Вы находитесь на странице: 1из 32

ROBOGEAR-BATTLE

Правила игры
В далёком будущем, когда армии Великих Звёздных Держав будут
бороться за новые пространства и звёздные системы, а поселенцы
Галактических окраин – яростно защищать свои планеты от набегов
безжалостных космических пиратов, современные боевые машины
уступят своё место фантастическим машинам будущего. Не исключено,
что среди них будут не только ”правнуки” нынешних танков и самолётов,
но и совершенно новые, уникальные машины, шагающие и гусеничные,
летающие и прыгающие…
Да и пехотинцы, благодаря новейшему оружию и снаряжению, смогут
успешно противостоять боевым мехбригадам и даже в одиночку угрожать
самым мощным машинам…
Российская фирма “Технолог” предлагает Вам окунуться в тревожный мир
грядущих галактических войн и приглашает Вас принять участие в боевых
действиях со своей собственной армией, составленной из моделей и
фигурок серии ROBOGEAR. Предлагаемые ниже правила позволят вам
устраивать как турнирные схватки, так и масштабные сражения, когда с
каждой стороны в сражении участвует несколько машин и пехотинцев.

Раздел 1
Подготовка к игре
1.1 Описание игры
ROBOGEAR – это увлекательная игра, в которой одновременно может
принимать участие сразу несколько участников, каждый со своей армией.
Для победы в игре необходимо разгромить неприятельскую армию или
же выполнить какое-либо задание – миссию. Миссии могут быть самыми
разными и сводиться, например, к захвату какого-то объекта, уничтожению
командирской машины противника, удержанию рубежа и т.п.
Армии игроков состоят из боевых машин, управляемых пилотами,
и пехотинцев. Далее, для простоты, и машины, и пехотинцев будем
называть юнитами.

1
Например, одна любая машина
– это один юнит, один любой рис.1
пехотинец – это тоже один юнит
(см. рис.1) Каждый юнит имеет
свой Техлист, в котором указаны 1 юнит
его игровые параметры.
Во время сражения игроки по
очереди действуют своими
юнитами – передвигают их,
стреляют по противнику, 1 юнит
объявляют ближний бой
пехотинцам или посылают свои машины на таран.
На все эти действия юнит получает некоторое количество очков – ресурс.
У каждого юнита свой ресурс, он указан в Техлисте. Каждое действие
требует расхода очков ресурса, например, передвижение на 2 шага
вперёд – 1 очко ресурса, выстрел из оружия – 1 очко ресурса и т.п. Игрок
может комбинировать разрешённые действия в любом удобном порядке,
лишь бы число потраченных на все действия очков не превысило ресурса
юнита. Движение, стрельба, ближний бой или таран производятся по
очень простым правилам.
Когда один юнит закончил свои действия, т.е. завершил свой ход,
наступает время хода следующего юнита и т.д. Игра состоит из раундов.
За один раунд каждый юнит может совершить только один ход, поэтому,
когда все юниты совершили по одному ходу, начинается новый раунд. В
начале каждого раунда игроки разыгрывают инициативу, т.е. определяют,
кому ходить первым, кому вторым и т.д.
Если все юниты – машины и пехотинцы - в армии игрока уничтожены, то
он выбывает из игры. Остальные участники продолжают сражение без
него. Таким образом, раунд за раундом битва продолжается до победы
одного из игроков.

1.2 Советы начинающим


Правила игры составлены таким образом, чтобы уже после ознакомления
с первыми тремя разделами, игроки могли начать сражение. Поэтому
сначала в разделах 1 и 2 поясняются принципы игры, а затем в разделе3
описаны правила для боевых машин. Впоследствии, когда участники

2
будут уверенно обращаться с машинами, они могут подключить к игре
пехотинцев, по правилам из 4-го раздела.

1.3 Сборка моделей машин и пехотинцев


Перед началом игры модели машин, а также фигурки пилотов и
пехотинцев следует собрать согласно прилагаемым схемам сборки.
Любая модель или фигурка легко собирается в течение нескольких минут.
Обращаем ваше внимание на то, что на отливках некоторых моделей
находится больше оружия, чем изображено в Техлистах, поэтому оружие
на эти модели устанавливайте согласно Техлистам. Оружие, которое в
Техлистах не указано, в играх по данным правилам не используется.
Подвижные соединения позволят придать вашим моделям наиболее
эффектный боевой вид. При желании вы можете их раскрасить – тогда
ваша армия приобретёт собственные цвета и знаки отличия.

1.4 Игровое поле


В качестве игрового поля подойдёт любая ровная поверхность,
например, стол или участок пола. Поскольку в игре используется не
только виртуальная стрельба (стрельба по правилам с помощью кубика),
но и реальная стрельба специальными игровыми снарядами, то мы
рекомендуем вам играть на столе – Вам будет легче прицеливаться и
стрелять. Чтобы избежать разногласий, позаботьтесь, чтобы поле имело
чёткие границы.

1.5 Армии игроков


Для начала самого простого сражения достаточно, чтобы у каждого игрока
– участника будущего боя, был хотя бы один боевой юнит – машина или
пехотинец. Если же в армиях игроков по несколько юнитов, то, чтобы игра
была интересной, силы сторон должны быть примерно равными. В игре
ROBOGEAR каждая машина и каждый пехотинец имеет свою стоимость.
Она выражается в условных игровых единицах и указана в техлисте, в
графе «Стоимость». Перед началом сражения подсчитайте суммарные
стоимости своих армий – желательно, чтобы они не отличались больше,
чем на 15-20%.

3
1.6 Расстановка сил
Кроме пехотинцев, моделей машин и Техлистов Вам понадобятся
шестигранный игровой кубик, а также линейка или циркуль для измерения
дальности передвижений и дистанции стрельбы.
Игроки выбирают край
поля, с которого их армия
начнёт сражение. После
Игро
вое этого, каждый игрок
пол раскладывает Техлисты
е своих юнитов в пределах
15-см зоны от своего края
игрового поля (см. рис.2).
15 см Стрелки-ползунки на
рис.2 шкалах “Прочность” и
“Боезапас” в техлистах
боевых машин должны
быть установлены в
начальное положение - на
клетках с максимальным
значением (рис.3). Затем
прямо поверх Техлистов
расставляются модели
боевых машин и фигурки
рис.3 пехотинцев, машины
должны стоять на своих
Техлистах, пехотинцы - на своих. Расстояние до армии ближайшего
противника должно быть не менее 40 см. В процессе игры машины и
пехотинцы покинут свои начальные
позиции, а Техлисты останутся возле
края поля до конца игры.
Обратите внимание! В кабине каждой
боевой машины, или, если кабины нет,
то на площадке управления, должна
находиться фигурка пилота. Без пилота
машина не может ни стрелять, ни
передвигаться (см. рис 4).
рис.4

4
Раздел 2
Игровой раунд

2.1 Инициатива
Сражение состоит из игровых раундов, во время которых участники по
очереди ходят своими юнитами. Кому ходить первым, игроки определяют
в начале раунда, при розыгрыше инициативы. Для этого каждый участник
битвы бросает кубик. Игрок, выбросивший наибольшее число очков,
считается выигравшим инициативу - он будет ходить первым. Если
максимальный результат выпал сразу у нескольких игроков, то они
повторяют броски. Следующим будет ходить тот, кто сидит по левую руку
от первого игрока, и так далее, по кругу.

2.2 Ход юнита


Следует помнить, что в течение одного
раунда каждый юнит может совершить ИГРОВОЙ РАУНД

только один ход. Игрок, получивший право Ðîçûãðûø ÈÍÈÖÈÀÒÈÂÛ

первого хода, выбирает любой юнит в 1-ûé èãðîê


своей армии и совершает им боевые
Ñâîèì 1 -ûì 2-îé èãðîê
действия, заключающиеся в движении, þíèòîì õîäèò...
стрельбе и т.п. Когда юнит завершил Ïîñëåäíèé èãðîê

все запланированные
игроком действия, 1-ûé èãðîê

игрок кладёт возле него Ñâîèì 2 -ûì


þíèòîì õîäèò...
2-îé èãðîê

маркер-специальный Ïîñëåäíèé èãðîê


рис.5 жетон (рис.5), который
нужен для того, чтобы не ìàðêåð-æåòîí

перепутать, какие из юнитов уже ходили в


текущем раунде, а какие ещё нет. Ñâîèì
1-ûé èãðîê

После этого право хода передаётся ïîñëåäíèì


þíèòîì õîäèò...
2-îé èãðîê

второму, по очереди, игроку. Тот Ïîñëåäíèé èãðîê


выбирает свой юнит, ходит им, кладёт
возле него маркер и передаёт право
хода третьему игроку и т.д. Когда право НОВЫЙ ИГРОВОЙ РАУНД
ñîáðàòü ìàðêåðû-æåòîíû
хода снова вернётся к первому игроку, он Ðîçûãðûø ÈÍÈÖÈÀÒÈÂÛ
выбирает следующий юнит, из тех, что
ещё не ходили в текущем раунде рис.6
5
(т.е. возле которых нет маркера), также совершает им ход, кладёт
возле него маркер и опять передаёт право хода второму игроку и т.д.
Когда все юниты всех игроков совершат по одному ходу, игровой раунд
заканчивается. Следующий раунд начинается с того, что игроки собирают
с поля все маркеры и снова разыгрывают инициативу (см. рис. 6).
Если у игроков разное число юнитов в армиях, то непременно возникнет
ситуация, когда у кого-то все юниты уже совершили один ход, в то время
как у другого - ещё нет. В этом случае те игроки, чьи армии завершили
ход, будут дожидаться, когда армии остальных игроков, юнит за юнитом,
завершат свой ход.

2.3 Игровые понятия


В игре используется шестигранный кубик с числовыми значениями от 1 до
6. Один бросок такого кубика обозначается D6, поэтому если в тексте вам
встречается выражение, например, D6 + 1, то это означает, что следует
один раз бросить кубик, и к выпавшему значению добавить 1.
Расстояния, на которые перемещаются машины или пехотинцы,
измеряются в шагах. За 1 шаг принято расстояние 2,5 см (1”).

Раздел 3
Боевые машины
Прочитав этот раздел, вы сможете сразу начать сражение со своей
армией, составленной из боевых машин серии ROBOGEAR.

3.1 Техлисты машин


Армия игрока может включать одну или несколько боевых машин. К
каждой боевой машине прилагается её технический документ – Техлист,
в котором содержатся все необходимые для игры данные. В качестве
примера на рис.7 приведён техлист боевой машины “T-REX”.
Техлист содержит:
- Название и изображение боевой машины;
- «СТОИМОСТЬ» - цена машины в условных игровых единицах;
- «ОРУЖИЕ» - поле, содержащее изображение, название, мощность и
боезапас оружия, которым оснащена машина. Бывает оружие виртуальной
стрельбы и оружие реальной стрельбы;
- «ПРОЧНОСТЬ» – шкала ячеек, на которой отмечаются повреждения машины;

6
- «РЕСУРС» – число очков, которые расходуются на передвижение
машины и её стрельбу. Ресурс указан на шкале прочности и уменьшается
в зависимости от полученных повреждений.

Óðîâåíü áðîíè: 9

Ðåñóðñ: 4
рис.7

3.2 Учёт повреждений машин


В результате тарана или стрельбы противника машины могут получать
повреждения. Повреждения уменьшают
прочность брони машины и отмечаются
в Техлисте. После каждого полученного
повреждения ползунок на шкале прочности
перемещается на соседнюю клетку с ....
меньшим значением (см. рис.8). Чем больше рис.8
повреждений нанесено, тем на большее число
клеток смещается ползунок, тем меньше
прочность брони машины.
Если ползунок пришёл в кране правое
положение (меньше 1), то и машина, и её
пилот считаются уничтоженными и убираются рис.9
с игрового поля (см. рис.9).
7
Уровень брони
Число в клетке, на которую указывает ползунок на шкале прочности,
показывает уровень брони машины. Он понадобится вам при подсчёте
результатов тарана. Например, на рис.7 уровень брони «T-REX» равен 9.

3.3 Ресурс
Ресурс машины зависит от повреждений, полученных машиной во время
сражения. Чем больше повреждений, тем меньше ресурс машины. В
Техлисте шкала прочности разделена на сектора разного цвета. Каждому
сектору соответствует значение Ресурса, который есть у машины при
имеющихся повреждениях. Таким образом, значение ресурса игрок
узнаёт по положению ползунка на шкале прочности. Например, в начале
игры «T-REX» не имеет повреждений. Следовательно, ползунок на шкале
прочности стоит в крайнем левом положении, на 20-й клетке. Этому
положению ползунка соответствует зелёный сектор шкалы и Ресурс из
5-ти очков.(см. рис. 10).
Допустим, теперь, что «T-REX» имеет повреждения, как показано на рис.7.
Ползунок стоит на клетке с цифрой 9
и находится в жёлтом секторе шкалы.
Этому сектору соответствует Ресурс
из 4 очков.
Óðîâåíü áðîíè: 20 Поэтому на выполнение хода у
повреждённого «T-REX» будет уже не
рис.10 Ðåñóðñ: 5
5 очков, как в начале игры, а только 4.
3.4 Боевые действия машин
Есть всего 3 вида боевых действий, которые машины могут выполнять во
время своего хода:
- движение – перемещение и повороты;
- стрельба – атака противника на расстоянии при помощи стрелкового
оружия;
- таран – намеренное столкновение с машиной противника.
На все совершаемые действия тратятся очки из ресурса машины. Игрок
может комбинировать эти действия в любом удобном порядке, например,
потратить все очки на движение, или чередовать передвижение со
стрельбой, тараном и т.д. Важно, чтобы число потраченных на все
действия очков не превысило ресурса машины.
8
Как только ресурс закончился, машина «замирает» до следующего
своего хода в новом раунде. Если игрок истратил не весь ресурс, то он
может в любой момент закончить ход машины, если считает, что всё, что
необходимо, она уже совершила. Оставшиеся неизрасходованными очки
из ресурса, в этом случае, теряются.
Ресурс обновляется с наступлением нового раунда, т.е. на действия
машины в каждом новом ходе игрок получает столько очков, каков её
ресурс при имеющихся повреждениях.

3.5 Движение машин


Боевые машины делятся на 3 типа:
- гусеничные;
- шагающие;
- летающие.
Основные правила передвижения машин приведены в таблице 1.
Движением вперёд будем называть передвижение машины в сторону
фронта, а движением назад – в сторону тыла. Особенности движения
машин каждого типа поясняются ниже.
Таблица 1
Движение на 1 очко
ресурса Гусеничные Шагающие Летающие

Вперёд на расстояние не
2 2 2
более, шагов
Назад на расстояние не
2 1 -
более, шагов
Влево или Вправо на
- 1 -
расстояние не более, шагов
не более
Поворот на месте на угол… любой любой
900

Передвижение гусеничных машин


Как видно из таблицы 1, гусеничные машины могут двигаться вперёд и
назад с одинаковой скоростью, расходуя по 1-му очку ресурса на каждые
пройденные 2 шага. Также поворот на месте на любой угол потребует от
гусеничной машины 1-го очка ресурса.
При передвижении гусеничные машины могут преодолевать препятствия
высотой не выше их гусеницы. Остальные преграды считаются
9
непреодолимыми, и их следует
Т ЫЛ рис.11 объезжать.
Примером машины гусеничного
типа может служить боевая машина
«HELIX» (см. рис.11). Например, на
5 очков ресурса «HELIX» может
сделать 2 шага назад (1 очко),
повернуться (1 очко), продвинуться
Т на 4 шага вперёд (2 очка), и снова
Н
Ф РО повернуться (1 очко).

Передвижение шагающих машин


Примером шагающей машины является «T-REX» (см. рис.12).
В отличие от гусеничных, шагающие машины способны двигаться не
только вперёд и назад, но ещё и в стороны, хотя назад и в стороны
шагающие машины движутся медленнее, чем вперёд (см. таблицу 1 и рис.
12). Обратите внимание, что направление фронта и тыла определяется
не положением кабины, а расположением шасси, т.е. «ног» машины.
Чтобы избежать затруднений при определении направлений Фронта/
Тыла у шагающих машин, за определяющий элемент мы рекомендуем
использовать ось крепления ног (см. рис.13).

рис.12

ВЛЕВ
О
Л
ТЫ

Т
ОН

В П РА
ФР

ВО
10
Ось крепления ног

90º

90º

рис.13 ФРОН
Т

SPIDER (рис. 4), благодаря уникальному шасси, не тратит очков ресурса


на повороты и может двигаться со скоростью 2 шага за 1 очко ресурса в
любом направлении.
Шагающие машины могут подниматься на вертикальные препятствия
или спускаться с них, если они ниже высоты расположения кабины.
Высота расположения кабины – это высота, на которой поддерживается
кабина машины, когда
она стоит на двух ногах
(см. рис. 14). Остальные
преграды считаются
непреодолимыми, и их
следует обходить.
Обратите внимание, что
преодолевать препятствия
шагающие машины могут
только при движении
вперёд! При движении назад
или в стороны шагающие высота расположения кабины
машины препятствий не рис.14
преодолевают.
11
Передвижение летающих машин
Летающие машины передвигаются только вперёд, к тому же поворачивать
они могут на угол, не превышающий 90 градусов (см. таблицу 1), зато
большой ресурс позволяет им за один ход преодолевать большие
расстояния.
Летающим машинам
никакие препятствия
не страшны, и они
передвигаются по полю,
«не замечая» преград.
Модели летающих машин
устанавливаются на
специальные подставки.
В качестве примера
Н Т летающей машины, на
Р О рис. 15 представлена
рис.15
Ф
боевая машина «SPRUT».

3.6 Стрельба машин


Часть боевых машин оснащена пружинными пускателями, которые
стреляют пластиковыми снарядами специальной
формы (см. рис. 16). Такая стрельба называется
реальной. Оружие других машин реально не
стреляет, но имитирует мощные боевые пушки,
рис.16
пулемёты и т.п. (см. рис. 17). Стрельба из такого
оружия ведётся по определённым правилам и
называется виртуальной. Есть машины, которые
одновременно вооружены как оружием реальной,
рис.17 так и виртуальной стрельбы.
Оружие, которым оснащена машина, указано в
её Техлисте. Правила ведения реальной и виртуальной стрельбы мы
рассмотрим по отдельности, однако есть положения общие для обоих
видов стрельбы:

12
- во время хода машины каждое её орудие может выстрелить только
один раз, поэтому, если у машины всего 1 орудие, то в течение хода она
может выстрелить только 1 раз. Если у неё два орудия – то она способна
сделать два выстрела, по 1 выстрелу из каждого орудия. Если у машины
три орудия, то она может выстрелить три раза и т.д.;
- на один выстрел из любого оружия игрок должен потратить 1 очко из
ресурса машины.
- если машина игрока касается (стоит вплотную) машины противника, то
стрелять в таком положении она не может, но может «выйти из контакта»,
отойдя на некоторое расстояние, а затем может начать стрельбу.

Любой выстрел требует


прицеливания. Для этого рис.18
необходимо, чтобы ствол
оружия был направлен
точно на цель. Обратите
внимание, что кабины Направление
с оружием и пусковые на цель
установки некоторых машин
могут поворачиваться за
счёт подвижных шарниров, Ф
отдельно от корпуса или РОН
Т
шасси. Благодаря этому
оружие можно навести на цель без поворота самой машины. (см. рис.
18). Поскольку положение фронта/тыла машины при этом не изменяется,
то подобное «прицеливание» поворотом машины не считается и расхода
очков ресурса не требует.

3.6.1 Реальная стрельба


Запас снарядов реально стреляющего оружия ограничен. В начале игры
каждое из реально стреляющих орудий имеет столько снарядов, сколько
указано в Техлисте машины, в строке «БОЕЗАПАС», возле изображения
оружия. Рядом расположен ряд клеток, каждая из которых символизирует
один снаряд – это шкала боезапаса. В начале игры, когда машина ещё не
стреляла, ползунки на шкалах боезапаса должны указывать на клетку с
максимальным числом. Затем, каждый раз совершая реальный выстрел,
игрок должен передвинуть ползунок на соседнюю клетку с меньшим

13
значением (см. рис. 19). Если ползунок
«прошёл» все клетки, т.е. сместился
за пределы шкалы, то запас снарядов
израсходован – больше это оружие до
рис.19 следующей игры стрелять не может.
Перед выполнением выстрела пускатели
следует зарядить.
Для этого снаряд вставляется в пускатель
до щелчка (см. рис. 20). Поскольку любое
Курок оружие может выстрелить в течение хода
рис.20 только один раз, то рекомендуется заряжать
все пускатели в начале хода, тогда в
процессе игры по наличию снаряда будет видно, какие из пускателей уже
выстрелили, а какие – ещё нет.
Для выстрела достаточно прицелиться и нажать на курок (см. рис. 20) Не
забудьте – на каждый выстрел тратится 1 очко ресурса и перемещается
ползунок на шкале боезапаса.

Результат выстрела
Если снаряд не попал в цель, то она не пострадала.
Если снаряд попал в цель, то выстрел был удачным, и стрелявший игрок
подсчитывает повреждения, которые получила цель, согласно таблице 2.
Таблица 2
Число повреждений,
Результат выстрела полученных целью

Промах нет
Снаряд попал в цель, и цель устояла D6
Снаряд попал в цель, и цель упала D6 х 2 (удвоенные)
Снаряд попал в цель, которая упала раньше D6 х 2 (удвоенные)

Повреждения отмечаются в Техлисте цели (см. 3.2 ”Учёт повреждений”).


Если цель упала, то поднять её игрок-хозяин сможет только в следующем
раунде, в начале хода этой машины (пехотинца).
Обратите внимание, что при ведении реальной стрельбы учитываются
только точные попадания в цель; попадания в результате отскока от
14
игрового поля, препятствий или других машин не учитываются. Если
стрельба ведётся по летающим машинам, то попадания в подставку так
же не учитываются.

3.6.2 Виртуальная стрельба


Оружие виртуальной стрельбы, которым оснащена машина, указано в её
Техлисте. Каждое такое оружие в течение хода машины может выстрелить
только один раз. В отличие от оружия реальной стрельбы, боевой запас
виртуального оружия обычно неограничен, и возле изображений такого
оружия боезапас не указывается. Поэтому игроки могут использовать
виртуальное оружие на протяжении всего сражения без учёта боезапаса.
Но бывают и исключения - например, многоцелевые ракеты на летающих
машинах (см. рис. 21). Их запас ограничен, поэтому возле изображения
ракет указана шкала боезапаса, который будет уменьшаться по мере
расхода ракет, как в случае с реальной стрельбой.

рис.21

Характеристикой виртуального оружия является мощность поражения


– число повреждений, наносимых цели, в случае точного попадания.
Мощность поражения зависит от дистанции стрельбы и в Техлисте
представлена в виде таблицы из трёх чисел:
A В С
Где A – мощность поражения на малой дистанции (от 0 до 20 см);
B - мощность поражения на средней дистанции (от 20 до 40 см);
C - мощность поражения на большой дистанции (от 40 до 80 см).
Например, спаренный пулемёт у летающей машины «Thunder» имеет
следующие показатели мощности поражения (см. рис. 22):

рис.22

Следовательно, если цель - на малой дистанции (0-20см, что соответствует


графе А), то при точном попадании она получит 6 повреждений. Если цель
будет точно поражена со средней дистанции (20-40см, графа В), то она
15
получит 3 повреждения. И, наконец, поражённая с дальней дистанции (40-
80см, графа С) цель получит всего 1 повреждение.
Примечание: если цель находится на границе дистанций,
то стреляющий может выбирать, на какой дистанции находится цель.
Определение результата выстрела
Если в реальной стрельбе
наглядно видно, попал
снаряд в цель или нет, то
в виртуальной стрельбе
успешность попадания
определяется с помощью
кубика. При этом
необходимым условием
является наличие
прямой видимости - на
линии от стреляющего
Прямая Нет прямой оружия до цели не
видимость видимости должно быть преград,
которые бы целиком
скрывали цель от стрелка
(см. рис. 23).
рис.23

Точность выстрела
Игрок, чья машина стреляет, определяет точность выстрела согласно таблице 3.
Таблица 3

Цель расположена Точность выстрела


На малой дистанции (0-20см) D6 + 2
На средней дистанции (20-40см) D6
На большой дистанции (40-80см) D6 - 1
Примечание: Некоторые ракеты оснащены системой самонаведения,
которая увеличивает точность их атак. Это учитывается числовым
бонусом, который добавляется к точности выстрела.
Этот бонус указан в Техлисте возле изображения ракеты (рис. 21).
16
Защита цели
Попытайтесь взглянуть на игровое поле с позиции пилота стреляющей
машины, чтобы определить, укрыта ли цель от стреляющей машины
препятствием, заграждением, другой машиной и т.п. (см. рис. 24). Затем,
игрок-хозяин цели подсчитывает защиту цели согласно таблице 4.

рис.24
Цель видна Цель укрыта меньше, Цель укрыта больше,
полностью чем наполовину чем наполовину

Защита = D6 Защита = D6+1 Защита = D6+2

Таблица 4
Видимость цели Защита цели
Цель видна полностью D6
Цель укрыта меньше, чем наполовину D6 + 1
Цель укрыта больше, чем наполовину D6 + 2
Цель укрыта полностью, стрелок её не видит Выстрел невозможен

Трудная цель
Если цель выстрела - пехотинец или летающая машина, то защита цели
увеличивается на +1.

17
Сравните Точность выстрела и Защиту цели:
- Если Точность выстрела меньше, то результат стрельбы – промах, и
машина-цель осталась невредимой;
- Если Точность выстрела и Защита цели – равны, то защита отразила
удар, но, как результат попадания, цель получает 1 повреждение;
- Если Точность выстрела оказалась больше, то защита – пробита, и
цель получает столько повреждений, какова мощность поражения
оружия на той дистанции, с какой оно было применено (см. Техлист
стрелявшей машины).

Например, если Thunder удачно атаковал цель спаренным пулемётом со


средней дистанции, то цель получает 3 повреждения, т.к. мощность поражения
спаренного пулемёта для средней дистанции равна 3 (см. рис. 22).
Полученные повреждения отмечаются в Техлисте цели (см. 3.2 “Учёт
повреждений”).

Если виртуальная стрельба ведётся


по машине, ранее упавшей в
результате реального выстрела, или
по лежащему на земле пехотинцу, то
все наносимые цели повреждения
удваиваются (см.рис. 25).

Совет: Чтобы не забыть, какое


оружие уже выстрелило, а какое
– ещё нет, их следует как-либо
различить. Можно, например,
поднять уже выстрелившее
оружие стволом вверх.
рис.25

3.7 Таран
Машина игрока может пойти на таран машины противника. Для этого она
должна коснуться машины противника любой своей частью. При таране
повреждения получают обе машины, однако, количество этих повреждений
определяется успешностью тарана. Таран может проводиться с
расстояния не меньше, чем 4 шага (см. рис. 26).
18
Если перед началом
тарана расстояние рис.26
между машинами
было менее четырёх
шагов, то ни одна из
машин повреждений не
получает.
Гусеничные и шагающие не менее 4-х шагов
машины не могут
таранить летающие
машины, когда те находятся в полёте (на подставке), но могут таранить
их, если летающие машины находятся на земле (см. далее 3.8 Пилоты).
При таране игроки подсчитывают силы своих машин, для чего каждый
игрок бросает кубик D6 и к выпавшим очкам прибавляет уровень брони
своей машины (см. п. 3.2). Полученные результаты сравниваются. Тот,
чей результат больше, считается победителем схватки. Если результаты
- равны, то исходом таранной атаки является ничья. Затем игроки
подсчитывают полученные повреждения согласно таблице 5:
Таблица 5

Участник тарана Число полученных повреждений


Победитель D6
Проигравший D6 х 2 (удвоенные)
Ничья D6
Полученные повреждения игроки должны отметить в Техлистах своих
машин.
Если тарану подвергается ранее поваленная на землю машина, то
она всегда считается проигравшей схватку и получает повреждения в
соответствии с описанным выше правилом.
Если в таране участвует летающая машина, то и она, и её пилот
считаются уничтоженными и выходят из игры. Таким образом, если
летающая машина таранит другую летающую машину, то обе машины и
их пилоты покидают игру. Если же летающая машина таранит наземную
цель, то, несмотря на то, что она и её пилот погибают, броски кубиков и
сравнение результатов всё равно производятся, чтобы узнать, сколько
повреждений получено целью.
19
Оружие ближнего боя
Машина может быть оснащена специальным оружием ближнего боя
– механическими пилами, клешнями, боевыми манипуляторами и даже
бронеотвалом. В Техлистах, возле изображения такого оружия стоит
символ «ББ» (ближний бой), а указанное рядом число означает мощность
этого оружия. Например,
характеристики Боевой клешни
описываются так (рис.27):
Если машина оснащена оружием
ближнего боя, то во время
рис.27 тарана мощность этого оружия
добавляется к силе машины.
Например, боевая машина с уровнем брони 9, оснащённая двумя видами
оружия ближнего боя - механической пилой ( ББ: 2 ) и боевой клешнёй (
ББ: 1 ), таранит машину противника. При подсчёте Силы своей машины к
броску D6 игрок должен добавить 9 (уровень брони) и мощности оружия
ближнего боя: 2 (механическая пила) и 1 (боевая клешня), т.е. Сила его
машины будет: D6 + 12.

3.8 Пилоты
При поражении машины может пострадать и её пилот. Поэтому, после
каждой удачной атаки противника, когда машина получила повреждения,
следует бросить кубик D6. Если выпало 2-6 очков, то пилот не пострадал
и управляемая им машина продолжает участвовать в боевых действиях.
Если результат броска -1 очко, то пилот считается погибшим (см. рис. 28).
Фигурку пилота вынимают из машины и откладывают в сторону.
- Если в бою участвуют только боевые
рис.28 машины, то беспилотная машина остаётся
на месте до конца игры, она не может ни
двигаться, ни стрелять.
- Если в армии игрока есть пехотинцы, то
один из них может стать новым пилотом
боевой машины. В конце раунда, во время
которого погиб пилот, игрок выбирает
пехотинца, который будет новым пилотом,
убирает его с поля и ставит поверх Техлиста
машины. После этого машина, в которой
20
погиб пилот, должна пропустить один ход, т.е. во время следующего
раунда игрок ходит остальными своими машинами и пехотинцами, а
беспилотная машина остаётся на месте (при этом она не может ни
стрелять, ни двигаться в течение всего этого раунда). Нового пилота
игрок может посадить в машину только в начале следующего, после
«пропущенного», хода машины. В качестве нового пилота используется
та же фигурка, которая была отложена в сторону. Как только в машине
оказался новый пилот, она снова может принимать полноценное участие
в битве.
В течение того времени, когда машина стоит на месте без пилота, она
может быть целью, как для выстрелов, так и для тарана других машин.
Учёт повреждений ведётся по описанным выше правилам.
Если погиб пилот летающей машины, то она совершает аварийную
посадку – её снимают с подставки и кладут на поле в том же месте, где
она стояла. Игрок вынимает из кабины фигурку пилота и откладывает
её в сторону, а затем бросает кубик D6 – выпавшие очки показывают
количество повреждений, которые получила машина в результате
аварийной посадки. Эти повреждения отмечаются в Техлисте машины.
После того, как в летающую машину «сел» новый пилот, она снова
устанавливается на подставку.

Раздел 4
Пехотинцы
Если вы усвоили правила действий с боевыми машинами, то теперь вы
можете ввести в игру пехотинцев. Они хорошо действуют там, где не пройти
боевым машинам – в узких проходах укреплений, внутри помещений, на
этажах зданий и т.п. Кроме того, пехотинцы значительно оживляют игру,
создавая ощущение полномасштабного сражения.
Вы можете сами предлагать и разыгрывать сценарии с участием только
пехотинцев, как, например, захват секретной лаборатории или штаба,
организовав игровое поле в виде последовательности комнат и коридоров.
Правила действий с пехотинцами описаны в этом разделе.

4.1 Техлист пехотинцев


Пехотинцы отличаются друг от друга задачами, которые возложены на
них, и оружием, которым они оснащены для выполнения своих задач. В
отличие от боевых машин, у пехотинцев – один Техлист на всех.
21
Он приведён на рис.29 и содержит все необходимые данные о пехотинцах:

рис.29
- «Стоим.» - стоимость пехотинца в условных единицах, за которую его
можно приобрести в свою армию;
- Изображение пехотинца;
- «Специальность» – боевые действия, которым обучен пехотинец;
- «Ресурс» - число очков, которые получает пехотинец на выполнение
своего хода. Ресурс зависит от числа ранений, полученных пехотинцем;
- «Оружие» - название и характеристики оружия, а также информация о
том, сколько выстрелов делает оружие за время одной атаки и сколько
очков из ресурса пехотинца следует потратить, чтобы провести одну
атаку из его оружия.

4.2 Учёт ранений пехотинцев


В результате атак противника, пехотинцы могут
получать ранения. Эти ранения учитываются
не в Техлисте, как у машин, а на подставке
фигурки. Счётчик ранений (будем называть его
показатель жизни) выполнен в виде скользящей
стрелки с фиксированными положениями, которая
передвигается в основании подставки. В начале игры
стрелка устанавливается в максимальное значение
(см. подставку фигурки). Затем, после каждого
полученного ранения стрелка смещается на одно
рис.30
деление с меньшим значением (см. рис.30).
22
Чем больше ранений получено, тем на большее
рис.31
число делений смещается стрелка, тем меньше
единиц жизни остаётся у пехотинца.
Если у пехотинца осталась только одна
единица жизни, то следующее ранение будет
для него смертельным (см. рис. 31). Фигурки
уничтоженных пехотинцев убираются с поля.

4.3 Ресурс пехотинца


Ресурс пехотинца зависит от полученных им
ранений. Чем больше ранений, тем меньше
единиц жизни остаётся у пехотинца, тем
меньше его ресурс. Каков ресурс пехотинца,
игрок определяет по Техлисту. Сначала,
по числу, на которое указывает стрелка на
подставке воина, игрок узнаёт, сколько единиц
жизни у того осталось. Затем находит это число
в графе «Пок. жизни» Техлиста воина, а в графе
«Ресурс» - соответствующее значение ресурса.
Например, если стрелок ранений ещё не
получал, то у него максимальное число единиц
жизни – 4. Этим 4-м единицам соответствует
ресурс из 7 очков. Если бы в результате
ранений у стрелка осталось 2 единицы жизни, рис.32
то его ресурс составил бы 5 очков (см. рис.32).

4.4 Боевые действия пехотинцев


Во время своего хода пехотинцы могут выполнять 3 вида боевых
действий:
- движение – перемещение по полю и преодоление препятствий;
- стрельба – атака противника на расстоянии при помощи стрелкового
оружия;
- ближний бой – атака пехотинца противника врукопашную.
На совершение этих действий расходуются очки из ресурса пехотинца.
Игрок может комбинировать эти действия в любом порядке, например,
его пехотинец может передвинуться, вступить в ближний бой, снова
23
передвинуться, затем выстрелить, или игрок может потратить все
очки ресурса только на передвижение – главное, чтобы общее число
потраченных очков, не превысило ресурса пехотинца.
Если ресурс закончился, то пехотинец «замирает» до своего следующего
хода в новом раунде. Если игрок истратил не весь ресурс пехотинца,
считая, что всё необходимое он уже совершил, то оставшиеся
неизрасходованными очки ресурса теряются.
Ресурс обновляется перед каждым ходом пехотинца – на боевые
действия он получает столько очков, каков его ресурс при оставшихся
единицах жизни.

4.5 Движение пехотинцев


Пехотинцы передвигаются шагами. Перемещение на 1 шаг (2,5 см) в
любую сторону требует расхода 1 очка ресурса. В отличие от машин,
пехотинцы на повороты очков не тратят, и могут двигаться в любую
сторону, независимо от того, куда они повёрнуты лицом (см. рис. 33).
Вертикальные или
4-й шаг крутые подъемы и
5-й шаг спуски высотой не более
3-й шаг одного шага пехотинцы
проходят свободно, без
2-й шаг дополнительной затраты
1 шаг
рис.33 очков ресурса. Подъем
(спуск) считается крутым,

рис.34

1 - 2 шага 2 - 3 шага
2 очко ресурса 4 очка ресурса

24
если фигурка пехотинца не может на нем устоять (соскальзывает или
падает). На преодоление подъема (спуска) высотой 1-2 шага пехотинец
должен потратить 2 очка ресурса (рис. 34). Подъёмы и спуски высотой
2-3 шага преодолеваются за 4 очка ресурса. Преграды более 3-х шагов
высотой для пехотинцев непреодолимы и их следует обходить.
Таблица 6
Движение пехотинцев Расход очков
ресурса
Передвижение в любую сторону на 1 шаг 1
Вертикальный Подъём/Спуск на высоту до 1 шага 0
Вертикальный Подъём/Спуск на высоту 1-2 шага 2
Вертикальный Подъём/Спуск на высоту 2-3 шага 4

4.6 Стрельба пехотинцев


Все пехотинцы стреляют виртуально, т.е. результат выстрела
определяется с помощью кубика, по определённым правилам.
Существуют условия стрельбы пехотинцев, выполнение которых
обязательно:

- во время своего хода пехотинец может применить каждое своё оружие


только 1 раз, поэтому, если у пехотинца только одно оружие, то в
течение своего хода он может атаковать только 1 раз. Если у него два
вида оружия, то он может атаковать дважды, по одному разу из каждого
оружия и т.д. Обратите внимание, что за время одной атаки различное
оружие производит разное число выстрелов (см.техлист);
- если пехотинец касается подставки или фигурки пехотинца противника, то
стрелять в таком положении он не может, но может «выйти из контакта»,
отойдя на некоторое расстояние, а затем может начать стрельбу.

Оружие пехотинца указано в Техлисте, в графе «Оружие». Все


пехотинцы ведут стрельбу без учёта боезапаса - считается, что боезапас
их виртуального оружия не ограничен.
При стрельбе пехотинца расходуются очки из его ресурса. Сколько
очков необходимо потратить на 1 атаку из оружия указано в Техлисте
пехотинца, рядом с характеристиками оружия. Например, 1 выстрел из
автомата требует 1 очка из ресурса стрелка (см. Техлист). 1 выстрел из
25
снайперской винтовки требует
расхода 2 очков ресурса. А
пулемётчик за время одной
атаки на 1 очко ресурса
успевает сделать 2 выстрела,
по одной или по разным
целям, на выбор игрока.
Поскольку пехотинцы на
повороты очков ресурса не
тратят, то при их стрельбе
тщательного прицеливания не
Прямая Нет прямой требуется, достаточно указать
видимость видимости цель выстрела и убедиться
в наличии прямой видимости
– на линии от стрелка до цели
не должно быть препятствий,
рис.35 полностью скрывающих цель
от стрелка (см. рис. 35).
Характеристикой виртуального оружия является мощность поражения -
число повреждений, наносимых цели, в случае точного попадания. Мощность
поражения зависит от дистанции стрельбы и в Техлисте представлена в виде
таблицы из трёх чисел:
A В С
Где A - мощность поражения на малой дистанции (0 – 20 см);
B - мощность поражения на средней дистанции (20 – 40 см);
C - мощность поражения на большой дистанции (40 – 80 см).

Определение результата выстрела


Точность выстрела
Игрок, чей пехотинец стреляет, определяет точность выстрела согласно
таблице 7.
Таблица 7

Цель расположена Точность выстрела


На малой дистанции (0-20см) D6 + 2
На средней дистанции (20-40см) D6
На большой дистанции (40-80см) D6 - 1
26
Снайпер снайпер
Если стрельбу
ведёт снайпер, то
его точность всегда
увеличивается на +1.
рис.36

Стрельба сверху (Правило справедливо только для пехотинцев)


Точность выстрела пехотинца увеличивается на +1, если:
- подставка стреляющего пехотинца находится хотя бы на 1 шаг выше
подставки пехотинца - цели;
- подставка стреляющего пехотинца находится выше кабины машины
- цели(см. рис. 37).

+1 к точности рис.37

+1 к точности выше 1 шага

Защита цели
Попытайтесь взглянуть на игровое поле с позиции стреляющего
пехотинца, чтобы определить, укрыта ли цель от стрелка препятствием,
заграждением, машиной и т.п. (см. рис. 38).
Цель укрыта меньше, Цель укрыта больше,
чем наполовину чем наполовину

Цель видна
полностью

рис.38
27
Затем, игрок-хозяин цели подсчитывает защиту цели согласно таблице 8.
Таблица 8

Видимость цели Защита цели


Цель видна полностью D6
Цель укрыта меньше, чем наполовину D6 + 1
Цель укрыта больше, чем наполовину D6 + 2
Цель укрыта полностью, стрелок её не видит Выстрел невозможен
Трудная цель
Если цель выстрела - пехотинец или летающая машина, то защита цели
увеличивается на +1.

Сравните Точность выстрела и Защиту цели:


- Если Точность выстрела меньше, то результат стрельбы – промах, и
цель осталась невредимой;
- Если Точность выстрела и Защита цели – равны, то защита отразила
удар, но, как результат попадания, цель получает 1 повреждение;
- Если Точность выстрела оказалась больше, то защита – пробита, и
цель получает столько повреждений, какова мощность поражения
оружия на той дистанции, с какой оно было применено (см. Техлист
стрелявшего юнита).
Полученные повреждения отмечаются в Техлисте машины-цели (см. 3.2 и
4.2 “Учёт повреждений”) или на подставке пехотинца.
Если виртуальная стрельба ведётся по ранее поваленному на землю юниту
(пехотинцу или машине), то все наносимые ему повреждения удваиваются.

4.7 Ближний бой


Один раз во время своего хода пехотинец
может вступить в ближний бой. Пехотинцы
могут вступать в ближний бой только с
пехотинцами, и только один на один. Воевать в
ближнем бою с машинами пехота не может.
Пехотинец может вступить в ближний бой, если
он касается подставки или фигурки противника
(см. рис. 39). Игроки-хозяева участвующих в рис.39
28
бою пехотинцев по одному разу бросают кубик D6 и к выпавшим очкам
прибавляют единицы жизни своих солдат (т.е. числа на которые указывают
стрелки на подставках). Полученные результаты сравниваются. Тот, чей
результат больше, считается победителем схватки. Если результаты
равны, то исходом ближнего боя является ничья. Затем игроки отмечают
полученные повреждения согласно таблице 9:
Таблица 9

Участник ближнего боя Число полученных ранений


Победитель нет
Проигравший равно разнице результатов
Ничья оба - по 1 ранению

Напоминаем, что пехотинец, находящийся в ближнем бою, стрелять не


может. Для начала стрельбы ему необходимо выйти из ближнего боя,
сделав шаг в любом свободном направлении.

4.8 Наезд машины на пехотинца


Наземная боевая машина может попытаться раздавить пехотинца. Для этого
машина должна коснуться подставки или фигурки пехотинца любой своей
частью (см. рис. 40). В такой схватке побеждает всегда машина. Она остаётся
невредимой, а игрок-хозяин пехотинца бросает кубик D6. При результате 5
или 6 - пехотинцу удалось избежать наезда. В остальных случаях (1-4 очка
на кубике) выпавший результат равен количеству ранений, полученных
пехотинцем. Они
должны быть рис.40
отмечены согласно
п. 4.2 Учёт ранений
пехотинцев.

29
Раздел 5
Разрешение споров
Если во время игры у вас возникла спорная ситуация, и вы не можете
прийти к единому решению, то пусть каждый из вас бросит кубик. Ситуация,
в этом случае, разрешается в пользу того, чей результат выше.

Раздел 6
Вариант игры с полностью виртуальной стрельбой
При желании игроки могут полностью отказаться от реальной стрельбы и
разыгрывать сражение только с помощью кубиков.
В этом случае оружию реальной стрельбы присваиваются характеристики
виртуальной стрельбы согласно таблице 10.
Таблица 10

№ Оружие Характеристики виртуальной


стрельбы

Ракетная 7 2 1
1 установка Боезапас неограничен

Автоматическая 5 5 2
2 пушка
Боезапас неограничен

2 8 8
Тяжёлая
3 Боезапас: 2
ракета* Система самонаведения:
+ 2 к точности

Ракета* дальнего 0 4 8
4 действия (“VARAN”)
Боезапас: 8

* Примечание: Модели тяжёлых ракет (№3 в таблице 10) можно


встретить в некоторых наборах. Тяжёлые ракеты можно устанавливать
в держатели вместо пружинных ракетных установок (№1 в таблице 10).

Желаем приятной игры!


30
Приложение 1
Техлисты ранее выпускавшихся моделей ROBOGEAR

31
32

Вам также может понравиться