Вы находитесь на странице: 1из 26

С благодарностью и признательностью посвящается всем энтузиастам фэнтезийных военных игр,

которые играли и расширяли фэнтезийные правила «Кольчуги». Вот кое-что получше! Особая
благодарность Midwest Military Simulation Association, Tactical Studies Association озера Женева, Робу
Кантцу и памяти Тома Кеога.
Заказывая правила, не забудьте выслать конверт с марками и обратным адресом. TACTICAL
STUDIES RULES, POB 756, LAKE GENEVA, WISCONSIN 53147
Иллюстрации Кинана Пауэлла, Грега Белла, К. Корея, Д. Арнесона, Т. Кеога и Дэвида
Сазерленда.
©COPYRIGHT 1974 • TACTICAL STUDIES RULES
Оглавление
ЦЕЛЬ ИГРЫ:.....................................................................................................................................................5
РЕКОМЕНДУЕМОЕ ОСНАЩЕНИЕ:............................................................................................................5
ПОДГОТОВКА К КАМПАНИИ:....................................................................................................................5
ПЕРСОНАЖИ:..................................................................................................................................................6
МИРОВОЗЗРЕНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ, А ТАКЖЕ И СУЩЕСТВ И МОНСТРОВ:.....................................9
ОПРЕДЕЛЕНИЕ СПОСОБНОСТЕЙ:...........................................................................................................10
ЯЗЫКИ:............................................................................................................................................................12
НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ:.......................................................................................................................12
ОСНОВНОЕ ОСНАЩЕНИЕ И СТОИМОСТЬ:..........................................................................................13
ВЕСА И ЭКВИВАЛЕНТЫ:.........................................................................................................................15
УРОВНИ И НЕОБХОДИМОЕ ДЛЯ ИХ ПОЛУЧЕНИЯ КОЛИЧЕСТВО ОЧКОВ ОПЫТА:...........15
СТАТИСТИКА КАСАЕМО КЛАССОВ:....................................................................................................15
Пользователи магии.................................................................................................................................16
Священники.................................................................................................................................................16
АЛЬТЕРНАТИВНАЯ БОЕВАЯ СИСТЕМА:...........................................................................................17
МАТРИЦА АТАКИ 1: АТАКУЮТ ЛЮДИ................................................................................................17
ЦЕЛЬ:..............................................................................................................................................................17
МАТРИЦА АТАКИ 2: АТАКУЮТ МОНСТРЫ........................................................................................17
ЦЕЛЬ:..............................................................................................................................................................17
МАТРИЦА СПАСБРОСКОВ:....................................................................................................................17
СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ............................................................................................................................18
Священники против нежити:.................................................................................................................18
ОБЪЯСНЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ:...............................................................................................................19
Священники:................................................................................................................................................23
МАГИЧЕСКИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ:..........................................................................................................25
КНИГИ ЗАКЛИНАНИЙ:...............................................................................................................................25
Продолжение следует................................................................................................................................25

2
ВПЕРЁД!

Давным-давно, очень-очень давно жила-была маленькая группа известная как «Общество


Замка и Крестового похода». Их фэнтезий ные правила были опубликованы и, насколько известно
автору сих строк, принесли в фэнтезий ные военные игры многое из поныне интересного. Со
временем группа росла и процветала, и Дэй в Арнесон решил начать средневеково-фэнтезий ную
кампанию в своем дей ствующем клубе «Города-близнецы». Из карты «земли» «Великого
Королевства» и окрестностей – территории общества «З и К» -- Дэй в взял прекрасное болото, где
и разместил зловещий анклав «Чернотопье», место между «Великим Королевством» и
внушающим страх «Яй цом Кута». Из фэнтезий ных правил «Кольчуги» он извлек идеи о гораздо
более сложной и захватывающей игре, и вот так началась кампания, длящаяся в то время, когда
пишутся эти строки! В должное время новости достигли моих ушей , и результатом стало то, что
вы теперь держите в руках. И хотя общества «З и К» уже нет, его дух живет, и мы верим, что не
только фэнтезий щики, но и все интересующиеся периодом Средневековья военные игроки
получат удовольствие от игры в «Подземелья и Драконов». Ее возможности намного превосходят
все, что предлагалось до этого!
И хотя возможно играть отдельную игру, несвязанную ни с какими игровыми событиями
ни в прошлом, ни в будущем, но правила эти замышлялись для кампании. Запустить
фэнтезий ную кампанию относительно просто, и, что еще лучше, это практически ничего не будет
стоить. На самом деле вам даже не понадобятся миниатюрные фигурки, хотя их использование
вполне уместно для большей зрелищности, когда происходят битвы. Чтобы выяснить, как мало
требуется, достаточно быстрого взгляда на раздел «Оснащение» этого буклета. Самый
затребуемый ресурс – это время. Рефери кампании необходимо иметь достаточно времени, чтобы
оправдать требования игроков, до того, как игра начнется, ему необходимо посвятить
многочисленные часы на составление карт «подземелий » и земной поверхности. Третий буклет
из этого набора окажет ему огромную помощь в этом деле; в нем приводятся многочисленные
полезные предложения, касающиеся того, как все обустроить и выполнить вашу задачу с
минимальными затратами усилий и времени. Не составит проблемы набрать игроков, так как
этой фэнтезий ной игре присуща несомненная пленительность, очевидная даже для тех, кого при
всем желании не назовешь ревностными военными игроками. Долговечность существующих
кампаний (особенно «Чернотопья» в «Городах-близнецах» и «Серого ястреба» в озере Женева), и
потребность в этих правилах людей , не участвующих в этих кампаниях, пророчат фантастическое
будущее. (Tactical Studies Rules) верят, что из всех форм военных игр фэнтезий ная скоро станет
главным претендентом на первое место. Раздел этого буклета, озаглавленный «Цель игры»,
представит идею того, сколь много возможностей присущи «Подземельям и Драконам».

Эти правила строго фэнтезий ны. Тем же военным игрокам, кому не хватает воображения,
кому не интересны марсианские приключения Бэрроуза, где Джон Картер на ощупь пробирается
через черные ямы, кого не взволнует прочтение саги о Конане Говарда, кому не нравятся
фантазии де Кампа и Пратта или Фафхард и Серый Мышатник Фрица Лей бера, сражающиеся
своими мечами со злыми чарами, вот тем «Подземелья и Драконы» вряд ли придутся по вкусу. Но
те, чье воображение не знает границ, воспримут эти правила как ответ на свои молитвы. Дав этот
последний совет, мы приглашаем вас читать и наслаждаться «миром», где выдумка является
фактом, и магия взаправду работает!

И. Гэри Гигакс 1 ноября 1973


Редактор «TSR» Женева Лэй к, Висконсин

3
ВВЕДЕНИЕ:
Эти правила полны настолько, насколько это возможно в пределах установленных
объемом трех буклетов. Это так, они охватывают главные аспекты фэнтезий ных кампаний , но все
же сохраняют гибкость. Подобно любому другому набору правил для миниатюр они являются
указателем, которому следуют при планировке своей собственной вымышлено-средневековой
кампании. Они дают каркас, вокруг которого вы построите игру, простую, либо ужасно сложную,
-- единственные ограничения это ваше время и воображение. Однако, тот факт, что вы купили эти
правила, скорее всего означает, что нехваткой воображения вы не страдаете, а пленительность
скорее всего заставит участников находить все больше и больше времени. Однако мы советуем,
чтобы кампания начиналась медленно, следуя очерченным здесь шагам, чтобы не завязнуть из-за
незнакомых деталей в самом начале. Благодаря этому ваша кампания будет строиться
непринужденно, в темпе, наиболее подходящем для рефери и игроков, сглаживая путь для всех
заинтересованных. Можно добавлять новые детали и изменять старые «законы», чтобы
обеспечить постоянно новые и разнообразные ситуации. Вдобавок, игроки и сами могут
поучаствовать в том, чтобы сделать кампанию изменяющей ся и уникальной , что довольно
желательно.
Если же вы игрок, купивший правила «Подземелий и Драконов» чтобы улучшить свое
положение в существующей кампании, вы обнаружите, что знание содержащегося в них дает
огромное преимущество. Если ваш рефери изменил правила и/или таблицы, просто отметьте это
карандашом (ибо кто знает, когда некое течение в космосе заставит вещи снова измениться!), и
во время игры держите правила поблизости. Быстрая проверка какого-то правила или таблицы
может дать скрытое сокровище или спасти вашу игровую «жизнь».
«Люди и Магия» (том первый ) детализирует, какие персонажи могут отыгрываться, их
потенциалы, ограничения и различные магические заклинания. «Монстры и Сокровища» (том
второй ) описывает тварей и существ, с которыми можно столкнуться, а также тип и количество
сокровищ, которые те обычно стерегут, включая магические предметы. Наконец, «Приключения
под землей и в дикой местности» (том третий ), расскажет, как настраивать и, собственно,
играть кампанию. Он идет замыкающим в ряду, что дает читателю возможность получить то, что

4
может явно понадобиться – понимание двух предшествующих буклетов. Перед тем, как
попытаетесь играть, прочтите весь труд в указанной здесь последовательности.

ЦЕЛЬ ИГРЫ:
Вместе с различным оснащением, перечисленным в следующем разделе, «Подземелья и
Драконы» предоставляют в основном полную, почти бесконечную кампанию для всех уровней
вымышлено-средневековой военной игры. На самом деле, цель игры не обязательно
ограничивать Средневековьем – она может простираться от доисторических времен до
воображаемого будущего, но подобное расширение рекомендуется лишь в том случае, когда все
возможности средневекового аспекта будут тщательно исследованы. Стандартным для этой игры
будет использование бумаги, карандаша и настольных карт. При наличии миниатюрных фигур и
соответствующего желания игроков, можно использовать оные, хотя их использование и
необязательно – исключительно в эстетических целях. Аналогично, можно использовать фишки
для подразделений – как с фигурками, так и без оных – хотя сами по себе кусочки картона не
столь радуют глаз, как разнообразно и ярко раскрашенные фигурки.
Возраст: от 12 и старше.
Количество игроков: Как минимум один рефери и от четырех до пяти игроков могут
резвиться в одной отдельно взятой кампании, но рекомендуемое соотношение рефери к игрокам
1:20.
РЕКОМЕНДУЕМОЕ ОСНАЩЕНИЕ:
Подземелья и Драконы (вы их держите в руках!)
Выживание за порогом (доступны от хобби дилера или напрямую от Avalon Hill Company, 4517
Harford Road, Baltimore MD 21214)
Многогранники – от TSR доступны следующие разновидности многогранников:
1 пара 4-гринников (тетраэдриков)
1 пара 8-гранников (октаэдриков)
4-20 пар 6-гранников (кубиков)
1 пара 20-гранников (икосаэдриков)
1 пара 12-гранников (додекаэдриков)
Правила для миниатюр Кольчуга, самое последнее издание (доступны от хобби дилера или
напрямую от TSR Hobbies, POB 756, Lake Geneva, Wi. 53147)
1 записная книжка на пружинках (по одной для рефери и каждого игроков)
Графленная бумага (лучше всего 6 линий на дюй м – 25,4 мм)
Кармашки для листов (самые прочные из возможных)
Линованный блокнот на пружинках
Чертежные принадлежности и цветные карандаши
Бумага для записей и карандаши
Воображение
1 терпеливый рефери
Игроки

ПОДГОТОВКА К КАМПАНИИ:
Вот в этом вопросе вся ноша ложится на плечи рефери, но если он вложит в дело душу и
мысли, то награда его будет более чем достаточна. Во-первых, рефери должен начертить как
минимум полдюжины карт уровней своего «подземного мира», населить их монстрами, каждый
из которых ужасен по-своему, соответственно разложить сокровища, и записать местоположение
тех и других в шифровках, по одной на соответствующий уровень. Более подробно эта операция
будет описана в третьем томе данных правил. Когда данная задача будет выполнена, участникам
можно позволить совершить свой первый спуск в подземелья под «гигантскими развалинами
5
обширного замка, который строили поколения безумных волшебников и сумасшедших гениев».
До того, как начать, игроки должны решить, какую роль они будут играть в кампании – человека,
или нет, бой ца, священника или пользователя магии. Впоследствии, по мере получения «опыта»,
они будут развиваться – если выживут. Однако, сперва необходимо полностью описать
возможные роли.
ПЕРСОНАЖИ:
Существует три (3) основных класса персонажей : Сражающиеся, Пользователи магии,
Священники.
Сражающиеся включают персонажей эльфов и карликов, даже хоббитов. Пользователи
магии включают только людей и эльфов. Священники ограничиваются только людьми. Все
нечеловеческие игроки ограничены в одних отношениях и одарены в других. Это будет оговорено
в абзацах, касающихся каждого нечеловеческого типа.
Сражающиеся: Бой цы могут применять все магическое оружие, и это само по себе
большое преимущество. Кроме того, они получают такое преимущество, как больше «ударных
многогранников (HD)» (число, которое определяет, сколько очков повреждения может получить
персонаж до того, как будет убит). Однако, они могут применять только очень ограниченное
число волшебных предметов неоружей ного типа, и не могут применять какие-либо заклинания.
Высокоуровневые бой цы (Лорды и выше), построившие замки считаются «Баронами», и в данном
качестве могут инвестировать в свои крепости, чтобы увеличить свой доход (см. раздел
«Инвестиции», том третий ). Базовый доход для барона – это уровень налогов в 10 золотых с
жителя баронства в игровой год.
Пользователи магии: Возможно, наиболее могущественные персонажи в игре, это
высокоуровневые пользователи магии, но дорога к вершине длинна и трудна, а вступающий на
нее слаб, поэтому выживание зачастую является проблематичным, если только бой цы не
защищают низкоуровневых магов, пока те не окрепнут. Великое множество зачарованных
предметов лежит всецело в области пользователей магии, кроме оружия и доспехов бой цов (см.
тем не менее, «Эльфы») – пользователи магии могут вооружаться только кинжалами.
Волшебники (Wizards) и выше могут изготавливать для собственного использования (или на
продажу) такие предметы как зелья, свитки, да и вообще все, что еще есть магического.
Стоимость соразмерна с ценностью предмета, равно как и количество игрового времени,
необходимого для зачарования.

6
Предмет Цена
Свиток заклинаний 100 золотых/заклинание/круг заклинания/неделя
(заклинание 5-го круга потребует 500 золотых и 5 недель)
Зелье исцеления 250 золотых + 1 неделя
Зелье силы гиганта 1000 золотых + 4 недели
Зачарование 20 стрел 1000 золотых + 4 недели
Зачарование доспехов до +1 2000 золотых + 2 месяца
Палочка холода 10000 золотых + 6 месяцев
Кольцо рентгеновского видения 50000 золотых + 1 год

Маги могут заниматься исследованиями на любом уровне опыта, но возможность успеха


будет зависеть от круга задей ствованной магии, равно как и от размера необходимых
инвестиций . Допустим, пользователь магии может применять заклинание 4-го круга (потом
объясним), следовательно, он может разработать новое заклинание, если оно равно, либо ниже 4-
го круга. Все это будет полностью разъяснено в разделе, касающемся «Заклинаний ».
Священники: Священники получают некоторые преимущества двух других классов
(сражающихся и пользователей магии), среди которых использование магических доспехов и
всего нережущего оружия (кроме стрел!), плюс у них есть немало своих заклинаний . Кроме того,
они могут пользоваться большим числом магических предметов, чем сражающиеся. Когда
священники достигают высокого уровня (Патриарх), они, при желании, могут строить свои
укрепления; при построй ке же они получают помощь «свыше». Другими словами, потратив на
строительство 100 тыс. золотых, они могут построить крепость, стоящую вдвое больше. Наконец,
в этот замок придут «верующие» люди, которые будут фанатично преданными, и будут служить
задаром. Их будет от 10-60 тяжелых кавалеристов, 10-60 верховых арбалетчиков (типа
«turcopole») и 30-180 тяжелых пехотинцев.
Обратите внимание, что священники уровня 7 и выше либо «законные», либо «хаотичные»;
и это таки две больших разницы. Если патриарх, получивший премию свыше, меняет сторону, все
премии немедленно утрачиваются!
Подобно «баронствам» бой цов священники со своими замками контролируют территорию,
получая «десятину» равную 20 золотым с жителя в год.
Карлики: Единственный выбор карликов – класс сражающихся, и они никогда не
развиваются выше 6-го уровня (Мирмидон). Их преимущества: 1) высокий уровень магической
сопротивляемости, т.е. они добавляют четыре уровня когда делают спасброски (карлик 6-го
уровня приравнивается к человеку 10-го уровня); 2) они единственные из персонажей могут в
полной мере воспользоваться «Волшебным Боевым молотом +3» (см. второй том); 3) под землей
они замечают наклонные проходы, люки/ловушки, сдвигающиеся стены и новые конструкции; и

7
4) помимо обычных языков они могут говорить на гномьем, кобольдском и гоблинском (см.
«Языки» в этом томе).

Эльфы: Эльфы могут начинать как сражающимися, так и пользователями магии, свободно
меняя класс по своему усмотрению от приключения к приключению, но не во время отдельной
игры. Таким образом, они получают выгоды обоих классов и могут пользоваться как оружием, так
и заклинаниями. Однако, они не могут развиваться выше 4-го уровня сражающегося (Герой ) и 8-
го уровня пользователя магии (Warlock). Эльфам проще заметить тай ные и спрятанные двери.
Также, сражаясь против определенных вымышленных существ, они получают преимущества,
указанные в правилах «Кольчуги». Наконец, помимо своего собственного (эльфий ского) и прочих
обычных языков, эльфы могут говорить на орочьем, хобгоблинском и гнолльском.
Полурослики: Если какой -либо игрок пожелает им стать, он будет ограничен классом
Воина будучи полуросликом. Полурослики не могут развиваться выше 4-го уровня (Герой ), но их
магическая сопротивляемость равна карличьей (плюс четыре уровня на спасбросках), и они
ужасающе метки со снарядами (подробности см. в «Кольчуге»).
Прочие типы персонажей: Нет никаких причин, по которым игроки не могут играть
практически кем угодно, если они начинают относительно слабыми, и должны потрудиться,
8
чтобы достичь вершины. Т.е. игрок, желающий быть драконом, должен начинать, скажем,
«молодым» и развиваться обычным способом, по определенным рефери кампании этапам.

МИРОВОЗЗРЕНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ, А ТАКЖЕ И СУЩЕСТВ И МОНСТРОВ:


Перед началом игры необходимо не только выбрать роль, но также необходимо
определить взгляды персонажа – законные, ней тральные или хаотические.
Типы персонажей ограничены по мировоззрениям следующим образом:
Законное: люди*, полурослики, патриархи, тренты, единороги, пегасы, гиппогрифы,
эльфы*, оборотни*, рухи*, карлики/гномы*, кентавры*.
Нейтральное: люди*, никси, пикси, дриады, грифоны, животные, эльфы*, рухи*,
карлики/гномы*, оборотни*, орки, великаны-людоеды, драконы, виверны, кентавры*, гидры,
пурпурные черви, морские чудовища, химеры, минотавры, великаны.
Хаотическое: люди*, злые высокие жрецы, гоблины/кобольды, хобгоблины/гнолли,
великаны, орки, великаны-людоеды, тролли, нежить, оборотни*, гули, призраки, мумии,
призраки, вампиры, медузы, мантикоры, горгульи, горгоны, минотавры, драконы, химеры.

Законное Нейтральное Хаотическое


Люди* Люди* Люди*
Полурослики Никси Злые Высокие Жрецы
Патриархи Пикси Гоблины/Кобольды
Тренты Дриады Хобгоблины/Гнолли
Единороги Грифоны Великаны
Пегасы Животные Орки
Гиппогрифы Эльфы* Великаны-Людоеды
Эльфы* Рухи* Тролли
Оборотни* Карлики/Гномы* Нежить
Рухи* Оборотни* Оборотни*
Карлики/Гномы* Орки Гули
Кентавры* Великаны-людоеды Призраки
Драконы Мумии
Виверны Призраки
Кентавры* Вампиры
Гидры Медузы
Пурпурные черви Мантикоры
Морские чудовища Горгульи
Химеры Горгоны
Минотавры Минотавры
Великаны. Драконы
Химеры.

Звездочка означает, что этот тип относится как к «законному», так и к «ней тральному».

9
Подчеркивание означает, что этот тип относится как к «ней тральному», так и к
«хаотическому».
Смена класса персонажа: Хотя смена класса и не рекомендуется (эльфы не в счет), следует
пользоваться следующим правилом: человеку, чтобы сменить класс, необходимо иметь в нем
немодифицированное значение основной характеристики (см. ниже) 16 или выше. Например,
священник с «силой » 15 не может стать сражающимся. В любом случае, священник не может
стать пользователем магии, и наоборот.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ СПОСОБНОСТЕЙ:
До того, как игроки выберут персонажей , рефери необходимо бросить три шестигранника,
чтобы определить уровень каждой из способностей , а уж исходя из результата, помочь в выборе
роли. Существуют следующие способности: Сила, Интеллект, Мудрость, Телосложение, Ловкость
и Обаяние. Каждый игрок записывает соответствующие значения, один раз бросает три
многогранника, чтобы определить стартовое количество золота (результат броска х10), а затем
выбирает роль.

Примерная запись персонажа выглядит так:

Имя: Ксиларфен Класс: Пользователь магии


Сила: 6 Интеллект: 11 Мудрость:13
Телосложение: 12 Ловкость: 9 Обаяние: 8
Золото 70 Опыт нет

В качестве священника этот предполагаемый персонаж развивался бы быстрее, но из-за


личного предпочтения к магии выбрал этот класс. Имея Силу только 6, у него нет реальных
шансов стать бой цом. Значение Телосложения отражает хорошее здоровье и возможность
вынести большинство неприятностей . Ловкость 9 (ниже средней ) означает, что он не будет особо
меток или быстр. Его Обаяние ниже среднего, но не так уж безнадежно.
Объяснение способностей: Первые три категории служат основными характеристиками
для каждого из трех классов, сражающихся, пользователей магии и священников. (См. ниже
таблицу «Премии и штрафы к развитию согласно способностям»).
Сила это основная характеристика для бой цов. Для получения опыта, и только для этого,
священники могут использовать Силу из расчета 3:1 в области своей основной характеристики
(Мудрости). Сила также помогает в открывании люков и т.д.
Интеллект это основная характеристика для магических типов. Как бой цы, так и
священники могут использовать его в области своей основной характеристики (Силы и Мудрости
соответственно) из расчета 2:1. Интеллект также влияет на решение рефери о том, можно ли
совершить то или иное дей ствие, и позволяет говорить на дополнительных языках.
Мудрость это основная характеристика для священников. Бой цы могут использовать ее из
расчета 3:1, а пользователи магии – 2:1, в области своих соответственных основных
характеристик. Уровень Мудрости дей ствует во многом подобно уровню Интеллекта.
Телосложение это комбинация здоровья и выносливости. Оно влияет на такие вещи, как
количество ударов, которое можно получить, и как хорошо персонаж может противостоять
парализации, обращению в камень и т.д.
10
Ловкость относится как к скорости рук, так и заклинаниям. Она определяет способности
персонажа в сфере метания и скорость дей ствий , типа первого выстрела, избавления от
заклинания и т.д.
Обаяние это комбинация внешности, личности и так далее. Его основная функция –
определить, сколько наемников необычной природы может привлечь персонаж. Это не значит,
что он не может нанимать солдат и обычных наемников, но Обаяние повлияет на преданность
даже этих людей . Игроки будут искать всяческих возможностей для най ма сражающихся,
пользователей магии и/или священников, чтобы усилить свою роль в кампании. Игрок-персонаж
может нанимать лишь стольких, сколько определяется его значением Обаяния:

Значение Обаяния Максимум наемников Поправка преданности


3-4 1 -2
5-6 2 -1
7-9 3 0
10-12 4 0
13-15 5 +1
16-17 6 +2
18 12 +4

Кроме того, значение Обаяния применимо, чтобы решать такие вещи, как захочет ли ведьма,
пленившая героя, превратить его в свинью, либо зачаровать его и сделать своим любовником.
Наконец, Обаяние помогает персонажу привлекать различных монстров на свою службу.

Премии и штрафы к развитию согласно способностям:


(Низкое значение 3-8; среднее 9-12; высокое 13-18)
Основная характеристика 15 или выше: Плюс 10% к опыту
Основная характеристика 13 или 14: Плюс 5% к опыту
Основная характеристика 9 - 12: Средняя, ни премии, ни штрафа
Основная характеристика 8 или 7: Минус 5% от опыта
Основная характеристика 6 или ниже: Минус 10% от опыта
Телосложение 15 или выше: +1 к каждому HD
Телосложение 13 или 14: Выдержит напасть
Телосложение 9 - 12: 60%-90% пережить напасть
Телосложение 8 или 7: 40%-50% пережить напасть
Телосложение 6 или ниже: -1 от каждого HD*
Ловкость выше 12: +1 к стрельбе и метанию
Ловкость ниже 9: -1 от стрельбы и метания
*минимальное значение каждого многогранника 1
Примечание: Среднее значение 9-12. То, что было выше написано о конвертации не
основных характеристик в основные, означает, что их можно повышать, но лишь до тех пор, пока
донорская характеристика не становится ниже средней , т.е. ниже 9.
11
ЯЗЫКИ:
Большинству людей известен «всеобщий язык», на котором говорят по всему
«континенту». Все прочие существа и говорящие монстры имеют свои собственные языки, хотя
некоторые из них (20%) также знают и всеобщий . Закон, Хаос и Ней тралитет также имеют языки,
общие для своих [приверженцев]. Так что можно общаться на всеобщем языке, языке
конкретного класса существ, или на одном из мировоззренческих языков (закона и т.д.). Даже не
понимая языка, существа, пользующиеся мировоззренческой речью, распознают враждебного
себе и атакуют. Персонажи с Интеллектом выше 10 могут изучать дополнительные языки, по
одному за каждое очко Интеллекта свыше 10. Следовательно, человек с Интеллектом 15 может
говорить на 7 языках: на всеобщем, своем мировоззренческом и 5 языках существ. Разумеется,
заклинания пользователей магии и некоторые магические предметы дают возможность говорить
и понимать языки.

НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ:
Рефери может счесть весьма выгодным позволить участникам кампании «нанимать на
службу» одного или более персонажей . Иногда это может быть не более чем ватагой наемников
нанятых для участия в некоем приключении за долю от прибыли. Однако, очень может быть,
возжелают заполучить постоянную свиту из различных типов персонажей , монстров, и какой -
нибудь армии. Неигровые персонажи могут наниматься при следующих условиях:
Лишь низшие уровни типов персонажей могут наниматься. Желающий нанять неигрового
персонажа игрок «дает объявления», размещая заметки в гостиницах и тавернах, посещает
общественные места в поисках желаемого най мита, либо посылает гонцов в те места, где может
находиться желаемый тип персонажа (эльфляндию, карликляндию и т.д.). Это стоит денег и
требует времени, и расходы должны определяться рефери. Как только получен хоть какой -то
ответ, игрок должен попытаться уговорить желанный тип персонажа на службу себе. Как
правило, чтобы уговорить человека, необходимо минимум 100 золотых, карлики же больше
любят золото, а пользователи магии и эльфы желают магические предметы, священники хотят
гарантий , что у них будет место для богослужений , где они и поселятся.
Монстров можно соблазнить на службу, если они того же мировоззрения, что и играющий
персонаж, либо их можно «очаровать» и таким образом заставить служить. Однако обратите
внимание, что термин «монстры» включает людей , обнаруженных в подземельях, так что таким
способом можно взять на службу и некоторых высокоуровневых персонажей , если использовать
Обаяние или заклинание «очарования». Чтобы стимулировать переход монстров на службу,
необходимо предложить какое-нибудь вознаграждение (просто пощадить им жизнь будет
недостаточно). Реакцию монстра, со всеми плюсами и минусами, зависимо от предложения,
определяет рефери, бросая два шестигранника и делая поправку на Обаяние:

Значение броска Реакция


2 Пытается атаковать
3-5 Враждебная реакция
6-8 Неопределённая
9-11 Принимает предложение
12 Энтузиазм, +3 к преданности

«Неопределенная» реакция оставляет двери открытыми для дальнейших предложений, чего


нельзя сказать о значениях ниже 6.

12
Пленение неигровых монстров: Бросок на мораль может привести к тому, что человек или
разумный монстр попытается сдаться либо покорится. В этом случае можно сделать предложение о
службе (допуская, что возможно общение) как указано выше. Покоренные монстры будут подчиняться
какое-то время без необходимости проверки реакции; таких монстров можно продавать (см. второй
том).
Преданность неигровых персонажей (включая монстров): Люди, карлики и эльфы будут
относительно преданными вассалами до тех пор, пока они регулярно получают оплату, с ними хорошо
обращаются, не посылают постоянно на сверхопасные задания, и дают премии за участие в опасных
авантюрах. Судить о том, насколько соблюдаются все эти условия, будет рефери кампании, но есть одно
простое правило: когда один или более подобных персонажей берется на службу, делается проверка
преданности. Рефери бросает три шестигранника, делает поправки на Обаяние и первоначальную
оплату за службу и записывает результат. (Если только игрок не воспользуется телепатией, то он этого
результата знать не будет).

Значение преданности Мораль


3 или ниже Дезертирует при первой возможности
4-6 -2 от бросков морали
7-8 -1 от бросков морали
9-12 Обычная мораль
13-14 +1 к броскам морали
15-18 +2 к броскам морали
19 или выше Больше не нуждается в проверках морали

Неигровые персонажи солдаты должны делать броски морали (используя либо таблицу
реакций , либо «Кольчугу») каждый раз, когда возникает высокоопасная или нервирующая
ситуация. Низкая мораль означает, что проверяемый поведет себя не как ожидалось.
Периодически должны производиться проверки преданности. Продолжительность службы,
награды и т.д. дадут дополнительные плюсы. Плохое обращение даст минусы.
Родственники: Рефери может разрешить игрокам создать одного родственника для своего
персонажа, чтобы унаследовать имущество, если по той или иной причине персонаж неожиданно
исчезнет, будет или не точно установлена его «смерть», на, допустим, один игровой месяц. В это
время родственник унаследует недвижимость персонажа, заплатит 10% налог на все добро и
деньги. Родственник должен начинать с самого низкого уровня выбранного класса, но у него
будет преимущество в виде наследства.
Если персонаж возвращается, он снова вступает во владение недвижимостью (желание
родственника вернуть его остается на усмотрение рефери), но, чтобы возобновить владение тем,
что и так его, должен заплатить дополнительный 10% налог. По усмотрению, родственнику
можно разрешить остаться на службе у персонажа в качестве неигрового персонажа. В этом
случае преданность родственника подвергается штрафу от 0 до -6, и он, возможно, будет плести
интриги, чтобы восстановить контроль.
Персонажи, у которых нет родственников, теряют все свое имущество, в случае, если они
исчезнут и не вернутся в течении периода, принятого для установления смерти.

ОСНОВНОЕ ОСНАЩЕНИЕ И СТОИМОСТЬ:

Игрокам необходимо оснастить своих персонажей всякой всячиной . Выбор предметов – это
дело исключительно игроков, соответственно они отдают золото (конечно, игроки могут и
торговать друг с другом, и тогда их золото переходит от одного к другому).

13
ПРЕДМЕТ ЦЕНА ПРЕДМЕТ ЦЕНА

14
Dagger – Кинжал 3 Leather Armor – Кожаный доспех 15
Hand Axe – Ручной топор 3 Chain-type Mail – Кольчуга 30
Mace – Булава 5 Plate Mail – Пластинчатый доспех 50
Sword – Меч 10 Helmet – Шлем 10
Battle Axe – Боевой топор 7 Shield – Щит 10
Morning Star – Моргенштерн 6 Barding – Конский доспех 150
Flail – Кистень 8 50’ Rope – Веревка, 50’ 1
Spear – Копье 1 10’ Pole – Шест, 10’ 1
Pole Arm – Шестовое оружие 7 12 Iron Spikes – 12 Железных шипов 1
Halberd – Алебарда 7 Small Sack – Маленький мешок 1
Two-Handed Sword – Двуручный меч 15 Large Sack – Большой мешок 2
Lance – Рыцарское копье 4 Leather Back Pack – Кожаный рюкзак 5
Pike – Пика 5 Water/Wine Skin – Меха для 1
воды/вина
Short Bow – Короткий лук 25 6 Torches – 6 Факелов 1
Long Bow – Длинный лук 40 Lantern – Фонарь 10
Composite Bow – Композитный лук 50 Flask of Oil – Фляга масла 2
Light Crossbow – Легкий арбалет 15 3 Stakes & Mallet – 3 Колышка и 3
молот
Heavy Crossbow – Тяжелый арбалет 25 Steel Mirror – Стальное зеркало 5
Quiver of 20 Arrows – Колчан и 20 10 Silver Mirror, Small – Серебряное 15
стрел зеркало
Case with 30 Quarrels – Футляр с 30 10 Wooden Cross – Деревянный крест 2
болтами
20 Arrows/30 Quarrels – 20 стрел/30 5 Silver Cross – Серебряный крест 25
болтов
Silver Tipped Arrow – Стрела с 5 Holy Water/Vial – Святая вода за 25
серебряным наконечником флакон
Mule – Мул 20 Wolvesbane, bunch – Волчья трава, 10
пучок
Draft Horse – Ломовая лошадь 30 Belladona, bunch – Беладона, пучок 10
Light Horse – Легкий конь 40 Garlic, bud – Чеснок, росток 5
Warhorse, Medium – Боевой конь, 100 Wine, quart – Кварта вина 1
средний
Warhorse, Heavy – Боевой конь, 200 Iron Rations – НЗ, недельный паек 15
тяжелый
Saddle – Седло 25 Standart Rations – Провиант на 5
неделю
Saddle Bags – Седельные сумки 10
Cart – Телега 100 Стоимость прочих предметов можно
Wagon – Фургон 200 высчитать, сравнивая вышеприведенные
Raft – Плот 40 цены.
Small Boat – Маленькая лодка 100
Small Merchant Ship – Малое 5000
торговое судно
Large Merchant Ship – Большое 20000
торговое судно
Small Galley – Малая галера 10000
Large Galley – Большая галера 30000

(ВЕС, КОТОРЫЙ МОЖНО НЕСТИ)

15
Вес человека 1750
Нагрузка в золотых монетах для скорости легкого пехотинца (12’’) 750
Нагрузка в золотых монетах для скорости тяжелого пехотинца (9’’) 1000
Нагрузка в золотых монетах для скорости панцирного пехотинца (6’’) 1500
Кожаный доспех или седло 250
Кольчуга 500
Пластинчатый или лошадиный доспех 750
Шлем 50
Щит 150
Шестовое оружие, алебарда, пика, двуручный меч (каждое) 150
Моргенштерн, кистень, боевой топор (каждое) 100
Меч, булава, ручной топор, лук со стрелами (каждое) 50
Кинжал 20
Всячина (веревки, шипы, мешки и т.д.) 80
Максимальный груз для ½ скорости 3000
Пример использования нагрузки: Персонаж экипировался так:
Пластинчатый доспех 750
Шлем 50
Щит 150
Кистень 100
Лук, колчан и 20 стрел 50
Кинжал 20
Всячина 80
ИТОГО 1200
Персонаж будет двигаться со скоростью панцирного пехотинца (6’’/в ход). Он может добрать сокровищ
весом до 300 золотых, не получая штраф скорости. Вес свыше 1500 вызовет вышеуказанный штраф в половину
скорости, хотя, чтобы его избегнуть, можно выбросить часть экипировки.
ВЕСА И ЭКВИВАЛЕНТЫ:
1 монета (медная, серебряная или золотая) 1
1 полный маленький мешок 50
1 полный большой мешок или рюкзак 300
1 свиток или ювелирное изделие 20
1 зелье или мех воды 30
1 графин или кубок 50
1 палочка с футляром 100
1 посох с футляром 300
1 драгоценный камень 1
УРОВНИ И НЕОБХОДИМОЕ ДЛЯ ИХ ПОЛУЧЕНИЯ КОЛИЧЕСТВО ОЧКОВ ОПЫТА:
Сражающиеся Пользователи магии Священники
Veteran Ветеран 0 Medium 0 Acolyte Аколит 0
Warrior Воин 2000 Seer 2500 Adept Адепт 1500
Swordsman Мечник 4000 Conjurer 5000 Village Priest Сельский жрец3000
Hero* Герой* 8000 Theurgist 10000 Vicar Викарий 6000
Swashbuckler Головорез 16000 Thaumaturgist 20000 Curate Кюре 12000
Myrmidon** Мирмидон** 32000 Magician 35000 Bishop Епископ 25000
Champion Защитник 64000 Enchanter 50000 Lama Лама 50000
Superhero Супергерой 120000 Warlock* 75000 Patriarch Патриарх 100000
Lord Лорд 240000 Sorcerer 100000
Necromancer 200000
Wizard 300000
*максимальный уровень для эльфов
**максимальный уровень для карликов
СТАТИСТИКА КАСАЕМО КЛАССОВ:
Сражающиеся HD Сражается как Заклинания и круги
(1, 2, 3, 4, 5, 6)
Ветеран 1+1 Солдат+1 нет
Воин 2 2 солдата+1 нет
Мечник 3 3 солдата или герой-1 нет
Герой 4 Герой нет
Головорез 5+1 Герой+1 или 5 солдат нет
16
Мирмидон 6 Герой+1 или 6 солдат нет
Защитник 7+1 Супергерой-1 нет
Супергерой 8+2 Супергерой нет
Лорд 9+3 Супергерой+1 нет
Лорд, 10-ый уровень 10+1 Супергерой+1 нет
Пользователи магии
Medium 1 Солдат 1/0/0/0/0/0
Seer 1+1 Солдат+1 2/0/0/0/0/0
Conjurer 2 2 солдата 3/1/0/0/0/0
Theurgist 2+1 2 солдата+1 4/2/0/0/0/0
Thaumaturgist 3 3 солдата 4/2/1/0/0/0
Magician 3+1 3 солдата+1 4/2/2/0/0/0
Enchanter 4 Герой-1 4/3/2/1/0/0
Warlock 5 Герой 4/3/3/2/0/0
Sorcerer 6+1 Герой+1 4/3/3/2/1/0
Necromancer 7 Волшебник 4/4/3/3/2/0
Wizard 8+1 Волшебник 4/4/4/3/3/0
Wizard, 12-ый уровень 8+2 Волшебник 4/4/4/4/4/1
Wizard, 13-ый уровень 8+3 Волшебник 5/5/5/4/4/2
Wizard, 14-ый уровень 8+4 Волшебник+1 5/5/5/4/4/3
Wizard, 15-ый уровень 9+1 Волшебник+1 5/5/5/4/4/4
Wizard, 16-ый уровень 9+2 Волшебник+2 5/5/5/5/5/5
Священники
Аколит 1 Солдат 0/0/0/0/0/0
Адепт 2 Солдат+1 1/0/0/0/0/0
Сельский жрец 3 2 солдата 2/0/0/0/0/0
Викарий 4 3 солдата 2/1/0/0/0/0
Кюре 4+1 3 солдата+1 2/2/0/0/0/0
Епископ 5 Герой-1 2/2/1/1/0/0
Лама 6 Герой 2/2/2/1/1/0
Патриарх 7 Герой+1 2/2/2/2/2/0
Патриарх, 9-ый ур. 7+1 Супергерой-1 3/3/3/2/2/0
Патриарх, 10-ый ур. 7+2 Супергерой-1 3/3/3/3/3/0
Очки опыта: Рефери награждает игроков очками опыта согласно премий и штрафов для основных
характеристик. Когда персонажи встречаются в смертельном поединке с монстрами и побеждает их, и когда
получают различные виды сокровищ (деньги, каменья, драгоценности, магические предметы и т.д.), они
набираются «опыта». Получаемый опыт суммируется, продвигая персонажей в развитии вверх по уровням.
Количество получаемых очков относительно – пользователь магии 8-го уровня, действующий на 5-ом уровне
подземелья получит лишь 5/8 опыта. Ну допустим, он получил 7000 золотых, победив тролля (а это монстр 7-го
уровня, т.к. у него больше 6 HD). Будь монстр лишь 5-го уровня, и опыт обретался бы лишь в соотношении 5 к 8,
как уже говорилось, но поскольку стерегущий сокровище монстр был 7-го уровня, опыт обретается в соотношении
7 к 8, то есть 7000 золотых +700 за убийство тролля =7700, делим на 8 =962,5х7=6037,5. Опыт никогда не
обретается в соотношении выше, чем 1 к 1, так что даже если персонаж победит монстра более высокого уровня,
он все равно не наберется опыта сверх стоимости сокровища плюс опыт за убийство монстра. Также
рекомендуется, чтобы за отдельное приключение персонаж набирался больше опыта, чем нужно для развития на
один уровень. Так «ветеран» (1-ый уровень) набрался опыта на 5000 очков, однако при этом он развился бы на
два уровня, поэтому рефери отдает ему очков лишь на развитие до уровня «воина» (2-ой уровень), скажем, 3999,
если персонаж начинал с 0 очков.
Уровни: Теоретически, не существует ограничений на то, до каких пор персонаж может развиваться, т.е.
Лорд 20-го уровня, Волшебник 20-го уровня и т.д. Различные имена приводятся лишь для базовых уровней, но это
не влияет на развитие.
Многогранники для накопления ударов (Hit Dice): Тут указывается число многогранников, которые
бросаются, чтобы определить, сколько ударов может получить персонаж. Плюсы означают, что очки
прибавляются к выпавшей сумме, а не к каждому многограннику. Так Супергерой получает 8 многогранников +2,
выпало 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 6, в сумме 26+2=28. 28 – это количество очков повреждения, которое персонаж может
вынести до того, как помереть. Будет ли накапливание ударов как-то еще влиять на персонажа, остается на
усмотрение рефери.
Сражается как: Эти цифры, всячески их модифицируя, как указано в данных правилах, надо использовать
совокупно с фэнтезийными правилами «Кольчуги». Для тех, кто предпочитает отличный способ, ниже приводится
альтернативная система.
17
Заклинания и круги: Номер на верху каждой колонки – это круг заклинания (сложность, величина,
достаточно субъективно определяемая авторами сего труда). Число в каждой колонке напротив
соответствующего персонажа показывает количество заклинаний каждого круга, которыми можно
воспользоваться (помнятся в течении отдельного приключения) данному персонажу. Список и объяснение
заклинай см. ниже. Уже использованное заклинание не может быть повторно использовано в этот день.
Уровни выше приведенных: Прогрессии для HD, возможности сражаться, и заклинаний и кругов могут
быть неочевидны. Лорд 11-го уровня получает 10+3 HD и сражается в точности, как на 10-ом уровне; но на 12-ом
уровне он получает 11+1 HD и сражается как Супергерой+2. На 13-ом уровне – 11+3 HD и Супергерой+2.
Волшебник 17-го уровня получает 9+3 HD и сражается как на 16-ом уровне, равно как и Волшебник 18-го уровня,
получающий 10+1 без изменений в сражении – способность сражаться измениться лишь на 19-ом уровне, став
Волшебник+3. Патриарх 11-го уровня получает 7+3 HD без изменений сражения; на 12-ом уровне – 8+1 HD без
изменений в сражении; на 13-ом уровне Патриарх получает 8+2 HD и сражается как Супергерой – следующий
прогресс в сражении будет на 17-ом уровне.
Прогрессия заклинаний для пользователей магии: Волшебник 17-го уровня – 6/6/6/5/5/5; 18-го уровня и
выше – все шестерки. Прогрессия заклинаний для священников: Патриарх 11-го уровня – 4/4/4/3/3; 12-го – все
четверки; 13-го – 5/5/5/4/4; и так далее.
АЛЬТЕРНАТИВНАЯ БОЕВАЯ СИСТЕМА:
Данная система основывается на атакующих и оборонных способностях комбатантов – в матрице
подразумеваются такие вещи как скорость, ярость, и вооружение атакующих монстров. Даны две таблицы, одна
для людей против людей или монстров, вторая – для монстров (включая кобольдов, гоблинов, орков и т.д.) против
людей.
МАТРИЦА АТАКИ 1: АТАКУЮТ ЛЮДИ
ЦЕЛЬ:
Armor Значение на 20-граннике, чтобы попасть
Class Описание Уровни 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16+
2 Пластинчатый доспех и щит 17 15 12 10 8 5
3 Пластинчатый доспех 16 14 11 9 7 4
4 Кольчуга и щит 15 13 10 8 6 3
5 Кольчуга 14 12 9 7 5 2
6 Кожаный доспех и щит 13 11 8 6 4 1
7 Кожаный доспех 12 10 7 5 3 1
8 Только щит 11 9 6 4 2 1
9 Ни доспеха, ни щита 10 8 5 3 1 1
* Уровни даны для сражающихся. Пользователи магии развиваются по 5-ти уровневым группам (то есть 1-5, 6-10
и т.д.), священники – по 4-х уровневым (1-4, 5-8 и т.д.). Обычный человек равняется бойцу 1-го уровня.
Все прошедшие атаки причиняют 1-6 повреждений, кроме оговоренных случаев.
МАТРИЦА АТАКИ 2: АТАКУЮТ МОНСТРЫ
ЦЕЛЬ:
Armor Значение на 20-граннике, чтобы попасть
Class Описание HD до 1 1+1 2-3 3-4 4-6 6-8 9-10 11+
2 Пластинчатый доспех и щит 17 16 15 13 12 11 9 7
3 Пластинчатый доспех 16 15 14 12 11 10 8 6
4 Кольчуга и щит 15 14 13 11 10 9 7 5
5 Кольчуга 14 13 12 10 9 8 6 4
6 Кожаный доспех и щит 13 12 11 9 8 7 5 3
7 Кожаный доспех 12 11 10 8 7 6 4 2
8 Только щит 11 10 9 7 6 5 3 1
9 Ни доспеха, ни щита 10 9 8 6 5 4 2 0
Все базовые значения для попадания модифицируются по магическим доспехам и оружию. Метательные
попадания рассчитываются по выше указанным таблицам для дальней дистанции и ухудшая AC на 1 для средней
и на 2 для ближней дистанций.
МАТРИЦА СПАСБРОСКОВ:
Класс и уровень Луч смерти Палочки, Камень Дыхание Посохи и
или яд полиморф дракона заклинания
паралич
Сражающийся 1-3 12 13 14 15 16
Пользователь 1-5 13 14 13 16 15
Священник 1-4 11 12 14 16 15
Боец 4-6 10 11 12 13 14
Пользователь 6-10 11 12 11 14 12
18
Священник 5-8 9 10 12 14 12
Боец 7-9 8 9 10 10 12
Пользователь 11-15 8 9 8 11 8
Священник 9-12 6 7 9 11 9
Боец 10-12 6 7 8 8 10
Пользователь 16+ 5 6 5 8 3
Священник 13+ 3 5 7 8 7
Боец 13+ 4 5 5 5 8
Если результат броска меньше указанного, то оружие действует в полную силу, т.е. вас превращают в
камень, вы получаете полное повреждение от дыхания дракона и т.д. Если выпало указанное число (или больше),
то оружия либо не оказывает воздействия (луч смерти, полиморф, паралич, камень или заклинание), либо
наносит половину повреждения (яд половину от возможного количества повреждения, драконье дыхание наносит
половину от своего полного повреждения). Палочки холода, огненных шаров, молний и т.п. и посохи используются
как положено, но успешные спасброски ополовинивают повреждение.
СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
Пользователи магии: 1-ый круг – detect magic (обнаружить магию), hold portal (удержать портал), read
magic (читать магию), read languages (читать языки), protection/evil (защита от зла), light (свет), charm person
(очаровать человека), sleep (сон).
2-ой круг – detect invisible (обнаружить невидимое), levitate (левитация), phantasmal forces (призрачные
силы), locate object (обнаружить объект), invisibility (невидимость), wizard lock (волшебный замок), detect evil
(обнаружить зло), ESP (экстрасенс), continual light (продолжительный свет), knock (стук).
3-ий круг – fly (полет), hold person (удержать человека), dispel magic (развеять чары), clairvoyance
(ясновидение), clairaudience (яснослышание), fire ball (огненный шар), lightning bolt (молния), protection/evil, 10' r.
(защита от зла в радиусе 10 футов), invisibility, 10' r. (невидимость в радиусе 10 футов), infravision (инфразрение),
slow spell (замедление), haste spell (ускорение), protection/normal missiles (защита от обычных снарядов), water
breathing (дыхание под водой).
4-ый круг – polymorph self (превратиться самому), polymorph others (превратить других), remove curse
(снять проклятие), wall of fire (стена огня), wall of ice (стена льда), confusion (замешательство), charm monster
(очаровать монстра), growth/plant (рост растений), dimension door (дверь между измерениями), wizard eye (око
волшебника), massmorph (массовая маскировка), hallucinatory terrain (прогулка с Сусанином).
5-ый круг – teleport (телепортация), hold monster (удержать монстра), conjure elemental (призвать
элементаля), telekenesis (телекинез), transmute rock-mud (превратить камень в грязь), wall of stone (стена камня),
wall of iron (стена железа), animate dead (оживить мертвеца), magic jar (магический сосуд), contact higher plane
(контакт с высшим планом), pass-wall (пройти сквозь стену), cloudkill (убийственное облако), feeblemind
(слабоумие), growth/animal (рост животных).
6-ый круг – stone-flesh (камень в плоть), reincarnation (реинкарнация), invisible stalker (невидимый охотник),
lower water (понизить воды), part water (развести воды), projected image (проэкцирование образа), anti-magic shell
(антимагическая скорлупа), death spell (Смерть), geas (вставить в попу шестеренку), disintegrate (дезинтеграция),
move earth (двинуть землю), control weather (контроль над погодой).
Священники: 1-ый круг – cure light wounds (лечить легкие раны), purify food & water (очистить пищу и
воду), detect magic (обнаружить магию), detect evil (обнаружить зло), protection/evil (защита от зла), light (свет).
2-ой круг – find traps (найти ловушки), hold person (удержать человека), bless (благословление), speak with
animals (говорить с животными).
3-ий круг – remove curse (снять проклятие), cure disease (вылечить болезнь), locate object (обнаружить
объект), continual light (продолжительный свет).
4-ый круг – neutralize poison (нейтрализовать яд), cure serious wounds (лечить серьезные раны),
protection/evil, 10' r. (защита от зла в радиусе 10 футов ), turn sticks to snakes (превратить палки в змей), speak with
plants (говорить с растениями), create water (создать воду).
5-ый круг – dispell evil (развеять зло), raise dead (поднять мертвеца), commune (общаться), quest (послать
подальше), insect plague (нашествие насекомых), create food (создать пищу).
Священники против нежити:
Тип монстра Аколит Адепт Жрец Викарий Кюре Епископ Лама Патриарх
Скелет 7 T T D D D D D
Зомби 9 7 T T D D D D
Гуль 11 9 7 T T D D D
Wight N 11 9 7 T T D D
Посланец Смерти N N 11 9 7 T T D
Мумия N N N 11 9 7 T T
Призрак N N N N 11 9 7 T
Вампир N N N N N 11 9 7
19
Чтобы прогнать нежить, необходимо на двух шестигранниках выбросить указанное или большее число.
T = Монстр прогоняется, прихватив до 2d дружков.
D = Развеивается/исчезает, прихватив до 2d дружков.
N = Можно и не бросать, все равно не получится.
Далее следует полное объяснение каждого заклинания. Обратите внимание, что подчеркнутые заклинания
обратимы для злых священников. Также обратите внимание на таблицу «Священники против нежити». В ней
показано, насколько сильное влияние, в зависимости от уровня, имеют священники на нежить. Однако злые
священники такого влияния не имеют, весь эффект коту под хвост.
ОБЪЯСНЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ:
Пользователи магии:
1-ый круг
Detect Magic (Обнаружить магию): Заклинание, позволяющие выяснить, было ли наложено некое
заклятие на человека, место или вещь. Обладает ограниченным радиусом и короткой продолжительностью.
Полезно, к примеру, чтобы выяснить, является ли предмет магическим, «удерживается» ли дверь или на ней
«волшебный замок» и т.д.
Hold Portal (Удержать портал): Заклинание, чтобы удержать дверь, ворота и им подобное. Напоминает
замочное заклинание (см. ниже), но не постоянно. Бросьте два многогранника, чтобы определить
продолжительность заклинания в ходах. «Развеять магию» (см. ниже) немедленно отменяет его, сильное
антимагическое существо разобьет го, а «стук» (см. ниже) откроет.
Read Magic (Читать магию): Средство, благодаря которому читаются магические письмена на предмете
или свитке. Без такого заклинания или похожего устройства, даже пользователь магии не сможет прочесть
письмена. Заклинание короткое по продолжительности (обычный лимит – одно-два прочтения).
Read Languages (Читать языки): Средство, благодаря которому читаются указания и им подобное, в
частности на картах сокровищ. Сильно напоминает «читать магию».
Protection from Evil (Защита от зла): Это заклинание огораживает колдуна магическим кругом, не
пропускающим атаки зачарованных монстров. Также служит «доспехами» от злых атак, давая +1 ко всем
спасброскам и уменьшая на 1 [каждый] HD злого противника. (Примечание, это заклинание не кумулятивно с
магическими доспехами и кольцами, хотя и продолжает не пропускать зачарованных монстров).
Продолжительность: 6 ходов.
Light (Свет): Заклинание, чтобы вызвать свет в круге диаметром 3’’. Свет будет тусклее яркого дневного.
Продолжительность в ходах: 6+ количество уровней пользователя; так пользователей магии 7-го уровня наложит
это заклинание на 13 ходов.
Charm Person (Очаровать человека): Это заклинание применимо ко всем двуногим, преимущественно
млекопитающим существам человеческого размера, или меньшим, исключая всю «нежить», но включая спрайтов,
пикси, никси, кобольдов, гоблинов, орков, хобгоблинов и гноллей. Если заклинание успешно, то очарованные
полностью переходят под влияние пользователя магии, пока «очарование» не будет развеяно «развеять магию»).
Расстояние: 12’’.
Sleep (Сон): «Сон» действует на 2-16 существ 1-го уровня (HD до 1+1), на 2-12 существ 2-го уровня (HD до
2+1), 1-6 3-го уровня (HD 3+1) и только 1 существо 4-го (HD 4+1). Заклинание всегда действует на количество
существ, определяемое броском многогранников. Если существ больше, чем выпало на многограннике,
«заснувшие» определяются случайным образом. Расстояние: 24’’.
2-ой круг:
Detect Invisible (Objects) (Обнаружить невидимый предмет): Заклинание, чтобы находить
засекреченные сокровища, спрятанные заклинанием «невидимости» (см. ниже). Также обнаруживает невидимых
существ. Продолжительность: 6 ходов. Расстояние: 1’’ за уровень пользователя магии, то есть у Волшебника
расстояние будет 11’’.
Levitate (Левитация): Это заклинание поднимает колдующего, двигаясь исключительно по вертикали;
однако пользователь мог бы, к примеру, пролевитировать к потолку и двигаться горизонтально с помощью рук.
Продолжительность: 6 ходов + уровень пользователя. Расстояние (левитации): 2’’/уровень пользователя магии,
скорость подъема 6’’/ход.
Phantasmal Forces (Призрачные силы): Создает яркую иллюзию почти всего, что визуализирует
пользователь (проще говоря, проецирует мысленный образ). До тех пор, пока колдующий сосредоточен на
заклинании, иллюзия будет длиться, пока ее не коснется какое-то живое существо, так что, нет никаких
ограничений по продолжительности. Если зритель поверит в реальность иллюзии, то «призрачные силы» могут
нанести реальные повреждения. Расстояние: 24’’.
Locate Object (Обнаружить объект): Для того, чтобы заклинание подействовало, колдующий должен
знать, что ищет. Так, чтобы заклинание сработало, при поиске магического предмета должны быть известны
точная природа, размеры, окраска и т.д. Хорошо известные объекты, типа лестничного пролета, ведущего вверх,
также могут находиться этим заклинанием. Заклинание указывает пользователю направление к желаемому

20
объекту, но не расстояние. Желаемый объект должен находиться в радиусе воздействия. Расстояние:
6’’+1’’/уровень пользователя магии, т.е для Некроманта расстояние будет 16’’.
Invisibility (Невидимость): Заклинание, которое длится, пока не будет разрушено пользователем или
некоей внешней силой (помните, что, как и в «Кольчуге», персонаж не может оставаться невидимым и атаковать).
Действует лишь на то существо или предмет, на которое колдовалось. Расстояние: 24’’.
Wizard Lock (Волшебный замок):Подобно «удержанию портала», но неопределенной
продолжительности. Может быть открыто «стуком» без того, чтобы разрушить заклинание. «Волшебный замок»
может быть пройден без какого-то ни было заклинания пользователем магии, который на три уровня старше
наложившего заклинание.
Detect Evil (Обнаружить зло): Заклинание, обнаруживающее злые мысли, либо намерения существа, или
злые чары предмета. Обратите внимание, яд, к примеру, ни добрый, ни злой. Продолжительность 2 хода.
Расстояние: 6".
ESP (Экстрасенс): Заклинание позволяет пользователю обнаружить мысли (если они есть) того, кто
таится за дверями или в темноте. Проницает твердую скалу до 2’ толщины, но тонкий слой свинца предохранит от
проницания. Продолжительность 12 ходов. Расстояние: 6".
Continual Light (Продолжительный свет): Это заклинание создает свет там, где пожелает вызывающий.
Оно проливает круг света диаметром 24’’, но не столь яркого, как дневной. Свет проливается до тех пор, пока не
развеется. Расстояние: 12".
Knock (Стук): Заклинание, открывающее тайные двери, удерживаемые порталы, магически запертые
двери, ворота, запертые на засов или еще как-то, и т.д. Расстояние: 6’’.
3-ий круг:
Fly (Полет): Благодаря этому заклинанию пользователь способен летать со скоростью до 12’’/ход.
Заклинание длится число ходов равное уровню пользователя магии, плюс значению секретно брошенного рефери
шестигранника.
Hold Person (Удержать человека): Заклинание, подобное «очаровать человека», но ограниченное по
длительности и с большим эффектом. Может воздействовать на 1-4 человека. Если колдуется только на одного
человека, то спасбросок против магии жертвы ухудшается на -2. Продолжительность: 6 ходов + уровень
колдующего. Расстояние: 12’’.
Dispell Magic (Развеять магию): Если этому заклинанию ничего не противодействует, оно может
развеивать большинство зачарований (по выбору рефери), кроме тех, что на магических предметах, и подобных.
Вероятность успеха определяется дробью, где в числителе уровень развевающего, а в знаменателе уровень
колдовавшего, так пользователь магии 5-го уровня, пытающийся развеять заклинание пользователя магии 10-го
уровня, имеет 50% шанс на успех. Продолжительность: 1ход. Расстояние: 12’’.
Clairvoyance (Ясновидение): Подобно «экстрасенсу», за исключением того, что пользователь может
увидеть вместо того, чтобы просто уловить мысли.
Clairaudience (Яснослышание): Аналогично «ясновидению», но вместо того, чтобы увидеть, позволяет
услышать. Это одно из немногих заклинаний, которые можно колдовать посредством Хрустального шара (см.
второй том).
Fire Ball (Огненный шар): Снаряд, исходящий из пальцев пользователя магии. Взрывается радиусом 2’’
(чуть больше, чем указано в «Кольчуге»). В ограниченном пространстве «огненный шар» обычно принимает
форму пространства (вытянутое или какое-то еще). Наносит повреждение, пропорционально уровню
пользователя. Пользователь магии 6-го уровня метнет снаряд на 6 многогранников, 7-го уровня – на 7
многогранников и т.д. (Обратите внимание, что «огненный шар» со свитков (см. второй том) и палочек – на 6
многогранников, а из посохов – на 8). Продолжительность: 1 ход. Расстояние: 24’’.
Lightning Bolt (Молния): Произнеся сие заклятие, можно создать молнию 6’’ длиной и до 0.75’’ шириной.
Если наличного пространства не хватает для полного протяжения молнии, она отразится назад, чтобы суммарная
длина была 6’’, вероятно, попав при этом по своему создателю. Во всем остальном подобно «огненному шару»,
но, как указано в «Кольчуге», голова молнии никогда не выходит за пределы расстояния в 24’’.
Protection from Evil, 10' Radius (Защита от зла в радиусе 10 футов): Заклинание «защиты от зла»
расширенное, чтобы окружать пользователя магии, кроме того длится не 6 ходов, а 12.
Invisibility, 10’ Radius (Невидимость в радиусе 10 футов): Единственное отличие от предыдущего
заклинания «невидимости» это большая область воздействия.
Infravision (Инфразрение): Это заклинание позволяет получившему видеть в инфракрасном диапазоне,
благодаря чему, тот видит в полной темноте. Продолжительность: 1 день. Расстояние на котором видит: 40-60
футов.
Slow Spell (Замедление): Широкоохватное заклинание, воздействующее на до 24 существ на
максимальной площади 6’’х12’’. Продолжительность: 3 хода. Расстояние: 24’’.
Haste Spell (Ускорение): Прямо противоположно «замедлению» по действию, но в остальном точно такое
же. Обратите внимание, что они отменяют друг друга.

21
Protection from Normal Missiles (Защита от обычных снарядов): Получивший эти чары становится
непробиваемым для нормальных снарядов. Это применимо лишь к снарядам, выпущенным обычными (но не
выше обычного) людьми и/или оружием. Продолжительность: 12 ходов. Расстояние: 3’’.
Water Breathing (Дышать под водой): Позволяет дышать под водой, если таковая присутствует, без
вреда или затруднений. Продолжительность: 12 ходов. Расстояние: 3’’.
4-ый круг:
Polymorph Self (Превратиться самому): Заклинание позволяет пользователю примять любую желаемую
форму, но он, тем не менее, не получает боевых способностей того, в кого превращается. Так, превратившись в
некий вид дракона, пользователь не получит способность сражаться и дышать, но будет в состоянии летать.
Продолжительность: 6 ходов + уровень применяющего его пользователя магии.
Polymorph Others (Превратить других): В отличие от «превратиться самому» это заклинание длится,
пока не будет развеяно. Заклинание дает все характеристики обретаемой формы, так что существо,
превращенное в дракона, получает все драконьи способности, хотя психики это может не касаться. Скажем,
превращенному в улитку троллю будет присуще сопротивление тому, чтобы на него наступил и раздавил
обычный человек. Расстояние: 6’’.
Remove Curse (Снять проклятие): Заклинание, снимающее любое проклятие или порчу. Обратите
внимание, что применение этого заклинания к «проклятому мечу», например, сделает оружие обычным мечом, а
не каким-то видом зачарованного клинка. Расстояние: Вплотную к объекту.
Wall of Fire (Стена огня): Заклинание создает стену огня, которая длится, пока пользователь магии не
прекратит концентрироваться на ее поддерживании. Стена огня непроницаема. Она не дает существам, у которых
меньше 4 HD, войти/пройти. Прорываясь сквозь огонь, нежить получает 2 многогранника повреждений (2-12),
прочие существа – один (1-6). Стена может быть либо плоской 6’’ в ширину и 2’’ в высоту, либо может
образовывать окружность 3’’ диаметром и 2’’ высотой. Расстояние: 6’’.
Wall of Ice (Стена льда): Заклинание создает стену льда толщиной 6 дюймов, с теми же размерами, что и
стена огня. Она сводит на нет эффекты существ, применяющих огонь и/или огненные заклинания. Существа с 4
или более HD могут пробиться сквозь нее, получая один многогранник повреждений (1-6) для не пользующихся
огнем и вдвое больше для пользующихся. Расстояние: 12’’.
Confusion (Замешательство): Заклинание немедленно воздействует на существ с 2 и менее HD. Для того
чтобы определить, когда оно подействует на существ с большим числом HD, бросьте двенадцатигранник.
Результат больший уровня пользователя магии означает задержку на один ход, равный или меньший –
немедленный эффект. Существа с 4 и более HD делают спасбросок от магии. Причем бросать его надо каждый
ход, пока длится заклинание – в те хода, когда он будет успешным, существа не растериваются. Заклинание
действует на число существ, равное броску двух шестигранников +1 за каждый уровень пользователя магии выше
8-го. Сконфуженные существа атакуют отряд пользователя магии (результат броска 2-5), стоят и ничего не
делают (6-8) или атакуют друг друга (9-12). Бросайте каждый ход. Продолжительность: 12 ходов. Расстояние: 12’’.
Charm Monster (Очаровать монстра): Дополнение к заклинанию «очаровать человека», применимое ко
всем существам. Если жертвы – животные либо существа с 3 и менее HD, бросьте три шестигранника, чтобы
узнать на скольких из них подействовало заклинание. В остальном оно идентично «очаровать человека».
Growth of Plants (Рост растений): Это заклинание приводит к тому, что нормальный кустарник или лес
становится на редкость густым, переплетенным лианами, лозами, колючками и шипами, что делает местность
практически непроходимой. Оно воздействует на площадь до 30 кв. дюймов, размеры определяются колдующим
заклинание. Продолжительность: пока не будет отменено «развеянием магии». Расстояние: 12’’.
Dimension Door (Дверь между измерениями): Ограниченное заклинание «телепортации», позволяющее
мгновенно переместить объект до 36’’ в любом направлении (включая вверх и вниз). Когда пользуешься «дверью
между измерений», ошибиться невозможно, так что пользователь всегда прибывает туда, куда заказывал,
скажем, 12’’ вверх и 32’’ к востоку. Расстояние: 1’’.
Wizard Eye (Око волшебника): Заклинание, позволяющее пользователю послать зрительный сенсор на
расстояние до 24’’, чтобы видеть окрестности, не перемещаясь самому. «Глаз» невидим, движется со скоростью
12’’/ход. Продолжительность: 6 ходов.
Massmorph (Массовая маскировка): Заклинание применяется, дабы сокрыть до 100 человек (либо
существ, примерно человеческого размера), выдав их за лес или сад. Сокрытые фигуры могут двигаться, без того,
чтобы кто-то их распознал, и не влияя на заклинание. Его можно отменить лишь по приказу колдующего, либо
«развеять». Расстояние: 24’’.
Hallucinatory Terrain (Сусанин): Это заклинание позволяет либо спрятать черты местности, либо создать
их – это иллюзия, влияющая на большую площадь. Скажем, болото, холм, хребет, лес или что-то подобное может
быть сокрыто, либо показано. Чары разрушаются, когда на заколдованное место заходит противник. Расстояние:
24’’.
5-ый круг:
Teleport (Телепортация): Мгновенное перемещение с место на место, независимо от расстояний, если
только пользователь знает, куда он отправляется (топографию места прибытия). Без знания точного назначения,
22
телепортация в 75% неточна, т.е. бросок 75% или меньше означает смерть. Если пользователь озаботился узнать
топографию прибытия в общих чертах, но не точно, недолет и перелет составляют 10%. Недолет (бросок 1-10%)
означает смерть от впечатывания в землю. Перелет (91-100%) означает падение с высоты от 10 до 100 футов,
что также не исключает летального исхода. Если было предпринято тщательное изучение места назначения, есть
вероятность 1% впечататься в землю и 4% попасть в воздух (10-40 футов)
Hold Monster (Удержать монстра): Подобно «удержать человека», но применимо к монстрам.
Conjure Elemental (Вызвать элементаль): Заклинание вызывающее элементаль Воздуха, Воды, Огня
или Земли. В течении одного дня пользователь магии может вызвать лишь по одному каждого типа. Элементаль
остается, пока не будет развеян, но пользователь магии должен концентрироваться на контроле, не то
элементаль обернется против вызвавшего и атакует того (см. «Кольчугу»). Вызываются самые сильные, с 16 HD,
как объясняется во втором томе «Монстры и Сокровища». Расстояние: 24’’.
Telekenesis (Телекинез): Благодаря этому заклинанию можно двигать объекты силой мысли. Чтобы
вычислить предельный вес, умножьте уровень пользователя магии на вес 200 золотых монет. Скажем,
«Некромант» способен двигать вес в 2000 золотых. Продолжительность: 6 ходов. Расстояние: 12’’.
Transmute Rock to Mud (Превратить камень в грязь): Заклинание начинает действовать в течение хода.
Оно превращает землю, песок и, конечно же, камень в грязь. Область воздействия до 30 кв. дюймов.
Двигающиеся по грязи существа завязнут, потеряв 90%, а если достаточно тяжелые, то еще и утонут. Исключение
для умеющих летать и левитировать. Отменить заклинание можно лишь его обратной версией («Превратить грязь
в камень»), либо подождать, пока само высохнет (3-18 дня, бросить 3 шестигранника). Расстояние: 12’’.
Wall of Stone (Стена камня): Создает каменную стену толщиной два фута и с максимальной площадью 10
кв. дюймов (длина и высота различные). Стена существует, пока не будет развеяна, разбита или проломлена как
обычная каменная стена. Расстояние: 6’’.
Wall of Iron (Стена железа): Подобна «стене камня», но толщиной три дюйма и максимальной площадью
5 кв. дюймов. Продолжительность: 12 ходов. Расстояние: 6’’.
Animate Dead (Оживить мертвеца): Создает оживших скелетов и зомби, но ни в коем случае не
возвращает существо к жизни. Количество оживших мертвецов равно броску одного многогранника за каждый
уровень пользователя магии выше 8-го. Скажем, Sorcerer получает один многогранник или 1-6 оживших
мертвецов. Обратите внимание, что прежде чем оживлять, необходимо иметь в наличии скелеты или мертвые
тела. Заклинание длится, пока не будет развеяно, либо пока с ожившими мертвецами не покончат.
Magic Jar (Магический сосуд): Благодаря этому устройству пользователь магии поселяет свою
жизненную силу в некий неживой объект (даже скалу) и пытается овладеть телом любого другого существа на
расстоянии 12’’ от «магического сосуда». Во время произнесения заклинания вместилище для жизненной силы
должно находиться в пределах 3’’ от его тела. Овладение чужим телом происходит, если жертва проваливает
спасбросок от магии. В случае разрушения захваченного тела, дух пользователя магии возвращается в
магический сосуд, а оттуда может попытаться овладеть кем-то еще, либо вернуться в тело пользователя магии.
Дух пользователя магии может вернуться в магический сосуд в любое время, когда пожелает. Обратите
внимание, что если тело пользователя магии уничтожено, жизненная сила должна оставаться в захваченном теле
или магическом сосуде. Если магический сосуд будет уничтожен, пользователь магии изничтожается полностью.
Contact Higher Plane (Контакт с высшим планом): Заклинание позволяет магу искать совета и получать
знание от существ, обитающих на высших планах бытия (у рефери). Конечно, чем выше план, с которым
контактируют, тем больше вопросов можно задать, тем больше вероятность, что вопрошаемый владеет
информацией, и выше возможность того, что ответы будут правдивыми. Эти факторы определяются по
приведенной ниже таблице, также как и вероятность, что пользователь магии сойдет с ума. Разрешаются только
те вопросы, на которые можно ответить «да» или «нет».
План Кол-во вопросов Шанс знания Правдивость Сумасшествие
3-ий 3 25% 30% нет
4-ый 4 30% 40% 10%
5-ый 5 35% 50% 20%
6-ой 6 40% 60% 30%
7-ой 7 50% 70% 40%
8-ой 8 60% 75% 50%
9-ый 9 70% 80% 60%
10-ый 10 80% 85% 70%
11-ый 11 90% 90% 80%
12-ый 12 95% 100% 90%
Если пользователь магии сходит с ума, он остается таковым на число недель равное плану, с которым он
пытался контактировать. Подобный сдвиг по фазе делает его абсолютно недееспособным, пока не закончится. За
каждый уровень выше 11-го шансы пользователя магии сохранить рассудок улучшаются на 5%. Заклинание
можно применять раз в игровую неделю (по усмотрению рефери).

23
Pass-Wall (Пройти сквозь стену): Заклинание открывает дыру в твердой каменной стене до 10 футов
длиной и размером с человека. Продолжительность: 3 хода. Расстояние: 3’’.
Cloudkill (Убийственное облако): Заклинание создает двигающееся ядовитое облако испарений,
смертельное для всех существ с менее, чем 5 HD. Движение: 6’’/ход, согласно направлению ветра, или прямо от
колдующего, если ветра нет. Размеры: 3’’ в диаметре. Продолжительность: 6 ходов, но может быть развеяно
необычайно сильным ветром или деревьями. Обратите внимание, что облако тяжелее воздуха, так что оно
опустится до максимально низкого уровня.
Feeblemind (Слабоумие): Заклинание применимо только против пользователей магии, делает жертву
слабоумно до те пор, пока не будет отменено «развеянием магии». Из-за своей специализированной природы
«слабоумие» имеет на 20% больший шанс успеха, т.е. понижает спасброски жертвы от магии на 4, так что, если
обычно для успешного спасброска от магии достаточно выкинуть 12, от «слабоумия» надо выкинуть 16.
Расстояние: 24’’.
Growth of Animals (Рост животных): Заклинание приводит к тому, что 1-6 животных нормального
размера (не обязательно млекопитающие) вырастают до гигантского размера с пропорциональными атакующими
способностями. Продолжительность: 12 ходов. Расстояние: 12’’.
6-ой круг:
Stone to Flesh (Камень в плоть): Это заклинание превращает камень в плоть и оно обратимо, чтобы
превращать плоть в камень. Оно особо полезно, когда надо оживить персонажа, «окамененного» каким-нибудь
монстром. Оно постоянно, пока не будет применено обратное заклинание. Расстояния: 12’’.
Reincarnation (Реинкарнация): Заклинание возвращает мертвого персонажа к жизни, но в какой-нибудь
другой форме. Форма, в которой «реинкарнируется» персонаж, зависит от его прежнего мировоззрения
(законного, нейтрального или хаотичного). Используйте случайное определение по таблице мировоззрения
персонажей, и каким бы ни был результат, в таком существе и реинкарнируется персонаж, и им он должен играть.
Если он возродится человеком, определите какого он класса и бросьте шестигранник, чтобы определить его
уровень в этом классе. Аналогичные проверки уровня делаются для реинкарнации эльфом или карликом.
Invisible Stalker (Невидимый охотник): Вызов монстра из иного измерения, которого пользователь магии
может контролировать лишь словом. Невидимый охотник будет выполнять свою миссию до ее завершения,
независимо от времени и расстояния. Будучи вызванным, он не может быть развеян, кроме как через атаку.
Детали по самому невидимому охотнику можно найти в следующем томе.
Lower Water (Понизить воды): Произнесение сего заклинания понизит уровень воды, или подобной
жидкости, в реке на 50% глубины на 10 ходов. Расстояние: 24’’.
Part Water (Развести воды): Заклинание разводит воды до 10' глубиной максимум на шесть ходов.
Расстояние: 12".
Projected Image (Проекция образа): Благодаря этому заклинанию пользователь магии проецирует свой
образ на расстояние до 24’’. После чего всем кажется, что заклинания и подобные действия производит образ.
Продолжительность: 6 ходов. Расстояние: 24’’.
Anti-Magic Shell (Антимагическая скорлупа): Поле, окружающее пользователя магии и делающее его
абсолютно невосприимчивым ко всем заклинаниям. Также не дает проникнуть сквозь скорлупу любому
заклинанию самого пользователя магии. Продолжительность: 12 ходов.
Death Spell (Смерть): Чары, убивающие 2-16 существ с менее, чем 7 HD. Область воздействия: 6х6
дюймов. Расстояние: 24’’.
Geas (Шестеренка): Заклинание заставляет жертву выполнить некую задачу (по желанию пользователя
магии, вставившего эту «шестеренку»). Результатом любой попытки уклониться от выполнения задачи будет
слабость, а полное игнорирование «шестеренки» приводит к смерти. Рефери должен аккуратно судить
вставление «шестеренки» и последующее поведение осчастливленного индивида. Продолжительность: пока не
выполнит задачу. Расстояние: 3’’.
Disintegrate (Дезинтеграция): Заклинание вызывает дезинтеграцию любого немагического материала.
Оно взорвет дерево, дракона (если он провалит спасбросок от магии), секцию стены, да что угодно. Расстояние:
6’’.
Move Earth (Сдвинуть землю): Будучи не в подземелье, пользователь магии может применить это
заклинание, чтобы двигать возвышенности типа холмов или хребтов. Заклинанию требуется один ход, чтобы
подействовать. Соответствующая территория будет двигаться со скоростью 6’’ в ход. Продолжительность: 6
ходов. Расстояние: 24’’.
Control Weather (Контроль погоды): Благодаря этому заклинанию, пользователь магии может совершить
с погодой одно из следующих действий: дождь, остановить дождь, волна холода, волна жары, торнадо,
остановить торнадо, сильная облачность, очистить небо.
Священники:
1-ый круг:

24
Cure Light Wounds (Лечить легкие раны): В течении одного полного хода заклинание снимает удары с
раненного персонажа (включая эльфов, карликов и т.д.) в количестве 1d+1. Таким образом можно снять 2-7 очков
повреждения.
Purify Food & Water (Очистить пищу и воду): Это заклинание делает пригодными испорченную или
отравленную пищу и воду. Количества, к которому применимо одно заклинание, примерно хватает на дюжину
людей.
Detect Magic (Обнаружить магию): Это заклинание то же, что и у пользователей магии.
Detect Evil (Обнаружить зло): Это заклинание то же, что и у пользователей магии, за исключением того,
что его базовая продолжительность 6 ходов, а расстояние 12".
Protection from Evil (Защита от зла): Это заклинание то же, что и у пользователей магии, за исключением
того, что оно длится 12 ходов.
Light (Свет): Это заклинание то же, что и у пользователей магии, за исключением того, что его базовая
продолжительность 12 ходов.
2-ой круг:
Find Traps (Найти ловушки): Благодаря этому заклинанию священник обнаружит любые механические
или магические ловушки в радиусе 3". Заклинание длится 2 хода.
Hold Person (Удержать человека): Это заклинание то же, что и у пользователей магии за исключением
того, что его продолжительность 9 ходов, а расстояние 18".
Bless (Благословение): Священник может «благословить» потенциального реципиента в любой ход, если
тот не сражается. «Благословение» поднимает мораль на +1 и дает +1 к броскам атаки. Заклинание длится шесть
ходов.
Speak with Animals (Говорить с животными): Заклинание позволяет священнику говорить с любой
формой животной жизни, понимая, что ему говорят в ответ. Существует вероятность, что животное (-ые), с
которым пообщался священник, сослужит ему службу и никогда не атакует партию священника. (Способ
отыгрывания возможных действий животных обсуждается в следующем томе). Продолжительность: 6 ходов.
Расстояние: 3’’.
3-ий круг:
Remove Curse (Снять проклятие): Это заклинание то же, что и у пользователей магии.
Cure Disease (Вылечить болезнь): Заклинание лечит любую форму болезни. Например, это
единственный способ избавить персонажа от болезни, вызванной проклятием.
Locate Object (Обнаружить объект): Это заклинание то же, что и у пользователей магии, за исключением
того, что его базовое расстояние 9".
Continual Light (Продолжительный свет): Это заклинание то же, что и у пользователей магии, за
исключением того, что пролитый свет равен полному дневному свету.
4-ый круг:
Neutralize Poison (Нейтрализовать яд): Заклинание отменяет вредоносное воздействие яда. Однако,
обратите внимание, что оно не поможет персонажу, убитому ядом. Оно воздействует лишь на один объект.
Продолжительность: 1 ход.
Cure Serious Wounds (Лечить серьезные раны): Заклинание похоже на «лечить легкие раны», за
исключением того, что эффект удваивается, т.е. бросают 2d+2. Другими словами, оно может снять 4-14 очков
повреждения.
Protection from Evil, 10' radius (Защита от зла, радиус 10 футов): Это заклинание то же, что и у
пользователей магии.
Turn Sticks to Snakes (Превратить палки в змей): Всегда, когда поблизости есть палки, священник
может превратить их в змей, с 50% вероятностью, что те будут ядовитыми. Можно вызвать 2-16 змей (бросьте
2d8). Вызванным змеям священник может отдавать распоряжения. Продолжительность: 6 ходов. Расстояние: 12’’.
Speak with Plants (Говорить с растениями): Заклинание позволяет священнику говорить со всеми
формами растительной жизни, понимая, что те говорят в ответ. Растения, с которыми разговаривают, подчинятся
приказам священника, вроде расступиться и дать пройти и т.п. Это заклинание не дает священнику силу
командовать деревьями как энт. Продолжительность: 6 ходов. Расстояние: 3’’.
Create Water (Создать воду): Благодаря этому заклинанию священник может создать достаточно
питьевой воды, чтобы хватило на один день дюжине людей и лошадей. За каждый уровень священника выше 8-го
количество воды удваивается.
5-ый круг:
Dispell Evil (Развеять зло): Подобно «развеять магию» это заклинание позволяет священнику развеять
любое злое заклинание или порчу в радиусе 3’’. Действует немедленно. Продолжительность: 1ход.
Raise Dead (Поднять мертвеца): Священник просто указывает пальцем, бормочет заклинание, и мертвый
восстает. Это заклинание работает только на людях, эльфах и карликах. За каждый уровень священника выше 8-
го временное ограничение на свежесть трупа увеличивается на четыре дня. Так, священник 8-го уровня может
поднять труп четырехдневной давности, священник 9-го уровня – восьмидневной и т.д. Само собой, при слабом
25
Телосложении персонажа, заклинание не сможет вернуть его к жизни. В любом случае поднятый персонаж
должен потратить две игровые недели, оправляясь от испытания.
Commune (Общаться): Благодаря этому заклинанию священник вступает в контакт с «высшими» силами
и просит помочь ему, ответив на три вопроса. «Общаться» можно раз в неделю (максимум, рефери уполномочен
сделать «общение» менее частым). Правдивость и знание будут почти полными. Раз в год можно позволить
особое «общение», когда священник может задать вдвое больше вопросов.
Quest (Послать подальше): Подобно «шестеренке», за исключением того, что персонаж, посланный
священником, не погибает из-за того, что не выполнил задание. Однако, за неудачу священник может проклясть
его, как только пожелает, а уж рефери должен решить, подействует ли такое проклятие если персонаж
проигнорирует «посыл подальше». При этом учитывается конкретная формулировка проклятия, мировоззрение и
поступки проклятого персонажа.
Insect Plague (Нашествие насекомых): Благодаря этому заклинанию священник созывает к себе
обширное облако насекомых и посылает их, куда захочет, в радиусе действия заклинания. Они затрудняют
видение и по дороге сбивают существ с менее, чем тремя HD. Размеры насекомьего облака 36 кв. дюймов.
Продолжительность: 1 день. Расстояние: 48’’. (Примечание: это заклинание действует только на поверхности).
Create Food (Создать пищу): Благодаря этому заклинанию священник может создать достаточно
провианта для дюжины человек на один игровой день. За каждый уровень священника выше 8-го количество
провианта удваивается.
Примечание: Существуют анти-священники (перечисленные ниже), чьи силы подобны священническим.
Заклинания священников, подчеркнутые в списке заклинаний, имеют обратный эффект, прочие функционируют,
как указано. Главное исключение – «поднять мертвеца», которое становится:
The Finger of Death (Палец смерти): Вместо того, чтобы поднять мертвеца, это заклинание создает «луч
смерти», убивающий любое существо, провалившее спасбросок. Расстояние: 12’’. (Священник может
использовать это заклинание, когда речь идет о жизни или смерти, но если он сделает неверный выбор, то
немедленно станет анти-священником.)
Анти-священники: злой аколит, злой адепт, шаман, злой жрец, злой кюре, злой епископ, злой лама, злой
Высокий Жрец.
МАГИЧЕСКИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ:
Как пользователи магии, так и священники могут пытаться расширить список заклинаний (приемлемо для
своего класса). Это требует времени и денег. Первоначальные вложения определяются, исходя из ранга магии,
необходимой, чтобы управиться с заклинанием (определяется рефери). Вложения для 1-го круга составят 2000
золотых, для 2-го – 4000, 3-го – 8000, 4-го – 16000, 5-го – 32000 и 6-го – 64000. Требуемое время – одна неделя за
круг. Каждое вложение, равное базовому, дает кумулятивные 20% вероятности успеха. Например, вложив 10000
золотых в открытие нового заклинания 1-го круга, получим 100% вероятности успеха после одной игровой недели.
Круг исследуемого заклинания должен соответствовать уровню исследователя – пользователя магии или
священника – т.е. персонаж должен быть в состоянии пользоваться заклинаниями равного или более высокого
кругов, чем то, которое он желает создать.
После создания нового заклинания исследователь может включить его в список согласно его кругу. Он
может проинформировать остальных, позволив тем самым и им применять это заклинание, либо может сохранить
его для себя.
КНИГИ ЗАКЛИНАНИЙ:
Подразумевается, что пользующиеся заклинаниями персонажи приобретают книги, содержащие эти
заклинания, по одной книге на каждый круг. Если заводится дубликат подобного набора книг, цена будет той же,
что и начальные вложения в исследования, как указано выше, то есть 2000, 4000, 8000 и т.д. Утрата этих книг
потребует замещения по указанным выше ценам.

Продолжение следует...

26

Вам также может понравиться