Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Руководство по визуализации
Д. А. Чехлов
Москва, 2020
УДК 624.01, 004.9
ББК 30.4с515
Ч56
Чехлов Д. А.
Ч56 V-Ray для Autodesk Maya. Руководство по визуализации. – М.: ДМК Пресс,
2020. – 808 с.: ил.
ISBN 978-5-97060-870-8
В этом руководстве подробно описывается работа в системе визуализации V-Ray
for Maya. Затрагиваются такие темы, как настройка ядра системы визуализации,
создание материалов, установка освещения и камер. Приведены практические
примеры и продемонстрированы современные технологии, используемые в про-
цессе визуализации синтетических изображений. Профессиональные пользо-
ватели смогут ознакомиться с форматом данных V-Ray и процессом экспорта
сцены из Maya в V-Ray Standalone, а также разобраться с ручным развертыванием
V-Ray.
Издание адресовано в первую очередь специалистам в области разработки
материалов, освещения и финальной визуализации. CG-художники и технические
специалисты могут использовать книгу как справочное руководство. Пригодится
она и начинающим пользователям Autodesk Maya и V-Ray for Maya, которые хотят
разобраться в возможностях V-Ray и функциях, специфичных для этой системы
визуализации.
Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена в ка-
кой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения
владельцев авторских прав.
Введение. ...........................................................................................................11
От автора................................................................................................................11
Благодарности........................................................................................................12
О чем эта книга......................................................................................................12
Кому адресована эта книга...................................................................................13
Требования к оборудованию................................................................................14
Требования к программному обеспечению........................................................15
Форумы, посвященные Autodesk Maya и V-Ray..................................................16
Как читать книгу....................................................................................................16
Отзывы и пожелания.............................................................................................18
Список опечаток....................................................................................................18
Скачивание исходного кода..................................................................................18
Нарушение авторских прав..................................................................................19
Краткое введение в компьютерную графику......................................................19
Основы компьютерной графики и визуализации..........................................20
Системы визуализации.....................................................................................26
История V-Ray и его реализации в 3D-приложениях.....................................32
Новые возможности V-Ray Next Update 1........................................................33
Список литературы.......................................................................................803
Введение
От автора
Идея написать вторую книгу, посвященную одной из самых интересных
и динамично развивающихся областей в индустрии компьютерной графики,
у меня появилась достаточно давно, еще в 2010 году. Но еще раньше, в 2007 го
ду, я задумывался о том, чтобы взяться за написание книги, посвященной ин-
струментам и технологиям визуализации. С опытом пришло осознание того,
что и как нужно сделать, а также понимание того, что на рынке практически
отсутствует целый пласт литературы, посвященной пакету Autodesk Maya,
а также инструментам и техникам визуализации.
Системой визуализации V-Ray я пользуюсь на протяжении многих лет, и по-
чему бы не рассказать о ее возможностях? Ведь достаточно часто пользователи
обращаются с множеством вопросов о том, как использовать V-Ray, как свя-
зывать между собой шейдеры и многие другие возможности и инструменты
системы визуализации. Это и послужило толчком к началу работы над новой
книгой, целиком посвященной визуализации в пакете Autodesk Maya и систе-
ме визуализации V-Ray for Maya.
Я родился и живу в городе Екатеринбурге, столице Урала, практически на
границе Европы и Азии. В сфере компьютерной графики работаю на протяже-
нии 19 лет. Свой путь мне довелось начать как простому CG-художнику (Com-
puter Graphics), выполняя различные заказы и практикуясь. Благодаря этому
удалось получить хороший опыт в различных областях компьютерной графи-
ки и дизайна. Но область визуализации, системной инженерии и технологий
мне всегда нравилась больше, что и послужило желанием развиваться в дан-
ном направлении.
Осенью 2007 года был опубликован мой первый урок на страницах онлайн-
журнала RENDER.RU, с этого момента, можно сказать, началась моя деятель-
ность в качестве технического писателя и ИТ-журналиста. Сейчас основное
направление моей деятельности – теория компьютерной графики и визуали-
зации, теория и практика обработки изображений, разработка рабочих про-
цессов. Под моим авторством издано и опубликовано множество статей и об-
зоров, посвященных теме технологий визуализации в CG.
На протяжении двух десятилетий собралась огромная коллекция материа-
лов, посвященных методам и инструментам визуализации современных CG-
изображений. Большинство из них вошло в идею написания книги, которую
вы держите в своих руках, целиком посвященной техникам и инструментам
визуализации.
Также я веду профильный блог под названием «dimson’s Blog» – он посвя-
щен общим вопросам CG и различным новостям из мира технологий. Досту-
пен в сети интернет по адресу http://dimson3d.blogspot.com/.
12 Введение
Благодарности
За безграничную поддержку я хочу поблагодарить своих друзей и коллег, кто
поддержал идею написания книги и помог реализовать задуманные планы.
За оказанную поддержку и помощь выражаю большую благодарность своим
друзьям, а именно: главному редактору портала RENDER.RU Роману Цапику,
Александру Кыштымову (Skif) за предоставленные им модели для создания
иллюстраций в книге. Благодарю своего близкого друга и талантливого редак-
тора Лидию Добрачеву, поддержавшую в период работы над сложнейшими
разделами книги. За помощь в создании иллюстраций книги и подготовлен-
ные образы благодарю Светлану Чубатову.
За возможность использования современных решений для компьютерной
графики и визуализации, за поддержку и возможность «немного опережать
время» выражаю благодарность представительству компании Autodesk в Рос-
сии и программе Autodesk Developer Network. За поддержку и посильную по-
мощь хочется поблагодарить своих друзей и коллег из Autodesk Expert Elite:
Андрея Плаксина и Елену Талхину.
За техническую поддержку и обеспечение необходимыми вычислительны-
ми ресурсами выражаю огромную благодарность Евгению Звереву и Роману
Луценко из компании FORSITE. Также за поддержку и обеспечение необходи-
мыми программными решениями благодарю представителей компании Chaos
Group, а именно Джавида Иманова (Javid Imanov) и Александра Каракашева
(Alexander Karakashev).
Требования к оборудованию
Для работы с V-Ray for Maya рекомендуется использовать компьютеры со
следующими минимальными требованиями. В качестве основы взяты тре-
бования для всего пакета в целом. Пакет Autodesk Maya 2018 поддерживает
следующие 64-битные операционные системы и минимальные требования
к оборудованию.
Операционная система:
Windows® 7 Professional edition;
Windows® 8.1 Professional edition;
Windows® 10 Professional edition;
Apple® mac OS® X 10.11.x, 10.12.x, 10.13.x, 10.14x1;
Red Hat® Enterprise Linux® 6.5 & 7.2 WS2;
CentOS 6.5 & 7.2 Linux.
Для доступа к онлайн-документации и сервисам необходимы следующие
веб-браузеры:
Microsoft® Internet Explorer®;
Apple® Safari®;
Mozilla® Firefox®;
Google Chrome™.
Центральный процессор (CPU): 64-бит многоядерный процессор от Intel
или AMD с поддержкой набора инструкций SSE 4.2.
Рекомендуется процессор с четырьмя и более вычислительными ядрами.
Процессоры от компании Intel (с помощью технологии Hyper-Threading (HT))
и процессоры компании AMD (на базе архитектуры Zen) могут обрабатывать
два потока на каждом из физических ядер. Для этого следует обращать внима-
ние на модель процессора и его маркировку; обычно количество ядер/потоков
определяется значениями 2/4, 4/8, 6/12, 8/16, 10/20, 32/64 и т. д.
Оперативная память (RAM): минимум 8 Гб (рекомендуется 16 Гб и боль-
ше). Для работы с большими и комплексными сценами рекомендуется исполь-
зовать 32 или 64 Гб+ оперативной памяти. Это также позволит комфортнее
работать с несколькими одновременно запущенными программами или эк-
земплярами Maya.
Жесткий диск (HDD): для установки пакета Autodesk Maya 2018 по умолча-
нию требуется 3 Гб свободного пространства на жестком диске.
В этой книге рассматриваются V-Ray 3.6 for Maya и V-Ray Next, Update 1. Это
программное обеспечение можно загрузить с официального сайта компании
Chaos Group с правом бесплатного использования в течение 30 дней (trial ver-
sion): https://www.chaosgroup.com/vray/maya.
Для студентов и преподавателей доступна возможность применения полно-
ценной версии V-Ray for Maya, доступной по академической лицензии за ми-
нимальную плату. Центр ресурсов для образования Chaos Group доступен по
ссылке https://www.chaosgroup.com/resources.
Vector(0, 1, 2.220446e-016),
Vector(0, 1, 2.220446e-016),
Vector(0, 1, 2.220446e-016),
Vector(0, 1, 2.220446e-016)
);
faceNormals=ListInt(0,1,2,0,2,3);
map_channels=List(
List(
0,
ListVector(
Vector(0, 0, 0),
Vector(1, 0, 0),
Vector(0, 1, 0),
Vector(1, 1, 0),
Vector(0, 0, 0)
),
ListInt(0,1,3,0,3,2)
)
);
map_channels_names=ListString(
"map1"
);
edge_visibility=ListInt(51);
primary_visibility=1;
dynamic_geometry=0;
first_poly_vertices=ListInt( );
}
Если используются сценарии на языках MEL, Python или выражения, они
также представлены в виде листинга, но перед этим отдельно отмечено, что
приведенный листинг представляет сценарий или выражение на языке MEL
или Python.
Если атрибут указывается впервые, он будет отмечен жирным шрифтом.
В ряде ссылок на конкретные атрибуты атрибут выделен курсивом. Если впер-
вые указывается диалоговое окно редактора, в котором выполняется настрой-
ка шейдера, источника света, связей между узлами и другие настройки, его
имя будет выделено курсивом.
Пути доступа к диалоговым окнам и другим функциям программы, реали-
зуемым с помощью меню, представлены следующими записями, выполнен-
ными курсивом:
Menu ⇒ Sub-Menu ⇒ Window ⇒ Rollout ⇒ Sub-Rollout
Menu ⇒ Sub-Menu ⇒ Window ⇒ □
Пути к директориям или файлам и расширения файлов представлены за-
писью в стиле UNIX-подобных систем с применением моноширинного шрифта:
/home/<UserName>/maya/XXXX/prefs
Это сделано специально, так как пакет Autodesk Maya и система визуализа-
ции V-Ray используют принципы определения путей в файловой системе, ре-
ализованные в UNIX-подобных системах, а также конфигурация приложения
может быть записана только с использованием косой черты. Данный принцип
18 Введение
Отзывы и пожелания
Мы всегда рады отзывам наших читателей. Расскажите нам, что вы думаете об
этой книге – что понравилось или, может быть, не понравилось. Отзывы важны
для нас, чтобы выпускать книги, которые будут для вас максимально полезны.
Вы можете написать отзыв прямо на нашем сайте www.dmkpress.com, зайдя
на страницу книги, и оставить комментарий в разделе «Отзывы и рецензии».
Также можно послать письмо главному редактору по адресу dmkpress@gmail.
com, при этом напишите название книги в теме письма.
Если есть тема, в которой вы квалифицированы, и вы заинтересованы в на-
писании новой книги, заполните форму на нашем сайте http://dmkpress.com/
authors/publish_book/ или напишите в издательство: dmkpress@gmail.com.
Список опечаток
Хотя мы приняли все возможные меры для того, чтобы удостовериться в ка-
честве наших текстов, ошибки все равно случаются. Если вы найдете ошибку
в одной из наших книг – возможно, ошибку в тексте или в коде, – мы будем
очень благодарны, если вы сообщите нам о ней. Сделав это, вы избавите дру-
гих читателей от расстройств и поможете нам улучшить последующие версии
данной книги.
Если вы найдете какие-либо ошибки в коде, пожалуйста, сообщите о них
главному редактору по адресу dmkpress@gmail.com, и мы исправим это в сле-
дующих тиражах.
Рисунок в центре как раз демонстрирует это – две точки с заданными ко-
ординатами, а между ними прочерчена линия. Линия может связать только
две точки. Если мы на одной прямой добавим несколько точек, мы получим
отрезки, каждый из которых индивидуален и соединяет по две точки. Но в то
же время каждая точка также может включать в себя множество линий. И тре-
тий пример – три точки, при создании связей между ними и замыкания от-
резков сформируется треугольник (справа). Треугольник является одной из
основополагающих фигур в компьютерной графике. Даже если мы работаем
Краткое введение в компьютерную графику 21
Системы визуализации
Как было отмечено выше, одним из важных критериев выпуска качественного
графического продукта является качество визуализации образа, будь то ста-
Краткое введение в компьютерную графику 27
Как видите, строение глаза достаточно сложно, но в тоже время эта слож-
ность позволяет нам видеть окружающий мир таким, каким его формирует от-
раженный от поверхностей свет и визуализирует наш мозг. Но как быть, что-
бы организовать цвета и они были едины для всех? Что особенно важно при
работе в полиграфии и компьютерной графике. Для решения данной задачи
в 1850-х и 1920-х годах были проведены обширные исследования и сформи-
ровано понятие цветового пространства.
Трехцветные значения
В основе модели лежит способность человеческого глаза к восприятию цвета
и интенсивности, на основе более раннего исследования была создана норма-
лизованная спектральная чувствительность клеток колбочек в сетчатке глаза.
Так как каждый цвет относится к волнам различной длины (короткие, средние
и длинные), была разработана модель LMS (long, midle и short), граф которой
представлен на рис. 1.2.1.
Значения X, Y и Z
Оценивая относительную яркость разных цветов в условиях с хорошим осве-
щением, люди склонны воспринимать свет в зеленых областях спектра ярче,
чем в красной или синей областях спектра при освещении равной мощности.
Таким образом, функция светимости (luminance), которая описывает воспри-
нимаемые яркости разных длин волн, примерно аналогична спектральной
чувствительности колбочковых клеток M.
Опираясь на этот факт, модель CIE в своей основе использует его. Ось Y
представляет яркость, ось Z квазиравномерна синей реакции или S-конусной
реакции, а ось X представляет собой смесь (линейную комбинацию) кривых
отклика конуса, выбранных как неотрицательные. Таким образом, значения
тристимулов XYZ аналогичны, но отличаются от LMS ответами клеток кол-
бочек в человеческом глазе. Определение Y как яркости обладает полезным
результатом: для любого заданного значения Y плоскость осей XZ будет со-
держать все возможные цветности. Единицы значений тристимулов X, Y и Z
часто выбираются произвольно так, что Y = 1 или Y = 100 – самый яркий белый
цвет, поддерживаемый цветным дисплеем. Соответствующие значения белых
точек (white points) для X и Z можно затем вывести с использованием стан-
дартных источников света.
Другие наблюдатели, например для пространства CIE RGB или других цве-
товых пространств RGB, определяются другими наборами трех функций со-
гласования цветов и приводят к значениям тристимулов в этих и других про-
странствах.
42 Свет и цвет в компьютерной графике
где
Величина K – фактор масштаба (как правило, это 1 или 100), и λ – это длина
волны эквивалента монохромного света (измеренного в нанометрах) и стан-
дартные ограничения ∫, где λ ∈ [380, 780].
А В
можно заметить, что даже с учетом трех реальных источников эти ис-
точники не могут охватить гамму человеческого зрения. Геометрически
указано, что в пределах гаммы нет трех точек, образующих треугольник,
который включает всю гамму; или, проще говоря, гамма человеческого
зрения не является треугольником;
свет с плоским спектром мощности по длине волны (равная мощность за
каждый интервал 1 nm) соответствует точке (x, y) = (1/3, 1/3).
где L1 – яркость цвета x1, y1 и L2 – яркость цвета x2, y2. Заметим, что ymix од-
нозначно определяется xmix и наоборот; помните, что только одного из них
достаточно для вычисления отношения смешивания. Также отметим, что со-
отношение смешивания L1/L2 в соответствии с замечаниями относительно
формул для xmix и ymix может хорошо выражаться в терминах других фотомет
рических величин, а не только яркости.
46 Свет и цвет в компьютерной графике
Закон Грассмана
Вы можете спросить: «Почему возможно, что результаты Райта и Гилда мож-
но суммировать с использованием разных основных цветов и различной
интенсивности от тех, которые фактически использовались?» Также можно
спросить: «А как насчет случая, когда совпадающие тестовые цвета немоно-
хроматичны?» Ответ на оба этих вопроса заключается в (близкой) линейности
восприятия человеческого зрения. Эта линейность выражается в законе Грасс-
мана.
Пространство CIE RGB можно использовать для определения цветности
обычным способом: координаты цветности – r, g и b, где:
48 Свет и цвет в компьютерной графике
ванием, чтобы функция y̅ (λ) была равна функции яркости. Эта линия представ-
ляет собой линию нулевой яркости и называется алихной. Требование, чтобы
функция z̅ (λ) была равна нулю выше 650 nm, означает, что линия, соединяющая
Cg и Cr, должна касаться гаммы в области Kr. Это определяет местоположение
точки Cr. Требование о том, чтобы равная точка энергии определялась через
x = y = 1/3, ограничивает линию, соединяющую Cb и Cg, и наконец требование,
чтобы гамма заполнила пространство, ставит второе ограничение на этой ли-
нии очень близко к гамме в зеленой области, которая определяет местополо-
жение Cg и Cb. Вышеописанное преобразование представляет собой линейное
преобразование из пространства CIE RGB в пространство XYZ. Стандартизи-
рованная трансформация, урегулированная специальной комиссией CIE, была
следующей: цифры в матрице преобразования, представленной ниже, точны
и согласованы со значениями, заданными в стандартах CIE:
Цветовая модель RGB является аддитивной в том смысле, что три световых
пучка добавляются вместе, а их спектры света добавляют длину волны, чтобы
получить спектр конечного цвета. По существу, аддитивная модель противо-
положна субтрактивной модели цвета. Субтрактивная модель применяется
к краскам, красителям и другим веществам, цвет которых зависит от отра-
жения света, под которым мы их видим. Из-за своих свойств три цвета адди-
тивной модели создают белый цвет – это резко контрастирует с физическими
цветами, такими как краски, которые создают черный цвет при смешивании.
Нулевая интенсивность для каждой компоненты дает самый темный цвет
(без света, считается черным), а полная интенсивность каждой компоненты
дает белый цвет; качество этого белого зависит от природы первичных источ-
ников света, но, если они правильно сбалансированы, результатом является
нейтральная белая, соответствующая белой точке системы. Когда интенсив-
ности для всех компонентов одинаковы, результатом является оттенок серого,
более темного или светлого в зависимости от интенсивности. Когда интенсив-
ности различны, результатом является окрашенный оттенок, более или менее
насыщенный в зависимости от разности самых сильных и слабых из интен-
сивности используемых основных цветов.
Когда одна из компонент цвета имеет самую сильную интенсивность, цвет
представляет собой оттенок вблизи этого основного цвета (красноватый, зе-
леноватый или голубоватый), а когда две компоненты имеют ту же самую
сильную интенсивность, тогда цвет представляет собой оттенок вторичного
цвета (оттенок голубого, пурпурного или желтого). Вторичный цвет образо-
ван суммой двух основных цветов одинаковой интенсивности: голубой – зе-
леный + синий, пурпурный – красный + синий, а желтый – красный + зеленый.
Каждый вторичный цвет является дополнением к одному основному цвету;
когда первичный и вторичный цвет добавляются вместе, в результате будет
получен белый, голубой дополняет красный, пурпурный дополняет зеленый,
а желтый – синий.
Цветовая модель RGB колориметрически сама по себе не определяет, что
понимается под красным, зеленым и синим, поэтому результаты их смеши-
вания не указаны как абсолютные, а являются относительными основных
цветов. Когда определяются точные цветности красного, зеленого и синего
цветов, цветовая модель становится абсолютным цветовым пространством,
таким как sRGB или Adobe RGB.
1 В 16-bit color scheme использовалось четыре бита, по одному биту для красного, зе-
леного и синего цветов, и еще один бит – для интенсивности.
56 Свет и цвет в компьютерной графике
Рис. 1.11.4 Диалоговое окно Associate Colour Profile и окно Install Profile,
позволяющее загрузить файл цветового профиля с жесткого диска
ваться ручная работа над ошибками или повторное создание профиля. Чаще
всего это может быть связано с внутренними профилями, допустим, использу-
емыми для создания эффектов внутри приложения и никак не оказывающими
влияние на глобальном уровне.
Следующее диалоговое окно утилиты ColorSync позволяет найти и получить
всю необходимую информацию о профиле цветового пространства. В окне
Profiles для выбора профиля цветового пространства воспользуйтесь располо-
женным слева списком, а справа будет отображена общая информация о про-
филе и его график в виде объемной модели.
Помимо простого поиска по списку, список может быть переключен в режи-
мы отображения профилей по положению (локации), по классу и по цветовому
пространству.
Если щелкнуть на кнопке Open, расположенной в правой области рядом
с пунктом Path:, откроется диалоговое окно c подробной информацией о про-
филе цветового пространства (рис. 1.11.14). Вы можете открыть несколько
профилей и сравнить их между собой.
Глубина цвета
Перед тем как мы перейдем к знакомству с системой управления цветом в Au-
todesk Maya, необходимо разобраться еще в одном важном вопросе – глубине
цвета. В компьютерной графике под глубиной цвета подразумевается не насы-
щенность или другой визуальный параметр, а количество битов в изображе-
нии, сколько бит отводится для кодирования одного пикселя. Все мы прекрас-
но знаем, что компьютерный монитор отображает около 16.7 млн цветов, но
это достигается за счет обработки TrueColor изображения (8 бит на один канал,
четыре канала изображения). При этом в своей основе мы видим 24-битное
изображение, а оставшиеся 8 бит (1 байт) отведены для канала прозрачности
или просто игнорируются.
24-битный TrueColor-цвет использует по 8 бит для представления крас-
ной, синей и зеленой составляющих. Кодируется 28 = 256 различных вари-
антов представления цвета для каждого канала, или всего 16 777 216 цветов
(256×256×256). Отмечу, что в системах Macintosh 24-битный цвет упоминается
как «миллионы цветов» (millions of colors).
Рассмотрим важность кодирования цвета большим количеством битов на
нескольких примерах. На рис. 1.12.1 приведен пример изображения, пред-
ставленного с различной глубиной цвета. На иллюстрации A приведен при-
мер изображения с однобитным цветом, каждый пиксель данного изображе-
ния закодирован одним битом; если 0, то пиксель будет черным, если 1, то
пиксель будет белым. Таким образом, мы получаем изображение на основе
плотности пикселей двух цветов, но не более того. Конечно, выгода однобит-
ных изображений очевидна – наименьший объем графического файла, но мы
теряем практически все детали и цвета.
Следующее – 2 бита, здесь мы получаем 4 цвета в изображении, заметьте,
что в изображении фигурируют такие цвета, как коричневый, голубой, белый
и черный. Повышая количество цветов, согласно удвоению количества битов
в изображении, мы получим затем 16 цветов, а затем 256 цветов при исполь-
зовании 8-bit цвета. Больше цветов и оттенков требуют увеличения объема
занимаемой памяти, поэтому обработка большого количества цветов может
потребовать более производительного оборудования.
Если сохранить каждое изображение по отдельности, и затем сравнить объ-
ем, занимаемый данным изображением на жестком диске, можно заметить,
насколько значительно они отличаются. При этом даже 256 цветов могут
занимать достаточный объем в зависимости от разрешения. Но также сто-
ит понимать, что небольшое количество цветов и оттенков будут выглядеть
78 Свет и цвет в компьютерной графике
4. С
помощью атрибутов Input Color Space Rules создайте правила, опреде-
ляющие цветовые пространства по умолчанию, которые будут исполь-
зованы большинством импортируемых в сцену изображений. Вы може-
те добавить дополнительные правила, основанные на ваших стандартах
об именах файлов. Цветовое пространство, определенное правилами,
будет использоваться по умолчанию как базовый параметр для каждой
двухмерной растровой текстуры, импортируемой с помощью узла File
и других узлов импорта изображений. Впоследствии вы сможете само-
стоятельно изменить их.
Если вы применяете MCMS к уже существующим сценам, например создан-
ным в ранних версиях Maya, в которых уже есть материалы, текстуры или ис-
точники света, используйте специальную функцию преобразования текстур
и элементов сцены согласно правилам трансформации цвета.
Далее я подробнее рассмотрю важные настройки для управления цветом
в некоторых настройках приложения просмотра и визуализации, которые
вам, возможно, понадобится выполнить.
Не надо включать MCMS при запекании текстурных карт с помощью системы ви-
зуализации Turtle. Если вы это сделаете, отображение изображения в видовых
окнах проекции будет неточным.
Отображение в сцене
Во время работы функция View Transform обеспечивает предварительный про-
смотр окончательных цветов в области видового окна проекции и редактора Ren-
der View. Однако вы можете временно отключить преобразование цвета в окне
проекции или выбрать другое для выполнения диагностики или иных целей.
Для секвенций Playblast опция Apply Output Transform to Playblast при-
меняет выбранное цветовое пространство для преобразования из Rendering
Space. Обычно эта опция должна быть включена, чтобы позволить ролику
быть воспроизведенным на различных устройствах и видеоплеерах, которые
не применяют соответствующее преобразование вида к линейным изображе-
ниям сцены.
Визуализация сцены
Когда выполняется визуализация сцены, у вас есть возможность сохранять
изображение с профилем, определенным атрибутом Output Transform, в за-
висимости от того, выполняется визуализация предварительного или финаль-
ного изображения для дальнейшей обработки, например композитинга.
Атрибут Show Color Managed Pots активирует применение MCMS для ин-
струментов управления цветом, включая сплошные цвета (solid colors) и гра-
диенты (ramps) (рис. 1.13.10). Вы также можете отключить или включить дан-
ную функцию с помощью меню в редакторе атрибутов, выбрав Show ⇒ Show
Color Managed Pots.
Рис. 1.13.10 Пример влияния атрибута Show Color Managed Pots на образцы цвета.
Слева – атрибут отключен, справа – атрибут включен
А В
Gamma, равном 2.2 или 2.4, гамма цветового пространства sRGB будет поде-
лена на введенную величину, к примеру стремиться к единице (2.2/2.2 = 1.0).
Хочется отметить, что лучше знать, с каким конкретным значением гаммы
были сохранены текстурные карты. Это можно сделать на основе информации
о профиле цветового пространства.
опция заменяет опцию Don’t affect colors (adaptation only) из предыдущих вер-
сий V-Ray. Для работы вам предоставляется несколько режимов:
Color mapping only, no gamma – коррекция тона и цвета записывается
в визуализируемое изображение, но без учета гамма-коррекции. Этот
режим используется по умолчанию. V-Ray все равно продолжит форми-
роваине изображения, как если бы применялись как коррекция цвета,
так и гаммы, но будет применять только коррекцию цвета (Linear, Rein-
hard и т. д.) к конечному результату;
Color mapping and gamma – коррекция тона и цвета и гамма-коррек-
ция записываются в окончательное изображение. Это соответствует от-
ключению опции Don’t affect colors, adaptation only, доступной в преды-
дущих версиях V-Ray;
Don’t affect colors, adaptation only – ни коррекция тона и цвета, ни
гамма изображения не утрачиваются в конечном изображении. Тем не
менее V-Ray продолжит все необходимые вычисления, как будто при-
меняется коррекция тона и цвета и гаммы (например, уровни шума бу-
дут соответствующим образом скорректированы). Например, это может
быть полезно в таком случае, как если вы знаете, что позже примените
некоторую коррекцию цвета к изображению, но хотите сохранить сам
результат визуализации в линейном пространстве для последующе-
го композитинга. Это соответствует доступной в предыдущих версиях
V-Ray опции Don’t affect colors, adaptation only.
Clamp output – когда этот атрибут активен, цвета будут зафиксированы по-
сле коррекции тона и цвета. Это может быть полезно для сглаживания очень
ярких источников света или частей изображений в формате HDR.
Clamp level – определяет уровень, на котором компоненты цвета будут
ограничены. Этот атрибут доступен только в том случае, если активен атрибут
Clamp output.
системы коррекции цвета или композитинга, такой как DaVinci Resolve, Au-
todesk Lustre и др. Специальный атрибут Convert To Log Space Before Apply-
ing LUT выполняет специальную функцию предварительного преобразова-
ния линейного цветового пространства, в котором выполнялась визуализация
в логарифмическое цветовое пространство (Logarithmic), а затем к изображе-
нию в логарифмическом цветовом пространстве будет применена трансфор-
мация цветов на основе загруженного в VFB файла *.cube.
Если в рабочем процессе используется OpenColorIO, то в VFB может быть
импортирован файл конфигурации OCIO и выбран желаемый профиль цве-
тового пространства, в которое должны быть трансформированы цвета изо-
бражения. За работу с OCIO в VFB отвечает свиток OCIO. С помощью кнопки
Load вы можете выбрать и загрузить файл конфигураций OCIO. С помощью
кнопки Clear выполняется удаление связи с файлом конфигурации OCIO и от-
мена трансформации цвета изображения.
Раскрывающийся список Input Colorspace позволяет выбрать профиль цве-
тового пространства, в котором выполнена визуализация изображения. Если
в MCMS в качестве Rendering Space выбран профиль пространства ACEScg, то
в данном раскрывающемся списке необходимо также выбрать данное цвето-
вое пространство.
С помощью списка Display выбирается устройство, на котором отображается
VFB с изображением. Все устройства, на которых вы хотите отображать изо-
бражение, могут быть описаны в файле конфигураций OCIO.
Для определения целевого цветового пространства служит список View
Transform, с помощью данного списка выбирается профиль цветового про-
странства, в которое должны быть преобразованы цвета изображения.
Свиток ICC позволяет применить к изображению профиль ICC, чтобы он со-
ответствовал отображаемому в Adobe Photoshop изображению. Эти профили
применяются только при просмотре изображения в VFB. Он не применяется,
когда изображение будет сохранено в файле на жестком диске.
Кнопки Load и Clear позволяют выбрать и загрузить файл *.icc или очистить
путь к файлу и восстановить изображение. С помощью раскрывающегося спи-
ска Rendering Intent выбирается метод трансформации цвета из линейного
цветового пространства или из выбранного вами нелинейного цветового про-
странства в определяемое ICC профилем цветовое пространство. Механизм,
реализованный в VFB, поддерживает следующие методы трансформации:
Perceptual, Relative Colorimetric, Saturation и Absolute Colorimetric. Все основные
методы трансформации цвета описаны выше в табл. 1.1. Параметр Black Point
Compensation позволяет активировать применение корректирующего мето-
да между максимальными уровнями черного в изображении и возможностя-
ми отображать черный цвет на различных устройствах.
Мы разобрались в основных инструментах Maya Color Management System
и принципах реализации трансформации цвета из нелинейного цветового
пространства в линейное цветовое пространство и обратно. Но работа с изо-
бражением рамками приложения Maya не ограничивается – далее следует до-
работка изображения в редакторах для композитинга, видеомонтажа и цифро-
вого рисования. В следующих разделах рассмотрены основные инструменты
для управления цветом в DaVinci Resolve, NUKE и Adobe Photoshop CC.
Управление цветом в DaVinci Resolve 107
Если вы добавите LUT в одну из указанных выше директорий после того, как
приложение Resolve будет запущено, необходимо нажать кнопку Update Lists для
обновления раскрывающихся списков и добавления в них новых профилей LUT.
Приложение Resolve использует как 1D, так и 3D LUT. 3D LUT, созданные
в DaVinci Resolve, имеют формат *.cube, настроенный как куб 33×33×33 с про-
цессом обработки 32-bit floating point. Приложение также может загружать
и использовать LUT в формате Shaper LUT.
Рис. 1.15.5 Группы параметров Broadcast Safe, Generate Soft Clip LUT,
Generate LUT from Analyzed Pattern
Группа параметров Generate Soft Clip LUT является аналогом режиму Soft Clip
в кривых (Curves), данная группа параметров позволяет вам создать профиль
LUT обработанного изображения, который применяет величину «knee» по
всей временной линейке к любому ограничению, происходящему в верхних
или нижних пределах изображения. Мягкое ограничение в этом контексте ис-
пользуется для быстрого устранения любой неприятно резкой потери деталей,
происходящей в результате чрезмерной яркости бликов или слишком агрес-
сивных теней.
Чтобы быть эффективным, Soft Clip LUT следует применять с помощью рас-
крывающегося списка 3D Output Lookup Table на панели Look Up Tables, так
что эта операция в конвейере обработки изображений является последней.
Рассмотрим основные параметры группы для настройки алгоритма создания
Soft Clip LUT.
Параметр Generate позволяет выбрать, создавать ли Soft Clip LUT как 1D
или 3D LUT. 1D LUT более точны для этой операции, используя 1023 точки дан-
ных, в отличие от 3D LUT с 33×33×33.
По умолчанию в раскрывающемся списке Generates LUT based on выбран
пункт No LUT selected, который создает Soft Clip LUT, используя только пара-
метры из данной панели. Выбор другого LUT из списка позволяет объединить
вычисления, которые выбираются на этой панели, с выбранным профилем
LUT, выводя таким образом один LUT, который применяет оба набора вычис-
лений одновременно.
Флажок Scaled to clipping range активирует настройки максимальных
и минимальных величин. Параметр Maximum Video Level устанавливает
максимальное значение, которое будет выводиться. Все данные изображения
выше этого значения будут отсечены (ограничены). Параметр Upper Clipping
softness задает пороговое значение в процентах ниже точки отсечения, при
которой блики в изображении начинают ограничиваться до жесткого отсече-
ния. При 0 операция Soft Clip LUT не производится. Когда вы увеличиваете это
значение, блики сжимаются, а не обрезаются, что приводит к формированию
более мягких и визуально приятных бликов с легким эффектом «свечения».
Параметр Minimum video level устанавливает минимальное значение, ко-
торое будет выводиться. Все данные изображения ниже этого значения будут
усечены.
Параметр Lower Clipping softness устанавливает пороговое значение в про-
центах выше минимальной точки отсечения, при которой тени начинают сжи-
маться перед жестким отсечением. При значени 0 операции в Soft Clip не про-
изводятся. При увеличении этого значения тени смягчаются, а не обрезаются,
что приводит к более мягкому и приятному спаду в области теней.
С помощью параметра Save LUT as задается имя для профиля Soft Clip LUT,
который будет сохранен. Кнопка Generate LUT создает и сохраняет профиль
LUT с именем, введенным в текстовом поле параметра Save LUT.
Группа параметров Generate LUT from Analyzed Pattern является скры-
той, но позволяет вам анализировать специальный тестовый шаблон, чтобы
получить профиль LUT из любых настроек, которые были сделаны для изо-
бражения. Это зависит от использования файла trim_lut.dpx, расположенного
в одной из следующих директорий:
116 Свет и цвет в компьютерной графике
Linux: /home/resolve;
macOS: Library/Application Support/Blackmagic Design/DaVinci Resolve;
Windows: C:\ProgramData\Blackmagic Design\DaVinci Resolve\Support.
Эта процедура наиболее полезна, если вы хотите переработать коррекции,
выполненные с помощью стороннего приложения. Имейте в виду, что это
полезно только для анализа первичных настроек, таких как настройка пара-
метров lift/gamma/gain, настройки насыщенности или кривых. Вторичные на-
стройки и фильтры, такие как размытие или операции повышения резкости,
не могут быть проанализированы и на самом деле могут привести к непра-
вильному результату анализа.
A B C D
Для доступа к настройкам проекта NUKE выберите в меню Edit ⇒ Project Set-
tings… или щелкните на клавиатуре по кнопке S. После чего на панели Proper-
ties отобразятся свойства и параметры настроек проекта. Для настройки си-
стемы управления цветом перейдите на вкладку Color (рис. 1.16.3). Если вы не
устанавливали OCIO в качестве основной системы управления цветом, будет
выбрана система Nuke. Система управления цветом в настройках проекта вы-
бирается с помощью раскрывающегося списка Сolor management. В зависи-
мости от того, какая система выбрана, будут активны и доступны определен-
ные настройки.
При выборе NkCMS становится активным список профилей LUT, доступных
в NUKE, каждый из профилей может быть просмотрен с помощью графа гамма-
кривой. Выбрав несколько профилей в списке, вы можете сравнить их кривые
и предвидеть, как они будут оказывать влияние на изображение. Создать свой
Управление цветом в NUKE 129
При выборе ядра системы управления цветом OCIO в описанных выше па-
раметрах будут отображены цветовые пространства, определяемые выбран-
ной конфигурацией OCIO.
Если ваша работа заключается в сотрудничестве с несколькими художни-
ками или если вы работаете на студии визуальных эффектов, будет разумно
использовать единый механизм управления цветом для нескольких прило-
жений. Для NUKE был подготовлен схожий с представленным на рис. 1.15.9
граф передачи данных между приложениями. Но данный конвейер основан
на более унифицированном процессе трансформации цвета, обеспечивающем
правильную передачу данных о цвете и изображении между приложениями.
Приведенная на рис. 1.16.5 диаграмма показывает применение OCIO и кон-
фигурации стандарта ACES 1.0.3 для передачи изображений и секвенций
изображений между тремя приложениями. Текстурные карты, изображения,
созданные в растровых и векторных редакторах, сохраняются в цветовом
пространстве sRGB, а далее преобразуются в рабочее цветовое пространство
ACEScg как в Maya, так и в NUKE. Изображения, визуализируемые в Maya, так-
же сохраняются с цветовым пространством ACEScg, что позволяет им быть
импортированными без кардинальных изменений в цвете и минимизировать
появление ошибок.
Хочется заметить, что разработка новой Maya CMS была специально опти-
мизирована для рабочих процессов, в которых используются возможности
NUKE для управления цветом, что позволило добиться сквозного конвейера
при визуализации как с помощью системы 3D-визуализации, так и с помощью
NUKE.
Управление цветом в Adobe Photoshop CC 131
A B C
A B C
После установки задайте значение для переменной $OCIO, обычно это путь
к файлу конфигураций, которые вы планируете использовать в своем рабочем
конвейере.
Резюмируя и подводя итоги, можно сказать, что цвет является одной из са-
мых сложных для изучения областей не только с художественной стороны, но
и с технической. Исследования в представлении цветов и их корректной пере-
дачи продолжаются и сейчас, многие компании разрабатывают инструменты,
упрощающие работу с цветом как в цифровом формате, так и при печати или
производстве.
Если вы планируете разрабатывать свои собственные рабочие процессы по
трансформации цвета, подготовьте не только программное обеспечение, но
также и оборудование для минимизации искажения цвета при отображении
на различных дисплеях и проекторах.
В компьютерной графике и визуализации полезно применять единые реше-
ния управления цветом, когда на всех этапах используется единый механизм
трансформаций и правила, согласно которым упрощается работа с поступаю-
щими и выводимыми после обработки изображениями.
Для работы с анимацией и композитингом я рекомендую применять еди-
ную систему управления цветом на основе OpenColorIO и стандарта ACES, ко-
торый набирает популярность в производственных процессах внутри студий
или при совместной работе между несколькими исполнителями. Применение
OCIO помогает объединить в едином конвейере такие пакеты, как MARI, Maya,
NUKE, Krita, Natron, Photoshop, VegasPro, Silhouette и др.
Глава 2
Инструменты
визуализации Maya
можно исправить команды запуска того или иного инструмента или внедрить
свой собственный сценарий (скрипт (Script)) на языке MEL или Python.
Для того чтобы добавить/создать свою полку и добавить на нее коман-
ду, в панели Shelf создайте новую панель. После чего, удерживая клавиши
Ctrl+Shift, выберите необходимую команду в меню программы. И вместо вы-
полнения команды она будет добавлена на активную «полку».
Познакомившись с набором меню Rendering и легкой настройкой програм-
мы, перейдем к детальному рассмотрению основных инструментов, с которы-
ми вам предстоит работать.
Вкладка Common
Основную область окна Render Settings занимают вкладки с параметрами вы-
бранной системы визуализации. В стандартных ядрах визуализации Maya, та-
ких как Maya Software, Maya Hardware и Maya Hardware 2.0 предусмотрены две
вкладки. Но при применении Arnold renderer, V-Ray for Maya или RenderMan
Studio в диалоге Render Settings может быть несколько вкладок, отвечающих
за различные группы параметров.
В данном разделе рассматривается вкладка Common как основная для боль-
шинства систем визуализации, но за основу взяты параметры для V-Ray for Maya.
Во вкладке Common параметры распределены по нескольким свиткам: Ima
ge File Output, Translator, Animation, Baking Engine Settings, Renderable Cameras,
Resolution, Render View, Scene Assembly и MEL/Python callbacks.
Image Format Options – данная кнопка будет доступна при выборе V-Ray for
Maya. С ее помощью можно настроить формат изображения, тип компрессии
и т. д. При нажатии на данную кнопку откроется диалоговое окно V-Ray output
image options (рис. 2.3.4)
Свиток Translator
В процессе работы над большими проектами необходимо получить наиболее
полный доступ к формату данных не только редактора 3D-графики, но и си-
стемы визуализации или специализированным инструментам. Система визу-
ализации V-Ray использует открытый формат данных, в который может быть
экспортирована сцена Autodesk Maya, а визуализация может производиться
с помощью автономной версии V-Ray Standalone. По завершении экспорта бу-
дет создан файл в формате *.vrscene.
Свиток Animation
Чтобы корректно выполнить настройку диапазона кадров анимации, необхо-
димо воспользоваться параметрами, размещенными в свитке Animation диа-
логового окна Render Settings (рис. 2.3.6).
Атрибут Render animation only in batch mode ограничивает выполнение
визуализации кадров анимации только режимом пакетной визуализации
(batch rendering). Иначе все кадры анимации будут визуализироваться, ото-
бражаясь в диалоговом окне Render View или V-Ray frame buffer.
Атрибуты Start frame и End frame позволяют задать начальный и конеч-
ный кадры визуализируемой секвенции. Это удобно, когда вам необходимо
выполнить визуализацию не с первого кадра анимации и завершить данную
секвенцию не на самом последнем кадре. Например, можно выставить такой
диапазон: 10–60 или 24–148.
Диалоговое окно Render Settings 167
Рис. 2.3.8 Диалоговые окна Spherical harmonics options и Ptex baking options
File Name – определит путь и имя файла в формате *.ptex. Оно может быть
изменено с помощью V-Ray за счет добавления имени объекта/геометрии
и прохода визуализации.
Resolution – задает разрешение каждого элемента текстурной карты и ра-
ботает с ними согласно следующим условиям:
когда атрибут World Space Resolution выключен (Off), все элементы тек-
стурной карты обладают идентичным разрешением. Если получаемый
Ptex файл содержит квадратные текстурные элементы, тогда разрешение
будет представлено как U Resolution x V Resolution. Если результирующий
файл содержит триангулированные текстуры, тогда разрешение будет
представлено следующим образом: U Resolution x U Resolution. V Resolution
будет проигнорировано, так как Ptex не поддерживает ассиметричные
триангулированные текстурные карты;
когда World Space Resolution включен (On), разрешение каждого эле-
мента текстурной карты будет вычислено индивидуально, опираясь на
размер соответствующей грани в мировом пространстве. Например,
если U Resolution = V Resolution = 256 и U Length = V Length = 10, тогда пря-
моугольной грани с размерами 10×10 будет назначена текстура с разре-
шением 256×256, а прямоугольной грани 10×5 будет назначена текстура
с разрешением 256×128 и т. д.
Samples per pixel – определяет величину для каждого пикселя в каждом
элементе текстуры, вычисляемом как среднее значение нескольких образцов
внутри пикселя, который распределяется в регулярной сетке. Этот параметр
определяет количество образцов выборки.
Surface offset – задает величину смещения вдоль нормали геометрии, на
которую влияет затенение, чтобы избежать артефактов поверхности.
Visibility Test Rays – задает количество лучей на выбранный образец, опре-
деляя их силу взаимодействия. По умолчанию данный параметр равен 0.
Visibility Test Max Depth – задает фактор максимальной глубины для види-
мых лучей. Это значение приумножается на размер образца.
Outside Resolution Multiplier – уменьшает разрешение граней, которые
выходят за границы видимой области. Окончательное разрешение (которое
будет вычислено, как это описано выше) для каждой грани, которая располо-
жена за границей области, приумножается на заданную данным параметром
величину.
Force quadrangular texture – если геометрия, которая используется для
запекания, состоит исключительно из треугольников, тогда запеченная Ptex-
текстура будет содержать триангулированные текстуры. Если данный пара-
метр активен (On), тогда каждому триангулированному объекту будут сфор-
мированы файлы Ptex с четырехугольными элементами текстуры.
Generate mipmaps – если данный параметр включен, тогда Ptex-файл будет
содержать варианты текстурной карты с различным разрешением (mipmaps).
Multichannel Ptex File – если данный параметр включен, все визуализиру-
емые элементы будут запечены в единый Ptex-файл. В противном случае каж-
дый визуализируемый элемент будет запечен и сохранен в отдельном Ptex-
файле. Но помните, что RGB-цвет и альфа-канал всегда сохраняются в едином
Ptex-файле.
Диалоговое окно Render Settings 173
Свиток Render View (рис. 2.3.12) позволяет управлять процессом вывода ви-
зуализируемого изображения в буфер кадра и выполнять базовые операции по
трансформации цвета, управлению буферами кадров и многое другое.
Когда активен атрибут Convert image to sRBG for RenderView, система ви-
зуализации V-Ray будет автоматически преобразовывать изображение в цве-
товое пространство sRGB в диалоговом окне Render View. Отмечу, что данная
функция полезна при работе с ранними версиями Maya (2011–2015) до появ-
ления новейшей Color Management System, подробно рассмотренной в первой
главе. Стоит так же помнить, что современные рабочие процессы в области
визуализации нацелены на работу в линейном цветовом пространстве (linear
color space), поэтому данный атрибут по умолчанию отключен, а вся транс-
формация цвета выполняется с помощью специализированного программно-
го обеспечения (Adobe Photoshop, The Foundry NUKE и т. п.).
Атрибут Clear Frame Buffers активизирует очистку буферов кадров V-Ray
Frame Buffer и Maya Render View перед началом процесса визуализации. В ряде
случаев это может помочь в управлении памятью и освободить ее от лишней
информации.
Если активен атрибут Use V-Ray VFB, V-Ray будет визуализировать изобра-
жение напрямую в родной буфер кадров V-Ray Frame Buffer.
Memory frame buffer – когда изображение сохраняется в формате *.vrimg
или многоканальный *.exr-файл, информация записывается блок за блоком
напрямую на жесткий диск. Данный атрибут определяет, как будет использо-
ван виртуальный буфер кадров, для того чтобы оптимизировать использова-
ние памяти.
None – ядро V-Ray не будет отображать изображение в буфере кадров
(VFB) для минимизации объемов используемой памяти.
Full – в буфер кадра будут выводиться и отображаться изображения
с высоким качеством и в полном разрешении без оптимизации памяти.
Preview – в процессе визуализации в буфер кадра будет выводиться
версия с меньшим разрешением; это позволит оптимизировать расход
памяти и в то же время позволит наблюдать за получаемым в процессе
визуализации изображением.
Диалоговое окно Render Settings 179
В диалоговом окне Render Settings был добавлен новый свиток – Scene As-
sembly (рис. 2.3.13). С его помощью можно определить, как будет выполняться
визуализация сборок сцены. Раскрывающийся список Render representation
предоставляет возможность выбрать, как будут визуализироваться элементы
Scene Assembly в сцене.
Опции в Scene Assembly Render representations предназначены для работы со
ссылками на сборки. Используйте данные опции для визуализации сборки, кото-
рые могут выдавать некорректный результат.
A B C D E
F G
разрушения и создания связей служат кнопки Break и Make. Кнопка Close вы-
полняет закрытие окна редактора связей.
С помощью кнопок < и > можно перемещаться между связанными узлами.
Редактор Connection Editor будет часто использоваться в работе, это обуслов
лено тем, что многие функции и атрибуты скрыты в интерфейсе программы,
и доступ к ним можно получить благодаря редактору связей.
A B C
D
Рис. 2.6.1 Окно редактора Node Editor: A – основное меню Node Editor,
B – панель инструментов, C – рабочее пространство, D – узел (node) и его атрибуты
Как и любой другой аналогичный редактор в Maya, редактор Node Editor об-
ладает своим собственным меню (рис. 2.6.1A), с помощью которого можно по-
лучить доступ к основным функциям редактора и его параметрам:
Edit – данное меню содержит базовые функции редактора для правки
узлов;
View – позволяет выполнить настройку вида узлов в рабочем простран-
стве Node Editor (приблизить выделенное, сфокусироваться на всех уз-
лах и т. д.);
Bookmarks – аналогично функционалу редактора Hypershade позволяет
создать закладки для графов узлов;
Tabs – позволяет управлять закладками в окне Node Editor. С помощью
этого меню вы можете создавать, редактировать и закрывать закладки;
Options – с помощью данного меню можно включить применение функ-
ции Render Swatches, активировать автоматическое добавление узлов
при создании и управлять другими параметрами;
Display – позволяет настроить отображение узлов;
Show – как и в редакторе Hypershade, позволяет выполнить настройку
сортировки и отображения узлов определенного типа;
Help – предоставляет доступ к справочной документации.
Ниже меню расположена панель инструментов редактора Node Editor
(рис. 2.6.1 B). При работе с редактором узлов ей предстоит пользоваться до-
статочно часто, поэтому на ней сосредоточено большинство функций. Рассмо-
трим их внимательнее:
Toggle create node pane on and off – позволяет активировать панель
создания узлов шейдеров и текстур аналогичную редактору Hypershade.
Это позволяет проще находить нужный узел и добавлять его в граф;
Sync/Unsync node editor and viewport selection – когда данная функция
включена, выделение узла в Node Editor будет осуществляться в видовом
окне или другом редакторе. Если выключена, то выделение узла в Node
Editor будет действовать только в его рабочем пространстве. Если необ-
ходимо открыть узел в Attribute Editor, необходимо будет дважды клик-
нуть по узлу ЛКМ;
Input Connections – отображает только входящие связи узлов;
Input and Output Connections – отображает входящие и исходящие свя-
зи узлов;
Output Connections – отображает только исходящие связи;
Clear the graph – выполняет очистку рабочего пространства графа;
Add selected nodes to graph – позволяет добавить новые узлы в рабочее
пространство графа;
Remove selected nodes to graph – удаляет выделенные узлы из рабочего
пространства графа;
Layout the graph – позволяет быстро реорганизовать узлы в рабочем
пространстве;
Hide attributes on selected nodes – скрывает атрибуты для выделенных
узлов, оставляя только название узла и общие связи;
Show connected attributes on selected nodes – отображает только атри-
буты с активными связями;
Редактор Node Editor 191
A B C D E
F G H I J K L
Это необходимо тогда, когда требуется работать с анимацией модели или соз-
дать удобные манипуляторы для установки модели в определенную позицию
(например, при визуализации цифровых персонажей или неорганических мо-
делей с множеством движущихся элементов).
После этапа снаряжения (rigging) в игру вступают специалисты по анимации
(аниматоры (animation)). Основная задача аниматоров – создать реалистичные
движения трехмерной модели. В компьютерной графике анимации могут быть
подвергнуты любые объекты и параметры, что, конечно, позволяет полноценно
реализовать идеи режиссеров и сценаристов. За анимацией следует отдельный
этап по специальным эффектам и динамике. Обычно на данном этапе техни-
ческие специалисты и художники работают над имитацией сложных явлений,
таких как движение воды, анимация огня и дыма, а также производится работа
с системами частиц. В ряде случаев этапы анимации и эффектов могут пере-
плетаться друг с другом. При создании эффектов многие художники работают
с анимацией параметров для достижения желаемого результата.
После анимации и создания эффектов эстафету перенимают специалисты
по визуализации. Художники-визуализаторы обычно создают освещение
в сцене, используют камеры, различные материалы и текстурные шейдеры,
а также готовят сцену к финальной визуализации, когда после вычислений си-
стемой визуализации будет получено финальное изображение или секвенция
кадров (рис. 2.11.2).
При работе с V-Ray for Maya можно выделить следующие основные этапы:
освещение – создание и настройка источников света. Разработка «сна-
ряжения для освещения» (light rig);
камеры – создание камер, подгонка видов, настройка специальных
шейдеров для объектов камер. Здесь стоит заметить, что камеры могут
быть созданы заранее, еще на этапе анимации;
шейдеры – разработка материалов поверхностей, назначение текстур-
ных карт и назначение специальных шейдеров для источников света
и камер;
текстуры – полученные после этапа моделирования и создания UV-раз
верток данные применяются для создания растровых или процедурных
текстурных карт. С помощью текстур можно значительно повысить уро-
вень реалистичности сцены и создать имитацию множества реальных
материалов;
визуализация проходов изображения (pass rendering) – подготов-
ка к визуализации изображения по отдельным проходам (элементам).
После процесса визуализации будут получены изображения элементов
диффузного цвета, зеркальных отражений, преломлений, бликов и др.;
процесс визуализации – непосредственно сам процесс вычислений,
выполняемый ядром системы V-Ray.
По завершении процесса визуализации на жесткий диск будут записаны фи-
нальные изображения или секвенции кадров. Эти данные пойдут уже на этап
композитинга и постпродакшн, в процессе которых будет создан финальный
графический продукт.
Нельзя забывать о том, что процесс визуализации является завершающим
этапом в процессе работы с Maya. Помимо этого, здесь не стоит забывать, что
это один из самых продолжительных процессов в плане вычислений. Если не-
грамотно подойти к настройке визуализатора и оптимизации сцены, это мо-
жет сыграть злую шутку в самый неподходящий момент. Например, может
потребоваться несвоевременная переделка материалов и освещения и, соот-
ветственно, повторная визуализация как статичного изображения, так и всей
секвенции кадров анимации.
В процессе чтения данной книги вы узнаете о многих параметрах V-Ray и их
назначениях, что позволит лучше разобраться с оптимизацией сцены.
Глава 3
Знакомство
с V-Ray for Maya
На рис. 3.1.1 показана общая схема реализации V-Ray for Maya. Модуль рас-
ширения преобразует данные сцены Maya в адаптированный для визуали-
зации с помощью V-Ray формат, после чего запускается процесс визуализа-
ции, а финальное изображение отображается в буфере кадров и записывается
в файл.
Утилита предоставляет два пути для создания файлов V-Ray Lens. Первый
основан на применении калибровочной сетки с камерой, данные которой вы
хотите измерить. Второй путь опирается на применение фотографий и руч-
ном анализе.
7) е
сли вам действительно нужно, чтобы изображения были приняты, вы
можете настроить пороговые значения ошибок с помощью инструмен-
та, доступного в меню Analysis ⇒ Error Thresholds…. Это сложное реше-
ние является последним, доступным в арсенале утилиты – не используй-
те его, если это возможно.
Для ручного анализа есть два инструмента: selector tool и eraser tool. Дан-
ные инструменты доступны в диалоговом окне Manual Analysis… (рис. 3.3.6,
справа). Чтобы выбрать инструмент selector tool, необходимо нажать кнопку
Selector, расположенную в верхнем левом углу окна, или нажать клавишу S на
клавиатуре. Для доступа к инструменту eraser tool используется кнопка Eraser
или клавиша E.
Для анализа изображения необходимо использовать selector tool, что-
бы выбрать линии на изображении, которые должны быть прямыми. Чтобы
сделать это, нажмите ЛКМ над некоторой точкой линии, перетащите мышь
к какой-либо другой точке и затем отпустите кнопку мыши. При этом на изо-
бражении отображается черная линия с двумя белыми кружками на каждом
конце. Первый конец линии находится над первой обнаруженной точкой
в начале линии, которую в настоящий момент вы выбираете. Второй конец
находится под курсором мыши. Когда ЛКМ отпущена, линия становится зеле-
ной. Если программа успешно анализирует созданную линию, отображаются
красные круги над точками линии. Если пользователю не нравится резуль-
тат, он может удалить выделение, нажав правую кнопку мыши над создан-
ной линией и выбрав команду Remove Line из контекстного меню. Когда он
нажмет правую кнопку мыши, линия, которая будет удалена, изменит свой
цвет на голубой. Если вам не нравятся некоторые из обнаруженных точек, вы
можете использовать инструмент ластик для их удаления. Когда инструмент
ластик используется, под курсором рисуется желтый круг. Когда вы нажима-
ете левую кнопку мыши, точки под окружностью удаляются. Размер ластика
можно изменить с помощью прокрутки или кнопки – (для уменьшения), +
(для увеличения). Когда выбрано достаточное количество ребер, для вычис-
ления результата используется кнопка Analyze. Если нет выбранных краев
и нажимается кнопка Analyze, программа показывает ошибку и не закрывает
диалоговое окно. Если нет по крайней мере двух перпендикулярных ребер
и нажимается Analyze, программа выводит предупреждение о том, что ре-
зультаты анализа могут быть неточными, и если вы хотите, чтобы алгоритм
мог выбрать больше ребер, технически для надежного результата требуются
два вертикальных и два горизонтальных края, и чем ближе к краям изобра-
жения, тем лучше.
В диалоговом окне Manual Analysis… пользователь может использовать ко-
манды отмены/повтора действия. Для этого используются стандартные соче-
тания клавиш Ctrl+Z (отмена) и Ctrl+Y (повтор).
1. Выберите больше граней. Количество граней, которые вы выбираете,
не ограничено. Если их недостаточно, есть вероятность, что результаты
анализа будут неверными.
2. Выберите больше граней, где искажение более выражено.
3. Выберите перпендикулярные грани. Из-за характера искажений лин-
зы критически важно для анализа иметь информацию о краях, которые
перпендикулярны друг другу.
4. Когда вы выбираете грань, точка, на которую вы нажимаете кнопкой
мыши, не должна быть точкой пересечения двух ребер.
5. Если край, который вы хотите выделить, сильно искажен, проведите ли-
нию по наименее искаженной части края.
230 Знакомство с V-Ray for Maya
File (рис. 3.3.15). Это активирует текстовое поле LENS File, с помощью которо-
го вы можете связать камеру с файлом профиля объектива и камеры.
1 В V-Ray Next Update 2 (4.3X.XX) инструментарий V-Ray Lens Effects был значительно
обновлен. Для получения подробной информации обратитесь к справочной доку-
ментации по текущей версии V-Ray for Maya.
238 Знакомство с V-Ray for Maya
находятся в правой части этой панели. Когда вы подготовите ваш эффект, мо-
жете сохранить его в формате *.hdr с помощью меню File ⇒ Export HDR или
клавиатурной комбинации Ctrl+E.
Вы также можете легко сохранить свои собственные шаблоны в файлах *.txt,
выбрав File ⇒ Save Preset или с помощью клавиатурной комбинации Ctrl+S и за-
грузив их в последующем с помощью File ⇒ Open Preset или комбинации Ctrl+O.
в формат *.vrmesh. Такой утилитой является ply2vrmesh (рис. 3.3.23) – она вхо-
дит в стандартную поставку V-Ray for Maya и любой другой редакции данной
системы визуализации. Утилита поддерживает следующие форматы файлов,
в которых сохраняются данные о геометрии: *.ply, *.obj, *.bin, *.geo, *.bgeo,
*.hclassic, *.bhclassic, *.abc и *.vrscene. Получаемые в процессе преобразова-
ния данные будут сохранены в формате *.vrmesh (V-Ray Mesh), а в Maya они
будут импортированы с помощью V-Ray Proxy.
Параметр Описание
-fps <fpsValue> Значение с плавающей точкой, которое определяет частоту
кадров в секунду (fps) в экспортируемом файле *.geo или
*.bgeo, таким образом, скорость вершин может соответственно
масштабироваться. По умолчанию используется значение 24.0
-previewFaces <numFaces> Задает максимальное количество граней для информации
предварительного просмотра файла *.vrmesh. По умолчанию
оно составляет 9973 грани
-previewType <type> Определяет метод, используемый для создания
предварительного просмотра:
• clustering – данный метод работает очень быстро, но менее
аккуратен;
• edge_collapse – данный метод медленный, но формирует
лучший результат;
• combined – быстрый, формирует немного лучший результат по
сравнению с методом clustering;
• face_sampling – копирует треугольники от оригинала (очень
быстрый, но формирует очень несвязанную геометрию).
-facesPerVoxel <numFaces> Задает максимальное количество граней на воксель
в формируемом файле *.vrmesh. По умолчанию выставлена
величина в 10 000 граней
-previewHairs <numHairs> Задает максимальное количество волосков в формируемом
файле *.vrmesh. По умолчанию выставлена величина
в 500 волосков
-segmentsPerVoxel Задает максимальное количество сегментов на воксель
<numSegments> в формируемом файле *.vrmesh. По умолчанию выставлена
величина в 64 000 волосков
-hairWidthMultiplier Задает максимальный множитель масштаба ширины волосков
<multiplier> в формируемом файле *.vrmesh. По умолчанию равно 1.0
-previewParticles Задает максимальное количество частиц в формируемом файле
<numParticles> *.vrmesh. По умолчанию выставлена величина в 20 000 частиц
-particlesPerVoxel Задает максимальное количество частиц на воксель
numParticles> в формируемом файле *.vrmesh. По умолчанию выставлена
величина в 64 000 частиц
-particleWidthMultiplier Задает максимальный множитель масштаба частиц
multiplier> в формируемом файле *.vrmesh. По умолчанию равно 1.0
-mergeVoxels Объединяет объекты перед вокселизацией для уменьшения
перекрывающихся вокселей
-velocityAttrName <name> Задает имя атрибута, который будет использоваться
для формирования канала скорости (velocity channel).
По умолчанию используется атрибут v
-pointSize Если задан, будет активизировано создание облака точек
и задан наименьший размер точек. По умолчанию задано
значение 0.0 (формирование облака точек отключено)
-velocityOffset <offset> Задает начальное положение, от которого будет сформировано
смещение, определенное каналом скорости, например –0.25.
Данный параметр доступен только для файлов *.geo, *.bgeo
и *.bin
-mergeFiles Объединяет все импортируемые файлы в один файл *.vrmesh.
Импортируемые файлы могут быть определены с применением
шаблонов поиска (wildcards). Выводимый файл (с расширением
*.vrmesh) должен быть также задан
246 Знакомство с V-Ray for Maya
Параметр Описание
-mergeShaders При объединении файлов с использованием параметра
-mergeFiles этот параметр объединяет все шейдеры с тем же
именем в один. При слиянии файлов *.obj сначала
анализируется найденный в каталоге файл *.mtl,
чтобы получить упорядочение материалов
Alembic subdivision specific
-subdivideAllMeshes Позволяет задать подразделение всех полигональных поверх-
ностей в Alembic, а не только объектов с подразделением
-subdivisionLevel Уровень подразделения в Alembic
-subdivideUVs <value> Задает подразделение каналов проецирования текстур
(mapping channels). Значение 0 не выполняет подразделение
каналов проецирования текстур. При значении 1 будет
выполняться подразделение каналов проецирования текстур
-preserveGeomBorders Не выполняет подразделение для всех границ геометрии.
-preserveMapBordersMode Определяет режим сохранения границ текстурных карт:
<mode> • в режим none будут подразделены все границы текстурных
карт;
• в режиме internal будут сохранены внутренние границы;
• в режиме all будут сохранены все границы текстурных карт
.vrscene specific
-vrsceneList Отображает список доступных узлов (Nodes) в файле *.vrscene
-vrsceneNodeName <name> Имя узла (Node name) внутри файла *.vrscene
-vrsceneApplyTm † К геометрии будет применена матрица трансформации узла
(Node transform)
-vrsceneVelocity † Формирует канал скорости (velocity channel), используемый
для размытия движения
-vrsceneFrames Экспортирует диапазон анимации
<start-end> †
Generic
-info Позволяет вывести информацию о *.vrscene-файле
-frame <frameIndex> Экспортирует определенный кадр из указанного файла.
В сочетании с ключом -info он отображает информацию
об указанном кадре из файла *.vrmesh. Индексы основаны
на 0. Если этот параметр не задан, информация выводится
для каждого кадра в файле
-oneFramePerFile Экспортирует каждый кадр в отдельный файл.
-padding <padding> Количество чисел при определении номера кадра, между 1
и 10. По умолчанию 4
Эти параметры так же доступны для отображения информации при работе с ути-
литой ply2vrmesh в режиме командной строки.
E A B F
больших раскрывающихся списках: Use sRGB correction и Use ICC correction, Use
LUT correction и Use OCIO correction – эти функции определяют определенные
режимы трансформации цвета на основе профилей ICC, LUT и файла конфи-
гурации OCIO.
Если вы работаете с большим количеством изображений и создаете различ-
ные варианты изображений, но при этом вам хочется сохранять предыдущие
варианты, можно использовать функцию истории изображений, которая по-
зволяет сохранять и сравнивать визуализируемые изображения. Для быстрого
доступа к панели истории (VFB History Window) на панели быстрого доступа
к параметрам просто щелкните по небольшой кнопке с символом H, именуе-
мой Show VFB history window.
Когда визуализация выполняется в формате изображения и разрешении
с определенным соотношением сторон пикселя, например в анаморфном
формате (Anamorphic), может потребоваться коррекция Pixel Aspect Ratio. Для
этого используйте кнопку Use Pixel Aspect, которая позволяет преобразовать
изображение в правильные пропорции. На рис. 3.4.9 A приведен пример ви-
зуализации сцены в широкоэкранном формате (Anamorphic 2.35:1). В данном
формате применяется формат изображения 2.35:1, а формат пикселя в данном
формате равен 2.0. Это и растягивает изображение по высоте. В иллюстрации
B приведен пример скорректированного изображения, в котором коррекция
была осуществлена с помощью функции Use Pixel Aspect в VFB.
Рис. 3.4.9 Пример влияния функции Use Pixel Aspect на изображение в VFB
C
F
E I
Для того чтобы вернуть все параметры группы в состояние по умолчанию, ис-
пользуйте раскрывающийся список Options, расположенный в правом верхнем
углу каждой из групп параметров, рядом с кнопкой Show/Hide. В данном меню вы
можете восстановить все настройки всех параметров по умолчанию, пункт Reset,
а также сохранить или загрузить шаблон, пункты Save Preset и Load Preset.
A B
А B
"map1"
);
edge_visibility=ListInt(869219571,869219571,869219571,869219571,…,1073741823, 1073
741823,1073741823,1073741823);
primary_visibility=1;
dynamic_geometry=0;
first_poly_vertices=ListInt();
}
Node pSphereShape1@node {
transform=Transform(Matrix(Vector(1, 0, 0), Vector(0, 1, 0), Vector(0, 0, 1)),
Vector(0, 0, 15));
geometry=pSphereShape1@mesh2;
material=VRayMtl1@material;
nsamples=1;
visible=1;
user_attributes="";
scene_name=ListString(
"pSphereShape1",
"scene/pSphere1/pSphereShape1"
);
}
Вершины представлены записями координат в блоке vertices=ListVector().
В блоке каждая вершина определена записью Vector(). Грани полигональной
поверхности представлены блоком faces=ListInt(), каждое значение в данном
блоке является вершинами граней, формирующими треугольник, из которо-
го состоит полигон. Как вы помните, каждая из четырехугольных граней со-
стоит из двух треугольников и двух нормалей. Нормали определены блоком
normals=ListVector(), где каждая из нормалей определена координатами, кото-
рые являются центром треугольной грани. Текстурные координаты (UV) опре-
делены блоком map_channels=List(), в котором аналогично вершинам представ-
лены координаты вершин UV-координат в двухмерном пространстве UV.
Далее в описании модели представлены параметры, отвечающие за види-
мость ребер объекта, видимость объекта в целом и определяющие то, является
ли объект динамическим (движущимся или трансформируемым). Материалы,
назначаемые объекту или отдельным граням, определены блоком Node pSphere-
Shape1@node {}. Данный блок определяет объект как элемент сцены и его связь
с другими элементами в сцене, а также позволяет указать имя и расположение
в структуре сцены.
Поверхности на основе кривых, или NURBS, в спецификациях V-Ray Scene
выглядят следующим образом.
GeomStaticNURBS nurbsSphereShape1@nurbs1 {
cvs=List(
List(Vector(9.596475e-016, -10, -2.531618e-015),…,Vector(9.596475e-016,
-10, -2.531618e-015),
List(Vector(1.352091, -10, -1.352091),…,Vector(1.912145, -10, -8.385735e-
016),
...
List(Vector(1.352091, 10, -1.352091) ,…,Vector(1.912145, 10, 1.74322e-015),
286 Геометрия, выборка и качество изображений
циальных атрибутов. Но если с ним связано несколько узлов mesh или других,
то атрибуты, присвоенные ему, будут оказывать воздействие на все связанные
с ним узлы.
Атрибут Skip Rendering позволяет исключить объект из визуализации сце-
ны. Когда флажок активен, объект не будет участвовать в процессе визуализа-
ции, и наоборот. Атрибут Object ID предоставляет возможность определить
уникальный идентификатор объекта, который будет отображать объект уни-
кальным цветом в элементе изображения Object ID (рис. 4.2.2). Данное свой-
ство полезно при работе с изображением на этапе композитинга и коррекции
для формирования уникальной маски на основе его цвета. Подробнее о работе
с Object ID на этапе композитинга рассказывается в главе 7.
в пикселях. Значение 1.0 говорит о том, что самое длинное ребро каждого под-
треугольника будет иметь длину около одного пикселя при проецировании на
экран. Когда данный атрибут выключен, Edge length будет определять мак-
симальную длину края подтреугольника в единицах мирового пространства.
Edge length – определяет качество смещения или подразделения граней.
Каждый треугольник исходной геометрии подразделяется на несколько под-
треугольников. Больше подтреугольников означает больше деталей в смеще-
нии, а для визуализации потребуется больше времени, и будет использовано
больше оперативной памяти. Меньше подтреугольников означает меньше де-
талей, более быстрый процесс визуализации и использование меньшего объ-
ема оперативной памяти. Значение длины края зависит от параметра, завися-
щего от вида выше. Для получения дополнительной информации см. пример
Edge Length ниже.
Max. subdivs – управляет максимальным подразделением треугольников,
сгенерированных из любого треугольника исходной сетки. Фактически это
значение является квадратным корнем максимального числа подтреуголь-
ников. Например, значение 256 говорит о том, что для любого заданного ис-
ходного треугольника будет сгенерировано не более 256 × 256 = 65 536 под-
треугольников. Не стоит поддерживать это значение на высоком уровне. Если
вам нужно использовать более высокие значения, лучше будет вместо этого
подразделить оригинальную сетку с меньшей детализацией.
Изображения на рис. 4.3.4 были визуализированы с текстурной картой
VRayEdgesTex, так что вы можете видеть оригинальные грани полигональной
геометрии. Кроме того, у нормалей граней было снижено сглаживание (функ-
ция Mesh Display ⇒ Harden Edge). В таком случае V-Ray не только сглаживает
нормали поверхности, но также автоматически применяет карту нормалей,
которая представляет нормаль идеальной смещенной поверхности, что при-
даст поверхности более детальный вид, чем на самом деле.
A B C
Атрибуты V-Ray OpenSudiv могут быть добавлены к узлам mesh и узлу vray-
Displacement (рис. 4.3.16). Для этого в меню редактора атрибутов выберите At-
tributes ⇒ V-Ray ⇒ OpenSubdiv.
Атрибут Local Ray Server включает в V-Ray опцию, которая помогает умень-
шить использование памяти для сцен с большим количеством экземпляров
объектов со смещением и подразделением в режиме view-independed.
Использование памяти может быть проблемой для сцен с большим количе-
ством объектов с тесселяцией и смещением (dispalacement mapping). Одним из
распространенных случаев является наличие множества экземпляров одного
и того же объекта в сцене, к которому применены тесселяция и карты смеще-
ния. Когда подразделение поверхностей и смещение поверхности устанавли-
ваются в режим view-independed (т. е. не зависящий от вида), использование
локального сервера лучей может помочь уменьшить использование памяти
и ускорить подготовительные этапы перед визуализацией, такие как подго-
товка (компиляция) геометрии и построение сервера лучей.
Атрибут Local Ray Server можно добавить только к узлу mesh или к узлу VRay-
Displacement. Он может быть добавлен к любому экземпляру объекта в сцене
и может влиять на все экземпляры, поскольку Maya автоматически передаст
этот новый атрибут любым экземплярам объекта. Создание экземпляров ча-
стиц также поддерживается. Однако может быть удобнее назначить данный
атрибут узлу VRayDisplacement и иметь все элементы управления, связанные
с подразделением и смещением геометрии для ваших объектов в одном и том
же месте.
Использование Local Ray Server в таких ситуациях может иметь значение
между использованием гигабайтов дополнительной памяти для тесселяции
и смещения и использованием всего нескольких мегабайт.
узлом V-Ray Mesh Material, или же экспортированы в виде графа узлов из ори-
гинальной сцены в формате Maya ASCII или Maya Binary и вновь импортирова-
ны в сцену с помощью меню File ⇒ Import, редактора Hypershade.
Выделив узел объекта V-Ray Proxy и перейдя в редактор атрибутов, вам ста-
нут доступны свитки базовой конфигурации узла V-Ray Mesh (рис. 4.10.4). Рас-
смотрим назначение и возможности V-Ray Mesh.
Всякий раз, когда атрибут Cache geometry активирован, каждый кадр ани-
мации упрощенной низкополигональной геометрии сохраняется в памяти.
Это позволяет ускорить воспроизведение анимации.
Если же вам необходимо отобразить модель с определенной детализацией
в качестве модели для отображения в видовом окне проекции, используйте
атрибут Viewport proxy file. Данный атрибут позволяет выбрать файл V-Ray
Mesh или Alembic, который будет использован в качестве модели для предва-
рительного просмотра в окнах проекций.
Атрибут Flip axis переключает вертикальную ось координат, используе-
мую в модели прокси-объекта, между Y и Z. Это позволяет вам выравнивать
Создание и загрузка объектов V-Ray Proxy и моделей V-Ray Scene 327
Use full names – когда данный атрибут активирован, полный путь к каждо-
му набору геометрии в файле формата Alembic отображается в списках отобра
жения геометрии и волос.
Recompute bounding box – включение этого атрибута заставляет V-Ray пе-
ресчитать ограничивающий объем (Bounding Box) для геометрии перед про-
цессом визуализации. Когда он отключен, V-Ray использует ограничивающий
объем, указанный в файле формата Alembic. Однако иногда эти ограничиваю-
щие объемы не являются корректными, и в таком случае визуализация может
выполняться некорректно. Чтобы избежать проблем, связанных с ограничи-
вающими объемами, активируйте этот атрибут. Обратите внимание, что этот
атрибут может замедлить процесс визуализации.
Если нормали геометрии не были изначально сглажены, атрибут Compute
normals позволяет принудительно их сгладить.
Когда атрибут Compute normals активирован, атрибут Smooth angle опре-
деляет угол, ниже которого сглаживаются нормали.
Flip normals – изменяет направление нормалей на противоположное теку-
щему.
Preview faces – позволяет задать количество граней, которые будут исполь-
зоваться для отображения прокси-объектов в окне проекции.
330 Геометрия, выборка и качество изображений
Это преобразует выбранный объект из файла V-Ray Scene в файл V-Ray Mesh,
который затем можно загрузить с помощью узла VRayProxy обратно в Maya или
любую другое приложение, поддерживающее V-Ray.
From File (*.vrscene) – задает путь и имя файла V-Ray Scene, используемого
для переопределения файла, определенного атрибутом File.
Override Snippet (*.vrscene) – текстовое поле редактора, в которое вводятся
данные в формате V-Ray Scene.
Возможности инструментов V-Ray Proxy и V-Ray Scene значительно по-
вышают производительность в работе с комплексными сценами, содержа-
щими большой объем геометрии и текстур. Например, создать модель леса
с использованием нескольких образцов V-Ray Proxy и затем, экспортировав
ее в V-Ray Scene, заранее распределить по поверхности с применением Maya
MASH, проще, чем делать это вручную. Используя возможности языков про-
граммирования и сценариев, таких как C++ или Python, вы можете создавать
свои инструменты или выполнять обработку данных, сохраненных в формате
V-Ray Scene. При этом парсинг данных можно выполнять напрямую из Maya,
используя MEL или Python.
В диалоговом окне MASH Options (рис. 4.11.8) в качестве Geometry Type для
дублирования V-Ray Proxy выбирается режим Instancer.
По своей сути режим Instancer позволяет дублировать весь граф узлов объ-
екта V-Ray Proxy, что не позволит утратить информацию о взятии данных из
сохраненного вовне файла прокси-объекта. В качестве Distribution Type мож-
но выбрать базовый режим Grid, который впоследствии будет заменен на ре-
жим Mesh.
Когда будет создан новый набор узлов MASH, продолжить работу с ними
можно с помощью выделения узлов в редакторе Outliner и в редакторе MASH
Editor.
Для конфигурации MASH выделите узел MASH_Distribute и далее в настрой-
ках введите желаемое количество дубликатов объектов – это выполняется
с помощью атрибута Number of Points. Затем необходимо указать, что ко-
пии нужно располагать по полигональной поверхности. Для этого в атрибуте
Distribution Type выберите Mesh. Это позволит использовать полигональную
модель для распределения дубликатов по ее поверхности. Затем с помощью
СКМ свяжите полигональную поверхность, по которой необходимо распреде-
лить дубликаты с узлом MASH_Distribute, перетащив его на атрибут Input Mesh.
Если необходимо вычислить поворот дубликатов относительно поверхно-
сти, можно оставить активным атрибут Calculate Rotation. Далее нужно вы-
брать метод распределения дубликатов по поверхности. Когда выбран режим
Mesh, система MASH может дублировать объекты в рандомизированном по-
рядке, опираясь на вершины, грани, центры граней, воксели и другие компо-
ненты геометрии.
Если необходимо распределить дубликаты объектов по поверхности в слу-
чайном порядке и управлять этим свойством, используйте узел MASH_Random.
Его можно добавить с помощью MASH Editor (рис. 4.11.10), вызываемого с по
мощью меню MASH ⇒ MASH Editor.
Mesh Mode – данный режим позволяет объекту VRay Clipper выполнять об-
резку относительно объекта с произвольной геометрией, а не в виде беско-
нечной плоскости. Помните, что данный режим недоступен при визуализации
с помощью V-Ray RT GPU (CUDA или OpenCL).
Clip Mesh – отображает имя узла полигонального объекта, используемого
для обрезки геометрии с помощью V-Ray Clipper.
Создавая объект, V-Ray Clipper, когда вы уже выбрали объект в вашей сцене, ав-
томатически преобразует выбранный объект в геометрический V-Ray Clipper. Вы
можете использовать атрибут Mesh Mode, чтобы отключить данную функцию.
Рис. 4.14.3 Визуализация сцены с активным атрибутом Lock End Width (A)
и с различными значениями Start Width = 0.1, End Width = 0.25
Когда включен атрибут Lock End Width, значение атрибута Start Width будет
контролировать постоянную толщину вдоль всей кривой.
Сглаживание и выборка изображения 353
Если для каждого из пикселей по краю объекта берется только одна выбор-
ка, выбор цвета пикселя ограничивается цветом объекта или цветом фона.
Использование одного из этих цветов (т. е. взятие только одного образца) за-
ставляет изображение выглядеть неровным по периметру объектов. Это экви-
валент полного отсутствия сглаживания (иллюстрация A).
Если в каждом пикселе выполняется две или более выборки, цвета усредня-
ются и пиксели на краях объектов получают цвет, усредненный между цветом
объектов и цветом фона. Получаемые усредненные цвета делают объекты бо-
лее гладкими при окончательной визуализации.
Атрибут Divide Shading Subdivs доступен только в том случае, если в рас-
крывающемся свитке DMC Sampler активизирован атрибут Use local subdivs.
По умолчанию V-Ray делит количество образцов для источников света, мате-
риалов и т. д. на количество образцов сглаживания (Anti-aliasing (AA)), чтобы
добиться примерно одинакового качества изображения и количества лучей
при изменении настроек сглаживания. Например, если у вас есть 4 подраз-
деления выборки AA (оно будет равно 16 образцам изображения) и 8 подраз-
делений выборки света (будет равно 64 лучам теней), V-Ray будет отслеживать
4 (= 64/16) луча теней для каждого образца в изображении. Это также означает,
что, если вы хотите выбрать конкретный эффект размытия более чем с од-
ним образцом, вам нужно увеличить его подразделение, сделав его выше, чем
у метода выборки изображения. Однако некоторые пользователи (особенно
те, которые переходят с других систем визуализации) могут счесть это неудоб-
Сглаживание и выборка изображения 357
Стоит отметить, что меньшее число выборок также влияет и на общее вре-
мя визуализации, т. е. чем меньше выполняется выборок, тем быстрее будет
достигнуто определенное количество образцов, максимальное для текущего
кадра. Это можно заметить по иллюстрации A, которая визуализировалась
360 Геометрия, выборка и качество изображений
ких деталях, когда размер ячеек карты Checker очень мал. С другой стороны,
увеличение размера фильтрации (кроме фильтра CatmullRom (иллюстрации F
и F1)) помогает снизить эффект муара. Здесь стоит присмотреться к отказу от
использования мелких деталей в текстурах, особенно на близких к перпенди-
кулярным к камере плоскостям.
Познакомившись с доступными методами фильтрации изображения, те-
перь можно перейти к знакомству с основными методами и технологиями по-
строения изображения, доступными в V-Ray.
Настройки Raycaster
Одной из основных операций, которую должно выполнять ядро V-Ray, являет-
ся выпуск лучей в сцену, процесс определения того, пересекает ли выпущен-
ный в сцену луч какую-либо геометрию в сцене, и, если это так, выполняет
идентификацию этой геометрии. С технической точки зрения простейшим
Оптимизация работы ядра системы визуализации 373
Peak memory for "Misc." 13.85 MiB 13.85 MiB 13.85 MiB
Peak memory for "Misc. 3.87 MiB 3.87 MiB 3.87 MiB
Geometry"
Оптимизация работы ядра системы визуализации 377
Min leaf size – минимальный размер узла листа в иерархии дерева BSP.
Обычно это значение равно 0.0, что означает, что V-Ray будет подразделять
геометрию сцены независимо от размера сцены. При значениях, отличимых
от 0.0, V-Ray прекратит деление сцены, когда размер узлов листьев станет
ниже этого значения.
Атрибут Face/level coef управляет максимальным количеством треуголь-
ников в узле BSP листа. Если это значение ниже, визуализация будет выпол-
няться быстрее, но дерево BSP будет занимать больше оперативной памяти
до определенной критической точки (которая отличается для каждой сцены).
Значения ниже этой критической точки замедляют процесс визуализации.
Атрибут Max render threads определяет, сколько потоков будет использо-
ваться V-Ray для визуализации. Когда ему присвоено значение 0, V-Ray будет
использовать все ядра CPU, доступные в вашей рабочей станции.
Специальный атрибут Low thread priority позволяет определить, что про-
цесс визуализации будет иметь более низкий приоритет потока, чтобы другие
процессы, запущенные в системе, могли работать быстрее.
Кнопка Clear bitmap cache служит для ручной очистки сохраненного меж-
ду процессами визуализации кеша текстурных карт. В противном случае кеш
текстурных карт будет автоматически очищаться при следующей визуализа-
ции, если активен атрибут Cache bitmaps between renders.
Use Maya shader for V-Ray proxies – используется для сцен, созданных
в V-Ray до V-Ray 3.1. Определяет, будет ли прокси-объект отображаться с ма-
териалами, подключенными к исходной геометрии, или с материалами, под-
ключенными к объекту прокси-геометрии.
Кнопка Clear V-Ray proxies preview cache позволяет самостоятельно очи-
стить кеш прокси-объектов. Узлы VRayProxy позволяют кешировать геометрию
для более быстрого предварительного просмотра. Очистка кеша экономит па-
мять, а также позволяет перезагрузить прокси-объект, если он был изменен.
Consistent lightning elements – когда этот атрибут активизирован, он обе-
спечит более точные, не содержащие артефактов элементы (проходы) визуа
лизации освещения, не зависящие от выборки освещения. Это также обе-
спечивает лучшую поддержку адаптивного купольного освещения (Adaptive
Dome Light). Обратите внимание, что эта опция применима к необработан-
ным элементам визуализации для освещения, только когда будут доступны
соответствующие элементы визуализации нормалей и фильтрации (напри-
мер, VRayRawGlobalIllumination = VRayGlobalIllumination/DiffuseFilter).
Начиная с V-Ray Next Update 1 (V-Ray 4.1), некоторые элементы визуализации
отображаются не так, как раньше. Элемент Lighting теперь содержит все прямое
рассеянное освещение, а элемент GI содержит все непрямое рассеянное осве-
щение. Точно так же все прямые отражения света теперь поступают на элемент
Specular, а все косвенные/непрямые отражения идут на элемент Reflection.
Ранее этот процесс зависел от выборки источников света, а не только от типа вкла-
да. Вклад от прямых лучей, которые должны быть в элементах Lighting и Specular,
были записаны вместо элементов GI и Reflection. В обоих случаях они правильно
сочетаются с элементом Beauty, но различные типы лучей теперь распределяются
между элементами более последовательно.
Это изменение делает элементы более согласованными, но оно также необхо-
димо для предотвращения появления артефактов в этих элементах при визуа-
лизации сцены с адаптивным купольным освещением, а в будущем и с другими
адаптивными источниками света.
На RAW-элементы влияние оказывается только тогда, когда доступны соответ-
ствующие элементы типов normal и filter, в противном случае они будут визуа-
лизироваться как раньше. Это связано с тем, что элементы, содержащие RAW-
данные, должны быть получены из соответствующих элементов типа normal для
работы с согласованными элементами (например, VRayRawGlobalIllumination =
VRayGlobalIllumination/DiffuseFilter).
Есть возможность включить или отключить новое поведение механизма визуали-
зации элементов изображения с помощью свитка Rendering на вкладке Overrides
в окне Render Settings. Согласованные элементы автоматически включаются в ви-
зуализацию, когда сцена содержит Adaptive Dome Light, поэтому они не имеют
артефактов. Они также включены по умолчанию для новых сцен. Для ядра V-Ray
GPU они всегда включены без возможности их отключения.
Интерфейс SATA
SATA-3 600 Мб/с
Накопители
HDD 7200 rpm 1030 Мбит/с
HDD 10000 rpm 3000 Мбит/с
5.1. Материаловедение
Что такое материал для реального мира? Как мы знаем, различные объекты
окружающего нас мира созданы из различных веществ с различными диффуз-
ными, рефлективными и рефрактивными свойствами. Так, материал стекла
обладает большой прозрачностью и способен искажать направление лучей
света с помощью рефракции, а с другой стороны, обладает не настолько ярко
выраженной отражательной способностью. Материалы металлов могут быть
ржавыми, с оранжево-коричневыми оттенками цветов и массой неровностей.
Но свежий, отполированный металл обладает совершенно другими по своим
визуальным свойствам характеристиками – так мы видим отражения и глад-
кую поверхность, отражающую окружающее пространство.
Пластики (полимерные материалы) также обладают определенными свой-
ствами. Определенные из них могут быть мягкими и прозрачными (целлофан),
Материаловедение 397
Шейдер VRayBlendMtl
Многие материалы могут быть достаточно сложными многокомпонентны-
ми структурами, шейдеры V-Ray for Maya могут реализовывать как материа
лы простых веществ, так и более сложные составные материалы. Одним из
композитных шейдеров, которые предоставляет V-Ray, является шейдер
VRayBlendMtl. Данный шейдер материалов позволяет объединять несколько
шейдеров материалов в один многокомпонентный материал и смешивать их,
меняя силу смешивания с использованием простых значений и процедурных
или растровых текстурных карт.
Шейдер VRayMtl2Sided
Шейдер VRayMtl2Sided является так называемым утилитарным шейдером. Он
позволяет выполнять затенение освещения с обратной стороны граней гео
метрии и отлично подходит для моделирования просвечивающих/полупро-
зрачных поверхностей, таких как бумага, ткань, листья деревьев и т. п.
Шейдер VRaySwitchMtl
Это простой и несложный в применении шейдер. Материал на основе шейдера
VRaySwitchMtl может быть использован для переключения между различны-
ми материалами, опираясь на значение, взятое из текстурной карты или опре-
деленное слайдером.
В этом шейдере атрибут Switch задает величину или определяет текстурную
карту, которые определяют значение для переключения между связанными
с ним шейдерами материалов.
Атрибуты Material 0–Material 9 задают материалы, которые будут исполь-
зоваться, опираясь на значение, заданное с помощью атрибута Switch.
Данный шейдер полезен при работе с анимацией эффектов с различными
материалами, например при создании графики к заставкам ТВ-шоу или при
оформлении рекламных роликов.
414 Шейдеры V-Ray for Maya
Шейдер VRayBumpMtl
Шейдер VRayBumpMtl позволяет добавить карту рельефности или карту нор-
малей при использовании любого шейдера (материала). Обычно такой под-
ход может быть полезен при применении стандартных шейдеров пакета Maya,
которым необходимо добавить рельефность или создать отдельный узел при
работе с картой рельефности в системе визуализации V-Ray.
Данный шейдер представляет собой отдельный компонент для создания
эффекта рельефности (Bump Mapping) и, по сути, полностью повторяет ин-
струменты из шейдера VRayMtl (Свиток Bump & Normal mapping).
Рассмотрим атрибуты шейдера VRayBumpMtl подробнее.
Base Material – расположенный в свитке Basic Parameters, данный атрибут
позволяет вам указать, какой шейдер будет использован для основного зате-
нения, так как V-Ray не поддерживает корректную визуализацию стандарт-
ных шейдеров Maya, а реализует только базовые свойства затенения, такие
шейдеры, как Lambert, Blinn, Phong, Phong E и др.
Map Type – этот атрибут отвечает за то, как будет интерпретироваться кар-
та рельефности, заданная в атрибуте Map.
Шейдеры материалов V-Ray 415
Bump Delta Scale определяет масштаб для выборки текстурной карты, ког-
да используется текстура рельефности. Точную величину V-Ray вычисляет
автоматически, но она может быть преумножена на заданную данным атри-
бутом величину.
На приведенных выше иллюстрациях показан материал, основанный на
применении шейдеров VRayBumpMtl и Maya Blinn. Контроль рельефности осу-
ществлялся с помощью шейдера VRayBumpMtl, а контроль зеркальных под-
светок и отражений выполнен за счет шейдера Maya Blinn с дополнительными
атрибутами V-Ray Glossy Override.
Применение шейдера VRayBumpMtl также может быть полезным при ис-
пользовании шейдера VRayCarPaintMtl, который мы рассмотрим ниже. Также
шейдер VRayBumpMtl позволяет применить один специальный атрибут V-Ray –
Шейдеры материалов V-Ray 417
Шейдер VRayMtl
Шейдер VRayMtl является основополагающим шейдером системы визуали-
зации V-Ray. Шейдер позволяет выполнять физически корректное затенение
и освещение объектов (с учетом закона сохранения энергии) в сцене, быструю
визуализацию, предоставляет удобные параметры для отражений и прелом-
лений. Совместно с VRayMtl вы можете применять различные текстурные кар-
ты, контролировать отражения и преломления, добавлять карты рельефности
(Bump maps) и выбирать тип BRDF (Bidirectional reflectance distribution func-
tion) для материала.
Как было написано выше, первым свитком шейдера является свиток Swatch
properties, благодаря которому можно настроить автоматическое обновление
демонстрационного изображения шейдера. Шейдер VRayMtl полностью на-
страиваем через интерфейс редактора атрибутов.
Все параметры шейдера VRayMtl сгруппированы в нескольких свитках.
В интерфейсе Attribute Editor вы можете увидеть следующие свитки: Swatch
properties, Basic parameters, Reflection, Anisotropy, Refraction, Bump and Normal
mapping, Subsurface scattering, Options, Reflect Interpolation, Refract Interpolation.
Помимо этого, шейдер содержит и стандартные для Maya свитки, а именно
Extra Attributes и Hardware Texturing.
верхности (может быть указан как цветом, так и текстурой). Диффузный цвет
может быть задан с помощью растровой и процедурной текстуры.
Подсвиток Anisotropy
Модели затенения Blinn, Ward и GGX обладают возможностью реализовывать
как изотропные, так и анизотропные отражения. Для настройки анизотроп-
ных отражений необходимо выбрать одну из этих моделей затенения и вос-
пользоваться атрибутами свитка Anisotropy (рис. 5.2.31).
В свитке Anisotropy вы можете выполнить настройку анизотропных отра-
жений в шейдере VRayMtl. Контроль анизотропных отражений выполняется
тремя атрибутами.
Шейдеры материалов V-Ray 429
Свиток Refraction
В свитке Refraction представлены все основные атрибуты шейдера VRayMtl,
предназначенные для подготовки к визуализации преломляющих прозрачных
преломляющих материалов. Именно с помощью свитка Refraction вы можете
выполнять создание таких материалов, как стекло, полупрозрачный пластик,
целлофан и др.
Свиток Options
В свитке Options (рис. 5.2.57) представлены четыре атрибута, позволяющие
выполнять настройку перехода между отражениями и преломлениями, а так-
же активировать применение шейдера совместно с глобальным освещением
по методу Irradiance Map.
Шейдер VRayLightMtl
Шейдер VRayLightMtl может быть использован для создания материалов по-
верхностей, излучающих свет. Шейдер позволяет воспроизводить как прямое
освещение (Direct Light), так и принимать участие в глобальном освещении
(Global Illumination). Основная задача данного шейдера заключается в созда-
нии источника света из любого геометрического объекта.
444 Шейдеры V-Ray for Maya
Свиток Parameters
Color Mode – позволяет выбрать режим работы шейдера. Режим Color позво-
ляет выбрать цвет материала, излучающего свет, также данный атрибут мо-
жет быть связан с шейдером процедурной текстурной карты или с растровой
текстурной картой, которые будут определять цвет материала. Режим Tem-
perature позволяет вам управлять цветом материала с помощью определения
цветовой температуры, определяемой в градусах Кельвина (°K). Подробно
цветовая температура рассматривается в первой главе. По умолчанию задана
температура 6500 °K.
Шейдеры материалов V-Ray 445
Шейдер VRayCarPaintMtl
Одним из наиболее сложных материалов является материал автомобильной
краски, который бывает далеко не всегда так просто воссоздать стандартны-
ми средствами 3D-пакета и стандартных систем визуализации. Учитывая воз-
росшую популярность визуализации автомобилей и различных моделей с ма-
териалами, содержащими металлические микрочастицы, в список шейдеров
V-Ray for Maya включен комплексный шейдер VRayCarPaintMtl. Этот шейдер
очень похож на шейдеры материалов автомобильной краски, входящие в со-
став сторонних систем визуализации и выполняющих аналогичные функции,
но с рядом своих оптимизаций.
Все основные атрибуты шейдера сгруппированы в нескольких свитках,
разделяя основные группы параметров для удобства настройки. В интерфей-
се представлены следующие свитки: Base Parameters, Flake Parameters, Coat
Parameters и Options. Но перед тем как мы рассмотрим основные параметры
шейдера материала автомобильной краски V-Ray, обратимся немного к тео-
рии и описанию свойств материалов данного типа.
На рис. 5.2.62 представлена структура автомобильной краски, которая реа-
лизована в шейдере VRayCarPaintMtl. Автомобильная краска имеет ряд специ
фических свойств. Верхняя часть кузова машины представляет собой тонкий
слой пигмента. Свойства этого слоя таковы, что фактически воспринимают
изменения цвета в зависимости от угла обзора, а также от угла падения вхо-
дящего света.
448 Шейдеры V-Ray for Maya
Base Color – позволяет задать диффузный цвет для базового слоя (Base Layer).
На рис. 5.2.64 приведен пример визуализации шейдера автомобильной краски
с различными значениями атрибута Base Color. Слева атрибуту был назначен
шейдер процедурной текстуры Maya Ramp, с шейдером в центре связана раст
ровая текстурная карта, а шейдеру справа присвоен простой RGB-цвет.
Атрибут Base Reflection задает для базового слоя свойства отражений. Дан-
ный атрибут зависит от основного цвета базового слоя автомобильной краски.
В то же время атрибут Base Glossiness позволяет задать свойства глянцевых
отражений для базового слоя.
450 Шейдеры V-Ray for Maya
Чем выше значение, тем больше размер металлических частиц, и чем меньше
значение данного атрибута, тем меньше их размер, соответственно.
Map Type – позволяет выбрать тип текстуры для карты рельефности на слое
покрытия.
Map – позволяет указать, какую именно текстуру использовать для форми-
рования эффекта рельефности.
Coat Bump Mult – задает степень вклада рельефности в слое покрытия.
Меньше 1.0 – рельефность будет проявляться меньше; больше 1.0 – рельеф-
ность будет более выраженной. По умолчанию равно 1.0.
Свиток Options
Subdivs – позволяет задать количество образцов для формирования глянце-
вых отражений в различных слоях.
Шейдер VRayFastSSS2
Шейдер VRayFastSSS2 предоставляет пользователю возможность создания эф-
фекта подповерхностного рассеивания. Данный аффект отлично прослежива-
ется в таких материалах, как молоко, пластик, мышечная ткань (мясо), жир,
кожа человека и животных, а также в огромном количестве других матери-
алов органического происхождения. Практически все современные системы
визуализации реализуют данную модель затенения с помощью специальных
шейдеров и методик глобального освещения.
мрамор, ткань, бумагу, кожу, молоко, сыр, хлеб, мясо, фрукты, растения, рыбу,
океанскую воду, снег и т. д.
Рис. 5.2.79 Рассеивание света в модели BRDF (A) и модели BSSRDF (B)
Trace Depth – определяет, сколько раз будет отражен луч. Сцены, содержа-
щие большое количество объектов с отражающими и преломляющими мате-
риалами, требуют установки большего значения Trace Depth.
Помимо основных атрибутов, позволяющих настроить цвет и рассеивание
света в материале, есть ряд дополнительных атрибутов, отвечающих за допол-
нительную настройку шейдера.
Свиток Options
Для оптимизации процесса визуализации эффекта подповерхностного рассе-
ивания шейдер VRayFastSSS2 предоставляет несколько возможностей, распо-
ложенных в свитке Options (рис. 5.2.91).
Шейдер VRaySkinMtl
Шейдер V-Ray Skin Materual (VRaySkinMtl) является унаследованным решени-
ем, применявшимся в V-Ray версии 2.x и 3.x. На данный момент в V-Ray Next
(V-Ray 4.x) на смену этому шейдеру пришел новый, более функциональный
и быстрый шейдер – V-Ray AL Surface material (VRayAlSurface).
Но для совместимости с созданными в предыдущих версиях материалами
узел шейдера VRaySkinMtl сохранен и может быть использован при визуали-
зации сцены средствами V-Ray Next.
472 Шейдеры V-Ray for Maya
Шейдер VRayAlSurface
Шейдер V-Ray Al Surface (VRayAlSurface) является реализацией раннего шей-
дера V-Ray AlShader, разработанного Андерсом Лангландом (Anders Langland),
который предназначен для визуализации материала кожи. Текущая версия
учитывает диффузное отражение, два уровня отражения и подповерхностное
рассеивание. Стоит отметить, что это основной шейдер для моделирования
затенения кожи, реализуемый в V-Ray Next (V-Ray 4.0) и пришедший на смену
ранней реализации в виде шейдера VRaySkinMtl.
Свиток Diffuse
Эффект диффузного затенения формируется с помощью значений атрибутов,
расположенных в свитке Diffuse (рис. 5.2.95).
Атрибут Diffuse задает цвет материала, цвет также может быть определен
растровой или процедурной текстурной картой. Помните, что актуальный
диффузный цвет поверхности также зависит от цвета отражения и прелом-
ления. Вклад и силу проявления диффузного цвета можно регулировать с по-
мощью атрибута Diffuse Strength. Когда величина равна 1.0, диффузный цвет
будет полностью проявляться в материале, если же величина данного атри-
бута будет стремиться к 0.0, то вклад диффузного цвета будет снижаться. Для
достижения желаемого художественного эффекта вы можете использовать
текстурную карту, связанную с атрибутом Diffuse Strength.
Атрибут Diffuse Bump Map позволяет выбрать текстурную карту для фор-
мирования эффекта рельефности или карту нормалей для компоненты диф-
фузного затенения. Оставив этот атрибут несвязанным с текстурой, можно
отключить рельефность. В остальном все другие атрибуты – Bump Amount
и Bump Type – не отличаются от аналогичных атрибутов шейдера V-Ray Mate-
rial, рассмотренных выше. С помощью атрибута Diffuse Bump Amount управ-
ляется вклад эффекта рельефности в компоненту диффузного цвета.
Атрибут Sss Mix выполняет смешивание между компонентой диффузного
цвета и компонентой подповерхностного рассеивания. С помощью атрибута
Sss Mode может быть выбран и установлен режим подповерхностного рассе-
ивания.
Свитток SSS
Шейдер V-Ray Al Surface Material имеет три раскрывающихся свитка SSS с оди-
наковым набором атрибутов, служащих для точного контроля над тремя типа-
ми подповерхностного рассеивания:
SSS Color – цвет для слоя с микрорассеиванием;
SSS Weight – управляет относительным вкладом слоя с микрорассеиванием
в материал;
SSS Radius – расстояние, на котором свет рассеивается в слое с микрорас-
сеиванием.
Свиток Reflection
Шейдер материала V-Ray Al Surface обладает двумя свитками с группами атри-
бутов, отвечающими за точное формирование отражений двух типов.
Атрибут Reflection Color задает цвет отражения в материале. Обратите
внимание, что цвет отражения приглушает диффузный цвет поверхности.
С помощью множителя Reflection Strength контролируется вклад цвета отра-
жения в материал. Для формирования эффекта покрытой пылью или налетом
поверхности служит атрибут Reflection Roughness.
Атрибут Reflection IOR используется при расчете отражений Френеля.
Обычно это привязано к величине, определяемой атрибутом Refraction IOR, но
вы можете его разблокировать для более точного управления силой отражения
в конкретном слое.
Шейдеры материалов V-Ray 475
Атрибут Reflect Max Depth определяет, сколько раз луч может быть отра-
жен. Для того чтобы отражения выглядели корректно в сценах с большим ко-
личеством отражающих и преломляющих поверхностей, могут потребоваться
более высокие значения.
476 Шейдеры V-Ray for Maya
Шейдер VRayMtlWrapper
Шейдер VRayMtlWrapper может быть использован для создания и настройки
расширенных свойств материала поверхности. Данный шейдер находится на
верхнем уровне графа и назначается на объект, а через слот Base Material под-
ключается уже основной шейдер материала, используемый для затенения.
Данный шейдер позволяет выполнять дополнительную настройку таких
атрибутов, как взаимодействие с GI и Caustics. Шейдер VRayMtlWrapper предо-
ставляет рад атрибутов, которые могут быть использованы для более тонкой
настройки шейдера и его вывода в процессе визуализации для задач, связан-
ных с композитингом и постобработкой.
Интерфейс шейдера представлен следующими свитками: Base Material, Ad-
ditional Surface Properties, Mate Properties и Miscelaneous.
Свиток Miscelaneous
GI surface ID – это число может быть использовано для предотвращения сме-
шивания семплов Light Cache для различных поверхностей. Если два объекта
имеют разные идентификаторы GI-поверхности, семплы Light Cache не будут
смешаны. Это может быть полезно для предотвращения утечки света между
объектами с сильно отличающимся освещением.
Шейдер VRayMeshMaterial
Шейдер VRayMeshMaterial является шейдером-утилитой, предоставляющим
связь между шейдерами и объектами V-Ray Proxy.
Шейдеры материалов V-Ray 479
Свиток Shaders
В этом свитке отображаются основные шейдеры, используемые в сцене V-Ray
Proxy.
Шейдер VRayMtlHair3
Моделирование меха и волос является неотъемлемой частью работы совре-
менного CG-художника. Для реализации полноценного материала со всеми
присущими меху и волосам свойствами система визуализации V-Ray for Maya
предоставляет шейдер для работы с инструментарием VRayFur и решениями
от сторонних разработчиков, например Ornatrix.
Шейдер VRayHairMtl (рис. 5.2.103) позволяет художнику создавать материал
для визуализации волос и меха. Он может быть использован для визуализации
геометрии, сформированной с помощью системы Maya nHair, примитивов
VRayFur или модулей расширения от сторонних разработчиков.
Свиток Options
В свитке Options вы можете активировать дополнительные функции, которые
могут помочь оптимизировать визуализацию волос и меха.
Когда включен атрибут Opaque for Shadows, материал волос будет всегда
непрозрачен для вычислений теней. Это повышает скорость визуализации
просвечивающих и полупрозрачных волос.
Когда активен атрибут Opaque for GI, материал волос будет всегда непро-
зрачен для вычислений глобального освещения (GI). Это повышает скорость
визуализации просвечивающих и полупрозрачных волос.
Атрибут Simplify for GI активирует упрощенную версию диффузного рас-
сеивания для модели затенения BRDF, используемую для вычисления GI. Это
может повысить скорость визуализации волос, но может многозначительно
изменить финальный результат.
Шейдеры текстурных карт V-Ray 485
Свиток Advanced
Финальным атрибутом шейдера волос и меха является атрибут Light Multi-
plier. При отсутствии GI волосы могут выглядеть очень темными. Глобальное
освещение является правильным способом исправлять это, но если GI нужно
действительно избегать, этот множитель можно использовать, чтобы осветить
волосы.
На текущий момент рассмотрены основные шейдеры материалов, исполь-
зуемые в V-Ray для моделирования различных поверхностей. Комбинация
данных шейдеров предоставляет неограниченные возможности для создания
сложных моделей материалов, как органических, так и неорганических. Но
значительно повысить реализм материалов, а также значительно улучшить
управление материалами помогают процедурные и растровые текстурные
карты.
После того как вы выбрали режим UV Tiling Mode, имя изображения обнов-
ляется с метками, которые указывают, как Maya будет анализировать имя фай-
ла:
0-based (Zbrush) – u<u>_v<v>;
1-based (Mudbox) – u<U>_v<V>;
UDIM (Mari) – <UDIM>.
После анализа UV-координат Maya определяет количество UV-плиток, кото-
рые были обнаружены по указанному пути.
Для создания изображения для предварительного просмотра при выбран-
ном режиме UV Tiling Mode будет доступен атрибут Preview Quality. С его по-
мощью можно настроить качество изображения предварительного просмотра
и для отображения в панелях видовых окон проекций и оптимизировать рас-
ход памяти. На выбор доступны следующие режимы качества изображений:
High Quality, Medium Quality и Lower Quality. Вы также можете отключить
создание изображения предварительного просмотра. Создание изображения
предварительного просмотра осуществляется с помощью кнопки Generate
Preview.
Если планируется использовать текстуру на основе секвенции файлов, то
необходимо использовать атрибут Use Image Sequence, где порядок изобра-
жений контролируется с помощью атрибута Image Number, а смещение номе-
ра кадров контролируется с помощью Frame Offset.
Активизация атрибута Use BOT позволяет применять разделенные на от-
дельные блоки текстуры (block ordered textures). Если файл изображения не
является файлом BOT, Maya создает временный файл BOT для файла изобра-
жения во время процесса визуализации. Это может сделать процесс визуали-
зации медленнее и увеличить объем используемого во время визуализации
дискового пространства. Тем не менее он использует меньше оперативной
памяти. Из-за этого может быть полезно преобразование всех файлов текстур
в BOT-файлы до процесса визуализации с помощью команды Optimize Scene:
File ⇒ Optimize Scene Size ⇒ □.
Если активен атрибут Disable File Load, текстура, определенная узлом File,
не будет загружаться и использоваться в процессе визуализации.
Шейдеры текстурных карт V-Ray 491
Рис. 5.3.6 Пример влияния атрибутов Exposure, Color Gain и Color Offset
на текстурную карту. A – параметры Color Balance по умолчанию, B – значение
Exposure = 2.0, C – Color Gain = желтый цвет, D – Color Offset = желтый цвет
ная функция позволяет скрыть резкие швы на стыках текстурных карт при их
повторении (tiling) (рис. 5.3.11).
Рис. 5.3.12 Пример применения атрибута Repeat UV для повторения текстурной карты.
A – Repeat UV = 0.5, B – Repeat UV = 1, C – Repeat UV = 2
496 Шейдеры V-Ray for Maya
Как и другие текстурные шейдеры, он может быть создан как с помощью па-
нели Create в редакторах Node Editor и Hypershade, так и с помощью Tab-menu.
Атрибуты Front Color и Side Color определяют основные цвета для форми-
рования карты градиента. Конкретное расположение этих цветов на поверх-
ности определяется типом спада и его направлением.
Раскрывающийся список Falloff Type определяет тип спада:
Towards/Away – на основании направления нормалей граней. Грани
с нормалями, которые направлены по направлению спада, формиру-
ют Front Color, а грани, обращенные в противоположном направлении,
формируют Side Color;
Perpendicular/Parallel – спад формируется на основании направления
нормалей граней. Грани с нормалями, направленные по отношению
к спаду, формируют Front Color, а грани, перпендикулярные направле-
нию нормалей (90°), формируют Side Color;
Fresnel – данный тип основан на изменениях показателя индекса пре-
ломления (IOR) над поверхностью в результате расчетов эффекта Фре-
неля. Грани с нормалями, которые указывают в направлении спада,
формируют Front Color, а грани, обращенные в других направлениях,
формируют различные цвета в зависимости от IOR, определенного ин-
дексом преломления Френеля;
Шейдеры текстурных карт V-Ray 503
Local X-Axis / Local Y-Axis / Local Z-Axis – при выборе одного из пун-
ктов будет использована мировая ось координат объектов;
World X-Axis / World Y-Axis / World Z-Axis – при выборе одного из
пунктов будет использована мировая ось координат объектов.
Explicit direction – определяет направление спада, когда для параметра
Falloff Direction задано значение атрибута Explicit direction.
Fresnel Index Of Reflection – при выборе данного атрибута будет определен
индекс преломления, когда в качестве Falloff Type выбран Fresnel.
Near Distance – если в раскрывающемся списке Falloff Type выбран режим
Distance, части поверхности, расположенные на заданном данным атрибутом
расстоянии от камеры, получат цвет, определяемый атрибутом Front Color.
Атрибут Far Distance определяет дальнюю от камеры точку, в которой поверх-
ность будет принимать цвет, определенный атрибутом Side Color.
Когда активирован атрибут Extrapolate, эффект затенения выйдет за пре-
делы диапазона, определенного значениями Near и Far Distance. Области по-
верхности, расположенные ближе, чем Near Distance, получают Front Color,
а детали и области, расположенные дальше чем Far Distance, получат Side Color.
Редактировать цветовые градиенты и диаграммы можно, используя следу-
ющие элементы управления:
двойной клик – создает новую точку или изменяет существующую;
перемещение ЛКМ над точкой – выполняет перемещение точки. Если
ранее было выделено несколько точек, они переместятся на то же рас-
стояние;
перемещение ЛКМ над несколькими точками – выбирает несколько
точек;
перемещение СКМ над окружением – перемещает видимую область.
Если нажата клавиша Shift, в соответствующем направлении будет вы-
полнено масштабирование диаграммы;
колесо прокрутки мыши – выполняет приближение/отдаление;
клик ПКМ – отображает контекстное меню, с помощью которого вы
можете добавить точку, отредактировать или удалить выбранную точку
и разместить всю диаграмму или градиент в видимой области. Если вы-
брать несколько точек, их можно редактировать одновременно.
Атрибуты свитка Output могут регулировать переход между Front Color
и Side Color, используя градиент Falloff Map.
Атрибут Invert выполняет инверсию значения цвета. С помощью атрибута
Clamp выполняется сжатие значений цвета.
Атрибут Alpha From RGB Intensity позволяет шейдеру формировать ин-
формацию об альфа-канале на основе интенсивности цветов RGB. В то же вре-
мя атрибут Output Amount определяет множитель проявления альфа-канала.
RGB Offset – позволяет выполнить смещение цвета для полученных значе-
ний RGB.
RGB Level – определяет интенсивность эффекта спада.
Bump Amount – определяет силу эффекта рельефности.
Enable Color Map – включает текстуру в виде карты цвета (Colro Map).
Color Map Red/Green/Blue Parameters – кривые управления, которые можно
использовать для переназначения каналов красного, зеленого и синего цветов.
Шейдеры текстурных карт V-Ray 505
дурные текстурные карты. С помощью атрибута IOR может быть задан индекс
преломления, который следует использовать при расчете эффекта Френеля.
Комбинируя несколько шейдеров VRayFresnel, можно создавать разнооб
разные эффекты затенения с различными свойствами и переходами не толь-
ко в диффузном цвете, но также и в специализированных каналах, таких как
отражение, преломление, глобальное освещение, анизотропные отражения,
слой неровностей и пыли и др.
Screen Делает светлее как светлые, так и темные области в текстурных картах
Pin light Изменяет цвет нижнего слоя в зависимости от яркости цвета верхнего
слоя. Если цвет верхнего слоя светлее серого, то цвет нижнего слоя
темнее, чем цвет верхнего слоя. Если цвет верхнего слоя темнее, чем
усредненный серый, то цвет нижнего слоя светлее, чем цвет верхнего
слоя
Hard Дает черный или белый результат в цвете, основанный на сходстве
mix между верхним и нижним слоями
На рис. 5.3.24 атрибуту Get ID from задан режим Object ID. Каждому элемен-
ту кузова тепловоза и объекта-образца присвоен уникальный Object ID. Шей-
дер VRayMultiSubTex назначен диффузному каналу шейдера VRayMtl.
Интерфейс шейдера прост (рис. 5.3.25); шейдер может быть создан как с по-
мощью Node Editor, так и с помощью Hypershade и связан простым перетаски-
ванием с любым узлом шейдеров материалов и текстур. Атрибут Default Color
задает цвет или текстурную карту, используемые для затенения объектов по
умолчанию, без применения идентификаторов объектов.
Раскрывающийся список Get ID from указывает метод определения и выбо-
ра идентификаторов Object ID:
режим Use face material ID действует, когда к разным граням одного
и того же объекта применяется несколько материалов внутри, Maya соз-
дает идентификаторы граней. Если все эти материалы используют один
и тот же шейдер VRayMultiSubTex, в процессе визуализации V-Ray бу-
дет учитывать идентификаторы граней (Face ID’s) при передаче данных
(цвета или текстуры) к материалам. На рис. 5.3.26 приведен пример свя-
зей между несколькими материалами VRayMtl и полигональным объ-
ектом (A). Каждый из четырех материалов (C) связан с объектом за счет
определенных граней, группы затенения (B) направляют данные геоме-
трическому объекту согласно Face ID, шейдеры (С) получают цвет со-
гласно текстурной карте VRayMultiSubTex (D) и заданным с ее помощью
ID-текстур и цветов;
режим Use object ID учитывает Object ID, присвоенные объектам при
передаче данных (цвета или текстур) к материалам (рис. 5.3.24);
512 Шейдеры V-Ray for Maya
Введение в Ptex
Проецирование текстурной карты является краеугольным камнем конвейера
визуализации многих студий. Многие используют поверхности Catmull-Clark
Subdivision Surfaces для подавляющего большинства моделей. Художники по
затенению часто наносят десятки слоев текстурных карт на каждую поверх-
ность. Эти текстурные карты определяют цвет и текстуру поверхности, силь-
ные и незначительные смещения в геометрии, интенсивность отражений, ше-
роховатость, анизотропное направление освещения, маски для смешивания
различных текстур на поверхности и многие дополнительные атрибуты.
Художественный внешний вид, которого обычно требуют арт-директора,
может быть достигнут только с помощью созданных вручную текстурных карт.
Когда используются процедурные текстуры, зачастую они являются просто
основой для рисования более детализированной текстурной карты, и специ-
алисты всегда предварительно визуализруют ее и сохраняют в качестве заке-
шированной растровой текстурной карты, предпочитая настраивать качество
фильтрации текстурных карт. Как известно, процедурные текстурные карты
трудно сглаживать в шейдере процедурной текстуры. Также выполняется ке-
ширование визуализируемых атрибутов, таких как Ambient Occlusion, в картах
текстур для эффективности визуализации. Таким образом, все модели будут
отображаемыми во всем производственном конвейере.
Предыдущие методы наложения текстур для поверхностей подразделений
были неэффективными, не обладали общностью и часто требовали кропотли-
вой ручной настройки. Мы попробовали различные атласы и объемные мето-
ды, которые обещали быть более общими и эффективными, но не смогли полу-
чить приемлемые результаты фильтрации. До разделения поверхностей патчи
NURBS были нашим стандартом моделирования, а наложение текстур было три-
виальным из-за их собственной двумерной параметризации; мы стремились
привнести ту же простоту текстурирования на поверхности подразделения.
А В
Фильтрация
В этом разделе рассмотрен метод анизотропной фильтрации текстур с мно-
жественным разрешением для каждой грани. Формат поддерживает увеличе-
ние и уменьшение в единой структуре. Описываемый в данном разделе метод
предназначен для работы с Photorealistic Renderman от анимационной студии
PIXAR (PRMan), но должен быть адаптирован к любой другой системе визуали-
зации, используемой в производстве, например V-Ray.
Если соседняя грань имеет недостаточное разрешение или если фильтр пе-
рекрывает необычную вершину, т. е. валентность N ≠ 4, то будут использованы
специальные методы, описанные в следующих подразделах.
Результат
Рисунок 5.3.40 демонстрирует, что метод, представленный разработчиками,
соответствует заявленным требованиям к качеству фильтрации. Разработан-
ный для Ptex тип анизотропной фильтрации обеспечивает высококачествен-
ную минимизацию цветных текстурных карт и карт смещений и обеспечивает
хорошее сохранение деталей. Ядро S = 0 фильтрует карты смещения без види-
мого наложения. А фильтрация через границы граней дает плавные результа-
ты даже для больших плавных смещений и даже при наличии нескольких EV
с валентностью 3 и 5.
Шейдеры текстурных карт V-Ray 531
Поле Ptex File Name задает путь и имя файла в формате Ptex. Если вы ис-
пользуете секвенцию кадров, установите флажок Use Image Sequence. После
чего с помощью атрибута Image number задается номер кадра изображения,
которое будет загружено. Данный атрибут может быть анимирован. Если не-
обходимо изменить время начала секвенции, т. е. сместить начальный кадр,
используйте атрибут Image Offset.
Атрибут Cache Size (MB) – информация в файле Ptex сжата для меньше-
го занимаемого объема при хранении. Для использования в процессе визуа-
лизации он должен быть распакован и сохранен в оперативной памяти. Этот
атрибут определяет, какой объем ОЗУ (в МБ) будет выделен для загруженной
текстурной карты. Если значение достаточно велико для всей текстурной кар-
ты, информация извлекается только один раз и сохраняется в течение всего
Шейдеры текстурных карт V-Ray 539
Если необходимо изменить тип созданной вами камеры, это можно сделать
с помощь атрибута Controls и в раскрывающемся списке выбрать один из
стандартных типов камер Maya – Camera, Camera and Aim, Camera, Aim and Up.
Если вы меняете тип камеры, когда она анимирована, будьте предельно внима-
тельны, так как новая камера будет связана с фиксированной контрольной точ-
кой и будет обращена к ней. Это может существенно изменить анимацию камеры
и того, что будет отображено в ее виде.
Рис. 6.2.6 Пример влияния атрибута Focal Length на угол обзора в кадре
Для отображения плоскостей ограничений Near Clip Plane и Far Clip Plane
можно воспользоваться атрибутами, расположенными в свитке Frustum Dis-
play Controls, где выбрать Display Near Clip и/или Display far Clip. Атрибут
Display Frustum отобразит область и угол обзора камеры.
Если вы заметили, что Maya при интерактивной навигации в панели видового окна
проекции немного «притормаживает», можно настроить дальность Far Clip Plane
на гораздо меньшее расстояние. В то же время, если сцена достаточно большая –
допустим, это улица или район города, и дальние объекты скрываются за дальней
плоскостью, – можно просто увеличить значение Far Clip Plane.
На рис. 6.2.11 показано, как влияют плоскости ограничений Near Clip Plane
и Far Clip Plane на отображение сцены в виде камеры. Плоскости Near Clip
Plane задано значение 100, а плоскости Far Clip Plane – 350. Дальняя стена, стол
и тумба, а также дверь не отображаются в камере, а стулья, расположенные на
переднем плане, немного усечены.
Рис. 6.2.13 Пример влияния атрибутов Film Gate и Camera Aperture на об-
ласть кадра. A – настройка кадра под формат Full HD камеры. B – настройка
области кадра, реализованная с помощью шаблона 35mm Academy из раскры-
вающегося списка Film Gate
Рис. 6.2.17 Действие атрибутов Film Roll Pivot и Film Roll Value
на поворот кадра и изменение композиции кадра
Свиток Environment
В процессе работы с камерой может потребоваться изменить цвет окружаю-
щего пространства или добавить элемент для воспроизведения видеосеквен-
ции. Для решения данных задач предназначен свиток Environment.
Стандартные камеры Maya 561
Атрибут Film gate (in mm) задает ширину пленки (горизонтальный размер)
в миллиметрах. Помните, что для формирования корректного результата этот
атрибут учитывает системные единицы измерения (System Units).
С помощью атрибута Focal length (in mm) определяется эквивалентное
фокусное расстояние объектива моделируемой камеры. Для достижения кор-
ректного результата этот атрибут учитывает настройки системных единиц
измерения. Вертикальный размер затвора рассчитывается с учетом соотно-
шения сторон изображения (vertical film gate = horizontal film size / aspect ratio).
Этот атрибут становится доступен только тогда, когда выключен атрибут Spec-
ify FOV.
Раскрывающийся список Specify FOV определяет основу, используемую для
настройки поля зрения камеры:
Off – поле зрения камеры будет определено атрибутом Focal Lenght
(in mm);
Specify – в данном режиме атрибут FOV становится активен для на-
стройки вручную, значения охватываемой области задаются в градусах
(рис. 6.3.4);
From Maya camera – величина поля зрения камеры определена на-
стройками стандартной камеры Maya.
Поле Lens file позволяет задать имя и путь к файлу профиля объектива и ка-
меры, используемый для формирования эффекта дисторсии. Он становится
доступен только тогда, когда в качестве метода дисторсии изображения вы-
бран Lens File. Файл профиля объектива и камеры в V-Ray можно получить
с помощью специальной утилиты Lens Analysis Tool, подробно рассмотренной
в третьей главе.
572 Камеры и освещение в V-Ray
1 Радиа́н (русское обозначение: рад, международное: rad; от лат. radius – луч, радиус) –
угол, соответствующий дуге, длина которой равна ее радиусу. Единица измерения
плоских углов в Международной системе единиц (СИ).
Радианная мера – угловая мера, в которой за единицу принимается угол в 1 rad. Для
примера: прямой угол в градусной мере имеет 90 угловых градусов (по договоренно-
сти, это ниоткуда не следует). Тот самый угол в радианной мере имеет π/2 rad ≈ 1.571
rad. Из определения следует, что величина полного угла в радианной мере равна 2π
rad. В градусной мере полный угол имеет 360 угловых градусов.
Определить радианную меру можно и так: радианная мера угла – отношение длины
дуги окружности, находящейся между сторонами угла, к радиусу этой окружности,
когда центр окружности совпадает с вершиной угла. В геометрии для определения
радианной меры угла используют единичную окружность с центром в вершине угла;
тогда радианная мера угла равна длине дуги единичной окружности между сторо-
нами угла.
Поскольку длина дуги окружности пропорциональна ее угловой мере и радиусу, дли-
на дуги окружности радиуса R и угловой величины α, измеренной в радианах, равна
α × R.
Так как величина угла, выраженная в радианах, равна отношению длины дуги окруж-
ности к длине ее радиуса, угол в радианном измерении – величина безразмерная.
Камеры V-Ray 583
Top to bottom;
Bottom to top;
Left to right;
Right to left.
Rolling shutter duration – время прохождения затвора через изображение
определено величиной 1/сек.
lindrical (point), Cylindrical (ortho), Box и Fish Eye. Вид с ортогональной проекцией
также поддерживается. С помощью раскрывающегося списка Type вы можете
выбрать тип камеры. Рассмотрим представленные типы подробнее:
тип Standard позволяет использовать для визуализации текущую каме-
ру в сцене (обычно это камера с точечным отверстием);
тип Spherical определяет, что камера использует сферический объектив;
при выборе типа Cylindrical (point) камера направляет все лучи из цен-
тра цилиндра. При этом в вертикальном направлении камера действует
как камера-обскура, а в горизонтальном – как сферическая камера;
если же выбран режим Cylindrical (ortho), камера направляет все лучи
из центра цилиндра. В вертикальном направлении камера формирует
вид ортогональной проекции, а в горизонтальном камера действует как
сферическая камера;
тип Box формирует шестигранную кубическую модель камеры, состо-
ящую из стандартных камер размещенных по бокам виртуального па-
раллелепипеда. Этот тип камеры отлично подходит для создания куби-
ческих карт окружающей среды (cubic environment map) и генерирует
изображение в вертикальном перекрестном формате. Тип Box также
может быть использован для создания карт освещения от GI: сначала
вы вычислите карту освещенности с помощью камеры типа Box, затем
сохраните ее в файл и, наконец, повторно используете ее со стандартной
камерой, которая может быть направлена в любом направлении;
специальный тип камеры Fish eye позволяет визуализировать сцену,
моделируя камеру со стандартной диафрагмой, но направленную на
зеркальную сферу (со 100%-ным отражением), которая отражает сцену
обратно по направлению к камере. Это схоже с использованием свето-
вой пробы в HDRI-фотографии. Вы можете использовать атрибуты Dist
и FOV, чтобы контролировать, какая часть сферы охватывается каме-
рой. Обратите внимание, что виртуальная зеркальная сфера всегда име-
ет радиус 1.0;
Warped spherical (old-style) – сферическая камера с немного иной фор-
мулой проецирования, использовавшейся ранее;
тип Orthogonal определяет модель в качестве ортографической камеры,
обеспечивающей плоские, не обладающие искажением перспективы;
тип Pinhole переопределяет тип камеры в качестве камеры-обскуры;
тип Spherical panorama формирует сферическую камеру с независи-
мым выбором поля зрения по горизонтали и вертикали, которая полезна
для формирования длинных изображений для использования в VR сфе-
рического типа;
тип Cube6x1 представляет собой вариант камеры типа Box с прямо
угольными гранями, расположенными в один ряд. В отличие от визуа
лизации с помощью камеры типа Box тип Cube6x1 не создает пустого
пространства в визуализируемом изображении и полезен для формиро-
вания изображения для VR с кубическим методом проецирования.
Камеры V-Ray 587
Если включен атрибут Store with irradiance map, а для вычисления GI вы-
бран метод Irradiance Map, ядро визуализации V-Ray рассчитывает эффект от
V-Ray Rectangle Light и сохраняет его в карте Irradiance Map (IM). В результате
этого карта IM вычисляется медленнее, но процесс визуализации изображе-
ния занимает меньше времени. Для дальнейшего использования карта IM так-
же может быть сохранена в отдельный файл.
Далее представлены специальные атрибуты, отвечающие за влияние ис-
точника света на определенные свойства затенения. Атрибут Affect Diffuse
(AD) определяет, влияет ли источник света на диффузные свойства материа
лов. С помощью Affect Specular (AS) определяется, влияет ли источник на
зеркальные свойства материалов, точнее, на глянцевые отражения. Атрибут
Affect Reflections (AR) определяет, будет ли отображен источник света в от-
ражениях материалов, как в идеальных зеркальных, так и в глянцевых отра-
жениях (рис. 6.5.10).
VRayLightMesh
VRayLightRect
VRaySun
VRayIES
Basic Parameters V V – V V V
Parameters – – V – – –
Parameters – Size V – – V – –
Parameters – Directionality V – – – – –
Parameters – Texture V V – – V –
Parameters – Viewport Display – V – – – –
Источники света V-Ray 607
VRayLightSphere
VRayLightDome
VRayLightMesh
VRayLightRect
VRaySun
VRayIES
Parameters – Options V V – V V V
Parameters – Sampling V V – V V V
Parameters – Shadows V V V V V V
Parameters – Photon Emission V V V V V V
Parameters – UI V V – V V
Parameters – Light Shape – – – – – V
Parameters – Advanced Options V V – V V –
Рис. 6.5.14 Граф узлов, связанных с источником света V-Ray Dome Light.
A – узел VrayLightDomeShape, B – узел определения текстурной карты File, C –
узел управления текстурной картой HDRI, D – узел трансформации источника
света V-Ray Dome Light
Атрибут Filter Color – смещает оттенок системы V-Ray Sun and Sky в сторону
заданного данным атрибутом цвета.
Специальный атрибут Ground Albedo устанавливает цвет земли в системе
V-Ray Sun и Sky.
Blend Angle – определяет угол в градусах, где будет происходить смешива-
ние между линией горизонта и небосвода. Значения, близкие к 0.0, дают более
четкую линию горизонта, в то время как большие значения – более мягкую.
Атрибут Horizon Offset позволяет пользователю вручную изменить (опустить
или поднять) линию горизонта.
Когда атрибут Cast Shadows включен, солнце будет формировать тени. Ког-
да же активен атрибут Cast Shadows from environment, источник света солн-
це производит тени от объемных эффектов (Volumetric effects).
Качество теней и их детализацию можно повысить с помощью атрибута
Shadow subdivs, который определяет количество образцов для тени, форми-
руемой солнцем. Более высокие значения дают тени с лучшим качеством, но
медленнее. Обратите внимание, что этот параметр доступен для изменения
только в том случае, если в настройках DMC Sampler включен параметр Use
local subdivs. Этот атрибут неактивен при использовании движка V-Ray Next
GPU (CUDA).
С помощью атрибута Shadow Bias тень перемещается в направлении от
объектов, которые ее отбрасывают, или, наоборот, к объектам. Более вы-
сокие значения перемещают тень к объектам, в то время как более низкие
значения перемещают ее в противоположном направлении. Если это зна-
чение слишком велико, тени могут «проходить» через места, которые они
не должны охватывать, или «отрываться» от объектов. Другие эффекты от
экстремальных значений включают узор муара, смещенные темные области
на поверхностях и тени, которые вообще не появляются при визуализации
изображения.
В приведенном ниже примере изображения общими настройками являют-
ся Shadow Samples, равный 32 образцам, Intensity Multiplier со значением 1.0,
Size Multiplier, равный 3.0, в то время как атрибут Shadow Bias является един-
ственным, который настраивается для визуализации. Значения, показанные
в примере, сильно преувеличены, чтобы показать эффект смещения тени на
сцене.
Атрибут Shadow Color задает цвет теней, формируемых источниками V-Ray
Sun и Sky. Этот атрибут неактивен, если вы используете движок V-Ray Next
GPU (CUDA).
В приведенных на рис. 6.5.25 примерах показано влияние типов методов
преобразования цвета на систему V-Ray Sun and Sky. Для подробной инфор-
мации о преобразовании цветов и яркостей в V-Ray с помощью V-Ray Color
Mapping обратитесь к главе 1 «Свет и цвет в компьютерной графике», к разделу
«Управление цветом в V-Ray for Maya».
Источники света V-Ray 623
Рис. 6.5.25 Пример визуализации сцены, освещенной V-Ray Sun and Sky
с различными типами преобразования цвета в V-Ray
Также, начиная с V-Ray 3.6, V-Ray Sky и его отражение на объектах можно
наблюдать в видовых окнах проекций, в качестве аппаратного ядра визуали-
зации которых выбран Viewport 2.0.
Создать источник света типа V-Ray Light Mesh можно с помощью соответ-
ствующей функции на вкладке V-Ray на панели Shelf. Выберите объект в сце-
не, на основе которого вы хотите создать источник света, и щелкните ПКМ
по кнопке Assign Mesh Light Properties. В открывшемся контекстном меню
выберите Turn selection to light (works for meshes only). После чего будет создан
объект источника света на основе формы полигональной геометрии. В Node
Graph вы можете построить граф из узлов, аналогичный тому, что представлен
на рис. 6.5.31.
Источники света V-Ray 629
Рис. 6.5.31 Граф узлов, на основе которых основан источник света V-Ray Light Mesh,
и связь с элементом визуализации V-Ray Light Select
Нажмите Light Selection Box, чтобы выбрать источник света в сцене. Когда
источник света выбран, поле изменится с серого на зеленый. Щелкните ПКМ,
чтобы выделить выбранный источник света с помощью опции Solo light.
Помните, что источники света могут быть отображены под одной записью.
Также, не забывайте, что стандартные источники света Maya не могут отобра-
жаться в режиме Instanced.
Irradiance Map GI
Функция энергетической освещенности, определенная для любой точки
в трехмерном пространстве, представляет свет, поступающий в точку и отра-
жается во всех направления, из которых поступает свет. Метод Irradiance Map
создает карту этого освещения.
В общем, освещенность различна в каждой точке и может представлять
большой объем информации. Однако есть два полезных ограничения, кото-
рые могут быть сделаны при использовании освещенности для визуализации.
Первое – это ограничение взгляда только на поверхностное излучение, кото-
рое является освещением, достигающим точек, лежащих на поверхности объ-
ектов в сцене. Это естественное ограничение, так как нас обычно интересует
освещение объектов в сцене, а объекты часто определяются их поверхностя-
ми. Второе ограничение заключается в том, что для диффузной освещенности
поверхности (общего количества света, поступающего в данную точку поверх-
ности) мы можем игнорировать направление, из которого поступает свет.
Light Cache GI
Метод Light Cache (иногда также называемый Light Map) реализует технику
быстрого приближения глобального освещения в сцене. Кеш Light Cache соз-
дается путем отслеживания многих, многих путей вида от камеры. Каждое из
отражений в пути сохраняет освещенность от остальной части пути в трехмер-
ной структуре. Этот метод был разработан Chaos Group специально для ядра
V-Ray.
Схема показывает способ создания Light Cache. Чтобы получить освещение
из окружающей среды, V-Ray отслеживает много лучей от камеры в сцену.
Каждый отскок света создает образец в Light Cache, который может использо-
ваться во время визуализации. Если один луч попадает на образец, созданный
642 Камеры и освещение в V-Ray
Photon Map GI
Метод GI на основе карты фотонов (Photon Map) несколько похож на карту
энергетической освещенности (Irradiance Map) тем, что она представляет со-
бой набор точек в трехмерном пространстве (облако точек). Карта фотонов
строится путем отслеживания частиц (фотонов), излучаемых источниками
света в сцене. Эти фотоны отражаются по сцене и сталкиваются с различными
поверхностями, а точки попадания сохраняются на карте фотонов.
Рис. 6.7.14 Результат влияния атрибутов Detail Radius и Details subdivs mult.
на интерполяцию глобального освещения на основе Irradiance Map
Группа Options. Show samples – когда активен данный атрибут, V-Ray ви-
зуально отобразит образцы на карте освещенности в виде небольших точек
в сцене.
Когда активен атрибут Show calc phase, в процессе вычисления V-Ray будет
выводить предварительные проходы карты освещенности. Это даст вам общее
представление о непрямом освещении еще до завершения окончательной ви-
зуализации. Обратите внимание, что активация данного атрибута немного за-
медляет вычисления, особенно для изображений с большим разрешением. Эта
опция игнорируется при визуализации полей, в этом случае фаза вычисления
никогда не отображается.
Глобальное освещение в V-Ray 653
Атрибут Show direct light доступен только при включенной Show calc phase.
Когда он включен, при вычислении карты освещенности V-Ray показывает
прямое освещение для первичных диффузных отражений света в дополнение
к глобальному освещению. Обратите внимание, что V-Ray действительно не
нужно вычислять его. Этот атрибут предназначен только для удобства. Это не
означает, что прямое освещение не рассчитывается вообще, оно есть, но толь-
ко для вторичных диффузных отскоков (для применения с GI).
Параметр, выбираемый в раскрывающемся списке Interpolation type, ис-
пользуется во время визуализации. Он определяет метод интерполяции ве-
личины GI из образцов, сохраненных в карте освещенности. Рассмотрим до-
ступные методы подробнее.
Weighted average – этот метод будет выполнять простую комбинацию меж-
ду образцами GI в карте освещенности на основе расстояния до точки интер-
поляции и разницы в нормалях. В то время как данный метод прост и быстр,
он имеет тенденцию приводить к усилению пятнистости в результирующем
изображении.
Lease squares fit – старается вычислить значение GI, которое наилучшим
образом соответствует среднему между образцами с карты освещенности. По-
лучает более гладкие результаты, чем метод Weighted average, но медленнее
в вычислениях. Кроме того, артефакты в виде кругов могут появляться в ме-
стах, где и контраст, и плотность образцов карты изменяются на небольшой
площади. Данный метод используется по умолчанию.
Delone triangulation – все другие методы интерполяции являются метода-
ми размытия, т. е. они будут иметь тенденцию размывать детали при непря-
мом освещении. Методы с размытием склонны к смещению плотности. Наобо-
рот, метод Delone triangulation не является методом с размытием и сохраняет
детали, избегая при этом смещения плотности. Так как он не размывается,
результат может выглядеть более шумным (размытость имеет тенденцию
скрывать шум). Для получения достаточно гладкого результата потребуются
дополнительные образцы. Это можно сделать, увеличив значение атрибута
Subdivs для образцов карты освещенности.
Lease squares with Voronoi weights – это модификация метода наимень-
ших квадратов, направленного на предотвращение появления артефактов на
острых границах, с учетом плотности образцов на карте освещенности. Метод
довольно медленный, и его эффективность в настоящее время несколько со-
мнительна.
Хотя все типы интерполяции имеют свои области применения, вероятно,
имеет смысл использовать либо List Squares Fit, либо Delone triangulation.
Будучи методом размытия, List Squares Fit используется, чтобы скрыть шум
и обеспечить плавный результат. Он идеально подходит для сцен с большими
гладкими поверхностями. Метод Delone triangulation – это более точный ме-
тод, который обычно требует большего количества образцов выборки (Subdivs)
и Max irradiance map rate (и, следовательно, большего времени визуализации),
но дает точные результаты без размытия. Это особенно заметно в сценах, где
есть много мелких деталей.
Параметр из раскрывающегося списка Sample lookup используется при ви-
зуализации. Он выбирает метод подбора подходящих точек из карты энерге-
654 Камеры и освещение в V-Ray
может быть полезно для предотвращения «утечек света» через объекты с тон-
кими стенками со значительно различающимся освещением с обеих сторон.
Однако это также замедлит процесс визуализации, поскольку V-Ray будет от-
слеживать дополнительные лучи для определения видимости образца.
Атрибут Multipass используется при расчете карты энергетической освещен-
ности. Если флажок установлен, это приведет к тому, что V-Ray будет исполь-
зовать все образцы карты освещенности, вычисленные ранее. Отключение это-
го параметра позволит V-Ray использовать только те образцы, которые были
выбраны во время предыдущих проходов, но не те, которые были вычислены
ранее во время текущего прохода. Активация этого параметра обычно приво-
дит к тому, что V-Ray принимает меньше выборок (и, следовательно, быстрее
вычисляет карту освещенности). Это означает, что на многопроцессорных ма-
шинах несколько потоков будут одновременно изменять карту освещенности.
Из-за асинхронного характера этого процесса нет гарантии, что одно и то же
изображение дважды будет отображать одну и ту же карту освещенности. Обыч-
но это совсем не проблема, и рекомендуется сохранить этот атрибут активным.
Randomize samples – этот атрибут используется во время расчета карты
освещенности. Когда этот атрибут активен, образцы изображений будут слу-
чайным образом дрожать. Если снять флажок и отключить данный атрибут,
вы получите образцы, которые выровнены в сетке на экране. В общем, этот
параметр должен быть проверен во избежание артефактов, вызванных регу-
лярной выборкой.
Calc. interp samples – значение, определяемое данным атрибутом, исполь-
зуется при вычислении карты энергетической освещенности. Оно представ-
ляет собой количество уже вычисленных выборок, которые будут использо-
ваться для управления алгоритмом выборки. Полезные значения варьируются
от 10 до 25. Низкие значения могут ускорить вычисления проходов, но могут
не предоставлять достаточную информацию. Более высокие значения будут
медленнее и потребуют дополнительной выборки. В общем, этот параметр
должен быть оставлен со значением по умолчанию, равным 15.
Каждый источник света V-Ray обладает свитком Photon Emission (рис. 6.7.23),
который предоставляет возможность индивидуальной конфигурации эффек-
та каустики, формируемого источниками света.
Атрибуты
С помощью флажка Enable/Disable All вы можете переключать состояние всех
элементов изображения одновременно. Когда флажок установлен, вы можете
изменять настройки состояния элемента индивидуально, в противном случае
все элементы не будут визуализироваться. Это влияет только на Production
Rendering. Флажок Enable/Disable All in IPR выполняет переключение со-
стояния всех добавленных в сцену элементов изображения одновременно, но
только в процессе IPR.
С помощью флажка Separate folders каждый элемент изображения будет
сохранен в отдельную папку на основе его имени. Когда атрибут Get name
from node активирован, V-Ray будет использовать имена узлов элементов
Подготовка сцены к визуализации 675
Заголовки и атрибуты
Каждая часть изображения, сохраненная в файле OpenEXR, имеет заголовок.
Заголовок представляет собой список атрибутов, которые описывают пиксе-
ли сохраненные в части изображения. Атрибут – это name-value, где name – это
текстовая строка, а value – элемент произвольного типа данных. Например,
каждый заголовок включает в себя атрибут, имя которого "pixelAspectRatio",
а значение представляет собой число с плавающей точкой, которое сообщает
приложению, как отображать соответствующее изображение с правильным
соотношением сторон.
ним каналом яркости и двумя каналами цветности будет 1 для канала яркости,
но 2 для каналов цветности, что указывает на то, что данные цветности при-
сутствуют только в каждом втором пикселе каждой второй строки развертки.
стоянием между точками pixel space (x, y) и (x, y + 1). На дисплее изображение
отображается с правильным соотношением сторон, т. е. когда ширина, делен-
ная на высоту отображаемого изображения, соответствует заданной.
Например, изображение с display window (0, 0)–(1919, 1079) предназначено
для отображения с соотношением сторон 16:9. Изображение имеет пропор-
ции пикселя 1.0. Если изображение с тем же data window предназначено для
отображения с соотношением сторон 2.35:1, тогда его соотношение пикселей
составит 1.322.
Scan Lines
В изображениях на основе scan-lines пиксели сохранены в горизонтальных
строках или линиях построчной развертки. Изображение, область данных ко-
торого представлена как (xmin, ymin) – (xmax, ymax), содержит строки, равные вы-
ражению xmax – xmin + 1. Каждая строка содержит количество пикселей, опреде-
ленное выражением ymax – ymin + 1.
Помните о том, что изображения типа scan-line не могут являться изображе-
ниями типа multi-resolution.
Tiles
В изображениях типа tiled данные в data window подразделяются на массив не-
больших прямоугольников, именуемых tiles. Каждый из таких прямоугольни-
ков содержит количество пикселей, равное px на py. Изображение, data window
которого определено (xmin, ymin) – (xmax, ymax), содержит
(7.2.1)
по отношению к
(7.2.2)
w = xmax – xmin + 1
h = ymax – xmin + 1,
(7.2.3)
по отношению к
пикселей, (7.2.4)
ной области. Верхняя левая прямоугольная область имеет координаты (0, 0),
а координаты увеличиваются слева направо и сверху вниз, соответственно.
Чтобы однозначно идентифицировать элемент прямоугольной области в час
ти с множественным разрешением, необходимы как координаты элемента
прямоугольной области, так и номер уровня.
Виды
Виды (Views) – это набор каналов изображения, идентифицируемых соглаше-
нием об именах и атрибутом заголовка. Обычно они используются для хра-
нения стереографических файлов с одним представлением для каждого гла-
за (левый, правый). Для flat-изображений виды могут храниться в отдельных
файлах, в отдельных частях одного файла или вместе в одной части. Для deep
images представления могут храниться в отдельных файлах или отдельных
частях одного файла, но не могут храниться вместе в одной части.
{exr/dataWindow 0,0,1364,719}
{exr/displayWindow 0,0,1364,719}
{exr/lineOrder 0}
{exr/pixelAspectRatio 1}
{exr/screenWindowCenter 0,0}
{exr/screenWindowWidth 1}
{exr/type scanlineimage}
# Дополнительные метаданные, сохраненные V-Ray после окончания визуализации
и предоставляющие дополнительную информацию о системе, а также о ядре V-Ray
{exr/vrayInfo/camera <unknown>}
{exr/vrayInfo/computername W2-T}
{exr/vrayInfo/cpu INTEL/P3Xeon(MA)}
{exr/vrayInfo/date 2020/Jan/8}
{exr/vrayInfo/filename /scenes/LIMERANCE_2019_RERENDER_MODEL_V1_S055.mb}
{exr/vrayInfo/frame 01080}
{exr/vrayInfo/h 720}
{exr/vrayInfo/mhz 0MHz}
{exr/vrayInfo/os Linux}
{exr/vrayInfo/peakMemory "5135.02 MiB"}
{exr/vrayInfo/primitives 0}
{exr/vrayInfo/ram 31872MB}
{exr/vrayInfo/renderlayer defaultRenderLayer}
{exr/vrayInfo/rendertime " 2h 14m 31.8s"}
{exr/vrayInfo/scenename LIMERANCE_2019_RERENDER_MODEL_V1_S055}
{exr/vrayInfo/time 18:12:44}
{exr/vrayInfo/vmem 32000MB}
{exr/vrayInfo/vraycore 4.12.01}
{exr/vrayInfo/vrayversion "Version of V-Ray for Maya Next"}
{exr/vrayInfo/w 1365}
Информация о камере, экспортируемая в качестве метаданных, может со-
держать размер диафрагмы, ширину кадра/матрицы, фокусное расстояние,
дальнюю и ближнюю плоскости ограничения/отсечки и др. Данная информа-
ция может быть полезна на этапе композитинга в процессе работы с материа-
лом, полученным после съемки на реальную кино- или видеокамеру.
Помните, что V-Ray не записывает данные элементов одного класса. Для коррект-
ной визуализации сцены со всеми необходимыми элементами вам необходимо
заранее проработать этап композитинга и необходимые данные, которые будут
выведены системой визуализации. Это обусловлено тем, что многие данные могут
быть не использованы вообще, процесс визуализации большого количества эле-
ментов может занять больше времени, а объем, занимаемый на жестком диске,
будет большой.
Заголовок
Заголовок (header) представляет собой список атрибутов, которые описыва-
ют изображение, сохраненное в определенной области. Чтобы гарантировать
Формат OpenEXR и управление данными 691
то, что файлы формата OpenEXR, записанные одной программой, могут быть
прочтены и открыты другими программами, в каждом заголовке должны при-
сутствовать определенные обязательные атрибуты (табл. 7.2).
Scan-Line-изображения
Когда изображение типа scan-line записано, приложение должно установить
атрибут lineOrder в заголовке файла в порядке INCREASING_Y (первая строка ска-
нирования) или в порядке DECREASING_Y (сначала строка сканирования). Затем
приложение должно записать строки в заданном порядке. Когда файл типа
scan-line считывается, возможен произвольный доступ к строкам; строки мо-
гут быть прочитаны в любом порядке. Однако чтение строк в том же порядке,
в котором они были записаны, приводит к тому, что файл читается последова-
тельно, без операций поиска и максимально быстро.
Обратите внимание, что атрибут lineOrder не влияет на ориентацию систе-
мы координат в pixel space. Порядок координат Y в pixel space всегда увели-
чивается сверху вниз. Атрибут lineOrder определяет только то, как строки рас-
положены в файле.
Прямоугольные области
Когда приложение записывает или читает изображение типа tiled, к прямо-
угольным областям можно обращаться в любом порядке. Когда файл типа
tiled записан, приложение должно установить атрибут lineOrder. Библиотека
IlmImf может буферизовать и сортировать плитки, в зависимости от настрой-
ки атрибута lineOrder и порядка, в котором они приходят. При чтении tiled-
изображения приложение может избегать операции поиска и считывать файл
максимально быстро, последовательно читая области в порядке их появления
в файле.
Для файлов типа tiled порядок строк интерпретируется следующим образом
(табл. 7.4):
Формат OpenEXR и управление данными 693
Компрессия данных
Формат OpenEXR предлагает несколько различных методов компрессии дан-
ных с различными соотношениями скорости и степени сжатия. При желании
информация и данные пикселей могут храниться в несжатом виде. В быстрых
файловых системах несжатые файлы могут быть записаны и прочитаны зна-
чительно быстрее, чем сжатые файлы.
Если вы используете операционную систему семейства Linux, при установке вы-
бирайте файловую систему XFS, изначально разработанную компанией Silicon
Graphics для своей операционной системы IRIX. В дальнейшем исходный код
файловой системы XFS был опубликован, а дальнейшей разработкой стала руко-
водить компания Red Hat. Данная файловая система обеспечивает высокую ско-
рость чтения/записи данных и поиск информации, что важно в работе с медиа-
данными.
694 Вывод изображения и композитинг
Яркость/цветность изображений
Выполнение кодирования flat-изображений с одним каналом яркости и двумя
каналами цветности, а не в виде данных RGB обеспечивает простую, но эф-
фективную форму сжатия данных с потерями, которая не зависит от методов
сжатия, перечисленных в главе 2. Каналы цветности могут быть сохранены
с более низким разрешением, чем канал яркости. Это приводит к значительно
меньшим размерам файлов с небольшим снижением качества изображения.
Специализированный интерфейс RGBA в библиотеке IlmImf напрямую поддер-
живает чтение и запись изображений в виде яркость/цветность. Когда при-
кладное приложение записывает изображение, оно может выбрать формат
RGB или luminance/chroma. Когда изображение с данными для яркости/цвет-
ности считывается, библиотека автоматически преобразует пиксели обратно
в RGB.
Для данных linear RGB яркость Y вычисляется как взвешенная сумма R, G
и B:
(7.2.6)
(7.2.7)
Рекомендации
Опирающиеся на линейные значения цвета в сцене изображения. По
соглашению OpenEXR сохраняет относящиеся к сцене линейные значения
в числах с плавающей точкой, которые представляют цвета RGB. Под этим
мы подразумеваем, что значения каналов красного, зеленого и синего цве-
тов в пикселях являются линейными относительно количества света в изо-
браженной сцене. Это подразумевает, что отображение изображения требует
некоторой обработки для учета нелинейного отклика типичного устройства
отображения. В простейшем виде это функция мощности для выполнения
гамма-коррекции, но обработка может быть более сложной. Например, может
потребоваться применить «film look» или уменьшить динамический диапазон
исходного изображения перед его отображением. Храня линейные данные
в файле (удвоение числа, удвоение света на сцене), мы получаем лучшую от-
правную точку для этих и последующих алгоритмов.
После установления этих линейных отношений остается вопрос: какое чис-
ло белое? Соглашение, используемое OpenEXR, состоит в том, чтобы опре-
делить средний серый объект и присвоить ему фотографическое 18%-ное
значение серого или 0.18 в схеме с плавающей точкой. Отсюда можно легко
определить другие значения пикселей (яркость f-stop равна 0.36, другой f-stop
равен 0.72). Значение 1.0 не имеет особого значения (это не предел ограниче-
ния, как в других форматах); он приблизительно отражает свет, исходящий от
100 % отражателя (немного ярче, чем белая бумага). Однако существует много
ярких значений пикселей, доступных для представления таких объектов, как
огонь и блики.
Диапазон нормализованных 16-bit чисел с плавающей точкой может пред-
ставлять 30 f-stops информации с 1024 шагами на f-stop. У нас 18.5 f-stopʼs
выше среднего серого и 11.5 – ниже. Денормализованные числа обеспечива-
696 Вывод изображения и композитинг
A B C
Слои могут быть вложенными. Имя в форме L1.L2.L3 … Ln.C означает, что
слой L1 содержит вложенный слой L2, который в свою очередь содержит другой
вложенный уровень L3 и т. д. для уровня Ln, который содержит канал C.
Например, light1.specular.R идентифицирует канал R в подуровне specular слоя
light1. Хочу обратить ваше внимание на то, что это соглашение об именах не опи-
сывает порядок наложения элементов и изображений друг на друга или какие-
либо операции композитинга для объединения слоев в конечное изображение.
Определения
r – отношение длины исходного образца к подобразцу: 0 ≤ r ≤ 1.
Ci – цвет образца i.
C¢i – цвет подобразца i.
αi – величина альфа образца i.
α¢i – величина альфа подобразца i.
Ti – прозрачность/рассеивание образца i: Ta = 1 − αa.
ci – цвет на единицу длины («мгновенный цвет») i.
ti – прозрачность на единицу длины («мгновенная прозрачность») i.
Индексы a и b относятся к поступающим образцам; индекс c относится
к комбинированному формируемому на выходе образцу.
Модель образца
Многие операции, связанные с композитингом deep-изображений, требуют
подразделения выборки на две подвыборки или же обрезки выборки в задан-
ной точке. Когда это происходит, значение альфа подвыборки должно быть
пересчитано, и цвет также изменится. Чтобы вывести уравнение для вычис-
ления нового значения альфа, необходимо учитывать количество света, осла-
бленного каждым подобразцом.
Свет, проходящий через поглощающий его объект, будет ослабляться в со-
ответствии с прозрачностью t объекта. Таким образом, если i – количество
света, поступающего на объект, то свет, покидающий объект, определяется
выражением
o = t × i. (7.2.10)
Там, где свет проходит через два объекта, как показано на рис. 7.2.9, свет
ослабляется дважды (выход первого подается на второй), что определено вы-
ражением
o = i × tn, (7.2.12)
(7.2.13)
Вычисление t
Образцы в изображениях OpenEXR хранят α всего образца. Это дает нам пол-
ное рассеивание T образца, а не передачу на единицу длины t. Перестановка
(7.2.13) дает
t = T –n. (7.2.15)
Свойства образцов
Ниже приведены допущения, сделанные на основе приведенных здесь формул.
Образцы имеют постоянную оптическую плотность и цвет. Если
образец имеет длину n и подвыборку a, длина n¢ извлекается из него,
то RGBA-цвет подвыборки будет тем же самым независимо от того, где
в образце он извлекается. В частности, если образец разделен на k под-
выборкам равной длины, каждая подвыборка будет иметь тот же цвет
RGBA.
Затухание образца не рассеивается и не зависит от пикселей. Свет,
проходящий через образец, либо поглощается, либо пропускается. Он
не отражается вниз образца и не рассеивается в соседние образцы. То-
чечные источники света формируют рассеивание, которое проявляется
в виде помутнения при прохождении через туман, а также стремится сде-
лать вид тумана более оптически плотным, чем это есть на самом деле,
так как деталь теряется очень быстро, даже если свет проходит и рас-
сеивается. Этот эффект не моделируется volumetric samples в OpenEXR
и должен быть аппроксимирован путем включения рассеянного света
в объем или применен в качестве последующей обработки. Поскольку
профиль затухания света в пикселе не будет соответствовать уравнению
Бера–Ламберта (7.2.13), для создания модели пикселя необходимо ис-
пользовать дополнительные выборки.
Поведение образца не зависит от единицы измерения и масшта-
ба. Если образец разделен на k подвыборок равной длины, то масшта-
бирование каналов глубины zfront и zback deep-изображения не изменит
цвет выборок. При объединении двух deep-изображений, если предва-
рительное масштабирование глубины каждого изображения выполня-
ется на ту же величину, результат масштабирования глубины от слияния
изображений идентичен слиянию исходных изображений. Это свойство
масштабирования позволяет использовать любую единицу измерения
для сохранения глубины, а единицу измерения можно изменить путем
масштабирования каналов глубины без изменения каналов RGBA.
Поведение образца не зависит от позиции. Перемещение образца
в глубину не изменит значений RGBA, полученных путем его разделе-
ния. Если длина образца составляет десять единиц, а из него извлекает-
ся два образца, то этот образец будет иметь одинаковые значения RGBA
независимо от положения в глубине образца. Сдвиг двух изображений
путем добавления константы c к каналам глубины каждого изображения
с последующим их объединением идентичен объединению исходных
изображений с последующим смещением результата.
702 Вывод изображения и композитинг
Подразделение образцов
АЛЬФА И ПОДВЫБОРКА Значение альфа α¢ для подвыборки должно быть
вычислено, когда подвыборка длины n¢ извлекается из исходной выборки дли-
ны n.
T¢ = (T –n)n¢; (7.2.16)
(7.2.17)
(7.2.18)
Поскольку (z – zfront)/(zback – zfront) является отношением длины исходной вы-
борки к длине выделенной выборки, для остатка мы можем заменить это от-
ношение на r. Это эквивалентно рассмотрению деления выборки на единицу
длины.
ЦВЕТ ПОДРАЗДЕЛЕННОГО ОБРАЗЦА Образец с информацией RGB модели-
руется как цилиндр. Альфа-канал(-ы) образца представлен нерассеивающим
абсорбирующим материалом, который ослабляет свет, проходящий через об-
разец. Цветовой канал(-ы) образца представлен бесконечным количеством
источников света, которые излучают цветной свет (но ничего не поглощают)
с одинаковыми интенсивностями c, равномерно распределенными по образ-
цу, как показано на рис. 7.2.10.
Источник света на расстоянии х в образец будет ослаблен количеством по-
глотителя между ним и передней частью образца. Согласно уравнению Бера–
Ламберта полное рассеивание этой части образца t определяется как:
Формат OpenEXR и управление данными 703
T¢ = Tx; (7.2.19)
α¢ = 1 – (1 – α)x. (7.2.20)
7.2.21
где k/N – положение источника света k, равное x. Когда N стремится к беско-
нечности, уравнение принимает вид:
7.2.22
(7.2.23)
(7.2.24)
(7.2.25)
(7.2.26)
(7.2.27)
(7.2.28)
C = c. (7.2.29)
(7.2.30))
C¢ = rC.
(7.2.32)
Формат OpenEXR и управление данными 705
(7.2.33)
(7.2.34)
(7.2.36)
Cc = Ca + Cb. (7.2.37)
(7.2.38)
При случайной ошибке выборки в канале глубины (deep channel) этот под-
ход дает более стабильные результаты. Предположим, что глубина фронталь-
ного образца A несколько отличается от глубины фронтального образца B, так
что za = δ + zb. Будет виден только фронтальный образец: если δ < 0, то Cc = Ca;
если δ > 0, то Cc = Cb. Установка Cc = Ca + Cb, когда δ = 0, дает изображение, кото-
рое (потенциально) в два раза ярче. Если δ – случайный шум, проявляющийся
из-за выборки, мы получим случайную комбинацию ярких пикселей всякий
раз, когда δ = 0. Использование среднего цвета кажется более безопасным ва-
риантом. Однако это не является ассоциативным: при объединении трех твер-
дых выборок d, e и f не дает тот же результат, что и при объединении первых
d, e и f, затем объединение результата с f.
Чтобы отсечь образец диапазона покрытия zfront – zback обратно в подразде-
ленный образец zfront – z, необходимо извлечь из выборки длину l¢ и l:
(7.2.39)
вом углу диалогового окна VFB. Элементы изображения могут быть сохранены
во многие распространенные форматы графических файлов напрямую из VFB.
Элементы изображения формируются во время процесса визуализации на
основе выбранных вами в глобальных параметрах системы визуализации.
Большинство элементов изображения имеет параметры, которые можно на-
страивать для дальнейшего содействия процессу композитинга. Эти параме-
тры описаны для каждого уникального элемента изображения наряду с общим
использованием и любыми примечаниями по их формированию и использо-
ванию.
Ядро визуализации V-Ray поддерживает интерфейс Maya Render Elements.
Однако сам V-Ray предоставляет свои собственные элементы визулизации
и не поддерживает стандартные элементы визуализации, реализованные
в Maya. Поэтому стандартные элементы Maya Render Elements не будут рабо-
тать с V-Ray, и наоборот.
Список элементов изображения, поддерживаемых V-Ray, можно найти
ниже, в подразделе «Список поддерживаемых элементов изображения». Все
элементы изображения поддерживают родные материалы V-Ray. Некоторые
элементы изображения также поддерживают стандартные материалы Maya,
что также указано в подразделе «Список поддерживаемых элементов изобра-
жения».
При использовании V-Ray Frame Buffer ядро V-Ray будет записывать эле-
менты визуализируемого изображения только в том случае, если вы укаже-
те один из файлов вывода RAW-изображения V-Ray или будет активирован
параметр Separate render channels. Если вы хотите указать выходные данные
элементов изображения, используя поле Maya Render Output или используя
параметры вывода различных элементов изображения, то вы должны отклю-
чить V-Ray Frame Buffer.
Начиная с V-Ray Next Update 1 (V-Ray 4.12.01), некоторые элементы изобра
жения отображаются не так, как это было в предыдущих версиях. Элемент
Lighting теперь содержит все прямое рассеянное освещение (direct diffuse illu-
mintaion), а элемент GI содержит все глобальное диффузное освещение. Точно
так же все прямые отражения света теперь идут в элемент Specular, а все не-
прямые отражения – в элемент Reflection.
Ранее это поведение зависело от выборки источников света, а не только от
типа вклада. Некоторые из типов прямого вклада, которые должны быть в эле-
ментах Lighting и Specular, записывались вместо элементов GI и Reflection. В обо-
их случаях они правильно сочетаются с проходом Beauty, но различные типы
вклада теперь распределяются между элементами более последовательно.
Это изменение делает элементы более согласованными, но это также не-
обходимо для предотвращения появления артефактов в этих элементах, про-
являющихся при использовании адаптивного освещения от источника Dome
Light (и, возможно, в будущем с другими адаптивными источниками света).
RAW-элементы влияют только тогда, когда доступны соответствующие эле-
менты Normal и Filter, иначе они отображаются как раньше. Это связано с тем,
что RAW-элементы должны быть получены из соответствующих элементов
Normal для работы с согласованными элементами (например, VRayRawGloba-
lIllumination = VRayGlobalIllumination / DiffuseFilter).
710 Вывод изображения и композитинг
Чтобы сделать правильный RAW Render Pass, вам также необходимо визуа-
лизировать соответствующий основной элемент и фильтр. Например, элемент
RAW Reflection потребует от вас визуализации элемента RAW Filter. Для RAW
GI вам нужны GI, Diffuse и т. д. Далее я подробно опишу, как данные элементы
объединяются, и продемонстрирую примеры.
Перед началом нашего знакомства с элементами изображений я хочу дать
несколько замечаний касательно процессов визуализации элементов изобра-
жения в V-Ray. Система визуализации V-Ray всегда сглаживает элемент RGB
Color. Поэтому другие каналы могут показаться неровными или шумными
в областях, где ядро V-Ray выполнило меньше выборок. Элементы изображе-
ний могут быть отображены при визуализации в режиме распределенной ви-
зуализации. В процессе визуализации дополнительные элементы изображения
требуют дополнительной памяти, таким образом, увеличивая объем использу-
емой во время визуализации оперативной памяти. При визуализации в V-Ray
VFB вы можете уменьшить используемый объем, выполняя визуализацию не-
716 Вывод изображения и композитинг
Элемент Background
Следующим базовым элементом является элемент Background, который со-
храняет изображение текстурной карты, используемой в качестве окружения
за геометрией в сцене и видимой напрямую в камеру. Геометрия, которая бло-
кирует окружение, будет визуализироваться в виде черных областей.
Этот элемент интерпретирует текстурную карту окружения, такую как тек-
стура, определенная в качестве фона атрибутом Environment Overrides.
Другие типы создаваемых вручную окружений сцены, такие как плоскости,
сопоставленные с текстурной картой и установленные за окном, не будут со-
хранены в качестве окружения.
Элемент Background в основном используется для наложения элемента
Beauty (или заранее скомбинированных элементов изображения) поверх фо-
нового изображения. Альфа-канал можно использовать для создания маски
(рис. 7.3.8).
Элемент Caustics
Каустика – это эффект, который возникает, когда лучи света отражаются или
преломляются материалами объектов, находящихся в сцене. Данный эффект
может создавать рисунки светом на объектах сцены. Элемент изображения
Caustics сохраняет и отображает эффекты, созданные с помощью фотонной
карты, настраиваемой в разделе Caustics глобальных параметров V-Ray. Этот
элемент изображения полезен для усиления или смягчения спадающих эф-
фектов на этапе композитинга.
Элемент изображения Caustics полезен для изменения внешнего вида визу-
ализируемых эффектов каустики с помощью приложения для композитинга
или редактирования изображений. Ниже приведен пример его использования,
выполненный согласно следующему алгоритму: Caustics + Beauty = Final Image.
Атрибуты Reflective Caustics и Refractive Caustics во вкладке GI, в свитке GI, в окне
Render Settings вызывают аналогичный эффект при окончательной визуализации,
но этот эффект каустики не сохраняется в элементе Caustics.
V-Ray Render Elements и процесс композитинга 727
Элемент Coverage
Элемент изображения Coverage содержит данные о сглаживании (anti-aliasing
data), основанные на элементе изображения Render ID. Когда элемент Cover-
age умножается на элемент Render ID при композитинге, он добавляет сглажи-
вание к каналу Render ID, формируя быструю маску объекта.
Элемент Diffuse
Элемент изображения Diffuse показывает цвета и текстурные карты, исполь-
зуемые в материалах объектов, но без информации об освещении (рис. 7.3.13).
Он сохраняет фактические цвета, заданные шейдером материала, а каждая
текстурная карта отображается так же, как и в оригинальном файле текстур-
ной карты. В данном элементе нет бликов или теней и не включено фоновое
изображение.
Элемент GI
Элемент Global Illumination (GI) формирует изображение, которое хранит
информацию о непрямом/глобальном освещении, формируемом отражен-
ным рассеянным светом в сцене (без учета прямого света и отражений). Дан-
ный элемент будет записан тогда, когда в глобальных настройках системы
визуализации активна функция Global Illumination. Этот элемент может быть
использован непосредственно в процессе композитинга Back to Beauty, в ко-
тором выполняется настройка яркости и цвета для удобного управления ко-
нечным изображением.
Элемент Lighting
Элемент изображения Lighting сохраняет информацию о прямом освещении,
исходящем от источников света в сцене и отраженном материалами поверх-
730 Вывод изображения и композитинг
Рис. 7.3.16 Граф и результат объединения элементов Diffuse, Lighting, SSS и Reflection,
к элементу Lighting применен узел Color Correct для коррекции оттенка
и интенсивности глобального освещения в сцене
Элемент Reflection
Элемент изображения Reflection хранит информацию об отражениях, рас-
считанных на основе значений свойства Reflection материалов в сцене. По-
верхности без отражений, заданных в характеристиках материалов, не будут
содержать информацию на этапе визуализации и, следовательно, в данном
элементе будут представлены черным цветом (рис. 7.3.18).
732 Вывод изображения и композитинг
Элемент Specular
Элемент Specular (зеркальных отражений) изолирует отраженный свет в сце-
не. Этот элемент представляет собой изображение, в котором хранится ин-
формация о зеркальном отражении (блике), рассчитанная на основе значе-
ния атрибута Reflection материала. Зеркальное отражение определяется как
V-Ray Render Elements и процесс композитинга 733
Элемент Refraction
Если элементы Reflection и Specular хранят информацию об отражениях объ-
ектов и бликах, элемент изображения Refraction хранит информацию о пре-
ломлениях на основе свойств материалов – таких как стекло или вода, – кото-
рые преломляют объекты позади них в поле зрения камеры. Это означает, что
яркость, цвет и т. д. для преломлений можно регулировать без необходимости
повторного отображения.
Любой материал в сцене, в котором атрибуту Refraction задано значение,
будет формировать информацию о преломлениях, которую можно увидеть
в этом элементе изображения. Поверхность без значений преломления, за-
данных в ее материале (материалах), не будет отображена в данном элементе
изображения и поэтому будет отображаться черным цветом.
Сам элемент изображения Refraction уже является композитным и состав-
лен на основе приумножения элемента Raw Refraction на элемент Refrac-
tion Filter. Когда на этапе композитинга требуется более точное управление
преломлениями, добавьте данных два дополнительных элемента к элемен-
ту визуализации Refraction. Объединение базовых элементов преломления
может быть выполнено согласно алгоритму RawRefraction × RefractionFilter =
Refraction.
736 Вывод изображения и композитинг
Элемент SSS
Элемент изображения SSS (Sub-Surface Scattering) сохраняет информацию
о подповерхностном рассеивании, формируемую материалом на основе шей-
дера VRay Fast SSS2. Затем этот элемент может использоваться для улучшения
или коррекции цвета только компоненты подповерхностного рассеяния изо-
бражения на этапе композитинга.
Элемент Shadow
Элемент изображения Shadow является цветным изображением, которое
формируется в качестве обратной маски для теней и может использоваться
для осветления, затемнения или изменения цвета теней. Внешний вид теней
можно изменить на этапе композитинга, добавив этот элемент к окончатель-
но скомпонованному изображению и применив к нему операцию приумноже-
ния или вычитания.
740 Вывод изображения и композитинг
Если элементу Light Select присвоено значение Direct Light, вклад зеркальных
отражений будет добавлен в визуализируемый элемент изображения. Несмотря
на то что это идеально подходит для простого наложения, лучшие практики за-
ключаются в том, чтобы каждый источник света выбирался для двух элементов
визуализации Light Select: один с типом Direct Diffuse, а другой с типом Direct
Specular. Таким образом, как зеркальные отражения, так и диффузное освещение
могут управляться независимо на уровне сложного композитинга.
V-Ray Render Elements и процесс композитинга 749
Чтобы использовать источники света V-Ray Mesh Light с элементами Light Select,
добавьте узел vrayLightMeshProperties_Link к узлу LightSelect.
Элемент Material ID
Элемент изображения Material ID создает маски индивидуально для объек-
тов, материалам которых назначены дополнительные атрибуты Multimatte
ID и Material ID (рис. 7.3.33). Дополинтеьные атрибуты могут быть добавле-
ны с помощью редактора атрибутов и меню Attributes ⇒ VRay ⇒ Material ID.
В свитке Extra VRay Attributes можно задать значения атрибутам Material ID
и Multimatte ID.
Атрибут Material ID предоставляет возможность определить цвет иденти-
фикатора материала, а Multimatte ID задает определенный идентификатор
в виде числа. На их основе элемент изображения Material ID заливает выбран-
ным цветом области изображения, в которых расположены объекты с назна-
ченным материалом, содержащим атрибут Material ID (рис. 7.3.34). Данный
элемент применим для изоляции объектов сцены, которые могут быть улуч-
шены или скорректированы в приложении композитинга.
В NUKE или Fusion вы можете брать информацию об объектах не только на
уровне канала rgba, но также формировать маски, используя каналы r, g, b и a
для создания масок на основе областей, которые эти каналы охватывают. Так-
же вы можете поменять каналы цвета местами, что приведет к формированию
необычных масок и позволит охватить больше разнообразных областей изо-
бражения.
V-Ray Render Elements и процесс композитинга 751
Элемент Object ID
Как было описано выше, в Maya идентификаторы объектов (Object ID) могут
быть добавлены в качестве дополнительного атрибута V-Ray. Два и более объ-
екта могут иметь один и тот же идентификатор объекта.
Элемент изображения Object ID создает маски на основе идентификаторов
объектов, которые представляют объекты сплошным цветом (рис. 4.2.2). Эле-
мент изображения Object ID полезен для выделения объектов на этапе ком-
позитинга. Это означает, что элементы могут быть изолированы с помощью
маски, созданной на основе сплошных цветов.
Элемент Render ID
Элемент изображения Render ID создает маски на основе идентификаторов,
автоматически назначаемых V-Ray во время процесса визуализации всем объ-
ектам сцены. Каждому объекту присваивается уникальный целочисленный
номер, и каждый номер обладает собственным цветом. Использование канала
Render ID позволяет быстрее создавать маски для всех объектов в сцене без не-
обходимости установки отдельных элементов типа Multi Matte. Маски могут
быть разделены их целочисленными значениями или цветом, используемым
для их представления в приложениях для композитинга. Используется широ-
кий спектр цветов, поэтому два элемента не будут иметь одинаковый цвет.
V-Ray Render Elements и процесс композитинга 757
Как было сказано выше, элемент Z-Depth полезен для добавления эффекта
глубины резкости к конечному изображению в процессе композитинга без по-
вторной визуализации. Его также можно использовать для создания эффек-
та тумана, объединяя его с изображением, применяя режим Add или режим
Screen с коррекцией цвета по мере необходимости.
В многоканальных файлах OpenEXR элемент Z-Depth всегда записывается как 32-
bit на канал. Даже если вывод остальных элементов выполняется в формате 16-bit
на канал, то канал Z-Depth все равно будет 32-bit.
будет уместным только при записи изображений в форматы 8-bit или 16-bit
изображений.
Атрибут Max Velocity in last frame отображает максимальное значение
скорости, которое было определено при визуализации последнего кадра. Этот
атрибут используется только для чтения, и его можно использовать в качестве
руководства для настройки атрибута Max Velocity.
Когда активен атрибут Ignore Z, движение вдоль оси Z не будет учтено.
Стандартным рабочим процессом применения этого элемента является по-
иск кадра в последовательности, которая имеет наибольшее движение, визу-
ализация кадра в Maya с активным элементом Velocity, а затем определение
значения Max Velocity в последнем кадре, которое представлено в атрибутах
этого элемента изображения. Наконец, введите это значение (или немного
большее значение) для параметра Max Velocity при визуализации всей после-
довательности. Для большей гибкости в процессе композитинга этот рабочий
процесс обеспечивает максимальный диапазон сохраняемых в элементе изо-
бражения Velocity цветов.
Рекомендуется отключить элемент изображения Velocity при визуализации с эф-
фектом Motion Blur. Этот элемент формируется, когда в V-Ray включен алгоритм
3D Motion Blur. Тем не менее данный элемент также будет размытым вместе
с остальной частью изображения. Это сделает элемент непригодным для компо-
новки.
Default V-Ray denoiser – для удаления шума данный метод может ис-
пользовать CPU или GPU (от AMD или NVIDIA). Удаление шума данным
методом согласовано, так как он применяет один и тот же оператор уда-
ления шума ко всем каналам/элементам изображения. Это означает, что
он рекомендуется для удаления шума в элементах изображения, кото-
рые будут использоваться для процесса Back to Beauty. Кроме того, он
поставляется с инструментом Denoiser Tool, который рекомендуется для
удаления шума в секвенции кадров анимации с использованием смеши-
вания кадров.
778 Вывод изображения и композитинг
1 За основу взят V-Ray Next for Maya Update 1.1, доступный для загрузки на официаль-
ном портале Chaos Group.
784 Установка и развертывание V-Ray
Установка флажка Show all versions позволяет отобразить все доступные для
выбранной версии Maya дистрибутивы V-Ray for Maya. Приведу пример: во
время работы над книгой я использовал Autodesk Maya 2018.6, для данной вер-
сии доступны V-Ray 3.6 for Maya (release 3.60.01–3.60.04), V-Ray Next for Maya
(release 4.04.01–4.04.02), V-Ray Next for Maya, Update 1 (release 4.12.01–4.12.02),
V-Ray Next for Maya, Update 2 (release 4.30.00–4.30.01).
Помимо этого, обладатели лицензий и постоянные клиенты компании, а так-
же участники бета-тестирования могут загружать ежедневные сборки V-Ray.
Это сделано специально для того, чтобы клиенты компании могли получать
последние исправления и новые возможности, реализуемые в функционале
системы визуализации. Если у вас приобретена лицензия, вы можете пройти
по ссылке https://nightlies.chaosgroup.com/ и, войдя под своей учетной записью,
получить доступ к последним ночным сборкам вашей версии V-Ray (рис. А1.3).
Загрузка дистрибутива и подготовка к установке 785
/opt/vray_builds/
│─ ─ vray40401_maya2018/
││─ ─ maya_root/
││─ ─ maya_vray/
│└─ ─ vray/
Приведу пример для V-Ray Next (4.12.03) и V-Ray Next (4.30.01) для Autodesk
Maya 2018.6 – каждый может быть развернут со своим собственным shell script
и окружением:
/opt/vray_builds/
├─ ─ vray41203_maya2018_nightlies_b29867/
│├ ─ ─ maya_root/
│├ ─ ─ maya_vray/
│└ ─ ─ vray/
├ ─ ─ vray43001_maya2018_stable/
│├ ─ ─ maya_root/
│├ ─ ─ maya_vray/
│└ ─ ─ vray
Обратите внимание, что в данной иерархии директорий использована спе-
циальная ночная сборка и стабильная версия, при этом для проекта, исполь-
зующего как основу ветку V-Ray Next 4.1, удобно было продолжить его именно
на этой версии, но с периодическими обновлениями на основе ночных сборок.
А вот следующие проекты могут вестись на основе V-Ray Next 4.3 и выше.
После распаковки ZIP-архив необходимо настроить окружение для запуска
V-Ray for Maya и V-Ray Standalone или окружение для запуска и работы только
с V-Ray Standalone.
Есть некоторые определенные шаги для Maya, XGen for Maya и V-Ray Stand-
alone, которые необходимо выполнить. Установка лицензии является послед-
ним действием, так как V-Ray должен знать, где искать действующую лицен-
зию.
В V-Ray Next (версия 4.x) суффикс _x64 для переменных сред больше не исполь-
зуется. Однако использование суффикса _x64 все равно будет работать в качестве
запасного варианта, но выдаст предупреждение.
Следующие переменные среды должны быть определены при запуске Maya
с V-Ray.
Для Autodesk Maya 2016.5 точка заменяется символом подчеркивания (_), таким
образом, переменная среда будет представлена как VRAY_FOR_MAYA2016_5_MAIN или
VRAY_FOR_MAYA_2016_5_PLUGINS и т. д.
В табл. А1 приведены примеры каталогов и имен версий V-Ray Next для Maya 2018
в Linux, где архив vray_adv_41203_maya2018_linux_x64.zip был распакован по пути
/opt/vray_builds/ vray41203_maya2018/.
Для случая, когда для вас использование переменной среды является луч-
шим вариантом и вам нужно создать файл vrlclient.xml вручную, в приведен-
ном ниже листинге показано, что он должен содержать:
<!--
Example contents of vrlclient.xml
In this example, the primary IP address to look for a valid license is 10.0.0.100 at the
default 30304 port.
Alternate servers (hosts) have not been set.
-->
<VRLClient>
<LicServer>
<Host>10.0.0.100</Host>
<Port>30304</Port>
<Host1></Host1>
<Port1>30304</Port1>
<Host2></Host2>
<Port2>30304</Port2>
<User></User>
<Pass></Pass>
</LicServer>
</VRLClient>
Теперь с помощью запуска Maya вы можете проверить, как установлен
и определен V-Ray в самой программе.
Приведу пример файла Maya.env для Autodesk Maya 2018 в Linux, где ZIP-
архив был извлечен в директорию /opt/vray_builds/vray41203_maya2018_nightli-
es_b29867. Поместите файл определения переменных сред и окружения Maya
в директорию /home/<username>/maya/2018 или объедините его содержимое с уже
существующим файлом Maya.env, который вы найдете, если файл определения
окружения был создан ранее.
MAYA_RENDER_DESC_PATH=/opt/vray_builds/vray41203_maya2018_nightlies_b29867/maya_root/bin/
rendererDesc
VRAY_FOR_MAYA2018_MAIN=/opt/vray_builds/vray41203_maya2018_nightlies_b29867/maya_vray
VRAY_FOR_MAYA2018_PLUGINS=/opt/vray_builds/vray41203_maya2018_nightlies_b29867/maya_vray/
vrayplugins
VRAY_AUTH_CLIENT_FILE_PATH=/opt/vray_builds
PATH=/opt/vray_builds/vray41203_maya2018_nightlies_b29867/maya_root/bin
MAYA_PLUG_IN_PATH=/opt/vray_builds/vray41203_maya2018_nightlies_b29867/maya_vray/plug-ins
MAYA_SCRIPT_PATH=/opt/vray_builds/vray41203_maya2018_nightlies_b29867/maya_vray/scripts
XBMLANGPATH=/opt/vray_builds/vray41203_maya2018_nightlies_b29867/maya_vray/icons
PYTHONPATH=/opt/vray_builds/vray41203_maya2018_nightlies_b29867/maya_vray/scripts
XGEN_CONFIG_PATH = /opt/vray_builds/vray41203_maya2018_nightlies_b29867
В случае с автономной версией V-Ray Standalone установка выполняется
также, но при этом ему требуется меньше переменных сред. Так, V-Ray Stand-
alone используется переменные среды VRAY_PLUGINS, VRAY_OSL_PATH, LD_LIBRARY_
PATH и VRAY_AUTH_CLIENT_FILE_PATH. Для сборок после 2019-03-12 переменной
среде LD_LIBRARY_PATH в V-Ray Standalone необходимо определять следующий
798 Установка и развертывание V-Ray
Глава 1
Печатные издания
1.1. Домасев М. В., Гнатюк С. П. Цвет, управление цветом, цветовые расчеты
и измерения. СПб.: Питер, 2009. 224 с.: ил. (Серия «Учебный курс»). ISBN
978-5-388-00341-6.
1.2. Сомов Е. Е. Клиническая анатомия органа зрения человека. 4-е изд. М.:
МЕДпресс-информ, 2016. 136 с.: ил. ISBN 978-5-00030-366-5.
1.3. Чехлов Д. А. Визуализация в Autodesk Maya: mental ray renderer. М.: ДМК
Пресс, 2016. 696 с.: ил. ISBN 978-5-97060-335-2. С. 640-652.
1.4. Alan C. Bovik. Handbook of Image and Video Processing. ELSEVIER Academic
Press, 2005. ISBN 0-12-119792-1.
1.5. H. R. Wu, K. R. Rao. Digital Video Image Quality and Perceptual Coding. CRC
Press, 2006. ISBN 10-0-8247-2777-0 (Hardcover).
1.15. S-2014-003: ACEScc – A Logarithmic Encoding of ACES Data for use within
Color Grading Systems // http://j.mp/S-2014-003.
1.16. S-2014-004: ACEScg – A Working Space for CGI Render and Compositing //
http://j.mp/S-2014-004.
Иллюстрации
Рис. 1.1.2. File:Schematic diagram of human eye multilingual.svg. Источник:
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Schematic_diagram_of_human_eye_multilin-
gual.svg.
Описание:
1. Lens, 2. Zonule of Zinn or Ciliary zonule, 3. Posterior chamber and 4. Anterior
chamber with 5. Aqueous humour flow; 6. Pupil, 7. Corneosclera or Fibrous tunic
with 8. Cornea, 9. Trabecular meshwork and Schlemm’s canal. 10. Corneal limbus
and 11. Sclera; 12. Conjunctiva, 13. Uvea with 14. Iris, 15. Ciliary body (with a: pars
plicata and b: pars plana) and 16. Choroid); 17. Ora serrata, 18. Vitreous humor with
19. Hyaloid canal/(old artery), 20. Retina with 21. Macula or macula lutea, 22. Fovea
and 23 Optic disc → blind spot. 24. Optical axis of the eye. 25. Axis of eye. 26. Op-
tic nerve with 27. Dural sheath, 28. Tenon’s capsule or bulbar sheath, 29. Tendon.
30. Anterior segment, 31. Posterior segment. 32. Ophthalmic artery, 33. Artery and
central retinal vein → 36. Blood vessels of the retina; Ciliary arteries (34. Short pos-
terior ones, 35. Long posterior ones and 37. Anterior ones). 38. Lacrimal artery, 39.
Ophthalmic vein, 40. Vorticose vein. 41. Ethmoid bone, 42. Medial rectus muscle,
43. Lateral rectus muscle, 44. Sphenoid bone.
Глава 2
Печатные издания
2.1. Чехлов Д. А. Визуализация в Autodesk Maya: mental ray renderer. М.: ДМК
Пресс, 2016. 696 с.: ил. ISBN 978-5-97060-335-2. С. 41–88.
Глава 4
Печатные издания
4.1. Masaki Aono and Ryutarou Ohbuchi, November 25, 1996, Quasi-Monte Carlo
Rendering with Adaptive Sampling, IBM Tokyo Research Laboratory Technical
Report RT0167, p. 1–5 // http://www.kki.yamanashi.ac.jp/~ohbuchi/online_pubs/
eg96_html/eg96.htm. Describes an application of low discrepancy sequences
to area light sampling and the global illumination problem.
4.2. Fajardo M., August 13, 2001, Monte Carlo Raytracing in Action, in State of
the Art in Monte Carlo Ray Tracing for Realistic Image Synthesis, SIGGRAPH
2001 Course 21, p. 151–162 // http://cseweb.ucsd.edu/~viscomp/classes/cse274/
wi18/readings/course29sig01.pdf. Describes the ARNOLD renderer employing
randomized quasi-Monte Carlo sampling using low discrepancy sequences for
pixel sampling, global illumination, area light sampling, motion blur, depth of
field, etc.
Список литературы 805
4.3. Schlick C., 1991, An Adaptive Sampling Technique for Multidimensional In-
tegration by Ray Tracing, in: Second Eurographics Workshop on Rendering
(Spain), p. 48–56. Describes deterministic MC sampling for antialiasing, mo-
tion blur, depth of field, area light sampling and glossy reflections.
4.4. Szirmay-Kalos L., 1998, Importance Driven Quasi-Monte Carlo Walk Solution
of the Rendering Equation, Winter School of Computer Graphics Conf., 1998 //
http://www.fsz.bme.hu/~szirmay/imp1_link.html.
4.5. Veach E., December 1997, Robust Monte Carlo Methods for Light Transport
Simulation, Ph. D. dissertation for Stanford University, pp. 58-65 // http://
graphics.stanford.edu/papers/veach_thesis/. Includes a description of low dis-
crepancy sequences, quasi-Monte Carlo sampling and its application to solv-
ing the global illumination problem.
Иллюстрации
Рис. 4.16.7. Пример классической модели построения изображения с помощью
трассировки лучей и методов выборки. Истоник: Чехлов Д. А. Визуализация
в Autodesk Maya. mental ray renderer. М.: ДМК Пресс, 2016. 696 с.: ил. ISBN: 978-
5-97060-368-0. С. 103, рис. 3.2.1.
Рис. 4.16.8. Image Sampler diagram. Bucket Sampler illustrations. Источник:
https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAYA/Image+Sampler+%7C+Anti-Alia
sing#ImageSampler|Anti-Aliasing-antialiasingFilters.
Глава 5
Печатные издания
5.1. Ландсберг Г. С. Оптика. М.: Наука, 1976. 928 с.: ил. С. 538–575.
5.2. A Practical Model for Subsurface Light Transport [Henrik Wann Jensen, Ste-
phen R. Marschner, Marc Levoy, Pat Hanrahan] Stanford University (c) 2003.
5.3. Apodaca A. A., Gritz L. Advanced RenderMan: Creating CGI for Motion Pic-
tures. Morgan Kaufmann Publishers Inc., San Francisco, CA, USA, 1999.
5.4. Benson D., Davis J. Octree textures. In: ACM SIGGRAPH 2002 (2002), p. 785–
790.
806 Список литературы
5.5. Christensen P. H., Batali D. An irradiance atlas for global illumination in com-
plex production scenes. In: Eurographics Symposium on Rendering 2004
(2004), p. 133–142.
5.6. Catmull E., Clark J. Recursively generated b-spline surfaces on arbitrary topo-
logical meshes. Computer-Aided Design 10, 6 (1978), 350–355.
5.7. Cook R. L., Carpenter L., Catmull E. The REYES image rendering architecture.
In: ACM SIGGRAPH 87 (1987), p. 95–102.
5.8. Debry D., Gibbs J., Petty D. D., Robins N. Painting and rendering textures on
unparameterized models. In: ACM SIGGRAPH 2002 (2002), p. 763–768.
5.9. Derose T., Kass M., Truong T. Subdivision surfaces in character animation. In:
ACM SIGGRAPH 1998 (1998), p. 85–94.
5.10. Desbrun M., Meyer M., Alliez P. Intrinsic parameterizations of surface meshes.
In: Eurographics 2002 (2002), p. 209–218.
5.11. Heckbert P. S. Fundamentals of Texture Mapping and Image Warping. Master’s
thesis, U. C. Berkeley, 1989.
5.12. Hormann K., Greiner G. MIPS: An efficient global parametrization method.
In Curve and Surface Design: Saint-5.12. Malo 1999, Laurent P. J., Sablon-
nière P., Schumaker L. L. (Eds.). Vanderbilt University Press, Nashville, TN,
2000, p. 153–162.
5.13. Lefebvre S., Dachsbacher C. Tiletrees. In: I3D ’07: Proceedings of the 2007 sym-
posium on Interactive 3D graphics and games (New York, NY, USA, 2007),
ACM, p. 25–31.
5.14. Lee A., Moreton H., Hoppe H. Displaced subdivision surfaces. In: ACM SIG-
GRAPH 2000 (2000), p. 85–94.
5.15. Lévy B., Petitjean S., Ray N., Maillot J. Least squares conformal maps for auto-
matic texture atlas generation. In ACM SIGGRAPH 2002 (2002), p. 362–371.
5.16. Mitchell D. P., Netravali A. N. Reconstruction filters in computer-graphics. In:
ACM SIGGRAPH 1988 (1988), p. 221–228.
5.17. Maillot J., Yahia H., Verroust A. Interactive texture mapping. In: ACM SIG-
GRAPH 1993 (1993), p. 27–34.
5.18. Piponi D., Borshukov G. Seamless texture mapping of subdivision surfaces by
model pelting and texture blending. In ACM SIGGRAPH 2000 (2000), p. 471–
478.
5.19. Purnomo B., Cohen J. D., Kumar S. Seamless texture atlases. In: Symposium on
Geometry processing 2004 (2004), p. 65–74.
5.20. Peachey D. Texture on demand. Tech. Rep. 217, Pixar, San Rafael, CA, USA,
1990.
5.21. Sheffer A., Hart J. C. Seamster: inconspicuous low-distortion texture seam lay-
out. In: IEEE Visualization 2002 (2002), p. 291–298.
5.22. Tarini M., Hormann K., Cignoni P., Montani C. Polycube-maps. In: ACM SIG-
GRAPH 2004 (2004), p. 853–860.
5.23. Williams L. Pyramidal parametrics. In: ACM SIGGRAPH 1983 (1983), p. 1–11.
5.24. Burley B., Lacewell D. Ptex: Per-Face Texture Mapping for Production Render-
ing. Eurographics Symposium on Rendering 2008, Volume 27 (2008), Num-
ber 4.
Список литературы 807
Глава 6
Печатные издания
6.1. Чехлов Д. А. Визуализация в Autodesk Maya: mental ray renderer. М.: ДМК
Пресс, 2016. 696 с.: ил. ISBN 978-5-97060-335-2. С. 372–390, 492–507.
6.2. Шедевры русской живописи. М.: Белый город, 2006. 568 с.: ил. ISBN: 978-
5-7793-0936-1.
Иллюстрации
Рис. 6.3.5. Lens. From Wikipedia, the free encyclopedia (Redirected from Lens (op-
tics)). Illustration author DrBob https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lens1.svg.
Рис. 6.3.6 на основе статьи Distortion (optics). From Wikipedia, the free ency-
clopedia. Illustration author WolfWings https://en.wikipedia.org/wiki/Distortion_(op-
tics).
Глава 7
Иллюстрации
Рис. 7.3.32. В основе лежит иллюстрация из документации к V-Ray for Maya,
раздел V-Ray Light Select Render Element. https://docs.chaosgroup.com/display/
VRAY4MAYA/LightSelect.
Книги издательства «ДМК ПРЕСС»
можно купить оптом и в розницу
в книготорговой компании «Галактика»
(представляет интересы издательств
«ДМК ПРЕСС», «СОЛОН ПРЕСС», «КТК Галактика»).
Адрес: г. Москва, пр. Андропова, 38;
тел.: (499) 782-38-89, электронная почта: books@alians-kniga.ru.
При оформлении заказа следует указать адрес (полностью),
по которому должны быть высланы книги;
фамилию, имя и отчество получателя.
Желательно также указать свой телефон и электронный адрес.
Эти книги вы можете заказать и в интернет-магазине: www.a-planeta.ru.