получить нового умения владения Силой без учителя. С


учителем получение нового умения стоит 10 ОР и требует недели интенсивных
тренировок. После тренировки уровень умения персонажа становится 1d. Обычно, сначала
новых адептов Силы обучают Контролю, хотя некоторые учителя выбирают Ощущение.

Повышение умения владения Силой на одну ступень стоит количество ОР, равное
(Хоумрул)тройному(/Хоумрул) количеству кубиков в дайспуле умения до повышения. То
есть повысить Контроль, Ощущение или Изменение с 3d+2 до 4d будет стоить 3
(Хоумрул)9(/Хоумрул) ОР. Тренировка для повышения обязательна. С учителем
тренировка займёт один день за каждое вложенное ОР. Без учителя тренировка потребует
два дня за каждое вложенное ОР. Тратя дополнительные ОР, это время можно сократить
на 1 день/дополнительное ОР; однако минимальное время тренировки не может быть
меньше одного дня.

Каждое из умений владения Силой может быть применено для активации


различных Способностей Силы. Список Способностей Силы приведён в Exel файле.
Персонаж может активировать только известные ему Способности. Для активации
Способности персонаж делает бросок одного или нескольких умений владения Силой.

Персонаж может выучить одну Способность Силы при повышении умения или
изучении нового. Какую именно Способность выучит персонаж определяет его учитель.
Способность должна использовать повышаемое умение – Способность, полагающаяся на
Контроль и Ощущение, не может быть выучена при повышении Изменения. Также
Способности можно выучить без повышения уровня соответствующего умения. Кроме
учителя персонаж может узнать Способность из голокрона или письменного источника.
Такое изучение стоит 5 (3) ОР за каждое умение владения Силой, которое применяется при
активации – 5 (3) при одном, 10 (6) при двух, 15 (9) при трёх. При повышении умения уровня
умения Способность, полагающаяся на два умения, считается двумя способностями. То
есть даже при повышении Контроля, для того, чтобы выучить способность, полагающуюся
на Контроль и Ощущение, персонаж должен будет потратить ещё 5 (3) ОР.

(Хоумрул)Способности Силы действуют похоже на продвинутые умения – после


изучения их уровень становится 1d и их уровень прибавляется ко всем броскам владения
Силой при активации этой Способности. Также уровень Способности прибавляется в тех
случаях, когда в описании Способности говорится об уровне того или иного умения
владения Силой .

Повышение уровня Способности на одну ступень стоит количество ОР, равное


количеству кубиков в дайспуле Способности до повышения, умноженному на количество
умений контроля Силы. То есть повысить Способность с 1d+2 до 2d будет стоить 1 ОР, если
она основывается только на одном умении, и 3 ОР, если она основывается на всех трёх.
Правила по затратам времени на тренировки, применении Способности в ходе
приключения и учителям такие же, как и для развития обычного умения.

Максимальный уровень Способности ограничен наименьшим из требующихся


умений контроля Силы. То есть при Контроле 2d и Ощущении 1d+1 Способность «Владение
Световым мечом», полагающаяся на эти умения, не может быть выше 1d+1. (/Хоумрул)

Бой
Раунды и инициатива
Когда важна очерёдность и успешность каждого действия, например, в бою или
погоне, время действия разбивается на раунды. Раунд длится примерно 5 секунд. каждый
раунд состоит из двух фаз:

1. Определение инициативы.
2. Броски действий.

Для определения инициативы, от каждой стороны конфликта выбирается персонаж


с наивысшей Хитростью, и делается бросок этой характеристики. После этого, стороны в
порядке убывания результатов броска, выбирают своё место в очерёдности действий.
Если несколько бросков оказались равными, персонажи бросают снова. Так как
откладывать свои действия персонажи не могут, иногда выгоднее действовать не первым.

(Хоумрул)Для того, чтобы один хитрец не вытягивал инициативу толпы тугодумов,


каждый персонаж делает бросок Хитрости за себя.(/Хоумрул)

После определения порядка инициативы, игроки заявляют сколько действий их


персонажи будут выполнять в этом раунде. Все броски, выполняемые в раунде, получают
штраф равный модификатору множественных действий.

Модификатор множественных действий равен 1d за каждое действие, которое


персонаж собирается предпринять в раунде после первого: 1d за два действия в раунд, 2d
за три и т.д. Модификатор может увеличиться, если персонаж будет предпринимать
дополнительные действия или, будучи адептом Силы, поддерживать какие-то силовые
способности.

Персонаж не может предпринимать действий, для выполнения которых он должен


пройти проверку умения или атрибута, чей дайспул снижен до 0 штрафом за
множественные действия.

В общем виде, когда один персонаж атакует другого, происходит следующее:

1. Определяется базовая сложность броска атаки и модификаторы, влияющие на него.


2. Атакованный, если хочет, защищается, чем может изменить сложность броска атки.
3. Атакующий делает бросок атаки, если результат меньше сложности, он
промахнулся.
4. Если атакующий попал, делается бросок урона против броска сопротивления. Если
результат броска урона выше, атакованный получил повреждения, тяжесть которых
зависит от разности броска урона и сопротивления. Иначе ничего не произошло.

Если произошла засада и один отряд застал другой врасплох, члены попавшего в
засаду отряда в первом раунде автоматически действуют вторыми и не могут
предпринимать защитные действия от атак, предпринятых первым действием в раунд.

Действия
Когда количество действий в раунде определено, персонажи в порядке инициативы
выполняют первое из заявленных действий. После того, как последний персонаж выполнил
первое действие в раунде, персонаж первый в очереди инициативы выполняет второе
действие и так далее, до тех пор пока все персонажи не выполнят все свои действия.

С точки зрения затрат времени и внимания действия бывают:

– свободными действиями;
– действиями, не требующими проверок;
– действиями, требующими проверки.

Свободные действия практически не занимают времени, штраф за множественные


действия не влияет на эти действия и не увеличивается из-за них. Свободным действием
персонаж может:

– Произнести или прокричать одно-два предложения.


– Оглядеться, для чего может потребоваться проверка Поиска или Хитрости.
– Двигаться в осторожном темпе в Очень Простой, Простой или Средней обстановке.
– Сделать бросок Силы для сопротивления урону при попадании. Штрафы за ранения
на этот бросок не накладываются.
– Сделать бросок одного из умения Контроля Силы или Хитрости, чтобы
сопротивляться Силовым Способностям или каким-то другим средствам влияния на
разум. В общем случае на этот бросок штрафы не накладываются.

Некоторые действия не требуют проверок каких-либо умений, но занимают время,


из-за чего увеличивают штраф за множественные действия. Примером таких действий
могут быть:

– Перезарядка оружия.
– Чтение с датапада.
– Двигаться в среднем темпе в Очень Простой, Простой или Средней обстановке.
– Достать какой-то элемент снаряжения или произвести с ним какое-то действие,
например, выхватить бластер из кобуры или переключить тот же бластер на
оглушающий урон.
– Другие действия требующие внимания, но не особого умения.

Большинство действий занимают время, увеличивая штраф за множественные


действия, и требуют проверки какого-либо умения или характеристики. Примером таких
действий могут быть:

– Атака оружием ближнего боя, дальнего боя или в рукопашной.


– Уклонение или парирование атаки.
– Движение.
– Прыжки и лазание.
– Попытка бросить или поймать что-то.
– Попытка вырваться из захвата.
– Использовать какую-либо силовую способность.
– И т.д.

На усмотрение ГМ-а сложные или длительные действия, например, ремонт какого-


то устройства или поиск информации на компьютере, могут потребовать нескольких
проверок умений, что превратит их, соответственно, в несколько действий.

Масштабы
Для отражения разницы в размерах используется такое понятие как «масштаб»,
отражающее примерные размеры среднего представителя. При столкновении разных
масштабов разница в модификаторах масштаба влияет на броски атаки, защиты и
проверки повреждений.

В порядке возрастания существуют следующие масштабы: персонаж, спидер,


шагоход, космический транспортник, линейный звездолёт и Звезда Смерти (космостанция).

Масштаб Модификатор
Персонаж —
Спидер 2d
Шагоход 4d
Космотранспортник (Звездолёт) 6d
Линейный звездолёт (Линкор) 12d
Звезда Смерти (космостанция) 24d

Если кто-то меньший по масштабу атакует большего, разница в модификаторах


прибавляется к броскам атаки; однако, больший прибавляет разницу в модификаторах к
своему броску для сопротивления урону.

С другой стороны, если кто-то больший по масштабу атакует меньшего, разница в


модификаторах масштаба прибавляется к броскам защиты меньшего, но также и броскам
урона большего.

Пример: Происходит бой спидера с шагоходом. Разница в модификаторах


масштаба – 2d. Первым атакует спидер; за счёт разницы в масштабах он прибавляет 2d к
броску атаки; но броня шагохода крепче той, на которую расчитаны орудия спидера, и
шагоход прибавляет 2d к броску крепости своего корпуса для сопротивления
повреждениям. Вторым атакует шагоход; спидеру легче защищаться и он прибавляет 2d к
броску уклонения; но броня спидера вряд ли выдержит попадание шагоходных бластеров,
и шагоход прибавляет 2d к броску урона.

Защита
Защитные действия
Если персонаж подвергся нападению, он может защищаться, пройдя проверку
подходящего умения – акробатики, уклонения, защиты в рукопашной, защиты холодным
оружием, владения световым мечом или умение управления атакованным транспортом.
Для этого персонаж может использовать одно из оставшихся заявленных действий; либо
считать защиту дополнительным действием, увеличив штраф за множественные действия
на этот и все последующие броски в раунде. Результат броска защитных действий
устанавливает новое число сложности для бросков атак соответствующих видов
(ближний/дальний бой) до конца раунда, даже если в результате это число будет меньше
базового уровня сложности.

Если персонаж хочет весь раунд только защищаться, не предпринимая больше


никаких действий, результат его броска защитных действий прибавляется к базовому
уровню сложности броска атаки.

(Хоумрул) Результат броска защитных действий устанавливает новое число сложности


для бросков атак соответствующих видов (ближний/дальний бой) до конца раунда, только
если если это число окажется больше базового уровня сложности.(/Хоумрул)

или

(Хоумрул2)Если базовая сложность атаки достаточно высока, а уровень защитных умений


персонажа не очень; может сложиться странная ситуация, когда ему выгоднее никак не
реагировать на атаку. Поэтому, вместо замены базового уровня сложности, половина (с
округлением вниз) результата броска защитных действий прибавляется к базовому уровню
сложности всех бросков соответствущего вида атак до конца раунда. (/Хоумрул2)
Укрытия
Ухудшение видимости может затруднить обнаружение персонажа или попадание по
нему. В следующей таблице приведены модификаторы сложности бросков атаки в
дальнем бою или поиска для различных обстоятельств.

Обстоятельства Модификатор
Лёгкая задымлённость +1d
Густой дым +2d
Очень густой дым +4d
Тусклое освещение +1d
Лунная ночь +2d
Безлунная ночь +4d

Кроме видимости, персонажа от атак могут защищать различные укрытия. В


зависимости от того, какая часть персонажа находятся за укрытием, атака по нему может
как слегка осложниться, так и стать полностью невозможной.

Часть персонажа за укрытием Модификатор


1/4 +1d
2/4 +2d
3/4 +4d
Полностью Попасть непосредственно в персонажа невозможно.
Однако, укрытие может быть пробито, если бросок урона
превзойдёт его прочность.

Если бросок атаки превзошёл базовую сложность, но не сложность


модифицированную из-за укрытия; считается, что атака попала в ту часть укрытия, за
которой скрывается персонаж. Часть урона может пройти за укрытие, если бросок урона
превзойдёт прочность укрытия.

(Хоумрул) Масштаб укрытия подразумевается таким же, как и у того, кто за ним прячется.
(/Хоумрул)

Пример укрытия Прочность


Очень ненадёжное укрытие, в масштабах персонажа – доски 1d
Ненадёжное укрытие, в масштабах персонажа – стволы деревьев средней 2d
толщины
Относительно надёжное укрытие, в масштабах персонажа дверь из 3d
обычного метала или тонкая кирпичная кладка
Надёжное укрытие, в масштабах персонажа толстая металлическая дверь 4d
или прочная стена
Очень надёжное укрытие, в масштабах персонажа гермодверь из броневой 6d
стали или слой железобетона

Если бросок повреждения оказался меньше броска прочности, укрытие выдержало


попадание. Иначе, оно получило некоторые повреждения:

Насколько бросок урона Эффект Снижение прошедшего за


превзошёл бросок укрытие урона
сопротивления
0-3 Незначительные Урон за укрытие не прошёл
повреждения
4-8 Лёгкие повреждения -4d
9-12 Тяжёлые повреждения -2d
13-15 Критические повреждения -1d
16+ Укрытие уничтожено Укрытие не снизило урона

Средства индивидуальной бронезащиты (Доспехи)


Бронежилеты, доспехи и прочие средства индивидуальной защиты действуют как
бонус к броску Силы, для сопротивления урону. Этот бонус ни на какие другие броски не
влияет. Эффективность защиты доспеха от разных видов урона (физического и
энергетического) может быть разной. Кроме того, доспех может ограничивать подвижность
персонажа, накладывая штраф на броски Ловкости и умений с ней связанных.

Если носитель брони получит ранение, она будет повреждена.

Тяжесть ранения Повреждение брони Эффект


Ранен Лёгкие повреждения -1 очко защиты
Недееспособен Тяжёлые повреждения -1d защиты
Смертельно ранен Критические повреждения Бесполезна, но можно
отремонтировать
Убит Уничтожена

Нападение
Дальний бой
Базовая сложность броска атаки в дальнем бою определяется расстоянием до
цели:

· В упор – Очень Простая (1-5).


· Малая дальность – Простая (6-10).
· Средняя дальность – Средняя (11-15).
· Большая дальность – Трудная (16-20).

В характеристиках оружия через дробь приводятся расстояния в метрах, которые


считаются соответственно малой, средней и большой дальностью для этой модели.
Например, у для бластерного пистолета это 3/10/30/120.

Также иногда в характеристиках указывается скорострельность – ограничение на


количество выстрелов в раунд. Если скорострельность не указана, ограничений на
количество выстрелов в раунд нет.

Ближний бой
Базовая сложность броска атаки в ближнем бою определяется используемым
оружием и указывается в его характеристиках. При бое без оружия базовая сложность
броска – Очень Простая. Урон оружия равен броску Силы с некоторым бонусом,
указываемом в характеристиках оружия. Урон от удара безоружного персонажа равен его
Силе.
Гранаты и термодетонаторы
Базовая сложность броска атаки определяется так же как и при стрельбе
расстоянием до той точки, куда персонаж хочет метнуть гранату или термодетонатор. Если
персонаж не видит куда именно кидает гранату, сложность увеличивается на +5 или +10.
Взрыватель гранаты может быть как контактным, так и с задержкой.

Если бросок атаки оказался меньше сложности, граната улетела куда-то в сторону.
Направление смещения определяется броском 1d. Расстояние: 1d, если дистанция броска
была малой или вплотную; 2d, если дистанция средняя; 3d – большая.

Особенности боя на транспорте


Характеристики транспорта
Некоторые характеристики транспорта значительно влияют на бой.

Укрытие
Транспорт может давать некоторое укрытие от выстрелов находящимся в нём
пассажирам. Прочность укрытия равна прочности корпуса транспорта.

Дальность
Для орудий существует ещё одна дистанция ближе чем «в упор». На этой дальности
проблему представляет скорость поворота орудий, из-за чего сложность броска атаки
становится Очень Трудной.

Расчёт
Указывается количество персонажей, требующихся для работы с орудием. Если
расчёт орудия не указан, им управляет пилот.

Сектор стрельбы
Указывает в какую сторону от транспорта может быть направлено орудие: левый,
правый, вперёд, назад и турель.

Система наведения
Дайспул, который персонаж прибавляет к своим броскам атаки с использованием
этого орудия.

Таран
Попытка тарана повышает сложность проверки управления транспортом на +10.
Кроме того, таран считается дополнительным действием и увеличивает штраф за
множественные действия на 1d. Если бросок оказался меньше итогового уровня
сложности, но равен или выше базового, транспорт двигался нормально, но протаранить
противника не удалось.

Если таран удался, урон получают оба транспорта. Однако, для таранящего урон на
3d меньше того, что указан в таблице; а жертва получает полный урон.
Особенности боя в космосе
Щиты
У звездолётов существует два типа щитов: противоматериальные и энергетические.
Противоматериальные щиты предназначены для защиты звездолёта от астероидов,
космического мусора и прочих физических объектов. Такие щиты действуют практически
всегда (и являются частью прочности корпуса звездолёта) кроме тех случаев, когда
требуется что-то со звездолёта вывести, будь то взлёт истребителей или пуск торпед. Если
звездолёт потеряет источник энергии, противоматериальные щиты отключатся и
прочность корпуса снизится на 2d.

Вторым типом щитов являются энергетические. Они предназначены для защиты


звездолёта от энергетического оружия, требуют намного больше энергии и поэтому
включаются только в боевой обстановке. Установка на звездолёты энергетических щитов
регулируется также как установка орудий, и развитые энергетические щиты на не боевые
звездолёты устанавливаются крайне редко.

Использование энергетических щитов считается защитным действием и требует


прохождение проверки умения Щиты транспортных звездолётов или Щиты линейных
звездолётов для их своевременной активации. На крупных звездолётах щитами управляет
отдельный член экипажа, на звездолётах поменьше – пилот. Таким образом, на маленьких
звездолётах, если пилот хочет и активировать щиты и уклоняться, штраф за
множественные действия на броски увеличится на 2d.

Энергетические щиты в характеристиках звездолётов указываются как дайспул.


Сложность броска для использования щитов зависит от того, между сколькими секторами
стрельбы (передний, задний, правый, левый) оператор хочет распределить дайспул:

– один сектор – Простая;


– два сектора – Средняя;
– три сектора – Трудная;
– четыре сектора – Очень Трудная.

Если щиты были активированы успешно, при попадании в прикрытый ими сектор
прочность корпуса для сопротивления повреждениям получит бонус, в соответствии с тем,
сколько кубиков щитов было выделено в этот сектор.

Оружие звездолётов
Лазеры и турболазеры
Наиболее распространённые типы орудий звездолётов. На транспортники для
защиты и истребители ставят лазеры; на линейные звездолёты – турболазеры; возможно,
с батареями лазеров для обороны от истребителей.

Ионные пушки
Орудия предназначенные для поражения систем управления и питания
звездолётов противников . Энергетические щиты от урона ионных пушек не защищают.

Если бросок урона меньше броска сопротивления звездолёта, ничего не произошло.


Иначе системы управления звездолёта получили какие-то повреждения.
Насколько бросок урона превзошёл Эффект
бросок сопротивления
0-3 Перегрузка системы управления
4-8 2 уровня перегрузки систем управления
9-12 3 уровня перегрузки систем управления
13-15 4 уровня перегрузки систем управления
16+ Сустемы управления ионизировались на 2 раунда

Ракеты, бомбы и протонные торпеды


Оружие с физическими снарядами, несущими огромный разрушительный
потенциал. Однако, попасть таким оружием намного труднее. Сложность броска таки
увеличивается в зависимости от скорости движения цели:

Космическое движения Планетарное движение Увеличение сложности


3 100-150 +5
4 151-200 +10
5 201-250 +15
6+ 251+ +20

Притягивающий луч
На большинстве звездолётов установлены притягивающие лучи небольшой
мощности для перемещения грузов в космосе; однако, действительно мощные
притягивающие лучи, устанавливаемые на линейные звездолёты, способны захватить и
притянуть к себе целые звездолёты поменьше.

Если захваченный притягивающим лучом звездолёт не сопротивляется, звездолёт


просто притягивает его у себе.

Если захваченный звездолёт пытается вырваться, делается встречный бросок его


прочности корпуса против «урона», то есть силы притяжения луча. Если бросок звездолёта
выше, он освободился от захвата. Иначе звездолёт притягивается лучом, а его двигатели
постепенно выходить из строя.

Насколько бросок урона Притяжение в Влияние на двигатели


превзошёл бросок сопротивления космических единицах
0-3 Остался на месте Без повреждений
4-8 1 -1 темп
9-12 2 -2 темпа
13-15 3 -3 темпа
16+ 4 -4 темпа

Расширенные опциональные боевые правила


Модификаторы обстоятельств атаки
Обстоятельства атаки Модификатор сложности
Низкая гравитация (относительно привычной персонажу) +1d
Невесомость +2d
Высокая гравитация (относительно привычной персонажу) +3d
Атакующий ослеплён или не видит цель +4d
Цель ослеплена, не видит атакующего или атакована со спины -4d
Цель пригнулась (для дистанционной атаки) +1d
Цель движется +1d
Цель лежит (для дистанционной атаки) +2d

Прицеливание
Прицеливание даёт бонус на бросок атаки. Прицеливание занимает весь раунд и
если в процессе прицеливания персонаж будет делать что-то ещё, например, защищаться,
прицел собьётся. Величина бонуса: +1d за раунд прицеливания, +2d за два раунда
прицеливания, +3d за три раунда прицеливания.

Прицельная атака
Прицельная атака это попытка атакующего попасть определённую часть тела
противника или область окружения (например, светильники). Прицельная атака повышает
сложность броска атаки, относительно базовой.

Увеличение сложности зависит от размеров цели:

· от 10 сантиметров до полуметра – +1d;


· от одного до десяти сантиметров – +4d;
· меньше сантиметра – +8d.

Зоны попадания

Зона попадания Модификатор сложности атаки Модификатор урона


Голова +1d +12
Сердце +4d +12
Грудь, живот 0 0
Левая/правая рука +1d -2
Левая/правая нога +1d -1
Левая/правая кисть +4d -2

За исключением попадания в грудь эффекты от поражения зоны попадания


остаются до тех пор, пока рана не будет вылечена.

Грудь: До конца следующего раунда персонаж может только защищаться.

Нога: -1 на все броски акробатики, скрытности, движения и инициативы.

Рука/кисть: -1 на броски акробатики, рукопашной, лазания/прыжков, холодного


оружия, ракетного оружия, карманной кражи, метательного оружия, поднятия тяжестей и
прочих умений, включающих использование рук.

Голова: -1 на броски Знания, Хитрости и инициативы.

Случайные зоны попадания


Результат броска 2d Зона попадания
1 Правая рука
2 Левая рука
3-4 Правая нога
5-6 Левая нога
7-11 Тело
12 Голова

Два оружия
Если персонаж держит два одноручных оружия в каждой руке (например, по
бластерному пистолету в правой и левой руке), он может одним действием использовать
оба, для атаки одной цели. Однако, с точки зрения бросков атаки это считается двумя
действиями, увеличивая штраф за множественные действия. То есть, если всё, что делает
персонаж в раунде, это стрельба из двух бластеров по одной цели; он может произвести
оба выстрела в одном действии, но оба броска атаки будет делать со штрафом -1d.

Быстрое выхватывание
(Хоумрул)Персонаж может попытаться подготовить своё оружие к бою (выхватить
клинок из ножен, бластер из кобуры или вскинуть бластерный карабин к плечу) свободным
действием. Для этого персонаж должен пройти проверку со сложностью зависящей от
размеров оружия: компактные бластерные пистолеты и ножи – Простая; тяжёлые
бластерные пистолеты, карабины и клинковое оружие– Средняя; винтовки – Трудная. Для
прохождения этой проверки персонаж выделяет часть своего дайспула умения обращения
со своим оружием. Штраф за множественные действия не влияет на бросок быстрого
выхватывания, но действует на бросок последующей атаки. Если персонаж не прошёл
проверку быстрого выхватывания, оружие он достал, но потратил на это действие.

До проверки быстрого выхватывания персонаж в ходе раунда не может делать


ничего, в том числе защищаться. Если в один раунд быстро выхватить своё оружие
пытаются несколько персонажей, первым будет стрелять тот, у кого величина успеха на
броске выхватывания больше. (/Хоумрул)

Огонь на подавление
(Хоумрул)Если по персонаж был атакован в дальнем бою, и атака не достигла цели,
персонаж должен пройти проверку умения Силы воли, чтобы сохранить самообладание.
При провале он получит накапливающийся штраф -1 на все броски до конца раунда.
Сложность проверки Простая, если атака представляла из себя одиночный выстрел;
Средняя, если противник стрелял очередью. (/Хоумрул)
Прочие правила
Правила по ситуация, не относящимся к сражениям.

Ранения и лечение
Ранения
Если в персонажа попали, он упал с большой высоты или выпил отравленный
напиток, он может пострадать. Для того, чтобы выяснить получил ли персонаж
повреждения и если да, какой тяжести, делается встречный бросок его Силы против
величины потенциального урона, который также выражается дайспулом. Штрафы за
полученные повреждения на этот бросок не влияют. Если результат броска урона не
превосходит результат броска Силы персонажа, персонаж либо вообще как-то избежал
повреждений, либо они оказались настолько незначительными, что никак на него не
повлияли. Если бросок урона оказался больше броска Силы, персонаж пострадал, а
насколько сильно зависит от разницы между результатами бросков.

Таблица повреждений персонажа

Насколько бросок урона превзошёл бросок Эффект


сопротивления
1-3 Оглушён
4-8 Ранен
9-12 Недееспособен
13-15 Смертельно ранен
16+ Убит

Оглушённый персонаж получает штраф -1d на все проверки умений и атрибутов до


конца следующего раунда. После этого оглушение не влияет на броски персонажа, но всё
ещё «воздействует» на него полчаса. Снять воздействие оглушения персонаж может
передохнув в течении минуты. Если на персонажа «воздействует» количество оглушений
равное или больше количества кубиков в его дайспуле Силы, он падает без сознания.
Персонаж может очнуться сам через 2d минут, либо если кто-то ему поможет, пройдя
Простую проверку Первой помощи.

Раненный персонаж падает и не может предпринимать никаких действий до конца


раунда. После этого он получает штраф -1d на все проверки умений и атрибутов до тех пор
пока не излечится. Если персонажа снова ранят, он станет тяжело раненым.

Тяжело раненный персонаж падает и не может предпринимать никаких действий до


конца раунда. После этого он получает штраф -2d на все проверки умений и атрибутов до
тех пор пока не излечится. Если персонажа снова ранят, он станет недееспособным.

Недееспособный персонаж падает и теряет сознание на 10d минут. Такой персонаж


не может ничего делать, пока не излечится. Недееспособного персонажа можно привести в
чувства, пойдя Среднюю проверку Первой помощи. После этого персонаж будет в
сознании, но очень слаб, не сможет использовать умения и передвигаться сможет только
очень медленно – со скоростью равной четверти его Движения. Если недееспособный
персонаж снова получит повреждения, уровня ранения или недееспособности, он станет
смертельно раненным.
Смертельно раненный персонаж падает на месте, теряет сознание и начинает
умирать. Такой персонаж не может делать ничего, пока не излечится. Персонаж в
смертельной опасности – в конце каждого раунда делается бросок 2d. Если результат
броска меньше, чем количество раундов, в течении которых персонаж смертельно ранен,
он умирает. Смертельно раненного персонаж можно реанимировать, пройдя Среднюю
проверку Первой помощи. После этого персонаж останется смертельно раненным, и умрёт
в течении часа, но у медика будет время на то, чтобы его стабилизировать, применив
медпакет или поместив персонажа в бакта-танк, пройдя проверку соответствующей
сложности. Если смертельно раненный персонаж снова получит повреждения, уровня
недееспособности или смертельного ранения, он автоматически погибнет.

Убитый персонаж обычно просто выбывает из игры. Хотя с разрешения ГМ-а тот,
кто нанёс смертельный удар, может ограничиться нанесением тяжёлой травмы, как
например, отрубленная рука или обширные ожоги. Это не обязательно злое действие, хотя
пострадавший может с этим не согласиться.

Оглушающие повреждения
Большинство бластеров масштаба персонажей могут быть переключены в режим
«Оглушения». (Хоумрул)В этом режиме точность оружия (все дистанции) снижается на
треть, с округлением вниз.(/Хоумрул) Безоружные атаки (Хоумрул) и атаки дробящим
оружием (/Хоумрул) также оглушают противника. Если в результате оглушающих атак,
персонаж получает повреждения выше Оглушён (бросок урона превзошёл бросок
сопротивления больше чем на три), он падает без сознания на 2d минут.

(Хоумрул)Если в результате оглушающих атак, персонаж получает повреждения


выше Оглушён (бросок урона превзошёл бросок сопротивления больше чем на три), он не
падает без сознания, а получает дополнительный уровень оглушения за каждый уровень
повреждения свыше Оглушён: 2 за Ранен, 3 за Недееспособен, 4 за Смертельно ранен, 5 за
Убит. Если в результате удара персонаж получил больше уровней оглушения, чем ему
надо для того, чтобы упасть без сознания на 2d минут (количество кубиков в дайспуле
Силы), лишние уровни становятся соответствующим уровнем повреждения. Также, после
того, как персонаж потерял сознание, все оглушающие удары, наносимые ему, будут
наносить обычные повреждения.

Пример: Незадачливый звездолётчик получил от вуки в местной кантине удар, урон


от которого превзошёл его сопротивление на 18. Если бы это был удар оружием,
звездолётчик бы погиб на месте, но при ударе кулаком он всего лишь получает 5 уровней
оглушения. Так как Сила звездолётчика 3d, ему для того, чтобы потерять сознание
достаточно трёх уровней оглушения. Оставшиеся два уровня становятся уровнями
обычных повреждений – Оглушён, Ранен. После того, как звездолётчик очнётся, ему всё
равно потребуется врачебная помощь. (/Хоумрул)

Небоевые повреждения
В таблице ниже приведены виды урона, с которыми персонажи могут столкнуться в
ходе приключений. Для всех типов опасности кроме падения урон указан за один раунд
воздействия. В зависимости от ситуации урона может быть как мягче, так и серьёзнее.

Тип Урон
Очень тяжёлое пищевое отравление 4d
Экстремальный холод (космический или 1d
струя хладогена)
Удар током (бытовая сеть) 1d
Удар током (высоковольтная сеть) 9d
Падение с высоты 3-6 метров 2d
Падение с высоты 7-12 метров 3d
Падение с высоты 13-18 метров 4d
Падение с высоты 19-30 метров 5d
Падение с высоты 31-50 метров 7d
Падение с высоты 51+ метров 9d
Ожог (примитивный факел) 1d
Концентрированная промышленная кислота 2d+1
Жёсткая радиация 3d

Повреждения от столкновения
Если персонаж на бегу во что-то врежется, и он и препятствие получат урон
масштаба персонажа, чья величина будет зависеть от темпа персонажа:

Темп движения персонажа Урон


Осторожный 1d
Средний 2d
Ускоренный 3d
Максимальный 4d

Лечение
Излечение персонажа может происходить естественным образом, с помощью
медпакетов или в бакта-танке.

Естественное восстановление
При естественном восстановлении персонаж должен отдыхать в течении периода
времени, зависящего от тяжести его ранений, после чего должен сделать бросок Силы для
проверки восстановления. Штрафы за ранения к этому броску не применяются.

Модификаторы броска Силы для восстановления от ран

Обстоятельства Модификатор
Во время восстановления персонаж предпринимал активные -1d броску
физические действия
Персонаж отдыхал перед броском восстанавливался в два раза +1d броску
дольше чем требовалось для этого уровня повреждения
Тот, кто ухаживал за персонажем, прошёл Простую проверку +1d броску
Медицины (П) или Трудную проверку Первой помощи

Раненый персонаж должен отдыхать три стандартных дня перед тем, как сделать
бросок восстановления.

Бросок Силы Результат


2-4 Состояние персонажа ухудшилось до тяжёлого ранения
5-6 Состояние персонажа осталось прежним
7+ Персонаж полностью излечился

Тяжело раненый персонаж должен отдыхать три стандартных дня перед тем, как
сделать бросок восстановления.
Бросок Силы Результат
2-4 Состояние персонажа ухудшилось до недееспособного
5-6 Состояние персонажа осталось прежним
7+ Состояние персонажа улучшилось до ранен

Недееспособный персонаж должен отдыхать две стандартных недели (10 дней)


перед тем, как сделать бросок восстановления.

Бросок Силы Результат


2-6 Состояние персонажа ухудшилось до смертельно ранен
7-8 Состояние персонажа осталось прежним
9+ Состояние персонажа улучшилось до тяжело ранен

Смертельно раненный персонаж должен отдыхать один стандартный месяц (35


дней) перед тем, как сделать бросок восстановления.

Бросок Силы Результат


2-6 Персонаж умирает
7-8 Состояние персонажа осталось прежним
9+ Состояние персонажа улучшилось до недееспособный

Медпакеты
Медпакеты широко распространены в галактике. В большинстве транспортов есть
хотя бы один, а те, кто предполагает, что могут попасть в опасную ситуацию, зачастую
носят с собой несколько. Одного медпакета хватает ровно на одно применение.

Для успешного применения медпакета персонаж должен пройти проверку Первой


помощи, сложность которой зависит от тяжести повреждений. Если раненый персонаж сам
пытается применить медпакет на себя, он делает бросок со штрафом -1d в дополнение к
штрафам за ранения.

Тяжесть повреждения Сложность проверки


Оглушён, без сознания Очень простая
Ранен, Тяжело ранен Простая
Недееспособен Средняя
Смертельно ранен Трудная

При успешном применении медпакета состояние персонажа улучшается на один


уровень: Смертельно Раненый становится Недееспособным; Недееспособный – Тяжело
раненым; Тяжело раненый – Раненым; Раненый и Оглушённый – полностью
восстанавливаются.

Если персонаж, применявший медпакет, проверку не прошёл, состояние раненого


остаётся прежним. Если бросок провален на 10 и более, организм раненого сильно
истощён, и на него больше нельзя применять медпакет в течении 24 часов.

В течении одного дня на персонаже могут быть использованы несколько


медпакетов, но каждое следующее применение становится на ступень сложнее.
Бакта-танк
Бакта-танки обычно устанавливаются в медицинских учреждениях и управляют
ими, из-за сложности применения, профессиональные медики.

Для того, чтобы поместить раненного персонажа в бакта-танк и подключить его к


медицинской системе врач должен пройти Очень Простую проверку Медицины (П). Если
персонажа в бакта-танк пытается поместить не профессиональный медик, ему придётся
пройти Героическую проверку Первой помощи или вообще Техники. Если проверка
помещения раненого в бакта-танк провалена, его состояние ухудшается на два уровня:
раненые персонажи становятся недееспособными; тяжело раненые – смертельно
ранеными; недееспособные и смертельно раненые персонажи погибают.

Если персонаж успешно помещён в бакта-танк, он точно выздоровеет, вопрос только


во времени :

Персонаж Время до полного выздоровления


Ранен, Тяжело Ранен 1d часов
Недееспособен 4d часов
Смертельно Ранен 1d дней

Повреждения устройств и ремонт


Повреждение оружия
Для того, чтобы выяснить насколько серьёзные повреждения получило оружие,
делается встречный бросок его прочности (обычно, 2d) против потенциального урона. Если
результат броска прочности больше результата броска урона, оружие выдержало, иначе
оно было каким-то образом повреждено.

Таблица повреждений оружия

Насколько бросок урона превзошёл бросок Эффект


сопротивления
0-3 Незначительные повреждения
4-8 Лёгкие повреждения
9-12 Тяжёлые повреждения
13-15 Критические повреждения
16+ Оружие уничтожено

Лёгкие повреждения. Урон оружия уменьшился на 1d, до тех пор, пока оно не будет
отремонтировано.

Тяжёлые повреждения. Урон оружия уменьшился на 2d, до тех пор, пока оно не
будет отремонтировано.

Критические повреждения. До тех пор, пока оружие не будет отремонтировано, оно


бесполезно.

Оружие уничтожено. Оружие уничтожено и ремонту не подлежит.

Повреждения брони
Если носитель брони получит ранение в часть тела прикрытую бронёй, она будет
повреждена.
Тяжесть ранения Повреждение брони Эффект
Ранен Лёгкие повреждения -1 очко защиты
Недееспособен Тяжёлые повреждения -1d защиты
Смертельно ранен Критические повреждения Бесполезна, но можно
отремонтировать
Убит Уничтожена

Повреждения транспорта
Для того, чтобы выяснить насколько серьёзные повреждения получил транспорт,
делается встречный бросок прочности его корпуса против потенциального урона. Если
результат броска прочности больше результата броска урона, корпус выдержал, иначе
транспортное средство было каким-то образом повреждено.

Таблица повреждений транспорта

Насколько бросок урона превзошёл бросок Эффект


сопротивления
0-3 Выбиты генераторы щитов/перегрузка
системы управления
4-8 Лёгкие повреждения
9-12 Тяжёлые повреждения
13-15 Критические повреждения
16+ Транспорт уничтожен

Результат Выбитые генераторы щитов означает, что транспорт потерял 1d


крепости своих щитов. Это повреждение остаётся до тех пор пока генераторы не будут
отремонтированы. Если у транспорта не осталось щитов, или их и не было, результат
броска означает Перегрузку системы управления.

Перегрузка систем управления означает, что транспорт теряет 1d манёвренности,


бонуса от систем прицеливания (управления огнём), на 1d снижаются повреждения орудий
и крепость щитов. Этот эффект длится от получения повреждений и до конца следующего
раунда. Сам корпус при этом повреждений не получил.

Если транспорт получил количество уровней перегрузки систем управления, равное


его изначальной манёвренности, системы управления ионизировались и транспорт
полностью теряет управление до конца этого и на два последующих раунда. В течении
этого времени транспорт сохраняет прежнюю скорость и направление движения;
управление орудиями и щитами также потеряно. Если поблизости есть какие-нибудь
препятствия, водитель должен будет пройти проверку умения управления, чтобы избежать
столкновения. Сложность проверки определяется ГМ-ом.

Лёгкие повреждения. Транспорт может получить неограниченное число лёгких


повреждений. Для того, чтобы определить какая именно система транспорта пострадала,
делается бросок 1d:

· 1-3. Транспорт теряет 1d манёвренности. Если манёвренность уже 0d, транспорт


теряет 1 Темп.
· 4. Урон пришёлся на одно из орудий, установленных на транспорте, оно уничтожено,
расчёт пострадал как описано в разделе «Урон пассажирам» ниже.
· 5-6. Транспорт теряет 1 Темп.

Тяжёлые повреждения. Если транспорт, получивший тяжёлые повреждения, снова


получит тяжёлые или лёгкие повреждения, он будет Критически повреждён. Для того,
чтобы определить какая именно система транспорта пострадала, делается бросок 1d:

· 1-3. Транспорт теряет 2d манёвренности. Если манёвренность уже 0d, транспорт


теряет 2 Темпа.
· 4-6. Транспорт теряет 2 Темпа.

Критические повреждения. Если транспорт, получивший критические повреждения,


снова получит критические, тяжёлые или лёгкие повреждения, он будет уничтожен. Для
того, чтобы определить какая именно система транспорта пострадала, делается бросок 1d:

· 1-2. Уничтожен двигатель. Антиграв или мотор полностью вышли из строя. Если
наземный транспорт движется в темпе быстрее среднего, он во что-нибудь
врезается. Если транспорт движется медленнее, он просто шлёпается на землю или
останавливается. Воздушный транспорт пикирует к поверхности – пилот должен
пройти проверку соответствующего умения, чтобы выполнить аварийную посадку,
иначе транспорт врежется в землю. Сложность проверки остаётся на усмотрение
ГМ-а, но она не может быть меньше средней.
· 3. Перегрузка двигателя. Двигатель или реактор транспорта загорелся и взорвётся
через 1d раундов, уничтожив транспорт полностью. Сложность проверки
управления для экстренной остановки или посадки не должна быть меньше
Средней.
· 4. Всё установленное на транспорте вооружение полностью вышло из строя.
· 5. Транспорт начинает буквально разламываться на часть. У водителя или пилота
есть 1d раундов, чтобы выполнить экстренную посадку или остановку, пока
транспорт не будет полностью уничтожен. Сложность проверки управления не
должна быть меньше Средней.
· 6. Транспорт полностью уничтожен или врезается куда-то из-за полной потери
управления.

Если транспорт уничтожен все находившиеся в нём пассажиры получают урон12d


масштаба персонажей.

Потеря темпа
Снижение Темпа транспорта от нескольких повреждений складываются:

· -1 Темп: Скорость транспорта в максимальном темпе снижается до утроенного


Движения..
· -2 Темпа: Транспорт не может двигаться в темпе быстрее ускоренного.
· -3 Темпа: Транспорт не может двигаться в темпе быстрее среднего.
· -4 Темпа: Транспорт не может двигаться в темпе быстрее осторожного.
· -5 Темпов: Транспорт обездвижен и никуда не сдвинется, пока не будет
отремонтирован.
· -6 Темпов: Транспорт уничтожен.

Урон пассажирам
Если транспорт получил повреждения, пострадать могут ещё и находящиеся в
транспорте пассажиры. Ситуации в которых пассажиры получают урон из-за повреждений
транспорта определяются ГМ-ом — логично, что если транспорт уничтожен, пострадают
все пассажиры, но вряд ли попадание в турель звездолёта будет опасным для пилотов.

Урон,получаемый пассажирами, зависит от уровня повреждения, получаемых


транспортом. Урон – масштаба персонажей:

Повреждения транспорта Урон пассажирам


Лёгкие 1d
Тяжёлые 3d
Критические 6d
Транспорт уничтожен 12d

Урон от столкновений
Транспорт может получить урон не только от попадания орудий противника, но и из-
за столкновений с препятствиями. Урон от столкновений зависит от темпа движения
транспорта, размеров и твёрдости препятствия и в случае столкновения двух транспортов
– направлениям движений транспортов друг относительно друга.

Указанный в таблице урон предполагает столкновение с твёрдым препятствием;


если препятствие мягкое или хлипкое, урон может уменьшиться на 1d или 2d.

Если сталкиваются два транспорта, взаимное направление их движения, влияют на


потенциальный урон:

· Встречные курсы, лобовое столкновение: +3d урона.


· Сонаправленные курсы. Столкновение бортами, или когда один транспорт «догнал»
второй: +3d урона.
· Перпендикулярные курсы. Один транспорт врезается в бок другого: +0d.

Масштаб урона соответствует масштабу более быстрого из участников


столкновения: шагоход, врезавшийся в неподвижный спидер, получит и нанесёт урон
масштаба шагохода; но если спидер протаранит шагоход – масштаб урона будет спидера.

Темп Урон от столкновения


Осторожный 2d
Обычный 4d
Ускоренный 6d
Максимальный 10d

Повреждение звездолётов
Для того, чтобы выяснить насколько серьёзные повреждения получил звездолётт,
делается встречный бросок прочности его корпуса против потенциального урона. Если
результат броска прочности больше результата броска урона, корпус выдержал, иначе
звездолёт был каким-то образом повреждено.

Таблица повреждений транспорта

Насколько бросок урона превзошёл бросок Эффект


сопротивления
0-3 Выбиты генераторы щитов/перегрузка
системы управления
4-8 Лёгкие повреждения
9-12 Тяжёлые повреждения
13-15 Критические повреждения
16+ Звездолёт уничтожен

Результат Выбитые генераторы щитов означает, что звездолёт потерял 1d


крепости своих щитов. Это повреждение остаётся до тех пор пока генераторы не будут
отремонтированы. Если у звездолёта не осталось щитов, или их и не было, результат
броска означает Перегрузку системы управления.

Перегрузка систем управления означает, что звездолёт теряет 1d манёвренности,


бонуса от систем прицеливания (управления огнём), на 1d снижаются повреждения орудий
и крепость щитов. Этот эффект длится от получения повреждений и до конца следующего
раунда. Сам корпус при этом повреждений не получил.

Если звездолёт получил количество уровней перегрузки систем управления, равное


его изначальной манёвренности, системы управления ионизировались и транспорт
полностью теряет управление до конца этого и на два последующих раунда. В течении
этого времени звездолёт сохраняет прежнюю скорость и направление движения;
управление орудиями и щитами также потеряно. Если поблизости есть какие-нибудь
препятствия, пилот должен будет пройти проверку уменияпилотирования, чтобы избежать
столкновения. Сложность проверки определяется ГМ-ом.

Лёгкие повреждения. Звездолёт может получить неограниченное число лёгких


повреждений. Для того, чтобы определить какая именно система транспорта пострадала,
делается бросок 1d:

· 1. Звездолёт теряет 1d манёвренности. Если манёвренность уже 0d, транспорт


теряет 1 Движение.
· 2. Урон пришёлся на одно из орудий, установленных на звездолёте, оно уничтожено;
расчёт пострадал как описано в разделе «Урон пассажирам» ниже.
· 3. Одно из орудий получило Лёгкие повреждения и было выведено из строя из-за
попадания по системам его управления или питания.
· 4. Повреждён гиперпривод. Время астрогационных рассчётов для гиперпрыжков
удваивается. Если пилот захочет подготовиться к прыжку за один раунд, сложность
такого прыжка увеличится ещё на +10. Для починки гиперпривода потребуется час
времени и прохождение Средней проверки умения ремонта соответствующего типа
звездолётов.
· Звездолёт потерял 1d крепости своих щитов. Если у звездолёта не осталось щитов,
или их и не было, результат означает Перегрузку системы управления.
· Звездолёт потерял 1 Движение.

Тяжёлые повреждения. Если звездолёт, получивший тяжёлые повреждения, снова


получит тяжёлые или лёгкие повреждения, он будет Критически повреждён. Для того,
чтобы определить какая именно система транспорта пострадала, делается бросок 1d:

· 1. Звездолёт теряет 2d манёвренности. Если манёвренность уже 0d, звездолёт


теряет 2 Движения.
· 2. Уничтожена система питания или наведения орудий в одном случайном секторе
огня. До её починки все орудия в этом секторе выведены из строя.
· 3. Уничтожена система питания в одном случайном секторе огня. Все орудия одного
типа в этом секторе уничтожены из-за серии энергетических перегрузок, расчёты
орудий получили урон (подробнее в разделе «Урон пассажирам» ниже).
· 4. Повреждён гиперпривод. Сложность всех проверок астрогации увеличивается на
+10. Для починки гиперпривода потребуется час времени и прохождение Средней
проверки умения ремонта соответствующего типа звездолётов.
· 5. Звездолёт потерял 2d крепости своих щитов. Если у звездолёта не осталось
щитов, или их и не было, звездолёт получил 2 уровня Перегрузки системы
управления.
· 6. Звёздолёт теряет 2 Движения.

Критические повреждения. Если транспорт, получивший критические повреждения,


снова получит критические, тяжёлые или лёгкие повреждения, он будет уничтожен. Для
того, чтобы определить какая именно система транспорта пострадала, делается бросок 1d:

· 1. Уничтожены все основные и маневровые двигатели. Звездолёт дрейфует в


космосе.
· 2. Перегрузка реактора. Реактор звездолёта вошёл в режим перегрузки, если его не
заглушить, он взорвётся через 1d раундов и уничтожит звездолёт.
· 3. Оба гиперпривода — и основной и резервный — вышли из строя. Звездолёт не
может совершать гиперпрыжков до тех пор, пока хотя бы один не будет
восстановлен. Ремонт основного гиперпривода занимает 2d часов и требует
прохождения Трудной проверки ремонта соответствующего типа звездолётов.
Ремонт резервного привода – 1d часов и Средней проверки умения ремонта.
· 4. Все орудийные системы и орудия вышли из строя. Бросьте 1d; при выпадении 1-4
их можно починить, при выпадении 5-6 они полностью уничтожены.
· 5. Звездолёт разваливается. У экипажа и пассажиров есть 1d раундов на эвакуацию.
· 6. Звездолёт полностью уничтожен и исчезает в огненном шаре взрыва. Все
находившиеся на борту погибли.

Уничтоженный звездолёт исчезает в огненном шаре взрыва, убивая всех, кто был
на борту.

Потеря темпа
Снижение Темпа звездолёта от нескольких повреждений складываются:

· -1 Темп: Скорость звездолёта в максимальном темпе снижается до утроенного


Движения..
· -2 Темпа: Звездолёт не может двигаться в темпе быстрее ускоренного.
· -3 Темпа: Звездолёт не может двигаться в темпе быстрее среднего.
· -4 Темпа: Звездолёт не может двигаться в темпе быстрее осторожного.
· -5 Темпов: Звездолёт обездвижен и никуда не сдвинется, пока не будет
отремонтирован.
· -6 Темпов: Звездолёт уничтожен.

Урон пассажирам
Если звездолёт получил повреждения, пострадать могут ещё и находящиеся на нём
пассажиры. Ситуации в которых пассажиры получают урон из-за повреждений звездолёта
определяются ГМ-ом.
Урон,получаемый пассажирами, зависит от уровня повреждения, получаемых
транспортом. Урон – масштаба персонажей:

Повреждения звездолёт Урон пассажирам


Лёгкие 1d
Тяжёлые 3d
Критические 6d
Звездолёт уничтожен 12d

Скорость звездолётов в атмосфере


В характеристиках звездолёта может быть указана его скорость в атмосфере. Если
она не указана, такой звездолёт не может безопасно входить в атмосферу. При движении в
атмосфере для зведолётов применяются правила движения обычного транспорта, но
правила по повреждениям не меняются.

Движение в космосе Движение в атмосфере Скорость в максимальном


темпе в атмосфере (в
км/ч)
1 210 600
2 225 650
3 260 750
4 280 800
5 295 850
6 330 950
7 350 1000
8 365 1050
9 400 1150
10 415 1200
11 435 1250
12 450 1300

Ремонт
Правила по ремонту различных устройств, транспортных средств и оружия
работают примерно схожим образом: у устройств могут повреждены разные системы, из-за
чего снижаются соответствующие характеристики (например, манёвренность и скорость
для транспорта); для ремонта каждой системы (и восстановления соответствующей
характеристики) требуется отдельный бросок подходящего ремонтного умения. Сложность
проверки умения зависит от того, насколько была снижена из-за повреждения
соответствующая характеристика. Время,требующееся для починки, зависит от типа
ремонтируемого устройства — чинить линейный звездолёт дольше орбитального шаттла
— однако, первый бросок, обычно, требует 15 минут. Если требуются дополнительные
броски, время после которого они делаются указано в описании умения.

Модификаторы бросков ремонта:

Обстоятельства Модификатор
Чинящий хорошо знает повреждённое устройство, например, сам +7 броску ремонта
его собрал, модифицировал или долго обслуживал.
У чинящего есть чертежи или другая схожая документация на +5 броску ремонта
устройство.
Устройства такого типа широко распространены, а у чинящего есть Без модификаторов
инструменты и доступны все запасные детали.
Чинящий раньше только видел устройство со стороны. +5 сложности
Чинящий подобных устройств раньше не встречал, или доступны +10 сложности
не все нужные запчасти.
Нет подходящих инструментов. +15 сложности
Нет нужных запчастей +20 сложности

Движение
Если из-за повреждений транспорт потерял возможность быстро двигаться,
сложность его починки определяется его потерей темпа.

Потеря темпа Сложность проверки Стоимость ремонта


1 Простая 10%
2 Средняя 15%
3 Трудная 20%
4 Очень Трудная 25%
5 Двигатель уничтожен, нужна замена
Замена уничтоженного двигателя или движителя требует Трудной проверки
соответствующего умения и стоит 35% начальной цены всего транспорта.

К умениям, требующимся для восстановления Движения относятся: Ремонт


подводного транспорта, Ремонт водного транспорта, Ремонт наземного транспорта,
Ремонт шагоходов, Ремонт ховер транспорта, Ремонт репульсорного транспорта, Ремонт
истребителей, Ремонт транспортных звездолётов, Ремонт линейных звездолётов.

Если повреждён гиперпривод, транспортное средство не сможет совершить


гиперпространственный прыжок. Ремонт гиперпривода требует Средней проверки
подходящего умения. К умениям, требующимся для ремонта гиперприводов относятся:
Ремонт истребителей, Ремонт транспортных звездолётов, Ремонт линейных звездолётов.
С помощью каждого умения можно ремонтировать только гиперприводы на звездолётах
соответствующей категории.

Манёвренность
Сложность и стоимость восстановления манёвренности транспортного средства
зависит от того, сколько кубиков манёвренности оно потеряло из-за повреждений.

Снижение Манёвренности Сложность проверки Стоимость ремонта


1d Простая 10%
2d Средняя 15%
3d и более Трудная 20%
К умениям, требующимся для восстановления Манёвренности относятся: Ремонт
подводного транспорта, Ремонт водного транспорта, Ремонт наземного транспорта,
Ремонт шагоходов, Ремонт ховер транспорта, Ремонт репульсорного транспорта, Ремонт
истребителей, Ремонт транспортных звездолётов, Ремонт линейных звездолётов.

Щиты
При повреждении генераторов щитов, снижается характеристика Щиты. Стожность
и стоимость восстановления щитов зависит от того, сколько кубов щитов было потеряно из-
за повреждений.

Потерянные Щиты Сложность Проверки Стоимость ремонта


1d Простая 5%
2d Средняя 5%
3d Трудная 5%
4d и более ОченьТрудная 10%
К умениям, требующимся для ремонта генераторов щитов относятся: Ремонт
истребителей, Ремонт транспортных звездолётов, Ремонт линейных звездолётов. С
помощью каждого из умения можно починить щиты только на соответствующей категории
звездолётов.

Оружие, Броня и прочее оборудование


Сложнось и стоимость починки Оружия, Брони и небоевого снаряжения зависит от
того, насколько они были повреждены. Стоимость ремонта установленного на транспорте
вооружения расчитывается из цены именно вооружения, а не транспорта.

Тяжесть повреждений Сложность проверки Стоимость ремонта


Лёгкие Простая 15%
Тяжёлые Средняя 25%
Критические Очень Трудная 35%
Уничтожение Ремонту не подлежит
Для ремонта бластеров масшатбов персонажа, спидера или шагохода применяется
умение Ремонт бластеров. Для ремонта орудий масштаба линейных звездолётов
применяется Ремонт орудий линейных звездолётов; а масштаба космического транспорта
– Ремонт орудий транспортных звездолётов. Умение Ремонт снаряжения отвечает за
починку луков, огнемётов, виброклинков, комлинков и прочего оборудования не
являющегося бластерами. Для создания и починки светового меча используется умение
Ремонт и проектирование светового меча. С помощью умения Ремонт брони можно
починить защитное снаряжение.

Модификации
С помощью модификаций персонажи могут попытаться повысить характеристики
своего вооружения, транспорта или другого оборудования. Для этого они должны пройти
проверку подходящего ремонтного умения и заплатить цену за новые, улучшенные детали.
Цены в таблицах ниже подразумевают, что работу персонаж будет выполнять сам. Если
персонаж хочет нанять кого-то для выполнения модификации, её стоимость на усмотрение
ГМ-а, может повыситься в несколько раз. Персонаж может пытаться модифицировать своё
оборудование один раз в месяц. Максимальное количество модификаций одного
оборудования 4 или, если повышаемая характеристика выражается дайспулом, +1d+2 от
изначальной. За одну попытку, персонаж может повысить характеристику только на один
«шаг».

При провале попытки модификации, устройство может вместо повышения


характеристик получить повреждение или неприятную особенность, которые придётся
исправлять починкой. Если попытка модификации прошла крайне неудачно (например,
выпала единица на Шальном Кубе), модифицируемая система может полностью выйти из
строя и потребуется её замена.

Чем глубже оборудование модифицировано, тем менее оно надёжно. При


использовании такого снаряжения, если на Шальном Кубе выпала единица, делается
проверка Поломки — бросок 1d с модификатом за глубину внесённых изменений.
Результат определяется ГМ-ом, но он может черпать идеи из таблиц Поломок ниже.

Если персонаж для броска модификации применяет соответствующее умение


проектирования, вместо ремонта, при проверке поломки модификатор за внесённые
изменения не учитывается. Кроме того, броски для внесения изменений становятся на
один уровень легче, например, Простым, вместо Среднего.

Таблица поломок оружия

1D Результат
1-3 Оружие в порядке.
4 Оружие перестаёт работать. Для восстановления достаточно его встряхнуть обо
что-нибудь или заново откалибровать, в случае тяжёлого вооружения. Это
считается дополнительным действием.
5 Оружие сломано и не подлежит ремонту.
6 Оружие взрывается, нанося пользователю повреждения равные бонусу от его
модификации.

Таблица поломок транспорта

1D Результат
1-3 Транспорт в порядке.
4 Засбоившая система временно потеряла питание (скорость и направление
движения не меняются). Для восстановления работы оператор должен потратить
действие и стукнуть по панели управления.
5 Транспорт занесло, или засбоившая система начала искрить и дымить. Для того,
чтобы сохранить управление требуется Простой бросок умения управления
транспортом. Для восстановления засбоившей системы – Простой бросок
соответствующего ремонтного умения.
6 Все системы отключились и транспорт неконтроллируемо куда-то едет, или падает
камнем вниз. Для относительно мягкой аварийной посадки требуется Средний
бросок управления транспортом, иначе он во что-то врезается.

Таблица поломок снаряжения

1D Результат
1-4 Предмет снаряжения в порядке.
5 Снаряжение перестаёт работать. Для восстановления персонаж должен потратить
действие и постучать снаряжением обо что-нибудь.
6 Снаряжение сломано и не подлежит ремонту.

Гиперпривод
Сложность модификации гиперпривода зависит от его множителя скорости до и
после модификации. Цена указана от стоимости всего звездолёта.

К умениям, требующимся для модификации гиперприводов, относятся: Ремонт


истребителей, Ремонт транспортных звездолётов, Ремонт линейных звездолётов. С
помощью каждого из умения можно модифицировать гипрпривод только на
соответствующей категории звездолётов.

Скорость Сложность Стоимость Модификатор


старая/новая проверки модификации броска поломки
x4/x3 Простая 10% +1
x3/x2 Средняя 15% +1
x2/x1 Очень Трудная 25% +2
x1/x0.5 Героическая 35% +3
Манёвренность
К умениям, требующимся для модификации манёвренности, относятся: Ремонт
подводного транспорта, Ремонт водного транспорта, Ремонт наземного транспорта,
Ремонт шагоходов, Ремонт ховер транспорта, Ремонт репульсорного транспорта,
Ремонт истребителей, Ремонт транспортных звездолётов, Ремонт линейных
звездолётов.

Бонус Сложность Стоимость Модификатор


манёвренности проверки модификации бросков поломки
+1 Простая 5% +1
+2 Средняя 10% +1
+1d Трудная 15% +1
+1d+1 Очень Трудная 20% +2
+1d+2 Героическая 25% +3

Движение
К умениям, требующимся для модификации движения, относятся: Ремонт
подводного транспорта, Ремонт водного транспорта, Ремонт наземного транспорта,
Ремонт шагоходов, Ремонт ховер транспорта, Ремонт репульсорного транспорта,
Ремонт истребителей, Ремонт транспортных звездолётов, Ремонт линейных
звездолётов.

Таблица модификации планетарного транспорта

Бонус движения Сложность Стоимость Модификатор


проверки модификации поломки
+5 Средняя 10% +1
+10 Трудная 15% +1
+15 Очень Трудная 20% +2
+20 Героическая 25% +3

Таблица модификации звездолётов.

Бонус движения Сложность Стоимость Модификатор


проверки модификации поломки
+1 Средняя 10% +1
+2 Трудная 15% +1
+3 Очень Трудная 20% +2
+4 Героическая 25% +3

Щиты
К умениям, требующимся для модификации генераторов щитов относятся: Ремонт
истребителей, Ремонт транспортных звездолётов, Ремонт линейных звездолётов.

Бонус щитов Сложность Стоимость Модификатор


проверки модификации бросков поломки
+1 Простая 15% +1
+2 Средняя 25% +1
+1d Трудная 30% +1
+1d+1 Очень Трудная 35% +2
+1d+2 Героическая 50% +3
Оружие
Для модификации бластеров масшатбов персонажа, спидера или шагохода
применяется умение Ремонт бластеров. Для модификации орудий масштаба линейных
звездолётов применяется Ремонт орудий линейных звездолётов; а масштаба
космического транспорта – Ремонт орудий транспортных звездолётов. Умение Ремонт
снаряжения отвечает за модификацию луков, огнемётов, виброклинков, комлинков и
прочего оборудования не являющегося бластерами. Для модификации светового меча
используется умение Ремонт и проектирование светового меча. За модификацию
защитного снаряжения отвечает умение Ремонт брони.

Таблица модификации точности и повреждения оружия, защиты брони и т.д.

Бонус Сложность Стоимость Модификатор


проверки модификации бросков поломки
+1 Простая 15% +1
+2 Средняя 25% +1
+1d Трудная 30% +1
+1d+1 Очень Трудная 35% +2
+1d+2 Героическая 50% +3

Таблица модификации дальности дальнобойного оружия

Бонус дальности Сложность Стоимость Модификатор


проверки модификации бросков поломки
+5% Простая 5% +1
+10% Средняя 10% +1
+15% Трудная 15% +1
+20% Очень Трудная 20% +2
+25% Героическая 25% +3

Движение персонажей и транспорта


Движение персонажа
Движение персонажа – количество метров, которое он может преодолеть бегом в
спокойном темпе за один раунд (5 секунд). Двигаться персонаж может только один раз за
раунд, обычно, это считается действием. В зависимости от темпа движения персонажа и
поверхности, по которой предстоит двигаться, ему может потребоваться пройти проверку
умений, связанных с выбранным способом движения: бега – при перемещении пешком,
плавания – при движении в воде, лазания/прыжков при движении по наклонным
поверхностям и т.д. Если проверка умения движения успешно пройдена, персонаж достиг
цели, если нет – в процессе могут возникнуть проблемы.

Местность, по которой персонаж будет двигаться, влияет на сложность броска


движения:

· Очень Простая (1-5): Ровная, плоская, твёрдая поверхность без препятствий. Для
плавания – абсолютно спокойная вода.
· Простая (6-10): Плоская поверхность с естественными неровностями, например
поле или газон. Могут встречаться небольшие препятствия – камни, норы, мелкий
кустарник и т.д. Для плавания – вода с небольшим количеством плавающих
предметов и/или слабым течением.
· Средняя (11-15): Неровная поверхность с препятствиями – большими камнями,
высоким кустарником и т.д. Для плавания – область с большим количеством
препятствий и/или очень стеснённом пространстве, как в узкой трубе.
· Трудная (16-20): Очень неровная поверхность (например, вся покрытая крупными
булыжниками) с большим количеством препятствий (как толпа в панике или чаща
леса с густым подлеском). Возможно, сверху что-то падает или катится. Для
плавания – шторм или множество агрессивных хищников вокруг.
· Очень Трудная (21-30): Движение по очень опасной местности, например, минному
полю; шахте вентиляции с работающими вентиляторами; разваливающемуся на
части звездолёту или на крыше активно маневрирующего спидера.
· Героическая (31+): Практически непроходимая местность – лавина; горящие и
задымлённые коридоры разваливающегося звездолёта и т.д.

Если в движении персонаж попытается сделать что-то ещё, например, при


перебежке перезарядить бластер, или движется не по прямой, проверка может стать
сложнее:

· +1-5 за свободное действие.


· +6-10 за действие, которое бы не потребовало проверки, совершайся оно не в
движении.
· +11-15 за действие, которое при выполнении на месте потребовало бы Очень
Простой или Простой проверки.
· +16+ за действие, которое при выполнении на месте потребовало бы Средней
проверки.

Темп движения персонажа может быть:

· Осторожным – персонаж движется со скоростью в два раза меньше Движения.


· Средним – персонаж движется со скоростью равной его Движению.
· Ускоренным – персонаж движется со скоростью равной двойному Движению.
· Максимальным – персонаж движется со скоростью равной учетверённому
Движению. Двигаясь в этом темпе, персонаж не может выполнять никаких других
действия, в том числе защитных.

Выбрав темп движения, персонаж может продвинуться на расстояние от половины


до полной скорости движения. Персонаж может ускоряться и тормозить на два темпа за
раунд: с места он не может двигаться быстрее чем в средним темпе; двигаясь в
осторожном темпе, в следующем раунде он может выбрать ускоренный темп и т.д.

Сложность проверки движения в зависимости от темпа и местности:

Местность\Темп Осторожный Средний Ускоренный Максимальный


(Движение x0,5) (Движение x1) (Движение x2) (Движение x4)
Очень Простая Свободное Действие, не Очень Простая Простая
действие требует
проверки
Простая Свободное Действие, не Простая Средняя
действие требует
проверки
Средняя Свободное Действие, не Средняя Трудная
действие требует
проверки
Трудная Средняя Трудная Очень Трудная Героическая
Очень Трудная Трудная Очень Трудная Героическая Героическая+10
Героическая Очень Трудная Героическая Героическая+10 Героическая+20

Если персонаж провалил бросок движения, результат зависит от величины провала:

· 1-3: персонаж слегка поскользнулся. Он успешно завершил движение, но до


конца раунда получает штраф -1d на все броски.
· 4-6: персонаж поскользнулся. Он смог преодолеть только половину намеченной
дистанции и получает штраф -3d на все броски до конца раунда и -1d на все броски в
следующем раунде.
· 7-10: персонаж споткнулся. Пробежав половину намеченной дистанции, персонаж
споткнулся, но сумев в последний момент выставить руки, он закончил движение на
коленях, а не плашмя. До конца раунда персонаж не может больше ничего сделать и
получает штраф -2d на все броски в следующем раунде.
· 11-15: мягкое падение. Персонаж упал, пробежав четверть намеченной дистанции.
Он не может ничего делать до конца этого и весь следующий раунд. Персонаж
получает урон, но на 3d мягче того, что указан в таблице столкновений. (В обычных
условиях это означает, что персонаж получит только 1d урона, если будет бежать в
максимальном темпе.)
· 16-20: падение. Персонаж падает, пробежав всего пару шагов, возможно, врезаясь
в рядом находящееся препятствие и получает урон в соответствии таблице
столкновений.
· 21+: жёсткое падение. Персонаж неудачно падает, пробежав всего пару шагов, и
получает урон на 2d больше, чем в таблице столкновений.

Путешествие на дальние расстояния


При путешествии на дальние расстояния проверки движения делаются раз в три
часа, если персонажи делают привал на 5-15 минут каждые полтора часа; или раз в два
часа, если персонажи двигаются без привалов.

Также персонажам надо периодически проходить проверку Выносливости. Первая


проверка Очень Простая, каждая следующая на уровень сложнее. Периодичность
проверок зависит от темпа движения:

· Максимальный темп: раз в минуту.


· Ускоренный темп: раз в 10 минут.
· Средний темп: раз в три часа, если персонажи делают привалы раз в полтора часа,
раз в два часа, если персонажи двигаются без привалов.

Если персонаж не пройдёт проверку, он должен будет отдыхать в два раза дольше,
чем время, которое он путешествовал.

Движение транспорта
Движение транспорта – количество метров, которое он может проехать за раунд (5
секунд). Двигаться транспорт может только один раз за раунд, это, обычно считается
действием водителя. В зависимости от темпа движения транспорта и поверхности, по
которой предстоит двигаться, водителю может потребоваться пройти проверку умения
управления своим транспортом. Если проверка умения движения успешно пройдена,
персонаж достиг цели, если нет – в процессе могут возникнуть проблемы.

Местность, по которой персонаж будет двигаться, влияет на сложность броска


движения:

· Очень Простая (1-5): Ровная, плоская, твёрдая поверхность без препятствий –


новая качественная дорога. При вождении в городе, нет или очень мало другого
транспорта.
· Простая (6-10): Ровная поверхность с небольшими дорожными препятствиями. В
городе разреженный поток транспорта.
· Средняя (11-15): Вождение на высокой скорости в потоке. Неровная поверхность
и/или плохая видимость, плохая погода.
· Трудная (16-20): Пересечённая местность, например, горный склон, поле, покрытое
рытвинами,. В городе погоня в плотном потоке. Для репульсорного транспорта,
полёт через лес или в каньоне.
· Очень Трудная (21-30): Вождение в городе, где идут бои или происходит
землетрясение.
· Героическая (31+): Вождение в условиях, где движение практически невозможно –
лес, с густым подлеском, погоня по узким каньонам или тоннелям.

Если транспорт движется не по ровной траектории, а выполняет в процессе какие-то


манёвры, проверка может стать сложнее:

· +1-5: простейший манёвр, движение по очень плавной дуге.


· +6-10: простой манёвр, тем не менее, требующий некоторого умения.
· +11-15: трудный манёвр, требующий большого таланта или удачи.
· +16+: манёвр доступный только водителям высочайшего класса.

Примеры манёвров:

· Разворот контрабандиста (Водитель резко тормозит, так чтобы транспорт после


остановки смотрел в сторону противоположную направлению движения) —
Наземный транспорт. Простой манёвр (+6-10) на ровной поверхности, где
достаточно места; трудный (+11-15), если места немного и/или поверхность
неровная.
· Крутое пикирование или кабрирование (Резкий сброс или набор высоты с углом
подъёма/спуска от 45°) — Для летающего транспорта. Простой манёвр (+6-10) в
идеальных условиях, трудный (+11-15) или очень трудны (+16-20) если погода или
обстоятельства как-то мешают.
· Крутой поворот (Поворот круче 45° с сохранением высокой скорости) — Как для
летающего, так и наземного транспорта. Простой манёвр (+6-10) на ровной
поверхности, где достаточно места, а скорость относительно невысока; трудный
(+11-15) – если место, скорость или обстоятельства чем-то мешают.
· Прыжок (Прыжок с моста, обрыва или рампы) — Для наземного транспорта.
Сложность зависит от расстояния и высоты прыжка – от +5 до +20.
· Мёртвая петля — Для летающего транспорта. От +15 до +30.
· Вращение (Некоторые виды ховер или наземного репульсорного транспорта могут
изменять направление носа транспорта, не меняя общего направления движения,
если темп движения не выше Среднего) — В зависимости от ситуации от +5 до +15.

Темп движения транспорта может быть:

· Осторожным – транспорт движется со скоростью в два раза меньше Движения.


· Средним – транспорт движется со скоростью равной его Движению.
· Ускоренным – транспорт движется со скоростью равной двойному Движению.
· Максимальным – транспорт движется со скоростью равной учетверённому
Движению. Двигаясь в этом темпе, транспорт не может выполнять никаких других
действия, в том числе защитных.

Выбрав темп движения, водитель может продвинуться на расстояние от половины


до полной скорости движения. Транспорт может ускоряться и тормозить на два темпа за
раунд: с места он не может двигаться быстрее чем в средним темпе; двигаясь в
осторожном темпе, в следующем раунде он может выбрать ускоренный темп и т.д.

Сложность проверки движения в зависимости от темпа и местности:

Местность\Темп Осторожный Средний Ускоренный Максимальный


(Движение x0,5) (Движение x1) (Движение x2) (Движение x4)
Очень Простая Свободное Действие, не Очень Простая Простая
действие требует
проверки
Простая Свободное Действие, не Простая Средняя
действие требует
проверки
Средняя Свободное Действие, не Средняя Трудная
действие требует
проверки
Трудная Средняя Трудная Очень Трудная Героическая
Очень Трудная Трудная Очень Трудная Героическая Героическая+10
Героическая Очень Трудная Героическая Героическая+10 Героическая+20

Если водитель провалил бросок движения, результат зависит от величины провала:

· 1-3: транспорт слегка занесло. Он успешно завершил движение, но до конца


раунда получает штраф -1d на все броски.
· 4-6: транспорт занесло. Водитель смог преодолеть только половину намеченной
дистанции и был вынужден остановиться, чтобы не потерять управление. Он
получает штраф -3d на все броски до конца раунда и -1d на все броски в следующем
раунде.
· 7-10: транспорт закрутило. Преодолев четверть намеченной дистанции, водитель
не справился с управлением и транспорт закрутило. Транспорт обездвижен до
конца этого и на весь следующий раунд. Если транспорт не пострадал от
столкновения, в дальнейшем он может двигаться нормально.
· 11-15: мелкая авария. Транспорт по касательной столкнулся с препятствием или
другим транспортом. Урон на 3d мягче того, что указан в таблице столкновений.
Если на пути движения не с чем сталкиваться, транспорт только закрутило, как в
предыдущем пункте.
· 16-20: авария. Транспорт столкнулся с препятствием или другим транспортом и
получает урон в соответствии таблице столкновений. Если на пути движения не с
чем сталкиваться, транспорт после заноса перевернулся, преодолев половину пути,
либо, по решению ГМ-а, его просто закрутило.
· 21+: крупная авария. Транспорт очень неудачно врезался в препятствие, да так,
что урон на 4d выше того, что указан в таблице столкновений.

Путешествия на дальние расстояния


Каждые 10 минут движения в максимальном темпе или час движения в ускоренном
транспорт должен проходить проверку крепости корпуса. Сложность первой проверки
Очень Простая, каждая следующая – на ступень сложнее.

Если проверка провалена, и величина провала не больше 10, транспорт просто


перегрелся (или как-то иначе «устал») и должен остывать в два раза дольше, чем время, в
течении которого он двигался в темпе выше среднего.

Если величина провала больше 10, произошла поломка и для того, чтобы транспорт
смог возобновить движение требуется пройти проверку ремонта Средней сложности.

Движение в космосе
Звездолёты могут двигаться только раз в раунд, это, обычно, считается
действием пилота. Движение измеряется в условных космических единицах. Движение
самых медленных звездолётов 2-3; среднего транспортника 5-6; а у скоростных
истребителей движение может достигать 11-12. В зависимости от темпа движения
звездолёта и обстоятельств, в которых будет происходить движение, пилоту может
потребоваться пройти проверку умения управления своим звездолётом. Если проверка
умения движения успешно пройдена, персонаж достиг цели, если нет – в процессе могут
возникнуть проблемы.

Условия, в которых будет двигаться звездолёт, влияет на сложность броска


движения:

· Очень Простые (1-5): Открытый космос без препятствий.


· Простые (6-10): Пролёт поблизости других звездолётов или космических станций.
Облёт небольших препятствий, например, разреженного астероидного поля.
· Средние (11-15): Полёт в зоне с оживлённым потоком, например, в зоне взлёта-
посадки возле космической станции. Пролёт через замусоренный участок космоса,
например, разреженное астероидное поле. Пролёт по каньону.
· Трудные (16-20): Полёт в зоне, где идёт бой истребителей. Пролёт через
астероидное поле.
· Очень Трудные (21-30): Полёт в зоне плотно наполненной другими звездолётами,
космическим мусором или астероидами.
· Героические (31+): Полёт в таких обстоятельствах почти невозможен. Например,
полёт внутри космической станции или астероида.

Если звездолёт движется не по ровной траектории, а выполняет в процессе какие-то


манёвры, проверка может стать сложнее:

· +1-5: простейший манёвр, движение по очень плавной дуге.


· +6-10: простой манёвр, тем не менее, требующий некоторого умения.
· +11-15: трудный манёвр, требующий большого таланта или удачи.
· +16+: манёвр доступный только водителям высочайшего класса.

Темп движения транспорта может быть:

· Осторожным – звездолёт движется со скоростью в два раза меньше Движения.


· Средним – звездолёт движется со скоростью равной его Движению.
· Ускоренным – звездолёт движется со скоростью равной двойному Движению.
· Максимальным – звездолёт движется со скоростью равной учетверённому
Движению. Двигаясь в этом темпе, звездолёт не может выполнять никаких других
действия, в том числе защитных.

Выбрав темп движения, водитель может продвинуться на расстояние от половины


до полной скорости движения. Транспорт может ускоряться и тормозить на два темпа за
раунд: с места он не может двигаться быстрее чем в средним темпе; двигаясь в
осторожном темпе, в следующем раунде он может выбрать ускоренный темп и т.д.

Сложность проверки движения в зависимости от темпа и местности:

Местность\Темп Осторожный Средний Ускоренный Максимальный


(Движение x0,5) (Движение x1) (Движение x2) (Движение x4)
Очень Простая Свободное Действие, не Очень Простая Простая
действие требует
проверки
Простая Свободное Действие, не Простая Средняя
действие требует
проверки
Средняя Свободное Действие, не Средняя Трудная
действие требует
проверки
Трудная Средняя Трудная Очень Трудная Героическая
Очень Трудная Трудная Очень Трудная Героическая Героическая+10
Героическая Очень Трудная Героическая Героическая+10 Героическая+20

Если пилот провалил бросок движения, результат зависит от величины провала:

· 1-3: звездолёт слегка занесло. Он успешно завершил движение, но пилот до конца


раунда получает штраф -1d на все броски.
· 4-6: звездолёт занесло. Пилот смог преодолеть только половину намеченной
дистанции и был вынужден остановиться, чтобы не потерять управление. Он
получает штраф -3d на все броски до конца раунда и -1d на все броски в следующем
раунде.
· 7-10: звездолёт закрутило. Преодолев четверть намеченной дистанции, пилот не
справился с управлением и звездолёт закрутило. Пилот потерял управление до
конца этого и на весь следующий раунд.
· 11-15: мелкая авария. Звездолёт по касательной столкнулся с препятствием или
другим транспортом. Урон на 3d мягче того, что указан в таблице столкновений.
Если на пути движения не с чем сталкиваться, звезолёт только закрутило, как в
предыдущем пункте.
· 16-20: авария. Звездолёт столкнулся с препятствием или другим звездолётом и
получает урон в соответствии таблице столкновений. Если на пути движения не с
чем сталкиваться, его просто закрутило.
· 21+: крупная авария. Звездолёт очень неудачно врезался в препятствие, да так,
что урон на 4d выше того, что указан в таблице столкновений. Если сталкиваться не
с чем, звездолёт закрутило.

При движении на досветовой скорости (с применением только ионных двигателей)


примерное (то есть ГМ может по своему усмотрению это время менять) время
путешествий:

· Путь от орбиты планеты до точки из которой возможен гиперпрыжок – пять минут.


· С поверхности планеты до луны – пол-часа.
· Полёт между ближайшими планетами в солнечной системе – от двух до шести
часов.
· Полёт от звезды до внешней границы солнечной системы – от 10 до 48 часов (для
нашей системы, около 15 часов).

Путешествие в гиперпространстве
Для путешествий на сверхзвуковой скорости звездолёт использует гиперпривод.
Скорость гиперпривода указывается в качестве множителя – x2, x3, x0,5 и т.д. Этот
множитель применяется к некоторому усредненному времени перелёта от одной точки до
другой; т.е. чем множитель меньше, тем звездолёт быстрее. Среднее время пути зависит от
дальности перелёта и сложности маршрута, а с точки зрения игры определяется, обычно,
ГМ-ом, исходя из потребностей сюжета.

На большинстве звездолётов кроме основного гиперпривода устанавливается


резервный. Обычно такие гиперприводы очень медленные — x10 или даже x15 —
предназначенные в первую очередь для того, чтобы повреждённый звездолёт мог
доковылять до ближайшего космопорта.

Перед совершением гиперпрыжка пилот должен выполнить астрогационные


вычисления. Для перелётов между большинством населённых миров такие вычисления
Средней сложности. Для главных торговых маршрутов вычисления могут быть Простыми
или даже Очень Простыми. Но для некоторых областей галактики (ядра, например),
контрбандитских маршрутов (дуга Кесселя) или прокладывания пути в ранее
неисследованных регионах (или тех, для которых нет карт именно у персонажей)
сложность может быть выше, вплоть до Героической.

Модификаторы сложности бросков астрогационных вычислений:

Обстоятельство Сложность
Нет навигационного компьютера или астромеханического дроида +30
Вычисления выполняются в спешке (описано ниже) x2
У звездолёта лёгкие повреждения +5
У звездолёта тяжёлые повреждения +10
Рассчитывается более простой, но медленный маршрут -1/ доп. час в пути
Рассчитывается более быстрый, но опасный маршрут +1/сэкономленный
час в пути
Препятствия на маршруте +1 - +30 и больше
Если бросок астрогации успешен, гиперпрыжок прошёл без осложнений. Если
величина провала 10 или больше, не получилось даже уйти в гиперпространство и расчёты
надо проводить заново. Если величина провала от одного до девяти, в пути произошло
одно из астрогационных происшествий (таблица таких происшествий ниже).

Астрогационные расчёты для путешествия по одному из главных торговых


маршрутов, или если координаты начала и конца прыжка заранее известны, занимают
примерно минуту. Если звездолёт уже бывал в системе назначения, но точных координат
нет, расчёты займут около получаса. Если звездолёт будет впервые совершать прыжок в
систему, расчёты займут несколько часов (обычно, 1d часов). Если координаты самого
звездолёта неизвестны (например, после неудачного гиперпрыжка), определение
координат займёт день (вместе с повторными расчётами, примерно 4d часов).

Если координаты звездолёта и точки назначения известны, пилот может попытаться


провести ускоренные вычисления, чтобы поскорее начать гиперпрыжок (как, например, при
нападении пиратов). В этом случае сложность проверки удваивается, а бросок астрогации
делается каждый раунд, пока он не будет успешен или величина провала не будет хотя бы
меньше 10.

Примерное время гиперпрыжка между известными обитаемыми мирами:

· Системы в одном секторе — 1d часов или дней.


· Системы в одном регионе, но разных секторах — 2d часов или дней.
· Системы в соседних регионах — 2d дней или недель.
· Системы в не граничащих друг с другом регионах — 2d недель или месяцев.
· Оживлённый маршрут — время путешествия снижается вдвое.
· На маршруте много опасностей — +1d к единице измерения длительности прыжка
(часы, дни, недели и т.д.)

Таблица астрогационных происшествий (бросок 2d):

Результат Происшествие
2 Гиперпрыжок был аварийно прерван для избежания столкновения с
космическим телом. При этом был повреждён и вышел из строя
гиперпривод. Для починки требуется прохождение Средней проверки
умения ремонта звездолётов соответствующего типа. После этого придётся
определять свои координаты и заново рассчитывать маршрут.
3-4 Из-за непредвиденных гравитационного и радиационного воздействий
объектов, мимо которых проходил гиперпрыжок, его длительность
оказалась меньше или больше. Изменение времени может составлять ±1d
часов за каждую единицу провала.
5-6 Гиперпрыжок был аварийно прерван для избежания столкновения с
космическим телом. Придётся определять свои координаты и заново
рассчитывать маршрут.
7-8 Гиперпрыжок завершился не в той системе, куда он направлялся. Эта
система может быть как обитаемой, так и необитаемой.
9 Перед началом прыжка майноки как-то добрались до кабелей гиперпривода
и замедлили звездолёт. Продолжительность прыжка увеличивается на 1d
дней.
10 Гиперпрыжок завершился успешно, но одна из систем, не относящаяся к
гиперприводу (например, ионные двигатели, навигационный компьютер и
т.д.) оказалась в результате повреждена и требует ремонта.
11-12 Звездолёт столкнулся с космическим телом и получил тяжёлые
повреждения. Звездолёт оказывается где-то в середине маршрута прыжка с
пробитым корпусом.
Все персонажи в повреждённых отсеках должны пройти Среднюю проверку
выживания, чтобы за один раунд надеть спасательный скафандр. Если эта
проверка провалена, в следующих раундах персонаж должен каждый
следующий раунд проходить проверку выносливости, чтобы не потерять
сознание от недостатка воздуха. Сложность такой проверки в первый раунд
простая, второй – средняя, и т.д.

Применение способностей Силы


При использовании силовых Способностей в ходе игры, для её активации персонаж
должен пройти проверку каждого из умений, используемого в этой способности.
Прохождение каждой проверки считается отдельным действием, которое может быть
выполнено в течении одного или нескольких раундов.

Если на персонаже есть ОТС, Тёмная Сторона будет соблазнять его, давая бонус на
броски, равный стольким кубикам, сколько ОТС есть на персонаже – +2d при 2 ОТС, +3d при
3 ОТС и так далее. Принимая подобные подарки, персонаж особо рискует пасть – он может
получить дополнительные ОТС даже при малейшем намёке на тьму в его действиях или
мотивации. Персонаж может сопротивляться соблазну, но это потребует от него
дополнительных усилий и отвлечёт от активации Способности – он получит штраф на
броски, равный предлагаемому бонусу.

Уровни сложности проверок Умений Контроля Силы, которые необходимо пройти,


чтобы активировать способность, указываются в описании способности. Их может
изменить ГМ, а также, если это указано в описании способности, они могут меняться из-за
отношений адепта Силы и цели, либо расстояния между ними.

Отношение адепта и цели Модификатор


Близкий родственник (супруг, брат/сестра, ребёнок, родитель) —
Близкий друг +2
Друг +5
Хороший знакомый +7
Знакомый +10
Несколько раз виделись +12
Никогда не встречал, но знает о его существовании +15
Абсолютно незнакомый персонаж +20
Абсолютно незнакомый персонаж, другого вида +30

Расстояние до цели Модификатор


Касание —
В зоне видимости +2
Не в зоне видимости, но на расстоянии до 100 метров +5
От 101 метров до 10 километров +7
Больше 10 но меньше 1000 километров +10
Дальше 1000 километров, но на той же планете +15
На другой планете, но в той же планетной системе +20
В другой планетной системе +30
Некоторые способности могут «поддерживаться», это указывается в их описании.
Если способность не поддерживаемая, её действие прекращается в конце раунда, в
котором она была активирована. Если персонаж поддерживает способность, ему не надо
проходить проверки умения контроля Силы, чтобы снова её активировать, способность
продолжает действовать, пока персонаж не перестанет её поддерживать или получит
повреждение. Однако, персонаж должен объявить, что будет поддерживать способность
при активации, и при поддержании способности, модификатор множественных действий
увеличивается на количество кубов равное количеству умений контроля Силы,
используемых для её активации: 1d если используется только одно умение, 2d – два и т.д.

«Время применения» в описании способности указывает сколько времени надо


способности, чтобы подействовать. Если время применения в описании не указано,
способности, чтобы подействовать требуется около пяти секунд, то есть один раунд.

Применение умений
В этом разделе описаны особые правила по применению различных умений.

Акробатика
Бросок акробатики может повлиять на броски умений прыжков/лазания и бега.
Сложность броска акробатики назначает ГМ. Половина (с округлением вверх) разницы
между броском акробатики и уровнем сложности прибавляется к последующему броску
прыжков/лазания или бега. Проверки акробатики и основного умения должны
происходить в рамках одного раунда, с учётом штрафа за несколько действий в раунде.

Вместо модификации бросков бега или плавания, в сложных условиях может


потребоваться отдельный бросок акробатики, для преодоления препятствия или
уклонения от какой-либо опасности.

Если персонаж падает, и у него остались неизрасходованные действия в раунде; он


может попытаться безопасно приземлиться, выполнив бросок акробатики, и снизив таким
образом повреждения от падения. Если бросок умения против уровня сложности 10
успешен, повреждения снижаются на 1 очко, плюс 1 очко за каждые пять единиц успеха.

Модификаторы бросков акробатики:

Модификатор Обстоятельства
без модификаторов акробатический элемент выполняется на ровной поверхности
-3 сложности много пространства для выполнения акробатического элемента
+3 сложности мало пространства для приземления; неровная, скользкая или
неустойчивая поверхность для приземления; сильный ветер;
перепад высот сверху вниз;
+6 сложности очень мало пространства для приземления;перепад высот снизу
вверх; элемент выполняется на узкой поверхности (балка, канат и
т.д.);
-3 и больше к броску каждый оборот тела вокруг своей оси; элемент выполняется назад
или под водой;
-9 и больше к броску акробатический элемент выполняется в воздухе (например, на
трапеции или брусьях)
Бюрократия
С помощью умения бюрократия персонажи могут попытаться получить что-то
(информацию, чаще всего) по официальным каналам. Уровень сложности броска зависит
от доступности информации или гос.услуги:

· Очень простая: Доступна всем. Например, узнать размер какой-либо пошлины.


· Простая: Доступна большинству. Узнать какие звездолёты сейчас стоят в порту.
· Средняя: Доступна всем с нужной компетенцией. Выяснить какие звездолёты в
залоге или на штраф.стоянке.
· Трудная: Относительно закрытая информация. Узнать сколько кто-то другой должен
за свой звездолёт. Понять как вытащить свой звездолёт со штраф.стоянки, когда для
этого есть законные пути.
· Очень Трудная: Закрытая информация. С кем «договориться», чтобы нелегально
забрать звездолёт со штраф.стоянки. Получить разрешение на посадку посреди
города.

Модификаторы бросков:

Модификатор Обстоятельства
+5 - 10 к сложности Запрос необычен
+15 и более к сложности Запрос очень необычен
+5 и более к сложности Гос.аппарат плохо организован и слабо мотивирован
+10 и более к сложности Гос.аппарат сильно коррумпирован и в первую очередь
нацелен на извлечение выгоды
+5 к броску Гос.аппарат хорошо организован, профинансирован и
мотивирован
+5 и более к броску Персонаж известен и/или влиятелен.
без модификаторов Гос.аппарат не заинтересован ни в помощи ни во вреде
персонажу
+5-10 и более к сложности Гос.аппарат или организация сильно недолюбливают
персонажа

Взлом
Сложность проверки этого умения зависит от качества замка или сигнализации,
которую пытается вскрыть персонаж.

· Очень Простая: Простой замок, даже тот кто его поставил, не особо на него
надеялся.
· Простая: Обычный замок, устанавливаемый на гражданских дверях.
· Средняя: Дорогой замок, стандартный уровень военной безопасности.
· Трудная: Замки банковских хранилищ. Уровень повышенной армейской
безопасности.
· Очень Трудная: Замок очень высокого уровня, такими пользуются имперские
губернаторы, флотские адмиралы или лидер крупной преступной группировки.
· Героическая: Замок высшего уровня. Если Император или Дарт Вейдер что-то
захотят запереть, они используют замок такого уровня.
Выживание
При попадании персонажа в дикие условия, он может попытаться добыть такие
необходимые для выживания вещи как кров, пищу, воду, лечебные растения ит.д., пройдя
проверку умения выживание.

Сложность проверки зависит от того, в какой обстановке оказался персонаж:

· Очень Простая: Тип местности практически родной для персонажа. Как джава на
Татуине.
· Простая: Персонаж близко знаком с типом местности. Как Лея на луне Эндора.
· Средняя: Персонаж только поверхностно знаком с местностью. Возможно, провёл
там некоторое короткое время. Пример - Хан Соло на Хоте.
· Трудная: Персонаж не знаком с местностью, и никогда там не был. Пример –
адмирал акбар на Татуине.
· Очень Трудная: Местность абсолютно незнакома персонажу. Пример – Лея внутри
космического слизняка.
· Героическая: Персонаж совсем не представляет что происходит и где он находится.

Выносливость
Проверка выносливости делается если персонаж выполняется какие-то тяжелые
или утомительные физические действия; например, переход под палящим солнцем или
экстренный ремонт, при котором приходится перемещать тяжёлые блоки оборудования.
Время, после которого потребуется пройти проверку Выносливости определяет ГМ. Если
проверка провалена, персонаж устал, он получает штраф -1d на все последующие
проверки умений и характеристик до тех пор, пока не отдохнёт в течении такого же по
длительности промежутка времени, как и тот, в течении которого он выполнял тяжёлую
работу. Если персонаж провалит второй бросок Выносливости, штраф вырастет до -2d.
Если будет провалена третья проверка, персонаж больше не сможет работать и на
восстановление потребуется в два раза больше времени, чем он работал.

Езда верхом
При посадке на скакуна и при столкновении с опасностью делается встречный
бросок умения езды верхом персонажа и показателя строптивости скакуна. Если
персонаж выиграл, персонаж полностью контроллирует скакуна. Если победил скакун,
результат зависит от разницы броска персонажа и скакуна:

Разница Результат
1-5 Животное останавливается и отказывается двигаться до конца раунда.
6-10 Животное останавливается и отказывается двигаться до конца следующего
раунда.
11-15 Животное отказывается подчиняться командам всадника и устремляется к
безопасности. Всадник может восстановить контроль, если при следующем
встречном броске его результат будет выше результата скакуна на 5 и больше.
16-20 Животное пытается сбросить всадника и скачет к безопасности. Делается
встречный бросок Силы животного против Силы персонажа. Если бросок
животного выше броска персонажа, тот выпадет из седла на землю. Если
персонаж выпадет из седла, скакун не будет его топтать.
21+ Животное пытается сбросить всадника. Если скакуну удастся сбросить
наездника и в непосредственной близи нет опасности, скакун начнёт топтать
всадника; иначе, животное поскачет к безопасности.
Знание планетарных систем
Сложность броска определяется тем, насколько малоизвестна система, о которой
персонаж ищет информацию:

· Очень Простая: система, о которой все что-то знают или хотя бы слышали —
Корускант, Кореллия, Альдераан ит.д.
· Простая: система, о которой почти все слышали, но знают только пару-тройку
стереотипов. На Кесселе шахты спайса. На Лианне штаб-квартира и основные
верфи Сиенарс Текнолоджис.
· Средняя: система, о которой средний человек мог что-то слышать, но, скорее всего,
мало чего знает. Например, что Салласт – родина салластанцев. а Кашиик – вуки.
· Трудная: очень малоизвестная система, о которой большинство людей никогда не
слышали, а если и слышали, ничего не знают. Беспин. Квестал.
· Очень Трудная: система, о которой даже слышали всего пара людей, и ещё меньше
знают о системе что-то кроме названия. Дантуин. Орд-Мантелл. Татуин, до того, как
прославился Люк Скайвокер.
· Героическая: система, о которой знают считанные единицы. Возможно, система
даже не описана в звёздных атласах. Не задокументированная система, которую
когда-то посещали торговцы. Дагоба. Хот. Явин. Эндор до Эндорской Битвы.

Модификаторы броска зависят от того, насколько необычна информация, которую


разыскивает персонаж:

Модификатор Обстоятельства
Без То, что знают все местные и большинство бывавших на планете.
модификатора Информация общеизвестна или легко доступна после недолгих поисков.
+1-5 сложности То, что знают все местные и многие из бывавших на планете.
Информация открыта, но требует некоторого наблюдения или поисков.
+6-10 То, что знает большинство местных, но мало кто из тех, кто был на
сложности планете проездом. Информация открыта, но её нахождение требует
значительных поисков или тщательного наблюдения.
+11-20 То, о чём мало кто знает. Для её нахождения требуется долгое
сложности расследование и тщательное наблюдение. Например, какие-то
криминальные схемы.
+21 и больше То, что знает только группа избранных. Информацию скорее всего
сложности охраняют. Например, положение базы повстанцев.

Знание улиц
При попытке что-то добыть через преступные связи, сложность броска зависит от
того, о какой именно информации, товаре или услуге идёт речь:

· Очень Простая: Что-то относительно легко доступное в большинстве обстоятельств.


Бластер на планете где бластеры вне закона, но контроль за их оборотом и ввозом
не строгий. Найти охотника за головами на криминальной планете.
· Простая: Что-то, что относительно легко найти, но требует осторожных и
продуманных поисков. Найти члена известной преступной организации. Нанять кого-
то для кражи.
· Средняя: Услуга, для выполнения которой наёмник подвергается значительному
риску, или предмет, который незаконен и чей оборот строго регулируется. Найти
бластер на планете, где они запрещены и ввоз и торговля тщательно
контролируются. Нанять кого-то, кто вывезет разыскиваемого персонажа с планеты.
Найти место сбора контрабандистов, воров и прочих преступников.
· Трудная: Найти наёмника с весьма необычными умениями или предмет, который
очень дорог, опасен или хорошо охраняется. Например, купить на чёрном рынке TIE-
файтер.
· Очень Трудная: Найти определённого скрывающегося преступника. Найти предмет,
за хранение которого на этой планете предусмотрена однозначная смертная казнь.
Организовать встречу с влиятельным криминальным боссом (например, Джаббой
Хаттом), когда тот персонажей не ждёт.
· Героическая: Найти крайне редкий товар, который обычно не продаётся ни при каких
обстоятельствах. Например, купить на чёрном рынке световой меч.

Модификаторы:

Модификатор Обстоятельство
+10 и больше броску На планете царит практически полное беззаконие.
без модификатора Относительное беззаконие – местные правоохранители не
обращают на преступников внимания, пока те не угрожают и не
причиняют неудобств/вреда местной власти и крупному бизнесу.
+10 и более сложности Очень жёсткое обеспечение законов. Планета на военном
положении и/или максимально строго относится к преступникам.
+10 и более сложности Персонаж никогда раньше не был на планете или у него нет там
знакомых. Персонаж не знаком с местными особенностями
правоохранения.
+1-9 сложности Персонаж был раньше на планете, но не имеет надёжных
знакомых, или у персонажа есть знакомые, но он не знает как
устроен местный криминальный мир.
без модификатора У персонажа есть знакомый как-то связанный с криминалом и
персонаж по крайней мере знает чего не делать в большинстве
ситуаций.
+1-9 броску Персонажа знают на планете или у него есть надёжный
знакомый.
+10 и больше броску Местный криминал хорошо знает и относится к персонажу. У
персонажа репутация честного и надёжного человека (насколько
это может относиться к криминальному миру).
+10 и больше Местный криминал не доверяет персонажу, считая, возможно,
сложности обоснованно, что тот работает на местных правоохранителей.
без модификатора Персонаж местный или даже недавно прибывший похож на
«своего»
+5 и больше сложности Считается, что персонаж работает на враждебную группировку.
+5 и больше броску Считается, что персонаж работает на дружественную или хотя бв
не враждебную группировку.

Карманная кража
При проверке карманной кражи происходит встречный бросок умения персонажа и
умения поиск или атрибута Хитрость «клиента».

Модификаторы бросков карманной кражи:

Модификатор Обстоятельства
+5 и больше броску клиента вокруг мало народа, почти ничто не отвлекает внимание;
+10 и больше броску клиента вокруг почти нет народа, клиент ожидает попытку кражи;
+10 и больше броску огромная толпа с давкой. Клиент отвлечён постоянными
персонажа толчками, внезапной аварией прямо перед ним или
перестрелкой.
+5 и больше броску Значительное скопление людей вокруг, например, как в
персонажа общественном транспорте или загруженном вокзале.
Темнота. Отвлекающие факторы, вроде уличного
выступления или аварии на некотором удалении.

Результат попытки определяется разницей между бросками персонажа и «клиента».

Результат броска персонажа больше броска «клиента» на:


21+ Клиент обнаружит пропажу только когда персонаж будет уже далеко.
16-20 Кража обнаружится примерно через минуту; у персонажа есть несколько раундов
на то, чтобы скрыться в толпе.
11-15 Кража обнаружится через три раунда (~15 секунд).
6 - 10 Клиент обнаружит кражу на следующий раунд (секунд через пять).
0-5 Объект зацепился за карман или ещё как-то удерживается «клиентом».
Результат броска «клиента» превосходит результат броска персонажа на:
1-5 «Клиент» чувствует, что кто-то роется в его кармане, и может отреагировать на
следующий раунд.
6+ «Клиент» поймал персонажа за руку.

Компьютеры
(Хоумрул)Персонажи могут используя это умение попытаться получить доступ к
некоторой информации (план помещения) либо функционалу (контроль над ангарными
воротами). Вход в учётную запись и установление сетевого подключения занимают полный
раунд. Действительно важная информация зачастую хранится на компьютерах, не
подключённых к сети.

Сложность проверки зависит от того, к чему именно персонаж хочет получить


доступ:

· Очень Простая: Информация и функции, открытые гостевым учётным записям.


Открытая информация в сети. (1 минута)
· Простая: Информация и функции, к которым гостевая учётная запись имеет доступ,
но нахождение которых требует некоторого времени. Открытая информация в сети,
хранящаяся на малоизвестном сервере. (10 минут)
· Средняя: Информация и функции для рядовых пользователей. Частная
информация другого человека в сети. (1 час)
· Трудная: Информация и функции доступные опытному пользователю. Информация
в сети об организации (корпорация или местные вооружённые силы) или человеке,
озабоченном своей информационной безопасностью. (8 часов)
· Очень Трудная: Информация и функции для доступа к которым нужны права
администратора. Утечки секретной информации.
· Героическая: Информация, о существовании которой знают всего несколько
человек.

Модификаторы броска:

Обстоятельства Модификатор
Персонаж подключился к компьютеру, на котором хранится Без модификаторов
информация, от имени гостевой учётной записи
У персонажа есть учётная запись рядового пользователя +5 броску
У персонажа есть учётная запись администратора +15 броску
Персонаж подключился к компьютеру в локальной сети +5 и больше сложности
Персонаж подключился к компьютеру в удалённой сети +10 и больше сложности
Персонаж использует как точку входа сетевое оборудование +10 и больше сложности
На компьютере установлены дополнительные меры +5 и больше сложности
безопасности
На компьютере установлена устаревшая система +5 и больше броску
безопасности
Если результат броска персонажа не больше половины уровня сложности, система
безопасности обнаружила попытку проникновения. (/Хоумрул)

Лазание/Прыжки
Персонажи с вложенным в умение Лазание/ПрыжкиОР, после прохождения Очень
Простой проверки, могут двигаться вверх по крутой поверхности со скоростью своего
нормального Движения. Скорость же лазания персонажей без этого умения равно
половине Движения (округление вверх). Для того, чтобы повысить скорость лазания,
проверка усложняется на +1 за каждую половину базовой скорости лазания. Например,
персонаж без умения Лазание/Прыжки должен будет пройти проверку Силы со
сложностью 5 (Очень Простая) для того, чтобы карабкаться вверх по дереву или крутому
горному склону со скоростью 5 метров/раунд. Половина этой скорости с округлением вверх
- 3. Для того, чтобы лезть вверх со скорость (5 + 3) = 8, сложность проверки Силы будет (5 +
10) = 15; а со скоростью (5 + 3 +3) = 11, сложность будет 25.

Длина или высота прыжка с места персонажа равна четверти его Движения в метрах
с округлением вверх. Базовая сложность такого прыжка Очень Простая, которая
увеличивается на +10 за каждые дополнительные 2 метра. Если у персонажа есть место
для разбега, он может получить бонус +5 или +10 для броска прыжка за соответственно
один или два раунда разбега. Для получения этого бонуса, персонаж должен пройти
проверку Бега в обоих раундах.

Обычно, скалолазы перемещаются группой с частыми остановками на отдых,


продвигаясь аккуратно, но упорно. Аккуратное движение и нагрузка в 50% веса тела самого
персонажа снижает скорость на 2 и больше метра за раунд.

Модификаторы бросков лазания:

Обстоятельства Модификатор
Много мест, за которые можно ухватиться -10 сложности
У персонажа есть альпинистское снаряжение -6 сложности
Персонаж лезет медленно и аккуратно -5 сложности
Крутость склона от 60 до 90 градусов -3 сложности
Крутость склона от 45 до 60 градусов -6 сложности
Крутость склона менее 45 градусов -9 сложности
Нагрузка от 25% массы тела персонажа. +3 сложности
Нагрузка от 50% массы тела персонажа. +6 сложности
Нагрузка от 100% массы тела персонажа. +15 сложности
Гладкая или неустойчивая поверхность +5 сложности
Очень мало мест, за которые можно ухватиться +10 сложности
Модификаторы бросков прыжков:

Обстоятельства Модификатор
Прыжок с одной ровной поверхности на другую Без модификаторов
Много пространства для приземления -5 сложности
Ограниченное пространство для приземления +5 сложности
Очень мало места для приземления +10 сложности
Неровная, скользкая или неустойчивая поверхность для +3 и больше сложности
приземления
Перепад высот снизу вверх (более 30 градусов) +6 сложности
Нагрузка от 50% массы тела персонажа. +6 сложности
Нагрузка от 75% массы тела персонажа +9 сложности
Нагрузка от 100% массы тела персонажа +12 сложности

Лидерство
Это умение может быть использовано для координации отряда при выполнении
совместных действий (описано в разделе о совместных действий). Также бросок этого
умения делается для того, чтобы подчинить неигровых персонажей. Сложность зависит от
того, насколько неигровой персонаж считает игрового персонажа в праве командовать.

· Очень Простая: У персонажа есть все права на командование (Рядовые штурмовики


и имперский офицер).
· Простая: Логично, что персонаж примет на себя командование. Повстанцы из
разных отрядов вместе с персонажем оказались в бою против имперцев.
· Средняя: У NPC нет причин не подчиниться. Толпа прохожих, которым персонаж
говорит проходить, не задерживаться.
· Трудная: У NPC есть сомнения в праве и/или способности персонажа командовать.
Впервые оказавшийся на Эндоре персонаж, пытается командовать Эвоками.
· Очень Трудная: У NPC есть основание считать персонажа врагом. Персонаж
пытается командовать имперскими штурмовиками, которые думают, что персонаж
повстанец.

Героическая: У NPC совсем нет причин рассматривать персонажа как командира. Персонаж
в форме повстанцев пытается командовать имперскими штурмовиками.

Обман
Трудность броска зависит от того, насколько потенциальная жертва доверяет
персонажу.

· Очень Простая: Потенциальная жертва близко знакома с персонажем и глубоко ему


доверяет.
· Простая: Персонаж пытается обмануть наивного подростка или просто очень
доверчивого человека.
· Средняя: Потенциальная жертва не особо умна (штурмовик), если обман не
касается её лично.
· Трудная: Потенциальная жертва регулярно имеет дело с попытками обмана, как,
например, таможенный офицер или представитель правоохранительных органов.
Среднего ума жертва, если в результате обмана она может пострадать.
· Очень Трудная: Потенциальная жертва сама знает толк в хитрости – лидер
преступной группировки или высокопоставленный военный офицер.
· Героическая: Потенциальная жертва сама кого хочешь вокруг пальца обведёт –
рыцарь джедай или Император Палпатин.

Также сложность броска может определяться встречным броском Хитрости или


Обмана потенциальной жертвы.

Модификаторы броска:

Обстоятельство Модификатор
Если жертва поверит обману, ей придётся сделать что- +10 и больше броску жертвы
то опасное или незаконное.
Жертва ожидает от персонажа попытки обмана. +5 и больше броску жертвы
Поддавшись обману, жертва сделает то, что она могла Без модификаторов.
сделать и сама.
В общем персонаж жертве нравится, хотя и вызывает +5 и больше обманщику
подозрение необычным поведением.
Персонаж нравится жертве и у неё нет оснований +10 и больше обманщику
ожидать подвох

Плавание
При провале проверки Плавания персонаж начинает тонуть. В начале каждого
раунда после этого делается бросок 2d; и если результат броска меньше, чем количество
раундов, которое персонаж тонет, он захлёбывается и умирает. Персонаж может
попытаться выплыть, для чего должен пройти проверку Плавания со сложностью на один
уровень выше, той, которую он провалил изначально. Также персонаж может предпринять
другие действия, но проверки для их выполнения делаются со штрафом -3d.

Подделка
Для того, чтобы определить, насколько хорошо удалось персонажу что-то
подделать, делается встречный бросок умения Подделка персонажа и умения Подделка,
либо Поиска, либо Хитрости проверяющего.

Модификаторы броска:

Обстоятельства Модификатор
Фальсификатор знает о подделываемом предмете +10 и больше фальсификатору
намного больше, чем проверяющий.
Фальсификатор знает о подделываемом предмете +5 фальсификатору
значительно больше, чем проверяющий.
У фальсификатора есть образцовый экземпляр с +3 фальсификатору
которым он может сравнивать подделку
У фальсификатора есть настоящие материалы идущие +3 фальсификатору
на изготовление предмета.
У фальсификатора есть специальное оборудование +3 - +15 фальсификатору
(дроид, компьютер) для производства подделок.
И фальсификатор и проверяющий знают о предмете Без модификатора
примерно одинаково.
Проверяющий знает о подделываемом предмете +10 и больше проверяющему
намного больше, чем фальсификатор.
Проверяющий знает о подделываемом предмете +5 проверяющему
значительно больше, чем фальсификатор.
У проверяющего есть образцовый экземпляр с которым +3 проверяющему
он может сравнить подделку
У проверяющего есть специальное оборудование +3 - +15 инспектору
(дроид, компьютер) для обнаружения подделки

Поднятие тяжестей
Для того, чтобы поднять и нести предмет весом от 10 кг, персонаж должен пройти
проверку умения Поднятие тяжестей или Силы. Сложность проверки зависит от веса
предмета. Если персонаж хочет нести тяжёлый предмет длительное время, он должен
проходить всё усложняющиеся проверки, по прошествии определённых периодов времени.

Если проверка провалена, персонаж должен немедленно опустить предмет на


землю и отдыхать в два раза дольше, чем он нёс предмет. Если персонаж нёс предмет в
течении часа, дальнейшие проверки делаются раз в час, со сложностью равной той,
которая была в конце первого часа.

Если бросок персонажа равен, а не превосходит уровень сложности, он не может


делать ничего, кроме удержания предмета и ходьбы. Если бросок персонажа превзошёл
сложность проверки на 5 и более, персонаж может действовать, неся предмет, но
удержание тяжести считается дополнительным действием.

Уровень сложности каждой следующей проверки Героической сложности


увеличивается – 31, 36, 46 и т.д.

Таблица сложности проверки в зависимости от веса

Вес предмета Сложность проверки Поднятия Тяжестей


от 10 кг Очень Простая
от 50 кг Простая
от 100 кг Средняя
от 200 кг Трудная
от 500 кг Очень Трудная
от 750 кг Героическая
от 1000 кг Героическая + 10
от 1500 кг Героическая + 20
от 2000 кг Героическая + 30
от 2500 кг Героическая + 40
от 3000 кг Героическая + 50

Таблица сложности проверки в зависимости от времени

Время Повышение уровня сложности


1-6 раундов (до 30 секунд) —
от 7 раундов до 3 минут +1 уровень сложности (например, с Простой
до Средней)
до 10 минут +2 уровня сложности
до 30 минут +3 уровня сложности
до 1 часа +4 уровня сложности
Подрывник
Для взрывных работ обычно используются шашки детонита в форме куба размером
примерно с кулак. Каждая такая шашка наносит 1d повреждений в масштабе спидера.
Повреждения от самодельных взрывчаток, типа энергоячеек, порохов, кустарно
изготовленных ВВ меньше, обычно на 1 или 2/кубик. При закладывании взрывчатки
персонаж может попытаться добиться либо дополнительных повреждений, либо какого-то
специального эффекта.

Сложность проверки умения для причинения дополнительных повреждений


зависит от того, что пытается взорвать персонаж:

· Очень Простая: Лёгкая преграда из материала растительного происхождения –


фанера, тонки доски.
· Простая: Средняя преграда из материала растительного происхождения – брёвна,
усиленные толстые доски.
· Средняя: Серьёзная преграда из материалов естественного происхождения –
земляная насыпь, усиленная бревнами; кирпичная кладка; толстые окованные
доски. Тонкая, не броневая сталь.
· Трудная: Тонкая броня, типа бронированной двери или двуногих шагоходов.
Железобетонные конструкции.
· Очень Трудная: Толстая броня, как на тяжёлых шагоходах например, AT-AT.
· Героическая: Сверхтяжёлая броня, типа корпусов линейных звездолётов.

Если персонаж прошёл проверку, дополнительные повреждения зависят от того,


насколько успешным был бросок:

Уровень успеха Дополнительные повреждения


1-5 +1d
6-10 +2d
11-15 +3d
16-20 +4d
21-30 +5d
31+ +6d
Бросок суммарного дайспула повреждений сравнивается с прочностью цели, как
описано в разделе Бой и Повреждения. Если в результате броска какие-то повреждения
прошли за преграду, она считается пробитой.

Сложность проверки умения для достижения особого эффекта зависит от того,


какого эффекта хочет добиться персонаж. Примерная сложность броска:

· Очень Простая: Заминировать транспорт, чтобы бомба сработала при следующей


попытке его запуска.
· Простая: Организовать взрыв нескольких зарядов в определённой
последовательности и с нужной задержкой. Применяется при горных работах и
сносе зданий.
· Средняя: Установить взрывчатку так, чтобы получился направленный взрыв.
Требует пять минут на подготовку.
· Трудная: Не повредить взрывом что-то находящееся рядом. Аккуратно взорвать
заднюю стенку компьютера так, чтобы не повредит внутренности.
Поиск
Бросок делается для обнаружения предметов и персонажей. Если предмет или
позицию неподвижного персонажа пытались спрятать, делается встречный бросок Поиска
против Утаивания прячущего. Если речь об обнаружении скрытно движущихся персонажей
или транспорта, делается встречный бросок Поиска против Скрытности.

Примеры сложности проверки поиска:

· Очень Простая: Персонаж знает конкретное положение искомого.


· Простая: Персонаж знает примерное положение искомого.
· Средняя: У персонажа есть только расплывчатое представление о положении
искомого или общее представление о том, что именно он ищет.
· Трудная: Персонаж не знает что именно он ищет, как, например, при поиске улик на
месте преступления. Поиск чего-то очень маленького, примерно размером с монету.
· Очень Трудная: Персонаж не знает что он ищет, или ищет что-то очень маленькое.
· Героическая: Предмет поиска почти микроскопических размеров.

Модификаторы:

Обстоятельства Модификатор
Поиск происходит в покрытом травой поле. Без модификаторов
Следы оставлены около дня назад +3 сложности
Следы оставлены несколько дней назад +6 сложности
Следы оставлены около недели назад +9 сложности
Поиск следов в плохую погоду. +6 сложности
Поиск в лесу или людном месте +3 сложности
Поиск в джунглях или густой толпе +6 сложности
Поиск следов в пустыне, каменистой равнине или на +9 сложности
мощёной поверхности.
Поиск следов на мягкой почве, грязи или снегу -3 сложности
За каждые два человека в выслеживаемом отряде. -3 сложности
Выслеживание колёсного/гусеничного транспорта +6 сложности
За каждое транспортное средство в выслеживаемом -3
отряде.

Программирование дроидов
С использованием этого умения персонаж может попытаться запрограммировать
дроида на выполнение некоторых действий. Это может потребоваться для восстановления
умений дроида после очистки его памяти, которую периодически необходимо проводить.
После очистки в памяти дроида остаются только умения, записанные на аппаратном
уровне. Запрограммировать дроида на аппаратном уровне на +30 сложнее, чем по
умолчанию на программном.

Сложность проверки программирования зависит от того, какие действия должен


выполнять дроид:

· Очень Простая: Простейшие действия не подразумевающие принятие решений.


Например, перетаскивание ящиков с одного заданного места на другое.
· Простая: Простые действия с принятием простейших решений. Например,
патрулирование по заданному маршруту с заданной периодичностью, останавливая
или сообщая о каждом нарушителе. Очистка памяти.
· Средняя: Действия, связанные с принятием простых решений. Примитивный
автоответчик, для принятия и информирования гостей в организации.
· Трудная: Прошить в дроида техническое умение. Уровень умения становится на 1
выше характеристики.
· Очень Трудная: Обучить дроида строить предположения.
· Героическая: Полностью изменить программу дроида, не оставив ничего от
заводской прошивки.

Модификаторы броска умения:

Обстоятельства Модификатор
Персонаж не знаком с дроидами этого типа +5-30 сложности
Дроид не спроектирован для выполнения задач, которые ему +15 и более сложности
хочет прописать персонаж
Дроид спроектирован с очень низким интеллектом и не способен +10 и более сложности
к творческому мышлению.
Задачи, которые должен решать дроид, слабо связаны с тем для +10 и более сложности
чего он спроектирован
Умение, которое пытается прописать персонаж, не совсем то, для +5 и более сложности
которого спроектирован дроид
Дроид по конструкции не очень умён и не предназначен для +5 и более сложности
решения творческих задач
Персонаж хорошо знаком с дроидами данной модели +5-10 броску
Дроид полностью разумен и предназначен для +5 и более броску
самостоятельного мышления и принятия решений, как астромех
или протокольный дроид
У дроида давно не проводили очистку памяти +5 и более сложности

Ремонт дроидов
Ремонт дроидов позволяет чинить и модернизировать повреждённых дроидов.
Сложность модификации зависит от того, какую модификацию и на какого дроида хочет
установить персонаж, и остаётся на усмотрение ГМ-а. Сложность броска для ремонта
дроида зависит от тяжести его повреждений:

Повреждения Сложность ремонта Стоимость ремонта


Лёгкие Простая 15%
Значительные Трудная 25%
Тяжёлые Очень трудная 35%
Уничтожение Героическая 65%

Рукопашная
Умение бить в ближнем бою руками и ногами, а также бороться. Сложность броска
для удара Очень Простая, для борьбы – на 10 сложнее удара. Если успешна попытка удара,
делается проверка повреждений, как для оружия, но в качестве уровня повреждений
используется Сила персонажа. Если успешна попытка борьбы, и при проверке
повреждений результат Оглушён и выше, персонажу удалось каким-то образом
обездвижить и скрутить противника. Если персонаж хочет, со следующего хода он может
попытаться начать наносить противнику повреждения – проверки повреждений, как при
попадании кулаком, но броска на попадание не требуется.
Особые боевые искусства являются специализацией умения Рукопашная. В
разделе про бой и повреждения описаны опциональные правила по изучению и
применению приёмов боевых искусств.

Связь
Умение использовать средства связи — для передачи, приёма, перехвата,
шифрования и дешифрования сообщений.

Сложность проверки зависит от того, что именно пытается перехватить персонаж:

· Очень Простая: Прослушивания известного, открытого канала. Общественные


каналы связи, незащищённые корпоративные переговоры.
· Простая: Прослушивание определённого закрытого канала. Незащищённые каналы
государственных структур, например, переговоры экстренных служб.
· Средняя: Прослушивание относительно защищённого канала. Служебные каналы
местного правительства, корпоративные каналы или человека, озаботившегося
защитой канала.
· Трудная: Подслушивание профессионально защищённого канала. Например,
относительно слабо защищённый имперский канал или хорошо защищённый канал
планетарного правительства.
· Очень Трудная: Подслушивание имперского канала средней защищённости, или
переговоры высших чинов планетарного правительства.
· Героическая: Перехват сверх-защищённых Имперских или республиканских
каналов.

Если сигнал зашифрован, для дешифровки делается встречный бросок связи.


Некоторые устройства связи оснащены дополнительными модулями для шифрования
сигнала, которые дают дополнительные кубики на встречный бросок для защиты от
дешифровки. Результат дешифровки определяется по таблицей разностью между
бросками передающего и перехватывающего персонажей.

Бросок шифровальщика Удалось расшифровать:


превосходит бросок дешифровщика
на:
6+ Ничего
1-5 Сообщение
Бросок дешифровщика превосходит Удалось расшифровать:
бросок шифровальщика на:
0-3 Пара-тройка искажённых фраз
4-6 Примерно четверть информации из всего
сообщения
7-10 Примерно половина информации из сообщения.
11+ Полностью расшифровано всё сообщение.

При передаче сообщений сложность проверки зависит от оборудования (некоторым


пользоваться сложнее) и обстоятельств:

· Очень Простая: Базовый коммуникационный набор. ГолоНетовский узел.


· Простая: Военный комсет. Гражданский комсет в городе.
· Средняя: Военный комлинк. Гражданский комсет в сельской местности.
· Трудная: Гражданский комсет в дикой местности.

Модификаторы:

Модификатор Обстоятельства
+5 сложности Плотная облачность. Возмущение энергополя (бой средней
интенсивности в пределах 20 километров от передатчика).
+10 сложности Шторм или буря. Широкополосные помехи. Тяжёлый бой в
непосредственной близости.
+15 сложности Мощный источник энергии вблизи или занимающий определённый
диапазон. Попытка пробиться через планетарные энергощиты.

Сенсоры
В раунд можно сделать один бросок умения сенсоры: персонаж обнаруживает всё,
что он может обнаружить, исходя из результатов броска. Сенсоры могут выполнять две
функции: обнаружение и опознавание.

Сложность обнаружения чего-либо зависит от режима работы сенсоров: пассивный


режим, сканирование, поиск или фокусировка. Обнаружено может быть только то, что
находится в пределах дальности действия сенсоров.

Режим работы сенсоров Сложность обнаружения Сложность опознания


Пассивный Средняя Очень трудная
Сканирование Лёгкая Средняя
Поиск Лёгкая Трудная
Фокусировка Очень Лёгкая Лёгкая
К броску применяются следующие модификаторы:

Обстоятельства Модификатор
Цель использует сенсорную маску +10 и больше сложности
Цель использует ложные цели (и обманка и сам звездолёт +5 сложности для опознания
выглядят настоящими, если бросок не превзойдёт
сложность после модификации)
Сенсоры звездолёта-цели работают в пассивном режиме +5 сложности
Звездолёт цель дрейфует в режиме радиомолчания +15 и больше сложности
(двигатели и все системы кроме минимального
жизнеобеспечения заглушены, с живой командой на борту
так получится дрейфовать не больше минут пятнадцати -
получаса)
Цель испускает помехи +10 и больше сложности для
опознания
Звездолёт цель укрывается за планетой или иным крупным +10 и больше сложности
космическим телом
Цель скрывается среди космических тел со схожей массой, +20 сложности
например, астероидов
Целью является небольшой космический объект, +5 броску
естественного происхождения, например, небольшой
астероид.
Цель размером с линейный звездолёт +10 броску
Цель испускает помехи +10 броску для обнаружения
Целью является средний космический объект, +10 броску
естественного происхождения, например, крупный
астероид.
Цель - космическое тело масштабов планеты или луны, +20 броску
либо звездолёт соизмеримый со Звездой Смерти
Цель – крупное космическое тело – звезда, туманность, +30 и больше броску
чёрная дыра и т.д.
Если при сканировании звездолёта бросок оператора сенсоров превзойдёт
сложность проверки на 10 и больше, он сможет считать идентификационный код
звездолёта. Впрочем, узнать по нему что-то получится только если этот код не поддельный
и у персонажей есть база данных идентификационных кодов, которая, обычно, есть только
у представителей власти.

Сложность поиска некоторого относительно небольшого (военная база, посёлок,


заброшенный космопорт и т.д.) объекта на поверхности планеты зависит от того, насколько
большую площадь сканируют персонажи:

· Очень Простая: не больше одного квадратного километра.


· Простая: не больше 100 квадратных километров.
· Средняя: в пределах 1000 квадратных километров.
· Трудная: в пределах 1000000 (миллиона) квадратных километров. Площадь
среднего по размерам государства.
· Очень Трудная: в пределах ста миллионов квадратных километров. площадь
небольшого континента.
· Героическая: всё видимое полушарие.

Модификаторы броска:

Обстоятельства Модификатор
Поиск энергетических следов, например, теплового следа +5 - +20 и больше сложности
от корабельных двигателей.
Искомый сигнал скрыт среди множества похожих. +10 и больше сложности
Например, тепловой след звездолёта на фоне местности,
где активны вулканы. Или поиск определённого дроида на
фабрике дроидов
Обнаружение и опознание определённой формы жизни, в +5 и больше сложности
месте, где есть много других форм
Определить требуется только самые основные +25 и больше броску
характеристики планеты – расположение континентов, тип
и состав атмосферы, уровень гравитации, геологический
состав континентов
Поиск крупных источников тепла, света и прочих форм +10 броску
энергии; также могут быть найдены другие, не испускающие
энергию объекты, например, ледники
Поиск крупных географических объектов – горных хребтов, +5 - +15 броску
лесов, крупных озёр или городов
Обнаружение большой концентрации заранее известной +5 и больше броску
формы жизни
Обнаружение или опознание особой формы жизни, сильно +5 и больше броску
отличающейся от окружающих. Например, поиск человека в
общинах вуки.
Следование за следом звездолёта +10 и больше броску

Торговля
При спорах о цене товара цена указывается относительно местной рыночной цены.
Эта цена определяется ГМ-ом и она может отличаться от цены предмета, указанного в его
описании, хотя обычно и не намного. Для определения итоговой цены, на которой могут
сойтись продавец и покупатель, делается встречный бросок торговли. Впрочем, если
игрок не согласен с итоговой ценой, он вполне может отказаться от сделки.

Модификаторы броска:

Обстоятельства Модификатор
Продавец и покупатель никогда не имели дел друг с другом Без модификатора
Продавец и покупатель в хороших отношениях. +5 покупателю
Покупатель создавал проблемы продавцу +5 продавцу
Товар широко представлен на рынке, и легко найти другого +5 покупателю
продавца
Товара на рынке мало, всегда найдётся другой покупатель +5 продавцу
Местные торговцы в сговоре для поддержания высокой цены +10 и больше продавцу
Товар повреждён. Продавец будет рад сбыть товар, но всё же +5 и больше
будет торговаться, чтобы скрыть дефект. Если покупатель покупателю
пройдёт проверку Хитрости и заметит, что товар повреждён,
бонус повысится минимум до +10.
Продавец заявляет о необычайных качествах товара. Если +5 и больше продавцу
покупатель пройдёт проверку оценки он поймёт ложность
заявлений продавца.

Конечная цена определяется сравнением результатов бросков продавца и


покупателя.

Бросок продавца превосходи бросок покупателя на:


21+ Цена в три раза больше рыночной
16 - 20 Цена в два раза выше рыночной
11 - 15 Цена в полтора раза выше рыночной
6 - 10 Цена на четверть выше рыночной
3-5 Цена на 10% выше рыночной
Если разность между бросками не превышает 2, цена совпадает со средней рыночной
Бросок покупателя превосходит бросок продавца на:
3-5 Цена составляет около 90% от средней рыночной
6 - 10 Цена составляет около 85% от средней рыночной
11 - 15 Цена составляет около 75% от средней рыночной
16 - 20 Цена составляет около 65% от средней рыночной
21+ Цена составляет около 50% от средней рыночной

Языки
Для того, чтобы понять или сказать что-то на языке, который не является Общим или
родным для вида персонажа, он должен пройти проверку умений языки. Сложность броска
зависит от того, насколько язык, для которого требуется пройти проверку отличается от
Общего или другого родного для персонажа:

· Очень Простая: диалект известного персонажу языка, речь на знакомом языке с


большим количеством жаргона.
· Простая: распространённый язык, родственный тому, который персонаж уже знает.
· Средняя: распространённый язык не родственный ни одному из известных
персонажу языков (например, хаттский).
· Трудная: редкий язык не родственный ни одному из известных персонажу языков
(например, язык вуки).
· Очень Трудная: очень редкий язык, например, язык культуры ранее не выходившей
в космос, мёртвый язык; понимание языка, произнести который персонаж не может.
· Героическая: язык, многие аспекты которого персонажи не может понять или
воспринять. Например, музыкальные языки; языки, включающие, выделение
феромонов или жестикуляцию частями тела, отсутствующими у персонажа.

Модификаторы:

Модификатор Обстоятельства
+10 и больше броску Очень простое выражение «Нет», «Да» ит.д.
+1-5 броску Простое высказывание: «Не нравится», «Лэндспидер – 1500
кредитов».
Без модификатора Высказывание средней сложности: «Боезапас заканчивается»,
«Большой взрыв, генераторы разрушены».
+1-5 сложности Высказывание сложнее среднего: «Штурмовики поедут по тому
мосту через 10 минут», «3000 кредитов за 10 бластеров и ящик
энергоячеек; и даю слово, что о нашей сделке никто не узнает.»
+6-10 и более сложности Сложное высказывание: «Как собьём щиты, Красная
Эскадрилия атакует ионные пушки на корпусе, а Синяя
сосредоточит огонь на командном мостике. До тех пор
защищайтесь и не допускайте потерь от TIE файтеров.»
+11-20 и более Очень сложное высказывание: «С точки зрения социологии,
сложности культура Иторианцев полностью посвящена метафорам их
первого великого поэта и философа Титьягга. Его способность к
пониманию уникальной культуры стада и отношения стада с
индивидуумом, и как каждый иторианец должен работать на
улучшение здоровья всей планеты в целом...»
Если персонаж прошёл 10 Трудных (или сложнее) проверок определённого языка,
считается, что он стал понимать этот язык и в дальнейшем для понимания сказанного
проверок не требуется.

Если персонаж пытается что-то сказать на языке который он не полностью


понимает, трудность проверки увеличивается на два уровня (например, с Лёгкой до
Трудной, то есть примерно +10).

Если персонаж понимает какой-то определённый язык и у него развита


специализация этого языка до 5d и выше, например, языки (хаттский) 5d; считается, что
теперь персонаж знает этот язык и от него не требуется прохождения проверок ни для того,
чтобы понять сказанное, ни для того, чтобы самому что-то сказать. Однако, проверка всё же
может потребоваться для того, чтобы, например, скрыть акцент или понять какой-то
диалект либо жаргон.