Вы находитесь на странице: 1из 307

Брошенные волкам

Полегче. Дыши глубже. Помедленнее, если можешь. Вот так. Постарайся рассла-
биться. Попробуй не думать о событиях последнего получаса. Расслабься.
Верно. Я друг. Я.… по сути, твой двоюродный брат. Я здесь, чтобы помочь тебе
пережить остаток ночи. Думаю, у нас есть минутка перед тем, как придется сматы-
ваться отсюда, так что постарайся дышать медленно и успокойся.
Быть может, ты знал, что это надвигается. Это были сны? Иногда это сны – сны о
том, как ты бежишь на четырех лапах, чуя кровь за мили, лунный свет... Или, может,
это были другие дети. Они выделяли тебя, словно чувствовали в тебе что-то опасное?
Так тоже бывает. С возрастом это становится все хуже. Ты стал подростком, сны уси-
лились, и ты начал чувствовать, будто кто-то заперт внутри тебя. Тебя стали избегать
одноклассники. Может, и учителя замечали, что ты ведешь себя странно, и начинали
спрашивать, не употребляешь ли ты наркотики. И давление изнутри нарастало.
Да, мне знакомы подобные истории. Особенно их продолжение. Тебя совсем до-
стали. Что-то внутри тебя щелкнуло. А следующее, что ты осознаешь - ты покрыт
кровью, стоишь в груде внутренностей и плоти, которая когда-то была человеком -
или людьми.
Все хорошо! Хорошо... На этот раз все хорошо. Эти люди пытались убить тебя.
Или ты, или они. Ты сделал все правильно. Тебе просто нужно научиться немного
лучше контролировать себя.

2 Оборотни: Апокалипсис
Да, ты угадал. Со мной тоже такое было. И я был так же испуган, как и ты.
Ну ладно, пора идти. А? Ах, да, верно. Извини.
Меня зовут Эван. А копья, это для самозащиты - на случай, если оружия, данного
мне Матерью, окажется недостаточно.
Пошли.

Волки в овчарне
Думаю, некоторое время мы здесь будем в безопасности. Мой друг сейчас заме-та-
ет наши следы. Следует отдать тебе должное - я боялся, что тебя придется та-щить на
себе. У тебя неплохие инстинкты. Самое время узнать, откуда они у тебя.
Нет, мы не можем вернуться. Твоя старая жизнь закончена - и, если они поймают
тебя, твоя новая жизнь, вероятно, закончится еще быстрее. Возможно, на этот раз у
них будет серебро.
Ты не понимаешь, почему вздрогнул, когда я об этом сказал, да? Или может, ты
уже догадался?
Ты только что прошел свое Первое Изменение.
Ты - оборотень.
Будешь отрицать? Звучит безумно, знаю. Оборотней не существует - это ведь об-
щеизвестно, да? Но просто задумайся об этом. Почему людей до сих пор так пугает
темнота? Почему они до сих пор убивают волков? Зачем им все это туристическое
снаряжение, джипы, велосипедные дорожки и тщательно охраняемые парки?
Потому что нечто внутри них знает. Оно знает, что мы здесь. И ты знал. Пусть
даже и все, что ты сейчас думаешь, это: «Да этот урод с копьем - просто долбанутый
на всю голову», часть тебя понимает, что я говорю правду.
Не верится? Глянь на свои руки. Ногти немного длинноваты, верно? Ты нервни-
чаешь сейчас, это заметно. Расслабься и постарайся таким же оставаться. Если ты
обернешься прямо сейчас, ты не сможешь себя контролировать. Управлять со-бой
научишься позже.
Хорошо. Ближе к делу.
Что бы ты раньше ни видел про оборотней в кино или по телевизору - все это пол-
ная чушь. Люди, рассказывая страшные сказки о себе подобных, которые пре-вра-
щаются в звероподобных чудищ, не знают истоков, откуда это все взялось. Так что
очень многое они перевирают. Для них оборотни, это такие чудовища-одиночки, ко-
торые ведут себя как - ну, они не ведут себя как волки, это точно. Но люди думают,
что оборотень, это такой человек, который превращается в волка при полной луне и
становится безумным убийцей. Я совру, если скажу, что это мнение необосновано.
Но при этом они не понимают, что оборотни — это не проклятые люди. Мы вообще
не люди, пусть и рождаемся от людских или волчьих родителей. Мы отдельный на-
род. Мы - Гару.
Верно. Уверен, твоё подсознание узнаёт это слово. Ты уже можешь немного по-ни-
мать тот язык, на котором мы говорим, будучи в волчьей шкуре - это врождённый дар
нашей Матери. Она дала в помощь нам множество даров. И тот, что спас тебя, когда
на тебя напали, тот, что делает нас чудовищами, что делает нас воинами – с ним тя-
4 Оборотни: Апокалипсис
желее всего управиться. Если я не ошибаюсь, сегодня ты в первый раз обнаружил
этот дар - свою способность к Ярости.
Ты ведь слышишь тут заглавную букву, верно? Это как люди чувствуют разницу
между просто «бог» и «Бог». В ярость впадают все. Черт, да в наше время, когда
люди живут так тесно, что у них нет личного пространства, куда отступить, ярость
намного более распространена. Когда в больших бетонных городах накаляется ат-
мосфера, они начинают в ярости убивать друг друга значительно чаще. И это - ничто
по сравнению с тем, что бьется в глубине твоего сердца. Ты чувствуешь это пламя,
верно? Это наш особый дар - дар или проклятие, смотря как посмотреть. Если филь-
мы в чем-то и не врут, так это в том, как мало нужно, чтобы оборотень настолько
вышел из себя, что он кинется тебя убивать.
Ну, фильмы правы и насчет серебра тоже, но об этом позже.
Твое Первое Изменение было кровавым - это всегда так. Когда я менялся первый
раз, я убегал, спасая свою жизнь, как и ты. Но когда изменение настигло меня, я
остановился и дал отпор. И убивал. Вот так оно обычно и происходит. Ты родился с
Яростью, хотя и не знал об этом - и она росла с тобой, по мере того, как рос ты, пока
нечто не заставило ее взорваться. Я знал Гару, которых били - и что еще хуже, - пока
они были детьми, это продолжалось до тех пор, пока у них не лопалось терпение. И
первая кровь, которую они пустили, принадлежала их обидчикам. Такое может про-
изойти даже в школе, тебя загонят в угол и нападут. И тогда тебя захватывает жажда
убийства - бешенство. Нет ничего серьезнее бешенства. Когда Ярость переполняет
тебя, ты перестаешь управлять собой. И тебе хочется бежать, или убивать. В таком
состоянии ты можешь убить любого, даже собственную семью. Вот откуда происхо-
дят легенды. Тебе повезло - в момент Первого Изменения вокруг тебя были только
враги.
Да, у нас есть враги. Я уже говорил о дарах нашей Матери? Сверхъестественная
скорость, сила, выносливость - даже с пулей в сердце мы можем продолжать драться,
без труда разрываем пополам машину, и даже можем призывать силы самой Земли,
чтобы ударить по врагам. Мать не бы нас одарила всем этим, если бы не было нуж-
ды. Мы - воины, рожденные и вскормленные Ею. Ты, я - мы были созданы для убий-
ства. Идет война, война идет по всей земле и за ее пределами. И ужасные машины
убийства вроде тебя и меня - мы хорошие парни. Наши враги гораздо хуже.
Ладно, вижу, ты не понимаешь. Посмотрим, смогу ли я объяснить это более тол-
ково.

Рожденные властвовать
Я уже упоминал слово «сверхъестественный». Да, интересное слово для опреде-
ления того, чем мы являемся. Оно означает «за пределами естества», не так ли? По-
жалуй, в самую точку. Мы вообще-то не сверхъестественные, это просто у людей
ограниченное восприятие природы. Все, что они видят - это материальную сторо-
ну вещей. О, конечно, они могут строить кучу космологических теорий - посмотри
только на этих приверженцев движения «Новая Эра», которые все поголовно счи-
тают себя реинкарнациями Рамзеса и Клеопатры. Или взгляни на этих прихожан,
Легенды Гару: Брошенные Волкам 5
которые полагают, что если будут в точности следовать указаниям священника, то
попадут прямиком на Небеса, откуда смогут смотреть вниз, на Ад, где будут все,
кого они ненавидели, и смеяться. Но они ищут не там. Человечество хочет быстрых
решений. Они подозревают, что в мире есть вещи, которые превосходят их, но хотят,
чтобы им сказали, какие слова нужно произнести или какие одежды надеть для полу-
чения награды или просветления. И чем усерднее они ищут быстрых и легких путей
к воз-вышенному, тем дальше они от него.
Нам повезло немного больше. Мы уже родились с частицей души мира в наших
телах. Вот откуда наша мощь - мы и есть природа. Мы духи, облаченные в плоть. Мы
существа двух миров - человеческого и звериного, плоти и духа.
Так дано от рождения. Ты не родился человеком, несмотря на то, что никакой док-
тор, или анализ ДНК или крови не выявят разницы. Это не выражается в генах. Для
остальных мы нормальные человеческие дети. Или волчата, если это имеет зна-че-
ние. Но вот что важно. Мы, Гару, не можем спариваться друг с другом. Ну, вообще-то
можем, но это будет инцест. Наша кровь настолько сильна, что не может дать здо-ро-
вого потомства от связи друг с другом. Нам приходится разбавлять ее кровью людей
и волков, для получения здорового потомства. Мы не можем просто укусить кого-то
и сделать его одним из нас - и это к лучшему. Поскольку нам нужны и люди, и волки
для выживания, то мы защищаем и тех и других, как ради нашего блага, так и ради их
собственного. Поверь мне, если бы не это, человечество вымерло бы давным-давно.
Уж слишком многие из нас видят в людях врагов.

Отмеченные поцелуем Луны


Из того, что я рассказал, ты мог сделать вывод, будто вся наша мощь происходит
от какого-то невидимого сверхъестественного гена. Вовсе не так. Как я говорил, мы
связаны со всем окружающим миром - и физически, и духовно, и эти связи принима-
ют множество форм. Часть нашей силы мы действительно получаем по праву рожде-
ния. Но не всегда дело в том, кем ты рожден. Иногда разница в том, когда ты рожден.
Ты знаешь все эти легенды о полнолунии - когда оборотни превращаются в вол-
ков, да? Ну хорошо, сегодня как раз полная луна; я чувствую, как она будоражит мою
кровь - ты ведь чувствуешь то же самое? Полная Луна - луна воинов. Луна убывает и
растет - то же происходит и с Яростью.
Эта связь с Луной у нас от рождения. Селена - дух этого светила - целует нас при
рождении и дарует нам свой “гнев”. Чем больше её света в ночи - тем больше в нас
Ярости. Забудь астрологию и влияние планет. Фазы луны - вот что определяет нашу
судьбу. Я был рождён под Полулунием - луной судьи. Я родился наполовину в свете,
наполовину во тьме, поэтому мой удел - следить за соблюдением законов, видеть обе
стороны любого дела.
Они не дали мне возможности узнать, какова твоя Луна, пока я не ушел. Возмож-
но, ты дитя Полной Луны. В ночь вроде нынешней это было бы к месту.
Что за «они»? «Они» - это оборотни, охраняющие эту область земли. Они - твои
родственники, твои крёстные, твоё племя.

Легенды Гару: Брошенные Волкам 7


Волчья кровь
Волки живут стаями - тебе это известно. Они социальные существа, как и мы. Но
наша Ярость не дает нам жить среди людей или волков, как среди равных. Это было
бы небезопасно для наших мужей и жен, для наших друзей и детей, даже если бы мы
на это пошли. Как я и говорил, идет война. Только друг другу мы можем доверять.
Так повелось с Первых Дней. И с Первых Дней мы поддерживаем эту традицию, по
слухам, завещанную нам самой Матерью.
Именно так. Нация Гару существовала задолго до возникновения христианства,
до Египта. Мы - часть общества, придерживавшегося практически неизменных за-
ко-нов еще до той поры, как люди научились обжигать кирпичи из грязи и соломы.
И война длится столько же.
Это не всегда были хорошие законы. Мы воевали друг с другом в гражданских во-
йнах, убивали людей, оскорблявших нас, пошли войной на своих дальних родствен-
ников. Мы пролили реки крови.
Понимаешь, есть причина, по которой люди до сих пор верят в нас где-то в глу-би-
не души. Есть причина, по которой они смеются над тем, какими мы можем ока-зать-
ся на самом деле, но в кошмарах им являются наши клыки и когти. Они забывают
большинство этих кошмаров. Большинство. Но где-то в глубине они помнят. Они
пом-нят, как давным-давно, еще до начала земледелия, волкоподобные звери выска-
кивали из лесов, чтобы убивать людей, когда их становилось слишком много. Наши
предки отбраковывали людей, убивая молодых и старых, чтобы поддерживать на-
се-ление в «разумных» пределах. Они называли это «Владычество»
И человечество до сих пор помнит об этом. Думаю, именно поэтому они вырубают
леса и убивают волков, где только могут. Думаю, именно поэтому они заводят семьи
больше, чем способны прокормить, убивают больше, чем нужно для пропитания,
едят больше, чем им требуется, выкидывая остатки. Где-то глубоко подсознательно
они пытаются выжить любой ценой - и одновременно нанести нам ответный удар.
Даже если они и не помнят, что мы на самом деле реальны.
А мы действительно реальны. Мы были среди них почти всегда. Племена Гару
смогли продержаться до Последних Дней.
Ну... не все. Когда-то их было шестнадцать, теперь осталось лишь тринадцать.
Тринадцать наших племен, - ладно, двенадцать, могут общаться друг с другом, а
три-надцатое решило отделиться. Двенадцать оставшихся и есть нация Гару - твой
народ.
Да, твой народ. Они не могли взрастить тебя в своем обществе - было важно, что-
бы ты, как и все рожденные людьми Гару, вырос в человеческом обществе, чтобы об-
рести способность понимать людей. Точно также и с люпусами, волкорожденными,
им нужно вырасти среди волков, чтобы понять, ради чего они сражаются. Когда ты
родился, ты был отмечен духом, чьей единственной задачей было следить за тобой

8 Оборотни: Апокалипсис
пока ты рос, а затем поведать членам твоего клана, что ты Изменился, когда придет
срок. И срок настал.
Твоих родственников - твое племя - атаковали. Враги решили напасть на тебя и
на них одновременно, полагаю, надеясь отделить тебя от остального племени и за-
хватить. Они всегда стараются взять в плен, если есть такая возможность. Молодой
оборотень для них куда полезнее живым, чем мертвым.
Нет. Даже и не спрашивай зачем. Не сейчас.
И если ты думаешь, что пришедшие за тобой были ужасны, то посмотри сначала
на тех людей - тварей - с которыми сражаются твои родственники. Самые сильные
им нужны, чтобы защищать свою территорию, а младших решили не посылать, они
не успели бы вовремя. Поэтому я и вызвался добровольцем.
Нет, я не из твоего рода - по крайней мере, не напрямую. Мы можем стать сопле-
менниками, но об этом стоит подумать позже. Я был здесь по делу. Видишь ли, у
меня своя миссия. У каждого из нас есть своя цель, и как только мы наконец добе-
рёмся до родни, ты сможешь начать искать собственную.
Немного по-фашистски, да? Никто не спрашивал, хочешь ли ты присоединиться к
народу посреди войны. Но ты нужен нам, нам нужны все, до кого мы только можем
дотянуться. Это самая грязная война, какую только можно вообразить - тебе скорее
всего придётся увидеть твоих братьев по стае убитыми, замученными, а то и похуже.
Поверь мне, бывает и такое. Но о более благородной цели не стоит и просить.
Я не рассчитываю, что ты поверишь мне, но вскоре ты и твоя стая, твоё племя -
станете лучшими друзьями, связанными более тесными узами родства, чем у тебя
когда-либо были. Никогда более ты не сможешь жить среди людей как один из них -
твоя Ярость не позволит. Однако у тебя всегда есть куда вернуться: твои стая и пле-
мя − твоя семья. Для большинства из нас наши соплеменники - единственные, кому
можно доверять. Только они могут помочь тебе в борьбе с Врагом.
Да, я знаю. Да, слышу тебя. Но выслушай и ты: есть вещи, которые нужно уви-
деть до того, как я смогу рассказать тебе о них. Если я скажу тебе сейчас, кто гонится
за тобой - за нами - ты мне не поверишь. Доверься мне. Ты должен сам это увидеть.
Сейчас время для этого не хуже и не лучше любого другого. Не беспокойся, я по-
могу тебе. Взгляни в это окно. Да не на манекены - на твоё отражение. Сосредоточься
на отражении твоих глаз.
Теперь прекрати сосредотачиваться. Посмотри за отражение - опять же, не на ма-
некены, а на мир за отражением. Взгляни за себя. Загляни за фон, на весь этот трёх-
мерный мир, который протянулся оттуда.
Чувствуешь, как что-то отталкивает тебя? Не противься. Проскользни между про-
странствами. Иди за отражение.
Вот так. Вот уже и почти -

Высшая реальность
У тебя получилось. Поздравляю.
О, извини, - я думаю, сложно воспринять все сразу. Продолжай, осмотрись.
Это - Умбра, мир духов. Другая сторона реальности, нематериальный аналог фи-
зического мира. Здесь обитают духи, питающие мир. Изменив что-нибудь здесь, ты
можешь изменить это и в физическом мире. Сруби дух гигантского дерева - и его
физическое тело тоже умрёт. Как говаривал мой прадедушка: важно, что мы волки,
бродим меж мирами. Наша война бушует и в физическом мире, и в Умбре; нам тре-
буется способность воевать на обоих фронтах.
У тебя словно бы мурашки бегут по спине, верно? Да, именно поэтому мы не
любим бывать в городах без особой надобности. Всё затянуто паутиной - и к этому
катится весь мир. Повсюду эти узорные пауки - металлические пауки-духи размером
с сенбернара. Именно они плетут сеть мира духов, но всю свою силу они черпают от
людей.
Такие сети есть в каждом большом и малом городе планеты. Это - знак Вивер. Ну
а Вивер - скажем так, один из огромнейших духов, которого только можно предста-
вить. Она воплощает удобство, порядок, прогресс - повторение и организованность.

10 Оборотни: Апокалипсис
Она также и смысл, учение, догма - демон в сердце человека, требующий, чтобы мир
был безопасным, и превыше всего она ставит разумность. Она стремится опутать
своими сетями весь мир - старая безумная тварь. Всё дикое и первобытное должно
быть заперто, обуздано, укрощено. И она набрала такую силу, что так и может про-
изойти.
Пойдём дальше - к вон тому заводу. Видишь эти зеленоватые огни, вздымающиеся
над трубами? Те, что выглядят почти радиоактивными? Мы к ним ещё вернёмся, это
особенно важно.
С этим-то мы и сражаемся. Сети Вивер вышли из-под контроля, а Враг... ну, он
тоже рядом. Почти невозможно им противостоять, но у нас есть и союзники. Духи
природы, животных, растений и стихий - они на нашей стороне. Это не значит, что
они дружественны - ведь нельзя рассчитывать, что дух урагана будет искренне в пер-
вую очередь заботиться о тебе - но они за нас. Если потребуется, мы можем позвать
их и, доказав свои добрые намерения, получить от них помощь.
Вот и доказательство. Ты уже спрашивал о копьях, и я признаю, что кажется
глупым брать с собой копьё на перестрелку. Довольно странно в 21-ом веке, да? Будь
они только из дерева, металла и кремня, я бы согласился с тобой, но в них есть кое-​
что ещё. Посмотри-ка на это.
Чувствуешь, да? Как будто что-то… живое внутри дерева? Это потому, что вну-
три - дух. Воин Гару изготовил своё копьё, вырезав его из наилучшей древесины,
и выковал его наконечник из наилучшего металла. А затем он призвал духа бури,
применив древние обряды и произнеся положенные речи, чтобы задобрить его. Он
предложил духу табак, восхваление и песнь. Взамен дух согласился жить внутри
копья, как джинн в бутылке, и вверять свою мощь этому воину - или другому Гару,
который поклянётся использовать копьё для защиты Матери.
Такое копьё лучше, чем тысячи слов, расскажет о дружбе между нами и духами, о
жертвах, на которые мы готовы пойти ради защиты Матери и её созданий от Вирма.

Конец войны
Ладно. Пора. Ты узнал, кто ты такой, ты видел мир духов. Пора узнать, почему
тебя избрали.
Оборотни - чудовища, и я не собираюсь этого отрицать. Все так. А еще мы необ-
ходимы. Как я уже говорил ранее, мы такие, потому Мать решила так нас создать.
Когда я говорю Мать, я имею в виду Мать-Природу, Мать-Землю - мы называем Ее
Гайя. Она - вся планета - а, по мнению некоторых - и вся вселенная. Она больше, чем
мы можем осознать. И, кроме того, она в опасности. Одна из трех наиболее могуще-
ственных сил во... вселенной разъедает Ее изнутри.
Эта сила… Вот что я имел в виду, когда говорил о Вирме.

12 Оборотни: Апокалипсис
Вирм - с чего бы начать? Вирм был Равновесием, линией границы между Поряд-
ком Вивер и хаосом той силы, которую мы называем Вильд. Пока все трое пребывали
в гармонии, вселенная находилась в равновесии. Но равновесие пошатнулось - ис-
портилось. Каким-то образом Вивер сошла с ума и вовлекла в свое безумие и Вирма.
Но Вивер, все еще Вивер, сила порядка. А Вирм - Вирм стал чем-то иным. Он был
поглощен собственной болью и гневом и стал самой ненавистью. Он лежит в про-
пасти глубоко, у самых корней Вселенной, и бьется в постоянной агонии. Каждый
из его ужасных помыслов - каждое стремление к мести, каждое безумное желание
убивать, совращать или уничтожать - становится духом порчи и выпускается во все-
ленную. И эти духи питаются злом, которое находят в мире, и становятся сильнее.
Каждое убийство, насилие, избиение - все это питает детей Вирма.
И, как любое существо, они хотят, чтобы их пищи было вдоволь. Они подбивают
человечество - и даже нас - разрушать и осквернять, поскольку это укрепляет их.
Нам тяжело сопротивляться бездумной жажде убивать, но мы обязаны это делать,
иначе мы питаем этих духов. И они усиливаются, и то же происходит с их отцом,
до тех пор, пока он не станет настолько сильным, чтобы вырваться и обратить свою
безумную месть на само Творение.
Да, он реален. Реален, как притяжение, или солнечный свет, или гром. Сам я
ни-когда его не видел, никогда не слышал о том, чтобы кто-то видел - но мы знаем.
Предания гласят, что однажды он разорвет свои оковы и явится в мир в материаль-
ной форме для последней битвы - битвы Апокалипсиса. И по всем приметам выхо-
дит, что эта битва не за горами. Взгляни, ты пока не можешь видеть это в физическом
мире, но можешь видеть здесь. Красная Звезда - Антелиос. Некоторые называют ее
Оком Вирма, другие говорят, что это Анти-Солнце. Она появилась всего год или два
назад. И мне кажется, она становится ярче. Это предвестник последней битвы, конца
всего.
Если Вирм вырвется... Он будет размером с континент. Человеческая раса - и да,
наша тоже - определенно хорошо его раскормила за тысячелетия. Он настолько ве-
лик, что -
...
Иногда в моих снах, даже в видениях, я смотрю вниз на огромную гору, возможно
даже горную цепь, издалека. И пока я смотрю, гора начинает двигаться - скользить
вверх за пределы моего поля зрения. Я вижу огромную, темную, влажную лощину
под ней - а затем она озаряется отраженным светом. Я замечаю этот цвет - желтуш-
ный, желтовато-зеленый, распространяющийся далеко от ее подножия, а затем вижу
его, прямо в центре этого цвета.
Зрачок.
Я не стыжусь признать, что при виде него я пытаюсь закричать. Но вот это и есть
наша проблема. Это и есть Вирм - настолько большой, настолько неуязвимый, что
бессмысленно пытаться убить его. Зубы и когти просто не подействуют.
Но мы и не пытаемся убить его. Мы пытаемся победить его. В этом вся разница.

Легенды Гару: Брошенные Волкам 13


В конце времен
Теперь ты видишь, брат? Перед нами стоит невыполнимая задача. Каким-то обра-
зом мы должны выбить почву у Вирма из-под ног. Каким-то образом мы должны сде-
лать мир достаточно сильным, чтобы он пережил Апокалипсис. Мы вполне можем
погибнуть при этом - да, это весьма вероятно. И мы должны выполнить эту задачу
при нашей жизни. Больше никакого ожидания, что наши дети спасут планету.
Но есть одна проблема. Я говорю «мы», но я знаю, что не могу со спокойной сове-
стью приказать тебе следовать за мной. Ты должен вступить в войну по собственной
воле, иначе ты ничем миру не поможешь. Я боюсь, что не осталось места, где ты
сможешь действительно быть в безопасности, но ты можешь укрыться на время.
Я не могу принудить тебя следовать за мной или воевать вместе с твоим племенем.
Это твой выбор.
Ну? Каким он будет?

14 Оборотни: Апокалипсис
Пророчество Феникса
Феникс поднял меня. когтей приносящей болезни птицы смерти.
Нёс в своих когтях. Со слезами на глазах смотрел я дальше, и
Высоко над миром. Феникс явил мне пятый Знак.
Так, что я мог видеть дальше завтра. Я видел другие Перья, вздымающиеся
И я смотрел. подобно копьям смерти, пронзающие прекрас-
Я узрел будущее. ное небо, позволяя Отцу Солнцу жечь и иссу-
Я видел уничтожение нашей родни. По- шать Гайю. Воздух стал горячим, даже в тем-
гоню за погоней, смерть за смертью, всех до ноте Зимы он был теплым. Растения засыхали
одного. Не было больше ни детей, ни внуков, на солнце. Крик боли и болезни поднялся из
ни отцов, ни матерей. Это был первый Знак умирающих лесов; все родственное исходило
Феникса, данный мне, знак того, что Дети Тка- слезами скорби.
чихи, Люди, дадут нам, Гару. Затем словно сорвали вуаль, и мне явился
Я смотрел. шестой Знак.
Я узрел будущее. В эти последние дни Гайя сотрясается в
Я видел рождение Детей Ткачихи. Вели- ярости. Огонь вырывается из глубин. Пепел
кая волна Людей, все нарастает. Я видел, как застилает небо. Вирм крадется в порожден-
их становилось все больше и больше, пока ном сумраке… и вздымается на дыбы для уда-
Гайя не застонала от их тяжести. Их дома раз- ра. Древние ушли; Стражи Троп и Перекрест-
растались, их ковши загребали, их руки рвали ков мертвы. В эти последние дни шестой Знак
опаленную землю, пытаясь кормиться от нее. явится стаям. Каждая Стая обретет Миссию,
Это был второй Знак последних дней, данный Священное Странствие, которое следует со-
мне Фениксом, о том, что сделают люди. вершить. Такова воля Гайи.
Я смотрел дальше. И увидел я как небо почернело, и луна
Я узрел третий Знак. окра-силась кровью.
Столько. Столько детей. Столько Людей. И узрел я седьмой знак, пусть и не мог
Они обратились друг против друга, один на взглянуть на него полностью. Но жар его я
другого, и Вирм породил порчу и выдал ка- ощутил.
ждо-му ее долю. И странный Огонь я видел, Апокалипсис. Последние дни мира. Луна
неуправляемый, и огромное Перо поднялось была проглочена Солнцем и горела в его утро-
над пустыней, разнося смерть повсюду, где его бе. Нечистый огонь пал на землю, сжигая, из-
сияние озарило темную и холодную землю. вращая и заставляя нас извергать кровь. Вирм
И я слышал агонию Моря, Оно стенало, объявится в башнях и реках, в воздухе и на
из-за того, что какой-то пьяный глупец вылил земле, и повсюду его дети впали в неистов-
на него озеро черной смерти. ство, сея разрушения и призывая проклятия
Я отвернулся в отвращении, но не смог на всякий род. И Стадо побежало в страхе. И
удержаться, чтобы не взглянуть снова. Темные, дети Вирма, выползли из своих пе-
Тогда я узрел четвертый Знак. щер и стали ходить по земле при свете дня.
Вирм стал силен, его крылья поднимали Я отвернул лик от знака. Феникс сказал
ветра гниения. Они разносили его болезни, мне: «Так будет, но не так оно должно быть».
и болезни эти были ужасны: Стадо поразили Затем Феникс покинул меня.
болезни головы и крови. Дети рождались ис- С тех пор я не могу видеть сны. Я могу
каженными. Животные заболевали, и никто не лишь вспоминать Знаки, каждый в мельчай-
мог их вылечить. В эти последние дни даже ших подробностях. Наступают последние
Воины Гайи не могли избежать парализующих дни. Проявит ли Гайя нам свое милосердие?

16 Оборотни: Апокалипсис
Повествовательная игра в
жанре Дикого ужаса
Создатели: Посвещается:
В создании Werewolf: The Apocalypse участво- Двоякое посвящение:
вали: Билл Бриджис, Марк Рейн-Хаген и Роберт Писателям и художникам, которые так мно-
Хатч, а тажке Фил Брукато, Брайан Кэмпбел, Сэм го сделали за эти годы, проливая свой пот, что-
Чап, Эндрю Гринберг, Даниэл Гринберг, Гарри бы создать что-то, что стало настоящим трудом
Хэккел, Тейвин Вудрафф.
любви. Спасибо за вашу помощь и вдохновение.
Авторы исправленной редакции: Дейрдр
И всем, кто читает эти слова, играли ли вы в
Брукс, Брайан Кэмпбел, Гарри Хэккел, Низер
Хэккел, Фор-рест Маркинтон, Мэтт МакФар- эту игру годами или только сейчас ее опробуете.
ленд, Дина МакКинни, Кайл Олсон и Этан Скемп. Эта игра есть и всегда была для вас.
Дополнительные материалы: Эрик Гриффин
Разработчик исправленной редакции: Этан
Скемп
Редактор: Карл Боуэн.
Арт-директор: Эйлин Э.Майлз
Художники: Эндрю Бэйтс, Митч Бирд, Джон
Кобб, Джо Коррони, Гай Дэвис, Стив Эллис,
Джейсон Фе-ликс, Ричард Кейн Фергюсон,
Майкл Гайдос, Фред Харпер, Джефф Холт, Дже-
реми Джарвис, Лейф Джонс, Брайан ЛиБланк,
Винс Лок, Ларри МакДугал, Вильям О`Кон- Отказ от Ответственности
нор, Стив Прескот и Шэрилин вар Вал-кенбург, Werewolf: The Apocalypse не является ок-
Джефф Ребнер, Алекс Шейкман, Рон Спен-сер, культным пособием или духовным спра-
Мелисса Уран и Танда Драгу. вочником. Это игра. Художественное про-
Глифы Оборотней: Ричард Томас изведение. Если бы в реальном мире были
Макет и набор текста: Эйлин Э.Майлз настоящие оборотни, мы уверены, что все
Оформление обложки: Эйлин Э.Майлз уже слышали о них.
Тестировщики игры: Фред Эннет, Брайан Кэм- Благодарим за внимание. Приятной игры.
пбел, Шон Конард, Зак Дэвиссон, Питер Дюбуа,
Филип Граннер, Алан Холмберг, Бьорн Мэйер-Э-
ллисон, Ларс Джей Мичелсон-Хаббел, Мари Ми-
челсон-Хаббел.

© 2000 White Wolf Publishing, Inc. All rights reserved. Reproduction without the written permission of the
publisher is ex-pressly forbidden, except for the purposes of reviews, and for blank character sheets, which may
be reproduced for personal use only. White Wolf, Vampire, Vampire the Masquerade, Vampire the Dark Ages,
Mage the Ascension, World of Darkness and Aberrant are registered trademarks of White Wolf Publishing,
Inc. All rights reserved. Werewolf the Apocalypse, Wraith the Oblivion, Changeling the Dreaming, Hunter the
Reckoning, Werewolf the Wild West, Mage the Sorcerers Crusade, Wraith the Great War, Trinity and Werewolf
Storytellers Companion are trademarks of White Wolf Publishing, Inc. All rights reserved. All characters, names,
places and text herein are copyrighted by White Wolf Publishing, Inc.
The mention of or reference to any company or product in these pages is not a challenge to the trademark or
copyright concerned. This book uses the supernatural for settings, characters and themes. All mystical and
supernatural elements are fiction and intended for entertainment purposes only. This book contains mature
content. Reader discretion is advised.
For a free White Wolf catalog call 1 -800-454-WOLF.
Check out White Wolf online at
http://www.white-wolf.com; alt.games.whitewolf and rec.games.frp.storyteller

18 Оборотни: Апокалипсис
Содержание
Легенды Гару: Брошенные волкам 1
Введение 19
Глава 1: Мир тьмы 24
Глава 2: Гару 56
Глава 3: Персонаж и Черты 92
Глава 4: Дары и обряды 130
Глава 5: Правила 168
Глава 6: Система и драма 178
Глава 7: Умбра 218
Глава 8: Повествование 242
Глава 9: Противники 270
Приложение: Союзники и снаряжение 290
Эпилог 304
Оглавление 19
Введение

Повествование
Полулюди. Полузвери. Хищники, высле- Werewolf: The Apocalypse – это игра в жанре
живающие свою дичь в заповедных лесах и Повествования от White Wolf Publishing, позво-
темных закоулках мегаполисов. Монстры, ко- ляющая вам сыграть за легендарных оборотней.
торые подкрадываются к своей жертве подоб- Правила в этой книге дадут возможность вам
но призракам, чтоб потом предстать перед ней и вашим друзьям примерить на себя роли стаи
бурей из когтей и клыков. Чудовища, воющие оборотней. Вам дана возможность рассказать об
на полную луну и убивающие любого, кто по- их борьбе, триумфе и потерях, славе и смерти.
сягнет на их территорию. В Повествовании игроки используют эти
Оборотни. правила, чтобы создать себе определенных пер-
Иногда пересекаясь с людьми, оборотни сонажей, а затем использовать их в своих при-
вызывают старейший человеческий страх – ключениях, называемых Историей. Каждый
ужас перед волком у входа, ибо, несмотря на игрок описывает свои действия, говорит от име-
все наше оружие и огонь, мы – беспомощные ни своего персонажа, взаимодействует с други-
жертвы в глазах Матери-природы. Мы в своей ми персонажами в рамках сюжета.
жизни привыкли не упускать каждой мелочи, Чтобы следить за происходящим, один из
контролируя окружающую среду, но это и пу- участников является Рассказчиком – что-то вро-
гает нас, попавших во враждебное место, где де режиссера в театре. Рассказчик рассказывает
правит нечто более сильное, чем мы: зубастое о происходящем в сцене, играет от имени пер-
и плотоядное нечто. сонажей, которые не управляются игроками, и
И даже более чем. Люди всегда боялись следит за общим ходом Истории. Контроль Рас-
непредсказуемых диких животных, особенно сказчика не абсолютен. Происходящее в игре по
тех, которые были сильнее их. Но в то же самое большому счету является комбинацией реше-
время люди завидовали их мощи. С самых ран- ний Рассказчика и действий игроков. Правила
них эпох, первобытные люди снимали шкуры этой книги позволяют реагировать на действия
и поклонялись костям, чтобы быть проворнее, игроков более беспристрастно. Игроки обычно
быстрее или выносливее, подобно этим живот- помогают своим персонажам добиваться своих
ные. Даже по сей день ношение определенной целей, тогда как Рассказчик обеспечивает оппо-
одежды, драгоценностей, даже татуировок, зицию и препятствия, чтобы добавить напряже-
изображающих животных, отражает бессоз- ния в игру.
нательное желание заимствовать часть силы Главная цель для всех - хорошо провести вре-
животных. И мы рассказываем небылицы про мя. Персонажи успешны или терпят неудачу –
людей, которые могут принимать форму жи- разницы никакой. Лишь бы все были довольны в
вотных (и наоборот). Эти истории существуют конце Истории. По этой причине, правила в этой
везде: неважно Америка это или Европа, Азия книге полезны только как средство, обеспечива-
или Африка. И главным героем истории ока- ющее каркас для рассказа. Если правила проти-
зывается оборотень. Оборотень олицетворяет воречат истории, история имеет приоритет.
наш страх перед Природой – и то, кем бы мы
хотели стать. И, несмотря на наш страх, мы хо- Легенды
тим оказаться в волчьей шкуре и быть подоб- Оборотни Мира Тьмы не то, что мы привык-
ным ему. ли видеть в кино. Человечество воспринимает
Это ваш шанс сделать это. концепцию оборотня лишь частично. Европей-
ские легенды о ведьмах-ликантропах и рассказы

Введение 21
американских индейцев о животных, принима- не менее, существуют оборотни, чьи родители -
ющих человеческую форму одина-ково полны оба оборотни, а не люди или волки. Эти метисы
заблуждений. Нижеприведенное - несколько всегда некоторым образом деформированы. Их
наиболее распространенных «фактов» про обо- уродства обычно выражены в человеческой фор-
ротней - и истина это или ложь в мире «Оборот- ме, хотя не обязательно косметического рода.
ней». Оборотни, в отличие от волков - одиночки.
Оборотни – безмозглые твари в форме волка. Вымысел. Оборотни имеют сильный ментали-
Вымысел. Оборотни сохраняют свой интеллект, тет стаи, и они чувствуют себя некомфортно без
который ничем не отличается от человеческого в присутствия соплеменников. Изгнание из стаи и
любой форме (которых они имеют целых пять). остракизм – ужаснейшее наказание для оборот-
Эта репутация идет от их Ярости, которая явля- ня.
ется сверхъестественным гневом, более интен-
сивным, чем любой человек может себе вообра- Истина
зить. Оборотни могут направлять свою Ярость, В Мире Тьмы, оборотни живут среди людей
чтобы развивать невероятную силу и скорость. столько, сколько существует человечество. Они
Тем не менее, чем сильнее Ярость оборотня, тем смешиваются с человеческой цивилизацией,
вероятнее, что он от большого напряжения поте- но ненадолго. Они - хищники по духу, и люди
ряет контроль над собой и начнется приступ бес- чувствуют это на уровне инстинктов. Сущность
смысленного насилия, называемого бешенство. оборотня состоит из человеческой и волчьей
Оборотень не может здраво рассуждать в таком природы, но не имеет ничего общего с ними. На
состоянии, все, на что его хватает – сражаться своем языке они зовут себя Гару.
или бежать. Эта свирепость и породила легенды Оборотни не могут самостоятельно про-
о неистовых зверолюдях. должать свой род, их кровь слишком сильна и
Оборотни могут менять облик только при как результат подобного кровосмешения – вы-
полной луне. По большей части вымысел. Обо- рождение. Для сохранения своей линии крови
ротни могут менять форму всякий раз, когда по- оборотень должен соединиться с человеком или
желают, днем и ночью. Тем не менее, у них есть волком. И даже тогда вероятность появления
глубокая духовная связь с луной, и они почита- оборотня при таком спаривании слишком мала.
ют могущественный дух Луну как один из своих В большинстве случаев, дух оборотня не прояв-
величайших тотемов. Ярость оборотня связана ляется вообще.
с лунными фазами, нарастая вместе с яркостью Оборотни, рожденные в семьях человека или
луны. Следовательно, оборотни сильнее всего волка, ничем не отличаются от своих обычных
рискуют впасть в бешенство в полнолуние, и представителей рода. Не обнаружен так назы-
наиболее вероятно, что атаки оборотней будут ваемый «ген Гару», и тесты ДНК не выявили
происходить под полной луной. никаких отклонений. Новорожденные оборотни
Укушенный оборотнем человек становится полагают, что родители у них совершенно обыч-
оборотнем. Вымысел. Оборотнями рождают- ные люди или волки, за исключением семей
ся, а не «заражаются». Большинство оборотней оборотней, где факт существования последних
происходят от людей или волков, ничего не зная очевиден. Молодые оборотни склонны к стран-
о своей сущности, пока не достигают юности и ной мечтательности и перепадам настроения,
не подвергаются Первому Изменению. Некото- которые отчуждают их от сверстников. Наконец,
рые племена исторически практиковали фиктив- после наступления юности, молодой оборотень
ный «волчий укус» по отношению к молодняку, подвергается своему Первому Изменению. Этот
не подвергавшемуся еще Первому Изменению. обычно происходит во время сильного стресса
В нынешнее время эта традиция позабыта, но или травмы. Затем оборотня забирает его роди-
именно она ответственна за рождение слухов о тель-Гару. Как только он окажется среди сороди-
сверхъестественной болезни ликантропии. чей, его принимают в племя Гару и учат ценно-
Оборотни — это ведьмы, превращающиеся стям и обычаям своего народа. С этого момента
в волков, надевая волчью шкуру. Вымысел. Или оборотень живет в постоянной опасности. Если
ты рожден оборотнем, или нет. Маги и ведьмы он убережется от них, то сможет стать легендой
существуют в Мире Тьмы и способны менять среди братства Гару.
свой облик, но ни один из них никогда не сможет Общество Гару древнее любой человеческой
стать Гару со всеми соответствующими силами. культуры. Многие традиции появились до осво-
Оборотня можно убить только серебром. Ча- ения сельского хозяйства, до заселения абори-
стично правда. При всех их сверхъестественных генами Австралии, вплоть до начала известной
возможностях, оборотни не бессмертны. Они нам истории. Они сохранили эту удивительную
стареют и могут быть убиты. Тем не менее, обо- память времен о своей природе в тайне от че-
ротни великолепно переносят раны и болезни. ловечества двумя средствами: устная традиция
Их раны заживают с невероятной скоростью, и вера.
они могут даже регенерировать утерянные орга- У Гару прошлое живо. Они хранят истории
ны. Огнестрельная рана, смертельная для чело- о своих предках, пересказывая их на сходках,
века, причиняют оборотням некоторое неудоб- вдохновляя молодое поколение героическими
ство, не более. Но заживить различные раны не давно минувшими делами. Их законы происхо-
всегда легко. Имея духовную связь с Луной, се- дят из тысячелетнего познания, которые каждый
ребро жжет оборотней сильнее огня. Рана, нане- оборотень постигает душой. Для удерживания
сенная серебром, может стать фатальной, и хотя всех познаний в устной традиции, Гару имеют
оборотни могут излечить такой серьезный урон, чувство преемственности, связывающее одно
на это требуется много времени. Следовательно, поколение с другим.
серебряная пуля не сможет моментально убить, Во-вторых, оборотни верят, что Гайя - живой
как это показывается в кино, но это – наилучшее дух всего мира - создала их, чтобы защищать ее
оружие для победы над оборотнем. и сражаться против ее врагов. Они подкрепля-
Оборотня можно узнать по искажениям внеш- ют это убеждение несколькими постулатами:
ности, например, заостренные уши или одина- их очевидная сверхъестественная природа, их
ковая длина указательного и среднего пальцев. союзники среди мира духов, и то, что они одно-
Почти целиком вымысел. Оборотни неотличимы значно в состоянии войны с силами искажения.
от людей в Хомид, или человеческой форме. Тем Эта война идет в течение тысячелетий - даже

22 Оборотни: Апокалипсис
мудрейший Певчий не сможет вспомнить, когда Глава пятая: Правила описывают правила
их раса жила в мире. Согласно преданиям, Гайя системы Повествования – базы для всех правил
создала оборотней в ответ на усиление ее непри- «Оборотня».
ятеля – Вирма. Гару считают главной целью в Глава шестая: Система и Драма посвящена
своей жизни – сражаться, убивать и умирать во более специфическим типам правил, таким как
имя Матери Земли. построение сцен боя или преследования, а также
Утверждения Гару, что они созданы для сра- механизм роста и продвижения персонажа.
жений имеют хороший фундамент. Оборотни – Глава седьмая: Умбра в деталях повествует
смертоносные существа, возможно, самые опас- о мире духов и их убежищах, а также о той роли,
ные из всех существ, когда-либо существовав- что они играют в сеттинге «Оборотня».
ших в мире. Они обладают чудовищной силой, Глава восьмая: Повествование описывает
когда меняют облик, способны рассекать металл роль Рассказчика и предлагает некоторые сове-
и камень голыми когтями. Они восстанавли- ты по поводу того, как вместе сделать отличную
ваются настолько быстро, что их невозможно игру.
убить обычным ножом или мелкокалиберным Глава девятая: Противники подробно рас-
оружием. Они имеют мистические силы для сказывает о соперниках, противниках и смерт-
путешествия в мире духов, атаковать скрытно ных врагов.
или с невиданной мощью, и обращаться к си- И, наконец, Приложение детализируют до-
лам земли. Они имеют весь интеллект и способ- полнительные моменты «Оборотня» и некото-
ность пользоваться орудиями людей, что делает рые мелочи, которые персонажи Гару могут по-
оборотней одновременно мастерами высоких считать полезными.
технологий и оккультных сил. Что еще важнее,
оборотни являются коллективными созданиями, Источники вдохновения
что делает их в сотню раз сильнее. Стая оборот- Грустно осознавать, но большая часть филь-
ней сильнее даже в десять раз превосходящего мов, книг и тв-сериалов, посвящённых оборот-
противника. ням, - не слишком полезный материал для игры
Будь оборотни более многочисленными, они «Оборотень». Большинство писателей изобра-
бы уже победили в войне. Но их слишком мало, жают их в качестве людей, становящихся не-
в начале XXI века оборотни – вымирающая раса. контролируемыми монстрами при полной луне.
Их противник неисчислим: от людей со своим В Мире Тьмы это типичное людское заблужде-
интеллектом, хитростью и ресурсами до мон- ние об оборотнях (в которых, разумеется, никто
стров, способных сожрать танк. Но что хуже в здравом уме не поверит), но оно не отражает
всего – это сами оборотни. Конкуренция пле- всей картины.
мен, родившаяся столетия назад, мешает Гару Гару унаследовали часть своих черт из клас-
объединиться и стать несокрушимыми. Подоб- сической литературы Вестернов об оборотнях,
но тому, как интеллект движет всю стаю, Ярость но список книг выходит далеко за эти рамки.
движет каждым по отдельности. Такова траге- «Лунный танец» С.П. Сомтоу – пожалуй, луч-
дия «Оборотней». ший и наиболее подходящий пример литературы
Как вы можете видеть, судьба оборотня - не ужасов об оборотнях.
из легких. Но еще можно на некоторое время са- Тем не менее для того чтобы полнее ощутить
мому примерить шкуру волка. все аспекты жизни Гару, мы хотели бы пореко-
Как использовать эту книгу мендовать несколько книг о волках, мифах и
Каждая из частей этой книги фокусируется на проблемах окружающей среды. Произведения
различных аспектах игры, будь это конкретные Джека Лондона, такие как «Зов предков» и «Бе-
характеристики персонажей, специфические лый клык» подходят в той же степени, что и «О
разделы правил или описание сеттинга. Вам не волках и людях» Барри Лопеса, а также «Не кри-
обязательно читать их по порядку, листайте её до чи: Волки!» Фарли Моуэта (фильм по книге так-
тех пор, пока не почувствуете себя более удобно же пригодится). Для того чтобы лучше понять
с книгой. Разумеется, мир «Оборотня» слишком мировоззрение американских индейцев, реко-
велик, чтобы полностью поместить его в одну мендуем прочитать «Мифы и легенды амери-
книгу. Этот свод правил служит лишь отправной канских индейцев» (под редакторством Ричарда
точкой для создания вашей игры. Свободно из- Эндоуса и Альфонсо Ортиза), чтобы узнать их с
меняйте, уточняйте и дорабатывайте какие-либо культурной стороны и Шермана Алекси, чтобы
детали или игнорируйте всё, что не укладывает- узнать с человеческой.
ся в ваше видение захватывающей игры. К сожалению, большинство фильмов об обо-
Глава первая: Мир Тьмы детализирует сет- ротнях в лучшем случае можно охарактеризо-
тинг «Оборотни: Апокалипсис», рассказывая, вать как «сносные». «Волки» (первый фильм
как о самих Гару, так и о мире, в котором они – сиквелов лучше избежать) и «Американский
живут. оборотень в Лондоне» - наиболее подходящие.
Глава вторая: Гару описывает оборотней Также сюда можно отнести классический фильм
Мира Тьмы более детализировано, в частности «Человек-волк», «Волк» (с Джеком Николсо-
их породы, покровительства и племена – чер- ном) и «Американский оборотень в Париже» -
ты родословных и общество, которое оказывает большая часть из них больше иллюстрирует то,
огромное влияние на роль каждого оборотня в что люди считают, что знают об оборотнях, чем
мировом порядке. вдохновляют на создание персонажей, которые
Глава третья: Персонаж и Черты шаг за подойдут для игры «Оборотень». И наконец ани-
шагом описывает создание персонажа оборотня мационный фильм Хаяо Миядзаки «Принцесса
и детализирует разнообразные черты, которые Мононоке», который не столько повествует об
определяют его сильные и слабые места – атри- оборотнях, сколько является шедевром, пока-
буты, навыки, дополнения и т.д. зывающем борьбу человека с природой и её ду-
Глава четвёртая: Дары и обряды опреде- ховные проявления, как плохие, так и хорошие.
ляет сверхъестественные силы Гару, как ритуа- С широким спектром характеров людей и духов
лы, отражающие их связь с миром духов, так и природы (и да, они огромные мудрые волки) это
мистические «трюки», которым их обучают ду- очень близко к тому, что обязательно надо по-
хи-союзники. смотреть для того, чтобы понять тему «Оборот-
ня» как она есть.
Введение 23
Когда Мефи Быстрее чем смерть вернулся в каэрн, были слишком поздно.
Чем ближе он подходил к сердцу каэрну, тем сильнее становилась боль в животе;
снова и снова, он не мог выкинуть из головы мысль о том, что в этот раз не оправдал
своё имя. Захватчики принесли смерть, и кое-что намного, намного хуже в септ Ук-
тена. Большая часть военного совета погибла в первую волну атаки. Спаслось лишь
несколько родичей и горстка юнцов. Судя по всему, они даже не успели пройти через
обряд перехода. Мефи осторожно подошёл к ближайшей выжившей, девочке 15-ти
или 16-ти лет. Она смотрела на него пустыми глазами, её длинные волосы спутались
от пота.
- Мы пытались сражаться, - шепчет она, - но это…- Девочка беспомощно махнула
рукой в руины укрепления. - Это было слишком. Наш страж в конце концов забрал с
собой на тот свет последних, а спеленательница…
Мефи кивнул.
- Как раз вашу спеленательницу бейнов я и пришёл увидеть. Она… ещё жива? -​
Девочка даже не кивнула головой – она только медленно вытянула руку и указала
на приземистое низкорослое дерево. Звук шагов Мефи приглушался развороченной
землёй пока он шёл к дереву и большой, серой волчице, растянувшейся под ним. И
когда она повернула голову к гостю, Мефи испугался, что она не найдёт сил даже для
того, чтобы заговорить.
- Они пришли, чтобы не дать моему посланию дойти до тебя, - прохрипела волчи-
ца. Мефи опустился на колени и нагнулся, чтобы лучше слышать. Казалось немыс-
лимым, что враги могут знать так много, но времени на расспросы не было.
- И что это за послание, бабушка? - нежно спросил он.
- Оно о том, что реки облачных миров высохли. Мы слышим неясные вопли во-
инов Гару, пропадающих, прежде чем снова переродиться в миру. Настойчивый ба-
рабан Вивер затягивает нас в последний ритм, который должно прервать. Их много,
знамений и предвестников, Безмолвный странник. Кто расскажет племенам? Что-то
жизненно важное пропало и его следует найти. Многие будут насмехаться над мо-
ими словами. Дети заткнут свои уши грязью. Гонцы Вирма будут танцевать и петь
посреди забвения. Остальные… я не знаю. Но всё же сохрани мои слова. Кто-то дол-
жен их услышать.
Волчица посмотрела на девочку.
- Моя пра-правнучка, Голубая вода. Она знает, что делать. Из всех щенков, я воз-
лагаю мои надежды только на неё. – Её голова упала, и грудная клетка прекратила
вздыматься. Голубая вода тихо плакала, а затем начала собирать камни, чтобы при-
крыть тело волчицы.
Мефи не двигался, на мгновение погрузившись в мысли. «Таинственна до послед-
него - истинная дочь Уктена. Они сейчас переживают не лучшие времена и, может
быть, для неё это сделает путь перерождения в следующей жизни чуть проще. Но я
буду хранить её слово. Никогда не знаешь, когда пророчество может пригодиться» -
такова была мысль Галлиарда. И закончив на том, он тоже начал собирать камни,
чтобы прикрыть тела мертвецов.
Глава 1:
Мир Тьмы

Мир «Оборотней» не является копией нашего агрессии... и это приносит результаты. Так, преступ-
собственного, хотя во многом имеет сходство. Внеш- ность – повсеместна, апатия правит всем, цинизм –
не отличий немного. Учреждения, личности и отно- безграничен.
шения нашего мира – там все это есть. Но за внешней Тем не менее, у этого мира есть надежда – в конце
оболочкой происходят зловещие события. Тени гуще, концов, нет темноты без света. Современные герои,
коррупция безудержна, отчаяние - повсеместно. Этот полностью осведомленные о разложении, которое
мир на пределе. Обширные неосвоенные дебри ка- окружает их, готовы сразиться с этим миром и его
рают вторгнувшихся со звериной жестокостью. Ла- убеждениями. Их мир умирает, но они - живы, пол-
биринтообразные города изнутри унылы и мрачны, ны ярости и сил самой Земли. Они приходят из та-
бунтовщики не осмеливаются бросить вызов обы- ежной глуши, с острыми когтями и неистовым жела-
денности. От улиц метрополисов и до таежных диких нием мстить. Как гибнущий естественный мир, они
мест, чудовищные творения незримо крадутся, охо- ищут и уничтожают зло, которое их окружает. Как
тясь на беззащитных и слабых. Это мир, где правит монстры, они шагают ночами, ломая кости, разрывая
зло – Мир Тьмы. своих жертв и заливая улицы багровой кровью. Пока,
Как в любой хорошей готической истории, этот несмотря на свою жестокость, они - единственные за-
злове-щий мир прячет страшные секреты. Везде при- щитники Земли: мистики в современном аду, воины
таилась угроза, за каждым словом прячутся скрытые в невидимых сражениях. Оборотни рыщут по этой
мотивы. Загнивающие города заполнены огромными земле со времен зарождения человеческой истории.
нелепыми зданиями, в тенях которых скрыта нищета
и безнадежность. Каменные горгульи, сторожащие Между мирами
вершины сооружений, являются немыми свидете-ля- Оборотни являются чужаками, навсегда пойман-
ми преступлений и страданий на улицах. Здесь вера ными между крайностями. В отличие от сказочных
гибнет, огромные церкви проводят отчаянные риту- чудовищ-перевертышей, они могут менять свою фор-
алы. Даже в окрестностях раскинувшихся городов му по желанию. Принимая облик мужчин и женщин,
обеспокоенные люди прячутся за тонкими стенами, они шагают по улицам мегаполисов, чтобы защитить
проживая день за днем свои пустые жизни. - или наказать - человеческий род. Под волчьей шку-
У некоторых есть энергия, чтобы сопротивляться рой они свободны как лунный свет в ночи. Они могут
этому гнетущему миру, и делаются это по высшему жить в любом из миров – но никогда не будут при-
разряду. Там, где власть и богатство используют свое надлежать ни одному их них.
влияние, разгорается восстание. Развивающаяся кон- Некоторые предпочитают жить людьми, но эта
тркультура атакует испорченное общество когда сло- жизнь «на грани». Землю заполняет свыше шести
вом, когда музыкой, когда насилием. Экстремистские миллиардов человек. Любой оборотень может попы-
наклонности, сатанистские татуировки, энергич-ная таться жить среди них, но современные города — это
отчаянная брань. Зачастую эти мятежники сгорают холодные и чуждые места, громадные и бесплодные.
в пламени своей славы. Подпольные клубы гото- Оборотни отдают себе отчет о ужасных творени-
вы предложить самые экзотические удовольствия. ях, притаившихся в тени, которых человечество не
Уличные банды, тщеславные группы и смекалистые понимает... или боится понять. Присутствие неес-
предприниматели побуждают всех к исступленной тественного будит их самые животные инстинкты.
26 Оборотни: Апокалипсис
Независимо от того, какими цивилизованными не Даже оборотни не способны познать всей дикой
кажутся человеческие города, во тьме скапливается природы. Странные события происходят вне насто-
что-то отвратительное. роженных глаз, и природа зачастую жестоко обраща-
Оборотни могут сбежать в дикую среду, кото- ется с теми, кто крадет ее секреты. Земля не всегда
рая неуклонно гибнет. Благодаря экологической любящая и добрая. Некоторые места - табу, и те глуп-
катастрофе, количество диких мест уменьшается. цы, что их нарушают, уже никогда не возвра-щаются.
Оборотни отлично знают о стремительно сокраща- Мир духов
ющейся популяции волков. Ненавистные и страш- Другая реальность скрыта от опыта человечества.
ные обычному человеку, волк стал отрицательным Мистики говорят о мире духов, с чем большинство
героем детских сказок, угрозой для фермеров и ми- людей никогда не столкнется. Фантазеры и шаманы
шенью для охотников. Только на Аляске, в Канаде, имеют краткие озарения, приоткрывающие вуаль,
Скандинавии и Сибири волки сохранились в своей которая позволяет им хоть что-то увидеть, но никог-
естественной среде. Не осталось места, где можно да они не смогут понять это полностью. Оборотни
укрыться. Даже в самых удаленных уголках Земля ощущают вокруг себя анималистических созданий,
уныла и безрадостна. считая, что духи окружают их. И действительно, духи
Независимо от того, где и как они живут, оборот- - везде... если знать, куда смотреть.
ни борются за выживание. Зажатые между мирами, Большинство оборотней верит, что все в физиче-
они должны выбирать: или охота в городских без- ском ми-ре имеет свое отражение в мире духов. Как
днах, или охрана постоянно сокра-щающихся угол- будто все живое отражается в виде слепков в спири-
ков дикой природы. тическом мире, называемом Умбра, «творце теней».
Оборотни являются не только простыми смертными,
Городской ад они творения как плоти, так и духа. Любой оборо-
тень может пересечь эту границу и попасть в мир ду-
У оборотней наиболее опасным местом охоты
хов, как они говорят «перейти на другую сторону». В
являются города, остальное ничто по сравнению с каком-то смысле они могут сбежать в другое измере-
ними. Большинство оборотней открыто презирает ние, правда, на короткое время.
основные метрополисы как раковые опухоли в пло-
ти мира. Даже горожане находят их мрачными. Смог Ярость и Гносис
застилает солнечный свет, движение круглосуточно Бытие оборотня составляет два противополож-
не смолкает на улицах, и преступность закипает под ных фактора: разум и ярость. Поскольку оборотни -
внешним городским благополучием. Оборотни, с их и звери, и люди, они вынуждены поддерживать тща-
сверхчеловеческими чувствами и таинственными тельный баланс между инстинктами и интеллектом.
талантами, отлично осведомлены о более глубоких Некоторые тратят целую жизнь, чтобы найти мон-
проблемах, чем криминал и коррупция. Охота в го- стров в физическом измерении, но вся жестокость
роде требует большой осторожности и изворотливо- и страдания «реального мира» не идут ни в какое
сравнение с неконтролируемым и подавляющим гне-
сти.
вом, идущим из мира духов. Если не соблюдать осто-
Два племени оборотней – Грызущие Кость и Гу- рожность, оборот-ни из сказок померкнут перед их
ляющие по Стеклу - рассматривают города частью жестокостью
остального мира, остальные опасаются этих неес- Наоборот, мистический мир, мир загадок и тайн,
тественных мест. Оборотни тут себя чувствуют не поощ-ряет рассудительность. Оборотни, изучающие
лучше горожанина, попавшего в сердце Сахары или мир духов, получают необычные озарения в мире
Амазонии. Чутье подводит, логика городских улиц физическом. Изучая мир Умбра, они учатся понимать
непостижима, естественные законы деформируются великие секреты, постигая тем самым мистическое
и извращаются. В городе оборотни везде чувствуют понимание или Гносис. Тем не менее, оборотни, ко-
странную активность. Меняющие форму всегда на- торые проводят слишком много времени вне физи-
стороже, когда покидают относительно безопасные ческого мира, теряют ощущение действительности,
дикие дебри. забы-вая свои обязанности. Нигде нет безопасного
места; оборотень является изгоем всех миров, где бы
Дикая природа он не был.
Вдали от цивилизации, дебри стараются возро- Шагая сквозь измерения
дить свое величие. Если города кажутся мрачными, Мир оборотней жесток, но эта жестокость кон-
то альтернатива менее утешительна. Люди воздвиг- трастирует с великими деяниями самопожертвова-
ли города, чтобы укрыться самим от причуд приро- ния и героизма. Оборотни без оглядки вступают в
ды. Дикая местность – это не просто запутан-ные бой и умирают за свои убеждения. Воины зубами и
леса, застойные болота или открытые всем ветрам когтями сражаются с отвратительными кошмарами,
равнины. Человечество никогда не понимало этого. тогда как мистики борются со злом сверхъестествен-
Первобытные места это область тайн, особенно для ными пророчествами. Очень немногие мудрые вои-
неподготовленных. Крупные лесные твари крадутся ны применяют необычные методы, подобно комми-
в ночи, как они это делали тысячелетиями, и только вояжерским уловкам, политическому активизму и
оборотни настолько смелы, чтобы сталкиваться с хитрой интриге. Независимо от того, какую тактику
ними. они выбирают, оборотни всегда идут между двумя
Села и деревни существуют на окраине цивилиза- мирами: действительность беспощадного физическо-
ции, за-полненные угрюмыми, обособленными и не- го мира и тайны загадочного мира духов.
доверчивыми людьми. Они наполнены суевериями и Где бы они не были - в городах, в глуши, или даже
страхом... и не без причины. Память простых смерт- в мире духов - оборотни встречаются с той же не-
ных обращается к области бессознательного. Пока отвратимой судьбой. Их мир умирает, и их будущее
в конце концов обречено. Многие мистики провоз-
эти страхи не смоются временем, никто не посмеет гласили Последние Дни, Конец Времен, когда всему
бродить по нехоженым тропкам без страха перед наступит развязка. Свет гибнет, но оборотни гото-
ужасным прошлым. вы пожертвовать собой, чтобы тьму постигла та же
Глава 1: Мир Тьмы 27
участь. Мы живем во времена приближающегося, тривали их как стадо для дальнейшего размножения.
неотвратимого Апокалипсиса. Оборотни часто воевали за наиболее ценные для них
человеческие племена. Итогом стало Владычество,
Мифы три тысячи лет властвования над людьми.
То был конец времен. Это их начало. Людей пасли словно овец, они были объединены
Мир не всегда был таким мрачным. Рассказчики в простые стада. Некоторые из них развились в сель-
говорят о начале времен, когда Земля управлялась скохозяйственные общины, ставшие предвестниками
простыми законами. В весне мира, вуаль, разделяю- наших городов. Так началось разделение цивилиза-
щая плоть и дух, была тоньше паутины. Пока сияло ции и дикой природы, и постепенно этот разрыв ста-
солнце, естественный мир был наполнен блеском и новился шире. У каждой деревни были свои рассказы
красотой, с чем наш современный мир не может срав- о глупых путешественниках, которые осмелива-лись
ниться. Как само собой разумеющееся, магия была углубляться вечером в лесные дебри.
повсюду, и сам мир дышал силой. Тогда, задолго до
рассвета человеческой цивилизации, оборотни были Война Гнева
доминирующим видом на планете. Насколько много племен оборотней в мире, на-
Согласно мифам, они выучили дар менять форму столько много и вариантов, почему Владычеству
у Матери Земли. Оборотни до сих пор с почтением пришел конец. Тем не менее, они были не единствен-
упоминают о своей богине Гайе, которая дала им эту ными меняющими форму существами. Оборотни зна-
способность. Поскольку их познания в мистике были ют о таинственном мире, имевшем свои собственные
впечатляющи, они могли с одинаковой безнаказанно- мифы и легенды. Оборотни знают, что Гайя благо-
стью находиться в людских племенах и в пределах словила много других перевертышей, накладывая на
глубокой глуши. Эта способность передавалась по каждый вид свои обязанности. На Западе они извест-
наследству из поколения в поколение. По идее, обо- ны как Фера.
ротни должны были защищать творения Гайи, своих В тысячах разных форм, Фера шагали в ночи. Ис-
кузенов – людей и волков. Для этого одни оборотни кушенные в магии, скрытные веркошки изучали тай-
вступали в связь с людьми, выбирая сильнейших. ны и мистические познания. Познавшие искусство
Другие предпочитали работать с волками, отсеивая врачевания, стойкие вермедведи охраняли по всему
слабейших в выводке. миру наиболее священные места Мастера хитрости и
Природа была прекрасна днем, но вечером по Зем- лжи, веркрысы удерживали людей от перенаселения.
ле начинали рыскать чудовища. Оборотни провозгла- Фера имели много братьев: вороны и пауки, ящерицы
шали свою опеку над людьми, но фактически рассма- и койоты… Свыше дюжины перевертышей-Фера, и у
каждого своя священная задача.
До тех пор, пока, согласно своим собственным ле- Оборотни спорили и сражались друг с другом,
гендам, верволки не почувствовали себя величайши- пока не достигли компромисса, названного Согла-
ми из всех детей Гайи, и они назвали себя Гару. Они шением. Волки и люди будут жить в одном мире, но
согласились защищать человечество как наиболее человечество будет свободно от доминирования Гару.
священную обязанность. Но с большой силой при- Оборотни создадут свое общество, не имеющее ни-
шла большая гордость. Сначала наиболее сильные чего общего с людским. Время Владычества подошло
Гару попытались захватить власть над остальными к концу, а история человеческой цивилизации нача-
племенами, настаивая на создании мирового едино- лась. Оборотни скрылись в тенях и стали легендой.
го сообщества. Когда они частично достигли своей Со времен падения Владычества, оборотни ни-
цели, они заявили свои права на правление всеми
когда не восстанавливали своего первоначального
остальными оборотнями.
влияния. Они остались мифом, напоминанием о да-
Фера отказались и началась чудовищная эра войн
и геноцида. С той поры, как другие оборотни отказа- леком прошлом, которое человечество не осмелилось
лись преклониться перед величайшими детьми Гайи, запомнить... и по хорошей причине. Первоначально
верволки начали уничтожать их. Гару оправдывали Гару остались символом страха и кровопролития.
это угрозой Фера для человечества. Кровь текла по- Таким образом, оборотни скрыты от человеческой
всюду, Гару продемонстрировали всем, кто любимое истории. Разделению миров способствовала грани-
творение Гайи и доминирующая форма жизни. ца между городами и остальной природой. Взгляд
на легенды оборотней подобен взгляду через мутное
Соглашение стекло. Гару до сих пор считают себя героями, а люди
Немногие оборотни подозревали, кто бросит им видят в них монстров. Истина, наверное, где-то по-
вызов за доминирование на Земле. Это оказались… середине.
люди, те, кого оборотни были призваны защищать.
Потрясенные насилием, люди больше не верили сво-
им сверхъестественным опекунам. Они решили сами Становление Гару
защищаться от своих врагов: от Гару. Оборотни были У людей есть свое собственное общество свои ле-
в замешательстве. Одни наказали взбунтовавшиеся генды. Они также рассказывают небылицы о сказоч-
поселения. Другие требовали мира с людьми, как ных оборотнях, чудовищах, охотящихся на слабых.
установила Гайя. Некоторые особо злобные оборотни Человековолки из фильмов ужасов обычно через
предпочли первородную глушь и общество волков; укус заражали своих жертв ликантропией. Оборот-
обязательство по отношению к людям – выполнено, ни современного мира создали другие мифы, эпосы
и они должны быть искоренены. и легенды. Согласно им, ликантропия, передаваемая
от родителя ребенку, скорее благословение, чем про- поджидает огромная неожиданность. Легенды о мон-
клятие. страх полнолуния происходят от этих происшествий.
Выражаясь современным языком, оборотничество Большинство молодняка оборотни спасают – или
врожденно и передается по наследству. Если один из похи-щают, смотря как на это смотреть – и учат своим
родителей - оборотень, существует шанс, что ребенок путям. В первую очередь обучают способности кон-
унаследует способность менять форму. К сожалению, тролировать свою форму. Затем идут годы препода-
в последнее тысячелетие этот шанс уменьшается. вания… или должны идти. Время всегда было непо-
Сила крови не доминантна, и ребенок Гару в действи- зволительной роскошью. Независимо от возраста, к
тельности имеет только одну возможность из десяти новичку все относятся как к ребенку, пока он не при-
стать «полнокровным» оборотнем. Эта возможность соединится к обществу Гару.
дана не только людям. Многие Гару предпочитают
жить с волками, отбирая свое потомство из волчат. Созревание
В течении веков оборотни старались сохранять У каждого племени есть собственные традиции
выводки в равной пропорции между людьми и вол- для обо-значения перехода от детства к зрелости.
ками. Но на нынеш-ний момент популяция волков Гару обычно проводят над новичком Обряд Перехо-
катастрофически сокращается, и кровь Гару угрожа- да, смертельное и опасное задание, которое долж-
юще смешивается. Тысячу лет назад каж-дый третий но доказать силу и мудрость оборотня. Обряд бо-
оборотень был волком, теперь эта цифра – один из лее чем простое испытание. Это также показывает
пятнадцати. старшим, что новичок достоин членства в одном из
величай-ших племен. Пока это задание не будет за-
Родня вершено, он не может ни к кому присоединиться, не
Большинство детей и волчат Гару никогда не ста- доказав, что он того достоин.
нет пол-ноценными оборотнями. Они лишь стано- Здесь бывает два варианта. Во-первых, оборотень
вятся носителями крови Гару и могут передать свой может выбрать племя самостоятельно. Сделав это,
дар последующим поколениям. Эти полукровки из- старейшина племени может особо протестировать
вестны как Родня. Хотя оборотни не поддерживают новоприбывшего. Такие отдельные задания основы-
с ними отношений, мудрые Гару присматривают за ваются на древних племенных традициях. Обычно
ними. За каждым ребенком призван следить особый новичка посылают к месту собраний остальных обо-
дух, называемый Незримый Родич. Если такой дух ротней. Там молодняк ожидает, пока их не соберется
покинет опекаемого, потенциал оборотня в ребенке достаточное количество для совместного выполне-
угаснет. ния. В этом случае обряд является также тестом на
«Полукровки» заметно отличаются от остального коллективную работоспособность новичков и выяв-
человечества. Им могут сниться странные и ужасные ляет их различия. Многие из них часто объединяются
сны, может охватить безнадежное одиночество или в одну стаю. Обычно старейшина посылает духов для
иметь проблемы с общением с остальными. Необъ- охраны просящих и проверки, настолько ли велики
яснимые стремления поглощают их. Наиболее удач- их деяния. Вернувшиеся новички становятся клиата-
ливые имеют контакты с оборотнями и рады время ми, они вступают в племя, и изучают первые племен-
от времени помочь им. Остальные остаются в неведе- ные Дары.
нии относительно тайного мира вокруг их. В течение последних лет, Гару обнаружили ра-
стущее количество взрослых людей (или волков), кто
Молодняк имел потенциал, чтобы стать оборотнем, но никогда
Потомок оборотня имеет десятипроцентный шанс его не реализовали. Это, скорее всего незаконные или
стать полнокровным Гару. Некоторым оборотням неизвестные дети легкомысленных оборотней. Дети
удается предсказать их истинную природу еще при могли потерять духов, призванных их охранять. Та-
рождении. Обычно ни один Гару не может без соот- кое потомство может даже появиться в браке двух
ветствующих способностей определить силу крови Родичей. Независимо от происхождения, они никогда
оборотня до наступления юности. Однако даже в этих не познавали Первого Изменения и Обряда Перехода.
случаях потомству не сообщается об их настоящей Эти бедолаги известны как потерянные волчата. И
сущности, чтобы уберечь от врагов. В детстве обо- если кто-нибудь из них доживает до своего Первого
ротень чует свою природу только во снах и видениях. Изменении, это очень хорошая новость. Последние
Между десятью и шестнадцатью годами (для людей) Дни приближаются, и каждый оборотень на счету.
или годом и двумя (для волков) появляются странные Сил тьмы – легион, и их с каждым днем становится
воспоминания и беспокойство. Проблемный волк мо- больше.
жет быть изгнан из стаи из-за непредсказуемого пове-
дения; подросток может быть подвергнут остракизму Породы
или даже изолирован. Истинная природа оборотня формируется задолго
Жизнь усложняется, а наследие дремлет до на- до Первого Изменения. Если один из родителей был
ступления большого потрясения, которое бы вызвало человеком, он вырастет в человеческом обществе и
Первое Изменение. Оно не вызывается полнолунием познает его пути. Если один из его родителей - волк,
или проклятием. Как только оно наступает, кости и он будет воспитан волками, и человеческое общество
плоть подростка быстро деформируются в громад- будет для него тайной за семью печатями. Всегда од-
ное, двуногое чудовище девяти футов росту. Если ним из родителей является Гару, независимо от его
ему повезет, его найдут родственники, если нет - его естественной формы (иногда оборотень рождается в
30 Оборотни: Апокалипсис
человеческой или волчьей семье, если кровь Гару до-
статочно сильна в обоих). В обществе Гару существу-
ет три породы: хомид, люпус и метис.
Хомид
Хомид - ребенок оборотня и человека, тот, кто яв-
лялся человеком до своего Первого Изменения. Хотя
хомиды зачастую имеют проблемы с общением с
остальными детьми, они понимают сущность чело-
веческого общества. Слово «хомид» соотносит обо-
ротня с человеком так же, как «человек» соотносится
с человечеством. Но никогда хомид не будет частью
человеческой расы. Что-то - мечты, обеспокоенность
или скрытая ярость - выделяет их как иных.
Перед ними всегда стоит моральная дилемма. По-
сле того, как хомид узнает о своей истинной сущно-
сти, человеческое общество становится чужим. Ис-
тинный оборотень идет к своим истокам, его влечет
необходимость единения с дикой природой. К несча-
стью, этот первобытный мир исчезает, уничтожае-
мый тысячелетиями человеческой цивилизации. Нас-
тоящее место оборотня – вместе с себе подобными.
Следовательно, Гару – социальные существа, долж-
ные объединяться для совместной деятельности. Но-
вичок постепенно порывает со своим прошлым и за-
нимает свое место в социуме Гару, где он столкнется
со своими испытаниями и судьбой. Это альтернатива
наблюдению тому, как весь мир катится в пропасть.
Некоторые хомиды ошибаются и связывают свою
жизнь с человечеством. Они продолжают старую
жизнь, пытая самих себя. Даже зная о роли челове-
чества в уничтожении окружающей среды, они не
способны в достаточной мере возненавидеть их. Как
результат, многие хомиды фанатически держатся за
свою человеческую форму. Они осуждают тех люпу-
сов, кто идет путем человека: они навсегда останутся
для них «братьями меньшими». Наконец, хомид – са-
мая распространенная порода, вершина эволюции.
Они созданы, чтобы править… по их расчетам.
Люпус
Люпус Гару - это дитя оборотня и волка (или, что
очень редко, двух волков-Родичей). Тысячу лет на-
зад каждый третий оборотень был люпусом. Сейчас
– только каждый восьмой. Люпус обычно вырастает
в волчьей стае, оттачивая свои инстинкты. Люпус
сразу начинает подозревать о своей необычности.
Прежде всего, обычно он более интеллектуален, чем
обычный волк. Но он не учится рассуждать подобно
человеку, и его действия зачастую обусловлены ин-
туицией и реакцией. Даже после освоения общения с
остальными Гару, он отдает предпочтение не словам,
а действиям, чувствам и зрительным впечатлениям.
Люпусы смотрят на мир проще хомидов, но они
не тупы. Люпус способен решать комплексные пла-
ны, чувствовать ход времени, владеть простыми
технологиями и выполнять задачу быстро и эффек-
тивно. Они также заботятся о хомидах, но не явно.
Тем не менее, хомиды покровительствуют рожден-
ным волком зачастую в открытую. Любовь хомидов к
общению, облекать простые вещи в хитросплетение
понятий люпусы называют «обезьяньим лепетом».
Люпусы обычно используют в своей речи мало глаго-
лов и существительных. Они сводят сложные вопро-
сы на «черное-белое», избегают обмана, лицемерия
или демагогии. Если вы не понравились люпусу, он
вам это скажет в лицо.
31
Люпусы обеспокоены вымиранием своей породы.
В этом виноваты люди, и в некоторой степени – хоми- Формы
ды. Выбирая стаю, к которой они присоединятся, вы- Оборотням всегда удобнее в той форме, в какой
бор скорее всего падет на ту стаю, где уже есть люпус. он родился и вырос. Например, хомиды предпочита-
Большинство принадлежит племени Красных Когтей – ют быть людьми, и поэтому они умудрены во взаимо-
общине, известной своими геноцидными наклонно- действии с человечеством. Когда Гару оборачивается
стями по отношению к людям, или поддерживает их человеком, эту форму называют хомид. Полной про-
философию. Люпусы верят, что дикое возьмет верх в тивоположностью являются порода люпусов, кото-
хомидах. Они посвящают свою жизнь стае, но с боль- рые выбирают для себя острые зубы и когти, теплую
шим бы удовольствием проводили свою жизнь среди шерсть и обостренные чувства. Такую форму назы-
остальных волков. вают люпус. В такой форме он неотличим от волка.
Большинство метисов свою молодость проводят,
Метис защищая септ. Когда звучит тревога, они перекиды-
Оборотни метисы не являются частью общества ваются в промежуточную между Хомид и Люпус фор-
людей или волков. У них нет родителей среди волков му. Это боевая форма, пресловуто известная форма
или людей, они – потомство двух оборотней. Законы Кринос. Оборотень в Кринос – машина смерти, де-
Гару запрещают оборотням вступать в браки друг с вятифутовая громадина, передвигающаяся на двух
другом, но случаи кровосмешения регулярно проис- приземистых лапах. Один только вид пробуждает в
ходят. Совершившее это Гару изгонялись, реже унич- человеке вековую память о тех временах, когда Гару
тожались, но не без причины. Дитя из-за рецессив- правили миром. Хомиды и люпусы могут перекиды-
ных генов бесплодно и обезображено.
ваться в Кринос, но в разные моменты своей жизни.
У каждого метиса есть некое отклонение от нор-
Если вы спросите, как выглядит оборотень, снача-
мы. Раньше эти ошибки природы бросали или уби-
ла узнайте о его породе. Оборотень рождается в сво-
вали. Но теперь, когда Гару вымирают, метисов очень
ей естественной форме и сохраняет ее до Первого Из-
неохотно прияли в сообщество оборотней. Родители
менения. Метисы рождаются в форме Кринос, иногда
обычно отказываются от своих метисов, стыдясь их.
Молодняк воспитывается другими оборотнями в со- даже убивая свою мать при родах. Самые циничные
циумах оборотней, называемых септами. Септ обыч- Гару утверждают, что это кара за нарушение их зако-
но находится вне населенных пунктов, подальше от нов: грех кровосмешения смывается кровью матери.
глаз любопытных людей. Формы Хомид и Люпус – противоположны, и пер-
Метисы подвергаются своему Первому Измене- вое время переходы из одной формы в другую очень
нию в самом начале жизни, когда человеческий дете- тяжелы и болезненны. Но со временем это становит-
ныш начинает ходить, или будет обречен находиться ся простым занятием, и оборотни постигают более
в своей ужасной форме до обычного возмужания (лет утонченные изменения. Они могут менять формы на
в восемь-десять). Но есть и другие причины держать промежуточную Хомид и Кринос, Люпус и Кринос
их подальше от остальных. С детства к ним относятся или даже (с большим трудом) видоизменять части
с нескрываемым пренебрежением и презрением. Ста- тела. Независимо от породы, любой оборотень может
рейшины учат их ответственности, давая им поруче- принимать эти формы, но всегда будет тяготеть к из-
ния, нудные и кропотливые. Высокопоставленные начальной. Все три облика – Хомид, Люпус и Кринос
метисы обычно охраняют септ молодняка метисов. – наиболее распространены, и отражают различные
Если в септе растут волчата или дети, старейшины аспекты общества Гару.
держат их отдельно. Несмотря на эту изоляцию, ме-
тисы с самого начала постигают особенности культу- Первобытный Ужас
ры Гару благодаря своей работе на септ. Когда человек видит оборотня в форме Кринос,
Взрослея, метисы меняют форму сравнительно в его подсознании всплывает подавленная память
легко, учитывая повсеместную опасность. В юности об отдаленном прошлом. Три тысячелетия система-
их привлекают к обороне септа. Выживающие про- тического унижения навсегда оставили следы в кол-
ходят через Обряд Перехода, присоединяясь к стае лективной памяти. Увидев оборотня в его истинном
и племени. Несмотря на это, они все еще остаются и ужасающем величии, человека охватывает ужас и
второсортными из-за своих уродств. До самых по- безумие. Гару называют этот феномен Первобытный
следних дней они обречены носить свое позорное Ужас или Бред.
клеймо. Некоторые метисы способны скрыть свои Первобытный Ужас можно считать определен-
недостатки, особенно среди людей, но Гару очень не- ного рода благословлением, предотвращающим воз-
одобрительно относятся к таким «ублюдкам». Из-за ращение первобытного кошмара. Люди не должны
этого обычный метис – враждебное, страдающее су- видеть Гару в Кринос. Вместо это они инстинктивно
щество, которому нет места ни в одной из стай. Те же, пытаются рационализировать увиденное, или про-
кто смог преодолеть свою ненависть, все еще остают- сто не помнят ничего о случившемся. Из-за Ужаса
ся трагическими фигурами. Даже если стая полно- люди не верят в существование Гару, даже если под-
стью примет метиса, никто и никогда не выразит ему тверждения этого у них под носом. Коллективная
своего восхищения или уважения. память очень сильна; крайне немногие волевые лич-
ности успевают запечатлеть для себя вид оборотня

32 Оборотни: Апокалипсис
в Кринос, но подсознание все равно шепчет о некой даже конфликт между добром и злом. Рожденный в
мистификации. полулуние видит обе стороны любого начинания, что
Но несмотря на это, Гару не должны использовать делает его экспертом во многих вопросах. Проходя
Первобытный Ужас направо и налево. Оборотни, зло- обряд перехода, они посвящают себя запутанным за-
употребляющие им, серьезно наказываются или из- конам Гару. Имя им – Филодокс.
Горбатая луна: Молодняк, родившийся под этим
гоняются. Выживание расы зависит от скрытности и
покровительством, известны как Лунные Танцоры,
благоразумия, неосторожность может стать роковой. поскольку их очень вдохновляет проникновенный
Оборотни, охотясь в городе, не должны использовать свет спутника Земли. Хоть некоторые их считают ка-
Ужас без веской причины. Со времен установления призными и легкомысленными, они имеют огромные
Соглашения поддерживается Завеса, иллюзия небы- запасы артистического вдохновения. Свет луны вдох-
тия сверхъестественного мира. Если просочится хоть новляет их на написание песен или саг. С их феноме-
одно подтверждение существования оборотней, Гару нальной памятью они являются ходячими собрания-
и их союзники-люди должны приложить максимум ми истории и искусства Гару. За страсть и стремление
усилий, чтобы оно никогда не было предано огласке. к общению их называют Галлиард.
Родня невосприимчива к Ужасу. В конце концов, Полнолуние: Рожденные под полной луной пол-
в них течет кровь Гару; они знают, что происходит на ны ярости и бешенства. Когда Луна входит в их по-
кровительство, они горят желанием спустить с при-
самом деле. Некоторые оборотни держатся в очень вязи свой гнев и отдаться в объятья жажды крови.
тесном контакте с родней. Следовательно, Завеса Подобно легендарным человековолкам, они насла-
не распространяется на родню. Многие родичи го- ждаются насилием и жестокостью, которое они не-
рят желанием помочь, но зачастую они обижены на сут на своих когтях. После многих лет интенсивных
отношение к ним как к «бедным родственникам», к тренировок таких зовут Арун.
которым «настоящие Гару» обращаются только по
необходимости. Двенадцать племен
Завершив Ритуал Перехода, оборотня готовы при-
Покровительство нять в одно из Двенадцати племен рода Гару. Перед
В зависимости от времени рождения оборотня, Обрядом Перехода он еще ребенок. Ему не доступны
он получает древнее наследие. Его порода опре- племенные Таланты и секреты. Даже метисы, посвя-
деляет внешний облик и в один день племя научит тившие себя септу и сделавшие себе репутацию, до
его основам выживания. Но с другой стороны, нечто обряда – никто. Но после обряда, племя принимает
мистическое играет огромную роль в жизни Гару. клиата и учит его своим традициям.
Рождение под определенной фазой Луны определяет
его покровительство, место, которое надлежит занять Каждое из Двенадцати племен первоначально
ему в обществе себе подобных. У каждого оборотня вышло из определенного мирового региона. Каждое
есть одно из пяти покровительств, от которого он имеет собственную родину, место в мире, где они
получает мистические дары для выполнения своей сильнее всего. Родня каждого племени отражают
миссии. Оборотень сильнее всего в ту лунную фазу, эти особенности культуры. С Соглашением, 16 круп-
которая является его покровителе; первое время обо- нейших племен отбросили свои различия и стали
ротень каждый месяц с приходом «его» лунной фазы строить единое общество. Три племени уничтожено.
его охватывает неконтролируемый выплеск энергии. Одно, Звездочеты, покинуло Соглашение и нашло но-
Величайшие воины Гару, например, рождены в пол- вых союзников. Осталось только двенадцать племен
нолуние. на защите мира от зла:
Новолуние: родившимся в новолуние уготовано
Черные Фурии: сформированные исключитель-
стать великими хитрецами и ассассинами, крадущи-
ми в полной тьме. Они мастера уловок и коварства. но из женщин, Фурии действуют от имени Богини,
Их способности к воровству настолько велики, что защищая ее священные места. Зародившись в Древ-
некоторые соплеменники неохотно воспринимают ней Греции, племя вдохновлено легендами о великих
их своеобразное следование путями Гару. С этой женщинах-воинах.
свободой действий приходит беспечное отношение к Костегрызы: это городское племя обычно связа-
законам общества и специфическое чувство юмора. но с жизнью на улице. Давно они начинали как жи-
Таких зовут Рагабаш. вотные, питающиеся падалью в Индии и Северной
Серповидная луна: серп луны разрезает ночь Африке. Теперь они готовы жить где бы то ни было,
подобно ножу, заливая окрестности призрачным све- продолжая отчаянную борьбу за выживание.
том. Молодняк, родившийся под этим покровитель- Дети Гайи: воины-миротворцы и изящные по-
ством, предрасположен к мистицизму и часто увлека-
ется всем сверхъестественным и загадочным. Задолго средники, Дети предпочитают заживление и понима-
до Обряда Перехода этим оборотням старейшины ние над кровопролитием. Никакое другое племя не
рассказывают мифы, легенды, загадки космологии и принимает их обязательства о помощи человечеству.
секреты оккультизма. Когда они вырастают, их назы- Фианна: ведя происхождение из кельтов, Фианна
вают Теург. известны за безумную страсть и художественную экс-
Полулуние: подобно тому, как полумесяцы нахо- прессию. Они известны великими бардами, опытны-
дятся между светом и тьмой, тоже самое происходит ми воинами и мистической связью с феями.
с щенками, родившимися под этим покровитель- Потомство Фенрира: живущие в суровых землях
ством. Оборотни сталкиваются со многими конфлик- Северной Европы, Фенриры создали дикий, крово-
тами и противоречиями - борьба между человеком жадный и фаталистический образ жизни. Как одно из
и природой, баланс разума человека и инстинктов
наиболее военизированных племен оборотней, они
волка, существование как творение плоти или духа и
также беспощадны в торговле смертью.
Глава 1: Мир Тьмы 33
Стеклоходы: тысячи лет Стеклоходы прятались вании своих стандартов: Черные Фурии принимают
в человеческих городах, живя, как волки среди овец. только женщин; если Фурия родит мужчину не-ме-
Вызывая недоверие остальных оборотней, они не тиса, ему придется вливаться в другое племя. Сере-
только умудрены в высоких технологиях, но и обожа- бряные Клыки не принимают тех, у кого нет достой-
ют человеческие города и культуру ной чистоты рода. Красные Когти принимают только
Красные когти: сформированное полностью из люпусов, Костегрызы, наоборот, примут любого,
люпусов, это племя хорошо известно за свою свире- включая наиболее уродливых и искаженных метисов.
пую ненависть к людям. Когти всегда там, где сохра- Некоторые племена имеют обряды для отслеживания
нилась неоскверненная человеком дикая природа. происхождения оборотней. Эти обряды помогают уз-
Теневые владыки: безжалостные, увертливые и нать о великих деяниях предков… или о грандиозных
амбициозные – Теневые владыки прежде всего ценят неудачах.
политическую силу, становясь стержнем политики Многие Гару очень горды своей родословной,
Гару. Борясь с конкурентами в Восточной Европе в упоминая имена своих прославившихся предков в
течение тысячелетий, они стали мастерами диплома- собственных именах. Благородные «чистокровные»
тии и интриг в духе Макиавелли. считаются эталоном племенного наследия. Чистота
Безмолвные Странники: когда-то они жили в рода впечатляет ни только из-за их отличного насле-
землях Хема в Древнем Египте, но не сейчас. Теперь дия, но и потому что это племя начинают поддержи-
они с рождения бродят, следуя ненасытной страстью вать поколения предков. В мистическом мире Гару
к путешествиям. Обычно стая Странников любит это оберегание оборотня духами уже отошедших в
мир иной. Некоторые оборотни могут с этим согла-
странствовать, общаясь по пути с цыганами, путеше-
ситься, что в молодого героя словно вселяется его
ственниками и беспокойными духами. предок, действуя через него.
Серебряные Клыки: никогда не имея проблем В Последние Дни все Двенадцать племен особен-
с законами общества Гару, Клыки являлись бы вели- но стремятся привлечь в свои ряды молодняк, осо-
чайшими оборотнями в истории. Их происхождение бенно если у них уже есть родословная с этим племе-
и чистота рода нынче под угрозой. Как проходит сла- нем. Только самые брюзгливые старейшины ворчат,
ва их родины – России, таки они начинают совершать что Обряды Перехода не такие строгие и обязатель-
критические промахи, еще больше погружаясь в от- ные, как раньше. После обряда клиат отмечается
чаяние и безумие. своим племенем мистическим знаком или татуиров-
Уктена: бедствующие люди по всему миру содей- кой. После этого оборотень уже не может покинуть
ствуют этому загадочному племени. Этнически раз- это племя и уйти в другое. Членство в племени – это
нообразные и непомерно любопытные, они накапли- осознанный выбор и большая честь, а не наследуемое
вают знание о магии по всему миру. право.
Вендиго: это племя происходит от Гару коренных
американцев. Их сильнейшие септы – в холоднейших Космология Гару
областях Северной Америки, способные вынести Двенадцать племен учат свой молодняк и клиатов
сложнейшие условия на Земле. пониманию мира, дающего им цель и вдохновение.
Каждое из Двенадцати племен отражает историю Оборотни постигают уникальную легенду, почему
и культуру определенной части мира. Во время Вла- Земля умирает, включая мистическую и духовную
дычества, когда величайшие герои спасали свои ста- сущности. Все что происходит в мире духов - Умбра,
находит свое отражение в мире физическом. Соглас-
да от конкурентов, их Родня сформировала культуру
но этому мифу, Гайя создала мир и все, что ему тре-
этих людей. Например, большинство Потомства Фен-
бовалось. В начале времен, она выпустила на Землю
рира имеют германских или скандинавских предков, три первичные силы: Вильда, Вивер и Вирма. Эти
тогда как у Вендиго предки – коренные американцы. элементы вместе образуют Триат. Оборотни сводят
Родня Гару может иметь контакты с оборотнями лю- мир духов к этим трем первоначальным силам.
бого племени, но предпочтет собственную культуру. Вивер создал все структуры в мире, от самых вы-
Большинство племен возмущается, когда кто-то пре- соких гор до глубин океанов. Он создал духов, чтобы
тендует на их родичей. поддерживать порядок, и эти духи известны своей
Оборотень не рождается в племени, он должен до- предсказуемостью, безжалостностью и предопреде-
казать свою достойность во время Обряда Перехода. ленностью. Легионы этих духов являются станками
Молодняк обычно руководствуется тем, в каком пле- в его фабрике реальности. В современном мире там,
мени был его отец или мать, но не всегда. Каждый где закон торжествует над анархией, всякий раз, когда
оборотень имеет родословную, которая тянется через технология делает очередной рывок или, когда что-то
поколения. В большинстве своем, оборотень делает создается вновь, оборотни думают, что здесь не обо-
тот же выбор, что и его предки. Новичок с длинной шлось без Вивер.
родословной обременен этим «правильным выбо- Вильд вдыхает жизнь в мир, созданный Вивер.
ром». В конце концов, довольно трудно отказаться от Там, где природа, там и Вильд. Духи, помогающие
всего, что у тебя есть. ему - причудливые и игривые, непредсказуемые и
Теоретически, каждый может присоединиться к неутомимые. Подобно тому, как Вивер везде наводит
порядок, Вильд несет хаос, выплескивающийся не-
любому племени, но новичку будет нелегко со своим
удержимой энергией. Бунт и природная ярость дает
прошлым – тоже самое, как дважды быть принятым ему силы. Пока природа неприкосновенна, в каждой
в клиаты. Если ваш отец был Грызущим Кость, вам уединенной лощине и спокойном ручейке Вильд со-
придется попотеть, чтобы стать Потомком Фенрира. храняет свою силу.
Некоторые племена отказывают в приеме на осно-
34 Оборотни: Апокалипсис
Мистики Гару говорят, что Гайя создала третью
силу, которая должна была стать балансом между по- Павшие и исчезнувшие
рядком и хаосом, между Вивер и Вилдом. Подобно Из изначальных 16 племен, в Соглашении оста-
огромной змее, протянувшейся через весь мир, Вирм лось только 12. Одно из пропавших племен, Звездо-
уничтожал все то созданное, что не могло контроли- четы, отделилось от остальных. Три других племени
роваться. Вирм попытался установить баланс в мире, пали под ударами Вирма. Каждый из рассказов –
но все пошло немного не так… Обезумевший Вивер, источник горя, отчаяния и стыда Гару. Хоть новички
увидев разрушение своих помыслов, заключил Вирма и узнают об ошибках предков, старейшины неохот-
в свои безжизненные сети. Пойманный и непонятый, но рассказывают об этом или объявляют табу. Дело в
Вирм постепенно сошел с ума, и баланс был отныне том, что судьбы Падших проливают свет на глобаль-
утрачен. ные недо-статки расы Гару в этом сражении.

Как оно есть Белые Завыватели


Для мистиков этот рассказ не просто миф. Каждая Хранители ледяного севера; герои, испытываю-
часть Триады породила подконтрольных младших ду- щие свой молодняк, посылая их на подвиги в глуби-
хов, призрачных слуг, которые еще трудятся над этим ны ада. Завыватели не только правили неосвоенной
миром. В мире духов, Умбра, оборотни могут видеть
Шотландией, но и попытались взять под свой кон-
эти силы за работой. В последние столетия духи Вир-
троль ледяные глубины Нижнего Мира. С каждым
ма стали сильнее, как никогда. Наиболее фанатичные
из Гару провозглашают: все беды и разрушения этого поколением, все больше героев отправлялось в неиз-
мира имеют общий корень, и имя ему – Вирм. Следо- ве-данную, ужасающую область мира духов, Лаби-
вательно, несмотря на остальные цели, уничтожение ринт Черной Спирали.
слуг Вирма – первичная задача. Погружаясь глубже и глубже в Пучину, они стол-
Слуги Вирма стали раковой опухолью, и они ста- кнулись с тем извечным злом, которое хотели одо-
ли величайшим врагом Гару. В течение тысячелетий, леть. Силы тьмы смогли найти выход на землю через
ярость и ненависть к ним возросли до точки кипения. каэрны Завывателей и затянули героев обратно в ад.
Она сможет утихнуть только после уничтожения по- Пытки, мучения и нечеловеческие откро-вения разру-
рядка Вивер и излечения язв Вильда. Вирм подкупает шили их разумы. Нескольким удалось вырваться, но к
души обычных людей, особенно если те практикуют тому времени их необратимо исказило и деформиро-
грешные и злонамеренные деяния. Везде, где Землю вало. Так возникло племя Танцоров Черной Спирали.
разоряют и засоряют, Вирм становится сильнее. Ког- Танцоры существуют по сей день. Они стремятся
да порядок нарушается и закон извращается, Вирм обра-тить остальных оборотней на сторону Вирма.
восславляется. Когда люди уступают перед темными Белые Завыватели вымерли. Большинство оборотней
соблазнами и грехами, легионы Вирма растут. Это стремится не вспоминать этой истории, предпочитая
выше любого понимания, Вирм неосязаем, но могуч. не думать, как Вирм способен исказить Гару.
Сила Вирма настолько велика, что оборотни не
могут сдерживать его. Пророчества гласят, что зло
практически достигло своей цели в уничтожении все-
Кроатан
го сущего и освобождения себя. После этого в мире Одно из Чистокровных племен, ведущее свое
превратится в холодную и мрачную пустошь. Но эти начало из коренных обитателей Америки, охраняло
же пророчества указывают, что оборотни могут одо- берега Северной Америки. Они хорошо отнеслись к
леть Вирма в последней битве, называемой Апока- колонизаторам из Европы, но с ними вторглось зло, с
липсис. В этом увядающем мире они слишком долго которым раньше никто не сталкивался. Пожиратель
сдерживали свой гнев. В этой последней битве Гару Душ, один из трех аватаров Вирма, используя голод
выйдут из тени, героизм и доблесть повергнут тьму и отчаяние поселенцев, накопил силы на то, чтобы
перед светом дня. найти воплощение в физическом мире. Из-за обяза-
тельств перед Богиней, Кроатан решили сражаться до
Сети Вивер конца.
Оборотни фанатично верят, что основная обязан- В известной колонии Роанок на побережье Каро-
ность — это сдерживание – или уничтожение – Вир- лины, Кроатан пожертвовали собой, чтобы изгнать
ма. Это та философия, которую некоторые не прини- зло из нашего мира. Бесчисленные герои встретились
мают. Среди Соглашения получила распространение с чудовищем Вирма, смело отправляясь прямиком в
еретическая идея, что главным врагом является не его уродливую всепожирающую пасть. Все колони-
Вирм, а Вивер. В конце концов, именно Вивер ответ- сты и оборотни пропали, остались легенды. Многие
ственен за создание человеческих мегаполисов. Он современные смельчаки готовы к смерти в борьбе с
– причина безумия Великого Змия, и он вносит соб-
Вирмом, но немногие осмеливаются повторить урок
ственную лепту в уничтожение мира, осуществляя
Кроатан.
свои безумные проекты.
Старшее поколение в ужасе от этой идеи. Неко-
торые отказываются посылать стаи на изучение нез- Буньип
доровой деятельности Вивер, а за успехи в этих на- В саге о Буньип не слава, а горечь. Возможно, это
чинаниях отказывают в заслуженной награде. Тем не самая трагическая история из всех трех. Племя было
менее, последние поколения Гару все чаще посвяща- уничтожено не Вирмом, а собственными братьями.
ют себя подрыву деятельности Великого Творца, не Во время Владычества, племя Буньип основалось Ав-
оглядываясь на мнение своих старших и выживших стралии. Европейские Гару и их Родня, искавшие но-
из ума сородичей. вую родину, не пораженную Вирмом, захватили тер-

Глава 1: Мир Тьмы 35


ритории Буньип и развязали с ними войну. Во многих сами Звездочеты не могут выбрать между решениями
каэрнах Черные Спирали настроили Гару друг про- старейшин или преданностью своим септам.
тив друга. Отчаявшись остановить своих братьев,
Буньип в сохра-нившихся каэрнах отправились в об- Каэрны
Уже в то время, когда каждое племя жило на соб-
ласть мира духов, называвшуюся Время снов, чтобы ственной территории, они постоянно поддерживали
никогда не вернуться обратно. связь с мистическим миром. Современный мир явля-
В течение столетий, Буньип и их странная Род- ется лишь слабым подобием прежней Земли, магия
ня, тасманийские волки постепенно вымерли. Племя и мистика в нем чахнет. Осталось лишь несколько
сражается с племенем, и немногие допускают воз- мест, где еще теплится дух древнего мира. Энергия
можность взаимного самоуничтожения. Чтобы этого сохраняется в мистических узлах: около курганов,
не произошло и хранят историю Буньип. линий сил и «драконьих дорожек», на кладбищах и
в разрушенных особняках. Подобно тому, как солнце
совершает вспышки, так и эта энергия способна про-
Звездочеты сачиваться в обычный мир. Оборотни объявили такие
Хоть они живы и здоровы, Звездочеты – источник места своей собственностью, построили там храмы и
великой печали для Гару. Звездочеты были племенем усыпальницы, чтобы защитить эти источники энер-
с Востока, известные способностями к мистициз- гии. Они выполняют обряды, чтобы поддерживать
му, созерцанием природы и особой философией. Их в них жизнь, постоянно сражаются за контроль над
история отличает от остальных племен. На Западе ними и медитируют над глубоким духовными таин-
Война Гнева привела к геноциду остальных оборот- ствами, заключенными в них. Гару такие места назы-
ней, на Востоке же сохранились некоторые виды, вают каэрнами.
Каэрны – краеугольный камень в культуре Гару.
спрятавшись от Гару. Как результат, восточные Гару Они выступают местами поклонения, или сборищ,
не приняли жестких установок западных и не вступи- вплоть до захоронения павших героев. Черпая их
ли в Соглашение. Звездочеты были вроде бы исклю- силу, оборотни становятся сильнее. Мистики ис-
чением. пользуют их «посохи грома» для вызова древних ду-
Звездочеты столетиями работали бок о бок со сво- хов или устрашающей энергии. Жизни многих гару
ими за-падными собратьями. В последние двести лет, завязаны вокруг каэрна, некоторые селятся рядом и
племя потеряло свою родину благодаря Вирму. Пока обустраиваются для защиты каэрна. Община гару, ко-
Звездочеты помогали западным Гару отстаивать дру- торая превышает численность стаи, называется септ.
У каждого племени есть масса собственных каэр-
гие континенты, большинство священных мест Азии нов, но большинство септов открыты для всех. Пле-
было уничтожено или захвачено. С каждым поколе- менные каэрны зачастую отражают философию и
нием все больше Звездочетов отправлялось на Вос- историю септа, который его защищает. Септ Детей
ток, к своим истокам… и часто погибая. Гайи будет устроен в тихой лощине, тогда как септ
Наконец, Звездочеты покинули Соглашение и на- Теневых владык будет возвышаться на крутых и не-
шли но-вых союзников. Это племя всегда увлекалось приступных горных вершинах. Часто каэрн посвящен
загадками мира, и перевертыши Востока не могли определенному духу, который покровительствует
их не заинтересовать. Они обнаружили оборотней племени. После совершения определенных ритуалов,
этот дух благословляет помогающих ему оборотней.
Востока, хенгейокай. Заключив с ними договор, Звез- Конечно, другие сверхъестественные творения
дочеты покинули Соглашение и присоединились к тоже претендуют на эти священные места и заявля-
Дворам зверей. Звездочеты всегда любили мир и сто- ют свои претензии на них. Призраки ищут и заселяют
ронились бессмысленных войн, таким образом они наиболее разрушенные места. Маги ищут и регуляр-
отбросили пути Запада. Они вернулись в свои искон- но используют каэрны для пополнения своей квинт-
ные места, восстанавливая священные места, культу- эссенции. Феи якобы тоже черпают там силы для со-
ру и наследие, включая родню. хранения вечной молодости. Прислужники зла тоже
могут использовать и искажать эти места, делая их
Решения старейшин стали тяжким грузом для мо-
источником силы Вирма. Герой может прославиться,
лодых Звездочетов. Многие неохотно бросают стаи, отбив и восстановив такое испоганенное место, но
где были столетиями, некоторые оказываются поки- другие сверхъестественные существа могут сделать
нуть священные места, которые они должны защи- то же самое…
щать. Но все больше Звездочетов обращается к сво-
ему прошлому, постигая тайное познание во время Городские каэрны
длительных медитаций. Две необычные философии Множество древних каэрнов было проглочено
быстро растущими городами. Несколько таких каэ-
захватили их умы. Во-первых, подобно хенгиекай,
рнов смогло сохранять свой духовный потенциал в
большинство Звездочетов приняло идею того, что среде городского запустения. Так как естественный
Апокалипсис не конец всего созданного, а заря но- мир гибнет, стаи молодых Гару отправляются в опас-
вой эпохи. Это как огромное крутящееся колесо, где ные города для «исправления» этих каэрнов. Такие
Вирм играет свою роль в великом цикле созидания и пу-тешествия очень рискованны. Если люди увидят
уничтожения. оборотней в своей нечеловеческой форме, особенно в
Во-вторых, в умах некоторых вызревает смелая форме Кринос, городу не избежать лавины ужасных
идея, что Вирм олицетворяет собой не уничтожение, слухов и городских легенд. Если оборотни, например,
а баланс. Это жестокая необходимость, чтобы прео- обоснуются в заброшенном городском парке, люди
долеть Вивер и открыть новое время. Результатом станут инстинктивно избегать его. Захват и оборона
стало негативное отношение остальных Гару к Звез- городского каэрна требует повышенной секретности,
дочетам. Их появление на Западе нежелательно, а но сила священного места того стоит.

36 Оборотни: Апокалипсис
Общество Гару
Первородные инстинкты делают оборотней чудо-
свои взгляды на то, что такое хорошо и такое плохо. В
действительности, существует значительная разница
между тем, что установлено старейшинами и как это
вищами, но благородные стремления их общества де- исполняется. Законники Гару могут привести дюжи-
лают их Гару. Они живут в дефектном, безжалостном ну прецедентов, а новички предпочитают превратно
и грубом мире, но они выжили благодаря единству. толковать законы в свою пользу.
Взяв от людей, они создали свои законы, веру и по- Гару не спариваются с Гару
литику. Жизнь жестока – старшие часто встают перед Закон: Оборотни вступают в брак только с людь-
выбором, кому жить, а кому умереть – но сложность ми или волками. Гару запрещено вступать в брак с
их социума делает их выше простых животных… или представителями собственного рода из-за того, что
примитивных людей. их потомство, метисы, искажено, бесплодно и зача-
стую безумно. Конечно, этот закон сформировался
Литания из-за вековых предубеждений против метисов. Этот
Оборотни часто представляются одиночками-мон- постулат стал основой для некоторых величайших
страми, но в собираясь в септах и защищая каэрны, трагедий культуры Гару. Многие не могут без слез
Гару разработали правила поведения в обществе. слышать баллады Галлиардов о паре влюбленных
Сквозь века, они пронесли кодифицированную систе- оборотней, которые никогда не смогут выразить друг
му законодательства, передаваемую из поколения в другу свои чувства… или сделать это ценой своих
поколение. Само собой разумеется, через устную тра- жизней.
дицию, в ходе которой эти законы подвергаются бес- Реальность: Постоянно растущее число метисов
численным интерпретациям. Для сохранения своих показывает, что культура Гару не безукоризненно сле-
старых путей, Гару создали Литанию, величествен- дует этой части Литании. Но племена предъявляют
ную старинную песню, которая вобрала в себя тради- повышенные требования по отношению к метисам.
ции, установления и законы своего народа. По форме Обычно эти претензии являются лишь уловкой для
она больше напоминает поэму, нежели сборник зако- использования метисов и сохранения в безопасности
нов. Полное воспроизведение Литании может занять своего «чистого» молодняка.
часы. Племя оборотней Фианна – настоящие мастера
исполнения ее. Четыре раза в году, они собираются Сражаться с Вирмом всегда и везде
на своей родине, чтобы полностью воспроизвести ее. Закон: Вирм - источник зла в мире. Гайя создала
Многие современные оборотни предпочитают оборотней, чтобы защищать человечество, и уничто-
более свободное существование, прибегая к легаль- жение Вирма – самый очевидный способ сделать это.
ным уловкам. Для простоты, Литания было сформу- Наиболее быстрый способ для Гару заработать сла-
лирована в 13 основных наказах. Если оборотень на- ву – проявить себя в борьбе против созданий Вирма.
рушает один из этих законов, он обычно отдает себе Апокалипсис может наступить, но это не повод сда-
отчет о содеянном. Конечно, у каждого племени есть ваться Великому Змею и его приспешникам.
Глава 1: Мир Тьмы 37
Реальность: Оборотни допускают, что наступают Реальность: Так как население людей в мире
Последние Дни мира, особенно когда вековые про- продолжает расти, вытье и уринация на деревья ста-
рицания стали сбываться. Даже если это и возмож- новятся непрактичными. В городских каэрнах, неко-
но, говорят иные, смерть Вирма лишь задержит не- торые технологически подкованные оборотни (как
избежное. Занятые старейшины озабочены другими Стеклоходы) предпочитают извещать о себе телефон-
задачами, например, защитой территории, полити- ными звонками, электронными сообщениями и фак-
ческими интригами или уничтожением конкурентов. сами. Многие младшие оборотни полностью игнори-
Предзнаменования приближающегося Апокалипсиса руют этот закон как фашистский. Кому какое дело,
не очень много значат для некоторых Гару, заботя- что твои предки делали столетия назад? Оборотня
щихся о своей репутации и наследии. должны ценить за его нынешние поступки.
Когда постигается эта часть Литании, новички
задают вопросы, на которые их старшие собратья не- Принимать благородную капитуляцию
охотно отвечают. Что случается с Гару, попавшими Закон: Дуэли между оборотнями – обычное дело.
в лапы к Вирму? Можно ли уничтожить Великого Пока немногие хомиды пытаются найти выход путем
Змея? Если его уничтожить, не возродится ли он в переговоров, остальное большинство предпочитает
новом месте? Должны ли оборотни уничтожая всех решать разногласия в ходе единоборства, подчерки-
слуг Вирма без разбору или подходить к этому более вая свое боевой мастерство. Как результат, многие
осторожно? Большая часть молодняка считает Тка- гибнут. С угасанием расы, миролюбивые Гару пе-
ча не меньшей опасностью, чем Вирм. Не Вивер ли рефразировали это изречение. Они не могут остано-
вверг Вирма в пучину безумия? Это опасные идеи, и вить своих соседей по септу от убийства, но эта часть
нельзя их произносить вслух: фанатики-Гару могут Наставления позволяет оборотню-победителю мирно
убить носителя таких мыслей, только узнав об этом. закончить дуэль. Проигравший ни коим образом не
Уважать территорию других теряет репутации, а победитель прославляется своим
Закон: Всякий раз, когда Гару вступает на терри- милосердием. Теоретически, любой обязан пощадить
торию других оборотней, он должен сначала заявить сдавшегося Гару.
о себе и испросить разрешения на проход. Традици- Реальность: На практике только мирные оборот-
онно делается Клич Приветствия, в котором оборо- ни соблюдают этот закон в полной мере, а хитрым
тень сообщает свое имя, септ, тотем, племя и родной Гару предоставлено множество уловок. В пылу бит-
септ. Многие Серебряные Клыки и Теневые владыки вы всякое может случиться. Даже наиболее свирепые
просят гостя сообщить родословную, независимо от и яростные оборотни могут удерживать себя, но кро-
чистоты крови. Вдобавок, оборотень должен поме- вопролитие пробуждает в них инстинкты и затумани-
чать свою территорию отметками в виде царапин или вает разум. Многие бесчестные воины игнорируют
запахов. Все это обеспечивает безопасность и мир с капитуляцию и добивают противника.
остальными Гару.

38 Оборотни: Апокалипсис
Повиноваться старшим каннибализме. Что же касается племени Теневых вла-
Закон: Ведя происхождение от волков, оборотни дык, они выносят этот закон на вече для обсуждения.
поддерживают строго иерархическое общество. Кто- У них есть более эффективные способы использова-
то всегда будет первым, аутсайдеры всегда держатся ния человеческих жертв…
остальной стаи. Следовательно, концепции Извест- Уважай младших по статусу - все от Гайи
ности и Рангов скрепляют общество Гару. Оборотень Закон: Оборотни из человеческих легенд – скрыт-
должен выполнять разумные просьбы Гару рангом ные одинокие чудовища, но Гару – общественные
выше. создания. Их легендарные предки поклялись стать за-
Реальность: Растущее число новичков и клиатов щитниками мира, так что они должны уважать место
мало уважает старейшин. Если общество Гару до сих каждого живого существа в природе. Каждый Гару
пор не излечило мир, почему старшие достойны осо- также достоин уважения. Рыцарство – это классиче-
бого отношения? У каждого племени свои традиции, ское понятие Гару, и рыцарское поведение – это до-
и не во всех тверды позиции старейшин или вожа- стойный способ прославиться.
ков с длинными родословными. Оборотень обычно Реальность: Все септы могут цитировать это из-
выполняет просьбу старейшины своего племени, но речение, но не все племена относятся к своим нович-
может проигнорировать просьбу, исходящую от ста- кам, клиатам и метисам одинаково. Повелители Тени
рейшины другого. извращают смысл этого закона, применяя к низшим
Костегрызы полностью игнорируют этот закон. созданиям только то, что они называют «соответству-
Они считают всех оборотней равными. Дети Гайи и ющим уровнем уважения». Потомство Фенрира не
Молчаливые Странники уважают каждого по отдель- убивают своих более слабых соплеменников открыто,
ности, предпочитая зарабатывать уважение, а не тре- но устраивают им настоящий ад, оказывая им «честь
бовать его. Потомки Фенрира уважают любого ста- заработать уважение». Грызущие Кость просто сме-
рейшину… если он сможет достойно показать себя. ются над этой заповедью. Они уж точно не пользу-
Красные Когти не хотят слышать этот «обезьяний ются никаким уважением, а кто может быть ниже их
лепет» про иерархию, там каждый инстинктивно чув- по статусу?
ствует свое место. Теневые владыки и Серебряные К счастью, волчьи инстинкты часто ограничивают
Клыки, с другой стороны, строго следуют этому за- эти практики. Волки часто выказывают уважение к
кону, готовые в случае нужды подкрепить его своими своей жертве – люди восхищаются, когда волк смо-
когтями и зубами. трит глубоко в глаза животному, которое собирается
Первая доля добычи - высшим по статусу убить. Известно, что благородные Гару даже оплаки-
вали гибель своего противника, приобретая тем са-
Закон: Хорошо известно, что старшие активно
поддерживают этот обычай. Это «условие добычи» мым уважение других. Оборотни убивают, когда это
изначально относилось к охоте, но позже оно рас- необходимо, но им нужно быть осторожными, чтобы
пространилось и на военные трофеи. Теоретически не выродиться в бездумных убийц.
самые прославленные Гару имеют право на наиболее Нельзя поднимать Завесу
сильные артефакты, найденные их соплеменниками. Здесь реальность соответствует закону. Оборотни
Серебряные Клыки и Теневые владыки требуют того, должны скрывать свою сущность, действуя среди лю-
что они рассматривают как должное, другие племена дей. Эта практика значит гораздо больше, чем просто
недовольны этим законом. уважение к Соглашению, это - решение уважать пра-
Реальность: Стадное чувство может быть силь- во человечества на свою собственную цивилизацию.
ным инстинктом, но не все думают одинаково. Боль- Мир – опасное место. Люди-охотники, религиозные
шинство индивидуумов не вытерпели бы, если бы им фанатики, древние вампиры и еще более зловещие
пришлось отдавать всю свою добычу одному товари- сверхъестественные существа крадутся в ночи, и,
щу по стае. Уважаемые Гару могут на некоторое вре- конечно же, повсюду прячутся слуги Вирма, эксплуа-
мя обойти применение этого закона против своих со- тируя слабых. Если оборотни будут вести себя подоб-
племенников и, возможно, склонить старших на свою но чудовищам, другие существа начнут охотиться за
сторону, но, конечно, это имеет свои последствия, на- ними, как звери, которыми они сами и являются.
чиная с недоверия и заканчивая конфликтами. На Гару также возложена обязанность охранять
Нельзя есть человеческое мясо человечество. Когда люди видят оборотней, тяжело
Закон: Эта часть Наставления сначала пелась передвигающихся в форме Кринос, их охватывает
вскоре после Соглашения. Мистики-Звездочеты за- безумие, и они изобретают разнообразные возмути-
метили, что многие обо-ротни Соглашения получают тельно рациональные объяснения тому, что они уви-
слишком много удовольствия от поедания человече- дели. Страх растет, порождает панику, и толпа обра-
ского мяса. Эти каннибалы оказались под-вержены щается к самым крайним способам защиты. Короче,
разложению Вирма. Старейшины, растолстевшие от неистовствующие оборотни могут принести почти
человеческого мяса, разучились выслеживать и уби- столько же вреда, сколько создания Вирма, на кото-
вать более достойных жертв, таких как духи Вирма, рых они охотятся.
на которых им положено было охотиться. В 21 веке Не заставляй свой народ ухаживать за тобой
этот закон представляет собой нечто большее, чем в болезни
просто моральное правило. Человеческие существа Закон: Как ни печально, на войне не всегда есть
сейчас потребляют устрашающее количество консер- возможность позаботиться о своих больных и не-
вантов. Их перегруженная химикатами диета делает мощных. Давным-давно, больного, престарелого или
их мясо вредным. смертельно раненого Гару разрывали на куски его
Реальность: Оборотни – дикие существа, и они собственные сородичи. Такой жалкий персонаж не
периодически теряют контроль над собой. Слишком должен был больше страдать. В современном мире
много раз героя, глядящего на полную луну, захле- считается более достойным предоставить престаре-
стывала ярость, а на следующее утро он просыпал- лым возможность выбора, каким образом закончить
ся со странным привкусом во рту… и жаждал еще. свою жизнь. В легендах Гару многие величайшие ге-
Красные Когти втихую игнорируют эту часть На- рои просто пускались в последнее путешествие, что-
ставления; некоторые открыто охотятся на людей и бы никогда не вернуться.
пожирают их. Одно атавистическое сообщество Кос Реальность: Дети Гайи активно выступают про-
тегрызов, Людоеды, основывает все свои обряды на тив этого закона. Они верят в естественную смерть,

Глава 1: Мир Тьмы 39


заботясь о своих стариках даже при самых долгих и Каждый септ и племя имеет собственные спосо-
тяжелых болезнях. Некоторые престарелые Гару, осо- бы проведения судов. Потомство Фенрира и Красные
бенно страдающие от депрессии и раскаяния, просто Когти предпочитают испытания боем, и судят об обо-
возвращаются в человеческое или волчье общество, ротне по его поступкам, а не словам. Напротив, Те-
чтобы умереть, находя умиротворение в жизни, кото- невые владыки ходатайствуют перед лидерами септа
рую давно покинули. с долгими и продуманными аргументами, угрожая
каждому, кто отказывается от слова. Костегрызы при-
Лидера всегда можно сменить в мирное время держиваются демократического подхода, созывая со-
Закон: Как бы ни было сильно у оборотня стад- вет равных для принятия решения, даже если на этих
ное чувство, он не должен терпеть слабого вожака. присяжных легко воздействовать. Уктена вызывают
Если поблизости нет непосредственной угрозы, Гару
достаточно высокого ранга может оспаривать место духов, чтобы выяснить истину, а Стеклоходы пользу-
лидера стаи. Состязание состоит обычно из поедин- ются методами современной криминологии. В случа-
ка, проверки интеллекта или просто устрашающего ях, когда в септе широко представлены разные пле-
рычания. В стае результат этого состязания определя- мена Гару, лидер септа может избрать методы либо
ется быстро и решительно. В септе собрание оборот- своего племени, либо племени самого высокопостав-
ней проводит состязание очень зрелищно. ленного Филодокса, либо племени нарушителя. Каж-
Реальность: Чрезвычайно сильный лидер мо- дый вариант имеет свои политические последствия.
жет потенциально иметь иммунитет к конкуренции. Как только вынесен приговор, септ проводит фор-
Некоторые стаи оспаривают лидерство своего вожа- мальный обряд наказания нарушителя. Если преступ-
ка, изматывая его до тех пор, пока он не сдаст свои ник избегает этого, Гару могут назначить награду за
позиции. Тиранические Теневые владыки постоянно его поимку… или за его шкуру. Жесточайшим нака-
настаивают на том, что неподалеку таятся более се- занием является остракизм, который хуже смерти.
рьезные угрозы, и откладывают наиболее опасные Эти отверженные – «бродяги» или ронины – навсегда
поединки. Хитрые оборотни выбирают такой тип по- оторваны от своих братьев и сестер. Какое бы великое
единка, в котором они могли бы сыграть на известной дело не совершил ронин, как бы не прославил себя,
им слабости противника. Лидеры, проложившие себе доверия ему никогда не будет. Скорбящие, обречен-
путь к власти с помощью предательства и обмана, за- ные оборотни убеждают себя, что с приближением
щищают свой авторитет теми же способами. Апокалипсиса места Гару не останется. Целые стаи
ронинов скитаются по планете, больше не придержи-
Лидера нельзя менять во время войны ваясь предписаний Литании.
Закон: Самые опасные духи способны вопло-
щаться в физическом мире; в своем истинном виде Иерархия
они отличаются чудовищной силой и размерами. Для Все собрания Гару, от крошечной стаи и до огром-
оборотней лучше всего защищаться от этих вторже- ных септов, имеют общие черты. В каждом из обо-
ний всей стаей. Таким образом, подчинение в стае ротней живет часть волка. Инстинкты в значительной
чрезвычайно важно. С началом войны слово вожака мере определяют отношение оборотней друг к дру-
становится законом. Непокорный член стаи может гу. Подобно волкам, Гару способны самостоятельно
быть наказан своими товарищами или, возможно, определить порядок в стае. Один всегда является
даже своим септом после того, как опасность мино- вожаком, остальные обязаны ему подчиниться. На
вала. небольших собраниях вожак доказывает свое пре-
Реальность: При вспышке гнева, разум уступает восходство грубой силой. На больших встречах это
гневу. Некоторые Филодоксы пытаются найти при- непрактично. Если правитель будет находиться в по-
чину такой утрате повиновения. Если оборотень был стоянном противостоянии с конкурентами, его власть
под магическим контролем, искажен или подчинен скоро ослабнет, чтобы правильно руководить.
Вирму, или вожак был просто удивительно некомпе- Общество Гару основывает свою иерархию на си-
тентен – смену лидера можно извинить, если такие стеме почета, меру личных заслуг героя и услуг сеп-
действия спасли стаю или септ. К несчастью, любое ту. Постоянное соперничество ослабляет септ, и этот
признание славы за известным Гару может быть ней- подход направляет энергию оборотней в позитивное
трализова-но таким нарушением субординации. направление. («Если вы хотите показать вашу силу,
Не подвергать каэрн опасности щенки, тогда покажите нам как хорошо вы охотитесь!
Этот закон соблюдается также строго, как и необ- Я знаю духа, который меня заинтриговал…») Эта
ходимость поддержания Завесы. Через каэрны идет «кастовая система» может зазвучать нелепо, но ин-
мистическая энергия, жизненные соки Земли. Если стинкты оборотней и тысячи лет существования пле-
каэрн уничтожается или искажается, часть Земли мен поддерживают ее. Стайный инстинкт упорядочи-
умирает, тоже происходит и с силой Гару. Оборотень, вает иерархию. Каждый оборотень имеет свое место.
который привел явного или потенциального против- Старейшины редко нуждаются в демонстрации своей
ника в скрытый каэрн, серьезно наказывается, даже мощи.
если он это сделал непреднамеренно. Каждый оборотень имеет определенный ранг, ос-
нованный на известности и который имеет опреде-
Правосудие ленное название. Например:
В обществе Гару наиболее простые нарушения и — Щенки – в самом иерархии и рассматриваются
ошибки можно легко загладить. Если проблема оче- лишь как дети. Они полны желанием познавать мир и
видна, старейшина обычно предупреждает младшего часто задают щекотливые вопросы.
оборотня о возможной ошибке. Гару решают разно- — Как только щенок завершает свой Обряд Пе-
гласия через переговоры, посредников или дуэли. рехода, он становится клиатом, постоянно привлекае-
Если этих мер недостаточно, тогда неодобрение стаи,
септа или племени обычно корректирует поведение мым для выполнения задач для своего молодой септа.
нарушителя. Амбициозные клиаты не желают терять Так как стаи клиатов знают, что они востребованы,
своих заслуг. Тем не менее, некоторые преступления некоторые из них странствуют по всему миру, позна-
настолько серьезны, что за них положена суровая вая особенности общества Гару.
кара. Обычно это нарушения Литании. — Клиат, увеличивающий свой почет, рано или
поздно станет фостерном. Эти Гару достаточно уму-

40 Оборотни: Апокалипсис
дрены, чтобы выступать эмиссарами между септами.
На этом этапе жизни целые стаи могут быть приняты
в отдаленные и чужие септы.
— Адрен старше фостерна, часто принимает
часть небольших политических полномочий септа.
Стаи адренов обычно путешествуют между много-
численными каэрнами. Со временем появляется
политическая конкуренция.
— Атро старше всех этих обывателей. Они вос-
требованы обычно в опасных и трудных заданиях
своих племен. Посланники Безмолвныйых Странни-
ков, странствующие по миру, обычно имеют в своем
составе атро для критических случаев.
— Только наиболее почитаемые и самые высоко-
поставленные Гару именуются старейшинами. Даже
если старейшина не занимает пост лидера стаи или
септа, этот оборотень достаточно известен, чтобы от-
носиться к нему с величайшим почтением.
Когда речь идет о двух Гару, чьи ранги сильно раз-
личаются, позиции между ними по отношению друг
к другу очевидны. Когда же они равны по статусу или
известности, грань между ними очень тонка. Проти-
воречия между ними могут вылиться в конфликт. К
счастью, общество Гару имеет определенные нормы
разрешения таких конфликтов. Это главным образом
испытания, которые не приводят к гибели членов
септа.
С приближением опасности, распри между обо-
ротнями стихают. Когда много Гару собирается вме-
сте, вожаки могут меняться чуть ли не каждый час в
зависимости от обстоятельств. Поскольку оборотни
инстинктивно чувствуют, что каждое покровитель-
ство имеет конкретные преимущества, они обычно
желают следовать за тем лидером, у которого покро-
вительство наиболее соответствует ситуации. На-
пример, наиболее высокопоставленный воин ведет
племя или септ в бой. Как только стычка стихает, а
оборотни будут атакованы блуждающей группой ду-
хов, воина вытеснит более интеллектуальный и про-
ницательный мистик. Для ведения переговоров обыч-
но в качестве вожака выбирается коммуникабельный
Филодокс. Когда Гару прославлен своими умениями,
остальные мудрые конкуренты не делают попыток
составить конкуренцию, пока ситуация того требует.
Откровенные вызовы в стае происходят редко.
Стая оборотней проводит вместе так много време-
ни, что ее члены уже подсознательно знают возмож-
ности каждого. В сражениях почти всегда вожаком
становится Арун. Галлиард занимает первое место,
когда надо выступить перед септом или уметь крас-
норечиво убеждать. Филодокс – прекрасный выбор,
когда дело доходит до переговоров или диспутов с
существами, которых стая не понимает или решать
разногласия внутри самой стаи. Теург силен в обще-
нии с духами и изучая мистические загадки, а также
выступает вожаком в Умбра. И, конечно, когда нужны
обман и хитрость – Рагабаш ведет стаю, дезори-енти-
руя и озадачивая противников.

Руководство и повиновение
Даже если вы думаете, что выбор вожака очеви-
ден, некоторые оборотни могут думать иначе. В со-
ответствии с Литанией, в мирной обстановке ничто
не может препятствовать смене лидера. Тысячелетия
таких конфликтов выработали три наиболее распро-
страненных метода определения победителя: испыта-
ние воли, состязание в мастерстве и дуэль. Если стая
или септ стоит перед кризисом, тип проблемы опре-
деляет тип состязания, например, дуэль за лидерство
в полночь. В противном случае вызванный оборотень Стая, конечно, может решать и остальные задачи, но
сам выбирает тип поединка. сплочение происходит из единства цели.
Испытание воли проверяет выдержку. Оппоненты Некоторые стаи появляются вокруг конкретной
с рычанием пристально, не мигая смотрят друг другу силы, объединяющей вместе оборотней с аналогич-
в глаза. Кто первый опустит свой взор, то проиграл. ными и похожими талантами. Стая решает широкий
Это кажется очень простым, но есть своя доля риска. спектр задач, но выделяется своей специализацией.
Проигравший оборотень может впасть бешенство и Это может быть саботаж предприятий, работающих
напасть. Такой бешенный оборотень не только теряет на Вирма. Другие могут специализироваться на из-
право на свои притязания, но и часть почета. учении мира духов, погружаясь в самые глубинные
Состязание в мастерстве – тест умений, хитрости области. Третьи могут заниматься политическими
или сообразительности. Это может быть игра в за- играми между септами и посвящают себя интригам
гадки, шахматный турнир, перечисление различных и шпионажу.
духов и тому подобные упражнения. Иные Рагабаши
немного жульничают при выполнении состязания. В Тотемы
любом случает, победитель должен продемонстриро- Каждая стая при создании выбирает себе особый
вать высокий интеллект, чтобы стать вожаком. тотем. Многие тотемы являются духами великих жи-
Дуэль — это именно то, о чем вы подумали: еди- вотных, например, Ворон или Медведь. Другие, по-
ноборство. Вызванный Гару может выбрать тип ору- добно Деду Грому, более персонифицированы. Менее
жия; такие испытания редко приводят к смерти. К со- известные, более причудливые тотемы, как Всемогу-
жалению, как и при испытании воли нередки случаи щая Кукла и Большая Куча Мусора, - таинственны и
впадения в бешенство. Некоторые септы, особенно непонятны. Эти великие духи имеют свои специаль-
те, где доминирует Потомство Фенрира, почти всегда ные возможности, так что выбор тотема зависит от
применяют дуэли. целей стаи или ее способностей. Выбор происходит
Проигравший состязание должен немедленно во время напряженного и таинственного обряда. За-
проявить свое повиновение победителю – «благород- тем стая получает дух тотема, спиритического слугу,
ная капитуляция», как сказано в Наставлении. Дела- который может защищать, вести по миру духов и пе-
ется это либо повержением на землю, либо склоне- редавать часть своих сил.
нием головы. Состязание в мастерстве имеет свои Иногда, стая создается под конкретный тотем, и
критерии поражения: от постановки мата в шахматах все отобранные клиаты имеют нечто общее. Напри-
до салютования и покупки напитка победителю. В мер, если Вендиго заходят создать стаю Ворона, они
физическом противостоянии, если проигравший не объединят самых бесчестных жуликов и мудрейших
показывает знаков почтения, победитель может нане- мастеров знания. Для старейшин Теургов не пред-
сти удар кулаком или когтями, принуждая признать ставляет особых трудностей призвать дух тотема. Но
поражение. так как в наше время магия умирает, многие стаи от-
прав-ляются в мир духов, чтобы найти своего духа.
Стая Если они этого не сделают, стая путешествует без
Одной из величайших сил волка является стайный спиритического руководства.
ин-стинкт. Один волк может быть силен, но он может Конечно, члены стаи не должны оставаться вместе
уничтожить раз в десять больше противников, нахо- навсегда. Некоторые стаи распадаются после многих
дясь в стае. У оборотней тоже самое. Стаи являются лет сотрудничества, особенно если их жизненные
фундаментом общества Гару. Септы могут завоеваны цели изменились. Если стая примет такое решение,
и племена могут враждовать, стая продолжает суще- дух тотема церемониально отпускается.
ствовать несмотря на эти удары. В действительности,
после достаточно долгого существования в рамках Септ
стаи противоречия и недоверие между племенами Много оборотней собирается вокруг каэрнов,
стираются. главным об-разом для охраны священного места.
В стае от двух до десяти оборотней. Обычно в Септ является обществом, которое складывается во-
стае представлены все покровительства, но не обя- круг каэрна. Раньше они контролировались одним
зательно. Вполне возможна стая из нескольких Ару- или двумя племенами, в последние столетия они ста-
нов или Рагабаш с одним Теургом. Оборотни могут ли разноплеменными. Такое сотрудничество может
быть одного или разных племен. Новички могут быть быть последней надеждой Гару. Если они не смогут
с клиатами, несколько фостернов могут быть в стае отбросить свои предубеждения и стереотипы, их про-
старейшин или вся стая может состоять из ронинов. тивник с легкостью завоюет их поодиночке.
Звездочеты иногда собираются в стаи (называемые Основной задачей септа является охрана каэрна.
сентай) с перевертышами с Востока. Всякое может Через могучие мистические обряды, септ может по-
быть. мочь героям путешествовать на огромные расстояния.
Каждая стая имеет общую цель. Новички всегда Пользуясь силой Луны, мистики могут прокладывать
создают стаи по общей идее, даже если она – про- между крупнейшими каэрнами лунные мосты. Благо-
стая декларация. Цель может быть совсем простой даря этому, многие септы являются перевалочными
(«Сообща поддерживать и защищать септ»), далеко пунктами для путешественников. После прибытия
идущей и продолжительной («Искать слуг Вирма и странствующей стаи старейшины предоставляют им
уничтожать их» или «Помогать своим Серебряным возможность отдохнуть. Эта честь обычно должна
Клыкам стать лидерами в септе») или мистической быть компенсирована уплатой шиминажем. Это мо-
или непонятной («Совершить путешествие на Вос- жет быть пересказ странствий, открытие каких-либо
ток и познать других сверхъестественных существ»). тайн о мире духов или выполнение необременитель-
ного задания для септа.

42 Оборотни: Апокалипсис
Старшие Гару в конечном счете устраиваются в следующем вече. Так оборотни завоевывают почет.
определенном септе, где занимают определенную Наоборот, Гару, избегающий вече, рассматривается с
политическую нишу. Старейшина может посвятить подозрением, а иногда открыто не получает помощи.
свою жизнь охране каэрна, и очень неохотно покинет Вече всегда проводятся в каэрнах, и частью этого
его… если вообще это сделает. По этой причине, ста- действа является вызов мощных духов. Теурги вы-
рейшины обычно предлагают более младшим Гару полняют обряды, Филодоксы занимаются процеду-
выполнять какие-либо миссии от имени септа, как рой и «деловыми» аспектами вече, Галлиарды всех
наиболее удобный способ получить честь и славу. организуют и готовят выступления, и Аруны заботят-
Молодые клиаты достаточно понятливы, чтобы ся об охране собрания. Оборотни обсуждают общую
понимать кто старший в септе. У каждого септа есть стратегию, планы, посылают героев на выполнение
лидер септа, который управляет септом и руководит важных заданий, празднуют победы и вершат суд над
стаями. Самый высокопоставленный Теург становит- отступниками от Наставления. Все темы заранее об-
ся Мастером Обрядов, выполняющего многие обяза- думаны и этичны. Когда какая-либо тема становится
тельные ритуалы для поддержания септа. Он также слишком напряженной, Рагабаш обычно критикуют
ответственен за содержание центра каэрна, где обо- глупые решения, высмеивая надменных старейшин
ротни могут предаваться размышлениям и медита- и насмехаясь над теми, кто принимает это близко к
ции. Опекун каэрна защищает область, прилегающую сердцу. Во время проведения вече открываются силь-
к каэрну. Многие метисы привлекаются для помощи нейшие лунные мосты. Это очень важно, духовная
ему в этой задаче. Септ может иметь много других энергия поддерживает каэрн, не дает ему угаснуть,
постов: от хранительницы или хранителя убежища, давая возможность Гару и в дальнейшем посещать
которые берегут новичков до Певчих, которые вы- это священное место.
дут исторические хроники. Каждый оборотень имеет Существует несколько разновидностей вече, раз-
собственное место в обществе Гару, и все охотно мо- личающихся по размерам, задачам, размаху и аудито-
гут дать необходимый совет молодым героям. рии.
Слушания могут быть созваны в любое время,
Племена обычно, когда стая возвращается после великого за-
Оборотни упоминают своих предков с великим дания. Старейшины собираются, чтобы выслушать
почтением и гордостью. Они в течении своей жизни прибывших, немедленно обсудить итоги и присудить
помогают племени, и племя помогают им. Каждое из известность. Лидер септа имеет преимущество перед
племен имеет собственное устройство от постоянной остальными старейшинами. Галлиард стаи рассказы-
борьбы за власть Теневых владык до неформальной вает о похождениях, остальные члены стаи внима-
демократии Костегрызов. Как отмечалось, обычно тельно следят за реакцией старейшин. Не требуется
одно или два племени доминируют в септе и опреде- каждому участвовать в слушании, но старейшины
ляют его политику. Молодой клиат служит в первую очень не любят получать информацию из вторых рук.
очередь стае, а потом септу, но племя всегда может Вече септа – постоянные ежемесячные собрания
призвать его для неотложной помощи. В таких пле- септа. Может присутствовать любой Гару, хотя к чу-
менах, как Теневые владыки или Серебряные Клыки, жакам относятся настороженно. Эти собрания боль-
это непреложный закон. Тем не менее, возможность ше чем простое выслушивание жалоб, это своеобраз-
повысить свою известность является хорошей моти- ный праздник, которым ни один клиат не осмелится
вацией. пренебречь.
В каждом племени могут существовать более Великое вече созывается только для обсуждения
меньшие общества, группы оборотней, объединен- самых значимых вопросов, которые влияют на все
ных общими интересами, не принадлежащими к от- племя. Присутствие оборотней одного племени обя-
дельной стае. Эти группы известны как лагеря. На- зательно, остальные могут быть допущены со специ-
пример, Костегрыз может принадлежать к лагерю альным разрешением.
Франквайлер, члены которого свободное время про- Ассамблея – самое большое вече, на котором
водят в музеях и парках, а может присоединиться к должны присутствовать все оборотни вне зависимо-
«Броне», которые охраняют городские окраины. Член сти от стаи, септа или племени. Ассамблеи исклю-
лагеря может присоединиться к стае из другого пле- чительно редки и собираются в особых случаях. О
мени, но может быть призван лагерем для выполне- них заявляется во время обычного вече, и требуется
ния определенной службы. Оборотень может исполь- пять старейшин от пяти разных племен для их орга-
зовать свою стаю для выполнения такого задания, но низации. После принятия решения гонцы доносят эту
от него вправе ожидать подобной помощи. Например, весть от каэрна в каэрн. Ассамблея должна состоять-
Фенрир может помочь своему товарищу по стае вер- ся через три месяца на том же самом месте, где было
нуть украденную музейную реликвию в Франквай- принято решение собраться. Легенды говорят всего о
лер, а потом потребовать от Костегрыза помочь Валь- нескольких величайших ассамблеях, когда гонцы со-
кириям приструнить разбушевавшегося Аруна. бирали героев со всего мира.

Вече Племенные вече


Оборотни регулярно собираются на вече, меро- Вече племени – уменьшенная версия великого
приятиях, несущих общественные, политические и вече. Они вдобавок ко всему демонстрируют спло-
религиозные функции. Эти собрания – часть того, что ченность племени. Старейшины утверждают, что эти
делает их Гару, социальными существами с общими собрания увеличивают политический потенциал пле-
целями и священными обязанностями. Обычно вече мени. Некоторые мстительные старейшины исполь-
собирается каждое полнолуние, хотя септ может де- зуют их для конфликтов с другим племенем, которые
лать меньшие сборы из-за возникших обстоятельств. порой длятся до Последних Дней. Можно только по-
Для клиатов эти собрания жизненно необходимы. сочувствовать тем, кто должен сделать выбор между
Когда стая возвращается после приключений, один из нуждами септа и приказом племени.
них должен рассказать о произошедших событиях на
Глава 1: Мир Тьмы 43
Черные Фурии собираются в самых священных месяцы на репетиции своих выступлений для встреч
для племени местах, скрытых и изолированных от обоих типов.
цивилизации. Обычные занятия – хоровое пение и Когда собирается Потомство Фенрира, резуль-
общая охота, которые не должен видеть ни один муж- тат – состязания в выносливости, боевом мастерстве,
чина. С нарастающим исчезновением таких священ- пьянство, обжорство и много драк. Встречи похожи
ных уголков, Черные Фурии собираются в менее тра- на массовые потасовки, с церемониальным сожже-
диционных местах, таких как города, а сами собрания нием или скарификацией, воспеваемые скальдами в
проходят более безобидно. своих сагах. Младшие Фенриры предпочитают на-
Костегрызы редко собираются на официальные пиваться до беспамятства, безумно танцевать и бить
вече. Вместо этого они вместе устраивают небольшие морды друг другу.
празднества. Они собираются в безлюдном месте, за- Стеклоходы проводят свои собрания с большим
пасаются выпивкой, крадут дешевую еду и напивают- профессионализмом, тщательно подбирая время и
ся в хлам. Иногда группы пьяных Костегрызов смело определяя повестку дня. Собираясь на заброшенных
сражаются со злобными городскими духами. Старей- складах и в офисах корпораций, они не только обсуж-
шины называют такие сборища «оркины». дают вопросы племени, но и вызывают городских
Племенные вече Детей Гайи основаны на концеп- духов, заточая их в свои аккумуляторы и флоппи-дис
ции общины. Самые простые дела решаются вместе ки. Младшие Стеклоходы часто собираются отдель-
с человеческой родней (или даже очень уважаемыми но, употребляя странные напитки и прочую «химию»
людьми), они обсуждают вопросы политики и про- под музыку, слишком необычную для понимания ста-
блем окружающей среды. Большинство вече нео- рейшин.
бычайно мирные, включающие в себя бесконечные Красные Когти скрываются от остальных Гару
медитации и спокойное пение. Есть у Детей и иные и полностью отбрасывают то, что они получили от
формы собраний, где они предаются галлюциноген- людей. Охота, вытье и следование с волчьей ста-
ным видениям и дикому веселью. ей – обычное занятие для них. Неизвестные среди
остальных Гару, вече Красных Когтей проводят зага-
Фианна известны двумя формами вече. В празд-
дочные обряды, извращающие людские ритуалы. Че-
ники по кельтскому календарю – оба равноденствия
ловеческие жертвоприношения – нормальное дело,
и солнцестояние – они собираются в торжественной существует даже праздник, где выпотрошенные че-
обстановке, где рассказывают или распевают эпосы, ловеческие внутренности развешиваются на «Рожде-
сохраняя историю племени. В остальных случаях они ственском дереве».
спонтанно собираются, чтобы попеть, потанцевать и Теневые владыки собираются высоко в горах
развлечься, иногда приглашая потенциальных союз- под открытым небом. Собрания идут с большой
ников из других племен. Галлиарды Фианна тратят торжественностью и помпой, с соблюдением всей

44 Оборотни: Апокалипсис
племенной иерархии. Гремящие удары барабанов и используют очень мало глаголов и существительных,
устрашающее пение говорит о величии племени, ино- в то время как хомидам очень трудно высказать свою
гда принося в жертву слабых, беспомощных людей в мысль, находясь в волчьей шкуре. Даже хомидам из
жертву своему темному богу племени, Деду Грому. разных стран проблематично общаться друг с другом.
Безмолвные Странники встречаются редко, но К счастью, сами Гару в ходе тысячелетий разра-
охотно собираются с другими путниками, чтобы рас- ботали собственный язык, чтобы исправить это не-
сказать и послушать рассказы и песни своих попутчи- доразумение. Галлиарды называют этот всемирный
язык «высоким наречием» или «наречием Гару». За
ков. Одни встречаются с цыганами, другие – с феями, Фианна признается его создание. С другой стороны,
третьи – с духами мертвых. Безмолвные Странники Рагабаш Костегрызов описывают его возвышенный
иногда встречаются в Умбра, но ненадолго. Соревно- стиль как «высокопарность», что стало, к сожалению,
вания в беге, эстафеты и долгие прогулки – вот рас- его вторым названием. Всем Гару преподается высо-
пространенные их занятия. кое наречие сразу после прохождения обряда пере-
Вече Серебряных Клыков проходят с соблюде- хода, хотя позже появляются различные диалекты. В
нием всех традиций, включающих в себя древние, языке Гару слова и язык тела используется в одинако-
прекрасные танцы и долгие перечисления духов. вой пропорции. Значительная часть его интуитивна,
Одетые в белое знатные оборотни ведут процессию в нем могут использоваться запахи, рычание и под-
в уединенные места. Рассказываются с почтением вывание для акцентирования сказанного. Некоторые
истории о великих предках, являющихся примером слова невоспроизводимы человеческим или волчьим
для нового поколения знати Серебряных Клыков. речевым аппаратом, поскольку они требуют частич-
Уктена соблюдают полную секретность, проводя ной трансформации тела для их произнесения. Этими
странные обряды, вызывая духов и сотворяя загадоч- словами обозначаются некоторые основные понятия
ные заклинания. Прославляется мистицизм, Галли- в культуре Гару.
арды исполняют долгие хвалебные песни из древних Конечно же, некоторые люпусы никогда в дей-
томов. ствительности полностью не овладевают языком.
Они предпочитают общаться как обычные волки.
Вендиго – исконные американцы, особенно в се- Гару в форме Люпус и Хиспо (форма между Кринос
верных септах, и вече сохраняют их традиции. На и Люпус) могут свободно общаться с волками. Этот
сборах можно увидеть погружения в транс, выкури- «волчий язык» может использоваться в других фор-
вание священного табака, зажигательные танцы и ри- мах, но возрастает вероятность непонимания. Слож-
туальную борьбу. На некоторых вече происходят пу- ное и формальное «высокое наречие» Гару требует
тешествия в Умбра, с умиротворением великих духов тренировки, но на волчьем языке любой оборотень в
и охотой в Пенумбре. форме Люпус может говорить инстинктивно. С само-
го начала хомиды и метисы перекидываются в волков
Празднества и могут общаться с остальными волками.
Великие вече обычно заканчиваются праздником,
когда оборотни перекидываются в форму Кринос Завывания
и как сумасшедшие несутся, сметая все, что может Самый действенный способ общения с волками
представлять угрозу. Это неистовство часто настоль- – это завывания. В нескольких воющих звуках кон-
ко сильно, что некоторые старейшины отстают от центрируется огромное количество информации. Все
клиатов и молодняка, или даже погибают пытаясь их они присутствуют в языке Гару, хотя не все из них на-
догнать. Стаи не всегда бегут вместе на этих праздни- столько высокопарны, как «высокое наречие». Также
ках. Наоборот, большая часть септа начинает свой бег как каждый Филодокс изучает Наставление, каждый
вместе, постепенно разделяясь на малые группы. Не- Галлиард должен хорошо освоить все общеизвестные
которые оборотни впадают в бешенство, представляя завывания.
опасность для остальных – празднества могут быть Завывания сильно различаются от септа к септу,
рискованными. Бег для большинства продолжается настолько что внимательный Галлиард может опреде-
до полного изнеможения. Сильнейшие и выносли- лить племя и покровительство издавшего вой, вплоть
вейшие Гару продолжают свой бег до утра, получая до черт характера. Рассказчик может позволить Гал-
славу за свою выдающуюся стойкость и рвение. лиарду для получения дополнительной информации
Не каждые собрания септа сопровождаются использовать Экспрессию или Исполнение. Здесь
празднествами, они приберегаются для особых слу- приведены тринадцать наиболее общеупотребитель-
чаев. Городские каэрны трепещут при приближении ных завываний. Двенадцать из них используют нор-
празднеств, так как существует угроза, что клиат мо- мальные Гару, и один принадлежит падшему племе-
жет нанести урон каэрну, вместо защиты. Городские ни.
септы находят другие способы выпустить этот хаос и Гимн войны – Арун созывает своих соплеменни-
безумие в завершении собраний. Воинственные пле- ков на бой этим боевым воем. Лунные Танцоры ис-
мена, такие как Потомство Фенрира и Красные Когти, пользуют его для поднятия надломленного боевого
негодуют, когда слышат о вече, которые завершаются духа. Этот вой может сообщить о местонахождении
(по их мнению) убогими суррогатами традиционных врага, о приблизительном количестве нападающих и
празднеств. Примерами современных празднеств как срочно требуется подкрепление.
можно считать походы по кабакам Фианна, пирами Призыв о помощи – член стаи может использо-
Костегрызов, сетевые баталии Стеклоходов и высту- вать этот вой для вызова своих товарищей, когда ему
пления на барабанах Уктена. угрожает смертельная опасность. Некоторые стесня-
ются его использовать, поскольку он напоминает по-
Язык скуливание щенка, зовущего мать. Этот выразитель-
Оборотни, прошедшие через обряд Перехода мо- ный вой может сообщить о характере опасности.
гут общаться друг с другом разнообразными спосо- Призыв к охоте – Длинный, низкий вой сообща-
бами. Хомиды, конечно, знают как минимум один ет стае о местонахождении жертвы. Если его воспро-
человеческий язык. Люпусы могут незамысловато извести подобающим образом, он может сообщить о
общаться в форме волка, используя по большей части типе жертвы, описать ее раны или даже скоординиро-
язык тела. Каждая порода может изучить язык дру- вать нападение на нее.
гой породы, но с трудностями в общении. Люпусы Напев состязания – начало этого воя напоминает

Глава 1: Мир Тьмы 45


Клич приветствия, но быстро переходит в ужасную этих существ, он также может сообщить об этом. Все,
насмешку над врагом, его действиями, предками и кто слышал предупреждение, могут почувствовать
личными особенностями. Фианна не только придума- скверну, окружающую их.
ли его как способ начала поединков, но в дальнейшем
развили этот клич в сатирическую форму искусства.
Каждый услышавший этот напев, может точно опре-
Мир во власти Ярости
Общество Гару намного древнее человеческой
делить причину поединка.
Вопль ликования – в гуще сражения, молодые цивилизации. Большие города появились, когда
герои могут посчитать себя непобедимыми и могут Владычеству пришел конец, но старые пути и тай-
предпринять неуместные проявления отваги, которых ны остаются до сих пор скрытыми от человеческого
ни один благоразумный оборотень себе не позволит. мира. Человечество развивается, и Гару приходится
Этот вопль означает «посмотрите на меня» или (по приспосабливаться. Некоторые оборотни не могут
мнению старейшин) «гляньте, какую глупость я сей- порвать со своим прошлым и остаются на родине сво-
час делаю». С достаточной выразительностью этот
вой может сообщать, кому следует убраться с доро- их предков, но Двенадцать племен расширили свою
ги, что он сейчас будет использовать, как он воткнет территорию по всей планете. Любой люпус знает,
это в жертву и почему целитель стаи должен приго- чтобы волки и дальше могли жить свободно, необхо-
товиться, если попытка издавшего вопль не удастся. димо путешествовать далеко от своего дома. Священ-
Проклятье позора – этот вой представляет собой ная обязанность Гару по отношению к Матери Земле
негармоничное, отвратительное, агрессивное завы- заставила совершить их серию эпических похожде-
вание, используемое для оскорбления нарушителей
Наставления. Чем больше оборотней присоединяется ний вокруг земного шара.
к этому вою, тем болезненнее он становится. Любой, Северная Америка
кто слышит его, испытывает необычайную нагрузку, Племена Чистых были первыми оборотнями,
пока не присоединится к этому вою. Эта какофония
обрушивается на проштрафившегося Гару. В этих прибывшие в Северную Америку. Уктена, Кроатан и
насмешливых звуках перечисляются ошибки и недо- Вендиго изначально привели свои человеческие пле-
статки нарушителя. Весь септ вспоминает все прегре- мена через Берингов пролив, а затем постепенно ми-
шения, завывая это проклятье. грировали на юг. В отличие от жестоких оборотней
Панихида по павшим – мрачный, утробный рев, Европы, племена Чистых предпочли гармоничное
являющийся реквиемом для чтимых погибших това- сосуществование с людьми. В результате, коренные
рищей. Длительность зависит от статуса умершего. американцы научились уважать природу и существ
Внимательный слушатель может узнать подробности Земли. Владычество на этом континенте было скорее
этой трагедии, а также узнать краткий обзор деяний взаимное сосуществование, а не доминирование. Три
мертвого героя, звучащих подобно посмертному па- американских племени неохотно приняли Соглаше-
негирику. ние, поскольку придерживались мнения, что люди
Клич приветствия – Наставление повелевает смогут выжить сами. В течение многих тысячелетий
оборотням уважать территорию других, и как резуль-
тат – этот вой. В нем звучит порода Гару, его племя и Америка оставалась укрытием от Вирма.
покровительство. Некоторые включают свою родос- Племена Чистых не видели необходимости под-
ловную и доводы, почему посетителя стоит удосто- держивать лунные мосты с другими племенами, но
ить своим вниманием. они не предвидели возможности вторжения с друго-
Рык первенства - этот короткий громкий вой го континента. В начале 16-го столетия, европейские
направлен против избранного противника, и обычно иммигранты начали высаживаться на берегах Север-
означает «Ты тут никто». Стая использует этот рык ной Америки, принося с собой свою культуру. Голод
для координации действий, кто кого будет атаковать. и лишения привлекли приспешников Вирма в печаль-
Большинство вышестоящих Гару не признает этого но известное поселение в Вирджинии, Роанок. Гару
воя, у них есть даже право «красть убийство» у млад- Кроатан пожертвовали своими жизнями, чтобы оста-
ших оборотней – но большинство реагирует на хоро- новить Великого Змия, но ничего не добились. Века
шо изданный рык. «явного предначертания» были ознаменованы, когда
Песнь издевок – Рагабаш может взять любой мо- европейцы - теперь известные Уктена и Вендиго как
тив из завываний и извратить его в нечто издеватель-
ское и приводящее в ярость. Теневые владыки и само- Вирмоносцы - пожирали племенные родины Чистых.
уверенные Аруны – самые распространенные жертвы В течении нескольких столетий другие племена
этой песни. Однозначно оскорбительный, это музы- предложили Уктена и Вендиго установить лунные
кальный эквивалент «фака». Правильное исполнение мосты, чтобы помочь им. Фианна и Потомство Фен-
вызовет неистовый гнев у объекта насмешки или как рира охраняли свою родню, стремящуюся в Новый
минимум выведение из душевного равновесия. Свет, и попросили присоединиться к уже созданным
Симфония бездны – главные противники Гару, каэрнам. Стеклоходы (известные как Железные Всад-
Танцоры Черной Спирали испускают такие жуткие ники) следовали за слугами Вивер. Их претензии на
безумные звуки, приближаясь к своей добыче. Жерт- территорию росли с каждым метром телеграфно-
вы способны отчетливо услышать, какая судьба им го кабеля и каждым километром железной дороги.
уготована. Вскоре прибыли Теневые владыки, предлагая по-
Клич знамения – всякий раз, когда приближается мощь в управлении многоплеменными септами. Так
опасность, этот звук является знаком общей тревоги.
Гимн войны тоже предупреждает оборотней об атаке, разноголосый хор многих племен требовал, чтобы
но Клич знамения обычно используется при стихий- Чистокровные передали управление своими каэрна-
ных бедствиях, необычных происшествиях в Умбра ми, чтобы остальные Гару «помогали им». Их земли
или обозначении чего угодно, что загадочно и необъ- по простодушию были быстро потеряны и поделены.
яснимо. Горечь Уктена и Вендиго была велика, но гряду-
Предупреждение о приближении Вирма – крат- щая угроза Последних Дней заставляет их работать
кий рев сообщает о появлении слуг Вирма. Если вместе с оборотнями из других племен. У Гару в Аме-
разведчик может почувствовать истинную сущность рике каждый коготь на счету. Костегрызы являются
46 Оборотни: Апокалипсис
самым многочисленным племенем в Америке. Дух К несчастью, Вирм также всегда был силен в Евро-
американской «демократии», дешевое кабельное те- пе. Средневековые легенды о драконах, мантикорах и
левидение и массовое потребление привлекает мно- других фантастических существах могут свидетель-
гих из оборотней. Племена научились терпеть друг ствовать о его грязных делишках. Как давно возникли
друга, но нарастает всеобщая напряженность. Наибо- рассказы о суккубах, инкубах и других демонах, так
лее ожесточенные Вендиго отступили в земли своих давно Великий Змий искушал слабых духом и ввер-
предков в Канаде и изолировали свои септы. гал их в грех. Фианна могут поведать эпосы о проти-
Несмотря на быстрое разрастание мрачных и по- востоянии с ордами фоморов, порожденных морем,
рочных городов, Северная Америка – одно из немно- тогда как Теневые владыки отлично информированы
гих мест, где волки могут жить в естественной среде. об окружающем зле: от кровожадных вампиров Тран-
Подобно тому, как распространена Родня Вендиго сильвании до духовных слуг забытых богов.
среди волков Канады, так и Красные Когти ищут но- Зло неуклонно становилось сильнее, и превос-
вые места для распространения на Аляске. К сожале- ходству оборотней пришел конец. Раньше европейцы
нию, в обеих областях популяции волков неуклонно жили под пологом огромных лесов, куда слабо про-
сокращаются. бивалось солнце, теперь же они готовы покуситься
на величайшие каэрны племен. По мере урбанизации
Южная Америка Европы Вивер становился могущественнее.
Некоторые Гару рассматривают этот континент Фианна сохранили свои огромные каэрны в Ир-
как свой дом. Он долгое время был всемирным убе- ландии, Англии, Шотландии и Уэльсе, но многие кли-
жищем для тех ме-няющих форму, кто укрывался от аты находят политические баталии в городах более
Войны Гнева. Хотя Испания и Португалия в 15 сто- увлекательными, чем бесконечное воспевание своего
летии объявили эти обширные земли своими, срав- кельтского наследия. Потомство Фенрира доминиру-
нительно немного Родни последовало за ними. Стаи ет в Северной Европе, но их каэрнам в Шварцвальде
хитрых Фера держали порознь оборотней и Родню, угрожают расширяющиеся города. Черные Фурии
иногда нанося превентивные удары по самим Гару. распространились на весь мир и уделяют меньше
Уктена и Костегрызам удалось устроить несколь- внимания своим исконным территориям, хотя на не-
ко каэрнов на этом континенте, но их Родне пришлось скольких островах Эгейского моря сохранились каэ-
испытать притеснения, разгул злоупотреблений и рны. На территории Теневых владык, в Восточной
коррупции. Теневые владыки попытались вторгнуть- Европе, традиционно велико влияние вампиров. Пока
ся в регион вместе с конкистадорами, но их постигла Лорды плетут интриги с вампирами и остальными
великая неудача. Фера Южной Америки сражались племенами, их родина стремительно сокращается,
свирепо, защищая свои земли, и хоть многие поло- раздираемая войнами на этнической и религиозной
жили свои жизни, они живут там и по сей день. Они почве. Человечество создало свою цивилизацию, и
иногда вступают в браки с Родней Гару, вызывая ужас оно уничтожает сообщество Гару в Европе.
у тех оборотней, кто об этом узнавал. Многие племе-
на только сейчас осознают, как много их Родни жи- Африка
В общем и целом, Гару – незваные гости в Афри-
вет на этом континенте. Существуют лунные мосты,
ке. По континенту странствуют другие виды перевер-
ведущие туда, существует много укромных каэрнов, тышей, и они не терпят вторжений оборотней. Наибо-
которые можно восстановить… или захватить. Уте- лее опасны драконоподобные твари, господствующие
рянные Родичи могут помочь в этой борьбе, но только на огромных территориях. Крупные кошачьи, живу-
если Гару сами помогут им. щие в саванне и джунглях, включают вид, способный
Одно из наиболее примечательных мест в сверхъ- оборачиваться людьми, в то время как веркрысы про-
естественной Южной Америке – Амазонка. За по- цветают, распространяя смертельные болезни в пере-
следние 10 лет там развернулось одно из величайших полненных городах. Конечно же, у Фера существуют
сражений Гару со слугами Вирма. Эти приспешники собственные конфликты и войны, но большинство
подчинили себе ряд могучих корпораций, намерева- Гару далеки от таких подробностей. Взамен этого,
ясь уничтожить джунгли. В сокращающихся чащах они начали понимать, что эти земли заполнены ду-
«боги-ягуары», защищая свои царства-логова, унич- ховными червоточинами, в отношении которых тре-
тожают оборотней и корпоратов с одинаковой жесто- буются безотлагательные действия. Стаи оборотней
костью. Это обреченное на провал сражение давно отправляются на изучение континента, рискуя по-
всех беспокоит. Даже без влияния Великого Змея, че- пасть на «сафари» африканских перевертышей, что,
ловеческое вмешательство может уничтожить то, что несомненно, заканчивается кровопролитием.
необходимо для выживания всей Земли. Нельзя сказать, что Гару не имеют влияния на
континенте, действия стай здесь осторожны. Без-
Европа молвные Странники путешествуют через континент
Фианна, Черные Фурии, Потомство Фенрира и по древним тропинкам в Умбре, иногда получая ви-
Теневые владыки ведут свое происхождение из Евро- дения о древнем Хеме в Египетской Пенумбра. Не-
пы. Все четыре племени все еще удерживают каэрны давно обнаруженные, они открыли исследователям
на своей племенной родине. Со времен Темных ве- их прошлое. Многие клиаты Безмолвных Странников
ков история Европы неразрывно связана с историей обнаружили, что имели прошлые жизни в Хеме. Этот
Гару. От крутых пиков Карпат до глубин Шварцваль- чудесный случай не имеет объяснения, и многие Те-
да, этот регион всегда контролировался оборотнями. урги интересуются этим у других сверхъестествен-
Тысячу лет назад ирландские фермеры, крепостные ных сообществ.
Трансильвании и германские поселенцы шепотом пе- Костегрызы преобладают в Северной Африке, но
редавали легенды об оборотнях, идущих в ночи, ка- они самые обнищавшие и слабо организованные во
рая тех глупцов, кто осмеливался побольше узнать о всем мире. Изолированный лагерь племени существу-
них. ет в Южной Африке, собираясь на вече в Кейптауне

Глава 1: Мир Тьмы 47


и отказываясь поддерживать отношения с остальны- некоторой степени стереотипом на Западе, разрекла-
ми регионами. Африканские Красные Когти – очень мированные азиатскими «боевиками». С переходом
необычны. Они единственные в своем племени, кто Гонконга под юрисдикцию Китая, Стеклоходы стали
наслаждается формой Хомид, но используют ее толь- расширять свои деловые интересы на Запад.
ко для увеличения страданий голодных и больных Япония остается полем боя для нескольких пле-
людей. мен оборотней. Кодекс бушидо хорошо наложился на
Литанию, сформировав несколько отличную культу-
Азия ру Гару от остального мира. Стеклоходы занимают-
Большая часть Азии остается загадкой для Гару. ся технологическими аспектами японской культуры,
Хотя первобытные племена и ведут свое происхож- тогда как Теневые владыки вошли в ряд могучих
дение от родни монголов и гуннов, Соглашение не дзайбацу. Несколько разрозненных Уктена составля-
получило поддержки на Востоке. Азиатские оборот- ет меньшинство Айну. Более многочисленное сооб-
ни не были так фанатично преданы идее единой куль- щество Теневых владык, Хаккены, держится вместе,
туры и уничтожения Фера. Многие племена освоили противопоставляясь остальным оборотням на Восто-
местные культуры, но они всегда были слабо органи- ке.
зованы. Наоборот, перевертыши Азии, хенгейокай, Индонезия, хоть и в меньшей степени, является
научились отбрасывать различия и формировать стаи родиной хенгейокай. От Таиланда до Филиппин, они
по потребностям. Когда оборотни вторгаются на их многочисленны и хорошие организованны. Легенды
территорию, хенгейокай быстро дают им такой от- рассказывают об ужасных творениях, которые защи-
пор, который не скоро забывается. щают свою свирепо территорию, от огромных меня-
Россия остается последним великим владением ющих форму питонов до смекалистых орангутангов.
азиатских Гару. Серебряные Клыки поддерживали Эти слухи пока никак не подтверждены. Единствен-
свое превосходство в течении долгого времени, но ное подтверждение пока – Рокея, раса меняющих
межродственное скрещивание привело к вырожде- форму акул, живущих в море. Стаи Гару пока не на-
нию и ослаблению контроля над своими землями. столько смелы, чтобы подтвердить существование
20-е столетие было беспощадным к благородным род- других существ.
ственникам Клыков. После большевистской револю-
ции, позиции аристократии рухнули. С укреплением Австралия
коммунистического режима, странные мистические Барьер между физическим и духовным миром
явления отрезали большинство каэрнов Серебряных тоньше в Австралии значительно. Коренные жители
Клыков от остального мира. Мистические оковы, из- имеют свое собственное видение Умбра, область на-
вестные как Теневой Занавес, сделали перемещения зываемую Время Снов. Здесь мистические существа
между каэрнами и внешним миром практически не- с легкостью могут проникать в любой из миров. Эта
возможными. После распада Советского Союза За- земля была родиной племени Буньип, причудливой
навес пал, но политическая нестабильность сделала расой, ведущей свое происхождение от сумчатых
родину Клыков опасной как никогда раньше. волков. Их тотем – Радужная Змея – давала им силы
Сибирь остается одним из наиболее ценимых над Временем Снов и физическим миром.
мест для Гару. Одно из немногих мест, где волки су- Буньип были известны как мудрое и сильное пле-
ществуют в естественном окружении, Сибирь стала мя… пока не пришли остальные Гару. Серебряные
домом для Серебряных Клыков и Красных Когтей. Клыки и Теневые владыки одинаково успешно ис-
Один изолированный лагерь Клыков, Сибиряки, сто- пользовали европейскую колонизацию для захвата
ит особняком к остальным Гару. Тем не менее, за земель Буньип, ссылаясь на мощь Вирма в этом ре-
последние 20 лет, в этом регионе бесследно исчезло гионе. Загадочное восприятие Вирма этим племенем
много стай и каэрнов. Хоть Теневой Занавес и пал, только усложняло попытки общения между племена-
духовная сущность пропавших каэрнов все еще не ми. Используя эту проблему в своих интересах, евро-
обнаружена. Тайна не раскрыта, давая возможности пейские Гару оттесняли Буньип все дальше и дальше
заработать известность тем храбрецам, кто осмелит- в пустоши, пока их первобытная культура не погиб-
ся ее исследовать. ла. В тоже время эксплуатация окружающей среды
Веками бродили по сельским районам Китая, начала уничтожать Родню Буньип среди тасманий-
Юго-Восточной Азии и Тибета одиночки Звездоче- ских волков. В 1934 году в неволе умер последний
тов. Скорее всего, именно они ответственны за ле- представитель этого вида, его участь скоро постигла
генды о йети, когда впадали в бешенство (по общему остатки племени.
признанию, редкий случай). Многочисленные Звез- Множество оборотней, которые остались в Ав-
дочеты возвращаются на свою родину. Разрушение стралии, было поглощено Харано, величайшей печа-
древних каэрнов было страшным ударом для них, но лью, идущей от их вины и горя. Исчезновение Буньип
соглашения с другими азиатскими перевертышами осталось тайной. В восстановленных каэрнах часто
увеличили их шансы на восстановление их традици- находили доказательства действий тасманийских вол-
онного пути жизни.
ков. Страх перед этим могущественными призраками
В Индии кипит вековой конфликт между Детьми
удерживает многих Гару от ночных прогулок по пу-
Гайи и Красными Когтями. Дети делают все возмож-
стыне. Стаи клиатов-идеалистов часто отправлялись
ное, чтобы облегчать страдание индийцев, Когти же
на расследования, но о них больше никто не слышал.
стремятся уничтожить людей в одном из наиболее
перенаселенных мест на планете. Жестокие Красные
Когти для победы в этом конфликте заключают злове- Антарктида
щие союзы с позабытыми культами перевертышей и В Антарктике нет ни одного септа Гару. Об этих
коварной породой веркрыс. землях до сих пор известно очень мало. Даже Венди-
Стеклоходы основались в наиболее богатых ча- го видят ее как ледяную пустыню. Потомство Фен-
стях Азии. Они основали миниатюрные сообщества рира предполагали, что это может быть легендарная
в городах, подобных Гонконгу, занимаясь организо- земля Туле, и они даже пытались осесть там. Все эти
ванной преступностью. «ГК Стеклоходы» стали в попытки потерпели неудачу... все, кроме одной. С тех

48 Оборотни: Апокалипсис
пор, как Гару перестали следить за этим регионом,
другие существа объявили континент своей соб-
ственностью. Это был злейший враг Гару, племя Тан-
цоров Черной Спирали. Они прорубились глубоко
под землю, открыв там секрет потерянного мира
и используя их для собственного приумножения.
Этот мир, по слухам, еще неизвестен официаль-
ной археологии. Все, кто пытались опровергнуть
этот миф, мучительно погибли.

Вирм
Герои обретают свое величие, сражаясь
с великим злом. Оборотням на уровне ин-
стинктов нужна охота, и они охотятся на
наиболее опасных противников. Зло, кото-
рому противостоят оборотни, не обязатель-
но сверхъестественно. Множество оборот-
ней заняты обычным противостоянием:
от объявления крестового похода против
политики до защиты жертв преступле-
ний и эксплуатации. Но где бы они не охо-
тились, с каким бы злом не сталкивались
Гару, они всегда обнаруживают запашок разложения.
Оборотни видят за пределами реального мира
духов Вирма, всегда готовых вмешаться,
искажать и разрушать.
Фенриры представляют Вирма как Ве-
ликого Змия Тьмы, порождающего разруши-
тельных чудовищ. Черные Фурии рассматри-
вают его как духовное отчаяние, родившееся
в семьях, пожираемых внутренними распря-
ми и насилием. Стеклоходы чуют его смрад в
коррупции мегакорпораций и экоциде. У этой
гидры тысяча голов, но все они растут из тела
Вирма, стремящегося достать все слабое, беспо-
мощное и беззащитное.
Кроме проклятых Танцоров Черной Спирали,
ни один оборотень никогда не общался и не встре-
чался с физическим воплощением Вирма. Говоря
о нем, обычно подразумевают его приспешников,
его представляют, как абстрактное зло, скрывающе-
гося за конкретными действиями, извращениями,
развратом и разрушениями. Некоторые могучие
Теурги задаются вопросом, есть ли отдельная
сущность, управляющая на расстоянии своими
слугами. Кажется, что за действиями миньонов
Вирма стоит некий великий ум, но это только
предположения. Хоть для большинства Гару Вирм
остается абстракцией, они прямо говорят о нем, когда
его слуги начинают сеять ужас и разрушение.
Оккультисты говорят, что у Вирма существует
три основных аспекта, у каждого их них собствен-
ные слуги. Зверь Войны наслаждается насилием и
распространение энтропии по всему миру. Пожира-
тель Душ пытается поглотить все сущее, материю
ли, энергию или дух. Вирм Осквернитель - наиболее
коварный аспект, так как сконцентрирован на развра-
щении человеческого общества.

Бэйны
Великий Змей часто действует через смертных
агентов, управляемых сонмом злых духов. Оборот-
ни называют их Бэйнами. Хоть некоторые мистики
верят, что Бэйны являются воплощением различных
аспектов Вирма, но скорее всего, они отдельные сущ-
ности с собственными чувствами. Некоторые Бэйны
говорят о Вирме с ужасом, словно чувствуя своего
невидимого владыку.
является захват других каэрнов. Он ликует, когда его
Бэйны наиболее сильны в мире духов, это их есте- эмиссары находят каэрн оборотней, сжигая и загряз-
ственная среда. Там они применяют духовные силы, няя его, и обращают его энергию на служение Вирму.
называемые Чарами, чтобы соблазнять, искажать или С каждой такой победой, Гару слабеют, и их суще-
атаковать своих противников. Мощные Бэйны ис- ствованию приходит конец.
пользуют тела людей и животных в физическом мире
как оболочки. Обычно эти одержимые уже духовно Искажение Вирма
ослаблены грехами или темными чувствами, такими Слуги Вирма требуют много жертв, пока наиболее
как похоть, жадность, зависть или гнев. Слуги Вир- ценимые – это сами Гару. Великий Змий обратил спо-
ма не только несут зло в мир. Они совращают своих собности к соблазну своих величайших противников
жертв, приумножая значимость их грехов. Как толь- в особую науку. Герои, стаи, целые племена – напри-
ко жертва полностью попадает под контроль Вирма, мер, пресловутые Черные Спирали – уступили его
тот начинает нашептывать ей совершать чудовищные хитрости.
вещи. Бэйны могут также проявлять себя физически, Верные приспешники Вирма тщательно ищут
принимая отвратительные формы, деморализуя про- опозоренных или провинившихся Гару, чьи мораль-
тивников своим обликом. ные убеждения стали подвергать сомнению такие по-
Ряды этих мерзких духов неисчислимы. Многие нятия, как добро и зло. В виде духов или маскируясь
школяры-оккультисты пытались обобщить сведения под плотскими созданиями, они начинают искушать
о них и составить иерархию, но все эти попытки за- его, предоставляя ему искаженную информацию или
канчивались психическими расстройствами. Неко- делая его соучастником нечестивого деяния. Все что
торые Бэйны - проявления недоброжелательных сил угодно может быть приманкой: фетиш, сверхъесте-
или олицетворения странных явлений. Другие - про- ственная сила, забытые знания, шанс отмщения или
сто отвратительные уроды, порожденные без оче- простое понимание и поддержка, когда жертва все-
видной цели. Некоторые теории гласят, что Бэйны ми покинута. Взамен искуситель просит небольшую
объединены великими проявлениями зла: Ненависть, мзду: выдать информацию или совершить насилие.
Осквернение, Соблазнение и так далее. Несмотря на Если этот процесс продолжается, духовное разложе-
эти попытки подвести их под жесткие рамки, Вирм ние неизбежно.
продолжает созидать своих приспешников в новых Предатели являются величайшими противниками
абсурдных и извращенных формах. оборотней, из-за них зло не могло найти выхода нару-
Каэрны Вирма жу. Они знают тайны каэрнов, слабости старейшин,
Подобно тому, как оборотни посвящают опреде- планы вече и все о своих братьях по стае. С усиле-
ленные места Богине, так слуги Вирма оскверняют нием Вирма, измена становится обычным делом. В
каэрны во имя своего повелителя. В этих местах, септах распространяется паранойя и ксенофобия,
несущих невыразимый ужас, культисты проводят от- помогая делу Вирма. Мрак распространяется, и все
вратительные ритуалы и творят богохульную магию, большее число героев охватывает отчаяние. Велико-
помогая силам разрушения. му Змею это нравится.
Первоначально каэрны Вирма располагались в
удаленных подземельях, освещаемые леденящим, Танцоры Черной Спирали
ядовитым пламенем. Омерзительные приспешни- Гару, обратившиеся к Вирму, обречены пополнить
ки копошились в подземных пещерах. Пока недра армию Танцоров Черной Спирали. Первоначальными
земли наполнялись этим злом, поверхность остава- основателями этого племени были Белые Завыватели.
лась относительно непораженной, в основном из-за Незаметные искажения вкрадывались в поколения
патрулей бдительных оборотней. Неуклюжие мас-
сы случайно выползали на поверхность при актах племени, пока последний каэрн не пал под ударами
осквернения или массовых поножовщинах. Завеса слуг Вирма; захваченные в плен герои были ввер-
милосердно скрыла от нас эти кошмары, оставив их гнуты в бездну преисподней. Когда Великий Змей
в виде мифов. Одиссей и Циклоп, Святой Георгий и окончательно сломил своих жертв, выжившие снова
Дракон, Беовульф и Грендель – герои и чудо-вища пришли на землю, на этот раз в виде племени Черных
разные, но сущность одна и та же. В конце 20 сто- Спиралей.
летия мифы стали реальностью благодаря науке. Ка- Тысячи лет Черные Спирали плодились в тунне-
тастрофические промахи стали предвестником Конца лях под землей, ожидая времени, когда они будут до-
Времен. Ядерная угроза, биологическое опустоше- статочно многочисленны для уничтожения Гару. Это
ние и экологическая катастрофа открыли свободную время наступило. Спирали больше не тратят годы, от-
дорогу для вторжения Вирма. В последнее столетие
Вирм стал находить и уничтожать все больше каэр- сиживаясь в каменных мешках, они ворвались в наш
нов на поверхности планеты, заваливая мир свалка- мир, готовые сражаться и убивать. Это многочислен-
ми, токсичными отходами, экологическими бедствия- ная армия, численно превосходящая комбиниро-ван-
ми, атомными испытаниями, городскими трущобами, ные силы двух самых больших племен Гару. Они при-
преступлениями и страданиями людей. ходят в восторг от бессмысленного кровопролития и
Армии Апокалипсиса собираются, и имя им – ле- пожирания плоти других оборотней, а также настав-
гион. Они скапливаются в сверхъестественных ме- ления пленных Гару на пути Вирма, пополняя ими
стах, истребляя все на своем пути. Люди, живущие собственные ряды.
вблизи таких каэрнов таинственно пропадают или Гару верят, что все Черные Спирали полностью
становятся подозрительными, угрюмыми и безраз- безумны, но они могут узнать зловещую истину.
личными. Новые поколения рождаются с кошмарны-
ми мутациями, от простых дефектов до немыслимых Только слабые духом могут пасть во время Обряда
извращений. На людей просто охотиться, и многие Перехода. Новичков Черных Спиралей и Гару кида-
заканчивают свое существование именно в этом ка- ют в область преисподней, называемой Малфеас, где
честве. они вынуждены пройти через спиральный лабиринт,
Вирм также охотится на Гару, одной из его задач наводненный невообразимыми кошмарами. Те, кто

50 Оборотни: Апокалипсис
выжил там, возвращаются обратно навсегда изменен-
ными. Оборотни Черной спирали добровольно слу-
жат Вирму. С изменением их взгляда на мироздание,
они по собственной воле начинают свою службу тоте-
мам Вирма, получая озарения и дары от нечестивых
божеств.
Безумие и озарения сделали из племени великую
силу. Столетия, проведенные в адовом пламени и ра-
диации, разрушили генетический код Танцоров. Су-
ществует много причудливых мутаций, особенно в
Кринос. Акульи зубы, уши львов или летучих мышей,
зеленая шерсть и сморщенная грубая шкура – типич-
ные генетические отклонения. Пока Гару избегают
инцеста, Танцоры не останавливаются ни перед чем
для создания орд метисов. Их гены испорчены, их
разумы извращены и больны.
Танцоры размножаются в обширных подземных
логовах, известных как ульи, являющихся мрачным
аналогом каэрнов Гару. Говорят, что эти сети лабирин-
тов напрямую связаны с миром духов и остальными
ульями. При мертвенном свете адских огней, там про-
водятся богохульные обряды и безумные вече, куда
приглашаются странные, давно позабытые творения,
порожденные недрами. Сюда также приводятся люди
с поверхности для удовлетворения их аппетитов.
Большинство Теургов Гару объединяет Танцоров
Черной Спирали с тотемом Козодоя. Стая на охоте ча-
сто имитирует крик этой птицы, вызывая ужас в ду-
шах жертв. Скорее всего, Танцоры используют много
тотемов и отлично осведомлены об иерархии духов
Вирма. Несомненно, что вершиной творений в этой
духовной генеалогии являются сами Танцоры Черной
Спирали.
Пентекс и дочерние компании
Пентекс – противник очень специфичный: это
одна из самых больших корпораций в мире. Как и
многие организации в мире оборотней, Пентекс тща-
тельно скрыт за многочисленными уровнями корпо-
ративной безопасности. Первоначально инвестируя
добычу нефти и горную промышленность, Пентекс
стал компанией, расширившей свои ресурсы на сот-
ни филиалов. Стеклоходы могут истратить годы,
чтобы проследить финансовые потоки между под-
контрольными организациями, подобных Магадон
Фармацевтикал, Эдрон Оил, Санбурст Технолоджи и
даже Блэк Дог Гейм Фактори. К несчастью для Гару,
Пентекс весьма изворотлив в своих средствах, и всего
несколько септов отдают себе отчет о истинной при-
роде этой мегакорпорации, ответственной за мно-
гое зло в мире. Сотрудничая со своими филиалами,
Пентекс является монополией во многих отраслях,
лидируя в глобальной экономике, обеспечивая рабо-
чие места для неисчислимых служащих, насаждая по
всей планете коррупцию и упадок.
Главной задачей Пентекса является изменение
планеты в интересах Вирма. Как ни странно, эта цель
приносит огромные доходы. Экологическое разо-
рение – одна из излюбленных тактик. Пентекс ком-
плексно производит токсины, мутагены и цианиды,
чтобы потом сбросить их в окружающую среду, пред-
почтительно в священные для Гару места. Скупая об-
ширные земли вокруг каэрнов оборотней, они затем
превращают эти земли в безжизненные пустоши. В
итоге, каэрны захватываются Вирмом, с порождени-
ем новых орд Бэйнов и прочих духов Вирма. рить ужасных чудовищ и плодить Бэйнов, но ему
Подобно многим корпорациям реального мира, больше нравится искушать созданий Гайи. У него
Пентекс имеет многочисленные стратегии и такти- есть бессчетное множество приемов, подвергнуть
ки, чтобы скрыватьсвои злодеяния. Хитрые юристы, жертву воздействию мутагенов или гибельного огня,
боссы мафии и государственные чиновники готовы заставить хитростью питаться токсинами или дру-гой
пойти на все, и Пентекс за это очень хорошо платит. отравой, даже просто соблазняя жертву дарами. Если
Стандартные подходы мегакорпорации бледнеют пе- Вирм исказит человека или животное, оно чудовищ-
ред использованием сверхъестественного ресурса. но преобразится. Жертва становится фомором.
Пентекс спонсирует целые стаи Танцоров Черной Фианна верят, что фоморы произошли из глубин
Спирали. Многие Бэйны числятся акционерами кор- близ берегов Ирландии. В течении долгого времени
порации. Оборотни буквально чуют в воздухе присут- Вирм беспорядочно собирал своих слуг, куда входи-
ствие Вирма, когда сталкиваются с делами компании. ли драконы, химеры, подводные монстры и ужасные
Выявление извращений в самой мегакорпорации великаны-людоеды. Эти создания стали мифом, со-
не так легко, как кажется сначала. Не все действия хранившись не только в кельтской мифологии, но и в
Пентекса совершаются во имя зла, и многие служа-
остальном мире также. С наступлением современно-
щие компании не отравлены Вирмом. Фактически,
многие менеджеры являются нормальными людьми, сти Вирм нашел более подходящий материал: людей.
выполняющими свою обычную работу. Чудовищные Удивительно, но они оказались способными на боль-
деяния часто прячутся за внешне безобидными или шее, чем легендарные монстры.
альтруистическими делами. Множество сотрудников Фомор идеально подходит для сражений, все их
не способно понять конечную цель своих проектов. изменения и мутации служат только для уничтожения
Для некоторых работа в Пентексе или в дочерней оборотней. Один фомор – легкая добыча, но вместе
компании – способ заработать свой кусок хлеба, что они чрезвычайно опасны. Вирм дарует им целый ар-
вполне удовлетворяет Вирма. сенал сверхъестественных возможностей, от чудо-
Гару, расследующие деятельность Пентекса, часто вищной силы и естественной брони до ментальных
озадачиваются противоречиями между невиновно- дисциплин. За это требуется заплатить свою цену, и
стью многих служащих и низостью планов их руко- этой ценой является вечное проклятие. Подобно тому,
водителей. Саботаж требует терпения, находчивости, как меняется их тела, их души коллапсируют. Слабые
а также решимости уничтожить затаившихся чудо- фоморы становятся бродячими кошмарами на токсич-
вищ, когда корпорация-титан даст слабину. ных свалках или в городских трущобах. Стойкие же
сохраняют способность чувствовать и маскироваться
Фоморы среди людей. Они просачиваются в человеческое об-
Любой армии требуется пехота. Вирм может тво-
щество, и служат винтиками в планах Великого Змия. ротни верят, что за ее действиями прячутся духи
У Пентекса и его филиалов одной из целей являет- Вивер. Некоторые Теурги утверждают, что Вивер
ся создание фомори. В одних корпорациях постепен- специально привлек компанию для борьбы с оборот-
но заражаются и отравляются Вирмом рабочие места нями. Правда это или нет, но опасность очевидна.
и офисы. В других местах создаются специальные Агенты «ДНК» являются ужасными противни-
лаборатории для создания таких творений. Самым ками. У них есть доступ к самому разнообразному
хитроумным способом является подсознательная вооружению, они могут синтезировать любое веще-
вербовка, от использования жестоких видеоигр до ство, усугубляющее урон, и хорошо осведомлены об
отравленной еды в фастфудах. Эта мерзость имеет «аллергии мутантов на серебро». Тем не менее, у них
множество форм и обликов, и только Гару имеют ин- нет цели убивать Гару, они предпочитают брать их
стинкты, знания и подготовку для охоты на них. в плен. Слезоточивый и нервнопаралитический газ
– излюбленное оружие, производящееся в массовом
Вивер
Бунтующие клиаты настаивают на том, что не
производстве. Главы корпорации не собираются оста-
навливаться на достигнутом и продолжают вклады-
вать средства в исследования и оснащение.
один только Вирм угрожает всему живому. Они го- Гару еще не определились, как остановить
ворят о Вивер, который был виновником безумия «ДНК». Теоретически, они могли напасть на один из
Вирма. Там, где действуют его слуги, человеческая их научно-исследовательских центров, но агенты и
цивилизация наступает на дикий мир. Организация ученые не подвластны Вирму. Некоторые оборотни
сражений против Вивер сильно отличается от воен- настаивают, что эти люди должны быть уничтожены
ных кампаний против Вирма, здесь требуется смекал- как марионетки Вивер. Компания, Вивер и его васса-
ка и самообладание. лы продолжают свою зловещую деятельность. Мир
Обычная тактика бессильна. Полное уничтожение постоянно развивается, и неизвестно, какие еще но-
духов Вивер приведет к спаданию Завесы и возмож- вые и страшные противники появятся у величайших
ному отмщению со стороны людей. Более изощрен- защитников Гайи.
ная тактика предписывает атаковать приспешников
Вивер в Умбра, а затем обезвреживать их оружие в Словарь частых выражений
реальном мире. Конечно, слуги Вивер умудрены в Эти слова в ходу среди Гару.
технологиях, имеют пытливый ум и беспощадную Главный Якорь (Anchorhead): ворота духов
природу, что делает их сложной целью для прямоли- между Ближней и Глубокой Умброй (см. Мембрана).
нейных Гару. Антелиос (Anthelios) – зловещая Красная Звезда,
Пока многие септы не поддерживают этот тип кото-рая недавно появилась в небесах Умбры; обыч-
партизанской войны, однако различные секретные но рассматривается как знамение грядущей катастро-
общества и лагеря признают определенную пользу фы. Также известна как «Глаз Вирма».
от этого «духовного саботажа». Иногда деятельность Апокалипсис (Apocalypse): время разрушения,
Вивер напрямую угрожает безопасности септа, за- финальная стадия цикла, рождение смерти, вечное
ставляя старейшин признавать правоту, призывать на разложение, конец Гайи. Это слово используется в
помощь и прославлять стаи, специализирующиеся на мифологии Гару для описания времени финальной
уничтожении сетей Вивер. битвы с Вирмом. Многие считают, что она уже нача-
лась.
Дизайн Неогенетических Компонентов Покровительство (Auspice): фаза луны, под ко-
Многие септы фанатично одержимы идеей унич- торой родился Гару, как правило определяющая осо-
тожения Вирма, игнорируя при этом опасности, угро- бенности его личности. Покровительства включают в
жающие их существованию. Этому есть отличный себя: Рагабаш (Новолуние, Трикстер), Теург (Серпо-
пример – «ДНК», Дизайн Неогненетических Компо- видная луна, Провидец), Филодокс (Полулуние, Су-
нентов, флагман в исследовании биотехнологий. У дья), Галлиард (Горбатая луна, Лунный танцор), Арун
«ДНК» нет репутации загрязнителей окружающей (Полнолуние, Воин).
среды, они избегают вредных химических произ- Бэйн (Bane): злой дух, служащий Вирму. Суще-
водств и рискованных биохимических разработок. ствует множество различных видов Бэйнов, такие как
Они были безобидной и богатой фирмой, пока в 1993 Костяки, Кали, Психомахии и т.д.
ученые «ДНК» не поймали первого оборотня. Двор (Bawn): тщательно контролируемая граница
После месяцев тестов, исследований, эксперимен- вокруг каэрна.
тов и вивисекции, сотрудники «ДНК» начали осоз- Яма (Blight): любая загрязнённая территория, как
навать значимость этой аномалии. У этого существа в мире духов, так и в физической реальности.
были превосходные регенеративные способности, Порода (Breed): происхождение Гару, означаю-
генетические мутации, начисто игнорировавшие че-
щее, что он рождён от волка, человека или двух Гару.
ловеческие достижения и великолепная комбинация
Каэрн (Caern): священная земля и место встреч
человеческого интеллекта и инстинктов животного.
Гару, где они могут контактировать с миром духов.
Руководители компании только посмеялись над опре-
Целестины (Celestine): великие духи, наиболее
делением пленника как «оборотня», но задумались,
какая мутация смогла создать такой выдающийся ор- близкое к богам понятие для Гару. Примеры: Луна и
ганизм. К концу века они получили еще одного «вол- Гелиос (Солнце).
ка-мутанта» и сражались с более чем двумя особями. Ассамблея (Concolation): великое вече, где мно-
Вивер имеет привычку угнетать и захватывать те гие племена, собираются для обсуждения забот На-
вещи, которые не может понять или осознать. Гару рода Гару.
только начинают понимать опасность, идущую от Соглашение (Concord, The): около 9000 лет на-
«ДНК». Пока эта корпорация не изучила Гару, обо- зад, когда Владычество закончилось, все племена до-
стигли соглашения. И его традиции все ещё соблю-
даются.
Глава 1: Мир Тьмы 53
Разложение (Corraption): акт уничтожения,
обесценивания или унижения живого, а также частый
эффект действий Вирма. В настоящее время, также
означает вред, который люди наносят экологической
обстановке.
Кринос (Crinos): полу-волчья, полу-человеческая
боевая форма Гару.
Глубокая Умбра (Deep Umbra): территория Ум-
бры за пределами Мембраны. Реальность становится
всё более фрагментарной, если выйти из Царства.
Первобытный Ужас (Delirium): безумие и по-
теря памяти, от которых страдают люди, увидевшие
Гару в форме Кринос.
Домен (Domain): мини-Царство в Умбре, обычно
связанное с большим Царством в Глубокой Умбре.
Фера (Fera): слово, у Гару обозначающее других
перевёртышей с формой, отличной от волчьей; боль-
шинство из них вымерло.
Дикий (Feral): сленговое обозначение люпусов.
Фоморы (Fomori), ед.ч. – фомор: люди, обра-
тившиеся к Вирму, наделившему их силой. Обычные
враги Гару.
Гаффлинг (Gaffling): слабый дух, слуга Джаг-
глинга, Инкарны или Целестина. Гаффлинги редко
бывают разумными.
Гайя (Gaia): Земля и все связанные с ней Царства,
как в физическом, так и в мире духов; Мать-Богиня.
Гару (Garou): слово, обозначающее самих обо-
ротней.
Барьер (Gauntlet): барьер между физическим
миром Земли и миром духов в Умбре. Сильнее всего
вокруг высокотехнологичных мест (Вивер) и слабее
всего в каэрнах.
Глабро (Glabro): почти человеческая форма Гару.
Харано (Harano): необъяснимое отчаяние, не-
вырази-мая жажда неназываемого, плач по тому, что
ещё не до конца утеряно. Говорят, что это депрессия,
вызванная видом того, как страдает Гайя.
Хиспо (Hispo): почти волчья форма Гару.
Хомид (Homid): гару, родившийся от человека.
Иногда Дикие используют это слово, чтобы выразить
презрение (например, «Этот парень дерётся как хо-
мид»).
Владычество (Impergium): период в 3000 лет,
последовавший сразу после появления сельского хо-
зяйства, во время которого оборотни строго поддер-
живали численность населения в деревнях.
Инкарна (Incarna): тип духов, которые слабее,
чем Целестины, но всё ещё считаются великими ду-
хами.
Джагглинг (Juggling): дух, служащий Инкарна
или Целестину.
Кеннинг (Kenning): эмпатическое воззвание, ко-
торое некоторые Гару совершают во время завыва-
ний.
Родичи (Kinfolk): люди и волки, связанные с Гару
и не подверженные Первобытный Ужасу, но не явля-
ющиеся настоящими оборотнями.
Клайв (Klaive): кинжал или меч, являющийся фе-
тишем, обычно с большим духовным потенциалом и
практически всегда сделанный из серебра.
Литания (Litany): свод законов Гару.
Селена (Luna): Инкарна луны, могущественный
дух-покровитель всех перевёртышей.
Люпус (Lupus): Гару волк по происхождению. А
также волчья форма Гару.
Мембрана (Membrana, The): барьер между
Ближней и Глубокой Умброй. Для того чтобы пере-
сечь её, необходимо найти Главный Якорь. В качестве
альтернативы Гару может попасть туда через Зону
Грёзы.
Метис (Metis): стерильный и обычно деформиро- Гремлин (Gremlin): злой дух.
ванный отпрыск двух Гару. Как правило, сильно уни- Лич (Leech): см. Труп.
жаем обществом Гару. Бег (Run): ритуальная охота или празднество,
Лунный мост (Moon Bridge): ворота между дву- происходя-щее после окончания вече.
мя каэрнами, чаще всего появляется во время вече. Овцы (Sheep): люди.
Вече (Moot): собрание септа или племени, проис- Проглотить (Throat): выйти победителем из ри-
ходящее в каэрне. туальной схватки. Используется как глагол, напри-
Мул (Mule): сленговое название метисов. мер, «Я проглотил этого засранца»).
Ближняя Умбра (Near Umbra): мир духов, окру-
жающий мир Гайи. Старая форма
Стая (Pack): небольшая группа Гару, соединён- Эти слова пришли из далёкого прошлого Гару и
ная между собой узами дружбы и задания в противо-
вес разности культур. ведут своё происхождения от Фианна. Они не часто
Пенумбра (Penumbra): «Тень Земли», мир духов, употребляются. Тем не менее, все Гару знают эти тер-
прилегающий к физическому миру. Многие, но не все мины.
существующие вещи, имеют здесь своё отражение. Адрен (Adren): ученик или студент, обучающий-
Протекторат (Protectorat): террритория, контро- ся у наставника.
лируемая стаей или септом. Аэрты (Airts): магические пути в мире духов (т.и.
Погружение (Reaching): путешествие в мир ду- как Следы Духов, Лунные дороги и т.д.)
хов. Айслинг (Aisling): путешествие в мир духов.
Царство (Realms): мир «цельной» реальности в Анамаэ (Anamae): «дружественный дух», чаще
Теллуриане. Земля представляет собой Царство. тотем, свя-заный узами со стаей.
Ронин (Ronin): Гару, которого принудлили поки- Анрут (Anruth): путешествие Гару от одного каэ-
нуть общество Гару или выбрали для этого. Тяжкая рна к дргому, но не привязанное ни к одному из них.
судьба быть «одиноким волком». Атро (Athro): Учитель. Наставник.
Септ (Sept): группа Гару, живущая рядом с инди- Эйвен (Aven): священная Муза, импульс творче-
видуаль-ным каэрном и заботящаяся о нём. ства. Говорят, что она дух, но её так и не нашли. Лун-
Шаг за грань (Stepping Sideways): вход в мир ду- ные Танцоры временами отправляются в походы на
хов. Многие старшие считают этот термин легкомыс- ее поиски.
ленным и непочтительным. Брюгх (Brugh): любое мистическое место, будь
Теллуриан (Tellurian): вся существующая реаль- это каэрн Гару или Вирмова Дыра.
ность.
Тотем (Totem): дух, присоединившийся к стае Карак (Charach): Гару, который спит с другим
или пле-мени и выражающий их истинную природу. Гару, или делал это в прошлом. Часто используется
Племенной тотем – Инкарна, тогда как тотем стаи – как бранное слово.
это аватар Инкарны (равный Джагглингу). Шиминаж (Chiminage): слово, означающее «ус-
Триат (Triat, the): Вивер, Вильд и Вирм. Троица лугу за услугу». Оборотень может выполнить задание
изначальных космических сил. как шиминаж в целях платы духу за обучение Дару,
Племя (Tribe): крупное сообщество Гару. Члены или чтобы отблагодарить септ за доступ к их каэрну.
племени всегда связаны схожими тотемами и образом Клиат (Kliath): молодой Гару, не достигший зна-
жизни. чительного ранга.
Умбра (Umbra): мир духов. Фостерн (Fostern): ваши братья и сестры, семья,
Завеса (Veil, the): поэтический термин, обозна- которую вы выбрали.
чающий неверное предположение, будто сверхъесте- Галейн (Gallain): Родич Гару.
ственного не существует, его вызывает Первобытный -иктия (-ikthia): «принадлежность к Вирму», по-
Ужас. стфикс, добавляющийся к имени.
Пути (Ways, The): традиции Гару. Инцептор (Inceptor): Гару, проводящий другого
Вивер (Weaver, The): воплощение и символ по- через обряд. Инцептором так же называют мастера
рядка и образца. Компьютеры, наука, логика и мате- обрядов.
матика – примеры влияния Вивер на материальный Кинэйн (Kinain): отношения между Гару, связан-
план. ными по крови через предков. Это слово, употребля-
Вильд (Wyld, The): воплощение и символ чистого ющееся с гордостью и почтением, никогда не употре-
изменения. Трансмутирующий хаос и элементальная бляется по отношению к метисам.
сила.
Вирм (Wyrm, The): воплощение и символ зла, Лунный теленок (Moon-Calf): Идиот, простак.
энтропии и распада, в которую верят Гару. Вампиры Перикарпий (Pericarp): Ближняя Умбра воскруг
– наиболее частое проявление Вирма, также как ток- каждого Царства.
сические отходы и загрязнение. Фэба (Phoebe): Инкарна Луны.
Вирмовая дыра (Wyrmhole): место, духовно Преномен (Praenomen): дух стаи.
развращённое Вирмом, возможно центр морального -рья (-rhia): «Величайший в чём-либо», пост-
разложения. фикс имени.
Урра (Urrah): Гару, живущий в городе, а также
Вульгарное арго искажённый.
Молодые Гару использует эти слова, чтобы отде- -юф (-yuf): «равный по заслугам», пост-фикс име-
лить себя от старших. ни.
Труп (Cadaver): уничижительное название вам-
пиров.
Стадо (Flock, The): всё человечество, особенно те
люди, из которых Гару выбирают своих соплеменников.

Глава 1: Мир Тьмы 55


Когда кто-то лжёт, он либо смотрит тебе прямо в глаза, либо его взгляд сосредото-
чен на чём угодно, кроме твоего лица. Другого варианта нет.
За эти долгие годы много их было. Воины и певцы-сказители. Мистики и вопро-
шающие. И хуже всех остальных – так называемые миротворцы – те, что выдают
свои слова за мои. И какое отношение они имеют ко мне? Пронзительный и при-
стальный взгляд в лицо. Ложь.
Время от времени мои слова кого-то достигают. Затуманенный взгляд, усерд-ное
моргание – затем бывает короткая пауза, когда он уходит в свои мысли. Время от
времени они слушают. Но слишком часто те, кто слышит мой голос, – голос мула –
принадлежат к моему же племени, и воздают мне вниманием не из-за силы моих
слов, но ради благополучия племени. Я благодарен за любую веру, какой бы они не
обладали по отношению ко мне, но разве можно сделать что-то хорошее в одиночку?
Какой толк от одинокого голоса в толпе?
Я знаю правду, давным-давно всего один голос мужчины или женщины мог пере-
ломить ситуацию и изменить ход истории даже для тех, кто прятался в кори-дорах
власти. Веками подобное случалось среди людей. Так почему же Гару так сложно
услышать голос в глуши? Всё, что они видят, - это недостатки формы; они ослеплены
предубеждением, жалостью и отвращением – не знаю, что из этого ху-же.
Иногда меня зовут другие мои братья. Не мои соплеменники – мои друзья ме-ти-
сы. Они говорят о гневе и унижении. Они хотят знать, горит ли в моём сердце жела-
ние разбить черепа врагов, чтобы почувствовать, как горячая кровь стекает по рогам
и лицу, и убедить тех, кто ненавидит меня, что я равен им по силе. Аргументировать
не словами, но грубостью. И тогда я лгу, я говорю им своим медовым языком, что мы
не должны отвечать нашим братьям и сёстрам, что все мы оборотни и слуги Гайи,
несмотря на разницу между нашими породами и племенами. Я цитирую Литанию
и говорю, что показать своё горло в благородной сдаче совсем не позорно. И я тот,
кто твёрдо смотрит в глаза юной сорвиголове, которая ничего не хочет так сильно,
как выглядеть достойной и равной в глазах своей стаи и септа. Она слишком молода,
слишком наивна и неопытна, чтобы понять, что я лгу.
Я больше не могу сдерживать свой гнев, и ещё меньше – гнев тех метисов, что
приходят ко мне за мудростью. Мои ноги болят, мой язык стал толстым и раздув-
шимся, и моё сердце больше не трепещет, когда поднимается полная луна. Больше
дюжины лет, я говорил молодым и старым, что оборотней рождается всё меньше год
от года. Наша родня, волки и люди, также уменьшается в численности, несмотря на
рост человеческой популяции и возвращение серых волков. Мы все – умирающий
народ, если не сможем объединиться и оставить в стороне наши различия. Когда не
останется ни одной стаи, а только одинокие оборотни – будет слишком поздно. Как
мне убедить остальных, что даже метис может быть прав хоть в чём-то?

Ответ все ещё ускользает от меня.


Глава 2:
Гару

Три важных аспекта формируют персо- интересного персонажа, и каждая из этих


нажа-оборотня: порода, кем он был рожден; сторон изобилует определенными стереоти-
покровительство, фаза Луны, под которой пами, которые могут дать хорошие идеи. Но
родился оборотень, и которая определяет имейте в виду, что это не директивы, кото-
его дальнейший жизненный путь; племя, к рые необходимо точно соблюдать. Ваша не-
которому присоединился Гару. Эти характе- повторимость должна быть в игре, а не ли-
ристики определяют историю оборотня, его сте бумаги. Персонажи, выходящие за рамки
индивидуальность и фабулу. правил, порой бывают самыми захватываю-
Порода, покровительство и племя долж- щими героями хроники.
ны вдохновить Вас, игрока, на создание

58 Оборотни: Апокалипсис
Породы подобно автомобилям и компьютерам, и они
умелы в абстрактных и точных областях, таких
Оборотень – это и волк, и человек, эти части как экономика или алгебра. В своей естествен-
одной души не могут существовать раздельно, ной форме, хомиды могут пользоваться сереб
и их нельзя четко разделить. Можно только ска- ром без штрафа к Гносису.
зать, кем родится оборотень, такой породы он и Но все-таки есть и недостатки. У хомидов
будет. Что определяет породу? Очень просто – меньше развита интуиция и восприятие, нежели
какова естественная форма его матери, независи- у люпусов и метисов. Они полагаются на зрение
мо от того, кто она: гару, родич, обычный чело- и слух, а не на инстинкты. К тому же, у них са-
век или волк. Если мать - волк, то ребенок будет мая слабая связь с Гайей, что представлено низ-
люпусом, если – человек, то, соответственно, ким уровнем стартового Гносиса. Человечество
дитя будет хомидом. И если оба родителя бу- сильно везде, кроме мира духов. Наконец, дру-
дут оборотнями, то родится метис. Например, гие породы обеспокоены численным перевесом
Огненное сердце – самка-люпус Красных ког- хомидов. Многие люпусы боятся, что всю власть
тей. Если она вступит в связь с родичем, любой захватят выходцы из людей. Это беспокойство
Гару от нее будет люпусом. Даже если Огнен- может неожиданно перерасти в конфликт между
ное сердце родит от человека, ребенок все рав- породами.
но будет люпус. Перед родами любая женщина- Прозвища: макаки, двуногие, приматы
оборотень должна принять форму своей породы. Начальный Гносис: 1
Исключение составляют лишь те, кто вынашива- Начальные Дары: Повелитель огня, Убежде-
ет метисов. Если они не примут форму Кринос, ние, Запах человека
их ожидает мучительная смерть от собственного
плода. Часто потенциальный оборотень рожда- Метис
ется в обычной семье людей или волков, имею- Метисы занимают низшее место в обществе
щих очень слабые родственные связи с Гару или Гару, место нарушителей Наставления, которое
родней. Когда такое может случиться, известно они преступили одним своим рождением. Это
только Гайе. суровая, неблагодарная жизнь с постоянной но-
У каждой породы есть свои сильные и слабые шей своего уродства. Большинство оборотней
стороны, и своя связь с Гайей. Например, люпусы говорят, что это недовольство Гайи, другие ви-
уверены, что у них связь с Вилдом сильнее, чем дят в этом искажение. Некоторые говорят, что
у хомидов. Кроме того, некоторые хомиды могут много хорошего – плохо, никакая плоть не может
обратиться к волчьему образу жизни, а люпусы нести такую чистую кровь без недостатков. Не-
могут обожать жить в двуногой форме. И обе по- зависимо от этих разглагольствований, вы выжи-
роды с одинаковым пренебрежением смотрят на ли, проведя свое детство в Кринос (естественной
уродливых метисов как на свидетельство недо- форме метисов) до своего Первого Изменения.
могания Гайи. Независимо от различий, все три Воспитанные своими родителями – изгоями в
породы обеспечивают создание оригинального и септе – или многострадальными, но преданными
неповторимого персонажа. родичами, вы наконец-то готовы занять свое ме-
сто в септе. В отличие от хомидов, у вас уже есть
Хомид знания об обществе оборотней. Ваша жизнь за-
Вы родились от прямоходящей матери, кото- калила ваше тело, сердце и дух. Время покажет,
рая могла быть оборотнем и Родичем, а могла и не сможете ли вы сохранить чувство собственного
быть. Вы повзрослели среди людей, и научились достоинства или ваша страшная Ярость погло-
жить в их обществе. Но вы всегда были другим. тит вас без остатка.
Остальные сверстники находили тебя странным, Метисы способны использовать любые Спо-
ваш характер постоянно создавал уйму проблем. собности. Подобно хомидам, они понимают те-
Приближаясь к совершеннолетию, вас начали оретические выкладки, ставящие в тупик люпу-
мучить навязчивые сны. Вы часто просыпались сов. Но от волков метисы унаследовали хорошие
в холодном поту или ощущали нездоровую тягу инстинкты. Хомиды и люпусы не допускают
к сырому мясу. Это те незначительные моменты, этого, но метисы вобрали в себя все лучшее от
которые предшествовали вашему Изменению, людей и волков.
после чего ваша жизнь кардинально изменилась. Все метисы отмечены различными уродства-
Теперь вы знаете правду о себе и о своем народе. ми. Некоторые пытаются их скрыть, другие не
Даже если бы вы действительно захотели вер- опускаются до этого и стойко несут свой крест до
нуться, сделать это очень трудно. Вы просто не конца. Другой недостаток этой породы – полная
сможете объяснить своей семье, что с вами про- бесплодность, метис никогда не сможет зачать
изошло. или выносить потомство. Учитывая, что раса
У персонажей-хомидов нет никаких ограни- вымирает, это очень иронично, ведь количество
чений на выбор Способностей. Они могут об- метисов в последние годы неуклонно растет.
ращаться со всем современным оборудованием,

Глава 2: Гару 59
Прозвища: помесь, ублюдки, дворняги зок. Сделайте бросок на Силу воли (сложность
Начальный Гносис: 3 8), чтобы сохранить контроль над своими дей-
Начальные Дары: Созидание стихии, Пер- ствиями. Требуется, по крайней мере, три Успе-
вобытный гнев, Чутье Вирма ха, чтобы не сорваться и не потерять рассудок.
Уродства: Каждый метис при создании пер- ● Отсутствие волос
сонажа должен получить одно уродство по вы- У вас нет волос или шерсти в любой форме,
бору. Даже если некоторые уродства будут иметь что очень сильно выделяет вас. Вы получаете
преимущества, они должны быть перевешены +1 к трудности на все социальные броски. Вы
недостатками. Рассказчик должен помочь вы- можете избежать этого штрафа в форме Хомид
брать уродство, подходящее вашему персонажу. среди людей, хотя некоторые все равно смогут
Вот некоторые возможные уродства: заметить ваш недостаток (например, нет бровей
● Альбинос и ресниц).
В вашем теле независимо от формы нет пиг- ● Рога
мента меланина. У вас розоватая кожа, и вы Пара рожек растет у вас из головы. Они похо-
легко получаете солнечные ожоги. Ваши воло- жи на козлиные или бараньи, но возможны и рога
сы полностью белые (не серебристые), а гла- антилопы или оленя. У вас также может быть
за - кроваво-красные, что делает вас аномалией один рог, как у единорога. Независимо от того,
среди остальных оборотней. Вам на 2 труд-нее в какой форме проявляется этот дефект, вы полу-
проводить все броски на Восприятие, когда вы чаете +1 к трудности на все социальные броски с
действуете на ярком свете без защитной спецо- другими Гару, если не полное презрение (в конце
дежды и солнечных очков. концов, рога – признак жертвы, а не хищника).
● Слепота Вы можете атаковать своими рогами (нанося в
Вы полностью слепы. Вы автоматически про- лучшем случае тупой урон, равный Силе+1), но,
валиваете все броски на Восприятие, требующие вероятно, потеряете часть своей Славы, сража-
зрения. На усмотрение Рассказчика, вы можете ясь как добыча, а не как Гару.
получать бонусы на другие органы чувств. ● Горбун
● Безумие У вас с рождения искривлен позвоночник.
У вас периодически бывают приступы психи- Этот дефект усугубляется с возрастом. Это не
ческого недомогания. Независимо от болезни, у только вас клеймит в обществе (+1 к трудности
вас наступает депрессия от длительных перегру- на все социальные броски), но и мешает нор-

60 Оборотни: Апокалипсис
мально двигаться, давая +1 к трудности на все на стали вожаком, но всегда чувствовали себя осо-
все броски, основанные на Ловкости. бенным. И только потом вы узнали правду: вы
● Нет обоняния не обычный волк. Вы способны менять форму,
У вас нет обонятельных нервов, так что для вы – оборотень.
вас мира запахов не существует. Это очень плохо Теперь вы в стае оборотней, и вы видите мир
для создания, чью жизнь во многом определяет в новом свете. Ваша человеческая часть осозна-
обоняние. Вы автоматически проваливаете все ется с трудом, речь, например, кажется запутан-
броски Восприятия, основанные на обонянии, а ной бессмыслицей. И эти странные манеры! Вы
также получаете +2 к трудности на броски Ос- изначально видите место каждого, и это обще-
новного инстинкта, выслеживая добычу. ство, кажется, чрезмерно усложнено. Те, у кого
● Нет хвоста ранг выше должны первыми принимать пищу и
Отсутствие хвоста создает вам серьезную получать уважение от тех, чей ранг ниже. Пока
проблему в общении с остальными оборотнями. хомиды разрабатывают ритуалы для всего, от
Вы имеете +1 к трудности на все социальные приветствий до еды, и говорят о равенстве, вам
броски в формах Люпус, Гиспо и Кринос. Также лишь остается наблюдать, как они игнорируют
страдает ваш вестибулярный аппарат. Вы полу-
чаете +1 к трудности на броски, основанные на в себе волка. Вы также с печалью глядите, как
Ловкости в этих формах. с каждым годом становится все меньше общее
число люпусов. И драгоценен каждый щенок.
● Припадки
Несмотря на множество ваших преимуществ,
Вы иногда теряете контроль над своим телом.
включая выносливое тело и обостренные чув-
Совершив неудачу, выполняя важную работу, вы
ства, у вас есть сильное отставание в части тех-
должны сделать бросок Силы воли (трудность
нологий. Вы также не сильны в человеческой
8). Не набрав трех Успехов, у вас начинается
логике и аргументации. Взамен этого, у вас есть
припадок, длящийся до тех пор, пока Рассказчик
мощное понимание Гайи, что выражено в самом
не разрешит сделать повторный бросок. Припа-
высоком значении стартового Гнозиса. На стар-
док не позволяет совершать никаких действий.
те у персонажей-люпусов есть ограничения на
● Жесткая шкура Способности, которые соответствуют человече-
Ваша шкура очень грубая, сухая и смор- ским путям.
щенная, как старая кожа, покрытая клочьями Прозвища: дички, четвероногие, блохастые
шерсти. Ваш показатель Внешности никогда не Начальный Гносис: 5
сможет быть больше 1, плюс невыносимый зуд Начальные Дары: Заячий прыжок, Обо-
и неприятное жжение. Положительной стороной стренные чувства, Чутье добычи
является то, что на все броски поглощения вы Ограниченные Способности: При распре-
получаете один дополнительный кубик. делении очков люпусы не могут выбирать следу-
● Хроническая болезнь ющие способности из списка навков и познаний
У вас чрезвычайно слабая конституция. У вас ниже. Тем не менее, можно использовать сво-
постоянный кашель и астма, и вы не можете дол- бодные очки для их приобретения. Также можно
гое время идти вместе со стаей. Вы получаете +2 тратить очки опыта для поднятия этих Способ-
к трудности на все броски, основанные на Вы- ностей во время хроники.
носливости, в том числе и на броски поглощения Навыки: Ремесла, Вождение, Этикет, Огне-
урона. стрельное оружие;
● Слабый иммунитет Познания: Компьютеры, Законы, Языки, По-
В отличие от остальных Гару, вы подхваты- литика, Естественные науки.
ваете любую болезнь. У вас практически все
время симптомы гриппа или простуды. Из-за от-
сутствия сильной иммунной системы, у вас нет
уровня здоровья «Синяки». Если вы получаете Возраст оборотней
урон, отсчитывайте его сразу с уровня «Повре- Метисы и люпусы достигают совершен-
жден». нолетия быстрее хомидов. У метисов этот
● Парализованная конечность возраст достигается в восемь-десять лет, а
У вас есть четыре конечности, но мускулы на люпусы окончательно взрослеют в год или
од-ной из них атрофированы, парализованы или два. И тем не менее, все породы стареют с
просто отсутствуют. В зависимости от формы, одинаковой скоростью после Первого Из-
вы не можете нормально передвигаться. Вы по- менения. Люпусы живут дольше остальных
лучаете +2 к трудности на броски, основанные волков, хотя ходят слухи о тех неудачниках,
на Ловкости, используя эту конечность. которые живут волчий век и угасают в двад-
цать лет. Большинство оборотней живут сто-
Люпус летие или немного дольше. Очень редкому
оборотню выпадает такая роскошь – умереть
Гайя глубоко проникла в вашу душу, и вы
были рождены волком. Вы инстинктивно подня- от старости.
лись в естественной иерархии волков, возможно,
Глава 2: Гару 61
Покровительства
Независимо от своей породы, любой оборо-
ное испытание. Помимо утраты своего прежне-
го ранга, он встретится с глубоким недоверием
других, пока не докажет необходимость такого
тень чувствует неразрывную связь с Луной, се- решения. Нельзя отвергать подарки Луны, но
строй Гайи. Сияет ли она или прячется из виду, иногда Гару должен следовать голосом своего
Гару ощущают ее опору и поддержку. Луна – это сердца.
то, что определяет дальнейший путь оборотня и
его место в обществе Гару, и имя этого пути –
покровительство.
Племена
Если порода определяет кровь оборотня, и по-
Покровительство означает многое. Оно от- кровительство определяет его предназначение,
ражает темперамент оборотня, его взгляды и то племя дает оборотню семью. Племя выше
позицию, а также его обязанности в стае. Все этнических или идейных категорий, это общи-
покровительства одинаково важны, универсаль- на, связанная в единое целое кровью, идеалами
ного нет. Чем больше покровительств представ- и духом. Принадлежность к племени дает много
лено в стае, тем индивидуальные особенности обязанностей, но означает единство цели.
каждого делают стаю сильнее. Покровительство Племя не определяется генами, это социаль-
также влияет на внутреннюю Ярость оборотня. ные узы, скрепленные протекцией могуществен-
Некоторые матери используют травничество и ного тотема и кровными клятвами. Оборотень
иные методы для рождения оборотня под опре- обычно присоединяется к племени своих пред-
деленной фазой Луны. Это одна из причин, что ков, хотя Серебряный Клык с блестящей чисто-
Арунов и Рагабашей примерно столько же, как той рода может присоединиться к Стеклоходам,
и остальных покровительств, хотя полнолуний или ожесточенный люпус может отвергнуть
и новолуний в два раза меньше остальных фаз вырастивших его Детей Гайи и примкнуть к
лунного цикла. Красным когтям. Когда новичок проходит че-
Каждый молодой оборотень узнает от стар- рез обряд перехода, тотем племени одобряет –
ших, как покровительство Луны влияет на Дары или не одобряет – кандидатуру, и он переходит
и роль в обществе. Оборотни часто сообщают к «взрослой» жизни, становится полноценным
свое покровительство при встрече с остальны- Гару.
ми. Имеет некоторое влияние на характер то, Нация Гару изначально была едина – во вре-
росла или убывала Луна. Прибывающая Луна мя Владычества изначальное племя разделилось
указывает на увеличивающуюся Ярость, сокра- на шестнадцать. За тысячелетия, их численность
щающаяся же говорит о более спокойном пове- сокращалась. Одно племя искажено Вирмом,
дении. Игроки могут использовать этот аспект два уничтожено, и одно – вышло из Соглаше-
покровительства для описания неких причуд по- ния. Остальные двенадцать племен готовы ве-
ведения своих персонажей. сти войну Апокалипсиса до своего последнего
Некоторые оборотни могут находить свое по- вздоха. Племена делают все возможное, чтобы
кровительство не самым удачным. Несмотря на поддерживать свое племенное наследие, но они
то, что этим они оскорбляют Луну, они могут вынуждены тесно сотрудничать друг с другом в
пройти через обряд отречения и изменить покро- это тяжелое время, иначе никакого наследия и
вительство. Для любого Гару этот обряд серьез- потомков не будет – только смерть и запустение.

62 Оборотни: Апокалипсис
Рагабаш: Новолуние, Хитрец
Только полный дурак будет игнорировать му- ников рассмотреть проблему со всех сторон, убе-
дрость, которая прячется под личиной Хитре- дить их сделать обдуманный выбор, а не самый
ца. Своим юмором он способен погасить гнев и очевидный. Конечно, склонность Рагабаша к хи-
успокоить тех, кто в этом нуждается. Более того, трым и коварным приемам наделяет его Дарами
рожденного в новолуние часто посещают озаре- разведчика, саботера или ассассина. Новолуние
ния, делающие его ценным советчиком. Рагабаш покровительствует скрытности, и его дети обя-
занимает странное место в обществе оборотней. заны использовать эту скрытность во благо Гару.
У многих вызывают недоверие его непредсказу- Начальная Ярость: 1
емые выходки и своеобразное чувство юмора, но Начальные Дары: Размывание, Взломанная
обычно он пользуется полной свободой действий печать, Запах текущей воды
в повседневной жизни септа. Он может действо- Стереотип: Рагабаш, рожденный во время
вать с необыкновенной гибкостью в жестких растущей луны, капризен и легкомыслен, в то
рамках законов Гару. Когда в воздухе витает на- время как рожденный при убывающей Луне бо-
пряженность, Рагабаш стремится ее разрядить, лее порочен и жесток. Все оборотни этого покро-
даже если есть риск, что ему перегрызут горло. вительства обладают хорошо развитым чувством
Он храбр по-другому, нежели воин, но умудрен- юмора и пытаются сострить в любой ситуации.
ные старейшины не могут недооценивать эту Если это можно считать недостатком, они не
храбрость. знают, как показать свою искренность. Пробле-
Обсуждая пути Гару, Рагабаш выступает в ма в том, что Рагабаш может быть несерьезным,
роли адвоката дьявола. Быть рожденным в но- и ему бывает трудно убедить своих собратьев в
волуние – это больше чем разрешение на шу- серьезности своих намерений. По этой причине,
товство и подрыв авторитетов, это реальная а также из-за их постоянных выходок многие
ответственность. Рагабаш должен подвергать оборотни проявляют к Рагабашам мало уваже-
сомнению традиции и устои, но не из чувства ния.
противоречия, а подтверждая свою точку зрения. Цитата: Не пренебрегай моим советом, воин.
Недостаточно посеять сомнения в высказывани- Я не был рожден под светом Луны, и я привык
ях старейшин; Рагабаш должен привести веский смотреть из тени. То, что ты говоришь, не всег-
аргумент в поддержку своих оппозиционных да отражает твои чувства. Оставь хитрость
взглядов. Его задача – заставить своих соплемен- тому, кто сможет использовать ее лучше.

Глава 2: Гару 63
Теург: Серповидная луна, Провидец
Когда Селена дарит свой слабый свет сестре Гайе, она открывает се-
креты духов и их обширные Владения. Теург – дитя серповидной луны, и
он больше всех остальных знает о Умбра и ее обитателях. Многие зовут
их мечтателями, и многие из них, действительно, кажутся отстраненными
от остальных оборотней. Они могут видеть и слышать вещи, недоступ-
ные другим, как будто они наполовину в физическом мире, наполовину
– в мире духов. Однако при всей их отчужденности, они занимают важное
место в стае. Без них оборотни забыли бы духовную составляющую своей
природы. Гару заблудились бы без указующих видений Теургов.
Теург обычно является мастером обрядов в стае, он глубже
остальных знает обряды и проводит их для блага стаи. Он так-
же ведет переговоры со встречными духами, и он лучше всех
говорит на их языке и понимает их необычный образ мыслей.
Дары провидцев помогают им в этих стремлениях, хотя до-
статочно трудно – думать, как духи. Чем ближе Теург стано-
вится к своим спиритическим союзникам, тем сложнее ему
мыслить физическими категориями своего
народа.
Начальная Ярость: 2
Начальные Дары: Ласка Матери,
Чутье Вирма, Речь духов
Стереотип:
Только идиот в
лицо скажет Теургу,
что он таинствен-
ный или подозри-
тельный, но
многие из провид-
цев действительно
таковы. Они склонны
говорить загадками и
непонятно выражаться
из-за своей привыч-
ки общаться с духами.
Теурги, рожденные при
растущей Луне, предпо-
читают подчинять духов
своей воле (а также из-
гонять злых духов), а
рожденные при уходящей
Луне более толерантны по от-
ношению к обитателям Умбры.
Цитата: Смотри, дитя, не гла-
зами, но сердцем. Услышь шепот вет-
ра. Ты слышишь не просто шум листьев. Нет, это
духи, призванные этой ночью. Почти их, ибо они
благословили наш каэрн своим присутствием.

64 Оборотни: Апокалипсис
Филодокс: Полулуние, Судья
Полулуние отражает двойственность натуры Гару: волк и человек, плоть и дух, гнев и мудрость,
свет и тьма. Филодокс – это советчик, посредник и хранитель законов стаи. Также как Рагабаш
живет своими шутками, Филодокс рожден с мудростью и же-
ланием справедливо судить деяния своего народа, как великие,
так и недостойные. Он не может не вмешаться в любой спор,
происходящий в его присутствии; таково его предназначение.
В мирное время, высокопоставленный Филодокс часто воз-
главляет стаю. Во время войны, он может передать бразды
правления Аруну или Галлиарду. Мудрый Судья не
противится этому, и понимает, что уступить – это са-
мое лучшее в подобной ситуации. Среди амбициоз-
ных оборотней такое поведение показывает природное
стремление рожденного в полулуние к равновесию и
порядку.
Независимо от того, является ли он вожаком
или нет, он должен оставаться беспристраст-
ным в любой ситуации; плох тот Филодокс,
кто отдает предпочтение кому-то одному.
Филодокс также хранит в памяти все
законы Гару – если кто-то из членов
стаи может нарушить Наставление,
Судья заметит это первым и преду-
предит нарушителя. Его полномо-
чия простираются за пределы стаи;
хороший Филодокс заботится о че-
сти всех оборотней. Конечно, таким
Судьям очень легко разочароваться в
это отчаянное время…
Начальная Ярость: 3
Начальные Дары: Устойчивость к боли,
Познание истинного облика, Истина Гайи
Стереотип: Поглощенного своими обя-
занностями судьи и юриста, другие могут
считать Филодокса равнодушным, стоящим
выше повседневных забот. Это относится,
скорее, к рожденному при растущей Луне.
Рожденный при убывающей, наоборот,
может быть нервным и несдержан-
ным, постоянно озабоченный все-
общим равновесием, выводя из себя
остальных членов стаи. Тем не ме-
нее, за решением всех проблем обра-
щаются именно к нему.
Цитата: Что, опять драка? Я о вас
был лучшего мнения. Великий воин и бла-
горазумный мудрец скандалят как щеня-
та! Расскажите мне все. И без колко-
стей. Одни факты, слышите меня?

65
Галлиард: Горбатая луна, Лунный танцор
Галлиард, лелеемый почти полной луной – это радость, воплощенная в его песнях, рассказах и
стихах. Красота спутника Земли вдохновляет его на как великие деяния в бою, так и на выступления
на вече. Он хранит в памяти традиции оборотней, издревле передаваемые из поколения в поколе-
ние. Галлиард может вывести свою стаю из самобичевания и страданий, когда требуется пробудить
боевой дух; он может прослезить самого нудного Филодокса. Способы сделать это
у Галлиарда разные. Он может быть танцором, рассказчиком, музыкантом или
всем сразу. Когда война приходит на смену миру, Лунный Танцор с легкостью
ведет стаю в бой. И когда битва закончится, в священном для Гайи месте он
отпоет панихиду по павшим и воздаст почести уцелевшим храбрецам.
Роль Галлиарда в стае неоднозначна. Он должен быть хранителем знаний
стаи, вспоминая историю Гару и удерживать от ошибок прошлого. Он также
обязан излагать на вече насколько его товарищи по стае были храбры, мудры
и благородны; их слава зависит от умения Лунного Танцора. Галлиард ведет
переговоры со смертными, как Теурги общаются с духами и Филодокс – с
остальными Гару. Талантливый Галлиард имеет острую память, бойкий язык и
отважный дух;
его работа не-
легка, и от него
всегда требуется
полная самоотдача.
Начальная
Ярость: 4
Начальные Дары:
Язык зверей, Зов Вильда,
Мыслеречь
Стереотип: Галлиард –
это вся страсть оборотней,
сплав отваги и созидания. Они
несдержанны и вспыльчивы, к
тому же подвержены частой сме-
не настроений. Лунные Танцоры,
рожденные под растущей Луной, одер-
жимы темными, поглощающими стра-
стями; они обожают рассказывать истории
о неизбежной судьбе, о битвах и самопожерт-
вовании. Галлиарды укорачивающейся Луны, на-
оборот, заражены весельем, полны веселых песен о
чудесах, открытиях и радости. Галлиард поддержива-
ет общий дух стаи, даже в самое тяжелое время. Без
Лунных Танцоров многие оборотни никогда бы не
добились своих побед.
Цитата: Несомненно, вы хотите услышать
мой рассказ о Гуннаре Потрошителе Бэйнов,
свирепом воине, бороздившем моря. Нет? Тог-
да несите мой мед и подкиньте дров в костер.
Ночь молода, и я чувствую в себе вдохновение
от самого Фенрира.
Арун: Полнолуние, Воин
Воин греется в свете полной луны, ее сере- воином, способным защитить своих более слабых
бристое сияние освещает его всепоглощающую товарищей по стае, а также определять тактику в
Ярость. Он без сомнений наносит смертельные любых обстоятельствах. Являясь по своей приро-
удары, он не знает, кто может его остановить. де берсерком, Арун - наилучший защитник Гайи.
Все оборотни бойцы по натуре, но Аруны – са- Начальная Ярость: 5
мые беспощадные и ужасные из всех детей Гайи. Начальные Дары: Оглушающее касание, Во-
Даже молодняк этого покровительства страшен. одушевление, Отточенные когти
Старый Арун – редкость, они не боятся пойти на Стереотип: Термин «ад на ногах» не может
смерть ради Гайи; и выжившие являются одними полностью выразить всю первобытную силу и
их самых величайших героев Гару. Рожденные смелость Воина. Он все время на пределе; пе-
в полнолуние никогда не отступят, жажда боя реполняющая его Ярость готова выплеснуться
сжигает их сердца. Подобно Галлиардам, Аруны в любую минуту. Аруны растущей Луны заняты
способны вдохновить свой народ, но не словом, фанатичным самосовершенствованием, тогда как
а тактической проницательностью, физическим Воины убывающей Луны стараются преобладать
мастерством и мощью. Когда начинается война, над остальными. Они все неимоверно жестоки и
он первым бежит в стае и последним встречает злы и с ними трудно ужиться, но любой оборотень
смерть при поражении. рад иметь такого союзника.
Роль Аруна в стае Цитата: Прочь с моего пути, миротворец!
проста - он должен Единственное, что эти про-
быть превосходным славленные ничтожества
могут понять – это мои ког-
ти в их глотках и тепло хлещу-
щей из них крови. Я отправлю
их в ад, из которого они появи-
лись! Отойди в сторону, или ты
тоже почувствуешь мои клыки в
своем сердце!

Глава 2: Гару
Черные Фурии практикуют воинствующий фе- В греческом мифе герой Беллерофон своей вла-
минизм. Согласно легенде, Селена сначала основала стью над животными укротил мифическое существо
этот культ воинственных женщин в Древней Греции. – Пегаса – и путешествовал на нем по всему миру.
Воплощаясь в Артемиде-Охотнице, богиня сделала В версии Гайи, Пегас, являющийся тотемом этого
этих волчиц защитницами Вильда. С тех пор, чле- племени, люто возненавидел человека, укротившего
ны этого племени вдохновлялись легендами о геро- его. Фурии пересказывают эту легенду в этой интер-
ических женщинах. Старейшины утверждают, что претации, используя ее для того, чтобы показать, как
именно их племя дало миру воинственных амазонок, мужчинам необходимо властвовать над всем живым
мстительных менад, Лисистрату с ее политическим и эксплуатировать мистические силы. Конечно, это
переворотом, отважную королеву Бодацею и даже племя поклоняется и другим тотемам, от Совы и Пан-
северных валькирий. Племя принимает в свои ряды теры до Муз и Медузы.
только женщин, часто набирая молодняк, обозлен- Фанатичные приверженцы племени, имеющие
ный шовинизмом и сексизмом других племен. Их одинаковые убеждения, объединяются в лагеря, на-
гендерные предубеждения часто называют ханже- зываемые куклос или «круги». Черные Фурии, рабо-
скими, но они основаны на многовековой культуре. тающие с другими племенами, периодически могут
Для большинства Фурий основная идея – женщины выступать от имени этих куклосов, часто призывая
заслуживают уважения и почета. остальных членов стаи себе на выручку. Каждый круг
На протяжении всей истории ходили слухи, что действует очень обособленно, хотя все они должны
Черные Фурии рожали только девочек. На самом деле время от времени отчитываться перед Внутренним
некоторые Фурии совершали ритуальные убийства и Внешним Каликсами, высшим советом племени.
новорожденных сыновей, а остальные просто отдава- Старейшины Внешнего Каликса хорошо известны,
ли их в другие племена. Единственным исключением так как их выборы проводятся с большой помпой и
оставались метисы, по непонятной причине Фурии оглаской. Внутренний Каликс хранит свою деятель-
имели в своих рядах некоторое их число. В наше вре- ность и своих лидеров в тайне, к большому раздраже-
мя Фурии продолжают отдавать свое мужское потом- нию новичков и клиатов.
ство в другие племена, но взамен они требуют права Фурии также обладают сокровищами и артефак-
набирать новичков, выращенных другими племена- тами, которые, как они считают, подходят только
ми. Фурии заставили своих конкурентов относиться для членов их племени. Когда эти вещи попадают в
к женскому молодняку с уважением, предоставлять чужие руки, женщины-воины спешат их вернуть об-
им альтернативу оскорблениям и унижениям. В про- ратно. Именно это может объяснить многочисленные
тивоположность стереотипам, они не требуют от истории о мстительности и мизантропии Фурий. Тем
своих новичков ненавидеть всех мужчин. Напротив, не менее, несмотря на предвзятые представления
они дают женщинам шанс открыто заявить о своих других оборотней, не все Фурии так радикальны в
убеждениях и действовать в соответствии с ними. своих убеждениях. Несколько лагерей особенно не-
Нет двух Фурий, которые одинаково бы воспри- терпимо относятся к мужчинам, и эти лагеря часто
нимали философию племени, но есть устоявшиеся формируют стаи только из «своих». Многие Фурии
культурные стандарты. Фурии известны своей ми- присоединяются к стаям, в которых есть представи-
стической мудростью, чрезвычайной гордостью и по- тели других племен. К несчастью, они иногда оказы-
литической активностью. Честь – это их наивысшая ваются в оппозиции к наиболее нетерпимым старей-
добродетель, если Черная Фурия дает слово, то она шинам своего племени.
умрет, но не нарушит его. Дары племени и союзни- Разногласия между клиатами и старейшинами
ки-духи олицетворяют первобытную связь с Вилдом, очевидны. Многие из старших Фурий консервативны
и эти духи часто призываются для защиты живой в своих убеждениях, в то время как молодняк привер-
природы этого мира. Фурии оберегают множество жен революционным идеям межполовых отношений,
прекрасных и священных мест. Многие Фурии счита- методов ведения войны и устройства общества Гару.
ют себя олицетворением своей Богини, так как у них Не каждая Черная Фурия придерживается убежде-
более глубокая связь с Гайей, чем у любого мужчины. ния, что «мужиков надо мочить в сортирах», но все
Взамен этого благословения Гайи, каждая Фурия члены племени знамениты своей склонностью выра-
имеет обязанности по отношению ко всему племени. жать открыто свои мысли и яростно их отстаивать,
Первая и самая главная – они должны регулярно по- невзирая на возможную опасность такого поведения.
сещать закрытые для остальных племенные вече, на Поступая так, они рискуют впасть в немилость даже
которых мудрые женщины проводят сложные и пре- в своем племени и навлечь на себя гнев старейшин.
красные обряды. Куклохорос – неформальные вече, Каждая из них может связать свою жизнь с кем захо-
куда приглашаются также помимо оборотней женщи- чет, но старейшины племени требуют того, чтобы они
ны-люди, часто с целью изучить пути Богини. Во вре- поддерживали обычаи свои сестер. Таким образом,
мена Возрождения многие подобные собрания при- борьба между старым и новым продолжается. Фурии
нимались по ошибке за шабаши ведьм. Улака магелис мстят за преступления против женщин, за оскорбле-
– вече только для Черных Фурий, так как только у них ния Богини и за осквернение ее творений.
хватает сил и выносливости выдержать длительность Внешность: Хотя племя возникло еще в Древней
и эмоциональное напряжение проводимых обрядов. Греции, с тех пор Фурии распространились по все-
Племя, несомненно, имеет собственные формы дис- му миру, адаптируясь к другим культурам (и изменяя
криминации, но эта практика зачастую необходима их). В форме Кринос, Гиспо и Люпус у них необы-
для изучения глубочайших таинств племени и сохра- чайно темный мех, часто с белыми, серыми или се-
нения их в секрете от окружающего патриархального ребристыми отметинами. Согласно древнему закону,
общества. единственные мужчины в племени – это сыновья-ме-
68 Оборотни: Апокалипсис
тисы некоторых Фурий. Древнегреческое искусство земли племени, но эти барьеры сейчас теряют свою
изображает Фурий-хомидов как грациозных, гибких силу. Воительницы до сих пор стойко обороняют
воительниц, но в XXI веке Фурии не любят подпадать тайные рощи и острова, но все большее количество
под один стереотип. У них нет универсального стан- Фурий мигрирует в человеческие города, вовлека-
дарта красоты, так же как и нет единого взгляда на ясь в политическую деятельность, выражающуюся в
феминизм. Несмотря на бесконечные дебаты о поли- протесте и сопротивлении. Если их тайные долины
тике и практике, нет другой такой группы оборотней, и рощи будут захвачены, тогда, возможно, наступит
которая собрала бы вместе с такой эффективностью пора принять бой, сражаясь на передовой. Время
городских панков, современных амазонок, интеллек- играть в прятки закончилось.
туальных феминисток и стареющих светских дам. Тотем племени: Пегас
Родня: Большинство Фурий называют себя за- Начальная Сила воли: 3
щитницами женщин, принимая очень близко к сердцу Ограничения на дополнения: Никакие. У тебя
преступления против их пола. Женская Родня часто какие-то проблемы с этим?
живет во «вражеском» окружении до того, как их на- Начальные Дары: Дыхание Вилда, Обострен-
ходят (иногда спасают) их родственницы-оборот- ные чувства, Чувство Вирма
ни. Мужская Родня многочисленна, поскольку Цитата: Что-то тут сильно запахло тестосте-
они необходимы для выживания племени. Их роном. Мы позволим мужчинам поспорить еще пару
контакт с племенем обычно приземлен, и вза- часов, а потом все сделаем по-своему. Пусть они вы-
имоотношения протекают вне септа. Муж- пендриваются на вече. Нам надо делать нашу жен-
чины-родичи обычно используются для рас- скую работу...
Стереотипы
Летящая Орлица, Черная Фурия арун,
оценивает своих соперников:
Костегрызы: Жалкие создания, но мо-
гут быть полезны, если отнестись к ним с
сочувствием… или предложить бесплатную
жратву. Только не поворачивайся к ним спиной.
Дети Гайи: Я уважаю тех, кто так смело защи-
щает свои убеждения, а особенно такую прекрасную
вещь, как мир.
Фианна: Такие страстные, артистичные и совер-
шенные язычники в своих обрядах – как они могут
не нравиться! Но их вечеринки уже и вправду уста-
рели...
Потомство Фенрира: Их эгоизм такой же разду-
тый, как мускулы. Если Потомок начнет
трепаться, единственный способ его зат-
кнуть – это дать ему пинка под зад.
Стеклоходы: Хорошо иметь связи в боль-
шом городе, так что большинство из них заслужи-
вает знакомства. Без них в городах было бы совсем
плохо.
Красные когти: Лучше всего оставить их в ди-
кости. Их ненависть к людям просто обидна, чтоб не
сказать больше. Я бы сказала, я не особенно терпимо
про- отношусь к расизму.
стра- Теневые владыки: Неискренние, вероломные,
нения подлые – все это мы уже слышали, верно? Несмотря
влияния на все это, Владыка может быть полезен, ловко про-
в челове- никнув в планы твоих врагов... а может и тебя им вы-
ческом мире, дать, если не будешь осторожнее.
и многих из них Безмолвные Странники: Хорошие попутчики.
ценят не выше, чем Если ты в дороге, то из всех племен они лучшие со-
племенной скот. Хотя юзники, находишься ли ты в глубинах Умбра или в
многие Фурии демонстри- сердце дикой природы.
руют открытую ненависть Серебряные клыки: Возможно, они чересчур
к мужчинам, тем не менее, гордятся своим прошлым, но когда предоставляется
это не мешает им поддер- случай, они могут доказать на деле свой героизм. Не
живать глубокие отноше- надо списывать их со счетов.
ния с некоторыми муж- Уктена: Не поймите меня превратно. Я не возра-
чинами, которые иногда жаю, когда оборотень Уктена рассказывает мне, чего
длятся всю жизнь. ждать от приспешников Вирма. Просто мне было бы
Территория: На про- спокойнее, если бы я знала его методы расследова-
тяжение всей своей истории ния...
Фурии жили очень уединенно. Вендиго: Они, черт возьми, заслуживают лучшей
Защиту последних мест, посвя- участи. Мне очень жаль их – они встречают такую
щенных Вильду, они считают своим нетерпимость по отношению к себе. Если бы только
религиозным долгом. Однако по мере они относились к нам так же...
приближения Последних Дней у них Звездочеты: Я доверяю Звездочетам настолько,
остается все меньше мест обитания. что могу показать им свою спину. Они не думают, что
Когда-то мистическая защита пре- мы заслуживаем того же? Это их заблуждение.
пятствовала вторжениям чужаков на

Глава 2: Гару 69
Костегрызы представля- дям», успешно преодолевающей невообразимые
ют собой отбросы об- трудности. Костегрызы утверждают, что их предки
щества Гару. Большин- помогали Робин Гуду, принимали участие в борьбе
ство других племен за независимость Америки, свергали аристократов во
считают их чем-то времена Французской Революции и даже поддержи-
вроде бомжей, ро- вали пролетариат в коммунистической революции.
ющихся в помой- Другие племена высмеивают эти истории, заявляя,
ках, каких немало что Костегрызы пьют слишком много всякой дряни,
в человеческих но новички и клиаты прислушиваются к ним, черпая
городах. Конкуренты в них вдохновение для продолжения борьбы.
говорят, что они плавают Другие племена используют угрозы и запугива-
по-собачьи на мелководье ние, чтобы приобрести влияние среди своих сороди-
генетического бассейна; чей, но септы Костегрызов твердо соблюдают прин-
в конце концов, если бы их ципы общинности и демократии. Когда ты упал на
молодежь была способна дно человеческого общества, рассуждают они, каж-
вступить в другое племя, дый, кого ты там встречаешь, должен рассматривать-
они давно бы уже сделали ся как равный. Несмотря на эту гостеприимность,
это. Многие оборотни пре- племя все же имеет несколько тайных традиций, ко-
зирают это племя – или, торые хранит в секрете от чужаков. Другие считают
по крайней мере, счита- их тотемы и обряды по меньшей мере экстравагант-
ют их стаей смешных ными. Жертвуют ли они дешевое вино Великой Му-
придурков – однако это сорной Куче, поют ли песню Фрэнка Синатры, чтобы
племя одно из самых вызвать Отца Нью-Йорка или оставляют арахисовое
многочисленных. В масло для Элвиса и Американской Мечты – Косте-
сфере, где все грызы веселятся вовсю, что для посторонних выгля-
о ст аль- дит полным идиотизмом. Тем не менее, они утвер-
ждают, что эти действия имеют сакральный смысл.
В септе Костегрызов все имеют право голоса, но не-
которые их высказывания выходят просто за границы
разумного.
Грязные и оборванные, питающиеся объедками
и отбросами, Костегрызы обычно весьма циничны
и измотаны жизнью, но они культивируют уличную
хитрость и мрачное остроумие. Так же хитро, как
они добывают пищу и нужные вещи из отбросов, они
раскрывают тайны улиц. Хотя их внешность может
быть жалкой, они хорошо приспособлены для парти-
занской войны и городских стычек. Как крысы, они
ные племена потерпели собираются в неожиданных и тайных местах, напа-
провал – в самом сердце дают большими шайками и скрываются обратно в
человечества – Костегрызы убежище. Если другие считают их психами и придур-
процветают. ками - тем лучше: неожиданность атаки – большое
Их пестрая родословная преимущество, в конце концов.
уходит корнями в Индию и Возвышенным идеалам Гару нет места в этом пле-
Северную Африку, но их от- мени, где во главу угла ставится практичность. Пре-
прысков можно найти везде, выше всего они ценят свободу и простое выживание.
где есть бедность. На протя- Большинство из них горячо сочувствует отвержен-
жении всей человеческой ным и часто вербует в союзники безработных людей
истории они жили на окраи- (а также других отчаявшихся сверхъестественных
не человеческого общества существ). Старейшины племени, которых почтитель-
в качестве крестьян, рабов но называют «матери» и «отцы», тщательно опекают
или простолюдинов. Хотя эти разросшиеся семьи. Со временем они развили в
в реальности они вечные себе глубочайшую ненависть к людям, которые экс-
неудачники, их история плуатируют других, неважно, из жадности ли или из
полна рассказов о «помо- простой бесчувственности. Поэтому щедрость явля-
щи про- ется одним из важнейших показателей статуса в этом
стым лю- племени.
Большинство оборотней обычно считают Косте-
грызов городским племенем, но некоторые их лагеря
и родичи предпочитают сельские септы. Горцы оби-
тают в Аппалачских горах, а также в сельской мест-
ности южных штатов и ведут очень простой и старо-
модный образ жизни, называя себя «детьми земли»
(другие обычно используют в этом случае термин
«деревенщина»). Пользующийся более дурной сла-
вой лагерь, Людоеды, хранит свою деятельность в
строгом секрете, поскольку каннибализм запрещен Ограничения на дополнения: Костегрызы не
как Наставлением, так и человеческим законом. Не- могут приобретать дополнения Предки, Чистота
которые из них охотятся в самых гнусных трущобах рода и Ресурсы. Такие преимущества могут получить
крупных городов, но большинство предпочитают только члены других племен.
возвращение к дикой природе, выходя на охоту толь- Начальные Дары: Стряпня, Сопротивляемость
ко в случае крайней необходимости. ядам, Навязчивое единство
Племя имеет репутацию очень космополитичного Цитата: Эй, ты! Кончай ссать на эту чертову ко-
благодаря своему таланту выживания в городе. Толь- робку. Ты не думал, что это, может быть, чей-то дом?
ко Стеклоходы чувствуют себя так же комфортно в Это мое логово, и если ты сейчас быстро не застег-
городах, и то только потому, что они могут позволить нешься и не свалишь, я укушу тебя. Ты слышишь
себе наивысшую человеческую роскошь. Костегры- меня? Я КУСАЮСЬ!
зы - мастера добывать всякий хлам, отбросы, воров-
ские трофеи и прочие разновидности мусора, кото- Стереотипы
рые другим показались бы никчемными. Многие из Сущщий против Ветра, рагабаш Грызущих Кость,
их обрядов и Даров помогают им выжить в городских продает свое мнение за тарелку горячей еды:
притонах, даже на диете из картона и сухих макарон. Черные Фурии: Крутые телки! Они только под-
Они – мастера попрошайничества и раболепия, как тверждают известную истину: девчонки могут здоро-
в человеческом обществе, так и среди Гару. На лиш- во пнуть под зад. Им надо говорить, какие они кру-
нюю копейку Костегрызы могут устроить целый тые. Вот так, они будут стоять прямо перед тобой,
праздник, а каждый мусоропровод изобилует бла- когда назревает драка.
годатью... если ты только знаешь, как использовать Дети Гайи: Ну да, я обеими руками за мир. Осо-
гниющий в нем мусор. Костегрызы намерены оста- бенно если он означает процветание септа. В конце
ваться последними героями еще долгое время после концов, мир – это значит больше еды для каждого.
того, как все остальные оборотни будут уничтожены Однако Костегрызы все еще составляют последнюю
Апокалипсисом. линию обороны, поэтому вряд ли мы когда-нибудь
Внешность: Костегрызы блуждают по улицам станем полными пацифистами.
больших человеческих городов под личиной черно- Фианна: Эй! Я бы поменял то, что в моей бутыл-
рабочих, бродяг и бомжей. Даже в форме Хомид они ке на то, что в твоей!
часто выглядят потрепанными, тощими, голодными и Потомство Фенрира: Видишь этого Потомка?
дикими. Используя эту уловку, они патрулируют ули- Чувак, этот парень, который поднял свою дубину так
цы. В форме Люпус их шерсть представляет собой высоко над своей задницей, должно быть, какой-то
смесь кричащих цветов, пятен и запахов. Некоторые воин. Они о себе такого высокого мнения, что я даже
пытаются выдать себя за бродячих собак, потеряв- рад, что они сдохнут, защищая нас. Я знаю, это грубо,
шихся шавок, но любой человек инстинктивно чув- но они меня уже достали – гоняют нас почем зря.
ствует скрытую злобу и боль Костегрызов. Хотя не- Стеклоходы: Такой парень в стае просто необхо-
которые из них скрещиваются с бродячими собаками, дим. У них всегда хватит наличных на все, что тебе
порождая странные гибриды, отчаянный член этого понадобится. Попроси его выписать чек в ресторане
племени не может выдать себя за что-либо иное, кро- – они это обожают.
ме как за дикое и опасное животное, которое скорее Красные когти: Не знаю, насколько я доверяю
волк, чем собака. Лучше вызовите службу очистки от им. Я хочу сказать, если бы в мире не осталось лю-
бродячих животных, на всякий случай. дей, что случилось бы с городами?
Родня: Костегрызы часто организуют для самоза- Теневые владыки: Ух. Они крадутся и подгля-
щиты городские стаи, принимая беглецов, беспризор- дывают. А все-таки они еще не умеют так хорошо
ников, бродяг и бомжей в свои уличные банды. Неко- подслушивать на улицах, как мы. Они постараются
торые из этих союзников – родичи, другие – просто использовать тебя по полной программе, так что смо-
жертвы, отчаянно нуждающиеся в защите. Родича три не продешеви.
они могут найти среди любой расы и национально- Безмолвные странники: Странники иногда по-
сти мира, но большинство этих несчастных происхо- могают мне тырить всякие вещи, когда я путеше-
дят из жалких или, по меньшей мере, борющихся со ствую. Жаль, что некоторые из них любят «жерт-
своей участью низов. вовать» мелких зверушек Сове. Если кто-то из них
Территория: Ни одно племя не знакомо так хоро- покусится на моих друзей-крыс, мне придется на-
шо с уличной жизнью, как эти дворняжки. В то время драть ему задницу.
как Стеклоходы претендуют на обладание самой до- Серебряные клыки: О да, сэр, мистер Серебря-
рогой недвижимостью в городе, Костегрызы доволь- ный Клык, сэр. Вы вышли и стоите перед стаей, у
ствуются самой худшей. Предназначенные к сносу всех на виду. Хотите, я помогу вам нарисовать ми-
или заброшенные здания, свалки и пустыри, темные шень у вас на лбу?
тупики и гниющие трущобы – их обычные места охо- Уктена: Какая жалость, то, что произошло с их
ты. Однако не все места обитания столь ужасны. Как родичами! Это почти так же плохо, как то, что прои-
самое демократическое и эгалитарное племя Косте- зошло с нашими.
грызы также курируют части города, предназначен- Вендиго: Эй! Кто опять выключил отопление?
ные для средних горожан. Честные Гару защищают Тут жуткий холод!
публичные библиотеки, музеи, игровые площадки, Звездочеты: Да, да. Вот дверь, урод, пошел вон,
городские парки, ночлежки для бездомных и про- и все такое.
чие места, доступные для широких (часто немытых)
масс.
Тотем племени: Крыса
Начальная Сила воли: 4

Глава 2: Гару 71
В древние века, когда оборотни господство- Как племя, они наиболее активны в челове-
вали над людьми и сражались против друг дру- ческих организациях защитников окружающей
га, недовольные этим собрались вместе в одно среды. Через обширную сеть студентов, учите-
племя и назвались Детьми Гайи. Они призывали лей, лоббистов и другие активистов Родни, они
к установлению мира и прекращению Владыче- добились значительных успехов в изменении
ства. Мольбы мучеников к племенам были ус- отношения законодательства к проблемам эко-
лышаны и племена объединились… объедини- логии; это давление не ограничивается фор-
лись, по крайней мере, чтобы прекратить резню. мальными ответами конгрессменов «благодарю
Таким образом, племя Детей Гайи появилось Вас за проявленное внимание». Их меры по под-
как единственное мирное племя. Сегодня Дети держке коренных американцев помогли поднять
путешествуют от септа к септу, от стаи к стае, свой статус в глазах Уктена и Вендиго, хоть мно-
вступая в дебаты и показывая Гару, что их об- гие и ворчат «слишком мало, слишком поздно».
щая цель – защита Гайи – слишком важна, чтобы Немногие за пределами племени знают о том,
погрязнуть во внутренних разборках. Гармония, что среди Детей Гайи идет ожесточенная дискус-
по мнению Детей Гайи, это лучшее оружие про- сия относительно того, что образование – необ-
тив своего истин-ного врага. Для Детей, Гайя ходимо или даже допустимо. Одна фракция ве-
– любящая Мать, и яд Вирма распространяется рит, что определенные люди не-родичи должны
исключительно из-за отсутствия любви к ней. не только быть готовыми узнать истину о Гайе и
Когда сотрясаются устои мироздания, утвержда- оборотнях, но стать необходимыми союзниками.
ют они, все несоответствия между племенами Эта фракция уже завербовала несколько избран-
должны быть устранены в кратчайшие сроки. ных индивидуумов, но они собираются широко
Пока их репутация миротворцев вызывает распространить эту практику. Другие более ос-
(неохотное) уважение, Дети достойно терпят на- мотрительны, понимая значимость того, если
смешки над своими методами. Некоторые мягко информация попадет в неправильные руки. Они
говорят, что они попусту теряют время, другие осознают, что остальные Гару ополчатся против
смеются над убежденностью пацифистов в об- них из-за нарушения Завесы (соответственно,
ществе воинов. Но Дети Гайи не такие уж и бе- нарушения Литании). Небольшое, но растущее
зобидные. Разбуженная Ярость Детей страшна, меньшинство чувствует, что время таких мер,
особенно если она сдерживалась долгое время. во всяком случае, уже прошло. Они рассуждают,
И племя прекрасно понимает, что оборотень Апокалипсис уже сегодня, и нет времени ни на
должен «выпускать когти и идти в город». К не- что, кроме последнего объединения сил. Наи-
счастью, насилие часто приводит к плачевным более бескомпромиссные Дети чувствуют, что
результатам (что обычно Дети говорят по отно- остальные племена должны «или доказать, на
шению к Потомству Фенрира). Когда сражают- что они способны, или заткнуться». Они должны
ся два Гару, один может погибнуть, а второй, вместе сомкнуть собственные ряды или делать,
вероятно, ослабеет для дальнейшей борьбы. И все что им заблагорассудится. Последняя фрак-
единственным победителем будет Вирм. Когда ция считает, что окончание Владычества было
оборотень убивает нормального, неискаженного правильным решением, но надо было найти дру-
человека, оказавшегося в том месте, любящие гие способы остановить расширение Вивер. Вы-
этого человека страдают. И страдание – это тоже бирая из двух меньших зол, все равно выберешь
прерогатива Вирма. зло.
Пока остальные племена неуклонно сокраща- Как ни грустно, но это показывает, что у Де-
ются, Дети Гайи на удивление крепко удержива- тей сейчас более трудные времена, чем когда они
ют свои позиции. Если они и не расширяются, то «подставляли вторую щеку». Они тысячелетия-
отступают гораздо медленнее остальных .Основ- ми стремились к миру, пока не обнаружили, что
ной причиной является то, что они готовы при- в людях и оборотнях одинаково сильно заложено
нять любого обратившегося Гару. Они одни из стремление к войне. За прошедшие века было
немногих, кто терпимо или хорошо относится к сделано так много, и еще больше надо сделать,
метисам – и считает их за равных. Поэтому мно- но времени почти не осталось. Необыкновенная
гие метисы стремятся влиться в это племя. Так- горечь звучит в призыве Детей к согласию.
же, большинство самцов, родившихся у Черных Внешность: Хомиды Детей Гайи происходят
Фурий, находит приют у Детей. Вдобавок члены изо всех культур и народностей. Дети-люпусы
племени зорко следят за потерянными волчата- имеют опрятные и сильные лапы, мех серый
ми, и если новичок не принадлежит конкретному или коричневый с белыми подпалинами. Форма
племени, Дети охотно примут его в свою семью. Люпус остальных племен излучает опасность
Дети Гайи не сильно привязаны к стаям и даже или звериное равнодушие, но Дети отличаются
к септам. Они не так строго соблюдают ранги и ореолом спокойствия, успокаивающей грацией,
иерархию, как остальные племена; и лидер септа которая может как рассеивать страх, так и вну-
может добиться согласия в септе исключительно шать его.
Родня: Родня Детей Гайи может иметь любое
демократическими методами. Каждый септ воз- происхождение. Они проявляют необыкновен-
главляется двумя старейшинами, которые подво- ную активность в вопросах окружающей среды
дят предварительные итоги встреч. Они извест- и связей с общественностью, создавая необхо-
ны как Глас Богини (всегда женщина) и Длань димую сеть контактов для своих родственни-
Богини (всегда мужчина). ков-Гару.
72 Оборотни: Апокалипсис
Территория: Дети Гайи первоначально про- Потомство Фенрира: Это
исходят родом из культур Плодородного Полу- хорошо, когда вы гордитесь
месяца и Финикии, но племя в течении тысяче- своей работой… только если
летий распространилось повсюду. В наше время это не уничтожение любого,
большинство Детей считает Северную Америку кто не бродит на расстоянии
своим родным домом, но их присутствие требу- вытянутой руки.
ется везде. Стеклоходы: Они при-
Племенной тотем: Единорог способили свою жизнь во
Начальная Сила воли: 4 владениях Вивер, но надолго их
Ограничения на дополнения: Нет ограни- хватит за пределами своего ак-
чений вариума?
Начальные Дары: Милосердие, Ласка Мате- Красные когти: Я люблю
ри, Устойчивость к боли их честность. Но все равно
Цитата: Я учу уважать при- жестокость Когтей слиш-
роду, вместо того, чтобы ком велика.
бояться ее. Мы уничтожаем Теневые владыки:
то, чего мы боимся. Так вот Гару должны помо-
почему вы убиваете людей, не гать друг другу, за
так ли? исключением Тене-
вых владык, кото-
Стереотипы рые поглощены по-
Питер Падающий мощью самим себе.
Свет, теург Детей Безмолвные
Гайи высказывает странники: Я за-
свое беспокойство: видую их свободе,
Черные Фурии: но «прощай» слиш-
Подобно нам, Фу- ком часто слетает с их
рии видят необхо- уст.
димость излечить Серебряные клыки: Силь-
этот мир. Различие ный и благородный лидер должен,
лишь в том, что они от- несомненно, связать племена вме-
вергают слишком многих, сте. Так к чему все эти споры и
кому нужно милосердие. разногласия?!
Костегрызы: Они - на- Уктена: Если мы не можем вернуть
шей крови; мы не можем по- им захваченное остальными племена-
зволить себе, чтобы они стали ми, так хотя бы залечим их раны.
изгоями нашего общества. Вендиго: Мы пытаемся помочь им,
Фианна: Их сильные но их гордость препятствует этому. Их
сердца не могут сдерживать сердца яростно горят, но их души пере-
той смеси печали и радости, полнены горьким холодом.
которую они чувствуют. Звездочеты: Тяжелая утрата. Они по-
Многих из них я зову сво- могли нам прекратить Владычество. Нам
ими друзьями. нужна их мудрость, как никогда ранее.

73
Говорят, что первый Галлиард был из Фианна. Самый скромный представитель этого
племени покачал бы головой и сказал «Не самый первый, а самый лучший». Происходя
из Западной Европы и Британских островов, Фианна – племя, получающее море удо-
вольствия от музыки, алкоголя, любви и драки (не обязательно в таком по-
рядке). Племя также имеет превосходных хранителей знаний и бардов,
которые знают легенды других племен также хорошо, как свои соб-
ственные. Никто не может превзойти память бардов Фианна, кото-
рые могут легко воспроизвести генеалогическое дерево клана на
тысячу лет вглубь. Гару из других племен приходят к Фианна,
чтобы узнать древние рассказы о героях и сражениях, исто-
рию рода или печальные истории. Представители этого
племени, поклоняющиеся Оленю, часто избираются
судьями из-за своей острой памяти и эксклюзивного
знания прецедентов Литании.
Фианна имеют репутацию гедонистов. Песни,
танцы, секс, алкоголь и всеобщее веселье для них
нечто более, чем простое развлечение. Племя Оленя
очень серьезно относится к тому, как хорошо прове-
сти время. По этой причине Фианна считается менее
серьезным племенем, чем остальные Гару.
Фианна стремятся быть более коммуникативны-
ми, наслаждаясь вечеринками и собраниями любых
типов. Они также подвержены резким сменам на-
строений; они впадают в Харано не реже, чем Се-
ребряные Клыки. Нет, Фианна ничего не делают
наполовину! Их деятельные персоны, вместе с
их творчеством зачастую указывают на родствен-
ную связь с народом фей. Действительно, многие
Гару (включая самих Фианна) подозревают, что
немного крови фей есть в этом племени. Не каждый
Фианна может прекрасно исполнить песню, но у всех
есть особая креативность. Редкие теурги не украшают
свои фетиши изысканными узорами, сообщающими об
удерживаемых в них духах; а многие аруны делают свое ору- жие
таким же красивым, как и смертоносным. Остальные племе- на
тоже имеют художников, танцоров, писателей и музыкантов, но
им далеко до Фианна.
В дополнение к коммуникабельности, Фианна невероят-
но влюбчивы как в смертных, так и (слишком часто) в дру-
гих Гару. Такие романы гораздо чаще оканчиваются пе-
чальным исходом, чем счастливым, создавая тем самым
сюжеты для рассказов и баллад, которые тысячелетиями
печально звучат в ночи. Отведавшие запретного плода
не могут рассчитывать на сочувствие. Фианна держатся
твердой позиции относительно своих метисов, что иска-
женное тело свидетельствует об искаженной душе. Ме-
тисы никогда не займут достойного места в племени –
обычаи запрещают это. Очень печально, но из-за этого
многие метисы сильнее подвержены влиянию Вирма, что
делает метисов еще более отвратительными в глазах неу-
ступчивых старейшин.
Несмотря на эту скандальную репутацию, очень глупо ду-
мать о Фианна как о горьких пьяницах, которые пересказывают друг другу
байки. Конец тех, кто так думал, был скор. Радость боя не меньшее из их
удовольствий! Их свирепость неоднократно удивляла Потомков Фенрира
или других незваных гостей, которые не ожидали, что любовники могут
быть воинами. Если кто-то скажет, что этот мир был бы поспокойней без
их танцев и попоек, Фианна взбесится, наверное, сильнее любого Потомка!
Сейчас племя в открытую разделяется – вековой раскол между старым
и новым. Многие Фианна и их Родня используют привлеченные капиталы
Евросоюза и дружественные партии по защите окружающей среды для

74 Оборотни: Апокалипсис
исправления того ущерба, который был нанесен хи- Цитата: Есть три вещи, которые восславят
мическими загрязнениями Британским островам и тебя на вече, парень: хорошо рассказанная история,
остальной Европе. Другая фракция видит в так на- незамутненный ум и чистый голос. (вздох) Парень,
зываемом экономическом буме «Кельтский Тигр» даже если ты не сможешь сделать две первые вещи,
возможности для неограниченного роста и развития. ты все равно не выставишь себя дураком.
«Как можно бороться с загрязнениями Вирма над ле-
сом, если этот лес полностью вырубается и на его ме- Стереотипы
сте воздвигаются дома?» - спрашивают они. Другие Морган Непокорный, рагабаш Фианна, делится
племена тоже озабочены этой проблемой, но среди слухами:
Фианна этот вопрос стоит особенно остро. Если для Черные Фурии: Надо бы осторожнее с этими да-
борьбы с Вирмом использовать инструменты Вивер, мами, не похоже, что они шутят.
как потом бороться с Вивер?
Костегрызы: Они – на самом низу, но они очень
Внешность: В форме волка Фианна исключитель-
но выделяются. Они выглядят как свирепые волки добры и будут вашими друзьями на всю жизнь. Мно-
(невольно смахивая на волкодавов) с отливающим го друзей еще никому не вредило.
красным или черным мехом. Они часто используют Дети Гайи: С улыбкой на лице можно многое сде-
Дары, чтобы придать своим глазам зеленое свечение. лать, и этот народ всегда с тобой. Но когда дело дой-
Вой заставляет сердце останавливаться, такого звуча- дет до драки, они плюнут на все и уйдут.
ния другие племена достичь не могут. Потомство Фенрира: Это берсерки. Они напа-
Их внешность в форме Хомид часто выдает кель- дут на дерево, если вы на нем нацарапаете «Вирм»…
тские корни. Происходящие от народов Британии и если, конечно, они умеют читать.
Западной Европы, Фианна могут быть везде, где го- Стеклоходы: Если Вам нужно получить доступ в
ворят на английском языке. Фианна могут смуглыми город, Стеклоход подаст вам руку. Но не надейтесь на
и бледными; а цвет волос – блондины, брюнеты и ры- бесплатный ужин.
жие. Красные когти: Лучше, чем Фенриры, поскольку
Родня: Их Родня имеет прекрасный кельтский они разборчивые. Разборчивые психопаты.
генофонд, многие из них иммигрировали по всему Теневые владыки: Высокомерные ублюдки. Не
свету. Фианна следят за своей Родней и заботятся о жмите им руку, в кольце наверняка яд.
них, не допуская открытых контактов. Некоторые Безмолвные странники: Странная компания,
волки-родичи живут в Северной Америке, а некото- даже немного жуткая. Но стоит пригласить их к сво-
рые укрылись в европейских национальных парках и ему костру – и множество ночных историй вам обе-
заповедниках. спечено.
Территория: В течение долгого времени, Фиан- Серебряные Клыки: Представительные, чрез-
на считали своим домом обширные торфяники, леса
мерно традиционалистские, немного властные и
и трясины. Распространившись по миру, они нашли
другие места для поселения. Хоть они и предпочи- упрямые. Что ж, король всегда остается королем.
тают жить в местах, напоминающих об истинной Уктена: Знаете что, они изрядно враждебны, пока
родине, на самом деле они могут существовать там, вы с ними не знакомы. После этого они просто враж-
где живет их Родня. За пределами Британии они рас- дебны.
пространены в Австралии и Новой Зеландии, Канаде Вендиго: Мы знаем несколько историй. Мы ни-
и, конечно, Соединенных Штатах (особенно в Аппа- когда особо не ладили.
лачах). Звездочеты: Слишком мудрые для нас, простых
Племенной тотем: Олень смертных. Они, вероятно, счастливы в своих горах
Начальная Сила воли: 3
Ограничения на дополнения: Нет ограничений
Начальные Дары: Волшебный свет, Убеждение,
Сопротивляемость ядам

Глава 2: Гару 75
Любой Потомок гордо демонстрирую собствен- быть равными мужчинам. Иногда иной старейшина
ные шрамы, это их вековое наследие воинов. Потом- косо посмотрит на равноправие женщин, но быстро
ство Фенрира, или просто Фенриры, герои в истинном меняет свое мнение, когда ему прокусят ухо. Самки
смысле этого слова. Они стремятся найти сражение и Фенриров упрямы и сильны не менее Черных Фурий.
умыться кровью противника. Имея корни среди скан- К несчастью, он слишком упорно настаивают на сво-
динавов, тевтонцев и саксов, они сохранили суровые ем превосходстве. Как результат - дуэли, поражаю-
отношения той жестокой эпохи. Саги, Эдды и поэмы щие размахом.
тысячи лет назад вдохновляли их на великие прояв- Если Потомки соберутся, то никуда не деться от
ления доблести. По общему признанию, оборотни жестоких поединков и невероятных испытаний. Пле-
других племен потрясены их чудовищным и безжа- менные вече всегда идут под полной луной, и всегда
лостным поведением, даже по отношению к другим милитаристичны. Аруны доминируют на этих собра-
Гару. Немногие отступят в бою, еще меньше способ- ниях, стремясь в бою отстоять свое право на руко-
ны на милосердие; но все одинаково полны желанием водство. Любой присутствующий, чтобы участвовать
продемонстрировать свое боевое мастерство. Сила в священных племенных обрядах, должен пробе-
– величайшее достоинство среди Потомков. В бес- жать сквозь беспощадный строй оборотней.
конечных сражениях, они становятся сильнее… или Пропускание через строй сопровождается
погибают. ритуальным кровопусканием, нанесением на
Фенриры кажутся остальным племенам свирепы- плоть рун и пытками захваченных противников.
ми и агрессивными. Даже их молодняк охотно отдаст Мистические обряды включают в себя продол-
свои жизни в ходе бесконечной кампании против жительные поединки, часто с духами, которых
Великого Змия Тьмы. Те оборотни с подобающей ро- подчиняют воле могучих Теургов.
дословной, кто не родился в племени, должны сперва Фенриры видят жизнь как долгую, трудную
доказать, что они достойны стать Фенрирами. Лучше борьбу; мир для них – невообразимая мечта. С та-
всего тем, кто рожден Родней европейской группы, но кой философией, они находят глубокое понимание
септы часто принимают смельчаков из других этни- своего внутреннего Зверя, чудовищных инстинктов
ческих групп. Путь к славе, как известно, не легок. и безграничной ярости. С приближением Последних
Племенные обряды перехода неизбежно кровавы и Дней, эти герои имеют шанс с оружием в руках за-
подчас смертельны. Принятые новички постоянно работать себе место в Валгалле. Они верят, что вели-
подвергаются испытаниям и вызываются на дуэли. чайшее поле боя уже подготовлено для них в Умбра:
Даже те оборотни, что не были рож-дены под полной Вигрит, область, где состоится последнее сражение
луной, должны демонстрировать способности воина. Апокалипсиса. «Последняя зима», Фимбулвинтер,
Слабый Потомок умрет, сильный – выживет. станет концом всех народов. Армии зла незримо мно-
Призывая к великим подвигам, галлиарды-Фенри- жатся, чтобы окончательно уничтожить Гару. Потом-
ры, именуемые скальдами, декламируют многочис- ство Фенрира готовилось к этому не одно поколение.
ленные эпосы, в которые оборотни-герои сражались Если Рагнерек и наступит, они радостно встретят его
с превосходящим противником. Пока они жаждут с заточенными когтями и клинками.
крови и славы, Потомки не видят тьмы в самих себе. Внешность: Фенриры – очень воинственное пле-
Фатализм среди них очень распространен. Насто- мя. Очень мускулистые, гордо несущие свои боевые
ящему герою неважно, жив он или мертв; он унич- шрамы. Их форма Люпус имеет большое сходство с
тожает своих противников, вдохновляя своей добле- крупными серыми волками Скандинавии, агрессив-
стью галлиардов на написание героической саги. Как ными зверями с широкими лапами и огромными че-
можно догадаться, потери среди Фенриров высоки. люстями. У многих есть темные пятна на меху, хотя
Даже если победить невозможно, Потомок Фенрира считаются эталоном те Потомки, у которых мех од-
предпочтет геройски погибнуть, чем сбежать, поджав нородного цвета. В форме Хомид многие похожи на
хвост. Назвать Фенрира трусом равносильно самоу- скандинавов, германцев или англосаксов, но совре-
бийству. менные Фенриры могут происходить из любой куль-
Племя видит себя как авангард в бесконечной туры, будучи достаточно сильными воинами. Почти
борьбе против Вирма. Их болезненное стремление все Потомки носят впечатляющие шрамы и татуи-
к власти очевидно. Некоторые даже приняли идеи ровки. Некоторые даже церемониально выжигают на
арийского расового превосходства, запятнав этим меху или вырезают на коже руны.
честь племени. Другие считают себя выше осталь- Родня: Потомство Фенрира сначала жили на сво-
ных Гару, поскольку сохранили свои высокие иде- ей племенной родине в Северной Европе, но они
алы сквозь тяжелые испытания. Эти оголтелые шо- свободно проникали в другие земли через путеше-
винисты насмехаются над «гражданскими правами» ствующих викингов. Многие из их Родни живут в
и «демократией». Сильнейший должен командовать сельскохозяйственных районах. Многие любят се-
слабыми; ему нет места среди трусов и неудачников. литься в сельскохозяйственных районах поблизости
За последнее столетие племя было вынуждено от своих Родичей, некоторые из которых возмущены
модифицировать свое шовинистское мировоззрение. использованием людей как племенной скот.
Другие племена считают их женофобами и жлоба- Территория: Любое священное место, долж-
ми, но женщины всегда занимали особое положение ным образом не защищенное, может стать объектом
среди Потомков. В ходе XX века самки Фенриров из- агрессивной «защиты» Фенриров. Они имеют дур-
менили традиционную роль женщины в племени. В ную репутацию захватчиков племенных каэрнов под
ходе противостояния они доказали, что они достойны видом их охраны. Подобно Вендиго, они выживают
76 Оборотни: Апокалипсис
при очень неблагоприятных условиях, охраняя свои щиты от него ждать не надо. Тот, кто не может само-
каэрны в свирепые шторма и жестокие зимы. Самые стоятельно выжить, заслуживает смерти.
большие владения находятся в Шварцвальде и на Начальные Дары: Отточенные когти, Устойчи-
скандинавских просторах. вость к боли, Образ Фенрира
Племенной тотем: Фенрир Цитата: Здесь ощутимо смердит злом. Я думаю,
Начальная Сила воли: 3 они превосходят нас численно четверо к одному. Ка-
Ограничения на допол- кая досадное недоразумение. Что? Вы думаете, что
нения: Потомки не могут мы отступим? Никогда! Настало время великой сла-
приобретать дополне- вы!
ние Контакты. Истинны-
ми друзьями могут быть Стереотипы
только товарищи-Фенриры. Кулак Вотана, арун Потомок Фенрира издевается
Они могут иметь Ментора, но над своими конкурентами:
он будет только советчиком, за- Черные Фурии: Их
воины свирепы, но они
должны с большим по-
чтением относиться к
великим героям. Воз-
можно, мы должны
проучить их снова.
Костегрызы: Помой-
ные черви. Я полагаю, каждому септу
нужны обыватели. В стаю их следует звать,
когда все остальные потерпели неудачу. И даже
тогда, своими методами они принесут вместо
подвигов великий стыд.
Дети Гайи: Я терпеть не могу их невыно-
симого лепета! Их место в септе рядом с Ко-
стегрызами. Я видел несколько их арунов в
поединке, но предпочел бы видеть их убива-
ющими своих противников…
Фианна: Ох! Какая страсть в сражении!
Какие горячие споры! Какие утонченные эпосы!
Мы находим их забавными, но они все еще держат
злобу против нас. Я могу только представить, как
наши предки надрали им задницу!
Стеклоходы: Я все еще не понимаю их. Они
скорее люди, чем волки. Берегитесь их странных пу-
тей.
Красные когти: Мы должны сделать все, чтобы
объединиться с Когтями. Их инстинкты сильны, а
свирепостью своей равны Фенриру. Пока они не ви-
дят своего настоящего противника. Слишком поздно,
чтобы почерпнуть силу из человеческих стад.
Теневые владыки: Иметь дело с ними – все рав-
но что играть. Вы можете неожиданно выиграть или
потерять все из-за обмана. Слушайте своих инстин-
ктов, разговаривая с ними. Их сладкие речи отравле-
ны ложью.
Безмолвные странники: Работай дальше, Стран-
ник! Возвращайся, когда что-то найдешь… то, что мы
можем убить вместо тебя!
Серебряные Клыки: Если они живут своим про-
шлым, то они хорошие правители. В остальном – они
стремятся покрасоваться на своих вече, но я бы пред-
почел бы иметь рядом с собой сильных бойцов. Не
удивляйтесь, если придется забрать у слабых Клыков
их отличный септ.
Уктена: Их предки были достаточно слабыми,
чтобы потерять свои земли, так как заключали мрач-
ные сделки и сомнительные пакты. Не забывайте сле-
дить за проявлениями среди них искажений Вирма.
Вендиго: Способность Вендиго отстоять свои
суровые северные земли говорит об их несгибаемом
духе. Мы стоми в авангарде, но они достойны при-
крывать наши спины.
Звездочеты: Оставить Нацию Гару в такое время
равносильно суициду. Даже сильное племя не сможет
самостоятельно выжить во время Апокалипсиса, не
то что Звездочеты.

Глава 2: Гару 77
Стеклоходы игнорируют многие концепции Соглашения. Большинство оборот-
ней считают человеческие города раковыми опухолями на теле Гайи, сточными
канавами грязи и разврата, но Стеклоходов города притягивают. Большинство
предпочитает поддерживать связь с Вильдом на лоне дикой природы, но
Стеклоходы – преимущественно городское племя. Эти оборотни имеют
глубокую связь с Вивер, мировой силой, на которую обычно возлага-
ют ответственность за чрезмерный рост человеческой цивилизации.
Они мастера в обращении с человеческой техникой, самые настоя-
щие технари, и близко знакомы с человеческим обществом. По этой
причине другие Гару называют Стеклоходов урра, т.е. «испорчен-
ными», которые пошли на преступный компромисс с человече-
ским обществом и его ценностями. Невзирая на эту репутацию,
Стеклоходы понимают человеческий мир гораздо лучше, чем
их сельские сородичи.
Как любые переселенцы, адаптирующиеся к новой куль-
туре, это племя претерпело значительные изменения своей
внешности на протяжении своей истории. Зародившись в Ме-
сопотамии, первые Стеклоходы называли себя «Защитники
Людей». Отрезанные от сельских септов Гару, они существо-
вали в своем отдельном мире и учились понимать людей, живя
среди них. Задолго до того, как Костегрызы захватили город-
ские улицы, они обосновались в крупнейших и богатейших го-
родах, как волки в овечьей шкуре. На протяжении средних веков
«Стражи Городов» покровительствовали торговле и распростране-
нию знаний. На заре Викторианской эры они путешествовали по
железной дороге, называя себя «Железными Всадниками». С
каждым воздвигнутым телеграфным столбом и каждым
положенным рельсом они помогали Вивер раскиды-
вать свою паутину по всему миру. Племя постоянно
обновляет свои культурные традиции, приспосабли-
ваясь к меняющемуся миру вокруг.
В наше время с помощью своих богатств они обосно-
вались в самых высоких небоскребах, окружив себя искус-
ственным комфортом и тщательно изучая новые технологии.
Стеклоходы вознеслись над городами в высоких башнях из стек-
ла и стали, чтобы наблюдать оттуда за человечеством. Только в
последние несколько веков они начали возвращать утраченную
связь с народом Гару, к большому неудовольствию оборотней,
следующих совершенно иной традиции. Их «правила порядка»
слишком человеческие, в них часто доминирует профессиональ-
ная этика, корпоративная философия и слепое поклонение все-
могущему доллару.
Будучи первыми оборотнями, начавшими жить в человече-
ских поселениях, Стеклоходы всегда восхищались человеческой
приспособляемостью и изворотливостью. Их искусство, мода
и общественное устройство всегда отражает последние тен-
денции, и эта их склонность рождает подозрения их товарищей
по стае и септу. Однако они утверждают, что это восхищение
укрепляет их связь с Матерью Землей. В конце концов, эволю-
ция – естественный процесс, а люди определенно занимают в нем
передовые позиции. Если дикая природа умирает, все больше обо-
ротней должны переселяться в города. Небоскребы – это просто
деревья более мощного леса, окруженные бетоном и асфальтом,
которые еще переживут не одно поколение. Пусть другие пытаются
повернуть время вспять, Стеклоходы живут по принципу «здесь и
сейчас». Некоторые полагают, что вся сила Стеклохода в его день-
гах, но само это племя считает своим величайшим преимуществом
высокую приспособляемость.
Независимо от того, какому пути они следуют в жизни, Стекло-
ходы прилагают максимум усилий для построения богатейших и пре-
красно связанных между собой городских каэрнов. Они часто пере-
делывают городские территории для «посвящения Гайе», даже те, что
пали жертвой городской модернизации. В конце концов, это дает им пре-
красную возможность выслеживать и убивать тех людей, которые полу-
чают прибыль от такого использования земли. Они особенно гордятся
своими «подсадными утками» - диверсантами, ко- утеряли контакты со своими анахроничными Предка-
торых засылают в коррумпированные организации, ми. Они также познают мир без поддержки ментора.
особенно в те, которые попали под разлагающее Старейшина, скорее всего, научит чему-то уже уста-
влияние Вирма. Дочерние компании Пентекса - ревшему, что давно переделано и усовершенствова-
злейшие враги этого племени. Другой корпоратив- но.
ный враг намного моложе, это – компания «Дизайн Начальные Дары: Контроль простых устройств,
Неогенетических Компонентов». Диагностика, Хитрый выстрел
Еще одной достопримечательностью племени яв- Цитата: Эта маленькая магнитная консоль – не
ляются городские шаманы, теурги Стеклоходов, ко- проблема. Меня больше беспокоит, что за существ
торые активно поддерживают отношения с городски- они разводят в своей компьютерной системе. Сей-
ми духами и заключают их в абсолютно технические час мы перекинемся в Кринос и запустим нашу ма-
артефакты. Безопасная на первый взгляд дискета или ленькую «антивирусную программку».
батарейка может содержать в себе могучие космиче-
ские силы. К несчастью, племя конкурирует с дру- Стереотипы
гими сверхъестественными обитателями больших Веселая Пятница, галлиард Стеклоходов, описы-
городов. Оборотни прекрасно осведомлены о суще- вает своих товарищей из других племен:
ствовании вампиров, и Стеклоходам часто приходит- Черные Фурии: В чем проблема? Почему осталь-
ся бороться за свою недвижимость и сферы влияния. ные племена так не уважают этих женщин? Спорить
Хотя Стеклоходы менее влиятельны, чем их соперни- с ними, конечно, утомительно, но их доблесть, пожа-
ки-вампиры, зато они богаче большинства остальных луй, еще выше, чем их гордость.
оборотней и гораздо более продвинуты в техниче- Костегрызы: Да, я ценю тот вклад, которые они
ском отношении. Проникая в «систему», они исполь- вносят в наши городские каэрны. Нет, я никогда не
зуют современные приемы, чтобы сражаться бок о собираюсь принимать их как должное. И, конечно же,
бок с остальными представителями народа Гару. они мне уже надоели со своим попрошайничеством...
Внешность: Стеклоходы известны своей привер- Дети Гайи: Их тесная связь со своими родичами
женностью к человеческой моде, представляющей крайне полезна. Когда кажется, что весь мир против
широкий спектр различных субкультур. В этом пле- тебя, ты всегда можешь рассчитывать на их помощь в
мени состоятельные уличные панки и политические исцелении твоих душевных ран.
«серые кардиналы» работают плечом к плечу. В фор- Фианна: У них лучшие галлиарды во всем черто-
ме Люпус (которую они принимают в случае крайней вом Соглашении. Они сражаются, как безумцы и пи-
необходимости) их мех часто бывает разноцветным, руют, как боги. Только будь с ними осторожнее. Одно
в крапинку, он обычно хорошо подстрижен, а иногда неверное слово может вывести их из себя...
и окрашен. Щенки и клиаты иногда в форме Кринос Потомство Фенрира: Конечно, никто не спорит,
делают прически, представляющие собой странную именно вам предоставляется честь первого удара.
смесь современных парикмахерских тенденций. Только перестаньте рассказывать, как вы собираетесь
Люпусы Стеклоходов встречаются редко, так что их его нанести.
кровь жидка. Многие демонстрируют необычайно Красные когти: Извините, но они терпеть меня
высокий интеллект или, по крайней мере, тщательно не могут, да и мне уже надоело их брюзжание. Если
скрывают свою способность к быстрому обучению. тебе не нравится большой город, прячься в лесу
Родня: Невозможно представить себе Стеклохода сколько тебе угодно.
без электронной почты, пейджера, сотового телефо- Теневые владыки: Всегда полезно иметь инфор-
на и прочих технических приспособлений. Многие маторов. Только не нужно полагаться на них слишком
Стеклоходы имеют родичей, с которыми никогда не сильно. Они вряд ли будут помогать бескорыстно... а
встречались лично, поддерживая лишь виртуальный то и просто возьмут то, что им надо без разрешения.
контакт. Другие рассматривают отношения с родней Безмолвные странники: Зависеть от Странников
как отношения работодателей с работниками народа в наше время – это, по-моему, весьма старомодно. За-
Гару, используя их для выполнения самых разноо- чем мне посылать гонца, если у меня есть мобильник
бразных заданий. Большинство родичей – технари, с полностью заряженной батарейкой? Однако, чем
или, по крайней мере, чувствуют себя свободно в дальше ты находишься от города, тем они полезнее.
индустриализованном мире, так что другие племена Серебряные Клыки: Извините, я говорила что-
кажутся им чуждыми и примитивными. то о старомодности? По сравнению с этими ребятами
Территория: Племя Стеклоходов контролирует Странники отдыхают. Некоторые просто не осозна-
лучшие объекты недвижимости в городах; это гораз- ют, что живут в 21 веке. Однако я буду уважать их,
до более комфортные места, чем трущобы, в которых если они будут уважать меня. Ох, постойте! Они
предпочитают селиться Костегрызы. Стеклоходы меня не уважают!
поддерживают тесную связь с людьми, независимо от Уктена: Если вам нужен ловкий разведчик, или
того, представляют ли те крупные корпорации, науч- кто-то, кто проводит мистические ритуалы, или по-
ные институты, преступный мир или уличные банды. путчик для путешествия в мир духов, вы всегда мо-
Естественно, большая часть денежных средств этого жете положиться на Уктена. Что же касается меня,
племени находится от них на расстоянии телефонно- то я гораздо комфортнее себя чувствую в реальном
го звонка. Старейшины предпочитают самые модные мире.
и дорогие места в городе, в то время как щенки и кли- Вендиго: Хорошо, посмотрим правде в глаза.
аты зачастую склоняются к сомнительным ночным Ваш народ оказался в проигрыше. Ваши резервации
клубам и упадничеству уличной жизни. вымирают. Смиритесь с этим и живите дальше. Кста-
Тотем племени: Таракан. Этот тотем чужд ти, у меня есть друг в игорном бизнесе, который мог
остальным Гару, но является прекрасным выбором бы помочь... Ладно! Ладно! Забудьте, что я сказал!
для Стеклоходов. Его потомки выжили в течении 325 Успокойтесь!
миллионов лет и отлично приспосабливаются к лю- Звездочеты: Раньше я думала, что им есть что
бым условиям, их практически невозможно вывести, предложить, а теперь мне интересно, не страдают ли
и они просто кишат в городских каэрнах. они от запланированного устарения?
Начальная Сила воли: 3
Ограничения на дополнения: Стеклоходы пе-
рестали развивать в себе дополнение Чистота рода и

Глава 2: Гару 79
Гару в древности держали под контролем попу- относятся к убийствам как к обязанности, но никто
ляцию людей, ибо знали об опасной тенденции чело- не заставляет жертву мучаться (хотя могут это с лег-
века к распространению, если за ним хорошенько не костью сделать). Некоторые молодые Когти в тече-
присматривать. В конце концов племена сжалились нии последних лет начали разрабатывать подробные
и покончили с Владычеством, и теперь человечество планы об установлении мини-Владычества, и это
расползлось по всему миру подобно раковой опухоли тревожит старейшин. Упиваться ужасом жертвы – это
так, что представить себе невозможно. И только одно одно, а вот продлять агонию на несколько дней… на
племя защищает возврат к старым путям – это племя это только люди способны. Мрачной тайной Крас-
Красных Когтей. Только люпус может стать членом ных Когтей является то, что некоторые Гару поедают
племени; человек никогда не осквернит кровь этого людей, игнорируя соответствующую часть Литании.
племени. Для остальных Гару Когти являются преду- Эти хитрецы говорят, что эта часть вошла в Литанию
преждением того, что случается с теми, кто отказался по требованию Звездочетов, а если они ушли, то и эта
от своей человеческой половины; без этого они стали заповедь больше никого не касаются.
зверьми в большей степени, чем простые волки. Их Внешность: В форме волка, Когти обычно очень
дикий рык тревожит любого хомида Гару. крупны, с огромными лапами и челюстями. По остро-
Когти чутко соблюдают традиции, но не традиции те когти смахивают на кошачьи. Мех варьируется от
Серебряных Клыков, а своих братьев волков. Иерар- красноватого до коричневого. Очень необычными яв-
хия Когтей сильнее, чем в остальных племенах, опре- ляются включения кроваво- или ярко-красного меха.
деляется личной силой, хитростью и выносливостью. Когти хвастаются, что это сама Гайя отметила их как
Члены стаи испытывают остальных, и только лучший своих сторонников, кто должен указать истинное
может стать вожаком. Вожак требует от стаи полной место людям. Менее категоричные племена говорят
лояльности, и стая дает ему это. Он получает лучшую (шепотом), что это знак позора как единственных
долю добычи, остальные едят после него, но все чле- приверженцев устоев Владычества.
ны стаи будут сытыми. Закон племени прост и четок. В форме Хомид (которую они редко принимают),
Если против Гару совершено преступление, стая не Когти – неопрятные, лохматые и ссутуленные; никог-
спорит и не критикует виновника – быстро вершит да хорошо не выглядят. Они очень неуклюже ходят на
правосудие и идет дальше. двух ногах, а несовершенные органы чувств людей их
Красные Когти обитают в глуши, подальше от здорово нервируют.
шума и смрада человеческих поселений. Их терри- Родня: Красные Когти охраняют по всему миру
тория часто помечена черепами нарушителей границ. сокращающиеся волчьи стаи. Многие не признают
Для Когтей непроходимые дебри – родной дом, в от- человеческую родню, из-за чего было много крова-
личие от остальных Гару, которые не рискуют туда вых конфликтов с другими племенами. Все волки,
соваться. Даже их недруги из остальных племен зна- родич это или нет, драгоценны для племени, даже ще-
ют, что у Красных Когтей хорошая память, и что они, нок важнее нескольких человеческих жизней. Смерть
вероятно, совершают обряды и хранят секреты, давно волка от истощения или болезни – повод для скорби,
забытые остальными Гару. смерть от рук охотников – повод ля мести.
Сейчас, когда леса вырубаются, каэрны сносятся, Территория: Красные Когти селятся в глубокой
охотничьи угодья сокращаются, Родня выслеживает- глуши, где тлетворное влияние людей отсутствует
ся и отстреливается, возмущение племени Грифона напрочь. Иногда стаи располагаются около цивили-
превысило всякий предел. Ненависть Когтей к че- зации, но только с целью нападения на противника.
ловечеству – притча во языцех. Они живут памятью Племенной тотем: Грифон
о том, когда во времена Владычества Нация Гару Начальная Сила воли: 3
удерживала рост рода людского. Но не все Когти Ограничения на дополнения: Красные Когти
выступают за уничтожение людей. Некоторые верят, не могут иметь Союзников, Контакты и Ресурсы. Их
что достаточно вести политику ограничения рождае- родней могут быть только волки.
мости. Действительно, есть люди, которые живут на Начальные Дары: Язык зверей, Запах текущей
территории Когтей, которых немного, и они достаточ- воды, Волк у ворот
но уважительно относятся к волкам. Обычно же стая Цитата: Почему мы должны подчиниться новому
дает урок тем, кто не испугался и не воспользовался Владычеству, где люди правят волками?
безопасностью омерзительных городов.
Многих интересует, не искажены ли Когти Вир- Стереотипы
мом; слухи говорят, что их жестокость по отношению Убийца Рыси, галлиард Красных Когтей, спокой-
к людям сопоставима со злыми обрядами Танцоров но воет:
Черной Спирали. Когти совершенно искренне уби- Черные Фурии: Это неправильно – отвергать
вают мужчин, женщин и детей, но делают это бы- своего отца и любить только мать. Оба нужны.
стро. Одни получают от этого удовольствие, другие Костегрызы: В стае всегда есть низший. В Нации
Гару это Костегрызы.

80 Оборотни: Апокалипсис
Дети Гайи: Мир — это хорошо. Мир с твоим вра- Потомство Фенрира: Они дерутся как росомахи,
гом – нет. Люди – твои враги. да и питаются они как росомахи.
Фианна: Когда воют, у них красивый голос; в Стеклоходы: Это отвратительно! Сражаясь с
остальном случае они напиваются и дерутся. Вирмом, они продали свои души Вивер!
Теневые владыки: Они хорошее испытание для
Серебряных Клыков, только Владыки никогда не бу-
дут править. Своей ложью они скры-
вают свою слабость.
Безмолвные странники: С
ними что-то не то. Волки не долж-
ны блуждать по одиночке.
Серебряные Клыки: Вожак
стаи должен править. А они жирные, вялые
и сумасшедшие.
Уктена: Они хранят много се-
кретов, которые не отличимы
ото лжи. Слишком легкомыс-
ленны по отно-шению к Вир-
му.
Вендиго: Гордое пле-
мя, более честное, чем ка-
кое-либо другое.
Звездочеты: Хоро-
шо, что они оставили нас.
У них нет инстинктов, они
только думали, думали, дума-
ли!

81
Господство и подчинение, власть и зависимость – мятежи в зародыше, лишь замечая, с кем Теневой
вот та-кие понятия формируют основу общества Те- владыка общается чаще остальных.
невых владык. Иерархия – это все. Никакое племя не Среди Теневых владык, вожаки-тираны удержи-
организовано так твердо: их старейшины – мастера вают свою силу и привилегии при помощи упорства,
политики, да еще вдобавок с репутацией веролом- обмана и постоянных уловок. Увлеченные политикой
ных предателей. Пока остальной мир неотвратимо среди Гару, они считают себя хранителями Настав-
погружается во тьму, они доказывают, что только по- ления, или, по крайней мере, «правильными» тол-
литическая сила может удержать Нацию Гару вместе. кователями его. Рагабаши утверждают, что спор с
Руководство – вот истинная ценность, и оно должно филодоксом Теневых владык также бесполезен, как
достигаться любыми средствами. Владыки, манипу- переохлаждение Вендиго, также опрометчив, как
ляторы и макиавеллисты, весьма опасны. С затаенной оскорбление Фенрира трусом, и также бессмыслен,
яростью перенося подозрения и недоверие осталь- как обокрасть Костегрыза.
ных, они скрывают свои темные планы и тайную де- Любой Теневой влажыка уважает сильного и
ятельность. Отомстить лучше всего тогда, когда ваши презирает слабого, так что почти все Владыки рас-
конкуренты менее всего ожидают этого… сматривают Серебряных Клыков как ослабевших и
Щенки Теневых владык открыто льстят своим дряхлых реликтов прошлого. Их величайшая цель –
старейшинам, что они благородны, величавы, хитры узурпирование власти Клыков. После этого, власть
и горды, поскольку весьма опасаются их. Старей- над Нацией Гару, и как следствие, власть над родом
шины племени прославились своим коварством и человеческим. Поскольку они правят через страх и
беспощадностью, но они также честолюбивы и само- угрозы, Теневой владыка никогда не должен демон-
надеянны. Искреннее единство племени, сложные за- стрировать сочувствия или терпимости по отноше-
говоры, талантливые шпионы и лидеры, работающие нию к слабому. Они постоянно разыскиваются аген-
в состоянии постоянной конкуренции, создали этот тами Вирма. Теневой владыка способен удивительно
порядок неудержимого политического механизма. И легко вспорхнуть на вершину власти, но может и чу-
все же эта страсть к тиранической власти является их довищно пасть со своего трона, если не будет соблю-
величайшей слабостью. Если племя перестает полу- дать осторожность.
чать свежие силы, оно начинает бороться за власть Внешность: Теневые владыки предпочитают
внутри племени. Поэтому если амбициозный Тене- пугающую внешность, считая, что страх вызывает
вой владыка получает власть, он должен быстро и уважение. Типичный владыка мрачен и задумчив, с
решительно покончить с оппозицией. В целом же это повелевающими манерами. Некоторые – приветливы
приводит к ослаблению племени. и открыты, даже чутки, тогда как другие крадутся и
Теневые владыки сформировались на территории раболепствуют, надеясь стать советниками каэрна. В
Восточной Европы. Во времена Владычества многие форме Люпус Владыки очень крупны и коренасты,
из них были тиранами первого порядка; в наше вре- часто напоминая огромных питбулей: мех, соответ-
мя некоторые Владыки с нетерпением мечтают воз- ственно, темный. Многие хомиды перекидываются в
родить те времена вновь. Многие из Владык имели эту форму в промозглую или дождливую погоду.
репутацию лояльных помощников, поддерживая и за- Родня: Старейшие семьи происходят из Восточ-
щищая власть вожаков. Но когда Владычество пало, ной Европы, но племя распространило группы роди-
Теневые владыки решили действовать отдельно от чей в остальные части мира. Интеллект является са-
остальных Гару. В то время как остальные провозгла- мым ценным признаком. Продолжение рода обычно
сили мир, Владыки воевали с мятежными деревнями. происходит после долгих лет бурных и бестолковых
С тех пор они заработали свою репутацию обманщи- романов. Женщины Теневых владык иногда превос-
ков. ходят мужчин в обращении со своей родней. Безжа-
В течении тысячелетий на Балканах, Владыки сле- лостный бизнесмен, превосходный криминальный
дили как человеческие племена и страны предают и воротила или военный диктатор – никто не сможет
сговариваются друг против друга… и многому научи- устоять перед напористостью своей поклонницы.
лись на чужих ошибках. Вокруг их сильнейших каэ- Родня, между тем, никогда особо не избалована. Сла-
рнов все время находились очень могущественные баки и жертвы недостойны продолжать род.
силы, включая древнейших вампиров. Выживание Территория: Мрачные пейзажи с темной, угрю-
зависело от создания или разрушения альянсов с раз- мой красотой притягивают племя. Земли, окружаю-
личными фракциями. В наше время Теневые владыки щие их каэрны, прекрасно подошли бы для съемок
являются подлинными знатоками в искусстве сделок классических фильмов ужасов. Крутые горы, темные
с темными силами, в том числе и с отвратительными леса и стелющиеся туманы прекрасно подходят для
кровососами. Немногие осмеливались понять моти- обрядов и медитаций Владык. Из-за регулярного по-
вации таких изощренных в интригах монстров. клонения Деду Грому, штормы – обычное дело там,
Традиции их общества сбивают с толку других где преобладают Теневые владыки.
оборотней, многие из которых предпочитают дер- Племенной тотем: Повелители Тени почитают
жаться подальше от политики Гару. Например, Тене- Деда Грома, хотя некоторые не связывают служение
вой владыка будет строить заговоры против слабого ему и Матери Гайе.
лидера, но уважать сильного. Лидеры септа знают, Начальная Сила воли: 3
что Владыке можно поручить задание раскрыть тай- Ограничения на дополнения: Теневые владыки
ные сговоры и инакомыслие, но только если Владыка не могут брать дополнения Союзники и Ментор. Лю-
поддерживает политику лидера септа. Многие вожа- бой такой союз будет временным в лучшем случае, в
ки предпочитают держать Владык на виду, искореняя худшем – стимулом к предательству.

82 Оборотни: Апокалипсис
Начальные Дары: Аура уверенности, Роковой Только их репутация не позволяет им участвовать на-
изъян, Перехват преимущества ших планах…
Цитата: Ты дурак! Наш неприятель – псих, ти- Вендиго: В своих ледяных сердцах они могут
ран, который просто так все не оставит. Подобно хранить злобу долго-долго.
многим честолюбивым людям, он имеет свои недо- Звездочеты: Вам требуется нечто большее, чем
статки. Возможно, вы должны доверить мне совер- их дезертирство, чтобы понять, насколько нельзя
шить налет против него. Уж я-то знаю, о чем он было доверять этому племени?
думает…

Стереотипы
Янос Крыло ворона, филодокс Теневых владык,
сообщает секреты от своих шпионов:
Черные Фурии: Их гордость – их погибель, и они
определенно чувствуют необходимость доказать это.
Пока вы с ними дружны, вы знаете как их завоевать…
завоевать их доверие, я хотел сказать.
Костегрызы: Отчаянно нуждаются в помощи.
Если вы будете им покровительствовать, они пока-
жут вам самые интересные тайны своего рода. Их та-
лант к скрытности на войне значительно недооценен.
Дети Гайи: Спокойствие – это их стихия. Это
дает нам возможность основательнее подготовиться
к войне.
Фианна: Не забывайте, что они знают Литанию,
почти как мы. Почти.
Потомство Фенрира: Как говорится, «Скажите
им слово о войне – они скажут два». Несколько пра-
вильно подобранных слов, и они сразятся – и, скорее
всего, убьют, - того, кто стоит на вашем пути.
Стеклоходы: Чем дольше остальные боятся или
пренебрегают ими, тем нужнее им объединиться с
нами. Пока они остаются урра, они не могут отказы-
ваться от нашей помощи.
Красные когти: Излагайте им свои аргументы
быстро и проще. Они не мастера логики, это уж точ-
но.
Безмолвные странники: Будьте осторожны. У
них есть несколько необычных союзников, кото-
рых трудно понять. Если Странники не могут
разведать самостоятельно, то знают тех, кто
может это сделать.
Серебряные Клыки: Их время прошло,
но не недооценивайте их. Они полны сюр-
призов, как и мы. Но не удивляйтесь,
когда мы наконец-то сможем поссать
на их могилы…
Уктена: У них много скеле-
тов в шкафу и предостаточно
тьмы, чтобы шантажировать
их. Следите и постигайте.
Загадочные путники, неутомимые разведчики, вестники
– все это Безмолвные странники. Их кор-
ни тянутся из Африки и Среднего Востока,
но их можно встретить где угодно, путеше-
ствующих и наблюдающих. Для них дом
– это дорога, а каэрны и жилища родни не
более чем простой привал. Они одинаково
хорошо следуют по любому пути, из песка ли
он, бетона или духа. Они изучают те места, где
никогда не было остальных оборотней – или
вообще никого. Они суют свои носы туда, куда
не следовало бы, и идут дальше, пока не найдут
следы Вирма или что-то не менее интересное.
Они посещают каэрны остальных племен, а так-
же ладят с магами, духами и феями. Другие пы-
таются разглядеть в них один из аспектов Вирма,
но это не так. Странники идут путями мертвых
в поисках скрытых знаний неупокоенных призраков.
Аромат Темной Умбра витает над ними, увеличивая та-
инственность, которая их окутывает.
Хотя не существует открытого противостояния
между Странниками и остальными племенами, мно-
гие оборотни не доверяют последователям Совы.
Возможно потому, что они путешествуют поо-
диночке или парами. Волк-одиночка – это всег-
да повод для подозрений, тем более, если это
Странник. Возможно потому, что они появ-
ляются незваными, неся на устах тревожные
вести и с темными предзнаменованиями в глазах.
Возможно потому, что после беседы со Странником у
собеседника остается чувство, что он сказал больше, чем
получил взамен от загадочного наблюдателя. Все эти причины
имеют место быть.
Странники – племя очень противоречивое. Они стремятся к удобству
и комфорту, но сами ничего для этого не делают. Подобно остальным Гару,
они охотно вливаются в стаю, но не могут выдержать – и опять оказыва-
ются в пути. Септы обычно понятия не имеют о том, что Странники на-
ходятся в его пределах до той поры, пока сами Странники не объявятся,
чтобы сообщить срочное предупреждение, из-за чего получили заслу-
женную репутацию гонцов плохих новостей. Также является истиной
то, что Безмолвные странники – эксперты по сбору информации из
случайных разговоров. Хоть они и умелые рассказчики, они предпо-
читают слушать, чем говорить. У них есть ряд методик манипулиро-
вания собеседником, пока тот не выложит все, что знает.
Кроме Бэйнов и Танцоров Черной Спирали, самыми ненавист-
ными противниками для них остаются вампиры. Оборотень, если
он мудр, не будет иметь дел с вампирами, но Странники – это
особые враги пиявок, хотя немногие за пределами племени
знают почему. Легенды племени гласят, что в древности пле-
мя сражалось с армией вампиров под предводительством
темного властелина, известного как Сутех. В последнем
сражении Сутех наложил могущественное проклятие,
которое рассеяло племя из родного Египта по четырем
ветрам. В наше время, земли Нила – единственное
место, где они не могут найти покоя. Но хуже всего
было то, что проклятие разорвало контакт племени
со своими предками. Ни один Странник не нашел,
многие отправлялись на поиски в мир духов, но
тщетно. Среди Безмолвных странников распро-
странен обычай брать себе египетские имена в
честь своего утраченного наследия.
Как ожидается от кочевников, Странни-
ки имеют меньшее число каэрнов по срав-

84
нению с остальными племенами, и там достаточно Ограничения на дополнения: Безмолвные
высокая текучка. Члены септа, которые продержа- Странники не могут иметь дополнения Ресурсы и
лись один или два сезона, достаточно подготовлены Предки.
для служения септу, чтобы не поддаться зову дороги. Начальные Дары: Почувствовать Вирма, Тиши-
Подобно септу Колесо Птах в Касабланке, септы ча- на, Скорость мысли
сто размещаются на перекрестках, чтобы дорожные Цитата: Проснитесь! Вставайте! Дыхание Вир-
истории могли смягчить утрату путешествий. ма идет за мной следом.
Странники заводят много друзей, но удачлив тот
друг, который встретит Безмолвного странника два- Стереотипы
жды. Когда они присоединяются к разноплеменным Лерли Безлунное небо, галлиард Безмолвных
стаям, они показывают своим товарищам уважение Странников, рассказывает несколько историй:
к смерти – Странники особенно чувствуют ее. Они Черные Фурии: Достойны уважения, но позволь-
так же известны краткими, но интенсивными отно- тие им самим открывать себе двери.
шениями с родней, поскольку длительные отноше- Костегрызы: Домоседы, но с ними все в порядке.
ния невозможны с тем, кто завтра будет очень да- Особенно, когда у вас насморк – не так воняют.
леко. Худшее, что Гару или родич может сделать со Дети Гайи: Каэрны Детей Гайи – прекрасное ме-
Странником – заставить его остаться против желания, сто набить живот и смыть пыль. Но через пару дней
принуждением или чувством долга. Они вскоре по- они все же призовут примкнуть к их общему делу.
нимали, что сердце Странника принадлежит только Фианна: Только у них есть понимание, какие
дороге; с подрезанными крыльями они становятся рассказы нам нужны. И тем лучше, что они больше
несчастными. Походные истории у костра гласят, что любят болтать, чем слушать. По моему мнению, нет
некоторые зачахли и умерли от того, что не смогли каэрна лучше, чтобы провести ночь.
выдержать утраты своей свободы. Потомство Фенрира: От них легко отделаться,
Это – жизнь одиночки, и часто смерть настигает если бы мы не знали, что если они сказали «умрем за
его также в одиночестве. Странники редко умира- Гайю», то так и будет. Надо больше привлекать вни-
ют среди друзей, их они больше никогда не увидят. мание.
Существует обычай, согласно которому старый или Стеклоходы: Гару – творения баланса. Стеклохо-
немощный Безмолвный Странник отправляется в Ум- ды слишком приблизились к человеческой стороне.
бру, чтобы никогда не вернуться. Они надеются найти Они приспособились к миру, но утратили часть себя.
там своих возлюбленных. Красные когти: Недалеко ушли от Стеклоходов.
Внешность: Изначальные Безмолвные странники Взращивание в себе волка за счет человека сделало
происходят из Северной Африки и Среднего Востока, их жестокими по сравнению с нашей волчьей родней.
и их лица сохранили характерные черты. Однако они Теневые владыки: Если бы они использовали с
скрещивались с самыми разнообразными народами. ту энергию, с которой они пытаются сместить Сере-
Независимо от этнического признака, все они – худые бряных Клыков, уничтожая Вирма, наши дела были
и подтянутые из-за постоянных путешествий. В фор- бы намного лучше.
ме волка, они поджаристы и тощи, словно шакалы с Серебряные Клыки: Им следует покинуть свои
древнеегипетских рисунков, с гладким черным мехом тронные залы и пробежаться один-два круга. Свежий
и желтыми глазами. воздух вмиг вычистит всю паутину, накопившуюся в
Родня: Разбросанные по миру, родня Странников их головах.
также в пути – кочевые бедуины, цирковые труппы, Уктена: Они – живое доказательство того, когда
водители грузовиков или обычные бродяги. знаний становится слишком много.
Территория: Везде. Нигде. Как вечные путники, Вендиго: Их гордость и благородство остальным
редки те Странники, которые две луны проведут на не просто понять. Я уважаю их, и надеюсь, что при-
одном месте. дет то время и они воссоединятся с нами.
Племенной тотем: Сова. Звездочеты: С таким широким кругозором, и все
Начальная Сила воли: 3 время смотреть внутрь? Ну ладно, хорошо, они идут
своей дорогой, а я – своей.

Глава 2: Гару 85
Серебряные Клыки – самое гордое и благородное свержения власти так и не произошло. Лояльно на-
племя. Прослеживая свое происхождение от Праро- строенных оборотней пока достаточно, чтобы сила
дителя Волка, они вобрали в себя самое лучшее, что Клыков сохранилась, но племени Сокола настало вре-
есть в Гару: сила, благородство, стойкость, предан- мя проявить инициативу. Движение внутри племени,
ность и величие. Своими героическими деяниями и Реноваторы, особенно энергично призывает возро-
внушающим уважение лидерством, они объединяют дить мощь племени, прежде чем оно развалится.
племена против общих врагов. Одна из величайших сил Клыков – персональное
Это только одна сторона истории. Менее лестно обаяние. Лидер, часто встречающийся с другими Гару,
выглядят они как врожденные правители, живущие может объединить враждующие фракции силой своей
памятью дел своих дедов-королей. Они увязли в индивидуальности. К несчастью, многие занимаются
строгой приверженности традициям, истинные цели делами двора и заставляют остальных прибыть к ним.
которых давно утеряны во времени. Правление Клы- Изолируясь таким образом, они уменьшают свою эф-
ков сменилось железным соблюдением регламенти- фективность.
рованных процедур. Они одряхлели: власть племени В это мрачное время, многие Гару ищут силы в
заканчивается за дверьми правящего совета. собственных племенах и не стремятся цепляться за
Что истинно? Судя по всему, оба варианта. Безус- безумцев, которые тянут их в Бездну. Сейчас, когда
ловно, Серебряные Клыки соответствуют легендам воины Гайи находятся на грани поражения перед
древности. В бою Клыки были несравненны, вдох- Вирмом и Вивер, Серебряные Клыки имеют шанс до-
новляя своих соратников и сражаясь в первых рядах; казать то оказанное им доверие, которое еще у немно-
в мирное время они были посредниками в спорах, гих сохранилось.
удерживая племена от вражды… слишком часто. Внешность: Серебряные Клыки происходят от
Они собрали лучшую родню из аристократии разных аристократии Европы и Среднего Востока, хотя одно
стран Европы и Азии. благородное семейство основалось в Индии. В форме
Но через столетия все изменилось. Их могущество человека они имеют изящные черты, часто с семей-
сократилось, как среди людей, так в обществе Гару. ными особенностями, как например, характерный
Многие оборотни в последнее время заметили, что нос или уши. Форма волка всегда очень изящна, мех
Клыки стали чрезвычайными неврастениками, обна- серебристый или белый, морда вытянута, хвост ро-
руживая незначительные причуды как например, рас- скошен и всегда расчесан. В любой форме они носят
сеянность или сверхразвитое чувство мести. Тенден- несколько ювелирных украшений.
ция впадать в Харано ими охотно объясняется ценой Родня: Клыки хранят очень детализированные
тяжкого бремени правителя в это неспокойное время. генеалогические древа своих Родичей, которые мо-
В отношении остального, у богатых свои причуды, не гут занимать целые библиотеки. Человеческая Род-
так ли? Некоторые судачат, что столетия селекции ис- ня – безупречного происхождения от знатных семей
ключительных линий крови начинают давать о себе Европы. Россия всегда была особенной вотчиной
знать. Но племя Сокола настаивает, что их исключи- Клыков. Финансовый вопрос в этом случае вторичен.
тельность определяется чистой крови, которая течет Небогатая ветвь Романовых гораздо ценнее, чем но-
в их венах. воявленное семейство индустриалов, произошедшее
Серебряные Клыки позаимствовали много тради- от мелких воришек. Также племя держит контакт со
ций у своей благородной родни. Территория поделена своей редкой волчьей родней, живущих на необъят-
на «протектораты», управляемые королями (по тра- ных просторах России и западной Канады.
диции, всегда Арунами), которые возглавляют дворы. Территория: Септы Серебряных Клыков разбро-
Двор разделен на ложу Солнца и ложу Луны. Первая саны по всем землям Гару. Они обычно держат под
имеет дела с мирскими вопросами, типа бизнеса или своим контролем определенные страны, к неудо-
торговли, тогда как вторая занимается возвышенны- вольствию племен, у которых эти территории были
ми материями вроде проблем популяции люпусов. изъяты. Они живут на землях с роскошными видами
Собрания двора и малые вече – продолжительные – цепи крутых гор, приморские утесы или лесистые
мероприятия, на которых все заинтересованные сто- долины – все должно соответствовать величию Сере-
роны пререкаются по каждому пункту. Формальные бряных Клыков.
вече занимают всю ночь (одно только вступление Ко- Племенной тотем: Сокол.
роля занимает полчаса). Обсуждение важных дел мо- Начальная Сила воли: 3
жет продолжаться несколько дней. Ограничения на дополнения: Серебряные Клы-
Многие Гару все еще видят в Клыках лидеров, ки должны тратить не менее трех пунктов в дополне-
оказывая им уважение, выработанное тысячелетними ние Чистота Рода.
обычаями. Другие считают их номинальными глава- Начальные Дары: Соколиная хватка, Сияющее
ми, не более чем животными-талисманами. Немало пламя, Почувствовать Вирма
Гару считает их бесполезными, поскольку в самый Цитата: Я раньше кого бы то ни было встал под
отчаянный час скверное решение может стоить дра- знаменем Сокола. Примкните свои штандарты к мо-
гоценных жизней. В последнее время недовольный ему, и ни один Танцор не сможет помешать нам от-
ропот стал гораздо громче. Теневые владыки не те- бить утерянный каэрн. Вы со мной? Тогда за мной,
ряли зря времени, раздувая волнения, но открытого во имя Гайи!

86 Оборотни: Апокалипсис
Стереотипы
Малькольм Саммерсбрайт, филодокс Серебряных Клы-
ков говорит с должной искренностью:
Черные Фурии: Как такое благородное и заслужива-
ющее доверие племя может так зайти в тупик?
Костегрызы: Жалкие создания, они пререкаются
на улицах, и затем ожидают, что мы пригласим их в
наши особняки! Они – Гару… технически, но они
относятся к той семейной ветви, которую
следовало бы поскорее забыть.
Дети Гайи: Радостные любите-
ли мира, нам приятно их внимание.
Если бы они еще смогли облегчить
наше бремя. Тем не менее, они по-
могают сдерживать остальных.
Фианна: Мы благодарны им за
их песни, которые успокаивают,
ободряют и напоминают нам
старые времена. Мы осмотри-
тельны из-за их высмеива-
ния нашего лидерства. Мы
бессильны, наблюдая их
пьяные выходки.
Потомство Фенрира:
Все жалуются, что
Потомки все время
жаждут войны. Но их
нельзя назвать бес-
честными, не назвав
себя лжецом.
Стеклоходы: Города
сделали их мягкими. Го-
родская жизнь сделала их
странными.
Красные Когти: Они
слишком тесно связали себя со
Зверем, и они страдают от этого.
Они никогда не являются ко дво-
ру и редко делают то, о чем мы их
просим; но, видев неповиновение в
других племенах, я считаю, что они
просто забывают про собрания.
Теневые владыки: У них «голодный
взгляд». Мы всегда сможем поставить их
на место.
Безмолвные Странники: Загадочные
путники, которых я предпочитаю видеть в
походе, нежели у себя – они редко приносят
хорошие новости.
Уктена: Хранители секретов высшего
класса, которые могут указать истину среди
своих тайн.
Вендиго: Мудрые и могучие, обособлен-
ные и надменные. Я не уверен, что они – наши
союзники, но оба племени смогли бы извлечь
пользу, соединившись вместе.
Звездочеты: Они были мудрыми советни-
ками, даже немного не от мира сего. Жалко,
что они выбрали такой самостоятельный путь.

87
Племя Уктена сформировано анимистическими ища ответы за гранью действительности. Некоторые
(некоторые говорят примитивными) народами со все- обратились за помощью к провидцам и пророкам,
го мира. Они – «угнетенный мир» Нации Гару, племя объединяя их мечты и кошмары со знаниями Уктена.
разных культур, которые утеряли свое наследие. В те- Пока их мощь в мире физическом угасала, мастерство
чении своей истории, остальные культуры медленно в мире духов возросло.
вторгались и завоевывали их исконные территории. Века исследований сверхъестественного позволи-
Их родня неоднократно изгонялась со своей родины. ли мистикам племени обрести легендарные знания о
Поколения страданий взрастили в их темных сердцах духах и надежные методы прорицания. Клиаты Укте-
ненависть и жажду мести. Ходят слухи, что в резуль- на в большей степени поощряются за изучение таких
тате этого иные обратились к Вирму. Тогда как они тайн, нежели в остальных племенах. С того момента,
собирают по всему миру все мистическое и волшеб- как новичок прошел свой обряд перехода старейши-
ное, многие занялись темным искусством, оккульт- ны воспитывают у него стремление в постижении
ными учениями и запрещенными знаниями. мистерий и хвалят его безграничное любопытство.
В свое время, племя было одним из трех самых Несмотря на то, что Теурги Уктена – самые лучшие
больших, беспрепятственно перемещавшихся по ди- эксперты в исследовании оккультизма и решения за-
ким пустошам. Задолго до своего падения, племена гадок, эти таланты присущи всему племени.
Уктена, Вендиго и Кроатан происходили от одного на- Но стремления племени часто сопряжены с ри-
рода. Нынешние Галлиарды зовут их племенами Чи- ском. Уктена часто прельщаются в ходе своих поис-
стых. Когда Гару провели свои первобытные людские ков запретным знанием. Везде где жили их предки,
стада через Берингов пролив, Уктена обосновались они собирают секреты этих мест. Современный мир
на территории нынешнего юга США и в Центральной забыл древние таинства, но утерянное магическое
Америке. Среди оставшихся племен Чистых Уктена искусство все еще передается от поколения к поколе-
до сих пор носит имя «Старшие братья» и Вендиго – нию. Мистики и оккультисты Уктена – самые сильные
«Младшие братья». в Нации Гару. Они объявили своей собственностью
В своих странствиях стаи Уктена контактировали множество могущественных фетишей, настаивая, что
с созданиями и духами, неизвестными другим пле- никакое другое племя не сможет их сохранить долж-
менам, обмениваясь таинственными знаниями и се- ным образом. В результате даже их братья Вендиго
кретами. Вороны-перевертыши покровительствовали опасаются их… или по крайней мере, хотят знать, что
им, дети Койота со смехом подшучивали над ними, они скрывают. Пока тайны прошлого живы, Уктена
а веркошки племен Пумонка и Куолми делились с продолжают противостоять Вирму, как делали это ты-
ними удивительными секретами. К их несчастью, сячелетиями.
Война Гнева вырезала этих союзников, а выученные Внешность: В форме Люпус у Уктена бурый мех;
знания сохранились до сих в сильно сокращенном многие крадутся так, словно выслеживают неких не-
виде. Племя тщательно передает свои знания следу- видимых духов. В форме Хомид они окружены орео-
ющим поколениям. Уктена умудрены в тех путях, ко- лом тайны и тревоги, у них есть неприятная привыч-
торые остальные племена не понимают… и никогда ка пристально осматривать все вокруг. Большинство
не поймут. предпочитает одежду и внешний облик своих пред-
Естественное изумление со временем сменилось ков. Некоторые «усыновленные» одноплеменники
неестественными ужасами. В течении столетий Ук- очень эклетичны, представляя собой мозаику из раз-
тена обнаружили могущественных Бэйнов, спящих личных культур, которыми они интересуются. В то
в земле, и провели легендарные обряды, сковавшие время, пока чистокровные Уктена – коренные амери-
их. Поколениями Пеленатели Бэйнов стерегли эти канцы, племя включает в себя множество туземных
сверхъестественные земли, часто в результате этого народов со всего мира. Воины маори и мистики че-
получая полное понимание зла. Племя стало велико- роки действуют бок о бок с шаманами Африки. Раз-
лепно разбираться в Вирме, что вызывает подозрения мышляющий Уктена похож на духа Умбра, но в гневе
у остальных племен. Их талант обнаруживать Вирма он излучает холодную свирепость с силой, подобно
там, где остальные оказались бессильны, общеизве- адским огням.
стен. Многие прославленные герои Уктена заслужи- Родня: Уктена опекают бесправных, тех людей и
ли славу, находя заразу и ужасы в мире духов, обычно племена, чьи земли были завоеваны колонизаторами.
используя древние знания племени. Родня Уктена состоит их различных угнетенных эт-
Несмотря на свою мудрость и бдительность, Укте- нических групп. От индейских резерваций и город-
на не смогли предсказать, чем обернется высадка ев- ских гетто до джунглей Амазонии и островов Тихо-
ропейцев в Новом Свете. Ожесточенные рассказчики го Океана, родня создает прочные общины, чтобы
племени до сих говорят о них как о «гонцах Вирма» сберечь свое наследие. Великие бедствия сделали их
из-за тех болезней и страданий, которые они принес- сильными. В неразрывные стаи объединяется даже
ли. Когда белые поселенцы привезли с собой рабов волчья Родня.
Африки и Азии, оборотни сжалились над их участью Территория: В таежных глубинах, под открытым
и обращались с ними как с братьями. Так как их родня небом, Уктена практикуют древнее искусство. Есть
постепенно была порабощена и истреблена, многие несколько секретных мест, которые устояли перед
Гару в поисках утешения обратились к миру духов, «гонцами Вирма». Уктена способны на что угодно,

88 Оборотни: Апокалипсис
чтобы покарать вторгнувшихся. Многие места были Потомство Фенрира: Они так горды своей силой,
захвачены другими сверхъестественными существа- что не видят своей слабости.
ми. Несмотря на наступление Последних Дней ста- Стеклоходы: Эта племенная магия горда – чрез-
рейшины желают получить обратно свое волшебство вычайна любопытна. Когда они в своей стихии, они
и отбить эти места силой. воистину ужасны…
Племенной тотем: Уктена взяли себе имя своего Красные когти: Тонкие чувства и отточенные ин-
тотема, духа воды коренных индейцев, сочетающим стинкты Когтей изумляют. Лучше них никто не знает
в себе черты змея, оленя и пумы. Тотем Уктена изве- естественного мира… а особенно его тайн.
стен своей способностью скрывать свою внешность, Теневые владыки: Слушайте очень тщательно,
и этот талант предоставляется тем стаям, кто ему по- что они говорят. Частично – правда, частично – об-
клоняется. ман. Если вы мудры, то выберете правильную поло-
Начальная Сила воли: 3 вину.
Ограничения на дополнения: Нет. Некоторые Безмолвные странники: Какую чудесную рабо-
вещи нельзя отнять, даже Вирмоносами. ту проделывают они в мире духов. Они были во всех
Начальные Дары: Почувствовать магию, Пеле- тех местах, о которых я могла только подумать.
на, Речь духов Серебряные Клыки: Подыграйте им, изобразив
Цитата: Вас беспокоит предстоящая битва. Я же должное уважение. Мы все нуждаемся в союзниках.
чувствую здесь что-то очень мощное, что вам не под Вендиго: Младший Брат, только тебе и себе могу
силу. Это – древнее зло, притаившееся в тенях, мой я действительно верить. Мы следуем разными дорож-
народ уже сталкивался с ним. Слушайте вниматель- ками, но идем по одному пути.
но, что я вам скажу. Если мне, как я полагаю, суждено Звездочеты: Мы могли бы с легкостью примкнуть
пасть, надеюсь, вы продолжите то, что я начал… к Звездочетам, но у нас есть братья, ко-
торых нельзя бросать. Звездочеты
Стереотипы могли обрести свой дом здесь,
Видящая в темноте, теург Уктена излагает свои но не думаю, что они знали об
озарения: этом.
Черные Фурии: Такие же закрытые, как мы, они
сообща работают над своими племенными ритуала-
ми. Если бы только я знала, что они там делают…
Костегрызы: У них есть талант незамеченными
ходить среди людей. Хоть они и не выглядят нормаль-
ными, они видят то, что мы не замечаем. Их понима-
ние городского мира духов впечатляюще.
Дети Гайи: Умения Детей как лекарей и кормиль-
цев непревзойденны. Жаль, что их подходы к священ-
ному искусству так ограничены.
Фианна: Они должны относиться к жизни более
серьезно. Такое опрометчивое поведение уничтожит
их.
Гордые, как Серебряные Клыки, и ожесточенные, как Красные
Когти, Вендиго считают себя самыми безупречным племенем
Чистых и наименее отравленными Вирмом Гару. Соглас-
но их философии, оборотни Европы искажены Вирмом,
Кроатан пожертвовали собой, а Уктена деградировали,
смешав свою кровь с Вирмоносами – европейскими
захватчиками.
Племя получило имя от своего тотема, великого
кровожадного духа зимы. Вендиго научил пле-
мя способностям, что заключены в ледя-
ных штормах, их силе и неумолимости.
Бесшумные, как падающий снег,
и быстрые, словно зимний ветер,
Вендиго правят в своих лесистых
владениях. Никакая добыча не уй-
дет от них – ни на двух ногах, ни на
четырех. Они заняты скрытой борь-
бой против Вирмоносов, концентри-
руясь на тех, кто активно стремится
осквернять земли и родню и уничто-
жать их культуру. Ведь, в конечном сче-
те, разве на европейских Гару не лежит
доля ответственности? Разве своим про-
стым присутствием они не притягивают
Вирма? Боевые группы Вендиго можно встре-
тить далеко от их земель, даже в сердце городов –
везде, где можно выследить источники искажения.
Контакты племени с другими Гару незначительны. Они
пока находятся в хороших отношениях с Безмолвными стран-
никами и Красными когтями, и они уважают Черных Фурий, но
подозрительно относятся к остальным племенам. После столетий
упорной борьбы они стали ненавидеть Потомков Фенрира, Фианна и
Теневыми владыками. Вендиго могут объединяться с европейцами для
выполнения краткосрочных заданий, но в целом держатся особ-
няком. Заслужить доверие этого племени очень тяжело.
Вендиго получали слишком много пустых обещаний.
Вендиго – очень традиционалистское и оду- хотворенное
племя, подвергающее себя сильной боли, что- бы убедиться, что
при отправлении своих ритуалов нет даже намека на искажение.
Вендиго проводят свои обряды в священ- ных местах, которые
никто не должен видеть; любой Гару-ев- ропеец, попытавшийся
подсмотреть ход вече, бесследно исче- зал. Соплеменники
ритуально самоочищаются перед охо- той или сражением;
Вендиго часто обращаются к духам за по- мощью,
чтобы решать всевозможные задачи. Мно-
гие стаи ведут свои поиски в мире духов, ра-
зыскивая следы своих братьев племени Кроатан.
Цель Вендиго – сохранить земли, на которых они теперь
живут. Что делать дальше – вопрос, который уже долго об- суждается.
Некоторые старейшины, особенно родившиеся под поло- виной
Луны, хотят открыть глаза Вирмоносам на старые тра- диции:
оставить города, вернуться в лоно природы и жить в гар- монии с
духами и землей. Другие, преимущественно Аруны ставят
одинаково невозможные задачи изгнания всех захватчиков с
земель племен Чистых и смыть заразу Вирма кровью тех, кто
впустил его на континент. Хоть большинство и считает это несбы-
точной мечтой, этот тип мышления становится преобладающим. Союз
с подобно мыслящими Красными когтями уже не за горами.
Хоть они не так щепетильны, подобно Серебряным Клыкам, Вендиго
чрезвычайно разборчивы в продолжении своего рода. Они сохраняют линию
крови исконных американцев, предпочтительно с носителями старых устоев; спариваются только с теми вол-
ками, кто живет на воле, кто не променял дикие тропы на безопасные капканы зоопарков. Они учат своих
Родичей старым путям, хотя такая наука может быть легко позабыта под соблазнительными посулами совре-
менного капиталистического общества.

90 Оборотни: Апокалипсис
В настоящее время перенаселенные города видят Костегрызы: Гару, живущий в грязи – это не
в Севере свободное пространство и источник сырья. Гару. Но все же они лучше остальных.
Силы Вирма и Вивер собираются, чтобы уничтожить Дети Гайи: Их обещания заманчивы, но они не
поредевшее племя и осквернить последние земли Чи- остановили своих кузенов, когда те проливали нашу
стых. Но пока Вендиго стоят на границе своих вла- кровь. Дети знают, что такое любовь, но так и не уз-
дений, этому не бывать. Никаких переговоров, ника- нали, что такое ненависть.
ких соглашений, никаких уступок. Если бульдозеры Фианна: Сладкоречивые Принесшие Вирма пом-
и лесопрокладчики двинутся на лес, им сперва надо нят собственную славу, и забыли про смерть, которую
будет пройтись по телам павших Вендиго. принесли нашим людям. А теперь они вопрошают о
Внешность: Фактически все Вендиго происходят причине нашего гнева.
от коренных народов Северной Америки (хотя есть Потомство Фенрира: Не уважают никаких
слухи, что некоторые родом из Сибири). На четырех со-глашений, никаких территорий, вообще ничего,
ногах они напоминают огромных лесных волков, для кроме умения сражаться. У них нет чести. Фенриры
которых тундра – дом родной. Их мех имеет множе- достойны только одного – без промедления вонзить в
ство оттенков серого, благодаря которым они раство- них серебряный клинок.
ряются среди лесных стволов подобно призракам. Стеклоходы: Они забыли землю, и она умирает
Родня: Все родичи Вендиго – коренные жители, под их ногами. Они подобны пауку, свившему свою
независимо от того, загнаны ли они в резервации или паутину в пустом черепе.
существуют в глуши подобно своим предкам. Боль- Красные Когти: Мы тоже познали горечь утра-
шой удачей племени является относительная высокая ты, но не стали отбрасывать часть своей природы.
пропорция Родни среди волков, живущих на Севере. Теневые владыки: Эти буревестники вобрали в
Территория: Оплот племени – Канада, Аляска и себя все худшее, что есть в Вирмоносах: жадность,
безлюдные равнины США, но их можно обнаружить предательство, бессмысленная жестокость и эгоизм.
в резервациях, помогающих своим людям, или в го- Они берут все, но ничего не заслужили.
родах Вирмоносами, где они борются с укоренив- Безмолвные странники: Они не принесли нам
шимся злом. вреда. Мы уважаем их, но и сочувствуем. Никто не
Племенной тотем: Вендиго заслуживает жить вдали от своих родных.
Начальная Сила воли: 4 Серебряные Клыки: Эти «короли» родились за
Ограничения на дополнения: Вендиго не могут морем, но тем не менее утверждают, что они правят
приобретать дополнения Контакты и Ресурсы. всеми оборотнями. Но их духи слабы – если не мо-
Начальные Дары: Призыв ветра, Маскировка, гут помочь сами себе, как они могут указывать нам
Сопротивление боли дорогу?
Цитата: Вы ищете своих друзей? Смотрите, их Уктена: Старшие Братья больше не идут пра-
кровь все еще капает с моих когтей. А теперь на- вильным путем. Уктена смешиваются с полукровка-
стал ваш черед! ми и ищут тайные места, которые ничего хорошего
им не принесут. Мы должны вернуть их раньше, пре-
Стереотипы жде чем они попадут в утробу Рогатого Змея.
Наваутин, галлиард Вендиго, с рычанием выкла- Звездочеты: Много мудрости накоплено Звездо-
дывает предчувствия: четами. Мы могли бы поверить им, даже если и не
Черные Фурии: Эти женщины храбры, но они всегда понимали их. Я надеюсь, они приняли верное
сбились со своего пути. решение.

Глава 2: Гару 91
Рано или поздно из-под ног выбивают почву. Без разницы кто вы – иногда что-то
случается на дороге, кто-то умирает. Что-то рушится. И затем больше ничто не име-
ет значения. Может быть, вы научитесь справляться со своей новой жизнью. Может
быть, осознаете, что она вам нравится. Может быть, сломаетесь. Так случается всег-
да. И это ничуть не похоже на то, что переживаем мы.
Хотите узнать кое-что забавное? Мы зовём себя избранными, нам говорят, что мы
счастливчики, что заполучили силу, скорость и союзников-духов и всю прочую ерун-
ду, что у нас есть. Нам даже говорят, что родиться на этой проклятой войне – тоже
удача. Если это так, как же получается, что ни одна живая душа не смогла пройти
через изменение, мать его, мирно? Как так получается, что Изменение всегда закан-
чивается кровью.
Проклятье, среди всех воспоминаний, что у меня остались, только это будит меня
по ночам. Выблёвывать все кишки наутро, заставляя мать думать, что я беременна.
Трястись от лихорадки и потеть как свинья.
И да, незадолго до заката, всё прекращается. Я вырвалась из здания, как будто у
меня на хвосте были Дети-Герои с улицы Гаспар. Не буду говорить почему, по край-
ней мере не сейчас - тогда я ещё не знала, куда направляюсь. Мне просто нужно бы-
ло выбраться под небо, просто сбежать куда-нибудь от себя.
Знаете, я почти сделала это. Я почти сделала это в где-то в отдалённом месте. По-
чти добралась до моего старого потайного убежища, где никто бы не пострадал.
Но, как я и говорила, такого не бывает. Кто-то всегда истекает кровью.
А потом ты проводишь остаток своей жизни убивая правильный сорт людей, но
точно так же ты можешь убить и людей неправильного сорта, людей, которые слу-
чайно оказались не в том месте.
О да, мы те ещё счастливчики.
Глава 3:
Персонаж
и черты
Для игры в Оборотней вам необходимо создать факторы делают каждого персонажа живым и уни-
персонажа – избранного Гайей – который будет ва- кальным. Но прежде чем играть этим персонажем,
шим воплощением для взаимодействия с миром и вам необходимо определить его черты. Вы не сможе-
участия в истории. Ваш персонаж подобен главному те считать своего персонажа мудрым и остроумным,
герою в романе или кино, за исключением того, что, не распределив точки на Интеллект и Сообразитель-
когда история закончится, вы сможете продолжить в ность. Он не может быть убийственно красивым,
следующей, и так далее. Ваш персонаж будет разви- если нет точек на Внешности. Вы должны распреде-
ваться по мере дальнейшей игры, изменяясь, вероят- лить черты до той степени, которая олицетворяет за-
но, самым удивительным для вас образом. думку и предполагаемую роль. Персонаж-краснобай
В этой главе вы найдете все, чтобы создать непо- должен иметь Обаяние или Манипулирование вместе
вторимого персонажа-оборотня, которым вы можете с Хитростью, если группе потребуется кому-нибудь
потом долго играть, описывая его похождения и со- по-быстрому заговорить зубы. С другой стороны,
вершаемые подвиги. Прежде всего, вам необходимо такому персонажу может потребоваться поддержка
вкратце сформировать общую концепцию, а потом физически крепкого компаньона для решения чисто
перевести ее в числа игровой механики. Эти числа силовых проблем, например, драк.
сразу не особо вдохновляют или заставят задуматься Черты описываются числами от одного до пяти
– трудно представить себе убедительный образ, ска- (Ярость, Гносис, Известность и Сила Воли как ис-
ключения оцениваются от одного до десяти). Ка-
зав «у моего персонажа четыре точки в Этикете» – но
ждое число отражает способность персонажа в этом
они служат отправным пунктом, который поможет
специфическом трайте. Значения трайтов подобны
отразить вам сильные и слабые стороны в конкрет- оценкам, которые критики дают кинофильмам или
ных понятиях. Эти числа также служат, чтобы опре- ресторанам. Отсутствие точек – это ужасно (для неко-
делять успешность определенных действий персона- торых трайтов вообще характеризует персонажа как
жа. Персонаж-манипулятор способен лучше убедить недочеловека), пять точек – превосходно (вероятно,
сторожа в необходимости посетить офисный кабинет лучший в мире), и значения, колеблющиеся от одной
в поздний час, нежели это будет делать прямолиней- до четырех точек – что-то промежуточное между пре-
ный или сдержанный персонаж. дыдущими. Эти значения важны для определения ре-
Лучше всего создавать персонажа с помощью и зультатов бросков костей, если в этом настанет необ-
под контролем Рассказчика. Когда вы лучше познако- ходимость (более подробная информация в главе 5).
митесь с игрой, вам будет легче создавать желаемого
персонажа. Желательно предварительно посовето- Самое начало
ваться с игроками и Рассказчиком, чтобы все персо- Персонажи Оборотней: Апокалипсис основыва-
нажи объединились без особых проблем. Оборотни ются на пяти основных понятиях, которые должны
объединяются в стаи, так что игроки должны пом- учитываться при создании.
нить этот аспект при создании своих персонажей. ● Вы можете создать персонажа любой нации,
любого возраста, любого социального класса, но ваш
Черты персонаж подвергся первому изменению совсем не-
При решении создать персонажа у вас должна давно. Он, скорее всего, очень немного знает об об-
быть в уме общая картина, в которую входит: где он ществе Гару, если он не получил наставлений от Мен-
живет, как вырос, что любит и что ненавидит. Эти тора или Родни, или если он метис.
94 Оборотни: Апокалипсис
Стандартные черты и термины Порода: Показывает ваше происхождение –
рождены ли вы волком, человеком или являетесь по-
Персонаж-оборотень имеет следующие черты: томком двух оборотней.
Имя: Имя персонажа, которое может быть люд- Покровительство: Лунная фаза, под которой вы
ским, или прозвищем, или «заслуженным именем», родились, подобная астрологическому знаку (только
даруемым племенем. Обычно персонажи используют намного могущественнее). Покровительство опре-
свое имя, данное при рождении, и имя, «даруемое» деляет роль персонажа в общественном устройстве
гару. оборотней.
Игрок: Соб- П л е м я :
ственно, тот, кто Племя, которое
играет этим пер- приняло вашего
сонажем. персонажа; оно
Хроника: определяет его
Хроника – это склонности, его
серия историй, взгляды и цели.
повествующая о Имя стаи:
деяниях вашей Большинство
стаи. Если игро- стай использует
вая сессия – простые назва-
эквивалент еже- ния, происходя-
недельной се- щие от имени
рии по «ящику», тотема, септа
то хроника – или своей глав-
это название ной задачи. Вы и
самого сериала. остальные игро-
Многие Рас- ки сами можете
сказчики дают выбрать назва-
особые назва- ние свой стаи.
ния для своих Тотем стаи:
хроник. Каждая стая
Ат рибуты: связана с опре-
Врожденные, деленным тоте-
самые основные мом через де-
способности и таль биографии
потенциал пер- Тотем. Этот то-
сонажа. тем предостав-
Способно- ляет особые
сти: Любые силы стае и до-
умения, которые бавляет индиви-
персонаж умеет дуальности. Вы
делать лучше и ваши соратники
всего, узнанные должны само-
навыки и изна- стоятельно вы-
чальные талан- брать тотем.
ты. Концепция:
Детали био- Базовое описа-
графии: Это те ние персонажа,
преимущества, его истории или
которые ваш стремлений, со-
персонаж полу- стоящее макси-
чил в результате мум из трех слов;
своего происхождения или воспитания, большое ли обычно такое как «Миротворец поневоле», «Дипло-
это богатство или превосходная родословная. мат-нейтрал» или «Современный крестоносец».
Почет: Это показывает, насколько известен (или Дары: Ваши Дары – это особые сверхъестествен-
опозорен) персонаж перед остальными Гару. Слава – ные силы, полученные от духов. Дары предопреде-
мера его храбрости и доблести в сражениях, Честь лены вашей породой, покровительством и племенем.
измеряет его способность жить согласно этике свое- Здоровье: Оборотни постоянно подвергают опас-
го вида, и Мудрость представляет предусмотритель- ности свои жизни, получая ужасные раны и восста-
ность, его репутацию хорошего или слабого арбитра. навливая потом здоровье. Показатель Здоровье гово-
Ранг: Чем выше ранг персонажа, тем могуще- рит, насколько персонаж ранен на текущий момент.
ственнее он в обществе Гару. Все персонажи начина- Опыт: Этот параметр показывает, что вы познали
ют с Рангом 1, но он может подниматься до 5 или 6, с того момента, как стали Гару. Все персонажи начи-
становясь уважаемыми старейшинами. нают с нулем очков опыта. Вы можете тратить очки
Ярость: Сверхъестественный гнев оборотней, опыта на повышение имеющихся черт или развивать
мера злобы, неважно вашей или персонажа. Высо- новые.
кое значение Ярости представляет опасность как для
противников, так и для друзей.
Гнозис: Мера связи с миром духов, а также запас
хранимой в оборотне духовной энергии.
Сила воли: Эта черта показывает целеустремлен-
ность персонажа и, как не парадоксально, его волю.
Оборотни с высокой Силой воли никогда не отступят
и не сдадутся.

Глава 3: Персонаж и черты 95


● Процесс создания персонажа разработан, что- внутри этой стаи. Не зацикливайтесь на «Гару от
бы помочь вам правильно оценить персонажа и дей- каждого покровительства» или «не более одного обо-
ствовать в рамках правил. Числа в меньшей степени ротня от одного племени». Подумайте, почему эти
важны, чем концепция, но черты вашего персонажа оборотни объединились в стаю, и что они должны
должны поддерживать и усиливать концепцию. Един- будут делать в ней. Помогите игрокам стать одной
ственный путь, чтобы персонаж оживет для вас, дру- командой.
гих игроков и Рассказчика – это ролевой отыгрыш. Не бойтесь потратить целый сеанс на создание
Помните об этом, творя персонажа. персонажей и не торопите игроков. Дайте им вре-
● Система создания персонажа Оборотней осно- мя, чтобы персонажи обросли индивидуальностью,
вывается на точках – вы получаете точки для опре- мотивами, надеждами и мечтами. Вам же не нужны
деления каждого аспекта персонажа (Атрибуты,
Способности, Преимущества). После распределения бездушные манекены – карикатуры на персонажей.
этих точек, вы получаете запас свободных очков, что- Вступление стоит сделать в виде короткого сеанса,
бы сделать персонажа более целостным. Обратите в котором будет рассказано о жизни персонажа в
внимание, что даже свободные очки не позволят вам прошлом, в том числе о его семье и, конечно, Пер-
внести все изменения, которые вам нужны. И это за- вом Изменении. Эта прелюдия будет первым взаи-
мечательно! Ваш персонаж на начале уже чего-то да модействием персонажей с вашей хроникой, так что
и стоит, и он сможет раскрыть свой потенциал в ходе сделайте ее запоминающейся и интересной. Пройдя
игры по прошествии времени. индивидуальные вступления, расскажите о формиро-
● Значение черты, равное единице – это плохо, вании стаи. Опишите случай, например, обряд пере-
тогда как пятерка – совершенство в выбранной об- хода, который сподвигнет персонажей на длительное
ласти. Если вы имеете единичку в Способности, это сотрудничество. Дальше в этой главе вы сможете
означает, что персонаж неопытен или не очень ком- найти больше информации о прелюдии.
петентен в данном вопросе. Ваш персонаж не обя-
зательно бесполезен, если его Сила равна одному. Шаг первый: концепция персонажа
Вместо этого, продолжайте более подробно описы- Прежде, чем вы напишете первое слово или за-
вать персонажа. Одноточечная черта в таком аспекте штрихуете первую точку, вам необходимо сформи-
не менее важна чем пятиточечная. Не забывайте, что ровать концепцию персонажа. Концепция должна
физические атрибуты изменяются, когда Гару меня- быть общей идеей, которая будет обрастать деталя-
ют форму. В форме Кринос персонаж намного силь- ми. Придумайте себе что-нибудь интересное, чем бы
нее, чем в Хомид. вы могли потом долго играть. Поскольку вы будете
● Очень важно создать персонажа, который впи- развиваться по мере дальнейшей игры, то вы сможете
шется в группу. Можете не думать, что остальные изменять и модифицировать своего персонажа, но все
игроки потерпят персонажа, который не будет рабо- же необходима отправная точка. Концепция персона-
тать в команде. Если поведение персонажа нарушает жа – это некий тезис, характеризующий его. Напри-
ход повествования, другие игроки или Рассказчик мо- мер, «мой персонаж подростком сбежал из дома, не
гут попросить вас изменить стиль игры или создать выдержав диктата родителей, и пережил свое первое
более удачного персонажа. Гару – социальные суще- изменение в ночлежке таких же беглецов. Теперь он
ства, и трудна жизнь оборотня, не способного дей- посвящает все свободное время, чтобы присматри-
ствовать сообща с товарищами по стае. Выживание вать за беспризорниками, чтобы такое больше не по-
подчас зависит от способностей всей стаи, взаимного вторилось». Концепция должна быть уникальной и
сотрудничества и сплочения. интересной, удовлетворять вас и Рассказчика.
Роль Рассказчика при создании Как только вы определились с концепцией, вам
персонажа требуется совершить три выбора, дабы укрепить
вашу концепцию. Вы должны подобрать своем пер-
Будучи Рассказчиком, вы должны провести своих сонажу его породу (вид), покровительство (роль в
игроков через создание персонажа. Когда игроки по- обществе Гару) и племя (группу общих интересов).
падут на ваш первый сеанс, с ними стоит обсудить Чем лучше вы проникнетесь этими аспектами, и чем
основные предпосылки и тему игры. Практично бу- меньше они будут противоречить вашей концепции,
дет написать текст, в котором вы опишете, с чего вы тем более завершенным и увлекательным будет ваш
хотите начать и чего хотите добиться. Не обязательно персонаж.
полностью раскрывать свои планы, просто укажите ● Порода: Гару – создания двух миров, не при-
направление, в котором будет развиваться хроника. надле-жащие обоим. Оборотни – иные по отношению
Если игроки не знакомы с Оборотнями, не лишним к остальным людям (волкам). Они не могут продол-
будет потратить время на изучение игрового мира и жать свой вид среди себе подобных. Гару спарива-
ются с волками или людьми для продолжения своего
правил. Не стоит объяснять все правила и концепции, рода, здорового и способного размножаться.
все равно новый персонаж не будет знать больше Брак двух оборотней – одно из древнейших табу
самого игрока. Попытайтесь описать самые элемен- оборотней. Потомство такого союза всегда бесплод-
тарные вещи, оставив простор для самостоятельного но, и изуродовано, или безумно (впрочем, и то, и дру-
изучения системы игроками. гое может быть одновременно). Что, еще хуже, это
Для начала, выдайте каждому игроку планшет всегда рождается в форме Кринос, и не может менять
персонажа и дайте время на изучение и возможность форму, не достигнув восьми лет, заставляя родите-
задать вопросы. Затем постепенно разъясните весь лей прятать его от человеческого общества. За этим
процесс создания персонажа. Позволяйте игрокам за- исключением, оборотни появляются очень редко.
давать вопросы и отвечайте на них как можно понят- Девять из десяти младенцев или щенков – родня или
нее. Наберитесь терпения, это позволит в будущем обычные детеныши, связанные с Гару лишь кровью.
сохранить много времени и нервов. Не забудьте объ- В некоторых семьях через многие поколения, когда
яснить важность черт и как они влияют на персонажа. уже Гару забудут эту родню, может появиться на свет
Прежде чем игроки приступят к созданию своих оборотень. В иных семействах, наоборот, каждый
персонажей, обсудите тип стаи, которой они хотели ребенок будет способен измениться. Гару стараются
бы играть, и распределите роли каждого персонажа отслеживать все родственные связи, чтобы предска-

96 Оборотни: Апокалипсис
зать появление всех потенциальных оборотней. Когда • Социальные атрибуты определяют способность
Гару обнаруживают любого, прошедшего Первое Из- вашего персонажа взаимодействовать и использо-
менение (случайно или целенаправленно), они уводят вать в своих интересах окружающих. Социальные
его в свое племя, где сообщают о том, кто он, о войне атрибуты влияют на первое впечатление, которое вы
и его роли в этой борьбе. производите, способность увлекать людей за собой
Нынешнее поколение Гару верит, что все предзна- и нравиться им. Если ваш персонаж – манипулятор
мования предвещают Апокалипсис. Теперь оборотни или соблазнитель, лучше всего первичной категорией
меньше озабочены продолжением рода, так как никто взять социальные атрибуты.
не думает, что следующее поколение сможет созреть • Ментальные атрибуты определяют умственные
к последнему сражению. способности вашего персонажа. Как быстро он сооб-
Есть три породы: хомид (рожденный человеком), ражает? Как хорошо он видит? Умен ли он? Если ваш
люпус (рожденный волком) и метис (рожденный от персонаж любит решать задачи или аналитик, тогда
союза двух оборотней). Все метисы обладают урод- ментальные атрибуты должны быть первичны.
ствами (смотрите страницы 60-61). Концепция персонажа должна влиять на приори-
● Покровительство: Покровительство вашего теты категорий атрибутов, но не должна ограничи-
персонажа связано с фазой луны, под которой родил- вать их. Вполне жизнеспособен солдат с первичными
ся персонаж и которая помогает ему. Это как астро- ментальными атрибутами (гениальный тактик) или
логический знак, только более значимый среди Гару. актер – с физическими атрибутами (например, тан-
Для Гару, луна – ключевое место в их жизни, и от нее цор). Вы можете модифицировать свою концепцию,
они получают свою Ярость. Покровительство вашего и приоритеты атрибутов должны подсказать, в каком
персонажа указывает на специализацию вашего пер- направлении это можно сделать.
сонажа, его сильные и слабые стороны. У вашего персонажа в каждом атрибуте уже стоит
Вы можете выбрать из пяти покровительств: Ра- по единице. Приоритеты означают, сколько вы сможе-
габаш (обманщик, разведчик или шпион), Теург (ша- те распределить дополнительных точек. Распредели-
ман, провидец или мистик), Филодокс (судья, законо- те в первичной категории семь точек, пять точек – во
датель или посредник), Галлиард (историк, бард или вторичной категории, и три точки – в третичной. Как
рассказчик) и Арун (воин или защитник). Покрови- пример, семь точек вы распределяете в ментальные
тельство может иметь значительное влияние на ва- атрибуты, пять и три – в социальные и физиче-ские
шего персонажа. Арун стремится быть сильнее, тогда соответственно. Вы можете распределять эти точ-
как Рагабаш – хитрее. ки как угодно (в нашем примере вы можете все три
Более подробную информацию вы может прочи- точки физических атрибутов можете записать на Лов-
тать на страницах 63-67. кость, оставив в Силе и Выносливости по единичке),
● Племя: В преддверии грядущего Апокалипсиса, за исключением того момента, что значение любого
стаи обычно формируются из разных племен, так как атрибута не может быть больше пяти точек.
тех гару, кто придерживается традиции формирова- Вы можете увеличить атрибуты за счет свободных
ния стаи только из членов одного племени, слишком очков или дальше по ходу игры.
мало. Но даже в таком случае племя дает основу гару,
кто он такой. Каждое племя имеет определенный то- Шаг третий: выбор способностей
тем, который определяет большинство особенностей Способности описывают, что знает ваш персонаж
племени. Тщательно подумайте, прежде чем выбрать и умеет делать. Они представляют то, что можно вы-
племя. Ваш выбор повлияет на вашу концепцию (и на учить, а не проистекает из внутреннего потенциала.
ваши Детали биографии). Подобно атрибутам, способности оцениваются от
Игроки могут выбирать любое из 12 племен, опи- одной до пяти точек. Эти точки указывают на вашу
санное в Оборотнях. См страницы 68-91 по каждому
племени и об их особенностях. компетентность в этом вопросе. Вы используете это
число (обычно в комбинации с атрибутом), чтобы
Шаг второй: выбор атрибутов определить количество кубиков, необходимое для
определения успешности применения способности.
Определившись с концепцией и выбрав породу, Способности также разделены на первичную, вто-
покровительство и племя, вам необходимо распре- ричную и третичную категории.
делить черты. Сперва требуется определить ваши Способности разделяются на таланты, умения и
атрибуты. Атрибуты определяют врожденные спо-
собности вашего персонажа. Насколько быстр ваш познания. У каждой категории есть свои отличия.
персонаж? Он привлекателен, а, может быть, красив? • Таланты — это такие способности, которые
Насколько остр его ум? Атрибуты позволяют на каж- персонаж может применять и изучать интуитивно.
дый из этих вопросов объективно ответить. Таланты необходимо тренировать и изучать самому,
Сначала необходимо распределить приоритеты в книги и преподаватели помочь не могут. Они выраба-
атрибутах по трем категориям – физические, соци- тываются с опытом. Если персонаж вырос на улице,
альные и ментальные. Решите, в какой категории ваш он будет опытен в Знании улиц. Некоторые таланты
персонаж сильнее, потом также выберите вторичную (такие как Атлетика, Драка или Экспрессия) могут
категорию, в оставшейся категории вы слабее всего. быть натренированы, но это необязательно. Если ваш
Действительно ли ваш персонаж чаще полагается на персонаж стремится полагаться на собственный ум и
ум, нежели на физическую силу – решает ли он во- здравый смысл, таланты стоит выбрать первыми.
просы полагаясь на интеллект и смекалку, а не напо- • Умения — это способности, изученные в ходе
ром и жестокостью? трени-ровок или подготовки. Для некоторого нужен
• Физические атрибуты определяют такие параме- практика, а для других – хороший тренер. Если ваш
тры вашего персонажа, насколько быстро он бегает, персонаж многое умеет делать, желательно выбрать
сколько он может поднять, и насколько он здоров. умениями первой категорией.
Если ваш персонаж ориентирован на «экшен», стоит • Познания – способности, постигнутые в ходе
выбрать в качестве первичной категории физические напряженного изучения или старания. Многие позна-
атрибуты. ются в школе или из книг, но можно научиться через

Глава 3: Персонаж и черты 97


жизненный опыт. Если ваш персонаж образован, име- Сила воли
ет хорошую память или тратит много времени за уче-
бой – познания стоит выбрать первичной категорией. Сила воли отражает самоконтроль персонажа и
Определите приоритеты для категорий способно- способность сопротивляться неблагоприятным об-
стей (первичные, вторичные и третичные). Подобно стоятельствам. Персонажи могут использовать Силу
атрибутам, руководствуйтесь своей концепцией. В воли для контроля своих действий, если нет уверен-
отличие от атрибутов, на способностях ничего сразу ности в его выполнении (бешенство или что-нибудь
не стоит. подобное). Выбор племени определяет значение
Распределите 13 точек на первичные способно- Силы воли.
сти, 9 – на вторичные и 5 – на третичные. Вы не мо-
жете назначать на одну способность более 3 точек, Свободные очки
но вы можете их поднять до четырех и пяти за счет Завершающая стадия. Вы получаете 15 свобод-
свободных очков немного позднее. ных очков, чтобы закончить создание персонажа и
выбрать те черты, которые сразу выбрать не удалось.
Шаг четвертый: преимущества У каждой черты своя цена (см. таблицу в Кратком из-
Для определения преимуществ не требуется рас- ложении создания персонажа на странице 102).
пределять приоритеты. Наоборот, на каждое преиму-
щество вы получите определенное количество точек. Искра жизни
Конечно, их можно будет дополнительно повысить за Теперь пришло время проработать те качества
счет свободных очков. персонажа, которые не имеют никакого отношения к
механике игры. Совершенно не обязательно их запи-
Детали биографии сывать, но это сделать желательно. По крайней мере,
проработайте их в ходе игры. Через какое-то время
У вашего персонажа есть пять точек, которые не- они могут меняться вместе с персонажем.
обходимо распределить среди 10 дополнений. Обра-
тите внимание на ограничения, которые налагаются Внешность
различными племенами. Выбранные дополнения
должны поддерживать общую концепцию. Как выгляди ваш персонаж? Какие черты влияют
на его внешность? Если у него 4 точки в Силе, то он
Дары мускулистый. Если у него высокое Обаяние, ему лег-
че убеждать людей. Зацепки для этого лежат в вашей
Ваш персонаж получает три Дара (силы Гару, да- концепции и чертах. Вы можете определить не только
руемые духами) первого уровня. Выберите по одно- облик персонажа, но его манеры и поведение, как он
му Дару от своей породы, покровительства и племени одет. Он двигается уверенно и пристально глядит, или
(см. Краткое изложение создания персонажа на стра- сутул и смотрит на кого угодно, кроме собеседни-ка?
ницах 100-101). Вы можете брать дополнительные Он одет по-простому или имеет более изысканные
Дары за свободные очки, но только первого уровня. вкусы? Гораздо запоминающимся будет персонаж,
который «прихрамывает, вероятно, сказывается ста-
Почет рая рана», чем сказать «у него единичка в Ловкости».
Почет очень важен для вашего персонажа, влия-
ющий на продвижение среди Гару. Обстоятельства Специализации
вашего появления на свет определяют постоянное Персонажи с высокими значениями трайтов могут
значение почета. Персонажи не могут начинать с вре- быть очень хороши в особых областях – даже больше,
менными пунктами почета (за исключением стай, то- чем это позволяют точки. Если у вашего персонажа
темы которых предоставляют такую возможность, о любая способность или атрибут равен четырем или
которых можно прочитать в Приложении). пяти, вы можете этому трайту подобрать специализа-
цию (характерные специализации при-ведены в опи-
Ранг сании трайта). Концепция по-прежнему должна опре-
Ранг – степень положения Гару и значимости в об- делять специализации (бывший морской пехотинец
ществе оборотней, определяется количеством извест- вы-берет «автоматы» в способности Огнестрельное
ности (у каждого покровительства свое значение). оружие, тогда как гангстер выберет «пистолеты»). Вы
Все персонажи начинают в ранге 1 (клиат). можете не заполнять специализации сразу, а сделать
это позднее в ходе игры, но не моментально, выби-
Шаг пятый: последние штрихи рая их по обстановке. Специализация может быть ин-
Теперь настало время сформировать персонажа и струментом игромеханики, давая бонус при бросках
распределить свободные очки. На этом этапе также (смотри страницу 108).
определяется Ярость персонажа, его Гносис и Сила Вы также можете выбрать специализации для
воли. трайтов, в которых у вас три и меньше точек. Вы не
можете получать преимуществ от применения такой
Ярость специализации, но можно использовать для большей
Ярость определяет внутренний гнев и злобу пер- детализации персонажа. Вы не можете брать специа-
сонажа. Высокое значение Ярости затрудняет обще- лизации, которые, по мнению Рассказчика, слишком
ние с обычными волками и людьми. Покровительство неконкретны (например, «мелкое стрелковое ору-
персонажа определяет начальную Ярость. жие» для Огнестрельного оружия или «острые чув-
ства» для Бдительности).
Гносис Мелкие штрихи
Гносис определяет духовность персонажа и его
способность взаимодействовать с природой. Оборо- Каждый имеет свои особенные привычки, анек-
тень без Гносиса не может соединяться с миром ду- доты, интересы и хобби. Они не способны сильно
хов и не может получать от него свои силы. Порода повлиять на персонажа, но делают его более живым
определяет величину Гносиса. и колоритным. Попробуйте описать несколько таких
причуд. Они могут быть разными: от убийственно

98 Оборотни: Апокалипсис
черного юмора до ненависти к пуделям или любви к ную часть своей жизни среди людей. Даже некоторые
«боевикам». По мере игры у персонажа могут появ- члены других племен, таких как Потомки Фенрира и
ляться новые черты или изменяться старые. Черные Фурии, стремятся к этому. Как ваш персонаж
уживается? Как он справляется с Яростью или угро-
Мотивации зой невиновным?
Что движет вашим персонажем? Почему он начал Люпусы Гару иногда возвращаются к существова-
сражаться против Вирма? На какой основе он рискует нию среди волков. Всегда (даже самый мелкий Рага-
своей жизнью за своих соплеменников и Гайю? Хоть баш) они становятся вожаками стай. Как он общается
сама по себе борьба с Вирмом – достойное дело, у с другими волками? Как он относится к людям-охот-
многих Гару есть свои интересы в этой тысячелетней никам?
войне. Как история вашего персонажа связана с унич- Все может быть совсем не так. Хомид может захо-
тожением искажений Вирма? Какая либо драма – теть побыть волком, а люпус – поэкспериментировать
хорошая причина для мотивации любой хроники. с обитанием в городе (хотя такое для Красных когтей
Возможно, банда фоморов уничтожила семью персо- маловероятно).
нажа во время его первого изменения, и теперь с каж-
дым ударом по прихвостню Вирма он мстит за свою Стая
семью. Мотивы могут различны. В этом же случае Для хроники Оборотней стая гораздо важнее, чем
персонаж может искать семейных духов, чтобы пове- отдельные персонажи. Стая для Гару – основная со-
дать им, что эти смерти были отомщены. Мотивации циальная единица; Гару вне стаи – практически со-
персонажа должны отвечать на вопрос «Зачем я веду циальный изгой. Для поддержания стаи необходима
эту войну?». сплоченность всех ее членов. Единство стаи очень
важно для общего успеха.
Обычная жизнь Обычно Гару из одиночек сливаются в стаю по-
Многие Хомиды стремятся поддерживать «нор- сле совместно пережитых опасностей того ада, что
мальную» жизнь в человеческом обществе. В конце зовется обрядом перехода. Они вместе живут, дышат
концов, не все Гару полностью отбрасывают свои одним воздухом, вместе едят и спят, а также вместе
старые жизни. Несколько племен, таких как Косте- принимают решения. Так они существуют после сво-
грызы, Стеклоходы и Дети Гайи, проводят значитель- их первых изменений и все время действуют сообща.

Глава 3: Персонаж и черты 99


Краткое изложение создания персонажа
Начальная Ярость: 1
Процесс создания персонажа Начальные Дары: Размывание, Взломанная
● Шаг первый: концепция персонажа печать, Запах текущей воды
Выберите концепцию, породу, покровитель- Начальный Почет: три точки в любой комби-
ство и племя нации
● Шаг второй: выбор атрибутов ● Теург: Серповидная Луна – прорицатели
Обратите внимание, что в каждом атрибуте уже и шаманы, они говорят с духами и постигают их
стоит единица пути.
Определите приоритеты по трем категориям:
физические, социальные, ментальные (7/5/3) Начальная Ярость: 2
Распределите физические черты: Сила, Лов- Начальные Дары: Ласка Матери, Почувство-
кость, Выносливость вать Вирма, Речь духов
Распределите социальные черты: Обаяние, Начальный Почет: Мудрость 3
Манипулирование, Внешность ● Филодокс: Полулуние – арбитры и храните-
Распределите ментальные черты: Восприя- ли законов, они разрешают споры между Гару и
тие, Интеллект, Сообразительность являются непревзойденными судьями.
● Шаг третий: выбор способностей Начальная Ярость: 3
Определите приоритеты по трем категориям:
таланты, навки, познания (13/9/5) Начальные Дары: Сопротивление боли, По-
Распределите таланты, навыки, познания знание истинной формы, Истина Гайи
● Шаг четвертый: выбор преимуществ Начальный Почет: Честь 3
Выберите Детали биографии (5 – ограничен- ● Галлиард: Горбатая Луна – хранители зна-
ные племенем), Дары (три – каждый от породы, ний и сказители, они берегут историю Гару и рас-
покровительства и племени), Почет (от покрови- ска-зывают вдохновляющие легенды.
тельства) Начальная Ярость: 4
● Шаг пятый: последние штрихи Начальные Дары: Язык зверей, Зов Вильда,
Запишите Ярость (от покровительства), Силу Мыслеречь
во-ли (от племени) и Ранг 1 (клиат) Начальный Почет: Слава 2, Мудрость 1
Потратьте свободные очки (15) ● Арун: Полная Луна – воины и защитники,
Порода их боевые навыки превосходят остальные покро-
вительства, а жизнь посвящается уничтожению
См. также Породы, стр. 59-61 Вирма.
● Хомид: Вы были рождены человеком и Начальная Ярость: 5
вы-росли в семье людей. Вы не подозревали о
своем наследии до своего первого изменения с на- Начальные Дары: Оглушающее касание, Воо-
ступлением зрелости или немного раньше. Скорее душевление, Заостренные когти
всего, вы ничего не знали о том, что один ваш ро- Начальный Почет: Слава 2, Честь 1
дители был гару или родичем.
Начальный Гносис: 1
Племя
Смотри также Племена, стр. 62, 68-91.
Начальные Дары: Повелитель огня, Убежде-
ние, Запах человека ● Черные Фурии: Фурии выступают в защи-
● Метис: Оба ваших родителя были гару, и они щату дикой природы и прав женщин. Практически
нарушили Наставление, зачав вас. Вы выросли в все Черные Фурии женщины, мужчины – только
септе среди оборотней, и вы гораздо глубже по- метисы.
нимаете культуру Гару, нежели хомиды и люпусы. Начальная Сила воли: 3
Как печать родительского греха, вы бесплодны и Детали биографии: Нет ограничений.
обезображены. Начальные Дары: Дыхание Вильда, Обо-
Начальный Гносис: 3 стренные чувства, Почувствовать Вирма
Начальные Дары: Создать элемент, Перво- ● Костегрызы: Вероятно, самое информиро-
бытный гнев, Почувствовать Вирма ванное и компетентное в вопросах шпионажа пле-
● Люпус: Рожденный волком, вы выросли в мя. Костегрызы живут в нищете, и другие племена
глуши среди волков. До вашего взросления (около презирают их за избранный путь.
двух лет) вы не знали о своей истинной природе Начальная Сила воли: 4
оборотня. Вы не настолько утончены, как хомиды, Детали биографии: Костегрызы не могут
но вы больше полагаетесь на свои звериные ин- брать Предков, Чистоту рода и Ресурсы.
стинкты.
Начальные Дары: Стряпня, Сопротивляе-
Начальный Гносис: 5 мость ядам, Навязчивое единство
Начальные Дары: Заячий прыжок, Обострен- ● Дети Гайи: Наиболее умеренное из племен,
ные чувства, Чутье добычи Дети Гайи считают себя последователями и защит-
никами гуманизма.
Покровительство Начальная Сила воли: 4
Смотри также Покровительства, стр. 62-67.
Детали биографии: Нет ограничений
● Рагабаш: Новая Луна – хитрецы и развед-
чики, они сражаются с Вирмом умением и ковар- Начальные Дары: Милосердие, Ласка Мате-
ством. ри, Сопротивление боли.

100 Оборотни: Апокалипсис


● Фианна: У этого племени кельтские корни. ● Серебряные Клыки: Исконные правители
Их родословные тянутся из Ирландии, Англии, народа Гару, ведущие исключительно благородное
Шотландии и Уэльса, но в нынешнее время их происхождение от лучших людей и волков. Мно-
можно встретить везде, где есть англоязычные гие происходят от всевозможной европейской зна-
эмигранты. Они известны своим стремлением как ти и королевских семей. Такая исключительность
к сражениям, так и к веселью. привела к межродовому скрещиванию, и Серебря-
Начальная Сила воли: 3 ные Клыки из-за этого подвержены безумию.
Детали биографии: Нет ограничений, но ре- Начальная Сила воли: 3
комендуется наличие родни Детали биографии: Серебряные Клыки долж-
Начальные Дары: Волшебный свет, Убежде- ны брать не менее трех точек в Чистоте рода.
ние, Сопротивляемость ядам Начальные Дары: Соколиная хватка, Сияю-
● Потомки Фенрира: Одержимые уничтоже- щее пламя, Почувствовать Вирма
нием Вирма, Потомки считаются диким и кро- ● Уктена: Это самое таинственное и мистиче-
вожадным племенем. Происходящие от суровых ское из племен. Они вызвались сторожить места
германцев и скандинавов, Фенриры очень горды заточения многих сильных Бэйнов, и многие счи-
своим наследием. тают, что племя из-за этого искажено. Изначально
Начальная Сила воли: 3 Уктена были только от коренных американцев. В
Детали биографии: Потомки не могут приоб- последние годы Уктена стали распространяться
ретать Контакты. среди остальных народов.
Начальные Дары: Заостренные когти, Сопро- Начальная Сила воли: 3
тивление боли, Образ Фенрира Детали биографии: Нет ограничений.
● Стеклоходы: Стеклоходы лучше остальных Начальные Дары: Почувствовать магию, Пе-
племен приспособились к городской жизни (кро- лена, Речь духов
ме Костегрызов) и поэтому к ним недоверчиво ● Вендиго: Единственное племя Гару, чьи чле-
относятся. Стеклоходы стремятся постигать вы- ны происходят от коренных американцев, хотя
сокие технологии, мировую экономику и преступ- некоторые имеют менее традиционное происхож-
ный мир. дение. Вендиго возмущены присутствием осталь-
Начальная Сила воли: 3 ных племен в Северной Америке и охраняют свои
Детали биографии: Стеклоходы не могут вы- каэрны от всех остальных.
бирать Чистоту рода, Предков и Ментора. Начальная Сила воли: 4
Начальные Дары: Контроль простых Детали биографии: Вендиго не могут приоб-
устройств, Диагностика, Хитрый выстрел ретать Контакты и Ресурсы.
● Красные когти: Племя, уникальное тем, что Начальные Дары: Призыв ветра, Маскиров-
состоит полностью из люпусов (с малым, но уве- ка, Устойчивость к боли
личивающимся числом метисов). Красные Ког-
ти живут в дебрях среди своих родичей-волков и Детали биографии
полагают, что помочь Гайе может только полное
уничтожение людей. Смотри также Детали биографии на стр. 120-123
● Союзники: Ваши друзья, неважно волки это
Начальная Сила воли: 3 или люди.
Детали биографии: Красные когти не могут ● Предки: Это дополнение отражает способ-
иметь человеческих Союзников, Контактов и Ре- ность вашего персонажа общаться и использовать
сурсы. Их родней могут быть только волки. знания своих предков.
Начальные Дары: Язык зверей, Запах теку- ● Контакты: Кого вы знаете, главным образом
щей воды, Волк у ворот в человеческом обществе.
● Теневые владыки: Главные конкуренты ● Фетиш: Вы обладаете предметом, в котором
Серебряных клыков за право руководить всеми заключена сила какого-то духа. Смотри страницы
Гару. Теневые владыки известны своей коварно- 301-303 за более подробной информацией.
стью, лживостью и властолюбием – качествами, ● Родня: Число родственников, с которыми вы
не очень достойными. поддерживает отношения – волками или людьми,
Начальная Сила воли: 3 иммун-ными к Делирию.
● Ментор: Старейшина Гару, который взял вас
Детали биографии: Повелители Тени не мо- под свою опеку и помогает вам.
гут брать Союзников и Ментора. ● Чистота рода: Ваша родословная и линия
Начальные Дары: Аура уверенности, Роко- крови среди Гару
вой изъян, Перехват преимущества ● Ресурсы: Ваше персональное богатство и
● Безмолвные странники: Изгнанные со сво- имущество, а также постоянный доход.
ей исконной родины, Безмолвные странники пред- ● Обряды: Указывает на число и/или уровень
почитают жить в дороге, постоянно путешествуя. обря-дов, которые вы можете изучить. Смотри Об-
Иногда выполняя роль курьеров между септами, ряды на странице.
они познали в ходе странствий много секретов фи- ● Тотем: Уникальный дух стаи. Каждый член
зического и мистического миров. стаи добавляет свое значение этой детали для его
Начальная Сила воли: 3 создания. Для большей информации о тотемах
смотри страницы 293-294
Детали биографии: Безмолвные странники не
могут брать Ресурсы и Предков. Дары
Начальные Дары: Почувствовать Вирма, Ти- Порода, племя и покровительство предопреде-
шина, Скорость мысли ляют те Дары, которые вы можете изучить. 

Глава 3: Персонаж и черты 101


Почет Свободные очки
Смотри описание покровительств для опреде-
ления начального известности. Также смотри По- Черта Цена
чет (Стр. 123-124) и Повышение ранга (Стр 184- Атрибуты 5 за точку
186).
Способности 2 за точку
Ранг Детали биографии 1 за точку
Все персонажи начинают с рангом 1 (См. стр.
124-125). Дары 7 за Дар (только 1 уровень)
Ярость 1 за точку
Ярость, Гносис, Сила воли Гнозис 2 за точку
Смотри по порядку: покровительство для Яро-
сти, породу для Гносиса и племя для Силы воли. Сила воли 1 за точку
Смотри также Ярость (125-126), Гнозис (126-127)
и Силу Воли (127-128).

Подчеркивая важность отношений членов стаи, ● Какова миссия стаи? – Какие задачи и моти-
не говорится о том, чтобы они любили друг друга и вации движут стаей? Члены стаи стремятся унич-
работали как одно целое – такое невозможно. Гораздо тожить особо мощного Бэйна? Или они защищают
интереснее, когда персонажи спорят и конфликтуют свою территорию? Они мстят – кому-то конкретному
по каким-то вопросам. В конце концов, у каждой се- или любому, кто оскверняет Гайю?
мьи есть свои секреты. Но, тем не менее, стая — это ● Кто вожак в стае? – Кто лидирует? Как стая при-
более чем сумма ее членов. Она объединяет Гару с нимает решение? Некоторые стаи проводят суровые
общими задачами, мотивациями, врагами и предпо- испытания, делая победителя вожаком. Другие вы-
сылками. бирают его в зависимости от поставленных задач.
Это может помочь игрокам мысленно представить Рагабаш будет руководить во время разведки, а арун
стаю и проработать ее даже до создания своих пер- – вести в бой.
сонажей. Рассказчик и игроки должны обсудить цели ● Какой у стаи тотем? – Есть ли у стаи тотем? Ка-
стаи (должна быть, по крайней мере, хоть одна) и как кой он? Почему за стаей закрепился этот тотем? Он
она сформировалась. Как это произошло? Как стая выбрал стаю, или стая выбрала его?
взаимодействует с другими стаями? А с септом? Как ● Относится стая к септу? – К какому септу при-
только игроки определятся с концепцией стаи, они надлежит стая? Есть ли у стаи дополнительные обя-
могут распределить роли в ней и соответственно вы- занности? Как называется септ? Кто правит им? Кто
брать для этого подходящих персонажей. старейшины? Какой у септа тотем? Члены септа име-
ют благосклонность духов? Каких?
Создание стаи ● Есть у стаи друзья и союзники? – Есть ли у стаи
Стая служит осью, вокруг которой разворачивает- друзья, за исключением отдельных контактов и союз-
ся хроника. Персонажи могут присоединяться к ней ников ее членов? Кто они? Стая защищает их?
или гибнуть, но стая будет существовать. Из-за этого ● А есть враги? – Стая завела себе врагов? Кто они
чрезвычайно важно, чтобы игроки договорились о и почему ненавидят стаю? Каковы их побуждения?
типе стаи, так как это будет влиять на хронику. Если Это гару? В противном случае, кто это?
игроку не понравится его персонаж, в следующий раз
он сможет создать другого. Если игрокам не нравится
Задачи стаи
сущность их стаи, это уже повод пересмотреть всю Понятие стаи глубоко заложено в психике Гару –
хронику в целом. каждый рассматривается в ее контексте. Оборотни,
Большинство стай в Последние дни формируется конечно, могут существовать поодиночке – но они
достойны сожаления или проклятия, но не все. Толь-
в ходе обряда перехода, когда персонажи объедини- ко старейшины Гару живут вне стай и делают так (на-
лись для выживания. В прошлом стаи формирова- деясь), что они смогли выполнить свою мис-сию. Но
лись из членов одного племени. В нынешнее время, такое редко бывает. Немногие Гару доживают до того
когда Гару немногочисленны, а Последнее сражение момента, чтобы стать старейшиной, и немногие ста-
не за горами, только старейшины продолжают такую рейшины пережили своих товарищей по стае.
практику. Современные стаи формируются из членов Согласно традиции Гару, Гайя дарует каждой стае
разных племен в надежде поддержать друг друга и свою задачу, которая объединяет ее членов; цель, ко-
скрыть индивидуальные слабости. торой они служат и выполняют. Действительно, мно-
При создании стаи игроки должны ответить на гие потенциальные члены стай испытывают видения
несколько вопросов. Игроки должны ответить на эти или грезы, которые открывают их задачу, даже до
вопросы прежде, чем создадут персонажей или завер- того момента, как стая будет сформирована.
шат вступление, но они могут потом внести допол- В конце времен, многие Гару видят в этих видени-
нения. Цель – создать устойчивую концепцию стаи, ях собственную гибель – но эти смерти должны слу-
чтобы персонаж был в ее контексте. жит великой цели. Многих молодых оборотней пуга-
● Где базируется стая? – На какую территорию ют эти видения, но они поддерживают друг друга и
она претендует? Где она находится? Члены стаи па- укрепляют павших духом.
трулируют территорию или они допускают, что на нее
никто не вторгнется? У членов стаи есть собственные
Прелюдия
жилища или они живут вместе? Стая городская, сель- Одно мгновение полностью меняет жизнь Гару.
ская или живет в дикой глуши? После этого обратного хода нет; он изменился и дол-
жен приспособиться к новому миру. Когда оборотень
102 Оборотни: Апокалипсис
проходит через первое изменение, он сталкивается несколько заявок, а потом переходите дальше. Вы мо-
со своим наследием, иногда очень драматично. Од- жете в ходе прелюдии подвести игроков к событиям
нако, как можно почувствовать трагизм ситуации, хроники (например, в каждой прелюдии был один
когда вы не знает, на что была похожа ваша преды- оппонент), но не останавливайтесь на этом слишком
дущая жизнь? Большинство оборотней готовилось к долго. Ваша задача – чтобы игрок в каждой ситуа-
взрослой жизни, ничего не предполагая, что ждет их. ции меньше раздумывал и действовал инстинктивно.
Прелюдия должна как раз обеспечить его про- Обеспечение этого даст эффект настоящей жизни
шлое, опыт, полученный во время первого измене- персонажа.
ния, а также реакцию персонажа на случившееся. Прелюдия может помочь игроку исследовать пра-
Эта повествовательная сессия один-на-один игрока вила и сеттинг. Поместите игрока в помещение, где
и Рассказчика должна прояснить важные моменты бы он мог это сделать, но избегайте боя. Если он со-
жизни персонажа. Требуется описание нескольких стоится, просто опишите результат сражения, не уби-
лет жизни в виде коротких сцен из жизни персонажа, вая персонажа.
описание только ключевых моментов, а не полноцен-
Игрок в ходе действий может передумать отно-
ной истории.
сительно распределения трайтов, позвольте ему сде-
Описание прелюдии лать несколько изменений, не ломая концепции. И не
позволяйте игрокам просто так менять трайты. Идея
Рассказчик должен быстро пообщаться с каждым модифицирования состоит в изучении нюансов пер-
игроком, если конечно два персонажа не выросли сонажа, а не в механическом подбирании чисел. Ис-
вместе, позже став Гару. Важно, чтобы игрок сосре- пользуйте прелюдию для исследования дополнений
доточился на предыстории, которая будет являться персонажа. У него высокие Ресурсы? Покажите, от-
его личным опытом и будет давать ощущение исто- куда у него эти деньги. Союзники? Создайте несколь-
ричности. Некоторые игроки захотят провести со- ко эпизодов, как он приобрел этих друзей.
вместную прелюдию – дескать, друзья с детства – но При проведении прелюдии важно создать ощуще-
все же лучше будет делать это индивидуально. Не ние обычности происходящего, рутины (если, конеч-
переживайте за остальных игроков, они могут потра- но, персонаж не метис которого держат в изоляции
тить это время на доводку своих персонажей, обсу- от людей и волков). Прелюдия создаст атмосферу
дить предстоящую хронику или просто перекусить. привычного быта, который обратится в небытие по-
Предыстория слишком важна, чтобы ее пренебрегать. сле первого изменения. Это хороший способ создать
При проведе- напряженность в ходе и после самого изменения.
нии прелюдии не Прелюдия является повествовательной сессией,
уделяйте много но не стоит мешать игроку прерывать и вмешиваться
времени каждому в ее ход. В конце концов, это его персонаж и он не бу-
эпизоду. Обри- дет иметь дело с тем, что ему не нравится. Он должен
суйте сцену и по- быть частью процесса.
звольте игроку Наконец, посвятите достаточно времени первому
сделать изменению. Попробуйте поддерживать напряжение
до того момента, как Ярость выплеснется из персона-
жа и он на кого-нибудь набросится. Используй-
те сенсорные сигналы – такие как запах
и звук. Гару очень обладают
острыми чувствами,
намного превосходя-
щими человеческие, так что сосредоточьте внимание про стаю выше в этой главе.
на этом. Используйте изменения размера и веса. По- ● Где вы сейчас живете? – Вы живете в каэрне?
ясните, что персонаж безвозвратно пересек в своей Квартира в городе? Сельский дом? Или просто в
жизни черту, после чего его существование карди- лесу? Кто знает, где вас найти? Если это каэрн, то где
нально изменится. он? У вас есть соседи? Кто они? Вы с ними общае-
тесь?
Вопросы и ответы Рассказчик может использовать жилище как сю-
Когда будете проводить прелюдию, у вас будет жетную завязку (особенно если вы не очень осторож-
множество вопросов. На некоторые из них необхо- ны в выборе дома).
димо ответить до начала игры. Эти вопросы помогут ● Вы продолжаете поддерживать прежнюю
Рассказчику и игроку лучше понять концепцию пер- жизнь? – Вы контактируете с людьми или волками,
сонажа. которых знали до первого изменения? Остальные
Каждый вопрос включает в себя несколько вещей, Гару знают, что вы живете прежней жизнью? Или это
которые нужно определить самостоятельно при опи- секрет? Почему? Как вы это скрываете? Как ваши со-
са-нии своего персонажа. Вопросы также дают не- пле-менники отреагируют, когда узнают?
большие советы относительно того, как использовать Обеспечьте Рассказчика достаточным количе-
это в прелюдии. ством подробностей своей жизни, чтобы ему было
● Сколько вам лет? – Как давно было ваше пер- легче начать (или вообще построить отдельную исто-
вое изменение? Многие оборотни проходят первое рию). Определенные проблемы могут возникнуть у
изменение после вступления в половую зрелость, но вас между своей работой (если такая есть) и обязан-
растет число тех, кто не меняется, пока полностью не ностями перед Гайей.
повзрослеет. Большинство хомидов меняется между ● Каковы ваши мотивы? – Чем вы руководству-
14 и 18 годами, иногда дорастая до 21 года. Люпусы етесь в своей жизни оборотня? Почему вы сража-
меняют-ся в 2-3 года (что соответствует подобному етесь вместе со своей стаей? Вы что-то ищете? Из-
возрасту человека). Метис подвергается первому из- вестность? Приключения и переживания? Всеобщее
менению между восемью и десятью годами. признание? Вы желали не быть оборотнем и жить
● Какова была ваша жизнь в семье? – Родите- по-старому?
ли не понимали вас? Волки тебя открыто избегали? У Приоритеты и желания – центральная часть ва-
большинства Гару сохраняется чувство «непричаст- шего персонажа, которые стоит иметь в виду, дета-
ности», только у некоторых люпусов не было такой лизируя своего персонажа. После первого изменения
изоляции. насколько изменились его мотивы? Он волнуется как
Вы жили с настоящими родителями? Один из них перед экзаменом – станет ли он воином Гайи в прои-
был Гару, и он не появлялся, пока ты не прошел пер- гранной войне? Как ему не утонуть в пучине отчая-
вое изменение? Вы были обделены заботой, кочуя из ния и безнадежности?
одной семьи в другую? Ваша родная стая выслежена
и убита? Поймана для изучения? Было ли ваше дет- Пример создания персонажа
ство мирным или бурным? Брайан решил создать своего первого персона-
● Как прошло ваше первое изменение – Где это жа-оборотня в хронике Джеффа. Джефф сказал, что
случилось? Видели ли это другие (впали они в Перво- группе придется в ходе игры исследовать факты кор-
бытный ужас)? Вы кого-нибудь ранили – или убили? рупции в сердце индустриального города. Игроки
Друга или врага? Вы ужаснулись или удивились? Или решили создать для игры стаю, специализироваться
все разом? которая будет на получении и использовании инфор-
Первое изменение, наверняка, самое важное со- мации против нечистых на руку промышленников,
бытие в вашей жизни, так как это первый раз, когда криминальных боссов и политиков, населяющих го-
вы меняете форму (обычно в Кринос). После этого род Джеффа.
нельзя стать прежним. Первое изменение зачастую
трагично, когда жертвами становятся друзья или чле-
Шаг первый: концепция
ны семьи. Прежде чем обратиться к игромеханике, Брай-
К счастью, за молодым Гару присматривает дух ан придумывает концепцию персонажа. Он решает
хранитель рода (см страницу 160). Как только он под- играть журналистом, который готов пойти на все,
вергается изменению, члены племени находят его и лишь бы докопаться до истины. Игрок решает создать
приводят в септ, где учат его путям Гару. персонажа, не укладывающегося в стандарты журна-
Если ваш персонаж- метис, как к нему относились листики, так как ему чужда рутина обычной работы.
до взросления? Был ли он козлом отпущения, либо Брайан не задумываясь выбирает хомида в каче-
всеми игнорировался или септ относился к нему с стве породы – так ему будет легче продолжать свою
любовью и уважением (вещь практически невозмож- старую жизнь и выполнять свои обязанности. Покро-
ная)? Как он воспитывался? вительство наиболее очевидное – галлиард, но Брай-
● Как вы познакомились со своей стаей? – Как вы ан решает сделать опору в этой истории на хитрость.
уживаетесь с товарищами по стае? Как долго вы их Он останавливает свой выбор на рагабаше, его сме-
знаете? Познакомились в каэрне или знали друг друга калке и скрытности. Брайан отвергает Костегрызов и
до первого изменения? Вы поддерживаете их стрем- выбирает Фианна. Его персонаж должен контрасти-
ления. Конфликтуете ли вы с ними? ровать с городом, а не был в гармонии, и решает, что
Важно, чтобы члены стаи были совместимыми. В персонаж родился в Аппалачах, в семье шотландских
ходе серьезного внутреннего конфликта стая может иммигрантов.
распасться (или один из ее членов может стать изго- Брайан решает, что у его персонажа будет два
ем, что является ужасной судьбой для Гару). Смотри имени – одно он носит в обычной жизни, а второе –

104 Оборотни: Апокалипсис


среди гару. Человеческое имя – Стюарт Браун (обыч- нице на Запугивании. Четыре точки, разделенные на
ная практика среди южан давать имена в честь геро- Хитрость и Уличные порядки, отражают опыт пер-
ев гражданской войны США). Имя Гару – Ищущий сонажа уличных уловок и получения информации из
правду, отражает его тактику – Стюарта ничто не мо- косвенных источников.
жет остановить от поисков активности Вирма. Так как Ищущий правду получил достаточное об-
разование (колледж), Брайан выбирает вторичными
Шаг второй: атрибуты способностями познания. Одна точка в компьютерах
После определения концепции Брайан должен показывает, что Стюарт может работать в текстовом
записать числовые значения параметров В погоне редакторе. Его одаренность искать требуемую инфор-
за правдой. Поскольку Стюарт журналист, который мацию против развращенных властолюбцев выраже-
зарабатывает на жизнь (и довольно успешно) благо- на в трех точках на Расследовании. Стюарт говорит
даря своему живому уму и внимательности, Брайан по-испански (Джефф предупредил Брайана о нали-
выбирает первичными ментальные атрибуты. Брайан чии в городе многочисленного испаноговорящего
не считает Стюарта сверхкрасивым, но он должен населения) и имеет одну точку в Языках. У Стюарта
вызывать симпатию, поэтому вторичной категорией две точки в Политике – он разбирается во властных
становятся социальные атрибуты. Оставшиеся физи- структурах города. Наконец, Брайан решает, что пер-
ческие атрибуты малозначительны, так как Стюарт сонаж после обряда перехода некоторое время провел
считает, что интеллект гораздо более грозное оружие, в каэрне, изучая культуру и обряды Гару, поэтому у
нежели мускулы. Он не сильно переживает из-за сво- него есть две точки в Ритуалах.
ей слабости. Брайан переходит к последней категории – умени-
Сначала Брайан распределяет семь точек в мен- ям. Он решает, что Стюарт без ума от быстрой езды
тальных атрибутах. В погоне за правдой достаточно и дает ему точку в Вождении (он сразу решает под-
проницателен, чтобы почуять опасность и получает нять эту черту за свободные очки). Он также считает,
две точки в Восприятие. Он настолько же и умен, что персонаж с детства умеет обращаться оружием и
поэтому на Интеллект он тоже получает две точки. назначает одну точку в Огнестрельное оружие. Как
Персонажу требуется молниеносно принимать реше- часть своего воспитания, Стюарт умеет охотиться,
ния. Так что оставшиеся три точки Брайан назначает выслеживать и прятаться в дикой местности, поэтому
в Сообразительность. Итого ментальные атрибуты две точки распределяются на Скрытность и одна – на
выглядят так: Восприятие 3, Интеллект 3, Сообрази- Выживание. В Скрытности точек больше, потому что
тельность 4. Стюарт в городе применял это умение чаще, чем Вы-
Затем Брайан распределяет социальные атрибуты. живание.
Он не видит особых причин делать персонажа особо
обаятельным, так что на Обаяние Ищущего правду Шаг четвертый: преимущества
дается одна точка. С другой стороны, Стюарт через Брайану осталось определиться с дополнениями,
разговоры добивается того, чего хотел и получает три Дарами и Почетом Ищущего правду. В какой-то мере
точки в Манипулирование. Это оставляет ему одну эти трайты должны определять его как оборотня, а не
точку, которая записывается во Внешность. Соци- как параноидального журналиста. Брайан начинает с
альные атрибуты: Обаяние 2, Манипулирование 4, дополнений. В огоне за правдой тратит много време-
Внешность 2. ни, встречаясь и общаясь с людьми, но его резкость
Наконец Брайан добирается до физических атри- мешает завести ему настоящих друзей. Брайан отме-
бутов. Он решает, что у Стюарта нет никаких особен- тает Союзников, но назначает три точки на Контакты.
ностей и вкладывает в каждый атрибут по единице. Стюарт поддерживает отношения с родителями, но
Итого: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 2. не более. Он получает одну точку на Родню. Наконец,
Ищущий правду ведет колонку в крупной еженедель-
Шаг третий: способности ной газете, что дает ему возможность потратить одну
Разобравшись с атрибутами, Брайан переходит к точку на Ресурсы.
способностям. Стюарт вырос в горах и многое пови- Теперь необходимо определить, какие Дары смог
дал о чудесах природы (не всегда же он жил в горо- Стюарт изучить с момента обряда перехода. Про-
де). Брайан также думает, что у Стюарта есть навыки смотрев Дары первого уровня хомидов, Брайан ре-
выживания в городе, учитывая, что он прожил там шает, что лучший выбор для Ищущего правду – это
несколько лет (время, проведенное за изучением жур- Убеждение, так он получает помощь в своей работе.
налистики в колледже). Перейдя к покровительствам, Брайан тоже не коле-
Брайан первичными выбирает таланты, считая, блется в выборе Взломанной печати из списка рага-
что Ищущий правду полагается более на свои есте- баша. В погоне за правдой может оказаться в местах,
ственные способности, чем на изученные. Стюарт где быть не положено и этот Дар будет очень кстати.
замечает многое из того, что остальные пропускают, Не слушаясь старейшин, Стюарт часто применяет
так что Брайан дает две точки на Бдительность. Стю- препараты, влияющие на разум, и Сопротивляемость
арт – скверный вояка, поэтому предпочтет спрятать- ядам Фианна поможет ему справиться с последствия-
ся и избегнуть опасности. Поэтому на Уклонение он ми таких экспериментов.
ставит одну точку. Стюарт должен «читать» по лю- Ищущий правду – рагабаш, и ему позволено рас-
дям, когда берет у них интервью, чувствовать ложь и пределить три постоянных очка Почета в любой ком-
неискренность, поэтому Брайан назначает две точки бинации. Поиск истины дал ему одно очко чести, а
на Эмпатию. Брайан также считает, что Стюарт име- способность разоблачать активность Вирма – два
ет неповторимый писательский стиль, интересный и очка мудрости. Так как он избегает боя, у него нет
берущий «за живое», поэтому в Красноречии у него славы. Как и все остальные новые персонажи у Стю-
три точки. Напористость Стюарта выражена в еди- арта ранг 1.

Глава 3: Персонаж и черты 105


Шаг пятый: последние штрихи
Брайан записывает завершающие штрихи своего
персонажа. Рагабаш имеет 1 точку в Ярости, как хо-
мид – 1 точку в Гнозисе и племя Фианна дает ему 3
точки Силы воли.
Далее Брайан распределяет свободные очки. Он
удовлетворен атрибутами, но некоторые способно-
сти недостаточно высоки. Он берет четыре точки в
способности (за 8 свободных очков), поднимая на
одну точку Уличных порядков (до трех точек), на
одну точку – Хитрость (также до трех) и две точки
на Вождение (поднимая до трех точек). Игрок за два
свободных очка повышает свои Ресурсы до трех то-
чек. Также за одно свободное очко он берет себе одну
точку в Обрядах (выбирая обряд освященного талис-
мана, чтобы не терять свою одежду, всякий раз, ког-
да он меняет форму). Для формирования тотема стаи
он берет за два свободных очка в дополнение Тотем
две точки. Оставшиеся два свободных очка Ищущий
правду тратит на повышение Гнозиса до двух точек,
означающее постижение им путей Гару.
Все, что осталось – специализации, описание,
история и мелочи. Брайан сразу выбирает специали-
зации. Для Манипулирования он выбирает «остроу-
мие». Персонаж Стюарта своим пером может ничего
не оставить от жертвы и при этом развеселить ауди-
торию. Для Сообразительности он выбирает «наход-
чивость», так как Стюарт все время ищет новые спо-
собы для освещения проблем.
Брайан решает, что Ищущий правду большую
часть своей жизни (за исключением последних лет)
жил с семьей в Аппалачах. Когда настало время для
определения в колледж, он приложил некоторые уси-
лия, чтобы покинуть глубинку. В колледже он по-
сещал всего несколько курсов, не принимая очень
напыщенных речей некоторых преподавателей. Осо-
бенно это проявилось на занятиях журналистики, где
он поставил под удар идею о том, что журналистика
должна быть «беспристрастной». Брайан за несколь-
ко месяцев до этого читал о новой журналистике и
ему понравилась концепция самоуверенного и лич-
ностного репортажа, и Стюарт тоже разделяет эту
философию. Вскоре после колледжа ему предложили
вести газетную колонку (он ранее писал для неболь-
ших газет, когда главный редактор крупного таблои-
да отметил популярность его статей и позвал к себе).
Разгул открытого произвола на глазах у обществен-
ности спровоцировал у Стюарта его первое измене-
ние. После его разгромной передовицы (где был об-
личен государственный чиновник в получении взяток
от мафии) до Стюарта добрались. Это покушение
освободило накопившуюся Ярость Стюарта. Другой
гару нашел его в Криносе посреди изуродованных
тел нападавших. После этого он несколько месяцев
провел изучая свое новое состояние и выполняя об-
ряд перехода.
Помимо основного занятия поиска и разоблаче-
ния коррупции, Ищущий правду должен иметь еще
какие-нибудь черты. Он среднего роста и худощав.
Свои длинные каштановые волосы он предпочитает
собирать в «хвостик». От его пристального взгляда
остальные чувствуют себя немного неуютно, и он не
злоупотребляет этим. Он предпочитает хорошую оде-
жду, но не заботится о ней должным образом – доста-
точно общественной прачечной – поэтому она всегда
немного мятая. Он носит с собой револьвер Магнум
.357 для самозащиты. Да, он Гару – но он не будет
превращаться в 9-футового монстра всякий раз, ког-

106
да надо отбиться от уличного грабителя. У Стюарта вода окатила его, впитываясь в его грубую кожу,
есть Понтиак Гранд (кредит не до конца оплачен), пока он старался восстановить равновесие. Чинук
но предпочитает пользоваться общественным транс- не раздумывал; присев на непривычные конечности,
портом. он быстро и легко метнулся с треснувшегося льда. В
Ищущий правду любит спортивные развлечения, следующее мгновение он добрался до толстой льди-
особенно пятничный реслинг и НАСКАР. Его друзья ны. Удивленный послушностью своих ног, он услы-
по стае снисходительно относятся к этой причуде, но шал, как крошится лед в том месте, где он только
иногда его приходится буквально отрывать от теле- что стоял.
визора. Ловкость показывает такие физические характе-
ристики, как подвижность, скорость и сноровка. Пер-
Атрибуты сонажи с высокой Ловкостью имеют отличную коор-
динацию. Они очень изящны и грациозны. Ловкость
Атрибуты отражают потенциал персонажа в трех влияет на точность атак и способность выполнять
областях трайтов: физические, социальные и мен- точную работу.
тальные. Если персонаж имеет единичку в трайте,
● Плохо: Вы запинаетесь и падаете, просто
это очень скверно. Пять точек – предел человеческих шагая по ковру
возможностей. Некоторые черты меняются со сменой
формы, иногда выходя за пределы пяти точек. ●● Средне: Вы определенно не гимнаст, но вас
это не расстраивает
Физические ●●● Хорошо: У вас легкая походка и изящные
Физические трайты определяют развитость тела движения
персонажа. Это не только грубая сила, но и подвиж- ●●●● Незаурядно: У вас превосходный потенциал
ность с конституцией оборотня. Многие Аруны и акробата, танцора или вора
люпусы имеют высокие значения в этих чертах. При ●●●●● Исключительно: Ваша способность контро-
изменении формы растут именно эти черты, обратите лировать каждое свое движение легендарна.
на это внимание на своем листе персонажа. Ваш каждый шаг плавен, грациозен и гибок
Специализации: молниеносные рефлексы, нео-
Сила бычайная грация, ловкие пальцы
«Поспеши!» прошипела Ингрид, ее лицо искази-
лось от беспокойства. «Если стая доберется сюда, Выносливость
прежде чем закончим…» Так не годится, подумал Серый туман, глядя на
«Не успеет», рыкнул Курт. «Замолкни и дай мне свою спутницу. Молодая девушка-хомид давно от-
закончить, Лунный танцор. На твои слабенькие пле- ставала, даже притом, что она бежала на четы-
чи это не взвалить». Огромный монстр в Кринос, по- рех лапах. Старый люпус Странник едва чувствовал
крытый золотисто-коричневым мехом, возвышался свою отдышку, настолько важна была их миссия.
над ней горой мускул. Он скрипнул зубами, уперся в Если они не смогут предупредить септ, стая без-
громадную скалу и наконец свалил его в углубление, умных Танцоров Черной Спирали опустошит каэрн.
которое он вырыл ранее. Немного подождав, он укусил девушку за лапу. Она
«Так», сказал он. «Никто не должен узнать о по- взвизгнула, но побежала быстрее. Довольный Серый
зоре Хильды». туман глубоко вздохнул, прежде чем пуститься еще
Ингрид вздохнула. «Или о том, что бедняжка быстрее.
едва не родила». Выносливость – это крепость разума и тела. Она
Черта Сила показывает, какую тяжесть персонаж отражает способность переносить длительные тяже-
может нести, поднимать или толкать. Также влияет на лые нагрузки (как, например, длительный голод), а
дальность и высоту прыжков и величину урона, нано- также сопротивляться внешним факторам (выносить
симого в драке. Чем выше Сила, тем убойнее получа- пытки или продолжать сражение с серьезными рана-
ются удары. Сильные персонажи являются могучими ми). Высокая Выносливость показывает, насколько
и мускулистыми, но не всегда – худые тоже могут хорошо вы держите удар, так что эта черта хорошо
иметь способность наносить мощные удары. подходит для несгибаемых оборотней.
● Плохо: Вы можете поднять 20 кг ● Плохо: Вы быстро утомляетесь, и предпо-
●● Средне Вы можете поднять 50 кг читаете бегу трусцой крепкий сон
●●● Хорошо: Вы можете поднять 120 кг ●● Средне Вы можете продержаться в драке
●●●● Незаурядно: Вы можете поднять 200 кг ●●● Хорошо: Провести день без еды или воды –
не проблема
●●●●● Исключительно: Вы можете поднять 320 кг
и превратить любого в котлету ●●●● Незаурядно: Вас не страшит пытка или
двухдневный марш-бросок
Специализации: железная хватка, спортивная
форма, запас сил ●●●●● Исключительно: Существует немного ве-
щей, которые способны утомить вас или
Ловкость бросить начатое. Потребуется что-то еще,
Чинук шел по льду на двух ногах. Это было зада- кроме угроз и пыток, чтобы вы переменили
свое решение.
ние лидера септа. Молодой люпус знал, что целью
этого испытания было познание жизни, как это Специализации: неустанность, стойкость при
делают макаки. Он это сделает, потому что дол- допросе, неистощимость
жен… Внезапно льдина под ним треснула. Ледяная
Глава 3: Персонаж и черты 107
Социальные Специализации
Вы прирожденный лидер? Вы легко убеждаете Когда у вашего персонажа, по крайней мере,
остальных сделать для вас что-либо? Вы интерес- четыре точки в атрибуте или способности, вы
ны противоположному полу? Преуспеть в этом, да и можете для этой черты выбрать специализацию.
во многом другом, помогут социальные черты. Эти Специализация представляет специфическое ма-
атрибуты страдают от смены формы. Многие галли- стерство. Например, специализация на Ловкости
арды и филодоксы считают социальные черты весьма может быть «стремительность», а в Медицине
полезными. – «боевой санитар». Специализация может быть
у любой черты. Насколько это значимо? Когда
Обаяние игрок делает бросок на проверку действия, кото-
Робьерд де Шазель устремил свой взор на холмы. рое имеет отношение к специализации, любой ку-
Галлиард Серебряных клыков поправил на перевязи бик, на котором выпала «10», еще раз бросается и
то, что осталось от его левой руки. Но долг был добавляется в общее количество успехов. Обрати-
сильнее боли. те внимание, что «1» выпавшие на дополнитель-
«Мои друзья», произнес он сильным голосом. «Час ных кубиках не вычитают успехи.
пробил. Теперь, когда мы вместе, враг близок. Вы по- Рассмотрим пример. Доктор Карел Вейльба-
клялись оросить свои когти кровью убитых Спира- кер, теург Потомков Фенрира, имеет познание
лей. Улей Черного воя должен быть уничтожен. По- Медицина, равное 4 точкам, и имеет специализа-
следуете ли вы за мной и останетесь верны клятве?» цию «неотложная помощь». В одной из сцен, мо-
Все оборотни, как один, выразили свое согласие лодой арун из его септа получает ужасную рану
уничтожить противника и следовать до конца за от отравленного клайва Черных Спиралей. Мони-
своим предводителем. ка, играющая за Карела, должна сделать бросок
Обаяние – это не эффектная внешность, это Интеллект (3 точки) + Медицина (4 точки), таким
врожденный шарм, индивидуальность и сила влия- образом, бросая 7 кубиков. Выпадает 3 десятки,
ния. Даже уродливые люди могут иметь высокое Оба- 1 шестерка и три двойки. Так что у Моники че-
яние, и многие выдающиеся лидеры умели увлекать тыре успеха. Затем она бросает дополнительно
за собой, не отличаясь особой красотой. Персонажи, еще три кубика за каждую выпавшую десятку из-
имеющие высокое Обаяние, способны вдохновлять за специализации. Она получает еще три успеха!
своих товарищей, источая вокруг себя ауру доверия и Таким образом, всего получается семь успехов,
доброжелательности. Им легче заручиться помощью что позволяет быстро вернуть раненного бойца в
и поддержкой. Напротив, людям с низким Обаяни- кипящее сражение.
ем сложнее мотивировать остальных, независимо от Обратите внимание, что вы не можете вы-
формы социального взаимодействия. Они чаще дела- бирать в качестве специализации слишком не-
ют и говорят неправильные вещи, превращая потен- конкретные области (вроде «малое оружие» для
циальных друзей в недоброжелателей. Огнестрельного оружия или «лечение» для Ме-
дицины) или ломающие баланс игры (как «нане-
● Плохо: Вы не способны завести друзей сение урона» для Силы или «броски поглощения
●● Средне: Люди думают, что вы добры и пла- урона» для Выносливости). Во всяком случае, у
тят вам тем же Рассказчика есть право налагать запрет.
●●● Хорошо: Вам часто доверяют, даже в труд- нии можно использовать врагов. Эта черта обычно
ную минуту связана с хитростью, это смесь болтовни, вранья и
●●●● Незаурядно: К вам тянутся люди как пчелы запугивания, когда требуемые действия не согласо-
на мед. Познакомиться с кем-либо – это для вываются с истинным положением дел. Неудачное
вас так просто. Манипулирование может вызвать гнев у потенциаль-
ной марионетки. Никто не любит диктата. Эта черта
●●●●● Исключительно: В вас заложен огромный более характерна для хомидов, нежели для люпусов,
потенциал к лидерству. Вам оказывают свое но многие помощники вожаков считают Манипули-
почтение целые септы. рование полезным.
Специализации: атмосфера секретности, очаро- ● Плохо: Вам проблематично убедить голод-
вание, командный голос, заразительный смех ного волка съесть свежеубитого кролика
Манипулирование ●● Средне Вы не хитрее обычного человека;
Таен подарил свою самую лучшую улыбку стражу иногда это используете вы, иногда - вас
каэрна. «Привет. Готов поспорить, тебя не преду- ●●● Хорошо: Торговля и демагогия – ваш конек
предили о моем приходе».
Девочка уставилась на него, напряженная и гото- ●●●● Незаурядно: Люди предпочитают сог-
вая кинуться. «Кто ты, и что тебе надо?». ла-ситься с вами, даже если их идеи получ-
«Я Уктена, Идущий возле духов, но многие зовут ше
меня Таен». Он огляделся вокруг. «Это укрепление ●●●●● Исключительно: Щенок мать загрызет, сто-
превосходно. Без сомнения, ваша работа. Это боль- ит вам того захотеть
шая ответственность для такого молодого оборот-
ня, и, я вижу, ты хорошо справилась с задачей». Де- Специализации: подвешенный язык, непоколе-
вочка пожала плечами, но гордая улыбка скользнула бимая логика, двусмысленная речь, соблазнение
по ее лицу. Ага, лед тронулся, подумал Таен. Она сама
отведет меня к Мастеру обрядов.
Внешность
Манипулирование — это искусство использова- «Я слышала, сегодня вечеринка», усмехнулась Тиа.
ния остальных в своих интересах, предпочтительнее, «Говорят, там можно будет неплохо оттянуться».
чтобы они сами об этом не догадывались. Отличие «Ммм… Ага. И тебя там не будет», ответил ее
от Обаяния в том, что убеждаемый не должен быть брат, думая обо всех буйных молодых родичах, кото-
другом, при достаточно высоком Манипулирова- рые звонили последнее время.

108 Оборотни: Апокалипсис


«Не будет! Ты не сможешь помешать мне посе-
●●●●● Исключительно: В вас все совершенно –
тить обряд Майских Дней. Собирается вся осталь- тело, волосы, лицо и тело
ная родня, и я должна быть среди них». Тиа выглядела
слишком хорошо, чтобы ее просто так отчитывали. Специализации: приветливость, стриптиз, вле-
Семифутовое тело Яна возвышалось над се- чение, благородство
строй, и под ее прелестным взглядом ему пришлось
напомнить, кто в семье главный. «Ты моя сестра и
Ментальные
ты никуда не пойдешь», прогремел он. «Ты забыла, Мышление, наблюдение и озарение – все во вла-
что нужно соблюдать осторожность?» сти ментальных черт. Эти атрибуты помогут вам
определить уровень интеллекта, реакцию и способ-
Внешность описывает такие характеристики и ка- ность замечать окружающую действительность. Обо-
чества, как голос или красота. Высокое значение этой ротни, известные своим умом, имеют высокие мен-
черты выражает физическую привлекательность или тальные черты.
иную изюминку, которая привлекает остальных. Низ-
кое значение – некрасивость или неприятные черты, Восприятие
которые отталкивают людей. Внешность важная для Мвамини терла свой нос, напрасно заставляя ра-
первого впечатления. Обаяние влияет на длительные ботать свое обоняние. Ах, как замечательно, поду-
отношения, тогда как Внешность дает отдачу неза- мала она, Гайя точно не одобрила выбора моих роди-
медлительно. телей, и мне теперь некому помочь.
Внезапно ее уши навострились. Она узнала этот,
● Плохо: Бывает такое же. Все от вас шара- ни с чем не сравнимый звук горящего дерева. Начался
хаются. лесной пожар! Мвамини быстро спустилась со ска-
●● Средне Вашу внешность и черты трудно за- лы и кинулась к укреплению. Какая удача, что огонь
помнить, но хоть что-то будет потушен, прежде чем нанесет значительный
урон.
●●● Хорошо: В местном кабаке все клеятся к Восприятие — это комбинация постоянно ак-
вам тивных инстинктов и некоторых чувств. Это может
●●●● Незаурядно: Вы могли бы позировать моде- происходит само по себе, а может требоваться кон-
лью, фотографы готовы вас фотографиро- центрация – это зависит от степени близо-
вать при каждом удобном случае сти происходящего и остроты
чувств. Восприятие помогает
отыскивать улики, предупреждать засады и искать Сообразительность
скрытное познание. Персонажи, грубые и прямоли-
нейные, редко полагаются на Восприятие; но тем, кто Настрой тут еще тот, подумала Элайн. Она
заботится о своей безопасности, стоит иметь эту чер- приподнялась на двух ногах, чтобы прибывшая стая
ту на соответствующем уровне. не заметила ее куцый хвост.
«В то время, когда вы препираетесь», громко ска-
● Плохо: Рассеянность. Апокалипсис для вас зала филодокс, «дочерей Гайи убивают собственные
точно не сегодня. братья и отцы. Будем мы действовать, или продол-
●● Средне Вы успеваете среагировать, прежде жим спорить?!»
чем на вас нападут бандиты «Мы слушаем эту сучку-метиса!» проревела одна
волчица-люпус с края круга.
●●● Хорошо: Вы всегда готовы к изменениям «Потому что ты, Прибывающая луна, знаешь – я
обстановки, которые не застают вас врас- права. Мы должны сражаться с врагом, а не друг с
плох другом. Помогите спасти наших сестер, чтобы по-
●●●● Незаурядно: Для вас утрата одного из том они смогли спасти вас».
чувств не помешает почувствовать прибли- Элайн это вовремя сказала. Со всех сторон раз-
жение опасности дались одобрительные крики, и Прибывающая луна с
рычанием скрылась в тени.
●●●●● Исключительно: Ничто не избегнет вашего Черта Сообразительности показывает скорость
внимания, даже на огороде соседа вы смо- мышления и хитрость, а также способность реаги-
жете усмотреть на таракане логотип «Ма- ровать в бою и способность адаптироваться к новым
гадона» условиям. Низкая Сообразительность показывает из-
Специализации: «глаза на затылке», зоркость, лишнюю доверчивость и неспособность моменталь-
моментальные инстинкты, ориентирование на мест- но соображать. Шутки доходят лишь через некоторое
ности время, даже если они направлены на персонажа. С
другой стороны, высокая Сообразительность ука-
Интеллект зывает на хладнокровие в стрессовых ситуациях и
Куртис Дельгадо осторожно просмотрел массив- способность реагировать на непредвиденные обстоя-
ную папку на рабочем столе своего помощника. Он тельства. Эта черта полезна при напряженной беседе
мрачно улыбнулся, думая, как его убеждали, что все и в разгаре битвы.
важные сведения хранятся на дисках. Куртису было
виднее. Вот уже более двадцати лет теург собирал ● Плохо: Над вами издевается местный Рагабаш
подробности относительно крушения того реактив- ●● Средне Вы смеетесь в нужном месте после
ного самолета, но никак не мог понять. И наконец-то анекдота
теперь, после этой информации все предстало в но-
вом свете. Бумажный носитель неуязвим перед ата- ●●● Хорошо: Вы способны выступать в дебатах
кой хакеров, тем более перед корпоративными шпи- и не ударить в грязь лицом
онами Геохимической Триады. Куртис теперь знал ●●●● Незаурядно: Вы известны своей способно-
своего противника в лицо, скоро он уничтожит его. стью парировать любую реплику; вас труд-
Это только вопрос времени и планирования. но вывести из равновесия
Интеллект включает в себя способность мыслить,
запоминать и решать проблемы. Это не только уро- ●●●●● Исключительно: Ничто не застанет вас
вень вашего IQ: Интеллект позволяет вам обобщать врасплох – нападение со спины или неожи-
разрозненные сведения, организуя их в логические данная критика на вече
цепочки. Многие черты познаний применяются вме- Специализации: ответные реплики, хладнокро-
сте с Интеллектом, отражая таким образом мысли- вие, хитрость, засады
тельную составляющую этих задач. Всестороннее
изучение и всплески интуиции – тоже Интеллект, как
дедукция и индукция. Низкий Интеллект не обяза- Способности
тельно означает тупость: возможно, персонаж при- Способности иллюстрируют сноровку и умения
вык мыслить в одном направлении, точно также как персонажа, полученные в ходе тренировок или от
высокое значение этой черты не делает вас Эйнштей- естественной одаренности. В ходе игры необходимо
ном. Может быть, персонаж имеет талант запоминать применять способности вместе с соответствующи-
любые факты. ми атрибутами, чтобы использовать сумму обоих
● Плохо: Персонаж медленно думает; вы по- черт для подсчета бросаемых кубиков и определения
нимаете далеко не все (IQ 80) успешности действия. Способности имеют три кате-
гории – таланты, навыки, познания, в каждой по де-
●● Средне Вы можете решить часть кроссвор-
да в субботней газете (IQ 100) сять черт.
В некоторых случаях необходимо сразу указать
●●● Хорошо: Загадки и игры на эрудицию – пу- специализацию для черты, в которой нет четырех то-
стяки для вас (IQ 120) чек. Например, познание Наука слишком обширно, и
●●●● Незаурядно: Вы с легкостью оперируете с требуется сразу определиться с отраслью. Рассказчик
массивами информации. Ваша память не волен самостоятельно определять способности, кото-
эйдетическая, но о ней хорошо отзываются рые требуют большей конкретности.
(IQ 140)
●●●●● Исключительно: Вы подлинный гений и
Таланты
можете решить любую проблему, независи- Таланты – это не результат тренировок. Это, глав-
мо от постановки задачи, времени и ресур- ным образом, врожденные способности, которое
сов (IQ 160+) могут отточены и улучшены, но не на голом месте.
Специализации: всесторонний анализ, логиче- Однако у любого персонажа есть небольшой потен-
ское мышление, моментальные вычисления, интел- циал в каждом таланте. Это делает возможным уве-
лектуальные игры личивать эти черты, используя опыт и практику. Если

110 Оборотни: Апокалипсис


игрок делает бросок таланта, в котором у него нет то- Рукопашный бой
чек, он не получает штрафа и просто кидает значение
атрибута. Допивая свой напиток, Ребекка поняла, что ее хо-
тят «обуть» в который раз за ночь. Фурия покрасне-
ла и повернулась к карманнику, который залез ей в кар-
Бдительность ман за кошельком. Ну не повезло ему. Сжатый кулак
Слух Безрассудной кольнул звук. Прихвостень Вир- обрушился на его нос, струей хлынула кровь. Пальцы
ма нашел каэрн! Молнией она слетела с холма к укре- Ребекки полоснули по его глазам. Противник завыл от
плению. И только врожденные инстинкты помогли боли и грохнулся на землю; Ребекка мрачно улыбнулась
уклониться от удара винтовкой и оказаться лицом к его приятелям. Она погасила в себе Ярость – устраи-
лицу с фомором, который надеялся подкрасться сза- вать бойню в баре не входило в ее планы.
ди. Она зарычала, обнажив клыки. Больше он ни на Рукопашный бой показывает навыки безоружного
кого уже не нападет, подумала она, раздирая зубами боя. Это может быть естественным познанием – или
развращенную плоть его горла. жизненным опытом – в боевых искусствах, уличных
Бдительность описывает то, как персонаж видит, боях и тому подобное. Рукопашный бой – довольно
брутальное дело, схватка зачастую безжалостна и же-
слышит, обоняет – словом чувствует неочевидные стока. Персонажи, умеющие хорошо драться умеют
вещи. В бою часто применяется с Сообразительно- несколькими ударами вывести противника из строя,
стью для определения реакции и ответных действий. стойко перенося боль и выбитые зубы.
Бдительность обычно менее актуальна, когда персо-
наж целенаправленно не ищет что-либо. ● Новичок: Вы неплохо дрались в школе
● Новичок: Вы замечаете окружающие вас ●● Практикующий: Драки в кабаке для вас –
привычное занятие
вещи и звуки
●●● Компетентен: Вы участвовали во многих
●● Практикующий: Вы знаете, как следить и поединках, обычно выходя победителем
подслушивать
●●●● Эксперт: Профессиональный боксер навряд
●●● Компетентен: Вы замечаете любые измене- ли сможет побить вас
ния в окружающей обстановке
●●●●● Мастер: Ваши руки – чудовищное оружие,
●●●● Эксперт: Очень немногое способно приту- вы ими сеете смерть
пить ваше внимание, когда вы не заняты
Владеют: полицейские, бандиты, солдаты, обо-
●●●●● Мастер: Волчьи чувства очень сильны в ротни, инструкторы по самообороне
вас. Даже во сне вы чувствуете незначи- Специализации: бокс, реслинг, нечестные удары,
тельные перепады температур, слабый свет единоборства (дзюдо, карате, классическая борьба и
и тому подобное так далее)
Владеют: телохранители, охотники, воры, дикие Уклонение
животные, охранники
«Беги!» крикнул Мимите. «Я не шучу!» Юный
Специализации: засады, слежка, поиск ловушек, Тэди бросил взгляд на приближающегося Танцора
запахи Черной Спирали и быстро выпрыгнул из машины. Но
вонючий выродок моментально настиг его. Не видя
Атлетика иного выхода, Тэди юркнул под грузовик, как кролик,
Река поглотила Рэйну, утягивая вглубь и кидая на увернувшись от острых, смертоносных когтей. Он
подводные камни. Она не успела сообразить, как ее только успел достать пистолет, когда услышал, как
плот исчез в сильном водовороте. Теперь ей предсто- глэйв Мимите с хрустом вошел в спину Танцора.
ит добраться до поверхности и доплыть до берега. Трудно поразить оборотня, если он этого не хочет.
Рэйна с силой замолотила руками, вспенив воду. Еще Уклонение показывает умение персонажа: быстро на-
гибаться, пользоваться укрытием или иным образом
несколько гребков – и ее рука смогла ухватиться за избегать нанесения урона. Игроки должны сообщить
корень. Неплохо, пришло ей в голову, слушая рев по- Рассказчику, каким образом они будут уклоняться.
тока. Это может дать им определенные преимущества в за-
Атлетика охватывает все виды спортивных нагру- висимости от обстоятельств.
зок, неважно – официальное ли это выступление или ● Новичок: Вы падаете на землю при звуках
обычный бег, прыжки и плавание. Высокая Атлетика стрельбы
показывает, что персонаж тренирован и уделяет мно-
го времени поддержанию своей формы. Хоть Атлети- ●● Практикующий: Вы способны увернуться в
ка – универсальный талант, но не отражает всех дей- большинстве случаев
ствий, требующих усилий (как поднятие тяжестей) ●●● Компетентен: Вы с легкостью уклоняетесь
или спортивных дисциплин, основанных на других от бросаемых предметов
способностях (например, боксу соответствует Драка). ●●●● Эксперт: В вас может попасть только опыт-
● Новичок: Обычный непоседливый ребенок ный боец
●● Практикующий: Вы выступали за свою ●●●●● Мастер: Судя по всему, пули просто обле-
школу тают вас
Владеют: полицейские, преступники, бойцы, бок-
●●● Компетентен: Уровень университетской сборной серы, Рагабаши
●●●● Эксперт: Уважаемый профессионал Специализации: поиск укрытия, ползание, уход
от удара
●●●●● Мастер: Олимпийский чемпион
Владеют: атлеты, дети, люпусы, любители игр на Эмпатия
свежем воздухе, экстремалы Дерек вытер плевок с лица молодого метиса, чув-
Специализации: определенный спорт, командная ствуя его горькие эмоции как свои собственные. Рано
игра, плавание, скалолазание, акробатика, марафон- или поздно это должно было случиться. Странно,
ский бег, пятиборье подумал Потомок Фенрира, я встретил другого ме-
Глава 3: Персонаж и черты 111
тиса с таким же проклятием. Когда худшее было по- утробное рычание, которое ни с чем не спутаешь.
зади, молодой метис обратил на Дерека благодарный К его радости, она ответно замахала ему хвостом.
взгляд и утомленно провалился в сон. Мы смогли бы Зима определенно не помеха для молодого Вендиго.
заботиться друг о друге, размышлял Дерек. Плыть Красноречие – это способность излагать свои мыс-
вдвоем в одной лодке по ледяным волнам. Вместе пре- ли, неважно каким способом. Высокое значение Крас-
одолевать крутые волны. норечия позволяет сделать простое электронное пись-
Черта Эмпатия показывает способность чувство- мо красноречивее заготовленной торжественной речи, а
вать и различать эмоции остальных людей. Успешные ваши слова, правдивы они или нет, с жадностью впиты-
броски смогут показать, говорит некто правду или ваются остальными. Красноречие охватывает область
лжет, а может не все договаривает. Аналогично он мо- создания и написания речей, поэзии и прочего писа-
жет показывать свои эмоции, чтобы обмануть кого-то тельства, но для музыки и пения необходимо Исполне-
иди показать свою искренность. Это – самое изощрен- ние. Красноречие зачастую комбинируется с Обаянием
ное использование этого таланта. Персонаж с высокой и Сообразительностью для усиления эффекта.
Эмпатией может чувствовать эмоции того, кому он со- ● Новичок: У вас образная поэзия
переживает, иногда даже против своей воли.
●● Практикующий: Оживленные дискуссии и
● Новичок: Люди находят, что вам можно доверять дебаты не застают вас врасплох
●● Практикующий: Вы чувствуете боль окружающих ●●● Компетентен: Вы можете работать журна-
●●● Компетентен: Вы можете понять эмоции листом или прозаиком
незнакомых вам людей ●●●● Эксперт: Ваши творения достойны между-
●●●● Эксперт: Незнакомцы охотно вам выложат народных премий
свою историю. Ложь сразу становится явной ●●●●● Мастер: Оборотни повсюду хвалят красоту
●●●●● Мастер: Вы знаете то, что вам только соби- и изящество ваших слов, особенно на пу-
раются сказать бличных выступлениях
Владеют: адвокаты, работники социальной сферы, Владеют: Галлиарды, писатели, поэты, политики,
психологи, всеобщие друзья, экстрасенсы, коммивояжеры. актеры
Специализации: выявление лжи, скрытие мотивов, Специализации: риторика, вдохновляющие речи,
эмоциональные состояния, характерные черты, сочув- поэзия, драма, политический популизм
ствие.
Запугивание
Красноречие Турганова бесстрастно глянула на окоченевшее
Танцующий на воде никогда не видел самку-родича, тело родича. «Незаметно отнесите это к жилищу
неважно волчицу или двуногую, красивее той, что кра- леди Куцацек», сказала она молодому слуге. «Поло-
лась рядом с ним по снегу. Он специально для нее ис- жите это на ее пороге, чтобы она знала, что случа-
пустил вой, подчеркнув это коротким лаем. Она лишь ется с ее агентами на моей даче».
усмехнулась и стала ждать. Люпус стал кружиться «Моя госпожа», любопытно спросил прислужник,
вокруг потенциальной супруги и испускать мягкое,
112 Оборотни: Апокалипсис
но с глубоким уважением «Я служу и повинуюсь, но Уличные порядки
разве не проще спустить этого негодяя в Дон? Таким
образом, Теневая владыка никогда не узнает, что слу- Анжелика дала тощему парню несколько смятых
чилось с ее лучшим шпионом». купюр. «Теперь ты скажешь мне, как давно ты видел
Серебряный клык улыбнулась неопытному юнцу. его. И можешь сказать, откуда он взялся».
«Я бы сделала так, если бы Какейк не ждала от меня «Маловато будет» хихикнул пацан. «Кто разбра-
этого. Страх более мощное оружие, чем подозрения, сывается пачками двадцаток, может добавить по-
больше». Его глаза с интересом уставились на брил-
Лунный танцор. Никогда не забывай об этом!» лиантовый браслет.
Запугивание — это гамма приемов: от мягкого и Анжелика внезапно увидела группу панков, подби-
тонкого убеждения до грубого давления. Персонажи, рающихся сбоку. Проклятье, подумала она, я не пред-
искушенные в этом таланте, знает точно где, когда и ставляла себе, что этот сопляк соврет мне.
что сказать, чтобы получить необходимый результат. «Если ты сама не отдашь свои безделушки», ска-
В руках волевого человека это очень грозная черта. зал наводчик «нам придется забрать их самим».
● Новичок: Ваши угрозы грубы, но эффективны «Хочешь попробовать?» улыбнулась она. Когти
Серебряного клыка против железных заточек.
●● Практикующий: Вам достаточно хмуро Этот универсальный талант позволяет персона-
взглянуть, чтобы вам начали рассказывать жам смешиваться с толпой, собирать информацию
●●● Компетентен: Ваша комбинация задавать и достигать уличных соглашений, не привлекая осо-
наводящие вопросы и недоговаривать свои бенного внимания. Неудачные броски на Знание улиц
угрозы пугает остальных могут быть источником реальной опасности; но ули-
цы могут предоставить множество редких вещиц и
●●●● Эксперт: Даже очень сильные оппоненты сплетен для тех, кто проницателен и осторожен. Этот
дважды подумают, стоит ли с вами связы- талант – способ заниматься воровством и прочей пре-
ваться ступной деятельностью.
●●●●● Мастер: Немногие оборотни смогут сопро- ● Новичок: Вы знаете, что парни на углу
тивляться вашим желаниями и целям «толкают» наркотики
Владеют: вожаки стай, хулиганы, командиры, Те- ●● Практикующий: Местные головорезы счи-
невые владыки, Аруны таются с вами
Специализации: скрытые угрозы, хороший/пло-
хой полицейский, шантаж, применение силы, месть ●●● Компетентен: Вы могли бы стать членом
банды
Основной инстинкт ●●●● Эксперт: Улица – ваш второй дом, и об этом
Что-то было не так. Лейф не мог сказать, как немногие знают
он это узнал, но он отдернул лапу за долю секунды ●●●●● Мастер: Вы могли бы стать королем пре-
до того, как нечто взбило толстый слой высохшей ступного мира с мощной организацией под
листвы. Лязг стоял в ушах от сомкнувшейся в воз- своим контролем
духе западни с серебряными зубцами. Ярость стре-
мительно разошлась по всему телу и устремилась в Владеют: бездомные бродяги, Грызущие Кость,
лапы, к когтям. Лейф вырвал капкан из земли и раз- преступники, детективы, патрульные
метал его на куски. Только вид собственной крови Специализации: карманник, подпольные прода-
успокоил его и заставил задуматься, кто мог поста- жи, наркотики, банды
вить эту проклятую штуку на его территории.
Этот талант описывает не только звериную натуру Хитрость
в каждом оборотне (или в любом животном), но так- «Это настоящий антиквариат?» спросила ту-
же уровень того, как чувствует себя персонаж в фор- ристка, не смотря на нетерпеливого мужа.
ме получеловека-полуволка. Персонажи с высоким «Абсолютно!» ответила Кихи. «Это националь-
значением Основного инстинкта могут полагаться на ная юбка из травы, связанная, наверняка, еще до вы-
«волчий ум» - способность руководствоваться в сво- садки Кука. Ох, да ей больше двухсот лет».
их действиях инстинктами, а не рассуждениями, как «Фред, это должно быть нашим. Подумай, как
у людей. Оборотням с высоким значением Основно- она украсит нашу квартиру». Мужчина вздохнул и
го инстинкта легче менять форму или совершать ча- выложил запрошенные Кихи пятьсот долларов. Ук-
стичные трансформации тела. тена воздержалась от торжества, пока пара не
удалилась. Потом она сунула голову в заднюю часть
● Новичок: Как у щенка. Инстинкты есть, но магазина.
не развиты «Эй, Лоно, нам надо больше старинных травяных
юбок. И пусть они выглядят похуже, идет?»
●● Практикующий: Ваши инстинкты помо- Хитрость служит для выяснения побуждений оп-
гают выбрать правильность действий при понента и получения из этого преимущества, скры-
опасности вая при этом собственные цели и мотивы. Этот трайт
●●● Компетентен: Вы чувствуете себя непри- применяется вместе с Манипулированием и Сообра-
нужденно в любой форме, потому что вы зительностью, чтобы убедить цель в своих добрых
постигли Вилда своей душой намерениях. Персонажи с высокой Хитростью – ма-
стера коварных разговоров, точно знают, что сказать
●●●● Эксперт: Волк в вас преобладает; вы реаги- для достижения своей цели. Большинство людей не
руете быстрее, чем можете сообразить будет доверять таким мастерам Хитрости, если смо-
●●●●● Мастер: Только великие вожаки оборотней гут разоблачить их.
имели такое глубокое единство с Гайей и ● Новичок: Вы можете придумать безобид-
Вильдом ную ложь
Владеют: Люпусы, воины, дикие животные, хищ- ●● Практикующий: Вы – способный интриган
ники
Специализации: смена формы, охота, защита ●●● Компетентен: Вы способны убедить любого
в своей невиновности

Глава 3: Персонаж и черты 113


●●●● Эксперт: Вы можете выдать машинное мас- дет здесь на рассвете, и наше оружие нуждается
ло за шпаклевку в ремонте». Диана кивнула и неохотно отложила в
сторону свое творение – Луну, встающую над морем.
●●●●● Мастер: Никто не сможет узнать, кем вы Может быть, времени хватит, и они победят еще
были все это время… не одной битве.
Владеют: адвокаты, мошенники, вампиры, Уктена Ремесла позволяют персонажу создавать, чинить
Специализации: ложь во спасение, соблазнение, или делать пригодными к работе что-либо или мо-
невиновность дифицировать вещи при помощи разнообразных ин-
струментов и материалов. Некоторые работники ис-
Другие таланты пользуют этот навык для создания особых предметов
Инструктаж, Интрига, Подражание, Поиск, Чре- для стаи; другие их создают для продажи и обмена.
вовещание Этот навык ценен среди тех, кто создает фетиши.
Духи предпочитают размещаться в качественных
Навыки изделиях. Качество работы зависит от мастерства
В отличие от талантов, навыки – продукт обучения и изготовителя и его специализации (или двух в одной
инструктажа. Никто не сможет сразу управлять автомо- области). Навык также дает элементарные представ-
билем, для междугородней поездки нужна минималь- ления о материалах и способах работы, вне зависимо-
ная практика. Броски с использованием навыков, зна- сти от выбранного Ремесла персонажа.
чения которых равны нулю, являются более тяжелыми. ● Новичок: Вы можете сделать что-нибудь
Игрок делает эти броски с +1 штрафом к сложности. непритязательное и простое, но работаю-
Гораздо тяжелее стрелять, чем это показывается по ТВ. щее
Понимание зверей ●● Практикующий: У ваших работ есть из-
Аноки моментально увидел, на кого набросились вестный и распознаваемый стиль
собаки: пума с чудовищной раной, но еще сопротив- ●●● Компетентен: Другие ремесленники знают
ляющаяся. Своим рычанием Вендиго спугнул дворняг, вас и хвалят вашу работу
а потом заботливо опустился возле огромной кошки.
Она сердито зашипела. «Твой народ и мой не дружат, ●●●● Эксперт: Ваши уникальные предметы доро-
но я помогу». Пума холодно на него посмотрела, но не го стоят, и на них всегда есть спрос
дернулась, когда он мягко прикоснулся к ней. На ме- ●●●●● Мастер: В выбранном ремесле нет никого
сте прикосновения рана затянулась. Она еще немного лучше вас
посмотрела на Аноки, а затем умчалась за холмы.
Будучи по своей сути животными, люди ведут Владеют: художники, дизайнеры, изобретатели,
себя и действуют совершенно иначе. Требуется осо- ремесленники, теурги
бое обращение, чтобы иметь дело с животными, осо- Специализации: работа по дереву, живопись, плете-
бенно если они ранены или испуганы. Понимание ние, вырезание, скульптура, кузнечное дело, ремонт машин
зверей и есть этот особый подход. С ним человек (или
оборотень) знает, как говорить и действовать, чтобы Вождение
завоевать доверие животного. Без Понимания зверей «Что значит – ты никогда не водил машину!» завиз-
даже оборотни-хомиды замечают, что животные в их жала Селеста, когда Грознек снова налетел на ограж-
присутствии своенравны и непослушны. Понимание дение. «Ты говорил, что объездил весь Будапешт!»
зверей необходимо для тренировки животных (типа «Я так говорил?» ответил ее компаньон. «Ты
ездовых собак) или добиваться желаемой реакции меня не так поняла. Я говорил, что был в Будапеш-
(объездка непослушной лошади). тском движении. Большая разница! И вообще, ты
● Новичок: Вы знаете, как вести себя с типич- много волнуешься. Мы достигнем нужного места в
ными домашними животными один момент. Я много раз видел недалеко большую
дорогу». Селеста удивилась тому, как легко люпус
●● Практикующий: Вам легко обучить щенка управлялся с машиной посреди Чикаго, несмотря на
базовым командам только что признанное им фиаско в этой области.
●●● Компетентен: Вы можете обучать животных Навык Вождения очевиден. С ним вы можете ис-
выполнять специальную работу (например, пользовать автомобили и тому подобные средства
пастушьих собак) типа грузовиков и автобусов. Чем выше навык, тем
большим количеством средств вы можете управлять.
●●●● Эксперт: Под вашим руководством боль- Трудность бросков зависит от транспортного сред-
шинство животных способны обучиться ства, ландшафта и погодные условия. Управлять мо-
любой работе тоциклом намного легче, чем пикапом, а проселочные
●●●●● Мастер: Вы можете привлечь даже самых дороги сильно отличаются от городских магистралей.
пугливых животных ● Новичок: Или вы – «чайник», или у вас ав-
Владеют: ветеринары, дрессировщики, фермеры, томатическая коробка передач
владельцы домашних животных
Специализации: домашнее животное (собаки, ●● Практикующий: Ручная передача – хоро-
кошки и так далее), скот, дикие звери шее развлечение для вас
●●● Компетентен: Вы могли стать дальнобой-
Ремесла щиком на «фуре»
Музыка лилась из кузницы, где Диана Филаселайдс ●●●● Эксперт: Вы тягались с профессиональны-
стучала своим молотом по сплаву золота и бронзы. ми гонщиками
Она никогда не могла постичь ритма этой песни;
песни, которая была также прекрасна, как голоса ее ●●●●● Мастер: «Сорвиголова», вы умелы на лю-
бой машине на любой дороге
сестер по стае. За кузнецом следила только старая
Гера, страж, приковылявшая в мастерскую. Владеют: водители, обыватели на Западе, таксисты
«Лучше раздуть огонь сильнее», вздохнула она, Специализации: переключение передач, мотоци-
откинув назад свои седые как сталь волосы. «Наши клы, легковые автомобили, стритрейсинг, гоночные
разведчики говорят, что стая Танцоров Спирали бу- машины

114 Оборотни: Апокалипсис


Этикет Лидерство
Страж каэрна глумился над Бриджит, рассма- Кровавый гром обнюхал и облизал каждого, кто
тривая ее узловатые, лишенные когтей пальцы и про- склонил перед ним хвост и голову. Когда стая была в
чие искажения наследственности. «Что тебе здесь сборе, он начал речь.
надо, уродец? Нам негде поместить такую, как ты». «Вы видели, что люди сделали с нашим озером,
Бриджит закипела от его злобной ухмылки. Этой с нашим лесом. Они собираются здесь выращивать
ночью должны быть рассказаны истории, которые еду и перерабатывать нефть. Этой ночью мы вер-
Фианна были неизвестны, и она должна их услы- нем то, что принадлежит нам по праву. Обезъяны
шать. «Нет места! А у меня есть прекрасный мед недостойны этих земель. Им не защититься, пото-
от самой Серебряной Тары». Она подняла огромный му что придем мы». Тело Когтя увеличивалось на гла-
кувшин. «Я надеялась поделиться». зах. Стая задрожала в предвкушении. «Сегодня мы
Страж повел носом, и с ворчанием пропустил ее. освободим это место от их зловония. Вместе, как
Хорошие манеры и общественные нюансы – ма- одна стая, как одно племя». Кровавый гром испустил
ленькая толика того, что зовется Этикетом. Этот оглушительный вой, обращая за собой на противника
навык используется для дипломатии, торговли и со- чудовищных волков.
блазнения. Знание маркировок вин и обращение на Часто объединяемое с Обаянием, Лидерство по-
приеме с шестью разными вилками – тоже часть Эти- могает удерживать власть над волками и людьми.
Это знание того, что сказать своим подчиненным в
кета. Персонаж, использующий эту черту, осведомлен разгар битвы для поддержания боевого духа. Лидеры
о своих культурных традициях, но Рассказчик вправе также знают, как отдавать приказания и как заражать
изменять сложность, если считает, что оборотень остальных своим примером. Лидерство не рассчи-та-
столкнется с нравами, далекими от его собственных. но на обман подчиненных. Это вопрос собственного
● Новичок: Вы знаете, когда надо молчать и достоинства и уважения.
когда – говорить ● Новичок: Дети что-нибудь сделают для вас
●● Практикующий: Вы понимаете разницу меж- ●● Практикующий: Когда вы говорите,
ду черным и белым галстуком-«бабочкой» остальные слушают
●●● Компетентен: Для вас ясно назначение каж- ●●● Компетентен: В трудное время за вами
дого прибора на светском приеме многие последуют
●●●● Эксперт: Ваши манеры и грация делают вас ●●●● Эксперт: Вы настоящий вожак, привле-
везде желанным гостем кая сторонников небольшими усилиями
●●●●● Мастер: Мало того, что вы учтивы и любез- ●●●●● Мастер: Вероятно, вы можете стать од-
ны – вам стремятся подражать, неважно, в ним из величайших лидеров Гару… или
театре или за столом переговоров самым бесславным
Владеют: светские люди, дипломаты, Серебря- Владеют: военные офицеры, вожаки стай, Фило-
ные клыки, бизнесмены доксы, президенты
Специализации: высшее общество, деловые пе- Специализации: дворянское сословие, боевые
реговоры, званные обеды, вече команды, мотивирование
Огнестрельное оружие Холодное оружие
Мастер вызова принял ее кивок, и Клэр кинулась
Бродяга качнулся в сторону, его ингрэм прошел по на Вестона, плавно водя своим ножом. Сделав бы-
дуге, разрывные пули вызвали вой среди Пиявок и их стрый выпад, она достала своего оппонента. Ве-
лакеев. Мертвецы не пострадали, но Бродяга заме- стон зарычал и кинулся на своего врага, целясь по
тил, как смертные валятся на землю. Он нырнул в ногам Клэр своей палицей. Когда дерево было готово
укрытие кирпичной кладки, быстро меняя оружие. раздробить ее ноги, Клэр подпрыгнула, и с кувырком
Повторно выскочив, Костегрыз проигнорировал по- приземлившись за спиной Вестона, приставила нож
падание серебряных пуль в его плечо и с протяжным к его горлу.
криком метнул «зажигалку». На этот раз взвыли «Только попробуй мне снова бросить вызов, ще-
вампиры. нок!» выпалила она.
Персонаж с Огнестрельным оружием знаком с Холодное оружие включает в себя сражение с оружи-
различным оружием – от детских пневматических ем, таким как копья, мечи, посохи и даже колья (очень эф-
пистолетов до автоматов – и умеет ими пользоваться. фективно против Пиявок). Холодное оружие в комбинации
Этот навык также позволяет ремонтировать оружие и с Ловкостью используется для дуэлей на глейвах. Также
модифицировать боеприпасы и некоторые элементы. этим навыком охвачено экзотическое оружие типа ката-
Эта черта, однако, не позволяет использовать артил- ны, нагинаты или тонфы. Может показаться, что Холодное
лерийские и танковые орудия. оружие несколько старомодно среди повального распро-
● Новичок: Вы прошли курс начинающего охотника странения огнестрельного оружия, но клинок может при-
годиться, когда заклинит ствол или кончатся патроны.
●● Практикующий: В большинстве случаев вы ● Новичок: Вы прошли базовое владение ножом
попадаете в цель
●●● Компетентен: Вы владеете несколькими ви- ●● Практикующий: Трофеи на местных соревно-
дами оружия ваниях собирают пыль на вашем шкафу
●●●● Эксперт: Возможно, вы участвовали (и ●●● Компетентен: Вы умело владеете нескольки-
очень успешно) в серьезных перестрелках ми видами оружия
●●●●● Мастер: Нет такой мишени, которую вам не ●●●● Эксперт: Кухонный нож в ваших руках – смер-
под силу поразить тельное оружие
Владеют: полицейские, бандиты, солдаты, охот- ●●●●● Мастер: У вас репутация чрезвычайно опас-
ники ного противника с множеством клинков
Специализации: ружья, пистолеты, пистолеты- Владеют: полицейские, разбойники, дуэлянты, аруны
пулеметы, уход за оружием Специализации: меч, копье, дубина, оружие Вос-
тока, клайв
Глава 3: Персонаж и черты 115
Исполнение
Заупокойный вой над собранными костями Крас-
ных когтей медленно затих. Все знали, что Огнен-
ный клык часы провела над павшими, думая, как она
споет на вече. Теперь, когда ее песнь эхом разнеслась
над долиной, траур был всеобщим. Жалобный голос
галлиарда объединял лучшие моменты славы и само-
пожертвования, а также простые радости дремы
на солнце и воя всей стаей. Ни одна человеческая
песнь не могла быть лучше.
В избранной сфере, таких как пение, танец или
театральное выступление, персонаж пользуется
большой популярностью. Ему известна история ис-
кусства и, вероятно, обширный репертуар, который
может варьироваться. Некоторые области по согла-
сованию с Рассказчиком можно объединить, напри-
мер, играющий на музыкальном инструменте может
иметь элементарное представлении о пении или со-
чинении музыки.
● Новичок: Вы регулярно выступаете на капустни-
ках, или имели успех в университетский пьесе
●● Практикующий: Вы завсегдатай театраль-
ного сообщества
●●● Компетентен: Продюсеры желают заключить с
вами контракт или предлагают сняться в кино
●●●● Эксперт: Вы региональная, если не нацио-
нальная, «звезда»
●●●●● Мастер: Ваш талант будут долго помнить
после вашей смерти
Владеют: галлиарды, актеры, музыканты, танцоры
Специализации: балет, классическая музыка,
хоровое пение, импровизация, вой
Скрытность
Камео решила строго отчитать Ник-
нака по возвращению в каэрн. Молодой
рагабаш устроил на складе шум громче
работающего бульдозера! Тут она вер-
нулась в настоящее. Один из охранни-
ков заметил их. Камео замерла, и тут,
к ее удивлению, Никнак пропал из поля
зрения в тени забора. Если бы она не
знала, что он там, она никогда бы не
смогла увидеть его желтые глаза на
фоне темного меха. Хорошо, очень хо-
рошо. Все-таки эта городская прогулка
не пропала для него даром.
Скрытность – это умение передвигаться незаме-
ченным или без звука. Этот навык также отражает
способность персонажа сливаться с окружающим
миром и прятаться в тени. Когда персонаж использу-
ет Скрытность, Рассказчик обычно назначает бросок
против Восприятия неприятеля. Обратите внимание,
что Скрытность может применяться по-разному на
городских улицах и в условиях дикой природы.
● Новичок: Вы спрячетесь в
полной темноте
●● Практикующий: Вы знаете,
как сливаться с тенью
●●● Компетентен: Преследование
и прятки – не проблема для вас
●●●● Эксперт: Сухие листья и вет-
ки не зашумят под вашими
ногами
●●●●● Мастер: Вы невидимы так
долго, сколько вы этого хотите

116
Владеют: воры-домушники, Рагабаши, охотники, списка наверняка отыщется несколько потерянных
снайперы, киллеры волчат. По крайней мере, родичей. Гордись собой, ты
Специализации: укрытие в тени, улицы, чаща, хорошо поработала». Девушка Серебряный клык по-
слежка краснела от его похвалы.
Познание Компьютеров включает в себя работу
Выживание с ЭВМ и программами (работа с текстом, инфор-
В лесу Корбин начал нервничать. Он пытался раз- мационный поиск и т.д.). В зависимости от уровня
вести костер, но неудачно. Сырой гамбургер был не опытности, персонаж может получить полезную ин-
настолько плох, но его ноги покрылись волдырями, а формацию или написать свою программу. Это позна-
джинсы пропитались ледяной жижей. Корбин пред- ние пригодится тем, кто проектирует операционные
почел бы «порубиться» на компьютере, а не прово- системы или взламывает сети. Рассказчику рекомен-
дить ночь на свежем воздухе. Он начал принимать дуется ставить больше трудностей на этом нелегком
волчью форму. Так хоть немного теплее. пути.
Внезапно он услышал шум за спиной. Обернувшись,
он увидел самого огромного волка, которого когда-ли- ● Студент: Вы можете скачать бесплатный софт
бо видел. Он оскалился и пропахал лапой землю. ●● Бакалавр: Вы можете вносить изменения в
Вот дерьмо, подумал городской парень. конфигурацию системы или локальной сети
Жить на лоне природы — это не только поедание ●●● Магистр: Вы можете написать несложную
плодов с ягодами, запивая водой из ручья. Это так- программу
же поиск убежища, выслеживание и даже движение
по территории, полной опасностей. Персонажи с ●●●● Доктор: Вы можете незаметно снять немно-
навыком Выживания знают основы поиска пищи, го денег с чужого счета
разведения костров и обеспечения собственной без- ●●●●● Ученый: Вы один можете создать новую
опасности в тяжелых условиях. Рассказчик должен операционную систему, а может быть, ис-
обратить внимание, что персонажи, использующие кусственный интеллект
Скрытность в дикой природе, не могут использовать Владеют: хакеры, Стеклоходы, разработчики со-
кубиков больше значения Выживания. фта, секретари, студенты
● Новичок: Вы жили в лагере бойскаутов Специализации: базы данных, хакерство, виру-
сы, компьютерные языки, Интернет, локальные сети
●● Практикующий: Вы разбираетесь в съедоб-
ных ягодах и грибах Загадки
●●● Компетентен: Вы можете читать следы жи- Дункан ломал голову над новым испытанием во-жа-
вотных ка стаи. Найти историю Фианна, которую никогда
●●●● Эксперт: Природа – ваш дом; вы чувствуете не рассказывали! На свете… У Галлиарда мелькнула
себя непринужденно среди всех ее опасностей мысль. Он знал, что истории их Родни идут от отцов
к детям через поколения. Значит, надо найти одного
●●●●● Мастер: Вы можете выжить в самых тяже- из Фианна, который никогда не жил в Новом Свете.
лых условиях и самых резких климатах Они регулярно эмигрируют. Теперь дело было только
Владеют: охотники, Люпусы, разведчики, путе- найти того, кто вскоре сможет пересечь границу…
шественники, лесники Логические задачи, головоломки и тайны – все это
Специализации: поиск пищи, выслеживание, Загадки. Персонажи с этим познанием могут увязы-
определенная среда (Арктика, пустыня и т.д.), капканы вать информацию и догадки для решения различных
проблем, материальных и духовных. Это не разно-
Другие навыки видность ясновидения, это способность умело сопо-
Стрельба из лука, Гребля, Кулинария, Взрывные ставлять факты. Персонажи, знающие Загадки, любят
работы, Личина, Эскапология, Азартные игры, Гип- проверять свое остроумие на своих товарищах и даже
ноз, дуэль на клайвах, каилиндо, Механика, Медита- на врагах.
ция, Пилотирование, Плавание, Ловушки, Выхваты- ● Студент: Вы можете разгадать кроссворд
вание оружия
●● Бакалавр: Зачем вам читать детективы? Вы
итак знаете, чем они кончаются
Познания ●●● Магистр: Стая ценит то, как вы решаете го-
Черты познаний обычно развиваются во время ловоломки хитроумных духов
формализованного обучения в учебных заведениях
или не менее прилежного самостоятельного штуди- ●●●● Доктор: Вы можете победить на состязании
рования. Для них характерно использование менталь- по логике даже с неправильными данными
ных черт. Люпусы и многие метисы менее опытны в ●●●●● Ученый: Вы можете решать самые запу-
познаниях, нежели хомиды, и не из-за невежества, а танные философские спорные концепции и
от отсутствия значительного времени для изучения таинства
этих дисциплин. Если у персонажа нет ни одной точ-
ки в определенном познании, он не может совершать Владеют: Теурги, оккультисты, мудрецы, игроки,
броски с этой способностью. Конечно, Рассказчик любители мистики, собиратели паззлов
всегда может решить, что у персонажа без черты Ме- Специализации: логические задачи, древние та-
дицина есть возможность остановить кровоточащую инства, неопознанное
рану, назначив бросок со значительным штрафом. Расследование
Компьютеры Томас почесал больное место, его шелушившая
«Я разобрался с этой новой базой данной», лику- кожа на пустынной жаре вызывала безумный зуд.
юще сказала утомленная Сведана. «Я думаю, тут не «Хорошо, госпожа Айронокс, я бы сказал, что ваш
менее 700 имен и адресов. Все это поможет осталь- скотокрад двуногий».
ной команде продолжить поиски». «Потому что вы не обнаружили присутствия
«Превосходно!» ответил Илмир, предводитель вол-ков?» сказала престарелая родственница, обни-
стаи. «Мы сразу приступим к работе. Среди этого мая одной рукой свою 11-летнюю внучку.

Глава 3: Персонаж и черты 117


«Нет, я нашел в грязи вот эти следы», усмехнулся гласным. Мериам прислушалась, когда он повторил
метис, передав ей гипсовый отпечаток явно детской свою просьбу. Да! Она узнала этот диалект, ведущий
ноги и подмигнув девочке. «Судя по всему, через не- от французского, который она выучила, часто бывая
сколько лет засияет яркая Новая Луна». в Париже. Надеюсь, он не будет против того, что
Вещественные доказательства, свидетельские по- я из другого племени, подумала странница, выслуши-
казания или простая удача – вот что помогает персо- вая просьбу рыцаря.
нажу с Расследованием собирать сведения или рас- Оборотни изначально знают три языка: челове-
крывать преступления. Можно с легкостью отличить ческий по выбору, язык волков и наречие Гару. Это
убийство от несчастного случая или найти похищен- познание позволяет увеличивать это число, и чем
ное, собирая улики и обдумывая версии. Это позна- выше Языки, тем большее число языков можно выу-
ние поможет персонажу разобраться со следственны- чить. Так как последующие языки учить легче, число
ми действиями, типа дактилоскопической экспертизы их на следующем уровне удваивается. Помимо раз-
или разработки тактики допроса. говорных языков, можно учить сигналы, типа языка
глухонемых, или специализироваться в уникальных
● Студент: Вы читали криминальные романы диалектах. Помните, что люпус без Языков не знает
и разбираетесь в терминологии
ни одного человеческого языка!
●● Бакалавр: У вас опыт полицейского новобранца
● Студент: Один дополнительный язык
●●● Магистр: Вы могли бы стать криминалистом
●● Бакалавр: Два дополнительных языка
●●●● Доктор: У вас достаточно знаний, чтобы
быть агентом ЦРУ или ФБР ●●● Магистр: Четыре дополнительных языка
●●●●● Ученый: От вашего внимания не скрыть ни ●●●● Доктор: Восемь дополнительных языков
одной улики или свидетеля ●●●●● Ученый: Истинный полиглот, шестнадцать
Владеют: детективы, полицейские, репортеры, дополнительных языков
правительственные агенты Владеют: дипломаты, путешественники, филоло-
Специализации: свидетельские показания, бал- ги, переводчики, Безмолвные странники
листика, фиксация доказательств, дактилоскопия Специализации: слэнг, деловой язык, идиомы,
искусственные языки, алфавит
Законы
«Поздно, мисс Дэниелс», ухмыльнулся капитан Медицина
танкера. «Суд штата вот только установил, что
мы не несем ответственности за этот разлив. Ду- Калани извлек последнюю серебряную дробину из
маю, такому шустрому адвокату не надо объяснять, раны. «Постарайся снова так не вляпаться, Мэтт.
что второго судебного разбирательства не будет». Не прошло и дня с того момента, как тебя достави-
Лили подарила ему ледяную улыбку. «Капитан, не ли ко мне после битвы со Спиралями. Немедленный
спешите радоваться. Да будет вам известно, что отдых! Приказ доктора».
обращение с апелляционной жалобой в вышесто- Уктена незаметно улыбнулся своему другу «Ти-
ящий, федеральный суд повторным разбиратель- пичный филодокс, всегда оторвет от стаи. Я обе-
ством не является. И не надейтесь, что в этот раз щаю, что подожду, по крайней мере, неделю». Кала-
ваша преступная небрежность останется незаме- ни закатил глаза. Нет пациента хуже, чем арун.
ченной». Она кивнула на представителя штата. «И Медицина — это искусство врачевания, функ-
пусть этот ублюдок слиняет отсюда, пока я не по- ционирования и здоровья тела, а также постижение
теряла терпения». анатомии и физиологии. Персонажи с этим познани-
Этим познанием охватывается широкая область: ем могут ставить диагнозы и лечить раны и болезни.
правоохранительная деятельность, кодифицирован- Они могут присматривать за волками и другими жи-
ные акты и судебная практика. Проблемы с полицией вотными, хоть они и не являются ветеринарами. Ме-
персонажу поможет решить познание Законы (или дицина также помогает разобраться с медикаментами
знакомый адвокат), используя коллизии закона. Оно и препаратами, которые могут помочь или навредить.
также применяется к законам Гару, особенно для во- ● Студент: Вы знаете, как оказывать неот-
просов, связанных с Литанией и наказанием наруши- ложную помощь
телей. Хоть у многих юристов есть специализации,
например, таможенное право, остальные предпочита- ●● Бакалавр: Вы могли бы работать санитаром
ют не ограничивать себя рамками. Иначе персонажам в реанимации
пришлось бы попотеть, если их адвокат не знаком с ●●● Магистр: Имея документы, можно зани-
экологическим правом… маться терапевтической деятельностью
● Студент: Вы знаете пару классических пре- ●●●● Доктор: Вы – способный хирург
цедентов или законов
●●●●● Ученый: Вы один из величайших лекарей
●● Бакалавр: Вы закончили юридический факультет племени
●●● Магистр: Возможно, ваши консультации поль- Владеют: врачи, теурги, медсестры, военный пер-
зуются известностью сонал, фельдшеры
Специализации: реанимация, судебная медици-
●●●● Доктор: У вас есть способность выносить на, какая-либо область (педиатрия, неврология и так
приговоры и заниматься правотворчеством далее)
●●●●● Ученый: Очень малая доля юриспруденции
не охвачена вашим гением Оккультизм
Владеют: Филодоксы, адвокаты, полицейские, су- Майкл бросил последнюю пачку бумаг и книг на
дьи, сыщики, репортеры, писатели детективов захламленный стол Эрика. «Это выглядит особенно
Специализации: процесс, закон Гару, отрасль интересным. Ты только взгляни на заголовки: Книга
права (уголовное, гражданское и т.д.), суд о ходячих мертвецах, Тысяча ночей вампиров, Князь
вампиров Валериан и Месть оборотней. Где они все
Языки это достали?»
Дух выглядел как средневековый воин, возможно, Эрик изучил тома, принесенные теургом. «Не
норманн или каролинг, судя по характерным носовым знаю, но выглядит интригующе». Он указал на ил-
118 Оборотни: Апокалипсис
люстрацию гравюры по дереву в одной из книг. Там «Ну, вот мне придется обернуться в Кринос, но
был нарисован оборотень с глэйвом, сражающийся с на меня сразу обратят внимание из-за разодранной
характерно одетой Пиявкой. «Пора узнать автора одежды». С момента изменения прошел месяц, но
этих книг. Кто-то однозначно знает о проклятых Джейсон не вылезал из джинсов.
кровососах больше, чем рассказывает. Нам бы сей- «Это не проблема», ответил пожилой Стран-
час не помешала его поддержка». ник. «Стой прямо». Джейсон замер, а его наставник,
Персонаж с этим познанием знает многое о фи- закрыв глаза и сконцентрировавшись, коснулся его
зических феноменах, магии, гаданиях и вообще вся- штанов, потом футболки и, наконец, обуви. «Очень
кой мистике. Оккультизм основан на фольклоре и че- просто. Я их освятил; они будут меняться вместе
ловеческих работах – поэтому не ожидайте, что все с тобой. И если ты на привале покажешь себя с луч-
будет истиной – только то, что известно. Например, шей стороны, я научу тебя исполнять этот обряд
поиски относительно знаний о вампирах не откроют самостоятельно», хитро добавил Богатый на песни.
их сокровенных тайн, а только то, что известно из Ритуалы и обряды – важная часть жизни оборотня.
народных верований. Этот принцип характерен для Это познание позволяет узнать персонажу традиции,
любых созданий Мира тьмы. Однако, это познание тайны и церемонии оборотней, включая поведение
пригодится для сбора информации и изучения общей во время таких событий и подобающее отношение к
сверхъестественности. старейшинам и лидерам. На высоком уровне персо-
наж может учить священные обряды других племен.
● Студент: Спиритическая доска и карты Персонажу нужны Ритуалы для определения макси-
Таро – ваше хобби
мального уровня изучаемых обрядов.
●● Бакалавр: Вы знаете некоторые факты мира духов
● Студент: Вы видели несколько церемоний
●●● Магистр: Оборотни – не единственные ми-
фические твари, живущие среди людей! ●● Бакалавр: Вы хорошо держитесь на племен-
ном вече
●●●● Доктор: Вы можете отличить вымысел от
истины в «желтой» газете ●●● Магистр: Другие племена приглашают вас
на свои вече
●●●●● Ученый: Вы посвящены во многие тайны
этого мира ●●●● Доктор: Даже Танцоры Черной Спирали
уважают ваши знания
Владеют: Нью-эйджеры, парапсихологи, пред-
сказатели, мистики, теурги ●●●●● Ученый: Вы можете разра-батывать соб-
Специализации: Таро, колдовство, проклятия, ственные обряды
призраки, психометрия Владеют: Гару, Фера, редкие родичи
Специализации: Гармония, Каэрн, Смерть, Ми-
Политика стические, Наказание, Известность, Сезонные, Малые
«Как ты можешь доверять ему!» Алиса сорва- Естественные науки
лась на крик. «Он - Теневой владыка. Он использует Сорен взял пипеткой пробу. «Лиза, почти готово.
тебя, Леон!» «Нет, только не он», спокойно ответил Это опасно перевозить, но разнесет то здание на-
Леон. «Если что, так это я использую его. Грейвен прочь, я гарантирую».
хоть и выглядит как законченный ублюдок, однако он «Хорошо», ответила его товарищ. «Я надеялась,
значительно вложился в городскую школьную систе- что мы там кого-нибудь разорвем своими когтями, но
му. Я знаю, что в этом вопросе он на моей стороне эта жидкость места живого на них не оставит, по
– дети никогда не будут поставлены на кон. Таким крайней мере, сильно проредит их ряды». Она положи-
образом его племя не конфликтует с нашим. Вдоба- ла руку на его плечо. «Я прослежу, чтобы Отто вста-
вок, согласись, нет никого лучше на роль формально- вил слово или два об этом в свою сагу». Лиза рассмея-
го руководителя септа, чем Теневой владыка». лась, увидев, как Сорен нетерпеливо вернулся к работе.
Это познание позволяет увидеть, кто на самом В самом значении Естественные науки уже за-
деле правит миром и политиками. Персонажи с По- ложено, что это систематизированное изучение ка-
литикой эффективно влияют на общественное мне- кой-либо дисциплины, и что за годы учебы было
ние или должностных лиц, потому что знают, каким познано и открыто несколько научных концепций
образом добиться цели. Они могут выяснить, как по- и теорий. Это познание слишком обширно, и игрок
ставить на властный пост человека или волка, просто должен сразу определиться со специализацией (на-
поговорив с «нужными» оборотнями. пример, физика или геология) или, с разрешения Рас-
● Студент: Вы голосовали или принимали сказчика, две близкие по смыслу науки (биохимия).
участие в акциях протеста ● Студент: Вы понимаете базовые научные
●● Бакалавр: Региональные кандидаты стара- теории
ются заручиться вашей поддержкой в пред- ●● Бакалавр: Вы изучили и поняли комплекс
выборной кампании научных идей
●●● Магистр: Вы знаете способы влияния на го- ●●● Магистр: В своей сфере вы способны созда-
сударственную и национальную политику вать полезные предметы или вещества
●●●● Доктор: Вы можете войти в правительство ●●●● Доктор: Ваши открытия достойны Нобе-
●●●●● Ученый: Вы осведомлены об интригах луч- левской премии
ше Макиавелли ●●●●● Ученый: У вас значимый и известный вклад
Владеют: политики, лидеры септа, старейшины, ди- в науку
пломаты, активисты, члены объединений, Теневые владыки Владеют: ученые, инженеры, изобретатели, техники
Специализации: финансы, партии, широкие мас- Специализации: эксперименты, теория, научное
сы, иерархия каэрна, выборы оборудование, практическое внедрение
Ритуалы Другие познания
Богатый на песни тщательно осмотрел новичка. Знание местности, Космология, Гербализм, Зна-
«Ты в чем-то сомневаешься. Что не так?». ние Вирма, Яды

Глава 3: Персонаж и черты 119


Детали биографии ●●● Три союзника, один весьма влиятельный
(редактор газеты, местный филантроп)
Эти черты описывают особые преимущества, ●●●● Четыре союзника, один очень влиятелен
полученные при рождении или при каких-то обсто-
ятельствах. Выбирая детали биографии, убедитесь, (депутат городского совета, командир воин-
что детально изложили их. Кто ваши осведомители? ской части)
Откуда ваш фетиш? Детали помогают увязать персо- ●●●●● Пять союзников, один чрезвычайно влияте-
нажа с концепцией. лен (мэр или сенатор)
Детали биографии обычно используются само-
стоятельно, хотя иногда объединяются с атрибутами. Предки
Например, вы можете совершить бросок Сообрази- Он собрался с силами, когда Зараженные собра-
тельность + Ресурсы, чтобы быстро пополнить свой лись для завершающей атаки. Настало время для
счет в трудное время, или Манипулирование + На- смертельной песни, но Прячущийся от сов вместо
ставник, чтобы убедить своего наставника заступить- этого воззвал к своим предкам. Когда он завершил
ся за вас на вече. песню Силы, Прячущийся услышал голос своего двою-
Дополнения нельзя увеличивать за очки опыта. родного деда, Яркого Ножа. «Ты сдался после такого
Они могут быть улучшены только через описание небольшого боя? Позволь показать тебе, как я дрался
фактических событий хроники. Единственное исклю- в свое время!»
чение – дополнение Тотем. Мышцы налились мощью, тело быстро изменя-
Союзники лось, превосходя собственные возможности Прячу-
щегося от сов.
«Майор!» крикнул полковник Локхарт. Когда по- Для людей память поколений – псевдонаучная
мощник рысью подскочил, Локхарт указал на карту. концепция. Для Гару это факт. Многие оборотни со-
«Отдайте приказ. Я хочу, чтобы сюда был нанесен хранили воспоминания о своих отдаленных предках;
огневой удар», сказал он, указав на долину в удален- некоторые позволяют предкам вселяться в свое тело.
ном секторе. Один раз за сессию, игрок, имеющий персона-
«Майор моргнул. «Но сэр, следующие стрельбы по жа-гару с этим дополнением, может бросить значение
расписанию будут…» Предков (сложность 8, или 10, если надо войти в кон-
«Я знаю, майор, но неужели вы думаете, что такт с определенным духом предка). Каждый успех
враг тоже будет действовать по расписанию? Пора добавляет один кубик в любую способность (даже
устроить маменькиным сынкам сущий ад, и если если персонаж не имеет этой способности). Напри-
через 10 минут я не услышу рапорта…» – но майор мер, молодой Эмиль, выросший на равнинах, должен
уже бросился выполнять распоряжение. Он думал, подняться на крутой утес для оказания помощи своей
что стрельбы не будет и это какая-то ошибка, но воюющей стае. У Эмиля Предки 4 и Атлетика 0. Он
пререкаться со Стариком было опасно для карьеры. просит своих предков помочь ему и бросает 4 кубика
Локхарт улыбнулся и поднял телефонную трубку. по 8 сложности. Выпадает три успеха. Эмиль связал-
«Артиллеристы уже в пути». Он погладил себя по ся со своим пра-пра-пра-пра-дядей Покорившем ска-
левому плечу. «Не стоит благодарности, дружище. лы, который помогает ему осуществить восхождение.
Вы спасли мою руку, это стоит нескольких залпов». Теперь у игрока значение Атлетики – три. Если бы у
Союзники — это те люди, которые помогают и Эмиля до вызова предка была бы Атлетика 2, то этот
поддерживают вас, из любви или простой дружбы. бросок увеличил бы ее до пяти. Все эффекты длятся
Это могут быть старые товарищи или целые орга- одну сцену.
низации, которые покровительствую вам. Они могут Затрудненный контакт с определенным предком
иметь собственные способности (например, Медици- может в случае успеха дать игроку подсказку или оза-
на), но они главным образом помогают собственными рение со стороны Рассказчика.
контактами и ресурсами. Союзники вообще друже- Провал броска Предков обрушивает на персонажа
ственны по отношению к вам, но необходимо тратить воспоминания тысячи жизней, делая его недееспо-
время и внимание для поддержания интереса к вам. собным на всю сцену. Альтернативно, духи-предки
Они дорожат своими жизнями и не рассматривайте их могут отказаться покинуть тело своего потомка. Как
как обязанных служить вам. Если особо не оговорено, долго предок удерживает персонажа под контролем
ваши союзники не знают о том, что вы – оборотень зависит от решения Рассказчика.
(если они это узнают, то отношение может измениться ● Вы получаете краткие, туманные видения
в худшую историю), но они знают о ваших необыкно- отдаленного прошлого
венных талантах, и могут обращаться к вам за помо-
щью. Ведь друзья должны выручать друг друга? ●● Вы помните места и персон от прошлых
Союзники – это не просто увеличение числа кон- жизней, как будто это воспоминания детства
тактов – вы сами можете влиять на них. Ваши друзья ●●● Вы помните, как звали ваших предков
прислушиваются к вашим словам. Убедите своего
приятеля-рыболова, что местный очистительный за- ●●●● Предки регулярно общаются с вами
вод своими выбросами уничтожает рыбу, и он может ●●●●● Ваши предки с интересом следят за вашими
сделать чудо – он, оказывается, заместитель губерна- приключениями и часто являются с советом
тора. Ваши союзники более полезны, чем контакты,
но могут быть более требовательными. Но не стоит Контакты
все решать таким образом, они же друзья.
Вы должны определиться с Союзниками перед Доктор Джуди Хоуторн изо всех пыталась удер-
началом игры и с тем, как вы узнали их. Это могут жать в руках энергично дергающегося детеныша
оказаться братья по оружию или приятели из местной волка. Она улыбнулась его владельцу, Джеку Шарп-
экологической организации. Возможно (если у вас зна- футу. «Судя по всему, он полностью здоров. Чем вы
чение черты 5), вы вместе охотитесь с конгрессменом. кормите его?» Когда Джек ответил «козьим моло-
ком и сырыми бифштексами», она кивнула. «В ана-
● Один союзник среднего влияния и силы лизах нашли глистов». Когда она заметила обеспо-
(врач или ветеринар, местный активист) коенный взгляд Джека, она торопливо добавила: «Но
●● Два союзника средней силы (лесник округа, мы дали ему лекарство. С ним все в порядке». Она пе-
помощник шерифа) редала щенка его опекуну. «Я думаю, что выращивая
осиротевших волков, вы делаете благородное дело».
120 Оборотни: Апокалипсис
Джуди улыбнулась, когда детеныш нетерпеливо Тиа, одетая в свое пальто, замерзла, но ответила
стал облизывать Джека. «Какой милый. Он считает на ее пылкий взгляд ледяным спокойствием. «Я помо-
вас своей семьей». гаю всем, кто просит – красным, белым, черным, го-
Джек не смог сдержать усмешки. лубым или полосатым. Ты просишь помощи?» Молча-
Контакты – это люди, происходящие из разных ние. «Твой теург просит помощи?» Быстрый кивок
слоев общества. Они, в свою очередь, знают вас как был ответом Гару. «Отлично. Тогда позволь взять
знакомого или приятеля. Эти различные люди форми- мой мешок, и можно выступать».
руют информационную сеть, из которой вы можете Вы контактируете с людьми или волками, кто ве-
извлекать пользу. дет происхождение от Гару, но не смогли стать обо-
Есть два уровня Контактов. Главные контакты – ротнями. Большинство родичей – нормальные члены
это друзья, люди, которым вы слепо доверяете в обла- своих обществ и имеют иммунитет к Первобытному
сти их компетенции. Вы должны в некоторой степени ужасу. Им известно, что вы гару, и они стараются по-
детализировать свои основные Контакты в начале мочь вам, но не обладают особыми возможностями
или по ходу игры. У вас также есть множество мел- (такие родичи будут Союзниками). Сеть родни очень
ких Контактов. Они не так дружественны и надежны, важна для оборотней, имеющих дело с человече-
но вы можете давить на них, подкупать или убеждать ством, не рискуя раскрыться.
рассказать определенную информацию. Чтобы войти
в контакт с незначительным осведомителем, требу- ● Два родича
ется бросок Контактов (трудность 7). Каждый успех ●● Пять родичей
означает, что вам удалось найти место нахождения
незначительного Контакта. Поскольку основные кон- ●●● Десять родичей
такты ближе к вам (они обычно хорошие друзья), их ●●●● Двадцать родичей
легче найти.
●●●●● Пятьдесят родичей
● Один серьезный контакт
●● Два серьезных контакта Наставник
«Я согласен, что кому-то надо носить сумку ста-
●●● Три серьезных контакта рого теурга, а кому-то – найти логово Бэйнов, пре-
●●●● Четыре серьезных контакта жде чем они снова нападут». Совет согласно закивал,
за исключением старого Железного оскала, который,
●●●●● Пять серьезных контактов прежде чем сказать, немного задумался. «Может и
верно, но ноутбук моего товарища поможет найти
Фетиш правильный путь. И я думаю, он прекрасно справится с
«Твоя бабка попросила меня, чтобы я дала тебе этой задачей… Вы же знаете юного Быстроногого?»
это после твоего первого изменения». Тетя Джосе- Страж удивленно выгнул брови. «Да он же ще-
лин с улыбкой вручила Лайлу семейную реликвию. Мо- нок! Неужели вы можете доверить молодому не-
дотепе, не затыкающему свой рот, отправиться в
лодой щенок открыл коробку и вытащил оттуда ма- неизвестную страну, чтобы там собрать стаю, све-
ленький мешочек, инкрустированный перламутром дения и черт знает еще что, и, наконец, предотвра-
и вышитый золотыми нитками. Приглядевшись, он тить вторжение Бэйнов?»
увидел множество маленьких глифов, подобно тем, Железный оскал улыбнулся. Это могло стать на-
что носили старшие. Изящно. чалом великолепной карьеры для его юного протеже.
Его тетка словно прочитала его мысли. «Пре- «Я готов полностью довериться ему».
красно, не так ли? Но настоящее чудо внутри». Лайл Многие Гару имеют одного или нескольких ста-
развязал узелок и задохнулся от чувства напряжения, рейшин, которые заботятся о них Значение вашего
прошедшего по всей коже, словно из мешка донесся Наставника означает могущество вашего ментора и
прохладный бриз. «Здесь хранится сущность духа. ранг, занимаемый им в племени. Наставник может по-
Твой прадед сам создал это. И теперь это твое. За- мочь вам в обучении, советовать вам или выступать
боться о нем и о своей чести, и дух никогда не подве- от вашего имени на вече. Конечно, он ждет от вас от-
дет тебя». ветных услуг: скрасить его одиночество, выполнить
Вы обладаете фетишем, материальным объектом, случайное задание, быть его представителем или под-
в котором заключен дух. Фетиши имеют разнообраз- держивать его политику в септе (задания Наставни-
ное применение в зависимости от духа, так что они ка – отличная завязка истории). Однако суммарно вы
очень дороги для Гару. Такие вещи вдобавок ценны, больше получаете, чем даете.
и другие оборотни (и прочие создания Мира Тьмы) Могучий Наставник не обязательно одна персона;
могут претендовать на них. стая или совет старейшин тоже может быть коллек-
тивным Ментором. Это наверняка требует значение
● Вы владеете фетишем 1 уровня черты 4 или 5, пусть даже в этой группе ни у кого нет
соответствующего ранга.
●● Вы владеете фетишем 2 уровня или двумя
фетишами 1 уровня ● Ментор 2 ранга
●●● Вы владеете фетишами с суммарным уровнем 3 ●● Ментор 3 ранга
●●●● Вы владеете фетишами с суммарным уровнем 4 ●●● Ментор 4 ранга
●●●●● Вы владеете фетишами с суммарным уровнем 5 ●●●● Ментор 5 ранга
●●●●● Ментор 6 ранга
Родня
Вошедшей с ледяного ночного воздуха оказалась Чистота рода
девочка 16 лет в рванных джинсах и футболке, под
которой скрывалась крепкая фигура. Она откинула «Почему», издевался Галлиард, «мы должны вы-
назад длинные черные волосы, чтобы показать была брать тебя лидером септа? Ты молод. Не знаешь
свое угрюмое лицо медного цвета. «Мой теург звал пути, которым…»
вас. Был бой», проговорила девочка. «Не знаю, зачем Арун выпрямился в полный рост. «Я знаю тот
просить Вирмоноса, которая никуда, кроме могилы, путь, забытый вами, потому что я Вильям Острей-
не заведет». ший Клинок, потомок Неразрушимого Сердца. Его
мощь течет в моих венах!» Несмотря на изорванный
Глава 3: Персонаж и черты 121
плащ и капюшон, остальные знали, что они говорит
истину, и узрели в нем королевское происхождение.
Гару уделяют значительное внимание своей ро-
дословной, и оборотень, ведущий происхождение
от знатных родителей, имеет особое положение в
обществе Гару. Эта деталь биографии представляет
ваше происхождение, манеры и другие отличитель-
ные наследуемые особенности. Оборотень с высоким
значением Чистоты рода уважаем, так как считается,
что в нем живет герой прошлого – и ожидаются со-
ответствующие поступки. Чем выше черта, тем боль-
ше уважение старейшин совета и тем выше вероят-
ность, что вас примут чужие племена. Каждая точка
в Чистоте рода добавляет один кубик в социальном
броске или броске вызова другого гару (даже против
ронина или Танцора Черной Спирали).
Некоторые племена уделяют больше внимания
другим аспектам, нежели правильному размножению,
но Чистота рода повсеместно уважается. Это очень
мистическая черта, и оборотни могут инстинктивно
чуять потенциал, заложенный в крови. Конечно, от
такого гару ожидается соответствие стандартам сво-
их благородных предков. Неодобрительно смотрят на
тех, кто отказывается или проигрывает в состязании.
Сквозь века героические линии постепенно вы-
рождаются, от рук Вирма или просто с ходом време-
ни. В последнее время чистокровных гару на Земле
остались считанные единицы.
● У вас глаза от отца
●● Ваш дед заработал свое имя при битве Кро-
вавого Брода, и вы с гордостью несете его
●●● Сама кровь говорит, что ваша родословная
восходит к истокам нации Гару
●●●● Вы можете быть нищим, но вызывать ува-
жение
●●●●● В вас живут великие герои прошлого
Ресурсы
«Четырехногие ничего не понимают», ворчал
Мартин. «Если бы у меня не было денег, нам негде
было бы жить. Они видят лишь разновидность за-
разы Вивер. Что я должен сделать, продать все и
раздать милостыню?»
Рик Кинер пожал плечами и отхлебнул пива из
кружки. «Я знаю, я знаю, что есть такие вещи, ко-
торые им никогда не понять. Но это так важно? У
них тоже самое». Он потрепал Мартина за плечо.
«Ценой нескольких рыков можно поднять весь септ
охотиться. Для меня это звучит также».
Эта черта описывает ваши личные денежные
средства (или доступ к таким ресурсам). Это отра-
жает ваш уровень жизни, а не наличный капитал.
Даже если у вас есть четыре точки, могут потребо-
ваться недели и месяцы, чтобы собрать полмиллиона
долларов наличными. Конечно, если у вас нет этого
дополнения, вы не можете зарабатывать и расплачи-
ваться. Подобно остальным дополнениям, требуется
объяснить источник ваших финансов. Дивиденды по
ценным бумагам или заработная плата? Требуется хи-
трое объяснение того, как люпусу в Юконе удается
получать каждый месяц чек на круглую сумму (и на
что он его умудряется потратить). В зависимости от
обстоятельств, ваши Ресурсы в ходе хроники могут
иссякнуть.
● Малые сбережения: У вас тесная квартира
и, вероятно, мотоцикл. Все продав, вы по-
лучите 1000$. Заработок 500$ в месяц
●● Средние сбережения: Вы владеете прилич-
ной квартирой или кондоминиум, есть ав-
томобиль. Все продав, вы получите 8000$.
Заработок 1200$ в месяц

122
●●● Очень большие сбережения: Вы домовладе- тотемы обычно отдалены от стаи и имеют небольшое
лец с хорошо размещенными ценными бу- влияние среди духов (если игроки дополнительно
магами. Все продав, вы получите 50.000$. не приобретут более прочную связь с тотемом). Со
Заработок 3000$ в месяц временем, отыгрышем и очками опыта, тотемы могут
становиться сильнее и возглавить септ или, при ле-
●●●● Большие сбережения: У вас есть особняк гендарных обстоятельствах, целое племя.
или большие землевладения. Все продав,
вы получите 500.000$. Заработок 9000$ в Большинство преимуществ тотема одновремен-
месяц но может быть доступно только одному члену стаи.
В конце хода, гару, владеющий силой тотема, может
●●●●● Невероятные сбережения: Вы мульти- оставить его рядом с собой или отправить к другому
миллионер. Все продав, вы получите товарищу по стае. После траты на приобретение то-
5.000.000$. Заработок 30.000$ в месяц тема можно на оставшиеся точки в дополнении при-
обрести дополнительные силы тотема.
Обряды
Красный Глиф встал на колени перед изуродован- Цена Сила
ным телом своего соплеменника. Неизвестный про- 1 До трех точек, распределяемых на Ярость,
тивник не оставил ни следа, словно знал о возвращав- Силу воли и/или Гнозис
шейся стае. Хоть бы один старейшина выжил! Это
поражение ранило сильнее, чем зимний ветер. Он же 1 Тотем может общаться со стаей без Дара
теург! Его наставник умер, прежде чем смог поде- Речь Духов
литься чем-нибудь полезным, и теперь сила каэрна 1 Тотем всегда может найти члена стаи
исчезала вместе с септом.
Красный Глиф поднял голову и начал жалобно 2 Тотем всегда рядом со стаей
выть. Вот этот обряд он знал… и использовал слиш- 2 Тотем уважаем остальными духами
ком часто в эти проклятые времена.
Обряды – важная часть жизни Гару. Эта черта 2 Дополнительная Чара
показывает, сколько обрядов знает персонаж перед 3 Дополнительный член стаи может одно-
началом игры. Значение указывает на уровни обря- временно использовать силу тотема
дов, так персонаж, имеющие Обряды 4, может иметь
один обряд 4 уровня, один обряд 1 уровня и один – 3 4 Тотем мистически связан со всеми члена-
уровня и так далее. Помните, максимальный уровень ми стаи, позволяя им общаться на больших
не может превосходить значение познания Ритуалы. расстояниях (на усмотрение Рассказчика)
Ранг не обязательный фактор. У теурга может быть
важный повод обучить клиата обрядам 5 уровня. Об- 5 Тотема боятся посланники Вирма, что озна-
ратите внимание, что вместо обряда 1 уровня можно чает или паническое бегство или совершение
взять два малых обряда. всего возможного, чтобы уничтожить стаю
Эту стоимость можно впоследствии уплатить из
● Персонаж знает один уровень обрядов расчета: два очка опыта – одна точка в дополнении (зна-
●● Персонаж знает два уровня обрядов чит, чтобы повысить Ярость тотема на три точки, надо
потратить 2 очка опыта). Черта Тотем – единственное
●●● Персонаж знает три уровня обрядов дополнение, которое можно повышать за опыт. Повы-
●●●● Персонаж знает четыре уровня обрядов шение силы тотема должно происходить под контро-
лем Рассказчика в ключевые для хроники моменты –
●●●●● Персонаж знает пять уровней обрядов получение новых рангов, присоединение нового Гару
или более глубокое постижение природы тотема. Когда
Тотем стая выбирает тотем великого духа, тот может потребо-
Стая Острого бивня была загнана в угол, окро- вать от стаи некоторую службу в ответ на увеличение
вавлена и почти истощена. Танцоры Черной Спи- возможностей своего слуги (тотема стаи).
рали приближались к ним, предвкушая победу. «По-
смотрите на этих свинтусов. Хороший денек, парни,
сегодня шашлык из Гару», кричали они. Почет
Вожак Острого бивня мрачно оскалился. «Есть Почет – это система, которая определяет, как хоро-
несколько вещей, которые они не знают про диких веп шо персонаж соответствует ожидаемой роли в обще-
рей. Когда они загнаны в угол и практически мертвы стве Гару. По этой причине Почет значительно увязан
– тогда они опаснее всего. Вы можете попробовать с покровительствами. Почет не зависит от очков опы-
убить одного из них и узнать, что я имел в виду». Вся та и полностью полагается на отыгрыш. Персонаж,
стая как один завыла, их вой смешался с хрюкающим получивший много опыта за действия, конфликто-
ревом. Огромный кабан, грохоча копытами, пронесся вавшие с долгом покровительства, не увеличит свой
сквозь ошеломленных Черных Спиралей, уводя за со- Почет.
бой горящих Яростью Острых бивней. Персонажи с низким Почетом, такие как начина-
В отличие от остальных дополнений, эта черта ющие персонажи, будут уважать и подчиняться обо-
относится ко всей стае, а не индивидуальный. Чле- ротням с более высоким рангом. Гару, игнорирующих
ны стаи объединяют значение своих черт Тотем для эту систему, презирают, и в результате они теряют
определения его силы. еще больше Почета.
Каждый тотем имеет свою стоимость этого допол- Почет измеряется тремя категориями: Слава,
нения, стая должна потратить это значение, чтобы Честь и Мудрость, каждая самодостаточная и оче-
соединиться со стаей. Некоторые тотемы предостав- видная. Слава показывает физические деяния гару:
ляют своим членам больше преимуществ, поэтому подвиги мощи, стойкости и проворства, типа тех,
они оцениваются дороже. Смотри тотемы стай на что сделали Геркулеса героем. Ею также измеряется
странице 293 для выбора из списка доступных тоте- храбрость, особый риск и победы в сражениях. Честь
мов. Независимо от начальной стоимости, все тотемы измеряет у Гару чувство долга и последовательности.
получают 8 точек, распределяемые на Ярость, Гнозис Она показывает, насколько персонаж этичен и нрав-
и Силу воли. Все тотемы начинают с Чарами Чувство ственен, его персональную гордость. И, наконец, Му-
аирта и Возрождение. Помимо предоставляемых сил, дрость показывает умственные достоинства персона-
Глава 3: Персонаж и черты 123
жа. Сюда включена хитрость, понимание и умение да есть более легкие альтернативы, но также для пре-
стратегически мыслить. Терпение и сильная связь с дотвращения впадения в бешенство. В неистовстве
миром духов также позволяют Гару увеличивать Му- Гару способен причинить огромное зло, и многие мо-
дрость. лодые Гару очнулись по колено в крови, утеряв почет.
На бумаге Почет имеет два вида. Точки отражают
постоянный Почет, в то время как квадраты показы- Кодекс Чести
вают, сколько временных очков Почета персонаж за-
работал. Отличия от Гнозиса и Силы воли в том, что Я буду почтителен
временного Почета может быть больше, чем значение Я буду предан
постоянной. Постоянный Почет меняется редко, глав- Я буду справедлив
ным образом, при драматических обстоятельствах. Я буду верен своему слову
Временный Почет всегда непрерывно изменяется – Я приму любой справедливый вызов
это может происходить по нескольку раз за сессию.
Когда Гару зарабатывает достаточно Почета, он Мудрость
повышается в ранге. Больше информации относи- К словам Гару с высокой Мудростью сильнее при-
тельно этого можно найти в главе 6. сушиваются на вече. Высокое значение Мудрости по-
Начальный Почет казывает, думает ли персонаж перед тем, как что-либо
сделать, и знает ли он, когда остальные делают не так.
Персонаж начинает с тремя точками в постоянном Редки оборотни, богатые Мудростью и Славой.
Почете, распределенных в зависимости от покрови- Эти качества оборотней противоречат друг другу –
тельства (см. таблицу Почета на стр. 185). Этот Почет ищущие славы кидаются в пламя любого сражения, а
заработан в ходе обряда перехода, и, если Рассказчик стремящиеся к Мудрости очень тщательно выбирают
начинает игру до этого события, игроки не получа- себе врага. Правы и те, и другие, но не преуспевшие
ют этого Почета. Начальные персонажи начинают с в достижении Мудрости всегда могут начать сначала.
рангом 1. Мудрый и доблестный Гару всегда знает, где и с кем
Слава сражаться, поэтому является самым ценным союзни-
ком.
Уничтожение могущественных врагов и выпол-
нение благородных заданий – вот способы получе- Кредо Мудрости
ния Славы. Бой против превосходящего противника Я буду выдержан
и его успех гарантируют Гару справедливую долю Я буду благоразумен
Славы. Но просто сражаться недостаточно, должна Я буду милосерден
быть приверженность благому делу и никогда нельзя Я буду думать, прежде чем действовать, и слу-
сдаваться, независимо от цены поражения. Много мо- шать, прежде чем думать
лодых Гару нашли свою Славу, выйдя триумфантами
из безнадежных поединков. Лучший способ зарабо- Ранг
тать много Славы – совершить невозможное деяние, Как и в любых вооруженных силах, ранг име-
чтобы потом увековечить свое имя в легендах. Даже ет чрезвычайное значение для гару. Он показывает
в таком случае великая смерть даст павшему много уважение и определяет статус. Чем выше ранг, тем
Славы, за которую он так боролся при жизни. больше известно тайн племени и тем выше ответ-
ственность. Повышение ранга – способ показать сво-
Кредо Славы им соплеменником свою надежность и заслужить их
Я буду доблестен доверие.
Я буду надежен Персонажи начинают с рангом 1, и повышают
Я буду благороден свой ранг по мере роста Почета. Это полностью опи-
Я защищу слабых сано в главе 6.
Я убью Вирма
Выгоды от ранга
Честь Само звание это уже привилегия. Но ранг дает
Честь – моральный кодекс, поддерживающий за- еще кое-что.
коны Гару. Она обращается к незыблемой вере в му- ● Дары: Когда гару получает новый ранг, он по-
дрость законов общества, включая первичный импе- лучает доступ к более мощным дарам. Для его изу-
ратив поведения Гару: Литания. Для получения Чести чения нужны не только очки опыта, но требуется,
в обществе Гару индивидууму требуется показать чтобы ранг не был ниже уровня дара. Гару не может
свою честность, прямоту и уважение. Честь может по- заслужить доверие духов и их миньонов только опы-
казаться редкой чертой, но оборотни стремятся всеми том. Самые ценные дары предназначены для тех, кто
силами сохранить свою честь из-за страха потерять ее. докажет свою Славу, Честь и Мудрость.
Оборотни, идущие путем Чести, придерживаются ● Права: Как говорит Литания, младшие должны
высоких стандартов. Они не стараются задеть осталь- подчиняться старшим. Вместе с ростом в ранге, гару
ных Гару своим высокомерием. Те, кто смотрит на получает власть над молодыми и имеющих низкий
своих братьев сверху вниз, находит, что его Честь ранг оборотнями. Продвинувшись до ранга 3, оборо-
растет медленнее, чем у тех, кто спокойно терпит тень становится известным среди гару. Но с властью
хвастунов. приходят и обязанности, так как остальные ожидают,
Честь требует значительного самообладания, не что этот оборотень будет заботиться о слабых, защи-
только для поддержки своих высоких принципов, ког- щать каэрн от атак и выполнять задания для помощи

124 Оборотни: Апокалипсис


септу и племени. аспектам Ярости делает Гару устрашающими воина-
● Вызовы: Законность вызовов также зависит от ми. Они могут идти дорогой человека или животного,
ранга. Гару может бросить вызов только тому, чей в любом из миров оставаясь непревзойденными.
ранг превосходит его собственный не более чем на Споры о происхождении Ярости продолжаются
единицу. То есть, гару с рангом 1 может вызвать на с момента появления общества оборотней. Многие
поединок оборотня с рангом 2, но не с рангом 3. Гару уверены, что они ее получают от Луны, по-
скольку ее покровительство определяет изначальную
● Самоконтроль: Высокопоставленные персо- Ярость новичка. Некоторые считают Ярость прокля-
нажи более дисциплинированы, так что они менее тием Вирма, частицей разрушения, заложенной при
подвержены впадению в бешенство. Следующая та- создании. Но большинство склоняется к тому, что это
блица показывает бонусы, которые растут по мере гнев – дар Гайи, данный своим лучшим дочерям и сы-
повышения ранга. новьям для получения мощи, и надо быть благодар-
Ранг Бонус на бешенство ными за ее мудрость.
Большую часть своей жизни Гару проводит в беско-
0 - нечном сражении с самим собой. Зверь всегда пребывает
1 - в мыслях Гару, и многие живут в страхе того, что случит-
ся, когда он утеряет контроль над своими поступками.
2 - Ярость двояко записывается на листе персонажа.
3 +1 к сложности на бешенство Во-первых, это точки Ярости. Это постоянное ее зна-
чение. Во-вторых, это запас Ярости, указанный в ква-
4 +2 к сложности на бешенство дратах. Этот запас показывает, сколько очков Ярости
5 +2 к сложности на бешенство, требуется вы можете потратить.
5+ успехов для впадения в бешенство Когда вы тратите очко Ярости, сотрите его из
запаса. Постоянная Ярость остается неизменной в
6 +2 к сложности на бешенство, требуется ходе хронике, тогда как временный запас может ва-
6+ успехов для впадения в бешенство рьироваться. В исключительных случаях, очки Яро-
сти оборотня могут превышать постоянное значение
Ярость этой черты, но только если ситуация достаточно кон-
Ярость показывает, насколько силен в персонаже фликтна, чтобы вызвать бешенство.
первобытный Зверь. Это не только увеличенные бо-
евые характеристики, но и неконтролируемая мощь, Использование Ярости
которая может привести к бессмысленной бойне. Это Трата очков Ярости должна быть объявлена перед на-
инстинктивная хитрость и способность охотиться, чалом хода (это правило подробнее описано в главе 6). Вы
смешанная с дикой жаждой крови и непредсказуе- можете тратить Ярость только в стрессовых ситуациях.
мым гневом. Ярость — это могучее и универсальное оружие
Ярость — проклятие и благословение Гару. Это Гару. Далее приводится несколько при-
чистая грубая сила, полученная от Гайи, которая по- меров того, как можно ее использо-
зволяет карать любого, кто покусится на Мать. Этот вать и чем она опасна:
● Бешенство: Бешенство – самый опасный не- ● Противостояние: Опять-таки с санкции Рас-
достаток Ярости. Бешенство – это сильный всплеск сказчика, персонаж получает очко Ярости в начале
неукротимого гнева, животной жажды крови и сви- напряженного момента, например, перед боем. Это
репости, живущей в сердце каждого оборотня. Когда выражает ожидание и нетерпение перед началом бит-
игрок получает 4 и больше успехов на броске Ярости, вы.
персонаж впадает в бешенство. Смотрите Бешенство ● Новая история: С началом новой истории,
на странице для более подробного описания этого со- каждый игрок бросает кубик для определения своей
стояния. Ярости на начало игры (значение может превышать
● Дополнительные действия: Игрок может по- постоянную Ярость, если позволит Рассказчик). Да, у
тратить очки Ярости для получения дополнительных персонажей может быть меньше очков Ярости, чем в
действий на одном ходу. Он не может тратить времен- конце предыдущей истории. Это – путь Ярости. Она
ных очков более половины значения его постоянной всегда меняется и непредсказуема.
Ярости. (см. стр. 193) Игрок может объяснить это увеличение или
● Смена формы: Игрок может потратить очко уменьшение Ярости. Описывая то, что случилось
Ярости для моментальной смены формы без броска между сессиями. Если игроки представят особо ин-
Выносливость + Основной инстинкт. Смотри страни- тересные рассказы, Рассказчик может дать премию в
цу 203. виде Ярости для продвижения новой истории.
● Прояснение сознания: Если оборотень потеря-
ет в один ход уровней здоровья больше, чем его зна-
чение Выносливости, он считается оглушенным и не
Гнозис
может действовать в следующем ходу. Потратив очко Гару говорят, что Гайя дала им Ярость, чтобы сде-
Ярости, оборотень может игнорировать этот штраф и лать могущественными охотниками и самыми беспо-
действовать нормально щадными воинами. Но она даровала им другую силу,
● Поддержание активности: Если здоровье пер- которая не менее полезна и сильна; сила, которая сое-
сонажа упало до состояния Обездвижен, персонаж диняет ее детей с другой сущностью, с миром духов.
может потратить очко Ярости для поддержания ак- Эта связь Священной Матери зовется Гнозисом.
тивности. Требуется бросок Ярости (сложность 8). Гнозис позволяет Гару общаться с духами, ко-
Каждый успех вылечивает 1 уровень здоровья, неза- торые окружают их; это сущность спиритического
висимо от типа ран. Игрок может заявить такое ис- мира. В некоторой степени, Гнозис является частично
пользования Ярости один раз за сцену. Если бросок духом. Эта связь позволяет путешествовать в Умбра и
неудачен, с персонажем ничего не происходит. получать мощные Дары от духов. Без этой силы Гару
Однако такое скоростное восстановление имеет будет отрезан от части своей природы. Персонажи с
свою цену. Так как совершается бросок Ярости, пер-
сонаж может впасть в бешенство. Зажившая рана в низким Гнозисом редко и с трудом входят в контакт
обязательном порядке оставит на гару Боевой шрам. с духами. С другой стороны, высокое значение этого
● Внутренний зверь: Иногда волк в гару вытес- трайта постепенно размывает границу между мира-
няет его, и это просто так не проходит. За каждую ми, и могут быть проблемы с отличием мира одной
точку в Ярости, которых выше значения Силы воли, стороны Барьера от мира другой стороны.
персонаж теряет один кубик на все социальные взаи- Гнозис, подобно Ярости и Силе воли, двояко за-
модействия. Люди и даже другие оборотни могут по- писывается. Первое – постоянное значение Гнозиса,
чуять убийцу под слоем кожи и мускул и постараются обозначаемое точками. Второе – запас Гнозиса, от-
не иметь дело с ним. мечаемые в квадратах. Этот запас определяет число
● Потеря волка: Если персонаж потерял все очки очков, которые можно потратить. Запас Гнозиса ни-
Ярости и Силы воли, считается, что он «потерял сво- когда не может быть больше постоянного значения.
его волка». Гару не может больше менять форму, кро- Если игрок тратит очко Гнозиса, он вычитает его из
ме своей «родной», пока к нему не вернется Ярость. запаса Гнозиса, не меняя постоянной величины трай-
Персонажу требуется восстановить хотя бы один
пункт Силы воли, прежде чем он сможет восстанав- та. Постоянный Гнозис остается неизменным по ходу
ливать свою Ярость. хроники, в то время как очки Гнозиса могут расти или
уменьшаться.
Получение и восстановление Ярости
Запас Ярости может колебаться от игры к игре Использование Гнозиса
чуть ли не каждый ход. К счастью, этот запас можно Подобно Ярости, питающей сражения и матери-
пополнить несколькими способами. альный мир, использование Гнозиса имеет свойство
● Луна: Увидев Луну ночью, Зверь просыпается, и влиять на интуицию и спиритический мир.
Ярость наполняет персонажа. В новолуние персонаж ● Ярость и Гнозис: Игрок не может одновремен-
получает одно очко Ярости, при серповидной луне – но в один ход использовать Ярость и Гнозис, будь это
два очка, в полулуние и при горбатой луне – три очка,
в полнолуние – четыре очка. Если лунная фаза соот- трата очков или проводить броски этих черт, если
ветствует покровительству персонажа, он получает только этого не требует применение определенного
полный запас Ярости. Это явление происходит один Дара. Например, оборотень не может одновременно
раз за ночь, когда персонаж первый раз увидит луну. Яростью получить дополнительный ход и Гнозисом
● Провал: Если Рассказчик позволяет, оборотень, акти-вировать фетиш.
получивший неудачу на броске, получает очко Яро- ● Ношение серебра: За каждый носимый пред-
сти. Ярость нарастает во время обострения ситуации, мет, сделанный из серебра, он теряет одно очко в Гно-
и можно отыграть нарастающее напряжение. Гару бу- зисе. Могучие предметы могут отнять больше Гнози-
дет нелегко успокоиться… са. К счастью, эффект временный и проходит через
● Унижение: Ярость захлестнет персонажа, если день. Очень большое количество серебра может вли-
он услышит оскорбление от другого Гару. Если Рас-
сказчик решит, что выходка достаточно обидна, то ять на всю стаю. Больше об этом можно прочитать на
персонаж получает очко Ярости. Гару очень горды и странице 189.
не допускают насмешек в свой адрес.
126 Оборотни: Апокалипсис
● Применение Даров: Многие Дары, получен- мом и его слугами. Все участники Священной Охо-
ные от духов, могут требовать от персонажа траты и/ ты полностью восстанавливают свой запас Гнозиса.
или броска Гнозиса. Не стоит сожалеть о уничтоженном Энглинге. Из-за
● Фетиши: Гнозис используется для настройки предварительных ритуалов, после проведения Охоты
или активации фетишей Гару. Смотри стр. 240 для дух возрождается в другой части Умбра. Смотри стр.
более подробной информации о фетишах. 300 для более подробной информации об Энглингах.
● Сделки с духами: Ритуальные охоты не един-
Получение и восстановление Гнозиса ственный способ получения Гнозиса от духов. Иногда
Персонажи могут восстанавливать свой Гнозис можно заключить взаимовыгодное сотрудничество.
несколькими способами. Например, персонаж при помощи определенного
● Медитация: Когда персонаж затрачивает время Дара может поговорить с духом на его языке или что-
на самоконцентрацию и соединение со Матерью на то в этом роде. Дух может потребовать исполнения
персональном уровне, он может иногда восстановить определенного поручения или задания, прежде чем
Гнозис. Персонаж должен по крайней мере час не- поделиться своей силой с Гару; в любом случае, сдел-
подвижно заниматься самосозерцанием (нельзя ме- ка справедлива.
дитировать, занимаясь чисткой оружия, если что). За- ● Между хрониками: В промежутках между но-
тем игрок делает бросок Сообразительность+Загадки выми историями, игроки могут сделать бросок Оба-
(сложность 8). За каждый успех персонаж получает яние+Загадки для восстановления Гнозиса. Каждый
одно очко Гнозиса. Однако персонаж может получить успех возвращает одно очко Гнозиса.
только одно очко за каждый час размышлений, вне за-
висимости от числа успехов. Вдобавок, такая медита-
ция может проводиться только раз в день, сложность
Сила воли
броска увеличивается на 1 (до максимальной труд- Сила воли – один из величайших посредников.
ности 10) за каждую медитацию на этой же неделе. Практически любое существо Мира Тьмы имеет ее.
Духи щедры, но не расточительны. Ее возможности очевидны. Это сила, скрытая в ка-
● Священная охота: Священная охота – это одна ждом, позволяющая противостоять остальной толпе
из чаще всего практикуемых традиций вече Гару. Это и показывать ей свое величие.
ритуал и святое испытание во благо народа и каэрна. Подобно Гнозису и Ярости, Сила воли записывает
Энглинг – выбранная жертва, вызванная для охоты. в двух формах. Постоянная Сила воли отражена в ли-
Охота может проходить как на Земле, так и в Умбра. сте персонажа в виде точек, а значение запаса Силы
После того, как жертва будет поймана и «убита», воли отображается в квадратах под основным значе-
оборотни-охотники воздают хвалу духам за это под- нием. Запас не может быть больше постоянной Силы
ношение. Эта жертва позволяет Гару сохранить свое воли. Также, как и с Яростью и Гнозисом, потрачен-
чутье и умения отточенными перед сражением с Вир- ные очки вычитаются из запаса, оставляя точки по-
стоянной Силы воли неприкосновенными.

Глава 3: Персонаж и черты 127


Персонаж расходует Силу воли для выполнения для сохранения контроля. Больше информации о бе-
сложных задач, сопротивления принуждению или шенстве можно прочитать на странице.
для обеспечения самоконтроля. Однако по мере тра-
ты Силы воли персонаж истощает свои внутренние Восстановление Силы воли
резервы. Если кончился запас Силы воли, персонаж Гару редко живут в мире. Помимо постоянных
изнурен и не способен задействовать внутренние сражений с Вирмом и его слугами, ежедневные риту-
силы для исполнения своих обязанностей. Он стано- алы и обязанности в мире людей занимают оставшу-
вится равнодушными к происходящему и не особо юся часть времени. Тем не менее, персонажи должны
заботится о себе: преодолеть трудности он не может.
По своей сути Гару – очень волевые существа. отдохнуть и восстановить свою растраченную дра-
Даже юные щенки, только пройдя обряд перехода, гоценную Силу воли. Зависит от рассказчика, каким
могут похвастаться 6 или 7 рейтингом Силы воли. В способом игроки будут это делать.
глобальном плане, это немного по сравнению со ста- Здесь представлено три способа восстановления
рейшинами и их врагами, у которых воля 8 и 9. Но Силы воли. Помните, что это никак не влияет на по-
относительно людей, это превосходно. У обычного стоянное значение этой черты, восстанавливаются
взрослого человека Сила воли 2 или 3. Более воле- только ПСВ.
вые люди, типа адвокатов, полицейских или бунтов- По завершению истории, персонажи полностью
щиков, имеют рейтинг 4 и 5. Люди с Силой воли 5 восстанавливают свои ПСВ. Это происходит в конце
чрезвычайно индивидуальны и редки. целостной истории, а не игровой сессии. Игроки мо-
● Безвольный гут восстановить свою Силу воли в такой мере, сколь-
●● Слабый ко, по их мнению, они того заслужили.
Альтернативно можно разрешить восстановить
●●● Робкий несколько ПСВ персонажам, которые достигли вы-
●●●● Застенчивый дающегося успеха в ходе игры. Эти победы должны
●●●●● Уверенный быть сугубо личными, например, месть персональ-
ному врагу или преодоление своего недостатка. Ко-
●●●●● ● Волевой нечное решение о восстановлении ПСВ принимает
●●●●● ●● Решительный Рассказчик.
●●●●● ●●● Властный Наконец, если персонаж очень хорошо исполня-
ет обязанности, возложенные на него покровитель-
●●●●● ●●●● Несгибаемый ством, он может восстановить от одного до трех
●●●●● ●●●●● Непоколебимый ПСВ. Этот способ тоже зависит от Рассказчика. Но
в значительной мере зависит от умения отыгрывать
Использование Силы воли персонажа.
Из всех черт, используемых оборотнями, Сила Есть еще один грубый, но эффективный способ
воли, пожалуй, чаще остальных тратиться и откиды- – каждый день после пробуждения персонаж просто
вается из-за широкого диапазона применения. В ходе так восстанавливает один ПСВ. Не требуется никого
хроники вы можете обнаружить, что, уделив внима- объяснения или действий; при этом игроки довольны,
ние Силе воли, ваша игра станет более комфортной. а динамизм игры сохраняется.
● Автоматические успехи: Потратив пункт Силы
воли (ПСВ), игрок в выполняемом действии получает
сразу один успех. Каждый ход можно потратить толь-
Здоровье
Оборотни физически более развиты по сравнению
ко один ПСВ, но успешность гарантирована. Это по- с остальными существами, они имунны к многим бо-
зволяет сконцентрироваться на выполняемой задаче, лезням, которые поражают людей и волков. Так как
не полагаясь на волю случая. Во многих ситуациях эти чудовища, наполовину созданы из духа, созданы
Силу воли нельзя тратить таким образом, и многое для сражений, то их исключительно тяжело убить.
в решении зависит от Рассказчика. Например, нельзя Но неправильно полагать, что оборотни неуяз-
расходовать ПСВ на броски нанесения урона и при- вимы перед физическими атаками. Они могут быть
менение Даров. ранены, но они моментально излечиваются благодаря
● Контроль поведения: У Гару инстинкты очень своим превосходным регенеративным способностям.
сильны, и игроки могут решить, что Зверь, живущий Не секрет, что оборотень излечивает один уровень ту-
в их персонажах это часть тысячелетнего бытия. Рас- пого урона за один ход. Если урон смертельный, Гару
сказчик может сообщить, что персонаж действует под может восстановить один уровень здоровья, сделав
действием своих первобытных побуждений, напри- бросок Выносливости (сложность 8), если он нахо-
мер, бегство от огня или атака приверженца Вирма. дится в стрессовой или напряженной ситуации напо-
Потратив один ПСВ, можно проигнорировать эту ре- добие битвы. (Смотри Лечение на странице 188).
акцию и сохранить контроль над своими действиями. Как показывается в кино, Гару имеют великую
Если причина такого поведения сохраняется, от Гару уязвимость перед серебром. Оборотень не имеет ни-
потребуется дальнейшая трата ПСВ, пока ситуация какой защиты перед этим металлом. Наряду с сере-
не разрешится или не кончатся ПСВ. бром, для Гару очень опасны огонь, радиация и атаки
● Прекращение бешенства: Как говорилось ранее, других сверхъестественных существ. Эти источники
персонаж впадает в бешенство, если на броске Яро- наносят сильные и долго незаживающие раны, такой
сти выпало 4 и более успехов. Этот момент может урон зовется непоглощаемым. Больше информации о
быть предотвращен, если игрок потратит один ПСВ типах урона можно прочитать на странице.

128 Оборотни: Апокалипсис


Черта Здоровье используется, чтобы показать те- Персонаж, достигший уровня Обездвижен, попа-
кущее состояние персонажа. Гару может выдержать дает в скверную ситуацию. Мало того, что он не спо-
великие перегрузки, но большое количество ран при- собен реагировать на окружающие вещи, он прибли-
водит к ослаблению и замедлению реакции. Это отра- жается к границе между жизнью и небытием. Если он
жено в уменьшении количества бросаемых кубиков, получит еще один уровень урона, он погибнет. Гайя
количество постепенно растет по мере приближения благоволит к своим детям, и она не поскупилась на
к смерти. Например, персонаж, чье здоровье на уров- боевые способности, но даже для нее смерть остается
не Боль , вычитает из своих бросков один кубик. Если смертью. В былые времена, Гару воздавали почести
его здоровье на уровне Увечье, он теряет пять куби- павшему и желали ему приятного пути в новом пу-
ков. Персонажу, страдающему от ран, трудно сфоку- тешествии. Но в Последние дни каждый погибший –
сироваться на чем-то другом, кроме своей боли. это трагедия. Павший воин не сможет встать в строй
на последнем сражении Апокалипсиса.

Уровни здоровья Штраф на кубики Штраф на передвижение


Пустяк Персонаж имеет легкие ушибы и синяки, и не получает
штрафа от боли
Боль -1 Персонаж неглубоко ранен и страдает от боли
Легкая травма -1 Персонаж получил болезненные раны и скорость немного
снижена (половина макс. скорости бега)
Травма -2 Персонаж получил значительный урон. Он не может бегать, только
ходить. Он не может двигаться и атаковать одновременно
Множественные травмы -2 Персонаж очень страдает от ран, и может только ковылять
на три метра в ход
Увечье -5 Критические раны, двигаться персонаж может только полз-
ком 1 метр за ход
Нокаут Персонаж теряет способность двигаться и падает без сознания

Глава 3: Персонаж и черты 129


Едва войдя в умбральную пещеру, Мари сделала глубокий вдох, стараясь не вы-
дать себя. Проход был залит тусклым, красным сиянием, пульсирующим в такт её
сердцебиению.
Её разум был чист и полон решимости. Ублюдки, что утащили Сеси обратно в го-
род – похоже, они совсем не понимают предупреждений. Они не задумываются над
причинами и понимают только простейшие позывы: голод, похоть, боль. Боль.
Если бы это помогло с ними связаться, Мари вполне готова была бы при-менить
свои познания в этой области.
Аккуратно перешагивая через зазубренные и острые как кораллы кромки стен и
пола, Мари продвигалась вглубь каверны. Здесь, в центре комнаты, непристойно
скрученная фигура тихо стонала и корчилась в спазмах. Как только Фурия прибли-
зилась, фигура попыталась принять полу-сидячее полу-лежачее положение, и дрожа,
подняла на неё глубокие пустые глаза.
-Дух Боли, - обратилась Мари к Эпифлингу на языке духов. – Я искала тебя за тем,
чтобы ты обучил меня секрету твоей силы. Я прошу научить меня Дару, который
принесёт бесконечную боль злым.
Гаффлинг долго смотрел на неё, сидя неподвижно, за исключением случайного
вздрагивания и трепета.
- Добрый или злой – для меня нет разницы, – наконец, ответил он. – Скажи мне,
какую боль ты выбрала? Что-нибудь вроде…этого?
В груди Мари словно вспыхнул огонь и распространился по телу, почти сбивая её
с ног своей интенсивностью. Затем вся боль собралась в её черепе и исчезла также
быстро, как и началась. Она сделала судорожный вдох, но не отвела взгляда. Лицо
духа исказила гримаса – острая как нож пародия на улыбку, и он прохрипел: «Или ты
ищешь вот такую?» - и Чёрная Фурия почувствовала, будто дюжина плетей оставили
след на её спине, а затем дюжина лезвий отделили кожу от плоти. В агонии она упа-
ла на колени. И затем боль исчезла, выбив из неё дух и почти вызвав рвоту. Прежде
чем она смогла говорить, судорога пронзила её живот, как будто то был горячий нож,
покрытый кислотой, или метис, когтями прорывающий себе путь из её матки. Она
подавила рвущийся из горла визг.
Всё стихло. Земля была жёсткой, но прохладной. Боль ушла, оставив только ломо-
ту во всём теле. Медленно она поднялась на ноги, её глаза горели Яростью. Ухмыля-
ющийся маленький монстр был на расстоянии когтя от того, чтобы познать новую
разновидность боли, даст он её Дар или нет.
- Ага, что-то вроде вот этого. Ну а теперь, что ты хочешь получить взамен на обу-
чение?
И снова лицо существа исказила гримаса: сквозь вечную агонию в его глазах про-
ступил триумф:
- Я уже получил то, что хотел. Подойди ближе, и я научу тебя, как уложить на ло-
патки твоих врагов… точно так же как я сломил тебя.
Глава 4:
Дары и
обряды
Дары требуемого дара. Традиции предписывают посту-
Мир духов готов поделиться многими тайнами с
оборотнями и другими меняющими форму. Согласно пать именно таким образом. Вызов духа в могуще-
древнему договору, духи обучают Гару волшебным ственном каэрне – это знак уважения. К сожалению,
способностям, называемых дарами. Дары позволяют в современном мире остается мало места таким бла-
оборотням фокусировать спиритическую энергию городным жестам, несмотря на то, что сказали бы Се-
для воздействия на Теллуриан. Различные племе- ребряные клыки. Так как осталось мало могуществен-
на, покровительства и даже породы учат различные ных каэрнов, лучшее, что может сделать оборотень
дары. У каждой группы есть свои тайны и уникаль- – обратиться к уважаемому теургу с просьбой вызвать
ные контакты с духами. конкретного духа и умиротворить его особым обря-
Дары разделяются на уровни. Первый уровень да- дом. В Конце времен молодые гару вынуждены са-
ров – самые слабые, разучиваемые неопытными щен- мостоятельно отправляться в Умбру на поиски духа-
ками, а пятый уровень – самые великие тайны, дару- наставника. Опасность этой практики очевидна. Не-
емые неоднократно испытанным героям. Начальные опытный оборотень может вызвать гнев у духа в его
персонажи получают по одному дару от породы, по- жилище, что является довольно глупой идеей. Духи
кровительства и племени. В процессе создания пер- настороженно смотрят на неуместные запросы.
сонажа игроки могут за свободные очки приобретать У каждого духа есть определенное число Даров,
дополнительные дары. которым он может обучить гару (примерный пере-
По мере получения персонажем опыта, он может чень можно увидеть в Приложении). Они не един-
приобретать новые дары. Однако персонаж должен ственные, кто может научить этим дарам. Более мо-
иметь ранг равный уровню дара, иначе он не имеет гущественные и разносторонние духи могут иметь
права учить его. По ходу игры оборотень может учить более широкий перечень даров. Рассказчик может ре-
дары остальных пород, покровительств и племен, шить, что определенный дар может преподать другой
если сможет найти учителя. Однако такие дары стоят дух. Изучение дара – превосходная возможность для
дороже (Смотри таблицу опыта, 181 стр.). ролевого отыгрыша, и игроки должны понять, что
помимо дара, можно получить союзника. Рассказчик
Изучение Даров должен умело организовать встречу с духом. Книги
о животных могут быть очень полезными, особенно
Оборотень должен попросить духа обучить своей при описании их необыкновенных способностей.
силе или заручиться помощью старейшины, который Оборотни могут сами обучать дарам других гару.
вызовет духа и попросит за своего ученика. Дух будет Дух, передавая знание о даре, полностью сливается
преподавать дар, если он дружелюбен к гару. Духи со своим учеником и разделяет вместе с ним свою
никогда не преподают дары высокого уровня тем, у силу. Этот процесс недолог и занимает час, максимум
кого ранг недостаточно высок. – ночь. Но когда оборотни пытаются друг другу пре-
Чтобы оборотню выучить дар, сначала надо найти подавать дары, это занимает больше времени. Члены
нужного наставника. Обычно для этого необходимо стаи, кажется, учатся быстрее, но этот процесс идет
найти каэрн, чей уровень выше или равен уровню
132 Оборотни: Апокалипсис
с длительной практикой и многочисленными неуда-
чами, прежде чем оборотень освоит дар. В лучшем Дары пород
случае это занимает лунный месяц (по истечению ко- Многие духи учат дарам пород, обычно придер-
торого игрок тратит опыт, и персонаж получает дар). живаясь старинных договоров или воздавая за минув-
Персонажи в таком случае тратят дополнительное шие деяния. Например, древняя история гласит о ме-
тисе, который помог кроту спрятаться от хищников.
очко опыта, чем обычно. Взамен крот научил метиса рыть в земле норы, и с
Недостатки этого метода значительны. Изучение тех пор духи крота учат метисов этому дару. Когда
дара наподобие Серебряных когтей может быть очень оборотень захочет выучить дар своей породы, ему
болезненным. Ученик может мучиться долгие ночи, будет сравнительно легко найти себе духа, который
пока сжигающий его плоть дар не будет взят под кон- научит его.
троль. Применение такого дара иногда весьма риско-
ванно. Несмотря на эти препятствия, молодые стаи Хомид
учат друг друга, не беспокоясь о смешении линий по- Дары хомидов содержат не только человеческие
род, покровительств и племен. способности и умения пользоваться инструментами и
Такое беспорядочное обучение не прошло незаме- создавать культурное наследие, но также и натуру за-
ченным от старейшин. Многие септы имеют законы, воевателя. Противостояние человечества остальной
запрещающие получения дара кроме как от духов. К природе дало ему контроль над окружающей средой,
таким дарам, например, относится Зов Вирма, кото- но помимо этого, и смутное беспокойство в душах
людей. Это последствие разрыва исконного единства
рый привлекает существ Врага. Септу не нужны не- с природой. Люди не знакомы с миром духов. Таким
управляемые твари, вызванные ученической практи- образом, многие из даров хомидов преподаются их
кой. Более традиционные племена, типа Серебряных предками, а не духами живой природы.
клыков или Черных Фурий имеют больше запретов ● Повелитель огня (Первый уровень) − Люди,
(горе молодой Фурии, раскрывшей племенные тайны приручив однажды огонь для обогрева и отгона ди-
мужчине-Потомку Фенрира). Кроме того, времяпро- ких животных, встали на путь цивилизации. Оборот-
вождение между преподавателем и студентом может ни с этим даром обращаются к древнему соглашению
вести к «загрязнению» племенной этики. Если они с духом огня. Дух огня соглашается сдержать свой го-
противоположных полов, старейшины опасаются, лод, когда оборотень касается его. Духи предков или
что эти уроки поощряют нарушения Литании. огня преподают этот дар.
Система: Этот дар позволяет оборотню излечи-
Однажды выученный, Дар не может быть забыт; вать урон от огня, как если бы он был тупым. Для
этот особый талант становится частью оборотня так- этого требуется трата очка Гнозиса; эффект длится
же как способность говорить или завязывать шнурки. сцену.
Однако теурги предупреждают, что Инкарны и Целе- ● Убеждение (Первый уровень) − Этот дар дела-
стины могут лично аннулировать дары, преподанные ет гару более убедительным, имея дело с остальны-
их слугами, если решат в необходимости личного ми, аргументы и утверждения наполняются особым
вмешательства. значением или правдоподобностью. Духи предков
обучают этому дару.
Система Система: Игрок бросает Обаяние + Хитрость. В
случае успеха Рассказчик до конца сцены уменьшает
Так ты хочешь узнать, почему твои дары не ра- на 1 сложность на все социальные броски. Вдобавок,
ботают так, как ты того хочешь, так ведь, щенок? успешное социальное взаимодействие имеет больше
Почему Гайя постоянно решает за тебя, как дары бу- эффекта, чем без дара. Оборотень может переспорить
дут действовать, не так ли? Дарами они называются неуступчивого оппонента или смягчить сердце без-
по веской причине… ты не сомневаешься, что это по- жалостного психопата (по крайней мере, на некото-
дарки родителей своему чаду, да? Да? А вот пинка по рое время).
заднице не хочешь? Не нравится, но так оно и есть! ● Запах человека (Первый уровень) − Дикие
Это дары! Не полагайся на них, уважай это благо- животные отлично осведомлены, что за человеком
всегда идет смерть. С этим даром оборотень сильно
словение Гайи и радуйся, что Она дала место в этом распространяет вокруг себя человеческий аромат, вы-
мире такому неблагодарному щенку, как ты! Пфф! зывая у диких животных чувство тревоги и волнения.
Дары могут серьезно варьироваться в эффектах, Этот же запах заставляет домашних животных уви-
в зависимости от духа, который даровал его. Обыч- деть в оборотне своего хозяина. Духи предков препо-
но они дают требуемый результат, независимо от дают этот дар.
того, кто использует дар, но если это происходит… Система: Все дикие животные (за исключением
возможности безграничны. Синие спиральные тату- сверхъестественных существ в форме животного) те-
ировки могут таинственно возникнуть на мехе Фиан- ряют один кубик в своих бросках в пределах 6 метров
на, когда он применяет дар. Ледяной ветер может вне- от гару (стараясь защититься или убежать) и избега-
запно взвыть, когда теург Вендиго говорит с духами. ют его. Все домашние животные считают оборотня
другом и не будут причинять ему вреда. Например,
Дары Стеклоходов могут вызвать особые эффекты сторожевая собака, натравленная на гару, приветливо
типа электрических вспышек или бегущей поперек завилет перед ним хвостом. Если этому животному
глаз строки со сведениями. Кроме того, Рассказчик, причиняется вред, дар не действует. Гару использует
имеет полное право определять сложности для нео- этот дар по желания, просто сообщая, когда он акти-
быкновенного применения даров. Некоторые места вирует или прекращает его действие.
затрудняют использование даров, и Умбра является ● Неполадки с техникой (Второй уровень) −
их родной реальностью. Мы также поддерживаем тех Оборотень может прекратить функционирование тех-
Рассказчиков, которые делают неудачи на броски Да- нологического устройства, хотя бы на время. Даже
ров захватывающими (и сбивающими с толка). простые обработанные вещи перестают выполнять
свою функцию. Гремлины – разновидность духов
Вильда, любящих все ломать – учат этому дару.

Глава 4: Дары и обряды 133


Система: Игрок тратит очко Гнозиса и делает ● Кокон (Четвертый уровень) − Оборотень мо-
бросок Манипулирование + Ремесло. Оборотень мо- жет обернуть себя толстым, непрозрачным слоем
жет определить уровень «поломки». Все технологи- наподобие саркофага, делая себя практически неу-
ческие устройства (то есть, все, что изготовлено из язвимым и лишаясь способности двигаться. Кокон
материалов, подобных металлу и пластику) выбран- защищает от огня, голода, газов, высокого давления,
ной сложности в радиусе 15 метров прекращают дей- холода и подобных неблагоприятных условий. Духи
ствовать один ход за успех. Устройства не меняются,
но становятся инертными. Нож не режет, порох не Ткача или насекомых даруют этот дар.
горит, шестеренки не будут проворачиваться и так да- Система: Гару тратит очко Гнозиса. В коконе
лее. Сложность броска определяется по таблице: оборотень игнорирует урон, меньший его Выносли-
вости + Ритуалы, но колющие атаки уничтожают ко-
Устройство Сложность кон. Кокон держится одну сцену, после чего быстро
Компьютер 4 тает и испаряется. Игрок может продлевать действие
Телефон 6 дара дальнейшей тратой Гнозиса. В коконе вполне
возможно пребывать днями, окончательное решение
Автомобиль 8 остается на усмотрение Рассказчика.
Пистолет 9 ● Опека от духов (Четвертый уровень) − Обо-
ротень с этим Даром может защититься от духов, вы-
Нож 10 полнив несложный защитный ритуал. Чтобы исполь-
● Пристальный взгляд (Второй уровень) − При-
стально глядя в глаза животному или человеку, обо- зовать дар, оборотень в воздухе чертит незримую
ротень может заставить цель убежать в ужасе. Этот пиктограмму, которая отпугивает и ослабляет духов
дар можно использовать против других оборотней, (за исключением духов стаи и каэрна). Символ сопро-
только вместо бегства цель замирает на месте. Духи вождает оборотня на весь период действия. Этот дар
змеи или барана учат этому дару. преподается духами предков.
Система: Гару в течении хода должен фокуси- Система: Игрок тратит очко Гнозиса и кидает
ровать свое внимание на цели; игрок делает бросок Манипулирование + Ритуалы (сложность 7). Духи
бежит в панике в течение хода за каждый успех, хотя (конечно, кроме духов стаи и каэрна) в радиусе 30 ме-
может потратить ПСВ, чтобы сопротивляться эффек- тров вычитают из всех своих бросков один кубик за
ту в течении хода. Если игрок выкинет пять и более каждый успех. Дар длится сцену.
успеха, эффект дара продлится до конца сцены. Обо-
ротни (и самые могущественные монстры Вирма) не ● Ассимиляция (Пятый уровень) − Оборотень
убегают, но не могут атаковать, пока гару, применя- с этим Даром может влиться в любую культуру, не-
ющий дар, продолжает пристально смотреть. Если зависимо от того, насколько необычно или странно
происходит атака, эффект пропадает. он в ней выглядит. Он может, не привлекая внимания,
● Смятение (Третий уровень) − Этот дар вы- смешаться с кочевыми бедуинами или делать покуп-
зывает у цели чувство необыкновенной депрессии и ки на китайском рынке как «свой». Дар не скрывает
замкнутости. Субъекту сложно испытывать всю гам- расовые особенности, но дает возможность оборотню
му эмоций или поддерживать элементарную концен- подражать поведению и обычаям местных жителей.
трацию. Духи предков учат этому дару. Также предоставляется способность говорить и по-
Система: Игрок бросает Манипулирование + Эм- нимать язык этой культуры, хотя эти знания исчезают
патия по сложности, равной постоянному значению
Силы воли жертвы. Если бросок успешен, оппонент после окончания дара. Духи предков учат этому дару.
не может восстанавливать свою Ярость в течении Система: Игрок кидает Манипулирование + Эм-
сцены. Вдобавок, все сложности на длящиеся броски патия. Если бросок успешен, персонаж взаимодей-
увеличиваются на 1. ствует с членами другой культуры, как если бы был
● Видоизменить объект (Третий уровень) − Обо- одним из них. Сложность может быть 5, если это
ротень может моментально изменить когда-то живой другой септ Гару, или 9, если надо ассимилировать-
материал (но не нежить!) в какой угодно предмет. ся в чужой стране с ульем Танцоров черной спирали.
Бревно может стать забором, олений рог превратить- Персонаж не будет получать штрафов на социальные
ся в копье, шкура животного стать доспехом, а цветы броски, но не будет получать особых преимуществ.
стать духами. Предмет должен соответствовать мате-
риалу (так, вышеупомянутое копье можно сделать из Эффект длится одну сцену плюс один день за каждый
рога, но не из бревна). Узорный Паук – один из духов ПСВ, затраченный при активации дара.
Вивер – учит этому дару. ● Приподнятая Завеса (Пятый уровень) − С
Система: Игрок бросает Манипулирование+Ре- этим Даром оборотень может дать иммунитет к Ужа-
месло против переменной трудности (5 для превра- су любому человеку на одну сцену. Таким образом
щения сломанной ветки в копье, 8 для превращения человек сможет общаться с гару без отрицательных
доски в плот) и тратит очко Гнозиса. Создаваемый эффектов. Однако человек забудет большую часть
объект не всегда постоянен; указанная ниже таблица произошедшего, если позднее впадет в Первобытный
показывает время жизни изделия. Трата допол-ни- Ужас. Духи предков учат этому дару.
тельного очка Гнозиса позволит созданному оружию Система: Игрок тратит очко Гнозиса и кидает
наносить непоглощаемый урон до конца сцены или
пока предмет не исчезнет. Трата постоянного очка Обаяние + Эмпатия. Достаточно одного успеха.
Гнозиса позволит сделать это изменение постоян-
ным, если сам предмет изменен навсегда. Метис
Метисы – изгои общества Гару. В отличие от хо-
Успехи Длительность мидов и люпусов, они родились и выросли среди
1 5 минут остальных оборотней, постоянно презираемые за
2 10 минут свои дефекты. Эта жестокость обычно ведет к нако-
плению в метисах подавляемой внутренней злобы, но
3 одна сцена также приводит к более прочной связи с миром духов,
4 Одна история как способ ухода от невыносимой действительности.
5 Постоянно

134 Оборотни: Апокалипсис


● Созидание стихии (Первый уровень) − У ме- укрепленные структуры не поддадутся подкопу ни
тиса есть возможность создать немного одного из при каких обстоятельствам. Каждый ход оборотень
четырех основных элементов – огонь, воздух, землю движется со скоростью один метр за каждый успех.
или воду. Таким способом он может наполнить возду- После первого броска повторных не требуется – ско-
хом герметично закупоренное помещение, сотворить рость остается постоянной.
камень для метания, разжечь костер без спичек или ● Проклятье ненависти (Второй уровень) − Ме-
принять ванну без помощи крана и труб. Метис не тис может выразить ненависть своего сердца, обру-
способен создавать особые формы стихий. Ему не- шивая на своих противников эту эмоцию. Духи нена-
подвластны металлы (особенно серебро), смертель- висти учат этому дару.
ные газы и кислоты. Дар дает способность создать Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает
только естественный воздух, огонь, землю и воду. Манипулирование + Красноречие (сложность равна
Элементали – духи стихий – учат этому дару. Силе воли цели). В случае успеха, противник теряет
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает два очка Ярости и два ПСВ. Этот дар можно исполь-
свое значение Гнозиса. Каждый успех позволяет со- зовать на противнике только один раз за сцену.
здать примерно кубический фут требуемой стихии ● Глаза кошки (Третий уровень) − Оборотень
максимальной массой 50 килограмм в пределах види- может четко видеть в полной темноте. Во время при-
мости не далее 20 метров. Стихия держится, пока не менения дара глаза мерцают зеленым светом. Любой
будет израсходована (воздух может уйти на дыхание дух кошачьих учит этому дару, но оборотням, воюю-
или огонь погаснет без топлива). Огонь, созданный щим с Бастет, очень затруднительно найти учителя.
этим даром, очень горяч, но не подобен огнемету. Он Система: Персонаж должен заявить о примене-
причиняет один уровень повреждений за успех, мак- нии дара без бросков и трат. Персонаж не получает
симум три уровня урона. штрафов на сложность или запас кубиков действий,
● Первобытный гнев (Первый уровень) − Ме- совершаемых в темноте.
тис учится сосредотачивать свой гнев, накопленный в ● Мыслеречь (Третий уровень) − Этот дар дает
сердце, для увеличения своей Ярости. Этот гнев про- возможность телепатического общения, даже на зна-
истекает из физических изъянов оборотня, и этот Дар чительных расстояниях. Персонаж должен знать тре-
помогает сорвать его на врагах. Духи древних мети- буемое лицо персонально (друзьями они могут и не
сов учат этому дару. Немногие оборотни других по- быть) или иметь при себе личную вещь этого лица,
род вытерпели достаточно позора и страданий, чтобы (например, прядь волос). Духи интеллекта и птиц
постичь этот дар. учат этому дару. Сова – особенно популярный пре-
Система: Персонаж с этим даром в ходе одной подаватель, ее ученики утверждают, что ночью дар
сцены жертвует один уровень урона и получает два обостряется.
очка Ярости (временное значение может превышать Система: Игрок бросает Обаяние + Эмпатия
постоянный рейтинг Ярости). Полученный урон счи- (сложность 8) и тратит один ПСВ, эффект длится в
тается непоглощаемым. течении сцены. Персонаж может поддерживать мыс-
● Почувствовать Вирма (Первый уровень) − ленную беседу на расстоянии 10 миль за успех. Дар
Оборотень может почуять присутствие Вирма в не- не позволяет читать мысли, но оборотень может ис-
большой области. Этот дар использует мистические пользовать социальные действия, например, запуги-
чувства, а не зрительные или обонятельные образы, вание.
хотя оборотни, использующие этот дар, частенько го- ● Дар дикобраза (Четвертый уровень) − Ис-
ворят: «это место смердит Вирмом» (используя более пользование этого Дара пугающе трансформирует
красочные прилагательные). Гару должен помнить, оборотня. Его мех удлиняется, затвердевает и зао-
что искажения Вирма способны цепляться за относи- стряется, как иглы дикобраза. Это превращение де-
тельно безукоризненные души. Оборотни могут опо- лает его ужасающей машиной смерти. Для использо-
знать невинного человека, работающего на контроли- вания дара оборотень должен быть в Кринос, Хиспо
руемой Вирмом фабрике или съевшего зараженную или Люпус. Дикобраз обучает этому дару, метисы у
пищу. Эта сила требует активной концентрации. Лю- него в особом почете.
бой дух Гайи может преподать этот дар. Система: Персонаж тратит очко Гнозиса для за-
Система: Игрок бросает Восприятие + Оккуль- острения меха. Любой, кого метис схватит или подо-
тизм. Сложность зависит от концентрации и влия- мнет под себя, получит непоглощаемый урон от но-
ния Вирма. Для обнаружения фомори в следующей вообразовавшихся игл (Сила+1). Любой, кто атакует
комнате потребуется сложность 6, тогда как ощутить метиса незащищенной плотью (и набравший на бро-
присутствие Бэйна, который был в указанной области ске атаки менее 5 успехов) получает урон, основан-
несколько часов назад, будет иметь сложность 8. Вам- ный на собственной Силе, метис же получает от этой
пиры ощущаются созданиями Вирма, если не сохра- атаки обычный урон. Дар длится одну сцену или пока
нили значение черты Человечность 7 и выше. гару не пожелает вернуть свой мех в норму.
● Рытье (Второй уровень) − Выучивший этот ● Отсохшая конечность (Четвертый уровень) −
Дар приобретает способность делать подземные Рычание и сердитый взгляд оборотня заставляет руку
ходы. Они могут создавать настоящие тоннели, по ко- или ногу оппонента усохнуть, исказиться и ослабеть,
торым могут ходить другие. Метис роет проход под делая ее бесполезной. Существа с регенеративными
себя, остальные ограничены размерами созданного способностями могут в следующей сцене вернуть
тоннеля. Оборотень должен находиться в формах функциональность конечности; для остальных эф-
Кринос, Хиспо или Люпус для использования дара – фект постоянен. Духи змеи, паука и других ядовитых
для работы требуются когти (хотя метис без когтей творений даруют этот дар. Некоторые оборотни за об-
все равно может использовать дар). Тоннель недо- учением обращаются к духам болезней.
статочно прочен и через некоторое время обвалится. Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает
Крот щедро делится даром с метисами. Силу воли (сложность Выносливость жертвы +4).
Система: Игрок бросает Сила + Атлетика по Жертва увеличивает на два броски, основанные на
сложности, варьирующейся от прорываемого мате- Ловкости. Если отсохла нога, перемещение сокраща-
риала (4 для мягкой глины, 9 для каменистого грун- ется до половины нормальной скорости.
та). Некоторые сплавы (титанистая сталь) и другие ● Бешенство (Пятый уровень) − Метис старает-
ся всю жизнь найти цель, место и чувство уверенно-

Глава 4: Дары и обряды 135


сти в своем ужасающем состоянии. С этим даром он на 3 (которые не суммируются с обычным бонусом
может показать остальным своих внутренних демо- люпусов к Восприятию), а все броски на Основной
нов, сводя их с ума и ввергая в бешенство. Природа инстинкт получают дополнительный кубик.
психического расстройства каждый раз индивидуаль- ● Чутье добычи (Первый уровень) - Оборотни
на, но всегда очень серьезна, лишая жертву нормаль- могут использовать этот древний дар в ходе трудной
ного существования. Луна вместе с духами обмана и зимы, чтобы обеспечивать свои стаи пищей. Дар по-
безумия учит этому дару. зволяет гару обнаружить местонахождение доста-
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает точного для пропитания стаи количества добычи. В
Манипулирование + Запугивание (сложность рав- городских пределах этот дар приведет люпуса в парк,
на Силе воли жертвы). Умопомешательство длится канализацию, питомник или зоопарк. Дар сообщает
столько дней, сколько выпало успехов. В течении люпусу расположение всех жертв в радиусе 50 миль
этого времени метис может ослаблять или уси-ливать вокруг или в пределах города и предместий. Люди не
эффект, проясняя сознание цели или кидая ее в пу- считаются добычей, но ходят слухи, что Красные ког-
чину психоза. Даже после того, как дар окончил свое
действие, последствия бешенства могут остаться у ти знают вариант дара, который позволяет найти и их.
жертвы на всю оставшуюся жизнь. Духи волка учат этому дару.
● Дар тотема (Пятый уровень) - Из-за сильной Система: Охотник бросает Восприятие + Основ-
связи метиса с обществом Гару, он может воззвать к ной инстинкт. Сложность 7 для естественной среды и
своему племенному тотему, получая его силы. Эф- 9 для городского окружения. Успех указывает на ме-
фекты этого дара зависят от природы силы тотема сторасположение достаточного количества добычи,
племени. Крыса (тотем Костегрызов) может наслать чтобы прокормить большую стаю. В случае большого
орды грызунов на врагов гару, а Отец Гром (тотем Те- количества источников, дар ведет к самому ближнему
невых владык) может поразить неприятелей ударом (не обязательно самому легкому и беззащитному).
грома и молнии. Потенциал этого дара полностью за- ● Зрительное чутье (Второй уровень) - Оборо-
висит от благосклонности тотема, которая может по- тень может компенсировать свое зрение чутьем. Он
разительно меняться. Только племенные тотемы учат может атаковать невидимых существ или нормально
этому дару. ориентироваться в абсолютной темноте. Духи волка
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает учат этому дару.
Обаяние + Ритуалы (сложность 7). Чем больше успе- Система: Игрок бросает Восприятие + Основ-
хов, тем впечатлительнее эффект. Один успех может ной инстинкт против определяемой Рассказчиком
лишь отвлечь внимание, тогда как 10 успехов будет трудности, которая зависит от интенсивности запа-
эквивалентно вызову смерча, который сметет врагов ха. Рассказчик должен назначать бросок только в том
метиса с лица Земли. случае, если гару теряет запах оппонента (бег по воде
или наличие иных сильных запахов).
Люпус ● Чутье сверхъестественного (Второй уровень) -
Дары люпусов отражают их сильные узы с есте- Оборотень может чувствовать присутствие сверхъе-
ственным миром и природой. Обычно эти Дары уве- стественных сил и определять силу и тип этой силы.
личивают обычные способности оборотня, позволяя Это может быть магия, духи, Вирм, призраки и вампи-
совершать выдающиеся действия, которые не под ры, но ничего более конкретного. Гару может понять,
силу другим породам. что проклятие на человеке можно легко объяснить
● Заячий прыжок (Первый уровень) - Пользу- одержимостью призраками. Любой дух, служащий
ясь этим даром, оборотень может совершать неверо- Гайе, может обучить этому дару.
ятные прыжки. Духи зайца, лягушки и кошки учат Система: Игрок бросает Восприятие+Загадки.
этому дару. Сгинувшим Буньип этот дар был известен Чем больше успехов выпадет, тем больше информа-
как «Прыжок кенгуру», однако, судя по всему, духи ции будет получено. Чутье несколько неопределенно
сумчатых не желают помогать оборотням в наши и требует интерпретации, хотя, например, вампир мо-
дни. Нынче некоторые Гару продолжают называть жет источать запах старой крови, тревоги, гниющей
дар «Прыжком кенгуру» в честь своих пропавших плоти, свежего мяса или что Рассказчик посчитает
братьев. нужным. Интерпретация требует броска Интеллект +
Система: Игрок бросает Выносливость + Атлети- Оккультизм (на усмотрение Рассказчика).
ка (сложность 7). Успех позволяет увеличить длину ● Кошачья походка (Третий уровень) - Этот дар
прыжка вдвое (смотри Прыжки на странице). дает оборотню проворство кота, даруя устойчивость
● Обостренные чувства (Первый уровень) - к падениям не более 30 метров (если приземление
Оборотень с этим даром приспосабливается к миру производится на ноги). Он может удерживать баланс
вокруг него, значительно усиливая свои чувства. В на самых скользких поверхностях, и трудности на бо-
формах Хомид и Глабро его чувства становятся как евые броски типа бросков и захватов уменьшается на
у волка, давая возможность слышать звуки вне нор- два. Духи кошки учат этому дару.
мального диапазона, даруя ночное зрение и совер- Система: Эта способность станет врожденной
шеннейшее обоняние. В волчьей форме его чувства после изучения дара.
сверхъестественно обостряются, гранича с предвиде- ● Имена духов (Третий уровень) - Оборотень с
нием. Этот дар имеет и недостаток. Пожарная сирена, этим даром постигает пути Умбры. Он может чув-
раздающаяся недалеко, сделает гару беспомощным. ствовать тип и уровень черт (Ярость, Гнозис, Сила
Города могут оказать значительную сенсорную пере- воли) духа. Духи тотема Уктена преподают этот дар.
грузку. Духи волка учат этому дару. Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Вос-
Система: Игрок тратит очко Гнозиса. Эффект приятие + Оккультизм (сложность 8).
длится одну сцену. В формах Хомид и Глабро слож- ● Звериная жизнь (Четвертый уровень) - Обо-
ности бросков на Восприятие уменьшаются на 2, ротень с этим даром может связаться с другими дики-
а гару может совершать невозможные для челове- ми животными и привлечь их (или командовать ими).
ка вещи (выслеживать по запаху, например), бросая Одомашненные животные могут общаться с гару, но
Восприятие + Основной инстинкт. В остальных фор- требуется уговорить их слушаться из-за их выбора
мах трудности на броски Восприятия уменьшаются служить человеку. Любой дух животного может об-

136 Оборотни: Апокалипсис


учить дару, но чаще всего в качестве преподавателей зверя. Его черты остаются на усмотрение Рассказчи-
выходят Лев или Медведь. ка, но они должны быть достаточно внушительны.
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и кидает
Обаяние + Понимание животных (сложность 7). Пер- Дары покровительств
сонаж получает возможность связаться с каждым Эти Дары даны потомкам Гайи от Луны. Ей под-
животным. Один успех может привлечь один тип жи- чиняется много слуг, готовых обучить Гару различ-
вотных в радиусе 10 метров, которые могут в разум- ным уловкам и прочим мистическим навыкам для
ное время достигнуть гару. Каждый дополнительный защиты Гайи.
успех увеличивает радиус еще на 10 миль (то есть 2
успеха составят 20 миль). Все дикие животные ста- Рагабаш
но-вятся дружественными к оборотню. Они выполня- Рагабаши благословлены Луной остроумно обхо-
ют любой разумные приказы, и некоторые не совсем дить закостенелые традиции и использовать хитрость
обычные. Персонаж, вынудивший животное пожерт- и скрытность против врагов Гару. Дары Новолуния
вовать собой, должен воздать должное соответству- позволяют выполнять задания нетрадиционным об-
ющему духу или рискует вызвать гнев Гайи. Эффект разом.
длится одну сцену, но каждое потраченное дополни- ● Размывание (Первый уровень) - Гару начи-
тельное очко Гнозиса увеличивает длительность еще нает казаться мерцающим пятном, позволяя переме-
на одну сцену. щатьяся незамеченным среди остальных. Как только
● Разгрызание (Четвертый уровень) - Челюсти оборотень будет замечен, действие дара прекращает-
оборотня усиливаются настолько, что могут разгры- ся, пока внимание зрителей снова не будет отвлечено.
зть практически все что угодно. Кроме того, в бою Духи хамелеона учат этому дару.
его челюсти наносят больший урон, и только смерть Система: Игрок бросает Манипулирование +
может расцепить его смертельную хватку. Духи волка Скрытность (сложность 8). Хоть он и не становится
учат этому дару. невидимым, каждый успех увеличивает сложность
Система: Игрок тратит ПСВ и бросает Выносли- бросков на Восприятие, направленных на обнаруже-
вость +4 против меняющейся сложности (3 для дере- ние гару, на 1.
ва, 6 для стальных наручников, 9 для сцепки автопо- ● Взломанная печать (Первый уровень) - С
езда). Кроме того, этот дар на одну сцену увеличивает этим даром, гару может отомкнуть почти любой тип
на 2 кубика урон от укуса персонажа. закрытых или запертых устройств. Духи енота препо-
● Дар элементаля (Пятый уровень) - Оборотень дают этот дар.
обращается к первичной силе самой Гайи, командуя Система: Игрок бросает Гнозис (трудность равна
призванными духами элементов, которые могут ата- уровню местному Барьера).
ковать и даже поглощать врагов. Этот дар вызывает ● Запах текущей воды (Первый уровень) - Гару
духа-элементаля, но не простую стихию, а исконную может скрыть собственный запах, лишая возможно-
силу, которая может бросить вызов чему-то столь же сти его отследить. Духи лисы учат этому дару.
могущественному, как Бредущий по узлам. Элемен- Система: Сложности всех бросков на выслежи-
тали учат этому дару. вание Гару увеличиваются на два. Этот дар стано-
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и кидает вится врожденным свойством оборотня, изучившего
Обаяние + Оккультизм (сложность 7). Успешный его. Ему не требуется ничего тратить или совершать
бросок позволяет вызвать первичную сущность воды, бросков. Но при желании рагабаш может сознатель-
воздуха, огня или земли (любой формы) 6х6 метров но оставлять запах (если нужно, например, влиться в
за успех. Эффект длится одну сцену или пока элемен- волчью стаю).
тал не будет освобожден или уничтожен. ● Блаженное невежество (Второй уровень) -
● Песнь огромного зверя (Пятый уровень) - Гару может стать полностью невидимым для всех
Чтобы использовать этот Дар, оборотень должен со- чувств, духов или следящих устройств, оставаясь не-
вершить странствие далеко в необитаемую глушь. подвижным. Духи хамелеона учат этому дару.
Достигнув точки назначения, он под открытым небом Система: Гару делает бросок Ловкость + Скрыт-
воет Песнь огромного зверя, взывая к помощи одно- ность (сложность 7). Каждый успех вычитает один
го из величайших животных. Это животное должно успех из броска Восприятие + Бдительность из бро-
быть одним из древнейших и ужасающих тварей, ска активно ищущего. Если специально никто не
живших на Земле. Это может быть Виллавау (гигант- ищет, одного успеха достаточно, чтобы полностью
ская сова), Йети, Саблезубый тигр, акула Мегалодон, исчезнуть.
бороздившая моря тысячелетия назад, и могучий ● Чутье следа (Второй уровень) – Если персона-
Мамонт со своим стадом. Кто знает, кого еще смо- жу что-либо известно о цели, он может моментально
выследить ее. Это безошибочное чувство направле-
жет вызвать Гару? На территории нынешнего Конго
ния работает везде, позволяя найти конкретного духа
бродили динозавры… Уцелевшие Звери имеют воз- в Умбре или существ на Земле. Духи собаки и волка
можности в физическом мире сопоставимые с силами учат этому дару.
духов в Умбра. Даже мудрейшие из Гару не уверены Система: Если цель сознательно не скрывается
относительно помыслов вызванного Зверя. Как толь- (но одного намерения недостаточно), броска не тре-
ко реликт прибудет, оборотень должен изложить свою буется. В противном случае делается бросок Вос-
просьбу, сохраняя благоразумие и осторожность. приятие + Загадки против броска цели Сообрази-
Если Великий зверь согласится помочь оборотню, тельность + Скрытность. Если цель – дух, сложность
он это сделает своим собственным способом, но вра- равна его Гнозису.
гам люпуса нельзя позавидовать. Всего нескольким ● Забытая вещь (Второй уровень) - Рагабаш с
духам известен этот дар. Говорят, они все живут во этим Даром может присвоить себе чужой предмет, а
Владениях Пангеи. жертва забывает, что владела этим предметом. Духи
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и броса- мыши преподают этот дар.
ет Обаяние + Основной инстинкт (сложность 8) для Система: Игрок должен набрать три успеха в
исполнения Песни огромного зверя. Большее коли- броске Сообразительность + Скрытность (сложность
чество успехов увеличивает расположение Великого равна Интеллект + Уличные порядки жертвы).
Глава 4: Дары и обряды 137
● Гремлины (Третий уровень) - Рагабаш может Арете мага. Рагабаш должен знать о наличии такой
вызвать сбой в устройстве, просто коснувшись его. силы у жертвы и должен понимать, как она действует.
Этот дар фактически нарушает связь механизма с ● Тысяча форм (Пятый уровень) - Все типич-
энергией духа, который поддерживает его функцио- ные хитрецы по большому счету меняют себя, и рага-
нирование. Если гару достаточно испугает духа, то баши не исключение. Гару с этим даром может пре-
сможет изгнать его, сделав сбой в работе устройства вратить себя в любое животное от бизона до колибри.
постоянным. Гремлины учат этому дару. гару получает все способности (полет, жабры, яд,
Система: Игрок бросает Манипулирование + За- особые чувства и так далее) животного, которому он
пугивание, трудность зависит от изделия. Чем больше подражает. Он не может обернуться тварью, служа-
успехов, тем сильнее оно повреждено. Пять успехов щей Вирму (как об этом можно только подумать!), но
выводят механизм из строя навсегда (дух сбегает). может принять вид мифического животного, правда
Убедительный отыгрыш может быть вознагражден со с трудом.
стороны Рассказчика 1-3 дополнительными кубиками. Система: Игрок тратит очко Гнозиса и кидает
Устройство Сложность Интеллект + Понимание животных. Сложность ва-
рьируется, повышаясь по мере отличия гару от фор-
Компьютер 4 мы животного. Например, для облика пантеры или
Телефон 6 обезьяны (млекопитающее примерно одной массы)
сложность 5, для аллигатора (рептилия большего
Автомобиль 8 размера) сложность 7, для лягушки (очень маленькая
Нож 10 амфибия) сложность 9. Подражание мифическим жи-
● Открыть Лунный мост (Третий уровень) - вотным всегда идет по сложности 10.
Гару получает возможность открывать Лунный мост,
с разрешения или без тотема каэрна. Лунники учат Теург
этому дару. Дары Селены рожденным под серповидной луной
Система: Игрок тратит очко Гнозиса. Смотри об- дают им понимание и силу над миром духов. Теурги
ряд открытия моста (стр. 158) для более подробного умело управляют Умбра и умами остальных. Все от
описания. Максимальное расстояние не может быть имени служения великой мудрости.
более 1000 миль. ● Ласка матери (Первый уровень) - Гару спо-
● Благословление Луны (Четвертый уровень) - собен вылечить раны любого живого существа, не-
Когда луна видна на ночном небе, серебро не нано- поглощаемые или нет, просто наложив руки на пора-
сит сару непоглощаемых повреждений. Более того, женную область. Гару не может исцелять этим даром
если луна полностью освещена, серебряное оружие, себя, духов и нежить. Духи медведя или единорога
направленное на персонажа, может нанести урон сво- учат этому дару.
ему владельцу. Лунники учат этому Дару. Система: Игрок тратит очко Гнозиса и кидает Ин-
Система: За каждый удар по гару, имеющий та- теллект + Медицина (сложность равна Ярости ране-
кое оружие должен кинуть три дополнительных куби- ного, или 6 для не-Гару). Каждый успех излечивает
ка, в которых считаются только неудачи. Гару может один уровень здоровья. Теург может даже снять Бо-
поглощать урон от серебра как тупой или смертель- евой шрам, если дар будет применен в той же сцене,
ный (в зависимости от остроты оружия), но только когда получен шрам, и будет потрачено дополнитель-
если луна видна на горизонте. Поэтому в новолуние ное очко Гнозиса. Ограничений на использование
гару полностью уязвим. этого дара нет – только расход очков Гнозиса.
● Щенячье тело (Четвертый уровень) - С этим ● Почувствовать Вирма (Первый уровень) -
даром гару может наслать на тело противника жут- Как дар метиса.
кое проклятие, ослабляя или парализуя его. Многие ● Речь духов (Первый уровень) - Этот дар дает
рассматривают эту силу как способ объявления смер- возможность общаться гару со встретившимися духа-
ми. Гару может обратиться к любому духу, желает тот
тельной войны. Духи боли или болезни учат этому или нет. Конечно, ничего (обычно) не мешает духу
дару. проигнорировать оборотня или отправиться восвоя-
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и кидает си. Любой дух может обучить этому дару.
Гнозис, жертва сопротивляется собственным бро- Система: Однажды выученный, дар позволяет
ском Гнозиса. Сложность для гару равна Силе воли гару на интуитивном уровне говорить с духами. По-
оппонента, сложность жертвы равна Гнозису рагаба- нять чуждых духов сложно, или – обычно это Бэйны
ша (жертвы без Гнозиса делают бросок Выносливо- – очень болезненно.
сти без поправок на любую сверхъестественность). ● Команда духу (Второй уровень) - Теург мо-
Каждый успех позволяет рагабашу снять с жертвы жет отдавать простые приказы встреченным духам.
одну точку с любого физического атрибута. Эффект Этот дар не дает возможности вызывать духов, а при-
постоянен, но атрибут можно поднять за очки опыта. нуждает их к повиновению. Любой аватар Инкарны
Этот дар нельзя использовать дважды на одном про- может научить этому дару.
тивнике. Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Оба-
● Когти сороки-воровки (Пятый уровень) - яние + Лидерство (сложность равна Гнозису духа).
Гару может похищать силу других сверхъестествен- Каждая дополнительная команда требует траты еще
ных существ и использовать ее самому. Это могут одного ПСВ. Обратите внимание, что гару не может
быть дары Гару, Чары духов, дисциплины вампиров, заставить покинуть область, с которой связан дух. Та-
Истинная Магия и тому подробное. Разумеется, этот кой приказ можно исполнить при помощи дара треть-
дар можно узнать от духа сороки. его уровня теурга: Экзорцизм.
Система: Игрок должен набрать три успеха на ● Имена духов (Второй уровень) - Как дар треть-
броске Сообразительность + Скрытность (сложность его уровня люпусов.
равна Силе воли жертвы). Рагабаш может использо- ● Взгляд извне (Второй уровень) - Когда опас-
вать особую силу (а жертва не может) столько ходов, ность угрожает гару или недалеко происходит важное
сколько затратит очков Гнозиса. Гнозис оборотня вы- событие, на теурга внезапно обрушивается видение.
ступает в качестве той уникальной черты, которая не- Характер опасности метафоричен – могуществен-
обходима для работы силы, запас крови вампира или ный вампир предстанет в наваждении гару кровавым
138 Оборотни: Апокалипсис
скелетом, а надвигающееся сражение можно преду- ● Иссушение духа (Четвертый уровень) - Гару
гадать по приснившимся отвратительным стервятни- может высосать силу из духа для поднятия собствен-
кам. Духи ворона учат этому дару. ной решимости. Духи, служащие тотему Уктена, пре-
Система: Интерпретация грез в идеале должна подают этот дар.
отыгрываться, но, если Рассказчик посчитает нуж- Система: Игрок и дух делают взаимные броски
ным, потребуется бросок Сообразительность + Ок- Гнозиса. Если у персонажа успехов больше, то дух
культизм (сложность 7). теряет одно очко Эссенции за успех до конца сцены.
● Экзорцизм (Третий уровень) - Этот дар позво- За каждые высосанные 2 очка Эссенции игрок полу-
ляет изгонять духов из какого-либо места или объек- чает один ПСВ, но в конце сцены теряет все получен-
та, неважно добровольно ли они там находились или ные очки, превышающие его максимум.
были «привязаны». Любой аватар Инкарны может ● Звериная лоботомия (Пятый уровень) - Сто-
преподать этот дар. ит пожелать, гару может сократить мозг оппонента
Система: Гару должен непрерывно концентриро- до уровня животного, разрушая его интеллект. Духи,
ваться три хода. Если дух не желает уходить, игрок служащие тотему Грифона, учат этому дару.
делает бросок Манипулирование + Запугивание Система: Игрок бросает Сообразительность +
(сложность равна Силе воли духа). Если дух «при- Эмпатия (сложность равна Сила воли +3, максимум
вязан» к месту (или заключен в фетише), требуется 10), и тратит очки Гнозиса. В случае успеха, гару пер-
бросок Сообразительность + Хитрость (сложность манентно уничтожает точки Интеллекта противника.
8) и необходимо набрать не меньше успехов, чем это За каждые потраченные два очка Гнозиса стирается
сделал тот, кто обязан духа находиться в этом ме- одна точка атрибута, но очков Гнозиса может быть за-
сте. Этот дар может излечивать фоморов, хотя при трачено не более количества успехов. Вдобавок, с ка-
изгнании Бэйна хозяин обычно умирает, если могу- ждой потерянной точкой Интеллекта действия цели
щественный лекарь не удержит его жизнь в процессе становятся более звериными.
изгнания. ● Податливый дух (Пятый уровень) - Гару мо-
● Незримый ритм (Третий уровень) - Гару со жет менять форму или цели духа. Химерлинги учат
всех сторон окружены духами, и никто не знает об этому дару.
этом лучше, чем теург. Этот дар предоставляет по- Система: Гару должен одолеть духа во взаимном
стоянное понимание мира духов. Даже в физическом броске Гнозиса. Сложность для гару зависит от ха-
мире теург может общаться с духами в Пенумбре. рактера изменений, сложность для духа равна Гнози-
Тогда как остальные могут лишь наблюдать за ак- су теурга.
тивностью духов, теург может отслеживать любые Изменение Сложность
значительные изменения. Любой дух может обучить
этому дару. Черты (Сила воли, Ярость, Гнозис. 1 6
очко за успех)
Система: Если значение Гнозиса гару равно или
превышает значение Барьера, он может автоматиче- Отношение (дружба, нейтральность, 8
ски смотреть в Умбру. В противном случае для пре- вражда)
одоления Барьера требуется бросок Гнозиса (слож- Тип (природный, стихийный, Бэйн 10
ность равна уровню Барьера). Достаточно одного и т.д.)
успеха. Эффект длится сцену или пока персонаж не
войдет в область с более прочным Барьером. Филодокс
● Потусторонняя хватка (Четвертый уровень) Луна дарует своим детям, рождённым под ее по-
- Гару может брать вещи в Умбру и оттуда без пред- ловиной мощь баланса, способность чуять правду и
варительного освящения предмета (смотри обряд ос- проводить в жизнь закон. Как судьи и посредники,
вященного талисмана на странице). Этот дар затра- многие филодоксы тяготеют к руководящим постам,
гивает животных и людей, желающих или против их и их дары помогают им в этой роли.
воли. Гару часто используют эту силу для того, чтобы ● Устойчивость к боли (Первый уровень) - Си-
брать свою родню путешествовать по Умбре или ле- лой воли филодокс может игнорировать боль своих
чить раненных родичей – тело и душу – в таинствен- ранений и продолжать нормально действовать. Духи
ной Лощине. медведя учат этому дару.
Система: Гару должен взять объект или существо, Система: Игрок тратит один ПСВ, его персонаж
с которым он отправится в мир духов. Он должен по- игнорирует все штрафы от ранений до конца сцены.
тратить ПСВ: одно очко за малый предмет (карман- ● Чутье истинной формы (Первый уровень) -
ные часы или нож), два за большой предмет (рюкзак Этот дар позволяет гару определить настоящую при-
или лук) и три за огромный предмет (в том числе роду персоны. Эта информация передается посред-
людей). Игрок делает обычный бросок Гнозиса для ством запахов – чувствуется запах истинной формы
пробивания Барьера и «переступает». Сопротивляю- цели. Любой дух, служащий Гайе, учит этому дару.
щиеся цели делают бросок Силы воли, каждый успех Система: Гару может сразу определить оборотня,
вычитает успех из броска гару. Теург, желающий ув- для остальных случаев потребуется бросок Восприя-
лечь такую жертву, должен набрать по меньшей мере тие + Основной инстинкт. Требуется два успеха для
три успеха на броске Гнозиса. определения вампиров, фей или Фера, и четыре – для
Любой попавший в Умбру и не умеющий «пе- фомори или магов.
реступать» должен положиться на Гару, чтобы вер- ● Истина Гайи (Первый уровень) - Будучи арби-
нуться, или найти область с очень тонким Барьером, трами Литании, филодоксы могут чуять когда говорят
например, каэрн. Рейтинг Барьера должен быть 3 и правду или лгут. Гаффлинги Сокола преподают этот
менее для успешного самостоятельного исхода. Если дар.
он сможет покинуть Умбру, он уже никогда не сможет Система: Игрок бросает Интеллект + Эмпатия
вернуться обратно, независимо от уровня Барьера. (сложность равна Манипулирование + Хитрость
Если он останется в Умбре надолго, то, в конечном субъекта). Этот дар указывает только на правду или
счете, обратится в духа. ложь.
Глава 4: Дары и обряды 139
● Зов долга (Второй уровень) - Любой дух, ко- ● Перестановка (Четвертый уровень) - Фило-
торого филодокс знает по имени – потенциальный докс этой силой очаровать другого своим командным
помощник. Этим даром оборотень может вызывать и голосом. Если проверка Силы воли окажется успеш-
командовать духами, чьи имена ему известны. Только ной, он может подчинить врага своей воле, поставив
одну команду можно дать духу, после выполнения ко- людей на колени, а волков заставив подняться на за-
торой дух покидает его. Аватар Инкарна учит этому дние лапы. Духи волка или льва учат этому Дару.
Дару. Система: Игрок должен набрать не менее трех
Система: Очевидно, филодоксу должно быть из- успехов на взаимном с противником броске Силы
вестно имя духа, обычно посредством личного обще- воли. Этот Дар в случае успеха заставляет врага пол-
ния или при помощи дара Имена духов. Игрок броса- ностью повиноваться, пока его жизнь не подвергнет-
ет Обаяние + Лидерство (сложность равна Силе воли ся опасности.
жертвы). Если игрок потратит два очка Гнозиса, обо- ● Далекое чутье (Четвертый уровень) - Оборо-
ротень сможет призвать всех духов Гайи в радиусе тень может всеми чувствами исследовать знакомый
мили для защиты или помощи, даже не зная их имен. ему участок (даже в Умбра) независимо от расстоя-
● Царь зверей (Второй уровень) - Авторитет Фи- ния. Филодокс воспринимает местность как будто
лодокса простирается на царство зверей настолько, стоит в середине этого места. Духи птиц учат этому
что может требовать покорности от одного животно- Дару.
го. Зверь следует командам Гару охотно и безогово- Система: Игрок бросает Восприятие + Загад-
рочно. Духи льва или сокола учат этому Дару. ки (сложность 8). Если участок находится в Умбра,
Система: Филодокс должен выбрать одну цель в сложность 8 или рейтинг Барьера, что выше.
радиусе 30 метров. Он бросает Обаяние + Знание жи- ● Обет (Пятый уровень) - Этот Дар налагает на
вотных против сложности, базируемой на отношении цель обет, священную присягу, возложенную Фило-
животного к Гару. Эта сила действует одновременно доксом. Задачи Обета не могут изменить основные
только на одно животное, и не привлекает остальных инстинкты цели (типа самосохранения). Поэтому
зверей (смотри Дар люпуса четвертого уровня Звери- можно послать группу на поиски, но нельзя заставить
ная жизнь на странице). убить друг друга – если, конечно, они не психопаты
Отношение Сложность или оборотни безо всяких устоев. Аватары Инкарна
учат этому Дару.
Как брат 3 Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает
Знакомый 6 Манипулирование + Лидерство (сложность равна
Силе воли цели). Если это группа, сложность равна
Чужак 8 самому высокому значению Силы воли ее членов.
Враг 10 Принуждение Дара длится до выполнения цели мис-
● Сила помыслов (Второй уровень) - Некото-рые сии или если в ходе ее выполнения уровень здоровье
Гару настолько чувствуют свое назначение для стаи, упал до уровня «Обездвижен». Нельзя одну цель обя-
племени и всего мира, что позволяет им наполняться зать дважды, первый Обет всегда имеет приоритет.
решимостью. Филодокс может извлекать ее из своих ● Гранитная стена (Пятый уровень) - Фило-
побуждений. Духи волка учат этому Дару. докс имеет самые сильные связи среди оборотней
Система: Один раз за сцену, игрок может сделать со элементалами земли, как земля все держит, так и
бросок Выносливость + Ритуалы (сложность 7). За Филодокс поддерживает свой народ. Из окружающих
каждый два успеха Филодокс восстанавливает один камней и земли Филодокс может сотворить стену, за-
ПСВ до максимума. щищающую его. Стена движется вместе с оборотнем,
● Брешь (Третий уровень) - Филодокс – мастер защищая его со всех сторон. Элементалы земли пре-
суждений, и эта черта может простираться на поле подают этот Дар.
боя. Наблюдая стиль борьбы противника, оборотень Система: Гару тратит очко Гнозиса. Размеры сте-
может оценить его силу и слабости. Духи змеи и ве- ны – 3 метра в высоту, 2 в ширину и метр в толщину.
тра учат этому Дару. Запас кубиков на поглощение урона 10, уровней здо-
Система: Игрок бросает Восприятие + Драка ровья – 15. Стена стоит одну сцену или пока Гару не
(сложность 8). Каждый успех добавляет один кубик отпустит ее обратно в Землю.
на атаку или повреждение против этого врага. Напри-
мер, Филодокс, получившийся 4 успеха, может два Галлиард
кубика добавить на атаку и два – на нанесение урона. Лунные Танцоры наполнены страстями и песня-
Этот Дар можно использовать против одного оппо- ми, и Луна дает им Дары, сплетающие воедино эмо-
нента всего раз за сцену, это преимущество в ее конце ции, мечты и надежды. Галлиарды – художники выс-
пропадает. Гару должен для использования Дара кон- шего порядка, холст для которых – весь мир.
центрироваться один ход. ● Язык зверей (Первый уровень) - Оборо-тень с
● Мудрость древних путей (Третий уровень) - этим Даром может общаться с любым типом живот-
Все оборотни имеют врожденную связь со своими ных, от млекопитающих до рыб. Дар не меняет отно-
предками, форму бессознательного понимания через шений; большинство животных боится хищников типа
усердные медитации. Филодокс может погрузиться оборотней. Любой дух природы преподаст этот Дар.
в эти глубокие воспоминания, чтобы извлечь из них Система: Достаточно броска Обаяние+Знание
древние знания и факты. Духи предков учат этому животных, хотя каждый тип животного требует от-
Дару. дельного броска.
Система: Персонаж должен недолго медитиро- ● Зов Вильда (Первый уровень) - Этот Дар уве-
вать, концентрируясь на прошлом. Игрок совершает личивает естественные способности общения Галли-
бросок Гнозиса (трудность 9 минус 1 за каждую точ- арда через вытье. Галлиард может издать вой, звук
ку в Предках). Число успехов определяет, насколько которого всполошит или подбодрит других оборот-
детальным и точным был отклик прошлого. ней даже вне зоны слышимости. Этот Дар обычно
140 Оборотни: Апокалипсис
используется в начале празднества и других событий, шенство, если есть такая возможность) на один ход
подбадривающих септ, или для призыва помощи в за успех.
опасную пору. Духи волка учат этому Дару. ● Идущий по мосту (Четвертый уровень) - Гал-
Система: Игрок бросает Выносливость+Эмпа- лиард имеет способность создавать малые Лунные
тия, количество успехов означает как далеко будет мосты, по которым он может путешествовать. Гару
услышан вой и какую реакцию он вызовет. Это Дар может странствовать по мосту, затрачивая один про-
может быть использован при исполнении любого цент времени, которое он затратил бы в физическом
обычного воя Гару (см стр. 45-46). Эффекты опре- странствии, позволяя исчезнуть перед своим против-
деляет Рассказчик, но они зависят от типа воя и на- ником и появиться за его спиной. Заметьте, этот Мост
мерений Гару. Например, за каждые два успеха всем не защищен Луной, и может привлечь внимание раз-
участвующим в пробежке на броски будет добавлен личных духов. Известно, что эти существа способны
один кубик. Вой отвлечет агентов Вирма и временно последовать в физический мир за Гару. Луна учит
увеличит им сложности бросков, ни один из Гару не этому Дару.
сможет не ответить на Панихиду по павшим. Система: Для создания моста необходимо потра-
● Мыслеречь (Первый уровень) - Используя силу тить очко Гнозиса. Мост сохраняется в течении од-
грез наяву, Гару может вызвать выбранных персонажей ного перехода, если Гару не потратит очко Гнозиса
на бесшумную беседу. Химерлинги учат этому Дару. постоянно – тогда мост будет держаться до начала
Система: Игрок тратит один ПСВ за каждую следующего лунного месяца. Максимальная длина
персону и бросает Манипулирование+Экспрессия моста в милях равна значению Гнозиса Гару.
(сложность равна Силе воли жертвы) за каждого со- ● Пляска теней (Четвертый уровень) - Исполь-
противляющегося. Все участвующие в Беседе могут зуя силу теней и сновидений, Галлиард может соз-
взаимодействовать, но не способны причинить вред давать интерактивные истории с участием других
другому. В физическом мире они способны нормально – охотно или нет. Тени танцуют среди участников, ра-
действовать, но теряют в своих бросках 2 кубика. Мыс- зыгрывая свои роли (как задумано Галлиардом). Этот
леречь оканчивается, когда все этого пожелают или Дар используется обычно на вече, давая возможность
если Галлиард не получил успеха против нежелающего остальным оборотням принять участие в легенде, рас-
участника. Все существа должны видеть друг друга. сказываемой Гару. Однако этим Даром можно влиять
● Зов Вирма (Второй уровень) - Этот опасный на упрямцев, заставляя принимать участие в пред-
Дар привлекает существ Вирма. Галлиарды обычно ставлении Галлиарда. Духи предков учат этому Дару.
используют Зов для организации засад или чтобы до- Система: Для использования Дара на нежелаю-
быча не смогла скрыться. Любой дух, служащий Гее, щих, игрок должен потратить определенное очков
преподаст этот Дар. Гнозиса и набрать три успеха на броске Манипули-
Система: Игрок бросает Манипулирование+Ис- рование+Исполнение (сложность равна Силе воли
полнение против Силы воли твари Вирма (обе слож- жертвы). В случае успеха игрок рассказывает исто-
ности равны 7). Если существо Вирма не берет вверх, рию и принуждает жертву исполнять требуемую
оно устремляется на Зов. роль. Эффект длится один ход за каждое потраченное
● Отвлечение (Второй уровень) - Гару может изда- очко Гнозиса.
вать раздражающие выкрики, визг и завывания для от- ● Фабрика реальности (Пятый уровень) - Вы-
влечения внимания цели. Духи койота учат этому Дары. сокопоставленный Гару может дать своему вообра-
Система: Игрок бросает Сообразительность+Ис- жению вполне реальную жизнь, создавая существ из
полнение (сложность равна Силе воли жертвы). Каж- духовной сущности сновидений. Химерлинги учат
дый успех вычитает у цели один кубик из запаса ку- этому Дару.
биков на следующий ход. Система: Игрок делает продолжительный бро-
● Погружение в сон (Второй уровень) - Галли- сок Интеллект+Исполнение (сложность 8). Он мо-
ард может вторгнуться в чужой сон и влиять на сно- жет создать любую форму жизни, какую может себе
видения. Оборотню не обязательно быть поблизости, вообразить, назначая одну точку в трайт за каждый
но ему надо знать или быть знакомым со спящим. Хи- успех. Оборотень может формировать существо ход
мерлинги учат этому Дару. за ходом, но закончив концентрацию, от него требу-
Система: Игрок бросает Сообразительность+Эм- ется трата Гнозиса. Одно очко Гнозиса за сцену тре-
патия (сложность 8). Если спящий проснется, пока буется для относительно бездействующих существ
Гару в его сне, оборотень покидает его внутренний (вроде выполняющих незначительные хозработы или
сторожащих местность), или одно очко Гнозиса в ход,
мир и теряет очко Гнозиса.
если сновидение участвует в бою или подобной на-
● Глаз кобры (Третий уровень) - Своим взгля-
пряженной деятельности. Оборотню требуется осто-
дом Гару может привлечь любого на свою сторону.
рожность, ошибка в любом месте приведет к выходу
Духи змеи преподают этот Дар.
мечты из-под контроля. Освобожденная, она остается
Система: Игрок бросает Внешность+Загадки
в физическом мире, пока считает это нужным.
(сложность равна Силе воли жертвы). Гару необхо-
●Игры разума (Пятый уровень) - Этот Дар во-
димо не менее трех успехов; меньшее число успехов
площает способность Галлиарда управлять эмоциями
заставит жертву двигаться в нужном направлении. в чистом виде. Галлиард может манипулировать эмо-
Вообще жертва старается угодить Галлиарду или по- циями цели по желанию, от любви до ненависти, и
добраться к нему ближе. наоборот. Духи койота учат этому Дару.
● Песнь Ярости (Третий уровень) - Этот Дар вы Система: Гару бросает Манипулирование+Эм-
пускает Зверя в остальных, ввергая оборотней, вам- патия (сложность равна Силе воли жертвы). Успех
пиров и подобных существ в бешенстве и превращая позволяет менять эмоции цели. Чем больше успехов,
людей в берсерков. Духи росомахи учат этому Дару. тем резче переходы и сильнее выплески чувств. Не-
Система: Гару кидает Манипулирование+Лидер- которым эмоциям требуется дополнительная моти-
ство (сложность равна Силе воли жертвы). Жертва вация. Галлиард может вызвать влюбленность, но не
впадает в неконтролируемое неистовство (или бе- надолго (это может перерасти в оправданное негодо-
Глава 4: Дары и обряды 141
вание). Если действия Галлиарда поддержат эмоцию ● Сердце гнева (Третий уровень) - Гару может
– угостить «нового друга» или запугать устрашенного противостоять своему неистовству, подавляя свою
противника – то переживаемые эмоции станут насто- Ярость и создавая ментальный барьер против вспышек
ящими. Рассказчик может увеличить количество ку- бешенства. Этот гнев полностью остановить невозмож-
биков для броска за хороший отыгрыш Дара игроком. но, так что он должен дать ему свободу раньше, чем он
сделает это первым. Духи вепря учат этому Дару.
Арун Система: Игрок делает бросок Силы воли (слож-
Полная Луна наполняет своих детей Яростью. ность равна значению постоянной Ярости). Каждые
Аруны – избранные ею воины, рожденные для сраже- два успеха увеличивают на 1 сложность броска на бе-
ний и смерти во имя Гайи. Луна воздает этим храбре- шенство. В конце сцены, наоборот, проигнорирован-
цам силой, скоростью, умением и мощью; все, в чем ные обиды и боль возвращаются назад, переполняя
они нуждаются перед лицом Врага. душу и сердце Гару. Он должен потратить один ПСВ
● Оглушающее касание (Первый уровень) - или сделать бросок на бешенствр с обычной сложно-
Этот Дар позволяет Гару свалить врага одним каса- стью.
нием. Любой воздушный дух преподаст этот Дар. ● Серебряные когти (Третий уровень) - Арун
Система: Гару кидает Ловкость+Медицина может доминировать на поле боя над другими пере-
(сложность равна Выносливость+Атлетика против- вертышами, превращая свои когти в серебро. Луна
ника). Для опрокидывания достаточно одного успеха. учит этому Дару.
Стоит обратить внимание, что активация Дара и атака Система: Игрок кидает Гнозис (сложность 7) для
противника считается за два разных действия. активации Дара. Трансформация длится в течении
● Воодушевление (Первый уровень) - Другие сцены или пока арун не прекратит действие Дара.
оборотни охотно следуют в бою за Аруном. Этот Дар Серебряные когти наносят агграфированные по-
дает им основание так думать. Гару наполняет своих вреждения всем целям, на урон, нанесенный Гару и
товарищей стремлением победить и праведным гне- многим другим перевертышам, броски поглощения
вом. Духи льва или волка учат этому Дару. не делаются. Активировав когти, арун испытывает
Система: Игрок тратит очко Гнозиса. Все това- жгучую боль. Каждый ход он получает очко Ярости.
рищи (кроме использующего Дар) получают один Более того, нарастающее бешенство увеличивает все
автоматический успех в броске Силы воли в течении сложности на все небоевые броски на 1. Когда Ярость
сцены. превысит значение Силы воли, требуется бросок на
● Заточенные когти (Первый уровень) - Прово- бешенство.
дя когтями по камню или любой твердой поверхно- ● Мертвая хватка (Четвертый уровень) - Обо-
сти, когти Аруна затачиваются подобно бритве. Духи ротень с этим Даром может укусить с такой силой,
кошки и медведя учат этому Дару. что только он сможет разжать свои челюсти; даже по-
Система: Игрок тратит очко Ярости, и арун тра- сле смерти хватка не ослабнет. Духи волка или гиены
тит целый ход на затачивание когтей. На оставшуюся преподают этот Дар.
сцену атака когтями наносят дополнительный кубик Система: Игрок может так сделать после успеш-
урона. ного укуса. Дар требует траты очка Ярости. Каждый
● Чутье серебра (Второй уровень) - Совершен- ход он может продолжать удерживать захват, совер-
ные воины, Аруны должны быть готовы к любой не- шая атаку укусом (сложность 3). Противник может
приятности – даже к серебряному оружию. Этот Дар, сделать взаимный бросок Силы для разжимания хват-
преподанный Луной, позволяет определять присут- ки (штрафы за боль действуют). Гару к своему запа-
ствие серебра. су кубиков может добавить половину значения своей
Система: Гару бросает Восприятие + Основной Силы воли.
инстинкт (сложность 7). Успех позволяет почувство- ● Пылающее пламя ярости (Четвертый уро-
вать наличие поблизости серебра. Три успеха позво- вень) - Нет покровительства, чья Ярость сильнее
ляют определить его точно. связана с арунами, которые мастерски ее направляют.
● Душа боя (Второй уровень) - Этот Дар позво- Это Дар, преподаваемый духом росомахи, позволяет
ляет Аруну атаковать с молниеносной скоростью, направлять Ярость более эффективно.
ата-куя врагов прежде, чем они успеют сообразить. Система: Гару восстанавливает одно очко Яро-
Дух кошки учит этому Дару. сти, когда получает урон, не делая при этом броска
Система: Однажды познав этот Дар, его эффект на бешеество (другие стимулы требуют броска на
постоянен. Арун добавляет «10» ко всем броскам бешенство как обычно). Вдобавок, Гару может тра-
инициативы, что гарантирует ему право первого уда- тить очко Ярости – только одно за ход – без траты вре-
ра. Если Арун того желает, он может потратить очко менной Ярости. Если тратится в ход несколько очков
Гнозиса и добавить еще одну «10» к броску иници- Ярости, этот бонус не предоставляется.
ативы. Помните, что это станет препятствием ис- ● Поцелуй Гелиоса (Пятый уровень) - Арун,
пользованию Ярости для дополнительных действий; призывая силу солнца, становится иммунным к раз-
оборотень не может одновременно тратить Гнозис и рушительному действию огня. Дополнительно, арун
Ярость. может поджечь часть себя и некоторое время поддер-
● Истинный страх (Второй уровень) - Арун живать пламя. Обычно Гару поджигают свой загри-
может показать свою настоящую мощь, пугая одно- вок, но с не меньшим успехом это можно сделать с
го противника на некоторое время. Духи страха учат когтями или пастью. Духи солнца или элементали
огня учат этому Дару.
этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гнозиса. На всю
Система: Игрок бросает Сила + Запугивание
оставшуюся сцену арун не подвержен эффектам лю-
(сложность равна Силе воли жертвы). Каждый успех бого природного огня, вплоть до лавы. Искусствен-
внушает ужас врагу на один ход; она не может ата- ный огонь (напалм, газовая горелка и так далее) нано-
ковать это время. Он может защищать себя или ата- сит четверть урона, который считается ударным. Гару
ковать остальных, но его действиями будет править наносит два дополнительных кубика урона пылаю-
ужас. щими кулаками, клыками или когтями.
142 Оборотни: Апокалипсис
●Величие воли (Пятый уровень) - Арун с этим
Даром может повести свою стаю во врата ада, если
такая необходимость возникнет. Духи волка или ава-
тары Инкарн учат этому Дару.
Система: Гару тратит очко ПСВ и бросает Оба-
яние+Лидерство (сложность 8). Каждый успех дает
каждому союзнику в радиусе 30 метров один ПСВ.
Эти ПСВ сохраняются до конца сцены и могут тра-
титься как обычно. Этот Дар может поднять ПСВ
даже выше максимума в 10 очков. Этот Дар можно
применять только раз за сцену.

Племенные Дары
Эти Дары обычно преподаются духами, которые
служат или связаны с тотемом племени. Дары некото-
рых племен остаются неизменными на протяжении
веков, тогда как другие племена (например, Стекло-
ходы) могут менять свои Дары чуть ли не каждый
год.
Для того чтобы обучиться чужому Дару, от
Гару требуются хорошие отношения с племе-
нем (хотя бы со стаей), которое сможет вызвать
нужного духа. Даже в таком случае Гару нужно
убедить духа, что Дар передается надежному
оборотню, который не будет использовать его
во вред племени.

Черные Фурии
Дары Черных Фурий отражают их тесные отно-
шения с Вильдом. У Фурий также одни из самых эф-
фективных боевых Даров Гару.
● Дыхание Вильда (Первый уровень) - Фурии
считают, что все проблемы людей (и некоторых Гару)
в том, что они забыли, как энергия Созидания пита-
ет, освежает и предоставляет им все. C этим Даром
Черные Фурии может привить чувство энергичности
и жизни всему живому. Духи, служащие Пегасу, учат
этому Дару.
Система: Фурия должна коснуться кожи цели, и
этот Дар должен использоваться на открытом воздухе
в естественном окружении (достаточно городского
парка). Игрок бросает Гнозис (сложность 6 для
людей, 5 для гару). Успех вызывает приток энер-
гичности и ясности мыслей. В терминах игромеха-
ники, этот Дар дает дополнительный кубик на все
ментальные броски в следующей сцене. Также на это
время увеличивается на 1 сложность любых бросков
Ярости.
● Обостренные чувства (Первый уровень) -
Как Дар люпуса
● Почувствовать Вирма (Первый уровень) -
Как Дар метиса
● Проклятье Эола (Второй уровень) - Фурия
призывает плотный, зловещий туман, который за-
трудняет обзор и деморализует противников. Фурия
может видеть сквозь туман, но у остальных возни-
кают проблемы с навигацией. Дух, служащий Эолу,
тотем тумана, учит этому Дару.
Система: Игрок делает бросок Гнозиса. Слож-
ность варьируется от типа местности и влажности: 4
в море, 6 в обычной обстановке, 9 в пустыне. Черная
Фурия видит нормально, но остальные попавшие в
этот туман теряют половину кубиков на Восприятии
(только на зрение). Туман также лишает сил всех,
кроме Фурии и ей союзников, заставляя терять один
кубик на броски Силы воли.
● Чутье следа (Второй уровень) - Как Дар Рага-
баша
● Завершающий удар (Третий уровень) - Гару
изучает своего противника, высматривая лучшее ме-
сто для нападения. После этого она проводит разру-
шительную смертоносную атаку. Дух совы учит это- ● Сопротивление ядам (Первый уровень) -
му Дару. Многие Костегрызы обучаются необычайному со-
Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Вос- противлению ядам и токсинам различного рода,
приятие + Драка (сложность равна Выносливость несомненно из-за пристрастия к дрянной пище и вы-
+ Уклонение). В случае успеха игрок удваивает по- дохшемуся пиву. Духи мусора преподают этот Дар.
вреждения, которые Гару нанесет следующим ходом. Система: Игрок бросает Выносливость + Выжи-
● Раздирающая агония (Третий уровень) - Ког- вание. Успех нейтрализует все обычные яды, и добав-
ти оборотня превращаются в колючие, гибельные ляет три кубика на бросок Выносливости для сопро-
колючки, с которых капает черный яд. Эти когти не тивления токсинам Вирма. Эффект длится сцену.
наносят дополнительного урона, но причиняют му- ● Навязчивое единство (Первый уровень) -
чительную боль. Дух боли учит этому Дару. Обычно используемый Костегрызами, которые живут
Система: Игрок тратит очко Ярости перед атакой. в септе другого племени, этот Дар на короткое время
Любые штрафы от боли, которые явились результа- позволяет снискать расположение тотема племени или
том атаки, удваиваются (то есть состояние «Травма»
имеет штраф –4). Если цель в бешенстве или иным каэрна короткое время. Когда Дар активен, Костегрыз
образом игнорирует штрафы от ран, она испытывает считается членом стаи, получая все благословения то-
обычные штрафы. тема стаи и постигая все тактики стаи. Тотем каэрна,
● Телесное разрушение (Четвертый уровень) если Дар применен на него, благосклонен к оборотню.
- Фурия насылает на цель чрезмерную, травмирую- Гару может исполнять обряд раскрытого каэрна (если
щую боль. Фурии достаточно указать на цель для эф- он известен ему), не опасаясь возмездия. Духи пропав-
фективного применения. Дух боли учит этому Дару. ших собак или слуги Крысы преподают этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает Система: Костегрыз должен знать имя тотема. Он
Сила + Медицина (сложность равна Выносливость также должен пасть ниц в сердце каэрна или перед
противника +3). Каждый успех лишает жертву кубика вожаком стаи и проползти на животе, словно про-
на все броски из-за болезненного разрушения своего штрафившийся пес. Игрок бросает Обаяние + Хит
тела. Эффект длится сцену. рость. Сложность зависит от расположения тотема,
● Когти осы (Четвертый уровень) - Фурия с этой которое зависит от усмотрения Рассказчика. Успех
способностью может выстреливать своими когтями дает игроку все вышеперечисленные выгоды на один
наподобие дротиков. Но она не может совершать атак день, вдобавок тотем будет неодобрительно смот-
когтями, пока не отрастит их снова. Духи осы учат реть на того, кто обидит Костегрыза. Дар обычно не
этому Дару. вызывает плохого отношения у септа или стаи, пока
Система: Игрок тратит очко Ярости и бросает Костегрыз следит за манерами. Тем не менее, злоупо-
Ловкость + Рукопашный бой для попадания. Слож- треблять доверием не стоит.
ность такая же, как и для огнестрельного оружия, ● Блаженное невежество (Второй уровень) -
средняя дистанция равна 18 метрам. Урон считается Как Дар Рагабаша.
нормальным уроном от когтей. Гару требуется пол- ● Жуткая вонь (Второй уровень) - Костегрыз
ный ход для регенерации новых когтей. может усилить запах своего тела (который, возможно,
● Тысяча форм (Пятый уровень) - Как Дар Ра- и так силен), который оглушает любого, кто его мо-
габаша. Фурия, рискнувшая стать мифическим суще- жет почуять. Дух жука-бомбардира учит этому Дару.
ством, обычно выбирает форму Пегаса.
● Деформация Вильда (Пятый уровень) - Отча- Система: Игрок тратит очко Гнозиса. До конца
янная тактика – так можно назвать вызов этим Даром сцены все, приблизится к Гару ближе 6 метров, теря-
множества духов Вильда. Их поведение абсолютно ют 2 кубика на все броски из-за задержки дыхания.
непредсказуемо. Они могут двигаться в разрушитель- ● Друг в беде (Третий уровень) - Немногие стаи
ном безумии, раздирая врагов Фурии. Они могут дать примут Костегрыза как равного себе, но, если это
Фурии и ее союзникам временные увеличения сил произошло, верность Грызущего будет непоколеби-
и Ярости или уничтожить все инструменты Вивер ма. Этот Дар позволяет Костегрызу рискнуть всем,
в этой области. Они могут даже излечить все раны даже собственной жизнью, чтобы помочь товарищу
Фурии и ее товарищей по стае. Фурия заранее не зна- по стае или племени. Духи собаки учат этому Дару.
ет эффекта, но обычно он выгоден. Духи Вилда учат Система: Когда соплеменник или товарищ Ко-
этому Дару. стегрыз в опасности, Гару может «дать взаймы» свой
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и очко Яро- Дар, очки Ярости, пункты Силы воли или даже свою
сти. Затем бросается Сообразительность + Загадки жизнь (в виде дополнительных уровней здоровья).
(сложность равна уровню местного Барьера). Успех Гару не может передавать Дары, уровень которых
вызывает различное число слуг Вильда, которые из- не соответствует рангу оборотня, нельзя передавать
меняют ситуацию по усмотрению Рассказчика. способности и атрибуты. Игрок тратит один ПСВ и
Костегрызы бросает Силу воли (сложность 7) для успешной пе-
Стоит отдать им должное, Костегрызы – несрав- редачи. Неудача в броске приведет к потере черты, а
ненные мастера выживания. Их Дары – благослове- реципиент ничего не получит. Дар длится сцену или
ние Крысы и ее выводка – приспособлены для прео- пока оборотень не пожелает вернуть полученную
доления опасностей современного мира. черту. Если оборотень умрет, прежде чем черты вер-
● Стряпня (Первый уровень) - Для использова- нутся хозяину, Костегрыз теряет их постоянно.
ния Дара Гару потребуется небольшая емкость (доста- ● Видоизменить объект (Третий уровень) - Как
точно турки под кофе) и ложка или ковш. Он сыплет Дар хомида.
туда все, что сможет найти – мусор, пивные банки, ● Созвучность (Четвертый уровень) - Гару мо-
старые газеты и так далее – добавляет воду (можно жет общаться с духами города или поселка и полу-
и слюну) и перемешивает. В итоге получается густое чать информацию о местности, включая примерное
месиво, которое вполне съедобно и питательно. население, анклавы Гару и других сверхъестествен-
Система: Игрок бросает Сообразительность + ных существ, секретные тоннели и так далее. Этот
Выживание. Сложность зависит от «ингредиентов». Дар не действует в дикой природе, так как Костегры-
Несъедобные, но безопасные материалы имеют слож- зы потеряли навык общения с природными духами.
ность 6, а токсичные – 10. Духи крысы учат этот Дар.

144 Оборотни: Апокалипсис


Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает Система: Игрок тратит очко Гнозиса. На остав-
Восприятие + Уличные порядки. Количество и точ- шуюся сцену весь урон, нанесенный естественным
ность информации зависят от количества успехов. оружием Гару (клыки и когти, но не оружие) счита-
Неудача означает, что духи будут лгать (что может ется летальным. Существо, «убитое» таким образом,
стать критичным, в зависимости от дезинформации). падает без сознания и залечивает повреждения по
● Нашествие (Четвертый уровень) - Гару может правилам летального урона (смотри Лечение).
наслать орду паразитов на здание или структуру по- ● Ласка матери (Первый уровень) - Как Дар те-
добного размера. Дар вызывает живность, обычных урга
для этой области – разнообразных насекомых, гры- ● Спопротивление боли (Первый уровень) -
зунов и слизняков, а также трупоедных птиц и змей. Как Дар филодокса
Живность не будет бессмысленно атаковать людей, а ● Спокойствие (Второй уровень) - Этот Дар рас-
будет действовать согласно своей природе – то есть крывает секрет подавления гнева у остальных. Дух
заползать в темные места и прочим образом прятать- единорога преподает этот Дар.
ся. Любой дух паразитов научит этому Дару. Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и кидает Ма- Обаяние + Эмпатия (сложность равна Силе воли).
нипулирование + Понимание животных (сложность Каждый успех подавляет одно очко Ярости, которая
7). Эффект одного успеха можно разогнать обычным может восстановлена как обычно. Если у существа
аэрозолем, тогда как пять успехов вызовут кишение есть способность впадать в бешенство, но нет Ярости
паразитов по всему дому, сделав его непригодным (вампиры, некоторые фоморы), Дар позволяет игроку
для проживания долгое время. подавить бешенство, если он наберет успехов больше
● Бунт (Пятый уровень) - Этот Дар вызывает значения Силы воли цели.
тучу злобных духов, которые провоцируют жителей ● Защита Луны (Второй уровень) - Дети Гайи
населенного пункта на общественные беспорядки. могут обратиться в бою к Луне за защитой. Этот Дар
Дар играет на ненависти и страхе городских низов: дает ограниченную сопротивляемость серебру. Луна
бедняков, беспризорников и даже бродячих собак. преподает этот Дар.
Костегрыз может направлять мятеж в требуемое рус- Система: Гару концентрируется полный ход, за-
ло, но он бессилен остановить разбушевавшуюся тем игрок тратит очко Гнозиса и бросает базовую
толпу по мере разрастания бунта. Духи крысы учат Выносливость + Выживание (сложность 7). Игрок
этому Дару. добавляет один кубик на поглощение урона за успех
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает до конца сцены. Эти дополнительные кубики могут
Сообразительность + Хитрость (сложность 8). Успех к тому поглощать урон от серебра. Например, если
направит духов в нужное место. Различные бунтов- у Гару 4 Выносливость и выпало 3 успеха, он погло-
щики могут не действовать сообща, наоборот, они щает обычный урон 7 кубиками, и 3 кубиками – урон
могут даже подраться друг с другом – менталитет от серебра.
толпы непредсказуем. Число успехов указывает на ● Изумление (Третий уровень) - Гару может на-
область эффекта Дара. полнить разум цели славой и любовью к Гайе, обе-
звреживая цель на короткое время. Дух единорога
Успехи Область преподает этот Дар.
1 Здание Система: Игрок бросает Обаяние + Эмпатия.
Сложность зависит от цели.
2 Квартал
3 Жилой массив
Цель Сложность
4 Район Обычный человек 4
5 Весь город Член стаи 5
● Мастер выживания (Пятый уровень) - Этот Гару (даже в бешенстве) 6
Дар дает временную устойчивость ко многим небла-
гоприятным факторам. Гару не нужна еда, вода и сон, Существа Вирма (в т.ч. Танцоры 8
он не страдает от экстремальных температур. Он по- Черной Спирали)
лучает иммунитет к естественным болезням и ядам. Чуждые или бестрастные существа 9
Токсины Вирма действуют в два раза слабее. (вампиры)
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает Изумление редко умиротворяет духов без эмоций
Выносливость + Выживание (сложность 7). Эффект или с четко выраженной эмоциональностью (напри-
длится день за успех. Потратив второе очко Гнозиса, мер, дух ненависти). Успех заставляет жертву до
Гару получает три дополнительные точки в Вынос- конца сцены сесть и наслаждаться указывает миром
ливость и не страдает от ран, но тогда эффект длится и любовью Гайи. Атака развеивает эффект Дара. Из-
10 ходов. После этого Костегрыз должен поспать не умление можно применить на одну цель всего раз за
8 часов, после сна он проснется зверски голодным. сцену.
● Дружба духов (Третий уровень) - Присутствие
Дети Гайи Детей Гайи, как правило, более приятно по сравне-
Самому миролюбивому из племен, Детям Гайи, нию с остальными оборотням, и если люди не могут
Дары помогают успокоить и поддержать остальных. ощутить этой ауры мира, то духи могут. Гару может
Дети маниакально не одержимы пацифизмом, и мно- использовать этот Дар для улучшения отношений с
гие из Даров показывают – их подход к военному духами. Дух единорога учит этому Дару.
делу не слабее, чем у остальных племен. Система: Игрок бросает Обаяние + Эмпатия
● Милосердие (Первый уровень) - Дети Гайи ви- (сложность 7). Каждый успех добавляет один кубик
дят бесполезность использования смертоносной силы к любому броску взаимодействия с духами в течении
кроме как против фаворитов Вирма, но даже они усту- сцены.
пают перед бешенством. Этот Дар, используемый в ● Звериная жизнь (Четвертый уровень) - Как
основном Детьми с высокой Яростью, позволяет Гару Дар люпусов. Дети Гайи не будут использовать этот
применять естественное оружие и Ярость без страха Дар, если привлеченные животные должны навредить
убить оппонента. Духи голубя учат этому Дару. кому-либо, даже если над каэрном нависла опасность.
Глава 4: Дары и обряды 145
● Удар по воздуху (Четвертый уровень) - Гару
становится примером пассивного сопротивления. Он
теряет способность атаковать, но и оппонент не мо-
жет поразить его, уставая в ходе бесполезных атак.
Духи мангуста учат этому Дару.
Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Со-
образительность + Уворот (сложность равная Силе
воли врага). До конца сцены, противник не может
попасть по Гару независимо от количества успехов.
Этот Дар прекращает действие, стоит оборотню са-
мому атаковать или нападет новый противник. Дар
можно применять на нескольких врагов, но на каждо-
го надо потратить по одному ПСВ.
● Сияние Солнца (Пятый уровень) - Гару окру-
жается ореолом пылающего солнечного света. Неко-
торые существа Вирма пытаются скрыться от ужаса-
ющего зрелища, но оставшиеся обнаружат, что Гару
атакует гораздо сильнее. Гелиос, Целестин Солнца,
преподает этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гнозиса, и эффект
Дара длится сцену. Гару охватывает слепящий свет, и
любой взглянувший на него, слепнет (сложность по-
ражения Гару увеличивается на 3). Гару на все атаки
руками добавляет два кубика, этот урон всегда счи-
тается аггравированым. Любой вампир в пределах 6
метров получает полный урон как от настоящего сол-
нечного света.
● Оживший лес (Пятый уровень) - Гару при-
зывает на помощь духов леса. Деревья, окружающие
Дитя Гайи, оживают, и они способны атаковать или
сдерживать врагов. Дитя Поляны преподает этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает
Обаяние + Выживание (сложность 8). Каждый успех
оживляет одно дерево. Дерево имеет Ловкость Гару;
Силу, в зависимости от размера, от 4 до 15. Осталь-
ные трайты остаются на усмотрение Рассказчика.

Фианна
Дары Фианна идут от своих союзников-фей и ре-
шительной натуры племени, и демонстрируют силу
своих земель.
● Волшебный огонек (Первый уровень) - Гару
может наколдовать маленькую, колеблющуюся сферу
света. Сфера освещает местность радиусом всего 1
метр, но ее вполне достаточно, чтобы дать достаточ-
но света – или завести противников в засаду. Духи
болот учат этому Дару.
Система: Игрок бросает Сообразитель-ность+-
Загадки. Огонек появляется в пределах видимо-сти
Гару. Он может двигаться со скоростью 3 метра в ход,
если от него это потребуется. Огонек поддержива-ет-
ся 1 ход за успех, и игрок может потратить очко Гно-
зиса для поддержания его до конца сцены.
● Убеждение (Первый уровень) - Как Дар хомида
● Сопротивление ядам (Первый уровень) - Как
Дар Грызущих Кость
● Бойкий язык (Второй уровень) - Этот Дар за-
ставляет слушателя слышать то, что ему бы хотелось.
Фианна говорит что-нибудь, хоть полную тарабар-
щину, но любой с ним полностью согласится. Дар не
позволит стать миллионером, а является отличным
шансом попасть на закрытую вечеринку скорее, бы-
стро завести друзей или избежать уличения во лжи.
Дух кролика учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает
Сообразительность + Экспрессия (сложность равна
Сообразительность + Бдительность слушателя). Эф-
фект длится один ход за успех.
● Вопль баньши (Второй уровень) - Оборотень
испускает устрашающий вой, пугая любого, кто его
слышит. Баньши – скорбный дух мертвых – учит это-
му Дару.
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает
Обаяние + Запугивание . Любой услышавший вой Выносливость + Основной инстинкт (сложность 8).
должен сделать бросок Силы воли (сложность 8; 6 Эффект длится один час за успех или пока Гару сам
для союзников Фианна) или бежать в ужасе один ход не отменит Дар. Если Гару увеличивается, он полу-
за успех в броске Гару. чает 3 точки в Силу за каждые 100% своего разме-
● Сказочная родня (Третий уровень) - Фиан- ра. Если он уменьшается, трайты не меняются, но он
на могут призвать фей, прибегая к древним пактам может незамеченным прокрасться или притвориться
между своими народами. Исполняя особый вой, Гару чьим-то любимцем.
может позвать фей этой местности себе на помощь.
Они будут повиноваться Гару, но не беспрекословно. Потомство Фенрира
Дух мечты преподает этот Дар, и обучение обычно Все как один, беспощадные борцы с Вирмом, По-
связано с исполнением какого-то задания. томки имеют преимущественно боевые Дары. Даже
Система: Игрок тратит по меньшей мере очко Рагабаши и Теурги достойно держатся в битвах.
Гнозиса и бросает Манипулирование + Оккультизм ● Отточенные когти (Первый уровень) - Как
(сложность 8). Чем больше будет потрачено Гнозиса, Дар Аруна
тем большая сила фей должна ответить, в то время ● Устойчивость к боли (Первый уровень) - Как
как количество успехов показывает, сколько фей яви- Дар Филодокса.
лось на зов. Заметьте, Дар может вызвать детей-под- ● Облик Фенрира (Первый уровень) - Потомок
менышей или духов, именуемых химерами, и толь- начинает выглядеть внушительнее и угрожающе, вы-
ко в редких случаях случается отклик из странных зывая уважение у равных себе и устрашая противни-
владений фей в Умбра. Критическая неудача – очень ков. Духи волка учат этому Дару.
скверное дело: волшебные царства, откликнувшиеся Система: Игрок бросает Обаяние + Запугивание.
на зов, порочны и злы, и они будут действовать про- Достаточно одного успеха, чтобы добиться эффекта
тив Гару. от не-Гару и Гару равного ранга. Для воздействия на
● Видоизменить объект (Третий уровень) - Как Гару более высокого ранга, требуется набрать успе-
Дар хомида хов, вдвое больше разницы между ран-гами оборот-
● Взгляд Балора (Четвертый уровень) - Этот ней. Так например, Гару 1 ранга против 5 ранга дол-
Дар подобен силе легендарного противника Фианна. жен набрать 8 успехов (что маловероятно). Союзники
Один глаз Фианна наливается мертвенно-бледным видят Потомка более благородным и внушительным
(-1 к сложности на все социальные броски). Враги
красный цветом, и все противники, взглянувшие в столбенеют, видя вступающего в бой такого монстра
него, корчатся от боли. Дух боли учит этому Дару. (теряя единицу в рейтинге инициативы). Дар длится
Система: Игрок тратит очко Ярости и очко Гно- сцену.
зиса. Он должен бросить Восприятие + Оккультизм ● Задержка бегущего труса (Второй уровень) -
(сложность 8). До конца сцены любой противник, Гару может замедлить убегающего (не атакующего)
на кого посмотрит Гару, должен бросить Силу воли противника, упрощая его поимку. Духи волка учат
(сложность 8) и набрать не меньше успехов, чем этому Дару.
у Гару, в противном случае он испытывает жуткую Система: Гару должен концентрироваться пол-
боль. Независимо от текущего состояния, жертва ис- ный ход, затем игрок бросает Обаяние + Запугивание
пытывает штраф от ран на уровне «покалечен» (-5 (сложность равна Силе воли жертвы). В случае успе-
кубиков на все действия). Если жертва в состоянии ха скорость цели на сцену сокращается вдвое.
«покалечен», ее состояние считается «обездвижен». ● Рычание хищника (Второй уровень) - Гару из-
● Фантом (Четвертый уровень) - Гару создает дает жуткий рык, который вгоняет врагов в ступор и
неподвижную иллюзию, обладающую визуальными, внушает им ужас. Духи волка учат этому Дару.
звуковы-ми, обонятельными и тактильными элемен- Система: Игрок бросает Обаяние + Запугивание
тами. Дух зерна – также известный как дух души – (сложность равна Сообразительности цели +3). Каж-
учит этому Дару. дый успех вычитает 1 кубик из броска противника на
Система: Игрок тратит очко Гнозиса за каждую следующем ходу. Этот Дар требует рычания в тече-
3-метровую область и потом бросает Интеллект + нии одного хода.
Экспрессия. Любой сомневающийся в иллюзии дол- ● Мощь Тора (Третий уровень) - Гару может
жен сделать бросок Восприятие + Бдительность и чрезвычайно увеличить свою силу, чтобы эффектив-
превысить успехи Гару, чтобы понять это. нее сокрушить своих врагов. Духи волка преподают
● Призыв к охоте (Пятый уровень) - Оборо- этот Дар.
тень может использовать этот Дар всего раз в месяц, Система: Игрок тратит очко Гнозиса и очко Яро-
и только при величайшей необходимости (вроде об- сти, потом бросает Силу воли (сложность 8). Сила
Гару удваивается на один ход за успех. После оконча-
наружения великого зла, наводнившего местность). ния Дара Фенрир сильно слабеет (физические атри-
Этот Дар вызывает Охотника из кельтской мифоло- буты падают до 1, Сила воли уменьшается вдвое),
гии для травли и уничтожения зла. Охотник лично пока не отдохнет хотя бы час.
преподает этот Дар. ● Ядовитая кровь (Третий уровень) - Гару мо-
Система: Гару должен монотонно напевать и кон- жет превратить свою кровь в черную, разъедающую
центрироваться в течении часа. Игрок тратит очко Гно- желчь, которая ядовита для любого, кто имел несча-
зиса и бросает Обаяние + Оккультизм (сложность 8). стье вступил с нею в контакт. Духи змеи или паука
Охотник появляется с одной гончей плюс одна гончая преподают этот Дар.
за каждое потраченное дополнительно очко Ярости Система: Игрок тратит очко Ярости и бросает
или Гнозиса. При критической неудаче зло не заслу- Выносливость + Медицина (сложность 7). Любой
живает внимания Охотника. Если вызыватель не при- вступивший в контакт с отравленной кровью в тече-
соединился к охоте, Охотник начинает ее против Гару. нии сцены получает один кубик аггравированных по-
● Дар Сприггана (Пятый уровень) - Фианна вреждений за успех в броске оборотня.
может увеличиться втрое своего обычного роста или ● Стойкость героя (Четвертый уровень) - Гайя
уменьшится до размеров маленького щенка. Феи или направляет свою силу непосредственно на Гару, де-
химерлинги учат этому Дару. лая его единым целым с землей, где он стоит. Лиша-

Глава 4: Дары и обряды 147


ясь возможности отступить и вообще перемещаться
на все время действия Дара, Гару получает несколько
сил самой Гайи. Элементалы земли учат этому Дару.
Система: Игрок бросает Силу воли (сложность
8). Каждый успех добавляет один кубик в броски фи-
зических атрибутов. Также на Гару нельзя внезапно
напасть, а все атаки против него считаются фрон-
тальными. Гару не может двигаться, пока все его оп-
поненты не будут повержены или не отступят.
● Крик Гайи (Четвертый уровень) - Гару испу-
скает страшный, резкий крик, наполненный Яростью
и болью Гайи. Сила крика разит врагов и сбивает с
ног. Духи шторма, именуемые Фенрирами Стурмы,
учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает
Ярость. Каждый в радиусе 15 метров падает наземь и
получает один уровень тупых повреждений за успех,
ошеломленный звуковой волной.
● Орда Валгаллы (Пятый уровень) - Гару для
использования этого Дара должен быть в хороших
отношениях с тотемом племени и иметь серьезный
повод, чтобы на помощь вызвать Самого Фенрира.
Этот Дар – преподанный аватаром Фенрира – вызы-
вает огромных волков, спешащих на помощь Гару.
Система: Игрок тратит желаемое количество
Ярости и/или Гнозиса и бросает Обаяние + Понима-
ние животных. В случае успеха за каждое потрачен-
ное очко из Умбра появляется дух волка и сражается
на стороне Гару. Волки идентичны волкам Великой
Охоты. Они остаются на всю сцену.
● Укус Фенрира (Пятый уровень) - Ужасные
сами по себе, укусы Гару с этим Даром могут кале-
чить и расчленять врагов. Аватар Фенрира учит это-
му Дару.
Система: Игрок тратит очко Ярости и бросает
Сила + Медицина (сложность равна Выносливости
цели +3). Следующая атака укусом в случае попа-
дания поразит одну из конечностей врага, нане-
ся автоматически три непоглощаемые раны,
без броска поглощения, в дополнение к
обычному нанесению урона. Конеч-
ность становится бесполезной, пока
не будет регенерирован весь урон
от атаки, или, в случае людей и
других существ, не имеющих ре-
генерации, это повреждение по-
стоянно. Если на броске Сила +
Медицина выпало 5 и более успе-
хов, конечность отделяется от
тела.

Стеклоходы
Многие Дары Стеклоходов
так или иначе связаны с ду-
хами Вивер. Этот союз нео-
добрительно оценивается
остальными племенами, но
дает большую многосто-
ронность и беспрецедент-
ную связь с современными
технологиями.
●Контроль простых
устройств (Первый уро-
вень) - Гару может командо-
вать духами простых меха-
низмов, передвигая засовы,
открывая двери и так да-
лее. Любой технологи-
ческий дух научит этому
Дару.

148
Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Ма- Система: Игрок бросает Обаяние + Хитрость
нипулирование + Ремесла (сложность 7). Контроль (сложность равна Гнозису духа). Рассказчик опреде-
Гару длится сцену. ляет степень эффекта.
● Диагностика (Первый уровень) - Стеклоход ● Созвучность (Четвертый уровень) - Как Дар
может с одного взгляда определить причину поломки Костегрызов, но преподается духами таракана
машины. Он может помочь духу устройства восста- ● Личина (Четвертый уровень) - Гару может
новить дефектный механизм. Любой технологиче- стать похожим на любого другого человека, волка или
ский дух научит этому Дару. оборотня. Духи хамелеона учат этому Дару.
Система: Игрок бросает Восприятие + Ремесла Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает
для определения проблемы. Потратив очко Гнозиса, Обаяние + Исполнение (сложность 8). Черты остают-
Гару мысленно убеждает духа помочь отремонтиро- ся неизменными, но голос, поза и запахи полностью
вать механизм (большинство духов соглашается – они идентичны требуемым. Эффект длится день за успех.
не хотят быть хламом!). Время устранения поломки ● Механика хаоса (Пятый уровень) - Оборотни
сокращается вдвое, и игроку достаточно одного успе- созвучны с силами Вильда, но в каждом существе
ха в броске Восприятие + Ремесла для ремонта пред- живет частичка Вивер, так, по крайней мере, считают
Стеклоходы. С изучением этого Дара, Стеклоход ре-
мета (смотри Ремонт на странице). гулировать в себе обе силы, и он может одновремен-
● Хитрый выстрел (Первый уровень) - Этот но призывать первобытную энергию и мистические
Дар, и без того известный, в последнее время стал силы.
особенно популярен. Он позволяет Гару совершать Система: Гару с этим Даром может тратить
необыкновенные выстрелы, типа стрельбы из ору- Ярость и Гнозис в один и тот же ход. Также можно ис-
жия, которое держит враг, или попадание в ствол вра- пользовать Ярость для активации фетишей и Даров,
жеского пистолета. Гару не может этим Даром напря- требующих Гнозиса (при условии, что активация не
мую вредить оппонентам и может использовать его требует целого хода). К тому же, можно использовать
только с ружьями и пистолетами. Духи воздуха учат Ярость в тот момент, когда Гару «переступает», если,
этому Дару. конечно, игрок набрал достаточно успехов, чтобы по-
Система: Игрок, выполняющий необычайный пасть в Умбру. Эффект Дара постоянен.
выстрел, добавляет к броску значение постоянной ● Вызов Сетевого паука (Пятый уровень) - Га-у
Славы. Опять-таки, нельзя нанести прямой урон вра- может вызвать Сетевого паука, духа Вивер, который
гу («Я стреляю ему промеж глаз!»), но можно вредить имеет практически неограниченный контроль над
косвенно («Я стреляю по веревке, которая держит компьютерными системами. Паук может нарушить,
люстру над его головой!»). Эффект постоянен. стереть или уничтожить любую компьютерную си-
● Киберчувства (Второй уровень) - Сравнивая стему (решение остается за Рассказчиком, но обычно
свои естественные чувства с сенсорной способно- это разрушение). Аватар Таракана учит этому Дару.
стью машин, Гару может предпочесть последние. Он Система: Игрок тратит очко Гнозиса и броса-
может заменить обычный слух на радар, а обычное ет Обаяние + Компьютеры (сложность 8). В случае
зрение – на инфракрасное или ультрафиолетовое. успеха появляется Сетевой паук, который слушается
Любой технологический дух научит этому Дару. команд Гару. Этот Дар позволяет сокращать вдвое все
Система: Игрок тратит очко Гнозиса за каждое сложности на броски, связанные с компьютерами, на-
чувство и бросает Восприятие + Естественные науки ряду с разрушительными способностями духа.
для активации новых чувств. Дар длится одну сцену.
● Короткое замыкание (Второй уровень) - По- Красные когти
говорив с духами электричества, Гару может устро- Зловещие когти ненавидят людей, и Грифон дает
ить отключение электротока на обширной террито- им Дары, раскрывающие разрушительную и жесто-
рии. Духи электричества учат этому Дару. кую сторону их природы. Так будет лучше воздать
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает людям за их обращение с Гайей.
Сообразительность + Естественные науки (слож- ● Язык зверей (Первый уровень) - Как Дар Гал-
ность 7). Число успехов определяет размер области лиарда
отключения. Один успех выключит свет в комнате, ● Запах бегущего по воде (Первый уровень) -
пять успехов отключат целый микрорайон. Как Дар Рагабаша
● Контроль сложных устройств (Третий уро- ● Волк у ворот (Первый уровень) - Людям не
вень) - Подобно Контролю простых устройств. Гару стоит устраиваться под каждым первым попавшимся
может общаться и командовать духами электронных деревом. Некоторым из них нужно преподать урок и
устройств вроде компьютеров, автомобилей или оставить в живых, неважно по какой причине. В об-
игровых видеоприставок. Это дар можно узнать (или щем, у Красных когтей есть замечательный способ
украсть) только у Сетевого паука. сообщить о себе. Этот Дар вызывает страх и уваже-
Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Ма- ние перед лесом, и любой человек пугается, втор-
нипулирование + Естественные науки (или Компью- гнувшись в него. Любой дух хищника преподаст этот
теры). Рассказчик устанавливает сложность в зависи- Дар.
мости от сложности машины (обычно 8). Контроль Система: Гару должен установить контакт гла-
держится одну сцену. за-в-глаза, форма значения не имеет. Игрок бросает
● Благосклонность элементаля (Третий уро- Обаяние + Основной инстинкт (сложность равна Силе
вень) - прося, угрожая или обманывая городского воли жертвы). Эффект длится один день за успех. В
элементала, Гару может получить покровительство это вре-мя человек делает бросок Силы воли для того,
духа, которым можно манипулировать или даже чтобы покинуть свой дом, и не может войти в лес,
уничтожить его материальную оболочку. Так, напри- не потратив одного ПСВ. Если человек покидает свое
мер, витрина может разлететься на осколки, поразив жилище, он до возвращения неуверен и острожен,
врагов, незапертая дверь не будет открываться или теряя два кубика на все социальные и ментальные
у машины откажут тормоза. Городские элементалы броски. Этот Дар действует на родню, магов, гулей
преподают этот Дар. и других «сверхъестественных» людей, но сложность
увеличивается на 2, максимум 10.

Глава 4: Дары и обряды 149


● Разум зверя (Второй уровень) - Гару может вода утягивает на глубину. Аватар Гайи учит этому
редуцировать на короткое время умственные способ- Дару.
ности жертвы до уровня животного. Аватар Грифона Система: Игрок тратит очко Гнозиса и очко Яро-
учит этому Дару. сти, потом бросает Обаяние + Основной инстинкт
Система: Игрок бросает Манипулирование+Эм- (сложность равна местному Барьеру). Все эффекты
патия (сложность равна Силе воли жертвы). Эффект зависят от ландшафта и остаются на усмотрение Рас-
длится ход за успех; в течении этого времени цель сказчика.
слушается только основных инстинктов и ведет себя
подобно дикому зверю. Теневые владыки
● Чутье следа (Второй уровень) - Как Дар Рага- Репертуар Даров Теневых владык состоит из ком-
баша бинации запугивания, контроля и правления осталь-
● Благосклонность элементаля (Третий уро- ными.
вень) - Как Дар Стеклоходов, за исключением четы- ● Аура уверенности (Первый уровень) - Пове-
рех классических элементов – огня, земли, воды и дение Гару выказывает полный контроль и превос-
воздуха – и тем, что преподается духами природы. ходство, предотвращая попытки найти недостаток
● Непроторенная пустошь (Третий уровень) - У или прочитать ауру. Этот Дар не блокирует попыток
людей нет чувства направления, провозглашают Ког- сверхъестественно прочитать его мысли, но увеличи-
ти. С этим Даром Гару может быть полностью в этом вает сложность (на усмотрение Рассказчика). Духи
уверенным. Коготь с Непроторенной пустошью хоро- предков учат этому Дару.
шо знаком с требуемой местностью. Человек безна- Система: Для активации Дара бросается Обаяние +
дежно теряется. Компас сбоит, карты врут, ориентиры Хитрость (сложность 7); эффект длится одну сцену.
ошибочны. Духи дикой местности учат этому Дару. ● Роковой изъян (Первый уровень) - Теневой
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает владыка может выявить слабости цели, получая преи-
Интеллект + Основной инстинкт. Каждый успех рас- мущество в бою. Штормовой Ворон учит этому Дару.
ширяет радиус действия Дара на 2 мили. Этот Дар Система: Теневой владыка должен концентри-
действует на других оборотней, но они могут сопро- роваться полный ход. Игрок бросает Восприятие +
тивляться ему броском Восприятие + Основной ин-
Эмпатия (сложность равна Сообразительность + Хи-
стинкт, набрав больше успехов. Эффект длится четы-
трость цели). Успех дает дополнительный кубик на
ре часа.
● Насыщение (Четвертый уровень) - Волки в нанесение урона по этой цели. Дополнительные успе-
естественной среде столько съедают пищи, сколько хи показывают дополнительные слабости (но бонус
смо-гут, так как не знают, когда смогут поесть снова. на броски урона не увеличивается). Пять успехов по-
С этим Даром Красный Коготь может делать то же казывают все недостатки цели.
самое с Яростью, Гнозисом или Силой воли, сохра- ● Перехват преимущества (Первый уровень) -
няя эту энергии до нужного момента. Духи волка учат Теневые владыки стремятся всеми силами избегнуть
этому Дару. равносильного соперничества. Если никто не побе-
Система: Выучив этот Дар, игрок выбирает трайт дит, то оба проиграют. Этот Дар позволяет смещать
(Ярость, Гнозис или Силу воли), который может запа- баланс, хоть и незначительно, в свою сторону. Духи,
сать. После этого персонаж может иметь на три очка служащие Деду Грому, учат этому Дару.
в постоянном значении этого трайта. Эти очки нор- Система: Игрок тратит очко Гнозиса. До конца
мально восстанавливаются, но не дают дополнитель- сцены, когда Теневой владыка вступает в конфронта-
ных кубиков в броске черты. Чтобы выбрать иной цию с кем-либо (что выражается взаимным броском),
трайт, персонажу надо выучить Дар повторно (и еще ничейный результат трактуется в пользу Владыки.
раз потратит опыт). Например, Теневой владыка и Потомок Фенрира со-
● Зыбучие пески (Четвертый уровень) - Гару стязаются в борьбе. Оба игрока делают бросок, что-
превращает грунт в вязкую трясину, которая удержи- бы увидеть, смог ли Фенрир провести захват. Если у
вает противников, предотвращая бегство или движе- игроков выпадет равное число успехов, то победит
ние вообще. Элементали земли учат этому Дару. Теневой владыка, положив Потомка на лопатки.
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает ● Громовой хлопок (Второй уровень) - Гару
Манипулирование + Основной инстинкт (сложность про-сто хлопает в ладоши и создает оглушительный
7). Каждый успех превращает землю в зыбучие пески раскат грома, который ошеломляет любого, кто его
в радиусе 3 метров. Любой движущийся сквозь него услышит. Штормовой Ворон учит этому Дару.
(кроме Гару) наполовину замедляется и не может вы- Система: Игрок тратит очко Гнозиса. Все персо-
полнять маневры, требующие движения. Вдобавок, нажи в радиусе 3 метров, друзья и враги, должны сде-
остальные боевые маневры имеют +1 сложность. лать бросок Силы воли (сложность 8) или оглохнуть,
● Проклятье Ликаона (Пятый уровень) - Чу- потеряв один ход. Неудача продлит эффект на сцену.
довищно деформируя, этот Дар позволяет Красному Гару для использования Дара должен находиться в
Когтю превратить человека в волка. Дар действует на формах Хомид, Глабро или Кринос.
Гару, меняя их в форму Люпус. Духи волка препода- ● Защита Луны (Второй уровень) - Как Дар Де-
ют этот Дар. тей Гайи
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает ● Направленная буря (Третий уровень) - Член
Гнозис (сложность равна Силе воли жертвы). Доста- стаи, склонный впадать в бешенство, подвергает
точно одного успеха. Оборотень меняется в Люпус опасности остальных. С этим Даром Теневой влады-
до конца сцены. Используемый на человеке, эффект ка может направлять первобытные инстинкты обезу-
Дара постоянен. Человек получает тело и ум волка на мевшего Гару – неважно, друг он или враг – заставляя
всю оставшуюся жизнь. его атаковать цель по выбору Владыки. Штормовой
● Мщение Гайи (Пятый уровень) - Гару взывает Ворон преподает этот Дар.
к духам леса для нападения на вторгнувшихся. Мест- Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает
ность это делает самым удобным способом: камни Силу воли (сложность равна Ярости цели). Успех по-
обрушиваются и подворачиваются, лозы оплетают, зволяет управлять бешенством цели, направляя его
150 Оборотни: Апокалипсис
на выбранного противника. Дар позволяет управлять Система: Игрок бросает Ловкость + Скрытность.
гару в Рабстве Вирма, но тогда игроку потребуется Каждый успех увеличивает на 1 все сложности, что-
сделать бросок Ярости (сложность 7), чтобы самому бы услышать гару. Эффект длится одну сцену.
не впасть в бешенство. ● Скорость мысли (Первый уровень) - Гару уд-
● Парализующий взгляд (Третий уровень) - Те- ваивает скорость своего бега. Духи гепарда или при-
невые владыки может пристально взглянуть на цель, дорожной кукушки преподают этот дар.
заставив ее замереть в ужасе. Штормовой Ворон учит Система: Игрок тратит очко Гнозиса. Дар длится
этому Дару. одну сцену.
Система: Гару концентрируется полный ход. ● Блаженное невежество (Второй уровень) -
Игрок тратит очко Гнозиса и бросает Обаяние+Запу- Как Дар Рагабаша
гивание (сложность равна Силе воли жертвы). Каж- ● Стойкость курьера (Второй уровень) - Гару
дый успех замораживает цель на месте 1 ход. Цель может бежать с полной скоростью три дня без отды-
должна видеть Гару. ха, еды или воды. В пункте назначения у Гару есть
● Кровоточащие раны (Четвертый уровень) - всего 10 минут на все дела, после чего он на три дня
Гару может нанести рану, которая после нанесения засыпает. Духи верблюда или волка учат этому Дару.
будет обширно кровоточить, ослабляя цель. Дух боли Система: Игрок тратит очко Гнозиса. Гару может
учит этому Дару. только бежать; остановка прервет дар. За дополни-
тельное очко Гнозиса эффект Дара можно дать дру-
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает
гому оборотню.
Сила + Медицина (сложность 7). Если Теневой вла- ● Адаптация (Третий уровень) - Гару не получа-
дыка следующей атакой нанесет урон, цель начнет ет урона от болезней и ядов, и он может существовать
истекать кровью, теряя один уровень здоровья в ход в любой среде, независимо от давления, температуры
за каждый успех в броске. Кровотечение считается и состояния атмосферы. Дар не защищает от опасных
смертельным уроном. ситуаций (например, падение), только от опасной об-
● Сила властелина (Четвертый уровень) - Гару становки. Духи медведя учат этому дару.
лишает цель гнева, сам наполняясь им. Штормовой Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает
Ворон учит этому Дару. Выносливость + Выживание (сложность 7). Каждый
Система: Игрок бросает Сообразительность+За- успех поддерживает Дар в течении часа.
пугивание (сложность равна Силе воли цели). Сколь- ● Великий прыжок (Третий уровень) - Стран-
ко выпадет успехов, столько ходов цель теряет очко ник с этим Даром может совершить прыжок на пораз-
Ярости, а Теневой владыка получает его. Персонаж ительное расстояние. Духи прерийного зайца препо-
может использовать этот Дар один раз за сцену. дают этот Дар.
● Повиновение (Пятый уровень) - С силой этого Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Сила +
Дара Владыка становится неоспоримым вожаком, за- Атлетика. Каждый успех позволяет подскочить на 30
ставляя остальных следовать его приказаниям. Штор- метров.
мовой Ворон преподает этот Дар. ● Созвучность (Четвертый уровень) - Как Дар
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает Костегрызов, за одним исключением: Когда Гару из-
Обаяние + Лидерство (сложность 8). Все находящи- учает Дар, требуется выбрать, где он будет действо-
еся поблизости должны сделать бросок Силы воли вать – в городе или на природе. «Городская» версия
(сложность 8) и набрать успехов больше, чем на полностью идентична Дару Костегрызов. «Дикая»
броске Теневого владыки, чтобы не попасть под дей- версия очень похожа, но бросать требуется Воспри-
ствие Дара. Если Гару наберет один успех, цели не ятие+Выживание.
задумываясь следуют любым приказам. После трех ● Немыслимая скорость (Четвертый уровень) -
успехов цели будут считать Гару вожаком и всячески Гару может бежать в 10 раз быстрее обычной скоро-
защищать его. Пять успехов позволят их вести прямо сти. Эффект длится до 8 часов, в это время Гару пол-
в Бездну и совершать подобные самоубийственные ностью сосредотачивается на беге. После окончания
действия. Дара Гару должен немедленно поесть или впадет в
● Стая теней (Пятый уровень) - Гару призыва- бешенство от голода. Духи гепарда или воздуха учат
ет тени-копии самого себя, которые могут сражать- этому Дару.
ся. Эти теневые волки похожи на Теневого владыку Система: Для активации Дара необходимо потра-
и имеют некоторые аналогичные способности. Духи тить очко Гнозиса и сделать бросок Выносливость +
ночи учат этому Дару. Атлетика (сложность 7).
Система: Игрок бросает Гнозис (сложность 8) ● Врата Луны (Пятый уровень) - Этот Дар по-
зволяет создать Лунный мост, по которому Странник
и тратит некоторое число очков Гнозиса. За каждое
немедленно достигнет цели назначения. В области
потраченное очко гару может призвать одну тень-ко- открытия моста должна быть видна Луна – хоть крае-
пию. У дубликатов такие же атрибуты и способности, шек. Луна преподает этот Дар.
как у гару, но они не могут использовать Гнозис и Система: Игрок тратит очко Гнозиса за каждые
Силу воли. Каждая тень имеет один уровень здоровья 100 миль планируемого перехода. Затем бросается
(то есть любой непоглощенный урон уничтожает ее). Интеллект + Бдительность (сложность зависит от
Копии исчезают в конце сцены. дальности и знакомства с путем). Успех доставляет
Гару до места, но он на один ход будет дезориентиро-
Безмолвные странники ван, если не наберет 3 успехов. Неудача в броске ме-
Загадочным Странникам присущи Дары путеше- няет направление моста – трудно даже представить,
ствий и скорости. куда он попадет.
● Почувствовать Вирма (Первый уровень) - ● Пропуск в Тень (Пятый уровень) - Гару мо-
Как Дар метиса жет посещать и покидать Умбру по желанию, без
● Тишина (Первый уровень) - Гару может при- отражающей поверхности и вообще любых усилий.
глушить любой звук, чтобы лучше подкрасться к вра- Дух совы учит этому Дару.
гу или незаметно уйти от опасности. Дух совы учит Система: Гару может моментально «пере-
этому Дару. шагнуть», в любое время и без страха попасть в заса-
Глава 4: Дары и обряды 151
ду. Не требуется броска. Вдобавок все броски на вход ● Непроницаемый разум (Четвертый уровень) -
и выход из Умбра идут с уменьшением сложности на Выучив этот Дар, Гару предельно увеличивает свою
2. Единственное – он не может на том же ходу, как ментальную защиту. Духи сокола учат этому Дару.
шагнул в сторону, использовать Ярость. Система: Сложность любой направленной мен-
тальной атаки или попытки взять Гару под контроль,
Серебряные клыки как и попытки тайных психических атака (чтение
Величественные Серебряные Клыки долгое время мыслей, внушение иллюзий или одержимость) уве-
были лидерами Гару, и их Дары – они так считают – личивается до 10. Эффект постоянен, но он не приме-
часть их прав по рождению. няется при влиянии на эмоции.
● Соколиная хватка (Первый уровень) - Лидер ● Лунный мститель (Пятый уровень) - Все тело
должен править крепкой хваткой, и этот Дар позволя- Гару, вне зависимости от текущей формы, превраща-
ет делать это в буквальном смысле. Руки и челюсти ется в ожившее серебро. Он становится несокруши-
Гару намертво сцепляются, лишая способности осво- мым воином. Луна учит этому Дару.
бодиться. Духи сокола учат этому Дару. Система: Гару должен концентрироваться пол-
Система: Игрок тратит очко Ярости. До конца ный ход для активации Дара. Игрок тратит очко Гно-
сцены усиливаются захваты Гару руками или челю- зиса. Дар длится до конца сцены, в течении которой
стями (для рук и челюстей одновременно требуется Гару иммунен к эффектам серебра. Его любая атака
два очка Ярости). В терминах игры, Сила Гару уве- наносит непоглощаемый урон, броска поглощения не
личивается на 3 очка при проведении захватов или делается. Вдобавок он получает 2 точки Выносливо-
маневров типа мертвая хватка (см. Специальные ма- сти и дополнительный уровень здоровья на все время
невры). Гару не может использовать бонус Силы для действия Дара.
нанесения урона. ● Лапы новорожденного щенка (Пятый уровень) -
● Сияющее пламя (Первый уровень) - Гару за- С рычанием и блеском, Серебряный Клык лишает
ставляет свое тело светиться серебряным пламенем. своего врага любых сверхъестественных сил. Многие
Луна учит этому Дару. слуги Вирма пытались использовать свое мерзостное
Система: Игрок тратит один ПСВ для разжигания волшебство против Клыков, обнаруживая, что им
света. Сияние освещает область радиусом 30 метров. нечего противопоставить против Гару. Духи сокола
Любая атака ближнего боя имеет +1 к сложности, а учат этому Дару.
атака дальнего боя, наоборот, -1. Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает
● Почувствовать Вирма (Первый уровнь) - Как Гнозис (сложность равна Силе воли цели). Каждый
Дар метиса. успех лишает всех специальных способностей (смена
● Сочувствие (Второй уровень) - Возглавлять формы, Дары и другие формы сверхъестественных
волков – вопрос в значительной степени физическо- сил) противника на один ход.
го превосходства, но предводителю людей требуется
понимать мотивы окружающих и в некоторой мере Уктена
поддерживать их. С этим Даром Серебряный Клык Дары Уктена отражают их склонность к изучению
может понимать остальных и соответствовать их волшебства и сил животных. Многие из их Даров ока-
ожиданиям. Духи сокола учат этому Дару. зываются давно позабытыми тайнами, которые они
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает снова извлекли на свет.
Интеллект + Эмпатия (сложность 7). Успех показыва- ● Почувстовать магию (Первый уровень) - Уктена мо-
ет, что хотело бы увидеть большинство, атака ли это, жет определять магическую энергию, исходящую от
заступничество, жестокое наказание или милосердие. Даров Гару, вампирского колдовства и даже человече-
Чем больше успехов, тем Гару лучше понимает же- ской магии. Духи, служащие Уктена, учат этому Дару.
лания людей, даже если они их скрывают. Обратите Система: Игрок бросает Восприятие + Загадки.
внимание, этот Дар ни в коем случае не подсказывает Сложность зависит от силы и утонченности магии.
самое мудрое или рациональное решение, только са- Уктена не может узнать точную природу волшебства,
мое популярное. но несколько успехов могут дать неопределенные
● Защита Луны (Второй уровень) - Как Дар Де- подсказки типа «присутствие Гайи» или «магия кро-
тей Гайи ви». Радиус – 3 метра за успех.
● Серебряные когти (Третий уровень) - Как Дар ● Пелена (Первый уровень) - Гару может создать
Аруна область чернильной тьмы, сквозь которую только он
● Гнев Гайи (Третий уровень) - Гару показывает может видеть. Духи ночи преподают этот Дар.
себя совершенным воином Гайи, ужасным и благо- Система: Игрок тратит очко Гнозиса и броса-
родным. Его величие ошеломляет миньонов Вирма, ет Гнозис (сложность варьируется: 3 в сумерки, 6 в
внушая им ужас, если они не смогут справиться с ин- закрытом помещении, 9 на ярком солнечном свете).
стинктивным страхом перед этим хищником. Аватар Каждый успех окутывает область в виде куба со сто-
Гайи преподает этот Дар. роной 3 метра. Гару может назначить любую область
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает для пелены. Дар метиса Глаза кошки игнорирует этот
Обаяние+Запугивание. Любой прислужник Вирма, Дар.
взглянувший на Гару, должен сделать бросок Силы ● Речь духов (Первый уровень) - Как Дар Теурга.
воли и набрать успехов больше, чем у Гару. Иначе, он ● Дух птицы (Второй уровень) - Немногие вра-
спасается бегством. ги ожидают атаки оборотня сверху, вот почему Ук-
● Повелевание (Четвертый уровень) - Силой тена решили изучить способ делать это. Гару может
этого Дара Клык может приказать повиноваться парить, летать или неподвижно зависать в воздухе.
остальными Гару, включая Танцоров Черной Спира- Духи птиц учат этому Дару.
ли. Духи сокола учат этому Дару. Система: Игрок тратит очко Гнозиса. Гару может
Система: Игрок бросает Обаяние+Лидерство лететь со скоростью 36 км/час и парить по собствен-
(слож-ность равна Сообразительность жертвы +3). ному желанию. Все боевые маневры труднее на 1.
Если бросок успешен, Гару может давать цели несу- Дар длится один час.
ицидальные приказания на количество ходов, равное ● Дух рыбы (Второй уровень) - Оборотень с бла-
числу успехов. Дар работает только против Гару. гословлением этого Дара может дышать под водой и

152 Оборотни: Апокалипсис


плавать в воде со скоростью своего бега в Хиспо. Не- ● Рука повелителей земли (Четвертый уровень) -
удивительно, что духи рыб учат этому Дару. Используя силы земли, Уктена может телекинетиче-
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает ски двигать один объект весом не более 500 кг. Этот
Выносливость + Знание животных (сложность 7). Дар преподают одновременно элементалы земли и
Эффект длится час за успех. воздуха.
● Изгнание тотема (Третий уровень) - Произнося Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает
слова запрета, Уктена может препятствовать личному Ловкость + Оккультизм (сложность 7). Уктена дол-
тотему или тотему стаи помогать своим подопечным. жен концентрироваться на переносимом предмете,
Дар также разрывает духовную связь между членами который движется со скоростью 10 метров в секунду.
стаи, усложняя проведение стайной тактики или со- Эффект длится 1 ход за успех.
вместных действий. Духи предков учат этому Дару. ● Фабрика реальности (Пятый уровень) - Как
Система: Уктена должен концентрироваться пол- Дар Галлиарда
ный ход и знать имя тотема. Игрок тратит очко Гнози- ● Кукла Вуду (Пятый уровень) - Магия отож-
са и один ПСВ, бросая Гнозис по сложности, равной дествления – самая старая форма колдовства и до
сумме дополнения Тотем стаи (максимум 10). Успех сих пор эффективная. Хотя многие культуры считают
заставляет потерять все черты, полученные от этого эту форму магии отталкивающей, Уктена считают,
тотема, а стая не может использовать стайную тактику что цель оправдывает средства. Гару может удален-
или действовать сообща до конца сцены. Если Уктена но вредить жертве, используя специально созданную
потеряет сознание или погибнет, Дар прекращается. куклу-фетиш. Он должен иметь частицу жертвы или
● Невидимость (Третий уровень) - Гару может объект, принадлежащий ей, и сотворить куклу. Духи
стать невидимкой. Используя этот Дар, Гару должен предков учат этому Дару.
сосредотачиваться на поддержании невидимости. Он Система: Создание и зачаровывание куклы зани-
не может двигаться быстрее половины пешей скоро- мает неделю. Игрок при этом бросает Восприятие +
сти, и он не может привлекать к себе внимание. Духи, Ремесла (сложность 8). Когда кукла готова, игрок мо-
служащие Уктена, учат этому Дару. жет бросить Интеллект + Медицина (сложность рав-
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает на Силе воли жертвы). Каждый успех наносит один
Интеллект + Оккультизм (сложность разная: 4 если уровень непоглощаемых повреждений жертве, кото-
уже скрыт, 6 если не прячется, 9 если находится в рые она может поглощать, если такая возможность
поле зрения). Любой ищущий Гару должен сделать имеется. Кукла может перенести нанесение только
бросок Восприятие + Бдительность (сложность 8) и 10 уровней урона, после чего она приходит в негод-
набрать успехов больше, чем у Гару. ность. Критическая неудача уничтожает куклу без
● Призыв элементаля (Четвертый уровень) - причинения вреда.
Гару способен позвать на помощь одну из четырех
классических стихий (огонь, воздух, земля или вода). Вендиго
Элементали учат этому Дару. Дары Вендиго ассоциируются с их холодной и
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает суровой родиной. Они используются для выживания
Гнозис (сложность равна местному уровню Барьера). в условиях постоянной зимы и обрушения этой же
Он должен сделать успешный бросок Манипулиро- силы на своих врагов.
вание + Оккультизм (сложность 7), чтобы элементал ● Призывание ветра (Первый уровень) - Гару
был дружелюбен к Гару. Элементаль исчезает по вызывает сильный (10 м/с), холодный ветер, дующий
окончанию сцены. в заданном направлении. Этот ветер замораживает
любого и разгоняет (или отклоняет) любые облака га- может вызвать мистический холод самого Великого
зов (включая слезоточивый газ) или рои насекомых. Вендиго, замораживая все и всех вокруг. Духи, слу-
Духи ветра учат этому Дару. жащие Великому Вендиго, преподают этот Дар.
Система: Для вызова ветра достаточно просто Система: Игрок тратит очко Гнозиса и делает
свиснуть. Любой попавший под поток теряет один бросок Интеллект + Оккультизм (сложность разная:
кубик в броске на Восприятие. зимой 4, весной 6, летом 9). Успех значительно по-
● Маскировка (Первый уровень) - Вендиго сли- нижает температуру в радиусе 5 миль. Все существа
вается с окружающей местностью; заметить его прак- без естественного меха теряют на всех бросках два
тически невозможно. Духи оленя учат этому Дару. кубика. Дар сильно влияет на городское окружение
Система: Сложность бросков на обнаружение – трубы лопаются, дороги обледеневают. Дар длится
Гару увеличивается на 3, пока он остается в лесу. один час за успех.
Оборотень использует этот Дар, когда пожелает. ● Призывания духов шторма (Пятый уровень)
● Устойчивость к боли (Первый уровень) - Как - Гару может сотворить практически любой погодный
Дар филодокса. эффект – торнадо, туман или грозу. Аватар Вендиго
● Леденящий ветер (Второй уровень) - Гару учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает
призывает поток необычайно холодного ветра, на- Силу воли (сложность зависит от того насколько вы-
правляемого в требуемую сторону. Поток ветра сби- зываемая погода отличается от текущей). Шторм про-
вает с ног, пронизывая до костей. Духи, служащие стирается на 10 миль за успех. Если Гару вызвал гро-
Великому Вендиго, преподают этот Дар. зу, он может потратить очко Гнозиса для направления
Система: Игрок тратит один ПСВ. Направление разрядов молний на врагов (попадание Ловкость+Ок-
порыва требует броска Ловкость + Оккультизм. Лю- культизм, 10 пунктов непоглощаемого урона).
бой, попавший под поток ветра, теряет два кубика ● Ледяное сердце (Пятый уровень) - Гару может
на все броски на этот и следующий ход. Ветер также насылать на врагов проклятие Вендиго. Гару должен
опрокидывает оппонентов, затрудняя их движение. прошептать ветру имя врага, после чего внутренно-
Средняя дистанция потока 20 метров, и он подчиня- сти жертвы превращаются в лед. Аватар Вендиго
ется правилам огнестрельного оружия (страница). учит этому Дару.
Шквал длится столько ходов, сколько выпало успе- Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает
хов. Сообразительность+Оккультизм (сложность равна
● Речь духов ветра (Второй уровень) - Венди- Силе воли жертвы). Каждый успех наносит цели 1
го может обратиться к духам ветра за советом и под- уровень аггравированногоого урона, броска погло-
держкой. Он может задать один вопрос касательно щения не производится. Урон наносится медленно
недавних событий (духи ветра печально известны – уровень здоровья в ход, пока весь урон не будет на-
короткой памятью). Духи ветра учат этому Дару. несен.
Система: Выучив Дар, Гару может свободно об-
щаться в Умбра с духами ветра. Для того, чтобы за-
дать вопрос в физическом мире, игрок тратит очко
Обряды
Гнозиса и делает бросок Манипулирование + Экс- Обряды – внешнее выражение ритуалов и тор-
прессия (сложность 7). Число успехов показывает жеств Гару. Обряды формируют и укрепляют духов-
точность сообщенной информации. ные и социальные связи, которые объединяют Гару
● Кровавый пир (Третий уровень) - Великий друг с другом и самой Гайей. Эти узы, сформиро-
Вендиго, вечно голодный дух-каннибал, может на- ванные обрядами, звучат в душах всех Гару. Многие
учить своих лучших последователей способностью оборотни утверждают, что без постоянной практики
получать дополнительные силы из плоти и крови вра- таких обрядов Гару потеряют связь с Матерью Зем-
гов. Аватар Великого Вендиго преподает этот Дар. лей. Таким образом теурги предупреждают, что Гару
Система: Для активации Дара, Гару сначала дол- может стать чем-то меньшим, чем он есть и, возмож-
жен укусить врага и почувствовать вкус его крови – но, вернуться в состояние человека или волка вместо
причинить хотя бы один уровень урона, нанеся крово- избранного Гайей.
точащую рану. Если кровь ядовита или ее нет вообще, Обряды функционируют благодаря особой связи
Дар не сработает. Игрок бросает Гнозис (сложность оборотней с миром духов. Гару обращаются к обяза-
Выносливость врага +3, максимум 10). Вендиго по- тельству с духами Гайи для исполнения обрядов. В
лучает 1 точку в Силу за каждые два уровня урона, начале времен перевертыши заключили великий дого-
нанесенные укусом (максимум Силы +5 точек). Этот вор – Пакт – с духами Гайи. Взамен вассальной пре-
бонус сохраняется один ход за каждый успех в броске данности и службы оборотней духи наполнили обряды
Гнозиса. Однако кровь и мясо могут вызвать привы- меняющих форму сверхъестественными возможностя-
кание. После активации Дара игрок должен сделать ми. По этой причине, никто, кроме меняющих форму,
немедленный бросок на бешенство. не сможет исполнить обряда и получить ожидаемое.
● Мудрость древних путей (Третий уровень) - Духи будут глухи к взываниям, если у них нет обязан-
Как Дар филодокса. ности это делать. Эти отношения уникальны для Гару
● Вызов духа-каннибала (Четвертый уровень) - и других Фера, и обряды становятся священным пра-
Танцуя под ночным небом, оборотень может призвать вом и привилегией для них – и только для них.
аватар Великого Вендиго, натравляя его на цель по Через обряды Гару ткут социальную, эмоциональ-
своему выбору. Гару должен иметь частичку жертвы, ную и религиозную сеть, соединяющей оборотня с
сердце которой пожрет Вендиго. оборотнем, стаю – со стаей, племя – с племенем. Ког-
Система: Гару должен исполнять танец три пол- да Серебряный Клык встречается с Черной Фурией
ных хода. Игрок тратит очко Ярости и очко Гнозиса, или Молчаливый странник встречается с Гуляющим
потом бросает Обаяние + Оккультизм (сложность 8). по Стеклу, обряды предков позволяют им найти об-
Если бросок обернется критической неудачей или щие точки соприкосновения. Даже простой Обряд
Вендиго по какой-либо причине не сможет убить Раскаяния предотвратил множество яростных споров
цель, он вернется для убийства вызывавшего. и насилие среди встретившихся оборотней разных
● Заморозок (Четвертый уровень) - Оборотень стай и племен.

154 Оборотни: Апокалипсис


Обряды также дают племенам и стаям свободу
самоопределения и возможность развивать свои уни- Таблица обрядов
кальные роли в защите Гайи. Часто племена и многие
Тип Бросок Сложность
уединенные септы практикуют собственные обряды
и вариации общераспространенных обрядов. Шум- Гармония Обаяние + Ритуалы 7
ная и кричащая суматоха Обряда Пробуждения Духа Каэрн Разная (макс. Гнозис) 7
Фианна лишь формально похожа на мрачный и вдум-
чивый обряд Теневых владык с таким же названием, Смерть Обаяние + Ритуалы 8 - Ранг
хотя сущность и цель этих обрядов те же самые. Мистический Сообразительность + 7
Ритуалы
Типы обрядов Наказание Обаяние + Ритуалы 7
Обряды имеют магический и религиозный под-
Известность Обаяние + Ритуалы 6
текст, и служат одновременно социальным и мисти-
ческим целям. Большинство обрядов можно испол- Сезонный Выносливость + 8 - уровень
нять и в Умбра, и в физическом мире. Когда молодого Ритуалы каэрна
щенка учат обрядам, Гару объединяют обряды по Малые Нет Нет
типам того, как они служат Гару и Гайе. Обряды гар-
монии, обряды каэрна, обряды смерти, мистические Эти броски - стандартные для каждого типа
обряды, обряды смерти, обряды известности, сезон- при исполнении обряда. Если в описании обряда
ные обряды и малые обряды – вот основные типы, не упомянут бросок, то он считается стандарт-
которые практикуют Гару. Для успешного проведе- ным.
ния требуется выполнить основные требования для стями (в дополнении к мастеру обряда), сложность
каждого из типов обрядов. уровня обряда уменьшается на один (минимум до 3).
Описания и требования каждого типа внесены Считается, что обряды – истинный путь для под-
ниже, вместе с наиболее распространенными обряда- держания естественного порядка. Они часть мировой
ми каждой категории. работы всех вещей. Оборотни полагают, что выпол-
У оборотня есть потенциал выучить любой обряд. ненный должным образом обряд даст нужный эф-
Все, что надо ему надо сделать – найти учителя. По- фект, как ученый из причины вводит следствие. Если
кровительство Гару обычно предопределяет, какие бросить камень, он упадет; если исполнить обряд как
обряды ему предпочтительнее учить (см. Роль покро- это завещали делать предки, то наступит желаемый
вительств). Большинство опытных Гару благосклон- эффект. Однако некоторые обряды требуют Гнозиса.
но относятся к просьбам обучать обрядам. Не секрет, Эти обряды – особо мощные возмутители естествен-
многие молодые оборотни считают обряды устарелы- ного порядка.
ми и излишне сложными, что тревожит старейшин.
Многие новые стаи не в состоянии увидеть важность Обучение обрядам
обрядов и предпочитают тратить свое время на обу- Старейшины племен, сами преподающие обряды,
чение тем вещам, которые дают более «быструю» от- выучили их от своих старейшин, которые тоже учили
дачу. Однако те же самые «серые шкуры» критикуют обряды у своих старейшин, и так в тьму веков. Чтобы
молодых волков, которые настаивают на обновлении получить знание (и молчаливое разрешение), чтобы
и индивидуализации обрядов под нужды стаи. исполнить обряд, молодому оборотню надо сначала
обратиться с просьбой к старейшине, имеющему это
Предписание обряда знание. В подавляющем большинстве случаев старей-
Мастер обряда обычно возглавляет группы Гару, шина запрашивает с ученика плату (в виде талисма-
исполняющих обряды. Эти обряды обычно великие нов). Количество талисманов разнится от сложности
церемонии, проводимые в каэрне с соблюдением мно- обучения (уровня обряда) и отношения старейшины к
жества традиций и объединяющие многих в одно це- юнцу (совокупность ранга и отыгрыша). Старейшина
лое. Это и есть та самая социализирующая функция может назначить вместо (или в дополнение) пожерт-
обрядов. Большинство обрядов требует присутствия вования талисмана определенную службу. Служба
по меньшей мере трех Гару, но в одиночку можно может быть, как обеспечение старейшины свежим
исполнить некоторые малые и мистические обряды. кроличьим мясом и икрой в течении трех полных лун,
Многие древние септы не одобряют практику испол- так и выслеживание и перегрызанье горла незначи-
нения обрядов без общего собрания. тельного врага старейшины. В любом случае, слож-
Обряды требуют хорошей концентрации и умения ность службы прямо пропорциональна силе и важно-
со стороны исполняющего. Обряд занимает по мень- сти обряда, который молодой волк желает выучить.
шей мере 10 минут на уровень, но малые обряды тре- Разучивание обряда – продолжительное действие.
буют от двух до пяти минут. Почти всегда для обряда Гару должен иметь познание Ритуалы не менее уров-
требуется какая-либо безделушка или специальные ня разучиваемого обряда; персонаж с Ритуалами 3 не
компоненты. Основные требования для основных ка- может овладеть четвертым уровнем обрядов. Он дол-
тегорий приведены в списке ниже. жен потратить время – не менее недели на уровень
Задача мастера обряда состоит в том, чтобы вы- требуемого обряда (3 дня – для малых обрядов) – со
полнить все условия и убедиться в полной готовности старейшиной, знающим обряд. Игрок делает бросок
всех Гару, участвующих в обряде. Игрок или Рассказ- Интеллект + Ритуалы (сложность равна 10 – Интел-
чик делает бросок, чтобы определить успешность лект персонажа). Количество требуемых успехов
обряда. Количество кубиков и сложность может ва- равно уровню обряда. Ученик может делать всего
рьироваться с каждым обрядом. Рассказчик может один бросок за период обучения (1 неделя – для об-
уменьшать сложность броска, если мастер обряда и рядов первого уровня, 3 недели – для третьего). Если
участвующие персонажи отлично выполнили пред- студент провалил бросок, он может потратить один
писания обряда (то есть, игроки хорошо отыграли ПСВ для продолжения обучения. Критическая неуда-
сцену). ча означает, что он еще не готов постичь это знание.
За каждых пятерых дополнительных Гару помимо Персонажу потребуется ждать по крайней мере три
требуемых (напомним, трех), участвующих и помога- полных лунных цикла, или попробовать повторить
ющих исполнять обряд лучшими своими способно- обучение, когда жизненного опыта будет больше.
Глава 4: Дары и обряды 155
Персонаж может начать игру с уже имеющимися
обрядами, приобретая такую деталь биографии, как
Обряды. Впоследствии остальные обряды должны
быть выучены через отыгрыш, их нельзя приобретать
за очки опыта.
Персонаж может попытаться провести обряд, в
котором уже принимал участие, но которого не зна-
ет. Само собой разумеется, он имеет небольшой шанс
успеха. Сложность такого обряда на 3 выше обыч-
ной, и игрок должен потратить вдвое больше Гнози-
са, если такая трата нужна. Кроме того, старейшины
видят эти попытки нелепыми и даже кощунственны-
ми. Исполнение невыученного обряда в присутствии
старейшины уменьшает Честь или Мудрость Гару в
глазах его септа.
Наконец, возможно – но невероятно трудно – со-
здать новый обряд. Это очень серьезное действие, так
как потребуется убедить значимую часть мира духов
в необходимости нового обряда, и вызванные духи
должны наделить новый обряд силой.

Роль покровительства
Не все гару способны возглавить проведение
Великих обрядов. Многие довольствуются знанием
малых обрядов и общим знанием об остальных, ко-
торые для них представляют ценность. Традиционно
же гару рассматривают рожденных под определен-
ным покровительством как заслуженными мастерами
обряда своего племени. В частности, теурги и фило-
доксы занимают такие позиции с тех пор, как пришли
в септ еще юными щенками. Это почти неслыханное
дело, когда гару этих покровительств не владеют на-
выками исполнения обрядов. Вообще, теурги пред-
почитают постигать мистические обряды, сезонные
и обряды каэрна, а филодоксы традиционно разучи-
вают обряды гармонии и наказания.
Нельзя сказать, что оборотни иных покрови-
тельств не учат обряды или редко их проводят. Галли-
арды обычно проводят обряды смерти и известности.
Рагабаши и аруны тоже учат и проводят обряды, но
септ обычно неодобрительно смо-
трит на такое поведение, если отсут-
ствует особая причина такому гару
возглавить проведение обряда.
Например, арун может
вести боевую часть в
обряде первой крови
после первого сражения но-
вичка. Не стоит забывать, что отдельные стаи часто
(но не всегда) более гибко трактуют традиции, дове-
ряя исполнять обряд тому, кто его проведет лучше
всего, а не следуя закостенелым традициям. Любому
гару позволяется изучать мистические обряды неза-
висимо от покровительства.

Обряды гармонии
Обряды гармонии возвращают место или конкрет-
ного Гару к согласию и балансу с Гайей. Эти обряды
очищают и обновляют объект обряда через символи-
ческое возрождение из лона Гайи.
Система: Любой Гару, исполняющий обряд гар-
монии, должен иметь фетиш, талисман или иную
часть Гайи, не тронутую слугами Вирма или челове-
ческими руками (например, ветка ивы из уединенно-
го леса или камень из защищенного каэрна). Мастер
обряда делает бросок Обаяние + Ритуалы (сложность
7, если не написано иное).

156
Обряд очищения «Меняющий Луну» в глазах многих оборотней счи-
тается подозрительным. Теневые владыки и Серебря-
Первый уровень ные клыки видят в этом обряде оскорбление Луны, и
Этот обряд очищает персону, место или объект, по- не желают доверять тем гару, кто не выдержал бреме-
зволяя пользоваться им без страха искажения Вирма. ни своих обязанностей.
Самая распространенная форма этого обряда состо- Система: Персонаж, сменивший покровитель-
ит в вычерчивании круга на земле, хождении против ство, начинает вновь с Ранга 1. Хоть он может ис-
часовой стрелки вокруг пораженного человека или пользовать Дары, которые уже изучил, он никогда не
объекта с тлеющей веткой или факелом. Для очистки сможет учить Дары старого покровительства. Этот
мастеру обряда необходимо эту ветку (лучше всего из обряд, помимо смены покровительства, может ис-
березы или ивы) погрузить в чистую воду или снег. пользоваться для других целей, вроде смены имени
Как только он это сделает, все остальные Гару испу- и занятия другой роли в обществе Гару (см. Отрече-
скают жуткий и загадочный вой, чтобы «спугнуть» и ние на странице). Вариант обряда позволяет сменить
таким образом прогнать искажающее начало. В идеа- одно племя на другое. Это очень серьезное оскорбле-
ле, обряд проводится на рассвете, но подойдет любое ние прежнего тотема племени, который до конца дней
время. сохранит память об этом. Ни в коем случае нельзя
Система: Этот обряд может быть совершен над вернуться к тому покровительству или племени, от
несколькими людьми или предметами , но лидер которого отреклись. Мосты сжигаются и обратного
должен потратить очко Гнозиса за каждый дополни- хода нет.
тельный объект или персону. Сложность зависит от
уровня поражения. Например, искажение духа имеет
сложность, равную Гнозису этого духа. Сложность
Обряды каэрна
обрядя, проводимого на рассвете, уменьшена на один. Эти обряды жизненно важны для Гайи, так как
Обратите внимание, обряд не лечит раны и урон, на- позволяют создать, защитить и восстановить места,
несенный искажением Вирма, удаляется только само посвященные ей. Без этих обрядов мистическая под-
заражение. Обряд не может удалить сильно въевшую- питка Гайи иссякла бы, а ее дети, Гару, не смогли бы
ся порчу. Обряд причиняет мучительную боль, испол- долго защищать ее. Без такого восстановления даже
няемый над фоморами, вампирами, нераскаявшимися самые свирепые оборотни быстро бы устали в сра-
Танцорами Черной Спирали и другими подобными жениях.
существами, но никогда не сможет полностью изба- Система: Эти обряды исполняются только в пре-
вить их от искажения. делах каэрна. Количество кубиков для броска разное,
но не может превышать максимальное значение Гно-
Обряд раскаяния зиса мастера обрядов. Если не написано, иное, базо-
вая сложность 7.
Первый уровень
Этот обряд – своеобразное извинение для предот- Вечевой Обряд
вращения вражды с духом или другим Гару, которого
индивидуум рассердил, или предотвращения войн Первый уровень
между септами или племенами. Обряд обычно тре- Вече не может быть открытым без исполнения
бует от виновника упасть на живот и ползти вперед. этого обряда. Обряд перезаряжает каэрн Гнозисом.
Мастер обряда также может скулить и облизывать его Обряд всегда сопровождается долгим воем под пред-
лапы или руки. При отличном исполнении будет до- водительством Гару, известного как Мастер Завыва-
статочно простого склонения головы. Для успешного ний. Этот вой у разных племен и септов свой, и всег-
завершения обряда Гару должен сделать небольшой да отражает уникальную природу септа. Прежде чем
подарок оскорбленному Гару или, в случае с духом, затянуть вой, все собравшиеся Гару должны устро-
иметь некоторый аспект этого духа (например, Гару иться кругом в пределах каэрна. Существует много
может из глины вылепить сокола, если просит проще- вариантов обряда. Так, Красные когти часто проку-
ния у духа Сокола). сывают свои лапы и втирают свою кровь в землю, а
Система: Сложность уровня обряда равна Яро- Уктена передают по кругу мощный фетиш, один за
сти целевого духа или оборотня. Один успех счита- одним присоединяясь к вою. Итак, должен быть отда-
ется честным раскаянием, недостаточным, впрочем, ющий эхом вой и неразрывный круг.
для восстановления дружбы или прощения грубых Система: Обряд должен исполняться по крайней
ошибок. Чем больше успехов на броске, тем более мере раз в месяц для поддержания священности каэ-
серьезные проступки могут быть забыты и прощены. рна. В течении вече, все участники должны отдать
На оборотней, уклоняющихся от Обряда Раскаяния, каэрну 5 очков Гнозиса на уровень каэрна для напол-
старейшины смотрят крайне отрицательно. Большин- нения его силой.
ство духов всегда принимают хорошо выполненный
обряд. Эффект длится до тех пор, пока Гару не со- Обряд раскрытого каэрна
вершит другое оскорбительное или вредоносное дей- Первый уровень
ствие в отношении других. Каэрн – место очень сильной духовной силы, свя-
щенное для того, кто его создал. Каждый каэрн имеет
Обряд отречения специфическую силу, отражающий его суть. Так, есть
Второй уровень каэрны Ярости, каэрны Гнозиса, Силы, Загадок и так
В этом редком обряде оборотень отказывается от далее. Если персонаж хорошо осведомлен об этом,
своего покровительства, под которым он был рожден он может непосредственно воспользовать-ся мощью
каэрна. Это обычно зовется «раскрытием» каэрна.
и выбирает новое. Исполнять этот обряд стоит в ту Раскрытие каэрна – не простое дело. Каэрн не разбра-
фазу луны, которая даст желаемое покровительство. сывается своей силой, и неудача при использования
Как правило, на обнаженного просителя льют воду таких сил может кончиться причинением крупного
из серебряного сосуда, постоявшую на свете Луны, ущерба для Гару.
полностью смывая с него все, в том числе и ранг. Он Каждый каэрн имеет собственные требования к
теперь свободен для того, чтобы присоединиться к мастеру обряда, который должен оказаться достой-
новому покровительству. Ничем не ограничиваемый, ным энергии каэрна. Для раскрытия каэрна Загадок
Глава 4: Дары и обряды 157
от него может потребоваться прохождение лабирин- вают. Путевой камень можно найти в Умбра и часто
та как в мифе о Персефоне. Раскрытие каэрна Яро- является объектом задания-поиска. Эти чрезвычайно
сти может потребовать трансформации в Кринос и редкие камни напоминают плоскую жемчужину с
исполнения песни о своих предках, сражавшихся с отпечатком волчьей лапы на одной стороне. Камень
Вирмом. Задача состоит в поиске нужного «ключа» к можно выкрасть из каэрна, но такая кража считается
специфическим духам каэрна. богохульством и может привести к войне между сеп-
Система: Для раскрытия каэрна персонажу не- тами.
обходимо пройти испытание, выполнив длящийся Обряд устанавливает (или продляет) спиритиче-
бросок Сообразительность + Ритуалы (сложность 7). скую связь между путевыми камнями каэрнов по-
Количество успехов равно уровню каэрна. средством духов-тотемов каэрнов. Кульминацией
Персонажу, желающему доказать свою достой- обряда является открытие лунного моста с обоих
ность, требуется преодолеть сопротивление духов. концов. В это время Гару двух каэрнов путешествуют
Духи используют запас кубиков, равный уровню каэ- между каэрнами, присоединяясь к дикому веселью.
рна. Сложность их броска равна Гнозису персонажа, Лунные мосты позволяют путешествовать в 1000 раз
а количество требуемых успехов равно Силе воли быстрее обычного. Обряд должен проводиться каж-
персонажа. Побеждает сторона, быстрее набравшая дые 13 лун (грубо говоря, раз в году).
нужное число успехов. Система: Бросок – Сообразительность+Загадки
Победа в испытании персонажа добавляет ему за- (сложность 8 минус уровень каэрна мастера обряда).
пас кубиков, равный уровню каэрна, на выполнение Мастер обряда может тратить для броска ПСВ. Если
всех действий, связанных с фокусом каэрна. Неудача
же наносит ему урон, равный разнице успехов духов тотем стаи такой же, как у каэрна, он дает 3 дополни-
и персонажа. Критическая неудача означает, что урон тельных кубика. Если предыдущий обряд закончился
непоглощаемый. Эти физические и духовные раны – неудачно, сложность уровня обряда возрастает на 1.
результат негативной реакции духовной энергии. Для завершения обряда потребуется набрать число
Смотрите в Механике каэрна на странице список успехов, равное уровню целевого каэрна.
типов каэрнов, их преимущества и духов, которых Успех немедленно открывает мост и устанав-
можно встретить возле них. ливает духовную связь между путевыми камнями.
Лунный мост можно открыть в любое время. Можно
Барсучья Нора открыть мост Обрядом Раскрытия Каэрна или Даром
Четвертый уровень Рагабаша Открытие Лунного Моста (если применен
Охранники каэрна так соединяются с межой, что на каэрн). Неудача в обряде не открывает моста, и об-
могут чувствовать все, что происходит в ее преде- ряд можно повторить только через год. Лунный мост
лах. Мастер обряда должен пристально смотреть в все еще можно открыть, но путешествие может быть
емкость в водой, пузырек с чернилами, зеркало или не таким безопасным, как прежде…
что-то подобное. В тоже время Гару перед остальны- Критическая неудача не открывает моста, а путе-
ми должен влить туда небольшой объем ведь-миного вой камень сгорает от неумело направленной энер-
орешника или другой субстанции с сильным запахом гии. Это приводит обычно к другому обряду – Обряду
(типа мочи). Остальные наблюдающие или участвую- Остракизма – выполняемому над проштрафившимся
щие Гару окружают мастера обряда и мягко утробно Гару.
рычат. Некоторые юные оборотни (особенно Гуляю- Смотрите Механику каэрна на странице для опре-
щие по Стеклу и Вендиго) усиливают обряд умерен- деления дальности лунных мостов.
ными психотропными препаратами, хотя многие Гару
хмуро взирают на эту практику. Обряд уединенной лощины
Система: Необходим бросок Восприятие + Риту-
алы по меняющейся сложности. Каждый успех по- Четвертый уровень
зволяет мастеру обряда (или Опекуну каэрна) задать Этот обряд скрывает область в пределах Умбра,
один вопрос о требуемой области. Трудность зависит делая ее невидимой для наблюдения из остальных
от размеров области. Провал ничего не показывает мест мира духов. Не менее пяти персон понадобит-
Гару, а критическая неудача означает, что Гару видит ся для обряда, которые должны поститься не менее
то, что хочет увидеть, независимо от того правдиво трех дней для самоочищения. Уктена, особо опытные
это или нет. в этом обряде, считают, что участники должны при-
быть к исполнению обряда только с нарисованны-
Область Сложность ми на теле символами, отражающими землю, огонь,
Маленькая комната 5 воду, воздух и (для мастера обряда) мир духов.
Система: Сложность броска равна Барьеру каэрна
Танцзал 6 +4. Любой участник может жертвовать своим Гнози-
Дом 7 сом. Участники должны потратить 10 очков Гнозиса,
Полгектара земли 8 чтобы эффект стал постоянным. Иначе, число успе-
хов показывает, сколько часов будет держаться Лощи-
Небольшой лес 9 на. Если область покрытия, больше самого каэрна, то
Гнозиса требуется на 2 за каждую дополнительную
Обряд Открытого Моста милю радиуса, которую Гару пытаются скрыть.
Четвертый уровень
Этот обряд создает лунный мост, мерцающий пор- Обряд Закладки Каэрна
тал, позволяющий мистическим образом путешество- Пятый уровень
вать между двумя каэрнами. Такие мосты – важные Этот могущественный обряд создает постоянный
связи между священными для Гайи местами. Каждый каэрн, сближающий мир физический и мир духов.
год каэрн должен обновить свою связь с другим каэр- Уже простая подготовка к обряду привлекает слу-
ном, если желает поддерживать лунный мост. Обряд жителей Вирма, и многие попытки исполнить обряд
обязательно проводится на вече и должен исполнять- имели фатальный исход. Только самые сильные и
ся одновременно обоими каэрнами. мудрые мистики осмеливаются взять на себя такое
Главное требование для лунного моста – лунный свершение.
самоцвет, или путевой камень, как его иначе назы-
158 Оборотни: Апокалипсис
Для исполнения обряда всегда выбирается незау- уровня. Каждые 5 дополнительных успеха на броске
рядный теург. Множество гару, надеющихся на успех, увеличивают уровень каэрна на 1, увеличивая значи-
должно направить свою энергию через лидера. Из- мость даруемых сил. На третьем уровне Барьер равен
вестно, что целые стаи гибли после неудачных попы- 3, а на пятом уровне – 2. Немедленно после оконча-
ток. ния обряда лидер должен пожертвовать постоянным
После выбора места под сердце каэрна, область Гнозисом, равным уровню каэрна.
должна быть очищена от любого искажения перед Если игрок взял на себя роль мастера обряда и
проведением трансформации. Все участвующие гару успешно с ней справился, он получает 3 очка Славы,
проходят обряд очищения. Мастер обряда, помимо 5 очков Чести и 7 очков Мудрости. Каждый участник
этого проводит ряд вспомогательных ритуалов, ме- получает 5 очков Славы и 3 очка Чести. Легендарное
дитаций и других подготовительных мероприятий деяние должно соответственно вознаграждаться.
перед выполнением своей задачи.
Септ должен выставить стражу (очень часто это Обряды смерти
персонажи игроков), слуги Вирма обязательно попы- Гару исполняют обряды смерти, чтобы почтить
таются сорвать проведение великого обряда. Только покойного и подтвердить круговорот жизни, смерти и
сильнейшие воины годятся для этого, а от их защи- возрождения. Сталкиваясь и соглашаясь со смертью
ты зависит успех процедуры. Возглавляющий обряд как частью жизненного цикла, стая и септ избавляют
беззащитен, пока исполняет длинную песню, которая себя от ослабляющего яда горестей и страха.
должна привлечь великих духов к подготовленному Система: Мастер обряда делает бросок Обаяние
каэрну. Вполне возможно создание определенного
+ Ритуалы (сложность 8 – Ранг умирающего Гару).
типа каэрна, но многие лидеры оставляют этот выбор
за Гайей, принимая любой каэрн, подаренный септу.
Обряд исполняется в часы между закатом и вос-
Проводы Усопшего
ходом при растущей луне. Только Танцоры Черной Первый уровень
Спирали создают свои каэрны при убывающей Луне. Этот обряд проводится в честь недавно умерше-
Система: Обряд требует продолжительного бро- го. Этот обряд обычно исполняет Галлиард или член
ска Сообразительность + Ритуалы, но лидер не мо- стаи покойного оборотня. Обряд сильно разнится в
жет использовать кубиков больше значения своего зависимости от племени. Например, мастер обря-
Гнозиса. Сложность 8, и снижается на 1 за каждых да Фианна повествует септу мрачное и героическое
участвующих и тратящих Гнозис Гару, помимо тре- сказание о павшем гару. Вендиго, наоборот, проводят
буемых 13-ти; требуется набрать 40 успехов. За час торжественную церемонию на вершине самого высо-
обряда делается всего один бросок. кого пика, где, подняв по ветру хвосты, гордо и пе-
Поскольку для создания каэрна нужно огромное чально завывают, чтобы товарищ скорее возродился
количество Гнозиса, в обряде должно участвовать в своей следующей жизни. Точная форма обряда не
минимум 13 Гару – по одному от каждой луны года. имеет значения, важен сам факт.
Независимо от числа участников, мастер обряда мо- Система: Мастер обряда выпускает эмоции Гару
жет направлять могущественный поток Гнозиса все- в мир духов. Уктена утверждают, что эти эмоции в
го один раз за час. Обряд выполняется ночью. Таким Умбре реальны и гарантируют, что мертвому Гару бу-
образом, у мастера обряда есть всего 8 бросков (по 1 дет легче связываться со своими родственниками. По
за час), что довольно универсально для любой мест- усмотрению Рассказчика, этот обряд упрощает кон-
ности и времени года. Превышение лимита, скорее такт с духами через дополнение Предки.
всего, приведет к провалу обряда. Если он действи-
тельно провалится, все участвующие получат по 5 Обряд Зимнего Волка
пунктов урона. Раны не являются непоглощаемыми,
но очень болезненны, и всегда оставляют по всему Третий уровень
телу Гару мелкие шрамы в виде слезинок. Когда Гару слишком изранен или стар, чтобы сра-
Такие шрамы считаются знаками храбрости, и эти жаться, он исполняет этот торжественный и суро-
«слезы Гайи» часто подчеркиваются татуировками вый обряд. После того, как он об этом объявит, его
или рисунками, с гордостью носимые оборотнями. окружают товарищи по септу и стае. Это собрание
Гару говорят про шрамы, что это Гайя оплакала боль – тягостная, впечатляющая церемония, в течении ко-
ее детей. торой Лунные Танцоры поют гимны о жизни и под-
Как только лидер наберет требуемое число успе- вигах участника обряда, призывая духов, чтобы они
хов, все участвующие должны потратить суммарно засвидетельствовали его славу в ином мире или жиз-
100 очков Гнозиса. Если сотни не наберется, все по- ни. Мастер обряда медленно и гордо проходит через
лучат непоглощаемый урон. Каждая рана считается всех собравшихся. По мере его движения, все начи-
за три очка Гнозиса, пока не наберется требуемое ко- нают вой, подобный Проводам Усопшего. Некоторые
личество. Гару гулко бьют в барабаны или играют печально
Критическая неудача в проведении обряда особен- на дудках, сопровождая его в уединенное место, где
но смертоносна. Все персонажи получают 7 уровней Гару совершает самоубийство, обычно серебряным
урона, делая полностью здорового Гару «обездви- клайвом. Гораздо реже, два оборотня, обычно члены
женным». Те, у кого уровень здоровья опустился еще одной стаи, исполняют обряд вместе, убивая друг
ниже, получают несколько Боевых Шрамов (смотри друга одновременно, хотя аруны могут предпочесть
на странице 189-190). закончить свою жизнь в последнем бою. Сразу после
Набор минимума успехов (40) создает каэрн 1 самоубийства исполняются Проводы Усопшего.
уровня. Барьер местности становится 4, и духи, Красные когти и Потомки Фенрира – самые вер-
прикрепленные к каэрну, могут преподать Дары 1 ные сторонники обряда. Он практически неизвестен

Глава 4: Дары и обряды 159


Детям Гайи, которые ценят опыт и знания своих ста- очень хорошо чувствуют, удерживая духа на слишком
риков и инвалидов. длительное время. Этот пункт не аксиома, что обыч-
Система: Обряд обязательно исполняется ночью, но любит говорить племя Уктена.
и требует присутствия не менее трех Гару, которые Духи, пойманные этим обрядом, могут времен-
должным образом засвидетельствуют торжествен- но послужить для создания фетишей и талисманов
ность случая. Оружие должно быть серебряным, но (страница). Никакой дух не согласится на это, если он
не обязательно быть клайвом. не дружественен тотему персонажа. Духи могут быть
прикреплены к объекту, месту или человеку, хотя на
Мистические обряды последнее Гару идут в крайнем случае. Неудача обря-
да может быть опасна, так как дух, скорее всего, будет
Мистические обряды позволяют Гару взаимодей- весьма враждебен и будет вредить мистику.
ствовать с Умбра и/или духами. В отличие от других Система: Гару может выполнить обряд только
обрядов, Гару исполняют их обычно в одиночку. в присутствии духа, обычно в Умбра. При попытке
Система: Исполнение мистического обряда тре- удержать духа, Гару должен затратить определенное
бует броска Сообразительность + Ритуалы (слож-
ность 7, если не написано иное). количество Гнозиса (минимум 1). Каждый потрачен-
ный пункт Гнозиса уменьшает значение Гнозиса духа
Крещение огнем на 1. Сложность броска равняется модифицированно-
му значению Гнозиса духа. Число успехов указывает,
Первый уровень как долго дух будет служить (одна неделя за успех). В
Многие племена стараются найти всех детей род- случае талисманов, дух удерживается, пока объект не
ни в течении месяца после рождения для определения будет использован.
«своей крови» (чаще всего эти поиски идут с приме- Смотри в Приложении описания духов и список
нением дара Чутье истиной формы). Тех, кто явля- обычных таленов.
ется гару, «крестят» на свете луны своего покрови-
тельства возле ритуального костра. Такое крещение Обряд указующего камня
обычно является смешиванием пепла с кровью гару.
Смесь наносится на уши, нос, веки и язык младенца. Первый уровень
В присутствии меньшего племенного духа, из- Этот обряд позволяет оборотню найти персону
вестного как Хранитель рода, малыш выставляется или объект (без точного местоположения). Он должен
на лунный свет, а остальные приветственно воют знать имя объекта или персоны. Трудность броска
новому избраннику Гайи. Мастер обряда заставляет уменьшается, если у Гару есть фрагмент объекта по-
Хранителю рода поцеловать младенца. Этот огнен- исков (например, локон волос или кусочек ткани). Он
ный поцелуй наносит на кожу малыша духовную пик- должен раскачивать камень или иглу на нитке, кон-
тограмму, изображающую племя. Эта метка не видна центрируясь на индивидууме или предмете. Стекло-
на теле новорожденного, ее нельзя удалить никаким ходы чаще используют карты и компас вместо тради-
способом. Эта метка может быть увидена и понята ционных камня и иглы.
всеми Гару (включая Танцоров черной спирали, ко- Система: Обычный бросок. Если у гару есть ча-
торые часто выслеживают малышей других племен, стица объекта или персоны, сложность уменьшается
чтобы пополнить ряды своей отвратительной армии). на 1. Обряд дает ощущение только общего месторас-
Участвующий Незримый Родич отныне обязан со- положения, но не точное.
провождать молодого Гару, пока тот не повзрослеет,
постоянно информируя племя о его местонахождении Обряд освященного талисмана
и безопасности. Когда оборотень проходит первое из- Первый уровень
менение и готов к Обряду Перехода, дух предупреж- Этот обряд позволяет оборотню «привязывать»
дает племя. К несчастью, эти духи печально известны объекты к своему телу, позволяя этим объектам соот-
своей невнимательностью и слабой волей. Как уже не ветствовать различным формам (так, например, шта-
раз бывало, Незримые Родичи теряли след подопеч- ны увеличатся при переходе в Кринос) и переходить
ного или пропадали сами, бросая молодняк на произ- в Умбру вместе с гару. Такие талисманы – обычные
вол судьбы. Такие «потерянные волчата» часто стано- мирские вещи, мистические предметы типа фетишей
вятся Лунатиками или отшельниками, боящиеся сами остаются с оборотнем во всех формах автоматически.
себя и не понимающие своих звериных инстинктов Оборотни чаще всего исполняют этот обряд под по-
Система: Мастер обряда бросает Обаяние+Риту- кровительством той луны, когда они родились. Ка-
алы. Достаточно одного успеха, но «лишние» успехи ждое покровительство имеет собственные варианты
увеличат шансы Хранителя рода преуспеть в сво- обряда.
ей миссии. Обряд исполняется ночью под тем лун- Система: За каждый предмет надо потратить очко
ным покровительством, под которым родился новый Гнозиса, и персонаж не может иметь объектов боль-
Гару. Хотя он обычно исполняется через месяц после ше, чем его значение Гнозиса. Некоторые крупные
рождения, его можно исполнить в любой момент до вещи (на усмотрение Рассказчика) оцениваются «до-
первого изменения. Отметка исчезает после прохож- роже». Точно также Рассказчик может объединить не-
дения обряда перехода. сколько предметов в один, если они выполняют одну
функцию (и обрядом не злоупотребляют). Чаще всего
Обряд удержания это распространяется на одежду, где один предмет со-
Первый уровень стоит из рубашки, штанов и так далее. Щедрый Рас-
Этот обряд привязывает духа к Гару, становясь его сказчик может позволить одним предметом считать
слугой. Чем сильнее дух, тем сложнее это сделать. различные вместилища – но, опять-таки, без злоупо-
Хотя любой встретившийся дух может быть удержан, требления обрядом.
Гару чувствует, когда это стоит делать. Они себя не Рассказчик и игрок должны решить, что проис-
160 Оборотни: Апокалипсис
ходит с объектом, когда персонаж принимает разные долгих медитаций и распевания трибальных мантр.
формы. Например, в форме Кринос лямки его рюкза- В пределах Умбра это гораздо проще. Этот обряд за-
ка срастутся с плечами. В Хиспо его нож может сра- ставляет прибыть духа, чье имя было названо. Поми-
стись с телом. В таком случае он превратится в татуи- мо этого, дух не может уклониться от вызова, пока
ровку. Любой другой персонаж может потратить один обряд не завершится и дух не уделит времени мисти-
ПСВ для удаления предмета с персонажа. ку. Многие духи, особенно младшие, слишком слабы,
чтобы сопротивляться вызову. Могущественные же
Обряд подготовки откликаются из любопытства. Шансы вызова зависят
Второй уровень от умений мистика, силой духа и уровня Барьера.
Оборотень должен исполнять этот обряд рядом с Система: Мастер обрядов должен пронзить Ба-
Главным якорем. Выполненный один раз, он позволя- рьер как будто он входит в Умбра (бросок Гнозиса
ет путешествовать в Глубокую Умбру. Самая распро- против Барьера). Мистик, уже находящийся в Умбра,
страненная версия обряда требует, чтобы Гару сплел этот бросок делать не обязан. Мощь духа определяет
шнур из трех разных волос, трех ниток тончайшей сложность броска вызова. Рассказчик может руковод-
медной проволоки и трех усиков плюща или вино- ствоваться следующей таблицей:
градной лозы. Волосы или проволоку можно заме- Тип духа Сложность
нить шелковыми нитями. По завершению плетения,
Гару обматывает этот шнурок вокруг собственного Гаффлинг 4
запястья и три раза громко воет. Уктена обычно пьют Джагглинг 5
горькую настойку, которая освобождает дух Гару в
Единстве, а Черные Фурии исполняют обряд втроем, Аватар тотема 7
никогда не странствуя в Глубокую Умбра в одиночку. Инкарна 8-9
Система: Если плетеный браслет будет уничто-
жен в Глубокой Умбре, Гару получает один уровень Аватар Целестины 10
аггравированных повреждений и рискует потеряться За каждый час призывания сложность падает на 1,
навсегда, если немедленно не вернется Ближнюю Ум- минимум 3. После этого игрок делает бросок Гнозиса
бра. и должен набрать как можно больше успехов, с таки-
ми результатами:
Обряд пробуждения духа Успехи Эффект
Второй уровень 1 Дух является со временем и изначально враж-
Этот обряд используется для пробуждения спяще- дебен
го (неактивного) духа. Чтобы исполнить этот обряд,
Гару должен исполнить мелодию на музыкальном ин- 2 Дух является быстро, но все равно враждебен
струменте (как правило, на барабане). Пока он играет, 3 Дух появляется немедленно и нейтрален
остальные участвующие оборотни рычат и воют во- 4 Дух появляется немедленно и приветлив
круг мастера обряда в контрапункт его ритму.
Исполненный над обычным предметом, обряд 5 Дух появляется немедленно и дружественен
оживляет духа, заставляя его пробудиться и появить- Критическая неудача очень опасна. Призывают-
ся в Умбре. Например, исполнив обряд над микро- ся духи неправильного типа – или даже Бэйны – в
автобусом, «перешагнувший» Гару увидит его как огромном количестве или чрезвычайно агрессивные.
часть окружающего ландшафта. Однако в Пенумбре Рассказчик не должен ограничивать себя этими
он отображается как стационарный объект до тех таблицами, описывая результат, особенно с тотемами.
пор, пока в физическом мире он не придет в движе- В некоторых случаях у Гару не будет никакого шанса
ние, тогда он примет вид безколесного транспортного на успех. И наоборот, в другой ситуации он просто
средства, движущегося по Умбра. не сможет ошибиться. Рассказчик должен рассматри-
Исполняемый над растениями, обряд известен вать этот обряд индивидуально и с позиции здравого
как причащение. Духи растений вообще доброжела- смысла.
тельны, и пробужденный дух растения предоставляет Гару, успешно вызвавший Инкарна или аватара
свою силу как талисман (одно использование). Раз- Целестина, получает два очка Мудрости.
личные растения дают свои эффекты причащения.
Например, причащенная наперстянка защищает от Обряд фетиша
магии фей (повышая на 2 сложность использования
магии фей). Третий уровень
Система: Мастер обряда должен сыграть на Этот обряд позволяет оборотню создать фетиш
инструменте или спеть песню (навык не имеет (объект, содержащий в себе духа). Для этого Гару
значения). Сложность броска равна Ярости духа. сначала должен очистить потенциальный фетиш под
Неудачный бросок означает, что дух продолжает без- проточной водой (достаточно воды из-под крана), за-
действовать. Рассказчик определяет, дружелюбен или копать в чистую землю, выставить его на постоянный
враждебен дух к тому, кто его разбудил. Обряд не ветер или подвесить его над огнем в течении трех по-
дает никакого контроля над духом. Для этого нужен следовательных ночей. После этого Гару должен убе-
Обряд Удержания или Дары. Этот обряд не действует дить духа войти в подготовленный предмет. Фианна
на разумных существ типа людей. Их индивидуаль- говорят, что лесть и уговоры дают лучший результат,
ности и так уже «пробуждены». в то время как Безмолвные Странники и Костегры-
зы утверждают, что гораздо эффективнее дать взятку
Обряд вызова (пожертвовать Гнозис).
Второй уровень Система: Мастер обряда бросает Сообразитель-
У мистиков Гару большой опыт в призывании ду- ность + Ритуалы (сложность 10). Каждый пожерт-
хов – младших Гаффлингов, духов-тотемов и даже вованный пункт постоянного Гнозиса уменьшает
Инкарна. Вызов духов требует сложных ритуалов, сложность на 2, длительное убеждение духа в своей
Глава 4: Дары и обряды 161
искренности также может понизить ее. Критическая Система: Это наказание обычно длится до следу-
неудача означает, что дух вырвался на свободу (если ющей фазы луны. Однако оно может быть продлено
его принуждали вселиться, он, скорее всего, атакует). по желанию лидеров септа или племени. В случае
Если гару силой помещает дух в фетиш, он должен особо тяжких случаев остракизм может стать посто-
сначала в бою снизить значение его Эссенции до янным, заставляя оборотня покинуть свой народ. От-
нуля. Только что созданный фетиш не работает, пока лученный Гару теряет один пункт Славы, пять пун-
дух полностью не перезарядит свою Эссенцию. ктов Чести и один пункт Мудрости.

Обряд тотема Камень презрения


Третий уровень Второй уровень
Этот обряд прикрепляет тотем к группе Гару, объ- Камень позора – кусок скалы, в который вселены
единяя их в стаю. В ходе обряда оборотни, желающие злобные духи, олицетворяющие позор, скорбь и тому
соединить свои судьбы со специфическим тотемом, подобное. Некоторые септы имеют постоянный Ка-
должны покрыть свои глаза смесью слюны и полы- мень презрения, к которому призывается преступник,
ни, табака или подобного вещества, священного для хотя чаще всего такой энергией напитывается не-
Гайи, а потом «переступить» в Умбра. В мире духов большой камешек. Начиная с мастера обряда, камень
мастер обряда ведет стаю на охоту, выслеживая ми- переходит из рук в руки среди участвующих Гару.
стический след тотема. Очевидность этого зависит от Нарушителю остается только сидеть и наблюдать за
духа, но Гару, достойные внимания тотема, обычно членами септа. Каждый Гару, получивший камень от
находят его. Но его розыски не гарантируют успеха, соседа, выцарапывает или рисует позорный символ,
так как тотем может решить устроить испытание и сопровождая это насмешкой или пошлой историей,
посмотреть, достойны ли оборотни стать его подо- описывающей поведение провинившегося Гару. Лун-
печными. Сомневающийся тотем может дать опреде- ные танцоры особенно безжалостны в своих устных
ленное задание, хотя оно почти никогда не требуется, описаниях. Этот обряд зачастую длится всю ночь, а
если стая успешно завершит свой обряд перехода. насмешки становятся более обидными и презритель-
Система: Персонажи должны приобрести допол- ными. Наказание оканчивается по истечению ночи,
нение Тотем для исполнения обряда, иначе он просто но шептаться за спиной нарушителя могут еще дол-
не состоится. Бросок стандартный. гое время. Такое поведение может привести Гару к
временной потере Почета.
Обряды наказаний Система: Обычный бросок. Наказанный Гару
обычно теряет 8 пунктов Чести и два пункта Мудро-
Обрядами наказаний септ или племя налагают
санкции на провинившегося оборотня. Такие обряды сти пока не искупит свой проступок благородным де-
усиливают у Гару понимание пределов приемлемого янием, тем самым смыв свой позор.
поведения. Участвуя в наказании, каждый Гару под- Голос шакала
тверждает свои личные обязанности перед стаей.
Система: Обряды наказаний исполняются толь- Второй уровень
ко для серьезных нарушений или после серии более Этот обряд проводится, когда Гару опозорил не
мелких, когда менее суровые меры не принесли ре- только себя, но и свой септ или племя. Мастер обряда
зультата. Мастер обряда бросает Обаяние + Ритуалы бросает горсть пепла или пыли в нарушителя со сло-
(сложность 7, если не написано иное). Неудача обря- вами «Твоя (трусость/жадность/эгоизм/так далее) до-
да рассматривается как признак того, что Гайя счита- казала, что в тебе течет кровь шакала, так пусть твой
ет деяние Гару не соответствует наказанию. На усмо- голос покажет всем твою истинную породу!». Слова
трение Рассказчика, обряд наказания автоматически и пыль окутывают виновного Гару, изменяя его голос.
терпит неудачу, исполненный над невиновным – с После этого голос становится неприятно визгливым,
неизбежной потерей Почета для обвинителя. гнусавым и скулящим, пока мастер обряда не назна-
чит амнистию преступнику.
Обряд остракизма Система: Загнанный шакал, как обычно называют
наказанного Гару, вычитает 2 кубика из всех социаль-
Второй уровень ных бросков. Он также теряет 2 очка Славы и 5 очков
Этот обряд в некоторой степени обычное наказа- Чести. Мастер обряда всегда может отменить наказа-
ние за нетяжкие проступки, но его эффект чудовищен ние, но также может сделать его постоянным (Почет
в военное время. Этот обряд отстраняет наказаного будет потерян тоже навсегда). Некоторые «загнанные
Гару от племени, септа и иногда даже стаи. На обо- шакалы» восстановили свои голоса, совершив вели-
ротня племя смотрит как на пустое место. Он макси- кое деяние во благо Гайи.
мально игнорируется остальными и ограничивается
в основных потребностях, хотя никаких враждебных Охота
действий не предпринимается (по крайней мере в
Третий уровень
теории; известны факты, когда Гару «случайно» ра-
Охота объявляется против оборотня, чьи поступ-
нили отлученного оборотня). В ситуации «жизнь или
ки достойны смерти, например, убийство, но сам он
смерть» племя (особенно друзья и стая) могут помочь
сохранил остатки чести. Все гару, участвующие в
провинившемуся, но как бы нехотя. Короче, полная
охоте, краской или глиной наносят на свои тела древ-
изоляция наказанного. Выглядит обряд так: Гару со-
ние символы. Эти символы показывают принадлеж-
бираются в круг вокруг нарушителя, и каждый участ-
ность к Охотничьей стае, и все Гару стремятся дать
ник обращается к Гайе и называет его имя со словами
дорогу помеченному охотнику. Большая честь – быть
«Не знаю такого брата/сестры среди потомков Гайи».
избранным для участия в Охоте. Мастер обряда, или
Сказавший это отходит в сторону и отворачивается от
Мастер Охоты, возглавляет стаю. Охота, если просто,
круга. Когда это проделают все, они уходят прочь.
это выслеживание стаей преступника и его убийство.

162 Оборотни: Апокалипсис


Нет ему пощады нигде, хотя смерть оправдывает осу- цитаты, обращаясь к наказанному. Обычно такие
жденного гару. Многие трагические истории пове- истории не выходят за пределы септа, но рагабаши и
ствуют об оборотнях, вынужденных выбирать между галлиарды не всегда могут удержаться от пересказа-
нарушением своего слова или совершением тяжкого ния новой Насмешки встреченным Гару.
преступления. Как рассказывают, эти гару предпоч- Система: Сложность обряда равняется Рангу пре-
ли сохранить верность своей клятве и стать жертвой ступника +4. В случае успеха виновник теряет один
охоты, но мужество, проявленное такой позицией, постоянный Ранг (Почет понижается до минималь-
позволило получить посмертный почет. ных значений нового Ранга). Гару может заслужить
Система: Этот обряд может быть отыгран по пра- новый Почет, восстановив свой Ранг. В случае про-
вилам выслеживания в Главе 6. Альтернативно, это вала ничего не происходит, но критическая неудача
может быть заменено броском мастера обряда Обая- вычитает пять очков Мудрости у мастера обряда, так
ние + Ритуалы (сложность равная Рангу приговорен- как он сам становится целью обряда.
ного +4). Провал означает, что осужденный хорошо
противостоял и получил много посмертной Славы, Срывание завесы
а критическая неудача означает, что он смог уйти от Четвертый уровень
охотников и продолжил жизнь в качестве ронина. Иногда известный как Безрассудство Актеона,
этот обряд используется для наказания людей, чрез-
Обряд насмешки вычайно оскорбивших Гайю. Проступок не должен
Третий уровень быть направлен против гару как таковых, а против
Более серьезная версия камня презрения, обряд Гайи и Ее созданий. Этот обряд позволяет приподнять
Завесу, вынуждая человека видеть и помнить гару в
насмешки – специальная песня, танец и/или представ- ходе долгой ночной охоты. Мастер обряда оставляет
ление, созданное Судьями и Лунными танцорами для небольшой мешочек тлеющих фекалий и трав около
единственной цели – высмеять виноватого. Этот об- спящей жертвы. Когда жертва проснется, Завеса на
ряд всегда выполняется на вече, а высмеиваемый си- него больше не распространяется. Смерть человека в
дит на виду у всего септа. Учитывая, что Гару бережно ходе последующей охоты не обязательна. Выжившие
чтят устную традицию, Насмешку запомнят и проне- зачастую сходят с ума, их неподготовленные разумы
сут через века. Любой оборотень, «прославившийся» не могут принять той правды, которую им открыва-
таким образом, значительно теряет почет. Щенки бу- ет обряд. Единицы способны преодолеть свой страх
дут хихикать по поводу непристойных выражений, а и излечиться. Этот обряд не считается нарушением
взрослые всегда Литании.
будут исполь- Система: Мастер обряда должен поместить
зовать наибо- специально приготовленный мешочек с травой и фе-
лее острые калиями в пределах 3 метров от спящей жертвы. Ме-
шок тлеет при исполнении обряда, причем его мастер мастера обряда, выражая свою уверенность в отри-
не обязан находиться рядом. Провал оставляет Заве- цательных качествах кандидата. Кандидат должен
су нетронутой. Критическая неудача ввергает самого сделать проверку Ярости, если он впадет в бешен-
гару в Первобытный Ужас на одну ночь. ство, обряд завершается. Если же он смог сохранить
хладнокровие и обряд успешно завершился, никто не
Мстительное касание Гайи посмеет усомниться в его достоинствах по крайней
Пятый уровень мере три луны (то есть никто не сможет оспорить его
Одно из величайших наказаний среди Гару, этот Обряды Свершений в течении следующих двух с по-
обряд применяется к предателям, связавшимся с Вир- ловиной месяцев).
мом или трусам, чьи действия (тем паче, бездействие)
привели к множественным смертям других. Не менее Обряд перехода
пяти оборотней тянут предателя по твердой земле, Второй уровень
выбоинам и камням. Мастер обряда бьет себя по руке После того, как щенок пройдет свое Первое Изме-
камнем или острой веткой, пока зачитывает грехи нение и узнает, что он – оборотень, он должен пройти
предателя перед Гайей. Выступившей кровью он ма- свой Обряд Перехода. Оборотень не считается гото-
жет глаза предателя, его лоб и уши, плача с яростью и вым к взрослой жизни и не уважается, пока не выпол-
печалью. Как только кровь и слезы упадут на землю, нит этот важный обряд, его продолжат считать нович-
обряд вступает в силу. С этого момента Гайя превра- ком. Он даже не считается истинным гару, а Теневые
щает все, чего коснется предатель, в отточенное сере- владыки не будут брать его в расчет, пока обряд не
бро. Охотники в форме Кринос гонят предателя как будет завершен. Именно так, щенок до Обряда Пере-
собаку. Земля разъедает его лапы, и его смерть стано- хода не принадлежит ни к одному из племен. Мужчи-
вится длительным и страшным мучением. Имя нару- ны, рожденные Черными Фуриями, например, стано-
шителя стирается из всех историй, и с этого момента вятся членами любого племени, чей Обряд Перехода
о нем говорят только с проклятиями. они выполнят.
Система: До тех пор, пока кровь мастера обряда В ходе Обряда Перехода молодняк должен выпол-
держится на теле предателя, он не может «пересту- нить опасное задание, в котором они должны дока-
пать» в Умбру. Никто не пережил этот обряд. зать отвагу, честь и мудрость, приличествующие обо-
ротню. Часто в одну стаю объединяют всех щенков,
Обряды известности достигших зрелости. Мастер обряда приказывает бу-
Эти обряды отмечают определенные достижения дущей стае идти в мир с определенной целью, запре-
гару и его подъем на новую ступеньку в стае или сеп- щая возвращаться, пока задание не будет выполнено.
те. Гару столь же рады пройти эти обряды, как и бо- Различные племена дают разные задания, хотя мно-
ятся предстать на обряде наказаний. гоплеменные септы обычно достигают компромисса.
Система: Для исполнения этого типа обрядов ма- Обряд Вендиго обычно связан с видениями, а у Фен-
стер обрядов должен бросить Обаяние + Ритуалы. риров молодняк посылается в бой против созданий
Вирма. Невидимые духи иногда сопровождают щен-
Обряд Свершений ков, чтобы следить за ними и передавать вести ста-
Второй уровень рейшинам.
Если щенки преуспели в своем задании, мастер
Этот обряд используется для того, чтобы почтить завершает обряд, нанося на персонажей символы,
оборотня и уважить его испытания, которые помогли подтверждающие, что они полноценные Гару. Это
достигнуть его нынешнего положения. Старейшина обычно рисунки, но Красные когти вырезают знаки
вызывает почитаемого гару, хотя гару мог бы быть на плоти молодых героев.
вызван для наказания или осуждения. Когда он вы- Если новички потерпели поражение, они счита-
ходит, старейшина начинает декламировать перечень ются второсортными, пока у них не появится возмож-
выдающихся деяний гару. Обряд свершений счита- ность снова проявить себя.
ется также исполняемым, когда кто-либо пожелает Система: Перед Обрядом Перехода оборотни не
выступить от имени гару. В заключении старейшина имеют ранга. Никто не сможет обучить их Дарам,
говорит следующее: «Он добился многого для свое- пока обряд не будет завершен.
го племени, для своего септа и всей Нации в целом. Обряд первой крови
Пусть это будет известно всем».
Система: Этот обряд исполняется, когда необхо- Первый уровень
димо перевести 10 пунктов временной известности Этот обряд отмечает первую боевую рану Гару.
одного типа в 1 точку постоянной. Сложность всего Каждое племя по-своему отмечает этот момент, но
4, если обряд не оспаривается (в таком случае слож- все чтят этот символ отваги. Многие племена вти-
ность 6). Достаточно одного успеха. рают золу в рану, чтобы на память остался шрам.
Неудачный бросок считается признаком слабости Потомство Фенрира всегда заканчивают этот обряд
претендента. Мастер обряда может в этом усмотреть жестким ночным празднеством, наполненной алко-
знак Гайи о недостойности претендента. Если вы- голем и борьбой. Дети Гайи, наоборот, завершают
падет критическая неудача, на претендента должна Обряд Первой Крови молитвами о мире и понимании
быть наложена епитимья, только после которой мож- среди всех существ.
но снова пройти обряд свершений. Такова несправед- Система: Достаточно присутствия раненого пер-
ливость общества. сонажа и мастера обряда, но обычно это происходит
Возможно, хотя редко, оспорить обряд. В таком на глазах стаи и септа. По успешному завершению
случае ставящий по сомнение встает и перебивает обряда Гару получает два очка Славы.

164 Оборотни: Апокалипсис


Этот поиск зачастую символичен, но в преддверии
Сезонные обряды Апокалипсиса, оборотни ищут (или их находят) на-
Сезонные обряды различаются в зависимости от стоящие опасности в царствах Умбры.
местности и племени. Каждое племя и септ по-сво- Поиски всегда состоят из семи испытаний. Эти
ему отмечают смену времен года. Некоторые септы испытания представлены в виде семи ворот, ведущих
отмечают только основные обряды солнцестояния и в Нижние миры. Сами испытания сильно варьируют-
равноденствий; другие стараются их исполнять раз ся в зависимости от племени, но всегда участникам
в лунный цикл. Нижеупомянутые обряды – самые предоставляются варианты. Одно испытание может
популярные. Это фундаментальные обряды, симво- состоять из боя с Бэйном, а другое – поиски фетиша,
лизирующие постоянный цикл Гайи «жизнь-смерть- утерянного в Глубокой Умбре. Каждое испытание
жизнь». требует, чтобы участник оставил частичку себя – ле-
Эти обряды обновляют связь гару с Гайей, Мате- леемый личный фетиш, старая обида или пустая гор-
рью-Землей. Некоторые гару считают, что без этих дость. Когда гару минуют все врата и выполнят все
обрядов наступили бы страшные последствия. Не- испытания, они могут обновить Землю, изгнав духов
сколько мистиков (или самых безумных) настаивают, зимы и расчистив путь сезону зелени и роста.
что без этих обрядов Гайя бы не видела смысла в ве- В конце обряда оборотни вновь чувствуют свое
ликом цикле, и во всем мире бы наступила бы вечная тело. В это время многие племена ищут родню гару,
Фимбулвинтер… или что-то похуже. или прочих людей и волков, и предаются радостям
Система: Сезонные обряды, очевидно, должны плоти, празднуя невероятную красоту жизни и по-
проходить в точно определенное время года, которое требность продолжать ее в последующих поколени-
отмечается обрядом, при исполнении должно на- ях. Не удивительно, что в эту ночь велик процент за-
ходиться не менее 5 Гару. При выполнении обряда, чатия метисов. Хотя такие связи – табу, сила обряда
его мастер делает бросок Выносливость + Ритуалы иногда попирает эти законы.
(сложность 8). Выполняемый в каэрне, обряд имеет
сложность 8 – уровень каэрна. Например, в каэрне 3 Великая охота
уровня сложность сезонного обряда будет 5. Второй уровень
Этот обряд исполняется накануне летнего солнце-
Обряд северных ветров стояния или середины лета, когда Гелиос стоит доль-
Второй уровень ше всего в небе и находится в зените своего влияния.
В самую длинную ночь в году Гару исполнят этот Короткие часы, отведенные под тьму, оставляют мало
обряд, приветствую и поддерживая Гелиоса, заставляя места спрятаться тварям Вирма, и оборотни пользу-
его снова начать удлинять дни. Некоторые Гару верят, ются этим, проводя Великую охоту.
что невыполнение этого обряда приведет к постепен- Точно в полночь, в которую начинается середи-
ному удлинению ночи, пока Гайя не погрузится в не- на лета, мастер обряда обращается к Гайе указать на
прерывные сумерки, испытывая бесконечную боль. существо, достойное Великой охоты септа. Подго-
Современные оборотни считают это суеверием, но тавливаясь, гару скандируют, воют и рассказывают
даже эти скептики с энтузиазмом участвуют в обряде. истории о храбрости. Довольно обычным является
Обряд северных ветров редко повторяется от ритуальное кровопускание, в течении которого каж-
септа к септу. Европейские гару практикуют тради- дый гару делает надрез и добавляет свою кровь в
ционную версию обряда, когда мастер собирает гару большой кубок. Этой смешанной кровью потом рису-
вокруг небольшого костра. После этого он начинает ют символ на лбу или груди каждого из охотников. На
долгое завывание, которое подхватывают остальные рассвете Гайя дает септу ожидаемый знак, объявляя
– сначала низкое, грохочущее рычание, переходящее цель Великой охоты. Это может иметь самые разноо-
в неудержимый вой на высоких тонах. Когда мастер бразные формы – от видения мастера обряда Вендиго
чувствует, что напряжение максимальное, он прыгает до выпуска новостей, вспыхнувших на экране старо-
вперед, хватает горящую ветку и бежит в лес. Осталь- го телевизора в каэрне Костегрызов. Хотя человек или
ные гару следуют за ним, также хватая ветки. Они бе- существо, как правило, имеет отношение к Вирму, в
гут как можно быстрее, совершая по пути максималь- редких случаях Гайя требует, чтобы кто-то из Народа
ное количество шума. Этот обряд выполняется для пожертвовал собой. Только величайшие воины выби-
поощрения работы Гайи и отпугивания любых слуг раются целью Великой охоты, и Гайя требует таких
Вирма, которые прячутся, готовые в любой момент жертв только во времена большой необходимости,
посягнуть на зарождающееся солнце или навредить чтобы освобожденный дух воина немедленно превра-
Гайе, пока ее внимание отвлечено от мира. тился в ангела-мстителя Гайи.
Мастер обряда в итоге приводит воющую стаю У гару есть время до полуночи, чтобы завершить
обратно к костру, где они швыряют ветки в разгора- Великую охоту. В случае успеха кровь павшего су-
ющееся пожарище. Как только огонь разгорится, они щества проливается на почву (или эфир, если Охота
устраивают шумную пирушку, которая длится до рас- проходила в Умбре) в жертву Гайе. Если охотники не
света, когда в момент появления светила они издают смогли убить жертву, это считается ужасным пред-
последнее торжествующее завывание. знаменованием. Некоторые теурги говорят, что ни
один септ не преуспеет в Великой охоте в год Апока-
Обряд пробуждения липсиса. В любом случае, неудачная Великая Охота
Второй уровень означает большое несчастье для септа на весь следу-
Этим обрядом отмечается весеннее равностояние, ющий год. Любой участвующий в успешной Охоте
время перерождения. Мастер обряда начинает его на получает Славу. Опасность жертвы определяет коли-
закате, ведя собравшихся Гару на поиски в Умбре. чество получаемой Славы.

Глава 4: Дары и обряды 165


Система: Персонажи, участвующие в успешной изучения обряда. На исполнение малого обряда тре-
Великой Охоте – если был средний уровень угрозы – буется 2-5 минут, что намного быстрее остальных.
получают 3 очка Славы. При неудачной Охоте каж- Оборотни, регулярно, исполняющие малые обряды,
дый теряет два очка Славы. Вдобавок сложность всех быстрее выполняют некоторые задачи. Рассказчик
обрядов в септе увеличивается на 1 до следующей может требовать отыгрывания малых обрядов, чтобы
середины лета. подчеркнуть регулярность их исполнения.
Костяные Ритмы
Долгое бдение Оборотень исполняет этот обряд, почитая духов
Второй уровень тотема. Каждому духу соответствует определенный
Этим обрядом отмечается осеннее равноденствие, ритм, и Гару исполняет их специальными барабанны-
когда время долгих дней уступает времени долгих ми палочками, уважив тем самым тотем. Эти палочки
ночей. Хоть лето – традиционная пора войн для че- обычно изготавливаются из кости, но они могут быть
ловеческих культур, Гару знают, что скрытая война выполнены из любого материала.
гораздо труднее в течении долгих часов, отданных Система: Любой оборотень, исполнивший этот
тьме. Дабы подготовить себя, они проводят Долгое обряд, три раза в течении трех дней подряд получа-
Бдение, обряд, обостряющий потребность в будущих ет дополнительный кубик на любой бросок в Умбра.
сражениях. Как только этот кубик использован, Гару должен
Долгое Бдение начинается на закате вокруг бушу- перенастроить энергию в течении следующих трех
ющего костра (более скромного в городских каэрнах). дней, вновь получая свой кубик.
Септ тратит день перед Долгим Бдением, украшая
каэрн военными трофеями, собранными в течении Дыхание Гайи
прошедшего года. От гнутых винтовок и продыряв- В ходе обряда оборотень должен глубоко вдохнуть
ленных бронежилетов до уничтоженных фетишей воздух Гайи – то есть, чистый воздух – 13 раз. Пока
Вирма и связок зубов и черепов созданий Вирма, вы- он вдыхает, он очищает свой разум от всех вещей, на-
мазанных кровью, смешанной с прахом вампиров – полняясь любовью Гайи.
все эти памятные сувениры украшают сердце каэрна. Система: Персонаж должен использовать обряд
Как только солнце скрывается за горизонтом, мастер не менее одного раза в день в течении полного лун-
обряда начинает петь восхваление Гелиосу, благода- ного цикла. Его выполнение позволяет гару понизить
ря его за благословение прошедшего лета и молясь за сложность любого заживления или обнаружения на
его безопасность в течении зимы. Мастер обряда так- два.
же воздает хвалу Луне и просит ее помощи в течении
долгих ночей. Приветствие луне
Помогая просьбам мастера обряда, галлиарды сеп- Этот обряд – хвалебная песнь Селене. В течении
та выходят вперед и начинают рассказывать истории обряда гару завывает сложное приветствие. Оно ме-
о самых славных битвах прошлого года, и кто стал няется в зависимости от фазы луны.
известен благодаря этому. Они указывают на каждый Система: Исполнение этого обряда каждой ночью
трофей и рассказывают, как и кем он был заработан. на восходе луны в полную фазу лунного цикла добав-
Особенно красноречивым Гару других покрови- ляет 1 кубик на все социальные броски с гару того же
тельств, которые отличились в ушедшем году, предо- покровительства, в какой фазе находится луна.
ставляется честь первыми рассказать свою историю.
После того, как Галлиарды закончат, остальные чле- Приветствие солнцу
ны септа начинают рассказывать собственное ви- Некоторые Дети Гайи и Вендиго практикуют этот
дение значительных дел года. Такие рассказы идут обряд. Он подобен Приветствию луне, только испол-
в течении всей ночи; как только появятся признаки няется на рассвете.
рассвета, мастер обряда делает заключительное взы- Система: Гару должен воспеть хвалу Гелиосу
вание к Луне. Он посвящает все дела ушедшего года в течении 9 последовательных дней. Если гару так
Луне, ее брату Гелиосу и их сестре Гайе, и обещает, сделает, Гелиос добавит один кубик на попытки об-
что грядущий год будет с благословения Луны столь наружения существ и порчи Вирма, пока хвалы про-
же великолепен. Как только обряд завершается, Гару должают воспеваться. Если гару пропустит день, он
кидают в костер как можно больше трофеев, уничто- должен все начать сначала, чтобы получить это пре-
жая то, что было заработано с большим трудом как имущество.
уверенность в том, что в будущем году их будет не
меньше. Охотничья молитва
Этот обыкновенный обряд имеет много вариан-
Малые обряды тов, но всегда состоит из паузы перед началом охоты,
Малые обряды — это ритуалы, которые Гару ис- чтобы прославить Гайю и всех Ее существ. Кроме
пользуют в повседневной жизни. Практически все того, Гару выбирает какой-то предмет – носитель его
Гару знают и используют несколько малых обрядов. молитвы. Это может быть старый ремень или зуб, но
Гару доступно практически бесконечное коли- оборотень должен всегда его носить с собой на охоте.
чество малых обрядов. Приведенные обряды лишь Если он его потеряет, ему придется выбрать новый
очень скупая выборка из них. Многие uару создают предмет и про-вести обряд сначала.
уникальные малые обряды, чтобы укрепить свою Система: Если Гару исполняет обряд перед ка-
связь с Гайей, тотемом или своими товарищами. ждой охотой в течении трех лунных циклов, он по-
Система: Игрок может приобретать малые обря- лучает дополнительный кубик на выслеживания,
ды за половину нормальной стоимости дополнения пока исполняет этот обряд. Если он не исполнит этот
Обряды (два за одну точку). Малые обряды изуча- обряд, выгоду от обряда он сможет получить только
ются только за половину времени, требуемого для через следующие три месяца.

166 Оборотни: Апокалипсис


Молитва за Добычу Система: Персонаж должен исполнять обряд по-
Специфическая форма Обряда раскаяния, этот сле убийства каждого животного Гайи (не включая
обряд требует, чтобы оборотень «перешагнул» в Ум- созданий Вирма) в течении полной фазы луны. Если
бра сразу после убийства, чтобы поблагодарить духа он так делает, все трудности на общение с духами
добычи и дать ему собственную жизнь. Исполнение природы уменьшаются на один. Этот бонус предо-
обряда — это песня уважения Гайи, Ее детей и самой ставляется до тех пор, пока гару, совершив убийство,
жизни. не поблагодарит духа.

Глава 4: Дары и обряды 167


Дуг сосал листочек мяты, чтобы успокоить пересохшее горло. Не очень-то здоро-
во было бы кашлянуть и напугать тварей. Они с Саймоном охотились в этих лесах
уже пару лет и ни разу не видели ни одного егеря, даже несмотря на то, что факти-че-
ски это была территория федералов. Обычно они притаскивали пару оленьих туш и,
всего один раз, Дуг подстрелил огромного волка. Из его бурой с чёрными подпали-
нами шкуры вышел отличный ковёр для их охотничьей хижины. Саймон потом даже
хотел поставить капканы: за волчью шкуру можно выручить кругленькую сумму,
если знать, к кому подкатить, но Дуг решил, что это будет слишком накладно и ри-
скованно. Хей, лучше и дальше промышлять оленями, а если уж попадётся большой
и страшный серый волк, то тогда они просто подстрелят этого засранца – такие вот
они везучие сукины сыны.
Однако сегодняшний день был сплошным разочарованием. Проклятые дятлы во-
всю долбили сосну прямо над местом встречи, да так, что их было слышно на полми-
ли вокруг. Дуга подмывало кинуть камнем в незатыкающихся тварей. Он глянул на
часы. В любом случае пора бы Саймону появиться. Не день, а пустая трата времени.
Однако, когда он возвращался к месту встречи, то не увидел и следа старого при-
ятеля. Дуг при помощи бинокля ещё раз осмотрел местность и проверил грузовик,
спрятанный под холмом. Тот был на месте, а вот Саймон – нет. «Вот дерьмо», — по-
думал он. — «Этот придурок потерялся. Ни за что не подумаешь, что он вырос в этих
местах».
Он поморщился. И правда, пахнет дерьмом, теперь уже в буквальном смысле. На-
столько вонючее, что, судя по всему человеческое. Кажется, что-то ещё? Он пошёл
на запах в сосновую чащу, отчётливо ощущая вонь фекалий, мочи и…
Крови. Она была повсюду. Рваные клочки фланели и гортекса вымокли в ней на-
сквозь. Запах дерьма шёл от раскиданных спиралью по поляне кишок – а в центре
виднелись куски костей. Кости – и плоть – и блеск в самой середине, золотые часы,
которые Саймон купил года два назад.
Дуг отшатнулся, выронив винтовку и отчаянно сражаясь с рвотным позывом, сда-
вившим глотку. «Саймон», — подумал он. «НЕ Саймон.» Он даже не услышал тихого
рыка позади себя. Только обернувшись, он, наконец, увидел огромного, оскалившего
длинные острые клыки волка.
«Волки не нападают на людей!» — крикнул он, протестуя против неизбежного. —
«Это миф! Так не бывает! Это…»
Крик Дуга прервался мокрым щелчком разорванных голосовых связок. Если бы
он мог прислушаться, он бы услышал слабый шёпот ветра, бормотавший: «Не все
человеческие россказни – правда». Волк выдернул трахею из его глотки, вероятно не
услышав этот шёпот. Довольный своей работой, он швырнул остатки человеческого
тела подальше в чащу. И не считая тёмных пятен на сосновых иголках, теперь ничто
не напоминало о двух охотниках.
А когда суматоха, наконец, закончилась, дятел снова застучал по дереву.
Глава 5:
Правила

Стоит начать с того, что правила «Оборотня» серию ходов, так и разрешить отыгрышем, если ваша
довольно просты. Непосвященным они могут пока- история того требует.
заться запутанными, но все имеет своё начало и фор- ● Глава – также, как и глава в книге или акт в
му. Как только вы привыкнете к базовым правилам, пьесе, глава в игре – это независимая часть большой
все остальные покажутся всего лишь вариантами истории. Она состоит из некоторого количества сцен,
основных. Как и в других играх, где используются соединённых между собой временными промежутка-
карточки и поля, детали «Оборотней», сложатся вме- ми. Большинство глав длятся не дольше, чем игровой
сте, когда игрок начнёт учиться в процессе. Эта глава вечер в реальном времени.
описывает основные правила игры. С расширенными ● История – это полновесный рассказ, завязка,
правилами Вы ознакомитесь при дальшейшем про- представление, кульминация и развязка. В некоторых
чтении, но механика, по сути, начинается здесь. Если историях много глав, другие могут быть рассказаны
вы осознаете информацию, находящуюся на следую- за раз.
щих страницах, она станет ключом к бесконечному ● Хроника – серия историй обычно связана по-
потенциалу для Рассказчика. стоянными персонажами, хотя это могут быть исто-
рии одного племени или семьи. Это непрерывный
Время рассказ, создаваемый одновременно рассказчиком и
Реальное время течёт от момента к моменту, ото игроками.
дня ко дню и от часа к часу. Но в терминах игры, вре- ● Время без действия (Временной промежуток) –
мя может быть прерывистым. Десять лет пролетят за время, которое не отыгрывается, но описывается за
минуту рассказа, а сцена боя, длящаяся полтора часа один раз, а не через сцены. Рассказчик сообщает: «Вы
в игре, может занять 6-7 часов реального време-ни. проехали три часа, прежде чем добрались до лабара-
Следующие шесть категорий помогут распределить тории» - пример введения временного промежутка в
игровое время: истории для ускорения действия. Промежутки такого
● Ход – количество времени, которое затрачивает- рода помогают сосредоточиться на самом важном.
ся на выполнение простого действия. Он может зани-
мать от трёх секунд – это стандартное время – до трёх Действия
минут. Всё зависит от конкретной сцены и места. В течение игры персонажи предпринимают мно-
● Сцена – как и в большинстве пьес и фильмов жество действий. Большую часть времени занимают
историю можно поделить на небольшие фрагменты, простые действия. Пересечь улицу, прочитать книгу,
которые называются сценами. Сцена длится, пока не посмотреть телевизор и вести машину – простые дей-
сменится локация персонажей, и может состоять из ствия, и они не требуют броска, так как будут авто-
различного числа ходов, стольких, сколько потребу- матически успешными. Однако, будучи оборотнями
ется для реализации задумки. Сценой может считать- и живя довольно необычной жизнью, ваши персона-
ся как схватка в переулке, так и попытки персонажа жи будут вынуждены предпринимать более сложные
убедить духа помочь. Также её можно как разбить на действия.

170 Оборотни: Апокалипсис


Нет ничего проще, чем предпринять попытку дей- несмотря на это возможны исключения. Тела метисов
ствия. Просто скажите рассказчику, что ваш персонаж могут быть деформированы настолько, что рейтинг
хочет и как он планирует это сделать. Рассказчик мо- внешности падает до 0, а люди в принципе лишены
жет посчитать это действие простым, и сообщит вам, Гносиса.
как оно взаимодействует с происходящим в сцене. Когда вы кидаете кубики, вы используете столько
Однако если вы предпринимаете сложное или опас- кубиков, сколько точек в Черте имеет ваш персонаж.
ное действие, или же есть большая вероятность того, Для примера: если ваш персонаж пытается вспомнить
что ваш персонаж может потерпеть неудачу, тогда на номерной знак, а в Интеллекте у него 3 точки, вам не-
помощь приходят универсальные арбитры – кубики. обходимо кинуть 3 кубика. Однако прокидка одно-го
Открыть дверь – это простое действие, но вырвать атрибута происходит достаточно редко, личностный
металлическую дверь запасного выхода из пазов, что- потенциал дополняется навыками, и к атрибуту при
бы добраться до вампиров с другой стороны – такое прокидке, как правило, добавляется какая-либо спо-
действие требует броска. собность.
И снова пример. Арчибальд едет по заснеженной
Броски кубиков дороге, внезапно из-за дерева выбегает крупное жи-
Хотя последнее слово всегда за рассказчиком, всё вотное. Рассказчик просит игрока Кайла сделать бро-
же во многих случаях полезнее переложить решение сок Ловкость + Вождение (атрибут + способность)
об успешности тех или иных действий на судьбу. для того, чтобы определить смог ли он справиться с
Агентами судьбы в данном случае выступают кубики управлением. В этом случае Кайлу надо будет бро-
d10, которые можно купить в любом игровом мага- сить 3 кубика, поскольку Восприятие у Арчибальда
зине. 3, и столько кубиков, сколько точек в Вождении. У
У рассказчика должен быть полный набор куби- Арчибальда в Вождении две точки, так что Кайл при-
ков – по крайней мере 10, если не больше – игроку соеди-няет их к первым трём, так что в итоге у него в
это не обязательно. Когда бы ни появился намёк на запасе 5 кубиков для броска. По большей части нуж-
то, что персонаж может не справиться с действием – в но подсчитывать итог для одного действия в один мо-
игру вступает кубик. Элемент случайности отлично мент времени. При множественных действиях в один
решает все споры из разряда: «Я тебя прикончил! — временной промежуток подсчёт изменится, о чём бу-
Выкуси!». Прихотью кубиков персонаж получает как дет сказано ниже.
шанс возвыситься, показав стае, на что он способен, Бывают такие ситуации, которые требуют броска
так и покрыться позором вплоть до того, что его боль- только на атрибут. В конце концов, нет такой способ-
ше никогда не будут просить о подобной услуге. ности – закинуть ящик с ружьями в багажник гру-
зовика. В этом случае Кайл должен сделать бросок
Рейтинг только на Силу Арчибальда.
Немного несправедливым выглядит доверить Нельзя делать броски больше чем на две Черты
судьбу своего персонажа слепому шансу. Тем не ме- одновременно. Также, если в броске участвует Чер-
нее, есть способ удостовериться в том, что кубик при- та с максимальным рейтингом 10 (как Гнев или Сила
мет во внимание сильные и слабые стороны вашего воли) нельзя прибавлять к ним другие Черты. Для че-
персонажа. Личность вашего персонажа определяете ловека невозможно иметь больше 10 кубиков в запа-
вы, но его истинные возможности определяют Черты. се. Тем не менее, тотемы и изменения атрибутов ино-
Эти характеристики определяют врождённые и при- гда помогают оборотням превзойти лимит смертных.
обретённые возможости и способности. Черта имеет
рейтинг от 1 до 5. Одна точка в Черте показы-вает,
что персонаж слабо владеет этой способностью, в то
время как 5 означает, что персонаж может выполнить
задачу, связанную с навыком, с закрытыми глазами.
Для большинства людей значение Черты колеблется Рефлекторные реакции
между 1 и 3. Рейтинг 4 могут иметь выдаю-щиеся Не всё, что делает персонаж, рассматривает-
личности, а рейтинг 5 очень редко встречается среди ся как дейсвие. Многие реакции являются ин-
нормальных людей. Можно сказать, рейтинг 5 – это стинктивными и происходят тогда, когда ваш пер-
прямое попадание в Эйнштейны и Брюсы Ли этого
сонаж совершает действия. Трата пункта Ярости
мира. Также возможен нулевой рейтинг Черты. Эта
крайность в способностях персонажа означает, что проходит меньше, чем за секунду – нет нужды в
он просто никогда не пробовал себя в чём-то. Даже броске, остаётся время для того, чтобы сделать
что-нибудь ещё. Такие свободные действия назы-
ваются рефлексами. По сути, это те подвижки, на
которые не нужно расходовать действия.
Х Ужасно Рефлексы включают в себя поглощение уро-
на и броски Силы воли. Они и в реальности не
● Плохо
являются действием. Например, вам не нужно
●● Нормально расходовать кубики из запаса для того, чтобы по-
●●● Хорошо глотить урон в то время, как вы ищете компью-
●●●● Исключительно терный пароль. Естественно, ваш персонаж дол-
жен сознавать, что использует рефлексы, но они
●●●●● Бесподобно
не являются частью его хода.

Глава 5: Правила 171


Сложность вы выкинули 1 успех и 7 единиц, это всё ещё неуда-
ча. Провал случается только при полном отсутствии
Можно бросать кубики хоть целый день, но если успехов и единице.
не знать конечной цели, то всё будет напрасно. Зада- Тем не менее, провалы случаются, и их весьма
чей Рассказчика является назначить соответствую- трудно забыть. Провал хуже, чем неудача – это ка-
щую сложность броска и объявить её игроку. Слож- таклизм и катастрофа. Это худшее, что могло про-
ность колеблется от 2 до 10 – не больше и не меньше. изойти вследствие вашего броска. Скажем, ваш
Если результат игрока равен или превышает нужное персонаж битый час сражался с Танцором Чёрной
число, то действие является успешным. Например, Спирали, получая и раздавая удары, еле-еле пре-
если рассказчик назначил сложность 6, а игрок вы- вознемогая. После нескольких попыток, он наконец
бросил 5, 4, 8, 8, 2 и 6, то у него 3 успеха. Чем больше смог повалить врага, оказавшись с ним лицом к лицу,
успехов выкидывает игрок, тем лучше удаётся дей- направил пистолет тому в голову… и его заклинило.
ствие его персонажу. Для того, чтобы выполнить за- Ну, или ваш Стеклоход искал персональные данные
дание достаточно одного успеха, но это означает что одного из высокопоставленных членов Пентекса. Не-
персонаж едва-едва дотянул. Три и больше успеха оз- удача значила бы, что он просто не нашёл их, но про-
начают, что всё прошло удачно в полной мере. Боль- вал означает, что была запущена система внутренней
ше 5 успехов – это знаковое событие. безопасности, закрыт вход в систему и к источнику
Очевидно, что чем ниже сложность, тем проще сигнала выслана опер-группа. Рассказчик решает, что
решить задачу, ну и наоборот. Стандартная слож- пошло не так, и насколько сильно провал усложнил
ность – 6, и это означает, что задача не является ни ситуацию. Это может быть как досадные помехи, так
невозможной, ни простой. и незабываемый инцидент.
В конечном итоге сложность определяет Рассказ- Может случиться, что Рассказчик посчитает, что
чик: если действие кажется трудным, тогда сложность провалы происходят слишком часто, или их серия
следует повысить, если задача кажется до абсурда доставляет игрокам бесконечную череду проблем.
простой, то сложность может достигнуть противо- Суеверия суевериями, но почти у каждого игрока
положная края. Крайне сложные и простые задания есть в запасе история о ночи, когда «кубики плохо
могут иметь сложность 2 или 10, но они не должны себя вели». Здесь в силу вступает право рассказчи-
часто встречаться. Задачу со сложностью 2 обычно ка выдать игрокам карточку «Избавление от Плохой
приравнивают к автоматическому действию, а задачу Кармы» или позволить перебросить один провал.
со сложностью 10 просто невозможно выполнить. Обычно это первый провал за ночь. Такая возмож-
ность позволит игрокам немного перевести дух под
Неудача ветерком перемен, пока они не начнут подозревать,
Если вы не выкинули ни одного успеха, то ваш что у их про-тивников есть такое же преимущество.
персонаж провалил попытку: выстрел ушёл в молоко, Пример: Стеклоход рагабаш Ожог наконец смог
не получилось взломать код, начало анекдота вылете- ударить заражённую Вирмом телохранительницу.
ло из головы. Хотя неудача – это всегда разочарова- Его последний выстрел угодил женщине в ногу, и
ние, всё же она не так плоха, как провал броска. она, крича от боли, выпала на улицу под проливной
Пример: Скрепка, теург костегрыз, попытался дождь. В духе фильмов Джона Ву, которые Ли, игрок
замкнуть провода в машине до того, как гангстеры Ожога, недавно посмотрел, он решает привнести
увидели его через лобовое стекло. Рассказчик назна- немного драматизма. Он хочет добраться до неё,
чет сложность 7. Эрик, игрок Скрепки, бросает Ин- разбежавшись и броситься ничком на тротуар, что-
теллект (3) и Ремёсла (2), у него выпадают: 4, 3, 5, бы проскользить по мокрой земле. Затем он приста-
5 и 6, а значит ни одного успеха. Скрепка соединяет вит ствол к её лбу и выстрелит так, что её мозги
вместе два проводка, но ничего не происходит: мо- разлетятся по всей обочине. Рассказчик Стэн раз-
жет быть, аккумулятор сдох, а может это не те решает ему предпринять действие, но поднимает
провода. Прямо в этот момет из-за угла выворачива- сложность до 9. У Ли Ловкость 3 и Стрельба 2. Он
ет один из преследователей. Предпримет ли Скрепка выбрасывает 4, 7, 5, 8 и 1. У него не было успехов
ещё одну попытку, или свалит подальше? и он выбросил единицу. Ли садится с ошеломлённым
выражением лица, и Стэн говорит, что Ожог раз-
Провал бежался и скользнул про тротуару только для того,
Судьба не всегда благосклонна, кроме того у неё чтобы промазать по упавшей телохранительнице,
странное чувство юмора. В худших случаях бывает поскольку его пистолет попал в решётку коллектора
так, что ситуация из плохой превращается в катастро- и вырвался из его ладони. Наконец он остановился…
фическую. Для того чтобы отобразить такие ситу- прямо у ног Первого отряда Пентекс, прибывшего в
ации «Оборотень» использует «правило единицы», качестве подкрепления. Иногда когти надёжней ору-
также известное, как провал. Если на каком-то кубике жия…
выпадает единица, то она отменяет один успех. Отбе-
рите кубик с единицей и кубик с успехом и отложи- Автоматические успехи
те в сторону, проделывайте это со всеми выпавшими Вы знаете, как это делается, и ваш Гару конечно
единицами. Таким образом, даже внешне успешный знает как минимум столько же, сколько и вы. Это же
бросок превратится в пшик. Но даже сейчас всё мо- так просто, так зачем делать бросок? Незачем. Неко-
жет стать ещё хуже. Если изначально на кубиках не торые задачи настолько просты, что ваш персонаж
было успехов, и вы выкинули единицу, то это провал. мог бы выполнить их во сне. Бросок в такой ситуации
Другими словами, если не осталось ни одного успе- просто ненужен. В этом случае «Оборотень» исполь-
ха, зато есть кубик с единицей, то вы провалили дей- зует систему автоматических успехов для рутинных
ствие. Даже один успех может поправить дело, если действий.
172 Оборотни: Апокалипсис
Если количество кубиков в запасе равно или
больше сложности действия, персонаж автоматиче- Сложности и успехи
ски достигает успеха. Нет нужды в кубиках, история
продолжается. Однако в некоторых случаях система Сложность
не работает. Так, её нельзя использовать в бою и дру- 3 Лёгкое (переставить программу)
гих стрессовых ситуациях, поскольку засчитывается 4 Рутинное (поменять колесо)
незначительный успех. Как если бы вы выкинули
только один успех на кубике. Но для часто повторяю- 5 Простое (подключить видеомагнитофон)
щихся и базовых действий система вполне подходит. 6 Стандартное (выстрелить из пистолета)
Конечно, если вы хотите сделать бросок – например,
7 Непростое (заменить саунд-систему
если вы хотите выкинуть побольше успехов — то вы
всегда можете его сделать. Если вас не устраивает си- в машине)
стема автоматических успехов, то не используйте её. 8 Сложное (Заменить неисправный мотор)
Другой способ получить автоматический успех – 9 Сверхсложное (починить этот мотор,
это трата пункта Силы Воли. Хотя бросок всё ещё не имея при себе деталей)
нужно делать, трата пункта Силы Воли добавляет
один успех. Можно использовать только один за ход, 10 Почти невозможное (выскочить че-
и у Силы Воли есть свой предел, так что не стоит рез окно движущегося автомобиля)
этим злоупотреблять. Тем не менее, это необходимая
Степени успеха
вещь в тех случаях, когда ставки высоки.
Один успех На грани (поддерживать работу сло-
Пробуйте снова и снова манного холодильника до приезда
ремонтника)
Неудача идёт за неудачей, и стресс влечёт за со-
бой ещё больший стресс. Когда персонажу что-то не Два успеха Среднее (самостоятельный ремонт:
выглядит жутко, но работает)
удаётся, он впадает в уныние и расстройство. В этом
случае он не может показать себя с лучшей стороны, Три успеха Полный (починить так, что стал как
часто отвлекается и вызывает вопросы. Чтобы отраз- новенький)
ить это состояние, рассказчик должен увеличивать Четыре успеха Из ряда вон (повысить характеристи-
сложность действия за каждую неудачу персонажа. За ки машины во время ремонта)
каждую предпринятую и неудавшуюся попытку слож- Пять и больще Феноменально (создать шедевр)
ность должна возрастать на 1. Следующая на 2, и так
до 4-х, пока сложность не станет непреодолимой.
Примерами применения подобной системы мо- Множественные действия
гут служить вскрытие замка при помощи отмычки, Иногда персонаж может попытаться предпринять
взлом компьютерной системы или допрос заклю- больше, чем одно действие за ход, например, выстре-
чённого. Если вы не повернули тумблер, не обошли лить из пистолета по трём целям, вскарабкаться на
защитную программу или не смогли заставить вашу дерево и не зашуметь при этом или ударить кого-ни-
«птичку» петь с первого раза, то вряд ли вы сможете будь битой и убежать. Во всех этих случаях игрок
сделать это в дальнейшем, предпринимая попытку за должен сделать бросок, но на каждое действие накла-
попыткой. дывается штраф.
Однако рассказчику не всегда стоит придержи- Сначала необходимо определить количество дей-
ваться этого правила. Многие ситуации и без того ствий, которые персонаж собирается сделать за ход.
стрессовые и не требуют дополнительных услож- Затем отнять количество кубиков, равное количеству
нений. Например, неудавшаяся попытка поцарапать ходов от числа кубиков запаса первого действия.
противника, обнаружение засады или преследование Следующее действие теряет тоже самое количество
добычи на городских улицах – стрессовые сами по кубиков + 1 дополнительный кубик (эффект кумму-
себе. Неудачи в них ведут к разочарованию и провалу лятивен). Если запас кубиков какого-либо действия
будущих попыток, хотя некоторые из них могут по- падает до нуля, то персонаж не может предпринять
требовать броска Ярости. действие. Он просто не может его выполнить.
Пример: Вестон, Аруну Чёрных Фурий, надо пере- Пример: Дэрон хочет чтобы его персонаж Лес-
браться через стену посольства. На ней достаточ- ная тень вышиб зубы парню, который над ним из-
но поручней, кроме того эта часть улицы утопает в девается, избежав удара от двух бандитов с обеих
тени. Джеси, игрок Вестон, кидает Ловкость + Ат- сторон от него. У рагабаша Красных когтей Лов-
летика (сложность 6), чтобы начать карабкаться кость 3, Драка 4 и Уклонение 3. Дэрон подсчитывает
по стене. Джеси не выбрасывает ни одного успеха, запас кубиков для первого действия (Ловкость 3 +
и рассказчик сообщает ей, что она оступилась и со- Драка 4). Затем он отнимает от семи три кубика
скользнула вниз по стене на тротуар, оцарав пред- (потому что собирается предпринять 3 действия).
плечье и колено. Немного разочаровавшись, Вестон Его итоговый запас равен 4. Запас первого уклонения
решает ещё раз попытать счастья, но рассказчик равен 6 (Ловкость 3 + Уклонение 3), минус 4 (3 из
поднимает сложность до 7. Получив новую порцию первого действия + 1 сверху), итого запас равен 2.
царапин, Вестон снова оказывается на земле. Она Запас кубиков последнего действия равен 1 (6 минус 3
предпринимает ещё одну попытку забраться на сте- за первое действие + 2 за предыдущие два действия).
ну, на этот раз со сложностью 8, что отражает её Лесной Тени лучше молиться, чтобы бандитам не
возросшее волнение. Вестон предстоит долгое вос- повезло с броском на драку.
хождение и возможно долгая ночь. Ярость может коренным образом изменить эту
ситуацию, так как даёт Гару возможность предпри-
Глава 5: Правила 173
нимать дополнительные действия за ход безо всяких стема и Драма. Важно понимать, что поскольку они
штрафов. требуют большого количества бросков, их не следуют
включать в игры, сфокусированные на отыгрыше.
Усложнённые правила Пример: Ограбление не задалось. Если всё станет
ещё хуже, то Вестон не только не сможет добрать-
Предыдущие правила – всё, что вам нужно, что- ся до Вольницы, но ей, вероятно, не удастся спастись.
бы начать играть. Если ваша игра строится больше на Покинув здание, Вестон застряла на территории ком-
отыгрыше, чем на механике бросков, то это всё, что плекса. Из своего убежища – кустов, опоясывающих
вам нужно для того, чтобы успешно провести игру. постамент садовой статуи, она видит прожектора
Однако эти правила покрывают отнюдь не все аспек- и охрану, прочёсывающую прилегающую территорию.
ты. Ситуация может сильно осложниться в процессе Искомая чаша у неё в рюкзаке, но сама она далека от
игры, совсем как в жизни, и правила должны полно- спасения. Самое лучшее для неё сейчас — это сидеть
стью отражать этот факт. К примеру, что если ваш тихо и ждать, пока всё не успокоится.
персонаж будет пытаться провести действие, а кто-то Рассказчик решает, что ей нужно выкинуть 16
будет пытаться этому помешать? Или если кто-то из успехов на продлённое действие Выносливость +
сопартийцев решит ему помочь? Скрытность (сложность 7) для того, чтобы успеш-
Ниже описаны различные способы, которые по- но прятаться, пока охрана не прекратит поиски.
могут отразить подобные обстоятельства в игре и по- Джейси, игрок Вестон, делает по броску за каждые
зволят продолжить историю без лишних споров. Они полчаса, надеясь, что избежит провала. После че-
не обязательны, но помогают добавить в историю тырёх игровых часов и восьми бросков, она набирает
саспенса и реализма. Это дополнительные правила нужное число успехов. Отряд охраны прекращает
просты, эффективны и созданы для того, чтобы от- поиски и возвращается на пост. Теперь всё, что ей
ражать разнообразие ситуаций. Более специфичные остаётся — это постараться покинуть комплекс,
обстоятельства нашли своё отражение в следующей без срабатывания сигнализации.
главе.

Продлённые действия Состязание


Простого уровня сложности может быть не доста-
Для того чтобы удачно выполнить какую-либо за- точно для отражения борьбы двух персонажей. Что
дачу, иногда требуется выкинуть больше одного успе- если один персонаж преследует другого на машине.
ха. Персонажу может потребоваться провести ночь в Кто победит? Тот, кто пытается поймать противника,
библиотеке, отыскивая среди данных дочерних ком- или тот, кто избегает поимки? В этом случае игрок
паний настоящего владельца главного офиса. Упомя- может сделать состязательный бросок. Оба бросают
нутую ранее стену посольства тоже нельзя пересечь кубики со сложностью, устанавливаемой в соответ-
за один ход. Когда для выполнения действия требу- ствии с Чертой. Тот, кто выбросил большее количе-
ется один успех, оно называется простым. Когда для ство успехов, побеждает в состязании. Однако мож-
того, чтобы достичь хотя бы незначительного успеха но набрать только то количество успехов, которое
в деле, требуется выкинуть несколько успехов, это получилось с вычетом успехов противника. Иными
называется продлённое действие. Простые действия словами, успехи противника вычитаются из ваших.
обычно довольно рутинные, однако использование Если вы выкинули 4 успеха, а ваш оппонент – 3, то
продлённых действий в процессе игры открывает но- у вас остаётся 1, незначительный успех. По большей
вые возможности. части, вам вообще повезло, что вы выиграли. Даже
При продлённом действии вы бросаете свой запас если противник не победил, он всё равно уменьшил
кубиков снова и снова определённое число ходов, ста- эффект от ваших усилий.
раясь набрать необходимое число успехов. Скажем, Некоторые действия (такие как армрестлинг или
ваш персонаж на своих двоих гнался за вампиром по спор) могут быть одновременно и продлёнными дей-
городской улице. Пиявка вырвался вперёд, забежал ствиями и сопротивлением. В этом случае один из
на подземную парковку и захлопнул раздвижную противников должен набрать определённое количе-
дверь прямо перед вашим носом. Рассказчик назна- ство успехов для победы. Каждый успех сверх чис-
чает 15 успехов на то, чтобы разделаться с дверью, ла успехов, набранных противником в данный ход,
однако добыча удаляется с каждым ходом, и у неё включается в счёт. Побеждает тот, кто первым набе-
есть шанс спрятаться получше. В конце концов, вы рёт указанное число успехов.
наберёте нужное количество, но где она будет в этот Пример: Глаза ветра точно знает, что Красный
момент? Рассказчик является последней инстанцией клык ошибается. Конечно, он вожак стаи, но Глаза
в ситуациях, требующих продлённых действий. ветра не верит в то, что атаковать главный вход
Обычно вы можете использовать столько ходов, медицинского учреждения — это хороший выход. Од-
сколько нужно для завершения действия. Тем не ме- нако Красный клык отвергает план проводника, обо-
нее «Оборотни» - это игра, где время – роскошь, ко- ротня-ворона: затаиться в мусорных баках с чёрно-
торую редком можешь себе позволить. При прова-ле го хода. Глаза ветра не хочет бросать официальный
продлённого действия всё возвращается на круги вызов, поэтому ему нужно убедиться в том, что они
своя. Провал сжигает все ваши накопленные успехи, не идут на верную смерть.
и вы начинаете с нуля. В худшем случае Рассказчик Келли, игрок Глаз ветра, и Рассказчик отыгрыва-
может решить, что вы даже не можете начать из-за ют внутреннюю борьбу, и Келли решает усмирить
провала – это зависит от действия. Примите свою темперамент Красного клыка и избежать прямой
неудачу и двигайтесь дальше. Поскольку некоторые конфронтации, которая наверняка приведёт к Вы-
специфические ситуации требуют особых продлён- зову. Затем рассказчик назначает Келли бросок Оба-
ных действий, они описаны ниже в Шестой главе: Си- яние (4) + Лидерство (2) и состязательный бросок
174 Оборотни: Апокалипсис
Красного клыка Обаяние (3) + Лидерство (4). Келли меняйте. Мы постарались создать простую систему,
кидает 6 кубиков со сложностью 8, затем рассказ- которую можно использовать для отображения цело-
чик кидает 7 кубиков с той же сложностью. Келли го ряда жизненных ситуаций (и, очевидно, мы счи-
набирает 4 успеха, в то время как рассказчик только таем, что она неплохо справляется). Тем не менее,
2. Глаза ветра высказывает свою просьбу и Красный нет предела человеческой фантазии и творчеству. Не
коготь отступает, чтобы доверить более мудрому все наши правила будут работать в ваших историях
гару вести атаку, ничья честь не задета. — тогда просто измените их. Отыграйте сессию без
единого броска. Или расчертите карту и сыграйте
Командная работа тактическое нападение на склад. Делайте то, что за-
Ни один оборотень не работает в одиночку. Стая – хотите. Эта книга не больше, чем сборник указаний,
это живое доказательство того, что сила в количестве. решений и идей. Правила – всего лишь способ по-
В некоторых ситуациях, таких, например, как поиск мочь перенести дух Мира Тьмы в формат игры. Но
свительства о смерти в большом хранилище или по- все эти правила – лишь помощь, а не предписание.
пытка перевернуть машину, персонажи могут решить Правильным выходом будет работать с тем, что у вас
действовать сообща во имя успеха. Если Рассказчик лучше всего выходит. Мы дали вам инструменты, с
решит, что ситуация допускает командную работу, то которым вы можете создать всё, что захотите.
два или больше персонажей могут разделить броски
и объединить успехи. Тем не менее, они не могут объ- Пробуйте
единять свои Черты в один большой запас кубиков. Итак, здесь все базовые правила. Оставшиеся –
Командная работа эффективна во многих ситуа- это их вариации. Все остальные правила вращаются
циях, хорошо скоординированная атака целой стаи вокруг того, что было описано на нескольких послед-
приведёт приведёт к куда более серьёзной победе, них страницах. Если вы их поняли, то вперёд. Собе-
чем один сильный Гару, действующий в одиночку. рите пару-тройку друзей и начинайте игру. Если нет,
Преследование добычи становится легче, когда есть прочитайте их ещё раз. Возьмите кубики и сделайте
пара-тройка лишних глаз. Тем не менее иногда содей- пару бросков. Практика откладывается в голове луч-
ствие может оказаться даже хуже, чем бесполезным. ше, чем простое представление.
Двое человек, пытающиеся убедить охрану пустить Скажем, Скрепка, наш угощик машин, сейчас бе-
их в клуб, могут добиться обратного результата, точ- жит, оставив позади
но так же как группа, начавшая ремонт машины, мо- упомяный автомо-
жет сделать что-то, что только сильнее её поломает. биль у телефон-
Другими словами, провал одного персонаж может ного столба. Се-
загубить всю работу. годня он через
многое прошёл
Золотое правило и решает опро-
Это самое важное правило, и единственное, бовать свой зло-
которому необходимо следовать: никаких пра- получный само-
вил. Оно означает, что вы ничего никому не пальный обрез на
должны. Если вам что-то не нравится, по- бандитах, кото-
рые следуют за ним. Сложность выстрела в этой си- • Ваш главный противник собирается рассказать
туации равна 6. Возьмите 3 кубика Ловкости Скрепки собственную версию собравшимся старейшинам
и 1 Огнестрельного оружия, что составит 4 кубика в общины. Бросьте Восприятие + Исполнение (слож-
запасе. Неплохо, но не более того. Сделайте бросок. ность 6), чтобы вычислить, как хорошо ему удалось
Подсчитайте успехи, не забыв, что каждая единица обра-тить совет против вас.
вычёркивает 1. Вы подстрелили кого-нибудь? Или • После многочасового допроса бросьте Вынос-
провалились? Чем больше вы выкинули успехов, тем ливость + Исполнение (сложность 8), чтобы продол-
аккуратнее (и опаснее) был ваш выстрел. Также это жать придерживаться ранее проработанной версии. 5
успехов помогут вам убедить дознавателей в том, что
повысит вероятность того, что тот парень не ответит вы говорите правду.
выстрелом на выстрел.
Затем попробуем продлённое действие и бросок • Вы учите уму-разуму брехливого щенка, под-
на сопротивление. Скажем, в этой сцене происходит няв его с пола за ворот. Бросьте Сила + Запугивание
спор на собрании племени, и юный волчонок пытает- (сложность 8) для того, чтобы показать ему его ме-
ся победить в нём при помощи очков Мудрости. При сто.
подобном споре возникает необходимость в целой • Внезапно парень выкинул корову из грузовика,
серии бросков, каждый из которых будет складывать- за которым вы гнались на машине. Бросьте Сообра-
ся из различных Черт и с разной сложностью. Вам зительность + Вождение (сложность 6), чтобы попы-
необходимо набрать 5 или больше успехов для того, таться вовремя увернуться.
чтобы отстоять свою точку зрение, и отстоять её муд- • Можете ли вы отвлечь человека, дрессирующего
ро, чтобы повысить свою Славу. Провал ликвидирует доберманов, на срок достаточный, чтобы кто-то смог
все набранные успехи, и над вашими доводами могут прокрасться мимо? Бросьте Манипулирование + По-
просто посмеяться. нимание животных (сложность 8).
Первый бросок: каждый игрок бросает Обаяние +
Экспрессия, сложность равна Сообразительность + 3 • Соврал ли доктор, когда говорил о том, когда
(иногда у дебатов есть вступление и послесловие). именно пациент приходил к нему лечиться? Киньте
Второй и третий бросок: когда спор разгорается, Восприятие + Расследование (сложность 7).
каждый игрок бросает Интеллект + Красноречие, • Вы пытаетесь подъехать вплотную к преследу-
сложность равна Интеллект + Красноречие против- емому грузовику, чтобы ваши друзья могли залезть
ника. на него. Сделайте продлённый бросок Ловкость +
Четвёртый бросок (а также все последующие): Вождение, и состязательный бросок за водителя
каждый игрок делает бросок Манипулирование + грузовика Сообразительность + Вождение. Если вы
Красноречие (сложность Сообразительность + Крас- наберёте на пять конечных бросков больше, чем он,
норечие оппонента) чтобы выявить, чьё мнение ока- то вы в верном положении. Если он наберёт на пять
залось решающим. больше, он заставит вас отклониться.
• Чтобы предотвратить взрыв устройства, вам
Примеры бросков нужно оторвать вот эту красную штуку от той серой
штуковины. Бросьте Силу + Ремёсла (сложность 6).
Эта система была создана достаточно гибкой. В
конце концов, в ней больше 270 различных сочета- • Человеческая мимика сложна для восприятия
ний Атрибутов и Способностей. Эта ошеломляющая люпуса. Что значит это выражение лица? Бросьте
цифра – только начало, она не включает в себя такие Манипулирование + Эмпатия (сложность 6), чтобы
дополнительные факторы, как Таланты, Навыки и понять это.
Знания, которые можно приобрести в процессе игры. • Вы пытаетесь проследить бумажный след к ком-
В этом случае, у вас появляется огромное количество пании, которая изначально производила ядовитое хи-
бросков, каждый из которых отображает действие мическое вещество. Совершите бросок Интеллект +
истории. Нижеследующие примеры, как правило, Расследование (сложность 9).
отражают наиболее часто возникающие игровые си- • На каком языке она говорит? Киньте Интеллект +
туации: Языки (сложность 6).
• Вы хотите выказать всё возможное уважение вы- • Нужно долго бежать, если вы хотите оторвать-
сокоранговым старейшинам своего племени. Бросок ся от преследователей. Сделайте продлённый бросок
Сообразительность + Этикет (сложность 8). Выносливость + Атлетика (сложность 6). Если вы на-
• Вы стоите и наблюдаете, как вся ваша стая по- берёте 15 успехов, вы оставите их позади.
гружается в сон. Сделайте бросок Выносливость + • Какая именно система сигнализации у биб-лио-
Бдительность (сложность 7) чтобы увидеть насколько теки колледжа? Бросьте Восприятие + Безопасность
вы будете бодрым, когда вампиры наконец нападут. (сложность 6)
• Вы стараетесь отвлечь охранника левой рукой, • Вы пытаетесь привлечь внимание противника,
выхватая правой нож из-за пояса. Сделайте бросок проткнув ножом его руку и дубовую стойку бара.
Бросьте Силу + Холодное оружие (сложность 6).
Ловкость + Уклонение (сложность Восприятие + Бди-
тельность охранника). Термины игры
• Танцор чёрной спирали подкрадывается к вам по Здесь приведены те термины, с которыми игроки-
потолку! Бросьте Восприятие + Бдительность (слож- новички, новоиспечённые рассказчики и некоторые
ность 9), чтобы заметить его появление. невежественные ветераны могут быть не знакомы.
• Толпа злится и требует крови вашего родича. Способность: эта Черта описывает скорее то, что
Киньте Обаяние + Лидерство (сложность 7), чтобы персонаж знает и выучил, чем его физические и пси-
экспромтом прочесть речь и спасти чужую жизнь. хологические особенности. Способности это такие
Вам потребуется 4 успеха для того, чтобы убедить Черты, как Запугивание, Огнестрельное оружие и
толпу оставить его в покое. Оккультизм.

176 Оборотни: Апокалипсис


Действие: это отражение поступка, сознательно- Пункты: временное значение таких Черт, как Сила воли
го психического, социального или ментального дей- и Ярость – на листе отмечены квадратами, а не кружками.
ствия. Когда игроки объявляют, что их персонажи Рейтинг: число, описывающее постоянное значе-
что-то делают, они объявляют действие. ние Черты. Чаще всего, это число в промежутке от 1 до
Преимущество: в эту категорию входят мистиче- 5. Некоторые рейтинги могут иметь значения от 1 до 10.
ские способности персонажа (такие как Дары и обря- Рефлекс: ситуация, в которой кубики можно бро-
ды) и Детали биографии. сить, но тем не менее это не является действием, и не
Атрибуты: эти Черты описывают прирождённые имеет штрафов к запасу кубиков. Пример рефлекса
возможности персонажа. Это такие вещи, как Сила, – бросок на поглощение и бросок Силы воли на со-
Обаяние и Интеллект. противление ментальному контролю.
Провал: 1) когда при броске выпадает единица, Состязательный бросок: ситуация, в которой
которая отменяет успех. 2) Опасная неудача, когда два разных персонажа противостоят друг другу. Оба
при броске выпадает одна и более единиц и ни одного сравнивают число успехов, и персонаж, набравший
больше, побеждает.
успеха на d10-кубике за одно действие.
Сцена: одиночный эпизод истории. Время и ме-
Персонаж: каждый игрок создаёт персонажа с ин- сто, в которых действия и события идут друг за дру-
дивидуальным характером, которого он отыгрывает в гом. Сцена часто является высшей точкой драматич-
течение хроники. Также этот термин можно приме- ности в истории.
нить к любой личности, здесь мы использовали его Счёт: временное значение Черты или комбинации
для описания игрового персонажа. Черт, используемое в одиночном броске.
Запас кубиков: количество кубиков, которое на- Простое действие: действие, которое для удачно-
ходится в ваших руках после сложения различных го завершения требует от игрока всего одного успеха,
Черт. Число кубиков для броска. хотя большее количество успехов показывают луч-
Сложность: число от 2 до 10, оценивающее сложность ший результат.
действия для персонажа. Игрок должен выкинуть число Рассказчик: тот, кто создаёт историю и ведёт её,
равное или больше сложности хотя бы на одном кубике. играя роль за всех персонажей, кроме тех, что взяли
Промежуток: время, прошедшее между сценами, себе игроки. Также оценивает действия, которые со-
когда нет отыгрыша и не используются ходы. Дей- вершают игроки.
ствия всё же могут происходить, и рассказчик может Система: особый набор рекомендаций, используе-
описывать их, но время в целом проходит быстрее. мых в некоторых ситуациях; правила, которые помогают
Продлённое действие: действие, которое требует рассчитать бросок для создания драматического действа.
некоторого количество успехов, набираемых в тече- Черта: любой Атрибут, Способность, Преимуще-
ние нескольких бросков, чтобы быть успешно выпол- ство или другой показатель персонажа, который име-
ненным. ет числовое выражение (в точках).
Здоровье: Оценка опасности ран и повреждений Труппа: группа игроков, включая рассказчика, ко-
персонажа. торые играют в «Оборотни: Апокалипсис», как пра-
вило, на регулярной основе.

Глава 5: Правила 177


Мастер вызовов отступил к границе периметра, и противники начали осторожно
кружить напротив друг друга. Наконец, он опустил руку, и эти двое взорвались ры-
ком, похожим на раскаты грома.
Когда Юлл бросился к её глотке, Карин подумала, что это уловка, и запоздалый
уворот не спас её от ужасных когтей. Кровь хлынула толчками, но она даже не дёр-
нулась. Вместо этого, она кинулась вниз и вогнала собственные когти в живот аруна.
Он одобрительно заворчал, удивлённый силой атаки. Карин даже ухом не повела,
почти забыв, что это не битва до смерти. Шерсть летела во все стороны, трескались
кости и рвались сухожилия. Если противник и бил в ответ, она этого не заметила.
Только когда Юлл рухнул на землю, а его густой мех напитался красным, она прекра-
тила драку. Дочь Ярла ждала, пока он не поднимется, и, видя, что её враг колеблется
и избегает её взгляда, приняла решение.
— Вставай, — сказала она, и голос её был низким и скрипучим. Рана на горле
оказалась глубже, чем она предполагала, и, это она знала точно, ещё много холодных
ночей её будет мучить боль. Может быть, останутся шрамы. Юлл неверяще глядел
на Карин, пока она не подхватила его за окровавленное плечо и не вздёрнула на ноги.
— Я сказала ВСТАТЬ!
— Победа за тобой — наконец прогрохотал арун. — Мои жизнь и кровь за тобой,
ты в праве пожрать моё бьющееся сердце, если пожелаешь того.
Он смотрел на неё, и в его глазах полыхала гордость, затем он опустил их, оконча-
тельно признавая поражение.
Филодокс качнула головой:
— Разве я не просила тебя решить всё миром?
Его голова снова поднялась, и с морды сорвалось новое облачко пара. Она сверли-
ла его взглядом, холодным как лёд.
— Ни один Фенрир не боится смерти, Юлл. И ты меньше всех остальных. Умирать
– слишком просто для нас. — Её взгляд стал ещё холодней, когда она заметила нах-
муренные брови и напрягшиеся мышцы. — Твоя жизнь принадлежит мне, и я прика-
зываю тебе встать на ненавистный, прерванный путь – я приказываю тебе остаться
на моей стороне и сражаться, неважно, сколько будет противников! Я приказываю
тебе тратить свою силу в битвах с врагом! — она обернулась и прошествовала вдоль
ряда собравшихся Фенриров. — Ни от кого из вас я не прошу большего! Ни один из
вас не умрёт без моего разрешения — вы живёте, чтобы сражаться на моей войне,
нашей войне, войне Великого Фенрира!»
К биению её сердца и пульсации ран добавился третий ритм — разнообразный
бой, издаваемый всеми присутствующими Потомками, которые стучали ногами,
пал-ками, били в барабаны и во всё, что было под рукой, сливаясь в унисон. Они
пели её имя, и в этом ритме был пульс жизни, септа и самых сильных и свирепых во-
инов Гайи. Позади неё стоял Юлл, держась на чистой воле и достоинстве, соперник,
проливший её кровь, как и она — его. Но они более не были соперниками. Теперь он
был её кровным братом, её щитоносцем. Он будет с ней до самого Рагнарёка — он и
септ. Её септ, для которого Карин Ярлсдоттир стала Грейфиней и вожаком.
Глава 6:
Система
и драма

Развитие персонажа Присуждение очков опыта


Рассказчик должен хорошо сбалансировать коли-
В этом разделе описывается, как растёт (или убы- чество очков. Если дать слишком мало, игроки ра-
вает) сила, способности и статус персонажа в обще- зочаруются из-за того, что персонаж не развивается.
стве Гару. Если дать слишком много, персонажи станут сильнее,
чем те, кого рассказчик разумно им противопостав-
Очки опыта ляет. Также баланс может варьироваться в зависимо-
сти от того, играете ли вы еженедельную или ежеме-
Пока мы живы, мы учимся — и в процессе обуче- сячную хронику. Следуйте данным указаниям, но не
ния растём. Так или иначе, но через очевидные или бойтесь эксперементировать до тех пор, пока не оты-
глубокие мнения, люди познают факты, идеи и новые щете нужный баланс.
взгляды на старые концепции. Это происходит в про-
цессе движения к своим целям и, в конечном счёте, В конце каждой главы
движения к тому, кем мы хотим стать. Если это при-
менимо к людям, значит, применимо и к оборотням. Начисляйте персонажу очки опыта в конце каж-
дой главы (игровой сессии), и начисляйте от 1 до 5
По ходу истории персонажи получают множество
очков каждому. Независимо от того, была работа стаи
уроков. Некоторые из них общие: «подходи к добыче
успешной или провальной, все принимавшие участие
с подветренной стороны» или «всегда запирай дверь
получают очко.
машины». Другие больше ориентированы на историю
«Страж убил свою сестру во время первого измене- ● Одно очко – автоматическое. Каждое персонаж
ния» или «септ на севере штата считает нас дерзкими получает очко за сессию.
нарушителями». Хотя подобные уроки и являются су- ● Одно очко – за то, чему персонаж научился.
щественным опытом, как правило, нет необходимо- Попросите игрока описать, какой урок получил его
сти заносить их в лист персонажа. Игрок всего лишь персонаж в течение игры. Чему бы он ни научился,
держит их в голове, пока играет. Тем не менее, време- присуждайте очко.
нами игрок узнаёт вещи, которые стоит записать. Эта ● Одно очко – за актёрскую игру. Эта награда для
форма обучения показывается через использование игрока, который демострировал исключительный
очков опыта. отыгрыш. Если его игра соответсвовала замыслу,
В конце каждой игровой сессии, рассказчик раз- а персонаж был выразительным, наградите игрока
даёт очки опыта каждому персонажу. Игроки подсчи- опытом. Обычно оно присуждается тому члену труп-
тывают, как много очков они получили. Они могут пы, чей отыгрыш был лучшим в этой сессии, но вы
потратить их на увеличение Черт в их листе. вполне можете наградить всех за полноценное пред-
ставление.

180 Оборотни: Апокалипсис


● Одно очко – за концепт. Отдайте это очку игро-
ку, который проделал большую работу, отыгрывая
концепт своего персонажа. Это могло принести как
Таблица опыта
пользу, так и вред стае, но решать в итоге вам, зарабо- Черта Цена
тал ли игрок дополнительный опыт. Атрибут Текущее значение х4
● Одно очко – за героизм. Когда персонаж риску- Способность Текущее значение х2
ет жизнью или конечностями для остальных, напри-
мер, прикрывает товарища своим телом как щитом Новая способность 3
от серебряных пуль или получает аггравированные Дар Уровень дара х3
повреждения в бою с Бейном, давая стае время на от- Дар другой породы/ по- Уровень дара х5
ступление, дайте ему одно очко (предполагается, что
кровительства/племени
он выжил). Тем не менее, принять участие в кулачном
бою или разорвать вооружённого бандита на части – Ярость Текущее значение
не подойдёт. «Оборотни» сфокусирован на героизме, Гнозис Текущее значение х2
так что только действия «сверх своего долга» заслу-
живают награды. Точно так же как нырнуть в Улей Сила воли Текущее значение
или встать на рельсы и ждать поезда – это не героизм,
это тупость. И награда за тупость будет куда более игры. В этом случае может также понизиться уровень
щедрой и неприятной. Контактов. Рассказчик должен отмечать изменения.
Если игрок хочет поднять своё дополнение, рассказ-
В конце каждой истории чик должен предоставить игроку список задач, вы-
полнить которые необходимо для успешного разви-
В конце истории вы можете выдать кажому персо- тия. (Игрок может знать, а может и не знать, что он
нажу ещё по три очка опыта в дополнение к тем, что должен делать!) Для того чтобы поднять Ресурсы, к
выдаются в конце главы. примеру, персонаж должен произвести просчитанные
● Один пункт – за успешное завершение. Если вложения капитала. В целом, изменения в Ресурсах
стая выполнила все мисии и задачи, каждый получает проявляются постепенно в ходе истории (или даже
опыт. Вы можете дать это очко, даже если они справи- хроники!), но эффектный успех либо неудача приво-
лись кое-как, если достигли хотя бы незначительного дят к последующим повышениям, либо понижениям
успеха. больше, чем на одну точку за раз.
Деталь биографии Тотем – единственное дополне-
● Одно очко – за опасность. Если персонаж пре- ние, которое можно увеличить за очки опыта. Каж-
бывал в большой опасности в течение истории: угро- дый член стаи и все разом могут тратить очки опыта
за для жизни, тела или души – и спасся, он заработал на усиление тотема (стоит уточнить, что тотем заме-
один пункт. чает, кто из стаи самый «щедрый» и искренний…).
● Одно очко – за мудрость. Если игрок продемон- Каж-дый пункт дополнения Тотема стоит 3 очка опы-
стрировал редкую находчивость и смекалку, либо та, тем не менее, все ещё требуется отыгрыш, чтобы
разработал план, принесший стае успех, наградите объяснить, как именно он укрепляет отнышения с
его опытом. тотемом стаи.
Иногда вам хочется дать игрокам больше опыта.
Возможно, вы хотите, чтобы персонажи развивались
Приобретение Ярости
быстрее. В таком случае, просто создайте новую кате- Персонаж может потратить очки опыты на приоб-
горию распределения очков опыта. ретения пунктов постоянной Ярости. Тем не менее,
Ярость как огонь: одновременно и полезна и опасна.
Трата очков опыта Большое пламя лучше греет, на нём проще готовить,
но также и проще потерять контроль и сгореть дот-
Как говорилось ранее, очки опыта можно тратить ла. Хотя увеличение значения Ярости даёт больше
на улучшение Черт. Цена увеличения одних Черт от- возможности, это также увеличивает возможность
личается от других, как можно увидеть в таблице. впасть в бешенство. Получить пункты Ярости мож-
Стоимость большинства Черт (но не даров) базирует- но разными путями: потеря членов стаи, проведение
ся на умножении существующего рейтинга на неко- обрядов в каэрнах Ярости или наблюдение за тем,
торое число. Так, если игрок хочет поднять Драку со как отравляют или «обустраивают» здоровые земли –
2-ой точки на 3-ю, он должен потратить 4 очка опыта. лишь часть обстоятельств, при которых допускается
Для того чтобы выучить дар четвёртого уровня (сво- повышение уровня Ярости.
его покровителя) необходимо потратить 12 очков.
Если персонаж хочет получить Способность, которой Приобретение Гнозиса
у него пока нет (ни одной точки), то он должен потра- Как и в случае с Яростью, игрок может повышать
тить 3 очка (покупка «новой» способности). Способ- уровень постоянного Гносиса за очки опыта. Чем
ность может поднимать только на одну точку в тече- больше персонаж общается с духами, тем больше у
ние истории – ни больше. персонажа Гносиса (потенциального), который он
тратит и тем легче он его находит. Если персонаж
Деталь биографии желает повысить свой постоянный Гнозис, то он дол-
Исключая дополнение Тотем, игрок не может ме- жен либо пройти квест в Умбре, либо отыскать виде-
нять Черты дополнения за очки опыта. Только в ходе ние в каэрне или научиться этому у теурга.
игровых событий персонаж может увеличить или
уменьшить свои дополнения. Например, персонаж Приобретение Силы воли
может завести несколько серьёзных связей в горо- Хотя приобретение постоянной Силы воли стоит
де, подняв свой уровень Контактов. Точно так же, он дешевле, получить её в ходе игры немного труднее.
может потратить часть своих ресурсов или потерять Рассказчик может определить особые условия, при
их в результате несчастного случая или неудачной
которых она увеличивается. Самый очевидный при-

Глава 6: Система и драма 181


мер: при окончании квеста либо когда Гару встреча- Рассказчик может наградить Известностью одной
ется лицом к лицу со своим страхом и не показывает из трёх категорий: Слава, Честь или Мудрость. На-
слабины. Впрочем, как и всегда, игроки и Рассказчик граду нельзя замещать, поэтому игрок не может кон-
вправе смело использовать своё воображение. вертировать Мудрость в Честь, несмотря на то, что
К сожалению, постоянная Сила воли так же мо- для повышения ранга ему нужна именно она. Также
жет быть потеряна. Так же как победа поддерживает персонаж может терять Почет, если действует не-до-
человеческую убеждённость, поражение может по- пустимым способом. К примеру, если персонаж на-
шатнуть его веру в себя. Если игрок проваливает бро- рушит Литанию, он потеряет лицо и возможно даже
сок Силы воли, персонаж теряет пункт постоянной своё положение.
Силы воли. Эта потеря никак не относится к Дарам, Во время игровой сессии, Рассказчик (и/или игро-
так что персонаж не может терять Силу Воли, когда ки) должен отслеживать деяния, достойные известно-
Дар для активации требует подобного броска. сти, как хорошей, так и плохой. Почет, полученный
за эти действия, подсчитывается в конце сессии и
Отыгрывайте заносится в специальные квадраты в листе. Другая
Рассказчик не должен диктовать, когда и куда идёт возможность – это сохранять пункты Почета до конца
каждое отдельное очко опыта. (В конце концов, персо- истории, когда о благородном поступке узнает стая.
наж принадлежит игроку). Тем не менее, рассказчик Если рассказчик близко знаком с системой Почета,
должен соблюдать благоразумие относительно того, он может выдавать или отнимать пункты временно-
какие траты можно одобрить. Игрок может повысить го Почета во время игры. Подобная манера спасает
только те Черты, которые персонаж использовал или от утомительного подсчёта, но может замедлить ход
изучал в течение истории. При этом не обязательно игры.
использовать их успешно. Часто мы быстрее учимся Требования для повышения ранга различны для
на ошибках, чем на успехах. каждого покровительства, и тому есть причина. Гару,
Увеличение Черт должно плавно вливаться в исто- который ведёт себя в соответствии со своим покрови-
рию. Может ли арун Эрик получить точку в Хитрости телем, вызывает больше уважения, чем тот, что идёт
просто потому, что его игрок этого хочет? Нет, пока против собственной натуры. Арун может быть вели-
рассказчик не одобрит это решение. Если Эрик при- колепным учёным и хранителем знаний, но если он
нимал участие в каких-либо интригах во время про- не носит Боевых шрамов, то приём будет холодным
шлого приключения или если его собрат по септу из («Да, он вспомнил предания о Грубоглазе, но сможет
Теневых владык дал ему несколько инструкций, тогда ли он драться?»), и он не сможет повысить своё поло-
конечно. Возможно, у персонажа даже была возмож- жение в племени.
ность отработать свои ментальные навыки между Всякое увеличение Почета касается только вре-
историями. С другой стороны вкладывание очков в менной части, реальный эффект не проявляется в
такие Способности, как Выживание или Запугива- игре до тех пор, пока игрок не наберёт 10 пунктов в
ние, более соответствующие его типичному стилю какой-либо категории. В этом случае он имеет пра-
жизни, может приниматься без вопросов. во повысить постоянное значение Почета. Большая
Как правило, игра становится намного ярче, если часть наград Почета колеблется между 1-м и 7-ю пун-
отыгрываются распределения очков опыта. Зачем ктами, 8 – 10-ю пунктами временного Почета стоит
просто сообщать: «Мой арун нашёл духа, который награждать только великие подвиги (например, спа-
научил его дару «Почуять серебро», если можно со- сение каэрна в одиночку). На усмотрение Рассказчи-
здать великолепное сюжетное ответвление или даже ка, некоторые деяния заслуживают увеличения (или
целую историю о его поиске лунника и договора с уменьшения) сразу нескольких категорий Почета.
ним? И точно также трата пунктов опыта на усили- Для преступлений, при которых теряется больше,
вание тотема предполагает исполнение действий и чем 7 пунктов Почета в любой катего-рии, наказание
обрядов, а не просто распределение точек. должны быть суровее, нежели простая потеря лица.
Используйте систему распределения опыта для В таблице награждения Почетом представлены
создания такой реалистичности, которая вам понра- несколько возможностей заработать Почет в разных
вится. Заставляя игроков искать смысл своего опыта, категориях. Расказчик не обязан вознаграждать в точ-
вы помогаете им глубже развивать характер своих ге- ности указанной суммой или выдавать её каждый раз,
роев. когда персонаж предпринимает действие, указанное
в списке. Рассказчик сам решает, насколько важными
Награждение Почетом являются подвиги персонажей. Убийство трёх хоро-
шо вооружённых фомори – важное свершение для
Оборотни – социальные создания. Этот факт мо- Гару 1-го ранга, но для старших подобное – обычная
жет казаться ироничным в сравнении с их взрывным рутина. Более подробный набор предлагаемых (но не
темпераментом и мощной брутальностью, но даже обязательных) вознаграждений Почетом можно най-
самый суровый оборотень инстинктивно нуждается в ти в книге «Оборотни: Помощник рассказчика».
том, чтобы находиться рядом со своими сородичами.
Многие Гару быстрее умрут, чем покроют себя позо- Постоянный Почет
ром перед своими товарищами, и ещё больше поста- Как только персонаж набирает 10 очков времен-
раются возвыситься в глазах старейшин. Это повы- ного Почета в одной категории, он должен убедить
шение в социальном обществе измеряется в Почете. сородича гару (того же ранга, что и персонаж, или
Без неё продвижение в обществе Гару невозможно. выше, и не принадлежащего к той же стае) провести
В ходе истории персонаж накапливает временную обряд свершений (см. стр.164). Если он проходит
и (иногда) постоянный Почет. Она не может быть ку- успешно, то персонаж повышает своё положение сре-
плена за очки опыта, только заработана во время оты- ди Гару, приобретает одно очко постоянного Почета
грыша. Почет представляет собой славу (или позор) в этой категории; весь его временный Почет в этой
заработанную благородными поступками или подви- категории падает до нуля.
гами.
182 Оборотни: Апокалипсис
Таблица примеров награждения Почетом
Слава
Пример поведения Награда
Доказать свою храбрость при опасных, но не смертельных обстоятельствах, участвовать в спра- 1
ведливом поединке
Спасти раненного; уничтожить небольшую угрозу 2
Предотвратить среднюю угрозу; спастись из враждебного царства Умбры 3
Предотвратить серьёзную угрозу; умереть защищая каэрн (посмертно) 5
Победить величайшую опасность; пожертвовать собой ради спасения каэрна и его защитников 7
Отказ подчиняться правилам септа; впасть в лисье беше -1
Не предотвратить порчу каэрна Вирмом -3
Сознательная трусость, приведшая к смерти другого Гару -5
Честь
Пример поведения Награда
Помогать охране каэрна; исполнять свой долг и оказывать услуги септу в течение месяца 1
Организовать собрание или обряд наказания; участвовать в поединке; защитить беспомощного человека 2
Честно и беспристрастно рассудить спор; защитить Завесу, сокрыв инцидент, из-за которого люди 3
могли бы узнать о существовании Гару
Быть искренним при встрече с напастью; умереть защищая каэрн (посмертно); защитить беспо- 5
мощного волка
Вынести длительные пытки, защищая собрата Гару; принести себя в жертву, спасая каэрн и его 7
защитников
Заговорить без разрешения на собрании; не защитить беспомощного человека; говорить плохо о -1
другом племени (зависит от обстоятельств)
Отвергать законы септа, не выполнять свои постоянные обязанности перед септом и поручения в -2
течение месяца
Участвовать в несправедливом поединке; покинуть свой пост -3
Навредить/разрушить Завесу; не защитить беспомощного Гару -5
Мудрость
Пример поведения Награда
Выучить новый обряд; создать тален; бескорыстно вылечить собрата Гару (не из вашей стаи) 1
Дать хороший совет; открыть фетиш, следуя таинственным знакам и советам; призвать аватара 2
Раскрыть при помощи явных доказательств, что территория или объект «под Вирмом»; удачно 3
завершить квест от духа; побелить кого-либо (включая духа) в состязании загадок
Предостеречь предсказанием, которое исполнилось в будущем; покончить с угрозой без серьёзно- 5
го ущерба для Гару
Отыскать древний заброшенный каэрн, открыть или создать новый Дар 7
Отвергать законы септа; впасть в бешенство; пропустить вечевой обряд -1
Иметь плохие отношения с местными Родичами; атаковать превосходящие силы не запрашивая помощь -3
Случайно разрушить мощный и необходимый фетиш -5

У персонажа, который не может или не хочет най- стандарты высоки. Кто-то может показать исключи-
ти того, кто мог бы провести обряд, есть альтер-на- тельную мудрость, смелость или благородство выше
тива. Он должен вызвать на поединок старейшину, всяких ожиданий. В таких случаях рассказчик может
как только наберёт нужное число временного Почета. просто наградить персонажа точкой постоянного По-
Если он побеждает, то приобретает очко постоянного чета без обряда.
Почета; если же проигрывает – не получает. Этот ме-
тод получения постоянного Почета более рискован, Потеря Почета
но это может быть лучшим выходом для того, чьи от- Так же как благородные поступки и доблестные
ношения с сородичами гару складываются не очень подвиги приносят Гару всеобщее уважение, так же
хорошо. неверные суждения и моменты слабости могут на-
При некоторых обстоятельствах никто не будет влечь позор на персонажа со стороны старших.
задавать вопросов о ценности подвига, потому что Скажем, Гару победил противника на дуэли, и,
оборотни – героическая раса, и в подобных делах их проигнорировав мольбу о милосердии, убил его. Это

Глава 6: Система и драма 183


действие без сомнения является нарушением Лита-
нии, однако Мастер вызовов может простить подоб- Особое внимание
ное, посколько победитель впал в бешенство Ярости Рассказчик должен учитывать требования по-
и сожалел впоследствие о содеяном. Оскорблённый
роды, покровительства и племени при раздаче
гару потеряет временный Почет, но других послед-
ствий не будет. Если же он заводит привычку уби- наград и штрафов. Арун, впавший в лисье бе-
вать других гару в настоящих или спровоцированных шенство, услышит в свой адрес нечто похуже,
«поединках» — и если к тому же оппонент просил чем простые насмешки, поскольку родиться во-
пощады — тогда он несомненно должен терять по- ином – означает соответствовать более высоким
стоянный Почет. Единственный способ повысить стандартам в битве. Точно так же филодокс, пой-
свой Почет в условиях интенсивного социального манный на чём-нибудь сомнительном, испытает
порицания – это доказать старшим, что потеря лица более серьёзный удар по репутации (т.е. больший
была незаслуженна. Проверки, поручения и квесты – штраф на Честь), чем, скажем, галлиард, посколь-
стандартное средство в таких обстоятельствах. Рас- ку филодокс должен знать правила лучше всех. А
сказчик может построить историю вокруг восстанов- рагабаш может нарушать законы Чести с меньши-
ления Почета. Затем он же решает, через какое время ми штрафами, поскольку от рагабаша и ожидают
персонаж «усвоил урок» и прошёл проверку в глазах плохого поведения. С другой стороны, ему будет
старших. Решение рассказчика всегда окончательное. куда труднее завоевать Честь, поскольку всем ка-
Если у персонажа недостаточно временного По- жется, что он что-то замышляет.
чета, чтобы покрыть недостачу, вызванную потерей,
пункт постоянного Почета конвертируется в 10 пун-
ктов временного для того, чтобы отразить разницу. К
примеру, Колдвелл Огнелиз поддался искушению и
вступил в связь с другой гару. Рассказчик решает, что Опциональное правило: Репутация племени
тот теряет 5 временной Чести и 3 временной Мудро- У каждого племени есть своя репутация среди
сти за это нарушение. У Колдвелла есть 3 постоянной Гару. Иногда это хорошо, иногда это плохо. Мно-
Чести, но только 2 временной. Временная Честь пада- гие не любят Потомков Фенрира по разным при-
ет до нуля, один пункт постоянной Чести конвертиру- чинам, но даже клеветники неохотно признают,
ются в 10 пунктов временной, из которой вычитаются что Фенрир – невероятные бойцы, чья храбрость
оставшиеся 3 пункта. Колдвелл остаётся с 2 пункта- граничит с самоубийством. Подобно этому Фиан-
ми постоянной Чести и 7 временной. За ночь опро- на хороши в пении и сказительстве, Дети Гайи –
метчивой страсти его могут даже понизить в ранге. миротворцы, а Стеклоходы хорошо знают город.
Если персонаж теряет постоянный Почет и это По решению рассказчика персонаж может за-
опускает его рейтинг ниже требований наличеству- воевать Почет, показав «хорошую сторону» пле-
ющего ранга, то он теряет все выгоды и привиления мени остальным, как в предыдущих примерах.
этого ранга. Однако, он может сохранить знания и Показать же «плохой сторону» – Фианна време-
дары своего ранга.
нами слишком много шумят и пьют – может быть
наказуемо. Действовать вопреки своему типу –
например, странствовать, будучи Стеклоходом –
Схватка и Почет ничего не добавляет и не убавляет. Рассказчик
«Может, ты и врезал ему дважды, но смертель- решает, каким в его игре будет представление
ный удар был за мной! Пункт Чести мой!», «Я о том и или ином племени. Если вы используе-
убил трёх фоморов, мне достаётся по одному пун- те это правило, вам следует видеть в нём способ
кту Почета за каждого, так?». Повышение Почета награждения отыгрыша и выстраивания хороших
за убийство врага всегда было камнем преткнове- межплеменных отношений, а не источник посто-
янного Почета. Награда повышением репутации
ния, так что вот несколько базовых пояснений.
должна быть чем-то большим, чем парой пунктов
Если атакуют больше одного оппонента, рас- за историю.
сказчик должен рассчитать общий уровень угро-
зы. Четыре Танцора чёрной спирали очевидно
опаснее одного. Убить четырёх Танцоров чёрной Продвижение в ранге
спирали стоит 7 пунктов Славы («победить ве- Чтобы получить право на продвижение в ранге,
ликую опасность»), а не 20 (четыре «серьёзных персонажу необходимо иметь необходимое количе-
угрозы»). ство пунктов постоянного Почета, указанное в табли-
Если все члены стаи участвовали в убийстве це ниже, для каждого конкретного ранга. Количество
Бродящего по узлам, то каждый получает полную пуктов для каждой категории зависит от покрови-
долю Почета, как если бы именно он нанёс по- тельства. Например, для достижения следующего
следний удар. Другими словами, рассказчик мо- ранга филодоксу 2-го ранга необходимо 2 пункта
жет выдать 7 пунктов Славы каждому участнику, Славы, 6 Чести и 2 Мудрости.
неважно, сколько их было: один, трое или дюжи- Собрать необходимое количество очков – только
на. Конечно, некоторые индивидуалисты могут половина процесса. Также песонаж должен вызвать на
настаивать на своём почётном праве на большее поединок оборотня того же или более высокого ранга,
количество («Я убил двоих Спиралей своими ког- которого он желает достичь. Персонаж может выбрать,
тями!»), но для остальных Гару стая – это единый кого будет вызывать, но именнно старший выбирает
организм, стоящий над отдельными её членами. предмет состязания, и оно может быть настолько слож-
ным или лёгким, как он того пожелает. Если персонаж
184 Оборотни: Апокалипсис
побеждает, старший, связанный обетом, признает но-
вый статус персонажа. Есть несколько стандартных Пример получения Почета
видов состязания, но старший может создать своё Песнь огня – галлиард 2-го ранга. У него есть
собственное или даже просто померяться силами (что 4 пункта Славы, 3 Чести и 3 Мудрости. Коли-
включает в себя запугивание, игру или схватку). чества его Чести более чем достаточно для 3-го
ранга, но ему необходимо получить ещё один
пункт Мудрости. Набрав 10 пунктов временной
Отречение Мудрости, Песнь огня просит старшего провести
Случается, что оборотни отказываются от по- для него обряд свершений. Старший, видя подхо-
кровительства, под которым родились. Многие Гару дящий потенциал парня, соглашается. На следу-
ющем собрании старший проводит обряд, и весь
видят в этом действии оскорбление Гайи, но тем не септ признаёт его повышение. Песнь огня теряет
менее существует способ изменить покровительство: все пункты временной Мудрости и приобретает
обряд отречения. Гару отвергает свой статус и просит ещё один пункт постоянной.
Пример повышения Ранга
Почет Теперь Песнь огня желает провести поединок за
3-ий ранг. Он встаёт перед Холодом битвы и бро-
Рагабаш сает вызов умудрённому старшему ради признания.
Ранг Любая комбинация Холод битвы знает, что у младшего серебрянный
язык и хорошие боевые навыки, но, как и у многих
1 (Клиат) 3 братьев его луны, сердце парня правит его головой.
2 (Фостерн) 7 Холод битвы улыбается и кивает, говоря: «Я согла-
шусь, если ты бросишь мне вызов должным обра-
3 (Адрен) 13 зом — скажем, с копьём Небесного огня в руке».
4 (Атро) 19 Юный галлиард стонет, ибо легендарное оружие
покоится в самом центре лабиринта Умбры…
5 (Старейшина) 25 Призвав на помощь свою удачу и немного по-
Теург думав (не будем упоминать пару ночей реального
времени), Песнь огня предстаёт перед Холодом
Ранг Слава Честь Мудрость битвы, размахивая копьём, которое сияет ярко, как
1 (Клиат) 0 0 3 молния. Старый ветеран смеётся: «Отлично. Иди
и скажи всем, что ты, Песнь огня, ныне адрен Фи-
2 (Фостерн) 1 0 5 анна! И, парень», — добавляет Холод битвы ме-
3 (Адрен) 2 1 7 нее официальным тоном. — «Я ожидаю услышать
историю о том, как было добыто копье, в ближай-
4 (Атро) 4 2 9 шие ночи». Песнь отвечает диким воем радости.
5 (Старейшина) 4 9 10 Он должен отринуть старое имя и потерять
все пункты постоянного Почета кроме трёх (что
Филодокс соответствует первому рангу). В конце обряда, он
может попросить духа научить его новому дару
Ранг Слава Честь Мудрость его нового покровителя. Он не теряет дары старо-
1 (Клиат) 0 3 0 го покровительства, которые выучил ранее, но не
может постигать новые его дары.
2 (Фостерн) 1 4 1
3 (Адрен) 2 6 2
4 (Атро) 3 8 4 Зачем отказываться?
5 (Старейшина) 4 10 9 Почему Гару может отказаться от чего-то столь
фундаментального, как покровительство? Иногда
Галлиард подобное предписывается как наказание за ужасное
преступление, которое при этом не требует немед-
Ранг Слава Честь Мудрость ленной смерти. Гораздо чаще — это личный выбор.
1 (Клиат) 2 0 1 Иногда юный Гару чувствует себя не в ладах с ро-
лью, выбранной для него, или просто ощущает не-
2 (Фостерн) 4 0 2 достаток целеустремлённости, который можно из-
3 (Адрен) 4 2 4 лечить сменой направления. Старшие делают всё,
что могут, для того, чтобы найти лучшее решение,
4 (Атро) 7 2 6 прежде чем будет сделан такой радикальный шаг.
5 (Старейшина) 9 5 9 Иногда эмоциональная травма – скорбь об утрачен-
ной любви или ненависти к себе – заставляет Гару
Арун отказаться от всего, что он имеет. Более достойным
поводом для отречения является отречение оборот-
Ранг Слава Честь Мудрость ня от свого имени ради сосредоточения на един-
1 (Клиат) 2 1 0 ственной цели (как правило, это месть или особо
сложное задание или квест). Как только отринутый
2 (Фостерн) 4 1 1 достигает своей цели, он обычно возвращает себе
3 (Адрен) 6 3 1 своё имя и старый ранг. (С разрешения рассказчика,
он может даже повысить свой ранг). К отринутым
4 (Атро) 9 5 2 относятся с подозрением, так как они отказываются
5 (Старейшина) 10 9 4 нести бремя, дарованное Гайей.

Глава 6: Система и драма 185


другого покровительства. Это означает новое рожде-
ния и смерть в прошлой жизни, так что этот шаг не разрывам и переломам (пули, ножи, автомобили, еду-
может быть легкомысленным. щие на высокой скорости).
Как только обряд завершён, оборотень вступа- ● Аггравированные повреждения – тяжёлые по-
ет в новую жизнь. И для старых знакомых и возлю- вреждения тканей, как правило, сверхъестественные
блен-ных (исключая членов стаи) считается дурным по происхождению. Агравированные повреждения
наносят клыки и зубы оборотня, но также и огонь,
тоном говорить с ним с прежней фамильярностью.
кислота и другие источники тяжелейших травм – на-
Только если Гару снова восстановит предыдущий пример, бензопила.
Ранг, он может восстановить прежние отношения. (Все три типа повреждений детально описаны в
разделе «Схватка»).
За каждый успех противника в броске на по-
Физическое состояние вреждение, персонаж теряет один уровень здоро-
вья. Впрочем, естественная стойкость персонажа
Повреждения даёт ему шанс поглотить урон. Поэтому конечное
Раны, полученные от встречи с пулей, машиной количество повреждений зависит не только от силы
на высокой скорости или когтями других оборот- атаки, но и от Выносливости цели. (Использование
ней представлены в разделе «Здоровье». У каждого Выносливости для поглощения повреждений назы-
персонажа есть 7 уровней Здоровья. Если персонаж вается впитывание, этот процесс более полно описан
получает повреждения, игрок записывает их в лист в разделе «Драма» этой главы). Оборотни, в отличие
персонажа, помечая уровень здоровья. Последний от смертных, могут предпринять попытку поглотить
уровень означает текущее состояния персонажа. все три типа повреждений. Тем не менее, есть раз-
Если персонажа снова ранят, он перемещается вниз ница между ударными и летальными повреждениями
вплоть до состояния Обездвижен. Если же персонаж (которые доставляют Гару небольшие проблемы) и
вылечился, игрок стирает пометки, пока ни одной не аггравированными. Это можно отразить пометками в
останется. листе пресонажа: ударные повреждения отмечаются
Персонаж может получить следующие 3 типа по- косой чертой («/»), летальные как «X», аггравирован-
вреждений: ные повреждения можно отметить звёздочкой («*»).
● Ударные повреждения наносятся атакой тупым Менее серьёзные повреждения сдвигаются ниже по
предметом с относительно низкой скоростью (дубин- шкале, так как излечиваются первыми.
ка, удары, пинки и пр.). Пример: На Корину, известную собратьям
● Летальные повреждения наносятся более опас- Стеклоходам как Ультрамодные клыки нападают
ными атаками, которые приводят к кровопотерям,

186 Оборотни: Апокалипсис


три охранника Магадон, обученные распознавать
«признаки возможного террориста». Они решают, Травмы у человека
что безопасность важнее, чем взять её в плен, и от- Обычные люди получают урон в тех же самых случа-
крывают огонь. ях, что и оборотни, но люди куда более хрупкие. И если
Корина уклоняется от большинства атак, но Гару могут попытаться поглотить любой урон, кроме на-
один выстрел её всё-таки настигает, и она получает несённого серебром, люди могут поглощать только урон
2 уровня повреждений. Так как повреждения леталь- от ударных повреждений. И те травмы, которые Гару ис-
ные, поскольку нанесены при помощи пистолета, целяют за секунды, могут отнять у людей недели.
игрок Корины помечает первые два уровня здоровья Ударные повреждения
(Пустяк и Боль) знаком «Х». Корина прыгает по на- Смертные лечат ударные повреждения довольно
правлению к охранникам, надеясь разоружить или быстро, и им не требуется медицинского обслуживания
ранить их, пока они не смогли произвести ещё одини вплоть до уровня Травма. Раны залечиваются естествен-
залп. Но ей не очень-то везёт, и один из охранников ным образом. Однако на уровнях ниже Травмы, уже
ударят её ножом с серебряным лезвием. требуется медицинская помощь, поскольку к ранам до-
Атака получается слабой, и она теряет только бавляются сломанные кости, контузии и ещё что похуже.
один уровень здоровья. Так как в дело пошло серебро, Уровень здоровья Время лечения
то это аггравированное повреждение. Игрок Кори-
От пустяка до травмы 1 час
ны отмечает уровень Боль пометкой «Х», и меняет
пометку уровня «Пустяк» с косой черты на «*» (пе- Множественные травмы 3 часа
редвигая уровень летальных повреждений на «Боль», Увечье 6 часов
так как вылечит это повреждение первым). Следую-
Нокаут 12 часов
щее аггравированное повреждение, которое Корина Если смертный достигнет уровня Нокаут при полу-
получит, будет отмечено уже в уровне «Боль». чении ударных заклинаний, он впадёт в бессознательное
Если оборотень получает летальные поврежде- состояние, однако не умрёт. Вместо этого, любое даль-
ния, проходя уровень Нокаут, персонаж возвращает- нейшее повреждение будет отмечаться с самого начала
ся в свою начальную форму породы и теряет созна- шкалы Здоровья, как если бы оно было летальным (и ле-
ние. Следующее повреждение любого типа может читься будет так же, как летальное). Так что и ударный
убить его, если только он не направит свою Ярость урон при должной продолжительности и свирепости,
на возвращение себе способности двигаться. Если может убить.
дальнейших повреждений не происходит, персонаж Летальные повреждения
будет регенировать очень медленно, возвращая себе Летальные повреждения естественно приводят к ле-
один уровень здоровья каждые восемь часов, пока тальному исходу. Любые летальные повреждения тяже-
не придёт в сознание и не окрепнет настолько, чтобы лее уровня Ранен требуют медицинского вмешательства,
сменить форму на ту, в которой регенерация проходит чтобы быть излеченными. Подобная рана, оставленная
быстрее (исключая метисов, см. «Лечение»). Эта си- без ухода, ухудшает состояние на один уровень за день,
стема – единственная форма регенерации, доступная так как снова открывается кровотечение и происходит
для оборотней не-метисов в их начальной форме, и заражение. Смертные достигшие уровня Обездвижен,
это источник мифа о том, что оборотня нельзя убить получив летальный урон, стоят на пороге смерти.
выстрелом. (На самом деле конечно можно, но это зай Смертные на уровне Множественные травмы и
мёт больше времени и усилий). выше должны спокойно лежать и восстанавливать здо-
ровье. Смертные на уровне Искалечен или Обездвижен
Если отметка аггравированных повреждений опу- нуждаются в постоянном медицинском уходе до тех пор,
стится до уровня Обездвижен, пернсонаж может уме- пока, не вылечатся.
реть, если только не направит свою Ярость на восста-
новление активности. Уровень здоровья Время лечения
Пустяк 1 день
Оставаться подвижным Боль 3 дня
Сильно раненный оборотень может предпринять Легкая травма 1 неделя
попытку направить свою Ярость в русло собствен-
ного спасения. Это рискованная попытка, поскольку Травма 1 месяц
даже если она удастся, персонаж погрузится в бездны Множественные травмы 2 месяца
бешенства. Тем не менее, иногда это единственный Увечье 3 месяца
способ спасти свою жизнь.
Если игрок желает, чтобы персонаж сохранял Нокаут 5 месяцев
подвижность, он должен сделать бросок постоянной Учтите, что смертные должны вылечивать один уро-
вень здоровья за указанное время. Это значит, что они не
Ярости персонажа (сложность 8). За каждый успех, должны спокойно лежать весь срок для каждого уровня
персонаж исцеляется на один уровень здоровья. Од- для того, чтобы суметь вылечить следующий. Например,
нако не важно, как много уровней он залечил, в сле- смертный, достигший уровня Легкая травма, получив
дующем раунде персонаж впадает в бешенство бер- летальный урон, должен пролежать 1 неделю для исце-
серка. ления до уровня Легкая травма, 3 дня для исцеления до
Пример: Для Корины битва началась скверно. уровня Боль и ещё один дополнительный день для исце-
Пока она пыталась обезоружить охранника с се- ления уровня Пустяк.
ребрянным ножом, остальные ускользнули от неё и Аггравированный урон у людей лечится точно так
продолжили нападение. Хуже всего ей пришлось, ког- же, как и летальный. Единственная разница – это тот
да один из них бросил гранату, и она провалила бро- факт, что аггравированный урон иногда сложнее выле-
сок на прыжок. Взрыв опустил её уровень здоровья чить по сверхъестественным причинам.

Глава 6: Система и драма 187


на уровень ниже Нокаута, и повреждения были аг- Огонь
гравированными. Корина должна использовать свою
Ярость или умереть. Огонь и оборотень во многом схожи. Пламя так же
Игрок Корины делает бросок на Ярость (5 куби- первобытно, красиво и опасно, когда выходит из-под
ков) со сложностью 8 и выкидывает 3 успеха. Ко- контроля. Повреждения от огня всегда аггравирован-
рина залечивает 3 уровня повреждений (до уровня ные, так что оно может убить оборотня так же легко,
Травма) и в следующем раунде впадает в звериную как и человека.
ярость. Охранники, только что поздравлявшие себя Оборотни могут поглощать урон от огня как обыч-
с победой успели услышать только низкий рык и уви- но. Сложность, тем не менее, зависит от интенсивно-
деть коричневый мех… сти горения, как от количества уровней повреждения,
Бросок на сохранение подвижности можно сде- нанесённых им. Игрок делает бросок на Выносли-
лать всего один раз за сцену. Если уровень здоровья вость персонажа (см. таблицу для уточнения слож-
персонажа падает до Нокаут больше одного раза за ности). Рассказчик должен решить, сколько уровней
сражение, он испытывает хушие последствия по- повреждения способно нанести пламя (1 или 3). Это
вреждения. число означает количество успехов, которое нуж-но
Так же следует помнить, что, хотя пометки в ли- выбросить игроку, для того, чтобы его персонаж из-
сте персонажа легко стереть, с ранами ситуация иная. бежал повреждений.
Оборотни сверхъестественно быстро исцеляются, Сложность Сила пламени
но даже они могут перенести повреждения, которые
примут форму Боевых Шрамов. 3 Пламя свечи (ожог 1-го уровня)
5 Пламя факела (ожог 3-го уровня)
Лечение
Оборотни лечатся с пугающей скоростью. Они 7 Пламя газовой горелки (ожог 3-го уровня)
регенерируют один уровень ударных или летальных 9 Химический огонь
повреждений за ход. Хомиды и Люпусы могут вос-
станавливать приблизительно один уровень здоровья 10 Расплавленный металл
в день, находясь в своей натуральной форме, если Повреждения Размер пламени
они находятся в критическом состоянии, но подоб-
ные действия заставляют их тела работать на износ. 1 Факел; повреждена только одна часть тела
Если они находятся в сознании и пребывают в своей 2 Костёр; повреждена половина тела
начальной форме, то они исцеляются как люди. Ме- 3 Адское пламя: повреждено всё тело
тисам посчастливилось полностью регенироровать в
своём натуральном виде. Ни один Гару, не важно ка- Сильный жар (свыше 200 Со) наносит такие же
кой породы, не может регенерировать аггравирован- повреждения, как и огонь. Используйте систему уро-
ные повреждения. Они исцеляются на один уровень на от огня, подгоняя её под ситуацию.
за день, на протяжении которого Гару должен оста-
ваться в форме, отличной от своей натуральной (если Болезнь
это хомид или люпус). Оборотни не иммунны к заболеваниям, но они
Помните, что для того чтобы регенерировать во воздоравливают намного быстее людей. Болезнь уно-
время проведения какого-нибудь стрессового дей- сит определённое количество уровней здоровья. При
ствия (например, в бою), игрок должен сделать бро- отдыхе и надлежащей заботе, эти уровни медленно
сок Выносливости (сложность 8) в течение каждого восстанавливаются.
хода. Бросок рефлекторный, так что игроку нет нуж-
ды урезать запас кубиков или использовать Ярость. Способности Гару к восстановлению защищают
Успех означает, что Гару нормально лечится. Неудача их от таких банальных недугов, как простуда. Даже
означает, что Гару не излечил повреждение, а провал действительно изматывающие заболевания не могут
– что оборотень не сможет регенерировать, пока не приносить им постоянный вред (однако, оборотень
доберётся до безопасного места. может быть переносчиком). Для того чтобы болезнь
имела для оборотня последствия, она должна быть
Источники повреждений сверхъестествнной по происхождению.
Есть много способов ранить персонажа. Ниже пе-
речис-лено несколько стандартных вариантов. Яд
Схватка Как и болезнь, большинство ядов слабо действует
на Гару. Это же справедливо и для человеческих нар-
Возможно любимый среди Гару вид времяпрепро- котиков. Гару, которые хотят отравиться или впасть
вождения, схватка – источник большинства повреж- в наркотическое опьянение, имеют 2 выхода: в обо-
дений в игре. Более детально она рассмотрена далее их случаях они должны находиться в форме Хомид,
в этой главе. регенеративные способности которой не на столько
Падение эффективны, как у остальных, или призвать дух нар-
котика (см. обряд пробуждения духа), что повысит
У гравитации нет любимчиков. Падение наносит его эффективность.
повреждения даже таким крепким существам, как Сверхъественные, как правило заражённые Вир-
оборотни. Урон от падения обычно расценивается как мом, токсины могут оказывать полный эффект на
ударный и может быть поглощён. Персонаж теряет Гару, и многие из них способны наносить аггравиро-
один уровень здоровья за каждые 10 футов, с которых ванный урон.
он падает, прежде чем удариться обо что-то твёрдое
(округление вниз). Удушение и утопление
Персонаж, упавший больше, чем со 100 футов,
сильно ускоряется. В этом случае персонаж получает Оборотням, не смотря на всю их сверхъестествен-
10 уровней повреждений при ударе. Повреждение бу- ную силу, тоже нужно дышать. При погружении в
дет считаться летальным, так что человек не сможет воду (или любую другую неподходящую для дыхания
его поглотить. среду) используйте сопроводительную таблицу, что-
бы определить, как долго Гару может не дышать.

188 Оборотни: Апокалипсис


Когда персонаж достигает своего предела, он мо- выкинуто. Гару не может поглотить урон от сере-
жет потратить очко Силы Воли для того, чтобы про- брянного оружия, кроме как в своей природной фор-
должать сдерживать дыхание. Каждый потрачен-ный ме. Метисы Гару не могут поглощать повреждения от
пункт даёт 30 дополнительных секунд (если Вынос- серебра, независимо от того, в какой они форме.
ливость персонажа 3 или ниже) или минуту (если Вы- Некоторые гару носят серебро при себе, обычно в
носливость 4 или выше). форме оружия, например, клайва. Тем не менее, это
Заметьте, что данное время предполагает полный тоже дорогого стоит. Естественная аллергия Гару на
объем дыхания. Поэтому невозможно получить до- серебро уменьшает Гнозис, и действует на все формы,
полнительное время, сменив форму на ту, в которой включая Хомид. Если гару избавится от серебрянного
Выносливость выше, поскольку хотя вместимость предмета, эффект проходит за день.
лёгких увеличится, количество воздуха в них оста- За каждые пять серебрянных объектов, хранящих-
нется неизменным. Также, учтите, что всё вышепе- ся у стаи, все её члены страдают от потери Гнозиса.
речисленное относится только к Гару. Людям сложно Вдобавок, хранение серебрянных объектов может
задержать дыхание даже на минуту, не говоря уже о привести к потере Чести и Мудрости стаи (не говоря
четырёх. уже о том, что его достаточно трудно скрывать).
Задержка дыхания в стрессовых условиях, таких Объект Потеря Гнозиса
как схватка, например, кислород расходуется намно-
го быстрее. Предполагается, что персонаж во время Серебряные пули 1 пункт/5 пуль
схватки может задержать дыхание на количество Клайв 1 пункт
ходов, равное Выносливость x2. Более детальные
правила, касающиеся подводных схваток и их осо- Великий клай 2 пункта
бенностей можно найти в «Оборотни: Помощник
рассказчика». Боевые шрамы
Выносливость Время Гару могут исцелиться от любого повреждения
без каких-либо последствий. Если человек, чью ногу
1 30 секунд прокусил волк, вероятно, потеряет функционирую-
2 1 минута щие мышцы (если не всю ногу), то оборотень отрас-
3 2 минуты тит мышцы заново и уже через несколько дней смо-
жет ходить.
4 4 минуты Тем не менее, некоторые повреждения – как пра-
5 8 минут вило, нанесённые другими Гару — достаточно силь-
ны, чтобы наносить продолжительные повреждения.
6 15 минут
Такие раны открываются всякий раз, когда персонаж
7 20 минут использует свою Ярость для восстановления актив-
8 30 минут ности, и когда по нему проводят локализованную и/
Когда персонаж больше не может задерживать или жестокую атаку.
дыхание, он начинает тонуть, он теряет один уровень Пример: Поющего с ветром, теурга Детей Гайи,
здоровья от летальных повреждений за каждый ход. поймали и пытали Танцоры чёрной спирали. Они
Он не может регенерировать эти повреждения вне за- кромсали его руки серебряным ножом и перерезали
висимости от формы, пока снова не сможет дышать. сухожилия. Позже Поющий сбежал и, несмотря на
Достигнув уровня Нокаут, он возвращается в свою то, что технически уровень его здоровья не опустил-
природную форму, и ему грозит смерть через количе- ся ниже Травм, рассказчик решает, что одна его
ство ходов равное его Выносливости. рука была искалечена и теперь на ней Боевой шрам.
Боевые шрамы составляют широкий диапозон
Радиация и Токсичные отходы игровых эффектов, от лёгкого повреждения до ум-
Многие «священные места» Вирма находятся в ственного расстройства. Все Боевые шрамы приносят
местах с высоким радиационным фоном или недале- Почет в форме временной Славы. Излечение Боево-
ко от них. Также, некоторые слуги Вирма использу- го шрама грозит потерей одного пункта временной
ют атаки, основанные на радиационном заражении.
В целом, подобный урон рассчитывается так же, как Славы (хотя некоторые племена, особено Дети Гайи
урон от огня и высокой температуры, но время исце- и Стеклоходы, иногда признают Мудрость этого по-
ления увеличивается вдвое. ступка).
Ниже приведён список основных Боевых шрамов
Серебро вкупе с бонусом Славы. Наделяя персонажа Боевыми
Серебро – лунный металл – величайшая слабость шрамами, рассказчик должен выбирать те, что подхо-
оборотня. Что ещё хуже, людям доступно зна-ние о дят по смыслу. Персонаж, получивший несколько вы-
том, что серебро убивает оборотней. Конечно, изго- стрелов в голову, не может оказаться кастированным,
товление подобного экзотического оружия с пулями, но зато получит сотрясение мозга.
отлитыми из серебра, требует высоких навыков куз- Список не является исчерпывающим, так что рас-
нечного и оружейного дел, тем не менее его можно сказчик вполне может добавить своё собственное
сделать. представление о тяжёлых травмах. При награждении
Серебро при контакте наносит оборотням один Славой за такие повреждения помните: чем заметнее
уровень аггравированных повреждений за ход, если шрам, тем больше награда.
только оборотень, хомид или люпус, не находится в ● Поверхностные Шрамы: Широкая, уродливая
своей природной форме. Хомиду в форме Хомид и
люпусу в форме Люпус, серебро не наносит повреж- паутина шрамов покрывает тело вашего персонажа,
дений при обычном контакте, хотя оружие, сделан- кожа в этом месте лишена волосяного покрова во
ное из серебра, может нанести обычные для оружия всех формах. Эти шрамы не имеют иного игрового
повреждения. Удачная атака против Гару в любой эффекта, кроме понижения Внешности в некоторых
другой форме всегда наносит как минимум один уро- ситуациях (хотя некоторые люди считают шрамы сек-
вень повреждений, не важно, как много успехов было суальными). 1 пункт временной Славы.
Глава 6: Система и драма 189
● Глубокий Шрам: Очень похож на поверхност- ● Повреждения мозга: Серьёзные травмы головы
ный щрам, за тем исключением, что мыщцы также или возможно нехватка кислорода в течении долгого
затронуты, и он болит при перемене влажности. 1 периода времени снизили ваши ментальные способ-
пункт временной Славы. ности. Вы теряете одну точку в одном из Менталь-
● Неправильно сросшиеся кости: Одна из ва- ных Атрибутов (на выбор рассказчика). Вдобавок,
ших костей была сломана и так не заросла должным вы должны сделать бросок одним кубиком и вычесть
образом. Результатом этой раны может быть незна- результат из Гнозиса, Силы Воли или Знаний (игрок
чительная потеря мышечной активности, но настоя- выбирает, какой из трайтов теряется). Воз-можно, вы
щей проблемой будет потеря в этой области двух или также будете страдать амнезией. 2 пункта вре-менной
больше уровней здоровья за раз. В этом случае кость Славы.
сломается снова, принося дополнительные леталь-
ные повреждения. 1 пункт временной Славы. Старение
● Косметическое повреждение: Общее название Естественная смерть – редкое явление среди обо-
для заметных недостатков, таких как отсутствующее ротней. Сила регенерации оборотня в какой-то степе-
ухо, заячья губа или обнажённая часть черепа. Ничто ни гарантирует ему продление жизни – предположи-
из перечисленного не несёт серьёзного ослабляюще- тельно, оборотень может прожить больше 120-ти лет,
го эффекта, но выглядит гротескным в глазах людей прежде чем его тело окончательно выйдет из строя
и впечатляющим в глазах Гару. Отнимайте одну точку – но примеров подобных старейшин крайне мало.
от Внешности всякий раз, когда имеете дело с людь- Большинство оборотней умирают в битве, остальные
ми, если вы не скрываете повреждение. 2 пункта вре- же стоят перед выбором: умереть в соответствии с
менной Славы Литанией или столкнуться с позором старости и бес-
● Сломанная Челюсть: Схожая с Неправиль- полезности.
но сросшиеся кости, ваша челюсть была разбита и «Пожилой возраст» - понятие, конечно, относи-
теперь находится не вровень с языком. Добавляйте тельное. Некоторые Гару продолжают быть полезны-
одну-две сложности коммуникации, когда использу- ми своим септам в качестве советников и мастеров
ете человеческую речью. Также ваша речь невнятна обрядов, даже если более не могут быть воинами. Тем
(отыгрыш соответствует). 1 пункт временной Славы. не менее старость сопровождается многими слабо-
● Отсутствие глаза: Проще говоря, вам выби- стями. Среди них слабоумие (уменьшение Менталь-
ли глаз. Усложнение броска на глубокое восприятие ных Атрибутов), дряхлость (уменьшение Физических
или провал бросков на метательное оружие (включая Атрибутов) и потеря Ярости – многие старики Гару
броски на метание) возрастает на три. Все броски навсегда теряют своего волка. Прочие особенности
на Восприятие, базирующиеся на взгляде, получают отдаются на доработку Рассказчику, если это необхо-
штраф +2 к сложности. 2 пункта временной Славы. димо. Но давайте смотреть фактам в лицо – скорее
● Кастрированный: Ваша репродуктивная си- всего подобные персонажи будут бесполезны..
стема уничтожена. Вы не можете родить ребёнка или Некоторые Гару выбирают уход и живут вдали от
надеяться на то, что исполнится мечта о собственных остальных, среди людей или волков. Некоторые про-
щенятах. Самцы с этим недостатком не обязательно падают в Умбре, в поисках племенных земель. Неко-
импотенты и всё ещё могут соблазнять или исполь- торые просто уходят в лес, чтобы умереть, примирив-
зовать Животную привлекательность, но сложность шись с самими собой и Гайей.
обеих способностей возрастает на 2. 1 пункт времен-
ной Славы.
● Схлопнувшееся лёгкое: Одно из ваших лёгких Ментальные состояния
было проколото в битве. Теперь вам тяжело дышать и Бешенство
перенапрягаться. Вы теряете один кубик вашей Вы-
носливости при любых действиях, включающих на- Популярный образ оборотня – рычащий, неуправ-
грузку и дополнительный кубик после каждых пяти ляемый зверь – отчасти соответствует истине. Не име-
ходов, в течение которых вы испытываете физическое ет значения, насколько собранным и городским обо-
напряжение. Вдобавок, вы можете задерживать дыха- ротень может быть, он всегда хранит Ярость в своём
ние только на половину времени, указанного в списке сердце. Любой оборотень может потерять контроль и
выше. 1 пункт временной Славы. впасть в буйство, если эту Ярость не укротить.
● Утрата пальцев: Вы потеряли, по крайней мере, Все броски на Ярость разжигают бешенство, даже
три пальца на одной руке. Штраф сложности броска те, что активируют Дары. Каждый бросок Ярости
на ловкость при использовании этой руки возрастает должен рассматриваться как попытка – доброволь-
на 3, и урон от когтей этой руки вполовину меньше ная или нет – разбудить Изначального зверя, который
(округляется вниз). 2 пункта временной Славы. правит Гару. Если игрок выбрасывает 4 или больше
● Искалеченные конечности: Одна из ваших ко- успехов, его персонаж впадает в бешенство. Игрок
нечностей была изувечена и стала бесполезной. Вы может тут же потратить пункт Силы Воли, чтобы
движетесь с половинной скоростью во всех формах остановить бешенство, но персонаж всё равно теряет
(если изувечена нога) или со скоростью в три четверти возможность действовать в следующем ходу.
обычной в форме Хиспо и Люпус (если ваш персонаж Гару с постоянной Яростью ниже четырёх мо-
потерял руку). В любом случае вы не может использо- гут впадать в бешенство, но только в особых обсто-
вать эту конечность. 3 пункта временной Славы. ятельствах. Высокий эмоциальный накал и личные
● Повреждение позвоночника: У вас перелом обстоятельства (как угроза изнасилования для Чёр-
позвоночника, и поэтому вы имеете некоторые про- ных Фурий, или угроза заключения для Безмолвно-
блемы с сохранением баланса. Ваша Ловкость по- го странника-клаустрофоба) могут повысить Ярость
нижена до одной точки, вы теряете 2 пункта своего оборотня выше постоянного уровня. Именно этот по-
показателя инициативы и должны делать прокидки вышенный уровень игрок использует для бросков на
Силы Воли на каждый бросок, касающийся баланси- Ярость.
рования, точности или попыток оставаться в непод- Ниже описаны два вида бешенства:
вижном состоянии. 2 пункта временной Славы. ● Бешенство берсерка. Гару видят только алый
цвет и движущиеся пятна. Они стремятся превратить
190 Оборотни: Апокалипсис
эти пятна в изглоданные трупы. Гару-берсерк немед- Сложность падает на единицу, если луна соответ-
ленно входит в форму Кринос или Хиспо (на выбор ствует покровительству. Гару в Криносе так же вычи-
игрока) и аттакует. тает один пункт из сложности. Эти модификаторы не
Разумеется, цель нападения зависит от обстоя- складываются.
тельств. Гару, чей постоянный Гнозис превышает
Ярость, не будет атаковать членов своей стаи (если Рабство Вирма
он не порабощен Вирмом). Он будет атаковать любой Ярость оборотня устрашает, но иногда бешенство
другой движещийся объект, включая Гару, не принад- может быть ненормальным. Если оборотень зайдёт
лежащих к его стае. слишком далеко в своём бешенстве, его Ярость пере-
Если же постоянная Ярость превышает постоянный станет быть чистой. Вместо этого он открывает себя
Гнозис, то Гару атакует всё, что движется, и может не Вирму.
видеть различий между целями, если игрок не потра- Если игрок выкинет 6 или больше успехов в бро-
тит пункт Силы Воли. В этом случае Рассказчик может ске Ярости, персонаж впадает в бешенство берсер-
указать ему цель атаки. Вдобавок, такие Гару не пом- ка и трата пункта Силы Воли не может его вернуть.
нят, что произошло с ними во время бешенства. Часто Говорят, что персонаж входит в состояние "рабство
по окончании бешенства они лишаются сознания. Вирма". Это бешенство подчиняется тем же тенден-
● Лисье бешенство. Вхождение в лисье бешен- циям применительно к атакам и продолжительности,
ство означает бегство персонажа в страхе за свою но включает немного больше пугающих аспектов.
жизнь. Он обращается в форму Люпус и бежит, ата- Каждая порода Гару содержит в себе часть Триа-
куя всё, что попадается ему на пути (скорее с целью тического Вирма, и впадает в то бешенство, которое
как можно быстрее покинуть это место, чем убить). ему соответствует.
Как только персонаж достигает надёжного убежища, ● Хомид: Пожиратель душ долго относился к лю-
он может оставаться там, пока лисье бешенство не дям как к своим особым потомкам, и это внимание
пройдёт. переносится на хомидов Гару. Вирм может принудить
В обоих случаях бешенства отсутствует возмож- их практиковать канибализм среди людей, волков
ность применять специальные манёвры и стайные или других гару. Когда хомид гару в Рабстве убивает
тактики. Всё на что способен оборотень – это кусать, или обездвиживает оппонента (друга или врага), его
рвать когтями или бежать. Персонаж может потра- игрок должен сделать бросок на Сообразительность
тить Ярость для действий сверх хода, но не может (сложность 7). Если он провалиливает бросок, гару
разделить свой набор кубиков. Обычно в бешенстве должен остановиться на ход и начать пожирать про-
нельзя использовать дары, как и действовать обход- тивника.
ными путями. Оборотень в бешенстве не чувствует ● Метис: Порода, являющаяся плодом запрета,
боли, так что игнорирует все штрафы за ранения. метисы – особая цель Вирма Оскрвернителя. Мети-
Выход из бешенства происходит в тот момент, ког- сы Гару в Рабстве иногда практикуют невероятные
да разрешается ситуация, послужившая спусковым извращения над павшими противниками, не взирая
крючком. Когда события, послужившие причиной, на их пол. Если метис убьёт или обездвижит врага,
закончились, игрок может сделать бросок Силы Воли будучи в Рабстве, его игрок должен сделать бросок
(сложность равна собственной Ярости Гару), чтобы Сообразительность (сложность 7). Если бросок про-
выйти из бешенства. Даже если этот бросок прова- вален, гару прекращает сражаться в течение хода и
лен, он может попытаться снова в следующем ходе. утоляет свою грязную похоть телом беспомощного
Броски на Ярость противника.
● Люпус: Дикие, жестокие люпусы ощущают
В следующих условиях, на усмотрение рассказчи- давление Зверя войны. Гару люпусы в рабстве будут
ка, могут потребоваться броски Ярости: атаковать павшего оппонента, друга или врага, и не
● Неловкая или унизительная ситуация (провал остановятся, пока не разорвут его тело на куски. Гару
важного броска) теряют всякое чувство сострадание, не важно какое
● Любая сильная эмоция (похоть, ярость, зависть) у них соотношение Гнозиса и Ярости. Когда гару
● Очеь сильный голод люпус убивает или обездвиживает врага, находясь в
● Ограничения, беспомощность Рабстве, игрок должен сделать бросок Сообразитель-
● Быть униженным врагом ность (сложность 7). Если бросок провален, люпус
● Широкое распространение серебра на какой- продолжает атаковать до тех пор, пока его оппонент
либо территории не будет разорван на куски.
● Быть раненым или видеть, как ранят членов стаи Для Гару уступить Рабству Вирма – это ужас.
Обычное бешенство рассматривается как механизм,
Сложность бросков на Ярость защищающий от боли, первобытный метод спасения.
Хотя некоторые старые истории об оборотнях, Бешенство Вирма – это совсем другое. Оно вытаски-
принудительно перекидывающихся в полную луну, вает на свет внутреннюю борьбу с Вирмом, с которой
не совсем истинны, тем не менее они базируются на не каждый Гару готов встретиться. Не в силах жить
реальном факте. с тем, что они сделали, оборотни могут даже покон-
чить с жизнью после такого бешенства.
Фаза луны Сложность
Новолуние 8 Проклятье
Бешенство – это всего лишь эффект от Ярости
Серповидная луна 7
гару, и при том не самый плохой. Другие животные,
Полулуние 6 особенно люди, могут почувствовать хищника в обо-
Горбатая луна 5 ротне и испугаться. Если уровень Ярости гару превы-
шает Силу воли человека, он будет избегать контакта
Полнолуние 4
настолько, насколько это возможно. Это уклонение

Глава 6: Система и драма 191


может выглядеть, как переход улицы в попытке дер- людей, тем не менее, впадают в панику и убегают, или
жаться подальше от «этого странного типа» или даже просто теряют сознание. Даже люди с крепкой волей
сбежать в страхе. Так как обычно Сила воли человека позднее стараются скорее забыть, чем рационализи-
колеблется от 2 до 4, Проклятье – это не шутки. Вол- ровать то, что они видели («Медведь! Я не шучу!»),
ки также становятся объектами страха, и большин- или выкинуть инцидент из головы. Гару называют
ство природных волков стараются любыми способа- это подсознательное отрицание Завесой и видят в ней
ми избегать гару. величайшую ценность.
Гару зовут этот феномен Проклятьем, так как Таблица ниже показывает, что будут делать люди,
оно делает невозможными нормальные отношения увидев форму Кринос, в зависимости от их Силы во-
с людьми или волками. Гару обычно не могут созда- ли. Таблица так же показывает, через какое время, и
вать семьи среди людей и волков, так как Зверю неу- до какой степени человек сможет забыть о том, что
ютно даже с собственными родичами, хоть и в мень- видел, как и процент населения, который будет дей-
шей степени. Гару могут найти искренние, честные ствовать так же. Разбирающиеся в оккультизме долж-
взаимоотношения только среди других оборотней – и ны иметь преимущество в этой таблице. Рассказчики
логичным результатом подобных отношений стано- могут позволить таким личностям сделать бросок
вится нарушение Литании. Сообразительность + Оккультизм (сложность 9), где
каждый успех продвигает на один уровень вверх по
Первобытный Ужас таблице. Вдобавок, члены культуры, которая не ис-
Оборотни охотятся на людей уже больше 3000 пытали Владычество в высшей степени (например,
лет, и хотя большинство людей не имеют понятия, коренные американцы или аборигены Австралии) так
что оборотни существуют, часть из них – помнит. же может иметь преимущество. Фотографии и другие
Ужасные волки-люди, форма Кринос, вызывает в лю- доказательства не вызывают никакого страха, хотя
дях вид безумия, который Гару зовут Первобытным свидетели возможно посчитают подобные фотогра-
ужасом. фии рекламным трюком или чем-то подобным, если
Чем сильнее воля человека, тем более чётко он мо- их Сила воли ниже 8. Родичи иммунны к Первобыт-
жет вспомнить увиденного оборотня. Большинство ному ужасу.

Первобытный ужас
Сила
% населения Забыл? Реакция
воли
1 10% Да Кататонический страх: человек падает духом и хнычет, или даже
теряет сознание.
2 20% Да Паника: человек бежит в страхе, стараясь оставить между собой
и Гару как можно большее расстояние.
3 18% Да Неверие: человек отказывается принимать то, что видит, и скорее
забьётся в угол и будет «галюцинировать», пока всё не пройдёт.
4 15% Да Берсерк: человек предпринимает агрессивные действия, например,
стреляет (однако его присутствия духа не хватает на то, чтобы пе-
резарядить), швыряется посудой или даже прыгает на «монстра».
5 13% Да Страх: похож на панику, за исключением большей разумности.
Человек действует настолько рационально, что может закрыть за
собой дверь или сесть в машину и уехать
6 10% Да Смирение: человек будет умолять гару и пытаться заключить с
ним сделку, делая всё возможное, чтобы ему не причинили вреда.
7 7% Нет, но рационализирует Контролируемый страх: возможно, этот человек - солдат. Хоть
он и напуган, но не впадает в панику. Человек будет убегать или
сражаться, как полагается, но сохранит контроль над своими
действиями.
8 5% Нет, но рационализирует Любопытство: эти люди опасны, поскольку они помнят то, что
видели (более или менее), и позже могут осознать увиденное.
Поклонники теории заговора и криптозоологи часто попадают
в эту категорию.
9 1,5% Нет Жажда крови: в глубине сознания такой человек знает о разру-
шительности гару, и он отказывается помнить что-либо другое.
Человек испуган, но зол, он запомнит гару и возможно начнёт
охотиться на него.
10 0,5% Нет Нет реакции: человек ни на йоту не испуган и не сбит с толку
видом гару. Даже родичи не обладают такой стойкостью. Гару
должен с большим подозрением относиться к подобным людям.

192 Оборотни: Апокалипсис


Драма жить собственной жизнью и вести игроков за собой.
Не давайте игрокам следовать побочными линиями
до общего совета. Представим, что дружественный
Число действий, которые может предпринять пер-
сонаж игрока – практически бесконечно. Эта часть (или кажущийся дружественным) рагабаш сыграл
подскажет рассказчику, как организовать сцену так, шутку. А крупный Потомок Фенрира объявил это
чтобы она вместила эти действия, и как ввести их в вызовом, просто, чтобы посмотреть на реакцию про-
игровую систему. тивника. Используйте минимальные элементы сцены
Система, содержащаяся в этой главе, даже близ- для того, чтобы помочь игрокам представить, в каком
ко не подходит к тому количеству и разнообразию положении находятся их персонажи. Если септ в це-
действий, которые может придумать игрок. В конце лом питает надежды на их счёт, они встретят на вече
концов, персонаж может поробовать сделать всё то совсем иное отношение, нежели, если старшие счи-
– и даже больше – что может сделать реальный че- тают их позором для Гару. Это описательный элемент
ловек, и ни одна ролевая система не может покрыть особенно важен, когда персонажи имеют дело с суще-
всё разнообразие реальной жизни полностью. Рас- ствами, отличными от Гару. Нормальные люди отно-
сматривайте эти системы как общие установки для сятся к этим хищникам со страхом. Если стая заходит
ваших игр. Они созданы для того, чтобы сделать игру в магазин, опишите, как продавец нервно вздрагива-
в «Оборотней» более ровной, не позволяя увязнуть в ет, чувствуя непрекращающуюся тревогу.
мелочах. Если вы не можете вспомнить систему во У сцены должны быть начало, конец и динамика.
время игры, или если игрок описывает действие, ко- Не давайте персонажам узнавать, что же случилось,
торого ни подо что не подходит, не тратьте своё вре- пока они окончательно не решат, что делать. Чем бо-
мя и энергию, выискивая правила. Импровизируйте, лее живой и привлекательной будет сцена, тем боль-
следуйте своим инстинктам и позволяйте действию ше игроки захотят, чтобы их персонажи стали её ча-
двигаться дальше. стью.
С подобной установкой, вы должны требовать
броска только в том случае, когда это действительно Промежуток
необходимо. Любой нормальный человек может от- Промежуток – это время в истории, происходящее
крыть банку с пивом, так что не заставляйте игрока после сцены, в котором предполагается наличие не-
делать бросок на Силу. Родившийся в городе Стекло- которого времени, но оно не отыгрывается. Проме-
ход, никогда даже не бывший бойскаутом, должен жуток обычно существует в одном из двух видов. В
приложить усилия к тому, чтобы преследовать злоум- конце каждой истории, Рассказчик может решить, что
лышленика, в то время как его сородич люпус, с ще- перед следующей историей прошло некоторое время,
нячьего возраста выслеживавший кроликов, вовсе не за которое персонажи могут вылечить свои раны и
увидит в этом проблему. В этом случае, игрок Стекло- выучить новые обряды. Другой вид промежутка – это
ход должен сделать бросок на Скрытность, в то время вовлечение персонажа в какую-либо деятельность, не
как игрок люпуса всего лишь должен отметить, что требующую отыгрыша (например, сон). Так, напри-
действует тихо. Конечно, если злоумышленник на- мер, если персонаж едет в автобусе, совершает дли-
столько подозрителен, что заметит даже кого-то со тельные исследования или ждёт чьего-то приезда, вы
способностями люпуса, тогда делать бросок необхо- можете объявить, что это происходит во время про-
димо обоих игрокам. Правило автоматического успе- межутка. Когда ожидаемый человек приезжает, дей-
ха отлично работает, когда нужно решить делается ли ствие снова становится сценой.
бросок.
Ход
Сцена Сцену можно разделить на временные проме-жут-
Сцена – это момент в истории, когда труппа фо- ки, называемые ходами. Как и сцена, ход – крайне
кусируется на текущей задаче. У сцены нет ника-кой растяжимое понятие. Во время совершения действий
конкретной протяжённости или чётко определён-ного не стрессового характера, его продолжительность
времени, обычно она длится до тех пор, пока труппа может быть достаточной для того, чтобы рассмотреть
не покинет область или не сменит фокус. Например, карту или приготовить обед. Во время стрессовых си-
стая может встретиться со своими соседями по септу, туаций (например, боя), ход становится короче, от 3
получив от них вызов. Тогда сцена будет начинать- до 6 секунд.
ся с момента, когда стая прибыла в полном составе В целом, ход достаточно продолжителен для того,
на место встречи, (возможно, предшествовать этому чтобы каждый из персонажей предпринял действие.
будет оглушительный вой, созывающий их вместе). Может так случиться, что один персонаж захочет сде-
Большая часть сцены будет посвящена принятию лать выстрел, в то время как второй бросится в укры-
решения: игнорировать, поговорить или принять вы- тие, хотя технически выстрел из пистолета почти
зов. Сцена будет завершена тогда, когда группа вы- мгновенен. Тем не менее, это нормально. Следование
яснит, в каком направлении действовать, и последует правилу «один ход – одно действие» гарантирует, что
ему (место встречи изменилось) или когда прибудет у каждого персонажа есть шанс что-либо сделать, а
представитель враждебного септа, чтобы спросить их также сохраняет динамику и протяжённость игры.
ответа (фокус сцены изменился).
Вы, как Рассказчик, должны делать всё возмож- Множественные действия
ное, для того, чтобы сцена оставалась интересной и Персонаж может предпринять больше одного дей-
захватывающей, а игроки прочувствовали момент. ствия за ход двумя различными способами. Игрок
Сцена не статична. Даже в самой тёмной глуши есть может решить потратить пункты Ярости, описанные
звуки животных, другие гару неподалёку и духи, с выше. Другой, более стандартный способ, подходит
любопытством наблюдающие за стаей. Дайте сцене для любого персонажа. Игрок просто вычитает по
Глава 6: Система и драма 193
Динамичные сцены
Динамичные сцены – те, в которых один или
больше персонажей производят действия,
последовательность которых весь-
ма важна. В таких сценах дей-
ствуют правила, позволяющие
провести действия наиболее
гладко. Как было описано
ранее, ход в течение ди-
намичных сцен занимает
всего несколько секунд.
Все сцены нужда-
ются в хорошем опи-
сании, но правильное
представлении об окру-
жающей обстановке в
динамичной сцене кри-
тично необходимо. Игроки
изобретательны: они могут
использовать всё, что попадёт-

ся под руку, так что дайте им матери-


ал для работы. Опишите обстановку в общих
чертах, избегая явных маршрутов: как далеко они от
железной дороги, не выглядывает ли что-то из мусор-
ного бачка и насколько широка аллея. Каждая из этих
деталей может пригодиться в динамичной сцене. Рас-
сказчик не должен описывать все детали за раз, од-
нако игроки должны иметь достаточно информации
для импровизирования. Детали обстановки также
стоят упоминания. Бой посреди слепящего ливня бу-
одному кубику из запаса за каждое дей- дет проходить с большей сложностью, чем тот же бой
ствие после первого, которое его персо- в ясную погоду.
наж хочет выполнить. Эффект кумуляти- Дополнительное правило: Инициатива стаи
вен. Стая, объединённая тотемом, может действо-
Пример: Почти исчерпав всю Ярость, вать в схватке в совершенной гармонии. Сверхъ-
Элайза решает уклониться от атаки противника и естественная способность работать слаженно, все
затем контратаковать его копьём. У неё 5 кубиков как один, особенно в бою - пугающая черта обо-
для броска Ловкость + Уклонение, и 6 кубиков в Лов- ротней. Вы можете изобразить эту жуткую скоор-
кость + Холодное оружие. Так как она совершает 2 динированность, заставив всю стаю действовать в
действия за ход, игрок Элайзы отнимает два кубика одно и то же время.
от каждого действия. Так как сначала Элайза укло- Один из способов сделать это – позволить аль-
фе стаи проводить броски за всю стаю. Этот игрок
няется, её игрок делает бросок Ловкость + Уклоне-
делает бросок на инициативу, как обычно. Любой
ние (осталось 3 кубика). Затем она подсчитывает другой член стаи, конечно, может действовать
запас кубиков для броска на атаку Ловкость + Хо- по-своему (и сделать свой бросок на инициативу),
лодное оружие тем же способом (убирает 2 куби- но вероятно, позже ему предстоят долгие объяс-
ка) и убирает один дополнительный кубик, поскольку нения…
атаку проходит вторым действием (давая ей в об- Другой метод, возможно более уравнитель-
щем 3 кубика). ный – это взять средний показатель инициативы
Оборотень может потратить Ярость на выпол- стаи и основать на нём итоговый бросок. Тем не
нение множественных действий. За каждый пункт менее, это тактика возможно, только если нет не-
Ярости, потраченный игроком, персонаж получает согласных. Любой недовольный может нарушить
одно дополнительное действие за ход. Эти сверхдей- стайное чувство времени, и тогда каждый должен
ствия можно выполнить после хода всех остальных будет делать отдельный бросок или позволить
игроков. Если множественные действия используют пробросить альфе.
несколько персонажей, то они выполняются после Если вся стая знает дар арунов: Дух битвы,
того, как все провели своё первое действие, и идут в то все они могут выиграть от этого правила. Так-
порядке очереди по инициативе. же, если не вся стая знает этот Дар, добавляйте
Игроку, использующему Ярость, не нужно умень- по единице к общему рейтингу за каждого члена
шать запас кубиков для множественных действий. стаи, который его знает.

194 Оборотни: Апокалипсис


персонажи действуют одновременно.
Игроки могут столкнуться с действиями, не опи- Чтобы сгладить эффект, особенно во время круп-
санными в этой главе (или даже во всей книге). Как номасштабных боёв, Рассказчик может разрешить ка-
Рассказчику, вам нужно быть к этому готовым. Дай- ждому из персонажей использовать первый бросок в
те своим игрокам попробовать сделать всё, что они течение всей битвы. Если в бой вовлечены несколько
только захотят. Если это действительно невероятно, персонажей рассказчика, Рассказчик также может де-
повысьте сложность. Сложность 10 обычно застав- лать один бросок инициативы на всех.
ляет игрока искать более лёгкий способ осуществить Если противники застали персонажей врасплох,
свои желания. Рассказчик может уменьшить рейтинг инициативы
персонажей, чтобы дать их противникам фору (и,
Организация динамичных ходов наоборот, в случае необходимости). Другой способ:
Рассказчик может вообще отказаться от инициативы
Разделение ходов на акты обычно необходимо и сам решить, кто ходит первым. Однако, использо-
только в динамичных сценах, как правило, это бой. вание этой тактики противопоказано, поскольку она
И хотя вам необязательно следовать этим актам, заставляет игроков расстраиваться, когда срываются
они позволяют лучше огранизовать и более плавно все действия их персонажей.
прове-сти сцену, и составляют хорошее обрамление ● Акт принятия решений
истории. Каждый игрок описывает действия, которые хо-
● Описание сцены чет предпринять его персонаж, следуя в обратном по-
Вам следует начинать каждый ход с описания рядке инициативы. Персонаж с самой высокой ини-
сцены, от которого персонажи будут отталкиваться. циативой ходит первым, но заявляет своё действие
Старайтесь давать некоторые подсказки к тому, чего последним, что даёт ему шанс увидеть действия
ждать от контролируемых вами оппонентов, но ни в более медленных персонажей. Также в этой фазе за-
коем случае не раскрывайте им информации, которая являют о расходывании очков Ярости. Во время этого
должна быть для них тайной. В этом акте вы также акта, Рассказчик должен решить, какой бросок по-
должны подытожить то, что случилось в предыду- дойдёт для обсуждаемых действий.
щем ходу. Напомните игрокам, что их персонажи и В ситуациях, где инициатива менее важна, Рас-
противники успели предпринять, были ли действия сказчик может потребовать описать свои действие в
удачными и кто ещё стоит на ногах. Не бойтесь по- порядке показателя Сообразительности, или по часо-
вторять одно и то же несколько раз за сцену. Постоян- вой стрелке. Используйте тот метод, который подой-
ные данные спасут от путаницы вас и ваших игроков. дёт вашей труппе.
Как только вы описали сцену, позвольте игрокам ● Акт подведения итогов
задать вопросы. Естественно, используя здравый
Начиная с самой высокой инициативы, каждый
смысл. Игрок может спросить о некоторых особенно-
стях (у него фальшион? А что это?), потому что игрок игрок делает необходимые для действий персонажей
имеет право знать всё, что знает его персонаж. Тем не броски. После
менее, игрок не имеет права получать информацию, определения
к которой нет доступа и у персонажа. «Этот парень успешности
с фальшионом - вампир?» — на этот вопрос нельзя каждого дей-
отвечать до тех пор, пока персонаж не найдёт какой- ствия, Рассказ-
либо способ выяснить это. чик должен
Когда вы и ваш персонаж почувствуют себя удов- перевести цифры
летворёнными описанием сцены, каждый игрок дол- в описания и линию
жен сделать бросок инициативы. Киньте ку- сюжета. Например,
бик и добавьте к показателю инициативы если игрок сде-
персонажа (Ловкость + Сообразитель- лал невероят-
ность). Рассказчик должен бросить ный бросок
инициативу для каждого из персо- и убил
нажей, которых контролирует. своего
Персонаж с самой высокой против-
инициативой ходит первым. н и к а
В случае равного резуль-
тата ходит персонаж с
более высоким
показателем
инициативы.
Если и по-
казатели со-
впадают, то
одним ударом, не говорите: «Семь уровней здоровья, своей человеческой скорости.
да? Не, он не смог поглотить. Похоже, он в пол-ной Пример: У Эммы Острый язык Ловкость 3 в фор-
ж***». Дайте описание. Заставьте игрока почувство- ме Хомид. Она бежит со скоростью 15 ярдов (13,7 м)
вать, что его персонаж действительно выиграл жесто- за ход и несётся со скоростью 29 ярдов (26,5 м) за ход.
кий бой. «Твоя тяжёлая лапа врезалась в его голову, В форме Люпус она пробежит 58 ярдов (53 м) за ход.
Для движения не требуется броска, но оно счи-
снеся ему половину лица. В его горле что-то, влажно тается полным действием. В некоторых ситуациях,
чавкая, щёлкнуло, и его труп рухнул в грязь». Чем например, при пересечении опасной территории или
больше деталей вы даёте персонажам, тем больше уворачиваясь от града пуль, Рассказчик может назна-
они погружаются в игру. чить бросок на Атлетику для передвижения или про-
сто определит, что это движение за полное действие
Предпринимая действия невозможно.
Персонаж может предпринять два типа действий, ● Встать на ноги: двуногий персонаж (включая
для которых игроку не нужно делать бросок: рефлек- Гару в Хомиде, Глабро или Криносе) может встать на
торные и автоматические. Действия, требующие бро- ноги за полное действие без броска. У четвероногих
это действие считается рефлекторным, они вскакива-
сков, называются фиксированными. ют на лапы в начале хода, после того как упали, вооб-
Рефлекторные действия не уменьшают размер ще не считая это действием.
запаса кубиков. Рефлекторные действия включают в Если двуногий персонаж желает встать на ноги и
себя: совершить действие одновременно или четвероногий
● Откладывания действия: персонаж позволя- желает встать до начала следующего хода, они долж-
ет другим персонажам ходить первым, откладывая ны уменьшить свой запас или использовать пункты
собственные действия на потом. Он может выбрать Ярости. Для совершения этого действия при разделе-
любой момент для своего действия, даже прервать нии запаса, игрок должен отнять кубик от запланиро-
действие другого персонажа с более низкой инициа- ванного действия и выкинуть хотя бы один успех в
тивой. Если все решат отложить свои действия, то ход броске Ловкость + Атлетика (сложность 4)
закончится без каких-либо действий вообще. ● Речь: персонаж может говорить во время хода,
● Трата Ярости: игрок может потратить Ярость также этого требуют некоторые дары. Речь исключа-
своего персонажа в любое время хода, с некоторыми ет многие другие действия, так как невозможно вести
ограничениями. См. «Трата ярости в схватке» для детальную беседу и сражаться одновременно (не счи-
полного описания эффектов, которые можно пред- тая комиксов и фильмов – там все так делают). Если
принять. игрок желает, чтобы его персонаж говорил во время
● Лечение: одни из самых пугающих фактов об динамичного хода, Рассказчик должен ограничить
его 6-ю секундами и затем резко оборвать, если необ-
оборотнях – их дьявольски быстрая регенерация. ходимо даже на середине фразы. Тем не менее можно
Гару лечит 1 уровень ударных или летальных повреж- выкрикнуть какую-нибудь короткую фразу («Беги! Я
дений за каждый ход, однако, с тремя исключениями. их задержу!» и т.п.) в качестве рефлекторного дей-
Во-первых, гару не может лечиться в своей натураль- ствия. Персонаж, тратящий весь ход на речь не может
ной форме, если только он не метис. Большинство использовать Ярость для дополнительных действий.
гару в натуральной форме не выдерживают силы ● Подготовка оружия: это действие обычно вклю-
регенерации. Натуральная форма метисов Гару – чает в себя выхватывание оружия ближнего боя и
Кринос, так что у них нет с этим проблем. Во-вто- перезарядку огнестрела. Можно перезарядить и вы-
рых, только ударные и летальные повреждение могут стрелить из автоматического пистолета в один ход,
регенерироваться. Аггравированные повреждения уменьшив запас кубиков, но с револьвером это не
(см. Повреждения) лечатся только временем и отды- пройдёт, если только у персонажа нет быстрой пере-
хом, или же дарами. В-третьих, лечение летальных зарядки (см. Стрельба).
повреждений во время совершения ещё каких-либо ● Завести машину: при многих обстоятельствах
действий требует броска Выносливости (сложность это действие не требует броска, если только персонаж
8). Этот бросок - рефлекторное действие. не заводит её, перемыкая провода.
● Обращение в форму своей породы: это дей-
ствие не требует броска и происходит мгновенно. Хо- Драматические системы
мид Гару обращается в Хомид, люпус Гару – в Люпус, Действий, требующих броска, слишком много для
метис Гару – в Кринос. полного перечисления. Ниже даны примеры систем
Автоматические действия – это действия, кото- для физических, социальных и ментальных действий,
рые обычно не требуют броска, но тем не менее эти предпринимаемых персонажами. Два наиболее час-
действия совершаются. Игрок должен вычитать из тых – смена облика и бой – даны отдельно.
запаса кубики для действий, совершающихся в тот
же ход, что и автоматические. Ниже дано несколько
Физические действия
примеров: В зависимости от использования Физических
● Движение: персонаж передвигается в темпе атрибутов, эти системы затрагивают практические
действия и конфронтации.
ходьбы, бега и спринта. По общему правилу, персо-
наж может пройти 7 ярдов (6,4 м), пробежать 12 + Взбирание
Ловкость ярдов (11 + 0,97 х Ловкость м) или пром- Когда персонаж пытается взобраться по какой-ли-
чаться 20 + (3 x Ловкость) ярдов (18,3 + 2,7 х Лов- бо поверхности, будь то дерево, утёс или стена зда-
кость м) за ход. ния, назначьте игроку бросок Ловкость + Атлети-
Гару в форме отличной от Хомида способен на ка. Сложность варьируется в зависимости от таких
более быстрые передвижения. В форме Кринос пер- факторов, как структура поверхности и окружаю-
сонаж повышает скорость на 2 ярда (1,8 м) за ход, щие условия. Каждый успех позволяет персонажу
опустившись на четвереньки. Гару в форме Хиспо взобраться на 5 футов. Например, если Изиз Валор
двигается с полуторной скоростью человека и пер- предпримет попытку взобраться на тридцатифуто-
сонаж в форме Люпус двигается в два раза быстрее вую скалу, ей необхоимо набрать 6 успехов. Если она

196 Оборотни: Апокалипсис


сделает неудачный бросок, в этот ход она не сможет прыжке нельзя совершать продолженные броски,
продвинуться дальше. Если же она провалит бросок, если игрок не набрал нужное количество успехов, то
то упадёт, возможно повредив себе что-нибудь, и уже персонаж не долетает до нужного места.
не сможет начать карабкаться заново, пока игрок не Следующая таблица показывает, на сколько фу-
потратит пункт Силы воли. тов за успех может прыгнуть персонаж в каждой из
Пример взбирания Сложность своих форм. Помните, что дар: Прыжок зайца удваи-
Легко: большое дерево с большим числом 2 вает дистанцию прыжка после броска.
крепких ветвей Пример: Лисистрата предпринимает прыжок на
Просто: утес с большим числом опор 4
балкон в форме Люпус. Ей необходимо подпрыгнуть
примерно на 20 футов (6 м), чтобы преодолеть пе-
Прямая поверхность: дерево с тонкими ветвями 6 рила и достичь безопасного места. Прыжок верти-
Опасно: скала с очень редкими опорами 8 кальный, так что игрок делает бросок своей Силы
Почти невозможно: очень скользкая или отвес- 10 (6 в форме Люпус). Она прыгает на 4 фута (1,2 м)
ная поверхность за каждый успех, но если она искользует свой дар
Заметьте, что взбирание в тяжёлых условиях (па- Прыжок зайца, она удвоит это расстояние. В любом
дающие сверху камни и т.д.) может повысить слож- случае, если игрок выкидывает 3 успеха, она прыгает
ность на 2 или больше. на 24 фута – и легко достигает балкона.
Применение Силы Тип прыжка Расстояние за успех в футах (в м.)
Сила – единственный Атрибут, который не ис- Хомид Глабро Кринос Хиспо Люпус
пользуется в связке с какой-либо способностью. Ког- Вертикальный 2 (0,6) 3 (0,9) 4 (1,2) 5 (1,5) 4 (1,2)
да персонаж предпринимает попытку, основанную на
Силе, которая соответствует рангу в таблице данной Горизонтальный 4 (1,2) 4 (1,2) 5 (1,5) 6 (1,8) 7 (2,1)
ниже, игроку не надо делать бросок. Если же, он со-
бирается прыгнуть к лифту, бросить или сломать то, Долгий бег
что обычно сделать не может, игрок должен бросить Волки и оборотни схожи в своей невероятной спо-
Силу воли (не Силу), чтобы сделать это. Сложность, собности к бегу на длинные дистанции без отдыха.
как правило, 9, также Рассказчик может варьиро-вать Во время долгого бега Гару могут преодолевать неве-
её в зависимости от внешних факторов, таких как роятные дистанции.
окружающая обстановка или бешенства персонажа. Долгий бег возможен только в форме Люпус. Гару
Каждый успех броска поднимает Силу персонажа на может бежать трусцой около 16 миль (25,75 км) в час
одну ступень в таблице, до максимального 5-го уров- столько часов, сколько точек в его Выносливости.
ня. Например, если персонаж с уровнем Силы 6 (в Если бросок провален, то персонаж получает 1 уро-
Криносе, конечно) желает пробить бетонную стену,
игрок должне выбросить 3 успеха в броске на Силу вень летальных повреждений от напряжения муску-
воли. лов и истощения, сложность броска возрастает на 1.
Провал в этом броске может привести к разноо- Это повреждение нельзя вылечить, пока гару не оста-
бразным болезненным проблемам, так как персонаж новится отдохнуть. Если игрок не получил успеха два
перенапряжёт свои мускулы. броска подряд, он должен потратить пункт Ярости
или Силы воли, что продолжить бежать. Сложность
Запас Действие Вес следующего броска возрастает на 2.
кубов
Пример: стая Гару путешествует из одного
1 Смять консервную банку 40 фт (18 кг) каэрна в другой. Поскольку их септ не позволил вос-
2 Сломать стул 100 фт (45 кг) пользоваться лунным мостом, они вынуждены при-
3 Сломать деревянную дверь 230 фт (100 кг)
бегнуть к долгому бегу. Корина, Стеклоход, в форме
Люпус имеет Выносливость 5. Она может бежать
4 Сломать пополам деревянный брус 400 фт (180 кг) со скоростью 16 миль в час в течение 5-ти часов,
5 Открыть рывком заваренную дверь 650 фт (295 кг) после этого её игрок делает бросок Выносливость +
Атлетика. Первый бросок ей удаётся и следующий
6 Бросить мотоцикл 800 фт (360 кг)
час она спокойно бежит, но на втором броске она
7 Перевернуть небольшую машину 900 фт (408 кг) терпит неудачу. Сложность возрастает с 4 до 5.
8 Согнуть свинцовую трубу 1000 фт (453 кг) Так как она может сделать успешный бросок, то не
тратит Силу воли – и снова неудача. Корина получа-
9 Пробить насквозь бетонную стену 1200 фт (545 кг)
ет 1 уровень непоглощаемых летальных поврежде-
10 Вскрыть стальной барабан 1500 фт (680 кг) ний. Теперь её игрок должен сделать бросок Ярости
11 Пробить однодюймовый лист металла 2000 фт (907 кг) или Силы воли, чтобы продолжить бег, а сложность
следующего броска равна 7.
12 Пробить фонарный столб 3000 фт (1360 кг)
Волки не всегда останавливаются, когда член их
13 Бросить машину 4000 фт (1815 кг) стаи провалиливает Долгий бег. Бросая своих, они
14 Бросить фургон 5000 фт (2267 кг) отсеивают самых слабых. Оборотни тоже склонны к
подобному образу действий, но в нынешние сложные
15 Бросить грузовик 6000 фт (2721 кг) времена многие стаи идут на любые жертвы лишь бы
сохранить в живых как можно больше гару.
Прыжки
Вертикальные прыжки требуют броска Силы. Преследование
Горизонтальные прыжки позволяют добавлять к за- Преследование - это когда один персонаж, грубо
пасу кубиков значение Атлетики. Сложность броска говоря, предпринимает попытку поймать другого.
на прыжок обычно равна 3-м, но погодные условия и Если один персонаж значительно быстрее другого
окружающее пространство могут на неё влиять. При (намного выше значение Ловкости, специальность в

Глава 6: Система и драма 197


Атлетике «Спринт», или персонаж использовал дар Техническое затруднение 9 2
Скорость мысли), нет нужды в применении системы. Слежка
Если персонажи равны в плане скорости или если
Хотя оборотни обычно предпочитают хватать про-
местность даёт одному из персонажей преимуще- тивника и разрывать его на части, иногда необходимы
ство, используйте систему. более тонкие методы. Слежка – преследование объек-
Преследуемый персонаж начинает с определён- та без привлечения его внимания – как раз и представ-
ного количества успехов, заданного Рассказчиком ляет такую необходимость. К счастью, оборотни (как
(предпочтительный метод) или броском Ловкость + и большинство других хищников) обладают врождён-
Атлетика. Преследователь затем должен набрать тоже ным умением неслышно преследовать добычу.
количество успехов в броске Выносливость + Атле- Слежка представляет собой соединение 2-х задач:
тика, прежде чем поймать его. Преследуемый может не выпускать объект из виду и не привлекать внима-
продолжать бежать, сделав тот же бросок, что и пре- ние объекта. Проще всего проводить её на своих дво-
следователь. Если игрок преследуемого выбросит их, но она так же может быть выполнена с помощью
больше успехов, чем соперник на 2-х последователь- транспорта, даже если персонаж не умеет водить
ных бросках (не ходах, так как оборотни могут ис- («Отлично, теперь заверни налево. Другое лево, мать
пользовать Ярость, чтобы бежать быстрее, повышая твою!»).
свою скорость вдвое), то он сбежит. Когда персонаж начинает преследовать объект,
Пример: Раскрыв себя, Слиг, шпион Танцоров чёр- игрок должен сделать бросок Восприятие + Рас-
ной спирали, пытается скрыться. Издав яростный следование или Уличные порядки. В более дикой
местности бросок может включать Выживание или
вой, арун Дэйн Благословение Фенрира бросается в Основной инстинкт. Сложность варьируется. Пре-
погоню. Рассказчик сообщает, что у Слига 3 пер- следование кого-либо в толпе в обеденный час может
воначальных успеха, Дэйн должен догнать Слига и иметь сложность 8, тогда как преследование большо-
сравняться в успехах, чтобы схватить его. го неуклюжего человека в лесу в тёмное время мо-
За первый ход преследования, игрок Дэйна выбра- жет иметь сложность 4. Каждый полученный успех
сывает 4 успеха, и Рассказчик выбрасывает 2 для означает, что персонаж смог удержать объект в поле
Слига. Дэйн догоняет его, и выбрасывает два успеха зрения на один ход. Рассказчик должен определить,
против трёх, которые он должен был выбросить, как много ходов займёт перемещение субъекта к ко-
чтобы схватить мелкую тварь (4 минус 2, которые нечной точке – чем дольше путешествие, тем больше
Слиг получил в преимущество). Дэйн должен пере- успехов нужно выкинуть персонажу. Если игрок не
бросить Слига всего на один успех, чтобы схватить выкинул успеха, персонаж теряет свой объект, но мо-
его. Тем не менее Рассказчик знает, как сильно Слиг жет попробовать снова отыскать его на следующий
не хочет быть разорванным на части, и тратит ход. Если игрок проваливает два последовательных
очко Ярости. Рассказчик позволяет сделать бросок броска, то объект безвозвратно потерян (если только
Выносливость + Атлетика, чтобы увеличить дис- игрок не собирается подойти поближе). Если игрок
танцию между Слигом и Дейном. Рассказчик выки- проваливает бросок, персонаж не только теряет объ-
дывает 3 успеха, теперь Дейну нужно выкинуть 4 ект из виду, но на его пути ещё и возникают помехи
(например, его атакует банда, он падает в открытый
успеха, чтобы схватить Слига. люк или его сбивает автобус).
Починка Идти по следам жертвы – это ещё только поло-
вина проблемы. Так же важно убедиться, что объект
Когда механическое приспособление ломается, не видит «хвост». Каждый раз, когда игрок бросает
лучший выход – это отвезти его в магазин или гараж Восприятие, чтобы не терять объект из поля зрения,
и отдать в руки профессионалов. Если подобное дей- он так же должен делать бросок Ловкость + Скрыт-
ствие невозможно, или персонаж сам является про- ность (или Вождение, если персонаж на транспорт-
фессионалом, используйте систему для Починки. ном средстве). Сложность зависит от того, насколько
Игрок делает бросок Интеллект + Ремесло, чтобы хорошо прикрытие персонажа: плотная толпа услож-
обнаружить проблему, а затем Ловкость + Ремесло, няет слежку для персонажа, но зато ему легче оста-
чтобы решить её. Сложность второго броска зависит ваться незамеченным.
от сложности проблемы. Количество успехов зависит Если объект не в курсе того, что за ним намеча-
от того, как много времени займёт работа. Таблица ется слежка, достаточно выкинуть один успех. Если
ниже даёт приблизительное представление о количе- же объект напротив активно следит за появлением
стве успехов и о сложности. «хвостов» (может быть, из-за ошибки следящего, а
Допустимо использование системы в боевой си- может, из-за врождённой паранойи), то делается со-
туации. Персонаж отчаянно пытающийся запустить стязательный бросок. Игрок объекта (или Рассказ-
машину, пока остальные его товарищи отбиваются от чик, если объект – NPC) делает бросок Восприятие
+ Внимательность (а также ещё и Выживание или
бесконечной толпы врагов – это захватывающая сцена. Инстинкты для дикой местности) с той же сложно-
Число стью, с которой кидает «хвост». Если объект наберёт
Действие Сложность успехов
5 успехов до того, как достигнет пункта назначения,
Починка простого механизма 4 3 он обранаруживает следящего персонажа. Учтите,
что достаточно подозрительная цель может изменить
Перепаять что-либо 5 2 своё первоначальное направление вне зависимости от
Устранение неполадок в 5 5 того, сможет ли она увидеть преследующего, или нет.
электронике Двое или более персонажей могут следить за од-
ной целью в тандеме. Подобный способ может при-
Подгонка новой детали 6 10 нести пользу только в том случае, если у персонажей
Ремонт заглохшего двигателя 6 5 до этого была разработана система сигналов; в про-
тивном случае сложность бросков слежения увеличи-
Сложная поломка в машине 7 10+ вается на 1. К тому же при наличии сигнальной си-
Переделка системы 8 20 стемы они могут в любое время поменяться местами.
Использование этого способа командной работы осо-
198 Оборотни: Апокалипсис
бенно помогает во время слежки за объектом, подо- людьми. Помня об этом, в обычных игровых ситуа-
зревающим о возможности преследования. У объекта циях вы не будете нуждаться в использовании куби-
нет возможности накопить много успехов, поскольку ков. Если исполнение игрока в истории настолько
ему придётся каждый раз начинать сначала с другим волнующее, что у остальных игроков от восхищения
преследователем. челюсть отваливается, то признайте, что персонаж
делает всё то же, что и игрок, и не включайте эле-
Красться мент случайности.
Если же, напротив, стеснительный игрок играет
Красться – само по себе просто для понимания. многословным персонажем, вы можете выбрать лю-
Персонаж пытается незаметно пройти (или скрыться) бую из представленных ниже систем, возможно изме-
мимо охраны или дежурного. Игрок кидает Ловкость + няя сложность в зависимости от того, насколько хоро-
Скрытность (сложность равна Воспрятие + Внима- шо игрок выражает намерения персонажа. Довольно
тельность охранника и модицифицируется в силу раз- несправедливо не принимать в расчёт социальные
личных факторов освещения или погоды), и должен навыки персонажа, если сам игрок не слишком об-
набрать некоторое количество успехов для того, что- ходителен, особенно когда он отыгрывает настолько
бы его персонаж прошёл. Любая неудача в этом бро- хорошо, насколько это вообще в его силах.
ске означает немедленное обнаружение, если только Животная привлекательность
охрана хоть чего-то стоит.
Оборотни опасны. Даже самый пассивный Теург
Персонаж также может попробовать определить Детей Гайи несёт в себе её Ярость. Это проклятие
сложность своего обнаружения (т.е. узнать количе- и благословение разделяют все гару. И всё же, хоть
ство успехов, которое необходимо выбросить). Игрок люди и избегают их из-за Ярости, она также может
должен бросить Восприятие + Скрытность (слож- делать обротней невероятно сексуальными в их гла-
ность 7), чтобы понять масштабы задачи, притом до- зах.
статочно всего одного успеха. Необходимо отметить, что животная привлека-
тельность — это не сила «любви с первого взгляда».
Экстремальное вождение Она означает, что цель хочет секса в самой основной,
инстинктивной, животной форме, так что оборотни
Некоторые парни – настоящие крэк-водилы, в том без обычных человеческих умений используют их
плане, что водят так, будто они постоянно под крэком. для спаривания с людьми. Эта способность не рабо-
Но шутки в сторону, эта система полезна в сценах тает как манипулятивная тактика. Цель однозначно
автомобильных преследований, в течение которых будет склонна немедленно отправиться в постель
персонаж должен стараться удержать не только цель с персонажем, но не собирается открыть перед ним
в поле своего зрения, но также и машину на дороге. дверь кабинета, наполненного корпоративными се-
Следующая таблица представляет рейтинг Манев- кретами. Не каждый чувствует себя комфортно, стал-
ренности для различных типов транспорта. Когда пер- киваясь с таким уровнем страсти, однако, персонаж
сонаж использует в погоне какой-либо транспорт, то может испытать вспышку обратной связи. Животная
независимо от того, происходит это на крутом склоне привлекательность не действует на цель, пережив-
шую в прошлом Первобытный ужас.
под 180˚ или при попытке протаранить другого, игрок Животная привлекательность – это продолжен-
должен сделать бросок Ловкость или Сообразитель- ный бросок. Игроки делают бросок Обаяние + Основ-
ность (на выбор Рассказчика) + Вождение. Однако ной инстикт (сложность равна Силе воли цели) каж-
игрок не может использовать больше кубиков, чем дый ход. Игрок должен набрать количество успехов
указано в рейтинге Маневрённости. Рассказчик опре- равное Силе воли цели, после чего она испытывает
деляет сложность в зависимости от трудности манёв- сильнейшее сексуальное влечение к персонажу. Для
ра и скорости транспорта. Если машина превышает запуска Животной привлекательности гару должен
безопасный уровень скорости, то сложность повыша- сначала посмотреть цели в глаза, хотя полноценный
ется на 1 за каждые 10 миль (16,1 км) в час сверх безо- зрительный контакт не всегда требуется. Если персо-
пасного уровня. Персонаж может попробовать выпол- наж потерпел неудачу, цель чувствует себя неловко и
начинает избегать персонажа. Если персонаж прова-
нить манёвры на любой скорости, но не всегда после лил бросок, то цель видит отблеск Зверя внутри гару,
этого будет в состоянии вовремя затормозить. и впадает в Первобытный ужас немедленно.
Машина Безопасная Максималь- Манев- Заметьте, что эта способность не работает на
скорость ная скорость ренность неживых объектах, таких как вампиры или ходячие
6-колесный грузовик 60 (96) 90 (145) 3 мертвецы (не то чтобы нормальный гару вообще за-
хотел переспать с такими чудовищами). Также если
Автобус 70 (113) 100 (161) 3 персонаж использует эту способность на других
Тягач с прицепом 70 (113) 120 (193) 4 сверхъестественных существах (таких как маги или
другие перевёртыши) сложность возрастает на 2.
Седан 70 (113) 120 (193) 5 Наконец, эта сила не может превзойти истинную лю-
Минивэн 70 (113) 120 (193) 6 бовь. Человек, испытывающий истинную любовь к
Компактный 70 (113) 130 (209) 6 собственной жене и всцелело преданный ей, спосо-
бен преодолеть способности оборотня, не важно, на-
Спорт.Компактный 100 (161) 140 (225) 7 сколько хороши были броски.
Мотоцикл 100 (161) 140 (225) 8
Правдоподобие
Спортивный купэ 110 (177) 150 (241) 8
Когда персонаж пытается убедить кого-либо в том,
Спорт.автомобиль 130 (209) 170 (274) 9 что он говорит правду – независимо от того, в чём она
Кар Формулы 1 140 (225) 240 (386) 10 состоит – игрок делает бросок Манипулирование +
Хитрость. Сложность как правило равна Интеллект
Социальные способности + Хитрость слушателя, но при необходимости мо-
жет измениться. В частности, если персонаж говорит
Эти системы включают в себя взаимодействия с
Глава 6: Система и драма 199
правду, снизьте сложность на 1-3 значения. Чем боль- противляться Быстрой речи. Если она это делает,
ше успехов выкинет игрок, тем более правдоподобно считайте, что результат такой же, как если бы игрок
будет звучать речь персонажа. Если игрок потерпел потерпел неудачу.
неудачу или провалил бросок, слушатель(-ли) не по- В случае неудачи цель не запутывается и прини-
верят персонажу и могут рассердиться настолько, что мает попытки прервать персонажа, возможно прося
прогонят его (или аррестуют). его говорить помедленнее (что, естественно, непри-
емлемо для Быстрой речи). Провал броска означает,
Поединок взглядов что цель замечает, что её пытаются сбить с толку Бы-
Гляделки – это обычный способ, которым Гару за- строй речью и сердится, а не запутывается.
верают все споры. В целом, это значит психологиче- Рассказчик может назначить повторный бросок, что-
ски вывести оппонента из себя без потери собствен- бы продолжить подчинение цели. Тон Быстрой речи
ного хладнокровия и применения физических атак. может быть комичным или смертельно-серьёзным, в
Система совершенно проста: каждый участник дела- зависимости от того, что диктует ход игры.
ет бросок Обаяние + Запугивание или кидает Ярость
(кто выкинет больше). Сложность равна Силе воли Допрос
противника. Тот, кто наберёт число успехов, равное Допрос сам по себе не использует пытки. Тем не
Сообразительность + 5 противника, выигрывает, за- менее, он может включать в себя угрозыпытками. В
ставляя другого отвернуться. Игрок другого персона-
конце концов, быть привязанным к креслу и наблю-
жа может тратить Силу воли каждый ход, чтобы про-
дать за тем, как кто-то наполняет шприц или разогре-
должать смотреть в глаза оппоненту, но и она имеет
свойство кончаться. вает паяльную лампу, хорошо развязывает язык (по-
Персонаж, чьё значение Обаяние + Запугивание мимо всего остально). Реальная система пыток здесь
больше или равно его Ярости, может использовать не используется.
любой из запасов кубиков; персонаж, чья ярость Игрок делает бросок Манипулирование + Запуги-
выше, должен использовать Ярость. Эта система, вание со сложностью равной Силе воли жертвы. Чем
используемая в гляделках, куда опаснее, поскольку больше успехов он наберёт, тем больше жертва рас-
персонаж, использующий Ярость и набравший боль- скажет. Один успех означает, что жертва промямлила
ше трёх успехов за один бросок впадает в бешенство парочку фактов, в то время как пять может означать,
и атакует! По этой причине, соревнования взглядов что он все кишки себе надорвал в процессе перечис-
устраиваются прилюдно, чтобы была возможность ления полного объёма известной ему информации.
контролировать поединок. Проигравший в гляделках Если бросок неудачен, техника допроса оказывается
теряет один пункт временной Славы. неэффективной и персонаж может попробовать дру-
Если два Гару разного ранга вступают в поединок гую тактику (со сложностью, возросшей на 1). Про-
взглядов, сложность для Гару меньшего ранга возрас- вал означает, что цель вообще отказывается говорить,
тает на 1 за каждые два ранга его противника сверх или, что ещё хуже, лжёт. В целях сокрытия надёжно-
его собственного. сти результатов допроса, Рассказчик должен сделать
Пример: Голубь, Костегрыз 1-го ранга, вызывает бросок за игроков.
на поединок Облако в ночи, аруна альбиноса Чёрных
Фурий. Поскольку последняя не желает разрывать Запугивание
щенка на куски, Облако в ночи выбирает гляделки. Стоит заметить, что хотя Гару может различны-ми
Обаяние + Запугивание Голубя равно 6-и, его пун- способами потерять свои пункты Манипуляции, это
кты Ярости равны 5-и, его Сообразительноть равна не распространяется на Запугивание. В сущности,
3-м и Сила воли – 4-м. Обаяние + Запугивание Обла- если Гару старается быть угрожающим в нечелове-
ка в ночи также равна 6-и, пункты Ярости равны ческой форме (например, оборотень в форме Глабро
7-и, Сообразительность равна 4-м и Сила воли – 6-и. удерживает человека на земле, схватив за горло), он
Голубь выбирает бросок Обаяние + Запугивание. Он может добавить ещё один кубик в бросок Запугива-
должен набрать 9 успехов (Сообразительность Об- ния. Если, впрочем, Гару выставит себя в глупом све-
лака в ночи + 5) со сложностью 7 (её Сила воли + те (преследуя врага, врежется в телефонный столб),
1, поскольку её ранг выше на 2 значения). Облако в его игрок, вероятно, потеряет один кубик из запаса.
ночи должна набрать 8 успехов со сложностью 4, но Конечно, люди, увидевшие Гару в Криносе, впада-
поскольку её Ярость выше, чем Обаяние + Запугива- ют в Первобытный Ужас, и этот эффект окрашивает
ние, она должна использовать Ярость. Следователь- их реакцию. В целом, Гару в форме Кринос запугива-
но, если её игрок выбрасывает 4 или больше успехов ет человека автоматически.
за один ход, Облако в ночи впадает в бешенство и
атакует младшего Гару, тогда наблюдатели долж- Ораторское искусство
ны удержать её, а Голубь выигрывает поединок по Эта система используется, когда персонаж про-
умолчанию. С досадой, два гару помалкивают. износит речь, которую игрок не хочет декларировать
сам. Игрок должен хотя бы описать её текст и воз-
Быстрая речь можно произнести хорошее начало (которое, вполне
Быстрая речь – это искусство запутывания цели возможно, вдохновит игрока закончить её). Вы долж-
быстрой болтовнёй и запугиванием. Обычно игрок ны поощрять игроков на произнесение своих речей,
делает бросок Манипулирование + Хитрость, хотя но никогда не заставляйте.
Харизма или Внешность также могут сработать, в за- Игрок делает бросок Обаяние + Лидерство или
висимости от стиля Быстрой речи. Сложность равна Исполнение. Сложность зависит от того, предрас-
Сообразительность + Уличные порядки цели. В слу- положена аудитория слушать или кидаться тухлыми
чае удачи цель запутывается и соглашается с персона- помидорами. Если слушателями являются Гару, то
жем, до тех пор, пока у неё не появится время, чтобы сложность будет базироваться на ранге персонажа.
понять, что же происходит. Теург 4-го ранга куда скорее может расчитывать на
Цель может использовать Силу воли, чтобы со- почтительное молчание, чем рагабаш 1-го ранга.
200 Оборотни: Апокалипсис
Количество успехов отражает впечатление, произве- ляет дополнительный кубик на следующем этапе.
дённое на толпу. 1 успех даст несколько вежливых Беседа: этот этап представляет собой сложные
хлопков, в то время как 5 и больше повлечёт за собой пляски вокруг убеждения о том, что у них достаточно
всеобщий одобрительный вой и требования продол- общего, чтобы сделать то, что один из них хочет сде-
жения. лать. Игрок бросает Харизму + Эмпатию, со сложно-
Для особо долгой или сложной речи, стоит ис- стью равной Восприятие цели + 3. И снова отыгрыш
пользовать продолженный бросок. В этом случае для может, как помочь, так и препятствовать результату.
того, чтобы заслужить одобрение толпы потребуется Интимность: на этом этапе, если всё шло как
больше чем 5 успехов, и сложность должна возрас- надо, пара удаляется в подходящее место для физи-
тать на 1 за каждый бросок после третьего. ческой близости (и кадр, конечно, затемняется…). В
Если игрок терпит неудачу – толпа не впечателе- любом случае нет необходимости в дальнейших бро-
на и игронирует персонажа. Если же он провалива- сках, до тех пор, пока Рассказчик не захочет привне-
ет бросок, то толпа начинает искать дёготь и перья, сти немного жестокости и не заставит разгорячённого
или на худой конец, спускает персонажа со сцены. В Гару сделать бросок Ярости.
обществе Гару такая реакция также может означать
потерю временной Мудрости. Ментальные способности
Исполнение Эти способности включают в себя использование
таких атрибутов, как Восприятие, Интеллект и Сооб-
Эта система во многом идентична Ораторскому разительность. Опять же, использование отыгрыша
искусству, она используется в тех случаях, когда пер- зачастую куда интереснее, чем броски кубиков.
сонаж предпринимает какой-либо вид исполнения,
будь то комедия, драма, музыка или повествование. У Толкование снов
броска есть разные варианты, в зависимости от кон-
кретного типа исполнения, но обычно это Социаль- Среди Гару сны считаются мудрыми послания-
ный атрибут + Исполнение или Экспрессия. Слож- ми Гайи. Мудрость, впрочем, часто прячется среди
ность и результат успехов и неудач точно те же, что и мистических символов, которые может истолковать
в ораторском искусстве. только сновидец.
Игрок персонажа, собирающегося вычленить из
Соблазнение сна некое знание, должен сделать бросок Интеллект
Оборотень, ищущий чужого внимания, может ис- + Загадки. Сложность зависит от продолжительности
пользовать Животную привлекательность, и с почти и сложности сна. Чем более важная и детализирован-
100%-ой вероятностью добьётся успеха. Но иногда ная информация в нём представлена, тем глубже она
требуется более тонкий подход, часто с целью вы- будет спрятана во сне, и тем больше потребуется вы-
удить какие-либо данные (постельные разговоры кинуть успехов.
зачастую более продуктивны, чем допрос). В этом Толкование снов довольно часто встречается сре-
случае в игру вступают старые добрые практики мет- ди хомидов Гару. Хотя люпусы тоже видят сны, они
ких замечаний, незначительной лжи и чувства стиля. редко способны запомнить и интерпретировать эти
Заметьте, что соблазнение не всегда хорошо срабаты- картинки. Однако, теурги обоих пород развивают это
вает у Гару. Проклятие часто отталкивает людей. искусство.
Система, представленная ниже, предполагает, что
один участник (соблазнитель) доминирует, а второй Подделка
(цель) подчиняется. Если оба пероснажа на равном Подделка документов происходит в два этапа.
положении, или у них искренние чувства друг к дру- Фальсификатор должен знать, какой документ он
гу, игнорируйте систему и просто отыграйте ситуа- подделывает и как тот должен выглядеть, а затем дол-
цию (но пожалуйста, только при помощи диалога). жен сравнить. Хорошо подделать документы – труд-
Если персонаж старается соблазнить того, кто в этом ная задача, которая может потребовать специального
не заинтересован (к примеру, женщина пытается со- оборудования или дополнительного времени в зави-
блазнить гея), не имеет значения, как много успехов симости от того, что необходимо сделать.
он выкинет. Лучшее, на что он может надеяться – это Игрок должен сделать два броска. Первый бросок
чуть более игривый разговор. Интеллект + Уличные порядки (игрок таже может
Соблазнение происходит в несколько этапов. Со- сделать бросок на Законы или Расследование, в зави-
блазнитель должен пройти каждый из них по очере- симости от того, о каком документе идёт речь, также
ди, чтобы добиться успеха. в некоторых случаях может понадобиться Языки).
Завести знакомство: игрок бросает Внешность + Сложность зависит также от того, не является ли до-
Хитрость. Сложность составляет Сообразительность кумент частью легальной системы, с которой персо-
цели + 3, но также может изменяться в зависимости от наж знаком, или доступна только часть информации.
того, насколько цель хочет быть соблазнённой. Если Если игрок терпит неудачу, то прежде чем документы
игрок начинает соблазнение с умной идеи, Рассказ- будут окончены, необходимо узнать дополнительную
чику стоит соответственно снизить сложность. Точно информацию (персонаж может попробовать снова,
так же глупые подкаты должны повысить сложность через несколько часов или, возможно, дней). Провал
или автоматически провалить соблазнение. Каждый означает, что документы слишком сложно скопиро-
успех сверх необходимого добавляет ещё один кубик вать с теми знаниями и тем оборудованием, которым
к броску на следующем этапе. располагает персонаж, а также что требуется большее
Обмен остроумными репликами: персонаж вов- вложение времени и денег, чем рассчитывалось.
лечён в шутливый флирт. Бросок Сообразительность + Второй бросок – Ловкость + Знание улиц. Но
Хитрость со сложностью равной Интеллект цели + игрок должен бросить кубиков на общую сумму, не
3. И опять, отыгрыш должен приносить бонусы или превышающую количество успехов от первого бро-
наказания. Каждый успех сверх необходимого добав- ска. Каждый успех обозначает более высокую сте-
Глава 6: Система и драма 201
пень качества финального продукта. Один успех истории может требовать броска со сложностью 8
даст вам документ, который удовлетворит разве что или даже 10, в зависимости от того, что персонаж хо-
стандартную инспекцию. На три успеха вы сможете чет найти.
одурачить большинство людей, но не юриста и не де- Число успехов показывает, как много информа-
тектива. Пять - предоставят вам почти совершенную ции нашёл персонаж и насколько она полезна. Один
копию. Неудача означает, что документ, очевидно, не успех – это неполный ответ на вопрос персонажа. Три
удовлетворяет требованиям, в то время как провал расскажут персонажу, что ему необходимо знать для
означает, что фальсификатор допустил ошибку, кото- того, чтобы продолжить. Пять успехов дадут персо-
рую найдут сразу же, как только он покажет бумаги. нажам полное видение происходящего плюс несколь-
Умение играть ко полезных зацепок или скрытые данные, которые
позже смогут спасти им жизнь (если, конечно, они
Другое распространённое соревнование среди
Гару, которые не хотят драки, — это игра в загадки вспомнят).
или любое другое интеллектуальное соревнование. Изучение требует времени. Персонаж не знает,
Правила соревнования могут сильно различаться: сколько времени может потребоваться для того, что-
игра в загадки состоит в том, что каждый участник за- бы найти то, что ему необходимо знать, а Рассказчик
даёт другому загадку, до тех пор, пока, один из них не не должен ему сообщать об этом. Вместо этого, Рас-
сможет дать ответ или придумать свою. Лучше всего сказчик должен определить, как долго персонаж пла-
отыгрыть этот момент, но он так же может быть вос- нирует изучать что-либо, и затем назначить опреде-
произведён при помощи броска Сообразительность + лённое количество бросков в соответствии с заявкой.
Загадки на загадывание и Интеллект + Загадки на Если персонаж планирует учить «столько, сколько
отгадывание. Игрок отгадывающего персонажа дол- потребуется», Рассказчкик должен определить, как
жен набрать как минимум то же количество успехов,
какое выкинул игрок загадывающего, чтобы продол- много информации персонаж может получить из до-
жить игру. Если гару соревнуются с оборотнем более ступных материалов. В конце концов, вся Библиотека
высокого ранга, добавляйте к сложности единицу за Конгресса не сможет помочь персонажу узнать о кру-
каждые два ранга, на которые он превосходит персо- ге Малфеан: этой информации там просто нет (как бы
нажа. В случае равенства, сложность для обоих игро- он ни надеялся). Персонаж может учить до тех пор,
ков равняется 6-ти. пока не выучит всё, что только возможно (на усмо-
трение Рассказчика), если только игрок не провалит
Охота бросок (он верит, что выучил всё, что смог и уходит с
У оборотней отнюдь не всегда есть желание и ложными заключениями) или пока его желание не пе-
пуще того наличные, чтобы купить еду. Большин- регорит. Персонаж может учить столько часов, сколь-
ство из них предпочтут загнать и убить свою добы- ко пунктов в его Выносливости (и нет, обращение в
чу. Подобное действие определяется продолженным
броском. Игрок бросает Восприятие + Основной ин- Кринос не поможет, потому что придётся драться с
стинкт (если персонаж охотится в форме Люпус) или библиотекарями). За каждый дополнительный час
Выживание (если в форме Хомид). Сложность зави- успешного изучения придётся потратить пункт Силы
сит от того, насколько территории подходит для заба- воли. Помните, что библиотеки открыты только в те-
вы. Пустыня, естественно, требует большей сложно- чение нескольких часов, так что длительное изучение
сти, чем весенний лес. Помните, что Гару вычитают может растянуться на дни, недели и даже года.
две единицы из сложности на бросок Восприятия в
форме Люпус, поэтому большинство оборотней пред- Поиск
почитают охотиться в этой форме.
Каждый бросок – это час охоты. Если персонаж Прочесывание определённой территории в по-
безуспешно охотится на данной локации в течение исках конкретного объекта или улик требует броска
четырёх часов, ему следует сменить место поиска Восприятие + Расследование. Сложность зависит от
пищи. За каждые два успеха, охотник находит доста- того, насколько хорошо спрятан объект или улика
точно пищи для одного обеда. и в том ли месте ищет персонаж. Если игрок дела-
Если члены стаи Гару складывают свои охотничьи ет успешный бросок, вы вправе позволить персона-
навыки, они могут найти и загнать более крупную до- жу найти то, что он ищет или дать намёк, где искать
бычу. Игрок, чей персонаж Гару возглавляет охоту (в дальше.
идеале у него должен быть самый большой набор ку- Заставьте игрока точно описать, что его персонаж
биков) делает бросок, стая также помогает загнать и
убить добычу. ищет и присвойте автоматический успех, если опи-
сание достаточно детализировано. Также, если пер-
Изучение сонаж ищет не в том месте, то он не сможет найти
Вы не можете убить врага, если не знаете, где его искомое независимо от того, сколько успехов выки-
искать. Иногда осторожное, медленное исследование нул игрок.
необходимо для того, чтобы перейти к следующей
части истории. Эта система позволяет проявить себя Выслеживание
персонажам с высоким значением Интеллекта (так- Используйте эту систему, когда персонаж пытает-
же, как и отдохнуть боевым персонажам). ся преследовать кого-либо по оставленным следам.
Игрок делает бросок Интеллект + наиболее под- Игрок бросает Восприятие + Основной инстинкт (ба-
ходящая Способность, обычно Расследование или зовая сложность 7 может изменяться в зависимости от
Компьютеры. Сложность зависит от того, насколько погоды, местности, свежести следов, использования
скрыта или защищена информация. Легко находи- даров и т.д.). Каждый бросок позвлоляет персонажу
мая, общая информация требует сложности 3. Однако идти по следам около пяти минут. Рассказчик должен
вряд ли тот факт, что её так легко найти является со- определить, как долго преследователь должен идти
впадением – подобная информация отнюдь не всегда по следам, прежде чем поймать добычу. Если игрок
является правдой. Раскрытие полной, необрезанной проваливает бросок, он может попытаться снова, но
202 Оборотни: Апокалипсис
сложность повысится на единицу. Если сложность игрок не решает потратить пункт Ярости).
превысит 10, то персонаж безвозвратно теряет следы. Если персонаж превращается в свою изначальную
То же самое происходит, если игрок провалил бросок. форму, превращение проходит автоматически и мгно-
Помните, что Гару в форме Люпус вычитают 2 из венно, неважно как много форм должно перед этим
сложности Восприятия. Гару в Криносе или Хиспо долж- пройти. То же самое происходит, если игрок реша-
ны вычитать единицу из сложности на том же броске. ет потратить пункт Ярости, чтобы принять нужную
форму. Любая одежда на персонаже при превраще-
Множество форм нии с большой вероятностью разлетиться на лоскуты,
Во многих легендах говорится, что оборотни мо- если только она не «привязана» (см. обряд освящён-
гут принимать только две формы, человеческую и ного талисмана), в этом случае она сливается с телом
волчью. Но на самом деле, у Гару есть 5 разных форм, персонажа и возвращается, когда он снова принимает
подходящих для разных ситуаций и целей. форму Люпус.
Смена формы требует броска Выносливость + Ос-
новной инстинкт. Сложность зависит от начальной Хомид: Человек
формы персонажа. Однако число необходимых успе- Изменения характеристик: начальные.
хов также зависит от того, какую форму персонаж Сложность: 6.
хочет принять. Он может пройти через все промежу- Описание формы: естественная форма для хоми-
точные формы, прежде чем достигнет желаемой. По- дов, в которой они лучше всего себя ощущают. Форма
этому игрок должен выкинуть один успех для того, Хомид во всём схожа с обычным человеком (спаси-
чтобы начать превращение и затем ещё по одному за тельна для люпусов и метисов, обладающих аллерги-
каждую форму, которую персонаж должен «пройти», ей на серебро, также эта форма обладает повышенной
прежде чем достигнет той, что ему необходима. регенеративностью). Однако форма Хомид всё ещё
Пример: так как у группы мужчин в углу внезап- запускает Проклятье при общении с нормальными
но начинает идти пена изо рта, Каменный зверь ре- людьми.
шает, что форма Хомид может оказаться слишком Пример: В Хомиде теург Серебряных Когтей Ал-
слабой для предстоящего веселья. Его игрок должен кающий взгляд выглядит как крепко сбитый человек
сделать бросок Выносливость + Основной инстинкт 6 футов росту (~180 см), весом около 185 фунтов (~
со сложностью 6 (так как начинает с Хомида) и на- 80 кг) с корот-кими русыми волосами.
брать как минимум 3 успеха (один, чтобы начать из-
менение, один за Глабро и ещё один за Кринос). Если Глабро: Почти Человек
игрок набирает только 2 успеха, Каменный зверь Изменения характеристик: Сила +2, Выносли-
дости-гает только формы Глабро и должен ждать вость +2, Манипулирование -2, Внешность -1.
следующего хода, чтобы продолжить (если только Сложность: 7.
Описание формы: в форме Глабро оборотень оста-

Глава 6: Система и драма 203


ётся двуногим, у него нет клыков и когтей, но на этом носе, но четвероногая позиция позволяет ему дви-
сходство с человеком и заканчивается. Превращаясь гаться быстрее. Все его чувства становятся острее,
из Хомида в Глабро, Гару приобретает до 200% живо- хотя и не так, как в форме Люпус. Так как в Хиспо у
го веса (прежде всего мускулов) и 6 дюймов в росте оборотня нет рук, то он не может взять объект иначе,
(около 15,5 см). Волосы становятся гуще и жёстче, чем пастью.
зубы и ногти удлиняются (хотя и не настолько, чтобы Гару в Хиспо может говорить на языке Гару и с
нанести значимый ущерб), надбровные дуги сильнее волками практически без проблем, но любая попытка
выделяются, и персонаж в целом выглядит более мас- заговорить по-человечески будет стоить ПСВ, и даже
сивным и грозным. в этом случае ограничится одним-двумя слогами.
Вервольфы в форме Глабро могут говорить на язы- Пример: В форме Хиспо Алкающий взгляд всё ещё
ке Гару и языке людей без особых проблем. Правда, весит порядка 800 фунтов, но теперь в нём 5 футов
к человеческой речи примешиваются гортанные хри- в холке (~150 см).
плые звуки. Несмотря на то, что Гару могут исполь-
зовать эту форму для взаимодействий с людьми, они, Люпус: Волк
как правило, этого избегают. Форма Глабро слишком Изменения характеристик: Сила +1, Ловкость +2,
груба, и её легко запомнить. Выносливость +2, Манипуляция 0.
Пример: Алкающий взгляд в форме глабро шести Сложность: 6.
с половиной футов ростом (~195см). Его вес состав- Описание формы: естественная форма люпусов
ляет приблизительно 350 фунтов (~160 кг). Обычно Гару. Это чистый волк, дикий и ведомый инстинкта-
редкая растительность на лице теперь покрывает ми. В основном она используется для слежки и путе-
всю его челюсть и даже часть шеи, брови срослись. шествий. Смена формы Хиспо на Люпус отражается
большой потерей в размере тела и в мускульной мас-
В походке появилась лёгкая прыгучесть. се. Челюсти и клыки сильно уменьшаются – хомиды
и метисы в Люпусе могут наносить аггравирован-
Кринос: Человек-волк ные повреждения только укусом, а люпусы наносят
Изменения характеристик: Сила +4, Ловкость +1, летальный урон. Форма Люпус позволяет передви-
Выносливость +3, Манипулирование 0, Внешность 0. гаться со скоростью в два раза превышающей чело-
Сложность: 6. веческую, также она обладает большей восприимчи-
Описание формы: Эту форму ласково прозвали востью.
Люпус схож с нормальным волком со всеми его
«рычащей девятифутовой машиной смерти». В фор- наклонностями и целями. Внешность отдельно взято-
ме кринос оборотень хочет только одного: убивать. го гару в Люпусе зависит от его племени.
Естественная форма для всех метисов, она не предна- Пример: Алкающий взгляд завершил своё превра-
значена для переговоров, даже с другими Гару. Смена щение в Люпуса. Он выглядит совершенно обычным
формы Глабро на Кринос даёт половинную прибавку матёрым волком, серебристо-белого окраса.
в росте и 200% в весе. Голова превращается в волчью
морду, а когти и клыки полностью отрастают. Руки
удлиняются и становятся похожими на обезьяньи, и Схватка
оборотень может перемещаться как на двух конечно- Боевая система в «Оборотнях» сделана с расчё-
стях, так и на всех четырёх. У Гару также отрастает том на то, чтобы показать мрачную и жестокую ре-
хвост, который помогает удерживать баланс. альность схватки, не теряя при этом фокусировки на
Оборотень в боевой форме отлично может гово- персонажах и истории. Помня об этом, Рассказчик
рить на языке Гару, и грубо поддерживать диалог с должен использовать гибкий подход к динамичным
волками. Человеческая речь сокращается до одного боевым сценам, так как ни одна боевая система не
или двух слов (любимые фразы «Вирм!» и «Убить может полностью воплотить реальный бой (особен-
их!»). Для попытки выразить что-то сложнее, исполь- но если он проходит между такими существами как
зуются пункты силы воли. Гару).
Заметьте, штрафы к Манипуляции и Внешности Оба следующих основных типа схваток включают
могут не действовать на других Гару, говорящих на в себя различные системы и вариации.
своём языке и тоже использующих боевую форму. ● Бой на дальней дистации включает в себя лю-
Пример: Алкающий взгляд принял форму Кринос. бое оружие, которе работает на дистанции, включая
Сейчас в нём больше 9 футов роста (~275см) и около в себя огнестрельное оружие и луки. Персонажу, ис-
800 фунтов веса (~360 кг). Его тело покрыто мехом, пользующему оружие дальнего боя, необходимо на-
который испускает серебристое сияние в этой форме. прямую видеть свою цель.
● Ближний бой – это любая схватка, в которой
Хиспо: Почти-Волк бойцы используют кулаки (когти или зубы) или ору-
жие, которое надо держать в руках (ножи, разбитые
Изменения характеристик: Сила +3, Ловкость +2,
бутылки, серебрянные топоры и т.д. Бойцы должны
Выносливость +3, Манипулирование 0.
находиться на расстояние прикосновнения, чтобы
Сложность: 7.
использовать свои тела как оружие (это очевидно).
Описание формы: Хиспо напоминает нормаль-
Некоторые типы холодного оружия, например древ-
ного волка, также как Глабро напоминает обычного
ковое, позволяет улучшить возможности персонажа
человека. Оборотень в форме хиспо выглядит как до-
по достижению цели.
исторический Волк Ужасный (Canis Dirus). Массив-
Игроки проводят боевые раунды точно также, как
ные голова и челюсти, даже больше чем в Криносе,
и укус Хиспо наносит урон сверх обычного. Хиспо любые раунды действия. Сначала, все игроки опре-
может в случае необходимость встать на задние лапы, деляют свою инициативу, затем заявляют свои дей-
но ему намного удобнее на своих четверых. В этой ствия, после чего эти действия обсчитываются при
форме оборотень весит столько же, сколько и в Кри- помощи системы кубиков. Эта последняя фаза разде-

204 Оборотни: Апокалипсис


ляется на фазу Атаки и Урона. Боевой раунд обычно
длится всего три секунды, но когда в бою участвуют Трата Ярости в схватке
Гару, за эти три секунды может многое случиться. Гару может использовать свой внутренний
После выяснения инициативы, каждый игрок опи- гнев для того, чтобы двигаться пугающе быстро.
сывает действия своего персонажа. Когда все игроки Для этого необходимо потратить пункты Ярости.
сделали свои первые заявки, начинается Боевая сцена. Впрочем, Ярость имеет много других способов
применения.
Атака ● Дополнительные действия: за каждый
Набор кубиков игрока зависит от сути его атаки. пункт Ярости, потраченный игроком, персонаж
● Для всех атак с огнестрельным оружием де-лай- приобретает одну дополнительную атаку в ход.
Это использование Ярости должно быть заявлено
те бросок Ловкость + Огнестрельное оружие. в начале хода во время определения инициативы.
● Для всех атак с метательным оружием, будь это Как только персонаж тратит Ярость для приобре-
камень или сюрикен, бросьте Ловкость + Атлетика. тения дополнительного действия, эти очки уже
● Для всех атак с оружием ближнего боя, бросьте считаются потраченными и не могут быть пере-
Ловкость + Холодное оружие. распределены на что-то ещё в течение хода. Вдоба-
● Для большинства рукопашных атак бросьте вок Гару могут использовать отнюдь не всю свою
Ловкость + Рукопашный бой. Некоторые манёвры Ярость подобным образом (см. Ограничения).
используют вместо неё Атлетику, но большинство ● Смена формы: в любое время хода игрок
всё-таки – Рукопашный бой. может потратить очко Ярости своего персонажа и
Сложность этих атак и даже количество кубиков сменить облик на любую из форм, какую поже-
сильно варьируется, завися от скорострельности ору- лает.
жия и сложности манёвров рукопашного боя. Эти ню- ● Игронирование оглушения: персонаж, по-
ансы описаны ниже. лучивший больше урона, чем значение его Вынос-
Персонаж может выбрать любое их трёх оборо- ливости – оглушён и теряет все заявленные дей-
нительных действий. Также он может отменить заяв- ствия и следующий ход (Помните, что ход длится
ленное перед этим действие для того, чтобы сделать обычно всего три секунды!). Однако оборотней
достаточно трудно оглушить из-за повышающе-
это. Эти действия: уклонение, блокирование и пари- гося значения Выносливости в форме Кринос, и
рование. частично потому, что чем сильнее их бьёшь, тем
Уклонение – это просто способ уйти с маршрута злее они становятся. Трата пункта Ярости позво-
атаки до того, как она будет произведена, оно требует ляет игроку игнорировать оглушение, и персонаж
броска Ловкость + Уклонение. Сложность зависит от продолжает нормально действовать.
того, как много есть укрытий, и количества простран- ● Игнорирование боли: игронирование боли
ство, которое нужно преодолеть персонажу, а также от основано на том же принципе, что и игнорирова-
сути атаки, от которой нужно уклониться. Персонажу ние оглушения. Персонаж может потратить пункт
в форме Люпус для того, чтобы уклониться от уда- Ярости и позволить своего персонажу проигнори-
ра, нужно просто отпрыгнуть назад на 5 футов (~ 1,5 ровать штрафы кубиков за уровни здоровья. Эта
м), поэтому сложность всего 5. Однако, гару в форме трата не залечивает повреждения, и не приглуша-
Кринос, собирающемуся уклониться от выстрела из ет боль от последующих ран, но, по крайней мере,
позволяет беспрепятственно завершить атаку. Это
обреза с расстояния в 15 футов (~ 4,5 м) без единого действие останавливает боль всего на один ход.
укрытия, скорее всего, придётся просто сжать зубы и
встретить выстрел грудью – сложность достигает 9 Ограничения
или даже 10. Из успехов в броске на уклонение вычи- ● Дополнительные действия: максимальное
таются успехи броска атакующего. Так что для того, количество пунктов Ярости, которое персонаж
чтобы избежать прямой атаки, уклоняющийся персо- может потратить на дополнительные действия за
один ход, равняется половине постоянных очков
наж должен набрать больше успехов, чем атакующий Ярости Гару. К примеру, если постоянная Ярость
персонаж. оборотня равна 6-ти, то игрок может использовать
Блокирование означает, что кто-то останавливает три пункта Ярости на дополнительные атаки, дру-
производимую атаку при помощи собственного тела. гие три пункта могут быть использованы любым
Персонаж не может заблокировать атаку огнестрель- описанным здесь способом, но только не на до-
ным оружием (не, ну вообще может, но это будет не полнительные атаки.
особо умно), но персонаж может попытаться заблоки- ● Время: игрок может потратить Ярость на до-
ровать любую атаку ближнего боя. Бросок Ловкость полнительные действия только на стадии принятия
+ Рукопашный бой со сложностью, которая зависит решений. Любые другие способы использования
от типа блокируемой атаки (Кулак легче заблокиро- Ярости могут быть применены в течение всего хода.
вать, чем меч). Во всём остальном система идентична ● Пределы возможностей: персонаж может
уклонению. иметь количество дополнительных атак равных
Парирование используется в том случае, когда только его Ловкости или Сообразительности
производимая атака блокируется оружием. Система (нужно выбрать тот атрибут, значение которого
та же, что в блокировании, за исключением того, что меньше). Если персонаж пытается сделать боль-
бросается Ловкость + Холодное оружие. ше действий, чем значение этого атрибу-та, то по-
лучает штраф на сложность +3 на весь ход. Этот
Итоги штраф появляется из-за того, что он старается
двигаться быстрее, чем способно его тело (Лов-
На этой стадии игроки определяют количество кость) или его мозг (Сообразительность), поэто-
урона, которые получили и нанесли их персонажи в му запутывается или раскоординирован в своих
течение хода. движениях. Если персонаж впадает в бешенство,
Для того чтобы нанести урон, персонажи дела- действия Ярости ограничены только Ловкостью.
ют бросок соответствующий атаке со сложностью 6.
Глава 6: Система и драма 205
Каждый успех повреждает один уровень здоровья. ограничивают передвижение, что отражено в повы-
Однако более успешная атака наносит больший урон. шении сложности на бросок Ловкости. Некоторые
За каждый успех после первого, полученного персо- типы брони даны в таблице «Броня». Кубики брони
нажем в броске на атаку, он добавляет один кубик в (и только кубики брони) могут использоваться, чтобы
набор для броска на урон. Эта система предусмотре- поглотить летальные повреждения. Также эти кубики
на для быстрой и смертельной схватки, однако, Гару могут использоваться для поглощения урона, кото-
могут выдержать много различных форм урона.
рый в противном случае был бы непоглощаемым, на
Бросок на урон нельзя провалить, так же нет осо-
усмотрение Рассказчика. Также стоит учесть, что кев-
бых правил для переброса десятки.
ларовая рубашка может поглотить урон от серебрян-
Атака наносит один из трёх типов урона:
● Ударный урон включает любые повреждения,
нанесённые тупым орудием, таким как кулак и не- Броня
заострённое оружие. Ударные повреждения лечатся Тип брони Рейтинг Штраф на
быстрее, чем все остальные типы (по крайней мере, брони Ловкость
так происходит у людей), и вряд ли могут принести Армированная одежда 1 0
оборотням большие неудобства. Ударные поврежде-
ния отмечаются в листе персонажа косой чертой («/») Защитная рубашка 2 1
напротив нужного уровня в таблице Здоровья. Кевларовая рубашка 3 1
● Летальный урон буквально означает то, что Бронежилет 4 2
быстро убивает всё живое. Ножи, пули и даже неко-
Полное защитное снаряжение 5 3
торые атаки тупым оружием (например, дубинка, ко-
торой орудует Гару в форме Кринос) наносят леталь-
ные повреждения. Смертным очень сложно вылечить ного оружия, но бронежилет не защитит от радиации.
летальные повреждения, однако, Гару регенерируют ● Слепота: слепые персонажи не могут уклоняться,
такие раны достаточно быстро. Летальные повреж- парировать или блокировать атаки, и получают штраф
дения должны отмечаться знаком «Х» в подходящей +2 к сложности на все действия. Некоторые дары могут
строке таблицы Здоровья. компенсировать зрение, но за Рассказчиком последнее
● Аггравированный урон, как правило, наносят слово о том, как эти дары работают в схватке.
сверхъестественные существа; зубы и когти верволь- ● Смена действия: обычно, раз игрок заявил дей-
фов, клыки вампиров и любое серебрянное оружие ствие, он не может поменять его. Если у него есть ува-
наносит аггравированный урон оборотням. Даже жительная причина (собрат убил намеченную цель
Гару сложно залечить такое, и он не может их реге- персонажа, к примеру), он может сменить действие,
нерировать. Впрочем, подобное повреждение мож- но добавляет единицу к сложности. Смена атаки на
но поглощать в любой форме, кроме как в Хомиде. защитное действие не добавляет сложности.
Лучше всего помечать аггравированные повреждения ● Обездвиженность: персонаж, частично обез-
знаком «*» в листе персонажа. движенный и не способный уклониться, находится не
Получив повреждение, игрок бросает Выносли- в самом удобном положении. Все атаки против такого
вость персонажа. Этот бросок поглощения, позволя- персонажа получают бонус -2 сложности, если он все
ет персонажу избежать урона из-за своей природной ещё может сопротивляться и получают автоматиче-
крепости. ский успех, если он вообще не может двигаться.
Обычные люди могут поглощать только удар- ● Сбивание с ног: некоторые атаки предназна-
ные повреждения. Они очень хрупкие в сравнении чены для того, чтобы сбить вага с ног. Если это слу-
с оборотнями (Рассказчик, предпочитающий более чается, персонаж должен подняться. Если у него не
устойчивых людей, представляя в своей хронике, к осталось действий для того, чтобы это сделать, его
примеру, солдат или другие крепкие типажи, может противник может считать такого персонажа частично
позволить людям поглощать летальный урон со слож- обездвиженным.
ностью 8). Гару могут поглощать удальные повреж- ● Оглушение: как было сказано выше, персонаж
дения со сложностью 6 в любой форме и летальные теряет свой следующий ход, если он теряет за ход
и аггравированные с той же сложностью во всех фор- больше уровней здоровья, чем значение его Вынос-
мах, кроме формы своей породы. ливости. Он не может предпринимать никаких дей-
С уроном от серебряного оружия стоит обойтись ствий, только застыть на ход, и каждая атака против
немного по-другому. Гару могут поглотить урон от него имеет бонус сложности -2.
серебра в своей натуральной форме (кроме метисов,
которые в принципе не могут его поглотить). Гару Дополненные правила дальнего боя
не могут поглотить урон от серебра ни в какой дру-
Гару редко используют пистолеты, но зато часто
гой форме, без использования Дара или фетиша. Это
встречаются с ними лицом к лицу. Этот раздел пред-
цена, которую они платят за дары Луны. Урон от сере-
ставляет различные действия и нюансы, касающиеся
бра считается аггравированным для всех форм, за ис-
перестрелок. Информация о специфическом оружии
ключением натуральных форм пород люпус и хомид.
дана в таблице Оружие дальнего боя.
Дополненные правила ● Прицеливание: персонаж, потративший время
на прицеливание может выстрелить намного точнее,
Общие дополнения чем тот, что кто просто стреляет наугад. Однако при-
● Броня: некоторые враги носят защитный по- целивание также означает, что персонаж не может
кров, будь это бронежилет или хитиновый панцирь. двигаться быстро, и что цель должна всё время оста-
Броня добавляет кубики в бросок поглощения персо- ваться в его поле зрения.
нажа. Некоторые типы искусственной брони также За каждый ход, потраченный на прицеливание,

206 Оборотни: Апокалипсис


Оружие дальнего боя
Тип Урон Дальность Скоро- Магазин Размер
стрельность
Легкий револьвер 4 12 3 6 КА
SWM640 (. 38)
Тяжёлый револьвер 6 35 2 6 К
Кольт Анаконда (.44 Магнум)
Лёгкий полуавтоматический пистолет 4 20 4 17+1 КА
Глок 17 (9 mm)
Тяжёлый полуавтоматический пистолет 5 30 3 7+1 К
Sig P 220 (.45ACP)
Винтовка 8 200 1 5+1 Н
Remington M-700 (30.06)
Маленький пистолет –пулемёт* 4 25 3 30+1 К
Ingram Mac -10 (9mm)
Большой пистолет-пулемёт* 4 50 3 30+1 П
HK MP -5 (9 mm)
Штурмовая винтовка* 7 150 3 42+1 Н
Steyr Aug (5.56 mm )
Дробовик 8 20 1 5+1 П
Itaca M-37 (12 калибр)
Полуавтоматический дробовик 8 20 3 8+1 П
Fiachi - Law 12 (12 калибр)
Короткий лук** 4 60 1 1 Н
Длинный лук** 5 120 1 1 Н
Арбалет** 5 90 1 1 Н
Урон: весь урон от огнестрельного оружия и луков считается летальным.
Расстояние: в пределах указанного расстояния (в ярдах) сложность равна 6. Оружие может выстрелить
вдвое дальше этого расстояния, но сложность атак возрастет до 8. На расстоянии 2-х яродов сложность
равна 4-м.
Скорострельность: Максимальное количество выстрелов, которое можно сделать из оружие за ход.
Магазин: Количество патронов в оружии. Некоторое оружие помимо обоймы также имеют уже подго-
товленный патрон в стволе, обозначается «+1».
Размер: см. таблицу Оружие ближнего боя
* - Оружие способно к автоматической стрельбе, выпусканию трёх пуль за раз и разбросу.
** - Для длинных и коротких луков прилаживание стрелы на тетиву считается автоматическим действи-
ем; перезарядка арбалета занимает 2 автоматических действия.

игрок добавляет кубик к своему запасу на Ловкость + в одну цель. Система та же, что и с автоматическим
Стрельба, причём максимум является его значение оружием, за исключением того, что успехи распреде-
Восприятия. Прицел добавляет два дополнительных ляются между всеми целями. Если персонаж стреляет
кубика в запас. Персонаж с прицелом и Восприятием по большему количеству целей, чем он выкинул успе-
равным 3 может потратить три хода на прицеливание хов, Рассказчик решает, какие цели были задеты.
и получить 5 дополнительных кубиков на бросок (2 ● Луки: в то время как огнестрельное оружие
за прицел и 3 за прицеливание). Для того чтобы бонус оборотни рассматривают в качестве странного небла-
снова сработал, необходимо потратить ещё три раун- годатного орудия Вивер, многие племена используют
да на прицеливание. в схватках луки и превращают их в фетиши. Исполь-
Персонаж должен иметь навык Огнестрельное зование лука предполает наличие навыка Стрельба из
оружие 1, чтобы получить это преимущество. лука (вторичные навыки). Игрок бросает Ловкость +
● Автоматический огонь: некоторые типы ору- Стрельба из лука, сложность зависит от различных
жия позволяют выпустить всю обойму за доли секун- типов луков, описанных в таблице Оружие дальнего
ды. Автоматическое оружие добавляет 10 кубиков боя. Персонажи, не взявшие навык Стрельба из Лука,
к броску атаки, но также сложность повышается на могут бросить Ловкость +Атлетика, но каждый бро-
два, так как сильная отдача сбивает прицел персона- сок будет иметь сложность+1.
жа. Эта атака возможна, только если от обоймы со- На небольшой дистанции стрела из короткого на-
хранилось не меньше половины запаса. После подоб- носит такие же повреждения, как и пуля малого ка-
ного действия, естественно, магазин полностью пуст. либра, кроме того луки бесушмны, так что их боевой
Персонаж может также покрыть очередью всю потенциал совершенно очевиден. Другой очевидный
территорию, вместо того, чтобы выпускать обойму способ их применения – это острый деревянный кол,
Глава 6: Система и драма 207
вбитый в сердце вампира. Чтобы сделать это, игрок ко один успех, но дествие требует полного хода.
должен набрать пять успехов, и повредить настолько, ● Выцеливание: прицеливание в определённую
чтобы после броска выносливости было повреждено зону (голова, рука, грудь) повышает сложность на 2.
минимум 3 уровня здоровья. Любой дополнительный эффект, подобного выстрела
Однако у луков есть две проблемы. Первая - это остаётся на усмотрение Рассказчика.
резервирование действия (автоматического) для того, ● Серийная стрельба: некоторое оружие спо-
чтобы достать и приладить стрелу, для арбалета же собно выпускать по три пули одновременно, когда
тратится целых 2 действия. Вторая же состоит в том, персонаж нажимает на курок. Подобное действие в
что если персонаж провалит бросок на атаку, тетива бою добавляет три дополнительных кубика на атаку,
лопается. Если персонажу посчастливилось иметь но увеличивает сложность на 1. Очевидно, стрельба в
запасную тетиву, то он может починить лук, сделав этом случае опустошает магазин на три патрона. См.
бросок Сообразительность + Ремесло со штрафом к таблицу Оружие дальнего боя для того, чтобы опере-
сложности +1). Если же нет, то лук превращается в делить, какое оружие может использоваться для се-
заурядную палку, пока тетива не будет заменена. рийной стрельбы.
● Укрытие: когда огнестрельное оружие есть
только у вас одного, вполне нормально стоять на ● Метательное оружие: так как общество Гару
виду и на линии огня. Но попав в перестрелку, вы, неодобрительно относится к использованию огне-
естественно, решите, что укрытие – это отличная стрельного оружия, метательное оружие – это часть
идея. Укрытие препятствует попыткам противника почти любой культуры. От азиатских сюрикенов и
пристрелить персонажа, но также и препятствует индийских шакрамов до австралийских бумерангов –
способности персонажа ответить выстрелом. Ниже даже камни и небольшие устройства могут использо-
приведены основные типы укрытия и модификаторы, ваться – некоторые Гару предпочитают подобные об-
которые они накладывают на сложность атак. Эти мо- легчённые типы атак перед тем как бросаться в драку.
дификаторы также затрудняют и ответны огонь, хотя Для использования метательного оружия требуется
и в меньшей степени. Персонаж, отстреливающийся бросок Ловкость + Атлетика, не Фехтование. Слож-
из укрытия, должен вычесть единицу из модификато- ность, как правило, равна 6-ти, в зависимости от раз-
ра. Таким образом, персонаж, отстреливающися из-за мера и расстояния цели. Если используемое оружие
стены, добавляет к сложности единицу, а лежащий не предназначено для метания (большинство ножей
персонаж вообще не испытывает затруднений. созданы для ближнего боя и недостаточно сбаланси-
Укрытие Сложность рованны для метания и наоборот), Рассказчик должен
повысить сложность хотя бы на 1. Урон от такого ору-
Лежать ничком +1
жия описан в таблице Метательное оружие.
За стеной +2 Дистанция оружия, которое метают аккуратно и с
Видна только голова +3 необходимой силой зависит от веса оружия и силы
метателя. Расскачик может выбрать, что изменить:
● Движение: выстрелить в быстро передвигающую- сложность или урон, или и то, и другое, если чувству-
ся цель, или самому передвигаться быстрее, нежели про-
гулочным шагом, повыщает сложность атаки на единицу. ет, что персонаж вышел за пределы эффективной дис-
● Множественная стрельба: игрок может сде-
лать несколько выстрелов в качестве разделённого Метательное оружие
действия или потратить Ярость для того чтобы сде-
лать несоклько выстрелов за один ход. Серийная Оружие Сложность Урон/Тип Размер
стрельба по три или автоматический огонь считаются Нож 6 Сила/ Л КА
за один «выстрел». Максимальное количество вы-
стрелов, которое может сделать оружие за ход равно Сюрикен 7 3/ Л КА
его скорострельности (приведено в таблице). Камень 5 Сила/ У Любой
● Дистанция: для каждого оружия в таблице Ору-
жие дальнего боя прописана своя дистанция. Это рас- Копье 6 Сила+1/ Л Н
стояние – средняя дистанция для оружия, сложность
внутри этого расстояния равна 6-ти. Оружие может танции оружия.
поразить цель, находящуюся на расстоянии в два раза Ближний бой
большем, но подобное действие увеличивает слож- Этот раздел поделен на три части. Дополненные
ность до 8-ми. Если же цель находится на расстоянии правила детализируют некоторые базовые манёвры,
2-х ярдов (~1,8 м), то действие считается выстрелом в которые может применить любой Гару, а также факто-
упор и сложность падает до 4-х. ры, которые могут быть отыграны в рукопашном бою
● Перезарядка: оружие с магазином можно бы- или фехтовании. Особые приёмы детализируют бое-
стро перезарядить в схватке, если у персонажа есть вые такики, которые доступны только тем Гару, кото-
подготовленный запасной магазин. Пистолет мож- рые обладают соответствующими знаниями. Стайные
но зарядить и выстрелить из него всего за один ход. тактики описывают те манёвры, которые могут выпол-
Игрок просто теряет 2 кубика из запаса для атаки из- нить только стаи. Манёвры во всех трёх частях вклю-
за времени, потраченного на перезарядку. чают в себя примечания, которые поясняют, в какой
Револьвер может быть заряжен так быстро только форме Гару совершают действия, а также сложность
при помощи «ускорителя заряжания» (специальные манёвров, нанесённый урон и количество требующих-
захваты для патронов, позволяющие зарядить их все ся действий. Если манёвр требует больше, чем одного
одновременно). Если персонаж вынужен заряжать ре- дествия, атакующий может либо разделить свой запас
вольвер вручную, то это действие занимает всё дей- кубиков, либо потратить пункт Ярости для полного
ствие и требует полной концентрации, но может быть завершения манёвра. В любой случае, полный манёвр
выполнено без броска, если у персонажа есть хотя начинается с первого действия персонажа в ход.
бы одна точка в Огнестрельном оружии. Перезарядка
магазина (особенно помещение патронов в магазин), Дополненные правила
тем не менее, требует броска Ловкость + Огнестрель- ● Укус: вероятно, сама базовая атака из всех, Га-ру
ное оружие (сложность 6). Необходимо набрать толь-
просто погружают свои клыки в жертву. Дополнитель-
208 Оборотни: Апокалипсис
ный урон зависит от места укуса (яремная вена, чувстви- ● Борьба: при борьбе атакующий хватает и удер-
тельные точки и т.д.) и отдаётся на откуп Рассказчику. живает противника, с целью обездвижить или нанести
Используется: Кринос-Люпус (возможно ис- ему вред. Борцовая атака с целью ранить противника
пользование оборотнем в форме Глабро, сложность 8, называется клинч, с целью обезвдвижить – захват.
урон Сила -1) Любая атака требует успеха в броске Сила + Дра-
ка. Успех означает, что атакующий схватил про-тив-
Бросок: Ловкость + Рукопашный бой Сложность: 5 ника. Если атака – это клинч, атакующий может нане-
Урон: Сила +1 Действия:1 сти урон равный его силе в начале следующего хода.
● Рывок: этот опасный манёвр может нанести Если применяется захват, то цель удерживается до
больший урон атакующему, чем оппоненту. Атакую- следующего хода.
щий на полной скорости бежит на своего противника, Если персонаж попал в захват, то у него есть две
надеясь придать тому достаточный импульс, чтобы возможности. Во-первых, выйти из захвата, что пред-
сбить его с ног. Оба бойца должны успешно бросить полагает состязательный бросок Сила + Драка. По
Ловкость + Атлетика (сложность 6 для атакующего, 6 желанию Рассказчика сопротивляющийся может бро-
+ успехи атакующего для цели) или упасть. сить Ловкость вместо Силы, чтобы избежать клинча
Если атака провалилась, произойдёт одно из двух: или захвата. Если выиграл атакующий, то захват про-
атакующий спотыкается и падает, или летит сломя должается, если выиграл сопротивляющийся, то он
голову, оставив свою цель незадетой, для того что- высвобожадется. Во-вторых, есть возможность сме-
бы оценить повреждения персонажа делается бросок нить позицию, так чтобы атакующий сам оказался в
Выносливости цели. захвате. Подобное действие требует того же броска,
Все повреждения, нанесённые этой атакой, счи- что и выход из захвата, но для того чтобы захват полу-
чился удачным следует набрать не меньше 2-х успе-
таются ударными. Если Гару в форме Кринос или
хов сверх успехов соперника.
Хиспо производит атаку против незащищённого че- Пример: двое Гару из одной стаи, Клык кусачий
ловека, урон может быть летальным (решением Рас- как мороз и Скользящий по неверному лезвию сорев-
сказчика). нуются в шуточном реслинге. Клык успешно берёт в
Используется: в любой форме. захват Скользящего и рычит на него, требуя подчи-
Бросок: Ловкость + Рукопашный бой Сложность: 7 нения. У Скользящего другое мнение, и он пытается
Урон: Сила Действия:1 сменить позицию.
Оба игрока делают бросок Сила + Рукопаш-
● Когти: простая, часто используемая атака «удар
ный бой. Игрок Клыка выбрасывает 3 успеха: игрок
когтями» состоит в том, что Гару раздирает свое- Скользящего набирает 4. Хотя игрок Скользящего
го противника. Эта атака наносит аггравированный выбросил больше успехов, ему нужно набрать мини-
урон в форме Кринос и Хиспо. Хотя когти оборотней мум 5 (на 2 больше, чем у Клыка), чтобы захватить
в форме Глабро и Люпус всё ещё велики и остры, они Скользящего в свою очередь. Состязание продолжа-
слишком слабы, чтобы нанести настоящий урон. ется, Клык всё ещё удерживает позицию.
Используется: Кринос-Хиспо. Используется: Хомид-Кринос
Бросок: Ловкость + Рукопашный бой Сложность: 6 Бросок: Сила + Рукопашный бой Сложность: 6
Урон: Сила +1 Действия:1 Урон: Сила или нет Действия:1
● Разоружение: как и в случае с парировани- ● Удар ногой: такие удары варьируется от бы-
ем персонаж принимает попыту использовать ору- строго пинка в пах до удара с вертушки. Рассказчик
жие для того, чтобы обезоружить своего противни- может свободно регулировать дополнительный урон
ка. Атакующий делает бросок атаки как обычно, но и сложность, чтобы скомпенсировать сложность ма-
со штрафом +1. Если персонаж набрал количество нёвра. Система, представленная здесь, рассматривает
успехов равное или большее, чем количество очков обычный удар ногой.
в Силе противника, то его оппонент теряет своё ору- Урон от удара обычно считается, хотя Гару в фор-
жие. Если атакующий не набрал достаточное количе- ме Кринос могут нанести нормальному человека
ство успехов, он получает обычное количество урона. удар, урон от которого будет считаться летальным.
Провал в этом броске означает, что атакующий сам Используется: Хомид-Кринос
теряет оружие. Бросок: Ловкость + Рукопашный бой Сложность: 7
По возможности можно провести этот манёвр и
без оружия, повысив сложность. В этом случае бро- Урон: Сила +1 Действия:1
сок Ловкость + Рукопашный бой со сложностью 8 и ● Удар рукой: как и удар ногой удар рукой могут
персонаж должен отнять кубик от своей атаки за пе- быть простыми как тычок в челюсть и впечатляющи-
ми, как двойной удар, сбивающий оппонента с ног.
редвижение, поскольку сражается против оппонента
Рассказчик может решить давать ли дополнитель-ный
с длинным оружием.
кубик и/или изменить сложность атаки на особые
Используется: Хомид-Кринос удары, такие как апперкоты, быстрые удары и хуки.
Бросок: Ловкость + Холодное оружие Сложность: +1 Урон от удара руками обычно считается ударным,
Урон: Особое Действия:1 но Гару в форме Кринос может наносить летальный
● Атаки с фланга и тыла: приатаке противника с урон. Оборотни действительно сильны!
фланга, уменьшайте сложность на 1. При атаке с тыла Используется: Хомид-Кринос
– на 2. Бросок: Ловкость + Рукопашный бой Сложность: 6
Урон: Сила Действия:1

Глава 6: Система и драма 209


остальные, он должен найти учителей, дополнитель-
Оружие ближнего боя но тренироваться и т.д. в процессе игры.
Оружие Сложность Урон/Тип Размер Игрок может пожелать создать новые особые при-
ёмы для своих персонажей. Системы новых приёмов
Дубинка 4 Сила/У КА остаются в ведении Рассказчика.
Цепь 5** Сила/У К ● Уворот: схожий с уклонением, уворот включает
Посох 6 Сила+1/У Н в себя прыжок или верчение в целом для опереждения
противника на шаг. Этот приём не наносит урона, но
Булава 6 Сила+2/Л Н каждый набранный успех убирает один успех от ата-
Нож 4 Сила/Л КА ки противника. Если игрок уворачивающегося пер-
Бита 5 Сила+1/У П сонажа набирает больше успехов, чем атакующий,
атака не только не проходит, но уворачивающийся
Меч 6 Сила+2/Л П персонаж оказывается в более удачной позиции для
Топор 7 Сила+3/Л Н контратаки. Уворачивающийся персонаж получает
бонус -1 к сложности атаки на следующий ход, пред-
Копье 7 Сила+3/Л Н
полагается, что он действует первым.
Клайв* 6 Сила+2/А К В отличие от уклонения персонаж не может заме-
Большой клайв* 7 Сила+3/А П нить действие на уворот. Это должно быть заявлен-
Сложность: обычная сложность, с которой ное действие.
используется оружие. Используется: всеми формами.
Урон: количество кубиков урона, бросаемых Бросок: Сообразительность + Уклонение Сложность: 8
при использовании оружия.
Урон: Нет Действия:1
Тип: У = Ударный, Л = Летальный, А = Аггра- ● Разрыв сухожилий: этой жестокой атакой обо-
вированный
ротень погружает свои клыки в ногу противника и
Размер: КА = помещается в карман, К – в рвёт сухожилия. Если атака успешна, то она тормо-
куртку, П = пальто, Н = не спрятать.
зит четверонОгих врагов и калечит двуногих (рейтинг
*Это оружие серебряное и наносит Гару непог- движений четвероногих снижается вдвое). Эту атаку
лощаемый урон.
также можно провести при помощи когтей, но подоб-
** Цепью можно опутать конечность против- ный способ выглядит менее естественно.
ника со сложностью + 1. Урон, нанесённый этой атакой, считается агграви-
рованным. Обычно одинокий обротень использовает
● Сбить с ног: персонаж использует свои ноги эту атаку для того, чтобы замедлить противника до тех
или оружие, для того чтобы сбить противника с ног. пор, пока остальная стая не присоединится к драке.
Конечно, не все типы оружия можно использовать Используется: Кринос-Люпус
подобным способом. Оборотни в форме Кринос из- Бросок: Ловкость + Рукопашный бой Сложность: 8
за непропорционально длинных конечностей могут
сбить противника при помощи рук, а не ног. Точно Урон: Сила + (жертва не может бегать) Действия:1
так же Гару могут попытаться опрокинуть противни- ● Челюстной захват: Гару сжимает челюсти на
ка в форме Хиспо или Люпус, но сложность возрас- шее цели, не для того, чтобы убить, а чтобы обездви-
тает на 1. жить. Эта атака может быть проведена только сзади
Сбивание с ног не наносит урона, но при удачном и сверху противника, так что атакующий должен
броске, оно заставляет противника упасть ничком. использовать весь свой вес для лучшего позициони-
Используется: во всех формах. рования. Атакующий должен сначала успешно про-
вести укус со штрафом +1 к сложности. Вместо того
Бросок: Ловкость + Рукопашный бой Сложность: 8 чтобы сделать бросок на урон, атакующий и атако-
Урон: Нет Действия:1 ванный должны сделать состязательный бросок Сила
● Длина оружия: персонаж, вооружённый мечом, + Атлетика. Если атакующий побеждает, он прижи-
имеет преимущество перед персонажем, вооружён- мает своего соперника к земле и удерживает его. Если
ным ножом, просто потому, что единственный вы- атакующий проигрывает, у него не получается обез-
ход последнего – это метать нож, в надежде достать движить цель, но он может нанести урон, как обычно.
противника. Встретив оппонента с оружием заметно Обездвиженный персонаж следующим действием мо-
большей длины, персонаж с коротким оружием теря- жет попытаться выйти из захвата. Его игрок делает бросок
ет 1 кубик при каждой атаке, чтобы отразить время, Сила + Драка (сложность равна уровню Рукопашного боя
затраченное на то, чтобы подойти поближе к врагу. противника + 4) против броска Сила + Рукопашный бой
● Удар оружием: персонаж атакует при помощи атакующего (сложность Рукопашный бой атакованного +
оружия, будь это клайв, дубинка, меч, длинная цепь 2). Если атакованный проигрывает, он остаётся обездви-
или камень. Урон, тип урона и сложность для различ- женным. Если он набирает столько же успехов, сколь-ко
ных типов оружия перечислены в таблице Оружие и атакующий, он выходит из захвата, но получает урон
ближнего боя. Бросок для подобных атак – Ловкость + равный количеству успехов атаковавшего (который может
Холодное оружие. поглотить). Если он набирает больше успехов, чем атакую-
щий, он выходит из захвата без урона.
Особые приёмы Пример: «шутливый» поединок между Клыком
Следующие приёмы не являются врождёнными, кусачим как мороз и Скользящим по неверному лезвию
Гару обязаны учиться им. Каждый персонаж начина- становится всё менее шутливым. Устав от сопро-
ет игру, зная один из приёмов, для того, чтобы узнать тивления соперника (и боясь в скором времени ока-
заться побеждённым), Клык применяет на Скользя-
210 Оборотни: Апокалипсис
щем челюстной захват. Скользящему не нравится Обычно персонаж должен принять форму Кринос
подобное развитие событий, и он пытается выйти. для этого приёма, но он срабатывает также и в фор-
Оба игрока делают бросок Сила + Рукопашный ме Глабро, если персонаж использует оружие. Пред-
бой. Оба персонажа имеют уровень Драки 4, так что полагается, что персонаж, использующий дар Заячий
сложность для Клыка равна 6-ти (Рукопашный бой прыжок, может провести этот приём даже в форме
Скользящего + 2), сложность для Скользящего равна Хомид.
8-ми (Рукопашный бой Клыка + 4). Оба игрока выки- Используется: Глабро-Кринос
дывают 3 успеха. Скользящий выходит из захвата, но
должен поглотить 3 уровня урона аггравированных Бросок: Ловкость + Атлетика/Ловкость + Рукопашный бой
повреждений. Он легко делает это и решает закон- Сложность: 8
чить спарринг, прежде чем всё обернётся ещё хуже. Урон: Сила+1 Действия:2
Используется: Кринос-Люпус
● Насмешка: Гару скачет вокруг противника, рыча и
Бросок: Ловкость + Рукопашный бой Сложность: 6 бросая ему оскорбления. Эта тактика может встре-во-
Урон: Нет Действия:1 жить или смутить цель до такой степени, что у Гару
● Удар в прыжке: боевой манёвр для более ловких появляется преимущество. За каждые 2 успеха, кото-
и гибких Гару, удар в прыжке предполагает удар по рые игрок выкидывает на броске Манипулирование +
сопернику во время того, как персонаж перепрыгива- Запугивание (для противников не-Гару) или Красно-
ет через него. В случае удачного манёвра, Гару оказы- речие (для других Гару), противник теряет 1 кубик во
вается вне поля зрения своего противника. время следующего действия.
Рассказчик может сначала определить количество Этот приём может быть использован стаей (см.
успехов в броске Ловкость + Атлетика (сложность 3; Стайные тактики). В этом случае эффект накапли-
дистанции описаны в таблице Прыжки). Если игрок вается, что означает, что набор кубиков противника
не смог набрать достаточное количество успехов, для может быть полностью опустошён. В этом случае он
того чтобы перепрыгнуть противника или прыгнуть не может предпринимать никаких действий, кроме
прямо на него, то персонаж приземляется ровно на
уклонения.
том расстояние, которое обозначено в таблице, и всё
ещё может использовать пункты Ярости со штрафом Гару, подвергающиеся этому приёму, особенно в
+1 к сложности. Если бросок успешен, он должен стае, могут впасть в бешенство. Необходимо сделать
сделать следующий бросок Ловкость + Рукопашный бросок Ярости, и если стая использует насмешку,
бой для атаки когтями. Если атака когтями терпит не- сложность понижается на 1.
удачу, персонаж остаётся на том же месте. Используется: все формы
Атака наносит аггравированные повреждения. Бросок: Манипулирование + Красноречие/Запугивание
Также её можно проводить, используя обычный удар
кулаком (нанося тем самым ударные повреждения) Сложность: Сообразительность противника +4
или оружие (наносимый урон зависит от типа оружия Урон: Нет Действия:1
и требует броска Ловкость + Холодное оружие).

Глава 6: Система и драма 211


Стайные тактики
Следующие приёмы могут быть
проведены только стаей оборотней,
или членами одной стаи. Между участ-
никами должны существовать духовные узы
(созданные тотемом стаи), для того чтобы Гару
могли хорошо координировать свои действия и атаки
работали должным образом.
Стая может знать столько стайных приёмов, сколько
постоянных пунктов Гнозиса у члена стаи с самым мини-
мальным их количеством. К примеру, если в стае два обо-
ротня с 5-ю постоянными пунктами Гнозиса, один с 7-ю,
один с 4-мя и один с 1-м пунктом, то стая может знать толь-
ко одну стайную тактику. Это ограничение работает даже в
том случае, если для проведения приёма не нужна вся стая.
Чем больше Гнозис стаи, тем больше они «в контакте» со
своим тотемом и друг с другом.
Описание приёмов также содержит примечание о том,
сколько Гару необходимо для проведения приёма и можно ли
сделать его в одиночку.
Приёмы, представленные здесь, всего лишь пробегаются по верхам
творческих возможностей стаи (не говоря уже о творческих возможно-
стях группы игроков). По-настоящему оригинальные и эффективные стай-
ные тактики заслуживают пункта Славы и/или Мудрости.
● Срезать мех: обычно проводимая двумя Гару в быстрой
последовательности, эта атака состоит в том, что первый член
стаи избавляется от естественной защиты врага (или даже ис-
кусственной брони), оставляя уязвимое место для следу-
ющего атакующего.
Первый атакующий делает бросок Ловкость + Руко-
пашный бой для атаки когтями, срезая мех или броню
противника и в случае удачи, даже прихватывая кусок
кожи (сложность броска 7). За каждые два успеха на бро-
ске повреждений (перед поглощением) цель теряет кубик
поглощения при атаке в повреждённую область. Следую-
щий член стаи атакует как обычно, но сложность возрастает на
два, поскольку он должен попасть в ту же область, что и преды-
дущий. Этот штраф длится до
тех пор, пока цель не залечит
повреждение или не наденет
новую броню.
Пример: спустя некоторое
время после спарринга Клыка и
Скользящего, они обнаружива-
ют, что их жизни теперь под-
вергаются куда более серьёзной
опасности: к ним подбирается
тварь с хитиновым корпусом и
клыками, выползшая откуда-то
из грязных ям Вирма. Клык броса-
ет взгляд на Скользящего, который
кивает и бросается на тварь, чтобы
срезать мех. (Хотя у неё нет меха, но
принцип действия тот же).
Атака Скользящего удаётся,
и его игрок бросает 6 кубиков
на повреждение. Хотя суще-
ство и поглощает большую
часть урона, у него отсутству-
ет часть панциря на левом боку.
Атакуя, Клык целится в эту
область (со штрафом к слож-
ности +1). Если он выкидывает
успех, то тварь поглощает урон
со штрафом в -3 кубика.
Стая не меньше: 2
Выполняется в одиночку: да
● Изматывание: волки не атакуют
добычу в лоб, даже когда охотятся стаей.
Вместо этого они преследуют и выматыва-
ют намеченную добычу, пока она не падает от

212
усталости. Оборотни используют похожий метод для Каждый игрок делает бросок Ловкость + Драка для
того, чтобы атаковать и запутать врага. того, чтобы схватить за конечность. Сложность равна
Изматыванием занимаются как минимум четыре 6-ти и уменьшается на один за каждого участвующе-
гару: один впереди жертвы, один позади, и ещё по од- го Гару (так как способность противника уклоняться
ному с каждого бока. Гару, находящийся в тылу, гонит сильно уменьшается). После того, как все возмож-
добычу либо на одного из боковых, либо на ведущего ные кнечности схвачены, каждый игрок делает бро-
Гару. Затем преследователь с тыла меняет своё поло- сок Силы для нанесения урона. Этот урон считается
жение и уже новый преследователь пугает жертву, летальным. Проводящие приём Гару могут выбрать,
рыча и огрызаясь, и гонит её на другого гару, и так до тянуть медленно в качестве пытки (и тогда урон счи-
тех пор, пока жертва не устанет. Если жертва человек, тается ударным) или просто оторвать одним резким
то он теряет пункт Силы воли за каждый раз, когда движением конечности, нанося тем самым макси-
«переходит» к следующему оборотню. мальные повреждения. Если любой из Гару наносит
Используйте для изматывания следующую систе- больше, чем три уровня урона, оставшиеся после под-
му: сделайте бросок Ловкость + Атлетика (сложность 5) счёта поглощения, то конечнсть считается сломанной
для каждого из гару-преследователей и для добычи. или разорванной (на усмотрение Рассказчика).
Если гару набирает больше успехов, то он успешно Этот приём также можно провести в форме Люпус
гонит жертву на другого гару. В целом гару должен или Хиспо, но при этом необходимо сначала опроки-
выиграть пять таких проверок, чтобы подпустить нуть жертву на землю.
жертву достаточно близко и напасть на неё. Стая не меньше: 2+ Выполняется в одиночку: нет.
Однако если добыча набирает больше успехов,
она может оторваться от преследователя и попытать-
ся сбежать. Сделайте тот же бросок, но на этот раз
игрок гару добавляет к сложности броска то коли-
Пример игры:
[Игроки собрались для очередной сессии в Обо-
чество успехов, на которое жертва превзошла его в ротней. Мэтт выступает в роли Рассказчика. Холли
прошлом броске. К примеру, если игрок Гару выбра- играет за Вевилу Поющую о магии, галлиарда пле-
сывает один успех на первом броске изматывания, а мени Фианна и альфу стаи, которая всё ещё пытает-
Рассказчик, играя за добычу, — пять, то к сложности ся привыкнуть к этой необычной стране и странным
следующего броска для игрока Гару добавится четы- традициям Гару. Брайен играет за Дейна Благосло-
ре, повышая её до 9-ти. Гару должен набрать больше вение Фенрира, метиса аруна Потомков Фенрира,
успехов, чем добыча с новой сложностью, для того, который мучается видениями о роли его племени в
чтобы догнать добычу и гнать её на ждущих своей Войне гнева и желает искупить вину. Райан играет за
очереди охотников. Если добыча сбегает, то Гару дол- Каменного зверя, рагабаша Безмолвных странников,
жен выследить её, чтобы найти. который пытается сбежать от собственного прошлого
Если добыча решает остановиться и сражаться, то в Каире. Джули играет за Красную тень, очень юную
начинаются обычные боевые раунды. В отличие от представительницу племени Красных когтей, которая
нормальных волков, оборотни не сбегают от обороняю- только привыкает к своей роли филодокса.
щегося противника. Их суть – натура бойца, а не труса. Во время последней сессии теург стаи таинствен-
Изматывание может быть проведено в любой чет- но исчез после собрания. (В реальной жизни игрока
вероногой форме. Некоторые племена, особенно этим просто не будет в городе в течение недели, но Мэтт не
славятся Потомки Фенрира и Теневые владыки, ис- видит причин, не использовать этот факт в качестве
пользуют этот способ для того чтобы похищать сво- сюжетного хода). Как самые младшие члены септа,
их детёнышей, рождённых от людей или волков. Они стая решает попытаться выследить его. Старшие су-
загоняют щенков до изнемозжения, а затем относят в ровы, и утрата члена стаи может грозить серьёзной
их новый дом. потерей Мудрости!]
Стая не меньше: 4. Выполняется в одиночку: нет.
● Свирепость: Костегрызы также называют эту Прибывающая луна медлительно и лениво под-
жестокую атаку «собачьей сворой», для её выпол- нимается над лесом. Вевила никогда ещё не чув-
нения требуются, по меньшей мере, три члена стаи, ствовала себя настолько чужой в этом месте. Её
хотя для того, чтобы справиться с крупным против- дом остался где-то там, в тысячах миль отсюда, и,
ником может понадобиться пять или больше. Эта так- будучи альфой всего месяц, она уже успела поте-
тика состоит в том, что один из оборотней бросается рять члена стаи! В форме Люпус она прибывает в
на противника, чтобы опрокинуть его на землю, в то место сбора и обнаруживает там Дейна, нетерпе-
время как остальная часть стаи обрушивается на него ливо дожидающегося её в форме Кринос.
в формах Люпус или Хиспо, чтобы загрызть его пока, - Ты с ума сошёл, Дэйн? Собираешься расха-
он лежит на земле. живать по округе в обличие войны? — она знает,
Система проста: первый Гару проводит атаки что разговор собьёт дыхание, но ничего не может
наподобие рывка или сбивания с ног. Затем его со- поделать с раздражением. Дэйн просто ворчит и за-
родичи окружают упавшего врага и вгрызаются в кидывает свой могучий молот на плечо.
любой участок тела, до которого смогут дотянуться. - Конечно, он сошёл с ума. Мы и так это знали.
Эта атака позволяет уничтожать большинство врагов Он же арун, в конце концов — Каменный зверь по-
буквально за секунды, но даже противник, избежав- является из-за кустов. Вевила улыбается про себя
ший смерти, должен сделать бросок Сила + Атлетика – так как только они двое являются хомидами в
(сложность 4 + 1 за каждого Гару, участвовавшего в стае, она чувствует некое сродство с ним. Они оба
приёме, максимум 10), чтобы встать. уже поняли, что лучше пребывать в форме Люпус,
оба не в почёте у Совы – тотема каэрна – и оба не
Стая не меньше: 3. Выполняется в одиночку: нет. слишком практичны.
● Вилка: этот приём состоит в том, что один или - Он – сумасшедший, я – забавный, Тень – запу-
больше Гару, хватают противника за конечность и тя- тавшаяся, ты - игривая, а Знающий слишком мно-
нут, пока не оторвут. По правде говоря, это не самый го…
изящный метод, но зато прекрасный способ заставить - Пропал, — рычит Красный коготь, отряхива-
разговориться самого упрямого врага, или напугать
до чёртиков остальных противников. ясь и вылезая вслед за Каменным зверем на поляну.

Глава 6: Система и драма 213


[Мэтт позволяет игрокам обсудить свои дела. Они
обдумывают свои воможности и вспоминают, что -Следи за своим проклятым темпераментом,
происходило на собрании, чтобы понять, когда имен- Дэйн! Я почти узнала, где он! – у Вивилы вздыма-
но теург мог пропасть. Наконец, они решают обра- ется шерсть на затылке, и она рычит на Потомка,
титься к тотему стаи, Еноту (тотем Коварства), чтобы который бросает свой молот и обнажает клыки.
спросить, не видел ли он своенравного теурга. Каменный зверь отступает назад в предвкушении
Холли напоминает Мэтту, что, так как на небе поединка, который скоро начнётся.
прибывающая луна, Вевила восстнавливает свою - Не сейчас, - рявкает Красный коготь. Она
Ярость. Мэтт кивает, и Холли окончательно уверяет- говорит всего два слова, но её голос звучит твёр-
ся в том, что запас Ярости Вевилы полон.] до, и остальные знают, что это значит. В Литании
сказано: вожака не меняют во время войны. Дейн
«Проблема в том», — думат Вевила, пока стая фыркает и подбирает свой молот, а Вевила возвра-
смотрит на неё, — «что я понятия не имею, как щается обратно к стае.
призывать духов. Только чёртов теург мог это сде- - Я думаю, что у нас есть точка отсчёта. Енот
лать! Хотя…» удивился, услышав, что Кровавый дождь сказал
Волчья улыбка пробегает по её лицу. Сконцен- нам о теурге. Возможно, нам стоит пойти и по-
трировавшись, она дотягивается разумом до озор- го-ворить с ним.
ного маленького духа, которому поклоняется её - Кровавый дождь, большой и страшный арун
стая. Красных когтей? – Каменный зверь опрокидыва-
ется на спину.
[Холли спрашивает Мэтта, может ли она исполь- - Прояви уважение – ворчит Красная день.
зовать Дар Мыслеречь, чтобы обратиться к тотемно- - Прошу прощения – поправляется Каменный
му духу стаи, поскольку никто из присутствующих не зверь, - Красный коготь адрен.
знает Обряда Призыва. «Почему бы и нет?» — отве-
чает Мэтт. Холли тратит один пункт Силы воли для [Игроки вовлечены в агрессивный отыгрыш. Хол-
Вевилы.] ли и Брайен оба решают, что предостережение Крас-
ной Тени охладило их персонажей настолько, чтобы
- Да? – отвечает тонкий бесплотный голосок в они сфокусировались на проблеме. Персонажи от-
голове Вевилы. правляются искать Кровавого дождя.
- Доброго вечера, друг Енот, - говорит Веви-ла. Однако, найти Красных когтей – довольно сложная
– Мы потеряли нашего теурга. Не видел ли ты его? задача, поскольку их стая часто прочищает окрестные
- Ух ты, как неосторожно с вашей стороны, - леса в поисках человеческих заражений. Мэтт просит
игриво щебечет дух. – Где вы его видели в послед- Джули сделать бросок Интеллект + Бдительность,
ний раз? Под подушкой не смотрели? чтобы вспомнить, где должен находиться сегодня
Кровавый дождь. Джули бросает четыре кубика (2 за
[Во время разговора с Енотом, Мэтт отводит Хол- каждую Черту) со сложностью 6. Она выкидывает 6,
ли в сторону, но так чтобы игроки могли их видеть. 6, 7 и 10 – четыре успеха! Красная тень рысью бежит
Пока они говорят, Мэтт замечает, что Брайен прояв- по лесу, и остальная стая следует за ней.]
ляет нетерпеливость, так что он просит его записать
Дейну временный пункт Ярости.] Под предводительством Красной тени, стая
спешно пробирается сквозь лес. Вевила старается
На горе себе, Вевила смеётся. Дэйн рычит: держаться ближе к филодоксу, но всё ещё беспо-
«Что здесь смешного, альфа?», но она не слышит. коится за Дейна. «Великая Гайя, я даже надеюсь,
- Мы видели его на собрании. Он бежал на что сегодня мы попадём в неприятности», — дума-
север, чтобы праздновать со всеми, но Кровавый ет она, — «лишь бы он смог пустить в дело свою
дождь сказал, что видел его позже около озера. Ярость». Она смотрит на прибывающую луну и
- Кровавый дождь сказал? – голос у Енота не- чувствует, как её собственная Ярость горит в ней.
«Слава Гайе, Красная тень остановила те глупости,
привычно обеспокоенный.
что мы начали тво-рить…».
- Ага, а что? Внезапно Красная тень замирает, и шерсть на
Дэйн, метавшийся неподалёку в тревоге, нако- её затылке встаёт дыбом. Насыщенный и острый
нец, взрывается: запах крови стоит в воздухе, сплетаясь с ароматом
- ЧТО, ЧЁРТ ПОДЕРИ, ПРОИСХОДИТ? ГДЕ древесного дыма. Красный коготь рычит, взывая к
ТЕУРГ? альфе стаи и спрашивая позволения отправиться
Вздрогнув, Вевила переводит взгляд на него… вперёд, чтобы проверить обстановку. Вевила кива-
и теряет свою связь с духом. ет, и Красная тень скрывается из виду.
Поляна перед ней омыта кровью, как после
[Брайен, играющий за Дейна, решил, что ждал до- бойни. По меньшей мере, три человеческих тела
статочно. Мэтт, понимая, что эта маленькая вспышка лежат, разорванные на куски, рядом с тем, что ког-
может сорвать действие Дара, просит Холли кинуть да-то было лагерем. Тонкая струйка дыма подни-
Сообразительность (4 кубика) + Внимательность мается из круга камней. Красная Тень вспоминает,
(2 кубика), чтобы продолжать беседу. Он назначает что люди таким способом едят, потому что слиш-
сложность 6. Холли бросает 2, 3, 3, 4, 8 и 1. Её едини- ком слабы, чтобы поймать и съесть добычу сырой.
ца убирает единственный успех. Она терпит неудачу Красная Тень с интересом обнюхивает поляну.
на броске и теряет связь с Енотом.] Хоть она и не питает особой любви к людям, но

214 Оборотни: Апокалипсис


здесь всё же что-то не так. Воззвав к Дару, она ню- Вевила бросается прочь от трупа, чихая и
хает снова и тихо рычит. У крови сладкий, густой кашляя. Остальные Гару с тревогой смотрят, как
запах – очевидно, городские жители. Но всё чле- она давится кровью, и её длинный язык стано-вит-
новредительство было совершено уже после того, ся болезненно-фиолетовым, когда она выплёвыва-
как людей убили – зачем нужно терзать мёртвого ет всего одно слово:
врага? - Яд!
- Вот оно что, - говорит Каменный зверь, - Этих
[Мэтт сообщает Джули то, что её персонаж лег-
ко мог узнать. Джули решает, что должно быть ещё парней отравили, а потом Когти нашли их уже
что-то, следовательно, она тратит пункт Гнозиса и ак- мёртвыми и такие: «Вот же дерьмо, мы опоздали.
тивирует дар Обострённые чувства у Красной тени. Ну, давайте тогда хоть на куски их покрошим».
Мэтт кивает и сообщает Джули, что Красная тень - Что? – рычит Красная Тень.
почувствовала расхождение между временем смерти - Шутка, - отвечает Каменный Зверь. – В лю-
людей и разрыванием их на куски.] бом случае, здесь был, по меньшей мере, один
Гару, но я не знаю, как давно. Запах слабый.
Красная тень ряквает, зовя остальных. Вевила и - Я проверю в Умбре. – сообщает Дейн из-за ку-
Каменный зверь идут на поляну, пока Дейн, упря- стов. Он исчезает быстрее, чем Вевила успе-вает
мо продолжающий оставаться в своей натуральной остановить его.
форме Кринос, ждёт их в лесу.
- Они сначала были убиты, а позже разорва-
ны – сообщает Красная тень. – И их кровь пахнет [Устав ждать, Брайен сообщает, что Дэйн делает
странно. шаг по ту сторону, используя отражение луны в луже
- Вон того вообще распотрошили – говорит Ка- крови. Брайен делает бросок Гнозиса Дейна (4 куби-
менный зверь с другой стороны поляны. – Кишеч- ка) со сложностью 6 (Мэтт решил, что Барьер здесь
ник для всех! немного толще, чем обычно, поскольку присутству-
- Заканчивай, Аммон, - огрызается Вевила. Че- ют токсины Вирма, убившие людей), минус один за
ловеческое имя звучит странно на языке Гару. – Ты использование отражающей поверхности, в итоге
чувствуешь других гару? Кроме тебя самого? сложность равна 5-ти. Брайен делает бросок 6, 6, 7 и
Каменный зверь и Красная тень обнюхивают 4 – три успеха, достаточно для того, чтобы немедлен-
тела и поляну в поисках следов других гару. Ве- но достичь Умбры.]
вила стоит над тем, что смутно напоминает туло-
вище, размышляя о том, кем были эти люди, зачем
они забрались так далеко в лес? Почему они умер- Если в реальном мире поляна была покрыта
ли? Почему Красные когти не участвовали в этой кровью, в Умбре она производит тошнотворное
битве? И…чем таким странным пахнет в воздухе? впечатление даже на Потомка Фенрира. Всё во-
Сладким, приторным, но всё равно противным. круг утопает в крови и ошмётках мяса, но остал-
Вевила осторожно слизывает кровь с тела, стара- ся один более-менее целый труп. Выпотрошен-
ясь понять, что имела в виду Красная тень. Скоро ные внутренности мужчины раскиданы по земле,
она поймёт. лицо застыло в жуткой гримасе боли. «Бесславная
смерть», - рычит Дейн. Он смотрит на мужчину.
[Персонажи Райана и Джули начинают вынюхи- Что-то в его виде кажется ему знакомым, но оно не
вать других гару. Мэтт просит их сделать бросок Вос- из этой жизни. Он вздыхает. Воззвание к предкам
приятие + Основной инстинкт. Обычная сложность о помощи точно поможет собрать информацию, но
равняется 10 (Гару, которые используют дар, чтобы ему совсем не хочется снова мучиться видениями
скрыть свой запах), но поскольку наши Гару в форме о резне времён Войны гнева. Наконец, он всё же
Люпус, сложность падает до 8-ми. Так же дар Крас-
ной тени всё ещё активен, так что для Джули слож- решает погрузиться в прошлое в поисках совета…
ность будет равна 7-ми, а также у неё есть дополни-
тельный кубик на Основной инстинкт на следующий [Брайан говорит, что Дейн будет использовать
бросок. Джули кидает кубики, но не выбрасывает ни свое дополнение «Предки», чтобы узнать больше об
одного успеха. Райан выидывает всего один. Мэтт со- этой странной сцене. Мэтт соглашается, и Брайан
общает ему, что Гару были здесь, но кто это был и как совершает бросок с учетом рейтинга Предков Дейна
долго они здесь находились, остаётся загадкой. (три кубика) против сложности 8 и бросок демон-
Тем временем Вевила поступает не слишком-то стрирует два успеха. Этого результата достаточно,
мудро, слизывая кровь с тела. Холли, конечно, не зна- чтобы понять, что произошло, поэтому Мэтт сообща-
ет, что кровь отравлена и выглядит обеспокоенной, ет Брайану.]
когда Мэтт, улыбаясь, просит её сделать бросок Вы-
носливости со сложностью 8. Ну уж нет, Холли на-
стаивает на том, что Вевила активизирует свой дар Начало было таким же, как и всегда: порыв хо-
Сопротивляемость ядам. Холли делает бросок Вы- лодного ветра и шёпот в его голове.
носливости (2 + ещё 2 кубика за пребывание в форме - Что ты хочешь узнать, волчонок?
Люпус) + Выживание (1 кубик) со сложностью 6, и Он узнал этот голос – это был Буранная сова,
бросает успешно. После этого она добавляет три ку- могущественный Теург Потомков.
бика к своему запасу Выносливости для сопротивле- - Что убило этих людей, Сова-рья?
ния яду, в итоге это 7 кубиков. Она выбрасывает 3, - Порождения Вирма убили их, волчонок, но
3, 2, 7, 8, 9 и 1 – только один успех. Мэтт описывает это неверный вопрос. А верный вопрос…
эффект игрокам.]

Глава 6: Система и драма 215


Дейн закончил предложение: Райан заявляет трату пункта Ярости для того, что-
- …зачем? бы Каменный зверь сменил форму на Кринос, и удар
- Да. Ты уже видел такое раньше, хоть и не эти- когтями по морде атакующего его Танцора. Холли
ми юными глазами. Помнишь? решает потратить два пункта Ярости: один, чтобы
Дейн хмурит свои массивные брови и дума-ет. сменить форму Вевилы на Кринос и ещё одно для до-
А затем видение появляется перед ним: огромный, полнительного действия в этот ход. Она решает уйти
отвратительно искажённый Кринос разрывает вну- от атаки Танцора и контратаковать его когтями.]
тренности медведя. Дейн знает, что захваченный
Вирмом гару не убивал медведя, и чувствует по- Вевила ловко избегает когтей большего из Тан-
зорный комок в горле. Но сейчас это важно не это, цоров, а затем вонзает в него свои собственные,
важно то, что Танцор чёрной спирали использует пока он воет от боли и Ярости. В это же время
это тело для… массивная лапа Каменного зверя врезается в при-
- Гадания – догадывается Дейн. Ощущение ближающуюся челюсть Танцора. Танцор, тем не
присутствие Буранной совы тает. Дейн вдруг по- менее, быстрее. Он ныряет под руку и взгрызается
нимает, что эти люди были отравлены, а затем ра- в желудок Безмолвного странника. Рык Каменного
зорваны, чтобы узнать будущее. зверя превращается в крик боли, когда кровь на-
И если гадание прошло успешно, то разве твари чинает хлестать из раны на серую шкуру, давшую
ему имя. Впрочем, низки рык позади, сулит ему
не смогли бы предвидеть появление стаи?
скорую подмогу…
В реальности предположение Дейна скоро и
жестоко подтверждается. Пока стая продолжает
[Холли действует первой, так что она делает бро-
поиски, Красная тень вдруг оживляется. Он начи-
сок Ловкость (3 в форме Кринос) + Уклонение (3).
нает выть, но только мгновение. Земля разверзает- Мэтт, тем временем, бросает 5 кубиков за Танцора.
ся, и два гару, искажённые, почерневшие и покры- Сложность удара когтями 6, Мэтт назначает слож-
тые кровью встают, захлёбываясь слюной, перед ность 7 на уворот для Холли (нет укрыти, плюс оно
юной стаей. Вевила и Каменный зверь смотрят только что перекинулась в большую форму). Мэтт
друг на друга и призывает свою Ярость, обраща- выбрасывает только один успех, а Холли – три. Она
ясь в Кринос. Чёрные спирали не тратят время зря уклонилась от атаки!
и атакуют… Райан бросает Ловкость + Рукопашный бой Ка-
менного зверя (6 кубиков) со сложностью 6. Он не
[Мэтт позвляет Джули сделать бросок Восприя- выбрасывает успехов, и его лапа проносится над голо-
тие + Внимательность, чтобы почувствовать дрожа- вой Танцора, не причиняя вреда. Танцор кусает его в
ние почвы, предшествующее засаде. Она выкинула корпус. Мэтт бросает 5 кубиков за Танцора. Выпадает
только один успех, так что Мэтт предупредил её, что 5, 6, 6, 7 и 8 – пять успехов! Мэтт добавляет 4 кубика
земля слегка дрожит. Джули решает, что Красная тень к броску на повреждение (1 за каждый успех сверх
воет, предупреждая стаю, и остальные гару оборачи- первого). Мэтт решает, что Сила Танцора равна 6-ти
ваются, видя как из-под земли появляются Танцоры. в Криносе, плюс 1 (укус) + 4 (дополнительные успе-
Мэтт просит всех присутствующих сделать бро- хи), что составляет в общей сложности 11 кубиков.
сок инициативы. Так как двое членов стаи отсутству- Мэтт выбрасывает шесть успехов на повреждение, в
ют, а атака была неожиданой, Мэтт решает, что нель- то время как Райан бросает Выносливость Каменного
зя делать бросок инициативы для всей стаи. Каждый зверя (6 в Криносе) на поглощение. Он выбрасывает
складывает свои Ловкость и Сообразительность и всего два успеха, так что теряет 4 уровня здоровья от
прибавляет результат броска одного кубика. Холли аггравированного урона. Судя по таблице Здоровья,
выбрасывает 8 и прибавляет столько же (Ловкость 4 + он получил Травму.
Сообразительность 4). Райан выбрасывает 5 и при- В это же время Джули, чей персонаж пока не
бавляет 9 (Ловкость 5 + Сообразительность 4). Джули тронут, делает бросок Выносливость + Основной
выбрасывает 1 и прибавляет 9 (Ловкость 6 + Сооб- инстинкт Красной тени (восемь кубиков), чтобы
разительность 3). Мэтт выбрасывает 6 для Танцоров сменить форму. Ей необходимо набрать 3 успеха со
и решает, что у них обоих Ловкость + Сообразитель- сложностью 6, и она легко получает их. Красная тень
ность равны 6-ти. Итак, очерёдность боя: Вевила (16), начнёт следующий ход уже в Криносе.
Каменный зверь (14), Танцоры (12) и затем Красная Наконец, Холли позволяет Вевиле провести дей-
тень (10). Брайен решает, что Дейн возвращается и ствие за Ярость. Она бросает Ловкость Вевилы (3)
снова делает бросок Гнозиса, но на этот раз выкиды- + Рукопашный бой (3) со сложностью 6. У Танцора
вает всего два успеха. Мэтт чувствует себ не-много больше нет кубиков в запасе, так что он не может
виноватым и решает, что Дэйн появится в конце этого уклониться от атаки. Холли набирает только один
хода и начнёт действовать в конце следующего. Так успех, но этого достаточно, чтобы повредить твари!
же Мэтт решает, что все персонажи сохраняют свою Её Сила в Криносе равна 7, так что она наносит 8 ку-
инициативу на весь бой. биков аггравированного урона (7 + 1 за атаку когтя-
Игроки заявляют действия своих персонажей. ми). Холли выбрасывает 5 успехов, и Мэтт выбрасы-
Джули решает, что должна сменить форме на Кринос, вает два успеха на поглощение Танцором урона. По
но не хочет тратить очко Ярости. Действие Красной таблице Здоровья Танцор получает Легкую травму,
тени – сменить форму. Оба Танцора прыгают вперёд. но его ни в коем случае нельзя списывать со счетов.
Один протягивает когти в направлении Вевилы, дру- Дейн появляется в конце этого хода. Он начнёт
гой – собирается укусить Каменного Зверя. действовать в конце следующего хода.]

216 Оборотни: Апокалипсис


Красная тень бросается на помощь Каменному [Инициатива пересчитывается для раненых пер-
зверю в то самое время, когда Дэйн появляется из Ум- сонажей, и игроки снова заявляют действия. Мэтт
бры, замахиваясь своим молотом. Выкрикивая бое- сообщает, что искажённые гару бегут прочь. В конце
вой клич Потомков, он прыгает на зверя, атакующего концов, они только приманка, а настоящее веселье
альфу стаи… ждёт стаю дальше…]

Глава 6: Система и драма 217


Два месяца назад Люциус сказал мне, что был одним из тех немногих счастливчи-
ков, кто слышал ее голос. Две недели назад он ушел – погрузился в самые глубины
Сети. Я не знаю, что было бы, если бы он не послушал ее в тот раз, когда она пряла.
Но я догадываюсь.
Иногда я ловлю себя на том, что смотрю на тыльную сторону моей руки, сгибая
и разгибая пальцы, и смотрю, как двигаются ее сухожилия – вперед и назад. Это как
смотреть на струны внутри пианино, и мне порой интересно, как можно было бы
заменить кости сплавом титана, а мышцы – волокном, способным сокращаться и
расширяться подобно естественным сухожилиям. И это не просто праздное любо-
пытство.
Но если бы я слышал ее голос, мои вопросы бы не ограничивались бы подобным
этому? Можно ли заменить плоть? Можно ли исправить ошибки природы? Можно
ли сделать мир справедливым, а в обществе установить настоящее равенство для
всего сущего? Можно ли как-то взять под контроль все недостатки нашего мира, а
возможно искоренить их?
Даже тех, кто задавал себе подобные риторические вопросы как чисто умственное
упражнение, я почти слышу в своей голове, в своей душе. Это как эхо…
Я провел большую часть своей нормальной жизни, чтобы научиться ис-пользо-
вать технологии современного мира – моего мира. И меня в довольно немалой степе-
ни поливают дерьмом, когда я прихожу на межплеменное вече. То, что я попытаюсь
донести, однако, показывает, что я тоже не зря провел всю свою жизнь в обучении – я
учился, когда надо использовать технологии, а когда – нет.
Мне известны мои границы, и они никак не связаны с Богом – или Богиней, как
вам угодно. К тому же я тут не один. Здесь есть некоторые из нас, кто верит в разви-
тие этических соображений, определяющих наше использование новых технологий.
Все же я должен задаться вопросом. У меня есть этика. Я понимаю их. Но она это-
го не делает. Она просто ткет. Она больше, чем просто этика, чем нормы духовные
либо социальные, чем чувства. Она своей сутью даже превосходит понятия вражды
или дружбы.
Интересно, к чему она идет? О чем спрашивала себя? И так как ей некому отве-
тить, что она сама решит для себя в конечном итоге?
Глава 7:
Умбра

Я чувствую звуки теней, что движутся сквозь


меня. Запах мокрого мха вызывает образы огромных
густых лесов, не тронутых заразой человека. Здесь
Умбра
Мы зовем Умбру по-разному – мир духов, Бар-
тихо. Мои уши отчаянно пытаются уловить малей- хатная тень, Средний мир – и все эти названия от-
шие звуки, намеки на то, что лежит не вне тени, а ражают наше почтение к этой незримой половине
внутри нее. Это голодный поиск, вечный поиск, на- Вселенной. Это аналог физического мира, почти его
правлен-ный на изучение неизвестного снаружи – в на- близнец. Почти. Хоть они и разделены, они все равно
дежде найти неизвестное внутри себя. Бесконечный соприкасаются и взаимодействуют. Мир духов очень
поиск назначения. К счастью, это лишь сказка, но охо- сильно затрагивает материальный, ведь если бы он
та дает нам смысл. Дождевая вода окружает меня, исчез полностью, Земля не смогла бы поддерживать
жизнь. Пенумбра – часть духовного мира, что проле-
но она не мочит и не налипает. Она просто очищает. гает ближе к нашему физическому и целиком отра-
Я здесь чужой. Я чувствую себя неуклюжим и жает его. Мощные события оставляют эманации в
тяжелым, с громоздким содержанием и формой, но мире духов. Самые сильные из них прокатываются из
это не то, чем я являюсь. Хоть мои мышцы гладкие Пенумбры до Ближней Умбры и могут даже создать
целое Царство. Такие Царства часто образуются в
и крепкие, они ощущаются подобно цепям. Я как Умбре, взяв за основу пантеон мифов, легенд или ка-
отъевшийся человек, который отворачивается от кую-то общую идеологию.
телевизора и порывается бежать, но чувствует, как Умбра населена множеством духов – некоторые
годы лени и запущенности валят его. Я не могу ос- из них могут оказаться вашими союзниками, некото-
вободиться от своего тела, чтобы моя душа… Нет, рые – врагами. Духи, представляющие все аспекты
мой дух, бродил свободно. Мои инстинкты воют, и мира Гайи, обитают в Умбре. Животные, деревья,
я стараюсь не думать, а просто быть. Открыть ветер, огонь, вода – здесь все это имеет форму и свою
наконец клетку страстей, бушующих в моем сердце. жизнь. Сверхъестественные силы, ужасные мон-
Оказаться за пределами земной жизни, чтобы войти стры и воплощения скверны также обретают здесь
в место истины и, наконец, вернуться домой… свою форму. Эти духи не имеют физического тела и
входят в материальный мир лишь тогда, когда кто-
Мы – духи охоты, воплощение эмоций, носители то связывает их с фетишем или живым существом.
древнего смысла и истины. Наше дыхание – религия. Более могущественные духи могут воплотиться в
Наши действия – вне времени и эпохи. Мы сражаемся физическом мире с большими усилиями и затратами
сегодня, как делали это тысячелетия назад. Мы исте- энергии. Философы нашего народа рассматривают
каем кровью, как это было тысячелетия назад. Сегодня этих духов как понятия, идеи, концепции, что обрели
собственное сознание.
мы рождаемся заново. Мы не устали – мы проголода- Я знаю, что здесь, в этом месте, многие пророки
лись. Мы угнетены – и мы взбешены. Мы живем стра- и поэты сумели заглянуть в свою душу. Они пыта-
стями. Наша борьба – сама жизнь. Мы продолжаем лись показать нам гораздо больше, чем было извест-
то, что существует в реальном мире. Сейчас час духа, но человеческой реальности. Ужасы и чудеса мате-
момент нашего рассвета. Мы – владыки невидимого риального мира лишь тени этого мира теней. Сразу
царства. Это наш дом, что взят из нас самих. за изобилующим сознанием человеческих масс скрыт
ужасный дикий мир неосвоенной природы, что так
220 Оборотни: Апокалипсис
чужд им и является в то же время надеждой для нас. личается от того, что нам кажется. Они считают,
Здесь, в Умбре, мы находим наших тотемных ду- что это происходит потому, что это мир не содер-
хов и ужасы отродий Вирма. Мы свято храним наших жания и конкретной формы, а мимолетных впечат-
духов и искореняем гнойные язвы. Здесь мы ощущаем лений и мощных символов, которые переводятся в
сущность Гайи, и здесь хорошо нашим душам. Ум- сенсорную информацию, воспринимаемую органами
бра не является чем-то совершенным. На самом деле чувств гару. Жизненный опыт путешественника по
мы здесь отнюдь не дома – мы по-прежнему связаны Умбре буквально меняет ее восприятие каждый раз
со слишком многим в нашем физическом мире, но мы при начале нового странствия.
знаем, что Умбра является частью нашего дома, и Хотя мы имеем достаточно хорошее восприя-
что мы сами должны оставаться частью ее. тие Умбры, мы все же там не родились. Я хорошо
Предлагаю вам найти Умбру на карте. Некото- помню, как я в первый раз решился на Шаг за грань.
рые Стеклоходы пытались рисовать диаграммы, и Ужас больший, чем я испытывал до этого, охватил
многие человеческие маги пытались определить ее мое тело в тот момент. В то мгновение я предпочел
местонахождение, чтобы сопоставить все входы и бы оказаться окруженным ордой фоморов, нежели
выходы из нее. Бесполезно. Они не смогут сделать шагнуть в Умбру снова. Я не знаю, почему. Возмож-
этого. Умбра – царство вероятностей, а не место но, это было осознание того, что я собирался оста-
в какой-то системе, структуре или рациональной вить единственный мир, который я знал до этого
мысли. Умбра не соединяется с нашим материаль- момента. Но в целом я смог понять свой ужас и был
ным ми-ром, но лежит рядом с ним и порой прохо- удивлен ощущением странного чувства сродности с
дит сквозь него. Незримый Барьер отделяет духов- Умброй, будто я ее естественная часть. Этот бес-
ные энергии Умбры от физического мира. Барьер форменный страх никогда не оставляет даже самых
обеспечивает раздел между двойственными мирами опытных умбральных странников, но мы терпим
материи и души. Они стремятся воссоединиться, но этот момент паники ради той радости, что мы по-
суровая реальность держит их в отдалении друг от лучаем взамен. Несмотря на немалые ее опасности,
друга. Царство духа пронизывает Барьер во многих Умбра освежает нас, исцеляет наши разбитые тела
местах, стремясь к физической реальности, но две и восстанавливает души. Когда мы чувствуем себя
половины не в состоянии разрушить Барьер и объе- оставленными людьми, волками и нашими родичами
диниться. Но мы, оборотни, избранные дети Гайи, Гару, мы можем всегда вернуться к источнику нашей
можем прорываться сквозь Барьер и совершать пу- жизни и пить из родника, что никогда не иссякает.
тешествия в Умбре. К сожалению, многие злобные Источнику, чей ключ лежит глубоко в бесконеч-ных
создания из мира духов могут проходить в обратном мирах духов Умбры.
направлении в физический мир.
Если вы в состоянии что-то вообразить, то это
что-то вполне может произойти в Умбре. А если
Теллуриан
вы не можете, то это все равно может случиться. Вся реальность состоит из Гайи, но для оборотней
Умбра находится за пределами моего примитивного имя Гайи ассоциируется с живой частью мироздания,
разума – и вашего тоже. которая должна быть защищена от разрушительных
Разум Гайи, надежды и страхи, мысли и мечты – действий мародеров и разносчиков скверны. Мы так-
все это отражено в существах и духах Умбры. Неко- же зовем наш мир Теллуриан. Он в своей концепции
торые из них имеют свою форму, а другие пока что включает всю вселенную, в том числе те части, что
ждут возможности возникнуть и стать личностью. порождают монстров – темные и злые части мирозда-
В Умбре вы можете найти все то, что могло бы быть, ния. Возможно, мы этим создаем явное противоречие
но не произошло. Умбра выходит далеко за рамки по- с Гацей, но Гару лишены повсеместного страха перед
нимания даже избранных детей Гайи, и передо мной парадоксом, что так распространен среди людей.
стоит задача объяснить вам хоть что-нибудь. Мы Наши многие племена и септы также различают-
видим физический мир так же, как его видит дух, и ся по многим вопросам об устройстве Теллуриан.
посему рассматриваем мир духов в рамках физическо- Единственное, в чем мы все сходимся – мы никогда не
го. Мы выявили существование «карманных измере- сумеем осознать и понять нашу вселенную целиком.
ний», Царств, находящихся в Умбре и существующих Разногласия вполне предсказуемы, и нам остается
каждое по своим законам. Любое Царство может вы- лишь надеяться, что мы сможем познать истину путем
глядеть и вести себя как что угодно и в любое время. прямого единства с Гайей. И единственный вер-ный
Некоторые Царства даже полно-стью игнорируют путь соединиться с ней лежит через духовный мир.
все физические законы Земли. Мы, Гару, чувствуем
себя наиболее комфортно в Царствах, что выглядят Природа мира
и ощущаются подобно физическому миру, так что Бесчисленные места составляют Теллуриан:
эти царства, как правило, являются теми, которые огромные природные ландшафты, задыхающиеся в
мы в основном посещаем. В этих Царствах по крайней миазмах города, глубокие, адские ямы, неописуемые
мере есть земля, небо, горизонт и направления. Путе- и хаотичные Царства. Мировоззрение Гару ставит
шествуя в Умбре, вы обнаружите, что по-прежнему Гею в центр Вселенной, что удерживает ее и прохо-
используете свои обычные органы чувств. Не забы- дит через все миры Теллуриан.
вайте, что вы являетесь частью волка! Воспользуй- Так же, как человеческая цивилизация составляла
тесь острыми чувствами, что дала вам Гайя. исторические хроники, создавала свои мифы и учила
Человеческие философы и поэты не одиноки в сво- молодежь устройству вселенной, так делаем и мы,
их размышлениях о духовном мире. Все наши племена Гару. Умбра облегает материальную сферу подобно
имеют уникальное понимание и взгляд на сущность атмосфере Земли. Наша космология начинается с
Умбры. Духовная составляющая и природа Умбры трех уровней, образовывающих Умбру. Наиболее зна-
стали объектом многих дискуссий и споров среди че- комая нам Умбра – средняя, что лежит на спине ве-
ловеческих религий. Индейские племена Гару имеют ликой Мировой Черепахи. Небеса находятся над ней,
наиболее простой взгляд на устройство Умбры. Они а у ее ног пролегает Преисподняя. Оборотни, вме-
воспринимают ее издали и лишь иногда наблюдают сте со всеми людьми, животными и другими веща-
ее в своих видениях. Другие гару могут иметь куда ми материального мира, обитают в центре мира на
более сложные взгляды. Например, Звездочеты пред- спине черепахи. Наши теурги говорят, что Небеса –
полагают, что на самом деле Умбра радикально от- непознаваемый мир, который посещают человече-
Глава 7: Умбра 221
ские волшебники и населяют пугающе могуществен-
ные астральные существа. Также они утверждают,
что миры ниже – непостижимые склепы, населен-
Форма мира
ные призраками и демонами. Эти земли уж точно не В сердце Гайи лежит Земля – с Небесами сверху,
являются землями Гару. Так же, как волки не летают Преисподней снизу, и все это пронизано Умброй со
высоко в облаках и не валяются глубоко в грязи, Гару всех сторон. Мировое Древо, ось мира (Axis Mundi),
предпочитают находиться в среднем мире. растет из центра Земли. Индейские племена Гару счи-
Теурги говорят – истина находится в Умбре. Мы тают, что оно растет из спины Черепахи. Ветви его за-
можем познать Умбру, мы можем изучить ее и по- нимают небесный купол, а корни глубоко зарываются
нять. Если мы исцелим скверну в мире духов, то этим в земли Преисподней. Как и многие вещи в Умбре,
мы исцелим ее и в мире физическом. Это является Мировое древо существует одновременно и образно,
важной руководящей частью нашего крестового по- и буквально. Его принцип взаимосвязанности может
хода: найти истинный духовный источник физиче- ощущаться в любом месте, но буквальную форму
ского проявления, понять и изменить его духовную
составляющую. Древо принимает только где-то в духовном мире.

222 Оборотни: Апокалипсис


Три первичные силы формируют и поддерживают риться, как бы «умереть», но только для того, чтобы
основу реальности: Вильд, Вивер и Вирм. Эти силы, собраться в новые иные формы позже.
что вместе называют Триат, закрепляют собой все Гару называют все это Вселенной Зари Времен,
сущее в мире. Простыми словами, Вильд является «истинной Гайей». Согласно их преданиям, ничто за
сущностью огромного потенциала, который остает- ее пределами не существовало в те времена. Ее дети
ся нереализованным и пребывающим в постоянном жили на ней и были ей самой. Она была огромной,
движении. Вивер – сила распределения, что берет не- много больше, нежели сумма ее частей. Это время
оформленные творения Вильда и прядет из них ста- было золотым веком всего бытия – время сна, что
бильные формы материи и энергии. Она дает ве-щам полностью ушло, но не полностью забыто. Шаманы
имена, чтобы ограничить их потенциал и найти их Гару верят, что все живые существа, включая людей
определение и смысл. Вирм является разрушительной и волков, имеют тайную память о том времени, что
силой энтропии, что отбирает множество творений хранится глубоко в тайниках их собственных душ.
Вивер, убирая ненужное оставшееся сырье. Взаимо-
действие сил Триат породило Вселенную, и их про- Раскол
должающийся конфликт же губит ее. Некоторые уче- Но однажды в этот тихий, целый, единый мир с
ные видят Вивер как большого паука, что гнездится в самодостаточной сутью пришли разделение и смерть.
ветвях Мирового Древа, покрывая паутиной его кору, Сама ткань Вселенной была разорвана на куски с ка-
а внизу драконоподобный Вирм грызет корни дере- тастрофической силой. Вещество вселенной раздели-
ва. Вильд является водой, что течет внутри Мирового лось на две части. Дух и материя были оторваны друг
древа, и солнечным светом, что кормит его ветви. Но от друга и разделены массивной преградой, что зо-
между сетями Вивер и разрухой Вирма Вильд не в вется Барьером. Две стороны рвались друг к другу, и
состоянии питать дерево, как это было раньше… продолжают делать это и сегодня. Оборотни считают,
Мир умирает. что Раскол является началом всего зла в мире. До это-
го катастрофического события любая боль была про-
Миф о Сотворении явлением случайным, непреднамеренным результа-
том поспешных действий. Но после Раскола возникла
Этот миф – история духовного и физического ми-
новая форма боли во Вселенной: преднамеренная,
ров, что повествуют нам мудрые шаманы Гару. Они
умышленная боль, причиняемая для удовольствия.
не всегда выражают его суть словами, используе-мы-
ми здесь, а некоторые не в состоянии выразить его
ни на одном языке. Версия Гару сформулирована в Два Мира
символической поэзии и метафорических образах. Причина Раскола до сих пор остается загадкой.
Мое объяснение сформулировано в современных ус- Многие Гару машинально обвиняют Вирма. Некото-
ловиях для современной аудитории с современным рые говорят, что Раскол ознаменовал его рождение.
восприятием, можно сказать, детей последнего поко- Другие утверждают, что Вирм уже был тогда как це-
ления. лостная личность и Раскол возник из-за того, что он
сошел с ума. Третьи вовсе верят, что Вирм просто ре-
Один Мир шил стать злым и нанес боль Вселенной умышленно,
пытаясь освободить себя от своих изначальных обя-
Оборотни верят, что однажды, вечность назад,
зательств перед мирозданием.
мир был цел и един. Материя и дух не просто су-
Некоторые шаманы Гару имеют более сложное
ществовали в нем – они по сути были одно и то же.
объяснение. Они склонны считать, что сначала сошла
Трехсторонние силы Вильда, Вивер и Вирма были
с ума Вивер и стала отчаянно плести свою паутину.
переплетены в вечности, и реальность зародилась от
Вирм с трудом следовал за ней, не успевая, и контроль
танца этих сил.
Вселенной превратился в ее заморозку, переходя в
И все же, несмотря на то, что Вселенная была
стазис. Когда Вирм попытался остановить безумную
целой и неделимой, она была заселена личностями,
деятельность Вивер, он запутался в ее Узорной Пау-
осознающими себя сущностями. Эти сущности об-
тине. Чем больше он боролся с путами, тем сильней
рели чувства, когда богатая материально-духовная
застревал. Вскоре Вивер захватила его. Пойманный
энергия Вселенной объединилась, сплетаясь в уни-
кальные формы. Даже если эти сущности были от- в ловушку ее железного ада, Вирм обезумел. Танец
делены от вещества Вселенной как самостоятельные пряжи Вивер и очищения Вирма выбился из есте-
мыслящие сознания, они все равно осознали, что ственного цикла мира Гайи. Мир был сокрушен и
являются частью всеобщего целого. Они знали, что разделен пополам по вине спятивших первичных сил.
их радость была радостью Вселенной, их боль была Триат оказался отделен от самого себя, и все бы-
болью Вселенной, и наоборот. И эти образованные тие подверглось великому разделению. Вселенная
разделилась на два полюса – хоть и похожих, но в
слиянием материи и духа индивидуальности поняли,
глубине совершенно иных. Эфирная материя, об-
что радость и боль будут существенной и значимой
разующая модель основных закономерностей всего
частью их жизней.
бытия – собралась в одном мире. Плотная материя,
Жизнь была вечной и постоянно меняющейся для
уникальных форм, населявших реальность. Эти су- твердый материал, который воплощает все модели
щества могли объединяться с другими существами в эфира – собралась в другом мире. Они по-прежнему
отражения друг друга и продолжают свой танец, но
одно, разделяться на более мелких существ или вовсе
растворять себя в бесконечной пустоте. Если смерть теперь промеж них стоит незримая стена. Дух создал
и существовала, то она не была постоянной. Мате- узоры с одной стороны Барьера, а материя воплотила
риально-духовные сущности могли целиком раство- их с другой, но два мира не могут больше пересечь

Глава 7: Умбра 223


Барьер, чтобы объединиться вновь. Умбра v3.1»
Все существа отделились от родины своих душ. Доктор Энтони Чендлер, Стеклоход.
Их тела приводятся в действие духом, но их истин- Вивер определяет сущность реальности. Поду-
ная сущность бездействует, лишенная памяти о не- майте о ней как о гравитации, используя вещи. Чем
бесном происхождении связи с космосом. Существа больше Вивер, суть вещь, тем больше сущности
материи могут видеть и общаться с другими такими реальности он содержит – так же, как сила грави-
же существами, но не могут узреть или пообщаться с тационного притяжения объекта зависит от его
духов-ной стороной мира. Хотя большинство живых массы. Расширим аналогию дальше – Гайя может
существ имеют далекие, почти сказочные воспоми- символизировать Солнце, а внешние сферы – обра-
нания о времени, когда они были духовными сущно- щающиеся вокруг нее планеты. Они вертятся вокруг
стями в единой вселенной, они не могут вновь отпра- нее, потому что содержат меньше сущности Вивер.
виться в мир духов. Однако, как планеты влияют на орбиту Солнца от-
Тем не менее, связь между Умброй и физическим носительно звездного скопления в Галактике, то же
миром остается. Зверства в физическом мире отрав- совершают духовные сферы, оказывая влияние на
ляют близлежащую Умбру духовным разложением, Царство Гайи. Вивер определяет пределы Умбры так
а ущерб, нанесенный духам, вредит их физическим же. По мере погружения в Глубокую Умбру мы от-
аналогам. Хотя каждый мир может извлечь совсем даляемся от установленных Вивер духовных основ.
немного преимуществ из связи с другим, они оба де- Цифровая Паутина – не конец всего нового или ко-
лятся своей болью в равной степени. Эта взаимосвя- нец жизни, но структура, на которой жизнь может
занность всего сущего делает Гару последней наде- строиться и развиваться в новых формах. Истинной
ждой мира. угрозой для мира духов является Вирм, осквернитель,
который ищет способ уничтожить прекрасное тво-
Дети обоих ииров рение Вивер.
Лишь немногие существа являются детьми и ма- Из поучений Александры Мари, теурга Чер-
терии, и духа, и эти же немногие могут ходить сквозь ных Фурий:
Барьер, имея возможность находиться в любом из Вильд является нашим истинным покровителем,
миров. Гару сохранили эту поистине великую силу и что дает нам доступ к величайшим тайнам Вселен-
имеют доступ к духовным царствам, что лежат близ- ной. Вильд содержит в себе все возможности суще-
ко к физическому миру Земли. Есть царства и дальше ствования форм жизни. Гнозис, наша духовная сущ-
от Земли, но Гару сталкиваются с трудностями, пыта- ность, что наполняет Умбру жизнью, исходит от
ясь понять их устройство – а порой и вовсе добраться Вильда. Умбра – это мир Вильда, а Вивер пытается
до них. забрать Землю себе. Ткачиха ограничивает Вильда, а
Несмотря на то, что Гару научились пересекать Вирм пытается его испортить. Тем не менее, Вильд
Барьер, это не дает им власть уничтожить его и по- переносит испытания, оставаясь выше всего этого.
зволить двум мирам слиться вновь. Оборотни – суще- Правда матери, Дитя Гайи, сообщает:
ства, созданные из духовной материи в той же степе- Гайя – точка, где Вильд и Вивер должны собрать-
ни, что и из плоти. При преобразовании физического ся вместе и оставаться сбалансированными в общей
тела в форму чистого духа Гару может войти в Умбру. картине мироздания. Вирм должен поддержи-вать
Пересечение Барьера весьма опасно, но Гару может этот баланс между ними, но он сошел со своего ис-
стать опытным путешественником по мирам духов, тинного пути, и это противоречит Гайе. Он стре-
обретя мужество и опыт. Гару называют вход в Умбру мится отделить Вильда от Ткачихи. В конечном сче-
Шаг за грань, чтобы физически сопоставимо опреде- те, Триат включает в себя только аспекты Гайи. Мы
лить для себя, как они идут по одной реальности, что- должны укрепить нашу веру в Нее, и Она покажет
бы остановиться и затем сделать шаг в другую. нам, как воссоединить физический мир с духовным.
Гару, которые рискуют в Умбре, называются ду- Она вернет нас к золотому веку. В первую очередь
ховными воинами. Их пребывание там связано с мы всегда должны хранить ее в своем сознании, и
поиском ответов к решению проблем в физическом помните, что самый большой подарок и величайшее
мире. Некоторые идут в Умбру на поиски власти и оружие, что у нас есть – любовь Гайи. Мы должны
славы, а другие идут исцелять пострадавшие миры, использовать нашу любовь, нашу страсть, чтобы
часто с большими издержками для себя. Вот эти соз- сохранить все то, что мы знаем.
дания вселенского милосердия являются величай-
шими Гару, и память о них будет храниться всегда в
сердцах своего народа.
Умбра: Окружающая среда
Всё вокруг так странно. Ощущение этого напол-
няет меня. Всякий раз, когда я вхожу в Умбру, те ме-
Возможности Умбры ста, которые я оставил, кажутся сном. Я всегда ду-
Все племена соглашаются с основными мифами о мал, что все иначе, что Умбра – место заблуждений
духовном мире и его природе, но каждое имеет свой и иллюзий. Это оказалось не так. Всякий раз, когда я
способ окрасить историю и дать характеристику. Ха- вхожу в Умбру, мое первое ощущение таково, будто
рактер Триата и та роль, которую играют его члены в бы я проснулся от долгого сна. Вы никогда не про-
сыпались с таким ощущением, что последние десять
мире духов – совсем иное дело. Каждое племя имеет лет жизни происходили не с вами или вы все еще ре-
свои собственные взгляды на то, как действует мир бенок, который к тому же опаздывает в школу?
духов и как сами Гару должны взаимодействовать с Это мир духа, каким он не должен быть. Такое
ним. Это показано на следующих нескольких приме- странное ощущение, учитывая, что это дом нашего
рах. духа. Наш дух собственно провел здесь гораздо боль-
ше времени, чем мы, обитая в материальном мире.
Выдержки из электронного издания «Триат и Конечно, когда мы возвращаемся домой, то чувству-
224 Оборотни: Апокалипсис
ем себя так, как будто время, проведенное в Умбре, практически беспрепятственно перемещаться между
опять же было всего лишь сном. Обычно… но вся- мирами тем, кто знает, как совершать Шаг за грань.
кий раз, когда я вхожу в мир духов, я гораздо больше
других воспринимаю его реальность, словно более Область Барьер
вещественную, чем то, что я испытал в физическом Научная лаборатория 9
мире. Не могу скрыть от себя – это странное ме-
сто, этот мир теней, эта Умбра… Я принадлежу к Город 8
ней, и она принадлежит мне. Большинство мест 7
Деревня 6
Земля Дикая местность 5
Земля, дом Гайи, центральный якорь известной
Умбры. Некоторые племена верят, что Земля под- Обычный каэрн 4
держивает Умбру, но обратная точка зрения кажется Мощный каэрн 3
столь же правдивой. Карты Стеклоходов показывают
Царства Умбры на орбитах вокруг Земли, аналогично Величайший каэрн 2
тому, как планеты вращаются вокруг Солнца. Барьер
делит реальность, отделяя Землю от Умбры. Все, кто Каэрны
хочет покинуть Землю и попасть в Умбру, должны Барьер колеблется от места к месту. Он сильней в
пробить эту завесу. Все духи. Которые хотели бы про- местах, где реальностью правят наука и цивилизация,
никнуть на землю, должны сделать то же самое. и слабей в диких, примитивных областях. В районах,
Оборотни используют два способа обойти Барьер. где он совсем слаб, духовные энергии свободно по-
Во-первых, есть места, где Барьер слаб и через него ступают в материальный мир. Дивные и мистические
легко пройти. Это участки возле каэрнов, места где явления чаще всего встречаются в этих областях. Обо-
гару пополняют свои духовные энергии. Эти разры- ротни почитают эти священные места, которые они
вы, где земля и Умбра соприкасаются, имеют много зовут каэрнами. Они охраняют немногие оставшиеся
имен, но проще всего звать их вратами. Можно про- каэрны, формируя септы – группы, посвященные за-
сто ходить между мирами через врата. Все оборотни щите мест силы. Они также поддерживают духов каэ-
имеют также возможность совершить Шаг за грань рна, которые помогают им в его защите. Однако они
и пробить Барьер. Этот способ является более опас- проигрывают эту войну. Единичные стаи одерживают
ным, но Гару может сделать путешествие намного
победы в сражениях, но война берет своё. Слишком
легче с помощью каких-либо отражающих поверхно-
стей, показывающих слабые места в Барьере. много врагов и слишком мало новых оборотней, что-
бы бороться. Маги людей и мародерствующие духи
Барьер пытаются красть Гнозис, что насыщает подобные
места. Миньоны Вивер пытаются уничто-жить есте-
Барьер отделяет места духа от мест материи. Ма- ственную окружающую среду, отстраняя реальность
терия и дух одержимы жаждой единства, они тянут- от Умбры. Слуги Вирма оскверняют и искажают ме-
ся друг к другу с ощутимой силой, но им никогда не ста силы, чтобы использовать их в своих гнусных и
удастся разорвать Барьер и стать одним вновь, как разрушительных целях.
было при заре времен. Древняя война идет между Многие каэрны имеют конкретную цель или ду-
Землей, Умброй и Барьером со всех сторон. Земля ховную природу – война или исцеление и мир, напри-
и Умбра с силой притягиваются друг к другу, тогда мер. Духи, настроенные на аспект данного каэрна,
как Барьер существует лишь для того, чтобы отде- стекаются к нему, а некоторые даже рождаются пря-
лять их друг от друга. Вивер поддерживает Барьер, мо там. Использование энергий каэрна предоставляет
посылая своих духов укреплять его, и те трудятся не Гару возможность расширить сферу его влияния.
покладая рук. В некоторых районах Барьер оказал
на землю воздействие столь сильное, что теперь эти Пенумбра
районы духовно мертвы. В других же местах проис- Сразу за Барьером пролегает необъятное вели-
ходит утечка духовных энергий в физический мир, ко-лепие мира духов. Область Умбры, совмещенную
что приводит к расширению разрывов в Барьере. Че- с Царством земли, называют Пенумбра. Она является
ловеческая цивилизация – лучший союзник Барьера. наиболее обычным местом путешествий Гару в Ум-
В своем стремлении контролировать окружающую бре, где они сражаются со злыми духами, оскверня-
среду люди сокрушают Вильда и укрепляют Вивер, ющими существ или конкретные места в физическом
отдаляя при этом мир духов все дальше и дальше… мире. Пенумбра, или Тень Земли, является серым,
Относительная сила духовных убеждений людей из туманным призрачным миром, где краски создает
более «развитых» стран по сравнению с тем, что в лишь сияющая Луна, великиая Целестина. Темные
остальной части мира, служит как некоторое доказа- фазы Луны соответствуют фазам луны в физическом
тельство этой теории. мире. Гелиос здесь не проявляет себя, но в некоторых
Тем не менее, какая-то надежда еще остается. местах могут быть замечены проявления солнечного
Стеклоходы утверждают, что нужно решительно света, по крайней мере днем. Единственное небесное
содействовать творческому развитию и общению тело делит небо Пенумбры с Луной сейчас – Красная
людей, вызванному появлением Интернета. Однако звезда, что многими оборотнями зовется Глазом Вир-
большинство других племен против бурного приме- ма, мрачный предвестник Последней битвы.
нения технологий. Кроме того, Пенумбра содержит в себе духовную
По игровой механике каждое место на Земле име- материю, которая является аналогом физической ма-
ет уровень Барьера от 2 до 9. Шаг за грань в местах, терии на Земле. Единственные материальные объек-
где Барьер имеет высокую плотность, практически ты, которые могут проявиться в Пенумбре, это те, что
невозможен. Области тонкого Барьера позволяют же содержат в себе большое количество духовной энер-
Глава 7: Умбра 225
гии. Материя, что переживает ход времени на Земле, Любопытно, что дух является более стойким и
получает свое духовное отражение в Пенумбре. Ста- «реальным», нежели физическая материя – в неко-
рые деревья и древние здания имеют свои аналоги в торой степени. Дух какого-то материального объек-
Пенумбре, а новые – нет. Присутствие Вильда, Ви- та может вынести разрушение физического тела, но
вер и Вирма становится очень ощутимо в этом месте физическое тело не может выдержать потери своего
– это ведь уже Умбра. Духи Вильда движутся через духа – его сути. Например, если старый дуб будет
территории дикой природы, духи Вивер плетут свои срублен на Земле, то он может долго оставаться в
сети в городах и возле технического оборудования и Пенумбре целым и невредимым, прежде чем рассе-
электроники, а духи Вирма скитаются по кладбищам ется. Но если в Умбре разрушить тень дерева, то его
и загрязненным местам вроде свалок. земной аналог начнет болеть и умирать. Также духи
таких вымерших видов, как первобытные волки (у
Гару их форма зовется хиспо) все еще обитают в глу-
Механика Каэрна бинах Умбры, но если все духи орлов исчезнут в мире
Каэрн может иметь уровень от 1 до 5. Этот духов, то и живые реальные орлы вымрут на Земле.
уровень влияет на силу и возможности каэрна, Пенумбра городов и лесов кажется иногда пугающе
что могут быть применены гару. Например, Каэрн пустой, если не считать духов. Наиболее разумные
Лечения 1 уровня позволяет лечить легкие ране-
ния, а каэрн 5 уровня позволяет исцелить любую существа редко здесь появляются. Только наиболее
болезнь и спасти жизнь того, кто при смерти, или духовно развитые люди могут проявиться здесь, и
даже воскресить недавно убитых. Чем сильней то временно. Иногда странствующие Гару замечают
каэрн, тем тоньше его Барьер. их теневые отражения. Хотя нападения на них не вы-
зовут серьезного вреда, человек в физическом мире
Уровень каэрна Барьер Длина лунного моста*
может испытать неудобства, подобные болезненным
1 4 1000 миль (1609 км) воспоминаниям, вызывающим стыд.
2 4 2000 миль (3219 км) Пенумбра содержит Домены – небольшие зоны,
что соответствуют одновременно месту на Земле и
3 3 3000 миль (4828 км) частичке Царства из Умбры. Эти зоны перенимают
4 3 6000 миль (9656 км) энергетику и сущность своих источников из Ближней
5 2 10000 миль (16093 км) Умбры, что позволяет им проявляться в Пенумбре
* Расстояние, на которое может быть открыт или даже в Царстве Гайи.
Лунный мост, зависит от уровня каэрна, где откры- ● Ямы: Домены порчи представляют собой смесь
ты ворота к нему. Если Лунный мост был создан не владений Вивер и Вирма, которые выглядят как за-
в каэрне, а, например, создан Луной или иным ду- грязненные, охваченные паутиной городские пейза-
хом, то максимальное расстояние его – 1000 миль. жи.
Типы каэрнов ● Химеры: Это Домены, связанные с мечтами.
Тип Способность Встречаемые духи Как сны и мечты, они могут быть мягкими, светлыми
Любой Открыть Лунный мост† или наоборот, невыразимо ужасными.
Загадки Загадки Иллюзия, тень, ● Эпифы: Эти своеобразные Домены представ-
дух хамелеона ляют собой абстрактные идеи или концепции, такие
Гнозис Пункты Гнозиса Энглинг, призрак как понятие «низкий» или число семь. Большинство
Гару путаются в Эпифах, хотя Звездочеты служат хо-
Лечение Уровни здоровья Мир, покой, дух
воды рошими посредниками и проводниками в подобных
местах.
Лидерство Лидерство, Запуги- Война, духа птицы
вание ● Поляны: Так называют Домены, где Гайя и
Вильд сохранили свою власть, действуя совместно.
Ярость Пункты Ярости Война, боль
Они выглядят как первичные, наполненные энергией
Выносли- Кубы поглощения Защита, страж, проявления мира природы, и часто населены духами
вость дух черепахи вроде живых деревьев и говорящих животных.
Сила Атрибут Сила Война ● Адские дыры: Эти Домены находятся во вла-
Городской Уличные порядки Городской элементаль сти Вирма и соответствуют загрязненным районам,
Видения Видения оракулов Духи птиц таким как свалки или схроны токсических отходов в
физическом мире. Адские дыры населены бэйнами,
Воля Пункты Силы воли Война, дух предков
и Вирм стремится расширять свои территории в Пе-
Мудрость Ритуалы, Красно- Дух совы, дух нумбре, стремясь ворваться в Царство Гайи.
речие предков
● Троды: Это Домены фей, они напоминают гриб-
Вильд Что угодно Вильдлинг ные кольца фей или монолитные сооружения мегали-
** Способность – добавляет один пункт/уровень/ тов. Эти области отмечают священные для фей места
кубик за успех (смотрите обряд открытия каэрна). – по крайней мере, до того, как Вивер посягнула на их
*** Встречаемые Духи – это духи, которые владения. Иногда фей все еще можно встретить здесь.
наиболее часто встречаются в данном типе каэрна. ● Паутина: Области, в которых Вивер посягает
Впрочем, нет никакой гарантии, что именно эти
духи должны появиться в каэрне. Другие духи также на Пенумбру, называются Доменами Паутины. Они
могут находиться там по усмотрению Рассказчика. соответствуют большим площадям технологиче-ски
продвинутых городов, и их населяют духи вроде
† Только, если оба каэрна совершили успеш-
ный Обряд Открытого Моста. (стр.158) Узорных и Сетевых пауков.

226 Оборотни: Апокалипсис


Ночь
Ночное время – лучший друг Гару в Умбре.
Когда в физическом мире наступает ночь, Умбра
становится местом охоты, и волки бродят по жут-
ким пейзажам в свете Луны. Появляется больше
активных духов, и большинство из них действу-
ет довольно злонамеренно. Духи Вирма шепчут
темные призывы в сознание своих спящих хозя-
ев, людей, и их можно отследить. Духи Вивер,
например, Узорный паук – более легкая добыча,
так как обычно они устают от своих повседнев-
ных дел. Гару же предпочитают отдыхать днем,
но лунный свет наделяет их силой, и они готовы
встретить врага прямо на пороге его логова.

● Вильдлинги: Областей, где на Земле по-преж-


нему преобладает Вильд, увы, намного меньше, чем
Паутины. В большинстве своем Вильд преобладает в
глубинах Умбры. Ничто не является стабильным или
постоянным в этих вечно меняющихся зонах, и магия
пронизывает здешний воздух. Соответственно подоб-
ные места являются точками сборищ духов Вильда.

Погружение – Шаг за грань


Каково это – войти в Умбру? Это похоже на ны-
ряние в холодную воду. Во-первых, вы чувствуете
всплеск и рябь при погружении. Затем на мгновение
ваше тело и сознание обдаются холодом, и вы пыта-
етесь привыкнуть к новому ощущению. Наконец, вы
выныриваете на поверхность, переводите дыхание и
пытаетесь привыкнуть к воде. Или, может быть, вы
паникуете – глотаете воду и начинаете тонуть. Вот на
что это похоже…
Мир духов проявляется лишь неясным шепотом.
Дети чувствуют его у себя под кроватью и далеко в
лесу за пределами города. Вы сами танцуете в нем,
когда мечтаете о чем-либо. Это место, где витают
мысли, слетаясь за противоположной стороной зер-
кала, в отражении. Чтобы попасть туда, надо остано-
виться. Не идти вперед, а сделать… Шаг за грань.
Все оборотни умеют «нырять» или совершать
Шаг за грань. Это умение приходит к ним интуитив-
но еще при Первом изменении. Так или иначе, после
него они начинают остро ощущать присутствие мира,
что ждет на другой стороне зеркала. Переход между
мирами подобен умению ходить – это то, что ты про-
сто умеешь делать.
Но, конечно, на пути всегда стоит Барьер, и оборо-
тень должен пробить его, протолкнуть на тот самый
пресловутый шаг – Шаг за грань. В большинстве мест
игрок должен бросить Гнозис против уровня Барьера.
Если бросок прошел успешно, персонаж переходит
на другую сторону. Провал означает, что персонажу
не удалось пробить ткань реальности в этом месте и
нужно повторить попытку. Если он пытается шагнуть
в Умбру в том же самом месте, то обнаружит, что духи
Вивер немедленно укрепили Барьер, и его сложность
возросла на 2. Второй провал добавит еще 2 уровня к
прочности Барьера, но его мощь не может превышать
10. Однако персонаж также может попасть в ловушку
Узорной паутины при полном провале и провести в
беспамятстве неопределенное количество времени,
пропав без вести. Важно отметить, что при Шаге за
грань нельзя тратить Ярость в то же действие. В кон-
це концов, ни один персонаж не в силах использовать
Гносис и Ярость одновременно.
Стая может выдвинуть одного, кто открывает вход в
Умбру, эдакого «ключника», который затем введет в Умбру
всю стаю. Игрок один за всю стаю делает бросок – обыч- В дополнение к этим 13 основным Ближним цар-
но эту задачу получает тот член стаи, у которого Гносис ствам существует множество доменов, малых царств
самый высокий, разумеется. Результат броска влияет на и зон. Все Домены Пенумбры имеют оригинальные
всех прочих членов стаи. Если кто-то еще сопровождает большие Домены в Ближней Умбре. Родины Племен,
стаю, не входящий в нее, нужно совершать Шаг за грань представления об идеальном доме каждого племени,
через его собственный Гносис – из-за тотема. являются сильнейшими из этих Ближних Доменов.
На окраине Ближней Умбры перед самым началом
Успехи Время перемещения Дальней, лежат Пейзажи. На самом деле Пейзажи
0 Провал, следующая попытка через час – не Царства, так как их можно только смотреть, но
нельзя войти в них. Пейзаж – портал, позволяющий
1 5 минут наблюдателю просматривать воплоще-ния таких аб-
2 30 секунд страктных понятий, как смерть, хаос или стазис. Го-
ворят, что иногда в них можно уловить про-блески
3+ Мгновенно Небес.
Ближние Царства сформировались, когда мощная
Зеркало, зеркало монолитная энергия Триат столкнулась со слабыми,
Гару нашли способ, позволяющий легче пройти но очень неоднородными и различными эманациями
в Умбру. Любые отражающие поверхности – поли- царства Гайи. Некоторые Ближние Царства похожи
рованное серебро, тихий бассейн с водой и особенно на энергию Триат, из которой были сформированы,
зеркало – все это облегчает Гару переход в Умбру. Не- в то время как иные больше напоминают Землю, но
которые говорят, что это позволяет оборотню сконцен- дышащую небывалыми духовными силами.
трироваться на своей внутренней сущности и узреть
духовную сторону себя, что рвется в мир по ту сто- Ближние Царства
рону. Другие утверждают, что это позволяет увидеть ● Бездна: В Умбре акты крайнего разрушения мо-
прорехи в Барьере, и в отражении виден мир духов. гут создать трещины в самой ткани мира духов. Те,
Какое бы объяснение этому не давалось, оборо- кто углубляется в эти трещины, могут найти выход
тень с доступом к отражающей поверхности имеет из любого Царства, но при этом окажется на краю
ряд преимуществ, когда пытается совершить Шаг по-настоящему гигантской ямы – настолько широкой
за грань. Во-первых, трудность броска падает на 1. и глубокой, что она кажется бесконечной пустотой.
Во-вторых, попытка перехода не предупреждает ду- Все, что упадет в Бездну, будет утрачено навеки. От-
хов Вивер о разрушении Барьера, и поэтому при вратительные создания сигают в пропасть, что ведет
провале сложность повторного броска не возрастает. вниз во мрак, к внутренним стенам Бездны. Даже са-
В-третьих, при полном провале поверхность просто мые могущественные Инкарны избегают этого Цар-
ства любой ценой. Некоторые гару утверждают, что
тускнеет, если это твердое тело, или начинает волно- Бездна – это рак Умбры и первый признак надвига-
ваться, если это жидкость, и в дальнейшем не может ющегося Апокалипсиса. Другие утверждают, что эта
использоваться для облегчения перехода. Но это все кажущаяся бесконечной пропасть ведет в пасть само-
же лучше, чем оказаться в ловушке между мирами. го Вирма.
Опытные фоморы в сражении с гару имеют при- ● Эфирное Царство: Это космологическая вер-
вычку бить зеркала и стекла, чтобы оппоненты из шина всей Ближней Умбры, бесконечный небесный
числа гару не могли сбежать. Распространенное су- свод, источающий свет, простирающийся от Барьера
еверие также гласит, что оборотням нужно выйти из до Глубокой Умбры. Гару легко может достигнуть
зеркала из «там, где они берутся», что конечно же яв- Эфирного Царства, совершая путешествие к «небу»
ляется очевидной неправдой. Умбры. Это место – дом Планетарных Инкарн, от
Инкарны Селены (Феба или Сохта) и Гелиоса (Гипе-
Ближняя Умбра рион или Катанка-Соннак) до Инкарн самих планет.
Эта область также является обителью могучих духов
Когда путешественник по Умбре ступает на Лун- звезд и воздуха. Все Лунные мосты проходят через
ный мост мимо Пенумбры, он оказывается в Ближ- Эфирное Царство, и духовные аналоги планет Сол-
ней Умбре. Это место представляет собой царство нечной системы присутствуют в небесах. Сюда Целе-
перекрученных дымок и туманов, усеянных множе- стины помещают созвездия, изображающие величай-
ством сфер – Царств, больших и малых. Эти Царства ших из героев. Кроме того, здесь пребывает небесный
движутся по орбите вокруг Царства Гайи так же, как пророк Апокалипсиса – Красная звезда, Антелиос.
Луна вращается вокруг Земли. Гару совершают путе- Она ярко светит здесь.
шествия в эти измерения, чтобы общаться со своими ● Царство Насилия: Известно, что человек спо-
тотемами и просить их о силе или помощи. Многие из собен придумывать ужасные пытки, а также совер-
этих владык капризны и опасны, но они же обла-дают шать бессмысленное насилие над другими и даже над
большой мудростью. самим собой. Боль и разрушение, производимые всем
Существует 13 основных Ближних Царств. Они этим, обретают форму: Царство, что отражает все
представляют собой сферы огромной духовной злодеяния. Все страдания на Земле – жестокое обра-
силы, что по-своему взаимодействуют с Гайей. Эти щение с животными, огонь святой инквизиции, наси-
Царства выглядят реальными и вещественными для лие над детьми, концентрационные лагеря, геноцид –
путешественников по Умбре настолько же, насколь- все это нашло здесь свое отражение. Здесь свободно
ко реаль-ным кажется физический мир для земного плодятся личинки скверны, будущие бэйны – в ямах,
охраняемых скрагами. А выбраться из Царства мож-
путника. Все чувства и ощущения Гару работают но только разделением страдания с ближайшей жерт-
как обычно, только с некоторыми незначительными вой – сознательно подвергнув себя насилию…
изменениями в разных Царствах. Каждая область ● Поле Битвы: Человеческое прославление и
управляется определенным набором мировых зако- обожествление войны сотворило это Царство. Здесь
нов, которые определяют местные реалии. Также воз- духи воинов сражаются в воссозданных заново бит-
можно существование других Царств, которые Гару вах, начиная с сражения за Владычество оборотней.
еще не открыли. Указатели предоставляют путь к каждому бою. Тени

228 Оборотни: Апокалипсис


всех мировых войн проявляются здесь в отдельных похожее на волка, трехголовое существо не дает Гару
концентрических кольцах, где идут бесконечные сра- сбежать отсюда. Те немногие, кто вернулся из Эребу-
жения. Кольца эти в конечном итоге ведут к равнине са, редко говорят об этом. Некоторые считают, что это
Апокалипсиса – огромной выжженной пустоши, где Царство – суровое испытание, которое сжигает своих
еще ждет финальная битва. Сложность всех бросков жертв, пока они не будут сильны достаточно, чтобы
Ярости тут уменьшается на 2, и вступающие в бой очиститься от скверны.
Гару автоматически получают пункт Ярости за каж- ● Поток: Вихрь чистой энергии Вильда ломится
дый ход. Гару, которые стремятся познать самые тем- через мощные баррикады Вивер в Теллуриан, обра-
ные тайны своих врагов, посещают это место, чтобы зуя массивное Царство Потока в Ближней Умбре. Это
вести наблюдения или вступать в поединки с тене- царство Вильда, что полностью посвящено Гее, под-
вым двойником своего врага в Умбре. Гару также за- держивая ее и оберегая от полного удушения холод-
глядывают сюда, чтобы раскрыть возможности своей ной Вивер. Все возможно в по-стоянно меняющих-
Ярости. ся потоках этого Царства. Здесь нет определенного
● Киберпространство: Научно-техническая ре- движения времени, а находящиеся здесь Гару безо-
волюция и как следствие быстрый рост технологий становочно трансформируются, сменяя форму раз за
породили эту обитель Вивер, царство науки, что вы- разом. Оборотни могут научиться манипулировать
шла из-под контроля и взбесилась. Здесь технология энергиями Царства Потока, буквально контролируя
поглотила обитателей Царства, которые были вынуж- изменения необузданной реальности подобно богам –
дены объединиться с машинами, чтобы выжить. По- и сходя при этом с ума от самого процесса. Ни одна
ловина этого механического Царства – смесь из стек- сущность не может быть связана или подконтрольна
ла, бетона, стали и пластика, прозванная Наростом здесь – это царство абсолютной свободы.
или Нарывом. Под ним находится вторая половина ● Царство Легенд: Легенды Гару наделены на-
– подземный мир, Яма. Стеклоходы любят Кибер- столько огромной духовной силой, что проявились в
пространство (хотя они также передвигаются здесь с Умбре как отдельное Царство. Оно объединяет леген-
максимальной осторожностью), выявляя его секреты ды всех племен в один невозможный мир. У каждого
для создания оружия, которое можно было бы приме- племени есть свои земли, которые в грубом виде со-
нить против Вирма. Духи Вивер очень сильны в этом ответствуют его родине на Земле, и гару совершают
месте – а о Вильде здесь и не слышали. туда путешествия, чтобы пожить жизнью своих пред-
● Эребус: Как Эфирное Царство поднимается до ков и обрести мудрость прошлого.
космических высот пространства Умбры, так оно и ● Малфеас: Это место является домом для самого
таит в своих глубинах вдали от светил и небесных Вирма – выжженная пустошь, источающая духовное
сфер адскую преисподнюю. Эребус является Чисти- разложение. Отправляться туда – самоубийство, ибо
лищем гару, местом, где оборотни сгорают в озерах там нет абсолютно ничего, что могло бы помочь гару.
из расплавленного серебра. Они получают агграви- Действительно, оборотень – шикарный подарок для
рованные повреждения – только для того, чтобы за- могущественных бэйнов, обитающих в этом Царстве.
лечить их и продолжить свои страдания. Большое, Любой гару здесь в течении дня будет схвачен и под-

Глава 7: Умбра 229


вергнут наказанию в виде вечных страданий или же на другие части Теллуриан. Это место является та-
будет принужден к прохождению Лабиринта черной инственным и полным загадок даже для обитателей
спирали. Эта структура находится в центре большого Умбры. Это мир огромной силы, пугающий непред-
храма в Малфеасе и является источником силы, име- сказуемостью и мощным символизмом. Химеры, или
ни и сути Танцоров черной спирали. Таким образом, фригольды, Домены мечты, являются лишь мелкими
путешествие в Малфеас равносильно медленному
мучительному самоубийству. проблесками в этом мире неограниченных мечтаний
● Пангея: Дух Земли сохраняет свою первоздан- и фантазии. Даже самые экстремальные и стойкие
ную суть если не в физическом мире, то в Умбре. Его среди исследователей Умбры относятся к Зоне Грез с
колоссальные духовные энергии, накопленные эона- нехарактерным трепетом.
ми эпох, сформировали Пангею, вплетя ее в ткань Зону Грез можно сравнить с многогранным кам-
Умбры с невиданной доселе силой и прочностью. Ее нем необычайной красоты, что охватывает Ближнюю
покрывают лесные массивы, девственные джунгли Умбру и частично граничит с Глубокой. Некоторые
и нетронутые поля. Все виды, когда-либо жившие оборотни готовы пойти на риск, чтобы обойти осталь-
на Земле, процветают здесь, даже титанические ди- ную Умбру и проникнуть в Зону Грез непосредствен-
нозавры и великая Инкарна дракона, известного как но через свои мечты. Вместо привычного пути –
Старший Змей, обитают здесь. Силы Вирма пытались
закрыть, отделить Пангею от остальной Умбры, и сквозь Барьер в Ближнюю Умбру и так до Глубокой
многие Гару чувствуют, что это Царство может иметь – путешественник шагает вглубь своей мечты, чтобы
ключ к спасению мира от Апокалипсиса. Здесь все в дальнейшем оказаться на границе между Ближней
Гару получают на рассвете 1 пункт Гносиса и любые и Глубокой Умброй. Опасность этого мира, что обра-
броски Основного инстинкта получают 1 автоматиче- щает грезы в реальность, очевидна, но также очевид-
ский успех. на и его несомненная выгода – Гару может войти в
● Шрам: Мир, как физический, так и духовный, Умбру через Химеру по Зоне Грез, игнорируя Барьер.
изменился навсегда с приходом промышленной рево-
люции. Ее мощное развитие породило в Умбре рябь,
из которой в ней возник мрачный ржавый город, ныне Разлука
известный как Шрам. Здесь идеалы промышленности
и процветания были извращены дробящим душу уг- Оборотни, которые проводят слишком мно-
нетением. Это Царство – бесконечные загаженные го времени в Умбре либо за ее пределами, могут
городские массивы из пепельных трущоб, дымящих впасть в состояние, известное как Разлука. Это
заводов и нескончаемого загрязнения окружающей опасное состояние может привести к Безумию
среды. Заводы Шрама производят многие фетиши или даже печали Харано. Одинокие волки обыч-
для слуг Вирма, что применяют их в Царстве Гайи. но более подвержены Разлуке, чем состоящие в
Отсюда трудно сбежать, ибо уровень Барьера тут ра- стае. Шаг за грань – единственное лекарство от
вен 9. Разлуки.
● Летняя Страна: Некоторые Гару считают, что Гару, который остается в Умбре в течение про-
Летняя Страна – всего лишь красивые слухи. Сказки должительного периода – более месяца по лунно-
говорят, что Гайя провела вечность в состоянии чи- му календарю, начинает приобретать черты, при-
стой, незамутненной любви до первого катаклизма. сущие духам. Он выглядит более эфемерно, даже
Это породило свое отражение в Умбре – щемяще пре- кажется полупрозрачным для других оборотней.
красный мир, где все существует в мире, благодати Его память о жизни на Земле стирается, он начи-
и радости. В этом царстве расположен великолепный нает забываться. Желание гару вернуться домой
остров в форме полумесяца, что покоится в прекрас- исчезает, и он начинает воспринимать время, про-
ном синем море. Все обитающие здесь существа жи- веденное вне Умбры, как сон или бред. Его состо-
вут в изобилии, располагая дарами Гайи. По своему яние продолжает ухудшаться с течением времени.
желанию оборотень не сможет найти Летнюю Стра- Некоторые оборотни исчезали вовсе, и их никогда
ну – легенды гласят, что лишь тот, кто обрел великое не видели и не слышали. Другие приходили в не-
прозрение и осознал великую любовь Гайи, может истовство, когда их насильно возвращали на Зем-
быть на время помещен ей в это Царство. Все раны, лю, и даже ощущали физическую боль от шока
болезни и проклятия здесь исцеляются благослове- возвращения в реальный мир.
нием Гайи, хотя некоторые Дети Гайи настаивают на Но в конечном итоге оставаясь в Умбре, гару
том, что это происходит от каких-то внутренних ду- может окончательно стать духом в облике оборот-
ховных процессов. ня, в отличие от четко определяемых духов пред-
● Волчий Дом: Хотя он кажется почти идентич- ков. Он утратит плоть навсегда.
ным физическому миру, Волчий Дом на самом деле С другой стороны, оборотни, отказывающие-
одно из самых странных Царств Умбры. Это един- ся заходить в Умбру, постепенно становятся не в
ственное место, где любой Гару оказывается ради- состоянии восстанавливать Гнозис. Они теряют
кально измененным – все оборотни здесь заперты в возможность использовать свои Дары. Они стано-
форме люпус, лишены даров, фетишей, обрядов – и вятся грубыми и мрачными. Часто такие оборотни
все это в мире, где волк самый ненавидимый и ис- компенсируют отсутствие духовной энергии, при-
требляемый хищник. Только их регенерация и Ярость нимая наркотики. Через некоторое время несчаст-
могут защитить их от людей, которые охотятся здесь ные попросту становятся добычей Вирма. Хотя
на них с оружием, вертолетами и высокотехнологич- оборотень редко отказывается заходить в Умбру,
ным оборудованием. Побег из этого измерения воз- но некоторые потерянные щенки отказываются
можен, только если Гару осознает истинное место входить туда после первого изменения и должны
волка в мире и природе. находиться под наблюдением. Особенно тяжелый,
отрицательный опыт, полученный в Умбре, может
Зона Грез послужить причиной отказа гару снова входить
Место, известное как Зона Грез, является дру- туда. Поскольку они теряют Гнозис, этим гару
гой областью Умбры, которая, кажется, выходит за нужна поддержка стаи, чтобы та помогла прове-
пределы «нормальной» Умбры и распространяется сти его через Барьер.

230 Оборотни: Апокалипсис


Мембрана
Между относительно понятным миром Ближней
Умбры и таинственным миром Дальней Умбры
находится еще одна граница, именуемая Мембра-
ной. Она подобна Барьеру, только еще прочней.
Чтобы обойти ее, Гару нужно найти точку, извест-
ную как Главный Якорь, либо пройти в Зону Грез.
Некоторые Звездочеты утверждают, что Ба-
рьер и Мембрана – два защитных слоя из семи,
что вместе образуют оболочку, созданную Вивер
для отделения Умбры от Земли. Они считают, что
Зона Грез распространяется на все семь слоев и по-
зволяет с легкостью преодолевать остальные слои
– так же, как если бы Гару зашел в Грезу с Земли и
вышел оттуда в Глубокую Умбру.
Дальняя Умбра
Далеко, за стенами сна, пролегает таинствен-
ная Дальняя Умбра, где путешествующие Гару все
меньше и меньше ощущают присутствие Гайи. Здесь
реальность разрушается окончательно, и ориенти-
роваться становится крайне трудно. Это царство
абстракций, источник чуждых понятий и странных
перспектив. Глубокая умбра является домом для Ви-
вер, Вильда и Вирма, и только самый отважный путе-
шественник осмелится совершить путешествие в это
место. Луна проводит своим светом путь через Даль-
нюю Умбру, и таким образом является здесь опорным
маяком для блуждающих Гару.
Периферия
Выпуклые стены Барьера напоминают всеохваты-
вающий воздушный шар, который позволяет во мно-
гих местах протекать сквозь него струйкам духовной
энергии. Некоторые оборотни считают, что подобная
утечка – ловкий ход со стороны Вивер, чтобы умень-
шить давление на Барьер и его не распирало. Другие
воспринимают это как знак того, что Барьер не явля-
ется неуязвимым и все же может однажды рухнуть.
Несмотря на это, малые потоки духовной энергии
малопригодны для оборотней, но они позволяют лю-
дям соединяться с духовной стороной мира, чего в
противном случае они делать не могут. Человеческие
желания использовать ритуалы, наркотики, религи-
озный восторг, физические упражнения, даже боль и
сексуальные удовольствия, чтобы достичь «высшего
состояния», являются бессознательной тягой к тому,
что оборотни именуют Периферией.
Некоторые оборотни называют Периферию «Пе-
нумброй Дальней Умбры» - вторичную тень физи-
ческого мира, отбрасываемую на Дальнюю Умбру.
Верно ли это утверждение или нет, но правда тако-
ва – когда человек достигает Периферии, состояние
его сознания изменяется. Цвета и ощущения стано-
вятся ярче, интуиция и проницательность становят-
ся острее. Художники, писатели и поэты, чей разум
дотрагивается до Периферии, находят это состояние
как чистое вдохновение.
Однако это вдохновение не обязательно блаженно.
На каждого ощущающего вдохновение Вордсворта
найдется Эдгар По, который будет наблюдать пытки
и мрак. Хотя эти видения кому-то могут показаться
галлюцинациями, они кажутся вполне реальными
для той персоны, чей разум затрагивает Периферию.
Иногда они могут даже причинить физическую трав-
му. Доброжелательные духи вполне могут связаться
с людьми на Периферии, хотя бэйны и другие вредо-
носные создания вполне могут настигнуть их.
231
К сожалению, люди, употребляющие наркотики, ние. Некоторые даже опасаются, что найдут все, во
чтобы войти в Периферию, не могут ее покинуть, что они верили, неверным и бессмысленным.
если их видения слишком слабы и невещественны. Они боятся оставлять свои дела незавершенны-
Они не могут вернуться в физический мир и вернуть- ми: они боятся возраста, слабости и потери контроля.
ся назад к нормальному состоянию, если их ум или И, как скажут Гару, этот коллективный страх смерти
дух не могут справиться с Периферией. Подобное является тем, что и породило Темную Умбру. Она
«заключение» нередко приводит к духовному потря- считается окончательным исходом для умерших. Это
сению и даже психическому/моральному уродству. ужасная серая преисподняя, охваченная постоянной
Харизматичный духовный лидер может привести на бурей и страшными войнами среди голодных при-
периферию всю свою общину и неосознанно вызвать зраков. Немногие оборотни – обычно Безмолвные
психически травмы своих прихожан, которым обычно странники – решаются войти в Темную Умбру, дабы
непросто успокоиться после вызванного им подъема. постичь ее мудрость. Многие философы Гару склон-
Единственные люди. Которые не рискуют повредить ны считать, что Темная Умбра является необходимым
свой рассудок от путешествия на периферию – это те, третьим миром духов, заключительным элементом
кто научился владеть своей собственной силой воли. равновесия между Ближней и Дальней Умброй. Но
Эти души остаются в относительной безопасности почти все оборотни считают, что это место построено
просто потому, что могут уйти оттуда в любое время. именно человеком – в смерти.
Люди, которые проводят время с оборотнями,
имеют больше шансов достичь Периферии. Возмож-
но, это побочный эффект духовной природы Гару, но
Путешествие в Умбре
никто не уверен. Знание или незнание человека об Оборотень совершает Шаг за грань и входит в
истинной природе оборотня никак на это не влияет. Пенумбру в духовном проявлении места, где он на-
ходился до этого. Оказавшись в Пенумбре, он может
Темная Умбра физически передвигаться по другим местам, соот-
ветствующим тем, что находятся на Земле. Он также
Мало оборотней знает о Темной Умбре, царстве может пойти дальше в Умбру. Мысли и чувства ведут
смерти. Когда оборотень умирает, его дух возвра- вперед оборотня, за пределы теней и вещей, которые
щается к Матери-Земле; некоторые Гару остаются он знает. Все, что он должен сделать, это просто по-
в качестве духов предков, которые помогают своим думать о путешествии глубже в мир духов – то же са-
живым родственникам, а другие поговаривают, что мое, что и Шаг за грань, только без Барьера.
они возрождаются в разных телах. По этой причине у Оборотни перемещаются по Умбре так же, как
оборотней страх смерти меньше, чем у многих. они делают это на Земле, как правило, пешим ходом.
С другой стороны, люди очень страшатся смерти. Когда оборотень идет через мир духов, окружение
Они боятся боли, неизвестности, забвения. Они опа- разворачивается и развивается вокруг него, погло-
саются, что по ту сторону их может ожидать наказа- щая те аспекты путешественника, что отражают его
предназначение и глубинную суть. Оборотень на дальше, то ветер заведет его глубже в Умбру, возмож-
пути к Царству Поля битвы сможет найти дорогу по но, даже к краю Бездны.
следу перемолотых костей, звуку далеких барабанов
и окружающей ее стрельбе – не останется сомнений, Врата
что он на пути к величайшему полю битвы из всех Древние места таят в себе великую силу. В дав-
возможных. ние времена могущественные духи выковали ворота
После того, как Пенумбра была оставлена позади, между Царствами и областями в Умбре. Врата мгно-
расстояние начинает терять смысл. Пространство и венно транспортируют путников из одного места в
время сливаются во флюктуации Вильда, и они могут другое. Они являются постоянными конструкциями,
измениться в мгновение ока. Направления как тако- способными выдержать воздействие практически
вого вовсе нет. Так что единственный способ безопас- любых сил. Одними из наиболее известных Врат яв-
ного путешествия – найти путь. ляется Черный портал, расположенный в Пенумбре,
в греческих высокогорьях. Любой, ступивший в этот
Лунные пути портал, попадает в сердце Эребуса почти мгновенно.
Один из многих подарков Луны, сделанных для К сожалению, мистические знания о создании Врат
ее детей – это дороги, что пролегают через туманы уже давно утрачены. Хотя Врата являются самым без-
Умбры. Лунный путь выглядит в Пенумбре как столб опасным и быстрым транспортным средством в Ум-
лунного света. Оборотень, дотронувшийся до него, бре, они также наиболее редки. Обнаружение новых
сможет пройти по лучу лунного света до своего места Врат может принести Гару большую славу.
назначения сквозь вихрящиеся туманы мира духов. В
полнолуние эти пути охраняются лунными духами. В Паутина
это же время пути наиболее ярки и их легче всего за- Плетение Ткачихи удерживает вместе все сущее.
метить. Тем не менее, Гару нужно быть осторожными, Без Ткачихи не было бы ни формы, ни вещества. Не-
когда речь идет о лунных духах. Они крайне коварны которые молодые оборотни решаются использовать
и непостоянны, и луна воина, аруна, наполняет их ее Паутину в качестве транспортных путей. С воз-
гневом и ненавистью по отношению к врагам Луны. главляющим их Стеклоходами они находят Паутину
Этот гнев также легко может обернуться и просто и отправляются в путь по ней мимо Узорных пауков и
против неприятного духу существа. Существует не- прочих духов. Такой способ путешествия не отмечен
мало историй о том, как высокомерный волк, насты- в традициях Гару, и мало кто из старейшин доверяет
рно требовавший помощи или услуг от Луны, обна- ему. Секреты странствия по Паутине хорошо обере-
руживал, что его забросили куда-то в дебри Дальней гаются, но если оборотень сумеет освоить плетения
Умбры. Кроме того, духи скверны любят скрываться Вивер, то ничто не выйдет за рамки его досягаемости.
вблизи от краев лунного пути – на почтительном рас-
стоянии от его стражей. Они при малейшей удобной Туннели Вирма
возможности готовы сбить оборотня с лунного пути и Наконец, приспешники Вирма провели свои тем-
заманить навстречу. Посему среди опытных лунных ные коридоры через Умбру и Барьер. Туннели Вирма
бегунов чаще всего звучит фраза «не сходите с пути». изобилуют бэйнами и Танцорами черной спирали,
Лунные пути могут быть очень опасны во время что используют их для тайного перемещения по миру
других фаз луны. Когда сквозь Умбру светит луна духов. Некоторые отважные стаи рискнули вступить
теурга, путь петляет и сворачивает самым странным на эти темные пути, но никто, кому удалось вернуть-
образом вопреки желанию странника. Может, стоит ся, не рассказывал другим оборотням о тех ужасах, с
отступить от осознанного желания попасть в нужное которыми ему довелось столкнуться.
место и подчиниться ходу пути. Оборотень, который
привычен к решению загадок, вполне найдет в себе Подглядывание
силы следовать по лунному пути во время полуме- Большинство духов Умбры не может видеть нас
сячной фазы луны. Когда же приходит новая луна, на Земле точно так же, как мы не можем видеть
лунный путь полностью не исчезает, о нет. Он ста- их. Впрочем, среди них есть некоторые с особыми
новится затененной и тусклой нитью лунного света. способностями, вроде привязанных к земле природ-
Сама Луна скрывается во время новолуния, и мрач- ных духов или шпионов Вирма – но вы находитесь
ные, искаженные духи сами строят лунные пути куда в безопасности от их воздействия. Вам следует
им заблагорассудится. Только самые отважные души знать, что реально опасный невидимый наблюда-
осмелятся идти по лунному пути в это время. Проще тель – это другой оборотень. Вы можете ощутить
найти другой путь через Умбру. взгляд. Волосы на шее вдруг встанут дыбом, а вну-
три зародится стойкое ощущение: «За мной сле-
Тропы духов дят». Вы посмотрите вокруг, но не увидите никого.
Другой способ путешествовать по Умбре – оты- Ну, может быть, тут действительно никого нет…
скать тропу духов (airt). Когда духи путешествуют В физическом смысле, по крайней мере. Мы все-таки
через Умбру, они рассекают тени и туманы, создавая по-прежнему привязаны к Земле, все мы дети Гайи (в
тропу, по которой Гару вполне может путешество- широком смысле, конечно). Дело в том, что оборот-
вать. Тропы духов не так надежны, как лунные пути, ни могут поглядывать из Пенумбры на Землю через
так как они следуют за ходом конкретного духа, ко- Барьер. Отследить с земли это трудно – проблема в
торый может быть капризен или опасен. Если духа том, что когда вы смотрите на одно, вы не смотри-
во время его путешествия уничтожит бэйн, то оборо- те на другое. Да, Умбра – отличный способ шпио-
нить и незаметно подкрадываться.
тень может зайти в тупик или обнаружить, что идет
- Жемчужная река, теург Детей Гайи.
по проложенной бэйном тропе. Когда дуют ветры
Умбры, тропы духов исчезают в туманах. Если ветер Для того чтобы персонаж смог взглянуть на Зем-
стирает тропу, но оборотень продолжает двигаться лю из Умбры, игрок должен пробросить свой Гнозис
против уровня местного Барьера. Если бросок успе-
Глава 7: Умбра 233
шен, персонаж видит темную монохромную версию слуги, Джагглинги и Гаффлинги, похожи на рыцарей
физического мира, в том числе людей и предметы, не и вассалов.
оставляющие в Умбре духовной тени. Персонаж не
сможет разглядеть мельчайшие детали вроде обрыв- Гайя
ков газет, если у него выпало не более одного успеха. Вся структура Царств начинается с Гайи и соб-
Он также может услышать звуки с той стороны, хотя ственно ей и ограничивается. Многие гару уверены,
они могут быть незначительно искажены или напо- что все вещи, что есть в Теллуриан – от Гайи, хотя не-
минать эхо. Для оборотня из дополнительных чувств которые пытаются это опровергнуть, сомневаясь, что
здесь главное – нюх, и чтобы цель его пахла так же
некоторые злые существа все-таки часть ее. Рост и
отчетливо, как и в физическом мире. Он может даже
развитие Гайи неразрывно связаны с ростом и разви-
выслеживать добычу через Умбру.
С другой стороны, пока оборотень смотрит из Ум- тием всех живых существ в ней. Гайя любит всех сво-
бры в физический мир, он перестает замечать, что во- их детей и распространяет на них чистое безусловное
круг происходит в Умбре – даже если начинает терять признание и уважение к ней. Жизнь – величайшее
уровни Здоровья. Его стая не может с ним общаться, проявление Гайи и празднование ее славы. Смерть
а враги могут делать с ним самые ужасные вещи так – наоборот, преображение ее энергии, когда умираю-
долго, как он сможет получать урон. В Умбре глаза обо- щее существо восходит к своему новому состоянию в
ротня светятся ярко, а выражение лица отражает интен- вечном космическом цикле. Этот естественный цикл
сивную концентрацию. Стеклоходы называют это со- жизни и смерти был изменен мощным интеллектом,
стояние АФК – «отошел от клавиатуры/компьютера». который, в свою очередь, ослабил Гайю. За этим по-
Оборотни также могут заглядывать в Умбру, на- следовали ослабление деградация Триат, что и при-
ходясь на Земле, но это зачастую является куда более вело их к столкновению. Гару в ярости от насилия,
сложным. Игрок должен совершать бросок Гнозиса совершаемого Вирмом и Вивер над Гайей, и они от-
против уровня Барьера + 3 по сложности (максимум дают свои жизни и души ради того, чтобы защищать,
10). При этом оборотень так же не может следить за поддерживать и восстанавливать ее. Они опасаются,
событиями окружающего мира, пока он всматрива- что предстоящий Апокалипсис может свидетельство-
ется в другой. Некоторые персонажи могут исполь- вать о ее окончательном разрушении.
зовать дары вроде Незримого ритма, дабы облегчить
наблюдение в другом мире.
Хотя большинство духов не может заглянуть на С другой стороны…
Землю, у них есть свои методы наблюдения за собы- Некоторые Гару считают, что Теллуриан мно-
тиями на Земле. Они могут видеть в Пенумбре при- го больше Гайи и не ограничен ей, что могут су-
знаки обширных духовных изменений. Духи, имею- ществовать и другие «Гайи» во Вселенной, что
щие прямую связь с Землей, вроде служителей Гайи, представляют собой других могучих духов, про-
имеют возможность заглядывать за Барьер, поэтому будившихся далеко отсюда. Эти оборотни – неко-
они всегда в курсе событий на их территории и вокруг торые из них даже пытаются достичь иных миров
нее. Например, дух каэрна знает все, о чем говорится – также считают, что Триат сильней Гайи, так как
на вече. Кроме того, духи с подобными способностя-
является универсальными силами самой Вселен-
ми не имеют проблем с восприятием окружающего
ной, а не природы. Хотя данная точка зрения не
мира при взгляде за Барьер – они могут видеть одно-
равносильна ереси, она не пользуется популярно-
временно в двух мирах.
стью в большинстве септов.

Природа Духов Триат


Умбру населяет ошеломляющее разнообразие все-
возможных духов. Они состоят из чистого сырья ду- Ниже Гайи по комической мощи (или по крайней
ховных энергий, никак не переплетающихся с кровью мере так говорится) стоят таинственные, персонифи-
и плотью физического мира. Некоторые из них тесно цированные силы, называемые Вильд, Вивер и Вирм.
связаны с существами физического мира, но многие В соответствии со взглядами Гару эти сущности, из-
из них уникальны для Умбры и их трудно описать
обычными словами. вестные под общим названием Триат, контролируют
Духи не обладают личностью в том понимании, и придают форму всей вечности Вселенной. Взаи-
кото-рое имеют относительно этого люди. Они не на- модействие этих безликих духовных сил составляет
столько свободны и считают невозможным действо- Теллуриан и включает в себя все, что в нем есть. На
вать против своей природы. Духу кролика невозмож- базовом уровне члены Триат представляют собой тво-
но открыто броситься в атаку. Дух костра не может рение, рост и разрушение, но на самом деле они нечто
отказаться от предлагаемого ему топлива, необходи- много большее. Они также представляют собой по-
мого для поддержания огня. Также обитатели мира тенциал, его воплощение и распад. И конечное опре-
духов имеют четкую иерархию. Величайшие духи деление – хаос, порядок и равновесие между ними.
могут порождать или создавать меньших духов, ко-
торые в конечном счете переходят в еще более мень-
ших. Больший дух считается покровителем меньше- Вильд
го. Хотя большинство духов в своем представлении Сотворение начинается с Вильда. Он – это чистое
имеет покровителя, Гару подозревают, что существу- изменение. Это не столько недифференцированный
ют изгои, этого покровителя лишенные. хаос, сколько элементарная трансмутация. Он – кру-
По мнению оборотней, самый величайший дух – жево постоянного изменения, адаптации – и снова из-
это Гайя (кто бы сомневался). За ней следует Триат: менения. Возможно, Вильд все же живое существо:
Вильд, Ткачиха и Вирм. Ниже Триат стоят Целести- да что там «возможно» - он и есть сама возможность,
ны, которые по своей сути сродни богам. За ними сама вероятность всего. Каждое дерево, каждый му-
следуют Инкарны – лорды и короли мира духов. Их равей содержит в себе частицу этого хаоса – основу

234 Оборотни: Апокалипсис


своего духа. Нет ни одного теурга гару, человеческого разом, идеальная модель Вивер в настоящий момент
мага или владыки духов, который смог сосчитать все отнюдь не совершенна, но хотя бы сбалансирована.
те крошечные капли вечности, что составляют Вильд. На взгляд Гару, эта модель является истинным космо-
Гайю очень привлекает его огромный потенциал. логическим циклом хаоса, созидания и разрушения.
Действительно, многие считают, что она попросту не Он продолжался целую вечность, но был нарушен,
смогла бы существовать без него. когда Вивер в конечном итоге получила сознание –
Вильд – суть единое целое, но без Вивер он утра- или, как считают некоторые, сошла с ума.
чивает все формы, что породил. Любая созданная Одна из теорий гласит, что Вивер пыталась скру-
им форма не сможет существовать без стабильной тить всего Вильда в узоры своего существования. Эта
опоры. Жизнь без границ не способна всесторонне цель дала рождение взрыву творчества, от которого
познать саму себя. Таким образом, из всех трех сил Вивер спятила. Она взглянула на Паутину и увидела
Вильд является наименее персонифицированной. там лишь безумие. Вирм, измученный от своих по-
Его постоянная изменчивость полностью исключа- пыток сохранять равновесие, запутался в ее паутине.
ет возможность обрести для себя истинную форму Вирм все еще там, считают теоретики. Он стремится
или природу. Вирм также важен для Вильда, ведь он высвободиться и уничтожить все сущее изнутри.
уничтожает отдельные лишние части Паутины Вивер Другие говорят, что Вивер была куда более расчет-
и «вычищает» бракованную, несотворенную мате- ливой, и только ее безумие не позволяло совсем око-
рию Вильда. стенеть сознанию. Эти оборотни заявляют, что Вивер
В Глубокой Умбре Вильд обладает потенциалом, пыталась сделать логический прогресс и постоянство
который делает его самым могучим членом Триата краеугольным камнем существования Теллуриан. Раз
– почти таким же, как и Гайя. Однако в физическом она создала во Вселенной понятия причины и след-
мире Вильд же наиболее слаб. Его, по сути, безгра- ствия, она собралась укрепить их там во что бы то ни
ничные возможности скованы в бытии физического стало. Вирм являлся препятствием на пути этого про-
мира человеческим пониманием «логики» и «разу- цесса, ибо он разрушал по своим правилам, а не по
ма». Логика связывает царство Вильда, в физическом правилам Вивер. Таким образом Вивер просто запу-
мире остается все меньше и меньше места для изме- тала Вирма в Узорной паутине и взяла под контроль
нений, не имеющих причины. Существует лишь не- его уничтожение сущего. Но ее контроль не является
сколько разрозненных участков на Земле, где энергия над ним абсолютным, иногда уничтожение части ре-
Вильда все еще течет свободно, и Гару ревностно ох- альности происходит вслепую, отдельно от ее узор-
раняют их. Но несмотря на то, что Вильд постоянно ного порядка. Это разрушение ограничивает власть
теряет влияние в физическом мире, он совершенно Ткачихи, которая является космологически полезной,
неприступен в своем доме в Дальней Умбре. Там нет но вредит Гайе из-за своего дисбаланса.
опасности, которая могла бы ему угрожать – любой Стеклоходы утверждают, что Вирм является
враг немедленно растворится в изначальной прото- источником всех проблем, потому что он пытался
плазме при любой попытке контактировать с Виль- уничтожить Вильда в целом. Если Вильда не станет,
дом. Вивер или Вирм должны сначала выиграть бит- то ничего нового более не может быть создано, и тог-
ву в физическом мире, прежде чем смогут поразить да Вирм уничтожит все, что останется. Вирм попы-
Вильда в самое сердце. Для некоторых Гару это един- тался использовать Вивер, чтобы ослабить Вильда,
ственная надежда, вероятность того, что войну еще поймать в ловушку – но та не справилась. Вместо это-
можно выиграть. го она запуталась и пришла к безумию. Вирм попался
Гару поклоняются Вильду, видя в нем символ их в ловушку своей собственной хитрости – и остается
борьбы с Апокалипсисом и надежду на солнечный там и по сей день. Стеклоходы настаивают, что Вивер
день. Его Царства кишат бесчисленными формами просто пытается защищаться, и она является ключом
жизни. В мире, который вырастает из Вильда, прои- к тому, чтобы остановить Вирма.
зойти может все что угодно. Гару должны быть еще в Большинство Гару согласится, что Вивер оказа-
состоянии одолеть те силы, что угрожают поглотить лось первой из Триат, кто обрел интеллект. Неизвест-
Гайю. Вильд – яркая надежда на спасение этого греш- но, или разум заставил ее сойти с ума, или же интел-
ного мира от энтропийного разрушения и изменение лект наоборот является плодом ее безумия.
его в лучшую сторону. Вивер сейчас наиболее сильна, как никогда пре-
Несмотря на то, что Гару не ожидают прямой кон- жде – но не за пределами ее царства. Застой засушли-
кретной помощи от этой непостижимой силы – для вого распада заменил древний баланс порядка и хао-
Вильда неведомы преданность или сострадание – в са. Когда ее Паутина будет закончена, весь Теллуриан
данной ситуации — это наибольший союзник во всех будет связан жесткими, неподвижными и неизменны-
смыслах. ми нитями.

Вивер Вирм
Из беспечных изменений Вильда вышел упорядо- Вирм – третья и последняя сила, составляющая
ченный рост. Вивер разделяет части нестабильного Триат. Он был тем, кто обеспечивал баланс, прино-
творения Вильда и удерживает их от растворения в ся гармонию туда, где не было ничего, и составлял
момент их рождения. Недифференцированной энер- равновесие между порядком Вивер и хаосом Вильда,
гии Вильда тем самым была придана структура, ко- чтобы во Вселенной не преобладал ни тот, ни другой.
торая заперла ее в конкретной форме. Таким образом,
Вивер сплела первые нити той самой структуры, ко- Подвешенный между Хаосом и Узорной паутиной,
торая стала в дальнейшем тканью Вселенной – Узор- Вирм стирал все, что было негармоничным.
ной паутиной. В дальнейшем он попался в Узорную паутину. За-
Вместе с этим все изменилось. Там, где была на- глянув в эпическое безумие Паутины Вивер, он обрел
ложена форма, не могло быть роста и прогресса. В чувства и осознал себя, оказавшись в ловушке смер-
настоящее время спряденный Вивер смысл накла- тельной апокалипсической игры, устроенной Ткачи-
дывается на бессмысленный потенциал Вильда. Не- хой. Разум Вирма был сломлен, и он разделился на
постоянная бесконечность уступила место прочной три личности, которые оказались уже не в состоянии
вечности. Тогда и прибыл Вирм, начав отрезать части координировать свои действия для достижения ре-
творения Вивер для поддержания баланса. Таким об- зультата.
Глава 7: Умбра 235
Когда-то Вирм был сущностью, несущей гармо- ных аватаров одновременно. Эти аватары обычно ка-
нию. Но в настоящее время он является предвест- жутся всемогущими и всеведущими для тех оборот-
ником Апокалипсиса, порождая энтропию, распад и ней, что повстречали их.
скверну. Что нельзя одолеть в открытом бою, то он
разрушает изнутри. Ученые Гару говорят, что Вирм
имеет три головы, и у каждой свое имя: Зверь Войны
Инкарны
Инкарны стоят на один шаг ниже, чем Целестины.
– Змей Разрушения; Пожиратель Душ – Змей Погло- Инкарны являются фаворитами, супругами, советни-
щения; Великий Осквернитель – Змей Разложения. ками и воинами, что служат Целестинам и черпают
Он уничтожает все, что достаточно слабо духом для мощь от своих покровителей. Немногие из них имеют
того, чтобы поддаться зависти и ненависти. Он даже свои Домены, большинство обитает в Царствах Целе-
придает форму различным негативным аспектам ре- стинов. Эти могучие духи имеют определенную цель
альности, позволяя им осознать себя. Так зародились и специфическую сферу влияния. Большинство этих
могучие Змеи Ненависти, Страха, Похоти и других духов считает, что обладает потенциалом, позволяю-
ужасных эманаций, отражающих грехи и слабости. С щим в будущем стать Целестином.
таким количеством голов Вирм скорее гидра, нежели Тотемные духи – Инкарны, наиболее знакомые
змей – и разделить эти головы, чтобы ослабить его, не оборотням. Они направляют племена, септы и стаи.
удастся никому. Эти служители Гайи создают аватары для общения и
Некоторые говорят, что Вирм вызвал большой взаимодействия с гару. Тотемы стай являются авата-
дисбаланс для того, чтобы использовать в своих це- рами племенных тотемов. Аватары тотемов напоми-
лях Вивер и извести Вильда на корню, тем самым нают Джагглингов по форме и мощи.
обретя возможность освободиться и уничтожить все, Хотя Инкарны значительно менее могуществен-
что было создано во Вселенной. В настоящее время ные, чем Целестины, они все равно сильные и мно-
он находится пойманным в собственной ловушке – гогранные, существующие на многих уровнях реаль-
плата за алчность и жадность. ности. Обычно возможно взаимодействие только с
Малые Змеи и порождения Вирма ищут слабых аватаром Инкарны, хотя теурги рассказывают легенды
существ, которые поддаются его скверне, так что те- о великих провидцах, что встречались с Инкарнами в
перь у него становится все больше и больше слуг. Ча- Умбре и обрели истинное понимание могущества.
стичка его разложения присутствует во всем сущем,
и слуги его шепчут в самые темные уголки души всех
разумных существ, распаляя их амбиции. Его болезнь Джагглинги
распространяется, таким образом, везде и всюду, за- Большинство опасных духов, с которыми оборот-
ражая как физический, так и духовный мир – где он ни сражаются в Умбре, являются Джагглинги. Эти
выиграл много сражений и захватил много Царств. духи включают таких созданий, как Узорный Паук,
Оборотни побывали в Царствах Вирма – местах, Вихрь и Ползун Нексуса. Большинство Джагглингов
где слепое разрушение совершенно опустошило служит Инкарнам, но некоторые подчиняются непо-
Гайю. Те, кто обитал там, были порабощены или средственно Целестинам. Они образуются из части
уничтожены самыми нечестивыми бэйнами и Инкар- духовной сущности их покровителя, и Джагглинги
нами. Следуя своему пути, Вирм постепенно переде- по своей природе полностью лояльны ему. Некоторые
лает подобным образом весь мир, пока тот не будет получают от своих покровителей свободу воли. Не-
уничтожен окончательно. многие Джагглинги способны создавать Гаффлингов,
как Инкарны создали их самих. Некоторые Джагглин-
Целестины ги обучают гару дарам, а другие, такие как Энглинги
могут обеспечить запасом Гнозиса весь септ.
Ниже Триат в космологии тотемов стоят Целе-
стины. Величайшими из Целестин являются Луна,
дух Луны, и Гелиос, дух Солнца. Для многих Гайя Гаффлинги
производит впечатление Целестины непосредствен- На самом дне иерархии духов находятся Гафф-
но всего сущего, хотя некоторые полагают, что этот линги. Эти духи являются полуразумными слугами
могучий дух – всего лишь Целестин планеты Земля. Джагглингов. Их хозяева используют их в качестве
Теурги утверждают, что ее истинная форма много инструментов и готовы пожертвовать ими во благо.
больше, чем Триат, и совершенно непознаваема – это Гаффлинги остаются в постоянной связи со своим
возможно только в состоянии трансцендентного ми-
стического союза, которого сложно достичь. Другие покровителем, и он иногда берет на себя полный кон-
Целестины – могучие слуги Триат, но Гару известно троль над ними. Многие из них ощущают себя наибо-
лишь их малое число. Они разумны и очень мудры. лее «целыми», когда позволяют своему покровителю
Большинство из них пребывает в Царствах собствен- управлять ими. Они полностью лояльны своим хозя-
ной конструкции, где они всемогущи и всезнающи. евам.
Только Инкарны обычно посещают их там. Некоторые Гаффлинги полностью разумны, но это
Целестины иногда отправляют аватары для об- редкое исключение, скорей всего являющееся рабо-
щения с оборотнями. Эти аватары являются их той таинственных высших сил.
аспектами, которые доступны для понимания и вза-
имодействия с низшими существами. Они содержат
небольшое количество энергии и сущности Целести-
Черты Духов
на, хотя даже эта частичка мощи делает их одними из Обычно духи не имеют Атрибутов и Способно-
самых могущественных созданий Умбры. Истинное стей, подобно материальным существам. Они об-
обличье Целестина для смертных не поддается вос- ладают ими, только если появляются в физическом
приятию, представлению и пониманию. Только через мире. Духи просто используют свои Гносис, Ярость
аватары для Целестинов возможно общение с низши- и Силу Воли, чтобы определить их успех или неудачу
ми существами. в действии. У них также могут быть в наличии Чары,
Чтобы создать аватар, Целестин просто направля- дающие разные возможности. Вместо уровней Здо-
ет поток своей воли, чтобы проявиться в конечном, ровья у них присутствует Эссенция, которая является
ограниченном виде. Из-за практически безграничных общей суммой Гносиса, Ярости и Силы Воли духа.
возможностей Целестины могут иметь много актив- Для духов Черты работают иначе, чем для оборотней.

236 Оборотни: Апокалипсис


Например, расходование Ярости не позволит духу Дремой, и восстанавливает свою Эссенцию где-то в
совершить дополнительное действие. Расходование другом месте, прежде чем вновь появится в Умбре.
Силы Воли не дает духу дополнительного успеха в
бросках. То, как эти черты действуют для духов, опи- Инкарны и за их пределами
сано ниже.
Некоторые духи, такие как племенные тотемы,
Целестины и Инкарны, обладают могуществом, на-
Сила Воли ходящимся за пределами понимания. Они могут при-
Для духов Сила Воли обеспечивает общую коор- нимать формы с Атрибутами и Способностями, но
динацию и контроль над мышлением и формой. Сила эти формы – лишь тень их истинного масштаба. Рас-
воли позволяет духу предпринимать «физическое»
действие, такое как нанесение удара врагу, преследо- сказчик должен порвать с игровой механикой, что-
вание другого духа или полет сквозь Умбру. Дух ис- бы соответствовать прихотям этих созданий. Чтобы
пользует Силу Воли для противостояния нанесению бросить вызов одному из этих могучих духов, Гару
повреждений и помощи в большинстве атак. Почти придется использовать более мощные силы. Древние
каждый дух обладает способностью «поглощать» знания могут направлять их в задании или привести
урон в некоторой степени, хотя, у кого есть Чары к забытым артефактам, обладающим властью нанесе-
Брони, куда более устойчивы. Как правило, если дей- ния вреда этим существам. Вот почему войну Апока-
ствие включает в себя Ловкость или Выносливость, липсиса нельзя так легко выиграть. Было бы проще
как у физического существа, дух должен исполь- погасить Солнце, нежели убить самого Вирма.
зовать Силу Воли. Стандартные уровни сложности
включают в себя: Чары
Сложность Действие Чары работают аналогично дарам оборотней.
3 Простейшее действие Большинство Чар используются в конце сцены, но
ориентированные на бой Чары применяются послед-
5 Простое действие
ними за ход. Согласно некоторым традициям Гару,
6 Обычное действие каждые Чары имеют соответствующий дар, который
8 Сложное действие может узнать оборотень. Духи могут пообещать нау-
чить похожим на дары Чарам в обмен на услуги Гару.
10 Практически невозможное действие Приведенный ниже список служит ориентиром
для Рассказчика. Это должно стать отправной точкой
Ярость для магических способностей духов в хронике. Мно-
Некоторые духи зовут Ярость «огонь изнутри». гие Чары имеют схожую игровую механику, но про-
Ярость для духа похожа на голод, желание выжить и являются в различных формах. Например, Выстрел
жить. Духи атакуют других с их Яростью, чтобы от- может выглядеть как разрезающие воздух шипы,
точить свои зубы и когти, нанеся больший урон, или если используется природным духом, в то время как
обрести возможность провести более хитрую атаку. электрический дух, возможно, взорвет противника
После того, как дух использует Силу Воли, чтобы снопом молний. Будьте изобретательны и получайте
ударить своего противника, он использует Ярость, удовольствие.
чтобы определить урон. Ярость работает как Атри-
бут Сила для большинства действий. Ярость также Обычные Чары
определяет сложность навредить духу. Если оборо-
тень пытается поразить дух, сложность броска для Рассказчики и игроки могут считать, что любой
нанесения повреждений равняется Ярости духа. Эта дух обладает одними из этих Чар или всеми сразу.
сложность, как правило, не изменяется, но, как всег- Если у духа нет ни одной из этих способностей, то
да, все остается на усмотрение Рассказчика. он либо ослаблен, либо это является мерой наказания
его покровителей.
Гнозис ● Чувство аэрта: Большинство духов имеет есте-
ственное чувство аэрта (направления) в духовном
Эта Черта – мера осознания духа и восприятия мире, и они могут совершать путешествия без осо-
Вселенной. Духи используют Гнозис для всех Соци-
альных и Ментальных бросков. Например, духу зага- бых затруднений. Они могут создавать или находить
дывают загадку – здесь нужен бросок Сообразитель- тропы духов по своему желанию. Рассказчик делает
ность + Загадки против Гнозиса духа. Набравший бросок Гнозиса духа, чтобы найти конкретное место
больше успехов побеждает. Кроме того, дух будет или персону в Умбре. Тем не менее, даже духи не яв-
расходовать Гнозис при попытке запутать, запугать ляются непогрешимыми в этом плане, и провал бро-
или обмануть цель. Высокий Гнозис обычно способ- ска может завести куда угодно, вплоть до какого-то
ствует успешному сотворению Чар. опасного Царства (особенно если они ведут стаю
оборотней).
Эссенция ● Материализация: Эти чары позволяют духам
Мерой живучести духа является его Эссенция. принимать физическую форму на Земле. Значение
Обычно она представляет собой сумму его Ярости, Гносиса духа должно быть равно или превышать уро-
вень Барьера в том месте, где он желает материализо-
Гносиса и Силы Воли, но Рассказчик может увели-
ваться. Физическая форма духа выглядит так же, как
чивать либо уменьшать ее по своему вкусу. Когда дух он выглядит в Умбре. Уровень Гнозиса духа исполь-
получает повреждения, у него расходуются пункты зуется для всех социальных и ментальных бросков.
Эссенции. Если дух теряет всю свою Эссенцию, то Броски Ловкости и Выносливости используют Силу
он «умирает», растворяясь в Умбре. Оборотни мо- Воли духа как запас кубиков. Сила использует зна-
гут заключать лишенных Эссенции духов в фетиши чение Ярости. Все правила по Чертам духов перено-
либо пожинать из них Гнозис, что приводит к оконча- сятся в физический мир. Материализованные духи не
тельному пре-кращению существования духа. В про- обладают Способностями как таковыми, но их запасы
тивном случае дух впадает в состояние, называемое кубиков предполагают принятие во внимание их по-
Глава 7: Умбра 237
знаний. Материализованные формы духов обладают,
как правило, тем же уровнем Здоровья, что и обыч-
ные физические существа. Обычно дух в физическом
мире имеет 7 уровней здоровья, но Рассказчик может
сделать исключение, увеличив уровень Здоровья для
духов слонов или особо чудовищных бэйнов. Если
дух «умирает» в физическом мире, он возвращается
в Умбру и сразу впадает в Дрему. Многие духи не
используют эти Чары за исключением чрезвычайных
обстоятельств. Современный мир далек от дружелю-
бия в их понимании.
● Чувство Царства: Дух может ощущать все, что
происходит в его Домене как в Умбре, так и на Земле,
хотя по-прежнему требует успешного броска Гнози-
са для восприятия. Эти Чары, как правило, связаны с
лесными духами Гайи, но большинство духов, привя-
занных к какой-либо области, обладают этой способ-
ностью. Свободно перемещающиеся духи без прямой
связи с Землей могут обладать этой способностью, но
могут ощущать окружение только в Ближнем царстве
либо в своем Домене.
● Реформирование: Дух с этими Чарами может
рассеять свою форму и перенестись через Умбру в
свой родной Домен. Стеклоходы прозвали эти Чары
«респауном». Дух тратит полный ход, чтобы совер-
шить попытку Реформирования. Рассказчик соверша-
ет бросок Гнозиса духа, чтобы Чары успешно исполь-
зовались. Обычно духи используют эти Чары, чтобы
сбежать от своих врагов.

Специальные Чары
Ниже приведены Чары, которыми может обладать
ряд различных духов.
● Броня: Эти Чары предоставляют духу опре-
деленные меры самозащиты. Потратив два пункта
Эссенции, дух получает запас кубиков поглощения
урона, равный значению его Гносиса, на остальную
сцену.
● Выстрел: Это позволяет духу с помощью своей
Ярости атаковать противника на расстоянии. В зави-
симости от духа, этот эффект может принимать са-
мые различные формы. Некоторые духи отправляют
в своих врагов вспышки пламени, а другие использу-
ют стекло, молнии и даже рои насекомых. Дух бро-
сает Ярость для нанесения аггравированного урона,
броска на попадание не требуется. Тем не менее, это
нападение тратит пункт Эссенции духа.
● Снятие Порчи: Эти Чары похожи на обряд
очищения в том, что позволяют очистить окрестно-
сти от духовной скверны. Рассказчик должен сделать
бросок Гнозиса духа, сложность определяется силой
порчи. Большинство духов имеет ограничения на эти
Чары – например, чистить могут только леса.
● Контроль Электросистем: Дух может осу-
ществлять контроль над электронными системами.
Рассказчик бросает Гнозис духа (сложность от 3 до
9 в зависимости от устройства системы). Эти Чары
позволяют духу перегружать системы, вырубать их и
управлять ими. Например, он может использовать си-
стемы безопасности, чтобы открыть одни двери или
заблокировать другие.
● Создание Пожара: При успешном броске Гно-
зиса дух может создать небольшой пожар. Сложность
варьируется от 3 до 9 в зависимости от величины за-
планированного возгорания. Пожару нужно топливо,
чтобы поддерживать горение.

238
● Создание Ветра: Дух может вызывать ветер. Чары Бэйнов
Рассказчик бросает Гнозис духа. Уровень сложности
варьируется от 2 для легкого бриза до 10 для торнадо. Вирм предоставляет эти Чары своим приспешни-
● Потоп: Дух может призвать всю находящуюся кам. Дружественные Гайе создания, в том числе боль-
в свободном состоянии поблизости воду, вызывая на- шинство оборотней, не может, да и не будет изучать
воднение. Для этого необходима трата пункта Эссенции дары, связанные с этими Чарами.
● Стужа: Дух может вызвать резкое снижение ● Касание скверны: Дух может подвергнуть цель
температуры в непосредственной близости от себя. духовному разложению. Если дух успешно проводит
Дух теряет пункт Ярости до конца сцены, но все в атаку, цель должна немедленно совершить спас-бро-
области страдают от эффекта. Дополнительная трата сок на Силу воли. Если ей это не удается, отрица-
Ярости позволяет наносить холодом аггравирован- тельные стороны личности будут довлеть над ней
ные повреждения. Использование этих Чар может несколько часов. Полный провал броска Силы воли
иметь дополнительные эффекты на усмотрение Рас- приводит к тому, что эффект становится постоянным.
сказчика. Некоторые духи огня имеют схожие спо- ● Разложение: Дух может шептать жестокие
собности с применением пламени, которые оказыва- предложения в уши цели, и та становится склонна
ются сильней Чар Создания пожара. действовать соответственно. Рассказчик бросает Гно-
● Лечение: Эти Чары позволяют духам исцелять зис духа, сложность равна Силе воли цели. Эти Чары
ранения существ с физическим телом (таких, как могут быть использованы за Барьером.
Гару). Дух может исцелить уровни повреждений до
значения своего Гнозиса. Дух, у которого Гнозис 5, ● Вызов бешенства: Дух может подтолкнуть гару
может восстановить 5 уровней Здоровья соответ- впасть в бешенство. Совершается бросок Ярости
ственно. Рассказчик бросает Гнозис духа – сложность духа, сложность – Сила воли цели. Применяются все
6 для ударных повреждений, 7 для летальных и 8 для обычные правила для бешенства.
аггравированных. Эти Чары могут быть использова- ● Одержимость: Дух может вселиться в живое
ны один раз в сцену на одной цели. существо или неодушевленный предмет. Овладение
● Открытие лунного моста: Создает лунный требует успешного броска Гнозиса, сложность равна
мост, ведущий в нужном направлении. Дух применя- Силе воли жертвы. Успехи определяют скорость, с ко-
ет эти Чары вне зависимости от наличия каэрна. Об- торой дух овладеет своей жертвой.
щая протяженность до 1000 миль.
Успехи Затраченное время
● Подглядывание: Дух с этими Чарами способен
взглянуть на физический мир из Пенумбры независи- 1 6 часов
мо от своего местоположения. Эти Чары распростра- 2 3 часа
нены среди кочевых духов, не имеющих собственно-
го Домена. 3 1 час
● Превращение: Дух может принять форму все- 4 15 минут
го, что пожелает. Он получает только облик формы, 5 5 минут
которую принимает, но не меняет силы и способно-
сти. Если дух хочет выступить в роли конкретной 6+ Мгновенно
личности, Рассказчик должен сделать бросок его За время, которое требуется для овладения жерт-
Силы воли, чтобы определить, насколько успешно вой, дух находит темную, изолированную часть Ум-
тот сыграет свою роль. бры (как правило, Яму) и остается там, концентри-
● Осколки стекла: Дух может разом разбить все руясь на завладении жертвой. В это время дух не в
стекла, находящиеся поблизости (Гнозис, сложность состоянии предпринимать другие действия. Если
6). Эти Чары могут испугать и вызвать случайные по- он принимает участие в духовной схватке, то нить
вреждения. одержимости рвется. Другие духи того же типа ча-
● Короткое замыкание: Дух может поразить сто охраняют духов, творящих Одержимость, чтобы
электрическую систему, выводя ее из строя (Гносис, обеспечить продолжение процесса овладения безо
сложность 6). Эти чары являются более ограничен- всяких помех.
ной версией Контроля Электросистем. Дух, успешно овладевший жертвой, может наде-
● Легкий полет: Дух с этими Чарами легко может лить ее некоторыми своими свойствами и способно-
оторваться от погони, летая по Умбре с утроенной стями через связь с телом. Такие несчастные люди
скоростью – его максимальное движение приобрета- известны как фоморы (см. Главу 9). Подобный сим-
ет значение 60 + Воля * 3 метров. биоз является постоянным – то есть пока живет чело-
● Слежка: Дух может безошибочно выслежи-вать веческий носитель.
свою добычу. Эти Чары непросты в использовании и
требуют траты пункта Эссенции. Чары Вивер
● Сотрясение Умбры: Дух может вызвать сотря-
сение Умбры с такой силой, что все стоящие теряют Эти Чары предоставляются духам Вивер. Они
равновесие. Каждый в радиусе действия страдает от включают плетение и усиление Узорной Паутины.
духовного сотрясения мозга, получая тупые повреж- ● Застывание: Эти Чары позволяют духу связать
дения, равные половине успехов броска Ярости духа, цель в Узорной Паутине. Рассказчик бросает Силу
округленной в большую сторону. Воли духа против Ярости цели. Каждый успех вы-
● Восходящий поток: Дух может поднять суще- читает один пункт из Физических Атрибутов жерт-
ство размером с человека в воздух, но это требует вы (или Мощь в случае с духами). Когда Физические
успешного броска Силы воли. Атрибуты или Эссенции жертвы опустятся до нуля,
она окажется заключенной в Узорной Паутине. Обо-

Глава 7: Умбра 239


ротни, как правило, освобождаются из Узорной пау- Умбра не всегда строго географически отражает
тины с помощью своих членов стаи, но не без усилий. физический мир, иногда расстояния просто не соот-
Духов сложней освободить, но энергия Вильда долж- ветствуют. Рассказчик может свободно искать рассто-
на распустить Узорную Паутину. яния, если повествование происходит в Умбре. Тем
● Укрепление реальности: Эти Чары позволяют не менее, Пенумбра, зона, непосредственно окружа-
духу плести Узорную Паутину, усиливая тем самым ющая физическую реальность, поддерживает рассто-
законы и правила Вивер над определенными аспекта- яния аналогичные физическому миру, там один метр
ми Умбры. Сила требует только броска Силы воли. всегда равен одному метру.
Каждый успех делает духа или объект на единицу
Здоровья или Эссенции прочней. Эффект длится Общение
приблизительно день. Эти Чары могут быть сотворе- Духи говорят на ином языке, нежели физические
ны на одной цели только один раз, пока эффект не создания. Общение между духами является не столь-
истощит себя. Даже различные духи Вивер не могут ко языком, сколько обменом мыслями и чувствами,
сотворить эти чары на одной и той же цели несколько понимание обеими сторонами их намерений. Не
раз. Узорные пауки будут много раз применять эти каждый способен понять духов, хотя дар Речь ду-
Чары друг на друге перед вступлением в бой. хов позволяет говорить и понимать настроение духа.
● Духовный Стазис: Дух может поднять уровень Дружественные гару духи (например, гаффлинги
Барьера на единицу. Духи, действующие совместно, и джагглинги племенного тотема) могут говорить
могут поднять уровень Барьера максимум на 3 пун- на языке Гару, если пожелают. Если дух желает го-
кта. Дух должен оставаться на месте, чтобы поддер- ворить так, что гару могли понять его, они должны
живать эффект статики. Если он отвлекается, все его иметь надлежащий дар для общения с ним. Дары,
броски теряют 2 кубика. позволяющие осуществлять контроль над духами, не
требуют от пользователя понимания речи духов или
Чары Вильда того, чтобы духи понимали его. Например, дар При-
каз духу прекрасно работает вне зависимости от того,
● Разрыв реальности: При успешном броске Гно- что произносит приказывающий.
зиса дух может нарушить реальность окружения и
тем самым изменить ее форму в Умбре. Например,
дух может создать дверь в стене, чтобы создать про-
Фетиши
Гару может запереть духа в соответствующе
ход. Степень производимого изменения, насколько
под-готовленном сосуде, называемом фетиш. Вла-
оно явно, любопытно и необычно, определяет его
делец фетиша может обратиться к силе находящего-
сложность. Количество успехов определяет, насколь-
ся внутри духа для выполнения конкретной задачи.
ко сильное изменение было получено. Провал этих
Силы фетиша в значительной степени зависят от
Чар вызывает потерю пункта Эссенции у духа. Пол-
находящегося внутри духа. Множество духов, насе-
ный провал влечет за собой потерю постоянного пун-
ляющее Теллуриан, гарантирует, что можно создать
кта Гнозиса.
практически любой тип фетиша. Оборотни хранят
● Дезориентация: Дух может полностью изме- фетиши с большим почтением, считая, что это боль-
нить все направления и ориентиры в пространстве шая честь – таковы условия пакта, который связывает
с успешным броском Гнозиса. Сложность 6 либо, в духов с гару до тех пор, пока тот обращается с ними
большинстве случаев, равна уровню Барьера. надлежащим образом. Конечно, слуги Вирма способ-
ны вселять бэйнов в свои собственные отвратитель-
Дрема ные фетиши…
Когда у духа остается мало Эссенции, он начинает Большинство сосудов для фетишей изготавлива-
выглядеть прозрачным, как будто он не совсем реа- ется из натуральных материалов, таких как дерево
лен. Духи восстанавливают свою Эссенцию, впадая и глина, хотя фетиши Стеклоходов сделаны из элек-
в полностью неактивное состояние, называемое Дре- тронных устройств. Кроме того, большинство фети-
мой. Некоторые полагают, что они при этом отправ- шей можно носить с собой. В противном случае они
ляются в миры грез, в Дальнюю Умбру. были бы практически бесполезными. Многие укра-
шены перьями, бисером и резьбой, изображающей
Пока дух в Дреме, он легко может быть связан с заключенного внутри духа. Некоторые из них, по
помощью ритуала – вне зависимости от его желания. сути, оружие – от простого копья или стрелы до вели-
Когда дух связан с фетишем, он автоматически впада- чественного серебряного клайва.
ет в Дрему и остается в этом состоянии, пока не будет Все фетиши создаются с помощью обряда фетиша
освобожден. Пользователь активирует силу фетиша, (см. Обряды). Такое создание почти всегда включает
а не его духа. Вновь созданный фетиш не будет рабо- в себя готового к этому духа. Однако некоторые ми-
тать, пока дух не восстановит свою Эссенцию – это стики связывают духов в фетиши постоянно, против
может занять много времени для могущественных их воли. Такие фетиши почти всегда мятежны, и гару
духов. считают их проклятыми.
Чтобы использовать фетиш, персонаж должен
Движение сначала настроиться на него, сделав успешный бро-
Все духи могут летать (и парить) в Умбре. Макси- сок Гнозиса. Настройка надежно связывает фетиш
мальная дистанция движения за ход составляет 20 + с владельцем, создавая духовную связь, которая по-
Сила Воли метров. зволяет применить фетиш в любой точке Теллуриан
и обеспечить эмпатическое понимание силы фетиша.

240 Оборотни: Апокалипсис


Сложность броска равна уровню фетиша. До тех пор, Талены
пока игрок получает один успех, обладатель может
Талены – упрощенные версии фетишей, которые
использовать фетиш. Если игрок не выкидывает успе- легче создавать и использовать, но имеющие более
хов, персонаж не может использовать фетиш или даже ограниченный эффект. Как и фетиш, тален является
пытаться активировать его снова, пока каким-нибудь предметом, содержащим в себе духа. Он требует бро-
образом не достигнет соглашения с обитающим в фе- ска Гносиса, чтобы его можно было активировать (но
тише духом (на выбор Рассказчика). не настраивать) – однако тален может быть исполь-
Настройка также эффективно «посвящает» фе- зован только один раз. После выполнения надлежа-
тиш владельцу, как если бы на нем был проведен Об- щей задачи дух уходит из талена в Умбру, а предмет
ряд Посвящения Талисмана. Так как он имеет свой теряет свою силу. Любой обладатель сущности Гно-
собственный Гносис, настроенный фетиш не учи- зиса может использовать тален. Обычно он создается
тывается в максимальном числе предметов, которые с помощью обряда связывания. Оборотень, знающий
этот обряд, может задобрить или даже силой связать
оборотень может носить с собой. духа с предметом, не уничтожив при этом. Оборотни
Каждый раз, когда владелец желает воспользо- находят насильственное помещение духа в тален ме-
ваться одной из сил фетиша, игрок должен сделать нее аморальным, поскольку его использование носит
бросок Гносиса (сложность – уровень Гносиса фети- временный характер.
ша), чтобы активировать силу. Кроме того, он может Тален имеет уровень Гносиса, равный уровню Гно-
потратить пункт Гносиса для автоматической актива- сиса духа. Один дополнительный тален того же типа
ции фетиша. может быть создан за каждый дополнительный успех
Для того, чтобы создать определенного рода фе- при броске обряда связывания. Например, три успеха
тиш или амулет, он должен связать духа с предметом позволяют изготовить три стрелы с бэйнами. Обычно
соответствующего назначения. Например, дух исце- для создания таленов используются Гаффлинги, однако
более могущественные духи могут сделать их создание
ления не может вступить в связь с клыком-кинжалом несколько проще. Использование могучих духов авто-
или связанным с бэйном амулетом. Дух войны, боли матически добавляет два или три талена к общему чис-
или смерти – может. Духи фетишей почти всегда яв- лу, так как сущность такого духа может быть разделена
ляются Гаффлингами. и связана с несколькими предметами. После создания
Список примеров известных фетишей приведен в тален существует вплоть до использования.
Приложении (Стр 301-303). Список примеров известных таленов приведен в
Приложении (Стр 303).

Глава 7: Умбра 241


- Позволь Уршуле сделать это, - предложил Саймон. – Хоть она просто родич, нам трудно
будет найти лучшего рассказчика.
Все собравшиеся согласились с ним, и мальчик подбросил еще дров в огонь, как только встав-
шая напротив его племени женщина начала говорить.
Много лет назад жил великий советник Иштван Андрасфия. Он был предком нашего мудрого
Макграва Конецко, а его знания прошли через поколения до самых благородных потомков.
Иштван занял высокий пост при дворе Серебряных Клыков в те времена, когда они контро-
лировали земли мадьяр. Лорда Иштвана звали Кешимир Иевлев. Может быть, он был достой-
ным правителем, но однажды его сердце отвернулось от его народа и он вступил в дрязги с
другой знатью, стремившейся ослабить его власть. Но он был не полным дураком. Когда Анна
Бородина, дочь и родич его западного соседа, достигла возраста вступления в брак, он жадно
желал ее руки, как если бы он был юнцом.
Однако Иштван, глядя в обаятельное лицо дамы, узрел некое недоброе предзнаменование и
категорически посоветовал своему лорду отказаться от этого брака.
- Поверьте мне, мой господин, - говорил Иштван. – Желания вашего сердца лежат совсем не там,
где следует. Позвольте мне найти вам женщину соответствующей зрелости и благодати, которая ос-
ветит вашу жизнь и облегчит бремя правления. Есть немало тех, кто оказал бы честь вашему дому.
Но гордый Кешимир не желал ничего слышать. Так Иштван, всегда благоразумный и верный,
был вынужден удостовериться, что Ярослав Бородин, военачальник и отец Анны, получил из рук
Кешимира лучший выкуп за невесту и обещание ста воинов из числа Серебряных клыков и Теневых
владык защищать его земли от врагов. Анна вышла замуж за Кешимира в следующее полнолуние.
Не успел он жениться на ней, как Анна показала свою истинную природу. Строптивая –
слишком мягко сказано. Всего через год после свадьбы Анна стала вдовой. Она буквально све-
ла Кешимира в могилу своим занудством и строптивостью. Но она получила желанный приз:
сын ее и крови предыдущего властителя, инструмент для своего отца, который получил силу
и власть для своего племени. Это не сулило ничего хорошего для наследника Кешимира, и его
первого помощника, сильного и умного мальчика по имени Фавор, рожденного под полумеся-
цем и согласно предсказанию чистейшего по крови. Но Анна не считалась с мнением Иштвана.
Тогда он подошел к будущему королю, или Кирей, как назывался он раньше, и молвил:
- Я буду следить за тем, чтобы Анна никогда не побеспокоила вас снова, но вы должны мне по-
зволить забрать ребенка и предоставить мне возможность самостоятельно его воспитывать. И да-
лее, вы должны прислушиваться к моим словам и следовать советам более тщательно, чем ваш отец.
Фавор доверял Иштвану и согласился с его условиями.
В течение следующих двух недель острый язык Анны стал практически бесшумным. Она
стала видеть странные лица и тени, и никто иной, даже теург, не мог разобраться, в чем дело.
Некогда надменная женщина, она стала тенью себя прежней, и она не могла вспомнить даже о
том, чтобы поесть или помыться, ни тем более позаботиться о младенце. В последующие дни
Фавор тихо обошел двор и убедился, что у него куда больше друзей среди знати, чем у Анны.
Они были рады заявить о своей лояльности ему. И никто не думал, что будет хуже, если послед-
нее дитя Кешимира будет воспитано таким добрым и мудрым наставником, как Иштван.
Как же ему удалось так повернуть положение вещей в положительную сторону, этому мудро-
му советнику? Как говорят легенды, в этом не было никакой магии. Никто точно этого не знает,
но некоторые говорят, что Иштван общался с невидимыми голосами в темных местах. Возмож-
но, у него были странные союзники, а может, его предки желали помочь ему во благо страны.
В любом случае, здесь есть два урока для нашего племени. Никогда не отбрасывайте советы
потомков линии Иштвана, ибо они всегда несут в себе весомый смысл. Во-вторых, если вы хо-
тите заставить короля Серебряных Клыков прислушаться к вашим советам, убедитесь, что вы
приняли его сына или внука под свое крыло и оказываете ему помощь. Король прекрасно знает,
в чем состоит проклятие крови, а в чем – ее благо.
Глава 8:
Повествование
Люди рассказывают сказки в течение многих лет; Как Рассказчик, вы обязаны придумать основной
истории являются неотъемлемой частью культуры сюжет для каждой игровой сессии и общие сюжетные
– как современной, так и древней. Для оборотней, детали. Вы определяете конфликт, разрабатываете ан-
общество которых закрепилось в устных традициях, тагонистов в повести и так далее. Вы также призва-
а каждый восход солнца может означать последний ны взять на себя роль всех персонажей, с которыми
день жизни воина, истории, пожалуй, даже более персонажи игроков могут взаимодействовать или по-
важны. Саги оборотней служат напоминанием о слав- встречаться, будь то обычные люди или кто-то еще,
ных деяниях и подвигах прошлого. Так они ощущают контакты или персоны, случайно повстречавшиеся
их в своем сердце и понимают, что значит быть ис- на пути. Этих поддерживающих окружение лично-
тинным гару. стей называют персонажами Рассказчика – по вполне
Теперь на вас возложена эта монументальная за- понятным причинам. И, конечно же, вы должны быть
дача – стать Рассказчиком для группы игроков в игре, способны описать окружение героев и вынести реше-
в которой сказка означает все. С чего начать? Как сде- ние по результатам и последствиям любых действий,
лать это – рассказать, и рассказать хорошо, ярко? Ка- которые они предпринимают. Повествование – это
кие возможности предоставляет рассказывание исто- немалая работа, но она вознаграждается.
рий – и какие подводные камни?
Изображение историй
Кто такой Рассказчик? Есть один из самых основных уроков, в котором вы
должны знать следующее: больше показать, чем рас-
Если вы читаете сейчас эту главу – а мы надеемся,
что вы читаете ее… Идеи советы, приведенные здесь, сказать. Вы можете болезненно подробно расписать,
предназначены для рассказчика, а не для игроков. С как выглядит восход луны, но это будет куда больше
ними, как правило, куда интересней будет играть, значить для игроков, если вы опишете его в терминах
если они не располагают подробной информацией о и восприятии их персонажей. Что молодой оборотень
всех ваших «окольных участках» истории или о том, чувствует, когда он видит лунный свет после своего
как вы развивали их. первого изменения? Как его восприятие отличается от
Скажем так, Рассказчик – это тот, у кого есть уже виденных ранее восходов луны, теперь, когда он уже
идеи для игры и он готов положить силы и некоторое не совсем человек? Может быть, ему никогда не надо-
время на развитие этих идей для группы игроков. Бу- едало смотреть на луну раньше. Поговорите с игрока-
дем надеяться, что игроки поблагодарят вас за ваши ми о боли, что испытывают сердца персонажей, когда
усилия, особенно если вы со своим сценарием будете они видят красоту лунного света. Если вы сухо докла-
честны, добры и усердны в его проработке, даже если дываете обстановку, например, как высоко луна на го-
у вас не получилось того, что вы хотели. Даже самый ризонте, то вы лишь называете вещи, а не описываете
лучший Рассказчик всегда может улучшить свое ремес- их, мало показывая игрокам. Почувствовали разницу?
ло. Не забывайте, что начинающие Рассказчики могут Вам нужно найти золотую середину, стиль, кото-
запустить одним махом множество интересных игр, в рый будет работать на вас. Постарайтесь вдаться в
то время как мастер своего дела, имея при себе выход- детали о ком-то или чем-то, что является важным в
ной, начнет что-то совсем унылое и понятное лишь ему истории. Представьте, что предпримут ваши игроки,
одному. Повествование – это искусство, а не наука. если в процессе описания трепета и вдохновения от

244 Оборотни: Апокалипсис


Для опытных Рассказчиков К слову об игроках
Да, мы имеем в виду вас! Мы знаем, что вы ду- Скажем так – «сопливый» или нет, хороший
маете: «Какого черта тут делает еще одна глава о игрок может создать игру, а плохой – сорвать ее.
Повествовании? Какой от нее прок в моей хрони- Как большинство Рассказчиков, вы хотите, чтобы
ке?» И почему эта глава так или иначе содержит ваша хроника по Оборотням удалась. Вам не хва-
описание тех же вещей, что и другие книги – тему, тит часов в день, чтобы оправдать все то время
настроение, сюжет, так или иначе? и силы, которые вы приложили к созданию исто-
Хорошие вопросы. Для ответа на второй во- рии, в дальнейшем испорченной скверными игро-
прос – во-первых, имейте в виду: не каждый, кто ками. Мы не обязательно говорим о робких, нео-
покупает эту книгу, будет иметь опыт и знания, пытных игроках, которые могут быть незнакомы
которые вы получили за годы игры в Оборот- с системой или ролевыми в целом. С некоторыми
ни: Апокалипсис, другие игры White Wolf или усилиями и временем эти люди могут развиться в
ролевые игры вообще. Некоторые из этих лю- качестве хорошего игрока. Также мы не говорим
дей являются новичками, которые нуждаются в о хороших игроках, которые могут обладать про-
дополнительной помощи для обретения идей и блематичными персонажами (такой вопрос лучше
формирования хроники. Таким образом, эта часть обсудить наедине или просто попросить исполь-
предназначена для удовлетворения их потребно- зовать иного персонажа). Нет. Мы имеем в виду
стей. Но будьте уверены, мы не хотим игнори- мерзких типов, вроде тех, кто выкрикивают с
ровать опытный контингент. Наряду с основами, места, утверждая, что отыгрывают «персонажа»,
мы надеемся, вы найдете новые перспективы и а все остальные в это время должны вести себя
несколько идей, которые смогут оживить ваши тихо. Эти игроки мало заботятся о времени, ко-
хроники. Задача этой главы – вдохновить вас торое уходит на игру, большую его часть не про-
как Рассказчика на достижения новых вершин в являя себя в ней. Вероятно, в течение нескольких
развитии персонажей, их брифинга и отыгрыша. сессий вы разберетесь, какой игрок хороший, а
Если мы сумеем добиться успеха в этой цели как с какой нет. Если вы этого не сделаете, игроки мо-
новичками, так и с опытными Рассказчиками, мы гут доставить вам проблем.
будем счастливы. Итак, как справиться с плохим игроком?
Во-первых, попытаться быть цивилизованным и
зрелища Черной Фурии в форме кринос вы случай- спокойно с ним поговорить. Может быть, он про-
но забудете упомянуть, что она держала серебряный сто не понимает, что что-то не так. Любой, кто
кинжал, с которого капала кровь стража каэрна… искренне заинтересован и просит второго шанса,
вероятно, заслуживает того. Если это не срабаты-
Создание качественной истории вает. Вероятно, придется иметь более жесткую за-
дачу на будущее: удаление игрока из игры. Иногда
К сожалению, хорошие истории не растут на дере- вы можете просто пояснить, что не все работает
вьях. Большинство Рассказчиков согласится, что пер- как надо и попросить разойтись. В другой раз,
воклассные игры составляют около 40% вдохновения вам, возможно, придется вести частную игру или,
и 60% пота. Для хорошей истории вы должны особое к сожалению, даже закрыть ее. Никогда не бывает
сочетание запоминающихся персонажей как игро- легко решать проблемы с игроками, каждая ситу-
ков, так и Рассказчика, логичный сюжет, интересные ация порождает кучу вопросов. Просто помните,
конфликты, твердый, уверенный темп и удовлетворя- что это всего лишь игра, вы и ваши игроки гото-
вы к ней и ваша общая основная задача – хорошо
ющее всему ходу хроники заключение. Трудно при- провести время.
знать, что это может занять немалое время, чтобы
развить технику и особенности хода Повествования.
Хорошая новость состоит в том, что для большинства в течение игры или хроники его история будет изме-
повествовательных игр это самый простой способ. няться. Рассмотрим, например, Эвана Исцеляющего
Чтобы сделать их лучше. прошлое, филодокса Вендиго. Его первая история –
открытие и изучение того, что означает быть Гару.
Персонажи Когда Эван хорошо укоренился в обществе Гару, его
Вы и ваши игроки должны вести хроники своих история может развиваться. Теперь она фокусирует-
персонажей. Если вам не нравится то, как изменяется ся на усилиях, которые он прикладывает для измене-
персонаж, вы не будете получать вдохновения, вводя ния общества оборотней. Как в прологе, он берет на
его в игру. Если игрок недоволен тем, что его персо- себя руководство другими, занимает позицию лидера.
наж латает раны и неспособен предпринять что-либо, Каждый персонаж в вашей хронике должен иметь ин-
он не получит удовольствия от игры. Хуже того, если тересный фон, цель и способы достижения ее в мире.
несколько игроков создают персонажей, которые Кроме того, не забывайте, что причуды и недо-
слишком похожи друг на друга (или становятся тако- статки помогут больше индивидуализировать ваше-
выми в процессе игры), то игра наскучит очень бы- го персонажа, как и их уникальные таланты. И такие
стро. Никто не хочет копировать чужого персонажа зацепки могут быть весьма вдохновляющими для
или соревноваться за нишу, которую чужой персонаж идей историй. Персонажи с некоторыми проблемами
занимает в игре. Все-таки в племенах присутству- в прошлом обеспечивают неплохое укрепление для
ет огромное разнообразие ролевых возможностей более «злой» схемы повествования.
– всегда есть выбор. Это не игра, где каждый игрок Наконец, не забывайте, что каждому игроку дол-
хочет играть галлиарда костегрыза, специализирую- жен нравиться его персонаж и уделяйте каждому
щегося в области народной музыки центральной Лу- главную роль время от времени. Если арун Джима
изианы. оказывается в центре внимания для более боевых
При создании персонажа игрок придумывает лич- сценариев, то попробуйте спланировать несколько
ность, у которой есть что рассказать о своей жизни – сессий и для галлиарда или теурга тоже. Одна из пре-

Глава 8: Повествование 245


лестей отыгрыша членов стаи – каждый занят в опре- события, достигая кульминации – а затем неожидан-
деленный момент важной работой. ной развязки. Тогда все можно будет начать по новой.
Части вашей хроники должны быть непрерывным
Сюжет активным циклом, где персонажи всегда завязаны в
Сюжет описывает события истории и их последо- действии и игрокам будет интересно узнать, что же
вательность. Это основной план рассказа, в том числе будет дальше.
всех осложнений, которые вы можете создать, чтобы Чтобы получить представление о том, как цикл
сделать его интересным. Во время разработки сюжет может работать, давайте рассмотрим сюжет одного
многие Рассказчики начинают создавать различные приключения. Рассказчик, Уэйн, имеет группу из трех
пошаговые наброски, прежде чем переходить к дру- игроков, чьи персонажи целиком принадлежат к пле-
гим деталям. В этом смысле повествование очень мени Детей Гайи, образуя небольшую стаю в четыре
похоже на написание сценария; настраивается сцена, игровых персонажа и два персонажа Рассказчика. В
а игроки заполняют диалог. Другие Рассказчики на- начале игры персонаж Бака, Френсис Кружащийся,
чинают разработку злодеев, а затем начинают сюжет приходит домой, чтобы наткнуться на мертвое тело
из этой точки. Какие методы лучше всего бы не ра- теурга стаи (персонаж Рассказчика), залитое кровью.
ботали для вас, следует помнить некоторые вещи о Костяное ожерелье теурга, являющееся мощным фе-
сюжете и его моделировании. тишем, отсутствует, а все зеркала в доме перебиты.
Прежде всего, вы можете захотеть, чтобы ваш Эта сцена – крючок, чтобы вовлечь всех в игру, и это
сюжет был совершенно линейным, но игроки редко же главное событие истории. Уэйн рассчитывает на
следуют той цепи реакций, которую вы установили, Френсиса, что он найдет и соберет вместе остальных
итоге выходя за рамки сюжета. Вы можете отлично персонажей. Уэйн также приспускает вниз некото-
построить причину и следствие в рамках своего сю- рые незначительные события, которые могут или не
жета, но игроки легко могут решить, что внезапный могут произойти в зависимости от действий игроков.
переход от сцены три к сцене семь – ваш хитрый Может, появится полиция, если персонажи пробро-
план, так постарайтесь создать более «раскрытые» дят вокруг слишком долго. Или, если герои попы-
события при разработке сюжета. Разные отсылки и таются перетащить тело за переднюю дверь, соседи
стирание границ могут являться отличным инстру- увидят это и вызовут панику. Впрочем, один из них
ментом в таком случае. Игроки могут придумать может вспомнить, что в квартиру «заходил тощий
идеи, кои вы никогда не рассматривали, но будьте парень». Это признание дает игрокам достаточно
гибким. Если они захотят два часа игрового времени информации, чтобы начать подозревать, что убийца
провести как вольные птицы. теурга может быть одним из Черных спиралей, кото-
Одним из способов остаться лояльным для капри- рые были регулярной проблемой на территории стаи.
зов игроков в линейной истории – установить в игре Отслеживание Улья будет еще одним важным собы-
некоторые основные события, «триггеры», которые тием в истории, и это, вероятно, станет кульминацией
будут иметь место до того, как персонажи проявят в приключении.
себя на сцене. Использование такой тактики является Некоторые Рассказчики находят полезным де-
хорошим способом создания тайны: бесценный для лать подробные записи перед игрой, другие предпо-
персонажей игроков артефакт, оказывается, пропал, читают больше импровизации. Если вы новичок в
и у вас есть множество вариантов, кто его взял и как. рассказывании историй, попробуйте разрабо-
Теперь это стимул для персонажей пойти на попят- тать несколько различных путей пове-
ную и взяться за выяснение того, что произошло на ствования и решите, какой
самом деле. Они получат сво- стиль больше вам
боду решать, кому задавать подходит.
вопросы в первую оче-
редь, в то время как вы Ход игры
всегда можете держать К сожалению, нельзя понять ход игры, не попро-
большинство имею- бовав себя в роли мастера. Ритм –
щихся фактов касатель- это то, насколько быстро
но тайны под рукой, или медленно вы меняете
в не зависимости от детали своего сценария, техника
того, где начнут пер- проведения игры от начала до кон-
сонажи. Не забывай- ца. Легко можно оши-
те, что сюжет будет биться, швыряя
идти в надлежащем игроков в
порядке, порождая пучину
какие-то тревожащие событий, резко ме-
няющих свое направление просто по прихоти вашей бурной фан-
тазии. И если кажется, что ваши игроки сбиты с толку или изо
всех сил борются с желанием остановиться и поговорить с персо-
нажами Рассказчика, возможно, вы движетесь слишком быстро. И
напротив, если они пристают к каждому встречному-поперечному,
чтобы спровоцировать хоть какое-нибудь событие, вероятно, им
просто скучно. В этом случае стоить немного ускорить происхо-
дящие события.
В начале хроники вы, как правило, сталкиваетесь с пробле-
мой сведения персонажей вместе. Пресловутая таверна не самый
лучший вариант, если только вы не хотите получить кучку пьяных
Фианна в ближайшем будущем. Пусть начало бу- дет
взрывным в буквальном смысле. Начните с ак-
тивных действий! Например, все персонажи –
будучи даже из разных племен – почувствова-
ли, что в лесу неподалеку происходит что-то не
то. Вместе они идут туда, чтобы проверить, - и
в итоге все заканчивается победоносной битвой с
чудовищем Вирма – вот вам один беспроигрышный
вариант завязывания дружбы. Другой простой вари-
ант: если все персонажи – молодежь (новички), ска-
жите, что их впервые собрали в родном септе, когда
внезапно на септ нападают Танцоры черной спирали
и вырезают всех, кроме них. Выжившие в отчаянии
вынуждены сбиться в стаю, - и ваша проблема, как
их познакомить, решена. Позвольте персонажам сво-
бодно развивать отношения между собой. Процесс
пойдет еще легче, если двое из них, к примеру, бу-
дут родными братьями (сестрами).
Если вы хотите качественного отыгрыша с
глубокомысленными диалогами игроков с
персонажами Рассказчика, не забывайте
об активных боевых действиях. Ведь
враги везде! Оборотням выпадает
едва ли пара спокойных моментов
в сценарии – так позвольте им
наслаждаться этим вре-
менем как им того хочется… пока сами гото-
вите очередную засаду ДНК в следующей
сцене. Другой очень важный момент, о ко-
тором нельзя забывать – это
передышка перед серьезным
боем. Позвольте каждому
утолить жажду и от-
дохнуть. Вы же не хо-
тите, чтобы игроки в
беспорядке сбегали
из помещения пе-
ред каждой крупной
битвой. Паузы так-
же помогут правиль-
но построить по-ве-
ствование, особенно
если игроки в своих рас-
следованиях повернули не
туда. Это даст вам время оценить ситуацию
и перегруппироваться.
А когда несвязные сценарии начнут объединять-
ся в единую хронику, вам будет легче балансировать
между спокойной игрой и активными боевыми дей-
ствиями. Устраивать кровавые баталии интересно,
когда играешь живой 10-футовой машиной для убий-
ства. Но не забывайте и о духовной составляющей
оборотней. После того, как вы наконец настроили
процесс игрового взаимодействия, определите, что
будет лучше для вас и для ваших игроков. Воз-
можно, вы бы предпочли идеальный баланс
боевки и активных действий с призрачными
поисками и глубокими личными миссиями.
А может, ваши игроки – натуральные бо-
евые монстры, жаждущие 90% войны и
минимума самоанализа. Или может,
они – группа сентименталистов,
мечтающих об отыгрыше ка-
ждой мини-трагедии и о
высоком триумфе. Как
бы то ни было, не
забывай-

248
те интересоваться у игроков, как все прошло. Они – наиверней-
ший ваш ресурс для улучшения будущих повествований.

Инстинкты Гайи
На самом деле, Оборотни: Апокалипсис – о том,
как работать в команде. Конечно, игра соло или в
паре приносит неимоверное удовольствие и застав-
ляет игроков упиваться своими персонажами, но
суть самой игры – жизнь в стае. Гару склонны уста-
навливать связи внутри стаи, поэтому убедитесь
заранее, что игроки в курсе этой их особенности.
Персонажам вовсе не обязательно нравиться друг
другу, но они должны делать все возможное, чтобы
вытащить друг друга из передряг. Вот что значит
быть стаей.

Конфликт
Конфликт – двигатель истории, он за-
ставляет персонажей думать и действо-
вать поособому. Если ваша история
не содержит конфликта, она будет
скучной. Конфликт не означает по-
стоянные разборки с отрицатель-
ными героями, хотя это и самый
распространенный вариант. Он
может обращаться к внутренней
моральной борьбе персонажа
или столкновению интересов и
мнений. Следующий список в
деталях рассказывает о неко-
торых из самых распростра-
ненных конфликтных линий
в повествовании Оборотни:

Глава 8: Повествование 249


Апокалипсис. Однако пока читаете это описание, не забудьте, что конфликт –
это нечто более личное, чем просто классическое противостояние «добро про-
тив зла». Ваша задача как Рассказчика заключается в том, чтобы придать
конфликту такое значение для персонажей, которое поможет им как можно
глубже погрузиться в вашу историю.
Хорошие конфликты обычно не включают одни лишь установ-
ленные по сценарию бои против монстров «главного» зла.
Конфликт может принимать множество форм. Борьба за
выживание в жестоких природных условиях (диких,
городских или даже в Умбре), стычки с бандами кон-
курентов, более частые, чем с прямым врагом, и
антагонизм дикой природы и технологий – все
это возможно. Обстоятельства могут оказать-
ся смертельными или едва представлять
опасность, преодолеваться как жесто-
костью, так и хитростью. Враги мо-
гут быть слугами Вирма, Вивер,

250
представителями человечества в целом, да даже друзья могут оказаться вовсе
не друзьями. Оборотни могут находиться на грани политических столкновений,
грязных уличных разборок, бурных отношений или любого другого конфликта,
взятого из литературы или кино. Ваши возможности фактически безграничны.

Кульминация и развязка
Как говорит один профессиональный сценарист, кульминации и
развязки должны быть «органичными», вытекая из того, что прои-
зошло прежде. Важно помнить, что именно персонажи приводят
сценарий к кульминации и развязке. И если вы внезапно вве-
дете в игру собственного персонажа и перехватите
у игроков все веселье, они явно будут недо-
вольны. Вместо этого дайте игрокам
самим найти выход. Персонажам
необязательно нужно по-
бедить. «Оборотни» –
игра, битком наби-
тая Пирровыми
победами, а за-
щитники Гайи
постоянно пре-
бывают в не-
равной борь-
бе против
непреодоли-
мых трудно-
стей. Но все по-
беды и трагедии
должны быть об-
щим результатом
того, что сделали
или не сделали

251
персонажи, не полагаясь на Рассказчика как на вне- решения укрепляют связи в стае (и между игроками),
запное спасение. давая возможность характерного отыгрыша и разви-
Джеймс Джойс иногда обращался к кульминации тия персонажа.
как к «озарению» – моменту в рассказе, когда вещи
вдруг обретают смысл или открываются все разом. Быть в настроении
Например, стая оборотней в конце концов выясняет, Настроение должно выражать эмоции. Это общее
что Endron Oil участвует в заговоре с целью захватить ощущение и тон вашей истории или хроники, оно
их земли, и начинает разрабатывать план по выдворе- включает в себя множество мелких вещей, которые
нию ее со своей территории. В итоге их осеняет до- вы и ваши игроки можете сделать, применив твор-
гадкой о том, в чем же заключается решение пробле- ческий подход к сессии по «Оборотням» и придав
мы, а хороший мордобой раз и навсегда расставляет процессу правильные черты. Вы хотите получить
точки над «i». нормальную игру с соответствующим настроением?
Если позволяет время, дайте персонажам возмож- Само собой, но если вы выберете верный тон, то на-
ность разобраться с личными интересами, когда за- строение может поднять среднюю игру на уровень
кончатся основные события. Если Томас Лавджой из потрясающего приключения.
племени Уктена погибнет в битве, позвольте персона- Так как же правильно уловить это настроение и,
жам устроить ему погребение и вознести хвалу, что- что важнее, поддержать его? Опытные Рассказчики
бы прославить его жизнь и последнюю победу, если лучше знают те мелочи, которые помогают устано-
им этого хочется. Дает каждому слово о Томасе и его вить такое настроение, однако вот полезный список
великих достижениях. Подобные индивидуальные предложений для всех.

252
Звуковое сопровождение
По сути своей, «Оборотни» – история о столкновении Вирма, Вивер и Вильда, где разрушение
встречает отпор в образе неукротимых гару. И они не молчат! У каждой из ветвей Триата своя
музыка и своя тишина. Включение этих элементов в игру поможет настроить ваших игроков
на нужный лад. Например, выберите жесткий индастриал, чтобы передать настроение центра
города. Смените трек на что-нибудь более воздушное для приключений на лоне дикой при-
роды. Вы даже можете составить что-то вроде треклиста для своих игр, чтобы отобразить
характеры персонажей, племен или атмосферу каэрнов.
Свет
Никто не захочет портить зрение, читая в темноте, но приглушенный свет
или свечи могут задать хороший тон, особенно для отыгрышей или диалогов. А
когда будут выпущены когти, вы снова можете включить яркий свет.

253
Детали Игра на свежем воздухе
Детали привносят элемент веселья даже в настол- Нет ничего, похожего на Рассказчика, выплета-
ку. Вместо того чтобы рассказывать игрокам о том, ющего свою историю у открытого огня под лесным
что произошло на ежемесячном собрании, воспри- ветром. Вы можете даже представить отдаленный
мите это как отличную возможность отыгрыша, во вой оборотней в окрестностях. Выберитесь из по-
время которого игроки могут передавать друг другу мещения, где проводите игру, хотя бы раз в течение
изящную деревянную чашу, когда наступает черед хроники, чтобы насладиться природой. Большинство
говорить. Другими создающими настроение вещами городских и национальных парков располагают ме-
могут быть карты, письма или досье, отражающие стами для отдыха на открытом воздухе, так что нет
расследования персонажей (дополненные «фотогра- оправдания тем, кто не оценил возможности отыгры-
фиями» из журналов или Интернета). Интернет-рас- ша на природе. Но, несмотря на все вышесказанное,
печатки порадуют фанатов Стеклоходов. не забывайте о границах разумного. Если только вы
Еда не участвуете в полевой РИ на утвержденной
У большинства игроков есть любимые закуски. территории, не вздумайте на самом деле тыкать
Если у вас есть время и ресурсы, почему бы не по- друг в друга ножами или затевать массовую
пробовать то, что понравилось бы персонажам-обо- драку. Вряд ли при попытке прекратить про-
ротням? Даже говядина и оленина уже не настолько исходящее парковая администрация будет
редкие продукты, какими были раньше. Или если вам рада услышать, что вы «наносили ответный
по вкусу овощи, жаренные в котелке, это тоже подой- удар Вирму».
дет. Люди, как и волки, - существа социальные, поэ- Прогулка в местный Национальный
тому обсудить игру или будущие идеи для хроники с Центр или зоопарк
игроками можно приятно проведя время за совмест- Само собой, изучить
ным обедом. оборотня лично и вплот-
ную невозможно; это
игра, и огромные полу-
волки-полулюди на самом
деле не существуют. Но
существуют обык-

254
новенные волки, и наблюдение за ними стоит лю-
бого времени. Как вы сможете описать то, как
передвигается четырехногий арун или по-
нять персонажа-люпуса, если никогда не
видели волка? Во многих зоопарках и
центрах живой природы есть осо-
би этих прекрасных животных.
И если у вас нет возможно-
сти посетить зоопарк, по-
смотрите видео с волками,
послушайте записи их воя
(которые, к слову, могут
стать отличным звуковым
сопровождением игрово-
го процесса, если не на-
шлось подходящей му-
зы-ки) или почитайте
об их повадках.
Внимательность
к диалогу
Большин-
ство отыгры-
шей похожи
на импровизированные спектакли: каждый находит-
ся в своей роли, и речь течет сама собой из уст каж- Инструменты Рассказчика
дого игрока. Хотя в случае вашей хроники это легче В добавление к полезностям для игроков, вы на-
верняка хотели бы иметь несколько предметов в по-
сказать, чем сделать. Но Рассказчики способны сдви- мощь вашему рассказу. Некоторым партиям понра-
нуть историю в мертвой точки с помощью несколь- вилось бы использовать доску и цветные маркеры
ких идей, которые могут высказать их персонажи в для изображения боев. (Совет: сначала попробуйте
ходе игровой сессии. Создавая персонажей Рассказ- маркер на небольшом участке доски, т.к. некоторые
чика, будь то друзья или враги, уделите несколько смываемые чернила на деле не смываются с доски.)
минут тому, чтобы записать пару строк о манере их Миниатюры помогают изобразить происходящее в
речи. Используют ли они сленг или всегда точны и масштабе и уточнить расположение персонажей (и
понятны в своих изречениях? Подумайте о том, чем их противников) в огне сражения. Для определенных
речь Орлова из Серебряных клыков будет отличаться локаций вы можете приобрести книгу с планами до-
от речи Трехглазого из Танцоров черной спирали, до мов в магазине или скачать множество таких планов
с десятков сайтов. (Используйте слова-теги для по-
того, как начать игру. иска ссылок.) Путеводители тоже отличный ресурс
на случай, если ваши персонажи навострятся ку-
Работа с Темой да-то, где вы никогда не были. Короче, используйте
Тема – это синоним цели и главной идеи истории; любые бытовые инструменты, которые помогут вам
в общем смысле, это то, о чем вся ваша игра. Тема провести вашу игру лучше.
большинства сказок, к примеру, - триумф добра над
злом. Тема должна все время развиваться и прида-
вать значение действию и событиям истории. Тема
может формировать основные идеи ваших игр, но
она не должна доминировать над каждым аспектом
вашей истории. Иными словами, тема – это главная
линия сюжета, но все же она плохой заменитель изо-
бретательности персонажа и вдохновению Рас-
сказчика. Далее приводится несколько тем,
которые стоит держать в голове, плани-
руя первые сессии для своих игр
по «Оборотням». Но они ни в
коем случае не являются
единственными подхо-
дящими.
Надеемся, что у вас уже есть собственные идеи тем, щенки должны сами о себе позаботиться. Если вы
которые вы хотели бы использовать. решили использовать эту тему, не забудьте, что моло-
Наука не под контролем дость и невинность могут принести как постоянный
Стереотипные Стеклоходы это или чудакова- страх оказаться в опасности, так и удовольствие от
тые люпусы со странной тягой к Вивер, персонажи открытий.
хроники с подобной темой имеют дело с высокими Отмеченный судьбой
технологиями и причудливыми научными фокусами. Какой-то могущественный дух – это может быть
Рассказчики могут создавать истории с уклоном в ки- личный тотем персонажа или даже сама Гайя –
берпанк или следовать по стопам Жюля Верна или отметил партию чем-то особенным. Персо-
Эдгара Берроуза, отправляя персонажей в новые нажи должны исполнить великое пророче-
миры Умбры, где все очень специфическое. Од- ство и совершить невероятное для Гару.
нако будьте осторожны, не заставляйте персонажей
метаться из мира в мир с каждой новой игрой: каких
бы странностей они ни искали – они остаются вои-
нами Гайи.
Юные и напуганные
Эта тема отлично подойдет
новичкам и подобным им пер-
сонажам. Персонажи одиноки –
неважно по каким причинам. У
них нет наставников, которые
могли бы помочь им пережить тя-
желые первые дни жизни оборот-
ня, и похоже, что несчастные дети
напарываются на штабеля про-
блем, куда ни взглянут. Наконец,
они проходят школу выжива-
ния (или погибают в
процессе), но теперь

257
Но персонажи пока бестолковы! Они могут не пожелать быть героями, на чьи плечи возло-
жена судьба мира. Или, вероятно, они хотят, но не имеют достаточно сил, чтобы участво-
вать в водовороте политик племен. Это сложная, но полная разных приключений тема.
Хранители традиций
Вновь, дух или тотем могут поручить персонажам отвести рок, ко-
торый угрожает оборотням. Или им придется подтвердить свое по-
ложение в обществе Гару, не допустив вторжения чужаков и их
влияния на традиции оборотней. Разумеется, во взаимодействии
с септами внутри и вне своих племен эти обязанности повле-
кут за собой множество дилемм для стаи, которые могут
противоречить их собственным взглядам. Но не думайте,
что эта тема только для старых ворчливых оборотней.
Молодая энергичная стая может оказаться как раз тем,
что нужно духу или тотему.
Место
Где бы ни проходила игра – в самом сердце
мегаполиса или в дебрях тундры – потратьте
время на то, чтобы создать интересную тер-
риторию для стаи. Как пахнет и выглядит
дом персонажа? Какие родичи, контакты
и союзники есть поблизости? Почему
персонажи любят это место и стара-
ются его защитить? Как выглядит
каэрн и кто его духовный покро-
витель? Попросите игроков по-
мочь. Устройте с ними мозговой
штурм на тему внутренних
укреплений и других особен-
ностей, которые они хотели
бы видеть. Поговорите о
том, какие позиции в септе
ни занимают, и уделите время
деталям политической структуры
септа, - все это тоже элементы об-
раза этого места. В конце концов,
когда игра пойдет на территории
септа, используйте все свои ин-
струменты для создания нужно-
го настроения, чтобы показать
игрокам, что на самом деле бу-
дет значить для них выражение
«дом, милый дом».
Почему богатое, детальное
описание места так важно в
«Оборотнях»? Вспомните
природу волков. Это создания, привязанные к тер- Стражи: помощники Смотрителя.
ритории и полагающиеся на свои чувства. В процес- Мастер обрядов: ответственный за проведение
се создания территории важно помнить не только всех церемоний и обрядов, обычно филодокс или теург.
о внешнем виде мест, но и об их запахах, звуках и
Страж врат: ответственный за связь с другими
вкусе. Во-вторых, если вы заставите персонажей за-
каэрнами, тот, кто следит за лунными мостами.
ботиться о территории, они серьезнее отнесутся к
опасностям, которые ей угрожают. Мастер вызовов: следит за всеми вызовами, не
только боевыми.
Кто есть кто в септе Позиции меньшего значения:
Просто для справки далее приводится удобный Мастер воя: ведущий Вступительного воя на
список тех, с помощью кого вы сможете более де- вече, обычно галлиард.
тально описать родной септ персонажей или другие
важные септы, которые им придется посетить. Зовущий Вильда: воздает хвалу тотему септа,
обычно теург.
Важные позиции в септе занимают:
Ловец истины: часто филодокс, посредник при
Совет старейшин: управляющий орган септа. спорах и осуждении преступлений.
Великий старейшина: обычно филодокс, Сказитель: часто галлиард, ве-
оборотень, который говорит от имени дет хронику.
Совета.
Противник Вирма: ве-
Смотритель: главный дет празднество на закрытии
защитник каэрна, обыч- вече, обычно арун.
но арун.

259
От истории к хронике сти и интересы, что очень хорошо. Последнее, чего
бы он хотел – это чтобы персонажи чувствовали,
будто их толкают вперед по жесткому сценарию.
Если игроки начали просить собираться чаще, назва-
нивая по телефону, чтобы поведать о сокровенной истории Но как Рассказчик развивает свой набросок? Предпо-
их септа, или появляясь на пороге вашего дома в четыре ложим, после примерно четырех сцен стая нажила
утра с пачкой рассказов о своих персонажах, примите по- несколько определенных врагов в Пентексе.
здравления. Вы на пути к превращению связки отдельных Уэйн решает, что, вероятно, к концу вось-
игр по «Оборотням» в настоящую хронику. Теперь у вас мой сцены хроники произойдет что-
впереди много работы. Настало время построить связи то вроде разборки с Пен-
между короткими играми, соединяя истории и планируя текс. Неплохо для
долгосрочные цели для ваших персонажей и их врагов. первой кульми-

Переплетение историй
Одна из техник,
которой пользуются
писатели для связы-
вания сюжетных
линий, - это
изображение
общего
сюже-
та как
с е ри и
к у л ьм и-
наций.
Событи я
под ход я т
к кульми-
нации, раз-
решаются и
затем двига-
ются дальше.
В большинстве
романов есть как
минимум три глав-
ных и иногда пара
менее значимых та-
ких моментов. Скажем,
Уэйн проводил игры по
«Оборотням» как несколь-
ко случайных сессий для
смешанных партий персона-
жей и теперь хочет собрать эти
сессии в одну полноценную
хронику. Его нынешняя
тема – «Юные и напу-
ганные», но он так-
же хочет перейти
к «Отмеченным
судьбой». Он
заканчивает
двумя-тре-
мя клю-
чевыми
собы-
т и я м и,
кото-
р ы е
предваряют
его наброски
вместе с
несколь-
кими до-
пол н я ю -
щ и м и
расска-
зами
ме ж-
ду этими собы-
тиями. Уэйн также понимает, что понадобится боль-
ше таких дополнительных рассказов, особенно если
персонажи будут развивать собственные потребно-

260 Оборотни: Апокалипсис


261
нации с идеей вроде «персонажи стано-вятся врагами Пен- ники, то пожалеете об этом. Хуже того, если вы не
текс». Заметать следы этого беспорядка будет весело. Но скажете ему о своих ощущениях и продолжите созда-
пока дело идет к лобовому столкновению с корпорацией, вать интересные соло-квесты для всех, кроме него, то
Уэйн хочет начать с небольшой, но интригующей истории, попадете в еще более неприятную ситуацию. Если вы
задачи-вызова для одного из персонажей, которая может видите, что игроки хо-тят единой
стать наброском номер два. Он устраивает для него персо хроники, а не серии случайных
нальное приключение, вводя несколько важных мастерских игр, то сделайте всем одолже-
персонажей. Затем некоторые из оставшихся членов пар- ние и сделайте игру удобной
тии также оказываются занятыми в процессе. И как толь- как для игроков, так и для пер-
ко оборотни решают, что можно немного отдохнуть после сонажей.
очередной взбучки Пентексу, оказывается, что они уже втя- Второй момент касается
нуты в новое задание. В итоге Уэйн получает три главные и времени и энергии. Ведение
две-три побочных линии, готовых к запуску в любое хроник требует больше времени
время, которые несколько пересекаются друг с и вдохновения, чем 5-10 минут,
другом и при-водят к очередным кульминаци- потраченные на сбор в пятни-
ям, расположенным в пяти-шести эпизодах цу вечером. И ничего страшного,
друг от друга. Таким образом, мир для если все, чего хотите вы и ваши
персонажей никогда не наступает надол- игроки, это покидать кубики. Ва-
го… а игрокам никогда не бывает скучно. ляйте! Но если игроки воют, тре-
Рассказчики всегда должны пом- буя хроники, то будьте готовы
нить о двух главных моментах, к тому, что их желания будут
когда сводят несколько едва свя- более взыскательными. Они
занных рассказов в настоящую будут ждать, что вы дадите им
хронику. Во-первых, возможность отыгрывать, а не
Рассказчик должен просто подсчитывать кубики.
любить своих персо-
нажей и хотеть при-
думывать для них
приключения. Если
вы будете тянуть
кота за хвост
и признаетесь
игроку, что его
персонаж скуч-
ный, уже после
того, как спустя
шесть-семь игр
события начнут
приобрет ать
черты хро-

262
Спасибо воспоминаниям Запоминающиеся антагонисты
Неважно, посчастливилось ли вам собираться Вы уже заметили, что конфликт – ключевой эле-
еженедельно на игру по «Оборотням» или такая мент хорошей хроники. Плохие парни, антигерои,
возможность появляется лишь раз в месяц, вы за- противники, как бы вы их ни назвали, являются цен-
хотите иметь способ поддерживать связь с игро- тром конфликта, поэтому плохая проработка кон-
ками и свою уверенность, что все держат игру под цепции антагонистов может разрушить даже самые
контролем. Электронная почта – удобный и лег- лучшие наброски и сеттинги. Антагонисты должны
кий способ связи как с каждым по отдельности, быть правдоподобными, устрашающими и ориги-
так и со всей партией целиком. Вы можете про- нальными, несмотря на то, что играют менее важную
играть отдельные сцены с каждым персонажем роль, чем главные герои.
или узнать, какие идеи есть у самих игроков для
следующей сессии. (Поддержка связи с игроками Наращиваем мясо на костях
также поможет вам построить собственные пла- Прежде чем создавать антагонистов,
ны на основе их ответов.) Помимо электронной обдумайте несколько базовых концеп-
почты, вы можете полагаться на старый добрый ций. Кто (или что) на самом деле
телефонный звонок или встречу за обедом. Если тянет за ниточки? Они действуют
нет возможности связываться с игроками между самостоятельно или всего лишь
сессиями, начинайте каждую новую встречу с яв-ляются шестеренками в
краткого повторения того, что было «в предыду-
щей серии». Игроки могут поведать об этом от большом механизме проти-
имени своих персонажей (с вашими поправками), востояния? Они имеют
или вы сами можете обо всем коротко рассказать. с ве р хъ е с т е с т ве н н о е
Цитаты игроков, записанные в процессе, могут происхождение? Если да,
стать веселым подспорьем в этом. то какими силами они обла-
дают и как эти силы влияют
н а обо-ротней физически и
психологически? Ка-
кие у них мотивы?
Ваш антагонист
просто помешан-
ный монстр-бер-
серк для бое-
вого эпизода,

263
или это коварный ученый из ДНК, которого вы пла- Но как противник может порой становиться союз-
нируете сделать могущественным врагом на все про- ником? Противники могут быть темным отражением
тяжение хроники? героев истории или иметь другие – не менее благо-
Далее, пропишите несколько ключевых характе- родные – причины для борьбы. Они являются антаго-
ристик и описаний. Продумайте внешность антаго- нистами, потому что соперничают за те же ресурсы,
ниста. Очевидно, вы знаете, что антигерой этой не- территории или интересы, что и главные персонажи.
дели, ГалКорр, Неназываемый слуга Вирма, 14 футов В «Оборотнях» многие племена – противники, но не
ростом, с отравленными когтями и нефритово-зеле- обязательно враги. Потомки Фенрира и Фурии могут
ной чешуйчатой шкурой, но продвиньтесь в описа- бить друг другу морды на собраниях, но при этом,
нии чуть дальше. Какой у ГалКорра запах? Это будет пусть и раздражая друг друга, стоять плечом к плечу в
важной деталью для оборотней. Антигерой может войне против Вивер и Вирма. Один из способов про-
говорить, - и как звучит его голос? У него (нее) есть работать противников – это представить их в качестве
черты, смутно напоминающие человеческие, вроде возможных персонажей ваших игроков в долгой игре
спутанных прядей волос или отвисших грудей? Что по другому миру или сеттингу.
такого в ГалКорре есть гротескного, что заставит ге- С другой стороны, враги имеют намного мень-
роев помнить его даже после того, как они превратят ше подкупающих черт. Так же, как и противники,
его сердце в кровавое месиво? они могут быть описаны в оттенках серого, но эти
Если вы создаете антигероя, который будет частью оттенки намного темнее. Они вполне могут иметь
игры в течение нескольких сессий (а так оно вскоре собственные причины творить зло, однако это их не
и будет), вам следует уделить больше времени работе оправдывает. Если повезет, вашей партии не придет-
над информацией о нем. Рассмотрим на примере док- ся отыгрывать вражеских персонажей, если только в
тора Бетси Рук, ученой из ДНК. Вы садитесь за при- ходе коротенького приключения (например, «однора-
ключение для героев и решаете, что им нужно спасти зового» фомора или другого приспешника Вирма или
Марту, родича, которую забрали в зараженный Вивер Вивер, что тоже может оказаться весело). Враги мо-
штаб ДНК. Марта в большой опасности еще и пото- гут и должны быть сложными, но им не хватает мо-
му, что она носит дитя и потому что ни один оборо- ральных дилемм, в которые в ходе хроники обычно
тень в здравом уме не захочет, чтобы выводок Вивер попадают противники.
возился с его ребенком (или в данном случае - с его В хорошей игре обычно соблюдается здравый
уважаемой второй половиной). Так или иначе, вы ре- ба-ланс и тех, и других. Однако имеется нюанс: пре-
шаете быть жестокими к своим персонажам и откро- вратить врага в противника намного сложнее, чем
венно делаете их жертвами ДНК: Марта нужна лишь сделать оратное. Некоторые игроки будут рады, если
для того, чтобы заманить оборотней в лабиринт экс- законченный злодей внезапно начнет вести себя, буд-
периментов, которые для них приготовила ДНК. Ге- то раскаялся и задавлен угрызениями совести (так на-
рои приходят, готовые надрать ДНК задницу, - но им зываемый «синдром Дарта Вейдера»). Если вы пла-
приходится искать путь через нерушимый лабиринт, нируете такой исход, то пусть он станет следствием
куда по системе оповещения их заманила какая-то на- логической последовательности событий. То ж самое
чальственная стерва. Может быть, они и выберутся касается противников, которые станут врагами для
вместе с целой и невредимой Мартой, но приобретут героев. Если они решили перейти на темную сторону,
врага в лице доктора Рук. Так почему же доктор Рук
такая дрянь? Зачем она издевается над оборотнями? Ведение записей
А что если у доктора Рук есть хорошие причины
Кто заморачивается листами персонажа и ве-
для изучения этих нездоровых отклонений? Возмож-
дением записей? Это тривиальный вопрос, если
но, кто-то, дорогой ее сердцу, слегка поехал крышей
только вы не Рассказчик на игре, где отсутствует
после того, как был атакован оборотнями (или «ди-
половина листов персонажей. Хороший Рассказ-
кими собаками», как было написано в местной газе-
чик скажет вам, что необходимо иметь что-ни-
те). Может быть, она хочет отомстить, или ей нужны
будь вроде папки персонажа и записей хроники.
ответы на вопрос, как помочь любимому человеку и
Папка с кольцами крепления позволит с легко-
сделать так, чтобы никто больше так не пострадал. И
стью добавлять и удалять листы информации в
не забывайте о практических мотивациях. Хороший
ней. Папка с передними и задними кармашками
доктор может просто охотиться за информацией для
будет полезна для хранения вырезок и раздаточ-
будущего научного поколения. С другой стороны,
ных материалов. Календарь поможет в решении
доктор Рук может просто иметь садистские наклон-
вопросов а-ля «А когда у нас была последняя
ности, которые время о времени необходимо удовлет-
игра – весной или летом?» (Вы даже можете от-
ворять. В любом случае, если вы замыслили развитие
мечать фазы луны – очень важное замечание для
персонажа-противника, который будет частью про-
оборотней!).
цесса в течение ближайших пары историй, уделите
Наконец, неплохо иметь при себе листы с де-
время тому, чтобы раскрыть его в той же степени, в
тальным описанием других персонажей, которых
какой и самого доброжелательного персонажа Рас-
ваши герои могут встретить в процессе игры. Вы
сказчика. Вы увидите, что в этом случае он запомнит-
будете рады обнаружить запись о том, как од-
ся намного дольше, чем если вы лишь шапочно его
нажды игроки вывели из себя бойца Серебряных
представите.
клыков, когда придет время делать наброски оче-
Противники vs Враги редных сложностей хроники. Игроки будут очень
В некоторых из самых лучших историй есть как рады вспомнить, что однажды оказали большую
противники, так и враги. Но в чем разница между ни- услугу старейшине племени Уктена, когда у них
ми? И те, и другие чинят препятствия главным геро- начнутся проблемы с Серебряными Клыками
ям, не так ли?
264 Оборотни: Апокалипсис
покажите игрокам, что для этого есть интересные и дет постепенный постоянный рост, и неплохо для них
серьезные причины. также знать, что они вовсе не непобедимы.
Когда персонажи готовы к получению нового ран-
Финальные штрихи га, убедитесь, что они следуют основным путям ис-
Просто запомните: антагонисты, вероятно, самые пытаний в племени. Используйте эту возможность,
распространенные «производители» конфликтов в чтобы укрепить тот факт, что каждый оборотень –
хронике, и они могут как создать, так и испортить хо- член стаи, а стая – нечто большее, чем просто группа
рошую идею. Одна распространенная ошибка – чрез- индивидуумов. Чем выше уровень испытания, тем
мерное использование антагонистов или фальстарт в сложнее должная быть задача. Эти задачи могут легко
выведении их на сцену. К примеру, если у вас есть составить основные события всей сюжетной линии.
два или три главных антигероя, не допустите, чтобы
они открыли свои карты разом. Держите некоторые Классические истории оборотней
вещи в секрете. Также не делайте их слишком пред- Далее приведем примеры зарисовок для исто-
сказуемыми. Когда вы описываете приближающую- рий, если вы ухватили основную суть того, как со-
ся первую команду Пентекса, последнее, чего бы вы брать игроков вместе. Эти зарисовки пригодятся для
хотели, это вопль игроков: «Смотрите, это же Дельта одно-двухсессионных игр, и могут отражать или не
Боб и его шайка! Не забудьте, у них с собой целый отражать тему, которую вы в итоге решите развивать.
жбан перцового спрея! Вентиляторы на батарейках К слову, из этих сессий могут вырасти важнейшие де-
на изготовку!» тали хроники – долговременные антагонисты, инте-
Вот и вся картина. ресные союзники и задачи для главных героев – если
вам и вашим игрокам повезет.
Пара слов об опыте
Награждение очками опыта и Почета – это акт Прелюдия и первое изменение
балансировки. Если вы дадите мало, то игроки будут Каждый оборотень по-своему переживает сла-
развиваться настолько медленно, что пройдут года дость и боль первого изменения, поэтому получить от
игрового времени, прежде чем они поднимутся до него удовольствие могут даже опытные игроки. Для
хоть какого-нибудь ранга. И признайтесь, некоторые новичков же прелюдия и первое изменение – очень
высокоуровневые дары просто потрясны! Так или важные моменты игры. Подумайте, каким это могло
иначе, есть риск, что даже хорошие игроки не успеют бы быть на самом деле – эмоционально и физически
проявить себя, а игра стает скучной, если вы дадите – чтобы понять, что вы почти полностью отличаетесь
слишком много. Короче, для игроков лучше всего бу- от людей по соседству. Более того, представьте себе
Глава 8: Повествование 265
дополнительное бремя такой миссии, как толпа не Битва с Вивер
слишком любящих родичей. Это неплохая зарисовка
для начала истории. Видели когда-нибудь кусок полотна на ткацком
станке? Как произведение искусства, непринужден-
Обряд перехода ное в своей красоте. Однако, в своем безумии Вивер
прядет недвижные, жесткие сети, которые ограничи-
Как и Первое Изменение, Обряд Перехода хо- вают Вильда во всех его формах. Не ошибитесь, иг-
ро-шо подойдет для первых дней хроники. Этот об- норируя возможную угрозу со стороны Вивер. Всегда
ряд в действительности может стать ключевым для и везде – от быстрых стычек с Узорными пауками до
отдельных персонажей (и племен) в игре. Вы може- долгой борьбы с хитроумными учеными ДНК – Ви-
те позволить всем персонажам пройти один и тот же вер представляет угрозу, столь же разрушительную,
обряд вместе или разделить их на группы и уделить сколь и Вирм. Истории с Вивер должны быть стро-
каждому чуть больше внимания. Выберите задачи, гими и сосредоточенными. Все в мире Вивер лишь
которые подходят племени. Обряд перехода Потом- нить в гобелене, и Рассказчикам следует помнить,
ков Фенрира может включать требование внедриться что заговоры с участием приспешников Вивер всегда
в самое сердце ужасов Вирма или провести ночь в многослойны и имеют множество взаимосвязей.
плохом районе и выжить, не используя когтей. Обряд
Фурий – защитить женщину-родича и ее ребенка, ис- О волках и людях
пользуя лишь ум и когти. Молодежь Уктена может по- Волки – медленно вымирающий вид. На самом
лучить задание вернуться в стаю с частицей прежде деле, они все еще многочисленны в некоторых частях
скрытого знания. И так далее. планеты, но их территории исчезают под натиском
человечества. Истории могут включать борьбу обо-
Битва с Вирмом ротней и их волчьих сородичей против вторжения
Оборотни представляют собой намного больше, людей. Обдумайте вот такой пример: семья ферме-
чем смерть и кровавые бойни, это одухотворенные, ров-скотоводов выкупает 10 000 акров земли, которая
созидательные и страстные создания. Но они чер- является родным домом для стаи Красных когтей.
товски хорошо экипированы для того, чтобы нести Как отреагируют эти люпусы? Как партия персона-
разрушение. Но ничто не может так обострить этот жей может им помочь? История такого типа пройдет
инстинкт уничтожения, как встреча с Вирмом и его очень энергично. Не забывайте, ведь оборотни не
порчей. волки, - но и не люди.
Может, когда-то Вирм и был силой, пребывавшей
в балансе с Ткачоми и Творцом, но это дела давно ми- Пиявки-кровососы
нувших дней. Будучи изворотливей и решительней, Заражение Вирма, расширение городов, парази-
Вирм и его приспешники могут принести много горя тизм, старинные вендетты, соперничество за ресур-
персонажам, потому используйте их с правильно. Бои сы, извращенные аппетиты… существует изобилие
со слугами Вирма хороши для разовых приключений причин для естественной вражды между вампирами
в те дни, когда у вас нет времени подготовить более и оборотнями. Вы можете делать исключения в ходе
детальную игру. своей хроники, но то, что де-факто обычно начинает-
ся при встрече оборотня с Пиявкой – это кровопро-
Поощрительные очки литие. Эти два общества противостоят друг другу по
Вы хотите, чтобы игроки на самом деле погру- большинству аспектов самого своего существования
зились в жизнь своих персонажей? Не забудьте и способов выживания. Напряжение может (да так
отстегнуть им пару очков сверху. Поощряйте оч- оно и есть) выражаться на боевом уровне, но не за-
ками лишние время и усилия, вложенные ими в бывайте, что здесь присутствуют также социальные и
развитие своих персонажей. О чем это мы? Если интеллектуальные конфликты. И если Пиявка вонзит
конкретнее, хорошим примером может быть на- свои клыки, скажем, в родича, то это будет поводом к
писанная история персонажа. Попросите игрока
в одной-двух страницах описать вам своего пер- одной, а то и парочке грязных разборок.
сонажа: кто он, откуда, и какие приключения слу- Враг моего Врага
чались с ним в прошлом. Написанная прелюдия,
если она не отыграна, тоже будет полезна. Пред- Общие угрозы приводят к странным союзам. По-
ставьте, насколько интересным может быть ге- добная история подойдет для того, чтобы определен-
неалогическое древо семьи Серебряных Клыков. ные племена или стаи отложили на время свою враж-
Игрок может воспринимать составление своего ду, дабы объединиться перед лицом большей угрозы.
генеалогического древа как шанс получить до- Вы все еще можете получать удовольствие от случай-
полнительно очко (мы предлагаем одно за каждый ных резких стычек между персонажами (которые им
такой «проект»). Подобный проект может стать самим тоже придутся по душе) или коротких драк за
отличным источником вдохновения. Так, Ибрагим превосходство, пока огромное мерзкое зло не явит
из Безмолвных странников где-то в Марокко по-
терял друга? Звучит как неплохая история-основа себя во всей красе.
для игры. Если кто-то из игроков ведет журнал за- Жизнь в племени
писей, это тоже стоит поощрить. Мелкие детали
хроники, которые вы могли забыть, для вас будут Иногда вам и вашим игрокам нужна передышка.
полезны так же, как и для игроков. Проекты, за Если так, то подумайте о небольшой истории «из
которые можно получить дополнительные очки, жизни стаи». Такие истории рассказывают о том, что
помогут игрокам составить список того, в чем они значит охотиться ради еды, воспитывать молодежь
хотели бы задействовать своих персонажей, - это или прощаться со старейшиной, когда тот уходит на
тоже станет хорошим способом заинтересовать свое последнее почетное задание.
игроков и втянуть их в игру.

266 Оборотни: Апокалипсис


Родня Задания
Родня – отличный источник зацепок для приклю- Многоступенчатые задания отлично подойдут
чений, особенно для придания хронике оттенка ро- для создания костяка долгой истории. Вы можете
мантики. Какой оборотень не встанет на защиту своей использовать эту идею как необходимое условие для
любимой, ребенка или братьев (сестер)? А некоторые поднятия ранга. Поиски героями Трех старейших ду-
родичи, кажется, прямо стремятся к долгим, болезнен- хов-предков племени Вендиго или что-нибудь более
ным страданиям. Почему бы не использовать родню в запутанное может занять их на несколько сессий под-
качестве жертв Вирма или Вивер, которым необходи- ряд. Задания являют собой прекрасную возможность
мо спасение или лечение? А из мстительных родичей расширить хронику от ежедневной ужасной борьбы
получаются удивительные враги, особенно если они за выживание до царства чудес по ту сторону суровой
владеют важной информацией об оборотнях. реальности. Они суть ключевые моменты духовной
стороны общества оборотней, которые нельзя игно-
Вече рировать, они – то, что направляет пути любого героя
Вече – это одни из тех событий, что укрепляют в его путешествии.
связи между членами стаи. Вкратце напомним, что Когда зов долга заглушается
собрания включают в себя последовательность собы-
тий: Вступительный вой, Внутреннее небо (общение Не все обязательства легко выполнимы, поэтому
с племенными духами), Ломание костей (разбор дел), свободно выдумывайте приключения, которые затро-
часть с Историями и Песнями, а так же Веселье. При- нут душевные струны персонажей в течение игры.
ятной игрой между крупными приключениями может Как же тяжело будет главе их септа отправить их на
стать собрание, на котором персонажи доложат о сво- охоту за бывшим членом стаи (это может быть пер-
их достижениях и расскажут о следующих целях. сонаж игрока, от которого тот ранее отказался, или
любимый персонаж Рассказчика), чтобы убить ее, по-
Чудеса прошлого тому что она перешла на сторону Вирма или Вивер?
Легко объяснить, что это задание необходимо выпол-
Кто сказал, что источник врагов и испытаний –
нить и что это станет благословением для жертвы и
лишь настоящее? Что если стая оборотней наткнется
так далее, но убить товарища сложнее, чем кажется.
на запечатанную могилу древнего, доселе неизвест-
ного создания Вирма? Тогда сложностью будет не Поиски молодежи
столько битва с ужасным монстром, сколько необ- После того, как персонажи стали достаточно
ходимость впоследствии сначала объяснить, как они опытными, старейшины могут отправить их на по-
умудрились выпустить его на свободу. иски потерянного молодняка. Эта история может
развиться в серию приключений как на территории
Глава 8: Повествование 267
города, так и за его пределами. Персонажи могут за- добное напряжение проявится на регулярном собра-
вести новых друзей или врагов из других стай или нии. Все это даст персонажам понять, что в их доме
встретить прочих обитателей Мира тьмы. А в итоге происходит что-то не то и с этим нужно что-то делать.
они должны встретить одного или больше молодых Предзнаменования могут помочь вызвать определен-
невинных оборотней и быть готовыми к тому, чтобы ную атмосферу. Если вы включите мрачную музыку,
стать для них наставниками. то дадите игрокам знать, что часы игры впереди не
будут такими уж милыми и светлыми.
Грязная политика
Гару, несмотря на всю свою честь, не так уж да- Символизм и мистические вплетения
леки от политических махинаций. В конце концов, «Оборотни» изобилуют мифами и культурными
они находятся в безвыходной ситуации и стремятся символами. Общество Гару – это смешение множе-
сделать почти все возможное, чтобы сберечь свои ства разных народностей, у каждого из которых есть
земли и образ жизни. Если вашим игрокам интерес- своя устная и письменная история. Так изучите тща-
на политика, то поставьте перед ними цель получе- тельно эти былые времена. Используйте мистическую
нием новой территории для септа путем выгодных поэзию и эпику, чтобы добиться атмосферы, и на-
межплеменных браков или захвата власти в полезных стройтесь рассказать несколько историй. В зависимо-
корпорациях. Такая тактика перестала быть прерога- сти от того, о каком племени идет речь, вы можете об-
тивой одних лишь Стеклоходов. ратиться за вдохновением к классической греческой,
славянской, ирландской, коренной американской или
Задобрить духа норвежской литературе. Также не забывайте, что
Возможно, дух покинул персонажей по какой-то можете связать предзнаменования и символы. Поду-
таинственной причине, а не по их явной вине. И те- майте, какую важность могут иметь имена людей и
перь стае нужно понять, почему их тотем выбрал за- названия мест, и какое значение она может иметь для
творничество и что нужно сделать, чтобы задобрить персонажей. Встреча с путешественником по имени
его и вернуть обратно в каэрн. Такое приключение Локи или Койот на шоссе может что-то значить…
потребует множества социальных контактов, веро-
ятно, с другими стаями, племенами или духами, и Альтернативные сеттинги
даст персонажам возможность обдумать и разрешить Если у вас есть время, энергия и вдохновение, по-
трудную загадку. Горячий темперамент и клыки наго- думайте насчет игрового пространства в историче-
тове будут здесь уже не так важны. ском прошлом или будущем. Возможно, вы захотите
провести игру в американских колониях во время Во-
Техника повествования йны Революции, где персонажи будут бороться с обо-
Вы можете использовать разнообразные техники ротнями по ту сторону политических баррикад так же,
(«классические приемы» из литературы), чтобы обога- как с Чистыми или с Вирмом. Или поведете хронику
тить ваши истории. Главное не переборщить. Все-таки во время, когда Апокалипсис уже наступил, Вивер за-
это все еще ролевая игра, а не дешевый роман. Будьте пускает свое жало в головы персонажей, а Вирм пы-
осторожны с некоторыми элементами, вроде двойни- тается пожрать их сердца. Убедитесь, что персонажи
ков, чтобы ваша креативность не нарушила баланс не против таких коренных изменений, прежде, чем
игры… или не вывела ваших игроков из себя. приметесь за дело. Они могут пожелать создать новых
персонажей для игры. В историческом прошлом они
Сны и воспоминания даже могут захотеть поиграть за своих предков.
Если вы хотите передать персонажам важную ин-
формацию, воспоминания о событиях из прошлого и Обман и отвлекающие маневры
хорошо проработанные цепочки видений будут хоро- Вперед, позвольте Темным владыкам вести себя
шим инструментом для этого, освободив персонажей как жадные ублюдки-манипуляторы. Вы знаете, что
Рассказчика от необходимости постоянно говорить. хотите этого. А что если они вовсе не так плохи? Не-
Решите, хотите ли вы, чтобы персонаж (персонажи) смотря на стереотипы (и почему вы вообще должны
могли реагировать, находясь внутри сна или воспо- верить стереотипам?), возможно, их мотивы чисты.
минания, а затем опишите в деталях, что они видят. Только не позволяйте игрокам сразу докопаться до
Обдумайте источник сна или воспоминания. Был ли истины! Отвлекающие маневры и их родственники –
это Дар или тотем? Подсказка в поисках? Также про- подделки (подставы, двойники) – невероятно инте-
думайте, насколько подробной или туманной будет ресные элементы историй. Отвлекающий маневр –
эта информация. То, что вы расскажете им, возможно, это момент истории, когда герой кажется злодеем.
и не ответит на все их вопросы, но ее должно быть Это нечто, созданное для того, чтобы сбить игроков
достаточно, чтобы дать им верное направление. со следа настоящего злодея или сюжетного поворота.
Если обходительный, любезный Владыка тьмы по-
Предзнаменования является, чтобы добиться расположения девушки из
Предзнаменования – другой способ намекнуть племени Фианна, ее родственники (за которых играет
или дать персонажам подсказку о грядущих событиях ваша партия) могут прийти в ярость, считая, что он
хроники. Однако предзнаменование – тонкая техника. что-то задумал. И вы должны усилить их паранойю.
Для персонажей это не должно быть как обухом по го- Но может быть, он пришел ради сумасшедшего во-
лове. Скажем, вы хотите предупредить о том, что септ ина Фианна, который выдал стаю Темного владыки
движется к расколу. Сейте слухи и перешептывания корпорации Пентекс. Можете поспорить – ваши игро-
об этом в каждой игре. Два Стражника каэрна могут ки захотели бы узнать об этом! Подделка несколько
поспорить о том, как лучше услужить Смотрителю. сложнее. Обычно это персонаж под «глубоким при-
Может, это и слабый аргумент, но он будет знаком к крытием», который выдает ваших персонажей врагу
тому, что все не так уж и в порядке. Затем пусть по- или подставляет их, когда они меньше всего этого
ожидают. Самые лучшие подделки закладываются
268 Оборотни: Апокалипсис
в самом начале хроники и не всплывают на поверх- новые игроки могут принести новые идеи и вдохнуть
ность спустя еще много игр. новую жизнь в вашу игру.
Как проходит время Использование дополнительных книг
Пока развивается хроника – а мы надеемся, что В дополнение к «Оборотням» есть масса матери-
развивается она долго и успешно – вы должны убе- алов, которые помогут улучшить вашу хронику. Это
диться, что процесс не выдохся. Далее несколько со- не реклама, а скорее предложение по поиску вдохно-
ветов о том, как поддерживать хронику годами. вения. Однако помните, что далеко не каждый спра-
вочник подойдет вашей текущей хронике. Лучше по-
Общение думайте, какие элементы вам понадобятся, а какими
Говорить – и слушать – жизненно важно для ва- можно пренебречь. Но справочники могут сберечь
ших игроков. Выслушайте их, когда они приходят к вам массу времени, будучи источником готовых ха-
вам со своими идеями, даже если идеи не совсем в рактеристик персонажей (то, что нужно во время
тему. Часто игроки дают больше вдохновения, чем неожиданных боев или диалогов) и сценариев. Во
прочтение десятков книг. Сделайте общение посто- многих вы найдете детальное описание различных
янным в вашей хронике, и вы будете вознаграждены аспектов жизни оборотней. Или новые идеи для исто-
отличными идеями и довольными игроками. рий и направлений вашей хроники, которые скры-
ваются за пределами основной книги правил. Один
Перерыв! совет: вашим игрокам будет намного веселее, если
Не будьте уверены, что будете энергичны все вре- они не будут читать остальные справочники, - если
мя хроники. Лучше, что вы можете сделать для себя и только вы не решили разделить с кем-то из них обя-
своих игроков в такой ситуации – это взять длитель- занности повествователя.. Не забывайте, что элемент
ную передышку. Возможно, кто-нибудь еще захочет неожиданности является одним из ключевых для хо-
провести игру, и у вас появится шанс самому поиграть рошей истории.
(что позволит вам не забыть, что значит быть «при-
нимающей стороной»). Затем вы снова сможете взять Пересекающиеся игры
нити игры в свои руки и с новой силой продолжить, Мы отложили самый лучший – и самый худший
когда будете к этому готовы. А если похоже на то, что – из моментов напоследок. Хорошо проработанные
хроника приближается к своему завершению, не рви- пересечения игр по «Оборотням» с другими играми
тесь ударно ее закончить. Повремените – убедитесь, по Миру тьмы могут доставить несказанное удоволь-
что последняя история войдет в число лучших. ствие. Однако вы должны хорошо понимать, во что
ввязываетесь. Во-первых, вы должны отлично знать
Совместное повествование правила. Дары оборотней сильно отличаются от вам-
Вот еще одна уловка, которая поможет не пере- пирских Дисциплин, Истинной магии и т.д. В прило-
гореть: разделите хронику с другим Рассказчиком. жениях к большинству книг правил есть советы по
Возможно, вы захотели бы на время отыграть за его проведению пересекающихся игр, поэтому как сле-
персонажа или одного из персонажей Рассказчика. дует с ними ознакомьтесь. Кроме того, у вас долж-
Так или иначе, если вы не разделите хронику попо- на быть правдоподобная причина, которая объясняет
лам аккуратно, вам неизбежно придется поделить- такое пересечение. Да, вампир Кассий может быть
ся и некоторыми секретами с вашим напарником. С интересным персонажем, но зачем ему заговаривать
другой стороны, у него/нее могут быть идеи насчет с оборотнями? Хорошенько это обдумайте, чтобы
того, чтобы повернуть персонажей совсем в другом впоследствии Кассий не превратился в грязное пят-
направлении. Поддерживайте связь друг с другом во но на тротуаре раньше, чем закончит свой важный
время перерывов и оказывайте напарнику ту же по- монолог. Помните, что некоторые из отношений уже
мощь, какую вы сами хотели бы получить, будучи в объяснены в мире гару, такие, например, как между
затруднении. Но не отбрасывайте его идеи или стиль Безмолвными странниками и призраками или фе-
ями и Фианна. И наконец, один из важнейших мо-
повествования только потому, что они не похожи на
ментов – помните, что доминировать должно лишь
ваши собственные.
одно из космологических верований, мировоззрений
Новые игроки или тематик. И если вы взялись за «Оборотней», то
речь идет о мировоззрениях Гару или их гибридной
Если ваша хроника интересна, новые игроки не- версии, которую вам прежде следует основательно
избежно захотят присоединиться. Как вы собираетесь проработать. К примеру, не забывайте, что разные
поступить в такой ситуации? Лучше, если вы найдете сверхъестественные существа практически все видят
ответ на этот вопрос до того, как это случится. Одна через разные призмы. Магия Жизни Вербены, Дисци-
из возможностей – попросить нового игрока поиграть плина Обеах и дар Ласка матери залечивают раны, но
за одного из персонажей Рассказчика. Это даст воз- внешние проявления и ощущения, которые достав-
мож-ность вам, вашим игрокам и новичку попробо- ляет каждое из искусств, очень разнятся. То, что от
вать. Если все пойдет хорошо, новому игроку можно природы оборотней, должно быть хорошо понятно и
будет создать постоянного персонажа, но не начина- естественно, тогда как другие – казаться странными и
ющего оборотня, а по способностям подогнанного несколько пугающими. Плюс, чем более странными
под уровень уже имеющейся партии. Когда новые вы их описываете, тем более смутятся даже опытные
игроки присоединяются к игре, дайте им пройти при- игроки Мира тьмы. Это здорово вас повеселит: ни-
ключение в одиночку или вместе, чтобы почувство- что так не доставляет удовольствия, как вид игрока,
вать, что и как в вашем мире. Истории о прошлых который понимает, что милый ребенок, над которым
подвигах также помогут быстрее вписаться в стаю. его персонаж только что подшучивал, на самом деле
Если вы все еще опасаетесь присоединения «кого-то ходячий мертвец.
с улицы» к долгоиграющей хронике, вспомните, что
Глава 8: Повествование 269
Кровь стучит у него висках, требуя немедленного действия. Сердце горит как печ-
ка. Каждый дюйм длинных царапин на его боку стонет в муках. Рот будто заполнился
кровью врага, и у неё металлический, уксусно-кислый привкус. Нервы напряжены и
едва выдерживают давление Ярости. Он чувствует, что они повсюду.
Он в меньшинстве. Вой его стаи отдаётся эхом в голове, но они ещё слишком дале-
ко. Священный владыка, оружие отца - четыре фута бережно выкованного и ритуаль-
но укреплённого серебра, один из трёх клинков чести дома Врагов Вирма – Священ-
ный владыка в десяти шагах от него пригвождает к бетонной колонне Танцора, как
булавка пригвождает бабочку к куску картона. Ноги Танцора болтаются над землёй
– теперь он принял человеческую форму, удивительно жалкую, маленькую и мёрт-
вую. Если бы рука сейчас лежала на рукоти Священного владыки, не было бы ничего
проще, чем выдернуть великий клайв из бетона и швырнуть труп прочь, как мешок
мокрых осенних листьев.
Но он в десяти шагах. Всё равно что в миле.
Всё, что он может делать - это рвать когтями и кусать, раздирая плоть зубами и
чувствуя, как осколки костей впиваются в челюсть. Мускулы напрягаются под сте-
ной из плоти и чёрного меха. Влажный жар, от которого взмокли руки, усиливается
новым всплеском тепла, и где-то в его мозгах крепнет запах крови.
Слишком много крови. Она заливает его глотку, пачкает мех, стекает на ноющие
раны. Зверь внутри него ревёт, требуя ещё больше. Он прикрывает глаза, готовый
раствориться в белом мареве…
И вдруг чувствует, что воздух изменился – стал холоднее, разреженее. Он выблё-
вывает что-то - лапу? Руку? – и быстро вдыхает. Очертания парковки вновь обретают
резкость. Танцоры кружат на расстоянии от него, прижимаясь к земле, они хромают,
их резкие голоса, голоса гиен, звучат ворчливо и обеспокоено. Его зрение становится
ещё более чётким, и он узнаёт одну из них – даже в Глабро – резкое лицо молодой
женщины однозначно принадлежит той самой девушке, которая вчера ночью назва-
лась Безмолвным странником.
Знакомый рык стаи звучит позади. Танцоры отвечают насмешливым, вызываю-
щим воем – но принятые ими позы выдают страх.
Он не рычит. Вместо этого медленно дышит, направляя свою волю внутрь себя.
Почти сразу же кончики его пальцев взрываются от боли, тело протестующе ноет. В
неверном свете парковки его новые когти вспыхивают резким серебряным блеском.
Танцоры перестают выть.
Песнь войны срывается воем с его рта и Альбрехт прыгает вперёд.
Глава 9:
Противники

Змей, грызущий корни Мира


Слуги Вирма повсюду. Многие из них знают о немногие Гару произносят их настоящее имя, обычно
своей участи и готовы ко всему, но другие вовсе не из отвращения или жалости к павшим братьям.
представляют своей настоящей роли в отношении Танцоры чёрной спирали веками живут под зем-
Земли. По правде говоря, Вирм стоит отнюдь не за лёй среди гнусных и заражённых скверной детей
каждым злодеянием, преступлением и актом унич- Вирма. Эти каэрны, называемые Ульями, расположе-
тожения природы. Подобные поступки действитель- ны среди запутанных пещерных лабинтов, большин-
но усиливают Вирм, но только потому, что он и его ство из которых заполнено промышленными отхода-
дети питаются их результатами, а не из-за того, что ми и кишит монстрами. В сердце Улья всегда горит
становятся их причиной. Серийный убийца может не радиоактивный гибельный огонь или «Кровь Вирма».
испытывать стороннего влияния, но спустя некоторое Чёрные спирали обычно рождаются в непосредствен-
ной близости к гибельному огню, что приводит к вы-
время его кровожадность привлечёт Бейнов, как ле-
сокому уровню мутации внутри племени. А благода-
жалый труп привлекает мух.
ря их неразборчивости в связях среди их пород высок
Оборотни существуют для того, чтобы бороться с процент рождаемости метисов, так что их внешний
Вирмом не только в местах его обитания, но и в ме- облик выглядит как извращённая насмешка над из-
стах его зарождения. Даже если корпорация, выбра- бранными воинами Гайи.
сывающая каждый год огромное количество загряз- Большинство Танцоров чёрной спирали – ужас-
няющих веществ в атмосферу, не является пешкой ные и отталкивающие создания. Их человеческая
Вирма, она все ещё служит его целям, и её необхо- форма обычно кажется бледной и нездоровой, у них
ди-мо остановить. Некоторые Гару с трудом могут сальные или неопрятные волосы и мертвенно-бледная
по-нять, что не все, что опасно пахнет Вирмом, и не кожа. Многие страдают от мокнущих язв и открытых
всё, что пахнет Вирмом, действительно представляет ран, появляющихся от близкого соседства с гибель-
собой опасность. Новое поколение Гару должно уви- нвм огнем. В Криносе у них гиеноподобные головы
деть эти различия и использовать свои знания, дей- со слюнявыми челюстями и острыми, зубчатыми
ствуя мудро и своевременно. и кривыми клыками. Их уши лишены шерсти и по-
Профилактика лучше лечения. крыты пятнами, как уши летучих мышей. Глаза часто
светятся ядовито-зелёным или красным цветом. Мех
Танцоры чёрной спирали у Танцоров зачастую неровный, обычно белый как у
Около двух тысяч лет назад среди Нации гару су- альбиносов или серо-зелёный. Многие Танцоры вы-
ществовало одно племя. Их звали Белые завыватели – резают на теле сигилы во славу Вирма, оставляя руб-
дикое племя, родственники пиктов и сородичи Фиан- цы, которые слабо светятся в темноте. Формы Люпус
и Хиспо у них выглядят лишь немногим натуральнее
на – они пали жертвами Вирма. Пытаясь уничтожить
и напоминают легендарных «псов-призраков» со све-
слуг Вирма, они обманом были вовлечены в Чёрную тящейся шерстью и горящими глазами. Некоторые
спираль в сердце Малфеаса, дома Вирма в Умбре. Танцоры чёрной спирали могут сойти за нормальных
Полностью искажённые и безумные, с тех пор они людей и волков или даже обладать неествественной
стали известны как Танцоры чёрной спирали. И лишь
272 Оборотни: Апокалипсис
красотой – до тех пор, пока вы не заглянете им в глаза Система: этот дар можно нейтрализовать при
и не увидите безумие, гноящееся внутри. помощи генерирования сбивающих с толку ультраз-
Танцоры почитают Козодоя в качестве своего вуков. Гару, сделавшие бросок Восприятие + Бди-
племенного тотема, подражают его безумному крику тельность (или Основной инстинкт в Люпусе), могут
во время охоты. Для многих люди и других существ услышать сонар. Выкинув три или больше успехов,
крик Козодоя был последним, что они слышали, пре- они даже могут определить точное местоположение
бывая в здравом уме, прежде чем стать игрушкой, Танцора.
племенным скотом или жертвой Вирму. Чёрная спи- ● Патагия (Второй уровень) - Танцор может
раль, в честь которой было названо племя, является растянуть большие закрылки из кожи, напоминаю-
щие перепонки белки-летяги, между своими руками.
искажённым, сводящим с ума лабиринтом в сердце Когда они не используются, то обычно сжимаются
дома Вирма в Умбре. Павшие танцуют внутри Чёр- около рук и по бокам Танцора, так что их невозможно
ной спирали, принимая в дар силу и безумие от Вир- определить.
ма пока ступают по её запутанным коридорам. Этот Система: Танцор раскидывает руки и прыгает с
обряд инициации – первое действие каждого Танцора высоты. Он может планировать со соростью 25 миль
прежде, чем он станет членом стаи, и самый главный в час (40 км/ч), но игрок должен сделать бросок Лов-
и священный из всех. Танец воспринимается с таким кость + Атлетика (по желанию Рассказчика), чтобы не
исступленным благоговением, что оно могло бы на- потерять высоту.
пугать собратьев, поклоняющихся Гайе. ● Ужасающий (Второй уровень) - Танцор с этим
Танцоры чёрной спирали, в сущности, обладают даром выглядит ещё страшнее и ужаснее, чем обыч-
теми же Чертами, что и остальные Гару, и могут учить ный. Насмешка с его стороны произведёт такой же
дары пород и покровительств. Большинство Танцо- эффект, как оглушительный рык со стороны другого
ров – метисы, но среди них также много рождённых гару.
от спаривания с похищенными людьми и волками, Система: сделайте бросок Обаяние + Запугива-
в которых племя поддерживает жизнеспособность. ние (сложность равна Силе воли цели). При успехе
Большинство членов племени деформированы, поэ- сложность социальных бросков против цели умень-
тому их несложно перепутать с метисами. Века вну- шается на один – но только если запугивание может
изменить результат в сторону Танцора. У цели также
триплеменных спариваний и влияние энергий, излу- на один увеличивается сложность броска на атаку.
чаемых Вирмом, привели к тому, что большая часть ● Покров Вирма (Второй уровень) - Танцор мо-
племени мутирует независимо от своей породы. Их жет использовать этот дар для того, чтобы превратить
племенные дары напоминают физические мутации, свою кожу в бугорчатый, жёсткий, отвратительный и
но некоторые из них напрямую отражают способ- нездо-ровый покров, который даст ей дополнитель-
ность Вирма сводить с ума. Бейны, часто представ- ную защиту от повреждений. Но стоит только дезак-
ляющие собой элементали ядов или духов злых жела- тивировать Покров Вирма, как он, пузырясь, слезет
ний, учат дарам Танцоров чёрной спирали (включая с Танцора Чёрной Спирали, оставляя после себя гу-
дары пород и покровительств). Далее представлено стую вонючую массу.
несколько примеров: Система: Танцор должен потратить пункт Ярости
● Крысиноголовый (Первый уровень) - Танцор на активацию Покрова Вирма, и игрок должен сде-
может так сжать своё тело, что для него не составля- лать бросок Выносливость + Выживание. Каждый
ет труда протиснуться в любое отверстие не меньше успех даёт Танцору дополнительный кубик на по-
четверти диаметра его тела. Этот дар выглядит пуга- глощение. Действие Дара про-должается вплоть до
юще отвратительным для неподготовленного зрите- конца сцены. После этого другие Гару смогут учуять
ля. Развращённые духи Крыс учат этому Дару. запах применявшего с бонусом -2 к сложности из-за
Система: игрок Танцора делает бросок Гнозиса. вони, которую создаёт этот Дар.
● Горящие шрамы (Третий уровень) - Танцоры
При успехе он может пролезть в любое отверстие, чёрной спирали часто наносят на свои тела стилизо-
чей размер не меньше четверти тела Танцора. Это ванные шрамы, тем самым показывая свою предан-
действие обычно занимает весь ход, в зависимости от ность Вирму. При помощи этого дара Танцор может
протяжённости отверстия. Дар остаётся активным до обернуть эту преданность против врагов, нанося им
тех пор, пока Гару полностью не пройдёт узкое место. ужасные повреждения. Будучи призванным, этот Дар
● Почуствовать Вирма (Первый уровень) - Как заставляет шрамы Танцора светиться мертвенным
дар метиса. сиянием, которое будто бы проникает в тело жертвы
● Токсичные Когти (Первый уровень) - Тан- через глаза, нос, рот и оставляют ужасные ожоги, по-
цор может заставить свои когти выделять токсичные хожие на шрамы самого Танцора.
отходы, покрывающие их нездоровой серо-зелёной Система: Танцор должен схватить цель, и игрок
слизью. Раны, оставленные такими когтями, выгля- должен потратить два пункта Ярости и сделать бро-
дят как болезненные шрамы. сок Сообразительность + Основной инстинкт (слож-
Система: этот дар требует траты ункта Ярости ность равна Выносливости жертвы + 2). Каждый
и хода полной концентрации. До конца сцены когти успех наносит один уровень непоглощаемых аггра-
Танцора наносят дополнительный кубик поврежде- вированных повреждений, которые проявляются на
ний и оставляют след Вирма на всём, что они разре- теле жертвы как отражение горящих шрамов Танцо-
ра. Эти отметки Вирма могут привести к серьёзным
зали.
социальным последствиям в обществе Гару, и для их
● Уши летучей мыши (Второй уровень) - Этот устранения придётся приложить немало усилий.
Дар позволяет Танцору чёрной спирали использовать ● Пенящаяся Ярость (Третий уровень) - изо рта
сонар, подобно летучей мыши. Он может действовать Танцора идёт пузырящаяся пена и ядовитая зеленая
в полной темноте без особых сложностей. У Танцора жидкость. Его глаза расширяются и закатываются,
чёрной спирали с этим даром, как правило, имеются показывая белки. Танцор издаёт безумные и некон-
огромные уши-локаторы. Даже в форме Хомид, они со- троллируемые вой, тявканье и рычание, как будто
храняют ненормально большой размер ушных раковин. помешательство сжало его в своих тисках – и это за-
Искажённые духи летучих мышей обучают этому Дару. разно.
Глава 9: Противники 273
Система: игрок любого, кто был укушен Гару, может нейтрализовать его на один уровень за один
использующим этот Дар, должен сделать бросок Вы- успех, но гару, использующие его должны тратить по
носливости (сложность 8 или 6, если Гару использует пунку Гнозиса за каждый успех.
Сопротивляемость Ядам), чтобы персонаж не впал в ● Личина (Четвертый уровень) - Как дар
бешенство. (Возможно, персонаж впадает в Рабство Стеклоходов.
Вирма – см. стр. 191). ● Аватар Вирма (Пятый уровень) - Танцор при-
● Медленный яд (Четвертый уровень) - когда нимает ужасный, пугающий образ, возможно даже
Танцор призывает этот дар, его клыки покрывают- самого Вирма (хотя и меньше). Танцор увеличива-
ся чёрной отравой, и дыхание становится ещё более ется в размерах, его кожа становится чешуйчатой и
отвратительным, чем обычно. Эта отрава убивает серо-зелёной, и его когти увеличиваются в размерах,
людей и животных медленно, и жертвы пребывают становясь зазубренными остарыми ножами, покры-
в мучительной агонии, пока яд распротраняется по тыми отравой. Его вой превращается в ужасающий
телу. Регенерация гару может защитить его от боли рёв. Только Мэлджин Инкарна, один из самых могу-
и неминуемой смерти, по той же цене, что и обычное щественных аватаров Вирма, может научить этому
быстрое лечение. дару.
Система: потратьте один пункт Гнозиса и один
Система: после успешной атаки укусом, нанёс- пункт Ярости. Танцор должен сконцентрироваться
шей урон, оставшийся после поглощения, сделайте на полный ход, в конце которого происходит транс-
бросок Гносиса Танцора (сложность равна Выносли- формация. Танцор переходит в форму Кринос авто-
вости жертвы или Выносливость + 2, если у жертвы матически (если только уже не был в этой форме)
есть Сопротивление ядам). Каждый успех замедляет и добавляет точку ко всем Физическим Атрибутам
регенерацию жертвы на один час. Используемый на и дополнительный уровень здоровья Пустяк. Вдо-
людях или животных, этот дар сокращает запас каж- бавок его когти наносят дополнительный уровень
дого из физических атрибутов на единицу каждый непоглощаемого урона. И наконец, считается, что
час. Если Сила или Ловкость падают до нуля, жертва Первобытный ужас действуют на три уровня сильнее
не сможет двигаться без посторонней помощи. Если на наблюдателей. Этот дар длится в течение целой
сцены. Если Танцор получает только один уровень
Выносливость достигает нуля, то жертва умирает бо-
лезненной и жестокой смертью. Яд может
быть остановлен только сверхъесте-
ственным способом. Ласка ма-
тери (сложность стандартная)
повреждений до конца сцены, он исчезает, как только
тот возвращается к нормальному состоянию. Это не «Обнаружение зла»
● Гибельный огонь (Пятый уровень) - Танцор Почувствовать Вирма – очень полезный дар,
может метать во врагов шары зелёного пламени. Ток- который позволяет находить заражённых Вирмом
сичный гибельный огонь, будучи самой кровью Вир- людей, места и вещи. Он также подходит для вы-
ма, очень опасен для оборотней. Он часто продуци- явления в нужное время фоморов и Бэйнов, но это
рует жуткие и жизненно-опасные мутации, а также не безупречный компас, указывающий на «тех,
ужасным образом искажает жертв. Невозможно укло- кого необходимо убить». Вирмовые монстры ко-
ниться от гибельного огня – он движется с пугающей нечно вычисляются при помощи этого Дара, но
разумностью. Ему можно только противостоять. Почувствовать Вирма также находит (с разной
Система: сделайте бросок Ловкость + Атлетика, степенью вероятности) людей, которые съели от-
со стандартными модификаторами для дальнего боя. равленную пищу, испорченных детей и всё, что
Жертва делает бросок Выносливости на сопротивле- может привлечь Бейнов, просто ищущих горе и
ние (сложность 8), и его бросок должен набрать не боль, которыми питаются. Скверна – это больше,
меньше успехов, чем бросок Танцора. Если жертва про- чем цвет души. Как сигаретный дым, он пристаёт
валивает сопротивление, гибельный огонь заставляет к тем, кто часто бывает в плохом месте в плохое
её мутировать. Считайте каждый успех сверх успехов время.
на сопротивление как один уровень аггравированного Рассказчик должен помнить, что Почувство-
урона, который можно вылечить/остановить мутацию. вать Вирма – это только один из многих инстру-
Этот урон – неплоглощаемый (бросок сопротивления ментов в репертуаре гару. Это не последнее слово,
и есть бросок на поглощение). Пострадавший оборо- и никогда им не было. Он служит скорее указате-
тень может временно отрастить дополнительные (бес- лем, сообщая Гару, с чего начать, но необязатель-
полезные) глаза, потерять весь свой мех, ослепнуть, но говорит о том, какого вида это загрязнение.
оглохнуть или потерять обоняние и вкус. До тех пор, Гару, учуявший скверну Вирмом в приюте для
пока он не остановит мутации и не пройдёт обряд очи- жертв домашнего насилия, на самом деле может
щения, он видится как затронутый разложением для почуять запах заражённой пищи, пожертвованной
всех, кто использует дар Почувствовать Вирма. приюту, нескольких Бейнов, питающихся гневом
● Замаскировать заражение (Пятый уровень) - Тан- и растерянностью, или возможно остаточное за-
цор с этим Даром может спрятать своё заражение Вирмом ражение, которое кто-то подхватил, живя возле
от всех чувств или Даров, которые могут его определить. свалки токсичных отходов. Без особого рассле-
Система: потратьте два пункта Гносиса и сде- дования трудно сказать, что именно вызвало за-
лайте бросок Внешность + Хитрость Танцора (слож- ражение. Разъярённые Гару, убивающие каждую
ность равна 8-ми). Эффект длится в течение одной заражённую душу в приюте не спасут никого или
сцены. Теневые Владыки всё ещё могут почуять зара- даже хуже: сделают работу Вирма за него – в то
жение Вирмом от замаскировавшихся Танцоров при время как Гару, пытающиеся разобраться с при-
помощи дара Почувствовать Вирма (сложность 8). чинами, достигают куда большего.
Таинства Вирма Почувствовать Вирма лучше работает, как
способ создать сюжетный поворот, нежели как
Танцоры чёрной спирали, как и все остальные пле- безошибочный «Детектор Вирма», который по-
мена, проводят свои собственные ритуалы для особых зволяет Гару вычислить злодея, чтобы отрывать
обстоятельств. В большинстве случаев, игровой эффект ему конечность за конечностью ещё до того, как
ритуала идентичен тому, что приведён в списке для история начнётся. Помните, что многие слуги
остальных гару, за исключением того, что они искаже- Вирма могут спрятаться от слабого дара первого
ны в целях Вирма, и теургам Танцоров отвечают Бейны. уровня, и сокрытие истинной природы сущет-
Разница в данном случае скорее касается описания, ствующей проблемы должно быть интересным и
чем механики. Решая, как именно Танцоры чёр-ной спи- захватывающим.
рали будут проводить ритуал, помните, что он должен
представлять собой осквернение и надругательство над мальным изменениям. Такой фомор сохраняет свою
тем, что дорого гару. Впрочем, для самих Танцоров – это личность и сознание, но слияние со злобным духом
священное действо, перед которым преклоняются в бла- отвратительным образом изменяет его психику. Если
гоговении. Этот факт такде должен делать обряд ещё бо- такой человек уже был испорченным, жестоким или
лее отвратительным и извращённым для зрителей. безумным, то получившийся монстр по-настоящему
Фоморы съезжает с катушек.
Некоторые организации используют (или могут
Фоморы (единственное число – фомор) – это не даже производить) фомори, но, тем не менее, боль-
обычные люди, которые были выбраны Вирмом для шинство гару не знают об истинном источнике появ-
того, чтобы, вольно или невольно, содействовать ления этих существ. Таких фомори часто формируют
его целям. Они проходят через процесс, похожий на в полувоенные части и используют как ударные вой-
одержимость, во время которого Бэйны сливаются с ска против гару.
ними и делают их более подходящими для служения В некоторых удалённых и уединённых местах фо-
Вирму. Они получают великую силу, но платят за неё мори иногда принимают форму семей, каждый член
огромную цену. Практически все фоморы – физиче- которой разделяет особую уникальную и гротескную
ски деформированные, безмозглые каннибалы, тая- мутацию, отражающую их служение Вирму. Гару
щиеся рядом со свалками, сливом токсичных отходов, стараются по возможности уничтожать эти анклавы
живущие на отравленных пустошах, заброшенных болезни, когда находят таковые, но семьи обычно хо-
канализациях или в заброшенных туннелях парового рошо укрепляются в этих местах. У многих из них
отопления. Другие же сохраняют видимость разума, невысокий уровень интеллекта, но зато они с избыт-
свободной воли и облик, похожий на человеческий, ком наделены коварством и хитростью.
и именно они проникают в человеческое сообщество Атрибуты: Сила 3+, Ловкость 2+, Выносливость 3+,
для нужд Вирма. Обаяние 1+, Манипулирование 1+, Внешность
Процесс превращения в фомора – это болезнен- (обычно) 0, Восприятие 2, Интеллект 1+, Сообрази-
ный опыт, даже для тех, кто подвергается мини- тельность 1+.

Глава 9: Противники 275


Способности (обычные): Драка от 1 до 3, Уклонение вающие на изнанку стоны из одного или нескольких
1, Огнестрельное оружие 1, Холодное оружие 1 или 2, деформированных ртов или непонятных отверстий.
Скрытность 1, Выживание 2, Оккультизм 1. Используйте своё воображение.
Вид: фоморы обычно выглядят похожими на Система: эта сила прибавляет фомори две до-
людей, только более отвратительных и недалёких. полнительных точки в каждом физическом атрибуте
Лишь немногие могут входить в состав человеческо- (Внешность автоматически падает до 0). Эта сила
го общества, не вызывая вопросов. Некоторые могут чаще всего встречается в комбинации с двумя следу-
скрывать свои отклонения при помощи мешковатой ющими.
одежды. От многих фомори нестерпимо воняет – ● Когти и клыки – у фомори есть опасное при-
примерно как от людей, которые не моются неделя- родное оружие. В некоторых случаях они могут ис-
ми. Люди не всегда чувствительны к запахам, зато пользовать как клыки, так и когти (как большинство
гару очень хорошо это чувствуют, особенно в форме гару). В других случаях у фомор могут отрасти костя-
Кринос, Хиспо или Люпус. ные шипы из запястий и локтей, по всему телу могут
Силы: все фомори из-за своей одержимости Бей- вырасти иглы наподобие игл дикообраза или длин-
нами наделены силами. См. ниже список предлагае- ные, острые рога.
мых сил, или спокойно добавьте свои, если так захо- Система: фомор получает три дополнительных
чется. Большинство достаточно устойчивы для того, кубика на бросок борьбы, а также могут предпринять
чтобы поглотить летальный урон, как если бы он был попытку вступить в обычную борьбу с некоторого
ударным и некоторые даже могут поглотить аггравиро- расстояния, это зависит от того, какую форму прини-
ванный урон со сложностью 8. Впрочем, те, чьи «мо- мают их конечности.
дификации» больше ментальные, чем физические по
своей природе, могут быть не иметь подобной черты. ● Дополнительные конечности – Фомори часто
Снаряжение: обычно это рваные лохмотья и ка- имеют один или несколько дополнительных придат-
кой-нибудь острый предмет (урон Сила + 1). Воен- ков, обычно в форме щупалец или масс усиков. Такие
низированные отряды заражённых могут быть осна- лишние конечности обычно прорастают из неловких
щены винтовками, боевыми ножами, бронежилетами мест, например, дополнительная рука, растущая из
или полицейскими щитами, рациями и т.д. бедра фомора, или длинное (20 дюймов или более)
эластичное щупальце, заменяющий его язык. Некото-
Силы фоморов рые конечности должны храниться где-то, например,
в мешочке на шее или животе, давая фомору толстую
У большинства фомори есть две или три силы. шею или необычно выпуклый живот.
Немногие могут похвастаться пятью, и только самые Система: Фомор получает три дополнительных
исключительные проклятые имеют больше. Каждая кубика в попытках захвата, и он может пробовать
сила со временем всё сильнее и сильнее искажает нормальные захваты на большом расстоянии, в зави-
тело фомори наиболее отвратительным способом. симости от формы, которую принимают конечности.
Будьте осторожны, наделяя одного фомор большим
количеством сил. ● Глаза Вирма – глаза фомор выглядят гротеск-
Прилагающийся список отнюдь не исчерпывает но. Они могут быть фасетчатыми как глаза мухи, или
всех возможностей, так что свободно создавайте но- иметь зрачки странной формы (овальной, квадратно,
вые силы на свой вкус. Приведённые же ниже при- аморфной или постоянно меняться). Фомор может
меры – всего лишь наиболее часто встречающиеся увеличивать или ещё каким-либо отвратительным
разновидности жутких мутаций, которыми Бейны за- образом изменять свои глаза, вызывая образы Вирма.
ражают человеческое тело. Обычно они отвратитель- Система: любой, кто смотрит в глаза фомор,
но и пугающе выглядят при использовании, и взамен должен сделать бросок Силы Воли (сложность 8)
требует немалой цены (будь это жизнь, укороченная или застыть в ужасе (5 ходов минус рейтинг Сооб-
раковой опухолью, или невозможность нормально разительности, минимум 1 ход). Фомор не должен
существовать в человеческом обществе из-за жут- двигаться, атаковать или предпринимать любые дру-
кого внешнего вида). Лишь немногие силы фомори гие действия, если они могут разорвать зрительный
действительно представляют собой что-то мощное контакт и освободить действие. Его товарищи могут
по отдельности, но они могут произвести серьёзный свободно атаковать. Жертва остаётся неподвижной до
эффект при нападении многочисленной стаи фомори тех пор, пока фомор спокойно стоит и поддерживает
на одинокого оборотня. свою силу.
● Защитный покров – у фомор грубая и жёсткая ● Плесневое прикосновение – внутренние орга-
кожа, она может быть покрыта чешуёй или возможно ны фомор, нервная и кардиологическая системы за-
отвратительной слизью, по которой оружие сколь- мещены вонючим заразным грибком. Фомор может
зит, не принося вреда. заразить жертву, просто дотронувшись до неё, или, в
Система: эта сила предоставляет фомор три до- более редких случаях, выпустив отвратительное вяз-
полнительных кубика на поглощение. Вдобавок, она кое облако плесневых спор.
позволяет поглощать аггравированный урон со слож- Система: игрок жертвы должен сделать успеш-
ностью 6. ный бросок Выносливости (сложность 7), или персо-
наж будет терять по одному пункту из всех физиче-
● Берсерк – фомор с этой силой наполнен яро- ских атрибутов, а также из Внешности, пока плесень
стью, схожей с Яростью оборотней. Он может на- медленно покрывает их. В то же время от него исхо-
правлять свой внутренний гнев и использовать его в дит сильнейшая вонь, неперносимая для любого су-
схватке с врагами Вирма более эффективно. щества, наделённого чувствительным носом. Он ис-
Система: у фомори есть пять пунктов Ярости, ко- пытывает болезненное кишечное расстройство, так
торые он может использовать точно также, как и Гару. как грибки расстворяют и заменяют его внутренние
С другой стороны, он также может впасть бешенство органы, отторгая то, что ему не нужно для трансфор-
или попасть под Проклятие. мации. Инфекцию можно вылечить только сверхъ-
● Звериная мутация – тело фомора искажается и естественными средствами (такими как лечебный
обретает монструозную форму. Эта форма индивиду- фетиш или сам дух, дающий дар Ласка матери или
альна для каждого фомор и ни одна из них не являет- Сопротивляемость к ядам).
ся приятной на вид. Вместе с ними также появляется
жуткая вонь, чешуя или слизь и ужасные, выворачи-
276 Оборотни: Апокалипсис
Фомор может потратить пункт Силы Воли, чтобы Система: каждый раз, когда фомор получает удар
покрыть грибком всё своё тело, тем самым накладывая острым оружием (в том числе когтями), отвратитель-
штраф в минус два кубика на все атаки в ближнем бою ная жидкость брызжет на противника, который дол-
из-за невыносимой вони. Разрубание фомора не станет жен немедленно поглотить три кубика летального
причиной распыления спор, но повлёчёт за собой ещё урона. (Если язвы кислотные, то урон считается аг-
один штраф на кубик для всех близстоящих. Фомор гравированным). Если атакующий кусает фомор, то
может также решить выдохнуть споры плесени в свое- получает пять кубиков летального урона. При атаке
го врага ценой одного уровня летальных повреждений. оружием ближнего боя, нападающий должен сделать
● Дар – фомор может использовать дары первого рефлекторный бросок Ловкости, чтобы избежать раз-
и второго уровня хомид, аруна или Танцоров чёрной летающегося гноя, или получит несколько уровней
спирали. Если для активации дара требуется трата урона. Пули не могут заставить гной брызнуть на
Ярости или Гносиса, то вместо этого он может потра- противника, если только он не находится слишком
тить Силу воли (если только у него нет каким-либо близко (меньше или равно шести футам), в этом слу-
образом полученных Ярости и Гносиса). Эти дары чае действует то же правило, что и в случае с оружи-
искажаются странным образом – Убеждение может ем ближнего боя. Другие участники боя, находящиеся
дать фомор ненатурально совершенную (почти ку- неподалёку от фомор также могут быть забрызганы
кольную) внешность, в то время как Дух битвы мо- гноем по решению Рассказчика.
жет придать ему нервный тик или параноидальную ● Регенерация – фомор заживляет свои раны с не-
необходимость видеть всех, кто его окружает. вообразимой скоростью, почти как оборотень. Впрочем,
● Иммунитет к Первобытный ужасу – большин- раны никогда не затягиваются полностью, поэтому на
ство фомори устойчивы или имунны к Ужасу. Воз- их месте остаются шрамы. В некоторых случаях регене-
можно кошмар, повлечённый трансформацией, делает рация приводит к появлению язв, которые разрастаются
их такими устойчивыми или может быть часть мозгов, при каждом успехе на повреждение. Фомор пережив-
которая помнила об Владычестве, была выжженна. ший несколько битв выглядит на редкость болезненно.
Система: устойчивый фомор добавляет пять пун- Система: фомор регенерирует летальные и удар-ные
ктов к своей Силе Воли, если сопротивляется Перво- повреждения с той же скоростью, что и Гару. Агграви-
бытному ужасу. Имунные фомори вообще не испы- рованные повреждения не могут нормально заживать,
тывают эффекта. Все ударные отряды имеют эту силу. но затягиваются со скоростью один уровень здоровья в
день. Фоморы с регенерацией страдают от изменений в
● Ядовитая опухоль – тело фомора покрыто на- характере метаболизма, и им приходится съедать куда
полненными гноем опухолями. Гной всегда является больше, чем необходимо человеку для выживания. (А
ядовитым или разлагающим, и, как правило, у него некоторые даже предпочитают человеческую плоть).
весьма неприятный вид. Более того, тех, кто не умирает в схватке, в течение сле-
дующих нескольких лет ждёт смерть от рака.
● Запах Триата – фомор может замаскировать тают открытую первобытность, то вампиры - город-
свою вирмовую натуру, покрыв себя эссенцией Виль- ские создания. Они живут и процветают за счёт чело-
да или Вивер – каждая считается за одну силу. веческой крови, и не смогут выжить в дикой природе,
Система: сложность попыток использовать По- даже если там нет Гару, готовых растерзать их при пер-
чувствовать Вирма на фомор возрастает (10). Стекло- вом признаке вторжения. Многие Гару винят вампиров
ходы могут различить Запах Вивер с нормальной в постоянном вторжении урбанистических центров всё
сложностью, также как Красные когти могут разли- глубже и глубже в некогда девственную глушь.
чить запах Вильда. В противном случае при исполь- Вампиры далеко не беззащитны. Кровь, которую
зовании даров, которые позволяют почувствовать они крадут у своего человеческого стада, даёт им
Вивер и Вильд, фомор будет казаться слугой соо- удивительное количество сил, уникальных и исполь-
стветствующего члена Триата. зуемых только ими. Она делает их намного быстрее,
● Искажённые чувства – глаза фомор позволяют сильнее, особенно если питались они недавно. Вам-
воспринимать волны той длины, которую человеческие пир может использовать украденную кровь для того,
органы чувств не могут видеть. Они также могут разли- чтобы повысить свои физические атрибуты, каждый
чать звуковой спектр, который может довести нормального на одну точку за трату одного пункта крови. Боль-
человека до безумия от беспричинной тревоги или страха. шинство вампиров могут повысить свои физические
Система: основной эффект этой силы – возмож- атрибуты только до 6, хотя некоторые старейшины
ность видеть сквозь Барьер. Необходимо сделать могут достичь высот сравнимых с Криносом гару.
бросок на Восприятие с подходящей сложностью. Также они могут тратить пункты крови на излечение
Чем больше загрязнена территория, тем проще будет летальных или ударных повреждений (ударные по-
заглянуть. Фомор с этой силой также может распоз- ловинятся после поглощения). Для того чтобы зале-
навать оборотня или другого перевёртыша в течение чить аггравированные повреждения им необходимо
сцены, и видит их в форме Кринос как бы наложен- несколько ночей интенсивного питания. Вампиры по-
ной на ту форму, в которой они пребывают в насто-я- лучают аггравированный урон от когтей и зубов обо-
щее время. Кроме того фомор может различить слуг ротней, от солнечного света (считается как огонь), от
Вирма, находящихся в пределах зрения. Первые два огня и от некоторых даров и чар.
проявления силы стоят один пункт Силы Воли для Вампиры также, как и Гару впадают в бешенство,
активации на сцену, но последнее активно всегда. Всё если их долго провоцируют. Игрок должен сделать
время, пока сила активна, глаза фомор светятся не- бросок Силы Воли, чтобы противостоять бешенству.
ествественным цветом (пронзительно красный, тош- Если их оскорбляют, есть угроза их жизни или конеч-
нотворно-зелёный, ядовито-жёлтый и т.д.). В против- ностям, или они подвергаются унижению, то понадо-
ном случае единственным признаком наличия этой бится выбросить по меньшей мере три успеха, что-
силы будет тот факт, что фомор никогда не моргает. бы провостоять событиям, послужившим причиной.
Фомор с этой силой имеет склонность быстро терять Если вампир попал под воздействие огня или солнеч-
свою интеллектуальную стабильность. ного света, он должен сделать бросок или сбежать
в первобытном ужасе (примерно тоже, что и лисье
● Неестественная сила – мускулы фомор неестест- бешенство). Количество успехов, которые необходи-
венно развиты, и выпирают в странной и пугающей ма- мо набрать базируется на опасности угрозы. Воздей-
нере. Они могут даже быть неестественно витыми. В худ- ствие света всегда требует трёх успехов.
шем случае у фомор может вообще отсутствовать кожа! Дары: вампиры могут обладать Дарами равными
Система: эта сила добавляет четыре точки в Силу Дарам самых высоких рангов. Эти силы – не насто-
фомора. ящие «дары», они только симулируют уникальные
● Голос Вирма – язык фомора был превращён в силы вампиров. Также у вампиров нет Ярости или
нечто чуждое. У некоторых он стал длинным и похо- Гносиса, так что они никак не могут прикоснуться к
жим на слизняка, у других больше поход на раздво- миру духов. Их неживое состояние, кажется, является
енный змеиный язык. У некоторых фомори он просто причиной того, что они ещё более неприсобленны к
заменён массой извивающихся усиков-рецепторов. общению с духами, чем обычные люди.
Ни в одном из этих случаев трансформация никак Силы вамиров обычно направлены на манипуля-
не влияет на способность фомор говорить, тем не цию мыслями и чувствами жертвы, а также они могут
менее, голос становится скрипучим, свистящим или укрываться в тенях, чтобы незаметно атаковать. Мно-
приобретает любое другое странное качество. Фомор гие из сил хитры и коварны в использовании.
может использовать свой изменённый язык для того, Свободно добавляйте новые силы, подходящие
чтобы говорить на языке Вирма. вампирам (обращение в волка, карабкание по стене
Система: когда фомор читает отвратительные подобно паукам, сверхъестественная сила и скорость
слова Тёмной литании, все в пределах слышимость и т.д.). Используйте всё, что кажется подходящим
должны сделать бросок Силы Воли (сложность 8) или для данного персонажа. Вампиры: Маскарад мо-
потерять половину своих пунктов Гносиса (вычита- жет предоставить вам полное представление о силах
ются из постоянного Гносиса, а не временного). Эта вампиров, но играя в Оборотней, не чувствуйте себя
сила может быть использована на жертве только раз за скованными, используя только перечисленные в этой
встречу (удачно или нет), и не работает на слугах Вир- книге дары.
ма. Фомор может также лизнуть противника, нанеся Благодаря своей неживой натуре вампиры полу-
два кубика непоглощаемого аггравированного урона. чают только половину урона (после поглощения) от
атак, наносящих ударные повреждения. Также все
Другие сверхъестествен- вампиры имеют способность схожую с даром: За-
бытая вещь, позволяющую им пить кровь людей не
ные существа оставляя у них никаких воспоминаний об этом.
● Юные вампиры: Пиявки, возраст посмертия
Вампиры которых ещё не перевалил за сотню, попадают в эту
категорию. Они «тинейджеры» сообщества вампи-
Тысячи лет оборотни и вампиры вели кровопролит- ров, и ещё не до конца раскрыли свои истинные силы
ные войны по всему миру. Оборотни считают, что хоро- и познания. Оборотни куда чаще встречают юных
шая Пиявка – это та, что была сожжена до праха, а прах вампиров благодаря нехватке знаний тех о мире во-
развеян по четырём ветрам. Если оборотни предпочи-

278 Оборотни: Апокалипсис


круг них (и во многих случаях благодаря нехватке не лезут за словом в карман и способны оскорбить кого
инстиктов, подсказавших бы им, что стоит держаться угодно максимально обидным способом. Большинство
подальше от гару). из них никогда до этого не встречали оборотней и мо-
Создание персонажа: Атрибуты 7/5/3, Способно- гут впасть в панику при одном виде формы Кринос.
сти 13/9/5, Детали биографии 7, Сила Воли 7, Дары 3, Те, кто сознаёт опасность ситуации, используют все
Запас крови 10-15. свои силы и смекалку для того, чтобы скрыться.
Предполагаемые атрибуты: Сила 2, Ловкость ● Древние: Древние верят, что только они правят
2, Выносливость 2, Обаяние 3, Манипулирование 4, ночами в своих городах. Эти старые Пиявки как ми-
Внешность 3, Восприятие 3, Интеллект 2, Сообрази- нимум уже три века справляются с вызовами, кото-
тельность 3. рые кидает им бессмертие. Они коварны, жестоки и
Предполагаемые способности: Внимательность манипулируют всем и вся. Их схемы сложны настоль-
2, Атлетика 2, Рукопашный бой 1, Компьютеры 2, ко, что заставляют даже Теневых владык ломать голо-
Уклонение 3, Огнестрельное оружие 2, Запугива- вы в досадных попытках разгадать их.
ние 2, Расследование 3, Лидерство 3, Оккультизм 2, Создание персонажа: Атрибуты 12/9/6, Способ-
Скрытность 2, Хитрость 3. ности 20/12/8, Детали биографии 15, Сила воли 10,
Предполагаемые Дары: Глаз кобры, Обострён- Дары 5, Запас крови 20-30.
ные чувства, Убеждение, Сопротивление боли, При- Предполагаемые атрибуты: Сила 4, Ловкость 2,
стальный взгляд. Выносливость 3, Обаяние 5, Манипуляция 6, Внеш-
Внешний вид: вампиры выглядят как обычные ность 4, Восприятие 3, Интеллект 5, Смекалка 4.
люди, только с холодной, бледной кожей. Гару в фор- Предполагаемые способности: Внимательность
ме Люпус обычно сразу признают вамиров. Те пах- 2, Драка 1, Уклонение 1, Этикет 5, Расследование 5,
нут застарелой кровью с лёгким оттенком разложе- Лидерство 4, Лингвистика 4, Медицина 2, Фехтова-
ния – без помощи сверхъестественных сил обычный ние 3, Оккультизм 5, Политика 4, Хитрость 4.
вампир никогда не обманет чутьё оборотня, пытаясь Предполагаемые дары: Глаз Кобры, Бойкий
сойти за человека. Также у вампиров нет сердце- язык, Обострённые чувства, Непроницаемый раз-
биения, им нет нужды дышать (кроме как во время ум, Убеждение, Сопротивление боли, Перестановка,
разговора). Многие вампиры стараются одеваться по Пристальный взгляд, Бешенство.
моде той или иной субкультуры. Довольно легко най- Внешний вид: как и их более юные соплеменни-
ти того, кто предпочитает носить шедевры высокой ки, древние вампиры – ходячие трупы. Точно также
моды, тату, пирсинг или кожанную одежду. тонкий запах разложения смешивается с запахом ста-
Советы по отыгрышу: юные вампиры наполнены рой крови. Древние предпочитают носить одежду,
страстями и имеют весьма раздутое самомнение. Они напоминающую о тех днях, когда они могли дышать.
Однако умные Древние никогда не покажутся на пу- Дары: маги управляют широким и универсаль-
блике иначе, чем в современной одежде (но опять же, ным рядом сил, непохожих ни на одну из тех, что
некоторые штрихи в ней могут напоминать о днях их принадлежат сильным духам. Использование Даров
молодости). как эквивалента магии довольно проблематично,
Советы по отыгрышу: древние вампиры выка- если брать в расчёт эту универсальность. Маги пред-
зывают надменность и высокомерие по отношению почитают строить свои силы на базе одной или не-
к тому, что считают незначащим. Они испытывают скольких сфер влияния. Внутри этих сфер, маг может
вполне понятное почтение к той опасности, которую предпринять что угодно, если выбросит достаточное
представляет даже один оборотень в отношении их количество успехов на броске магии. (Сложность ва-
немёртвой плоти, поэтому лишь немногие из них от- рьируется от пяти до восьми, в зависимости от мас-
крыто провоцируют Гару. Большая часть хотчет ис- штаба эффекта). Небольшие эффекты требуют только
пользовать Гару в своей маккиавеллиевских схемах, одного успеха. Заметные эффекты требуют двух успе-
и зачастую их действия достигают большего успеха, хов, а могущественные эффекты, которые могут силь-
чем Гару готовы признать. Древние обычно распро- но повредить или убить цель требуют трёх успехов.
страняют своих агентов в инфраструктуре города (го- Четыре успеха позволяют магу воздействовать сразу
родская мэрия, полицейский департамент, архивное на несколько целей, а пять и больше дадут беспреце-
бюро, сообщество юных вампиров и т.д.), и могут дентный результат. Эффект часто принимает форму
использовать эти контакты, чтобы избегать прямых инцидента или случайности. Маг может сделать эф-
встреч со своими врагами. фект заметным, но пострадает от ответной реакции в
виде уровня непоглощаемые летальных повреждений
Маги за ход. При провале, он получает один уровень аггра-
Маги – это люди с совершенно нормальным об- вированных повреждений за каждую выброшенную
ликом, обладающие способностью изменять реаль- единицу, и может исчезнуть в другом измерении на
ность прямым воздействием своей воли. Каждый маг достаточно долгий срок.
использует свои силы тем способом, который счита- Магия не наносит аггравированных повреждений,
ет наиболее подходящим, что легко приводит к кон- если только атака не принимает форму огня, электри-
фликту с оборотнями. чества, ядовитых отходов, серебра или чистой маги-
Многие гару считают, что маги узурпируют силу ческой энергии. (Последнее почти всегда вызывает
обратную реакцию для мага).
творения, принадлежащую по праву Гайе. Они так- Как правило, маги имеют доступ к одной или двум
же считают, что та универсальная и могущественная из следующих сфер: Духи (могут входить в Умбру и ко-
сила, которой владеют маги, по праву рождения при- мандовать духами), Элементы (могут управлять землёй,
надлежит одним Целестинам, и предпочли бы, чтобы огнём, воздухом и водой), Энтропия (управление судь-
тщеславные маги были наказаны по всей строгости. бой, разложением или удачей), Путешествия (телепор-
Тот факт, что некоторые маги предпринимают попыт- тация или полёт), Гадание (видеть отдалённые места,
ки пробраться в каэрны Гару для добычи духовной прошлое и будущее), Жизнь (могут превращать себя
энергии (более чем серьёзно осушая их в процессе) от- или других, лечить себя и других). Спокойно добавляй-
нюдь не улучшает отношения к ним со стороны Гару. те другие сферы, если это кажется вам подходящим.
Маги практикуют огромное количество традици- ● Шаман: Приходится родичем Гару, и всегда
онных методов. Некоторые используют ритуальные оказывает помощь, если у него есть такая возмож-
стили, взывая о помощи к могущественным духам, ность (или обязанность), но даже его кровная связь
другие же используют более формальные шамани- не может преодолеть того предубеждения, которое
стские системы. Некоторые безумные маги вообще старшие питают к его роду. Немногие Гару крайних
не используют постоянного метода концентрации взглядов верят в то, что человеческие маги, практику-
и представляют такую же опасность как вильдовый ющие шаманство или любую другую природноори-
Вихрь или Бредущий по узлам. Очень немногие Гару ентированную магию, стараются украсть силу, при-
имеют родичей среди магов (и этих родичей тоже надлежащую им, избранным Гайей, по праву, путём
мало). Магам-родичам доверяют куда больше, чем простого копирования.
другим магам, но от них требуют оказывать помощь Создание персонажа: Атрибуты 8/6/4, Способно-
Гару и выказывать уважение к нуждам Нации гару. сти 15/10/5, Детали биографии 10, Сила Воли 8, Запас
Некоторые пугающие маги служат разложению кубиков на Магию: 5.
и разрушению. Многие из них страдают слабоха- Предполагаемые атрибуты: Сила 2, Ловкость
рактерностью, и потому их путь наслаждения ведёт 2, Выносливость 3, Обаяние 3, Манипулирование 3,
прямиком к проклятию. Между тем испуганные или Внешность 3, Восприятие 5, Интеллект 3, Сообрази-
разозлённые, они превращаются в серьёзных против- тельность 3.
ников. Многие заключают пакты с могущественными Предполагаемые способности: Бдительность 2,
Бейнами, и могут призывать их. Некоторые из них Уклонение 2, Эмпатия 2, Загадки 3, Этикет (Духи) 4,
также могут создавать фомори и использовать их в Красноречие 3, Языки 1, Медицина 2, Холодное ору-
качестве солдат в борьбе с врагами. Когда оборотни жие 1, Оккультизм 5, Ритуалы 4.
находят одного из этих искажённых магов, в попытке Предполагаемые магические Сферы: Духи, Га-
убить его они не остановятся ни перед чем. дание, Жизнь.
Маги боятся некой карающей силы, которая нака- Внешний вид: родич Уктена, её тёмная кожа и
зывает их, когда они становятся слишком надменны- креольский акцент выдают в ней уроженку Луизианы.
ми и чересчур гордятся своими силами. Маги, при- В большинстве случаев она предпочитает сливаться с
знающие и уважающие эту силу, используют магию окружающей средой, а не выделяться. Однако, гото-
тонко и незаметно. Те же, кто предпочитает кричащие вясь к свершению ритуала, она может сделать акцент
и яркие эффекты (особенно в людных местах, где на театральных эффектах, украшая себя ритуальными
многие люди могут заметить их), часто страдают от знаками (цилиндр, бутылка виски, трость и смокинг).
таинственных ран. Гару же считают, что это просто Советы по отыгрышу: она посвящена в секреты
рука Гайи (или Вивер) принуждает их вести себя хо- Вуду, но также на словах поддерживает тотемы обо-
рошо. ротней (по крайней мере, когда родственники поблизо-
сти). Она дружелюбна, если только у неё нет причины

280 Оборотни: Апокалипсис


не быть таковой. Обращение, которым её удостаивают Некоторые из них заражены Вирмом, но, кажется,
старшие оборотни, почти убило в ней дочернее почте- реальная злоба и разрушительность этих оживших
ние, и потребуются серьёзные усилия всей стаи, чтобы духов не соотвествует той, которая могла бы быть.
переубедить её в том, что им можно доверять. Так как призраки не являются духами Триата (все три
● Осквернитель: Это маг, чьи амбиции и жажда силы которой привязаны к миру живых), то сложно
судить о том, как кто-либо из них будет действовать
власти заставляют его искать сотрудничества с тём- или реагировать на применение обычного дара.
ными созданиями. Он действует осторожно, предпо- Все ходячие мертвецы следуют своей цели или че-
читая не бросать прямой вызов врагам. Вместо этого, му-то такому, и не терпят преград на пути к ней. По-
он ищет тех, кто мучим сильными страстями и же- скольку они могут перенести огромные повреждения
ланиями, и он помогает удовлетво-рить эти желания без потери способности передвигаться, и способны
– за большую цену. Собственную душу он уже отдал вылечить самые тяжёлые раны за котороткий пери-
своему тёмному хозяину, а заманивать чужие – это од времени, они могут быть действительно большой
часть их сделки. К несчастью, он не слишком-то до- угрозой для стаи оборотней.
волен этим обменом. Он получил то, что хотел, но те- В некоторых случаях наилучшим возможным ре-
перь находится в виртуальном рабстве. Осквернитель шением будет поиск того, что хочет мертвец, посколь-
жертвует своей свободой ради нескольких безделу- ку он покинет мир живых, как только получит то, что
шек и капельки власти (тогда как сейчас он понимает, хочет. К несчастью, целе большинства отнюдь не так
что мог бы получить её самостоятельно) и, понятное легко достигнуть, и эти цели могут быть не по ну-
дело, ему горько от этого. тру многим нару, если уж на то пошло. (Хотя трудно
Осквернитель осознаёт, что нажил себе заклятых сказать наперёд; ходячие мертвецы могут пожелать
врагов самой своей сущностью. Он окружает себя принести смерть сотням и тысячам людей, что опре-
последователями и приспешниками, кем угодно, кто делённо вызовет симпатию у Красных когтей.) Суть
может служить щитом против недоброжелателей, в том, что многие Гару считают ходячих мертвецов
способных разрушить его планы и убить его самого. отклонением, которое нужно исправить как быстро,
К счастью, хозяин предоставил ему не-сколько видов так только возможно. Оборотни просто не могут при-
защиты. Один из этих видов – стая послуш-ных фо- нять комологию, в которой существуют такие вещи,
мори, которые идут за ним, если он предоставляет им как ходячие мертвецы.
постоянную долю свежей человеческой плоти. Дары: уходячих мертвецов обычно нет особых
Создание персонажа: Атрибуты 9/7/5, Способно- эзотерических сил. Они, как правило, сверхъестве-
сти 16/12/8, Деталь биографии 10, Сила воли 6, Запас ственно сильны, крепки и быстры, некоторые также
обладают ментальными силами, позволяющими вы-
кубиков для Магии: 6.
глядеть живыми. Они активируют свои способности
Предполагаемые атрибуты: Сила 2, Ловкость 2, при помощи Пафоса (форма духовной энергии срод-
Выносливость 4, Обаяние 5, Манипулирование 5, ни Гносису). Они также могут потратить пункт Пафо-
Внешность 2, Восприятие 3, Интеллект 4, Сообрази- са для того, чтобы восстановить один уровень здоро-
тельность 3. вья. Ходячие мертвецы получают Пафос, преследуя
Предполагаемые способности: Бдительность 2, свои цели, так что их почти невозможно остановить
Уклонение 2, Вождение 2, Эмпатия 3, Этикет 4, Крас- в этом процессе.
норечие 3, Запугивание 2, Расследование 2, Лидер-
● Привидение: Дух, вселившийся в этот труп,
ство 2, Холодное оружие 2, Оккультизм 3, Исполне- когда-то принадлежал молодой женшине, убитой
ние 2, Ритуалы 3, Хитрость 4. (вместе со своим женихом), во время похода. Она
Предполагаемые Сферы Магии: Гадание, Эн- помнит стаю воющих людей-чудовищ, которые,
тропия, Духи. ворвавшись в кемпинг, разорвали на куски двух без-
Внешний вид: безупречность во всём и всегда. защитных жертв, после того как их расчленили. Она
Он поддерживает стерильный образ, чтобы впечат- не смогла вернуться в своё собственное тело, но это
лить тех, кого встречает на своём пути. Предпочитает и неважно до тех пор, пока она может нести смерть
белый костюм-тройку от Перри Эллис. монстрам, убившем её.
Советы по отыгрышу: Осквернитель жалеет о Создание персонажа: Аттрибуты 9/6/3, Способ-
своём былом решении, но горечь соалений только ности 13/9/5, Детали биографии 3, Сила Воли 8, Па-
уводит его всё дальше в бездну. Предчувствие соб- фос 10.
ственного конца лишь заставляет его вести осталь- Предполагаемые атрибуты: Сила 5, Ловкость 3,
ных по тому же пути, в напрасной надежде, что это Выносливость 4, Харизма 2, Манипулирование 2,
каким-то образом облегчит его судьбу в тот момент, Внешность 2, Восприятие 2, Интеллект 3, Сообрази-
когда хозяин придёт за его душой. Он всегда гладко тельность 4.
говорит, старательно не упуская ни одной детали. Предполагаемые способности: Внимательность 3,
Он не похож на скользкого продавца машин, он ве- Рукопашный бой 4, Компьютер 2, Уклонение 4, Огне-
дёт себя с неподдельным дружелюбием и участием – стрельное оружие 3, Запугивание 2, Расследование 2,
пока не получает того, что хочет. Оккультизм 1, Скрытность 3, Выживание 3.
Предполагаемые дары: она получает три авто-
Ходячие мертвецы матических успеха на любом броске, базирующемся
на Силе (включая урон), и её удар наносит леталь-
После появления Красной Звезды, многое обер- ные повреждения. Она может потратить пункт Силы
нулось к худшему. И примером тому служит появ- Воли и получить три дополнительных действия в
ление других ходячих мертвецов, помимо вампиров. ход, также у неё есть три дополнительных кубика на
Обычные трупы поднимаются из могил и действуют поглощение (и она может поглощать аггравирован-
в соответствии со своей целью (некоторые из них, ные повреждения). У неё 10 уровней здоровья, и нет
похоже, ничего не могут поделать с жизнью своего штрафов от ран, пока она достигает последнего уров-
оживлённого тела). Знающие Безмолвные странни- ня (в этом случае она падает и не может двигаться,
ки говорят, что злые духи мёртвых каким-то образом пока не вылечит повреждения, или её тело считается
проникают в земли живых и занимают собственные разрушенным). Также у неё есть дары: Мыслеречь,
тела, но никто точно в этом не уверен. Погружение в сон и Творения разума.
Глава 9: Противники 281
Внешний вид: у неё измождённое и опустошён- нимать застывшее положение. Таким образом, чем
ное лицо и ломкие светлые волосы, которые, похоже, дольше он работает в этом месте, тем сложнее ме-
не мыли со времени исхода из могилы. Она носит нять окружающее простанство. Векторов привлека-
одежду, украденную из комиссионки и, похоже, так ют места и существа, тяготеющие к Вильду. Они по-
до конца и не отстиранную. В городе она сливается с являются при сильном разрушении Теллуриана. Они
популяцией бездомных. посланы для того, чтобы остановить проблему и за-
Советы по отыгрышу: её цель найти и убить тех тянуть повреждение в Барьере или ткани реальности.
монстров, что оборвали её жизнь и жизнь её возлю- Стазисные векторы – геомиды, что означает, что
бленного. К несчастью, она не может отличить Гару
в форме Кринос, так что с удовлетворением перебьёт они принимают форму геометрически совершенной
любую стаю оборотней. Если она упустит добычу, то фигуры. Эта фома обладает невероятной сложностью
будет пытаться подготовиться к неизбежной встрече и медленно движется, отфильтровывая все проявле-
и использует всё отведённое время для того, чтобы ния хаоса в непосредственной близости. Его запах
проникать в их сны и насылать видения пре-ступле- можно определить только как полное отсутствие
ний, совершённых над ней. какого-либо опазновательного аромата. По сути, ис-
пользование его Чар ведёт к тому, что из поражённой
Несчастливые зоны исчезают все запахи (поскольку запахи только
Многие сверхъестественные существа бродят по загрязняют воздух). Если Гару говорят об абсолют-
Земле, но многие из них испытывают тяжёлые време- ной стерильности от запахов, они имеют в виду Век-
на. Ужасный шторм свирепствовал на их землях и раз- тор или что-то, чего он коснулся.
рушил их спокойные небеса, неся смерть своей силой, Стазисные векторы обычно используют Охотни-
способной рвать плоть и ломать кости. Те немногие чьих пауков или других, приспособленных к атаке,
оборотни, что могут путешествовать в Тёмной Умбре, духов Вивер. Они замораживают всё вокруг, и пауки
делают это редко – в свете последних изменений. уничтожают то, что послужило причиной разрыва.
Призраки Как только разрыв затянут, и его причина устранена,
они уходят.
Духи мертвых сильно пострадали в послед- Сила воли 10, Ярость 6, Гносис 10, Эссенция 26.
нее время. Ужасная буря обрушилась на их земли и Чары: Чувство Тропы, Застывание, Материализа-
раз-рушила их безопасные убежища, изгнав прежде
этих мертвецов, наделенных силой уничтожения пло- ция, Укрепление реальности, Стазис.
ти и разрушения костей. Те немногие оборотни, кото- ● Стазис: Стазисный вектор – это воплощение по-
рые могли путешествовать в Темную Умбру, делают нятия «неизменности» в мире духов. Распространяя
это редко - если вообще - в свете таких изменений. своё влияние на определённое место, он в буквальном
смысле останавливает всё в зоне своего действия.
Феи Стазис может помешать использованию других
Феи – это духи природы, появившиеся благода-ря сверхъестественных сил (или же дух может выбо-
воображению людей. Они – островки чистоты в мире рочно воздействовать на каждую из них). Такие силы
дикости. В нынешние времена, когда Вивер ско-вы- просто не срабатывают или диактивируются, стано-
вает ума людей, а Вирм отравляет их сны, всё ещё вясь недоступными на количество ходов равное ко-
остаётся немного тихих мест. Только Фианна могут личеству успехов на броске Силы воли у духа (слож-
претендовать на то, что имеют какие-то сведения о ность равна Силе воли жертвы). Если Стазисный
феях, и их росказни практически не имеют смысла вектор не выбрасывает ни одного успеха, то ему не
для других племён. удаётся прекратить действие силы.

Духи При успешном броске Гносиса (сложность рав-


на 8-ми), эти Чары могут принудить всех созданий
в радиусе 30-ти футов (9м) вернуться в их природ-
Не все духи Теллуриана дружелюбно относятся к
Гару. Многие из них представляют опасность. Самые ную форму (Гару принимает форму своей породы,
очевидные кандидаты во враги – это Бейны, но даже духи-перевёртыши принимают свою истинную фор-
дети Вильда не всегда по-доброму относятся к Гару. му и т.д.). Эти чары также отменяют действие Даров,
способных менять форму гару (например, дар Спри-
Вивер ггана). В этом случае действие Чар длится в течение
Мириады детей Вивер, населяющие ответвления одного хода.
лабиринтов Узорной Паутины, в основном служат Вектор может использовать эти Чары для увели-
усилению власти Вивер над реальностью. Большин- чения уровня Барьера до 10-ти с помощью броска
ство духов Вивер выглядят как арахниды или имеют Силы воли. Уровень Барьера повышается на один за
геометрически точные формы и узоры. каждые два успеха, и эффект длится в течение сцены.
Бейны – самые часто встречающиеся враги Гару, Наконец, тратя один пункт Эссенции в час, Ста-
но духи Вивер куда опаснее. Они воплощение стазиса
зисный вектор может убрать все несовершенства,
и несут его повсюду, куда только могут. Все духи Ви-
вер имеют Чары: Укрепление реальности. признаки разложения и беспорядка вокруг себя. Оста-
навливается рост травы и деревьев, стихает ветер, а
Стазисный вектор живые существа впадают в спячку. В Умбре Вектор
Стазисные векторы появились только в последнее сплетает возрастающую паутину стазиса вокруг себя,
время, и те Гару, что встретили их и смогли выжить, и всё, что в неё попадает, теряет возможность изме-
желали бы, чтобы они оставались там, откуда при- няться как в хорошую, так и плохую сторону. Каждый
шли. На данный момент лишь несколько зашли так час захваченная территория распространяется даль-
далеко, но в будущем ожидается появление большего ше (по решению Рассказчика). За каждые два часа
количества. поддерживаемого эффекта, уровень Барьера возрас-
Стазисный вектор заставляет всё вокруг себя при- тает на один. После того как Стазисный Вектор пе-

282 Оборотни: Апокалипсис


рестаёт поддерживать силу, его уровень уменьшается и галлюцинации.
на половину каждый день (стоимость эффекта в час). Раньше Вихри часто появлялись в физическом
мире, но с тех пор, как Вивер укрепила свои права
Узорные пауки над реальностью, они отправились в Глубокую Ум-
Узорные пауки – это многочисленные и, как пра- бру. Они капризны, непредсказуемые и совершенно
вило, бессчётные слуги Вивер. Они непрерывно ткут чуждые на вид.
и поддерживают растущую Узорную Паутину. Будучи Вихрь воплощает все способности и возможно-
в первую очередь рабочими, они также известны тем, сти. По существу, он наносит непглощаемый аггра-
что набрасываются всем скопом на того, кто атакует вированный урон.
Узорную Паутину, и замуровывают его там навечно. Сила воли 8, Ярость 8, Гносис 10, Эссенция 26.
Вивер служат и многие другие паукообразные Чары: Чувство Аэрта, Разрыв Реальности, Дизо-
духи, и все они живут в Узорной Паутине. У каждо- риентация, Материализация, Реформирование, Пре-
го есть своя особая задача, над которой он работает, вращение.
забывая про всё остальное. Они все стараются разо-
браться с беспорядком и покончить с ним. Меньшие Вильдлинги
Сила Воли 6, Ярость 4, Гносис 6, Эссенция 16. Меньшие вильдлинги не обладают ни силой, ни
Чары: Застывание, Укрепление реальности. чуждостью Вихрей. Но даже эти духи очень опасны и
непредсказуемы. Случаются, что они не отказывают
Паук-охотник оборотням в помощи и руководстве, но почти всегда
Вивер часто требуются эффективные убийцы, и требуют свою цену (и зачастую оборотни не могут её
для таких целей были созданы Пауки-охотники. Они понять).
выглядят как механические создания с большим ко- Даже если меньшие вильдлинги соглашаются на
личеством конечностей, выплавленные из чёрной сделку, они не всегда выполняют её условия. Извест-
стали. Восемь горящих голубым электрическим све- но, что младшие вильдлинги, заключавшие сделки с
том глаз дают Пауку-охотнику обзор в 360 градусов. Гару, сбивали их с пути (и приводили их в Ямы или
Почти половина его конечностей снабжена оружием, к логовам могущественных Бэйнов), часто с целью
таким как мономолекулярные лезвия, лазеры, огнемё- добиться чего-либо от оборотней. Ни при каких об-
ты, снайперские винтовки и гарпуны. Проще говоря, стоятельствах Гару не должен верить младшим виль-
они могут использовать любое вообразимое техно- длингам.
логическое оружие. Они пахнут свежим маслом и У младших вильдлингов изменчивая, туманная
раскалённым металлом. ворма, и часто кажется, что они имеют только напо-
Пауки-охотники всегда работают стаями по два, ловину физическую форму. Как и у Вихрей, из запах
три, пять или семь штук. У каждой группы есть один может меняться от отвратительной вони до острого
мозговой центр, позволяющий идеально скоордини- озонного или приторно-сладкого запаха.
ровать действия каждого из охотников. Участие такой Сила Воли 4, Ярость 7, Гносис 6, Эссенция 40.
стаи в бою – неприятное и тревожное зрелище, по- Чары: Чувство Аэрта, Разрыв реальности, Мате-
скольку пауки совершают совместные атаки в полной риализация, Превращение.
тишине.
Сила Воли 8, Ярость 10, Гносис 6, Эссенция 24. Вирм
Чары: Выстрел (разряды молний), Материализа- Бэйны – это злые духи-приспешники Вирма. Они
ция, Укрепление реальности, Слежка. принимают бессчётное количество форм, так как
разрушение, обман и развращение принимают мно-
Вильд жество форм в мире. Некоторые Бэйны – это аватары
Вильдлинги – это дети Вильда. Большинство из или персонификации, таких вещей, как ненависть,
них предпочитает находиться в Глубокой Умбре, где болезнь или убийство, другие же – просто случайные
Вивер не сможет заточить их хаотическую природу разрушительные сущности. Бэйны вероятно самые
в застывшую Узорную паутину. Вильдлинги обычно страшные и многочисленные враги Гару.
выглядят как вечно изменяющиеся водовороты стран- Все Бэйны – это чистый Вирм, и разрушение –
ной материи и энергии. Их запах без конца меняется единственный способ очистить область их влияния.
в диапазоне от самой гнусной вони, кото-рую только Бэйнов привлекают тёмные, разрушительные им-
можно вообразить, до острого запаха озона. пульсы и эмоции, они соираются там, где эти эмоции
Все Вильдлинги могут использовать Чары: Раз- преобладают. Их присутствие очищает и усиливает
рыв реальности, что делает их очень опасными, когда эти эмоции, но они не являются прямой причиной
они находятся поблизости или на Земле. Не считая подобных вещей. Бэйны питаются деструктивными и
почитающих Вильду, очень немногие оборотни были развращающими эмоциями, но они используют свою
бы счастливы встретиться с этими капризными духа- энергию для того, чтобы зародить ещё более сильные
ми. чувства в окружающих людях.
Бэйны материализуются в ужасающих формах,
Вихрь которые производят на людей эффект, схожий с Пер-
вобытным ужасом. Некоторые находят удовольствие
Вихри – одни из самых мощных Вильдлингов.
Гару и схожие духи боятся и уважают их, и предпочи- в принимание наиболее пугающих и отвратительных
тают избегать, где только возможно. Вихри представ- форм, старясь вызвать как можно больший страх.
ляют собой перманентный взрыв твёрдой, жидкой и У большинства Бэйнов есть чары: Одержимость,
газообразной материи с горящей плазмой, кружащие а также специфический набор сил, базирующийся на
и сплетающиеся в вечном движении. Если долго смо- концепте, который они собой воплощают. К приме-
треть на Вихрь, то можно заработать головную боль ру, дух убийцы может иметь чары: Выстрел или Раз-

Глава 9: Противники 283


ложение. Силы сильно меняются от Бэйна к Бэйну.
Некоторые могут контролировать или вызывать эмо-
ции, у других же есть способность делать людей вре-
менно иммунными к Первобытному ужасу (позволяя
им сталкиваться с оборотнями). Часть из них также
имеет способность распространять разложение через
Теллуриан. Многие Бэйны предпочитают заставлять
людей действовать за себя, нежели работать само-
стоятельно. Также для Бэйна проще поощрять и на-
правлять тех людей, что уже не раз заключали сделки
со своей собственной совестью, чем контролировать
кого-то с твёрдыми установками относительно добра
и зла.
Рассказчику стоить дать волю воображению при
описании Бэйнов, поскольку их силы отражают кон-
цепт грехов, которые они представляют. Силы Бэйнов
должна иметь какой-либо механизм активации, такой
как трата Эссенции или бросок Гносиса. Большин-
ство Бэйнов обладают силами, сфокусированными на
разложении или мутациях и оборотни, сражающиеся
с ними, рискуют как телом, так и душой.
Легко попасть в ловушку предрассудков и начать
приписывать все людские грехи Бэйнам – не делайте
так. Бэйны лишь ищут зло, которое и так уже суще-
ствует, и стараются сделать его ещё хуже. Они скорее
паразиты и лучше работают, вытягивая наружу то,
что уже было испорчено, чем создавая зло с самого
начала и целиком. Большинство Бэйнов просто не
способны к той изобретательной жестокости, какой
славятся люди.
Бредущий по Узлам
Среди миньонов Вирма нет ни од-
ного, столь же пугающего и могуще-
ственного, как ужасный Бредущий
по узлам. Некоторые теурги верят,
что эта чуждая сущность родом от-
нюдь не из знакомой нам реально-
сти. Одно только присутствие Бредущего
разъедает и искажает саму ткань реальности. В сво-
ём естественном состоянии Бредущий проявляется
как чёрная рябь в воздухе, звучит как вибрирующее
гудение, отдаётся мурашками на коже, будто кто-то
провёл ногтями по классной доске и издаёт миазмы,
напоминающие запах ракового отделения в больни-
це. В случае надобности он может появиться в любой
отвратительной и пугающей форме аватара Вирма.
Бредущих по узлам до некоторой степени можно
считать разумными. Хотя они осознают себя, их мыс-
лительный процесс является совершенно чуждым –
даже для слуги Вирма. Другим миньонам не по себе
рядом с Бредущим, и при обычных обстоятельствах
они избегают его. Участвуя в битвах, Бредущие ред-
ко используют тактики, производящие впечатление
здравого смысла, также они не часто используют «ло-
гические» приёмы. Только этот факт может помочь
оборотням спастить от Бредущих по узлам. Бреду-
щие представлют собой силы природы. И они имеют
больше общего с торнадо и землетрясениями, нежели
с остальными Бэйнами.
При возможности выбора, Бредущие по узлам
предпочитают по-настоящему злобные, отталки-
вающие и пугающие формы. При виде них люди в
первую очередь бегут в страхе, как если бы на них
воздейстовал Первобытный ужас. Увидев подобную
тварь в первый раз, игрок гару также должен сде-
лать бросок Силы воли, иначе его персонаж впадёт
в лисье бешенство. Бредущий весь ощетинивается
дополнительными отростками и оружием, включая
рты с несколькими рядами острых игольчатых зубов
и дополнительные конечности, покрытые ядовитыми
колючками.
Сила воли 6, Ярость 10, Гносис 10, Эссенция 26 ное чувство юмора засчёт своих жертв.
Чары: Чувство Аэрта, Материализация (что даёт 12 Костяки появляются в реальном мире странным
уровней здоровья), Реформация, Искажение реальности. способом. Костяки не могут просто преодолеть За-
● Искажение реальности: порождение чистой весу, вместо этого они должны найти переносчика и
энтропии, Бредущий по узлам может изменить реаль- вселиться в него. Если только Костяк каким-либо об-
ность при успешном броске Силы воли (сложность 7). разом не оказывается изгнанным (например, в резуль-
Один успех позволяет совершить небольшое измене-
ние – может создать туманную, размытую иллюзию, тате экзорцизма), жертва трансформируется в Костяк
зажечь небольшой огонь, изменить персональные чер- в реальном мире в течение 48 часов. С изначально-
ты, или понизить температуру в небольшой области. го вселения и до конечной трансформации перено-
При трёх успехах Бредущий может коренным счик постепенно приобретает особенности Костяка,
образом изменить окружающее пространство или включая его асоциальные привычки, отвратительные
особые объекты. Эти изменения включают в себя, склонности, скверный и жестокий характер и начина-
например, превращение каменного пола в вязкую ет испытывать тягу к сырому, истекающему кровью,
жидкость, трансмутирования любого стального объ- алому мясу. По прошествие 48-ми часов, происходит
екта в серебро, превращение вражеского пота в разъ- полная физическая трансформация. Переносчик ста-
едающую кислоту, создание иллюзии, влияющей на, новится тощим и измождённым, его кожа – серой, у
по крайней мере, два чувства, или полное затемнение
территории. Бредущий также может метать сгустки него отрастают бритвенно-острые когти и клыки и от
чистой энтропийной энергии, наносящие три куби- него идёт запах аммиака и крови. Как только Костяк
ка аггравированного урона (необходим бросок Силы покидает тело (по каким-либо причи-нам), перено-
Воли для атаки, используются модификаторы для счик возвращается к обычному виду и ему приходит-
обычного дистанционного боя). ся разбираться с последствиями бойни, устроенной
Выкидывание Бредущим пяти успехов представ- не им. (И что ещё хуже, он сохраняет все воспомина-
ляет собой по-настоящему эффектное зрелище. Он ния о своих действиях).
может превратить кости жертвы в массу гнилого бо- Сила Воли 6, Ярость 10, Гносис 4, Эссенция 20.
лотного дерева, стереть само лицо жертвы (и все ор- Чары: Вызов бешенства, Одержимость.
ганы чувств), или перепутать их странным образом,
создать полную иллюзию, воздействующую на все
органы чувств, или превратить всё в пределах про-
странства, размером с комнату в серебро. Энтропи-
Человеческие организации
В течение всей своей истории человечество интере-
ческие удары на этом уровне наносят шесть кубиков совалось всем неизведанным, отличающимся от него,
аггравированного урона. монструозным и странным. В зависимости от того, что
человек находит, и от цели, с которой он это ищет, он
Психомахии либо изучает эту странность, либо разрушает её.
Психомахии – это духи, для которых страх, ужас и
кошмары являются настоящей амброзией. Эти Бэйны Наделённые
ищут отвратительных и развращённых индивидуали- В последние годы – после появления Красной
стов и овладевают ими, призывая их поступать в соот- звезды и прочих страшных предзнаменований – по-
ветствии со своими примитивными желаниями и тём- явились люди вооружённые пылающим оружием и
ными фантазиями. Психомахия не может вселиться в
любое доступное тело и развратить его, но он легко имунные к Первобытный ужасу. Гару точно не зна-
может воздействовать на уже развращённого челове- ют, кем являются эти люди. Это не маги и не родичи,
ка, и заполучить его, просто дав небольшой толчок. и, кажется, они пугают оборотней точно так же, как
Их физические проявления всегда выглядят оборотни пугают их. В целом, несмотря на свою нео-
крайне злобно. Они оснащены лезвиями, когтями, бычную природу, они похоже не видят разницы меж-
скальпелями, клешнями и другими инструментами, ду различными сверхъестественными существами.
способными причинить боль и убить. Психомахии Гару считают, что в будущем эта ситуация изменится
пахнут смертью, гневом и ненавистью, разбавленны- – если у мира ещё есть будущее.
ми миазмами искажённой ярости. Эти охотники обычно появляются рядом с фомо-
Сила Воли 7, Ярость10, Гносис 8, Эссенция 25 (+1 ри, Танцорами чёрной спирали или другими слугами
за каждую жертву, убитую его носителем, но не са-
мим Психомахией). Вирма (иногда в те моменты, когда Танцоры сража-
Чары: Чувство Аэрта, Разложение, Материализа- ются с гару, или даже когда Танцоры просто идут по
ция, Одержимость. своим делам). Чтобы не было причиной их появле-
ния, охотники действуют с редкой решительностью.
Костяки Они сражаются с встретившимися монстрами иногда
Костяки являются одной из рас Бэйнов-воинов, успешно, но зачастую проигрывают. В некоторых,
служащих Вирму. Они монстры, наполненные неу- куда более редких случаях, они атакуют гару – как
держимой яростью и жестокостью, служающие в ка- правило, в городах, когда те нападает на людей без
честве солдатов, а не развратителей. В Умбре они вы- видимых причин, впрочем, временами такое случает-
глядят как полуматериальные, омерзительные духи с ся и в глуши.
бритвенно-острыми когтями и клыками. Костяки на Гару не знают, что означает появление таких охот-
половину четвероногие, и передвигаются ссутулив- ников, но большинтсво соглашается с тем, что эти
шись. Причём эта манера нисколько не затрудняет их необычные люди должны являть собой некий знак
передвижение.
Костяки любят убивать. Они по самой своей сути грядущего Апокалипсиса или чего-то подобного. Не-
духи убийц. Они существуют ради того момента, ког- которые фаталисты среди Нации верят в то, что Гайя
да их жертва испускает дух, и наслаждаются её стра- могла выбрать этих существ, чтобы они заменили
даниями и кровавым хаосом, которые устраивают. Гару, но их диссидентские голоса тонут в ропоте по-
Стаи Костяков часто впадают в бешенство во время рицания или игнорируются. Большинство оборотней
убийств и расчленений тел, или реализуют своё тём- даже не знают об этой новой опасной породе людей.

Глава 9: Противники 285


Дары: у Фанатиков редко бывает больше двух- В последние годы возросло число рапортов о слу-
трёх сил, и некоторые из них действуют точно так чаях сверхъестественной активности – начиная от
же эквивалентные Дары. У большинства есть особая мёртвых, поднимающихся из могил, до, как мини-
Черта Убеждённость, рейтинг которой, как правило, мум, одного человека, пришедшего на прямой эфир
колеблется от трёх до шести пунктов, но у некоторых телевидения с целью продемонстрировать свои па-
она достигает 10-ти (только самые опытные и опас- ранормальные силы и рассказать аудитории о суще-
ные фанатики могут набрать столько). Фанатики мо- ствовании сверхъестественных тайных организаций,
гут потратить свою Убеждённость на то, чтобы игно- контролирующих мировое правительство. Не же-
рировать Первобытный ужас, иллюзии и ментальный лая афишировать эти сведения, несколько конгрес-
контроль, а также все основанные на влиянии на разум сментов (под предводительством сенатора Джесси
дары или чары. Вдобавок они могут почувствовать не- T . Грюббхольба) занялись секретной поддежкой и
обычную природу гару или увидеть Бейнов, завладев- финансированием ООД. На сегодняшний день ООД
ших людьми (впрочем, они не могут увидеть Умбру). находится в лучшем состоянии за последнии 30 лет,
Некоторые фанатики могут потратить свою хотя все ещё не достиг той же эффективности, что и в
Убеждённость и препятстсвовать действию сверхъ- его лучшие годы в 50-х.
естественных сил. (Сделайте состязательный бро- Оперативники ООД знают о существовании обо-
сок Силы воли фанатика против Силы воли цели). За ротней, духов и вампиров и разрабатывают подходя-
каждый успех сверх успехов цели, цель неспособна щие контрмеры для каждого. Так они могут от случая
использовать дары, чары, либо другие силы в течение к случаю использовать огнемёты, серебряные пули,
одного хода. Тем не менее, цель все ещё может сме- колы из дерева и прочее странное оружие. Агенты
нить форму как при естественных условиях. могут запрашивать (и ожидать удовлетворения запро-
Некоторые другие фанатики могут потратить са) самые тяжёлые типы огнестрельного вооружения,
Убеждённость на то, чтобы заставить какой-либо объ- когда это необходимо.
ект (обычно оружия) загореться огнём и наносить аг- «Люди в чёрном» ООД иследуют постоянно уве-
гравированные повреждения. Это пламя невидимо для личивающееся количество сведений о сверхъесте-
других людей, но очень болезненно для гару. Такое ственной активности, и по возможности пытаются с
оружие наносит дополнительный кубик повреждений. ней разобраться. Благодаря прошлому опыту, в ООД
Наиболее часто встречающаяся способность по- с большой аккуратностью относятся к типичной че-
зволяет фанатикам каким-либо образом пометить ловеческой реакции на Первобытный ужас, и про-
сверхъестественное существо, позволяя тем самым сматривают новости и полицейские рапорты сходных
проследить за ним до самого логова. Сделайте бросок случаев.
Силы воли (сложность равна Силе воли цели). Каж- ● Правительственный агент: Агенты могут со-
дый успех позволяет фанатику один день следить за стоять в любом из отделений «царства аббревиатур»
гару. Если необходима трата Ярости или Гносиса, по- (АНБ (агенство национальной безопасности – прим.
тратьте Убеждение или сделайте бросок Силы воли. переводчика), ЦРУ, ФБР). Эти агенты не обязатель-
В этом плане вам подойдут любые Дары, отменяющие но состоят в ООД, поскольку странные дела, которые
сверхъестественные силы, предоставляющие защиту или они расследуют, могут просто попасть под их юрис-
позволяющие повысить сенсорную чувствительность. Ни дикцию. Агенты обычно работают в группе из двух и
у одного фанатика нет способности почувствовать Вирма, больше людей, и, как правило, серьёзно относятся к
Вильда или Вивер. Они слепы по отношению к Триату, и резервному копированию и контакту с властями.
сражаются только с теми, кто наносит вред людям. Создание персонажа: Аттрибуты 7/5/4, Способ-
Правительство ности 12/8/5, Деталь биографии 7, Сила Воли 6.
Предполагаемые аттрибуты: Силы 2, Ловкость 3,
Нет ничего удивительного в том, что разнообраз- Выносливость 2, Обаяние 3, Манипулирование 3,
ные правительственные отделения по всему мире Внешность 2, Восприятие 4, Интеллект 4, Сообрази-
открывают департаменты, изучающие аномальные тельность 3.
феномены (читай, «события, сверхъестественного Предполагаемые способности: Бдительность 2,
происхождения»). Впрочем, большинство из этих де- Атлетика 1, Рукопашный бой 1, Компьютеры 1, Укло-
партаментов так и не добираются до истины. Они фо- нение 1, Вождение 2, Красноречие 1, Огнестрельное
кусируются на изучении псионических сил, таких как оружие 2, Запугивание 2, Расследование 3, Законы 3,
экстрасенсорное восприятие, телекинез и контроль Лидерство 2, Скрытность 2, Хитрость 1, Естествен-
мозга. В целом немногие члены правительства распо- ные науки 1.
лагают хоть мало-мальской информацией о сверхъе- Образ: правительственные агенты - всегда чисто
стественном, так что Завеса остаётся нетронутой. выбритые и хорошо одетые. Они, как правило, носят
Одно из таких отделений – это отдел по особым тёмные костюмы и очки-авиаторы максимального
делам ФБР (ООД). В ранних пятидесятых Чарльз размера для большей солидности.
Хорнер (старый федеральный агент) и доктор Эмиль Советы по отыгрышу: правительственные аген-
Зотос (личный психиатор Дж. Эдгара Хувера и член ты выглядят эффектно и даже обходительно. Это
Стратегического Психологического Совета Армии) полицейский офицер с широким спектром возмож-
убедили Хувера в существовании сверхъестествен- ностей, и они не боятся использовать эти возможно-
ных существ. Они предложили создать полуавтоном- сти, если это разрешено. Агент будет пытаться взять
ный департамент ФБР для их изучения. Зимой 1952- ситуацию под контроль настолько быстро, насколько
го года открылся отдел по особым делам. это возможно, стараясь избегать суеты. Подобное не
В первое время секретный департамент процве- всегда возможно, поскольку местные власти с разду-
тал. Но после конца 50-х последние президенты не тым самомнением могут им препятствовать.
посчитали необходимым дальнейшее финансиро-
вание ООД, и он сильно уменьшился в размерах. Корпорации
Причиной недостатка финансирования стали как В большинстве случаев корпорации относятся к
сложность убеждения политиков в необходимости Гару нейтрально, либо являются случайными врага-
финансирования паранормальных исследований, так ми. Разумеется, серьёзное загрязнение Гайи – это не-
и некоторые сложности, с которыми департаменту простительно, но они игнорируют все духовные по-
пришлось справляться (например, полное нервное следствия этих разрушений (не то, чтобы это помогло
истощение последнего директора в 1993).
286 Оборотни: Апокалипсис
им самим избежать проблем). В лучшем случае они Дизайн Неогенетических Компонентов
глупцы. В худшем – жадные оппортунисты.
Правления корпораций служат Вивер или Вирму, Дизайн Неогенетических Компонентов (ДНК) –
или в большинстве случаев им обоим, не подозревая это частным образом основанная и финансируемая
об этом. Гару должны исправить все разрушения, корпорация, занимающиеся генной инженерией,
производимые корпорациями, и остановить опусто- преобразованием человеческого генома и охотой на
шения. Но поскольку скорость индустриализации всё оборотней. ДНК безусловно знает о Гару, и прово-
больше возрастает, задача может показаться такой же дит агрессивную компанию по их отлову, стараясь
невыполнимой, как попытка Кнуда Великого повеле- добыть для своих исследований как можно больше.
вать волнами. В первую очередь ДНК специализируется на гене-
тических исследованиях (и их главная задача – это
Корпорация «КиберРешения» скорректировать все врождённые недостатки и болез-
ни), так что она рассматривает оборотней как некий
«КиберРешения» — это компания, занимающаяся вид генетической мутации. Учёные из ДНК считают
исследованиями и разработками преимущественно в ликантропов мутантами, которых необходимо выле-
области замены конечностей у людей с врождёнными чить, а вовсе не духовной расой с беспрекословным
дефектами и параличом, а также с ампутациями. Они правом на защиту природу.
проводят эксперименты по взаимодействию челове- ДНК вооружает свои отряды химическим оружием
ческого тела и мозга с электроникой, что позволяет и ядами, приостанавливающими ликантропические
слепым видеть, глухим слышать, и парализованным способности, такие как смена формы и регенерация.
ходить. Ослабив оборотня, они отправляют его в лабарато-
К сожалению, корпорация забралась в развитии рию, где он подвергается серии тестов, призванных
техно-логии куда дальше, чем сообщается, и начала выделить «ликантропический ген». Однако до сих
продавать свои продвинутые изобретения тем, кто пор, они не так и не смогли открыть последователь-
производит супер-солдат различного образца. Обо- ность, приводящую к этой «болезни». Сделав это,
они надеются использовать подобное знание для того,
ротни не раз встречались с вооружёнными до зубов чтобы улучшить человеческое положение. Разумеет-
киборгами с нечеловеческой силой, скоростью и ся, способность регенерировать повреждения, даже в
прочностью. Они часто используются сверхсекрет- ограниченном объёме, было бы великим благом.
ными корпорациями либо правительством в качестве Для отрядов захвата используйте Черты, приве-
охраны, а также отрядов зачистки при операциях со- дённые ниже в Руке мертвеца, но дайте им оружие,
мнительного толка. созданное для обездвиживания и захвата оборотней,
Некоторые старшие среди Гару считают, что на- а не для их убийства.
столько продвинутые технологии на самом деле яв-
ляются искажённой магией Вивер, однако молодые Рука мертвеца
оборотни с ними не согласны. Некоторым стаям Гару приходилось сталкивать-
● Солдат-киборг: Человеческие корпорации ред- ся с хорошо-защищёнными и тяжело-вооружёнными
ко создают подобных монстров, но те немногие, что отрядами, состоящими из фоморов и людей, наде-
всё же существуют, представляют собой огромную лённых необычными силами, и иногда Танцорами
опасность для Гару. Многие оборотни (кроме, может чёрной спирали. Они проходят особенные воен-
быть, Стеклоходов) видят в слиянии человеческой ные тренировки и обычно используют серебро или
плоти и технологии Вивер – ужасную вещь. сверхъестественно-улучшенное биологическое ору-
Создание персонажа: Атрибуты 8/5/3 (физиче- жие, специально против гару.
ские всегда преимущественные), Способности 11/7/4, Большинство гару понятия не имеют, кто эти аген-
Детали биографии 3, Сила Воли 3. ты, но те, кто вместо тихого лагеря обнаруживали
Предполагаемые атрибуты: Сила 4, Ловкость 3, отряды фоморов-убийц вервольфов, были, как мини-
Выносливость 4, Обаяние 2, Манипулирование 2, мум, встревожены. К счастью, эти убийцы попадают-
Внешность 2, Восприятие 3, Интеллект 2, Сообрази- ся не так часто, и обычно встречаются стаям посреди
тельность 3. операций (таких как остановка работ корпораций,
Предполагаемые способности: Бдительность 2, вызывающих загрязнения окружающей среды, или
Атлетика 2, Рукопашный бой 3, Уклонение 3, Огне- вмешательство в лесозаготовки в Северозападном
стрельное оружие 4, Холодное оружие 3. регионе). Они ни разу не преследовали стаи, возвра-
Предполагаемые дары: у Киборгов всегда есть щавшиеся к каэрнам. Будучи схваченными, они уби-
броня (три дополнительных кубика на поглощение), вали себя прежде, чем им успевали задать хоть один
выдвижные когти или лезвия (Сила +1 или +2 урона) вопрос.
и повышенная Сила (по стандарту 2 дополнительных Один из таких отрядов, чья дурная слава опере-
кубика в ход). У каждого есть Киберчувства (как дар жает их на милю вперёд, известна среди юных обо-
Стеклоходов, стр. 149). Также они могут использо- ротней как отряд «Рука мертвеца». Их эмблема пред-
вать штурмовые винтовки (или в качестве эквивален- ставляет собой четвёрку карт: два чёрных туза и две
та АК-47), встроенные прямо в тело. чёрные восьмёрки. Они с гордостью носят её на всех
Образ: киборги выглядят как обычные люди. типах униформ (в некоторых случаях, она красуется
У них человеческая внешность, так что они могут даже на повседневной одежде и на козырьках бейсбо-
спокойно сойти за людей. Многие носят хорошую лок). Сразу под картами номер «108».
одежду. Дорогой (но магазинный) деловой костюм – Команда состоит из совершенно нормальных лю-
стандартная её форма. дей. Все шесть прошли анти-оборотневые трениров-
Советы по отыгрышу: холодные, профессио- ки, и для каждой задачи используют подходящее ору-
нальные, бесстрастные. У киборгов, как правило, жие. Все шестеро членов имунны к Первобытному
однозадачный мозг, сфокусированный на специфи- ужасу, но этот иммунитет не заставляет их действо-
ческой цели, которую его создатели или владельцы вать глупо. Они тренировались для того, чтобы эф-
вложили в них, и эта цель должна быть достигнута. фективно работать, а не для самоубийств. Вдобавок,
они не является одержимыми, как фомори и прочие
Глава 9: Противники 287
слуги Вирма, поэтому дар: Почувствовать Вирма даст возводит преграды для огня). Он променял неверо-
ощущение лишь лёгкого следа Вирма на них. ятно опасную работу на кое-что чуть более захваты-
В отряде происходят постоянные измения чис- вающее – охоту на оборотней. Он является членом
ленного состава, поскольку один или два его члена Руки мертвеца чуть более трёх лет, и рекомендовал
ежегодно погибают в стычках. Компенсацией этого Джозефа Маркхэма, старого товарища по егерству.
факта является достойная оплата их работы (с над- (Медицина 3).
бавкой за риск). ● Артур Фарнсворт – Артур состоит в отряде
Текущий состав отряда включает в себя: дольше, чем кто-либо другой из нынешнего состава,
● Деймона Мура. Деймон – бывший член ВВС и он единственный кто выжил с момента её основа-
Австралии (в ранге Капитана). Он провёл в австра- ния в 1990 году. Артур служил в королевской мор-
лийской армии 12 лет, прежде чем уйти в отставку. ской пехоте Великобритании (в чине старшего сер-
Теперь, шесть лет спустя, он является командиром от- жанта), вплоть до Фолклендского вторжения в 1982
ряда. Он побывал в огромном количестве боёв, уму- году. Следующие несколько лет он провёл в качестве
дрясь выйти из них живым (и лишь в нескольких слу- наёмника, пока не вступил в Руку мертвеца. Артур
чаях – напуганным). Однажды он всадил оборотню специализируется на тяжёлом вооружении. (Тяжёлое
серебряный охотничий нож прямо в сердце. Из той вооружение 4).
шкуры был сделан ковёр, который сейчас украшает ● Брэд Вильямс – Брэд довольно долгое время
кондоминиум Деймона. Он также эксперт в снайпер- служил в полиции Нью-Йорка, где считался лучшим
ской стрельбе. (Обаяние 3, Онестрельное оружие 4, экспертом по обезвреживанию бомб. К несчастью,
Холодное оружие его вынудили подать
4, Лидерство 3). в отставку из-за не-
● Ян Бетчер – скольких скандалов
Ян является быв- в департаменте. Мур
шим офицером не дал пропасть тако-
армии ЮАР. По- му таланту и взял его
сле шести лет, в отряд в качестве
проведённых в эксперта по взрывам
штабе, он решил и установке мин.
поискать счастья (Взрывное дело 3).
в другом месте. Атрибуты: Сила 3,
И нашёл его в Ловкость 3, Вынос-
Америке, где его ливость 3, Обаяние 2,
сразу же приняли Манипулирование 2,
в Руку мертвеца. Внешность 2, Вос-
На сегодняшний приятие 3, Интел-
день он уже три лект 2, Сообрази-
года, как является тельность 2.
частью команды. Способности: Бди-
Ян специализи- тельность 2, Атлетика
руется на огне- 3, Рукопашный бой 2,
стреле (хоть он Уклонение 3, Вожде-
и не так хорош, ние 2, Огнестрельное
как Деймон, но из оружие 3, Лидерство 1,​
него куда лучший Холодное оружие 2,
следопыт), также Скрытность 2, Безо-
он обучался пило- пасность 2, Выжива-
тированию верто- ние 2.
лёта. (Вождение 2, Выживание 3). Сила Воли: 6.
● Джозеф Маркхэм. Джозеф – второй снайпер Силы: все члены отряда Рука мертвеца являют-
в отряде. Присоединившись к отряду всего 8 меся- ся нормальными людьми, прошедшими специальные
цев назад, он является самым молодым его членом. тренировки. Подобные им отряды могут иметь в сво-
Когда-то, будучи егерем, он встретился с огромным ём составе фоморов с подходящими под цели отряда
медведе-подобным существом. Он не слишком хо- силами.
рошо помнит подобности той встречи, помимо того Как было сказано ранее, все члены отряда имунны
факта, что сумел сделать три или четыре выстрела, к Первобытный ужасу.
прежде чем убежать. Через месяц после отставки он Снаряжение: камуфляж (подходящий к условиям
присоединился к Руке мертвеца. И теперь у него есть операции), бронежилет, штурмовая винтовка (с сере-
несколько догадок о монстре, которого он встретил в брянными пулями), пистолет, серебряный боевой нож
лесной глуши. (Выживание 3, Сила воли 8). (сделан при помощи нестандартной технологии, что
● Тревис Хёрст – Тревис провёл восемь лет в делает его не слишком пригодным в схватке), рация
армии США в парашютных войска и в качестве по- (сигнал кодируется), наступательные гранаты (с фраг-
левого врача. После отставки, он присоединился к ментами из серебра), биологические гранаты (обычно
егерям и стал пожарым парашютистом (парашютист, ими стреляют из подствольника с довольно большой
который приземляется на территории и пожара и дистанции. Биологические гранаты содержат в себе

288 Оборотни: Апокалипсис


штамм прогрессирующего вируса Эбола, воздествую- ца ничего не знают о Триате, Гайе и о том, ради чего
щего на нормальных людей и животных и замедляю- сражаются Гару и кем являются их собственные на-
щих регенерацию Гару (работает как дар: Медленный ниматели. Они часть боевых отрядов охраны, и будут
яд, его эффективность длится 6 минус Выносливость хорошо делать свою работу.
часов). Также используются перцовые спреи.
Советы по отыгрышу: Рука мертвеца – это вы- Другие группы
сококвалифицированный боевой отряд. Его солдаты Существуют также и другие организации, которые
возвели командную работу в ранг науки. Они могут находят, уничтожают или изучают сверхъестественных
действовать глупо только в тех случаях, когда этого существ. Одна из них Инквизиция католической церк-
нельзя избежать (ведь никто не совершеннен). Они ви (также известная как Общество Святого Леопольда).
координируют свои действия также хорошо, как обо- Общество св. Леопольда в течение нескольких веков
ротни в стае (иной раз даже лучше). В индивидуаль- было секретным орденом внутри католической церкви,
ном плане каждый из них в высшей степень уверен и считалось объединением философов. Инквизиторы
в своих способностях (некоторые даже чересчур считают сверхъестественных существ проявлением де-
уверенны). И всё же нормальные люди и фомори ис- монической активности на Земле. Некоторые верят, что
эта активность – знак грядущего конца света (в это же
пытывают трудности в общении, так что смешанные верят и оборотни). Лишь очень немногие инквизиторы
группы могут потерять свою эффективность из-за охотятся на оборотней – не потому, что испытывают
взаимной неприязни и соперничества. симпатию к Гару, а потому что немногие обладают не-
Не смотря на все эти проблемы, первая встреча обходимой волей и стойкостью, чтобы выстоять с обо-
стаи с Рукой мертвеца должна быть сюрпризом и ротнем в Криносе лицом к лицу. Вдобавок, инквизи-
представлять собой реальную опасноть из-за отлич- торы чаще всего появляются в городах, где ищут свою
ной координированности действий солдат и такти- излюбленную добычу (вампиров), и где просто-напро-
ческих приёмов. Играйте за них умно и осторожно. сто трудно столкнуться с оборотнем.
Они были подготовлены к тому, чтобы убивать девя- Другая группа людей, состоящая почти полно-
ти-футовых машин для убийства, и должны действо- стью из учёных и авантюристов, занята изучением
и классификацией сверхъестественного. Арканум,
вать соответствующе. Они вряд ли убегут в панике, секретное общество, призванное раскрыть секреты
столкнувшись со стаей гару. Очень немногие готовы мировой истории, редко ищет оборотней (по тем же
вступить в ближний бой один на один, и ещё меньше причинам, что и инквизиция), желая распросить их
планируют выжить в такой схватке. или исследовать. Те немногие, что пытаются это сде-
Несмотря на то, что они заражены Вирмом и лать, редко что-то находят. Те, кто нашёл, редко воз-
имунны к Первобытный ужасу, члены Руки мертве- вращаются.

Глава 9: Противники 289


Шаги Стюарта отозвались хрустом в вечерней тишине. Они казались совершенно неу-
местными и тревожащими, непонятно откуда взявшимися здесь после стольких лет. Стюарт
резко отмёл ненужные мысли. Он пересёк дорогу и положил руку на створку ворот, без
усилий отворив их, совсем как в те времена, когда был ребёнком.
Колум встретил его на полпути наверх. Он шёл неспешно, обрез свободно лежал в опу-
щенной руке. Ни его лицо, ни голос не выказывали ни малейшего волнения, по поводу воз-
вращения мальчика.
- Стюарт - констатировал он.
- Пап, я рад, что ты здесь. Я не заметил грузовика и боялся, что ты уехал вниз, в город.
Я…
- Эллен взяла грузовик. Поехала посмотреть какой-то фильм. Она расстроится, что не по-
видалась с тобой. — его тон ясно говорил о том, что он не разделяет подобных сантиментов.
Стюарт старался сосредоточиться на том факте, что Эллен теперь умеет водить. Когда он
ушёл из дома, ей было… Стюарт напряг свою память, но так и не смог вспомнить точную
цифру. Это его огрочило. Постаравшись скрыть своё смущение, Стюарт выпалил:
- Пап, слушай, мне нужна твоя помощь. Дело в том…
- Твоя мать тоже в порядке, спасибо за беспокойство, – жёсткий тон явно говорил о том,
что Колум его не простил. – Она будет расстроена ещё сильнее. Постоянно справлялась о
своём сыночке. Журналисте.
- Чудесно, - неловко пробормотал Стюарт. – Слушай, я хотел бы, что это был обычный
визит вежливости, но это действительно важно. Я…
- Когда мальчик приезжает домой, он сперва должен справиться о своей матери. Давай-ка
попробуй ещё раз. Чётко и ясно. – Колум ткнул в его сторону обрезом.
- Но пап, я… Забудь. Просто забудь, - Стюарт развернулся и отмахнулся со злостью. – Я
не знаю, что я здесь забыл. Чёрт, я знал, что всё так и будет. Всегда одно и то же. Каждый
раз, когда я пытаюсь…
- Колум? С кем ты там говоришь? Почему ты заставляешь их стоять на дороге!?
- Он уже уходит, Маргарет. Иди в дом, я разберусь с этим. – лунный отблеск скользнул
по металлу.
- Стюарт! – Маргарет выскочила на крыльцо и побежала вниз, словно ураган в длин-
ной юбке в складку. – Но почему же ты не позвонил и не предупредил, что приедешь? Я
бы что-нибудь приготовила для тебя, дорогой. Колум, почему ты не сказал мне, что Стю-
арт приехал? Ладно, неважно, самое главное, что ты здесь, что ты вернулся! Входи уже, я
что-нибудь приготовлю на скорую руку. Ты худой как шпала. Чем вы там питаетесь в своей
газете? О Боже, как же здорово, что ты приехал домой! Заходи, я сейчас… Почему, что не
так, дитя? – она потянула было его за руку и потащила к дому. Он по инерции сделал три
или четыре шага, но затем взял себя в руки и остановился.
- Мам, пап. Есть дело, ну вы понимаете, семейное дело.
Тон Колума не терпел возражений:
- Заходи внутрь, мальчик. Поговори с матерью. Там торт с кока-колой на столе. Она сде-
лала его специально для тебя, так что сядь и ешь. Будь я проклят, если знаю, почему она
всегда наперёд чувствует, что ты придёшь, всегда.
- Колум, дорогой, почему бы тебе не сходить к Дженнингсам и не попросить кого-нибудь
из твоих кузенов, чтобы приглядели за нашей потерявшейся овечкой. Это было бы очень
мило.
Продолжая ворчать, он наклонился и поцеловал её в щёку, а затем неохотно кивнул Стю-
арту:
- Оставайся с матерью. Старик Дженнингс позавчера ночью охотился на какую-то тварь.
Сказал, что она походила на медведя, но шипела и ревела, что его трактор - старый сукин
сын. Возвращайтесь утром.
Колум закинул обрез на плечо и уверенной неторопливой походкой отправился к сосед-
нему хутору. Стюарт же поднялся на крыльцо и завороженно остановился, оглядывая все
знакомые сучки и трещины в деревянных ступенях. Все маршруты на карте однозначно
вели домой.
Приложение:
Союзники и
снаряжение
Звездочёты
Долгое время Звездочёты считали себя одним «Пока мы разбиты и разобщены» - отвечали
из племён Нации гару. По большей части они они, - «мы бесполезны и для вас, и для самих
жили на периферии общества Гару, часто пре- себя. И хотя мы знаем, что вы помогли бы нам,
следуя свои собственные цели, тем не менее, их попроси мы об этом, исцеление должно идти из-
было легко найти, и они всегда были готовыми нутри. Простите нас»
помочь свои друзьям при первой необходимо- С тех пор как Звездочёты отделились от На-
сти. Разумеется, их образ жизни не был лишён ции гару, все, только что прошедшие изменение,
недостатков. Их число невероятно мало. У пле- волчата проходят обряд перехода отдельно от
мени нет такого количества родичей, как у более других племён. Большая часть племени возвра-
приземлённых племён, таких как Фианна или щается на родину, в Индию и Гималаи, надеясь,
Костегрызов, ещё меньше среди их Родни тех, по крайней мере, найти там утешение и нетро-
кто способен обратиться к эзотерическим идеа- нутые порчей земли. Племя очень серьёзно от-
лам Звездочётов. В конце второго тысячелетия носится к тому, что должно возродиться и при-
число всех Звездочётов составляет менее 500-та нять участие в Последней битве. Гару же могут
волков, и нет никаких признаков возрождения только молиться о том, чтобы они нашли то, что
популяции. ищут.
Самым страшным ударом, по мнению боль- Племенной тотем: Химера, могущественный
шинства, было падение тибетского монасты- дух сновидений, принимающий различные формы.
ря Шилгалу. У Звездочётов было не слишком Начальная Сила воли: 5.
много каэрнов, а Шилгалу был одним из самых Ограничения на детали биографии: Звездо-
мощных. И благодаря координированным уда- чёты не могут взять детали Фетиш или Ресурсы.
рам осквернённой китайской дивизии, пользо- Союзники не могут происходить из Нации гару.
вашейся мощной поддержкой Вирма, крепость Для получения большего количества инфор-
племени была стёрта с лица земли меньше, чем мации о Звездочётах, читайте Оборотни: По-
за неделю. Самое сердце племени попало под мощник Рассказчика.
атаку, его члены были слишком напуганы, чтобы
слаженно действовать. Разумеется, Звездочётам Дары Звездочётов
необходимо было что-то предпринять для того,
чтобы прикрыть свой центр. Звездочёты всегда искали мудрости и обрете-
Воззвав к своим совести и обговорив всё с ния внутреннего смысла, что естественно при-
щенками, старшие племени пришли к выводу, вело их к глубокому пониманию мира духов. Их
что нужды Нации гару больше не являются их дары являются одновременно следствием склон-
собственными. Пребывая в великой печали, са- ности к разгадыванию видений и тайн и нежела-
мый уважаемый старший среди Звездочётов ния наносить летальный урон в схватке.
вежливо сообщил другим племенам, что его ● Баланс (Первый уровень) - Звездочет мо-
соплеменники покидают Нацию и собираются жет пройти по любому карнизу, веревке и тому
вместе для того, чтобы восстановиться. Это объ- подобному, вне зависимости от того, насколько
явление вызвало целый спектр реакций от шока они могут быть тонкими или скользкими. Этому
или симпатии до гнева, но Звездочёты твёрдо
стояли на своём. дару обучают духи ветров.
292 Оборотни: Апокалипсис
● Удар по воздуху (Четвертый уровень) - Как
Если Рассказчик хочет, то он может позволить дар Детей Гайи.
игракам создать персонажей Звездочетов, подобно ● Круговая Атака (Пятый уровень) - Величай-
тому, как они создают себе персонажей из других шие из Звездочетов не боятся сражаться даже с орда-
племен. Как правило предполагатся, что эти Зве- ми врагов. Они могут не только избегать атак против-
дочеты пожелали остаться с Нацией гару. В свою ников, но и способны перенаправлять их на других
очередь уже существующим персонажам Звез- врагов. Обладающий этим даром Звездочет может
дочетам необходимо предоставить право выбора даже перенаправить атаку одного противника на него
между их племенем и их текущим племенем и со- самого. Этому дару обучают духи ветров.
стайниками. Однако, подобные персонажи долж- Система: Игрок тратит единицу Силы воли и делает
ны оставаться исключением. Большинство других бросок Сообразительность + Уклонение (сложность рав-
гару относятся к ним с некой долей недоверия, на Сообразительности противника +3, либо самой высо-
которые опасаются, того, что они могут исчезнуть кой Сообразительности +3, при встрече с несколькими
в решающий момент. Одновременно с этим их со- врагами). Оборотень должен участвовать в рукопашной,
племенники относятся с неодобрением к их привя- или попасть под огонь двух и более противников. Каж-
занности к находящемуся за пределами племени. дый успех позволяет гару избежать и перенаправить
одну атаку. Этот дар считается, как действие. Звездочет
Система: Никаких бросков или трат не требуется. не может использовать этот дар несколько раз за ход или
Сложность карабканья уменьшаются на 3. тратить Ярость в тот же ход (но он может провести не-
● Оглушающее касание (Первый уровень) - Как сколько действий обычным образом).
дар аруна Например, Звездочет с Сообразительностью 4 и
● Почувствовать Вирма (Первый уровень) - Как Уклонением 4 сражается с шестью противниками, Со-
дар метиса. образительность каждого из которых равна 2. Игрок
● Внутренние Силы (Второй уровень) - После бросает восемь кубиков против сложности 5. Он по-
краткой медитации Гару может обернуть свой вну- лучает 4 успеха и перенаправляет 4 атаки. Каждый
тренний гнев в железную решимость. Духи предков враг, чья атака была перенаправлена, делает бросок
Звездочетов учат этому дару. на попадание по себе или другому противнику Звез-
Система: Гару медитирует пять минут. Игрок делает дочета, по выбору Звездочета. Два врага будут атако-
бросок Сообразительность + Загадки (сложность 8). Каж- вать без проблем, но Гару все же может увернуться от
дый успех обращает пункт Ярости в пункт Силы воли. них (если игрок объявлял о нескольких действиях).
● Настройка на поверхность (Второй уровень) - ● Мудрость Провидца (Пятый уровень) - После
Звездочет может настроить себя на окружающую его часового наблюдения за ночным небом, Звездочет
местность, получая возможность с нормальной скоро- может узнать у звезд ответ практически на любой во-
стью передвигаться по таким поверхностям, как грязь, прос. Дух из свиты Химеры обучает этому Дару.
вода, снег или зыбучие пески не проваливаясь или не Система: Гару тратит единицу Гносиса и делает
оставляя следов. Духи маленьких животных, на кото- бросок Интеллект + Загадки (сложность 7). При удаче,
рые другие племена почти не обращают внимания (вро- игрок может задать Рассказчику любо простой вопрос и
де кроликов, мышей или воробьев) обучают этому дару. ожидать честного ответа. Ясность информации зависит
Система: Гару концентрируется на один ход. от числа успехов, а полный и прямой ответ – редкость.
Игрок делает бросок Ловкость + Атлетика. Эффект
длится одну сцену.
● Ясность (Третий уровень) - Этот Дар дает воз-
можность видеть сквозь туман, непроглядную тьму
Духи
Гару могут столкнуться с бесчисленным количе-
и даже различать иллюзии или невидимость. Этому ством разнообразных духов (маленьких и больших,
Дару учат духи ветров.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Загад- враждебных и дружелюбных), и Рассказчик вправе
ки (сложность 7). Если Звездочет желает посмотреть создать любого духа, подходящего его хронике.
сквозь чью-либо иллюзию, он должен набрать столько
же или больше успехов, чем создатель иллюзии. Тотемы стай
● Милосердный удар (Третий уровень) - Звездочет Первые и самые прочные узы, превращающие
может победить противника в бою, не причиняя ему вре- группу вервольфов в стаю, - это связь с тотемным ду-
да. Этому дару обучает дух мангуста. хом. Хотя члены стаи могут выбрать наиболее подхо-
Система: Гару тратит единицу Гносиса, настра-
ивая себя на тело противника. Если его следующий дящий для них тотем, на деле всё выглядит так, будто
удар (рукой или оружием) нанесен до того, как сде- тотем «усыновляет» стаю. Он часто обращается к из-
лан бросок на поглощение, игрок может затем сде- бранным им гару как к своим «детям».
лать бросок Восприятие + Медицина (сложность рав- Как правило, тотемные духи – это Инкарны. По
на Сообразительности + Увороту противника). Один большей части это духи животных, но многие стаи
или два успеха опрокинут противника на спину, оста- также выбирают в качестве тотемов мифологических
вив его беспомощным на весь следующий ход. Три существ, элементальные силы и прочих духов. Ког-
или четыре успеха парализуют его на всю сцену. Этот да тотем выбирает стаю, он посылает джагглинга в
Дар не наносит прямого вреда здоровью. качестве своего аватара, чтобы тот заботился о стае.
● Сверхъестественное Восприятие (Четвертый уро- Преданность, которую гру проявляют к тотему и его
вень) - Звездочет настраивает все свои чувства на свое
окружение, становясь сверхъестественно восприимчивым аватару даёт им силу, а действия стаи должны спо-
к действиям своего противника и получая возможность собствовать целям тотема. В ответ тотем дарит часть
немного их предугадывать. Этому Дару учат духи ветров. своих сил стае.
Система: Игрок тратит единицу Гносиса и делает Большинство тотемов подпадают под одну из
бросок Восприятие + Уворот (сложность 7). Количе- четырёх категорий: благородство, война, мудрость
ство набранных им успехов вычитается из набора ку- и коварство. Первые три грубо соотвествуют видам
биков для броска на попадание по нему. Этот штраф почета Гару, последний менее популярен среди них,
применяется, даже если Звездочет не видит атакую- так как коварный воин отнюдь не всегда благороден
щего. Эффект длится одну сцену. или мудр.
Приложение: Союзники и снаряжение 293
Стоимость Деталей биографии и Черт мя получает преимущества от патронажа и мудрости
племенного тотема. Часто именно этого духа щенки
Деталь биографии «Тотем» позволяет персонажам встречают во время обряда перехода, он же учит пле-
«купить» тотемного духа, объединяющего стаю. Раз- менным дарам.
умеется, стая может выбрать только один тотем. Все
бонусы и штрафы этого духа ложатся на стаю в тот
же миг, как дух принимает её, если только в примеча-
Тотемы благородства
нии не указано обратное. Эти великие духи добрбедетели и чести приходят
на помощь к тем оборотням, что нуждаются в совете
Черты даются в целом на ход, и доступны толь- по управлению и дипломатии. Многие великие вожди
ко одному члену стаи за раз. Наделённый силой член Гару были последователями тотемов благородства.
стаи сам решает, кому передать её в следующем ходу,
ради дополнительного эффекта можно обозначить Сокол
передачу касанием. Бонус атрибута или способно- Стоимость детали биографии: 5
сти добавляется к запасу кубиков соответствующей Как и Серебрянные Когти, которые ему служат,
черты, даже если у оборотня до этого не было ни од- Сокол самый благородный дух. Своим острым взгля-
ной точки в ней. Но награда известностью - это, как дом он глубоко проникает в сердце Гару, поощряя и
правило, временный Почет, и она даётся стае толь- вдохновляя отважных и благородных. Будучи тоте-
ко один раз, в тот момент, когда её принимает тотем мом благородства, Сокол приносит единство Когтям
(если только в примечании не указан другой способ). и всем прочим Гару. Слухи о том, что в последнее
К примеру, в стае Сокола каждый получает очко время Серебряные клыки стали далеки от совершен-
временного Почета после того как Сокол принимает их. ства, лишь слегка затронули репутацию Сокола.
Каждую последующую сцену один член стаи получает Черты: стаи, избранные Соколом, получают три
три дополнительные точки в Лидерстве на тот срок, на кубика к Лидерству, а также дополнительные четыре
который пожелает, пока не «передаст» их другому чле- пункта Силы воли за каждую историю. Каждый член
ну стаи. Четыре пункта Силы воли также доступны в стаи также вознаграждается двумя пунктами Чести.
течении всей истории и любой член стаи может исполь- Табу: для детей Сокола потеря чести хуже смерти,
зовать их, пока они полностью не будут израсходованы. они никогда не позволят себе потерять пункты посто-
янной Чести. Если же такое случается, то они обяза-
Выводок Тотемных духов ны исправить свою оплошность или пройти обряд
раскаяния, а затем искупить свою вину, сразившись
У духов Инкарна часто есть немало связанных с мощным прислужником Вирма. Это суицидальное
с ними меньших духов. Эти духи зовутся выводом, действо кровью смывает позор с их имён.
они уважают и до некоторой степени подчиняются
хозяину выводка. Выводок Сокола обычно состо- Дед Гром
ит из духов птиц, в то время как выводок Крысы Стоимость детали биографии: 7
будет включать в себя духов, адаптированных к го- Как и его дети, Теневые владыки, Дед Гром вну-
родским условиям, таких как духов-енотов, духов шает гару скорее страх, нежели уважение. Гром
помойных куч или даже духов-дворняжек. терпелив и проницателен, и редко посылает своих
Стая, находящаяся в хороших отношених со аватаров к стаям. Вместо этого он приказывает штор-
своим духом, может рассчитывать на более тё- мовым воронам следовать за ними.
плый приём у духов его выводка. В противном Черты: стаи Грома могут расчитывать на пять
случае, оскорбление, нанесённое духу, может вы- дополнительных пунктов Силы воли за каждую исто-
звать гнев не только у Инкарны, но и у всего вы- рию, и также получают три кубика к Этикету. Все
водка, принадлежащего ему. члены стаи также могут получить дополнительные
Чем больше очков опыта тратится на это допол- два кубика к Запугиванию, когда призывают Гром.
Многие Теневые владыки не видят особой разницы
нение, тем сильнее становится тотем, и тем больший между страхом и уважением. Каждый член стаи так-
доступ к своим силам он предоставляет стае. Вдоба- же получает один пункт Чести. Теневые владыки сле-
вок тотем стаи может обучать тем дарам, что подхо- дят за действиями таких стай с особым вниманием.
дят ему по силе. Например, Единорог может обучить Табу: Дед Гром предписывает не оказывать своим
исцеляющему дару. Тотем также может позволить вождям и противникам больше уважения, нежели они
своим детям применять особые Дары без какого-либо заслуживают.
обучения. К примеру, Медведь позволяет своим стаям
применять без обучения дар Ласка матери. Пегас
Помимо полезных умений, тотем также привно- Стоимость детали биографии: 4
сит особые предписания, которым его дети должны Как и Чёрные Фурии, находящиеся под его кры-
следовать, если хотят остаться в его милости. Эти лом, Пегас главным образом сосредоточен на защите
предписания называются Табу. Гару, не следующий священных мест. Он приходит к своим стаям в обра-
Табу, отчуждается от тотема, а стая в этом случае зе крылатого коня с огненными глазами и обучает их
должна пройти обряд очищения, чтобы вернуть себе дарам, связанным с путешествиями и воздухом. Бла-
расположение духа. Иначе они теряют все преимуще- годаря соперничеству между Чёрными Фуриями и
ства и доступы к невыученным дарам. Стаи, престу- Потомками Фенрира, Пегас никогда не примет стаю,
пившие желания тотема очень быстро обнаруживают, в которой есть хотя бы один Потомок.
что дух их полностью оставил. Черты: Дети Пегаса могут требовать три допол-
Далее представлены некоторые наиболее часто нительных пункта Силы воли за каждую историю и
встречающиеся тотемы и их сферы влияния. Неко- получают три дополнительных кубика в Понимании
торые тотемы связаны с определёнными племенами, зверей. Каждый из членов стаи вознаграждается дву-
мя пунктами Чести. Черные Фурии предрасположе-
но члены племени не получают Черты каждого из ны к подобным стаям.
тотемов. Только стаи, находящиеся в союзе с авата- Табу: Гару, выбранные Пегасом, всегда должны
рами этих тотемов (и только эти аватары способны помогать женщинам всех типов, особенно молодым.
передавать обещанные силы) получают бонусы. Пле-

294 Оборотни: Апокалипсис


Олень Фенрир
Стоимость детали биографии: 6 Стоимость детали биографии: 5
Великий Олень – древний дух, намного древнее Тысячу лет назад, северяне рассказывали о воро-
Фианна, считающих его своим тотемом. Он вопло- ном Боге-волке Фенрире, чудовище, которого боя-
щает собой мускулинность, мужественность и ди- лись другие боги. Он был силён, кровожаден, никогда
кую мощь природы. В Олене соединяются тёмное и не давал пощады, и сам не просил о ней. Покровитель
светлое. Он даёт гару их родство с природой и учит Потомков Фенрира – тотем войны, презирающий сла-
уважению к людям, но он также является хозяином бых, он выбирает только те стаи, что часто омывают
Дикой охоты. Аватары Оленя иногда являются по- свои клинки и когти в крови врагов.
терявшимся Гару, ведя их к спасению или оказывая Черты: стаи Фенрира получают дополнительную
помощь. точку в физическом атрибуте (Ловкость, Сила или Вы-
Черты: стаи Оленя могут рассчитывать на до- носливость на выбор), даже если его значение превы-
полнительные три пункта Силы воли за историю, сит 5. Каждый член стаи получает два пункта Славы.
Потомки Фенрира уважают последователей своего
получают три кубика к запасу на Выживание и один племенного тотема немногим более, нежели прочих
к запасу кубиков на Выносливость в случае бега на «слабаков», и часто проверяют их, вовлекая в Дикую
длинные дистанции. Фианна всегда будут хорошо к Охоту и битвы против могущественных врагов.
ним относиться, а духи, феи и подменыши – уважать. Табу: Фенрир требует, чтобы его последователи
Табу: Дети Оленя всегда должны проявлять ува- никогда не отказывались от возможности принять до-
жение к добыче, включая произнесение молитвы за стойный бой.
мобычу после удачной охоты. Дети Оленя всегда по-
могают феям. Гриффон
Стоимость детали биографии: 4
Тотемы войны Гриффон оплакивает вымершие виды, и его гнев,
Эти тотемы – духи битвы, тактики и Ярости. направленный на людей, - так часто уничтожавших
Древние воины и духи хищников - основные тотемы редких животных – делает его одним целым с его
войны. Разумеется, большая часть последователей детьми, Красными когтями. Вечноголодный, вечно
этих тотемов – воины, впрочем, разведчики и даже охотящийся, Гриффон нападает на врагов со скоро-
целители (в случае с Медведем) могут вверить себя стью молнии и убивает без малейшего промедления.
этим кровожадным духам. Хотя они не пользуются Черты: быстрый и внимательный охотник, Гриф-
тем же уважением среди гару, что другие тотемы, их фон предоставляет три дополнительных кубика в запас
помощь на поле битвы неоценима. Бдительности. В знак принадлежности Гриффона к
крылатому роду, каждому члену стаи даруется возмож-
Медведь ность общаться с хищными птицами без использова-
Стоимость детали биографии: 5 ния дара. Каждый член стаи получает два пункта Сла-
Великий Медведь – мудр в миру и жесток на вой- вы. Красные когти уважают последователей Гриффона.
не. Он известен как мастер исцеления и мистических Табу: дети Гриффона не могут быть связаны с
обрядов. Гару не признают этот тотем из-за недоверия людьми. Гриффон никогда не примет Гару хомида.
к его истинным детям, оборотням-медведям, гуралям.
Черты: дети Медведя получают три точки в Ме-
Крыса
дицине. Сила каждого члена стаи навсегда увеличи- Стоимость детали биографии: 5
вается на единицу, и каждый член стаи может исполь- Быстрая и бесшумная, Крыса адаптирована к бое-
зовать дар: Ласка матери один раз в день. Стая также вой тактике «ударить и убежать». В сражении Крыса
обладает способностью впадать в спячку на три меся- ослабляет врага, калечит и, наконец, сокрушает, но
ца при отсутствии еды и воды. будучи, загнанной в угол, она, как и любой другой,
Гару с этим тотемом встречают хороший приём у становится жестокой.
Черты: дети Крысы получают пять пунктов Силы
медведей-оборотней, а также у некоторых людей, жи- Воли за историю. Крыса учит тому, как укусить, так
вущих по-первобытному. С гару же всё по-другому. что получить преимущества, позволяя снижать слож-
Все члены стаи теряют пять пунктов временной Че- ность бросков на укус на один. Стая также снижает
сти, если у них было так много на старте. Более того, на единицу сложность любых бросков, связанных со
они должны вычитать один пункт из каждой награды скрытностью и передвижением в тишине. Костегры-
Почетом (Честь), которую получают. Стая должна хо- зы уважают детей Крысы и будут помогать им (но не
рошо потрудиться, чтобы их признали благородными. с риком для жизни). Рэткины будут более терпимыми
Табу: Медведь ничего не требует от своих детей к этой стае, нежели к другим Гару.
Гару. Мольба о его благосклонности уже стоила им Табу: дети Крысы никогда не убивают паразитов.
потери положения среди своих.
Вендиго
Кабан Стоимость детали биографии: 7
Стоимость детали биографии: 5 Облачённый льдом, завывающий как ветер, пожи-
Охотники боятся кабана, и на то есть причина. Его рающий сердца врагов – таков Вендиго, дух-каннибал
сварливость не позволяет уступить в поединке, же- морозного севера. Он учит Гару быть неумолимыми
стокость не даёт отказаться от битвы, а злоба – уме- как буря, взращивать холод и горечь своих сердец и
реть с лёгким сердцем. Многие молодые боевые стаи, обращать их в смертельную ярость.
особенно Потомки Фенрира и Фианна, выбирают Ка- Черты: каждый член стаи получает пять пунктов
бана в качестве тотема. Ярости за историю, независимо от текущего значения
Черты: скрепя сердце, Кабан отдаёт своей стае Ярости. Каждый член стаи также получает два пун-
две точки в Рукопашном бою, также каждый член стаи кта Славы. Хотя племя Вендиго уважает детей Вен-
получает дополнительную точку в Выносливости. диго, они отнюдь не склонны им доверять, поскольку
Табу: Дети Кабана никогда не охотятся на кабанов этот дух непредсказуем.
и не едят их мяса. Табу: дети Вендиго должны всегда помогать в
беде людям, живущим по первобытному укладу.

Приложение: Союзники и снаряжение 295


Черты: сложность броска на всё, что связано с
Тотемы мудрости компьютерами, электосетями и наукой уменьшается
Эти духи – хранители мистических секретов. Га- на два для каждого члена стаи. Стая получает три ку-
ру, следующие за ними, учатся срывать покровы со бика на активацию Дара, использующего технологии.
скрытых истин и познают редкие Дары. Более прямо- Кроме того, стая Таракана обладает способностью,
линейные Гару не доверяют им, но те, кто ищет от- входя в Умбру, видеть данные, сохранённые на но-
веты в неизвестности, находят друзей среди тотемов сителях или передаваемые по сетевому кабелю (но
мудрости. только при успешном броске Гносиса).
Табу: члены стаи не должны убивать тараканов,
Химера что требует заметных усилий.
Стоимость детали биографии: 7 Сова
Тотем Звездочётов, Химера – загадочный дух, та-
инственная Многоликая, помогает найти глубинную Стоимость детали биографии: 6
мудрость, сокрытую под слоем головомок и лжи. Бесшумная и всевидящая, Сова бьёт из темноты
Черты: дети Химеры обладают способностью при- без предупреждения. Как и Безмолвные странники,
дать себе или чему-нибудь другой облик в Умбре (бро- ищущие защиты у этого тотема, Сова оберегает скры-
сок Гносиса, сложность 7). Химера также учит тому, тую мудрость. Этот тотем также олицетворяет секре-
как отыскать правду в клубке лжи – стая получает три ты смерти и тёмной Глубокой Умбры. Некоторые ве-
кубика к Загадкам и один к Восприятию. Для каждого рят, что совы – это духи мёртвых движимые местью.
члена стаи сложность действий, связанных с разгады- Черты: дети Совы часто одарены способностью
ванием загадок, тайн и снови-дений, снижается на два. предчувствовать опасность и находить мистические,
Каждый член стаи также получает два пункта Мудро- давно забытые места. Входя в Умбру, каждый из детей
сти. Если Звездочёты и замечают, кто покровительству- Совы получает крылья и может использовать их, что-
ет стае, это не всегда сказывается на их отношении. бы достигать различных её мест. Сложность бросков
Табу: стая должна искать просветления, но на на действия, связанные со скрытностью, бесшумным
способ этого поиска Химера не накладывает никаких передвижением или затаиванием, для детей Совы
ограничений. снижена на два. Стая получает три кубика, используя
любой из Даров, связанный с воздухом, путешестви-
Таракан ем, передвижением и темнотой. Каждый член стаи по-
лучает два пункта Мудрости. Безмолвные странники
Стоимость детали биографии: 6 могут внезапно появиться, что помочь стае, когда ей
Как говорят самые наглые среди Ходящих по сте- грозит опасность. Рэткины и дети Крысы не имеют
клу, Таракан – это тотем нового времени. Справед- дел с детьми Совы из-за хищной натуры их тотема.
ливости ради, стоит отметить, что Таракан – быстр, Табу: Сова просит стаю оставлять для неё и её
крепок и живуч. Едва ли в городе существует угол, рода маленького связанного или беззащитного грызу-
где он и его род не смог бы приютиться. на в лесах.
Ворон которые можно потратить только на Загадки, Оккуль-
тизм, обряды, дары или любые другие мистические
Стоимость детали биографии: 5 познания. Вдобавок, каждый член стаи получает два
Ворон, вероятно, – самая умная из птиц. Он лю- пункта Мудрости, принимая свой новый тотем.
бит играть с волками: клюет и отлетает на безопас- Прямолинейные и простые гару не верят загадоч-
ное расстояние, глядя как они прыгают, пытаясь его ному пути Уктена. Сложность социальных бросков
достать. Ворон обладает мудростью, он питается, не возрастает на один при встрече с оборотнями иных
охотясь, просто следует за волка-ми и подбирает то, племён, нежели Вендиго и Уктена. Гару племени Ук-
что они добыли. Если он найдёт мёртвое животное тена относятся к таким стаям как к братьям.
в снегу, он позовёт волков, чтобы те разорвали тушу Табу: Уктена просит своих Детей защищать ми-
на удобные для него куски. С незапамятных времён стические знания, вещи, места и животных от слуг
Ворон был спутником волков, находя еду и разделяя Вирма.
трапезы с охотниками, учил их мудрости через свои
игры (в конце концов, кто хочет выглядеть глупо, пы- Единорог
таясь поймать птицу, которую не достать?). Ворон
также является тотемом богатства, но волкам оно не Стоимость детали биографии: 7
нужно, в то время как он сам вечно голоден. Тотем Детей Гайи, Единорог – это мудрый тотем
Черты: Ворон даёт стае три дополнительных ку- мира, чистоты и гармонии. Он – само воплощение
бика к запасу Выживания, один – к Хитрости и один блаженной и всеохватывающей любви Гайи.
к Загадкам. Каждый член стаи получает один пункт Черты: дети Единорога получают в Умбре его бы-
Мудрости. Вороны-оборотни симпатизируют Гару- строту, двигаясь в два раза быстрее обычной скоро-
последователям Ворона. сти. Сложность бросков, связанных с лечением и эм-
Табу: Ворон требует, чтобы Гару не желали дру- патией снижается на два, но сложность причинения
гого богатства, вместо этого вверяя себя его руковод- вреда другим гару, не затронутым Вирмом, увеличи-
ству. вается на два. Стая получает три кубика на исполь-
зование даров, связанных с лечением, увеличением
Уктена силы или защиты. Каждый член стаи получает три
пункта Мудрости. Дети Гайи всегда помогают стае и
Стоимость детали биографии: 7 обычно выступают на её стороне в диспутах.
Уктена – древний водный дух, обладающий черта- Табу: дети Единорога должны помогать слабым и
ми змеи, пумы и оленя. Он дух речных русел и тём- эксплуатируемым и защищать их (но только, если эта
ных мест, и знает множество секретов. помощь не означает пособничество Вирму).
Черты: Уктена берёт под свою защиту каждого из
своих детей, пока они в Умбре, давая им три кубика
ко всем броскам на поглощение. Уктена учит своих
Тотемы Коварства
детей тайным знаниям, так что каждый член стаи по- Как правило, Гару не слишком хорошо относятся к
лучает два дополнительных очка опыта за историю, розыграшам и воровству, так что стаи с тотемами ковар-
ства довольно редки. Тем не менее, в настоящее время могли обмануть противника (и следует заметить, он
всё больше молодых Гару хотят мыслить по-новому при не всегда является врагом). Она также предоставляет
встрече с подстерегающими опасностями. Если они ре- каждому члену стаи точку в Манипулирование.
шают выбрать следование именно этим умным духам, Табу: Лиса требует от своих детей только отказа
то рискуют обнаружить недоверие к себе со стороны от участия в лисьей охоте и оказания помощи тем
более «почтенных» традиционно настроенных Гару. лисам, что стали её участниками. Большинство гару
считают детей Лисы недостойными доверия, члены
Койот стаи теряют один пункт с каждой награды Честью.
Стоимость детали биографии: 7
Койот – непревзойдённый трикстер. Он – вне зако-
на, больший Рагабаш, чем сами Рагабаши. Совершен-
Пасторали
но непредсказуемый, невероятно пошлый и временами Большинство из тех духов, с которыми встречают-
даже глуповатый, Койот – умный воин и мастер обмана. ся Гару, - духи природы. Некоторые из них – это духи
Черты: Койот даёт своей стае три дополнитель- мёртвых животных, которые ещё не успели вернуть-
ных кубика Скрытности, три точки в Знании улиц, ся в цикл жизни, другие же являются духами важных
одну точку в Хитрости и ещё одну в Выживании. Он (или считающихся важными) вещей и мест.
всегда обладает способностью найти своих детей, где Давным-давно Умбра была наполнена духами, и
бы они не находились (т.е. эту способность не надо каждый поток, каждое дерево, каждый камень, ка-
приобретать за дополнительные очки Дополнения). ждая вещь обладала живым духом, связанным с ней.
Хотя Койот коварен, он не считается мудрым. Каж- Теперь же Умбра по большей части бесплодна и без-
дый член стаи теряет один пункт временной Мудрости. лика. В ней существует лишь несколько духов приро-
Если что-то идёт не так, каждый готов обвинить стаю, ды и большинство из них в Дреме.
несмотря на действительное положение. Дети Койота Рассказчик может решить, что все представлен-
получают больше проблем, нежели пользы от такого то- ные здесь духи обладают чарами Чувство Аэрта и Ре-
тема, но, по крайней мере, им никогда не бывает скучно. формирование вдобавок к тем, что уже были названы.
Табу: Койот не стал бы даже задумываться об
ограничении своих детей. Духи животных
Гару поддерживают крепкие узы с духами живот-
Кукушка ных. Они выглядят как идеал того вида, который пред-
Стоимость детали биографии: 6. ставляют. Количество разнообразных духов животных
Кукушка подкладывает свои яйца в гнёзда других столь велико, что перечислить их здесь; многие другие
птиц. Затем кукушонок выталкивает других птенцов духи исчезли, после того, как вымерли их виды.
из гнезда, и ничего не подозревающие приёмные ро- Не считая того факта, что эти духи могут научить
дители растят его. Точно так же дети Кукушки – ма- Гару многим Дарам, мудрым будет благодарить их
стера проникновения, способные войти в каэрны, после охоты на их род ради пропитания. Гару верят,
офисы Пентекса и даже в Ульи Чёрных спиралей и что у духов животных есть тотем Инкарна, и именно
остаться незамеченными. Превосходные шпионы и его имеют в виду Вендиго и люпусы, когда говорят об
манипуляторы, стаи которым покровительствует Ку- Отцах-Зверях. Говорят, Отцы-Звери присмотривают
кушка, часто выигрывают фетиши-призы и получают за своими детьми из своих убежищ в Ближней Умбре.
выборные должности в септе, тем самым настраивая Отсутствие должного уважения к духам живот-ных
против себя «более достойных» Гару. может вызвать гнев могущественного Отца-Зверя,
Черты: Кукушка обещает своим стаям дополни- который может не допустить перерождения зверя в
тельную точку в Манипуляции и два точки в Хитро- физическом мире. Уменьшение же популяции оленей,
сти. Вдобавок она даёт силу забываемости. Игрок к примеру, заставит волков голодать.
члена стаи, обладающего этой силой, делает бро- Ниже приведены примеры некоторых животных
сок Манипулирование + Хитрость (сложность 6 или гаффлингов:
выше, зависит от того, насколько Гару успел вмешать-
ся). Любой, кто замечает персонажа, должен сделать ● Олень
бросок Восприятие + Бдительность и набрать больше Сила воли 4, Ярость 4, Гносис 6, Эссенция 14.
успехов, чем игрок Гару. Охрана будет считать этого Чары: никаких особых Чар.
члена стаи «одним из нас», и даже офицер высокого ● Сокол
ранга не подумает проверить «теха» или обслужи- Сила воли 10, Ярость 6, Гносис 5, Эссенция 21.
вающий персонал в углу. Если персонаж привлекает Чары: Лёгкий Полёт.
к себе внимание (например, атакует кого-либо или ● Змея
громко говорит), игрок должен сразу же сделать бро- Сила воли 5, Ярость 6, Гносис 8, Эссенция 19
сок со штрафом +2 к сложности, или эффект пропадёт. Чары: Парализующий взгляд (как дар Теневых
Табу: дети Кукушки – ловкачи, которые всегда владых 3-его уровня).
стремятся улучшить положение своей стаи за счёт
других. Гару, узнавшие об их принадлежности, будут Дети полян
очень осторожны. Члены стаи теряют два временных
пункта от каждой награды Честью. Дети полян – это духи деревьев. В Умбре они вы-
глядят как иногда светящиеся фигуры, скрытые вну-
Лиса три деревьев. Внешний вид Дитя поляны зависит от
Стоимость детали биографии: 7 положения дерева в физическом мире. В глуши дух
Лиса любит сбивать с толку и добычу и врагов, кажется могучим и величественным, а рядом с дело-
будь то кролик, не замечающий надвигающейся опас- вым кварталом дух выглядит неопрятным и потерян-
ности или стая гончих, которых она ведёт прямо к ным. В течение весны и лета (для Детей лиственных
осиному гнезду. Она обожает вызывать доверие у пород) Дети полян со сверкающими глазами наблю-
противников, а затем заманивать их в коварную ло- дают за тем, что происходит вокруг, но поздней осе-
вушку. А ещё больше ей нравится, когда ловушка ещё нью и зимой они становятся вялыми и сонными. Дети
и преподаёт им необходимый урок. полян – как правило, гаффлинги или джагглинги, тем
Черты: Лиса даёт своим последователям Скрыт- не менее, самые старые среди них могут быть Инкар-
ность 2, Хитрость 3 и Уличные порядки 2, чтобы они на.

298 Оборотни: Апокалипсис


Общаясь с дружелюбным Гару, Дети Полян могут ● Гончие: Гаффлинги, слуги Охотника, с ним
рассказать о том, что происходило в поле их зрения. обычно девять Гончих (впрочем, иногда их может
Однако, чем больше дерево было заражено, находясь быть в три раза больше). У них чёрные шкуры и гла-
в Яме, или чем крепче было вплетено в Узорную па- за, горящие холодным зелёным огнём. Они легко мо-
утину, тем запутаннее и ошибочней будет его инфор- гут преследовать Гару в форме Люпус, и никогда не
мация. устают.
Сила воли 7, Ярость 3, Эссенция варьируется (20 Сила Воли 6, Ярость 7, Гносис 2, Эссенция 18.
для молодого деревца, 35 для зрелого дуба, 50+ для Чары: Материализация, Слежка
древнего красного дерева).
Чары: Снятие порчи, Чувство Царства. Духи Предков
Гару верны племени и Гайе до самой смерти… и
Лунники после неё. Духи давно умерших ждут в Умбре, видят,
Эти духи, более известные как Джагглинги Луны, как страдают их потомки и готовы помочь живущим
вы-глядят как мерцающие ленты света, окрашенно- своими знаниями, мудростью или своим опытом в
го в золотой и голубой. Они эмпатически общаются схватке.
с Гару, и, когда они взволнованы, то закручиваяются Большинство духов предков находятся в мире
в спираль или начинают всё быстрее развеваться. Их своего племени в Умбре. Некоторых можно найти
силы убывают и прибывают вместе с луной. В полно- рядом с каэрном септа или даже в могущественных
луние они становятся довольно мощными, но непред- фетишах. Нашедший подобного духа Гару может до-
сказуемыми. говориться о помощи или о получении дара как и с
Лунники обладают способностью открывать лю- любым другим духом (хот предок может быть более
бой лунный мост по желанию и могут создать новый предрасположен к своим потомкам). Гару с дополне-
для Гару, которые молятся об этом. В целом они по- нием Предки может взывать к своему предку, чтобы
ложительно настроены по отношению к Гару, при ус- тот временно вселился в его тело, разделив с ним
ловии, что оборотни не ведут себя нагло. Но в полно- свой опыт и навыки.
луние никто не может предсказать, как поведут себя Действительно ли духи предков – это духи мёрт-
обезумевшие лунные духи. вых Гару? Многие думают так, а многие другие ве-
Сила воли 8, Ярость 4 (8 при полной луне), Гносис рят, что это воспоминания и личности ушедших обо-
7, Эссенция 19-23. ротней, обратившихся в эфемерных призраков, в то
Чары: Открыть лунный мост. время как их истинный дух вернулся к Гайе, чтобы
переродиться.
Грозовые вороны Ушедшие Гару – не единственные духи предков,
Самые известные среди слуг Деда Грома, Грозо- которых могут встретить оборотни, духи людей появ-
вые Вороны - это глаза и уши тотема. Они готовы свя- ляются реже, и в основном это родичи. Они никогда
заться с ним в любое время и часто служат аватарами не обладают той же мощью, что и духи оборотней,
тотема Грома для стай. поскольку дух гару изначально сильнее.
Сила воли 9, Ярость 7, Гносис 6, Эссенция 22. Духи предков сильно отличаются по своим воз-
Чары: Создание ветра, Слежка. можностям, что зависит как от того, насколько силь-
ны они были при жизни, так и от их силы воли. Ниже
Вендиго представлен пример духа гару:
Сила Воли 6, Ярость 8, Гносис 7, Эссенция 21.
Вендиго в своей форме аватара выглядит как гу- Чары: Чары соответствуют дарам племени, по-
маноид синеватого цвета с огромными когтями и кровительства и породы. К примеру, Арун может
клыками, горящими глазами и чёрными, похожими использовать чары Брони, люпус – чары Слежки, а
на копыта, обрубками вместо ног. Будучи призван- у Стеклохода могут иметься силы, аналогичные тем,
ным ради мести, Вендиго может преследовать свою какими пользуются электрические элементали, и по-
жертву, несясь по небу со скоростью около 50 миль добные Вызову сетевого паука.
в час (80 км/час). Если ему удастся её настигнуть, он
убьёт цель и съест её сердце, если же ему что-то по-
мешает, он найдёт того, кто его призвал, и съест его
Элементали
сердце взамен. Его можно призвать при помощи дара Как видно из имён этих духов, они представляют
Вендиго Вызов духа-каннибала. собой воплощение изначальных элементов, из кото-
Сила Воли 7, Ярость 10, Гносис 5, Эссенция 32. рых состоит всё на свете.
Чары: Выстрел (Лёд), Создание Ветра, Стужа, Веками элементалов классифицировали по че-
Материализация, Слежка. тырём категориям: земля, огонь, воздух и вода. В
нынешнее время открыты новые, такие как электри-
Дикая Охота чество и метал. Стеклоходы регулярно общаются с
элементалями стекла и пластика (к элементалям пе-
Дикая Охота – это персонификация неистового риодической таблице едва ли имеет смысл обращать-
гнева и мести Оленя. Некоторые считают его «так- ся, поскольку они редки, если вообще существуют –
тической боего-ловкой» Фианна, поскольку те взы- их не находили в чистом виде). Элементали сильно
вают к нему в случае тяже-лейшей угрозы Вирма. различаются по силе, одни – всего лишь младшие
Его не так легко призвать, поскольку он легко может гаффлинги, в то время как другие обладают силами
поймать Гару и поглотить его. Охотник и его стая не Инкарна. Ниже представлены младшие элементали:
обладают такой же специфичной сутью, как дикая ду-
ховная энергия. Если его «убить», Охота отправится в Элементаль Земли
Умбру, чтобы позже снова явиться на зов.
Эти духи часто выглядят как кучка камней, скла-
● Охотник: Могущественный джагглинг, служа- дывающихся в человекоподобную фигуру, или про-
щий Оленю, Охотник выглядит как высокий человек сто выпуклость, движущаяся по земле.
с оленьими рогами, следующий за своими гончими. Сила воли 10, Ярость 4, Гносис 5, Эссенция 20.
Сила Воли 10, Ярость 10, Гносис 5, Эссенция 40. Чары: Броня, Материализация, Сотрясение Умбры.
Чары: Броня, Материализация, Слежка.

Приложение: Союзники и снаряжение 299


Элементаль Воздуха Сила Воли 6, Ярость 7, Гносис 5, Эссенция 18.
Чары: Выстрел (молния), Контроль электроси-
Материализуясь, эти духи реко видны, только в стем, Короткое замыкание.
случае загрязнения воздуха, таком как пыль или смог.
Сила Воли 3, Ярость 8, Гносис 7, Эссенция 18. Загадочные духи
Чары: Создать Ветер, Восходящий Поток.
Большинство духов, с которыми Гару имеют дело,
Элементаль Огня связаны с конкретными и понятными вещами, такими
как животные или растения. Другие же не имеют по-
Эти подвижные духи обычно появляются в виде добных связей. Так как их практически не с чем срав-
вращающихся колонн пламени. нить, то соответственно сложно и понять. Несмотря
Сила Воли 5, Ярость 10, Гносис 5, Эссенция 20 на это, мудрые Гару могут встретиться с этими загад-
Чары: Выстрел (Пламя), Создать пламя (Созда- ками мира духов, и лучше, по возможности, избегать
ние Пожара). таких встреч.
Элементаль Воды Химерлинги
Эти элементали чаще всего выглядят как «сгу- Химерлинги – это джагглинги тотема Химера.
сток» воды, похожий на тело, но иногда принимают Они – сама Загадка, обретшая форму, и могут изме-
человекоподобную форму. нять свою внешность по первому желанию. Они по-
Сила Воли 6, Ярость 4, Гносис 10, Эссенция 20. являтся перед Гару в конце сна-квеста или преследу-
Чары: Очищение порчи, Потоп, Лечение. ют его во снах, чтобы обучить Дарам или доставить
сообщение, которое получатель редко может понять.
Элементаль Стекла Сила Воли 3, Ярость 5, Гносис 10, Эссенция 18.
Эти духи часто появляются в виде осколков стек- Чары: Превращение.
ла, складывающихся в гуманоидную форму.
Сила Воли 4, Ярость 7, Гносис 7, Эссенция 18. Энглинги
Чары: Выстрел (осколки стекла), Материализа- Энглинги – это джагглинги Гайи, духи самого Гно-
ция, Осколки стекла. сиса, на которых Гару охотятся во время вече. Если
поймать энглинга, то он отблагодарит сильнейших
Элементаль Электричества гару тем, что отдаст им самого себя. Если церемония
Эти духи выглядят как дуги электрических разря- проведена правильно, участники восстанавливают
дов, огни Святого Эльма или шаровые молнии. весь свой Гносис, а энглинг перерождается в Умбре.

300 Оборотни: Апокалипсис


См. Священную охоту, стр.127, чтобы узнать больше Хомид, оборотень не получает особого урона от се-
об охоте на энглингов. ребра (хотя он всё ещё уничтожает его Гносис), но не
Сила Воли 5, Ярость 1, Гносис 10, Эссенция 16. может регенерировать так же, как обычно. В этот фе-
Чары: нет специальных Чар. тиш можно вселить предка хомида.
Курьёзы Флейта Гармонии
Эти гаффлинги представляют собой небольшие Уровень первый, Гносис 5
скопления филигранных сфер, висящих прямо над Выточенная из гикори, эта маленькая флейта
землёй. Теурги и многие Звездочёты часами могут украшена множеством крошечных перьев певчих
изучать этих духов, пытаясь разгадать истинный ха- птиц. Когда её активизируют и играют на ней (что
рак-тер этих вращающихся разноцветных сфер. Для требует броска Исполнения), флейта издаёт чарую-
того, чтобы заставить Курьёз вращаться необходим щую гармоничную мелодию, она пробуждает древ-
пункт Гносиса, но верное решение головоломки их нюю память о тех временах, когда ещё не было Рас-
рисунка (Восприятие + Загадки, сложность 9) при- кола. Когда агрессивные создания слышат эту песнь,
несёт гару пункт Гнозиса и временный пункт Силы Рассказчик должен сделать успешный бросок Ярости
воли за каждый успех. или эти создания прекращают бороться. Существа, не
Те, кто медитирует, фокусируясь на этих духах, обладающие Яростью, не могут сопротивляться дей-
быстро понимают, что Курьёзы сами заворожены су- ствию флейты. Каждый, кто слышет эти звуки все ещё
ществами не-духами, и пока ты смотришь на них, они может защищать себя, если его атакуют. Сила флей-
тоже смотрят на тебя. ты действует только до тех пор, пока музыка слышна.
Сила Воли 5, Ярость 3, Гносис 9, Эссенция 17. Как только она прекращается, эффект пропадает.
Чары: Освещение (освещают 50-ти футовую тер- Чтобы создать флейту гармонии Гару должен все-
риторию (~15 м) или меняют цвет освещения). лить в неё духа мира, спокойствия или воды, а также
может вселить духа-птицу.
Эпифлинги Преследователь духов
Эти духи – воплощённые идеи и концепты, такие Уровень второй, Гносис 5
как мир, зависть, смерть или скорость. Гару, хоть и Этот фетиш – прядь человеческих волос, к кото-
считают Эпифлингов более понятными, нежели Хи- рым подвешен кусочек переплавленного железа. Ког-
мерлингов, не уверены в том, какое положение они да владелец активизирует фетиш и концентрируется
занимают в иерархии духов. Звездочёты куда больше на определённом духе, железо начинает тянуть его в
чем любое другое племя по-знавшие этих духов, при- нужном направлении. Это фетиш используется толь-
шли к выводу, что Эпифлинги – это сама суть чистой ко для отслеживания духов.
мысли и представляют собой Идеи, кото-рые описы- Чтобы создать преследователя духов, нужно все-
вал Платон. Вопрос о том, порождены ли они мысля- лить дух хищника или духа, у которого есть чары:
ми и эмоциями физической реальности или пришли Слежка в кусок железа.
откуда-то из Умбры – всё ещё открыт. Помимо обу-
чения у них Дарам, Гару также часто вселяют их в Кожа Бейна
фетиши. Рассказ-чик может придумать подходящие Уровень третий, Гносис 7
черты для Эпифлингов, которые обычно считаются Это маленький кусочек духа-Бейна, которого
Гаффлингами. акурратно помещают в одежду и носят как амулет.

Примеры Фетишей
Будучи активированным, он заставляет всех злых ду-
хов, особенно Бейнов, реагировать на носящего так,
как будто он их сородич – «волк в бейновой коже»,
Фетиши разделены на уровни, которые опреде- как он есть. Если носящий предпримет какие-либо
ляются Дополнением Фетиш. Персонажи с этим до- действия против своих «друзей» Бейнов, обличье не-
полнением могут выбрать один предмет или больше медленно спадёт. Этим фетишем не обмануть Инкар-
(но не больше уровня Деталей биографии). Опять же на и других сильных духов.
помните, что фетиши, требующие броска активации
(такие как когти-кинжалы или защитный перезвон) Коготь-Кинжал
не могут использоваться в том же ходу, в котором их Уровень третий, Гносис 6
владелец тратит Ярость. Эти кинжалы всегда изготовлены из зубов или
Рассказчику стоит использовать следующий спи- бивней огромных зверей. Ударив оппонента, оборо-
сок как основу для создания своих собственных фе- тень должен активировать оружие. При успехе дух,
тишей, держа в уме информацию из седьмой главы заключённый в кинжале «вгрызается» в рану, удваи-
(Фетиши) и правила Обрядов из четвёртой главы (Об- вая число успехов на кубики повреждений. Урон аг-
ряд Фетиша). Фетиш должен быть редким и значи- гравированный.
мым предметом, который не часто встречается среди Создатель когтя-кинжала должен вселить духа-
оборотней. Наличие большого количества фетишей в змею или духа войны, боли или смерти в лезвие.
хронике заставит игроков думать, что им нужен «ма-
гический предмет» для усиления персонажа. А обо- Завеса Фебы
ротень в первую очередь должен полагаться на свои Уровень третий, Гносис 7
клыки и когти. Этот фетиш – маленький, золотой кулон в форме
половины луны. Этот фетиш обычно носят на шее,
Обезьянья Кожа на крепком кожанном шнурке. Ночью, при активации
Уровень первый, Гносис 6 кулона его носитель полностью исчезает на минуту за
Этот жуткий фетиш, тем не менее, часто исполь- каждый успех. Ни земные существа, ни духи не могут
зуется метисами и люпусами Гару, которые хотят об- его почувствовать ничем, кроме как касанием. Завеса
легчить себе сокрытие своей истинной натуры. Буду- сразу же спадает, как только заканчивается время или
чи активированным, фетиш - кусок обезьяньей (или носящий снимает кулон.
человеческой) кожи, на которой вытатуированы гли- Чтобы создать этот фетиш, нужно вселить в кулон
фы – превращает форму Хомид метиса или люпуса в Лунника, духа-хамелеона, духа иллюзий, или духа
идентичную им форму хомида гару. Будучи в форме теней.
Приложение: Союзники и снаряжение 301
Другие виды фетишей-оружия
Большинство племён помимо клайвов имеют
свои традиционные типа оружия. Чёрные Фурии
носят двойные топоры, зовущиеся лабрис, неко-
торые из которых взвывают, если их используют
против противника мужчины. Вендиго с дальне-
го Севера используют копья-фетиши, в которых
заключены жестокие и пугающие духи арктики
и бурь. У Фианна есть множество великих топо-
ров, это древнее оружие, слишком большое и тя-
жёлое для людей. Стеклоходы скользят на острие
современных технологий. Они делают фетиши
из огнестрельного и высоко-технологичного ору-
жия, и относятся к нему с тем же уважением, что
и остальные племена к своим старинным клинкам.
Костегрызы пользуются клинками, которые легко
скрыть – они не сияют серебром, но режут глубоко
и иногда заражают противника. Рассказчик может
подогнать любой фетиш под свою хронику, но в
сдучае с клайвами и священным оружием, это осо-
бенно важно. Это оружие несёт на себе отпечаток
определённой культуры среди Гару, и в определён-
ном племени оружие другого вида может играть
такую же важную роль, если не важнее.

Защитный перезвон
Уровень третий, Гносис 6
Будучи активизированной, эта миниатюрная му-
зыкальная подвеска из трубок звенит на ветру. Ни
один дух не может материализоваться в пределах 100
футов (30м), если только его специально не позвали.
Этим фетишем обычно защищат каэрны или дома бе-
ременных родичей.
Чтобы создать защитный перезвон, необходимо
вселить в подвеску духа защиты или духа-черепаху.

Клайв
Уровень четвёртый, Гносис 6
Легко узнаваемое оружие расы оборотней, клайвы
представляют собой кинжалы-фетиши одного образ-
ца, сделанные так, чтобы их можно было использовать
и в форме Хомид и в Криносе. Клайв – редкое оружие,
сделанное их чистого серебра. Оборотень, носящий
клайв, теряет из-за серебра один пункт Гносиса из
наличествующего количества. В клайв обычно вселя-
ют духа из категории войны, что позволяют наносить
аггравированный урон врагам не-гару. Без духа клайв
не наносит аггравированных повреждений, если толь-
ко существо не чувствительно к серебру. Однако Гару
нет нужды носить с собой клайв, в котором нет духа.
Использование клайва в битве оборотней считает-
ся смертельно-опасным действием, поскольку дуэль
на клайвах всегда означает дуэль до смерти. Несмо-
тря на это дуэли на клайвах стали пугающе обычны-
ми с тех пор как напряжение Последних дней растёт.
Старшие жалутся на то, что слишком много этих свя-
щенных артефактов находится в руках безрассудных
юнцов, не видящих ничего зазорного в использова-
нии их для повседневных нужд. Молодые оборотни
парируют тем, что слишком много клайвов спрятано
или используется в ритуалах и великих походах вме-
сто того, чтобы вырезать ими сердца врагов.
Сложность атаки с клайвом равна 6-ти, и наносит
Сила +2 повреждений. Поскольку это серебрянное
оружие, оборотни не могут поглощать урон, если
только не находятся в форме своей породы.

Обезьянья головоломка
Уровень четвёртый, Гносис 6
Это талисман из янтаря с человеческим волосом
внутри. При активации, он заставляет всех людей, ви-
дящих оборотня, поверить в то, что это нормальный рана от бейновой стрелы настолько болезненная, что
человек, независимо от его реальной формы. Тем не ни один из них не может стерпеть и начинает выть в
менее, этот фетиш не может замаскировать действия: агонии. Духи Вирма могут иногда почувствовать при-
если оборотень разорвёт горло врагу, люди будут ви- сутствие этих таленов, и будут атаковать не дожида-
деть в нём психопата-каннибала. ясь действий стрелка.
Чтобы сделать обезьянью головоломку, необходи- Чтобы создать бейнову стрелу необходимо привя-
мо поместить в янтарный талисман призрака, духа зать духа войны, воздуха или боли к стреле.
иллюзий или духа-трикстера.
Смертная пыль
Свисток духов Гносис 6
Уровень четвёртый, Гносис 8 Если открыть эту маленькую бутылку с пылью,
При активации и после того, как в него подуют, активизировать и посыпать ею мёртвое тело, то вла-
этот свисток слоновой кости издаёт жалобный крик, делец сможет говорить с духом мертвеца. Безмолвные
причиняющий боль всем духам в пределах видимо- Странники иногда отдают своим щенкам эти талены,
сти владельца. Каждый присутствующий дух может чтобы помочь им достичь знаний.
сделать бросок Гносиса, и если количество успехов Чтобы создать смертную пыль, необходимо при-
равно или больше, чем количество успехов владель- вязать духа смерти, общения или ворожбы к бутылке.
ца, они могут убежать от звука. Сила этого фетиша
строго направлена, духи за спиной владельца могут Сияние Луны
не бросать Гносис. Гносис 8
Чтобы создать свисток духов, необходимо вселить Этот тален – луч лунного света, запертый в кри-
в него дух хохлатой совки, дух безумия или дух раз- стале. Перед тем как отправиться в путешествие
дора. по Умбре, носитель может активировать этот тален
Луны. Пока о нём будут заботиться, путешествие бу-
Великий Клайв дет проходить спокойно. Кристалл разрушится, как
Уровень пятый, Гносис 7 только Гару достигнет точки назначения. Этот тален
Эти могучие клинки – клайвы легендарных геро- отводит только случайную опасность. Если могуще-
ев. Размером с меч, это серебрянное оружие наносит ственный и враждебный дух охотится за оборотнем,
ужасающие повреждения. Оборотень, носящий ве- то это слишком большая проблема, чтобы тален мог
ликий клайв теряет два пункта из наличествующе- с ней справиться.
го запаса Гносиса. Дух войны, обычно вселённый в Только Лунник может наполнить силой тален лун-
великий клайв, позволяет нанести аггравированные ного сияния.
повреждения врагам не-гару. Великий клайв без духа
не является фетишем, оставаясь просто серебрянным Знак луны
оружием. Гносис 5
Великий клайв – очень редкое оружие и обычно Эта маленькая восковая печать несёт на себе знак
передаётся внутри династий Гару, особенно среди полной луны. Если после активации бросить её под
Серебрянных клыков, Фианна и Теневых владык. ноги любому оборотню, то игрок этого оборотня дол-
Вместе с духом войны, в него может быть вселён вто- жен успешно сделать бросок Силы воли, иначе не-
рой дух, например, огненный дух, которой может до- медленно обратится в форму Люпус. Этот тален так-
бавить дополнительный кубик на поглощение урона же срабатывает на Танцорах чёрной спирали и других
от огня или дух-предок, который может дать допол- перевёртышах, заставляя их обратиться в свою жи-
нительную точку в Способностях, таких как Ок-куль- вотную форму.
тизм или Выживание. Второй дух редко бывает дово- Чтобы создать знак луны, необходимо вселить
лен тем, что приходится разделять фетиш с другим, Лунника в печать. Также можно использовать духа
поскольку это оружие – верх чести. Вильда, духа перемен или духа-волка.
Сложность атаки с великим клайвом составляет
6, и он наносит Сила +2 повреждений. Так как это Ночная тень
серебрянное оружие, Гару не могут поглощать урон Гносис 5
иначе, чем в форме своей породы. Этот тален выделен из самой эссенции ночи. Все-
Оборотни, особенно молодые, носящие великий го одна унция жидкости окутывает испившего её в
клайв, привлекают внимание могущественных духов тени, делая его практически невидимым в темноте.
и других Гару. Старшие часто имеют немало вопро- Только тот, кто активно ищет спрятавшегося, может
сов к дерзким юнцам, осмелившимся пользоваться сделать бросок на то, чтобы заметить его. Этот эф-
столь священным оружием, а вожак может возжелать фект длится всего один час. Существует также более
силы этого оружия и внимания. слабая версия этого талена, которая действует только
до начала следующего часа.
Талены Чтобы создать ночную тень, необходимо вселить в
Если фетиши – редкие предметы, требующие гро- сосуд дух ночи или тьмы.
мадных усилий для создания, то талены встречаются
куда как чаще. Даже самый неопытный гару может Чешуя Вирма
создать тален. Следующий список – это примеры та- Гносис 8
ленов. Рассказчик вправе создать свои, помня о том, Этот сигил позволяет защититься от сил Вирма.
что это всегда одноразовые предметы, которые никог- Слуги Вирма возвращаются в свою истинную форму,
да не сравнятся по силе с похожими фетишами. если рядом с ними активизирован этот сигил. Неко-
торые верят, что это действие предупреждает Вирм
Бейновы стрелы о существовании сигила, но в любом случае сигил
Гносис 4 сгорает зеленоватым огнём непосредственно после
Эта стрела с обсидиановым наконечником ищет и использования и уничтожается полностью. Чтобы со-
вы-целивает Бейнов, независимо от того, видимы они здать чешую Вирма, необходимо привязать к сигилу
или нет. Она автоматически поражает Бейнов и нано- дух Вирма.
сит три кубика аггравированного урона. Более того,
Приложение: Союзники и снаряжение 303
Эпилог
Простите, что оставил вас, мои старые друзья. Простите, что оставил всех вас. Но
долг не ждёт подходящего часа, ведь так? Элифасу не было нужды говорить, я уже
знал, что если вы не при дворе, то, значит, у вас появилось где-то важное дело. Мы
все действует под напором обязанностей, которые должны быть исполнены, если мы
хотим жить в согласии с нашей собственной честью.
Извините меня. Должно быть, эти слова выглядят непривычно и так же запутанно,
как запутан я сам. Я обнаружил, что очень трудно излагать свои мысли на бумаге, не
видя лиц своих друзей.
К тому времени, как вы вернётесь и уж точно к тому времени, как вы прочитаете
это, вы уже будете знать последние новости. Да, моё племя решило покинуть Нацию
гару, по крайней мере, на время – но пока Алая Звезда горит в небе, я сомневаюсь,
что наши дела будут окончены до начала последней битвы. Это не было бездушным
решением. Я чувствую, что это неправильный шаг, и сказал уже слишком много, но
я не могу винить моё племя за их обязательства перед нашим домом и тем, что оста-
лось от нашей родни. Так что я должен покинуть свой дом под присмотром моего
друга Шакара и вернуться к моим старшим, чтобы вести переговоры с нашими новы-
ми союзниками и самому увидеть, принёсет это решение плоды или нет.
Мари, Альбрехт: я как будто слышу вас сейчас. Прошу вас, дайте моим соплемен-
никам и мне право на презумпцию невиновности. Я обязательно вернусь. Мой дом
не в Индии и не в Гималаях. Я родился здесь и чувствую, что на мне лежит великий
долг перед этитми горами: долг перед этой землёй и этими людьми. Я вернусь, даже
если это произойдёт незадолго до Конца и я сам стану лишь предвестником послед-
ней битвы.
Скажи остальным. Эван, тебя я прошу в особенности, потому что ты обла-даешь
даром слова, столь редким среди нас. Скажи остальным, что хотя Звездочёты выбра-
ли исход из Нации гару, они не могут и никогда не смогут перестать быть гару. Пом-
ни также, что некоторые из нас остались и предпочли связь с Нацией гару верности
своему племени. Скажи остальным, что эти Звездочёты все ещё их союзники – и
даже те, кто ушёл, все ещё остаются союзниками, хотя мы и выбрали другое поле
битвы, битвы, что должна завершиться сейчас, иначе будет длиться вечно.
Я бы хотел, чтобы у нас было больше времени. Я попросил у Элифаса ручку и бу-
магу, и меня печалит то, что я вынужден писать всё это вместо того, чтобы подождать
вас и поговорить с вами лицом к лицу.
Но боюсь, время стало для нас роскошью.
Да пребудет с вами Гайя, друзья мои. Я с нетерпением жду того момента, когда
снова увижу всех вас.
Антонин
Знаки перед нами
Земля горит
Воды истекают кровью
Люди высвобождают голод,
болезни и кровопролитие
Они порождают яд и ненависть
Мир умирает

Только мы видим последние знаки


Глаз Змея раскрылся
Нация раскололась
Конец Времен здесь

Не осталось ничего, кроме войны


И никто не остался сражаться,
кроме нас

Вам также может понравиться