Вы находитесь на странице: 1из 4

Drama&Dragons.

Весь фокус в
фокусе. Как распознать драму.

Доброго времени суток. Меня все еще зовут Роман aka Drakoning. Я -
профессиональный гейм-дизайнер и сценарист компьютерных игр. Уже
больше двадцати лет я занимаюсь настольными ролевыми играми. И здесь
я рассказываю о жанре драмы.
Если вы хотите понять, к какому жанру относится ваша игра - просто
присмотритесь, что находится "в фокусе" повествования. То есть на чем
сделан главный акцент, чем занимаются игроки большую часть экранного
времени, о чем они рассказывают после сессии и т.п.

Это не так-то просто сделать, но у меня есть для вас мой любимый пример.

Из книги Карен Визнер "Живой текст"


В этом примере первый вариант сосредоточен на событиях. Это
типично приключенческий подход. События не зависят от героев. Подчас
мастеру даже не важно, какие герои участвуют в его приключении: замени
одного другим - события все-равно будут происходить сами по себе.

Особенно это касается игр, где мастер обрушивает на игроков случайные


события, руководствуясь броском кубика или колодой карт.

В третьем варианте явно просматривается исследование мира. Здесь мир


- главный герой. История складывается из того, что герои узнают о нем. Кем
являются отважные исследователи, и что заставило их тронуться с места -
не особо важно. Главное - невероятные места и чудесные открытия,
сделанные по пути.

Еще один вариант, отсутствующий в примере - фокусировка на деяниях.


Это всеми любимое эпическое повествование. Оно вроде как и о героях,
но это только на первый взгляд.

Мифы о подвигах Геракла ничего не говорят нам о самом Геракле. О том,


чем он жил, чего хотел, о чем мечтал... но они много говорят о том, что он
совершил. И в этом существенное отличие.

А вот второй вариант из примера очень похож на то, о чем я пишу в этих
статьях. Ибо он рассказывает нам о героях. О том, как они
принимают решения, и как их выбор определяет их судьбы.

Именно фокусировка на персонаже (персонажецентричность) характеризует


драматическое произведение. Здесь во главу угла поставлены внутренние
противоречия героя. Как пишут в умных книжках:

эмоционально-волевые реакции человека, проявленные в словесно-


физических действиях под давлением драматической ситуации.
А если говорить простым языком, драма помещает в фокус повествования
ХАРАКТЕР персонажа. Именно дуга изменения характера является осью
повествования от начала до конца всей истории.
Поработав над конфликтом персонажа заранее, вы обеспечите себе
интересную игру.
Так что если вы вдруг решили водить драму, будьте готовы уделить
раскрытию внутреннего мира каждого персонажа не меньше половины его
экранного времени. И создать условия для этого раскрытия. Ставить
соответствующие сцены, создавать неигровых персонажей и ситуации,
оттеняющие грани внутреннего конфликта героев, вести с героями
пространные диалоги, спорить и даже ругаться.

В общем, все просто. Если больше половины игрового времени ваши герои
исследуют мир, сражаются с монстрами, строят города, плетут интриги,
расследуют преступления или планируют миссии - то сколько бы собачек не
умерло в процессе, это все равно не будет драмой.

И только когда больше половины игры посвящено тому, что происходит у


героев в душе, и как это изливается наружу через принятые решения,
сказанные слова и совершенные поступки, только тогда вашу игру можно
будет считать драмой. При соблюдении еще некоторых условий, о которых
я расскажу в следующих статьях.

И да, я не претендую ни на звание "гуру" от НРИ, ни на лавры истины в


последней инстанции. Я не утверждаю, что драма чем-то лучше иных
жанров или направлений. Если вы играете иначе - честь вам и хвала. Ибо
"ролевые игры обширны и разнообразны, а драма - лишь узкий и очень
нишевой жанр для небольшой целевой аудитории". 
Я просто пытаюсь показать разнообразные возможности нашего хобби.
И если статья вам понравилась, пожалуйста, поставьте лайк. Вам не
сложно, а от этого зависит развитие канала и выход новых статей

Вам также может понравиться