Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Правила игры
В далёком будущем, когда армии Великих Звёздных Держав будут
бороться за новые пространства и звёздные системы, а поселенцы
Галактических окраин – яростно защищать свои планеты от набегов
безжалостных космических пиратов, современные боевые машины
уступят своё место фантастическим машинам будущего. Не исключено,
что среди них будут не только ”правнуки” нынешних танков и самолётов,
но и совершенно новые, уникальные машины, шагающие и гусеничные,
летающие и прыгающие…
Да и пехотинцы, благодаря новейшему оружию и снаряжению, смогут
успешно противостоять боевым мехбригадам и даже в одиночку угрожать
самым мощным машинам…
Российская фирма “Технолог” предлагает Вам окунуться в тревожный мир
грядущих галактических войн и приглашает Вас принять участие в боевых
действиях со своей собственной армией, составленной из моделей и
фигурок серии ROBOGEAR. Предлагаемые ниже правила позволят вам
устраивать как турнирные схватки, так и масштабные сражения, когда с
каждой стороны в сражении участвует несколько машин и пехотинцев.
Раздел 1
Подготовка к игре
1.1 Описание игры
ROBOGEAR – это увлекательная игра, в которой одновременно может
принимать участие сразу несколько участников, каждый со своей армией.
Для победы в игре необходимо разгромить неприятельскую армию или
же выполнить какое-либо задание – миссию. Миссии могут быть самыми
разными и сводиться, например, к захвату какого-то объекта, уничтожению
командирской машины противника, удержанию рубежа и т.п.
Армии игроков состоят из боевых машин, управляемых пилотами,
и пехотинцев. Далее, для простоты, и машины, и пехотинцев будем
называть юнитами.
1
Например, одна любая машина
– это один юнит, один любой рис.1
пехотинец – это тоже один юнит
(см. рис.1) Каждый юнит имеет
свой Техлист, в котором указаны 1 юнит
его игровые параметры.
Во время сражения игроки по
очереди действуют своими
юнитами – передвигают их,
стреляют по противнику, 1 юнит
объявляют ближний бой
пехотинцам или посылают свои машины на таран.
На все эти действия юнит получает некоторое количество очков – ресурс.
У каждого юнита свой ресурс, он указан в Техлисте. Каждое действие
требует расхода очков ресурса, например, передвижение на 2 шага
вперёд – 1 очко ресурса, выстрел из оружия – 1 очко ресурса и т.п. Игрок
может комбинировать разрешённые действия в любом удобном порядке,
лишь бы число потраченных на все действия очков не превысило ресурса
юнита. Движение, стрельба, ближний бой или таран производятся по
очень простым правилам.
Когда один юнит закончил свои действия, т.е. завершил свой ход,
наступает время хода следующего юнита и т.д. Игра состоит из раундов.
За один раунд каждый юнит может совершить только один ход, поэтому,
когда все юниты совершили по одному ходу, начинается новый раунд. В
начале каждого раунда игроки разыгрывают инициативу, т.е. определяют,
кому ходить первым, кому вторым и т.д.
Если все юниты – машины и пехотинцы - в армии игрока уничтожены, то
он выбывает из игры. Остальные участники продолжают сражение без
него. Таким образом, раунд за раундом битва продолжается до победы
одного из игроков.
2
будут уверенно обращаться с машинами, они могут подключить к игре
пехотинцев, по правилам из 4-го раздела.
3
1.6 Расстановка сил
Кроме пехотинцев, моделей машин и Техлистов Вам понадобятся
шестигранный игровой кубик, а также линейка или циркуль для измерения
дальности передвижений и дистанции стрельбы.
Игроки выбирают край
поля, с которого их армия
начнёт сражение. После
Игро
вое этого, каждый игрок
пол раскладывает Техлисты
е своих юнитов в пределах
15-см зоны от своего края
игрового поля (см. рис.2).
15 см Стрелки-ползунки на
рис.2 шкалах “Прочность” и
“Боезапас” в техлистах
боевых машин должны
быть установлены в
начальное положение - на
клетках с максимальным
значением (рис.3). Затем
прямо поверх Техлистов
расставляются модели
боевых машин и фигурки
рис.3 пехотинцев, машины
должны стоять на своих
Техлистах, пехотинцы - на своих. Расстояние до армии ближайшего
противника должно быть не менее 40 см. В процессе игры машины и
пехотинцы покинут свои начальные
позиции, а Техлисты останутся возле
края поля до конца игры.
Обратите внимание! В кабине каждой
боевой машины, или, если кабины нет,
то на площадке управления, должна
находиться фигурка пилота. Без пилота
машина не может ни стрелять, ни
передвигаться (см. рис 4).
рис.4
4
Раздел 2
Игровой раунд
2.1 Инициатива
Сражение состоит из игровых раундов, во время которых участники по
очереди ходят своими юнитами. Кому ходить первым, игроки определяют
в начале раунда, при розыгрыше инициативы. Для этого каждый участник
битвы бросает кубик. Игрок, выбросивший наибольшее число очков,
считается выигравшим инициативу - он будет ходить первым. Если
максимальный результат выпал сразу у нескольких игроков, то они
повторяют броски. Следующим будет ходить тот, кто сидит по левую руку
от первого игрока, и так далее, по кругу.
все запланированные
игроком действия, 1-ûé èãðîê
Раздел 3
Боевые машины
Прочитав этот раздел, вы сможете сразу начать сражение со своей
армией, составленной из боевых машин серии ROBOGEAR.
6
- «РЕСУРС» – число очков, которые расходуются на передвижение
машины и её стрельбу. Ресурс указан на шкале прочности и уменьшается
в зависимости от полученных повреждений.
Óðîâåíü áðîíè: 9
Ðåñóðñ: 4
рис.7
3.3 Ресурс
Ресурс машины зависит от повреждений, полученных машиной во время
сражения. Чем больше повреждений, тем меньше ресурс машины. В
Техлисте шкала прочности разделена на сектора разного цвета. Каждому
сектору соответствует значение Ресурса, который есть у машины при
имеющихся повреждениях. Таким образом, значение ресурса игрок
узнаёт по положению ползунка на шкале прочности. Например, в начале
игры «T-REX» не имеет повреждений. Следовательно, ползунок на шкале
прочности стоит в крайнем левом положении, на 20-й клетке. Этому
положению ползунка соответствует зелёный сектор шкалы и Ресурс из
5-ти очков.(см. рис. 10).
Допустим, теперь, что «T-REX» имеет повреждения, как показано на рис.7.
Ползунок стоит на клетке с цифрой 9
и находится в жёлтом секторе шкалы.
Этому сектору соответствует Ресурс
из 4 очков.
Óðîâåíü áðîíè: 20 Поэтому на выполнение хода у
повреждённого «T-REX» будет уже не
рис.10 Ðåñóðñ: 5
5 очков, как в начале игры, а только 4.
3.4 Боевые действия машин
Есть всего 3 вида боевых действий, которые машины могут выполнять во
время своего хода:
- движение – перемещение и повороты;
- стрельба – атака противника на расстоянии при помощи стрелкового
оружия;
- таран – намеренное столкновение с машиной противника.
На все совершаемые действия тратятся очки из ресурса машины. Игрок
может комбинировать эти действия в любом удобном порядке, например,
потратить все очки на движение, или чередовать передвижение со
стрельбой, тараном и т.д. Важно, чтобы число потраченных на все
действия очков не превысило ресурса машины.
8
Как только ресурс закончился, машина «замирает» до следующего
своего хода в новом раунде. Если игрок истратил не весь ресурс, то он
может в любой момент закончить ход машины, если считает, что всё, что
необходимо, она уже совершила. Оставшиеся неизрасходованными очки
из ресурса, в этом случае, теряются.
Ресурс обновляется с наступлением нового раунда, т.е. на действия
машины в каждом новом ходе игрок получает столько очков, каков её
ресурс при имеющихся повреждениях.
Вперёд на расстояние не
2 2 2
более, шагов
Назад на расстояние не
2 1 -
более, шагов
Влево или Вправо на
- 1 -
расстояние не более, шагов
не более
Поворот на месте на угол… любой любой
900
рис.12
ВЛЕВ
О
Л
ТЫ
Т
ОН
В П РА
ФР
ВО
10
Ось крепления ног
90º
90º
рис.13 ФРОН
Т
12
- во время хода машины каждое её орудие может выстрелить только
один раз, поэтому, если у машины всего 1 орудие, то в течение хода она
может выстрелить только 1 раз. Если у неё два орудия – то она способна
сделать два выстрела, по 1 выстрелу из каждого орудия. Если у машины
три орудия, то она может выстрелить три раза и т.д.;
- на один выстрел из любого оружия игрок должен потратить 1 очко из
ресурса машины.
- если машина игрока касается (стоит вплотную) машины противника, то
стрелять в таком положении она не может, но может «выйти из контакта»,
отойдя на некоторое расстояние, а затем может начать стрельбу.
13
значением (см. рис. 19). Если ползунок
«прошёл» все клетки, т.е. сместился
за пределы шкалы, то запас снарядов
израсходован – больше это оружие до
рис.19 следующей игры стрелять не может.
Перед выполнением выстрела пускатели
следует зарядить.
Для этого снаряд вставляется в пускатель
до щелчка (см. рис. 20). Поскольку любое
Курок оружие может выстрелить в течение хода
рис.20 только один раз, то рекомендуется заряжать
все пускатели в начале хода, тогда в
процессе игры по наличию снаряда будет видно, какие из пускателей уже
выстрелили, а какие – ещё нет.
Для выстрела достаточно прицелиться и нажать на курок (см. рис. 20) Не
забудьте – на каждый выстрел тратится 1 очко ресурса и перемещается
ползунок на шкале боезапаса.
Результат выстрела
Если снаряд не попал в цель, то она не пострадала.
Если снаряд попал в цель, то выстрел был удачным, и стрелявший игрок
подсчитывает повреждения, которые получила цель, согласно таблице 2.
Таблица 2
Число повреждений,
Результат выстрела полученных целью
Промах нет
Снаряд попал в цель, и цель устояла D6
Снаряд попал в цель, и цель упала D6 х 2 (удвоенные)
Снаряд попал в цель, которая упала раньше D6 х 2 (удвоенные)
рис.21
рис.22
Точность выстрела
Игрок, чья машина стреляет, определяет точность выстрела согласно таблице 3.
Таблица 3
рис.24
Цель видна Цель укрыта меньше, Цель укрыта больше,
полностью чем наполовину чем наполовину
Таблица 4
Видимость цели Защита цели
Цель видна полностью D6
Цель укрыта меньше, чем наполовину D6 + 1
Цель укрыта больше, чем наполовину D6 + 2
Цель укрыта полностью, стрелок её не видит Выстрел невозможен
Трудная цель
Если цель выстрела - пехотинец или летающая машина, то защита цели
увеличивается на +1.
17
Сравните Точность выстрела и Защиту цели:
- Если Точность выстрела меньше, то результат стрельбы – промах, и
машина-цель осталась невредимой;
- Если Точность выстрела и Защита цели – равны, то защита отразила
удар, но, как результат попадания, цель получает 1 повреждение;
- Если Точность выстрела оказалась больше, то защита – пробита, и
цель получает столько повреждений, какова мощность поражения
оружия на той дистанции, с какой оно было применено (см. Техлист
стрелявшей машины).
3.7 Таран
Машина игрока может пойти на таран машины противника. Для этого она
должна коснуться машины противника любой своей частью. При таране
повреждения получают обе машины, однако, количество этих повреждений
определяется успешностью тарана. Таран может проводиться с
расстояния не меньше, чем 4 шага (см. рис. 26).
18
Если перед началом
тарана расстояние рис.26
между машинами
было менее четырёх
шагов, то ни одна из
машин повреждений не
получает.
Гусеничные и шагающие не менее 4-х шагов
машины не могут
таранить летающие
машины, когда те находятся в полёте (на подставке), но могут таранить
их, если летающие машины находятся на земле (см. далее 3.8 Пилоты).
При таране игроки подсчитывают силы своих машин, для чего каждый
игрок бросает кубик D6 и к выпавшим очкам прибавляет уровень брони
своей машины (см. п. 3.2). Полученные результаты сравниваются. Тот,
чей результат больше, считается победителем схватки. Если результаты
- равны, то исходом таранной атаки является ничья. Затем игроки
подсчитывают полученные повреждения согласно таблице 5:
Таблица 5
3.8 Пилоты
При поражении машины может пострадать и её пилот. Поэтому, после
каждой удачной атаки противника, когда машина получила повреждения,
следует бросить кубик D6. Если выпало 2-6 очков, то пилот не пострадал
и управляемая им машина продолжает участвовать в боевых действиях.
Если результат броска -1 очко, то пилот считается погибшим (см. рис. 28).
Фигурку пилота вынимают из машины и откладывают в сторону.
- Если в бою участвуют только боевые
рис.28 машины, то беспилотная машина остаётся
на месте до конца игры, она не может ни
двигаться, ни стрелять.
- Если в армии игрока есть пехотинцы, то
один из них может стать новым пилотом
боевой машины. В конце раунда, во время
которого погиб пилот, игрок выбирает
пехотинца, который будет новым пилотом,
убирает его с поля и ставит поверх Техлиста
машины. После этого машина, в которой
20
погиб пилот, должна пропустить один ход, т.е. во время следующего
раунда игрок ходит остальными своими машинами и пехотинцами, а
беспилотная машина остаётся на месте (при этом она не может ни
стрелять, ни двигаться в течение всего этого раунда). Нового пилота
игрок может посадить в машину только в начале следующего, после
«пропущенного», хода машины. В качестве нового пилота используется
та же фигурка, которая была отложена в сторону. Как только в машине
оказался новый пилот, она снова может принимать полноценное участие
в битве.
В течение того времени, когда машина стоит на месте без пилота, она
может быть целью, как для выстрелов, так и для тарана других машин.
Учёт повреждений ведётся по описанным выше правилам.
Если погиб пилот летающей машины, то она совершает аварийную
посадку – её снимают с подставки и кладут на поле в том же месте, где
она стояла. Игрок вынимает из кабины фигурку пилота и откладывает
её в сторону, а затем бросает кубик D6 – выпавшие очки показывают
количество повреждений, которые получила машина в результате
аварийной посадки. Эти повреждения отмечаются в Техлисте машины.
После того, как в летающую машину «сел» новый пилот, она снова
устанавливается на подставку.
Раздел 4
Пехотинцы
Если вы усвоили правила действий с боевыми машинами, то теперь вы
можете ввести в игру пехотинцев. Они хорошо действуют там, где не пройти
боевым машинам – в узких проходах укреплений, внутри помещений, на
этажах зданий и т.п. Кроме того, пехотинцы значительно оживляют игру,
создавая ощущение полномасштабного сражения.
Вы можете сами предлагать и разыгрывать сценарии с участием только
пехотинцев, как, например, захват секретной лаборатории или штаба,
организовав игровое поле в виде последовательности комнат и коридоров.
Правила действий с пехотинцами описаны в этом разделе.
рис.29
- «Стоим.» - стоимость пехотинца в условных единицах, за которую его
можно приобрести в свою армию;
- Изображение пехотинца;
- «Специальность» – боевые действия, которым обучен пехотинец;
- «Ресурс» - число очков, которые получает пехотинец на выполнение
своего хода. Ресурс зависит от числа ранений, полученных пехотинцем;
- «Оружие» - название и характеристики оружия, а также информация о
том, сколько выстрелов делает оружие за время одной атаки и сколько
очков из ресурса пехотинца следует потратить, чтобы провести одну
атаку из его оружия.
рис.34
1 - 2 шага 2 - 3 шага
2 очко ресурса 4 очка ресурса
24
если фигурка пехотинца не может на нем устоять (соскальзывает или
падает). На преодоление подъема (спуска) высотой 1-2 шага пехотинец
должен потратить 2 очка ресурса (рис. 34). Подъёмы и спуски высотой
2-3 шага преодолеваются за 4 очка ресурса. Преграды более 3-х шагов
высотой для пехотинцев непреодолимы и их следует обходить.
Таблица 6
Движение пехотинцев Расход очков
ресурса
Передвижение в любую сторону на 1 шаг 1
Вертикальный Подъём/Спуск на высоту до 1 шага 0
Вертикальный Подъём/Спуск на высоту 1-2 шага 2
Вертикальный Подъём/Спуск на высоту 2-3 шага 4
+1 к точности рис.37
Защита цели
Попытайтесь взглянуть на игровое поле с позиции стреляющего
пехотинца, чтобы определить, укрыта ли цель от стрелка препятствием,
заграждением, машиной и т.п. (см. рис. 38).
Цель укрыта меньше, Цель укрыта больше,
чем наполовину чем наполовину
Цель видна
полностью
рис.38
27
Затем, игрок-хозяин цели подсчитывает защиту цели согласно таблице 8.
Таблица 8
29
Раздел 5
Разрешение споров
Если во время игры у вас возникла спорная ситуация, и вы не можете
прийти к единому решению, то пусть каждый из вас бросит кубик. Ситуация,
в этом случае, разрешается в пользу того, чей результат выше.
Раздел 6
Вариант игры с полностью виртуальной стрельбой
При желании игроки могут полностью отказаться от реальной стрельбы и
разыгрывать сражение только с помощью кубиков.
В этом случае оружию реальной стрельбы присваиваются характеристики
виртуальной стрельбы согласно таблице 10.
Таблица 10
Ракетная 7 2 1
1 установка Боезапас неограничен
Автоматическая 5 5 2
2 пушка
Боезапас неограничен
2 8 8
Тяжёлая
3 Боезапас: 2
ракета* Система самонаведения:
+ 2 к точности
Ракета* дальнего 0 4 8
4 действия (“VARAN”)
Боезапас: 8
31
32