Вы находитесь на странице: 1из 69

Перевод: английский - русский - www.onlinedoctranslator.

com
Оглавление

ВСТУПЛЕНИЕ
1. ПРАВИЛА
1.1 Компоненты
1.2 Подготовка к игре
1.3 Последовательность

1.4 Действия
1.5 Движение
1.6 Движение пришельцев и бой
1.7 Морское движение и бой

2. СЦЕНАРИИ
2.1 Реакторная комната
2.2 Эксплуатация и воздуховоды
2.3 Рипли против Королевы
2.4 Сценарий фильма

3. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА И УКАЗАНИЯ


3.1 Бонусное правило ошибки

3.2 Особые способности пулемета


3.3 Ручные гранаты
3.4 Сценарий мелкой мести
3.5 Расширение ALIENS

Первичный дизайн Письмо и дизайн


Барри Наказоно Дэвид Маккензи

Макет I Графика Карты


Тони Деннис Надир Эльфарра

Особая благодарность Мэри, Линде, Алу и Пэм, а также Альби, Дейлу и Бетти. Также Бобу Коуэну и многим друзьям,
которые помогали нам на протяжении многих лет. Мы также хотели бы выразить нашу благодарность
и признательность Тому, Виктору и всем остальным в Huttner Litho за их отличную работу, хорошо
юмор и крайнее терпение.

ALIENS TM Искусство, история и персонажи (c) 1986 Twentieth Century Fox Film Corporation. Все права защищены. TM дизайн-
nates - торговая марка Twentieth Century Fox Film Corporation.

Правила и игровой дизайн c 1989 Leading Edge Games. Все права защищены. Издано Leading Edge Games, Box 70669, Pasadena, CA
91117. Эта книга защищена авторским правом. Никакая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой-либо форме или
любыми средствами, включая фотокопирование, или с использованием любой системы хранения и поиска информации, без письменного
разрешение правообладателей.
ПРОЧИТАЙТЕ ЭТО ПЕРВЫЙ

Для игроков, которые хотят начать игру прямо сейчас, на 4-х страницах «Сводка правил» представлены основные
положения правил, представленные в простой и понятной форме. Прочтите сводку, настройте сценарий комнаты
реактора и начните играть. Если вы не знаете, как работает правило, просто вернитесь к Своду правил. В общем,
вы должны уметь ориентироваться, используя немного здравого смысла.

Более методичные игроки захотят сначала прочитать этот свод правил. Для вас сводка правил должна служить
«шпаргалкой», удобным напоминанием о том, как работают правила, до тех пор, пока вы не овладеете игрой. Это также
будет ценным инструментом для обучения ваших друзей игре.

ВСТУПЛЕНИЕ

ALIENS - игра для одного или нескольких игроков; он воссоздает главные конфликты, происходящие в
фильме от 20th Century Fox. В игре есть несколько различных сражений или сценариев, и в каждом
случае игроки будут играть роли разных людей из фильма (Рипли, Колониальные морские пехотинцы,
Берк и Ньют) и пытаться выжить в столкновениях с пришельцами. Есть три сценария, которые
воспроизводятся независимо или один за другим, чтобы смоделировать весь фильм. Сценарии:

Комната реактора: Первая встреча с пришельцами. Отряд из девяти морских пехотинцев во главе с сержантом. Апон
проникает в логово пришельцев в поисках колонистов.

Операции и воздуховоды: Забаррикадированные на командном пункте Колонии оставшиеся морпехи вместе с Рипли,
Ньютом и Бёрком сталкиваются с концентрированной атакой пришельцев. Когда они отступают, Ньют ведет выживших
через лабиринт туннелей к посадочной площадке и безопасности, а пришельцы преследуют их.

Рипли против Королевы: На борту корабля Рипли использует Powerloader в своей последней битве с Королевой пришельцев.

В правилах есть ряд мест, где используется термин «морской». Во всех случаях этот термин применяется ко всем людям,
включая Рипли, Берка и Ньюта. Игроки могут определять, кто контролирует каких морских пехотинцев, любым способом по
своему желанию; раздавая морпехов для сценария случайным образом, по очереди выбирая морских пехотинцев или по
взаимному соглашению. Когда правила гласят, что морской пехотинец может сделать выбор или бросить кубик, это, очевидно,
означает, что контролирующий игрок должен действовать соответствующим образом.

Настоятельно рекомендуется, чтобы игроки старались работать как настоящая команда; эгоистичный игрок -
лучший друг Чужого.
ПРАВИЛА

1 В этой главе содержатся все основные правила для ИНОСТРАНЦЕВ. Для удобства
они организованы в четко обозначенные разделы и подразделы. Специальные
правила для сценариев находятся в главе 2, а правила для необязательных правил -
в главе 3.

1.1

Компоненты Компоненты для ALIENS:


Карта размером 17 x 34 дюйма.
3 листа карточек и счетчиков, каждый 8 1/2 "x 11" 10-
гранная матрица
Этот свод правил
4 страницы Сводка правил
Пластиковые подставки

карта
Игровая зона Карты покрыта квадратной сеткой, которая используется для
передвижения. Он разделен на три общих раздела, которые используются в
разных сценариях. В верхней правой части карты находится Комната реактора:
это место первого сражения между морскими пехотинцами и пришельцами.
Слева - Шеф; под ним и соединенные с ним воздуховоды. Карта для другого
сценария, Рипли против Королевы, находится на обратной стороне справочной
карты (см. Ниже).

"Эти колониальные Счетчики


Морские пехотинцы Лист счетчика содержит 49 высеченных счетчиков, а также справочную карточку. Счетчики
некоторые жесткие используются для отображения местоположения различных людей и пришельцев из фильма
hombres, и или в качестве вспомогательных средств. Большинство показывает изображение одного из
они пакуют персонажей или Чужого; На счетчиках морских пехотинцев также отображается имя персонажа.
уровень развития Некоторые фишки не используются в этой игре; они предназначены для использования с
огневая мощь. Расширение ALIENS, продается отдельно. Расширение ALIENS описан в конце этого свода
Там нет ничего правил.
они не могут Справочная карточка служит двум целям. С одной стороны - информация,
Ханле ". необходимая для запуска Чужих во время игры; на обратной стороне таблицы и
карта, использованные для битвы между Рипли в Powerloader и Alien Queen.
Картер Дж. Берк Таблицы справочной карточки описаны в соответствующих разделах правил.

Карты
Есть два листа карточек персонажей, на которых изображены люди из фильма.
Каждый двухсторонний; на лицевой стороне показаны способности персонажа, когда
он здоров, а на оборотной стороне показаны способности после ранения. Обратите
внимание, что цвет вокруг имени на Карте Персонажа такой же, как цвет,
использованный на Счетчике того же человека. Как и в случае с фишками, некоторые
карты персонажей используются только вРасширение ALIENS.
"Они не Карты персонажей содержат различную важную информацию. В теле карты
плати нам для большинства персонажей есть данные об оружии. Он показывает оружие,
достаточно для этого, которое может использовать Персонаж, и шанс поразить Чужого на разных
человек" дистанциях. Внизу карты указано количество действий персонажа и его
значение в ближнем бою. Все эти значения будут объяснены более подробно
Дрейк позже в правилах.

Умереть

Предусмотрена одинарная десятигранная матрица. Он используется всякий раз, когда правила


указывают, что необходим бросок кубика. Стороны пронумерованы от 0 до 9; во всех случаях
трактуйте 0 как ноль, а не как 10.

1.2

Подготовка к Готовясь к игре, разложите карту так, чтобы все игроки могли хорошо видеть
Играть поверхность. Выберите сценарий и поместите всех морских пехотинцев и пришельцев
на пластиковые подставки. (Просто вставьте нижнюю часть счетчика в прорезь на
стойке.) Установите морских пехотинцев в соответствии с правилами, приведенными в
сценарии, и поместите счетчик хода в первый квадрат на таблице хода для
разыгрываемого сценария. Это хорошая идея, чтобы все пришельцы были готовы к игре;
вполне вероятно, что все они появятся, будут убиты и снова появятся на доске в ходе
игры, возможно, несколько раз. Жетоны пришельцев, которые были удалены с карты,
могут быть повторно использованы как новые пришельцы.

Наконец, Игроки выбирают, в каком порядке будут двигаться морпехи. После того, как он
установлен, этот порядок не может быть изменен. Помогает каждому игроку положить перед
собой карты персонажей в том порядке, в котором они будут двигаться; во время игры
каждый игрок перемещает всех своих морских пехотинцев, затем следующий игрок делает то
же самое и так далее.

1.3

Последовательность Каждый сценарий в Aliens состоит из нескольких ходов, каждый из которых следует одной и той же
последовательности. В каждом ходу есть четыре фазы: движение пришельцев, появление пришельцев,
атака пришельцев и движение и огонь морских пехотинцев.

Пришельцы переезжают

Все пришельцы, находящиеся в настоящее время на карте, перемещаются на 4 клетки к ближайшему


активному морпеху во время этой фазы. Полную информацию о правилах передвижения инопланетян см. В
разделе 1.6.

Появляются пришельцы

Во время этой фазы все новые пришельцы, которые собираются прибыть на карту, размещаются и
могут перемещаться на 1 клетку к ближайшему активному морпеху. Правила по этому поводу
содержатся в правилах сценария.
Атака пришельцев

Каждый пришелец, находящийся в одном квадрате с морским пехотинцем, теперь атакует. Атаки могут
проводиться в любом порядке и в соответствии с правилами Раздела 1.6.

Морские пехотинцы движутся и стреляют

Каждый из морских пехотинцев движется и стреляет во время этой фазы.


Порядок действий морских пехотинцев устанавливается в начале сценария
и не может быть изменен после начала игры. Правила для морской пехоты
содержатся в разделе 1.7.

В конце каждого хода счетчик хода перемещается на одну клетку вперед, и


начинается новый ход. Как только счетчик ходов достигает нижней части первого
столбца сценария, он перемещается в верхнюю часть следующего столбца.

1.4

Действия Действия определить, что может сделать Персонаж и как быстро он это сделает.
Количество Действий, которыми обладает Персонаж, показано внизу Карточки
Персонажа и остается неизменным независимо от того, здоров ли Персонаж или ранен.
Каждый Ход Персонаж может использовать количество Действий, равное числу,
указанному на Карте; не все Действия должны использоваться, но они не могут быть
сохранены от хода к ходу.
Морские пехотинцы может использовать свои Действия в одной из трех целей; Движение, Цель, или
Рукопашный бой. Одно действие используется каждый раз, когда десантник перемещается на одну клетку,
использует точку прицеливания или проводит рукопашную атаку. Правила, регулирующие движение, цель и
рукопашный бой, находятся в соответствующих разделах.
Инопланетяне иметь 4 действия. Эти Действия используются только для Движения, так как
атаки пришельцев обрабатываются отдельно. (См. Раздел 1.6)Инопланетная королева это особый
случай; правила для Королевы приведены в Разделе 2.3.

1.5

Движение Следующие правила применяются ко всем формам передвижения, если в правилах


сценария специально не указано иное.

Фишки перемещаются из квадрата в квадрат, по одной, в любом направлении или в любой


комбинации направлений. Однако они не могут входить на площади, которые в значительной
степени или полностью заполнены препятствиями. Например, в комнате реактора есть
несколько квадратов, заполненных колоннами, оборудованием и инкрустацией пришельцев. В
эти квадраты нельзя входить даже иностранцам. Однако фишки могут перемещаться по
диагонали между двумя такими квадратами, если только препятствие явно не связывает эти
два квадрата.

Максимальное количество квадратов, на которые счетчик может переместить за один ход, определяется
его действиями. Каждый перемещенный квадрат использует одно действие.
Все Действия, выполняемые одним Счетчиком, должны быть завершены до того, как другой
Счетчик сможет начать использовать свои Действия. Фишки могут свободно перемещаться друг
через друга, но не более одного Жетона может находиться в квадрате после того, как каждый
Жетон переместился. Единственными исключениями из этого правила являются выведенные из
строя морпехи и пришельцы, которые атакуют морских пехотинцев; эти исключения объяснены в
соответствующих разделах позже. Кроме того, морпехи никогда не могут намеренно пройти или
оказаться в том же квадрате, что и пришелец.

1.6

Чужое движение У пришельцев есть 4 Действия, и поэтому они могут перемещаться на 4 клетки за ход. Они
и бой всегда движутся прямо к ближайшему морпеху, который не является недееспособным (см.
Ниже), если только этот морпех уже не атакован другим пришельцем.

Как только Чужой входит в квадрат Морского Дозора, который еще не атакован другим
Чужим, он немедленно удаляется с Карты и кладется на бок на Карте Персонажа
Десантника. Если два или более морских пехотинца находятся на одинаковом расстоянии
от Чужого, бросьте случайный бросок, чтобы определить, кто будет его целью.

Для этого присвойте номера на кубике одинаково каждому из возможных результатов и


бросьте кубик. Например, в случае с пришельцем с двумя морскими пехотинцами на
"Еще одна слава выбор, игроки могут указать, что при четном числе морской пехотинец слева будет
день нас в атакован; при нечетном числе Чужой атакует Морского Дозора справа. Если у Чужого было
орпы. День в три морских пехотинца на одинаковом расстоянии, то Игроки могли решить, что он будет
Корпус морской пехоты атаковать одного на 1, 2 или 3, другого на 4, 5 или 6, а третьего на 7, 8 или 9.0. бы просто
как день на перекатили заново.
ферме. Каждый
еда - это запрет Единственное исключение из движения пришельцев - это то, что в свой ход они появляются на

тихо. Каждая зарплата- карте, они могут перемещаться только на 1 клетку. При перемещении пришельцев сначала

проверить состояние, переместите того, кто ближе всего к морпеху, затем следующего дальше всего и так далее. Если есть

каждая формация два или более Чужих на одинаковом расстоянии от Морского Дозора, бросьте кубик, чтобы

парад. Я люблю определить, кто ходит первым. Все атаки Чужих разрешаются одновременно после того, как

Корпус! " произошло движение Чужих. Учтите, что у морского пехотинца не может быть более одного
пришельца на своей карте одновременно.
Apone
После того, как все пришельцы переместились, выполняются атаки пришельцев. Для каждого Чужого,
который находится на Карте Персонажа Морского Дозора, бросается кубик, к нему добавляется значение
Ближнего Боя Морского Дозора, и выполняются соответствующие указания ниже. Эти направления
кратко изложены в разделе «Инопланетяне» справочной карты.

Если результат броска 0, то Морской пехотинец мертв. Чужой выйдет из комнаты с телом Морского
Дозора; немедленно удалите Жетон Морского Дозора с Карты, отложите его Карту и положите
Чужого обратно вместе со всеми остальными неиспользованными Чужими. (Мстительные или
мстительные игроки могут пожелать оставить морпеха на карте на один ход, как описано ниже в
разделе «Захваченный», чтобы попытаться убить инопланетянина. Это никоим образом не влияет
на результат игры, за исключением того, что он загромождает Карту и на самом деле не приносит
мертвому Десантнику никакой пользы.)
Если бросок 1 или 2, Морской пехотинец выведен из строя и схвачен инопланетянином.
Чужой удалит раненого морпеха с поля во время следующей фазы движения пришельцев,
как описано ниже в разделе «Захваченный», если только он не будет убит или изгнан за
пределы квадрата морпеха.

Обратите внимание, что если Чужой будет убит, на раненого Десантника может брызнуть
Кислота. Недееспособные морпехи не могут предпринимать никаких действий до конца
Сценария. Считается, что они тяжело ранены и не могут постоять за себя. Однако их могут
нести другие морпехи, как описано в Разделе 1.7. Недееспособный морской пехотинец,
получивший другой результат, считается мертвым. Недееспособный морской пехотинец,
который позже был ранен, просто остается недееспособным. Когда морской пехотинец
недееспособен, фишку можно положить на бок или снять с подставки и положить на Карту
в соответствующем квадрате. В любом случае квадрат считается пустым для всех целей
Движения и Огня.

"Это будет Если бросок 3 или 4, морской пехотинец ранен и схвачен. Когда морпех ранен, его карта
стендап? персонажа немедленно переворачивается на сторону раненого, и используются новые
драться, сэр, или значения. Если раненый морской пехотинец снова ранен, он становится недееспособным.
еще одна ошибка- Если раненый морской пехотинец получает результат «недееспособен», он просто становится
охота? " недееспособным. Как и в случае с «Выведен из строя и схвачен» выше, Морской пехотинец
подчиняется результатам, перечисленным ниже в разделе «Захваченный».
Hudson
Если бросок 5 или 6, морской пехотинец схвачен и больше не способен сопротивляться
пришельцу. Морской пехотинец не получает никаких дальнейших действий, пока его не
освободят другие морпехи. Во время следующей фазы движения пришельцев Чужой
затащит морпеха в лабиринт труб, каналов и инкрустации над головой. Если это
происходит, фишка Морского Дозора немедленно удаляется с Карты, и Морской Дозор
считается Мертвым; Чужой откладывается вместе с другими неиспользованными
Чужими. Это означает, что у других морских пехотинцев есть один ход, чтобы убить
Чужого или отогнать его. Если они попытаются выстрелить в него, добавьте 5 к их
броскам кубика (см. Раздел 1.7), или морпехи могут попытаться отогнать Чужого,
используя рукопашный бой. Обратите внимание, что Grabbed Marine подвергается
кислотному всплеску (раздел 1.7), если пришелец убит. Чтобы показать, что морской
пехотинец был схвачен,

На 7 или 8 морпех находится в бою и пытается отбиться от пришельца. Если Чужой не убит или не отогнан
другими Морскими пехотинцами во время своего хода, Чужой снова сделает бросок во время своего
следующего хода, чтобы определить результаты боя. Во всех отношениях это рассматривается как
обычная атака пришельцев. Морской пехотинец может использовать свои Действия только для
рукопашного боя, пока не будет освобожден; Движение и огонь невозможны в бою с пришельцем. Как и в
случае с «Захваченным» выше, другие морпехи добавили к своим броскам кубика, если они стреляют по
пришельцу, который находится в бою с морским пехотинцем. Счетчик пришельцев остается на своей
стороне на карте морпеха.

На 9 или выше Чужой проигрывает. Морскому пехотинцу удалось отбить атаку. Игрок
немедленно перемещает Чужого на любой соседний квадрат, которому нет препятствий. Во
время своего следующего хода Чужой считается Оглушенным и не может двигаться или
атаковать каким-либо образом. На это можно указать, положив счетчик пришельцев на бок.
Во время следующей фазы движения инопланетянина инопланетянин стоит вертикально, но
не может двигаться.
1,7

Морское движение Морские пехотинцы передвигаются так же, как и пришельцы, за исключением того, что морпехи могут
совмещатьи бой Действия потрачены И СРАЖАТЬСЯ для Движения и Сражения любым способом, который они выберут. Например,
морской пехотинец с тремя действиями может использовать одно действие, чтобы переместить квадрат, другое -
прицелиться и выстрелить в инопланетянина, а затем третье - переместить еще один квадрат. Кроме того,
морпехи могут решить, как использовать действие после просмотра результатов предыдущего действия.
Например, морской пехотинец может использовать одно Действие, чтобы выстрелить в Чужого, и, если он
промахнулся, выстрелить по нему еще раз своим следующим Действие. Однако, если он ударит первым
выстрелом, он может использовать свое второе действие для перемещения, возможно, или выстрелить в другого
пришельца.

Как упоминалось в разделе «Подготовка к игре», морпехи каждый ход передвигаются в одном и том
же порядке. Резервное копирование заказа невозможно в любой момент по любой причине.
Например, если Морской пехотинец, которого схватил Чужой, освобожден действием Морского
Дозора, который следует за ним в приказе, освобожденный Морской пехотинец не может
использовать какие-либо свои Действия до следующего хода. Если морпех, который его освобождает,
идет впереди него в приказе, он может двигаться, стрелять или рукопашно.

"Один экспресс Прицеливание и стрельба

лифт в ад .. Единственный способ для морского пехотинца убить пришельца - использовать его действия для
Спускаться!" прицеливания и стрельбы. Шанс, что Морской пехотинец убить Чужого, определяется информацией,
отображаемой на Карте Персонажа. Как правило, Персонаж нацеливается на несколько Действий, а
Hudson затем бросает кубик, чтобы определить, ударил ли он Чужого. Чем дольше он целится, тем больше у
него шансов попасть в цель. На его шансы также сильно влияет Диапазон для Чужого. Если Чужой
поражен, он немедленно удаляется с Карты, и Персонаж может продолжать использовать любые
дальнейшие Действия, которые у него есть, если таковые имеются.

Начнем с того, что в столбце ОРУЖИЕ каждой карты персонажа показано оружие, которое
может использовать морской пехотинец. Верхнее оружие используется только в сценарии
реакторной комнаты, а нижнее оружие используется во всех других сценариях. Единственное
исключение - Берк; единственное оружие, указанное для него, импульсная винтовка,
используется только в дополнении ALIENS. В этой игре, как и в фильме, Берк считается
безоружным.

Рядом со столбцом ОРУЖИЕ на карточке персонажа находится столбец ЦЕЛЬ. В этом


столбце указано количество Действий Цели, которые Персонаж может выполнять с
каждым оружием.

Следующий раздел Карты посвящен ЦЕЛЕВОЙ ДИАПАЗОНЕ. В этом разделе пять столбцов для
диапазонов 1, 2, 3 или 4, 5 или 6 и 7 или более квадратов. В этих столбцах перечислены числа,
которые персонаж должен бросить с заданным значением Цели, чтобы поразить Чужого.
Просто выберите соответствующее оружие, перейдите к строке с количеством выполненных
действий при прицеливании и прочтите столбец «Дальность до инопланетянина», который
является целью. Чтобы вычислить Дальность, просто посчитайте количество квадратов от
Морского Дозора до Чужого, как если бы Морской Дозор двигался в квадрате Чужого.
Естественно, диапазон должен быть рассчитан по возможности по прямой линии; если на пути
есть препятствие, проверьте линию
правил обзора (ниже), чтобы узнать, может ли морпех стрелять. Если в столбце нет числа,
то у Морского пехотинца нет шансов поразить Чужого на этом расстоянии.
Пример: Верхнее оружие на карте персонажа Apone - это Огненный отряд. Он может
прицелиться отрядом пламени для выполнения до 3 действий, как показано в столбце
«Цель». Если он выполняет 1 Действие Цели, он просто читает текст, чтобы определить
свой шанс поразить Чужого, в зависимости от Дальность. Если Чужой находится на
расстоянии 1 клетки, ему нужно 8 или меньше на кубике. Если Чужой находится на
расстоянии 2 квадратов, ему нужно 6 или меньше, а если Чужой находится на расстоянии 3
или 4 квадратов, ему нужно 4 или меньше. Никакие числа не указаны в диапазонах более 4
"Выглядит растаявшим. квадратов; Пламя не может поразить ничего, кроме 4 квадратов. Если указанное число
Кто-то должен равно 9 или больше, Морской пехотинец автоматически поражает и убивает Чужого;
упаковали один игроку не нужно бросать кубик. Также обратите внимание, что на самом деле стрельба по
плохого Рипли инопланетянину не требует дополнительных действий; для игровых целей стрельба
ребята здесь ". считается частью прицеливания.

Hicks Предположим, что Apone использует свой Flame Unit, и есть 2 пришельца, которые
находятся на расстоянии 2 и 3 квадратов соответственно. Он решает использовать свое
первое действие, чтобы выстрелить в ближайшего пришельца. С 1 действием
прицеливания на дистанции 2 ему нужно 6 или меньше, чтобы попасть. Он бросает, и число
7. Он пропустил Чужого. Своим вторым действием он решает сделать тот же выстрел. На
этот раз он выбрасывает 0, что попадает в Чужого. Жетон пришельцев немедленно
удаляется с карты. Своим третьим действием Apone нацеливается на другого пришельца и
стреляет. На этот раз ему нужно 4 для попадания (1 действие на дистанции 3). Он
выбрасывает 4, и Чужой убит.

Обратите внимание, что Апон мог выбрать 2 цели на первого Чужого, и в этом
случае ему потребовалось бы 13, чтобы поразить. Это автоматическое попадание,
поэтому Чужой будет удален без броска кубика. Своим третьим действием у него
снова будет 4, чтобы поразить другого Чужого. Естественно, есть много других
возможностей; он мог бы ИСПОЛЬЗОВАТЬ Действия Цели против Чужого на
Дистанции 3, что дало бы ему 9 за попадание (автоматическое убийство Чужого),
а его третье Действие против Чужого на Дистанции 2 дало бы ему 6 за попадание.
В дополнение к своим параметрам прицеливания, он мог выбрать движение до,
после или между выстрелами до предела своих действий.

Поле зрения
Невозможно стрелять в Чужого, находящегося за препятствием. Это вопрос здравого смысла;
Пули летят по прямой линии, и препятствия, указанные на Карте (стальные столбы, тяжелое
оборудование и т. д.), легко преграждают им путь. Как следствие, у морского пехотинца должна
быть четкая граница между собой и своей целью; это называется линией обзора. Чтобы
определить, может ли Морской пехотинец стрелять в конкретного Чужого, проложите линейку
от центра квадрата Морского Дозора до центра Чужого; если линейка не закрывает какие-либо
препятствия, то морпех имеет прямую видимость и может вести огонь. Однако, если линейка
касается каких-либо препятствий, то морской пехотинец не может стрелять и должен будет
выбрать другую цель. Обратите внимание, что никакие действия не используются при
проверке наличия прямой видимости.

Однако, если Морской пехотинец стоит рядом с препятствующим квадратом,


Игроки предполагают, что он или она заняли огневую позицию вокруг края
препятствия. В этом случае проследите линию обзора от края препятствия.
При применении этого правила следует руководствоваться здравым смыслом; если есть разумные сомнения
относительно того, как применить его к конкретному случаю, не стесняйтесь принимать решение в пользу
морского пехотинца. (В конце концов, вы заплатили за эту игру, позвольте пришельцам постоять за себя.)

Огонь по своим
"Давай просто глючим
Морские пехотинцы могут стрелять через пришельцев и других морских пехотинцев по желанию; нет
вон и назови это
штрафа за стрельбу через квадрат, в котором находится Морской пехотинец, или Чужой, который не
даже, ладно? "
является целью. Из этого есть исключения. Как упоминалось выше, есть штраф +5 к броску кубика
Морского Дозора, когда он или она стреляет в Чужого, находящегося в той же клетке, что и другой
Hudson
Десантник. Это означает, что необходимо соблюдать осторожность, чтобы гарантировать, что морской
пехотинец не выстрелит в своего товарища по команде.

Другое исключение относится к единицам пламени. Огненные отряды никогда не могут стрелять
через морпеха или пришельца, но должны поразить первую цель, встреченную на любой линии
видимости. Если Пламя стреляет в Чужого, который схватил Десантника, нет никакого штрафа к
вероятности попадания. С другой стороны, если Пламя поражает Чужого, Захваченный Десантник
автоматически становится Мертвым.

Кислотный спрей

Каждый раз, когда инопланетянин убит (если это не отряд пламени; см. Ниже), есть шанс, что
Кислотная кровь существа плещется на ближайших морских пехотинцев. Любой Морской пехотинец,
который находится в одном квадрате с Чужим или рядом с ним, может быть подвергнут Распылению.
Просто бросьте кубик за каждого морского пехотинца и сверьтесь с таблицей разбрызгивания
кислоты на справочной карточке. Применяйте результаты немедленно. Вполне возможно, что
несколько Морских пехотинцев будут ранены или убиты кровью одного Чужого, если Игрокам не
повезло.

Пришельцы, убитые Огненными Юнитами, не распыляют Кислоту. Таким образом, морпехи, находящиеся рядом с
пришельцем, убитым огненным отрядом, в безопасности.

Рукопашный бой
Чтобы избежать риска Кислоты, для морских пехотинцев иногда имеет смысл попытаться вступить в
рукопашный бой с пришельцами. Рукопашный бой может быть проведен любым морским пехотинцем,
находящимся рядом с пришельцем, и каждая попытка использует одно действие. Морской пехотинец
бросает кубик; если результат выпадения числа меньше или равен его значению рукопашного боя, то он
или она оглушили Чужого. Чужой немедленно отпускает любого захваченного пехотинца и должен
переместиться на одну клетку в любом направлении, которое выберет морской пехотинец. Чужой не может
оказаться в квадрате с морским пехотинцем; если соседние квадраты заполнены морскими пехотинцами,
то отступите Чужому на дополнительный квадрат. Если Чужой проигрывает свой следующий ход; чтобы
указать на это место Чужого на бок. Во время следующей фазы движения пришельцев счетчик пришельцев
снова устанавливается вертикально, но не может двигаться или атаковать.

Перевозка недееспособных морских пехотинцев

В ходе игры некоторые морпехи, вероятно, станут недееспособными из-за атаки пришельцев или
кислотного всплеска. Поскольку выведенные из строя морпехи вообще не могут предпринимать никаких
действий, другие морпехи должны нести их в безопасное место. Каждый здоровый или раненый десантник,
за исключением слишком маленького Ньюта, может нести одного недееспособного десантника. Чтобы
поднять Морского Дозора, несущий Десантник просто перемещается в клетку Недееспособного Десантника
или проходит через него и помещает Жетон Недееспособного Десантника на свою карту Персонажа. Чтобы
подобрать морской пехотинец, никаких действий не требуется, а там
не наказываются за перенос Морского Дозора на более поздних Ходах. Морской пехотинец
считается нормальным для всех целей передвижения и боя. Перевозимый морской пехотинец
может быть переведен в любое время от одного морского пехотинца к другому; два морских
пехотинца должны занять одну и ту же клетку в какой-то момент во время движения, и
недееспособный десантник переводится с одной карты персонажа на другую.

Пример: Следующий пример демонстрирует общий ход Turn of


Aliens.
На схеме на следующей странице показан отрывок из сценария реакторной
комнаты. Это конец фазы движения пришельцев, и пришельцы A и B только что
переместились на 4 клетки в сторону трех показанных морских пехотинцев; Апон,
Хикс и Дрейк.
Во время фазы появления инопланетян на карту прибывают два инопланетянина, но
только один находится достаточно близко, чтобы иметь значение в этом примере. Он
выпадает в строке 3, в квадрате 3. Он только что появился на карте и поэтому может
переместиться на 1 квадрат; он входит в квадрат Дрейка и сразу же кладется на его сторону
на Карте Дрейка.
Теперь это фаза атаки пришельцев. Только у Дрейка на карте есть инопланетянин; он
атакует и выбрасывает 2. Рукопашный бой Дрейка равен 1, поэтому число становится 3, и у
Чужого есть Раненый и Захваченный Дрейк. Его карта персонажа немедленно
переворачивается на сторону раненых, и он не может выполнять никаких действий, пока
не будет освобожден. Укажите, что его схватили, поставив Чужого на его Карту
вертикально.
Теперь это фаза огня морской пехоты I. Морские пехотинцы движутся в порядке,
установленном в начале Сценария; Апон, Хикс и Дрейк. Apone решает выстрелить

"Мы приходим сюда своим Flame Unit в Чужого, который находится в 2 квадратах от него, и выполняет 1

и мы собираемся действие прицеливания; ему нужно 6, чтобы попасть. Однако он выбрасывает 8 и

победить, и мы промахивается. Своим вторым действием он снова использует 1 цель и стреляет в

собираюсь пнуть
того же Чужого, на этот раз выбрасывая 4. Чужой был убит и удален. с карты. Своим

некоторые."
третьим и последним действием он стреляет в Чужого Б.
Диапазон равен 3, 50 ему нужно 4. Он выбрасывает 9 и промахивается. Теперь очередь Хикса. Хикс

Apone использует свое первое действие, чтобы переместиться на 1 клетку вперед, так что он оказывается
рядом с Дрейком. Своим вторым действием он пытается освободить Дрейка, используя рукопашный
бой. Его значение рукопашного боя равно 1, поэтому ему нужен 0 или 1, чтобы освободить его; к
сожалению, он выбрасывает 7 и терпит неудачу.
В этот момент Игрок, который контролирует Дрейка, говорит Игроку Хиксу, чтобы он
прекратил клоунаду и стрелял в Чужого. Следуя этому совету, Хикс использует свое
последнее действие, чтобы выстрелить из дробовика в Чужого, который схватил Дрейка.
На Дистанции 1 с 1 Действием Цели, Хиксу обычно требуется 8 для попадания; поскольку
Чужой находится на карте Дрейка, он должен добавить 5 к своей. Он выбрасывает 1; 1 плюс
5 равно 6, что является хитом. Чужой убит, и он немедленно распыляет кислоту на соседние
клетки. Поскольку и Хикс, и Дрейк находятся в квадрате с Чужим или рядом с ним, оба
должны сделать бросок. Дрейк выбрасывает 4 и смотрит на Таблицу брызг кислоты на
справочной карточке; он не получил дальнейших повреждений. Хикс выбрасывает 8, и он
тоже невредим.
Настала очередь Дрейка; так как он был освобожден от Чужого Хиксом, он может
принять совершенно нормальный ход. Однако он все еще ранен. Учитывая его пониженный
шанс попадания, он решает использовать оба своих Действия, чтобы нацелиться на Чужого
Б. Раненого, с 2 Действиями Прицеливания на расстоянии 2 от Чужого ему нужно 6; он
выбрасывает 0 и убивает Чужого. На этом ход заканчивается. Поворот
Счетчик продвигается вперед, и начинается еще одна фаза движения пришельцев.
Обратите внимание, что если бы Дрейк был ранен кислотными
брызгами, он стал бы недееспособным. Кроме того, если бы Хикс не убил
или не прогнал Чужого, Дрейк был бы удален с доски в начале
следующей Фазы движения Чужих, потому что он был схвачен Чужим.
Несколько слов о прямой видимости также могут быть полезны. И Дрейк, и Апон
имеют средний вид на Пришельцев А и Б. Хикс, с другой стороны, не может видеть ни
одного из этих Пришельцев в начале своего хода. Однако, как только он переместится
на 1 клетку влево, Чужой A будет ясно виден. Обратите внимание, что если бы он был
на один квадрат выше, Чужой Б был бы виден Хиксу по краю столба.

1 2 3 4
Чужой А Apone

2 2 3 4

3
Дрейк

2 3 &
-> Чужой
4
Чужой B <--- Hicks
СЦЕНАРИИ

2 Каждый из сценариев в этой главе представляет собой одно из ключевых сражений из


фильма.

После каждого сценария есть краткое изложение того, что произошло во время битвы в
фильме, и список советов по стратегии для игроков.

В каждом сценарии делается поправка для неопытных игроков. Пришельцы имеют


цветовую кодировку, чтобы указать, куда они прибывают, и рекомендуется, чтобы
начинающие игроки пропустили всех Пришельцев, которые напечатаны красным.
Например, в сценарии «Комната реактора» два пришельца появляются каждый ход
после первого. Однако каждый третий ход номер печатается в протоколе хода
красным цветом; начинающие игроки просто проигнорировали бы этих
пришельцев и наслаждались ходом относительного покоя (или, по крайней мере,
отсутствием новых пришельцев на карте). Отсутствие красных пришельцев -
огромная помощь для начинающих игроков, тем более что все сценарии были
разработаны так, чтобы несколько сложно для игроков, которые знают правила и
имеют определенный опыт. Не стесняйтесь игнорировать красных пришельцев во
время изучения игры или если конкретный сценарий сложно освоить.

2.1

РЕАКТОР В этом сценарии используется верхняя правая часть карты. В общем, 9 морских пехотинцев в
КОМНАТА Сценарии начинаются с одного конца реакторной комнаты и должны пробиваться сквозь
волны пришельцев к выходу, который находится на другом конце. Самым большим
недостатком для морских пехотинцев является то, что они не полностью вооружены; им было
приказано сдать боеприпасы для импульсных винтовок, поэтому некоторые из морских
пехотинцев вооружены только пистолетами. Это первая встреча морских пехотинцев с
пришельцами; для некоторых это последний.

Лестничная клетка

"Кто мы Рядом с центром реакторной комнаты находится лестничная клетка, указанная на карте
предполагается сценария. Квадратная сетка обычно заполняет эту область, но ни морпехи, ни инопланетяне не
использовать, человек? Жесткий могут пересекать ее; это долгий путь до дна.
язык?"
Если пришелец оглушен и вынужден отступить на площадь лестничной клетки, он, однако, не
Мороз упадет из-за естественных способностей инопланетян к лазанию. Предполагается, что Чужой
схватился за перила и удобно на нем висит. Он по-прежнему считается оглушенным, как
описано ранее. Когда он снова сможет двигаться, он должен покинуть лестничную клетку по
кратчайшему пути.

Хотя ни один Контролер не может добровольно входить или пересекать Лестничную клетку, морпехи могут стрелять через нее в

обычном режиме. Благодаря этой особенности, Лестничный колодец может позволить морским пехотинцам убивать пришельцев

на его противоположной стороне с небольшой опасностью.

Если игроки пожелают, они могут использовать дополнительное Правило Мороза, названное в честь невиновных.
настроить Морской пехотинец, который упал на лестничную клетку. Правило таково:
каждый раз, когда морской пехотинец ранен (ранен или недееспособен), но его не
схватили, находясь в квадрате рядом с лестничной клеткой, он должен бросить
кубик. При броске 7 или больше, Морской пехотинец споткнулся о перила и пал на
свою погибель. Жетон Морского пехотинца немедленно удаляется с карты и
считается мертвым.

Также можно использовать необязательное Правило Дитриха в сочетании с Правилом Мороза. Это
правило названо в честь морского пехотинца, который первым поджег беднягу Фроста. Если
используется Правило Дитриха, то любой Морской пехотинец, несущий Огненный Отряд и
схваченный, имеет шанс случайно выстрелить Огненным Отрядом и поджечь другого Морского
Пехотинца. Бросьте кубик 7 или больше, Пламя выстрелило, а Десантник в соседнем квадрате (если
таковой есть) получил удар. Если рядом нет морских пехотинцев, то никакого вреда не будет; если их
больше одного, то бросайте случайный бросок, чтобы определить, в какой из них был нанесен удар.
Подожженные морпехи считаются мертвыми.

Выходные площади
"Движение... Цель этого сценария (как и других, если честно) - сбежать с как можно большим количеством
Не могу запереть ... морских пехотинцев. Единственный путь к побегу в этом Сценарии - покинуть Карту через один из
эээ, несколько квадратов, отмеченных ВЫХОДОМ, как указано на Карте. Инопланетяне покинут карту, чтобы
сигналы, они преследовать морских пехотинцев, вышедших через один из этих квадратов; с другой стороны,
закрытие ... любой морской пехотинец, который уходит, не может повторно войти на карту, а также не может
Я получил показания вести огонь или рукопашный бой с карты.
впереди и
сзади ... смотри, Настраивать

Я говорю вам В этом сценарии используются следующие морпехи:


что-то Апон, Хикс, Васкес, Дрейк, Хадсон, Дитрих, Фрост, Кроу и
движение и это Вежбовски.
это не мы ". Используйте верхнее оружие на своих картах персонажей.

Hudson В центре карты есть лестничная клетка; морпехи должны начать сценарий где-нибудь на
стороне лестничной клетки в стороне от выхода; то есть с правой стороны, если вы
просматриваете карту с логотипом ALIENS вертикально.

Чужой внешний вид


Запись хода для сценария реакторной комнаты очень проста; на первом ходу в комнате
случайным образом появляются пришельцы. Каждый ход после этого, пока все морпехи не
сбежали или не были схвачены и увезены, появляются еще 2 пришельца. В этом сценарии нет
ограничений по времени.

Место появления каждого пришельца определяется случайным образом. Для каждого


Чужого бросьте кубик дважды; первый бросок указывает строку, в которой появляется
Чужой, а второй определяет точный квадрат в этой строке. Строки перечислены красным
слева от карты комнаты реактора и пронумерованы от 1 до 9. (0 был опущен для
использования с дополнительным правилом бонусной ошибки, раздел 3.1. Просто
перебросьте любые появившиеся 0). 1 Квадраты разбросаны по ряду и пронумерованы от
0 до 9.

Взгляните на карту реакторной комнаты. Рядом с самым верхним рядом квадратов


в левой части карты стоит цифра 1. Каждый раз, когда кубик строки равен 1,
Чужой появится в этом ряду. Если читать вправо, то в самом первом квадрате в
строке стоит 0, а в следующем - 1. Числа продолжаются в ряду, пропуская многие
квадраты, пока в предпоследнем квадрате не появится цифра 9. В зависимости от
выпадения квадратов Чужой появится в одном из этих пронумерованных
квадратов.

Условия победы
Если 7 или более морских пехотинцев покидают карту здоровыми, ранеными или недееспособными,
игроки побеждают.

Если от 4 до 6 морских пехотинцев сбегают, сценарий считается ничьей.

Если сбегут 3 или меньше морских пехотинцев, лучше не говорить об этом.

Резюме фильма
В фильме морпехи находятся в ужасном положении. У них есть лишь смутное
представление о том, с чем они сталкиваются, и лейтенант Горман приказал им сдать
"Эй, может ты боеприпасы, чтобы не повредить окружающий их реактор. Вооруженный только
не был пистолетами, огневыми установками, одним дробовиком и пулеметами, которые
идти в ногу Васкес и Дрейк тайно сохранили в рабочем состоянии, отряд быстро подавляется
текущие события,
атакой пришельцев. Первым уйдет Дитрих; Ее схватил Чужой, который появляется
но мы только что получили
прямо за ней, и ее рефлекторное нажатие на спусковой крючок ее Пламенного Юнита
наши задницы
испепеляет Фроста. Это только усугубляет проблему, поскольку Фрост несет все
пнул, приятель! "
магазины для импульсных винтовок. Горящие при высокой температуре журналы
внезапно взрываются, убивая Кроу, когда начинается серьезное нападение
Hudson
пришельцев. Пока Васкес и Дрейк открывают огонь,

Вежбовски исчез, также его схватил инопланетянин, и сержант. Апон -


следующая жертва.

Без своего лидера отряд колеблется несколько мгновений, пока капрал Хикс не заставляет
их двинуться к выходу. (Для игроков, которым нравится вызов, попробуйте вариант «Где
Apone»; если Apone уносят, ни один член отряда не может двигаться в течение трех ходов.

Для отряда с хорошо организованным управлением огнем это неплохо; для менее
опытных игроков это часто полная катастрофа.)

Когда Рипли приносит на помощь бронетранспортер, разбитое отряд


пробивается прочь. В хаосе Хикс эффективно использует свой дробовик, и Хадсон
получает ранение. В нескольких шагах от безопасности Дрейк убит кислотным
всплеском пришельца, застреленным Васкесом.

В общем, убегают только Хикс, Васкес и Хадсон. В игровом плане морпехи


проиграли.

Советы по стратегии

Сценарий реакторной комнаты очень сложен и не требует определенности. Страта-


egy, которая блестяще работает в одной игре, может катастрофически провалиться в
следующей, полностью из-за удачи того, где появляются пришельцы. С другой стороны,
умелый, опытный игрок может последовательно выигрывать сценарий, часто убегая без
потерь, благодаря эффективному управлению огнем.

Очень важно держать Огненные Отряды там, где они могут быть эффективно использованы, и не
позволять пехотинцам с пистолетами блокировать движение и огонь более могущественных
морских пехотинцев. Некоторые из наиболее важных частей управления огнем связаны с
порядком передвижения морских пехотинцев; с опытом вы разовьете свои собственные техники,
чтобы максимально увеличить свою огневую мощь.

Можно выбрать три основных пути, каждый из которых имеет свои преимущества. Можно
отправить всю команду над Лестничным подъездом или под Лестничным подъездом или
разделить отряд на две части и отправить его сразу в обе стороны.

Над лестничной клеткой вначале меньше людно; Однако после того, как Лестничный
колодец пройден, появляется очень высокая плотность возможных квадратов Чужих,
включая то, что тестеры прозвали «Линией смерти» (ряд 4, числа 2, 3, 4 и 5). Ниже
лестничной клетки отряд немедленно вынужден разделиться, чтобы обойти
несколько столбов. Это может означать катастрофу, если есть всего пара плохих
дропов Чужих. Однако после прохождения этого раздела идти довольно легко. Ну, по
крайней мере, это не ужасно.

Кажется, что разделение имеет больше недостатков, чем преимуществ, но во многих случаях
оно срабатывало очень хорошо. Преимущества заключаются в том, что на лестничной клетке
меньше скученности, имеется хорошая взаимная огневая поддержка и больше шансов на
побег хотя бы одной группы. Обратной стороной является то, что если возникают проблемы,
отряд разбивается на две части, и небольшие группы легче разбить.

Другие основные советы:


Не позволяйте никому слишком сильно отставать. Существует ужасное искушение (а часто и
необходимость), чтобы пулеметчики стреляли почти каждый ход, но разрыв даже в
несколько квадратов может привести к внезапному уничтожению двух самых мощных видов
оружия, доступных в этом сценарии.

Продолжайте усердно работать Apone. Он быстр, точен и с Flame Unit идеально подходит для
очистки от пришельцев, которые вот-вот приведут к бедствиям.

Хикс - мощный инструмент для освобождения захваченных пехотинцев; с 3 действиями и 1


рукопашной у него есть неплохой шанс оглушить инопланетянина. Это спасает морского
пехотинца без риска разбрызгивания.

И для тех игроков, которые достаточно овладели игрой, чтобы обычно выигрывать,
всегда есть возможность сбросить трех пришельцев за ход вместо двух. Или, возможно,
вы могли бы попробовать четыре за ход ...
2.2

ОПЕРАЦИИ Этот сценарий состоит из двух частей и использует левую и нижнюю части
И ВОЗДУХ карты. В начале Хикс, Васкес, Хадсон, Горман, Рипли, Ньют и Берк
КАНАЛЫ забаррикадированы в Операционной комнате Колонии. Пришельцы атакуют
сквозь потолок, и морпехи вынуждены отступить. Тем временем Берк сбежал,
закрыв единственный выход позади себя. Морские пехотинцы вынуждены вести
затяжной бой, пока не прорвут дверь. Затем Ньют ведет их в воздуховоды
колонии, пытаясь доставить их к посадочной площадке, где Бишоп ждет со
вторым десантным кораблем.

"Я говорю, что мы Затененная область

взлетим и взорвем В верхнем левом углу карты операций находится область, заштрихованная синим цветом. В этой

весь сайт из области представлен ассортимент столов, небольших шкафов и другой офисной мебели. В отличие

орбита. Это от других квадратов, в которых есть препятствия, через эти квадраты можно перемещаться. Любой

единственный способ быть


Иностранец или Морской пехотинец, движущийся через заштрихованный квадрат, должен

Конечно." использовать 2 Действия на квадрат вместо обычного 1. Это представляет сложность перемещения
вокруг, между или, в случае Чужих, над беспорядком.
Рипли
Эти квадраты считаются пустыми для всех целей огня; заштрихованные квадраты не закрывают
линию прямой видимости.

Гранаты
В этом сценарии морпехи могут использовать гранатометы, прикрепленные к их импульсным
винтовкам. Только морпехи, вооруженные импульсными винтовками, могут использовать
следующие правила.

Морской пехотинец просто заявляет, что он или она стреляет из гранаты, и выбирает квадрат, в
который граната приземлится. Квадрат должен быть таким, по которому можно стрелять обычным
образом; Морской пехотинец должен иметь прямую видимость. Стрельба из гранаты требует одного
действия и не требует броска кубика; он автоматически попадает в квадрат, на который нацелен.

Затем морской пехотинец должен свериться с таблицей гранат на справочной карточке, чтобы
определить результат. Подсчитайте количество квадратов от Гранаты до каждого ближайшего
Пришельца или Морского пехотинца и примените результаты, указанные на Карте.

Например, все пришельцы на или рядом с квадратом, где взорвалась граната,


автоматически становятся мертвыми, а их жетоны удаляются. Обратите внимание, что
граната может ранить морского пехотинца на расстоянии до 8 квадратов, в то время как
пришельцы на расстоянии 2 или более квадратов безопасны. Из-за этого морпехи должны
быть очень осторожны с тем, когда и как они используют свои гранаты.

Берк и дверь
На первом ходу сценария Берк движется прямо к проходу, который покидает нижнюю
правую часть комнаты. Он будет двигаться по этому проходу на полной скорости и
пройдет через Дверь в ее конце на 4-м ходу. Когда он это сделает, Дверь считается
запечатанной; ни один морской пехотинец не может пройти через Дверь, пока не
"Минутку- был взломан кем-то резаком. Морские пехотинцы не имеют права
онд. Эта установка- стрелять по Бёрку или вести огонь по Бёрку. У всех унтер-офицеров есть
страна имеет резаки; только Горман, Рипли, Ньют и Берк их не имеют. Как только
солидный доллар Десантник с Факелом достигает квадрата рядом с Дверью, он или она
значение, прикрепленное к может начать вскрывать замок на Дверь. Отсчитайте 3 клетки вниз по
Это...' Таблице хода от текущего хода и поместите Дверной счетчик на этот
квадрат. Когда начинается этот ход, Дверь считается открытой, и морпехи
Берк могут начать проходить через нее. Как только все морпехи пройдут через
Дверь, она считается закрытой. Однако пришельцы будут пытаться
преследовать морских пехотинцев даже после того, как дверь будет
закрыта перед ними. В ход, когда первый пришелец достигает двери,
отсчитайте 15 квадратов вперед на карте хода и поместите туда счетчик
дверей.

"Они могут выставить счет У морских пехотинцев есть еще один вариант, который может ускорить их побег из
меня." Операции. Считается, что в течение двух Оборотов после того, как он запечатывает Дверь,
Берк находится в соседней комнате, Воздушном шлюзе, слушая крики своих собратьев-
Рипли людей. Если морпехи еще не начали вскрывать Дверь, они могут попросить Берка
открыть ее для них. Этот призыв к человечности Берка во многом зависит от его совести.
Поскольку у него мало совести, он откроет Дверь только в том случае, если на кубике
выпадет 0. Морские пехотинцы могут заставить Берка бросить один раз за каждый ход,
когда они откладывают разрезание двери. Однако после двух ходов (квадрат отмечен
буквой «B» на диаграмме хода) Берк уходит, и морпехи больше не могут взывать к его
совести. Стойка Burke перенесена в маленькую комнату слева от шлюза, чтобы дождаться
Let '

Обратите внимание, что из-за первоначальной настройки невозможно остановить побег


Берка и запечатать дверь. Причина, по которой его Жетон помещается в квадрат, а затем
перемещается по коридору, довольно проста, чтобы игроки могли разделить разочарование,
которое чувствовали морпехи в фильме. Мы обещаем, что после того, как вы в первый раз
увидите, как он бросает вас и запирает в комнате, заполненной инопланетянами, вы
возненавидите его так же, как и морпехи. Если вы хотите отыграться, мы предлагаем вам
взглянуть на сценарий Let's Eat Burke, описанный ниже.

Эвакуационные операции
В начале этого сценария морпехи пытаются отбиться от пришельцев, и им
требуется несколько ходов, чтобы понять, насколько это безнадежно. Из-за
этого, кроме Берка, он может войти в коридор, ведущий к Дверью, до хода,
отмеченного звездочкой (*). Начиная с этого хода, морпехи могут отказаться
от операций любым способом, которым они пожелают.

Рипли и Ньют
Из-за отношений между Рипли и Ньютом, Рипли должна попытаться спастись,
прежде чем делать что-либо еще. «Безопасность» в этом смысле - это Дверь. Рипли
и Ньют должны двигаться вместе к двери как можно скорее и как можно быстрее и
должны находиться рядом друг с другом в конце каждого хода, пока Рипли не
выведет Ньюта в коридор. В этот момент Рипли может вернуться к битве в
Операции, а Ньют возвращается в один из квадратов, примыкающих к Дверью.
Следует отметить, что Рипли делает остальным морпехам
услуга; Ньют абсолютно необходима во второй части Сценария, и это как
можно более надежная гарантия ее безопасности.

Как только Дверь была открыта и Ньют вошла в Шлюз, каждый ход она должна
бросать кубик. Как только она выбрасывает 6 или меньше, она предлагает
другим морпехам уйти через воздуховоды. В этот ход морпехи могут начать
сценарий участка воздуховода. До этого хода морпехи должны продолжать
защищаться как можно лучше.

«17 дней? Поедим Берк


человек, я не хочу Игроки, которые чувствуют, что Берк предал (а это должно быть почти все), могут
проливать дождь на тебя найти удовлетворение в сценарии Let's Eat Burke. После того, как Берк, наконец,
парад, но мы покинул морпехов и перешел в комнату Let's Eat Burke Room, он помещается в
не продержится нижний квадрат, и игрок может определить его судьбу. Правила, регулирующие
17 часов ". сценарий, следующие:

Hudson У Берка нет оружия.

Он не может покинуть комнату Let's Eat Burke; двери заперты. Чужой появляется в
верхнем квадрате комнаты и может перемещаться на 1 квадрат. Игрок, естественно,
кладет его в квадрат Берка, и он атакует его. Игроки должны вести битву между Бёрком и
Чужим, пока она не придет к неизбежному и довольно уродливому завершению. Хотя
Берк может оглушить Чужого, он не может причинить ему вред. Это только вопрос
времени, когда он получит результат, отличный от «В бою» или «Проигрыш пришельцев».

Следует отметить, что если Берк сделает бросок на Совесть и откроет Дверь в
Операции, он сможет сбежать через Воздуховоды вместе с Морскими пехотинцами.
Здесь есть мораль для каждого.

Настраивать

В этом сценарии используются следующие морпехи:


Хикс, Васкес, Хадсон, Горман, Рипли, Ньют и Берк. Каждый
использует нижнее оружие на своей карте персонажа.

Берк начинает с квадрата, отмеченного на Карте красной цифрой 7. Остальные


начинаются рядом с любым из квадратов, отмеченных красными числами, по
усмотрению Игроков.

Берк не контролируется ни одним игроком; как отмечалось выше, Берк следует заранее
определенному количеству действий. Если он делает бросок на Сознание, один из
Игроков должен взять его под свой контроль в это время. Кроме того, карта Берка всегда
перемещается первой во время хода морской пехоты до части Сценария «Воздуховоды».

Чужой внешний вид


В этом сценарии есть четыре разных набора локаций для появления
инопланетян:
"Кем бы ты ни был Серый, синий, красный и золотой. (Как отмечалось выше, красные пришельцы не должны
собираюсь сделать, сделай это использоваться начинающими игроками.) Эти цвета появляются как на карте, так и в таблице
быстро!" хода и используются следующим образом.

Васкес В каждом квадрате на диаграмме хода для операций и воздуховодов есть числа, которые
показывают, сколько пришельцев появляется в этот ход и где. Если в квадрате есть серое
число, то это много инопланетян появляется на квадратах с серыми числами на карте. Если
есть синее число, это означает, что многие пришельцы появляются на квадратах с синим
числом, а красные числа указывают на те, которые появляются на красных квадратах. Чтобы
точно определить, в каком квадрате появляется Чужой, бросьте кубик один раз за каждого
Чужого и поместите его в квадрат с соответствующим номером. Перебросить 0; они были
опущены для использования с правилом Bonus Bug.

Пришельцы перемещаются на одну клетку в тот ход, в котором они появляются, как и в сценарии
Reactor Room. Они не могут переходить в затененные области на том повороте, в который они
прибыли. Игрокам не нужно делать бросок за Золотых пришельцев. Они автоматически появляются
в комнате Let's Eat Burke и начинают пытаться проникнуть в шлюз. Как и в случае с инопланетянами,
пытающимися сломать Дверь, для успеха требуется 15 Оборотов. Считайте вперед 15 ходов и
поместите фишку пришельцев в эту клетку; на этом повороте Золотые пришельцы врываются в
шлюз.

Обратите внимание, что есть несколько ходов с более чем одним числом; просто поместите
каждый набор пришельцев по одному, пока все они не окажутся на карте.

В определенный момент числа на диаграмме поворотов меняются и печатаются в


прямоугольниках. Пришельцы, представленные этими полями, используются во второй
части Сценария и обсуждаются ниже.

"Думаю, мы Воздушные каналы

не будет После того, как морпехи сбежали из Операции, начинается вторая часть Сценария.
Ухожу, Порядок, в котором перемещаются морпехи, может быть изменен в это время со
Правильно?"
следующим ограничением; если они не являются недееспособными или мертвыми, Ньют
должен быть первым, а Рипли - вторым. Кроме того, морпехи должны входить в
Тритон воздуховоды в том же порядке, в котором они движутся.

Их цель - как можно быстрее пройти через воздуховоды; Однако Ньют


должен успешно найти для них путь, и по пути они должны отбиваться от
ряда пришельцев.

За исключением ограничений, налагаемых квадратами компаса, морпехи могут следовать любым


путем, по своему желанию, через воздуховоды, и могут двигаться в любом темпе.
Однако настоятельно рекомендуется выбрать самый короткий из доступных маршрутов,
который легко найти и который не теряет зря времени.

Квадраты решений Newt


В воздуховодах есть несколько квадратов, отмеченных компасом. Каждый из них
означает своего рода пересечение, на котором Ньют должен принять решение. Она в
некотором роде специалист по устройству этих воздуховодов, но это все еще очень
сложная задача для такой молодой девушки. Тот факт, что на карту поставлено
выживание каждого, вероятно, не помогает.
Каждый раз, когда Ньют хочет покинуть Квадрат Компаса, она должна бросить кубик; при
броске 6 или меньше она запоминает правильный путь к посадочной площадке. При броске 7
или выше она должна остановиться, чтобы подумать, где она находится. Если это произойдет,
она не сможет двигаться до следующего хода. Все оставленные ею действия теряются. Если она
достигает квадрата компаса в конце хода, она не делает бросок до начала следующего хода.

"Мы должны получить Например, Ньют перемещает два квадрата; второй - Квадрат Компаса. Так как она
назад, потому что это будет еще не покидает квадрат, она не катится. Игра продолжается до следующего хода
скоро будет темно. Newts. Она пытается двигаться вперед и бросает кубик; бросок равен 7. Она
Они в основном провалила бросок и проигрывает весь свой ход. В свой следующий ход она пытается
приходи ночью. еще раз и выбрасывает 6. На этот раз она преуспела и может двигаться нормально.
В основном."

Тритон Как только Ньют успешно пройдет Площадь Компаса, все морпехи, следующие за ней,
автоматически последуют по ее пути и не имеют шансов заблудиться. Однако, если морпехи
хотят пройти мимо Ньют, или если она недееспособна или мертва, они должны принимать
решение на каждом перекрестке, но без опыта и интеллекта Ньюта, чтобы направлять их.
Каждый раз, когда морской пехотинец достигает перекрестка и остается без указаний Ньюта,
он или она должны случайным образом выбирать из доступных путей, чтобы определить,
какой путь идти. Если выбран неправильный путь, Морской пехотинец (и все морпехи,
следующие за ним) должны следовать по этому пути до его конца. Как только ведущий
морской пехотинец достиг конца, другие морпехи могут вернуться к перекрестку и следовать
по правильному пути.

Настраивать

Как упоминалось выше, морпехи должны установить новый порядок, как только войдут в
Протоки. Если Ньют не является недееспособным или мертвым, она должна быть
помещена впереди, а Рипли - прямо позади нее.

Чужой внешний вид


Пришельцы появляются в этой части сценария так же, как и в первой части. На
Таблице хода есть несколько цветных номеров, которые в эти Ходы заключены в
рамку, Чужой выпадает на один из квадратов, пронумерованных этим цветом.
Снова бросьте кубик и найдите квадрат соответствующего цвета с этим числом.
0 снова был опущен для использования с необязательным правилом Bonus Bug.

В дополнение к этим пришельцам, вполне вероятно, что в какой-то момент в этой части
сценария дверь в операционную будет взломана, и пришельцы, стоящие за ней, начнут свою
атаку через воздуховоды. Для удобства игры рекомендуется отмечать только первого Чужого в
орде; если пришельцы поймают морских пехотинцев, то дополнительные фишки пришельцев
могут быть размещены позади ведущего пришельца.

Условия победы
Сценарий заканчивается, когда все морпехи либо прошли через выход в конце воздуховодов, либо
были схвачены пришельцами. Если 4 или более морских пехотинцев выходят, Игроки выигрывают;
От 1 до 3 морских пехотинцев - ничья, и, очевидно, если ни один морской пехотинец не сбежит,
игроки проиграли.
"Смотрите, это Резюме фильма
многомиллионный доллар. Между сценариями морпехам мало отдыхать. После побега из реакторной
установка лар. комнаты они влезают в БТР, и Рипли выводит их на поверхность. Корабль-
Он не может сделать десантник вызван для их эвакуации, но он разбивается, когда его экипаж (Ферро
такое решение. и Спанкмейер) убивает Чужой.
Он просто
ворчание ... Собрав все, что можно, из обломков, они возвращаются в Операцию, где
Без обид." обнаруживают, что реактор колонии получил критические повреждения. Бишопа
посылают сбить еще один десантный корабль; в то время как он делает это, Берк
Берк использует двух захваченных Facehugger в попытке убить Рипли, чтобы не дать ей
раскрыть, что он несет ответственность за разрушение Колонии. Попытка
окончательно проваливается, и, поскольку морпехи решают, что делать с Бёрком,
власть Шефа урезается. Пройдя через внутреннюю структуру инсталляции,
пришельцы миновали баррикады, созданные морскими пехотинцами, и теперь
готовы атаковать.

"Ничего не снято ... Прыгая через потолок, они устремляются к горстке морских пехотинцев. Когда морпехи
Ферро, ты копируешь- отчаянно открывают огонь, Берк вылетает из комнаты. Он уходит через единственный
ing? ... Подготовка к доступный выход и надежно запирает за собой дверь; Морские пехотинцы теперь заперты в
пыль-офт. Были одной комнате с Пришельцами. Рипли и Ньют подходят к двери слишком поздно, чтобы
понадобится остановить Берка, и пытаются убедить его вернуться и открыть ее.
немедленная эвакуация.

Думаю, мы взлетим Тем временем морские пехотинцы отчаянно стреляют по пришельцам, пытаясь не
и уничтожим объект допустить, чтобы волна существ достигла их. Они начинают отступать из комнаты, но
с орбиты. когда они это делают, из пола появляется Чужой, хватая Хадсона. В мгновение ока его
Это единственный способ утаскивает по полу и уносит в небытие. Хикс бежит по коридору к двери и начинает
быть уверенным ". использовать резак, чтобы взломать замок. Когда он это делает, Васкес использует
гранаты, чтобы вывести инопланетян из строя.
Hicks
Ворвавшись в дверь, они обнаруживают, что Берк запер и следующую
дверь; с пришельцами прямо за ними, время у них заканчивается. Их
спасение - Ньют; она хорошо знакома с сетью каналов, проходящих через
Колонию, и ведет их через туннели к посадочной площадке.

Морские пехотинцы движутся гуськом по тесным туннелям, во главе с Ньютом и


Рипли. Васкес защищает тыл, стреляя, когда она отступает. К сожалению, она все
больше и больше отстает от товарищей. Когда у нее заканчиваются боеприпасы, она
переключается на пистолет.

"Хорошо, мы Внезапно Чужой прыгает на нее через отверстие в потолке туннеля. Она
тратить его. Нет стреляет из пистолета ему в голову, наконец убивая его. Однако, когда она это
преступление ". делает, кровь брызгает на ее ногу, и она обездвижена от сильной боли.
Услышав ее крик, Горман отправляет Хикса вперед и возвращается, чтобы
Hicks помочь ей. Это благородный жест, но бесполезный; они быстро окружены
пришельцами, и лучшее, что они могут сделать, это убить себя и атакующих их
пришельцев, запустив гранату.

Из воздуховодов выходят только Рипли, Хикс и Ньют. Морским пехотинцам в этом сценарии
удалось сыграть вничью.
Советы по стратегии

Стратегия в этом сценарии намного проще, чем в реакторной комнате. Морские


пехотинцы должны попытаться эвакуировать Операции как можно быстрее и плавнее,
двигаться со всей скоростью через воздуховоды к выходу. Следующие советы могут
немного облегчить эту задачу.

Очевидно, первым делом нужно доставить резак к двери. Хикс самый быстрый, но он настолько
эффективен в убийстве инопланетян, что некоторые игроки могут предпочесть использовать
Хадсона. Вы должны попробовать оба способа и посмотреть, какой из них вам подходит. Как
отмечалось выше, Ньют абсолютно необходим для выживания морских пехотинцев; она должна
быть защищена любой ценой.

В каплях Чужих наступает затишье; это лучшее время, чтобы разбить коридор. Уходите
раньше, и инопланетяне могут вас сбить; подожди слишком долго, и ты никогда не
доберешься до Двери.

Лучший способ защитить себя, разрезая Дверь, - это та же техника, что и в фильме;
пусть кто-нибудь подождет у входа в коридор и выстрелит из гранаты в
прибывающих пришельцев. Иногда вам нужна огневая поддержка другого морского
пехотинца на случай, если инопланетянин прорвется. Когда приходит время
открыть огонь из гранат, очень важно вывести из строя других морских пехотинцев.

Как только вы окажетесь в воздуховодах, единственная уловка - продолжать двигаться


(что обычно находится вне вашего контроля) и поддерживать жизнь своему арьергарду.
Тот, кто окажется последним в очереди, ждет неприятное время, и это настоящая
проблема. Если и когда ваш арьергард подвергнется атаке пришельцев, вы столкнетесь с
трудным выбором. Опыт наших тестеров показывает, что возвращение товарища,
находящегося под угрозой исчезновения, - чертовски хороший способ быть убитым; это,
кстати, относится и к комнате реактора. С другой стороны, довольно гадко бросать
морпеха, который позволил вам уйти. По мере накопления опыта вы сможете лучше
оценивать тонкую грань между храбростью и глупостью.

2.3

РИПЛИ VS. THE Этот сценарий имитирует последнюю драматическую битву между Рипли с использованием
КОРОЛЕВА Powerloader и разъяренной королевой пришельцев. К этому моменту между этими двумя
произошла настоящая неприязнь, и очевидно, что каждый из них полностью привержен
уничтожению друг друга.

Все необходимое для прохождения этого сценария находится на обратной стороне


справочной карты; есть две таблицы и небольшая карта.

Игра проста и прямолинейна, и у терпеливого и умного игрока должны быть очень


хорошие шансы против королевы.

карта
Эта карта представляет область ангарной палубы на борту «Сулако», где
происходит битва. Один квадрат помечен как «Рипли», а другой - «Королева»; эти
Квадраты - это места, где стоят двое комбатантов. Справа от карты находится воздушный
шлюз, окаймленный красными и белыми полосами. Задача Рипли - сбросить королеву в
воздушный шлюз, избегая при этом зубов, когтей и хвоста королевы.

Таблицы
В сценарии используются две таблицы. Первая - это таблица сражений между
Powerloader и Queen, а вторая - это Queen Versus Powerloader Table. Использование
таблиц в основном не требует пояснений и подробно описано ниже.

Поворот
В отличие от других сценариев, в этой части игры действия не
используются в обычном смысле, а фазы другие. Теперь есть три фазы за
ход: фаза Рипли, фаза королевы и битва. Каждый описан ниже.

"Неплохо ... для Фаза Рипли


человека" Каждый ход Рипли может либо переместиться на 1 клетку в любом направлении, либо открыть
воздушный шлюз, либо использовать один из двух своих боевых маневров, зачистку или защиту. Эти
Епископ параметры описаны ниже.

В общем, она захочет переместиться рядом с воздушным шлюзом и открыть его как
можно быстрее, чтобы, схватив королеву боевым приемом, она могла бросить ее
внутрь.

Подметать: Рипли использует огромные когти Powerloader для прямого


нападения на Королеву. Эти атаки часто могут вывести Королеву из строя, но
делают Рипли более уязвимой для собственного оружия Королевы.

Защищать: Это более консервативный подход для Рипли, он включает в себя


осторожное маневрирование, захватные движения когтями и использование
вспомогательных систем, таких как сварочная горелка Powerloader.

Двигаться: Пока Рипли движется, она гораздо более уязвима для Королевы, чем в
любой другой ситуации. К сожалению, Рипли необходимо двигаться, чтобы королева
оказалась рядом с воздушным шлюзом (и внутрь него).

Откройте воздушный шлюз: Это единственный вариант Рипли, которого нет в


справочной карточке. Он выполняется только один раз и должен выполняться во
время хода, когда королева оглушена. Когда Рипли выполняет это действие,
открывается внутренняя дверь шлюза, позволяя ей бросить королеву внутрь. Во
время этой фазы игрок решает, какой вариант будет использован: развернуть,
защитить, открыть или передвинуть. Когда это будет сделано, начинается Фаза
Королевы.

Фаза королевы
Каждый ход королева может перемещаться на 3 клетки в любом направлении. Она будет
двигаться по прямой линии, насколько это возможно, и попытается закончить свое движение
рядом с Рипли. Учитывая небольшой размер Карты и медленную скорость, с которой движется
Рипли, это не должно быть трудным.
Бой
Во время фазы боя игрок делает бросок, чтобы увидеть, какие наступательные действия
предпримет королева; варианты: «Рывок», «Атака» и «Ближний бой». Заряд представляет собой
полную попытку сбить Рипли с ног; Атака означает, что королева будет использовать свое
естественное оружие как можно агрессивнее, а рукопашный бой указывает на то, что она
исследует защиту Рипли.

После того, как действие Королевы определено, игрок бросает кубик, и


оставшаяся часть боя определяется следующим образом.

В разделе «Действия Рипли» таблицы «Powerloader - Queen Combat» прочтите


столбец, выбранный Рипли, до числа, которое она выпала; затем прочитайте
это в колонке, которую выбрала Королева. Ниже описаны несколько
возможных результатов:

"Он мертв!. Безрезультатно: два комбатанта движутся, совершают ложные маневры и атакуют друг друга,
. . Проснись, ни один из них не получил никакого преимущества.
пендехо, чувак, я
убью тебя! " Оглушение: Королева была оглушена одним из когтей Powerloader. Королева не
будет ни двигаться, ни атаковать в течение следующего хода, позволяя Рипли
Васкес открыть воздушный шлюз или передвинуться без опасности.

Схватить: Рипли схватил королеву огромными когтями Powerloader. Если Рипли


стоит в любом квадрате рядом с шлюзом, она может попытаться поднять Королеву и
бросить ее внутрь. Она преуспевает при броске 6 или меньше; если она терпит
неудачу, игра продолжается в нормальном режиме в следующий ход. Если ей это
удается, игра заканчивается, и Рипли выигрывает. (Конечно, Королева затащит ее в
замок вместе с ней, и Рипли придется вылезать, это выходит за рамки данного
Сценария.)

Коготь: У королевы есть один из своих Когтей, чтобы атаковать Рипли. Бросьте кубик и
сверьтесь со столбцом «Коготь» в таблице «Королева против силового загрузчика».
Результаты считываются так же, как и с любой другой атакой пришельцев: на практике,
если Рипли недееспособна, она почти мертва. Если она Ранена, то добавьте 3 к ее Боевым
броскам во всех последующих бросках.

Зуб: Королева может атаковать Рипли Зубом. Как и выше, просто бросьте
кубик и обратитесь к соответствующему столбцу в таблице Queen Versus
Powerloader.

Хвост: Королева атакует своим хвостом; бросьте кубик и проверьте столбец «Хвост»
в таблице «Королева против силового загрузчика».

У Рипли есть одна дополнительная защита от атак Королевы. После того, как
выясняется, что Королева может атаковать, но до того, как Королева бросит кубик,
Рипли может выбрать перемещение на одно поле. Подобные отступления должны
увести Рипли от шлюза и от Королевы; Рипли не может находиться рядом с
Королевой после отступления. Если Рипли отступает, она не может двигаться в
следующий ход. Если Рипли прижата к стене и, следовательно, не может отступить,
чтобы увести ее от Королевы, она должна воспользоваться результатом
атака Королевы, что бы это ни было.

Помнить; если Рипли отступает, она должна переместиться на клетку, которая на один
квадрат дальше от шлюза, чем она была до отступления, и она не должна в конечном итоге
оказаться рядом с королевой.

"Он мертв. Настраивать

Ты собачье мясо, В этом сценарии используются только два счетчика; Рипли (в Powerloader) и
приятель " Королева. (Бишоп был разорван пополам, и Ньют прячется под решеткой пола.)
Каждый из них помещается в квадраты, отмеченные на Карте.
Hudson
Условия победы
Рипли выигрывает, если она бросает Королеву в шлюз.
Королева побеждает, если выводит из строя или убивает Рипли.

Резюме фильма
Между сценариями продолжается поездка на американских горках. Ньют потерян, найден и
захвачен пришельцами. Так же, как Рипли и Хикс собираются достичь безопасности, Чужой
атакует и его кровь выводит из строя Хикса. Рипли уводит его в безопасное место, а затем
возвращается за Ньютом. Используя и импульсную винтовку, и пламя, а также гранаты и
отметив путь, она в одиночку входит во владения Чужих.

Ей удается вовремя найти Ньюта, чтобы спасти ее от Facehugger и других


пришельцев, когда она выносит Ньюта, она натыкается в логово Королевы. Логово
вскоре растворяется в шквале гранат, и Рипли и Ньют направляются в безопасное
место, преследуя Королеву. Они с трудом добираются до десантного корабля и
избегают взрыва РЕАКТОРА.

На борту «Сулако» никто не был шокирован больше, чем Бишоп, обнаружив, что
королева укрылась на борту десантного корабля. Разорвав Слона пополам и преследуя
всю колоду, Королева наконец сталкивается со своим заклятым врагом; Рипли, которая
забралась в один из Powerloader, хранящийся в ангаре.

Эти двое начинают свое финальное противостояние, в котором грубая сила Королевы
уравновешивается гидравлической силой Powerloader. Королева атакует всем, что есть в
ее распоряжении, ее зубы, когти и хвост бьют по металлической клетке, окружающей
Рипли.

Рипли, в свою очередь, подвергает Королеву атакам, которые убили бы любое другое существо,
огромные металлические руки врезались в существо снова и снова. Рипли начинает утомляться,
когда она приходит к тому, что кажется единственным выводом, тем же самым, который она сделала
давным-давно на борту спасательной шлюпки «Ностромо».

Она использует Powerloader, чтобы дистанционно открыть воздушный шлюз, и ей


удается поднять огромную Королеву и бросить ее. Однако Королева не собирается
уходить тихо; она тащит за собой Рипли. Вылезая наружу, Рипли попадает за щиколотку.
В отчаянии она открывает воздушный шлюз и крепко держится. Королева, раздавленная
Powerloader, не может удержаться, и ее уносит в космос. Рипли забирается в безопасное
место, закрывает шлюз и, наконец, может мечтать.
Советы по стратегии

Как и в случае с операциями, это очень прямой сценарий. Быстрый просмотр таблиц покажет
вам, каковы риски для каждого маневра. В общем, самый безопасный подход -
сосредоточиться на оглушении королевы, чтобы вы могли двигаться безопасно. Более смелые
игроки пойдут прямо к шлюзу, веря в удачу, и бросят туда Королеву. Более смелые игроки
также будут время от времени останавливаться мертвыми. Как интересный вариант, который
значительно добавляет игре, отслеживайте количество ходов, которые игрок делает. После
каждого 10-го хода добавляйте 1 к Боевым броскам Рипли. (На 11 ходу и после него она +1;
начиная с 21 хода она +2 и т. Д.) Игроки, как правило, немного смелее с этим правилом, что
делает Сценарий намного более интересным.

2,4

ФИЛЬМ Сценарий фильма позволяет игрокам смешать первые два сценария вместе и сравнить
СЦЕНАРИЙ их успех с успехом морских пехотинцев в самом фильме. Чтобы играть, просто
настройте и играйте сценарий Reactor Room в обычном режиме. В конце используйте
выживших морских пехотинцев, а также Гормана, Рипли, Берка и Ньюта в сценарии
«Операции и воздуховоды». Опять же, сценарий разыгрывается нормально; Берк
запирает дверь, Ньют ведет морских пехотинцев в воздуховоды и так далее.

Между сценариями состояние всех морских пехотинцев улучшается на один уровень. То есть,
если морской пехотинец ранен в реакторной комнате, он или она считается здоровым в
Операциях; если он станет недееспособным в реакторной комнате, то он или она будет ранен
во втором сценарии.

Один из интересных вариантов - попросить каждого участника группы разыграть


пасьянс и сравнить результаты и стратегии.

В этом сценарии нет установленных условий победы. Оцените свои способности по


сравнению с морскими пехотинцами в фильме или с вашими друзьями.
3
Дополнительные правила

В этой главе содержатся незначительные правила, которые вносят интересные изменения


в игровой процесс. Все в этой главе необязательно; игрокам следует заранее согласовать,
собираются ли они использовать какие-либо из приведенных ниже предложений. В конце
главы находится краткий раздел, посвященный расширению ALIENS, в котором
объясняется, о чем это дополнение, и почему мы включили некоторые из его
компонентов в эту игру.

3.1

БОНУСНАЯ ОШИБКА В первых двух Сценариях номера внешнего вида инопланетян идут от 1 до 9, пропуская 0. В обоих
ПРАВИЛО случаях, если выпадает 0, это означает, что на карте появляется дополнительный инопланетянин,
отсюда и термин «бонусная ошибка». Дополнительный Чужой размещается по обычным правилам,
и если во время его размещения выпадает еще один 0, появляется еще один дополнительный
Чужой.

Чтобы точно отслеживать, сколько пришельцев собирается прибыть, рекомендуется, чтобы игроки
отложили обычное количество пришельцев, прежде чем размещать кого-либо из них. Для
пришельцев на карте обычно используется этот пул в качестве источника жетонов. Каждый раз,
когда броски во время размещения, положите еще один жетон пришельцев в пул. Вполне возможно,
что для одного Чужого создаст несколько бонусных ошибок, а для одной бонусной ошибки создаст
еще 0 других. Фактического ограничения на количество, которое может появиться, нет. Однако,
поскольку это происходит только при выпадении 0, это не должно происходить слишком часто. (Хотя
многие игроки говорят, что даже один раз - это слишком часто.)

Во всех случаях очевидно, что игрокам придется бросить заново, чтобы определить, где появится
оригинал. Кроме того, в сценарии «Комната реактора» бонусная ошибка возникает только в том
случае, если на кубике строки выпадает 0; именно поэтому ряды пронумерованы от 1 до 9. После
выбора ряда, если для определенного квадрата выпадает 0, Чужой просто помещается нормально.
Бонусной ошибки нет.

Начинающим игрокам рекомендуется не использовать это правило.

3.2

ПУЛЕМЕТ Пулеметы, используемые Васкесом и Дрейком, имеют очень высокую скорострельность; что
ОСОБАЯ СПОСОБНОСТЬ То есть они выпускают много пуль за очень короткое время. Из-за этого возможно
Морской пехотинец использует пулемет, чтобы поразить двух пришельцев одним выстрелом.

Для этого пришельцы должны находиться рядом друг с другом. Морской пехотинец бросает свой
шанс нанести обычный удар, рассчитывая свой шанс, используя расстояние до Чужого, который
находится дальше. Если он попадает, оба Чужих удаляются с карты.

Эта особая способность означает, что умный пулеметчик часто может выручить морских
пехотинцев из почти безвыходных ситуаций.
3.3

РУКА В дополнение к гранатометам, прикрепленным к импульсным винтовкам, морпехи также имели


ГРЕНАДЫ небольшие ручные гранаты. Они были, по-видимому, такими же мощными, как и те, что
использовались в пусковых установках, но в ограниченном пространстве Колонии их безопаснее
использовать намного сложнее.

Любой морской пехотинец, который достаточно отчаялся, может в любом случае


использовать ручную гранату. Морской пехотинец просто использует одно действие, чтобы
вытащить и вооружить гранату; в начале следующей фазы движения и боя граната взрывается
в том же квадрате, где ее вытащил морской пехотинец. Если морской пехотинец двинулся,
Игрок может отметить квадратик взрыва счетчиком Facehugger, просто для того, чтобы
следить за ним. Когда граната взрывается, это считается обычным взрывом гранаты;
используйте Таблицу гранат на справочной карточке.

Плейтестеры прозвали это Правилом «Давайте ядерную бомбу, Гормана».

3,4

МАЛЕНЬКАЯ Этот сценарий был разработан специально для игроков, которые слишком часто проигрывали.
МЕСТЬ Чтобы играть, настройте сценарий комнаты реактора как обычно. Действует следующее
СЦЕНАРИЙ изменение.

Предполагается, что у Гормана достаточно мозгов, чтобы вытащить морских пехотинцев из


реакторной комнаты, как только возникнет очевидная опасность. Из-за этого морпехи получают
8 бесплатных ходов движения, чтобы бежать к двери до первого падения Чужого.

После того, как последний десантник покинул реакторную комнату, начинается вторая часть
сценария.

Горман заставляет морских пехотинцев закачать нервно-паралитический газ в логово. Однако


результаты этого неизвестны и не влияют на игру. После периода размышлений (и
продолжительных споров между Бёрком и Рипли) Горман решает, что есть только одно
хорошее решение.

Он заставляет весь отряд лететь обратно на «Сулако» и сбивает его с орбиты. Игрок
должен бросить кубик; это количество ядерного оружия, которое поражает Колонию.
0 следует рассматривать так же, как и бонусные ошибки; перебросьте кубик и
бросьте еще один.

Независимо от того, сколько ядерных боеприпасов ударит, игрок побеждает.

Ну, мы сказали, что это мелочь.


3.5

ИНОПЛАНЕТЯНЕ Как уже упоминалось в другом месте, в эту игру включен ряд карт и фишек,
РАСШИРЕНИЕ которые используются только в дополнении ALIENS. Это сделано не для того,
чтобы рассердить вас, нашего клиента, или заставить вас купить Расширение.
Это было сделано по разумным и веским причинам, связанным с
производственным процессом. Например, если мы намеренно исключили
фишки и карты персонажей для Ферро, Спанкмейера и Бишопа, мы потратили
бы впустую место на листах карт для этой игры, и нам пришлось бы распечатать
дополнительный, наполовину заполненный лист карт для игры. Расширение.
Это, конечно, не сделало бы эту игру лучше, но добавило бы к цене расширения.
На справочной карточке есть несколько таких же таблиц, а также счетчики
пожаров и лицехватов. Все эти компоненты занимают видное место в
расширении ALIENS,

Для любопытных, ALIENS Expansion сосредоточится на деталях, которые были упущены из этой игры.
Включен ряд дополнительных правил, в том числе ограничения боеприпасов, ношение нескольких
видов оружия, резервное оружие, стрельба через морских пехотинцев и другие. Все это немного
усложняет правила и может быть добавлено в сценарии, приведенные в этой игре. Также будут
другие сценарии, представляющие незначительные драки, которые произошли в фильме, и битвы,
которые никогда не происходили, но которые могут быть интересными. Будет добавлена еще одна
полноцветная карта размером 17 x 34 дюйма, показывающая большой участок логова пришельцев.
Спасение Рипли Ньюта - один из сценариев; в гипотетическом сценарии игроки могут увести
морских пехотинцев в логовища, чтобы спасти Апона и Дитриха, или поохотиться на королеву.

Расширение ALIENS:
Это дополнение к настольной игре ALIENS позволяет игрокам глубже понять
ситуации в фильме и предлагает новые сценарии и варианты.

Включены:
Совершенно новая, полноцветная карта размером 1 7 x 33 дюйма.

Новые карты для определения обитателей логовищ пришельцев.


Сценарии битвы на борту десантного корабля, спасение Рипли Ньюта,
попытка спасения Апона и Дитриха и полная охота на королеву
пришельцев.

Расширения для сценария фильма, дающие морским пехотинцам больше возможностей и


более сложные задачи.

И множество новых правил, включая ограничения боеприпасов,


резервное оружие и правила турниров.

Дополнение ALIENS Expansion, наполненное азартом и новыми идеями, доступно за 10,95 долларов
США.

Ролевая игра ALIENS:


Теперь вы можете быть частью актерского состава ALIENS. В этой ролевой игре, основанной на
книге, которая выйдет весной 1990 года, игроки могут взять на себя роли любого из
Морские пехотинцы Хикс, Хадсон и все остальные) и принимают собственные решения о том, как
бороться с пришельцами.

Как только вы справитесь с угрозой пришельцев, вас ждет целая плеяда опасностей и обмана,
прежде чем вы вернетесь в мрачное корпоративное будущее сюжетной линии ALIENS. Продолжайте
карьеру морского пехотинца, избегая опасности со стороны других людей и новых экзотических
форм жизни, или попробуйте свои силы в одной из множества предлагаемых возможностей;
корпоративный наемник, исследователь, бизнесмен ... ваш выбор ограничен вашим воображением.

Игра содержит все необходимое для ролевой игры, а также широкий спектр справочной
информации и полноцветные иллюстрации, которые будут интересны любому фанату
ALIENS. Используя упрощенную версию игровой системы из популярной игры Living Steel
от Leading Edge, ALIENS Roleplaying предлагает начальный сценарий, который позволяет
игрокам воссоздать фильм, а также правила для создания новых персонажей и новых
миров. Он будет доступен в конце этой весны по цене 21,95 доллара.

Следите за другими новинками от Leading Edge Games, основанными на


ALIENS от 20th Century Fox.
ПРАВИЛА РАСШИРЕНИЯ Версия 99.1.6

4 Это дополнение к настольной игре ALIENS включает несколько новых сценариев и


ряд дополнительных правил, а также новую карту и новый лист карт. Игроки могут
выбирать среди новых Правил по своему усмотрению, но перед началом игры
необходимо обязательно согласовать, какие из них они используют. Для тех, кто по
натуре соревновательный, Правила турниров в главе 6 позволяют играть ЧУЖЕХ
против человеческого противника.

Этот свод правил организован так же, как и исходные правила ALIENS, в главах и
разделах. Для удобства номера глав начинаются с того места, где остановились
ЧУЖИЕ, и этот свод правил следует во всех отношениях рассматривать как
расширение первого набора правил.

Правила, содержащиеся в этой главе, предназначены для использования в качестве стандартных


правил для всех Сценариев, как в этом Расширении, так и в самой игре ALIENS, где это
применимо.

Оглавление
4.0 ПРАВИЛА РАСШИРЕНИЯ
4.1 Компоненты
4.2 Facehuggers
4.3 Чужая королева
Первичный дизайн

5. СЦЕНАРИИ РАСШИРЕНИЯ Барри Наказоно


5.1 Корабль падения
5.2 Спасение тритона при нападении
Письмо и дизайн
5,3 морского пехотинца
Дэвид Маккензи
5,4 Охота за королевой Полный
5.5 сценарий фильма Новые Макет I Графика
5,6 сценарии для ИНОСТРАНЦЕВ Тони Деннис

6. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Карты

6.1 Ограничения по боеприпасам Надир Эльфарра

6.2 Резервное оружие


6.3 Пожары
Производство

6.4 Стрельба через морпех Ирен Кинзек


6.5 Дополнительное время сведения

6,6 Правила турниров Маркетинг


6,7 Заключительные примечания
Джон Олсен

Этот продукт посвящен памяти Уоррена Хамеле.


4.1

КОМПОНЕНТЫ Компоненты расширения ALIENS: Карта


расширения размером 17 x 33 дюйма
Бланк охранной карты Комнаты I, 8 ½ "x 11"
Настоящий свод правил

Карта расширения
Карта расширения показывает часть станции обработки, которая теперь служит логовом
пришельцев. Правила, регулирующие карту расширения, в основном такие же, как и в
первой игре ALIENS; исключения полностью объяснены в других частях правил. На карте
расширения также показаны диаграмма повреждений реактора и обратного отсчета,
таблица повреждений реактора и таблица внешнего вида пришельцев.

Толстые черные линии, очевидно, обозначают стены; Ни один Жетон не может проходить
сквозь Стену в любое время. Правила для препятствий и других функций карты такие же, как
и в ALIENS.

Комнаты пришельцев

На карте расширения есть несколько областей, на которых есть наборы цветных чисел; это
Комнаты, в которых, вероятно, будут жить инопланетяне. Карты комнат используются, чтобы
точно определить, какие обитатели есть в каждой комнате, если таковые имеются, а числа в
комнате используются для определения того, где появляются пришельцы. Правила по этому
поводу приведены в разделе 5.2.

Лестничные клетки

На карте расширения разбросано 9 лестничных клеток. Они бывают разных размеров и


форм, но все они похожи на лестничную клетку в комнате реактора на оригинальной
карте ЧУЖИХ и имеют характерные желтые перила, а также большое черное число на
карте. центр. Пришельцы часто выходят из этих лестничных клеток, и число на каждой
лестничной клетке используется для определения того, где появляются пришельцы.
Правила для этого содержатся в разделе 5.3.

Правила, регулирующие движение морских пехотинцев и пожар вокруг лестничных клеток, аналогичны
правилам в ALIENS; Морские пехотинцы могут вести огонь в, через или над лестничными клетками без
ограничений, но не могут перемещаться в квадраты лестничных клеток. Кроме того, морпехи не могут
перемещаться по диагонали через угол лестничной клетки, где она примыкает к стене.

Для пришельцев правила для этих лестничных клеток более мягкие, чем те, которые применяются на
первой карте. На карте расширения инопланетяне могут свободно перемещаться по квадратам
лестничной клетки без штрафов и ограничений. Это олицетворяет способность Пришельцев прыгать
и лазать. Единственное исключение - лестничная клетка 9 в правом нижнем углу карты. Эта
лестничная клетка намного больше других на карте, и пришельцы не могут входить ни в какие
квадраты в лестничной клетке 9, которые не примыкают к обычным квадратам.

Также обратите внимание, что во многих местах лестничные клетки заменяют


стены. Во всех случаях морские пехотинцы могут стрелять, а пришельцы - двигаться.
через эти области. Вдоль перил лестничных клеток нет стен.

Квадраты-коконы
На карте есть пять квадратов с большими белыми числами в черных кругах; их
называют коконами. В некоторых сценариях цель состоит в том, чтобы спасти
морских пехотинцев, захваченных пришельцами; захваченные морпехи
размещаются на этих квадратах или рядом с ними в начале таких сценариев. Цифры в
квадратах обозначают общую степень сложности: Квадрат Кокона 1 - самое простое
место для спасения морских пехотинцев, а Квадрат 5 - самое сложное. Система
рейтингов является приблизительной, и насколько сложна конкретная область,
зависит от реальных стратегий, используемых игроками.

Полные правила относительно этих коконных квадратов содержатся в Правилах


сценария.

Лифт
Лифт - это восьмия квадратная область с жесткой сеткой в верхнем левом углу карты,
представляющая собой большие лифты, используемые для доступа к логовам. Морские
пехотинцы начнут сценарии в лифте и закончат сценарии, вернувшись к нему после
достижения своих целей.

В каждом квадрате лифта можно разместить двух морских пехотинцев. Это достигается
размещением фишки одного десантника на карте другого, как если бы десантник был выведен
из строя и его несли. Морской пехотинец, чей счетчик находится на карте другого морского
пехотинца, фактически рассматривается, как если бы он был временно выведен из строя; он
вообще не может предпринимать никаких действий. Однако морской пехотинец может выйти
из квадрата другого десантника всякий раз, когда наступит его ход, и снова будет
рассматриваться как обычный десантник. Предполагается, что «несущийся» морской
пехотинец прижимается к стене лифта или приседает, чтобы не мешать другим морпехам, и
поэтому в данный момент не может помочь.

Игровые пособия
Как упоминалось выше, на карте расширения есть три игровых средства. Таблица повреждений
реактора и обратного отсчета находится справа от карты расширения. Он состоит из двух рядов
ящиков, пронумерованных от 1 до 40. В правом нижнем углу находится таблица повреждений
реактора, в которой перечислены эффекты различного оружия на реакторе, и таблица внешнего
вида пришельцев, которая используется для определения количества появившихся пришельцев.
каждый ход.

Правила использования вспомогательных средств описаны в Разделе 5.3.

Лист карты
Предусмотрено два типа карт; Карты комнат и сторожевые карты. Каждый тип карт служит
разным целям, и два набора должны быть сформированы в небольшие колоды и
храниться отдельно во время игры со словом «КОМНАТА» или «СТРАЖ» лицом вверх.

Есть шесть карточек комнат и одна из четырех возможных картинок на оборотной стороне
каждой.
Карточка одной комнаты помечена как «Пустая» и показывает часть пустой комнаты. Три
функции Aliens, у одного есть Facehugger, а у последнего есть изображение Королевы
пришельцев и слова Queen + 2 Alien. В общем, эта колода используется, чтобы определить, какие
пришельцы (если есть) находятся в конкретной комнате в Логове пришельцев. Использование
этой колоды описано в правилах сценария.

Остальные десять карт на листе - это сторожевые карты. Они помечены на обратной стороне
либо «Пусто», либо «Чужой» и используются для определения количества пришельцев,
реагирующих на вход морских пехотинцев в определенную комнату в логовах. Опять же,
использование этих карт полностью описано в правилах сценария.

4.2

ЛИЦА Facehugger - это термин, обозначающий первую форму, которую принимает Чужой;
выглядящий как пара деформированных рук, это метко названный Facehugger,
который прикрепляется к хозяину и имплантирует яйцо, которое превращается в
форму Chestburster и, со временем, во взрослого Чужого. Хотя Facehugger не так
силен, как взрослые пришельцы, они маленькие, быстрые и довольно опасные.
Счетчики Facehugger поставлялись в ALIENS, а диаграмма атаки Facehugger
находится на справочной карте ALIENS.

Facehuggers присутствуют в части колонии Alien Lairs и появляются в соответствии с


правилами сценария, содержащимися в главе 5. Следующие правила регулируют
действия Facehuggers во всех сценариях.

У Facehugger есть четыре действия, и они двигаются точно так же, как если
бы они были взрослыми пришельцами. Когда Facehugger атакует,
используйте таблицу, указанную в разделе Facehugger справочной карты;
Результат Incapacitated указывает на то, что Facehugger успешно
прикрепился к лицу Морского Дозора и находится в процессе
имплантации инопланетного яйца. Рассматриваемый морской пехотинец
фактически обречен и остается недееспособным на протяжении всей
игры. В отличие от обычного выведения из строя, состояние морпеха не
улучшится до раненого в следующей части сценария фильма, и он или она
считается мертвым при определении победы. Другие морпехи могут
выбрать милостивую смерть жертве Facehugger, но это не влияет на игру.

Когда морпех стреляет в Facehugger, бросок кубика изменяется на +3 перед проверкой,


поражено ли существо. Это связано с тем, что размер Facehugger делает его сложной целью, и
этот модификатор является дополнением к любому другому модификатору, который может быть
применен, например, +5 за то, что он находится в одном квадрате с морским пехотинцем.

Морские пехотинцы могут использовать Facehugger в ближнем бою в обычном режиме. Во всех
отношениях бой ведется так, как если бы Facehugger был взрослым пришельцем. Кроме того, Facehuggers
распыляют кислоту по тем же правилам, что и взрослые пришельцы, за одним исключением; брызги
попадают только в квадрат Facehugger. Морские пехотинцы на соседних площадях в безопасности.
4.3

Чужой Инопланетная королева, очевидно, является самым опасным из существ и обладает


КОРОЛЕВА впечатляющим ассортиментом природного оружия, высокой степенью хитрости и злобы,
а также способностью противостоять огромным повреждениям. Все это, естественно,
означает, что Королева требует особых правил.

Королева отличается от других Пришельцев тем, что она получает только 3 Действия во время
Движения Пришельцев из-за своего большого размера. С другой стороны, она действительно может
совершать особую атаку во время Движения; Королева может Таранить любого Морского Дозора, в
квадрат которого она входит. Атака тараном выполняется во время фазы движения пришельцев с
использованием столбца «Таран» в части «Королева» справочной карты. (Обратите внимание, что
это не таблица Королева против Пауэрлоадера с обратной стороны справочной карты; эта таблица
находится на той же стороне, что и таблицы кислотных брызг, гранат и пришельцев.) Количество
морских пехотинцев, которые могут быть атакованным таким образом во время хода, за
исключением того, что ферзь может войти только на три клетки. Обратите внимание, что
выведенные из строя морпехи также подвергаются атаке барана. Как и все атаки пришельцев, просто
бросьте кубик и обратитесь к справочной карточке; в этом случае бросок 0,1 или 2 приводит к
выведению из строя морского пехотинца, а бросок 3, 4, 5 или 6 ранений этому морпеху. Сделайте
бросок отдельно для каждого атакованного десантника и не забудьте добавить значение
рукопашного боя морпеха к каждому броску, как обычно.

Когда Королева пробирается через квадрат Десантника, Десантнику не нужно


двигаться. Фишка Морского Дозора просто остается на месте, атака Королевы
разрешена, и ее движение продолжается. Если Королева действительно
останавливается в квадрате Морского Дозора, то Фишка Морского Дозора
поднимается и помещается вертикально на часть Королевы Справочной Карты. Если
морской пехотинец несет недееспособного десантника, он автоматически считается
мертвым, а карта и фишка должны быть удалены из игры.

Королева может совершать до 4 атак в каждой фазе атаки пришельцев. 3 атаки указаны на ее
части справочной карты; Зуб, хвост и коготь. Каждая атака проводится отдельно, с
использованием соответствующей колонны, и может быть направлена на любого десантника
в соседнем квадрате. Бросайте случайным образом, чтобы определить, какие из них атакованы
каким оружием; Королева не будет атаковать Десантника более одного раза за Фазу, пока есть
другие доступные цели. Атаки проходят нормально; бросьте кубик, добавьте значение
рукопашного боя морпеха и сверьтесь с картой.

Четвертая атака Королевы направлена против любого морского пехотинца, который был помещен на ее карту.
Бросьте кубик, добавьте значение рукопашного боя морпеха и проконсультируйтесь с обычной частью
справочной карты о пришельцах; если результат показывает, что Морской пехотинец мертв или схвачен каким-
либо образом, то морской пехотинец мертв. В результате поражения в бою или проигрыша пришельцем,
морской пехотинец просто остается на карте.

Движение и атаки королевы должны выполняться так, чтобы она могла атаковать как можно больше
морских пехотинцев, как с помощью своего барана, так и с помощью обычных боевых атак. Как правило,
это будет связано с движением непосредственно к ближайшим группам морских пехотинцев и попытками
проникнуть в их среду. Игроки должны стараться быть такими, как
честно об этом, насколько это возможно, и произвольно бросайте бросок, чтобы принимать решения, когда это необходимо.

Из-за врожденного интеллекта Королевы во время игры в турнирном стиле она


должна напрямую контролироваться противником (см. Раздел 6.6). В такой ситуации
нет ограничений на тактику Королевы; Королева может прятаться, маневрировать,
атаковать и / или отступать по желанию. Следует отметить, что умный игрок может
превратить Королеву в почти неудержимую машину смерти, если морпехи не будут
осторожны.

Последний особый атрибут Королевы - ее очень трудно убить. Морские пехотинцы обычно
проводят свои огненные атаки, но удар не убивает ее. Вместо этого, когда первая успешная
атака будет произведена на Королеву, поместите Жетон Чужих в ячейку 1 на Таблице хода. За
каждую успешную атаку, сделанную после этой, переместите счетчик пришельцев на одну
ячейку вверх. После того, как он достигнет ячейки 5, королеву можно убить. За каждую
успешную атаку, произведенную на нее с этого момента до конца игры, игрок должен бросить
кубик; при выпадении 0 Королева мертва. В любом другом броске она продолжает действовать
в обычном режиме. Обратите внимание, что атаки, которые не убивают Королеву, по-
прежнему заставляют ее распылять Кислоту обычным способом; с самого первого успешного
нападения на Королеву морпехам, находящимся рядом с ней, придется мириться с риском
Кислоты. Также, каждая граната, выпущенная в квадрат Королевы, является автоматическим
попаданием; счетчик пришельцев перемещается на одну клетку вверх, и кубик не нужно
бросать. Граната, взорвавшаяся в квадрате рядом с Королевой, на нее не действует; кроме
этого, гранаты, выпущенные по Королеве, дают совершенно нормальные результаты, включая
обычные шансы ранить морских пехотинцев.

Игрокам Morbid может показаться забавным отслеживать, сколько ударов нужно на самом деле,
чтобы убить Королеву.
СЦЕНАРИИ РАСШИРЕНИЯ

5 В этой главе есть три типа сценариев. Первые два сценария представляют собой
небольшие сражения из фильма; нападение инопланетян на Ферро и Спанкмейера на
борту десантного корабля и спасение Ньюта Рипли из логова пришельцев. Следующие
три сценария предназначены для гипотетических ситуаций; морское нападение для
спасения Апона и Дитриха вскоре после битвы в реакторной комнате, тотальная охота
на королеву и сценарий открытого формата, который позволяет игрокам воссоздать
фильм от начала до конца. Наконец, есть несколько идей для использования со
сценариями, содержащимися в ALIENS.

В целом макет такой же, как и в ALIENS, с отдельными заголовками для особых
правил, настройки, внешнего вида пришельцев, условий победы, сводки
действий из фильма (где это необходимо) и советов по стратегии.

5.1

КОРАБЛЬ Сразу после катастрофы морских пехотинцев в реакторной комнате Хикс вызывает Ферро и
Спанкмейера на борту десантного корабля, чтобы они прилетели и эвакуировали выживших.
Его намерение состоит в том, чтобы уничтожить Чужих (и фактически всю Колонию) с
помощью ядерного оружия с орбиты. Конечно, он никогда не сможет этого сделать; Корабль-
десантник проник в инопланетяне и разбивается, когда Ферро убивает одно из существ. Этот
сценарий позволяет игрокам пройти через эту короткую, скорее одностороннюю битву.

В отличие от остальных представленных сценариев, этот не требует использования карты. Первый


шаг - это нападение пришельцев на Спанкмейера. Просто бросьте обычную атаку против
Спанкмейера (чье значение рукопашного боя равно 0). Если результат - В бою или Инопланетянин
проигрывает, то Спанкмейер может предупредить Ферро, используя гарнитуру, что он подвергся
нападению. Продолжайте сражаться между ними, используя обычные правила. Спанкмейер может в
какой-то момент выбросить Чужого из своего квадрата; если он это сделает, то он может вытащить
свой пистолет, что потребует 2 действия, и позже он сможет открыть огонь. Чтобы узнать его шанс
поразить Чужого, используйте числа на карте Гормана для диапазона 1. Если он убивает Чужого, то
Морские пехотинцы выигрывают Сценарий. Если инопланетянин каким-либо образом схватит
Спанкмейера, сценарий перейдет к следующему разделу.

Вторая часть сценария - это битва Ферро с Чужим, которая начинается, когда он
входит в кабину управления десантного корабля. Вход в Хижину завершает движение
Чужого в Ход, и это становится Движением Ферро и Фазой Огня. Если Спанкмейер не
предупредил Ферро, то она не вытащила свой пистолет и должна провести свой
первый ход, вынимая оружие. Опять же, это требует 2 Действия. Если ее
предупредили, значит, ее пистолет уже обнажен, и она может открыть огонь по
Чужому. Если пришелец выживает в первый ход Ферро, он может атаковать во время
следующей фазы атаки пришельцев. С этого момента их битва ведется так же, как и
битва с участием Спанкмейера. Если Ферро схватят в любой момент, десантный
корабль разбивается, и она и Чужой погибают.
Условия победы
Морские пехотинцы побеждают, они убивают Чужого. Они проигрывают, если Ферро и
Спанкмейер либо схвачены, либо мертвы.

Резюме фильма
Большая часть действия происходит за кадром в этой последовательности. После того, как Хикс
требует пикапа, Ферро приказывает Спанкмейеру вернуться на борт корабля. Когда Спанкмайер
входит в десантный корабль, он замечает некоторые отличительные черты чужеродного мусора, но
не понимает его значения. Он обнаруживает значение за кадром, и Ферро злится на него за то, как
долго он добирается до кабины управления. Услышав, как дверь за ней открывается, она
поворачивается, чтобы поговорить со Спанкмейером, и обнаруживает, что сталкивается с Чужим.
Прежде чем она успевает вытащить свой пистолет, пришелец наносит удар, и Сценарий
заканчивается поражением для морских пехотинцев.

Советы по стратегии

Об этом действительно особо нечего сказать. Удачи.

5.2

СПАСЕНИЕ После побега из Шефа Ньют отделяется от Рипли и Хикса и попадает в плен к
ТРИТОНА Чужому. Вскоре после этого Хикс серьезно ранен кислой кровью другого
существа, и это оставляет Рипли единственной надеждой Ньюта. Тщательно
вооружившись, она входит в логовища Чужих и находит путь к Ньюту, когда
Колония начинает рушиться вокруг нее. Она случайно обнаруживает покои
Королевы и отступает, уничтожив как можно больше из них. Преследуемая
разъяренной Королевой, Рипли несет Ньют в очевидную безопасность
десантного корабля ... только для того, чтобы оказаться в середине сценария
Рипли против Королевы из первой игры.

Пистолет и движение Рипли


Перед тем, как войти в Логово, Рипли тщательно готовится к своему испытанию. Основная часть ее
подготовки включает прикрепление пламегасителя к импульсной винтовке. Благодаря такому
уникальному расположению, Рипли может использовать любое из видов оружия, показанных на ее
Карте, в зависимости от того, что более удобно. Нет предела тому, как она может смешивать
использование этих двух видов оружия; она может даже выстрелить в Пламя одним действием,
затем выстрелить в другого пришельца одним действием из импульсной винтовки, а затем
вернуться в Пламя для своего последнего действия, если она того пожелает.

У Рипли также есть одно ограничение на ее движения. Поскольку станция


обработки вот-вот взорвется, начался большой пожар, который заполняет
коридор прямо над лестничной клеткой 7. Это единственный проход, который
безопасно проходит вокруг комнат в центре карты, и присутствие огня блокирует
проход. и заставляет Рипли пройти через две или более комнат. Важность
передвижения по комнатам обсуждается ниже.

Вход в комнату
Каждый раз, когда Рипли входит в новую комнату, она должна проверить, какие инопланетяне
живут там, если таковые имеются. Для этого используются карты «Комната». Как упоминалось в
разделе 4.1, шесть карт со словом «Комната» на обратной стороне должны быть собраны в колоду и
перемешаны.
Каждый раз, когда Рипли входит в новую комнату, верхняя карта должна переворачиваться во время
следующей фазы появления инопланетян, чтобы показать, какие инопланетяне живут в комнате. Есть
несколько возможных результатов.

Пустой:В настоящее время в комнате нет пришельцев.

Чужак: В комнате находится один инопланетянин. Бросьте кубик, поместите Чужого на


квадрат с выпавшим числом и переместите его на 1 квадрат к ближайшему морпеху.
(Как упоминалось ранее, в каждой комнате на карте есть номера от 1 до 9.) Если
используется правило Bonus Bug, то результат броска 0 указывает на то, что в этой
комнате есть дополнительный инопланетянин.

Facehugger: В комнате есть несколько мешочков с инопланетными яйцами, один


из которых открыт. Как обычно, бросается кубик, и жетон Facehugger помещается в
соответствующий квадрат и перемещается на 1 к ближайшему морпеху. Если
действует правило Bonus Bug, то каждый выпавший 0 означает, что в комнате есть
дополнительный Facehugger.

Королева + 2 пришельца: Рипли наткнулась на Логово Королевы. Жетон королевы и


два пришельца помещаются в комнату обычным способом, за исключением того, что
любые бонусные ошибки, выпавшие при размещении королевы, не должны
рассматриваться как бонусные королевы; они просто нормальные пришельцы. Если
Рипли или Ньют останутся в Комнате или попытаются пройти через нее, они будут
атакованы Чужими стражами; если они уйдут в свой следующий ход, пришельцы не
последуют за ними. Если, с другой стороны, Рипли действительно стреляет в Королеву,
то ее часовые атакуют, и Королева тоже атакует, потратив один полный ход,
освобождая себя от своего устройства для откладывания яиц. Обратите внимание, что
Королева не двинется, если ей не угрожают.

Прибытие турели
В два Хода после того, как карта комнаты была перевернута, есть шанс, что прибудет
Чужой Часовой. Как и в случае с картами комнат, десять охранных карт следует
сложить и перемешать вместе.

Во время фазы появления пришельцев каждого из двух ходов переверните верхнюю карту
колоды Часовых, чтобы увидеть, не появился ли Чужой. Есть два возможных результата.

Пустой: Никакой инопланетянин не прибывает. Игра продолжается в обычном режиме.

Чужак: В комнате появляется инопланетянин. Квадрат, в который он попадает, бросается как


обычно, и применяется правило Bonus Bug, если оно используется.

Обратите внимание, что Часовой может прибыть, даже если исходный результат Карты
Комнаты был Пустым; Карты Стражей переворачиваются независимо от результата
Карты Комнаты. Чтобы отследить двухходовой цикл прибытия Часового, просто держите
Часовую Карту первого Хода отдельно от колоды до тех пор, пока вторая Часовая не
перевернется.

Настраивать

Предполагается, что Рипли пробирается в Логова, не заходя ни в какие.


Комнаты и без каких-либо блуждающих пришельцев. Следовательно, этот
сценарий начинается с того, что Рипли примыкает к комнате, где содержится
Ньют. Комната находится чуть ниже лестницы 8. В верхней правой части этой
комнаты есть три буквы; N, F и R.

Ньют начинает с квадрата с буквой N. Предполагается, что она находится в коконе, и поэтому
не может двигаться до тех пор, пока Рипли не переместится рядом с ее квадратом.

Рипли начинает с квадрата, отмеченного буквой R, рядом с комнатой.

Первый ход начинается с движения морской пехоты и фазы огня. Рипли может делать
все, что пожелает, хотя вполне вероятно, что ей захочется держаться подальше от
квадрата, отмеченного буквой F.

Чужой внешний вид


В начале второго хода (то есть первой фазы появления пришельцев)
жетон Facehugger помещается в квадрат, отмеченный буквой F. Он не
может перемещать обычный 1 квадрат во время этой фазы; это движение
уже учтено.

В течение двух следующих ходов сторожевые карты вытягиваются, как обычно для
комнаты, в которую вошли.

После этого пришельцы будут появляться только тогда, когда Рипли или Ньют войдут в комнату. Используются
правила, приведенные выше в разделах «Вход в комнату» и «Прибытие охранника».

Условия победы
Игрок выигрывает, если и Рипли, и Ньют достигают лифта. Если один из них
схвачен или мертв, то сценарий считается ничьей. Если оба схвачены или
мертвы, игрок проигрывает.

Резюме фильма
После напряженного путешествия в самое сердце Логовищ, следуя указаниям
устройства, которое ведет ее к Ньюту, Рипли слышит крик Ньюта; Facehugger
появляется из яйца на глазах у ребенка. Мчась на защиту Ньюта, Рипли быстро
отправляет Facehugger и инопланетных часовых, которые нападают на нее.
Освобождая ребенка из кокона, Рипли возвращается обратно в безопасное место.

Через несколько мгновений раздается новая серия взрывов, которые уводят Рипли с пути,
по которому она шла. Крепко сжимая Ньют на руках, она оказывается в камере
размножения перед огромной Чужой Королевой и несколькими часовыми. В течение
долгого времени ничего не происходит, но когда Рипли и Ньют начинают отступать из
комнаты, открывается Яйцо и начинает появляться Лицоохват. Рипли немедленно
открывает огонь, используя все оружие, имеющееся в ее распоряжении; Импульсная
винтовка, Пламя, Гранатомет и даже пояс гранат. Она убегает с Ньютом ... только для того,
чтобы обнаружить, что королева пережила разрушение и идет рядом с ней.

Советы по стратегии

Как и в случае с Drop Ship, это довольно простой сценарий. После первоначального
угрозы преодолены, игроку нужно только выбрать маршрут и как можно быстрее и
спокойнее двигаться к лифту. Очевидный путь лежит через Комнаты прямо над
площадью, где начинается Рипли, и это явно лучший выбор, если Королева не
находится ни в одной из комнат на этом пути. Если да, то единственная реальная
альтернатива - вернуться назад и найти новый маршрут.

Мудрая стратегия состоит в том, чтобы Рипли зашагал только на один квадрат в комнату, а затем
снова вернулся в тот же ход. Это помогает исключить риск того, что на вас немедленно прыгнет
инопланетянин. Другой трюк возможен, если используется Необязательное правило возгорания
(раздел 6.3); используйте Пламя, чтобы поджечь огонь в ближайших квадратах внешнего вида
пришельцев.

5,3

МОРСКОЙ В конце битвы в реакторной комнате морпехи обнаруживают, что двое из их


АТАКОВАТЬ числа (Апон и Дитрих) были захвачены пришельцами и не мертвы. У морских
пехотинцев немедленное желание вернуться и спасти своих товарищей: по
словам Васкеса, «мы не бросаем наших людей». Конечно, в фильме вера
Рипли в то, что у захваченных морских пехотинцев нет надежды, удерживает
их от попытки, а уничтожение десантного корабля исключает любую
возможность спасения.

Однако, если десантный корабль не будет уничтожен, и если Рипли не будет так отрицательно
относиться к шансам морских пехотинцев на успех, возможно, что захваченные морские
пехотинцы будут спасены. В конце концов, это именно то, что сделала Рипли, когда вернулась
за Ньютом. С другой стороны, когда Рипли вошла в Логово, это было в то время, когда
большинство Чужих уже атаковали Операции. Чтобы спасти своих друзей, морским
пехотинцам пришлось бы атаковать, когда Логова были заполнены роем здоровых,
разъяренных пришельцев. Этот сценарий позволяет игрокам смоделировать то, что могло
произойти.

Варианты оружия
Когда прибывает десантный корабль, у морских пехотинцев есть возможность должным
образом подготовиться к предстоящей битве. Из-за этого можно считать, что морские
пехотинцы носят любое из видов оружия, указанных на карте персонажа; например, Хикс
может быть вооружен импульсной винтовкой или дробовиком. Если используется
правило ограничения боеприпасов, то выбранное оружие должно быть отмечено в листе
состояния. В противном случае Игроки должны либо отметить выбранное оружие на
клочке бумаги, либо приложить небольшое усилие, чтобы запомнить, какое оружие будет
использовано.

Спасенные морпехи
Апон и Дитрих начинают Сценарий обездвижены Чужими Коконами. Пока они не будут
освобождены, они не могут предпринимать никаких действий и могут считаться
недееспособными. Их фишки должны быть размещены по бокам в соответствующих квадратах;
см. ниже в разделе «Настройка».

Десантник в коконе освобождается, как только полностью здоровый десантник проводит


один полный ход рядом с ним. Во время этого хода здоровый десантник не может взять
любые другие Действия; Морской пехотинец не может двигаться, прицелиться, вести огонь или вести
рукопашный бой. В следующий ход освобожденный морской пехотинец добавляет свою карту персонажа в
расстановку раненой стороной вверх, а счетчик устанавливается вертикально и может действовать как обычно.

Обратите внимание, что морской пехотинец не может просто поднять пехотинца в коконе и унести его или ее в
безопасное место. Кокон должен быть сломан описанным выше способом, прежде чем Морской пехотинец сможет
вообще двинуться с места.

В тот момент, когда Морской пехотинец в коконе освобождается, он безоружен, и у него нет оружия,
указанного на Карте Морского Дозора. При желании один из спасающих морпехов может дать
оружие освобожденному морпеху. Для этого необходимо, чтобы двое морских пехотинцев провели
целый ход рядом друг с другом, не предпринимая никаких других действий. В конце этого хода
спасенный морской пехотинец считается имеющим одно из видов оружия, показанных на его
собственной Карте. Обратите внимание, что здоровый морской пехотинец не теряет собственное
оружие; предполагается, что морпехи привезли дополнительное оружие для своих товарищей.

Повреждение реактора
В сценарии реакторной комнаты морпехи не могли использовать свое оружие из-за
страха повредить реактор; во время нападения морской пехоты их больше не волнует,
что происходит с реактором. Теперь они могут использовать свое оружие по своему
усмотрению, включая гранаты, но при этом они ускоряют разрушение реактора.

Чтобы представить это, счетчик ходов должен быть размещен на диаграмме повреждений реактора
и обратного отсчета. Когда морпехи стреляют из своего оружия, счетчик перемещается вверх по
таблице, начиная с квадрата с отметкой 1, до тех пор, пока не достигнет 40. Как только он достигнет
40, реактор будет критически поврежден и вскоре уничтожит себя, как объясняется ниже.

Количество квадратов для перемещения счетчика при выстреле из оружия показано в


правом нижнем углу карты в таблице повреждений реактора; 2 очка за пулеметы, 1 за
импульсные винтовки и дробовик, ни одного за пистолеты и огневые установки и от 0 до 9 за
гранаты. Это должно быть самоочевидным; просто перемещайте счетчик вверх на
соответствующее количество клеток каждый раз при стрельбе из оружия. Например, если
счетчик равен 18 и трое морских пехотинцев стреляют из импульсных винтовок, то счетчик
должен подниматься на единицу каждый раз, когда один из них стреляет; до 19, 20 и,
наконец, до 21. Чтобы получить эффект Гранат, просто бросьте кубик и переместите Жетон на
столько квадратов.

Обратный отсчет

Как упоминалось выше, как только счетчик достигает 40, реактор критически
поврежден, и начинается обратный отсчет. В начале следующего хода, перед
фазой движения пришельцев, фишка перемещается на одну клетку вниз (с 40 на
39) и перемещается на одну клетку вниз за ход до конца игры.

Когда счетчик выдает 10, игроки заметят, что числа окрашены в ярко-красный цвет;
это указывает на то, что существует опасность, что морские пехотинцы будут
захвачены взрывом, когда реактор, наконец, взорвется. Когда морпехи покидают
карту после того, как счетчик достигает красных цифр, бросается кубик; если
выпавшее число равно или больше числа, указанного в квадрате счетчика,
тогда морпехи попадают под взрыв реактора и считаются мертвыми. Если
выпавшее число меньше числа в квадрате, то морпехи достигли
десантного корабля и чудом избежали разрушения реактора. Когда
счетчик достигает 0 (перемещается вниз с 1), реактор взрывается, и все
морпехи, оставшиеся на карте, автоматически считаются мертвыми.

Настраивать

Первым шагом для этого сценария является выбор игроками приблизительного


желаемого уровня сложности от 1 (самый легкий) до 5 (самый сложный). Игрокам
рекомендуется начать с уровня 1, чтобы изучить механику этого сценария. После
выбора уровня начинается установка.

Поместите фишки для Апона и Дитриха по бокам на Квадрате кокона или


рядом с ним с тем же номером, что и выбранный Уровень. Например, если
выбран уровень 3, поместите их на или рядом с Cocooning Square 3.

Затем поместите Хикса, Васкеса, Хадсона, Гормана, Рипли, Берка, Ферро и Спанкмейера
на площади у лифта. Для этого сценария Берк считается нормальным морпехом; к нему
не применяются никакие особые правила.

Чужой внешний вид


Инопланетяне могут появиться на карте одним из трех механизмов; через карты
комнат, сторожевые карты или через появление волн.

Правила использования карточек комнат точно такие же, как и в сценарии «Спасение тритона
Рипли». Каждый раз при входе в новую комнату карта комнаты переворачивается и размещаются
соответствующие пришельцы. После того, как вся колода будет использована, все карты комнат,
кроме той, на которой изображена королева, должны быть перемешаны вместе и повторно
использованы по мере необходимости.

Сторожевые карты также используются так же, как и в предыдущем сценарии, с одним важным
отличием. Вместо того, чтобы вытягивать по одной Сторожевой карте в каждый из двух ходов
после того, как карта комнаты перевернута, Игроки должны продолжать вытягивать
Сторожевые карты до тех пор, пока не будет вытянута пустая карта. Один Чужой появится в
комнате за каждую вытянутую карту Чужого Стража; например, если три Сторожевые карты
вытянуты до появления Пустой, это означает, что в Комнате появляются три Чужих. Квадрат
Внешности каждого Чужого бросается отдельно.

Обратите внимание, что колода турели не должна тасоваться обратно после первого
хода появления турели. Сделайте оба набора розыгрышей из колоды, а затем
перетасуйте карты. Это помогает сбалансировать количество прибывающих часовых.

Третий способ появления пришельцев на карте - это появление волн. В начале каждой
фазы появления инопланетян игроки должны бросить кубик и свериться с таблицей
появления инопланетян в правом нижнем углу карты. Как видно из таблицы, результат
броска 0 означает, что три Волны по три Чужих в каждой появляются на разных
лестничных клетках, а результат 1 означает, что появляются три Волны по два Чужих в
каждой.
Лестничный колодец, на котором появляется каждая волна, бросается отдельно.
Предполагается, что на каждой лестничной клетке пришельцы появляются внутри лестничной
клетки и немедленно перемещаются на квадрат, примыкающий к лестничной клетке. Как
обычно, они появятся и переместятся на квадраты, ближайшие к ближайшим морпехам. Всего
девять лестничных клеток; здесь может быть применено правило Bonus Bug в несколько
измененном виде. Вместо 0, указывающего, что появился другой Чужой, это означает, что
появилась другая Волна Чужих. Волна будет состоять из двух или трех Чужих, того же размера,
что и другие Волны для этого хода.

Единственное ограничение на количество пришельцев, которые могут быть на карте, - это


количество предоставленных жетонов; на счетчике всего 21 инопланетянин. Это дает игрокам
некоторую защиту от нескольких плохих бросков на появление волн и бонусные волны.

Условия победы
Морские пехотинцы Побеждают, если они достигают Апона и Дитриха и успешно
возвращаются к Лифту с большим количеством живых Морских пехотинцев, чем они начали
Сценарий; то есть либо 9, либо 10 морских пехотинцев. Сценарий - ничья, если морпехи
убегают с 6-8 морпехами, и морпехи проигрывают, если у них 5 или меньше выживших.
Обратите внимание, что если морпехи пойманы взрывом реактора, все они считаются
мертвыми и автоматически проигрывают.

Советы по стратегии

Как отмечалось в первой главе, нумерация коконных квадратов является лишь


приблизительной оценкой того, насколько они сложны. Точные методы, используемые
данной группой Игроков, могут иметь очень большое значение для результатов, и для
Игроков будет разумным переосмысливать свои стратегии каждый раз, когда они пытаются
спасти Апона и Дитриха.

Первый важный вопрос - очень внимательно следить за повреждением реактора. По возможности


используйте Огненные Юниты, чтобы уничтожить атакующих Чужих, и обязательно дайте себе
достаточно времени, чтобы выбраться, как только вы наберете 40 единиц урона.

Во-вторых, жизненно важно продолжать движение. Не тратьте Действие зря, если


можно его избежать. Когда прибывают Чужие Волны, очень легко замедлиться, а
затем обнаружить, что вы переходите к обороне. Всегда помните, что вы нападаете
и спасаете своих друзей. Если вы позволите инопланетянам задавать темп, вы
обнаружите, что реактор готов взорваться, а вы все еще находитесь в пределах
видимости лифта.

Хороший совет (в большинстве случаев) - самый безопасный путь в Логово - по


коридору; никакие комнаты не активируются, и это значительно снижает
опасность. Однако на обратном пути обычно необходимо пройти через
некоторые комнаты. Это довольно опасно, но группа должна быть на пике
силы, будучи усиленной Апоном и Дитрихом, а путь через Комнаты -
кратчайший выход.

Как всегда, держитесь подальше от Королевы, если у вас есть выбор.


5,4

ОХОТА НА «Охота на королеву» - самый сложный из сценариев, представленных в этом


КОРОЛЕВА приложении. В нем Игроки берут каждого морского пехотинца, вооруженного любым
способом, в Логово для прямого столкновения с Королевой. В общем, этот сценарий
запускается с использованием правил, описанных выше в сценарии нападения морской
пехоты.

Настраивать

Морские пехотинцы начинают игру у лифта. Присутствуют все 16 морских пехотинцев


(включая Берка и Ньюта), все в здоровом состоянии, и у каждого есть любое желаемое
оружие из того, что показано на карте. Они начинаются с двух морских пехотинцев на
квадрат в лифте, как описано в Разделе 4.1.

Чужой внешний вид


Внешний вид пришельцев точно такой же, как в сценарии нападения морской пехоты.

Условия победы
Условия победы в этом изнурительном сценарии просты; если морпехи убивают королеву и
кто-либо из них выживает, они побеждают. Если они убивают ее, но все умирают, то это
ничья. Если им не удастся убить Королеву, то независимо от того, сколько выживших, они
проиграют.

Советы по стратегии

Есть один очевидный совет, который Игроки могут или не могут использовать; это действительно
забирает большую часть удовольствия от сценария. Ключевое слово - гранаты. Любой морской
пехотинец с импульсной винтовкой может закинуть две гранаты в квадрат Королевы, независимо от
ситуации, если он хотя бы видит ее. Уязвимость морских пехотинцев к взрывам гранат высока, но
умный игрок может быть уверен, что рассредоточит морпехов на безопасном расстоянии. Однако,
как уже отмечалось, это действительно отнимает большую часть удовольствия от сценария. Мы
рекомендуем использовать Гранаты только в отчаянии или после слишком частых проигрышей
Королеве.

Кроме этого совета, сказать особо нечего. Старайтесь не оставлять Королевы слишком много целей для
Барана, так как бесплатные атаки, которые она получает во время Движения, могут быть абсолютно
разрушительными.

Ньют представляет особую ценность в этом сценарии как оператор лифта. Например,
когда морской пехотинец становится недееспособным, один из других (возможно, Бишоп
или Берк) может отнести тело обратно к лифту. Затем, если все развалится, Ньют может
нажать кнопку «Вверх», и у игроков останется хотя бы горстка выживших. Это может
иметь особое значение, если морпехам удастся убить королеву, но «победоносные»
морпехи не могут вернуться в лифт ни из-за ограничений по времени, ни из-за атаки
пришельцев.
5,4

ПОЛНЫЙ Добавление сценариев десантного корабля и морской атаки позволяет игрокам воссоздать
КИНО действие всего фильма, возможно, в большей степени на свой вкус. Тем, кто хочет увидеть,
СЦЕНАРИЙ насколько хорошо они справляются, следует руководствоваться следующими руководящими
принципами здравого смысла. Рекомендуется, чтобы игроки, пытающиеся пройти полный
сценарий фильма, также использовали все дополнительные правила, особенно бонусные ошибки и
ограничения на боеприпасы.

Игроки начинают с того, что разыгрывают сценарий комнаты реактора, используя все обычные
правила. Выжившие в этом Сценарии с тревогой наблюдают, как Ферро и Спанкмейер
пытаются контролировать десантный корабль; если они победят, то морпехи могут
эвакуироваться или приступить к нападению морской пехоты (чтобы спасти того, кто был
пойман в реакторной комнате) или к охоте за королевой, в зависимости от их точной ситуации.
Однако, если десантный корабль потерян, то морпехам, вероятно, следует перейти к сценарию
«Операции I по воздуховодам», а выжившие могут попытаться при желании попробовать свою
собственную версию сценария «Спасение тритона». Морские пехотинцы, которые хотят
покинуть планету после уничтожения десантного корабля, должны пробиться через сценарий
«Операции I по воздуховодам», пока Бишоп спускает с орбиты второй десантный корабль.

Десантный корабль играет особенно важную роль в этом сценарии. На борту десантного
корабля есть большой запас оружия и боеприпасов, так что морпехи могут свободно
выбирать свое оружие и всегда иметь в наличии перезарядку. Без десантного корабля
они ограничены тем оружием, которое они в настоящее время носят, и одной
перезарядкой для каждого оружия.

Точный ход Сценария предоставляется Игрокам. Если они чувствуют, что могут сразиться с
пришельцами в своих логовах, и что это стоит того, чтобы спасти своих товарищей, они могут
это сделать. Конечно, если десантный корабль был уничтожен, любая наступательная
стратегия становится намного сложнее.

Всегда просто следуйте логике сценария фильма в ALIENS. Состояние морских


пехотинцев улучшается на один уровень между сценариями, а выжившие
морпехи доступны для следующего сценария.

Морские пехотинцы, выведенные из строя с помощью Facehugger, требуют особого


обращения. Они считаются мертвыми для окончательных условий победы; в конце
концов, это лишь вопрос времени, когда Chestburster убьет их. С другой стороны,
можно предположить, что Facehugger упадет с морпеха между сценариями, что
позволит ему или ей сражаться за будущее других морских пехотинцев. Попавшие в
плен морпехи также рискуют заполучить Facehugger. Если они будут спасены во
время Сценария сразу после их поимки, они в безопасности. Однако, если они будут
спасены позже, предполагается, что им уже имплантировали Chestburster, и они
обречены.

Вопрос победы или поражения - сложный для этого Сценария. С одной стороны, успешная
эвакуация любого морского пехотинца - это что-то вроде победы; просто посмотрите, что
произошло в фильме. Для более амбициозных игроков просто подсчитайте
Победные очки (как определено в Правилах турниров, Раздел 6.6) и используйте их для
измерения своего уровня Победы. Если общее количество победных очков больше 18, значит,
Игроки добились большего успеха, чем Морские пехотинцы в фильме, что, безусловно,
является своего рода победой. Однако настоящая победа возможна только в том случае, если
королева была убита; Игрок, у которого есть только 1 победное очко, но который убил
Королеву в бою, имеет более высокий уровень победы, чем тот, кто сбежал со всеми Морскими
пехотинцами, но не победил Королеву в бою.

5,4

НОВЫЙ В оригинальной игре ALIENS есть ряд интересных сценариев в дополнение к тем,
СЦЕНАРИИ что даны в книге правил. Ниже приведены некоторые основные идеи о том, как
ДЛЯ ИНОСТРАНЦЕВ изменить сценарии в ALIENS; их можно использовать как отправную точку для
игроков, ищущих новые испытания.

Комната реактора
Два простых способа сделать сценарий реакторной комнаты немного более сложным: Первый
(и, как правило, более простой) метод состоит в том, чтобы на красных ходах выпадало 3
инопланетянина вместо двух. Это, по-видимому, небольшое увеличение может иметь
огромное значение в игровом балансе. Если это все еще слишком легко для вас, сделайте 3
пришельца на синих поворотах и 2 на красных поворотах. Это должно быть кошмаром почти
для всех.

Другой вариант - удвоить количество бонусных ошибок; то есть, результат 0 означает, что
прибывают 2 дополнительных Чужих, а не 1. Если вы не выбросите много 0, это правило не будет
проблемой. Однако, если вы склонны бросать 0, это может привести к невероятному увеличению
количества пришельцев.

Операции I Воздуховоды
Мы называем этот вариант «Последний рубеж Гормана». Идея проста; не эвакуировать
Операции. Оставайтесь в комнате и постарайтесь удерживать ее на протяжении всего
хода Таблицы хода для Сценария. Это означает, что много пришельцев вливается в
комнату в определенные моменты, и когда стоять почти негде. Это, конечно, и делает его
интересным. Если вы начинаете искать более сложную задачу, добавляйте 1 к количеству
синих пришельцев за каждый ход (или красных, если вы хотите, чтобы игра заставляла
вас прыгать).

Игрокам предлагается поэкспериментировать с обеими играми ALIENS, чтобы создавать


новые задачи или интересные гипотетические ситуации. Если есть сценарий, который
вам особенно интересен или которым вы особенно гордитесь, мы, безусловно, хотели бы
услышать об этом. Наш адрес находится на странице кредитов; мы с нетерпением ждем
вашего ответа.
6
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Все правила в этой главе добавляют реализма игре ALIENS и могут быть использованы в
любом из сценариев по желанию. Каждый из них представляет собой либо сравнительно
второстепенный аспект боя, либо считается более детально ориентированным, чем это
казалось уместным в самой игре ALIENS. Перед началом игры игроки должны указать, какие
из правил этой главы, если таковые имеются, будут использоваться.

6.1

Боеприпасы Оружие, очевидно, будет содержать только определенное количество патронов, и


ОГРАНИЧЕНИЯ недостаток боеприпасов был значительным в нескольких моментах фильма. Следующие
правила позволяют игрокам отслеживать расход боеприпасов и требуют использования
таблицы статуса в конце этого свода правил. Игроки могут свободно делать фотокопии
статус-листа только для личного использования.

У каждого оружия, используемого морскими пехотинцами, есть боезапас; это


количество раз, когда из оружия можно выстрелить, прежде чем его необходимо
перезарядить. Каждый раз, когда персонаж стреляет из своего оружия, игрок должен
отметить одну клетку на листе состояния. Когда все ящики для оружия отмечены,
оружие нельзя стрелять, пока оно не будет перезаряжено.

Обратите внимание, что для автоматического оружия, такого как импульсная винтовка,
каждая точка емкости боеприпасов представляет собой несколько пуль или патронов, в то
время как для такого оружия, как пистолет, каждая точка представляет собой только один
патрон. Это связано с различиями в скорострельности различных видов оружия и уже
отражено в шансах попадания, показанных на картах персонажей.

Боекомплект импульсных винтовок и огневых единиц составляет 16, гранатометы,


прикрепленные к импульсным винтовкам, имеют емкость 4, пулеметы имеют 26
выстрелов, пистолеты имеют 13, а дробовик Хикса имеет емкость 8.

Перезагрузка
В большинстве случаев у морских пехотинцев есть дополнительные боеприпасы на случай, если они
закончатся. Чтобы вставить эти боеприпасы в оружие, требуется 8 действий, и это называется
перезарядкой. Морской пехотинец может выбрать Перезарядку в любое время, если у него или нее
есть доступные Действия. Обратите внимание, что морпеху не нужно ждать, пока оружие фактически
не опустеет, перед перезарядкой; могут быть случаи, когда у морского пехотинца будет время
перезарядить до того, как оружие опустеет, и он почувствует, что не может быть шанса перезарядить
позже. Если морской пехотинец перезаряжает оружие, которое не пусто, то оставшийся боезапас
первого заряда просто теряется; он не может быть сохранен или сохранен каким-либо образом.
Просто вычеркните все оставшиеся поля и начните использовать линию перезарядки, когда в
следующий раз выстрелит из оружия.

Как только морпех начал перезаряжать оружие, он или она должны потратить 8 действий без
перерыва. Это означает, что для большинства морских пехотинцев необходим период в 4
полных хода, в течение которого они не могут предпринимать никаких действий, кроме
перезарядки. Также обратите внимание, что огнемет, гранатометы и дробовик нельзя
перезаряжать.
6.2

РЕЗЕРВНОЕ КОПИРОВАНИЕ Большинство колониальных морских пехотинцев носят более одного оружия, в зависимости от их личных
ОРУЖИЕ вкусов и способностей. Это правило разрешает некоторым морпехам использовать резервное оружие,
если у их основного оружия нет боеприпасов или оно нежелательно по какой-либо другой причине.
Обратите внимание, что для целей этого правила используется только термин «морской пехотинец»
применительно к колониальным морским пехотинцам; следующее правило не распространяется на Берка,
Бишопа, Ньюта или Рипли.

В общем, резервное оружие - это пистолет; у всех морских пехотинцев есть пистолеты,
даже если он не указан на карте персонажа. Вдобавок Хикс носит дробовик в качестве
резервного оружия, а у Дрейка есть пламя.

Морской пехотинец может в любой момент отказаться от своего основного оружия и вместо этого начать
использовать резервное оружие. Требуется 4 действия, чтобы бросить основное оружие и подготовить
резервное оружие к использованию. Если это будет сделано, то основное оружие навсегда потеряно для
морских пехотинцев; Морской пехотинец не может использовать никакое оружие, кроме Резервного, до тех
пор, пока не появится возможность получить новое оружие.

Например, в сценарии «Комната реактора» Хикс использует дробовик. Если он хочет


бросить дробовик и переключиться на свое резервное оружие (в данном случае
пистолет), то он может сделать это за 4 действия. С этого момента в сценарии Хикс
сможет стрелять по пришельцам только из своего пистолета. Однако в сценарии
«Операции / Воздуховоды» Хикс носит импульсную винтовку; это означает, что он
приобрел новое оружие (в данном случае он перезарядил свою импульсную
винтовку боеприпасами из обломков БТР) и может использовать импульсную
винтовку в обычном сценарии. Если он выберет в этом сценарии резервное оружие,
он сможет вытащить либо дробовик, либо пистолет, по желанию.

Игроки, которые хотят большей гибкости, могут даже разрешить морским пехотинцам
менять оружие или забирать оружие у недееспособных или мертвых морских пехотинцев.
Этот уровень детализации на самом деле выходит за рамки этой игры, но шансы поразить
для различного оружия показаны в Таблице альтернативного оружия в конце книги.
Любопытные игроки могут разработать соответствующие правила смены оружия.

6.3

ПОЖАРЫ Любой морской пехотинец, вооруженный огнеметом, может использовать его для создания барьера огня
вместо того, чтобы стрелять по инопланетянам. За каждое действие, используемое морпехом, на карту
помещается счетчик огня. Размещение этих жетонов подчиняется обычным ограничениям, налагаемым
на использование Пламени; Морской пехотинец должен иметь возможность видеть площадь, не может
вести огонь через других морских пехотинцев и т. д. Нет необходимости делать рулон; Морской
пехотинец просто заявляет, для чего было использовано Действие, и размещает на квадрате счетчик огня.

Пришельцы не могут перемещаться или появляться в квадратах со счетчиками огня. Им


остается только подбежать к площади и ждать, пока не появится шанс пройти через
препятствие или обойти его. Если в Чужого стреляют (и он выживает) в ожидании
Огонь уйти, он немедленно двинется другим маршрутом, чтобы добраться до морских пехотинцев.
Обратите внимание, что пришельцы могут двигаться мимо огня по диагонали так же, как обычно.
Если во время фазы появления инопланетян бросок кубика показывает, что инопланетянин должен
появиться в квадрате, в котором есть огонь, то инопланетянин считается мертвым.

Все счетчики огня удаляются с карты в начале движения морской пехоты и фазы
огня. Каждый квадрат Огня, созданный Огненной единицей, использует 1 очко
боеприпасов, если используется правило ограничения боеприпасов.
6.4

СТРЕЛЬБА В ALIENS нет ограничений на способность морских пехотинцев стрелять друг через друга, за

ЧЕРЕЗ исключением модификатора -5, применяемого при стрельбе по пришельцам, находящимся в одном

МОРСКИЕ квадрате с морским пехотинцем.

Если игроки хотят большего реализма (и гораздо больше проблем с убийством пришельцев),
следует применить следующее правило.

Если морпех ведет огонь через один или несколько квадратов, содержащих других морских пехотинцев, к
его броску следует применить модификатор -3 для каждого ранга морских пехотинцев между огнем и
целевым пришельцем.

Единственное исключение - когда стреляющий морпех находится прямо за другим морпехом.


В этом случае предполагается, что морской пехотинец ведет огонь через плечо
блокирующего десантника, и штраф не применяется.

6.5

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ В основных правилах морпехи могут целиться только в пределах данного хода; невозможно
НАЗНАЧЕНИЕ ВРЕМЕНИ перенести Цели в следующий Ход или подняться в Целях выше, чем число, указанное на
Карте Персонажа. Это правило позволяет морпехам более тщательно прицелиться.

За каждое действие, используемое над числом, указанным на карте, морской пехотинец может
прибавить 2 к своему шансу попадания, максимум до 2 действий. Очевидно, что эти Действия
требуют для накопления большего, чем начальный ход; просто запишите цель морского
пехотинца на бумаге или расскажите об этом другим игрокам.

6,6

ТУРНИР Правила турнира предназначены для использования в соревновательной игре любым количеством
ПРАВИЛА игроков. Используемая общая структура должна быть простой турнир на выбывание с одним
выбыванием; игроки объединяются в пары, и победитель переходит в следующий раунд, а
проигравший выбывает из соревнования.

Сценарий, предлагаемый для использования с Правилами турниров, является базовым


сценарием фильма. Каждый игрок сначала проходит сценарий комнаты реактора, а
затем каждый играет сценарий операций / воздуховодов. В конце второго сценария
каждый игрок подсчитывает количество выигранных победных очков.
заработал; Побеждает игрок с наибольшей суммой. Победные очки распределяются в
зависимости от того, какие морпехи выживают, согласно следующему списку. Список
повторяется в листе состояния для удобства.

Рипли 6
Ньют, Хикс По 5 шт.
Апон, Васкес и Гудзонский По 4 шт.
Дрейк 3
Другие морпехи По 2 штуки

Берк 1

Например, если игрок прошел оба сценария и в итоге остались в живых


Рипли, Хикс и Ньют (как в фильме), он или она получит 16 победных
очков; 6 для Рипли, 5 для Хикса и еще 5 для Ньюта.

Турнирная игра также должна быть рассчитана по времени. Каждый игрок должен получить 20
минут на выполнение сценария реакторной комнаты и 40 минут на выполнение сценария
воздуховодов I. За каждую минуту превышения Игроком лимита времени налагается штраф в
размере 1 победного очка.

За игроком наблюдает противник, с которым он или она находится в паре; это позволяет
противнику убедиться, что он не совершает ошибок. Противник также должен
перемещать Чужих во время игры Игрока. Противник должен перемещать Чужих в
соответствии с теми же критериями, которые указаны в правилах; Пришельцы должны
переместить свои полные 4 Действия к ближайшему морпеху без исключения. С другой
стороны, противник может выбрать точный путь, по которому идет Чужой; если Чужой
может спрятаться за препятствием, не теряя ни одного квадрата своего продвижения к
морским пехотинцам, это совершенно законно. Таким образом, умный противник может
значительно усложнить жизнь Игроку.

В качестве общего примера того, как можно было бы провести турнир, если бы был турнир из 10
игроков, они были бы разделены на 5 пар. Каждая пара будет чередовать Сценарии, разыгрывая
жребий, чтобы увидеть, кто пойдет первым в каждом Сценарии. В конце этого раунда будет 5
победителей, имеющих право перейти в следующий раунд. Если организаторы хотели перейти
непосредственно к раунду из 4-х, то только 4-е наивысшие выигрышные баллы будут продвигаться.
Эти игроки снова будут объединены в пары, и два победителя будут соревноваться в финальном
раунде. При необходимости победные очки следует использовать для разрыва ничьей.

6,6

ЗАКРЫТИЕ В игре есть множество других возможных поворотов, и мы призываем игроков


ПРИМЕЧАНИЯ расширять правила, которые мы дали. Некоторые другие идеи правил, над
которыми мы работали, перечислены ниже. Если они звучат хорошо, попробуйте.

Метание гранаты
Гранаты, показанные в фильме, маленькие, легкие и чрезвычайно мощные; поэтому нет
никаких причин, по которым морские пехотинцы не могли просто бросить их в Чужих.
Максимальный радиус действия - 8 квадратов, в основном потому, что потолки далеко.
слишком низко, чтобы бросать гранаты очень сильно. Как и в случае с запущенными гранатами,
они автоматически приземляются в квадрате, на который нацелены. Чтобы вооружить и бросить
гранату, нужно 6 действий.

Подниматься?
В фильме у Рипли есть несколько мучительных моментов в ожидании прибытия лифта. Кажется
справедливым дать вашим морским пехотинцам такую же возможность для беспокойства.

Предположим, что квадраты лифтов на карте представляют два лифта, каждый из которых вмещает
до 8 морских пехотинцев. Когда морпехи прибывают к лифту, каждый лифт прибывает с задержкой
от 0 до 9 оборотов. Это означает, что морпехам нужно выделить немного больше времени, чтобы
спастись к безопасному месту, и что им, возможно, придется рискнуть оставить часть своего
подразделения. Игроки должны иметь возможность выбирать, будут ли они уезжать на десантном
корабле или ждать товарищей по команде, у которых лифт работает медленно.

Конечно, можно отправить кого-нибудь вперед, чтобы нажать кнопку, или даже оставить
команду, чтобы лифт оставался на месте. Обратной стороной является то, что эти группы
вполне могут быть атакованы любым количеством волн пришельцев.

Яйца и Facehuggers
Везде, где пехотинец был заключен в кокон, обязательно найдется яйцо. Чтобы
убедиться, что морпехи передвигаются быстро, можно дать каждому морпеху в
коконе шанс 1 из 100 (два последовательных нуля на кубике) каждый ход, что
яйцо перед ним откроется и Facehugger выйдет и атакует .

Давай взорвем Берк


Некоторые люди предположили, что отличная стратегия в Операции - запустить
гранату по коридору, когда Берк собирается уходить. Обычно это приводит к раненым
морпехам, но гарантирует, что дверь будет открыта, когда морпехи захотят уйти. Это
определенно незаконно в любой серьезной игре, но если вы действительно хотите
дать Бёрку то, что он заслуживает, вы можете попробовать.

Следующие две страницы - это лист состояния и таблица альтернативного оружия. Как
упоминалось ранее, вы можете сделать ксерокопию Листа состояния только для личного
некоммерческого использования. Все мы в Leading Edge Games заранее приносим свои
извинения за различные ужасные вещи, которые случатся с вами в этих играх, и желаем
вам удачи.
ПРАВИЛА, ПРЕДСТАВЛЕННЫЕ ИГРОКОМ

7 Все правила этой главы были найдены в Интернете и созданы участниками игры. В
большинстве случаев эти правила значительно увеличивают сложность и
сложность игры и / или вводят параметры, которые приближают ее к
моделированию сюжета или сюжета из фильма.

7.1

Общая игра Спасибо GNUnger за создание и отправку этих правил, чтобы сделать и без того
Правила сложную игру еще сложнее.

Закаленным ветеранам морской пехоты достаточно прочитать нижеприведенное. Морские пехотинцы Wussy, такие

как я, регулярно получают наши задницы, соблюдая основные правила, и находят приведенные ниже слишком

страшными, чтобы их опробовать!

* Пожары *:

Все выстрелы через любой квадрат, примыкающий к квадрату огня, получают +1 к броску
кубика из-за дыма. Сами огненные квадраты блокируют линию обзора.

* Стрельба через морпех *:


Если бросок кубика попал бы в цель, если бы не штраф +3, бросьте один кубик. При "0" в
вмешавшегося морпеха стреляют и он либо ранен, либо выведен из строя, либо убит, в зависимости
от того, насколько близок был выстрел к тому, чтобы полностью пропустить выстрел.

Например: Хадсон стреляет из своей импульсной винтовки через пространство Дрейка по


атакующему Чужому, и ему нужно 6 или меньше, чтобы попасть. Он выбрасывает 7, а затем
бросает еще один кубик, который выпадает «0». Он случайно сносит Дрейку голову.

* Одновременный огонь *:
После того, как каждый выстрел рассчитан для каждого морпеха, запишите количество, необходимое для
убийства, рядом с различными пришельцами, а также то, кто произвел выстрелы. Только после того, как
все морпехи завершили свои ходы, бросаются кубики для определения эффекта выстрелов. На этом этапе
следует списать боеприпасы.

* Пистолеты *:

Выстреленные пришельцы просто оглушены. Если на Дистанции 1 Оглушенный Инопланетянин выстрелил из


пистолета, выпав меньше точного числа, необходимого для попадания, то он убит; в противном случае он снова
оглушен. Пистолеты - отстой.

* Импульсные винтовки и дробовики *:

Если при стрельбе выброшено точное число, необходимое для попадания, то оружие просто
оглушает Чужого, вызывая кислотный всплеск с +1 к броску кубика.

* Мусоросжигательные заводы *:

При стрельбе, если выброшено точное число, необходимое для попадания, Чужой прыгает на
случайное соседнее пространство (сбоку или назад) оглушено, и в пространстве, в котором он раньше находился,

начинается огонь. Ошеломленные пришельцы, получившие любое последующее попадание в печь для сжигания

отходов, будут убиты.

Каждый раз, когда мусоросжигатель убивает Чужого, поместите маркер Огня в клетку Чужого.

Если выстрел испепелителя промахнулся, поместите жетон огня на том же расстоянии, что и
цель, но случайным образом в одну сторону (брошенный игроком за пришельцев). Если там
находится морской пехотинец, его сжигают. Если там находится Чужой, Чужой прыгает на
соседнюю клетку по выбору игрока Чужих, но не оглушается.

* Смартганы *:
1. Может улучшить Оглушение до Убийства, потратив дополнительное очко боеприпасов.

2. Двойное убийство («Особая способность пулемета») требует двойного расхода боеприпасов; если бросок на
попадание был Оглушением, оглушены оба Чужих, либо один, либо ни один, в зависимости от того, сколько
дополнительных боеприпасов используется в соответствии с правилом 1 выше.

3. Никогда не поражайте случайно морских пехотинцев на их линии огня.

4. Acid Splash расширяет дополнительное пространство на +1 к броску кубика.

* Сроки *:
Каждому морпеху дается тридцать секунд, чтобы завершить свой ход, рассчитанный игроком за пришельцев.
По истечении тридцати секунд морпех автоматически теряет 1 действие, продолжая эту схему до тех пор, пока
не останется никаких действий.

Одновременный огонь (см. Выше) не рассчитан. Для опытных игроков рекомендуется ограничение в
двадцать или даже десять секунд. У игрока за пришельцев, конечно, нет ограничений по времени, но
он может захотеть двигаться быстро, просто чтобы не позволять морпехам изучать карту слишком
долго.

* Скрытые боеприпасы *:

Этот игрок должен тайно записывать расход боеприпасов морских пехотинцев вместе со всеми
одновременными огнями (см. Выше). Если морской пехотинец пытается выстрелить из пустого
оружия, игрок за пришельцев просто имитирует использование оружия, говоря: «Щелкните». Любые
Действия, потраченные на огонь в этот ход, явно потрачены впустую. Проверка счетчика
боеприпасов стоит 1 действие.

* Скрытые карты морской пехоты *:

Насколько хорошо вы запомнили график времени прицеливания? Игрок за пришельцев держит все
карты, тайно подсчитывая все шансы на попадание. Таким образом, морпехам приходится гадать о
своих шансах попасть в цель. Отличное развлечение в сочетании с одновременным огнем и
скрытыми боеприпасами.

* Ближний бой *:

Игнорируйте «Потери пришельцев» в таблице атак пришельцев. Жертвы атаки пришельцев все еще могут вести
рукопашный бой; Однако это не имеет никакого эффекта. Соседние персонажи, которые сражаются с пришельцем
и добиваются успеха, немедленно подвергаются нападению Чужого на диаграмме атак пришельцев (но только
если Чужой еще никого не схватил) - Чужой может атаковать только одного.
нападающий за ход таким образом.
Если три (3) успешных броска в рукопашном броске сделаны против Чужого в один и тот же ход любым
способом, то Чужой чудесным образом оглушается и перемещается на одно деление в соответствии с
обычными правилами.

Facehuggers обрабатываются нормально.

* Взведение оружия *:
После каждого выстрела дробовики и гранатометы необходимо повторно взвести (1 действие), прежде чем
они смогут стрелять снова.

* Правила цепочки команд *


Если Апон был схвачен в реакторной комнате, ни один морской пехотинец не может двигаться в течение 3
ходов, после чего Хикс становится старшим офицером. Если впоследствии Хикса схватили, ни один пехотинец не
может двигаться в течение 1 хода.

* Правила цепочки команд II * (если действует правило ограничения времени):

Если Apone схвачен, выведен из строя или убит, все морпехи теряют 10 секунд своего
времени хода (например, сокращая время до 20 секунд для каждого). Если впоследствии Хикс
также проиграет, все морпехи теряют еще 5 секунд (например, уменьшая их до 15 секунд для
каждого).

* Бег*:
Морские пехотинцы, которые посвящают все действия своего хода движению по прямой, могут
объявить себя Бегущими. В свой следующий Ход они получают 1 Действие, которое можно
потратить, и могут потратить только этот Ход, двигаясь по прямой (с отклонением на 1 деление на
каждые 3 перемещенных квадрата, чтобы отразить изменяющуюся траекторию). Бегущие морпехи
с бонусами действий могут замедляться до остановки в их ход, но только за счет расходования их
обычного количества действий на движение по своей траектории, таким образом теряя бонус и
освобождая их действия до огня или рукопашного боя. Если Десантник непреднамеренно
сталкивается с Чужим, остановите Десантника на площади Чужого и поместите последнего на
карту его персонажа («Давай, обними Чужого»). Морские пехотинцы с недееспособными
товарищами не могут Бежать (хе-хе).

Пример: Хадсон, только что убивший Дрейка, видит приближающуюся орду


инопланетян и решает надрать задницу. В свой первый ход Хадсон
перемещается на 2 клетки в противоположном направлении, объявляя, что он
бежит. Во второй ход Хадсон получает бонус на 1 действие и перемещается на 3
клетки по диагонали на последнем квадрате движения, чтобы избежать
гротескного столба инкрустации. Впереди, однако, из потолка разворачивается
Чужой и начинает ползать к нему. На третьем ходу Хадсон прерывает походку и
вынужден потратить 2 действия, двигаясь вперед. Он с криком останавливается
прямо перед существом, возясь с пистолетом ... "Хикс !?" "Гудзон, берегись !!"
7.2

Операции * Операционная дверь - Герметизация: *


Особые правила Во время сценария «Операции» для открытия или закрытия двери требуется 2 действия, потраченных любым
соседним морпехом (морскими пехотинцами) по обе стороны от нее. Те, у кого есть сварщики (унтер-морские
пехотинцы), могут затем начать запечатывать дверь. Каждый поворот морской пехотинец

тратит рядом с Дверью, не выполняя никаких других действий, сваривает на 3 Оборота, максимум до
обычных 15 Оборотов, которые потребуются Чужим, чтобы прорваться. Обратите внимание, что если
Дверь оставлена несваренной, полностью или частично закрытой, то Чужие должны потратить Действия,
чтобы открыть ее, равное количеству, потраченному на ее закрытие (например, полностью закрытая,
несваренная Дверь заставляет Чужого потратить 2 Действия, открывая ее перед ней. может продвигаться).
Сварка, конечно же, может происходить в то время, когда Инопланетяне на самом деле колотят Дверь.

* Операционная дверь - Стук: *


Одному Чужому требуется 15 Оборотов, чтобы прорваться через полностью сваренную Дверь. Если два Чужих находятся

рядом с Дверью, им нужно всего 8 Оборотов. Соответственно, рассортируйте это пропорционально. Обратите внимание,

что Чужой должен потратить весь свой ход у двери, чтобы ударить по ней. Пришельцы, заканчивающие свое движение у

Двери, должны дождаться следующего хода, чтобы начать стучать по ней.

* Операционная дверь - Стрельба: *


После того, как пришельцы пробьют одну треть или более прочности сварного шва двери
(например, после 5 оборотов для полностью сваренной двери), пехотинцы могут стрелять
через дверь в любых соседних с ней пришельцев со штрафом +3 к броску кубика. .
Выстреленные гранаты взрываются на дальней стороне двери и вычитают 5 оборотов
сварочной силы у двери; игнорируйте Дверь при определении потерь от гранат в этом случае.

* Действия морской пехоты из строя: *


Недееспособный, но не схваченный морской пехотинец может в свой ход сделать одну
попытку взорвать себя ручной гранатой, для чего на одном кубике выкинет 6 или более.

7.3

Челнок * НОВОЕ ПРАВИЛО для захватывающего сценария доставки *:


Особые правила Ферро может, за счет потери всех действий своего хода, сделать бросок на Инициативу. При 6
или более она может катапультироваться с корабля-десантника в начале своего следующего
хода за 1 действие, при условии, что она не схвачена и не находится в бою. Десантный
корабль разбивается, и Чужой умирает, но Ферро присоединяется к остальным, защищая
Шефа, используя свой пистолет. (Ага!)
7,4

Специфический для реактора ПРАВИЛО НОСИТЕЛЯ Боеприпасов (Вариант 1)


Правила Кроу, Фросту или Хадсону поручено хранить подсумок с боеприпасами взвода для
импульсной винтовки. Если этот носитель боеприпасов сгорает, боеприпасы, которые
он несет, взрываются в соответствии со следующей таблицей:

0 Немедленно

1-3 Следующий поворот

4-6 2 оборота

7-9 3 оборота

Взрыв такой же мощный, как граната, направленная на площадь мертвого десантника.


Если десантник упал в шахту, используйте следующую таблицу гранат, где «0» означает
место, из которого упал мертвый десантник:

Диапазон Человеческий эффект Чужой эффект

0 Мертвый Мертвый

1 Недееспособен Ошеломлен

2 Раненый Никто

В любой ход после того, как кто-то был убит, ранен или схвачен, любой из потенциальных
носителей боеприпасов (Кроу, Фрост и Хадсон) может потерять весь ход, чтобы сделать бросок на
Инициативу. Если он носит подсумок с патронами (затем подтвержден или отклонен игроком за
пришельцев) и бросил 6 или больше, он может раздать боеприпасы для импульсной винтовки на
следующем ходу, отдав обоймы (по 1 действию каждый) любому находящемуся рядом пехотинцу (4
действия каждый для загрузки). ).

Если носитель боеприпасов убит или выведен из строя, но его тело остается на доске, любой морской
пехотинец, проходящий через его пространство, может сделать бросок Инициативы (6+), чтобы
захватить либо зажимы (по 1 действию каждый), либо весь мешочек (6 действий). . Морской пехотинец
не может держать на себе более двух зажимов без сумки.

ПРАВИЛО НОСИТЕЛЯ Боеприпасов (Вариант 2)


Перед началом игры морской игрок (-и) выбирает одного из трех морских пехотинцев, вооруженных только
пистолетом, чтобы носить сумку с боеприпасами (Кроу, Фрост или Хадсон). Ношение сумки не влечет за собой
штрафных санкций к действиям или рукопашному бою, но сумка должна быть сброшена, чтобы морской
пехотинец мог нести недееспособного морского пехотинца.

Если морской пехотинец с сумкой захвачен или убит инопланетянином, бросьте десятигранный кубик. На
шестерке или меньше сумка с боеприпасами потеряна. Семь или больше, сумка остается на площади для
морских пехотинцев и может быть поднята любым морским пехотинцем.
Если морской пехотинец попал под брызги кислоты, бросьте десятигранный кубик. При четном числе
мешок с боеприпасами разрушается кислотой, но морской пехотинец не подвержен действию кислоты.
При нечетном числе морской пехотинец поражен кислотой, но сумка не пострадала. Если выпадает ноль,
то морской пехотинец попадает под кислоту, и мешок разрушается.

Если используется дополнительное правило Дитриха, и морской пехотинец, несущий сумку с


патронами, поражен огнеметом, сумка взрывается. Морские пехотинцы и пришельцы на соседних
квадратах автоматически убиваются. Десантники на два квадрата должны бросить кубик по таблице
Acid Splash.

Если используется дополнительное правило Мороза, сумка остается позади, если несущий ее морской пехотинец упадет

на лестничную клетку. Если морской пехотинец, несущий сумку с боеприпасами, доберется до безопасного места, у

морских пехотинцев будет дополнительная перезарядка для своих импульсных винтовок и пистолетов в следующем

сценарии.

* Внешний вид БТР *:


В конце 20 хода БТР появляется через 0–9 ходов; до этого времени ни один морской пехотинец не может
покинуть реакторную комнату.

* Засады пришельцев *:
В основных правилах сценария «РЕАКТОРНАЯ КОМНАТА» четыре инопланетянина случайным
образом размещаются на карте. Обычно это приводит к появлению пришельцев вдали от
морских пехотинцев и дает им достаточно времени, чтобы разобраться с пришельцами. В
фильме инопланетянин упал прямо на капрала Дитриха и унес ее, прежде чем морские
пехотинцы успели отреагировать. С помощью этого правила опытные игроки могут добавить
в игру более сложные задачи.

В начале сценария перед первым включением карты хода присвойте каждому морпеху номер от одного
до девяти. Затем бросьте десятигранный кубик и поместите пришельца на карту морского пехотинца.
Если используется правило Bonus Bug, другой морской пехотинец также попадает в засаду. После того,
как все пришельцы были размещены, переходите к фазе атаки пришельцев, затем к фазе передвижения /
огня морских пехотинцев.

По окончании этого «дополнительного хода» продолжите сценарий, разместив четырех


пришельцев из первого квадрата на диаграмме хода. Это правило было названо
правилом «Давай достанем Дитриха» в честь неудачливого капрала из фильма.
7,5

Оружие На самом деле у Apone была импульсная винтовка. Он взял отряд пламени Фроста, чтобы
Изменения поджарить сундук, во время игры Apone может потребовать от любого морпеха. Он запускает его
следующим образом:
APONE

Цель 1 2 3-4

1 8 6 4

2 14 13 9

3 15 14 10
АПОНЕ (раненый)

Цель 1 2 3-4

1 5 3 1

2 11 10 6

3 12 11 7

Когда Апон забирает пламя морского пехотинца, этот пехотинец просто использует свое
другое оружие, в большинстве случаев пистолет. При прохождении сценария Reactor Room
я рекомендую взять отряд Drake's Flame. Если вы играете строго по фильму, то обязательно
возьмите Frost's.

Если вы хотите поэкспериментировать с сторожевыми орудиями, в настольной игре они


не были оценены. Однако, насколько я понимаю, они стреляют как пулеметы с
боезапасом 60. Они всегда стреляют с ЦЕЛЬЮ 1 и используют числа попаданий из карт
DRAKE или VASQUEZ.
Сводка правил для иностранцев

8 Эти страницы содержат все правила для ALIENS в упрощенной форме. Их


должно быть достаточно, чтобы вы начали игру; На любые возникающие
вопросы можно ответить, проверив Свод правил.

8.1

Сводка правил Подготовка к игре


В ALIENS могут играть один или несколько человек. Игроки управляют человеческими
персонажами из фильма; Пришельцы в значительной степени контролируют себя. Мы
предлагаем Игрокам прочитать это резюме, а затем настроить Сценарий реакторной комнаты
в соответствии с указаниями, приведенными ниже. Всякий раз, когда вы сталкиваетесь с чем-
то, чего не понимаете, просто загляните в Свод правил для уточнения.

Для начала разверните Карту и положите ее на стол. Вам понадобится немного


дополнительного места по краям, чтобы разместить карты, которые используются в
ALIENS. Для сценария реакторной комнаты вам потребуются карты персонажей и жетоны
для Апона, Хикса, Васкеса, Дрейка, Хадсона, Дитриха, Кроу, Фроста и Вежбовски. На Карте
Персонажа есть изображение морского пехотинца и цифры на ней, которые говорят вам,
что может делать Морской пехотинец; мы объясним более подробно чуть позже. Жетоны -
это маленькие игровые фишки с изображением и именем, которые используются для
обозначения того, где находится каждый морской пехотинец на карте. Каждый счетчик
должен быть помещен в одну из пластиковых подставок; когда вы закончите, каждый
счетчик встанет вертикально, и изображение и имя десантника будут четко видны.
Жетоны с инопланетянами на них тоже нужно будет поставить на подставки,

Разделите карты персонажей поровну между игроками; вы можете по очереди выбирать


своих любимых морских пехотинцев, пока они все не уйдут, или раздавать их наугад.
Каждый игрок также должен взять фишки для каждого из своих морских пехотинцев.
Следующее, что нужно сделать, это решить, в каком порядке морпехи будут двигаться в
каждый ход; каждый игрок должен выстроить своих морских пехотинцев в том порядке, в
котором они будут двигаться, а затем игроки по очереди перемещают своих морских
пехотинцев. Например, если есть три игрока, то для сценария «Комната реактора» каждый
возьмет 3 из 9 морских пехотинцев и положит их карты по порядку перед собой. Каждый
ход первый игрок перемещал всех своих морских пехотинцев, затем ходил второй, а затем
ходил третий игрок.

Наконец, поместите счетчик со словом «Включите его» на подставку и установите его в верхнем
левом квадрате Таблицы поворота комнаты реактора в правой части карты.

Полные правила настройки каждого из сценариев содержатся в главе 2 Свода правил. Они
объясняют, с чего стартуют морские пехотинцы, а также детализируют особые правила, как
появляются пришельцы и что они должны делать, чтобы победить. Также включены
справочная информация по каждому сценарию и советы по стратегии.
Вкратце, сценарий реакторной комнаты начинается с 9 морских пехотинцев где-нибудь справа
от лестничной клетки в середине карты реакторной комнаты; их цель - выйти через выход
слева от карты. Если 7 или более морских пехотинцев выживают, морпехи побеждают. Если
выживают от 4 до 6, это ничья. Если 3 или меньше, морпехи проигрывают.

Смерть
Поставляемая нами матрица имеет 10 сторон и является единственной, которая вам
понадобится. Пронумерован от 0 до 9; во всех случаях 0 означает ноль. Никогда не следует
читать как 10.

Последовательность

Каждая игра ALIENS состоит из нескольких ходов, каждый из которых следует той же
последовательности. Каждый ход состоит из четырех фаз, перечисленных ниже.

Движение пришельцев: Все пришельцы на карте перемещаются на четыре квадрата к


ближайшему активному морпеху. Если кто-то достигает Морского Дозора, поместите Чужого на
Карту Морского Дозора, чтобы указать, что он атакует его.

Появляются пришельцы: Любые новые пришельцы, которые собираются прибыть на карту в этот
ход, размещаются и могут перемещаться на одну клетку в сторону ближайшего активного десантника.
Правила того, как пришельцы появляются на карте, объясняются позже.

Атака пришельцев: Каждый пришелец на карте морпеха теперь атакует. Атаки могут
проводиться в любом порядке; правила приведены ниже.

Движение / огонь морпехов: Каждый из морских пехотинцев движется и стреляет


в порядке, установленном в начале игры.

Это конец хода. Счетчик ходов теперь перемещается на одну клетку вниз, и начинается
новый ход. Как только счетчик ходов достигает нижней части первого столбца, он
перемещается в верхнюю часть второго столбца.

Действия
Каждый раз, когда Персонаж что-то делает в игре (например, перемещает квадрат
или целится в Чужого), он или она использует Действия. Количество действий
персонажа показано внизу его карты. Каждый Ход Персонаж может использовать
количество Действий, равное числу, указанному на Карте; не все Действия должны
использоваться, но они не могут быть сохранены от хода к ходу.

Морские пехотинцы могут использовать свои Действия одним из трех способов; Движение, цель или
рукопашный бой. Одно действие используется каждый раз, когда десантник перемещается на одну клетку,
использует точку прицеливания или проводит рукопашную атаку. У пришельцев есть 4 действия. Эти
Действия используются только для Движения, так как атаки пришельцев обрабатываются отдельно.
Чужая королева - особый случай; она описана в правилах сценария.

Движение
Фишки перемещаются из квадрата в квадрат, по одной, в любом направлении или в любом
сочетании направлений, в том числе по диагонали. Однако они не могут входить
квадраты, содержащие препятствия (столбы, оборудование, инкрустация пришельцев и т. д.).
Каждый перемещенный квадрат использует одно действие. Каждый счетчик должен закончить
свои действия до того, как другой счетчик сможет начать свой ход. Фишки могут свободно
перемещаться друг через друга, но не более одного Фишки может быть в квадрате после того, как
каждый Фишка закончил движение.

Чужое движение
У пришельцев есть 4 действия, поэтому они перемещаются на 4 клетки за ход. Они всегда движутся
прямо к ближайшему морпеху, который не является недееспособным, за исключением случаев,
когда этот морской пехотинец уже подвергается нападению другого Чужого, как только Чужой
входит в клетку Морского Дозора, который еще не атакован другим Чужим, Чужой снимается с поля
Карту и кладут на боку на карту персонажа Десантника. Единственное исключение из движения
инопланетян - это ход, когда инопланетянин появляется на карте, когда он может перемещаться
только на 1 клетку.

Чужой внешний вид


Пришельцы появляются под разными руководящими принципами в каждом Сценарии (как описано
в Своде правил), но в Комнате Реактора применяются следующие правила. В первый ход в комнате
случайным образом появляются 4 пришельца. После каждой урны появляются еще 2 пришельца.
Это показано на схеме поворота комнаты реактора, справа от карты. (Обратите внимание, что на
каждом третьем ходу число печатается красным цветом; не рекомендуется использовать этих
пришельцев в играх с участием начинающих игроков.)

Место появления каждого пришельца определяется случайным образом. Для каждого


Чужого бросьте кубик дважды; первый бросок указывает Ряд, в котором появляется
Чужой, а второй определяет точный квадрат в Ряду. Строки перечислены красным
цветом в левой части карты комнаты реактора и пронумерованы до 9. (0 был опущен
для использования с дополнительным правилом Bonus Bug, Раздел 3.1 Свода правил.
Просто перебросьте любые 0, которые появляться.)

Атаки пришельцев

После того, как все пришельцы переместились, каждый пришелец, который находится на карте
морпеха, атакует. Бросьте кубик и прибавьте к нему значение Десантника. Сравните это число с
возможными результатами, которые следуют ниже. Результаты повторяются в разделе «Чужой»
справочной карты для удобства игры.

Если бросок равен 0, Морской пехотинец мертв: Чужой покинет комнату с телом Морского
Дозора; немедленно удалите Жетон и Карту Морского Дозора из игры и верните Чужого
вместе со всеми остальными неиспользованными Чужими.

Если бросок 1 или 2, Морской пехотинец выведен из строя и схвачен инопланетянином.


Недееспособные морпехи ничего не могут сделать для остальной части сценария. Считается,
что они тяжело ранены и не могут постоять за себя. Когда Морской пехотинец становится
недееспособным, его или ее Жетон кладется на бок в соответствующем квадрате. Квадрат
считается пустым для всех целей Движения и Огня. В дополнение к вышесказанному, Морской
пехотинец также подлежит результатам, перечисленным ниже в разделе «Захвачено».

Если бросок 3 или 4, морской пехотинец ранен и схвачен. Когда морской пехотинец
ранен, карта персонажа немедленно переворачивается на сторону раненого и
используются новые значения. Если раненый морской пехотинец снова ранен, он становится
недееспособным. Морской пехотинец также подлежит результатам, перечисленным ниже в
разделе «Захвачено».

Если бросок 5 или 6, морской пехотинец схвачен и больше не способен сопротивляться пришельцу.
Морской пехотинец не получает никаких дальнейших действий, пока его не освободят другие морпехи. Во
время следующей фазы движения инопланетян, инопланетянин затащит морского пехотинца в
воздуховоды над головой; в этом случае оба жетона удаляются, и Морской пехотинец считается Мертвым.
Это означает, что у других морских пехотинцев есть один ход, чтобы убить Чужого или отогнать его. Если
они попытаются выстрелить, добавьте 5 к их броскам кубика; они должны быть осторожны, чтобы не
выстрелить в захваченного морского пехотинца. Морские пехотинцы также могут попытаться отогнать
Чужого, используя рукопашный бой. Чтобы обозначить, что морской пехотинец схвачен, установите
счетчик пришельцев вертикально на карточке персонажа.

На 7 или 8 морпех находится в бою и пытается отбиться от пришельца. Если Чужой не был убит или
изгнан другими Морскими пехотинцами во время своего хода, Чужой снова делает бросок во время
своего следующего хода как обычная Атака Чужих. Морской пехотинец не может двигаться или стрелять
во время этого хода, если он или она не освобожден, но может сражаться с пришельцем в ближнем бою.
Счетчик пришельцев остается на своей стороне на карте морпеха.

На 9 или больше Чужой проигрывает. Морскому пехотинцу удалось отбить атаку. Игрок
немедленно перемещает Чужого на любой соседний квадрат, которому нет препятствий.
Во время своего следующего хода Чужой считается Оглушенным и не может двигаться
или атаковать каким-либо образом. Покажите это, установив счетчик пришельцев на бок
на карте.

Морское движение и бой


Морские пехотинцы двигаются так же, как и пришельцы, за исключением того, что морпехи могут комбинировать
действия, потраченные на движение, прицеливание и рукопашный бой, любым способом по своему усмотрению.
Например, морской пехотинец с тремя действиями может использовать одно действие, чтобы переместить
квадрат, другое - чтобы стрелять в Чужого, а затем третье - чтобы переместить еще один квадрат. Кроме того,
морпехи могут решить, как использовать действие, увидев результаты предыдущего действия. Например, морпех
может использовать одно Действие, чтобы выстрелить в Чужого, и, если он промахнулся, выстрелить по нему еще
раз своим следующим Действие. Однако, если он ударил своим первым выстрелом, он, возможно, мог
использовать второе Действие для перемещения или выстрелить в другого Чужого.

Стрельба по инопланетянам

Морские пехотинцы могут использовать свои действия для прицеливания и огня по пришельцам. Цифры
на карте персонажа определяют шансы каждого морпеха. Персонаж указывает, сколько действий
прицеливания будет использовано, а затем бросает кубик, чтобы определить, поразил ли он Чужого. Если
Чужой поражен, он немедленно удаляется с карты, и Морской пехотинец может продолжать использовать
любые дальнейшие действия, которые у него есть, если таковые имеются, или игровые пасы к следующему
Морскому пехотинцу. Подробности того, как это работает, следующие.

Начнем с того, что столбец ОРУЖИЕ на каждой карте персонажа показывает оружие, которое
может использовать морской пехотинец. Верхнее оружие используется только в сценарии
реакторной комнаты, а нижнее оружие используется во всех других сценариях. Рядом со
столбцом ОРУЖИЕ на карточке персонажа находится столбец ЦЕЛЬ. В этом столбце указано
количество Действий Цели, которые Персонаж может предпринять с помощью
каждое оружие.

Следующий раздел карты обозначен как ДИАПАЗОН ЦЕЛЕЙ. В этом разделе пять столбцов, и в
них перечислены числа, которые персонаж должен бросить с заданным значением Цели,
чтобы поразить Чужого на определенном расстоянии. Просто выберите соответствующее
оружие, выберите строку для количества выполненных действий при прицеливании и
прочитайте столбец «Дальность до инопланетянина», который является целью. Чтобы
вычислить Дальность, просто посчитайте количество квадратов от Морского Дозора до Чужого,
как если бы Морской Дозор двигался в квадрат Чужого; естественно, вы должны вести учет по
как можно более прямой линии, и если на пути есть препятствие, морской пехотинец не
сможет стрелять в этого Чужого.

Например, верхнее оружие на карте персонажа Апона - это Огненный отряд. Он может прицелиться
отрядом пламени или до 3 действий, как показано в столбце «Цель». Если он выполняет 1 Действие Цели,
его шанс поразить Чужого 3 следующим образом: если Чужой находится на расстоянии 1 клетки, ему
нужно 8 или меньше на кубике; если Чужой находится на расстоянии 2 квадратов, ему нужно 6 или
меньше, а если Чужой находится на расстоянии 3 или 4 квадратов, ему нужно 4 или меньше.

Если число, необходимое для попадания, равно 9 или больше, Десантник автоматически поражает и убивает
Чужого; игроку не нужно бросать кубик. Обратите внимание, что на самом деле стрельба по инопланетянину не
требует дополнительных действий; Стрельба 3 в основном является частью прицеливания.

Кислотный спрей

Каждый раз, когда Чужой убивают, есть шанс, что Кислотная Кровь существа брызнет на любого
Дозора, находящегося в том же квадрате, что и Чужой, или рядом с ним. Просто бросьте кубик за
каждого морского пехотинца и сверьтесь с таблицей разбрызгивания кислоты на справочной
карточке. Применяйте любые результаты немедленно.

Единственное исключение из этого правила - единицы пламени; поскольку они сжигают Чужого и его
кровь, нет никаких шансов, что на ближайших морских пехотинцев будет Брызгать.

Рукопашный бой
Чтобы избежать риска заражения кислотой, морской пехотинец может попытаться вступить в
рукопашный бой с пришельцем. Рукопашный бой может выполняться морпехом, который
находится рядом или в том же квадрате, что и пришелец, и каждая попытка использует одно
действие. Морской пехотинец бросает кубик; если выпавшее число меньше или равно его значению
рукопашного боя, то Чужой оглушен. Чужой немедленно отпускает любого захваченного пехотинца
и должен переместиться на одну клетку в любом направлении, которое выберет морпех. Чужой не
может оказаться в квадрате с морским пехотинцем. Чужой оглушен и теряет свой следующий ход;
обозначьте это, положив счетчик на бок. Если бросок Морского пехотинца больше, чем его или ее
значение рукопашного боя, то Действие ничего не дало.

Перевозка недееспособных морских пехотинцев

Поскольку выведенные из строя морпехи вообще не могут предпринимать никаких действий, другие
морпехи должны нести их в безопасное место. Каждый здоровый или раненый десантник, кроме Тритона,
может нести одного недееспособного десантника. Чтобы поднять Морского Десантника, несущий
Десантник просто перемещается в клетку Недееспособного Десантника или проходит через него и кладет
Жетон Недееспособного Десантника на свою карту Персонажа. Подбор Морского Дозора не требует
действий, а перенос его не требует никаких действий в последующих Ходах.
Заключительные примечания

Как было упомянуто в начале этого Резюме, если есть какие-либо вопросы, которые остались
без ответа, или если вы столкнетесь с какой-либо проблемой во время игры, полные правила
находятся в Своде правил, включая примеры наиболее важных моментов.

Вам также может понравиться