Вы находитесь на странице: 1из 92

Радужный дворец

Приключение для Savage Planescape.

Старый Басиль ибн Наджах считался самым удачливым охотником Плана Воздуха. Многие
поколения путешественников с иных планов, желающих поймать необычную дичь или получить
мудрый совет обращались к старому кворраши (родичу джиннов). Радужный дворец, построенный
из блестящих камней на парящей в пустоте Бездонной синевы глыбе льда, принимал самых разных
гостей. С годами Баcиль всё больше углублялся в рассказы, советы и тайны планов и меньше
охотился сам. К Радужному дворцу и идёт ваша "Парокатица". Но странные вести дошли до вас.
Путешественники, отправившиеся к дворцу недавно, вернулись ни с чем – они говорят, что не
смогли его найти. Всё что им удалось – увидеть мерцание шпилей дворца вдали, но добраться до
него не получилось. Джинны Джульфара, ближайшего к Радужному дворцу воздушного города,
говорят что Басиль перестал появляться и в летающих дворцах...

Что это такое?


"Радужный дворец" – это приключение под конверсии сеттинга Planescape на систему Дневника
Авантюриста. Отчасти оно пересекается с приключениями "В стране счастливой охоты" и "Безумная
идея", но не так уж сильно. Более того, в отличие от "Страны" и "Охоты", "Радужный дворец" – в
первую очередь набор встреч на плане Воздуха. У него есть сюжет, однако он неспешен и
подразумевает, что ваши игроки будут получать солидную часть удовольствия от исследования
Безграничной синевы.

Как и "Страна", "Дворец" приготовлен для игры "с листа", без особой подготовки (хотя прочитать его
до игры желательно) и снабжён персонажами-примерами, но в отличие от "Страны счастливой
охоты", где это были именно примеры, описания ниже рассчитаны именно на конкретный набор
персонажей. Именно поэтому описания персонажей даются не как приложение, а в основном тексте,
перед началом приключения. Вы можете создать других, но это потребует адаптации (в первую
очередь раздела "Особые встречи"). Возможно, самый простой вариант настройки – создать
персонажей на свой вкус, а потом добавить им проблемы из описания (из абзаца "Так, а теперь
правда"). Так или иначе группа искателей приключений, собравшаяся на воздушном корабле, имеет
свои скелеты в шкафах, и у каждого из них есть проблема, которой они не готовы делится с первым
встречным. Именно вокруг вопросов их доверия друг другу всё и будет крутиться, пока они ищут
Радужный дворец.

Немного новых правил


"Радужный дворец" использует правила Savage Planescape. Персонажи ниже описаны в них
изначально, но если вы хотите создавать своих, учитывайте изменения в навыках.

Новые навыки и их применения (вовсе не обязательно в этом сюжете):

Атлетика (Сила) — Метнуть копьё точно в лицо тянущего к тебе руку асгардского великана. Вплавь
добраться до берега Океануса после того, как твоя лодка перевернулась. Вскарабкаться по
осыпающемуся уступу на Геенне, не попав в зубы гонящимся за тобой тварям.
Обращение с животными (Характер) — Выдрессировать щенка адского пса не дышать пламенем,
когда он приносит тебе тапочки. Удержаться на спине лошади во время погони. Делать правильные
жесты и двигаться достаточно плавно, чтобы аосканская гончая на этом дворе не подняла лай и не
кинулась, пока ты не окажешься достаточно близко к забору…
Внимание (Смекалка) — Увидеть засаду в глухом переулке. Ночью услышать подкрадывающегося
к лагерю монстра. Вовремя понять, что тебя не просто толкнули в толпе, а… Стой! Держи вора-а-а!
Выживание (Смекалка) — Найти еду и воду в мрачных туннелях Пандемониума. Пройти по следу.
В туманах Белиерина выйти точно к крепости Рубикон, а не завязнуть в ближайшем болоте по
горло.
Драка (Ловкость) — Ударом булавы отправить демона назад в Бездну. Начистить морду наглецу в
таверне. Примерив к руке клинок, прикинуть, стоит ли он тех звенелок, что за него запрашивают.
Запугивание (Характер) — Издать душераздирающий боевой клич. Состроить каменную рожу
перед оценивающе глядящей на вас бандой гитьянки. Убедительно помахать ножом и «расколоть»
пойманного воришку.
Лечение (Смекалка) — Перевязать рану. Вовремя понять, что кашель твоего товарища на Ойносе
— не просто простуда. Разобраться в лекарствах.
Ловкость рук (Ловкость) — Незаметно прихватить «подарок», проходя по Великому Базару.
Подделать подпись в письме. Вскрыть замок на сундуке.
Навигация (Смекалка) — Управлять воздушным шаром на Плане Воздуха. И лодкой на Океанусе. И
экспериментальным пружинным гномьим орнитоптером не-трогай-этот-рычаг-ой-ой-ой!
Маскировка (Ловкость) — Прокрасться мимо стражника. Спрятать кинжал под рубашкой. Вовремя
прикинуться камнем, когда мимо твоей стоянки проходит отряд демонов.
Провокация (Смекалка) — Вывести из равновесия едкой издёвкой пару Твердолобых, ведущих
арестованного, чтобы они на миг отвлеклись. Сложить насмешливый куплет в состязании
асгардских скальдов. Убедительно соврать, глядя кому-то в глаза.
Техника (Смекалка) — Понять устройство ловушки. Приделать к телеге колесо. Оказать помощь
голему.
Сбор сведений (Смекалка) — Узнать у местных, проходил ли описываемый человек через город.
Найти надёжного скупщика краденного. Найти в книгах информацию о слабостях ночных ведьм.
Стрельба (Ловкость) — Выстрелить из баллисты на стене замка. Попасть белке в глаз из лука.
Оценить качество тетивы и стрел.
Убеждение (Характер) — Убедить царевну Несмеяну, что фракция Дастменов ей не подходит.
Выбить скидку на рынке. Красочно рассказать циклопу, почему тебя лучше отправить в котёл
последним.
Чутьё (Характер) — Вовремя понять, что продавец джиннов слишком уж охотно сбрасывает цену на
эту бутылочку. Распознать магическую иллюзию. Понять по поведению, что кто-то заколдован.
Знание (Смекалка):
Знание (порталография) — Умение оценить заметки о портальных ключах. Знание того, как
меняется гравитация на ветках Иггдрасиля и где брать пресную воду на берегах Стикса. Понимание,
сколько стоит сунуть на лапу марренолоту и стоит ли ему светить тот артефакт, который вы с собой
тащите…
Знание (Верхние планы) — Вспомнить, что надо наврать этому крылатому и сияющему, чтобы
тебя сочли достойным для входа в портал. Найти дорогу к очередной цитадели добра и света.
Определить силы этого светящегося меча в священных символах.
Знание (Нижние планы) — Знание того, на каком языке (Девяти кругов или Бездны) стоит
обратиться вот к тому рогатому и клыкастому, чтобы твои руки-ноги остались при тебе. Правильно
перечислить все титулы очередного князька демонов. Прикинуть, что делает этот мрачный костяной
посох с черепом.
Знание (Внутренние планы) — Знание приёмов, позволяющих выжить в большинстве этих мест
больше пары минут. Умение отличать параэлементаля от квазиэлементаля, а того — от элемента
ландшафта. Способность ориентироваться в местном пространстве.
Знание (религия) и Знание (магия) — понять, что это за священный символ. Разобраться в том,
что означают знаки на волшебной печати и стоит ли её ломать. Прикинуть, что может делать вот
этот плащ, расшитый странными знаками.

Старые навыки и куда они вошли:

Азартные игры — ликвидирован. Вместо броска совершается бросок соответствующей


характеристики, обычно Ловкости (в физических играх) или Смекалки (в играх интеллектуальных).
Верховая езда — вошла в Обращение с животными
Взлом — вошёл в Технику
Внимание — разбилось на Внимание и Чутьё
Вождение — вошло в Навигацию
Выживание — осталось Выживанием
Выслеживание — вошло в Выживание
Драка — осталась Дракой
Запугивание — осталось Запугиванием
Знание — осталось Знанием
Лазанье — вошло в Атлетику
Лечение — осталось Лечением
Маскировка — осталась Маскировкой
Метание — вошло в Атлетику
Пилотирование — вошло в Навигацию
Плавание — вошло в Атлетику
Провокация — осталась Провокацией
Расследование — вошло в Сбор сведений
Ремонт — вошёл в Технику
Стрельба — осталась Стрельбой
Судовождение — вошло в Навигацию
Убеждение — осталось Убеждением
Уличное чутьё — вошло в Сбор сведений

Бескрайнее синее небо

План Воздуха, на котором происходит действие, называется также Бездонной или Бескрайней
синевой, и причина этому проста. То, что окружает персонажей – синее небо с далёкими пятнами
облаков. Со всех сторон. В этом мире нет низа – точнее, направление "вниз" зависит только от
выбора в голове. Обычно, имея ясный ориентир (вроде палубы летучего корабля) персонажи
выбирают этот низ интуитивно и одинаково, но прилагая особые усилия, или сорвавшись за борт и
затерявшись в синей пустоте, выбрать направление "вниз" можно произвольно, и начать падать в
этом направлении. Незнакомые с условиями плана делают это неосознанно.

Падающий персонаж ведёт себя по правилам машин из "Дневника авантюриста" и считается


транспортным средством с ускорением 5 и предельной скоростью 20. Он автоматически набирает
скорость в выбранном направлении каждый раунд падения и совершает повороты с помощью
шаблона, но набор его манёвров несколько отличен. Все манёвры совершаются с помощью навыка
Знания (порталография), а для аборигенов плана – с помощью Смекалки.

Воздушный якорь. Персонаж не набирает скорость в этом раунде.


Головной тормоз (-2). Быстро меняя направление "низа", персонаж перестаёт набирать скорость и
резко тормозит на 5.
Резкий разворот. Поворот на 90 градусов.
Переворот мира (-4). Поворот на 180 градусов.
Невидимая яма (-4). На скорости 0 персонаж убеждает себя, что "низа" больше нет и замирает на
месте. В состоянии такого зависания он не подвержен штрафам и не начинает нового падения, пока
не решит сам.
Мягкая посадка. Попытка аккуратно затормозить при скорости менее 5, и приземлиться на
поверхность на ноги, а не упасть.
Боевой разворот (-2). Попытка перед самой атакой по врагу сделать его направление "низом".
Если это удаётся, то персонаж получает +1 как за преимущество в высоте.
Манёвр (-1 - -4). Как в базовых правилах.
Падающий персонаж, если он не рождён на плане Воздуха, однако, испытывает проблемы. Кости
его боевых навыков кидаются так, будто они не выше его Знания (порталография), стрельба и
метание дополнительно подвержена штрафам за нестабильную опору. Чтобы нейтрализовать это,
имеется новая черта:
Аки птица.
Требования: Новичок, Знание (порталография) d6, Атлетика d6.
Управление верхом и низом в голове стало второй натурой персонажа. Вместо того, чтобы поднять
стакан и запрокинуть голову, ему проще раскрыть над стаканом рот и начать падать вверх. Он
больше не подвержен штрафам за опору или ограничениям на броски навыков. Один манёвр в
раунд для него не считается действием.

"Парокатица"

Творение Фонкина "Нюхача" Виллео, этот смахивающий на кальмара летающий корабль и в самом
деле использует пар для передвижения. Целыми тремя способами. Во-первых горячий пар
заполняет баллон, поднимающий корабль. Во-вторых корабль маневрирует с помощью пара –
выпуская струи из "щупалец" (увы, без своего непутёвого племянника Фонкин не может соорудить
пружинные крылья для манёвров). Наконец, резко сбросив давление в котле, корабль может
совершить рывок вперёд, как настоящий кальмар.

В боевом режиме такой "скачок", исполненный без предупреждения, может быть опасен. Персонажи,
оказавшиеся на палубе и пойманные скачком врасплох, совершают проверку Ловкости, чтобы
устоять на ногах. Неудача отбрасывает их назад на столько клеток, на сколько они не докинули
проверку. 1 на броске кидает их к борту, сколько бы клеток до него ни было – или за борт, если они
стояли вплотную к нему. Внутренние помещения "Парокатицы" созданы с учётом таких манёвров, но
если кто-то занят внутри тонкой деятельностью, то должен совершать проверки, не пошло ли всё
прахом. Зато у такого скачка есть ощутимый плюс – лишние 15 клеток к ходу, которые в
большинстве случаев означают "ещё 15 клеток между нами и неприятностями". В бою рывки нельзя
совершать два раунда подряд и совершаются они только когда накоплено достаточное давление (на
червовой карте инициативы у пилота).

Путешествие на "Парокатице" требует топлива и воды. К счастью, второй она может дозаправляться
на месте – щупальца позволяют закачивать воду из морей-капель и подобных водоёмов. Экономный
режим путешествия (что означает, что "Парокатица" идёт без активной эксплуатации реактивного
движителя, ловя ветер) требует полбака воды и груза дров в сутки. Скорость в этом режиме
составляет 8.
Ускоренный режим, подразумевающий регулярное использование движителя для разгона, втрое
увеличивает расход топлива и воды, но вдвое наращивает эффективную скорость.
Пять немаленьких баков и десяток грузов дров занимают ощутимую часть трюма.

Борта "Парокатицы" имеют прочность 10, если дело дойдёт до столкновений. Стараниями Старбека
на носу у неё установлен стреломёт, но конструкция пока что нуждается в улучшении. Баллиста
закреплена жёстко, так что наведение на цель помимо усилий стрелка (который делает проверку
Стрельбы) нуждается ещё и в усилиях пилота (который делает проверку Навигации той же
сложности). Пилот и стрелок должны иметь возможность общаться между собой. Хотя бы одна
неудача означает промах. К плюсам баллисты относится урон 3d8, ББ 4 и дальность 25\50\100.
Стрелы баллисты могут использоваться как импровизированные копья.

Давление в хвостовой баллонет! Кабрируй помалу!

Навигация по плану Воздуха не так проста. Опасности врезаться во что-то тут почти нет, зато нет и
постоянных ориентиров, а часть мест ещё и падает относительно друг друга. Планарные гиды
ориентируются по господствующим ветрам, полёту птиц и так далее. В Бездонной синеве нет
севера, юга и так далее. Вместо этого воздушные жители упоминают направления на другие планы.
В окрестностях Джульфара, где происходит действие, направлений шесть. Четыре из них основные:
к парастихийному плану Дыма (и далее к Огню), к парастихийному плану Льда (и далее к Воде), ко
квазистихийному плану Молний (и далее к Позитиву) и ко квазистихийному плану Вакуума (и далее к
Негативу). Помимо этого есть направление, которое жители Джульфара называют направлением на
Воздух или джинновой дорогой. Это не слишком точно и любой аккуратный планарный мудрец
вылезет с поправками, но в этом направлении лежит большинство цитаделей джиннов и для
горожан Джульфара этого достаточно. Наконец, есть ещё направление на оазис или капельное
направление. Это направление на каплю-море Джульфарский оазис, и оно достаточно важно для
города, чтобы по нему ориентировались.

Путешественники выбирают одно из шести направлений. Чтобы не отклоняться от курса, стоящий


на вахте делает проверку Навигации. Неудачная проверка означает половинную скорость. 1 на
броске – полное отсутствие продвижения, при тратах воды, топлива и прочего. Корабль просто идёт
неверным курсом, который потом придётся выправлять. Проверка делается каждую вахту, причём
более 8 часов одно существо стоять на вахте не может. ???

План Воздуха

Действие модуля происходит в Бездонной синеве. Как она выглядит? Проще всего сказать, что это
бескрайнее небо. Небо со всех сторон – в том числе и под ногами. Синяя пустота со всех сторон,
которую нарушают только ленивые стаи белых облаков. Здесь нет ограничивающего зрение
горизонта, так что видно тут далеко. Глаза – верные друзья путешественника, но не меньше скажет
кожа. Почти везде на плане чувствуется хотя бы слабый ветерок; иногда постоянный, иногда
порывистый. Это может быть приятный освежающий бриз или резкий, хлещущий ветер; он может
быть холодным или тёплым, свистящим или шелестящим. Ветер приносит звуки, пыль, птичьи
перья, запахи далёких гроз и многое другое, так что бывалые странники в бескрайнем небе
предпочитают буквально держать нос по ветру.

На плане Воздуха нет дня и ночи. Жемчужный свет, похожий на свет неяркого солнечного дня,
исходит отовсюду, почти не оставляя теней. Только в постройках на плане или внутри грозовых туч
бывает темно. Здесь нет солнца, луны или звёзд. Города в Бескрайнем небе живут либо по часам
(как Джульфар, где с сигнальных башен звучат рога, отмеряя смены стражи – две "дневных" и одну
"ночную") или бурлят жизнью круглые сутки.

В безграничном синем небе хватает жизни. Крылатые насекомые, птицы, летучие мыши – почти всё,
что может летать, встречается тут. Так как на плане Воздуха видно далеко, увидеть птиц можно
нередко, однако их на самом деле не так много, как в иных праймовых мирах. Всё дело в местах для
гнёзд и отдыха – в Бездонной синеве мало твёрдых участков, так что настоящие его хозяева это те
существа, которым не нужна поверхность под ногами: воздушные элементали, мефиты, джинны и
другие воздушные создания. Джинны, впрочем, не так часто путешествуют вне своих дворцов, а
элементаля неопытный путешественник издалека просто не заметит.
Персонажи

Хотя основа персонажей неизменна, игроки могут подправить их под свои вкусы, получив по три
подъёма до начала собственно игры.

Торио, старый ловчий.

Высокий, костлявый старик с пергаментной, жёлтой кожей в старческих пятнах, худой и


собранный словно гитзерай. В его движениях чувствуется энергия, но порой он заходится
кашлем и, если присмотреться, видно как что-то шевелится под его кожей.

Ты... кхе-кхе-кхе... служил трём поколениям семьи... кхе... Такахаси на Внешних Землях. Ты обучал
искусству охоты сына своего господина, и... кхе-кхе-кррх!... сына его сына. Но теперь твоя служба
подходит к концу – недостойно хорошего слуги поддаваться просто старости, но хворь сводит тебя в
могилу. Позором будет... кхе-кхе-кхххар!... умереть от болезни, жалким, изъеденным недугом
стариком. Какой урон чести Дома, которому ты служил! Нет... кхе-кхе-кххххх.... кххх.... кхххрекх!... ты
служил достойно, и умрёшь достойно, чтобы никто не мог позволить себе пренебрежительной
улыбки, упоминая твоё имя, и даже тень позора не кххх... кххх... кххх... легла на Дом Такахаси. Нет,
ты найдёшь достойный объект для... кхххарх... охоты и умрёшь в деле – так, чтобы никто не
упрекнул тебя!

Так, а теперь правда. Ты не просто верный слуга (хотя ты всё ещё предан дому). Болезнь, которая
тебя убивает, имеет не простую природу. Демонический паразит, последствие неблагоразумной
(кхм!) сделки молодого Такахаси с юголотом, сидит в твоём теле и медленно убивает тебя изнутри.
Он может сделать это и быстро – если ты не подчинишься своему господину или выдашь детали той
сделки. Твой долг перед твоим господином – настоящим господином, а не той марионеткой демона,
в которую он превратился – избавиться от паразита и избавить его. Но для этого тебе надо найти
кого-то, кто достаточно умел и надёжен, чтобы быстро вынуть эту проклятую многоножку из твоих
внутренностей. И человек чести, которому можно доверить эту позорную тайну дома Такахаси.

Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6, Характер d8, Выносливость d6, Сила d4.
Шаг: 5. Харизма: 0. Защита: 5. Стойкость: 5.
Черты: Железная воля.
Изъяны: Старость. Последнее желание (умереть на славной охоте). Болезненность.
Навыки: Обращение с животными d8, Внимание d8, Стрельба d8, Знание (порталография) d6,
Запугивание d6, Провокация d6, Выживание d6, Убеждение d4, Драка d6.
Айвади, джинази с мечом.

Худощавый молодой человек с бледно-голубоватой кожей и роскошной копной очень светлых,


почти белых волос, которые, кажется, живут своей жизнью и шевелятся даже при полном
безветрии.

Ты не просто мешок из мяса и костей, как твои спутники – в твоих жилах течёт кровь благородных
джиннов, властителей Бездонной синевы! Твой блистательный прадед, сам эмир Джад Зирьяб ибн
Музаффар, владыка Турмалиновой башни, Сада тысячи птиц и Озера бризов, лично отметил твои
успехи в искусстве меча и отправил тебя к гномам-кузнецам Внешних земель, чтобы те сделали
волшебный меч, достойный члена твоей благородной семьи, пусть и не джинна по крови. К
несчастью, проклятые бородатые черви сочли твои манеры оскорбительными – чтоб воздух
отказался входить в их гнусные лёгкие! – и, приняв сокровища твоего прадеда, отковали для тебя
прекрасный ятаган, наделённый собственным рассудком. Но этот ятаган – молния разрази его
создателей! – не желает признавать твою руку, пока ты не покажешь в деле что ты и впрямь великий
воин. Ты не сможешь вернуться в Турмалиновую башню на посмешище родне, так что тебе надо
или победить в бою, который клинок сочтёт безнадёжным, или повергнуть опасного монстра.

Так, а теперь правда. Тебя зовут Чан Свистун, и ты вырос на задворках Города дверей. Может в
твоей крови и есть что-то от джинна – но ты не удивишься, если твоя неведомая мамаша спуталась
с мефитом или кем похуже. Ты расписал этого расфуфыренного лопоухого в тёмном переулке и
забрал его звенелки и вещи. Выдать себя за него было несложно, благо он гремел шкатулкой не
переставая – главное гнуть пальцы и смотреть на прочих как на ободранных крыс. Но, похоже, этот
пень ушастый и впрямь был большой шишкой – тебя мучает тревога, а ты слышал, что такое
бывает, когда Красная смерть идёт по следу. И эта дабусом обгаженная заточка и в самом деле не
признаёт твою руку!

Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d6, Характер d6, Выносливость d4, Сила d6
Шаг: 6. Харизма: 0. Защита: 6. Стойкость: 4.
Черты: Быстрая реакция.
Изъяны: В розыске (крупный).
Навыки: Внимание d6, Драка d8, Ловкость рук d6, Маскировка d6, Провокация d6, Сбор сведений d4,
Чутьё d6, Знание (Внутренние планы) d4, Лист на ветру d4.

Расовое умение: Лист на ветру.


Ранг: Новичок
Дистанция: На себя
Джинази становится подобен перу в воздухе. Если он падает, то он может применить эту силу,
чтобы замедлить падение. Под её эффектом он медленно спускается вниз (на 10 метров в раунд).
Каждый раунд проверка делается снова. Провал означает получение уровня усталости, который
нельзя снимать магией. Если он не достиг поверхности, когда эффект прекратился, расчёт высоты
падения начинается с той точки, на которой закончилось действие. Так как эта способность
естественна для джинази воздуха, они могут пытаться применять её даже если падение случилось
внезапно (например, упав в замаскированную яму).

Также джинази может использовать эту силу, чтобы подниматься – тогда он медленно (на свой Шаг
в раунд) воспаряет в воздух, концентрируясь (и не предпринимая других действий). Он не
контролирует перемещение в горизонтальной плоскости, однако его может сносить ветром. Джинази
не может подниматься, если несёт достаточно большой груз, чтобы это вызывало штрафы.

Волшебный предмет: Яростный вихрь, разумный ятаган.


Ятаган отличного качества (+1 к проверкам Драки). Магический навык d8. Силы: Дар воина
(Контратака), Сокрушение (с подъёмом; по клинку пробегают молнии). Перезарядка: клинок должен
находиться на сильном ветру (способном задувать костры и сносить мелких птиц) хотя бы час. У
Яростного ветра 10 пунктов силы.
Разумность: Клинок способен общаться голосом, подобным свисту ветра. Он видит и слышит как
обычный человек. Это свойство не отказывает, даже если у Яростного ветра нет пунктов силы, хотя
отказывает, если в области не работает магия. Без согласия Яростного ветра его силы не работают.
Томас Старбек, богоубийца.

Крупный мужчина с волевыми чертами лица, бледный и кутающийся в просторную накидку. Левую
кисть заменяет сложный механический протез. Недлинная борода не может скрыть следов
жуткого ожога на щеке и всей левой половине лица.

Сын мелкого фермера, браконьер, беглец из родительского дома, промысловик, охотник на крупную
дичь – ты всегда искал достойный вызов своим способностям. Секты, фракции – всё это вторично,
хотя ты обзаводился связями, устраивал охоты для жадных до ощущений Сенсатов или добывал
Законникам редкие образцы для их каталогов. Но в конце концов ты нашёл группу, которая дала
тебе то, что ты искал. Величайшая дичь в Мультивселенной. Вызов, выше которого нет ничего.
Многие ли могут похвастаться тем, что в их ягдташе есть божество? Ну а весь трескучий бред про
то, что боги не нужны больше смертным... ты-то знаешь, в чём суть. Она неизменна со времён
первого обожжённого на костре копья и шорохов в высокой траве. Только охотник и жертва,
кружащие друг вокруг друга, вслушивающиеся в ночь и выясняющие, кто из них кто.

Пока что Богоубийцы не достигли своей цели, но ты терпелив. И когда секта выйдет на большую
охоту, ты будешь первым. А пока... огромные монстры, могущественные твари, разминка перед
главным блюдом. И вот это стало проблемой.

Локситраксус, белый дракон, громадный и древний. Ты дважды выходил на него. Первый раз ты был
ослеплён своими успехами и глуп. Это стоило тебе левой кисти, красоты лица, всего снаряжения и
едва не стоило жизни. Второй раз вы встретились три месяца назад – и тогда он сумел уйти, унося в
себе два твоих гарпуна и бросив часть своих сокровищ. Но вся твоя команда так и осталась там,
среди холодных глыб, на айсберге одного из праймовых миров, а ты еле выбрался из ледяного
плена. Где-то здесь, на Плане воздуха, парит небесная глыба льда, куда предмет из сокровищницы
Локситраксуса перенёс его хозяина. Третья встреча будет последней... для одного из вас.

Так, а теперь правда. Чтобы пройти через ледяную пустыню тебе пришлось пойти на крайние меры.
Ты не выжил – точнее, не до конца. Солнечный свет жжёт тебя всё сильнее и сильнее, а кровь,
раньше лишь прибавлявшая сил, теперь становится необходима. Возможно, ваш маг, отказавшийся
воспользоваться тем проклятым плащом из сокровищницы был прав... но ты тут, а он замёрз. И тебе
нужна новая команда. Которая примет твои новые преимущества и поделится с тобой кровью.

Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d6, Характер d4, Выносливость d6, Сила d6
Шаг: 6. Харизма: 0. Защита: 5. Стойкость: 5.
Черты и особенности: Хладнокровие. Нежить (не страдает от штрафов за раны, не имеет уязвимых
точек, кроме сердца). Так как преобразование Старбека ещё не завершено, он не получает +2 к
стойкости и выходу из шока.
Неуязвимость. Если последний удар не нанесён в сердце или тело не вынесено на солнечный свет,
Старбек продолжает делать проверки на восстановление даже в мёртвом виде и восстаёт по
обычным правилам. Кисть-протез Старбека, естественно, не регенерирует.
Изъяны: Дурная привычка (крупный). Тебе нужна кровь разумных живых существ. Без неё ты
страдаешь от голода по общим правилам. Если твоя вампирская природа будет раскрыта, ты
получаешь -4 к Харизме для этих существ.
Слабость (солнечный свет). Прямой солнечный свет наносит тебе 2d10 урона в раунд, от чего не
спасает броня. Силы с аспектом Свет имеют против тебя удвоенную эффективность.
Слабость (только по приглашению). Ты не можешь войти в чужое жилище иначе как с приглашения
хозяина.
Навыки: Стрельба d8, Драка d6, Атлетика d6, Выживание d6, Знание (порталография) d4, Знание
(Внутренние планы) d4, Лечение d6, Внимание d6.
Питание: Хотя кровь может быть сдана добровольно, вампиризм Томаса – это проклятие. Он не
может пить запасённую кровь – только кровь непосредственно из живого существа, при этом оно
должно чувствовать процесс (эмоции жертвы – составляющая питания). Старбек в момент питания
слабо контролирует себя, потому при питании из статиста необходимо делать проверку Характера,
если Томас не хочет перестараться с кровопитием. Успех означает, что остановка произошла
вовремя и у нас есть просто страдающий от потери крови донор, которому желательно оказать
медицинскую помощь, в то время как неудача – что на руках у Томаса оказывается свежий труп или
умирающий. Если в роли донора выступает дикая карта, то удачное питание наносит минимум одну
рану (две в случае провала броска на самоконтроль, и три в случае броска 1). Да, пока организм
Томаса не перестроен полностью, он нуждается в обычной еде и воде.
Фонкин Нюхач, лесной гном-конструктор.

Немолодой уже лесной гном с роскошными усами, которые приходят в движение едва речь
заходит про деньги. Поверх щегольской жилетки накинут рабочий фартук, а из сумки на боку
доносится позвякивание инструментов.

Ты становишься слишком стар для приключений. Ты понял это, после того, как авантюра в которую
втянул тебя племянник, едва не стоила тебе сердечного приступа. Однако с уходом в огородники ты
тоже дал маху. Тебя хватило на пару месяцев занятия фермерством у свояка Скорванна, чтобы
понять, что ты привык к тому, что тебе больше платят, а новые идеи за эту пару месяцев чуть не
взорвали твою голову изнутри. Твои механизмы достойны большего! Когда в дверь к тебе
постучался Старбек, которому нужно было починить протез, ты понял – твоё место не в огороде. У
тебя есть куча проектов! Если отходить от дел, то только после их настоящей рекламы, когда за
твоими машинами будет выстраиваться очередь. Ну или хотя бы найдя хороших, солидных
искателей приключений, которые убедятся в твоём мастерстве, и уже потом отойти от активных дел,
занимаясь механикой для них.

А теперь – правда. На самом деле твой непутёвый племянник – не единственный фракционер в


семье. Кто сказал, что пожилой ворчливый дядюшка не понимает, как вертится всё на планах?
Другое дело, что ты не показываешь это открыто. Твоя творческая натура и отсутствие иллюзий,
которое приходит с возрастом, давно подсказали тебе что на самом деле является проблемой мира.
Отсутствие свободы. Власть – нет, не сбор пошлин на воротах и не установка предельных цен на
хлеб, а промывание мозгов, которым заняты другие фракции. Потому ты давно состоишь в
Революционной лиге. Да-да, тех опасных маньяках, которые известны как Анархисты. Твоя прошлая
ячейка распалась, а идея с "Летучей рыбкой" и племянником не принесла плодов, так что сейчас ты
рассчитывал начать строить новую группу единомышленников, отсидевшись достаточно тихо – у
тебя есть подозрение, что старая группа распалась не просто так, и твой последний псевдоним,
Рыболов, оказался слишком уж на слуху. Один старый контакт подкинул тебе информацию, что на
план Воздуха отправляется кандидат во фракцию по имени Айвади – правда, последние несколько
дней он перестал выходить на связь и его словно подменили. Новичок перестарался с
конспирацией?

Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d8, Характер d8, Сила d6, Выносливость d6;
Шаг: 6. Харизма: -2. Защита: 5. Стойкость: 4
Черты: Мистический дар (безумная наука).
Изъяны и особенности: Жадность (малый), Дурной характер (ворчливость), Неудачник, Размер -1.
Навыки: Внимание d6, Драка d6, Навигация d8, Безумная наука d8, Техника d8, Стрельба d6.
Список известных сил: Ослепление (алхимические гранаты-вспышки), Поток (ранцевый огнемёт),
Призыв союзника (механический солдат).

Механический солдат (Н)


Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6, Характер d6, Сила d8, Выносливость d8.
Навыки: Драка d6, Внимание d6
Шаг: 6; Защита: 5; Стойкость: 10 (4)
Снаряжение: длинный меч
Длинный меч: Сила+d8
Броня +4 – стальные пластины
Механизм: +2 к броскам на выход из шока; нет дополнительного урона от прицельных ударов по
нему; неуязвим для ядов и болезней. Бесстрашен.
Тонас, золотая странница.

Среднего роста, крепко, но пропорционально сложенная женщина с золотистой кожей, одетая в


широкую, не сковывающую движения одежду. Сочетание этой кожи и серебристого цвета глаз
выдаёт в ней аазимарку, обладательницу крови кого-то из небожителей.

Нет печальнее судьбы, чем сидеть и стареть на одном месте, глядя на чудеса света через давно
знакомое окно. Даже если тебе повезло родиться на Верхних планах, которые одни считают
райскими местечками (что отчасти верно), а другие – воплощённой скукой (что верно не меньше).
Именно поэтому ты с юных лет человек дороги. Аазимарка с золотистой кожей успела заслужить
славу опытной мироходки, и не зря. Повидав уйму мест, ты умеешь безошибочно отличать особые
от обычных и знаешь, что у мест есть своя магия. Описания этих мест ты оставляешь в храмах,
чтобы другие путешественники, такие же как ты, могли бы ими воспользоваться. И да, логово
великого зверя с Плана Воздуха имеет хорошие шансы оказаться одним из особых мест...

А теперь – правда. На самом деле ты не сидишь на месте из-за того, что на твоих плечах груз
тяжёлой ошибки. Не вполне твоей, но в тебе кровь Ишаминиса Сияющего – гордости твоего мира и
его великой беды. Небожитель, который стал образцом порядка и справедливости на одном из
праймовых миров, без насилия вразумил враждующих царей и построил образцовое государство
для нескольких поколений. И который пал жертвой демонического обмана и собственного гнева.
Когда он встретил трёх нищих на дороге, то преисполнился жалости к ним и дал обещание
накормить их в своём дворце – по их вкусу и аппетиту. В тот же вечер трое нищих явились во дворец
в своём истинном демоническом обличии и потребовали плоти и крови Ишаминиса, потому что не
пристало демону есть иного. В гневе Сияющий воззвал к божествам – и демонов вышвырнуло из
мира и раскидало планам. Но Отец драконов увидел нарушенное его героем обещание – и небо
заплакало. С того злополучного дня в мире идёт непрекращающийся дождь. Ты, и твои братья и
сёстры ищете тех демонов по планам, чтобы исполнить обещание вашего предка и отдать им свою
кровь, в которой есть доля и той, что принадлежит им по обещанию...

Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d6, Характер d8, Сила d6, Выносливость d4
Шаг: 6. Харизма: +2. Защита: 6. Стойкость: 4
Черты: Мастер боевых искусств. Дух места (см. ниже).
Изъяны: Герой. Пацифизм (малый). Обет (не владеть большим, чем можешь унести).
Навыки: Драка d8, Убеждение d8, Атлетика d6, Выживание d6, Знание (Верхние планы) d4, Знание
(порталография) d6

Наложение рук: Наследие Тонас проявляется в том, что она может исцелять раны и болезни
прикосновением. Потратив фишку, она может прикоснуться к существу и наложить на него
комбинированный эффект сил Лечение и Поддержка. Вместо лечебного навыка совершается бросок
Характера, но меньше одного успеха получить нельзя. Наложение рук не работает на саму Тонас и
на злых существ.

Дух места. Это новый мистический дар. Тонас умеет "подзаряжаться" от особых мест, получая
постоянно активную пассивную способность, и три заряда способности активной. Последнее
посещённое ей место – вершина Фениксов факел на Эронии.
Пассивная способность: Когда персонаж падает с высоты, первые 10 метров не идут в счёт урона от
падения.
Активная способность: персонаж может вспыхнуть ярким золотистым пламенем и сгореть в нём. Все
существа в радиусе большого шаблона получают 2d6 (3d6 на подъёме) урона огнём (сопротивления
повреждениям злых существ не учитываются), недобрые существа в радиусе 2*Смекалка получают
эффект силы Ослепление. Убитые этой силой сгорают полностью, не оставляя ни тел, ни вещей
(если те не защищены особо мощной магией). От персонажа остаётся только горсть лёгкого серого
пепла. Через полчаса персонаж восстаёт из этого пепла полностью здоровым. Если пепел разделён,
персонаж погибает (ведущий может дать ему выжить, но с изъянами вроде Однорукий, Одноногий и
пр., если большая часть пепла собрана в одном месте). Каждая вещь из тех, что были при
персонаже, сгорает с шансом 1/2; просто валявшиеся в радиусе эффекта вещи сгорают полностью,
не оставляя следов. Хотя дух персонажа не уходит в загробное путешествие, этот эффект считается
смертью и возрождением для всех моментов, где это важно — допустим, висящие на персонаже «до
конца его жизни» проклятия теряют силу.
Начало: по пути к Радужному дворцу
Действие начинается по пути к дворцу, когда "Парокатица" идёт в сторону плана Льда от
Джульфара. По пути персонажей ждёт одна-другая случайная встреча (желательно опасная), а
также они в первый раз встретят летающую гору (см. Особые встречи: гора Магомета). После этих
встреч персонажи подлетают к дворцу – и тоже не могут туда попасть (см. Финал. Радужный
дворец). Так как у персонажей есть причины пытаться попасть к Басилю, то с этого момента
начинаются их поиски пути. Ниже дано описание Джульфара – наиболее вероятной "базы" для
искателей приключений, и даны два раздела – случайные встречи, которые происходят в
окрестностях Джульфара и особые встречи, связанные с проблемами персонажей. Именно вторые
регулируют темп приключения. Хороший вариант – устраивать особую встречу после пары-тройки
случайных, начав с одной из случайных встреч для Старбека, потому что его "таймер" в виде жажды
крови – самый подстёгивающий из проблем персонажей.

Джульфар
Джульфар – небольшой городок в окрестностях Радужного дворца и самый близкий форпост
цивилизации к дому Басиля. Это кусок скалы, густо облепленный домами, который можно обойти за
четверть часа. Формально Джульфар – владения эмира Салмана Фараха ибн Хакима, хозяина
ближайшей летучей цитадели, но высокомерный джинн не появляется среди низкорождённых
людей, джинази и прочих планаров, так что городом управляет его наместник, Насиф ибн Саад.

Несмотря на то, что Джульфар невелик и далёк от других городов, коммерция тут процветает. (Не в
последнюю очередь потому, что наместник не душит торговцев налогами). Охотники и птицеловы
доставляют свои трофеи местным ремесленникам, планарные путешественники пополняют тут свои
припасы и отправляются через Джульфар к Радужному дворцу, на План льда и к окрестным
порталам. Джульфар ввозит пищу, скот (потому что аппетиты птиц Рух не насытить только тем, что
содержится в городе) и соль, а вывозит ткани, посуду и краски. Ежедневно один-два торговца с
грузами и пара-тройка планарных путешественников прибывают в город.

Безопасность Джульфара обеспечивает гарнизон наместника, и несколько сторожевых башен


(смотровых вышек, похожих на минареты) постоянно заняты наблюдателями (людьми и джинази с
Вниманием d10). Если персонажи попробуют нападать на других путешественников в виду
Джульфара, совершать нелегальную посадку или делать что-то подобное, они столкнутся с
воздушным патрулём (см. раздел "Жители Джульфара").

Места в Джульфаре.
Таможня. Большое здание с куполом возле одной из спиральных наблюдательных вышек –
единственное место в Джульфаре, где могут садиться прибывающие, кроме караванов гильдии
водоносов и джиннов. Путешественники извне встречаются таможенным чиновником, который
проверяет наличие чего-либо в товарных количествах, после чего в цветисто-восточном стиле
объясняет новоприбывшим правила поведения в городе (в том числе про торговлю только за
местные хрустальные динары и правила относительно оружия) и взимает подать за въезд. Для
путешественников не по торговым делам она составляет 1 хрустальный динар (или его аналог) с
человека. Также с путешественников берут клятву именем халифа джиннов, что те не имеют дел с
ифритами.

Что касается оружия, то "под властью и защитой милостивейшего нашего эмира и наместника его
нет нужды в оружии", потому путешественникам предлагается сдать всё оружие на хранение.
Оружие, акт применения которого можно отследить (например, клинок в ножнах, который можно
связать особым шнуром с узлом) разрешается оставлять при себе, но при этом оплачивать
опечатывание из собственного кармана. Имеющийся при таможне заклинатель-джинази за 10 минут
проводит ритуал, обеспечивающий нераспутываемость голубого шнура, которым привязывается
оружие. Ритуал, печати и шнур стоят 3 хрустальных динара.

Если шнур будет разорван, но при этом в городе не будет насильственных преступлений, персонаж
подвергнется штрафу в 10 динаров. Повторный проступок обойдётся уже в 50 и конфискацию
оружия. Обратите внимание, что все NPC Джульфара, кроме стражников и четвёрки Гариба, если и
имеют оружие в описании, то в завязанном варианте либо на таможне.

Фисташковая башня. Бледно-зелёное здание называется "башней" только из-за того, что
владения наместника не могут называться "дворцом", чтобы ненароком не стать рядом с его
господином. Окружённое роскошным парком с фонтанами (что резко контрастирует с пыльными и
тесными улочками прочего города) это место – владения наместника города и джиннов его
гарнизона. На границе парка расположено Место справедливости – каменный помост под навесом,
где Насиф ибн Саад раз в три дня выслушивает жалобы и вершит суд.

Базар. Сердце активности города. Пёстрые навесы, шумная толпа, крики зазывал, снующие через
толпу продавцы воды с кувшинами на голове...
- Торговцы. Бытовые товары (еда, вода, одежда) могут быть куплены на базаре без проблем. Здесь
же можно договориться и о доставке воды или топлива на борт "Парокатицы". Полбака воды
обойдется путешественникам в 10 хрустальных динаров, если они хорошо торгуются, и в 15 если
они соглашаются на первое предложение. Груз дров – в 8, плюс работу грузчиков (ещё 2... или
проверку Силы двух персонажей, с риском получить степень усталости на сутки).
- Менялы. Наместник Дульфара не терпит чужеземных монет, так что вся торговля в городе может
идти только за местные хрустальные динары. Один хрустальный динар равен полудрахме
Механуса (5$, если вы используете цены базовой книги). С каждого обмена менялы берут пошлину в
два динара в казну города, и обычно не меньше за свои услуги. Старый Гариб (см. раздел о важных
NPC) в последнее время сумел каким-то образом наладить производство фальшивых динаров
(никто не знает, откуда он берёт хрусталь), но опасается пускать их в оборот открыто. Половина
базарных менял, однако, работает на него, так что они выбирают торговцев из свежеприбывших и
не имеющих связей в городе, или небогатых искателей приключений, и сбывают фальшивки им.
Жадность заставляет подобных менял снижать цены на свои улуги.
- Оружейники. Так как ношение оружия в городе запрещено, а оружие и доспехи для искателей
приключений всё-таки продаются, то продажа начинается на базаре и довольно странно: продавцы
стоят возле картинок оружия, зазывая покупателей. Если покупатель находится, его отводят в
заклинательный район, в мастерские, где он смотрит настоящий образец, который потом
доставляют на таможню. В Джульфаре можно купить клинковое оружие (в основном сабли, ятаганы
и пр.) и дробящее оружие по стандартным ценам; доспехов тяжелее кольчужных там не найти.
- Чайханы. Перекусить на ходу или купить воды можно и на базаре. Но для солидного, вдумчивого
разговора жители Джульфара собираются в чайханах. Два подобных места выходят на базарную
площадь.

«Попутный ветер» – более респектабельное заведение. По традиции, о которой расскажет любой


водонос на базаре, здесь останавливаются планарные путешественники.
Хозяйки: Цветная Хадия и Гайда. Две близняшки-эльфийки из какого-то мира, где принято собирать
волосы в тысячи косичек и носить многочисленные браслеты. Хозяйки любят музыку, так что
посетителей развлекают постоянно приглашаемые музыканты.
Цены и услуги "Ветра":
Чай. Чай со сладостями для приятной беседы обходится в "Ветре" в 2 хрустальных динара. Если
пригласить к беседе кого-то из посетителей, можно вызнать свежие новости о торговле и личностях
города. Свежая новость на сегодня – говорят, что в окрестностях Джульфара видели "Громового
змея", корабль бывшего приближённого Лей Гуна из Небесной канцелярии, обречённого на судьбу
"Летучего голландца" (см. Случайные встречи: "Громовой змей"). В зависимости от собеседника
фокус истории будет разным. Если хотите получить его случайно – тяните карту. Пики: упор на
проблемы, которые это может создать для города, если это верно. Сам Че вроде бы не нападает на
караваны, но порой те, кто летает рядом, пропадает, да и вообще это дурной знак... Трефы: упор на
историю падения Че (ставшего членом Совершенного Ордена, изучая боевые искусства, и
разгневавшего бога убеждённостью в следовании судьбе, которая превыше воли божества) и на то,
что фракционные взгляды до добра не доведут. Бубны: упор на возможности. Говорят, на борту
"Громового змея" есть волшебные сокровища, да и множество искателей приключений, сгинувшие
при попытках ограбить "Змея", наверняка что-то оставили там. Кстати, если в город нахлынут
искатели приключений, это выгодно для дел! Черви: Сомнения в том, что видевшим "Змея" можно
доверять. С другой стороны, вроде их слышал Хасан, который не возмутился и почему-то назвал Че
Жаня ан... ант... антиантеем, что бы это ни значило.
Портальные лоции. Так как тут останавливаются планарные путешественники, то хозяйки давно
поняли, что им не помешают услуги ветрознатцев, знатоков маршрутов птичьих стай,
предсказателей погоды и так далее. Путешественник может выбрать направление (одно из шести
джульфарских) и получить лист с заметками, позволяющими лучше ориентироваться в бескрайних
небесах (+1 к проверкам Навигации в этом направлении). Это обходится в 6 динаров, и лист даёт
эффект только на ближайшие сутки – ветра и постоянное движение примечательных мест на плане
Воздуха делают ориентиры непостоянными.

* Иллюмиан нецензурного слова. Этот высокий, бритый налысо человек сидит над своей пиалой,
закутавшись в простую тёмную накидку, и из-за крючковатого носа и длинной шеи выглядит
словно гриф над жертвой. Он кажется полностью погружённым в свои мысли и вокруг него
посетители понижают голос – скорее всего, виной тому мерцающие в воздухе вокруг его головы
мистические символы. Странные знаки возникают, описывают круги вокруг бритого черепа
клиента и гаснут.
Несмотря на суровый вид, иллюмиан на самом деле общается в стиле "провинциальный
интеллигент". Он оживится и проявит интерес или если персонажи подойдут к нему сами, или если
он услышит ругань – в последнем случае он попросит повторить. (См. раздел "Жители Джульфара",
Ярмид).
* Махран и его тень. На подушке у низкого столика сидит, сгорбившись, лысый человек в ярком
халате. Сам по себе он бы не привлекал такого внимания, если бы не вторая персона за его
столиком – точно такой же человек, вплоть до халата, только полупрозрачный и тёмный,
словно тень обладателя халата вздумала погулять и сыграть в его брата-близнеца. Когда вам
приходит в голову это сравнение, вы осознаёте, что да – ни лысый, ни его копия тени не
отбрасывают...
Услышав ваши шаги, лысый приподнимает голову, а тень её поворачивает. Вы видите, что
глаза теневого двойника светятся бледным белым светом.
(См. раздел "Жители Джульфара" (Махран)).
* Танзиля-птицеловка. В глубине помещения сидит, глядя на певцов и танцоров, очень прямая,
очень печальная и очень бледная женщина, одетая в тёмно-зелёное. Рядом с ней суетится
девочка-подросток. Вы видите, как посетители чайханы поглядывают на женщину с
сочувствием и уважением.
(См. раздел "Жители Джульфара" (Танзиля)).

«Павлиний хвост»
Это менее респектабельная чайхана, зато облюбованная всевозможными наёмниками. Ищете
более постоянную рабочую силу, чем грузчики на раз? Имеет смысл навестить это место.
Хозяин: Сонный Зафир. Человек с телосложением борца, вечно сонным лицом и удивительно
равнодушным отношением к своей прибыли. Будучи членом Вольной Лиги он строго
придерживается только одного правила – никакой пропаганды и навязывания мнений в "Хвосте"!
Мелочи же вроде драк гасятся только если наносят ощутимый ущерб...

* Проводник-отрицатель. В первый раз, когда персонажи подойдут к "Хвосту", разыграйте сцену


ниже:
Когда вы подходите к дверям чайханы, изнутри доносится грохот, лязг чего-то разбившегося, и
дверь распахивается так резко, что вы едва успеваете отшатнуться. Вообще-то бариавры –
кентавроподобные создания с телами баранов – устойчивы, так как четвероноги. Такому не
так-то просто придать достаточное ускорение, чтобы он вылетел наружу, но кто-то в чайхане
постарался от души, так что бариавр с трудом тормозит, оказавшись за дверью. Выглядит он
колоритно – атлетически сложенный, загорелый, с крупной затейливой серьгой в одном ухе и в
грязной красной безрукавке, такой драной, будто её хозяин только что выбрался из мешка с
разъярёнными кошками. Немного ниже серьги вьётся по шее татуировка "Запрещать мне –
запрещено!".
– Минуту... – говорит он, отстраняя вас, засовывает голову в дверь и надсадно орёт:
– Трупоеды! Стервятники двуногие! Шакальи ублюдки! Чтоб ваша тухлятина стала вам поперёк
глоток!!!
У самого крикуна-то глотка в полном порядке. Лужёная, вы бы сказали. И к делу он подходит с
душой – так, кто когда набирает воздуху в грудь, в прорехах безрукавки проглядывает ещё одна
татуировка – "Сча...ье – это н..вая иде...".
Что-то с грохотом ударяется в стену совсем рядом с дверью, бариавр поспешно выдёргивает
голову из-за двери, и совсем другим, спокойным голосом, говорит:
– Прошу. Но вообще не советую – ужасная дыра и хам на хаме. Кстати, проводник не нужен?
См. раздел "Жители Джульфара" (Хумай).

Цены и услуги "Хвоста":


Кости. Азартные игры цветут под крышей "Павлиньего хвоста". Старый Гариб получает долю
прибыли с этих игр, так что порядок обеспечивается его словом. Нередко кто-то из его ассассинов
присутствует в заведении, а если нет, за порядком возле стола со ставками приглядывает просто
пара крепких парней (см. ниже). Так как навыка Азартные игры больше нет, желающий принять
участие в состязании делает ставку (обычно от 1 до 3 динаров) и совершает проверку Ловкости по
стандартным правилам навыка Азартных игр. Его противник – "крупье" с Ловкостью d10.
Человек Гариба, следящий за порядком.
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6, Характер d6, Сила d10, Выносливость d8
Навыки: Драка d8, Внимание d8, Запугивание d8, Чутьё d6, Провокация d6.
Шаг: 6; Защита: 6; Стойкость: 6.
Снаряжение: одежда, по 5 хрустальных динаров, кастеты (урон Сила+d4).
Чай. Чай и сладости, достаточные для долгой беседы, обходятся в 1 динар. Если угостить кого-
нибудь из посетителей чайханы, можно попробовать собрать городские новости и слухи с помощью
Сбора информации.
Именно сюда приведёт Фонкина поиск Кары – согласно здешним слухам Кару сперва несколько раз
видели в сопровождении гарибовских круцианов, а потом она нанимала крепких парней и
инструменты. Удачный бросок скажет точнее: она наняла в "Хвосте" двух горных гномов. Не иначе,
как натолкнулась на какой-то стихийный карман.
Ещё из свежих новостей: пропал куда-то Бран, техник, регулярно нанимавший грузчиков. Его
последний груз – куча железных прутьев – пятый день лежит на складе, давно просрочив
оговорённый период. Рябой Фарид, хозяин склада, в ярости, но Брана вроде не видно в городе. Хм,
говорят он тоже вёл дела с Гарибом...
Говорят, что в окрестностях Джульфара снова видели воздушных бродяг.
Ходит слушок, что наместник готовится запретить кости, заменив их благородными играми для
упражнения рассудка. Ну не дурак ли?

* Илезия-катастрофа. В глубине чайханы на подушках сидит поджарая, рыжеволосая молодая


женщина с причёской, напоминающей петушиный гребень, многочисленными кольцами в ушах и
цветными татуировками на обнажённых по плечи руках. Её осанка явно свидетельствует о
привычке к тяжести доспехов и оружию на поясе, хотя сейчас она одета в нечто вроде кожаной
жилетки и кожаные же штаны с ремнём, пряжка которого изображает бычий череп. Она
сосредоточенно пьёт чай с видом "чихать я хотела на окружение". Допив пиалу она с размаху
швыряет её об пол, к чему-то прислушивается, удовлетворённо кивает и тянется за
следующей. Судя по осколкам вокруг, этот метод она практикует уже давно. Лицо хозяина
болезненно кривится при каждом лязге, но он молчит.
См. раздел "Жители Джульфара" (Илезия).
* Удивительный музык. Ещё один посетитель чайханы выделяется из общего ряда. Представьте
себе милого купидончика в тоге. Представили? Увеличьте его до размеров здоровенного мужика,
добавьте трехдневную небритость, лавровый венок набекрень и стоящую рядом немалых
размеров амфору, из которой он подливает себе в пиалу явно не чай, обмахиваясь крылышками.

Заметив ваше внимание (если персонаж – не женщина), "купидонище" приветливо машет рукой и
спрашивает:
– Выпить хош? Конечно хош! – и оглядывается в поисках второй пиалы.
Если ваш персонаж хочет продолжить общение, придётся пить. В амфоре находится вполне
приличное вино с добавлением изюма и, кажется, мёда. Но при этом весьма крепкое.
– Ты не поэт, случаем? – интересуется крылатый. – Вот и ладно. А я Агафон, бессмертный
шестого разряда. Музык я. В отпуске. Ну музЫк! Про муз слышал? Таких, с крылышками? Вот-
вот... Раньше-то всё просто было. А теперь развилось поэтесс, понимаешь. Вот Мусагет наш,
Феб лучезарный, и решил, что надо ещё и музыков добавить. Я вообще-то у Диониса в свите был
раньше. А теперь вот... мотаюсь по дамочкам этим да стойла за Пегасом чищу. Эх...
См. раздел "Жители Джульфара" (Агафон).
Следующий посетитель в первый раз в чайхане отсутствует и появляется только после хотя бы
одной особой встречи, предназначенной для Старбека:
* Похоронный Иероним. Ещё один посетитель чайханы примечателен прежде всего разительным
контрастом своего облика и поведения. От двери кажется, что фигура в тускло-сером балахоне
с размеренными, экономными движениями принадлежит старику, но из-под капюшона видно
буквально лучащееся молодостью и здоровьем лицо, из тех, что называют "кровь с молоком".
Ваше внимание он привлекает ещё и своим набором приборов – рядом с пиалой чая и блюдом со
сладостями у него лежит большой хлебный нож – пожалуй, самый большой клинок из тех, что вы
видели в городе не привязанным таможенным шнуром. При этом совершенно ничего требующего
ножа у него на блюде нет.
См. раздел "Жители Джульфара" (Иероним).

- Кальянная старого Гариба. Это заведение находится чуть дальше "Павлиньего хвоста", на
границе базара. Шагнувший через порог оказывается в полутёмном мире с переливами света из
узорных окон, витающими в воздухе странными, дразнящими ароматами, в здании, разделённом
тяжёлыми драпировками на множество мелких уголков. На самом деле этот "храм удовольствий
цивилизации" не так-то прост – если проявить излишнее любопытство, можно натолкнуться за
закрытыми занавесями и на похожих на зомби жертв пристрастия к курениям Гариба, и на мрачных
убийц в скрывающих лица платках, возящихся с оружием.
Старый Гариб, радушный и общительный аазимар, на самом деле является одной из самых
влиятельных фигур Джульфара (См. "Жители Джульфара: Три власти города").
Невысокий, сухощавый пожилой человек с длинными светлыми волосами шагает вам навстречу.
Он облачён в малиновый халат, переделанный под моду Города дверей – к нему приделан
капюшон, а на плечах бугрятся валики и декоративные шипы. Лицо человека – скорее даже
аазимара, не бывает у людей глаз серебряного цвета – похоже на топор: длинный узкий нос,
впалые щёки, скрытый аккуратной бородкой и не выделяющийся подбородок. [Если Тонас входит
в число персонажей, добавьте: А ещё что-то смутно знакомое видится вам в его чертах лица,
где-то вы видели кого-то похожего...]. По лбу, скулам и вокруг цепких глаз пожилого аазимара
вьются татуированные узоры, и такие же узоры выглядывают из-под рукава на руке,
взлетающей в приветственном жесте.
– Новые лица! Добро, добро пожаловать в мой скромный храм цивилизации в этом бедном городе.
На первый раз, пожалуй, скидка – я люблю мироходцев, они приносят новости и вливают в наше
захолустье свежую кровь. Не стесняйтесь, делитесь со мной мыслями! Что творится в
большом мире? Может, мы сможем внедрить тут какое-нибудь новшество, а? Да, я говорил про
скидку? На первый раз еда и кальян бесплатно. Эй, Муниб! Муниб! Подмени меня, пока я буду
беседовать с нашими гостями!

В целом манера общения Гариба – "любопытный китайский дедушка", и он в целом настолько же


жизнерадостен и открыт в своей "официальной" ипостаси (и действительно одержим идеей сделать
город интереснее), настолько же жёсток в неофициальной.
И да – Гариб действительно родственник Тонас, пусть и дальний, потомок того же Ишаминиса
Сияющего.

Кальян и еда: Чтобы одна рука посетителя была свободна для трубки кальяна, Гариб предлагает
необычную для Джульфара еду – лепёшки, на которые выкладывается различные продукты;
лепёшки могут быть тонкими и сворачиваться, а могут быть жёсткими. Еда и обычный кальян у
Гариба обходятся в 2 хрустальных динара. За 5 динаров можно заказать экзотические смеси,
дающие бодрость и ясность мысли (на час; +1 к первой проверке навыка или характеристики).
Побочный эффект этого – проверка Выносливости через час и в случае неудачи степень усталости.
"Тёмная половина" – особый состав, погружающий персонажа в наркотические грёзы. Порция стоит
12 динаров. Выкуривший такой кальян персонаж тянет карту. Видения с яркими картинами
оборачиваются в аналог вызова судьбе по правилам ДА (хотя без штрафа -2 на обычные проверки).
Черви – ощущение лёгкости, эйфории, единства мира. Проверки Смекалки, чтобы
сконцентрироваться на важном. Провал означает, что на сутки персонаж становится рассеянным и
несобранным, получая -2 на проверки навыков Смекалки и Характера.
Пики – беспомощность, безнадёжность, бессмысленность жизни и неизбежность смерти. Проверки
Характера, чтобы преодолеть отчаяние. Провал вгоняет персонажа в уныние и тоску, и его дикая
кость на сутки падает до d4.
Трефы – экстаз, необузданное веселье, ощущение страдания и очищения. Проверки Выносливости,
чтобы отстраниться от эмоций. Провал делает персонажа уязвимым к боли, на ближайшие сутки он
получает -2 к броскам выхода из шока.
Бубны – ощущение гибели, распада и последующего возрождения. Проверки Характера, чтобы не
утратить себя в процессе. Провал оборачивается странным торжеством в опасных ситуациях. В бою
в ближайшие сутки персонаж тянет на одну карту инициативы больше и сбрасывает старшую.
Если персонаж успешно пробился через видения, то в последнем он встречается со своей копией,
которая отвечает на его вопрос или даёт ему короткий совет.
“Сила моего врага” – этот состав Гариб продаёт для искателей приключений на вынос. Длинные
сигары с мундштуками могут быть раскурены (что занимает 1d3 действия – бросок делается после
начала раскуривания). После этого персонаж делает проверку Чутья, глядя на кого-то из врагов.
Успех означает, что он перенимает силу своего противника и может использовать значение какого-
то его навыка вместо собственного (мистический навык задействовать не имеет смысла, так как
персонаж не получает знания чужих сил и запаса пунктов силы). Подъём означает, что персонаж
также узнаёт слабые стороны и уязвимости противника. 1 на броске означает, что вместо этого
персонаж заражается злобой противника на себя и сам наносит по себе удар, который попадает в
любом случае (даже провал атаки считается удачным ударом; урон считается по обычным
правилам). Одна сигара “Силы” стоит 10 динаров.
Экзотические танцы. Гариб может предоставить танцовщиц "для ублажения взоров дорогих гостей"
за пару динаров. За небольшую сумму в 5 динаров танцы будут более откровенными, а за 10
динаров Гариб может предоставить возможность "пообщаться с танцовщицей наедине". Обратите
внимание, что это один из удобных вариантов питания для Старбека, хотя если результатом
питания будет труп, у Гариба будет мощный рычаг влияния на персонажа.
Криминальные услуги. Если персонажи вошли в доверие к Гарибу, то он может обеспечить им
многие полезные вещи. В частности, у него есть запас шнура, не отличающегося от таможенного
"шнура мира", поддельные печати, а его подручный Диргам умеет имитировать эффект ритуала – он
не полностью схож, но вполне выдержит не слишком пристрастную проверку даже официальных
лиц. Он всегда в курсе действий стражи и гильдии водоносов за счёт своей сети агентов. Он также
может обеспечить скидки со стороны купцов (до половины цены) и в курсе способов избежать
наказания – вплоть до того, что знает, куда улетает лампа наместника. Вместо оплаты деньгами
Гариб предпочитает тут принцип "услуга за услугу". Типовые его просьбы – взыскать долг (обычно у
разорившегося или проблемного должника, вроде Хумая или промотавшегося курильщика),
демонстративно проучить или "вразумить" отказывающегося сотрудничать с Гарибом (тут под
раздачу может попасть Синлам (см. ниже) или кто-то из менял базара, желающих вести дело
самостоятельно), способствовать какому-то из его проектов (пустить в оборот достаточно
фальшивых монет, к примеру; служить посредником при передаче взятки городскому чиновнику или
подбросить компрометирующие вещи неугодному).

В задних комнатах кальянной Гариба обычно проводит время его четвёрка подручных (иногда кто-то
из них находится в “Павлиньем хвосте”).

Птичьи загоны и башня водоносов. В Дульфаре нет собственного источника воды, так что тот, кто
не наделён магическими способностями джиннов вынужден полагаться на привозную. В трёх часах
полёта от Дульфара находится капля-море Дульфарский оазис, и гильдия водовозов – важнейшая
(и богатейшая) в городе. По понятным причинам она же контролирует транспорт: молодые птицы
Рух разводятся в окрестностях башни и там же расположены лавки мясников и дрессировщиков.
Дважды в день воздушные караваны прибывают от моря-капли, наполняя цистерны Башни, и
водносы с кувшинами начинают своё движение по городу...

В птичьих загонах можно приобрести молодую птицу Рух:


Молодая птица Рух: хотя большинство сразу же представляет при этом слове громадную птицу со
слоном в когтях, куда чаще в Бездонной синеве встречаются молодые птицы, размером чуть больше
лошади. Джинны давно овладели секретом их приручения, а простой ритуал и ограничения в пище
могут остановить их рост. Если ты сможешь кормить птицу мясом (а ест она как четыре человека),
то это отличный крылатый "скакун".

Молодая птица Рух (70 хрустальных динаров).


Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6(Ж), Характер d8, Сила d12, Выносливость d8
Навыки: Драка d8, Внимание d8.
Шаг: 2 (на земле), 12 (в воздухе); Защита: 6; Стойкость: 7.
Особое:
Клюв и когти. Урон Сила+d6.
Размер +1. Молодая птица Рух может нести одного всадника человеческих размеров и груз, либо
двух всадников налегке.

Мясная лавка Синлама. Из многочисленных мясных лавок, где можно купить корм для птиц Рух (по
8 хрустальных динаров за подготовленную порцию на сутки, весом 3), эта выделяется тем, что её
хозяин сам найдёт искателей приключений, когда они будут проходить мимо, а не наоборот.

Вы идёте по широкой улице, запах на которой явно говорит, что тут часто гоняют скот, да и
жужжащие в воздухе мухи только подтверждают это.
– Эй, эфенди! Искатель приключений, а? – слышите вы хрипловатый голос, и, оглянувшись,
сталкиваетесь взглядом с невысоким, полноватым человеком в мясницком фартуке, стоящим в
дверях лавки... Почти человеком, потому что на вас глядит пара рубиново-красных глаз, да и
бараньи рога на голове у людей не часты.
– У меня на таких глаз намётан – продолжает тифлинг. – Раз искатель приключений, так поди в
мясницкой работе большой мастак? Шутка. Мне нужен кто-то из вас, во все дела
нососовальщиков. За задания берётесь, или я не слишком похож на дамочку в беде, а? За город
вылететь сумеете?
– Дела у меня туго идут. Гариб, (пи-и-ик) аазимарский, с мясных лавок бакшиш требует, а
строптивым, вроде меня, понимаешь, урок устраивает. Грозить мне бесполезно, так он
постарался, чтобы мясо у меня под носом перекупали. В городе искать товар глухо, и к
караванщикам он подбирается, ну да, слава ветрам, не всем. Но Курбан вчера не прибыл вовсе, а
Фарук до того на птиц жаловался. Если Джафар сегодня скот не привезёт, то мне только лавку
закрывать и останется. Потому и ищу кого. В Бездне его там знают, что Гариб с караванами
придумал. Может, бандиты его там. Но, по словам Фарука, птицы хищные обнаглели. С Гариба,
твари татуированной, станется стаю какую прикормить или выпустить...

Если персонажи возьмутся за задание Синлама, то см. Встреча в полёте: Торговый караван. Учтите,
что Синлам не будет тянуть с выдачей задания и другим группам.
Если караван Джафара удастся уберечь, то Синлам будет с радостью приглашать персонажей на
обеды во время их стоянок в Джульфаре, поделится информацией о происходящем в городе (щедро
перемежая её своим мнением о Гарибе) и заплатит 30 динаров. Кстати, вдову Ихтишам тифлинг
тоже не очень любит, жалуясь, что у неё одни цифры и шестерёнки в голове, и она прибирает к
рукам торговлю, изгоняя из неё старый добрый товарищеский дух. "Нет, пойми правильно –
торговля, конечно, не бесплатная раздача, но старуха – она как бульдог. Для неё есть только
прибыль, баланс и разумность. Вцепляется в дело, и после этого ты не можешь даже толком
поболтать с приятелями, или сделать скидку потому что тебе хочется. Она использует каждый твой
шаг к своему преимуществу, пока ты не пойдёшь по миру с сумой, понимаешь? Потому, даже если
ты не такой бездушный тип, ты всё равно ведёшь себя как она. Потому что не хочешь разориться".

Впрочем, злоупотребление гостеприимством Синлама – идея не всегда разумная. Если Синлам


продолжает своё сопротивление Гарибу, то в один из таких обедов в окна дома может наведаться
четвёрка ассасинов...

Заклинательный район
Двухэтажные дома с узорными решётками на окнах, отполированные ступени на изгибающихся
улицах, натянутые навесы из цветной ткани. Это зажиточный район, где живут не только
заклинатели, но и богатые ремесленники.

- Лавка Двухглазого Абдула. В нише над аркой входа в это место парит в воздухе цветное
изображение джинна в локоть размером. Два медных шара с отполированными линзами, висящие
на кронштейнах, и немного дыма от курильницы внизу обеспечивают эту иллюзию без всякой магии.
Нырнув внутрь, персонаж окунается в полутьму, полную причудливой игры света из-за
многочисленных витражных стёкол в небольших окошечках – и оказывается в типичном "домике
ведьмы" или безумного изобретателя, где вперемешку свалены схемы глаза, странные устройства,
хирургические инструменты, анатомические атласы и чертежи с картами.

Сам Двухглазый Абдул – сухощавый воздушный джинази с козлиной бородёнкой, правый глаз
которому заменяет хитроумное устройство, которое вечно с жужжанием настраивает фокус и
заменяет линзы, когда хозяин переводит взгляд – настоящий фанатик оптики. Бывший искатель
приключений, полуослепнув и охромев после схватки с каким-то серьёзным монстром (по слухам – с
бехолдером), он нашёл себя в качестве лекаря-окулиста, изобретателя и специалиста по
оптическим и навигационным устройствам.
Цены Абдула:
Подзорная труба (+2 к проверкам Внимания на дистанции, возможность замечать детали) - 35
хрустальных динаров.
Гекстант (угломерный прибор, позволяющий замерять углы и направления на плане Воздуха; в
комплекте с часами позволяет устанавливать курс подвижных объектов) - 30 динаров.
Планарный компас (даёт указания на четыре направления Синевы: к планам Дыма, Молнии, Льда и
Вакуума; +2 к Навигации для полёта к указанной точке и возможность стоять вахты для персонажей
без этого навыка) - 30 динаров.
Капли для глаз (+2 к броскам на восстановление в случае проблем со зрением) - 10 динаров.
Операция на глазах (в случае ухудшения зрения или слепоты из-за внешних причин). Абдул может
совершать свою проверку Лечения d10 после истечения “золотого часа”. Операция стоит 25
динаров, причём 1 на броске означает обретение изъяна Одноглазый или Слепота. После операции
пациент должен сутки носить повязку и после снятия должен сделать проверку Выносливости (капли
для глаз помогают) и при провале эффект операции временный – проходит ещё через сутки.

Перед первой покупкой (и особенно перед продажей капель или операцией) Абдул обычно
старается проверить зрение персонажа, довольно бесцеремонно таща его к диагностическому
устройству – укреплённой у стены трубе с линзой, из которой бьёт луч света, достаточно яркий,
чтобы быть аналогом солнечного. К счастью для Старбека, Абдул – член фракции Атар, не слишком
любящий богов, хотя и не такой радикал, как Богоубийцы. Потому он отнесётся к вампиру хотя и
отрицательно, но не сразу же начнёт защищаться от "кровожадного монстра", если видит к нём
члена родственной его фракции секты.

Абдул с радостью скупает глаза экзотических существ для исследований. Сейчас его интересуют в
первую очередь глаза воздушных кальмаров хорошей сохранности (он платит 10 динаров за
образец кальмара), но он готов принять и глаза хищных птиц (по 3 динара за пару свежих – не более
суток – или сохранённых во льду).

- Лавка молодой Герды. Прямо напротив лавки Абдула находится вывеска другой лавки. "Алхимия
и гадания". Содержит лавку молодая Герда – "современная ведьма", как она представляется.
Будучи почитательницей вдовы Ихтишам, Герда – сторонница Братства порядка, и её колдовская
лавка поражает упорядоченностью и чистотой. Мягкие подушки на ковре, ароматный дымок,
драпировка на стенах и стеллажи с магическими инструментами и оккультными принадлежностями,
аккуратно рассортированными и расставленными по ранжиру.

Герда – невысокая, молодая светлокожая и рыжеволосая женщина. То ли примесь чьей-то чужой


крови, то ли её занятие подарили ей длинные, железной прочности ногти и кошачьи глаза.

Ритуалы, которые может провести Герда:


Чтение вещи. Если определить наличие магии в предмете несложно, то этот ритуал определяет
детали. За 10 динаров и полчаса Герда может рассказать о предмете многое: способ активации,
запас пунктов силы, эффект.
Кровное связывание. До шести существ могут спустить несколько капель крови в общую чашу, а
потом выпить из неё вино вкруговую. После этого они безошибочно чувствуют направление друг на
друга сутки, а также могут определять состояние друг друга (здоровы, ранены или мертвы). Ритуал
не действует на существ, у которых нет крови, или которые не могут пить. Герда просит за ритуал 5
динаров.
Чутьё воздушной гончей. Если у персонажа есть вещь, принадлежавшая какому-то существу, или
предмет из какого-то места, то Герда может сделать так, что персонаж постоянно будет ощущать
запах, ведущий к этому существу или месту. Определение направления осуществляется броском
Внимания, и все условия, влияющие на ощущение обычного запаха, в ходу и тут. Ощущение
продолжается три дня или пока персонаж не окажется рядом с выбранным существом или местом.
Ритуал стоит 8 динаров.
Обращение. Этот ритуал позволяет обратить урон магического проклятия, раны и подобного
эффекта, если у персонажа есть то, что его вызвало. Скажем, имея оружие, которым нанесена рана,
её можно залечить, даже если "золотой час" прошёл. Имея труп варгульи (см. Особые встречи:
Охотница на варгулий), заражённый персонаж может отменить эффект её поцелуя. 12 динаров
требуется для ритуала.

Для сохранения трупов и тому подобного Герда готова продать персонажам вечный лёд – редкую
нетающую субстанцию с плана Льда. 5 динаров стоит мешочек льда, достаточный для сохранения в
нём существ размера -2; каждый следующий размер увеличивает их число вдвое (так что хранение
существа человеческих размеров, например, потребует 4 мешочков).
Кстати, Герда может приобрести свежие (или опять же сохранённые во льду) останки магических
существ плана Воздуха – мефитов, стрелоястребов и пр. Она готова заплатить сумму, которая
колеблется от 4 динаров за мефита, до 20 за то, что останется от элементаля (понятное дело, не
воздушного – тот рассеивается без следа, но вот, к примеру, грозового... ).

- Дом Хасана. Только один джинн живёт за пределами Фисташковой башни в Джульфаре, и это
Песчаный Хасан. Никто из не-джиннов не знает, почему Хасан предпочёл обычный (довольно
ветхий) дом и отсутствие слуг роскошному дворцу, но известно, что джинны избегают говорить о нём
и посещать отшельника. Ходят упорные слухи, что остракизм Хасана связан с тем, что он стал
поклоняться архименталям плана Земли – немыслимое дело для воздушного обитателя. Любой
постоянный житель Джульфара (кроме избегающих этой темы джиннов) скажет, что Хасан часто
навещал Басиля ибн Наджаха.

Сам дом Хасана – двухэтажная глинобитная развалюха – стоит посреди небольшого пустыря,
пыльного и песчаного. В неглубокой пыли вычерчены линии то ли странного узора, то ли схема
лабиринта, которую никогда не заносит ветер, но которая порой меняется, когда никто не видит.
Будучи джинном, Хасан не особо нуждается в деньгах – всем нужным он может обеспечить себя и
сам. Тем не менее, он порой принимает жителей Джульфара как лекарь и советчик.

Если Хасан не желает принимать путешественников, то двери просто нет. Тем не менее, он всегда
принимает тех, кто приходит к нему с важным для него вопросом или с требующим лечения недугом.

Дверь открывается с лёгким скрипом, впуская вас в прохладную, сумрачную комнату с


вытертыми бурыми коврами на полу, несколькими подушками для сидения в тон и абстрактной
росписью по стенам. В глубину дома ведёт завешенная шторой арка, в потолке видно
отверстие, к которому нет лестницы – хозяин дома не нуждается в опорах для подъёма.
Хасан оказывается джинном с печальным, морщинистым лицом и длинной бородой, заплетённой
в косу.
– Ко мне не приходят просто так – голос у Хасана под стать лицу, негромкий и печальный. Я
помогаю, когда некуда больше идти. Но я больше не занимаюсь иллюзиями, как мои собратья из
дворцов. Чем реальность отличается от обмана? Острыми углами, натолкнувшись на которые,
мы начинаем в неё верить... За этой занавесью – рука Хасана указывает на проход – исполнение
желания, совет, помощь. Много чего. Но чтобы попасть туда, нужно чем-то заплатить, иначе
там будет просто коридор к кухне. Не мне, да и в деньгах я не нуждаюсь. Подумайте, от чего вы
можете отказаться, перед тем как войти. Секрет, часть тела, важная вещь... Если вы не
готовы идти на жертвы ради своего желания, то поздравляю – ваша проблема уже решена. Вам
просто это не нужно. Кто будет входить первым – переверните часы.
В руке у Хасана непонятно откуда появляются песочные часы, которые он ставит рядом с
занавесью и спокойно проплывает сквозь неё, кажется, даже не всколыхнув.

Перед тем, как входить в коридор, персонаж должен решить, что он хочет уступить в качестве
платы. Деньги или простые вещи, не играющие особой роли для персонажа не рассматриваются как
вариант – если выбор неудачен, то перевернув часы герой увидит, что песок в них просто
отказывается пересыпаться вниз. Физическая жертва означает обретение малого изъяна, который
не будет поддаваться лечению. Если персонаж жертвует секретом, то тот становится явным
товарищам по команде.

Пожертвовавший достаточно, перешагнув через порог оказывается не в кривом коридоре, ведущем


к кухне, а в роскошной полутёмной комнате с куполом, из-под потолка которой сыплется поток слабо
светящегося песка, постепенно заполняя зал. Хасан парит в воздухе недалеко от песчаного потока и
смотрит на персонажа вопросительно. Персонаж может задавать вопросы – в этом случае Хасан
отвечает ему, пока комната не заполнится. Обычно это означает три вопроса.
Если вопрос касается местонахождения чего-либо (или кого-либо, как в случае, если персонажи
влипли в неприятности с наместником), то Хасан может дать персонажу магический предмет:
стрелу-указатель. Эта стрела, будучи свободно подвешенной, поворачивается и указывает в нужном
направлении. Это обрывает череду вопросов, и стрела работает только на то, на что настроил её
Хасан, и только пока персонаж не увидит нужную вещь собственными глазами.

Хасан может подсказать Торио как найти Узел Гордия-Стрикс (см. Особые встречи), если тот
спросит про избавление от паразита. Если Старбек попросит избавления от вампиризма, то Хасан
признается, что не сможет этого сделать:
Хасан качает головой.
– Такие вещи не обращаются. Ты с проклятием сейчас – как два потока песка, которые
ссыпаются в одну щель. Никто не разделит то, что смешалось по песчинке. Можно просто
отменить то проклятие – но тогда тебя не станет, потому что ты мёртв. Я могу только
научить тебя принимать его... Ну, или заменить, если ты найдёшь того, чьё проклятие
обратно твоему. Это опасный процесс, но кровное связывание, которым балуется Герда,
придумали не только ради этого. Если ты найдёшь того, кто хотел бы поменяться с тобой
проклятиями, приходи ко мне...
По итогам общения с Хасаном Старбек получает способность лучше контролировать свой процесс
питания. С этого момента он получает +1 на броски Характера при проверке самоконтроля, когда он
хочет не выпить жертву досуха. Также он может отказаться от обычной пищи и воды.

Наконец, про Басиля и Радужный дворец Хасан даст подсказку:


– Басиль на месте, но он закрылся. Проблема в вас, а не в нём. Старому охотнику не хочется
иметь дело с теми, кто не может отличить важное от неважного и тащит с собой груз лишних
проблем. Когда увидишь Радужный дворец, сосредоточься на важном.

Жители Джульфара

Три власти города.

Насиф ибн Саад, Наместник Джульфара и Охранитель спокойствия.


Формальный глава города не слишком вмешивается в его дела, если они не затрагивают его хобби.
Большой любитель певчих птиц, музыки (но не пения и танцев!) и составления мозаик, он проводит
большую часть времени в Фисташковой башне, приглашая и щедро одаривая интересных для него
гостей. Чуть ли не единственный способ для пришельца столкнуться с Насифом – его аудиенции в
Месте справедливости. Старающийся походить на своего повелителя джинн настолько не желает
осквернять свой взор "низкорождёнными", что сидит спиной к жалобщикам, глядя на них через
ростовое зеркало, которое держат перед ним слуги. Но не стоит считать Насифа расслабленным и
бесхребетным слизняком! Свой пост он заслужил успехами в битвах с ифритами, а характер у него
вспыльчивый, просто он редко обращает внимание на дела простых планаров. В гневе Насиф может
быть ужасен.

Если кто-то из персонажей вызовет гнев наместника (например, попавшись при попытке проникнуть
в его парк, совершив нападение на водные караваны и тому подобное), то типовой суд будет
следующим.
Двое джиннов-стражников вытаскивают подсудимого на помост. В руках писца разворачивается
свиток, в то время как наместник по-прежнему смотрит в зеркало.
- О справедливейший! Суду твоему предоставлен злодей(ка) (имя), обвиняемый в следующих
бесчинствах. Пользуясь твоим снисхождением к делам жителей Джульфара…
(По мере перечисления обвинений лицо наместника мрачнеет, и когда дело доходит до пункта
обвинения, задевающего лично его, Насиф обрывает писца).
- Довольно! Что ты, жалкая земляная тварь, можешь сказать в своё оправдание?!
Наместника можно разжалобить просьбой о снисхождении, как можно более униженной и
превозносящей его, но попытку оправдаться он воспримет с гневом:
- Хватит! Ифритово отродье, закосневшее во зле и обмане! Молись владыкам ветров, если ты
хоть во что-то веришь, может они и проявят снисхождение к твоей чёрной душонке. Именем
господина моего, эмира Салмана Фараха ибн Хакима, властителя Джульфара, тебе нет больше
места на его камнях, и его воздух не для твоих лёгких! Лампу мне!
В руках ближайшего стражника появляется старая медная лампа, а Насиф ибн Саад делает пасс
рукой – и подсудимый обращается в облачко пара и всасывается в лампу, после чего стражник
запечатывает носик сургучом.
- Властью вечного Воздуха повелеваю – громыхает наместник – если воздушные боги в милости
своей пошлют кого-то освободить тебя из этого плена, обречён ты будешь выполнить одно
желание своего спасителя!
Он снова взмахивает рукой и собравшийся вихрь закручивает лампу, заставляет хлопать навес,
а потом взмывает и растворяется в синеве неба.
Если персонаж сделает проверку Внимания, то расслышит в шуме ветра отзвук далёкого крика
"Магомееет!". Именно туда отправилась лампа – впрочем, указать её место могут также Хасан и
Гариб. Детали см. в разделе "Особые встречи: гора Магомета".

Старый Гариб, криминальный барон.


Богатство Джульфара и малый налог джиннов просто не мог не привести к тому, что на богатства
наложит лапу кто-то ещё. В нашем случае "кто-то ещё" принял облик старого Гариба, человека с
явственной примесью крови Верхних планов, обладателя роскошных цветных татуировок.
Официально Гариб держит кальянную рядом с базарной площадью. Неофициально его власть
простирается куда дальше – практически все торговцы города платят ему откупные, под его
контролем азартные игры, воровство и изготовление различных подделок. Как обладатель столь
благородной крови смог превратиться в паука в преступной паутине? Сам Гариб не считает себя
падшим ангелом – на самом деле он считает свою деятельность едва ли не мессианской. Будучи
укушенным в Городе дверей крысой-оборотнем и подхватив ликантропию, он отправился в дальний
угол мира, чтобы пожертвовать там всем (от доброго имени до жизни, если потребуется) и
попробовать вытащить захолустный город к высоким стандартам цивилизации. А это не только
коммерция, но и преступность, не так ли? Не такая уж большая доля преступных доходов оседает в
карманах приветливого и общительного старика, известного мецената, сторонника мод Города
дверей и покровителя рискованных предприятий. Будучи Знакером, однако, Гариб весьма упрям и
неразборчив в методах.

Вдова Ихтишам, торговая королева.


Когда покойный ныне Искандер, прежний глава гильдии водоносов, брал себе красавицу-жену, он
понятия не имел, какое влияние это окажет на Джульфар. Молодая Ихтиштам оказалась не только
красавицей, но и умницей, последовательницей Братства порядка, тихо и быстро разобравшейся в
политике Джульфара и ставшей давать мужу полезные советы, оставаясь в тени. Её стараниями
гильдия водоносов стала настоящей властью в обычных делах Джульфара. Насиф ибн Саад правит
Фисташковой башней и её садами, но на улицах и базарах города слово вдовы или старого Гариба
значит куда больше. Даже когда Искандер скончался, заведённый порядок вещей почти не
пошатнулся, просто вдова стала чаще принимать гостей, чтобы отдать им приказания… прошу
прощения, полезные советы. Сейчас вдова стоит за всеми важными решениями гильдии водоносов,
она же контролирует городскую стражу (половину которой составляют наёмники торговцев), а её
старший сын управляет таможней.

Вдова обитает в роскошном особняке в Заклинательном районе. Это немолодая, но тщательно


следящая за собой женщина с цепким взором. Если персонажи привлекут её внимание (как через
таможенников, которые отслеживают прибытие путешественников и делают выводы об их
деятельности, так и поступками в городе), то персонажи могут быть приглашены на приём. Если они
произведут впечатление заслуживающих доверия типов, то вдова предложит им "сделать город
немного лучше". Главная преграда к этому, конечно же, старый Гариб. Персонажам предлагается
втереться к нему в доверие и поймать его на чём-то существенно незаконном, чтобы передать его-
таки в руки наместника. Если это не получится – а Гариб хитрый старый лис, как сразу заметит
вдова – то можно попробовать сделать то же с его главными подручными, что по крайней мере
сильно его ослабит. Если вдова будет довольна, то персонажи могут получить гражданство города,
что избавит их от проблем с пошлинами, собственный дом или постоянные скидки у базарных
купцов.

Занятные лица из чайхан.


Ярмид из "Попутного ветра"
Я скромный искатель из Ордена Слова неизречённого, исполняющий миссию в этих краях. Мои
братья и сёстры верят в силу за словами. Имена демонов, заклятия магов, легенды многих
миров о сотворении мира словом... Но позвольте мне показать одну простую вещь. (С этими
словами он, не меняя выражения лица, вдруг с силой опускает свой посох на ногу того персонажа,
с которым говорит). Какое слово пришло вам в голову первым? А ведь сила в простоте. Мой
Орден давно собирает слова искренности на многих языках. Моя миссия – город и его
окрестности. Если вы поможете мне запечатлеть побольше крепких слов, я не останусь в
долгу...

Ярмид, искатель Слова.


Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d10, Характер d6, Сила d4, Выносливость d4
Навыки: Волшебство d8, Драка d4, Провокация d6, Внимание d8, Сбор информации d8, Убеждение
d6, Знание (магия) d8, Знание (Внутренние планы) d6, Знание (порталография) d6.
Шаг: 6; Защита: 4; Стойкость: 4
Снаряжение: посох (урон Сила+d4, досягаемость 1), накидка, книга заклинаний, блокнот с
заметками, письменный прибор, чертёжные принадлежности, кошелёк с 45 хрустальными динарами.
Особое: Магия. Ярмид говорит, что он философ, а не воин, и в бою предпочитает играть
вспомогательную роль. Тем не менее, он знает заклинания: Полиглот, Ужас, Сон, Смятение, Чтение
мыслей. У него 10 пунктов силы.

Ярмид просит героев сперва сопроводить его по беднейшим районам Джульфара, где будет
осматривать нацарапанные на стенах непристойности и стараться влезть в конфликты. После этого,
если он ещё не удовлетворён ругательствами, он будет просить партию возить его по окрестностям
города и пытаться спровоцировать какое-то воздушное существо (мефита, элементаля и пр). Ярмид
будет доволен после трёх примечательных эпизодов со сквернословием.

Награда Ярмида: Ритуал нужных слов.


Друзья мои! Я крайне благодарен вам за помощь. Мне не хотелось бы оскорблять вас
предложением денег – позвольте мне подарить вам то, в чём вы действительно нуждаетесь.
Этот ритуал позволит каждому из вас обратиться с вопросом, который вас гложет – и
получить настоящий ответ.

Из сумки Ярмида на свет появляются чертёжные принадлежности. Широкий круг описывается


на полу (палубе, земле - смотря где проводится ритуал), по краям в нём отводятся меньшие круги
по числу участников. Знаки самых разных письменностей сливаются в причудливый узор. Когда
Ярмид занимает своё место в центре круга, буквы начинают мерцать. Вскинув руки, Ярмид
начинает читать... что-то. Звуки попадают вам в уши, но упорно не отпечатываются в
памяти, так что вы не можете даже сказать, на каком языке он говорит. Зато слова вокруг
головы Ярмида наливаются светом, покидают орбиту вокруг его черепа и одно за другим
влетают в круг. Всё больше и больше светящихся знаков летает вокруг участников, меняясь,
разворачиваясь в длинные ленты строк, и меняя свой облик. Словно призрачный ветер, выдувший
все слова со страниц книг какой-то библиотеки, бушует вокруг вас.
– Вопрос! – слышите вы голос Ярмида. – Задавайте вопрос!
Персонажи могут задать по вопросу, но стоит учитывать, что они делают это на слуху друг у друга.
Готовы ли они доверять и задать его прямо, или попытаются завуалировать? В любом случае после
этого им стоит делать проверки Смекалки. (Черты вроде Лингвист дают преимущество 2 на этот
бросок). Провал означает, что в буре вспыхивающих слов персонаж уловит только одно на знакомом
языке, которое является ответом на его вопрос. Успех даст пять слов, в то время как подъём –
целую фразу или несколько. Чем более завуалирован был вопрос, однако, тем более иносказателен
ответ.

Слова мелькают, вспыхивают напоследок и гаснут. Призрачный ветер утихает, последние


знаки возвращаются на орбиту вокруг головы Ярмида. В круге на полу не осталось ни одной
настоящей буквы – только бессмысленные чёрточки.
– Надеюсь, это будет вам полезно – слышите вы голос искателя слов. – Пусть правильные
слова попадаются вам и впредь!

Махран-богатырь из "Попутного ветра"


Садись, мироходец, и выслушай мою историю. И береги свои вещи, потому что моя тень –
умелый вор. Меня зовут Махран, и я родом из этих мест, но друзья прозвали меня "богатырь" –
не потому, что я могуч, как видишь, но потому что в своём ремесле мне доводилось дать смеха
не одному божеству! Это-то и навлекло на меня беду. Скажу тебе, что среди рыцарей кинжала в
мои лучшие дни мало кто из грабителей храмов мог сравниться со мной. Я тырил редкие
рукописи, старинные вещи, волшебные штуки, которые глупые жрецы считали надёжно
запрятанными в глубинах своих святилищ. Как и ты, я путешествовал по многим мирам, и
однажды кривая дорога завела меня на Пелион, в царство Амун-тис, будь оно проклято! В
гробнице, путь к которой я узнал из украденной в храме рукописи, нашлось немало блестящего...
но утром я обнаружил, что моя тень отделилась! Она следует за мной повсюду и выдаёт меня,
стоит мне лишь задумать кражу, а сама крадёт у всех, и хитрости в ней вдвое больше, чем
было у меня! Помоги мне – говорят, в свете Позитива не может выжить ни одна тень, так что
мне нужно добраться туда. Найди портал, и я не пожалею всех тех богатств, которые у меня
ещё остались...
Обратите внимание – подходя к Махану персонаж обеспечивает внимание его тени. Встречная
проверка её Ловкости рук против Внимания обеспечивает кражу у персонажа. Если тени не
понравятся его намерения, то украденная вещь может быть подкинута на место преступления
тени...

Махан, бывший грабитель храмов.


Характеристики: Ловкость d10, Смекалка d8, Характер d6, Сила d6, Выносливость d6
Навыки: Драка d6, Провокация d8, Внимание d10, Чутьё d10, Знание (внутренние планы) d6, Знание
(порталография) d6, Стрельба d6, Атлетика d10, Маскировка d10, Техника d8.
Шаг: 6; Защита: 6 (см. также Вечно настороженный); Стойкость: 5, Харизма 0.
Снаряжение: 2 кинжала (урон Сила+d4, дальность метания 3\6\12), кошелёк с 30 хрустальными
динарами.
Особое: Быстрый выхват: Махан может выхватывать свои кинжалы не тратя на это действия и не
получая штрафов.
Скорость змеи: Махан сбрасывает карты в 5 и ниже, выпавшие на инициативу.
Вечно настороженный: Даже будучи атакованным внезапно, Махан получает проверку Внимания с -
2, чтобы не быть пойманным врасплох. Дистанционные атаки по нему идут не по сложности 4, а по
сложности 6.

Тень Махана, его проклятие.


Имеет те же характеристики, но является дикой картой.
Особое: Бесплотность: Тень Махана постоянно находится под аналогом силы Неосязаемость, а в
тени – Невидимость (без подъёма). Она может проходить сквозь стены и твёрдые вещи. Тень может
манипулировать с мелкими предметами (не больше кинжала). Утаскиваемые тенью вещи
становятся такими же бесплотными, как она сама, пока она их не выпустит. Обратите внимание, что
тень может пользоваться метательным оружием – брошенные ей вещи обретают плотность!
Я – твоя тень: Если тень будет уничтожена, то погибнет и Махан. С другой стороны, тень не может
отойти от Махана более, чем на 500 метров. Если это произойдёт, его проклятие будет разрушено.
Уязвимость: свет. Магия с аспектом свет наносит +4 урона тени. Тень не может войти в ярко
освещённую область (как под солнцем в полдень), неважно, искусственный это свет или
естественный.

Награда Махана. Если персонажам удастся избавить Махана от проклятия, он скажет им про
тайник, который устроил на территории Фисташковой башни. (Где лучше всего хранить украденное?
За спиной у стражников!). В саду наместника зарыт золотой идол, который потянет на 250
хрустальных динаров, и украшения ещё на 100. Как бывалый храмовый вор, Махан также может
дать персонажам советы в чём-то, связанным со своим ремеслом, перед отбытием.

Танзиля-птицеловка. Если персонажи будут пытаться говорить с этой женщиной, то ничего не


выйдет. Она будет молчать и качать головой, и лишь время от времени по её щеке будет
скатываться слеза.
– Оставьте её! – слышите вы голос девочки (Это племянница Танзили; если её нет, могут
вступиться хозяйки заведения или иные завсегдатаи). Она вам ничего не скажет. Это всё птица...

В разговоре, если он завяжется, выяснится, что Танзиля – лучшая из птицеловок Джульфара,


знающая всех простых крылатых обитателей плана Воздуха получше многих джиннов. Точнее, она
была такой, пока наместник недавно не пожелал получить птицу с печальной песней, и Танзиля не
отправилась искать такую, чтобы было не стыдно поднести наместнику. Ходят слухи, что в процессе
она обращалась за советом к Баcилю. В итоге она поймала птицу со столь печальной песней, что
она вогнала её в неизбывную тоску, пока она везла птицу назад. Теперь она не говорит и почти
ничего не делает. Племянница выводит её в "Попутный ветер", надеясь, что музыка хоть немного
рассеет тоску тёти. Деньги у семьи есть – они и раньше не бедствовали, а наместник щедро
заплатил за птицу печали.

Из чисто игромеханических способов вывести Танзилю из депрессии – вдохновение Агафона,


проброшенное с подъёмом. Есть также способ вышибать клин клином – см. описание райского
дрозда в разделе Встреча в полёте: Парящий сад. Возможно, персонажи изобретут и иные способы,
но они не должны быть лёгкими...

Награда Танзили. Танзиля подарит персонажам накидку из перьев птицы-хамелеона, но, главное,
она расскажет про путешествие в Радужный дворец.
– Я слышала что вы искали дорогу в Радужный дворец, и мне рассказали, что вокруг творится
что-то странное. Я была у Басиля-эфенди ещё до той, последней охоты. С ним всё в порядке, и
дворец его на месте – вам, наверное, будет приятно это узнать... Нет, там ничего не было по
дороге. Сам Басиль-ходжа спрашивал меня, легко ли я добралась, и говорил непонятные вещи, но
он большой господин и настоящий мудрец, я и раньше не всегда его понимала... Видеть столько
ветров, сколько видел он! Вы знали, что он ловил птицу мартлет с помощью одной только
струны?! Никто из охотников в Бездонной синеве с ним не сравнится! Да-да, я отвлеклась... Он
говорил что-то про то, что устал от случайных гостей, от тех, кто никогда не станет
настоящим охотником. Кажется, так... Да, я вспомнила! "От пугливых новичков, не отделяющих
важное от неважного", так он сказал. Но другие доберутся. Я же добралась?

Накидка из перьев птицы-хамелеона. Эта светло-голубая накидка сохраняет свойство менять цвет,
подстраиваясь под небесный фон. Она имеет слабый магический фон, но не является полноценным
активируемым магическим предметом. Персонаж в этой накидке считается имеющим среднее
укрытие (и получает +2 к проверкам Маскировки) на фоне неба. В небе (то есть, например, в
свободном падении или в полёте под заклинанием, без предметов) накидка позволяет
маскироваться, но укрыть "Парокатицу" или ездовую птицу она, конечно, не может. За пределами
Бездонной синевы накидка утрачивает свои свойства; точно так же она не работает в бурю,
способную рвать перья с основы.

Хумай Тряпичник, бариавр из Несогласных.


Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6, Характер d8, Сила d8, Выносливость d8
Навыки: Драка d8, Провокация d10, Выживание d6, Внимание d8, Знание (внутренние планы) d6,
Знание (порталография) d6, Стрельба d6, Навигация d4.
Шаг: 8; Защита: 6; Стойкость: 7, Харизма -2 (см. Несогласный ниже).
Снаряжение: Серьга, безрукавка, 2 хрустальных динара, дубинка.
Особое: Четвероногость: Хумай весит добрые 200 кг. Его базовая нагрузка составляет 4*Силу кг, а
не 2,5*Силу. На броске бега он кидает d8, а не d6. Однако он с трудом ходит по лестницам (а
верёвочные лестницы или скобтрапы и вовсе не для него) и не может ездить верхом. Скалолазы из
бариавров тоже никудышные.
Рога – Разогнавшись не менее 4 клеток, Хумай может нанести головой удар с уроном Сила+d6.
Подъём на атаке означает, что он может автоматически совершить манёвр Толчок. Хумай не может
эффективно сражаться рогами, стоя на месте.
Вегетарианство. Хумай не ест мяса, хотя может есть грибы, плоды и молочные продукты. Это
значит, что персонажу потребуется собственная еда (а походные рационы для бариавров
изготавливаются отдельно и весят вдвое больше).
Несогласный. Хумай принадлежит к этой секте, и из-за его манеры общения получает -2 к Харизме
кроме случаев споров и провокации. Однако раз в сутки он может использовать свои способности,
автоматически срывая (делая неуспешным) чужое действие, требующее проверки. Ограничений
три — это должно быть чьё-то сознательное действие (член секты не может противостоять,
допустим, лавине, так как у неё нет никаких взглядов и убеждений), оно должно иметь конкретное
выражение (не просто желать кому-то вреда, но пытаться ударить его мечом; не просто стремиться
избежать опасности, но пытаться уклониться от удара), и противодействие этому должно лежать в
пределах физически возможного.

Хумай – свободный проводник и охотник, предлагающий свои услуги любым путешественникам.


Объективно он один из лучших, если не лучший проводник в городе... Если бы не его характер. Его
секта – Несогласные – получила название потому, что верит, будто ключ к совершенствованию
лежит в постоянной проверке мнений других и нахождению их слабых мест. Лезь в любой конфликт,
противопоставляй себя другим – это залог совершенствования! К несчастью это значит, что Хумая
нанимают в основном чужаки, а из большинства мест в Джульфаре он вылетает как из "Павлиньего
хвоста". Его подход прост: чёрное – это белое, если только вы не говорите именно это; тогда чёрное
– это чёрное. Хумай неунывающ, жизнерадостен и язвителен, что складывается в ужасающую
комбинацию. "Улыбайтесь шире – это всех раздражает!".

Сейчас Хумай, впрочем, не просто на мели, но и в затруднительном положении. Во-первых, он


проигрался в кости и раздал почти все свои вещи, чтобы покрыть долг. Этого, впрочем,
недостаточно – и костоломы Гариба могут явиться за ним уже к концу дня. Потому ему крайне
желательно обзавестись ещё 50 динарами как можно быстрее – или, как вариант, проводить
побольше времени вне Джульфара. Вторая беда – Хумай нанимался помогать недавно отбывшему
планарному путешественнику и в пути видел воду (см. Встреча в полёте: Озеро-капля). Он
рассчитывал вычислить координаты и получить деньги за это... но его путешественник не вернулся
назад в оговорённый срок, а средств на собственное средство передвижения у Хумая нет. А время
уходит – капля может уйти за пределы окрестностей Джульфара! Он готов наняться проводником за
два хрустальных динара в день. Или один динар и питание. Ты думаешь, что первый вариант
лучше? Конечно, нет! Думаешь, деньги всё решают? Что? Второй лучше? Ты не представляешь,
сколько я могу съесть! (Да, вот поэтому его никто и не берёт, вы верно поняли).
Илезия Катастрофа, огненная джинази.
Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d6, Характер d6, Сила d6, Выносливость d6
Навыки: Драка d8, Знание (внутренние планы) d6, Огненный след d8, Атлетика d6, Знание
(порталография) d6.
Шаг: 6; Защита: 6; Стойкость: 7(броня 2) , Харизма -2.
Снаряжение: Кольчуга, длинный меч (урон Сила+d8; в данном случае Сила+d6), 25 хрустальных
динаров, еда на три дня, бурдюк с водой.
Особое: Рождённая в огне. Илезия получает половинный урон от огня (хотя тот всё ещё может
вредить её снаряжению). Она может спокойно держать в руках раскалённые предметы, не
обжигаясь.
Огненное зрение. Джинази огня обладают даром оценивать нагрев предметов так же легко, как и их
цвет. Это даёт им аналог способности тепловидение (половинные штрафы за плохое освещение).
Также их происхождение даёт им особое свойство – огонь и дым никогда не являются помехами для
их зрения, так что огненные владыки видят внутри пылающего дома или в дыму лесного пожара
столь же чётко, как и ясным днём.
Горячий нрав: Холерик? Кого ты назвал холериком, жалкий червь?! Следи за своим языком!!! Илезия
мгновенно вспыхивает и быстро остывает. Это выше её сил – молча проглотить обиду или спокойно
принять хвалу, не ответив ничем сразу же (не обязательно равной мерой). Именно эта репутация
вспыльчивых и безрассудных типов даёт огненным джинази -2 к Харизме. Кстати, именно звон от
запущенной Илезией пиалы слышали персонажи, когда Хумай выдёргивал голову из-за двери...
Страж рока. Илезия принадлежит к этой фракции. Хорошая сторона: она получает положительные
эффекты от оружия даже если ей не хватает силы, чтобы использовать его правильно (урон, однако,
не меняется). Плохая новость: чтобы на Илезию сработали лечебные заклинания, лекарь должен
применять свой навык против Характера Илезии.
Огненный след Это аналог силы Ускорение, с той разницей, что Илезия должна проверку навыка в
начале каждого раунда такого перемещения (если хочет сохранить эффект; это не считается
отдельным действием), и под эффектом заклинания поджигает горючие объекты на пути, в
буквальном смысле оставляя огненный след. Подобная пробежка считается площадной атакой с
уроном 2d6 против всяких роёв и пр. Провал означает уровень усталости (который не снимается
магией).

Хотя Илезия зарабатывает на жизнь услугами наёмницы, она считает себя музыкантшей. Ну, не
совсем обычной музыкантшей – скорее исследовательницей. Звуки ведь обладают силой. У
разрушения есть звук и звук может вызвать разрушение – это она поняла давно. Резонанс. Иные
могут разбивать голосом стаканы, иные способны вызвать землетрясение ударом в нужную точку на
камне... У разрушения есть голос – и это то, что распад Мультивселенной выносит на свободу.
Именно потому Илезия разбивает пиалы и вслушивается в звук, и именно это она ищет в своих
скитаниях по Мультивселенной, слушая треск пожаров, рёв бурь и грохот обвалов. Всё это
отголоски единого звука распада, который будет слышен в конце времён. Ну и ради этого она
прибыла на план Воздуха. У неё есть один аппарат, который должен производить звук – пока
недостаточный, чтобы заставить Мультивселенную схлопнуться, но как знать, как знать... К
несчастью, её лёгких, как и кузнечных мехов недостаточно, чтобы он затрубил. Но в Синеве дуют
мощные бури, не так ли? Потому Илезия готова предложить услуги наёмницы на летучий корабль,
всего за два динара в день. Но она явится со своим аппаратом.

Орган судного дня. Именно с этим здоровенным устройством (на плечах грузчиков) Илезия явится к
кораблю. Орган – здоровенная конструкция из странно переплетающихся труб, зверски тяжёлая и
занимающая место на боевой сетке 2 на 2. Если орган займёт место в трюме, то придётся
пожертвовать баком воды или двумя грузами дров, но Илезия будет настаивать на закреплении его
на палубе. В нормальном состоянии орган молчит, хотя Фонкин или иной обладатель навыка
Техника может добавить к нему любое средство накачки. В этом случае орган может активироваться
по правилам устройства безумной науки раз за встречу с опасностью, активируя силу Взрыв. Если
же группа столкнётся с бурей, ураганом или чем-то подобным (см. Встречи в полёте: Гроза, Буран,
Фронт урагана), то Илезия будет настаивать на подходе как можно ближе к фронту бури, любыми
методами, вплоть до обрубания снастей своим мечом. Тогда орган активируется сам. См. описание:
Особая встреча: Планарный прорыв.

Агафон, отдыхающий музЫк.


Агафона можно убедить присоединиться к группе. Более того, неделю он готов сопровождать ваш
экипаж совершенно безвозмездно, то есть даром. Если, конечно, с вами интересно и на корабле не
будет поэтесс. Но для этого надо его перепить на арборейский манер – с травлей баек, плясками и
разнообразием питья в процессе. Процесс сей идёт по правилам вызова судьбе с применением
Убеждения, Провокации и просто проверок Выносливости. Неудача оборачивается для персонажа
жутким похмельем в виде двух степеней усталости.
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6, Характер d10, Сила d6, Выносливость d8
Навыки: Драка d6, Знание (Внутренние планы) d4, Знание (Верхние планы) d10, Знание
(порталография) d6, Внимание d6, Убеждение d8, Провокация d8, Ловкость рук d6.
Шаг: 5; Защита: 5; Стойкость: 7, Харизма 0.
Снаряжение: Туника, сандалии, флейта, амфора с вином.
Особое: Толстяк. Агафон не любит протискиваться в узкие щели, заниматься акробатикой и тому
подобное. Он получает -2 на такие проверки. Его кубик бега d4.
Крылья. Смешные крылышки Агафона могут нести его по воздуху с Шагом 4.
Силы Парнаса. Агафон может даровать вдохновение, наигрывая мелодию на любом музыкальном
инструменте. При этом он применяет магию Усилить параметр, который затрагивает два параметра
разом. Вместо мистического навыка, Агафон применяет параметр Убеждения. Он не ограничен в
применении сил Парнаса, но применяет их только на женщин. Ничто не мешает ему, теоретически,
применять его и на мужчин... но, мужик, я не по этой части! 1 на броске означает, что Агафон
утратил интерес к игре и не может больше вдохновлять эти цели (хотя может применять эту
способность на ком-то другом), пока не выпьет.
Труби, Агафон, труби! С духовым инструментом в руках, Агафон может обрушить на врагов
мощный поток звука. Это аналог силы Поток с уроном 2d8. В качестве навыка Агафон применяет
Провокацию. Провал навыка означает степень усталости, 1 на броске – что Агафон сорвал горло, и
не сможет применять эту способность, пока не напьётся и проспится.
Дар Диониса. Агафон не нуждается в еде (только в закуске). Заодно он прирождённый самогонщик,
а его амфора обладает чудесными свойствами. К сожалению, это означает, что Агафон расходует
двойную норму воды и полноценную – пищи. Более того, он не любит однообразие, потому каждый
день присутствия Агафона на корабле тайно совершается проверка его Характера. Провал
означает, что он совершил что-то потенциально опасное. Скажем, развинтил трубы и "совсем чуть-
чуть" слил техническую жидкость. Или устроил пожар.
Бессмертный шестого разряда. Если Агафон оказывается убит (не изгнан особым заклинанием или
способностью) он возрождается через шесть часов. Если его тело осталось цело, оно оживает. Если
целого тела не осталось (например, Агафон съеден), то в момент утраты общей целостности тело
пропадает в клубах ароматного дыма, а Агафон через шесть часов появляется в месте своей гибели
или в ближайшем безопасном месте. В любом случае он сильно сомневается, стоит ли продолжать
такой "отдых", хотя его всё ещё можно убедить прежним способом...

Похоронный Иероним, усталый человек.


Хламиду Иеронима любой персонаж с некоторым знанием Города дверей (это, например, Айвади и
Фонкин) определит как одеяние Хранителя праха, они же Пыльные, Мусорщики и так далее.

Глаза у юноши в серой одежде оказываются удивительно старыми и равнодушными.


– А, про вас тут говорят. Корабль, похожий на кальмара, да? Садитесь... – он чуть
отодвигается и слабо подталкивает блюдо со сладостями – не то приглашение
присоединяться, не то просто неловкий взмах руки. – Слушайте... Вы организуете похороны?
(Тут он замолкает, глядя в точку где-то над левым плечом собеседника). Мои. Мне мало что
нужно – священника не надо, речей тоже... Просто хотелось бы, чтобы моё тело склевали
птицы.

Иероним – действительно человек из Пыльных. Он общается устало и равнодушно, в стиле "а вам
не всё равно?". Но его равнодушие распространяется и на нежелание отбиваться от распросов.
Хотите? Ладно, слушайте... Он отвечает как на сторонние вопросы:
– Почему птицы? Не знаю... Просто приятно. Я думал ещё и о рыбах, но вообще за свою жизнь я
съел, пожалуй, больше птиц. Так что это будет справедливо.
И на общие вопросы по его истории:
– Это долго и нудно. Давно, когда я ещё думал, что годы что-то значат, я был ювелиром. Потом
мой дом попытались ограбить искатели приключений – сам-то я уцелел, но в пожаре моя семья
отправилась за грань. Тогда я наделал уйму ошибок, но это хотя бы толкнуло меня к
Хранителям, да... Если бы у меня ещё хватило ума не торопиться. Кхм. Многие отправляются
на границы Негатива, чтобы хоть немного прикоснуться к Истинной смерти. Мне показалось,
что этого мало, и я отправился на границы Позитива, чтобы побольше узнать о смерти из её
противоположности. Там я это и подцепил. (Он снова замолкает и смотрит в точку в районе
вашего уха, кивая каким-то собственным мыслям). Что? А, жизнь. Жизнь я подцепил. Мне
девяносто два, между прочим. А ещё порой... Опять!
Вы видите что румянец на лице престарелого юноши делается отчётливей, а глаза начинают
мерцать. Схватив нож он лихорадочно принимается пилить им вены на руках. На ваших глазах
кровь брызжет на блюдо со сладостями и подушки, оставляя в воздухе отчётливые искорки
белого света. Порезы на руках Иеронима быстро затягиваются, оставляя лишь еле заметные
розовые рубцы. Ему требуется три пореза, прежде чем мерцание в глазах угасает.
– Вот поэтому – тень улыбки появляется на лице вашего собеседника – Поэтому я и прошу о
такой форме похорон...

Иероним готов заплатить группе 10 динаров за его доставку "к месту похорон" – фактически, к любой
точке, где он будет уверен, что его тело будет полностью съедено пернатыми хищниками плана
Воздуха (случайные встречи Бывший путешественник и Торговый караван имеют некоторый
потенциал в этом, но группе придётся приложить усилия. Разумеется, это не единственные
варианты, да и Иеронима можно пытаться переубедить). В пути он готов выполнять всякую
подсобную работу, если надо, но рассчитывает на еду и воду. Обратите внимание, что как Пыльный
Иероним вполне нормально относится к нежити и информация о статусе Старбека, к примеру, не
вызовет у него особой реакции.

Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6, Характер d6, Сила d6, Выносливость d6
Навыки: Драка d4, Знание (Внутренние планы) d4, Знание (порталография) d6, Внимание d6, Чутьё
d6, Лечение d6.
Шаг: 6; Защита: 4; Стойкость: 5, Харизма 0.
Снаряжение: нож (урон Сила+d4), балахон Хранителя праха, 10 хрустальных динаров.
Особое: Быстрая регенерация. Если тело Иеронима полностью не уничтожено, он кидает броски на
восстановление каждый раунд.
Жизнь в тяжёлой форме. Если Иерониму выпадает джокер, то вместо обычных бонусов он начинает
светиться изнутри. Если к следующему своему действию он не получит рану (раны в этом состоянии
не выводят его из строя), то буквально взорвётся вспышкой ослепительной энергии. Сам он
потеряет сознание на час, а все в большом шаблоне с центром на Иерониме подвергнутся эффекту
сил Ослепление и Лечение (обе силы с броском мистического навыка 6).
Посвящённый пятого круга. Никакая нежить (это касается и Старбека) не может напасть на
Иеронима первой. Это последствия договора, заключённого его фракцией с богами смерти. Если
Иероним даст на это разрешение, эффект не будет играть роли.

Хотя Иероним пытается следовать философии Хранителей праха, он не до конца искренен – а


может быть это эффект позитивной энергии, которая заставляет его чувствовать жизнь. Так или
иначе, он ещё имеет желания (достаточно вспомнить его желание быть склёванным птицами) и в
решающий момент может передумать и позвать на помощь из стаи птиц. Если персонажи вытащат
его, то он будет в замешательстве относительно планов на дальнейшую жизнь. Это открывает
простор для персонажей, желающих приспособить к чему-либо фактически бессмертного...

Возможные встречи
Воздушный патруль.
Пространство вокруг Джульфара охраняется силами наместиника, и наблюдатели стоят на
нескольких сторожевых вышках. Если персонажи попробуют нарушать закон в небе, то столкнутся с
воздушными патрулями. Типичный воздушный патруль – две молодых птицы Рух, каждая из которых
несёт пару всадников (из которых один управляет, а второй наблюдает за небом). Их луков обычно
достаточно чтобы отпугнуть опасного монстра или продемонстрировать силу нарушителю, но если в
этом возникает нужда, всадники могут вызвать подмогу. В опасные времена патрули могут быть
добавочно усилены одним джинном-воином.

Точно такие же патрули охраняют Джульфарский оазис. Если персонажи захотят забрать воду из
озера-капли без разрешения, то столкнутся с ними.

Всадник птицы Рух.


Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d6, Характер d6, Сила d8, Выносливость d8
Навыки: Драка d8, Внимание d8, Обращение с животными d8, Стрельба d8.
Шаг: 6; Защита:7; Стойкость: 6
Снаряжение: Лук (урон 2d6, дальность 12\24\48), колчан с 20 стрелами, сабля (урон Сила+d6),
сигнальный рог, 2 алхимических стрелы-вспышки (создаёт яркую цветную вспышку и облако
окрашенного дыма).
Особое:
Твёрдая рука. Патрульные тренированы в стрельбе со спин птиц, так что не получают штрафов за
нестабильную опору, пока птица летит нормально.

Молодая птица Рух.


Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6(Ж), Характер d8, Сила d12, Выносливость d8
Навыки: Драка d8, Внимание d8.
Шаг: 2 (на земле), 12 (в воздухе); Защита: 6; Стойкость: 7
Особое:
Клюв и когти. Урон Сила+d6.
Размер +1. Молодая птица Рух может нести одного всадника человеческих размеров и груз, либо
двух всадников налегке.

Джинн-воин.
Характеристики: Ловкость d10, Смекалка d8, Характер d6, Сила d8, Выносливость d8
Навыки: Драка d10, Внимание d6, Щит d8, Невидимость d8, Неосязаемость d4.
Шаг: 10 (полёт); Защита:7; Стойкость: 6 (9 с учётом способости Частичная бесплотность).
Снаряжение: Ятаган (урон Сила+d8).
Особое: Магия джиннов. Джинн-воин может превращаться в туманное облако (как сила
Неосязаемость), может становиться невидимым (как аналогичная сила) и создавать Щит с помощью
соответствующих умений. У него 15 пунктов силы.
Частичная бесплотность. Джинн-воин может частично развоплощаться, уходя от удара. Это даёт
ему +3 к броне, при этом немагическое оружие не может использовать свой показатель ББ против
него.
Облик вихря. Джинн может превращаться в вихрь, действующий как сила Смерч без усиления,
только с центром на джинне. Это не требует проверок – только траты действия. Вместо
мистического навыка для целей взаимодействия с окружением джинн в этой форме кидает свою
Силу. В этом виде джинн может двигаться, но не атаковать и применять свои силы. Возвращение в
обычный облик тоже требует действия. Если джинн находится в форме вихря больше раунда, то в
конце каждого раунда он кидает Выносливость, или получает степень усталости. Потерявший
сознание джинн автоматически возвращается в гуманоидный облик.

Городская стража.
Наместник редко выпускает джиннов на улицы Джульфара. Если городу нет особой угрозы,
поддержанием порядка заняты стражники-джинази и наёмники торговцев, назначение которых
утверждает наместник. Обычный патруль – пара из джинази (часто дальнего родственника кого-то
из городских джиннов) и крепкого наёмника торговцев.

Джинази-стражник.
Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d6, Характер d6, Сила d6, Выносливость d4
Навыки: Драка d8, Внимание d6, Чутьё d6, Атлетика d6, Запугивание d6, Лист на ветру d6
Шаг: 6; Защита:6; Стойкость: 6 (броня 2).
Снаряжение: Ятаган (урон Сила+d8), дубинка (урон Сила+d4), плотный халат с нашитыми бляхами
(защита торса, рук и ног, броня 2).
Особое:
Неуловимый как ветер. Выходя из ближнего боя джинази может сделать проверку Ловкости. Если
она удачна, он не получает атаки вслед от одного из противников.
Лист на ветру. Джинази может тратить раунд, чтобы подниматься в воздух (только вертикально
вверх, хотя ветер сносит его) на свой Шаг. Неудачная проверка этого умения оборачивается для
него степенью усталости.

Бариавр-стражник.
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6, Характер d6, Сила d10, Выносливость d8
Навыки: Драка d6, Внимание d6, Атлетика d8, Запугивание d6, Чутьё d4
Шаг: 8; Защита:5; Стойкость: 8 (броня 1).
Снаряжение: большая дубина (урон Сила+d6), плотный халат (защита торса, рук и ног, броня 1).
Особое:
Рога. разогнавшись не менее 4 клеток, бариавр может нанести головой удар с уроном Сила+d6.
Подъём на атаке означает, что он может автоматически совершить манёвр Толчок. Он не может
сражаться рогами, стоя на месте.
Четвероногость: Бариавры крупнее людей и могут таскать большие грузы. На броске бега они
кидают d8, а не d6. Тем не менее, они не могут карабкаться по стенам, как люди.

Круциан-стражник.
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6, Характер d6, Сила d8, Выносливость d8
Навыки: Драка d6, Внимание d6, Атлетика d6, Запугивание d6, Чутьё d4
Шаг: 5; Защита:5; Стойкость: 8, со спины 9 (броня 2 и 3).
Снаряжение: большая дубина (урон Сила+d6).
Особое:
Панцирь. Прочный панцирь покрывает спину круцианов (броня 3 сзади), менее прочные пластины
находятся на груди и животе (броня 2).

Подручные старого Гариба: ассассины-Знакеры.


Четверо круцианов – существ с дальнего пустынного Прайма, похожих на помесь человека, краба и
черепахи, подобранные и воспитанные Гарибом в духе философии Знакеров с небольшими
поправками. Четвёрка искренне верит в иллюзорность мира и то, что Гариб знает, как раскрыть своё
"я" и проснуться в лучшем из миров.

Общие черты: Панцирь. Прочный панцирь покрывает спину круцианов (броня 3 сзади), менее
прочные пластины находятся на груди и животе (броня 2).
Ассассин. Круцианы Гариба тренированы для внезапного нападения. Все их атаки по не ожидающей
нападения цели получают +2 к урону. Если они подготовились к акции, час и более проведя в
кальянной своего покровителя, то получают дикую кость при атаках (хотя и оставаясь статистами)
на ближайшие 4 часа.

Диргам, мастер громового посоха.


Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d8, Характер d6, Сила d8, Выносливость d6
Навыки: Драка d8, Безумная наука d8, Запугивание d6, Внимание d8, Маскировка d8, Атлетика d6.
Шаг: 5; Защита: 6 (7 с посохом); Стойкость: 8\7 (броня 3\2)
Снаряжение: Боевой металлический посох, толстые перчатки, скрывающий лицо платок.
Особое: Безумная наука: Диргам знает силы Сокрушение (разряды молний по его металлическому
посоху) и Ускорение (подстёгивающий разряд). У него 10 пунктов силы.
Громовой посох: Посох Диргама снабжён разрядниками. Диргам может наносить им как касательные
атаки с уроном 2d6, так и обычные. Атака с подъёмом вводит цель в шок на 1d4 раунда. Попытка
взять в руки активированный посох без перчаток или иной защиты от электричества наносит урон
2d6.
Упреждающий удар. Диргам может наносить свободный удар по приближающемуся врагу
(учитывайте, что у посоха досягаемость 1).

Лейс, мастер парных ятаганов.


Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d4, Характер d6, Сила d8, Выносливость d6
Навыки: Драка d8, Провокация d6, Внимание d8, Маскировка d8, Атлетика d6.
Шаг: 7; Защита: 6; Стойкость: 9\8(броня 3\2)
Снаряжение: 2 ятагана (урон Сила+d8), скрывающий лицо платок.
Особое: Вихрь клинков. Лейс может наносить две атаки своими ятаганами без штрафов.
Противники не получают бонус за объединение сил против него, пока каждая рука Лейса держит
ятаган.
Фехтовальщик. Раз за раунд Лейс (если он не в шоке) может совершить контратаку без штрафов по
противнику, неудачно его атаковавшему. Контратака может сочетаться с манёвром вроде
обезоруживания.
Быстроногий. Лейс использует d10 как кубик бега.

Раджаб, мастер метательных ножей.


Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d6, Характер d6, Сила d6, Выносливость d6
Навыки: Атлетика d8, Провокация d6, Внимание d8, Маскировка d8, Драка d6.
Шаг: 5; Защита:5; Стойкость: 8\7(броня 3\2)
Снаряжение: 10 метательных ножей (дальность 4\8\16; урон Сила+d4, считаются
импровизированным оружием в ближнем бою), перевязь, верёвка с кошкой, скрывающий лицо
платок.
Особое: Мастер метания. Раджаб может метать ножи во время движения и даже во время бега, не
получая штрафов за множественное действие.
Стальной вихрь. Стоя на месте, Раджаб может кинуть до трёх ножей разом, в одну цель или
несколько, расположенных не дальше 3 клеток одна от другой. Это одно действие.
Акробатическое уклонение. Выходя из ближнего боя, Раджаб может сделать проверку Ловкости.
Успех означает, что ни один противник не получает свободной атаки по нему.

Муниб, мастер-рукопашник.
Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d6, Характер d6, Сила d6, Выносливость d8
Навыки: Атлетика d8, Внимание d6, Маскировка d6, Драка d10.
Шаг: 5; Защита:7; Стойкость: 9\8(броня 3\2)
Снаряжение: скрывающий лицо платок.
Особое: Кулачный боец. Муниб не считается безоружным с голыми руками. Его атаки наносят урон
Сила+d4+2, а на подъёме при атаке он получает дополнительные d8 к урону.
Вихрь ударов. Если Муниб не сдвигается с места, то может наносить три удара с -2 к атаке каждый.
Отражение выстрелов. Если Муниб атакован стрелковым или метательным оружием, которое может
перехватить руками, и может реагировать (не находится в шоке), то он может совершить проверку
Ловкости. Удача означает, что выстрел отбит. Подъём – что выстрел отбит в стрелка.

Встречи в полёте – общие.


Эти встречи предназначены для разбавления значимых для персонажей встреч в пути. В отличие
от встреч под персонажей, они могут происходить в любое время (хотя естественно выбирать из них
подходящие обстановке: грозу лучше ставить, когда персонажи движутся в сторону плана Молний, а
буран – Льда). Описания ниже даны из расчёта, что персонажи путешествуют на "Парокатице".

Встреча в полёте: Гроза.

Вы пропустили момент, когда одно из облачков на горизонте потемнело и превратилось в серую


кляксу. Глаз уцепился за эту кляксу только когда она стала расти не хуже настоящего
чернильного пятна на странице, а в её глубине стали заметны вспышки молний. Но к этому
моменту уже было ясно, что стремительно несущийся на вас грозовой фронт не получится
обойти так просто. Что не было понятно издалека, так это масштабов стихии. То, что
казалось сперва просто тучей, продолжает расти, приближаясь, и чернильная темнота
заливает уже добрую четверть неба. Ветер сперва стихает, сменяясь жарким и душным
штилем, а потом возвращается вновь, и теперь его порывы заставляют "Парокатицу"
поскрипывать и несут влагу и запах озона. Громовые раскаты становятся всё ближе и ближе...

Чтобы заметить грозу вовремя, нужна проверка меньшего из Знания (внутренние планы) и
Внимания. Если наблюдатель преуспеет, то следующая сцена – стандартная погоня, если нет –
долгая.

Туча уже так близко, что вечный неяркий свет Бездонной синевы превращается в сумерки. Вы
видите, как в туче то там, то тут полыхают молнии, и громовые удары следуют один за
другим почти беспрерывно. Полутьму рассеивает только зловещее призрачное свечение,
которое начинает собираться на металлических частях...

Туча приближается. Считайте её преследователем с Шагом 10 и Ловкостью (для проверок) d10.


Если персонажи окажутся на среднем расстоянии от тучи, то на них обрушится порыв ветра,
заставляющий "Парокатицу" стонать и скрипеть, сметающий все незакреплённые предметы с
палубы (и могущий ударить кого-то этим импровизированным оружием), а не успевших прицепиться
к чему-то пассажиров заставляющий делать проверки Атлетики, чтобы не полететь невесть куда.
Если на ближнем – ослепительная вспышка молнии рассекает небо рядом. Случайный персонаж (не
считая тех неудачников, которые оказались рядом с металлическими частями) получает 2d6 урона
электричеством (или 3d6, если он облачён в металлический доспех или несёт в руках
металлический предмет в локоть и более). Последующий удар грома требует проверки Стойкости от
всех на корабле – при неудаче персонаж глохнет на раунд, при 1 на броске – на час и более.

На третий раунд преследования происходит следующее:

Ещё один удар грома раздаётся сзади, сопровождаемый яркой вспышкой, а затем что-то
светящееся проносится мимо корабля. На фоне потемневшего неба вы видите ярко сияющий,
смутно гуманоидный силуэт, сплетённый из молний. Трудно сказать точнее – контур из молний
постоянно скачет, меняя облик быстрее, чем может уловить глаз. С громоподобным хохотом
существо проносится вдоль борта, несколько секунд идёт вровень с вами, постоянно меняя
облик, словно набор стоп-кадров бегуна, и с новым раскатом хохота отстаёт, чтобы скрыться
в туче. Треск раскалываемых молнией небес и новая вспышка возвещает появление ещё одного
такого же существа – или возвращение прежнего. На этот раз оно летит не вдоль борта, а
мчится прямо на корабль, чуть выше палубы.
Грозовой элементаль на самом деле безобиден. Если персонажи не будут совершать агрессивных
действий, он просто промчится над палубой и уйдёт. Тем не менее обнажённое оружие, прямая
агрессия или попытка обдать его паром при ускорении "Парокатицы" может вызвать ответ со
стороны элементаля, что может обернуться неприятностями для группы, потому что победить его
может быть непросто. К счастью, элементаль не собирается драться до смерти – он сопровождает
грозу и не хочет сильно удаляться от неё.

Грозовой элементаль
Характеристики: Ловкость d10, Смекалка d6, Характер d6, Сила d6, Выносливость d8
Навыки: Драка d6, Внимание d8, Провокация d6, Гром и молния d8
Шаг: 10 (в воздухе); Защита: 6 (см. также Грозовой щит); Стойкость: 6
Особое:
Элементаль. Бесстрашен, неуязвим для ядов и болезней, не получает дополнительного урона от
атак в уязвимые точки.
Искрящее прикосновение. Урон Сила+2d6 электричеством. Элементаль может касаться цели, при
этом он получает +2 к атаке, но наносит только урон электричеством.
Грозовой щит. Грозовой элементаль постоянно окружён аналогом силы Разрушительное поле,
наносящим урон 2d6 электричеством. Атаки длинномерным металлическим оружием не спасают от
него. От металлических метательных снарядов это аналог силы Щит без подъёма.
Неуязвимость. Грозовой элементаль неуязвим для электричества, оглушения и простого
(немагического) оружия.
Слабость (вода). Грозовой элементаль скачет между капель в дожде, но испытывает проблемы,
если в него направить сплошной поток воды. Он получает 1d8 урона за вылитый в него бурдюк или
аналог, 1d12 за ведро.
Гром и молния. Грозовой элементаль может производить удар грома (аналог силы Оглушение в
большом шаблоне вокруг элементаля, который сам для неё неуязвим) или выпускать молнию (атаку
на 3d6 электричеством, считающуюся касательной, как сила Стрела, но при этом могущую быть
направленной только в цель с объёмом металла больше кинжала и автоматически
перенаправляющуюся, если в радиусе 2 клеток вокруг цели есть бОльший объём металла)
проверкой этого навыка. Для подзарядки он должен на раунд нырять в грозовую область или
ожидать час.

Встреча в полёте: Крылозмеи.

Точки на небосводе оборачиваются стей мелких птиц, которые проносится мимо вас слишком
далеко и быстро чтобы можно было сказать что-то детально. Следом за ними по ветру летят
другие точки. Сперва вам кажется что это тоже птицы – планирующие, не машущие крыльями,
потом что это что-то вроде опавших листьев, но вблизи становится видно, что в середине
каждой листоподобной перепонки находится змеиное тело! Ветер гонит летучих змей прямо на
ваш борт...

Крылозмеи – одни из приспособившихся к условиям плана Воздуха существ, просто животные,


научившиеся использовать ветер за бессчётные поколения. Они охотятся на птиц и подобных
мелких существ, применяя свой яд на крупных существах только для защиты, но не имеют особого
контроля над потоками ветра. Подобные мигрирующие стаи попадаются в периоды взросления,
когда подросшие змеи из недавних выводков разлетаются за пределы участков их родителей. Всё
это можно сказать при удачной проверке Знания (внутренние планы).

На самом деле от встречи можно уклониться удачной проверкой Навигации, если персонажи
додумаются до этого. Крылозмеи маневрируют в потоке воздуха, но не могут выбирать общее
направление, и не горят желанием столкнуться с "Парокатицей". Если этого не произойдёт
несколько змей попадёт на борт. Одна из них зацепится прямо за штурвальную колонку, обовьёт её
и угрожающе зашипит...

Крылозмея.
Характеристики: Ловкость d10, Смекалка d4(Ж), Характер d6, Сила d4, Выносливость d6
Навыки: Драка d6, Внимание d6, Запугивание d6, Стрельба d6.
Шаг: 4 (на земле), 8 (в воздухе); Защита:5 (см. также свойство Мелкие); Стойкость: 3
Особое: Змеиная скорость. Крылозмеи сбрасывают карты инициативы в 5 и ниже и тянут новые.
Размер -2. Крылозмеи невелики, хотя их развёрнутые "паруса" заставляют их казаться больше.
Мелкие. Атаки по крылозмеям со свёрнутыми парусами идут с -2.
Яд. Крылозмеи могут плеваться ядом (что они делают для обороны и для сбивания жертв с курса), а
могут кусать. В любом случае атака на крупное существо идёт обычно после предупреждающего
шипения. Плевок – стрелковая атака с дальностью 2\4\8. Подъём на атаке означает, что яд попал в
глаза или иную уязвимую область и проверка Выносливости делается с -4 вместо обычных -2.
Провал означает, что цель ослеплена на 2d6 часов, успех – что на 2d6 раундов, подъём – на раунд.
Укус вводит яд отравляющего типа (см. стр 93 ДА) впридачу к эффектам выше. Урон от укуса –
Сила+d4.

Крылозмеи не агрессивны, но тупы и воспринимают даже просто приближение как опасность. Кроме
того, шкуры и яд крылозмей имеют ценность – в Джульфаре можно выручить 10 хрустальных
динаров за относительно целую шкуру и 30 – за ядовитые железы, но последние должны быть
свежими, то есть добытыми не более 12 часов назад. Живая крылозмея (например, усыплённая)
может быть продана за 80 динаров.

Встреча в полёте: Стрелоястребы.

Обычно нападения на ваш корабль начинались одинаково – с быстро приближающейся тёмной


точки, оборачивающейся атакующим хищником. Не так-то просто скрыться в мире, лишённом
поверхности! На этот раз стремительно приближающаяся точка оборачивается довольно
крупной птицей (с доброго индюка), не пытающейся отвернуть, но вовсе не похожей на хищника.
Судя по тому, как отчаянно она работает крыльями, птица страшно напугана, но вы не видите,
кто её преследует. Летун пытается нырнуть в зазор между баллоном "Парокатицы" и палубой,
когда снизу, из-под корпуса, выныривает длинная четырёхкрылая тень, раздаётся треск и с
запахом палёного пера птица падает на самом краю палубы. Преследователь с грацией акулы в
родной стихии меняет направление, мгновенно уходя вверх и скрываясь за баллоном, как будто
инерция существует только для других. Вы успеваете заметить только длинный оперённый
хвост, да блеск хищных глаз, в которых читается достаточно ума, чтобы подойти к
"Парокатице", держась всё время в мёртвой зоне для наблюдателей.

Стрелоястребы – совершенные хищники. Возможно, они и происходят от каких-то существ с


праймовых миров, но давно уже научились обходиться без суши под лапами. Даже кладки их яиц
парят в пустоте. Персонажи столкнулись с охотничьей стаей стрелоястребов – родителем и парой
птенцов. Плохая новость – это умные хищники, которые умеют атаковать с расстояния и достаточно
хитры, чтобы прощупать странное летучее существо на предмет слабых мест и стараться не
попадаться под атаки. Хорошая новость – несмотря на свой ум, это всё-таки хищники, а
бессмысленные убийцы, и их задача получить пищу, причём, по возможности, с минимумом
проблем. И им потребуется время, чтобы понять, что такое "Парокатица". Стрелоястребов можно
отвлечь мясом (в том числе и сбитой ими птицей, если они не подхватят её сами на первом же
проходе над палубой), но этой птички им мало – желательно бросить за борт побольше пищи. Если
нет, то стрелоястребы будут кружить, пытаясь найти что-то вкусно выглядящее и пахнущее на
корабле, по возможности оставаясь под корпусом или над баллоном, снижаясь только для обстрела
(самой очевидной целью станет рулевой). Если им покажется, что "Парокатица" не стоит усилий, они
улетят.

Молодой стрелоястреб
Характеристики: Ловкость d10, Смекалка d4, Характер d8, Сила d4, Выносливость d6
Навыки: Стрельба d6, Драка d6, Внимание d10.
Шаг: 15 (в воздухе); Защита: 5; Стойкость: 4
Особое:
Разряд. Стрелоястреб может выпускать разряд молнии, причём неограниченно. Это электрическая
атака на 2d6, дальностью 10\20\40.
Размер -1. Размах крыльев стрелоястреба около двух метров, но у него довольно небольшое тело.
Клюв Урон Сила+d4
Совершенная маневренность. Стрелоястреб прекрасно контролирует свои перемещения. Он может
летать хвостом вперёд, мгновенно менять направления, уходить вбок и так далее. Он может
атаковать клювом в любой точке своего перемещения и уходить дальше. Против дистанционных
атак, если между ним и противником хотя бы пять клеток, он получает +2 к защите. Наконец, от
атаки при выходе из зоны досягаемости противника он может делать проверку Ловкости, заменяя
итогом настоящую защиту (если бросок выше).

Взрослый стрелоястреб
Характеристики: Ловкость d12, Смекалка d6, Характер d8, Сила d6, Выносливость d6
Навыки: Стрельба d8, Драка d6, Внимание d12.
Шаг: 15 (в воздухе); Защита: 5; Стойкость: 5
Особое:
Разряд. Стрелоястреб может выпускать разряд молнии, причём неограниченно. Это электрическая
атака на 2d8, дальностью 10\20\40.
Клюв Урон Сила+d4
Территориальная ярость. Защищая кладку яиц от чужаков, или защищая территорию от другого
стрелоястреба, взрослый стрелоястреб может совершать две атаки клювом в раунд без штрафов.
Совершенная маневренность. Стрелоястреб прекрасно контролирует свои перемещения. Он может
летать хвостом вперёд, мгновенно менять направления, уходить вбок и так далее. Он может
атаковать клювом в любой точке своего перемещения и уходить дальше. Против дистанционных
атак, если между ним и противником хотя бы пять клеток, он получает +2 к защите. Наконец, от
атаки при выходе из зоны досягаемости противника он может делать проверку Ловкости, заменяя
итогом настоящую защиту (если бросок выше).

Встреча в полёте: Буран.

Проблема в этот раз начинается с радуги. Кольцевая разноцветная лента – не самое частое
зрелище на других планах, где ему мешает земля. Однако непривычный наблюдатель не сразу
понимает, что радуге неоткуда взяться на плане Воздуха, если вокруг того белого облачка в
центре нет чего-то рассеивающего свет. Например, капель воды. Или ледяных кристаллов.
Когда безобидное белое облачко начинает быстро расти, и в лицо вам дышит холодным ветром,
становится понятно, что расстояния обманчивы, и что курс надо срочно менять...

Чтобы заметить буран вовремя, нужна проверка меньшего из Знания (внутренние планы) и
Внимания. Как и с грозой, если наблюдатель преуспеет, то следующая сцена – стандартная погоня,
если нет – длинная. Тонас определяет буран как одно из особых мест – см. силу бурана ниже.

Грязно-белая, клубящаяся туча расплывается на полнеба. Налетающие с её стороны порывы


ветра несут арктический холод. Вы несётесь прочь от ледяной бури, стараясь выскочить за
край фронта, но кругом становится всё холоднее, а белые щупальца тучи становятся всё ближе
и чётче. Новый порыв ветра швыряет в вас хлопья мокрого снега...

Туча приближается. Считайте её преследователем с Шагом 10 и Ловкостью (для проверок) d10.


Если персонажи окажутся на среднем расстоянии от тучи, то на них обрушится снежный заряд:

Новый порыв обжигающе ледяного ветра со свистом обрушивается на вас, и скрывает всё
хлопьями мокрого, липкого снега, который сменяется ледяной крошкой. Прикрывая лица, вы
слышите, как барабанят кусочки льда по борту. Ещё один порыв – и корабль протестующе
скрипит, а палуба накреняется...

Ветер гасит огонь и срывает с места незакреплённые предметы (считая и тех, кого застало на
палубе – проверки Ловкости к месту. Если палуба ещё не обледенела, то снег и лёд на ней
превращают её в настоящий каток, усложняя дальнейшие проверки. Если качка и манёвры сдвинут
что-то на палубе, его будет гонять по непредсказуемой траектории... Наконец, что ещё опаснее, с
тихим хрустом канаты баллона могут обледенеть. Это затронет канаты неравномерно – выделите 2
или 3. Если персонажи срочно не примут меры, то "Парокатица" начнёт крениться на один из бортов.
В первый раунд это затрудняет движение в поднявшуюся сторону, во второй канаты начнут
угрожающе скрипеть и скрежетать, а тяжёлые предметы на поднятой стороне начнут срываться. В
третий раунд налетевший ветер может порвать канаты, заставив "Парокатицу" дико болтаться,
расшвыривая всё с палубы (если персонажи не сделают проверки Ловкости с -4 или не закреплены),
и обрушивая на прицепившихся везунчиков или невезучих героев под палубой сорванные с
креплений вещи (атаки как от противника с Дракой d8 и соответствующим размеру вещей
импровизированным оружием).
На ближней дистанции порыв ледяного ветра проходится по кораблю дыханием великана,
высасывая тепло. Все персонажи на борту делают проверку Выносливости; те, кого застало на
открытой палубе – с -2; отсутствие тёплой одежды даёт ещё -2, в то время как нахождение рядом с
источником тепла вроде работающего котла – +2. Неудача означает степень усталости по правилам
обморожения (стр 93 ДА). Такой вихрь также может забить снегом или ледяными пробками
"щупальца" корабля или даже канал реактивного движителя, и попытка применить его потребует или
виртуозного манёвра (проверки Навигации с -4), или экстренной ручной прочистки.

Любая карта трефовой масти также означает следующее:


Белая стена снега со свистом надвигается на вас, бьёт ледяным ветром и укусами снежинок и
уносится вперёд, забрав с собой весь мир. Вместо неба кругом остаётся белое мельтешение,
вместо товарищей и палубы – смутные силуэты. Видимость резко падает до какой-то пары
локтей, может чуть больше.
Сложность всех проверок Навигации, совершаемых вслепую, возрастает на 2. Движение по палубе
быстрее, чем на половинной скорости, требует проверок Ловкости. Белая пелена держится до того
момента, как трефы выпадут снова.

У бурана, однако, есть и положительные стороны. Потратив немного времени, персонажи смогут
получить талую воду из оставшегося снега и льда. Полбака воды может быть собрано таким
образом.

Сила бурана: Чтобы получить её, Тонас должна находиться рядом с бураном достаточно долго и
попасть в белую пелену, начинающуюся на трефовой масти. В этой пелене она должна "упасть" с
палубы вверх или иначе сорваться с корабля и потерять его из виду, набрав полную скорость,
возможную в полёте (пелена в это время не рассеивается). После этого она должна найти путь
назад в белой тьме. Для этого ей надо набрать пять успехов во Внимании (считая подъёмы за
лишние успехи); опасности бурана остаются в силе в полной мере.
Пассивная способность:Тело Тонас становится холодным на ощупь. Подверженные порче предметы
вроде рационов, которые она носит с собой, ведут себя как замороженные (то есть не портятся,
если заморозка помогает их сохранить). Стоит им оказаться более чем в 2 метрах от её тела, как
обычные правила по порче вступают в силу.
Активная способность: Тонас может замораживать небольшие предметы (весом не больше её кости
Смекалки). Это требует действия, но не требует проверки – Тонас достаточно коснуться предмета
рукой (в бою это может требовать касания по боевым правилам). Предмет мгновенно промерзает
насквозь и делается хрупким. Если это оружие, то удачная атака по нему разбивает его вдребезги, а
1 на броске атаки хозяина означает, что оружие сломалось. Если это щит или доспех, то удачная
прицельная атака по нему разбивает предмет на куски. Если это обычный предмет, то его прочность
падает на 5. В промёрзшем состоянии объект пребывает 5 минут и потом мгновенно возвращается в
прежнее.

Встреча в полёте: Праймы.

Медленно ползущая вдали тёмная точка по мере вашего приближения оборачивается сперва
продолговатым пятном, а потом ещё одним летучим кораблём. Правда, это корабль куда более
традиционный, чем "Парокатица". Совсем традиционный – это в буквальном смысле плывущая
по небу довольно-таки дурацки выглядящая лодка, с высоко загнутыми носом и кормой, связанная
из каких-то пучков соломенного цвета и скреплённая канатами. Лодка идёт так, что верх для
неё почти совпадает с вашим, так что с палубы открывается прекрасный вид на её пассажиров.

Ровно посередине лодки стоит небольшая чаша, над которой пляшут призрачные языки
золотистого пламени. Над чашей застыл, простирая руки, невысокий, налысо бритый смуглый
человек в длинных белых одеяниях. Четверо темнокожих мужчин, облачённых в плотные белые
безрукавки с чем-то вроде коротких юбок, смотрят на вас и размахивают руками, стараясь,
однако, не особо заглядывать за край. Рядом с ними, у бортов, видны какие-то тёмные
предметы, могущие оказаться щитами и оружием. Наконец, у самого носа стоит, опираясь на
копьё, мощный, крупный мужчина с буйной гривой тёмных волос и в ярко раскрашенных кожаных
доспехах из какой-то чешуйчатой шкуры.
Когда вы оказываетесь достаточно близко, копьеносец делает шаг вперёд, оказавшись на самом
краю своей лодки, прикладывает руку ко рту и что-то кричит в вашу сторону. То, что он
презрительно игнорирует риск вылететь за борт, может и смотрится эффектно, но вот язык
вам непонятен. Видя это, бритый у чаши что-то кидает высокому, и тот ловит это свободной
рукой. Пока он надевает на шею какой-то медальон, бритый в белых одеждах сам складывает
руки ко рту и кричит на корявом, но понятном торговом планарном:

– Духи пустынь и самума! Номарх Наджам, владыка Мигрисса есть, сё желает знать!
Ответствуйте, священное Ре первого властителя Верхних порогов где есть?

Это недавно прибывшие в Синеву жители какого-то из пустынных Праймов. Они совершенно не
ориентируются в ситуации, считают путешественников духами загробного мира и заняты поисками
какого-то священного Ре, якобы унесённого духами пустыни. Никакого Ре в окрестностях Джульфара
нет, а та Сила, которая дала жрецу возможность открыть врата и уберегла от самых очевидных
проблем, не соизволила дать ему указания, так что группа путешествует без припасов и во многом
вслепую. Да, номарх Наджам герой – по меркам своего праймового мира...

Если персонажи не договорились с праймами ни о чём и те спокойно продолжили путь, то они будут
путешествовать в окрестностях Джульфара какое-то время. Персонажи могут столкнуться с ними у
горы Магомета (см. Особые встречи), а потом Наджам с воинами скорее всего отбудет, а Маду
персонажи имеют шанс встретить в Джульфаре, в "Попутном ветре", где тот будет пытаться
разобраться в местных реалиях.

(дикая карта) Номарх Наджам-копьеносец, владыка Мигрисса, носитель царских сандалий.


Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d8, Характер d8, Сила d10, Выносливость d8
Навыки: Драка d10, Запугивание d6, Стрельба d6, Чутьё d4, Внимание d6.
Шаг: 6; Защита: 8 (9 с копьём); Стойкость: 8 (броня 2)
Снаряжение: длинное копьё (урон Сила+d6, досягаемость 1, двуручное), лук (дальность 12/24/48,
урон 2d6), 12 стрел с бронзовыми наконечниками, панцирь из крокодиловой кожи (торс, броня 2),
широкие бронзовые браслеты (руки, броня 2).
Амулет имён вещей. Магический медальон Наджама позволяет ему применять силу Полиглот с
навыком d8. У него максимум 10 пунктов силы, но планарный переход оставил в медальоне лишь 5.
Они восстанавливаются, если медальон закопать в пески пустыни, которых сто лет не касалась тень
разумного существа, на сутки.
Особое:
Боевые рефлексы. Наджам получает +2 к выходу из шока.
Львиное сердце. Наджам получает +2 к броскам на сопротивление страху. Пока он продолжает бой,
его союзники получают +1 на броски к выходу из шока.

Маду из Хакизимана, жрец Баст.


Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d6, Характер d8, Сила d6, Выносливость d6
Навыки: Вера d10, Знание (порталография) d4, Внимание d6, Чутьё d6, Убеждение d6, Лечение d6
Шаг: 6; Защита: 5 (6 с посохом); Стойкость: 5
Снаряжение: посох (урон Сила+d4, досягаемость 1, двуручное), священный символ Баст, льняной
балахон, ручные и ножные золотые браслеты, бурдюк с речной водой.
Особое:
Магия Баст. Маду знает силы Ужас, Полиглот, Исцеление и Призыв союзника (леопард). У него 10
пунктов силы. Из-за удалённости от Внешних планов Маду применяет свой навык веры с -2.

Воины-нубийцы.
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6, Характер d6, Сила d6, Выносливость d8
Навыки: Драка d6, Внимание d6, Стрельба d6.
Шаг: 6; Защита: 5 (6 со щитом); Стойкость: 7 (броня 1), 9(3) против метательных атак.
Снаряжение: булава с каменным навершием (урон Сила+d6), льняной панцирь (защита торса,
броня 1), средний кожаный щит, праща (урон Сила+d4, дальность 4/8/16), 10 пращных ядер из
обожжённой глины, набедренная повязка.
Леопард (для вызова).
Характеристики: Ловкость d10, Смекалка d6(ж), Характер d8, Сила d8, Выносливость d6
Навыки: Драка d6, Внимание d6, Маскировка d10.
Шаг: 8; Защита: 6; Стойкость: 7.
Особое:
Клыки и когти. Урон Сила+d6.
Быстроногий. Леопард кидает d10 на бег.

Летучая лодка Маду создана ритуалом, и может управляться только жрецом. В движение её
приводит волшебный предмет.
Чаша Шу: это небольшая керамическая чаша, стенки которой расписаны сценами из мифов. Только
последователь египетского пантеона может использовать её. Если зажечь в чаше огонь (что можно
сделать только фокусируя солнечный свет), то он вспыхивает призрачными золотистыми языками и
не нуждается в топливе. Погасить пламя можно только речной водой. Пока горит пламя, стоящий
рядом с чашей заклинатель может управлять движением лодки по воздуху, как гребец по спокойной
речной воде (что требует действия в раунд). Если непогашенная чаша перенесена с одного корабля
на другой, золотое пламя начинает перекидываться на прочие предметы (даже обычно
несгораемые!). Оно гасится обычной водой, в отличие от огня в чаше.

Встреча в полёте: Озеро-капля.

Вода в Бездонной синеве – особое зрелище. Где ещё увидишь моря и озёра, зависшие посреди
неба громадными шарами? Видом одной из таких гигантских капель вы и можете наслаждаться
сейчас – правда, она не согласна с вами, где находится низ и летит. Или падает. В общем,
движется относительно "Парокатицы". Это не такое большое озеро – вы можете охватить
всю каплю взглядом, даже находясь не так уж далеко от неё. Ветер гонит волны по поверхности
падающей капли, и вы ещё издали различаете множество мелких точек вокруг. Сперва вам
кажется, что это сорванные ветром брызги, превратившиеся в капли-спутники, но когда
"Парокатица" подходит поближе, вы различаете у них крылья. Что же, птицам тоже нужно
пить... И есть – на ваших глазах крупная птица камнем падает на поверхность озера-капли и
взлетает с бьющейся рыбой в лапах.

Капля-озеро – отличный способ пополнить запасы как воды, так и еды, если у персонажей есть
время на рыбалку. Водой "Парокатица" прекрасно может заправиться за полчаса работы насосов, а
вот ловля рыбы потребует снаряжения (импровизированное сгодится, но не столь эффективно) и
проверок Выживания. Каждая проверка отнимает час и приносит дневной рацион на человека за
каждый успех и подъём. Сырая рыба хранится не более суток, проверки Выживания могут удвоить
этот срок или подсказать насчёт способов хранения. Тем не менее, прежде чем персонажи смогут
приступить к мирной рыбалке, их ждёт ещё одна опасность. Некоторые из птиц вокруг озера весьма
территориальны и агрессивны. Стая хищных птиц может напасть если персонажи вторглись на их
участок, если они выносят на палубу еду, или когда персонажи вытаскивают рыбу из воды. В
зависимости от варианта атаки птицы (ястребы числом где-то вдвое большим персонажей) или
пытаются отогнать их, или выхватить пищу и атаковать сопротивляющихся.

Ястреб.
Характеристики: Ловкость d10, Смекалка d6(Ж), Характер d8, Сила d4, Выносливость d6
Навыки: Драка d8, Внимание d10.
Шаг: 2 (на земле), 20 (в воздухе); Защита: 6; Стойкость: 3
Особое:
Клюв и когти. Урон Сила+d6, см. также пикирование ниже.
Пикирование. Урон Сила+d8, если ястреб может проводить атаку по прямой (не менее 10 клеток).
Размер -2. Ястребы по размерам сравнимы с собакой.
А-а-а!!! Мои глаза! Если ястреб атакует с подъёмом, то он может вцепиться в лицо жертвы и начать
клевать. Пока ястреба не скинули, жертва получает -4 ко всем броскам. Ястреба можно сорвать с
лица встречной проверкой Силы, но вцепившийся в лицо ястреб получает +2 к проверкам атаки и
урону против жертвы. Если кто-то пытается атаковать клюющего лицо ястреба, то атака без
подъёма считается попаданием по жертве. Если жертва получает увечье в результате подобной
атаки ястреба, это всегда потеря глаза.

Стоит также заметить, что озеро – ценная штука. Вода – полезный ресурс в Бездонной синеве, так
что информация о капле стоит не так уж мало. Этот факт знает любой персонаж со знанием
(Внутренние планы). Если персонажи смогут засечь траекторию капли (для чего нужен гекстант,
дающий гарантированный результат, либо планарный компас и проверка Смекалки с -2,
совершаемая ведущим тайно), то информацию о ней можно продать в Джульфаре. Как гильдия
водоносов, так и старый Гариб, и даже сам наместник будут рады получить такую информацию;
владельцы чайхан и прочие заметные личности не против тоже выкупить её, надеясь на награду от
сильных Джульфара.

Вдова Ихтишам примет персонажей по такому поводу самолично. Гильдия водоносов может
обеспечить награду в 200 хрустальных динаров после подтверждения курса капли – при условии,
что персонажи будут молчать. Наместник ожидает, что персонажи преподнесут каплю в дар городу с
должным преклонением перед самим наместником – и, если они так и поступят, милостиво дарует
персонажам право беспошлинно прибывать в Джульфар, иметь дело с менялами без комиссии, а
также одно желание на всех (не забывайте, что он всё-таки джинн!). Если, однако, персонажи будут
проявлять своеволие и непочтительность, либо если координаты окажутся ложными, он будет в
гневе. Наконец, Гариб с радостью даст персонажам 300 динаров (из которых 50 – фальшивые), но
обеспечивать их молчание он собирается самым простым способом. Если, конечно, герои уже не
разобрались с его четвёркой.

Встреча в полёте: Неудачливый путешественник.

Это не отдельная встреча и до неё стоит решить, с чем она будет связана. Типичный выбор –
мантикора из списка ниже, но встречу можно переделать почти на любого опасного монстра. Или
даже банды путешественников, вроде группы Акбара из Встречи в полёте: Охотники на
стрелоястребов.

"Парокатица" идёт спокойно и с места рулевого открывается прекрасный вид. Слабый ветерок
дует вам в спину – как раз достаточный для хода "Парокатицы". Небо со всех сторон чисто, и
далёкие белые облачка не похожи на признаки надвигающихся бурь. И именно в этот момент со
слабым стуком в палубу у ноги рулевого бьётся арбалетная стрела.

Лёгкая (с +2) проверка Знания (Внутренние планы) или просто проверка Смекалки скажут любому
персонажу, если это не было ясно сразу, что стрела прилетела издалека – в Бездонной синеве не
во что втыкаться, так что промазавшие стрелы летят очень долго – пока не погасят всю силу тетивы
о воздух. Эта стрела даже не воткнулась в палубу, то есть она улетела далеко за пределы боевых
дистанций. Проверка Внимания не даст ничего – стрелок был где-то далеко. Зато более-менее
понятно направление. Если у персонажей есть инструменты вроде Абдулова гекстанта,
направление можно установить без ошибок. Подзорная труба позволяет обойтись без расчётов –
тёмная точка, дрейфующая в пространстве, видна в трубу, хотя и без деталей. Иначе потребуется
проверка Смекалки, чтобы выйти на правильный курс. Это, конечно, в предположении что
персонажи хотят посмотреть на неведомого стрелка.

То, что издали казалось тёмным пятнышком, вблизи принимает форму широкого кресла, почти
дивана, подвешенного под воздушным шаром над которым и по бокам на подвижных мачтах
закреплены небольшие паруса. Паутина верёвок, предназначенная, видимо, для поворота их
креплений, сходится воедино, спускаясь возле одного из подлокотников, где оканчивается
запутанной бородой полуоборванных концов. В этой мешанине, всё ещё слабо покачиваясь,
запутался разряженный арбалет. К спинке кресла приделан широкий ящик, сейчас закрытый. У
второго подлокотника видна светлая отметина – словно был там ящичек поменьше, да
оказался оторван "с мясом". Обрывки ремня, похоже, страховавшего седока, сиротливо
болтаются, свисая по бокам кресла. На синей обивке сидения остались тёмные пятна.
Осмотр с помощью Сбора информации даст следующие факты:

* Пятна на сидении – это кровь (Старбек скажет это без всяких проверок).
* Кровь совсем свежая. Что бы ни напало на бывшего хозяина этого кресла, оно сделало это от
силы полчаса назад.
* Обрывки ремня носят следы пилы – или, что более вероятно, пасти с зубами в несколько рядов.
Подъём также укажет на дыру в одном из парусов, оставленную длинным острым шипом. (Эти
признаки указывают на мантикору – что может сообразить Старбек, с его охотничьим прошлым, или
можно прикинуть проверкой Знания (Внутренние планы); если встреча переделана на другого
опасного хищника, тут могут быть другие следы).

В ящике за сидением можно найти походные рационы на 5 дней, керамические бутыли с водой из
расчёта на столько же для человека, моток верёвки, кожаный футляр с набором инструментов для
починки пробоин в шаре, а также письмо, в котором некто М'Пер обращается к Абдулу из
Джульфара, вспоминает дни совместных приключений и сообщает, что посылает в город своего
племянника. "Он, конечно, парень не слишком хваткий, но унаследовал колдовские способности
нашей семьи. Если он и не будет тебе полезен, надеюсь, ты поможешь ему обустроиться в городе
на первое время".

Встреча в полёте: Мантикора.

Ветра почти нет, так что облака впереди висят неподвижно – грязно-серые, ещё не
дотягивающие до звания грозовых туч, но уже не просто белая вата. На самом деле, конечно,
скопление облаков медленно плывёт, но так плавно, что почти незаметно глазу. Ваш курс идёт
через облачную стаю, мимо несомых ветром серых башен, столбов и гор из водного пара. Свет
Бездонной синевы тут то и дело сменяется рассеянным, тусклым, как перед дождём. Вы только
успеваете подумать, что это подходящее место для засады, как на фоне серых облаков
мелькает тёмная крылатая тень...

Встреча с мантикорой происходит при сумеречном освещении. Это хитрый, опасный и жестокий
хищник. Если дела складываются неудачно, мантикора попробует скрыться в тучах.

(дикая карта) Мантикора.


Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d4, Характер d10, Сила d12, Выносливость d10
Навыки: Драка d10, Внимание d8, Запугивание d10, Стрельба d10, Выживание d8.
Шаг: 8 (на земле), 15 (в воздухе); Защита: 7; Стойкость: 12 (броня 2)
Особое:
Клыки и когти. Урон Сила+d6.
Звериная ярость. Мантикора может проводить две атаки когтями в раунд без штрафов.
Прочная шкура. Броня +2.
Кошачьи глаза. Мантикора нормально видит при слабом освещении и в темноте.
Размер +3. Мантикора – существо с крупного медведя размером.
Хвостовые шипы. Хвост мантикоры завершается рядами острых шипов. Проверкой Стрельбы
мантикора может выпускать их в цель – у этой атаки дальность 3\6\12 и урон 2d4+4. Шипы довольно
быстро отрастают, но за сутки мантикора может выпустить только 5 таких зарядов. Если мантикора
хочет, она может также атаковать своим хвостом как оружием с досягаемостью 1 и тем же уроном.

Встреча в полёте: Воздушные кальмары.

Сперва вам кажется, что пересекающие ваш курс белые точки – птицы, пусть и летящие как-то
неровно. Однако стая сближается, и становится видны стреловидные тела и длинные
щупальца. Тогда же становятся видны и птицы, несущиеся перед вытянутыми телами. То и
дело то один, то другой кальмар резко ускоряется, складывая щупальца, и врезается в
удирающую стаю, после чего щупальца извиваются, хватая добычу.
Воздушные кальмары – неразумные хищники, не самые частые, но и не самые экзотические жители
плана. Удачная проверка Знания (Внутренние планы) подскажет скажет персонажам, что если
отвернуть, они не станут преследовать судно. Если же идти прямо, то голодные и раззадоренные
охотой кальмары попробуют напасть и на судно с его обитателями. Ещё одна причина, по которой
персонажи могут взять курс на летучую стаю – заказ Двухглазого Абдула. Шесть воздушных
кальмаров – потенциально не столь уж малый доход...

Воздушный кальмар.
Характеристики: Ловкость d10, Смекалка d4(Ж), Характер d8, Сила d10, Выносливость d8
Навыки: Драка d8, Внимание d6, Выживание d8.
Шаг: 8 (см. также рывок); Защита: 6; Стойкость: 7
Особое:
Клюв. Урон Сила+d6.
Размер +1. Кальмар кажется очень большим в основном из-за длинных щупалец. Тем не менее и
тело у него больше человеческого.
Щупальца. Урон Сила+d4. Досягаемость 2. На атаке с подъёмом кальмар может хватать противника
по правилам захвата впридачу к атаке. Чтобы освободится от его присосок нужна встречная
проверка Силы или прицельная атака по щупальцу кальмара, как минимум вводящая его в шок.
Рывок. Воздушный кальмар может резко ускориться реактивным способом. Это позволяет ему
преодолеть дистанцию в 20 клеток, но "съедает" все действия в раунде. Воздушная струя сбивает с
ног всех, кто стоял в пределах двух клеток перед кальмаром и размерами меньше него, если те не
пройдут проверку Силы. Кальмар не может совершать такой рывок два раунда подряд.
Чернильное облако. Кальмар может выпускать облако тёмной взвеси, накрывающее большой
шаблон. Это аналог силы Свет\Тьма в варианте Тьма, с той разницей, что достаточно сильный
ветер (считая рывок кальмара) рассеивает облако в раунд. Тёмное облако не вредит кальмару, но
сильно ест глаза существ, попавших в него. Те, у кого нет защиты для глаз, попадав в облако,
делают проверку Выносливости. Неудача означает обретение изъяна Плохое зрение на сутки. 1 на
броске означает его же на постоянной основе.

Встреча в полёте: Дымный карман.

В пустоте Бездонной синевы заметить почти любую угрозу можно издалека. Это, впрочем, не
значит, что от любой из них можно уйти. Грязно-жёлтое облако, которое появилось по левому
борту, растёт с пугающей скоростью. Уже можно различить в нём тёмно-серые и тускло-
жёлтые участки, перемешивающиеся в полёте. Учитывая скорость, совсем уклониться от него
не выйдет, но можно постараться попасть с самого края...

Особое место: Тонас определяет карман как одно из "особых мест". Чтобы получить его силу,
однако, надо нырнуть в глубину кармана, так что продолжительность полёта будет максимальной.

Проверка Навигации определит, как сильно зацепит персонажей дымный карман. Провал означает
20 раундов в зоне дыма, удача – 15, минус 5 за каждый подъём. Если персонажи всё-таки попали в
дым, то...

Облако заполняет пространство, превращаясь в жёлто-серую дымную, клубящуюся стену,


застилающую свет. Темнеет; жаркий, душный ветер царапает горло и пахнет дымом.
Видимость быстро падает, минута, другая – и дымное облако настигает вас, заключая в своё
мутно-серое, жаркое нутро.

Условия в дымном кармане не самые приятные. Во-первых там жарко и душно – персонажи должны
делать проверку Выносливости каждые 5 раундов, получая в случае провала уровень усталости от
нехватки воздуха и перегрева. Смоченная водой тряпка на лице или иная подобная защита даёт +2
к проверкам. Видимость в дымном кармане практически никакая – первые и последние два раунда
пребывания в дыму персонажи видят на 10 клеток и со штрафами -2, все прочие – на две клетки
вокруг, и могут различать смутное движение (но не детали) в пределах 5. Обратите внимание, что
способности Илезии Катастрофы, если она на борту, позволяют ей спокойно видеть в дыму.
Помимо собственно дыма облако скрывает ещё одну проблему. С дымом летит энергон – странное,
бестелесное, похожее на медузу или шар со щупальцами существо. Энергонов много видов, этот
конкретный связан с огнём и выглядит как слабо светящийся, полупрозрачный оранжевый шар с
парой тёмных пятен-глаз на верхней полусфере.

Энергон
Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d6, Характер d6, Сила d6, Выносливость d6
Навыки: Драка d6.
Шаг: 4 (парит в воздухе); Защита: 5 Стойкость: 5 (см. также бестелесность)
Особое:
Бестелесность. Энергон не имеет физического тела. Он может проходить сквозь твёрдые предметы;
никакое немагическое оружие не может ему повредить. В свою очередь, он сам не может влиять на
мир кроме способностей ниже.
Пылающее прикосновение. Бесплотные щупальца энергона обжигают. Это касательная атака (то
есть совершается с +2 к Драке). Урон 2d6 огнём, и эта атака может поджигать предметы.
Последняя вспышка. Если энергона уничтожить, он взрывается во вспышке пламени. Существа в
большом шаблоне с центром на месте гибели получают 2d10 урона огнём, если не совершат
проверки Ловкости с -2; горючие предметы загораются (в дымном облаке они скорее всего погаснут
к моменту следующей проверки Выносливости персонажей, но если они покинут облако к этому
моменту, пожар придётся гасить обычными методами).
Слабость: холод. Энергон не любит холод. Атаки магией с соответствующим аспектом получают
против него +2 к урону. Холодные материальные объекты (вроде нетающего льда и прочих вещей
холоднее 0 градусов) могут вводить его в шок несмотря на бестелестность, и он старается
держаться подальше от них. Также энергон не может проходить сквозь воду, хотя не получает от
неё урона.

Энергон разумен и не особо агрессивен, но его разум чужд обычным существам. Он любопытен и
будет пытаться трогать интересующие его вещи и существ. На "Парокатице" это в первую очередь
её машинерия. В дыму и при способности энергона проходить через стены он может устроить
опасный пожар... Если спокойно реагировать на энергона и не отвечать агрессией на попытку
прикоснуться (что, конечно, больно), то он не будет проявлять агрессии и его можно отвлечь.

Сила дымного кармана: Чтобы получить её, Тонас должна находиться на открытом месте в
полёте. Каждые пять раундов полёта в дыму пролетают сгустки. Проверка Внимания позволяет
замечать их (подъёмы – более одного). Пять пойманных сгустков дыма дают силу этого места.
Пассивная способность: Дым и туман больше не мешают зрению Тонас.
Активная способность: Тонас может создавать дымных двойников. Это отнимает действие, но не
требует проверок – просто из точки, где стоит Тонас, расходятся две фигуры: она и её копия.
Двойник полностью повторяет облик Тонас и действует вполне правдоподобно, но состоит из дыма.
Также двойник является статистом, а не дикой картой, для целей проверок. Чтобы определить, кто
тут обманка, нужна проверка Внимания с -4, либо надо иметь иммунитет к иллюзиям (например,
быть членом фракции Знакеров). Тонас контролирует движения двойника, даже если не видит его.
Двойник имеет все её характеристики (кроме Силы и Стойкости) и видимость снаряжения. Если что-
то поражает двойника, то тот рассеивается едким дымным облаком. Дышащие существа вокруг
двойника делают проверку Выносливости с -2 или оказываются в шоке. Также двойник сам собой
рассеивается на достаточно сильном ветру, чтобы гасить огонь.

Встреча в полёте: Фронт урагана.

Обычно облака, движущиеся по плану Воздуха – спокойные, медленные белые клочья на заднем
плане. То, что надвигается на вас сейчас совершенно на них не похоже. Огромная масса облаков
кажется кипит, бурлит, движется с такой скоростью, что кажется живой. Облачная масса
носится, вздувается и опадает, закручиваясь в спирали – ветер там, внутри, словно пожирает
собственный хвост. При этом вы видите очень чёткую границу бури, словно очерченную
гигантским циркулем.

Не только вы оказываетесь настолько умны, чтобы убраться с пути урагана. Шум и свист
ветра ещё не успевает превратиться в рёв, когда вы сталкиваетесь с первой волной
удирающих со всех ног. Или, точнее, крыльев. Настоящая волна самых разных насекомых
проносится над палубой. С тихими щелчками ударяются о надстройку кто-то, похожие на очень
длиннокрылых кузнечиков; врезается в штурвал, падает на палубу и беспомощно размахивает
лапками в воздухе голубовато-белый жучок. Что-то мелкое и жужжащее запутывается в волосах
рулевого. Крупная стрекоза проносится прямо перед лицом, едва не задевая вас крыльями. А
следом приходят охотники.

Птицы не идут такой плотной волной, но их тоже много. Мелкая птичка с радужными крыльями
рывком догоняет стрекозу. Рядом щёлкает клюв облачно-белой длиннохвостой птицы с голубя
размером. Легко закладывая вираж проносится над палубой летучая мышь.

Шум и вой ветра становятся сильнее, когда вас настигает третья волна. Редкие тени на фоне
встающей за кормой стены бури – самые лучшие летуны, те, кто идёт перед фронтом урагана,
чтобы ловить удирающих. Крупные птицы и иные хищники...

В отличие от грозы и бурана, продолжительность погони с ураганом не зависит от проверок


наблюдения – не заметить его трудно, так что погоня стандартная. Фронт урагана идёт со
скоростью 8 и имеет Ловкость d8 для целей преследования. Если персонажи оказались на средней
дистанции, то на них обрушивается шквал, резко наклоняющий "Парокатицу". Бросок 1d6 указывает
направление (1 - наклон влево, 2 - влево-вперёд, 3,4 - вперёд, 5 - вправо-вперёд, 6 - вправо). Все
существа на палубе должны сделать проверку Ловкости или их швыряет на 1d6 клеток в выбранном
направлении. Незакреплённые предметы, если они есть, наносят оказавшимся на их пути
персонажам урон 2d4 (или больше, если это не просто хлещущий по ветру оборвавшийся конец
верёвки или забытый инструмент, а что-то крупное). Если персонажи оказались на ближней, то
впридачу к этому порыв ветра достаточно силён, чтобы повредить что-то в устройствах корабля.
Лопается один из тросов, удерживающих баллон и перекашивает палубу, срывает крышку с одного
из устройств в машинной части и падает давление пара... Так или иначе на палубе возникает
опасная зона (горячий пар, хлещущий канат), а проверки Навигации совершаются с -2, пока
проблема не будет устранена. Угрозу представляет, однако, не столько ветер, сколько хищники,
летающие вокруг. Тройка ястребов и пара воздушных кальмаров летает вокруг, хватая добычу.

Ястреб.
Характеристики: Ловкость d10, Смекалка d6(Ж), Характер d8, Сила d4, Выносливость d6
Навыки: Драка d8, Внимание d10.
Шаг: 2 (на земле), 20 (в воздухе); Защита: 6; Стойкость: 3.
Особое:
Клюв и когти. Урон Сила+d6, см. также пикирование ниже.
Пикирование. Урон Сила+d8, если ястреб может проводить атаку по прямой (не менее 10 клеток).
Размер -2. Ястребы по размерам сравнимы с собакой.
А-а-а!!! Мои глаза! Если ястреб атакует с подъёмом, то он может вцепиться в лицо жертвы и начать
клевать. Пока ястреба не скинули, жертва получает -4 ко всем броскам. Ястреба можно сорвать с
лица встречной проверкой Силы, но вцепившийся в лицо ястреб получает +2 к проверкам атаки и
урону против жертвы. Если кто-то пытается атаковать клюющего лицо ястреба, то атака без
подъёма считается попаданием по жертве. Если жертва получает увечье в результате подобной
атаки ястреба, это всегда потеря глаза.

Воздушный кальмар.
Характеристики: Ловкость d10, Смекалка d4(Ж), Характер d8, Сила d10, Выносливость d8
Навыки: Драка d8, Внимание d6, Выживание d8.
Шаг: 8 (см. также рывок); Защита: 6; Стойкость: 7.
Особое:
Клюв. Урон Сила+d6.
Размер +1. Кальмар кажется очень большим в основном из-за длинных щупалец. Тем не менее и
тело у него больше человеческого.
Щупальца. Урон Сила+d4. Досягаемость 2. На атаке с подъёмом кальмар может хватать противника
по правилам захвата впридачу к атаке. Чтобы освободится от его присосок нужна встречная
проверка Силы или прицельная атака по щупальцу кальмара, как минимум вводящая его в шок.
Рывок. Воздушный кальмар может резко ускориться реактивным способом. Это позволяет ему
преодолеть дистанцию в 20 клеток, но "съедает" все действия в раунде. Воздушная струя сбивает с
ног всех, кто стоял в пределах двух клеток перед кальмаром и размерами меньше него, если те не
пройдут проверку Силы. Кальмар не может совершать такой рывок два раунда подряд.
Чернильное облако. Кальмар может выпускать облако тёмной взвеси, накрывающее большой
шаблон. Это аналог силы Свет\Тьма в варианте Тьма, с той разницей, что достаточно сильный
ветер (считая рывок кальмара) рассеивает облако в раунд. Тёмное облако не вредит кальмару, но
сильно ест глаза существ, попавших в него. Те, у кого нет защиты для глаз, попадав в облако,
делают проверку Выносливости. Неудача означает обретение изъяна Плохое зрение на сутки. 1 на
броске означает его же на постоянной основе.

Встреча в полёте: Неудачники.

Спокойный полёт при тихом ветре прерывает далёкая, но отчётливая вспышка впереди и слева
по курсу. Нет, точно, вам не показалось – в синем небе расцветает ещё один далёкий разрыв и
слышен еле доносящийся хлопок. Если напрячь глаза, то в том направлении можно различить
тёмное пятнышко. Оно не движется... во всяком случае, не быстро, и это сильно похоже на
попытку привлечь ваше внимание.

Подзорная труба или полёт в ту сторону покажет что это такое:

В пустоте без движения висит странная конструкция – нечто похожее не то на механическую


птицу, не то на летучую мышь: длинные перепончатые крылья из чего-то тонкого, натянутого
на рамы-основы, относительно небольшая площадка-туловище, по большей части занятая
какой-то хитрой машинерией, сложная система тяг и рычагов, которая, видимо, должна была
приводить крылья в движение... Пара невысоких фигур, сидящих на площадке, видя изменение
вашего курса начинают подпрыгивать и размахивать руками. Одна из них что-то достаёт – и
чёрточка, оставляя дымный след, уходит в вашу сторону и вверх, чтобы расцвести яркой
вспышкой на манер фейерверка.

Вблизи вы можете разобрать получше пассажиров невезучего средства – низкорослого,


полнеющего человечка средних лет в комбинезоне с многочисленными нашитыми карманами, из
которых торчат ручки инструментов, и припадающего на ногу мужчину в бурнусе и чалме с
бледно-голубой кожей. Лицо у второго такое кислое, словно он подавился лимоном.
– У вас не найдётся разрядика? – начинает коротышка. – Прощения просим, но наша батарея,
кажется, того... Или, может, возьмёте нас на буксир?
– Какое унижение! – бормочет за его спиной голубокожий. – Слуга самого эмира Турмалиновой
башни вынужден просить помощи у нелетучих!
– Тише, тише Парвиз! – откликается механик. – У элементаля помощи ты уже просил,
получилось не очень...
Судя по гримасе Парвиза, ногу он повредил именно тогда.
– Парвиз-эфенди! Не забывай, с кем говоришь, Йагор! Пусть я и слуга, но слуга самого эмира
Джад Зирьяб ибн...
– Да-да-да, Парвиз-эфенди! Только погоди чуток. И, вы бы не могли взять нас на буксир
побыстрее? Магона, боюсь, к лекарю надо скорее. А то он совсем плох...
То, что вы приняли за кучу тряпок у машин оказывается третьим членом экипажа. Крупный
чернокожий мужчина лежит, очень неумело перевязанный тряпьём, и пятна на его повязках
выглядят крайне нехорошо...

Экипаж неработающего орнитоптера состоит из трёх человек, из которых в данный момент активны
два.

Йагор, механик-самоучка.
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d10, Характер d8, Сила d4, Выносливость d4
Навыки: Драка d6, Стрельба d6, Внимание d6, Безумная наука d8.
Шаг: 6; Защита: 5; Стойкость: 4
Снаряжение: рабочая одежда, защитные очки, набор инструментов, арбалет (дальность 15\30\60,
урон 2d6, ББ 2), 10 стрел, 1 сигнальная стрела-вспышка (не считая выпущенных в описании выше).
Особое: Безумная наука. Йагор знает силы Ослепление (гранаты-вспышки) и Ужас (инфразвуковые
пищалки). У его устройств 10 пунктов силы.

Парвиз-эфенди, джанн из Турмалиновой башни.


Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d6, Характер d6, Сила d6, Выносливость d6
Навыки: Драка d6, Стрельба d6, Знание (Внутренние планы) d6, Знание (порталография) d4,
Атлетика d8, Внимание d6, Смена размера d6, Невидимость d6.
Шаг: 4 (сейчас); Защита: 5; Стойкость: 6 (броня 1).
Снаряжение: плотный халат (броня 1 торс и ноги), сабля (урон Сила+d6), лук (дальность 12\24\48,
урон 2d6), 9 стрел.
Особое:
Магия джиннов. Джанн может менять свой размер как под влиянием силы Увеличение\Уменьшение,
и становиться невидимым как под силой Невидимость с помощью соответствующих умений. У него
15 пунктов силы.
Защита от сверхъестественного. Джанн получает +2 к броскам на сопротивление магии и +2 к броне
от сверхъестественных атак.
Полёт. Обычно джанн может парить в воздухе, не нуждаясь в устройствах для полёта и управлении
направлением падения, но Правиз повредил ногу, так что охромел и лишился этого свойства. Если
он будет вылечен, его шаг будет равен 6 и он сможет летать.

Обратите внимание – Париз действительно слуга эмира Джада Зирьяба ибн Музаффара, владыки
Турмалиновой башни, за родственника которого выдаёт себя Чан-Айвади, и он знал настоящего
Айвади...

Третий член экипажа и причина, по которой Парвиз отправлялся в дальний город и нанимал там
Йагора, лежит сейчас без сознания. Это Магон, известный мироходец, зовущий себя "мастером дыр"
(специалист по нестабильным и ненадёжным порталам). Его раны воспалились, не получив
должного лечения. Магон сам был лекарем, но в столкновении с разгневанным Парвизом
элементалем основной удар на себя принял именно он, и оказывать ему первую помощь было уже
некому. От него осталась сумка с лекарствами (точнее, товарищи знают комбинацию кубического
хранилища - см. ниже), но они не подписаны. Проверка Лечения с -2 может помочь прочистить его
раны и хоть немного сбить жар, но не является панацеей. Это, однако, даёт дополнительные 4 часа
к счётчику ниже.

Если Магона в его нынешнем состоянии доставить к лекарям за 12 часов, он выживет, причём без
глобальных последствий. После 12 часов каждые 4 совершайте проверку Выносливости Магона без
модификаторов. Одна неудача – и бывший мироходец получит изъян после восстановления. Две – и
он будет доставлен в безнадёжном состоянии, так что спасёт его лишь чудо или непонятно откуда
взятая мощная магия (вроде способностей Хасана). Три – и труп можно отправлять за борт. Да, у
Старбека всегда есть способ в резерве – его перестройка ещё не завершена, но он может
попробовать инициировать превращение Магона в вампира, если захочет. В любом случае
планарного путешественника ждёт сохранение изъянов. И, возможно, безумие – если проверка
Смекалки Старбека при инициации не окажется удачной...

Магон, мастер дыр.


Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d10, Характер d6, Сила d8, Выносливость d6
Навыки: Драка d8, Знание (порталография) d12, Атлетика d8, Лечение d8, Внимание d8, Убеждение
d6, Чутьё d6, Провокация d6.
Шаг: 6; Защита: 6; Стойкость: 7 (броня 2).
Снаряжение: доспех из чешуи воздушного дракончика (броня 2, торс, руки, ноги), сабля (урон
Сила+d6), лук (дальность 12\24\48, урон 2d6), 9 стрел эльфийской работы (+1 ББ) в колчане.
Кубическое хранилище (см. ниже).
Особое: Портальное чутьё. Магон интуитивно определяет куда ведёт портал и его опасность, если
тот открывается в его зоне видимости. Наличие неактивных порталов вокруг себя он ощущает в
радиусе большого шаблона.

Кубическое хранилище.
Основная масса имущества Магона скрыта в его переносном портальном устройстве. Внешне оно
выглядит как металлический кубик с кулак величиной, части которого могут поворачиваться и
сдвигаться – этакая головоломка. На частях выгравированы разные символы, но персонажам они
незнакомы. Если определённым образом развернуть части этой головоломки в рамку, внутри рамки
загорается свечение портала. Кто-то достаточно смелый или достаточно глупый может засунуть
туда руку и нащупать содержимое. Вариантов сбора рамки довольно много, и каждая дыра ведёт в
новый отсек. Магон, понятное дело, знает все комбинации; наблюдавший за ним Йагор может
подсказать комбинацию рамки с лекарствами. Если персонаж попробует собирать комбинации сам,
проверяется меньшее из Знания (порталография) и Смекалки. Для случайного сбора тяните карту.
Возможные варианты сбора:
Обычный успех:
- (Джокер) Лекарства.
- (Черви) Бурдюк с водой и несгораемая верёвка (из фениксовой лозы со Звериных земель).
- (Бубны) Планарный компас (как из лавки Двухглазого Абдула в Джульфаре).
- (Пики) Пустой отсек.
- (Трефы) Странное пространство со скользкими на ощупь и пульсирующими стенками. Засунувший
туда руку персонаж будет ужален. Укус несёт яд отравляющего типа с -2 к броску.
Подъём:
(Красная карта). Кошелёк с 14 драхмами Механуса и кинжал в ножнах.
(Чёрная карта). Заполненное пламенем пространство (не исключено, что портал на план Огня).
Когда персонаж пытается засунуть туда руку, пламя выплёскивается наружу и охватывает большой
шаблон вокруг персонажа. Горючие предметы вспыхивают; персонаж получает 1d10 урона от
горящей конечности. Если пламя не потушено быстро (через раунд и менее), то персонаж также
должен сделать проверку Выносливости или его конечность обгорает настолько, чтобы служить
причиной изъяна.
(Джокер). Портальный блокер (см. далее), письменный прибор и книжка карманного формата с
заметками о разных порталах. Удачно расшифрованная проверкой Знания (порталография) с -2, она
может быть продана за 20 хрустальных динаров в Джульфаре. Ей могут заинтересоваться Гариб,
вдова, Герда или разные планарные путешественники.
Кубическое хранилище неожиданно тяжело для своих размеров (вес 5), но каждое отделение, кроме
отсеков-ловушек, может вмещать примерно кубический локоть вещей.

Магон – член Безрадостных, они же Помрачённые и Мрачная клика, что играет роль, если привести
его в чувство. Он занимается своим любимым делом по поиску дыр в мире просто из любопытства и
не верит особо ни в какие высшие цели и идеалы – точнее наоборот, верит в их отсутствие и
незначимость. Его лозунг – "события просто случаются, и всё". Он будет благодарен за спасение, но
не будет считать себя связанным какими-то обязательствами.

Если спасти Магона традиционными методами, то его дальнейшие действия зависят от тяжести
последствий. Получивший увечье Магон скорее всего решит бросить своё дело и осесть в
Джульфаре, как минимум временно, чтобы заняться составлением портальных лоций, врачеванием
и консультацией путешественников (старый Гариб почти сразу попробует заполучить его в
подручные – возможно, с помощью персонажей). Выживший без последствий – потратит время на
выздоровление и отбудет в Турмалиновую башню. В любом случае он постарается отблагодарить
персонажей, когда придёт в сознание. Его подарок – портальный блокер, завязанная странным,
кажущимся невозможным узлом тонкая стальная проволочка.

– Для мироходцев вроде вас это может оказаться полезным – Магон улыбается, протягивая вам
тонкую поблёскивающую штуку. – Я побывал в куче краёв и точно могу сказать – на свете есть
немало дыр в такие места, куда ты точно не хочешь попасть. Если седобородые по сию пору
бьются над универсальным портальным ключом, то эта штука проще. Она закрывает любой
портал, который тебе не нужен. Просто кинь эту штуку в работающее окно, и постарайся не
оставить по ту сторону дорогую тебе часть тела, когда оно схлопнется!

Портальный блокер – одноразовый предмет. Он может быть полезен, если Илезия Катастрофа
приведёт-таки в действие свою адскую машинку (см. Особые встречи: планарный прорыв).

Также Магон может быть полезен персонажам как опытный мироходец. Если ему рассказать про
проблемы с Радужным дворцом, он заподозрит, что для приближения к дворцу необходим ключ.

– Слыхал про такое, да. Не так часто, но слыхал. Это может быть мираж – уж кто-кто, а
джинны прирождённые мастера в этом, но по мне это здорово смахивает на скрытый портал.
Не из тех, что кажутся дверью. Знаешь, на Арвандоре есть мост, который любой эльф
проходит за десять шагов, а для не-остроухого он разворачивается в бесконечность, потому
что каждый его шаг становится короче предыдущего? Вот знающие козыри – я не только про
Силы – любят такие штуки. Если это портал, то тебе нужен ключ. Тьма в том, что это может
быть не только вещь. Мысль, слово, настроение – что угодно... Знаешь, если старик Баcиль
закуклился не случайно, то вряд ли он бы делал ключом вещь. Если то, что мне напели, верно, то
старых знакомцев у него было как у умирающего богача родственников. Вряд ли бы он хотел
послать в лабиринт их всех махом. Если бы я был тобой, я бы искал его знакомцев. Или прикинул,
что бы я хотел на месте Баcиля – ну, с кем бы я был не прочь погреметь шкатулкой, и пытался
вести себя именно так...

Орнитоптер
Махолёт Йагора работает на энергии молнии. Запуск его из нынешнего состояния требует разряда
электричества (сгодится любая атака с электрическим аспектом); в частности, такое может
обеспечить любой настоящий джинн.

Для управления орнитоптером нужен один пилот. Он может нести четырёх существ человеческих
размеров с их нагрузкой со скоростью 12. Помимо мускульных усилий пилота, орнитоптер расходует
одну батарею за сутки (их на борту сейчас две, и обе вышли из строя). В Джульфаре можно
перезарядить её, но это потребует 35 хрустальных динаров, и возьмутся за это только сам Йагор,
Хасан или старый Гариб (последний – явно не напрямую, но непонятно, кто сделает это для него).

Встреча в полёте: Стая.

Странное чёрно-белое облако появляется на фоне небесной синевы почти точно по вашему
курсу. Сперва вам кажется, что там вспыхивают молнии, но для этого оно слишком тусклое. По
мере того как оно приближается, сперва кажется, что оно бурлит и кипит, постоянно меняя
форму, потом оно распадается на множество мелких точек, и наконец вы понимаете, что это
огромная стая птиц Нет, не так – ОГРОМНАЯ, колоссальная стая! Куча чёрно-белых птиц, чья
контрастная окраска и создаёт ощущение мерцания облака, летит в вашу сторону. Непонятно,
что заставило их собраться таким числом, как они питаются и вообще... но куда более важный
вопрос – что вам делать сейчас?

Стая состоит из не слишком крупных (с голубя) птиц, но их там без преувеличения миллионы, если
не миллиарды. Избежать стаи не слишком просто – она летит довольно быстро, но быстрый манёвр
имеет шансы увести "Парокатицу" (для чего нужна проверка Навигации с минимум одним подъёмом)
в сторону. При полёте на птицах Рух ситуация несколько сложнее – мало того, что птицы летят
медленнее корабля на реактивной тяге, так ещё и проверки Обращения с животными будут
делаться с -2, потому что естественное стремление хищника – лететь к добыче, а не от неё.

Птицы, которые летят на группу – не хищники (хотя где-то вокруг стаи могут роиться и хищники, но
их особо не видно), и сами по себе не опасны. Если не получается уйти, то их можно отпугнуть (что
подскажет проверка Обращения с животными). Громкий звук (но он должен быть постоянным!)
заставит стаю облетать персонажей, создавая безопасную зону. Другие способы тоже могут
сработать, но большинство даст только временную безопасность.

Хлопанье крыльев, птичьи крики и запах помёта обрушиваются на вас. Воздух взбит и разорван
взмахами множества крыльев. Перья лезут в глаза, разобрать что-то толком невозможно.
Звуки стаи сливаются в один сплошной скрежещущий ор со всех сторон.

Если персонажи не залезали в глубину стаи намеренно, то стая пролетит мимо за 2d10+5 раундов.
Те, кто стоят в это время без укрытия (например, на палубе), получают от пролетающей стаи 2d4
урона в раунд. Движение в птичьей стае идёт с половинной скоростью и требует проверок
Выносливости. Если персонажи летят верхом и попали в глубину стаи, то не забывайте проверки
Обращения с животными, когда верховое существо оказывается в шоке.

Персонажи могут решить проблемы с пищей, набрав достаточно птичьего мяса. Натянутая поперёк
движения стаи сеть или что-то подобное может обеспечить их аналогом 10 рационов. Площадная
атака даёт два рациона. Просто попытка сбивать птиц чем-то требует двух раундов удачного
применения навыка в стае, и это не лучшая идея. Агрессия (в отличие от просто сети, в которой
запутываются птицы) вызывает реакцию – птицы яростно атакуют в ответ. Впридачу к обычному
урону 2d4 от стаи, подвергшийся атаке персонаж получает дополнительно атаку от "коллективного
противника" с навыком Драки d6+4 (особенности, снижающие преимущество врага за объединение
сил снижают и этот бонус) и с уроном d4+d6. Обычно такой противник целится в уязвимые зоны,
особенно глаза. Птицы яростно атакуют цель, пока та не скроется из зоны их досягаемости (на
"Парокатице" это может быть укрытие во внутренних помещениях, а вот всадникам не повезло).

Помимо всех неприятностей, оказавшиеся в зоне досягаемости стаи персонажи на трефовой


инициативе лишаются какого-то из мелких блестящих предметов. В эту категорию попадают и
элементы более крупных вещей – пряжки, застёжки, крепления ножен... На "Парокатице" открытая
машинерия, если не отгонять от неё птиц специально, будет сильно повреждена пролётом стаи.
Тяните карты инициативы за корабль, во время пребывания в стае. Каждая трефовая карта
означает существенную проблему – забитую паровую трубу, пробоину или утечку, повреждённое
крепление... Опасность определяется по принципу правил погони: катастрофа означает
потенциально катастрофические последствия (взрыв парового котла и пр), помеха – проблему,
которая может подождать до спокойного момента, а штрафы для проверки показывают, насколько
сложно совершать неотложный ремонт в стае. К счастью, любое последствие вступает в силу не
сразу, а только через три раунда.

Наконец, после прохода стаи, палуба "Парокатицы" оказывается полностью залеплена птичьим
помётом пополам с перьями, так что быстрое движение по ней (быстрее половины скорости, либо
бег) требует проверок Ловкости. Если персонажи натягивали сети или набили много птицы, то
следом за стаей налетят хищники, её сопровождающие. Хватать готовое мясо проще, чем атаковать
стаю, верно? Три ястреба (см. их параметры во Встречах в полёте: Озеро-капля или Фронт урагана)
пытаются отобрать добычу и готовы атаковать тех, кто на неё покушается.

Встреча в полёте: Гипнобабочки.

Горизонт чист – если можно так сказать про сферу Бездонной синевы. Пространство кругом не
угрожает вам вихрями, грозами и ураганами. Вдалеке парит одинокая птица – крупная, но не
обращающая на вас внимания. Больше в зоне видимости нет ничего крупного... когда с порывом
ветра на пост рулевого налетает стая бабочек. Таких вы раньше не видели – большие, с
золотистыми крыльями и затейливым, контрастным синим узором на них. На кончиках брюшек
насекомых горят слабые призрачные огоньки, как у светлячков. Хлопающие крылья стаи
производят странный, гипнотический эффект.

Нанятые проводники могут вспомнить про опасность гипнобабочек – это не слишком


распространённые даже в Синеве существа, насекомые, выработавшие такую странную защиту от
хищников. Если действовать быстро, можно принять меры – закрыть глаза, стараться петь
прилипчивую мелодию. Те, кто упустил момент, должны делать проверку Характера с -2 или
впадают в гипнотический транс. То же самое ждёт и тех, кто выглянет посмотреть, что случилось с
рулевым, пока бабочки летают вокруг. Если персонажи путешествуют верхом, то их "скакуны" тоже
подвержены этому эффекту и выведение их из транса требует проверки Обращения с животными с
-2. Бабочки неагрессивны, неопасны и легко сдуваются любыми воздушными потоками (например,
способностью, Труби, Агафон, труби! у соответствующего наёмника). Если персонажи с открытыми
глазами остаются в стае или достаточно близко, они должны делать проверки каждый ход. Вывести
существо из транса не так-то просто – это требует проверки Чутья, если речь о том, чтобы трясти и
всячески подбирать внешние раздражители, или Лечения если в ход пойдут всякие средства в духе
нюхательной соли. В любом случае это отнимает минуту, то есть это не действие в боевой
обстановке. Уже упомянутый Агафон может выводить существ из транса своим вдохновением
(способностью Силы Парнаса) прямо на месте.

Вы медленно приходите в себя, возвращаясь из мира цветных узоров, пляшущих перед глазами.
А? Что? Почему так затекли руки и ломит спину?

Если рулевые на "Парокатице" поддались гипнотическому эффекту, а прочие не отреагировали


быстро (или тоже поддались), то они придут в себя через несколько часов, когда стая давно уже
покинет корабль. Точное время скорее всего неизвестно, как и то, как менял курс корабль, что
означает, что у персонажей неприятности. На плане Воздуха не так-то много ориентиров. Наличие
планарного компаса из лавки Абдула позволит сориентироваться на месте, иначе же движение к
намеченной цели или возвращение оказывается под угрозой. Проверка меньшего из Выживания и
Знания (Внутренние планы) вашего навигатора с -2 требуется, чтобы вернуться на прежний курс или
хотя бы верно сориентироваться. Наличие подзорной трубы даёт преимущество +2 к броскам
(фактически убирая штраф). Первая проверка соответствует остатку суток, в который персонажи
встретили бабочек; каждая последующая соответствует следующим суткам и совершается с
нарастающим штрафом (до -4).

Встреча в полёте: Охотники на стрелоястребов.

Белые громады облаков плывут совсем недалеко от вас, гонимые несильным, но ощутимым
ветром. Корабль обгоняет их, направляясь к скоплению облаков вдали, когда из-за одной из белых
гор вырываются тёмные крылатые силуэты. Вы видите громадных летучих мышей и их
всадников, тюрбаны, накидки, раздуваемые ветром...

Если персонажи не атаковали с перепугу (а проверка Внимания покажет, что оружие у всадников не
наизготовку), то летучие мыши поравняются с "Парокатицей". Проверка Знания (Внутренние планы)
определит их всадников как воздушных бродяг – кочевников и охотников плана Воздуха. Это
суровый народ, но не обязательно агрессивный...

Первая из летучих мышей пристраивается рядом с вашим бортом и идёт чуть выше
надстройки, почти вровень с рулевым. Теперь вы видите её всадника чётче – немолодое,
обветренное лицо под головным платком.
- Айя, джульфарцы, эта кладка наша! - кричит он. – Сворачивайте, не спугните Шахин-баи! (Если
рядом находится Торио или Старбек, они сразу опознают во всаднике опытного охотника).

Если персонажи отвернут, то недоразумение выяснится быстро. Акбар, глава охотничьей группы,
пояснит – в облаках впереди находится кладка стрелоястребов, причём необычно большая. Похоже,
это гарем старого самца, заслужившего среди охотников воздуха собственное имя – Шахин-беи,
хитрого, ловкого и не раз уходившего от охот. Сами по себе яйца ценны – и как источник пищи, и как
лекарственное сырьё. Плюс птенцы стрелоястребов приручаются. Группа Акбара давно
выслеживала Шахин-беи...

Разговор с охотниками важен по двум причинам. Во-первых, их можно убедить объединить силы –
Акбар и Ундир могут оценить Старбека и Торио, как явных охотников, Хамза готов торговаться о
разделе добычи. С другой стороны, если воздушные кочевники видят явную слабость и готовность
отвернуть сразу, то они могут решить, что пришельцы слабы – что же, воздушные кочевники всегда
нуждаются в том, что можно награбить...

Акбар, вождь группы. Немолодой, опытный и осторожный, но суровый и прагматичный.


Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d6, Характер d8, Сила d8, Выносливость d6
Навыки: Драка d8, Внимание d6, Стрельба d8, Обращение с животными d8, Знание (Внутренние
планы) d6, Выживание d6, Чутьё d6, Лечение d6, Атлетика d4, Маскировка d6.
Снаряжение: Плотная куртка (броня 1, торс), лук (дальность 12\24\48, урон 2d6) и 12 стрел в
колчане, сабля (урон Сила+d6) и кинжал (урон Сила+d4, дальность метания 3\6\12), седло, бурдюк с
водой, пища на 5 дней, чистая ткань для перевязок, 12 хрустальных динаров.
Шаг: 6; Защита: 6; Стойкость: 6 (броня 1)
Особое: Обоерукий. С саблей и кинжалом Акбар атакует одним действием и без штрафов за
неосновную руку.
Хладнокровный. Акбар тянет две карты инициативы и выбирает лучшую.

Ундир, прирождённый охотник. Молодой, покрытый шрамами и увешанный пучками перьев от


былых трофеев. Ундир чует слабость и ценит людей по их охотничьим качествам.
Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d6, Характер d8, Выносливость d8, Сила d6
Навыки: Стрельба d8, Драка d6, Атлетика d6, Внимание d6, Выживание d8, Обращение с
животными d8, Маскировка d8.
Шаг: 6; Защита: 5; Стойкость: 7 (броня 1);
Снаряжение: Плотная куртка (броня 1, торс), лук (дальность 12\24\48, урон 2d6) и 12 стрел в
колчане, кинжал (урон Сила+d4, дальность метания 3\6\12), седло, бурдюк с водой, пища на 2 дня.
Особое: Прирождённый лучник. Ундир может стрелять дважды в ход, и не получает штрафов за
нестабильную опору.
Глаз охотника. Если Ундир ранил кого-то, он получает +1 к атакам по этой цели до конца боя, и +2 к
проверкам преследования, пока цель не залечит раны.

Хамза, торгаш и чародей. Полноватый и самый цивилизованный из воздушных бродяг.


Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d8, Характер d8, Выносливость d6, Сила d6
Шаг: 6; Защита: 5; Стойкость: 5.
Навыки: Стрельба d6, Атлетика d6, Внимание d8, Магия d6, Драка d6, Чутьё d8, Обращение с
животными d6, Маскировка d6.
Снаряжение: кинжал (урон Сила+d4, дальность метания 3\6\12), 3 бутылки алхимического огня
(дальность 4\8\12, урон 2d8 по правилам гранат в среднем шаблоне) седло, два кувшина с водой с
буквой "Б" (если персонажи уже прошли Встречу в полёте: Бывший изобретатель, они могут их
узнать), пища на день.
Особое: Чародей. Хамза не нуждается в книге заклинаний, но при 1 на броске его магия даёт
побочный эффект. Если у вас есть доступ к таблице случайной магии из конверсии, используйте её.
Если нет, то просто смотрите карту инициативы Хамзы:
Пики: Одежда колдуна загорается!, Бубны: Цель получает интуитивное чувство всех умений
колдуна и может применять его значения Навыков вместо своих, если захочет (но не получает его
пунктов силы и знания заклинаний). Эффект длится до конца сцены.Черви: Колдун излечивается от
всех ран и болезней. Трефы: d6 ядовитых змей вылетают из пальцев колдуна и оказываются рядом
с ним (со стороны цели). Змеи неагрессивны, но реагируют на шум, резкие движения и пр.

Хамза знает заклинания Путы, Смятение и Превращение (в ястреба). Характеристики ястреба


можно найти во Встречах в полёте: Фронт урагана или Озеро-капля. У него 10 пунктов силы.

Мансур, любитель риска. Рослый, молодой и горячий воздушный бродяга.


Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d4, Характер d6, Выносливость d8, Сила d8.
Навыки: Драка d8, Стрельба d6, Атлетика d8, Выживание d6, Обращение с животными d6,
Внимание d6, Маскировка d6.
Шаг: 6; Защита: 6 (7 с копьём); Стойкость: 8 (броня 2).
Снаряжение: Копьё (урон Сила+d6, досягаемость 1, защита +1), куртка из шкуры воздушного
дракончика (броня 2, торс), открытый шлем (броня 3 с шансом 1/2, голова), 3 метательных топора
(урон Сила+d6, дальность 3\6\12), седло, бурдюк с водой, еда на день.
Особое: Прыжок молнии. Излюбленный приём Мансура – прыжок с копьём со спины мыши прямо на
цель внизу. В таком прыжке он получает -2 к защите до конца хода, но +4 к атаке и урону.

Гигантский нетопырь (у каждого).


Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d6(Ж), Характер d8, Сила d10, Выносливость d8
Навыки: Драка d6, Внимание d8.
Шаг: 3 (на земле), 8 (в воздухе); Защита: 5; Стойкость: 7
Особое:
Укус. Урон Сила+d4.
Размер +1. Гигантский нетопырь имеет в среднем пять метров в размахе крыльев, но сам не особо
велик. Он может нести только одного всадника.
Эхолокация. Если летучая мышь может пользоваться слухом, то она "видит" окружение так же
хорошо, как и глазами (хотя мягкие объекты для неё невидимы), и не подвержена штрафам за
освещение.
Отличная маневренность. Кожистые крылья нетопыря помогают ему закладывать разные фигуры в
воздухе, резко меняя направление. Он может совершать дополнительную проверку Ловкости на
избегание преград. К сожалению, всадник в этот момент обычно отчаянно пытается удержаться в
седле, а его желудок хочет взобраться по пищеводу и вылезти наружу. Наездник должен совершать
проверку Обращения с животными с -2 во время такого манёвра. При провале он в шоке, а при 1 (и
ниже, с учётом модификатора) вылетает из седла.

У этой громадной летучей мыши есть два преимущества перед птицей Рух. Её можно кормить не
только мясом, потому что она достаточно неприхотлива, чтобы подкармливаться походными
рационами и тем, что поймает сама (нетопыря можно считать за трёх человек). И она способна
прекрасно ориентироваться в тумане и облаках, так как не полагается на зрение. С другой стороны,
она нуждается в специальном седле из-за устройства своих крыльев (втрое дороже нормального) и
может нести только одного всадника, причём этот бедолага испытает пару весёлых минут на взлёте
– нетопырь может взлетать только из положения "вниз головой".

Если дело доходит до нападения на кладку стрелоястребов, свободно висящую в глубине облака, то
сама кладка это 12 яиц, каждое из которых может служить рационом или быть продано на
джульфарском базаре за 12 динаров. Рядом с кладкой находятся три самки, пять молодых
стрелоястребов прошлого выводка и сам Шахин-беи, причём он непрост – если охотники не
приближаются, прибегая к Маскировке (или если провалят подобные проверки), то их сперва
атакуют самки, а сам Шахин-беи нападёт внезапно и с тыла.

Молодой стрелоястреб
Характеристики: Ловкость d10, Смекалка d4, Характер d8, Сила d4, Выносливость d6
Навыки: Стрельба d6, Драка d6, Внимание d10.
Шаг: 15 (в воздухе); Защита: 5; Стойкость: 4.
Особое:
Разряд. Стрелоястреб может выпускать разряд молнии, причём неограниченно. Это электрическая
атака на 2d6, дальностью 10\20\40.
Размер -1. Размах крыльев стрелоястреба около двух метров, но у него довольно небольшое тело.
Клюв Урон Сила+d4
Совершенная маневренность. Стрелоястреб прекрасно контролирует свои перемещения. Он может
летать хвостом вперёд, мгновенно менять направления, уходить вбок и так далее. Он может
атаковать клювом в любой точке своего перемещения и уходить дальше. Против дистанционных
атак, если между ним и противником хотя бы пять клеток, он получает +2 к защите. Наконец, от
атаки при выходе из зоны досягаемости противника он может делать проверку Ловкости, заменяя
итогом настоящую защиту (если бросок выше).

Взрослый стрелоястреб
Характеристики: Ловкость d12, Смекалка d6, Характер d8, Сила d6, Выносливость d6
Навыки: Стрельба d8, Драка d6, Внимание d12.
Шаг: 15 (в воздухе); Защита: 5; Стойкость: 5.
Особое:
Разряд. Стрелоястреб может выпускать разряд молнии, причём неограниченно. Это электрическая
атака на 2d8, дальностью 10\20\40.
Клюв Урон Сила+d4
Территориальная ярость. Защищая кладку яиц от чужаков, или защищая территорию от другого
стрелоястреба, взрослый стрелоястреб может совершать две атаки клювом в раунд без штрафов.
Совершенная маневренность. Стрелоястреб прекрасно контролирует свои перемещения. Он может
летать хвостом вперёд, мгновенно менять направления, уходить вбок и так далее. Он может
атаковать клювом в любой точке своего перемещения и уходить дальше. Против дистанционных
атак, если между ним и противником хотя бы пять клеток, он получает +2 к защите. Наконец, от
атаки при выходе из зоны досягаемости противника он может делать проверку Ловкости, заменяя
итогом настоящую защиту (если бросок выше).

(дикая карта) Шахин-беи


Характеристики: Ловкость d12, Смекалка d6, Характер d8, Сила d8, Выносливость d6
Навыки: Стрельба d8, Драка d8, Внимание d12.
Шаг: 15 (в воздухе); Защита: 5; Стойкость: 6.
Особое:
Разряд. Стрелоястреб может выпускать разряд молнии, причём неограниченно. Это электрическая
атака на 2d8, дальностью 10\20\40.
Клюв Урон Сила+d4
Размер +1. Шахин-беи стар и крупен.
Доминантный самец. Шахин-беи может совершать две атаки в раунд без штрафов, пока он не
единственный стрелоястреб в пределах видимости.
Совершенная маневренность. Стрелоястреб прекрасно контролирует свои перемещения. Он может
летать хвостом вперёд, мгновенно менять направления, уходить вбок и так далее. Он может
атаковать клювом в любой точке своего перемещения и уходить дальше. Против дистанционных
атак, если между ним и противником хотя бы пять клеток, он получает +2 к защите. Наконец, от
атаки при выходе из зоны досягаемости противника он может делать проверку Ловкости, заменяя
итогом настоящую защиту (если бросок выше).
Встреча в полёте: Парящий сад.

Бездонная синева получила своё имя не зря. Основные цвета тут синий и белый – цвета неба и
облаков. Именно потому глаз цепляется за мазки иных цветов. Почему эта точка мелькнула
зелёным?

То, что вы видите, изменив курс, можно считать редким зрелищем. Леса на плане Воздуха –
экзотика. Ну, гордым словом "лес" назвать эту рощицу парящих дееревьев трудно, но по меркам
Синевы это огромный лес. Деревья-шары, почти невидимый центральный ствол и направленная
во все стороны крона, где листья перемешаны с корнями, вытянутыми ложечками, чтобы
ловить дождь и влагу из облаков, спокойно парят в воздушной пустоте. И вокруг них даже
издалека видна жизнь – то блеснёт панцирь насекомого, вьющегося вокруг ветвей, то что-то
мелкое шмыгнёт в листве, то сорвутся откуда-то из зелёных глубин мелкие птички...

Парящий сад может обеспечить путешественников грузом дров. Несколько часов стоянки дадут груз,
удачная проверка Выживания на предмет правильной добычи дерева – два груза. Всё прочее
требует целенаправленных усилий.
Пища. Плоды многих деревьев пригодны в пищу, так что проверка того же Выживания даст
достаточно плодов на сутки человеку + столько же за каждый подъём. При этом 1 на основной кости
означает проблему – деревья разбрасывают свои плоды в мире без тяжести, выстреливая зрелыми
под давлением как из пушки. Неудачник может попасть под такой "выстрел", получая атаку на 2d4+2
урона.
Вода. Баки тут не наполнишь, но добыть воды из мясистых листьев и канальчиков для сбора влаги
можно. Это опять-таки требует проверки Выживания с -2, чтобы получить суточный запас воды.

Жизнь парящего сада, впрочем, не столь дружелюбна – помимо красивых птичек, тут водятся и
опасные создания. Активный поиск имеет шанс затронуть гнездо воздушных ос: огромных,
предупреждающе чёрно-жёлтых и очень, очень опасных. Они атакуют пока цель не будет мертва –
или не бежит далеко от их гнезда.

Рой ос.
Характеристики: Ловкость d10, Смекалка d4(Ж), Характер d12, Сила d8, Выносливость d10
Навыки: Внимание d6.
Шаг: 10; Защита: 4; Стойкость: 7.
Особое:
Жала. Рой занимает средний шаблон, автоматически нанося всем существам в нём 2d4 урона в
наименее защищённую часть тела (см. также Яд ниже).
Рой. Так как стая состоит из сотен ос, обычное оружие не наносит им урона. Площадные атаки
наносят обычный урон. Поток ветра может сдуть ос, а силы с аспектом Воздух наносят
дополнительные 2 урона рою.
Яд. Воздушные осы ядовиты. Их яд удушающего типа (см. стр. 93 ДА).

Дальнее дерево скрывает ещё одно сокровище этого места: небольшую птичку с золотистым
оперением, которое расцвечивается радужными переливающимися перьями в хвосте, крыльях и
хохолке. Столкнуться с райским дроздом довольно трудно (разве что услышать его песню), но
облюбованное им дерево выдают две жертвы его завораживающей песни.

Нет, это не ошибка – возле дерева на самой границе сада вы видите два гуманоидных силуэта.
Жёлтокожий, худой как скелет гитзерай, облачённый в простую походную одежду, парит рядом с
деревом, подвернув ноги, как будто сидит по-турецки. На коленях у него лежит длинный посох, а
лицо повёрнуто к кроне. Вид у него такой, словно он сидит тут с начала времён и наполовину
мумифицировался – впрочем, гитзераи почти все так выглядят. Рядом с ним завис в такой позе,
словно лежит, подпирая голову локтем, мужчина в халате и чалме, обладатель аккуратной
бородки и бледно-голубой кожи. Его черты тоже кажутся заострившимися, а ухоженная бородка
контрастирует с пробивающейся щетиной, но выражение лица у него тоже мечтательно-
блаженствующее...

Планарный путешественник-гитзерай и его бывший проводник-джанн (то есть низший джинн),


сделавшие привал в саду, оказались очарованы песней и сейчас сидят – точнее, парят – возле
дерева. Голод и жажда пока что не сильно повредили им из-за аскетичности и привычки к лишениям
гитзерая и планарной сути джанна. Если напугать дрозда, погружённые в транс фигуры оживут...

Райский дрозд
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6(Ж), Характер d8, Сила d4, Выносливость d6
Навыки: Драка d4, Внимание d6, Маскировка d6.
Шаг: 2 (на земле), 12 (в воздухе); Защита: 4 (см. также свойство Маленький); Стойкость: 3.
Особое:
Маленький – райские дрозды имеют размер примерно втрое больше воробья. Персонаж,
пытающийся их атаковать, получает -2 на атаку.
Завораживающая песня. Поющий райский дрозд издаёт удивительно чарующую мелодию, от
которой становится легче на душе. Все проверки Лечения (как обычного, так и магического) под
песню дрозда совершаются с +2, а броски естественного восстановления делаются раз в сутки, а не
в пять. К сожалению, у песни есть побочный эффект – тот, кто слышит это пение во сне, должен
сделать проверку Характера или полностью очарован песней и, проснувшись, не желает покидать
место, где он его слышал. Сидя с блаженной улыбкой, он слушает песню или вспоминает её, не
проявляя интереса ни к чему, даже к еде и воде. Только сильные эмоции, такие как проявления
некоторых Изъянов, могут побудить его к действиям. Крайнее негодование вызывает также попытка
как-то повредить дрозду (это не считается сильной эмоцией для целей далее). Эффект проходит,
если персонажа заставить испытать сильные эмоции и в пределах суток после этого он не будет
слышать завораживающей песни.
Защитная песня. Напуганный райский дрозд скорее пытается улететь, но у него есть
дополнительное средство обороны. Расправив хохолок с переливающимся оперением и издавая
атональные звуки, он может ненадолго ввести нападающего в транс. Существа в пределах среднего
шаблона должны сделать проверку Смекалки с -2 или впадают в шок.

Чтобы поймать птицу, потребуется приложить усилия... Но она, помимо пользы для лечения, имеет
ещё один плюс. Именно пение райского дрозда может вывести из депрессии птицеловку Танзилю из
Джульфара. Помимо этого наместник Джульфара с радостью выкупит птицу за 100 динаров.

Джудан Быстрый, джанн и неудачливый проводник.


Характеристики: Ловкость d10, Смекалка d6, Характер d6, Сила d8, Выносливость d6
Навыки: Драка d8, Знание (Внутренние планы) d6, Знание (порталография) d4, Атлетика d8,
Внимание d6, Смена размера d6, Невидимость d8.
Шаг: 6 (в воздухе); Защита: 6 (см. также Подвижная защита); Стойкость: 6 (броня 1).
Снаряжение: плотный халат (броня 1 торс и ноги), ятаган (урон Сила+d8), 4 метательных ножа
(урон Сила+d4, дальность 4\8\12, считаются импровизированным оружием в ближнем бою).
Особое:
Полёт. Джанн может парить в воздухе, не нуждаясь в устройствах для полёта и управлении
направлением падения.
Магия джиннов. Джанн может менять свой размер как под влиянием силы Увеличение\Уменьшение,
и становиться невидимым как под силой Невидимость с помощью соответствующих умений. У него
15 пунктов силы.
Быстрый. Джудан сбрасывает карты инициативы ниже 5 и тянет новые.
Защита от сверхъестественного. Джанн получает +2 к броскам на сопротивление магии и +2 к броне
от сверхъестественных атак.
Подвижная защита. Пока Джудан завершает свой ход хотя бы в 4 клетках от точки старта, и в руках
у него ятаган, он получает +2 к защите как от ближних, так и от дальних атак.
Блеск клинка. Джудан мастерски умеет пускать "зайчики" в глаза противнику своим ятаганом.
Подобный трюк может совершаться без штрафов за множественное действие.

Джудан – перфекционист. Ему будет крайне неприятно осознавать тот факт, что он подвёл своего
ведомого и завёл его к опасности. Если персонажи напомнят ему об этом, то он испытает
достаточно неприятных эмоций, чтобы освободиться от власти песни.

Какую-либо награду за спасение сам по себе он выдавать персонажам не склонен, но может дать
чёткие указания по путешествию к любой точке (дающие +2 к проверкам Навигации), если его будут
этим укорять.

Зар'никон, гитзерай-псионик.
Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d10, Характер d6, Сила d6, Выносливость d6
Навыки: Драка d8, Знание (порталография) d10, Атлетика d6, Внимание d6, Псионика d10.
Шаг: 6; Защита: 6 (7 с посохом); Стойкость: 6 (броня 1).
Снаряжение: посох (Урон Сила+d4, досягаемость 1), походная куртка (броня 1, торс), сандалии,
мешок с походным рационом на 2 дня, 7 драхм Механуса.
Особое:
Псионик-телепат: Зар'никон знает силы Смятение, Свет\Тьма (в его варианте – только Тьма, но она
существует только в головах противников, союзники видят в ней нормально), Щит (защитное
предвидение), Сон. У него 20 пунктов силы.
Хладнокровие: Зар'никон тянет две карты инициативы и берёт лучшую.

Зар'никон – член фракции Верящих в Первоисточник. Он уверен, что песня приблизила его к Истоку
всего и будет недоволен своим пробуждением. Но тот факт, что он погрузился в транс не
добровольно – а он честен перед собой, и это признаёт – вместе с гитзерайской неприязнью к
подчинению гарантирует ему те самые неприятные ощущения, если ткнуть его в это носом.

– Я в долгу перед тобой, а я не люблю быть должен. Скажи, чем я могу отплатить – делом,
советом, вещью? Я многое понял, пока балансировал на грани возвышения...

Если персонажи выберут помощь делом, то Зар'никон может "сбросить" свои мысли о возвышении в
аналог сил Великое исцеление или Гадание (его навык при этом считается равным d12).
Помощь вещью означает, что в Джульфаре (у Сонного Зафира) персонажа будет ждать
запечатанный кувшин жидкого хаоса:
Жидкий хаос. Специально подготовленный кувшин, хранящий частицу материи Лимбо. Усилием
воли (проверкой Характера) открывший флакон персонаж может придать ему любую форму,
ограниченную только объёмом и плотностью. Если предмет имеет плотность лёгкой ткани, его
объём не должен превышать кубического размаха человеческих рук, для плотности дерева или
человеческого тела объём должен быть не больше кубического локтя; плотность камня или металла
– не больше палки длиной и толщиной в локоть или куба с ребром в два кулака. В зависимости от
неоднородности предмета возможен штраф на бросок -2 или даже -4 (особенно если персонаж
хочет создать то, что никогда толком не видел). Если персонаж хочет добиться контроля мелких
деталей – например, сделать точную копию ключа, который держит в руках – он должен делать
проверку Смекалки. Созданный предмет существует минуту (плюс минуту за каждый подъём
начальной проверки Характера) и с тихим шипением "растворяется" в окружающем мире после.
Если к этому моменту он стал частью чего-то большего, оно возвращается к прежнему состоянию:
если сделать из хаоса мясо и быстро есть, персонаж снова почувствует голод, если сделать
лекарство и принять его – его эффект сойдёт на нет, и так далее.

Наконец, помощь советом даст совет в стиле фракции (напоминаем, что Верящие в Первоисточник
рассматривают любую возможность как шанс раскрытия своего истинного потенциала). Зар'никон
готов проникнуть в мысли персонажа и посоветовать что-то относительно его основной проблемы.

Встреча в полёте: "Громовой змей".

Эта встреча происходит в первую очередь если персонажи отклонились в сторону плана Вакуума,
но "Змей" может попасться и в иных местах.

Зона мёртвого штиля – не самое частое явление на плане Воздуха, но именно в штиль вы и
попадаете. Ни малейшего ветерка не колеблет воздух вокруг вас. А потом воздух становится
каким-то сухим и царапающим горло, а вдали появляется тёмная чёрточка, окружённая
призрачно-зелёным свечением.

Этой встречи можно без проблем избежать, если у персонажей есть хоть какие-то способы
двигаться при полном штиле (то есть почти наверняка). Если их не толкнёт вперёд любопытство,
конечно. Ещё одна возможная причина – корабль является особым местом, что почувствует Тонас.
"Громовой змей" – корабль Че Жаня, бывшего приближённого Лей Гуна, божества грома. Когда Че
нарушил какой-то из запретов не славящегося выдержкой господина, тот проклял его и корабль, на
котором тот плыл, обрекая Че с командой заодно на вечные муки удушья, и ныне Че скитается по
Синеве, где воздух чище и обильнее всего.
Корабль плывёт по воздуху – не такой как "Парокатица", а явно магический. Двухмачтовая
джонка, ветхая и старая, медленно движется через потускневшую синеву. Вместо истлевших
парусов на неприятно похожих на скелеты мачтах плещутся полотнища призрачно-зелёного
света. Видно, как по захламлённой палубе медленно бредут какие-то сгорбленные фигуры в
конусовидных соломенных шляпах.

Воздух вблизи становится ещё хуже, он давит на лицо горячей ладонью больного, от него
першит в горле и ваши лёгкие работают на пределе – словно из воздуха вынули что-то важное,
позволяющее им дышать. Сгорбленные фигуры в чёрных лохмотьях и шляпах не обращают на
вас внимания, возясь со сгнившими снастями. Вы видите залатанные дыры в бортах,
натыкаетесь взглядом на торчащую в борту стрелу – куда более свежую, чем гнилое дерево.
Среди каких-то бочек, бухт каната и прочего на палубе вы видите разорванную белую накидку и
какие-то сумки, явно более новые, чем полусгнивший груз кругом.

Проклятие "Громового змея" делает воздух вокруг с трудом пригодным для дыхания. Персонажи
должны делать проверку Выносливости раз в кость Выносливости раундов, или обретать степень
усталости. Матросы "Змея" не будут вмешиваться, пока персонажи не ступят на палубу корабля, и
даже в этом случае они будут лишь готовиться не давать отступать (цеплять баграми борт
"Парокатицы", хватать ездовых птиц и пр., причём только после начала битвы). Сама палуба гнилая
и захламлённая, так что движение по ней больше чем половину скорости требует проверок
Ловкости. Матросы двигаются на полной скорости, а Че Жань и вовсе парит над ней.

Сила "Громового змея": Чтобы получить её, Тонас должна прикоснуться к носу джонки, корме и
верхушке каждой из мачт. Учитывайте плачевное состояние "Змея", затрудняющее перемещение по
нему. Силу нельзя получить, если Че Жань уничтожен.
Пассивная способность: Тонас больше не нуждается в дыхании. Она может дышать, если хочет
говорить, принюхиваться и пр., но задержка дыхания на сколь угодно большой срок не вредит ей.
Активная способность: Тонас получает возможность отбирать дыхание у живых существ. Для этого
она должна указать на существо пальцем и выкрикнуть непонятную фразу (на самом деле это фраза
на чжунгонском, родном языке Че Жаня, и она повторяет последнюю фразу проклятия Лей Гуна).
Радиус действия способности – утроенная Смекалка. Воздух резко покидает лёгкие цели. Живые и
дышащие существа должны делать проверку Выносливости с -2 или оказываются в шоке и
получают эффект силы Замедление с подъёмом на 3 раунда. Даже если они выбросили проверку,
они получают эффект Замедления без подъёма на тот же срок, так как испытывают трудности с
дыханием. Эта способность никак не влияет на тех, кто не нуждается в воздухе.

У персонажей есть три раунда, прежде чем к ним выйдет Че. Среди хлама на палубе валяются
вполне целая верёвочная лестница (вес 8), разорванный, но вполне годный для ремонта роскошный
халат с золотым шитьём, который можно продать в Джульфаре за 45 динаров, а рядом с ним можно
найти золотое кольцо (ещё 15 динаров). Среди обломков бочки валяется рукоять сломанного
ятагана с крупной жемчужиной (10 динаров), причём его лезвие смято, словно бумага. В деревянном
тубусе лежит магический свиток с заклинанием превращения (в льва, на 1 минуту; чтобы применить
его надо иметь какой-то мистический дар кроме Безумной науки и сделать проверку Знания (магия)),
который можно продать за 25 динаров. Для поисков ценного надо делать проверки Внимания, и 1 на
них означает проблему вроде провала палубы под ногами, застревания и пр.

– Кто бы вы ни были, судьба привела вас сюда! – раздаётся в жарком, удушливом воздухе, и вы
видите фигуру на крыше пристройки. В отличие от непонятных существ в шляпах, это
мощный, широкоплечий мужчина с желтоватой кожей, по пояс обнажённый, в свободных штанах с
изукрашенным поясом. Его тёмные волосы забраны в косицу, а руки защищены сложными
металлическими перчатками, доходящими почти до локтей. – Обычно я не трогаю никого
первым, но прошлые искатели приключений лишили меня одного матроса. Можете
сопротивляться – но бесполезно бороться с судьбой!

Человек с косой сводит руки перед лицом (вы замечаете, что одна перчатка тёмная, а другая
начищена до блеска), слегка кланяется и легко спрыгивает на палубу через ограждение. Вы
видите что его босые ноги не касаются самой палубы. Сейчас, когда он принимает боевую
стойку, становится видна татуировка в виде знака Совершенного ордена на его плече.
Из персонажей наилучшие шансы договориться с Че имеет Старбек с его принадлежностью к секте
Богоубийц. Если обеспечить нового матроса для Че Женя (правда, попытка отпроситься с корабля
для этого вызовет его сильные сомнения – вещи делаются согласно судьбе, а не в судорожных
метаниях!), то Старбек, если он раскроет свою сущность может получить поддержку и помощь от Че
Жаня.

Че упирает перчатки в бока и оглушительно хохочет.


– Вот так шутка судьбы! Двое проклятых на одном корабле! Но зачем ты скрываешь своё
проклятие? Если ты силён, неси его с гордостью! Стал чиан-ши, так будь чиан-ши!
Бывший приближённый Лей Гуна хватает тебя и приподнимает над палубой. Хватка у него
железная.
– Не пытайся быть человеком! – грохочет у тебя в ушах. – Прими судьбу! Тебе не надо
цепляться за прошлый облик! Давай я выпью твоё дыхание, чтобы ты сбросил это как змеиную
шкуру и перестал тянуть за собой старый хлам!

Если Старбек даст Че Жаню выпить его дыхание, то его он получит возможность "включать"
быструю регенерацию на два раунда, если он сыт, но его глаза навсегда станут отчётливо красными
и слабо светящимися, что даст ему -1 к Харизме. После "отключения" регенерации Старбек
начинает испытывать голод.

Матрос "Громового змея" .


Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d4, Характер d6, Сила d6, Выносливость d6.
Навыки: Драка d6, Навигация d6, Внимание d6.
Шаг: 4; Защита: 5 (4 с оружием); Стойкость: 7.
Особое:
Импровизированное оружие: Матросы "Змея" сражаются вёслами, баграми и прочим
импровизированным оружием. Оно наносит Сила+d6 урона, но с ним они получают -1 к проверкам
Драки.
Кража дыхания: Матрос может поднимать свою шляпу, открывая череп, который с воплем
всасывает воздух вокруг матроса. Это одновременно вызывает проверку страха у цели (которая
должна стоять рядом), и проверку Выносливости у живых существ в радиусе среднего шаблона
вокруг матроса (считая и цель). Провал вводит в шок. Каждый матрос может использовать эту
способность только раз за бой.
Нежить: +2 к броскам на выход из шока, нет дополнительного урона от попадания по уязвимым
местам.

(дикая карта) Че "Гром и молния" Жань, проклятый приближённый Лей Гуна.


Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d8, Характер d6, Сила d10, Выносливость d8.
Навыки: Драка d10, Знание (Нижние планы) d6, Знание (порталография) d6, Атлетика d6, Внимание
d6, Запугивание d6.
Шаг: 6; Защита: 7; Стойкость: 8.
Особое:
Нежить: +2 к броскам на выход из шока, нет дополнительного урона от попадания по уязвимым
местам. Также Че не получает штрафов за ранения.
Отверженный землёй: Че Жань парит в воздухе в нескольких сантиметрах над поверхностью. Его
можно отбросить или прижать к любой твёрдой поверхности, но когда он "встаёт на ноги", он
перестаёт её касаться.
Стиль пяти ураганов: Че Жань не считается безоружным, может наносить две атаки руками в раунд
без штрафов и его рукопашные атаки наносят дополнительно 1d4 урона. См. также Перчатки грома
и молнии.
Перчатки грома и молнии: Руки Че Жаня защищены двумя железными перчатками. Правая,
воронёная, носит название Гром; удар этой перчатки вызывает громовой раскат, который
заставляет цель делать проверку Выносливости или оказываться в шоке. Левая, блестящая, носит
название Молния и ей можно совершать касательные атаки, нанося электрический урон. На руках
Че Жаня заряд перчаток бесконечен; если он будет упокоен, то перчатки останутся магическим
предметом с 10 пунктами силы (применение каждой способности "съедает" 1). Перезарядка пунктов
силы требует, чтобы хозяин перчаток побывал в центре бури с грозой.
Неуязвимость: Че может быть введён в шок, но не может получать ранений, пока он не касается
поверхности земли (палубы, воды – в общем, чего угодно, только не парит в воздухе).
Проклятие "Громового змея": Че может выпивать дыхание умирающего на своём корабле и тот
становится матросом-нежитью. Никакие эффекты не могут вернуть его к нормальному
существованию, пока Че Жань остаётся капитаном "Громового змея". Если Че уничтожен в пределах
трёх дней, бывший матрос обретает прежний облик (продолжая умирать), иначе – распадается
прахом.

Тактика Че по умолчанию такова: он попробует использовать свою неуязвимость, чтобы сперва


производить яростные атаки и избавиться от оружия в руках персонажей. Если ему удаётся
обезоруживание, он тратит следующий раунд на демонстрацию силы:

– Оружие... – произносит хозяин перчаток с омерзением, сминая (или ломая) оружие персонажа
своей перчаткой. – Это так пОшло – убивать длинным железом. Спор бойцов должен быть
спором кулаков, глаза в глаза!

Если Че получится вывести кого-то из персонажей в состояние при смерти, то он попробует добить
его, обращая в матроса "Громового змея".

Перчатка воина смыкается на горле вашего товарища, поднимая его в воздух. – Жалкая трата
дыхания! – говорит капитан корабля. – Гордись! Какие бы преступления ты не совершил, ты
избавлен от кары за них в иной жизни! Сам Лей Гун не имеет больше власти на моей палубе! – с
этими словами хозяин перчаток с шумом втягивает воздух, и призрачно-зелёное свечение
соединяет его рот с лицом вашего товарища. На ваших глазах черты жертвы расплываются,
тело темнеет – и вот уже капитан держит в руке очередного матроса.

Встреча в полёте: Мефиты.

Ветер довольно свеж и гонит "Парокатицу" с хорошей скоростью, но недостаточен, чтобы


вызывать беспокойство. Вдруг порыв ветра доносит до вас смех, а следом из-под днища корабля
выныривает полупрозрачная гуманоидная фигура с вихрем вместо ног. Взмыв до уровня поста
рулевого, она несётся параллельно кораблю, с преувеличенно серьёзной миной на лице пародируя
движения вахтенного. Снизу снова раздаётся смех и следом выныривает ещё несколько таких
же фигур – щуплых созданий с лицами, похожими на гротескные маски. Они хороводом кружатся
над палубой, то и дело взрываясь хохотом. Наконец, один из них – видимо, вожак – снова
оказывается перед местом рулевого.
– Эй, мясной мешок! Осквернитель воздуха! Поклонись могучему и быстрому Разосинебелю,
всаднику ветров, грозе дымных мефитов!

Если персонаж снесёт издёвку от мефита, то стая, уверившись в слабости, набросится на него и
попробует стащить всё кажущееся ценным (хотя не будет предпринимать явно летальных действий.
Облепить, схватить, сорвать всё ценное) и улетит. Ну или попробует провернуть то же с
выскочившими на подмогу персонажами, если что – применяя магию, но стараясь действовать
нелетально. Если же персонаж огрызнётся, то реакция будет такая:

Ваш ответ вызывает новый шквал смеха со стороны мефитов. Предводитель оглядывается на
них, пыжится и выдаёт:
– Да ты что, грязевая тушка?! Считаешь себя острым на язык, да? Тогда я вызываю тебя на
состязание в насмешках! Если ты чудом победишь, то получишь вот это, смотри! – Из-за спины
мефита появляется свёрток, в котором угадываются контуры жезла (для мефита – скорее
настоящего посоха). Я отобрал его у человеческого мага, который признал меня самым великим
мефитом, так-то! Если выиграю я, то заберу у тебя всё, что захочу. Давай, ты первый, тужься
своим жалким умишком!

Реакция на уступки будет та же, что и выше. Дуэль на насмешках – это аналог вызова судьбе,
только без штрафов на проверку навыка. Трефовые карты, как обычно, означают осложнение (едкий
удачный ответ мефита). Если результат будет успешным для персонажа, Разосинебель сдуется, но
под ехидный смех своих товарищей швырнёт на палубу жезл, взлетит вверх и унесётся, выкрикнув
что-то оскорбительное сверху, а за ним последуют товарищи. Если мефит выиграет, то выхватит
что-то из вещей персонажа, стараясь не столько забрать ценное, сколько показать, кто тут хозяин, и
тоже улетит.

Воздушный мефит.
Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d4, Характер d6, Сила d4, Выносливость d4.
Навыки: Драка d6, Провокация d6, Внимание d6, Воздушная магия d8.
Шаг: 4 (10 в полёте); Защита: 5; Стойкость: 3.
Особое:
Когти: Урон Сила+d4
Размер -1: Мефиты - существа размером где-то с десятилетнего ребёнка.
Быстрая регенерация: Если воздушный мефит находится на ветру, достаточно сильном, чтобы
задуть свечу, он быстро залечивает свои раны. См. правила по быстрой регенерации в ДА –
обратите внимание, что мефит восстанавливается даже если убит, но упал на открытое место. Если
мефит не находится на ветру, эта способность не работает.
Слабость (земля): Атаки камнем (природным или магией с таким аспектом) наносят воздушному
мефиту удвоенный урон. Если он засыпан землёй, камнями или песком полностью, он получает 2d6
урона.
Воздушная магия: Мефит может применять аналоги сил Стрела (вихри, не более двух стрел и
только на 2d6 урона; эффективность брони против них удвоена) и Щит (пыль и вихри вокруг мефита)
проверкой навыка Воздушная магия. Применение одного заклинания полностью растрачивает его
силы, однако он может восполнить их за одно действие, находясь на ветру.

Магический предмет: жезл птицы и яйца.


Один конец этого жезла из птичьей кости украшает изображение птичьей головы, другое –
яйцеобразный выступ. Магические символы вырезаны на его поверхности, и проверка навыка
Знание (магия) может определить его свойства. Это магический предмет с навыком d8 и 10 пунктами
силы. Если активировать его, направив на живое существо в пределах 8 метров "яичный" конец, то
жезл выстреливает эллипсоидом света, который работает как сила Лечение (возможно, с
подъёмом). Если активировать "птичий" конец, который должен быть направлен в самого
заклинателя, то радужный луч ударяет в него, и в теле заклинателя набухает яйцеобразная
опухоль, из которой проклёвывается и вылетает ястреб, подчиняющийся заклинателю. Этот эффект,
однако, наносит заклинателю рану. Подобный вызов расходует 4 пункта силы, и ястреб остаётся в
распоряжении заклинателя сутки или пока его рана не будет залечена (смотря что наступит
раньше). Если в теле заклинателя нет живой плоти, этот эффект не работает.

Ястреб.
Характеристики: Ловкость d10, Смекалка d6(Ж), Характер d8, Сила d4, Выносливость d6
Навыки: Драка d8, Внимание d10.
Шаг: 2 (на земле), 20 (в воздухе); Защита: 6; Стойкость: 3.
Особое:
Клюв и когти. Урон Сила+d6, см. также пикирование ниже.
Пикирование. Урон Сила+d8, если ястреб может проводить атаку по прямой (не менее 10 клеток).
Размер -2. Ястребы по размерам сравнимы с собакой.
А-а-а!!! Мои глаза! Если ястреб атакует с подъёмом, то он может вцепиться в лицо жертвы и начать
клевать. Пока ястреба не скинули, жертва получает -4 ко всем броскам. Ястреба можно сорвать с
лица встречной проверкой Силы, но вцепившийся в лицо ястреб получает +2 к проверкам атаки и
урону против жертвы. Если кто-то пытается атаковать клюющего лицо ястреба, то атака без
подъёма считается попаданием по жертве. Если жертва получает увечье в результате подобной
атаки ястреба, это всегда потеря глаза.

Чтобы перезарядить свои пункты силы, жезл должен находиться в гнезде птицы в момент
вылупления птенца.

Встреча в полёте: Бывший изобретатель.

Небо на изумление чисто – ни облачка в зоне видимости, ветер умеренный и ровный, потому у
вахтенного нет особых занятий. И потому он замечает необычные тёмные точки – это похоже
на стаю птиц, но она вьётся вокруг одного места, и точка в центре ощутимо крупнее...

Если сближаться (или посмотреть в подзорную трубу), то можно увидеть свободно парящую в
воздухе повозку – планер, похожий на механическую стрекозу, в который запряжено какое-то
животное. Точнее, туша животного, висящая неподвижно. Вокруг вьются хищные птицы,
вырывающие из туши куски мяса...

Персонажи, если они захотят свернуть, без труда отгонят мелких падальщиков, но вот четвёрка
кровокоршунов – агрессивных и злобных стайных птиц – не захочет отступать так просто. Более
того, при признаках того, что персонажи покушаются на их добычу – тушу гиппогрифа и труп
человека на планере, оба основательно обглоданные – кровокоршуны яростно атакуют сами.
Знание (Нижние планы), потому что кровокоршуны считаются существами с примесью крови оттуда,
что не улучшает их характера, или Обращение с животными могут подсказать, что ещё не впавших в
ярость от свежей крови коршунов может отогнать громкий свист или дым. Тем не менее, мясо в
Бездонной синеве просто так не валяется, так что на второй раунд боя с кровокоршунами (если их
не удалось отогнать) или почти сразу после того, как отогнать их удалось, персонажи почувствуют
вонь и увидят приближающуюся крупную птицу с голой шеей и чёрными перьями. Гигантский
стервятник – существо, привыкшее быть главным потребителем падали и отпугнуть его может разве
что разгневанный элементаль или надвигающаяся буря.

Кровокоршун.
Характеристики: Ловкость d10, Смекалка d6(Ж), Характер d6, Сила d4, Выносливость d6
Навыки: Драка d8, Внимание d10.
Шаг: 2 (на земле), 16 (в воздухе); Защита: 6; Стойкость: 3.
Особое:
Когти. Урон Сила+d4, см. также чувство жертвы ниже.
Чувство жертвы. Если жертва ранена (находится в шоке или имеет раны), кровокоршуны получают
+2 к атаке и урону против неё.
Размер -2. Кровокоршуны – не слишком крупные птицы.
Кровавые когти. Порезы когтей кровокоршуна крайне болезненны, так что броски на выход из шока
от них совершаются с -2.
Камнем на цель. Кровокоршун может атаковать жертву в стремительном пике. В этом случае он
совершает передвижение на свою скорость, атакуя в любой точке пути. При этом враги не получают
свободной атаки по выходящему из ближнего боя кровокоршуну.

Гигантский стервятник.
Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d6(Ж), Характер d6, Сила d6, Выносливость d6
Навыки: Драка d8, Внимание d10.
Шаг: 2 (на земле), 10 (в воздухе); Защита: 6; Стойкость: 6.
Особое:
Когти и клюв. Урон Сила+d4. Стервятник также заражает жертв хронической, истощающей
болезнью.
Вонь. Протухшие куски падали застревают в оперении стервятника, и хлопки его крыльев несут
омерзительную вонь. Нуждающиеся в дыхании существа в среднем шаблоне вокруг стервятника
делают проверку Выносливости, и при провале оказываются в шоке. 1 на провале означает, что
жертву скручивает приступ тошноты, и она пропускает два раунда и получает степень усталости.
Каждый персонаж делает проверку Выносливости только раз за сцену.
Размер +1. Гигантский стервятник имеет размах крыльев в три с половиной метра.

Что до планера-повозки, то осмотр выявит мало полезного. Помимо набора инструментов в ящичке
с буквой "Б", на планере немного ценных вещей. Зато не надо быть сыщиком, чтобы понять, что кто-
то уже осматривал груз до вас – один из мешков распорот чем-то острым. Неведомые мародёры
пропустили мешок с обезвоженными рационами (видимо просто не поняв, что эти похожие на мыло
бруски – пищевой концентрат), которых хватит на 5 дней (одному существу), но персонаж при этом
будет нуждаться в удвоенной дозе воды. Уцелело немного воды, хотя видно, что её раньше было
больше. Три кувшина с крышками и суточными нормами воды каждый остались среди груза. На
самом деле до персонажей на погибшего натолкнулись воздушные бродяги (см. Охотники на
стрелоястребов) и без лишних сантиментов ограбили планер. На своё счастье они не забрали
причину смерти покойного – это Бран, тот самый изобретатель, который имел дело с Гарибом, и
возвёл для него башни на кармане Хрустальной тюрьмы (см. Особые встречи: Хрустальная
тюрьма). Гариб отблагодарил его солидной суммой и отравленной водой в дорогу. Один из
кувшинов содержит воду с бесцветным ядом смертельного типа. (См. базовые правила). Кувшины
помечены буквой "Б" и могут быть опознаны таможней в Джульфаре. Ещё в вещах покойного
найдутся какие-то чертежи невысоких башен с шарами на верхушках, лист из "Попутного ветра" с
прогнозом погоды на выбранном направлении пятидневной давности, сложные расчёты и записи
каких-то алхимических реакций и несколько рекомендательных писем из разных планарных городов,
которые описывают некоего Брана Алихо как умелого техника и достойного доверия специалиста.
Одно из них, кстати, написано Гарибом из Джульфара.

Кстати, осмотр с помощью Сбора информации или Лечения (и то, и другое с -2, потому что тела не в
лучшем виде) скажет, что повреждения на телах посмертные (точнее, гиппогрифу не повезло –
умирающий Бран задушил его, судорожно дёргая упряжь, но внешних повреждений на трупах нет, а
то что есть – облодано птицами, а не нанесено при жизни). Обыск с помощью навыка Внимания с -2
может открыть персонажам небольшой открывающийся отсек в брюхе планера, где аккуратно
сложены 26 драхм Механуса.

Стоит заметить, что мародёрство помеченных вещей – не лучшая идея, если персонажи не
собираются позаботиться о теле (не в смысле скормить его птицам, конечно) или доставить его в
Джульфар. Приметные вещи могут вызвать вопросы на таможне с добавочными уточнениями в духе
"а есть ли у вас доказательства, что Брана вы нашли уже мёртвым?"... Если персонажи имеют в
городе связанного с законом недоброжелателя (в результате вмешательства в городскую политику
или особых встреч Убийца Милосердия и Иллюзионист), то тот не преминёт воспользоваться
случаем.

Встреча в полёте: Джинноловы.

Бескрайнее синее небо обычно даёт своим обитателям шанс заметить любую угрозу издалека.
Если, конечно, она подходит обычными путями. Но на планах есть не только банальные низ, верх
лево и право, и ситуация довольно грубо напоминает вам об этом – со звуком, похожим на треск
раздираемой ткани буквально в десятке-другом метров от "Парокатицы" вспухает облако дыма,
из его глубин полыхает призрачно-зелёным светом, а потом оттуда с нарастающим "А-а-а-
аааа!!!" вылетает пара человеческих фигур.

– Вырвались! – торжествующе кричит на торговом планарном одна из фигур, смуглый пожилой


человек в халате, чалме и остроносых туфлях, потрясая зажатым в одной руке медным
кувшином. Зажатый в другой руке посох с головой кобры делает его отличной иллюстрацией к
картинке в какой-нибудь энциклопедии, с подписью "торжествующий чародей". – Получилось,
Джалаль! А ты сомневался!
Вторая фигура, крепкий молодой человек в халате и с кривым клинком в руках, куда менее
подвержен торжеству и, вылетев из пухнущего облака дыма, успевает заметить "Парокатицу".
– Дядюшка... – басит он, в то время как из облака со скрежещущим криком вылетает хищная
птица, явно потерявшая несколько перьев из хвоста, и летит увязывается следом.
Торжество дядюшки несколько увядает, когда он кашляет, хватает племянника за руку и с
некоторым усилием меняет направление падения.
– Мир и почтение! – говорит он, приземляясь, стараясь спрятать кувшин и одновременно
выставить на всеобщее обозрение посох. – Это ведь Воздух, верно? Не могли бы вы доставить
нас... хм... до ближайшего поселения, где останавливаются планарные путешественники? Мы
щедро расплатимся, как только, кхм, восстановим потерянное. А пока что (он с сомнением
оглядывает персонажей и, видимо, не считает вас бандой разбойников)... вот. С этими словами
пожилой путешественник стягивает с пальца кольцо с поблёскивающим камнем и показывает
вам.

Джелаль, племянник и путешественник.


Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d6, Характер d8, Сила d8, Выносливость d10
Навыки: Атлетика d8, Драка d10, Стрельба d10, Лечение d6? Маскировка d8, Внимание d10,
Обращение с животными d10, Выживание d10,
Шаг: 6; Защита: 7; Стойкость: 8 (броня 1)
Снаряжение: Плотный халат (броня 1, торс, руки и ноги), тюрбан (броня 2, голова), ятаган (урон
Сила+d8), кинжал (урон Сила+d4, дистанция 3\6\12), лук (урон 2d6, дистанция 12\24\48), 6 стрел.
Особое:
Боевые рефлексы: Джелаль получает +2 на броски выхода из шока.
Парное оружие: Сражаясь ятаганом и кинжалом, Джелаль делает один бросок атаки. Если
противник не имеет парного оружия или щита, то его Защита считается на 1 меньше.
Преданная птица : Шахин, охотничий ястреб, беспрекословно подчиняется приказам Джелаля.
Хозяин может отдавать ему один приказ (проверкой Обращения с животными) в раунд, не
накладывающий штрафов за множественные действия.

Тадж аль-Дин, дядюшка-Берущий.


Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d10, Характер d8, Сила d6, Выносливость d6
Навыки: Драка d6, Магия d10, Знание (Внутренние планы) d6, Знание (порталография) d6, Знание
(магия) d6, Провокация d8, Сбор информации d6.
Шаг: 6; Защита: 5 (6 с посохом); Стойкость: 5.
Снаряжение: Посох с головой кобры (урон Сила+d4, досягаемость 1), узорный халат, чалма, кувшин
ифрита (см. ниже), кольцо с родолитом (на 9 хрустальных динаров).
Особое:
Магия: У Тадж аль-Дина 15 очков силы. Он знает силы Стрела (огненный заряд), Доспех (доспех из
дыма и пламени), Щит (дымное облако). Его заклинания имеют огненный аспект, а потому огненная
стрела стоит на 1 пункт больше, но воспламеняет горючие предметы по общим правилам и имеет
ББ 2. Защитные силы могут также работать как Разрушительное поле на 2d4 урона впридачу к
обычному эффекту, но при этом ведро и более воды, попавшее на персонажа, требует проверки
навыка колдовства, или сила прекращается.

Шахин, охотничий ястреб Джалаля.


Характеристики: Ловкость d10, Смекалка d6(Ж), Характер d8, Сила d4, Выносливость d6
Навыки: Драка d8, Внимание d10.
Шаг: 2 (на земле), 20 (в воздухе); Защита: 6; Стойкость: 3.
Особое:
Клюв и когти. Урон Сила+d6, см. также пикирование ниже.
Пикирование. Урон Сила+d8, если ястреб может проводить атаку по прямой (не менее 10 клеток).
Размер -2. Ястребы по размерам сравнимы с собакой.
А-а-а!!! Мои глаза! Если ястреб атакует с подъёмом, то он может вцепиться в лицо жертвы и начать
клевать. Пока ястреба не скинули, жертва получает -4 ко всем броскам. Ястреба можно сорвать с
лица встречной проверкой Силы, но вцепившийся в лицо ястреб получает +2 к проверкам атаки и
урону против жертвы. Если кто-то пытается атаковать клюющего лицо ястреба, то атака без
подъёма считается попаданием по жертве. Если жертва получает увечье в результате подобной
атаки ястреба, это всегда потеря глаза.

У персонажей есть немного времени, чтобы договориться об оплате и прочем. Тадж аль-Дин –
старый и хитрый "злой магрибский колдун", в то время как его племянник Джелаль – человек более
простой и незамысловатый, но приземлённый. Они поспешно, потратив свои амулеты для
планарного перемещения, оказались в Бездонной синеве с плана Дыма, вынужденно оставив
позади почти всё снаряжение. Тадж – Берущий, а это значит что он будет платить за помощь... но
всё, что не оговорили дураки с другой стороны, будет его законной добычей. В Джульфаре Тадж и
Джелаль задержатся на сутки, после чего, если оговорено, отправят доставившим их персонажам
благодарность (25 хрустальных динаров или эквивалент), но вообще Тадж попробует вызнать
направление на Джульфар и расстояние, после чего в пути они могут и уйти с корабля по-английски.

Примут персонажи предложение колдуна и его племянника или нет, но второй акт действия случится
довольно быстро:
Внезапно даёт о себе знать уже основательно оставшееся позади и подрассеявшееся облако
дыма. На этот раз треск раздираемой ткани мироздания громче. Тадж бросает спорить,
поспешно оборачивается и начинает делать какие-то жесты посохом, крича "Закройся!". Облако
дыма сперва снова вспыхивает зелёным в глубине, потом оранжевым, а затем оно темнеет и
принимает форму огромной рогатой и длинноухой головы, с двумя оранжевыми огнями на месте
глаз.
– Ты вор и клятвопреступник, Тадж аль-Дин! – грохочет голова. – Верни сосуд!
– Поздно, Эхкахк! – отзывается чародей, опуская посох. – Рыбка задом не плывёт! Красивый
жест, но я-то вижу, что это только проекция. Мы уже на Воздухе, и здесь у тебя нет никакой
власти. Переводя с дипломатического, поцелуй ишака под хвост, сын падали! Жизнь
несправедлива, привыкай.
– Он обманет вас так же, как обманул меня – переводит пылающие глаза на вас дымное облако.
– Остановите его и верните мне сосуд!
– Снова поздно, ваше якобы архиментальничество! – откликается Тадж. Он поворачивается к
вам. – Не слушайте его. Во-первых договор с людьми это не то, что договор с тварями вроде
Эхахка. А во-вторых у него не больше прав на этот сосуд, чем у меня. Как ты его добыл,
дымный? Рискнёшь рассказать им?
(Следует короткая пауза, за время которой персонажи могут обозначить свою позицию – в
зависимости от этого гнев Эхахка будет обращён или на них вместе с Таджем, или только на их
пассажира).
– Ладно, Тадж! – грохочет облако .– Ты прав, в прозрачном воздухе я не могу вмешаться. Но вот
они – могут, спасибо за открытый портал. Ты сам выбрал свою судьбу! – Облако дыма набухает,
черты лица расплываются, рот раскрывается необычайно широко – и в тот момент, когда
оранжевые огни гаснут, изо рта вырываются три размытых клуба дыма с крыльями летучих
мышей, в сопровождении шести мелких рогатых и хвостатых чёртиков.

Белкер.
Характеристики: Ловкость d10, Смекалка d4, Характер d6, Сила d6, Выносливость d6
Навыки: Драка d6, Маскировка d8, Внимание d6.
Шаг: 6 (8 в полёте); Защита: 5; Стойкость: 5
Особое:
Крылья и пасть: Урон Сила+d4
Дымный облик: белкер может превращаться в дым, в том числе частично. Это аналог силы
Неосязаемость, с той разницей, что белкер занимает при этом малый шаблон и уязвим для ветра.
Белкер может переходить в эту форму свободно, но в начале каждого раунда в этой форме делает
проверку Выносливости, и если провалил её, возвращается в обычный облик или обретает уровень
усталости. Эта проверка не считается его действием в раунде.
Дымные когти: белкер в дымном облике может запустить свои когти в лёгкие дышащего воздухом
существа, рядом с которым он находится, и вернуть им плотность, начав раздирать жертву изнутри.
Его атаки в этом случае автоматически успешны и игнорируют броню цели. Попытка “выкашлять”
когти белкера это проверка Выносливости с модификатором -4. Гибель существа от такой атаки
достаточно жутка, чтобы вызывать проверку страха у его союзников. Если белкер возвращается в
обычную форму, он инстинктивно выдёргивает когти, чтобы не застрять в жертве.

Дымный мефит.
Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d4, Характер d6, Сила d4, Выносливость d4.
Навыки: Драка d6, Провокация d6, Внимание d6, Дымное дыхание d8.
Шаг: 4 (10 в полёте); Защита: 5; Стойкость: 3.
Особое:
Когти: Урон Сила+d4
Размер -1: Мефиты - существа размером где-то с десятилетнего ребёнка.
Быстрая регенерация: Если дымный мефит находится в дыму, он быстро залечивает свои раны. См.
правила по быстрой регенерации в ДА – обратите внимание, что мефит восстанавливается даже
если убит, но попал в облако дыма, достаточно густое, чтобы скрывать его из виду.
Слабость (холод): Атаки холодом (природным или магией с таким аспектом) наносят дымному
мефиту удвоенный урон.
Дымное дыхание: Мефит может выдыхать клубы едкого дыма каждый раз, когда ему приходит
чёрная карта инициативы. Дым накрывает конусный шаблон, заставляя дышащих существ делать
проверку Выносливости против проверки Дымного дыхания мефита. Провалившие эту проверку
кашляют, задыхаются и получают -2 на проверки в своём следующем раунде. Если мефит выкинул
проверку с подъёмом, то цели также в шоке. 1 на проверке выносливости означает, что цель
слепнет (как от эффекта силы Ослепление) на 3 раунда.

Магический предмет: Кувшин ифрита.


В этом медном кувшине, расписанном мистическими символами, заточён джинн. Горлышко кувшина
закрыто восковой печатью с именами трёх владык плана Огня – Негасимого Коссута, Голодного
Имикса и Заалмана Рула (расшифровать их можно проверкой Знания (магия); если просто сломать
печать, то ифрит действительно освободится).Выпуская ифрита на свободу, его можно заклинать
одним, двумя или тремя именами. Чем больше имён использовано, тем меньше шанс того, что
ифрит сломает контроль над собой, но тем слабее сам пленник кувшина.

Чтобы использовать кувшин, надо сделать удачную проверку мистического навыка или Знания
(магия). Эффект подобен силе Призыв союзника, но кувшин "вызывает" только этого конкретного
ифрита, а длительность эффекта не ограничена, но при этом каждый ход совершается проверка всё
того же навыка. Провал означает, что ифрит не подчиняется призывателю в этот раунд, 1 – что
ифрит врывается на свободу. Если ифрит убит, не получив свободы, он возвращается в кувшин, и
вновь доступен после боя. Проверка после вызова делается с +1 в случае трёх имён и с -2 в случае
одного.

Ифрит (заклятый тремя именами).


Характеристики: Ловкость d10, Смекалка d8, Характер d10, Сила d12, Выносливость d10
Навыки: Драка d8, Внимание d6, Запугивание d10.
Шаг: 8 (полёт); Защита:6; Стойкость: 9.
Снаряжение: Сабля (урон Сила+d6).
Особое: Размер +2. Ифрит – громадная фигура из дыма, пламени и обсидиана. Его рост два с
половиной метра.
Пылающее тело. Тот, кто пытается атаковать ифрита голыми руками, природным оружием вроде
клыков или коротким оружием вроде кинжалов получает 1d6+2 урона огнём.
Слабость (холод). Атаки с подобным аспектом получают +4 к урону против ифрита. Ифрит также не
может пересекать области льда или входить в воду.

Если ифрит заклят двумя именами, то его Драка d10 (и Защита 7), а также он получает особенность
Обсидиановое тело (броня 2), то есть его Стойкость возрастает до 11. Если ифрит заклят одним
именем, то в довесок к указанному выше он является дикой картой, а не статистом.

Если ифрит вырывается на свободу окончательно, используйте следующие параметры:


(Дикая карта) Вахадж, заточённый ифрит.
Характеристики: Ловкость d10, Смекалка d8, Характер d10, Сила d12, Выносливость d10
Навыки: Драка d10, Внимание d6, Запугивание d10, Магия огня d8.
Шаг: 8 (полёт); Защита:7; Стойкость: 12 (броня 3).
Снаряжение: Сабля (урон Сила+d6).
Особое: Размер +2. Ифрит – громадная фигура из дыма, пламени и обсидиана. Его рост два с
половиной метра.
Пылающее тело. Тот, кто пытается атаковать ифрита голыми руками, природным оружием вроде
клыков или коротким оружием вроде кинжалов получает 1d6+2 урона огнём.
Слабость (холод). Атаки с подобным аспектом получают +4 к урону против ифрита. Ифрит также не
может пересекать области льда или входить в воду.
Обсидиановое тело. Броня 3.
Магия огня. Ифрит может вызывать стену пламени (как сила Стена), облако дыма (как сила Щит)
или окружать себя столбом огня (как сила Разрушительное поле, но горючие предметы от контакта с
ифритом в этом состоянии загораются). У него 10 пунктов силы для этой цели.

Обратите внимание, что к вызову ифрита джинны (включая наместника Джульфара) будут
относиться крайне отрицательно.

Встреча в полёте: Торговый караван.

Эта встреча стоит несколько особняком, потому что она может произойти случайно, но именно на
неё посылает группу тифлинг Синлам из Джульфара.

Ветер тих, но некстати подвернувшееся облако, как позже окажется, закрывало вам обзор, так
что вы сперва слышите шум – далёкие скрежещущие крики, что-то вроде блеяния – и только
потом вашему взгляду открывается картина столкновения. Двё платформы с крыльями,
похожие на огромных воздушных змеев, связаны цепями с такой же, но совсем небольшой,
которую тащит размытый вихрь – видимо, воздушный элементаль, потому что на маленькой
платформе стоит фигура с посохом. Платформы же снабжены лёгкими ограждениями и битком
набиты скотом, и именно его блеяние и доносилось до вас. И не просто так – вокруг платформы
мечутся тёмные точки; издалека не разобрать, но кажется это хищные птицы. На ваших глазах
из-за дальней платформы выныривает летающий ковёр с двумя фигурами, и одна из них
спускает тетиву лука, но промахивается. Судя по всему вы видите торговый караван, идущий к
Джульфару, и сил охранников явно не хватает на то, чтобы уберечь скот...

Нападающие на караван птицы – кровокоршуны, как и предполагал Синлам. Проверка Знания


(Внутренние планы) может дать подсказку насчёт их нравов. Как и предполагал мясник, одна из стай
хищников сообразила, что доставка скота в Джульфар – это регулярные рейсы с пищей, и
переключилась на подобный разбой. Одиннадцать кровокоршунов атакуют караван (точнее говоря,
разумных существ каравана они атакуют постольку-поскольку, их усилия сосредоточены на скоте).
Кровокоршуны – сообразительные стайные хищники, с примесью крови Нижних планов, как многие
считают. Их охотничья стратегия строится вокруг вожака, так что главное в нейтрализации стаи –
вывести вожака из строя, если не хочется перебивать птиц по одной и рисковать тем, что они
разлетятся и кто-то вернётся в составе новой стаи. Определение вожака – проверка меньшего из
навыков Внимание и Обращение с животными.

Маг (он же караван-баши) на передней платформе занят контролем элементаля и не может


вмешаться в процесс (точнее, сможет, но только после катастрофы), тем более что паникующий
скот начинает расшатывать платформы, потому от коршунов отбиваются два наёмных охранника:

Джафар Погонщик ветра, маг и караванщик.


Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d10, Характер d6, Сила d4, Выносливость d6
Навыки: Драка d4, Навигация d8, Внимание d6, Магия d10, Убеждение d6, Чутьё d6, Знание
(Внутренние планы) d6, Знание (магия) d8.
Снаряжение: Посох (урон Сила+d4), одежда, кошелёк с 70 хрустальными динарами, книга
заклинаний.
Шаг: 6; Защита: 4 (5 с посохом); Стойкость: 5.
Особое: Магия. Джафар знает силы Волна (поток воздуха), Щит (вихрь вокруг) и Стрела (молния; за
лишний пункт силы заряды получают ББ 2 против целей с металлической защитой).

Охранник каравана.
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6, Характер d6, Сила d6, Выносливость d6
Навыки: Драка d6, Внимание d6, Стрельба d6.
Шаг: 6 (см. также ковёр-самолёт в снаряжении); Защита: 5; Стойкость: 6 (броня 1).
Снаряжение: лук (Урон 2d6, дальность 12\24\48), 12 стрел, кожаная броня (броня 1, торс), сабля
(урон Сила+d6). Ковёр-самолёт (один на двух стражников, скорость 10). Обратите внимание, что
если ковёр движется, то стрелки получают штраф за нестабильную опору.

Кровокоршун.
Характеристики: Ловкость d10, Смекалка d6(Ж), Характер d6, Сила d4, Выносливость d6
Навыки: Драка d8, Внимание d10.
Шаг: 2 (на земле), 16 (в воздухе); Защита: 6; Стойкость: 3
Особое:
Когти. Урон Сила+d4, см. также чувство жертвы ниже.
Чувство жертвы. Если жертва ранена (находится в шоке или имеет раны), кровокоршуны получают
+2 к атаке и урону против неё.
Размер -2. Кровокоршуны – не слишком крупные птицы.
Кровавые когти. Порезы когтей кровокоршуна крайне болезненны, так что броски на выход из шока
от них совершаются с -2.
Камнем на цель. Кровокоршун может атаковать жертву в стремительном пике. В этом случае он
совершает передвижение на свою скорость, атакуя в любой точке пути. При этом враги не получают
свободной атаки по выходящему из ближнего боя кровокоршуну.

Скот на платформах.
На каждой платформе стоит по дюжине овец и коз, тесно прижатых друг к другу. Они имеют
Стойкость 6, Силу d10 (она важна, если кто-то упадёт в стадо) и являются приоритетной целью
кровокоршунов. Из-за того, что скот практически неподвижен, его Защита считается равной 3.

Если выбито три и более животных на платформе (либо ведущий считает, что дела идут больно уж
гладко), то оставшиеся начинают паниковать и раскачивать своего "змея". Первый раунд это просто
качания, со второго делается проверка Силы скота с -2; удача означает, что обезумевшие животные
сорвались с привязей и проломили ограждение, или раскачали и почти перевернули платформу. В
любом случае 1d6 животных падают за борт, если их не перехватить, и в следующие раунды это
продолжается. Успокоить скот можно удачным применением Обращения с животными.

На третий раунд столкновения персонажи (если они пришли на помощь каравану, конечно), однако,
сталкиваются с тем, что они не одни:
Вы слышите переливчатый вопль, и из-за облака с противоположной от вас стороны
выныривают три крылатых коня со всадниками. Передний – обнажённый по пояс верзила – вопит
не хуже баньши и размахивает длинным клинком.
– Держитесь! Помощь близка!

Внезапная подмога:
(Дикая карта) Ангус Рыжий из клана Трёх рогов
Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d6, Характер d8, Сила d10, Выносливость d10
Навыки: Драка d10, Обращение с животными d10, Внимание d6, Атлетика d6, Запугивание d8,
Провокация d6
Снаряжение: двуручный меч (урон Сила+d10, защита -1, 2 руки), геройские ножны (см. ниже),
кинжал (урон Сила+d4, метается на 3/6/12), широкие браслеты (броня 1 на руках), бурдюк с водой,
еда на 2 дня, золотая цепь (на 12 драхм Механуса) и кошель с серебряными монетами (на 5 драхм).
Шаг: 6; Защита: 7 (6 с мечом); Стойкость: 7.
Особое: Боевые рефлексы. Ангус получает +2 к выходу из шока.
Берсерк. Получив урон, Ангус может делать проверку Смекалки, чтобы избежать впадения в ярость.
Если он впал в неё, то получает +2 к проверкам Драки, Силы и к Стойкости, -2 к защите, не получает
штрафов от ран и на броске атаки 1 задевает кого-то из стоящих рядом (как врага, так и союзника).
Магический предмет: Геройские ножны. Эти ножны способны изменять форму, подстраиваясь под
любое оружие, от кинжала до двуручного меча. Их мистический навык d8 и у них 10 пунктов силы.
Они могут помогать выхватить клинок быстро и гладко (считается аналогом Дара воина (быстрый
выхват), применяется автоматически и не требуя действия (но с обычным шансом провала), когда
персонаж хочет выхватить оружие быстро), или могут применять Сокрушение на клинок в них
(только на тот, что внутри). Условия перезарядки: персонаж должен провести час, работая в кузнице
(именно оружейной), не снимая ножен.

Ездовой пегас
Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d4(Ж), Характер d6, Сила d12, Выносливость d8
Навыки: Драка d6, Внимание d6
Шаг: 8 (12 в воздухе) ; Защита: 5; Стойкость: 8.
Особое:
Копыта. Урон Сила+d4.
Размер +2. Пегасы – существа размером с лошадь.

Донован Два ведра и Кеан Медный язык, помощники Ангуса.


Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d6, Характер d8, Сила d8, Выносливость d8
Навыки: Драка d8, Стрельба d8, Обращение с животными d8, Внимание d6, Атлетика d8
Снаряжение: Кожаные доспехи (броня 1), копья (урон Сила+d6, досягаемость 1), луки (урон 2d6,
дальность 12\24\48) и 10 стрел, браслеты и украшения на 20 драхм Механуса в сумме.
Шаг: 6; Защита: 6 (7 с копьём); Стойкость: 7 (броня 1).
Особое: Орлиный глаз. (Только Кеан). Кеан может выпускать две стрелы из лука за одно действие
без штрафов. Если он выпускает только одну, то попадание всегда приходится в наименее
защищённую часть тела цели.
Рассекатель щитов. (Только Донован). Если Донован совершает атаку копьём со спины своего
пегаса, пролетев не менее 6 клеток по прямой, то его атака получает ББ 2 и +2 к урону.

Рекомендуется отдать как охранников каравана, так и группу Ангуса под управление игрокам, однако
учитывать, кто и сколько кровокоршунов убил. Дело в том, что Ангус – искатель приключений с
Внешних Земель, странствующий в поисках славы – будет настаивать на том, что именно его
вмешательство определило ход схватки, если она будет успешной. Он крайне ревниво относится к
известности, но вполне терпимо к материальной стороне. Если не дать ему сыграть в героя,
покровительственно относящегося к спасённым (разве что персонажи явно и с существенным
отрывом превзошли его в решении проблем), он будет недоволен. И он вполне способен обратиться
к Синламу за наградой, если уверен в своей правоте, и успеет раньше персонажей. Или создать
проблемы, если окажется тогда же.

Что же до Джафара, то он будет страшно расстроен потерями и убытками, которые почти


неизбежны. В этом случае он поблагодарит за помощь только на словах и скорее обрушится с
руганью на своих охранников. В случае, если потеряна одна из платформ или половина скота и
более, то он будет рыдать что он разорён, что это поставит крест на его репутации и ему придётся
влезать в глубочайшие долги. (Проверки Чутья могут показать некоторую... театральность этих
причитаний; финансовые потери у Джафара будут, но они совсем не так чувствительны). Только
если потери отсутствуют или пренебрежимо малы (одна, максимум две головы скота), Джафар,
причитая о потерях, сочтёт, однако, нужным вознаградить пришедших на выручку спасителей – хотя
постарается выжать максимум из наличия двух несходящихся во мнении групп. В первую очередь
Джафар предложит забрать убитых животных (каждое из которых может пойти на четыре порции
корма для птиц Рух), потом готов расплатиться деньгами (начиная с 20-25 хрустальных динаров), но
с радостью свернёт на какую-то бесплатную для него услугу – помощь заклинанием или
информацией.

Встречи в полёте – особые.


В этот раздел попали встречи, которые не происходят случайно. Каждая из них или затрагивает
одного или двух из персонажей, ставя их на грань раскрытия своих проблем, или вынуждая
раскрываться, или происходит по инициативе одного из спутников героев.

Особая встреча: Планарный прорыв.

Эта встреча попала в список потому, что не происходит сама по себе. С другой стороны, персонажи
её не активируют – она происходит, когда срабатывает "орган судного дня" Илезии Катастрофы.

Конструкция Илезии вдруг оживает, её трубы начинают гудеть, свистеть и хрипеть, но с


каждой секундой дисгармония уходит из этого звука. Вместо беспорядочной какофонии орган
внезапно выдаёт удивительно красивую мелодию. Палуба под вашими ногами странно
вибрирует, словно то, что слышат ваши уши – далеко не всё. По мере того, как музыка
набирает силу, по кораблю с грохотом разлетаются хрупкие вещи. Слышно, как хрустит дерево
и дребезжит металл. Мелодия взлетает оглушительным крещендо и что-то лопается в органе.
Но к этому моменту со звуком сорвавшейся струны что-то ломается в окружающем мире и
прямо по вашему курсу возникает и начинает быстро увеличиваться шар темноты. За
несколько секунд его рост замедляется, но тёмная дыра успевает вырасти до размеров
небольшого дома. Сперва вам кажется, что она окутана мерцающей пеленой, но потом до вас
доходит, что это в дыру устремляется воздух. А потом рёв разбуженного дракона
докатывается и до вас – куда бы ни вела эта дыра, воздуха там нет, и чёрный шар жадно
всасывает воздух в своё тёмное нутро. Устремляющиеся к дыре вихри срывают всё, что не
закреплено, жалобно скрипят канаты "Парокатицы" и с хлопаньем вперёд уносится
незакреплённая мелочь...

Устройство Илезии, сломавшись, успело открыть дыру на план Вакуума. Обратите внимание, что
сама Илезия отнюдь не хочет умирать и примет деятельное участие в спасении корабля, но будет
категорически против попыток что-то сделать с дырой или отправить за борт её орган (более того,
она надеется починить его после!). Прокатившаяся по кораблю волна разрушений приводит к тому,
что на нём вдребезги разлетелось всё хрупкое, плюс сломалась по одной нехрупкой вещи на
персонажа, на усмотрение ведущего. Вещи могут быть самыми странными – резонанс не щадит
ничего.

К проблемам текущего состояния (а эта встреча всегда накладывается на события другой бури)
добавилась тёмная дыра прямо по курсу, требующая немедленного манёвра. Бушующие вокруг
дыры вихри создают проблему. Самое неприятное, что "Парокатица" обычным ходом не может идти
против ветра, так что если не использовать только реактивный движитель (что означает, что если
карта инициативы – не черви, проверка навыка для целей погони считается автоматически
проваленной, а этот раунд не учитывается в продолжительности погони), то кораблю придётся идти
близко к фронту бури – как минимум на средней дистанции, испытывая все связанные с этим
проблемы. Пока корабль находится в окрестностях разрыва движение по палубе против ветра
(направленного к чёрной дыре) требует проверок Выносливости и идёт с половинной скоростью.

Наконец, когда корабль будет проходить окрестности разрыва, он привлечёт внимание:

Вы видите, как потоки воздуха с рёвом и свистом обрушиваются в беспросветно чёрную дыру. В
струях вихря что-то мелькает – птицы или какие-то другие мелкие существа, жертвы урагана.
Мелкая пыль и водные капли собираются на некотором отдалении от шара темноты,
отталкиваемые сшибающимися вихрями, начиная формировать вокруг разрыва облако, как
вокруг водопада. Но чёрная пасть не только засасывает. Сперва вам кажется, что тёмный шар
раскололся, но это всего лишь пятно тьмы оторвалось от чёрного диска и "прыгнуло" в вашу
сторону. Что бы это ни было, но бесформенная тёмная масса где-то с лошадь размером
зависает невысоко над палубой "Парокатицы". Под поглощающей свет чёрной поверхностью
что-то перекатывается, колышется, многочисленные отростки высовываются из неё, словно
ощупывая воздух. Вокруг странного существа тускнеют цвета, словно оно выпивает яркость из
окружающего мира.

(дикая карта) Пустотная тварь


Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d6(Ж), Характер d10, Сила d8, Выносливость d8
Навыки: Драка d8.
Шаг: 4; Защита: 6; Стойкость: 8.
Особое:
Размер +2. Пустотная тварь – облако тьмы с корову размером.
Теневые щупальца. Это касательная атака с досягаемостью 1. Урон 2d6 холодом; сверх того живые
существа испытывают упадок сил от атаки – кости Силы и Выносливости временно сокращаются на
шаг (не ниже d4). Признаки старения проявляются в их внешности. Попутно попавшие под щупальца
существа совершают проверку страха. Упадок сил проходит за полчаса или от лечебных заклинаний
(которые, однако, при этом не лечат, а лишь убирают шаг сокращения). Эффект от нескольких атак
щупалец складывается. Тварь пустоты может использовать щупальца дважды в раунд, со всеми
штрафами за множественное действие.
Воплощение распада. Оружие, поражающее пустотную тварь (или хотя бы просто касающееся её
поверхности) стремительно стареет. Органика (дерево и пр.) распадается трухой сразу после удара.
Металлическое оружие покрывается пятнами ржавчины; острое тупится. Нечётный результат броска
при атаке острым металлическим оружием означает, что оно получает -1 на броски атаки до работы
точильным камнем. Повторно выпавший нечётный бросок делает оружие бесполезным. Это не
касается тупого (ударно-дробящего) оружия. 1 на броске означает, что оружие ломается (даже
тупое). Это свойство не касается природного оружия – когтей, кулаков и пр. См., однако ауру
пустоты.
Аура пустоты. В радиусе большого шаблона вокруг твари ощущается цепенящий холод и
одиночество плана Вакуума. В этой области автоматически гаснут источники света и огонь (считая и
котёл "Парокатицы"). Живые существа, оказавшиеся в свой ход в этой области, делают проверку
Выносливости, или обретают степень усталости. Если они прикасаются к пустотной твари, то
делают проверку с -2. Персонаж не может получить более одной степени усталости от этого
эффекта.
Бесстрашие. Пустотная тварь не подвержена страху и эффектам запугивания.
Неуязвимость. Тварь пустоты может быть введена в шок, но не поражается обычным оружием или
заклинаниями.
Уязвимость: насыщение. Тварь пустоты непривычна к обильному питанию. Поглотив достаточно
энергии (нанеся две и более раны игромеханически, не обязательно одной атакой, либо погасив
своей аурой источник тепла не меньше костра) она замирает на раунд (не двигаясь, но в состоянии
атаковать), а по её поверхности бегают фиолетовые искры. В такие раунды тварь уязвима для атак
магическим оружием, огнём и любой атакой с энергетическим аспектом (свет, огонь, молния и пр.).
Уязвимость: позитивная энергия. Обитатель пустого и холодного пространства, тварь пустоты не
приспособлена к обилию энергии и жизненной силы. Удачное применение заклинаний Исцеление,
Великое исцеление, Поддержка и тому подобных лечебных способностей, включая наложение рук
Тонас, может уничтожить её.

Завершение встречи, если оно не закончилось запечатыванием дыры, оставляет глобальные


изменения в мире. Воздух продолжает низвергаться в дыру, и это влияет на направление ветров.
Отныне движение из Джульфара в том направлении, в котором двигалась "Парокатица", проделав
дыру, облегчено дополнительным ориентиром – проверки Навигации совершаются с +1. С другой
стороны, растёт вероятность встречи с разгневанным воздушным элементалем или мефитами на
этом направлении. Эти встречи не идут в норму столкновений между особыми встречами.
Характеристики мефитов можно посмотреть во Встрече в полёте: мефиты, а воздушный элементаль
описан в базовой книге правил "Дневника". Да, если весть о том, что именно персонажи сделали
дыру, дойдёт до наместника Джульфара, он будет разгневан.

Особая встреча: гора Магомета.

Первый раз встреча с горой происходит во время первого полёта персонажей в окрестностях
Джульфара. Полноценной встречей она, впрочем, не является – персонажи просто видят гору
издалека, и слышат её голос.

Странный звук, похожий на далёкий крик "Оэээээ!!!" прокатывается по спокойному синему небу с
редкими пятнами облаков. Вы озираетесь, но ничего не видите. Звук повторяется, ближе, и
теперь в нём можно разобрать какое-то слово – не то "Мееееееел!", не то "Неееееееет!".
Голос, однако, гулкий, низкий, раскатистый и совершенно нечеловеческий – скорее так грохочет
лавина. Наконец, вы слышите звук ещё раз – “Магоме-е-е-е-ет!!!” и в разрыве между облаков
появляется гора. Самая настоящая. Нет, ну может быть "гора" это много, и вернее сказать
"скала" – в общем, кусок камня, который кувыркается в облаках. Несколько секунд вы видите
причудливую картину каменного обломка, вращающегося среди облаков, а потом разрыв
затягивается и вы слышите удаляющееся "Ееееееее!".

Теоретически персонажи могут преследовать в этот момент гору и даже догнать её (см. описание
ниже), но ничего существенного на ней не будет, а элементаль предпочтёт не показываться на
глаза. Точно так же мало что даст попытка запомнить место встречи – у персонажей скорее всего
нет ещё навигационных приборов, и даже с ними пользы от этого немного: гора постоянно движется
и меняет курс.

Одна из причин, по которой персонажи могут захотеть догнать гору – тот факт, что Тонас определит
её, как одно из особых мест (см. ниже), но в первую встречу это чувство будет довольно
неуверенным.

Вторая встреча происходит, если кто-то из персонажей или NPC, которые им дороги, стали
жертвами гнева наместника, и персонажи занялись поисками. Именно сюда угодила старая медная
лампа. Найти гору не так просто – из-за того, что она всё время меняет курс, проверки Навигации
при попытках её найти совершаются с -2. Гиды Джульфара, однако, знают районы особо частого её
появления, так что Хумай может нейтрализовать этот штраф.

На самом деле гора – довольно неинтересный кусок камня. Она стала жертвой какой-то
божественной ошибки (в конце концов, что, кроме божественной воли может закинуть кусок земли в
такое неподходящее место?) и её единственный обитатель – крупный земляной элементаль,
который отчаянно толкает свою гору в поисках какого-то парня по имени Магомет, кем бы он ни был.
К сожалению, трудно придумать более неподходящую для духа земли среду, чем Бездонная синева,
так что элементаль давно уже в таком же здравом уме, как обитатель Заставы в Городе дверей.
Всё, на что его хватает – толкать гору бессистемными кругами, да регулярно безнадёжно орать.
Падение лампы, закатившейся в глубокую расщелину (фактически пещеру) разозлило его, так что
во вторую встречу элементаль готов атаковать, хотя делает это больше от раздражения, чем в силу
злобности.

Сила горы Магомета: Чтобы получить её, Тонас должна заставить Хозяина горы (см. его
характеристики ниже) метаться из стороны в сторону. Пять раз она должна появляться и пропадать
из его вида, окликая его. Естественно, что это приводит элементаля в бешенство. Свобода его
движения не должна быть чем-то ограничена в это время.
Пассивная способность: Тонас получает +1 к проверкам Силы (считая и урон от атак), если и она, и
противник твёрдо стоят на какой-то опоре.
Активная способность: Жест и зов Тонас получает возможность двигать горы. Ну ладно, не горы, а
камни, булыжники и валуны. Взмахом руки и призывом голосом она может заставить двигаться
любой камень (считая и обработанный) или плотный кусок земли в радиусе Смекалки метров. Это
аналог силы Телекинез, только применяется он только на объекты каменно-земляной природы и
кидается от Характера вместо мистического навыка. Используемые в качестве оружия таким
образом камни не дают штрафов за импровизированное оружие.

Далёкий раскат голоса “Магоме-е-е-е-ет!!!” сопровождает появление тёмного пятнышка на


горизонте. Вы видите уже знакомую вам гору – серую глыбу камня с редкими пятнышками
лишайников.

Проблема во втором случае в том, что персонажи – не единственные, кто прибывает к горе.
Практически синхронно с ними к горе прибывает другая группа искателей приключений. Если
персонажи сталкивались с праймами на папирусной лодке (см. Встреча в полёте: Праймы) и
разошлись с ними мирно, это могут быть они, привлечённые звуками голоса горы. Другой вариант –
искатели приключений с ещё одного экзотического Прайма, уверенные, что нашли сокровища
(нельзя сказать, чтобы они были уж совсем неправы – вспомните проклятие наместника, из-за
которого пленник лампы обязан выполнить одно желание освободителей). Две птицы только что
сели на поверхность скалы. Несмотря на экзотический облик (украшения из перьев, боевая
раскраска и тому подобное), по устремлениям группа Ясного глаза – более-менее классические
искатели приключений. В отличие от группы Наджама они представляют, где находятся (не особо
разбираясь в других планах, но это им и не надо), более-менее представляют, как иметь дело с
местными (так что у них есть птицы) и воспринимают "Страну многих небес" как место для похода за
сокровищами. Ясный глаз собирает их, чтобы принести пользу своему племени и занять место
вождя. Сходу он не будет слишком доверчив – он-то знает, что скалы не разговаривают даже тут, и
если путешественники говорят, что тут нет сокровищ, они скорее всего хотят забрать их себе. Тем
не менее, он не агрессивен и не нападает без повода. Однако внезапно появляющийся Хозяин горы
может вызвать недоразумение...

(дикая карта) Ясный глаз, стрелок и предводитель.


Характеристики: Ловкость d10, Смекалка d6, Характер d8, Сила d6, Выносливость d8
Навыки: Драка d8, Стрельба d10, Обращение с животными d6, Внимание d10, Атлетика d8,
Знание(порталография) d6, Запугивание d8, Чутьё d6.
Шаг: 6; Защита: 6; Стойкость: 7 (броня 1).
Снаряжение: Кожаные доспехи (броня 1), лук (урон 2d6, дальность 12\24\48) и 10 стрел, украшение
из перьев (на 8 хрустальных динаров), трубка, табак, кремень и огниво.
Особое: Снайпер. Если Ясный глаз не двигается с места в ход выстрела, он получает +2 к
проверкам Стрельбы.

Дикий кондор и Белохвостый олень, воины.


Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d6, Характер d8, Сила d8, Выносливость d8
Навыки: Драка d8, Стрельба d6, Обращение с животными d6, Внимание d6, Атлетика d8
Снаряжение: Кожаные доспехи (броня 1), по 2 томагавка (урон Сила+d6, метание на 2\4\8), средние
щиты из кожи, .
Шаг: 6; Защита: 6 (7 со щитами); Стойкость: 7 (броня 1), 9(3) против дистанционных атак.
Особое: Боевая ярость. Воины могут делать две атаки в раунд с -2 к каждой.
Сидящий молча, шаман (в облике человека).
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d8, Характер d10, Сила d6, Выносливость d6.
Навыки: Драка d6, Друидизм d10, Стрельба d6, Обращение с животными d6, Внимание d8, Атлетика
d6, Знание (Внутренние планы) d6.
Снаряжение: Шкуры (броня 1), костяные амулеты и фигурки из перьев (бесполезные, но тянущие на
10 динаров), дубина (урон Сила+d6).
Шаг: 6; Защита: 5; Стойкость: 7 (броня 1).
Особое: Друидизм. Сидящий молча владеет природной магией. Он знает силы Превращение (его
боевая форма – медведь, но также он может превращаться в птицу), Доспех (кожа становится
прочной корой), Усилить\Ослабить параметр (только на физические параметры и умения) и
Зоркость. У него 15 пунктов силы.

Сидящий молча в облике медведя:


Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d8, Характер d10, Сила d12+4, Выносливость d12.
Навыки: Драка d8, Друидизм d10, Обращение с животными d6, Внимание d8, Атлетика d6.
Шаг: 8; Защита: 6; Стойкость: 10.
Особое: Когти: урон Сила+d6.
Медвежья хватка: Медведь, атаковавший с подъёмом, успешно прижимает к земле своего врага,
которому остаётся только попытаться вырваться из «медвежьей хватки» в ходе своего действия,
для чего ему потребуется осуществить встречную проверку Силы с подъёмом.
Размер +2. Полтонны веса и почти рост человека в холке.

Молодая птица Рух (2 штуки).


Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6(Ж), Характер d8, Сила d12, Выносливость d8
Навыки: Драка d8, Внимание d8.
Шаг: 2 (на земле), 12 (в воздухе); Защита: 6; Стойкость: 7
Снаряжение (навьюченный груз): сёдла, сухие пайки (10 штук в сумме), вода (4 бурдюка в сумме),
корм для птиц Рух (на 1 день для двух птиц в сумме), спальные мешки, точильный камень, моток
верёвки, котелок, кремень и огниво.
Особое:
Клюв и когти. Урон Сила+d6.
Размер +1. Молодая птица Рух может нести одного всадника человеческих размеров и груз, либо
двух всадников налегке.

Хозяин горы, земляной элементаль.


Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d4, Характер d6, Сила d12+3, Выносливость d10.
Навыки: Драка d8, Внимание d4.
Шаг: 4 (под землёй 10); Защита: 6; Стойкость: 13 (броня 4).
Особое: Подземное движение. Элементаль может свободно двигаться сквозь камень.
Каменная кожа. Броня 4.
Каменные кулаки. Урон Сила+d6.
Элементаль. Не получает дополнительного урона от прицельных атак, бесстрашен, неуязвим для
ядов и болезней.
Прочный. Повторное введение в шок не наносит рану хозяину горы.
Размер +2. Элементаль – каменная фигура под три метра ростом.

Особая встреча: Убийца милосердия.

Эта встреча предназначена для Айвади и Фонкина.

На этот раз ваш курс идёт по кромке облачной зоны – не через, но достаточно близко к
бугрящимся горам тёмных туч. Ветра, однако, практически нет, так что заслоняющая свет
бело-серая облачная стена кажется неподвижной. Иногда с её стороны слышен далёкий
приглушённый гром – но очень далёкий и очень приглушённый. Это храп спящего зверя, звуки
откуда-то из глубин зоны облаков. Тем не менее, вы приглядываетесь к тучам и следите за
ветром – особенно Айвади, которого терзают дурные предчувствия. Неприятности, однако,
решают придти не в виде стихии. Вы пропускаете момент, когда из облачной стены вылетает
гигантская летучая мышь и видите её лишь когда она вас почти догоняет, держась сверху и
позади. Чёртова тварь летит бесшумно и это самая здоровенная летучая мышь, которую вы
видели – больше чем даже те зверюги, которых используют воздушные кочевники. Почти сразу
после того, как вы замечаете мышь, её наездник спрыгивает (оставив на мыши не то второго,
не то какой-то груз), камнем устремляясь к вашей палубе... и мгновение спустя с явственно
слышным хлопком у него за спиной распахиваются кожистые крылья. Планирующее на вашу
палубу существо выглядит странной смесью машины, летучей мыши и гуманоида. Сложно
сказать, естественные ли его крылья, но на угольно-чёрной груди отчётливо виден алый знак в
виде дракона – знак Убийц Милосердия, они же Красная смерть.

Существо опускается на вашу палубу, и его не то крылья, не то плащ, с шорохом и


постукиванием сворачиваются, придавая ему характерный "вампирский" силуэт. Лицо существа
скрыто маской-капюшоном, только глаза отсвечивают красным, да что-то поблёскивает внизу
(возможно, клыки?).

– Я пришёл избавить вас от проблемы – голос глуховат и слегка искажён. – От лжеца, который
называет себя Айвади. Против честных людей я ничего не имею. Где он? Я даю шанс пойти
добровольно.

Фонкин, видя существо, сразу определит в нём собрата по ремеслу. Пояс с укрытыми, но видными
профессионалу инструментами, механические (хотя и пугающие) крылья и так далее.

Бурхан, взявший себе псевдоним Полуночник – безумный умелец, который, по мнению окружающих,
воспринял слишком буквально слово "безумный" в этом словосочетании. Обладатель неплохого
состояния и приносящего стабильный доход дела на Внешних Землях, он тянулся к необычным
ощущениям и высоким целям. Возможно, из него вышел бы неплохой Сенсат, но судьба занесла его
в Убийцы Милосердия. Далеко не все собратья по фракции ценят его театральный подход, но
фактол оценила его ум и техническую смётку и определила на роль охотника за головами. Злые
языки говорят, что ещё и подальше от мест влияния фракции. Так или иначе, Бурхан относится к
своему делу серьёзно, воспринимая себя именно как восстановителя справедливости.

Бурхан будет стараться разрушить доверие других персонажей к Айвади, и стараться не особо
вредить тем из них, кто не вмешивается в схватку.
– Он сказал тебе, кто он на самом деле? Зачем ты его защищаешь?!

Если дела пойдут плохо, Бурхан попробует отступить и вернуться снова позже. Скорее всего он
будет лечиться, чиниться и пополнять запасы в Джульфаре, где он предпочтёт действовать без
маски и оставив Мобилуса на некотором расстоянии. Персонажи могут встретить его в "Попутном
ветре" и у вдовы Ихтишам, поддержку которой он получит.

(дикая карта) Бурхан Полуночник, охотник за головами.


Характеристики: Ловкость d10, Смекалка d10, Характер d8, Сила d8, Выносливость d6.
Навыки: Драка d10, Внимание d8, Безумная наука d8, Маскировка d8, Атлетика d6, Знание
(Внутренние планы) d4, Знание (порталография) d6, Провокация d8, Запугивание d8, Навигация d6,
Техника d8, Обращение с животными d8.
Шаг: 6 (полёт 6 в доспехе, см. ниже); Защита: 7 (8 с перчатками); Стойкость: 7 (броня 2).
Снаряжение: Летучий доспех (см. ниже), боевые перчатки (Урон Сила+d4, +1 защита, боец в них
считается безоружным), коготь виверны (см. ниже), пояс с инструментами, описание примет Айвади.
Особое: Безумная наука. Бурхан знает силы Призыв союзника (Ро-бис, см. ниже) и Проворство
(инъекция). У него 10 пунктов силы.
Умелый рукопашник. Бурхан не считается безоружным, используя кулаки и свои перчатки.
Летучий доспех. Бурхан использует переделанное собственными усилиями "парящее крыло"
уроженцев Ктлл. Благодаря его усилиям оно складное и более похоже на крылья летучей мыши, а
также у него усилена защита, хотя она строго подогнана под сложение Бурхана: другие существа не
могут использовать его защитные свойства – они будут только мешать. Подгонка крыла под другого
хозяина – нетривиальная задача, требующая профессионального знания аэродинамики или
проверки Техники с -4. Без подгонки его можно использовать как стандартное парящее крыло.
Коготь виверны. Выстреливаемый трос, снабжённый захватом в форме когтей Змея правосудия
(символа фракции). Благодаря ему Бурхан может лихо вскакивать в седло пролетающего выше
Мобилуса (проверкой Атлетики), проводить захват предмета в пределах 12 метров (считая и оружие
врагов, и пр) и цепляться за разные поверхности. Коготь применяется по правилам Безумной науки
проверкой Атлетики, и его сворачивание требует действия.
Маска Полуночника. Алхимические линзы в этой маске позволяют свободно видеть в дыму, который
распыляет Мобилус (но не в обычном). Также маска придаёт своему хозяину жутковато-вампирский
вид. Атака её носителя в первый раз вызывает проверку страха у жертвы – если та не настроена
заранее на технические фокусы, то есть не имеет мистического дара Безумная наука.
Убийца Милосердия. Как член фракции, Бурхан может тратить фишку, чтобы использовать аналог
силы Чтение мыслей, кидая Характер против Смекалки цели. Чтобы применять это, он также должен
видеть глаза цели впридачу ко всем прочим ограничениям.

Мобилус, гигантский нетопырь.


Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d6(Ж), Характер d8, Сила d10, Выносливость d8
Навыки: Драка d6, Внимание d8, Атлетика d8.
Шаг: 3 (на земле), 8 (в воздухе); Защита: 5; Стойкость: 10 (броня 2).
Особое:
Укус. Урон Сила+d4.
Размер +2. Мобилус имеет почти семь метров в размахе крыльев, хотя его тело мало по сравнению
с ними. Он может нести одного всадника и груз или двоих налегке.
Пластинчатая защита. Тело и голова Мобилуса защищены чёрной пластинчатой бронёй. Крылья
открыты.
Эхолокация. Если летучая мышь может пользоваться слухом, то она "видит" окружение так же
хорошо, как и глазами (хотя мягкие объекты для неё невидимы), и не подвержена штрафам за
освещение.
Отличная маневренность. Кожистые крылья нетопыря помогают ему закладывать разные фигуры в
воздухе, резко меняя направление. Он может совершать дополнительную проверку Ловкости на
избегание преград. К сожалению, всадник в этот момент обычно отчаянно пытается удержаться в
седле, а его желудок хочет взобраться по пищеводу и вылезти наружу. Наездник должен совершать
проверку Обращения с животными с -2 во время такого манёвра. При провале он в шоке, а при 1 (и
ниже, с учётом модификатора) вылетает из седла.
Бомбардировщик. Мобилус выдрессирован сбрасывать заложенные в контейнеры бомбы по
команде. При этом он использует свой навык Атлетики.
Клеевая бомба: Существа в малом шаблоне делают проверку Ловкости против атакующего броска
Атлетики и при провале получают -2 на все проверки Ловкости и связанных навыков, а также могут
двигаться только с половинной скоростью. 1 на броске означает, что они приклеились к месту и
должны делать проверку Силы, чтобы начать двигаться вообще. Избавиться от штрафов персонажи
могут, только сбросив с себя подвергшуюся атаке одежду и снаряжение. У Мобилуса три клеевые
бомбы и он может кидать несколько за заход, со стандартными штрафами за множественное
действие.
Бомба-вспышка: Существа в среднем шаблоне подвергаются эффекту силы Ослепление (без
подъёма), считая бросок Атлетики за применение мистического навыка. Когда Мобилус кидает эти
бомбы, его намордная маска автоматически блокирует зрение, так что он не подвергается
опасности ослепнуть или испугаться. Как и с клеевыми бомбами, вспышек у Мобилуса три, и он
может кидать их хоть разом, хоть по одной.
Дымопостановщик. Мобилус обучен дёргать лапами шнур по команде, после чего за ним в полёте
начинают оставаться клубы густого чёрного дыма, медленно рассеивающегося и непрозрачного,
хотя не мешающего дыханию. Запасов химикалий в открывающемся отсеке хватает на три раунда;
дым собирается в большой шаблон где-то за Мобилусом каждый раунд. Зоны дыма обеспечивают
ночную видимость для всех, кроме Илезии с её способностью и носителя маски Полуночника. Дым
не оседает достаточно долго, чтобы считаться бесконечным с точки зрения боя, но его сносит
ветром.

Ро-бис, автоматон.
Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d6, Характер d6, Сила d8, Выносливость d8.
Навыки: Драка d8, Внимание d6, Атлетика d6.
Шаг: 6; Защита: 6; Стойкость: 10 (броня 4).
Особое: Автомат. Ро-бис не получает дополнительного урона при атаке по уязвимым местам, не
испытывает страха, не подвержен влиянию ядов, болезней и пр.
Шоковые дубинки. Ро-бис снаряжён двумя короткими железными дубинками (урон Сила+d6).
Потратив действие, Ро может пустить часть своего заряда на дубинки, щёлкая ими друг о друга.
Тогда до следующей атаки его Шаг 4, а дубинки получают +2 к урону.

Новое снаряжение: парящее крыло. Эта хитроумная конструкция из натянутой ткани и распорок-
основ придумана жителями парящего города Ктлл. С её помощью неуклюжий двуногий мироходец
превращается в настоящего планирующего жителя ветров, способного ловить ветер и лететь с ним.
Это, конечно, требует навыка (Навигации, притом с -2, если персонаж не обучался пилотированию
крыла специально), плюс оно довольно хрупко и не даёт носить доспех – хотя специальные
варианты могут быть усилены. Тем не менее, более-менее опытный летун с парящим крылом
превращается в настоящее летучее существо со скоростью 6. Максимальная загрузка в таком
оснащении – лёгкая.

Особая встреча: Карман сияния.

Эта встреча предназначена для Старбека и, во вторую очередь, Торио.

Что-то сверкает в разрыве облаков. Потом ещё раз – и на этот раз блеск больно режет по
глазам наблюдателя. Ещё чуть-чуть – и сквозь тучи начинает просвечивать пылающий шар,
похожий на солнце. Только вот в Бездонной синеве никогда не было солнца. Что бы это ни было,
огромный светящийся шар движется в вашу сторону. Ещё немного – и длинные тени ложатся на
палубу корабля, а воздух теплеет.

Свет от шара аналогичен солнечному, что может вызвать проблемы у Старбека. Знание
(Внутренние планы) определит это место как довольно редкий на плане Воздуха стихийный карман
Сияния, вкрапление не соседнего плана. Главное в таком случае – беречь глаза и не влетать
внутрь, где испепеляюще жарко... Проверка Внимания (с -2, потому что следить за шаром света
трудно, если у персонажей нет тёмных очков или чего-то подобного) покажет, что траектория
кармана не заденет корабль, хотя он пройдёт довольно близко. 1 на броске, если у глаз не было
защиты, означает проблемы со зрением – слепоту на минуту и изъян Плохое зрение потом.
Проверкой Навигации можно начать отдаляться... Но если не определена траектория кармана, то
уйти достаточно в сторону можно только с подъёмом. Обычный успех не уведет корабль достаточно
далеко с пути, чтобы не быть замеченными стражем кармана:

Несмотря на ваши усилия шар становится всё больше и больше. Становится уже не просто
тепло, а жарко; ослепительный свет заливает пространство и выделяет каждую царапину на
палубе. Сейчас нестерпимо пылающий шар занимает вдесятеро больше неба, чем солнце, и уже
видно, что он пройдёт мимо. Но в этот момент на палубу ложиться тень, и вы слышите
хлопанье крыльев. То, что опускается на вашу палубу, складывая за спиной четыре птичьих
крыла, похоже на баскетбольного роста атлета с золотистой кожей, в одной ослепительно
белой набедренной повязке. Рыжая борода и волосы заплетены в косицы; пояс украшает
бронзовая бляха с отчеканенным изображением рогатого зверя с передними лапами льва, а
задними – дракона. Глаза существа полыхают бело-голубым светом, ничуть не менее ярким, чем
шар в небесах, а изо рта, когда он его открывает, со словами вылетают языки пламени:
– Вы не похожи на вестников последних дней! (Или, если персонажи пытались отвернуть, то:
– Бегущие прочь как воры – кто вы такие?) Кто послал вас?

Знание (религия) может определить символ на пряжке как знак Мардука, одного из божеств
вавилонского пантеона. Обратите внимание, что служитель божества, ведущий себя бесцеремонно,
вряд ли вызовет добрые чувства у Богоубийцы. Дальнейшее действие будет разворачиваться в
условиях висящего над палубой кармана сияния, то есть под сияющим яростным светом небом. Из-
за излишне яркого света все проверки, требующие зрения (считая и атаки в бою) совершаются с -1,
если персонажи не защитили чем-то глаза. Попытка взглянуть вверх, на карман, аналогична
попаданию под силу Ослепление с броском мистического навыка 6.

– Это место запретно властью господина моего Мардука, судьи царей и господина стран. До
конца времён, пока не оживёт в тёмных углах мира потомство Матери драконов и не явится
здесь царь-драконоборец, должен я хранить его. Не прячьтесь по тёмным углам как крысы,
покажитесь, чтобы я знал, что вы не посланы демонами!
Если персонажи пытались отвернуть, то отношение небесного стража к любым потенциально
демоническим существам недоверчивое и подозрительное, если же не пытались – то нейтрально-
недоверчивое. Для него важно именно его служение и мало что иное.

(дикая карта) Небесный страж.


Характеристики: Ловкость d10, Смекалка d8, Характер d8, Сила d12, Выносливость d10.
Навыки: Драка d10, Внимание d8, Запугивание d8, Чутьё d8, Знание (порталография) d6, Знание
(Верхние планы) d10, Знание (Внутренние планы) d6, Сияющий доспех d6.
Шаг: 6 (полёт 10); Защита: 7; Стойкость: 8 (см. также свойство Небожитель).
Особое: Небожитель. Небесный страж получает только половинный урон от оружия, кроме особо
осквернённого служителями зла и магического. Он также получает +2 на выход из шока.
Размер +1. Небесный страж высок и внушителен.
Чувство зла. Небесный страж может определять присутствие созданий зла (демонов, нежити,
служителей злых божеств и пр.) в радиусе 30 метров.
Существо света. Свет кармана сияния не мешает Небесному стражу. Огонь и молнии (считая и
магические атаки с таким аспектом) также не наносят ему урона.
Пламенные клинки. По желанию небесный страж может превратить одну или обе своих кисти в
пылающие мечи, либо вернуть их в прежнее состояние. Это занимает действие. В случае гибели
стража клинки возвращаются в форму рук. Клинки наносят урон Сила+d6; служители злых божеств,
демонические создания, нежить и прочие неисправимо злые существа получают дополнительно +2
урона от них. Небесный страж может атаковать двумя клинками в раунд без каких-либо штрафов.
Гнев небес. Зрелище разгневанного небесного стража вызывает проверку страха с -2 у всех, кроме
безупречно праведных созданий.
Сияющий доспех. Небесный страж может использовать силу кармана сияния, чтобы создать вокруг
себя пылающее поле в форме доспеха, проверкой соответствующего навыка. Это аналог сил
Доспех и Щит (из-за яркого сияния) одновременно. У небесного стража 10 пунктов силы для этой
цели. Доспех сразу же пропадает, если страж лишается прямой видимости кармана.

Если Старбек не появится на палубе, то небесный страж обнаружит его своим чувством зла:
– Я чувствую присутствие утукку здесь! Покажись! – Одна из кистей рук небесного стража на
мгновение окутывается синим пламенем и оборачивается сверкающим клинком, а глаза его
сердито вспыхивают.

Страж определит присутствие паразита в Торио и громогласно объявит о том, что в том есть
"дыхание утукку" и "внутренности твои поражены проклятием", но неагрессивное и покорное
поведение может его успокоить.

Стража, готового пойти вразнос, можно отвлечь разными способами, связанными с его служением.
Самый простой – выдать себя за "царя-драконоборца" и потребовать предмет. Это гарантированно
переключит внимание стража, хотя может вызвать его гнев, если требование покажется ему
намеренно издевательским. Из экипажа "Прокатицы" наилучшим приближением к идеальному
образу является Тонас – она, правда, женщина, но зато с небесной кровью и потомок правителя.
Наличие тёмного секрета, если он ещё не разрешён, будет минусом.

В целом претендент должен обладать следующими чертами: принадлежать к роду правителей или
хотя бы стоять во главе чего-то ответственного, отличаться героическими устремлениями и общим
благородством, не иметь постыдных и зловещих тайн, по возможности подходить под образ
богатыря в шумерском стиле. Одно отклонение допустимо и страж его терпит, с двух и более
начинает раздражаться. Проверка выглядит так:

Бело-голубое сияние в глазах стража усиливается. Он смотрит тебе в глаза и ты чувствуешь,


как этот взгляд пронизывает тебя до задней стенки черепа, яростно выискивая твои секреты.

Магический предмет в кармане сияния действительно существует. Более того, достойному


претенденту Небесный страж его отдаст. Некоторые NPC могут пройти проверку Небесного стража
автоматически – скажем, если с персонажами по каким-то причинам находится номарх Наджам (см.
Встреча в полёте: Праймы), то он подходит по всем признакам: правитель, герой и воин с
благородным сердцем.

Магический предмет: Молот царя-драконоборца.


Это отличного качества боевой молот из холодного железа (+1 к проверкам Драки, игнорирует
свойства существ хаоса, сокращающие повреждения). Пока хозяин держит молот в руках, он не
подвержен страху, вызываемому драконами (как панике от вида атакующей твари, так и вызванному
проверками Запугивания или даже заклинаниями, если дракон умеет колдовать). Молот имеет
магический навык d10 и даёт хозяину вызвать силу Увеличение (только на себя). Удар молота по
земле или чему-то твёрдому может также выпустить заточённую в нём бурю (применение силы
Волна), с добавочным свойством: попавшие под удар бури существа не могут открывать\закрывать
рот (а стало быть говорить, применять дыхательное оружие и пр.) пока не совершат удачную
проверку Выносливости, что требует действия и даже в случае успеха (не подъёма) подобные
действия могут совершаться только со следующего хода. У молота 15 пунктов силы.

Стоит заметить, что карман сияния – место, где Махан из Джульфара может избавиться от своей
тени. Если он подлетит достаточно близко, свет кармана сотрёт тень, если та не найдёт укромного
уголка. Однако почти наверняка Махана с тенью в момент встречи на борту не будет. Чтобы
повторно найти карман, нужно или снять его координаты и замерить направление движения (что
требует гекстанта из лавки Абдула) или искать его намеренно – брать направление на план Молний
и делать сложные (с -4) проверки Навигации. Наличие гида (вроде Хумая) снижает сложность на 2.

Особая встреча: Охотница на варгулий.

Это встреча предназначена для Торио.

Вы плывёте среди неравномерных клякс облаков – крупные тучи обмазаны по краям мелкой
облачной дымкой и перемежаются с участками совсем чистого неба. Свет то тускнеет, но
возвращается вновь. Вдруг странный скрежещущий крик разрывает безмятежный покой синего
океана небес. Сперва вы видите птицу – не какую-нибудь там безобидную птаху, а характерный
силуэт хищника, из тех что парят, раскинув крылья, выискивая добычу внизу. Этот, впрочем, не
парит, а отчаянно работает крыльями и несётся прямо на вас. Вы даже не успеваете ничего
предпринять, как молодой ястреб врезается в борт "Парокатицы" и соскальзывает по нему, не
то убитый, не то оглушённый. А следом за ним от ближайшего тёмного облака несутся тёмные
тени -– круглые пятна с крыльями и какими-то щупальцами. Ближе, ближе, ещё ближе – вы
видите кожистые крылья, тела, похожие на искажённые человеческие головы, горящие
зеленоватым хищным пламенем глаза и распахнутые пасти (у ближней твари к подбородку
прилипли перья).

На Внутренних планах редко попадаются существа с Внешних – во всяком случае, недостаточно


могущественные, чтобы путешествовать самостоятельно. Тем не менее, случается и такое –
порталы на Прайм могут быть доступны и для тварей не оттуда. Варгульи – злобная, садистская и
не особо мощная нечисть. Знание (Внутренние планы) расскажет про их особенности. Десяток
тварей атакует всё, что встретит, и "Парокатица" – не исключение. На самом деле их уже
преследуют, но стая не может устоять перед искушением напасть.

Варгулья.
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d4, Характер d6, Сила d6, Выносливость d8.
Навыки: Драка d6, Внимание d4, Цепенящий вопль d6.
Шаг: 8 (полёт); Защита: 6; Стойкость: 4.
Особое: Укус. Урон Сила+d4; см. также Проклятие варгульи.
Цепенящий вопль. Варгулья может издавать леденящий кровь вопль, из-за которого живые и
подверженные страху существа в радиусе большого шаблона вокруг варгульи делают проверку
Выносливости против её броска или парализованы, пока не вытащат червовую карту инициативы.
Выбросивший удачную проверку получает +1 к броскам на сопротивление в этой сцене, две - +2 и
так далее. См. также Поцелуй варгульи.
Проклятие варгульи. Раны от укусов варгульи не лечатся (как магией, так и естественно), если
проверка не сделана с подъёмом (в этом случае эффект идёт как без подъёма).
Размер -2. Варгулья – существо с человеческую голову размером, если не считать крыльев.
Поцелуй варгульи. Варгулья может поцеловать парализованную жертву (удачной проверкой Драки),
обрекая её на трансформацию в подобного же монстра. Трансформация приостанавливается
солнечным светом или аналогом, но отменяется только Великим исцелением, ритуалом, который
может провести Герда или способностями Хасана.
За первые 6 часов персонаж лысеет. За следующие 6 часов его уши превращаются в крылья, зубы
заостряются и щупальца начинают прорезаться на подбородке и темени. Ещё 6 часов персонажа
мучают головные боли и Смекалка сокращается на ступень. Наконец, через 6 часов его голова
отрывается, превращаясь в варгулью.

На третий раунд боя в дело вступает ещё одна участница:


– Поберегись!!! – слышите вы крик, и прямо из воздуха появляется человеческая фигурка, силуэт
девушки-подростка, c мощным луком в руках. Стрела со свистом бьёт в одну из варгулий и та
заваливается на бок, хлопая крыльями в агонии. А девочка уже натягивает тетиву снова...

С обликом новой участницы столкновения всё не так уж просто – обычно бралани, низшие
эладрины, имеют облик мускулистых эльфов-мужчин, но Пламена не всегда была бралани, а
оказалась разжалована в низшие эладрины за нарушение каких-то ограничений Звёздного двора.
Похоже, что её пылающая ненависть к варгульям и сосредоточенность охотницы берёт корень в
этом.

Пламена – существо простых решений. Ей отвратительны варгульи и прочие демоны, и утрата


свободы (в том числе и добровольная). Точно так же она считает, что не стоит медлить с принятием
решений. Если ты попал в капкан, не надо разводить рассуждения – начинай перегрызать себе лапу.

Хрупкая фигурка опускается на палубу с уверенностью опытной планарной путешественницы.


Вблизи охотница кажется скорее эльфийкой, чем человеком, и в любом случае её выдают глаза –
без радужки и зрачков, сплошная круговерть радужных цветов. Тем не менее, если отрешиться
от явно нечеловеческих глаз и слегка заострённых ушей, то перед вами девочка-подросток лет
пятнадцати с жутко непрактичной причёской в виде трёх длинных хвостиков и в костюме с
вызывающе короткой юбкой. Картину, правда, портят лук и явно не подходящий под вид девочки
клинок на поясе.
– Никого не зацепило? – спрашивает она. – Эти твари опасны, тяпнут – и твоя голова
начинает отрываться от плеч!
Пришелица обводит глазами стоящих на палубе и втягивает носом воздух. В этот момент лицо
у неё хищное.
(Если кто-то стал жертвой поцелуя варгульи, то Пламена сперва заметит их и даст советы по
излечению).
– В тебе! – говорит она, сделав шаг в направлении Торио. Не знаю что, но в тебе тоже сидит
какая-то пакость...
Глаза, в которых переливается радуга, суживаются, концентрируясь на животе Торио, а хрупкая
рука девушки нащупывает кинжал, с явным намерением избавить Торио от "этой пакости"
самым простым и немудрёным способом.

Если Пламену остановить и переубедить, она может указать другое решение:


Решимость в радужных глазах сменяется сомнением.
– Ну, если так... Я бы на твоём месте обратилась к тому чудику, что соорудил Узел неподалёку.
Скульптору плоти. Но он... странный. Не говори, что я тебя не предупреждала. Он живёт в
Пригушённой какофонии, на границе с Молнией. Запоминай дорогу...
Персонажи получат указания, позволяющие добраться до Особой встречи: Узел Гордия-Стрикс.
Сама же Пламена, дав такой совет и ещё раз принюхавшись, обернётся вихрем и отправится
дальше.

Пламена, эладринка-охотница.
Характеристики: Ловкость d10, Смекалка d6, Характер d8, Сила d8, Выносливость d8
Навыки: Драка d10, Запугивание d8, Внимание d6, Стрельба d8, Маскировка d8, Порыв ветра d6,
Молния d8, Исцеление d6.
Шаг: 8 (в полёте - 10); Защита: 7 (см. также способность Владычица ветров); Стойкость: 6.
Черты: Меткий стрелок, Быстроногий, Сопротивление сверхъестественному.
Снаряжение: сверкающий клинок (Сила+d6), длинный лук (2d6, дальность 12\24\48), 12 стрел,
кинжал (урон Сила+d4).
Особое:
Низший эладрин. Пламена обладает ночным зрением, неуязвима для электричества и получает +2
на выход из шока. Также она получает половинный урон от немагического оружия (но в полной мере
уязвима для оружия из холодного железа)
Облик вихря. По желанию бралани может принять облик вихря, занимающего малый шаблон. Всё
снаряжение Пламены превращается вместе с ней, и в этой форме она не может применять его – но
может летать, пользоваться магическими способностями и порывом ветра (см. ниже). В облике
вихря бралани остаётся уязвима для оружия из холодного железа. Смена облика занимает одно
действие.
Порыв ветра. Применяется только в форме вихря. Конусный шаблон, урон 2d8, цели могут сделать
проверку Ловкости против соответствующего умения, чтобы избежать ущерба. 1 на этом броске
значит, что цель сбита с ног и отброшена к границе области.
Молния. Раз в сутки Пламена может метнуть молнию в цель, но это может происходить или во
время природной грозы, или когда цель несёт достаточно много металла (металлические доспехи,
двуручное металлическое оружие и пр). Это аналог усиленного заклинания Стрела с уроном 3d8.
Наложение рук. Пламена может исцелять раны других существ (как сила Исцеление) наложением
рук. Для этой цели запас её пунктов силы равен 6.
Владычица ветров. Пока бралани находится в сознании, она всегда может окружать себя, если
пожелает, ветром, несущим песок, снег или пыль (в зависимости от места). Это аналог постоянно
работающего эффекта заклинания Щит (без подъёма).
Чутьё на демонов. Пламена может чувствовать демонических существ, а также их магию и
творения, если находится достаточно близко, чтобы чувствовать запах соответствующего существа
или предмета. Всё, что мешает ощущать обычные запахи, мешает и этой способности.

Особая встреча: Хрустальная тюрьма.

Это встреча предназначена для Тонас и Фонкина.

Серо-синее, полыхающее молниями облако, на этот раз не движется к вам – скорее наоборот,
это вы движетесь к нему. Туча же висит на месте – ветра практически нет и, кстати, туча не
так уж велика чтобы занимать всё небо (хотя вполне достаточна, чтобы вместить внутри
сотню "Парокатиц" и не поморщиться, конечно).
Тонас сразу же чувствует исходящий от тучи зов:
Твоё внутреннее чутье на особые места сразу делает стойку. Это не просто особое место...
это что-то очень особое. Ты не сразу понимаешь, что на это место откликается не только
твоё развитое чутьё, но и твоё наследие. Что бы это ни было, оно имеет отношение к
потомкам Ишаминиса Сияющего.

Фонкин же (или любой другой безумный учёный) сразу определит грозу как искусственную, причём
не магическую, а скорее техническую по происхождению.

Облако скрывает карман с плана Минералов – неравномерную массу кристаллов, полудрагоценных


камней и руд. Но чтобы добраться до него, надо пробиться через искусственную грозу.
Вы ныряете в густо-синюю темноту, почти безветренную, но пахнущую озоном. Тёмный мир
вокруг то и дело на мгновение озаряется яркими белыми вспышками, после чего со всех сторон
обрушивается приглушённый грохот. Кисловатый привкус появляется во рту, ваши волосы
начинают шевелиться и потрескивать, а вокруг металлических частей "Парокатицы" медленно
набирает силу бледный ореол.
Чтобы не сбиться с курса в облаке и выйти к его центру, требуется испытание по правилам вызова
судьбе – иначе корабль (или иное транспортное средство) просто пройдёт облако по касательной.
Планарный компас помогает в проверках, Тонас и Фонкин из-за своего чутья и знаний также имеют
+1 на броски. Осложнения означают попадание молнии в транспорт. Выберите трёх персонажей с
наибольшим количеством металла и киньте d6. 1-3 означает, что основной жертвой стал самый
нагруженный металлом персонаж, 4-5 – что второй, и 6 – третий. Удар молнии приходится
достаточно близко от него (обратите внимание, что если персонаж находится в каютах или трюме,
то это означает, что молния поражает корпус "Парокатицы", пробивая его насквозь и, возможно,
повреждая механизмы!). Разряд наносит 3d6 урона с возможным смягчением корпусом или
отклонением молнии (если рядом есть иной металл, урон будет только 2d6). Естественно, что
разлетающиеся осколки и смещающиеся грузы могут представлять дополнительную проблему.
Вслед за этим удар грома заставляет персонажей делать проверку Выносливости. Провалившие её
оказываются в шоке (помните, что ездовые животные тоже делают такую проверку и это может
вызвать проверки Обращения с животными), кинувшие 1 – ещё и глохнут на час.

Внезапно темнота кончается, сменяясь тусклым, но светом – как в пасмурный день. Прямо
перед вами и снизу вырастает серо-белая зубчатая стена, блестящая, словно мокрая. А потом
ваше сознание приноравливается к смене обстановки и вы понимаете, что пробили оболочку туч
и оказались в "оке бури", где медленно вращается немалый – размером с небольшой замок – кусок
камня и кристаллов. Именно его неровная поверхность и показалась вам сперва стеной – но вы
успеваете выровнять полёт, и сейчас идёте параллельно ощетинившейся острыми гранями
"земле" под низкой – если забраться на баллон "Парокатицы" то, пожалуй, буквально доплюнуть
можно будет – границей грозы. Что-то вспыхивает, и вы видите, как из-за близкого "горизонта"
в небо уходит яркий бело-голубой столб молнии; удар грома где-то вверху подтверждает, что
вам не показалось. Почти сразу же ещё одна молния уходит вверх далеко позади и справа, но к
этому моменту камень под вами поворачивается настолько, что вы видите, откуда ударила
первая – невысокую решётчатую башню с матовым шаром наверху и какими-то раскопками у
основания. А дальше выплывает из-за горизонта ещё одна, и виден между ними палаточный
лагерь, где кто-то шевелится.

На самом деле на Хрустальной тюрьме установлена защита, обеспечивающая ту самую грозу


вокруг. Пять башен молний занято тем, что накапливает заряд и регулярно выстреливает разряды в
небо, получая энергию от алхимических реакций. С заточённым в недрах существом это никак не
связано, но зато связано с запасами хрусталя – дело в том, что старый Гариб, открывший это место
первым, позаботился о том, чтобы посторонние сюда не попадали. Именно тут он берёт хрусталь на
свои подделки и много других ценных вещей. Сейчас на минеральной глыбе живёт агент Гариба –
бариэлла с примесью крови кого-то огненного Кара огненный хвост, пара горных гномов – шахтёров
и охранников, плюс четыре сторожевых пса на случай появления незваных гостей.

Если персонажи не прибывали с особыми спецэффектами, то в первую очередь их заметит Кара,


которая выйдет навстречу (с арбалетом и свистком), в сопровождении одного из гномов. Второй
(спешно разбуженный) останется в лагере, открывать конуры псов и собирать снаряжение, а также
по возможности маскировать предательски торчащие ящики с кусками хрусталя.

Кара огненный хвост, бариэлла-анархистка.


Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6, Характер d8, Сила d8, Выносливость d8
Навыки: Драка d6, Внимание d8, Провокация d8, Маскировка d6, Знание (магия) d6, Знание
(Внутренние планы) d6, Знание (порталография) d4, Знание (алхимия) d6, Техника d6, Чутьё d8,
Атлетика d8, Стрельба d6, Обращение с животными d8, Мантия ифрита d8.
Шаг: 8; Защита: 5 (6 со щитом); Стойкость: 9 (броня 2).
Снаряжение: набор инструментов (в изолирующем чехле), лассо (бросок Атлетики на дистанцию
до 4; в случае попадания цель получает -2 на проверки навыков от Силы и Ловкости и этих
характеристик и не может двигаться от Кары, пока не освободится встречной проверкой Силы; при
подъёме – ещё и падает с ног), арбалет (дальность 15\30\60, урон 2d6, ББ 2, перезарядка 1), 12
арбалетных стрел, кнут (досягаемость 1, урон Сила+d4, игнорирует щит, на подъёме не наносит
дополнительного урона, но цель получает -2 к Защите до конца следующего хода Кары), доспехи из
шкур (+2 броня торса), свисток (для управления стаей), деревянный средний щит (+1 защита, +2
броня против дистанционных атак).
Особое:
Дух места: Кара обладает тем же даром, что и Тонас, хотя контролирует его заметно хуже. В данный
момент она обладает силой Хрустальной тюрьмы (см. ниже).
Мантия ифрита: Это аналог силы Разрушительное поле (с огненным аспектом), с той разницей, что
вместо фиксированной длительности проверка навыка должна делаться в начале каждого хода (это
не считается действием). 1 на кости навыка (вне зависимости от дикой кости) означает, что огонь
повредил что-то из снаряжения персонажа.

Горгим и Брокк, гномы-охранники.


Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6, Характер d4, Сила d8, Выносливость d10
Навыки: Драка d8, Внимание d6, Техника d4, Стрельба d6, Выживание d4, Атлетика d6.
Шаг: 5; Защита: 6 (7 со щитом); Стойкость: 9 (броня 2), со щитом против дальних атак 11(4).
Снаряжение: арбалет (дальность 15\30\60, урон 2d6, ББ 2, перезарядка 2), 12 арбалетных стрел,
боевой топор (урон Сила+d8), деревянный средний щит (+1 защита, +2 броня против дистанционных
атак), шахтёрские инструменты, броня из шкур (+2 броня торса, рук и ног, кость Ловкости в ней
считается на 1 меньшей, а для бега кидается d4), шлем-череп (броня 2).

Сторожевые псы.
Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d6(Ж), Характер d6, Сила d6, Выносливость d6
Навыки: Драка d6, Внимание d10.
Шаг: 8; Защита: 5; Стойкость: 4.
Особое:
Клыки: урон Сила+d4.
Быстроногие: Псы кидают d10 на бег.
Вцепиться в горло: На подъёме псы автоматически атакуют самую уязвимую часть тела противника.
Размер -1: Псы меньше человека.

Сила Хрустальной тюрьмы: Чтобы получить её, нужно найти достаточно большой кусок хрусталя,
не оторванный от поверхности кармана (сейчас такие остались только в раскопе или в глубине) и
всматриваться в него при вспышках молний, чтобы поймать своё отражение в отражении в другом
кристалле. Это требует суммарно пяти удач на проверках Внимания (считая подъёмы за лишнюю
удачу), при этом персонаж будет видеть отражения Кашьяпы (см. ниже), который будет
нашёптывать в уши и задавать вопросы, на которые надо отвечать. Если Кашьяпа освобождён, силу
получить нельзя.
Пассивная способность: персонаж не скользит на льду, гладких поверхностях и тому подобном. Он
спокойно может бегать по поверхности Хрустальной тюрьмы.
Активная способность: На персонаже возникает прозрачный латный доспех, кажущийся
хрустальным. Это требует проверки Характера и отнимает действие, но доспехи возникают даже в
случае провала. По эффекту доспехи подобны одноимённой силе (возможно с подъёмом). Они
ничего не весят и дают персонажу впридачу к защите аналог черты Сопротивление
сверхъестественному (не складывающийся с имеющимися чертами и особенностями персонажа).

Если персонажи будут осматриваться с корабля, то скорее всего им придётся говорить с Карой и
гномами. Огненно-рыжая молодая бариэлла весьма приметна, и Фонкин сразу же узнает в ней
собрата по Лиге. Состоя в Анархистах недавно и воспринимая их идеологию достаточно прямо, Кара
занята сейчас простым проектом. Стакнувшись с Гарибом, которого она считает меньшим злом (он,
конечно, Знакер, но аазимар – а они в массе своей не такие уж подлецы, так?), она занята добычей
хрусталя для поддельных монет. Если Гариб возьмёт под контроль всю торговлю, лишив всякой
силы наместника и, может быть, даже сбросив его с помощью наёмников, это будет неплохо, верно?
В конце концов, в его планах – вольный торговый центр, мелкая копия Города дверей, где,
возможно, получится добиться большей свободы от фракций. Опять-таки, больше денег в руках
Гариба – меньше власти у вдовы, что тоже в плюс...

– Эй, какого танар'ри вы впилились сюда? Что, гроза кругом не семафорит, что мы не
бесплатная буфетная?! – огненно-рыжая бариэлла с собранными в пучок волосами раздражённо
трясёт арбалетом и пристукивает копытом. – Мне что, табличку вешать "этот угол занят"?
Паркуйте уши: это частное владение! И вообще – вот! – она машет рукой в сторону лагеря, где
с некоторым трудом можно разобрать сложный знак на одной из палаток. Если вы не
ошибаетесь, это символ Атар. – Назад сами выберетесь? Или мне отключать разрядники и
выбиваться из графика?

Кара – молодая бариэлла, и в ней соединились вспыльчивость огненного джинази и типичная для
бариавров уязвимость ко взятию "на слабо". В результате она немедленно реагирует на любой
раздражитель и пытается показать своё превосходство.
Невесть кому Кара вовсе не собирается представляться как Анархистка – всё-таки её простодушие
не заходит столь далеко. По заготовленной ей легенде, разработки на кармане ведутся ей для
какого-то механика из числа Атар, который её и нанял. Зачем? Ну, он много болтал про изучение
молний для разоблачения божественных трюков, но она не в курсе деталей. Да, он порой прилетает,
чтобы делать что-то в буре. Если распрашивать её про механика, она опишет Ярмида (которого
мимоходом видела в "Павлиньем хвосте") или, если видит, что Ярмид с персонажами, кого-то из
иных приметных NPC (Махана, например).

В отличие от Кары, гномы просты в своих стремлениях. Они работают за деньги и вопросы
фракционной политики, власти в Джульфаре и прочие высокие материи их не интересуют
совершенно. Пока им платят, они готовы кивать головами, слушая любую чепуху.

Сама Хрустальная тюрьма – небольшой кусок камня. На ней находятся пять башен (каждая из
которых имеет техническую площадку на половине высоты, сферу-разрядник наверху и вырытую у
основания яму, в которую залита кислота и опущены провода. Именно алхимические реакции
кислоты с минералами кармана обеспечивают разрядники энергией. Обычно разрядник копит
энергию несколько минут, чтобы выплюнуть молнию в облака, но обладатель навыка Техника может
немного поколдовать с проводами, по которым сфера получает заряд. Экстренный разряд по
эффектам подобен попаданию молнии в корабль в облаке. Ещё один момент – не стоит находиться
рядом с башней с металлическими предметами больше кинжала, когда разряд почти набран и
сфера начинает светиться. В этом случае неудачник с максимумом металла получает удар на 2d6
урона в начале раунда, и он будет повторяться каждый ход. Именно по этой причине Кара и её
помощники одеты в шкуры. Кислота в ямах может быть использована как импровизированное
оружие, если её зачерпнуть чем-то и бросить – в этом случае она кидается как малое
импровизированное оружие и наносит урон 3d6-2 в малом шаблоне.

Кроме башен, на поверхности находится лагерь (палатки Кары и гномов, склад деталей под
натянутой тканью, небольшой навес с припасами, собачьи конуры). Помимо бытовых предметов в
лагере есть запас еды из расчёта на 6 дней для троих, корм для собак на этот же срок, бочонок пива
и вода (два бака в мерках "Парокатицы" или солидный запас питьевой воды).

Над поверхностью Хрустальной тюрьмы в какой-то дюжине метров нависает грозовой барьер.
Персонаж, пытающийся летать тем или иным способом должен помнить, что попасть в грозу тут
весьма просто. Кстати, сама поверхность с её кристаллами – не лучшее место для быстрого бега,
особенно учитывая сумрачное освещение и вспышки молний, искажающие картину. Персонаж,
который пытается бегать по поверхности кармана, должен сделать проверку Ловкости чтобы не
упасть.

Наконец, на поверхности же (рядом с лагерем) и под ней находится раскоп – небольшой карьер или
большая яма, как будет угодно. Именно тут гномы решили углубиться в недра кармана, исчерпав
хрусталь на поверхности. К несчастью для себя работники Кары не знают, что пленник Хрустальной
тюрьмы сейчас находится совсем недалеко от границы их раскопок.

Едва на поверхность Хрустальной тюрьмы ступит Тонас, как камень сразу же отреагирует. Дело в
том, что в глубинах заточён один из трёх демонов, пытавшихся обмануть Ишаминиса, и он чувствует
Тонас точно так же, как та его:
Ты спрыгиваешь на поверхность камня, оказываясь среди совершенно фантастического
пейзажа. Кругом торчат многочисленные кристаллы причудливых форм; из-за размеров
каменного островка кажется, что ты на вершине горы – уж очень быстро уходит вниз
местность. Совсем недалеко клубятся тучи, и вспышки молний отражаются в гранях
кристаллов. Едва ты касаешься земли, однако, как что-то происходит. Смутный шёпот звучит
в твоей голове, земля гудит и вздрагивает. Во всех кристаллах вокруг появляется одно и то же
отражение – голова кобры на человеческих плечах, глаза смотрят на тебя, и шёпот становится
чётче – Ишаминис! Ишанамис! Ишанамис! Это проходит, но вдалеке сразу же начинает лаять
собака. И ещё одна. И ещё. Это явно не было твоей галлюцинацией.

Кашьяпа, четырёхрукая голубокожая тварь с головой кобры и светящимися жёлтым светом глазами,
заперт в кристалле хрусталя в глубинах кармана. Когда на поверхность высадиться Тонас, он станет
виден в глубинах раскопа (это и вызвало тот гул и сотрясение). Почти наверняка это напугает
оставшегося в лагере гнома. С этого момента каждый длинный переход по поверхности
Хрустальной тюрьмы требует от персонажей тянуть карту – на выпавших трефах персонаж видит
отражение головы кобры в каком-то из кристаллов и слышит шёпот в ушах, задающий вопросы в
духе "кто ты? Зачем ты здесь? Тебе что-то нужно? Богатство? Слава? Сила?". Кашьяпа следит за
реакцией персонажей и делает выводы (что пригодится для его подчиняющего взгляда). Про
слабости гномов – их жадность – он уже знает. В бою (не с Кашьяпой) трефовая инициатива
означает, что персонажа отвлекает отражение, и он должен делать проверку Характера или теряет
действие.

Если Тонас добирается до раскопа, то демон вступит с ней в разговор. На самом деле он готов
вступить в диалог и с другими персонажами, хотя освободить себя он в силах и так (как только на
глаза ему попадутся гномы, он подчинит их своим взглядом и заставит спуститься вниз с шахтным
инструментом). Но издеваться над Тонас ему приятно и он постарается следовать именно этому
сценарию.

Глубокая яма, окружённая грудами вынутой породы, воронкой уходит вниз, к самой середине
стихийного кармана. Спуск вьётся спиралью вдоль стен, совершая два полных витка. В стенах
поблёскивают кристаллы, главное находится в глубине – там из земли виден край прозрачной
глыбы, в глубине которой просматривается контур фигуры какого-то существа – змеиная
голова с капюшоном кобры, мощный торс... Две светящихся жёлтых точки смотрят на вас из
глубины кристалла.
– Ишаминис в третьем... нет, четвёртом поколении! – голос раздаётся вопреки законам физики,
потому что заточённая в кристалл фигура неподвижна. – Очень любезно с твоей стороны
придти отдать долг, если сам он не показывался с тех пор, как запихнул меня в эту
хрустальную друзу. Плоть от плоти его и кровь от крови, не так ли? В отличие от твоего
бесчестного предка я не отказываюсь от своих слов – немного плоти и кровь Сияющего, и долг
будет исполнен. Вот только такая беда, такая беда – мне от тебя нужна лишь кровь
Ишаминиса, шестнадцатая доля той, что течёт в твоих венах, но сможешь ли ты её
отделить? У тебя есть специалист по крови? Или тебе придётся отдать всю, без остатка, до
капли, бедная странница, которая скитается без всякой задней мысли?
Один из гномов, которых вы видели с бариэллой, переваливается через край воронки и движется
вниз. Шаги у него дёрганые, неровные, как у марионетки. Вы видите кирку у него в руках. Прежде,
чем вы успеваете что-то предпринять, он делает несколько неверных шагов, падает прямо в
центр и приземляется рядом с глыбой. На ваших глазах он неуверенно поднимается, подбирает
кирку и с размаху бьёт по глыбе. Силуэт становится хуже виден за сеткой трещин, но жёлтые
огоньки не гаснут. Пока гном роняет кирку и падает рядом с глыбой на четвереньки, что-то
тёмное разворачивается рядом с пылающими в камне искрами – вы понимаете, что это
высунувшийся из глыбы раздвоенный язык.
– Для твоего удобства! – слышите вы шипящий голос. – Я подожду, если ты не хочешь
отдавать кровь прямо сейчас. Я долго ждал. В конце концов, это у тебя мало времени, а не у
меня, верно? Но если ты предпочтёшь бежать и не вернуться, я буду очень, очень разочарован.
Ты ведь понимаешь, что я могу выбраться в любой момент?

Кашьяпа не лжёт – с его властью над гномами он может освободиться (и он это сделает, если над
ним нависнет угроза; пытаться убить его, однако, ход не лучший – потому что тогда мир Тонас будет
обречён на затопление). Что характерно – его устроит не только кровь Тонас, но и кровь Гариба.
Более того, он несколько лукавит – он может выбраться из глыбы, но летать он не умеет и в технике
ничего не смыслит, потому сквозь грозу ему не пробиться... если он не захватит "Парокатицу" или
прибывающих в оговорённый срок птиц Гариба с новым грузом еды и воды, готовых забрать
хрусталь.

(Дикая карта) Кашьяпа, заточённый демон.


Характеристики: Ловкость d10, Смекалка d8, Характер d8, Сила d8, Выносливость d10
Навыки: Драка d10, Магия d8, Чтение мыслей d8, Подчиняющий взгляд d10, Знание (магия) d8.
Шаг: 6; Защита: 7; Стойкость: 8 (12 против магии; см. также свойство "Ракшас")
Особое:
Размер +1. Кашьяпа больше двух метров ростом.
Четверорукий. Кашьяпа имеет 4 верхних конечности. Он может совершать до 4 физических
действий в раунд без штрафов.
Ураган клинков. Кашьяпа может вызывать четыре призрачно блестящих сабли (урон Сила+d6),
которые пропадают, покинув его руки. Вместо четырёх атак он может атаковать по разу всех
противников вокруг без штрафов.
Ракшас. Кашьяпа получает +2 на выход из шока. Он получает только половинный урон от оружия,
которое не является одновременно колющим и благословлённым (или магическим).
Мастер чародейства. Кашьяпа получает +4 к броскам на сопротивление магии и +4 к броне от
заклинаний. Также он может применять силу Чтение мыслей неограниченно и без трат пунктов
силы. Он также знает заклинания Призыв союзника (призрачный воин), Рассеивание, Стена
(половинная прочность, но стена невидима), Щит (призрачное мерцание) и Телепортация. У него 20
пунктов силы.
Подчиняющий взгляд. Кашьяпа может подчинять взглядом существ, имеющих какую-либо
ментальную слабость (то есть изъян) о которой он знает. Эффект подобен силе Кукла, но Кашьяпа
может контролировать так только одно существо разом, хотя эффект он может поддерживать
неограниченно долго. Чтобы наложить эффект, Кашьяпа должен видеть глаза существа.

Иллюзорный воин
Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d6, Характер d6, Сила d6, Выносливость d6
Навыки: Драка d8
Шаг: 6; Защита: 6; Стойкость: 5
Особое:
Мерцающий клинок: Урон Сила+d6
Иллюзия: Иллюзорный воин только частично реален. Он не отражается в зеркальных
поверхностях, отбрасывает неестественную тень, не имеет запаха и так далее. Те, кто видят его
могут определить это проверкой Внимания с -2 (-4 при подъёме – это заменяет обычный эффект
подъёма для вызванных существ). Те, кто понимает, что это иллюзия, обладают Неуязвимостью для
атак иллюзорного воина – он может вводить их в шок, но не может наносить раны.
Дым и зеркала: Воин бесстрашен, не получает добавочного урона от атак по уязвимым точкам,
ядов и болезней, и не получает ран (хотя может быть введён в шок). Любой, кто наносит ему урон,
который должен был нанести рану, получает возможность сделать проверку Внимания без
штрафов, чтобы осознать иллюзорность воина.

Особая встреча: Иллюзионист.

Эта встреча предназначена для Айвади и Фонкина. Её можно проводить как до встречи с Бурханом
(Особые встречи: Убийца милосердия), так и после. Во втором случае Тадао ищет ещё и причину
исчезновения собрата по фракции или отмеченного им преступника.

В этот раз вы видите воздушного путешественника издалека. Молодая птица Рух несёт на
спине одинокого всадника, лениво взмахивая крыльями. С дистанции сказать трудно, но птица
кажется вам усталой и летит медленно. Всадник – фигура в длинном плаще и рогатом шлеме –
машет вам рукой и меняет курс на сближающийся.

На самом деле Тадао – охотник из Убийц Милосердия – довольно давно ищет группу. То, что
всадник летит медленно связано с излюбленным способом охоты Тадао, огра-мага (или, если
угодно, они, с ударением на "о"). Его способности к превращению и иллюзиям давно привели его к
мысли, что подлецов и обманщиков надо ловить на подобном. Сейчас всадник – это иллюзия, а
настоящий Тадао находится под седлом в облике птицы.

По мере приближения вы можете яснее разобрать всадника – громилу в глухом шлеме с парой
загнутых вниз рогов и длинном плаще, который не может, однако, скрыть очертания доспехов
под ним. Седельная сумка у него одна и тощая, зато вы видите блеск здоровенного клинка при
седле. Руки у него, однако, пусты.
Птица заходит на посадку, когда её хозяин, не дожидаясь когда лапы его "скакуна" коснутся
палубы, спрыгивает из седла, приземляясь на удивление тихо для своих габаритов. То ли доспехи
пригнаны идеально, то ли это какое волшебство, но лязга металла нет.
- Хаарлы таг, путешественники! Я не займу у вас много времени. Эмир-властитель этих мест
дал мне право искать преступников и разбойников в окрестностях его Джульфара, и это как раз
кстати. Верные люди сообщают, что как раз в Джульфар отправился некто Рыболов, опасный
бандит из Анархистов. Вы, конечно, знаете, что в Городе дверей Анархистов заочно
приговаривают к смерти – и, поверьте, не просто так. К несчастью, у нас нет его точного
описания... Но не беспокойтесь. Как только капитан этого судна поручится за свою команду и
пассажиров, и вы принесёте клятву перед лицом... – рука в латной перчатке ныряет под плащ и
вытаскивает изображение барабана на цепочке – Лей Гуна, что не имеете отношения к этому
разбойнику, я отправлюсь защищать покой других путешественников. Никто из вас же не имеет
ничего против клятвы перед Убийцей милосердия?

Если иллюзия Тадао подвергнется нападению, то он рассматривает это как признание вины.
Вместо лязга метала или хруста плоти фигура в доспехах вдруг издаёт хлопок, как проколотый
воздушный шарик, и рассеивается.
– Знали бы вы, сколько злодеев ловилось на это... – слышите вы со стороны птицы, и видите,
как размываются её контуры, и вместо молодой птицы Рух на палубе распрямляется громадная
синекожая фигура с парой коротких рожек на голове и торчащими изо рта клыками, легко
держащая тот самый двуручник, что блестел при седле. Она облачена в широкие штаны и
наброшенную на плечо шкуру тигра. – Я поймал уйму таких мерзавцев как вы. И всегда давал им
сперва раскрыть своё гнилое нутро...

Кстати, это тоже иллюзия – сам Тадао стал невидимым и стоит в стороне, готовясь нанести удар
своим двуручником.

Если персонажи не нападают на Тадао и не делают подобных глупостей, то стоит учесть, что под
наибольшим подозрением на роль Рыболова у него Айвади.

(дикая карта) Тадао, мастер иллюзий.


Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d10, Характер d8, Сила d10, Выносливость d12.
Навыки: Драка d8, Внимание d8, Магия d10, Маскировка d8, Атлетика d6, Знание (магия) d8, Знание
(Внутренние планы) d6, Знание (порталография) d6, Смена облика d6, Иллюзии d8.
Шаг: 6 (полёт 5); Защита: 6 (5 с мечом); Стойкость: 12 (броня 1).
Снаряжение: Двуручный меч (урон Сила+d10), шкура карасуфийского тигра (броня 1, торс и ноги)
Особое: Размер +3. В его настоящем облике у Тадао три метра роста.
Магия. Тадао знает силы Невидимость и Страх. У него 10 пунктов силы. См. также Иллюзии.
Смена облика. Тадао может принимать облик других существ, как под эффектом силы Маска. В
облике существ, мясо которых он отведал, Тадао может находиться неограниченно долго, прочие
превращения происходят не более, чем на 10 минут.
Иллюзии. Комбинация магических способностей и происхождения Тадао даёт ему возможность
создавать зрительные иллюзии. Иллюзия может изображать существо размера не больше, чем +3,
или объект, занимающий не более чем малый шаблон. Проверка Внимания с -2 позволяет
распознать иллюзию; тот кто соприкасается с ней, понимает это сразу. Иллюзии могут двигаться,
причём в реалистичной манере (существо перебирает ногами, языки пламени колышутся и так
далее), но тогда сложность проверок по их распознанию падает на 2. Изображающая существо
иллюзия имеет Шаг 6, Защиту 4 и Стойкость 4. Если атака хотя бы вводит её в шок, иллюзия
рассеивается. Тадао может перемещать иллюзии на их шаг и имитировать ими любые доступные
действия, но это "съедает" его собственное действие, накладывая штрафы. Создание или
поддержание иллюзии невозможно, если у Тадао нет пунктов силы.
Убийца милосердия. Тадао может тратить фишку, чтобы использовать аналог силы Чтение мыслей,
кидая Характер против Смекалки цели. Чтобы применять это, он также должен видеть глаза цели
впридачу ко всем прочим ограничениям.

Момотаро, питомец Тадао (удав).


Характеристики: Ловкость d4, Смекалка d4(Ж), Характер d8, Сила d8, Выносливость d8.
Навыки: Драка d8, Внимание d8.
Шаг: 4; Защита: 6; Стойкость: 6.
Особое: Змеиные кольца. Удав кусает противника в случае успешной проверки Дракии заключает
его тело в свои кольца при подъёме. В момент заключения в кольца и в течение каждого
последующего раунда, удав наносит своей жертве урон, равный Силе+d6. Жертва может вырваться
во время своего действия, добившись подъёма при встречной проверке Силы.
Укус. Урон равен Силе.

Как и Бурхан, Тадао вовсе не настроен драться до смерти. Если дела пойдут плохо, то он попробует
отступить прыжком за борт, по возможности в невидимости или под прикрытием иллюзий. Его
утверждение про наличие разрешения от эмира – не блеф. В этом случае он попробует добраться
до Джульфара (возможно, медленнее персонажей, учитывая его ограниченную скорость полёта) и
действовать через наместника.

Особая встреча: Узел Гордия-Стрикс.

Узел находится достаточно далеко в направлении плана Молний, в областях, где постоянно
клубятся тучи, так что попасть туда персонажи могут только получив координаты и указания от кого-
то – скорее всего, Пламены, но указания может дать и Хасан. Чтобы добраться до Узла, проверки
Навигации совершаются с -2.

Тучи то сходятся, то расходятся, но запах озона не покидает воздух и то и дело вдали слышны
приглушённые громовые раскаты. Наконец, через прорыв в тучах вы видите цель своего
путешествия. То, что плывёт через пространство, трудно описать – скорее такую
конструкцию ожидаешь увидеть где-нибудь на Нижних планах, чем на границе спокойного Воздуха
и Молнии. Это здоровенный – впятеро больше "Парокатицы" с её баллоном – шар из мяса и
металла. Громадная красная сфера бугрится костяными рёбрами жёсткости, толстыми
пульсирующими сосудами и многочисленными конечностями (кожистые крылья и какие-то
надутые выросты с закрытыми отверстиями кажутся маленькими на фоне туши шара, но на
самом деле они явно не уступают по размерам крыльям дракона). И из всего этого торчат
тонкие иглы металлических башен, на концах которых посверкивают разряды. Не то
оборонительная система, не то, напротив, громоотводы...

Что-то мелкое как воробей быстро выныривает из-под дна "Парокатицы" и зависает перед
мостиком рулевого, отчаянно хлопая крылышками. То, что сперва показалось вам птицей,
оказывается глазом – с кулак величиной, окружённым небольшим "кармашком" из плоти, из
которого растут крылья и короткий хвост. Ничего больше – ни рта, ни ушей, только
здоровенный глаз. Поведя зрачком вправо-влево, глаз рывком упархивает в сторону, и почти
сразу же на поверхности сферы начинает раскрываться диафрагма, неприятно напоминающая
какую-то фантастическую пасть. Она всё-таки недостаточно велика, чтобы вместить
корабль, но, кажется, там можно будет пришвартоваться...

Не то длинные языки, не то щупальца обвивают швартовочные кнехты "Парокатицы". Живая


оболочка шара вблизи кажется ещё более пугающей, но за распахнутой "пастью" виден вполне
нормального вида коридор. Стоящие у его начала фигуры выглядят достаточно
фантастически: высокие, тощие насекомоподобные создания, похожие не то на богомолов, не
то на кузнечиков, с четырьмя руками. Их панцири украшены блестящими камнями, вживлёнными,
похоже, прямо в тело. Они молча указывают в глубину коридора.

Молчаливые ассистенты-насекомые будут жестами приглашать персонажей пройти в глубину, даже


если кто-то хочет остаться на корабле. Они будут подниматься на палубу и мягко, но настойчиво
подталкивать персонажей, задерживая при этом уходящих слишком далеко остальных. Они не
прибегают к насилию, если персонажи не вздумают применять его сами, но в глубину персонажи
проходят или вместе, или не проходят вовсе.

Зал, в котором вы оказываетесь, выглядит на удивление обычно, учитывая облик сферы


снаружи. Это могла бы быть комната где-нибудь в Джульфаре – ковёр, подушки на полу, доска на
стене с какими-то схемами. Единственное, что здесь выделяется – большая шпалера со знаком
фракции Верящих в Первоисточник, они же Богоравные, который еле заметно пульсирует.

А вот существо, которое выплывает вам навстречу, весьма подходит к фантасмагорическому


облику мясной сферы вокруг. Во-первых, оно огромно – метра четыре в высоту, хотя ног у него
нет – ниже пояса тело переходит в джиннов "хвост". Во-вторых оно бугрится мускулами и
имеет сложение гориллы, но при этом лохматые ручищи завершаются удивительно изящными
кистями с пальцами пианиста, причём на правой и левой руке разное количество пальцев.
Наконец, с плеч на вас глядят не одна, а две головы – мужская и женская.
– Во-первых, путешественники, вы нашли мой Узел – начинает мужская голова.
– А значит – подхватывает женская – вам надо знать, что в прежнем облике наружу вы уже не
выйдете, хотите вы того или нет.
– Изменения это и есть жизнь – говорят обе головы хором и, повернувшись друг к другу, издают
короткий смешок.
– Вы найдёте в себе мужество что-то изменить – говорит женская голова – и чем-то помочь
другим.
– Или вы всего лишь мёртвый материал, который тянет Мультивселенную к стагнации –
завершает мужчина. – Прах к праху, мясо к мясу.
– Готовьте операционную на (число персонажей) – снова хором обращаются они к своим
насекомообразным помощникам.

Гордий-Стрикс даёт возможность персонажам поменять что-то в их телах (из того, что можно
поменять хирургически). Он может изъять паразита из Торио. Он может отфильтровать требуемую
часть крови для Кашьяпы из Тонас, но у него нет возможности отличать кровь, чтобы начать процесс
и ему нужен кто-то, кто может отличать один тип крови от другого (Старбек может попробовать
справиться с этим, если персонажи как-то построят эксперимент – например, предложат Старбеку
укусить Тонас в обычном состоянии и при наложении рук, когда активизируется её наследие). Он
может исправлять физические дефекты, вроде пришивания кисти Старбеку, будь он нормальным
живым существом...

Яркий свет заливает операционную, оказавшуюся просторным залом с куполообразным


потолком. Блестящие кристаллы в потолке обрушивают безжалостные потоки света на
несколько металлических столов в центре, стоящих в облицованной белой плиткой впадине в
полу, похожей на неглубокий – по колено человеку – бассейн. По границам бассейна громоздятся
многочисленные странные устройства, от которых идут трубки и шланги к стенам. То тут,
то там под потолком пляшут дуги молний между сужающимися металлическими штырями,
торчащими из стен – не иначе, это другие концы громоотводов. Пахнет озоном и мокрой
шерстью. Громадная фигура Гордия-Стрикс стоит у края бассейна, вокруг него суетятся
насекомые с инструментами. Среди машин замерла ещё одна фигура – массивная, как борец
сумо, мускулистая пародия на человека, с клешнями вместо рук. Даже частично заслоняющие её
машины не могут скрыть многочисленных швов на теле.

– В каждом из нас скрыт огромный потенциал – вещает двухголовый, натягивая перчатки. –


Колоссальный! Дух, способный подняться на божественные высоты. Увы, мы скованы дефектами
и ограничениями плоти. Слепая лотерея рождений разбрасывает нас по телам, и кто не
сталкивался ещё с ограничениями своей физической оболочки, тот просто зря коптит небо. Но!
(Следует жест зажатым в руке скальпелем). Плоть можно улучшить и преодолеть. Вдобавок у
каждого найдётся что-то столь же избыточное, сколь его ограничивает плоть. Ради этого и
создан наш Узел (он явственно выделяет заглавную букву голосом) – и, как видите, он прекрасно
существует и пополняется пустой и бессмысленной плотью, помогая другим. Плата за ваше
изменение будет взята только если вы выскажете что-то, что потребует непропорциональных
усилий; в ваших телах и так достаточно излишеств... Итак! Что бы хотел поменять в себе
каждый из вас?

Тот, кто высказывает достаточно разумное в рамках представлений Гордия-Стрикс пожелание


может спокойно получать усыпляющий укус от его насекомообразных ассистентов и отправляться
на операционный стол. Кто хочет чего-то существенного не ради преодоления природных
ограничений, явно мешающих личному росту, тот должен заплатить, причём двухглавого хирурга
интересует в первую очередь готовность уступить какую-то часть тела, дать донорский материал и
так далее. Впрочем, он готов принять и пропорциональную плату деньгами, если персонаж будет
достаточно убедителен. Цена варьируется – скрытая полость в теле, способная вместить кинжал,
стоит порядка 20 хрустальных динаров, в то время как перестройка тела с добавлением крыльев
или чем-то схожим будет стоить от 250 и больше. Все операции необратимы, не магические и несут
набор связанных последствий. Скажем, те же крылья будут означать ускоренный метаболизм
(утроенную потребность в пище), облегчённые хрупкие кости (уменьшенную на 1 Стойкость) и
невозможность пользоваться многим стандартным снаряжением. Наконец, кто не высказывает
разумного по мнению хирурга пожелания, тот может быть просто пущен на улучшение Узла и
помощь будущим обратившимся. Поспешное бегство может спасти путешественника, но ему
придётся иметь дело с ассистентами двухглавого полуджинна, с охранным големом, который
задействуется в случае проблем в операционной, и, возможно, с самим хозяином места.

(дикая карта) Гордий-Стрикс, джинн-полуэттин.


Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d10, Характер d6, Сила d12+5, Выносливость d10.
Навыки: Драка d8, Лечение d12, Чутьё d8, Убеждение d6, Запугивание d8.
Шаг: 8 (полёт); Защита: 6; Стойкость: 14 (броня 3).
Снаряжение: скальпели (урон Сила+d4), набор перевязок, хирургических зажимов, игл и пр.,
медицинская одежда.
Особое:
Размер +4. Гордий-Стрикс громаден. Его туловище может поспорить размерами с тушей носорога.
Двойная инициатива. Две головы (собственно Гордий и Стрикс) действуют на разных картах
инициативы. У них одно движение за раунд (которое может использовать любая голова – обычно та,
что ходит раньше) и свой собственный набор физических действий, которые не накладывают
штрафы на действие другой головы.
Частичная бесплотность. Гордий-Стрикс может частично развоплощаться, уходя от удара. Это даёт
ему +3 к броне, при этом немагическое оружие не может использовать свой показатель ББ против
него.
Хирургическая точность. Обе головы Г.-С. не получают штрафа, делая скальпелями прицельные
атаки.
Мастерство соединения. Гордий (мужская голова) может очень быстро сшивать и залечивать плоть.
Если у него есть набор медицинских инструментов под рукой, он может применять Лечение с -4 за
раунд вместо обычных 10 минут.
Мастерство рассечения. Стрикс (женская голова) в состоянии очень быстро и точно отсекать
ненужное. Имея в руках скальпель, она может наносить атаки с -2 к навыку Драки. При этом
попадение обеспечивает жертве изъян, соответствующий выбранной для атаке части тела – у неё
перестают работать рука, нога, глаз... Это не настоящее отсечение, и оно может быть отменено
удачной проверкой Лечения (но не магией, не способной отращивать части тел).

Ассистенты.
Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d8, Характер d6, Сила d6, Выносливость d8.
Навыки: Драка d8, Внимание d6, Лечение d8.
Шаг: 6; Защита: 6; Стойкость: 7 (броня 1).
Особое:
Хитиновые лезвия. Конечности ассистентов завершаются сложной системой хитиновых отростков,
некоторые из которых подобны скальпелям. Урон Сила+d4.
Четверорукость. У ассистентов четыре верхних конечности, так что они могут делать до четырёх
физических действий помимо перемещения в раунд, без штрафов (атаки по-прежнему подвержены
штрафу за неосновную руку).
Яд. Челюсти ассистентов могут впрыскивать яд – Гордий-Стрикс использует их услуги в первую
очередь для анестезии. Если ассистент в состоянии попробовать кровь и схожие телесные жидкости
жертвы (облизав своё оружие и потратив действие), то он в состоянии быстро синтезировать
персонально настроенный на жертву яд парализующего типа. Обычный укус не наносит урона,
просто заставляя кидать проверку Выносливости. Персонально настроенный яд заставляет кидать
Выносливость с -4. У каждого ассистента вырабатывается только одна порция яда на бой.
Панцирь. Броня 1.
Изменения. Каждый ассистент перестроен хирургически. Один оснащён усиленным экзоскелетом
(броня 4, но Шаг 4), две кисти второго заменены на некое подобие консервных ножей (урон Сила+d6,
ББ 1), горло и рот третьего перестроены, чтобы он мог плеваться быстро застывающей жидкостью
(Стрельба d8, дистанция 3\6\12; поражённое существо получает -4 на проверки физических навыков
и Шаг, пока не разрубит или разрежет опутавшую его субстанцию. Её Стойкость равна 7).

Охранный голем.
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d4, Характер d8, Сила d12, Выносливость d10.
Навыки: Драка d8, Внимание d6, Запугивание d10.
Шаг: 4; Защита: 6; Стойкость: 10 (броня 2, см. также свойство Магическая стойкость).
Особое:
Голем. Охранный голем получает +2 на проверки выхода из шока, он неуязвим для болезней и ядов,
бесстрашен и не получает дополнительного урона от атак по уязвимым местам.
Мускулы и хитин. Прочная оболочка охранного голема усилена фрагментами хитинового панциря.
Броня 2.
Клешни. Руки охранного голема завершаются клешнями. Урон Сила+d6; на подъёме он может
вместо добавочного урона захватывать жертву. Чтобы освободиться из клешней, та должна сделать
встречную проверку Силы.
Магическая стойкость. Голем расписан охранными символами, и имеет аналог черты Защита от
сверхъестественного.
Размер +1. Охранный голем – существо больше двух метров ростом и поперёк себя шире.
Финал путешествия. Радужный дворец
Владения Басиля – цель путешествия персонажей, но на самом деле это Грааль, цель, которая
полезна именно как побудительный мотив, и приключение пройдёт в поисках способа туда попасть.
Что произойдёт после того, как персонажи попадают во дворец – вопрос за пределами приключения
(и вполне возможно завязка для следующих). Тем не менее, персонажи будут у дворца почти сразу
же в начале.

Басиль, однако, отгородился от путешественников, решив допускать к себе только тех, кто отделяет
важное от неважного. Именно потому первая встреча с дворцом будет выглядеть так:

На фоне далёких облаков вы видите парящую ледяную глыбу. Над небесным айсбергом
поднимаются шпили и купола дворца, переливающегося всеми цветами как мыльный пузырь. Но
необычно не это. По мере приближения "Парокатицы" дворец колышется и теряет чёткость,
словно мираж, а вы видите несколько приближающихся тёмных точек вдали...

Спросите игроков, о чём думают и что делают их персонажи, пока корабль идёт к дворцу. Можете
подбросить вместо абстрактных птиц выше ощущение внутренних проблем – Старбек может
ощутить приступ голода или перестройки организма, в Торио зашевелится паразит, Айвади
покажется, что ощущение слежки усилилось... Если хотя бы кто-то из них ожидает подвоха или в
целом насторожён (что естественно после пары опасных встреч по дороге), то дворец пропадёт. В
первую встречу, если вы не хотите подвергать приключение риску вы можете сделать это и без
манипуляции выше, конечно, но это менее красиво.

Переливающийся дворец окончательно теряет чёткость, размывается, идёт волнами и


пропадает. Тёмные точки оказываются птичьей стаей, которая, однако, не обращает на вас
внимания. Вы оглядываете далёкие облачные кучи, но радужное мерцание исчезло.

Дворец исчез. Персонажи могут искать его в этой точке, но результата не будет, пока они не
вернутся, пережив достаточно новых ощущений (то есть после хотя бы одной новой встречи).

Каждый новый визит к дворцу сопровождается тем же – персонажи видят отвлекающий фактор
(облако, похожее на фронт бури, приближающаяся точка, похожая на хищника и так далее) и
расплывающийся образ дворца. Чтобы он не исчез и персонажи ступили на полупрозрачные плиты
входа, они должны не отвлекаться и сконцентрироваться только на дворце.