Вы находитесь на странице: 1из 4

Бой

Испытания Монстров в Зависимости


от КЗ
КЗ С Ж П Д З
Порядок Боя в Каждом Раунде(10 Обыватель 14 15 16 17 18
1-3 12 13 14 15 16
сек.) 4-6 10 11 12 13 14
7-9 8 9 10 10 12
1.Заявление заклинаний и отступлений
2.Проверка инициативы 10-12 6 7 8 8 10
3.Действия победившей стороны: 13-15 4 5 6 5 8
a. Боевой дух монстров 16-18 2 3 4 3 6
б. Движение
в. Дистанционные атаки
19-21 2 2 2 2 4
22 и более 2 2 2 2 2
г. Сотворение заклинаний
д. Атаки ближнего боя
Ситуационные Модификаторы С: Смерть/Яд
Атаки сзади: Бонус КБ щита не учитывается. Ж: Жезлы/Устройства
4.Действия других сторон: в порядке инициативы . Слепота: Ослеплённые персонажи не могут совершать П: Паралич/Окаменение
атаки. Д: Дыхание
Укрытия против дальнобойных атак: Полное укрытие: З: Заклинание/Скипетр/Посох
Инициатива: Каждая Сторона По цели нельзя попасть. Частичное укрытие: Рефери может
добавить штраф от -1 до -4 в зависимости типа укрытия.
Бросает 1d6
Движение
Неуязвимые монстры: Могут опционально быть поражены
Результат: Наивысший результат даёт возможность ходить другими неуязвимыми монстрами или монстрами с 5 КЗ или
первым. Броски Атаки: Бросок 1d20 выше.
Ничья: Либо перебросить кубик, либо обе стороны ходят Расстояния: Ближний бой в пределах 5 футов, дальние Парализованные персонажи: Могут автоматически
одновременно. атаки начинаются за пределами 5 футов. получить урон (бросается кубик урона).
Медленное оружие: С таким видом оружия персонажи Модификаторы ближнего боя: СИЛ является Расстояние: В норме 2-3 персонажа могут сражаться бок о
Скорости Движения
всегда ходят последними в раунде. модификатором участвующем в броске атаки. бок в 10-футовом проёме. Базовая В бою В дикой местности
Боевой Дух и Лояльность: Модификаторы дальнего боя: ЛОВ. +1 к атаке если на
короткой дистанции, -1 к атаке если на длинной дистанции.
Подавление: Персонажи могут вывести из строя, подавить
или укротить другое разумное существо, без намерения
240’ 80’ 48 миль (~77 км)
180’ 60’ 36 миль (~58 км)
Каждая сторона бросает 2d6 1 и 20: 1 – всегда промах, 20 – всегда попадание. убить его. 150’ 50’ 30 миль (~48 км)
Результат: Если выше указанного значения боевого духа,
то монстр сдаётся или пытается сбежать.
Урон Урон подавления: Урон рассчитывается как обычно, но
урон подавления отслеживается отдельно от обычного
120’ 40’ 24 мили (~39 км)
Атаки ПИ(персонажей игроков): Наносят 1d6 урона урона. При 0 ПЗ существо сдаётся. 90’ 30’ 18 миль (~29 км)
Два успеха: Если монстр проходит две проверки боевого
духа, то больше ёго боевой дух не проверяется.
(опциональное правило: в зависимости от оружия). СИЛ Безоружные атаки: Наносят 1d2 урона и мод. СИЛ. 60’ 20’ 12 миль (~19 км)
является модификатором урона в ближнем бою. Скользкая поверхность: Заклинания не могут быть 30’ 10’ 6 миль (~9 км)
Боевой дух 2 или 12: Значение 2: не вступит в бой (если
Атаки Монстров: Урон указан в их описании. сотворены. Штраф – 4 к дальним атакам. Верхолазание: Проверка ЛОВ при сложной поверхности
только не загнан в угол); Значение 12: больше не проходит
Минимальный урон: По меньшей мере 1. Вода: штраф к атакам и урону. Большинство дальнобойного или напряжённой ситуации. 1d6 урона за каждые 10’
проверку боевого духа.
Смерть: По достижению 0 пунктов здоровья(ПЗ). оружия не работает под водой. падения.
Монстры: проходят проверку боевого духа после первой
смерти или недееспособности монстра с их стороны. Сотворение Заклинаний Плавание: скорость вдвое медленнее, чем движение по
земле. Шанс утонуть определяется рефери.
Спутники: проходят проверку лояльности, когда Единственное действие: Невозможно движение или любое

Проверки и
сталкиваются с экстраординарной опасностью. другое действие.
Движение Прерывание заклинания: Если заклинатель получил урон
или провалил испытание, сотворение заклинания
Вне ближнего боя: Персонаж может двигаться каждый
прерывается.

Испытания Подземелья
раунд на расстояние вплоть до своей скорости движения в
Концентрация: Нарушается при осуществлении другого
бою.
действия или при получении повреждения (при атаке).
Отход: Персонаж пятится назад с половиной своей скорости
движения. Сзади должно быть достаточно места для
манёвра.
Отступление: Персонаж поворачивается и сбегает из
ближнего боя, двигаясь со своей полной скоростью. В этом
Проверки Характеристик: Порядок Хода в Подземелье (10
раунде этот персонаж не может атаковать, а противник Бросок 1d20 мин.)
получает бонус +2 к атакам по персонажу и игнорирует КБ Результат: Ниже или совпадает с хар.= успех. 1.Бродячие монстры.
щита (если таковой имеется). Сложность: -4 (простая) до +4 (очень трудная). 2.Партия решает, что делает.
Сотворение заклинаний: движение запрещено. 1-цы и 20-ки: 1 это всегда успех, 20 это всегда провал. 3.Описание: Рефери описывает, что происходит.
Движение и атака: могут комбинироваться в одном раунде.
Проверки Испытаний: Бросок 4.Конец хода: Рефери отмечает прошедшее время, уделяя
особое внимание источникам света, длительности
1d20 заклинаний и необходимости отдыха.
Атаки Монстров Результат: Выше или совпадает с хар.= испытание
пройдено. Темнота
Кость Бросок атаки для пробивания КБ Факелы и фонари: позволяют нормально видеть в радиусе
АПОКБ0 30’.
Здоровья -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Обыватель 20 [-1] 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
Тепловое зрение: Нечеловеческие монстры: 60 футов. Собирательство: проводится вовремя путешествия. 1 к 6 Результат: У кого самый высокий показатель, тот ходит
Неожиданность: Источники света не дают возможности
застигнуть врасплох.
шанс найти еду для 1d6 человек.
Охота: Единственная деятельность за день. 1 к 6 шанс
первым.
Ничья: Либо переброс кубика, либо обе стороны ходят Наем Специалистов и
Двери встретить животных. одновременно. Наёмников
Подслушивание: шанс успеха за при подслушивании за Потеря Направления: Бросок Медленное оружие: С таким видом оружия стороны всегда
ходят последними в раунде.
Места: Таверны или места по уведомлению.
Доступность: Зависит от жителей района.
закрытой дверью 1 к 6.
Захлопывание: двери могут захлопываться после 1d6 Реакции монстров: бросок 2d6
Модификатор ХАР: Может быть применён в случае
Размер жалования: Зависит от типа наёмника/специалиста.
прохождения через них.
Выбивание: шанс выбить дверь зависит от СИЛ. Неудачная
Поля, луга: 1 к 6.
Пересечённая местность, холмы, горы, леса: 2 к 6. персонажа с высоким мод. ХАР. Обучение Мистическим
попытка привлекает рядом находящихся монстров. Пустыни, джунгли, болота: 3 к 6. Заклинаниям у Наставника
Прибрежные воды: 2 к 6. Бросок на Реакцию Монстров
Передвижение Море: 2 к 6 с навигатором, 6 к 6 без.
2d6 Результат
Когда: При получении уровня.
Количество заклинаний: Количество заклинаний в книге
Поиск неизведанного: Персонажи ходят с их базовой
скоростью за один ход (10 мин.). Передвижение 2 и ниже Враждебная, нападает заклинаний увеличивается до количества, которое можно
Миль в день: базовая скорость движения делённая на 5. запомнить за день.
В знакомых пространствах: Рефери может разрешить Недружественная, может Время: около недели.
двигаться с более высокой скоростью по уже знакомым Пересечённая местность, пустыни, леса, холмы: На 33% 3-5
напасть
местам. медленнее.
Джунгли, горы, болота: На 50% медленнее. 6-8 Нейтральная, сомневается Отдых
Отдых Дороги в хорошем состоянии: На 50% быстрее. 9-11 Безразличная, не заинтересован Исцеление: 1d3 пунктов здоровья за полный день отдыха.
Частота отдыха: 1 ход каждый час. Форсированный марш: На 50% быстрее, на следующий 12 и выше Дружелюбная, может помочь
Штраф: -1 к броскам атаки и урона. день требуется отдых в течении всего дня.
Поиск: Шанс 1 к 6 Отдых Завершение Столкновения
Пространство: Приблизительно 10’ на 10’. Частота отдыха: Один день из семи. 1 ход завершён: отдых, перегруппировка, перевязка ран.

Способности
Время: Занимает один ход. Штраф: -1 к атакам и броскам урона.
Ловушки Бродячие Монстры
Шанс задействовать: 2 к 6 шанс, когда персонаж, совершая Частота: обычно делается бросок 1 раз в день.

классов
действие, включает ловушку. Города, поля, луга, обжитые земли: 1 к 6.
Типы: Ловушки в комнатах, ловушки на сокровищах. Воздушное пространство, пустыни, леса, холмы: 2 к 6.
Персонажи могут найти комнатные ловушки начав Джунгли, горы, болота: 3 к 6.
исследование.
Бродячие Монстры
Шанс: обычно 1 к 6 каждые 2 хода. Время простоя Жрец
Бой: Дробящее оружие, все доспехи, щиты.
Божественная магия: молятся для осуществления
Покупка Снаряжения заклинаний.
Возможность: Зависит от местонахождения.
Изгнание нежити: См. таблицу справа.
Магические Изыскания

Дикая Столкновения Заклинания: на уровень заклинания: 2 недели +1000 зм.


Предметы, имитирующие свойства заклинаний: На
уровень заклинания каждый заряд: 1 неделя + 500 зм.
Дворф
Бой: маленькое/обычное оружие, все доспехи, щиты.
Обнаружение конструкционных особенностей:
Другие предметы: время и цену назначает рефери. 2 к 6.
Порядок Столкновения Другие изыскания: время и цену назначает рефери.

местность
Обнаружение комнатных ловушек: 2 к 6.
1.Определение неожиданности. Шанс провала: 15% или выше.
Тепловое зрение: 60’.
2.Определение дистанции столкновения.
3.Инициатива: только для сторон не застигнутых врасплох.
Наем Спутников: Бросок 2d6 Подслушивание за дверью: 2 к 6.
Места: Таверны или места по уведомлению.
4.Действия: Стороны столкновения, которых не застали
Модификатор ХАР: для осуществления найма применяется Ельф
Порядок Дня в Дикой Местности врасплох, решают как реагируют на столкновение, и оно
начинается соответствующим образом. персонажем игрока. Мистическая магия: держит в памяти заклинания
1.Группа решает в какую сторону двигаться в этот день. 5.Завершение: Проходит один ход. Щедрость: Рефери может добавить бонус или штраф в из книги заклинаний.
2.Потеря направления. зависимости от привлекательности сделки (+1/+2 для
Бой: всё оружие, все доспехи, щиты.
3.Учёт погоды: при путешествиях по воде. щедрых предложений, -1/-2 для плохих предложений).
4.Бродячие монстры. Неожиданность: Каждая Репутация: Штраф -1 или -2 может быть добавлен, если Невосприимчив к параличу гулей.
наниматель имеет плохую репутацию. Тепловое зрение: 60’.
5.Описание: Рефери описывает местность вокруг и любые
Сторона Бросает 1d6. Подслушивание за дверью: 2 к 6.
интересные места на пути, спрашивая игроков об их
Результат: 1 или 2 = застигнут врасплох. Бросок на Реакцию Спутников
действиях. Если были встречены монстры, то следуйте
процедуре, описанной в Столкновениях. Дистанция Столкновения 2d6 Результат Воин
6.Конец дня: Рефери отмечает прошедшее время, уделяя Подземелье: 2d6×10 шагов.
2 и меньше Злой умысел Бой: Всё оружие, все доспехи, щиты.
3-5 Предложение отклонено
особое внимание пайкам, длительности заклинаний и
необходимости отдыха.
Дикая местность или водная: 4d6×10 ярдов (1d4×10 ярдов
с неожиданностью). Проверьте снова с другим Полурослик
6-8 Бой: Оружие, подходящее по размеру, все доспехи
предложением
Поиск Пищи Инициатива: Каждая Сторона 9-11 Предложение принято (если подогнаны по размеру), все щиты.
Бросает 1d6 12 и больше Предложение принято, +1 лояльность Бонус к защите: +2 КБ против огромных созданий.
Скрытность: 90% среди деревьев, 2 к 6 в Прогрессия Изучения Заклинаний Шанс Успеха Применения Испытания Мага
подземельях.
Подслушивание за дверью: 2 к 6. Мага и Эльфа (до 5 круга) Навыков Плута Уровень С Ж П Д З
Метательное оружие: +1 к атакам. Уровень 1 2 3 4 5 6 Уровень ВЛ ПЛ ПР
С Т
ВЗ КК
11-14 8 9 8 11 8
Маг 14 4 4 4 4 3 3
13 99
К П
97 1-5 95 98 97 115 Испытания Плута
Мистическая магия: держит в памяти заклинания
из книги заклинаний. АПОКБ0 по Классу и Уровню 14 99 99 1-5 99 99 99 125 Уровень С Ж П Д З
Проверки навыков: Все навыки, кроме
Бой: кинжал или вовсе без оружия. Нелюди/ Жрец/ Маг АПОКБ0 1 13 14 13 16 15
прислушивания, проверяются броском d%. Для
Плут воин Плут прислушивания 1d6. 2
3
12
10
13
11
11
9
14
12
13
10
Удар со спины: бонус +4 к попаданию и удвоенный 1-3 1-4 1-5 19 [0] Осведомлённость игрока: Рефери должен
урон. 4-6 5-8 6-10 17 [+2] проводить проверку скрытности в тенях и тихого 4 8 9 7 10 8
7-9 9-12 11-14 14 [+5] передвижения в тайне от игрока, чтобы плут не знал С: Смерть/Яд
Бой: Все оружие, кожаный доспех.
была ли проверка успешной или провальной. При Ж: Жезлы/Устройства
Чтение языков: 80% шанс с 4 уровня. 10-12 13-14 - 12 [+7] П: Паралич/Окаменение
Использование свитков: 90% шанс с 10 уровня. 13-14 - - 10 [+9] провале только рефери знает, что плута заметили и
Д: Дыхание
Навыки плута: См. таблицу справа. противники будут действовать исходя из полученной З: Заклинание/Скипетр/Посох
информации.

Снаряжение
Изгнание нежити жрецом: Бросок
Прогрессия Изучения Заклинаний Испытания Жреца
2d6
Жреца Уровень С Ж П Д З
Уровень 1 2 2* 3 4 5 6 7-9 1-4 11 12 14 16 15
Уровень 1 2 3 4 5 1 7 9 11 - - - - - Перечень Снаряжения
1 - - - - - 5-8 9 10 12 14 12
2 И 7 9 11 - - - - 9-12 6 7 9 11 9 Предмет Цена
2 1 - - - - 3 И И 7 9 11 - - - 13-14 3 5 7 8 7 Бурдюк 1зм
3 2 - - - - 4 У И И 7 9 11 - - Верёвка (50 футов) 1зм
4 2 1 - - - 5 У У И И 7 9 11 - Испытания Дворфа и Полурослика Вино (2 пинты) 1зм
5 2 2 - - - 6 У У У И И 7 9 11 Волчий аконит 10зм
6 2 2 1 1 - 7 У У У У И И 7 9 Уровень С Ж П Д З
Воровские инструменты 25зм
7 2 2 2 1 1 8 У У У У У И И 7 1-3 8 9 10 13 12
Захватный крюк 25зм
8 3 3 2 2 1 9 У У У У У У И И 4-6 6 7 8 10 10
Зеркало (карманное, стальное) 5зм
9 3 3 3 2 2 10 У У У У У У У И 7-9 4 5 6 7 8 Клинья (12, железные) 1зм
10 4 4 3 3 2 10-12 2 3 4 4 6
11+ У У У У У У У У Колья (3, деревянные) и молоток 3зм
11 4 4 4 3 3
«-»: Проверка провалена. Ломик 10зм
12 5 5 4 4 3 Испытания Эльфа
«Число»: Проверка успешности изгнания, бросив Масло (1 бутыль) 2зм
13 5 5 5 4 4
14 6 5 5 5 4 2d6. Результат равен или выше числа = проверка Уровень С Ж П Д З Мешок 2зм
успешна. 1-3 12 13 13 15 15 Молоток 2зм
«И»: Нежить изгнана. Огниво (кремень и трут) 3зм
Прогрессия Изучения Заклинаний «У»: Нежить уничтожена.
4-6 10 11 11 13 12
7-9 8 9 9 10 10 Паёк (обычный, 7 дней) 5зм
Мага и Эльфа (до 5 круга) Шанс Успеха Применения 10 6 7 8 8 8 Паёк (сухой, 7 дней) 15зм
Уровень 1 2 3 4 5 6 Навыков Плута Рюкзак 5зм
1 1 - - - - - Святая вода (1 флакон) 25зм
С Т Испытания Воина
2 2 - - - - - Уровень ВЛ ПЛ ПР ВЗ КК Святой символ 25зм
3 2 1 - - - - К П Уровень С Ж П Д З
1 87 10 1-2 10 20 15 20 Сумка 1зм
4 2 2 - - - - 1-3 12 13 14 15 16
2 88 15 1-2 15 25 20 25 Факелы (6) 1зм
5 2 2 1 - - - 4-6 10 11 12 13 14
3 89 20 1-3 20 30 25 30 Фонарь 10зм
6 2 2 2 - - - 7-9 8 9 9 10 10
4 90 25 1-3 25 35 30 35 Чеснок 5зм
7 3 2 2 1 - - 5 91 30 1-3 30 40 35 40 10-12 6 7 8 8 10
Шест (10 футов, деревянный) 1зм
8 3 3 2 2 - - 6 92 40 1-3 36 45 45 45 13-14 4 5 6 5 8 Рюкзак: Вмещает вес в 400 монет.
9 3 3 3 2 1 - 7 93 50 1-4 45 55 55 55 Клинья (железные): Используются, чтобы
10 3 3 3 3 2 - 8 94 60 1-4 55 65 65 65 Испытания Мага заклинить дверь.
9 95 70 1-4 65 75 75 75
11 4 3 3 3 2 1
10 96 80 1-4 75 85 85 85
Уровень С Ж П Д З Фонарь: Сжигает одну бутыль масла каждые четыре
12 4 4 3 3 3 2 часа (24 хода).
11 97 90 1-5 85 95 95 95 1-5 13 14 13 16 15
13 4 4 4 3 3 3 12 98 95 1-5 90 96 96 105 6-10 11 12 11 14 12
Масло: Бутыль с маслом можно поджечь и бросить. Без брони: КБ 19 [11], скорость 120’(40’), с Труднопроходимая местность: Передвигается
Горит 1 ход, диаметр 3 фута. Наносит 1d8 урона, тем сокровищами 90’(30’). 1 пм = 5 зм 1 зм = 2 эм только по проложенным тропам и дорогам и т.д.
кто наступил. Кожаный доспех: Легкий доспех: скорость 90’(30’), 1 зм = 10 см 1 зм = 100 мм
Верёвка: Способна удержать вес 3 существ с сокровищами 60’(20’).
человеческого размера.
Сумка: вмещает 200 монет веса.
Мешок: вмещает 600 монет веса.
Кольчужный и пластинчатый доспех: Тяжёлый
доспех: скорость 60’(20’), с сокровищами 30’(10’). Наземный
транспорт
Факел: Горит 1 час. Параметры Оружия Ближнего Боя
Бурдюк: вмещает 2 пинты (1 литр жидкости).
Оружие Урон* Свойства
Боевой молот 1d6 Тупое
Боевой топор 1d8 Медленное, Двуручное Вьючный Транспорт
Перечень Оружия Булава 1d6 Тупое
Вес Двуручный меч 1d10 Медленное, Двуручное Макс.
Оружие Цена Дубинка 1d4 Тупое Животное Цена Загруз. (в СД
(монеты) Кинжал 1d4 монетах)*
Арбалет 30зм 50 Копьё 1d6 Опорное
Верблюд 100зм 6 000 150’ (50’)
Боевой молот 5зм 30 Короткий меч 1d6
Меч 1d8 Мул 30зм 4 000 120’ (40’)
Боевой топор 7зм 50
Пика 1d6 Верховое Тяжеловозная
Булава 5зм 30 40зм 9 000 90’ (30’)
Тупое, Медленное, лошадь
Посох 1d4
Двуручный меч 15зм 150 Двуручное Ездовая лошадь 75зм 6 000 240’ (80’)
Длинный лук 40зм 30 Медленное, Двуручное,
Секира 1d10 Боевой конь 250зм 8 000 120’ (40’)
Опорное
Дубинка 3зм 50 Топорик 1d6 Обременение: Не обременённым считается тот
Кинжал 3зм 10 Факел 1d4 транспорт, который загружен наполовину от
Тупое: может использоваться жрецами. максимального значения загрузки. Если транспорт
Копьё 4зм 30 загружен полностью, то он движется на половину
Опорное: урон умножается на 2 против атакующих
Короткий лук 25зм 30 монстров. медленнее нормальной скорости.
Короткий меч 7зм 30 Верховое: При движении со скоростью не менее 60’ за Верблюд: КБ: 7 [12], КЗ: 2 (9 ПЗ), Атака:1 × укус (1), 1
раунд, всадник наносит двойной урон при успешном × удар копытом (1d4), АПОКБ0: 18 [+1], И: (1), БД 7.
Метательное копье 1зм 20 попадании. Мул: КБ: 7 [12], КЗ: 2, Атака: 1 × укус (1d3) или 1 ×
Меч 10зм 60 Медленное: Всегда проигрывают в инициативе. удар копытом (1d4), АПОКБ0: 18 [+1], И: (Обв.), БД 8.
Тяжеловозная лошадь: КБ: 7 [12], КЗ: 3 (13 ПЗ),
Пика 5зм 120
Параметры Оружия Дальнего Боя Атака: нет, АПОКБ0: 17 [+2], И: (2), БД 6.
Посох 2зм 40 Ездовая лошадь: КБ: 7 [12], КЗ: 2 (9 ПЗ), Атака: 2 ×
Оружие Урон К(+1) С Д(-1) удар копытом (1d4), АПОКБ0: 18 [+1], И: (1), БД 7.
Праща 2зм 20
81’– Боевой конь: КБ: 7 [12], КЗ: 3 (13 ПЗ), Атака: 2 × удар
Секира 7зм 150 Арбалет 1d6 5’–80’ 161’–240’
160’ копытом (1d6), АПОКБ0: 17 [+2], И: (2), БД 9.
Серебряный кинжал 30зм 10 Горящая бутыль Упряжь и Сбруя
1d8 5’–10’ 11’–30’ 31’–50’
Топорик 4зм 30 масла* Предмет Цена
71’– Седло и уздечка 25зм
Амуниция Длинный лук 1d6 5’–70’ 141’–210’
140’ Подседельные сумки 5зм
Боеприпасы Цена / Вес Кинжал 1d4 5’–10’ 11’–20’ 21’–30’ Бард (КБ 5[14]) 150зм
Стрелы (20 в колчане) 5зм Копьё 1d6 5’–20’ 21’–40’ 41’–60’
Арбалетные болты (30 в чехле) 10зм 51’– Перечень Наземного Транспорта
Стрела с серебряным наконечником 5зм Короткий лук 1d6 5’–50’ 101’–150’
100’ Максимальная
Камни для пращи Бесплатно
Метательное Транспорт Цена СД грузоподъёмно
1d4 5’–30’ 31’–60’ 61’–90’
Перечень Доспехов копье
сть
Вес Праща 1d4 5’–40’ 41’–80’ 81’–160’
Доспехи КБ Цена Арба 100зм 60’(20’) (4 000 монет веса)
(монеты) Топорик 1d6 5’–10’ 11’–20’ 21’–30’
Телега 200зм 60’(20’) (15 000 монет веса)
Кожаные 7 [12] 20зм 200 Флакон святой
1d8 5’–10’ 11’–30’ 31’–50’ Арба: требует 1 тяжеловозной лошади или двух
Кольчужные 5 [14] 40зм 400 воды
мулов. Способна перевозить 8000 монет веса с двумя
Пластинчатые 3 [16] 60зм 500 Всегда проигрывают в инициативе; опционально
тяжеловозными лошадьми или 4 мулами.
Щит Бонус +1 10зм 100 требуют один раунд для перезарядки.
Телега: требует 2 тяжеловозных лошадей или 4
*Жидкость наносит урон в течение 2 раундов.
мулов. Способна перевозить 25000 монет веса с 4
Курс Обмена Монет ездовыми лошадьми или 8 мулами.

Вам также может понравиться