Вы находитесь на странице: 1из 14

Надземелье для персонажей 1-3 уровня 

в OSR-совместимой системе правил. 


Рекомендуется к употреблению с Labyrinth Lord 
 
 
 

 
 
Дворец Дважды Девяти Дверей 
 
 
 
 
 
 
 
 
Написано к конкурсу “Стены старинного дворца” 
сообщества “Восточные Земли” 
 
 
Обложка - Rat 
 
Редактура - TomHat 
 
Автор - Fritcher 
 
 
Вступление​: 
Неподалеку  от  городка,  в  который  прибывает  партия,  есть 
древние  руины.  Даже  когда  городок был основан, руины уже были руинами, 
и,  скорее  всего,  уже  древними.  Они  давно  разграблены,  но  несмотря  на 
это,  отправившиеся  туда  люди  часто  пропадают.  Конечно  же,  простой 
люд  помнит  в  первую  очередь  не  это,  а  то,  что  изредка  отправившиеся 
туда  возвращаются  с  чудными  историями  про  Короля-Чародея  и 
несметные богатства.  
 
Текст выше может быть “стандартной” завязкой, однако 
обратите внимание: единственной действительно важной для входа 
вещью является Дверь. Вы можете установить её в каких-то уже 
существующих на карте вашей кампании руинах, посреди citycrawl’а 
или вовсе воткнуть посреди поля. Выбирать вам. 
Так  вот,  о  Двери: она представляет собой цельнометаллическую 
створку  высотой  примерно  в  полтора  человеческих  роста  и  чуть 
меньшей  шириной.  Створка  покрыта  искусной  вязью, 
изображающей  множество  искаженных  лиц,  напоминающих 
картину  “Крик”.  Сбоку  от  неё  расположен  рычаг,  открывающий 
створку  настежь  при  нажатии.  Через  один  ход  после  открытия  Дверь 
автоматически  закрывается.  Она  также  закрывается,  если  введён 
режим  блокировки.  Дверь  -  межпространственный  телепорт  и 
бесшовно ведёт к дворцу. 
 
Режим блокировки 
В  тексте  несколько  раз  упоминается  режим  блокировки.  Когда 
он  активирован,  происходит  несколько  вещей.  Во-первых,  Дверь 
захлопывается  и  запирается  на  засовы,  уходящие  в  стены  внутри 
помещения.  (Для  противодействия  этому  не  хватит  никаких 
физических  мер,  кроме  разве  что  толстого  адамантинового  бревна, 
заранее  вложенного  в  дверной  проём,  а  с  магической  точки  зрения 
эффект можно считать Hold Portal, наложенным магом 10 уровня) 
Кроме этого, случайные встречи начинают проходить по таблице I-b. 
Режим блокировки может быть снят только лично К ​ оролём-Чародеем​. 
 


Таблицы случайных встреч 
I-a 
d8  Результат 

1-5  1d4 С
​ мотрителей 

6  Сдавленные крики, доносящиеся 


из стен 

7  Печальная органная музыка, 


идущая будто бы из ниоткуда 

8  Око 
 
I - b 
d6  Результат 

1  2d8 С
​ мотрителей​, +1 на реакцию 

2  Вопль Кариатид (см. далее) 

3  1 освобождённая К
​ ариатида 

4  1d6-3 ​Херувима​ (игнорируйте 


встречу, если меньше 1) 

5  1d6 ​Стражей 

6  Око​, +3 на реакцию 
 
Вопль Кариатид 
Слышен  тихий  гул,  который  медленно  набирает  частоту  и 
переходит  в  вой,  после  чего  в  рёв.  У  персонажей  есть  2  раунда  на  то, 
чтобы  отреагировать:  например,  заткнуть  уши  чем-то  вроде 
берушей.  После  этого  персонажи,  обладающие  слухом,  чувствуют 
резкую  боль  от  этого  крика.  Глухие  персонажи  чувствуют  вибрации, 
но  какой-либо  эффект  отсутствует.  Персонажи,  заткнувшие  уши 
какими-то  приспособлениями,  получают  1d4  урона.  Персонажи,  не 
сделавшие  этого,  получают 1d6 урона и глохнут на один ход. Попытки 
персонажей  зажать  уши  руками  позволяют  бросить  спасбросок  от 
паралича,  при  успехе  которого  считается,  что  уши  заткнуты.  Если  на 
момент  вопля  персонажи  находятся  в  комнате  с  ​Кариатидами  ​-  они 
видят,  как  те  изгибаются  в  конвульсиях  и  вопят  настолько  сильно, 
что изо рта у них летят капельки крови. 


Одна клетка - 10 футов.


Дворец  расположен  на  поверхности  планетоида  с  силой 
тяжести  9.9 м/ с 2 . Выйти из него нельзя, не пробив какую-то из стен, 
так  как  окна  отсутствуют  по  понятным  соображениям,  а  дверной 
проём ведёт обратно к Двери. 
Весь  дворец  можно  условно  поделить  на  две  части:  открытую  и 
техническую.  В  открытую  входят  комнаты  1  и  3,  в  техническую  -  все 
остальные  комнаты  и  коридоры.  Открытая  часть  богато  обставлена, 
пол  выложен  паркетом  и  застелен  коврами,  стены  оклеены  обоями, 
увешаны  картинами и светильниками. Находиться здесь комфортно. 
Освещение  тёплое, приглушенное. В технической части полы и стены 
выложены  свинцовой  плиткой  с  латунным  покрытием,  под  ней 
помещения  состоят  из  цельного  камня.  Освещение  тусклое  и 
холодное  от  длинных  и  тонких  ламп.  Поддерживается  хоть  и  не 
стерильная,  но  чистота.  Достаточно  прохладно.  Незапертые  двери 
сделаны  из  металла  и  автоматически  распахиваются  при 
приближении  персонажей,  запертые  покрашены  в  чёрно-желтые 
полосы  с  треугольниками  и  не  поддаются  без  грубой  силы.  Под 
потолком  всех  комнат,  если  не  указано  обратное,  есть  шахты,  по 
которым  перемещается  ​Око​.  Стандартной  высотой  потолка  можно 
считать 20 футов. 
 
Вход 
Сразу  за  дверью  расположен  тёмный  коридор  10  на  60  футов, 
уходящий  прямо  вперёд.  Пол  выложен  плитами  из  свинца  с 
латунным  покрытием,  там,  где  плиты  отвалились  -  под  ними виден 
неизвестный  камень.  В  стенах  есть  ниши,  помещающие  в  себе 
потухшие  светильники.  В  конце  коридора  есть  две  двери:  налево  и 
направо.  Обе  двери  ведут  в  комнату  1.  Они  не  заперты  и 
автоматически открываются, когда к ним подходит живое существо. 
 
(1) - Прихожая 
Эта  комната  разительно  отличается  от  предыдущей:  пол  здесь 
выложен  паркетом  и  застелен  коврами(стоимость  100  зм  за  ковёр 
весом  40  фунтов, всего их 3d4+2),  на потолке висят латунные лампы, 
освещающие  комнату  тёплым  светом  горящего  голубого  газа.  Вдоль 
стен  расположены  диванчики,  растения  в  горшках  и  книжные 
полки.  Они  наполнены  различной  развлекательной  литературой, 
действие  которой  по  большей  части  происходит в мире, называемом 
Санктой.  По  центру  помещения  стоит  кафедра  с  толстой  открытой 


книгой,  чернильницей  и  пером  ​(2)​.  Табличка  на  той  же  кафедре  на 
родном  языке  читающего  призывает  оставить  о  себе  запись.  Сама 
книга  наполнена  записями  различных  алфавитов,  в  основном 
местного, но встречаются и неизвестные символы.  
Формат  записей:  Имя  -  подпись.  Около  большинства  записей 
безупречно  нарисован  крест,  видно,  что  “почерк”  у  всех  крестов 
один.  Если  книгу  пролистать  -  примерно  у  каждой  трёхсотой  записи 
вместо  креста  стоит  галочка.  После  внесения  записи в книгу кафедра 
начнёт  жужжать  и  через  несколько  секунд  выплюнет  небольшую 
бирку  из  неизвестного  материала  с  ремешком.  На  ней  указано  имя, 
внесённое  в  запись,  и  есть  пустой  квадратик.  При  надевании  на 
запястье  бирка  автоматически  затягивается,  не  принося 
дискомфорта,  но  делая  невозможным  снятие.  Разрезать  ремешок  не 
выйдет.  При включении режима блокировки бирка начинает каждые 
30 секунд издавать громкий и назойливый писк.  
В  дальнем  конце  помещения  есть  дверь.  Она  автоматически 
откроется,  если  все  живые  существа  в  помещении  будут 
“окольцованы”  бирками.  В  противном  случае  её  можно  открыть 
силой  по  стандартным  правилам,  однако  это  не  понравится 
Стражам​.  
В  углах  комнаты  находятся  запертые  двери.  Они  прикрыты 
драпировкой,  но  при  внимательном  осмотре  комнаты  увидеть  их  не 
составит труда.  
(3) - Тронный зал 
Монументальное  помещение,  потолок  которого  теряется 
где-то  в  черноте  вверху.  Оттуда  же  свисают  гобелены  и  доносится 
бренчание  бубенцов.  По  периметру  зала  медленно  летает  ​Око​.  В 
центре  на  большом  металлическом  табурете  ​(4)  сидит 
Король-Чародей​,  окруженный  свитой  из  ​Стражей​.  При  входе 
персонажей  один  из  ​Стражей  громко  ударит  алебардой  об  пол  и 
провозгласит  их  имена,  прибавив,  что  они  прибыли  к  славному 
двору Короля-Чародея.  
Сам  Король  представляет  собой  измождённого  старца, 
опирающегося  на  посох,  чтобы  не  упасть  с  табурета.  У  него  за спиной 
виднеется  огромная  гроздь  трубок  и  жгутов,  уходящая  под  потолок. 
Со  спины  видно,  что  они  уходят  ему  в  позвоночник  и  основание 
черепа,  поддерживая  его  жалкое  подобие  жизни.  Как  только 
персонажей  представят  ему  -  он  окинет  их  злобным  пристальным 
взглядом  и  хриплым  голосом  спросит,  чего  они  желают.  В  начале 
этой  беседы  киньте  d4.  Это  начальное  значение  “счётчика  жертвы”. 


Если  счётчик  доходит  до  10  -  Король  согласится  выполнить  желание. 
В противном случае он будет требовать так или иначе ему послужить. 
Если  же желания могут совпасть с чем-то из дальнейшего текста - он 
согласится  выполнить  их  и  без  счётчика,  но  результат  окажется 
далеко  не  тем,  что  представлял  себе  желающий.  (Естественно, 
механика  счётчика  ведётся  в  закрытую  и  не  является  прозрачной 
для  игроков)  Король  является  могущественным  чародеем  и  может 
выполнить  практически  любое  желание:  дать  мешок  с  золотом, 
наслать  мор  на  деревню  обидчика,  etc.  Он  не  может  лишь  лечить  и 
воскрешать, в этом изъян способностей Пирамиды. 
 
Служба Королю 
Персонажи,  желающие  силы  или  воинской  способности,  а 
также  боевой  славы,  могут  стать  ​Стражами.  ​Если  Король  предлагает 
им  выполнение  их  желания  и  они  соглашаются  -  ​Око  подлетает  к 
ним,  подхватывает  их  щупальцами  и  уносит  в  комнату  ​(9)​.  Там  они 
проходят  крайне  болезненную  процедуру,  дающую  следующие 
эффекты:  +2  к  Силе,  +2  к  Телосложению,  вживлённый в тело латный 
доспех,  дающий  соответствующий  AC,  но  не  позволяющий  носить 
броню,  персонаж превращается в воина 2 уровня, если уже не был им. 
Пока ​Король-Чародей жив, для неповиновения любым его приказам, в 
том  числе  для  ухода  из  Дворца  персонаж  должен  пройти  спасбросок 
против Магии или беспрекословно повиноваться всем приказам одну 
неделю.  
Персонажи,  желающие  бессмертия,  могут  стать  ​Кариатидами​. 
Их  точно  так  же  оперируют  в  ​(9)  с  эффектами:  +4  к  Телосложению, 
-2  к  Интеллекту  и  Мудрости,  после  чего  уносят  в  комнату  ​(5)  и 
подключают  к  Пирамиде  ​(6).  ​Теперь,  пока  Пирамида  цела,  они 
обречены на вечное существование в виде ​Кариатид​.  
Персонажи,  желающие  обрести  красноречие,  любовь  или 
просто  повысить  Харизму,  попадут  в  Хор.  Процедура  в  комнате  ​(9) 
варварски  изменит  весь  их  организм,  давая  +4  к  Харизме,  но  -6  к 
Телосложению.  После  этого  их  отнесут  в  комнату  ​(8),  ​где  они  станут 
частью Хора, возносящего хвалу Королю. 
Каждый  персонаж,  ставший  Стражем,  добавляет  к  счётчику  2, 
Кариатида  -  4,  а  Хорист  -  3.  (На  моменте  провала  спасброска  за 
Стража  или  превращения  в  Хориста  или  Кариатиду  рекомендуется 
предложить  игроку  взять  под  контроль  наёмника,  если  у  партии 
таковые есть. Игра для этого персонажа фактически окончена.) 
Также Король очень уважает рубины, так как не умеет создавать 


их  при  помощи  магии.  Преподнесённые  в  дар  рубины  общей 
стоимостью  в  10.000  зм  прибавят  к  счётчику  ещё  единицу.  В  случае 
включения  режима  блокировки  ​Стражи  сформируют  защитное 
кольцо  вокруг  Короля,  ​Око  поднимется  в  темноту  и  начнёт  обстрел 
ядовитыми  клинками,  а  из  люков  в  стенах  польются  ​Смотрители​.  С 
этой точки зрения в помещении будет всего: 
9 ​Стражей​(не считая персонажей, превратившихся в них) 
1 ​Око 
Король-Чародей 
3Х ​ ерувима 
4d6 ​Смотрителей 
Тем  не  менее,  всё  вышеперечисленное  войско  не  покинет 
Тронный  зал,  поэтому  в  остальном  комплексе  опасность 
представлять  будут  только  стандартные  обитатели  комнат  и 
случайные встречи.  
 
(5) - Кариатиды 
По  периметру  комнаты  размещены  стеклянные  сосуды  с 
голубоватой  жидкостью,  внутри  которых  плавают  ​Кариатиды​. 
Провода  от  этих  сосудов  идут  к  (​ 6)  ​Пирамиде,  расположенной  в 
центре  помещения.  Она  сделана  из  светло-розового  металла  с 
вкраплениями  золота,  напоминающими  узор  из  прямых  и  ломаных 
линий.  Пирамида  -  источник  магической  силы  и  существования 
Короля-Чародея​,  и  если  её  разрушить  -  он  не  протянет  и  недели. 
Также  при  разрушении  пирамиды  ​Кариатиды  мгновенно  погибнут. 
Сосуды  с  ​Кариатидами  подпитывают  её  за  счёт  страданий  своих 
обитателей.  При  касании  она  ударит  одновременно 
концентрированными  страданиями  своих  обитателей  и 
электричеством,  требуя  пройти  сразу  два  Спасброска:  от  магии  и  от 
паралича  или  получить  3d6  урона. Тем не менее, часть силы перейдёт 
к  коснувшемуся,  позволив  ему  восстановить  одно  ранее 
использованное  заклинание,  если  тот  является  магом.  Ценой  за  это 
будет  шепот,  молящий  об  избавлении  от  страданий  с  момента 
использования заклинания и до следующего отдыха.  
 
(7)​ -
​ Покои О
​ ка 
Эта  комната  трёхмерна,  и  отобразить  её  на  карте  будет 
слишком  сложно  для  восприятия.  Она  представляет  из  себя 
вертикальный  колодец,  в  стенах  которого  расположены  различные 


картины  и  полочки  с  драгоценностями.  Можно  считать,  что  высота 
колодца  -  200  футов,  каждые  3d6  футов  расположены  какие-то 
ценности  (3d6  кидается  на  каждый  следующий  ярус),  а  стены 
слишком  гладкие,  чтобы  на  них  можно  было  закрепить  какую-то 
страховку  или  просто  альпинистское  снаряжение.  Правила  про  1d6 
урона  за  каждые  10  футов  падения,  естественно,  в  силе.  На  каждый 
ярус  сокровищ  бросается  д6,  на  1-2  там  расположена  картина 
стоимостью  в  1d4x50  зм,  в  остальных  случаях  там  различные 
драгоценности  на  сумму  5d6x10  см.  На  180  футах  высоты  колодец 
обрывается  люком,  достаточным  для  того,  чтобы  в  него 
протиснулась  ​Око  ​-  остальная  площадь  колодца  закрыта  переборкой. 
Над  ней  расположена  богато  обставленная  комнатка  принцессы,  в 
которой  есть  кровать  с  балдахином,  изрезанная  лезвиями  ​Ока​, 
детские  игрушки,  покрывшиеся  пылью,  и  шкаф,  в  котором  висит 
очень  красивое  платье  на  девушку  16  лет(1000  зм,  если  сможете 
найти покупателя среди дворянства или купечества). 
 
(8) - Филармония 
При  входе  в  эту  комнату  становится  понятен  источник 
приглушенной  музыки  и  хорового  пения  в  Тронном  зале.  Она 
представляет  собой  один  огромный  орган,  к  которому  приделаны 
дополнительные  трубки.  В  эти  трубки  поют  Хористы  - 
видоизменённые  люди,  все  усилия  организма  которых  направлены 
на  создание  максимально  чистых  и  красивых  звуков.  Услышавший 
их  пение(в  самой  Филармонии)  должен  прокинуть  спасбросок  от 
Паралича  или  немедленно  захотеть  броситься  в  ноги  Королю  и 
попросить  сделать  его  Хористом  (сопартийцы  вполне  могут  его 
остановить,  и  в  таком  случае  желание  пройдёт  через  несколько 
минут,  а  персонаж  получит  невосприимчивость  к  их  пению.  Успех 
при  спасброске  также  даёт  невосприимчивость).  В  теории  сам  орган 
можно  демонтировать  и  вывезти,  но  по  определённым  причинам 
(смотри (​ 10)​) на практике это невозможно. 
 
(9) - Секционная 
В  южной  части  комнаты  расположен  металлический 
операционный  стол,  над  которым  шевелятся  самодвижущиеся  руки 
с  хирургическими  инструментами.  Под  чутким  руководством  ​Ока 
стол  способен  преображать  людей  в  подданных  Короля,  а  при 
неумелом  использовании  -  обезобразит  и  искалечит  попавшего  под 
нож,  урезав  ему  каждую  из  характеристик  кроме  Интеллекта  и 


Мудрости  на  1d4.  Комната  также  уставлена  банками  с  образцами 
различных  экспериментов,  различной  литературой  на медицинскую 
тематику  и  чучелами  различных  живых  существ.  Цена  всего 
вышеперечисленного  -  понятие  очень  субъективное,  но  некоторым 
людям  это  можно  сбыть  за  кругленькую  сумму.  В  северо-восточной 
части  комнаты  в  полу  есть  очень  прочный  и  толстый  люк,  ключ  от 
которого есть у Короля. 
 
(10) - Подвал 
Здесь  сидит  балор.  Его  направили  в  Дворец  в  тот  день,  когда 
Король-Чародей  был  свержен,  и  лишь  ценой  увечий  Король  смог 
запереть  его  внизу.  К  несчастью,  внизу  также  осталась  коллекция 
рубинов Короля, о которой тот сожалеет до сих пор. Открытие двери в 
подвал активирует р​ ежим блокировки​. 

10 
Монстрятник   
 
Смотритель  Херувим 
Alignment: Нейтральный  Alignment: Нейтральный 
Движение: 120’ (40’)  Движение: 120’ (40’) 
AC: 7  AC: 6 
Хитдайсы: 1  Хитдайсы: 2+2 
Атаки: 1  Атаки: 1 
Урон: 1d4  Урон: 1d8 
Спасброски: как у человека 0  Спасброски: Fighter 2 
уровня  Мораль: 9 
Мораль: 10 
   
Смотритель​ - летающая голова с свисающей вниз рукой. Занимается 
рутинной работой в Дворце, в основном уборкой. В состоянии покоя 
рука сжимает один из металлических прутьев, в изобилии торчащих 
из стен коридоров на высоте 2-3 метров, а голова уходит в анабиоз, 
не закрывая глаз. Всего в комплексе 47 смотрителей, и павшие 
приключенцы могут пополнить их число, если голова и хотя бы одна 
рука остались невредимы. Шитьём Смотрителей занимается Око, а 
жизнь в них вдыхает колдовство Короля. 
 
Херувим -​ существо с телом мальчика примерно 12 лет и второй 
парой рук вместо головы. За спиной у них крылья из позолоченной 
бронзы. Когда-то 13 херувимов были преподнесены Королю в дар 
гостями из дальних стран, но сейчас их осталось только трое. 
Смотрители появились, чтобы заменить недостающих Херувимов, 
но с ростом их числа Херувимам стало нечего делать, поэтому чаще 
всего они просто висят под потолком в Тронном зале. В бою рубят 
своими крыльями, отвлекая врага градом ложных ударов руками. 
Пара вырванных крыльев Херувима стоит 150 зм, или 500, если 
удастся заставить покупателя поверить, что они из чистого золота. 

11 
 
Страж  Кариатида 
Alignment: Нейтральный  Alignment: Нейтральный 
Движение: 90’ (30’)  Движение: 60’ (20’) 
AC: 3  AC: 9 
Хитдайсы: 2  Хитдайсы: 3 
Атаки: 1  Атаки: 1 
Урон: 1d8  Урон: см. ниже 
Спасброски: Figther 2  Спасброски: Fighter 1 
Мораль: 12  Мораль: 6 
   
Страж​- человек, согласившийся служить Королю. Стражей 
подпитывает его магия, а хирургия Ока делает из них совершенные 
боевые машины. В бою их первостепенная задача - защитить Короля, 
Око и Пирамиду, а уже потом убить врага. За годы и десятилетия 
существования разум Стражей был окончательно скован чарами их 
повелителя. После смерти за один ход отвратительной рубки тела из 
них можно извлечь броню. За 10 зм кузнец может перековать её в 
полулаты, а из брони двух стражей за 50 зм сковать латный доспех.  
 
Кариатида - ​источник магии Короля-Чародея. Пирамида питается 
страданиями людей, и извращённая работа Ока превращает человека 
в машину по их производству. Мозг и позвоночник Кариатид 
пронизаны огромным количеством игл, которые причиняют им 
невероятную физическую боль и стимулируют память. В их память 
Пирамидой загружаются муки всех людей, что когда-то были 
Кариатидами, что всё время держит их на грани схождения с ума, но 
никогда не позволяет достичь им блаженного неведения. Большую 
часть времени Кариатиды находятся в сосудах в (​ 5)​, но иногда их 
выпускают на волю, чтобы за счёт контраста постоянное утопление и 
пытка были ещё ужаснее. Кариатиды постоянно находятся в 
состоянии полубезумного транса, бормоча что-то себе под нос и 
прислоняясь к стенам, но если их встревожить - они паникуют и 
оглашают окрестности безумным воплем, который мгновенно 
провоцирует бросок по таблице случайных встреч. 

12 
 
Король-Чародей  Око 
Alignment: Законный  Alignment: Хаотичный 
Движение: 90’ (30’)  Движение: 120’ (40’) 
AC: 8  AC: 6 
Хитдайсы: 5  Хитдайсы: 4+2 
Атаки: 1  Атаки: 3 
Урон: 1d6  Урон: 1d6, см ниже 
Спасброски: Magic-user 10  Спасброски: Thief 5 
Мораль: 12  Мораль: 8 
   
Король-Чародей - ​хозяин Дворца. Когда-то он правил землями, 
окинуть которые одним взглядом можно было только с далёких 
звезд. Всё изменилось в одну ночь, когда по всей стране вспыхнули 
восстания, а к столице подошли армии бунтовщиков. Теперь он ушел 
в изгнание и доживает оставшиеся столетия в своём Дворце. Он был 
бы рад выйти из него, но после битвы с балором он прикован к 
своему трону и до сих пор жив только за счёт Пирамиды. С 
приближением смерти гнёт грехов прошлого все сильнее тяготит 
его, и он готов выполнять желания людей, чтобы хоть как-то 
искупить вину. Он верит, что съев 729 рубинов, он вернёт себе былое 
здоровье и сможет перед смертью насладиться морским воздухом, 
пройтись по открытой местности и посмотреть на звёзды. Ради этого 
желания он готов даже на использование Пирамиды, хоть и считает 
её бесчеловечным и отвратительным изобретением. У Короля есть 
личная гвардия, но он не станет сопротивляться, если его захотят 
убить. Он сломлен внутри, хоть снаружи это и незаметно. Пирамида 
не способна давать ему лечащую или воскрешающую магию (в 
остальном это limited wish 3/день с уровнем кастера 10), поэтому он 
готов на любые жертвы, если ему предложить реинкарнацию или 
воскрешение.  
 
Око​ - дочь Короля. Одноглазая девушка, летающая за счёт кольца 
левитации, вживлённого в её сердце. На вид ей примерно 14-15 лет, 
но на самом деле она немногим младше отца: её возраст исчисляется 
столетиями. В ту ночь, когда Король навеки заточил её и себя во 
Дворце, она потеряла глаз и мечту: лечить людей. Её платье для бала 
по случаю 16-летия пылится в шкафу, и она никогда уже его не 
наденет, ведь за века её интерес к хирургии перерос в область 
пугающих экспериментов: количество её конечностей исчисляется 

13 
скорее десятками, чем единицами, у неё нет ног, а организм изменён 
так, что едва ли напоминает человеческий. Неизменным осталось 
только лицо со шрамом через глазницу, зашитым грубыми 
стежками. Клинки среди роя её конечностей покрыты ядом, 
заставляющим жертву пройти спасбросок или умереть через один 
ход ужасных страданий. Она безумна и втайне ненавидит отца, но, 
боясь внешнего мира и других людей, верно служит ему и создаёт для 
него различных существ из тех, кому не повезло попасть ей под нож. 

14