Вы находитесь на странице: 1из 100

9 АВГУСТА 2016 Г.

ЗОМБИ АПОКАЛИПСИС
ОГЛАВЛЕНИЕ

Введение ........................................................................................ 2
Что такое RPG? ........................................................................... 3
Начнем ........................................................................................ 5
Что в э той книге?......................................................................... 5
Почему зомби? ............................................................................ 6

Глава I: Правила Игры .................................................................... 7


Выполнение задач ....................................................................... 7
Тест ............................................................................................. 7
Встречный тес т ........................................................................... 9
Создание персонажей ............................................................... 10
Лист персонажа ......................................................................... 13
Особенности ............................................................................. 14
Экипировка и припас ы............................................................... 16
Стресс, смерть и травмы........................................................... 18
Конфликт................................................................................... 23
Задачи....................................................................................... 23

Глава II: Ведение игры .................................................................. 27


Структура ис тории..................................................................... 27
Выполнение тес тов ................................................................... 29
Управление NP C ....................................................................... 31
Кампания................................................................................... 32

Глава III: Сценарии ....................................................................... 34


Ночь метеоритного дождя. Апокалипсис ................................... 34
Ночь метеоритного дождя. Пост-апокалипсис ........................... 43
В аду закончилось мес то. Апокалипсис ..................................... 47
В аду закончилось мес то. Пос т-апокалипс ис ............................. 55
Панд емия. Апокалипсис ............................................................ 59
Панд емия. Пос т-апокалипсис .................................................... 69
Конец приш ел с шепотом. Апокалипсис .................................... 72
Конец приш ел с шепотом. Пос т-апокалипсис ............................ 82
Под кожей. Апокалипсис ............................................................ 86
Под кожей. Пос т-апокалипсис.................................................... 95

1
Введение
"Стреляй им в голову, в кино это работает!"
Выживший, который прав даже больше, чем мог бы предположить.

Вот что я тебе скажу, Джед, вот что я не могу скрутить его, чтобы повалить на землю. Ка-
понять в жизни, так почему такие дни, как этот, жется, он даже не заметил меня. Он реально
всегда выпадают на пятницы. Я имею в виду, я рвался к Стиву!
конечно понимаю, что люди хотят раскрепо- Я не знаю, сколько я смог бы его удерживать,
ститься, потому что это выходные, но почему но к счастью для нас мимо проезжали копы, и
они должны с ходить с ума и портить их для всех позвал их. Копы смогли надеть на психа наруч-
остальных? Я имею в виду, что он внезапно ники. Все это время он ничего внятного не гово-
напал на курьера! Прямо на улице. Просто дол- рил. Просто рычал и клацал зубами. Долбаный
банутый. В любом случае. Я дома, и ты не раз- псих!
рушил его, - не так ли, мальчик? Хороший маль- Одна из копов сказала, что это уже третий, о
чик! - и всех возглавил при игре. Ой! и Вуди ком они услышали, такой же. Она сказала, что
несет пиццу. они получили предупреждение от своего лейте-
Почему ты так смотришь на меня? Что? Да, он нанта, что утром может произойти что-то подоб-
напал на Стива. Ты знаешь Стива. Водитель с ное. Новая наркота на улице или что-то еще. Кто
доставки; он дал тебе тот бисквит на прошлой знает. Во всяком случае один из них увел чувака
неделе. Во всяком случае, я был в магазине, прочь, а другой обратил внимание на Стива. К
только что дали свет и двери разблокированы и счастью чувак был более сумасшедшим, чем
тут Стив с нашей последней отгрузкой. В основ- опасным, но они вызвали скорую помощь и
ном обычные вещи, новая RPG и несколько дру- увезли Стива в больницу, на всякий случай.
гих, та новая карточная игра, которая Милла хо- Хорошо, где эти ребята? Мне нужно поесть
тела. Мы со Стивом поболтали, ничего особен- пиццы. Серьезно, я чертовски голоден.
ного. Он рассказывал мне о том химическом раз- Так, в конце концов, когда всё улеглось, я
ливе на южной стороне. Похоже, что мы можем вернулся вовнутрь, я имею в виду, что еще мне
просто забыть о реке полностью. сделать, кроме как вернуться к работе? Но как
Эй, ты помнишь какого вида пицца говорил только я вошел вовнутрь, заметил, что сума-
Вуди, которую он приносил? Конечно, не пом- сшедший чувак поцарапал мою руку, довольно
нишь, в любом случае она вся просто пахнет как глубоко. Серьезно, было адски больно. Было не
людская пища для тебя. Черт, я хочу есть! так плохо, чтобы была нужда зашивать или что-
Так или иначе, Стив шел обратно в свой гру- то еще, но все же, словно ад.
зовик, а я начинал изучать новый инвентарь, ко- Я закончил распаковывать заказ, и даже
гда БАХ! Из ниоткуда этот парень привязался к было несколько часов, чтобы посмотреть эту но-
нему. Стив психанул! Он сделал все возможное, вую RPG и подготовиться к сессии сегодняшним
чтобы этот парень отвязался от него, но чувак вечером. Я думал, что в этот день больше не бу-
был просто психанутый! Он махал руками и кла- дет безумия, но потом , когда я отправился до-
цал зубами на него. Шутки в сторону! Клацал на мой, увидел, как восемь полицейских машины
Стива, он пытался его укусить! летят по улице, и около полдюжины аварий на
Не смотри на меня так! Конечно же, я помог шоссе. Что сегодня происходит? Честно говоря,
ему. Никого не было вокруг, так что я закрыл почему в пятницу?
дверь и попытался оттащить этого чувака от И моя рука меня убивает, я думаю, что слягу
Стива. Должно быть он был пьян или обдолбан с лихорадкой, и я чертовки голоден! Какого
или что-то еще. В любом случае, я едва смог черта! Где эти парни? И где Вуди с этой пиццей?
Если я не поем, я могу буквально умереть!

Добро пожаловать в Зомби Апокалипсис . время игры, в значительной степени базируются


Выбирая эту книгу, вы обрекаете себя и всех, на людях и местах, которые они знают в реаль-
кого знаете, на ужасный конец. Но не волнуй- ной жизни. Таким образом, в игре Зомби Апо-
тесь, это всего лишь веселая забава. Зомби калипсис игроки играют самими собой, пытаю-
Апокалипсис - это ролевая игра, в которой вы щимися выжить, бегая и сражаясь по знакомым
и ваши друзья пытаются пережить конец света, улицам, так как зомби вторглись в их город во
пытаясь не стать пищей для зомби (ключевой время этих ужасающих событий. Простые в
аспект выживания, конечно же). В отличие от освоении, гибкие и ориентированные на повест-
других игр, в Зомби Апокалипсис игроки изоб- вование правила продвигают действие, сохра-
ражают не могучих героев или опасных преступ- няя акцент на истории и действиях игроков без
ников, а самих себя! Кроме того, локации и дру- увязания в ненужной бухгалтерии.
гие персонажи, с которыми они сталкиваются во Если вы когда-нибудь задумывались о том,
2
как вы и ваши друзья будут выживать при Мастер Игры
зомби-апокалипсисе, продолжайте читать и Один человек в группе должен взять на себя
узнаете! роль Мастера Игры или GM, нежели создавать
персонажа. Хотя GM принимает участие в игре,
Что такое RPG? мы делаем различие между GM и игроками, по-
Хотя миллионы слов были потрачены на об- тому что GM ведет игру, а не просто играет. GM
суждение ответа на этот вопрос (в основном на описывает мир, ведет историю, создает препят-
интернет-форумах), для нас ролевая игра или ствия и вызовы для персонажей, и изображает
RPG - это общий опыт рассказывания историй, в всех остальные персонажей в истории (известны
котором группа игроков строит рассказ, взяв на как неигровые персонажи или NPC). GM также
себя роли персонажей в выдуманной ситуации. несет ответственность за применение правил
Набор правил помогает игрокам определит ь игры и принимает решение, когда возникает
успешность своих различных действий и реше- спор о правилах.
ний (и надеюсь помогает им избегать споров, Быть GM очень ответственно, но также может
возникающих во время игры). В дополнение к стать очень полезным. Кроме того, в этой игре
правилам и сеттингу, RPG состоит из трех основ- это означает, что вы получите возможность опи-
ных элементов: игроки (от трех до пяти, очень сать все виды ужас ов, происходящих с друзь-
хорошее число), Мастер Игры (GM) и сценарий. ями, не опасаясь прослыть "странным".

Персонажи игроков Сценарии


В RPG большинство игроков создает персона- Очевидно, что ролевая игра не будет инте-
жей, также известный как PC, контролируемых ресна, если персонажам в ней нечем заняться. И
во время игры. Персонажи являются главными хотя персонажи действительно имеют тенден-
действующими лицами этой истории и основным цию привлекать проблемы, лучше всего, если
средством, с помощью которого игроки могут GM подготовит какую-то ситуацию, которой он
влиять на события в истории. Каждый персонаж бросит им вызов. Сценарий игры - это как исто-
имеет свой набор чисел, называемые характери- рия в кино: описывает то, что происходит, и раз-
стиками, представляющие их относительно ного рода проблемы и врагов, с которыми стал-
сильные и слабые стороны, а также определяю- киваются протагонисты. Другие игры часто фо-
щие вероятность добиться ими успеха при вы- кусируются на приключениях, в которых персо-
полнении той или иной задачи. В большинстве нажи пытаются достичь какой-то примечатель-
игр в этом месте говорят, что персонажам дают ной цели, игра Конец Света не сосредотачива-
свои собственные вымышленные предыстории и ется на этом. Здесь, персонажи пытаются просто
мотивации, но в этой RPG, персонажи базиру- выжить, увидеть еще один рассвет.
ются на самих игроках! Очевидно, что удержа- В этой книге есть пять сценариев, описыва-
ние в голове самого себя должны получаться бо- ющих различные способы, которыми зомби мо-
лее естественно, чем предположение о складе гут привести к концу света. Эти сценарии вклю-
ума тысячелетнего эльфа воина-мага. чают в себя всю информацию, требуемую GM от-
Как и персонажи в любом хорошем фильме носительно того, кто такие зомби, что они де-
ужасов, персонажи игроков не умирают пер- лают, и как их деятельность уничтожит мир, но
выми при зомби апокалипсисе. Но также и не все GM должен наполнить их деталями о людях и ме-
из них могут выжить. Это же конец света, в стах, так как игра происходит везде, где игроки
конце концов. могут оказаться. В дополнение к этим сцена-
риям, у GM могут возникнуть свои собственные
идеи о том, как начался зомби-апокалипсис,
чтобы держать игроков в напряжении.
Конец Света?
Зомби Апокалипсис – это первая в се- Чем игра отличается?
рии ролевых игр под названием Конец Конец Света отличается от других ролевых
Света. Каждая игра в серии представляет игр, в которые вы могли бы играть, по несколь-
собой отдельный опыт игры, но вместе их ким причинам. Возможно, самый уникальный ас-
объединяет ряд простых правил и титульная пект игры состоит в природе персонажа игрока.
тема. Каждая книга в серии исследует от- Вместо того, чтобы быть героем (или антиге-
дельный путь, которым мир людей может роем) с особыми навыками и способностями, ос-
прийти к концу. Это первая книга посвя- нованными на научной фантастике, фэнтези или
щена, очевидно, зомби, и как может про- в жанре художественной литературы, персо-
изойти чума зомби. Последующие книги бу- нажи в Конце Света фактически базируются на
дут охватывать другие угрозы, и, как и эта, игроках. По сути дела, персонажи не просто ава-
каждая из них будет исследовать несколько тары игроков в игровом мире: они и есть игроки,
сценариев с участием различных опасно- или, по крайней мере, их выдуманная версия. И
стей, бросивших вызов человечеству. игровой мир - не какое-то далекое место или

3
альтернативная вселенная: это место, где иг- игра о том, как персонажи попали в сложную си-
роки живут в реальности. События игры разво- туацию, и рассуждают, как они с ней справятся.
рачиваются в городе игроков описанными GM Они не собираются останавливать апокалипсис,
разрушениями, вызванными апокалипсисом. персонажи - обычные люди, и в лучшем случае
Из-за своей темы, Конец Света предназна- они могут надеяться на то, что являются одними
чен для коротких, более четко определенных иг- из немногих выживших.
ровых испытаний, чем во многих ролевых играх, Конец Света предлагает быстрые повество-
часто предполагающих длительные кампании вательные правила для удержания вовлечения
или широкие сюжетные линии. В зависимости от игроков и для продвижения истории. Хотя по-
предпочтений вашей группы и стиля игры, вы дробные тактические боевки отлично работает
можете развернуть апокалиптический сценарий для некоторых игр, здесь не фокусируются на
в течение двух или трех сессий, или даже в одну этом. Вы не хотите попасть в затяжной бой с
ночь. Конечно, игра может продолжаться пока зомби, вы хотите выстрелить или ударить его по
есть возможность, и может продлиться гораздо голове и продолжать двигаться. Если вы увязли
дольше, если каждому из игроков понравится в тесном контакте с зомби, вероятно, вы уже по-
жить в апокалипсисе последующие годы в дета- теряны.
лях. То же самое относится и к другим действиям
Принимая во внимание, что ролевые игры ча- персонажей. Мы знаем более или менее то, на
сто фокусируются на какой-то цели или миссии, что мы способны, так и с персонажами, пред-
будь то спасти мир от суперзлодея или просто ставляющими игроков, быстрый бросок костей -
получить много сокровищ, Конец Света - это это все, что нужно для определения того,
удастся ли решить задачу и каков будет итог.

Что нужно для игры?


Вам понадобятся следующее, чтобы играть в Зомби Апокалипс ис :
 Эта книга (есть!)
 По крайней мере еще два человека (желательно живых).
 Три или четыре часа на игру (или больше, если мир действительно постиг конец света,
и у вас есть время).
 Горстка шестигранных костей двух разных цветов (или размеров, так чтобы вы смогли
их различать).
 Несколько листов бумаги, карандаши и ластики (чернила от ручек слишком тяжело сте-
реть с листа персонажа).
 Закуски (хотя и тематически уместно, сырое мясо не рекомендуется).
Эффектные листы персонажей и другие игровые приспособления не особо нужны, но с ними
будет веселее. Вы можете скопировать их с листов в конце книги или загрузить их с сайта
Fantasy Flight Games (www.FantasyFlightGames.com). Карты вашего города доступны в ближай-
шем магазине. Хотя это и не так необходимо для игры, с картой будет удобнее, когда миру на
самом деле наступит конец и устройства GPS перестанут работать.

4
Кроме того, персонажи в этой игре не являются нятным причинам). Кроме того, GM должен пол-
мощными героями, если их поразит меч и пуля, ностью прочитать тот сценарий, который будет
они не просто потеряют при этом несколько про- первым. Зомби Апокалипсис включает в себя
извольных очков жизни без каких-либо других пять различных несвязанных друг с другом сце-
последствий. Персонажи становятся изнурен- нариев. Их можно использовать в любом по-
ными, и не только от травм в боях, но и от рядке, так что для GM не является необходимо-
стресса и напряжения борьбы с событиями апо- стью прочитать их все до первой сессии игры.
калипсиса и даже со своими коллегами выжив- Первые несколько страниц Главы III Сцена-
шими. Совокупное влияние стресса и травм по- рии дают обзор сценариев и типов зомби в каж-
могают передать суровую реальность бытия там, дом, что может помочь GM решить, в какой из
когда мир идет к окончанию, и они оказывают них играть в первую очередь. Конечно, ничто не
существенное влияние на продолжение истории. мешает прочесть их все, если есть время; пре-
Персонажи с большим количеством травм или имущество этого состоит в том, что части и ку-
стресса могут решить, что лучше отсиживаться и сочки из различных сценариев можно скомбини-
ждать помощи, а не пытаться сделать что-то где- ровать, если GM того желает.
то. GM должен быть знаком с правилами, но не
Игроки используют одних и тех же персона- нужно запоминать их перед игрой. И неплохо бы
жей для всех пяти сценариев, в конце концов, игрокам тоже прочитать правила, но это не обя-
они играют сами себя. Каждый сценарий пред- зательно. Но, ни в коем случае, игроки не
ставляет собой иной взгляд на зомби-апокалип- должны читать Главу II Ведение Игры или
сис, что дает очень разный опыт игры от каж- Главу III Сценарии. Большая часть удоволь-
дого сценария. По сути, каждый сценарий нажи- ствия игроков состоит в выяснении того, какого
мает кнопку reset и изменяет реальность. Это вида зомби перед ними, и заглянув в сценарий,
ставит игроков в необычное положение, пере- можно это разрушить. Так что, если вы игрок, не
жить подобную ситуацию, но с некоторыми от- читайте сценарии! Это может всё испортить.
личиями. Это помогает удержать всё свежим Если вы GM, читайте все сценарии, если хотите.
(или соответственно гнилым), не требуя от игро-
ков изучать новые правила или новый сеттинг, Что в этой книге?
или даже создавать новых персонажей. Ко- Зомби Апокалипсис разделен на 3 главы.
нечно, персонажи, как и игроки, будут знакомы (Также есть много картинок, чтобы вы не ску-
с идеей зомби, и даже зомби-апокалипсиса. Но
чали.) GM должен ознакомиться со вс ей книгой,
они не сразу узнают с какими зомби они столк-
или, по крайней мере, с правилами и одним сце-
нулись. Выяснение того, как убить их и избе- нарием для начала, но игроки абсолютно не
гать, представляет прекрасную возможность для должны смотреть Главу II Ведение Игры или
игроков использовать свои собственные знания Главу III Сценарии (особенно сценарии).
жанра без "обмана".

Глава I: Правила Игры


Начнем В этой главе описаны правила и основная ме-
Мы знаем, что вам не терпится начать играть, ханика игры, в том числе все то, что игроки и
но всё по порядку. GM, вероятно, купивший эту GM должны знать, чтобы предпринимать дей-
книгу, должен ознакомится с ее содержанием. В ствия, бороться с зомби (или убегать), а также
частности, GM должен прочитать Главу I Пра- отслеживать последствия ран и стресса. Здесь
вила Игры и Главу II Ведение Игры (по по- также объясняется, как создавать персонажа,

Они (не) идут к вам


Само собой разумеется, что события Зомби Апокалипсиса являются вымышленными. Зомби
не реальны (по крайней мере, пока), и мир (вероятно) не придет к концу из -за них. Это игра, и
это означает, что это чисто для удовольствия. Конечно, сходство с реальными людьми, как жи-
вых, так и нежити, не случайно в этом случае, что может размыть границы способом, которым
другие игры не могут. Перед игрой лучше поговорить с другими игроками по поводу ожиданий
игры, чтобы убедиться, что никто не будет расстроен событиями, описанными во время игры.
Если некоторым игрокам не комфортно с подробными описаниями людей, которых они знают,
пожираемыми зомби, сделайте это расплывчатым. Если кто-то хочет играть в более выдуманную
версию себя, чем другие, это тоже приемлемо. События зомби-апокалипсиса довольно ужасаю-
щие, если принимать их буквально, так что не бойтесь относиться к ним беззаботно, даже ко-
мично, если это то, что ваша группа предпочитает. Важно то, чтобы каждый человек полу чил
удовольствие, и все персонажи имели, по крайней мере, шанс выжить.
А вот Вуду реально, но оно не имеет ничего общего с кино (или с этой игрой). Так что не
стоит беспокоиться также и на счет этого.

5
включая характеристики, особенности и экипи-
ровку.

Глава II: Ведение Игры


Вторая глава сделана специально для GM.
Она включает в себя множество полезных сове-
тов о ведении Зомби Апокалипсиса, в том
числе, как адаптировать игру под ваших игроков
и город, задавать темп истории и столкнове-
ниям, использовать правила для усиления исто-
рии и разрешать споры по правилам (и что-то
еще, что не покрыто правилами).

Глава III: Сценарии


В последней главе представлены пять раз-
личных сценариев, в которых зомби приводят к
концу света. В сценариях присутствуют разные
трактовки идеи зомби-апокалипсиса и что про-
исходит после этого. В каждом представлен от-
личный вид зомби, от знакомых медленных
зомби, до быстрых зомби, вуду зомби и зомби с
еще более странным происхождением. Каждый
сценарий включают в себя всю информацию, не-
обходимую GM о том, как создать зомби и как их
убить, и что происходит, когда они впервые по-
являются. Каждый сценарий предоставляет но-
вые сюрпризы и вызовы для игроков. Переигры-
вание в них позволяет игрокам увидеть, как от-
личаются стратегии выживания, и исследовать
различные части своего мира в течение и после
апокалипсиса.

Почему зомби?
Почему Зомби Апокалипсис ? В реальности,
зомби-апокалипсис - это сценарий конца света,
с которым каждый хоть немного знаком.
Фильмы, телевидение, книги, комиксы и видео-
игры, все исследовали эту идею с различными
изменениями и разновидностями зомби. Боль-
шинство таких историй сосредоточены на не- беспощадность. Это не сложно отнести и к вы-
большой группе выживших, часто это обычные жившим в истории зомби. Они являются одними
люди, пытающиеся преодолеть катастрофу жи- из немногих разумных людей, оставшихся в
выми, идеальная ситуация для ролевой игры, в мире в окружении толп пожирателей мозгов. И
частности, в которой игроки играют самих себя. если вы не будете осторожны, вы также потеря-
Хороший шанс, чтобы ваши игроки провели не- ете свою индивидуальность. И может быть будет
которое время, задаваясь вопросом, как бы они даже соблазн просто сдаться и присоединиться
могли встретить конец света в лице зомби. Их к ним.
знания о зомби могли бы просто сохранить Смерть - наш первичный страх, и зомби окон-
жизнь их героев. чательное выражение этого. Они действительно
Зомби - идеальное проявление конца света. воплощают смерть: то, что ждет нас всех. Так
Неумолим, неудержим, заразен и за гранью по- же, как и смерть, они преследуют нас медленно,
нимания, всё что вас пугает в том, что вы дума- но неумолимо. Они представляют собой ошибки
ете могло бы уничтожить мир, представлено по- прошлого и обреченность будущего. И
средством зомби. Всё, от устойчивых к лекар- насколько метафоры соответствуют, зомби
ственным препаратам супер-болезней и эколо- предусматривают ведра крови и жестокие раны.
гических катастроф до кровожадных идеологий, Является ли это следствием ужаса или шокиру-
есть метафора, которую можно найти в расска- ющего юмора, по крайней мере, вы знаете, что
зах о живых мертвецах. Зомби представляют все вы изучаете состояния человека и тому подоб-
худшие аспекты человечества, доведенные до ное.
крайности: безрассудность, саморазрушение, И самое главное, зомби прикольные.

6
Глава I: Правила Игры
"Нам нужно просто выжить. Если мы сможем отсиживаться, с нами будет всё в порядке.
Правительство разберется с этим. Мы же просто обычные люди, что мы можем сделать?"
Выживший, не совсем понявший ситуацию

Добро пожаловать в Зомби Апокалипс ис ! внимание, что одна и та же задача мож ет потре-
Как игрок, в этой главе вы можете найти все, что бовать тест в одном контексте, и нет - в другом.
нужно знать для игры. Если вы Мастер Игры, вам Например, если вы бежите ради удовольствия
следует ознакомиться с содержанием этой или упражнения, и завершение вами бега вряд
главы, а также прочитать Главу II Ведение ли окажет существенное влияние на историю, то
Игры. не нужно делать тест. Тем не менее, если вы бе-
В Зомби Апокалипс ис вы играете в то, как жите, спасаясь от орды преследующей вас го-
вы сами пытаетесь выжить в апокалиптическом лодной нежити, внезапно, насколько хорошо вы
мире, наводненном нежитью. Как игрок, вы можете бежать имеет намного большее значе-
управляете действиями своего персонажа ние, и вам скорее всего необходимо сделать
(себя). Вы слушаете рассказ Мастера Игры (GM) тест.
и указываете, как вы реагируете на события, ко-
гда они происходят, бросаете кости, чтобы опре- Тест
делить, насколько хорошо вы справились с раз-
Тесты разработаны так, чтобы быть быст-
личными проблемами, с которыми столкнулись.
рыми, простыми и веселыми. Они позволяют
В конце концов, формирование истории в бросить кости, интегрировать результат в исто-
Зомби Апокалипсисе является совместным рию и продолжить ваше повествование. После
процессом, в котором вы и другие игроки рабо- того, как вы определили задачу, которую пыта-
тают с GM, чтобы создать самый захватываю-
етесь решить, тест проходит в три шага:
щий, ужасающий и интересный возможный ко-
 GM определяет характеристику, подхо-
нец света. дящую для теста.
 вы собираете пул позитивных и нега-
Выполнение задач тивных костей.
Всякий раз, когда вы пытаетесь сделать что-  вы делаете бросок, и после учета всех
то в Зомби Апокалипсисе, и есть некоторый факторов, если, по крайней мере, одна пози-
шанс неудачи или получения стресса, или тивная кость имеет результат равный или
травм, вы должны сделать проверку (тест). Тест меньший назначенной характеристике, за-
включает в себя бросок нескольких шестигран- дача считается успешно выполненной.
ных костей и интерпретацию результата, чтобы После завершения теста GM рассказывает о
увидеть удастся ли вам выполнить задачу, и по- результатах ваших действий, основываясь на
лучите ли вы какой-либо стресс в результате ва- результатах теста. Тест может также иметь по-
ших действий. следствия за пределами простого успеха или не-
GM решает, когда вам нужно сделать тест, удачи, в зависимости от того, что вы пытаетесь
хотя можно свободно самостоятельно предла- предпринять. Смотрите следующие разделы для
гать его пройти, когда думаете, что это было бы получения подробной информации по каждому
уместным. Но в общем, тесты должны быть заре- из этих шагов.
зервированы для важных или захватывающ их
моментов, когда ваш успех или провал ощутим Шаг 1: определить задачу
для истории или вашего персонажа. Обратите Когда GM говорит, что вам нужно тест, как
правило, вы имеете некоторое представление о
том, что вы пытаетесь предпринять. Это может
быть попытка перепрыгнуть с одного на другое
Кости осыпающееся здание, взлом защищенного ком-
Тесты в Зомби Апокалипс исе требуют
пьютера, переговоры с враждебно настроенным
броска двух различных типов шестигранных
выжившим, и тому подобное. Перед тем как ко-
костей (или d6s): позитивные и негативные.
сти будут брошены, вы должны точно опреде-
Для броска для теста вам потребуется не-
лить, что именно вы пытаетесь предпринять, так
сколько d6s двух разных цветов. Рекоменду-
чтобы GM имел четкое представление того, что
ются контрастирующие цвета, один пред-
вы делаете.
ставляет "позитивные", а другой - "негатив-
После того, как вы определили свое дей-
ные", но вы можете использовать кости лю-
ствие, GM решает, какую из ваших шести харак-
бого цвета, какие у вас есть под рукой.
теристик наиболее целесообразно применят ь
для выполнения этой задачи.
7
Шаг 2: сбор пула костей имеет ту же категорию, что и характери-
Для каждой задачи вы всегда начинаете с стика, используемая для теста. Тем не менее,
пула костей, содержащего одну позитивную особенности из других категорий могут до-
кость. Затем вы и GM добавляете позитивные и бавлять негативные кости, если применимы к
негативные кости в пул, основываясь на не- задаче.
скольких факторах.  Травмы: каждая травма, которая в
Позитивные кости представляют собой настоящее время влияет на вашего персо-
навыки или обстоятельства, которые могут по- нажа и имеет ту же категорию, что и харак-
мочь вам выполнить задачу. Добавление пози- теристика, используемая для теста, добав-
тивных костей значительно увеличивает ваши ляет в пул одну негативную кость.
шансы на успех и помогает избежать стресса,  Ситуативные помехи: каждый при-
получаемого от негативных осложнений. Следу- сутствующий эффект окружения, который
ющие обстоятельства могут добавить в пул по- может сделать задачу более сложной или
зитивные кости: стрессовой, также добавляет в пул негатив-
 Позитивные особенности: каждая ную кость.
позитивная особенность на вашем листе пер- Множество факторов может добавлять в пул
сонажа, которая может помочь вам выпол- позитивные или негативные кости. Поощряется
нить задачу, добавляет в пул одну позитив- придумывать причины, по которым можно до-
ную кость. Как правило, эта особенность бавлять в пул дополнительные кости, но за GM
имеет ту же категорию, что и характери- остается последнее слово, может или нет быть
стика, используемая для теста. Однако, если учтена эта причина (смотрите руководство GM
GM позволяет, вы можете также использо- по управлению пулом костей).
вать подходящие особенности из других ка-
тегорий. Шаг 3: Бросок и решение
 Экипировка: каждый предмет экипи- После того, как кости собраны в пул, кидайте
ровки, готовый и доступный, которое может его целиком и смотрите результат. Первым ша-
помочь вам с этой задачей, добавляет в пул гом удалите совпавшие негативные и позитив-
одну позитивную кость. ные кости. После удаления этих костей опреде-
 Содействие: каждый дополнительный ляете, удался ли тест и сколько стресса вы по-
персонаж, который помогает вам с задачей, лучаете за выполнение задачи.
добавляет в пул одну позитивную кость. Для удаления костей из пула найдите любую
 Ситуативные преимущества: каж- негативную кость с тем же выпавшим значе-
дый присутствующий эффект окружения, ко- нием, как и у позитивной. Если на какой-либо
торый может упростить выполнение задачи, негативной кости будет такое же значение, что
добавляет в пул позитивную кость. и на позитивной, удалите обе кости из пула.
Негативные кости представляют собой пер- Негативная кость может удалить только одну со-
сональные слабости или неудачные обстоятель- ответствующую позитивную кость. Например,
ства, которые делают задачу более трудной или если в пуле имеется две позитивные кости, каж-
опасной для выполнения. Негативные кости об- дая из которых с результатом "3", и только одна
ладают способностью отменить результаты по- негативная с результатом "3", будут удалены
зитивных костей после броска и могут привести одна негативная "3" и одна позитивная "3", в ре-
к тому, что персонаж получит стресс при выпол- зультате в пуле останется одна позитивная "3".
нении задачи. Следующие элементы могут доба- После удаления всех совпадающих пар нега-
вить в пул негативные кости: тивных и позитивных костей, если на какой-
 Опасность и сложность задачи: либо из оставшихся позитивных костей имеется
свойственная опасность или сложность за- результат, который меньше или равен, чем вы-
дачи может добавить одну или несколько бранная для теста характеристика, то задача
негативных костей, в зависимости от того, выполнена успешно. В противном случае, за-
что вы пытаетесь предпринять. Чем выше ве- дача провалилась.
роятность того, что задача причинит вам фи- В некоторых случаях, вы или GM захотят
зический, ментальный или социальный узнать, насколько хорошо вы преуспели при вы-
стресс, тем больше негативных костей. полнении задачи. В этих случаях вы можете под-
(Смотрите далее для более конкретных ука- считать общее число успехов, полученных в те-
заний по добавлению негативных костей из- сте. Каждая позитивная кость, оставшаяся в
за опасности или сложности.) конце теста, с результатом, равным или ниже,
 Негативные особенности: каждая чем выбранная характеристика, засчитывается
негативная особенность на вашем листе пер- за один успех. Количество успехов в основном
сонажа, которая может помешать вам в вы- используется для атак и встречных тестов, но
полнении задачи, добавляет в пул одну нега- может быть использовано в любом случае, в ко-
тивную кость. Как и с позитивными особен- тором вы хотите знать, насколько хорошо вы-
ностями, негативная особенность, вероятно, полнили задачу.
В дополнение к определению того, удастся
8
ли персонажу выполнить задачу, тест также ука- внутреннюю сложность замка, а другую - за дав-
зывает на то, сколько стресса получено в ре- ление, которое Милла испытывает, чувствуя, что
зультате попытки. По завершении теста, персо- зомби рядом.
наж получает очки стресса в количестве, рав- Милла делает бросок, получая "2", "2" и "6"
ным числу негативных костей, оставшихся в на позитивны костях, и "2" и "5" - на негативных.
пуле. (Смотри Стресс). Этот стресс попадает в Она удаляет негативную "2" вместе с одной со-
категорию соответствующей характеристики, ответствующей позитивной "2" из результата.
для который проводился тест. Следует отметить, Милла имеет характеристику Логика 3, таким
что стресс равен числу костей, результаты на образом, одна оставшаяся позитивная "2" в
этих костях никак не влияют на количество оставшемся пуле означает, что Милла успешно
полученного стресса. прошла тест и открывает дверь! Однако, остав-
шаяся непогашенная негативная кость указы-
вает на то, что она получила одно очко менталь-
Сделай усилие ного стресса из -за давления, вызванного при-
При попытке выполнения задачи вы мо- ближением нежити.
жете предпринять усилие выше своих воз-
можностей, увеличивая свои шансы на успех,
но и подвергая себя повышенному риску.
Встречный тест
Если вы решили сделать усилие при выпол- Встречные тесты происходят, когда выполня-
нении теста, добавьте одну позитивную кость емая вами задача прямо противоположна дру-
и одну негативную кость в пул перед брос- гому персонажу, как правило, NPC под контро-
ком. Вы можете сделать так только один раз лем GM. Встречный тест можно использовать для
за один тест. любых задач, в которых участвуют два или бо-
лее участника, от соревнования по армрест-
лингу до соперничества за чьи-либо чувства.
Чтобы выполнить встречный тест, вы и дру-
Пример
Спасаясь от нескольких волочащих ноги мед- гой персонаж делают соответствующий тест, и
ленных зомби, группа достигает двери забро- тот, кто получает больше число успехов, выиг-
рывает. Если результатом будет ничья, побеж-
шенного дома. Обнаружив, что дверь заперта,
дает имеющий более высокое значение в харак-
Милла пытается быстро вскрыть замок, прежде
теристике, используемой для теста. Если и тут
чем зомби настигнут группу. Джордж (GM) пред-
лагает Милле сделать тест Логики, чтобы будет ничья, или если вы оба провалили тест,
вскрыть замок. Милла начинает с одной пози- результатом состязания будет ничья. (Если по-
бедитель абсолютно необходим, GM может за-
тивной кос ти и добавляет две дополнительные
ставить вас обоих перебрасывать тест до тех
позитивные кости: одну - за ее особенность
пор, пока не будет победителя, игнорируя лю-
Быстрые Пальцы, а другую - за кусочек жесткой
проволоки, которую Саймон дал ей. Затем GM бой стресс, полученный в переброшенных те-
добавляет две негативные кости в пул: одну - за стах.)

9
Создание персонажей
Множественные оппоненты Самое первое, что ваша группа должна сде-
В некоторых случаях встречные тесты мо- лать, когда вы садитесь играть в Зомби Апока-
гут быть сделаны между тремя или даже липсис , создать персонажей. Создание персо-
больше персонажами. Все участники делают нажа представляет собой совместный процесс,
соответствующий тест, и персонаж с наивыс- который может быть столь же весел, как и сама
шим результатом является победителем. игра!
Посыл, стоящий за Зомби Апокалипсис ом,
Пример состоит в том, что вы играете самих себя, ока-
Солдат раздает еду выжившим, но осталось завшихся в этих воображаемых сценариях и вы-
достаточно только для одной группы. Вуди пи- нужденных бороться с ужасами конца времен.
хается локтями с другим выжившим, так как они Описанный в этом разделе процесс позволяет
оба пытаются убедить солдата дать продукт ы вам поработать с друзьями над созданием точ-
питания их соответствующей группе. Джордж ного представления самих себя в игре. Если вы
призывает Вуди сделать встречный тест против не знаете, что написать на листе персонажа,
другого выжившего, используя Харизму (харак- смело спрашиваете у всех остальных за столом.
теристика, в котором Вуди имеет только 2). У них несомненно будут хорошие предложения!
Джордж позволяет Вуди добавить позитивную Процесс создания персонажа разбит на че-
кость к своему пулу за его особенность Один из тыре шага. Во-первых, ваша группа собирается
Банды, когда он пытается побрататься с солда- вместе и по очереди голосует по характеристи-
том. Тем не менее, Джордж добавляет и негатив- кам друг друга. Затем, после голосования каж-
ную кость в пул Вуди из -за шума толпы вокруг дый из вас отделяется и принимает решение о
него. ваших личных особенностях, записывает любую
Другой выживший имеет Харизму 3, и добав- экипировку, которую Вы в настоящее время с
ляет две позитивные кости в свой пул: одну, по- собой имеете, и любые травмы, которыми вы в
тому что у него есть дети, которых надо кормить, настоящее время затронуты и легко можете упо-
а другую, потому что он предлагает несколько минать о них в рамках игры.
боеприпасов в обмен на еду. Тем не менее, этот После того, как все эти шаги будут завер-
выживший также получает одну негативную шены, вы готовы войти в Зомби Апокалипс ис !
кость из -за шума толпы.
Оба игрока делают брос ок. Вуди выбрасы- Шаг 1: Определите характеристики
вает позитивные "5" и "6" и негативную "5", не Ваши характеристики являются основными
получая никакого стресса, но и провалив тест. строительными блоками вашего персонажа. Они
Другой выживший выбрасывает позитивные "3", - численное представление ваших природных
"3" и "4" и негативную "5", получает одно очко способностей, измеряемые по шкале от 1 до 5. У
стресса, и зарабатывает два успеха. Имея на 2 вас есть шесть различных характеристик, одна
успеха больше, чем у Вуди, другой выживший "наступательная" и одна "оборонительная" в
побеждает и получает продукты от солдата. каждой из следующих трех категорий.

10
Физическая категорий. На основании результатов голосова-
 Ловкость (наступательная) - это ния увеличьте или уменьшите свои характери-
ваша координация и общие моторные стики и установите количество особенностей,
навыки. Баланс, скорость и грация - все ре- которые вы получите в соответствующих катего-
гулируется Ловкостью. риях на следующем шаге создания персонажа.
 Живучесть (оборонительная) - это
ваша физическая сила и выносливость. Она Распределение очков
определяет элементы вашего персонажа, Вы начинаете со значением 1 в каждой из ва-
начиная от того, сколько вы можете поднять, ших шести характеристик и 10 очками для рас-
до того, насколько хорошо вы будете сопро- пределения среди них, чтобы увеличить их зна-
тивляться болезням и токсинам. чение. Каждое очко, потраченное на характери-
Ментальная стику, поднимает ее значение на 1. Однако, ни
 Логика (наступательная) - ваше осо- одна характеристика не может быть поднята
знание вашего окружения и способность ду- выше 5. Помните, что вы пытаетесь создать точ-
мать на лету. Если вы вскрываете защищен- ное представление ваших собственных способ-
ную компьютерную систему или замечаете ностей. Если вы преувеличиваете свои способ-
засаду, Логика - это та характеристика, ко- ности в той или иной области, вероятно, в этой
торую вы используете. категории остальные проголосуют за пониже-
 Сила Воли (оборонительная) пред- ние.
ставляет вашу память и ментальную устойчи-
вость. Все, начиная от сопротивления ужас ам Голосование
мира до задачи вспомнить конкретную ин-
После того, как все игроки распределили
формацию, полученную годы назад, исполь-
свои очки, они по очереди голосуют по характе-
зует Силу Воли. ристикам друг друга. Для голосования каждому
Социальная игроку нужны одна позитивная кость и одна
 Харизма (наступательная) - ваше
негативная кость, а также сумка или коробка,
общее поведение и социальные навыки. Она
одна на группу, для тайного голосования.
управляет тем, как легко вы можете исполь- По одному игроки представляют своих персо-
зовать слова и действия, чтобы направлят ь нажей на голосование. Каждый персонаж под-
других, будь то путем осторожных перегово- вергается трем раундам голосования, на каждую
ров или жестких угроз.
из трех категорий. Когда подойдет ваша оче-
 Сочувствие (оборонительная) -
редь, зачитайте значения для двух характери-
ваша способность понимать и сочувствовать стик в вашей первой категории. Затем осталь-
другим. От определения лжет ли кто-то до ные игроки должны тайно проголосовать с помо-
предсказания следующего шага противника, щью мешка, помещая в него кости на основе
это может быть очень полезным.
своего решения:
Чтобы определить характеристики, сначала
 Позитивная кость: одна из двух ха-
потратьте ряд очков, чтобы установить их на рактеристик в этой категории должна быт ь
значения, которые по вашему мнению наиболее повышена.
соответствующе представляют вас (или персо-  Негативная кость: одна из двух ха-
нажа, которым вы играете). Затем остальная
рактеристик должна быть понижена.
часть игроков за столом голосует, насколько хо-
рошо они представляют вас, в каждой из трех

Выдуманные персонажи
Возможно, некоторые игроки пожелают играть в Зомби Апокалипсис вымышленными пер-
сонажами вместо самих себя. Это совершенно нормально и может привести к совершенно другим
игровым впечатлениям. Игра за вымышленных персонажей дает возможность исследовать апо-
калипсис с другого ракурса. Вы можете играть как за военнослужащих, так и за политиков, или
просто за вымышленных персонажей из города, в котором вы живете.
Рекомендуется, чтобы группа либо вся играла за вымышленных персонажей, либо за самих
себя. Ваша группа перед первой сессией игры должна решить, какого типа персонажей вы хо-
тели бы использовать. Принятие этого ключевое решение заранее позволяет получит более
сплоченный опыт игры, и делает работу GM гораздо проще.
Если вы решили играть за вымышленных персонажей, шаги 1, 3 и 4 при создании персонажа
будут немного отличаться. Во-первых, перед голосованием группы по характеристикам вашего
персонажа при шаге 1, вы должны объяснить концепцию своего персонажа группе, так чтобы
игроки знали, о чем они голосуют. Во-вторых, на шагах 3 и 4 вы должны быть творческими и
придумать экипировку и травмы вашего персонажа самостоятельно. По старайтесь придержи-
ваться вашей концепции персонажа, насколько это возможно, скорее всего, ваш бухгалтер не
будет носить бензопилу по офису!

11
 Обе кости: ни одну их характеристик каждой категории, вы решаете какие именно бу-
не нужно изменять. дут эти особенности, используя примеры из раз-
После того, как все голоса собраны, переме- дела Особенности в качестве руководства. Нет
шайте кости и вывалите их на стол. Подсчитайте никаких формальных ограничений на то, какими
общее количество позитивных и негативных ко- они могут быть, их ограничивает лишь ваше во-
стей. Если больше позитивных костей, подни- ображение. Тем не менее, если вы играете сами
мите одну из ваших характеристик в этой кате- себя, нужно попытаться соответствовать вашим
гории по одно очко (не превышая лимит в 5). фактическим сильным и слабым сторонам. Все
Если больше негативных, то понизьте одну из особенности подлежат утверждению GM; если
ваших характеристик в этой категории на одно вы не знаете, как их можно применить к вашему
очко (не опуская ее ниже 1). Если количество персонажу, вы должны обсудить их с GM на этом
позитивных и негативных костей равное, шаге.
оставьте свои характеристики в этой категории
такими, как они есть. Шаг 3: Запишите экипировку
После подсчета голосов соберите тайно Теперь, когда все нематериальные детали
остальные кости, а затем раздайте их для следу- вашего персонажа находятся на бумаге, пришло
ющего голосования. Записывайте все резуль- время записать материальное, что могло бы по-
таты голосования группы (понизить, повысить влиять на ваше выживание. Во-первых, вы
или оставить как есть в этой категории), так как должны записать всю экипировку, которая нахо-
результат этого голосования повлияет на то, дится при вас в настоящее время. Так как вы иг-
сколько особенности вы получите в этой катего- раете себя и апокалипсис начинается именно
рии на шаге 2. Повторите процесс для двух дру- сейчас, посмотрите вокруг себя: это то, что у вас
гих категорий. есть!
В разделе экипировки вашего персонажа за-
Шаг 2: Выберите особенности пишите любые важные вещи, находящиеся при
После того, как вы определили свои характе- вас или очень близко к вам прямо сейчас. Убе-
ристики, необходимо выбрать ваши особенности дитесь в том, чтобы не упустили ни одной де-
для каждой категории. Особенности представ- тали. Какой процент заряда батареи остался на
ляют собой важные аспекты вашего персонажа вашем сотовом? Сколько денег в вашем бумаж-
гораздо более подробно и конкретнее, чем об- нике прямо сейчас? Есть ли у вас замена для
щая характеристика, записанная конкретной этой пары контактных линз, которая сейчас на
цифрой. Каждая особенность является словом вас? Любые (а может все) эти детали могут по-
или выражением, описывающим силу, слабость влиять (вероятно, так и будет).
или странность, что влияет на вас в той или иной Поддержание достаточно количества запасов
категории. и необходимой экипировки во время апокалип-
Есть два различных типа особенностей: по- сиса является отличительной чертой жанра ужа-
зитивные и негативные. Позитивные особенно- сов. В зависимости от того, что GM готовит для
сти представляют собой сильные стороны или вас, то, что у вас есть, и насколько разумно вы
специальные навыки, которые могут вам по- будете это использовать, может стать гранью
мочь, в то время как негативные - специфиче- между вашей жизнью и страшной смертью.
ские слабые места, которые могут помешать Для получения более подробной информации
вам. Для получения дополнительной информа- об экипировке и как ее использовать, смотрите
ции об особенностях, а также конкретные при- раздел Экипировка.
меры, читайте в разделе об Особенностях.
При создании персонажа вы начинаете с од- Шаг 4: Запишите травмы
ной позитивной и одной негативной особенно- Последний шаг в создании вашего персонажа
стью в каждой из ваших трех категорий. Затем, состоит в запис и каких-либо травм, которые в
на основе голосования о характеристиках, вы настоящее время у вас есть, и могут оказывать
либо потеряете особенность, либо получите до- влияние на вас в грядущем апокалипсисе.
полнительную особенность в этой категории: Травмы бывают физические, метальные или со-
 Если группа проголосовала за уве- циальные, они будут влиять на вашу производи-
личение характеристики: либо добавьте тельность, но их можно исцелить с течением
дополнительную негативную особенность в времени. Указывайте только те травмы, которые
этой категории, либо удалите вашу позитив- можете без стеснения обсуждать с другими иг-
ную особенность в этой категории. роками, и включать их в игру. GM должен дать
 Если группа проголосовала за по- понять всем игрокам, что они не обязаны гово-
нижение характеристики: либо добавьте рить о травмах, которые они бы предпочли дер-
дополнительную позитивную особенность в жать приватными, или которые испортили бы их
этой категории, либо удалите негативную удовольствие от игры. Для дополнительной ин-
особенность в этой категории. формации о травмах, а также конкретных при-
После того, как вы узнаете, сколько негатив- меры травм, смотрите раздел Травмы.
ных и позитивных особенностей есть у вас в
12
Личная информация
Травмы в игровой системе представляют собой виды физических и психологических опасно-
стей, с которыми сталкиваются персонажи во время ужасов конца света. Помните, что цель игры
Зомби Апокалипсис - играть вымышленную версию себя во время чрезвычайной ситуации
ради веселья. С этой целью игроки и GM никогда не должны чувствовать себя вынужденным и
раскрывать какую-либо личную информацию, которую они хотели бы оставить вне игры. Сле-
дует понимать, что физические и психологические травмы могут стать чувствительным вопросом
для многих людей, и всегда следует относиться к ним с уважением.

Подвернута ли у вас лодыжка, которая еще Особенности


не восстановилась? Истощены ли вы от слишком Особенности представляют ваши сильные и
большого числа ночных смен на работе? Пере- слабые стороны вне терминов ваших чистых ха-
жили ли вы недавно плохой разрыв с кем-то рактеристик. Каждая особенность, которая мо-
важным для вас? Любая из этих вещей может жет быть позитивной или негативной, это слово
быть представлена как травма в начале игры. или фраза, описывающая силу, слабость или
Травмы, выбранные вами в начале, должны своеобразие персонажа, которая может влиять
отражать реальные недуги, влияющие на вас в на повседневную жизнь персонажа. При записи
настоящее время. Вы можете начать с одной особенности, запишите знак "+" перед позитив-
травмой в каждой из трех категорий. Каждая из ными особенностями и "-" перед негативными,
этих исходных травм имеет Серьезность 2 (при чтобы обозначить различие.
особых обстоятельствах, вы и GM можете ре-
шить, что лучше использовать другое более под- Стресс
ходящее значение). Стресс - численное представление того, ка-
кому напряжению ваш персонаж подвергся из-
Лист персонажа за физических, ментальных и социальных испы-
Ваш лист персонажа позволяет записывать и таний. Ваш стресс отслеживается на трех
отслеживать все, что нужно знать о вашем пер- "стресс-треках", по одному для каждой из трех
сонаже при игре: физические и личностные категорий. Каждый стресс -трек состоит из де-
черты, сильные и слабые стороны, стрессы и вяти блоков, разделенных на три звена по три
травмы, и так далее. И хорошо бы использовать блока. Когда вы получаете определенное коли-
карандаш (а не ручку) при записи на листе пер- чество стресса, представленное очками стресса,
сонажа, никогда не знаешь, как может изме- заполняете равное количество блоков, начиная
ниться ваш персонаж, когда изо всех сил пыта- с первого звена, переходя на второе, когда все
ешься пережить апокалипсис!

Категории
Все аспекты персонажа, изложенные ниже,
содержат элементы, которые попадают в одну из
трех категорий: физическая, ментальная или со-
циальная. Каждая из этих категорий имеет соот-
ветствующий столбец на листе персонажа. Вся-
кий раз, когда вы приобретаете навык, получа-
ете стресс или травму, она классифицируется в
соответствии с одной из этих трех категорий и
записывается в соответствующей колонке. Если
вы не знаете к какой категории отнести, обсу-
дите это с вашим GM.

Характеристики
Характеристики - численные представления
ваших природных способностей. Каждый из них
имеет описательное имя и имеет значение от 1
до 5. У вас есть шесть различных характеристик:
одна "наступательная" и одна "оборонительная"
в каждой из трех категорий. При выполнении за-
дачи, связанной с определенной характеристи-
кой, ваша характеристика определяет, сколько
у вас шансов для прохождения теста.

13
три блока в первом звене будут заполнены, и Особенности определяют сильные и слабые сто-
так далее. роны, своеобразие персонажа. Их не выбирают
из списка, установленного правилами заранее,
Травмы это уникальные элементы вашего персонажа,
Травмы представляют собой заметные по- которые определяете вы. Единственное ограни-
следствия получения слишком большого коли- чение на особенности - это ваше собственное
чества стресса. Они представляют собой физи- воображение.
ческие, ментальные или социальные "раны", Каждая особенность подпадает под одну из
влияющие на ваши действия, и требуется время, трех категорий, и это короткое слово или фраза,
чтобы залечить их. описывающая ваш аспект. Мало того, что они
Каждая травма состоит из двух частей: слово описывают что-то в вас, как в персонаже, они
или фраза, обозначающая ее, и серьезность. могут также влиять на то, насколько хорошо вы
Название травмы описывает ее эффекты, напри- проходите тест. Есть два типа особенностей: по-
мер, "сломанная лодыжка" (физическая травма) зитивные особенности помогут вам, добавляя
или "Паранойя" (социальная травма). Серьез- позитивные кости к тестам (записываются с "+"
ность (число от 1 до 3) отслеживается в трех перед названием особенности), а негативные
блоках рядом с названием. особенности мешают вам, добавляя негативные
кости к тестам (записываются с "-" перед назва-
Экипировка и запасы нием особенности).
Этот раздел позволяет вам хранить список
всех полезных вещей, которые вам (и, следова- Позитивные особенности
тельно, вашему персонажу) легко доступны. Вы Позитивные особенности представляют со-
можете записывать конкретные единицы экипи- бой естественные сильные стороны, специаль-
ровки по категориям, в которых они, скорее ные навыки или уникальные способности, кото-
всего, могут помочь вам (например, книга по рые вы могли бы иметь в соответствующей кате-
техникам выживания будет подпадать под мен- гории. Они показывают больше, чем просто быть
тальным категорию). Тем не менее, экипировка очень сильным, умным или харизматичным, они
может быть довольно гибкой в использовании. представляют собой специализированные край-
Категория, в которой вещь записана, не должна ности, выделяющие вас на фоне ваших коллег.
налагать никаких ограничений на то, как вы ре- Всякий раз, когда вы проходите тест в той же
шите использовать ее. категории, что и у позитивной особенности, по-
зитивная особенность может добавить позитив-
ную кость в пул, если она способна помочь вам
Особенности выполнить поставленную задачу лучше. Не
Персонаж гораздо больше, чем простой стесняйтесь обсуждать с GM, если чувствуете,
набор чисел, определяющих его способности. что ваша позитивная особенность может помочь
Хотя характеристики создают основу для персо-
вам выполнить поставленную задачу или избе-
нажа, особенности строятся на этой основе и де-
жать ненужного стресса от ее выполнения.
лают каждого перс онажа поистине уникальным. Например, если вы выбрали Марафонец (бегун

14
на длинные дистанции) в качестве физической Таблица 1: Примеры Позитивных Особенностей
особенности, вы должны получить дополнитель- Физические Ментальные Социальные
Марафонец Арифмометр У лыбчивый
ную позитивную кость при прохождении тестов Штангист Книголюб Мод ник
на такие задачи, как убежать от преследующей Очень гибкий С ид елка Отличный лжец
вас орды зомби, выдержать восхождение на Искусный боец Развед чик Махинатор
вверх по разрушенному зданию или выполнение С найпер Начитанный Вожак
любого другого действия на выносливость. Железный Крайне
Путешественник
желуд ок привлекателен
При выборе позитивных особенностей поду-
майте о том, что вас отличает от других игроков
за столом. Какие навыки, сильные стороны или Негативные особенности
способности у вас есть, что делает вас особен- Негативные особенности, напротив, пред-
ным? Таблица 1 Примеры Позитивных Осо- ставляют ваши слабости, неуверенность или
бенностей дает примерный список позитив ных уникальные причуды в данной категории. Как и
особенностей в качестве вдохновения при со- с позитивными особенностями, они указывают
здании собственных особенностей. Не ограничи- на большее, чем просто на что-то бесформенное
вайтесь особенностями, предложенными здесь; или неудобное в повседневных ситуациях, это
просто используйте их в качестве отправной ваши уникальные черты. Ваши негативные осо-
точки, и с GM и другими игроками создавайте бенности должны представлять собой особые
особенности, идеально подходящие для вас. проблемы, с которыми вы сталкиваетесь в ва-
шей повседневной жизни.
Всякий раз, когда вы проходите тест в той же
категории, как и у негативной особенности,
негативная особенность добавляет негативную
кость к пулу, если она может повлиять на ваши
шансы на успех или вызвать дополнительный
стресс. Как правило, при выполнении теста GM
спросит вас о ваших негативных особенностях в
категории, используемой для теста. После того,
как вы их перечислите, можете обсудить с GM,
могут ли они повлиять на ваш успех в этом тесте.
Например, если у вас есть социальная особен-
ность "Жуткий Лжец", вы добавляете негатив-
ную кость в ваш пул при выполнении тестов, ко-
гда обманываете других персонажей.
При выборе негативных особенностей поду-
майте о том, с какими уникальными проблемами
вы столкнётесь по сравнению с другими игро-
ками за столом. С какими слабостями, фобиями
или причудами вы боретесь? Как и в случае с
травмами, используйте только те негативные
особенности, какие вы не против раскрыть при
других игроках и использовать в игре. Если это
испортит вам наслаждение игрой, нет необходи-
мости использовать ее в качестве особенности.
Таблица 2 Примеры Негативных Особенно-
стей дает список негативных особенностей, ко-
торые можно использовать в качестве вдохнове-
ния при создании с обственных особенностей. Не
ограничивайте себя предложенными здесь спис-
ком; просто используйте его в качестве отправ-
ной точки для создания своих соответствующих
особенностей.

Таблица 2: Примеры Негативных Особенностей


Физические Ментальные Социальные
Аллергия Туп в математике Тревожность
Нет чувства
Малопод вижный С лишком честен
направления
С лабая спина Меланхолик Вспыльчивый
Дефицит
Очень близорук Легко над авить
внимания
Тугоухий Легко уд ивить У жасный лжец
С лабый желуд ок Навязчивость Мизантроп

15
Экипировка и припасы персонажа; на листе вашего персонажа нужно
вписывать лишь вещи, находящиеся непосред-
По мере того как мир начнет рушиться вокруг
вас, находящиеся при вас вещи могут стать кри- ственно при вашем персонаже, легко и быстро
тически важными для вашего выживания. Вещи, доступные для применения в помощи с тестами.
когда-то бывшие обычным явлением в повсе- В этом разделе описаны некоторые рекомен-
дации для наиболее распространенной экипи-
дневной жизни, приобретают новое значение,
ровки, которую можно найти при игре Зомби
так как передвижение становится опасным и за-
мену им найти просто так уже будет нельзя. По- Апокалипсис . Тут также даны некоторые до-
скольку вся сеть дистрибуции товаров ломается полнительные правила по механике применения
и ресурсы становятся все более дефицитными, оружия и брони.
люди могут начать убивать просто за банку кон-
сервы или канистру бензина. Вещи
Вы можете отслеживать экипировку, которую Возможности устройств, которыми вы пре-
несете с собой, в разделе экипировки листа ва- кратили пользоваться в Зомби Апокалипсис е ,
шего персонажа. Если какая-нибудь из ваших почти бесконечны. В спешке забранное из соб-
вещей может реально помочь при выполнении ственного дома, добытое в брошенных магази-
вами теста, то можете добавить позитивную нах, украденное у других выживших - почти всё
кость в пул за эту помощь. Также можно иметь может оказаться полезным, когда вы боретесь за
имущество помимо того, что вы носите с собой. выживание при конце света. Поощряется нахо-
Так как вам нужно отслеживать его и места рас- дить творческое применение для любого пред-
положения, делайте записи на отдельном листе мета, которые вы найдете в ваших приключе-
бумаги или на обратной стороне листа вашего ниях. Вам понадобится вся помощь (и позитив-
ные кости), которую вы сможете получит ь!

Таблица 3: Распространенные вещи


Полезен
Пред мет Пред полагаемое использование
в категории
С отовый телефон С оциальная Общение на длинных дистанциях (пока работает сотовая связь)
Рация С оциальная Общение на длинных дистанциях (после падения сотовой связи)
Аптечка первой помощи Физическая Лечение физической травмы
Худ ожественная книга Ментальная Лечение ментальной травмы
Пособие Ментальная Выполнение специфических задач, в зависимости от пособия
Ювелирные украшения С оциальная Обмен на припасы или информацию
Ментальная Для снижения напряжения при социальных ситуациях или ослабление
Игральные карты
/С оциальная ментального напряжения
Зажигалка Физическая Разжечь огонь или поиск вещей в темноте
Перочинный нож Физическая Множество физических задач, а также как оружие при конфликте
Бутылка воды Физическая Хранение и транспортировка воды
Йод Физическая Очистки воды (отменяет тест на сопротивление загрязнению)
Карабкаться по разрушенным зданиям, защита припасов или связыва-
Веревка Физическая
ния пленников
Фонарь Физическая Поиск вещей в темноте

16
Несмотря на почти бесконечное разнообра- GM должны вместе решить, сколько вещей вы
зие вещей, которыми можно воспользоваться в можете нести на себе одновременно. Но есть
своем приключении, некоторые вещи нужны примерное правило, что средний человек может
чаще, чем другие. Многие распространенные комфортно переносить до трети своего веса тела
вещи большинство групп выживших носят с со- в соответствующем рюкзаке или сумке.
бой, любое устройство, носимое с собой боль-
шинством людей каждый день (например, сото- Оружие
вые телефоны), и вещи, становящиеся более не- Самозащита - важная часть выживания при
обходимым при наступлении конца света Зомби Апокалипсисе. И поэтому, даже самые
(например, товары медицинского назначения). мирные персонажи на всякий случай часто вы-
В действительности, поиск этих критичных ве- нуждены носить с собой оружие. Поскольку ору-
щей может стать важным мотивам для вас в жие имеет большое влияние на превосходство в
начале игры. бою, и поскольку инцидент с боем может стать
Таблица 3 Распространенные Вещи дает важным и напряженным моментом в игре, для
разъяснение о том, какие предметы группа вы- оружия есть дополнительные правила, кроме
живших может использовать или иметь нужду в тех, что представлены для других предметов
них. Там также указана категория для каждой снаряжения. Оружие влияет на два обстоятель-
вещи, в которой она будет полезна, а также раз- ства, когда вы его используете для атаки NPC
личные задачи, где вещь может принести или персонажей: оно изменяет ваш пул костей
пользу. Не ограничивайтесь тем, что представ- некоторым способом и изменяет количество
лено в таблице; просто используйте ее в каче- стресса, которое вы наносите противнику ата-
стве отправной точки. Всё, что вы можете найти кой. (Смотрите Атака)
на вашем пути, может быть использовано для Как и обычные предметы снаряжения, ору-
выживания. жие делает атаку гораздо более эффективной и
этим самым может добавить позитивные кости в
Не все предметы сделаны равными ваш пул костей. Однако, применение опреде-
Даже если предметы выполняют очень схо- ленных видов оружия может быть сложнее или
жие функции, один из них может быть значи- опаснее, чем просто удар своим кулаком. Для
тельно лучше, чем другой. Например, простые отражения этого факта не каждое оружие добав-
лейкопластыри помогают заживлять раны быст- ляет позитивные кости в пул, некоторое не до-
рее, защищая их от воздействия окружающего бавляет кости, а некоторое может даже добавить
мира, но бинт и дезинфицирующее средство негативные кости.
были бы значительно лучше. В этом случае, GM И хотя некоторое оружие более сложно в ис-
может принять решение о том, что более подхо- пользовании, оно может наносить более эффек-
дящая вещь может добавить две позитивные ко- тивный ущерб вашему противнику. Каждое ору-
сти в пул, вместо одной. жие имеет величину урона. Эта величина - по-
зитивное или негативное число, которое изме-
Носимый вес няет количество стресса, которое вы наносите
В зависимости от вашего везения в Зомби противнику, когда атакуете его (смотрите
Апокалипсис , вы можете быстро накопить Атака). Позитивные значения увеличивают
большое количество ресурсов, порыскав по стресс, наносимый цели на соответствующую
окрестностям. Тем не менее, вы всего лишь че- величину, а негативные - уменьшают (минимум
ловек; у вас есть предел в количестве вещей, до 0).
которое вы можете унести с собой, особенно Таблица 4 Оружие приводит список реко-
непосредственно на себе. мендаций в отношении различных видов ору-
Строгих правил относительно количества, жия, которое вы сможете получить. Это простые
веса или сложности переноски вещей нет, вы и и общие рекомендации для целых категорий

Таблица 4: Оружие
Тип Оружия Примеры Добавленная кость Урон
Оружие ближнего боя с коротким клинком Перочинный нож, кухонный нож 1 позитивная кость +2
Оружие ближнего боя с большим клинком Мачете, садовые ножницы 2 позитивные кости +3
Малое оружие ближнего боя
Бутылка пива, монтировка N/A +1
импровизированное
Большое оружие ближнего боя
Бита д ля крикета, цепная пила 1 негативная кость +4
импровизированное
Камень, тостер,
Бросаемый предмет N/A -1
виниловая пластинка
Пистолет Glock19, M1911 1 позитивная кость +3
Дробовик Ремингтон 12 калибра N/A +4
Американская Long Rifle,
Од нозарядная винтовка 2 позитивные кости +4
Winchester 1866
Автоматическая винтовка M4, АК-47 1 негативная кость +5

17
оружия. Если вы или GM считают, что конкрет- вам защитить вас от опасностей, с которыми вам
ный объект или оружие не входит ни в одну из предстоит сталкиваться каждый день. Когда вы
этих категорий, вы можете дать ему параметры носите любое защитное снаряжение достаточно
самостоятельно с согласия GM. (Есть общее пра- крепкое, чтобы защитить вас от физического
вило, что оружие никогда не должно добавлять вреда, оно добавляет бонус к величине физиче-
больше, чем две кости любого типа, или более ского сопротивления (смотрите Сопротивле-
+4 урона.) ние). Этот бонус обычно довольно небольшой,
но может оказаться достаточным в долгосрочной
Диапазон оружия перспективе. Таблица 5 Защитное снаряже-
От окровавленной бейсбольной биты до тра- ние дает список примеров различных типов за-
ектории брошенного камня и дальности пораже- щиты и бонуса сопротивления, предоставляе-
ния винтовки высокой мощности, всё оружие мый ими.
имеет свой диапазон воздействия. Кроме того,
Таблица 5: Защитное снаряжение
на диапазон и меткость могут влиять ветер и ви-
Бонус
димость. Из-за повествовательной природы боя сопротивления
Пример
в Зомби Апокалипсисе, в игре диапазон ору- +0 Обычная од ежд а
жия не определен четко. Достанет или нет ваше +1 Костюм пожарного, бронежилет
оружие до цели зависит от ситуации, и от GM. Полный пуленепробиваемый костюм,
спец. снаряжение д ля под авления
Тем не менее, в качестве общего руководства, +2
беспоряд ков,
ниже приведены некоторые средние значения полный сред невековый д оспех
диапазона для различных видов оружия:
 Пистолет: 50 метров
 Дробовик: 35 метров
Стресс, смерть и травмы
 Однозарядная винтовка: 1000 метров Поскольку вам придется отвечать на вызовы
 Автоматическая винтовка: 400 метров и угрозы апокалипсиса, это будет подталкивать
Если вы попытаетесь попасть в цель за пре- вас к критическому состоянию. Вы будете ра-
нены, оскорблены и доведены до грани безумия.
делами средней дальности вашего оружия, GM
Для отражения постоянного напряжения и опас-
может добавить негативную кость в ваш пул,
чтобы отобразить возросшую сложность. С дру- ности для вашего тела, ума и духа, вы получаете
гой стороны, если стреляете с невероятно малой стресс и травмы. Стресс представляет собой
дистанции, GM может добавить позитивную урон, который вы аккумулируете изо дня в день
от всего, что вы делаете, в то время как травмы
кость, чтобы отразить легкость прицеливания.
– ощутимые последствия и необратимые эф-
фекты от этого урона.
Защитное снаряжение Стресс и травмы отслеживаются отдельно
Хотя очень мало людей будут носить на себе
для каждой из категорий, отражая негативное
любую форму защитного снаряжения, когда воздействие в трех различных плоскостях вас.
узнают, что мир гибнет, оно быстро может стать
необходимостью для выживания. В реальности
защитным снаряжением может быть не только Стресс
средневековые доспехи или бронежилет, а про- Стресс представляет собой повреждение и
напряжение, которым вы подвергаетесь изо дня
сто крепкая защитная одежда, которая поможет

Отслеживание мелких деталей


В зависимости от типа кампании перед вами может овзникнуть потребность отслеживать
больше информации о ваших вещах, чем просто их наличие или отсутствие. После выхода из
строя энергосетей такие вещи, как оставшийся заряд аккомулятора электронных устройств,
которые вы нос ите с собой, становятся очень важными, и отслеживание таких деталей можно
добавить в игру. Другие вещи, например, неиспорченная еда и питьевая вода, необходимо
отслеживать практически в любой игре по Зомби Апокалипсису, поскольку такие ресурсы
становятся очень дефицитными. Вот некоторые распространенные вещи, которые GM может
заставить вас отслеживать:
 Количество оставшихся сменных элементов питания
 Заряд аккумулятора на электронных устройствах (мобильники, планшеты и т.д.)
 Топливо, оставшееся в баке машины
 Количество питьевой воды
 Количество запасов еды
 Спички/Топливо для зажигалок
 Оставшиеся боеприпасы в оружии и носимые с собой
Их можно отслеживать по-разному. Убывающие медленно вещи нужно отслеживать от сессии
к сессии, их можно просто записывать на листе; вещи, полезные только в течение нескольких
часов, можно отслеживать по-другому, например, запасными костями или счетчиками.

18
в день в каждой из трех категорий. Физический вы сразу же получаете очки стресса. Их количе-
стресс представляет собой порезы, ушибы, под- ство может быть определено правилами игры
вернутые лодыжки и сломанные кости, а также (например, во время атаки), или оно может быть
любые другие физические повреждения. Мен- продиктовано GM на основании ситуации. (GM,
тальный стресс – это психологическое напряже- смотри руководство по выбору количества
ние, шок от травмирующих событий и общий стресса.)
ущерб вашему психическому здоровью. И, нако- Независимо от источника полученного
нец, социальный стресс – это беспокойство, дис- стресса, прежде чем внести стресс в стресс-
кредитация доверия другим и все более горькое трек, уменьшите его число на ваше сопротивле-
отношение к миру. Следует сказать, что стресс ние в этой категории.
является очень абстрактной мерой этих эффек-
тов; он представляет не какое-либо одно ране- Восстановление от стресса
ние, а несколько нарастающих последствий из- В общем, стресс нельзя легко исцелить.
за множества небольших событий. Стресс – это абстрактный уровень, представля-
Численно стресс отслеживается набором бло- ющий повреждения, которые вы накапливаете
ков, называемых стресс -трек. Всякий раз, когда от невзгод на вашем пути. Чтобы уменьшит ь
вы получаете очки стресса, вы заполняете блоки накопленный стресс, в первую очередь необхо-
в стресс-треке в соответствующей категории. димо диагностировать проблему и понять, как
Чем больше стресса вы имеет в категории, тем это влияет на вас. Потратив немного времени на
больше ваше сопротивление против дальней- анализ того, как это повлияло на вас, вы можете
шего стресса. Однако, если вы когда-нибудь превратить ваш стресс в травму. Это уменьшает
полностью заполните стресс -трек в одной кате- стресс в стресс-треке, но дает вам травму в этой
гории, вы рискуете умереть или получить серь- же категории. Травма может помешать вашей
езную травму. эффективности, добавляя негативные кости к
задачам, предпринимаемыми вами. Тем не ме-
Стресс-трек нее, их можно с течением долгого времени изле-
Весь стресс учитывается в одном из трех чить. Смотрите Травмы для получения допол-
стресс-треков в ваших трех категориях. Каждый нительной информации.
стресс-трек состоит из девяти блоков, которые
разделены на три уровня по три блока в каждом. Сопротивление
Всякий раз, когда вы получаете очки стресса, По мере накопления стресса в какой-то кате-
заполните соответствующее число блоков на гории, вы становитесь более привычны к соот-
стресс-треке в соответствующей категории, ветствующим опасностям. Т от, чей здравый
начиная с блока на первом уровне, и перейдя на смысл был проверен зрелищами смерти снова и
второй, как только все три блока на первом бу- снова, больше не отпрянет так же быстро при
дут заполнены, и так далее. виде трупа. Тот, кого предал товарищ, больше
Если все девять блоков в категории будут за- не удивляется тому, что его снова предадут. По-
полнены, вы сразу же умираете или получаете сле того, как человека избили до полусмерти,
серьезную травму (смотрите Смерть). еще один удар - просто капля в море. Всё это
представлено сопротивлением.
Получение стресса Всякий раз, когда вы получаете стресс от лю-
Стресс приходит от двух основных источни- бого источника, уменьшите количество очков
ков: выполнение сложных или опасных задач и стресса на значение вашего сопротивления в со-
преодоление травматических событий. ответствующей категории. Ваше сопротивление
Всякий раз, когда вы делаете тест, вы полу- равно числу уровней в с оответствующем стресс-
чаете число очков стресса, равное числу остав- треке, в которых заполнены все три блока. Та-
шихся негативных костей в пуле. Этот стресс ким образом, если у вас есть 3 или больше очков
уходит в категорию, где находится характери- стресса в категории, у вас есть +1 к сопротив-
стика, использованная для теста, и он представ- лению; если у вас 6 или более очков стресса в
ляет собой общее напряжение или повреждения категории, у вас уже +2 к сопротивлению.
из-за выполнения задачи. Возможно, попытка Другие вещи, как защитное снаряжение, мо-
поднять груз привела к растяжению мышцы, или гут обеспечить дополнительным сопротивле-
проведенное за изучением время реально вымо- нием в определенных категориях.
тало вас, или отвратительный тип, с которым вы
имели дело, реально вас взбесил. Пример
Другая основная причина стресса - травма- У Брюса был плохой день. Он накопил 7 оч-
тические события, вызванные внешними источ- ков физического стресса в потасовке с враждеб-
никами. Например, подвергнуться нападения ной группой выживших и теперь убегает, чтобы
противника с оружием, стать свидетелем ужаса- спасти свою жизнь. Он оказался загнан в угол на
ющего зрелища, или быть преданным доверен- крыше одноэтажного здания и решает спрыг-
ным другом. Когда происходит такое событие,

19
нуть, нежели столкнуться со своими преследова- персонажа можно вывести из игры. Когда вы по-
телями. Он жестко приземляется и получает 3 лучаете достаточно стресса, чтобы заполнит ь
очка физического стресса от столкновения с стресс-трек, вы умираете, но вид смерти зависит
землей. Тем не менее, у него уже есть два за- от категории, в которой стресс вас заставляет
полненных уровня физического стресс-трека из- умирать:
за 7 очков стресса, и поэтому у него есть +2 к  Физическая. Это обычная физическая
сопротивлению. Он вычитает 2 очка сопротивле- смерть. Ваше сердце перестает биться, и вы
ния из полученного стресса, снижая его до 1. И умираете.
сейчас у Брюса 8 очков физического стресса, он  Ментальная. У вас наступило необра-
поранился после падения, но все еще жив! тимое безумие. Вы сошли с ума.
 Социальная. Вы впали в неотвратимую
Смерть кататонию. Ваша вера в человечество совер-
Смерть - распространенное явление в Зомби шенно утрачена.
Апокалипсисе. Люди вокруг вас погибают, Даже ваша смерть является частью продол-
пока вы боретесь за выживание. Но в механике жающейся истории. Т ем не менее, в конечном
игры "смерть" не означает строго конечную фи- итоге, вы должны удалиться из игры и сделать
зическую смерть. Вместо этого, введены не- это самостоятельно. Адаптировать ее к вашему
скольким различных способов, которыми вашего персонажу и вс ему, что заставило вас страдать
до последнего кусочка фатального стресса.
Смерть должна быть драматичной, уникальной и
запоминающейся.
И хотя смерть имеет важное значение, всё же
вы являетесь главным героем в этой истории, и
у вас есть шанс зацепиться за жизнь, даже в
конце. Всякий раз, когда полностью заполняете
стресс-трек, то не обязательно умираете, вы мо-
жете попытаться зацепиться за жизнь, сделав
тест, используя оборонительную характери-
стику из категории, в которой вы пострадали от
стресса. Если удачно пройдете тест, вы по-преж-
нему удаляетесь из игры путем, соответствую-
щем категории, но только временно. Вы немед-
ленно берете травму Серьезности 3 в соответ-
ствующей категории и удаляете весь стресс из
двух верхних уровней заполненного стресс-
трека, оставляя три заполненных блока на пер-
вом уровне. Вы по-прежнему удалены из игры
до конца текущей встречи, без сознания, без
ума или не отвечая никому, но потом вы возвра-
щаетесь, когда будет шанс собраться.
Если у вас уже есть три травмы (любой сте-
пени Серьезности) в этой категории и нельзя
взять дополнительную травму, вы уже не можете
цепляться за жизнь, и не остается иного выбора,
кроме как умереть.

Переполняющий стресс
Не редко, когда от одного источника
можно получить достаточно стресса, чтобы
заполнить стресс-трек и "переполнить" его,
получая больше стресса, чем позволяет
оставшееся количество блоков. Если вы цеп-
ляетесь за жизнь и имеет место переполняю-
щий стресс, то весь стресс сверх заносится в
стресс-трек после удаления стресса с двух
верхних уровней. К этому переполняющему
стрессу не применяется сопротивление, так
как ваше сопротивление уже было приме-
нено на стресс, когда он первоначально воз-
действовал.

20
Травмы Для того, чтобы преобразовать ваш стресс в
В то время как стресс является простым чис- травмы, у вас должно быть в запасе по крайней
ленным представлением напряжения и урона, мере пять минут бездействия, чтобы провести
незатухающих в вас, травмы представляют со- анализ того, как ваш стресс повлиял на вас. Этот
бой конкретные последствия этого стресса по- процесс может принимать форму осмотра своих
сле того, как он возрос. Проведя какое-то время ран после битвы, размышления о ментальном
на анализ влияния стресса на ваше тело, разум напряжении, которому вы подверглись, или со-
и дух, вы можете преобразовать этот стресс в поставления случаев вашей доверчивости. Вы
травму. Это удалит стресс из вашего стресс- можете сделать это, когда захотите, пока у вас
трека, но и внесет повествовательный эффект, есть достаточно времени. Можно удалять стресс
который будет тяготить вас, пока вы не оправи- почаще и пораньше, создавая большое количе-
тесь от него. ства мелких травм, которые легко вылечить, но
Каждая травма состоит из двух частей: слово которые будут тяготить вас. Или же можно игно-
или фраза, описывающая ее, и ее серьезность. рировать ваши ранения, избегая сразу же пере-
Название травмы описывает ее воздействие на водить их в травмы, но рискуя, что они станут
вас. Например, "Сломанная лодыжка" описывает еще более серьезными, прежде чем у вас по-
физическую травму, заставляющая вас хромать, явится шанс начать разбираться с ними.
а "Параноик" указывает на социальную травму, Проведя пять минут на самоанализ, вы уда-
заставляющая вас никому не доверять. Серьез- ляете весь стресс в одной категории. Затем за-
ность травмы - это число от одного до трех, от- писываете одну травму в этой категории с Серь-
слеживаемое в трех блоках травмы, которые за- езностью, равной количеству уровней в стресс-
полняются слева направо. Когда вы удаляете треке, на который был хотя бы 1 заполненный
стресс, чтобы получить травму, Серьезность блок. Далее, вы определяете точный характер
травмы равна количеству уровней в стресс- травмы и как она повлияет на вас. Это должно
треке, которые имели хотя бы один заполнен- основываться на ее серьезности и как вы полу-
ный блок. Серьезность травмы определяет чили очки стресса, которые были удалены. Если
насколько тяжело эта травма будет заживать. вы испытали стресс из-за падения со здания,
Механически травмы действуют в многом по- возможно, это приведет к травме "Сломана
добно негативным особенностям. Всякий раз, нога". Или, если вы испытали стресс от того, что
когда вы делаете тест, который может быть стали свидетелем как ваш лучший друг умер у
обоснованно осложнен травмой, вы добавляете вас на глазах, может быть, это вызовет травму
негативную кость к этому тесту. Особенно серь- "Не может завести друзей".
езные травмы могут добавлять больше негатив- Таблица 6 Примеры Травм представляет
ных костей, по усмотрению GM. список травм, который можно использовать в ка-
В одной категории никогда не может быть бо- честве вдохновения при принятии решения о ха-
лее трех травм единовременно (любой степени рактере вашей травмы. Не ограничивайтес ь
Серьезности). Если вы когда-нибудь получите травмами, предложенными здесь; просто ис-
четвертую травму в категории, вы сразу же уми- пользовать их в качестве отправной точки и
раете без всякого шанса зацепиться за жизнь вместе с GM придумайте травму, подходящую
(смотрите Смерть). для вашей ситуации и персонажа.

Получение травм Восстановление от травм


Есть два способа получить травму. Обычно К счастью, большинство травм можно изле-
вы можете получить одну путем преобразования чить с течением долгого времени. Как вы посту-
стресса в травму, снимающая стресс и помогаю- пите для исцеления вашей травмы зависит от
щая вам начать вылечиваться от урона, нане- того, к какой категории относится травма и ее
сенного вам. Так же некоторые специальные точный характер, как и определялось при ее
враги могут причинять вам автоматически опре- возникновении. Лечение может иметь форму
деленную травму. первой медицинской помощи и терапии для фи-

Таблица 6: Примеры травм


Серьезность Физическая травма Ментальная травма Социальная травма
Под вернутая лодыжка, ожог С трах мертвых,
Равнодушие, неприязнь к опреде-
первой степени, увлеченность,
1 ленному типа личности, смущение,
инфицированная рана, забывчивость,
беспокойство среди людей
болезнь, смазанное зрение активное отрицание
С ломана лодыжка, ожог вто- Трепет перед мертвецами, Апатия, ненависть к определенному
2 рой степени, гнойная рана, иммобилизация, типу личности, тревожность, недо-
лихорадка, частичная слепота потеря памяти, отрицание верие людям
Отрицание реальности, ярость от
С ломана нога, ожог третьей
Фобия мертвых, навязчи- опред еленного типа личности,
3 степени, гангрена, серьезный
вость, амнезия, иллюзии паника, паранойя по отношению к
грипп, слепота
д ругим

21
Необратимые последствия травм
Некоторые травмы, такие как потеря ко-
нечности, нельзя полностью исцелит ь. Рана
может зажить, и вы приспособитесь к инва-
лидности, но ваша конечность никогда не
отрастет. В экстремальных ситуациях, таких
как эта, GM может принять решение доба-
вить отрицательную особенность вашему
персонажу, как результат конкретной
травмы. Например, если вы потеряли руку,
вы можете получить как травму "Потерянная
рука", так и отрицательную особенность "По-
терянная рука". Со временем вы могли бы
оправиться от травмы "Потерянная рука",
полностью заживив раны, но вы никогда не
восстановитесь от отрицательной особенно-
сти "Потерянная рука". GM должен пользо-
ваться таким случаем добавления отрица-
тельных особенностей от травмы для по-
настоящему исключительных обстоятельств.

цесс 100% указанного времени, вы можете за-


ниматься другими делами, пока выздоравлива-
ете, до тех пор, пока они не вмешиваются
напрямую в процесс лечения или не делают
травме хуже. Например, лечение сломанной
ноги может включать в себя некоторую форму
шины или фиксации и воздержания от слишком
большой нагрузки на ногу в течение месяца. Эта
процедура не будет прервана делами вашей по-
вседневной жизни, если вы не снимите шину или
не пытаетесь бежать, опираясь на эту ногу.
После того, как время лечения подошло к
концу, вы должны сделать тест, чтобы увидеть
удалось ли лечение. Этот тест использует обо-
ронительную характеристику из той же катего-
рии, что и травма (Живучесть для физической,
Сила Воли для ментальной, или Сочувствие для
социальной). Как и в любом тесте, этот тест со-
стоит из позитивных и негативных костей от лю-
бых обстоятельств, влияющих на лечение.
Например, позитивные кости могут быть добав-
лены за счет полезного оборудования или по-
зической травмы, релаксации и личностных раз- мощи союзников, а негативные кости - из-за
мышлений для ментальной травмы или помощи прерывания или осложнений при лечении.
близких вам людей для социальной травмы. Ко- Если проверка прошла успешно, уменьшите
личество времени, требуемое на лечение, зави- Серьезность травмы на единицу. Если Серьез-
сит от Серьезности травмы, а подействует оно ность травмы уменьшается до нуля, травма ис-
или нет определяется с помощью теста. целена и может быть удалена с листа персо-
Когда вы решите начать лечение одной из нажа. Если тест не пройден, или если у травмы
ваших травм, расскажите GM какие меры для до сих пор есть Серьезность, вы можете продол-
этого предпринимаете. Затем вы должны под- жать лечение до тех пор, пока она не будет пол-
вергнуться лечению в течении времени, опреде- ностью удалена. На усмотрение GM, когда серь-
ляемого Серьезностью травмы, как указано езность травмы снижается из-за лечения, вы мо-
ниже (требуемое время лечения также отмеча- жете изменить характер травмы, основываясь на
ется в блоках серьезности на листе персонажа): стадии исцеления. Это значит, что если лечение
 Серьезность 1: Один день подействовало, то травма "Сломанная нога" мо-
 Серьезность 2: Одна неделя жет измениться на травму "Слабая нога", или
 Серьезность 3: Один месяц уменьшить "Акрофобию" до простой "Боязни вы-
Для излечения не нужно тратить на этот про- соты", чтобы показать, что теперь она менее се-
рьезная.

22
Конфликт Ничья
Большинство сцен в Зомби Апокалипс ис Когда кто-то имеет преобладающую ини-
обыгрываются повествовательно, GM рассказы- циативу в большинстве случаев, как пра-
вает историю и призывает различных персона- вило, всё довольно очевидно, но есть случаи,
жей в вашей группе делать тесты, когда вы ре- в которых все становится хаотичным, и не
шаете предпринять какую-нибудь задачу. Тем очевидно, какая группа должна делать ход
не менее, выживание в апокалипсисе часто прежде другой. В этих случаях, GM может ис-
очень напряжено, и вы можете быстро оказаться пользовать встречный тест Ловкости. Один
втянутыми в конфликт с враждебными персона- представитель от каждой группы назнача-
жами или оказаться при опасных обстоятель- ется для прохождения этого теста. Это озна-
ствах, в которых каждая секунда на счету. В та- чает, что персонаж принимает на себя лидер-
ких ситуациях полезно иметь немного больше ство в ситуации, направляя товарищей по
механик к повествованию, гарантируя, что все в группе в групповом ответе в последующем
сцене получат возможность внести свой вклад в бою. Затем GM определяет порядок, в кото-
историю и что все их действия будут равномерно ром группы действуют, на основе успешности
и справедливо рассчитаны по времени. теста их представителей, и победитель в те-
сте ходит первым.
Расчет времени
Как только возникает конфликт (или любая он пожелает (имейте в виду, что каждый персо-
сцена, чувствительная ко времени), обычный наж может предпринимать только один ход за
поток повествования останавливается, и игра раунд). После того, как все они закончили свои
переходит в "структурированное время". В ходы, следующая группа начинает свои ходы, и
структурированном времени игра разворачива- так далее.
ется в серии раундов. В течение каждого раунда
каждый персонаж, участвующий в сцене, полу- Ход
чает один ход. После того, как все персонажи Когда пришло время вашей группе действо-
предприняли свои ходы, начинается следующий вать в раунде, вы и члены вашей группы каждый
раунд. Это продолжается до тех пор, пока дей- предпринимает один ход. Эти ходы можно де-
ствие не закончится. Каждый раунд представ- лать в любом порядке в пределах группы, ис-
ляет собой около десяти секунд игрового вре- ходя из ситуации, но каждый персонаж должен
мени, и все персонажи действуют одновременно завершить свой ход до того, как следующий смо-
в течение этих десяти секунд. жет сделать свой.
Чья группа, ваша или противника, действует Во время своего хода у вас есть примерно де-
в первую очередь определяется тем, какая сять секунд (в игре), чтобы попытаться сделать
группа имела инициативу в начале боя. все, что вы хотите. Как правило, этого времени
достаточно, чтобы немного переместиться, а за-
Определение инициативы тем попытаться предпринять одну задачу. В об-
Если две или более противоборствующие щем у вас есть достаточно времени в ваш ход,
группы персонажей вовлечены в конфликт, по- чтобы предпринять не более одной задачи, ко-
рядок, в котором они получают свои ходы каж- торая требует того или иного теста. Если вы опи-
дый раунд, может означать разницу между жиз- шете GM, что вы хотите сделать в свой ход, и
нью и смертью. Первое, что GM должен опреде- окажется, что это потребует более одного теста,
лить, когда игра входит в структурированное вполне вероятно, что это нужно будет разбить
время, какая группа будет иметь инициативу, на несколько ходов. Подробнее о том, что
иными словами, в каком порядке эти группы бу- именно вы можете уместить в свою ход, вместе
дут действовать. с рекомендациями о том, как справиться с не-
Этот порядок инициативы определяется ис- сколькими общими задачами, смотрите разделе
ходя из обстоятельств, при которых начался Задачи.
конфликт. Та группа, которая имеет очевидное После того, как вы описали, что вы делаете в
преимущество над другой, действует первой. свой ход, включая любые передвижения, выпол-
Если вы и другие персонажи закончили перего- нив необходимые тесты, GM рассказывает о ре-
воры с другой группой выживших, напав на них, зультатах ваших действий, основываясь на ре-
инициатива будет у вас, и вы будет действовать зультатах теста и любых других деталях, имею-
первыми. Как бы то не было, если вас застигла щих отношение к ситуации. На этом ваш ход за-
врасплох особенно тихая группа нежити, иници- канчивается.
атива будет уже у них.
После того, как GM определил порядок дей- Задачи
ствия различных групп, участвующие в сцене, В качестве общей рекомендации, когда вы
каждый персонаж и NPC предпринимают свои пытаетесь выполнить задачу в течение одного
ходы. Каждый персонаж в первой группе может хода структурированного времени, вы можете
предпринять свой ход в любом порядке, как того предпринять две вещи. Во-первых, вы можете
23
выполнить одну небольшую задачу, как пра- вило, при такого рода незначительном маневри-
вило, по с передвижением. Этим может быть ны- ровании средний персонаж может двигаться
ряния за укрытие, отступление от вашего врага, около двадцати метров через открытое про-
закрывание двери, или любые другие действия, странство. Тем не менее, GM может принять ре-
в зависимости от контекста. Эта небольшая за- шение о том, что вы не можете передвинуться
дача должна быть тем, что можно закончить в так далеко из-за воздействия окружения, таких
течение нескольких секунд, и не должна требо- как темнота, погодные условия, или неустойчи-
вать полной концентрации внимания, и тем, в вое основание.
чем бы вы обоснованно преуспели в большин- Самым простым является переход с одного
стве случаев. места на другое, эта малая задача на вашем
Во-вторых, вы можете попробовать предпри- ходу также может включать в себя еще одно до-
нять одну большую задачу. Это то, что требует полнительное небольшое побочное действие,
большую часть вашего внимания и некоторые которое вы захотите сделать. Вот некоторые ре-
навыки или удачу. Наиболее распространенным комендации:
примером большой задачи в бою является атака  Нырнуть в укрытие
противника. Поскольку это действие настолько  Вытащить предмет экипировки
распространено и может принимать различные  Открыть или закрыть двери
формы, существуют определенные правила для  Упасть ничком или встать
выполнения атаки (смотрите Атака). Тем не ме-  Говорить с другими персонажами
нее, атака всего лишь одно из бесконечного Хотя большинство движений во время кон-
числа типов действий, которые вы можете попы- фликта могут рассматриваться в качестве второ-
таться сделать во время своего хода. Раздел степенных задач, могут возникнуть случаи, ко-
Примеры Других Задач дает примеры не- гда вы захотите посвятить все свое внимание и
скольких других типов распространенных задач, энергию на спринт, такой быстрый, насколько
которые вы можете выполнять во время вашего это возможно. В этих случаях, простое действие
хода, и дает рекомендации о том, как GM мог бы очень быстрого движения в напряженной ситуа-
урегулировать их. ции требует провести тест Живучести и забирает
всё ваше внимание на весь ваш ход. При успехе,
Движение и расположение средний персонаж может передвинуться на рас-
Большая часть движений, которые вы пред- стояние около шестидесяти метров через откры-
принимаете во время хода в сцене действий, не тое пространство. В случае провала, GM может
требует теста, и их можно выполнять в дополне- заставить вас пробежать более короткое рассто-
ние к любым большим задачам, которые вы яние (сорок метров или меньше), получить фи-
предпринимаете. Например, медленно идти во зический стресс, или даже запнуться и упасть, в
время стрельбы из своего оружия, подбеж ать к зависимости от ситуации.
цели перед атакой, или просто перейти из ком-
наты в комнату в заброшенном здании. Как пра-

24
Атака Нефизическая атака
Зомби Апокалипсис - нисколько не мирное Правила, представленные для атаки, не
событие. Плохо это или хорошо, но, когда стал- обязательно применимы только к физиче-
киваешься с воющим ужасом, жаждущим плоти, ским атакам. При определенных обстоятель-
человеческая природа реагирует на это насиль- ствах GM может позволить вам вы сделать
ственно, либо в сторону этого ужаса, либо по от- подобный бросок, когда вы ментально или
ношению к собратьям людям, в исступленном социально "атакуете" вашу цель, например,
ужасе. когда допрашиваете пленного или спорите с
Вероятно, наиболее распространенная за- соперником. В этих случаях, следуйте прави-
дача, которую вы будете предпринимать во лам, изложенным здесь для совершения
время конфликта, это атака против противни- атаки, но используйте наступательную ха-
ков. Бросаете ли вы кирпич, стреляете из писто- рактеристику из соответствующей категории
лета или размахиваете кулаками, атаки регули- (Логика для ментальной или Харизма для со-
руются похожими базовыми правилами, хотя циальной), и наносите цели стресс в соответ-
они могут быть изменены GM для соответствия ствующей категории. Очевидно, что физиче-
ситуации. ские оружие не влияет на такой бросок так
Когда вы предпринимаете физическую атаку же, как при физических атаках, но в осталь-
против другого персонажа, вы проходите тест ном тест работает таким же образом.
Ловкости. Добавляя позитивные и негативные
кости к этому тесту так же, как с любым другим
как уменьшение сопротивлением (смотрите По-
тестом, в зависимости от особенностей, эффек-
лучение Стресса).
тов окружающей среды, прикрытий и любых
Чтобы предпринять бросок атаки, в первую
других эффектов. Тем не менее, вместо добав-
очередь, вы должны быть в состоянии выпол-
ления обычной одной позитивной кости за эле-
нить атаку. Это означает, что надо быть физиче-
мент экипировки, оружие добавляет свои типы и
ски способным справиться с задачей, знать о ва-
количество костей, базируясь на том, как легко
шей цели и находиться в диапазоне действия
им пользоваться (смотрите Оружие).
предполагаемого способа атаки. Если GM позво-
Если тест Ловкости для атаки прошел
ляет, иногда вы можете предпринять попытку
успешно, ваша цель немедленно получает физи-
атаки, даже если вы не соответствуете всем этим
ческий стресс, равный общему числу успехов в
условиям, но с дополнительными негативными
тесте. Он может быть дополнительно модифици-
костями в пуле, для отображения этих дополни-
рован с помощью используемого вами оружия.
тельных проблем. Примерами этого могут слу-
Стресс, полученный вашей целью, следует всем
жить, дико вертеться в кромешной темноте или
обычным правилам получения стресса, таким
стрельба по шуму в кустах.

25
Таблица 7: Примеры задач
Соответствующая
Зад ача Добавляет позитивные кости Добавляет негативные кости
характеристика
Лазание, прыжки С кользкая поверхность,
Ловкость Веревка, Мягкое приземление
или акробатика наход иться под атакой
Яркий свет,
С крываться от врага Ловкость или Логика Темнота, скрывающая местность
в прямой вид имости врага
Бег (более 20 мет- Бежать вниз, Бежать вверх,
Живучесть
ров за од ин ход ) бежать рад и своей жизни скользкая поверхность
С ложный замок,
Вскрыть замок Логика Простой замок, отмычки
наход иться под атакой
Принужд ение Противник имеет преимущество
У вас преимущество в бою,
противника Харизма в бою,
противник хочет жить
к капитуляции противник за гранью разума
Вы еще не убили никого из них,
Враг ненавид ит вас,
У говорить врага С очувствие вы отложили в сторону свое ору-
союзники активно атакуют врага
жие

Пример Примеры других задач


Группа оказалась окружена толпой нежити в Возможности для того, что вы могли бы по-
подвале, в котором занималась мародерством. пытаться сделать в течение одного из своих хо-
Милла вытаскивает пистолет, украденный ее из дов, почти бесконечны. Обсудите с GM, чтобы
магазина спортивных товаров, и начинает стре- решить, как именно вы хотите реализовать за-
лять, чтобы прикрыть отход своих друзей. Она дачу, выбирая наиболее подходящую характе-
добавляет три позитивных кости в свой пул: ристику и добавляя позитивные и негативные
одну за пистолет, одну за свою особенность кости в пул в зависимости от обстоятельств.
"Снайпер" и одну за то, что стреляет почти в Таблица 7 Примеры Задач дает несколько ре-
упор. Затем Джордж (GM) добавляет одну нега- комендаций о том, как прорабатывать распро-
тивную кость к ее пулу за темноту в подвале. страненные задачи, которые вы захотите пред-
Милла бросает кости, получает "2", "3", "5" и принять. Тем не менее, это только советы, и их
"5" на позитивных костях, и "2" на негативной. можно изменить, чтобы соответствовать любому
С ее превосходной Ловкостью 5, она получает 3 вашему сценарию.
успеха и ни одного очка стресса после удаления Любое действие, совершаемое во время
"2" из пула. Затем она добавляет +2 к выбро- структурированного времени, можно решить за-
шенным успехам, благодаря своему пистолету, и дачей. Во время зомби апокалипсиса персонажи
наносит 5 очков физического стресса ближай- столкнутся со всевозможными испытаниями и
шему зомби. трудностями, особенно находясь под напряже-
нием от неизбежной атаки либо ходячих мертве-
цов или своих собратьев людей. Для получения
более подробной информации и руководства по
интерпретации результатов тестов при выполне-
нии задач смотрите Проведение Тестов.

26
Глава II: Ведение игры
"У нас есть все, что могло бы здесь понадобиться. Все, что нам нужно сделать, это запереть
дверь, заколотить окна, заложить дымоход, герметизировать вентиляцию, и уб едиться, что
ничто, я имею в виду, вообще ничто, не могло увидеть нас здесь. Это в принципе рай."
Выживший, который четко всё продумал

Эта глава Зомби Апокалипс ис вся о том, сторонам может потребоваться выполнение раз-
как быть Мастером Игры (или GM). Если вы - GM, личных тестов, используя свои социальные или
то ваша работа немного отличается от других иг- ментальные характеристики для достижения же-
роков. Она состоит в том, чтобы вести игру; рас- лаемого результата в переговорах. Социальные
сказывать историю по мере ее развития, играть события обычно заканчиваются либо тем, что
роли всех других персонажей (NPC), а также ре- переговоры завершаются дружелюбно и обе
шать, как результаты тестов и действия игроков группы идут дальше по своим делам, либо пере-
повлияли на историю. Основная роль GM изло- говоры идут не так и начинается бой!
жена во введении, но эта глава рассказывает
всё более подробно, давая советы, как лучше Исследование
использовать ресурсы и выносить решения по В ходе исследовательских событий персо-
правилам, предусмотренными этой книгой. нажи перемещаются по своему окружению, раз-
ведывают новые локации или ищут припасы.
Структура истории Как правило, в подобных событиях вы описыва-
Как GM, ваша главная цель в игре Зомби ете пространство вокруг персонажей, а затем
Апокалипсис - это рассказать историю вместе позволяете им принимать решения о том, как
со своими игроками. Эта история может быть ка- действовать. Затем вы рассказываете о резуль-
татах действий персонажей, снова описывая
кой угодно, от реалистичной симуляции жизни
пространство, если их действия повлияли на
во время апокалипсиса до комичного фарса, в
котором мир сошел с ума, но всё же это история. него, или раскрываете новые, ранее неизведан-
Ваша задача состоит в том, чтобы передать эту ные локации, если они предприняли попытку
историю в занимательной и интересной форме, пройти дальше.
и привлечь игроков, давая им значимые для ис-
Выживание
тории действия для выполнения и выбор, по-
скольку они идут своим путем в этой истории. События на выживание включают в себя лю-
События, которым персонажи игроков под- бые чувствительные ко времени события, в ко-
торых персонажи находятся в опасности. Они
вергаются, связываются вместе, формируя об-
могут быть втянуты в бой с враждебными персо-
щую хронику игры. И это может занять один се-
нажами, пытаться выжить при воздействии
анс игры или вылиться в долгую кампанию.
окружающей среды, таких как очень плохая по-
года или пожар, или иметь дело с любым коли-
События чеством других угроз. Эти события обычно обыг-
В ролевой игре действие разбивается на от- рываются с помощью структурированного вре-
дельные сегменты, называемые "события". Со- мени (смотрите Конфликт), в котором персо-
бытие - эквивалент сцены из книги или кино,
нажи берут ходы, предпринимая действия, пока
один сегмент действия, двигающий историю или
событие не окончится.
добавляющий контекст некоторым способом.
События могут длиться от нескольких минут до Бездействие
нескольких часов и обычно сосредоточены на Между периодами отчаянной борьбы за вы-
попытках персонажей достичь конкретной цели.
живание, интенсивными переговорами и тща-
И вам решать, когда одно событие заканчива-
тельным исследованием часто наступает вре-
ется и начинается другое, что происходит менное затишье в действии. Бездействие охва-
обычно органически с небольшими фанфарами. тывает все эти затишья, от путешествий по пе-
В качестве общего правила, события обычно
ресеченной местности в течение нескольких
попадают в одну из четырех категорий: соци-
дней до отдыха в течение нескольких минут по-
альное, исследование, выживание и бездей-
сле напряженного момента. Эти ситуации прак-
ствие. тически не имеют значения для общего сюжета;
вы можете осветить их несколькими простыми
Социальное событие
быстрыми предложениями, подводя итог прове-
Социальные события втягивают персонажей
денному времени. Бездействие - это время, ко-
в переговоры с другими персонажами, которыми
гда персонажи могут заняться преобразованием
обычно являются NPC под управлением GM. По свой стресс а в травмы (смотрите Получение
мере того, как развиваются переговоры, обеим
27
Травм) или восстановиться от своих травм Постановка целей
(смотрите Восстановление от Травм). По мере того как мир начинает катится в тар-
тарары, везде начинается полный хаос. Для
Повествование того, чтобы не запутаться и помочь развивать
Когда вы связываете воедино события по историю, хорошо, когда ваши персонажи имеют
ходу игры, то формируете непрерывное повест- какие-то конкретные цели, которые хотят до-
вование: история борьбы персонажей игроков стичь. Хотя цели могут отличаться от группы к
за выживание. Это одна из самых сложных задач группе, от сценария к сценарию, и от локации к
для вас, как GM, но и одна из самых вознаграж- локации, есть несколько общих потребностей,
даемых. Требуется балансировать на лету за- ради которых большинству групп нужно порабо-
планированные заранее события согласно дей- тать, чтобы выжить в играх Зомби Апокалип-
ствиям персонажей игроков. Как правило, сис:
лучше всего помочь им самим установить не-  Добыть оружие. Как только появля-
сколько конкретных целей для выживания, ко- ются первые зомби, появляется и необходи-
торые они чувствуют уместными для себя, в со- мость в оружии, более эффективном, чем
ответствии с вызовами сценария. Затем вы мо- простая сковородка. Первый поход в магазин
жете строить свои козни вокруг этих целей с ис- спортивных товаров или в дом родственни-
пользованием локаций, приведенных в этой ков на поиски там оружия может стать самым
книге, и других своих собственных наработок опасным, так как большинство персонажей
для места действия при различных событиях. еще будут не вооружены.
 Сбор еды и медикаментов. Каждый
Начало человек должен есть. Добыча еды, воды и
Как вы начнете игру Зомби Апокалипс ис медикаментов, как правило, становится ос-
задаст тон для всей кампании. Бросите ли вы новной мотивацией в начале игры. Позже хо-
мир в хаос, или вспышки зомби будут медленно рошей целью становится поиск возобновляе-
поглощать мир в течение дней? Как бы вы не ре- мых источников этих ресурсов. Вы можете
шили развивать определенный сценарий, вам мотивировать персонажей, истощая один из
все еще нужно начать игру таким образом, этих ресурсов или делая больным персонажа
чтобы свести персонажей вместе для последую- в середине игры.
щих действий. Для этого рекомендуем, чтобы  Создание безопасного жилища. Ко-
ваша история начиналась за тем же игровым гда мир становится адом и мертвые бродят по
столом, за которым сидите вы и ваши игроки. Вы улицам, найти безопасное место для прибе-
можете начать историю с игры, в которую вы жища, даже только временного, является
сели играть, прерванную (внутри истории) пер- необходимостью. Правильно обустроенное
выми новостями о грядущем апокалипсисе. место для более длительного проживания яв-
Такой способ начала игры позволяет не ляется хорошей целью для текущей игры.
только начать с собравшимися персонажами в  Поиск безопасного места в долго-
одном месте, но и легче определить начальные срочной перспективе. В конце концов,
состояния персонажей. Какие вещи есть на них персонажи захотят найти окончательное ре-
или с ними прямо сейчас? Это их экипировка. шение для своего выживания, цель, ради ко-
Кто-нибудь из них в настоящее время испыты- торой они избегают смерти каждый день. В
вает последствия травмы? Если травма не явля- зависимости от сценария, решением может
ется личной и игрок свободно может обсуждать оказаться основание общины среди облом-
ее, убедитесь, что она записана на листе персо- ков цивилизации, или поиск военной базы,
нажа! которая по-прежнему функционирует. Цели,

А что на счет меня?


Начало апокалипсиса за игровым столом не дает ответа на вопрос, что делать с вами, ведь
вы тоже за игровым столом. Вы же не хотите управлять собой как одним из персонажей игроков,
и одновременно создавать историю для всех остальных. К тому же, охраняя своего персонажа
повсюду, вы можете создать конфликт интересов.
Так как же вам следует с этим поступить? Ну, есть довольно простое решение… но вам,
возможно, оно не понравится. Большинство персонажей фильмов про зомби скептически отно-
сятся к серьезности апокалипсиса, пока не станут свидетелями его зверств непосредственно.
Что может быть лучше, чем ввести появление зомби для ваших игроков через самого себя?
Зомби мог бы неожиданно напасть на вашу группу и оторвать большой кусок яремной вены.
Или вы могли бы прийти на игру с жалобами о каком-то сумасшедшем на улице, который вне-
запно кинулся на вас и укусил, когда вы были на улице прошлым вечером. Тогда вы неизбежно
умрете от своей травмы и станете первым зомби, с которым персонажам игроков придется иметь
дело! Кроме того, вы всегда можете просто быстро увести вашего персонажа, чтобы найти лю-
бимого человека, когда появятся известия об апокалипсисе, но где в этом веселье?

28
подобные этим, хороши для кампаний, в ко- себя навлекут многие неприятности и без ва-
торых персонажи пережили первоначальный шего стимулирования.
ад апокалипсиса нежити и должны теперь
смотреть в будущее. Выполнение тестов
Когда вашу группу сначала брос ят в события
К счастью, придумывание результатов по-
апокалипсиса, скорее всего, многие члены следствий выбора и действий персонажей, сде-
группы сами будут тяготеть к этим целям, а кто ланных на протяжении всей игры, не зависит от
не будет, того можно подтолкнуть в этом направ-
вас полностью. Преуспел ли персонаж или по-
лении, тонко используя NPC или сюжетные со-
терпел неудачу в том, что он попытался сделать,
бытия. И следует сказать, что нет "правильного " определяет игровая механика посредством ис-
или "неправильного" способа играть в Зомби пользования тестов; все, что вам нужно сделать,
Апокалипсис ; вы и ваши игроки могут ставить это решить, как его успех или неудача повлияют
перед собой любые цели, какие хотите. Просто
на историю. Быстрые и простые тесты предо-
представленные здесь цели наиболее распро-
ставляют вам легкий способ представления по-
странены в большинстве апокалиптических ис- пытки персонажа предпринять какую-нибудь за-
торий. дачу и определить результат этой попытки.
Ключом к эффективному использованию те-
Использование локаций
стов заключается в расчете времени. Если слиш-
В каждом сценарии в этой книге опис ан ряд
ком часто заставлять персонажей проходить те-
мест, чтобы помочь вам в создании событий для сты, то ваша игра увязнет и отдельные резуль-
соответствующего сценария. Каждая локация таты будут менее значимыми, но, если не требо-
представляет собой в качестве примера тип вать проведения тестов вообще, то это заставит
местности, в котором ваши персонажи могут
оказаться в процессе игры. Описания этих лока-
ций достаточно общие, так что их можно адап- Способ отслеживания
тировать к вашей точке мира. Например, в сце- Поскольку потребность в ресурсах, таких
нарии Пандемия одна из локаций - автомаги- как оружие, продовольствие, вода и медика-
страль; ее можно легко адаптировать для пред- менты, является основной движущей силой
ставления любого локального шоссе, на котором для персонажей, важно, чтобы вы отслежи-
ваши персонажи окажутся в вашей игре. вали и использовали эти ресурсы для моти-
Каждая локация, представленная здесь, вации персонажей. Вы можете отслеживать
включает в себя описание того, на что это место их, используя любой метод, лучше всего
похоже, а также список идей для событий, с ко- подходящий для вас, от жетонов или запас-
торыми персонажи могут иметь дело, пока нахо- ных костей до записи на бумаге. Кроме того,
дятся там. Каждая из этих идей - просто отправ- для каждого игрока у вас может быть инди-
ная точка, от которой можно создать целое не- видуальный трекер ресурсов (например, для
большое приключение само по себе. Пусть пер- батареек или патронов). Для получения до-
сонажи реагируют на все по-своему и прини- полнительной информации смотрите раздел
мают решения самостоятельно. Они сами на Отслеживание Мелких Деталей.

29
персонажей чувствовать себя беспомощными и зомби в толпе. Однако, не стесняйтесь наклады-
отделенными от игры. Главное умение заключа- вать разумные ограничения на содействие.
ется в том, чтобы персонажи проходили тесты Только персонажи, которые могли бы реально
только тогда, когда успех или неудача действия помочь, могут добавлять позитивные кости к те-
повлечет за собой что-то значимое или интерес- сту.
ное в истории.
Выбор теста для определенной задачи тре- Когда добавлять негативные кости
бует некоторой творческой интерпретации. По- Негативные кости, добавленные в пул, пред-
думайте о том, чего персонаж пытается достичь, ставляют какие-либо обстоятельства, делающие
и какая из шести характеристик лучше всего по- выполнение задачи более сложной или опасной
могла бы с этой задачей. Если у вас возникли для персонажа. Игроки вряд ли захотят сами
проблемы с принятием решения, задайте себе предлагать причины для добавления негатив-
два вопроса: Является ли задача физической, ных костей в пул; именно вам нужно будет до-
ментальной или социальной? И, является ли бавлять все негативные кости в пул. Основными
действие агрессивным или оборонительным? причинами для добавления негативных костей в
Если вы не можете выбрать между двумя различ- пул являются негативные особенности и травмы
ными вариантами, спросите игроков. У них персонажа, а также изначальная сложность за-
найдется предпочтение! дачи.
Когда игроки проходят тест, вряд ли они
Когда добавлять позитивные кости предложат добавить негативные кости в пул из-
Позитивные кости, добавленные в пул, пред- за своих особенностей или травм. Таким обра-
ставляют какие-либо обстоятельства, которые зом, хорошая практика состоит в том, чтобы
могут оказаться полезными для проходящего спросить их об их негативных особенностях и
тест персонажа. Когда персонаж проходит тест, травмах в той же категории, из какой берется
редко будет нужда самому искать причину для характеристика для теста, при сборке пула. Та-
добавления позитивных костей, игрок сам будет ким способом, вы можете быть уверены, что вы
выискивать любое обстоятельство, которое мо- при этом ничего не забыли, и можете побудить
жет помочь ему добиться успеха! Часто вам при- игроков самим отслеживать текущие травмы и
дется решать, имеет ли право предлагаемый особенности персонажа.
фактор внести свой вклад в тест или нет. После добавления всех негативных костей за
Используйте позитивные кости, чтобы возна- соответствующие особенности и травмы персо-
граждать планирование и творческое мышле- нажа, вы должны еще добавить кости за слож-
ние. Если игрок придумал действительно умный ность задачи. Сложность может быть следствием
план или проделал большую работу по обыгры- условий окружения или опасности, или может
ванию действий для персонажа, наградите его просто отражать изначальную сложность за-
дополнительной позитивной костью, поощряя дачи. В общем, на это должно уходить от одной
хорошую ролевую игру в будущем. до трех костей, в зависимости от характера по-
Еще один хороший источник позитивных ко- ставленной задачи. Смотрите Таблицу 8 Слож-
стей - содействие. У персонажей возникла про- ность по получению рекомендаций для опреде-
блема с убийством зомби? Вместо того, чтобы ления сложности задачи.
атаковать всех зомби по одиночке, рекомен-
дуйте им объединиться для одной атаки, каждый Регулировка негативных костей
помогающий персонаж добавляет дополнитель- Так как негативные кости обычно приводят к
ную позитивную кость. Зомби больше не угро- получению персонажем стресса, они являются
жают вашим бронированным персонажам? Про- отличным инструментом для управления напря-
водите одну атаку толпой зомби, добавляя до- жением в процессе игры. Следите за стресс -тре-
полнительную позитивную кость за каждого

Таблица 8: Сложность
Добавленные
негативные Сложность Примеры
кости
Просто: нет ни од ного шанса получить Бежать через открытое пространство, играть по-дру-
0
стресс или ранение жески в карты, торговаться с торговцем
Под нять тяжёлое препятствие, вскрыть запертую
1 Легко: повседневные стрессовые задачи
д верь, соврать кому-то знакомому
С ложно: требует от персонажа выйти за У д ерживать дверь закрытой против орды зомби,
2
пред елы своих обычных возможностей взломать компьютер, принудить пленника
Пугающая: очень стрессовая, с возможно- С прыгнуть с крыши здания, разрядить живую бомбу,
3 стью причинения длительной травмы или д оговориться с враждебными выжившими, д ержащих
напряжения в заложниках ваших д рузей
Неимоверно опасно: почти всегда причи- Пробираться через горящее здание, быть свидетелем
4+ няет персонажу некую форму длительного поед ания вашего д руга живьем, возглавить неболь-
повреждения шой отряд против подавляющей орды нежити

30
аналогичным образом, результат на каждой ко-
Сложность без стресса сти может иметь смысл для истории, после того
В некоторых случаях персонаж может по-
как бросок сделан.
пытаться выполнить задачу, которая неверо-
Например, скажем, что игрок добавляет по-
ятно сложна, но не может нанести опасное ко-
зитивную кость в пул для теста на Ловкость из-
личество стресса при выполнении. В этих слу-
за своей особенности "Гимнастические Трени-
чаях вместо добавления большого количества
ровки", затем добавляет негативную - из-за
негативных костей в пул, вы можете потребо-
травмы "Вывихнутая Лодыжка". Затем, когда за-
вать от персонажа выбросить определенное
дача будет решена, вы удалили соответствую-
количество успехов на своем броске, чтобы
щие негативную и позитивную кости. Если
добиться успеха.
учесть, что кости были добавлены по опреде-
ленным причинам, вы можете описать действие,
ком персонажей и используйте его, чтобы руко-
сказав, что кости были удалены, потому что пер-
водствоваться при добавлении негативных ко-
сонажу удалось использовать свои гимнастиче-
стей в их пул. Если вы хотите увеличить напря-
ские навыки, чтобы не нагружать свою больную
жение, начните добавлять больше негативных
лодыжку, избежав стресс, который иначе он мог
костей к тестам, пока персонажи не получат до-
бы получить.
статочное количество стресса. С другой сто-
Хотя в реальности сложно отследить или
роны, если вы хотите дать персонажам пере-
вспомнить какая кость за что была добавлена,
дышку, наоборот уменьшайте количество нега-
вы все равно можете использовать результаты,
тивных костей, чтобы их стресс-треки не вышли
чтобы придумать интересную историю, базиру-
на свой максимум.
ясь лишь на факторах, сформировавших пул. Не
Имейте в виду, что по мере заполнения
важно, что кость, удаленная в приведенном
стресс-трека, персонаж повышает устойчивость
выше примере, вероятно, и не была добавлена
к дальнейшему стрессу (смотрите Сопротивле-
именно из-за этой конкретной причины, важно
ние). Это означает, что как только у персонажа
только то, что кости были добавлены в пул
есть 6+ стресса в категории, нужно уже нанести
именно по этим причинам. Описывая действие
3 очка стресса, чтобы добавить еще одно очко в
таким способом, вы делаете различные фак-
стресс-трек персонажа. Если вы хотите, чтобы
торы, добавляющие в пул кости, более значи-
персонаж с настолько высоким сопротивлением
мыми, и рассказываете более глубокую и свя-
ощущал давление с помощью тестов сценария,
занную картину действия.
вам нужно добавить в пул, по крайней мере, три
негативные кости.
Управление NPC
Определение результатов Когда вы действуете как GM, один из самых
Полные правила для механических результа- лучших инструментов в вашем распоряжении -
тов теста представлены ранее, но интерпрета- это актерский состав неигровых персонажей
ция результатов может выйти далеко за рамки (Non-Player Character или NPC), которых вы мо-
простого подсчета успехов и стресса. Резуль- жете создавать и контролировать. NPC - это лю-
таты броска пула костей - отличная возможность бые персонажи в истории, не находящиеся под
для повествования, дающая вам ресурсы для контролем ни одного из игроков. Ими могут быть
придумывания творческого результата. Каждая другие дружественные выжившие, члены враж-
кость добавлена в пул по какой-то причине; дебных банд или даже неразумные орды зомби.

Тестирование безумия
Ужасные вещи, которые выжившие после апокалипсиса должны делать или быть им свидете-
лями, часто толкают людей к безумию. В зависимости от типа водимой вами игры, д ушевная
стабильность ваших персонажей может стать неотъемлемой частью игрового опыта. Для того,
чтобы провести тест на противостояние ужасам, наблюдаемыми персонажами вокруг себя, ис-
пользуйте характеристику Сила Воли. У этих тестов часто должно быть довольно немного нега-
тивных костей, добавленных для отображения психического напряжения от таких проблем, и
даже если персонаж остается сдержанным, перенесенный опыт все еще может нанести ему не-
который серьезный ментальный урон.
Поскольку в любом случае персонаж и получают долгосрочный стресс или травмы из-за этого,
их успех или неудача на этом тесте определяет только их непосредственную реакцию на собы-
тия, свидетелями которого они стали. При успехе персонажам удается сдержать свою реакцию
и сохранить спокойствие на данный момент, несмотря на психическое напряжение. Однако, при
неудаче персонаж может сразу же начать кричать, свернуться в дрожащий калачик или его мо-
жет от страха стошнить. В случаях смертельного ужаса, можно сказать, что персонаж начал
предпринимать некоторые непроизвольные действия, так одним из результатов может стать вре-
менная потеря самоконтроля.

31
Вы сами решаете, как они будут действовать,
Важные персонажи
изображая всё ото, что ни говорят и делают, а
В ходе большинства игр в Зомби Апока-
также отслеживаете их характеристики и другие
липсис , возможно, вы создадите или разо-
параметры.
вьете несколько NPC, которые будут более
важными, чем другие второстепенных персо-
Профиль NPC нажи, взаимодействующие с персонажами
NPC следуют тем же правилам, что и персо- игроков. Для этих людей стоит отслеживать
нажи игроков, по большей части. Они имеют ха- их статистику с большим количеством дета-
рактеристики, особенности и экипировку, и мо- лей, чем для среднего NPC. Вы можете отно-
гут получать стресс. Тем не менее, большинство ситься к этим ключевым персонажам, как к
NPC в Зомби Апокалипсис не надо отслежи- персонажам игроков, сделав лист персонажа
вать на том же уровне детализации, что и для для каждого (вместо того, чтобы использо-
персонажей игроков. Большинство из них имеет вать один профиль для нескольких NPC од-
значение только для одного или двух событий, а ного типа) и отслеживать всё о них в инди-
затем их не увидят больше никогда. И потому, видуальном порядке. Это может помочь им
большинству NPC не нужен полный лист персо- держаться особняком в истории, усиливая их
нажа; вместо этого, их представляют через про- важность для истории.
филь с описанием всех соответствующих харак-
теристик, особенностей, экипировки и так да- ным образом. Каждая особая способность опи-
лее. Каждый сценарий содержит профили для сывает именно то, что NPC может делать по-дру-
NPC, имеющих отношение к соответствующему гому, и то, как она влияет на правила. Если осо-
сеттингу. При введении этих NPC в сюжет вы мо- бая способность противоречит чему-то в прави-
жете обращаться к их профилю в этой книге за лах игры, текст способности имеет приоритет
соответствующими параметрами и записывать для этого NPC.
любой полученными ими стресс на бумаге для
заметок. NPC и травмы
Для облегчения объема работ по отслежива-
Особые способности NPC нию нужной информации во время игры, реко-
Профили NPC, предоставленные в сценариях мендуем не следить за травмами менее важных
в этой книге, отличаются от профилей персона- NPC. Нет резона, чтобы знать сломана ли нога у
жей игрока одним большим аспектом: многие из зомби, которого только что атаковал персонаж.
них имеют особые способности, меняющих спо- Как только он ушел прочь, для истории он уже
соб применения некоторых правил игры. Эти не важен. Когда незначительные персонажи за-
особые способности недоступны для персона- полнят один из своих стресс -треков, не позво-
жей и отличают NPC друг от друга, часто демон- ляйте им "цепляться за жизнь" (смотрите
стрируя их уникальную сверхъестественную Смерть). Просто позвольте им умереть.
природу. Некоторые NPC могут игнорироват ь
определенные виды стресса, в то время как дру-
гие автоматически вызывают у персонажей, в
Кампания
Когда ваша группа садится играть в Зомби
которых они попали в бою, определенные
Апокалипсис , хорошо бы иметь понимание
травмы, действующие на персонажей уникаль-

32
того, как долго вы хотите продолжать эту исто- об этом заранее. Игроки, думающие, что они иг-
рию. На один вечер или на несколько? Вы мо- рают в одно-сессионную игру будут всё делать
жете рассказать короткую историю на один се- совершенно по-другому, нежели игроки, кото-
анс игры или можете развернуть целое повест- рые хотят сохранить своих персонажей в живых
вование для кампании на много сессий, в кото- для продолжительной кампании.
рых ваши персонажи будут развиваться. Что бы
вы ни решили, лучше начинать с приблизитель- Развитие персонажей
ной идеей о том, как долго вы хотите продол- В течение кампании персонажи развиваются
жать вашу кампанию, чтобы вы (и ваши игроки) и изменяются. Они получают новые навыки и
могли всё соответственно запланировать. способности, но также страдают от неудач и по-
терь. Для отражения этой эволюции персона-
Продолжительность кампании жей, каждая сессия продолжительной кампании
Гибкость Зомби Апокалипсиса позволяет должна заканчиваться обсуждением того, как
выбрать такой тип кампании, какой захотите. группа считает, изменился ли каждый персонаж
Игра идеально подходит для импровизирован- в течение этой сессии игры.
ной одно-сессионной игры в дождливый день Для каждого персонажа группа должна обсу-
или на съезде, и также поддерживает группы, дить и принять решение о двух особенностях,
которые хотят привязаться к своим персонажам которые наилучшим образом представляли эф-
на долгое эпическое повествование. фективность персонажа в этой сессии, одна по-
В общем, продолжительность кампании де- зитивная и одна негативная. Они могут ссы-
лится на три категории: латься на конкретные случаи в сессии, но и они
 Одна сессия. Также известная как "од- должны быть выражены как общие особенности,
норазовая". Эти истории длятся в течение од- как и во время создания персонажа. Например,
ной сессии. Они обычно имеют дело только с группа может решить, что в этой сессии персо-
выжившими при начале бедствия и сразу же наж показал себя хорошим руководителем, и
после него. Одно-сессионная игра часто за- принять решение о позитивной особенности "Ве-
канчивается драматической гибелью персо- ликий Лидер", или может заметить, что персо-
нажей. наж падал духом во время напряженных ситуа-
 Несколько сессий. Обычно занимает ций, и принять решение о негативной особенно-
от двух до четырех сессий, эти кампании поз- сти "Отступает под Давлением". Ими не должны
воляют рассказать целую историю с опреде- быть особенности, которые уже есть у персо-
ленным концом. Отличный способ для за- нажа, но они могут быть. Если группа не может
пуска такой кампании – это одна или две сес- выбрать между двумя различными вариантами,
сии с использованием одного из разделов можно тайно проголосовать (с помощью костей)
Апокалипсис из Главы III Сценарии, а или публично поднятием рук. При любых сомне-
затем одну или две сессии из раздела Пост- ниях GM имеет окончательное решение.
Апокалипсис . Можно сделать так, чтобы После того, как группа определилась с одной
между двумя секциями кампании в игровом или двумя особенностями, которые наилучшим
мире прошло значительное время, что позво- образом представляли эффективность персо-
лит вам и вашей группе проследить, как пер- нажа, соответствующий игрок вносит изменения
сонажи меняются за время борьбы за выжи- в лист персонажа следующим образом:
вание в пост-апокалиптическом мире.  Если персонаж не имеет подобной
 Бесконечное выживание. Кампания особенности, игрок добавляет особенность
на пять или более сессий, и часто не имеет на лист персонажа, маркируя ее негативной
заданную концовку. В этих кампаниях ваши или позитивной, соответствующе.
персонажи сталкиваются с проблемой долго-  Если персонаж уже имеет подоб-
срочного выживания при конце света, начи- ную особенность, игрок выбирает одну из
ная со вспышки зомби. Как правило, такие характеристик в соответствующей категории,
кампании естественным образом переходят и делает +1 к характеристике, если эта осо-
из секции Апокалипс ис в секцию Пост- бенность позитивная, или -1, если особен-
Апокалипсис из Главы III Сценарии, в ность негативная. Это изменение не может
которых персонажи сталкиваются с нескон- понизить характеристику ниже 1 или увели-
чаемыми вызовами, пытаясь выжить при чить выше 5. В этих случаях характеристика
конце света. не изменяется.
Независимо от продолжительности вашей
кампании, убедитесь, чтобы ваши игроки знают

33
Глава III: Сценарии
"Что значит, когда мы говорим поедатели мозгов? Одержимость демонами? Ярость зомби?
Как это передается? Через укус? Царапины? Кровь? Бактерии? Излучение? Рок-музыка!?
Мне нужно знать, с чем я имею дело!"
Выживший, который видел слишком много фильмов

На протяжении многих лет бесчисленные породы зомби в каждом с ценарии. Хронология


сценарии бедствия зомби были обыграны в содержит детали о главных событиях каждого
кино, телевидении, литературе и графических сценария, а списки локаций и NPC дают базис-
романах. Зомби-апокалипсис стал одним из са- ный инструментарий для GM.
мых известных под-жанров XX и XXI веков. Ко- Второй раздел каждого сценария посвящен
нечно, с огромным количеством эфирного вре- состоянию мира в пост-апокалипсис, после того,
мени и количества страниц, посвященных ему, как человеческая раса либо потеряла свое место
глобальный катаклизм, сопровождающийся вос- в качестве доминирующей силы на планете,
станием мертвых, принял много, очень много, либо прогрызла себе путь назад до положения
различных форм. относительной безопасности против волн
Пять таких сценариев подробно описаны на нежити. Локации и NPC пост-апокалипсиса
последующих страницах. Каждый сценарий предлагают платформу, на основе которой GM
охватывает события апокалипсиса (дни, недели, может строить истории, которые происходят в
месяцы и годы), а также специфику конкретной период после конца света.

Ночь метеоритного дождя. Апокалипсис


Все началось со странного метеоритного до- тверждениями атак людей. И, конечно, лекар-
ждя. Говорят, что это было астрономическое со- ство от этих психов и бешеных собак одно и то
бытие года. Астрономы-любители собрались по- же - пуля в мозг.
смотреть на это явление, хотя значительное Я никогда не забуду, как впервые увидел
большинство просто проигнорировало его. Мо- гуля. Я ехал ночью за городом, и прямо на меня
жет быть, если бы они знали, что оно с собой выскочил олень. Я остановил машину, осмотреть
принесет, они бы уделили больше внимания. Не повреждения и убедиться, что это на самом деле
то, чтобы они могли бы знать, никто не мог бы. был просто олень. Потом я увидел это в свете
Но конечно же, почти сразу начали происходит ь фар. Это было оленем, всё еще, но оно было гни-
странные вещи. Мы думали, что первые случаи лым и распадающимся. Оно выглядело так, как
представляли собой вспышки странного бешен- будто разлагалось в течение нескольких дней. А
ства, но эта теория испарилась с первыми под- потом оно медленно поднялось на ноги и пошло
прямо на меня!

Это работало в кино!


В фильмах ужасов есть целый ряд испытанных и верных подходов для создания напряженно-
сти и беспокойства: фальшивые пугала, зловещие звуки и, конечно, музыкальная тема. Хотя
некоторые из них хорошо применимы к ролевым играм, другие всё же нет. Например, хот я многие
GM включают соответствующую фоновую музыку во время своих игр, маловероятно, что вы со-
поставите время внезапного крещендо с неожиданным событием в игре (за исключением случаев
простого совпадения). Другая проблема состоит в том, что многие из клас сических трюков пола-
гаются на незнании персонажами угрозы, стоящей перед ними. Таким образом, в то время как
персонаж в фильме, который видит недавно умершего гуля, может принять его за больного че-
ловека, игрок легко распознает его, как только GM упомянет пустое выражение лица, бледную
кожу или другие подобные особенности. Даже если тьма или какая -нибудь другая причина будет
скрывать ходячий труп, игроки, скорее всего, поймут это по малейшим зацепкам, или почув-
ствуют себя обманутыми, если GM не упомянет по крайней мере о шаркающей походке человека.
Конечно, в ролевых играх часто бывает необходимость отделять знание игрока от знаний
персонажа. И если придерживаться этого правила, то это может привести к "правильному" пове-
дению персонажей, даже если игроки знают больше. Однако, это не всегда работает, особенно
для Зомби Апокалипсиса. В конце концов, игроки изображают выдуманные версии самих себя,
и тут уже более вероятно, что игроки хорошо знакомы с концепцией зомби. Таким образом, они
должны прийти к выводу, что зомби, с которым они столкнулись, могут быть гораздо быстрее,
чем персонаж в фильме. Конечно, это не должно сделать всё менее страшным. Кроме того, су-
ществует много разных версий живых мертвецов; и игроки должны потратить некоторое время
на выяснение, какая именно разновидность зомби перед ними и каковы их характеристики.

34
Для персонажей игроков Ночь метеорит- Независимо от того, являлись ли они свиде-
ного дождя начинается как довольно обычная телями явления или нет, не должно пройти
ночь, но все быстро выходит из-под контроля. много времени, прежде чем персонажи ст олк-
Независимо от того, не спали ли персонажи нутся со своим первым гулем. Это происходит
намеренно, чтобы наблюдать за метеоритным из-за того, что излучение реанимирует трупы
дождем или совсем не знали об нем, это явление животных, а также трупы людей. Если персо-
навсегда всё изменило. Оно принесло с собой нажи не находятся близко к больнице, похорон-
неизвестный тип космического излучения, кото- ной конторе или кладбищу, вряд ли они увидят
рое само по себе бы было достаточно большой ходячий труп человека так быстро. Тем не ме-
задачей для ученых и без "побочных эффектов". нее, мертвые животные просто обязаны быть
В течение нескольких часов воздействие излу- где-то рядом (настолько рядом, что люди, воз-
чения становится очевидными, хотя сначала ни- можно, не хотят думать об этом). Если по близо-
кто ничего не сопоставил. Но некоторые сопо- сти имеется небольшая лесистая местность, то
ставили, но звучало это слишком нелепо. Мерт- там наверняка есть несколько недавно умер-
вые начали подниматься, выкарабкиваясь из шими тварей (или не совсем недавно). В приго-
свежевырытых могил на кладбищах, из холо- родных районах должны быть сбитые на дороге
дильников в моргах и из обувных коробок, захо- животные или маленькие под домом. В город-
роненных на задних дворах. Излучение влияло ских районах крысы и другие вредители суще-
не только на трупы людей. А почему должно ствуют в гораздо большем количестве, чем боль-
было? шинство людей могут даже подумать об этом.
Под потусторонним влиянием метеоритного Дело в том, что будь то белка или лошадь, пер-
излучения поднялись мертвые всех видов и вая встреча персонажей с живыми мертвецами,
жаждали плоти живых. Поскольку эффект излу- вероятно, произойдет с гулем из животного цар-
чения медленно распространялся по всему зем- ства.
ному шару, легионы нежити поставили мир на
колени. И это были не только недавно умершие, Что видят персонажи игроков?
а всё, от сбитых на дороге до давно умерших После метеоритного дождя события начина-
трупов лишь с небольшими волокнистыми кус- ются обострятся медленно, но верно. GM может
ками сушеного мяса на своих костях, и мумии в использовать это время для создания состояния
музейных экспозициях. И поднимались снова не напряжения. Если персонажи поговорят с дру-
только те, кто был убит гулями, но и те, кто умер гими людьми, включат новости или проверят Ин-
по какой-то другой причине. тернет, они могут услышать рассказы о происхо-
Персонажи должны бороться за выживание в дящих странных вещах, например, нападение
условиях орд гулей, начиная от своих бывших диких или даже домашних животных. Кроме
соседей до некогда любимых домашних живот- того, они могут лично ощутить странные звуки и
ных. Все они теперь живые мертвецы, бездуш- мелькание кого-то, так как вредители-нежить
ные и глупые ожившие трупы, поднявшиеся не- царапаются о стены или шумят в деревьях. Они
смотря на законы природы с помощью энергии также могут столкнуться со следами недавнего
извне Земли. Их гниющие тела не чувствуют насилия (кровавые пятна, разбитые окна и тому
боли, и есть только два способа навсегда оста- подобное) или даже заметить, что мертвое жи-
новить их: уничтожить мозг или отсечь голову. вотное, увиденное ими на обочине дороги всего
Предстоит долгая ночь. несколько часов назад, бесследно исчезло.
В конце концов, персонажи долж ны столк-
Впечатление нуться с гулем, вероятно животным. Гуль имеет
События Ночи метеоритного дождя начи- тревожный внешний вид, вызываемые им ужас и
наются с приходом метеоритного дождя. Од- отвращение связаны непосредственно с количе-
нако, в зависимости от интересов и наклонно- ством временем, которое прошло с момента
стей персонажей, GM может предпочесть начать смерти, и с причиной смерти. Очевидно, что не-
игру немного до этого, возможно потому, что давно умершие и по естественным причинам вы-
персонажи захотят посмотреть метеоры. Даже глядят не очень хорошо, но видящий их не мо-
если они обычно не проводят так свой вечер, жет изначально даже не осознать, что они
персонажи почти наверняка слышали, что ме- мертвы. Можно неправильно принять за болезнь
теоритный дождь можно будет легко увидеть в бледную холодную кожу, пустые стеклянные
начале ночи. глаза и безжизненное выражение лица. В конце
Город персонажей находится в эпицентре со- концов, истина не сразу же возникает в созна-
бытий. Хотя излучение распространяется по нии разумных людей, даже если уже она сама
всему земному шару, первоначально метеориты внезапно не раскрылась им.
падают над их городом. Для того, чтобы это всё В других случаях, природа гулей совершенно
приблизить к персонажам, GM может даже уро- ясна. Умершие значительное время назад имеют
нить поблизости от них метеорит, во двор рядом все признаки разложения, а умершие насиль-
с домом одного из персонажей или рядом с ними, ственной смертью до сих пор имеют свои раны.
когда они идут по улице. GM может воспользоваться этой возможностью,
35
чтобы вызвать чувство отвращения у игроков. другое безопасное место, заботясь только о
Для этого GM может проявить креативность при своем собственном выживании и своих близких.
описании внешнего вида гуля, от отсутствующей Другие сбились в сообщества для взаимной по-
конечностей до гниющей плоти, пустые глаз- мощи и поддержки.
ницы и что-нибудь еще, что наполнит сцену (ко- Неизбежно многие люди стали совершенно
нечно, пока игроки чувствуют себя комфортно беспомощными в тисках явного террора нежити.
при этом!). Некоторые гули могут также иметь Их реакция может включать в себя панику, ир-
раны, нанесенные им их жертвами при попытке рациональное поведение, привлекающее к себе
отбиться от них, от огнестрельных ран до ножей, внимание гулей, раскрытие ранее безопасных
торчащих из их тел. мест или иным образом риск безопасностью дру-
Просачивание под землю у излучения займет гих. Если персонаж сотрудничают с любыми
больше времени, и похороненные трупы, осо- NPC, такой инцидент может стать серьезным вы-
бенно на поздних стадиях разложения, должны зовом. Некоторые люди просто уступают отчая-
еще потрудиться, чтобы откопать себя. Следова- нию и отказываются содействовать усилиям вы-
тельно, начальные столкновения с трупами лю- живающих, а некоторые полностью впадают в
дей в основном произойдут с недавно умер- кататонию. Ухаживать за такими людьми или
шими, хотя труппы животных могут находитьс я бросить их на произвол судьбы, может стать еще
в любой стадии разложения. По мере развития одним вызовом для персонажей.
события, персонажи должны сталкиваться с
нарастающим числом гулей со следами боль- Что могут делать персонажи игроков?
шего разложения и покрытых почвой, в которой Помимо концентрации на своем собственного
их захоронили. На самом деле, эти гули менее выживании, скорее всего, персонажи попыта-
опасны в некотором роде, потому что их истлев- ются обеспечить безопасность друзей и семьи.
шие мышцы менее эффективны, а их гнилую Вероятно, они станут делать всё, чтобы вы-
плоть и ломкие кости легче порвать и сломать. браться из города или найти безопасное место и
Тем не менее, их внешний вид и запах всё же укрепить его в дальнейшем. У них может также
более ужасающие и гротескные. Один только за- появиться желание выяснить, что происходит.
пах может одолеть даже самого дисциплиниро- Конечно, многие персонажи довольно быстро
ванного человека. сопоставят факты и осознают, что метеоритный
дождь, что произошел как раз перед появлением
Как разбираются с этим все остальные? гулей, не случаен; однако, это не дает ответа на
Как и следовало ожидать, люди не приняли вопрос как они связаны между собой. Хотя пер-
спокойно открытие, что мертвые восстали и пи- сонажи могут придумать всякого рода теории,
руют плотью живых. Некоторые отреагировали вероятно, им придется подождать, пока экс-
недоверием, либо предлагая альтернативные перты не придут к какому-то выводу, если они
объяснения, либо совершенно отказываясь при- хотят иметь надежную информацию.
знать ситуацию, иногда, пока не становилось У особенно активных игроков может по-
слишком поздно. У большинства не было иного явиться желание найти и изолировать или уни-
выбора, кроме как принять истину, если не из- чтожить обломки метеорита. Несмотря на то, это
за освещения в СМИ, то, по крайней мере, после может показаться разумным, в конечном счете,
того, как один раз стали сами свидетелями нали- это бесполезно. Даже если персонажи найдут
чия нежити. В конце концов, вскоре гули были способ как-то сдерживать излучение, они смогут
повсюду, как и свидетельства их прохода. найти только малую часть осколков, так как ме-
С высоким воздействием концепции "зомби- теориты распались и разлетелись на бесчислен-
апокалипсиса" в культуре, многие люди до- ные осколки по огромной территории.
вольно быстро перешли от страха к полной па-
нике. В частности, потому что в новостях пока- Истина
зывают, что вспышка не изолирована в районе Пройдут годы, прежде чем ученые даже при-
персонажей, и многие заявляют, что наступил близятся к пониманию природы излучения. Его
конец света. Некоторые отказываются от происхождение останется загадкой, но оно ста-
надежды, слишком быстро забывая о своем соб- нет причиной событий, которые угрожают уни-
ственном выживании. Может быть эксцен- чтожить человечество. Высокорадиоактивное
трично, но некоторые пришли к идее освобож- метеоритное тело возникло где-то за пределами
дения, решив провести большую часть своего Солнечной Системы и развалилось на части, как
оставшегося времени на Земле в безостановоч- только вошло в атмосферу Земли, рассеяв ра-
ных вечеринках и бурной жизни. диоактивные частицы. Несмотря на то, что вла-
Большой процент населения (возможно, сти быстро перешли к изолированию и сдержи-
даже почти все) отказались принять конец света ванию метеоритов от этого явления, это мало
так быстро. Это не означает, что их страх не за- помогло или совсем не помогло остановить по-
ставил их совершить какую-то глупость или не следствия. Когда метеоритное тело вошло в
привел к опасному поведению. Многие люди за- верхние слои атмосферы, его излучение разле-
баррикадировали свои дома или какое-нибудь телось на большие территории. Через несколько
36
недель уже не существовало места на земном то другой причине, оно реанимируется в тече-
шаре, не тронутого неземными осадками. ние нескольких минут. На самом деле, любой че-
Что они такое? ловек со счетчиком Гейгера или другим подхо-
Через процесс, который никогда не смогут дящим прибором может обнаружить, что почти
полностью понять, излучение активизирует все практически светятся.
мертвые ткани головного мозга, в результате При начальном появлении излучения суще-
чего нейроны и синапсы снова возбуждаются. ствующие трупы возвращаются к подобию
Лишенные памяти или высших функций, ожив- жизни. Излучение влияет на трупы в любом со-
ленные трупы движимы только базовым ин- стоянии или на любом этапе разложения, до тех
стинктом - питаться. По неясным причинам этот пор, пока мозг и позвоночник в основном невре-
голод требует только живой плоти. димы. Это означает, что гули могут не иметь не-
Излучение является чрезвычайно мощным, которых конечностей, быть разорваны по талии,
но кажется, не имеют вредного воздействия на или не иметь всех основных органов. До тех пор,
живую ткань. Однако, если облучение живых су- пока есть некоторые мышцы, чтобы двигаться,
ществ происходит без каких-либо видимых эф- они представляют угрозу. Точно так же, гулей
фектов, как только существо умирает по какой- можно подстрелить, расчленить, выпотрошить и
так далее, и они будут продолжать реанимиро-
ваться до тех пор, пока у них остается большая
часть их мозга и голова на плечах.
Гули бывают разных форм, но состояние тела
гуля действительно имеет некоторый эффект.
Свежие неповрежденные трупы могут быть бо-
лее сильными, более устойчивыми и немного
быстрее, по крайней мере, по сравнению с их
более истлевшими собратьями. Даже недавно
умерший гуль без серьезных ран движется мед-
леннее, чем живой человек, нелепыми несогла-
сованными движениями из-за своего повре-
жденного мозга и атрофии мышц. Этот эффект
проявляется также и у животных, но, как и в
мире живых, собака-гуль всё еще быстрее чело-
века.

Это заразно?
Нет. То, что заставляет подниматься мерт-
вых, не болезнь или что-то в этом роде. Каждый
уже подвергся излучению; просто нет никакого
видимого эффекта, пока человек не умрет. Укус
гуля не сделает из кого-то гуля; это произойдет
только тогда, когда жертва умрет. Конечно,
укусы и другие раны, нанесенные гулем, имею
очень высокий риск инфекции, которая вполне
может оказаться фатальной. Рот человека и жи-
вотного, как правило, полон бактерий, и стано-
вится только хуже после смерти. Хотя, это обыч-
ные бактерии; они не превратят людей в гулей,
и даже необработанной инфекции потребуется
время, чтобы убить кого-то.
Пока нанесенная гулем травма не является
фатальной и получает надлежащее лечение
(хотя это отчасти маловероятно, учитывая об-
стоятельства), нет никакой опасности, что
жертва станет гулем. Тем не менее, особенно в
первые дни и недели апокалипсиса, причины и
природа гулей часто будут непонятны. Некото-
рые люди будут придерживаться своих невер-
ных представлений зомби из популярной куль-
туры, когда даже некоторые так называемые
эксперты приписывать гулей к болезни. И так,
по ряду причин, самые разные люди ошибочно
будут полагать, что раз гуль - инфекция, то пе-
редается через укус. К сожалению, это привело
37
к большому количеству случаев, когда люди представлять опасность для ничего не подозре-
убивали жертв "ради их же собственного блага", вающей жертвы.
которые иначе могли бы выжить. Гули с повреждениями, независимо были ли
они получены до смерти или после, ощущают
Что они делают? последствия этих повреждений, в зависимости
У гулей отсутствует разум; даже решение от их природы. Гули без глаза находятся в не-
простых задач выше их понимания. В сочетании выгодном положении, хотя чувства обоняния им
с отсутствием хороших двигательных навыков, достаточно, как правило, чтобы найти добычу.
это означает, что даже дверь или ворота на за- Точно так же, гули с недостающими конечно-
щелке могут существенно замедлить одного стями компенсируют их в меру своих способно-
гуля. Однако, достаточное число гулей, скопив- стей, перетаскивая себя своими руками, если не
шись в одном месте, могут просто сломать прак- хватает ног, или полагаются в большей степени
тически любое препятствие. на зубы, чтобы атаковать, если отсутствуют
Гули жаждут живой плоти. Они игнорируют одна или обе руки. Тем не менее, гули не нуж-
других гулей, и, вероятно, игнорировали бы не- даются в каком-либо из своих внутренних орга-
свежие трупы, если бы таковые были, трупы нов (кроме головного и спинного мозга), и по-
превращаются в гулей, прежде чем успевают этому наименее эффективно атаковать их в
даже остыть. Гули не делают различий между торс. Удаление у гуля желудка не поможет
типами плоти; они едят животных, также, как и уменьшить его волчий голод по плоти.
людей. Тут нет никакой дискриминации: гули- Все это означает, что гули - очень устойчивы,
животные нападают на живых животных и жи- и не потому, что их труднее ранить, чем живого
вых людей, и гули-люди нападают на людей и человека (на самом деле, более истлевшего гуля
животных, всё, что доступно, будет служить пи- даже легче повредить) а потому, что они не чув-
щей. Однако, они проявляют интерес только к ствуют боли или каких-либо негативных послед-
сырой свежей плоти. Приготовленное мясо лю- ствий от травм, за исключением случаев потери
бого вида их не привлекает, даже сырая нарезка конечности или органа чувств. Тем не менее, у
в мясном магазине. гулей также есть ряд недостатков, которые мо-
Даже гули с неповрежденными органами гут использоваться персонажами. Они мед-
чувств показывают пониженную осведомлен- ленны, бездумны и разрознены. Забраться по
ность о своем окружении, вероятно, из-за отсут- лестнице выше способностей гуля, а у некото-
ствия умственной ясности. Громкий шум привле- рых возникнут проблемы даже со ступеньками.
кает их, так же, как и физическое движение, но Персонажи могут воспользоваться преимуще-
по большей части гули фокусируют внимание ством своей собственной скорости и ловкости
только на раздражителях в непосредственной при уклонении от гулей, или даже при стычке с
близости от них. Это распространяется и на еду, отдельными гулями или маленькой разрознен-
гули бросаются на ближайшую доступную ной группой гулей. Тем не менее, большие орды
жертву. В сущности, когда один гуль поймает гулей могут быстро одолеть персонажей. Пози-
жертву, человека или животного, другие гули по ции на возвышенностях или прочном строении
близости прекращают преследование другой до- могут обеспечить хорошую защиту, но как
бычи и присоединяются к безумному пиршеству, только гуль найдет потенциальную пищу, он уже
пока ничего не останется. не уйдет от нее и будет бродить вокруг, что при-
влечет еще гулей. Даже если группа гулей не
Как их убить? сможет прорваться сквозь оборону персонажей,
Космическое излучение запускает мозги гуля несмотря на свое большое число, группа такого
и позволяет им каким-то образом мотивировать размера оставит персонажам мало возможно-
остальную часть тела, несмотря на состояние стей сбежать или вырваться для поиска припа-
других органов и тканей. Единственный способ сов.
убить гуля, как выжившие быстро выяснят, уни-
чтожить его мозг или оторвать его от тела. Всё Изначальная реакция
остальное, в лучшем случае, только замедлит Первоначальная реакция властей на воздей-
гуля или затруднит ему движение. До тех пор, ствие излучения, по понятным причинам была
пока мозговой ствол и позвоночник относи- беспорядочной. В конце концов, кто мог бы по-
тельно целы, гуль будет продолжать свое стрем- верить в отчеты о трупах, встающих и ходящих,
ление питаться плотью. Тем не менее, отделен- не говоря уже о нападении на живых? Линии
ные от тела конечности умирают. Без импульсов связи были перегружены вызовами, некоторые
от мозга нежити они становятся просто мертвой служащие чрезвычайных служб изначально
плотью. В некоторых случаях остаточные сиг- предполагали, что произошла утечка газа и
налы или нервная активность продолжает моти- стала причиной массовых галлюцинаций (хотя
вировать отрезанную конечность или палец в никто не мог объяснить, почему у всех была
течение короткого промежутка времени, но без одна и та же галлюцинация).
каких-либо намерений, хотя она все еще может Факт, что большинство начальных инциден-
тов, связанные с гулями-животными, только
38
осложняли эту проблему. У большинства людей дыры в строениях позволяет им проникать в ме-
были проблемы с идентификацией вида живот- ста, о которых выжившие могли бы думать, как
ного, когда сталкиваешься с ним неожиданно в о безопасных, потому что гули-люди и гули-
ночное время, не говоря уже о состоянии его большие животные не могут добраться до них в
здоровья. И, хотя, ощущаешь что-то неправиль- этих местах.
ное в бледности гуля-человека, очевидцы
обычно полностью упускали такие признаки у Хронология
гуля-животного или просто относили это к бо- Сразу после метеоритного дождя события
лезни. Кроме того, когда происходит нападение начинают развиваться медленно, но вскоре ста-
животного на человека или на другое животное, новятся подавляющими, поскольку все больше и
намного проще списать проблему на бешенство больше гулей появляется с кладбищ и забыт ых
или на одичание, чем объяснить такое же при могил, а их жертвы вступают в ряды нежити. До
нападении гуля-человека. Служба контроля за тех пор, пока решение не будет найдено, про-
животными, полиция и медики приписывали стое выживание уже становится кошмаром.
первоначальные атаки к такого рода причинам, 00:00. Долгожданный и весьма заметный ме-
объясняя, что странное агрессивное поведение теоритный поток появляется вскоре после за-
гулей-животных было вызвано чесоткой или хода солнца, к восхищению астрономов-любите-
простыми травмами. Поскольку количество лей и простых свидетелей.
звонков продолжало возрастать, персонал 02:18. Начинают оживать первые трупы.
службы по контролю за животными допустил ка- Впервые замечен эффект излучения у мелких
кую-то химическую причину или вспышку бе- животных, так как на облучение мозговых кле-
шенства беспрецедентного размера. ток крупных животных требуется больше вре-
Персонажи могли бы обратиться к властям в мени.
течение нескольких часов сразу после метео- 02:33. Колл-центры 911 и службы по кон-
ритного дождя, хотя вряд ли кто-то им поверит. тролю за животными принимают звонки о стран-
Если они будут достаточно настойчивы или за- ных и ничем не спровоцированных нападени ях
паникуют, их могут арестовать по подозрению в животных, в том числе в домах.
том, что они под воздействием наркотиков, или 03:49. Начинают оживать трупы в соседних
насильно подвергнуть медицинской или психи- городах и областях.
атрической экспертизе. Тем не менее, даже если 04:12. Погибает первая человеческая
это произойдет, через несколько часов полиция жертва гуля.
или медицинский персонал либо отпустят их в 04:18. Оживает первая человеческая
свете бесспорной правдивости их требований, жертва.
либо просто забудут о них, так как у властей бу- 05:06. Очевидцы сообщают о подозритель-
дет гораздо большая проблема. ной активности на местных кладбищах.
При эскалации событий пос тоянно растущее 07:22. Сотрудники больничных моргов морга
число гулей быстро одолеет власти. То, что с удивлением сообщают о вставших и ходящих
начиналось как несколько отдельных инциден- трупах.
тов, быстро снежным комом перейдет в подавля- 08:41. Власти получают большое количество
ющие волны гулей, старые трупы подтянуться из звонков о несвязанных нападениях и проникно-
могил, явных и незаметных, а также число жертв вениях в дома явными каннибалами.
гулей, люди и животные, разрастётся экспонен- 09:52. Подвергаются нападению медработ-
циально. ники на экстренных вызовах, по-видимому,
умершими жертвами.
Проблема небольших вредителей 10:04. Больничный персонал и персонал
В городах и сельской местности то, что аварийных служб пытается эвакуировать вы-
обычно существовало в основном как невидимая живших пациентов.
помеха, прорвется как всепоглощающая угроза. 11:38. Дезинсекторы перегружены вызо-
Там, где есть люди, есть крысы. Много крыс. А вами о ликвидации крыс и других вредителей.
из этого следует много мертвых крыс. Это не- 12:17. Несколько дезинсекторов съедены
приятная мысль, но еще хуже, когда эти мерт- живьем гулями-крысами.
вые крысы возвращаются после смерти, жажду- 14:47. Департамент полиции вызывает на
щие человеческой плоти. Хотя многие вреди- службу всех доступных сотрудников и отправ-
тели и животные, от домашних собак до голубей, ляет расследовать дела с огромным количеством
представляют собой серьезную угрозу в каче- инцидентов с применением насилия.
стве гулей, во многих областях крысы являются 18:12. Медицинские работники официально
самыми многочисленными гулями. регистрируют первый подтвержденный случай
Хотя они и не особенно опасны по отдельно- оживления человеческого трупа.
сти, гули-крысы и других мелкие животные, как 22:09. Губернатор советует всем гражданам
правило, нападают стаями и даже роем. Кроме оставаться в своих домах или перейти к ближай-
того, их малый размер и пристрастие прогрызат ь шему убежищу.

39
23:56. Правительство штата объявляет чрез- Год 4. С большими издержками для нацио-
вычайное положение. нальных правительств, E.D.E.N. развертывает
День 2. Многие компании закрылись или не многочисленные центры вакцинации и запус-
смогли открыться. Тем, кто смог открыться, как кает ряд обеззараживающих спутников на ор-
правило, не хватает сотрудников. биту. Уполномоченные E.D.E.N. работают с пра-
День 2. Хотя эффект в некоторых областях вительствами для урегулирования способов
еще не наступил, к этому времени гули присут- оплаты долга.
ствуют во всей Северной Америке.
День 2. Начинаются грабежи, в первую оче- Локации
редь грабят продуктовые магазины, магазины Ферма
инструментов, а также другие предприятия с по- Фермы существуют для производства пищи,
лезными припасами. так что не удивительно, что они стали отличным
День 2. Медицинский эксперт по местных буфетом для гулей. Животные в загонах, клет-
новостях говорит, что единственный способ ках, прогонах и других огороженных участках
убить гуля, это уничтожить его мозг или отде- не имеют возможности убежать от них, будь то
лить голову. человек или животное. И как только гуль начнет
День 2. Первый живой человек застрелен пировать, частично сожранный домашний скот
после того, как его ошибочно принимают за вскоре присоединится к нему.
гуля. Фермы привлекают гулей, но так происходит
День 3. Полчища гулей заполняют улицы, в с каждым местом с живыми обитателями. Фер-
то время как кладбища в основном пустеют. меры часто самодостаточны и экипированы для
День 3. Федеральное правительство объяв- аварийных ситуаций оружием, боеприпасами,
ляет чрезвычайное положение. крепким транспортным средством и припасами.
День 4. Некоторые люди начинают органи- Это, а также тот факт, что многие фермеры не
зовывать "вечеринки апокалипсиса", часто со решаются отказаться от своей земли, означает,
всеми видами незаконной деятельности. что жители ферм приложат все усилия для за-
День 5. Начинаются широкомасштабные пе- щиты своих усадеб от орд нежити.
ребои с электричеством из-за повреждения ли- События:
ний и оборудования, а также из-за отсутствия  Фермер предлагает персонажам убе-
персонала для обслуживания электростанций. жище, если они помогут ему защитить ферму
День 6. Тесты показывают большое присут- от нападения гулей.
ствие неизвестного вида излучения у животных  Персонажам нужно пробежать по полю
и людей, как у живых, так и у нежити. до грузовика, чтобы сбежать от гулей. Но
День 7. Город персонажей, как и многие жи- смогут ли они сделать это, прежде чем гули-
лые области, в значительной степени покинут ы лошади поймают их?
живыми.  Ферма находится недалеко от старого
День 8. Развертываются с илы Национальной сельского кладбища, и его обитатели скоро
Гвардии для защиты столицы и других областей, прибудут.
имеющих стратегическое значение.  Персонажи нашли, казалось бы, забро-
День 11. Тестирование метеоритных фраг- шенную ферму, в которой могут оказаться
ментов подтверждает, что метеориты являются полезные припасы, но вскоре скот-нежить
источником недавно обнаруженного излучения. заявляет о своем присутствии.
День 28. Федеральное правительство объяв-  Персонажи сталкиваются с фермером,
ляет военное положение. отчаянно пытающимся защитить свой скот от
День 49. По всей стране развертываются во- гулей. Если они не помогут ему или убедят
оруженные силы для борьбы с гулями. Военные бросить животных, он будет разорен.
действия ограничены крупными городами и рай-  Семья заперта в ловушке на верхнем
онами, имеющими стратегическое значение, в этаже дома или сарая в окружении гулей-жи-
результате чего большинство граждан остаются вотных и умоляет о помощи.
без помощи военных.  На бойне, вероятно, есть весьма эффек-
День 327. Как и во многих странах, США ве- тивные виды оружия, но также она является
дет войну против гулей на своей собственной пристанищем для некоторых особенно отвра-
земле. Потери среди гражданского населения тительных гулей.
остаются высокими.  Кратер, далеко в поле, содержит боль-
Год 2. E.D.E.N публично объявляет, что ве- шой фрагмент метеорита. Возможно, персо-
дет работу по решению проблемы гулей, хотя нажи смогут помочь ситуации, если смогут
первоначальному заявлению уделяется мало его достать.
внимания (частично, потому что мало осталось
средств массовой информации). Рой гулей-крыс
Год 3. Основатель и генеральный директор Иногда определяющей характеристикой ме-
E.D.E.N Джордж О'Бэннон встречается с ООН для ста является не то, где оно, а то, что оно полно
демонстрации эффективности его решения. гулей-крыс, пытающихся съесть вас.
40
Вредители-нежить - самый многочисленный прошло, и от того, что уже произошло в доме,
тип гулей в большинстве областей, будь то ма- это место может быть хорошо укомплектован-
лые городки или крупные города. Крысы есть ным, чистым и привлекательным, или заколо-
везде, и значит, что мертвые крысы тоже есть ченным, разграбленным и наполненным запахом
везде. И как только одна крыса становится гу- крови и смерти.
лем, то и остальные вскоре последуют за ней. События:
Орда гулей-крыс может атаковать персона-  Персонажи находят заброшенный дом,
жей практически в любом месте, но особенно ве- но прежние обитатели на самом деле убили
роятным и подходящим местом является канали- себя и вскоре вернутся как гули.
зация. Везде, где есть крысы, персонажи услы-  Орда гулей снаружи и дом хорошо за-
шат скрежетание сотен крошечных когтей, баррикадирован, но в здании пожар, или из-
прежде чем они увидят или почуют запах за небрежности, или из-за действий гулей.
нежити. Вид сотен или более гулей-крыс ужа-  Персонажи обосновались по-видимому
сает, как и можно ожидать. Это не просто еще в пустом доме, только чуть позже вернулся
одна встреча с гулями; это событие может убить живой владелец, и он не рад.
всех персонажей, если они не будут действовать  Несмотря на то, что дом плотно заколо-
быстро. чен, гули-крысы и других мелкие животные
Хотя отдельные гули-крысы едва ли состав- нашли путь вовнутрь. Теперь выжившие мо-
ляют угрозу, нет никакого эффективного спо- гут оказаться в ловушке.
соба отбиться от целой орды этих тварей, по  Снаружи ждут гули. Персонажи и кто-то
крайней мере, если персонажи не имеют серьез- другой с ними понимают, что они отчаянно
ной огневой мощи, такой как огнемет. Даже если нуждаются в пище, воде, медикаментах или
персонаж убьют всех крыс , с которыми столкну- в чем-то еще. Кто-то предлагает тянуть соло-
лись, может быть так, что эти крысы были только минки, чтобы решить, кто должен идти на по-
первой волной, и что свежая орда готова выйт и иск припасов.
прямо на них.
События: Торговый центр
 Во время исследования канализации В торговом центре есть почти все, что вы
или другого темного места, источник света могли бы предположительно захотеть, но все
персонажей ломается перед тем, как они остальные тоже об этом знают. Торговый центр
слышат звуки приближающихся крыс. хорошо укомплектован едой, одеждой, принад-
 Во время исследования другого места, лежностями для кемпинга и даже оружием, но
персонажи сталкиваются с одним гулем-кры- именно поэтому он может стать объектом грабе-
сой, потом с другим, с увеличивающейся ча- жей на ранних стадиях. Даже если это так, что-
стотой до тех пор, пока не появится целая то неизбежно останется незамеченным, а другие
орда. мародеры могут переориентироваться на более
 Пара кричит о помощи, когда орда крыс удобные магазины, или по крайней мере на те,
пытается их утащить, и персонажи должны которые не имеют несколько этажей.
решить, что делать. Неважно, остался ли он таким, каким был до
 Орда гулей-крыс блокирует путь персо- катастрофы или разгромлен и разграблен, в тор-
нажам туда, куда они отчаянно пытаются по- говом центре много полезных инструментов и
пасть, или она ползает по какому-то объекту, товаров, а также места, чтобы скрыться от гу-
в котором отчаянно нуждаются персонажи. лей. Тем не менее, также в нем может нахо-
диться много гулей, будь то люди, которые
Дом умерли во время шопинга, или гули, которые
Дома и другое жилье предназначено для преследовали там выживших, или гули, которые
того, чтобы помочь людям чувствовать себя в пришли туда из-за какой-то тусклой памяти или
безопасности, но это не значит, что они все по- инстинкта.
строены так, чтобы не впускать полчища жаж- События:
дущих плоти гулей. Тем не менее, большинство  Кто-то предлагает забаррикадироват ь
домов обеспечивают достаточно эффективную торговый центр и жить в нем, но в нем много
защиту, если предпринять кое-какие дополни- потенциальных входов, о которых стоит
тельные меры, например, заколотить окна и обеспокоиться. Что, если некоторые менее
двери. Как и при любой осаде, скорее всего, дружественные выжившие тоже пришли к
атакующие смогут войти, когда жильцы допустят подобной идее?
ошибку, но санитарные условия и провизия яв-  Персонажи пришли в торговый центр в
ляются одними из самых больших проблем. поисках припасов, но обнаружили, что он
Захотят ли персонажи отсидеться в одном из полностью набит гулями. Они должны их как-
своих домов или доберутся до заброшенного то выманить или прокрасться мимо них.
(или нет) жилья, вероятно, в какой-то момент  Еще одна группа выживших уже очи-
они обнаружат, что находятся в доме под атакой стила торговый центр от гулей и объявила
гулей. В зависимости от того, сколько времени его своей территорией. У них больше вещей,
41
чем они могли когда-либо использовать, но что сначала он кажется полезным, на самом
они не планируют делиться. деле он полностью сошел с ума и считает, что
 Некоторые люди оказались в ловушке он может обнаружить причину появления гу-
на втором этаже торгового центра, и только лей, если бы мог поэкспериментировать на
персонажи могут помочь им. живых субъектах.
 Торговый центр кажется пустым, но как  Пациенты заперты в ловушке в своих
только персонажи входят на поиски припа- палатах или в какой-то другой части боль-
сов, начинают появляться гули и окружать ницы, и только персонажи могут спасти их от
их. персонала больницы, ставшего нежитью.
 Персонажи проходят мимом зоомага-
зина, полного гулей-животных всех видов. Канализация
Войти в темный туннель во время апокалип-
Больница сиса гулей может показаться не самой хорошей
По больнице гули ударят раньше всех и силь- идеей, но так как гули-люди не могут взбираться
нее всего. Так как это одно из немногих мест, по лестницам, то канализация действительно
где складируют свежие тела, больница стано- может быть одним из самых безопасных мест.
вится одной из первых подвергающейся нападе- Конечно, некоторые гули могут упасть в откры-
нию со стороны гулей-людей, и не меньше из- тые люки, и некоторые гули-животные могут
нутри. Добавьте к этому принесенных туда сползти вниз, но, когда улицы заполнены тол-
жертв недавних нападений, очень быстро стано- пами волочащих ноги трупов, переход через ка-
вящимися гулями. И в больнице наступает хаос, нализацию может показаться гораздо более
так как сотрудники сталкиваются с угрозой, привлекательным вариантом.
подвергающей сомнению всё, что они знали о Канализация темная, вонючая и сырая. Для
медицине. кого-то неопытного в таких делах ориентирова-
Из-за суматохи от начальных атак гулей, ние по ней может стать сложной задачей. Тем не
наступают сбои связи, и парамедики и другие менее, персонаж с картой или хорошим чувством
аварийные службы продолжают свозить жертв в направления может очутиться практически в
больницу, даже после захвата ее гулями. Беспо- любом месте, избегая при этом орды мертвяков
мощные пациенты и неподготовленный персо- и других выживших. Хотя, там всё же жутко.
нал больницы вскоре пополнит ряды гулей, сде- События:
лав больницу одним из самых зараженных гу-  Персонажи видят в воде труп, лежащий
лями мест в этом области. Тем не менее, также в лицом вниз. Если они замешкались или ре-
больнице есть столь необходимые предметы ме- шили обследовать местность вокруг него, то
дицинского назначения. увидят очень раздутого гуля.
События:  Персонажи оказываются на улице в
 Персонаж или союзник ранен, группа окружении гулей. Их единственный путь спа-
должна найти специализированное медицин- сения ведет в канализацию.
ское оборудование или расходные матери-  Свет впереди говорит о присутствии
алы, только тогда будет надежда на спасение других выживших. Но дружелюбны ли они?
выздоравливающего.  Бегство от крыс в канализации никогда
 В суматохе от первоначального оживле- не было приятным опытом, но всё становится
ния власти ошибочно полагают, что больниц а еще хуже, когда эти крысы - голодные гули.
является источником какого-то заболевания, Особенно при больших скоплениях (смотрите
ответственного за гулей. Они предполагают , Рой гулей-крыс).
что все внутри вероятно заражены, и прика-  Несколько гулей выскочило из сточных
зывают полиции никого не выпускать. вод, застав персонажей врасплох.
 До персонажей дошли слухи (ложные) о  Персонажи заметили несколько очень
том, что больница - самое безопасное место полезных предметов на другой стороне ка-
в городе, или даже, что врачи нашли способ нала, но под водой может что-то скрываться.
лечения.
 Персонажи столкнулись с врачом в без-
опасном крыле больницы. Несмотря на то,

Бестиарий
Гуль
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
3 4 1 N/A N/A N/A
Особенности: +Наводящий ужас, +Упорный, -Тупой, -Волочит ноги.
Экипировка: грязная одежда.
Оно не дохнет! Гули имеют +1 к физическому сопротивлению, как если бы они были одеты в
броню из-за своей неспособности чувствовать боль или быть убитыми обычными средствами.

42
Уничтожь Мозг: когда гуль атакован, если при тесте на атаку выпадает дубль на неотмененных
позитивных костях, мозг гуля уничтожен и он автоматически умирает, независимо от его текущего
уровня стресса.

Гуль-собака
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
3 3 1 N/A N/A N/A
Особенности: +Быстрый, +Наводящий ужас , +Тупой, -Глупый.
Экипировка: зубы (2 позитивные кости, +2 урон).
Оно не дохнет! смотрите Оно не дохнет! для Гуля.
Уничтожь Мозг: смотрите Уничтожь Мозг для Гуля.

Гуль-лошадь
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
4 5 1 N/A N/A N/A
Особенности: +Быстрый, +Наводящий ужас , +Упорный, -Огромный, -Тупой.
Экипировка: копыта (1 негативная кость, +4 урона).
Оно не дохнет! смотрите Оно не дохнет! для Гуля.
Уничтожь Мозг: смотрите Уничтожь Мозг для Гуля.

Рой гулей-крыс
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
4 2 1 N/A N/A N/A
Особенности: +Наводящие ужас , +Стая, +Упорные, -Громкий Писк, -Тупые.
Экипировка: N/A.
Стая: Всякий раз, когда стая гулей-крыс получает физический стресс больше 1, она получает
только 1 очко физического стресса.

Ночь метеоритного дождя. Пост-апокалипсис


Джордж О'Бэннон и лечение E.D.E.N. справи- E.D.E.N. был тем, в чем нуждался мир, как
лись. В течение нескольких недель уровень никогда раньше. У О'Бэннона было единствен-
оживления снизилс я более чем на 30 процентов. ное, что могло спасти остатки мира. Таким обра-
Через несколько месяцев начал проявляться фе- зом, E.D.E.N. мог взять все, что пожелает, а пра-
номен де-оживления, гули спонтанно падали и вительства, в своем плачевном состоянии, со-
просто возвращались в мертвое состояние. Че- гласились. Разве правительства понимали на что
рез три года не осталось ни одного гуля. они соглашались? Наверное, большинство дета-
Конечно, некоторые люди говорят, что те- лей еще не было выработано, пока не стало
перь мы все ходячие мертвецы другого рода. слишком поздно. Дело в том, что у них не было
Только говорят там, где дроны и шпионы не смо- выбора. Дело в том, что сейчас всё принадлежит
гут услышать, конечно, если они не хотят про- E.D.E.N.
вести остаток своей ныне короткой жизни в од- Всё, и все
ном из объектов перевоспитания E.D.E.N.

Один мир, под E.D.E.N. состояние. Хотя, О'Бэннон - бизнесмен и не со-


Воздействие излучения метеоритов поста- бирался отдавать такую ценность в истории че-
вило мир на колени. Вс ё на земле, гули пода- ловечества за бесплатно. (На самом деле, "биз-
вили военных и обрушили нации в хаос. В боль- несмен" не совсем правильное слово, более под-
шинстве областей нежить превосходила числом ходящее "Страдающий манией величия".) Тем не
живых, и это даже не включая гулей-животных менее, даже если бы было возможно установить
всех видов, превосходившие всех во много раз. цену за окончание апокалипсиса гулей, остатки
Мир близился к концу, по крайней мере, чело- сильно поредевших правительств мира не были
веческое существование было предрешено, бы в состоянии заплатить ее.
если бы не усилия одной корпорации и ее осно- В конце концов, правительства выплатили
вателя. свою долю за решение. И как же? Долговые обя-
Джордж О'Бэннон и его компания E.D.E.N. зательства размера ВВП и эксклюзивные кон-
разработали способ нейтрализовать излучение тракты на все, от военной техники до продуктов
и даже противодействовать его эффектам. Мало питания местным силам безопасности. Армия
того, что он мешал людям становиться гулями, юристов подготовила сотни тысяч контрактов.
когда они умирали, но и в конце концов даже Некоторые из них казались незначительными,
вернуло существующих гулей в их естественное но большинство из них были беспрецедентными

43
по своим масштабам. Миллионы слов, чтобы из- объявлениях на объектах E.D.E.N., а также в
ложить всего один простой факт: E.D.E.N. пра- объявлениях государственных служб, если опи-
вит миром. сывать вкратце.
В некоторых странах до сих пор гражданское В этих аудио и видео сообщениях О'Бэннон
правительство якобы имеет власть, хотя на са- постоянно напоминает людям, что он и E.D.E.N.
мом деле E.D.E.N. управляет всем, в той или сделали для них и продолжают делать каждый
иной форме. Во многих странах флаги с логоти- день; обеспечивать безопасность, занятость,
пом E.D.E.N. висят над административными зда- производят все товары и услуги, в которых каж-
ниями. Дело в том, признают ли это государ- дый для счастливой жизни нуждается. Он также
ственные чиновники или нет, E.D.E.N. эффек- напоминает, что тяжелая работа приносит удо-
тивно управляет миром. В странах третьего мира влетворение, и что E.D.E.N. заботится о них.
она управляет всеми заводами и забирает всю Хотя и практически невозможно персонажам
прибыль. В демократических странах она ре- встретиться с генеральным директором планет ы
шает, кто займет пост. Европа, Россия, Китай, Земля, но, если персонажи вбили себе в голову
Япония - их экономика это E.D.E.N. В США адво- эту сумасшедшую идею, это может произойти.
каты E.D.E.N. пишут законодательство, а ее со- О'Бэннон - занятой и осторожный человек, кото-
вет директоров решает, что пройдет. Джордж рый редко выступает публично. Однако, он пу-
О'Бэннон и совет директоров E.D.E.N. без сомне- тешествует по миру для встреч с руководите-
ний самые властные и влиятельные люди, когда- лями и ознакомления о делах E.D.E.N. и его мно-
либо жившие. гочисленных филиалов и дочерних компаний.
Если персонажам посчастливится оказаться в
Бдительное око нужном месте в нужное время, или каким-то об-
Большинство людей согласны, что сейчас си- разом получить в свои руки высоко засекречен-
туация лучше, чем была во времена гулей, но ный график поездок и встреч О'Бэннона, они
знают, что как прежде уже ничего не будет. могли бы приблизиться к нему. Конечно, что они
E.D.E.N. спасла мир от гулей, и теперь она за- этим хотят достичь, уже другой вопрос .
щищает население от любой другой угрозы, хо-
тят они этой защиты или нет. Дроны E.D.E.N. и Да здравствует Сопротивление!
корпоративные полицейские везде контроли- Не все рады неограниченной власти и кон-
руют деятельность людей и напоминают им при- тролю над своей жизнью E.D.E.N. На самом деле
держиваться линии. Где-то еще есть якобы силы большинство, но многие из них слишком напу-
общественной полиции, но все знают, что они ганы, чтобы сделать что-нибудь. Однако, неко-
подчинены E.D.E.N. Единственное различие торые предпочли рискнуть своей жизнью, чем
между корпоративной службой безопасности и жить в соответствии с правилами E.D.E.N. Эти
полицией - это форма, которую они носят. люди тайно встречаются, с большим риском для
Почти все работают на E.D.E.N. в том или себя и своих семей, строят планы по борьбе про-
ином качестве. Благодаря огромному количеству тив своих корпоративных повелителей.
контрактов, дочерних компаний, филиалов, сли- Нет единого сопротивления, отчасти потому,
яний, покупке ценных бумаг, а также любому что E.D.E.N. очень сильно контролирует комму-
другому бизнес -маневру, так или иначе все дела никации, а также потому, что диссиденты имеют
ведет E.D.E.N. Не имеет значения какой бренд разные представления о том, как противостоять,
содовой вы покупаете, какого ипотечного кре- и чего они этим надеются достичь. Группы со-
дитора вы выбираете, или какую одежду вы но- противления различаются по размеру от не-
сите, за всё это вы платите E.D.E.N. скольких людей в одном городе до сотни, даже
Дроны и корпоративная безопасность делают тысячи, на разных континентах и общающихся
всё, следят за преступлениями (в конце концов, через сеть тайников и хакеров, достаточно ква-
если кто-то ранен, это снизит производитель- лифицированных, чтобы избежать обнаружения
ность) и контролируют нелояльных граждан к E.D.E.N.
E.D.E.N. Проблемные сотрудники могут также Членов сопротивления E.D.E.N. и каждое
получить визит к себе сил безопасности. правительство на планете судят как террори-
стов. На самом деле, некоторые действительно
Король Мира используют радикальные средства, даже жерт-
Персонажи, как и большинство людей, вряд вуя жизнью невинных людей, чтобы нанести
ли когда-нибудь встретят Джорджа О'Бэннона удар по E.D.E.N. и ее инфраструктуре. Для них
лично. Но, как и у всех, он будет постоянно при- цель оправдывает средства. Однако, многие
сутствовать в их жизни. Лицо О'Бэннона можно считают такие действия лицемерными и обре-
увидеть где угодно: на экранах телевизоров, на ченными на провал; они хотят освободить людей
билбордах, на обложках журналов, на огромных из-под контроля E.D.E.N., не навредив им. Тем
видеоэкранах на небоскребах, на компьютерах не менее, даже большинство миролюбивых
и планшетах, и конечно же на мониторах в боль- групп должны быть готовы сражаться и убивать,
шинстве офисов E.D.E.N. Его голос тоже везде- когда сталкиваются с беспощадной корпоратив-
сущ, на тех же самых видеотрансляциях, радио, ной службой безопасности E.D.E.N. Есть целый
44
В некотором смысле город кажется более
безопасным и защищенным, чем когда-либо
раньше. Дроны, корпоративная безопасность и
полиция (с дополнительным финансированием и
экипировкой от E.D.E.N.) эффективно и беспо-
щадно борются с преступностью. Преступники,
как правило, направляются на объекты пере-
обучения, чтобы стать полноценными членами
общества. Но люди все время исчезают, и каж-
дый знает почему, даже если об этом не говорят
вслух.
Под постоянным наблюдением граждане
молча снуют между своими рабочими местами,
домами и магазинами, все принадлежит E.D.E.N.
в той или иной форме, выглядя не иначе, как
орды бездумных гулей.
События:
 Персонажи стали свидетелями того, как
пара сотрудников корпоративной безопасно-
сти жестоко задерживает пожилого чело-
века.
 Персонажи почти пойманы при взрыве
здания. Это террористическая атака Сопро-
тивления, или операция E.D.E.N. пошла не
так?
 Дрон начинает преследовать персона-
жей. Сделали они что-либо подозрительное
или нет, это не может хорошо закончиться.
 Улицы перекрыты, и везде служба без-
опасности. Джордж О'Бэннон сегодня посе-
тит город, но никто точно не знает зачем.
 Группа рабочих решает протестовать
против условий труда, и персонажи стано-
вятся свидетелями жестокого подавления
протеста службой безопасности E.D.E.N., так
что это верный знак того, что руководство
посмотрит на них как на шатающихся без
дела.

База Сопротивления
Сопротивление против контроля E.D.E.N.
ряд серых зон и сложных вопросов, с которыми включает в себя многочисленные группы, неко-
приходится иметь дело борцам за свободу. торые из которых работают совместно, а другие
Например, им приходится сталкиваться с мест- совершенно не знают друг о друге. Хотя их так-
ными правоохранительными органами. Эти по- тики, ресурсы и численность различаются, все
лицейские могли бы иметь добрые намерения, они выступают против E.D.E.N. и безграничного
желая защищать и служить обществу, но в конце контроля, которое она оказывает на каждый
концов они под-ответственны E.D.E.N., пони- народ земного шара, и на каждого гражданина.
мают они это или нет. По понятным причинам борцы сопротивления
должны скрывать расположение своих баз от
всех остальных, в том числе от новобранцев.
Локации Даже самый благожелательный друг или союз-
Город
ник может дать наводку корпоративной безопас-
E.D.E.N. управляет миром, но нигде ее при-
ности, не осознавая этого, или привести дрон
сутствие не ощущается сильнее, чем в городах.
прямо к укрытию. Конечно, даже преданный
Здесь, дроны контролируют деятельность каж-
член сопротивления может выдать жизненно
дого жителя везде, в то время как корпоратив-
важную информацию под пытками, поэтому
ная служба безопасности патрулирует улицы.
большинство групп часто меняют расположение
На рекламных щитах, мониторах, плакатах и так
своих баз.
далее (куда только человек может взглянуть)
События:
реклама E.D.E.N. и ее продукции (как будто у
 После того, как персонажи стали свиде-
потребителей есть альтернатива).
телями нападения на объекты E.D.E.N., их
45
захватили бойцы сопротивления и отвели с которые могут отправить в лагерь переобуче-
завязанными глазами на свою базу. Сопро- ния. Рабочие трудятся в изнурительных усло-
тивление не хочет убивать невинных прохо- виях, останавливаясь только, чтобы поесть и по-
жих, но они также не могут рисковать рас- спать. Они под постоянным пристальным внима-
крытием базы. нием (даже по меркам E.D.E.N.). Работа в основ-
 Персонажи вступили в контакт с груп- ном физическая, с общими производственными
пой сопротивления, но прежде, чем получит ь ролями, но могут включать в себя также и дру-
допуск, они должны завоевать их доверие. гие виды работ.
 Агент E.D.E.N. обратился к персонажам. Как ни странно, протестующие или просто
Похоже, что их старый друг в настоящее жалующиеся на слишком тяжелые условия труда
время является главной фигурой в сопротив- на компанию E.D.E.N могут оказаться в лагере
лении, и E.D.E.N. хочет, чтобы персонажи по- переобучения, где условия намного хуже.
могли поймать заговорщика. Персонажей могут отправить в трудовой ла-
 Недавнее действие сопротивления эф- герь за какое-то преступление против компа-
фектно провалилось, и это выглядело как нии, реальное или нет. В качестве альтерна-
будто E.D.E.N. знали об этом. Кто-то из них - тивы, они могут попасть в один для освобожде-
предатель, и подозревают всех, в том числе ния друга, совершения миссии сопротивления,
(или особенно) персонажей. Могут ли дове- или даже провести разведку для своих началь-
рять друг другу даже персонажи? ников из E.D.E.N.
 Сопротивление выяснили, что Джордж События:
О'Бэннон будет находиться в определенной  Охранники нашли контрабанду в одном
области в ближайшее время. Они хотят убить из жилых блоков, поэтому они блокировали
его, и им нужны добровольцы для этой по- объект и подвергли обыску каждого.
тенциально суицидальной миссии.  Один из "жителей" накинулся на охран-
ника, что приводит к полномасштабному
Лагерь переобучения бунту.
E.D.E.N. ненавидит разбазаривать рес урсы,  Специалисты E.D.E.N. посетили объект
это касается и потенциальной рабочей силы. для инспекции, но они, кажется, гораздо
Хотя число заключенных продолжает расти больше заинтересованы в физическом здоро-
(E.D.E.N. имеет все контракты или управляет вье жителей, чем в зданиях или работе, тре-
ими с целью получения прибыли), корпоратив- буя многочисленные испытания на многих
ная безопасность и традиционная судебная си- работниках.
стема наказывают несколько преступников пе-  Охранники подозревают, что член со-
реобучением для работы на объектах E.D.E.N. противления намеренно попал в центр для
вместо тюрьмы. В некотором смысле, разница какой-то цели и принимают жестокие меры
между ними состоит в том, что в лагере переобу- по отношению к жителям.
чения требуют гораздо больше тяжелого труда.
Кража, акты вандализма и даже анти-корпо-
ративные настроения - виды преступлений, за

Бестиарий
Генеральный директор E.D.E.N.
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
1 2 5 2 4 2
Особенности: +Амбициозный, +Коварный, +Большой Лжец, -Снисходительный, -Параноик,
-СоулПатч.
Экипировка: Черная водолазка.

Дрон E.D.E.N.
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
2 4 3 N/A 1 1
Особенности: +Парение, +Механический, +ПО для наблюдения, -Завязан на логику.
Экипировка: Оборонительный шокер (1 негативная кость, +3 урона), Металлическое покрытие
(+2 физическое сопротивление), Усовершенствованная оптика.
Наблюдать и защищать: дроны E.D.E.N. предназначены для наблюдения за населением. Они
парят через толпу и сообщают обо всем подозрительном в E.D.E.N., используя беспроводное соеди-
нение, так что E.D.E.N. смогла послать охрану.

Охранник E.D.E.N.
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
3 3 4 2 1 2

46
Особенности: +Преданный, +Военная подготовка, +Техническая смекалка, -По инструкции,
-Упрямый.
Экипировка: ES413 смарт-винтовка (2 позитивные кости, +5 урона), бронежилет (+1 физиче-
ское сопротивление), цифровой оптический комплект, связь с дроном (позволяет охраннику
E.D.E.N. смотреть визорами дронов E.D.E.N. и управлять ими удаленно).

В аду закончилось место. Апокалипсис


Судный день. Так многие называли это. Они Как насмешка. Они не думают, или, по крайней
говорили, что это был конец света, и они были мере, так кажется. Но они голодны, сильно же-
правы. Мир уже не тот, каким я знал его, это лая съесть нас. Им нужно есть? Возможно нет.
точно. Это ад на Земле. Может быть буквально, Они мертвы, в конце концов. Но вс ё, что они хо-
если верующие правы. Я не знаю, действи- тят, это есть живых, чтобы живые присоедини-
тельно ли это наказание за грехи человечества. лись к ним.
Я не знаю, во что верить, и я не думаю, что мы Если подумать, то мертвые всегда превосхо-
когда-нибудь на самом деле уз наем, почему это дили живых. Просто не было проблем, когда они
случилось, почему мертвые вернулись к жизни оставались мертвыми. Теперь все стало ясно, их
или, по крайней мере, к чему-то вроде этого. больше, чем нас. И, если наше число уменьша-
Я знаю, что они не люди, которыми когда-то ется, то их растет.
были. Они похожи на них, но не такие как они.

В аду закончилось место представляет выживание, рассчитывая только на себя.


персонажам кошмар наяву, в котором тела умер-
ших необъяснимо поднимаются и стремятся по- Впечатление
глотить живых. На повестку дня выходит про- Разрушение и паника начинают окружать
стое выживание; и во многом каждый человек персонажей, когда мертвые вс тают и нападают
предоставлен сам себе, даже, если власти пыта- на живых. События В аду закончилось место
ются сохранить видимость контроля. начинаются внезапно, без видимой причины.
Без каких-либо предзнаменований, мертвые Однажды, мертвые просто вернулись к жизни,
начали возвращаться к жизни, жаждущие плот и или некоему ее подобию, и начали питаться пло-
живых. Это особенно ужасающий опыт, и многие тью смертных. Сперва, мертвых будет мало. Раз-
люди сошли с ума, прежде чем даже увидели хо- розненные трупы встают из могил, со столов
дячего вблизи. морга, и даже на местах автомобильных аварий.
И то, что делало эти события особенно жут- Во всех случаях у мертвых только одно побуж-
кими, - это то, что для них не было никакой оче- дение - есть живую плоть человеческую. Когда
видной причины. Никакой химической утечки, не преследуют жертву, как правило, они бес-
никаких знаков с небес, никто не брал на себя цельно бродят или просто стоят.
ответственность. Многие выжившие пытаются Число живых мертвецов быстро растет, так
составить свою картину ужаса, желая присвоить как всё больше тел встают на кладбищах, в мор-
какой-то больший смысл всему. Некоторые ви- гах и даже на медицинских складах. По большей
нят науку, правительство, или крупный бизнес, части убитые вскоре воскресают. По мере уве-
называя это токсичными химикатами, секрет- личения числа нежити, становится все труднее
ными экспериментами и подобным. Но многие и труднее избегать их.
относят это к религии, считая это наказанием за Персонажи игроков могут быть где угодно,
грехи человечества или просто долгожданным делать что угодно, когда мертвые начнут воз-
концом времен. По мере того как проходят не- вращаться, но лучше, если они уже будут вместе
дели без каких-либо объяснений со стороны или смогут быстро воссоединяться друг с дру-
правительства или ученых, эта идея становится гом. Вне зависимости от того, где в это время
все популярнее. они находятся, персонажи должны быть одними
События развиваются быстро, и персонажи из первых, кто встретит живых мертвецов, а не
станут свидетелями того, как их город падает в просто быть посторонними, когда события
хаос, и как мертвые ходят и нападают на живых. начнут развиваться. Если персонажи услышат о
Федеральное правительство реагирует на это нежити прежде, чем увидят их лицом к лицу,
беспрецедентное бедствие военной силой, стре- возможно, со слов очевидцев, или через слухи,
мясь защитить гражданское население любыми это может послужить повышению напряженно-
необходимыми средствами, хотят ли они этой за- сти и волнения. Однако, не должно пройти
щиты или нет. Конечно, военные не были готовы слишком много времени, прежде чем персонажи
защищать страну от ее собственных мертвецов, столкнуться с одним непосредственно, будь то в
и быстро оказались на пределе своих возможно- виде ходячего трупа, или раненой или мертвой
стей. Когда безумие и хаос окружили со всех жертвы, которая в скором времени восстанет.
сторон, персонажи должны сделать все возмож-
ное, чтобы обеспечить себе свое собственное

47
Виды, звуки и запахи атаки ходоков, которые имеют тенденцию появ-
Вид ходячих трупов ужасающий, как и сле- ляться, когда меньше всего этого ожидаешь. Хо-
довало ожидать, не говоря уже о запахе. Когда доки медлительны и по отдельности представ-
события начинаются, число живых мертвецов ляют угрозу, только если есть элемент неожи-
является относительно небольшим, и, вероятно, данности. Несмотря на то, что обычно они стонут
персонажи столкнутся с одиноким ходячим или и издают скрежет зубами, временами они могут
с очень маленькой группой (возможно, они при- двигаться совершенно бесшумно. Некоторые
ходят по одному за раз), но этого должно быть склонны оставаться неподвижными на одном ме-
достаточно. Просто контролируйте их страх до- сте, пока рядом не появится потенциальный ис-
статочно долго, чтобы атаки ходоков или по- точник пищи. Действительно ли они подстере-
пытка избежать их были бы достаточно сложной гают добычу или просто становятся неактив-
задачей. ными без каких-то раздражителей, остается не-
Дни идут, и все больше выходит из-под кон- ясным. И, конечно, большие полчища мертвых
троля, число мертвых увеличивается. Толпы жи- легче обнаружить, но и сложнее избежать.
вых мертвецов оккупируют улицы, а встретить Помимо задачи "не стать едой", основными
одинокого ходока должно стать чем-то вроде проблемами персонажей становятся припасы и
приятной смены обстановки. убежище. Прочное убежище может обеспечить
Помимо всё возрастающего числа ходячих некоторую степень защиты, так как ходокам не
мертвецов, персонажи могут заметить сокраще- хватит сил и ума, чтобы пробраться в хорошо
ние числа живых, соотношение должно быть укрепленное здание. С течением дней будет ста-
очевидным. Признаков жизни, от людей и дви- новиться все более очевидной необходимость в
жения транспорта на улицах до света в домах, припасах, но даже в первые часы апокалипсиса
становится все меньше, а следы насилия и оружие, боеприпасы, предметы медицинского
трупы, как ходячие, так и действительно мерт- назначения и топливо также будут пользоваться
вые, появляются повсюду. большим спросом. По мере развития бедствия
Первоначально, город персонажей выглядит будет становится все меньше продуктов питания
как обычно. Но по мере развития событий, на и питьевой воды, которые так много людей счи-
домах, улицах и строениях начинают появляться тают само собой разумеющимися.
признаки повреждений. Живым мертвецам са- В дополнение к своим собственным нуждам,
мим по себе не хватит мастерства, мотивации и персонажи могут взять на себя ответственность
силы нанести серьезный ущерб имуществу, за защиту других, будь то друзья и семьи или
хотя, когда они собираются в достаточно боль- даже совершенно незнакомые люди. Даже если
шом количестве и могут разбить стекло или сло- они и не намеревались помогать отчаявшимся,
мать двери, чтобы добраться до своих жертв. персонажи могут оказаться в ситуациях, в кото-
Большую часть ущерба городу нанесли живые. рых они могли бы предоставить столь необходи-
Запаниковавшие индивидуумы разбивают ма- мую помощь или вмешаться для спасения чьей-
шины или стреляют по зданиям, а когда прибы- то жизни. Конечно же, такое вмешательство
вают военные и применяют оружие против ходя- подвергает персонажей риску, и решение по-
чих трупов, район может начать напоминат ь мочь или уйти не всегда должно быть легким.
зону военных действий. Хотя в некоторых случаях объединение с
Наиболее очевидным признаком того, что всё другими выжившими может предоставить персо-
не так, это запах. Хотя живых мертвецов часто нажам полезную подстраховку, некоторые вы-
не видно, так как большая часть человечества жившие могут легко стать обузой. В дополнение
не хотела бы выходить на улицу, запах гниющей к трате на них своих припасов, на них также
плоти становится вездесущим в течение не- нужно будет тратить внимание персонажей, по-
скольких дней и даже час ов. Запах разложения тенциально отвлекая их от других угроз. Есть
может служить предупреждением перед атаками множество способов, которыми запаниковавший
ходоков, но с такой бойней кругом, этот запах человек может серьезно подорвать безопас-
будет не слишком заметен на общем фоне зло- ность персонажей, от попыток сбежать с укреп-
вония, так что персонажам не следует слишком ленной позиции и позволить мертвым войти че-
полагаться на это. рез незакрытые проходы до простого привлече-
ния ходоков испуганными криками.
Что могут делать персонажи игроков?
Как и следует ожидать в апокалиптическом Что заняты другие?
сценарии, основной задачей персонажей явля- Неудивительно, что многие люди не в состо-
ется простое выживание. Они (или кто-то дру- янии справиться с ужасной правдой о происхо-
гой) ничего не могут поделать, чтобы остановить дящем, паникуют, действуют необдуманно или
мертвых от воскрешения, или чтобы прекратить даже полностью сходят с ума. Некоторые впа-
их голод. Наиболее очевидной проблемой для дают в состояние кататонии, в то время как дру-
выживания становится риск нападения. Персо- гие становятся параноиками или начинают бре-
нажам нужно быть постоянно начеку, ожидая дить, создавая угрозу для других выживших.
Сохранившие самообладание справляются с
48
ситуацией различными способами. Некоторые пытка понять, что происходит, не так сильно по-
баррикадируют свои дома, изолируя себя от может, когда живой труп пытается съесть вашу
других людей также, как и от ходячих мертве- плоть, но это сделает психологическую сторону
цов. Другие бегут в своих автомобилях, оши- ужаса немного более управляемой.
бочно полагая, что событие ограничивается их Для многих людей тот факт, что возвраща-
городом, или в надежде найти какое-нибудь ются только человеческие трупы, служит дока-
удаленное место, в котором можно переждать зательством духовной или божественной при-
шторм. Многие люди считают сбор припасов чины. Если бы была другая причина, говорят
наивысшим приоритетом, а так как магазины за- они, то это бы повлияло на животных тоже.
крыты в свете опасности, некоторые начинают Ясно, что ключевым фактором является душа. И
заниматься грабежами, чтобы получить необхо- что именно это означает, является предметом
димое, или даже красть предметы роскоши, в ко- спора. У нежити есть души? Или у них что-то еще
торых у них нет необходимости. Приход военных там, где когда-то были их души? Теории и утвер-
несколько приостанавливает такую деятель- ждения безграничны, но вариации на эту идею
ность, но не полностью. сходятся к одной. После того, как деятели ра-
Полиция и персонал аварийных служб дио, телевидения и местные верующие начи-
быстро становятся перегружены. Хотя сотруд- нают цепляться за эту мысль, за короткое время
ники, реагирующие на первоначальные вызовы она распространяется везде.
911, полагают, что нападения - всего лишь гра- Теле-проповедники, уличные проповедники
бежи или бытовые ссоры, обнаруженная ими и духовенство, все призывают к покаянию. С по-
сцена ужаса быстро избавляет их от таких мыс- мостов, на углах улиц и с экранов они увеще-
лей. В течение нескольких часов серьезность вают свою паству покаяться в своих грехах и ис-
ситуации начинает проясняться, так как власти кать спасения. К сожалению, для многих это
соединили воедино отдельные инциденты. По- стремление к искуплению стало отвлечением от
чти сразу же после этого средства массовой ин- стремления обеспечить себя необходимым для
формации начинает сообщать о катастрофе, как выживания. Некоторые заблудшие особи даже
на местных, так и на национальных станциях. В пытаются помогать нежити в надежде спасти
сочетании с фото с сотовых телефонов, загру- свои души. Эти ошибочно верующие редко жи-
женных в Интернет, новости быстро распростра- вут долго.
няются, и люди начинают паниковать. Другие теории относительно причины посту-
лируют новую болезнь, теракт с использованием
Кавалерия биологического оружия и, конечно же, секрет-
После того, как растущее число живых мерт- ный правительственный эксперимент. Хотя, без
вецов сокрушило местные органы власти, были каких-либо доказательств большинство людей
мобилизованы Национальная Гвардия и другие принимают любые объяснения, которые лучше
военные единицы. Военные силы понеслись в всего соответствуют их впечатлениям. Для не-
крупные города по всей стране, начав сбор и малого числа это означает попытку сопоставить
эвакуацию граждан в лагеря для беженцев, где события с их религиозными убеждениями. По-
их проще защищать. Многие люди возражали скольку большинство религий включают в себя
против эвакуации из своих домов, несмотря на понятие апокалипсиса, многие духовные лица с
очевидную опасность. Военный ответ также под- легкостью предлагают объяснение, которое за-
крепил страхи теоретиков заговора, многие из вязано на эти убеждения.
которых были уверены, что за событиями стоит
федеральное правительство. Истина
Хотя одни люди приветствовали Националь- Нет никакого научного объяснения тому, по-
ную Гвардию и Армию, другие противостояли чему мертвые встали в один прекрасный день.
попыткам эвакуации, прячась в своих домах, Или почему они жаждут человеческой плоти.
или даже сопротивляясь. Это привело к инци- Так как никакого научного природного объясне-
дентам с применением насилия, дополнительно ния, то должно быть духовное - сверхъесте-
увеличивая произвол против военных. Некото- ственное. Может быть ад переполнился на самом
рые солдаты дезертировали, делая всё еще деле, и души проклятых возвращаютс я в свои
хуже, а в некоторых случаях использовали свое тела, жаждущие пищи, которой они никогда не
обучение и оружие, чтобы иметь преимущество смогут получить. В конце концов, люди никогда
над другими выжившими в борьбе за ресурсы. не узнают об этом, пока еще живы, а мертвые
уже ничего не скажут.
Поиск смысла
Очевидной причины этих страшных событий Мертвые ходят по Земле
нет, но всплывает много теорий. Занимаются ли Живые мертвецы – это человеческие трупы,
они этим умышленно или просто пытаются вы- оживленные по неизвестным причинам. Без ка-
жить, персонажи обязаны услышать некоторые ких-либо предвестников они начали оживать
из идей, выдвигаемые другими. Конечно, по- всюду по всему земному шару, хотя междугород-
няя связь быстро стала ненадежной, оставив
49
многих в неведении относительно того, Несмотря на то, что у них явно всепоглощающая
насколько широко разошлась катастрофа. Мерт- жажда человеческой плоти, они не получают от
вые не устают в своем стремлении к человече- этого никакого питания. Даже без желудка или
ской плоти, не обращают внимания на раны и рта они атакуют людей в тщетной попытке
жуткие травмы, и не в состоянии понять идею съесть их плоть.
сдаться. Когда они видят, чуют запах или слы- У мертвых мало интеллекта или инициативы,
шат живого, безжизненное выражение лица хо- или совсем отсутствуют. Без потенциальной
доков зацикливается на потенциальной еде. жертвы для преследования, они обычно либо
Первая волна живых мертвецов включает в бродят без цели, либо стоят в более или менее
себя, прежде всего, недавно умерших. Тем не неподвижном состоянии. Некоторые остаются
менее, независимо от причины их оживления, неподвижными или скрытыми, возможно там,
она также повлияла на тела, которые были где умерли, пока по близости не окажется по-
мертвы в течение некоторого времени, но у ко- тенциальная жертва, хотя это происходит слу-
торых мозг остался в основном без изменений. чайно, а не запланировано. Эти "луркеры" пред-
По большей части это означает, что более гни- ставляют собой серьезную угрозу даже для тех,
лые и разложившиеся трупы не имеют достаточ- кто готов бороться с нежитью. Снижения бди-
ного количества мозговой ткани, чтобы под- тельности даже на мгновение уже достаточно,
няться. Кроме того, некоторые из них могут не чтобы укусить, а один укус - это все, что нужно.
иметь достаточного количества мышц, чтобы вы-
копаться из своих могил. Тем не менее, воз-
никли некоторые ужасающе истлевшие трупы,
чтобы вступить в ряды живых мертвецов, воз-
можно потому, что совершенно случайно у них
остался нетронутым мозговой ствол.
Хотя нет никаких биологических оснований
для того, чтобы мертвый ходил, их разлагающа-
яся плоть создает всё же некоторые ограниче-
ния. Они двигаются медленно и неуклюже, не
способны бегать, прыгать или использовать
мелкую моторику. Они могут ходить вверх и
вниз по ступенькам и даже взбираться по лест-
ницам, хотя и медленно, но вряд ли будут это
делать, если жертва не привлекает их внимания.
По отдельности они не особо опасны, не сильнее
живого человека, и даже могут показаться жал-
кими.
По большей части любой умерший от какой-
либо причины в ближайшее время возвращается
в качестве одного из живых мертвецов. Однако,
в некоторых редких случаях люди остаются по-
настоящему мертвыми. Некоторые говорят, что
эти счастливые души были достаточно доброде-
тельны, чтобы достичь рая в загробной жизни, а
не возвратиться в ад на земле. И конечно же,
нечем проверить это утверждение.
Хотя любой, кто умер, вероятно, снова под-
нимется, укусы живых мертвецов - своего рода
смертный приговор. Рана от укуса, достаточно
глубокая, чтобы появилась кровь (на самом деле
других и не бывает, когда речь идет о живых
мертвецах) приводит в течение нескольких ча-
сов или нескольких дней в лучшем случае к ли-
хорадке и смерти. Вскоре после смерти, обычно
в считанные минуты, труп оживает, жаждущий
плоти смертных.

Чего они хотят?


Ходячие мертвецы жаждут живой человече-
ской плоти. Это их единственная мотивация. В
отличие от живых существ, они не нуждаются во
сне, жилье, воде, комфорте или даже кисло-
роде. На самом деле они не нуждаются и в пище.
50
Свет, движение и звук могут привлечь вни- Некоторые люди не могут или не хотят при-
мание ходока. Выжившие могут использовать знать тот факт, что они, или друг, или любимый
это для своей пользы, но это может стать и по- человек, вернутся в качестве нежити. Это может
мехой. Из-за остатка своих бывшей личности привести к напряженной и сложной ситуации, а
или по какой-то другой причине, некоторые из другие должны попытаться убедить их в необхо-
мертвых демонстрируют больше любопытства, димости такого решения или, если это невоз-
чем другие. После того, как что-то захватило их можно, избавить укушенных от мучений, не-
внимание, они неотступно это преследуют, пока смотря на протесты. В худшем случае такой кон-
не подтвердится, что это не еда. Однако, в це- фликт может даже привести к тому, что выжив-
лом мертвых легко отвлечь, так что персонажи шие ополчатся друг на друга.
могут использовать различные сенсорные раз-
дражители. И конечно, ничто так не привлекает Реакция федеральных властей
внимание ходока, как живая плоть. После того, Несмотря на то, что местные власти делали
как ходоки поймали жертву, они останавлива- все возможное, чтобы справиться с постоянно
ются на праздник. Как бы это не было ужасно, растущим числом нежити, они просто не имели
но такое событие дает другим людям шанс уйти. достаточно ресурсов или персонала, чтобы что-
Может показаться бессердечным оставить това- то сделать. На начальных этапах полиция не по-
рища при таких обстоятельствах, но один укус нимала, с чем она столкнулась. Даже после того,
всё равно обрекает на смерть, так что на самом как некоторые полицейские сообщили о ходячих
деле для жертвы нежити уже нет никакой трупах, нападающих на живых, начальство от-
надежды. вергало эту нелепицу. К тому времени, как вла-
сти начали понимать, что происходит, количе-
Убить мертвого ство живых мертвецов разбухло до по-настоя-
Выяснение способа, как окончательно убить щему ошеломляющего числа.
живых мертвецов, не займет у выживших много Поскольку явление нежити не ограничива-
времени - уничтожить их мозг. В конце концов, ется областью персонажей, федеральное прави-
как и игроки, персонажи видели достаточно тельство реагирует на угрозу довольно быстро.
много фильмов ужасов. Все остальное ходоков В конце концов, мертвые рыщут по улицам Ва-
только замедляет. Хотя их тела не устойчивее, шингтона, округ Колумбия, как и во всем осталь-
чем живая плоть, и даже менее устойчивы из-за ном мире. Хотя военные руководители предла-
разложения, они не чувствуют боли и не зависят гали многочисленные планы по решению про-
от своих органов или конечностей. Даже ходоки блемы, тот факт, что не было очевидных причин
с полностью пустой грудной клеткой все еще для этого, представлял довольно значительное
движутся, и по-прежнему жаждут плоти. Точно препятствие.
так же, безрукие или безногие сделают все воз- Даже чиновники из Белого дома, Центра по
можное, чтобы передвинуть себя и атаковать контролю и профилактике заболеваний (CDC), а
оставшимися конечностями. также из других федеральных ветвей, прово-
Обезглавливание бывает достаточно эффек- дили пресс-конференции и заявления, призыва-
тивным, так как это означает, что ходок уже не ющие население сохранять спокойствие, пока
сможет атаковать своими конечностями. Как ученые исследуют проблему, военные рассы-
только голова отделяется, тело ходока возвра- лали солдат в крупные города и населенные
щается в состояние истинной смерти, но отре- пункты по всей стране. Военные быстро начали
занная голова по-прежнему остается оживлен- возводить безопасные лагеря за пределами го-
ной, пока мозг невредим. Несмотря на то, что го- родов. Хотя они занимались нейтрализацией
лова уже не может самостоятельно передви- нежити всякий раз, когда появлялась возмож-
гаться, она может стать неприятным сюрпризом ность, их основной целью была эвакуация
для тех, кто подойдет слишком близко. оставшихся в живых и доставка их в безопасные
лагеря. Это потому, что командиры понимали
Лучше быть мертвым (чем нежитью) две вещи. Во-первых, что живые мертвецы
После того, как становится ясно, что укус слишком многочисленны, слишком дезорганизо-
неминуемо приводит к смерти, многие люди ваны, и не имеют причин или целей сражаться,
начали предпочитать умереть, чем стать живыми подобно традиционному врагу. Во-вторых, каж-
мертвецами. Единственный способ обеспечить дый убитый гражданский становился еще одним
жертве невозвращение - уничтожить мозг. И ко- врагом.
нечно, пуля - самый гуманный способ сделать Хотя многие оценили помощь и защиту воен-
это. Большинство из укушенных, понимающ их ных, другие возражали против обязательной
последствия, просят своих друзей или союзни- эвакуации, а тем более в лагеря. От независи-
ков оказать им милосердие смерти; у кого нет по мых выживальщиков до студентов, значитель-
близости того, кто мог бы предоставить coup de ное меньшинство протестовало против действия
grace, скорее всего, покончат с жизнью самосто- военных, и начали организованные демонстра-
ятельно. ции почти сразу после того, как военные сде-
лали свой первый шаг.
51
Хронология 11:33. Местные и национальные теле- и ра-
Мертвые восстали безо всяких предупрежде- диостанции переключились почти полностью на
ний, и, хотя они двигаются медленно, события освещение новостей продолжающегося бед-
развиваются быстро. Многие из этих событий ствия.
очевидны практически каждому, а новости о них 13:56. Выжившие полицейские и патруль-
быстро распространялись из уст в уста. Другие ные развернуты в полную силу в попытке спра-
элементы в хронологии известны только тем, кто виться с увеличением числа живых мертвецов.
непосредственно участвовал или руководил на 15:30. Правительство штата объявляет чрез-
должности. Тем не менее, даже эти события вычайное положение (как и большинство других
имели последствия, которые могли повлиять на штатов в скором времени).
каждого, в том числе на персонажей. 18:02. Несмотря на сообщения, рассказыва-
00:00. Недавно скончавшиеся начали воз- ющие, что трупы по всей стране (а не только на
вращаться к подобию жизни и искать живых местном уровне) возвращаются к жизни, многие
жертв. люди готовятся покинуть свои дома.
01:41. Мертвые начали нападать на живых в День 2. За редким исключением, предприя-
разрозненных инцидентах. Изначально это про- тия и школы закрыты. Основные ветви местных
исходит в больничных объектах, моргах, клад- властей и коммунальных служб остаются рабо-
бищах и домах возле таких мест. тать, но многие сотрудники не смогли явиться на
02:11. В больницы нахлынул поток пациен- службу.
тов, пострадавших от человеческих укусов. День 2. Большие группы нежити рыскают по
02:43. Больничный персонал обнаружил, улицам, индивидуальные трупы видны почти в
что несколько недавно умерших пациентов хо- любом месте. Часто слышны выстрелы от испол-
дят внутри холодильника морга, по-видимому, нителей закона и вооруженных граждан.
явно страдая от серьезных повреждений мозга. День 3. Подразделения Национальной Гвар-
Они пытаются сохранить инцидент в тайне, до дии прибывают в города по всему штату.
выяснения. День 3. Военные начинают эвакуацию горо-
03:27. Операторы 911 получают все больше дов по всему штату и стране. Несмотря на офи-
звонков о насильственных нападениях канниба- циальное объявление чрезвычайного положе-
лов и нападавших, пытающихся проникнуть в ния, многие люди возражают против обязатель-
дома. Некоторые абоненты описывают нападав- ной эвакуации.
ших как раненых или больных. День 4. Протестующие проводят демонстра-
04:39. Реагируя на вызов, полицейский по- ции в городах по всей стране, возражая против
лучает глубокий укус от подозреваемого. принудительной эвакуации и военных лагерей.
05:18. Врачи местной больницы подтвер- День 6. Преподобный Уолтон Греггс, попу-
ждают, что пациенты, ранее считавшиеся мерт- лярный теле-проповедник, заявляет в своей
выми, на самом деле всё еще мертвы без каких- программе, что ходячие мертвецы являются
либо признаков жизни, несмотря на то, что они наказанием от Бога, грешники, которые не могут
способны передвигаться и демонстрировать не- умереть, потому что нет больше места в аду.
которую степень осведомленности. После кон- Идея быстро становится популярной.
сультации с властями медицинские работники День 7. Некоторые члены Конгресса призы-
договорились не выпускать эту информацию. вают к расс ледованию "беспрецедентного наси-
06:04. Участились автомобильные аварии лия" живых мертвецов.
из-за паникующих или покусанных водителей. День 9. Различные члены Конгресса призы-
Несколько столбов связи повреждены, что при- вают к установлению правового статуса покой-
водит к перебоям телефонной связи и электро- ных в качестве граждан.
питания. День 19. Военные начинают отступать из
06:28. Слухи о живых трупах быстро распро- большинства городов и пытаются установить
страняются из уст в уста и через интернет-ком- кордоны, чтобы сдержать живых мертвецов.
муникации. День 33. Несколько военных баз потеряны
06:51. Некоторые люди начинают загру- после того, как солдаты скрывали свои раны от
жаться припасами и баррикадировать свои укусов, пока не стало слишком поздно.
дома. День 56. В своем последнем эфире Уолтон
07:23. Полицейский, укушенный во время Греггс объявляет о своем намерении сформиро-
предыдущего вызова, атакует сослуживца. Он вать сообщество верующих в защищенном ме-
успевает укусить трех полицейских, прежде чем сте, чтобы "жить честно и молиться за искупле-
его застрелили в голову. ние".
09:30. Местные правительственные чинов- День 322. После того, как целые воинские
ники делают заявление, призывающее граждан части дезертируют, а выжившие конкурируют за
сохранять спокойствие и оставаться в своих до- ресурсы, последний из лагерей беженцев падает
мах. в анархию.
10:11. Ходячие трупы теперь видны на боль- Год 2. Федеральное правительство и воору-
шинстве улиц.
52
женные силы Соединенных Штатов функцио- эти районы скрывают свою собственную опас-
нально не существует. Некоторые отдельные ность.
объекты продолжают работать, но без надежды События:
на пополнение запасов или помощь.  Движение полностью останавливается,
зажав транспортное средство персонажей,
Локации когда живые мертвецы начинают появляться
Большой город с обочин.
Из-за высокой концентрации населения  В машине персонажей не осталось топ-
большие города становятся наиболее постра- лива, а единственная ближайшая АЗС либо
давшими в первые дни после восстания мерт- не работает, либо владельцы решили, что
вых. Как только первый из живых мертвецов они могут назвать любую цену, какую захо-
кого-то кусает, их число начинают возрастать тят.
экспоненциально. Банды вовлекаются в наси-  Персонажи сталкиваются с другой груп-
лие, пользуясь хаосом или же пытаясь помочь, пой, предлагающей объединиться. Но можно
еще больше усиливая рост числа тел. ли им на самом деле доверять?
Хотя в большом городе имеется многочислен-  Когда персонажи остановились по ка-
ная полиция, и быстро прибывают военные , кой-то причине, к ним подошел человек с ру-
огромное и все увеличивающееся число нежити жьем и потребовал от них отдать свое транс-
все же намного больше их возможностей для портное средство.
сдерживания. Персонажи могли бы видеть это  Когда кажется, что не может быть хуже,
своими глазами, если они живут в большом го- прибывает отряд Национальной Гвардии. Но
роде или поехав туда в поисках помощи, и найдя вместо того, чтобы помочь персонажам, эти
только хаос. дезертиры намерены ограбить их.
События:  Неуправляемая машина с живым трупом
 Улицы просто кишат нежитью, и един- за рулем угрожает столкнуть персонажей с
ственный путь лежит через метро, которое не дороги.
так уж пусто.  Воры (или хуже) установили шипы че-
 Персонажи оказались в перестрелке рез дорогу, чтобы устроить засаду.
между военными или полицией и вооружен-  По-видимому брошенная АЗС предла-
ной бандой. гает бесплатные припасы и топливо, но
 Рядом с банком перс онажи нашли бро- вскоре как будто из ниоткуда появляются
шенный бронированный грузовик. Он может живые мертвецы.
быть полон денег, но что, если другие вы-
жившие тоже имеют на него виды? Военная эвакуация
 Кто-то предполагает, что верхние этажи Когда военные прибывают в город, их пер-
небоскреба являются самым безопасным ме- вым действием является обязательная эвакуа-
стом для того, чтобы отсидеться. Правда это, ция на благо жителей. В конце концов, не только
или они сами не оставляют себе пути отхода живые мертвецы несут угрозу для граждан, но
от живых мертвецов? военным необходимо иметь возможность всту-
 Нежить начинает сыпаться с неба, го- пить в бой, не опасаясь, что гражданские ока-
лодная и (в некоторой степени) способная жутся в зоне боев. Они загружают людей в ав-
двигаться после долгого падения. Они шаг- тобусы, грузовики и джипы, и увозят их в лагеря
нули в окно, чтобы добраться до людей ниже, беженцев. Даже люди со своими собственными
или их кто-то толкает? транспортными средствами, планировавшие
 После многих дней пути персонажи при- уехать из города, вместо этого направлены в ла-
бывают в город, обнаружив его брошенным, геря беженцев, несмотря на их возражения.
за исключением орды живых мертвецов. События:
 С живыми мертвецами по близости, пер-
Проселочная дорога сонажи становятся свидетелями, как солдат
На автобанах либо заторы, либо они пере- стреляет в кого-то, кто сопротивляется эва-
крыты для использования в военных целях, куации.
меньшие дороги и сельские магистрали кажутся  Пара солдат в Humvee останавливают
единственно возможным вариантом. Но эта идея персонажей и требуют, чтобы они прошли с
приходит в голову многим людям, что приводит ними. Солдаты не принимают "нет" в каче-
к пробкам во многих районах, особенно вокруг стве ответа.
городов, из которых эвакуируют людей. В неко-  Некие вооруженные люди отсижива-
торых местах движение полностью останавлива- ются в своем доме и отказываются э вакуиро-
ется из-за механических проблем, брошенных ваться, стреляя, если солдаты приближа-
автомобилей или атакующей нежити. ются. Персонажей могут держать внутри, хо-
Конечно, на некоторых дорогах мож но еще тят они остаться или нет.
продолжать движение, а некоторые особенно  Персонажи натолкнулись на по-види-
сельские маршруты могут оказаться пустыми. Но мому брошенный военный автомобиль.
53
 Паникующий человек просит персона-  Организованный протест переходит в
жей помочь спрятаться от преследующих хаос, когда появляются живые мертвецы и
солдат. нападают на толпу.
 Персонажи нашли несколько мертвых  Религиозные протестующие блокируют
солдат, при которых до сих пор все их снаря- путь персонажам, крича, что они должны по-
жение и оружие. Снаряжение может быт ь каяться или присоединиться к ходячим мерт-
очень полезным, но у персонажей могут воз- вецам.
никнуть большие неприятности, если вместе
с этим их увидят солдаты. Лагерь беженцев
 Солдат, очевидно, на грани к критиче- Собранные при эвакуации граждане приве-
ской точке, кричит на женщину с плачущим зены в лагерь беженцев. Некоторые люди при-
ребенком, говоря ей "заткнуть его". Он ста- езжают добровольно в надежде на защиту у во-
новиться всё злее и злее, когда как плач про- енных. Они не всегда понимают, что уже не бу-
должается. дет никакой возможности покинуть это место.
Несмотря на то, что им постоянно напоминают,
Акция протеста что это для их же собственного блага, они по су-
Вскоре везде возникают протесты, но осо- ществу заключенные.
бенно в большом городе. Некоторые из них до- В этих лагерях очень много военных, защи-
статочно организованы, в то время как другие щающих от живых мертвецов, но и не позволя-
хаотичны. Во многих случаях нет единого требо- ющим беженцам уйти. Вокруг лагеря - забор, ко-
вания; разные протестующие протестуют против торый может быть даже электрифицирован.
разных вещей. Некоторые протестующие даже Большинство укрытий - простые палатки, и
не уверены, чего они пытаются достичь; это люди группируются вместе с теми, с кем при-
просто то, как они реагируют на хаос и неразбе- были. Движение между палатками или по ла-
риху. герю сильно ограничено.
Большинство демонстрантов протестуют По мере того, как идут дни, лагерь может ста-
либо против обязательной эвакуации, либо про- новиться довольно грязным и переполненным,
тив плохого обращения с ними со стороны воен- так как все больше беженцев продолжают при-
ных. Некоторые выступают за права нежити, бывать, добровольно или нет. Чистая вода и
протестуя против "убийства" их военными. Эти пища начинают иссякать, что ведет к дальней-
люди могли бы утверждать, что нежить до с их шему росту недовольства между беженцами и
пор имеет права, или просто, что это негуманно, солдатами.
убивать их, прежде чем найдут лекарство. События:
Некоторые протесты проходят на религиоз-  Персонажи избежали эвакуации, но в
ной почве, призывая к покаянию, и распростра- лагере находятся друзья или члены семьи.
няют сообщение о том, что чума нежити - это суд  В палатке персонажей кто-то просит по-
Божий. мощи в побеге.
События:  Один из беженцев рядом с персонажами
 Большая группа протестующих блоки- выглядит больным или даже с кровотече-
руют путь персонажам. Если персонажи пы- нием. Он утверждает, что не был укушен, но
таются пройти сквозь них силой, это может лечиться отказывается.
вызвать проблемы с протестующими или с  Беженец пытается убежать из лагеря, и
властями, которые пытаются прекратить де- персонажи видят, как охранники жестко его
монстрацию. задерживают.
 Персонажи становятся свидетелями  Живые мертвецы одолели охрану и во-
того, как полицейские или военные исполь- шли в лагерь.
зуют слезоточивый газ и избивают демон-  Подстрекатель начинает подначиват ь
странтов, которые отказываются прекратить беженцев в палатке-столовой, угрожая
ее или эвакуироваться. Даже если они не пы- начать бунт. Персонажи в принципе могут не
таются помочь, их могут ошибочно принят ь возражать, но как отреагируют солдаты?
за протестующих.
 Группа протестующих приковала себя Маленький город
вокруг здания, чтобы предотвратить убий- Военные заняты большими городами, оста-
ство полицией или военными многочислен- вив небольшие удаленные городки сами по себе.
ных живых мертвецов внутри. Люди, возражающие против действия военных,
 Персонажи попали в напряженное про- видят в этом хороший знак, и избежавшие воен-
тивостояние между демонстрантами и поли- ных облав направляются в такие городки. В не-
цией или военными. Каждый находится на котором смысле, небольшое население городков
грани, и один неверный шаг может спрово- является преимуществом. Число мертвых
цировать насилие. меньше, и с преимуществом наличия большого
числа оружия, жители могли бы держать про-
блему под контролем.
54
Персонажи могут жить в таком городе, или забрать все, что у них есть, и выгнать под
же они могут сбежать в один такой после того, угрозой применения оружия.
как мертвые начинают подниматься.  Жители города, вняв словам теле-еван-
События: гелистов, считают, что только грешники воз-
 Персонажи прибывают в маленький го- вращаются из мертвых. Вместо того, чтобы
род, чтобы только обнаружить, что жители не бороться с нежитью, они решили позволит ь
хотят видеть чужих в своем сообществе. себе умереть и предстать перед судом Бо-
Вскоре прибывают живые мертвецы, и пер- жьим.
сонажей обвиняют в том, что их сюда при-  Персонажи находят городок, где люди
вели они. пытаются удержать живые трупы членов
 Насилие живых мертвецов снова своих семей, отказываясь убить их или поз-
разожгло старую вражду между двумя семь- волить кому-либо еще сделать это.
ями, а персонажи оказались между.  Наконец-то прибыли военные для эва-
 Кажущиеся дружественными жители куации города, но хорошо вооруженные жи-
пытаются кинуть персонажей, намереваясь тели не хотят этого.

Бестиарий
Гражданский
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
2 3 2 3 2 3
Особенности: +Сила в числе, -Запаниковавший.
Экипировка: сотовый телефон, кошелек, хорошая одежда.
Стабильная Работа: гражданские лица каждый имеет одну дополнительную позитивную осо-
бенность на основе того, чем он занимался до апокалипсиса (например, "+Хирург" или "+Полиц ей-
ский").

Протестующий
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
3 2 1 3 3 2
Особенности: +Возмущенный, +Сила в числе, -Резкий.
Экипировка: вонючая бандана, транспарант с ошибкой.

Солдат
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
4 3 2 3 2 2
Особенности: +Военная подготовка, +Голос властей, -По инструкции.
Экипировка: M16A4 винтовка (1 негативная кость, +5 урона), одна запасная обойма, шлем и
наколенники (+1 физическое сопротивление), униформа, сух-пайки, фляжка.

Зомби
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
1 4 1 N/A N/A N/A
Особенности: +Упорный, +Внушает ужас , -Тупой, -Волочит ноги.
Экипировка: грязная одежда
Оно не дохнет!: зомби имеют +1 физическое сопротивление, как если бы они были одеты в
броню из-за своей неспособности чувствовать боль или быть убитыми обычными средствами.
Укус живого мертвеца: Когда зомби наносит физический стресс живому персонажу атакой
ближнего боя, есть шанс, что он его укусил. Когда персонаж получает физическую травму, если
при этом удаляется стресс, вызванный физической атакой зомби, бросьте D6. Если выпали "1" или
"2", травма становится физической травмой "Укус", которая следует другим правилам, нежели
обычная травма (при любом другом результате получите обычную травму). Укус зомби - медленная,
болезненная смерть. Персонаж, получивший травму "Укус", не может восстановиться от нее или от
любой другой физической травмы, которую получает.

В аду закончилось место. Пост-апокалипсис


Они говорили, что это был конец света, в ос- но опять же нас тоже намного меньше. Лучший
новном они были правы. Планета все еще вер- способ остаться в живых – это избегать городов
тится, и даже некоторые из людей живы, но всё и придерживаться проселочных дорог и сель-
уже не так, как было раньше. Города до сих пор ских районов, там, где не так много ходячих, а
стоят, но их жители все мертвы, стоячие и ходя- выжившие проделали хорошую работу по за-
чие. Может быть, их сейчас меньше, чем раньше, чистке.
55
Я не думаю, что кто-нибудь знает, сколько сейчас.
людей осталось в живых. Связь ненадежна и с Также и религиозные сумасшедшие. Я стара-
каждым днем становится хуже. Мы не видели ни юсь держаться подальше от них и советую тебе
одной группы в течение двух недель. Насколько делать то же самое. Конечно, они предлагают
я знаю, все остальные уже мертвы. Но я так не безопасное место для ночлега и горячее пита-
думаю. Мы видели укрепленные лагеря бывших ние, но я знаю слишком много людей, которые
солдат; они казались довольно безопасными. Я приняли такое предложение, чтобы только ни-
знаю, что военные отступили, когда начало всё когда не уйти от них. Они сказали, что это их
происходить, но это было по-другому. Тогда во- выбор, но я знаю, что это не так.
енные играли по старым правилам, не так как

Было ли это судом Божьим или нет, мертвые ходоки подстерегут их, когда они начнут вхо-
заявили свои права на Землю, и цивилизация дить в здания или другие замкнутые простран-
рухнула. Правительства исчезли, а оставшаяся ства.
горстка людей слишком занята простым выжи-
ванием, чтобы беспокоиться о восстановлении Истинно верующие
сообщества, по крайней мере, не того, что было Одни из самых крупных, организованных и
раньше. Несколько религиозных групп (некото- укомплектованным групп выживших – это рели-
рые могут назвать их культами), в том числе по- гиозные секты, такие как организованная Уол-
следователи Уолтона Греггса, сформировали тоном Греггсом и другими, взявшими свое вдох-
свои собственные сообщества. Некоторые из новение от него. Эти группы фанатично преданы
них даже стали довольно большими, но они за- своим лидерам, полагая, что их учение является
мкнуты. Они не хотят всё вернуть обратно к ключом к спасению. Общность и обещания,
тому, что было раньше; они больше озабочены предлагаемые религиозными культами, всегда
тем, что проис ходит после смерти. Но разве они привлекали людей. Но сейчас этот эффект
не видят, как это пристально глядит им прямо в только усилился, когда опасности греха оче-
лицо? видны, по крайней мере, согласно пророкам,
проповедникам и любимых вождям. Ад полон,
Мертвые владеют Землей поэтому грешники, не способные войти в Цар-
После того, как военные провалили попытку ство Небесное, отсылаются обратно в свои те-
остановить живых мертвецов, и все уровни вла- лесные формы и движимы всепоглощающим го-
сти распались, не осталось никого, чтобы проти- лодом. Лидеры этих сект и культов дают различ-
востоять полчищам ходячих трупов. Хотя группы ные объяснения, почему живые мертвецы без-
выживших были повсюду, они выжили, не сра- думны и жаждут человеческой плоти; у боль-
жаясь с бесконечным числом живых мертвецов шинства из них это связано с тем, что, по их мне-
(невыполнимая задача), а покинув населенные нию, нежить-грешники позволяли своим плот-
пункты, где мертвые были наиболее многочис- ским желаниям управлять ими в жизни и про-
ленны, и либо создали укрепленные позиции в кляты продолжать алкать после смерти.
отдельных регионах, либо оставались в движе- Эти группы настолько хорошо укомплекто-
нии. У каждого варианта были свои собственные ваны и эффективны из-за фанатичной предан-
опасности. Некоторые выжившие основали по- ности последователей. Их лидеры проповедуют
лупостоянные лагеря, понимая, что им придется спасение как результат упорного труда и добро-
бросить лагерь, если когда-нибудь придет боль- детельной жизни, а их приверженцы рады под-
шое число мертвых. чиняться. В то время как другие группы выжив-
В тех местах, где мертвые не видели свежую ших склонны к раздорам, разногласиям и борьбе
еду в течение некоторого времени, они часто за лидерство, культы не имеют этих проблем.
становились неподвижными, даже лежали, как Спасение всегда является сильным мотивато-
самые настоящие покойники. В результате, ром, особенно когда альтернатива – не-жизнь в
входя в город, выжившие могли не обнаружить качестве ходячего трупа. Члены культа выпол-
ни единого признака живых мертвецов, ни од- няют любые требования лидеров. Охрана строе-
ного волочащего ноги трупа на улице или стоя- ний, обработка полей, даже приготовление и
щей орды нежити. Могло быть лишь несколько раздача пищи. Лидеры культов наслаждаются
кажущихся мертвыми трупов в поле зрения, или жизнью в роскоши (по крайней мере настолько,
место могло казаться пугающе пустым. Это насколько это возможно в эти трудные времена)
усыпляло бдительность персонажей, потенци- за счет упорного труда своих последователей.
ально фатальная ошибка. Ибо, когда живые Маловероятно, что персонажи присоединятся
души возвещали о своем присутствии, мертвые к культу, но почти никто не делает это предна-
вставали и шли вслед за ними. Будет большой меренно. Культы заманивают людей, притворя-
неожиданностью, когда большая орда нежити ясь благожелательными религиозными груп-
пробудится, если выжившие поднимут шум, или пами, и некоторые из них могут даже преумень-
это может происходить медленнее, отдельные шать свои истинные убеждения, пока потенци-
альный член достаточно сильно не попадет под
56
их контроль. Персонажи могут начать конфлик- инских формирований. Что отличает этих воен-
товать с культом, потому что они воспользова- ных от других групп выживших, так это то, что
лись гостеприимством, а затем попытались уйти, многие из них включают в себя бывших воен-
или, возможно, просто из-за конкуренции за ре- ных, и то, как они оценивают и ведут себя. Они
сурсы. до сих пор считают себя военными Соединенных
Штатов, подотчетны уставу, субординации и
Прагматичные выживальщики верховенству закона. Конечно, без способности
Большинство выживших не имеют стремле- консультироваться с правительством большой
ния в искуплении или спасении души. Вместо земли, если оно все еще существует, командиры
раздумий о жизни после смерти, они сосредото- этих подразделений должны принимать свои
чены на том, чтобы оставаться в живых собственные решения. Некоторые единицы от-
насколько это возможно. Такие группы сильно сиживаются на укрепленных базах, ожидая дня
различаются от гуманитарных идеалистов, гото- получения приказа. Другие рыщут по стране,
вых оказать помощь любому при необходимости, подавляя мертвых, в поисках выживших для по-
до грабителей-рейдеров, заботящихся только о мощи. Хотя, не все выжившие склонны доверять
себе и обирая любого, кто встречается им на военным, либо из-за плохих воспоминаний о
пути. Большинство людей, которые выживали в действиях военных в начале этих темных вре-
течение такого долгого времени, очень способ- мен, либо из-за столкновений с дезертирами,
ные или находчивые (или безжалостные), и мно- ведущими себя как воры.
гие из них имеют военное прошлое. Остальные Если персонажи попали под военную эвакуа-
же самоучки или просто воспользовались защи- цию и в лагеря беженцев, возможно, они могут
той других. все еще находиться под военной защитой в годы
Группы выживальщиков, как правило, воз- после апокалипсиса. Как и прежде, это дает
главляются людьми с опытом работы в армии преимущество в хорошо вооруженных солдатах,
или полиции. Эти люди до сих пор могут носит чтобы защитить их от нежити, но ограничивает
свою старую униформу, чтобы внушать уваже- свободу передвижения и принятие самостоя-
ние другим, или отказаться от своей прежней тельных решение о стратегии выживания. В ка-
жизни полностью, целиком полагаясь на свои честве альтернативы, персонажи могут встре-
личные качества. Некоторые группы не имеют тить такое подразделение и надеяться восполь-
явного лидера; либо несколько человек за- зоваться их защитой.
стряли в спорах о лидере, либо выживальщики Военные подразделения могут действовать
действуют на основании консенсуса в группе. совершенно по-разному, в зависимости от состо-
Оба подхода могут влечь за собой проблемы, ко- яния подразделения и мировоззрения его руко-
гда возникает необходимость быстрого решения водства. Что касается защиты, если солдаты по-
о жизни и смерти. чти исчерпали свои припасы, боеприпасы и лич-
Эти группы сильно различаются по размеру ный состав, они могут быть и не в состоянии
от горстки людей до нескольких десятков. Боль- предложить безопасность, как когда-то. Некото-
шие группы относительно редки и более веро- рые воинские подразделения с учетом обстоя-
ятно, что у них имеется какая-то стационарная тельств могут быть склонны к сотрудничеству с
защищенная позиция. Персонажи представляют гражданскими лицами, считая их почти за рав-
собой небольшую группу выживших сами по ных, возможно, из-за необходимости восполне-
себе, но они могут также принять решение объ- ния потерь. Тем не менее, без надзора вышесто-
единиться с другими выжившими. Вполне воз- ящим в командовании или верховенства закона,
можно, они могли бы придерживаться людей, с некоторые из них могут начать плохо обра-
которыми встретились в первые дни апокалип- щаться с гражданскими, рассматривая их как
сиса или с теми, кого они уже знали. Однако, бремя или как рабов.
если они сами по себе, вероятно, в конечном
итоге они столкнуться с другими группами вы- Локации
живших, которые могут предложить объединит ь Заброшенный город
силы. Если персонажи предпочитают иметь свою Город изменился совсем немного со времен
собственную группу с нуля, они могут столк- до восстания мертвых. Здания по-прежнему в
нуться с одиночными выживальщиками, специ- основном те же, только немного грязнее, но на
ально ли они их искали или по чистой случайно- некоторые повреждены, где военные использо-
сти. вали большие пушки, имея дело с живыми мерт-
вецами после эвакуации гражданских лиц. В не-
Остатки которых случаях, они оставляли от здания ру-
Хотя вооруженных силы Соединенных Шта- ины при ликвидации мертвых внутри, без риска
тов больше не существуют в качестве институ- сражения в узких помещениях, где оружие даль-
тов, несколько подразделений различных раз- него боя имеет меньше преимуществ.
меров до сих пор функционируют, от недоуком- Повсюду признаки борьбы с нежитью: выго-
плектованных отделений и рот до крупных во- ревшие машины, брошенные Humvee и танки,
рухнувшие палатки, разваливающиеся мешки с
57
песком и высушенные тела и скелеты. Сейчас,  Персонажи сталкиваются с охотником
город почти полностью принадлежит к мертвым. за головами, работающим на жестокий ради-
На первый взгляд это может быть не очевидно, кальный культ, который считает, что все не-
но они повсюду, скрываются, ожидая возвраще- верующие должны умереть.
ния живых.  Лидер культа умирает и оживает, что
События: приводит к полному хаосу, так как убежде-
 Персонажам нужно войти в город для ния членов культа развеиваются.
поиска столь необходимого оборудования,  Община находится под атакой соперни-
возможно, предметов медицинского назначе- чающей секты, которая не может больше тер-
ния, или брошенного оружия или снаряже- петь их "ересь".
ния военных.  Лидер секты утверждает, что получил
 До персонажей дошел слух, что город видение и указы, что вся группа должна от-
свободен от зомби и люди идут обратно и казаться от всего, над чем они работали так
восстанавливают его. Оказывается, это про- усердно и отправиться в паломничество.
сто ложь.
 Персонажи становятся целью для Убежище
группы людей, потерявших все остатки чело- Убежища принимают разные формы, от кара-
вечности, выживая и действуя как враг. Они ванов автофургонов, грузовиков и других транс-
грязны, вымазаны отходами и кровью, и вы- портных средств до укрепленных зданий; целые
живают каннибализмом. городки могут быть огорожены, чтобы не пус-
 Мертвые ходят по улицам так, как будто кать нежить. Независимо от формы убежища,
собираются куда-то. При дальнейшей раз- выжившие в них доведены до отчаяния, изо всех
ведке выясняется, что некоторые из них со- сил пытаясь пережить еще один день. Они
бираются согласно обычным движениям, ко- должны постоянно беспокоиться о ресурсах и о
торые соответствуют их оборванным одеж- угрозах нападения нежити.
дам, почтальоны открывают и закрывают Персонажи могут быть признанными членами
почтовые ящики, уличные торговцы толкают убежища, или могут посетить одно во время
тележки, клерки держат мобильники. своих путешествий. Вне зависимости от того,
 Персонажи заметили вертолет на крыше насколько хорошо они знают других жителей,
здания. Он может стать единственным путем атмосфера почти всегда напряженная, и всегда
сбежать из некрополя, если в нем есть топ- всё может стать еще хуже.
ливо. События:
 Путем случайного выбора или потому,
Община культа что пришла их очередь, персонажам нужно
Община выглядит как рай, по крайней мере, покинуть убежище в поисках конкретных не-
по сравнению с остальным миром. За ней хо- обходимых припасов.
рошо ухаживают; народ чистый, дружелюбный  Персонажей обвиняют в шпионаже на
и организован, и есть даже свежие продукты. радикальный культ или конкурирующую
Она также защищена забором, воротами и во- группу.
оруженной охраной на дежурстве все время.  Из-за невнимательности или акта сабо-
Община может быть построена вокруг суще- тажа, орда живых мертвецов получает доступ
ствующей церкви, или культ мог бы переделать в убежище.
одно из зданий в храм. В общине есть пышные  Лидер убежища решает напасть на об-
поля, которые обрабатывают приверженцы, щину культа ради их припасов и земли, не-
придавая подозрительно идиллический оттенок смотря на то, что они не делали никаких
всему месту, несмотря на разруху и опасности, угрожающих действий.
скрывающиеся сразу за забором.  Некоторые из жильцов становятся тя-
События: жело больны. Другие хотят выгнать их,
 Персонажи обнаруживают, что старый прежде чем зараза распространится, или
друг или родственник является членом даже из-за опасности они внезапно умрут и
культа и им пользуются лидеры культа. оживут.
Жизнь друга даже может быть в опасности.  Несколько человек конкурируют за
 Группа благочестивых выживших вели- должность лидера, и, прежде чем все станет
кодушно приглашает персонажей отобедать с жестоким, не пройдет много времени.
ними и отдохнуть в их безопасной общине.  Кто-то сходит с катушек и решает, что
Тем не менее, так или иначе они намерены всем лучше умереть, чем жить в этом мире.
вербовать персонажей.  Выжившие наткнулись на радиопере-
 Посетил ли персонажей или просто был дачу с повторяющимся сообщением, обеща-
проездом, лидер секты проявляет интерес к ющим безопасное место с большим количе-
ним, предлагая пророчество о их роли в важ- ством припасов, топлива, и даже проточной
ных событиях.

58
водой в определенном городе. Группа разде-
ляется во мнениях, стоит ли рисковать,
чтобы достичь этого места.

Бестиарий
Религиозный пророк
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
1 2 2 4 5 3
Особенности: +Демагог, +Фанатичные последователи, +Истинно верующий, -Высокомерие.
Экипировка: дорогая одежда, религиозные брошюры, символ веры.
Путь в вечный покой: персонажи, умершие в присутствии религиозного пророка, не возвра-
щаются в виде зомби.

Военный лидер
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
3 2 4 5 4 1
Особенности: +Военная подготовка, +Прирожденный лидер, +Тактик, -Властный, -Жестокий.
Экипировка: Беретта M9 (1 позитивная кость, +3 урона), парадная сабля (2 позитивные кости,
+3 урон), парадная форма.

Охотник за головами из культа


Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
4 3 2 2 3 1
Особенности: +Берет живьем, +Следопыт, -Не верен никому.
Экипировка: M16A4 винтовка (1 негативная кость, +5 урона), тазер (1 негативная кость, +3
урона), бронежилет (+1 физическое сопротивление), кабельные стяжки, символ веры.

Пандемия. Апокалипсис
Эпидемии были и раньше, но ничего подоб- себя. На самом деле, лучше всего держаться по-
ного этой. Если бы заболевшие люди могли про- дальше от Зараженного, для начала. Да, если бы
сто умереть, не забирая всех своих соседей с со- это было так легко. Эти твари очень быстры.
бой, в буквальном смысле, это было бы просто Все развалилось очень быстро. К тому вре-
замечательно. Но сейчас всё не так. Никто не мени как у кого-то возникла хоть какая-то идея,
знает, что это такое, или откуда пришло, но так Зараженные были повсюду. Где всё началось?
называемые эксперты считают, что это вирус. Может быть, на самом деле никто так и не узнает
"Возможно, эволюция вируса бешенства", гово- (он распространился так быстро), но признаки
рят они. Но тогда почему влияет только на лю- указывают на то, что нулевой пациент был со-
дей? На это ни одного ответа. Хотя, достаточно вершенно обычным человеком из совершенно
ясно, как он распространяется. Через заражен- обычного города.
ную слюну или кровь. Так что не дай себя уку-
сить Зараженному или позволить ему запачкать

В Пандемии персонажи игроков окажутся в карантин области заражения.


ловушке в эпицентре вспышки новой и беспре- И это далеко не волочащие ноги, смутно осо-
цедентной болезни, вирусной эпидемии, кото- знающие себя зомби из полуночных фильмов.
рая превращает жертв в бешеных и смертонос- Зараженные – это быстрые хитрые хищники. Ви-
ных животных без страха, без мыслей о самосо- рус использует их тела на полную мощность и за
хранении, без чувства боли и без жалости. Их пределами их способностей, наполняя их скоро-
единственный стимул - жажда насилия, всепо- стью, питаемую адреналином, и усиливая все их
глощающее желание выпустить свой гнев на не- чувства. Негде спрятаться и некуда бежать. За-
зараженных людей. раженные не устают, их не заботит, что их ноги
Они не являются живыми мертвецами, по стерты и кровоточат, и они не сдаются.
крайней мере, не в традиционном смысле, это Зараженные являются людьми, их тела такие
живые люди, ведомые бездумным неистовством же, как у живых дышащих людей с бьющимися
и удаленной вирусом личностью. Даже цара- сердцами, гоняющими зараженную кровь по их
пины или малейшего контакта с зараженной жилах, но их ум безвозвратно поврежден. Они
кровью достаточно для передачи заразной бо- потеряли всякое чувство себя и других: все, что
лезни, инкубационный период которой состав- делает их людьми. Хотя с медицинской точки
ляет считанные часы. Она быстро распространя- зрения, они являются живыми, как никогда, на
ется, подавляя гражданские власти, прежде чем самом деле они - живые мертвецы. Возможно,
они смогут обеспечить какой-либо эффективный это было неминуемо, что самый маленький из
59
микроорганизмов принес ет конец цивилизации. менее обычно, то момент, когда взбесившийся
кровожадный сосед внезапно появится через
Впечатление окно, будет еще более ужасающим.
Сначала инфекция появляется в городе пер- Зараженные сами по себе являются пугаю-
сонажей игроков, так что они оказываются щим зрелищем, тем более, это люди знакомы иг-
прямо в гуще событий, прежде чем власти успе- рокам. Их глаза покраснели или даже кровото-
вают подготовить ответ. Это означает, что пер- чат, безо всякого рассудка, только звериная
сонажи являются одними из первых свидетелей ярость. Каждый Зараженный уникален, но боль-
ужасов вспышки, если не самыми первыми. Ну- шинство из них покрыты царапинами, порезами
левой пациент может быть даже кем-то, кого и другими мелкими ранами, у некоторых из них
знают персонажи, в этом случае игра может - серьезные травмы, от глубоких ран от укусов,
начаться с их наблюдения за странным поведе- до сломанных костей, торчащих через кожу. Эти
нием этого человека до того, как он полностью раны имеют разное происхождение, в том числе
поддастся вирусу, проявляя буйное поведение с от нападений, во время которых они заразились,
сильной лихорадкой. В качестве альтернативы, от самозащиты их жертв и от объектов на их
GM может позволить событиям несколько уси- пути во время погони за добычей, так как Зара-
литься, прежде чем они непосредственно затро- женные не заботятся от том, чтобы уберечь себя
нут персонажей. Может быть, коллега или зна- от ранений. Они все в кровавых подтеках, как
комый внезапно заболел и должен быть достав- от своей собственной крови, так и от жертв, а их
лен в больницу или же просто умрет в течение пальцы и рот часто обшарпаны и кровоточат.
ночи. Персонажи, вероятно, слышали о зомби, и
Первая встреча персонажей с Зараженным могут прийти довольно быстро к заключению,
может произойти практически в любом месте, что это именно то, с чем они столкнулись. Зара-
они все могут собраться у кого-то дома (может женных сначала могут ошибочно принять за хо-
быть, даже для ночной игры), в общественном дячих мертвецов кем-то, кто думает об этом. В
месте или на работе, главное, чтобы у них была конце концов, они измазаны кровью и даже
причина собраться всем вместе. Встреча должна хуже, ведут себя бессмысленно, и часто имеют
состояться до того, как общество полностью серьезные видимые раны. Тем не менее, после
впадет в панику, хотя GM может сделать так, нескольких встреч должно стать ясно, что Зара-
чтобы персонажи сначала услышали некоторые женные не мертвы. Это станет очевидным, если
слухи для нагнетания напряженности. Слухи мо- персонажи увидят, как Зараженный умирает от
гут исходить от друзей, СМИ или из Интернета. потери крови после ранения (возможно, даже от
На первых парах никто не знает, что происхо- первоначальной раны, через которую он зара-
дит, а детали обрывочны и противоречивы. Пер- зился), или если они начнут замечать, что
сонажи могут услышать истории о вспышке бе- жертвы, которых они убили, просто остаются
шенства или новость о том, что кто-то знакомый мертвыми.
сошел с ума и убил членов семьи, прежде чем Еще одна зацепка исходит из того, что Зара-
был застрелен полицейскими, или любое коли- женный двигается с той же скоростью и ловко-
чество других аналогичных шокирующих рас- стью, что и до заражения, если не быстрее. За-
сказов о неожиданном насилии. раженные быстры, двигаются как будто на вы-
соком уровне адреналина и не обращают внима-
Что видят персонажи игроков? ния на свою личную безопасность. Хотя, не все
Первоначально город персонажей будет вы- они - олимпийские спринтеры. У Зараженных
глядеть так же, как и всегда, и GM следует под- остается то же тело, что и до инфицирования ви-
креплять это, чтобы напомнить игрокам о том, русом, но они доводят эти тела до своих преде-
что события игры происходят в мире, в котором лов и выше. Растяжения лодыжки, сотрясения,
они живут каждый день. Упоминание знакомых даже треснутые или сломанные конечности не
достопримечательностей, звучаний и людей по- замедлят их, по крайней мере, не так сильно,
может погрузить игроков в игру. Т акже помогает они игнорируют боль и просто продолжают дви-
подчеркивание изменений окружения по мере жение, пока их сердце еще бьется.
развития событий. Как только всё начнется все-
рьез, первыми неординарными вещями, которые Чем заняты другие?
персонажи увидят, будут либо сами Заражен- Как и следовало ожидать, разные люди по-
ные, либо реакция других людей, в зависимости разному реагируют на разворачивающиеся со-
от того, как GM решает развивать ситуацию. Де- бытия. Одни действуют разумно, даже умно.
монстрация паникующих людей, заколачиваю- Другие отходят от состояния явной паники и
щих свои дома, сметающих все с полок продук- страха. Даже если персонажи пытаются забо-
товых магазинов или даже загружающих свои титься о себе и избегать других, когда всё кру-
машины для того, чтобы уехать из города, может гом начинается, им всё же придется иметь дело
помочь повысить напряженность и заставить иг- со своими согражданами в какой-то момент. Они
роков беспокоиться о том, что происходит. С могут оказаться запертыми где-то в ловушке с
другой стороны, если все выглядит более или
60
другими выжившими или пытаться обойти поли- гут использовать любой из этих терминов, в за-
цейский контрольно-пропускной пункт. Дей- висимости от их личности и понимания ситуа-
ствия других могут также косвенно повлиять на ции.
персонажей. Например, если они подождут даже
несколько часов, прежде чем пойти в супермар- А что-то хорошее?
кет или другой магазин, там может не оказаться Хороший способ персонажам держаться в
никаких продуктов питания или полезных при- курсе происходящего в первые дни апокалип-
пасов, или ни одного подвергнувшегося зараже- сиса через медиа - телевидение, радио, интер-
нию сотрудника, если уж на то пошло. нет-сайты (в том числе социальные сети) и мно-
Паранойя захватит многих людей, они будут гое другое. С точки зрения персонажей э то про-
отказываются сотрудничать с другими из-за сто умная идея, но она также дает GM удобный
риска того, что они могут быть инфицированы. способ нагрузить их важными деталями и более
Для этих людей защита с воих семей является широкой картиной происходящего (по крайней
единственно важной целью, и они могут быть мере, столько, сколько кто-то уже знает). Кроме
даже готовы убить неинфицированного чело- того, GM может ввести запутанность в повество-
века, если посчитают это необходимым. С силь- вание путем подачи персонажам дезинформа-
ным менталитетом выживальщика, скорее всего, ции через СМИ. Тем не менее, лучше всего это
укрепят свои дома и откажутся пускать любого, делать в небольших количествах; если персо-
делиться своими запасами продовольствия и нажи услышат много ложной информации через
других припасов, и будут угрожать оружием, СМИ, они могут перестать доверять им полно-
если кто-то подойдет близко. Некоторые из стью, что ограничит их полезность с точки зре-
этого типа граждан, возможно, уже были подго- ния GM. Один из способов избежать этого, пред-
товлены к чрезвычайной ситуации запасами ложить игрокам противоречивую информацию
продовольствия и снаряжения, в то время как из двух различных источников средств массовой
другие в первую очередь сметали всё с полок информации и позволить им самим решить для
супермаркетов и других магазинов. Они могут себя, что является правдой. Например, местные
прибегнуть к разграблению, но только тогда, ко- новости обвиняют недавно разработанный
гда станет ясно, что бизнес не может или не же- наркотик, в то время как некоторые люди из со-
лает принимать их деньги или выработать ка- циальных сетей говорят, что это вирус, который
кой-то другой вид сделки. Если персонажи нуж- тестирует правительство (они лишь наполовину
даются в припасах и не смогли найти их в другом правы, но персонажи не могут ни подтвердить
месте, они могут начать конфликт с такого типа или ни опровергнуть другую половину).
людьми, которые запаслись провизией и теперь Если персонажи включат новости в первый
не хотят делиться. день вспышки, они услышат сообщения о быто-
На другом конце спектра находятся те, кто вых инцидентах и хулиганствах с применением
впал в беспомощное состояние перед лицом насилия, но сообщения трактовались как от-
опасности и хаоса, не желающие или не способ- дельные инциденты, а детали были все еще об-
ные причинить вред другому человеку, даже рывочны. Если журналисты берут интервью у
если этот человек с пеной у рта пытается разо- очевидца, который говорит о том, как нападав-
рвать им лицо! Эти люди полагаются на власти шие кусались и царапались, ведущие просто об-
или, если власти будут недоступны, будут пола- виняют в этом какой-то наркотик, вспышка ко-
гаться на своих более уверенных и кажущихся торого произошла на этой неделе (PCP, соль,
лучше подготовленными соседей для руковод- экстази или мет, в зависимости от города).
ства и защиты, если они смогут прожить так К концу первого дня вспышки становится бо-
долго. Такие люди вряд ли будут представлять лее чем очевидно, что происходит что-то очень
опасность для персонажей, но тем не менее они плохое. На данный момент репортажи хаотичны
могут стать препятствием. Они могут просто и запутаны, теле- и радиопрограммы сообщают
встать на пути персонажей в неподходящее детали, часто противоречащие друг другу, по
время, или же они могут обратиться к персона- мере подхода. Обращаясь к интернет-источни-
жам за помощью и защитой, либо непосред- кам, в том числе социальным сетям, персонажи
ственно, либо путем демонстрации полного от- получают новую информацию немного быстрее,
сутствия способности заботиться о себе в апока- но с еще большим количеством противоречий и
липтических условиях. лжи.
Как только люди понимают, что происходит, В конце концов, эти методы коммуникации
они начинают использовать ряд терминов для исчезнут из-за технических проблем и просто
обозначения людей, пораженных вирусом. из-за отсутствия кого-либо, чтобы работать с
Наиболее распространенный, особенно после ними. Телевизионные станции первыми прекра-
подтверждения властей, что всему причиной яв- тят вещание, переключившись на экстренное
ляется вирусная вспышка, это "Зараженный ". вещание, прежде чем полностью отключиться.
Другие термины: "каннибалы", "бегуны" и "ку- Радио быстро проследует за ТВ, хотя некоторые
саки". NPC, которых персонажи встречают, мо- несанкционированные операторы продолжат

61
передавать еще долго после того, как все офи- врачу, это не поможет. Следовательно, следую-
циальные станции умолкнут. Интернет остается щие атаки могут произойти в больнице. За ночь
несколько надежным способом общения в тече- вирус укрепляется и перед рассветом первые
ние некоторого времени, но без поддержки сер- Зараженные ломятся в близлежащие дома и
веров и инфраструктуры станет все труднее и учреждения и атакуют дальнейших жертв. К
труднее находить рабочее соединение. рассвету инфекция начинает распространяться
по всему сообществу.
Что могут делать персонажи игроков? Поскольку вирус расширяет свою область
Основная задача для большинства персона- влияния, паника охватывает общество, и жизнь
жей - просто выжить. Это означает избегать или превращается в хаос. Соседи, друзья и семья
отгонять Зараженных, пытаясь найти безопас- полностью теряют самоконтроль и, не есте-
ное место где-нибудь в своем городе, или ственно, нападают на всех в поле зрения, раз-
убраться из пострадавшего района. Если один из рывая, царапаясь и кусаясь. По некоторым дан-
персонажей вдруг не окажется гениальным ви- ным они даже едят своих жертв. Власти не
русологом, они мало что могут сделать, чтобы знают, что делать. Хотя некоторые эксперты
остановить распространение инфекции. Они мо- утверждают, что причиной является болезнь,
гут убивать каждого встреченного Зараженного, никто не знает такого вируса, у которого был бы
но их слишком много, а вирус распространяется такой быстрый инкубационный период и такой
слишком быстро. Даже у военных недостаточно эффект.
боеприпасов, чтобы справиться с ними.
В задачи персонажей могут входить поиск и Что они такое?
защита друзей и близких, или даже незнакомых Нет никакого заговора: вирус развился есте-
людей, с которыми у них пересеклись пути. Це- ственным путем. Это эволюционный скачок, ре-
лями может также стать попытка выбраться из ально. Вирус размножается невозможно быстро
своего города и уйти так далеко, насколько это и подавляет иммунную систему жертвы, быстро
возможно в надежде на то, что инфекция изоли- замыкая мозг. Через несколько часов, или от
рована. (Это отчасти верное решение, по край- силы день, Зараженный становится бешеным
ней мере, на первых порах, но несколько Зара- убийцей, движимый чистой яростью, и желая
женных, у которых не проявились симптомы, только выпустить этот гнев на других людей. Ин-
уже покинули город на ранних этапах вспышки, фекция распространяется через укусы и цара-
так что вирус быстро распространяется на со- пины. В конце концов, мозг Зараженного полно-
седние районы и возникают новые очаги.) стью выгорает и его тело выключается, но к тому
Первоначальной целью персонажей должна времени он может распространить инфекцию на
стать добыча провизии, оружия и другого обо- десятки других людей, а это все, что требуется
рудования, а также поиск какого-то убежища. вирусу.
Убежищем может стать автомобиль, жертвуя не- Убитая жертва остается мертвой. А кому не
которым количеством защиты для обеспечения посчастливилось получить только ранения, вы-
мобильности и возможностью (следует наде- живают и становятся Зараженными. Если бы За-
яться) найти безопасную зону за пределами го- раженный всегда убивал своих жертв, вспышка
рода. Некоторые из мест, перечисленных в Ло- закончилось бы сама быстро в короткие сроки.
кациях, могут стать возможными убежищами. Проблема заключается в том, что они обычно
так не делают, это не в интересах вируса. Вирус
Истина заставляет Зараженного напасть на человека,
Никто не ожидал пандемии, и много дезин- покусать его и ободрать его кожу, а затем искать
формации появилось отовсюду в первые недели, следующую жертву. Только тогда, когда Зара-
даже из самых образованных и благонамерен- женный голоден, он останавливается подкор-
ных источников. В этом разделе объясняется, миться своей добычей, и даже в этом случае, как
что происходит на самом деле, но персонажи правило, он делает всего несколько укусов, по-
должны это понять самостоятельно. тенциально оставляя жертву в живых, чтобы она
стала еще одним Зараженным. Они не чувствуют
Нулевой Пациент боль, и не испытывают сильное чувство голода,
Независимо от того, станут ли персонажи питаясь достаточно, чтобы поддерж ивать свои
свидетелями этого или нет, когда инкубацион- вымученные тела для распространения вируса.
ный период вируса закончился, нулевой паци- Ярость - вот, что движет ими, а не голод, и они
ент начал нападать на друзей и семью (на лю- никогда не останавливаются в своих поисках но-
бого, кто был по близости) в бездумной ярости. вых жертв.
Даже если его быстро подавили, нулевой паци- Нападение не гарантирует инфицирования,
ент успел укусить или поцарапать по крайней хотя для вируса это самый распространенный
мере, одного человека. Так как никто не имел ни способ попасть в чью-то кровь. Вирус живет в
малейшего представления, что происходит, крови и слюне Зараженного, так что любой укус,
даже если первоначальные жертвы обратятся к который повредил кожу, почти наверняка вызо-
вет инфекцию. Также у Зараженных обычно под
62
вируса, тем больше человек защищен от напа-
дения Зараженных. Как только люди начинают
это осознавать, у них начинается паранойя.
Многие люди, достаточно удачливые, чтобы
пройти через столкновения невредимыми, ока-
зываются обвиненными в заражении и могут
быть убиты своими друзьями или другими вы-
жившими.

Что они делают?


Бездумная и всепоглощающая ярость движет
Зараженным. Таким образом вирус распростра-
няется, заставляя свою носителя набрасываться
на каждого около себя. Зараженные находятся
на фатально высоком уровне адреналина, по-
этому они никогда не остаются на месте. Если
они не видят каких-либо потенциальных жертв
вокруг них, они продолжают движение, пока не
найдут.
Несмотря на то, что ими движет рудиментар-
ный гнев и они неспособны говорить, Заражен-
ный сохраняет некоторую степень своей памяти,
но она работает только на инстинктивном
уровне. Они знают, где можно найти людей, по-
этому они мечутся по жилым районам и ищут
дома и другие строения ради жертв вместо того,
чтобы просто убежать в необжитые районы. Не-
которые Зараженные выказывают различные
степени изобретательности. Большинство Зара-
женных способны открывать двери, хотя они,
вероятно, снесут ее или разобьют соседнее
окно. Некоторые Зараженные даже используют
простые инструменты и оружие, тупые пред-
меты, чтобы разбить стекло, или орудуя ножами
или топорами. Это происходит, как правило,
только у недавно инфицированных, так как ви-
рус продолжает повреждать их мозг с течением
времени.

Как их убить?
Зараженные умирают так же легко, как и лю-
бой неинфицированный человек (а люди дей-
ствительно довольно хрупки). Что заставляет их
ногтями высохшая инфицированная кровь, или, казаться настолько выносливыми, так это то, что
возможно, свежая кровь, так как они не забо- их мозг настолько выжжен и в их теле столько
тятся о благополучии своих рук и пользуются адреналина, что они не чувствуют боли и просто
своими голыми пальцами, чтобы разбить стекло, игнорируют все, что не убивает их сразу. Если
ободрать дерево и многое другое. Так что все, обычный человек выпрыгнет в окно и сломает
что нужно сделать Зараженному, чтобы пере- ногу, то боль быстро выведет этого человека из
дать вирус, просто оцарапать кого-то доста- строя. Если Зараженный сделает тоже самое, он
точно глубоко, чтобы повредить кожу. Человек просто встанет и продолжит бежать, вообще не
может даже вступить в контакт с вирусом, уби- обращая внимания на то, что каждый шаг трав-
вая Зараженного. Если инфицированная кровь мирует его еще сильнее. Он просто будет бе-
попадает в чей-то рот, глаза, ноздри или любые жать, пока его нога полностью не сломается.
открытые раны, происходит заражение. Даже тогда, Зараженный будет просто ползти
Зараженный может ощущать, когда у кого-то вперед с помощью рук.
есть вирус, даже если еще не видны какие-либо Лишив Зараженного руки или ноги, можно
симптомы. Несмотря на то, что это не вполне его убить, поскольку он истечет кровью. Хотя он
надежно, Зараженный в большинстве случаев будет продолжать атаковать, но будет либо дви-
не будет нападать на человека, который уже гаться медленнее, либо его жертве придется
имеет вирус. Чем дольше идет время инкубации волноваться об одном оружии меньше. На самом
деле, только разрушив его мозг или сердце (или
63
отделив его мозг от остального тела), можно смертельные ранения имеют какой-то эффект,
сразу наверняка убить Зараженного. Поврежде- означает, что орды Зараженных быстро одолеют
ние позвоночника может его замедлить, но это солдат.
не надежно.
Прайм-особи Зараженных
Изначальная реакция Хотя большинство Зараженных не проявляют
Реакция со стороны местных властей была каких-либо исключительных способностей,
сначала беспорядочной, нападения рассматри- среди них можно выделить небольшое подмно-
вались как отдельные инциденты. В то время жество "выдающихся" особей. Генетическая
как врачи в больницах пытались выяснить, что предрасположенность некоторых людей при-
не так с мечущимся разъяренным пациентом, вела к дополнительным и более экстремальным
полиция реагировала на сообщения о бытовых изменениям, вызванных вирусом. Эти Прайм-
нападениях, грабежах, и, казалось бы, случай- особи еще быстрее, нечеловечески сильны, и
ных нападениях на улицах, в парках и других способны атаковать рвотным снарядом инфици-
общественных местах. Тем не менее, через не- рованной желудочной кислоты. Эта последняя
скольких часов беспрецедентного насилия в го- способность наградила их вторым названием
роде становится ясным, что что-то здесь не так. "Плевуны"(Spitters). Тем не менее, известно о
Еще до установления истинных мас штабов них стало не сразу, так как эти особи настолько
вспышки, полиция и медики работали на пре- смертоносны, что большинство атак не остав-
деле, пытаясь справиться с наплывом вызовов ляли никого в живых.
911. Полиция не была готова иметь дело с чем- Способности Прайм-особей дают им целый
то вроде этого, и не только потому, что нет ни- ряд преимуществ по сравнению с другими Зара-
какой инструкции для такого. Зараженные не женными. Сила и ловкость позволяют им взби-
реагировали ни на что, кроме летальной силы, раться по отвесным поверхностям, давая доступ
и, как правило, не вооружены. Это ставило офи- к местам, в которых выжившие считают себя в
церов в трудное положение при работе с оди- безопасности. Они также проявляют большую
ночным Зараженным, а группа могла быстро хитрость, чем большинство Зараженных; они
одолеть отдельных офицеров или пару, прежде склонны использовать инструменты и обходит ь
чем они могли даже вызвать подмогу. Хотя были защиту, такую как запертые двери и самодель-
быстро мобилизованы команды спецназа, даже ные ловушки. Когда Прайм-особи прорывают
они были не готовы иметь дело с Зараженными. оборону, их почти всегда сопровождает целая
В конце концов, это не преступники с понятной орда других Зараженных.
мотивацией, или даже отдельные маньяки, это Персонажи очень сильно удивятся, когда
стая бешеных убийц, число которых растет первый раз увидят Прайм-особь, и если они сна-
быстрее, чем полиция может нейтрализовать. чала услышат рассказы о них, то могут не пове-
Через несколько дней была вызвана Нацио- рить в них. В конце концов, другие Зараженные
нальная Гвардия, за ними и Армия. Тем не ме- - всего лишь люди; они не имеют каких-либо
нее, военные также не были натренированы для особых способностей. Следовательно, первая
борьбы с этим. Враг безоружен, не организован, встреча персонажей с Прайм-особью (и все по-
неумолим, и совершенно бесстрашен или не за- следующие) должна быть соответственно ужаса-
ботится о своей собственной безопасности. Что ющим событием. Один из способов добиться
еще хуже, Зараженные выглядят как граждан- максимального эффекта от появления Прайм-
ские лица. На самом деле, они являются граж- особи, сделать так, чтобы персонажи столкну-
данскими лицами. Это было частью проблемы: лись с ним только тогда, когда думают, что вы-
офицеры не собирались разрешать солдатам яснили, что Зараженные не имеют каких-либо
стрелять по безоружным гражданским лицам, дополнительных возможностей, кроме как у
страдающим от какой-то болезни. Некоторые нормальных людей, кроме способности игнори-
солдат всё равно стреляли так или иначе, и даже ровать боль.
некоторые офицеры, либо намеренно не подчи-
няясь приказу, потому что понимали серьез- Хронология
ность ситуации, либо просто паниковали перед События разворачиваются быстро после пер-
лицом страшной угрозы. Даже когда-то стало вичного инфицирования, некоторые из них
ясно, что Зараженный должен считаться как видны всем, другие известные лишь немногим,
враждебная сила, стандартная тактика просто кто находится на определенных должностях или
не работает. Попытки подавления огнем беспо- профессиях. В зависимости от потребностей
лезны, и их слишком много, чтобы всех пере- игры, GM может начать хронологию с любого мо-
стрелять. Обход врага также не работает , Зара- мента времени в течение дня, но по умолчанию
женные не ищут укрытия и не остаются на одном предполагается, что нулевой пациент проявил
месте достаточно долго. И хотя отсутствие ка- полномасштабную инфекцию через несколько
кой-либо заботы о своей собственной безопас- часов после наступления темноты.
ности у Зараженных может показаться их недо- 00:00. У первого Зараженного начинают
статком, их скорость и тот факт, что только проявляться симптомы: лихорадка, учащенное
64
сердцебиение, неспособность сохранять спокой- электроснабжения; телефонная служба стра-
ствие, реагирование на все ничем неспровоци- дает разрывами.
рованной агрессией. День 3. В области первоначальной вспышки
04:06. Нулевой пациент поддается вирусу и развернута Национальная Гвардия.
начинает нападать на всех в непосредственной День 3. Центр по контролю заболеваний
близости. Совершенно неготовые к нападению объявляет публично о том, что причиной агрес-
первоначальные жертвы (будь то семья, персо- сивного поведения является вирус, и что граж-
нал больницы или незнакомые люди) остаются дане должны избегать любого физического кон-
ранеными, растерянными и перепуганными. такта с инфицированными лицами, и особенно с
05:38. У первых жертв начинают прояв- их телесными жидкостями.
ляться симптомы. Некоторые следуют в отделе- День 3. Соседние области начинают объяв-
ние неотложной помощи; другие просто прини- лять чрезвычайное положение.
мают некоторые безрецептурные лекарства и День 5. Отключения электроснабжения по-
пытаются заснуть. лучают широкое распространение в непосред-
09:00. Первые жертвы полностью поддаются ственной близости от первоначальной вспышки
вирусу и начинают безумно нападать на всех, и во всей окружающей ее области, так как элек-
кого могут найти, или отчаянно ищут жертв. тростанции работает без обслуживания уже в
11:11. Полиция реагирует на сообщения о течение некоторого времени.
начальных атаках. Один из офицеров рапортует, День 5. Сотовая связь становится все более
что был вынужден вести огонь по подозревае- ненадежной.
мым, и понадобилось "опустошить обойму", День 6. Всё большее число сотрудников по-
чтобы остановить нападавшего. В рапорте ме- лиции, персонала больниц и другого персонала
дика говорится, что умерший получил семь ог- аварийно-спасательных служб забывают о
нестрельных ранений перед смертью. своих обязанностях и сбегают.
16:29. Все доступные полицейские и персо- День 7. Выжившие в районах, прилегающих
нал аварийных служб вызваны на службу, так к первоначальной вспышке, ополчаются друг на
как власти пытаются изолировать событие и друга в большем количестве, яростно соперни-
определить причину. чая за топливо и другие ресурсы.
18:53. Мэр объявляет чрезвычайное поло- День 10. Первая подтвержденная вспышка
жение. Во время пресс -конференции Заражен- происходит в другой стране.
ный атакует должностных лиц и представителей День 13. Федеральное правительство объяв-
прессы. ляет чрезвычайное положение.
20:44. Любые предприятия, которые еще не День 15. Канада вводит карантин, закрывая
закрыты (или из-за опасности, или просто из-за границы и запрещая все поездки в или из Со-
отсутствия свободных сотрудников), закрылись. единенных Штатов. Мексика в ближайшее время
День 2. В область первоначальной вспышки следует их примеру.
прибывают специалисты из Центров по кон- День 41. Президент и вице-президент Со-
тролю и профилактике заболеваний и пытаются единенных Штатов эвакуируются из Белого
определить причину. Дома в неизвестное безопасное место.
День 2. Жители начинают бегство в большем День 42. Министерство обороны вводит ка-
количестве, что приводит к пробкам и большому рантин в Пентагоне. Военная полиция устанав-
количеству автомобильных аварий. Так как мно- ливает тщательную зачистку здания, и все со-
гие уже вымотаны, раненные идут без медицин- трудники должны пройти тестирование.
ской помощи, в результате чего становятся еще День 43. Президент Соединенных Штатов
более уязвимыми для атак. укушен членом своей Секретной Службы.
День 2. Зараженные неистовствуют по всему День 66. Последние выжившие в Пентагоне,
заблокированному трафику, разбивая окна и запертые внутри с сотнями Зараженных, кон-
нападая на тех, кто остался в своих автомобилях чают с собой.
или пытается бежать. День 105. Остров Великобритания испыты-
День 2. Губернатор объявляет чрезвычайное вает полный гражданский коллапс, так как За-
положение. раженные одолели военных и правительство.
День 2. Ученые Центра по контролю заболе- Хаос и паника охватывают улицы, граждане бе-
ваний определили, что причиной инцидента яв- гут из Лондона, только встречая больше Зара-
ляется неизвестный вирус. женных в других городах и сельской местности.
День 2. Запрещено любое движение в или из День 171. Ученые в сотрудничестве с Феде-
области вспышки. ральным агентством по чрезвычайным ситуа-
День 2. По всей области начинает проседать циям (FEMA) подготовили доклад, предсказыва-
электричество. ющий, что Зараженные будут численно превос-
День 2. Грабежи и бунты становятся широко ходит неинфицированных через 180 дней. Он
распространенными явлениями. никогда не будет опубликован официально.
День 3. Начинают происходить отключения День 244. Большинство ветвей федераль-
ного правительства закрыты полностью. Связь
65
между, и внутри, оставшихся ветвей ненадежна.  Беснующийся Зараженный опрокину л
День 303. Нация и соседние страны впали в свечи или фонари, повредил газоснабж ение,
полную анархию. или вызвал короткое замыкание, начав по-
Год 2. Некоторые выжившие начинают фор- жар, и заставил персонажей покинуть свое
мировать сообщества. Тем не менее, ресурсы прибежище.
ограничены и жестокие банды быстро вытес-  Выход из квартиры заблокирован Зара-
няют группы, которые вели себя мирно с дру- женным в холле и соседних помещениях, а
гими выжившими. персонажам нужно выйти. Единственный
Год 2. Зараженные начинают умирать в способ, если кто-то вылезет через окно и
больших количествах в результате повреждения вернется с транспортным средством. С дру-
тела из-за вируса. Оставшиеся Зараженные про- гой стороны, дом также окружен Заражен-
должают распространяться вирус, но не так ными. Персонажи должны бежать через
сильно из-за меньшего и более разреженного крышу на соседний отдельно построенный
населения. гараж и добраться до автомобиля, стоящего
Год 3. Оставшиеся от начальной вспышки в нем, перед тем как Зараженные доберутся
Зараженные умирают от вируса. Последующие до них.
поколения Зараженных продолжают распро-
странять вирус, хотя их число значительно Побережье
уменьшилось. По мере того как вирус распространяется,
Год 4. Выжившее неинфицированное насе- выжившие покидают свои дома, ища незатрону-
ление того, что было Соединенными Штатами, тые районы. На дорогах заторы, аэропорты за-
составляет примерно двадцать процентов от крыты, и многие потянутся на побережье, в
уровня до вспышки. надежде попасть на корабль до безопасного ме-
ста. Тем не менее, пассажиров гораздо больше,
Локации чем могут вместить суда, что приводит к кон-
Квартиры и дома фликтам и хаосу на побережье. Между тем, ВМФ
Квартиры и другие дома вероятно станут ме- и Береговая Охрана отчаянно пытаются очи-
стом укрытия для персонажей, но они всё же не стить акваторию для своих собственных нужд. В
так хорошо защищены против Зараженных. случае если персонажи успешно садятся на ко-
Начнут ли персонажи игру в доме или квартире, рабль, они в конечном итоге оказываются на
или войдут в одну из них в поисках убежища по другом берегу со своим собственным набором
ходу развития событий, в лучшем случае част- проблем.
ные резиденции могут обеспечить только вре- События:
менную защиту, или могут стать смертельной ло-  Паникующие люди бросаются в море,
вушкой, в зависимости от расположения и до- отчаянно пытаясь подняться на борт отбыва-
ступности. ющих кораблей, в то время как Зараженные
Многие жители забаррикадировали свои гонят их в водяную могилу.
дома, пытаясь запретить входить другим выжив-  После федерального приказа о каран-
ших, а также Зараженным. Такие попытки помо- тине Береговая Охрана и ВМФ пытаются бло-
гут продержаться некоторое время, но Заражен- кировать любые гражданские суда, даже
ные, будучи сильными и живучими, обязаны штурмуя их или обстреливая, если это необ-
пройти внутрь в конце концов. И даже если они ходимо.
не войдут, жители могут умереть от голода.  Кажущийся брошенным корабль дрей-
Многоквартирный жилой дом или дом выше фует в непосредственной близости от берега.
одного этажа может обеспечить хорошую точку Персонажи могут доплыть до него, но что
обзора, с которой можно наблюдать за Заражен- ждет их на борту?
ными, но и имеет мало путей эвакуации, если  Так как Зараженные устроили резню
Зараженные ворвутся в строение. беспомощных людей в воде, а военные рас-
События: стреливают Зараженных, воды наполняются
 Игра может начаться в резиденции пер- кровью, привлекая акул или любую другую
сонажа или друга, когда персонажи не го- хищную морскую жизнь.
товы к нападению.  Во время перехода персонажами вдоль
 Персонажи исследуют квартиру в поис- берега, из песка выскакивают скрытые Зара-
ках припасов, в том числе продукты питания, женные, устроив им засаду.
основных инструментов и, возможно, даже  Персонажи зажаты в конце пирса с дру-
оружия. гими выжившими, а Зараженные подошли
 Персонажи укрылись в незанятой рези- почти вплотную.
денции, которая не является их собственной.  Персонажи нашли небольшой подвес-
Настоящие владельцы возвращаются с поис- ной лодочный мотор в портовом гараже, из
ков припасов и обнаруживают персонажей в которого можно сделать эффективное, но
своем доме, и они недовольны. Персонажи грязное оружие.
должны сгладить ситуацию или уйти.
66
Автомагистраль точником столь необходимых предметов меди-
По мере того как вспышка распространяется, цинского назначения, привлекая выживших, не-
люди массово бегут из города, забивая маги- смотря на опасность.
страли и стопоря трафик во многих местах. До- События:
роги быстро становятся непроходимыми из-за  Персонажи услышали, что ученые, ра-
аварий и нагромождений автомобилей. Таковы ботающие в больнице неподалеку, были
результаты не только паники и нерадивых води- близки или даже разработали лекарство от
телей, но и водителей, поддавшихся воздей- вируса. Единственный способ узнать это,
ствию вируса на дороге. Не зная об условиях пойти туда.
впереди, водители продолжают следовать на  Один из персонажей или иной член их
шоссе, делая все только хуже и обеспечивая За- группы серьезно ранен, и только надлежа-
раженным хорошую почву для убийств. щие медицинские принадлежности могут
События: спасти ему жизнь.
 Неуправляемая машина несется прямо  Персонажи находят отделение с десят-
на персонажей, так как Зараженный води- ками беснующихся Зараженных, жестко стя-
тель поддается эффектам вируса. нутых ремнями. Вид или запах неинфициро-
 Персонажи видят кого-то запертого в ванных людей заставляет их еще сильнее
поврежденном автомобиле, кричащего о по- впадать в ярость, и только вопрос времени,
мощи, в то время как Зараженный подходит прежде чем они порвут свои ремни. Что еще
вплотную. хуже, у персонажей нет иного выбора, кроме
 Бензин растекается из поврежденных как пройти по этой потенциально смертель-
машин, создавая опасность возникновения ной ловушке.
пожара.  Разнородное ополчение объявило
 Машина персонажей зажата в пробке. крыло больницы своим и отказывается де-
Позади них сигналят другие автомобили и литься припасами медицинского назначения.
угрожающе набирают обороты, в то время  Благодаря смекалистому персоналу
как впереди они видят, как трафик полно- больницы, забаррикадировавшему двери в
стью остановился и Зараженные неистов- отделение, некоторые из больных и травми-
ствуют среди машин. рованных пациентов до сих пор живы. Тем не
 Как только персонажам, наконец -то, менее, Зараженные беснуются у входа. Они
удается попасть на открытую дорогу, пасса- не протянут долго, если персонажи им не по-
жир в их автомобиле начинает проявлять могут.
симптомы.
 Как только они останавливаются, дру- Старый форт
гая группа выживших нападает на них, пыта- Хотя он был немногим больше, чем туристи-
ясь отобрать их автомобиль. ческая достопримечательность в течение многих
 Несколько разбитых машин полностью лет, старый форт действительно когда-то слу-
перекрыли дорогу. Персонажи должны либо жил в качестве оборонительной позиции, по
бросить свое транспортное средство, либо крайней мере, в теории. И хотя в настоящее
найти способ дальнейшего движения, либо время он вряд ли устоит против современного
как-то выйти с шоссе. оружия, он вполне сгодится, чтобы удержать
 Тягач с горящей бочкой несется по орды неистовствующих Зараженных.
шоссе, снося все на своем пути. В старом форте несколько дверей, и, если
 Персонажи нашли по-видимому бро- они защищены, Зараженным будет сложно
шенный автофургон, полный припасов. пройти за периметр. Парапеты обеспечивают
выжившим безопасные позиции, с которых
Опустошенная больница можно осуществлять контроль за деятельностью
Поскольку тех, у кого были первоначальные Зараженных, а также отстреливать их, если у
симптомы на начальных стадиях вспышки, до- них есть оружие.
ставляли в больницы, именно больницы постра- События:
дали сильнее и по ним ударили первыми. По  Другие выжившие уже забаррикадиро-
мере развития симптомов эти пациенты начи- вались внутри форта, и персонажи должны
нали нападать на сотрудников больницы и дру- убедить их отпереть ворота.
гих пациентов, и весь больничный городок  Персонажи нашли антикварное оружие
вскоре был захвачен Зараженными. В течение и реплики в витринах или складских помеще-
нескольких дней больница, бывшая когда-то ме- ниях, в том числе сабли и даже несколько
стом исцеления, превратилась в кошмар из единиц огнестрельного оружия в рабочем со-
изуродованных трупов, ее залы завалены пере- стоянии для проведения демонстраций.
вернутыми каталками и медицинскими отхо-  Торговые автоматы и магазины сувени-
дами, и размазанной кровью. Тем не менее, ров обеспечивают значительным запасом
больница по-прежнему является основным ис- еды и питья.

67
 Внутри форта один из выживших начи- могли бы сами стать экипажем судна или просто
нает проявлять признаки инфекции, и персо- стать пассажирами на каком-нибудь судне от
нажи должны удержать параноиков от напа- маленького буксира до круизного лайнера.
док друг на друга. События:
 Несмотря на то, что Зараженные не мо-  После того, как плавание набирает пол-
гут пройти через ворота, они роятся возле ный ход, у одного или нескольких пассажи-
форта в таком количестве, что образовали ров, или членов экипажа начинает появ-
живую волну, что позволило некоторым до- ляться лихорадка, которую они пытаются
стичь верхней части стены. скрыть от других.
 Зараженные прорвались через стеклян-  Пираты (возможно, такие же выжив-
ную дверь в магазине сувениров, вынудив шие) нападают на корабль в попытке захва-
персонажей и других выживших отступить к тить корабль или припасы персонажей.
более высокому уровню форта.  Один или несколько Зараженных
 Персонажи обнаружили старые туннели смогли залезть на корабль из воды, прежде
под фортом. Они могут стать путем эвакуа- чем кто-нибудь увидел их, и персонажи
ции, или они уже заполонены Зараженными. должны побороть их до того, как судно будет
 Прибыли солдаты, намереваясь занять захвачено.
форт и установить базовый лагерь. Они могут  Корабль ВМФ или Береговой Охраны по
приказать персонажам покинуть форт или радио приказывает персонажам повернуть
предложить защиту. назад.
 Корабль персонажей получает сигнал
Корабль SOS от другого судна. Они должны решить,
Будь то океаном или внутренним водным следует ли провести разведку и рискнуть,
транспортом, путешествие на корабле самый подвергая себя атаке Зараженных.
безопасный способ передвижения. Хотя Зара-  Далеко от берега на корабле начинает
женные могут плавать, они не умелые в этом, а кончаться провизия, создавая для пассажи-
подняться на борт еще сложнее. Суда, от не- ров угрозу голода или обезвоживания.
больших рыболовных до крупных морских, ста-  Персонажи прибывают к месту назначе-
новятся превосходной оборонительной пози- ния, найдя только то, что им запрещен до-
цией и обеспечивают, пожалуй, единственный ступ из-за угрозы заражения. Они должны
реальный шанс вырваться из зоны инфекции. каким-то образом пройти мимо властей и до-
В зависимости от размера судна и собствен- браться до берега.
ных умений персонажей и подготовки, они

Бестиарий
Зараженный
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
4 2 2 N/A N/A N/A
Особенности: +Не чувствует боли, +Наводит ужас, +Неумолимо преследует, -Зацикленный на
одном.
Экипировка: грязная одежда
Оно не дохнет! Зараженный имеет +1 физическое сопротивление, как если бы был одет в
броню из-за своей неспособности чувствовать боль или быть убитыми обычными средства ми.
Заражение: когда Зараженный наносит физический стресс живому персонажу в ближнем бою,
он инфицирует его. Когда персонаж получает физическую травму, если при этом удаляется стресс,
нанесенный физической атакой Зараженного, эта травма становится "Инфекцией", и следует иным
правилам, чем обычные травмы.
Инфекция агрессивна и может быть остановлена только немедленным лечением и небольшой
удачей. Вне зависимости от серьезности травмы "Инфекция", персонаж может попытаться пройти
тест для лечения травмы после дня лечения, но должен добавить негативные кости к тесту в коли-
честве, равном серьезности травмы. Если персонаж не проходит тест, или если лечение в течение
дня прерывается, инфекция ухудшается, и персонаж получает дополнительную физическую травму
"Инфекция" с той же серьезностью, что и основная. Если при этом он получает больше 3 физических
травм, он умирает.

Прайм-особь Зараженного
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
5 4 3 N/A N/A N/A
Особенности: +Не чувствует боли, +Наводит ужас, +Неумолимо преследует, +Неестественный
Атлетизм.
Экипировка: грязная одежд.

68
Оно не дохнет! Смотрите Оно не дохнет! для профиля Зараженный.
Извергают Желчь: Прайм-особь может изрыгать желчь из рта, заражая тех, кто вступает с ней
в контакт. В свой ход Прайм-особь может распылить желчь на расстояние до 10 метров. Любой
персонаж, который находится на пути желчи, должен сделать тест Живучести с 1 добавочной нега-
тивной костью. Любой персонаж, проваливший тест, страдает от инфекции и получает травму "Ин-
фекция" по правилам, изложенным для Заражения.
Заражение: смотрите Заражение для профиля Зараженный.

Пандемия. Пост-апокалипсис
Волна Зараженных в конце концов отсту- менее, некоторые предприняли путь по пустын-
пила, но к тому времени, уже был нанесен серь- ным шоссе в попытке найти где-нибудь безопас-
езный урон. За несколько лет злобная зараза ное место от вспышки, или, по крайней мере, не
уменьшило население и уничтожило правитель- полностью разоренное.
ства, общества и цивилизации. При отсутствии Как бы не было всё плохо, сама природа ви-
инфраструктуры выжившие должны собирать руса сделала неожиданный подарок, так как он
припасы и сами производить малые крохи про- в конце концов убивает Зараженного. Хотя
довольствия, защищаясь от атак Зараженных угроза Зараженных до сих пор существует, их
или банд налетчиков. Последние остатки истин- количество уже не такое, как масс ивные орды,
ной цивилизации исчезли, а большинство вы- которые разрушили страны. Возможно, даже
живших видели (и совершали) неописуемые была бы надежда на восстановление страны,
ужасы, чтобы просто остаться в живых. если бы земля не находилась в тисках банд. В
Без средств дальней связи многие жители условиях вакуума власти после коллапса, банды
бывших Соединенных Штатов не имеют ника- всех мастей провозгласили свою власть, и мно-
кого способа узнать, везде ли так же плохо или гие теперь терроризируют других выживших.
только в их области. Однако, сообщения, кото- Некоторые из этих банд так же злы и безжа-
рые приходили прежде чем все развалилось лостны, как Зараженные, еще раз доказывая,
полностью, не звучали хорошо, так как вирус что человеческие существа не нуждаются в из-
распространился по странам всего мира. Тем не меняющих сознание микробах, чтобы вести себя
как монстры.

Соединенные Штаты Ничего или Зараженные водители врезались в здания, а


Зараза уничтожила большую часть населе- также военный ответ нанес значительный сопут-
ния страны. Большинство тех, кого Зараженные ствующий ущерб в некоторых областях, но го-
не убили сходу, пополнили их ряды, только рода все еще стоят, пустые и темные. Электро-
чтобы умереть от рук неинфицированных вы- станции закрыли еще на ранних стадиях. Порта-
живших или погибали, когда вирус выжигал тивные генераторы могут быть полезны, но топ-
тело до конца. Оставшихся в живых можно раз- ливо трудно найти, а банды более чем готовы
делить на две категории: выжившие и банды, убить за него.
различие в том, что выжившие просто пытаются
выжить, а банды воспользовались анархией, Зараженные
чтобы заявить свою власть. Возможно бы не осталось ни одно незара-
Изолированные группы выживших с трудом женного выжившего, если бы не долгосрочный
живут в отдаленных районах, пока банды го- эффект самого вируса. Повреждения головного
няют по дорогам, а Зараженные ведут охоту в мозга и постоянный шквал адреналина опусто-
пустых городских пейзажах. Хотя Зараженных шают тело, что приводит в конечном итоге к
гораздо меньше, чем несколько лет назад, их тому, что Зараженный выгорает и умирает. В те-
все еще достаточно много. Городские районы - чение нескольких лет все инфицированные за
их любимые охотничьи угодья, возможно, из-за первые недели и месяцы после вспышки вы-
смутных воспоминаний о местах, в которых со- мерли. Хотя последующие "поколения" Зара-
бираются люди. Когда запаниковавшее населе- женных по-прежнему представляют значитель-
ние эвакуировалось, они не оставили в городах ную угрозу, они редко встречаются в больших
никакой провизии и ничего полезного, а некото- количествах. Отдельные Зараженные столь же
рые даже грабили бесполезный хлам (телеви- опасны, как и были, но выжившие научились
зоры и другая электроника). Конечно, остались уклоняться от них или атаковать с выгодной по-
еще нетронутые запасы в нескольких скрытых зиции. У кого не выработались такие навыки, не
складах и бомбоубежищах, набитых трупами, но дожили до настоящего времени. Выжившие
найти их, собрать припасы и выйти благопо- насторожены и всегда подмечают любой при-
лучно - довольно сложная задача. знак Зараженных, и большинство знает какие
По большей части, вспышка не вызвала зна- меры предосторожности предпринять, чтобы из-
чительных повреждений строений. Зараженные бежать контакт с зараженной кровью во время
поломали много окон, иногда запаниковавшие

69
боя. Следовательно, новые инфицирования про- выживших, которые не могут защитить себя,
исходят реже, на фоне того, когда существую- ожидая в ответ, что общины предоставят любую
щая популяция Зараженных вымирает. помощь, которую они могут в виде продуктов
Возможно, самым большим фактором в питания или других ресурсов. На противополож-
настоящее время, сокращающим ряды Заражен- ном полюсе находятся группы рейдеров, и даже
ных, являются многие банды, контролирующие каннибалы.
всё. Мало того, что вооруженные и жестокие Такие банды станут вероятными антагони-
банды способны защитить себя достаточно не- стами для персонажей в годы после апокалип-
плохо против атак Зараженных, многие из них сиса, блокируя им путь, нацеливаясь на их ре-
активно участвуют в охоте и ликвидации Зара- сурсы или вымогая их. Тем не менее, также воз-
женных. Какая мотивация у этих действий пол- можно, что некоторые персонажи могут присо-
ностью зависит от банды, для выживания чело- единиться к банде, как необходимость выжива-
вечества, гнев и страх, или просто гротескной ния, или даже из искреннего желания о таком
источник развлечения. образе жизни.
Хотя, кажется, что придет день, когда Зара-
женные больше не будет представлять угрозу, Другие выжившие
более вероятно, что вирус никогда не будет пол- Хотя некоторые выжившие живут независимо
ностью ликвидирован. Правда, оставшиеся За- друг от друга, большинство из них сформиро-
раженные малочисленны по сравнению с преды- вали сообщества. Они варьируются от несколь-
дущими годами, но выжившее человеческое ких человек (возможно, всего лишь пара семей)
население также лишь часть того, что когда-то до больших групп в десятки или более. Боль-
было. Пожалуй, более вероятно, когда уменьша- шинство выживших находится в постоянном
ющееся число выживших и Зараженных будет движении, чтобы уйти от Зараженных и банд, но
продолжать убивать друг друга, пока не оста- некоторые заняли удаленные или иным образом
нется в живых ни одного человека или Заражен- защищенные строения. Некоторые такие сооб-
ного. щества выращивают овощи и даже домашний
скот. Хотя такая самодостаточность предпочти-
Банды тельнее поиска старых консервов и других при-
После коллапса общества и всех уровней пасов в городах, они становятся заманчивой це-
власти, доминирующей силой практически во лью для банд.
всем мире стали банды. Банды сильно разнооб- Выживание означает наилучшим образом ис-
разны. Пожалуй, единственной универсальной пользовать ресурсы и не тратить ничего пона-
отличительной чертой является то, что они - прасну. Большинство групп должны часто зани-
полу-организованная группа, опирающаяся на маться поиском припасов. Даже отдельные са-
насилие и способная проявить силу, необходи- модостаточные поселения в глуши должны ино-
мую для защиты себя и навязывания своей воли гда отправлять экспедиции за припасами, в
другим. Некоторые банды существовали как частности за медикаментами. Наткнуться на та-
преступные группы еще до вспышки; другие об- кую разведывательную группу - один из спосо-
разовались из выживших после нее. Многие бов, которым персонажи могут вступить в кон-
банды очень мобильны, используя ассортимент такт с поселением, если они уже не являются ча-
транспортных средств, особенно мотоциклы. Та- стью одного такого же.
кая мобильность позволяет им уходить от Зара- Чтобы выжить, группы должны быть посто-
женных и обгонять конкурентов за ресурсы. янно настороже. Независимо на ходу ли они или
Многие банды такого рода не имеют какой-либо осели в поселении, выжившие должны все
определенной территории, так как они посто- время иметь адекватную охрану, предпочти-
янно перемещаются в поисках провизии и при- тельно на подходящим образом оборудованных
пасов. позициях на высотах, чтобы наблюдать за лю-
Некоторые банды имеют стационарные опе- быми признаками Зараженных или банд.
рационные базы, укрепленные позиции с воору- Если они не смогут найти действительно
женными до зубов охранниками, патрулирую- уединенное место, в котором можно укрыться,
щих территорию в любое время дня и ночи. Они любая группа выживших в конце концов оказы-
варьируются от отдельных строений до переде- вается во власти банды. Если им повезет, может
ланных полицейских участков и даже военных быть это будет банда благородных, предлагаю-
баз. Некоторые из таких банд используют ком- щая защиту от конкурирующих банд и Заражен-
бинированный подход, держа базу, с которой ных в обмен на помощь в приготовлении пищи,
они патрулируют свою территорию, и устраи- пошиве одежды ил другой работы, которую
вают рейды по прилегающим районам, либо члены банды не имеют времени делать или про-
пешком, либо на переоборудованных военизи- сто не хотят. Если выжившим не так повезло,
рованных транспортах. они позавидуют тем, кого разорвали Заражен-
Также банды различаются в других отноше- ные.
ниях. Для многих термин "банда" не совсем под- После трех лет, вполне вероятно, что персо-
ходит. Некоторые из них защищают общины и
70
нажи уже присоединились к какому-либо сооб- Морская нефтяная платформа
ществу выжившим; самостоятельно выжить В первые дни вспышки многие люди поки-
крайне сложно. Если им удалось выжить само- нули свои дома на судах, надеясь, что иностран-
стоятельно, присоединение к сообществу может ные берега будут свободны от заразы. Эти
сделать некоторые вещи проще, так что они надежды были напрасны, ибо все народы вскоре
должны получить такую возможность. Даже если оказались поражены вирусом. Тем не менее, не-
персонажи предпочитают оставаться независи- которые поняли, что единственным по-настоя-
мыми, такие сообщества станут хорошими тор- щему безопасным местом будет полностью отре-
говыми партнерами и могут вознаградить персо- занное от внешнего мира, куда можно добраться
нажей за помощь в решении проблем, которые только по морю или воздуху. Таким местом стала
они не могут решить самостоятельно. Тем не ме- морская нефтяная платформа, и она стала убе-
нее, группы выживших не выжили бы, если не жищем для выживших. Доступное только для ло-
были постоянно на чеку, и будут очень насторо- док, это место защищено от нападения Заражен-
женно относиться к персонажам, подозревая их ных, до тех пор, пока ее обитатели тщательно
в намерениях украсть припасы, или даже в том, проверяют всех вновь прибывших. С этой целью
что они - члены банды (независимо правда это жители платформы ввели строгую политику ка-
или нет). рантина для потенциальных резидентов, изоли-
руя их и наблюдая за ними в течение нескольких
Локации дней, чтобы убедиться, что у них нет никаких
Пустынное шоссе признаков инфекции.
Дороги - обиталище банд. Группы рейдеров События:
и бандитов на мотоциклах и грузовиках регу-  До персонажей дошли слухи о безопас-
лярно тут показываются, гоняя по шоссе в поис- ном сообществе на нефтяной платформе, и
ках жертв для грабежа. Хотя у некоторых вы- они должны найти способ добраться до нее.
живших есть рабочие транспортные средства,  Когда лодка персонажей приближалас ь
они редко будут ими пользоваться. Менее веро- к платформе, начался сильный шторм, угро-
ятно натолкнуться на банды на проселочных до- жая опрокинуть лодку.
рогах, но многие из них непроходимы или явля-  У одного из жителей развилась полно-
ются охотничьими угодьями для Зараженных. ценная инфекция вируса. И недостаточно
Магистрали, как правило, безопасны от Зара- просто убить Зараженного; жители должны
женных, и являются единственными надежными быстро обнаружить источник или рискуют
путями для дальних поездок, соблазняя некото- потерять все, что они построили здесь.
рых выживших попытаться погонять с бандами.  Банда узнала о месте расположения
Не так давно магистрали были завалены сло- платформы и напала небольшой флотилией
манными и брошенными машинами, но банды кораблей, намереваясь ограбить и порабо-
расчистили их в основном, отремонтировав ма- тить жителей.
шины для личного пользования или разобрав на  Провизия сообщества истощается; ли-
запчасти. деры просят персонажей сплавать на берег и
События: найти жизненно важные припасы.
 Персонажи находят брошенную машину  Одного из персонажей обвиняют в вы-
и, кажется, в рабочем состоянии. Или это ло- явлении у него признаков инфекции.
вушка от банды?  Что-то убивает или отпугивает рыбу, на
 Банда на мотоциклах и других машинах которую жители платформы полагаются для
догоняет персонажей, но, если персонажи еды.
произведут впечатление на лидера, им пред-
ложат место в банде, а не смерть. Леса
 Опрокинутый автопоезд до сих пор хра- В городах отмечается крупнейшая концен-
нит нескоропортящиеся продукты или другие трация Зараженных, а автомагистрали, деревни
полезные припасы, но перед тем, как персо- и пригороды находятся над контролем банд.
нажи смогут получить их, их атакует большая Леса и другие природные зоны предлагают за-
группа Зараженных. щиту, которую может обеспечить только изоля-
 Банда останавливает персонажей, тре- ция; в таких местах целые сообщества выжив-
буя пошлину за использование дороги. ших живут своей жизнью вдали от руин цивили-
 Большой караван движется по дорогам, зации, скрываясь от рейдеров. Тем не менее,
направляясь к побережью; они слышали этот образ жизни далек от легкости и простоты.
слухи об импровизированном городке на ста- Выжившие забыли удобства современной
рой нефтяной платформе. жизни, часто испытывают трудности с адапта-
 Группа путешественников хочет нанять цией к путям своих предков. Даже для тех, кто
персонажей в качестве охранников от банд и не ищет оседлое место, лесистые районы пред-
Зараженных. лагают альтернативные маршруты для избега-
ния территорий банд и их патрулей.

71
События: поведение результатом бешенства, или ви-
 Персонажи находят раненого человека, рус мутировал и распространился на живот-
который просит о помощи. Тем не менее, За- ный мир?
раженные находятся рядом, а новичок за-  Персонажи нашли место крушения не-
медлил бы их. большого самолета, в котором могут быть по-
 Во время охоты на припасы персонажи лезные припасы. При ближайшем рассмотре-
встретили схрон банды в опасной близости от нии ясно, что авария была сравнительно не-
близлежащего поселка. давно. Откуда прилетел самолет, и значит ли
 Персонажи наткнулись на изолирован- это, что где-то есть еще цивилизация?
ную хибару. По-видимому, она была остав-  Изолированная группа выживших обра-
лена еще до начала вспышки и укомплекто- тилась к каннибализму и положила глаз на
вана припасами. персонажей.
 Персонажи столкнулись с аномально  Персонажи столкнулись в несколькими
злобным диким животным, которое обезображенными трупами животных, что
неустанно преследует их. Является ли его указывает на наличие Зараженных в этой об-
ласти.

Бестиарий
Лидер банды
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
3 3 2 4 3 2
Особенности: +Король дороги, +Власть через страх, -Своевольный, -Склонный к насилию.
Экипировка: Мотоцикл, обрез Винчестер Модель 21 (+4 урона), нож (1 позитивная кость, +2
урона), плотная куртка (+1 физическое сопротивление).

Член банды
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
3 3 2 3 2 2
Особенности: +Сила в числе, -Отчаянный, -Склонный к насилию.
Экипировка: Узи MP-2 (1 негативная кость, +4 урона) или монтировка (+1 урон), пачка сига-
рет.

Выживший каннибал
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
4 2 3 3 2 1
Особенности: +Тренировка в ополчении, +Тихий, -Антисоциальный, -Каннибал.
Экипировка: Охотничий лук (+3 урон), нож Боуи (1 позитивная кость, +2 урон), камуфляж,
ожерелье из ушей.

Конец пришел с шепотом. Апокалипсис


Забавно. Незадолго до конца был момент, ко- Может быть, поэтому никто и не заметил, как
гда все люди охотно говорили только о "зомби- всё началось, или даже когда поняли, что про-
апокалипсис е". Для многих это было просто шут- исходит. Может быть, не потребовалось бы так
кой, но даже те, кто говорил об этом серьезно, много времени, чтобы выяснить (или даже время
теоретически предлагали сценарии о вспышках подготовиться), если бы все не начали так
болезней, токсичных химических веществах и быстро искать научное объяснение. Что-то в
тому подобном. Казалось, что все забыли, что воде, биологический агент, теракт, массовые
вся эта концепция пришла из Вуду. Даже если психозы - все попытки подать научное объясне-
не забыли, то думали, это просто суеверие, не- ние для силы, которая старше науки.
правдоподобная ситуация конца мира. Даже Они не могли быть более не правыми.
Голливуду уже наскучила эта идея.

Конец пришел с шепотом начинается, ко- этой неготовностью, злоумышленники нацели-


гда жрецы и жрицы Вуду по всей Америке и во лись на руководителей учреждений, от которых
всем мире одновременно ввели в действие план, большая часть человечества зависит в плане ру-
к которому готовились в течение многих лет, мо- ководства и защиты.
жет даже десятилетий. Какова его цель? Приве- Обращаясь к миру духов, жрецы этой зага-
сти всю современную цивилизацию к краху. Не- дочной религии проникали в умы своих перво-
смотря на технологии и науку (а именно из-за начальных жертв и тихо нашептывали, заменяя
этого), цивилизация не была готова к такому их собственную волю своими мыслями и превра-
нападению. Воспользовавшись в полной мере щая их в своих верных слуг. Однако, это лишь
72
часть плана, так как практики Вуду знают также ство попыток просто понять, что происходит во-
ритуалы, чтобы поднимать мертвых в качестве круг них, и выжить.
бездумных автоматов. Эти ожившие зомби рас-
пространяют свое проклятие через укусы, уве- Что видят персонажи игроков?
личивая свою численность в геометрической Первым признаком того, что что-то не так,
прогрессии. И с ордами ковыляющей нежити, и для персонажей будет странное поведение жи-
со стратегически порабощенными живыми слу- вых людей, издалека порабощенных мастерами
гами, уже мало надежды на эффективное сопро- Вуду. Конечно, они ни коим способом не смогут
тивление, даже со стороны правительства и во- выяснить, что это одержимость, но должно быть
енных. ясно, что что-то не так. Одержимые зомби - все
Персонажи игроков оказываются перед ли- еще живые люди, но их умы уже не принадлежат
цом орд нежити и живых марионеток мастеров им. Они всё еще так же умны и сохраняют свои
Вуду. Медленных и бездумных мертвых возглав- воспоминания, но находятся полностью под кон-
ляют одержимые, наставляющие их в поисках тролем жрецов Вуду, дергающих их за нитки.
лучших путей преодоления защитников. Вместе, Есть несколько индикаторов, что что-то не
эти два вида зомби, представляют намного боль- так в одержимых людях. Их лица становятся пу-
шую угрозу, чем просто сумма их частей (и не стыми и неэмоциональными, а их глаза не в со-
только потому, что некоторым из мертвых не стоянии сосредоточиться. Их реакция часто
хватает соответствующих частей). имеет задержку, как если бы они были полу-
В дополнение к угрозе живых трупов и одер- дреме, а их движения могут быть неуклюжими
жимых людей, персонажи должны защищаться или неловкими. Они также часто забывают не-
от атак на свой собственный разум, особенно значительные, так и важные факты, например,
если самоутвердились как особая угроза планам имена, лица, или как выполнять обычные за-
экстремистов Вуду. Даже если они смогут защи- дачи. В частности, как правило, они теряют спо-
тить свой собственный разум, кому еще они мо- собность пользоваться технологичными устрой-
гут доверять? Любой выживший рядом может ствами. Во время разговора одержимый человек
быть одержимым шпионом, и кто-нибудь другой кажется далеким, не сфокусированным, и часто
может поддаться такой одержимости в любой путается.
момент. Персонажи должны быть всегда на чеку Самое очевидное, что одержимый сосредото-
и тщательно присматривать друг за другом. чит все свое внимание и деятельность на выпол-
нение любой задачи, поставленной кукловодами
Впечатление Вуду. В конце концов, жрецы Вуду не исполь-
Всё начинается внезапно, но с малых собы- зуют свою силу бесцельно. Одержимый будет от-
тий. Перед тем, как истинная угроза или даже носиться с пренебрежением ко всему, что
причина станет ясной, одержимость ключевых обычно привлекало его внимания, в том числе
лиц разрушает способность властей защищаться работа, друзья, семья, и даже собственная без-
или понять угрозу. С царящей кругом неразбе- опасность, ради выполнения этой задачи. В не-
рихой распространяется проклятие Вуду, пока которых случаях возможно, что одержимому
орды плетущейся нежити не заполнят улицы, придется продолжать выполнять свои обычные
бездумные трупы действуют по указанию одер- обязанности в течение некоторого времени,
жимых живых проводников истинных мастеров
Вуду. К этому времени становится ясно, что про- Выдумка против реальности
исходит что-то очень, очень серьезное, но уже Этот сценарий имеет дело с одним из ас-
слишком поздно, чтобы остановить это. пектов мифологии зомби, заслуживающего
События начинают развиваться почти одно- особого обращения. Зомби и Вуду были вместе
временно во многих местах по всему земному на экране очень долго и заняли множество
шару, а район проживания персонажей является страниц на протяжении всей истории популяр-
одним из первых пострадавших. Это означает, ных медиа, и поэтому при представлении сце-
что, хотя некоторые люди могли бы получить за- нариев зомби-апокалипсиса, мы бы ни за что
благовременное предупреждение через СМИ не упустили его. Тем не менее, практика, ко-
или официальные каналы, персонажи и их мест- торую обычно называют "Вуду" в популярной
ные власти не относятся к числу этих (немногих) фантастике и фильмах, мало имеет сходства с
счастливчиков. Персонажи должны стат ь свиде- такими реальными религиями, как Западноаф-
телями событиям, как они разворачиваются, и риканский Водун, Гаитянское Вуду, Луизиан-
попытаться выяснить для себя, что же всё-таки ское Вуду, или Вуду Юга США, из которых она
происходит, и что это за странные запутанные была выстроена. Этот сценарий основан на
создания. этом популярном вымышленном отображении
Со всеобщим беспорядком персонажи могут Вуду, и не может быть использован в качестве
даже не понимать, насколько широко распро- пояснения, анализа или выражения любой ре-
странена проблема. Не то, чтобы они не могли альной религии, убеждений или культурной
бы для этого что-то сделать; у них будет множе- практики.

73
чтобы достичь какой-то цели; например, прави- одержимые используют комбинацию жестов и
тельственный чиновник или сотрудник полиции слов. Во многих случаях кажется, что голос не
будет придерживаться прикрытия достаточно принадлежит им, а слова произносятся на таин-
долго, чтобы совершить саботаж. Тем не менее, ственном и древнем языке.
это станет совершенно очевидно тем, кто наблю-
дает за человеком, особенно если наблюдать за Что еще делают другие?
знакомым человеком. Большинство людей медленно отреагируют
В зависимости от того, каким темпом GM хо- на нападение Вуду, так как оно начинается
чет развивать сюжет, персонажи могут заметить очень тонко. Хотя многие люди подметят стран-
множество подсказок в виде одержимых людей ное поведение одержимых, они, как правило,
до того, как станет очевидным, что происходит либо оставят свои наблюдения при себе, либо
что-то очень опасное. Это может быть странное просто посплетничают об этом, давая широкий
поведение со стороны друзей и коллег, а также спектр объяснений, от алкоголя или наркотиков
незнакомых людей. На самом деле, первая ре- до алкоголя вместе наркотиками.
альная угроза может даже прийти в виде по- После того, как одержимые начнут убивать
пытки завладеть умом одного из персонажей. В людей и оживлять зомби, всё перейдет от удив-
конце концов, персонажи должны стать свиде- ления или испуганного любопытства к полной
телями особенно предательского поведения от панике. Чтобы ухудшить ситуацию, работа поли-
кого-то одержимого, возможно, убийство или ции и аварийно-спасательных служб, а также
даже ритуальный акт по поднятию трупа. других гражданских властей, подвергнется са-
После того, как одержимость становится оче- ботажу на ранних этапах со стороны одержимых
видной для персонажей, даже если они не пони- в их рядах и руководстве. Это приведет к плохо
мают, что это такое или то, что вызывает это, скоординированному ответу на смерти и увели-
они должны мимолетно познакомиться с ожив- чению хаоса на улицах, оставляя многих людей
ленным трупом. Неживые зомби явно очень от- возможность только самим постоять за себя.
личаются от живых одержимых людей. Конечно, Хотя отдельные полицейские и медики продол-
их внешний вид зависит от того, как они умерли жат выполнять свою работу в меру своих спо-
и насколько давно, но даже недавно умершие собностей, отсутствие руководства запутает их
имеют нездоровую бледность и остекленевшие также, как и всех остальных.
глаза, двигаются медленно шаркающей поход- Усугубляет все это установившаяся паранойя
кой и неуклюжими ненормальными движениями. как среди властей, так и среди граждан. Подо-
У них также могут быть явно смертельные ране- зрения в одержимости приводят к иммобилиза-
ния и признаки разложения. Большинство одето ции, из-за сильного недоверия большинство лю-
в рваную одежду, измазанную кровью, либо их дей не могут работать вместе даже над самыми
собственной, либо их жертвы. простыми стратегиями выживания. Это застав-
По мере развития событий должно стать оче- ляет многих изолировать себя и свои семьи, от-
видным, что оживленные зомби превышают чис- казываясь помогать или сотрудничать с дру-
лом одержимых. Персонажи также могут заме- гими. В самых крайних случаях, невинные люди
тить, что живые одержимые зомби возглавляют погибают от рук бывших друзей или соседей из-
и дают указания нежити, а также проводят ри- за необоснованных подозрений.
туалы по оживлению трупов. В обоих случаях, Реакция на эти события очень разнообразна,

74
в зависимости от личностных черт отдельных как защитить себя от нападения. Для этого пер-
лиц и их конкретного опыта. Вид того, как трупы сонажи должны определить, как убить зомби. В
встают и кусают людей, и вид того, как близкие случае одержимого зомби, это не займет много
действуют не по своему собственному желанию, времени, их критическая слабость - смерть. То
очень разные, хотя, и одинаково страшные со- есть всё то, что убивает обычного человека,
бытия. Некоторые люди реагируют с полным не- убивает и одержимого. Конечно, если персо-
доверием, психологически неспособны или не нажи считают, что эти враги все еще живые
желают реагировать на ситуацию и, таким обра- люди и действуют против своей воли, скорее
зом, оставляя себя на милость зомби. Другие мо- всего они не захотят их убивать. Это особенно
гут упрашивать одержимого объяснить, что он верно, когда персонажи узнают, что возможно
делает, или безуспешно пытаться убедить его закончить одержимость, вернув такого человека
прекратить. самому себе. Очевидно, что обдумывание убий-
Разнообразные и в основном ни к чему не ства человека, который только потенциально и
приводящие реакции обусловлены отчасти от- временно представляет собой угрозу, хотя он
сутствием понимания происходящего и того, кто неотвратим и довольно смертоносен, серьезная
эти зомби. Многие люди, столкнувшиеся с зомби моральная дилемма. Некоторые персонажи, воз-
одного вида, предполагают, что все зомби та- можно, посчитают, что тяжелая ситуация оправ-
кие. Например, кто-то, кто сражается с нежи- дывает такие жесткие меры, но другим по понят-
тью, может продолжать убивать одержимых ным причинам может быть непросто, и они будут
зомби, не осознавая последствий. С другой сто- стремиться обезвредить одержимых без причи-
роны, другие люди могут ошибочно принять не нения им вреда.
слишком разложившуюся нежить за одержимого Убийство нежити на практике сложнее, но, по
человека, и подвергнуть свою жизнь и жизни крайней мере, не вызывает затруднений с мора-
других опасности, пытаясь убедить в чем-то, или лью. В конце концов, они уже мертвы. Техниче-
даже могут попытаться выдернуть зомби из ски, это могло бы нарушить некий закон против
этого всего. осквернения трупов, но у полиции, кажется,
полно других забот. Несмотря на это, убийство
Что могут делать персонажи игроков? нежити требует уничтожения его мозга.
Основной задачей персонажей должно быть Если персонажи выяснят, что кто-то управ-
выживание. Выяснение того, что происходит, ляет одержимыми, они могут решить попытаться
тоже достойная цель, если по какой причине найти и остановить тех, кто за это в ответе. Не-
сделает выживание более вероятным. Конечно, смотря на то, что можно найти местных жрецов
персонажи захотят помочь друзьям и близким, и, возможно, даже остановить их, проблема уже
поэтому поиск может стать одной из ранних це- будет слишком широко распространена, чтобы в
лей. Однако, тот факт, что всякий в любое время конечном счете был от этого хоть какой-то эф-
может стать одержимым, безусловно усложняет фект. Тем не менее, это не должно удерживать
ситуацию. персонажей от таких попыток, даже если по-
Существует определенный набор необходи- пытки остановить разворачивающуюся апока-
мых вещей для выживания при любой крупной липсис, в конечном счете, окажутся тщетными.
катастрофе, которыми персонажи должны запа-
стись. К ним относятся продукты питания, пить- В чем сила? Сила в Вуду
евая вода и убежище. В нынешних условиях это Не сразу очевидно, что происходит. На самом
означает убежище, способное не пускать оба деле, это займет время у любого человека, осо-
вида зомби (мертвых и живых). Если бы были бенно у властей, чтобы понять. Как правило,
просто безмозглые мертвые зомби, всё было бы персонажи умны, хотя и демонстрируют знания,
довольно выполнимо. Тем не менее, одержимые которые могли бы показаться более подходя-
живые зомби все еще умны; они просто бес- щими для вездесущего наблюдателя, чем для
сильны противостоять командам своих хозяев того, кто находится по среди ужасающих и не-
Вуду (которые могут даже смотреть глазами естественных событий. То есть, персонажи могут
своих слуг). Это означает, что задача недопуще- понять это быстрее, чем другие, сопоставляя
ния зомби вовнутрь убежища не так проста, как подсказки, как два типа зомби, мистические ри-
только просто заколотить окна. Конечно, персо- туалы одержимых при оживлении трупов, и ис-
нажи могут не знать этого, пока не поймут это пользуемый язык. Они даже могут стать свиде-
на горьком опыте. Единственными реальными телями того, как жрец или два говорят о своей
ограничениями одержимых являются недостаток работе.
мелкой моторики и заторможенная реакция. Они Конечно, выяснение истины и убеждение в
могут направлять орды нежити атаковать сла- этом других - два совершенно отдельных во-
бые места, или они могут сами использовать проса. Большинство людей, особенно власти,
лом, топор, оружие, автомобиль или любое дру- больше связаны логическими объяснениями, как
гое оружие, к которому у них есть доступ, когда нервнопаралитический газ или болезнь; даже
придет время выполнять приказ хозяев. смехотворное понятие инопланетного паразита
Выживание также означает выяснение того, может быть для них проще. Для многих Вуду
75
либо голливудская фантазия, либо народный обычно не делает, если ему кто-то мешает).
предрассудок. В любом случае современный Одержимость Вуду не обязательно навсегда
взгляд на мир ослепляет людей к истинной при- или непрерывна. Одержимость может начи-
роде угрозы, стоящей перед ними, ставя персо- наться и заканчиваться. В редких случаях воля
нажей в сложную ситуацию. человека бывает достаточно сильна, чтобы от-
бить одержимость на короткий промежуток вре-
Истина мени. В качестве альтернативы, одержимость
В назначенное время скрытые жрецы Вуду по может уйти в течение времени, когда жрец Вуду
всей Америке и всему миру высвободили свою переключит все свое внимание на что-то другое.
силу в беспрецедентных масштабах. Сначала Тем не менее, в любом случае для жреца Вуду
они овладели умами небольшого числа живых проще восстановить контроль над кем-то ранее
людей, многие из которых занимали должности одержимым, чем установить новую одержи-
в правительстве или имели большую важность. мость.
По приказу своих хозяев эти первоначальные Нежить двигается медленно, как можно было
одержимые зомби выполняли ритуал, поднима- бы ожидать от трупа. Их движения неуклюжи,
ющий трупы как нежить, которые в дальнейшем ненормальны, с волочащимися ногами. Одержи-
распространяли проклятие Вуду через укус. мые двигаются сравнительно гораздо быстрее и
Несмотря на свое относительно небольшое с большей ловкостью, ближе к среднему чело-
количество, практики Вуду увеличили эффек- веку. Тем не менее, они по-прежнему двигаются
тивность атаки путем завладения умами ключе- немного медленнее, с заторможенной реакцией
вых лиц, в том числе государственных и воен- и проблемами с тонкой моторикой, из-за того,
ных руководителей. Это повергло правительство что они всё делают не по своему собственному
и силы обороны в хаос, оставив мир уязвимым желанию.
для нападения зомби.
Путаница процветала, особенно в первые Что они делают?
дни событий; никто, кроме мастеров Вуду, не Хотя люди обычно думают о зомби, как без-
мог по-настоящему понять, что происходит. думных или движимых только желанием пожи-
Ниже приводится то, что происходит на самом рать, здесь есть намного больше. Эти зомби, жи-
деле. Персонажи могут сами хорошо разузнать вые или нежить, подчиняются воле своих созда-
некоторую или даже большую часть информа- телей и, следовательно, работают в направле-
ции ниже, но не быстро, и не все сразу. Это мало нии достижения этих целей, хотя они и не обла-
кто знает, и нужно предпринять определенные дают индивидуальными целями и не понимают
усилия, чтобы выяснить всё это. более широкую картину своей миссии. Мастера
Вуду относятся с презрением к современному
Что они такое? миру, в частности, из-за разрушительного пове-
Зомби - творение мощных мастеров искус- дения человечества к окружающей среде. Они
ства Вуду. Есть два различных типа зомби: жи- стремятся положить конец бездушной цивилиза-
вые люди, одержимые жрецами Вуду, и ожив- ции современного общества и вернуть человече-
ленные трупы. Жрецы Вуду могут создать любой ство к тому, что, по их мнению, является более
тип зомби посредством своих таинственных це- естественным моральным состоянием, жизнь в
ремоний, но с пецифики различаются. Они могут гармонии с миром природы, а не подчинение
войти в сознание живых людей и управлять ими его.
с большого расстояния, но они должны быть ря- Живые зомби не только глаза и уши своих хо-
дом с трупом, чтобы оживить его. Это одна из зяев Вуду, наблюдающие за ходом своих напа-
причин, по которой они в основном используют дений на цивилизацию, они также служат в ка-
живых одержимых людей в первую очередь. Как честве их голоса. Одержимые могут в букваль-
расширение воли своих хозяев, одержимые ном смысле говорить голосом своего хозяина,
также способны проводить необходимые обряды чтобы управлять миньонами-нежитью, выпол-
по оживлению тех, кого они убили, и других све- нять ритуалы по оживлению трупов или для дру-
жих трупов. Направляя одержимых делать это, гих целей, или даже просто для общения с дру-
позволяет жрецам Вуду создавать нежить, оста- гими людьми. В качестве альтернативы, вместо
ваясь при этом скрытыми и защищенными от быстрой смерти, сдавшимся жрецы Вуду могли
расплаты. бы предложить место в их пост-апокалиптиче-
Кроме того, ожившие зомби передают свое ском мире, кого они считают достойными и ис-
проклятие через укусы. Укушенные оживленным купившими свои грехи.
трупом вскоре заболевают и умирают, после Одержимые возглавляют орды нежити, но
чего сами почти сразу же становятся нежитью. только по приказу своих хозяев. Они всего лишь
Люди, умершие по другой причине, не обяза- проводники, позволяющие истинным лидерам
тельно становятся зомби. Например, если одер- зомби иметь всё, кроме физического присут-
жимый убивает кого-то, то он не восстанет из ствия. Даже в тех случаях, когда жрец Вуду
мертвых, пока одержимый не выполнит надле- лично ведет нежить, он полагается на одержи-
жащий ритуал (который одержимый зомби
76
мых для помощи в обеспечении миссии и для вы- сожалению, не видело каких-либо различий, не
полнения задач, требующих ловкости или ско- все практикующие Вуду одинаковы. На самом
рости, которых так не хватает нежити. деле, большинство из них мирные и не пред-
Когда присутствует мастер Вуду или один из ставляют никакой угрозы или не имеют непри-
его одержимых, нежить слепо повинуется ему в язни к остальному миру. Лишь небольшое мень-
меру своих (несколько ограниченных) способ- шинство спланировало конец современного
ностей. Если некому отдавать приказы, нежить, мира. Во многом, это не истинные практикую-
как правило, либо просто стоит, либо бесцельно щие Вуду, они наследники старой и темной
бродит. Тем не менее, они нападают на любого силы. Возможно, эти люди примерили мантии
человека, которого почувствуют, стремясь уку- жрецов Вуду для того, чтобы использовать веру-
сить его и распространить проклятие Вуду. Эти ющих в своих интересах, чтобы переманить их
ходячие трупы не едят своих жертв; они не нуж- на свою сторону.
даются в питании и не чувствуют голода. Укус В любом случае большинство практикующих
просто их предпочтительное и наиболее эффек- Вуду также были потрясены и ужаснулись, как и
тивное средство атаки, и основной способ рас- все остальные, но отнеслись к этому не совсем
пространения проклятия Вуду. скептически из-за своих духовных истоков. Они
отнеслись к этому как большому преступлению
Как их убить? и злоупотреблению силой. Опытные и способ-
Одержимые - всего лишь живые люди, хотя ные практикующие попытались помочь другим
их разум не принадлежит им. Они столь же вос- научиться защищать себя и давать отпор. Мно-
приимчивы к травмам и смерти, как кто-либо гие из людей, которым они пытались помочь, к
другой. Контроль сознания, под которым они сожалению, остерегались этих попыток или
находятся, позволяет им в некоторой степени даже нападали на доброжелательных жрецов
игнорировать боль; они ее чувствуют, но могут Вуду. Тем не менее, многим практикующим все-
не реагировать на нее, потому что воля хозяина таки удалось рассказать о методе защиты, кото-
Вуду заставляет их игнорировать ее. Тем не ме- рый доказал свою ценность: грис -грис.
нее, сильная боль может вывести из строя или Грис-грис - мощный оберег, который может
замедлить одержимого; одержимые умы могут защитить владельца от злых духов и проклятий.
выдерживать очень много. Кроме того, пере- В этом случае он защищает от одержимости и
ломы костей и другие травмы замедлят их почти проклятия зомби. Конечно, он не может защи-
так же, как обычного человека, лишь немногим тить от смерти от рук зомби, будь то нежить или
меньше, потому что боль для них не такая боль- одержимый. Однако, грис -грис предотвращает
шая проблема. Они могут умереть от потери то, что носящий его становится зомби после
крови, и их можно даже вырубить в бессозна- укуса зомби. Сначала большинство людей
тельное состояние. быстро отбросили такие "суеверия". Другие, ко-
Нежить же - просто трупы, оживленные си- торые верили в силу духовного мира, могли по-
лой Вуду. Хотя серьезные травмы, такие как по- думать, что добрые жрецы Вуду, предлагающие
теря конечностей, могут замедлить их (а они уже грис-грис, пытаются обмануть их, и что грис -
довольно медлительны), их гораздо труднее грис превратит кого-то в зомби. Однако, в конце
"убить". Нежить не испытывает каких-либо концов, люди начали видеть эффективность
негативных последствий от потери крови или грис-грис. Как только молва пошла, спрос начал
потери основных органов, и даже повреждения расти. Некоторые жрецы Вуду зашли так далеко,
мозга бывает недостаточно, чтобы убить их. Эти что опустошили себя, изготавливая обереги
зомби двигаются и сражаются с помощью того, настолько быстро, насколько это возможно, де-
что противоречит всем правилам биологии; это лая это из чувства ответственности, простого
что-то духовное, а не физическое, что оживляет желания помочь или страха возмездия.
их, минуя обычные биологические требования к
жизни. Требуется большая физическая травма, Изначальная реакция
чтобы вытеснить духовную силу, оживившую Мастера Вуду, стоящие за атакой зомби,
этого зомби. Обезглавливания или полного уни- умны и тщательно спланировали свое нападе-
чтожения мозга, как правило, достаточно, но не ние. Орды зомби сами по себе бродят без
всегда, да и просто выстрела в мозг часто не направления, без цели и пополняют свои ряды
хватает. Это несоответствие в способе убийства только случайными жертвами, жрецы-экстреми-
зомби, скорее всего, разочарует выживших, но сты Вуду повысили их эффективность во много
на это влияет много факторов таких, как бли- раз. Координируя их атаки и используя живых
зость мастеров Вуду, количество сил Вуду в этой зомби, чтобы посеять замешательство среди
области, а также в первую очередь умения и властей, они нейтрализовали любые попытки
силы того, кто выполнял ритуал по оживлению эффективного реагирования. На местном уровне
зомби. практикующие Вуду начинали с одержимости
членов полиции и местного самоуправления,
Борись с Вуду с помощью Вуду возможно, в том числе начальника полиции или
Несмотря на то, что большинство людей, к мэра. Даже если мастера Вуду не в состоянии
77
повлиять на волю непосредственно важной пер- пострадавших мест.
соны, достаточно завладеть доверенным подчи- 00:00. Одержимость возымела эффект над
ненным и обеспечить смерть истинной цели. первыми жертвами, которые начинали подго-
Используя свою силу, подчиняя или убирая товку к нападению.
ключевых лиц, и сея путаницу у аварийно-спа- 02:35. Одержимые в местных структурах
сательных служб, государственных органов и власти начинают небольшие диверсионные
СМИ, мастера Вуду убеждены, что никто не в со- акты, последствия которых не видны до тех пор,
стоянии проявить скоординированную защиту от пока не начнется реакция на чрезвычайные си-
грядущего апокалипсиса. И пока ожившие зомби туации.
не начали неистовствовать по улицам, убийства 04:27. Одержимые с доступом к свежим те-
и саботаж одержимыми вызывает панику среди лам выполняют ритуалы, чтобы поднять недавно
населения. умерших.
Кроме паники, замешательства и страха, 05:56. Одержимые зомби начинают тайно
жрецы Вуду в районе обитания персонажей мо- убивать и ритуально оживлять своих жертв.
гут использовать свои силы, чтобы сеять дезин- 07:18. В одном из наиболее шокирующих ин-
формацию через одержимых сотрудников СМИ цидентов, кто-то сообщает, что девяностолетний
или правительственных чиновников. Такая дез- родственник съел собаку.
информация может включать в себя объявления 08:22. 911 получает сообщения о подозри-
о том, что кризис закончился, официальные тельных исчезновениях и ряде инцидентов с
приказы гражданам сдаться, или другие стран- применением насилия.
ные заявления. 10:10. Офицеры, прибывшие на вызов, со-
Как только Национальная Гвардия и другие общают, что трупы жертв встали и напали на
вооруженные силы начнут действовать, они них. Один офицер получает глубокую рану от
столкнутся с теми же трудностями, что полиция укуса.
и другие местные органы власти. На самом деле, 12:41. Городские власти объявляют, что рас-
опять же, экстремисты Вуду будут на шаг впе- сказы о ходячих мертвецах - всего лишь непод-
реди вооруженных сил, используя свои силы, твержденные слухи.
чтобы захватить офицеров и сеять путаницу в 13:17. Начальник полиции созывает отдель-
рядах военных. Даже генералы не смогут сопро- ную пресс-конференцию, чтобы объявить о
тивляться одержимости Вуду, отдавая на страте- чрезвычайной ситуации, призывая людей оста-
гическом уровне приказы, ведущие к катастро- ваться в своих домах и сообщать о любой подо-
фическим последствиям. В лучшем случае, их зрительной активности.
поведение вызовет недоумение, что приведет к 13:45. Начальник полиции созывает еще
задержкам, пока другие офицеры, чьи умы еще одну пресс-конференцию, чтобы объявить, что
остались при них, выясняют, что происходит. В его предыдущее заявление было ошибкой, ни-
худшем случае, это приведет к катастрофиче- чего необычного не происходит, и граждане
ским приказам, начиная от размещения войск в должны заниматься своими делами в обычном
неправильных направлениях до стрельбы по режиме.
гражданским или другим солдатам, оказывая по- 14:01. Нежить начинают нападать в больших
мощь экстремистам. количествах по всей области.
Как только становится ясным, что никто не 14:33. Больницы перегружены в связи с при-
застрахован от влияния Вуду, паранойя начина- током раненых.
ется в рядах военных. Солдаты отказываются 15:09. Несколько врачей констатировали
выполнять приказы, а многие люди, даже целые смерть пациентов. Эти пациенты вскоре появи-
подразделения, дезертируют. Всё становится лись как ходячие трупы.
еще хуже, и экстремисты Вуду выигрывают 15:46. Хотя большинство предприятий за-
битву за битвой, оттесняют военных на оборо- крыто, несколько ресторанов и бакалейных ла-
нительные позиции. Но ни одно место не явля- вок остаются открытыми, сотрудники почти
ется полностью безопасным, так как аккуратное агрессивно проталкивают бесплатные образцы.
овладение умами позволяет мастерам Вуду и их У взявших образцы скоро развиваются признаки
легионам зомби войти в любое место, открыв во- проклятия зомби.
рота даже на самых надежных военных базах. 16:28. Местные и национальные СМИ начи-
нают освещать распространение насилия и
Хронология ожившие трупы.
События апокалипсиса Вуду начинаются вне- 18:59. Военные базы подвергается нападе-
запно, но на первый взгляд незаметно. Тайная нию снаружи и изнутри, получая большие по-
природа нападения такова, что к тому времени, тери и неразбериху.
как страна узнает, что находится под атакой, по- День 2. Многие жители забаррикадирова-
чти всё уже будет потеряно. Хотя вторжение не лись в своих домах. Многие бегут, хотя в другом
может начаться ровно в одно и то же время по месте всё точно так же.
всей стране, следует предположить, что район День 2. Прибывают солдаты, но в меньшем
проживания персонажей был одним из первых количестве, чем ожидалось.
78
День 3. Ослабленные военные ведут отчаян- внешнего мира, и не знает о том, что делает ее
ные бои против орд нежити, возглавляемых тело.
одержимыми. У волевых лиц (которые, как мы будем пред-
День 4. Местное правительство почти всё полагать, есть среди персонажей) есть шанс от-
разрушено из-за саботажей, дезертирства пер- биться от контроля. Битва может принимать лю-
сонала, а также многочисленных человеческих бую из бесчисленных форм, на это влияет как
жертв. предпочтения мастера Вуду, так и подсознание
День 4. Федеральное правительство объяв- жертвы. Битва двух умов воздействует на ум-
ляет чрезвычайное положение. ственную ландшафт, а также на формы аб-
День 4. Президент отменяет режим чрезвы- страктных комбатантов.
чайного положения и объявляет о том, что опас- Несмотря на то, что персонаж должен сра-
ность миновала. жаться в одиночку, другие игроки могут и
День 5. Радио и телевидение экстренного должны быть вовлечены. Вместо того, чтобы иг-
широковещания предписывает гражданам про- рать за персонажей, они могут изобразить обо-
следовать в специальные укрытия. Это ловушка, роняющиеся ментальные представления персо-
и зомби ждут в этих местах, чтобы "преобразо- нажа от каждого игрока, помогая персонажу на
вать" прибывших. воображаемой арене. Поскольку это является
День 5. Вице-президента эвакуируют в без- всего лишь представлением одного персонажа о
опасное секретное место. Президент отказыва- других, их личности и другие черты могут быть
ется покинуть столицу. сильно преувеличены, даже до карикатурного
День 6. Военачальники отказываются от вы- уровня. Игроки должны работать вместе с GM,
полнения приказов президента начать развер- чтобы обыграть тот факт, что остальные персо-
тывание войск по всей стране. Многочисленные нажи являются лишь плодом воображения од-
инциденты на базах и изменения в приказах ного персонажа!
приводят к задержкам, дружественному огню и События:
общему хаосу.  Персонажи (в том числе воображаемые)
День 8. Зомби работают в бригадах и одер- должны сразиться с ментальными представ-
жимые военные подразделения начинают нано- лениями экстремистов Вуду через ряд важ-
сить бессмысленные разрушения, от обстрелов ных воспоминаний.
домов до взрывов зданий. Выжившие солдаты и  Мастер Вуду взял под свой контроль
полицейские стараются остановить эти нападе- ментальные представления других персона-
ния. жей, и они пытаются убедить жертву под-
День 14. Местное правительство перестает даться одержимости.
существовать. Остальные чиновники бессильны  Тело персонажа отреагировало на мен-
выполнить какие-либо решения. тальный бой, а другие персонажи должны
День 99. Правительство на всех уровнях удержать персонажа.
полностью исчезает.  Персонаж сражается с мастером Вуду в
День 192. Большинство городов в основном виде воображаемого пейзажа.
покинуты. Некоторые жители держатся в домах
или других строениях, но зомби продолжают со- Военная база
крушать оборону. Военная база была построена для обороны и
День 247. Остальные города и военные базы безопасности, но одержимый персонал открыл
падают. Некоторые опорные пункты, базы и ворота и позволил войти ордам зомби. Теперь
другие укрепленные позиции, еще держатся, во база является либо активной зоной военных
многом благодаря использованию грис -грис, действий или ужасным полем боя. Либо солдаты
чтобы противостоять одержимости. отчаянно сражаются против одержимых и
День 290. Лидеры Вуду, как доброжелатель- нежити, многие из которых были их сослужив-
ные, так и экстремисты, начинают приглашат ь цами, либо всё, что осталось, это признаки наси-
выживших присоединиться к ним, обещая ника- лия и несколько тел (так как большинство
кого вреда каждому пришедшему. встали и ушли).
Год 2. Выжившие военачальники и подраз- Персонажи могли прийти на базу, думая, что
деления стремятся собрать других выживших там безопасно, и в этом случае они сильно ошиб-
вместе для защиты и помощи. лись. Они могли бы также попасть на базу во
время эвакуации или даже прибыть туда, пока
Локации там всё еще безопасно. Хотя уязвимость челове-
В твоей голове ческой природы ставит под угрозу защиту базы,
Один из персонажей может столкнуться с на ней по-прежнему проживают обученные сол-
одержимостью Вуду, особенно если этот персо- даты и полно оружия и боеприпасов.
наж показал себя эффективным убийцей зомби События:
или проблемой иного толка для планов экстре-  Экстремисты Вуду завладели экипажем
мистов Вуду. Жертва оказывается в ловушке в танка, и разрушительная военная машина
своем собственном сознании, отрезанная от ведет орды зомби в атаку.
79
 База кажется пустой, но, как только  После ряда инцидентов, некоторые по-
персонажи начинают собирать оружие и бое- лицейские начинают принимать любого
припасы, появляется военная полиция. гражданского за одержимого до тех пор, пока
 Серия диверсионных актов ослабила не будет доказано обратное.
оборону базы. Одержимый солдат должен по-
нести ответственность, но кто он? Улицы
 Одержимый командир приказывает вой- Большинство насилия происходит на улицах,
скам атаковать полицейских или граждан- а попытка добраться из точки А в точку Б стано-
ских. вится сложной даже по маршрутам, по которым
 После битвы одержимые солдаты и не- персонажи прежде много раз ходили. Обста-
жить из гарнизона базы защищают жреца новка на улицах меняется по мере развития со-
Вуду в ее центре. бытий. В зависимости от того, что до этого про-
 Персонажи встретились лицом к лицу с изошло, и где конкретная улица расположена,
нежитью-солдатом, держащим в руке гранату персонажи могут увидеть орды плетущихся
без чеки. зомби, или улица может быть пустынна, все за-
 По мере того как страна опускается в перлись внутри своих домов.
хаос, офицер призывает персонажей помочь Каждый раз, когда персонажам необходимо
пополнить поредевший строй. попасть из одного места в другое, пешком или
 С ростом насилия и хаоса, командир на автомобиле, они сталкиваются с осложнени-
приглашает общественность на базу для за- ями и опасностями.
щиты. Но является ли он искренним, или он События:
одержим?  Персонажи видят экстремиста Вуду,
идущего по улицам и оживляющего трупы.
Полицейский участок  Толпа параноиков ходит по улицам, об-
Во время кризиса многие люди пришли в по- виняя невинных людей в одержимости, и
лицейский участок в поисках защиты или сооб- персонажи следующие.
щить о странных действиях. Полицейский уча-  Улицы заполнены зомби и бегущими вы-
сток не менее восприимчив к Вуду, чем что-либо жившими, а некоторые запаниковавшие ав-
еще; экстремисты Вуду оказывают свое влияние томобилисты не делают различий при езде.
на высокопоставленных офицеров, чтобы иметь  Банда раздает свое оружие, чтобы его
доступ в участок, а на остальную часть сил, использовали для убийства зомби. Персо-
чтобы создать замешательство. нажи могут захотеть вступить в союз с ними,
Полицейский участок предлагает безопасное или банда может спутать их с одержимыми.
место, но он не может защитить от одержимых  Орда зомби преследует персонажей, но
внутри. В зависимости от того, когда персонажи никто не хочет им открыть дверь и помочь.
пришли, участок может быть полон деятельно-  Одержимый ведет автомобиль на персо-
сти офицеров и диспетчеров, пытающихся спра- нажей, и даже пытается их задавить.
виться с возникающей угрозой, или может быть  Огромная группа людей бежит от чего-
пугающе пустым, со следами насилия везде. то в панике, но никто не остановится и не
События: объяснит от чего.
 Сотрудник полиции либо арестовывает  Персонажи видят кого-то знакомого, бе-
персонажей, либо берет их под охрану, гущего от зомби по перпендикулярной улице.
якобы для их собственной безопасности, но  Сотрудники полиции, военнослужащие
одержимый офицер убивает его вскоре после или другие органы власти с мегафонами на
того, как они прибывают в участок. двух разных улицах дают противоречивые
 Полицейский участок содержит много указания для гражданских лиц.
оружия и другого снаряжения, которое может
быть бесценным для выживших. Логово Вуду
 Подозреваемые в камерах просят их вы- После того, как персонажи выяснят, что про-
пустить. Они беспомощны против зомби на исходит, они могут захотеть разыскать мастера
своем текущем месте. Вуду, ответственного за локальные разрушения.
 Одетый в форму полицейский заперт в Логово экстремистов Вуду может быть скрытым
камере. Полицейский утверждает, что был или просто не видно с первого взгляда, в зави-
заперт одержимым, но может быть он сам на симости от того, насколько открыто работает
самом деле одержимый? жрец Вуду. Если персонажи еще не знают о та-
 Полицейские отчаянно пытаются от- ком месте, они могут поспрашивать вокруг.
биться от орды нежити во главе с одержимым Вне зависимости, скрытое ли оно или явля-
полицейским. ется турис тической достопримечательностью,
 Как всё становится хуже, многие прихо- логово Вуду наполнено талисманами, черепами,
дят в полицейский участок в поисках убе- свечами, оккультной атрибутикой и, возможно,
жища, переполняя его возможности по вме- курицами (живыми или мертвыми). Если персо-
стимости людей. нажи еще не выяснили причину появления
80
зомби и наткнулись на такое месте, возможно, силу, которую жрецы Вуду могут призвать для
стремясь получить помощь духовного человека, усиления своих способностей. Поскольку атака
это может дать им подсказку. Вуду набирает импульс, мастера Вуду должны
События: идти в такие места, чтобы инициировать даль-
 Персонаж, сумевший противостоять нейшие шаги своего плана.
одержимости, имеет фрагментарные воспо- Несмотря на то, что они могут принимать раз-
минания, которые не являются его собствен- личные формы, эти места силы почти всегда
ными, о логове Вуду и его местонахождении. имеют природное окружение. Возможно, есте-
 Письма или другая перепис ка с другими ственная пещера, но большинство из них - от-
мастерами Вуду показывает, что начавшаяся крытые участки, которые могут представить
атака грандиозна и скоординирована. уникальную возможность напасть на мастера
 Мастер Вуду пытается убедить персона- Вуду.
жей, что он не несет ответственности за это Если персонажи остановят местного мастера
и может помочь им, но это обман. Вуду, и особенно, если разрушат это место силы,
 Жрец Вуду действительно невиновен и они могут временно отсрочить всё для жителей
может дать персонажам полезную информа- этого района. Однако, вскоре прибудет еще
цию и грис-грис. один мастер Вуду, чтобы занять место повер-
 Мастер Вуду ушел, но подсказки могут женного, и этот мастер может быть один из мно-
указывать на последующие планы экстреми- гих, уже находящихся в этой области.
ста. События:
 Хотя большинство инструментов и ком-  Временно одержимые или успешно про-
понентов Вуду требует специальных знаний, тивостоявшие персонажи чувствуют мистиче-
грис-грис может защитить персонажей, если скую тягу места силы.
просто его носить на себе.  Некоторые зомби игнорируют персона-
 Когда персонажи исследуют логово, жей, или останавливаются непосредственно
внезапно появляются зомби и нападают на перед нападением на них, и вместо этого во-
них. лочат ноги куда-нибудь еще. Персонажи мо-
 В скрытой комнате дома находится не- гут проследовать за ними к месту силы.
сколько связанных пленников, возможно,  Жрец Вуду проводит мощный ритуал.
предназначенных в качестве жертвы для Независимо от ожидаемых результатов, он не
мощного ритуала. может быть хорошим, и персонажи - един-
ственные, кто может остановить его.
Место силы Вуду  После смерти мастера Вуду, нежить
Некоторые места являются источником при- продолжает следовать последним наставле-
родной силы. Независимо от того, является ли ниям, или просто собираются на месте силы.
это центром геомагнитной энергии, древним за-  Некоторые зомби захватывают людей
хоронением мощных духовников, обителью (возможно, даже персонажей) вместо того,
очень старых деревьев, или местом духовного чтобы убивать их, а затем ведут их на место
значения по другим причинам, эти места дают силы.

Бестиарий
Одержимый
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
2 3 2 N/А 1 N/A
Особенности: +Управляет мертвыми, +Беспощаден, +По-рабски лоялен, -Безучастный.
Экипировка: растрепанная одежда.
Глаза и Уши: Кукловод Вуду может видеть и слышать все, что одержимый видит и слышит.
Кроме того, кукловод может управлять одержимым, заставляя его исполнять любые задания, кото-
рые марионетка может сама сделать (в том числе особые ее способности).

Оживленный труп
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
1 4 1 N/A N/A N/A
Особенности: +Наводит ужас , +По-рабски лоялен, +Сверхъестественно гибкий, -Бездумный,
-Волочит ноги.
Экипировка: грязная одежда
Оно не дохнет! Оживленный труп имеет к +1 физическому сопротивлению, как если бы был
одет в броню из-за своей неспособности чувствовать боль или быть убитыми обычными средствами.
Проклятый Укус: Когда оживленный труп наносит физический стресс живому персонажу ата-
кой ближнего боя, есть шанс, что он укусил персонажа. Когда персонаж получает физическую
травму, если при этом удаляется стресс, вызванный физической атакой оживленного трупа, бросьте

81
D6. Если результат броска 1, 2 или 3, травма становится физической травмой "Проклятый Укус", и
следует иным правилам, чем обычная травма (на любой другой результат броска получите обычную
травму).
Проклятый укус неизлечим без магии Вуду, и проклятие быстро завладевает укушенным персо-
нажем. Травму "Проклятый Укус" нельзя излечить, пока персонаж не оденет грис -грис. Персонаж
от этой травмы умирает в течение трех дней с момента получения травмы, если он или она не будет
носить грис-грис.

Кукловод Вуду
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
3 2 4 5 4 1
Особенности: +Мастер ритуалов, -Ненавидит технологии.
Экипировка: грис-грис, одежда жреца Вуду, жертвенный нож (1 позитивная кость, +2 урона).
Одержимость: Кукловод Вуду может захватить разум других людей, превращая их в одержи-
мых, выполнив пятиминутный ритуал. Ритуал требует определенного рода физической вещи от объ-
екта. Ритуал автоматически сработает с NPC, но при использовании на персонажей игроков, про-
цесс следует рассматривать как повествоват ельное событие, давая персонажу шанс противостоять
захвату.
Богохульное Воскрешение: кукловод Вуду может оживить трупы из мертвых, выполняя пя-
тиминутный ритуал. Ритуал, который должен быть выполнен в присутствии трупа, превращает мерт-
вое тело в оживленный труп.

Конец пришел с шепотом. Пост-апокалипсис


Это был конец света, по крайней мере, так Но это не было тотальным уничтожением. Не-
большинство людей думали. Кто мог ожидать, которые люди выжили, и, возмож но, даже по-
что Вуду, которое все считали странным или тому, что жрецы Вуду хотели этого. В конце мно-
даже шуткой, клише старых фильмов, для мно- гие люди приняли учение Вуду. Я не знаю по-
гих людей стало тем во что превратилась циви- тому ли они не были убиты зомби. Может быть,
лизация? Что ж, это так. Просто не было способа я просто циничен. Для некоторых, может быть,
бороться с врагом, который мог забраться в это было началом нового "лучшего" мира. Или,
наши головы. Конечно, в конце концов мы выяс- может быть возвращением к старому "лучшему"
нили некоторые их трюки, благодаря другим пути.
практикующим Вуду, не меньше. Но к тому вре- Что же касается остальных из нас, мы живем
мени, многие люди вовсе не были готовы дове- в постоянном страхе от того, что наши друзья
рять им, и игнорировали эти новые приспособ- или наши умы пойдут против нас. Или то, что
ления. Даже если бы были готовы, было уже ходячие трупы постучатся в дверь и утащат всех
слишком поздно. Цивилизация разваливалась, и нас к нашей гибели.
легионы нежити практически победили нас.

После апокалипсиса персонажи должны ока- случаях эта работа всё еще продолжается. Дру-
заться в мире выживших военных и привержен- гие города просто остаются заброшенными, а
цев Вуду. В любом случае война все еще про- выжившие знают, что идти туда значит искушать
должается. Не выбравшие сторону могут ока- судьбу.
заться врагом для обоих, и это не так весело, Выжившие должны либо принять простой об-
как может показаться. раз жизни, живя на земле, как жили их предки,
либо постоянно искать припасы среди руин ци-
Так много для современной жизни вилизации. Отказавшиеся от цивилизации в
Жрецы Вуду хотел положить конец современ- пользу пастырского образа жизни обнаружат,
ной цивилизации, и они этого добились. Прави- что лидеры Вуду и их зомби больше не угрожают
тельство Соединенных Штатов не было готово им. К ним могут даже наносить мирные визит ы
бороться против духовных сил, захватывающ их жрецы Вуду, приглашая их принять пути Вуду. А
разум и воскрешающих мертвых, и город за го- продолжающие цепляться за прошлое остаются
родом пустели. Целенаправленная одержимость врагами, мишенью для атак зомби.
гарантировала, что некоторые из наиболее стра- Таким образом, война продолжается, верую-
тегически важных городов пали первыми, и те- щие Вуду с духовными силами на своей стороне
перь они принадлежат только мертвых, оберега- против сопротивления с современным оружием
ющих их от возвращения живых. и технологиями. С течением времени технология
Во многих местах мастера Вуду поручили становится все менее надежной, становится
своим зомби снести здания и иным образом меньше доступного топлива, меньше каких-либо
убрать сооружения цивилизации. В некоторых запасных частей, а также просто всё изнашива-
ется. Между тем, силы Вуду растут, так как все

82
большее число людей переходит под их убежде- жам в неожиданное время. Однако, большин-
ния и традиционный образ жизни. ство нежити продолжают выполнять приказы
своих хозяев Вуду, возможно, через одержимых.
Победоносное Вуду Они защищают общины Вуду, охраняют руины
Экстремисты Вуду, создавшие и возглавив- городов и атакуют лагеря выживших.
шие зомби-апокалипсис, получили то, что хо- Одержимые, как правило, имеют какую-то
тели. Современное общество рухнуло, оставив конкретную цель. Те, кто был одержим с самого
выживших без выбора, кроме как жить более начала, часто к этому времени довольно исто-
простым существованием. Фабрики, лаборато- щены. В некоторых случаях жрецы Вуду осво-
рии, современные фермы, генетическая моди- бождают их умы, когда они больше не нужны.
фикация - все эти мерзости современной циви- Некоторые из этих людей остаются в общинах
лизации для жрецов Вуду ушли. Вуду, а другие сбегают и остаются одни или пы-
Невидимые до начала атак, жрецы Вуду те- таются присоединитьс я к выжившим в лагерях.
перь живут открыто, возглавляя сообщества Тем не менее, лидеры лагеря вряд ли будут тер-
приверженцев. Многие люди исповедуют веру пеливы к тем, кто в прошлом был известен, как
Вуду, потому что не видят другого выбора. К одержимый, так как одержимость легко восста-
тому же, правда и сила Вуду ясно видна, даже новить. Для многих, отсутствие одержимости на
для тех, кто скучает по удобствам ушедшей со- самом деле является лишь делом времени, и
временной жизни. Большинство сообществ Вуду одержимость возвращается, как только мастер
принимают любого, кто просит об этом, до тех Вуду нуждается в бывшем слуге.
пор, пока они уважают убеждения и власть Многие люди, освобожденные от одержимо-
Вуду. сти, коренным образом изменены этим опытом.
Жители поселений Вуду живут простой мир- Они могут впадать в дикое состояние, что со-
ной жизнью в гармонии с природой. Некоторые здает потенциальную опасность для любого, с
люди скучают по временам сотовых телефонов кем они вступают в контакт. Другие не знают,
и телевидения, когда женщины редко умирали что им делать со своей свободой, и стремятся
при родах и младенческая смертность была низ- снова под контроль жреца Вуду. Тем не менее
кой, когда антибиотики, инсулин, слуховые ап- некоторые могут мстить остаткам цивилизации,
параты и другие главные продукты современной отказавшимся от них.
медицины были доступны. Тем не менее, многие
нашли удовлетворение в этом новом существо- Лагерная жизнь
вании, о котором они никогда не знали раньше. Вполне вероятно, что персонажи (как и мно-
Некоторые из них действительно благодарят ли- гие выжившие) теперь живут в одном из лаге-
деров Вуду за то, что вернули человечество к рей, поддерживаемых военными. Эти лагеря
естественному правильному существованию. различны как по социальной, так и по физиче-
В этих сообществах занятость людей осно- ской структуре. Некоторые из них с дисципли-
вана на потребностях группы и их вкладу. Не ной военных баз; другие гораздо более "граж-
имеет значения, кем работали люди в своих данские", хотя и с бывшими солдатами на долж-
предыдущих жизнях. Каждый живет, как рав- ностях руководства. Некоторые из них напоми-
ный, возделывая поля, охотясь на дичь, а также нают очень импровизированные лагеря из пала-
ухаживая за детьми и стариками. Исключение ток, простых строений и переделанных машин.
составляют жрецы Вуду, которые занимают по- Другие используют старые военные базы, места
сты лидеров общин. Тем не менее, их роль в по- поклонения, бомбоубежища или любое другое
вседневной жизни в основном состоит из при- защищенное место.
смотра за духовными потребностями общин. Эти военные лагеря представляют во многих
отношениях последние остатки цивилизации. Их
Что на счет зомби? жители помнят мир таким, каким он был, и мно-
Зомби по-прежнему очень много, служащих гие надеются в один день восстановить этот мир.
своим хозяевам Вуду различными способами. К Они используют оставшиеся технологии, в том
ним относят борьбу против выживших, продол- числе радио и даже компьютеры, в меру своих
жающих сопротивляться и пытающихся сохра- способностей. Электроэнергию получают из
нить технологии и другие аспекты того, что ко- множества генераторов, и за получение доста-
гда-то было современным образом жизни. Зомби точного количества топлива идет постоянная
также работают над более приземленными зада- борьба.
чами. Однако, многие общины Вуду используют Все жители лагеря должны быть всегда бди-
всё меньше зомби для работ и других задач, как тельными на наличие признаков одержимости.
только число живых в них становится достаточ- Выжившие извлекли уроки из Войны Вуду и по-
ным. нимают, что один одержимый человек может
Нежить без приказов может оставаться в од- позволить зомби войти и обречь лагерь. В дей-
ном месте или бродить по местности. В любом ствительности, война все еще продолжается, и
случае они могут представлять угрозу персона- жрецы Вуду продолжают проникать людям в

83
умы. Это приводит к ощутимой атмосфере пара- Персонажи уже могут быть частью такого ла-
нойи в большинстве лагерей. Тем не менее, ши- геря или могут найти один во время своих путе-
рокое использование грис -грис обеспечивает шествий. Присоединение к лагерю дает безопас-
защиту до тех пор, как все жители носят их на ность, но также означает и выполнение прика-
себе всё время. Благожелательные жрецы Вуду зов.
даже живут в некоторых военных лагерях, вы- События:
ступая в качестве советников по борьбе с вра-  Персонажей просят помочь коммандос в
гом, а также предоставляя свои собственные ду- рейде на соседнее поселение Вуду.
ховные силы к усилению обороны, в том числе  Кто-то обвиняет одного из персонажей
при производстве грис -грис. в одержимости.
Некоторым людям (многим) неудобно в при-  Один из коммандос, вернувшихся из
сутствии жрецов Вуду в их лагере. Некоторые до рейда, имеет кровоточащую рану, но пыта-
сих пор не доверяют их мотивам, или даже не ется это скрыть. Это укус зомби?
верят в эффективность грис -грис, не смотря на  В лагерь недавно прибыли несколько
годы доказательств. Некоторые лагеря имели новых членов, но нет ни одного грис-грис для
дело с инцидентами, вызванными недоверием и них. Персонажи должен найти кого-то, спо-
непониманием. собного сделать грис-грис (или необходимые
компоненты).
Все остальные  В лагере заканчивается топливо для ге-
Не все выжившие живут в военных лагерях. нераторов. Без электроэнергии он будет го-
Некоторые просто не знают о них, а другие де- раздо более уязвимым.
лают сознательный выбор избегать их. Многие  Все ближе и ближе к лагерю были заме-
из таких людей считают, что если военные не чены зомби. Атака неизбежна?
могли защитить их на пике своего могущества,  Новоприбывшие появляются в лагере,
то, конечно, нельзя доверять им и в настоящее но есть что-то подозрительное в них.
время. Другие находят какое-то удовольствие,
признают они это или нет, в свободе, которой На охоте
они пользуются в этом пост-цивилизованном Большинство военных лагерей регулярно по-
мире. Несмотря на то, что они не придержива- сылает группы коммандос и добровольцев на
ются верований общин Вуду, у них также нет ни- охоту на зомби и практикующих Вуду. Это слу-
какого интереса к борьбе с ними. жит защитой лагеря, сохраняя окрестности чи-
Эти выжившие могут быть гораздо более уяз- стыми от "диких" зомби и предотвращая любые
вимы для атак зомби, особенно если они не надвигающиеся атаки. В дополнение к этим
имеют доступа к грис -грис. Тем не менее, также обычным зачисткам, некоторым группам могут
менее вероятно, что они будут главной мишенью быть даны более конкретные задачи.
для мастеров Вуду. До тех пор, пока они ведут Охотничьи группы часто состоят только из
себя осторожно, избегают зомби, они могут сво- специально обученных коммандос или других
дить концы с концами, ища и крадя то, что им военных, но не всем лагерям хватает людей для
нужно, оставаясь при этом нейтральными в про- этой работы. При необходимости добровольц ы
должающейся войне между теми, кто уничтожил проходят обучение в скрытности, бое, а также в
цивилизацию, и теми, кто цепляется за нее. других важных навыках для оказания под-
держки в операциях.
Локации Проблема, стоящая перед каждым лагерем,
Военный лагерь это как поступать с одержимыми. Некоторые
Большинство выживших живут в лагерях, группы пытаются задерживать таких людей и
управляемых теми, кто остался от армии Соеди- приводить в лагерь, особенно, если в лагере
ненных Штатов. Хотя некоторые считают себя есть жрец Вуду, который может убрать одержи-
"бывшими военными", большинство считают, мость. Другие считают, что наиболее эффектив-
что вооруженные силы и правительство Соеди- ным, даже милосердным, положить конец жизни
ненных Штатов по-прежнему существует, до тех одержимого.
пор, пока такие группы, как они, по-прежнему События:
выполняют свои обязанности.  До того, как персонажи смогут пойти на
Как правило, самый старший офицер явля- охоту, они должны завершить обучение по
ется де-факто руководителем лагеря, присмат- выживанию, скрытности и тренировки с ору-
ривая за солдатами и гражданскими лицами. Ко- жием.
нечно, все должны быть готовы вносить свой  Персонажи сопровождают группу охот-
вклад в обеспечение выживания лагеря. Также ников и натыкаются на лагерь Вуду. Группа
к простому выживанию руководители этих лаге- начинает планирование атаки, но в лагере
рей считают своим долгом продолжать борьбу есть дети и старики, а жители кажутся до-
против сил Вуду и регулярно отправляют солдат вольными и мирными.
на такие задачи.  Персонажи сталкиваются с группой
охотников, подозревающих их в шпионаже.
84
 Один из жителей лагеря ушел без пре- События:
дупреждения, и лидеры опасаются, что он -  Один из жителей лагеря застигнут с тех-
одержимый или даже шпион. Охотничья нологической вещью и сталкивается с изгна-
группа персонажей должна найти этого чело- нием или хуже.
века, прежде чем тайны лагеря перейдут к  Лидеры военного лагеря просят персо-
врагу. нажей внедриться в сообщество Вуду в каче-
 Персонажи наткнулись на группу погиб- стве шпионов.
ших коммандос. Они не стали зомби, так что  Персонажи видят старого друга или
есть вопрос, кто или что их убило? родственника, живущего в лагере Вуду.
Этому человеку требуется серьезная совре-
Лагерь Вуду менная медицинская помощь. Пойдут ли они
Жрецы Вуду и их последователи живут в об- на контакт или даже пытаются "спасти" этого
щинах в гармонии с землей, избегая любых ат- человека?
рибутов прошлой современной жизни. Лагеря  Единственный жрец Вуду в лагере уми-
Вуду разнятся один от другого, но часто состоят рает или просто исчезает. Будет ли сообще-
из простых палаток, сделанных из натуральных ство продолжать существовать без руковод-
материалов. Некоторые лагеря являются стаци- ства жреца и избегать соблазнов современ-
онарны, а другие кочуют с сезонами. ности, или они попытаются интегрироват ь
После упадка цивилизации многие люди про- аспекты современных технологии в свою но-
возгласили верность пути Вуду только для обес- вую аграрную жизнь?
печения своего дальнейшего выживания. Вне  Лидер Вуду становится все более стро-
зависимости от своей прошлой жизни эти люди гим, а недовольные лидером в ближайшее
нашли дом в лагере Вуду. время становятся зомби.
Если персонажи посетят такой лагерь и уви-  Добровольцы должны охотиться, ис-
дят мирную жизнь обитателей, это может запу- пользуя только оружие, сделанное самими.
тать чувство справедливости персонажей. Цель  Персонажи захвачены и доставлены в
оправдывает средства? Маловероятно, но персо- лагерь Вуду. Они могут либо добровольно
нажи могут начать сочувствовать мастерам Вуду присоединиться к сообществу, либо сделать
и их мотивам. это уже в виде зомби.

Бестиарий
Лидер военного лагеря
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
2 3 3 4 3 2
Особенности: +Военная подготовка, +Выживальщ ик, -Недоверчивый.
Экипировка: винтовка Ремингтон Модель 710 (2 позитивные кости, +4 урона), армированная
униформа (+1 физическое сопротивление), грис -грис.

Одичавший экс -одержимый


Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
3 2 1 3 1 1
Особенности: +Мстительный, -Плохо питается, -Сумасшедший.
Экипировка: грязные лохмотья.

Жрец Вуду
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
2 2 4 5 3 4
Особенности: +Мастер ритуалов, +Духовный лидер, -Общество его боится.
Экипировка: Облачение жреца Вуду, грис -грис.
Создатель грис -грис : жрецы Вуду могут создавать новые грис-грис, чтобы помочь защитить
других от проклятий жрецов-изгоев Вуду. Создание грис -грис занимает у жреца несколько часов и
необходимые материалы.
Снять Проклятие: жрец Вуду может сломать проклятие, нанесенные на людей и трупы куколь-
никами Вуду, выполняя пятиминутный ритуал. Ритуал, который должен быть выполнен в присут-
ствии субъекта, освобождает субъект от проклятия, возвращая свободу воли одержимому или поз-
воляя нежити уйти на вечный покой.

85
Под кожей. Апокалипсис
Что если, внезапно, ваши друз ья и семья становится бледной и похожей на воск, их глаза
стали не сами собой? И не только они, но и ваши становятся болезненными, а затем они начинают
соседи, коллеги - все. Даже ваши домашние жи- гнить. Ходят, разговаривают с тобой, и гниют,
вотные. Они по-прежнему выглядят также, и как трупы. За исключением того, что они на са-
даже разговаривают также (кроме ваших до- мом деле не гниют... оно съедает их изнутри. В
машних животных, разумеется) ...в основном. один момент вы можете прийти к заключению,
Но что-то не так. Это уже плохо, но становится что оно начинает есть их мозги, потому что они
намного хуже. Под их кожей находится что-то. перестают говорить. А потом они приходят за
Что-то было найдено под землей, что-то ста- вами, голодные.
рое и голодное. Оно попадает внутрь людей, и Единственный способ пройти через этот кош-
это портит их умы. Оно также портит их тела. мар - это быть с людьми, которым можно дове-
Они кажутся довольно нормальными сначала, но рять, действительно доверять. Но дело в том,
они поступают всё страннее и страннее. Их кожа можете ли вы доверять кому-нибудь вообще?

В Под кожей персонажи должны пережить Впечатление


вторжение плотоядных голодных существ. Хотя, В Под кожей персонажи оказываются в са-
это не типичный зомби. Здесь нет трупов, вос- мом центре вспышки неизвестного паразита, его
стающих из своих могил, нет супер-бешенства. природа совершенно не имеет прецедента в ис-
На самом деле, это может быть даже хуже. тории человечества. Это не новое, хотя, и не со-
Вырвавшись из глубины под поверхностью всем так. Это что-то очень старое, погребенное
Земли, странный паразитический организм на бесчисленные миллионы лет. Развивался ли
быстро заражает людей и животных. Несчастные этот организм на Земле? Никто не знает, но эта
жертвы попадают под влияние паразита, часто тварь настолько ужасающая, что альтернатива
даже не осознавая этого. Сначала медленно оно почти кажется более правдоподобной. Конечно,
изменяет их поведение, даже когда оно начи- до того, как эти скудные факты становятся яс-
нает поедать их плоть изнутри. ными, проходит кое-какое время. И перед этим
Все кажется нормальным, в самом начале, но все находятся в слепой панике.
персонажи вскоре заметят странное поведение Эффекты воздействия паразита начинаются
со стороны окружающих. По мере развития па- тонко. Перед тем как персонажи начнут бо-
разита, он поедает своего носителя, вызывая то, роться за свою жизнь, они должны стать свиде-
что выглядит как разложение мертвого тела. телями странному поведению окружающих. Со-
Но это не волочащие ноги безмозглые трупы, служивцы, соседи, друзья, незнакомцы, даже
по крайней мере, не по началу. Поскольку пара- животные - у всех проявляются странности в по-
зит дополнительно влияет на своего носителя, у ведении различными способами. Сначала это
носителя развивается непреодолимое желание просто небольшая горстка людей, но по проше-
потреблять мозги, предпочтительно человека. И ствии времени все большее число организмов
они хотят их много, они едят за двоих, в конце становится носителями паразита. Конечно, по
концов. мере того, как паразит распространяется на дру-
Ранее послушные животные начинают напа- гих, его воздействие становятся более выражен-
дать, жаждущие головного мозга человека. ным на первоначальных носителях. Люди и жи-
Люди-носители, может быть, даже хуже, чем жи- вотные, зараженные паразитом, начинают
вотные-носители. То, что делает их настолько гнить, пока еще живы, и вскоре вступают в гро-
опасными, это то, что они сохраняют с вои спо- тескное состояние нежити, в котором паразит ы
собности и интеллект, по крайней мере на пер- управляют своими марионетками-полутрупами.
вых порах. Это означает, что эти голодные до Должно стать ясным для персонажей, что
мозгов живые трупы - умны, и у них осталась что-то неладно, задолго до того, как гниющие
память, чтобы использовать свой интеллект в полу-трупы начнут нападать на них. Конечно, из
полном объеме. одних только подозрений много выводов не сде-
По мере развития инфекции носители выгля- лаешь. Однако, довольно скоро то, что просто
дят все больше и больше похожими на ходячие было странным поведением, превращается в
трупы. И в основном, так оно и есть. С другой насилие, поскольку носители поддаются своей
стороны, это означает, что их гниющую плоть жажде живых мозгов.
легко повредить, даже самодельным оружием, Так как до того, как воздействие паразитов
таким как дубинка или брусок 2 на 4 дюйма. До- становится очевидным, проходит время, собы-
статочно сильный удар может даже оторвать им тия игры могут начаться практически в любое
конечность. Плохая новость в том, что эти ко- время в любом месте. Персонажи могли стать
нечности двигаются и продолжают преследовать свидетелями странному поведению на протяже-
вас. Оказалось, что носителя легко разорвать, нии всего их дня, или услышать слухи, или
но паразита практически невозможно убить. столкнуться с еще более причудливыми вещями.
Конечно же, не так много еще произошло (по

86
крайней мере, на виду), так что эти события не обращая на это внимания, или сидеть и вгляды-
должны занимать много игрового времени; GM ваться в бутерброд в течение минут.
может просто описать несколько таких событий По мере того как паразит распускает свои
игрокам в начале игры. щупальца глубже в своего носителя, носитель
начинает физически меняется. Органы начи-
Что видят персонажи игроков? нают отказывать, делаясь ненужными, по-
Заражение начинается довольно медленно. скольку паразит становится единственным, что
Люди, изначально раскопавшие паразита, веро- поддерживает "жизнь" в носителе.
ятно, даже не поняли, что они теперь делят свои Носители в продвинутой стадии очень по-
тела с незваными гостями. Даже если они пони- хожи на ходячие трупы. Их кожа становится
мают и обнаружили что-то необычное, вероятно, мертвенно бледной, так как их сердца пере-
они не знают, насколько это опасно. Дело в том, стают перекачивать кровь, их глаза становятся
что первоначально нет никакого повода для тре- стеклянными и впалыми, а их движения стано-
воги. Хотя некоторые люди могли бы знать, что вятся медленнее и менее скоординированными.
происходит что-то странное, вероятно, они не И самое ужасное из этого, их кожа выпячива-
знают персонажей или ничего не сказали персо- ется, так как паразит заметно шевелится сразу
нажам. Однако, есть несколько исключений. под кожей.
Если один или несколько персонажей имеет ра- В конце концов, носитель атакует персона-
боту, которая связана с любой активностью, жей. Форма атаки зависит от того, как "разло-
освободившей паразитов, эти персонажи могли жился" носитель. Выглядящие, как настоящие
бы присутствовать во время открытия. В каче- ходячие трупы, имеют мало оставшихся соб-
стве альтернативы, персонажи могли просто ственных мозгов, и поэтому их атаки бездумны.
быть недалеко от места открытия в то же самое Тем не менее, носители на ранних стадиях ин-
время, возможно, они просто занимались туриз- фекции могут быть весьма умны в своих попыт-
мом или прогуливались, или навещали друга, ках получить доступ к черепам персонажей. Они
который живет или работает рядом с этим ме- пытаются застигнуть персонажа в одиночку, или
стом. Вероятно, это и не произошло, но если GM рассказать свой путь к какой-либо оборонитель-
думает, что это приведет к увеличению напря- ной позиции, в которой засели персонажи. Они
женности или вовлеченности игроков, то это, также могут использовать оружие, что-нибудь от
безусловно, возможно. кухонных ножей до огнестрельного оружия. Тем
Предполагая, что они не стали свидетелями не менее, они предпочитают не убивать своих
исходному событию, первая зацепка персона- жертв, так чтобы они могли бы съесть мозги
жам, что что-то не так приходит от странного по- жертвы, пока она еще жива.
ведения носителей, с которыми они сталкива-
ются. Эти люди демонстрируют широкий спектр Вы выглядите не очень хорошо…
странностей. Они кажутся пустыми и рассеян- Наряду со странным поведением люди выгля-
ными, забывая общие факты, такие как имена, дят больными. У некоторых могут проявляться
или где они работают, но потом так же быстро больше болезненных симптомов, но менее
вспоминают их и возвращаются к нормальной странное поведение, а у других - хорошее фи-
жизни. Они могут выйти на проезжую часть, не зическое состояние, но ненормальное поведе-

87
ние. Вскоре после заражения паразитом боль- Первоначальные доклады сосредотачивают вни-
шинство носителей проявляют симптомы в фор- мание на отдельных инцидентах с применением
мах лихорадки, потливости и дрожания, перио- насилия, не связывая их вместе ни как. По мере
дических. На этом этапе носители по-прежнему развития событий СМИ освещают различные
сохраняют контроль над своим умом и могут теории, которые были выдвинуты, и в конце
быть весьма обеспокоены за свое здоровье. По концов они сообщают об омертвелом внешнем
мере того, как паразит развивается и принимает виде нападавших.
более устойчивый контроль, симптомы у носи- GM может использовать освещение в СМИ, в
теля пропадают на некоторое время, хотя пове- том числе печать, телевидение, радио и Интер-
дение носителя продолжает становиться стран- нет, чтобы не только держать персонажей во
нее и страннее. В этот момент человек отвергает внимании о развитии паразитов, но также под-
любую озабоченность по поводу здоровья, т ак черкнуть повсеместный разгул беспорядка и не-
как паразит проник своими щупальцами глубоко правильных представлений. Даже возможно, что
в головной мозг носителя. персонажи могли бы выяснить причину событий
Когда имеешь дело с носителями на этих ран- первыми, в то время как в новостях до сих пор
них стадиях, для персонажей должно быть ясно, рассуждают о химическом оружии, массовой ис-
что что-то неправильно, но не так много, чтобы терии, а также других возможных причинах. Од-
они о чем-то догадались. Сначала, физическое нако, в конце концов, СМИ (и социальные ме-
обследование и даже проба крови вряд ли диа) получат размытые кадры паразита в дей-
предоставят какие-либо улики, отчасти потому, ствии, вырывающегося из раненого носителя.
что врачи не те признаки ищут. После того, как Это может быть, или не может, первым мимолет-
паразит разовьется до такой степени, что обсле- ным знакомством с паразитом.
дование может выявить его, носитель уже сам не
пожелает подчиниться такому обращению. Что могут делать персонажи игроков?
Как только паразита освобождают, его дей-
Чем заняты другие? ствительно невозможно остановить. Носители
Не удивительно, что было много путаницы, распространяют его везде, прежде чем кто-то
особенно на ранних стадиях инвазии паразита. поймет, что что-то происходит. Даже если пер-
Начальные нападения происходят, пока еще но- сонажи поймут всё сразу же, убедить остальных
сители кажутся более-менее нормальными будет трудной задачей. Следовательно, основ-
людьми. Быстро распространились слухи о ка- ными проблемами персонажей будут просто не
жущихся мирными людях, начинавших кон- заразиться паразитами и удержать свой мозг в
фликт на ровном месте и участвующих в канни- черепной коробке.
бализме, что привело к разного рода теориям об Есть несколько способов, которыми человек
этом. может подцепить паразита. Хотя СМИ может
Как только становится ясно, что эти атаки - предоставить некоторую полезную информацию
не просто единичные случаи, местное население о мерах предосторожности, они также говорят
начинает паниковать. В суматохе некоторые много глупостей; это до тех пор, пока персонажи
люди убивают других, которых ошибочно подо- сами не выяснят для себя, как остаться самими
зревают под воздействием того, что вызывает собой. Это может быть одним из основных
агрессивное поведение. Паранойя принимает направлений в игре, персонажи должны будут
угрожающие размеры еще до того, как паразит собрать по кусочкам зацепки и придумать свои
разоблачает себя. собственные теории о том, как избежать непри-
Многие люди заперлись в своих домах и ятной участи. Вполне возможно, они могли бы
начали заколачивать окна, как только насилие понять еще до властей, что атаки вызывает за-
выплеснулось на улицы. Другие устраивают ражение паразитом, в этом случае персонажи
рейды на магазины продуктов питания и других могут попытаться убедить в этом других и рас-
предметов первой необходимости. На каждого сказать об этом.
человека, проявившего спокойствие и хладно- Если персонажи могут сохранять свои тела от
кровие, по крайней мере, один теряет рассудок заражения, им по-прежнему придется беспоко-
в той или иной форме. Некоторые просто пани- иться о том, как остаться в живых. Довольно
куют и следуют поспешным решениям; другие быстро после заражения у носителей начинает
сворачиваются калачиком на полу и не делают развиваться жажда поедания мозгов, но спо-
никаких решений вообще. В наиболее крайних собы, которыми они удовлетворяют этот голод,
случаях неинфицированные нападают на неин- зависят от стадии развития паразита. По началу
фицированных невинных людей за странное по- мозги носителей остаются нетронутыми, но па-
ведение. разит оказывает влияние, заставляя их пред-
принимать любые меры, необходимые для этого
А что-то хорошее? гротескного желания поедать живые мозги.
Начиная с начальных атак и до полномас- Носители на более поздних стадиях (выгля-
штабной инвазии, СМИ обеспечивают постоян- дят явно зараженными) теряют способность го-
ное, но не всегда точное, освещение событий. ворить и мыслить, становясь звероподобными и
88
дикими. Они просто следуют к ближайшему жи- его тело вторгся чужой организм. Первона-
вому существу, забывая про оружие и разрывая чально паразит прикрепляется к мозговому
череп своей жертвы зубами. Животные, ко- стволу носителя, и начинает оттуда расти, зара-
нечно, также представляют проблему. Хотя за- жая и влияя на все аспекты биологии носителя.
раженные животные не столь умны, как люди, Сам паразит не разумен и просто влияет на
неосторожные жертвы могут легко потерять бди- поведение носителя, нежели думает за него. Ин-
тельность рядом с домашним животным. стинкт заставляет паразита искать носителя,
распространяться на новые носители и исполь-
Истина зовать этих носителей, чтобы потреблять мате-
Истинный враг в Под Кожей не сразу виден. рию живого мозга, которая особенно полезна
Хотя полуживые люди и животные очевидно для роста паразита и необходима для того,
опасны, они становятся пожирающими мозги чтобы войти в финальную стадию своего разви-
монстрами из-за влияния другого организма, до- тия, которая не особо приятна.
исторического паразита, который медленно по- Разные носители по-разному реагируют на
глощает их изнутри и управляет их поведением. паразита, в зависимости от ряда факторов,
Конечно же, персонажам это всё не известно включая химию мозга, источник инфекции, а
сразу, и должно быть потрачено достаточно вре- также стадию развития паразита, когда он во-
мени на обнаружение всех ужасающих фактов. шел в тело носителя. Например, некоторые но-
сители не понимают, что что-то неправильно,
Откуда он пришел? когда паразит "замыкает" части мозга, которые
Живые трупы, угрожающие персонажам и говорят им, что это ненормально жаждать моз-
миру, являются носителями ранее неизвестного говых тканей человека. Однако, другие могли
паразитического организма. Учитывая огромное бы быть в курсе этических последствий своих
экологическое воздействие паразита, удиви- странных новых побуждений и реагировали с
тельно, что ученые до этого никогда не обнару- соответствующим ужасом на изменения, кото-
живали каких-либо доказательств в археологи- рые они претерпевают. Третьи могут сначала
ческих или геологических записях. Так как па- ничего не понимать или может просто держать
разит предшествует эволюции человека, также это в себе, пока физические изменения в их ор-
возможно, что он никогда не получал возможно- ганизме не становятся очевидными.
сти, как сейчас, распространяться и заражать По мере роста паразита, он питается телом
живых носителей. Возможно, даже потому, что носителя, эффективно поедая его изнутри. Это
он неземной по природе, и после падения на приводит к тому, что носитель начинает гнить,
Землю бездействовал эпохами до пробуждения. пока еще жив, и у него прекращаются большин-
Несмотря на то, что паразит медленно, но ство признаков жизни, таких как пульс и дыха-
верно, распространяется по всем уголкам ние. На самом деле, в какой-то момент этого
страны, изначально он был обнаружен где-то в процесса можно с уверенностью сказать, что но-
районе проживания персонажей. Ес ть несколько ситель действительно умирает. Тем не менее,
способов, которыми паразит мог быть разбужен, этот момент сложно определить, так как пара-
и GM должен выбрать что-то подходящее для ло- зит, который к этому времени занимает значи-
кации проживания персонажей. Бурение нефтя- тельную часть тела носителя, замещает или уби-
ных скважин, добыча полезных ископаемых, вы- рает необходимость в функциях некоторых ор-
рубка лесов, археологические раскопки, даже ганов. Становится невозможно обнаружить гра-
рытье фундамента для нового торгового центра. ницу между носителем и паразитом.
Конечно, вполне возможно, что никто, или по
крайней мере только персонажи, никогда не Что они делают?
узнает, откуда пришел паразит, так что GM мо- В течение нескольких часов после заражения
жет просто оставить это тайной, если предпочти- паразитом поведение носителя начинает ме-
тает. няться, часто в сочетании с тяжелой лихорад-
кой, рвотой и другими симптомами болезней. По
Что они такое? мере роста паразита и увеличения его влияния,
Кажущиеся нежитью существа, угрожающие он физически изменяет мозг носителя, что при-
персонажам и каждому рядом с ними, на самом водит к все более непреодолимому желанию по-
деле человеческие и животные носители ранее треблять живую ткань мозга, предпочтительно
неизвестного паразита. Существо начинает свой человека. Носители-животные относительно
жизненный цикл как микроскопический одно- этого желания действуют довольно очевидным и
клеточный организм, но неуклонно растет, как непосредственным образом, нападая на других
только у него появляется носитель. Паразит мо- животных и людей по мере возможности. Люди,
жет войти в носителя на почти любой стадии в по крайней мере на первых стадиях, сохраняют
своем развитии, а не только на стадии однокле- свою способность рассуждать, помнить, и, по
точных. Однако, микроскопические паразит ы крайней мере, часть своей личности.
особенно коварны, так как носитель может не Это означает, что люди-носители на более
иметь ни малейшего представления о том, что в ранних стадиях процесса, пока еще сохраняют
89
свой обычный внешний вид и используют раз- поглощает остатки хозяина, продолжая расти,
личные трюки, чтобы приблизиться к своим по- распространяясь и покрывая окружающее про-
тенциальным жертвам и манипулировать ими странство, как мясистая лоза. В этом состоянии,
для вхождения в доверие. Носители могут попы- паразит выбрасывает щупальце-подобные наро-
таться перевести подозрение на других людей, сты, пытаясь поймать и заразить любое живот-
предлагая кажущимися логическими ложные ное или человека, оказавшегося по близости.
"тесты", чтобы доказать, что они не заражены,
или просто просят и умоляют жертву открыть Как их убить?
дверь и впустить их до того, как появятся зомби. Что касается убийства, у персонажей есть
В атаке носители могут использовать и оружие, две немного разные проблемы: убийство носи-
чтобы подавить своих предполагаемых жертв. теля и убийство паразита. Ни одна из них не
Тем не менее, они предпочитают употреблять проста, но убить паразита практически невоз-
живые мозги, и поэтому стремятся использовать можно.
не-летальное оружие или пытаются нанести На самых ранних стадиях инфекции, до того,
травмы, чтобы съесть мозги у еще живой как носитель начнет демонстрировать физиче-
жертвы. ские признаки разложения, убить носителя так
С дальнейшими повреждениями тела носи- же легко, как обычного человека или живот-
теля паразит также разъедает его мозг, вызывая ного. Потому, что паразит еще мал и еще не за-
появление ходячего трупа. Следовательно, чем полнил собой тело носителя, чтобы занять место
больше признаков разложения у носителя, тем его органов. Тем не менее, убийство носителя не
он менее разумен. Эта потеря мозговых функций убивает паразита. В зависимости от того,
происходит постепенно, носитель постепенно сколько времени носитель умирал, как повре-
теряет свои способности решать задачи, пони- жден труп, и насколько комфортно паразит
мать причинно-следственные связи, использо- устроился, могут пройти секунды, минуты или
вать инструменты, помнить о жизни как чело- даже дольше до того, как паразит или его части
века и умение говорить. В ходе этого процесса, выползут и начнут искать нового носителя.
носитель переходит от использования обмана и Когда дело доходит до убийства носителя на
трюков к прямым нападениям. Они могут даже ранних стадиях, появляются вопросы морали,
выкрикивать непосредственно объект своего которые, вероятно, озаботят персонажей, осо-
желания - мозги, и, возможно, даже "больше бенно в случае людей-носителей. Даже если но-
мозгов". Некоторые особенно разложившиеся ситель стал проявлять изменения в поведении,
носители продолжают выкрикивать "мозги", так он все еще человек, в конце концов, и пока еще
как в их собственных умах осталась только ис- принадлежит сам себе (в основном). Вид этих
ключительная сосредоточенность на этой этические соображений, как правило, зависят от
мысли. того, что персонажи знают о причине причудли-
вого поведения жертв. Если они еще не знают о
Как он распространяется? паразите, они могут попытаться просто скрутить
Есть несколько способов, которыми паразит любого потенциального каннибала, пока не ста-
распространяется, но нет надежного способа нет доступным лекарство. Если они знают о па-
удалить его из носителя в настоящее время. Од- разите, они могут рассудить, что его можно из-
ноклеточные паразиты живут в крови и слюне влечь. Опять же, в зависимости от того, что они
носителей, так что укус человека или животного знают, они могут сделать это сами или захотят
носителя, повреждающий кожу, почти навер- удерживать носителя, надеясь, что власти в бли-
няка повлечет заражение паразитом. Аналогич- жайшее время найдут способ лечения.
ным образом, любой контакт с кровью носителя На самом деле не существует большого раз-
может привести к инфекции, особенно если личия между тем, где заканчивается один пара-
кровь попадет в открытую рану, рот, нос или зит и начинается другой. Каждый паразит, будь
глаза. то одноклеточный организм или большое мяси-
Большие образцы паразита могут войти в но- стое щупальце, на самом деле одна маленькая
вый носитель напрямую. Паразит без носителя часть большего целого. Более правильно думать
ползет, пока не сможет найти живое существо, о каждой ячейки как части единого огромного
затем он попытается войти через открытую организма, неважно соединены ли эти клетки
рану, рот, нос или уши существа. В противном друг с другом в пределах носителя или разде-
случае, он может даже прогрызть плоть, если лены большими расстояниями.
потенциальный носитель быстро не остановит Именно из-за странной коллективной при-
его. роды паразита так трудно убить носителя на
На протяжении всего процесса инфекции, поздних стадиях. Но это не значит, что трудно
паразит продолжает поедать тело своего носи- повредить носителя, это далеко не так. Видимый
теля, вызывая признаки смерти в ряде случаев. распад от поедания паразитом очень реален,
В конце концов, то, что осталось от тела хозяина плоть и даже кости носителя рвутся и ломаются,
разваливается, распадаясь на отвратительную как правило, гораздо легче, чем у живого орга-
груду плоти, костей и паразита. Затем паразит низма. (На более поздних стадиях инфекции
90
можно даже просто оттянуть конечности носи- 16:49. Симптомы первых носителей ухудша-
теля.) Тем не менее, когда носитель расчленен, ются, а некоторые начинают удовлетворять
разнесен выстрелом, взорван или распался ка- свою потребность в мозгах. Большинство людей-
ким-либо образом, каждая отдельная часть про- носителей принимают меры предосторожности,
должает "жить", ведомая фрагментом паразита чтобы скрыть свои действия.
внутри. 22:58. Паразит распространяется через мно-
Когда паразита, будь он внутри или снаружи гочисленные не-летальные нападения живот-
носителя, разрезают или иным образом разде- ных. Жертвы получают лечение и начинается
ляют на куски, он не умирает и даже не выказы- отстрел бешеных животных, но врачи не обна-
вают никаких признаков травмы. Вместо этого руживают в них паразита в настоящее время.
каждый фрагмент продолжает функционироват ь День 2. 911 получает постоянно растущее
как отдельный паразит, и либо ищет нового но- число обращений по поводу нападений живот-
сителя, либо продолжает расти, в зависимости ных и бытовых инцидентов, и сообщение, что,
от обстоятельств. Например, отделенная от тела по крайней мере, один человек пропал без ве-
носителя рука продолжает ползать в поисках сти.
мозгов для пропитания паразита внутри нее. В День 4. У первоначальных носителей начи-
конечном счете паразита практически невоз- нают появляться признаки разложения, еще у
можно убить, так как он должен быть полностью живых.
уничтожен до последней клетки. Единственным День 5. Носителя случайно госпитализиро-
надежным методом является сжигание, хотя вали. Врачи поставлены в тупик некротическими
полное погружение в некоторые кислоты может симптомами.
также дать аналогичный результат. День 6. Врачи обнаруживают присутствие
паразита в неистовом пациенте.
Неотложное хирургическое вмешатель- День 7. Первые сообщения о том, что ото-
ство? рванные конечности и фрагменты инфицирован-
К сожалению, нет хорошего способа удалить ных людей собираются вместе.
паразита из носителя, за исключением самых День 8. Расчлененные носители и парази-
ранних стадий. К тому времени, как у носителя тарные фрагменты продолжают собираться вме-
проявятся какие-либо признаки инфекции, па- сте.
разитарные клетки уже распространятся по День 9. Гигантское сочетание гнилой плоти
всему телу, засеяв его для дальнейшего разви- и паразитов начинает кругом всё опустошать.
тия, а "колония" паразита в мозгу начнет свою День 26. Паразит влияет на всё в непосред-
работу. Тем не менее, через несколько мгнове- ственной близости от места его обнаружения.
ний после первичного инфицирования, в част- Носители превосходят численностью незара-
ности, от укуса, эффективным (но грязным) женных, мясистые паразитные "гнёзда" видны
средством отделения паразита от потенциаль- везде.
ного носителя может стать ампутация, прежде День 57. Паразиты и носители продолжают
чем у него появится шанс пустить корни. формировать большие колонии существ, кото-
Кроме того, операция на головном мозге до- рые быстро распространяют паразита на приле-
вольно сложна. гающие районы. Даже тогда, когда военные раз-
рушают одно из существ, оно рассеивает пара-
Хронология зитов по всей области.
После высвобождения паразита должно День 111. Паразит распространяет свое
пройти некоторое время прежде, чем станут оче- влияние на все Соединенные Штаты и был заме-
видными истинные последствия. Следующая чен в соседних странах.
хронология охватывает некоторые из наиболее День 235. Из-за того, что обычное оружие
важных событий, которые могут повлиять на кажется бесполезным против паразита, мораль-
персонажей непосредственно, или по крайней ный дух военных опустошается. Кроме того, ин-
мере на события вокруг них. фицированные солдаты и офицеры продолжают
00:00. Паразит высвобождается от долгой применять оружие на своих товарищей, что при-
спячки. Первоначально доступные для него вело к повальной паранойи и дезертирству.
люди становятся носителями, хотя и не осознают День 296. Паразитарные инфекции влияют
этого. на все ветви власти на каждом уровне, угрожая
11:06. Последние люди и животные, присут- разрушить общество.
ствующие вблизи места обнаружения паразита, Год 2. По всей стране, да и во всем мире,
невольно становятся подвержены заражению. заражение паразитом продолжает расти, скры-
12:23. У первоначальных носителей начи- тые инфекции и массивные колонии существ вы-
нают проявляться признаки паразитической ин- зывают большие разрушения и гибель людей.
вазии, в том числе лихорадка, тремор и необыч- Год 2. Правительство Соединенных Штатов
ное поведение. Смытые или выброшенные те- встречается с представителями других стран для
лесные отходы заражают паразитом вредителей, координации строительства подземных убежищ.
хищников на них и других животных.
91
Год 2. Правительство начинает отбор и про- Зараженная ферма
верку граждан для переезда в подземные убе- Несмотря на изолированность, ферма под-
жища. верглась нападению паразита так же, как и всё
Год 3. Выжившее неинфицированное насе- вокруг. Сначала это может быть не очевидным.
ление в мире оценивается примерно в сорок Из-за большой концентрации животных, живу-
семь процентов от уровня до выхода паразита. щих в небольшом пространстве, паразит быстро
Год 3. Около шестидесяти процентов неин- распространяется, заражая скот и заставляя его
фицированного населения мира в настоящее идти против своих хозяев. Хотя фермеры чаще
время проживает в безопасных подземных убе- всего хорошо вооружены и готовы убивать зара-
жищах. женных животных, выстрел из дробовика в го-
Год 4. Для уничтожения паразитов военные лову носителя не является хорошей идеей. И это
нескольких правительств инициируют атомную всего лишь вопрос времени, когда хищный скот
политику "выжженной земли". начнет потреблять мозги людей.
События:
Локации  Спасаясь от ужасов мира, персонажи
Атака колонии существ! вышли к ферме, где приветливые жители
Эти паразиты может быть и не разумны, но приглашают их на ужин и отдых. Конечно ,
они инстинктивно тянутся друг к другу. Когда фермеры - уже носители, а персонажи теперь
носители теряют части тела, эти фрагмент ы в меню.
ищут друг друга, объединяются и создают  Персонажам преградили дорогу ко-
огромных Ужасающих Чудовищ. В этих страш- ровы. На самом деле, коровы - носители и
ных башнях из гнилой плоти и извивающихся быстро двигаются, чтобы окружить персона-
паразитов невозможно сказать, где один пара- жей и атаковать.
зит или часть тела заканчивается и начинается  Фермер просит помощи у персонажей в
другой. Как и отдельных носителей, это суще- том, чтобы сохранить оставшуюся часть жи-
ство почти невозможно уничтожить, так как вотных после того, как у одного появилис ь
стрельба по нему лишь делает в них дырки или признаки инфекции.
удаляет отдельные части, но не делает ничего,  На полях, на которых когда-то росло
чтоб остановить, а у него много запасных ча- зерно, теперь гнезда паразитов, перемешан-
стей. ные с остатками носителей, животных и лю-
Как и отдельные паразиты, мерзость стре- дей.
мится распространиться и заразить других, но у  Несмотря на растущий хаос , местный
нее есть массивное тело и силы, чтобы сделать фермер работает без перерыва, чтобы обес-
это немного по-другому. Монстр удерживает или печить приток свежего мяса для выживших и
даже обволакивает жертву, чтобы заразить ее, а беженцев. Даже после тщательного приго-
также наносит много сопутствующего урона. товления пищи, она имеет странный вкус, а
Хотя это и не физическая локация, колония те, кто ел ее, ведут себя немного странно.
существ создает достаточную угрозу, чтобы  Очень спокойный фермер загружает
стать отличительной чертой любого места, в ко- свой грузовик странно-выглядящие овощные
тором персонажи сталкиваются с ней. коконы.
События:
 Когда люди собираются вместе под Близлежащие окрестности
наблюдением полиции или вооруженных сил, От самых бедных трущоб до самых богатых
возвышающиеся столбы плоти вырываютс я огороженных поселков, все районы почувствуют
из канализационных коллекторов, разбрасы- на себе действие паразита рано или поздно. Го-
вая машины и истребляя собравшуюся лодные для мозгов носители нападают на сосе-
группу. дей. Хотя, даже если среди них не будет зара-
 Убегая от монстра, персонажи спрята- женных, паранойя натравит соседей друг на
лись в здании. Но составная плоть чудовища друга. Некоторые районы становятся зоной во-
является аморфной, и просто затекает енных действий, несмотря на то, что, работая
вовнутрь. совместно, жители останутся в живых лишь не-
 Большая толпа бежит от монстра, но он многим дольше.
нагоняет их и скоро убьет их всех, если пер- Персонажи могут вернуться домой после
сонажи не будут действовать быстро. того, как события начнут развиваться, и заста-
 Военные готовятся атаковать существо нут радикальные изменения. От разбитых окон
тяжелой артиллерией, но персонажи пони- до гнезд паразита на стенах зданий. Еще более
мают, что это только поможет распростране- тревожно, что некоторые из соседей все еще
нию паразита. дома, ведя себя так, как будто ничего не случи-
 По какой-то причине башня из парази- лось…
тов закрепила внимание на персонажах и События:
преследует их, независимо от того, куда они  Когда персонажи пытаются встретиться
идут. с друзьями или родственниками в своем
92
доме, появляется огромная колония существ  Канализационные туннели соединены с
и начинает опустошать окрестности. бомбоубежищем, но его обитатели не желают
 Куча голодных носителей преследует открыть дверь.
персонажей, но никто из людей не готов от-  Канализация соединена с недавно рас-
крыть дверь, чтобы помочь. копанным котлованом для фундамента но-
 Один из кварталов кажется не затрону- вого здания; именно здесь был обнаружен
тым событиями, без каких-либо признаков паразит.
насилия. На самом деле, жители кажутся
слишком спокойными и удовлетворенными… Телевизионная станция
 Когда персонажи скрываются или ищут Телевизионная станция находится в ст удии,
кого-то, в район входят команды спецназа и где проходят съемки местной программы ново-
прочесывают все помещения. Они ищут вы- стей. По мере того как паразит начинает распро-
живших, или сначала выстрелят, а потом бу- страняться, затрагивая всё новые области, стан-
дут задавать вопросы? ция вещает почти без остановок и покрывает те-
 Соседи одного из персонажей приходят кущие события. Опасность и страх хороши для
к ним за помощью, умоляя персонажей сле- рейтинга, а нынешний кризис является беспре-
довать за ними, но не объясняя, что происхо- цедентным. Местное ток-шоу занимает большую
дит. Это ловушка, или они просто запанико- часть времени вещания и ведется перед живой
вали? аудиторией в студии, которые считают себя в
 Район сперва кажется покинутым, но безопасности от того, что происходит за преде-
внезапно со всех сторон появляются носи- лами студии до тех пор, пока остаются внутри.
тели и фрагменты паразита. Персонажи могут взаимодействовать с теле-
 Сбежавший из зоопарка тигр бродит по визионной станцией двумя способами: путем
окрестностям. Он уже носитель? просмотра трансляции на экранах телевизоров
дома или на витринах, или посетив станцию
Канализационные тоннели лично. Они могли бы увидеть мельком про-
В поисках пути побега от голодных до мозгов грамму много раз на экранах телевизоров,
носителей паразита, от соседей-параноиков или прежде чем отправиться в студию.
от сильно усердствующей полиции, персонажи События:
могут решить, что канализационные туннели яв-  Ведущие местной программы распро-
ляются перспективным вариантом. По мере рас- страняют опасную дезинформацию о кри-
пространения хаоса улицы становятся все менее зисе. Если персонажи лучше знают, един-
безопасными, делая канализационную систему, ственный способ исправить это, посетить
возможно, лучшим способом, чтобы обойти их. станцию.
Туннели темны и ужасно пахнут, что не уди-  В прямом эфире одна из звезд или гос-
вительно. Конечно же, со всеми смертями и раз- тей наклоняется и кусает чужую голову.
ложением на поверхности, нигде не пахнет осо-  Приглашенный эксперт програм мы
бенно хорошо. Войдут ли персонажи в канали- намеренно распространяет ложную инфор-
зационные туннели по собственному выбору или мацию, потому что эксперт уже носитель па-
от безысходности, это место далеко от прият- разита.
ного или безопасного.  Один или несколько членов аудитории
События: начинают выглядеть хуже и хуже, но все
 Батарейки в фонарях персонажей на остальные слишком отвлечены происходя-
исходе, а в канализации больше нет ника- щим на сцене, чтобы заметить.
кого другого источника света.  Персонажи много раз мельком смотрели
 Единственный способ продолжить путь шоу, и каждый раз один из ведущих выгля-
- это пройти по колено в сточных водах. Но в дел все более больным и вел себя страннее.
них может быть паразит…  После серии несчастных случаев и ак-
 Проход впереди блокируется стеной тов саботажа, телестудия - единственное ме-
пульсирующей плоти массивного гнезда па- сто с оборудованием для общения с внешним
разита. миром.
 При попытке сократить путь через кана-
лизацию персонажи безнадежно потерялись. Зоопарк
 Персонажи сталкиваются с другой груп- Животным в зоопарке некуда было бежать,
пой выживших движущихся через канализа- когда паразит пришел за ними, и инфекция
цию, но может на самом деле они носители? быстро распространилась. Последствия оче-
 Оторванные конечности, обрывки плоти видны, так как трупы в различных состояниях
и извивающиеся фрагменты паразита прохо- разбросаны по зоопарку, а животные, уже носи-
дят мимо персонажей, игнорируя их. Они тели, рыскают по некоторым вольерам. Некото-
направляются вглубь канализации, чтобы рые из ворот широко открыты, а обитатели
объединиться с уже формирующейся коло- давно ушли.
нией существ огромных размеров. Персонажи могли бы пройти через зоопарк,
93
чтобы срезать путь или во время бегства от пре-  Хранитель зоопарка кормит животных
следователей. На первый взгляд зоопарк ка- человеческим мясом. Либо он - носитель,
жется пустынным, хотя полиция и военные либо полностью потерял рассудок.
знают о сбежавших опасных животных, у них  Вода в одном из вольеров темна и
полно забот в другом месте. Зоопарк закрыли, мутна, с еле видимыми движениями чуть
как только стала ясной серьезность ситуации, но ниже поверхности воды. Но, похоже, не-
некоторые лояльные сотрудники остались для сколько животных пили из него…
ухода за животными. Для них это всё плохо кон-  Когда персонажи идут через темное или
чилось. закрытое помещение зоопарка, на них вне-
События: запно нападают отрезанные части тел не-
 Несколько выживших заперлись в суве- скольких животных.
нирной лавке, но лишь вопрос времени,  В аквариуме появляется огромная масса
прежде чем инфицированные животные про- усиков и плоти и начинает бросаться на
рвутся вовнутрь. стекло.
 Когда персонажи решили пройти сквозь  Особенно ужасающее существо скрыва-
зоопарк, они поняли, что что-то преследует ется в тени внутри клетки с надписью
их, и это инфицированный тигр. "Крыса-обезьяна с Суматры".
 Лежащий аллигатор кажется мертвым,
пока кто-нибудь не подойдет слишком
близко.

Бестиарий
Зараженный человек
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
2 2 2 N/A N/A N/A
Особенности: На ранних стадиях заражения (+Заражение не заметно, +Хищный, -Целеустрем-
ленный), на поздних стадиях заражения (+Наводит ужас, -Бездумный, -Еле плетется).
Экипировка: грязная одежда.
Разваливается: Всякий раз, когда зараженный человек получает физический стресс, из его
тела выпадает заражённой кусок плоти, создавая Зараженный Фрагмент в этом месте.
Всё есть одно: если десять или более зараженных существ (за исключением фрагментов) нахо-
дятся в одном и том же месте, паразиты внутри них могут сливаться вместе, эффект но уничтожая
тела носителей и образуя огромную составную мерзость. Это разрушает всех зараженных существ,
но создает Ужасающую Мерзость в этом месте.
Заражение: Когда зараженный человек наносит физический стресс живому персонажу атакой
ближнего боя, он заражает персонажа паразитом. Когда персонаж получает физическую травму
при удалении стресса, полученного из-за физической атаки заражённого, персонаж получает от-
рицательную физическую особенность "-Зараженный" наряду с обычной травмой. Персонажи с осо-
бенностью "-Зараженный" медленно входят под контроль паразита, становясь агрессивными в от-
ношении живых людей. Всякий раз, когда персонаж с особенностью "-Зараженный" получает фи-
зический стресс, из его тела выпадает зараженный кусок плоти, создавая Заражённый Фрагмент .
Единственный способ предотвратить заражение - это удаление поврежденной конечности до того,
как паразит сможет распространяться. Когда персонажу грозит особенность "-Зараженный", он мо-
жет вместо этого выбрать удалить конечность и получить физическую травму Серьезностью 3 (смот-
рите Необратимые Последствия Травм).

Зараженный Фрагмент
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
2 1 1 N/A N/A N/A
Особенности: +Трудно убить, +Легко и быстро двигается, -Бездумный.
Экипировка: N/A.
Маленький: Каждый стресс -трек Заражённого Фрагмента содержит только один ярус из трех
блоков. После того, как все эти три блока заполнены, он погибает.
Заражение: Смотри профиль Зараженного Человека.

Зараженная корова
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
2 5 1 N/A N/A N/A
Особенности: +Наводит ужас, +Стойкая, -Бездумная.
Экипировка: колокольчик.
Стойкая: Зараженные коровы имеют +1 к физическому сопротивлению, как если бы они были

94
одеты в броню, в связи с их крепкими телами.
Разваливается: Смотри профиль Зараженного Человека.
Все есть одно: Смотри профиль Зараженного Человека.
Заражение: Смотри профиль Зараженного Человека.

Зараженный тигр
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
5 2 1 N/A N/A N/A
Особенности: +Наводит ужас, +Хищный, +Скрывающийся, -Бездумный.
Экипировка: когти (1 позитивная кость, +2 урона).
Разваливается: Смотри профиль Зараженного Человека.
Все есть одно: Смотри профиль Зараженного Человека.

Ужасающая мерзость
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
6 6 1 N/A N/A N/A
Особенности: +Аморфная, +Наводит ужас, +Массивная, -Волочится.
Экипировка: Дробящие придатки (3 негативные кости, +8 урона).
Массивная: Каждый стресс -трек Ужасающей Мерзости имеет пять ярусов по три блока. После
того, как все пятнадцать из этих блоков заполнены, она погибает.
Почти не разрушаемая: Ужасающая Мерзость имеет +4 к физическому сопротивлению, как
если бы она были одеты в броню, в связи с их почти не разрушаемым аморфным телом.
Ассимиляция: Когда Ужасающая Мерзость наносит физический стресс атакой в ближнем бою
на персонажа, этот персонаж поглощается в масс у жидкой плоти и паразитических организмов и
умирает, независимо от травм или стресса. Ужасающая Мерзость затем заживляет 3 физических
стресса из-за поглощения новой плоти, убирая стресс со своего стресс -трека.

Солдат НАТО
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
3 4 2 3 2 2
Особенности: +Военная подготовка, +Голос власти, -Заядлый курильщик, -Замученный(Уста-
лый).
Экипировка: HK416N винтовка (1 негативная кость, +5 урона), бронежилет (+1 физическое
сопротивление), сигареты, аптечки.

Под кожей. Пост-апокалипсис.


Ничто не остановило паразитов, когда они как разорвать их на более мелкие части, кот о-
высвободились. В них стреляли, рубили, взры- рые собирались обратно вместе или просто
вали, ничего не работало, кроме полного сжига- ползли и заражали больше людей и животных.
ния. И что армия могла сделать, когда твари Я предполагаю, что не должно никого уди-
везде? Твари просто продолжали распростра- вить, что правительство приняло решительные
няться, заражая всё больше людей и убивая всё меры, но до сих пор не могу поверить, что так
больше людей. В конце концов, каждая часть много стран договорились об этом так быс тро.
окружающей среды имела какие-нибудь измене- Много людей все еще были на поверхности, ко-
ния - деревья, растения, реки, озера. Он был гда это случилось, но они сказали нам, все уже
везде и во всем. являлись носителями, и лечение невозможно. Я
Все, что подверглось заражению, выглядело не верю в это, ни единому слову. Если бы они
достаточно плохо, но потом появились эти потратили столько же усилий на поиски лече-
огромные отвратительные монстры из частей, ния, как при подготовке убежищ и на план
которые подстрелили или обрубили у отдельных "дезинсекция"… Конечно, убежища были подго-
носителей. Мало того, что они наносят серьез- товлены довольно быстро. Подозрительно
ные повреждения, но даже самые большие быстро, как некоторые говорят.
пушки военных не могли что-то сделать, кроме

Своего рода резервный план обсудить возможные решения. Некие лица вы-
Когда паразит распространился по всему двинули своего рода резервный план на случай
земному шару, не встретив сопротивления воен- непредвиденным обстоятельств. Этот план уже
ных сил мира, предс тавители самых сильных был исследован сверхсекретными исследовани-
стран встретились за закрытыми дверями, чтобы ями по всем ас пектам его осуществления и по-
следствий. Об этих исследованиях не знали
95
даже многие из высших должностных лиц в во- вероятной стойкости паразита и глубокой зара-
влеченных странах. женности окружающей среды, точечные атаки
Официально, сразу же началась работа над были признаны несущественными. Из-за обыч-
подземными убежищами, глубокими и доста- ного правила верховенства закона во многих
точно защищенными от любого стихийного бед- странах, включая Соединенные Штаты, за реше-
ствия на поверхности. В этих убежищах были ние выжечь с поверхности всю жизнь взяла на
помещения для животных и самые современные себя ответственность относительно небольшая
теплицы и гидропонные системы. Убежища были группа лиц, в конечном счете.
бы больше, с удобствами различных размеров, Над этой ультимативной операцией выжжен-
расположенные под многими странами мира, но ной земли работало много военных сил, согла-
без забот о территориальном размежевании, что сованно использовались комбинации термо-
когда-то казалось столь важным. ядерных бомб и экспериментального оружия.
В действительности, строительство этих убе- Результатом этого стало очевидное уничтожение
жищ началась задолго до этих встреч, еще до всей жизни на поверхности планеты: животных,
открытия паразита. Якобы, они были предупре- растений, а также всего остального.
дительной мерой: резервный план, чтобы род Конечно, многие люди были глубоко обеспо-
человеческий выжил при любом возможном бед- коены тем, что случилось. Множества выживших
ствии, природном или иного рода. Конечно, проявили неверие или шок от масштабов разру-
большинство из этих гипотетических сценариев шения. Решение было принято и приведено в ис-
предполагает, что поверхность будет необита- полнение относительно быстро, и большей части
ема из-за какого-то неконтролируемого собы- населения еще предстоит осознать масштаб-
тия, а не посредством согласованных усилий со ность событий.
стороны основных правительств мира.
Когда строительство близилось к заверше- Полная ликвидац ия (возможно)
нию, правительства начали собирать граждан и Несмотря на принятые меры по полному уни-
подвергать их тщательному процессу осмотра, чтожению жизни на поверхности, и на некото-
чтобы убедиться, что паразит не войдет в этот рой глубине под ней, нет никакой гарантии, что
новый мир. Даже после тестирования потенци- они успешно выполнили цель по ликвидации па-
альные обитатели убежищ были помещены в ка- разита. Учитывая то, как был обнаружен пара-
рантин на несколько дней и контролировалис ь зит, некоторые опасаются, что он мог выжить.
на наличие признаков заражения. Это был не- Конечно, большинство людей не знают, как он
приятный и пугающий процесс, но не так стра- высвободился, и еще меньше имеют какое-либо
шен, как то, что большинство людей уже видели представление, откуда он пришел.
либо сами, либо в новостях. Команды ученых регулярно отправляются на
Тем, кто хотел место в убежищах, пришлось поверхность. Среди прочих обязанностей, они
отказаться от каких-либо претензий на личные ищут любые признаки выжившего паразита.
права или личную жизнь. Некоторые жалова- Даже если будет обнаружен живой паразит, со-
лись или возражали, и были отклонены в пользу мнительно, что эта новость будет широко рас-
более согласных граждан. В Соединенных Шта- пространена. Оставшиеся органы власти вряд ли
тах некоторые группы попытались принять пра- захотят объявить о том, что они уничтожили
вовые меры, но со всем происходящим судов планету за зря.
мало осталось, а персонал был слишком занят
другими делами. Хотя иски были поданы, ими Цена выживания
некому было заниматься. Человеческая раса выжила, но только ча-
Уровень сотрудничества между странами был стично и с большими затратами. Только очень
беспрецедентным. Хотя все государства-члены влиятельные люди имеют какое-либо представ-
Организации Объединенных Наций, в конечном ление о реальной цене от вторжения паразита и
счете, согласились с деятельностью к удивле- ядерного огненного шторма, который выжег его
нию внешних наблюдателей, во многих отноше- присутствие на Земле. По лучшим оценкам под-
ниях толчок для проекта дало правительство Со- земное население составляет около двадцати
единенных Штатов. В то время большинство лю- процентов от населения до открытия паразита.
дей, если бы они были даже осведомлены о со- А число образцов растений и живот ных значи-
бытиях за пределами своих общин, объясняют тельно ниже, бесчисленные виды ныне вы-
это ранее неслыханное сотрудничество между мерли.
странами в невероятных масштабах угрозой, ко- Персонажи оказались достаточно удачливы,
торая нависла над всем человечеством. чтобы выжить, по какой-то причине. Вполне
возможно, что они просто оказались в нужном
Прощай водная планета месте в нужное время, окруженные силами
План, согласованный государствами-чле- НАТО и отправленные на обследование и каран-
нами Организации Объединенных Наций, при- тин. Возможно, их взяли из-за некоторых специ-
зывал к полной ликвидации паразита. Из-за не- фических навыков, генетических признаков,
или просто потому, что их семьи знали нужных
96
людей. Даже возможно, что персонажи пролезли жилые районы руководителей и влиятельных
в очередь, несмотря на то, что было довольно персон более просторны и лучше подготовлены.
сложно. Некоторые из них сопоставимы с пятизвездоч-
ным отелем, по крайней мере, по сравнению с
Жизнь под землей жилищами большинства выживших.
Жизнь под землей неприятна, если не ска-
зать больше. Отсутствие естественного солнеч- Начать всё сначала
ного света, неузнаваемая или синтетическая Политики продолжают обещать, что все бу-
еда, а также факт, что очень многие члены се- дет так, как было, и в общественных зонах отоб-
мьи, друзья и коллеги теперь мертвы, делают ражают концептуальные визуализации массив-
жизнь сложной. У каждого имеется работа для ных, зеленых, утопических подземных сооб-
обеспечения длительного выживания человече- ществ будущего. Хотя, это очень будет не скоро,
ства и для развития ограниченного жизненного и сейчас люди должны работать усердно, их
пространства. Потребительская экономика единственной наградой является место для сна,
ушла. Большинство аспектов жизни контролиру- пища, и знание того, что они работают для луч-
ется непосредственно правительствами убежищ, шего будущего.
все местные руководители назначены Организа- Хотя большинство людей работают над тем,
цией Объединенных Наций. чтобы сделать жизнь возможной и несколько
Хотя демократия и традиционное верховен- терпимой под землей, правительство уже высы-
ство закона в Соединенных Штатах было отло- лает команды ученых в сопровождении солдат
жено еще до переселения, многие люди предпо- на поверхность. В дополнение к замерам уровня
лагали, что они возобновятся после того, как заражения радиоактивными осадками и пред-
народ благополучно расселится в подземных сказанию, когда поверхность может быть снова
убежищах. Это не тот случай. Чрезвычайное по- пригодной для жизни, они также ищут какие-
ложение было бессрочным, и оно продолжается, либо доказательства выживания паразитов. Без-
людей в значительной степени контролируют и условно, правительство сохранит такое откры-
ограничивают. Конечно, проблема не просто в тие в секрете. Последствия обнаружения живых
том, что люди не могут покинуть свое жилье и паразитов трудно предсказать, но возможности
общественные зоны, в любом случае некуда включают в себя что угодно от дополнительной
больше идти. Тем не менее, было бы хорошо термоядерной бомбардировки до решения
иметь свободу перемещения между различными остаться в подземных убежищах навсегда.
убежищами, чтобы навестить друзей и близких.
Якобы в интересах безопасности этого не проис- Локации
ходит. Передвижение сильно ограничено; боль- Снаружи
шинство жителей могут передвигаться только из Термоядерное разрушение сделало поверх-
своего жилого сектора до своей рабочей зоны и ность Земли необитаемой радиоактивной пусто-
до ограниченного числа общественных рекреа- шью. Она выжжена и бесплодна, без какой-либо
ционных зон, в том числе общественные столо- растительной или животной жизни. Даже озера
вые. и океаны лишены почти всей жизни. По понят-
Как и любой ныне еще живой, у персонажей ным причинам, только уполномоченному персо-
есть обязанности, назначенные либо на их налу разрешен доступ на поверхность, и только
навыках, либо на нуждах убежища. Они не по- с защитным оборудованием. Даже уполномочен-
лучают зарплату, так как нет никакой функцио- ный персонал выходит на поверхность только
нирующей экономики. Рабочие получают место для выполнения конкретных заданий. Разведы-
для сна (обычно комната, которую делят с дру- вательные команды, как правило, включают в
гими, часто незнакомыми людьми), регулярное себя ученых в сопровождении солдат (как для
питание (обычно не особо аппетитное), а также защиты ученых, так и контроля за ними), кото-
возможность провести свое нерабочее время в рые оставляют безопасность убежищ для прове-
специально отведенных местах отдыха. дения тестов на состояние поверхности.
Во время переселения людям разрешили Если персонажи не имеют значительной под-
принести лишь очень ограниченное число ве- готовки с научными инструментами или они не
щей, как правило, то, что может поместиться в солдаты, они вряд ли получат разрешение на
один небольшой чемодан. Хотя предметы пер- выход на поверхность. Они могут сделать это в
вой необходимости, в том числе основная функ- любом случае, либо чтобы удовлетворить свое
циональная одежда для сна, работы и отдыха, любопытство, либо для других целей.
предоставляются, большинству людей очень не События:
хватать свои бывших домов, особенно семейных  Чтобы выйти на поверхность без авто-
реликвий и других сентиментальных вещей, ко- ризации требуется обойти системы безопас-
торые были слишком большими, чтобы прине- ности, в том числе вооруженных охранников
сти, или были разрушены во время кризиса. Не- и защитные шлюзы. Электронные замки на
удивительно, что люди с влиянием и правиль- контрольно-пропускных пунктах требуют
ными связями имели большую свободу в этом;
97
цифровых кодов или даже снимка сетчатки  Файлы и документы указывают на то,
глаза и отпечатков пальцев. что мировое правительство знало о паразите
 Команда ученых не смогла вернуться, и до его якобы "случайного" обнаружения.
власти также потеряли контакт с солдатами,  Секретная лаборатория глубоко на объ-
высланными за ними. Персонажей призы- екте содержит живые образцы паразита. Но
вают присоединиться к поисковой партии, но почему они хранят их после разрушения по-
не говорят, что происходит. верхности вместо того, чтобы уничтожить их?
 Несмотря на то, что поверхность счи-  Звучит тревога, указывая, что присут-
тают стерильной, и они проходят через про- ствие персонажей было обнаружено. Сол-
цедуры тестирования и обеззараживания, даты и полиция начинают прочесывать объ-
один из ученых или солдат ведет себя очень ект в поисках злоумышленников.
странно после возращения.
 Ходят слухи, что некоторые животные и Убежище
даже люди выжили на поверхности, но Огромные, но все еще очень ограниченные
ужасно мутировали. убежища, где живут остатки человечества. Те-
 После того, как персонажи разозлили перь люди должны проводить всю свою жизнь
не того человека или задавали слишком всего в нескольких квадратных милях или в не-
много вопросов, их выкинули на поверхност ь скольких комнатах и коридорах. Убежище пред-
и оставили там умирать. ставляют собой сочетание естественных пещер,
 Некоторые люди, которым не повезло старых шахт и новых строений. Лучшие районы
войти в большое убежище, выжили в своих довольно приятны, с растениями и системой
собственных частных убежищах или в других климат-контроля, в то время как большинство из
местах. Они хотят войти в большое убежище них неудобны и грязны.
ко всем остальными, но официально их не су- Хотя многие люди рады просто быть живыми,
ществует. всё же эти убежища являются тюрьмами по
своей структуре и управлению. Для некоторых
Секретный правительственный объект потеря прежнего мира и существующие условия
После обнаружения паразитов правитель- просто невыносимы.
ства мира начали работать вместе, как никогда События:
раньше, действуя как одно целое, чтобы защи-  Полиция убежища тщательно обыски-
тить уцелевшее население и очистить поверх- вает каждую жилую зону, несмотря на возра-
ность. При отсутствии прессы и с молчаливым жения жильцов, и не говорят, кого или что
руководством, большинство людей теперь они ищут.
имеют слабое представление о текущем состоя-  Один из жителей сходит с катушек и
нии правительства, зная только, что оно рабо- начинает нападать на соседей.
тает в условиях чрезвычайного положения. Те,  Несчастные жители начать планироват ь
кто задают слишком много вопросов, или ссыла- революцию и предложили персонажам при-
ются на свои конституционные права, как пра- соединиться.
вило, получают неприятный визит полиции убе-  Политик созывает собрание общины,
жища. чтобы ответить на вопросы и решить про-
Этот секретный правительственный объект блемы жителей. Он очарователен, но его от-
обеспечивает уровень комфорта, о котором в веты и прогибы пусты.
среднем убежище можно только мечтать. Здесь  Внезапно начинают мигать сигнальные
политики встречаются, чтобы ознакомиться с огни и выть сирены, и вскоре люди в защит-
последними сведениями о состоянии поверхно- ных костюмах входят в убежище и начинают
сти и обсудить более секретные проекты. Без задерживать жителей.
уважения к демократии или конституции, эти  Кто-то рассказывает персонажам, что
люди решают судьбу оставшегося населения. Организация Объединенных Наций была ма-
События: рионеткой мирового правительства, и все,
 Одного из персонажей выбрали для что произошло, было частью какого-то
слежки за соседями и сообщений о любой мя- плана. Человек утверждает, что знает, что
тежной деятельности. есть доказательства на соседнем объекте, но
 Персонажи выбраны, чтобы встретиться нуждается в помощи, чтобы добраться туда.
с политиком в его офисе за тем, чтобы лидер  Персонажей выбрали для тяжелого
смог решить любые проблемы их сообщества. труда по выкапыванию расширения тоннеля.
 Объект содержит доказательства того, Во время выемки грунта, они натыкаются на
что Соединенные Штаты больше не является пещеру, содержащую паразитов. Правитель-
суверенным государством, и о том, что миро- ство быстро начинает операцию по их устра-
вое правительство существовало задолго до нению, а также любых других свидетелей.
появления паразита.

98
Бестиарий
Смотритель убежища
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
1 2 4 2 4 2
Особенности: +Обаятельный, +Прирожденный лидер, -Радиационное заражение, -Безжалост-
ный.
Экипировка: хороший костюм, фляжка с самогоном, револьвер . 357 Magnum (1 позитивная
кость, +3 урона), 1 пуля.

Полицейский убежища
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
3 2 1 3 1 2
Особенности: +Атлет, -Радиационное заражение, -Безжалостный.
Экипировка: дубинка полицейского (+1 урон), тазер (1 негативная кость, +3 урона), униформа
убежища.

Поверхностный патруль
Ловкость Живучесть Логика Сила Воли Харизма Сочувствие
4 2 3 2 1 3
Особенности: +Чувство направления, +Тренинг выживания, -Радиационный тренинг.
Экипировка: винтовка M16A4 (1 негативная кость, +5 урона), противогаз, противорадиацион-
ные препараты, банка супа с истекшим сроком годности.

99

Вам также может понравиться