Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Полегче. Дыши глубже. Помедленнее, если можешь. Вот так. Постарайся рассла-
биться. Попробуй не думать о событиях последнего получаса. Расслабься.
Верно. Я друг. Я.… по сути, твой двоюродный брат. Я здесь, чтобы помочь тебе
пережить остаток ночи. Думаю, у нас есть минутка перед тем, как придется сматы-
ваться отсюда, так что постарайся дышать медленно и успокойся.
Быть может, ты знал, что это надвигается. Это были сны? Иногда это сны – сны о
том, как ты бежишь на четырех лапах, чуя кровь за мили, лунный свет... Или, может,
это были другие дети. Они выделяли тебя, словно чувствовали в тебе что-то опасное?
Так тоже бывает. С возрастом это становится все хуже. Ты стал подростком, сны уси-
лились, и ты начал чувствовать, будто кто-то заперт внутри тебя. Тебя стали избегать
одноклассники. Может, и учителя замечали, что ты ведешь себя странно, и начинали
спрашивать, не употребляешь ли ты наркотики. И давление изнутри нарастало.
Да, мне знакомы подобные истории. Особенно их продолжение. Тебя совсем до-
стали. Что-то внутри тебя щелкнуло. А следующее, что ты осознаешь - ты покрыт
кровью, стоишь в груде внутренностей и плоти, которая когда-то была человеком -
или людьми.
Все хорошо! Хорошо... На этот раз все хорошо. Эти люди пытались убить тебя.
Или ты, или они. Ты сделал все правильно. Тебе просто нужно научиться немного
лучше контролировать себя.
2 Оборотни: Апокалипсис
Да, ты угадал. Со мной тоже такое было. И я был так же испуган, как и ты.
Ну ладно, пора идти. А? Ах, да, верно. Извини.
Меня зовут Эван. А копья, это для самозащиты - на случай, если оружия, данного
мне Матерью, окажется недостаточно.
Пошли.
Волки в овчарне
Думаю, некоторое время мы здесь будем в безопасности. Мой друг сейчас заме-та-
ет наши следы. Следует отдать тебе должное - я боялся, что тебя придется та-щить на
себе. У тебя неплохие инстинкты. Самое время узнать, откуда они у тебя.
Нет, мы не можем вернуться. Твоя старая жизнь закончена - и, если они поймают
тебя, твоя новая жизнь, вероятно, закончится еще быстрее. Возможно, на этот раз у
них будет серебро.
Ты не понимаешь, почему вздрогнул, когда я об этом сказал, да? Или может, ты
уже догадался?
Ты только что прошел свое Первое Изменение.
Ты - оборотень.
Будешь отрицать? Звучит безумно, знаю. Оборотней не существует - это ведь об-
щеизвестно, да? Но просто задумайся об этом. Почему людей до сих пор так пугает
темнота? Почему они до сих пор убивают волков? Зачем им все это туристическое
снаряжение, джипы, велосипедные дорожки и тщательно охраняемые парки?
Потому что нечто внутри них знает. Оно знает, что мы здесь. И ты знал. Пусть
даже и все, что ты сейчас думаешь, это: «Да этот урод с копьем - просто долбанутый
на всю голову», часть тебя понимает, что я говорю правду.
Не верится? Глянь на свои руки. Ногти немного длинноваты, верно? Ты нервни-
чаешь сейчас, это заметно. Расслабься и постарайся таким же оставаться. Если ты
обернешься прямо сейчас, ты не сможешь себя контролировать. Управлять со-бой
научишься позже.
Хорошо. Ближе к делу.
Что бы ты раньше ни видел про оборотней в кино или по телевизору - все это пол-
ная чушь. Люди, рассказывая страшные сказки о себе подобных, которые пре-вра-
щаются в звероподобных чудищ, не знают истоков, откуда это все взялось. Так что
очень многое они перевирают. Для них оборотни, это такие чудовища-одиночки, ко-
торые ведут себя как - ну, они не ведут себя как волки, это точно. Но люди думают,
что оборотень, это такой человек, который превращается в волка при полной луне и
становится безумным убийцей. Я совру, если скажу, что это мнение необосновано.
Но при этом они не понимают, что оборотни — это не проклятые люди. Мы вообще
не люди, пусть и рождаемся от людских или волчьих родителей. Мы отдельный на-
род. Мы - Гару.
Верно. Уверен, твоё подсознание узнаёт это слово. Ты уже можешь немного по-ни-
мать тот язык, на котором мы говорим, будучи в волчьей шкуре - это врождённый дар
нашей Матери. Она дала в помощь нам множество даров. И тот, что спас тебя, когда
на тебя напали, тот, что делает нас чудовищами, что делает нас воинами – с ним тя-
4 Оборотни: Апокалипсис
желее всего управиться. Если я не ошибаюсь, сегодня ты в первый раз обнаружил
этот дар - свою способность к Ярости.
Ты ведь слышишь тут заглавную букву, верно? Это как люди чувствуют разницу
между просто «бог» и «Бог». В ярость впадают все. Черт, да в наше время, когда
люди живут так тесно, что у них нет личного пространства, куда отступить, ярость
намного более распространена. Когда в больших бетонных городах накаляется ат-
мосфера, они начинают в ярости убивать друг друга значительно чаще. И это - ничто
по сравнению с тем, что бьется в глубине твоего сердца. Ты чувствуешь это пламя,
верно? Это наш особый дар - дар или проклятие, смотря как посмотреть. Если филь-
мы в чем-то и не врут, так это в том, как мало нужно, чтобы оборотень настолько
вышел из себя, что он кинется тебя убивать.
Ну, фильмы правы и насчет серебра тоже, но об этом позже.
Твое Первое Изменение было кровавым - это всегда так. Когда я менялся первый
раз, я убегал, спасая свою жизнь, как и ты. Но когда изменение настигло меня, я
остановился и дал отпор. И убивал. Вот так оно обычно и происходит. Ты родился с
Яростью, хотя и не знал об этом - и она росла с тобой, по мере того, как рос ты, пока
нечто не заставило ее взорваться. Я знал Гару, которых били - и что еще хуже, - пока
они были детьми, это продолжалось до тех пор, пока у них не лопалось терпение. И
первая кровь, которую они пустили, принадлежала их обидчикам. Такое может про-
изойти даже в школе, тебя загонят в угол и нападут. И тогда тебя захватывает жажда
убийства - бешенство. Нет ничего серьезнее бешенства. Когда Ярость переполняет
тебя, ты перестаешь управлять собой. И тебе хочется бежать, или убивать. В таком
состоянии ты можешь убить любого, даже собственную семью. Вот откуда происхо-
дят легенды. Тебе повезло - в момент Первого Изменения вокруг тебя были только
враги.
Да, у нас есть враги. Я уже говорил о дарах нашей Матери? Сверхъестественная
скорость, сила, выносливость - даже с пулей в сердце мы можем продолжать драться,
без труда разрываем пополам машину, и даже можем призывать силы самой Земли,
чтобы ударить по врагам. Мать не бы нас одарила всем этим, если бы не было нуж-
ды. Мы - воины, рожденные и вскормленные Ею. Ты, я - мы были созданы для убий-
ства. Идет война, война идет по всей земле и за ее пределами. И ужасные машины
убийства вроде тебя и меня - мы хорошие парни. Наши враги гораздо хуже.
Ладно, вижу, ты не понимаешь. Посмотрим, смогу ли я объяснить это более тол-
ково.
Рожденные властвовать
Я уже упоминал слово «сверхъестественный». Да, интересное слово для опреде-
ления того, чем мы являемся. Оно означает «за пределами естества», не так ли? По-
жалуй, в самую точку. Мы вообще-то не сверхъестественные, это просто у людей
ограниченное восприятие природы. Все, что они видят - это материальную сторо-
ну вещей. О, конечно, они могут строить кучу космологических теорий - посмотри
только на этих приверженцев движения «Новая Эра», которые все поголовно счи-
тают себя реинкарнациями Рамзеса и Клеопатры. Или взгляни на этих прихожан,
Легенды Гару: Брошенные Волкам 5
которые полагают, что если будут в точности следовать указаниям священника, то
попадут прямиком на Небеса, откуда смогут смотреть вниз, на Ад, где будут все,
кого они ненавидели, и смеяться. Но они ищут не там. Человечество хочет быстрых
решений. Они подозревают, что в мире есть вещи, которые превосходят их, но хотят,
чтобы им сказали, какие слова нужно произнести или какие одежды надеть для полу-
чения награды или просветления. И чем усерднее они ищут быстрых и легких путей
к воз-вышенному, тем дальше они от него.
Нам повезло немного больше. Мы уже родились с частицей души мира в наших
телах. Вот откуда наша мощь - мы и есть природа. Мы духи, облаченные в плоть. Мы
существа двух миров - человеческого и звериного, плоти и духа.
Так дано от рождения. Ты не родился человеком, несмотря на то, что никакой док-
тор, или анализ ДНК или крови не выявят разницы. Это не выражается в генах. Для
остальных мы нормальные человеческие дети. Или волчата, если это имеет зна-че-
ние. Но вот что важно. Мы, Гару, не можем спариваться друг с другом. Ну, вообще-то
можем, но это будет инцест. Наша кровь настолько сильна, что не может дать здо-ро-
вого потомства от связи друг с другом. Нам приходится разбавлять ее кровью людей
и волков, для получения здорового потомства. Мы не можем просто укусить кого-то
и сделать его одним из нас - и это к лучшему. Поскольку нам нужны и люди, и волки
для выживания, то мы защищаем и тех и других, как ради нашего блага, так и ради их
собственного. Поверь мне, если бы не это, человечество вымерло бы давным-давно.
Уж слишком многие из нас видят в людях врагов.
8 Оборотни: Апокалипсис
пока ты рос, а затем поведать членам твоего клана, что ты Изменился, когда придет
срок. И срок настал.
Твоих родственников - твое племя - атаковали. Враги решили напасть на тебя и
на них одновременно, полагаю, надеясь отделить тебя от остального племени и за-
хватить. Они всегда стараются взять в плен, если есть такая возможность. Молодой
оборотень для них куда полезнее живым, чем мертвым.
Нет. Даже и не спрашивай зачем. Не сейчас.
И если ты думаешь, что пришедшие за тобой были ужасны, то посмотри сначала
на тех людей - тварей - с которыми сражаются твои родственники. Самые сильные
им нужны, чтобы защищать свою территорию, а младших решили не посылать, они
не успели бы вовремя. Поэтому я и вызвался добровольцем.
Нет, я не из твоего рода - по крайней мере, не напрямую. Мы можем стать сопле-
менниками, но об этом стоит подумать позже. Я был здесь по делу. Видишь ли, у
меня своя миссия. У каждого из нас есть своя цель, и как только мы наконец добе-
рёмся до родни, ты сможешь начать искать собственную.
Немного по-фашистски, да? Никто не спрашивал, хочешь ли ты присоединиться к
народу посреди войны. Но ты нужен нам, нам нужны все, до кого мы только можем
дотянуться. Это самая грязная война, какую только можно вообразить - тебе скорее
всего придётся увидеть твоих братьев по стае убитыми, замученными, а то и похуже.
Поверь мне, бывает и такое. Но о более благородной цели не стоит и просить.
Я не рассчитываю, что ты поверишь мне, но вскоре ты и твоя стая, твоё племя -
станете лучшими друзьями, связанными более тесными узами родства, чем у тебя
когда-либо были. Никогда более ты не сможешь жить среди людей как один из них -
твоя Ярость не позволит. Однако у тебя всегда есть куда вернуться: твои стая и пле-
мя − твоя семья. Для большинства из нас наши соплеменники - единственные, кому
можно доверять. Только они могут помочь тебе в борьбе с Врагом.
Да, я знаю. Да, слышу тебя. Но выслушай и ты: есть вещи, которые нужно уви-
деть до того, как я смогу рассказать тебе о них. Если я скажу тебе сейчас, кто гонится
за тобой - за нами - ты мне не поверишь. Доверься мне. Ты должен сам это увидеть.
Сейчас время для этого не хуже и не лучше любого другого. Не беспокойся, я по-
могу тебе. Взгляни в это окно. Да не на манекены - на твоё отражение. Сосредоточься
на отражении твоих глаз.
Теперь прекрати сосредотачиваться. Посмотри за отражение - опять же, не на ма-
некены, а на мир за отражением. Взгляни за себя. Загляни за фон, на весь этот трёх-
мерный мир, который протянулся оттуда.
Чувствуешь, как что-то отталкивает тебя? Не противься. Проскользни между про-
странствами. Иди за отражение.
Вот так. Вот уже и почти -
Высшая реальность
У тебя получилось. Поздравляю.
О, извини, - я думаю, сложно воспринять все сразу. Продолжай, осмотрись.
Это - Умбра, мир духов. Другая сторона реальности, нематериальный аналог фи-
зического мира. Здесь обитают духи, питающие мир. Изменив что-нибудь здесь, ты
можешь изменить это и в физическом мире. Сруби дух гигантского дерева - и его
физическое тело тоже умрёт. Как говаривал мой прадедушка: важно, что мы волки,
бродим меж мирами. Наша война бушует и в физическом мире, и в Умбре; нам тре-
буется способность воевать на обоих фронтах.
У тебя словно бы мурашки бегут по спине, верно? Да, именно поэтому мы не
любим бывать в городах без особой надобности. Всё затянуто паутиной - и к этому
катится весь мир. Повсюду эти узорные пауки - металлические пауки-духи размером
с сенбернара. Именно они плетут сеть мира духов, но всю свою силу они черпают от
людей.
Такие сети есть в каждом большом и малом городе планеты. Это - знак Вивер. Ну
а Вивер - скажем так, один из огромнейших духов, которого только можно предста-
вить. Она воплощает удобство, порядок, прогресс - повторение и организованность.
10 Оборотни: Апокалипсис
Она также и смысл, учение, догма - демон в сердце человека, требующий, чтобы мир
был безопасным, и превыше всего она ставит разумность. Она стремится опутать
своими сетями весь мир - старая безумная тварь. Всё дикое и первобытное должно
быть заперто, обуздано, укрощено. И она набрала такую силу, что так и может про-
изойти.
Пойдём дальше - к вон тому заводу. Видишь эти зеленоватые огни, вздымающиеся
над трубами? Те, что выглядят почти радиоактивными? Мы к ним ещё вернёмся, это
особенно важно.
С этим-то мы и сражаемся. Сети Вивер вышли из-под контроля, а Враг... ну, он
тоже рядом. Почти невозможно им противостоять, но у нас есть и союзники. Духи
природы, животных, растений и стихий - они на нашей стороне. Это не значит, что
они дружественны - ведь нельзя рассчитывать, что дух урагана будет искренне в пер-
вую очередь заботиться о тебе - но они за нас. Если потребуется, мы можем позвать
их и, доказав свои добрые намерения, получить от них помощь.
Вот и доказательство. Ты уже спрашивал о копьях, и я признаю, что кажется
глупым брать с собой копьё на перестрелку. Довольно странно в 21-ом веке, да? Будь
они только из дерева, металла и кремня, я бы согласился с тобой, но в них есть кое-
что ещё. Посмотри-ка на это.
Чувствуешь, да? Как будто что-то… живое внутри дерева? Это потому, что вну-
три - дух. Воин Гару изготовил своё копьё, вырезав его из наилучшей древесины,
и выковал его наконечник из наилучшего металла. А затем он призвал духа бури,
применив древние обряды и произнеся положенные речи, чтобы задобрить его. Он
предложил духу табак, восхваление и песнь. Взамен дух согласился жить внутри
копья, как джинн в бутылке, и вверять свою мощь этому воину - или другому Гару,
который поклянётся использовать копьё для защиты Матери.
Такое копьё лучше, чем тысячи слов, расскажет о дружбе между нами и духами, о
жертвах, на которые мы готовы пойти ради защиты Матери и её созданий от Вирма.
Конец войны
Ладно. Пора. Ты узнал, кто ты такой, ты видел мир духов. Пора узнать, почему
тебя избрали.
Оборотни - чудовища, и я не собираюсь этого отрицать. Все так. А еще мы необ-
ходимы. Как я уже говорил ранее, мы такие, потому Мать решила так нас создать.
Когда я говорю Мать, я имею в виду Мать-Природу, Мать-Землю - мы называем Ее
Гайя. Она - вся планета - а, по мнению некоторых - и вся вселенная. Она больше, чем
мы можем осознать. И, кроме того, она в опасности. Одна из трех наиболее могуще-
ственных сил во... вселенной разъедает Ее изнутри.
Эта сила… Вот что я имел в виду, когда говорил о Вирме.
12 Оборотни: Апокалипсис
Вирм - с чего бы начать? Вирм был Равновесием, линией границы между Поряд-
ком Вивер и хаосом той силы, которую мы называем Вильд. Пока все трое пребывали
в гармонии, вселенная находилась в равновесии. Но равновесие пошатнулось - ис-
портилось. Каким-то образом Вивер сошла с ума и вовлекла в свое безумие и Вирма.
Но Вивер, все еще Вивер, сила порядка. А Вирм - Вирм стал чем-то иным. Он был
поглощен собственной болью и гневом и стал самой ненавистью. Он лежит в про-
пасти глубоко, у самых корней Вселенной, и бьется в постоянной агонии. Каждый
из его ужасных помыслов - каждое стремление к мести, каждое безумное желание
убивать, совращать или уничтожать - становится духом порчи и выпускается во все-
ленную. И эти духи питаются злом, которое находят в мире, и становятся сильнее.
Каждое убийство, насилие, избиение - все это питает детей Вирма.
И, как любое существо, они хотят, чтобы их пищи было вдоволь. Они подбивают
человечество - и даже нас - разрушать и осквернять, поскольку это укрепляет их.
Нам тяжело сопротивляться бездумной жажде убивать, но мы обязаны это делать,
иначе мы питаем этих духов. И они усиливаются, и то же происходит с их отцом,
до тех пор, пока он не станет настолько сильным, чтобы вырваться и обратить свою
безумную месть на само Творение.
Да, он реален. Реален, как притяжение, или солнечный свет, или гром. Сам я
ни-когда его не видел, никогда не слышал о том, чтобы кто-то видел - но мы знаем.
Предания гласят, что однажды он разорвет свои оковы и явится в мир в материаль-
ной форме для последней битвы - битвы Апокалипсиса. И по всем приметам выхо-
дит, что эта битва не за горами. Взгляни, ты пока не можешь видеть это в физическом
мире, но можешь видеть здесь. Красная Звезда - Антелиос. Некоторые называют ее
Оком Вирма, другие говорят, что это Анти-Солнце. Она появилась всего год или два
назад. И мне кажется, она становится ярче. Это предвестник последней битвы, конца
всего.
Если Вирм вырвется... Он будет размером с континент. Человеческая раса - и да,
наша тоже - определенно хорошо его раскормила за тысячелетия. Он настолько ве-
лик, что -
...
Иногда в моих снах, даже в видениях, я смотрю вниз на огромную гору, возможно
даже горную цепь, издалека. И пока я смотрю, гора начинает двигаться - скользить
вверх за пределы моего поля зрения. Я вижу огромную, темную, влажную лощину
под ней - а затем она озаряется отраженным светом. Я замечаю этот цвет - желтуш-
ный, желтовато-зеленый, распространяющийся далеко от ее подножия, а затем вижу
его, прямо в центре этого цвета.
Зрачок.
Я не стыжусь признать, что при виде него я пытаюсь закричать. Но вот это и есть
наша проблема. Это и есть Вирм - настолько большой, настолько неуязвимый, что
бессмысленно пытаться убить его. Зубы и когти просто не подействуют.
Но мы и не пытаемся убить его. Мы пытаемся победить его. В этом вся разница.
14 Оборотни: Апокалипсис
Пророчество Феникса
Феникс поднял меня. когтей приносящей болезни птицы смерти.
Нёс в своих когтях. Со слезами на глазах смотрел я дальше, и
Высоко над миром. Феникс явил мне пятый Знак.
Так, что я мог видеть дальше завтра. Я видел другие Перья, вздымающиеся
И я смотрел. подобно копьям смерти, пронзающие прекрас-
Я узрел будущее. ное небо, позволяя Отцу Солнцу жечь и иссу-
Я видел уничтожение нашей родни. По- шать Гайю. Воздух стал горячим, даже в тем-
гоню за погоней, смерть за смертью, всех до ноте Зимы он был теплым. Растения засыхали
одного. Не было больше ни детей, ни внуков, на солнце. Крик боли и болезни поднялся из
ни отцов, ни матерей. Это был первый Знак умирающих лесов; все родственное исходило
Феникса, данный мне, знак того, что Дети Тка- слезами скорби.
чихи, Люди, дадут нам, Гару. Затем словно сорвали вуаль, и мне явился
Я смотрел. шестой Знак.
Я узрел будущее. В эти последние дни Гайя сотрясается в
Я видел рождение Детей Ткачихи. Вели- ярости. Огонь вырывается из глубин. Пепел
кая волна Людей, все нарастает. Я видел, как застилает небо. Вирм крадется в порожден-
их становилось все больше и больше, пока ном сумраке… и вздымается на дыбы для уда-
Гайя не застонала от их тяжести. Их дома раз- ра. Древние ушли; Стражи Троп и Перекрест-
растались, их ковши загребали, их руки рвали ков мертвы. В эти последние дни шестой Знак
опаленную землю, пытаясь кормиться от нее. явится стаям. Каждая Стая обретет Миссию,
Это был второй Знак последних дней, данный Священное Странствие, которое следует со-
мне Фениксом, о том, что сделают люди. вершить. Такова воля Гайи.
Я смотрел дальше. И увидел я как небо почернело, и луна
Я узрел третий Знак. окра-силась кровью.
Столько. Столько детей. Столько Людей. И узрел я седьмой знак, пусть и не мог
Они обратились друг против друга, один на взглянуть на него полностью. Но жар его я
другого, и Вирм породил порчу и выдал ка- ощутил.
ждо-му ее долю. И странный Огонь я видел, Апокалипсис. Последние дни мира. Луна
неуправляемый, и огромное Перо поднялось была проглочена Солнцем и горела в его утро-
над пустыней, разнося смерть повсюду, где его бе. Нечистый огонь пал на землю, сжигая, из-
сияние озарило темную и холодную землю. вращая и заставляя нас извергать кровь. Вирм
И я слышал агонию Моря, Оно стенало, объявится в башнях и реках, в воздухе и на
из-за того, что какой-то пьяный глупец вылил земле, и повсюду его дети впали в неистов-
на него озеро черной смерти. ство, сея разрушения и призывая проклятия
Я отвернулся в отвращении, но не смог на всякий род. И Стадо побежало в страхе. И
удержаться, чтобы не взглянуть снова. Темные, дети Вирма, выползли из своих пе-
Тогда я узрел четвертый Знак. щер и стали ходить по земле при свете дня.
Вирм стал силен, его крылья поднимали Я отвернул лик от знака. Феникс сказал
ветра гниения. Они разносили его болезни, мне: «Так будет, но не так оно должно быть».
и болезни эти были ужасны: Стадо поразили Затем Феникс покинул меня.
болезни головы и крови. Дети рождались ис- С тех пор я не могу видеть сны. Я могу
каженными. Животные заболевали, и никто не лишь вспоминать Знаки, каждый в мельчай-
мог их вылечить. В эти последние дни даже ших подробностях. Наступают последние
Воины Гайи не могли избежать парализующих дни. Проявит ли Гайя нам свое милосердие?
16 Оборотни: Апокалипсис
Повествовательная игра в
жанре Дикого ужаса
Создатели: Посвещается:
В создании Werewolf: The Apocalypse участво- Двоякое посвящение:
вали: Билл Бриджис, Марк Рейн-Хаген и Роберт Писателям и художникам, которые так мно-
Хатч, а тажке Фил Брукато, Брайан Кэмпбел, Сэм го сделали за эти годы, проливая свой пот, что-
Чап, Эндрю Гринберг, Даниэл Гринберг, Гарри бы создать что-то, что стало настоящим трудом
Хэккел, Тейвин Вудрафф.
любви. Спасибо за вашу помощь и вдохновение.
Авторы исправленной редакции: Дейрдр
И всем, кто читает эти слова, играли ли вы в
Брукс, Брайан Кэмпбел, Гарри Хэккел, Низер
Хэккел, Фор-рест Маркинтон, Мэтт МакФар- эту игру годами или только сейчас ее опробуете.
ленд, Дина МакКинни, Кайл Олсон и Этан Скемп. Эта игра есть и всегда была для вас.
Дополнительные материалы: Эрик Гриффин
Разработчик исправленной редакции: Этан
Скемп
Редактор: Карл Боуэн.
Арт-директор: Эйлин Э.Майлз
Художники: Эндрю Бэйтс, Митч Бирд, Джон
Кобб, Джо Коррони, Гай Дэвис, Стив Эллис,
Джейсон Фе-ликс, Ричард Кейн Фергюсон,
Майкл Гайдос, Фред Харпер, Джефф Холт, Дже-
реми Джарвис, Лейф Джонс, Брайан ЛиБланк,
Винс Лок, Ларри МакДугал, Вильям О`Кон- Отказ от Ответственности
нор, Стив Прескот и Шэрилин вар Вал-кенбург, Werewolf: The Apocalypse не является ок-
Джефф Ребнер, Алекс Шейкман, Рон Спен-сер, культным пособием или духовным спра-
Мелисса Уран и Танда Драгу. вочником. Это игра. Художественное про-
Глифы Оборотней: Ричард Томас изведение. Если бы в реальном мире были
Макет и набор текста: Эйлин Э.Майлз настоящие оборотни, мы уверены, что все
Оформление обложки: Эйлин Э.Майлз уже слышали о них.
Тестировщики игры: Фред Эннет, Брайан Кэм- Благодарим за внимание. Приятной игры.
пбел, Шон Конард, Зак Дэвиссон, Питер Дюбуа,
Филип Граннер, Алан Холмберг, Бьорн Мэйер-Э-
ллисон, Ларс Джей Мичелсон-Хаббел, Мари Ми-
челсон-Хаббел.
© 2000 White Wolf Publishing, Inc. All rights reserved. Reproduction without the written permission of the
publisher is ex-pressly forbidden, except for the purposes of reviews, and for blank character sheets, which may
be reproduced for personal use only. White Wolf, Vampire, Vampire the Masquerade, Vampire the Dark Ages,
Mage the Ascension, World of Darkness and Aberrant are registered trademarks of White Wolf Publishing,
Inc. All rights reserved. Werewolf the Apocalypse, Wraith the Oblivion, Changeling the Dreaming, Hunter the
Reckoning, Werewolf the Wild West, Mage the Sorcerers Crusade, Wraith the Great War, Trinity and Werewolf
Storytellers Companion are trademarks of White Wolf Publishing, Inc. All rights reserved. All characters, names,
places and text herein are copyrighted by White Wolf Publishing, Inc.
The mention of or reference to any company or product in these pages is not a challenge to the trademark or
copyright concerned. This book uses the supernatural for settings, characters and themes. All mystical and
supernatural elements are fiction and intended for entertainment purposes only. This book contains mature
content. Reader discretion is advised.
For a free White Wolf catalog call 1 -800-454-WOLF.
Check out White Wolf online at
http://www.white-wolf.com; alt.games.whitewolf and rec.games.frp.storyteller
18 Оборотни: Апокалипсис
Содержание
Легенды Гару: Брошенные волкам 1
Введение 19
Глава 1: Мир тьмы 24
Глава 2: Гару 56
Глава 3: Персонаж и Черты 92
Глава 4: Дары и обряды 130
Глава 5: Правила 168
Глава 6: Система и драма 178
Глава 7: Умбра 218
Глава 8: Повествование 242
Глава 9: Противники 270
Приложение: Союзники и снаряжение 290
Эпилог 304
Оглавление 19
Введение
Повествование
Полулюди. Полузвери. Хищники, высле- Werewolf: The Apocalypse – это игра в жанре
живающие свою дичь в заповедных лесах и Повествования от White Wolf Publishing, позво-
темных закоулках мегаполисов. Монстры, ко- ляющая вам сыграть за легендарных оборотней.
торые подкрадываются к своей жертве подоб- Правила в этой книге дадут возможность вам
но призракам, чтоб потом предстать перед ней и вашим друзьям примерить на себя роли стаи
бурей из когтей и клыков. Чудовища, воющие оборотней. Вам дана возможность рассказать об
на полную луну и убивающие любого, кто по- их борьбе, триумфе и потерях, славе и смерти.
сягнет на их территорию. В Повествовании игроки используют эти
Оборотни. правила, чтобы создать себе определенных пер-
Иногда пересекаясь с людьми, оборотни сонажей, а затем использовать их в своих при-
вызывают старейший человеческий страх – ключениях, называемых Историей. Каждый
ужас перед волком у входа, ибо, несмотря на игрок описывает свои действия, говорит от име-
все наше оружие и огонь, мы – беспомощные ни своего персонажа, взаимодействует с други-
жертвы в глазах Матери-природы. Мы в своей ми персонажами в рамках сюжета.
жизни привыкли не упускать каждой мелочи, Чтобы следить за происходящим, один из
контролируя окружающую среду, но это и пу- участников является Рассказчиком – что-то вро-
гает нас, попавших во враждебное место, где де режиссера в театре. Рассказчик рассказывает
правит нечто более сильное, чем мы: зубастое о происходящем в сцене, играет от имени пер-
и плотоядное нечто. сонажей, которые не управляются игроками, и
И даже более чем. Люди всегда боялись следит за общим ходом Истории. Контроль Рас-
непредсказуемых диких животных, особенно сказчика не абсолютен. Происходящее в игре по
тех, которые были сильнее их. Но в то же самое большому счету является комбинацией реше-
время люди завидовали их мощи. С самых ран- ний Рассказчика и действий игроков. Правила
них эпох, первобытные люди снимали шкуры этой книги позволяют реагировать на действия
и поклонялись костям, чтобы быть проворнее, игроков более беспристрастно. Игроки обычно
быстрее или выносливее, подобно этим живот- помогают своим персонажам добиваться своих
ные. Даже по сей день ношение определенной целей, тогда как Рассказчик обеспечивает оппо-
одежды, драгоценностей, даже татуировок, зицию и препятствия, чтобы добавить напряже-
изображающих животных, отражает бессоз- ния в игру.
нательное желание заимствовать часть силы Главная цель для всех - хорошо провести вре-
животных. И мы рассказываем небылицы про мя. Персонажи успешны или терпят неудачу –
людей, которые могут принимать форму жи- разницы никакой. Лишь бы все были довольны в
вотных (и наоборот). Эти истории существуют конце Истории. По этой причине, правила в этой
везде: неважно Америка это или Европа, Азия книге полезны только как средство, обеспечива-
или Африка. И главным героем истории ока- ющее каркас для рассказа. Если правила проти-
зывается оборотень. Оборотень олицетворяет воречат истории, история имеет приоритет.
наш страх перед Природой – и то, кем бы мы
хотели стать. И, несмотря на наш страх, мы хо- Легенды
тим оказаться в волчьей шкуре и быть подоб- Оборотни Мира Тьмы не то, что мы привык-
ным ему. ли видеть в кино. Человечество воспринимает
Это ваш шанс сделать это. концепцию оборотня лишь частично. Европей-
ские легенды о ведьмах-ликантропах и рассказы
Введение 21
американских индейцев о животных, принима- не менее, существуют оборотни, чьи родители -
ющих человеческую форму одина-ково полны оба оборотни, а не люди или волки. Эти метисы
заблуждений. Нижеприведенное - несколько всегда некоторым образом деформированы. Их
наиболее распространенных «фактов» про обо- уродства обычно выражены в человеческой фор-
ротней - и истина это или ложь в мире «Оборот- ме, хотя не обязательно косметического рода.
ней». Оборотни, в отличие от волков - одиночки.
Оборотни – безмозглые твари в форме волка. Вымысел. Оборотни имеют сильный ментали-
Вымысел. Оборотни сохраняют свой интеллект, тет стаи, и они чувствуют себя некомфортно без
который ничем не отличается от человеческого в присутствия соплеменников. Изгнание из стаи и
любой форме (которых они имеют целых пять). остракизм – ужаснейшее наказание для оборот-
Эта репутация идет от их Ярости, которая явля- ня.
ется сверхъестественным гневом, более интен-
сивным, чем любой человек может себе вообра- Истина
зить. Оборотни могут направлять свою Ярость, В Мире Тьмы, оборотни живут среди людей
чтобы развивать невероятную силу и скорость. столько, сколько существует человечество. Они
Тем не менее, чем сильнее Ярость оборотня, тем смешиваются с человеческой цивилизацией,
вероятнее, что он от большого напряжения поте- но ненадолго. Они - хищники по духу, и люди
ряет контроль над собой и начнется приступ бес- чувствуют это на уровне инстинктов. Сущность
смысленного насилия, называемого бешенство. оборотня состоит из человеческой и волчьей
Оборотень не может здраво рассуждать в таком природы, но не имеет ничего общего с ними. На
состоянии, все, на что его хватает – сражаться своем языке они зовут себя Гару.
или бежать. Эта свирепость и породила легенды Оборотни не могут самостоятельно про-
о неистовых зверолюдях. должать свой род, их кровь слишком сильна и
Оборотни могут менять облик только при как результат подобного кровосмешения – вы-
полной луне. По большей части вымысел. Обо- рождение. Для сохранения своей линии крови
ротни могут менять форму всякий раз, когда по- оборотень должен соединиться с человеком или
желают, днем и ночью. Тем не менее, у них есть волком. И даже тогда вероятность появления
глубокая духовная связь с луной, и они почита- оборотня при таком спаривании слишком мала.
ют могущественный дух Луну как один из своих В большинстве случаев, дух оборотня не прояв-
величайших тотемов. Ярость оборотня связана ляется вообще.
с лунными фазами, нарастая вместе с яркостью Оборотни, рожденные в семьях человека или
луны. Следовательно, оборотни сильнее всего волка, ничем не отличаются от своих обычных
рискуют впасть в бешенство в полнолуние, и представителей рода. Не обнаружен так назы-
наиболее вероятно, что атаки оборотней будут ваемый «ген Гару», и тесты ДНК не выявили
происходить под полной луной. никаких отклонений. Новорожденные оборотни
Укушенный оборотнем человек становится полагают, что родители у них совершенно обыч-
оборотнем. Вымысел. Оборотнями рождают- ные люди или волки, за исключением семей
ся, а не «заражаются». Большинство оборотней оборотней, где факт существования последних
происходят от людей или волков, ничего не зная очевиден. Молодые оборотни склонны к стран-
о своей сущности, пока не достигают юности и ной мечтательности и перепадам настроения,
не подвергаются Первому Изменению. Некото- которые отчуждают их от сверстников. Наконец,
рые племена исторически практиковали фиктив- после наступления юности, молодой оборотень
ный «волчий укус» по отношению к молодняку, подвергается своему Первому Изменению. Этот
не подвергавшемуся еще Первому Изменению. обычно происходит во время сильного стресса
В нынешнее время эта традиция позабыта, но или травмы. Затем оборотня забирает его роди-
именно она ответственна за рождение слухов о тель-Гару. Как только он окажется среди сороди-
сверхъестественной болезни ликантропии. чей, его принимают в племя Гару и учат ценно-
Оборотни — это ведьмы, превращающиеся стям и обычаям своего народа. С этого момента
в волков, надевая волчью шкуру. Вымысел. Или оборотень живет в постоянной опасности. Если
ты рожден оборотнем, или нет. Маги и ведьмы он убережется от них, то сможет стать легендой
существуют в Мире Тьмы и способны менять среди братства Гару.
свой облик, но ни один из них никогда не сможет Общество Гару древнее любой человеческой
стать Гару со всеми соответствующими силами. культуры. Многие традиции появились до осво-
Оборотня можно убить только серебром. Ча- ения сельского хозяйства, до заселения абори-
стично правда. При всех их сверхъестественных генами Австралии, вплоть до начала известной
возможностях, оборотни не бессмертны. Они нам истории. Они сохранили эту удивительную
стареют и могут быть убиты. Тем не менее, обо- память времен о своей природе в тайне от че-
ротни великолепно переносят раны и болезни. ловечества двумя средствами: устная традиция
Их раны заживают с невероятной скоростью, и вера.
они могут даже регенерировать утерянные орга- У Гару прошлое живо. Они хранят истории
ны. Огнестрельная рана, смертельная для чело- о своих предках, пересказывая их на сходках,
века, причиняют оборотням некоторое неудоб- вдохновляя молодое поколение героическими
ство, не более. Но заживить различные раны не давно минувшими делами. Их законы происхо-
всегда легко. Имея духовную связь с Луной, се- дят из тысячелетнего познания, которые каждый
ребро жжет оборотней сильнее огня. Рана, нане- оборотень постигает душой. Для удерживания
сенная серебром, может стать фатальной, и хотя всех познаний в устной традиции, Гару имеют
оборотни могут излечить такой серьезный урон, чувство преемственности, связывающее одно
на это требуется много времени. Следовательно, поколение с другим.
серебряная пуля не сможет моментально убить, Во-вторых, оборотни верят, что Гайя - живой
как это показывается в кино, но это – наилучшее дух всего мира - создала их, чтобы защищать ее
оружие для победы над оборотнем. и сражаться против ее врагов. Они подкрепля-
Оборотня можно узнать по искажениям внеш- ют это убеждение несколькими постулатами:
ности, например, заостренные уши или одина- их очевидная сверхъестественная природа, их
ковая длина указательного и среднего пальцев. союзники среди мира духов, и то, что они одно-
Почти целиком вымысел. Оборотни неотличимы значно в состоянии войны с силами искажения.
от людей в Хомид, или человеческой форме. Тем Эта война идет в течение тысячелетий - даже
22 Оборотни: Апокалипсис
мудрейший Певчий не сможет вспомнить, когда Глава пятая: Правила описывают правила
их раса жила в мире. Согласно преданиям, Гайя системы Повествования – базы для всех правил
создала оборотней в ответ на усиление ее непри- «Оборотня».
ятеля – Вирма. Гару считают главной целью в Глава шестая: Система и Драма посвящена
своей жизни – сражаться, убивать и умирать во более специфическим типам правил, таким как
имя Матери Земли. построение сцен боя или преследования, а также
Утверждения Гару, что они созданы для сра- механизм роста и продвижения персонажа.
жений имеют хороший фундамент. Оборотни – Глава седьмая: Умбра в деталях повествует
смертоносные существа, возможно, самые опас- о мире духов и их убежищах, а также о той роли,
ные из всех существ, когда-либо существовав- что они играют в сеттинге «Оборотня».
ших в мире. Они обладают чудовищной силой, Глава восьмая: Повествование описывает
когда меняют облик, способны рассекать металл роль Рассказчика и предлагает некоторые сове-
и камень голыми когтями. Они восстанавли- ты по поводу того, как вместе сделать отличную
ваются настолько быстро, что их невозможно игру.
убить обычным ножом или мелкокалиберным Глава девятая: Противники подробно рас-
оружием. Они имеют мистические силы для сказывает о соперниках, противниках и смерт-
путешествия в мире духов, атаковать скрытно ных врагов.
или с невиданной мощью, и обращаться к си- И, наконец, Приложение детализируют до-
лам земли. Они имеют весь интеллект и способ- полнительные моменты «Оборотня» и некото-
ность пользоваться орудиями людей, что делает рые мелочи, которые персонажи Гару могут по-
оборотней одновременно мастерами высоких считать полезными.
технологий и оккультных сил. Что еще важнее,
оборотни являются коллективными созданиями, Источники вдохновения
что делает их в сотню раз сильнее. Стая оборот- Грустно осознавать, но большая часть филь-
ней сильнее даже в десять раз превосходящего мов, книг и тв-сериалов, посвящённых оборот-
противника. ням, - не слишком полезный материал для игры
Будь оборотни более многочисленными, они «Оборотень». Большинство писателей изобра-
бы уже победили в войне. Но их слишком мало, жают их в качестве людей, становящихся не-
в начале XXI века оборотни – вымирающая раса. контролируемыми монстрами при полной луне.
Их противник неисчислим: от людей со своим В Мире Тьмы это типичное людское заблужде-
интеллектом, хитростью и ресурсами до мон- ние об оборотнях (в которых, разумеется, никто
стров, способных сожрать танк. Но что хуже в здравом уме не поверит), но оно не отражает
всего – это сами оборотни. Конкуренция пле- всей картины.
мен, родившаяся столетия назад, мешает Гару Гару унаследовали часть своих черт из клас-
объединиться и стать несокрушимыми. Подоб- сической литературы Вестернов об оборотнях,
но тому, как интеллект движет всю стаю, Ярость но список книг выходит далеко за эти рамки.
движет каждым по отдельности. Такова траге- «Лунный танец» С.П. Сомтоу – пожалуй, луч-
дия «Оборотней». ший и наиболее подходящий пример литературы
Как вы можете видеть, судьба оборотня - не ужасов об оборотнях.
из легких. Но еще можно на некоторое время са- Тем не менее для того чтобы полнее ощутить
мому примерить шкуру волка. все аспекты жизни Гару, мы хотели бы пореко-
Как использовать эту книгу мендовать несколько книг о волках, мифах и
Каждая из частей этой книги фокусируется на проблемах окружающей среды. Произведения
различных аспектах игры, будь это конкретные Джека Лондона, такие как «Зов предков» и «Бе-
характеристики персонажей, специфические лый клык» подходят в той же степени, что и «О
разделы правил или описание сеттинга. Вам не волках и людях» Барри Лопеса, а также «Не кри-
обязательно читать их по порядку, листайте её до чи: Волки!» Фарли Моуэта (фильм по книге так-
тех пор, пока не почувствуете себя более удобно же пригодится). Для того чтобы лучше понять
с книгой. Разумеется, мир «Оборотня» слишком мировоззрение американских индейцев, реко-
велик, чтобы полностью поместить его в одну мендуем прочитать «Мифы и легенды амери-
книгу. Этот свод правил служит лишь отправной канских индейцев» (под редакторством Ричарда
точкой для создания вашей игры. Свободно из- Эндоуса и Альфонсо Ортиза), чтобы узнать их с
меняйте, уточняйте и дорабатывайте какие-либо культурной стороны и Шермана Алекси, чтобы
детали или игнорируйте всё, что не укладывает- узнать с человеческой.
ся в ваше видение захватывающей игры. К сожалению, большинство фильмов об обо-
Глава первая: Мир Тьмы детализирует сет- ротнях в лучшем случае можно охарактеризо-
тинг «Оборотни: Апокалипсис», рассказывая, вать как «сносные». «Волки» (первый фильм
как о самих Гару, так и о мире, в котором они – сиквелов лучше избежать) и «Американский
живут. оборотень в Лондоне» - наиболее подходящие.
Глава вторая: Гару описывает оборотней Также сюда можно отнести классический фильм
Мира Тьмы более детализировано, в частности «Человек-волк», «Волк» (с Джеком Николсо-
их породы, покровительства и племена – чер- ном) и «Американский оборотень в Париже» -
ты родословных и общество, которое оказывает большая часть из них больше иллюстрирует то,
огромное влияние на роль каждого оборотня в что люди считают, что знают об оборотнях, чем
мировом порядке. вдохновляют на создание персонажей, которые
Глава третья: Персонаж и Черты шаг за подойдут для игры «Оборотень». И наконец ани-
шагом описывает создание персонажа оборотня мационный фильм Хаяо Миядзаки «Принцесса
и детализирует разнообразные черты, которые Мононоке», который не столько повествует об
определяют его сильные и слабые места – атри- оборотнях, сколько является шедевром, пока-
буты, навыки, дополнения и т.д. зывающем борьбу человека с природой и её ду-
Глава четвёртая: Дары и обряды опреде- ховные проявления, как плохие, так и хорошие.
ляет сверхъестественные силы Гару, как ритуа- С широким спектром характеров людей и духов
лы, отражающие их связь с миром духов, так и природы (и да, они огромные мудрые волки) это
мистические «трюки», которым их обучают ду- очень близко к тому, что обязательно надо по-
хи-союзники. смотреть для того, чтобы понять тему «Оборот-
ня» как она есть.
Введение 23
Когда Мефи Быстрее чем смерть вернулся в каэрн, были слишком поздно.
Чем ближе он подходил к сердцу каэрну, тем сильнее становилась боль в животе;
снова и снова, он не мог выкинуть из головы мысль о том, что в этот раз не оправдал
своё имя. Захватчики принесли смерть, и кое-что намного, намного хуже в септ Ук-
тена. Большая часть военного совета погибла в первую волну атаки. Спаслось лишь
несколько родичей и горстка юнцов. Судя по всему, они даже не успели пройти через
обряд перехода. Мефи осторожно подошёл к ближайшей выжившей, девочке 15-ти
или 16-ти лет. Она смотрела на него пустыми глазами, её длинные волосы спутались
от пота.
- Мы пытались сражаться, - шепчет она, - но это…- Девочка беспомощно махнула
рукой в руины укрепления. - Это было слишком. Наш страж в конце концов забрал с
собой на тот свет последних, а спеленательница…
Мефи кивнул.
- Как раз вашу спеленательницу бейнов я и пришёл увидеть. Она… ещё жива? -
Девочка даже не кивнула головой – она только медленно вытянула руку и указала
на приземистое низкорослое дерево. Звук шагов Мефи приглушался развороченной
землёй пока он шёл к дереву и большой, серой волчице, растянувшейся под ним. И
когда она повернула голову к гостю, Мефи испугался, что она не найдёт сил даже для
того, чтобы заговорить.
- Они пришли, чтобы не дать моему посланию дойти до тебя, - прохрипела волчи-
ца. Мефи опустился на колени и нагнулся, чтобы лучше слышать. Казалось немыс-
лимым, что враги могут знать так много, но времени на расспросы не было.
- И что это за послание, бабушка? - нежно спросил он.
- Оно о том, что реки облачных миров высохли. Мы слышим неясные вопли во-
инов Гару, пропадающих, прежде чем снова переродиться в миру. Настойчивый ба-
рабан Вивер затягивает нас в последний ритм, который должно прервать. Их много,
знамений и предвестников, Безмолвный странник. Кто расскажет племенам? Что-то
жизненно важное пропало и его следует найти. Многие будут насмехаться над мо-
ими словами. Дети заткнут свои уши грязью. Гонцы Вирма будут танцевать и петь
посреди забвения. Остальные… я не знаю. Но всё же сохрани мои слова. Кто-то дол-
жен их услышать.
Волчица посмотрела на девочку.
- Моя пра-правнучка, Голубая вода. Она знает, что делать. Из всех щенков, я воз-
лагаю мои надежды только на неё. – Её голова упала, и грудная клетка прекратила
вздыматься. Голубая вода тихо плакала, а затем начала собирать камни, чтобы при-
крыть тело волчицы.
Мефи не двигался, на мгновение погрузившись в мысли. «Таинственна до послед-
него - истинная дочь Уктена. Они сейчас переживают не лучшие времена и, может
быть, для неё это сделает путь перерождения в следующей жизни чуть проще. Но я
буду хранить её слово. Никогда не знаешь, когда пророчество может пригодиться» -
такова была мысль Галлиарда. И закончив на том, он тоже начал собирать камни,
чтобы прикрыть тела мертвецов.
Глава 1:
Мир Тьмы
Мир «Оборотней» не является копией нашего агрессии... и это приносит результаты. Так, преступ-
собственного, хотя во многом имеет сходство. Внеш- ность – повсеместна, апатия правит всем, цинизм –
не отличий немного. Учреждения, личности и отно- безграничен.
шения нашего мира – там все это есть. Но за внешней Тем не менее, у этого мира есть надежда – в конце
оболочкой происходят зловещие события. Тени гуще, концов, нет темноты без света. Современные герои,
коррупция безудержна, отчаяние - повсеместно. Этот полностью осведомленные о разложении, которое
мир на пределе. Обширные неосвоенные дебри ка- окружает их, готовы сразиться с этим миром и его
рают вторгнувшихся со звериной жестокостью. Ла- убеждениями. Их мир умирает, но они - живы, пол-
биринтообразные города изнутри унылы и мрачны, ны ярости и сил самой Земли. Они приходят из та-
бунтовщики не осмеливаются бросить вызов обы- ежной глуши, с острыми когтями и неистовым жела-
денности. От улиц метрополисов и до таежных диких нием мстить. Как гибнущий естественный мир, они
мест, чудовищные творения незримо крадутся, охо- ищут и уничтожают зло, которое их окружает. Как
тясь на беззащитных и слабых. Это мир, где правит монстры, они шагают ночами, ломая кости, разрывая
зло – Мир Тьмы. своих жертв и заливая улицы багровой кровью. Пока,
Как в любой хорошей готической истории, этот несмотря на свою жестокость, они - единственные за-
злове-щий мир прячет страшные секреты. Везде при- щитники Земли: мистики в современном аду, воины
таилась угроза, за каждым словом прячутся скрытые в невидимых сражениях. Оборотни рыщут по этой
мотивы. Загнивающие города заполнены огромными земле со времен зарождения человеческой истории.
нелепыми зданиями, в тенях которых скрыта нищета
и безнадежность. Каменные горгульи, сторожащие Между мирами
вершины сооружений, являются немыми свидете-ля- Оборотни являются чужаками, навсегда пойман-
ми преступлений и страданий на улицах. Здесь вера ными между крайностями. В отличие от сказочных
гибнет, огромные церкви проводят отчаянные риту- чудовищ-перевертышей, они могут менять свою фор-
алы. Даже в окрестностях раскинувшихся городов му по желанию. Принимая облик мужчин и женщин,
обеспокоенные люди прячутся за тонкими стенами, они шагают по улицам мегаполисов, чтобы защитить
проживая день за днем свои пустые жизни. - или наказать - человеческий род. Под волчьей шку-
У некоторых есть энергия, чтобы сопротивляться рой они свободны как лунный свет в ночи. Они могут
этому гнетущему миру, и делаются это по высшему жить в любом из миров – но никогда не будут при-
разряду. Там, где власть и богатство используют свое надлежать ни одному их них.
влияние, разгорается восстание. Развивающаяся кон- Некоторые предпочитают жить людьми, но эта
тркультура атакует испорченное общество когда сло- жизнь «на грани». Землю заполняет свыше шести
вом, когда музыкой, когда насилием. Экстремистские миллиардов человек. Любой оборотень может попы-
наклонности, сатанистские татуировки, энергич-ная таться жить среди них, но современные города — это
отчаянная брань. Зачастую эти мятежники сгорают холодные и чуждые места, громадные и бесплодные.
в пламени своей славы. Подпольные клубы гото- Оборотни отдают себе отчет о ужасных творени-
вы предложить самые экзотические удовольствия. ях, притаившихся в тени, которых человечество не
Уличные банды, тщеславные группы и смекалистые понимает... или боится понять. Присутствие неес-
предприниматели побуждают всех к исступленной тественного будит их самые животные инстинкты.
26 Оборотни: Апокалипсис
Независимо от того, какими цивилизованными не Даже оборотни не способны познать всей дикой
кажутся человеческие города, во тьме скапливается природы. Странные события происходят вне насто-
что-то отвратительное. роженных глаз, и природа зачастую жестоко обраща-
Оборотни могут сбежать в дикую среду, кото- ется с теми, кто крадет ее секреты. Земля не всегда
рая неуклонно гибнет. Благодаря экологической любящая и добрая. Некоторые места - табу, и те глуп-
катастрофе, количество диких мест уменьшается. цы, что их нарушают, уже никогда не возвра-щаются.
Оборотни отлично знают о стремительно сокраща- Мир духов
ющейся популяции волков. Ненавистные и страш- Другая реальность скрыта от опыта человечества.
ные обычному человеку, волк стал отрицательным Мистики говорят о мире духов, с чем большинство
героем детских сказок, угрозой для фермеров и ми- людей никогда не столкнется. Фантазеры и шаманы
шенью для охотников. Только на Аляске, в Канаде, имеют краткие озарения, приоткрывающие вуаль,
Скандинавии и Сибири волки сохранились в своей которая позволяет им хоть что-то увидеть, но никог-
естественной среде. Не осталось места, где можно да они не смогут понять это полностью. Оборотни
укрыться. Даже в самых удаленных уголках Земля ощущают вокруг себя анималистических созданий,
уныла и безрадостна. считая, что духи окружают их. И действительно, духи
Независимо от того, где и как они живут, оборот- - везде... если знать, куда смотреть.
ни борются за выживание. Зажатые между мирами, Большинство оборотней верит, что все в физиче-
они должны выбирать: или охота в городских без- ском ми-ре имеет свое отражение в мире духов. Как
днах, или охрана постоянно сокра-щающихся угол- будто все живое отражается в виде слепков в спири-
ков дикой природы. тическом мире, называемом Умбра, «творце теней».
Оборотни являются не только простыми смертными,
Городской ад они творения как плоти, так и духа. Любой оборо-
тень может пересечь эту границу и попасть в мир ду-
У оборотней наиболее опасным местом охоты
хов, как они говорят «перейти на другую сторону». В
являются города, остальное ничто по сравнению с каком-то смысле они могут сбежать в другое измере-
ними. Большинство оборотней открыто презирает ние, правда, на короткое время.
основные метрополисы как раковые опухоли в пло-
ти мира. Даже горожане находят их мрачными. Смог Ярость и Гносис
застилает солнечный свет, движение круглосуточно Бытие оборотня составляет два противополож-
не смолкает на улицах, и преступность закипает под ных фактора: разум и ярость. Поскольку оборотни -
внешним городским благополучием. Оборотни, с их и звери, и люди, они вынуждены поддерживать тща-
сверхчеловеческими чувствами и таинственными тельный баланс между инстинктами и интеллектом.
талантами, отлично осведомлены о более глубоких Некоторые тратят целую жизнь, чтобы найти мон-
проблемах, чем криминал и коррупция. Охота в го- стров в физическом измерении, но вся жестокость
роде требует большой осторожности и изворотливо- и страдания «реального мира» не идут ни в какое
сравнение с неконтролируемым и подавляющим гне-
сти.
вом, идущим из мира духов. Если не соблюдать осто-
Два племени оборотней – Грызущие Кость и Гу- рожность, оборот-ни из сказок померкнут перед их
ляющие по Стеклу - рассматривают города частью жестокостью
остального мира, остальные опасаются этих неес- Наоборот, мистический мир, мир загадок и тайн,
тественных мест. Оборотни тут себя чувствуют не поощ-ряет рассудительность. Оборотни, изучающие
лучше горожанина, попавшего в сердце Сахары или мир духов, получают необычные озарения в мире
Амазонии. Чутье подводит, логика городских улиц физическом. Изучая мир Умбра, они учатся понимать
непостижима, естественные законы деформируются великие секреты, постигая тем самым мистическое
и извращаются. В городе оборотни везде чувствуют понимание или Гносис. Тем не менее, оборотни, ко-
странную активность. Меняющие форму всегда на- торые проводят слишком много времени вне физи-
стороже, когда покидают относительно безопасные ческого мира, теряют ощущение действительности,
дикие дебри. забы-вая свои обязанности. Нигде нет безопасного
места; оборотень является изгоем всех миров, где бы
Дикая природа он не был.
Вдали от цивилизации, дебри стараются возро- Шагая сквозь измерения
дить свое величие. Если города кажутся мрачными, Мир оборотней жесток, но эта жестокость кон-
то альтернатива менее утешительна. Люди воздвиг- трастирует с великими деяниями самопожертвова-
ли города, чтобы укрыться самим от причуд приро- ния и героизма. Оборотни без оглядки вступают в
ды. Дикая местность – это не просто запутан-ные бой и умирают за свои убеждения. Воины зубами и
леса, застойные болота или открытые всем ветрам когтями сражаются с отвратительными кошмарами,
равнины. Человечество никогда не понимало этого. тогда как мистики борются со злом сверхъестествен-
Первобытные места это область тайн, особенно для ными пророчествами. Очень немногие мудрые вои-
неподготовленных. Крупные лесные твари крадутся ны применяют необычные методы, подобно комми-
в ночи, как они это делали тысячелетиями, и только вояжерским уловкам, политическому активизму и
оборотни настолько смелы, чтобы сталкиваться с хитрой интриге. Независимо от того, какую тактику
ними. они выбирают, оборотни всегда идут между двумя
Села и деревни существуют на окраине цивилиза- мирами: действительность беспощадного физическо-
ции, за-полненные угрюмыми, обособленными и не- го мира и тайны загадочного мира духов.
доверчивыми людьми. Они наполнены суевериями и Где бы они не были - в городах, в глуши, или даже
страхом... и не без причины. Память простых смерт- в мире духов - оборотни встречаются с той же не-
ных обращается к области бессознательного. Пока отвратимой судьбой. Их мир умирает, и их будущее
в конце концов обречено. Многие мистики провоз-
эти страхи не смоются временем, никто не посмеет гласили Последние Дни, Конец Времен, когда всему
бродить по нехоженым тропкам без страха перед наступит развязка. Свет гибнет, но оборотни гото-
ужасным прошлым. вы пожертвовать собой, чтобы тьму постигла та же
Глава 1: Мир Тьмы 27
участь. Мы живем во времена приближающегося, тривали их как стадо для дальнейшего размножения.
неотвратимого Апокалипсиса. Оборотни часто воевали за наиболее ценные для них
человеческие племена. Итогом стало Владычество,
Мифы три тысячи лет властвования над людьми.
То был конец времен. Это их начало. Людей пасли словно овец, они были объединены
Мир не всегда был таким мрачным. Рассказчики в простые стада. Некоторые из них развились в сель-
говорят о начале времен, когда Земля управлялась скохозяйственные общины, ставшие предвестниками
простыми законами. В весне мира, вуаль, разделяю- наших городов. Так началось разделение цивилиза-
щая плоть и дух, была тоньше паутины. Пока сияло ции и дикой природы, и постепенно этот разрыв ста-
солнце, естественный мир был наполнен блеском и новился шире. У каждой деревни были свои рассказы
красотой, с чем наш современный мир не может срав- о глупых путешественниках, которые осмелива-лись
ниться. Как само собой разумеющееся, магия была углубляться вечером в лесные дебри.
повсюду, и сам мир дышал силой. Тогда, задолго до
рассвета человеческой цивилизации, оборотни были Война Гнева
доминирующим видом на планете. Насколько много племен оборотней в мире, на-
Согласно мифам, они выучили дар менять форму столько много и вариантов, почему Владычеству
у Матери Земли. Оборотни до сих пор с почтением пришел конец. Тем не менее, они были не единствен-
упоминают о своей богине Гайе, которая дала им эту ными меняющими форму существами. Оборотни зна-
способность. Поскольку их познания в мистике были ют о таинственном мире, имевшем свои собственные
впечатляющи, они могли с одинаковой безнаказанно- мифы и легенды. Оборотни знают, что Гайя благо-
стью находиться в людских племенах и в пределах словила много других перевертышей, накладывая на
глубокой глуши. Эта способность передавалась по каждый вид свои обязанности. На Западе они извест-
наследству из поколения в поколение. По идее, обо- ны как Фера.
ротни должны были защищать творения Гайи, своих В тысячах разных форм, Фера шагали в ночи. Ис-
кузенов – людей и волков. Для этого одни оборотни кушенные в магии, скрытные веркошки изучали тай-
вступали в связь с людьми, выбирая сильнейших. ны и мистические познания. Познавшие искусство
Другие предпочитали работать с волками, отсеивая врачевания, стойкие вермедведи охраняли по всему
слабейших в выводке. миру наиболее священные места Мастера хитрости и
Природа была прекрасна днем, но вечером по Зем- лжи, веркрысы удерживали людей от перенаселения.
ле начинали рыскать чудовища. Оборотни провозгла- Фера имели много братьев: вороны и пауки, ящерицы
шали свою опеку над людьми, но фактически рассма- и койоты… Свыше дюжины перевертышей-Фера, и у
каждого своя священная задача.
До тех пор, пока, согласно своим собственным ле- Оборотни спорили и сражались друг с другом,
гендам, верволки не почувствовали себя величайши- пока не достигли компромисса, названного Согла-
ми из всех детей Гайи, и они назвали себя Гару. Они шением. Волки и люди будут жить в одном мире, но
согласились защищать человечество как наиболее человечество будет свободно от доминирования Гару.
священную обязанность. Но с большой силой при- Оборотни создадут свое общество, не имеющее ни-
шла большая гордость. Сначала наиболее сильные чего общего с людским. Время Владычества подошло
Гару попытались захватить власть над остальными к концу, а история человеческой цивилизации нача-
племенами, настаивая на создании мирового едино- лась. Оборотни скрылись в тенях и стали легендой.
го сообщества. Когда они частично достигли своей Со времен падения Владычества, оборотни ни-
цели, они заявили свои права на правление всеми
когда не восстанавливали своего первоначального
остальными оборотнями.
влияния. Они остались мифом, напоминанием о да-
Фера отказались и началась чудовищная эра войн
и геноцида. С той поры, как другие оборотни отказа- леком прошлом, которое человечество не осмелилось
лись преклониться перед величайшими детьми Гайи, запомнить... и по хорошей причине. Первоначально
верволки начали уничтожать их. Гару оправдывали Гару остались символом страха и кровопролития.
это угрозой Фера для человечества. Кровь текла по- Таким образом, оборотни скрыты от человеческой
всюду, Гару продемонстрировали всем, кто любимое истории. Разделению миров способствовала грани-
творение Гайи и доминирующая форма жизни. ца между городами и остальной природой. Взгляд
на легенды оборотней подобен взгляду через мутное
Соглашение стекло. Гару до сих пор считают себя героями, а люди
Немногие оборотни подозревали, кто бросит им видят в них монстров. Истина, наверное, где-то по-
вызов за доминирование на Земле. Это оказались… середине.
люди, те, кого оборотни были призваны защищать.
Потрясенные насилием, люди больше не верили сво-
им сверхъестественным опекунам. Они решили сами Становление Гару
защищаться от своих врагов: от Гару. Оборотни были У людей есть свое собственное общество свои ле-
в замешательстве. Одни наказали взбунтовавшиеся генды. Они также рассказывают небылицы о сказоч-
поселения. Другие требовали мира с людьми, как ных оборотнях, чудовищах, охотящихся на слабых.
установила Гайя. Некоторые особо злобные оборотни Человековолки из фильмов ужасов обычно через
предпочли первородную глушь и общество волков; укус заражали своих жертв ликантропией. Оборот-
обязательство по отношению к людям – выполнено, ни современного мира создали другие мифы, эпосы
и они должны быть искоренены. и легенды. Согласно им, ликантропия, передаваемая
от родителя ребенку, скорее благословение, чем про- поджидает огромная неожиданность. Легенды о мон-
клятие. страх полнолуния происходят от этих происшествий.
Выражаясь современным языком, оборотничество Большинство молодняка оборотни спасают – или
врожденно и передается по наследству. Если один из похи-щают, смотря как на это смотреть – и учат своим
родителей - оборотень, существует шанс, что ребенок путям. В первую очередь обучают способности кон-
унаследует способность менять форму. К сожалению, тролировать свою форму. Затем идут годы препода-
в последнее тысячелетие этот шанс уменьшается. вания… или должны идти. Время всегда было непо-
Сила крови не доминантна, и ребенок Гару в действи- зволительной роскошью. Независимо от возраста, к
тельности имеет только одну возможность из десяти новичку все относятся как к ребенку, пока он не при-
стать «полнокровным» оборотнем. Эта возможность соединится к обществу Гару.
дана не только людям. Многие Гару предпочитают
жить с волками, отбирая свое потомство из волчат. Созревание
В течении веков оборотни старались сохранять У каждого племени есть собственные традиции
выводки в равной пропорции между людьми и вол- для обо-значения перехода от детства к зрелости.
ками. Но на нынеш-ний момент популяция волков Гару обычно проводят над новичком Обряд Перехо-
катастрофически сокращается, и кровь Гару угрожа- да, смертельное и опасное задание, которое долж-
юще смешивается. Тысячу лет назад каж-дый третий но доказать силу и мудрость оборотня. Обряд бо-
оборотень был волком, теперь эта цифра – один из лее чем простое испытание. Это также показывает
пятнадцати. старшим, что новичок достоин членства в одном из
величай-ших племен. Пока это задание не будет за-
Родня вершено, он не может ни к кому присоединиться, не
Большинство детей и волчат Гару никогда не ста- доказав, что он того достоин.
нет пол-ноценными оборотнями. Они лишь стано- Здесь бывает два варианта. Во-первых, оборотень
вятся носителями крови Гару и могут передать свой может выбрать племя самостоятельно. Сделав это,
дар последующим поколениям. Эти полукровки из- старейшина племени может особо протестировать
вестны как Родня. Хотя оборотни не поддерживают новоприбывшего. Такие отдельные задания основы-
с ними отношений, мудрые Гару присматривают за ваются на древних племенных традициях. Обычно
ними. За каждым ребенком призван следить особый новичка посылают к месту собраний остальных обо-
дух, называемый Незримый Родич. Если такой дух ротней. Там молодняк ожидает, пока их не соберется
покинет опекаемого, потенциал оборотня в ребенке достаточное количество для совместного выполне-
угаснет. ния. В этом случае обряд является также тестом на
«Полукровки» заметно отличаются от остального коллективную работоспособность новичков и выяв-
человечества. Им могут сниться странные и ужасные ляет их различия. Многие из них часто объединяются
сны, может охватить безнадежное одиночество или в одну стаю. Обычно старейшина посылает духов для
иметь проблемы с общением с остальными. Необъ- охраны просящих и проверки, настолько ли велики
яснимые стремления поглощают их. Наиболее удач- их деяния. Вернувшиеся новички становятся клиата-
ливые имеют контакты с оборотнями и рады время ми, они вступают в племя, и изучают первые племен-
от времени помочь им. Остальные остаются в неведе- ные Дары.
нии относительно тайного мира вокруг их. В течение последних лет, Гару обнаружили ра-
стущее количество взрослых людей (или волков), кто
Молодняк имел потенциал, чтобы стать оборотнем, но никогда
Потомок оборотня имеет десятипроцентный шанс его не реализовали. Это, скорее всего незаконные или
стать полнокровным Гару. Некоторым оборотням неизвестные дети легкомысленных оборотней. Дети
удается предсказать их истинную природу еще при могли потерять духов, призванных их охранять. Та-
рождении. Обычно ни один Гару не может без соот- кое потомство может даже появиться в браке двух
ветствующих способностей определить силу крови Родичей. Независимо от происхождения, они никогда
оборотня до наступления юности. Однако даже в этих не познавали Первого Изменения и Обряда Перехода.
случаях потомству не сообщается об их настоящей Эти бедолаги известны как потерянные волчата. И
сущности, чтобы уберечь от врагов. В детстве обо- если кто-нибудь из них доживает до своего Первого
ротень чует свою природу только во снах и видениях. Изменении, это очень хорошая новость. Последние
Между десятью и шестнадцатью годами (для людей) Дни приближаются, и каждый оборотень на счету.
или годом и двумя (для волков) появляются странные Сил тьмы – легион, и их с каждым днем становится
воспоминания и беспокойство. Проблемный волк мо- больше.
жет быть изгнан из стаи из-за непредсказуемого пове-
дения; подросток может быть подвергнут остракизму Породы
или даже изолирован. Истинная природа оборотня формируется задолго
Жизнь усложняется, а наследие дремлет до на- до Первого Изменения. Если один из родителей был
ступления большого потрясения, которое бы вызвало человеком, он вырастет в человеческом обществе и
Первое Изменение. Оно не вызывается полнолунием познает его пути. Если один из его родителей - волк,
или проклятием. Как только оно наступает, кости и он будет воспитан волками, и человеческое общество
плоть подростка быстро деформируются в громад- будет для него тайной за семью печатями. Всегда од-
ное, двуногое чудовище девяти футов росту. Если ним из родителей является Гару, независимо от его
ему повезет, его найдут родственники, если нет - его естественной формы (иногда оборотень рождается в
30 Оборотни: Апокалипсис
человеческой или волчьей семье, если кровь Гару до-
статочно сильна в обоих). В обществе Гару существу-
ет три породы: хомид, люпус и метис.
Хомид
Хомид - ребенок оборотня и человека, тот, кто яв-
лялся человеком до своего Первого Изменения. Хотя
хомиды зачастую имеют проблемы с общением с
остальными детьми, они понимают сущность чело-
веческого общества. Слово «хомид» соотносит обо-
ротня с человеком так же, как «человек» соотносится
с человечеством. Но никогда хомид не будет частью
человеческой расы. Что-то - мечты, обеспокоенность
или скрытая ярость - выделяет их как иных.
Перед ними всегда стоит моральная дилемма. По-
сле того, как хомид узнает о своей истинной сущно-
сти, человеческое общество становится чужим. Ис-
тинный оборотень идет к своим истокам, его влечет
необходимость единения с дикой природой. К несча-
стью, этот первобытный мир исчезает, уничтожае-
мый тысячелетиями человеческой цивилизации. Нас-
тоящее место оборотня – вместе с себе подобными.
Следовательно, Гару – социальные существа, долж-
ные объединяться для совместной деятельности. Но-
вичок постепенно порывает со своим прошлым и за-
нимает свое место в социуме Гару, где он столкнется
со своими испытаниями и судьбой. Это альтернатива
наблюдению тому, как весь мир катится в пропасть.
Некоторые хомиды ошибаются и связывают свою
жизнь с человечеством. Они продолжают старую
жизнь, пытая самих себя. Даже зная о роли челове-
чества в уничтожении окружающей среды, они не
способны в достаточной мере возненавидеть их. Как
результат, многие хомиды фанатически держатся за
свою человеческую форму. Они осуждают тех люпу-
сов, кто идет путем человека: они навсегда останутся
для них «братьями меньшими». Наконец, хомид – са-
мая распространенная порода, вершина эволюции.
Они созданы, чтобы править… по их расчетам.
Люпус
Люпус Гару - это дитя оборотня и волка (или, что
очень редко, двух волков-Родичей). Тысячу лет на-
зад каждый третий оборотень был люпусом. Сейчас
– только каждый восьмой. Люпус обычно вырастает
в волчьей стае, оттачивая свои инстинкты. Люпус
сразу начинает подозревать о своей необычности.
Прежде всего, обычно он более интеллектуален, чем
обычный волк. Но он не учится рассуждать подобно
человеку, и его действия зачастую обусловлены ин-
туицией и реакцией. Даже после освоения общения с
остальными Гару, он отдает предпочтение не словам,
а действиям, чувствам и зрительным впечатлениям.
Люпусы смотрят на мир проще хомидов, но они
не тупы. Люпус способен решать комплексные пла-
ны, чувствовать ход времени, владеть простыми
технологиями и выполнять задачу быстро и эффек-
тивно. Они также заботятся о хомидах, но не явно.
Тем не менее, хомиды покровительствуют рожден-
ным волком зачастую в открытую. Любовь хомидов к
общению, облекать простые вещи в хитросплетение
понятий люпусы называют «обезьяньим лепетом».
Люпусы обычно используют в своей речи мало глаго-
лов и существительных. Они сводят сложные вопро-
сы на «черное-белое», избегают обмана, лицемерия
или демагогии. Если вы не понравились люпусу, он
вам это скажет в лицо.
31
Люпусы обеспокоены вымиранием своей породы.
В этом виноваты люди, и в некоторой степени – хоми- Формы
ды. Выбирая стаю, к которой они присоединятся, вы- Оборотням всегда удобнее в той форме, в какой
бор скорее всего падет на ту стаю, где уже есть люпус. он родился и вырос. Например, хомиды предпочита-
Большинство принадлежит племени Красных Когтей – ют быть людьми, и поэтому они умудрены во взаимо-
общине, известной своими геноцидными наклонно- действии с человечеством. Когда Гару оборачивается
стями по отношению к людям, или поддерживает их человеком, эту форму называют хомид. Полной про-
философию. Люпусы верят, что дикое возьмет верх в тивоположностью являются порода люпусов, кото-
хомидах. Они посвящают свою жизнь стае, но с боль- рые выбирают для себя острые зубы и когти, теплую
шим бы удовольствием проводили свою жизнь среди шерсть и обостренные чувства. Такую форму назы-
остальных волков. вают люпус. В такой форме он неотличим от волка.
Большинство метисов свою молодость проводят,
Метис защищая септ. Когда звучит тревога, они перекиды-
Оборотни метисы не являются частью общества ваются в промежуточную между Хомид и Люпус фор-
людей или волков. У них нет родителей среди волков му. Это боевая форма, пресловуто известная форма
или людей, они – потомство двух оборотней. Законы Кринос. Оборотень в Кринос – машина смерти, де-
Гару запрещают оборотням вступать в браки друг с вятифутовая громадина, передвигающаяся на двух
другом, но случаи кровосмешения регулярно проис- приземистых лапах. Один только вид пробуждает в
ходят. Совершившее это Гару изгонялись, реже унич- человеке вековую память о тех временах, когда Гару
тожались, но не без причины. Дитя из-за рецессив- правили миром. Хомиды и люпусы могут перекиды-
ных генов бесплодно и обезображено.
ваться в Кринос, но в разные моменты своей жизни.
У каждого метиса есть некое отклонение от нор-
Если вы спросите, как выглядит оборотень, снача-
мы. Раньше эти ошибки природы бросали или уби-
ла узнайте о его породе. Оборотень рождается в сво-
вали. Но теперь, когда Гару вымирают, метисов очень
ей естественной форме и сохраняет ее до Первого Из-
неохотно прияли в сообщество оборотней. Родители
менения. Метисы рождаются в форме Кринос, иногда
обычно отказываются от своих метисов, стыдясь их.
Молодняк воспитывается другими оборотнями в со- даже убивая свою мать при родах. Самые циничные
циумах оборотней, называемых септами. Септ обыч- Гару утверждают, что это кара за нарушение их зако-
но находится вне населенных пунктов, подальше от нов: грех кровосмешения смывается кровью матери.
глаз любопытных людей. Формы Хомид и Люпус – противоположны, и пер-
Метисы подвергаются своему Первому Измене- вое время переходы из одной формы в другую очень
нию в самом начале жизни, когда человеческий дете- тяжелы и болезненны. Но со временем это становит-
ныш начинает ходить, или будет обречен находиться ся простым занятием, и оборотни постигают более
в своей ужасной форме до обычного возмужания (лет утонченные изменения. Они могут менять формы на
в восемь-десять). Но есть и другие причины держать промежуточную Хомид и Кринос, Люпус и Кринос
их подальше от остальных. С детства к ним относятся или даже (с большим трудом) видоизменять части
с нескрываемым пренебрежением и презрением. Ста- тела. Независимо от породы, любой оборотень может
рейшины учат их ответственности, давая им поруче- принимать эти формы, но всегда будет тяготеть к из-
ния, нудные и кропотливые. Высокопоставленные начальной. Все три облика – Хомид, Люпус и Кринос
метисы обычно охраняют септ молодняка метисов. – наиболее распространены, и отражают различные
Если в септе растут волчата или дети, старейшины аспекты общества Гару.
держат их отдельно. Несмотря на эту изоляцию, ме-
тисы с самого начала постигают особенности культу- Первобытный Ужас
ры Гару благодаря своей работе на септ. Когда человек видит оборотня в форме Кринос,
Взрослея, метисы меняют форму сравнительно в его подсознании всплывает подавленная память
легко, учитывая повсеместную опасность. В юности об отдаленном прошлом. Три тысячелетия система-
их привлекают к обороне септа. Выживающие про- тического унижения навсегда оставили следы в кол-
ходят через Обряд Перехода, присоединяясь к стае лективной памяти. Увидев оборотня в его истинном
и племени. Несмотря на это, они все еще остаются и ужасающем величии, человека охватывает ужас и
второсортными из-за своих уродств. До самых по- безумие. Гару называют этот феномен Первобытный
следних дней они обречены носить свое позорное Ужас или Бред.
клеймо. Некоторые метисы способны скрыть свои Первобытный Ужас можно считать определен-
недостатки, особенно среди людей, но Гару очень не- ного рода благословлением, предотвращающим воз-
одобрительно относятся к таким «ублюдкам». Из-за ращение первобытного кошмара. Люди не должны
этого обычный метис – враждебное, страдающее су- видеть Гару в Кринос. Вместо это они инстинктивно
щество, которому нет места ни в одной из стай. Те же, пытаются рационализировать увиденное, или про-
кто смог преодолеть свою ненависть, все еще остают- сто не помнят ничего о случившемся. Из-за Ужаса
ся трагическими фигурами. Даже если стая полно- люди не верят в существование Гару, даже если под-
стью примет метиса, никто и никогда не выразит ему тверждения этого у них под носом. Коллективная
своего восхищения или уважения. память очень сильна; крайне немногие волевые лич-
ности успевают запечатлеть для себя вид оборотня
32 Оборотни: Апокалипсис
в Кринос, но подсознание все равно шепчет о некой даже конфликт между добром и злом. Рожденный в
мистификации. полулуние видит обе стороны любого начинания, что
Но несмотря на это, Гару не должны использовать делает его экспертом во многих вопросах. Проходя
Первобытный Ужас направо и налево. Оборотни, зло- обряд перехода, они посвящают себя запутанным за-
употребляющие им, серьезно наказываются или из- конам Гару. Имя им – Филодокс.
Горбатая луна: Молодняк, родившийся под этим
гоняются. Выживание расы зависит от скрытности и
покровительством, известны как Лунные Танцоры,
благоразумия, неосторожность может стать роковой. поскольку их очень вдохновляет проникновенный
Оборотни, охотясь в городе, не должны использовать свет спутника Земли. Хоть некоторые их считают ка-
Ужас без веской причины. Со времен установления призными и легкомысленными, они имеют огромные
Соглашения поддерживается Завеса, иллюзия небы- запасы артистического вдохновения. Свет луны вдох-
тия сверхъестественного мира. Если просочится хоть новляет их на написание песен или саг. С их феноме-
одно подтверждение существования оборотней, Гару нальной памятью они являются ходячими собрания-
и их союзники-люди должны приложить максимум ми истории и искусства Гару. За страсть и стремление
усилий, чтобы оно никогда не было предано огласке. к общению их называют Галлиард.
Родня невосприимчива к Ужасу. В конце концов, Полнолуние: Рожденные под полной луной пол-
в них течет кровь Гару; они знают, что происходит на ны ярости и бешенства. Когда Луна входит в их по-
кровительство, они горят желанием спустить с при-
самом деле. Некоторые оборотни держатся в очень вязи свой гнев и отдаться в объятья жажды крови.
тесном контакте с родней. Следовательно, Завеса Подобно легендарным человековолкам, они насла-
не распространяется на родню. Многие родичи го- ждаются насилием и жестокостью, которое они не-
рят желанием помочь, но зачастую они обижены на сут на своих когтях. После многих лет интенсивных
отношение к ним как к «бедным родственникам», к тренировок таких зовут Арун.
которым «настоящие Гару» обращаются только по
необходимости. Двенадцать племен
Завершив Ритуал Перехода, оборотня готовы при-
Покровительство нять в одно из Двенадцати племен рода Гару. Перед
В зависимости от времени рождения оборотня, Обрядом Перехода он еще ребенок. Ему не доступны
он получает древнее наследие. Его порода опре- племенные Таланты и секреты. Даже метисы, посвя-
деляет внешний облик и в один день племя научит тившие себя септу и сделавшие себе репутацию, до
его основам выживания. Но с другой стороны, нечто обряда – никто. Но после обряда, племя принимает
мистическое играет огромную роль в жизни Гару. клиата и учит его своим традициям.
Рождение под определенной фазой Луны определяет
его покровительство, место, которое надлежит занять Каждое из Двенадцати племен первоначально
ему в обществе себе подобных. У каждого оборотня вышло из определенного мирового региона. Каждое
есть одно из пяти покровительств, от которого он имеет собственную родину, место в мире, где они
получает мистические дары для выполнения своей сильнее всего. Родня каждого племени отражают
миссии. Оборотень сильнее всего в ту лунную фазу, эти особенности культуры. С Соглашением, 16 круп-
которая является его покровителе; первое время обо- нейших племен отбросили свои различия и стали
ротень каждый месяц с приходом «его» лунной фазы строить единое общество. Три племени уничтожено.
его охватывает неконтролируемый выплеск энергии. Одно, Звездочеты, покинуло Соглашение и нашло но-
Величайшие воины Гару, например, рождены в пол- вых союзников. Осталось только двенадцать племен
нолуние. на защите мира от зла:
Новолуние: родившимся в новолуние уготовано
Черные Фурии: сформированные исключитель-
стать великими хитрецами и ассассинами, крадущи-
ми в полной тьме. Они мастера уловок и коварства. но из женщин, Фурии действуют от имени Богини,
Их способности к воровству настолько велики, что защищая ее священные места. Зародившись в Древ-
некоторые соплеменники неохотно воспринимают ней Греции, племя вдохновлено легендами о великих
их своеобразное следование путями Гару. С этой женщинах-воинах.
свободой действий приходит беспечное отношение к Костегрызы: это городское племя обычно связа-
законам общества и специфическое чувство юмора. но с жизнью на улице. Давно они начинали как жи-
Таких зовут Рагабаш. вотные, питающиеся падалью в Индии и Северной
Серповидная луна: серп луны разрезает ночь Африке. Теперь они готовы жить где бы то ни было,
подобно ножу, заливая окрестности призрачным све- продолжая отчаянную борьбу за выживание.
том. Молодняк, родившийся под этим покровитель- Дети Гайи: воины-миротворцы и изящные по-
ством, предрасположен к мистицизму и часто увлека-
ется всем сверхъестественным и загадочным. Задолго средники, Дети предпочитают заживление и понима-
до Обряда Перехода этим оборотням старейшины ние над кровопролитием. Никакое другое племя не
рассказывают мифы, легенды, загадки космологии и принимает их обязательства о помощи человечеству.
секреты оккультизма. Когда они вырастают, их назы- Фианна: ведя происхождение из кельтов, Фианна
вают Теург. известны за безумную страсть и художественную экс-
Полулуние: подобно тому, как полумесяцы нахо- прессию. Они известны великими бардами, опытны-
дятся между светом и тьмой, тоже самое происходит ми воинами и мистической связью с феями.
с щенками, родившимися под этим покровитель- Потомство Фенрира: живущие в суровых землях
ством. Оборотни сталкиваются со многими конфлик- Северной Европы, Фенриры создали дикий, крово-
тами и противоречиями - борьба между человеком жадный и фаталистический образ жизни. Как одно из
и природой, баланс разума человека и инстинктов
наиболее военизированных племен оборотней, они
волка, существование как творение плоти или духа и
также беспощадны в торговле смертью.
Глава 1: Мир Тьмы 33
Стеклоходы: тысячи лет Стеклоходы прятались вании своих стандартов: Черные Фурии принимают
в человеческих городах, живя, как волки среди овец. только женщин; если Фурия родит мужчину не-ме-
Вызывая недоверие остальных оборотней, они не тиса, ему придется вливаться в другое племя. Сере-
только умудрены в высоких технологиях, но и обожа- бряные Клыки не принимают тех, у кого нет достой-
ют человеческие города и культуру ной чистоты рода. Красные Когти принимают только
Красные когти: сформированное полностью из люпусов, Костегрызы, наоборот, примут любого,
люпусов, это племя хорошо известно за свою свире- включая наиболее уродливых и искаженных метисов.
пую ненависть к людям. Когти всегда там, где сохра- Некоторые племена имеют обряды для отслеживания
нилась неоскверненная человеком дикая природа. происхождения оборотней. Эти обряды помогают уз-
Теневые владыки: безжалостные, увертливые и нать о великих деяниях предков… или о грандиозных
амбициозные – Теневые владыки прежде всего ценят неудачах.
политическую силу, становясь стержнем политики Многие Гару очень горды своей родословной,
Гару. Борясь с конкурентами в Восточной Европе в упоминая имена своих прославившихся предков в
течение тысячелетий, они стали мастерами диплома- собственных именах. Благородные «чистокровные»
тии и интриг в духе Макиавелли. считаются эталоном племенного наследия. Чистота
Безмолвные Странники: когда-то они жили в рода впечатляет ни только из-за их отличного насле-
землях Хема в Древнем Египте, но не сейчас. Теперь дия, но и потому что это племя начинают поддержи-
они с рождения бродят, следуя ненасытной страстью вать поколения предков. В мистическом мире Гару
к путешествиям. Обычно стая Странников любит это оберегание оборотня духами уже отошедших в
мир иной. Некоторые оборотни могут с этим согла-
странствовать, общаясь по пути с цыганами, путеше-
ситься, что в молодого героя словно вселяется его
ственниками и беспокойными духами. предок, действуя через него.
Серебряные Клыки: никогда не имея проблем В Последние Дни все Двенадцать племен особен-
с законами общества Гару, Клыки являлись бы вели- но стремятся привлечь в свои ряды молодняк, осо-
чайшими оборотнями в истории. Их происхождение бенно если у них уже есть родословная с этим племе-
и чистота рода нынче под угрозой. Как проходит сла- нем. Только самые брюзгливые старейшины ворчат,
ва их родины – России, таки они начинают совершать что Обряды Перехода не такие строгие и обязатель-
критические промахи, еще больше погружаясь в от- ные, как раньше. После обряда клиат отмечается
чаяние и безумие. своим племенем мистическим знаком или татуиров-
Уктена: бедствующие люди по всему миру содей- кой. После этого оборотень уже не может покинуть
ствуют этому загадочному племени. Этнически раз- это племя и уйти в другое. Членство в племени – это
нообразные и непомерно любопытные, они накапли- осознанный выбор и большая честь, а не наследуемое
вают знание о магии по всему миру. право.
Вендиго: это племя происходит от Гару коренных
американцев. Их сильнейшие септы – в холоднейших Космология Гару
областях Северной Америки, способные вынести Двенадцать племен учат свой молодняк и клиатов
сложнейшие условия на Земле. пониманию мира, дающего им цель и вдохновение.
Каждое из Двенадцати племен отражает историю Оборотни постигают уникальную легенду, почему
и культуру определенной части мира. Во время Вла- Земля умирает, включая мистическую и духовную
дычества, когда величайшие герои спасали свои ста- сущности. Все что происходит в мире духов - Умбра,
находит свое отражение в мире физическом. Соглас-
да от конкурентов, их Родня сформировала культуру
но этому мифу, Гайя создала мир и все, что ему тре-
этих людей. Например, большинство Потомства Фен-
бовалось. В начале времен, она выпустила на Землю
рира имеют германских или скандинавских предков, три первичные силы: Вильда, Вивер и Вирма. Эти
тогда как у Вендиго предки – коренные американцы. элементы вместе образуют Триат. Оборотни сводят
Родня Гару может иметь контакты с оборотнями лю- мир духов к этим трем первоначальным силам.
бого племени, но предпочтет собственную культуру. Вивер создал все структуры в мире, от самых вы-
Большинство племен возмущается, когда кто-то пре- соких гор до глубин океанов. Он создал духов, чтобы
тендует на их родичей. поддерживать порядок, и эти духи известны своей
Оборотень не рождается в племени, он должен до- предсказуемостью, безжалостностью и предопреде-
казать свою достойность во время Обряда Перехода. ленностью. Легионы этих духов являются станками
Молодняк обычно руководствуется тем, в каком пле- в его фабрике реальности. В современном мире там,
мени был его отец или мать, но не всегда. Каждый где закон торжествует над анархией, всякий раз, когда
оборотень имеет родословную, которая тянется через технология делает очередной рывок или, когда что-то
поколения. В большинстве своем, оборотень делает создается вновь, оборотни думают, что здесь не обо-
тот же выбор, что и его предки. Новичок с длинной шлось без Вивер.
родословной обременен этим «правильным выбо- Вильд вдыхает жизнь в мир, созданный Вивер.
ром». В конце концов, довольно трудно отказаться от Там, где природа, там и Вильд. Духи, помогающие
всего, что у тебя есть. ему - причудливые и игривые, непредсказуемые и
Теоретически, каждый может присоединиться к неутомимые. Подобно тому, как Вивер везде наводит
порядок, Вильд несет хаос, выплескивающийся не-
любому племени, но новичку будет нелегко со своим
удержимой энергией. Бунт и природная ярость дает
прошлым – тоже самое, как дважды быть принятым ему силы. Пока природа неприкосновенна, в каждой
в клиаты. Если ваш отец был Грызущим Кость, вам уединенной лощине и спокойном ручейке Вильд со-
придется попотеть, чтобы стать Потомком Фенрира. храняет свою силу.
Некоторые племена отказывают в приеме на осно-
34 Оборотни: Апокалипсис
Мистики Гару говорят, что Гайя создала третью
силу, которая должна была стать балансом между по- Павшие и исчезнувшие
рядком и хаосом, между Вивер и Вилдом. Подобно Из изначальных 16 племен, в Соглашении оста-
огромной змее, протянувшейся через весь мир, Вирм лось только 12. Одно из пропавших племен, Звездо-
уничтожал все то созданное, что не могло контроли- четы, отделилось от остальных. Три других племени
роваться. Вирм попытался установить баланс в мире, пали под ударами Вирма. Каждый из рассказов –
но все пошло немного не так… Обезумевший Вивер, источник горя, отчаяния и стыда Гару. Хоть новички
увидев разрушение своих помыслов, заключил Вирма и узнают об ошибках предков, старейшины неохот-
в свои безжизненные сети. Пойманный и непонятый, но рассказывают об этом или объявляют табу. Дело в
Вирм постепенно сошел с ума, и баланс был отныне том, что судьбы Падших проливают свет на глобаль-
утрачен. ные недо-статки расы Гару в этом сражении.
36 Оборотни: Апокалипсис
Общество Гару
Первородные инстинкты делают оборотней чудо-
свои взгляды на то, что такое хорошо и такое плохо. В
действительности, существует значительная разница
между тем, что установлено старейшинами и как это
вищами, но благородные стремления их общества де- исполняется. Законники Гару могут привести дюжи-
лают их Гару. Они живут в дефектном, безжалостном ну прецедентов, а новички предпочитают превратно
и грубом мире, но они выжили благодаря единству. толковать законы в свою пользу.
Взяв от людей, они создали свои законы, веру и по- Гару не спариваются с Гару
литику. Жизнь жестока – старшие часто встают перед Закон: Оборотни вступают в брак только с людь-
выбором, кому жить, а кому умереть – но сложность ми или волками. Гару запрещено вступать в брак с
их социума делает их выше простых животных… или представителями собственного рода из-за того, что
примитивных людей. их потомство, метисы, искажено, бесплодно и зача-
стую безумно. Конечно, этот закон сформировался
Литания из-за вековых предубеждений против метисов. Этот
Оборотни часто представляются одиночками-мон- постулат стал основой для некоторых величайших
страми, но в собираясь в септах и защищая каэрны, трагедий культуры Гару. Многие не могут без слез
Гару разработали правила поведения в обществе. слышать баллады Галлиардов о паре влюбленных
Сквозь века, они пронесли кодифицированную систе- оборотней, которые никогда не смогут выразить друг
му законодательства, передаваемую из поколения в другу свои чувства… или сделать это ценой своих
поколение. Само собой разумеется, через устную тра- жизней.
дицию, в ходе которой эти законы подвергаются бес- Реальность: Постоянно растущее число метисов
численным интерпретациям. Для сохранения своих показывает, что культура Гару не безукоризненно сле-
старых путей, Гару создали Литанию, величествен- дует этой части Литании. Но племена предъявляют
ную старинную песню, которая вобрала в себя тради- повышенные требования по отношению к метисам.
ции, установления и законы своего народа. По форме Обычно эти претензии являются лишь уловкой для
она больше напоминает поэму, нежели сборник зако- использования метисов и сохранения в безопасности
нов. Полное воспроизведение Литании может занять своего «чистого» молодняка.
часы. Племя оборотней Фианна – настоящие мастера
исполнения ее. Четыре раза в году, они собираются Сражаться с Вирмом всегда и везде
на своей родине, чтобы полностью воспроизвести ее. Закон: Вирм - источник зла в мире. Гайя создала
Многие современные оборотни предпочитают оборотней, чтобы защищать человечество, и уничто-
более свободное существование, прибегая к легаль- жение Вирма – самый очевидный способ сделать это.
ным уловкам. Для простоты, Литания было сформу- Наиболее быстрый способ для Гару заработать сла-
лирована в 13 основных наказах. Если оборотень на- ву – проявить себя в борьбе против созданий Вирма.
рушает один из этих законов, он обычно отдает себе Апокалипсис может наступить, но это не повод сда-
отчет о содеянном. Конечно, у каждого племени есть ваться Великому Змею и его приспешникам.
Глава 1: Мир Тьмы 37
Реальность: Оборотни допускают, что наступают Реальность: Так как население людей в мире
Последние Дни мира, особенно когда вековые про- продолжает расти, вытье и уринация на деревья ста-
рицания стали сбываться. Даже если это и возмож- новятся непрактичными. В городских каэрнах, неко-
но, говорят иные, смерть Вирма лишь задержит не- торые технологически подкованные оборотни (как
избежное. Занятые старейшины озабочены другими Стеклоходы) предпочитают извещать о себе телефон-
задачами, например, защитой территории, полити- ными звонками, электронными сообщениями и фак-
ческими интригами или уничтожением конкурентов. сами. Многие младшие оборотни полностью игнори-
Предзнаменования приближающегося Апокалипсиса руют этот закон как фашистский. Кому какое дело,
не очень много значат для некоторых Гару, заботя- что твои предки делали столетия назад? Оборотня
щихся о своей репутации и наследии. должны ценить за его нынешние поступки.
Когда постигается эта часть Литании, новички
задают вопросы, на которые их старшие собратья не- Принимать благородную капитуляцию
охотно отвечают. Что случается с Гару, попавшими Закон: Дуэли между оборотнями – обычное дело.
в лапы к Вирму? Можно ли уничтожить Великого Пока немногие хомиды пытаются найти выход путем
Змея? Если его уничтожить, не возродится ли он в переговоров, остальное большинство предпочитает
новом месте? Должны ли оборотни уничтожая всех решать разногласия в ходе единоборства, подчерки-
слуг Вирма без разбору или подходить к этому более вая свое боевой мастерство. Как результат, многие
осторожно? Большая часть молодняка считает Тка- гибнут. С угасанием расы, миролюбивые Гару пе-
ча не меньшей опасностью, чем Вирм. Не Вивер ли рефразировали это изречение. Они не могут остано-
вверг Вирма в пучину безумия? Это опасные идеи, и вить своих соседей по септу от убийства, но эта часть
нельзя их произносить вслух: фанатики-Гару могут Наставления позволяет оборотню-победителю мирно
убить носителя таких мыслей, только узнав об этом. закончить дуэль. Проигравший ни коим образом не
Уважать территорию других теряет репутации, а победитель прославляется своим
Закон: Всякий раз, когда Гару вступает на терри- милосердием. Теоретически, любой обязан пощадить
торию других оборотней, он должен сначала заявить сдавшегося Гару.
о себе и испросить разрешения на проход. Традици- Реальность: На практике только мирные оборот-
онно делается Клич Приветствия, в котором оборо- ни соблюдают этот закон в полной мере, а хитрым
тень сообщает свое имя, септ, тотем, племя и родной Гару предоставлено множество уловок. В пылу бит-
септ. Многие Серебряные Клыки и Теневые владыки вы всякое может случиться. Даже наиболее свирепые
просят гостя сообщить родословную, независимо от и яростные оборотни могут удерживать себя, но кро-
чистоты крови. Вдобавок, оборотень должен поме- вопролитие пробуждает в них инстинкты и затумани-
чать свою территорию отметками в виде царапин или вает разум. Многие бесчестные воины игнорируют
запахов. Все это обеспечивает безопасность и мир с капитуляцию и добивают противника.
остальными Гару.
38 Оборотни: Апокалипсис
Повиноваться старшим каннибализме. Что же касается племени Теневых вла-
Закон: Ведя происхождение от волков, оборотни дык, они выносят этот закон на вече для обсуждения.
поддерживают строго иерархическое общество. Кто- У них есть более эффективные способы использова-
то всегда будет первым, аутсайдеры всегда держатся ния человеческих жертв…
остальной стаи. Следовательно, концепции Извест- Уважай младших по статусу - все от Гайи
ности и Рангов скрепляют общество Гару. Оборотень Закон: Оборотни из человеческих легенд – скрыт-
должен выполнять разумные просьбы Гару рангом ные одинокие чудовища, но Гару – общественные
выше. создания. Их легендарные предки поклялись стать за-
Реальность: Растущее число новичков и клиатов щитниками мира, так что они должны уважать место
мало уважает старейшин. Если общество Гару до сих каждого живого существа в природе. Каждый Гару
пор не излечило мир, почему старшие достойны осо- также достоин уважения. Рыцарство – это классиче-
бого отношения? У каждого племени свои традиции, ское понятие Гару, и рыцарское поведение – это до-
и не во всех тверды позиции старейшин или вожа- стойный способ прославиться.
ков с длинными родословными. Оборотень обычно Реальность: Все септы могут цитировать это из-
выполняет просьбу старейшины своего племени, но речение, но не все племена относятся к своим нович-
может проигнорировать просьбу, исходящую от ста- кам, клиатам и метисам одинаково. Повелители Тени
рейшины другого. извращают смысл этого закона, применяя к низшим
Костегрызы полностью игнорируют этот закон. созданиям только то, что они называют «соответству-
Они считают всех оборотней равными. Дети Гайи и ющим уровнем уважения». Потомство Фенрира не
Молчаливые Странники уважают каждого по отдель- убивают своих более слабых соплеменников открыто,
ности, предпочитая зарабатывать уважение, а не тре- но устраивают им настоящий ад, оказывая им «честь
бовать его. Потомки Фенрира уважают любого ста- заработать уважение». Грызущие Кость просто сме-
рейшину… если он сможет достойно показать себя. ются над этой заповедью. Они уж точно не пользу-
Красные Когти не хотят слышать этот «обезьяний ются никаким уважением, а кто может быть ниже их
лепет» про иерархию, там каждый инстинктивно чув- по статусу?
ствует свое место. Теневые владыки и Серебряные К счастью, волчьи инстинкты часто ограничивают
Клыки, с другой стороны, строго следуют этому за- эти практики. Волки часто выказывают уважение к
кону, готовые в случае нужды подкрепить его своими своей жертве – люди восхищаются, когда волк смо-
когтями и зубами. трит глубоко в глаза животному, которое собирается
Первая доля добычи - высшим по статусу убить. Известно, что благородные Гару даже оплаки-
вали гибель своего противника, приобретая тем са-
Закон: Хорошо известно, что старшие активно
поддерживают этот обычай. Это «условие добычи» мым уважение других. Оборотни убивают, когда это
изначально относилось к охоте, но позже оно рас- необходимо, но им нужно быть осторожными, чтобы
пространилось и на военные трофеи. Теоретически не выродиться в бездумных убийц.
самые прославленные Гару имеют право на наиболее Нельзя поднимать Завесу
сильные артефакты, найденные их соплеменниками. Здесь реальность соответствует закону. Оборотни
Серебряные Клыки и Теневые владыки требуют того, должны скрывать свою сущность, действуя среди лю-
что они рассматривают как должное, другие племена дей. Эта практика значит гораздо больше, чем просто
недовольны этим законом. уважение к Соглашению, это - решение уважать пра-
Реальность: Стадное чувство может быть силь- во человечества на свою собственную цивилизацию.
ным инстинктом, но не все думают одинаково. Боль- Мир – опасное место. Люди-охотники, религиозные
шинство индивидуумов не вытерпели бы, если бы им фанатики, древние вампиры и еще более зловещие
пришлось отдавать всю свою добычу одному товари- сверхъестественные существа крадутся в ночи, и,
щу по стае. Уважаемые Гару могут на некоторое вре- конечно же, повсюду прячутся слуги Вирма, эксплуа-
мя обойти применение этого закона против своих со- тируя слабых. Если оборотни будут вести себя подоб-
племенников и, возможно, склонить старших на свою но чудовищам, другие существа начнут охотиться за
сторону, но, конечно, это имеет свои последствия, на- ними, как звери, которыми они сами и являются.
чиная с недоверия и заканчивая конфликтами. На Гару также возложена обязанность охранять
Нельзя есть человеческое мясо человечество. Когда люди видят оборотней, тяжело
Закон: Эта часть Наставления сначала пелась передвигающихся в форме Кринос, их охватывает
вскоре после Соглашения. Мистики-Звездочеты за- безумие, и они изобретают разнообразные возмути-
метили, что многие обо-ротни Соглашения получают тельно рациональные объяснения тому, что они уви-
слишком много удовольствия от поедания человече- дели. Страх растет, порождает панику, и толпа обра-
ского мяса. Эти каннибалы оказались под-вержены щается к самым крайним способам защиты. Короче,
разложению Вирма. Старейшины, растолстевшие от неистовствующие оборотни могут принести почти
человеческого мяса, разучились выслеживать и уби- столько же вреда, сколько создания Вирма, на кото-
вать более достойных жертв, таких как духи Вирма, рых они охотятся.
на которых им положено было охотиться. В 21 веке Не заставляй свой народ ухаживать за тобой
этот закон представляет собой нечто большее, чем в болезни
просто моральное правило. Человеческие существа Закон: Как ни печально, на войне не всегда есть
сейчас потребляют устрашающее количество консер- возможность позаботиться о своих больных и не-
вантов. Их перегруженная химикатами диета делает мощных. Давным-давно, больного, престарелого или
их мясо вредным. смертельно раненого Гару разрывали на куски его
Реальность: Оборотни – дикие существа, и они собственные сородичи. Такой жалкий персонаж не
периодически теряют контроль над собой. Слишком должен был больше страдать. В современном мире
много раз героя, глядящего на полную луну, захле- считается более достойным предоставить престаре-
стывала ярость, а на следующее утро он просыпал- лым возможность выбора, каким образом закончить
ся со странным привкусом во рту… и жаждал еще. свою жизнь. В легендах Гару многие величайшие ге-
Красные Когти втихую игнорируют эту часть На- рои просто пускались в последнее путешествие, что-
ставления; некоторые открыто охотятся на людей и бы никогда не вернуться.
пожирают их. Одно атавистическое сообщество Кос Реальность: Дети Гайи активно выступают про-
тегрызов, Людоеды, основывает все свои обряды на тив этого закона. Они верят в естественную смерть,
40 Оборотни: Апокалипсис
дрены, чтобы выступать эмиссарами между септами.
На этом этапе жизни целые стаи могут быть приняты
в отдаленные и чужие септы.
— Адрен старше фостерна, часто принимает
часть небольших политических полномочий септа.
Стаи адренов обычно путешествуют между много-
численными каэрнами. Со временем появляется
политическая конкуренция.
— Атро старше всех этих обывателей. Они вос-
требованы обычно в опасных и трудных заданиях
своих племен. Посланники Безмолвныйых Странни-
ков, странствующие по миру, обычно имеют в своем
составе атро для критических случаев.
— Только наиболее почитаемые и самые высоко-
поставленные Гару именуются старейшинами. Даже
если старейшина не занимает пост лидера стаи или
септа, этот оборотень достаточно известен, чтобы от-
носиться к нему с величайшим почтением.
Когда речь идет о двух Гару, чьи ранги сильно раз-
личаются, позиции между ними по отношению друг
к другу очевидны. Когда же они равны по статусу или
известности, грань между ними очень тонка. Проти-
воречия между ними могут вылиться в конфликт. К
счастью, общество Гару имеет определенные нормы
разрешения таких конфликтов. Это главным образом
испытания, которые не приводят к гибели членов
септа.
С приближением опасности, распри между обо-
ротнями стихают. Когда много Гару собирается вме-
сте, вожаки могут меняться чуть ли не каждый час в
зависимости от обстоятельств. Поскольку оборотни
инстинктивно чувствуют, что каждое покровитель-
ство имеет конкретные преимущества, они обычно
желают следовать за тем лидером, у которого покро-
вительство наиболее соответствует ситуации. На-
пример, наиболее высокопоставленный воин ведет
племя или септ в бой. Как только стычка стихает, а
оборотни будут атакованы блуждающей группой ду-
хов, воина вытеснит более интеллектуальный и про-
ницательный мистик. Для ведения переговоров обыч-
но в качестве вожака выбирается коммуникабельный
Филодокс. Когда Гару прославлен своими умениями,
остальные мудрые конкуренты не делают попыток
составить конкуренцию, пока ситуация того требует.
Откровенные вызовы в стае происходят редко.
Стая оборотней проводит вместе так много време-
ни, что ее члены уже подсознательно знают возмож-
ности каждого. В сражениях почти всегда вожаком
становится Арун. Галлиард занимает первое место,
когда надо выступить перед септом или уметь крас-
норечиво убеждать. Филодокс – прекрасный выбор,
когда дело доходит до переговоров или диспутов с
существами, которых стая не понимает или решать
разногласия внутри самой стаи. Теург силен в обще-
нии с духами и изучая мистические загадки, а также
выступает вожаком в Умбра. И, конечно, когда нужны
обман и хитрость – Рагабаш ведет стаю, дезори-енти-
руя и озадачивая противников.
Руководство и повиновение
Даже если вы думаете, что выбор вожака очеви-
ден, некоторые оборотни могут думать иначе. В со-
ответствии с Литанией, в мирной обстановке ничто
не может препятствовать смене лидера. Тысячелетия
таких конфликтов выработали три наиболее распро-
страненных метода определения победителя: испыта-
ние воли, состязание в мастерстве и дуэль. Если стая
или септ стоит перед кризисом, тип проблемы опре-
деляет тип состязания, например, дуэль за лидерство
в полночь. В противном случае вызванный оборотень Стая, конечно, может решать и остальные задачи, но
сам выбирает тип поединка. сплочение происходит из единства цели.
Испытание воли проверяет выдержку. Оппоненты Некоторые стаи появляются вокруг конкретной
с рычанием пристально, не мигая смотрят друг другу силы, объединяющей вместе оборотней с аналогич-
в глаза. Кто первый опустит свой взор, то проиграл. ными и похожими талантами. Стая решает широкий
Это кажется очень простым, но есть своя доля риска. спектр задач, но выделяется своей специализацией.
Проигравший оборотень может впасть бешенство и Это может быть саботаж предприятий, работающих
напасть. Такой бешенный оборотень не только теряет на Вирма. Другие могут специализироваться на из-
право на свои притязания, но и часть почета. учении мира духов, погружаясь в самые глубинные
Состязание в мастерстве – тест умений, хитрости области. Третьи могут заниматься политическими
или сообразительности. Это может быть игра в за- играми между септами и посвящают себя интригам
гадки, шахматный турнир, перечисление различных и шпионажу.
духов и тому подобные упражнения. Иные Рагабаши
немного жульничают при выполнении состязания. В Тотемы
любом случает, победитель должен продемонстриро- Каждая стая при создании выбирает себе особый
вать высокий интеллект, чтобы стать вожаком. тотем. Многие тотемы являются духами великих жи-
Дуэль — это именно то, о чем вы подумали: еди- вотных, например, Ворон или Медведь. Другие, по-
ноборство. Вызванный Гару может выбрать тип ору- добно Деду Грому, более персонифицированы. Менее
жия; такие испытания редко приводят к смерти. К со- известные, более причудливые тотемы, как Всемогу-
жалению, как и при испытании воли нередки случаи щая Кукла и Большая Куча Мусора, - таинственны и
впадения в бешенство. Некоторые септы, особенно непонятны. Эти великие духи имеют свои специаль-
те, где доминирует Потомство Фенрира, почти всегда ные возможности, так что выбор тотема зависит от
применяют дуэли. целей стаи или ее способностей. Выбор происходит
Проигравший состязание должен немедленно во время напряженного и таинственного обряда. За-
проявить свое повиновение победителю – «благород- тем стая получает дух тотема, спиритического слугу,
ная капитуляция», как сказано в Наставлении. Дела- который может защищать, вести по миру духов и пе-
ется это либо повержением на землю, либо склоне- редавать часть своих сил.
нием головы. Состязание в мастерстве имеет свои Иногда, стая создается под конкретный тотем, и
критерии поражения: от постановки мата в шахматах все отобранные клиаты имеют нечто общее. Напри-
до салютования и покупки напитка победителю. В мер, если Вендиго заходят создать стаю Ворона, они
физическом противостоянии, если проигравший не объединят самых бесчестных жуликов и мудрейших
показывает знаков почтения, победитель может нане- мастеров знания. Для старейшин Теургов не пред-
сти удар кулаком или когтями, принуждая признать ставляет особых трудностей призвать дух тотема. Но
поражение. так как в наше время магия умирает, многие стаи от-
прав-ляются в мир духов, чтобы найти своего духа.
Стая Если они этого не сделают, стая путешествует без
Одной из величайших сил волка является стайный спиритического руководства.
ин-стинкт. Один волк может быть силен, но он может Конечно, члены стаи не должны оставаться вместе
уничтожить раз в десять больше противников, нахо- навсегда. Некоторые стаи распадаются после многих
дясь в стае. У оборотней тоже самое. Стаи являются лет сотрудничества, особенно если их жизненные
фундаментом общества Гару. Септы могут завоеваны цели изменились. Если стая примет такое решение,
и племена могут враждовать, стая продолжает суще- дух тотема церемониально отпускается.
ствовать несмотря на эти удары. В действительности,
после достаточно долгого существования в рамках Септ
стаи противоречия и недоверие между племенами Много оборотней собирается вокруг каэрнов,
стираются. главным об-разом для охраны священного места.
В стае от двух до десяти оборотней. Обычно в Септ является обществом, которое складывается во-
стае представлены все покровительства, но не обя- круг каэрна. Раньше они контролировались одним
зательно. Вполне возможна стая из нескольких Ару- или двумя племенами, в последние столетия они ста-
нов или Рагабаш с одним Теургом. Оборотни могут ли разноплеменными. Такое сотрудничество может
быть одного или разных племен. Новички могут быть быть последней надеждой Гару. Если они не смогут
с клиатами, несколько фостернов могут быть в стае отбросить свои предубеждения и стереотипы, их про-
старейшин или вся стая может состоять из ронинов. тивник с легкостью завоюет их поодиночке.
Звездочеты иногда собираются в стаи (называемые Основной задачей септа является охрана каэрна.
сентай) с перевертышами с Востока. Всякое может Через могучие мистические обряды, септ может по-
быть. мочь героям путешествовать на огромные расстояния.
Каждая стая имеет общую цель. Новички всегда Пользуясь силой Луны, мистики могут прокладывать
создают стаи по общей идее, даже если она – про- между крупнейшими каэрнами лунные мосты. Благо-
стая декларация. Цель может быть совсем простой даря этому, многие септы являются перевалочными
(«Сообща поддерживать и защищать септ»), далеко пунктами для путешественников. После прибытия
идущей и продолжительной («Искать слуг Вирма и странствующей стаи старейшины предоставляют им
уничтожать их» или «Помогать своим Серебряным возможность отдохнуть. Эта честь обычно должна
Клыкам стать лидерами в септе») или мистической быть компенсирована уплатой шиминажем. Это мо-
или непонятной («Совершить путешествие на Вос- жет быть пересказ странствий, открытие каких-либо
ток и познать других сверхъестественных существ»). тайн о мире духов или выполнение необременитель-
ного задания для септа.
42 Оборотни: Апокалипсис
Старшие Гару в конечном счете устраиваются в следующем вече. Так оборотни завоевывают почет.
определенном септе, где занимают определенную Наоборот, Гару, избегающий вече, рассматривается с
политическую нишу. Старейшина может посвятить подозрением, а иногда открыто не получает помощи.
свою жизнь охране каэрна, и очень неохотно покинет Вече всегда проводятся в каэрнах, и частью этого
его… если вообще это сделает. По этой причине, ста- действа является вызов мощных духов. Теурги вы-
рейшины обычно предлагают более младшим Гару полняют обряды, Филодоксы занимаются процеду-
выполнять какие-либо миссии от имени септа, как рой и «деловыми» аспектами вече, Галлиарды всех
наиболее удобный способ получить честь и славу. организуют и готовят выступления, и Аруны заботят-
Молодые клиаты достаточно понятливы, чтобы ся об охране собрания. Оборотни обсуждают общую
понимать кто старший в септе. У каждого септа есть стратегию, планы, посылают героев на выполнение
лидер септа, который управляет септом и руководит важных заданий, празднуют победы и вершат суд над
стаями. Самый высокопоставленный Теург становит- отступниками от Наставления. Все темы заранее об-
ся Мастером Обрядов, выполняющего многие обяза- думаны и этичны. Когда какая-либо тема становится
тельные ритуалы для поддержания септа. Он также слишком напряженной, Рагабаш обычно критикуют
ответственен за содержание центра каэрна, где обо- глупые решения, высмеивая надменных старейшин
ротни могут предаваться размышлениям и медита- и насмехаясь над теми, кто принимает это близко к
ции. Опекун каэрна защищает область, прилегающую сердцу. Во время проведения вече открываются силь-
к каэрну. Многие метисы привлекаются для помощи нейшие лунные мосты. Это очень важно, духовная
ему в этой задаче. Септ может иметь много других энергия поддерживает каэрн, не дает ему угаснуть,
постов: от хранительницы или хранителя убежища, давая возможность Гару и в дальнейшем посещать
которые берегут новичков до Певчих, которые вы- это священное место.
дут исторические хроники. Каждый оборотень имеет Существует несколько разновидностей вече, раз-
собственное место в обществе Гару, и все охотно мо- личающихся по размерам, задачам, размаху и аудито-
гут дать необходимый совет молодым героям. рии.
Слушания могут быть созваны в любое время,
Племена обычно, когда стая возвращается после великого за-
Оборотни упоминают своих предков с великим дания. Старейшины собираются, чтобы выслушать
почтением и гордостью. Они в течении своей жизни прибывших, немедленно обсудить итоги и присудить
помогают племени, и племя помогают им. Каждое из известность. Лидер септа имеет преимущество перед
племен имеет собственное устройство от постоянной остальными старейшинами. Галлиард стаи рассказы-
борьбы за власть Теневых владык до неформальной вает о похождениях, остальные члены стаи внима-
демократии Костегрызов. Как отмечалось, обычно тельно следят за реакцией старейшин. Не требуется
одно или два племени доминируют в септе и опреде- каждому участвовать в слушании, но старейшины
ляют его политику. Молодой клиат служит в первую очень не любят получать информацию из вторых рук.
очередь стае, а потом септу, но племя всегда может Вече септа – постоянные ежемесячные собрания
призвать его для неотложной помощи. В таких пле- септа. Может присутствовать любой Гару, хотя к чу-
менах, как Теневые владыки или Серебряные Клыки, жакам относятся настороженно. Эти собрания боль-
это непреложный закон. Тем не менее, возможность ше чем простое выслушивание жалоб, это своеобраз-
повысить свою известность является хорошей моти- ный праздник, которым ни один клиат не осмелится
вацией. пренебречь.
В каждом племени могут существовать более Великое вече созывается только для обсуждения
меньшие общества, группы оборотней, объединен- самых значимых вопросов, которые влияют на все
ных общими интересами, не принадлежащими к от- племя. Присутствие оборотней одного племени обя-
дельной стае. Эти группы известны как лагеря. На- зательно, остальные могут быть допущены со специ-
пример, Костегрыз может принадлежать к лагерю альным разрешением.
Франквайлер, члены которого свободное время про- Ассамблея – самое большое вече, на котором
водят в музеях и парках, а может присоединиться к должны присутствовать все оборотни вне зависимо-
«Броне», которые охраняют городские окраины. Член сти от стаи, септа или племени. Ассамблеи исклю-
лагеря может присоединиться к стае из другого пле- чительно редки и собираются в особых случаях. О
мени, но может быть призван лагерем для выполне- них заявляется во время обычного вече, и требуется
ния определенной службы. Оборотень может исполь- пять старейшин от пяти разных племен для их орга-
зовать свою стаю для выполнения такого задания, но низации. После принятия решения гонцы доносят эту
от него вправе ожидать подобной помощи. Например, весть от каэрна в каэрн. Ассамблея должна состоять-
Фенрир может помочь своему товарищу по стае вер- ся через три месяца на том же самом месте, где было
нуть украденную музейную реликвию в Франквай- принято решение собраться. Легенды говорят всего о
лер, а потом потребовать от Костегрыза помочь Валь- нескольких величайших ассамблеях, когда гонцы со-
кириям приструнить разбушевавшегося Аруна. бирали героев со всего мира.
44 Оборотни: Апокалипсис
племенной иерархии. Гремящие удары барабанов и используют очень мало глаголов и существительных,
устрашающее пение говорит о величии племени, ино- в то время как хомидам очень трудно высказать свою
гда принося в жертву слабых, беспомощных людей в мысль, находясь в волчьей шкуре. Даже хомидам из
жертву своему темному богу племени, Деду Грому. разных стран проблематично общаться друг с другом.
Безмолвные Странники встречаются редко, но К счастью, сами Гару в ходе тысячелетий разра-
охотно собираются с другими путниками, чтобы рас- ботали собственный язык, чтобы исправить это не-
сказать и послушать рассказы и песни своих попутчи- доразумение. Галлиарды называют этот всемирный
язык «высоким наречием» или «наречием Гару». За
ков. Одни встречаются с цыганами, другие – с феями, Фианна признается его создание. С другой стороны,
третьи – с духами мертвых. Безмолвные Странники Рагабаш Костегрызов описывают его возвышенный
иногда встречаются в Умбра, но ненадолго. Соревно- стиль как «высокопарность», что стало, к сожалению,
вания в беге, эстафеты и долгие прогулки – вот рас- его вторым названием. Всем Гару преподается высо-
пространенные их занятия. кое наречие сразу после прохождения обряда пере-
Вече Серебряных Клыков проходят с соблюде- хода, хотя позже появляются различные диалекты. В
нием всех традиций, включающих в себя древние, языке Гару слова и язык тела используется в одинако-
прекрасные танцы и долгие перечисления духов. вой пропорции. Значительная часть его интуитивна,
Одетые в белое знатные оборотни ведут процессию в нем могут использоваться запахи, рычание и под-
в уединенные места. Рассказываются с почтением вывание для акцентирования сказанного. Некоторые
истории о великих предках, являющихся примером слова невоспроизводимы человеческим или волчьим
для нового поколения знати Серебряных Клыков. речевым аппаратом, поскольку они требуют частич-
Уктена соблюдают полную секретность, проводя ной трансформации тела для их произнесения. Этими
странные обряды, вызывая духов и сотворяя загадоч- словами обозначаются некоторые основные понятия
ные заклинания. Прославляется мистицизм, Галли- в культуре Гару.
арды исполняют долгие хвалебные песни из древних Конечно же, некоторые люпусы никогда в дей-
томов. ствительности полностью не овладевают языком.
Они предпочитают общаться как обычные волки.
Вендиго – исконные американцы, особенно в се- Гару в форме Люпус и Хиспо (форма между Кринос
верных септах, и вече сохраняют их традиции. На и Люпус) могут свободно общаться с волками. Этот
сборах можно увидеть погружения в транс, выкури- «волчий язык» может использоваться в других фор-
вание священного табака, зажигательные танцы и ри- мах, но возрастает вероятность непонимания. Слож-
туальную борьбу. На некоторых вече происходят пу- ное и формальное «высокое наречие» Гару требует
тешествия в Умбра, с умиротворением великих духов тренировки, но на волчьем языке любой оборотень в
и охотой в Пенумбре. форме Люпус может говорить инстинктивно. С само-
го начала хомиды и метисы перекидываются в волков
Празднества и могут общаться с остальными волками.
Великие вече обычно заканчиваются праздником,
когда оборотни перекидываются в форму Кринос Завывания
и как сумасшедшие несутся, сметая все, что может Самый действенный способ общения с волками
представлять угрозу. Это неистовство часто настоль- – это завывания. В нескольких воющих звуках кон-
ко сильно, что некоторые старейшины отстают от центрируется огромное количество информации. Все
клиатов и молодняка, или даже погибают пытаясь их они присутствуют в языке Гару, хотя не все из них на-
догнать. Стаи не всегда бегут вместе на этих праздни- столько высокопарны, как «высокое наречие». Также
ках. Наоборот, большая часть септа начинает свой бег как каждый Филодокс изучает Наставление, каждый
вместе, постепенно разделяясь на малые группы. Не- Галлиард должен хорошо освоить все общеизвестные
которые оборотни впадают в бешенство, представляя завывания.
опасность для остальных – празднества могут быть Завывания сильно различаются от септа к септу,
рискованными. Бег для большинства продолжается настолько что внимательный Галлиард может опреде-
до полного изнеможения. Сильнейшие и выносли- лить племя и покровительство издавшего вой, вплоть
вейшие Гару продолжают свой бег до утра, получая до черт характера. Рассказчик может позволить Гал-
славу за свою выдающуюся стойкость и рвение. лиарду для получения дополнительной информации
Не каждые собрания септа сопровождаются использовать Экспрессию или Исполнение. Здесь
празднествами, они приберегаются для особых слу- приведены тринадцать наиболее общеупотребитель-
чаев. Городские каэрны трепещут при приближении ных завываний. Двенадцать из них используют нор-
празднеств, так как существует угроза, что клиат мо- мальные Гару, и один принадлежит падшему племе-
жет нанести урон каэрну, вместо защиты. Городские ни.
септы находят другие способы выпустить этот хаос и Гимн войны – Арун созывает своих соплеменни-
безумие в завершении собраний. Воинственные пле- ков на бой этим боевым воем. Лунные Танцоры ис-
мена, такие как Потомство Фенрира и Красные Когти, пользуют его для поднятия надломленного боевого
негодуют, когда слышат о вече, которые завершаются духа. Этот вой может сообщить о местонахождении
(по их мнению) убогими суррогатами традиционных врага, о приблизительном количестве нападающих и
празднеств. Примерами современных празднеств как срочно требуется подкрепление.
можно считать походы по кабакам Фианна, пирами Призыв о помощи – член стаи может использо-
Костегрызов, сетевые баталии Стеклоходов и высту- вать этот вой для вызова своих товарищей, когда ему
пления на барабанах Уктена. угрожает смертельная опасность. Некоторые стесня-
ются его использовать, поскольку он напоминает по-
Язык скуливание щенка, зовущего мать. Этот выразитель-
Оборотни, прошедшие через обряд Перехода мо- ный вой может сообщить о характере опасности.
гут общаться друг с другом разнообразными спосо- Призыв к охоте – Длинный, низкий вой сообща-
бами. Хомиды, конечно, знают как минимум один ет стае о местонахождении жертвы. Если его воспро-
человеческий язык. Люпусы могут незамысловато извести подобающим образом, он может сообщить о
общаться в форме волка, используя по большей части типе жертвы, описать ее раны или даже скоординиро-
язык тела. Каждая порода может изучить язык дру- вать нападение на нее.
гой породы, но с трудностями в общении. Люпусы Напев состязания – начало этого воя напоминает
48 Оборотни: Апокалипсис
пор, как Гару перестали следить за этим регионом,
другие существа объявили континент своей соб-
ственностью. Это был злейший враг Гару, племя Тан-
цоров Черной Спирали. Они прорубились глубоко
под землю, открыв там секрет потерянного мира
и используя их для собственного приумножения.
Этот мир, по слухам, еще неизвестен официаль-
ной археологии. Все, кто пытались опровергнуть
этот миф, мучительно погибли.
Вирм
Герои обретают свое величие, сражаясь
с великим злом. Оборотням на уровне ин-
стинктов нужна охота, и они охотятся на
наиболее опасных противников. Зло, кото-
рому противостоят оборотни, не обязатель-
но сверхъестественно. Множество оборот-
ней заняты обычным противостоянием:
от объявления крестового похода против
политики до защиты жертв преступле-
ний и эксплуатации. Но где бы они не охо-
тились, с каким бы злом не сталкивались
Гару, они всегда обнаруживают запашок разложения.
Оборотни видят за пределами реального мира
духов Вирма, всегда готовых вмешаться,
искажать и разрушать.
Фенриры представляют Вирма как Ве-
ликого Змия Тьмы, порождающего разруши-
тельных чудовищ. Черные Фурии рассматри-
вают его как духовное отчаяние, родившееся
в семьях, пожираемых внутренними распря-
ми и насилием. Стеклоходы чуют его смрад в
коррупции мегакорпораций и экоциде. У этой
гидры тысяча голов, но все они растут из тела
Вирма, стремящегося достать все слабое, беспо-
мощное и беззащитное.
Кроме проклятых Танцоров Черной Спирали,
ни один оборотень никогда не общался и не встре-
чался с физическим воплощением Вирма. Говоря
о нем, обычно подразумевают его приспешников,
его представляют, как абстрактное зло, скрывающе-
гося за конкретными действиями, извращениями,
развратом и разрушениями. Некоторые могучие
Теурги задаются вопросом, есть ли отдельная
сущность, управляющая на расстоянии своими
слугами. Кажется, что за действиями миньонов
Вирма стоит некий великий ум, но это только
предположения. Хоть для большинства Гару Вирм
остается абстракцией, они прямо говорят о нем, когда
его слуги начинают сеять ужас и разрушение.
Оккультисты говорят, что у Вирма существует
три основных аспекта, у каждого их них собствен-
ные слуги. Зверь Войны наслаждается насилием и
распространение энтропии по всему миру. Пожира-
тель Душ пытается поглотить все сущее, материю
ли, энергию или дух. Вирм Осквернитель - наиболее
коварный аспект, так как сконцентрирован на развра-
щении человеческого общества.
Бэйны
Великий Змей часто действует через смертных
агентов, управляемых сонмом злых духов. Оборот-
ни называют их Бэйнами. Хоть некоторые мистики
верят, что Бэйны являются воплощением различных
аспектов Вирма, но скорее всего, они отдельные сущ-
ности с собственными чувствами. Некоторые Бэйны
говорят о Вирме с ужасом, словно чувствуя своего
невидимого владыку.
является захват других каэрнов. Он ликует, когда его
Бэйны наиболее сильны в мире духов, это их есте- эмиссары находят каэрн оборотней, сжигая и загряз-
ственная среда. Там они применяют духовные силы, няя его, и обращают его энергию на служение Вирму.
называемые Чарами, чтобы соблазнять, искажать или С каждой такой победой, Гару слабеют, и их суще-
атаковать своих противников. Мощные Бэйны ис- ствованию приходит конец.
пользуют тела людей и животных в физическом мире
как оболочки. Обычно эти одержимые уже духовно Искажение Вирма
ослаблены грехами или темными чувствами, такими Слуги Вирма требуют много жертв, пока наиболее
как похоть, жадность, зависть или гнев. Слуги Вир- ценимые – это сами Гару. Великий Змий обратил спо-
ма не только несут зло в мир. Они совращают своих собности к соблазну своих величайших противников
жертв, приумножая значимость их грехов. Как толь- в особую науку. Герои, стаи, целые племена – напри-
ко жертва полностью попадает под контроль Вирма, мер, пресловутые Черные Спирали – уступили его
тот начинает нашептывать ей совершать чудовищные хитрости.
вещи. Бэйны могут также проявлять себя физически, Верные приспешники Вирма тщательно ищут
принимая отвратительные формы, деморализуя про- опозоренных или провинившихся Гару, чьи мораль-
тивников своим обликом. ные убеждения стали подвергать сомнению такие по-
Ряды этих мерзких духов неисчислимы. Многие нятия, как добро и зло. В виде духов или маскируясь
школяры-оккультисты пытались обобщить сведения под плотскими созданиями, они начинают искушать
о них и составить иерархию, но все эти попытки за- его, предоставляя ему искаженную информацию или
канчивались психическими расстройствами. Неко- делая его соучастником нечестивого деяния. Все что
торые Бэйны - проявления недоброжелательных сил угодно может быть приманкой: фетиш, сверхъесте-
или олицетворения странных явлений. Другие - про- ственная сила, забытые знания, шанс отмщения или
сто отвратительные уроды, порожденные без оче- простое понимание и поддержка, когда жертва все-
видной цели. Некоторые теории гласят, что Бэйны ми покинута. Взамен искуситель просит небольшую
объединены великими проявлениями зла: Ненависть, мзду: выдать информацию или совершить насилие.
Осквернение, Соблазнение и так далее. Несмотря на Если этот процесс продолжается, духовное разложе-
эти попытки подвести их под жесткие рамки, Вирм ние неизбежно.
продолжает созидать своих приспешников в новых Предатели являются величайшими противниками
абсурдных и извращенных формах. оборотней, из-за них зло не могло найти выхода нару-
Каэрны Вирма жу. Они знают тайны каэрнов, слабости старейшин,
Подобно тому, как оборотни посвящают опреде- планы вече и все о своих братьях по стае. С усиле-
ленные места Богине, так слуги Вирма оскверняют нием Вирма, измена становится обычным делом. В
каэрны во имя своего повелителя. В этих местах, септах распространяется паранойя и ксенофобия,
несущих невыразимый ужас, культисты проводят от- помогая делу Вирма. Мрак распространяется, и все
вратительные ритуалы и творят богохульную магию, большее число героев охватывает отчаяние. Велико-
помогая силам разрушения. му Змею это нравится.
Первоначально каэрны Вирма располагались в
удаленных подземельях, освещаемые леденящим, Танцоры Черной Спирали
ядовитым пламенем. Омерзительные приспешни- Гару, обратившиеся к Вирму, обречены пополнить
ки копошились в подземных пещерах. Пока недра армию Танцоров Черной Спирали. Первоначальными
земли наполнялись этим злом, поверхность остава- основателями этого племени были Белые Завыватели.
лась относительно непораженной, в основном из-за Незаметные искажения вкрадывались в поколения
патрулей бдительных оборотней. Неуклюжие мас-
сы случайно выползали на поверхность при актах племени, пока последний каэрн не пал под ударами
осквернения или массовых поножовщинах. Завеса слуг Вирма; захваченные в плен герои были ввер-
милосердно скрыла от нас эти кошмары, оставив их гнуты в бездну преисподней. Когда Великий Змей
в виде мифов. Одиссей и Циклоп, Святой Георгий и окончательно сломил своих жертв, выжившие снова
Дракон, Беовульф и Грендель – герои и чудо-вища пришли на землю, на этот раз в виде племени Черных
разные, но сущность одна и та же. В конце 20 сто- Спиралей.
летия мифы стали реальностью благодаря науке. Ка- Тысячи лет Черные Спирали плодились в тунне-
тастрофические промахи стали предвестником Конца лях под землей, ожидая времени, когда они будут до-
Времен. Ядерная угроза, биологическое опустоше- статочно многочисленны для уничтожения Гару. Это
ние и экологическая катастрофа открыли свободную время наступило. Спирали больше не тратят годы, от-
дорогу для вторжения Вирма. В последнее столетие
Вирм стал находить и уничтожать все больше каэр- сиживаясь в каменных мешках, они ворвались в наш
нов на поверхности планеты, заваливая мир свалка- мир, готовые сражаться и убивать. Это многочислен-
ми, токсичными отходами, экологическими бедствия- ная армия, численно превосходящая комбиниро-ван-
ми, атомными испытаниями, городскими трущобами, ные силы двух самых больших племен Гару. Они при-
преступлениями и страданиями людей. ходят в восторг от бессмысленного кровопролития и
Армии Апокалипсиса собираются, и имя им – ле- пожирания плоти других оборотней, а также настав-
гион. Они скапливаются в сверхъестественных ме- ления пленных Гару на пути Вирма, пополняя ими
стах, истребляя все на своем пути. Люди, живущие собственные ряды.
вблизи таких каэрнов таинственно пропадают или Гару верят, что все Черные Спирали полностью
становятся подозрительными, угрюмыми и безраз- безумны, но они могут узнать зловещую истину.
личными. Новые поколения рождаются с кошмарны-
ми мутациями, от простых дефектов до немыслимых Только слабые духом могут пасть во время Обряда
извращений. На людей просто охотиться, и многие Перехода. Новичков Черных Спиралей и Гару кида-
заканчивают свое существование именно в этом ка- ют в область преисподней, называемой Малфеас, где
честве. они вынуждены пройти через спиральный лабиринт,
Вирм также охотится на Гару, одной из его задач наводненный невообразимыми кошмарами. Те, кто
50 Оборотни: Апокалипсис
выжил там, возвращаются обратно навсегда изменен-
ными. Оборотни Черной спирали добровольно слу-
жат Вирму. С изменением их взгляда на мироздание,
они по собственной воле начинают свою службу тоте-
мам Вирма, получая озарения и дары от нечестивых
божеств.
Безумие и озарения сделали из племени великую
силу. Столетия, проведенные в адовом пламени и ра-
диации, разрушили генетический код Танцоров. Су-
ществует много причудливых мутаций, особенно в
Кринос. Акульи зубы, уши львов или летучих мышей,
зеленая шерсть и сморщенная грубая шкура – типич-
ные генетические отклонения. Пока Гару избегают
инцеста, Танцоры не останавливаются ни перед чем
для создания орд метисов. Их гены испорчены, их
разумы извращены и больны.
Танцоры размножаются в обширных подземных
логовах, известных как ульи, являющихся мрачным
аналогом каэрнов Гару. Говорят, что эти сети лабирин-
тов напрямую связаны с миром духов и остальными
ульями. При мертвенном свете адских огней, там про-
водятся богохульные обряды и безумные вече, куда
приглашаются странные, давно позабытые творения,
порожденные недрами. Сюда также приводятся люди
с поверхности для удовлетворения их аппетитов.
Большинство Теургов Гару объединяет Танцоров
Черной Спирали с тотемом Козодоя. Стая на охоте ча-
сто имитирует крик этой птицы, вызывая ужас в ду-
шах жертв. Скорее всего, Танцоры используют много
тотемов и отлично осведомлены об иерархии духов
Вирма. Несомненно, что вершиной творений в этой
духовной генеалогии являются сами Танцоры Черной
Спирали.
Пентекс и дочерние компании
Пентекс – противник очень специфичный: это
одна из самых больших корпораций в мире. Как и
многие организации в мире оборотней, Пентекс тща-
тельно скрыт за многочисленными уровнями корпо-
ративной безопасности. Первоначально инвестируя
добычу нефти и горную промышленность, Пентекс
стал компанией, расширившей свои ресурсы на сот-
ни филиалов. Стеклоходы могут истратить годы,
чтобы проследить финансовые потоки между под-
контрольными организациями, подобных Магадон
Фармацевтикал, Эдрон Оил, Санбурст Технолоджи и
даже Блэк Дог Гейм Фактори. К несчастью для Гару,
Пентекс весьма изворотлив в своих средствах, и всего
несколько септов отдают себе отчет о истинной при-
роде этой мегакорпорации, ответственной за мно-
гое зло в мире. Сотрудничая со своими филиалами,
Пентекс является монополией во многих отраслях,
лидируя в глобальной экономике, обеспечивая рабо-
чие места для неисчислимых служащих, насаждая по
всей планете коррупцию и упадок.
Главной задачей Пентекса является изменение
планеты в интересах Вирма. Как ни странно, эта цель
приносит огромные доходы. Экологическое разо-
рение – одна из излюбленных тактик. Пентекс ком-
плексно производит токсины, мутагены и цианиды,
чтобы потом сбросить их в окружающую среду, пред-
почтительно в священные для Гару места. Скупая об-
ширные земли вокруг каэрнов оборотней, они затем
превращают эти земли в безжизненные пустоши. В
итоге, каэрны захватываются Вирмом, с порождени-
ем новых орд Бэйнов и прочих духов Вирма. рить ужасных чудовищ и плодить Бэйнов, но ему
Подобно многим корпорациям реального мира, больше нравится искушать созданий Гайи. У него
Пентекс имеет многочисленные стратегии и такти- есть бессчетное множество приемов, подвергнуть
ки, чтобы скрыватьсвои злодеяния. Хитрые юристы, жертву воздействию мутагенов или гибельного огня,
боссы мафии и государственные чиновники готовы заставить хитростью питаться токсинами или дру-гой
пойти на все, и Пентекс за это очень хорошо платит. отравой, даже просто соблазняя жертву дарами. Если
Стандартные подходы мегакорпорации бледнеют пе- Вирм исказит человека или животное, оно чудовищ-
ред использованием сверхъестественного ресурса. но преобразится. Жертва становится фомором.
Пентекс спонсирует целые стаи Танцоров Черной Фианна верят, что фоморы произошли из глубин
Спирали. Многие Бэйны числятся акционерами кор- близ берегов Ирландии. В течении долгого времени
порации. Оборотни буквально чуют в воздухе присут- Вирм беспорядочно собирал своих слуг, куда входи-
ствие Вирма, когда сталкиваются с делами компании. ли драконы, химеры, подводные монстры и ужасные
Выявление извращений в самой мегакорпорации великаны-людоеды. Эти создания стали мифом, со-
не так легко, как кажется сначала. Не все действия хранившись не только в кельтской мифологии, но и в
Пентекса совершаются во имя зла, и многие служа-
остальном мире также. С наступлением современно-
щие компании не отравлены Вирмом. Фактически,
многие менеджеры являются нормальными людьми, сти Вирм нашел более подходящий материал: людей.
выполняющими свою обычную работу. Чудовищные Удивительно, но они оказались способными на боль-
деяния часто прячутся за внешне безобидными или шее, чем легендарные монстры.
альтруистическими делами. Множество сотрудников Фомор идеально подходит для сражений, все их
не способно понять конечную цель своих проектов. изменения и мутации служат только для уничтожения
Для некоторых работа в Пентексе или в дочерней оборотней. Один фомор – легкая добыча, но вместе
компании – способ заработать свой кусок хлеба, что они чрезвычайно опасны. Вирм дарует им целый ар-
вполне удовлетворяет Вирма. сенал сверхъестественных возможностей, от чудо-
Гару, расследующие деятельность Пентекса, часто вищной силы и естественной брони до ментальных
озадачиваются противоречиями между невиновно- дисциплин. За это требуется заплатить свою цену, и
стью многих служащих и низостью планов их руко- этой ценой является вечное проклятие. Подобно тому,
водителей. Саботаж требует терпения, находчивости, как меняется их тела, их души коллапсируют. Слабые
а также решимости уничтожить затаившихся чудо- фоморы становятся бродячими кошмарами на токсич-
вищ, когда корпорация-титан даст слабину. ных свалках или в городских трущобах. Стойкие же
сохраняют способность чувствовать и маскироваться
Фоморы среди людей. Они просачиваются в человеческое об-
Любой армии требуется пехота. Вирм может тво-
щество, и служат винтиками в планах Великого Змия. ротни верят, что за ее действиями прячутся духи
У Пентекса и его филиалов одной из целей являет- Вивер. Некоторые Теурги утверждают, что Вивер
ся создание фомори. В одних корпорациях постепен- специально привлек компанию для борьбы с оборот-
но заражаются и отравляются Вирмом рабочие места нями. Правда это или нет, но опасность очевидна.
и офисы. В других местах создаются специальные Агенты «ДНК» являются ужасными противни-
лаборатории для создания таких творений. Самым ками. У них есть доступ к самому разнообразному
хитроумным способом является подсознательная вооружению, они могут синтезировать любое веще-
вербовка, от использования жестоких видеоигр до ство, усугубляющее урон, и хорошо осведомлены об
отравленной еды в фастфудах. Эта мерзость имеет «аллергии мутантов на серебро». Тем не менее, у них
множество форм и обликов, и только Гару имеют ин- нет цели убивать Гару, они предпочитают брать их
стинкты, знания и подготовку для охоты на них. в плен. Слезоточивый и нервнопаралитический газ
– излюбленное оружие, производящееся в массовом
Вивер
Бунтующие клиаты настаивают на том, что не
производстве. Главы корпорации не собираются оста-
навливаться на достигнутом и продолжают вклады-
вать средства в исследования и оснащение.
один только Вирм угрожает всему живому. Они го- Гару еще не определились, как остановить
ворят о Вивер, который был виновником безумия «ДНК». Теоретически, они могли напасть на один из
Вирма. Там, где действуют его слуги, человеческая их научно-исследовательских центров, но агенты и
цивилизация наступает на дикий мир. Организация ученые не подвластны Вирму. Некоторые оборотни
сражений против Вивер сильно отличается от воен- настаивают, что эти люди должны быть уничтожены
ных кампаний против Вирма, здесь требуется смекал- как марионетки Вивер. Компания, Вивер и его васса-
ка и самообладание. лы продолжают свою зловещую деятельность. Мир
Обычная тактика бессильна. Полное уничтожение постоянно развивается, и неизвестно, какие еще но-
духов Вивер приведет к спаданию Завесы и возмож- вые и страшные противники появятся у величайших
ному отмщению со стороны людей. Более изощрен- защитников Гайи.
ная тактика предписывает атаковать приспешников
Вивер в Умбра, а затем обезвреживать их оружие в Словарь частых выражений
реальном мире. Конечно, слуги Вивер умудрены в Эти слова в ходу среди Гару.
технологиях, имеют пытливый ум и беспощадную Главный Якорь (Anchorhead): ворота духов
природу, что делает их сложной целью для прямоли- между Ближней и Глубокой Умброй (см. Мембрана).
нейных Гару. Антелиос (Anthelios) – зловещая Красная Звезда,
Пока многие септы не поддерживают этот тип кото-рая недавно появилась в небесах Умбры; обыч-
партизанской войны, однако различные секретные но рассматривается как знамение грядущей катастро-
общества и лагеря признают определенную пользу фы. Также известна как «Глаз Вирма».
от этого «духовного саботажа». Иногда деятельность Апокалипсис (Apocalypse): время разрушения,
Вивер напрямую угрожает безопасности септа, за- финальная стадия цикла, рождение смерти, вечное
ставляя старейшин признавать правоту, призывать на разложение, конец Гайи. Это слово используется в
помощь и прославлять стаи, специализирующиеся на мифологии Гару для описания времени финальной
уничтожении сетей Вивер. битвы с Вирмом. Многие считают, что она уже нача-
лась.
Дизайн Неогенетических Компонентов Покровительство (Auspice): фаза луны, под ко-
Многие септы фанатично одержимы идеей унич- торой родился Гару, как правило определяющая осо-
тожения Вирма, игнорируя при этом опасности, угро- бенности его личности. Покровительства включают в
жающие их существованию. Этому есть отличный себя: Рагабаш (Новолуние, Трикстер), Теург (Серпо-
пример – «ДНК», Дизайн Неогненетических Компо- видная луна, Провидец), Филодокс (Полулуние, Су-
нентов, флагман в исследовании биотехнологий. У дья), Галлиард (Горбатая луна, Лунный танцор), Арун
«ДНК» нет репутации загрязнителей окружающей (Полнолуние, Воин).
среды, они избегают вредных химических произ- Бэйн (Bane): злой дух, служащий Вирму. Суще-
водств и рискованных биохимических разработок. ствует множество различных видов Бэйнов, такие как
Они были безобидной и богатой фирмой, пока в 1993 Костяки, Кали, Психомахии и т.д.
ученые «ДНК» не поймали первого оборотня. Двор (Bawn): тщательно контролируемая граница
После месяцев тестов, исследований, эксперимен- вокруг каэрна.
тов и вивисекции, сотрудники «ДНК» начали осоз- Яма (Blight): любая загрязнённая территория, как
навать значимость этой аномалии. У этого существа в мире духов, так и в физической реальности.
были превосходные регенеративные способности, Порода (Breed): происхождение Гару, означаю-
генетические мутации, начисто игнорировавшие че-
щее, что он рождён от волка, человека или двух Гару.
ловеческие достижения и великолепная комбинация
Каэрн (Caern): священная земля и место встреч
человеческого интеллекта и инстинктов животного.
Гару, где они могут контактировать с миром духов.
Руководители компании только посмеялись над опре-
Целестины (Celestine): великие духи, наиболее
делением пленника как «оборотня», но задумались,
какая мутация смогла создать такой выдающийся ор- близкое к богам понятие для Гару. Примеры: Луна и
ганизм. К концу века они получили еще одного «вол- Гелиос (Солнце).
ка-мутанта» и сражались с более чем двумя особями. Ассамблея (Concolation): великое вече, где мно-
Вивер имеет привычку угнетать и захватывать те гие племена, собираются для обсуждения забот На-
вещи, которые не может понять или осознать. Гару рода Гару.
только начинают понимать опасность, идущую от Соглашение (Concord, The): около 9000 лет на-
«ДНК». Пока эта корпорация не изучила Гару, обо- зад, когда Владычество закончилось, все племена до-
стигли соглашения. И его традиции все ещё соблю-
даются.
Глава 1: Мир Тьмы 53
Разложение (Corraption): акт уничтожения,
обесценивания или унижения живого, а также частый
эффект действий Вирма. В настоящее время, также
означает вред, который люди наносят экологической
обстановке.
Кринос (Crinos): полу-волчья, полу-человеческая
боевая форма Гару.
Глубокая Умбра (Deep Umbra): территория Ум-
бры за пределами Мембраны. Реальность становится
всё более фрагментарной, если выйти из Царства.
Первобытный Ужас (Delirium): безумие и по-
теря памяти, от которых страдают люди, увидевшие
Гару в форме Кринос.
Домен (Domain): мини-Царство в Умбре, обычно
связанное с большим Царством в Глубокой Умбре.
Фера (Fera): слово, у Гару обозначающее других
перевёртышей с формой, отличной от волчьей; боль-
шинство из них вымерло.
Дикий (Feral): сленговое обозначение люпусов.
Фоморы (Fomori), ед.ч. – фомор: люди, обра-
тившиеся к Вирму, наделившему их силой. Обычные
враги Гару.
Гаффлинг (Gaffling): слабый дух, слуга Джаг-
глинга, Инкарны или Целестина. Гаффлинги редко
бывают разумными.
Гайя (Gaia): Земля и все связанные с ней Царства,
как в физическом, так и в мире духов; Мать-Богиня.
Гару (Garou): слово, обозначающее самих обо-
ротней.
Барьер (Gauntlet): барьер между физическим
миром Земли и миром духов в Умбре. Сильнее всего
вокруг высокотехнологичных мест (Вивер) и слабее
всего в каэрнах.
Глабро (Glabro): почти человеческая форма Гару.
Харано (Harano): необъяснимое отчаяние, не-
вырази-мая жажда неназываемого, плач по тому, что
ещё не до конца утеряно. Говорят, что это депрессия,
вызванная видом того, как страдает Гайя.
Хиспо (Hispo): почти волчья форма Гару.
Хомид (Homid): гару, родившийся от человека.
Иногда Дикие используют это слово, чтобы выразить
презрение (например, «Этот парень дерётся как хо-
мид»).
Владычество (Impergium): период в 3000 лет,
последовавший сразу после появления сельского хо-
зяйства, во время которого оборотни строго поддер-
живали численность населения в деревнях.
Инкарна (Incarna): тип духов, которые слабее,
чем Целестины, но всё ещё считаются великими ду-
хами.
Джагглинг (Juggling): дух, служащий Инкарна
или Целестину.
Кеннинг (Kenning): эмпатическое воззвание, ко-
торое некоторые Гару совершают во время завыва-
ний.
Родичи (Kinfolk): люди и волки, связанные с Гару
и не подверженные Первобытный Ужасу, но не явля-
ющиеся настоящими оборотнями.
Клайв (Klaive): кинжал или меч, являющийся фе-
тишем, обычно с большим духовным потенциалом и
практически всегда сделанный из серебра.
Литания (Litany): свод законов Гару.
Селена (Luna): Инкарна луны, могущественный
дух-покровитель всех перевёртышей.
Люпус (Lupus): Гару волк по происхождению. А
также волчья форма Гару.
Мембрана (Membrana, The): барьер между
Ближней и Глубокой Умброй. Для того чтобы пере-
сечь её, необходимо найти Главный Якорь. В качестве
альтернативы Гару может попасть туда через Зону
Грёзы.
Метис (Metis): стерильный и обычно деформиро- Гремлин (Gremlin): злой дух.
ванный отпрыск двух Гару. Как правило, сильно уни- Лич (Leech): см. Труп.
жаем обществом Гару. Бег (Run): ритуальная охота или празднество,
Лунный мост (Moon Bridge): ворота между дву- происходя-щее после окончания вече.
мя каэрнами, чаще всего появляется во время вече. Овцы (Sheep): люди.
Вече (Moot): собрание септа или племени, проис- Проглотить (Throat): выйти победителем из ри-
ходящее в каэрне. туальной схватки. Используется как глагол, напри-
Мул (Mule): сленговое название метисов. мер, «Я проглотил этого засранца»).
Ближняя Умбра (Near Umbra): мир духов, окру-
жающий мир Гайи. Старая форма
Стая (Pack): небольшая группа Гару, соединён- Эти слова пришли из далёкого прошлого Гару и
ная между собой узами дружбы и задания в противо-
вес разности культур. ведут своё происхождения от Фианна. Они не часто
Пенумбра (Penumbra): «Тень Земли», мир духов, употребляются. Тем не менее, все Гару знают эти тер-
прилегающий к физическому миру. Многие, но не все мины.
существующие вещи, имеют здесь своё отражение. Адрен (Adren): ученик или студент, обучающий-
Протекторат (Protectorat): террритория, контро- ся у наставника.
лируемая стаей или септом. Аэрты (Airts): магические пути в мире духов (т.и.
Погружение (Reaching): путешествие в мир ду- как Следы Духов, Лунные дороги и т.д.)
хов. Айслинг (Aisling): путешествие в мир духов.
Царство (Realms): мир «цельной» реальности в Анамаэ (Anamae): «дружественный дух», чаще
Теллуриане. Земля представляет собой Царство. тотем, свя-заный узами со стаей.
Ронин (Ronin): Гару, которого принудлили поки- Анрут (Anruth): путешествие Гару от одного каэ-
нуть общество Гару или выбрали для этого. Тяжкая рна к дргому, но не привязанное ни к одному из них.
судьба быть «одиноким волком». Атро (Athro): Учитель. Наставник.
Септ (Sept): группа Гару, живущая рядом с инди- Эйвен (Aven): священная Муза, импульс творче-
видуаль-ным каэрном и заботящаяся о нём. ства. Говорят, что она дух, но её так и не нашли. Лун-
Шаг за грань (Stepping Sideways): вход в мир ду- ные Танцоры временами отправляются в походы на
хов. Многие старшие считают этот термин легкомыс- ее поиски.
ленным и непочтительным. Брюгх (Brugh): любое мистическое место, будь
Теллуриан (Tellurian): вся существующая реаль- это каэрн Гару или Вирмова Дыра.
ность.
Тотем (Totem): дух, присоединившийся к стае Карак (Charach): Гару, который спит с другим
или пле-мени и выражающий их истинную природу. Гару, или делал это в прошлом. Часто используется
Племенной тотем – Инкарна, тогда как тотем стаи – как бранное слово.
это аватар Инкарны (равный Джагглингу). Шиминаж (Chiminage): слово, означающее «ус-
Триат (Triat, the): Вивер, Вильд и Вирм. Троица лугу за услугу». Оборотень может выполнить задание
изначальных космических сил. как шиминаж в целях платы духу за обучение Дару,
Племя (Tribe): крупное сообщество Гару. Члены или чтобы отблагодарить септ за доступ к их каэрну.
племени всегда связаны схожими тотемами и образом Клиат (Kliath): молодой Гару, не достигший зна-
жизни. чительного ранга.
Умбра (Umbra): мир духов. Фостерн (Fostern): ваши братья и сестры, семья,
Завеса (Veil, the): поэтический термин, обозна- которую вы выбрали.
чающий неверное предположение, будто сверхъесте- Галейн (Gallain): Родич Гару.
ственного не существует, его вызывает Первобытный -иктия (-ikthia): «принадлежность к Вирму», по-
Ужас. стфикс, добавляющийся к имени.
Пути (Ways, The): традиции Гару. Инцептор (Inceptor): Гару, проводящий другого
Вивер (Weaver, The): воплощение и символ по- через обряд. Инцептором так же называют мастера
рядка и образца. Компьютеры, наука, логика и мате- обрядов.
матика – примеры влияния Вивер на материальный Кинэйн (Kinain): отношения между Гару, связан-
план. ными по крови через предков. Это слово, употребля-
Вильд (Wyld, The): воплощение и символ чистого ющееся с гордостью и почтением, никогда не употре-
изменения. Трансмутирующий хаос и элементальная бляется по отношению к метисам.
сила.
Вирм (Wyrm, The): воплощение и символ зла, Лунный теленок (Moon-Calf): Идиот, простак.
энтропии и распада, в которую верят Гару. Вампиры Перикарпий (Pericarp): Ближняя Умбра воскруг
– наиболее частое проявление Вирма, также как ток- каждого Царства.
сические отходы и загрязнение. Фэба (Phoebe): Инкарна Луны.
Вирмовая дыра (Wyrmhole): место, духовно Преномен (Praenomen): дух стаи.
развращённое Вирмом, возможно центр морального -рья (-rhia): «Величайший в чём-либо», пост-
разложения. фикс имени.
Урра (Urrah): Гару, живущий в городе, а также
Вульгарное арго искажённый.
Молодые Гару использует эти слова, чтобы отде- -юф (-yuf): «равный по заслугам», пост-фикс име-
лить себя от старших. ни.
Труп (Cadaver): уничижительное название вам-
пиров.
Стадо (Flock, The): всё человечество, особенно те
люди, из которых Гару выбирают своих соплеменников.
58 Оборотни: Апокалипсис
Породы подобно автомобилям и компьютерам, и они
умелы в абстрактных и точных областях, таких
Оборотень – это и волк, и человек, эти части как экономика или алгебра. В своей естествен-
одной души не могут существовать раздельно, ной форме, хомиды могут пользоваться сереб
и их нельзя четко разделить. Можно только ска- ром без штрафа к Гносису.
зать, кем родится оборотень, такой породы он и Но все-таки есть и недостатки. У хомидов
будет. Что определяет породу? Очень просто – меньше развита интуиция и восприятие, нежели
какова естественная форма его матери, независи- у люпусов и метисов. Они полагаются на зрение
мо от того, кто она: гару, родич, обычный чело- и слух, а не на инстинкты. К тому же, у них са-
век или волк. Если мать - волк, то ребенок будет мая слабая связь с Гайей, что представлено низ-
люпусом, если – человек, то, соответственно, ким уровнем стартового Гносиса. Человечество
дитя будет хомидом. И если оба родителя бу- сильно везде, кроме мира духов. Наконец, дру-
дут оборотнями, то родится метис. Например, гие породы обеспокоены численным перевесом
Огненное сердце – самка-люпус Красных ког- хомидов. Многие люпусы боятся, что всю власть
тей. Если она вступит в связь с родичем, любой захватят выходцы из людей. Это беспокойство
Гару от нее будет люпусом. Даже если Огнен- может неожиданно перерасти в конфликт между
ное сердце родит от человека, ребенок все рав- породами.
но будет люпус. Перед родами любая женщина- Прозвища: макаки, двуногие, приматы
оборотень должна принять форму своей породы. Начальный Гносис: 1
Исключение составляют лишь те, кто вынашива- Начальные Дары: Повелитель огня, Убежде-
ет метисов. Если они не примут форму Кринос, ние, Запах человека
их ожидает мучительная смерть от собственного
плода. Часто потенциальный оборотень рожда- Метис
ется в обычной семье людей или волков, имею- Метисы занимают низшее место в обществе
щих очень слабые родственные связи с Гару или Гару, место нарушителей Наставления, которое
родней. Когда такое может случиться, известно они преступили одним своим рождением. Это
только Гайе. суровая, неблагодарная жизнь с постоянной но-
У каждой породы есть свои сильные и слабые шей своего уродства. Большинство оборотней
стороны, и своя связь с Гайей. Например, люпусы говорят, что это недовольство Гайи, другие ви-
уверены, что у них связь с Вилдом сильнее, чем дят в этом искажение. Некоторые говорят, что
у хомидов. Кроме того, некоторые хомиды могут много хорошего – плохо, никакая плоть не может
обратиться к волчьему образу жизни, а люпусы нести такую чистую кровь без недостатков. Не-
могут обожать жить в двуногой форме. И обе по- зависимо от этих разглагольствований, вы выжи-
роды с одинаковым пренебрежением смотрят на ли, проведя свое детство в Кринос (естественной
уродливых метисов как на свидетельство недо- форме метисов) до своего Первого Изменения.
могания Гайи. Независимо от различий, все три Воспитанные своими родителями – изгоями в
породы обеспечивают создание оригинального и септе – или многострадальными, но преданными
неповторимого персонажа. родичами, вы наконец-то готовы занять свое ме-
сто в септе. В отличие от хомидов, у вас уже есть
Хомид знания об обществе оборотней. Ваша жизнь за-
Вы родились от прямоходящей матери, кото- калила ваше тело, сердце и дух. Время покажет,
рая могла быть оборотнем и Родичем, а могла и не сможете ли вы сохранить чувство собственного
быть. Вы повзрослели среди людей, и научились достоинства или ваша страшная Ярость погло-
жить в их обществе. Но вы всегда были другим. тит вас без остатка.
Остальные сверстники находили тебя странным, Метисы способны использовать любые Спо-
ваш характер постоянно создавал уйму проблем. собности. Подобно хомидам, они понимают те-
Приближаясь к совершеннолетию, вас начали оретические выкладки, ставящие в тупик люпу-
мучить навязчивые сны. Вы часто просыпались сов. Но от волков метисы унаследовали хорошие
в холодном поту или ощущали нездоровую тягу инстинкты. Хомиды и люпусы не допускают
к сырому мясу. Это те незначительные моменты, этого, но метисы вобрали в себя все лучшее от
которые предшествовали вашему Изменению, людей и волков.
после чего ваша жизнь кардинально изменилась. Все метисы отмечены различными уродства-
Теперь вы знаете правду о себе и о своем народе. ми. Некоторые пытаются их скрыть, другие не
Даже если бы вы действительно захотели вер- опускаются до этого и стойко несут свой крест до
нуться, сделать это очень трудно. Вы просто не конца. Другой недостаток этой породы – полная
сможете объяснить своей семье, что с вами про- бесплодность, метис никогда не сможет зачать
изошло. или выносить потомство. Учитывая, что раса
У персонажей-хомидов нет никаких ограни- вымирает, это очень иронично, ведь количество
чений на выбор Способностей. Они могут об- метисов в последние годы неуклонно растет.
ращаться со всем современным оборудованием,
Глава 2: Гару 59
Прозвища: помесь, ублюдки, дворняги зок. Сделайте бросок на Силу воли (сложность
Начальный Гносис: 3 8), чтобы сохранить контроль над своими дей-
Начальные Дары: Созидание стихии, Пер- ствиями. Требуется, по крайней мере, три Успе-
вобытный гнев, Чутье Вирма ха, чтобы не сорваться и не потерять рассудок.
Уродства: Каждый метис при создании пер- ● Отсутствие волос
сонажа должен получить одно уродство по вы- У вас нет волос или шерсти в любой форме,
бору. Даже если некоторые уродства будут иметь что очень сильно выделяет вас. Вы получаете
преимущества, они должны быть перевешены +1 к трудности на все социальные броски. Вы
недостатками. Рассказчик должен помочь вы- можете избежать этого штрафа в форме Хомид
брать уродство, подходящее вашему персонажу. среди людей, хотя некоторые все равно смогут
Вот некоторые возможные уродства: заметить ваш недостаток (например, нет бровей
● Альбинос и ресниц).
В вашем теле независимо от формы нет пиг- ● Рога
мента меланина. У вас розоватая кожа, и вы Пара рожек растет у вас из головы. Они похо-
легко получаете солнечные ожоги. Ваши воло- жи на козлиные или бараньи, но возможны и рога
сы полностью белые (не серебристые), а гла- антилопы или оленя. У вас также может быть
за - кроваво-красные, что делает вас аномалией один рог, как у единорога. Независимо от того,
среди остальных оборотней. Вам на 2 труд-нее в какой форме проявляется этот дефект, вы полу-
проводить все броски на Восприятие, когда вы чаете +1 к трудности на все социальные броски с
действуете на ярком свете без защитной спецо- другими Гару, если не полное презрение (в конце
дежды и солнечных очков. концов, рога – признак жертвы, а не хищника).
● Слепота Вы можете атаковать своими рогами (нанося в
Вы полностью слепы. Вы автоматически про- лучшем случае тупой урон, равный Силе+1), но,
валиваете все броски на Восприятие, требующие вероятно, потеряете часть своей Славы, сража-
зрения. На усмотрение Рассказчика, вы можете ясь как добыча, а не как Гару.
получать бонусы на другие органы чувств. ● Горбун
● Безумие У вас с рождения искривлен позвоночник.
У вас периодически бывают приступы психи- Этот дефект усугубляется с возрастом. Это не
ческого недомогания. Независимо от болезни, у только вас клеймит в обществе (+1 к трудности
вас наступает депрессия от длительных перегру- на все социальные броски), но и мешает нор-
60 Оборотни: Апокалипсис
мально двигаться, давая +1 к трудности на все на стали вожаком, но всегда чувствовали себя осо-
все броски, основанные на Ловкости. бенным. И только потом вы узнали правду: вы
● Нет обоняния не обычный волк. Вы способны менять форму,
У вас нет обонятельных нервов, так что для вы – оборотень.
вас мира запахов не существует. Это очень плохо Теперь вы в стае оборотней, и вы видите мир
для создания, чью жизнь во многом определяет в новом свете. Ваша человеческая часть осозна-
обоняние. Вы автоматически проваливаете все ется с трудом, речь, например, кажется запутан-
броски Восприятия, основанные на обонянии, а ной бессмыслицей. И эти странные манеры! Вы
также получаете +2 к трудности на броски Ос- изначально видите место каждого, и это обще-
новного инстинкта, выслеживая добычу. ство, кажется, чрезмерно усложнено. Те, у кого
● Нет хвоста ранг выше должны первыми принимать пищу и
Отсутствие хвоста создает вам серьезную получать уважение от тех, чей ранг ниже. Пока
проблему в общении с остальными оборотнями. хомиды разрабатывают ритуалы для всего, от
Вы имеете +1 к трудности на все социальные приветствий до еды, и говорят о равенстве, вам
броски в формах Люпус, Гиспо и Кринос. Также лишь остается наблюдать, как они игнорируют
страдает ваш вестибулярный аппарат. Вы полу-
чаете +1 к трудности на броски, основанные на в себе волка. Вы также с печалью глядите, как
Ловкости в этих формах. с каждым годом становится все меньше общее
число люпусов. И драгоценен каждый щенок.
● Припадки
Несмотря на множество ваших преимуществ,
Вы иногда теряете контроль над своим телом.
включая выносливое тело и обостренные чув-
Совершив неудачу, выполняя важную работу, вы
ства, у вас есть сильное отставание в части тех-
должны сделать бросок Силы воли (трудность
нологий. Вы также не сильны в человеческой
8). Не набрав трех Успехов, у вас начинается
логике и аргументации. Взамен этого, у вас есть
припадок, длящийся до тех пор, пока Рассказчик
мощное понимание Гайи, что выражено в самом
не разрешит сделать повторный бросок. Припа-
высоком значении стартового Гнозиса. На стар-
док не позволяет совершать никаких действий.
те у персонажей-люпусов есть ограничения на
● Жесткая шкура Способности, которые соответствуют человече-
Ваша шкура очень грубая, сухая и смор- ским путям.
щенная, как старая кожа, покрытая клочьями Прозвища: дички, четвероногие, блохастые
шерсти. Ваш показатель Внешности никогда не Начальный Гносис: 5
сможет быть больше 1, плюс невыносимый зуд Начальные Дары: Заячий прыжок, Обо-
и неприятное жжение. Положительной стороной стренные чувства, Чутье добычи
является то, что на все броски поглощения вы Ограниченные Способности: При распре-
получаете один дополнительный кубик. делении очков люпусы не могут выбирать следу-
● Хроническая болезнь ющие способности из списка навков и познаний
У вас чрезвычайно слабая конституция. У вас ниже. Тем не менее, можно использовать сво-
постоянный кашель и астма, и вы не можете дол- бодные очки для их приобретения. Также можно
гое время идти вместе со стаей. Вы получаете +2 тратить очки опыта для поднятия этих Способ-
к трудности на все броски, основанные на Вы- ностей во время хроники.
носливости, в том числе и на броски поглощения Навыки: Ремесла, Вождение, Этикет, Огне-
урона. стрельное оружие;
● Слабый иммунитет Познания: Компьютеры, Законы, Языки, По-
В отличие от остальных Гару, вы подхваты- литика, Естественные науки.
ваете любую болезнь. У вас практически все
время симптомы гриппа или простуды. Из-за от-
сутствия сильной иммунной системы, у вас нет
уровня здоровья «Синяки». Если вы получаете Возраст оборотней
урон, отсчитывайте его сразу с уровня «Повре- Метисы и люпусы достигают совершен-
жден». нолетия быстрее хомидов. У метисов этот
● Парализованная конечность возраст достигается в восемь-десять лет, а
У вас есть четыре конечности, но мускулы на люпусы окончательно взрослеют в год или
од-ной из них атрофированы, парализованы или два. И тем не менее, все породы стареют с
просто отсутствуют. В зависимости от формы, одинаковой скоростью после Первого Из-
вы не можете нормально передвигаться. Вы по- менения. Люпусы живут дольше остальных
лучаете +2 к трудности на броски, основанные волков, хотя ходят слухи о тех неудачниках,
на Ловкости, используя эту конечность. которые живут волчий век и угасают в двад-
цать лет. Большинство оборотней живут сто-
Люпус летие или немного дольше. Очень редкому
оборотню выпадает такая роскошь – умереть
Гайя глубоко проникла в вашу душу, и вы
были рождены волком. Вы инстинктивно подня- от старости.
лись в естественной иерархии волков, возможно,
Глава 2: Гару 61
Покровительства
Независимо от своей породы, любой оборо-
ное испытание. Помимо утраты своего прежне-
го ранга, он встретится с глубоким недоверием
других, пока не докажет необходимость такого
тень чувствует неразрывную связь с Луной, се- решения. Нельзя отвергать подарки Луны, но
строй Гайи. Сияет ли она или прячется из виду, иногда Гару должен следовать голосом своего
Гару ощущают ее опору и поддержку. Луна – это сердца.
то, что определяет дальнейший путь оборотня и
его место в обществе Гару, и имя этого пути –
покровительство.
Племена
Если порода определяет кровь оборотня, и по-
Покровительство означает многое. Оно от- кровительство определяет его предназначение,
ражает темперамент оборотня, его взгляды и то племя дает оборотню семью. Племя выше
позицию, а также его обязанности в стае. Все этнических или идейных категорий, это общи-
покровительства одинаково важны, универсаль- на, связанная в единое целое кровью, идеалами
ного нет. Чем больше покровительств представ- и духом. Принадлежность к племени дает много
лено в стае, тем индивидуальные особенности обязанностей, но означает единство цели.
каждого делают стаю сильнее. Покровительство Племя не определяется генами, это социаль-
также влияет на внутреннюю Ярость оборотня. ные узы, скрепленные протекцией могуществен-
Некоторые матери используют травничество и ного тотема и кровными клятвами. Оборотень
иные методы для рождения оборотня под опре- обычно присоединяется к племени своих пред-
деленной фазой Луны. Это одна из причин, что ков, хотя Серебряный Клык с блестящей чисто-
Арунов и Рагабашей примерно столько же, как той рода может присоединиться к Стеклоходам,
и остальных покровительств, хотя полнолуний или ожесточенный люпус может отвергнуть
и новолуний в два раза меньше остальных фаз вырастивших его Детей Гайи и примкнуть к
лунного цикла. Красным когтям. Когда новичок проходит че-
Каждый молодой оборотень узнает от стар- рез обряд перехода, тотем племени одобряет –
ших, как покровительство Луны влияет на Дары или не одобряет – кандидатуру, и он переходит
и роль в обществе. Оборотни часто сообщают к «взрослой» жизни, становится полноценным
свое покровительство при встрече с остальны- Гару.
ми. Имеет некоторое влияние на характер то, Нация Гару изначально была едина – во вре-
росла или убывала Луна. Прибывающая Луна мя Владычества изначальное племя разделилось
указывает на увеличивающуюся Ярость, сокра- на шестнадцать. За тысячелетия, их численность
щающаяся же говорит о более спокойном пове- сокращалась. Одно племя искажено Вирмом,
дении. Игроки могут использовать этот аспект два уничтожено, и одно – вышло из Соглаше-
покровительства для описания неких причуд по- ния. Остальные двенадцать племен готовы ве-
ведения своих персонажей. сти войну Апокалипсиса до своего последнего
Некоторые оборотни могут находить свое по- вздоха. Племена делают все возможное, чтобы
кровительство не самым удачным. Несмотря на поддерживать свое племенное наследие, но они
то, что этим они оскорбляют Луну, они могут вынуждены тесно сотрудничать друг с другом в
пройти через обряд отречения и изменить покро- это тяжелое время, иначе никакого наследия и
вительство. Для любого Гару этот обряд серьез- потомков не будет – только смерть и запустение.
62 Оборотни: Апокалипсис
Рагабаш: Новолуние, Хитрец
Только полный дурак будет игнорировать му- ников рассмотреть проблему со всех сторон, убе-
дрость, которая прячется под личиной Хитре- дить их сделать обдуманный выбор, а не самый
ца. Своим юмором он способен погасить гнев и очевидный. Конечно, склонность Рагабаша к хи-
успокоить тех, кто в этом нуждается. Более того, трым и коварным приемам наделяет его Дарами
рожденного в новолуние часто посещают озаре- разведчика, саботера или ассассина. Новолуние
ния, делающие его ценным советчиком. Рагабаш покровительствует скрытности, и его дети обя-
занимает странное место в обществе оборотней. заны использовать эту скрытность во благо Гару.
У многих вызывают недоверие его непредсказу- Начальная Ярость: 1
емые выходки и своеобразное чувство юмора, но Начальные Дары: Размывание, Взломанная
обычно он пользуется полной свободой действий печать, Запах текущей воды
в повседневной жизни септа. Он может действо- Стереотип: Рагабаш, рожденный во время
вать с необыкновенной гибкостью в жестких растущей луны, капризен и легкомыслен, в то
рамках законов Гару. Когда в воздухе витает на- время как рожденный при убывающей Луне бо-
пряженность, Рагабаш стремится ее разрядить, лее порочен и жесток. Все оборотни этого покро-
даже если есть риск, что ему перегрызут горло. вительства обладают хорошо развитым чувством
Он храбр по-другому, нежели воин, но умудрен- юмора и пытаются сострить в любой ситуации.
ные старейшины не могут недооценивать эту Если это можно считать недостатком, они не
храбрость. знают, как показать свою искренность. Пробле-
Обсуждая пути Гару, Рагабаш выступает в ма в том, что Рагабаш может быть несерьезным,
роли адвоката дьявола. Быть рожденным в но- и ему бывает трудно убедить своих собратьев в
волуние – это больше чем разрешение на шу- серьезности своих намерений. По этой причине,
товство и подрыв авторитетов, это реальная а также из-за их постоянных выходок многие
ответственность. Рагабаш должен подвергать оборотни проявляют к Рагабашам мало уваже-
сомнению традиции и устои, но не из чувства ния.
противоречия, а подтверждая свою точку зрения. Цитата: Не пренебрегай моим советом, воин.
Недостаточно посеять сомнения в высказывани- Я не был рожден под светом Луны, и я привык
ях старейшин; Рагабаш должен привести веский смотреть из тени. То, что ты говоришь, не всег-
аргумент в поддержку своих оппозиционных да отражает твои чувства. Оставь хитрость
взглядов. Его задача – заставить своих соплемен- тому, кто сможет использовать ее лучше.
Глава 2: Гару 63
Теург: Серповидная луна, Провидец
Когда Селена дарит свой слабый свет сестре Гайе, она открывает се-
креты духов и их обширные Владения. Теург – дитя серповидной луны, и
он больше всех остальных знает о Умбра и ее обитателях. Многие зовут
их мечтателями, и многие из них, действительно, кажутся отстраненными
от остальных оборотней. Они могут видеть и слышать вещи, недоступ-
ные другим, как будто они наполовину в физическом мире, наполовину
– в мире духов. Однако при всей их отчужденности, они занимают важное
место в стае. Без них оборотни забыли бы духовную составляющую своей
природы. Гару заблудились бы без указующих видений Теургов.
Теург обычно является мастером обрядов в стае, он глубже
остальных знает обряды и проводит их для блага стаи. Он так-
же ведет переговоры со встречными духами, и он лучше всех
говорит на их языке и понимает их необычный образ мыслей.
Дары провидцев помогают им в этих стремлениях, хотя до-
статочно трудно – думать, как духи. Чем ближе Теург стано-
вится к своим спиритическим союзникам, тем сложнее ему
мыслить физическими категориями своего
народа.
Начальная Ярость: 2
Начальные Дары: Ласка Матери,
Чутье Вирма, Речь духов
Стереотип:
Только идиот в
лицо скажет Теургу,
что он таинствен-
ный или подозри-
тельный, но
многие из провид-
цев действительно
таковы. Они склонны
говорить загадками и
непонятно выражаться
из-за своей привыч-
ки общаться с духами.
Теурги, рожденные при
растущей Луне, предпо-
читают подчинять духов
своей воле (а также из-
гонять злых духов), а
рожденные при уходящей
Луне более толерантны по от-
ношению к обитателям Умбры.
Цитата: Смотри, дитя, не гла-
зами, но сердцем. Услышь шепот вет-
ра. Ты слышишь не просто шум листьев. Нет, это
духи, призванные этой ночью. Почти их, ибо они
благословили наш каэрн своим присутствием.
64 Оборотни: Апокалипсис
Филодокс: Полулуние, Судья
Полулуние отражает двойственность натуры Гару: волк и человек, плоть и дух, гнев и мудрость,
свет и тьма. Филодокс – это советчик, посредник и хранитель законов стаи. Также как Рагабаш
живет своими шутками, Филодокс рожден с мудростью и же-
ланием справедливо судить деяния своего народа, как великие,
так и недостойные. Он не может не вмешаться в любой спор,
происходящий в его присутствии; таково его предназначение.
В мирное время, высокопоставленный Филодокс часто воз-
главляет стаю. Во время войны, он может передать бразды
правления Аруну или Галлиарду. Мудрый Судья не
противится этому, и понимает, что уступить – это са-
мое лучшее в подобной ситуации. Среди амбициоз-
ных оборотней такое поведение показывает природное
стремление рожденного в полулуние к равновесию и
порядку.
Независимо от того, является ли он вожаком
или нет, он должен оставаться беспристраст-
ным в любой ситуации; плох тот Филодокс,
кто отдает предпочтение кому-то одному.
Филодокс также хранит в памяти все
законы Гару – если кто-то из членов
стаи может нарушить Наставление,
Судья заметит это первым и преду-
предит нарушителя. Его полномо-
чия простираются за пределы стаи;
хороший Филодокс заботится о че-
сти всех оборотней. Конечно, таким
Судьям очень легко разочароваться в
это отчаянное время…
Начальная Ярость: 3
Начальные Дары: Устойчивость к боли,
Познание истинного облика, Истина Гайи
Стереотип: Поглощенного своими обя-
занностями судьи и юриста, другие могут
считать Филодокса равнодушным, стоящим
выше повседневных забот. Это относится,
скорее, к рожденному при растущей Луне.
Рожденный при убывающей, наоборот,
может быть нервным и несдержан-
ным, постоянно озабоченный все-
общим равновесием, выводя из себя
остальных членов стаи. Тем не ме-
нее, за решением всех проблем обра-
щаются именно к нему.
Цитата: Что, опять драка? Я о вас
был лучшего мнения. Великий воин и бла-
горазумный мудрец скандалят как щеня-
та! Расскажите мне все. И без колко-
стей. Одни факты, слышите меня?
65
Галлиард: Горбатая луна, Лунный танцор
Галлиард, лелеемый почти полной луной – это радость, воплощенная в его песнях, рассказах и
стихах. Красота спутника Земли вдохновляет его на как великие деяния в бою, так и на выступления
на вече. Он хранит в памяти традиции оборотней, издревле передаваемые из поколения в поколе-
ние. Галлиард может вывести свою стаю из самобичевания и страданий, когда требуется пробудить
боевой дух; он может прослезить самого нудного Филодокса. Способы сделать это
у Галлиарда разные. Он может быть танцором, рассказчиком, музыкантом или
всем сразу. Когда война приходит на смену миру, Лунный Танцор с легкостью
ведет стаю в бой. И когда битва закончится, в священном для Гайи месте он
отпоет панихиду по павшим и воздаст почести уцелевшим храбрецам.
Роль Галлиарда в стае неоднозначна. Он должен быть хранителем знаний
стаи, вспоминая историю Гару и удерживать от ошибок прошлого. Он также
обязан излагать на вече насколько его товарищи по стае были храбры, мудры
и благородны; их слава зависит от умения Лунного Танцора. Галлиард ведет
переговоры со смертными, как Теурги общаются с духами и Филодокс – с
остальными Гару. Талантливый Галлиард имеет острую память, бойкий язык и
отважный дух;
его работа не-
легка, и от него
всегда требуется
полная самоотдача.
Начальная
Ярость: 4
Начальные Дары:
Язык зверей, Зов Вильда,
Мыслеречь
Стереотип: Галлиард –
это вся страсть оборотней,
сплав отваги и созидания. Они
несдержанны и вспыльчивы, к
тому же подвержены частой сме-
не настроений. Лунные Танцоры,
рожденные под растущей Луной, одер-
жимы темными, поглощающими стра-
стями; они обожают рассказывать истории
о неизбежной судьбе, о битвах и самопожерт-
вовании. Галлиарды укорачивающейся Луны, на-
оборот, заражены весельем, полны веселых песен о
чудесах, открытиях и радости. Галлиард поддержива-
ет общий дух стаи, даже в самое тяжелое время. Без
Лунных Танцоров многие оборотни никогда бы не
добились своих побед.
Цитата: Несомненно, вы хотите услышать
мой рассказ о Гуннаре Потрошителе Бэйнов,
свирепом воине, бороздившем моря. Нет? Тог-
да несите мой мед и подкиньте дров в костер.
Ночь молода, и я чувствую в себе вдохновение
от самого Фенрира.
Арун: Полнолуние, Воин
Воин греется в свете полной луны, ее сере- воином, способным защитить своих более слабых
бристое сияние освещает его всепоглощающую товарищей по стае, а также определять тактику в
Ярость. Он без сомнений наносит смертельные любых обстоятельствах. Являясь по своей приро-
удары, он не знает, кто может его остановить. де берсерком, Арун - наилучший защитник Гайи.
Все оборотни бойцы по натуре, но Аруны – са- Начальная Ярость: 5
мые беспощадные и ужасные из всех детей Гайи. Начальные Дары: Оглушающее касание, Во-
Даже молодняк этого покровительства страшен. одушевление, Отточенные когти
Старый Арун – редкость, они не боятся пойти на Стереотип: Термин «ад на ногах» не может
смерть ради Гайи; и выжившие являются одними полностью выразить всю первобытную силу и
их самых величайших героев Гару. Рожденные смелость Воина. Он все время на пределе; пе-
в полнолуние никогда не отступят, жажда боя реполняющая его Ярость готова выплеснуться
сжигает их сердца. Подобно Галлиардам, Аруны в любую минуту. Аруны растущей Луны заняты
способны вдохновить свой народ, но не словом, фанатичным самосовершенствованием, тогда как
а тактической проницательностью, физическим Воины убывающей Луны стараются преобладать
мастерством и мощью. Когда начинается война, над остальными. Они все неимоверно жестоки и
он первым бежит в стае и последним встречает злы и с ними трудно ужиться, но любой оборотень
смерть при поражении. рад иметь такого союзника.
Роль Аруна в стае Цитата: Прочь с моего пути, миротворец!
проста - он должен Единственное, что эти про-
быть превосходным славленные ничтожества
могут понять – это мои ког-
ти в их глотках и тепло хлещу-
щей из них крови. Я отправлю
их в ад, из которого они появи-
лись! Отойди в сторону, или ты
тоже почувствуешь мои клыки в
своем сердце!
Глава 2: Гару
Черные Фурии практикуют воинствующий фе- В греческом мифе герой Беллерофон своей вла-
минизм. Согласно легенде, Селена сначала основала стью над животными укротил мифическое существо
этот культ воинственных женщин в Древней Греции. – Пегаса – и путешествовал на нем по всему миру.
Воплощаясь в Артемиде-Охотнице, богиня сделала В версии Гайи, Пегас, являющийся тотемом этого
этих волчиц защитницами Вильда. С тех пор, чле- племени, люто возненавидел человека, укротившего
ны этого племени вдохновлялись легендами о геро- его. Фурии пересказывают эту легенду в этой интер-
ических женщинах. Старейшины утверждают, что претации, используя ее для того, чтобы показать, как
именно их племя дало миру воинственных амазонок, мужчинам необходимо властвовать над всем живым
мстительных менад, Лисистрату с ее политическим и эксплуатировать мистические силы. Конечно, это
переворотом, отважную королеву Бодацею и даже племя поклоняется и другим тотемам, от Совы и Пан-
северных валькирий. Племя принимает в свои ряды теры до Муз и Медузы.
только женщин, часто набирая молодняк, обозлен- Фанатичные приверженцы племени, имеющие
ный шовинизмом и сексизмом других племен. Их одинаковые убеждения, объединяются в лагеря, на-
гендерные предубеждения часто называют ханже- зываемые куклос или «круги». Черные Фурии, рабо-
скими, но они основаны на многовековой культуре. тающие с другими племенами, периодически могут
Для большинства Фурий основная идея – женщины выступать от имени этих куклосов, часто призывая
заслуживают уважения и почета. остальных членов стаи себе на выручку. Каждый круг
На протяжении всей истории ходили слухи, что действует очень обособленно, хотя все они должны
Черные Фурии рожали только девочек. На самом деле время от времени отчитываться перед Внутренним
некоторые Фурии совершали ритуальные убийства и Внешним Каликсами, высшим советом племени.
новорожденных сыновей, а остальные просто отдава- Старейшины Внешнего Каликса хорошо известны,
ли их в другие племена. Единственным исключением так как их выборы проводятся с большой помпой и
оставались метисы, по непонятной причине Фурии оглаской. Внутренний Каликс хранит свою деятель-
имели в своих рядах некоторое их число. В наше вре- ность и своих лидеров в тайне, к большому раздраже-
мя Фурии продолжают отдавать свое мужское потом- нию новичков и клиатов.
ство в другие племена, но взамен они требуют права Фурии также обладают сокровищами и артефак-
набирать новичков, выращенных другими племена- тами, которые, как они считают, подходят только
ми. Фурии заставили своих конкурентов относиться для членов их племени. Когда эти вещи попадают в
к женскому молодняку с уважением, предоставлять чужие руки, женщины-воины спешат их вернуть об-
им альтернативу оскорблениям и унижениям. В про- ратно. Именно это может объяснить многочисленные
тивоположность стереотипам, они не требуют от истории о мстительности и мизантропии Фурий. Тем
своих новичков ненавидеть всех мужчин. Напротив, не менее, несмотря на предвзятые представления
они дают женщинам шанс открыто заявить о своих других оборотней, не все Фурии так радикальны в
убеждениях и действовать в соответствии с ними. своих убеждениях. Несколько лагерей особенно не-
Нет двух Фурий, которые одинаково бы воспри- терпимо относятся к мужчинам, и эти лагеря часто
нимали философию племени, но есть устоявшиеся формируют стаи только из «своих». Многие Фурии
культурные стандарты. Фурии известны своей ми- присоединяются к стаям, в которых есть представи-
стической мудростью, чрезвычайной гордостью и по- тели других племен. К несчастью, они иногда оказы-
литической активностью. Честь – это их наивысшая ваются в оппозиции к наиболее нетерпимым старей-
добродетель, если Черная Фурия дает слово, то она шинам своего племени.
умрет, но не нарушит его. Дары племени и союзни- Разногласия между клиатами и старейшинами
ки-духи олицетворяют первобытную связь с Вилдом, очевидны. Многие из старших Фурий консервативны
и эти духи часто призываются для защиты живой в своих убеждениях, в то время как молодняк привер-
природы этого мира. Фурии оберегают множество жен революционным идеям межполовых отношений,
прекрасных и священных мест. Многие Фурии счита- методов ведения войны и устройства общества Гару.
ют себя олицетворением своей Богини, так как у них Не каждая Черная Фурия придерживается убежде-
более глубокая связь с Гайей, чем у любого мужчины. ния, что «мужиков надо мочить в сортирах», но все
Взамен этого благословения Гайи, каждая Фурия члены племени знамениты своей склонностью выра-
имеет обязанности по отношению ко всему племени. жать открыто свои мысли и яростно их отстаивать,
Первая и самая главная – они должны регулярно по- невзирая на возможную опасность такого поведения.
сещать закрытые для остальных племенные вече, на Поступая так, они рискуют впасть в немилость даже
которых мудрые женщины проводят сложные и пре- в своем племени и навлечь на себя гнев старейшин.
красные обряды. Куклохорос – неформальные вече, Каждая из них может связать свою жизнь с кем захо-
куда приглашаются также помимо оборотней женщи- чет, но старейшины племени требуют того, чтобы они
ны-люди, часто с целью изучить пути Богини. Во вре- поддерживали обычаи свои сестер. Таким образом,
мена Возрождения многие подобные собрания при- борьба между старым и новым продолжается. Фурии
нимались по ошибке за шабаши ведьм. Улака магелис мстят за преступления против женщин, за оскорбле-
– вече только для Черных Фурий, так как только у них ния Богини и за осквернение ее творений.
хватает сил и выносливости выдержать длительность Внешность: Хотя племя возникло еще в Древней
и эмоциональное напряжение проводимых обрядов. Греции, с тех пор Фурии распространились по все-
Племя, несомненно, имеет собственные формы дис- му миру, адаптируясь к другим культурам (и изменяя
криминации, но эта практика зачастую необходима их). В форме Кринос, Гиспо и Люпус у них необы-
для изучения глубочайших таинств племени и сохра- чайно темный мех, часто с белыми, серыми или се-
нения их в секрете от окружающего патриархального ребристыми отметинами. Согласно древнему закону,
общества. единственные мужчины в племени – это сыновья-ме-
68 Оборотни: Апокалипсис
тисы некоторых Фурий. Древнегреческое искусство земли племени, но эти барьеры сейчас теряют свою
изображает Фурий-хомидов как грациозных, гибких силу. Воительницы до сих пор стойко обороняют
воительниц, но в XXI веке Фурии не любят подпадать тайные рощи и острова, но все большее количество
под один стереотип. У них нет универсального стан- Фурий мигрирует в человеческие города, вовлека-
дарта красоты, так же как и нет единого взгляда на ясь в политическую деятельность, выражающуюся в
феминизм. Несмотря на бесконечные дебаты о поли- протесте и сопротивлении. Если их тайные долины
тике и практике, нет другой такой группы оборотней, и рощи будут захвачены, тогда, возможно, наступит
которая собрала бы вместе с такой эффективностью пора принять бой, сражаясь на передовой. Время
городских панков, современных амазонок, интеллек- играть в прятки закончилось.
туальных феминисток и стареющих светских дам. Тотем племени: Пегас
Родня: Большинство Фурий называют себя за- Начальная Сила воли: 3
щитницами женщин, принимая очень близко к сердцу Ограничения на дополнения: Никакие. У тебя
преступления против их пола. Женская Родня часто какие-то проблемы с этим?
живет во «вражеском» окружении до того, как их на- Начальные Дары: Дыхание Вилда, Обострен-
ходят (иногда спасают) их родственницы-оборот- ные чувства, Чувство Вирма
ни. Мужская Родня многочисленна, поскольку Цитата: Что-то тут сильно запахло тестосте-
они необходимы для выживания племени. Их роном. Мы позволим мужчинам поспорить еще пару
контакт с племенем обычно приземлен, и вза- часов, а потом все сделаем по-своему. Пусть они вы-
имоотношения протекают вне септа. Муж- пендриваются на вече. Нам надо делать нашу жен-
чины-родичи обычно используются для рас- скую работу...
Стереотипы
Летящая Орлица, Черная Фурия арун,
оценивает своих соперников:
Костегрызы: Жалкие создания, но мо-
гут быть полезны, если отнестись к ним с
сочувствием… или предложить бесплатную
жратву. Только не поворачивайся к ним спиной.
Дети Гайи: Я уважаю тех, кто так смело защи-
щает свои убеждения, а особенно такую прекрасную
вещь, как мир.
Фианна: Такие страстные, артистичные и совер-
шенные язычники в своих обрядах – как они могут
не нравиться! Но их вечеринки уже и вправду уста-
рели...
Потомство Фенрира: Их эгоизм такой же разду-
тый, как мускулы. Если Потомок начнет
трепаться, единственный способ его зат-
кнуть – это дать ему пинка под зад.
Стеклоходы: Хорошо иметь связи в боль-
шом городе, так что большинство из них заслужи-
вает знакомства. Без них в городах было бы совсем
плохо.
Красные когти: Лучше всего оставить их в ди-
кости. Их ненависть к людям просто обидна, чтоб не
сказать больше. Я бы сказала, я не особенно терпимо
про- отношусь к расизму.
стра- Теневые владыки: Неискренние, вероломные,
нения подлые – все это мы уже слышали, верно? Несмотря
влияния на все это, Владыка может быть полезен, ловко про-
в челове- никнув в планы твоих врагов... а может и тебя им вы-
ческом мире, дать, если не будешь осторожнее.
и многих из них Безмолвные Странники: Хорошие попутчики.
ценят не выше, чем Если ты в дороге, то из всех племен они лучшие со-
племенной скот. Хотя юзники, находишься ли ты в глубинах Умбра или в
многие Фурии демонстри- сердце дикой природы.
руют открытую ненависть Серебряные клыки: Возможно, они чересчур
к мужчинам, тем не менее, гордятся своим прошлым, но когда предоставляется
это не мешает им поддер- случай, они могут доказать на деле свой героизм. Не
живать глубокие отноше- надо списывать их со счетов.
ния с некоторыми муж- Уктена: Не поймите меня превратно. Я не возра-
чинами, которые иногда жаю, когда оборотень Уктена рассказывает мне, чего
длятся всю жизнь. ждать от приспешников Вирма. Просто мне было бы
Территория: На про- спокойнее, если бы я знала его методы расследова-
тяжение всей своей истории ния...
Фурии жили очень уединенно. Вендиго: Они, черт возьми, заслуживают лучшей
Защиту последних мест, посвя- участи. Мне очень жаль их – они встречают такую
щенных Вильду, они считают своим нетерпимость по отношению к себе. Если бы только
религиозным долгом. Однако по мере они относились к нам так же...
приближения Последних Дней у них Звездочеты: Я доверяю Звездочетам настолько,
остается все меньше мест обитания. что могу показать им свою спину. Они не думают, что
Когда-то мистическая защита пре- мы заслуживаем того же? Это их заблуждение.
пятствовала вторжениям чужаков на
Глава 2: Гару 69
Костегрызы представля- дям», успешно преодолевающей невообразимые
ют собой отбросы об- трудности. Костегрызы утверждают, что их предки
щества Гару. Большин- помогали Робин Гуду, принимали участие в борьбе
ство других племен за независимость Америки, свергали аристократов во
считают их чем-то времена Французской Революции и даже поддержи-
вроде бомжей, ро- вали пролетариат в коммунистической революции.
ющихся в помой- Другие племена высмеивают эти истории, заявляя,
ках, каких немало что Костегрызы пьют слишком много всякой дряни,
в человеческих но новички и клиаты прислушиваются к ним, черпая
городах. Конкуренты в них вдохновение для продолжения борьбы.
говорят, что они плавают Другие племена используют угрозы и запугива-
по-собачьи на мелководье ние, чтобы приобрести влияние среди своих сороди-
генетического бассейна; чей, но септы Костегрызов твердо соблюдают прин-
в конце концов, если бы их ципы общинности и демократии. Когда ты упал на
молодежь была способна дно человеческого общества, рассуждают они, каж-
вступить в другое племя, дый, кого ты там встречаешь, должен рассматривать-
они давно бы уже сделали ся как равный. Несмотря на эту гостеприимность,
это. Многие оборотни пре- племя все же имеет несколько тайных традиций, ко-
зирают это племя – или, торые хранит в секрете от чужаков. Другие считают
по крайней мере, счита- их тотемы и обряды по меньшей мере экстравагант-
ют их стаей смешных ными. Жертвуют ли они дешевое вино Великой Му-
придурков – однако это сорной Куче, поют ли песню Фрэнка Синатры, чтобы
племя одно из самых вызвать Отца Нью-Йорка или оставляют арахисовое
многочисленных. В масло для Элвиса и Американской Мечты – Косте-
сфере, где все грызы веселятся вовсю, что для посторонних выгля-
о ст аль- дит полным идиотизмом. Тем не менее, они утвер-
ждают, что эти действия имеют сакральный смысл.
В септе Костегрызов все имеют право голоса, но не-
которые их высказывания выходят просто за границы
разумного.
Грязные и оборванные, питающиеся объедками
и отбросами, Костегрызы обычно весьма циничны
и измотаны жизнью, но они культивируют уличную
хитрость и мрачное остроумие. Так же хитро, как
они добывают пищу и нужные вещи из отбросов, они
раскрывают тайны улиц. Хотя их внешность может
быть жалкой, они хорошо приспособлены для парти-
занской войны и городских стычек. Как крысы, они
ные племена потерпели собираются в неожиданных и тайных местах, напа-
провал – в самом сердце дают большими шайками и скрываются обратно в
человечества – Костегрызы убежище. Если другие считают их психами и придур-
процветают. ками - тем лучше: неожиданность атаки – большое
Их пестрая родословная преимущество, в конце концов.
уходит корнями в Индию и Возвышенным идеалам Гару нет места в этом пле-
Северную Африку, но их от- мени, где во главу угла ставится практичность. Пре-
прысков можно найти везде, выше всего они ценят свободу и простое выживание.
где есть бедность. На протя- Большинство из них горячо сочувствует отвержен-
жении всей человеческой ным и часто вербует в союзники безработных людей
истории они жили на окраи- (а также других отчаявшихся сверхъестественных
не человеческого общества существ). Старейшины племени, которых почтитель-
в качестве крестьян, рабов но называют «матери» и «отцы», тщательно опекают
или простолюдинов. Хотя эти разросшиеся семьи. Со временем они развили в
в реальности они вечные себе глубочайшую ненависть к людям, которые экс-
неудачники, их история плуатируют других, неважно, из жадности ли или из
полна рассказов о «помо- простой бесчувственности. Поэтому щедрость явля-
щи про- ется одним из важнейших показателей статуса в этом
стым лю- племени.
Большинство оборотней обычно считают Косте-
грызов городским племенем, но некоторые их лагеря
и родичи предпочитают сельские септы. Горцы оби-
тают в Аппалачских горах, а также в сельской мест-
ности южных штатов и ведут очень простой и старо-
модный образ жизни, называя себя «детьми земли»
(другие обычно используют в этом случае термин
«деревенщина»). Пользующийся более дурной сла-
вой лагерь, Людоеды, хранит свою деятельность в
строгом секрете, поскольку каннибализм запрещен Ограничения на дополнения: Костегрызы не
как Наставлением, так и человеческим законом. Не- могут приобретать дополнения Предки, Чистота
которые из них охотятся в самых гнусных трущобах рода и Ресурсы. Такие преимущества могут получить
крупных городов, но большинство предпочитают только члены других племен.
возвращение к дикой природе, выходя на охоту толь- Начальные Дары: Стряпня, Сопротивляемость
ко в случае крайней необходимости. ядам, Навязчивое единство
Племя имеет репутацию очень космополитичного Цитата: Эй, ты! Кончай ссать на эту чертову ко-
благодаря своему таланту выживания в городе. Толь- робку. Ты не думал, что это, может быть, чей-то дом?
ко Стеклоходы чувствуют себя так же комфортно в Это мое логово, и если ты сейчас быстро не застег-
городах, и то только потому, что они могут позволить нешься и не свалишь, я укушу тебя. Ты слышишь
себе наивысшую человеческую роскошь. Костегры- меня? Я КУСАЮСЬ!
зы - мастера добывать всякий хлам, отбросы, воров-
ские трофеи и прочие разновидности мусора, кото- Стереотипы
рые другим показались бы никчемными. Многие из Сущщий против Ветра, рагабаш Грызущих Кость,
их обрядов и Даров помогают им выжить в городских продает свое мнение за тарелку горячей еды:
притонах, даже на диете из картона и сухих макарон. Черные Фурии: Крутые телки! Они только под-
Они – мастера попрошайничества и раболепия, как тверждают известную истину: девчонки могут здоро-
в человеческом обществе, так и среди Гару. На лиш- во пнуть под зад. Им надо говорить, какие они кру-
нюю копейку Костегрызы могут устроить целый тые. Вот так, они будут стоять прямо перед тобой,
праздник, а каждый мусоропровод изобилует бла- когда назревает драка.
годатью... если ты только знаешь, как использовать Дети Гайи: Ну да, я обеими руками за мир. Осо-
гниющий в нем мусор. Костегрызы намерены оста- бенно если он означает процветание септа. В конце
ваться последними героями еще долгое время после концов, мир – это значит больше еды для каждого.
того, как все остальные оборотни будут уничтожены Однако Костегрызы все еще составляют последнюю
Апокалипсисом. линию обороны, поэтому вряд ли мы когда-нибудь
Внешность: Костегрызы блуждают по улицам станем полными пацифистами.
больших человеческих городов под личиной черно- Фианна: Эй! Я бы поменял то, что в моей бутыл-
рабочих, бродяг и бомжей. Даже в форме Хомид они ке на то, что в твоей!
часто выглядят потрепанными, тощими, голодными и Потомство Фенрира: Видишь этого Потомка?
дикими. Используя эту уловку, они патрулируют ули- Чувак, этот парень, который поднял свою дубину так
цы. В форме Люпус их шерсть представляет собой высоко над своей задницей, должно быть, какой-то
смесь кричащих цветов, пятен и запахов. Некоторые воин. Они о себе такого высокого мнения, что я даже
пытаются выдать себя за бродячих собак, потеряв- рад, что они сдохнут, защищая нас. Я знаю, это грубо,
шихся шавок, но любой человек инстинктивно чув- но они меня уже достали – гоняют нас почем зря.
ствует скрытую злобу и боль Костегрызов. Хотя не- Стеклоходы: Такой парень в стае просто необхо-
которые из них скрещиваются с бродячими собаками, дим. У них всегда хватит наличных на все, что тебе
порождая странные гибриды, отчаянный член этого понадобится. Попроси его выписать чек в ресторане
племени не может выдать себя за что-либо иное, кро- – они это обожают.
ме как за дикое и опасное животное, которое скорее Красные когти: Не знаю, насколько я доверяю
волк, чем собака. Лучше вызовите службу очистки от им. Я хочу сказать, если бы в мире не осталось лю-
бродячих животных, на всякий случай. дей, что случилось бы с городами?
Родня: Костегрызы часто организуют для самоза- Теневые владыки: Ух. Они крадутся и подгля-
щиты городские стаи, принимая беглецов, беспризор- дывают. А все-таки они еще не умеют так хорошо
ников, бродяг и бомжей в свои уличные банды. Неко- подслушивать на улицах, как мы. Они постараются
торые из этих союзников – родичи, другие – просто использовать тебя по полной программе, так что смо-
жертвы, отчаянно нуждающиеся в защите. Родича три не продешеви.
они могут найти среди любой расы и национально- Безмолвные странники: Странники иногда по-
сти мира, но большинство этих несчастных происхо- могают мне тырить всякие вещи, когда я путеше-
дят из жалких или, по меньшей мере, борющихся со ствую. Жаль, что некоторые из них любят «жерт-
своей участью низов. вовать» мелких зверушек Сове. Если кто-то из них
Территория: Ни одно племя не знакомо так хоро- покусится на моих друзей-крыс, мне придется на-
шо с уличной жизнью, как эти дворняжки. В то время драть ему задницу.
как Стеклоходы претендуют на обладание самой до- Серебряные клыки: О да, сэр, мистер Серебря-
рогой недвижимостью в городе, Костегрызы доволь- ный Клык, сэр. Вы вышли и стоите перед стаей, у
ствуются самой худшей. Предназначенные к сносу всех на виду. Хотите, я помогу вам нарисовать ми-
или заброшенные здания, свалки и пустыри, темные шень у вас на лбу?
тупики и гниющие трущобы – их обычные места охо- Уктена: Какая жалость, то, что произошло с их
ты. Однако не все места обитания столь ужасны. Как родичами! Это почти так же плохо, как то, что прои-
самое демократическое и эгалитарное племя Косте- зошло с нашими.
грызы также курируют части города, предназначен- Вендиго: Эй! Кто опять выключил отопление?
ные для средних горожан. Честные Гару защищают Тут жуткий холод!
публичные библиотеки, музеи, игровые площадки, Звездочеты: Да, да. Вот дверь, урод, пошел вон,
городские парки, ночлежки для бездомных и про- и все такое.
чие места, доступные для широких (часто немытых)
масс.
Тотем племени: Крыса
Начальная Сила воли: 4
Глава 2: Гару 71
В древние века, когда оборотни господство- Как племя, они наиболее активны в челове-
вали над людьми и сражались против друг дру- ческих организациях защитников окружающей
га, недовольные этим собрались вместе в одно среды. Через обширную сеть студентов, учите-
племя и назвались Детьми Гайи. Они призывали лей, лоббистов и другие активистов Родни, они
к установлению мира и прекращению Владыче- добились значительных успехов в изменении
ства. Мольбы мучеников к племенам были ус- отношения законодательства к проблемам эко-
лышаны и племена объединились… объедини- логии; это давление не ограничивается фор-
лись, по крайней мере, чтобы прекратить резню. мальными ответами конгрессменов «благодарю
Таким образом, племя Детей Гайи появилось Вас за проявленное внимание». Их меры по под-
как единственное мирное племя. Сегодня Дети держке коренных американцев помогли поднять
путешествуют от септа к септу, от стаи к стае, свой статус в глазах Уктена и Вендиго, хоть мно-
вступая в дебаты и показывая Гару, что их об- гие и ворчат «слишком мало, слишком поздно».
щая цель – защита Гайи – слишком важна, чтобы Немногие за пределами племени знают о том,
погрязнуть во внутренних разборках. Гармония, что среди Детей Гайи идет ожесточенная дискус-
по мнению Детей Гайи, это лучшее оружие про- сия относительно того, что образование – необ-
тив своего истин-ного врага. Для Детей, Гайя ходимо или даже допустимо. Одна фракция ве-
– любящая Мать, и яд Вирма распространяется рит, что определенные люди не-родичи должны
исключительно из-за отсутствия любви к ней. не только быть готовыми узнать истину о Гайе и
Когда сотрясаются устои мироздания, утвержда- оборотнях, но стать необходимыми союзниками.
ют они, все несоответствия между племенами Эта фракция уже завербовала несколько избран-
должны быть устранены в кратчайшие сроки. ных индивидуумов, но они собираются широко
Пока их репутация миротворцев вызывает распространить эту практику. Другие более ос-
(неохотное) уважение, Дети достойно терпят на- мотрительны, понимая значимость того, если
смешки над своими методами. Некоторые мягко информация попадет в неправильные руки. Они
говорят, что они попусту теряют время, другие осознают, что остальные Гару ополчатся против
смеются над убежденностью пацифистов в об- них из-за нарушения Завесы (соответственно,
ществе воинов. Но Дети Гайи не такие уж и бе- нарушения Литании). Небольшое, но растущее
зобидные. Разбуженная Ярость Детей страшна, меньшинство чувствует, что время таких мер,
особенно если она сдерживалась долгое время. во всяком случае, уже прошло. Они рассуждают,
И племя прекрасно понимает, что оборотень Апокалипсис уже сегодня, и нет времени ни на
должен «выпускать когти и идти в город». К не- что, кроме последнего объединения сил. Наи-
счастью, насилие часто приводит к плачевным более бескомпромиссные Дети чувствуют, что
результатам (что обычно Дети говорят по отно- остальные племена должны «или доказать, на
шению к Потомству Фенрира). Когда сражают- что они способны, или заткнуться». Они должны
ся два Гару, один может погибнуть, а второй, вместе сомкнуть собственные ряды или делать,
вероятно, ослабеет для дальнейшей борьбы. И все что им заблагорассудится. Последняя фрак-
единственным победителем будет Вирм. Когда ция считает, что окончание Владычества было
оборотень убивает нормального, неискаженного правильным решением, но надо было найти дру-
человека, оказавшегося в том месте, любящие гие способы остановить расширение Вивер. Вы-
этого человека страдают. И страдание – это тоже бирая из двух меньших зол, все равно выберешь
прерогатива Вирма. зло.
Пока остальные племена неуклонно сокраща- Как ни грустно, но это показывает, что у Де-
ются, Дети Гайи на удивление крепко удержива- тей сейчас более трудные времена, чем когда они
ют свои позиции. Если они и не расширяются, то «подставляли вторую щеку». Они тысячелетия-
отступают гораздо медленнее остальных .Основ- ми стремились к миру, пока не обнаружили, что
ной причиной является то, что они готовы при- в людях и оборотнях одинаково сильно заложено
нять любого обратившегося Гару. Они одни из стремление к войне. За прошедшие века было
немногих, кто терпимо или хорошо относится к сделано так много, и еще больше надо сделать,
метисам – и считает их за равных. Поэтому мно- но времени почти не осталось. Необыкновенная
гие метисы стремятся влиться в это племя. Так- горечь звучит в призыве Детей к согласию.
же, большинство самцов, родившихся у Черных Внешность: Хомиды Детей Гайи происходят
Фурий, находит приют у Детей. Вдобавок члены изо всех культур и народностей. Дети-люпусы
племени зорко следят за потерянными волчата- имеют опрятные и сильные лапы, мех серый
ми, и если новичок не принадлежит конкретному или коричневый с белыми подпалинами. Форма
племени, Дети охотно примут его в свою семью. Люпус остальных племен излучает опасность
Дети Гайи не сильно привязаны к стаям и даже или звериное равнодушие, но Дети отличаются
к септам. Они не так строго соблюдают ранги и ореолом спокойствия, успокаивающей грацией,
иерархию, как остальные племена; и лидер септа которая может как рассеивать страх, так и вну-
может добиться согласия в септе исключительно шать его.
Родня: Родня Детей Гайи может иметь любое
демократическими методами. Каждый септ воз- происхождение. Они проявляют необыкновен-
главляется двумя старейшинами, которые подво- ную активность в вопросах окружающей среды
дят предварительные итоги встреч. Они извест- и связей с общественностью, создавая необхо-
ны как Глас Богини (всегда женщина) и Длань димую сеть контактов для своих родственни-
Богини (всегда мужчина). ков-Гару.
72 Оборотни: Апокалипсис
Территория: Дети Гайи первоначально про- Потомство Фенрира: Это
исходят родом из культур Плодородного Полу- хорошо, когда вы гордитесь
месяца и Финикии, но племя в течении тысяче- своей работой… только если
летий распространилось повсюду. В наше время это не уничтожение любого,
большинство Детей считает Северную Америку кто не бродит на расстоянии
своим родным домом, но их присутствие требу- вытянутой руки.
ется везде. Стеклоходы: Они при-
Племенной тотем: Единорог способили свою жизнь во
Начальная Сила воли: 4 владениях Вивер, но надолго их
Ограничения на дополнения: Нет ограни- хватит за пределами своего ак-
чений вариума?
Начальные Дары: Милосердие, Ласка Мате- Красные когти: Я люблю
ри, Устойчивость к боли их честность. Но все равно
Цитата: Я учу уважать при- жестокость Когтей слиш-
роду, вместо того, чтобы ком велика.
бояться ее. Мы уничтожаем Теневые владыки:
то, чего мы боимся. Так вот Гару должны помо-
почему вы убиваете людей, не гать друг другу, за
так ли? исключением Тене-
вых владык, кото-
Стереотипы рые поглощены по-
Питер Падающий мощью самим себе.
Свет, теург Детей Безмолвные
Гайи высказывает странники: Я за-
свое беспокойство: видую их свободе,
Черные Фурии: но «прощай» слиш-
Подобно нам, Фу- ком часто слетает с их
рии видят необхо- уст.
димость излечить Серебряные клыки: Силь-
этот мир. Различие ный и благородный лидер должен,
лишь в том, что они от- несомненно, связать племена вме-
вергают слишком многих, сте. Так к чему все эти споры и
кому нужно милосердие. разногласия?!
Костегрызы: Они - на- Уктена: Если мы не можем вернуть
шей крови; мы не можем по- им захваченное остальными племена-
зволить себе, чтобы они стали ми, так хотя бы залечим их раны.
изгоями нашего общества. Вендиго: Мы пытаемся помочь им,
Фианна: Их сильные но их гордость препятствует этому. Их
сердца не могут сдерживать сердца яростно горят, но их души пере-
той смеси печали и радости, полнены горьким холодом.
которую они чувствуют. Звездочеты: Тяжелая утрата. Они по-
Многих из них я зову сво- могли нам прекратить Владычество. Нам
ими друзьями. нужна их мудрость, как никогда ранее.
73
Говорят, что первый Галлиард был из Фианна. Самый скромный представитель этого
племени покачал бы головой и сказал «Не самый первый, а самый лучший». Происходя
из Западной Европы и Британских островов, Фианна – племя, получающее море удо-
вольствия от музыки, алкоголя, любви и драки (не обязательно в таком по-
рядке). Племя также имеет превосходных хранителей знаний и бардов,
которые знают легенды других племен также хорошо, как свои соб-
ственные. Никто не может превзойти память бардов Фианна, кото-
рые могут легко воспроизвести генеалогическое дерево клана на
тысячу лет вглубь. Гару из других племен приходят к Фианна,
чтобы узнать древние рассказы о героях и сражениях, исто-
рию рода или печальные истории. Представители этого
племени, поклоняющиеся Оленю, часто избираются
судьями из-за своей острой памяти и эксклюзивного
знания прецедентов Литании.
Фианна имеют репутацию гедонистов. Песни,
танцы, секс, алкоголь и всеобщее веселье для них
нечто более, чем простое развлечение. Племя Оленя
очень серьезно относится к тому, как хорошо прове-
сти время. По этой причине Фианна считается менее
серьезным племенем, чем остальные Гару.
Фианна стремятся быть более коммуникативны-
ми, наслаждаясь вечеринками и собраниями любых
типов. Они также подвержены резким сменам на-
строений; они впадают в Харано не реже, чем Се-
ребряные Клыки. Нет, Фианна ничего не делают
наполовину! Их деятельные персоны, вместе с
их творчеством зачастую указывают на родствен-
ную связь с народом фей. Действительно, многие
Гару (включая самих Фианна) подозревают, что
немного крови фей есть в этом племени. Не каждый
Фианна может прекрасно исполнить песню, но у всех
есть особая креативность. Редкие теурги не украшают
свои фетиши изысканными узорами, сообщающими об
удерживаемых в них духах; а многие аруны делают свое ору- жие
таким же красивым, как и смертоносным. Остальные племе- на
тоже имеют художников, танцоров, писателей и музыкантов, но
им далеко до Фианна.
В дополнение к коммуникабельности, Фианна невероят-
но влюбчивы как в смертных, так и (слишком часто) в дру-
гих Гару. Такие романы гораздо чаще оканчиваются пе-
чальным исходом, чем счастливым, создавая тем самым
сюжеты для рассказов и баллад, которые тысячелетиями
печально звучат в ночи. Отведавшие запретного плода
не могут рассчитывать на сочувствие. Фианна держатся
твердой позиции относительно своих метисов, что иска-
женное тело свидетельствует об искаженной душе. Ме-
тисы никогда не займут достойного места в племени –
обычаи запрещают это. Очень печально, но из-за этого
многие метисы сильнее подвержены влиянию Вирма, что
делает метисов еще более отвратительными в глазах неу-
ступчивых старейшин.
Несмотря на эту скандальную репутацию, очень глупо ду-
мать о Фианна как о горьких пьяницах, которые пересказывают друг другу
байки. Конец тех, кто так думал, был скор. Радость боя не меньшее из их
удовольствий! Их свирепость неоднократно удивляла Потомков Фенрира
или других незваных гостей, которые не ожидали, что любовники могут
быть воинами. Если кто-то скажет, что этот мир был бы поспокойней без
их танцев и попоек, Фианна взбесится, наверное, сильнее любого Потомка!
Сейчас племя в открытую разделяется – вековой раскол между старым
и новым. Многие Фианна и их Родня используют привлеченные капиталы
Евросоюза и дружественные партии по защите окружающей среды для
74 Оборотни: Апокалипсис
исправления того ущерба, который был нанесен хи- Цитата: Есть три вещи, которые восславят
мическими загрязнениями Британским островам и тебя на вече, парень: хорошо рассказанная история,
остальной Европе. Другая фракция видит в так на- незамутненный ум и чистый голос. (вздох) Парень,
зываемом экономическом буме «Кельтский Тигр» даже если ты не сможешь сделать две первые вещи,
возможности для неограниченного роста и развития. ты все равно не выставишь себя дураком.
«Как можно бороться с загрязнениями Вирма над ле-
сом, если этот лес полностью вырубается и на его ме- Стереотипы
сте воздвигаются дома?» - спрашивают они. Другие Морган Непокорный, рагабаш Фианна, делится
племена тоже озабочены этой проблемой, но среди слухами:
Фианна этот вопрос стоит особенно остро. Если для Черные Фурии: Надо бы осторожнее с этими да-
борьбы с Вирмом использовать инструменты Вивер, мами, не похоже, что они шутят.
как потом бороться с Вивер?
Костегрызы: Они – на самом низу, но они очень
Внешность: В форме волка Фианна исключитель-
но выделяются. Они выглядят как свирепые волки добры и будут вашими друзьями на всю жизнь. Мно-
(невольно смахивая на волкодавов) с отливающим го друзей еще никому не вредило.
красным или черным мехом. Они часто используют Дети Гайи: С улыбкой на лице можно многое сде-
Дары, чтобы придать своим глазам зеленое свечение. лать, и этот народ всегда с тобой. Но когда дело дой-
Вой заставляет сердце останавливаться, такого звуча- дет до драки, они плюнут на все и уйдут.
ния другие племена достичь не могут. Потомство Фенрира: Это берсерки. Они напа-
Их внешность в форме Хомид часто выдает кель- дут на дерево, если вы на нем нацарапаете «Вирм»…
тские корни. Происходящие от народов Британии и если, конечно, они умеют читать.
Западной Европы, Фианна могут быть везде, где го- Стеклоходы: Если Вам нужно получить доступ в
ворят на английском языке. Фианна могут смуглыми город, Стеклоход подаст вам руку. Но не надейтесь на
и бледными; а цвет волос – блондины, брюнеты и ры- бесплатный ужин.
жие. Красные когти: Лучше, чем Фенриры, поскольку
Родня: Их Родня имеет прекрасный кельтский они разборчивые. Разборчивые психопаты.
генофонд, многие из них иммигрировали по всему Теневые владыки: Высокомерные ублюдки. Не
свету. Фианна следят за своей Родней и заботятся о жмите им руку, в кольце наверняка яд.
них, не допуская открытых контактов. Некоторые Безмолвные странники: Странная компания,
волки-родичи живут в Северной Америке, а некото- даже немного жуткая. Но стоит пригласить их к сво-
рые укрылись в европейских национальных парках и ему костру – и множество ночных историй вам обе-
заповедниках. спечено.
Территория: В течение долгого времени, Фиан- Серебряные Клыки: Представительные, чрез-
на считали своим домом обширные торфяники, леса
мерно традиционалистские, немного властные и
и трясины. Распространившись по миру, они нашли
другие места для поселения. Хоть они и предпочи- упрямые. Что ж, король всегда остается королем.
тают жить в местах, напоминающих об истинной Уктена: Знаете что, они изрядно враждебны, пока
родине, на самом деле они могут существовать там, вы с ними не знакомы. После этого они просто враж-
где живет их Родня. За пределами Британии они рас- дебны.
пространены в Австралии и Новой Зеландии, Канаде Вендиго: Мы знаем несколько историй. Мы ни-
и, конечно, Соединенных Штатах (особенно в Аппа- когда особо не ладили.
лачах). Звездочеты: Слишком мудрые для нас, простых
Племенной тотем: Олень смертных. Они, вероятно, счастливы в своих горах
Начальная Сила воли: 3
Ограничения на дополнения: Нет ограничений
Начальные Дары: Волшебный свет, Убеждение,
Сопротивляемость ядам
Глава 2: Гару 75
Любой Потомок гордо демонстрирую собствен- быть равными мужчинам. Иногда иной старейшина
ные шрамы, это их вековое наследие воинов. Потом- косо посмотрит на равноправие женщин, но быстро
ство Фенрира, или просто Фенриры, герои в истинном меняет свое мнение, когда ему прокусят ухо. Самки
смысле этого слова. Они стремятся найти сражение и Фенриров упрямы и сильны не менее Черных Фурий.
умыться кровью противника. Имея корни среди скан- К несчастью, он слишком упорно настаивают на сво-
динавов, тевтонцев и саксов, они сохранили суровые ем превосходстве. Как результат - дуэли, поражаю-
отношения той жестокой эпохи. Саги, Эдды и поэмы щие размахом.
тысячи лет назад вдохновляли их на великие прояв- Если Потомки соберутся, то никуда не деться от
ления доблести. По общему признанию, оборотни жестоких поединков и невероятных испытаний. Пле-
других племен потрясены их чудовищным и безжа- менные вече всегда идут под полной луной, и всегда
лостным поведением, даже по отношению к другим милитаристичны. Аруны доминируют на этих собра-
Гару. Немногие отступят в бою, еще меньше способ- ниях, стремясь в бою отстоять свое право на руко-
ны на милосердие; но все одинаково полны желанием водство. Любой присутствующий, чтобы участвовать
продемонстрировать свое боевое мастерство. Сила в священных племенных обрядах, должен пробе-
– величайшее достоинство среди Потомков. В бес- жать сквозь беспощадный строй оборотней.
конечных сражениях, они становятся сильнее… или Пропускание через строй сопровождается
погибают. ритуальным кровопусканием, нанесением на
Фенриры кажутся остальным племенам свирепы- плоть рун и пытками захваченных противников.
ми и агрессивными. Даже их молодняк охотно отдаст Мистические обряды включают в себя продол-
свои жизни в ходе бесконечной кампании против жительные поединки, часто с духами, которых
Великого Змия Тьмы. Те оборотни с подобающей ро- подчиняют воле могучих Теургов.
дословной, кто не родился в племени, должны сперва Фенриры видят жизнь как долгую, трудную
доказать, что они достойны стать Фенрирами. Лучше борьбу; мир для них – невообразимая мечта. С та-
всего тем, кто рожден Родней европейской группы, но кой философией, они находят глубокое понимание
септы часто принимают смельчаков из других этни- своего внутреннего Зверя, чудовищных инстинктов
ческих групп. Путь к славе, как известно, не легок. и безграничной ярости. С приближением Последних
Племенные обряды перехода неизбежно кровавы и Дней, эти герои имеют шанс с оружием в руках за-
подчас смертельны. Принятые новички постоянно работать себе место в Валгалле. Они верят, что вели-
подвергаются испытаниям и вызываются на дуэли. чайшее поле боя уже подготовлено для них в Умбра:
Даже те оборотни, что не были рож-дены под полной Вигрит, область, где состоится последнее сражение
луной, должны демонстрировать способности воина. Апокалипсиса. «Последняя зима», Фимбулвинтер,
Слабый Потомок умрет, сильный – выживет. станет концом всех народов. Армии зла незримо мно-
Призывая к великим подвигам, галлиарды-Фенри- жатся, чтобы окончательно уничтожить Гару. Потом-
ры, именуемые скальдами, декламируют многочис- ство Фенрира готовилось к этому не одно поколение.
ленные эпосы, в которые оборотни-герои сражались Если Рагнерек и наступит, они радостно встретят его
с превосходящим противником. Пока они жаждут с заточенными когтями и клинками.
крови и славы, Потомки не видят тьмы в самих себе. Внешность: Фенриры – очень воинственное пле-
Фатализм среди них очень распространен. Насто- мя. Очень мускулистые, гордо несущие свои боевые
ящему герою неважно, жив он или мертв; он унич- шрамы. Их форма Люпус имеет большое сходство с
тожает своих противников, вдохновляя своей добле- крупными серыми волками Скандинавии, агрессив-
стью галлиардов на написание героической саги. Как ными зверями с широкими лапами и огромными че-
можно догадаться, потери среди Фенриров высоки. люстями. У многих есть темные пятна на меху, хотя
Даже если победить невозможно, Потомок Фенрира считаются эталоном те Потомки, у которых мех од-
предпочтет геройски погибнуть, чем сбежать, поджав нородного цвета. В форме Хомид многие похожи на
хвост. Назвать Фенрира трусом равносильно самоу- скандинавов, германцев или англосаксов, но совре-
бийству. менные Фенриры могут происходить из любой куль-
Племя видит себя как авангард в бесконечной туры, будучи достаточно сильными воинами. Почти
борьбе против Вирма. Их болезненное стремление все Потомки носят впечатляющие шрамы и татуи-
к власти очевидно. Некоторые даже приняли идеи ровки. Некоторые даже церемониально выжигают на
арийского расового превосходства, запятнав этим меху или вырезают на коже руны.
честь племени. Другие считают себя выше осталь- Родня: Потомство Фенрира сначала жили на сво-
ных Гару, поскольку сохранили свои высокие иде- ей племенной родине в Северной Европе, но они
алы сквозь тяжелые испытания. Эти оголтелые шо- свободно проникали в другие земли через путеше-
винисты насмехаются над «гражданскими правами» ствующих викингов. Многие из их Родни живут в
и «демократией». Сильнейший должен командовать сельскохозяйственных районах. Многие любят се-
слабыми; ему нет места среди трусов и неудачников. литься в сельскохозяйственных районах поблизости
За последнее столетие племя было вынуждено от своих Родичей, некоторые из которых возмущены
модифицировать свое шовинистское мировоззрение. использованием людей как племенной скот.
Другие племена считают их женофобами и жлоба- Территория: Любое священное место, долж-
ми, но женщины всегда занимали особое положение ным образом не защищенное, может стать объектом
среди Потомков. В ходе XX века самки Фенриров из- агрессивной «защиты» Фенриров. Они имеют дур-
менили традиционную роль женщины в племени. В ную репутацию захватчиков племенных каэрнов под
ходе противостояния они доказали, что они достойны видом их охраны. Подобно Вендиго, они выживают
76 Оборотни: Апокалипсис
при очень неблагоприятных условиях, охраняя свои щиты от него ждать не надо. Тот, кто не может само-
каэрны в свирепые шторма и жестокие зимы. Самые стоятельно выжить, заслуживает смерти.
большие владения находятся в Шварцвальде и на Начальные Дары: Отточенные когти, Устойчи-
скандинавских просторах. вость к боли, Образ Фенрира
Племенной тотем: Фенрир Цитата: Здесь ощутимо смердит злом. Я думаю,
Начальная Сила воли: 3 они превосходят нас численно четверо к одному. Ка-
Ограничения на допол- кая досадное недоразумение. Что? Вы думаете, что
нения: Потомки не могут мы отступим? Никогда! Настало время великой сла-
приобретать дополне- вы!
ние Контакты. Истинны-
ми друзьями могут быть Стереотипы
только товарищи-Фенриры. Кулак Вотана, арун Потомок Фенрира издевается
Они могут иметь Ментора, но над своими конкурентами:
он будет только советчиком, за- Черные Фурии: Их
воины свирепы, но они
должны с большим по-
чтением относиться к
великим героям. Воз-
можно, мы должны
проучить их снова.
Костегрызы: Помой-
ные черви. Я полагаю, каждому септу
нужны обыватели. В стаю их следует звать,
когда все остальные потерпели неудачу. И даже
тогда, своими методами они принесут вместо
подвигов великий стыд.
Дети Гайи: Я терпеть не могу их невыно-
симого лепета! Их место в септе рядом с Ко-
стегрызами. Я видел несколько их арунов в
поединке, но предпочел бы видеть их убива-
ющими своих противников…
Фианна: Ох! Какая страсть в сражении!
Какие горячие споры! Какие утонченные эпосы!
Мы находим их забавными, но они все еще держат
злобу против нас. Я могу только представить, как
наши предки надрали им задницу!
Стеклоходы: Я все еще не понимаю их. Они
скорее люди, чем волки. Берегитесь их странных пу-
тей.
Красные когти: Мы должны сделать все, чтобы
объединиться с Когтями. Их инстинкты сильны, а
свирепостью своей равны Фенриру. Пока они не ви-
дят своего настоящего противника. Слишком поздно,
чтобы почерпнуть силу из человеческих стад.
Теневые владыки: Иметь дело с ними – все рав-
но что играть. Вы можете неожиданно выиграть или
потерять все из-за обмана. Слушайте своих инстин-
ктов, разговаривая с ними. Их сладкие речи отравле-
ны ложью.
Безмолвные странники: Работай дальше, Стран-
ник! Возвращайся, когда что-то найдешь… то, что мы
можем убить вместо тебя!
Серебряные Клыки: Если они живут своим про-
шлым, то они хорошие правители. В остальном – они
стремятся покрасоваться на своих вече, но я бы пред-
почел бы иметь рядом с собой сильных бойцов. Не
удивляйтесь, если придется забрать у слабых Клыков
их отличный септ.
Уктена: Их предки были достаточно слабыми,
чтобы потерять свои земли, так как заключали мрач-
ные сделки и сомнительные пакты. Не забывайте сле-
дить за проявлениями среди них искажений Вирма.
Вендиго: Способность Вендиго отстоять свои
суровые северные земли говорит об их несгибаемом
духе. Мы стоми в авангарде, но они достойны при-
крывать наши спины.
Звездочеты: Оставить Нацию Гару в такое время
равносильно суициду. Даже сильное племя не сможет
самостоятельно выжить во время Апокалипсиса, не
то что Звездочеты.
Глава 2: Гару 77
Стеклоходы игнорируют многие концепции Соглашения. Большинство оборот-
ней считают человеческие города раковыми опухолями на теле Гайи, сточными
канавами грязи и разврата, но Стеклоходов города притягивают. Большинство
предпочитает поддерживать связь с Вильдом на лоне дикой природы, но
Стеклоходы – преимущественно городское племя. Эти оборотни имеют
глубокую связь с Вивер, мировой силой, на которую обычно возлага-
ют ответственность за чрезмерный рост человеческой цивилизации.
Они мастера в обращении с человеческой техникой, самые настоя-
щие технари, и близко знакомы с человеческим обществом. По этой
причине другие Гару называют Стеклоходов урра, т.е. «испорчен-
ными», которые пошли на преступный компромисс с человече-
ским обществом и его ценностями. Невзирая на эту репутацию,
Стеклоходы понимают человеческий мир гораздо лучше, чем
их сельские сородичи.
Как любые переселенцы, адаптирующиеся к новой куль-
туре, это племя претерпело значительные изменения своей
внешности на протяжении своей истории. Зародившись в Ме-
сопотамии, первые Стеклоходы называли себя «Защитники
Людей». Отрезанные от сельских септов Гару, они существо-
вали в своем отдельном мире и учились понимать людей, живя
среди них. Задолго до того, как Костегрызы захватили город-
ские улицы, они обосновались в крупнейших и богатейших го-
родах, как волки в овечьей шкуре. На протяжении средних веков
«Стражи Городов» покровительствовали торговле и распростране-
нию знаний. На заре Викторианской эры они путешествовали по
железной дороге, называя себя «Железными Всадниками». С
каждым воздвигнутым телеграфным столбом и каждым
положенным рельсом они помогали Вивер раскиды-
вать свою паутину по всему миру. Племя постоянно
обновляет свои культурные традиции, приспосабли-
ваясь к меняющемуся миру вокруг.
В наше время с помощью своих богатств они обосно-
вались в самых высоких небоскребах, окружив себя искус-
ственным комфортом и тщательно изучая новые технологии.
Стеклоходы вознеслись над городами в высоких башнях из стек-
ла и стали, чтобы наблюдать оттуда за человечеством. Только в
последние несколько веков они начали возвращать утраченную
связь с народом Гару, к большому неудовольствию оборотней,
следующих совершенно иной традиции. Их «правила порядка»
слишком человеческие, в них часто доминирует профессиональ-
ная этика, корпоративная философия и слепое поклонение все-
могущему доллару.
Будучи первыми оборотнями, начавшими жить в человече-
ских поселениях, Стеклоходы всегда восхищались человеческой
приспособляемостью и изворотливостью. Их искусство, мода
и общественное устройство всегда отражает последние тен-
денции, и эта их склонность рождает подозрения их товарищей
по стае и септу. Однако они утверждают, что это восхищение
укрепляет их связь с Матерью Землей. В конце концов, эволю-
ция – естественный процесс, а люди определенно занимают в нем
передовые позиции. Если дикая природа умирает, все больше обо-
ротней должны переселяться в города. Небоскребы – это просто
деревья более мощного леса, окруженные бетоном и асфальтом,
которые еще переживут не одно поколение. Пусть другие пытаются
повернуть время вспять, Стеклоходы живут по принципу «здесь и
сейчас». Некоторые полагают, что вся сила Стеклохода в его день-
гах, но само это племя считает своим величайшим преимуществом
высокую приспособляемость.
Независимо от того, какому пути они следуют в жизни, Стекло-
ходы прилагают максимум усилий для построения богатейших и пре-
красно связанных между собой городских каэрнов. Они часто пере-
делывают городские территории для «посвящения Гайе», даже те, что
пали жертвой городской модернизации. В конце концов, это дает им пре-
красную возможность выслеживать и убивать тех людей, которые полу-
чают прибыль от такого использования земли. Они особенно гордятся
своими «подсадными утками» - диверсантами, ко- утеряли контакты со своими анахроничными Предка-
торых засылают в коррумпированные организации, ми. Они также познают мир без поддержки ментора.
особенно в те, которые попали под разлагающее Старейшина, скорее всего, научит чему-то уже уста-
влияние Вирма. Дочерние компании Пентекса - ревшему, что давно переделано и усовершенствова-
злейшие враги этого племени. Другой корпоратив- но.
ный враг намного моложе, это – компания «Дизайн Начальные Дары: Контроль простых устройств,
Неогенетических Компонентов». Диагностика, Хитрый выстрел
Еще одной достопримечательностью племени яв- Цитата: Эта маленькая магнитная консоль – не
ляются городские шаманы, теурги Стеклоходов, ко- проблема. Меня больше беспокоит, что за существ
торые активно поддерживают отношения с городски- они разводят в своей компьютерной системе. Сей-
ми духами и заключают их в абсолютно технические час мы перекинемся в Кринос и запустим нашу ма-
артефакты. Безопасная на первый взгляд дискета или ленькую «антивирусную программку».
батарейка может содержать в себе могучие космиче-
ские силы. К несчастью, племя конкурирует с дру- Стереотипы
гими сверхъестественными обитателями больших Веселая Пятница, галлиард Стеклоходов, описы-
городов. Оборотни прекрасно осведомлены о суще- вает своих товарищей из других племен:
ствовании вампиров, и Стеклоходам часто приходит- Черные Фурии: В чем проблема? Почему осталь-
ся бороться за свою недвижимость и сферы влияния. ные племена так не уважают этих женщин? Спорить
Хотя Стеклоходы менее влиятельны, чем их соперни- с ними, конечно, утомительно, но их доблесть, пожа-
ки-вампиры, зато они богаче большинства остальных луй, еще выше, чем их гордость.
оборотней и гораздо более продвинуты в техниче- Костегрызы: Да, я ценю тот вклад, которые они
ском отношении. Проникая в «систему», они исполь- вносят в наши городские каэрны. Нет, я никогда не
зуют современные приемы, чтобы сражаться бок о собираюсь принимать их как должное. И, конечно же,
бок с остальными представителями народа Гару. они мне уже надоели со своим попрошайничеством...
Внешность: Стеклоходы известны своей привер- Дети Гайи: Их тесная связь со своими родичами
женностью к человеческой моде, представляющей крайне полезна. Когда кажется, что весь мир против
широкий спектр различных субкультур. В этом пле- тебя, ты всегда можешь рассчитывать на их помощь в
мени состоятельные уличные панки и политические исцелении твоих душевных ран.
«серые кардиналы» работают плечом к плечу. В фор- Фианна: У них лучшие галлиарды во всем черто-
ме Люпус (которую они принимают в случае крайней вом Соглашении. Они сражаются, как безумцы и пи-
необходимости) их мех часто бывает разноцветным, руют, как боги. Только будь с ними осторожнее. Одно
в крапинку, он обычно хорошо подстрижен, а иногда неверное слово может вывести их из себя...
и окрашен. Щенки и клиаты иногда в форме Кринос Потомство Фенрира: Конечно, никто не спорит,
делают прически, представляющие собой странную именно вам предоставляется честь первого удара.
смесь современных парикмахерских тенденций. Только перестаньте рассказывать, как вы собираетесь
Люпусы Стеклоходов встречаются редко, так что их его нанести.
кровь жидка. Многие демонстрируют необычайно Красные когти: Извините, но они терпеть меня
высокий интеллект или, по крайней мере, тщательно не могут, да и мне уже надоело их брюзжание. Если
скрывают свою способность к быстрому обучению. тебе не нравится большой город, прячься в лесу
Родня: Невозможно представить себе Стеклохода сколько тебе угодно.
без электронной почты, пейджера, сотового телефо- Теневые владыки: Всегда полезно иметь инфор-
на и прочих технических приспособлений. Многие маторов. Только не нужно полагаться на них слишком
Стеклоходы имеют родичей, с которыми никогда не сильно. Они вряд ли будут помогать бескорыстно... а
встречались лично, поддерживая лишь виртуальный то и просто возьмут то, что им надо без разрешения.
контакт. Другие рассматривают отношения с родней Безмолвные странники: Зависеть от Странников
как отношения работодателей с работниками народа в наше время – это, по-моему, весьма старомодно. За-
Гару, используя их для выполнения самых разноо- чем мне посылать гонца, если у меня есть мобильник
бразных заданий. Большинство родичей – технари, с полностью заряженной батарейкой? Однако, чем
или, по крайней мере, чувствуют себя свободно в дальше ты находишься от города, тем они полезнее.
индустриализованном мире, так что другие племена Серебряные Клыки: Извините, я говорила что-
кажутся им чуждыми и примитивными. то о старомодности? По сравнению с этими ребятами
Территория: Племя Стеклоходов контролирует Странники отдыхают. Некоторые просто не осозна-
лучшие объекты недвижимости в городах; это гораз- ют, что живут в 21 веке. Однако я буду уважать их,
до более комфортные места, чем трущобы, в которых если они будут уважать меня. Ох, постойте! Они
предпочитают селиться Костегрызы. Стеклоходы меня не уважают!
поддерживают тесную связь с людьми, независимо от Уктена: Если вам нужен ловкий разведчик, или
того, представляют ли те крупные корпорации, науч- кто-то, кто проводит мистические ритуалы, или по-
ные институты, преступный мир или уличные банды. путчик для путешествия в мир духов, вы всегда мо-
Естественно, большая часть денежных средств этого жете положиться на Уктена. Что же касается меня,
племени находится от них на расстоянии телефонно- то я гораздо комфортнее себя чувствую в реальном
го звонка. Старейшины предпочитают самые модные мире.
и дорогие места в городе, в то время как щенки и кли- Вендиго: Хорошо, посмотрим правде в глаза.
аты зачастую склоняются к сомнительным ночным Ваш народ оказался в проигрыше. Ваши резервации
клубам и упадничеству уличной жизни. вымирают. Смиритесь с этим и живите дальше. Кста-
Тотем племени: Таракан. Этот тотем чужд ти, у меня есть друг в игорном бизнесе, который мог
остальным Гару, но является прекрасным выбором бы помочь... Ладно! Ладно! Забудьте, что я сказал!
для Стеклоходов. Его потомки выжили в течении 325 Успокойтесь!
миллионов лет и отлично приспосабливаются к лю- Звездочеты: Раньше я думала, что им есть что
бым условиям, их практически невозможно вывести, предложить, а теперь мне интересно, не страдают ли
и они просто кишат в городских каэрнах. они от запланированного устарения?
Начальная Сила воли: 3
Ограничения на дополнения: Стеклоходы пе-
рестали развивать в себе дополнение Чистота рода и
Глава 2: Гару 79
Гару в древности держали под контролем попу- относятся к убийствам как к обязанности, но никто
ляцию людей, ибо знали об опасной тенденции чело- не заставляет жертву мучаться (хотя могут это с лег-
века к распространению, если за ним хорошенько не костью сделать). Некоторые молодые Когти в тече-
присматривать. В конце концов племена сжалились нии последних лет начали разрабатывать подробные
и покончили с Владычеством, и теперь человечество планы об установлении мини-Владычества, и это
расползлось по всему миру подобно раковой опухоли тревожит старейшин. Упиваться ужасом жертвы – это
так, что представить себе невозможно. И только одно одно, а вот продлять агонию на несколько дней… на
племя защищает возврат к старым путям – это племя это только люди способны. Мрачной тайной Крас-
Красных Когтей. Только люпус может стать членом ных Когтей является то, что некоторые Гару поедают
племени; человек никогда не осквернит кровь этого людей, игнорируя соответствующую часть Литании.
племени. Для остальных Гару Когти являются преду- Эти хитрецы говорят, что эта часть вошла в Литанию
преждением того, что случается с теми, кто отказался по требованию Звездочетов, а если они ушли, то и эта
от своей человеческой половины; без этого они стали заповедь больше никого не касаются.
зверьми в большей степени, чем простые волки. Их Внешность: В форме волка, Когти обычно очень
дикий рык тревожит любого хомида Гару. крупны, с огромными лапами и челюстями. По остро-
Когти чутко соблюдают традиции, но не традиции те когти смахивают на кошачьи. Мех варьируется от
Серебряных Клыков, а своих братьев волков. Иерар- красноватого до коричневого. Очень необычными яв-
хия Когтей сильнее, чем в остальных племенах, опре- ляются включения кроваво- или ярко-красного меха.
деляется личной силой, хитростью и выносливостью. Когти хвастаются, что это сама Гайя отметила их как
Члены стаи испытывают остальных, и только лучший своих сторонников, кто должен указать истинное
может стать вожаком. Вожак требует от стаи полной место людям. Менее категоричные племена говорят
лояльности, и стая дает ему это. Он получает лучшую (шепотом), что это знак позора как единственных
долю добычи, остальные едят после него, но все чле- приверженцев устоев Владычества.
ны стаи будут сытыми. Закон племени прост и четок. В форме Хомид (которую они редко принимают),
Если против Гару совершено преступление, стая не Когти – неопрятные, лохматые и ссутуленные; никог-
спорит и не критикует виновника – быстро вершит да хорошо не выглядят. Они очень неуклюже ходят на
правосудие и идет дальше. двух ногах, а несовершенные органы чувств людей их
Красные Когти обитают в глуши, подальше от здорово нервируют.
шума и смрада человеческих поселений. Их терри- Родня: Красные Когти охраняют по всему миру
тория часто помечена черепами нарушителей границ. сокращающиеся волчьи стаи. Многие не признают
Для Когтей непроходимые дебри – родной дом, в от- человеческую родню, из-за чего было много крова-
личие от остальных Гару, которые не рискуют туда вых конфликтов с другими племенами. Все волки,
соваться. Даже их недруги из остальных племен зна- родич это или нет, драгоценны для племени, даже ще-
ют, что у Красных Когтей хорошая память, и что они, нок важнее нескольких человеческих жизней. Смерть
вероятно, совершают обряды и хранят секреты, давно волка от истощения или болезни – повод для скорби,
забытые остальными Гару. смерть от рук охотников – повод ля мести.
Сейчас, когда леса вырубаются, каэрны сносятся, Территория: Красные Когти селятся в глубокой
охотничьи угодья сокращаются, Родня выслеживает- глуши, где тлетворное влияние людей отсутствует
ся и отстреливается, возмущение племени Грифона напрочь. Иногда стаи располагаются около цивили-
превысило всякий предел. Ненависть Когтей к че- зации, но только с целью нападения на противника.
ловечеству – притча во языцех. Они живут памятью Племенной тотем: Грифон
о том, когда во времена Владычества Нация Гару Начальная Сила воли: 3
удерживала рост рода людского. Но не все Когти Ограничения на дополнения: Красные Когти
выступают за уничтожение людей. Некоторые верят, не могут иметь Союзников, Контакты и Ресурсы. Их
что достаточно вести политику ограничения рождае- родней могут быть только волки.
мости. Действительно, есть люди, которые живут на Начальные Дары: Язык зверей, Запах текущей
территории Когтей, которых немного, и они достаточ- воды, Волк у ворот
но уважительно относятся к волкам. Обычно же стая Цитата: Почему мы должны подчиниться новому
дает урок тем, кто не испугался и не воспользовался Владычеству, где люди правят волками?
безопасностью омерзительных городов.
Многих интересует, не искажены ли Когти Вир- Стереотипы
мом; слухи говорят, что их жестокость по отношению Убийца Рыси, галлиард Красных Когтей, спокой-
к людям сопоставима со злыми обрядами Танцоров но воет:
Черной Спирали. Когти совершенно искренне уби- Черные Фурии: Это неправильно – отвергать
вают мужчин, женщин и детей, но делают это бы- своего отца и любить только мать. Оба нужны.
стро. Одни получают от этого удовольствие, другие Костегрызы: В стае всегда есть низший. В Нации
Гару это Костегрызы.
80 Оборотни: Апокалипсис
Дети Гайи: Мир — это хорошо. Мир с твоим вра- Потомство Фенрира: Они дерутся как росомахи,
гом – нет. Люди – твои враги. да и питаются они как росомахи.
Фианна: Когда воют, у них красивый голос; в Стеклоходы: Это отвратительно! Сражаясь с
остальном случае они напиваются и дерутся. Вирмом, они продали свои души Вивер!
Теневые владыки: Они хорошее испытание для
Серебряных Клыков, только Владыки никогда не бу-
дут править. Своей ложью они скры-
вают свою слабость.
Безмолвные странники: С
ними что-то не то. Волки не долж-
ны блуждать по одиночке.
Серебряные Клыки: Вожак
стаи должен править. А они жирные, вялые
и сумасшедшие.
Уктена: Они хранят много се-
кретов, которые не отличимы
ото лжи. Слишком легкомыс-
ленны по отно-шению к Вир-
му.
Вендиго: Гордое пле-
мя, более честное, чем ка-
кое-либо другое.
Звездочеты: Хоро-
шо, что они оставили нас.
У них нет инстинктов, они
только думали, думали, дума-
ли!
81
Господство и подчинение, власть и зависимость – мятежи в зародыше, лишь замечая, с кем Теневой
вот та-кие понятия формируют основу общества Те- владыка общается чаще остальных.
невых владык. Иерархия – это все. Никакое племя не Среди Теневых владык, вожаки-тираны удержи-
организовано так твердо: их старейшины – мастера вают свою силу и привилегии при помощи упорства,
политики, да еще вдобавок с репутацией веролом- обмана и постоянных уловок. Увлеченные политикой
ных предателей. Пока остальной мир неотвратимо среди Гару, они считают себя хранителями Настав-
погружается во тьму, они доказывают, что только по- ления, или, по крайней мере, «правильными» тол-
литическая сила может удержать Нацию Гару вместе. кователями его. Рагабаши утверждают, что спор с
Руководство – вот истинная ценность, и оно должно филодоксом Теневых владык также бесполезен, как
достигаться любыми средствами. Владыки, манипу- переохлаждение Вендиго, также опрометчив, как
ляторы и макиавеллисты, весьма опасны. С затаенной оскорбление Фенрира трусом, и также бессмыслен,
яростью перенося подозрения и недоверие осталь- как обокрасть Костегрыза.
ных, они скрывают свои темные планы и тайную де- Любой Теневой влажыка уважает сильного и
ятельность. Отомстить лучше всего тогда, когда ваши презирает слабого, так что почти все Владыки рас-
конкуренты менее всего ожидают этого… сматривают Серебряных Клыков как ослабевших и
Щенки Теневых владык открыто льстят своим дряхлых реликтов прошлого. Их величайшая цель –
старейшинам, что они благородны, величавы, хитры узурпирование власти Клыков. После этого, власть
и горды, поскольку весьма опасаются их. Старей- над Нацией Гару, и как следствие, власть над родом
шины племени прославились своим коварством и человеческим. Поскольку они правят через страх и
беспощадностью, но они также честолюбивы и само- угрозы, Теневой владыка никогда не должен демон-
надеянны. Искреннее единство племени, сложные за- стрировать сочувствия или терпимости по отноше-
говоры, талантливые шпионы и лидеры, работающие нию к слабому. Они постоянно разыскиваются аген-
в состоянии постоянной конкуренции, создали этот тами Вирма. Теневой владыка способен удивительно
порядок неудержимого политического механизма. И легко вспорхнуть на вершину власти, но может и чу-
все же эта страсть к тиранической власти является их довищно пасть со своего трона, если не будет соблю-
величайшей слабостью. Если племя перестает полу- дать осторожность.
чать свежие силы, оно начинает бороться за власть Внешность: Теневые владыки предпочитают
внутри племени. Поэтому если амбициозный Тене- пугающую внешность, считая, что страх вызывает
вой владыка получает власть, он должен быстро и уважение. Типичный владыка мрачен и задумчив, с
решительно покончить с оппозицией. В целом же это повелевающими манерами. Некоторые – приветливы
приводит к ослаблению племени. и открыты, даже чутки, тогда как другие крадутся и
Теневые владыки сформировались на территории раболепствуют, надеясь стать советниками каэрна. В
Восточной Европы. Во времена Владычества многие форме Люпус Владыки очень крупны и коренасты,
из них были тиранами первого порядка; в наше вре- часто напоминая огромных питбулей: мех, соответ-
мя некоторые Владыки с нетерпением мечтают воз- ственно, темный. Многие хомиды перекидываются в
родить те времена вновь. Многие из Владык имели эту форму в промозглую или дождливую погоду.
репутацию лояльных помощников, поддерживая и за- Родня: Старейшие семьи происходят из Восточ-
щищая власть вожаков. Но когда Владычество пало, ной Европы, но племя распространило группы роди-
Теневые владыки решили действовать отдельно от чей в остальные части мира. Интеллект является са-
остальных Гару. В то время как остальные провозгла- мым ценным признаком. Продолжение рода обычно
сили мир, Владыки воевали с мятежными деревнями. происходит после долгих лет бурных и бестолковых
С тех пор они заработали свою репутацию обманщи- романов. Женщины Теневых владык иногда превос-
ков. ходят мужчин в обращении со своей родней. Безжа-
В течении тысячелетий на Балканах, Владыки сле- лостный бизнесмен, превосходный криминальный
дили как человеческие племена и страны предают и воротила или военный диктатор – никто не сможет
сговариваются друг против друга… и многому научи- устоять перед напористостью своей поклонницы.
лись на чужих ошибках. Вокруг их сильнейших каэ- Родня, между тем, никогда особо не избалована. Сла-
рнов все время находились очень могущественные баки и жертвы недостойны продолжать род.
силы, включая древнейших вампиров. Выживание Территория: Мрачные пейзажи с темной, угрю-
зависело от создания или разрушения альянсов с раз- мой красотой притягивают племя. Земли, окружаю-
личными фракциями. В наше время Теневые владыки щие их каэрны, прекрасно подошли бы для съемок
являются подлинными знатоками в искусстве сделок классических фильмов ужасов. Крутые горы, темные
с темными силами, в том числе и с отвратительными леса и стелющиеся туманы прекрасно подходят для
кровососами. Немногие осмеливались понять моти- обрядов и медитаций Владык. Из-за регулярного по-
вации таких изощренных в интригах монстров. клонения Деду Грому, штормы – обычное дело там,
Традиции их общества сбивают с толку других где преобладают Теневые владыки.
оборотней, многие из которых предпочитают дер- Племенной тотем: Повелители Тени почитают
жаться подальше от политики Гару. Например, Тене- Деда Грома, хотя некоторые не связывают служение
вой владыка будет строить заговоры против слабого ему и Матери Гайе.
лидера, но уважать сильного. Лидеры септа знают, Начальная Сила воли: 3
что Владыке можно поручить задание раскрыть тай- Ограничения на дополнения: Теневые владыки
ные сговоры и инакомыслие, но только если Владыка не могут брать дополнения Союзники и Ментор. Лю-
поддерживает политику лидера септа. Многие вожа- бой такой союз будет временным в лучшем случае, в
ки предпочитают держать Владык на виду, искореняя худшем – стимулом к предательству.
82 Оборотни: Апокалипсис
Начальные Дары: Аура уверенности, Роковой Только их репутация не позволяет им участвовать на-
изъян, Перехват преимущества ших планах…
Цитата: Ты дурак! Наш неприятель – псих, ти- Вендиго: В своих ледяных сердцах они могут
ран, который просто так все не оставит. Подобно хранить злобу долго-долго.
многим честолюбивым людям, он имеет свои недо- Звездочеты: Вам требуется нечто большее, чем
статки. Возможно, вы должны доверить мне совер- их дезертирство, чтобы понять, насколько нельзя
шить налет против него. Уж я-то знаю, о чем он было доверять этому племени?
думает…
Стереотипы
Янос Крыло ворона, филодокс Теневых владык,
сообщает секреты от своих шпионов:
Черные Фурии: Их гордость – их погибель, и они
определенно чувствуют необходимость доказать это.
Пока вы с ними дружны, вы знаете как их завоевать…
завоевать их доверие, я хотел сказать.
Костегрызы: Отчаянно нуждаются в помощи.
Если вы будете им покровительствовать, они пока-
жут вам самые интересные тайны своего рода. Их та-
лант к скрытности на войне значительно недооценен.
Дети Гайи: Спокойствие – это их стихия. Это
дает нам возможность основательнее подготовиться
к войне.
Фианна: Не забывайте, что они знают Литанию,
почти как мы. Почти.
Потомство Фенрира: Как говорится, «Скажите
им слово о войне – они скажут два». Несколько пра-
вильно подобранных слов, и они сразятся – и, скорее
всего, убьют, - того, кто стоит на вашем пути.
Стеклоходы: Чем дольше остальные боятся или
пренебрегают ими, тем нужнее им объединиться с
нами. Пока они остаются урра, они не могут отказы-
ваться от нашей помощи.
Красные когти: Излагайте им свои аргументы
быстро и проще. Они не мастера логики, это уж точ-
но.
Безмолвные странники: Будьте осторожны. У
них есть несколько необычных союзников, кото-
рых трудно понять. Если Странники не могут
разведать самостоятельно, то знают тех, кто
может это сделать.
Серебряные Клыки: Их время прошло,
но не недооценивайте их. Они полны сюр-
призов, как и мы. Но не удивляйтесь,
когда мы наконец-то сможем поссать
на их могилы…
Уктена: У них много скеле-
тов в шкафу и предостаточно
тьмы, чтобы шантажировать
их. Следите и постигайте.
Загадочные путники, неутомимые разведчики, вестники
– все это Безмолвные странники. Их кор-
ни тянутся из Африки и Среднего Востока,
но их можно встретить где угодно, путеше-
ствующих и наблюдающих. Для них дом
– это дорога, а каэрны и жилища родни не
более чем простой привал. Они одинаково
хорошо следуют по любому пути, из песка ли
он, бетона или духа. Они изучают те места, где
никогда не было остальных оборотней – или
вообще никого. Они суют свои носы туда, куда
не следовало бы, и идут дальше, пока не найдут
следы Вирма или что-то не менее интересное.
Они посещают каэрны остальных племен, а так-
же ладят с магами, духами и феями. Другие пы-
таются разглядеть в них один из аспектов Вирма,
но это не так. Странники идут путями мертвых
в поисках скрытых знаний неупокоенных призраков.
Аромат Темной Умбра витает над ними, увеличивая та-
инственность, которая их окутывает.
Хотя не существует открытого противостояния
между Странниками и остальными племенами, мно-
гие оборотни не доверяют последователям Совы.
Возможно потому, что они путешествуют поо-
диночке или парами. Волк-одиночка – это всег-
да повод для подозрений, тем более, если это
Странник. Возможно потому, что они появ-
ляются незваными, неся на устах тревожные
вести и с темными предзнаменованиями в глазах.
Возможно потому, что после беседы со Странником у
собеседника остается чувство, что он сказал больше, чем
получил взамен от загадочного наблюдателя. Все эти причины
имеют место быть.
Странники – племя очень противоречивое. Они стремятся к удобству
и комфорту, но сами ничего для этого не делают. Подобно остальным Гару,
они охотно вливаются в стаю, но не могут выдержать – и опять оказыва-
ются в пути. Септы обычно понятия не имеют о том, что Странники на-
ходятся в его пределах до той поры, пока сами Странники не объявятся,
чтобы сообщить срочное предупреждение, из-за чего получили заслу-
женную репутацию гонцов плохих новостей. Также является истиной
то, что Безмолвные странники – эксперты по сбору информации из
случайных разговоров. Хоть они и умелые рассказчики, они предпо-
читают слушать, чем говорить. У них есть ряд методик манипулиро-
вания собеседником, пока тот не выложит все, что знает.
Кроме Бэйнов и Танцоров Черной Спирали, самыми ненавист-
ными противниками для них остаются вампиры. Оборотень, если
он мудр, не будет иметь дел с вампирами, но Странники – это
особые враги пиявок, хотя немногие за пределами племени
знают почему. Легенды племени гласят, что в древности пле-
мя сражалось с армией вампиров под предводительством
темного властелина, известного как Сутех. В последнем
сражении Сутех наложил могущественное проклятие,
которое рассеяло племя из родного Египта по четырем
ветрам. В наше время, земли Нила – единственное
место, где они не могут найти покоя. Но хуже всего
было то, что проклятие разорвало контакт племени
со своими предками. Ни один Странник не нашел,
многие отправлялись на поиски в мир духов, но
тщетно. Среди Безмолвных странников распро-
странен обычай брать себе египетские имена в
честь своего утраченного наследия.
Как ожидается от кочевников, Странни-
ки имеют меньшее число каэрнов по срав-
84
нению с остальными племенами, и там достаточно Ограничения на дополнения: Безмолвные
высокая текучка. Члены септа, которые продержа- Странники не могут иметь дополнения Ресурсы и
лись один или два сезона, достаточно подготовлены Предки.
для служения септу, чтобы не поддаться зову дороги. Начальные Дары: Почувствовать Вирма, Тиши-
Подобно септу Колесо Птах в Касабланке, септы ча- на, Скорость мысли
сто размещаются на перекрестках, чтобы дорожные Цитата: Проснитесь! Вставайте! Дыхание Вир-
истории могли смягчить утрату путешествий. ма идет за мной следом.
Странники заводят много друзей, но удачлив тот
друг, который встретит Безмолвного странника два- Стереотипы
жды. Когда они присоединяются к разноплеменным Лерли Безлунное небо, галлиард Безмолвных
стаям, они показывают своим товарищам уважение Странников, рассказывает несколько историй:
к смерти – Странники особенно чувствуют ее. Они Черные Фурии: Достойны уважения, но позволь-
так же известны краткими, но интенсивными отно- тие им самим открывать себе двери.
шениями с родней, поскольку длительные отноше- Костегрызы: Домоседы, но с ними все в порядке.
ния невозможны с тем, кто завтра будет очень да- Особенно, когда у вас насморк – не так воняют.
леко. Худшее, что Гару или родич может сделать со Дети Гайи: Каэрны Детей Гайи – прекрасное ме-
Странником – заставить его остаться против желания, сто набить живот и смыть пыль. Но через пару дней
принуждением или чувством долга. Они вскоре по- они все же призовут примкнуть к их общему делу.
нимали, что сердце Странника принадлежит только Фианна: Только у них есть понимание, какие
дороге; с подрезанными крыльями они становятся рассказы нам нужны. И тем лучше, что они больше
несчастными. Походные истории у костра гласят, что любят болтать, чем слушать. По моему мнению, нет
некоторые зачахли и умерли от того, что не смогли каэрна лучше, чтобы провести ночь.
выдержать утраты своей свободы. Потомство Фенрира: От них легко отделаться,
Это – жизнь одиночки, и часто смерть настигает если бы мы не знали, что если они сказали «умрем за
его также в одиночестве. Странники редко умира- Гайю», то так и будет. Надо больше привлекать вни-
ют среди друзей, их они больше никогда не увидят. мание.
Существует обычай, согласно которому старый или Стеклоходы: Гару – творения баланса. Стеклохо-
немощный Безмолвный Странник отправляется в Ум- ды слишком приблизились к человеческой стороне.
бру, чтобы никогда не вернуться. Они надеются найти Они приспособились к миру, но утратили часть себя.
там своих возлюбленных. Красные когти: Недалеко ушли от Стеклоходов.
Внешность: Изначальные Безмолвные странники Взращивание в себе волка за счет человека сделало
происходят из Северной Африки и Среднего Востока, их жестокими по сравнению с нашей волчьей родней.
и их лица сохранили характерные черты. Однако они Теневые владыки: Если бы они использовали с
скрещивались с самыми разнообразными народами. ту энергию, с которой они пытаются сместить Сере-
Независимо от этнического признака, все они – худые бряных Клыков, уничтожая Вирма, наши дела были
и подтянутые из-за постоянных путешествий. В фор- бы намного лучше.
ме волка, они поджаристы и тощи, словно шакалы с Серебряные Клыки: Им следует покинуть свои
древнеегипетских рисунков, с гладким черным мехом тронные залы и пробежаться один-два круга. Свежий
и желтыми глазами. воздух вмиг вычистит всю паутину, накопившуюся в
Родня: Разбросанные по миру, родня Странников их головах.
также в пути – кочевые бедуины, цирковые труппы, Уктена: Они – живое доказательство того, когда
водители грузовиков или обычные бродяги. знаний становится слишком много.
Территория: Везде. Нигде. Как вечные путники, Вендиго: Их гордость и благородство остальным
редки те Странники, которые две луны проведут на не просто понять. Я уважаю их, и надеюсь, что при-
одном месте. дет то время и они воссоединятся с нами.
Племенной тотем: Сова. Звездочеты: С таким широким кругозором, и все
Начальная Сила воли: 3 время смотреть внутрь? Ну ладно, хорошо, они идут
своей дорогой, а я – своей.
Глава 2: Гару 85
Серебряные Клыки – самое гордое и благородное свержения власти так и не произошло. Лояльно на-
племя. Прослеживая свое происхождение от Праро- строенных оборотней пока достаточно, чтобы сила
дителя Волка, они вобрали в себя самое лучшее, что Клыков сохранилась, но племени Сокола настало вре-
есть в Гару: сила, благородство, стойкость, предан- мя проявить инициативу. Движение внутри племени,
ность и величие. Своими героическими деяниями и Реноваторы, особенно энергично призывает возро-
внушающим уважение лидерством, они объединяют дить мощь племени, прежде чем оно развалится.
племена против общих врагов. Одна из величайших сил Клыков – персональное
Это только одна сторона истории. Менее лестно обаяние. Лидер, часто встречающийся с другими Гару,
выглядят они как врожденные правители, живущие может объединить враждующие фракции силой своей
памятью дел своих дедов-королей. Они увязли в индивидуальности. К несчастью, многие занимаются
строгой приверженности традициям, истинные цели делами двора и заставляют остальных прибыть к ним.
которых давно утеряны во времени. Правление Клы- Изолируясь таким образом, они уменьшают свою эф-
ков сменилось железным соблюдением регламенти- фективность.
рованных процедур. Они одряхлели: власть племени В это мрачное время, многие Гару ищут силы в
заканчивается за дверьми правящего совета. собственных племенах и не стремятся цепляться за
Что истинно? Судя по всему, оба варианта. Безус- безумцев, которые тянут их в Бездну. Сейчас, когда
ловно, Серебряные Клыки соответствуют легендам воины Гайи находятся на грани поражения перед
древности. В бою Клыки были несравненны, вдох- Вирмом и Вивер, Серебряные Клыки имеют шанс до-
новляя своих соратников и сражаясь в первых рядах; казать то оказанное им доверие, которое еще у немно-
в мирное время они были посредниками в спорах, гих сохранилось.
удерживая племена от вражды… слишком часто. Внешность: Серебряные Клыки происходят от
Они собрали лучшую родню из аристократии разных аристократии Европы и Среднего Востока, хотя одно
стран Европы и Азии. благородное семейство основалось в Индии. В форме
Но через столетия все изменилось. Их могущество человека они имеют изящные черты, часто с семей-
сократилось, как среди людей, так в обществе Гару. ными особенностями, как например, характерный
Многие оборотни в последнее время заметили, что нос или уши. Форма волка всегда очень изящна, мех
Клыки стали чрезвычайными неврастениками, обна- серебристый или белый, морда вытянута, хвост ро-
руживая незначительные причуды как например, рас- скошен и всегда расчесан. В любой форме они носят
сеянность или сверхразвитое чувство мести. Тенден- несколько ювелирных украшений.
ция впадать в Харано ими охотно объясняется ценой Родня: Клыки хранят очень детализированные
тяжкого бремени правителя в это неспокойное время. генеалогические древа своих Родичей, которые мо-
В отношении остального, у богатых свои причуды, не гут занимать целые библиотеки. Человеческая Род-
так ли? Некоторые судачат, что столетия селекции ис- ня – безупречного происхождения от знатных семей
ключительных линий крови начинают давать о себе Европы. Россия всегда была особенной вотчиной
знать. Но племя Сокола настаивает, что их исключи- Клыков. Финансовый вопрос в этом случае вторичен.
тельность определяется чистой крови, которая течет Небогатая ветвь Романовых гораздо ценнее, чем но-
в их венах. воявленное семейство индустриалов, произошедшее
Серебряные Клыки позаимствовали много тради- от мелких воришек. Также племя держит контакт со
ций у своей благородной родни. Территория поделена своей редкой волчьей родней, живущих на необъят-
на «протектораты», управляемые королями (по тра- ных просторах России и западной Канады.
диции, всегда Арунами), которые возглавляют дворы. Территория: Септы Серебряных Клыков разбро-
Двор разделен на ложу Солнца и ложу Луны. Первая саны по всем землям Гару. Они обычно держат под
имеет дела с мирскими вопросами, типа бизнеса или своим контролем определенные страны, к неудо-
торговли, тогда как вторая занимается возвышенны- вольствию племен, у которых эти территории были
ми материями вроде проблем популяции люпусов. изъяты. Они живут на землях с роскошными видами
Собрания двора и малые вече – продолжительные – цепи крутых гор, приморские утесы или лесистые
мероприятия, на которых все заинтересованные сто- долины – все должно соответствовать величию Сере-
роны пререкаются по каждому пункту. Формальные бряных Клыков.
вече занимают всю ночь (одно только вступление Ко- Племенной тотем: Сокол.
роля занимает полчаса). Обсуждение важных дел мо- Начальная Сила воли: 3
жет продолжаться несколько дней. Ограничения на дополнения: Серебряные Клы-
Многие Гару все еще видят в Клыках лидеров, ки должны тратить не менее трех пунктов в дополне-
оказывая им уважение, выработанное тысячелетними ние Чистота Рода.
обычаями. Другие считают их номинальными глава- Начальные Дары: Соколиная хватка, Сияющее
ми, не более чем животными-талисманами. Немало пламя, Почувствовать Вирма
Гару считает их бесполезными, поскольку в самый Цитата: Я раньше кого бы то ни было встал под
отчаянный час скверное решение может стоить дра- знаменем Сокола. Примкните свои штандарты к мо-
гоценных жизней. В последнее время недовольный ему, и ни один Танцор не сможет помешать нам от-
ропот стал гораздо громче. Теневые владыки не те- бить утерянный каэрн. Вы со мной? Тогда за мной,
ряли зря времени, раздувая волнения, но открытого во имя Гайи!
86 Оборотни: Апокалипсис
Стереотипы
Малькольм Саммерсбрайт, филодокс Серебряных Клы-
ков говорит с должной искренностью:
Черные Фурии: Как такое благородное и заслужива-
ющее доверие племя может так зайти в тупик?
Костегрызы: Жалкие создания, они пререкаются
на улицах, и затем ожидают, что мы пригласим их в
наши особняки! Они – Гару… технически, но они
относятся к той семейной ветви, которую
следовало бы поскорее забыть.
Дети Гайи: Радостные любите-
ли мира, нам приятно их внимание.
Если бы они еще смогли облегчить
наше бремя. Тем не менее, они по-
могают сдерживать остальных.
Фианна: Мы благодарны им за
их песни, которые успокаивают,
ободряют и напоминают нам
старые времена. Мы осмотри-
тельны из-за их высмеива-
ния нашего лидерства. Мы
бессильны, наблюдая их
пьяные выходки.
Потомство Фенрира:
Все жалуются, что
Потомки все время
жаждут войны. Но их
нельзя назвать бес-
честными, не назвав
себя лжецом.
Стеклоходы: Города
сделали их мягкими. Го-
родская жизнь сделала их
странными.
Красные Когти: Они
слишком тесно связали себя со
Зверем, и они страдают от этого.
Они никогда не являются ко дво-
ру и редко делают то, о чем мы их
просим; но, видев неповиновение в
других племенах, я считаю, что они
просто забывают про собрания.
Теневые владыки: У них «голодный
взгляд». Мы всегда сможем поставить их
на место.
Безмолвные Странники: Загадочные
путники, которых я предпочитаю видеть в
походе, нежели у себя – они редко приносят
хорошие новости.
Уктена: Хранители секретов высшего
класса, которые могут указать истину среди
своих тайн.
Вендиго: Мудрые и могучие, обособлен-
ные и надменные. Я не уверен, что они – наши
союзники, но оба племени смогли бы извлечь
пользу, соединившись вместе.
Звездочеты: Они были мудрыми советни-
ками, даже немного не от мира сего. Жалко,
что они выбрали такой самостоятельный путь.
87
Племя Уктена сформировано анимистическими ища ответы за гранью действительности. Некоторые
(некоторые говорят примитивными) народами со все- обратились за помощью к провидцам и пророкам,
го мира. Они – «угнетенный мир» Нации Гару, племя объединяя их мечты и кошмары со знаниями Уктена.
разных культур, которые утеряли свое наследие. В те- Пока их мощь в мире физическом угасала, мастерство
чении своей истории, остальные культуры медленно в мире духов возросло.
вторгались и завоевывали их исконные территории. Века исследований сверхъестественного позволи-
Их родня неоднократно изгонялась со своей родины. ли мистикам племени обрести легендарные знания о
Поколения страданий взрастили в их темных сердцах духах и надежные методы прорицания. Клиаты Укте-
ненависть и жажду мести. Ходят слухи, что в резуль- на в большей степени поощряются за изучение таких
тате этого иные обратились к Вирму. Тогда как они тайн, нежели в остальных племенах. С того момента,
собирают по всему миру все мистическое и волшеб- как новичок прошел свой обряд перехода старейши-
ное, многие занялись темным искусством, оккульт- ны воспитывают у него стремление в постижении
ными учениями и запрещенными знаниями. мистерий и хвалят его безграничное любопытство.
В свое время, племя было одним из трех самых Несмотря на то, что Теурги Уктена – самые лучшие
больших, беспрепятственно перемещавшихся по ди- эксперты в исследовании оккультизма и решения за-
ким пустошам. Задолго до своего падения, племена гадок, эти таланты присущи всему племени.
Уктена, Вендиго и Кроатан происходили от одного на- Но стремления племени часто сопряжены с ри-
рода. Нынешние Галлиарды зовут их племенами Чи- ском. Уктена часто прельщаются в ходе своих поис-
стых. Когда Гару провели свои первобытные людские ков запретным знанием. Везде где жили их предки,
стада через Берингов пролив, Уктена обосновались они собирают секреты этих мест. Современный мир
на территории нынешнего юга США и в Центральной забыл древние таинства, но утерянное магическое
Америке. Среди оставшихся племен Чистых Уктена искусство все еще передается от поколения к поколе-
до сих пор носит имя «Старшие братья» и Вендиго – нию. Мистики и оккультисты Уктена – самые сильные
«Младшие братья». в Нации Гару. Они объявили своей собственностью
В своих странствиях стаи Уктена контактировали множество могущественных фетишей, настаивая, что
с созданиями и духами, неизвестными другим пле- никакое другое племя не сможет их сохранить долж-
менам, обмениваясь таинственными знаниями и се- ным образом. В результате даже их братья Вендиго
кретами. Вороны-перевертыши покровительствовали опасаются их… или по крайней мере, хотят знать, что
им, дети Койота со смехом подшучивали над ними, они скрывают. Пока тайны прошлого живы, Уктена
а веркошки племен Пумонка и Куолми делились с продолжают противостоять Вирму, как делали это ты-
ними удивительными секретами. К их несчастью, сячелетиями.
Война Гнева вырезала этих союзников, а выученные Внешность: В форме Люпус у Уктена бурый мех;
знания сохранились до сих в сильно сокращенном многие крадутся так, словно выслеживают неких не-
виде. Племя тщательно передает свои знания следу- видимых духов. В форме Хомид они окружены орео-
ющим поколениям. Уктена умудрены в тех путях, ко- лом тайны и тревоги, у них есть неприятная привыч-
торые остальные племена не понимают… и никогда ка пристально осматривать все вокруг. Большинство
не поймут. предпочитает одежду и внешний облик своих пред-
Естественное изумление со временем сменилось ков. Некоторые «усыновленные» одноплеменники
неестественными ужасами. В течении столетий Ук- очень эклетичны, представляя собой мозаику из раз-
тена обнаружили могущественных Бэйнов, спящих личных культур, которыми они интересуются. В то
в земле, и провели легендарные обряды, сковавшие время, пока чистокровные Уктена – коренные амери-
их. Поколениями Пеленатели Бэйнов стерегли эти канцы, племя включает в себя множество туземных
сверхъестественные земли, часто в результате этого народов со всего мира. Воины маори и мистики че-
получая полное понимание зла. Племя стало велико- роки действуют бок о бок с шаманами Африки. Раз-
лепно разбираться в Вирме, что вызывает подозрения мышляющий Уктена похож на духа Умбра, но в гневе
у остальных племен. Их талант обнаруживать Вирма он излучает холодную свирепость с силой, подобно
там, где остальные оказались бессильны, общеизве- адским огням.
стен. Многие прославленные герои Уктена заслужи- Родня: Уктена опекают бесправных, тех людей и
ли славу, находя заразу и ужасы в мире духов, обычно племена, чьи земли были завоеваны колонизаторами.
используя древние знания племени. Родня Уктена состоит их различных угнетенных эт-
Несмотря на свою мудрость и бдительность, Укте- нических групп. От индейских резерваций и город-
на не смогли предсказать, чем обернется высадка ев- ских гетто до джунглей Амазонии и островов Тихо-
ропейцев в Новом Свете. Ожесточенные рассказчики го Океана, родня создает прочные общины, чтобы
племени до сих говорят о них как о «гонцах Вирма» сберечь свое наследие. Великие бедствия сделали их
из-за тех болезней и страданий, которые они принес- сильными. В неразрывные стаи объединяется даже
ли. Когда белые поселенцы привезли с собой рабов волчья Родня.
Африки и Азии, оборотни сжалились над их участью Территория: В таежных глубинах, под открытым
и обращались с ними как с братьями. Так как их родня небом, Уктена практикуют древнее искусство. Есть
постепенно была порабощена и истреблена, многие несколько секретных мест, которые устояли перед
Гару в поисках утешения обратились к миру духов, «гонцами Вирма». Уктена способны на что угодно,
88 Оборотни: Апокалипсис
чтобы покарать вторгнувшихся. Многие места были Потомство Фенрира: Они так горды своей силой,
захвачены другими сверхъестественными существа- что не видят своей слабости.
ми. Несмотря на наступление Последних Дней ста- Стеклоходы: Эта племенная магия горда – чрез-
рейшины желают получить обратно свое волшебство вычайна любопытна. Когда они в своей стихии, они
и отбить эти места силой. воистину ужасны…
Племенной тотем: Уктена взяли себе имя своего Красные когти: Тонкие чувства и отточенные ин-
тотема, духа воды коренных индейцев, сочетающим стинкты Когтей изумляют. Лучше них никто не знает
в себе черты змея, оленя и пумы. Тотем Уктена изве- естественного мира… а особенно его тайн.
стен своей способностью скрывать свою внешность, Теневые владыки: Слушайте очень тщательно,
и этот талант предоставляется тем стаям, кто ему по- что они говорят. Частично – правда, частично – об-
клоняется. ман. Если вы мудры, то выберете правильную поло-
Начальная Сила воли: 3 вину.
Ограничения на дополнения: Нет. Некоторые Безмолвные странники: Какую чудесную рабо-
вещи нельзя отнять, даже Вирмоносами. ту проделывают они в мире духов. Они были во всех
Начальные Дары: Почувствовать магию, Пеле- тех местах, о которых я могла только подумать.
на, Речь духов Серебряные Клыки: Подыграйте им, изобразив
Цитата: Вас беспокоит предстоящая битва. Я же должное уважение. Мы все нуждаемся в союзниках.
чувствую здесь что-то очень мощное, что вам не под Вендиго: Младший Брат, только тебе и себе могу
силу. Это – древнее зло, притаившееся в тенях, мой я действительно верить. Мы следуем разными дорож-
народ уже сталкивался с ним. Слушайте вниматель- ками, но идем по одному пути.
но, что я вам скажу. Если мне, как я полагаю, суждено Звездочеты: Мы могли бы с легкостью примкнуть
пасть, надеюсь, вы продолжите то, что я начал… к Звездочетам, но у нас есть братья, ко-
торых нельзя бросать. Звездочеты
Стереотипы могли обрести свой дом здесь,
Видящая в темноте, теург Уктена излагает свои но не думаю, что они знали об
озарения: этом.
Черные Фурии: Такие же закрытые, как мы, они
сообща работают над своими племенными ритуала-
ми. Если бы только я знала, что они там делают…
Костегрызы: У них есть талант незамеченными
ходить среди людей. Хоть они и не выглядят нормаль-
ными, они видят то, что мы не замечаем. Их понима-
ние городского мира духов впечатляюще.
Дети Гайи: Умения Детей как лекарей и кормиль-
цев непревзойденны. Жаль, что их подходы к священ-
ному искусству так ограничены.
Фианна: Они должны относиться к жизни более
серьезно. Такое опрометчивое поведение уничтожит
их.
Гордые, как Серебряные Клыки, и ожесточенные, как Красные
Когти, Вендиго считают себя самыми безупречным племенем
Чистых и наименее отравленными Вирмом Гару. Соглас-
но их философии, оборотни Европы искажены Вирмом,
Кроатан пожертвовали собой, а Уктена деградировали,
смешав свою кровь с Вирмоносами – европейскими
захватчиками.
Племя получило имя от своего тотема, великого
кровожадного духа зимы. Вендиго научил пле-
мя способностям, что заключены в ледя-
ных штормах, их силе и неумолимости.
Бесшумные, как падающий снег,
и быстрые, словно зимний ветер,
Вендиго правят в своих лесистых
владениях. Никакая добыча не уй-
дет от них – ни на двух ногах, ни на
четырех. Они заняты скрытой борь-
бой против Вирмоносов, концентри-
руясь на тех, кто активно стремится
осквернять земли и родню и уничто-
жать их культуру. Ведь, в конечном сче-
те, разве на европейских Гару не лежит
доля ответственности? Разве своим про-
стым присутствием они не притягивают
Вирма? Боевые группы Вендиго можно встре-
тить далеко от их земель, даже в сердце городов –
везде, где можно выследить источники искажения.
Контакты племени с другими Гару незначительны. Они
пока находятся в хороших отношениях с Безмолвными стран-
никами и Красными когтями, и они уважают Черных Фурий, но
подозрительно относятся к остальным племенам. После столетий
упорной борьбы они стали ненавидеть Потомков Фенрира, Фианна и
Теневыми владыками. Вендиго могут объединяться с европейцами для
выполнения краткосрочных заданий, но в целом держатся особ-
няком. Заслужить доверие этого племени очень тяжело.
Вендиго получали слишком много пустых обещаний.
Вендиго – очень традиционалистское и оду- хотворенное
племя, подвергающее себя сильной боли, что- бы убедиться, что
при отправлении своих ритуалов нет даже намека на искажение.
Вендиго проводят свои обряды в священ- ных местах, которые
никто не должен видеть; любой Гару-ев- ропеец, попытавшийся
подсмотреть ход вече, бесследно исче- зал. Соплеменники
ритуально самоочищаются перед охо- той или сражением;
Вендиго часто обращаются к духам за по- мощью,
чтобы решать всевозможные задачи. Мно-
гие стаи ведут свои поиски в мире духов, ра-
зыскивая следы своих братьев племени Кроатан.
Цель Вендиго – сохранить земли, на которых они теперь
живут. Что делать дальше – вопрос, который уже долго об- суждается.
Некоторые старейшины, особенно родившиеся под поло- виной
Луны, хотят открыть глаза Вирмоносам на старые тра- диции:
оставить города, вернуться в лоно природы и жить в гар- монии с
духами и землей. Другие, преимущественно Аруны ставят
одинаково невозможные задачи изгнания всех захватчиков с
земель племен Чистых и смыть заразу Вирма кровью тех, кто
впустил его на континент. Хоть большинство и считает это несбы-
точной мечтой, этот тип мышления становится преобладающим. Союз
с подобно мыслящими Красными когтями уже не за горами.
Хоть они не так щепетильны, подобно Серебряным Клыкам, Вендиго
чрезвычайно разборчивы в продолжении своего рода. Они сохраняют линию
крови исконных американцев, предпочтительно с носителями старых устоев; спариваются только с теми вол-
ками, кто живет на воле, кто не променял дикие тропы на безопасные капканы зоопарков. Они учат своих
Родичей старым путям, хотя такая наука может быть легко позабыта под соблазнительными посулами совре-
менного капиталистического общества.
90 Оборотни: Апокалипсис
В настоящее время перенаселенные города видят Костегрызы: Гару, живущий в грязи – это не
в Севере свободное пространство и источник сырья. Гару. Но все же они лучше остальных.
Силы Вирма и Вивер собираются, чтобы уничтожить Дети Гайи: Их обещания заманчивы, но они не
поредевшее племя и осквернить последние земли Чи- остановили своих кузенов, когда те проливали нашу
стых. Но пока Вендиго стоят на границе своих вла- кровь. Дети знают, что такое любовь, но так и не уз-
дений, этому не бывать. Никаких переговоров, ника- нали, что такое ненависть.
ких соглашений, никаких уступок. Если бульдозеры Фианна: Сладкоречивые Принесшие Вирма пом-
и лесопрокладчики двинутся на лес, им сперва надо нят собственную славу, и забыли про смерть, которую
будет пройтись по телам павших Вендиго. принесли нашим людям. А теперь они вопрошают о
Внешность: Фактически все Вендиго происходят причине нашего гнева.
от коренных народов Северной Америки (хотя есть Потомство Фенрира: Не уважают никаких
слухи, что некоторые родом из Сибири). На четырех со-глашений, никаких территорий, вообще ничего,
ногах они напоминают огромных лесных волков, для кроме умения сражаться. У них нет чести. Фенриры
которых тундра – дом родной. Их мех имеет множе- достойны только одного – без промедления вонзить в
ство оттенков серого, благодаря которым они раство- них серебряный клинок.
ряются среди лесных стволов подобно призракам. Стеклоходы: Они забыли землю, и она умирает
Родня: Все родичи Вендиго – коренные жители, под их ногами. Они подобны пауку, свившему свою
независимо от того, загнаны ли они в резервации или паутину в пустом черепе.
существуют в глуши подобно своим предкам. Боль- Красные Когти: Мы тоже познали горечь утра-
шой удачей племени является относительная высокая ты, но не стали отбрасывать часть своей природы.
пропорция Родни среди волков, живущих на Севере. Теневые владыки: Эти буревестники вобрали в
Территория: Оплот племени – Канада, Аляска и себя все худшее, что есть в Вирмоносах: жадность,
безлюдные равнины США, но их можно обнаружить предательство, бессмысленная жестокость и эгоизм.
в резервациях, помогающих своим людям, или в го- Они берут все, но ничего не заслужили.
родах Вирмоносами, где они борются с укоренив- Безмолвные странники: Они не принесли нам
шимся злом. вреда. Мы уважаем их, но и сочувствуем. Никто не
Племенной тотем: Вендиго заслуживает жить вдали от своих родных.
Начальная Сила воли: 4 Серебряные Клыки: Эти «короли» родились за
Ограничения на дополнения: Вендиго не могут морем, но тем не менее утверждают, что они правят
приобретать дополнения Контакты и Ресурсы. всеми оборотнями. Но их духи слабы – если не мо-
Начальные Дары: Призыв ветра, Маскировка, гут помочь сами себе, как они могут указывать нам
Сопротивление боли дорогу?
Цитата: Вы ищете своих друзей? Смотрите, их Уктена: Старшие Братья больше не идут пра-
кровь все еще капает с моих когтей. А теперь на- вильным путем. Уктена смешиваются с полукровка-
стал ваш черед! ми и ищут тайные места, которые ничего хорошего
им не принесут. Мы должны вернуть их раньше, пре-
Стереотипы жде чем они попадут в утробу Рогатого Змея.
Наваутин, галлиард Вендиго, с рычанием выкла- Звездочеты: Много мудрости накоплено Звездо-
дывает предчувствия: четами. Мы могли бы поверить им, даже если и не
Черные Фурии: Эти женщины храбры, но они всегда понимали их. Я надеюсь, они приняли верное
сбились со своего пути. решение.
Глава 2: Гару 91
Рано или поздно из-под ног выбивают почву. Без разницы кто вы – иногда что-то
случается на дороге, кто-то умирает. Что-то рушится. И затем больше ничто не име-
ет значения. Может быть, вы научитесь справляться со своей новой жизнью. Может
быть, осознаете, что она вам нравится. Может быть, сломаетесь. Так случается всег-
да. И это ничуть не похоже на то, что переживаем мы.
Хотите узнать кое-что забавное? Мы зовём себя избранными, нам говорят, что мы
счастливчики, что заполучили силу, скорость и союзников-духов и всю прочую ерун-
ду, что у нас есть. Нам даже говорят, что родиться на этой проклятой войне – тоже
удача. Если это так, как же получается, что ни одна живая душа не смогла пройти
через изменение, мать его, мирно? Как так получается, что Изменение всегда закан-
чивается кровью.
Проклятье, среди всех воспоминаний, что у меня остались, только это будит меня
по ночам. Выблёвывать все кишки наутро, заставляя мать думать, что я беременна.
Трястись от лихорадки и потеть как свинья.
И да, незадолго до заката, всё прекращается. Я вырвалась из здания, как будто у
меня на хвосте были Дети-Герои с улицы Гаспар. Не буду говорить почему, по край-
ней мере не сейчас - тогда я ещё не знала, куда направляюсь. Мне просто нужно бы-
ло выбраться под небо, просто сбежать куда-нибудь от себя.
Знаете, я почти сделала это. Я почти сделала это в где-то в отдалённом месте. По-
чти добралась до моего старого потайного убежища, где никто бы не пострадал.
Но, как я и говорила, такого не бывает. Кто-то всегда истекает кровью.
А потом ты проводишь остаток своей жизни убивая правильный сорт людей, но
точно так же ты можешь убить и людей неправильного сорта, людей, которые слу-
чайно оказались не в том месте.
О да, мы те ещё счастливчики.
Глава 3:
Персонаж
и черты
Для игры в Оборотней вам необходимо создать факторы делают каждого персонажа живым и уни-
персонажа – избранного Гайей – который будет ва- кальным. Но прежде чем играть этим персонажем,
шим воплощением для взаимодействия с миром и вам необходимо определить его черты. Вы не сможе-
участия в истории. Ваш персонаж подобен главному те считать своего персонажа мудрым и остроумным,
герою в романе или кино, за исключением того, что, не распределив точки на Интеллект и Сообразитель-
когда история закончится, вы сможете продолжить в ность. Он не может быть убийственно красивым,
следующей, и так далее. Ваш персонаж будет разви- если нет точек на Внешности. Вы должны распреде-
ваться по мере дальнейшей игры, изменяясь, вероят- лить черты до той степени, которая олицетворяет за-
но, самым удивительным для вас образом. думку и предполагаемую роль. Персонаж-краснобай
В этой главе вы найдете все, чтобы создать непо- должен иметь Обаяние или Манипулирование вместе
вторимого персонажа-оборотня, которым вы можете с Хитростью, если группе потребуется кому-нибудь
потом долго играть, описывая его похождения и со- по-быстрому заговорить зубы. С другой стороны,
вершаемые подвиги. Прежде всего, вам необходимо такому персонажу может потребоваться поддержка
вкратце сформировать общую концепцию, а потом физически крепкого компаньона для решения чисто
перевести ее в числа игровой механики. Эти числа силовых проблем, например, драк.
сразу не особо вдохновляют или заставят задуматься Черты описываются числами от одного до пяти
– трудно представить себе убедительный образ, ска- (Ярость, Гносис, Известность и Сила Воли как ис-
ключения оцениваются от одного до десяти). Ка-
зав «у моего персонажа четыре точки в Этикете» – но
ждое число отражает способность персонажа в этом
они служат отправным пунктом, который поможет
специфическом трайте. Значения трайтов подобны
отразить вам сильные и слабые стороны в конкрет- оценкам, которые критики дают кинофильмам или
ных понятиях. Эти числа также служат, чтобы опре- ресторанам. Отсутствие точек – это ужасно (для неко-
делять успешность определенных действий персона- торых трайтов вообще характеризует персонажа как
жа. Персонаж-манипулятор способен лучше убедить недочеловека), пять точек – превосходно (вероятно,
сторожа в необходимости посетить офисный кабинет лучший в мире), и значения, колеблющиеся от одной
в поздний час, нежели это будет делать прямолиней- до четырех точек – что-то промежуточное между пре-
ный или сдержанный персонаж. дыдущими. Эти значения важны для определения ре-
Лучше всего создавать персонажа с помощью и зультатов бросков костей, если в этом настанет необ-
под контролем Рассказчика. Когда вы лучше познако- ходимость (более подробная информация в главе 5).
митесь с игрой, вам будет легче создавать желаемого
персонажа. Желательно предварительно посовето- Самое начало
ваться с игроками и Рассказчиком, чтобы все персо- Персонажи Оборотней: Апокалипсис основыва-
нажи объединились без особых проблем. Оборотни ются на пяти основных понятиях, которые должны
объединяются в стаи, так что игроки должны пом- учитываться при создании.
нить этот аспект при создании своих персонажей. ● Вы можете создать персонажа любой нации,
любого возраста, любого социального класса, но ваш
Черты персонаж подвергся первому изменению совсем не-
При решении создать персонажа у вас должна давно. Он, скорее всего, очень немного знает об об-
быть в уме общая картина, в которую входит: где он ществе Гару, если он не получил наставлений от Мен-
живет, как вырос, что любит и что ненавидит. Эти тора или Родни, или если он метис.
94 Оборотни: Апокалипсис
Стандартные черты и термины Порода: Показывает ваше происхождение –
рождены ли вы волком, человеком или являетесь по-
Персонаж-оборотень имеет следующие черты: томком двух оборотней.
Имя: Имя персонажа, которое может быть люд- Покровительство: Лунная фаза, под которой вы
ским, или прозвищем, или «заслуженным именем», родились, подобная астрологическому знаку (только
даруемым племенем. Обычно персонажи используют намного могущественнее). Покровительство опре-
свое имя, данное при рождении, и имя, «даруемое» деляет роль персонажа в общественном устройстве
гару. оборотней.
Игрок: Соб- П л е м я :
ственно, тот, кто Племя, которое
играет этим пер- приняло вашего
сонажем. персонажа; оно
Хроника: определяет его
Хроника – это склонности, его
серия историй, взгляды и цели.
повествующая о Имя стаи:
деяниях вашей Большинство
стаи. Если игро- стай использует
вая сессия – простые назва-
эквивалент еже- ния, происходя-
недельной се- щие от имени
рии по «ящику», тотема, септа
то хроника – или своей глав-
это название ной задачи. Вы и
самого сериала. остальные игро-
Многие Рас- ки сами можете
сказчики дают выбрать назва-
особые назва- ние свой стаи.
ния для своих Тотем стаи:
хроник. Каждая стая
Ат рибуты: связана с опре-
Врожденные, деленным тоте-
самые основные мом через де-
способности и таль биографии
потенциал пер- Тотем. Этот то-
сонажа. тем предостав-
Способно- ляет особые
сти: Любые силы стае и до-
умения, которые бавляет индиви-
персонаж умеет дуальности. Вы
делать лучше и ваши соратники
всего, узнанные должны само-
навыки и изна- стоятельно вы-
чальные талан- брать тотем.
ты. Концепция:
Детали био- Базовое описа-
графии: Это те ние персонажа,
преимущества, его истории или
которые ваш стремлений, со-
персонаж полу- стоящее макси-
чил в результате мум из трех слов;
своего происхождения или воспитания, большое ли обычно такое как «Миротворец поневоле», «Дипло-
это богатство или превосходная родословная. мат-нейтрал» или «Современный крестоносец».
Почет: Это показывает, насколько известен (или Дары: Ваши Дары – это особые сверхъестествен-
опозорен) персонаж перед остальными Гару. Слава – ные силы, полученные от духов. Дары предопреде-
мера его храбрости и доблести в сражениях, Честь лены вашей породой, покровительством и племенем.
измеряет его способность жить согласно этике свое- Здоровье: Оборотни постоянно подвергают опас-
го вида, и Мудрость представляет предусмотритель- ности свои жизни, получая ужасные раны и восста-
ность, его репутацию хорошего или слабого арбитра. навливая потом здоровье. Показатель Здоровье гово-
Ранг: Чем выше ранг персонажа, тем могуще- рит, насколько персонаж ранен на текущий момент.
ственнее он в обществе Гару. Все персонажи начина- Опыт: Этот параметр показывает, что вы познали
ют с Рангом 1, но он может подниматься до 5 или 6, с того момента, как стали Гару. Все персонажи начи-
становясь уважаемыми старейшинами. нают с нулем очков опыта. Вы можете тратить очки
Ярость: Сверхъестественный гнев оборотней, опыта на повышение имеющихся черт или развивать
мера злобы, неважно вашей или персонажа. Высо- новые.
кое значение Ярости представляет опасность как для
противников, так и для друзей.
Гнозис: Мера связи с миром духов, а также запас
хранимой в оборотне духовной энергии.
Сила воли: Эта черта показывает целеустремлен-
ность персонажа и, как не парадоксально, его волю.
Оборотни с высокой Силой воли никогда не отступят
и не сдадутся.
96 Оборотни: Апокалипсис
зать появление всех потенциальных оборотней. Когда • Социальные атрибуты определяют способность
Гару обнаруживают любого, прошедшего Первое Из- вашего персонажа взаимодействовать и использо-
менение (случайно или целенаправленно), они уводят вать в своих интересах окружающих. Социальные
его в свое племя, где сообщают о том, кто он, о войне атрибуты влияют на первое впечатление, которое вы
и его роли в этой борьбе. производите, способность увлекать людей за собой
Нынешнее поколение Гару верит, что все предзна- и нравиться им. Если ваш персонаж – манипулятор
мования предвещают Апокалипсис. Теперь оборотни или соблазнитель, лучше всего первичной категорией
меньше озабочены продолжением рода, так как никто взять социальные атрибуты.
не думает, что следующее поколение сможет созреть • Ментальные атрибуты определяют умственные
к последнему сражению. способности вашего персонажа. Как быстро он сооб-
Есть три породы: хомид (рожденный человеком), ражает? Как хорошо он видит? Умен ли он? Если ваш
люпус (рожденный волком) и метис (рожденный от персонаж любит решать задачи или аналитик, тогда
союза двух оборотней). Все метисы обладают урод- ментальные атрибуты должны быть первичны.
ствами (смотрите страницы 60-61). Концепция персонажа должна влиять на приори-
● Покровительство: Покровительство вашего теты категорий атрибутов, но не должна ограничи-
персонажа связано с фазой луны, под которой родил- вать их. Вполне жизнеспособен солдат с первичными
ся персонаж и которая помогает ему. Это как астро- ментальными атрибутами (гениальный тактик) или
логический знак, только более значимый среди Гару. актер – с физическими атрибутами (например, тан-
Для Гару, луна – ключевое место в их жизни, и от нее цор). Вы можете модифицировать свою концепцию,
они получают свою Ярость. Покровительство вашего и приоритеты атрибутов должны подсказать, в каком
персонажа указывает на специализацию вашего пер- направлении это можно сделать.
сонажа, его сильные и слабые стороны. У вашего персонажа в каждом атрибуте уже стоит
Вы можете выбрать из пяти покровительств: Ра- по единице. Приоритеты означают, сколько вы сможе-
габаш (обманщик, разведчик или шпион), Теург (ша- те распределить дополнительных точек. Распредели-
ман, провидец или мистик), Филодокс (судья, законо- те в первичной категории семь точек, пять точек – во
датель или посредник), Галлиард (историк, бард или вторичной категории, и три точки – в третичной. Как
рассказчик) и Арун (воин или защитник). Покрови- пример, семь точек вы распределяете в ментальные
тельство может иметь значительное влияние на ва- атрибуты, пять и три – в социальные и физиче-ские
шего персонажа. Арун стремится быть сильнее, тогда соответственно. Вы можете распределять эти точ-
как Рагабаш – хитрее. ки как угодно (в нашем примере вы можете все три
Более подробную информацию вы может прочи- точки физических атрибутов можете записать на Лов-
тать на страницах 63-67. кость, оставив в Силе и Выносливости по единичке),
● Племя: В преддверии грядущего Апокалипсиса, за исключением того момента, что значение любого
стаи обычно формируются из разных племен, так как атрибута не может быть больше пяти точек.
тех гару, кто придерживается традиции формирова- Вы можете увеличить атрибуты за счет свободных
ния стаи только из членов одного племени, слишком очков или дальше по ходу игры.
мало. Но даже в таком случае племя дает основу гару,
кто он такой. Каждое племя имеет определенный то- Шаг третий: выбор способностей
тем, который определяет большинство особенностей Способности описывают, что знает ваш персонаж
племени. Тщательно подумайте, прежде чем выбрать и умеет делать. Они представляют то, что можно вы-
племя. Ваш выбор повлияет на вашу концепцию (и на учить, а не проистекает из внутреннего потенциала.
ваши Детали биографии). Подобно атрибутам, способности оцениваются от
Игроки могут выбирать любое из 12 племен, опи- одной до пяти точек. Эти точки указывают на вашу
санное в Оборотнях. См страницы 68-91 по каждому
племени и об их особенностях. компетентность в этом вопросе. Вы используете это
число (обычно в комбинации с атрибутом), чтобы
Шаг второй: выбор атрибутов определить количество кубиков, необходимое для
определения успешности применения способности.
Определившись с концепцией и выбрав породу, Способности также разделены на первичную, вто-
покровительство и племя, вам необходимо распре- ричную и третичную категории.
делить черты. Сперва требуется определить ваши Способности разделяются на таланты, умения и
атрибуты. Атрибуты определяют врожденные спо-
собности вашего персонажа. Насколько быстр ваш познания. У каждой категории есть свои отличия.
персонаж? Он привлекателен, а, может быть, красив? • Таланты — это такие способности, которые
Насколько остр его ум? Атрибуты позволяют на каж- персонаж может применять и изучать интуитивно.
дый из этих вопросов объективно ответить. Таланты необходимо тренировать и изучать самому,
Сначала необходимо распределить приоритеты в книги и преподаватели помочь не могут. Они выраба-
атрибутах по трем категориям – физические, соци- тываются с опытом. Если персонаж вырос на улице,
альные и ментальные. Решите, в какой категории ваш он будет опытен в Знании улиц. Некоторые таланты
персонаж сильнее, потом также выберите вторичную (такие как Атлетика, Драка или Экспрессия) могут
категорию, в оставшейся категории вы слабее всего. быть натренированы, но это необязательно. Если ваш
Действительно ли ваш персонаж чаще полагается на персонаж стремится полагаться на собственный ум и
ум, нежели на физическую силу – решает ли он во- здравый смысл, таланты стоит выбрать первыми.
просы полагаясь на интеллект и смекалку, а не напо- • Умения — это способности, изученные в ходе
ром и жестокостью? трени-ровок или подготовки. Для некоторого нужен
• Физические атрибуты определяют такие параме- практика, а для других – хороший тренер. Если ваш
тры вашего персонажа, насколько быстро он бегает, персонаж многое умеет делать, желательно выбрать
сколько он может поднять, и насколько он здоров. умениями первой категорией.
Если ваш персонаж ориентирован на «экшен», стоит • Познания – способности, постигнутые в ходе
выбрать в качестве первичной категории физические напряженного изучения или старания. Многие позна-
атрибуты. ются в школе или из книг, но можно научиться через
98 Оборотни: Апокалипсис
черного юмора до ненависти к пуделям или любви к ную часть своей жизни среди людей. Даже некоторые
«боевикам». По мере игры у персонажа могут появ- члены других племен, таких как Потомки Фенрира и
ляться новые черты или изменяться старые. Черные Фурии, стремятся к этому. Как ваш персонаж
уживается? Как он справляется с Яростью или угро-
Мотивации зой невиновным?
Что движет вашим персонажем? Почему он начал Люпусы Гару иногда возвращаются к существова-
сражаться против Вирма? На какой основе он рискует нию среди волков. Всегда (даже самый мелкий Рага-
своей жизнью за своих соплеменников и Гайю? Хоть баш) они становятся вожаками стай. Как он общается
сама по себе борьба с Вирмом – достойное дело, у с другими волками? Как он относится к людям-охот-
многих Гару есть свои интересы в этой тысячелетней никам?
войне. Как история вашего персонажа связана с унич- Все может быть совсем не так. Хомид может захо-
тожением искажений Вирма? Какая либо драма – теть побыть волком, а люпус – поэкспериментировать
хорошая причина для мотивации любой хроники. с обитанием в городе (хотя такое для Красных когтей
Возможно, банда фоморов уничтожила семью персо- маловероятно).
нажа во время его первого изменения, и теперь с каж-
дым ударом по прихвостню Вирма он мстит за свою Стая
семью. Мотивы могут различны. В этом же случае Для хроники Оборотней стая гораздо важнее, чем
персонаж может искать семейных духов, чтобы пове- отдельные персонажи. Стая для Гару – основная со-
дать им, что эти смерти были отомщены. Мотивации циальная единица; Гару вне стаи – практически со-
персонажа должны отвечать на вопрос «Зачем я веду циальный изгой. Для поддержания стаи необходима
эту войну?». сплоченность всех ее членов. Единство стаи очень
важно для общего успеха.
Обычная жизнь Обычно Гару из одиночек сливаются в стаю по-
Многие Хомиды стремятся поддерживать «нор- сле совместно пережитых опасностей того ада, что
мальную» жизнь в человеческом обществе. В конце зовется обрядом перехода. Они вместе живут, дышат
концов, не все Гару полностью отбрасывают свои одним воздухом, вместе едят и спят, а также вместе
старые жизни. Несколько племен, таких как Косте- принимают решения. Так они существуют после сво-
грызы, Стеклоходы и Дети Гайи, проводят значитель- их первых изменений и все время действуют сообща.
Подчеркивая важность отношений членов стаи, ● Какова миссия стаи? – Какие задачи и моти-
не говорится о том, чтобы они любили друг друга и вации движут стаей? Члены стаи стремятся унич-
работали как одно целое – такое невозможно. Гораздо тожить особо мощного Бэйна? Или они защищают
интереснее, когда персонажи спорят и конфликтуют свою территорию? Они мстят – кому-то конкретному
по каким-то вопросам. В конце концов, у каждой се- или любому, кто оскверняет Гайю?
мьи есть свои секреты. Но, тем не менее, стая — это ● Кто вожак в стае? – Кто лидирует? Как стая при-
более чем сумма ее членов. Она объединяет Гару с нимает решение? Некоторые стаи проводят суровые
общими задачами, мотивациями, врагами и предпо- испытания, делая победителя вожаком. Другие вы-
сылками. бирают его в зависимости от поставленных задач.
Это может помочь игрокам мысленно представить Рагабаш будет руководить во время разведки, а арун
стаю и проработать ее даже до создания своих пер- – вести в бой.
сонажей. Рассказчик и игроки должны обсудить цели ● Какой у стаи тотем? – Есть ли у стаи тотем? Ка-
стаи (должна быть, по крайней мере, хоть одна) и как кой он? Почему за стаей закрепился этот тотем? Он
она сформировалась. Как это произошло? Как стая выбрал стаю, или стая выбрала его?
взаимодействует с другими стаями? А с септом? Как ● Относится стая к септу? – К какому септу при-
только игроки определятся с концепцией стаи, они надлежит стая? Есть ли у стаи дополнительные обя-
могут распределить роли в ней и соответственно вы- занности? Как называется септ? Кто правит им? Кто
брать для этого подходящих персонажей. старейшины? Какой у септа тотем? Члены септа име-
ют благосклонность духов? Каких?
Создание стаи ● Есть у стаи друзья и союзники? – Есть ли у стаи
Стая служит осью, вокруг которой разворачивает- друзья, за исключением отдельных контактов и союз-
ся хроника. Персонажи могут присоединяться к ней ников ее членов? Кто они? Стая защищает их?
или гибнуть, но стая будет существовать. Из-за этого ● А есть враги? – Стая завела себе врагов? Кто они
чрезвычайно важно, чтобы игроки договорились о и почему ненавидят стаю? Каковы их побуждения?
типе стаи, так как это будет влиять на хронику. Если Это гару? В противном случае, кто это?
игроку не понравится его персонаж, в следующий раз
он сможет создать другого. Если игрокам не нравится
Задачи стаи
сущность их стаи, это уже повод пересмотреть всю Понятие стаи глубоко заложено в психике Гару –
хронику в целом. каждый рассматривается в ее контексте. Оборотни,
Большинство стай в Последние дни формируется конечно, могут существовать поодиночке – но они
достойны сожаления или проклятия, но не все. Толь-
в ходе обряда перехода, когда персонажи объедини- ко старейшины Гару живут вне стай и делают так (на-
лись для выживания. В прошлом стаи формирова- деясь), что они смогли выполнить свою мис-сию. Но
лись из членов одного племени. В нынешнее время, такое редко бывает. Немногие Гару доживают до того
когда Гару немногочисленны, а Последнее сражение момента, чтобы стать старейшиной, и немногие ста-
не за горами, только старейшины продолжают такую рейшины пережили своих товарищей по стае.
практику. Современные стаи формируются из членов Согласно традиции Гару, Гайя дарует каждой стае
разных племен в надежде поддержать друг друга и свою задачу, которая объединяет ее членов; цель, ко-
скрыть индивидуальные слабости. торой они служат и выполняют. Действительно, мно-
При создании стаи игроки должны ответить на гие потенциальные члены стай испытывают видения
несколько вопросов. Игроки должны ответить на эти или грезы, которые открывают их задачу, даже до
вопросы прежде, чем создадут персонажей или завер- того момента, как стая будет сформирована.
шат вступление, но они могут потом внести допол- В конце времен, многие Гару видят в этих видени-
нения. Цель – создать устойчивую концепцию стаи, ях собственную гибель – но эти смерти должны слу-
чтобы персонаж был в ее контексте. жит великой цели. Многих молодых оборотней пуга-
● Где базируется стая? – На какую территорию ют эти видения, но они поддерживают друг друга и
она претендует? Где она находится? Члены стаи па- укрепляют павших духом.
трулируют территорию или они допускают, что на нее
никто не вторгнется? У членов стаи есть собственные
Прелюдия
жилища или они живут вместе? Стая городская, сель- Одно мгновение полностью меняет жизнь Гару.
ская или живет в дикой глуши? После этого обратного хода нет; он изменился и дол-
жен приспособиться к новому миру. Когда оборотень
102 Оборотни: Апокалипсис
проходит через первое изменение, он сталкивается несколько заявок, а потом переходите дальше. Вы мо-
со своим наследием, иногда очень драматично. Од- жете в ходе прелюдии подвести игроков к событиям
нако, как можно почувствовать трагизм ситуации, хроники (например, в каждой прелюдии был один
когда вы не знает, на что была похожа ваша преды- оппонент), но не останавливайтесь на этом слишком
дущая жизнь? Большинство оборотней готовилось к долго. Ваша задача – чтобы игрок в каждой ситуа-
взрослой жизни, ничего не предполагая, что ждет их. ции меньше раздумывал и действовал инстинктивно.
Прелюдия должна как раз обеспечить его про- Обеспечение этого даст эффект настоящей жизни
шлое, опыт, полученный во время первого измене- персонажа.
ния, а также реакцию персонажа на случившееся. Прелюдия может помочь игроку исследовать пра-
Эта повествовательная сессия один-на-один игрока вила и сеттинг. Поместите игрока в помещение, где
и Рассказчика должна прояснить важные моменты бы он мог это сделать, но избегайте боя. Если он со-
жизни персонажа. Требуется описание нескольких стоится, просто опишите результат сражения, не уби-
лет жизни в виде коротких сцен из жизни персонажа, вая персонажа.
описание только ключевых моментов, а не полноцен-
Игрок в ходе действий может передумать отно-
ной истории.
сительно распределения трайтов, позвольте ему сде-
Описание прелюдии лать несколько изменений, не ломая концепции. И не
позволяйте игрокам просто так менять трайты. Идея
Рассказчик должен быстро пообщаться с каждым модифицирования состоит в изучении нюансов пер-
игроком, если конечно два персонажа не выросли сонажа, а не в механическом подбирании чисел. Ис-
вместе, позже став Гару. Важно, чтобы игрок сосре- пользуйте прелюдию для исследования дополнений
доточился на предыстории, которая будет являться персонажа. У него высокие Ресурсы? Покажите, от-
его личным опытом и будет давать ощущение исто- куда у него эти деньги. Союзники? Создайте несколь-
ричности. Некоторые игроки захотят провести со- ко эпизодов, как он приобрел этих друзей.
вместную прелюдию – дескать, друзья с детства – но При проведении прелюдии важно создать ощуще-
все же лучше будет делать это индивидуально. Не ние обычности происходящего, рутины (если, конеч-
переживайте за остальных игроков, они могут потра- но, персонаж не метис которого держат в изоляции
тить это время на доводку своих персонажей, обсу- от людей и волков). Прелюдия создаст атмосферу
дить предстоящую хронику или просто перекусить. привычного быта, который обратится в небытие по-
Предыстория слишком важна, чтобы ее пренебрегать. сле первого изменения. Это хороший способ создать
При проведе- напряженность в ходе и после самого изменения.
нии прелюдии не Прелюдия является повествовательной сессией,
уделяйте много но не стоит мешать игроку прерывать и вмешиваться
времени каждому в ее ход. В конце концов, это его персонаж и он не бу-
эпизоду. Обри- дет иметь дело с тем, что ему не нравится. Он должен
суйте сцену и по- быть частью процесса.
звольте игроку Наконец, посвятите достаточно времени первому
сделать изменению. Попробуйте поддерживать напряжение
до того момента, как Ярость выплеснется из персона-
жа и он на кого-нибудь набросится. Используй-
те сенсорные сигналы – такие как запах
и звук. Гару очень обладают
острыми чувствами,
намного превосходя-
щими человеческие, так что сосредоточьте внимание про стаю выше в этой главе.
на этом. Используйте изменения размера и веса. По- ● Где вы сейчас живете? – Вы живете в каэрне?
ясните, что персонаж безвозвратно пересек в своей Квартира в городе? Сельский дом? Или просто в
жизни черту, после чего его существование карди- лесу? Кто знает, где вас найти? Если это каэрн, то где
нально изменится. он? У вас есть соседи? Кто они? Вы с ними общае-
тесь?
Вопросы и ответы Рассказчик может использовать жилище как сю-
Когда будете проводить прелюдию, у вас будет жетную завязку (особенно если вы не очень осторож-
множество вопросов. На некоторые из них необхо- ны в выборе дома).
димо ответить до начала игры. Эти вопросы помогут ● Вы продолжаете поддерживать прежнюю
Рассказчику и игроку лучше понять концепцию пер- жизнь? – Вы контактируете с людьми или волками,
сонажа. которых знали до первого изменения? Остальные
Каждый вопрос включает в себя несколько вещей, Гару знают, что вы живете прежней жизнью? Или это
которые нужно определить самостоятельно при опи- секрет? Почему? Как вы это скрываете? Как ваши со-
са-нии своего персонажа. Вопросы также дают не- пле-менники отреагируют, когда узнают?
большие советы относительно того, как использовать Обеспечьте Рассказчика достаточным количе-
это в прелюдии. ством подробностей своей жизни, чтобы ему было
● Сколько вам лет? – Как давно было ваше пер- легче начать (или вообще построить отдельную исто-
вое изменение? Многие оборотни проходят первое рию). Определенные проблемы могут возникнуть у
изменение после вступления в половую зрелость, но вас между своей работой (если такая есть) и обязан-
растет число тех, кто не меняется, пока полностью не ностями перед Гайей.
повзрослеет. Большинство хомидов меняется между ● Каковы ваши мотивы? – Чем вы руководству-
14 и 18 годами, иногда дорастая до 21 года. Люпусы етесь в своей жизни оборотня? Почему вы сража-
меняют-ся в 2-3 года (что соответствует подобному етесь вместе со своей стаей? Вы что-то ищете? Из-
возрасту человека). Метис подвергается первому из- вестность? Приключения и переживания? Всеобщее
менению между восемью и десятью годами. признание? Вы желали не быть оборотнем и жить
● Какова была ваша жизнь в семье? – Родите- по-старому?
ли не понимали вас? Волки тебя открыто избегали? У Приоритеты и желания – центральная часть ва-
большинства Гару сохраняется чувство «непричаст- шего персонажа, которые стоит иметь в виду, дета-
ности», только у некоторых люпусов не было такой лизируя своего персонажа. После первого изменения
изоляции. насколько изменились его мотивы? Он волнуется как
Вы жили с настоящими родителями? Один из них перед экзаменом – станет ли он воином Гайи в прои-
был Гару, и он не появлялся, пока ты не прошел пер- гранной войне? Как ему не утонуть в пучине отчая-
вое изменение? Вы были обделены заботой, кочуя из ния и безнадежности?
одной семьи в другую? Ваша родная стая выслежена
и убита? Поймана для изучения? Было ли ваше дет- Пример создания персонажа
ство мирным или бурным? Брайан решил создать своего первого персона-
● Как прошло ваше первое изменение – Где это жа-оборотня в хронике Джеффа. Джефф сказал, что
случилось? Видели ли это другие (впали они в Перво- группе придется в ходе игры исследовать факты кор-
бытный ужас)? Вы кого-нибудь ранили – или убили? рупции в сердце индустриального города. Игроки
Друга или врага? Вы ужаснулись или удивились? Или решили создать для игры стаю, специализироваться
все разом? которая будет на получении и использовании инфор-
Первое изменение, наверняка, самое важное со- мации против нечистых на руку промышленников,
бытие в вашей жизни, так как это первый раз, когда криминальных боссов и политиков, населяющих го-
вы меняете форму (обычно в Кринос). После этого род Джеффа.
нельзя стать прежним. Первое изменение зачастую
трагично, когда жертвами становятся друзья или чле-
Шаг первый: концепция
ны семьи. Прежде чем обратиться к игромеханике, Брай-
К счастью, за молодым Гару присматривает дух ан придумывает концепцию персонажа. Он решает
хранитель рода (см страницу 160). Как только он под- играть журналистом, который готов пойти на все,
вергается изменению, члены племени находят его и лишь бы докопаться до истины. Игрок решает создать
приводят в септ, где учат его путям Гару. персонажа, не укладывающегося в стандарты журна-
Если ваш персонаж- метис, как к нему относились листики, так как ему чужда рутина обычной работы.
до взросления? Был ли он козлом отпущения, либо Брайан не задумываясь выбирает хомида в каче-
всеми игнорировался или септ относился к нему с стве породы – так ему будет легче продолжать свою
любовью и уважением (вещь практически невозмож- старую жизнь и выполнять свои обязанности. Покро-
ная)? Как он воспитывался? вительство наиболее очевидное – галлиард, но Брай-
● Как вы познакомились со своей стаей? – Как вы ан решает сделать опору в этой истории на хитрость.
уживаетесь с товарищами по стае? Как долго вы их Он останавливает свой выбор на рагабаше, его сме-
знаете? Познакомились в каэрне или знали друг друга калке и скрытности. Брайан отвергает Костегрызов и
до первого изменения? Вы поддерживаете их стрем- выбирает Фианна. Его персонаж должен контрасти-
ления. Конфликтуете ли вы с ними? ровать с городом, а не был в гармонии, и решает, что
Важно, чтобы члены стаи были совместимыми. В персонаж родился в Аппалачах, в семье шотландских
ходе серьезного внутреннего конфликта стая может иммигрантов.
распасться (или один из ее членов может стать изго- Брайан решает, что у его персонажа будет два
ем, что является ужасной судьбой для Гару). Смотри имени – одно он носит в обычной жизни, а второе –
106
да надо отбиться от уличного грабителя. У Стюарта вода окатила его, впитываясь в его грубую кожу,
есть Понтиак Гранд (кредит не до конца оплачен), пока он старался восстановить равновесие. Чинук
но предпочитает пользоваться общественным транс- не раздумывал; присев на непривычные конечности,
портом. он быстро и легко метнулся с треснувшегося льда. В
Ищущий правду любит спортивные развлечения, следующее мгновение он добрался до толстой льди-
особенно пятничный реслинг и НАСКАР. Его друзья ны. Удивленный послушностью своих ног, он услы-
по стае снисходительно относятся к этой причуде, но шал, как крошится лед в том месте, где он только
иногда его приходится буквально отрывать от теле- что стоял.
визора. Ловкость показывает такие физические характе-
ристики, как подвижность, скорость и сноровка. Пер-
Атрибуты сонажи с высокой Ловкостью имеют отличную коор-
динацию. Они очень изящны и грациозны. Ловкость
Атрибуты отражают потенциал персонажа в трех влияет на точность атак и способность выполнять
областях трайтов: физические, социальные и мен- точную работу.
тальные. Если персонаж имеет единичку в трайте,
● Плохо: Вы запинаетесь и падаете, просто
это очень скверно. Пять точек – предел человеческих шагая по ковру
возможностей. Некоторые черты меняются со сменой
формы, иногда выходя за пределы пяти точек. ●● Средне: Вы определенно не гимнаст, но вас
это не расстраивает
Физические ●●● Хорошо: У вас легкая походка и изящные
Физические трайты определяют развитость тела движения
персонажа. Это не только грубая сила, но и подвиж- ●●●● Незаурядно: У вас превосходный потенциал
ность с конституцией оборотня. Многие Аруны и акробата, танцора или вора
люпусы имеют высокие значения в этих чертах. При ●●●●● Исключительно: Ваша способность контро-
изменении формы растут именно эти черты, обратите лировать каждое свое движение легендарна.
на это внимание на своем листе персонажа. Ваш каждый шаг плавен, грациозен и гибок
Специализации: молниеносные рефлексы, нео-
Сила бычайная грация, ловкие пальцы
«Поспеши!» прошипела Ингрид, ее лицо искази-
лось от беспокойства. «Если стая доберется сюда, Выносливость
прежде чем закончим…» Так не годится, подумал Серый туман, глядя на
«Не успеет», рыкнул Курт. «Замолкни и дай мне свою спутницу. Молодая девушка-хомид давно от-
закончить, Лунный танцор. На твои слабенькие пле- ставала, даже притом, что она бежала на четы-
чи это не взвалить». Огромный монстр в Кринос, по- рех лапах. Старый люпус Странник едва чувствовал
крытый золотисто-коричневым мехом, возвышался свою отдышку, настолько важна была их миссия.
над ней горой мускул. Он скрипнул зубами, уперся в Если они не смогут предупредить септ, стая без-
громадную скалу и наконец свалил его в углубление, умных Танцоров Черной Спирали опустошит каэрн.
которое он вырыл ранее. Немного подождав, он укусил девушку за лапу. Она
«Так», сказал он. «Никто не должен узнать о по- взвизгнула, но побежала быстрее. Довольный Серый
зоре Хильды». туман глубоко вздохнул, прежде чем пуститься еще
Ингрид вздохнула. «Или о том, что бедняжка быстрее.
едва не родила». Выносливость – это крепость разума и тела. Она
Черта Сила показывает, какую тяжесть персонаж отражает способность переносить длительные тяже-
может нести, поднимать или толкать. Также влияет на лые нагрузки (как, например, длительный голод), а
дальность и высоту прыжков и величину урона, нано- также сопротивляться внешним факторам (выносить
симого в драке. Чем выше Сила, тем убойнее получа- пытки или продолжать сражение с серьезными рана-
ются удары. Сильные персонажи являются могучими ми). Высокая Выносливость показывает, насколько
и мускулистыми, но не всегда – худые тоже могут хорошо вы держите удар, так что эта черта хорошо
иметь способность наносить мощные удары. подходит для несгибаемых оборотней.
● Плохо: Вы можете поднять 20 кг ● Плохо: Вы быстро утомляетесь, и предпо-
●● Средне Вы можете поднять 50 кг читаете бегу трусцой крепкий сон
●●● Хорошо: Вы можете поднять 120 кг ●● Средне Вы можете продержаться в драке
●●●● Незаурядно: Вы можете поднять 200 кг ●●● Хорошо: Провести день без еды или воды –
не проблема
●●●●● Исключительно: Вы можете поднять 320 кг
и превратить любого в котлету ●●●● Незаурядно: Вас не страшит пытка или
двухдневный марш-бросок
Специализации: железная хватка, спортивная
форма, запас сил ●●●●● Исключительно: Существует немного ве-
щей, которые способны утомить вас или
Ловкость бросить начатое. Потребуется что-то еще,
Чинук шел по льду на двух ногах. Это было зада- кроме угроз и пыток, чтобы вы переменили
свое решение.
ние лидера септа. Молодой люпус знал, что целью
этого испытания было познание жизни, как это Специализации: неустанность, стойкость при
делают макаки. Он это сделает, потому что дол- допросе, неистощимость
жен… Внезапно льдина под ним треснула. Ледяная
Глава 3: Персонаж и черты 107
Социальные Специализации
Вы прирожденный лидер? Вы легко убеждаете Когда у вашего персонажа, по крайней мере,
остальных сделать для вас что-либо? Вы интерес- четыре точки в атрибуте или способности, вы
ны противоположному полу? Преуспеть в этом, да и можете для этой черты выбрать специализацию.
во многом другом, помогут социальные черты. Эти Специализация представляет специфическое ма-
атрибуты страдают от смены формы. Многие галли- стерство. Например, специализация на Ловкости
арды и филодоксы считают социальные черты весьма может быть «стремительность», а в Медицине
полезными. – «боевой санитар». Специализация может быть
у любой черты. Насколько это значимо? Когда
Обаяние игрок делает бросок на проверку действия, кото-
Робьерд де Шазель устремил свой взор на холмы. рое имеет отношение к специализации, любой ку-
Галлиард Серебряных клыков поправил на перевязи бик, на котором выпала «10», еще раз бросается и
то, что осталось от его левой руки. Но долг был добавляется в общее количество успехов. Обрати-
сильнее боли. те внимание, что «1» выпавшие на дополнитель-
«Мои друзья», произнес он сильным голосом. «Час ных кубиках не вычитают успехи.
пробил. Теперь, когда мы вместе, враг близок. Вы по- Рассмотрим пример. Доктор Карел Вейльба-
клялись оросить свои когти кровью убитых Спира- кер, теург Потомков Фенрира, имеет познание
лей. Улей Черного воя должен быть уничтожен. По- Медицина, равное 4 точкам, и имеет специализа-
следуете ли вы за мной и останетесь верны клятве?» цию «неотложная помощь». В одной из сцен, мо-
Все оборотни, как один, выразили свое согласие лодой арун из его септа получает ужасную рану
уничтожить противника и следовать до конца за от отравленного клайва Черных Спиралей. Мони-
своим предводителем. ка, играющая за Карела, должна сделать бросок
Обаяние – это не эффектная внешность, это Интеллект (3 точки) + Медицина (4 точки), таким
врожденный шарм, индивидуальность и сила влия- образом, бросая 7 кубиков. Выпадает 3 десятки,
ния. Даже уродливые люди могут иметь высокое Оба- 1 шестерка и три двойки. Так что у Моники че-
яние, и многие выдающиеся лидеры умели увлекать тыре успеха. Затем она бросает дополнительно
за собой, не отличаясь особой красотой. Персонажи, еще три кубика за каждую выпавшую десятку из-
имеющие высокое Обаяние, способны вдохновлять за специализации. Она получает еще три успеха!
своих товарищей, источая вокруг себя ауру доверия и Таким образом, всего получается семь успехов,
доброжелательности. Им легче заручиться помощью что позволяет быстро вернуть раненного бойца в
и поддержкой. Напротив, людям с низким Обаяни- кипящее сражение.
ем сложнее мотивировать остальных, независимо от Обратите внимание, что вы не можете вы-
формы социального взаимодействия. Они чаще дела- бирать в качестве специализации слишком не-
ют и говорят неправильные вещи, превращая потен- конкретные области (вроде «малое оружие» для
циальных друзей в недоброжелателей. Огнестрельного оружия или «лечение» для Ме-
дицины) или ломающие баланс игры (как «нане-
● Плохо: Вы не способны завести друзей сение урона» для Силы или «броски поглощения
●● Средне: Люди думают, что вы добры и пла- урона» для Выносливости). Во всяком случае, у
тят вам тем же Рассказчика есть право налагать запрет.
●●● Хорошо: Вам часто доверяют, даже в труд- нии можно использовать врагов. Эта черта обычно
ную минуту связана с хитростью, это смесь болтовни, вранья и
●●●● Незаурядно: К вам тянутся люди как пчелы запугивания, когда требуемые действия не согласо-
на мед. Познакомиться с кем-либо – это для вываются с истинным положением дел. Неудачное
вас так просто. Манипулирование может вызвать гнев у потенциаль-
ной марионетки. Никто не любит диктата. Эта черта
●●●●● Исключительно: В вас заложен огромный более характерна для хомидов, нежели для люпусов,
потенциал к лидерству. Вам оказывают свое но многие помощники вожаков считают Манипули-
почтение целые септы. рование полезным.
Специализации: атмосфера секретности, очаро- ● Плохо: Вам проблематично убедить голод-
вание, командный голос, заразительный смех ного волка съесть свежеубитого кролика
Манипулирование ●● Средне Вы не хитрее обычного человека;
Таен подарил свою самую лучшую улыбку стражу иногда это используете вы, иногда - вас
каэрна. «Привет. Готов поспорить, тебя не преду- ●●● Хорошо: Торговля и демагогия – ваш конек
предили о моем приходе».
Девочка уставилась на него, напряженная и гото- ●●●● Незаурядно: Люди предпочитают сог-
вая кинуться. «Кто ты, и что тебе надо?». ла-ситься с вами, даже если их идеи получ-
«Я Уктена, Идущий возле духов, но многие зовут ше
меня Таен». Он огляделся вокруг. «Это укрепление ●●●●● Исключительно: Щенок мать загрызет, сто-
превосходно. Без сомнения, ваша работа. Это боль- ит вам того захотеть
шая ответственность для такого молодого оборот-
ня, и, я вижу, ты хорошо справилась с задачей». Де- Специализации: подвешенный язык, непоколе-
вочка пожала плечами, но гордая улыбка скользнула бимая логика, двусмысленная речь, соблазнение
по ее лицу. Ага, лед тронулся, подумал Таен. Она сама
отведет меня к Мастеру обрядов.
Внешность
Манипулирование — это искусство использова- «Я слышала, сегодня вечеринка», усмехнулась Тиа.
ния остальных в своих интересах, предпочтительнее, «Говорят, там можно будет неплохо оттянуться».
чтобы они сами об этом не догадывались. Отличие «Ммм… Ага. И тебя там не будет», ответил ее
от Обаяния в том, что убеждаемый не должен быть брат, думая обо всех буйных молодых родичах, кото-
другом, при достаточно высоком Манипулирова- рые звонили последнее время.
116
Владеют: воры-домушники, Рагабаши, охотники, списка наверняка отыщется несколько потерянных
снайперы, киллеры волчат. По крайней мере, родичей. Гордись собой, ты
Специализации: укрытие в тени, улицы, чаща, хорошо поработала». Девушка Серебряный клык по-
слежка краснела от его похвалы.
Познание Компьютеров включает в себя работу
Выживание с ЭВМ и программами (работа с текстом, инфор-
В лесу Корбин начал нервничать. Он пытался раз- мационный поиск и т.д.). В зависимости от уровня
вести костер, но неудачно. Сырой гамбургер был не опытности, персонаж может получить полезную ин-
настолько плох, но его ноги покрылись волдырями, а формацию или написать свою программу. Это позна-
джинсы пропитались ледяной жижей. Корбин пред- ние пригодится тем, кто проектирует операционные
почел бы «порубиться» на компьютере, а не прово- системы или взламывает сети. Рассказчику рекомен-
дить ночь на свежем воздухе. Он начал принимать дуется ставить больше трудностей на этом нелегком
волчью форму. Так хоть немного теплее. пути.
Внезапно он услышал шум за спиной. Обернувшись,
он увидел самого огромного волка, которого когда-ли- ● Студент: Вы можете скачать бесплатный софт
бо видел. Он оскалился и пропахал лапой землю. ●● Бакалавр: Вы можете вносить изменения в
Вот дерьмо, подумал городской парень. конфигурацию системы или локальной сети
Жить на лоне природы — это не только поедание ●●● Магистр: Вы можете написать несложную
плодов с ягодами, запивая водой из ручья. Это так- программу
же поиск убежища, выслеживание и даже движение
по территории, полной опасностей. Персонажи с ●●●● Доктор: Вы можете незаметно снять немно-
навыком Выживания знают основы поиска пищи, го денег с чужого счета
разведения костров и обеспечения собственной без- ●●●●● Ученый: Вы один можете создать новую
опасности в тяжелых условиях. Рассказчик должен операционную систему, а может быть, ис-
обратить внимание, что персонажи, использующие кусственный интеллект
Скрытность в дикой природе, не могут использовать Владеют: хакеры, Стеклоходы, разработчики со-
кубиков больше значения Выживания. фта, секретари, студенты
● Новичок: Вы жили в лагере бойскаутов Специализации: базы данных, хакерство, виру-
сы, компьютерные языки, Интернет, локальные сети
●● Практикующий: Вы разбираетесь в съедоб-
ных ягодах и грибах Загадки
●●● Компетентен: Вы можете читать следы жи- Дункан ломал голову над новым испытанием во-жа-
вотных ка стаи. Найти историю Фианна, которую никогда
●●●● Эксперт: Природа – ваш дом; вы чувствуете не рассказывали! На свете… У Галлиарда мелькнула
себя непринужденно среди всех ее опасностей мысль. Он знал, что истории их Родни идут от отцов
к детям через поколения. Значит, надо найти одного
●●●●● Мастер: Вы можете выжить в самых тяже- из Фианна, который никогда не жил в Новом Свете.
лых условиях и самых резких климатах Они регулярно эмигрируют. Теперь дело было только
Владеют: охотники, Люпусы, разведчики, путе- найти того, кто вскоре сможет пересечь границу…
шественники, лесники Логические задачи, головоломки и тайны – все это
Специализации: поиск пищи, выслеживание, Загадки. Персонажи с этим познанием могут увязы-
определенная среда (Арктика, пустыня и т.д.), капканы вать информацию и догадки для решения различных
проблем, материальных и духовных. Это не разно-
Другие навыки видность ясновидения, это способность умело сопо-
Стрельба из лука, Гребля, Кулинария, Взрывные ставлять факты. Персонажи, знающие Загадки, любят
работы, Личина, Эскапология, Азартные игры, Гип- проверять свое остроумие на своих товарищах и даже
ноз, дуэль на клайвах, каилиндо, Механика, Медита- на врагах.
ция, Пилотирование, Плавание, Ловушки, Выхваты- ● Студент: Вы можете разгадать кроссворд
вание оружия
●● Бакалавр: Зачем вам читать детективы? Вы
итак знаете, чем они кончаются
Познания ●●● Магистр: Стая ценит то, как вы решаете го-
Черты познаний обычно развиваются во время ловоломки хитроумных духов
формализованного обучения в учебных заведениях
или не менее прилежного самостоятельного штуди- ●●●● Доктор: Вы можете победить на состязании
рования. Для них характерно использование менталь- по логике даже с неправильными данными
ных черт. Люпусы и многие метисы менее опытны в ●●●●● Ученый: Вы можете решать самые запу-
познаниях, нежели хомиды, и не из-за невежества, а танные философские спорные концепции и
от отсутствия значительного времени для изучения таинства
этих дисциплин. Если у персонажа нет ни одной точ-
ки в определенном познании, он не может совершать Владеют: Теурги, оккультисты, мудрецы, игроки,
броски с этой способностью. Конечно, Рассказчик любители мистики, собиратели паззлов
всегда может решить, что у персонажа без черты Ме- Специализации: логические задачи, древние та-
дицина есть возможность остановить кровоточащую инства, неопознанное
рану, назначив бросок со значительным штрафом. Расследование
Компьютеры Томас почесал больное место, его шелушившая
«Я разобрался с этой новой базой данной», лику- кожа на пустынной жаре вызывала безумный зуд.
юще сказала утомленная Сведана. «Я думаю, тут не «Хорошо, госпожа Айронокс, я бы сказал, что ваш
менее 700 имен и адресов. Все это поможет осталь- скотокрад двуногий».
ной команде продолжить поиски». «Потому что вы не обнаружили присутствия
«Превосходно!» ответил Илмир, предводитель вол-ков?» сказала престарелая родственница, обни-
стаи. «Мы сразу приступим к работе. Среди этого мая одной рукой свою 11-летнюю внучку.
122
●●● Очень большие сбережения: Вы домовладе- тотемы обычно отдалены от стаи и имеют небольшое
лец с хорошо размещенными ценными бу- влияние среди духов (если игроки дополнительно
магами. Все продав, вы получите 50.000$. не приобретут более прочную связь с тотемом). Со
Заработок 3000$ в месяц временем, отыгрышем и очками опыта, тотемы могут
становиться сильнее и возглавить септ или, при ле-
●●●● Большие сбережения: У вас есть особняк гендарных обстоятельствах, целое племя.
или большие землевладения. Все продав,
вы получите 500.000$. Заработок 9000$ в Большинство преимуществ тотема одновремен-
месяц но может быть доступно только одному члену стаи.
В конце хода, гару, владеющий силой тотема, может
●●●●● Невероятные сбережения: Вы мульти- оставить его рядом с собой или отправить к другому
миллионер. Все продав, вы получите товарищу по стае. После траты на приобретение то-
5.000.000$. Заработок 30.000$ в месяц тема можно на оставшиеся точки в дополнении при-
обрести дополнительные силы тотема.
Обряды
Красный Глиф встал на колени перед изуродован- Цена Сила
ным телом своего соплеменника. Неизвестный про- 1 До трех точек, распределяемых на Ярость,
тивник не оставил ни следа, словно знал о возвращав- Силу воли и/или Гнозис
шейся стае. Хоть бы один старейшина выжил! Это
поражение ранило сильнее, чем зимний ветер. Он же 1 Тотем может общаться со стаей без Дара
теург! Его наставник умер, прежде чем смог поде- Речь Духов
литься чем-нибудь полезным, и теперь сила каэрна 1 Тотем всегда может найти члена стаи
исчезала вместе с септом.
Красный Глиф поднял голову и начал жалобно 2 Тотем всегда рядом со стаей
выть. Вот этот обряд он знал… и использовал слиш- 2 Тотем уважаем остальными духами
ком часто в эти проклятые времена.
Обряды – важная часть жизни Гару. Эта черта 2 Дополнительная Чара
показывает, сколько обрядов знает персонаж перед 3 Дополнительный член стаи может одно-
началом игры. Значение указывает на уровни обря- временно использовать силу тотема
дов, так персонаж, имеющие Обряды 4, может иметь
один обряд 4 уровня, один обряд 1 уровня и один – 3 4 Тотем мистически связан со всеми члена-
уровня и так далее. Помните, максимальный уровень ми стаи, позволяя им общаться на больших
не может превосходить значение познания Ритуалы. расстояниях (на усмотрение Рассказчика)
Ранг не обязательный фактор. У теурга может быть
важный повод обучить клиата обрядам 5 уровня. Об- 5 Тотема боятся посланники Вирма, что озна-
ратите внимание, что вместо обряда 1 уровня можно чает или паническое бегство или совершение
взять два малых обряда. всего возможного, чтобы уничтожить стаю
Эту стоимость можно впоследствии уплатить из
● Персонаж знает один уровень обрядов расчета: два очка опыта – одна точка в дополнении (зна-
●● Персонаж знает два уровня обрядов чит, чтобы повысить Ярость тотема на три точки, надо
потратить 2 очка опыта). Черта Тотем – единственное
●●● Персонаж знает три уровня обрядов дополнение, которое можно повышать за опыт. Повы-
●●●● Персонаж знает четыре уровня обрядов шение силы тотема должно происходить под контро-
лем Рассказчика в ключевые для хроники моменты –
●●●●● Персонаж знает пять уровней обрядов получение новых рангов, присоединение нового Гару
или более глубокое постижение природы тотема. Когда
Тотем стая выбирает тотем великого духа, тот может потребо-
Стая Острого бивня была загнана в угол, окро- вать от стаи некоторую службу в ответ на увеличение
вавлена и почти истощена. Танцоры Черной Спи- возможностей своего слуги (тотема стаи).
рали приближались к ним, предвкушая победу. «По-
смотрите на этих свинтусов. Хороший денек, парни,
сегодня шашлык из Гару», кричали они. Почет
Вожак Острого бивня мрачно оскалился. «Есть Почет – это система, которая определяет, как хоро-
несколько вещей, которые они не знают про диких веп шо персонаж соответствует ожидаемой роли в обще-
рей. Когда они загнаны в угол и практически мертвы стве Гару. По этой причине Почет значительно увязан
– тогда они опаснее всего. Вы можете попробовать с покровительствами. Почет не зависит от очков опы-
убить одного из них и узнать, что я имел в виду». Вся та и полностью полагается на отыгрыш. Персонаж,
стая как один завыла, их вой смешался с хрюкающим получивший много опыта за действия, конфликто-
ревом. Огромный кабан, грохоча копытами, пронесся вавшие с долгом покровительства, не увеличит свой
сквозь ошеломленных Черных Спиралей, уводя за со- Почет.
бой горящих Яростью Острых бивней. Персонажи с низким Почетом, такие как начина-
В отличие от остальных дополнений, эта черта ющие персонажи, будут уважать и подчиняться обо-
относится ко всей стае, а не индивидуальный. Чле- ротням с более высоким рангом. Гару, игнорирующих
ны стаи объединяют значение своих черт Тотем для эту систему, презирают, и в результате они теряют
определения его силы. еще больше Почета.
Каждый тотем имеет свою стоимость этого допол- Почет измеряется тремя категориями: Слава,
нения, стая должна потратить это значение, чтобы Честь и Мудрость, каждая самодостаточная и оче-
соединиться со стаей. Некоторые тотемы предостав- видная. Слава показывает физические деяния гару:
ляют своим членам больше преимуществ, поэтому подвиги мощи, стойкости и проворства, типа тех,
они оцениваются дороже. Смотри тотемы стай на что сделали Геркулеса героем. Ею также измеряется
странице 293 для выбора из списка доступных тоте- храбрость, особый риск и победы в сражениях. Честь
мов. Независимо от начальной стоимости, все тотемы измеряет у Гару чувство долга и последовательности.
получают 8 точек, распределяемые на Ярость, Гнозис Она показывает, насколько персонаж этичен и нрав-
и Силу воли. Все тотемы начинают с Чарами Чувство ственен, его персональную гордость. И, наконец, Му-
аирта и Возрождение. Помимо предоставляемых сил, дрость показывает умственные достоинства персона-
Глава 3: Персонаж и черты 123
жа. Сюда включена хитрость, понимание и умение да есть более легкие альтернативы, но также для пре-
стратегически мыслить. Терпение и сильная связь с дотвращения впадения в бешенство. В неистовстве
миром духов также позволяют Гару увеличивать Му- Гару способен причинить огромное зло, и многие мо-
дрость. лодые Гару очнулись по колено в крови, утеряв почет.
На бумаге Почет имеет два вида. Точки отражают
постоянный Почет, в то время как квадраты показы- Кодекс Чести
вают, сколько временных очков Почета персонаж за-
работал. Отличия от Гнозиса и Силы воли в том, что Я буду почтителен
временного Почета может быть больше, чем значение Я буду предан
постоянной. Постоянный Почет меняется редко, глав- Я буду справедлив
ным образом, при драматических обстоятельствах. Я буду верен своему слову
Временный Почет всегда непрерывно изменяется – Я приму любой справедливый вызов
это может происходить по нескольку раз за сессию.
Когда Гару зарабатывает достаточно Почета, он Мудрость
повышается в ранге. Больше информации относи- К словам Гару с высокой Мудростью сильнее при-
тельно этого можно найти в главе 6. сушиваются на вече. Высокое значение Мудрости по-
Начальный Почет казывает, думает ли персонаж перед тем, как что-либо
сделать, и знает ли он, когда остальные делают не так.
Персонаж начинает с тремя точками в постоянном Редки оборотни, богатые Мудростью и Славой.
Почете, распределенных в зависимости от покрови- Эти качества оборотней противоречат друг другу –
тельства (см. таблицу Почета на стр. 185). Этот Почет ищущие славы кидаются в пламя любого сражения, а
заработан в ходе обряда перехода, и, если Рассказчик стремящиеся к Мудрости очень тщательно выбирают
начинает игру до этого события, игроки не получа- себе врага. Правы и те, и другие, но не преуспевшие
ют этого Почета. Начальные персонажи начинают с в достижении Мудрости всегда могут начать сначала.
рангом 1. Мудрый и доблестный Гару всегда знает, где и с кем
Слава сражаться, поэтому является самым ценным союзни-
ком.
Уничтожение могущественных врагов и выпол-
нение благородных заданий – вот способы получе- Кредо Мудрости
ния Славы. Бой против превосходящего противника Я буду выдержан
и его успех гарантируют Гару справедливую долю Я буду благоразумен
Славы. Но просто сражаться недостаточно, должна Я буду милосерден
быть приверженность благому делу и никогда нельзя Я буду думать, прежде чем действовать, и слу-
сдаваться, независимо от цены поражения. Много мо- шать, прежде чем думать
лодых Гару нашли свою Славу, выйдя триумфантами
из безнадежных поединков. Лучший способ зарабо- Ранг
тать много Славы – совершить невозможное деяние, Как и в любых вооруженных силах, ранг име-
чтобы потом увековечить свое имя в легендах. Даже ет чрезвычайное значение для гару. Он показывает
в таком случае великая смерть даст павшему много уважение и определяет статус. Чем выше ранг, тем
Славы, за которую он так боролся при жизни. больше известно тайн племени и тем выше ответ-
ственность. Повышение ранга – способ показать сво-
Кредо Славы им соплеменником свою надежность и заслужить их
Я буду доблестен доверие.
Я буду надежен Персонажи начинают с рангом 1, и повышают
Я буду благороден свой ранг по мере роста Почета. Это полностью опи-
Я защищу слабых сано в главе 6.
Я убью Вирма
Выгоды от ранга
Честь Само звание это уже привилегия. Но ранг дает
Честь – моральный кодекс, поддерживающий за- еще кое-что.
коны Гару. Она обращается к незыблемой вере в му- ● Дары: Когда гару получает новый ранг, он по-
дрость законов общества, включая первичный импе- лучает доступ к более мощным дарам. Для его изу-
ратив поведения Гару: Литания. Для получения Чести чения нужны не только очки опыта, но требуется,
в обществе Гару индивидууму требуется показать чтобы ранг не был ниже уровня дара. Гару не может
свою честность, прямоту и уважение. Честь может по- заслужить доверие духов и их миньонов только опы-
казаться редкой чертой, но оборотни стремятся всеми том. Самые ценные дары предназначены для тех, кто
силами сохранить свою честь из-за страха потерять ее. докажет свою Славу, Честь и Мудрость.
Оборотни, идущие путем Чести, придерживаются ● Права: Как говорит Литания, младшие должны
высоких стандартов. Они не стараются задеть осталь- подчиняться старшим. Вместе с ростом в ранге, гару
ных Гару своим высокомерием. Те, кто смотрит на получает власть над молодыми и имеющих низкий
своих братьев сверху вниз, находит, что его Честь ранг оборотнями. Продвинувшись до ранга 3, оборо-
растет медленнее, чем у тех, кто спокойно терпит тень становится известным среди гару. Но с властью
хвастунов. приходят и обязанности, так как остальные ожидают,
Честь требует значительного самообладания, не что этот оборотень будет заботиться о слабых, защи-
только для поддержки своих высоких принципов, ког- щать каэрн от атак и выполнять задания для помощи
Племенные Дары
Эти Дары обычно преподаются духами, которые
служат или связаны с тотемом племени. Дары некото-
рых племен остаются неизменными на протяжении
веков, тогда как другие племена (например, Стекло-
ходы) могут менять свои Дары чуть ли не каждый
год.
Для того чтобы обучиться чужому Дару, от
Гару требуются хорошие отношения с племе-
нем (хотя бы со стаей), которое сможет вызвать
нужного духа. Даже в таком случае Гару нужно
убедить духа, что Дар передается надежному
оборотню, который не будет использовать его
во вред племени.
Черные Фурии
Дары Черных Фурий отражают их тесные отно-
шения с Вильдом. У Фурий также одни из самых эф-
фективных боевых Даров Гару.
● Дыхание Вильда (Первый уровень) - Фурии
считают, что все проблемы людей (и некоторых Гару)
в том, что они забыли, как энергия Созидания пита-
ет, освежает и предоставляет им все. C этим Даром
Черные Фурии может привить чувство энергичности
и жизни всему живому. Духи, служащие Пегасу, учат
этому Дару.
Система: Фурия должна коснуться кожи цели, и
этот Дар должен использоваться на открытом воздухе
в естественном окружении (достаточно городского
парка). Игрок бросает Гнозис (сложность 6 для
людей, 5 для гару). Успех вызывает приток энер-
гичности и ясности мыслей. В терминах игромеха-
ники, этот Дар дает дополнительный кубик на все
ментальные броски в следующей сцене. Также на это
время увеличивается на 1 сложность любых бросков
Ярости.
● Обостренные чувства (Первый уровень) -
Как Дар люпуса
● Почувствовать Вирма (Первый уровень) -
Как Дар метиса
● Проклятье Эола (Второй уровень) - Фурия
призывает плотный, зловещий туман, который за-
трудняет обзор и деморализует противников. Фурия
может видеть сквозь туман, но у остальных возни-
кают проблемы с навигацией. Дух, служащий Эолу,
тотем тумана, учит этому Дару.
Система: Игрок делает бросок Гнозиса. Слож-
ность варьируется от типа местности и влажности: 4
в море, 6 в обычной обстановке, 9 в пустыне. Черная
Фурия видит нормально, но остальные попавшие в
этот туман теряют половину кубиков на Восприятии
(только на зрение). Туман также лишает сил всех,
кроме Фурии и ей союзников, заставляя терять один
кубик на броски Силы воли.
● Чутье следа (Второй уровень) - Как Дар Рага-
баша
● Завершающий удар (Третий уровень) - Гару
изучает своего противника, высматривая лучшее ме-
сто для нападения. После этого она проводит разру-
шительную смертоносную атаку. Дух совы учит это- ● Сопротивление ядам (Первый уровень) -
му Дару. Многие Костегрызы обучаются необычайному со-
Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Вос- противлению ядам и токсинам различного рода,
приятие + Драка (сложность равна Выносливость несомненно из-за пристрастия к дрянной пище и вы-
+ Уклонение). В случае успеха игрок удваивает по- дохшемуся пиву. Духи мусора преподают этот Дар.
вреждения, которые Гару нанесет следующим ходом. Система: Игрок бросает Выносливость + Выжи-
● Раздирающая агония (Третий уровень) - Ког- вание. Успех нейтрализует все обычные яды, и добав-
ти оборотня превращаются в колючие, гибельные ляет три кубика на бросок Выносливости для сопро-
колючки, с которых капает черный яд. Эти когти не тивления токсинам Вирма. Эффект длится сцену.
наносят дополнительного урона, но причиняют му- ● Навязчивое единство (Первый уровень) -
чительную боль. Дух боли учит этому Дару. Обычно используемый Костегрызами, которые живут
Система: Игрок тратит очко Ярости перед атакой. в септе другого племени, этот Дар на короткое время
Любые штрафы от боли, которые явились результа- позволяет снискать расположение тотема племени или
том атаки, удваиваются (то есть состояние «Травма»
имеет штраф –4). Если цель в бешенстве или иным каэрна короткое время. Когда Дар активен, Костегрыз
образом игнорирует штрафы от ран, она испытывает считается членом стаи, получая все благословения то-
обычные штрафы. тема стаи и постигая все тактики стаи. Тотем каэрна,
● Телесное разрушение (Четвертый уровень) если Дар применен на него, благосклонен к оборотню.
- Фурия насылает на цель чрезмерную, травмирую- Гару может исполнять обряд раскрытого каэрна (если
щую боль. Фурии достаточно указать на цель для эф- он известен ему), не опасаясь возмездия. Духи пропав-
фективного применения. Дух боли учит этому Дару. ших собак или слуги Крысы преподают этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает Система: Костегрыз должен знать имя тотема. Он
Сила + Медицина (сложность равна Выносливость также должен пасть ниц в сердце каэрна или перед
противника +3). Каждый успех лишает жертву кубика вожаком стаи и проползти на животе, словно про-
на все броски из-за болезненного разрушения своего штрафившийся пес. Игрок бросает Обаяние + Хит
тела. Эффект длится сцену. рость. Сложность зависит от расположения тотема,
● Когти осы (Четвертый уровень) - Фурия с этой которое зависит от усмотрения Рассказчика. Успех
способностью может выстреливать своими когтями дает игроку все вышеперечисленные выгоды на один
наподобие дротиков. Но она не может совершать атак день, вдобавок тотем будет неодобрительно смот-
когтями, пока не отрастит их снова. Духи осы учат реть на того, кто обидит Костегрыза. Дар обычно не
этому Дару. вызывает плохого отношения у септа или стаи, пока
Система: Игрок тратит очко Ярости и бросает Костегрыз следит за манерами. Тем не менее, злоупо-
Ловкость + Рукопашный бой для попадания. Слож- треблять доверием не стоит.
ность такая же, как и для огнестрельного оружия, ● Блаженное невежество (Второй уровень) -
средняя дистанция равна 18 метрам. Урон считается Как Дар Рагабаша.
нормальным уроном от когтей. Гару требуется пол- ● Жуткая вонь (Второй уровень) - Костегрыз
ный ход для регенерации новых когтей. может усилить запах своего тела (который, возможно,
● Тысяча форм (Пятый уровень) - Как Дар Ра- и так силен), который оглушает любого, кто его мо-
габаша. Фурия, рискнувшая стать мифическим суще- жет почуять. Дух жука-бомбардира учит этому Дару.
ством, обычно выбирает форму Пегаса.
● Деформация Вильда (Пятый уровень) - Отча- Система: Игрок тратит очко Гнозиса. До конца
янная тактика – так можно назвать вызов этим Даром сцены все, приблизится к Гару ближе 6 метров, теря-
множества духов Вильда. Их поведение абсолютно ют 2 кубика на все броски из-за задержки дыхания.
непредсказуемо. Они могут двигаться в разрушитель- ● Друг в беде (Третий уровень) - Немногие стаи
ном безумии, раздирая врагов Фурии. Они могут дать примут Костегрыза как равного себе, но, если это
Фурии и ее союзникам временные увеличения сил произошло, верность Грызущего будет непоколеби-
и Ярости или уничтожить все инструменты Вивер ма. Этот Дар позволяет Костегрызу рискнуть всем,
в этой области. Они могут даже излечить все раны даже собственной жизнью, чтобы помочь товарищу
Фурии и ее товарищей по стае. Фурия заранее не зна- по стае или племени. Духи собаки учат этому Дару.
ет эффекта, но обычно он выгоден. Духи Вилда учат Система: Когда соплеменник или товарищ Ко-
этому Дару. стегрыз в опасности, Гару может «дать взаймы» свой
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и очко Яро- Дар, очки Ярости, пункты Силы воли или даже свою
сти. Затем бросается Сообразительность + Загадки жизнь (в виде дополнительных уровней здоровья).
(сложность равна уровню местного Барьера). Успех Гару не может передавать Дары, уровень которых
вызывает различное число слуг Вильда, которые из- не соответствует рангу оборотня, нельзя передавать
меняют ситуацию по усмотрению Рассказчика. способности и атрибуты. Игрок тратит один ПСВ и
Костегрызы бросает Силу воли (сложность 7) для успешной пе-
Стоит отдать им должное, Костегрызы – несрав- редачи. Неудача в броске приведет к потере черты, а
ненные мастера выживания. Их Дары – благослове- реципиент ничего не получит. Дар длится сцену или
ние Крысы и ее выводка – приспособлены для прео- пока оборотень не пожелает вернуть полученную
доления опасностей современного мира. черту. Если оборотень умрет, прежде чем черты вер-
● Стряпня (Первый уровень) - Для использова- нутся хозяину, Костегрыз теряет их постоянно.
ния Дара Гару потребуется небольшая емкость (доста- ● Видоизменить объект (Третий уровень) - Как
точно турки под кофе) и ложка или ковш. Он сыплет Дар хомида.
туда все, что сможет найти – мусор, пивные банки, ● Созвучность (Четвертый уровень) - Гару мо-
старые газеты и так далее – добавляет воду (можно жет общаться с духами города или поселка и полу-
и слюну) и перемешивает. В итоге получается густое чать информацию о местности, включая примерное
месиво, которое вполне съедобно и питательно. население, анклавы Гару и других сверхъестествен-
Система: Игрок бросает Сообразительность + ных существ, секретные тоннели и так далее. Этот
Выживание. Сложность зависит от «ингредиентов». Дар не действует в дикой природе, так как Костегры-
Несъедобные, но безопасные материалы имеют слож- зы потеряли навык общения с природными духами.
ность 6, а токсичные – 10. Духи крысы учат этот Дар.
Фианна
Дары Фианна идут от своих союзников-фей и ре-
шительной натуры племени, и демонстрируют силу
своих земель.
● Волшебный огонек (Первый уровень) - Гару
может наколдовать маленькую, колеблющуюся сферу
света. Сфера освещает местность радиусом всего 1
метр, но ее вполне достаточно, чтобы дать достаточ-
но света – или завести противников в засаду. Духи
болот учат этому Дару.
Система: Игрок бросает Сообразитель-ность+-
Загадки. Огонек появляется в пределах видимо-сти
Гару. Он может двигаться со скоростью 3 метра в ход,
если от него это потребуется. Огонек поддержива-ет-
ся 1 ход за успех, и игрок может потратить очко Гно-
зиса для поддержания его до конца сцены.
● Убеждение (Первый уровень) - Как Дар хомида
● Сопротивление ядам (Первый уровень) - Как
Дар Грызущих Кость
● Бойкий язык (Второй уровень) - Этот Дар за-
ставляет слушателя слышать то, что ему бы хотелось.
Фианна говорит что-нибудь, хоть полную тарабар-
щину, но любой с ним полностью согласится. Дар не
позволит стать миллионером, а является отличным
шансом попасть на закрытую вечеринку скорее, бы-
стро завести друзей или избежать уличения во лжи.
Дух кролика учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает
Сообразительность + Экспрессия (сложность равна
Сообразительность + Бдительность слушателя). Эф-
фект длится один ход за успех.
● Вопль баньши (Второй уровень) - Оборотень
испускает устрашающий вой, пугая любого, кто его
слышит. Баньши – скорбный дух мертвых – учит это-
му Дару.
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает
Обаяние + Запугивание . Любой услышавший вой Выносливость + Основной инстинкт (сложность 8).
должен сделать бросок Силы воли (сложность 8; 6 Эффект длится один час за успех или пока Гару сам
для союзников Фианна) или бежать в ужасе один ход не отменит Дар. Если Гару увеличивается, он полу-
за успех в броске Гару. чает 3 точки в Силу за каждые 100% своего разме-
● Сказочная родня (Третий уровень) - Фиан- ра. Если он уменьшается, трайты не меняются, но он
на могут призвать фей, прибегая к древним пактам может незамеченным прокрасться или притвориться
между своими народами. Исполняя особый вой, Гару чьим-то любимцем.
может позвать фей этой местности себе на помощь.
Они будут повиноваться Гару, но не беспрекословно. Потомство Фенрира
Дух мечты преподает этот Дар, и обучение обычно Все как один, беспощадные борцы с Вирмом, По-
связано с исполнением какого-то задания. томки имеют преимущественно боевые Дары. Даже
Система: Игрок тратит по меньшей мере очко Рагабаши и Теурги достойно держатся в битвах.
Гнозиса и бросает Манипулирование + Оккультизм ● Отточенные когти (Первый уровень) - Как
(сложность 8). Чем больше будет потрачено Гнозиса, Дар Аруна
тем большая сила фей должна ответить, в то время ● Устойчивость к боли (Первый уровень) - Как
как количество успехов показывает, сколько фей яви- Дар Филодокса.
лось на зов. Заметьте, Дар может вызвать детей-под- ● Облик Фенрира (Первый уровень) - Потомок
менышей или духов, именуемых химерами, и толь- начинает выглядеть внушительнее и угрожающе, вы-
ко в редких случаях случается отклик из странных зывая уважение у равных себе и устрашая противни-
владений фей в Умбра. Критическая неудача – очень ков. Духи волка учат этому Дару.
скверное дело: волшебные царства, откликнувшиеся Система: Игрок бросает Обаяние + Запугивание.
на зов, порочны и злы, и они будут действовать про- Достаточно одного успеха, чтобы добиться эффекта
тив Гару. от не-Гару и Гару равного ранга. Для воздействия на
● Видоизменить объект (Третий уровень) - Как Гару более высокого ранга, требуется набрать успе-
Дар хомида хов, вдвое больше разницы между ран-гами оборот-
● Взгляд Балора (Четвертый уровень) - Этот ней. Так например, Гару 1 ранга против 5 ранга дол-
Дар подобен силе легендарного противника Фианна. жен набрать 8 успехов (что маловероятно). Союзники
Один глаз Фианна наливается мертвенно-бледным видят Потомка более благородным и внушительным
(-1 к сложности на все социальные броски). Враги
красный цветом, и все противники, взглянувшие в столбенеют, видя вступающего в бой такого монстра
него, корчатся от боли. Дух боли учит этому Дару. (теряя единицу в рейтинге инициативы). Дар длится
Система: Игрок тратит очко Ярости и очко Гно- сцену.
зиса. Он должен бросить Восприятие + Оккультизм ● Задержка бегущего труса (Второй уровень) -
(сложность 8). До конца сцены любой противник, Гару может замедлить убегающего (не атакующего)
на кого посмотрит Гару, должен бросить Силу воли противника, упрощая его поимку. Духи волка учат
(сложность 8) и набрать не меньше успехов, чем этому Дару.
у Гару, в противном случае он испытывает жуткую Система: Гару должен концентрироваться пол-
боль. Независимо от текущего состояния, жертва ис- ный ход, затем игрок бросает Обаяние + Запугивание
пытывает штраф от ран на уровне «покалечен» (-5 (сложность равна Силе воли жертвы). В случае успе-
кубиков на все действия). Если жертва в состоянии ха скорость цели на сцену сокращается вдвое.
«покалечен», ее состояние считается «обездвижен». ● Рычание хищника (Второй уровень) - Гару из-
● Фантом (Четвертый уровень) - Гару создает дает жуткий рык, который вгоняет врагов в ступор и
неподвижную иллюзию, обладающую визуальными, внушает им ужас. Духи волка учат этому Дару.
звуковы-ми, обонятельными и тактильными элемен- Система: Игрок бросает Обаяние + Запугивание
тами. Дух зерна – также известный как дух души – (сложность равна Сообразительности цели +3). Каж-
учит этому Дару. дый успех вычитает 1 кубик из броска противника на
Система: Игрок тратит очко Гнозиса за каждую следующем ходу. Этот Дар требует рычания в тече-
3-метровую область и потом бросает Интеллект + нии одного хода.
Экспрессия. Любой сомневающийся в иллюзии дол- ● Мощь Тора (Третий уровень) - Гару может
жен сделать бросок Восприятие + Бдительность и чрезвычайно увеличить свою силу, чтобы эффектив-
превысить успехи Гару, чтобы понять это. нее сокрушить своих врагов. Духи волка преподают
● Призыв к охоте (Пятый уровень) - Оборо- этот Дар.
тень может использовать этот Дар всего раз в месяц, Система: Игрок тратит очко Гнозиса и очко Яро-
и только при величайшей необходимости (вроде об- сти, потом бросает Силу воли (сложность 8). Сила
Гару удваивается на один ход за успех. После оконча-
наружения великого зла, наводнившего местность). ния Дара Фенрир сильно слабеет (физические атри-
Этот Дар вызывает Охотника из кельтской мифоло- буты падают до 1, Сила воли уменьшается вдвое),
гии для травли и уничтожения зла. Охотник лично пока не отдохнет хотя бы час.
преподает этот Дар. ● Ядовитая кровь (Третий уровень) - Гару мо-
Система: Гару должен монотонно напевать и кон- жет превратить свою кровь в черную, разъедающую
центрироваться в течении часа. Игрок тратит очко Гно- желчь, которая ядовита для любого, кто имел несча-
зиса и бросает Обаяние + Оккультизм (сложность 8). стье вступил с нею в контакт. Духи змеи или паука
Охотник появляется с одной гончей плюс одна гончая преподают этот Дар.
за каждое потраченное дополнительно очко Ярости Система: Игрок тратит очко Ярости и бросает
или Гнозиса. При критической неудаче зло не заслу- Выносливость + Медицина (сложность 7). Любой
живает внимания Охотника. Если вызыватель не при- вступивший в контакт с отравленной кровью в тече-
соединился к охоте, Охотник начинает ее против Гару. нии сцены получает один кубик аггравированных по-
● Дар Сприггана (Пятый уровень) - Фианна вреждений за успех в броске оборотня.
может увеличиться втрое своего обычного роста или ● Стойкость героя (Четвертый уровень) - Гайя
уменьшится до размеров маленького щенка. Феи или направляет свою силу непосредственно на Гару, де-
химерлинги учат этому Дару. лая его единым целым с землей, где он стоит. Лиша-
Стеклоходы
Многие Дары Стеклоходов
так или иначе связаны с ду-
хами Вивер. Этот союз нео-
добрительно оценивается
остальными племенами, но
дает большую многосто-
ронность и беспрецедент-
ную связь с современными
технологиями.
●Контроль простых
устройств (Первый уро-
вень) - Гару может командо-
вать духами простых меха-
низмов, передвигая засовы,
открывая двери и так да-
лее. Любой технологи-
ческий дух научит этому
Дару.
148
Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Ма- Система: Игрок бросает Обаяние + Хитрость
нипулирование + Ремесла (сложность 7). Контроль (сложность равна Гнозису духа). Рассказчик опреде-
Гару длится сцену. ляет степень эффекта.
● Диагностика (Первый уровень) - Стеклоход ● Созвучность (Четвертый уровень) - Как Дар
может с одного взгляда определить причину поломки Костегрызов, но преподается духами таракана
машины. Он может помочь духу устройства восста- ● Личина (Четвертый уровень) - Гару может
новить дефектный механизм. Любой технологиче- стать похожим на любого другого человека, волка или
ский дух научит этому Дару. оборотня. Духи хамелеона учат этому Дару.
Система: Игрок бросает Восприятие + Ремесла Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает
для определения проблемы. Потратив очко Гнозиса, Обаяние + Исполнение (сложность 8). Черты остают-
Гару мысленно убеждает духа помочь отремонтиро- ся неизменными, но голос, поза и запахи полностью
вать механизм (большинство духов соглашается – они идентичны требуемым. Эффект длится день за успех.
не хотят быть хламом!). Время устранения поломки ● Механика хаоса (Пятый уровень) - Оборотни
сокращается вдвое, и игроку достаточно одного успе- созвучны с силами Вильда, но в каждом существе
ха в броске Восприятие + Ремесла для ремонта пред- живет частичка Вивер, так, по крайней мере, считают
Стеклоходы. С изучением этого Дара, Стеклоход ре-
мета (смотри Ремонт на странице). гулировать в себе обе силы, и он может одновремен-
● Хитрый выстрел (Первый уровень) - Этот но призывать первобытную энергию и мистические
Дар, и без того известный, в последнее время стал силы.
особенно популярен. Он позволяет Гару совершать Система: Гару с этим Даром может тратить
необыкновенные выстрелы, типа стрельбы из ору- Ярость и Гнозис в один и тот же ход. Также можно ис-
жия, которое держит враг, или попадание в ствол вра- пользовать Ярость для активации фетишей и Даров,
жеского пистолета. Гару не может этим Даром напря- требующих Гнозиса (при условии, что активация не
мую вредить оппонентам и может использовать его требует целого хода). К тому же, можно использовать
только с ружьями и пистолетами. Духи воздуха учат Ярость в тот момент, когда Гару «переступает», если,
этому Дару. конечно, игрок набрал достаточно успехов, чтобы по-
Система: Игрок, выполняющий необычайный пасть в Умбру. Эффект Дара постоянен.
выстрел, добавляет к броску значение постоянной ● Вызов Сетевого паука (Пятый уровень) - Га-у
Славы. Опять-таки, нельзя нанести прямой урон вра- может вызвать Сетевого паука, духа Вивер, который
гу («Я стреляю ему промеж глаз!»), но можно вредить имеет практически неограниченный контроль над
косвенно («Я стреляю по веревке, которая держит компьютерными системами. Паук может нарушить,
люстру над его головой!»). Эффект постоянен. стереть или уничтожить любую компьютерную си-
● Киберчувства (Второй уровень) - Сравнивая стему (решение остается за Рассказчиком, но обычно
свои естественные чувства с сенсорной способно- это разрушение). Аватар Таракана учит этому Дару.
стью машин, Гару может предпочесть последние. Он Система: Игрок тратит очко Гнозиса и броса-
может заменить обычный слух на радар, а обычное ет Обаяние + Компьютеры (сложность 8). В случае
зрение – на инфракрасное или ультрафиолетовое. успеха появляется Сетевой паук, который слушается
Любой технологический дух научит этому Дару. команд Гару. Этот Дар позволяет сокращать вдвое все
Система: Игрок тратит очко Гнозиса за каждое сложности на броски, связанные с компьютерами, на-
чувство и бросает Восприятие + Естественные науки ряду с разрушительными способностями духа.
для активации новых чувств. Дар длится одну сцену.
● Короткое замыкание (Второй уровень) - По- Красные когти
говорив с духами электричества, Гару может устро- Зловещие когти ненавидят людей, и Грифон дает
ить отключение электротока на обширной террито- им Дары, раскрывающие разрушительную и жесто-
рии. Духи электричества учат этому Дару. кую сторону их природы. Так будет лучше воздать
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и бросает людям за их обращение с Гайей.
Сообразительность + Естественные науки (слож- ● Язык зверей (Первый уровень) - Как Дар Гал-
ность 7). Число успехов определяет размер области лиарда
отключения. Один успех выключит свет в комнате, ● Запах бегущего по воде (Первый уровень) -
пять успехов отключат целый микрорайон. Как Дар Рагабаша
● Контроль сложных устройств (Третий уро- ● Волк у ворот (Первый уровень) - Людям не
вень) - Подобно Контролю простых устройств. Гару стоит устраиваться под каждым первым попавшимся
может общаться и командовать духами электронных деревом. Некоторым из них нужно преподать урок и
устройств вроде компьютеров, автомобилей или оставить в живых, неважно по какой причине. В об-
игровых видеоприставок. Это дар можно узнать (или щем, у Красных когтей есть замечательный способ
украсть) только у Сетевого паука. сообщить о себе. Этот Дар вызывает страх и уваже-
Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Ма- ние перед лесом, и любой человек пугается, втор-
нипулирование + Естественные науки (или Компью- гнувшись в него. Любой дух хищника преподаст этот
теры). Рассказчик устанавливает сложность в зависи- Дар.
мости от сложности машины (обычно 8). Контроль Система: Гару должен установить контакт гла-
держится одну сцену. за-в-глаза, форма значения не имеет. Игрок бросает
● Благосклонность элементаля (Третий уро- Обаяние + Основной инстинкт (сложность равна Силе
вень) - прося, угрожая или обманывая городского воли жертвы). Эффект длится один день за успех. В
элементала, Гару может получить покровительство это вре-мя человек делает бросок Силы воли для того,
духа, которым можно манипулировать или даже чтобы покинуть свой дом, и не может войти в лес,
уничтожить его материальную оболочку. Так, напри- не потратив одного ПСВ. Если человек покидает свое
мер, витрина может разлететься на осколки, поразив жилище, он до возвращения неуверен и острожен,
врагов, незапертая дверь не будет открываться или теряя два кубика на все социальные и ментальные
у машины откажут тормоза. Городские элементалы броски. Этот Дар действует на родню, магов, гулей
преподают этот Дар. и других «сверхъестественных» людей, но сложность
увеличивается на 2, максимум 10.
Роль покровительства
Не все гару способны возглавить проведение
Великих обрядов. Многие довольствуются знанием
малых обрядов и общим знанием об остальных, ко-
торые для них представляют ценность. Традиционно
же гару рассматривают рожденных под определен-
ным покровительством как заслуженными мастерами
обряда своего племени. В частности, теурги и фило-
доксы занимают такие позиции с тех пор, как пришли
в септ еще юными щенками. Это почти неслыханное
дело, когда гару этих покровительств не владеют на-
выками исполнения обрядов. Вообще, теурги пред-
почитают постигать мистические обряды, сезонные
и обряды каэрна, а филодоксы традиционно разучи-
вают обряды гармонии и наказания.
Нельзя сказать, что оборотни иных покрови-
тельств не учат обряды или редко их проводят. Галли-
арды обычно проводят обряды смерти и известности.
Рагабаши и аруны тоже учат и проводят обряды, но
септ обычно неодобрительно смо-
трит на такое поведение, если отсут-
ствует особая причина такому гару
возглавить проведение обряда.
Например, арун может
вести боевую часть в
обряде первой крови
после первого сражения но-
вичка. Не стоит забывать, что отдельные стаи часто
(но не всегда) более гибко трактуют традиции, дове-
ряя исполнять обряд тому, кто его проведет лучше
всего, а не следуя закостенелым традициям. Любому
гару позволяется изучать мистические обряды неза-
висимо от покровительства.
Обряды гармонии
Обряды гармонии возвращают место или конкрет-
ного Гару к согласию и балансу с Гайей. Эти обряды
очищают и обновляют объект обряда через символи-
ческое возрождение из лона Гайи.
Система: Любой Гару, исполняющий обряд гар-
монии, должен иметь фетиш, талисман или иную
часть Гайи, не тронутую слугами Вирма или челове-
ческими руками (например, ветка ивы из уединенно-
го леса или камень из защищенного каэрна). Мастер
обряда делает бросок Обаяние + Ритуалы (сложность
7, если не написано иное).
156
Обряд очищения «Меняющий Луну» в глазах многих оборотней счи-
тается подозрительным. Теневые владыки и Серебря-
Первый уровень ные клыки видят в этом обряде оскорбление Луны, и
Этот обряд очищает персону, место или объект, по- не желают доверять тем гару, кто не выдержал бреме-
зволяя пользоваться им без страха искажения Вирма. ни своих обязанностей.
Самая распространенная форма этого обряда состо- Система: Персонаж, сменивший покровитель-
ит в вычерчивании круга на земле, хождении против ство, начинает вновь с Ранга 1. Хоть он может ис-
часовой стрелки вокруг пораженного человека или пользовать Дары, которые уже изучил, он никогда не
объекта с тлеющей веткой или факелом. Для очистки сможет учить Дары старого покровительства. Этот
мастеру обряда необходимо эту ветку (лучше всего из обряд, помимо смены покровительства, может ис-
березы или ивы) погрузить в чистую воду или снег. пользоваться для других целей, вроде смены имени
Как только он это сделает, все остальные Гару испу- и занятия другой роли в обществе Гару (см. Отрече-
скают жуткий и загадочный вой, чтобы «спугнуть» и ние на странице). Вариант обряда позволяет сменить
таким образом прогнать искажающее начало. В идеа- одно племя на другое. Это очень серьезное оскорбле-
ле, обряд проводится на рассвете, но подойдет любое ние прежнего тотема племени, который до конца дней
время. сохранит память об этом. Ни в коем случае нельзя
Система: Этот обряд может быть совершен над вернуться к тому покровительству или племени, от
несколькими людьми или предметами , но лидер которого отреклись. Мосты сжигаются и обратного
должен потратить очко Гнозиса за каждый дополни- хода нет.
тельный объект или персону. Сложность зависит от
уровня поражения. Например, искажение духа имеет
сложность, равную Гнозису этого духа. Сложность
Обряды каэрна
обрядя, проводимого на рассвете, уменьшена на один. Эти обряды жизненно важны для Гайи, так как
Обратите внимание, обряд не лечит раны и урон, на- позволяют создать, защитить и восстановить места,
несенный искажением Вирма, удаляется только само посвященные ей. Без этих обрядов мистическая под-
заражение. Обряд не может удалить сильно въевшую- питка Гайи иссякла бы, а ее дети, Гару, не смогли бы
ся порчу. Обряд причиняет мучительную боль, испол- долго защищать ее. Без такого восстановления даже
няемый над фоморами, вампирами, нераскаявшимися самые свирепые оборотни быстро бы устали в сра-
Танцорами Черной Спирали и другими подобными жениях.
существами, но никогда не сможет полностью изба- Система: Эти обряды исполняются только в пре-
вить их от искажения. делах каэрна. Количество кубиков для броска разное,
но не может превышать максимальное значение Гно-
Обряд раскаяния зиса мастера обрядов. Если не написано, иное, базо-
вая сложность 7.
Первый уровень
Этот обряд – своеобразное извинение для предот- Вечевой Обряд
вращения вражды с духом или другим Гару, которого
индивидуум рассердил, или предотвращения войн Первый уровень
между септами или племенами. Обряд обычно тре- Вече не может быть открытым без исполнения
бует от виновника упасть на живот и ползти вперед. этого обряда. Обряд перезаряжает каэрн Гнозисом.
Мастер обряда также может скулить и облизывать его Обряд всегда сопровождается долгим воем под пред-
лапы или руки. При отличном исполнении будет до- водительством Гару, известного как Мастер Завыва-
статочно простого склонения головы. Для успешного ний. Этот вой у разных племен и септов свой, и всег-
завершения обряда Гару должен сделать небольшой да отражает уникальную природу септа. Прежде чем
подарок оскорбленному Гару или, в случае с духом, затянуть вой, все собравшиеся Гару должны устро-
иметь некоторый аспект этого духа (например, Гару иться кругом в пределах каэрна. Существует много
может из глины вылепить сокола, если просит проще- вариантов обряда. Так, Красные когти часто проку-
ния у духа Сокола). сывают свои лапы и втирают свою кровь в землю, а
Система: Сложность уровня обряда равна Яро- Уктена передают по кругу мощный фетиш, один за
сти целевого духа или оборотня. Один успех счита- одним присоединяясь к вою. Итак, должен быть отда-
ется честным раскаянием, недостаточным, впрочем, ющий эхом вой и неразрывный круг.
для восстановления дружбы или прощения грубых Система: Обряд должен исполняться по крайней
ошибок. Чем больше успехов на броске, тем более мере раз в месяц для поддержания священности каэ-
серьезные проступки могут быть забыты и прощены. рна. В течении вече, все участники должны отдать
На оборотней, уклоняющихся от Обряда Раскаяния, каэрну 5 очков Гнозиса на уровень каэрна для напол-
старейшины смотрят крайне отрицательно. Большин- нения его силой.
ство духов всегда принимают хорошо выполненный
обряд. Эффект длится до тех пор, пока Гару не со- Обряд раскрытого каэрна
вершит другое оскорбительное или вредоносное дей- Первый уровень
ствие в отношении других. Каэрн – место очень сильной духовной силы, свя-
щенное для того, кто его создал. Каждый каэрн имеет
Обряд отречения специфическую силу, отражающий его суть. Так, есть
Второй уровень каэрны Ярости, каэрны Гнозиса, Силы, Загадок и так
В этом редком обряде оборотень отказывается от далее. Если персонаж хорошо осведомлен об этом,
своего покровительства, под которым он был рожден он может непосредственно воспользовать-ся мощью
каэрна. Это обычно зовется «раскрытием» каэрна.
и выбирает новое. Исполнять этот обряд стоит в ту Раскрытие каэрна – не простое дело. Каэрн не разбра-
фазу луны, которая даст желаемое покровительство. сывается своей силой, и неудача при использования
Как правило, на обнаженного просителя льют воду таких сил может кончиться причинением крупного
из серебряного сосуда, постоявшую на свете Луны, ущерба для Гару.
полностью смывая с него все, в том числе и ранг. Он Каждый каэрн имеет собственные требования к
теперь свободен для того, чтобы присоединиться к мастеру обряда, который должен оказаться достой-
новому покровительству. Ничем не ограничиваемый, ным энергии каэрна. Для раскрытия каэрна Загадок
Глава 4: Дары и обряды 157
от него может потребоваться прохождение лабирин- вают. Путевой камень можно найти в Умбра и часто
та как в мифе о Персефоне. Раскрытие каэрна Яро- является объектом задания-поиска. Эти чрезвычайно
сти может потребовать трансформации в Кринос и редкие камни напоминают плоскую жемчужину с
исполнения песни о своих предках, сражавшихся с отпечатком волчьей лапы на одной стороне. Камень
Вирмом. Задача состоит в поиске нужного «ключа» к можно выкрасть из каэрна, но такая кража считается
специфическим духам каэрна. богохульством и может привести к войне между сеп-
Система: Для раскрытия каэрна персонажу не- тами.
обходимо пройти испытание, выполнив длящийся Обряд устанавливает (или продляет) спиритиче-
бросок Сообразительность + Ритуалы (сложность 7). скую связь между путевыми камнями каэрнов по-
Количество успехов равно уровню каэрна. средством духов-тотемов каэрнов. Кульминацией
Персонажу, желающему доказать свою достой- обряда является открытие лунного моста с обоих
ность, требуется преодолеть сопротивление духов. концов. В это время Гару двух каэрнов путешествуют
Духи используют запас кубиков, равный уровню каэ- между каэрнами, присоединяясь к дикому веселью.
рна. Сложность их броска равна Гнозису персонажа, Лунные мосты позволяют путешествовать в 1000 раз
а количество требуемых успехов равно Силе воли быстрее обычного. Обряд должен проводиться каж-
персонажа. Побеждает сторона, быстрее набравшая дые 13 лун (грубо говоря, раз в году).
нужное число успехов. Система: Бросок – Сообразительность+Загадки
Победа в испытании персонажа добавляет ему за- (сложность 8 минус уровень каэрна мастера обряда).
пас кубиков, равный уровню каэрна, на выполнение Мастер обряда может тратить для броска ПСВ. Если
всех действий, связанных с фокусом каэрна. Неудача
же наносит ему урон, равный разнице успехов духов тотем стаи такой же, как у каэрна, он дает 3 дополни-
и персонажа. Критическая неудача означает, что урон тельных кубика. Если предыдущий обряд закончился
непоглощаемый. Эти физические и духовные раны – неудачно, сложность уровня обряда возрастает на 1.
результат негативной реакции духовной энергии. Для завершения обряда потребуется набрать число
Смотрите в Механике каэрна на странице список успехов, равное уровню целевого каэрна.
типов каэрнов, их преимущества и духов, которых Успех немедленно открывает мост и устанав-
можно встретить возле них. ливает духовную связь между путевыми камнями.
Лунный мост можно открыть в любое время. Можно
Барсучья Нора открыть мост Обрядом Раскрытия Каэрна или Даром
Четвертый уровень Рагабаша Открытие Лунного Моста (если применен
Охранники каэрна так соединяются с межой, что на каэрн). Неудача в обряде не открывает моста, и об-
могут чувствовать все, что происходит в ее преде- ряд можно повторить только через год. Лунный мост
лах. Мастер обряда должен пристально смотреть в все еще можно открыть, но путешествие может быть
емкость в водой, пузырек с чернилами, зеркало или не таким безопасным, как прежде…
что-то подобное. В тоже время Гару перед остальны- Критическая неудача не открывает моста, а путе-
ми должен влить туда небольшой объем ведь-миного вой камень сгорает от неумело направленной энер-
орешника или другой субстанции с сильным запахом гии. Это приводит обычно к другому обряду – Обряду
(типа мочи). Остальные наблюдающие или участвую- Остракизма – выполняемому над проштрафившимся
щие Гару окружают мастера обряда и мягко утробно Гару.
рычат. Некоторые юные оборотни (особенно Гуляю- Смотрите Механику каэрна на странице для опре-
щие по Стеклу и Вендиго) усиливают обряд умерен- деления дальности лунных мостов.
ными психотропными препаратами, хотя многие Гару
хмуро взирают на эту практику. Обряд уединенной лощины
Система: Необходим бросок Восприятие + Риту-
алы по меняющейся сложности. Каждый успех по- Четвертый уровень
зволяет мастеру обряда (или Опекуну каэрна) задать Этот обряд скрывает область в пределах Умбра,
один вопрос о требуемой области. Трудность зависит делая ее невидимой для наблюдения из остальных
от размеров области. Провал ничего не показывает мест мира духов. Не менее пяти персон понадобит-
Гару, а критическая неудача означает, что Гару видит ся для обряда, которые должны поститься не менее
то, что хочет увидеть, независимо от того правдиво трех дней для самоочищения. Уктена, особо опытные
это или нет. в этом обряде, считают, что участники должны при-
быть к исполнению обряда только с нарисованны-
Область Сложность ми на теле символами, отражающими землю, огонь,
Маленькая комната 5 воду, воздух и (для мастера обряда) мир духов.
Система: Сложность броска равна Барьеру каэрна
Танцзал 6 +4. Любой участник может жертвовать своим Гнози-
Дом 7 сом. Участники должны потратить 10 очков Гнозиса,
Полгектара земли 8 чтобы эффект стал постоянным. Иначе, число успе-
хов показывает, сколько часов будет держаться Лощи-
Небольшой лес 9 на. Если область покрытия, больше самого каэрна, то
Гнозиса требуется на 2 за каждую дополнительную
Обряд Открытого Моста милю радиуса, которую Гару пытаются скрыть.
Четвертый уровень
Этот обряд создает лунный мост, мерцающий пор- Обряд Закладки Каэрна
тал, позволяющий мистическим образом путешество- Пятый уровень
вать между двумя каэрнами. Такие мосты – важные Этот могущественный обряд создает постоянный
связи между священными для Гайи местами. Каждый каэрн, сближающий мир физический и мир духов.
год каэрн должен обновить свою связь с другим каэр- Уже простая подготовка к обряду привлекает слу-
ном, если желает поддерживать лунный мост. Обряд жителей Вирма, и многие попытки исполнить обряд
обязательно проводится на вече и должен исполнять- имели фатальный исход. Только самые сильные и
ся одновременно обоими каэрнами. мудрые мистики осмеливаются взять на себя такое
Главное требование для лунного моста – лунный свершение.
самоцвет, или путевой камень, как его иначе назы-
158 Оборотни: Апокалипсис
Для исполнения обряда всегда выбирается незау- уровня. Каждые 5 дополнительных успеха на броске
рядный теург. Множество гару, надеющихся на успех, увеличивают уровень каэрна на 1, увеличивая значи-
должно направить свою энергию через лидера. Из- мость даруемых сил. На третьем уровне Барьер равен
вестно, что целые стаи гибли после неудачных попы- 3, а на пятом уровне – 2. Немедленно после оконча-
ток. ния обряда лидер должен пожертвовать постоянным
После выбора места под сердце каэрна, область Гнозисом, равным уровню каэрна.
должна быть очищена от любого искажения перед Если игрок взял на себя роль мастера обряда и
проведением трансформации. Все участвующие гару успешно с ней справился, он получает 3 очка Славы,
проходят обряд очищения. Мастер обряда, помимо 5 очков Чести и 7 очков Мудрости. Каждый участник
этого проводит ряд вспомогательных ритуалов, ме- получает 5 очков Славы и 3 очка Чести. Легендарное
дитаций и других подготовительных мероприятий деяние должно соответственно вознаграждаться.
перед выполнением своей задачи.
Септ должен выставить стражу (очень часто это Обряды смерти
персонажи игроков), слуги Вирма обязательно попы- Гару исполняют обряды смерти, чтобы почтить
таются сорвать проведение великого обряда. Только покойного и подтвердить круговорот жизни, смерти и
сильнейшие воины годятся для этого, а от их защи- возрождения. Сталкиваясь и соглашаясь со смертью
ты зависит успех процедуры. Возглавляющий обряд как частью жизненного цикла, стая и септ избавляют
беззащитен, пока исполняет длинную песню, которая себя от ослабляющего яда горестей и страха.
должна привлечь великих духов к подготовленному Система: Мастер обряда делает бросок Обаяние
каэрну. Вполне возможно создание определенного
+ Ритуалы (сложность 8 – Ранг умирающего Гару).
типа каэрна, но многие лидеры оставляют этот выбор
за Гайей, принимая любой каэрн, подаренный септу.
Обряд исполняется в часы между закатом и вос-
Проводы Усопшего
ходом при растущей луне. Только Танцоры Черной Первый уровень
Спирали создают свои каэрны при убывающей Луне. Этот обряд проводится в честь недавно умерше-
Система: Обряд требует продолжительного бро- го. Этот обряд обычно исполняет Галлиард или член
ска Сообразительность + Ритуалы, но лидер не мо- стаи покойного оборотня. Обряд сильно разнится в
жет использовать кубиков больше значения своего зависимости от племени. Например, мастер обря-
Гнозиса. Сложность 8, и снижается на 1 за каждых да Фианна повествует септу мрачное и героическое
участвующих и тратящих Гнозис Гару, помимо тре- сказание о павшем гару. Вендиго, наоборот, проводят
буемых 13-ти; требуется набрать 40 успехов. За час торжественную церемонию на вершине самого высо-
обряда делается всего один бросок. кого пика, где, подняв по ветру хвосты, гордо и пе-
Поскольку для создания каэрна нужно огромное чально завывают, чтобы товарищ скорее возродился
количество Гнозиса, в обряде должно участвовать в своей следующей жизни. Точная форма обряда не
минимум 13 Гару – по одному от каждой луны года. имеет значения, важен сам факт.
Независимо от числа участников, мастер обряда мо- Система: Мастер обряда выпускает эмоции Гару
жет направлять могущественный поток Гнозиса все- в мир духов. Уктена утверждают, что эти эмоции в
го один раз за час. Обряд выполняется ночью. Таким Умбре реальны и гарантируют, что мертвому Гару бу-
образом, у мастера обряда есть всего 8 бросков (по 1 дет легче связываться со своими родственниками. По
за час), что довольно универсально для любой мест- усмотрению Рассказчика, этот обряд упрощает кон-
ности и времени года. Превышение лимита, скорее такт с духами через дополнение Предки.
всего, приведет к провалу обряда. Если он действи-
тельно провалится, все участвующие получат по 5 Обряд Зимнего Волка
пунктов урона. Раны не являются непоглощаемыми,
но очень болезненны, и всегда оставляют по всему Третий уровень
телу Гару мелкие шрамы в виде слезинок. Когда Гару слишком изранен или стар, чтобы сра-
Такие шрамы считаются знаками храбрости, и эти жаться, он исполняет этот торжественный и суро-
«слезы Гайи» часто подчеркиваются татуировками вый обряд. После того, как он об этом объявит, его
или рисунками, с гордостью носимые оборотнями. окружают товарищи по септу и стае. Это собрание
Гару говорят про шрамы, что это Гайя оплакала боль – тягостная, впечатляющая церемония, в течении ко-
ее детей. торой Лунные Танцоры поют гимны о жизни и под-
Как только лидер наберет требуемое число успе- вигах участника обряда, призывая духов, чтобы они
хов, все участвующие должны потратить суммарно засвидетельствовали его славу в ином мире или жиз-
100 очков Гнозиса. Если сотни не наберется, все по- ни. Мастер обряда медленно и гордо проходит через
лучат непоглощаемый урон. Каждая рана считается всех собравшихся. По мере его движения, все начи-
за три очка Гнозиса, пока не наберется требуемое ко- нают вой, подобный Проводам Усопшего. Некоторые
личество. Гару гулко бьют в барабаны или играют печально
Критическая неудача в проведении обряда особен- на дудках, сопровождая его в уединенное место, где
но смертоносна. Все персонажи получают 7 уровней Гару совершает самоубийство, обычно серебряным
урона, делая полностью здорового Гару «обездви- клайвом. Гораздо реже, два оборотня, обычно члены
женным». Те, у кого уровень здоровья опустился еще одной стаи, исполняют обряд вместе, убивая друг
ниже, получают несколько Боевых Шрамов (смотри друга одновременно, хотя аруны могут предпочесть
на странице 189-190). закончить свою жизнь в последнем бою. Сразу после
Набор минимума успехов (40) создает каэрн 1 самоубийства исполняются Проводы Усопшего.
уровня. Барьер местности становится 4, и духи, Красные когти и Потомки Фенрира – самые вер-
прикрепленные к каэрну, могут преподать Дары 1 ные сторонники обряда. Он практически неизвестен
Стоит начать с того, что правила «Оборотня» серию ходов, так и разрешить отыгрышем, если ваша
довольно просты. Непосвященным они могут пока- история того требует.
заться запутанными, но все имеет своё начало и фор- ● Глава – также, как и глава в книге или акт в
му. Как только вы привыкнете к базовым правилам, пьесе, глава в игре – это независимая часть большой
все остальные покажутся всего лишь вариантами истории. Она состоит из некоторого количества сцен,
основных. Как и в других играх, где используются соединённых между собой временными промежутка-
карточки и поля, детали «Оборотней», сложатся вме- ми. Большинство глав длятся не дольше, чем игровой
сте, когда игрок начнёт учиться в процессе. Эта глава вечер в реальном времени.
описывает основные правила игры. С расширенными ● История – это полновесный рассказ, завязка,
правилами Вы ознакомитесь при дальшейшем про- представление, кульминация и развязка. В некоторых
чтении, но механика, по сути, начинается здесь. Если историях много глав, другие могут быть рассказаны
вы осознаете информацию, находящуюся на следую- за раз.
щих страницах, она станет ключом к бесконечному ● Хроника – серия историй обычно связана по-
потенциалу для Рассказчика. стоянными персонажами, хотя это могут быть исто-
рии одного племени или семьи. Это непрерывный
Время рассказ, создаваемый одновременно рассказчиком и
Реальное время течёт от момента к моменту, ото игроками.
дня ко дню и от часа к часу. Но в терминах игры, вре- ● Время без действия (Временной промежуток) –
мя может быть прерывистым. Десять лет пролетят за время, которое не отыгрывается, но описывается за
минуту рассказа, а сцена боя, длящаяся полтора часа один раз, а не через сцены. Рассказчик сообщает: «Вы
в игре, может занять 6-7 часов реального време-ни. проехали три часа, прежде чем добрались до лабара-
Следующие шесть категорий помогут распределить тории» - пример введения временного промежутка в
игровое время: истории для ускорения действия. Промежутки такого
● Ход – количество времени, которое затрачивает- рода помогают сосредоточиться на самом важном.
ся на выполнение простого действия. Он может зани-
мать от трёх секунд – это стандартное время – до трёх Действия
минут. Всё зависит от конкретной сцены и места. В течение игры персонажи предпринимают мно-
● Сцена – как и в большинстве пьес и фильмов жество действий. Большую часть времени занимают
историю можно поделить на небольшие фрагменты, простые действия. Пересечь улицу, прочитать книгу,
которые называются сценами. Сцена длится, пока не посмотреть телевизор и вести машину – простые дей-
сменится локация персонажей, и может состоять из ствия, и они не требуют броска, так как будут авто-
различного числа ходов, стольких, сколько потребу- матически успешными. Однако, будучи оборотнями
ется для реализации задумки. Сценой может считать- и живя довольно необычной жизнью, ваши персона-
ся как схватка в переулке, так и попытки персонажа жи будут вынуждены предпринимать более сложные
убедить духа помочь. Также её можно как разбить на действия.
У персонажа, который не может или не хочет най- стандарты высоки. Кто-то может показать исключи-
ти того, кто мог бы провести обряд, есть альтер-на- тельную мудрость, смелость или благородство выше
тива. Он должен вызвать на поединок старейшину, всяких ожиданий. В таких случаях рассказчик может
как только наберёт нужное число временного Почета. просто наградить персонажа точкой постоянного По-
Если он побеждает, то приобретает очко постоянного чета без обряда.
Почета; если же проигрывает – не получает. Этот ме-
тод получения постоянного Почета более рискован, Потеря Почета
но это может быть лучшим выходом для того, чьи от- Так же как благородные поступки и доблестные
ношения с сородичами гару складываются не очень подвиги приносят Гару всеобщее уважение, так же
хорошо. неверные суждения и моменты слабости могут на-
При некоторых обстоятельствах никто не будет влечь позор на персонажа со стороны старших.
задавать вопросов о ценности подвига, потому что Скажем, Гару победил противника на дуэли, и,
оборотни – героическая раса, и в подобных делах их проигнорировав мольбу о милосердии, убил его. Это
Первобытный ужас
Сила
% населения Забыл? Реакция
воли
1 10% Да Кататонический страх: человек падает духом и хнычет, или даже
теряет сознание.
2 20% Да Паника: человек бежит в страхе, стараясь оставить между собой
и Гару как можно большее расстояние.
3 18% Да Неверие: человек отказывается принимать то, что видит, и скорее
забьётся в угол и будет «галюцинировать», пока всё не пройдёт.
4 15% Да Берсерк: человек предпринимает агрессивные действия, например,
стреляет (однако его присутствия духа не хватает на то, чтобы пе-
резарядить), швыряется посудой или даже прыгает на «монстра».
5 13% Да Страх: похож на панику, за исключением большей разумности.
Человек действует настолько рационально, что может закрыть за
собой дверь или сесть в машину и уехать
6 10% Да Смирение: человек будет умолять гару и пытаться заключить с
ним сделку, делая всё возможное, чтобы ему не причинили вреда.
7 7% Нет, но рационализирует Контролируемый страх: возможно, этот человек - солдат. Хоть
он и напуган, но не впадает в панику. Человек будет убегать или
сражаться, как полагается, но сохранит контроль над своими
действиями.
8 5% Нет, но рационализирует Любопытство: эти люди опасны, поскольку они помнят то, что
видели (более или менее), и позже могут осознать увиденное.
Поклонники теории заговора и криптозоологи часто попадают
в эту категорию.
9 1,5% Нет Жажда крови: в глубине сознания такой человек знает о разру-
шительности гару, и он отказывается помнить что-либо другое.
Человек испуган, но зол, он запомнит гару и возможно начнёт
охотиться на него.
10 0,5% Нет Нет реакции: человек ни на йоту не испуган и не сбит с толку
видом гару. Даже родичи не обладают такой стойкостью. Гару
должен с большим подозрением относиться к подобным людям.
игрок добавляет кубик к своему запасу на Ловкость + в одну цель. Система та же, что и с автоматическим
Стрельба, причём максимум является его значение оружием, за исключением того, что успехи распреде-
Восприятия. Прицел добавляет два дополнительных ляются между всеми целями. Если персонаж стреляет
кубика в запас. Персонаж с прицелом и Восприятием по большему количеству целей, чем он выкинул успе-
равным 3 может потратить три хода на прицеливание хов, Рассказчик решает, какие цели были задеты.
и получить 5 дополнительных кубиков на бросок (2 ● Луки: в то время как огнестрельное оружие
за прицел и 3 за прицеливание). Для того чтобы бонус оборотни рассматривают в качестве странного небла-
снова сработал, необходимо потратить ещё три раун- годатного орудия Вивер, многие племена используют
да на прицеливание. в схватках луки и превращают их в фетиши. Исполь-
Персонаж должен иметь навык Огнестрельное зование лука предполает наличие навыка Стрельба из
оружие 1, чтобы получить это преимущество. лука (вторичные навыки). Игрок бросает Ловкость +
● Автоматический огонь: некоторые типы ору- Стрельба из лука, сложность зависит от различных
жия позволяют выпустить всю обойму за доли секун- типов луков, описанных в таблице Оружие дальнего
ды. Автоматическое оружие добавляет 10 кубиков боя. Персонажи, не взявшие навык Стрельба из Лука,
к броску атаки, но также сложность повышается на могут бросить Ловкость +Атлетика, но каждый бро-
два, так как сильная отдача сбивает прицел персона- сок будет иметь сложность+1.
жа. Эта атака возможна, только если от обоймы со- На небольшой дистанции стрела из короткого на-
хранилось не меньше половины запаса. После подоб- носит такие же повреждения, как и пуля малого ка-
ного действия, естественно, магазин полностью пуст. либра, кроме того луки бесушмны, так что их боевой
Персонаж может также покрыть очередью всю потенциал совершенно очевиден. Другой очевидный
территорию, вместо того, чтобы выпускать обойму способ их применения – это острый деревянный кол,
Глава 6: Система и драма 207
вбитый в сердце вампира. Чтобы сделать это, игрок ко один успех, но дествие требует полного хода.
должен набрать пять успехов, и повредить настолько, ● Выцеливание: прицеливание в определённую
чтобы после броска выносливости было повреждено зону (голова, рука, грудь) повышает сложность на 2.
минимум 3 уровня здоровья. Любой дополнительный эффект, подобного выстрела
Однако у луков есть две проблемы. Первая - это остаётся на усмотрение Рассказчика.
резервирование действия (автоматического) для того, ● Серийная стрельба: некоторое оружие спо-
чтобы достать и приладить стрелу, для арбалета же собно выпускать по три пули одновременно, когда
тратится целых 2 действия. Вторая же состоит в том, персонаж нажимает на курок. Подобное действие в
что если персонаж провалит бросок на атаку, тетива бою добавляет три дополнительных кубика на атаку,
лопается. Если персонажу посчастливилось иметь но увеличивает сложность на 1. Очевидно, стрельба в
запасную тетиву, то он может починить лук, сделав этом случае опустошает магазин на три патрона. См.
бросок Сообразительность + Ремесло со штрафом к таблицу Оружие дальнего боя для того, чтобы опере-
сложности +1). Если же нет, то лук превращается в делить, какое оружие может использоваться для се-
заурядную палку, пока тетива не будет заменена. рийной стрельбы.
● Укрытие: когда огнестрельное оружие есть
только у вас одного, вполне нормально стоять на ● Метательное оружие: так как общество Гару
виду и на линии огня. Но попав в перестрелку, вы, неодобрительно относится к использованию огне-
естественно, решите, что укрытие – это отличная стрельного оружия, метательное оружие – это часть
идея. Укрытие препятствует попыткам противника почти любой культуры. От азиатских сюрикенов и
пристрелить персонажа, но также и препятствует индийских шакрамов до австралийских бумерангов –
способности персонажа ответить выстрелом. Ниже даже камни и небольшие устройства могут использо-
приведены основные типы укрытия и модификаторы, ваться – некоторые Гару предпочитают подобные об-
которые они накладывают на сложность атак. Эти мо- легчённые типы атак перед тем как бросаться в драку.
дификаторы также затрудняют и ответны огонь, хотя Для использования метательного оружия требуется
и в меньшей степени. Персонаж, отстреливающийся бросок Ловкость + Атлетика, не Фехтование. Слож-
из укрытия, должен вычесть единицу из модификато- ность, как правило, равна 6-ти, в зависимости от раз-
ра. Таким образом, персонаж, отстреливающися из-за мера и расстояния цели. Если используемое оружие
стены, добавляет к сложности единицу, а лежащий не предназначено для метания (большинство ножей
персонаж вообще не испытывает затруднений. созданы для ближнего боя и недостаточно сбаланси-
Укрытие Сложность рованны для метания и наоборот), Рассказчик должен
повысить сложность хотя бы на 1. Урон от такого ору-
Лежать ничком +1
жия описан в таблице Метательное оружие.
За стеной +2 Дистанция оружия, которое метают аккуратно и с
Видна только голова +3 необходимой силой зависит от веса оружия и силы
метателя. Расскачик может выбрать, что изменить:
● Движение: выстрелить в быстро передвигающую- сложность или урон, или и то, и другое, если чувству-
ся цель, или самому передвигаться быстрее, нежели про-
гулочным шагом, повыщает сложность атаки на единицу. ет, что персонаж вышел за пределы эффективной дис-
● Множественная стрельба: игрок может сде-
лать несколько выстрелов в качестве разделённого Метательное оружие
действия или потратить Ярость для того чтобы сде-
лать несоклько выстрелов за один ход. Серийная Оружие Сложность Урон/Тип Размер
стрельба по три или автоматический огонь считаются Нож 6 Сила/ Л КА
за один «выстрел». Максимальное количество вы-
стрелов, которое может сделать оружие за ход равно Сюрикен 7 3/ Л КА
его скорострельности (приведено в таблице). Камень 5 Сила/ У Любой
● Дистанция: для каждого оружия в таблице Ору-
жие дальнего боя прописана своя дистанция. Это рас- Копье 6 Сила+1/ Л Н
стояние – средняя дистанция для оружия, сложность
внутри этого расстояния равна 6-ти. Оружие может танции оружия.
поразить цель, находящуюся на расстоянии в два раза Ближний бой
большем, но подобное действие увеличивает слож- Этот раздел поделен на три части. Дополненные
ность до 8-ми. Если же цель находится на расстоянии правила детализируют некоторые базовые манёвры,
2-х ярдов (~1,8 м), то действие считается выстрелом в которые может применить любой Гару, а также факто-
упор и сложность падает до 4-х. ры, которые могут быть отыграны в рукопашном бою
● Перезарядка: оружие с магазином можно бы- или фехтовании. Особые приёмы детализируют бое-
стро перезарядить в схватке, если у персонажа есть вые такики, которые доступны только тем Гару, кото-
подготовленный запасной магазин. Пистолет мож- рые обладают соответствующими знаниями. Стайные
но зарядить и выстрелить из него всего за один ход. тактики описывают те манёвры, которые могут выпол-
Игрок просто теряет 2 кубика из запаса для атаки из- нить только стаи. Манёвры во всех трёх частях вклю-
за времени, потраченного на перезарядку. чают в себя примечания, которые поясняют, в какой
Револьвер может быть заряжен так быстро только форме Гару совершают действия, а также сложность
при помощи «ускорителя заряжания» (специальные манёвров, нанесённый урон и количество требующих-
захваты для патронов, позволяющие зарядить их все ся действий. Если манёвр требует больше, чем одного
одновременно). Если персонаж вынужен заряжать ре- дествия, атакующий может либо разделить свой запас
вольвер вручную, то это действие занимает всё дей- кубиков, либо потратить пункт Ярости для полного
ствие и требует полной концентрации, но может быть завершения манёвра. В любой случае, полный манёвр
выполнено без броска, если у персонажа есть хотя начинается с первого действия персонажа в ход.
бы одна точка в Огнестрельном оружии. Перезарядка
магазина (особенно помещение патронов в магазин), Дополненные правила
тем не менее, требует броска Ловкость + Огнестрель- ● Укус: вероятно, сама базовая атака из всех, Га-ру
ное оружие (сложность 6). Необходимо набрать толь-
просто погружают свои клыки в жертву. Дополнитель-
208 Оборотни: Апокалипсис
ный урон зависит от места укуса (яремная вена, чувстви- ● Борьба: при борьбе атакующий хватает и удер-
тельные точки и т.д.) и отдаётся на откуп Рассказчику. живает противника, с целью обездвижить или нанести
Используется: Кринос-Люпус (возможно ис- ему вред. Борцовая атака с целью ранить противника
пользование оборотнем в форме Глабро, сложность 8, называется клинч, с целью обезвдвижить – захват.
урон Сила -1) Любая атака требует успеха в броске Сила + Дра-
ка. Успех означает, что атакующий схватил про-тив-
Бросок: Ловкость + Рукопашный бой Сложность: 5 ника. Если атака – это клинч, атакующий может нане-
Урон: Сила +1 Действия:1 сти урон равный его силе в начале следующего хода.
● Рывок: этот опасный манёвр может нанести Если применяется захват, то цель удерживается до
больший урон атакующему, чем оппоненту. Атакую- следующего хода.
щий на полной скорости бежит на своего противника, Если персонаж попал в захват, то у него есть две
надеясь придать тому достаточный импульс, чтобы возможности. Во-первых, выйти из захвата, что пред-
сбить его с ног. Оба бойца должны успешно бросить полагает состязательный бросок Сила + Драка. По
Ловкость + Атлетика (сложность 6 для атакующего, 6 желанию Рассказчика сопротивляющийся может бро-
+ успехи атакующего для цели) или упасть. сить Ловкость вместо Силы, чтобы избежать клинча
Если атака провалилась, произойдёт одно из двух: или захвата. Если выиграл атакующий, то захват про-
атакующий спотыкается и падает, или летит сломя должается, если выиграл сопротивляющийся, то он
голову, оставив свою цель незадетой, для того что- высвобожадется. Во-вторых, есть возможность сме-
бы оценить повреждения персонажа делается бросок нить позицию, так чтобы атакующий сам оказался в
Выносливости цели. захвате. Подобное действие требует того же броска,
Все повреждения, нанесённые этой атакой, счи- что и выход из захвата, но для того чтобы захват полу-
чился удачным следует набрать не меньше 2-х успе-
таются ударными. Если Гару в форме Кринос или
хов сверх успехов соперника.
Хиспо производит атаку против незащищённого че- Пример: двое Гару из одной стаи, Клык кусачий
ловека, урон может быть летальным (решением Рас- как мороз и Скользящий по неверному лезвию сорев-
сказчика). нуются в шуточном реслинге. Клык успешно берёт в
Используется: в любой форме. захват Скользящего и рычит на него, требуя подчи-
Бросок: Ловкость + Рукопашный бой Сложность: 7 нения. У Скользящего другое мнение, и он пытается
Урон: Сила Действия:1 сменить позицию.
Оба игрока делают бросок Сила + Рукопаш-
● Когти: простая, часто используемая атака «удар
ный бой. Игрок Клыка выбрасывает 3 успеха: игрок
когтями» состоит в том, что Гару раздирает свое- Скользящего набирает 4. Хотя игрок Скользящего
го противника. Эта атака наносит аггравированный выбросил больше успехов, ему нужно набрать мини-
урон в форме Кринос и Хиспо. Хотя когти оборотней мум 5 (на 2 больше, чем у Клыка), чтобы захватить
в форме Глабро и Люпус всё ещё велики и остры, они Скользящего в свою очередь. Состязание продолжа-
слишком слабы, чтобы нанести настоящий урон. ется, Клык всё ещё удерживает позицию.
Используется: Кринос-Хиспо. Используется: Хомид-Кринос
Бросок: Ловкость + Рукопашный бой Сложность: 6 Бросок: Сила + Рукопашный бой Сложность: 6
Урон: Сила +1 Действия:1 Урон: Сила или нет Действия:1
● Разоружение: как и в случае с парировани- ● Удар ногой: такие удары варьируется от бы-
ем персонаж принимает попыту использовать ору- строго пинка в пах до удара с вертушки. Рассказчик
жие для того, чтобы обезоружить своего противни- может свободно регулировать дополнительный урон
ка. Атакующий делает бросок атаки как обычно, но и сложность, чтобы скомпенсировать сложность ма-
со штрафом +1. Если персонаж набрал количество нёвра. Система, представленная здесь, рассматривает
успехов равное или большее, чем количество очков обычный удар ногой.
в Силе противника, то его оппонент теряет своё ору- Урон от удара обычно считается, хотя Гару в фор-
жие. Если атакующий не набрал достаточное количе- ме Кринос могут нанести нормальному человека
ство успехов, он получает обычное количество урона. удар, урон от которого будет считаться летальным.
Провал в этом броске означает, что атакующий сам Используется: Хомид-Кринос
теряет оружие. Бросок: Ловкость + Рукопашный бой Сложность: 7
По возможности можно провести этот манёвр и
без оружия, повысив сложность. В этом случае бро- Урон: Сила +1 Действия:1
сок Ловкость + Рукопашный бой со сложностью 8 и ● Удар рукой: как и удар ногой удар рукой могут
персонаж должен отнять кубик от своей атаки за пе- быть простыми как тычок в челюсть и впечатляющи-
ми, как двойной удар, сбивающий оппонента с ног.
редвижение, поскольку сражается против оппонента
Рассказчик может решить давать ли дополнитель-ный
с длинным оружием.
кубик и/или изменить сложность атаки на особые
Используется: Хомид-Кринос удары, такие как апперкоты, быстрые удары и хуки.
Бросок: Ловкость + Холодное оружие Сложность: +1 Урон от удара руками обычно считается ударным,
Урон: Особое Действия:1 но Гару в форме Кринос может наносить летальный
● Атаки с фланга и тыла: приатаке противника с урон. Оборотни действительно сильны!
фланга, уменьшайте сложность на 1. При атаке с тыла Используется: Хомид-Кринос
– на 2. Бросок: Ловкость + Рукопашный бой Сложность: 6
Урон: Сила Действия:1
212
усталости. Оборотни используют похожий метод для Каждый игрок делает бросок Ловкость + Драка для
того, чтобы атаковать и запутать врага. того, чтобы схватить за конечность. Сложность равна
Изматыванием занимаются как минимум четыре 6-ти и уменьшается на один за каждого участвующе-
гару: один впереди жертвы, один позади, и ещё по од- го Гару (так как способность противника уклоняться
ному с каждого бока. Гару, находящийся в тылу, гонит сильно уменьшается). После того, как все возмож-
добычу либо на одного из боковых, либо на ведущего ные кнечности схвачены, каждый игрок делает бро-
Гару. Затем преследователь с тыла меняет своё поло- сок Силы для нанесения урона. Этот урон считается
жение и уже новый преследователь пугает жертву, летальным. Проводящие приём Гару могут выбрать,
рыча и огрызаясь, и гонит её на другого гару, и так до тянуть медленно в качестве пытки (и тогда урон счи-
тех пор, пока жертва не устанет. Если жертва человек, тается ударным) или просто оторвать одним резким
то он теряет пункт Силы воли за каждый раз, когда движением конечности, нанося тем самым макси-
«переходит» к следующему оборотню. мальные повреждения. Если любой из Гару наносит
Используйте для изматывания следующую систе- больше, чем три уровня урона, оставшиеся после под-
му: сделайте бросок Ловкость + Атлетика (сложность 5) счёта поглощения, то конечнсть считается сломанной
для каждого из гару-преследователей и для добычи. или разорванной (на усмотрение Рассказчика).
Если гару набирает больше успехов, то он успешно Этот приём также можно провести в форме Люпус
гонит жертву на другого гару. В целом гару должен или Хиспо, но при этом необходимо сначала опроки-
выиграть пять таких проверок, чтобы подпустить нуть жертву на землю.
жертву достаточно близко и напасть на неё. Стая не меньше: 2+ Выполняется в одиночку: нет.
Однако если добыча набирает больше успехов,
она может оторваться от преследователя и попытать-
ся сбежать. Сделайте тот же бросок, но на этот раз
игрок гару добавляет к сложности броска то коли-
Пример игры:
[Игроки собрались для очередной сессии в Обо-
чество успехов, на которое жертва превзошла его в ротней. Мэтт выступает в роли Рассказчика. Холли
прошлом броске. К примеру, если игрок Гару выбра- играет за Вевилу Поющую о магии, галлиарда пле-
сывает один успех на первом броске изматывания, а мени Фианна и альфу стаи, которая всё ещё пытает-
Рассказчик, играя за добычу, — пять, то к сложности ся привыкнуть к этой необычной стране и странным
следующего броска для игрока Гару добавится четы- традициям Гару. Брайен играет за Дейна Благосло-
ре, повышая её до 9-ти. Гару должен набрать больше вение Фенрира, метиса аруна Потомков Фенрира,
успехов, чем добыча с новой сложностью, для того, который мучается видениями о роли его племени в
чтобы догнать добычу и гнать её на ждущих своей Войне гнева и желает искупить вину. Райан играет за
очереди охотников. Если добыча сбегает, то Гару дол- Каменного зверя, рагабаша Безмолвных странников,
жен выследить её, чтобы найти. который пытается сбежать от собственного прошлого
Если добыча решает остановиться и сражаться, то в Каире. Джули играет за Красную тень, очень юную
начинаются обычные боевые раунды. В отличие от представительницу племени Красных когтей, которая
нормальных волков, оборотни не сбегают от обороняю- только привыкает к своей роли филодокса.
щегося противника. Их суть – натура бойца, а не труса. Во время последней сессии теург стаи таинствен-
Изматывание может быть проведено в любой чет- но исчез после собрания. (В реальной жизни игрока
вероногой форме. Некоторые племена, особенно этим просто не будет в городе в течение недели, но Мэтт не
славятся Потомки Фенрира и Теневые владыки, ис- видит причин, не использовать этот факт в качестве
пользуют этот способ для того чтобы похищать сво- сюжетного хода). Как самые младшие члены септа,
их детёнышей, рождённых от людей или волков. Они стая решает попытаться выследить его. Старшие су-
загоняют щенков до изнемозжения, а затем относят в ровы, и утрата члена стаи может грозить серьёзной
их новый дом. потерей Мудрости!]
Стая не меньше: 4. Выполняется в одиночку: нет.
● Свирепость: Костегрызы также называют эту Прибывающая луна медлительно и лениво под-
жестокую атаку «собачьей сворой», для её выпол- нимается над лесом. Вевила никогда ещё не чув-
нения требуются, по меньшей мере, три члена стаи, ствовала себя настолько чужой в этом месте. Её
хотя для того, чтобы справиться с крупным против- дом остался где-то там, в тысячах миль отсюда, и,
ником может понадобиться пять или больше. Эта так- будучи альфой всего месяц, она уже успела поте-
тика состоит в том, что один из оборотней бросается рять члена стаи! В форме Люпус она прибывает в
на противника, чтобы опрокинуть его на землю, в то место сбора и обнаруживает там Дейна, нетерпе-
время как остальная часть стаи обрушивается на него ливо дожидающегося её в форме Кринос.
в формах Люпус или Хиспо, чтобы загрызть его пока, - Ты с ума сошёл, Дэйн? Собираешься расха-
он лежит на земле. живать по округе в обличие войны? — она знает,
Система проста: первый Гару проводит атаки что разговор собьёт дыхание, но ничего не может
наподобие рывка или сбивания с ног. Затем его со- поделать с раздражением. Дэйн просто ворчит и за-
родичи окружают упавшего врага и вгрызаются в кидывает свой могучий молот на плечо.
любой участок тела, до которого смогут дотянуться. - Конечно, он сошёл с ума. Мы и так это знали.
Эта атака позволяет уничтожать большинство врагов Он же арун, в конце концов — Каменный зверь по-
буквально за секунды, но даже противник, избежав- является из-за кустов. Вевила улыбается про себя
ший смерти, должен сделать бросок Сила + Атлетика – так как только они двое являются хомидами в
(сложность 4 + 1 за каждого Гару, участвовавшего в стае, она чувствует некое сродство с ним. Они оба
приёме, максимум 10), чтобы встать. уже поняли, что лучше пребывать в форме Люпус,
оба не в почёте у Совы – тотема каэрна – и оба не
Стая не меньше: 3. Выполняется в одиночку: нет. слишком практичны.
● Вилка: этот приём состоит в том, что один или - Он – сумасшедший, я – забавный, Тень – запу-
больше Гару, хватают противника за конечность и тя- тавшаяся, ты - игривая, а Знающий слишком мно-
нут, пока не оторвут. По правде говоря, это не самый го…
изящный метод, но зато прекрасный способ заставить - Пропал, — рычит Красный коготь, отряхива-
разговориться самого упрямого врага, или напугать
до чёртиков остальных противников. ясь и вылезая вслед за Каменным зверем на поляну.
Вивер Вирм
Из беспечных изменений Вильда вышел упорядо- Вирм – третья и последняя сила, составляющая
ченный рост. Вивер разделяет части нестабильного Триат. Он был тем, кто обеспечивал баланс, прино-
творения Вильда и удерживает их от растворения в ся гармонию туда, где не было ничего, и составлял
момент их рождения. Недифференцированной энер- равновесие между порядком Вивер и хаосом Вильда,
гии Вильда тем самым была придана структура, ко- чтобы во Вселенной не преобладал ни тот, ни другой.
торая заперла ее в конкретной форме. Таким образом,
Вивер сплела первые нити той самой структуры, ко- Подвешенный между Хаосом и Узорной паутиной,
торая стала в дальнейшем тканью Вселенной – Узор- Вирм стирал все, что было негармоничным.
ной паутиной. В дальнейшем он попался в Узорную паутину. За-
Вместе с этим все изменилось. Там, где была на- глянув в эпическое безумие Паутины Вивер, он обрел
ложена форма, не могло быть роста и прогресса. В чувства и осознал себя, оказавшись в ловушке смер-
настоящее время спряденный Вивер смысл накла- тельной апокалипсической игры, устроенной Ткачи-
дывается на бессмысленный потенциал Вильда. Не- хой. Разум Вирма был сломлен, и он разделился на
постоянная бесконечность уступила место прочной три личности, которые оказались уже не в состоянии
вечности. Тогда и прибыл Вирм, начав отрезать части координировать свои действия для достижения ре-
творения Вивер для поддержания баланса. Таким об- зультата.
Глава 7: Умбра 235
Когда-то Вирм был сущностью, несущей гармо- ных аватаров одновременно. Эти аватары обычно ка-
нию. Но в настоящее время он является предвест- жутся всемогущими и всеведущими для тех оборот-
ником Апокалипсиса, порождая энтропию, распад и ней, что повстречали их.
скверну. Что нельзя одолеть в открытом бою, то он
разрушает изнутри. Ученые Гару говорят, что Вирм
имеет три головы, и у каждой свое имя: Зверь Войны
Инкарны
Инкарны стоят на один шаг ниже, чем Целестины.
– Змей Разрушения; Пожиратель Душ – Змей Погло- Инкарны являются фаворитами, супругами, советни-
щения; Великий Осквернитель – Змей Разложения. ками и воинами, что служат Целестинам и черпают
Он уничтожает все, что достаточно слабо духом для мощь от своих покровителей. Немногие из них имеют
того, чтобы поддаться зависти и ненависти. Он даже свои Домены, большинство обитает в Царствах Целе-
придает форму различным негативным аспектам ре- стинов. Эти могучие духи имеют определенную цель
альности, позволяя им осознать себя. Так зародились и специфическую сферу влияния. Большинство этих
могучие Змеи Ненависти, Страха, Похоти и других духов считает, что обладает потенциалом, позволяю-
ужасных эманаций, отражающих грехи и слабости. С щим в будущем стать Целестином.
таким количеством голов Вирм скорее гидра, нежели Тотемные духи – Инкарны, наиболее знакомые
змей – и разделить эти головы, чтобы ослабить его, не оборотням. Они направляют племена, септы и стаи.
удастся никому. Эти служители Гайи создают аватары для общения и
Некоторые говорят, что Вирм вызвал большой взаимодействия с гару. Тотемы стай являются авата-
дисбаланс для того, чтобы использовать в своих це- рами племенных тотемов. Аватары тотемов напоми-
лях Вивер и извести Вильда на корню, тем самым нают Джагглингов по форме и мощи.
обретя возможность освободиться и уничтожить все, Хотя Инкарны значительно менее могуществен-
что было создано во Вселенной. В настоящее время ные, чем Целестины, они все равно сильные и мно-
он находится пойманным в собственной ловушке – гогранные, существующие на многих уровнях реаль-
плата за алчность и жадность. ности. Обычно возможно взаимодействие только с
Малые Змеи и порождения Вирма ищут слабых аватаром Инкарны, хотя теурги рассказывают легенды
существ, которые поддаются его скверне, так что те- о великих провидцах, что встречались с Инкарнами в
перь у него становится все больше и больше слуг. Ча- Умбре и обрели истинное понимание могущества.
стичка его разложения присутствует во всем сущем,
и слуги его шепчут в самые темные уголки души всех
разумных существ, распаляя их амбиции. Его болезнь Джагглинги
распространяется, таким образом, везде и всюду, за- Большинство опасных духов, с которыми оборот-
ражая как физический, так и духовный мир – где он ни сражаются в Умбре, являются Джагглинги. Эти
выиграл много сражений и захватил много Царств. духи включают таких созданий, как Узорный Паук,
Оборотни побывали в Царствах Вирма – местах, Вихрь и Ползун Нексуса. Большинство Джагглингов
где слепое разрушение совершенно опустошило служит Инкарнам, но некоторые подчиняются непо-
Гайю. Те, кто обитал там, были порабощены или средственно Целестинам. Они образуются из части
уничтожены самыми нечестивыми бэйнами и Инкар- духовной сущности их покровителя, и Джагглинги
нами. Следуя своему пути, Вирм постепенно переде- по своей природе полностью лояльны ему. Некоторые
лает подобным образом весь мир, пока тот не будет получают от своих покровителей свободу воли. Не-
уничтожен окончательно. многие Джагглинги способны создавать Гаффлингов,
как Инкарны создали их самих. Некоторые Джагглин-
Целестины ги обучают гару дарам, а другие, такие как Энглинги
могут обеспечить запасом Гнозиса весь септ.
Ниже Триат в космологии тотемов стоят Целе-
стины. Величайшими из Целестин являются Луна,
дух Луны, и Гелиос, дух Солнца. Для многих Гайя Гаффлинги
производит впечатление Целестины непосредствен- На самом дне иерархии духов находятся Гафф-
но всего сущего, хотя некоторые полагают, что этот линги. Эти духи являются полуразумными слугами
могучий дух – всего лишь Целестин планеты Земля. Джагглингов. Их хозяева используют их в качестве
Теурги утверждают, что ее истинная форма много инструментов и готовы пожертвовать ими во благо.
больше, чем Триат, и совершенно непознаваема – это Гаффлинги остаются в постоянной связи со своим
возможно только в состоянии трансцендентного ми-
стического союза, которого сложно достичь. Другие покровителем, и он иногда берет на себя полный кон-
Целестины – могучие слуги Триат, но Гару известно троль над ними. Многие из них ощущают себя наибо-
лишь их малое число. Они разумны и очень мудры. лее «целыми», когда позволяют своему покровителю
Большинство из них пребывает в Царствах собствен- управлять ими. Они полностью лояльны своим хозя-
ной конструкции, где они всемогущи и всезнающи. евам.
Только Инкарны обычно посещают их там. Некоторые Гаффлинги полностью разумны, но это
Целестины иногда отправляют аватары для об- редкое исключение, скорей всего являющееся рабо-
щения с оборотнями. Эти аватары являются их той таинственных высших сил.
аспектами, которые доступны для понимания и вза-
имодействия с низшими существами. Они содержат
небольшое количество энергии и сущности Целести-
Черты Духов
на, хотя даже эта частичка мощи делает их одними из Обычно духи не имеют Атрибутов и Способно-
самых могущественных созданий Умбры. Истинное стей, подобно материальным существам. Они об-
обличье Целестина для смертных не поддается вос- ладают ими, только если появляются в физическом
приятию, представлению и пониманию. Только через мире. Духи просто используют свои Гносис, Ярость
аватары для Целестинов возможно общение с низши- и Силу Воли, чтобы определить их успех или неудачу
ми существами. в действии. У них также могут быть в наличии Чары,
Чтобы создать аватар, Целестин просто направля- дающие разные возможности. Вместо уровней Здо-
ет поток своей воли, чтобы проявиться в конечном, ровья у них присутствует Эссенция, которая является
ограниченном виде. Из-за практически безграничных общей суммой Гносиса, Ярости и Силы Воли духа.
возможностей Целестины могут иметь много актив- Для духов Черты работают иначе, чем для оборотней.
Специальные Чары
Ниже приведены Чары, которыми может обладать
ряд различных духов.
● Броня: Эти Чары предоставляют духу опре-
деленные меры самозащиты. Потратив два пункта
Эссенции, дух получает запас кубиков поглощения
урона, равный значению его Гносиса, на остальную
сцену.
● Выстрел: Это позволяет духу с помощью своей
Ярости атаковать противника на расстоянии. В зави-
симости от духа, этот эффект может принимать са-
мые различные формы. Некоторые духи отправляют
в своих врагов вспышки пламени, а другие использу-
ют стекло, молнии и даже рои насекомых. Дух бро-
сает Ярость для нанесения аггравированного урона,
броска на попадание не требуется. Тем не менее, это
нападение тратит пункт Эссенции духа.
● Снятие Порчи: Эти Чары похожи на обряд
очищения в том, что позволяют очистить окрестно-
сти от духовной скверны. Рассказчик должен сделать
бросок Гнозиса духа, сложность определяется силой
порчи. Большинство духов имеет ограничения на эти
Чары – например, чистить могут только леса.
● Контроль Электросистем: Дух может осу-
ществлять контроль над электронными системами.
Рассказчик бросает Гнозис духа (сложность от 3 до
9 в зависимости от устройства системы). Эти Чары
позволяют духу перегружать системы, вырубать их и
управлять ими. Например, он может использовать си-
стемы безопасности, чтобы открыть одни двери или
заблокировать другие.
● Создание Пожара: При успешном броске Гно-
зиса дух может создать небольшой пожар. Сложность
варьируется от 3 до 9 в зависимости от величины за-
планированного возгорания. Пожару нужно топливо,
чтобы поддерживать горение.
238
● Создание Ветра: Дух может вызывать ветер. Чары Бэйнов
Рассказчик бросает Гнозис духа. Уровень сложности
варьируется от 2 для легкого бриза до 10 для торнадо. Вирм предоставляет эти Чары своим приспешни-
● Потоп: Дух может призвать всю находящуюся кам. Дружественные Гайе создания, в том числе боль-
в свободном состоянии поблизости воду, вызывая на- шинство оборотней, не может, да и не будет изучать
воднение. Для этого необходима трата пункта Эссенции дары, связанные с этими Чарами.
● Стужа: Дух может вызвать резкое снижение ● Касание скверны: Дух может подвергнуть цель
температуры в непосредственной близости от себя. духовному разложению. Если дух успешно проводит
Дух теряет пункт Ярости до конца сцены, но все в атаку, цель должна немедленно совершить спас-бро-
области страдают от эффекта. Дополнительная трата сок на Силу воли. Если ей это не удается, отрица-
Ярости позволяет наносить холодом аггравирован- тельные стороны личности будут довлеть над ней
ные повреждения. Использование этих Чар может несколько часов. Полный провал броска Силы воли
иметь дополнительные эффекты на усмотрение Рас- приводит к тому, что эффект становится постоянным.
сказчика. Некоторые духи огня имеют схожие спо- ● Разложение: Дух может шептать жестокие
собности с применением пламени, которые оказыва- предложения в уши цели, и та становится склонна
ются сильней Чар Создания пожара. действовать соответственно. Рассказчик бросает Гно-
● Лечение: Эти Чары позволяют духам исцелять зис духа, сложность равна Силе воли цели. Эти Чары
ранения существ с физическим телом (таких, как могут быть использованы за Барьером.
Гару). Дух может исцелить уровни повреждений до
значения своего Гнозиса. Дух, у которого Гнозис 5, ● Вызов бешенства: Дух может подтолкнуть гару
может восстановить 5 уровней Здоровья соответ- впасть в бешенство. Совершается бросок Ярости
ственно. Рассказчик бросает Гнозис духа – сложность духа, сложность – Сила воли цели. Применяются все
6 для ударных повреждений, 7 для летальных и 8 для обычные правила для бешенства.
аггравированных. Эти Чары могут быть использова- ● Одержимость: Дух может вселиться в живое
ны один раз в сцену на одной цели. существо или неодушевленный предмет. Овладение
● Открытие лунного моста: Создает лунный требует успешного броска Гнозиса, сложность равна
мост, ведущий в нужном направлении. Дух применя- Силе воли жертвы. Успехи определяют скорость, с ко-
ет эти Чары вне зависимости от наличия каэрна. Об- торой дух овладеет своей жертвой.
щая протяженность до 1000 миль.
Успехи Затраченное время
● Подглядывание: Дух с этими Чарами способен
взглянуть на физический мир из Пенумбры независи- 1 6 часов
мо от своего местоположения. Эти Чары распростра- 2 3 часа
нены среди кочевых духов, не имеющих собственно-
го Домена. 3 1 час
● Превращение: Дух может принять форму все- 4 15 минут
го, что пожелает. Он получает только облик формы, 5 5 минут
которую принимает, но не меняет силы и способно-
сти. Если дух хочет выступить в роли конкретной 6+ Мгновенно
личности, Рассказчик должен сделать бросок его За время, которое требуется для овладения жерт-
Силы воли, чтобы определить, насколько успешно вой, дух находит темную, изолированную часть Ум-
тот сыграет свою роль. бры (как правило, Яму) и остается там, концентри-
● Осколки стекла: Дух может разом разбить все руясь на завладении жертвой. В это время дух не в
стекла, находящиеся поблизости (Гнозис, сложность состоянии предпринимать другие действия. Если
6). Эти Чары могут испугать и вызвать случайные по- он принимает участие в духовной схватке, то нить
вреждения. одержимости рвется. Другие духи того же типа ча-
● Короткое замыкание: Дух может поразить сто охраняют духов, творящих Одержимость, чтобы
электрическую систему, выводя ее из строя (Гносис, обеспечить продолжение процесса овладения безо
сложность 6). Эти чары являются более ограничен- всяких помех.
ной версией Контроля Электросистем. Дух, успешно овладевший жертвой, может наде-
● Легкий полет: Дух с этими Чарами легко может лить ее некоторыми своими свойствами и способно-
оторваться от погони, летая по Умбре с утроенной стями через связь с телом. Такие несчастные люди
скоростью – его максимальное движение приобрета- известны как фоморы (см. Главу 9). Подобный сим-
ет значение 60 + Воля * 3 метров. биоз является постоянным – то есть пока живет чело-
● Слежка: Дух может безошибочно выслежи-вать веческий носитель.
свою добычу. Эти Чары непросты в использовании и
требуют траты пункта Эссенции. Чары Вивер
● Сотрясение Умбры: Дух может вызвать сотря-
сение Умбры с такой силой, что все стоящие теряют Эти Чары предоставляются духам Вивер. Они
равновесие. Каждый в радиусе действия страдает от включают плетение и усиление Узорной Паутины.
духовного сотрясения мозга, получая тупые повреж- ● Застывание: Эти Чары позволяют духу связать
дения, равные половине успехов броска Ярости духа, цель в Узорной Паутине. Рассказчик бросает Силу
округленной в большую сторону. Воли духа против Ярости цели. Каждый успех вы-
● Восходящий поток: Дух может поднять суще- читает один пункт из Физических Атрибутов жерт-
ство размером с человека в воздух, но это требует вы (или Мощь в случае с духами). Когда Физические
успешного броска Силы воли. Атрибуты или Эссенции жертвы опустятся до нуля,
она окажется заключенной в Узорной Паутине. Обо-
248
те интересоваться у игроков, как все прошло. Они – наиверней-
ший ваш ресурс для улучшения будущих повествований.
Инстинкты Гайи
На самом деле, Оборотни: Апокалипсис – о том,
как работать в команде. Конечно, игра соло или в
паре приносит неимоверное удовольствие и застав-
ляет игроков упиваться своими персонажами, но
суть самой игры – жизнь в стае. Гару склонны уста-
навливать связи внутри стаи, поэтому убедитесь
заранее, что игроки в курсе этой их особенности.
Персонажам вовсе не обязательно нравиться друг
другу, но они должны делать все возможное, чтобы
вытащить друг друга из передряг. Вот что значит
быть стаей.
Конфликт
Конфликт – двигатель истории, он за-
ставляет персонажей думать и действо-
вать поособому. Если ваша история
не содержит конфликта, она будет
скучной. Конфликт не означает по-
стоянные разборки с отрицатель-
ными героями, хотя это и самый
распространенный вариант. Он
может обращаться к внутренней
моральной борьбе персонажа
или столкновению интересов и
мнений. Следующий список в
деталях рассказывает о неко-
торых из самых распростра-
ненных конфликтных линий
в повествовании Оборотни:
250
представителями человечества в целом, да даже друзья могут оказаться вовсе
не друзьями. Оборотни могут находиться на грани политических столкновений,
грязных уличных разборок, бурных отношений или любого другого конфликта,
взятого из литературы или кино. Ваши возможности фактически безграничны.
Кульминация и развязка
Как говорит один профессиональный сценарист, кульминации и
развязки должны быть «органичными», вытекая из того, что прои-
зошло прежде. Важно помнить, что именно персонажи приводят
сценарий к кульминации и развязке. И если вы внезапно вве-
дете в игру собственного персонажа и перехватите
у игроков все веселье, они явно будут недо-
вольны. Вместо этого дайте игрокам
самим найти выход. Персонажам
необязательно нужно по-
бедить. «Оборотни» –
игра, битком наби-
тая Пирровыми
победами, а за-
щитники Гайи
постоянно пре-
бывают в не-
равной борь-
бе против
непреодоли-
мых трудно-
стей. Но все по-
беды и трагедии
должны быть об-
щим результатом
того, что сделали
или не сделали
251
персонажи, не полагаясь на Рассказчика как на вне- решения укрепляют связи в стае (и между игроками),
запное спасение. давая возможность характерного отыгрыша и разви-
Джеймс Джойс иногда обращался к кульминации тия персонажа.
как к «озарению» – моменту в рассказе, когда вещи
вдруг обретают смысл или открываются все разом. Быть в настроении
Например, стая оборотней в конце концов выясняет, Настроение должно выражать эмоции. Это общее
что Endron Oil участвует в заговоре с целью захватить ощущение и тон вашей истории или хроники, оно
их земли, и начинает разрабатывать план по выдворе- включает в себя множество мелких вещей, которые
нию ее со своей территории. В итоге их осеняет до- вы и ваши игроки можете сделать, применив твор-
гадкой о том, в чем же заключается решение пробле- ческий подход к сессии по «Оборотням» и придав
мы, а хороший мордобой раз и навсегда расставляет процессу правильные черты. Вы хотите получить
точки над «i». нормальную игру с соответствующим настроением?
Если позволяет время, дайте персонажам возмож- Само собой, но если вы выберете верный тон, то на-
ность разобраться с личными интересами, когда за- строение может поднять среднюю игру на уровень
кончатся основные события. Если Томас Лавджой из потрясающего приключения.
племени Уктена погибнет в битве, позвольте персона- Так как же правильно уловить это настроение и,
жам устроить ему погребение и вознести хвалу, что- что важнее, поддержать его? Опытные Рассказчики
бы прославить его жизнь и последнюю победу, если лучше знают те мелочи, которые помогают устано-
им этого хочется. Дает каждому слово о Томасе и его вить такое настроение, однако вот полезный список
великих достижениях. Подобные индивидуальные предложений для всех.
252
Звуковое сопровождение
По сути своей, «Оборотни» – история о столкновении Вирма, Вивер и Вильда, где разрушение
встречает отпор в образе неукротимых гару. И они не молчат! У каждой из ветвей Триата своя
музыка и своя тишина. Включение этих элементов в игру поможет настроить ваших игроков
на нужный лад. Например, выберите жесткий индастриал, чтобы передать настроение центра
города. Смените трек на что-нибудь более воздушное для приключений на лоне дикой при-
роды. Вы даже можете составить что-то вроде треклиста для своих игр, чтобы отобразить
характеры персонажей, племен или атмосферу каэрнов.
Свет
Никто не захочет портить зрение, читая в темноте, но приглушенный свет
или свечи могут задать хороший тон, особенно для отыгрышей или диалогов. А
когда будут выпущены когти, вы снова можете включить яркий свет.
253
Детали Игра на свежем воздухе
Детали привносят элемент веселья даже в настол- Нет ничего, похожего на Рассказчика, выплета-
ку. Вместо того чтобы рассказывать игрокам о том, ющего свою историю у открытого огня под лесным
что произошло на ежемесячном собрании, воспри- ветром. Вы можете даже представить отдаленный
мите это как отличную возможность отыгрыша, во вой оборотней в окрестностях. Выберитесь из по-
время которого игроки могут передавать друг другу мещения, где проводите игру, хотя бы раз в течение
изящную деревянную чашу, когда наступает черед хроники, чтобы насладиться природой. Большинство
говорить. Другими создающими настроение вещами городских и национальных парков располагают ме-
могут быть карты, письма или досье, отражающие стами для отдыха на открытом воздухе, так что нет
расследования персонажей (дополненные «фотогра- оправдания тем, кто не оценил возможности отыгры-
фиями» из журналов или Интернета). Интернет-рас- ша на природе. Но, несмотря на все вышесказанное,
печатки порадуют фанатов Стеклоходов. не забывайте о границах разумного. Если только вы
Еда не участвуете в полевой РИ на утвержденной
У большинства игроков есть любимые закуски. территории, не вздумайте на самом деле тыкать
Если у вас есть время и ресурсы, почему бы не по- друг в друга ножами или затевать массовую
пробовать то, что понравилось бы персонажам-обо- драку. Вряд ли при попытке прекратить про-
ротням? Даже говядина и оленина уже не настолько исходящее парковая администрация будет
редкие продукты, какими были раньше. Или если вам рада услышать, что вы «наносили ответный
по вкусу овощи, жаренные в котелке, это тоже подой- удар Вирму».
дет. Люди, как и волки, - существа социальные, поэ- Прогулка в местный Национальный
тому обсудить игру или будущие идеи для хроники с Центр или зоопарк
игроками можно приятно проведя время за совмест- Само собой, изучить
ным обедом. оборотня лично и вплот-
ную невозможно; это
игра, и огромные полу-
волки-полулюди на самом
деле не существуют. Но
существуют обык-
254
новенные волки, и наблюдение за ними стоит лю-
бого времени. Как вы сможете описать то, как
передвигается четырехногий арун или по-
нять персонажа-люпуса, если никогда не
видели волка? Во многих зоопарках и
центрах живой природы есть осо-
би этих прекрасных животных.
И если у вас нет возможно-
сти посетить зоопарк, по-
смотрите видео с волками,
послушайте записи их воя
(которые, к слову, могут
стать отличным звуковым
сопровождением игрово-
го процесса, если не на-
шлось подходящей му-
зы-ки) или почитайте
об их повадках.
Внимательность
к диалогу
Большин-
ство отыгры-
шей похожи
на импровизированные спектакли: каждый находит-
ся в своей роли, и речь течет сама собой из уст каж- Инструменты Рассказчика
дого игрока. Хотя в случае вашей хроники это легче В добавление к полезностям для игроков, вы на-
верняка хотели бы иметь несколько предметов в по-
сказать, чем сделать. Но Рассказчики способны сдви- мощь вашему рассказу. Некоторым партиям понра-
нуть историю в мертвой точки с помощью несколь- вилось бы использовать доску и цветные маркеры
ких идей, которые могут высказать их персонажи в для изображения боев. (Совет: сначала попробуйте
ходе игровой сессии. Создавая персонажей Рассказ- маркер на небольшом участке доски, т.к. некоторые
чика, будь то друзья или враги, уделите несколько смываемые чернила на деле не смываются с доски.)
минут тому, чтобы записать пару строк о манере их Миниатюры помогают изобразить происходящее в
речи. Используют ли они сленг или всегда точны и масштабе и уточнить расположение персонажей (и
понятны в своих изречениях? Подумайте о том, чем их противников) в огне сражения. Для определенных
речь Орлова из Серебряных клыков будет отличаться локаций вы можете приобрести книгу с планами до-
от речи Трехглазого из Танцоров черной спирали, до мов в магазине или скачать множество таких планов
с десятков сайтов. (Используйте слова-теги для по-
того, как начать игру. иска ссылок.) Путеводители тоже отличный ресурс
на случай, если ваши персонажи навострятся ку-
Работа с Темой да-то, где вы никогда не были. Короче, используйте
Тема – это синоним цели и главной идеи истории; любые бытовые инструменты, которые помогут вам
в общем смысле, это то, о чем вся ваша игра. Тема провести вашу игру лучше.
большинства сказок, к примеру, - триумф добра над
злом. Тема должна все время развиваться и прида-
вать значение действию и событиям истории. Тема
может формировать основные идеи ваших игр, но
она не должна доминировать над каждым аспектом
вашей истории. Иными словами, тема – это главная
линия сюжета, но все же она плохой заменитель изо-
бретательности персонажа и вдохновению Рас-
сказчика. Далее приводится несколько тем,
которые стоит держать в голове, плани-
руя первые сессии для своих игр
по «Оборотням». Но они ни в
коем случае не являются
единственными подхо-
дящими.
Надеемся, что у вас уже есть собственные идеи тем, щенки должны сами о себе позаботиться. Если вы
которые вы хотели бы использовать. решили использовать эту тему, не забудьте, что моло-
Наука не под контролем дость и невинность могут принести как постоянный
Стереотипные Стеклоходы это или чудакова- страх оказаться в опасности, так и удовольствие от
тые люпусы со странной тягой к Вивер, персонажи открытий.
хроники с подобной темой имеют дело с высокими Отмеченный судьбой
технологиями и причудливыми научными фокусами. Какой-то могущественный дух – это может быть
Рассказчики могут создавать истории с уклоном в ки- личный тотем персонажа или даже сама Гайя –
берпанк или следовать по стопам Жюля Верна или отметил партию чем-то особенным. Персо-
Эдгара Берроуза, отправляя персонажей в новые нажи должны исполнить великое пророче-
миры Умбры, где все очень специфическое. Од- ство и совершить невероятное для Гару.
нако будьте осторожны, не заставляйте персонажей
метаться из мира в мир с каждой новой игрой: каких
бы странностей они ни искали – они остаются вои-
нами Гайи.
Юные и напуганные
Эта тема отлично подойдет
новичкам и подобным им пер-
сонажам. Персонажи одиноки –
неважно по каким причинам. У
них нет наставников, которые
могли бы помочь им пережить тя-
желые первые дни жизни оборот-
ня, и похоже, что несчастные дети
напарываются на штабеля про-
блем, куда ни взглянут. Наконец,
они проходят школу выжива-
ния (или погибают в
процессе), но теперь
257
Но персонажи пока бестолковы! Они могут не пожелать быть героями, на чьи плечи возло-
жена судьба мира. Или, вероятно, они хотят, но не имеют достаточно сил, чтобы участво-
вать в водовороте политик племен. Это сложная, но полная разных приключений тема.
Хранители традиций
Вновь, дух или тотем могут поручить персонажам отвести рок, ко-
торый угрожает оборотням. Или им придется подтвердить свое по-
ложение в обществе Гару, не допустив вторжения чужаков и их
влияния на традиции оборотней. Разумеется, во взаимодействии
с септами внутри и вне своих племен эти обязанности повле-
кут за собой множество дилемм для стаи, которые могут
противоречить их собственным взглядам. Но не думайте,
что эта тема только для старых ворчливых оборотней.
Молодая энергичная стая может оказаться как раз тем,
что нужно духу или тотему.
Место
Где бы ни проходила игра – в самом сердце
мегаполиса или в дебрях тундры – потратьте
время на то, чтобы создать интересную тер-
риторию для стаи. Как пахнет и выглядит
дом персонажа? Какие родичи, контакты
и союзники есть поблизости? Почему
персонажи любят это место и стара-
ются его защитить? Как выглядит
каэрн и кто его духовный покро-
витель? Попросите игроков по-
мочь. Устройте с ними мозговой
штурм на тему внутренних
укреплений и других особен-
ностей, которые они хотели
бы видеть. Поговорите о
том, какие позиции в септе
ни занимают, и уделите время
деталям политической структуры
септа, - все это тоже элементы об-
раза этого места. В конце концов,
когда игра пойдет на территории
септа, используйте все свои ин-
струменты для создания нужно-
го настроения, чтобы показать
игрокам, что на самом деле бу-
дет значить для них выражение
«дом, милый дом».
Почему богатое, детальное
описание места так важно в
«Оборотнях»? Вспомните
природу волков. Это создания, привязанные к тер- Стражи: помощники Смотрителя.
ритории и полагающиеся на свои чувства. В процес- Мастер обрядов: ответственный за проведение
се создания территории важно помнить не только всех церемоний и обрядов, обычно филодокс или теург.
о внешнем виде мест, но и об их запахах, звуках и
Страж врат: ответственный за связь с другими
вкусе. Во-вторых, если вы заставите персонажей за-
каэрнами, тот, кто следит за лунными мостами.
ботиться о территории, они серьезнее отнесутся к
опасностям, которые ей угрожают. Мастер вызовов: следит за всеми вызовами, не
только боевыми.
Кто есть кто в септе Позиции меньшего значения:
Просто для справки далее приводится удобный Мастер воя: ведущий Вступительного воя на
список тех, с помощью кого вы сможете более де- вече, обычно галлиард.
тально описать родной септ персонажей или другие
важные септы, которые им придется посетить. Зовущий Вильда: воздает хвалу тотему септа,
обычно теург.
Важные позиции в септе занимают:
Ловец истины: часто филодокс, посредник при
Совет старейшин: управляющий орган септа. спорах и осуждении преступлений.
Великий старейшина: обычно филодокс, Сказитель: часто галлиард, ве-
оборотень, который говорит от имени дет хронику.
Совета.
Противник Вирма: ве-
Смотритель: главный дет празднество на закрытии
защитник каэрна, обыч- вече, обычно арун.
но арун.
259
От истории к хронике сти и интересы, что очень хорошо. Последнее, чего
бы он хотел – это чтобы персонажи чувствовали,
будто их толкают вперед по жесткому сценарию.
Если игроки начали просить собираться чаще, назва-
нивая по телефону, чтобы поведать о сокровенной истории Но как Рассказчик развивает свой набросок? Предпо-
их септа, или появляясь на пороге вашего дома в четыре ложим, после примерно четырех сцен стая нажила
утра с пачкой рассказов о своих персонажах, примите по- несколько определенных врагов в Пентексе.
здравления. Вы на пути к превращению связки отдельных Уэйн решает, что, вероятно, к концу вось-
игр по «Оборотням» в настоящую хронику. Теперь у вас мой сцены хроники произойдет что-
впереди много работы. Настало время построить связи то вроде разборки с Пен-
между короткими играми, соединяя истории и планируя текс. Неплохо для
долгосрочные цели для ваших персонажей и их врагов. первой кульми-
Переплетение историй
Одна из техник,
которой пользуются
писатели для связы-
вания сюжетных
линий, - это
изображение
общего
сюже-
та как
с е ри и
к у л ьм и-
наций.
Событи я
под ход я т
к кульми-
нации, раз-
решаются и
затем двига-
ются дальше.
В большинстве
романов есть как
минимум три глав-
ных и иногда пара
менее значимых та-
ких моментов. Скажем,
Уэйн проводил игры по
«Оборотням» как несколь-
ко случайных сессий для
смешанных партий персона-
жей и теперь хочет собрать эти
сессии в одну полноценную
хронику. Его нынешняя
тема – «Юные и напу-
ганные», но он так-
же хочет перейти
к «Отмеченным
судьбой». Он
заканчивает
двумя-тре-
мя клю-
чевыми
собы-
т и я м и,
кото-
р ы е
предваряют
его наброски
вместе с
несколь-
кими до-
пол н я ю -
щ и м и
расска-
зами
ме ж-
ду этими собы-
тиями. Уэйн также понимает, что понадобится боль-
ше таких дополнительных рассказов, особенно если
персонажи будут развивать собственные потребно-
262
Спасибо воспоминаниям Запоминающиеся антагонисты
Неважно, посчастливилось ли вам собираться Вы уже заметили, что конфликт – ключевой эле-
еженедельно на игру по «Оборотням» или такая мент хорошей хроники. Плохие парни, антигерои,
возможность появляется лишь раз в месяц, вы за- противники, как бы вы их ни назвали, являются цен-
хотите иметь способ поддерживать связь с игро- тром конфликта, поэтому плохая проработка кон-
ками и свою уверенность, что все держат игру под цепции антагонистов может разрушить даже самые
контролем. Электронная почта – удобный и лег- лучшие наброски и сеттинги. Антагонисты должны
кий способ связи как с каждым по отдельности, быть правдоподобными, устрашающими и ориги-
так и со всей партией целиком. Вы можете про- нальными, несмотря на то, что играют менее важную
играть отдельные сцены с каждым персонажем роль, чем главные герои.
или узнать, какие идеи есть у самих игроков для
следующей сессии. (Поддержка связи с игроками Наращиваем мясо на костях
также поможет вам построить собственные пла- Прежде чем создавать антагонистов,
ны на основе их ответов.) Помимо электронной обдумайте несколько базовых концеп-
почты, вы можете полагаться на старый добрый ций. Кто (или что) на самом деле
телефонный звонок или встречу за обедом. Если тянет за ниточки? Они действуют
нет возможности связываться с игроками между самостоятельно или всего лишь
сессиями, начинайте каждую новую встречу с яв-ляются шестеренками в
краткого повторения того, что было «в предыду-
щей серии». Игроки могут поведать об этом от большом механизме проти-
имени своих персонажей (с вашими поправками), востояния? Они имеют
или вы сами можете обо всем коротко рассказать. с ве р хъ е с т е с т ве н н о е
Цитаты игроков, записанные в процессе, могут происхождение? Если да,
стать веселым подспорьем в этом. то какими силами они обла-
дают и как эти силы влияют
н а обо-ротней физически и
психологически? Ка-
кие у них мотивы?
Ваш антагонист
просто помешан-
ный монстр-бер-
серк для бое-
вого эпизода,
263
или это коварный ученый из ДНК, которого вы пла- Но как противник может порой становиться союз-
нируете сделать могущественным врагом на все про- ником? Противники могут быть темным отражением
тяжение хроники? героев истории или иметь другие – не менее благо-
Далее, пропишите несколько ключевых характе- родные – причины для борьбы. Они являются антаго-
ристик и описаний. Продумайте внешность антаго- нистами, потому что соперничают за те же ресурсы,
ниста. Очевидно, вы знаете, что антигерой этой не- территории или интересы, что и главные персонажи.
дели, ГалКорр, Неназываемый слуга Вирма, 14 футов В «Оборотнях» многие племена – противники, но не
ростом, с отравленными когтями и нефритово-зеле- обязательно враги. Потомки Фенрира и Фурии могут
ной чешуйчатой шкурой, но продвиньтесь в описа- бить друг другу морды на собраниях, но при этом,
нии чуть дальше. Какой у ГалКорра запах? Это будет пусть и раздражая друг друга, стоять плечом к плечу в
важной деталью для оборотней. Антигерой может войне против Вивер и Вирма. Один из способов про-
говорить, - и как звучит его голос? У него (нее) есть работать противников – это представить их в качестве
черты, смутно напоминающие человеческие, вроде возможных персонажей ваших игроков в долгой игре
спутанных прядей волос или отвисших грудей? Что по другому миру или сеттингу.
такого в ГалКорре есть гротескного, что заставит ге- С другой стороны, враги имеют намного мень-
роев помнить его даже после того, как они превратят ше подкупающих черт. Так же, как и противники,
его сердце в кровавое месиво? они могут быть описаны в оттенках серого, но эти
Если вы создаете антигероя, который будет частью оттенки намного темнее. Они вполне могут иметь
игры в течение нескольких сессий (а так оно вскоре собственные причины творить зло, однако это их не
и будет), вам следует уделить больше времени работе оправдывает. Если повезет, вашей партии не придет-
над информацией о нем. Рассмотрим на примере док- ся отыгрывать вражеских персонажей, если только в
тора Бетси Рук, ученой из ДНК. Вы садитесь за при- ходе коротенького приключения (например, «однора-
ключение для героев и решаете, что им нужно спасти зового» фомора или другого приспешника Вирма или
Марту, родича, которую забрали в зараженный Вивер Вивер, что тоже может оказаться весело). Враги мо-
штаб ДНК. Марта в большой опасности еще и пото- гут и должны быть сложными, но им не хватает мо-
му, что она носит дитя и потому что ни один оборо- ральных дилемм, в которые в ходе хроники обычно
тень в здравом уме не захочет, чтобы выводок Вивер попадают противники.
возился с его ребенком (или в данном случае - с его В хорошей игре обычно соблюдается здравый
уважаемой второй половиной). Так или иначе, вы ре- ба-ланс и тех, и других. Однако имеется нюанс: пре-
шаете быть жестокими к своим персонажам и откро- вратить врага в противника намного сложнее, чем
венно делаете их жертвами ДНК: Марта нужна лишь сделать оратное. Некоторые игроки будут рады, если
для того, чтобы заманить оборотней в лабиринт экс- законченный злодей внезапно начнет вести себя, буд-
периментов, которые для них приготовила ДНК. Ге- то раскаялся и задавлен угрызениями совести (так на-
рои приходят, готовые надрать ДНК задницу, - но им зываемый «синдром Дарта Вейдера»). Если вы пла-
приходится искать путь через нерушимый лабиринт, нируете такой исход, то пусть он станет следствием
куда по системе оповещения их заманила какая-то на- логической последовательности событий. То ж самое
чальственная стерва. Может быть, они и выберутся касается противников, которые станут врагами для
вместе с целой и невредимой Мартой, но приобретут героев. Если они решили перейти на темную сторону,
врага в лице доктора Рук. Так почему же доктор Рук
такая дрянь? Зачем она издевается над оборотнями? Ведение записей
А что если у доктора Рук есть хорошие причины
Кто заморачивается листами персонажа и ве-
для изучения этих нездоровых отклонений? Возмож-
дением записей? Это тривиальный вопрос, если
но, кто-то, дорогой ее сердцу, слегка поехал крышей
только вы не Рассказчик на игре, где отсутствует
после того, как был атакован оборотнями (или «ди-
половина листов персонажей. Хороший Рассказ-
кими собаками», как было написано в местной газе-
чик скажет вам, что необходимо иметь что-ни-
те). Может быть, она хочет отомстить, или ей нужны
будь вроде папки персонажа и записей хроники.
ответы на вопрос, как помочь любимому человеку и
Папка с кольцами крепления позволит с легко-
сделать так, чтобы никто больше так не пострадал. И
стью добавлять и удалять листы информации в
не забывайте о практических мотивациях. Хороший
ней. Папка с передними и задними кармашками
доктор может просто охотиться за информацией для
будет полезна для хранения вырезок и раздаточ-
будущего научного поколения. С другой стороны,
ных материалов. Календарь поможет в решении
доктор Рук может просто иметь садистские наклон-
вопросов а-ля «А когда у нас была последняя
ности, которые время о времени необходимо удовлет-
игра – весной или летом?» (Вы даже можете от-
ворять. В любом случае, если вы замыслили развитие
мечать фазы луны – очень важное замечание для
персонажа-противника, который будет частью про-
оборотней!).
цесса в течение ближайших пары историй, уделите
Наконец, неплохо иметь при себе листы с де-
время тому, чтобы раскрыть его в той же степени, в
тальным описанием других персонажей, которых
какой и самого доброжелательного персонажа Рас-
ваши герои могут встретить в процессе игры. Вы
сказчика. Вы увидите, что в этом случае он запомнит-
будете рады обнаружить запись о том, как од-
ся намного дольше, чем если вы лишь шапочно его
нажды игроки вывели из себя бойца Серебряных
представите.
клыков, когда придет время делать наброски оче-
Противники vs Враги редных сложностей хроники. Игроки будут очень
В некоторых из самых лучших историй есть как рады вспомнить, что однажды оказали большую
противники, так и враги. Но в чем разница между ни- услугу старейшине племени Уктена, когда у них
ми? И те, и другие чинят препятствия главным геро- начнутся проблемы с Серебряными Клыками
ям, не так ли?
264 Оборотни: Апокалипсис
покажите игрокам, что для этого есть интересные и дет постепенный постоянный рост, и неплохо для них
серьезные причины. также знать, что они вовсе не непобедимы.
Когда персонажи готовы к получению нового ран-
Финальные штрихи га, убедитесь, что они следуют основным путям ис-
Просто запомните: антагонисты, вероятно, самые пытаний в племени. Используйте эту возможность,
распространенные «производители» конфликтов в чтобы укрепить тот факт, что каждый оборотень –
хронике, и они могут как создать, так и испортить хо- член стаи, а стая – нечто большее, чем просто группа
рошую идею. Одна распространенная ошибка – чрез- индивидуумов. Чем выше уровень испытания, тем
мерное использование антагонистов или фальстарт в сложнее должная быть задача. Эти задачи могут легко
выведении их на сцену. К примеру, если у вас есть составить основные события всей сюжетной линии.
два или три главных антигероя, не допустите, чтобы
они открыли свои карты разом. Держите некоторые Классические истории оборотней
вещи в секрете. Также не делайте их слишком пред- Далее приведем примеры зарисовок для исто-
сказуемыми. Когда вы описываете приближающую- рий, если вы ухватили основную суть того, как со-
ся первую команду Пентекса, последнее, чего бы вы брать игроков вместе. Эти зарисовки пригодятся для
хотели, это вопль игроков: «Смотрите, это же Дельта одно-двухсессионных игр, и могут отражать или не
Боб и его шайка! Не забудьте, у них с собой целый отражать тему, которую вы в итоге решите развивать.
жбан перцового спрея! Вентиляторы на батарейках К слову, из этих сессий могут вырасти важнейшие де-
на изготовку!» тали хроники – долговременные антагонисты, инте-
Вот и вся картина. ресные союзники и задачи для главных героев – если
вам и вашим игрокам повезет.
Пара слов об опыте
Награждение очками опыта и Почета – это акт Прелюдия и первое изменение
балансировки. Если вы дадите мало, то игроки будут Каждый оборотень по-своему переживает сла-
развиваться настолько медленно, что пройдут года дость и боль первого изменения, поэтому получить от
игрового времени, прежде чем они поднимутся до него удовольствие могут даже опытные игроки. Для
хоть какого-нибудь ранга. И признайтесь, некоторые новичков же прелюдия и первое изменение – очень
высокоуровневые дары просто потрясны! Так или важные моменты игры. Подумайте, каким это могло
иначе, есть риск, что даже хорошие игроки не успеют бы быть на самом деле – эмоционально и физически
проявить себя, а игра стает скучной, если вы дадите – чтобы понять, что вы почти полностью отличаетесь
слишком много. Короче, для игроков лучше всего бу- от людей по соседству. Более того, представьте себе
Глава 8: Повествование 265
дополнительное бремя такой миссии, как толпа не Битва с Вивер
слишком любящих родичей. Это неплохая зарисовка
для начала истории. Видели когда-нибудь кусок полотна на ткацком
станке? Как произведение искусства, непринужден-
Обряд перехода ное в своей красоте. Однако, в своем безумии Вивер
прядет недвижные, жесткие сети, которые ограничи-
Как и Первое Изменение, Обряд Перехода хо- вают Вильда во всех его формах. Не ошибитесь, иг-
ро-шо подойдет для первых дней хроники. Этот об- норируя возможную угрозу со стороны Вивер. Всегда
ряд в действительности может стать ключевым для и везде – от быстрых стычек с Узорными пауками до
отдельных персонажей (и племен) в игре. Вы може- долгой борьбы с хитроумными учеными ДНК – Ви-
те позволить всем персонажам пройти один и тот же вер представляет угрозу, столь же разрушительную,
обряд вместе или разделить их на группы и уделить сколь и Вирм. Истории с Вивер должны быть стро-
каждому чуть больше внимания. Выберите задачи, гими и сосредоточенными. Все в мире Вивер лишь
которые подходят племени. Обряд перехода Потом- нить в гобелене, и Рассказчикам следует помнить,
ков Фенрира может включать требование внедриться что заговоры с участием приспешников Вивер всегда
в самое сердце ужасов Вирма или провести ночь в многослойны и имеют множество взаимосвязей.
плохом районе и выжить, не используя когтей. Обряд
Фурий – защитить женщину-родича и ее ребенка, ис- О волках и людях
пользуя лишь ум и когти. Молодежь Уктена может по- Волки – медленно вымирающий вид. На самом
лучить задание вернуться в стаю с частицей прежде деле, они все еще многочисленны в некоторых частях
скрытого знания. И так далее. планеты, но их территории исчезают под натиском
человечества. Истории могут включать борьбу обо-
Битва с Вирмом ротней и их волчьих сородичей против вторжения
Оборотни представляют собой намного больше, людей. Обдумайте вот такой пример: семья ферме-
чем смерть и кровавые бойни, это одухотворенные, ров-скотоводов выкупает 10 000 акров земли, которая
созидательные и страстные создания. Но они чер- является родным домом для стаи Красных когтей.
товски хорошо экипированы для того, чтобы нести Как отреагируют эти люпусы? Как партия персона-
разрушение. Но ничто не может так обострить этот жей может им помочь? История такого типа пройдет
инстинкт уничтожения, как встреча с Вирмом и его очень энергично. Не забывайте, ведь оборотни не
порчей. волки, - но и не люди.
Может, когда-то Вирм и был силой, пребывавшей
в балансе с Ткачоми и Творцом, но это дела давно ми- Пиявки-кровососы
нувших дней. Будучи изворотливей и решительней, Заражение Вирма, расширение городов, парази-
Вирм и его приспешники могут принести много горя тизм, старинные вендетты, соперничество за ресур-
персонажам, потому используйте их с правильно. Бои сы, извращенные аппетиты… существует изобилие
со слугами Вирма хороши для разовых приключений причин для естественной вражды между вампирами
в те дни, когда у вас нет времени подготовить более и оборотнями. Вы можете делать исключения в ходе
детальную игру. своей хроники, но то, что де-факто обычно начинает-
ся при встрече оборотня с Пиявкой – это кровопро-
Поощрительные очки литие. Эти два общества противостоят друг другу по
Вы хотите, чтобы игроки на самом деле погру- большинству аспектов самого своего существования
зились в жизнь своих персонажей? Не забудьте и способов выживания. Напряжение может (да так
отстегнуть им пару очков сверху. Поощряйте оч- оно и есть) выражаться на боевом уровне, но не за-
ками лишние время и усилия, вложенные ими в бывайте, что здесь присутствуют также социальные и
развитие своих персонажей. О чем это мы? Если интеллектуальные конфликты. И если Пиявка вонзит
конкретнее, хорошим примером может быть на- свои клыки, скажем, в родича, то это будет поводом к
писанная история персонажа. Попросите игрока
в одной-двух страницах описать вам своего пер- одной, а то и парочке грязных разборок.
сонажа: кто он, откуда, и какие приключения слу- Враг моего Врага
чались с ним в прошлом. Написанная прелюдия,
если она не отыграна, тоже будет полезна. Пред- Общие угрозы приводят к странным союзам. По-
ставьте, насколько интересным может быть ге- добная история подойдет для того, чтобы определен-
неалогическое древо семьи Серебряных Клыков. ные племена или стаи отложили на время свою враж-
Игрок может воспринимать составление своего ду, дабы объединиться перед лицом большей угрозы.
генеалогического древа как шанс получить до- Вы все еще можете получать удовольствие от случай-
полнительно очко (мы предлагаем одно за каждый ных резких стычек между персонажами (которые им
такой «проект»). Подобный проект может стать самим тоже придутся по душе) или коротких драк за
отличным источником вдохновения. Так, Ибрагим превосходство, пока огромное мерзкое зло не явит
из Безмолвных странников где-то в Марокко по-
терял друга? Звучит как неплохая история-основа себя во всей красе.
для игры. Если кто-то из игроков ведет журнал за- Жизнь в племени
писей, это тоже стоит поощрить. Мелкие детали
хроники, которые вы могли забыть, для вас будут Иногда вам и вашим игрокам нужна передышка.
полезны так же, как и для игроков. Проекты, за Если так, то подумайте о небольшой истории «из
которые можно получить дополнительные очки, жизни стаи». Такие истории рассказывают о том, что
помогут игрокам составить список того, в чем они значит охотиться ради еды, воспитывать молодежь
хотели бы задействовать своих персонажей, - это или прощаться со старейшиной, когда тот уходит на
тоже станет хорошим способом заинтересовать свое последнее почетное задание.
игроков и втянуть их в игру.
Примеры Фетишей
Будучи активированным, он заставляет всех злых ду-
хов, особенно Бейнов, реагировать на носящего так,
как будто он их сородич – «волк в бейновой коже»,
Фетиши разделены на уровни, которые опреде- как он есть. Если носящий предпримет какие-либо
ляются Дополнением Фетиш. Персонажи с этим до- действия против своих «друзей» Бейнов, обличье не-
полнением могут выбрать один предмет или больше медленно спадёт. Этим фетишем не обмануть Инкар-
(но не больше уровня Деталей биографии). Опять же на и других сильных духов.
помните, что фетиши, требующие броска активации
(такие как когти-кинжалы или защитный перезвон) Коготь-Кинжал
не могут использоваться в том же ходу, в котором их Уровень третий, Гносис 6
владелец тратит Ярость. Эти кинжалы всегда изготовлены из зубов или
Рассказчику стоит использовать следующий спи- бивней огромных зверей. Ударив оппонента, оборо-
сок как основу для создания своих собственных фе- тень должен активировать оружие. При успехе дух,
тишей, держа в уме информацию из седьмой главы заключённый в кинжале «вгрызается» в рану, удваи-
(Фетиши) и правила Обрядов из четвёртой главы (Об- вая число успехов на кубики повреждений. Урон аг-
ряд Фетиша). Фетиш должен быть редким и значи- гравированный.
мым предметом, который не часто встречается среди Создатель когтя-кинжала должен вселить духа-
оборотней. Наличие большого количества фетишей в змею или духа войны, боли или смерти в лезвие.
хронике заставит игроков думать, что им нужен «ма-
гический предмет» для усиления персонажа. А обо- Завеса Фебы
ротень в первую очередь должен полагаться на свои Уровень третий, Гносис 7
клыки и когти. Этот фетиш – маленький, золотой кулон в форме
половины луны. Этот фетиш обычно носят на шее,
Обезьянья Кожа на крепком кожанном шнурке. Ночью, при активации
Уровень первый, Гносис 6 кулона его носитель полностью исчезает на минуту за
Этот жуткий фетиш, тем не менее, часто исполь- каждый успех. Ни земные существа, ни духи не могут
зуется метисами и люпусами Гару, которые хотят об- его почувствовать ничем, кроме как касанием. Завеса
легчить себе сокрытие своей истинной натуры. Буду- сразу же спадает, как только заканчивается время или
чи активированным, фетиш - кусок обезьяньей (или носящий снимает кулон.
человеческой) кожи, на которой вытатуированы гли- Чтобы создать этот фетиш, нужно вселить в кулон
фы – превращает форму Хомид метиса или люпуса в Лунника, духа-хамелеона, духа иллюзий, или духа
идентичную им форму хомида гару. Будучи в форме теней.
Приложение: Союзники и снаряжение 301
Другие виды фетишей-оружия
Большинство племён помимо клайвов имеют
свои традиционные типа оружия. Чёрные Фурии
носят двойные топоры, зовущиеся лабрис, неко-
торые из которых взвывают, если их используют
против противника мужчины. Вендиго с дальне-
го Севера используют копья-фетиши, в которых
заключены жестокие и пугающие духи арктики
и бурь. У Фианна есть множество великих топо-
ров, это древнее оружие, слишком большое и тя-
жёлое для людей. Стеклоходы скользят на острие
современных технологий. Они делают фетиши
из огнестрельного и высоко-технологичного ору-
жия, и относятся к нему с тем же уважением, что
и остальные племена к своим старинным клинкам.
Костегрызы пользуются клинками, которые легко
скрыть – они не сияют серебром, но режут глубоко
и иногда заражают противника. Рассказчик может
подогнать любой фетиш под свою хронику, но в
сдучае с клайвами и священным оружием, это осо-
бенно важно. Это оружие несёт на себе отпечаток
определённой культуры среди Гару, и в определён-
ном племени оружие другого вида может играть
такую же важную роль, если не важнее.
Защитный перезвон
Уровень третий, Гносис 6
Будучи активизированной, эта миниатюрная му-
зыкальная подвеска из трубок звенит на ветру. Ни
один дух не может материализоваться в пределах 100
футов (30м), если только его специально не позвали.
Этим фетишем обычно защищат каэрны или дома бе-
ременных родичей.
Чтобы создать защитный перезвон, необходимо
вселить в подвеску духа защиты или духа-черепаху.
Клайв
Уровень четвёртый, Гносис 6
Легко узнаваемое оружие расы оборотней, клайвы
представляют собой кинжалы-фетиши одного образ-
ца, сделанные так, чтобы их можно было использовать
и в форме Хомид и в Криносе. Клайв – редкое оружие,
сделанное их чистого серебра. Оборотень, носящий
клайв, теряет из-за серебра один пункт Гносиса из
наличествующего количества. В клайв обычно вселя-
ют духа из категории войны, что позволяют наносить
аггравированный урон врагам не-гару. Без духа клайв
не наносит аггравированных повреждений, если толь-
ко существо не чувствительно к серебру. Однако Гару
нет нужды носить с собой клайв, в котором нет духа.
Использование клайва в битве оборотней считает-
ся смертельно-опасным действием, поскольку дуэль
на клайвах всегда означает дуэль до смерти. Несмо-
тря на это дуэли на клайвах стали пугающе обычны-
ми с тех пор как напряжение Последних дней растёт.
Старшие жалутся на то, что слишком много этих свя-
щенных артефактов находится в руках безрассудных
юнцов, не видящих ничего зазорного в использова-
нии их для повседневных нужд. Молодые оборотни
парируют тем, что слишком много клайвов спрятано
или используется в ритуалах и великих походах вме-
сто того, чтобы вырезать ими сердца врагов.
Сложность атаки с клайвом равна 6-ти, и наносит
Сила +2 повреждений. Поскольку это серебрянное
оружие, оборотни не могут поглощать урон, если
только не находятся в форме своей породы.
Обезьянья головоломка
Уровень четвёртый, Гносис 6
Это талисман из янтаря с человеческим волосом
внутри. При активации, он заставляет всех людей, ви-
дящих оборотня, поверить в то, что это нормальный рана от бейновой стрелы настолько болезненная, что
человек, независимо от его реальной формы. Тем не ни один из них не может стерпеть и начинает выть в
менее, этот фетиш не может замаскировать действия: агонии. Духи Вирма могут иногда почувствовать при-
если оборотень разорвёт горло врагу, люди будут ви- сутствие этих таленов, и будут атаковать не дожида-
деть в нём психопата-каннибала. ясь действий стрелка.
Чтобы сделать обезьянью головоломку, необходи- Чтобы создать бейнову стрелу необходимо привя-
мо поместить в янтарный талисман призрака, духа зать духа войны, воздуха или боли к стреле.
иллюзий или духа-трикстера.
Смертная пыль
Свисток духов Гносис 6
Уровень четвёртый, Гносис 8 Если открыть эту маленькую бутылку с пылью,
При активации и после того, как в него подуют, активизировать и посыпать ею мёртвое тело, то вла-
этот свисток слоновой кости издаёт жалобный крик, делец сможет говорить с духом мертвеца. Безмолвные
причиняющий боль всем духам в пределах видимо- Странники иногда отдают своим щенкам эти талены,
сти владельца. Каждый присутствующий дух может чтобы помочь им достичь знаний.
сделать бросок Гносиса, и если количество успехов Чтобы создать смертную пыль, необходимо при-
равно или больше, чем количество успехов владель- вязать духа смерти, общения или ворожбы к бутылке.
ца, они могут убежать от звука. Сила этого фетиша
строго направлена, духи за спиной владельца могут Сияние Луны
не бросать Гносис. Гносис 8
Чтобы создать свисток духов, необходимо вселить Этот тален – луч лунного света, запертый в кри-
в него дух хохлатой совки, дух безумия или дух раз- стале. Перед тем как отправиться в путешествие
дора. по Умбре, носитель может активировать этот тален
Луны. Пока о нём будут заботиться, путешествие бу-
Великий Клайв дет проходить спокойно. Кристалл разрушится, как
Уровень пятый, Гносис 7 только Гару достигнет точки назначения. Этот тален
Эти могучие клинки – клайвы легендарных геро- отводит только случайную опасность. Если могуще-
ев. Размером с меч, это серебрянное оружие наносит ственный и враждебный дух охотится за оборотнем,
ужасающие повреждения. Оборотень, носящий ве- то это слишком большая проблема, чтобы тален мог
ликий клайв теряет два пункта из наличествующе- с ней справиться.
го запаса Гносиса. Дух войны, обычно вселённый в Только Лунник может наполнить силой тален лун-
великий клайв, позволяет нанести аггравированные ного сияния.
повреждения врагам не-гару. Великий клайв без духа
не является фетишем, оставаясь просто серебрянным Знак луны
оружием. Гносис 5
Великий клайв – очень редкое оружие и обычно Эта маленькая восковая печать несёт на себе знак
передаётся внутри династий Гару, особенно среди полной луны. Если после активации бросить её под
Серебрянных клыков, Фианна и Теневых владык. ноги любому оборотню, то игрок этого оборотня дол-
Вместе с духом войны, в него может быть вселён вто- жен успешно сделать бросок Силы воли, иначе не-
рой дух, например, огненный дух, которой может до- медленно обратится в форму Люпус. Этот тален так-
бавить дополнительный кубик на поглощение урона же срабатывает на Танцорах чёрной спирали и других
от огня или дух-предок, который может дать допол- перевёртышах, заставляя их обратиться в свою жи-
нительную точку в Способностях, таких как Ок-куль- вотную форму.
тизм или Выживание. Второй дух редко бывает дово- Чтобы создать знак луны, необходимо вселить
лен тем, что приходится разделять фетиш с другим, Лунника в печать. Также можно использовать духа
поскольку это оружие – верх чести. Вильда, духа перемен или духа-волка.
Сложность атаки с великим клайвом составляет
6, и он наносит Сила +2 повреждений. Так как это Ночная тень
серебрянное оружие, Гару не могут поглощать урон Гносис 5
иначе, чем в форме своей породы. Этот тален выделен из самой эссенции ночи. Все-
Оборотни, особенно молодые, носящие великий го одна унция жидкости окутывает испившего её в
клайв, привлекают внимание могущественных духов тени, делая его практически невидимым в темноте.
и других Гару. Старшие часто имеют немало вопро- Только тот, кто активно ищет спрятавшегося, может
сов к дерзким юнцам, осмелившимся пользоваться сделать бросок на то, чтобы заметить его. Этот эф-
столь священным оружием, а вожак может возжелать фект длится всего один час. Существует также более
силы этого оружия и внимания. слабая версия этого талена, которая действует только
до начала следующего часа.
Талены Чтобы создать ночную тень, необходимо вселить в
Если фетиши – редкие предметы, требующие гро- сосуд дух ночи или тьмы.
мадных усилий для создания, то талены встречаются
куда как чаще. Даже самый неопытный гару может Чешуя Вирма
создать тален. Следующий список – это примеры та- Гносис 8
ленов. Рассказчик вправе создать свои, помня о том, Этот сигил позволяет защититься от сил Вирма.
что это всегда одноразовые предметы, которые никог- Слуги Вирма возвращаются в свою истинную форму,
да не сравнятся по силе с похожими фетишами. если рядом с ними активизирован этот сигил. Неко-
торые верят, что это действие предупреждает Вирм
Бейновы стрелы о существовании сигила, но в любом случае сигил
Гносис 4 сгорает зеленоватым огнём непосредственно после
Эта стрела с обсидиановым наконечником ищет и использования и уничтожается полностью. Чтобы со-
вы-целивает Бейнов, независимо от того, видимы они здать чешую Вирма, необходимо привязать к сигилу
или нет. Она автоматически поражает Бейнов и нано- дух Вирма.
сит три кубика аггравированного урона. Более того,
Приложение: Союзники и снаряжение 303
Эпилог
Простите, что оставил вас, мои старые друзья. Простите, что оставил всех вас. Но
долг не ждёт подходящего часа, ведь так? Элифасу не было нужды говорить, я уже
знал, что если вы не при дворе, то, значит, у вас появилось где-то важное дело. Мы
все действует под напором обязанностей, которые должны быть исполнены, если мы
хотим жить в согласии с нашей собственной честью.
Извините меня. Должно быть, эти слова выглядят непривычно и так же запутанно,
как запутан я сам. Я обнаружил, что очень трудно излагать свои мысли на бумаге, не
видя лиц своих друзей.
К тому времени, как вы вернётесь и уж точно к тому времени, как вы прочитаете
это, вы уже будете знать последние новости. Да, моё племя решило покинуть Нацию
гару, по крайней мере, на время – но пока Алая Звезда горит в небе, я сомневаюсь,
что наши дела будут окончены до начала последней битвы. Это не было бездушным
решением. Я чувствую, что это неправильный шаг, и сказал уже слишком много, но
я не могу винить моё племя за их обязательства перед нашим домом и тем, что оста-
лось от нашей родни. Так что я должен покинуть свой дом под присмотром моего
друга Шакара и вернуться к моим старшим, чтобы вести переговоры с нашими новы-
ми союзниками и самому увидеть, принёсет это решение плоды или нет.
Мари, Альбрехт: я как будто слышу вас сейчас. Прошу вас, дайте моим соплемен-
никам и мне право на презумпцию невиновности. Я обязательно вернусь. Мой дом
не в Индии и не в Гималаях. Я родился здесь и чувствую, что на мне лежит великий
долг перед этитми горами: долг перед этой землёй и этими людьми. Я вернусь, даже
если это произойдёт незадолго до Конца и я сам стану лишь предвестником послед-
ней битвы.
Скажи остальным. Эван, тебя я прошу в особенности, потому что ты обла-даешь
даром слова, столь редким среди нас. Скажи остальным, что хотя Звездочёты выбра-
ли исход из Нации гару, они не могут и никогда не смогут перестать быть гару. Пом-
ни также, что некоторые из нас остались и предпочли связь с Нацией гару верности
своему племени. Скажи остальным, что эти Звездочёты все ещё их союзники – и
даже те, кто ушёл, все ещё остаются союзниками, хотя мы и выбрали другое поле
битвы, битвы, что должна завершиться сейчас, иначе будет длиться вечно.
Я бы хотел, чтобы у нас было больше времени. Я попросил у Элифаса ручку и бу-
магу, и меня печалит то, что я вынужден писать всё это вместо того, чтобы подождать
вас и поговорить с вами лицом к лицу.
Но боюсь, время стало для нас роскошью.
Да пребудет с вами Гайя, друзья мои. Я с нетерпением жду того момента, когда
снова увижу всех вас.
Антонин
Знаки перед нами
Земля горит
Воды истекают кровью
Люди высвобождают голод,
болезни и кровопролитие
Они порождают яд и ненависть
Мир умирает