Вы находитесь на странице: 1из 262

Содержание

ВВЕДЕНИЕ 3 ЧАСТЬ 2 129


Миры приключений................................................ 3
Использование этой книги ..................................... 4 ГЛАВА 7: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ....... 129
Как играть ............................................................... 4 Значения характеристик и модификаторы ... 129
Приключения .......................................................... 5 Преимущество и помеха ............................... 129
Бонус мастерства .......................................... 129
Проверки характеристик............................... 129
ЧАСТЬ 1 7 Использование характеристик ...................... 131
Спасброски ................................................... 134
ГЛАВА 1: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА ........................... 7
После 1 уровня................................................ 11 ГЛАВА 8: ПРИКЛЮЧЕНИЯ ................................... 135
Время ............................................................ 135
ГЛАВА 2: РАСЫ .................................................... 12 Перемещение ................................................ 135
Выбор расы ..................................................... 12 Окружающая среда ....................................... 137
Дварф .............................................................. 13 Социальное взаимодействие ......................... 138
Полурослик ..................................................... 14 Отдых............................................................ 139
Человек ........................................................... 16 Между приключениями ................................ 139
Эльф ................................................................ 18
Драконорождѐнный ........................................ 21 ГЛАВА 9: СРАЖЕНИЕ .......................................... 141
Гном ................................................................ 23 Порядок сражения ........................................ 141
Полуэльф ........................................................ 25 Перемещения и позиция ............................... 142
Полуорк .......................................................... 26 Действия в бою ............................................. 143
Тифлинг .......................................................... 27 Совершение атаки......................................... 144
Укрытие ........................................................ 145
ГЛАВА 3: КЛАССЫ ............................................... 29 Урон и лечение ............................................. 146
Бард................................................................. 30 Сражение верхом .......................................... 147
Варвар ............................................................. 34 Подводное сражение ..................................... 148
Воин ................................................................ 37
Волшебник ...................................................... 42 ЧАСТЬ 3 149
Друид .............................................................. 49
Жрец ............................................................... 54 ГЛАВА 10: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ ............. 149
Колдун ............................................................ 61 Что такое заклинание? ........................................ 149
Монах ............................................................. 68 Накладывание заклинания .................................. 150
Паладин .......................................................... 73 ГЛАВА 11: ЗАКЛИНАНИЯ ....................................... 153
Плут ................................................................ 79 Списки заклинаний ............................................. 153
Следопыт ........................................................ 83 Описание заклинаний ......................................... 159
Чародей ........................................................... 88
ПРИЛОЖЕНИЕ A: СОСТОЯНИЯ 228
ГЛАВА 4: ЛИЧНОСТЬ И ПРЕДЫСТОРИЯ ................... 94
Описание персонажа....................................... 94 ПРИЛОЖЕНИЕ Б: БОГИ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ 230
Вдохновение ................................................... 98
Предыстории................................................... 98 ПРИЛОЖЕНИЕ В: ПЛАНЫ СУЩЕСТВОВАНИЯ 235
Материальный план ...................................... 235
ГЛАВА 5: СНАРЯЖЕНИЕ ...................................... 111 За пределами материи................................... 235
Начальное снаряжение ................................. 111
Богатство ...................................................... 111 ПРИЛОЖЕНИЕ Г: ПАРАМЕТРЫ СУЩЕСТВ 238
Доспехи и щиты............................................ 112
Оружие.......................................................... 113 ПРИЛОЖЕНИЕ Д: ЛИТЕРАТУРА ДЛЯ
Снаряжение................................................... 114 ВДОХНОВЕНИЯ 246
Инструменты ................................................ 118
Скакуны и транспортные средства ............... 119 АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ 247
Товары .......................................................... 120
Расходы ......................................................... 120 АНГЛО-РУССКИЙ СЛОВАРЬ 252
Безделушки ................................................... 121
РУССКО-АНГЛИЙСКИЙ СЛОВАРЬ 256
ГЛАВА 6: ОПЦИИ ............................................... 123
Мультиклассирование .................................. 123
Черты ............................................................ 124 ЛИСТ ПЕРСОНАЖА 260

1
малознакомым человеком, и скорее всего вы станете
ПРЕДИСЛОВИЕ друзьями. Это замечательный побочный эффект игры.
Давным-давно, в одном далѐком королевстве под Ближайшая игровая группа не дальше, чем игровой
названием Среднезападные Соединѐнные Штаты, а магазин, Интернет-форум или игровой конвент.
точнее в штатах Миннесота и Висконсин, группа Вторая вещь, которая вам понадобится, это живое
друзей собралась, чтоб навсегда изменить историю игр. воображение, или, что даже более важно, желание
Это не было их целью само по себе, просто они использовать то воображение, которым вас наделила
устали читать сказки о волшебных мирах, наполненных природа. Вы не обязаны быть блестящим рассказчиком
чудовищами и приключениями. Они сами хотели или великолепным актѐром. Достаточно желания
играть в этих мирах. Это и подтолкнуло их к созданию творить и делиться этим с другими.
Dungeons & Dragons, которые, в свою очередь, зажгли К счастью, так же как D&D может укрепить
огонь игровой революции, горящий по сей день. Из дружбу, оно придаѐт смелости для творчества. D&D
этого можно сделать два вывода. это игра, которая учит находить мудрые решения,
Первый указывает на их изобретательность и делиться внезапными идеями, ведущими к решению
гениальное предположение о том, что игра является проблем, и представлять, что могло бы случиться,
лучшим способом исследовать миры, которые иначе бы вместо того, чтобы просто принять то, что есть.
даже не существовали. Почти все современные Первые персонажи и приключения, которые вы
электронные игры чем-либо обязаны D&D. создадите, почти наверняка окажутся сборищем
Второй вывод о врождѐнной привлекательности, всевозможных клише. Это правдиво для всех, начиная
свойственной их детищу. Dungeons & Dragons — с величайших в мире Мастеров. Примите это, и
позитивный феномен мирового масштаба. Эта игра сделайте второго персонажа или приключение лучше, а
была первой, и до сих пор остаѐтся лучшей в своей третьего ещѐ лучше. Повторяйте это снова и снова, и
категории. скоро вы сможете создать что угодно, начиная с
Для того чтобы играть в D&D, и делать это предыстории персонажа, и заканчивая фэнтезийным
хорошо, вы не обязаны прочесть все правила и не миром для эпических приключений.
нужно запоминать все детали игры. Не нужно в Как только вы овладеете этим навыком, он будет с
совершенстве владеть искусством бросания этих вами навсегда. Бессчѐтное количество писателей,
«забавных кубиков». Ничто из этого не имеет актѐров и людей других творческих профессий
отношения к качественной игре. начинали с нескольких листков заметок о D&D,
Вам понадобится всего две вещи. Первое — это кухонного стола и пригоршни игральных костей.
друзья, с которыми вы сможете разделить игру. Играть Во всѐм же остальном игра полностью ваша.
в игры с друзьями всегда весело, но D&D это больше, Дружеские отношения, возникшие за столом,
чем простое развлечение. приключения, в которые вы ввязались, персонажи,
Игра D&D это пример коллективного творчества. которых создали, воспоминания, которые накопили,
Вы с вашими друзьями создаѐте эпическую историю, это всѐ ваше. D&D — это ваш персональный уголок
наполненную действием и запоминающимися вселенной, место, где вы можете делать всѐ, что
событиями. Вы создаѐте одним вам понятные шутки, угодно.
заставляющие вас смеяться годы спустя. Кости могут Теперь вперѐд! Читайте правила игры и историю
обойтись с вами жестоко, но вы не отступите. игровых миров, но помните, что вы — именно тот
Совместное творчество создаст истории, которые вы человек, который оживляет их. Они ничто без той
будете пересказывать раз за разом, начиная с полных вспышки света, которую вы им дарите.
абсурда ситуаций и заканчивая достойными легенд
событиями. Майк Мирлс
Если у вас нет друзей, заинтересованных в игре, не Май 2014
беспокойтесь. На помощь придѐт особая алхимия,
которая возникает вокруг игрового стола, и которой
никто не способен сопротивляться. Сыграйте в игру с

2
легендарные магические предметы и другие
ВВЕДЕНИЕ сокровища.
Dungeons & Dragons (D&D) — ролевая игра, Один игрок берет на себя роль Мастера, арбитра и
повествующая о мирах мечей и колдовства. Она руководящего игрой рассказчика. Мастер создаѐт
содержит элементы детских игр, в которых мы приключения для персонажей, которые преодолевают
воображали себя героями. Как и в тех играх, опасности и решают, какими путями им следовать.
двигателем D&D является воображение. Эта игра о Мастер может описать вход в замок Равенлофт, и
воображаемом замке, возвышающемся под грозовыми игроки решают, что их искатели приключений будут
ночными небесами, и о том, как искатели приключений делать. Будут ли они переходить опасный ветхий
будут преодолевать испытания, которые выпадут на их подъѐмный мост? Обвяжут ли они друг друга верѐвкой,
долю. чтобы свести к минимуму вероятность, что кто-то
упадѐт, если мост не выдержит? Или используют
Мастер: После перехода через скалистые пики, заклинание, которое перенесѐт их через пропасть?
дорога внезапно делает поворот на восток, и вот Замок Затем Мастер определяет результаты действий
Равенлофт возвышается перед вами. Разрушенные искателей приключений и рассказывает, что с ними
башни из камня хранят свой молчаливый дозор. Они произошло. Поскольку Мастер может импровизировать
выглядят заброшенными. Перед замком разверзлась в описании последствий любого действия игроков,
глубокая пропасть, дно которой исчезает в плотном D&D бесконечно гибкая игра, и любое приключение
тумане. Опущенный подъѐмный мост пересекает может быть захватывающим и непредсказуемым.
пропасть, ведя к арочному входу во двор замка. Цепи В игре нет общепринятого окончания: когда одна
подъѐмного моста скрипят на ветру, их изъеденное история или задание завершается, может начаться
ржавчиной железо натянулось под весом. С вершины другое, создавая непрерывную историю, называемую
высоких мощных стен каменные горгульи смотрят на кампанией. Многие люди, играющие в D&D, ведут
вас пустыми глазницами с ужасающими ухмылками. кампании на протяжении нескольких месяцев или лет,
Гниющая деревянная опускная решѐтка ворот, зелѐная встречаясь с друзьями примерно каждую неделю,
от обвивающих еѐ растений, преграждает тоннель чтобы вернуться к истории с того места, где они
входа. За ней находятся главные двери в Замок остановились. Могущество искателей приключений
Равенлофт, которые открыты и заливают двор ярким растѐт на протяжении кампании. Каждый побеждѐнный
тѐплым светом. монстр, каждое законченное приключение и каждое
Филлип (играющий Гаретом): Я хочу взглянуть обретѐнное сокровище не только продвигает историю,
на горгулий. Думаю, это не просто статуи. но и даѐт искателям приключений новые способности.
Эми (играющая Ривой): Подъѐмный мост не Этот рост сил отражается в уровне искателя
выглядит шатким? Я хочу посмотреть, насколько он приключений.
прочный. Как мне кажется, мы сможем пересечь его, В игре D&D нет побед или поражений, по крайней
или он рухнет под нашим весом? мере, не в том смысле, в котором эти слова обычно
понимаются. Мастер и игроки совместно создают
В отличие от детских игр в воображаемых героев, захватывающую историю об отважных искателях
D&D предлагает структуру повествования, способ приключений, которые противостоят смертельным
определения последствий действий, совершаемых опасностям. Иногда героя может ждать ужасный конец:
искателями приключений. Игроки бросают игральные смерть от свирепых чудовищ или гнусного злодея.
кости, чтобы выяснить, достигла ли атака цели, могут Даже если такое случится, другие искатели
ли они взобраться на утѐс, увернутся ли от удара приключений могут начать поиски могущественной
магической молнии и справятся ли с другой опасной магии, способной возродить их павшего товарища, или
задачей. Любой исход возможен, но игровые кости же игрок может создать нового персонажа, чтобы
делают некоторые исходы более вероятными, чем продолжить игру. Группа может провалить задание, но
другие. если все хорошо провели время и создали
незабываемую историю, то все выиграли.
Мастер: Хорошо, давайте по очереди. Филлип, ты
осматриваешь горгулий?
Филлип: Ага. Есть ли какой-нибудь намѐк, что МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
они могут быть существами, а не декорациями? Многочисленные миры D&D населены волшебством и
Мастер: Сделай проверку Интеллекта. чудовищами, храбрыми воинами и волнующими
Филлип: Применяется ли мой навык Анализ? приключениями. Все они основаны на фундаменте
Мастер: Конечно! средневекового фэнтези, к которому добавлены
Филлип (бросает к20): Эх, семь. существа, места и магия, которые делают эти миры
Мастер: Тебе кажется, что они выглядят как уникальными.
декорации. Так, Эми, Рива проверяет подъѐмный мост? Миры игры D&D существуют в бескрайнем
пространстве, называемом мультивселенной, и
В игре D&D каждый игрок создаѐт искателя связаны странными и загадочными путями между
приключений (также называемого «персонажем») и собой и с другими планами существования, такими как
объединяется с другими искателями приключений Стихийный План Огня и Бесконечные Глубины
(отыгрываемыми друзьями). Работая вместе, группа Бездны. Внутри мультивселенной находится
может исследовать тѐмное подземелье, разрушенный бесконечное разнообразие миров. Огромное количество
город, населѐнный привидениями замок, затерянный их было опубликовано в качестве официальных
глубоко в джунглях храм или заполненную лавой игровых миров для игры D&D. Легенды Забытых
пещеру под таинственной горой. Искатели Королевств, Сага о Копье, Серый Ястреб, Тѐмное
приключений могут решать головоломки, Солнце, Мистара и Эберрон — игровые миры,
разговаривать с другими персонажами, сражаться с переплетѐнные вместе в материи мультивселенной.
фантастическими чудовищами и обнаруживать Наряду с этими мирами, существуют ещѐ сотни тысяч,
созданных поколениями игроков для своих
3
собственных кампаний. И среди этого богатства может обыскивать сундук с сокровищами, в то время
мультивселенной вы можете создать свой собственный как второй изучает эзотерический символ,
мир. выгравированный на стене, а третий стоит на страже.
Все эти миры имеют сходные особенности, но Игроки не должны действовать строго по очереди, но
каждый отличается своей собственной историей и Мастер слушает каждого игрока и решает исход этих
культурой, различными чудовищами и расами, действий.
причудливой географией, древними подземельями и Иногда решить исход действий легко. Если
плетущими интриги злодеями. Некоторые расы имеют искатель приключений хочет пересечь комнату и
необычные особенности в различных мирах. открыть дверь, Мастер может просто сказать, что дверь
Полурослики мира Тѐмное Солнце, к примеру, открыта, и описать, что за ней находится. Но дверь
являются обитающими в джунглях каннибалами, а может быть заперта, на полу может скрываться
эльфы — пустынными кочевниками. Некоторые миры смертельная ловушка, или какое-нибудь другое
населяют расы, неизвестные в других мирах, такие как обстоятельство может осложнять задачу персонажа. В
кованые из Эберрона, созданные солдатами и таком случае Мастер решает, что произойдѐт,
наделѐнные жизнью, чтобы сражаться в Последней возможно, полагаясь на бросок костей, чтобы
Войне. В некоторых мирах преобладает одна основная определить последствия действий.
история, например, Война Копья, которая играет 3. Мастер описывает последствия действий
центральную роль в мире Саги о Копье. Но все они — искателей приключений. Описание последствий
миры D&D, и вы можете использовать правила этой часто приводит повторному принятию решений, что
книги, чтобы создать персонажа и играть в любом из возвращает игру назад к шагу 1.
них. Этот шаблон поддерживается независимо от того,
Ваш Мастер может проводить кампанию в одном что делает искатель приключений: осторожно
из этих миров или в одном из миров, которые он исследует руины, говорит с коварным принцем или
создал. Из-за того что существует такое многообразие сражается с могущественным драконом. В некоторых
миров D&D, вы должны осведомиться у Мастера о ситуациях, особенно в бою, действия более
наличии так называемых «домашних правил», которые упорядочены и игроки (а также Мастер) действуют по
будут влиять на ход игры. Мастер является главным очереди, выбирая и совершая действия. Но большую
авторитетом в проведении кампании в любом игровом часть времени игра течѐт плавно и гибко,
мире, даже если тот является опубликованным. приспосабливаясь к обстоятельствам приключения.
Зачастую действие приключения происходит в
воображении игроков и Мастера, опираясь на
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭТОЙ КНИГИ словесные зарисовки. Некоторым Мастерам нравится
Книга игрока делится на три части. использовать музыку, рисунки или записи звуковых
Часть 1 про создание персонажа, содержит эффектов, чтобы помочь создать настроение, и многие
правила и руководства, необходимые для создания игроки и Мастера также подражают разным голосам,
персонажа, которого вы будете отыгрывать. Она имитируя разных героев, чудовищ и других
содержит информацию о различных расах, классах, персонажей, которых они отыгрывают. Иногда Мастер
предысториях, снаряжении и других настраиваемых может выложить на стол карту и использовать жетоны
параметрах, которые вы можете выбрать. Многие или миниатюры, представляющие каждое существо,
правила 1 части основаны на материале 2 и 3 части. участвующее в сцене, чтобы помочь игрокам
Если вы столкнулись в части 1 с игровым термином, отслеживать, кто и где расположен.
который не понимаете, обратитесь к алфавитному
указателю в конце книги.
Часть 2 излагает правила о том, как играть в D&D
ИГРОВЫЕ КОСТИ
за рамками основ, описанных в этом введении. Эта В игре используются многогранные кости с различным
часть описывает виды бросков костей, совершаемых числом граней. Вы можете найти такие кости в игровых
и большинстве книжных магазинов.
вами, чтобы определить успех или провал задач,
В правилах различные кости обозначаются буквой
которые пытается выполнить ваш персонаж, и
описывает три обширные категории действий в игре: «к» с последующим числом сторон: к4, к6, к8, к10, к12
и к20. К примеру, к6 — это шестигранная кость
исследование, взаимодействие и сражение.
(обычный кубик, который используется во многих
Часть 3 полностью посвящена магии. Она
играх).
охватывает природу магии в мирах D&D, правила
сотворения заклинаний и огромный набор заклинаний, Процентная кость или к100 работает несколько
иначе. Вы генерируете число от 1 до 100 броском двух
доступных для персонажей (и чудовищ),
разных десятигранных костей с числами от 0 до 9. Одна
использующих магию.
кость (назначенная до броска) означает десятки,
другая — единицы. Например, если вы выкинули «7» и
КАК ИГРАТЬ «1», то результат броска равен «71». Два «0»
Игра в D&D разворачивается в соответствии с этими обозначают «100». Некоторые десятигранные кости
базовыми шаблонами: пронумерованы десятками (00, 10, 20 и так далее), из-за
1. Мастер описывает окружение. Он говорит чего их проще отличить от кости, отвечающей за
игрокам, где находятся их искатели приключений и что единицы. В этом случае бросок «70» и «1» означает
их окружает, предоставляя основой набор вариантов число «71», а «00» и «0» означает «100».
взаимодействия с окружением (сколько дверей есть в Когда вам нужно бросить кости, правила
комнате, что находится на столе, кто сидит в таверне и указывают, как много и какого вида кости бросать, а
так далее). также какие модификаторы добавлять. Например,
2. Игроки описывают, что они хотят сделать. «3к8 + 5» означает, что нужно бросить три
Иногда один игрок говорит за весь отряд: «Мы идѐм в восьмигранных кости, сложить их вместе и добавить 5
восточную дверь», например. В другой раз разные к сумме.
искатели приключений делают разные вещи: один
4
То же самое обозначение «к» встречается в обстоятельства броска к20, в то время как помехи
формулировках вроде «1к3» и «1к2». Для имитации отражают обратное. Если у вас есть преимущество
броска 1к3, бросьте к6 и разделите выброшенное число либо помеха, вы бросаете второй к20, когда совершаете
на 2 (округляя в большую строну). Для имитации бросок. Используйте наибольшее значение из двух
броска 1к2, бросьте любую кость и назначьте «1» и «2» бросков, если у вас есть преимущество, или
нечѐтным и чѐтным числам соответственно используйте меньшее значение, если у вас помеха.
(альтернативный вариант — если результат броска Например, если у вас помеха и выпадает «17» и «5», вы
больше половины граней кости, результат равен «2»). используете результат «5». Если бы у вас было
преимущество, ваш результат был бы равен «17».
К20 Более детальные правила по преимуществам и
помехам представлены в главе 7.
Пронзил ли клинок искателя приключений сердце
дракона или просто отскочил от твѐрдой как сталь
чешуи? Поверит ли огр возмутительной лжи? Сможет ЧАСТНОЕ ПРЕВОСХОДИТ ОБЩЕЕ
ли персонаж переплыть бушующую реку? Сможет Эта книга содержит правила, особенно в частях 2 и 3,
персонаж избежать сильного взрыва огненного шара которые определяют проведение игры. Тем не менее
или получит полный урон от пламени? В случаях, когда многие расовые особенности, классовые умения,
исход действия неизвестен, D&D полагается на бросок заклинания, магические предметы, способности
20-гранной кости (к20), чтобы определить успех или чудовищ и другие игровые элементы местами
провал. противоречат основным правилам, создавая
Способности каждого персонажа и чудовища в исключения в части игровой механики. Запомните
игре определяются значениями шести характеристик. следующее: когда частное правило противоречит
Характеристиками являются Сила, Ловкость, общему правилу, частное правило побеждает.
Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма, и для Исключения из правил часто незначительны.
большинства искателей приключений их значение Например, многие искатели приключений не владеют
варьируется от 3 до 18 (чудовища могут иметь низкие длинными луками, но все лесные эльфы владеют ими
показатели, такие как 1, или высокие, такие как 30). благодаря расовой особенности. Эта особенность
Эти значения характеристик и выведенные из них создаѐт небольшое исключение в игре. Другие примеры
модификаторы характеристик являются основой нарушения правил более значительны. Например,
почти всех бросков к20, совершаемых игроками от искатель приключений обычно не может проходить
лица персонажей и чудовищ. сквозь стены, но некоторые заклинания делают это
Проверки характеристик, броски атаки и возможным. Магия — источник большинства
спасброски являются тремя главными видами бросков серьѐзных исключений из правил.
к20, образующими ядро правил игры. Все три следуют
этим простым шагам: ОКРУГЛЕНИЕ В МЕНЬШУЮ СТОРОНУ
1. Бросьте игральные кости и добавьте Это ещѐ одно общее правило, которое нужно знать на
модификатор. Бросьте к20 и добавьте
начальном этапе. Всякий раз, когда вы делите число в
соответствующий модификатор. Как правило, этот игре, округляйте в меньшую сторону, если имеется
модификатор выводится из показателя одной из шести дробный остаток, даже если остаток равен или
характеристик и иногда включает в себя бонус
больше 0,5.
мастерства, отражающий особые умения персонажа
(дополнительную информацию по всем
характеристикам и определению модификаторов ПРИКЛЮЧЕНИЯ
характеристик смотрите в главе 1). Игра D&D заключается в том, что группа персонажей
2. Примените ситуационные бонусы и штрафы. пускается в приключение, которое им представляет
Классовые умения, заклинания, отдельные Мастер. Каждый персонаж привносит в приключение
обстоятельства или некоторые другие эффекты могут определѐнные способности в виде характеристик и
давать бонус или накладывать штраф на проверку. навыков, классовых умений, расовых особенностей,
3. Сравните сумму с целевым числом. Если снаряжения и магических предметов. Каждый
итоговый результат равен или превосходит целевое персонаж уникален, со своими сильными и слабыми
число, проверка характеристики, бросок атаки или сторонами, поэтому лучший отряд искателей
спасбросок будут успешными. В противном случае приключений — тот, в котором персонажи дополняют
происходит провал. Обычно только Мастер определяет друг друга и прикрывают слабые места своих
целевые числа и говорит игрокам, успешна или компаньонов. Искатели приключений должны
провалена оказалась проверка характеристики, бросок сотрудничать, чтобы успешно завершить приключение.
атаки или спасбросок. Приключение — это сердце игры, история с
Целевое число для проверок характеристик и началом, серединой и концом. Приключение может
спасбросков называется Сложностью (Сл). Целевое быть создано Мастером или приобретено в готовом
число для бросков атаки называется Классом Доспеха виде, откорректировано и изменено в соответствии с
(КД). потребностями и желаниями Мастера. В любом случае,
Это простое правило определяет решение приключение происходит в фантастическом
большинства задач во время игры. Глава 7 окружении, будь то подземелье, рушащийся замок,
предоставляет более детальные правила по участок дикой территории или шумный город.
использованию к20 в игре. В приключении участвует множество персонажей:
искатели приключений, созданные и отыгрываемые
ПРЕИМУЩЕСТВО И ПОМЕХА игроками за столом; а также неигровые персонажи
Иногда проверка характеристики, бросок атаки или (НИП). Такие персонажи могут быть покровителями,
спасбросок изменяются особыми ситуациями, союзниками, врагами, наѐмниками или просто
называемыми преимуществами или помехами. дополнительными декорациями в приключении. Часто
Преимущество отражает положительные
5
один из НИП — злодей, чьи планы побуждают убедить разговорчивое волшебное зеркало показать
искателей приключений к действию. отдалѐнное место.
В течение своих приключений персонажи В правилах в главах 7 и 8 есть дополнительные
сталкиваются с различными существами, объектами, и сведения по исследованию и социальному
ситуациями, с которыми они должны взаимодействию, а также вам пригодятся классовые
взаимодействовать тем или иным образом. Иногда умения в главе 3 и особенности личности из главы 4.
искатели приключений и другие существа делают всѐ Сражение рассматривается в главе 9, его правила
возможное, чтобы убить или взять в плен друг друга в затрагивают персонажей и других существ,
сражении. В другой раз искатели приключений размахивающих оружием, накладывающих заклинания,
разговаривают с другим существом (или даже с маневрирующих в попытке сокрушить своих
магическим предметом) с определѐнной целью. противников вне зависимости от того, означает ли это
Искатели приключений часто решают головоломки, убийство всех врагов, взятие в плен или обращение в
обходят препятствия, ищут что-нибудь спрятанное или бегство. Сражение является наиболее
разрешают текущую ситуацию. В то же время они структурированным элементом игры, где существа
исследуют мир, принимают решения о том, какими ходят по очереди, чтобы каждый получил возможность
дорогами путешествовать и что они станут делать действовать. Даже в пылу ожесточѐнного сражения у
дальше. искателей приключений остаѐтся обилие
Приключения различаются по длине и сложности. возможностей: попытаться совершить дурацкий трюк,
Короткое приключение может представлять только вроде попытки съехать вниз по лестнице на щите;
несколько испытаний и занимать не более одного исследовать окружающую обстановку (например,
игрового собрания. Длинное приключение может потянуть загадочный рычаг); начать взаимодействовать
включать сотни сражений, взаимодействий и других с другими существами, в том числе с союзниками,
испытаний и занимать десятки собраний врагами и нейтральными сторонами.
протяжѐнностью в несколько недель или месяцев
реального времени. Как правило, приключение ЧУДЕСА МАГИИ
заканчивается тем, что герои возвращаются к Редкое приключение обходится без каких-либо
цивилизации, чтобы отдохнуть и насладиться
магических событий. В жизни искателя приключений
заработанной добычей. встречается и полезная и вредоносная магия, и ей
Но это ещѐ не конец истории. Вы можете
посвящены главы 10 и 11.
представить, что приключение — один эпизод
В мирах D&D практикующие магию персонажи
телесериала, состоящий из нескольких захватывающих
редки, они живут отдельно от большинства людей из-за
сцен. Кампания — ряд серий, цепочка объединѐнных
своего необычайного таланта. Обыватели могут видеть
приключений, включающих группу искателей
свидетельства магии регулярно, но они обычно
приключений, присутствующих в центре
незначительны — фантастическое чудовище, видение,
повествования от начала до конца.
снизошедшее молящемуся, волшебник, пересекающий
улицу с оживлѐнным стражем в качестве
ТРИ СТОЛПА ПРИКЛЮЧЕНИЯ телохранителя.
Искатели приключений могут попытаться сделать всѐ, Для искателей приключений же магия является
что могут вообразить себе игроки, однако будет ключом к выживанию. Без исцеляющей магии жрецов
полезно свести любую деятельность в три основные и паладинов искатели приключений могут быстро
категории: исследование, социальное взаимодействие и умереть от ранений. Без волшебной поддержки бардов
сражение. и жрецов воины могут быть сокрушены могучими
Исследование включает в себя путешествия противниками. Без чистой магической мощи и
искателей приключений по миру и их взаимодействие с разносторонности волшебников и друидов любая
объектами и ситуациями, которые требуют их угроза может возрасти десятикратно.
внимания. Исследование является двусторонним Магия — также любимый инструмент злодеев.
способом взаимодействия: игроки описывают, что Множество приключений основано на интригах
совершают их персонажи, а Мастер рассказывает заклинателей, которые безрассудно используют магию,
игрокам, что происходит в результате. В большом пока не случится катастрофа. Лидер культа стремится
масштабе это может включать в себя то, как персонажи пробудить бога, дремлющего в пучинах моря; ведьма
пересекают холмистую равнину или пробираются в похищает юношей, чтобы поглотить их энергию;
течение часа через подземные пещеры. В малых безумный волшебник трудится, чтобы сколотить
масштабах исследование может означать то, как один армию магически оживлѐнных големов; дракон
персонаж тянет за рычаг в комнате подземелья, чтобы начинает мистический ритуал, чтобы возвыситься до
посмотреть, что произойдѐт. божества разрушения — всѐ это только несколько
Социальное взаимодействие описывает то, как примеров угроз магической природы, с которыми
искатели приключений общаются с кем-либо (или чем- искатели приключений могут столкнуться. Но с магией
либо). Это может быть требование, чтобы захваченный в своѐм арсенале в виде заклинаний и волшебных
разведчик раскрыл секретный вход в логово гоблинов, предметов, искатели приключений могут одержать
получение информации от спасѐнного узника, мольба о победу!
пощаде, обращѐнная к вождю орков или попытка

6
ГЛАВА 1: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Ваш первый шаг в роли искателя приключений в D&D Эти особенности иногда хорошо сочетаются со
заключается в том, чтобы представить себе и создать способностями некоторых классов (см. шаг 2).
собственного персонажа. Ваш персонаж является Например, особенности расы легконогих полуросликов
сочетанием игровой статистики, ролевых зацепок и делают их исключительными плутами, а высшие
вашего воображения. Вы выбираете расу (например, эльфы, как правило, становятся могущественными
человек или полурослик) и класс (например, воин или волшебниками. Иногда поступать не по шаблонам тоже
волшебник). Вы также создаѐте личность, внешность и может быть весело. Полуорк паладин и горный дварф
предысторию своего персонажа. По завершении волшебник, например, могут быть необычными, но
создания ваш персонаж станет вашим представителем в запоминающимися персонажами.
игре, вашим аватаром в мире D&D. Ваша раса также увеличивает одно или несколько
Перед тем как вы углубитесь в изучение шага 1, значений характеристик, которые вы определите в
подумайте о том, каким искателем приключений вы шаге 3. Запишите эти улучшения и не забудьте учесть
хотите играть. Вы можете быть отважным воином, их позже.
проворным плутом, пылким жрецом или Запишите особенности вашей расы на листе
эксцентричным волшебником. А, может быть, вы персонажа. Также обязательно отметьте ваши
заинтересованы в создании нестандартного персонажа, начальные языки и базовую скорость.
такого как мускулистый плут, который предпочитает
рукопашный бой, или меткий стрелок, который СОЗДАНИЕ БРУЕНОРА, ШАГ 1
отстреливает противников издалека? Вам нравятся Боб сел за создание своего персонажа. Он решает, что
фэнтези произведения с участием дварфов и эльфов? грубый горный дварф — тот персонаж, которым он
Создайте персонажа одной из этих рас! Хотите, чтобы хочет играть. Он записывает все особенности расы
ваш персонаж был самым стойким искателем дварфов в свой лист персонажа, включая его
приключений за столом? Попробуйте классы варвар скорость — 25 футов и языки, которыми он владеет:
или паладин. Если вы не знаете с чего начать, Общий и Дварфский.
посмотрите на иллюстрации в этой книге, чтобы найти
то, что привлечѐт ваш интерес.
Когда вы представили себе своего персонажа,
2. ВЫБЕРИТЕ КЛАСС
следуйте описанным ниже шагам по порядку, принимая Каждый искатель приключений — представитель
решения, которые будут отображать натуру какого-либо класса. Класс в общих чертах описывает
создаваемого персонажа. Ваше представление о призвание персонажа, таланты, которыми он обладает,
персонаже может эволюционировать с каждым и тактики, к которым он чаще всего прибегает, когда
сделанным вами выбором. Важно то, чтобы вы сели за исследует подземелье, сражается с монстрами или
стол с персонажем, которым хотите играть. участвует в напряжѐнных переговорах. Классы
В этой главе мы используем термин лист персонажей описаны в главе 3.
персонажа для обозначения всего, что вы используете Ваш персонаж получает ряд преимуществ от
для описания своего персонажа, вне зависимости от выбранного вами класса. Множество этих преимуществ
того, официальный ли это лист персонажа (приведѐн в являются классовыми умениями — возможностями
конце книги), какие-то виды цифровых записей или (включая чтение заклинаний), которые отличают
кусок тетрадного листа. Официальный лист персонажа вашего персонажа от представителей других классов.
D&D идеально подходит для начала, пока вы не Вы также получаете перечень владения (умение
узнаете, какая информация вам нужна и как еѐ пользоваться) доспехами, оружием, навыками,
использовать во время игры. спасбросками и иногда инструментами. Владение
определяет многое из того, что ваш персонаж может
делать особенно хорошо: применять в бою
СОЗДАНИЕ БРУЕНОРА определѐнные виды оружия или убедительно лгать.
Каждый шаг создания персонажа включает пример, в
На своѐм листе персонажа запишите все умения,
котором игрок по имени Боб создаѐт своего
которыми обладает ваш класс на 1 уровне.
персонажа — дварфа Бруенора.
УРОВЕНЬ
1. ВЫБЕРИТЕ РАСУ Обычно персонаж начинает с 1 уровня и достигает
Каждый персонаж принадлежит к одной из множества новых уровней, завершая приключения и получая
разумных гуманоидных рас мира D&D. Наиболее опыт. На 1 уровне персонаж неопытен в мире
распространѐнными расами игровых персонажей приключений, хотя он мог быть солдатом или пиратом
являются дварфы, эльфы, полурослики и люди. и вести опасную жизнь и раньше.
Некоторые расы также имеют подрасы, например,
горный дварф или лесной эльф. В главе 2 приводится БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
больше информации об этих, а также других менее Описание каждого класса в главе 3 включает в себя
распространенных расах: драконорождѐнных, гномах, раздел, предлагающий варианты быстрого создания
полуэльфах, полуорках и тифлингах. персонажа этого класса, включая распределение
Раса, которую вы выбрали, придаѐт значений характеристик, предысторию, подходящую
индивидуальность вашему персонажу, определяя для класса и начальные заклинания.
характерную внешность и врождѐнные таланты,
полученные через культуру и происхождение. Раса
вашего персонажа даѐт определѐнные расовые
особенности, такие как: особые чувства, владение
несколькими видами оружия или инструментов,
владение одним или несколькими навыками, а также
возможность использовать простейшие заклинания.
7
1 уровень означает для вашего персонажа На 1 уровне, у вашего персонажа 1 Кость Хитов, и
вступление в жизнь искателя приключений. Если вы вид этой кости определяется вашим классом. Вы
уже знакомы с игрой или если вы присоединяетесь к начинаете с числом хитов, равным наибольшему
текущей кампании, ваш Мастер может решить, что вы возможному результату броска этой кости, как
начинаете с более высоким уровнем, предполагая, что отмечено в описании вашего класса (вы также
ваш персонаж уже пережил несколько опасных добавляете ваш модификатор Телосложения, который
приключений. определите на шаге 3). Это число также является
Запишите свой уровень на листе персонажа. Если вашим максимальным значением хитов.
вы начинаете не с 1 уровня, запишите дополнительные Запишите число хитов вашего персонажа на своѐм
способности, которые предоставляет ваш класс. Также листе персонажа. Также запишите вид Кости Хитов,
запишите свой текущий опыт. У персонажа 1 уровня 0 которую использует ваш персонаж и число Костей
опыта. Персонаж более высокого уровня, как правило, Хитов, которое у него есть. После отдыха вы можете
начинает с минимальным значением опыта, тратить Кости Хитов на восстановление хитов
необходимым для достижения этого уровня (смотрите (смотрите «Отдых» в главе 8).
«После 1 уровня» далее в этой главе).
БОНУС МАСТЕРСТВА
ХИТЫ И КОСТЬ ХИТОВ В таблице, которая находится в описании вашего
Хиты вашего персонажа определяют, насколько класса, приведѐн бонус мастерства, который равен +2
стойким является ваш персонаж в сражениях и других для персонажа 1 уровня. Ваш бонус мастерства
опасных ситуациях. Ваши хиты определяются вашей добавляется ко многим числам, которые вы будете
Костью Хитов. записывать на свой лист персонажа:

СВОДКА ЗНАЧЕНИЙ ХАРАКТЕРИСТИК  Броски атаки при использовании оружия, которым вы


Сила владеете
Показатель: Природный атлетизм, физическая сила  Броски атаки заклинаний, которые вы активируете
Важна для: Варвар, воин, паладин  Проверки характеристик при использовании навыков,
Расовый бонус: которыми вы владеете
Горный дварф (+2) Полуорк (+2)  Проверки характеристик с инструментами, которыми
Человек (+1) Драконорождѐнный (+2) вы владеете
 Спасброски, которыми вы владеете
Ловкость  Сл спасбросков для заклинаний, которые вы
Показатель: Проворство, реакция, равновесие активируете (объясняется для классов, способных
Важна для: Монах, плут, следопыт творить заклинания)
Расовый бонус:
Эльф (+2) Лесной гном (+1) Ваш класс определяет владение спасбросками,
Полурослик (+2) Человек (+1) некоторыми навыками и инструментами (навыки
описаны в главе 7, инструменты — в главе 5), и то,
Телосложение каким оружием вы владеете. Ваша предыстория, равно
Показатель: Здоровье, выносливость, жизненная сила как и некоторые расы, даѐт вам владение
Важно для: Все классы дополнительными навыками и инструментами.
Расовый бонус: Обязательно запишите всѐ, чем вы владеете, а также
Дварф (+2) Каменный гном (+1) бонус мастерства в свой лист персонажа.
Человек (+1) Крепкий полурослик (+1) Ваш бонус мастерства не может быть добавлен к
Полуорк (+1) одному броску костей или какому-либо числу более
одного раза. Иногда ваш бонус мастерства может быть
Интеллект преобразован (увеличен или уменьшен вдвое), прежде
Показатель: Ясность ума, память, аналитические чем будет прибавлен к броску. Если обстоятельства
способности позволяют предположить, что ваш бонус мастерства
Важен для: Волшебник добавляется больше одного раза к одному и тому же
Расовый бонус: броску или должен быть умножен более одного раза,
Полуэльф (+1) Тифлинг (+1) все-таки добавьте его только один раз, увеличьте или
Гном (+2) Человек (+1) уменьшите вдвое только один раз.

Мудрость СОЗДАНИЕ БРУЕНОРА, ШАГ 2


Показатель: Осведомлѐнность, интуиция,
Боб представляет себе Бруенора, несущегося в битву с
проницательность
топором в руке. Один рог на его шлеме отломлен. Он
Важна для: Друид, жрец
делает Бруенора воином и отмечает, чем он владеет, а
Расовый бонус:
также записывает классовые умения воина 1 уровня в
Холмовой дварф (+1) Человек (+1)
свой лист персонажа.
Лесной эльф (+1)
Как воин 1 уровня, Бруенор имеет 1 Кость
Хитов — к10 и начинает с числом хитов, равным 10 +
Харизма
модификатор Телосложения. Боб отмечает это и
Показатель: Уверенность, красноречие, лидерство
вписывает итоговое число после того, как определит
Важна для: Бард, колдун, чародей
показатель Телосложения Бруенора (смотрите шаг 3).
Расовый бонус:
Боб также отмечает бонус мастерства для персонажа 1
Полуэльф (+2) Драконорождѐнный (+1)
уровня, который равен +2.
Дроу (+1) Человек (+1)
Тифлинг (+2) Легконогий полурослик (+1)

8
3. ОПРЕДЕЛИТЕ ЗНАЧЕНИЯ метод (перед применением расовых улучшений).
Значение характеристики не может быть ниже 8.
ХАРАКТЕРИСТИК Этот метод определения характеристик позволяет
Многое из того, что ваш персонаж способен сделать в создать набор из трѐх высоких и трѐх низких значений
игре, зависит от его шести характеристик: Силы, (15, 15, 15, 8, 8, 8), или набор средних и выше среднего
Ловкости, Телосложения, Интеллекта, Мудрости и (13, 13, 13, 12, 12, 12), или другой набор значений
Харизмы. между этими крайностями.
У каждой характеристики есть значение, которое
является числом, которое записывается в листе ЦЕНА ЗНАЧЕНИЙ ХАРАКТЕРИСТИК
персонажа. Значение Цена Значение Цена
Использование шести характеристик в игре 8 0 12 4
описывается в главе 7. Таблица «Сводка значений 9 1 13 5
характеристик» содержит краткую информацию о том, 10 2 14 7
на какие качества влияет каждая характеристика, 11 3 15 9
расовые поправки характеристик, какая характеристика ЗНАЧЕНИЯ И МОДИФИКАТОРЫ ХАРАКТЕРИСТИК
наиболее важна для каждого класса. Знач. Модификатор Знач. Модификатор
Вы генерируете шесть значений характеристик 1 −5 16–17 +3
случайно. Бросьте четыре 6-гранных кости и запишите 2–3 −4 18–19 +4
сумму трѐх наибольших результатов на листке для 4–5 −3 20–21 +5
заметок. Проделайте это ещѐ пять раз, чтобы у вас 6–7 −2 22–23 +6
получилось 6 чисел. Если вы хотите сэкономить время 8–9 −1 24–25 +7
или вам не нравится идея случайного определения 10–11 +0 26–27 +8
значений характеристик, вы можете использовать 12–13 +1 28–29 +9
следующие числа: 15, 14, 13, 12, 10, 8. 14–15 +2 30 +10
Теперь запишите каждое из шести полученных
чисел рядом с каждой из шести характеристик вашего
персонажа, чтобы присвоить значения Силе, Ловкости, 4. ОПИШИТЕ ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА
Телосложению, Интеллекту, Мудрости и Харизме. После того как вы узнали основные игровые параметры
После выбора расы значения характеристик изменятся, своего персонажа, наступает время охарактеризовать
отметьте эти изменения в листе персонажа. его как личность. Ваш персонаж нуждается в имени.
После распределения значений характеристик Потратьте несколько минут, размышляя о том, как он
определите модификаторы характеристик, используя выглядит и как, в общих чертах, ведѐт себя.
таблицу «Значения и модификаторы характеристик». Используя информацию из главы 4, вы можете
Для определения модификатора характеристики без конкретизировать физические данные и личные
обращения к таблице вычтите 10 из значения качества персонажа. Выберите его мировоззрение
характеристики и разделите результат на 2, округляя до (моральный компас, который руководит его
меньшего целого. Запишите модификаторы всех решениями) и идеалы. Глава 4 также поможет вам
характеристик. определить вещи, наиболее дорогие вашему персонажу
и называемые привязанностями, а также слабости,
СОЗДАНИЕ БРУЕНОРА, ШАГ 3 которые однажды могут сломить его.
Предыстория вашего персонажа описывает его
Боб решает использовать стандартный набор значений
родину, первоначальную специальность и место
(15, 14, 13, 12, 10, 8) для характеристик Бруенора.
Поскольку Бруенор воин, он присваивает наивысшее персонажа в мире D&D. Ваш Мастер может
предложить дополнительные предыстории помимо тех,
значение 15 Силе. Следующее значение (14) он
что включены в главу 4. Предыстория также может
присваивает Телосложению. Бруенор может быть
быть доработана, чтобы точнее подходить концепции
бесшабашным воином, но Боб хочет, чтобы его дварф
вашего персонажа.
был старше, мудрее, а также был хорошим лидером,
Предыстория даѐт вашему персонажу особые
так что он выбирает подходящие значения Мудрости и
умения и владение двумя навыками, а также может
Харизмы. После добавления расовых поправок
(увеличение Телосложения и Силы на 2), значения предоставлять знание дополнительных языков или
характеристик Бруенора выглядят таким образом: Сила владение некоторыми видами инструментов. Запишите
эту информацию вместе с информацией о личности,
17 (+3), Ловкость 10 (+0), Телосложение 16 (+3),
которую вы разработали, в свой лист персонажа.
Интеллект 8 (−1), Мудрость 13 (+1), Харизма 12 (+1).
Боб записывает итоговое значение хитов: 10 +
модификатор Телосложения (+3), то есть 13 хитов. ХАРАКТЕРИСТИКИ ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА
Обратите внимание на значения характеристик и расу
ВАРИАНТ: НАСТРОЙКА ЗНАЧЕНИЙ вашего персонажа, когда придумываете его внешность
и личность. Очень сильный персонаж с низким
ХАРАКТЕРИСТИК Интеллектом будет думать и вести себя совершенно
Если Мастер позволит, вы можете использовать этот иначе, чем очень умный персонаж с низкой Силой.
вариант определения значений характеристик. Метод, Например, высокое значение Силы обычно
описанный здесь, позволяет создать персонажа с соответствует плотному или атлетичному телу, в то
набором характеристик, которые вы подбираете время как персонаж с низким значением Силы может
индивидуально. быть худым или тучным.
Вы получаете 27 пунктов, которые распределяете Персонаж с высоким значением Ловкости,
между значениями характеристик. Цена каждого вероятно, будет гибким и стройным, в то время как
значения приведена в таблице «Цена значений персонаж с низким значением Ловкости может быть
характеристик». Например, значение 14 стоит 7 либо долговязым и неуклюжим, либо тяжѐлым, с
пунктов. 15 — наибольшее значение характеристики, толстыми, как сардельки, пальцами.
которое вы можете получить в итоге, используя этот

9
Персонаж с высоким значением Телосложения вы можете бесплатно выбрать одну безделушку
обычно выглядит полным энергии, со здоровым (смотрите таблицу «Безделушки» в конце главы 5).
блеском в глазах. Персонаж с низким значением Ваш показатель Силы ограничивает количество
Телосложения может быть болезненным или хилым. снаряжения, которое вы сможете носить с собой.
Персонаж с высоким значением Интеллекта может Старайтесь не приобретать снаряжение общим весом (в
быть очень любознательным и прилежным, в то время фунтах), превышающим значение Силы в 15 раз.
как персонаж с низким значением Интеллекта может Глава 7 содержит больше информации о переносимой
разговаривать примитивно или легко забывать нагрузке.
подробности.
Персонаж с высоким значением Мудрости КЛАСС ДОСПЕХА
проявляет рассудительность, сопереживание и имеет Ваш Класс Доспеха (КД) определяет, насколько
хорошее представление о происходящих вокруг хорошо ваш персонаж избегает ранений в бою. На КД
событиях. Персонаж с низким значением Мудрости влияет надетый доспех, удерживаемый щит и
может быть рассеянным, безрассудным или модификатор Ловкости. Однако не все персонажи
забывчивым. носят доспехи и щиты.
Персонаж с высоким значением Харизмы излучает Без доспеха и щита КД вашего персонажа равен
уверенность, он привлекателен, имеет лидерские 10 + модификатор Ловкости. Если ваш персонаж одет в
качества или способен запугать. Персонаж с низким доспех, снаряжѐн щитом или и тем и другим,
значением Харизмы может быть воспринят как рассчитайте ваш КД, используя правила главы 5.
раздражающий, неубедительный или робкий. Запишите свой КД в лист персонажа.
Ваш персонаж должен владеть доспехами и
СОЗДАНИЕ БРУЕНОРА, ШАГ 4 щитом, чтобы использовать их эффективно. Владение
Боб заполняет некоторые общие характеристики доспехами и щитом определяется классом. При
Бруенора: его имя, его пол (мужской), его рост и вес и ношении доспехов и щитов, которыми вы не владеете,
его мировоззрение (законно-добрый). Его высокие накладываются определѐнные штрафы, как описано в
значения Силы и Телосложения предполагает здоровое главе 5.
и атлетичное тело, а его низкий Интеллект Некоторые заклинания и классовые умения
предполагает некоторую степень забывчивости. позволяют вам рассчитывать ваш КД другим способом.
Боб решает, что Бруенор происходит из знатного Если у вас есть различные умения, позволяющие
рода, но его клан был изгнан из родных земель, когда рассчитывать КД разными способами, вы сами
Бруенор был очень молод. Он вырос, работая кузнецом выбираете, который из них будете использовать.
в отдалѐнных поселениях долины Ледяного Ветра. Но у
Бруенора судьба героя: он должен вернуть свою ОРУЖИЕ
родину, так что Боб выбирает предысторию народного Для каждого оружия, которым обладает ваш персонаж,
героя для своего дварфа. Он отмечает особые умения рассчитайте модификатор, используемый при атаке, и
персонажа, которые даѐт ему эта предыстория, и то, урон, причиняемый при попадании.
чем он владеет. Совершая атаку оружием, вы бросаете к20,
У Боба есть довольно чѐткое представление о прибавляете ваш бонус мастерства (если вы владеете
личности Бруенора, так что он пропускает личные этим оружием) и соответствующий модификатор
качества, предлагаемые в описании предыстории характеристики.
народного героя, отмечая вместо этого, что Бруенор
заботливый, чувствительный дварф, который искренне • Для атак рукопашным оружием используйте
любит своих друзей и союзников, но скрывает своѐ модификатор Силы для расчѐта бросков атаки и
мягкое сердце за грубой, ворчливой манерой урона. Оружие, обладающее свойством
поведения. Он выбирает идеал из списка своей «фехтовальное», такое как рапира, может
предыстории — справедливость, отмечая, что Бруенор использовать модификатор Ловкости, а не Силы.
считает, что никто не может быть выше закона. • Для атак дальнобойным оружием используйте
Из предыстории становится очевидной модификатор Ловкости для бросков атаки и урона.
привязанность Бруенора: он стремится забрать Оружие, обладающее свойством «метательное»,
Мифриловый Зал — его родину — из лап теневого такое как ручной топор, может использовать
дракона, изгнавшего дварфов. Его слабость связана с модификатор Силы, а не Ловкости.
его заботливой, чувствительной натурой — он
благосклонен к сиротам и заблудшим душам, которые СОЗДАНИЕ БРУЕНОРА, ШАГ 5
вызывают в нѐм жалость, даже когда это может быть не Боб записывает начальное снаряжение, доставшееся
оправданно.
ему от класса воина и предыстории народного героя.
Его начальное снаряжение включает кольчугу и щит,
5. ВЫБЕРИТЕ СНАРЯЖЕНИЕ которые в сочетании дают Бруенору Класс Доспеха 18.
Ваш класс и предыстория определяют начальное Боб выбирает для Бруенора в качестве оружия
снаряжение вашего персонажа, включая оружие, боевой топор и два ручных топора. Его боевой топор —
доспех и другое оснащение искателя приключений. рукопашное оружие, так что Бруенор использует
Запишите это снаряжение в лист персонажа. Все эти модификатор Силы для своих атак и при причинении
предметы подробно описаны в главе 5. урона. Его бонус атаки равен (+5). Это сумма
Вместо того чтобы брать оснащение, приводимое в модификатора Силы (+3) и бонуса мастерства (+2).
описании класса и предыстории, вы можете купить Боевой топор причиняет рубящий урон 1к8, и
своѐ начальное снаряжение. У вас есть золотые Бруенор добавляет модификатор Силы к урону, когда
монеты (зм), количество которых зависит от вашего попадает по противнику, что в итоге даѐт рубящий
класса, как отмечено в главе 5. Там также приведены урон 1к8 + 3. Когда Бруенор метает ручной топор, у
обширные списки снаряжения с ценами. Если желаете, него получается такой же бонус атаки (ручной топор —
метательное оружие, поэтому используется

10
модификатор Силы для расчѐта бросков атак и урона), Воинский архетип воина). Опасности, с которыми они
и оружие причиняет рубящий урон 1к6 + 3. сталкиваются, относительно несерьѐзны и обычно
связаны с угрозами для местных ферм или деревень.
6. СОБЕРИТЕСЬ ВМЕСТЕ Персонажи второго этапа (уровни 5–10) уже
реализовали себя. Многие заклинатели в начале этого
Большинство персонажей D&D не работают в
одиночку. Каждый персонаж играет определѐнную этапа получают доступ к заклинаниям 3 уровня,
достигая нового уровня магического могущества с
роль в отряде — группе искателей приключений,
такими заклинаниями как огненный шар и молния.
слаженно работающих для достижения общей цели.
Персонажи этого этапа с классами,
Работа в команде и сотрудничество значительно
специализирующимися на применении оружия,
увеличивают шансы вашего отряда пережить многие
получают возможность совершать несколько атак в
опасности в мирах D&D. Поговорите с вашими
раунд. Эти герои становятся важными при
игроками и Мастером, чтобы решить, знают ли ваши
персонажи друг друга, как они встретились и какого столкновении с опасностями, которые угрожают
рода задания может выполнять группа. городам и королевствам.
Персонажи третьего этапа (уровни 11–16)
достигают уровня могущества, который ставит их
ПОСЛЕ 1 УРОВНЯ высоко над обычными людьми и делает их особенными
Когда ваш персонаж отправляется в приключение и даже среди искателей приключений. На 11 уровне
преодолевает испытания, он получает опыт, многие заклинатели получают доступ к 6 уровню
выраженный в виде очков опыта. Персонаж, который заклинаний, которые создают эффекты, недостижимые
получает определѐнное количество очков опыта, для игроков ранее. Другие персонажи получают
улучшает свои способности. Это улучшение называется умения, которые позволяют им совершать больше атак
достижением уровня. или делать их более впечатляющими. Эти
Когда ваш персонаж достигает определѐнного могущественные искатели приключений часто
уровня, его класс часто предоставляет дополнительные противостоят угрозам, нависшим над целыми
умения, которые указаны в описании класса. регионами и континентами.
Некоторые из этих умений позволяют увеличить Персонажи четвѐртого этапа (уровни 17–20)
значения характеристик: либо увеличив два значения достигают вершин умений своих классов, становясь
на 1, либо увеличив одно значение на 2. Максимальное архетипами героев (или злодеев). Судьба мира или
значение характеристики — 20, сделать значение даже фундаментальные законы мультивселенной могут
больше этого показателя нельзя. Кроме того, на зависеть от результата их приключений.
определѐнных уровнях у каждого персонажа
увеличивается бонус мастерства. РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы Опыт Уровень Бонус мастерства
получаете 1 дополнительную Кость Хитов. Совершите 0 1 +2
бросок этой кости, добавьте ваш бонус Телосложения к 300 2 +2
результату и прибавьте полученное число к 900 3 +2
максимальному числу хитов. Вместо этого вы можете 2 700 4 +2
прибавлять фиксированное значение, указанное в 6 500 5 +3
начале описания вашего класса, которое является 14 000 6 +3
усреднѐнным результатом броска кости (округлѐнным 23 000 7 +3
в большую сторону). 34 000 8 +3
Когда ваш модификатор Телосложения 48 000 9 +4
увеличивается на 1, максимум ваших хитов 64 000 10 +4
увеличивается на 1 за каждый достигнутый вами 85 000 11 +4
уровень. Например, когда Бруенор достигает 8 уровня, 100 000 12 +4
он повышает значение своего Телосложения с 17 до 18, 120 000 13 +5
тем самым повышая модификатор Телосложения с +3 140 000 14 +5
до +4. Максимальное число его хитов повышается на 8. 165 000 15 +5
Таблица «Развитие персонажа» содержит 195 000 16 +5
информацию о количестве опыта, нужного для 225 000 17 +6
повышения уровня с 1 по 20, и бонус мастерства для 265 000 18 +6
персонажа соответствующего уровня. Обратитесь к 305 000 19 +6
информации, включѐнной в описание вашего класса, 355 000 20 +6
чтобы увидеть, какие ещѐ улучшения вы получаете на
каждом уровне.

ЭТАПЫ ИГРЫ
Заливкой в таблице «Развитие персонажа» выделены
четыре этапа игры. Этапы никак не связаны с
правилами игры; они дают общее представление о том,
как меняется игровой опыт по мере получения
персонажами уровней.
Персонажи первого этапа (уровни 1–4) —
начинающие искатели приключений. Они обучаются
умениям, которые характеризуют их как
представителей определѐнного класса, включая важный
выбор разновидности развития классовых умений
(например, Магические традиции волшебника или
11
ГЛАВА 2: РАСЫ РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
В описание каждой расы входят расовые особенности,
Посещение одного из величайших городов среди миров
D&D: Глубоководья, Свободного Города мира Серого общие для всех еѐ представителей. Следующие разделы
Ястреба, или даже сверхъестественного Сигила, Города встречаются в описании большинства рас:
Дверей, переполняет чувствами. Звучит речь на
неисчислимом количестве различных языков. Запахи УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
готовящейся еды на дюжинах различных кухонь Каждая раса увеличивает одно или несколько значений
смешиваются с запахами переполненных улиц и характеристик.
плохой санитарии. Строения бесчисленных
архитектурных стилей отражают различное ВОЗРАСТ
происхождение своих жителей. В этом разделе указывается, в каком возрасте
А сами жители — существа разного размера, представитель той или иной расы считается взрослым,
формы и цвета, в одеждах разнообразных а также примерная продолжительность его жизни. Вы
ослепительных стилей и оттенков — представители можете начать игру персонажем любого возраста, и это
множества различных рас: от миниатюрных может послужить обоснованием некоторых значений
полуросликов и крепких дварфов, до величественно- его характеристик. Например, при игре очень молодым
красивых эльфов, живущих среди людей различных или старым персонажем, возраст может быть причиной
этносов. низких значений Силы или Телосложения, в то время
Есть и более экзотические расы, рассеянные среди как зрелый возраст хорошо объясняет высокие
более распространѐнных: здесь и массивные показатели Мудрости и Интеллекта.
драконорождѐнные, прокладывающие путь через
толпу, и пронырливые тифлинги, скрывающиеся в тени МИРОВОЗЗРЕНИЕ
с недобрым озорством в глазах. Группа гномов смеѐтся Большинство рас имеют склонность к определѐнному
над тем, как один из них запускает сложную мировоззрению, что и описано в данном разделе. Это
деревянную игрушку, движущуюся саму по себе. никак не ограничивает вашего персонажа, но
Полуэльфы и полуорки живут и работают рядом с осознание, почему вопреки строго законопослушному
людьми, не принадлежа полностью ни к одной из рас обществу ваш дварф вырос хаотичным, поможет вам
своих родителей. И здесь же прячется от солнца лучше вжиться в роль.
одинокий дроу, беглец из подземных просторов
Подземья, пытающийся выжить в мире, который РАЗМЕР
боится его племени.
Персонажи большинства рас считаются Средними. В
эту категорию попадают существа ростом от 4 до 8
ВЫБОР РАСЫ футов (от 122 до 244 сантиметров). Представители
некоторых рас считаются Маленькими (от 2 до 4 футов
Люди — наиболее распространѐнный народ в D&D, но
[от 66 до 122 сантиметров] ростом), и из-за этого
они проживают бок обок с дварфами, эльфами,
полуросликами и другими бесчисленными некоторые правила игры действуют на них по-другому.
Самое важное отличие в размерах заключается в том,
фантастическими расами. Ваш персонаж принадлежит
что существа Маленького размера испытывают
к одному из этих народов.
трудности в сражении тяжѐлым оружием, подробнее об
Не всякая разумная раса подходит для персонажа
этом написано в главе 6.
игрока. Стандартные группы искателей приключений в
основном состоят из дварфов, эльфов, полуросликов и
людей. Реже встречаются драконорождѐнные, СКОРОСТЬ
полуэльфы, полуорки, гномы и тифлинги. Дроу, Скорость определяет, как далеко сможет продвинуться
разновидность эльфов, тоже встречаются нечасто. персонаж во время путешествия (смотрите главу 8) и
Выбор расы влияет на разные аспекты вашего сражения (смотрите главу 9).
персонажа. Он определяет основные качества, которые
будут у вашего персонажа на протяжении всей его ЯЗЫКИ
карьеры. Прежде чем выбрать расу, подумайте, каким В зависимости от расы, ваш персонаж может говорить,
персонажем вы бы хотели играть. Например, читать и писать на определѐнных языках. Список
полурослик — отличный выбор для скрытного плута, языков, наиболее распространѐнных в мультивселеной
из дварфов хорошо получаются стойкие воины, а эльф D&D, приведѐн в главе 4.
может быть знатоком магии.
Раса персонажа даѐт не только увеличение РАЗНОВИДНОСТИ
характеристик и расовые особенности, но также У некоторых рас есть разновидности. Их представители
предоставляет зацепки для создания истории сочетают в себе качества основной расы с
персонажа. В описании каждой расы в этой главе особенностями, присущими только этой
содержится информация, которая поможет отыгрывать разновидности. Отношения между представителями
персонажа этой расы. Она включает в себя общие разных разновидностей одной расы могут существенно
сведения о характере, внешнем виде, общественном различаться в зависимости от расы и игрового мира. В
укладе и преимущественном мировоззрении. Эти Саге о Копье, например, горные и холмовые дварфы
подробности — отправная точка для размышлений о живут вместе и представляют собой два разных клана
вашем персонаже, искатели приключений могут одного народа. В то же время в Забытых Королевствах
существенно отличаться от среднего представителя они живут в разных странах и называются щитовыми и
своей расы. Для создания предыстории и личности золотыми дварфами, соответственно.
персонажа стоит подумать, почему он не такой, как все.

12
ДВАРФ КЛАНЫ И КОРОЛЕВСТВА
Королевства дварфов простираются глубоко под
«Ты опоздал, эльф!» — послышался знакомый грубый
голос. Бруенор Батлхаммер встал на труп убитого им горами, где дварфы добывают драгоценные металлы и
йети, не обращая внимания на то, что под ним камни и куют чудесные вещи. Они любят красоту
драгоценных металлов и ювелирных изделий, и у
корчился его эльфийский друг. Несмотря на
некоторых дварфов эта любовь может превратиться в
испытываемые неудобства, Дриззт всѐ же был рад
видеть этот большой нос и рыжую бороду. «Я так и алчность. Ценности, которые они не могут найти в
знал, что ты вляпаешься в какую-нибудь историю и своих горах, они получают благодаря торговле. Они не
любят кораблей, и предприимчивые люди и
мне снова придѐтся тебя вытаскивать!».
—Р. А. Сальваторе, Магический кристалл полурослики часто ведут торговлю дварфскими
товарами через водные пути. Благонадѐжным
представителям этих рас всегда рады в дварфских
Полные древнего величия королевства и вырезанные в
поселениях, хотя некоторые места там закрыты даже
толще гор чертоги, удары кирок и молотков,
для них.
раздающиеся в глубоких шахтах и пылающий
кузнечный горн, верность клану и традициям и Главным элементом дварфского общества является
клан, и дварфы очень высоко ценят социальное
пылающая ненависть к гоблинам и оркам — вот вещи,
положение. Даже дварфы, живущие вдалеке от своих
объединяющие всех дварфов.
королевств, хранят свою принадлежность к клану,
узнают относящихся к нему соплеменников и взывают
НЕВЫСОКИЕ И КРЕПКИЕ к именам предков, произнося клятвы и выкрикивая
Смелые и выносливые дварфы известны как опытные проклятья. Лишение клана это худшая судьба,
воины, шахтѐры, камнетѐсы и металлурги. Хотя они и способная выпасть на участь дварфа.
не превышают 5 футов (152 сантиметра) в высоту, Дварфы в чужих землях обычно работают
дварфы настолько широкоплечие и плотные, что весят ремесленниками, чаще всего оружейниками или
столько же, сколько превосходящий их в росте на 2 ювелирами. Некоторые становятся наѐмниками или
фута (60 сантиметров) человек. Их отвага и телохранителями, очень ценимыми за их храбрость и
выносливость также не уступает представителям более преданности.
высоких народов.
Кожа у дварфов бывает от тѐмно-коричневой до НЕДОВЕРЧИВЫЕ
светлой, с красным оттенком. Наиболее Дварфы вполне сносно ладят с представителями других
распространѐнные оттенки — светло-коричневый или рас. «Разница между знакомым и другом — сто лет».
смуглый, как разные виды земли. Их волосы, которые Эта дварфская поговорка возможно и преувеличивает,
они носят длинными, но собранными в простые но легко даѐт понять, как сложно людям, и другим
причѐски, обычно чѐрного, серого или коричневого короткоживущим расам завоевать доверие дварфов.
цвета, но у дварфов с бледной кожей часто встречаются Об эльфах. «Неразумно полагаться на эльфов.
рыжие волосы. Дварфы мужчины очень ценят свои Никогда не знаешь, что они способны сделать в
бороды и тщательно за ними ухаживают. следующий момент. Если дело доходит до драки, они
могут как выхватить меч, так и спеть вам песенку. Они
ДОЛГАЯ ПАМЯТЬ, ДОЛГИЕ ОБИДЫ ветрены и легкомысленны, и только две вещи можно
Дварфы могут жить более 400 лет, и старейшие из них сказать наверняка. У них мало кузнецов, но те, что
часто помнят этот мир сильно отличным от нынешнего. есть, отлично знают своѐ дело. И когда орки и гоблины
К примеру, некоторые из старейших гномов цитадели устремляются со своих гор в очередной набег, лучше
Фелбарр (в мире Забытых Королевств) могут иметь эльфов в союзниках. Не так хорошо, как других
припомнить дни, когда более трѐх веков назад орки дварфов, конечно, но никто не усомнится, что они
завоевали их крепость и обрекли их на двухсот ненавидят орков не меньше нашего».
пятидесятилетние скитания. Такая долговечность даѐт О полуросликах. «Они, конечно, милый народец.
им особый взгляд на мир, которого лишены Но покажите мне полурослика-героя. Империю.
короткоживущие расы вроде людей и полуросликов. Победоносную армию полуросликов. Да хотя бы
Дварфы стойкие и выносливые, как горы, в приличное сокровище, сделанное их руками. Ничего!
которые они влюблены. Они стоически противостоят Как вообще можно воспринимать их серьѐзно?»
проходящим столетиям и почти не меняются. Они О людях. «Ты потратил время, чтобы узнать
уважают традиции своих кланов, прослеживая их человека, а он взял и помер. Если повезѐт, у него
родословную до самого основания древнейших останется семья — дочка, или может внучка, или хоть
твердынь на рассвете молодого мира, и не кто-то, с руками и сердцем, достойными его. Как
отказываются от этих традиций с лѐгкостью. Частью можно стать человеку другом и смотреть, как он
этих традиций является преданность богам дварфов, умирает? Зато, если они что-то вбили себе в голову,
которые поощряют присущие дварфам идеалы: они это получат, будь это сокровище дракона или же
прилежный труд, сноровку в бою и любовь к трон целой империи. Нельзя не восхищаться такой
кузнечному горну. целеустремлѐнностью, даже несмотря на то, что чаще
Дварфам присущи непреклонность и лояльность, всего это приносит им проблемы».
верность своему слову, решительность в действиях,
временами переходящие в упрямство. У многих БОГИ, ЗОЛОТО, КЛАН
дварфов сильно развито чувство справедливости, и они Дварф, выбравший путь искателя приключений, может
медленно прощают причинѐнное им зло. Зло руководствоваться жаждой сокровищ — для личного
причинѐнное одному дварфу, это зло, причиненное пользования, для достижения определѐнной цели или
всему его клану. Таким образом, попытка отомстить даже ради альтруистического желания помочь другим.
одному дварфу может превратиться во вражду, Другими может двигать божественное озарение,
захлестнувшую целый клан. прямой приказ, или желание принести славу одному из
дварфских божеств. Клан и предки тоже являются
13
одними из сильнейших мотивов. Дварф может искать Знание камня. Если вы совершаете проверку
способ вернуть утерянную честь клана, отомстить Интеллекта (История), связанную с происхождением
древнему врагу или вновь обрести место в клане, работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком
откуда был изгнан. Или он может отправиться на История, и добавляете к проверке удвоенный бонус
поиски топора, утерянного предком на поле брани мастерства вместо обычного.
столетия назад. Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на
Общем и Дварфском языках. Дварфский язык состоит
ИМЕНА ДВАРФОВ из твѐрдых согласных и гортанных звуков, и этот
акцент будет присутствовать в любом языке, на
Имя дварфу даѐтся старейшиной клана согласно
котором дварф будет говорить.
традиции. Каждое подходящее имя используется из
Разновидности. Два основных вида дварфов
поколения в поколение. Имя дварфа принадлежит
населяют миры D&D: холмовые дварфы и горные
клану, а не отдельному дварфу. Дварф, опорочивший
своѐ имя, лишается его, и согласно законам, ему дварфы. Выберите один из этих видов.
запрещается использовать любое другое дварфское
имя. ГОРНЫЙ ДВАРФ
Будучи горным дварфом, вы являетесь сильным и
Мужские имена: Адрик, Альберих, Баренд, Баэрн, выносливым, приспособленным к жизни в суровой
Броттор, Бруенор, Вондал, Вэйт, Гардаин, Даин, местности. Вы довольно высоки (по дварфской мерке),
Даррак, Делг, Килдрак, Моргран, Орсик, Оскар, и скорее светлокожи. Щитовые дварфы из северного
Рангрим, Рюрик, Таклинн, Торадин, Тордек, Фаэруна, а также правящий клан хиларов и
Торин, Травок, Траубон, Ульфгар, Фаргрим, благородный клан деваров из Саги о Копье, всѐ это
Флинт, Харбек, Эберк, Эйнкиль горные дварфы.
Женские имена: Артин, Бардрин, Вистра, Гуннлода, Увеличение характеристик. Значение вашей
Гурдис, Дагнал, Диеза, Илде, Катра, Кристид, Силы увеличивается на 2.
Лифтраса, Мардред, Одхильд, Рисвин, Саннл, Владение доспехами дварфов. Вы владеете
Торбера, Торгга, Фалкрунн, Финеллен, Хельджа, лѐгкими и средними доспехами.
Хлин, Эльдет, Эмбер
Названия кланов: Балдерк, Боевой Молот, Горунн, ХОЛМОВОЙ ДВАРФ
Данкил, Железный Кулак, Крепкая Наковальня, Будучи холмовым дварфом вы обладаете
Ледяная Борода, Лодерр, Лютгер, Огненная Кузня, обострѐнными чувствами, развитой интуицией и
Рамнахейм, Стракелн, Торунн, Унгарт, Холдерхек замечательной стойкостью. Золотые дварфы Фаэруна, в
их могучем южном королевстве являются холмовыми
ОСОБЕННОСТИ ДВАРФОВ дварфами, также как и изгнанные нейдары и
свихнувшиеся клары из Кринна (мир Саги о Копье).
Ваш персонаж дварф обладает рядом врождѐнных
Увеличение характеристик. Значение вашей
способностей, являющихся частью его природы.
Мудрости увеличивается на 1.
Увеличение характеристик. Значение вашего
Телосложения увеличивается на 2. Дварфская выдержка. Максимальное значение
Возраст. Дварфы взрослеют с той же скоростью, ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1
дополнительный хит с каждым новым уровнем.
что и люди, но считаются юными, пока не достигнут
пятидесятилетнего возраста. В среднем, они живут
свыше 350 лет. ДУЭРГАРЫ
Мировоззрение. Большинство дварфов В глубоких городах Подземья живут дуэргары, или
законопослушные, твѐрдо верящие в преимущества серые дварфы. Они совершают скрытные и жестокие
хорошо организованного общества. Они также налѐты на поверхность, а пленных рабов продают
стремятся к добру, обладают развитым чувством другим расам Подземья. Серые дварфы обладают
справедливости и верят, что все заслуживают врождѐнной способностью становиться невидимыми и
пользования преимуществами закона и порядка. временно приобретать гигантские размеры.
Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5
футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они около
150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер — Средний.
ПОЛУРОСЛИК
Реджис, единственный полурослик на протяжении
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения —
25 футов. Ношение тяжѐлых доспехов не снижает вашу сотен миль, в какую сторону ни посмотри, сцепил
ладони за головой и откинулся на густо заросший мхом
скорость.
ствол дерева. Реджис был чрезвычайно мал ростом
Тѐмное зрение. Привыкнув к жизни под землѐй,
даже по меркам собственного весьма миниатюрного
вы обладаете превосходным зрением в темноте и при
народца. Верхние кончики волос его торчавшей во все
тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при
стороны буйной гривы едва достигали трѐх футов,
тусклом освещении можете видеть так, как будто это
однако живот Реджиса ясно свидетельствовал о том,
яркое освещение, и в темноте так, как будто это
что его обладатель любит съесть хороший обед, а то
тусклое освещение. В темноте вы не можете различать
и несколько, смотря по обстоятельствам. Длинная
цвета, только оттенки серого.
кривая палка, служившая Реджису удилищем,
Дварфская устойчивость. Вы совершаете с
преимуществом спасброски от яда, и вы получаете приподнялась, чуть дрогнула, пристроилась поудобнее
между мохнатыми пальцами полурослика и повисла
сопротивление к урону ядом (объясняется в главе 9).
Дварфская боевая тренировка. Вы владеете над спокойными водами, безупречно отражаясь в
зеркальной поверхности озера.
боевым топором, ручным топором, лѐгким и боевым
— Р. А. Сальваторе, Магический кристалл
молотами.
Владение инструментами. Вы владеете
Целью большинства полуросликов является домашний
ремесленными инструментами на ваш выбор:
инструменты кузнеца, пивовара или каменщика. уют. Место, где можно поселиться в покое и тишине,

14
подальше от мародѐрствующих чудовищ и ухоженных рощ. Они редко создают собственные
сражающихся армий. Огонь очага, сытная пища, добрая королевства, и не держат земель за пределами своих
выпивка и добрая беседа. Хотя некоторые полурослики тихих владений. Они обычно не признают среди себя
проживают свой век в удалѐнных сельских общинах, какого-либо рода знати или королевской власти, вместо
другие сбиваются в постоянно кочующие общины, этого прислушиваясь к семейным старейшинам,
влекомые открытыми дорогами, широкими руководствуясь их мнением. Семьи сохраняют свой
горизонтами и возможностью открыть чудеса новых традиционный уклад, несмотря на подъѐмы и падения
мест и новых людей. Но даже такие кочевники любят империй.
покой, вкусную еду, свой очаг и свой дом, даже если Множество полуросликов живѐт среди других рас,
это повозка, трясущаяся по пыльной дороге или плот, где усердная работа и надѐжные перспективы принесут
плывущий по течению реки. им обильное вознаграждение и земные блага.
Некоторые общины полуросликов ведут кочевой образ
МАЛЕНЬКИЕ И ПРАКТИЧНЫЕ жизни, путешествуя на повозках или плавая на суднах
Крошечные полурослики выживают в мире, полном от одного места к другому, не оседая на одном месте
постоянно.
более крупных существ, стараясь избегать внимания, а
если это оказывается невозможным, то избегая
враждебности. Имея рост около 3 футов (90 ПРИВЕТЛИВЫЕ И ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ
сантиметров), они кажутся относительно безвредными, Полурослики стараются поладить с кем угодно, и не
и благодаря этому успешно существуют столетиями, склонны выносить поспешные суждения — особенно
оставаясь в тени империй, войн и политической отрицательные.
борьбы. Они склонны к полноте, и весят от 40 до 45 О дварфах. «Дварфы — верные друзья, и вы
фунтов (от 18 до 20 килограмм). можете рассчитывать на то, что они всегда держат своѐ
Кожа у полуросликов встречается от смуглой до слово. Но им бы не помешало хотя бы иногда
бледной, с румянцем. Волосы обычно коричневые или улыбаться».
рыже-коричневые, вьющиеся. Глаза полуросликов Об эльфах. «Они так прекрасны! Их лица, их
карие или ореховые. Мужчины часто отпускают музыка, их грация, всѐ в них. Они как будто явились из
длинные бакенбарды, но бороды носят редко, а усы тем чудесного сна. Но никто не сможет сказать, что
более. Они любят носить простую, удобную одежду, происходит за их улыбающимися лицами — наверняка
предпочитая яркие цвета. больше, чем они нам показывают».
Практичность полуросликов распространяется не О людях. «Люди, на самом деле, во многом
только на их одежду. Они довольствуются похожи на нас. По крайней мере, некоторые из них.
удовлетворением основных потребностей и простых Отойдите от замков и цитаделей, поговорите с
радостей, уделяя совсем мало внимания роскоши. Даже фермерами и скотоводами, и вы обнаружите хороший,
богатейшие из них предпочитают хранить своѐ добро в надѐжный народ. Нет ничего плохого в баронах и
закрытых сундуках и подвалах, а не выставлять его на солдатах — вы должны восхищаться их
всеобщее обозрение. Полурослики умеют находить убеждѐнностью. И, защищая свои земли, они также
простые решения своих проблем, и являются весьма защищают нас».
решительными.
ПОИСК ВОЗМОЖНОСТЕЙ
ДОБРЫЕ И ЛЮБОПЫТНЫЕ Полурослики обычно становятся на путь искателя
Полурослики — приветливый и дружелюбный народ. приключений, чтобы защитить свои общины или
Они ценят дружбу и родственные связи так же как поддержать своих друзей или исследовать огромный
собственный дом и очаг, лишь в тайне мечтая о золоте наполненный чудесами мир. Для них авантюризм в
и славе. И даже те из них, кто стали искателями меньшей степени карьера, скорее это возможность, а
приключений, обычно отправляются в путь, преследуя иногда и необходимость.
цели дружбы или общества, тяги к переменам или
любопытства. Они любят открывать для себя что-то ИМЕНА ПОЛУРОСЛИКОВ
новое, даже если это совсем простые вещи, вроде Полурослику даѐтся имя, фамилия, и, возможно,
экзотической еды или незнакомого стиля одежды. прозвище. Фамилии часто являются прозвищами,
Полурослики легко поддаются жалости, и не которые прилипли так сильно, что стали передаваться
выносят вида чужих страданий. Они щедры, и с через поколения.
радостью делятся тем, что имеют, даже в трудные
времена. Мужские имена: Альтон, Андер, Гаррет, Кейд,
Коррин, Лайл, Линдал, Майло, Меррик, Осборн,
ЕДИНЫЕ С ТОЛПОЙ Перрин, Рид, Роско, Уэллби, Финнан, Элдон,
Полурослики легко вливаются в сообщества людей, Эррих
дварфов или эльфов, где их ценят и всегда им рады. Женские имена: Бри, Вани, Верна, Джиллиан, Китри,
Сочетание их врождѐнных скрытности и скромности Кора, Кэлли, Лавиния, Лидда, Мерла, Недда,
позволяют им легко избегать ненужного внимания. Паэла, Портия, Серафина, Трим, Шаэна, Эндри,
Полурослики охотно работают с другими, и они Юфемия
верны своим друзьям, вне зависимости от их вида. Фамилии: Вверхтормашкин, Высокохолм, Галькоброс,
Однако, если кто-то из их друзей, семьи или общины Добробочка, Зеленофляг, Кустосбор, Лугодуг,
оказывается под угрозой, они способны проявить Подветкин, Репейник, Чайнолист
удивительную свирепость.
ОСОБЕННОСТИ ПОЛУРОСЛИКОВ
ПАСТОРАЛЬНЫЕ УДОВОЛЬСТВИЯ Как и другие полурослики, ваш персонаж обладает
Большинство полуросликов живѐт в маленьких, определѐнными качествами.
мирных общинах с большими фермами, среди
15
Увеличение характеристик. Значение вашей
Ловкости повышается на 2. ЧЕЛОВЕК
Возраст. Полурослики достигают зрелости к 20 Это были рассказы о беспокойном народе,
годам, и обычно живут до середины своего второго путешествовавшем по морям и рекам на длинных
столетия. кораблях, сперва для грабежа и разбоя, потом в
Мировоззрение. Большинство полуросликов поисках мест для поселений. Но с каждой страницы
законно-добрые. Как правило, они добросердечны и била энергия, любовь к приключениям. Лириэль читала
любезны, не выносят чужой боли и не терпят большую часть ночи, тратя драгоценные свечи.
притеснения. Также они являются поборниками Она никогда не задумывалась о людях, но эти
порядка и традиций, сильно полагаясь на общество и истории восхищали ее. В этих пожелтевших
предпочитая проверенные пути. страницах говорилось о храбрых героях, странных и
Размер. Полурослики в среднем примерно 3 фута яростных животных, могучих богах и магии, которая
(90 сантиметров) ростом и весят около 40 фунтов (18 была неотъемлемой частью той дальней земли.
килограмм). Ваш размер — Маленький. —Элейн Каннингем, Дочь дроу
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения
составляет 25 футов. В большинстве миров люди — это самая молодая из
Везучий. Если при броске атаки, проверке распространѐнных рас. Они поздно вышли на мировую
характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы сцену и живут намного меньше, чем дварфы, эльфы и
можете перебросить кость, и должны использовать драконы. Возможно, именно краткость их жизней
новый результат. заставляет их стремиться достигнуть как можно
Храбрый. Вы совершаете с преимуществом большего в отведѐнный им срок. А быть может, они
спасброски от испуга. хотят что-то доказать старшим расам, и поэтому
Проворство полуросликов. Вы можете проходить создают могучие империи, основанные на завоеваниях
сквозь пространство, занятое существами, чей размер и торговле. Что бы ни двигало ими, люди всегда были
больше вашего. инноваторами и пионерами во всех мирах.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
Общем и языке Полуросликов. Их язык не является МНОГОЛИКИЕ
секретным, но они не торопятся делиться им с Со своей склонностью к миграции и завоеваниям, люди
остальными. Пишут они мало, и почти не создали более разнообразны физически, чем другие
собственной литературы, но устные предания у них распространенные расы. Не существует типичной
очень распространены. Почти все полурослики знают внешности человека. Рост отдельного представителя
Общий, чтобы общаться с людьми в землях, куда они может составлять от 5 до 6 футов (от 152 до 184
направляются, или по которым странствуют. сантиметров), а вес — от 125 до 250 фунтов (от 60 до
Разновидности. Существует два основных вида 112 килограмм). Оттенок кожи у людей варьируется от
полуросликов. Они скорее являются двумя крупными почти чѐрного до очень бледного, а волосы — от
родами, нежели разными видами. Выберите один из чѐрного до светлого тонов (волнистые, кудрявые или
них. прямые); мужчины могут носить волосы на лице,
густые или редкие. Многие люди имеют примесь
КОРЕНАСТЫЙ нечеловеческой крови, выдающей черты эльфа, орка,
Коренастые полурослики выносливее других и или предков другого происхождения. Люди достигают
обладают некоторой устойчивостью к ядам. совершеннолетия около двадцати лет, и редко
Поговаривают, что в их жилах течѐт толика дварфской проживают одно столетие.
крови. В мире Забытых Королевств таких
полуросликов зовут сильными сердцем, и чаще всего
они встречаются на юге.
РАЗНООБРАЗИЕ ВО ВСЁМ
Люди являются самыми приспособленным и
Увеличение характеристик. Значение вашего
Телосложения увеличивается на 1. амбициозным народом среди распространѐнных рас.
Их вкусы, нравы и обычаи сильно отличаются во
Устойчивость коренастых. Вы совершаете с
множестве разных земель, где они поселились. Однако
преимуществом спасброски от яда, и вы получаете
сопротивление к урону ядом. там, где они селятся, они остаются надолго: строят
города, стоящие веками, и великие королевства,
сохраняющиеся множество столетий. У отдельного
ЛЕГКОНОГИЙ человека может быть относительно короткая
Легконогие полурослики умеют отлично скрываться, в продолжительность жизни, но человеческая нация и
том числе используя других существ как укрытие. Они культура сохраняет традиции от своих истоков на
приветливы и хорошо ладят с другими. В мире время, намного превышающее память одного человека.
Забытых Королевств легконогие являются самой Они живут сегодняшним днѐм, что весьма хорошо
распространѐнной ветвью полуросликов. подходит для приключенческой жизни, и позволяет
Легконогие более других склонны к перемене вдобавок строить планы на будущее, со стремлением
мест, и часто селятся по соседству с другими народами, оставить после себя прочное наследие. Индивидуально
или ведут кочевую жизнь. В мире Серого Ястреба или в группах, люди легко приспосабливаются к
таких полуросликов называют мохноногими или ситуации, и всегда остаются внимательными к
великанчиками. изменяющейся политической и социальной динамике.
Увеличение характеристик. Значение вашей
Харизмы увеличивается на 1.
Естественная скрытность. Вы можете ПРОЧНЫЕ ИНСТИТУТЫ
предпринять попытку скрыться даже если заслонены Там где один эльф или дварф могут взять
только существом, превосходящими вас в размере как ответственность за охрану особого места или великой
минимум на одну категорию. тайны, человек создаѐт священные порядки и
институты. В то время как кланы дварфов и
старейшины полуросликов передают свои традиции
16
новым поколениям, человеческие храмы, государства, могут быть использованы в качестве примера, вне
библиотеки и своды законов запечатлевают их зависимости от того, из какого мира ваш человек.
традиции в анналах истории. Люди мечтают о
бессмертии, но (за исключением тех, кто становится ДАМАРЕЦ
нежитью или достигает божественного восхождения, Начавшие свою историю на северо-западе Фаэруна,
чтобы избежать оков смерти) достигают его, когда Дамарцы имеют средний рост и сложение, оттенок их
продолжают жить в памяти, после смерти. кожи варьируется от смуглого до светлого. Их волосы
Хотя некоторые люди могут быть ксенофобами, в обычно коричневые или чѐрные, а цвет глаз сильно
целом их общество очень смешано. На землях людей отличается, хотя карие — самые распространѐнные.
обитает большое количество нечеловеческих рас, по
сравнению с количеством людей, живущих на землях Имена дамарцев: (Мужские) Айвор, Бор, Глэр,
не-людей. Григор, Иган, Козеф, Миваль, Орел, Павел,
Сергор, Фодель; (женские) Алетра, Зора, Кара,
ВТОРЫЕ ЛУЧШИЕ ДРУЗЬЯ ДЛЯ КАЖДОГО Катернин, Мара, Натали, Ольма, Тана; (фамилии)
Так же легко как они смешиваются друг с другом, Берск, Дотск, Куленов, Марск, Немецк, Стараг,
люди ассимилируются с представителями других рас. Чернин, Шемов
Они могут ужиться почти со всеми, хотя и редко
сближаются. Люди служат послами, дипломатами, ИЛЛУСКАНЕЦ
магистрами, торговцами и чиновниками всех мастей. Иллусканцы — высокий, светлокожий народ с
О дварфах. «Это крепкий народ, верные друзья, и голубыми или серыми со стальным оттенком глазами.
они держат своѐ слово. И всѐ же, их жажда золота У большинства чѐрные волосы цвета вороньего крыла,
однажды погубит их». но у тех, кто населяет край северо-запада — светлые,
Об эльфах. «Лучше не бродить в эльфийских рыжие или светло-русые волосы.
лесах. Они не любят незваных гостей, и вы будете,
вероятно, околдованы или изрешечены стрелами. Но Имена иллусканцев: (Мужские) Блас, Бран, Гет,
если эльф сможет преодолеть проклятую расовую Ландер, Лют, Малсер, Стор, Таман, Урт, Фрат,
гордость и общаться с вами как с равным, вы можете Эндер; (женские) Амафрея, Бетха, Вестра, Кетра,
многому у него научиться». Мара, Ольга, Силифрей, Цефрея; (фамилии)
О полуросликах. «Трудно превзойти ужин в доме Брайтвуд, Виндривер, Лакмэн, Хелдер,
полурослика, примерно так же трудно как не Хорнрейвен, Штормвинд
проломить голову о его потолок; хорошая еда и
хорошие истории перед уютным тѐплым очагом. Ели
бы у полуросликов была бы ещѐ толика амбиций, они
КАЛИШИТ
Более низкие и стройные, чем большинство других
могли бы действительно чего-то стоить».
людей, калишиты имеют смугло-коричневую кожу,
волосы и глаза. Они обитают в основном на юго-западе
ВОПЛОЩЕНИЕ АМБИЦИЙ Фаэруна.
Люди, ищущие приключений, являются самыми
смелыми и амбициозными представителями смелой и Имена калишитов: (Мужские) Асеир, Бардеид,
амбициозной расы. Они стремятся заработать славу в Зашеир, Кхемед, Мехмен, Судейман, Хасеид;
глазах своих товарищей, накапливая власть, богатство (женские) Атала, Джасмаль, Зашеида, Мейлиль,
и популярность. Более чем другие народы люди Сейдиль, Сейпора, Хама, Яшеира; (фамилии)
борются за цель, а не за расширение территорий или Баша, Джассан, Думеин, Кхалид, Мостана, Пашар,
процветание отдельных фракций. Рейн

ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ИМЕНА И ЭТНОСЫ МУЛАН


Поскольку культура людей самая разнообразная среди Преобладающие на восточных и юго-восточных
всех существующих рас, у них нет типичных имѐн. берегах Внутреннего моря, муланы, как правило,
Некоторые родители дают своим детям имена из высокие, стройные, с кожей цвета янтаря и карими или
других наречий, например, из Дварфского или светло-коричневыми глазами. Волосы у них от чѐрного
Эльфийского (произносимые более или менее до тѐмно-коричневого оттенков, но на землях, где
правильно), но большинство родителей даѐт имена, муланы наиболее многочисленны, дворяне и другие
связанные с культурой своего региона или традициями жители сбривают все волосы.
предков.
Культура быта и физические характеристики Имена муланов: (Мужские) Аот, Барерис, Кетот,
людей могут сильно меняться в зависимости от Мумед, Рамас, Со-Кехур, Тхазар-Де, Урхур,
региона. В Забытых Королевствах, например, одежда, Эхпут-Ки; (женские) Аризима, Золис, Мурити,
архитектура, кухня, музыка, и литература в северо- Нефис, Нулара, Сефрис, Тола, Умара, Чатхи;
западных землях Серебряных Пустошей отличаются от (фамилии) Анкхалаб, Анскульд, Натандем, Серпет,
тех, что есть в далѐком Тѐрмише или Импилтуре на Уутракт, Фезим, Хахпет
востоке, и совсем не похожи на их аналоги в далѐком
Кара-Туре. Физические характеристики людей РАШЕМИ
различаются в соответствии с переселениями их Рашеми, обитающие к востоку от Внутреннего моря и
предков, поэтому люди Серебряных Пустошей имеют часто смешивающиеся с муланами, обычно
все возможные сочетания цветов кожи. низкорослые, коренастые и мускулистые. У них, как
В Забытых Королевствах широко известны девять правило, тѐмная кожа, чѐрные глаза, и густые чѐрные
этнических групп, хотя более дюжины других волосы.
находятся в более локализованных областях Фаэруна.
Эти группы и типичные имена их представителей Имена рашеми: (Мужские) Боривик, Владислак,
Джандар, Канитар, Мадислак, Ральмевик, Фаургар,
17
Шаумар; (женские) Имзель, Иммит, Наварра, превосходящий 6 футов (183 сантиметра). Вне
Таммит, Файварра, Хульмарра, Шеварра, Юльдра; зависимости от роста, ваш размер — Средний.
(фамилии) Дайрнина, Илтазяра, Мурнитара, Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
Стаянога, Улмокина, Чергоба составляет 30 футов.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
ТЕТИРЕЦ Общем и ещѐ одном языке на ваш выбор. Люди обычно
Распространившиеся вдоль всего побережья Меча в изучают языки народов, с которыми имеют дело,
западной части Фаэруна, тетирцы являются людьми включая редкие диалекты. Они любят разбавлять
среднего сложения и роста со смуглой кожей, которая собственную речь словами, позаимствованными из
светлее у северных поселенцев. Цвет волос и глаз у них других языков: орочьими ругательствами,
сильно различается, но коричневые волосы и голубые эльфийскими музыкальными терминами, дварфскими
глаза — наиболее типичны. Тетирцы в основном военными командами.
используют чондатанские имена.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ЛЮДЕЙ
ТЁРАМИ Если в своей компании вы используете
Рожденные на южных берегах Внутреннего моря, дополнительные правила об использовании черт из
Тѐрами, как правило, высокие и мускулистые люди с главы 5, ваш Мастер может позволить использовать эти
тѐмно-красной кожей, чѐрными волнистыми волосами альтернативные особенности вместо указанного выше
и чѐрными глазами. стандартного увеличения характеристик.
Увеличение характеристик. Значение двух
Имена тѐрами: (Мужские) Антон, Диеро, Маркон, характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
Пьерон, Римардо, Ромеро, Салазар, Умберо; Навыки. Вы получаете владение одним навыком
(женские) Балама, Вонда, Джалана, Дона, Куара, на ваш выбор.
Луиза, Марта, Селизе, Фаила; (фамилии) Агосто, Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.
Асторио, Домине, Калабра, Маривальди, Писакар,
Рамондо, Фалоне ЭЛЬФ
— Могла ли я думать, что где-то на свете есть
ЧОНДАТАНЕЦ подобная красота!.. — тихо выговорила Золотая Луна.
Чондатанцы — стройный, смуглый народ с Дневной переход выдался нелѐгким, зато награда,
коричневыми, от светлых до почти чѐрных, волосами. ожидавшая в конце, превосходила всякое вероятие. С
Они высокие, у них зелѐные или карие глаза, но это высокого утѐса взглядам путников открылся овеянный
применимо не ко всем. Чондатанцы преобладают в легендами город Квалиност.
центральных землях Фаэруна, вокруг Внутреннего По углам города возносились, подобно
моря. сверкающим веретѐнам, четыре высоких тонких
шпиля, сложенных из белого камня, отделанного
Имена чондатанцев: (Мужские) Горстаг, Грим, серебром. От шпиля к шпилю тянулись невесомые
Дарвин, Дорн, Маларк, Морн, Рэндал, Стедд, арки. Их некогда выковали искуснейшие мастера-
Хельм, Эвендур; (женские) Арвин, Джессаиль, гномы; каждая способна была выдержать вес
Керри, Лурин, Мири, Рован, Тесселе, Шандри, марширующих армий, но казалось — сядет птица, и
Эсвель; (фамилии) Бакмэн, Грэйкасл, Дандрэгон, они рухнут. Арки обозначали границу города;
Толстаг, Эвенвуд, Эмблкроун Квалиност не прятался за стеной, но, наоборот, с
любовью распахивал объятия лесу.
ШУ —Маргарет Уэйс и Трейси Хикмэн,
Шу — наиболее многочисленная и могущественная Драконы осенних сумерек
раса в Кара-Туре, далеко на востоке Фаэруна. У них
желтовато-бронзовый оттенок кожи, с тѐмными Эльфы это волшебный народ, обладающий неземным
волосами и чѐрными глазами. Фамилии шу обычно изяществом, живущий в мире, но не являющийся его
стоят перед именами. частью. Они живут в местах, наполненных воздушной
красотой, в глубинах древних лесов или в серебряных
Имена шу: (Мужские) Ан, Вэнь, Лонг, Лянь, Менг, Он, жилищах, увенчанных сверкающими шпилями и
Фай, Цзюн, Цзянь, Чен, Чи, Шань, Шуй; (женские) переливающихся волшебным светом. Там лѐгкие
Бай, Ксяо, Лей, Мей, Тай, Цзя, Чао, Шуй; дуновения ветра разносят обрывки тихих мелодий и
(фамилии) Вань, Као, Кунг, Лао, Линг, Мей, Пинь, нежные ароматы. Эльфы любят природу и магию,
Сум, Тань, Хуан, Чиень, Шин музыку и поэзию, и всѐ прекрасное, что есть в мире.

ОСОБЕННОСТИ ЛЮДЕЙ СТРОЙНЫЕ И ИЗЯЩНЫЕ


Сложно делать какие либо обобщения относительно Обладая неземным изяществом и тонкими чертами,
людей, но ваш персонаж-человек обладает эльфы кажутся людям и представителям других рас
следующими особенностями. чересчур красивыми. В среднем, они немного ниже
Увеличение характеристик. Значение всех людей, их рост колеблется от 5 до 6 футов (от 150 до
ваших характеристик увеличивается на 1. 185 сантиметров). Они стройнее людей, и весят от 100
Возраст. Люди становятся взрослыми в районе 20 до 145 фунтов (от 45 до 65 килограмм). Мужчины и
лет, и живут менее столетия. женщины почти одинакового роста, и мужчины весят
Мировоззрение. Люди не имеют склонности к лишь незначительно больше.
определѐнному мировоззрению. Среди них Цвета кожи у эльфов включают в себя все
встречаются как лучшие, так и худшие представители. человеческие оттенки, а также цвета с медным,
Размер. Люди сильно различаются по размерам. бронзовым и голубовато-белым отливом. Волосы
Некоторые с трудом достигают 5 футов (152 помимо человеческих цветов могут быть зелѐными или
сантиметров) ростом, тогда как другие имеют рост,
18
синими, а глаза приобретать цвет жидкого золота или Достигая зрелости, эльф выбирает себе новое,
серебра. У эльфов не растут волосы на лице, и почти взрослое имя, хотя те, кто знал его под детским
отсутствуют волосы на теле. Они предпочитают именем, могут продолжать пользоваться им. Имя
элегантную одежду ярких цветов и простые, но каждого взрослого эльфа уникально, хотя может
красивые украшения. отражать имена уважаемых личностей или членов
семьи. Мужские и женские имена различаются лишь
НЕПОДВЛАСТНЫЙ ВРЕМЕНИ ВЗГЛЯД незначительно, и чѐткой границы тут нет. Также
каждый эльф носит фамилию, обычно это сочетание
Эльфы способны жить более 700 лет, что даѐт им более
нескольких эльфийских слов. Некоторые эльфы,
широкий взгляд на проблемы, беспокоящие
путешествующие среди людей, переводят фамилию на
короткоживущие расы. События чаще кажутся им
Общий, другие сохраняют эльфийскую версию.
забавными, чем волнующими, и ими чаще движет
любопытство, чем жадность. В случае мелких
происшествий они чаще проявляют равнодушие и Детские имена: Ара, Брин, Валь, Дель, Иннил, Лаэль,
остаются в стороне. В случае же преследования цели, Мелла, Наиль, Наэрис, Раэль, Ринн, Сай, Силлин,
Тиа, Фанн, Фаэн, Эрин
выполнения задания или изучения нового навыка
Мужские взрослые имена: Адран, Арамиль, Араннис,
эльфы остаются собранными и целеустремлѐнными.
Они не торопятся заводить друзей или врагов, а Ауст, Аэлар, Бейро, Берриан, Варис, Галинндан,
прощают ещѐ медленнее. На мелкие оскорбления они Ивеллиос, Иммераль, Каррик, Куарион, Лаусиан,
Миндартис, Паэлиас, Перен, Риардон, Ролен,
отвечают пренебрежением, на крупные же — местью.
Подобно молодым ветвям дерева эльфы проявляют Совелисс, Тамиорн, Таривол, Терен, Хадарай,
гибкость перед лицом опасности. Они верят в Химо, Хэйян, Эниалис, Эрдан, Эреван
Женские взрослые имена: Адрие, Альтеа,
дипломатию и предпочитают с помощью компромисса
Анастрианна, Андрасте, Антинуа, Бетринна,
уладить разногласие прежде чем оно перешло в
насилие. Они способны отступить перед лицом Бирель, Вадания, Валанте, Джеленетт, Друсилиа,
Йелениа, Каэлинн, Квеленна, Квиласи, Кейлет,
вторжения вглубь своих лесов, уверенные, что просто
смогут подождать, пока захватчики уйдут. Но если Ксанафия, Лешанна, Лиа, Миали, Мэриэль,
Найвара, Сариэль, Силакви, Теирастра, Тиа,
придѐт нужда, эльфы способны проявить свою
воинскую сторону, продемонстрировав владение Фелосиаль, Шава, Шанайра, Энна
Фамилии (перевод на Общий): Амакиир
мечом, луком и стратегией.
(Сверкающий Цветок), Амастасия (Звѐздный
Цветок), Галанодель (Лунный Шѐпот),
СКРЫТЫЕ ЛЕСНЫЕ КОРОЛЕВСТВА Ильфелкиир (Сверкающий Бутон), Ксилосент
Большинство эльфов живѐт в маленьких лесных (Золотой Лепесток), Лиадон (Серебряный Лист),
деревнях, спрятанных среди деревьев. Эльфы охотятся Найло (Ночной Бриз), Сианодель (Лунный Ручей),
на дичь, собирают пищу и растят овощи. Их навыки и Холимион (Алмазная Роса)
магия позволяют им прокормить себя без вырубки леса
и вспахивания земли. Они талантливы в ремѐслах, ВЫСОКОМЕРНЫЕ, НО ЛЮБЕЗНЫЕ
изготавливают качественную одежду и предметы Хотя эльфы могут быть высокомерными, они обычно
искусства. Их контакты с другими народами обычно любезны даже с теми, кто не оправдал их высоких
ограничены, но некоторые эльфы всѐ же преуспели в ожиданий. Как правило, это все не-эльфы. Но всѐ же,
торговле, выменивая свои товары на металлы, которые они способны найти что-то хорошее почти в каждом.
эльфы не любят добывать сами. О дварфах. «Дварфы скучные, неотѐсанные
Эльфы, встречающиеся за пределами родных болваны. Но свой недостаток чувства юмора,
земель, чаще всего оказываются путешествующими утончѐнности и манер они способны компенсировать
менестрелями, артистами или мудрецами. Людские отвагой. И смею заметить, изделия их лучших кузнецов
дворяне соревнуются за услуги эльфа-наставника, способны сравниться с эльфийскими».
способного обучить их детей фехтованию или магии. О полуросликах. «Полурослики — народ простых
удовольствий, и это не повод их презирать. Они
ИССЛЕДОВАНИЯ И ПРИКЛЮЧЕНИЯ хороший народ, заботятся друг о друге и ухаживают за
Эльфы берутся за приключения из страсти к своими садами, и они доказали, что они намного
путешествиям. Благодаря большому сроку жизни, они крепче, чем это может показаться, когда возникает
могут посвятить столетия изучению и исследованию. такая необходимость».
Им не нравится темп человеческого общества, О людях. «Вся эта поспешность, их амбиции и
упорядоченный изо дня в день, но полностью стремление совершить что-нибудь, прежде чем
меняющийся за десятилетие, и они предпочитают окончатся их краткие жизни — всѐ это кажется иногда
найти себе занятие, позволяющее им часто настолько бесполезным. Но взгляните на то, чего они
путешествовать, устанавливая свой собственный темп добились, и вы начнѐте ценить их достижения. Если бы
жизни. Эльфам также нравится оттачивать своѐ только они могли немного сбавить обороты и
воинское мастерство, или добиваться великой приобрести хоть толику изящества».
волшебной мощи, и приключения способствуют этому.
Некоторые могут присоединиться к повстанцам, ОСОБЕННОСТИ ЭЛЬФОВ
борющимся против угнетателей, а другие становятся Ваш персонаж эльф обладает рядом разнообразных
борцами за моральные ценности. качеств, отражающих тысячелетия эльфийского
совершенствования.
ЭЛЬФИЙСКИЕ ИМЕНА Увеличение характеристик. Значение вашей
Эльфы считаются детьми, пока они не объявят себя Ловкости увеличивается на 2.
взрослыми, где-то вскоре после сотого дня рождения. Возраст. Несмотря на то, что физически эльфы
До этого времени их называют детским именем. взрослеют в том же возрасте, что и люди, их понимание
о взрослении выходит за рамки физического развития,

19
и располагается в сфере житейского опыта. Обычно Лунные эльфы (также называемые серебряными или
эльф получает статус взрослого и взрослое имя в серыми эльфами) гораздо бледнее, с алебастровой
возрасте 100 лет, и может прожить до 750 лет. кожей, имеющей иногда оттенок синего. У них часто
Мировоззрение. Эльфы любят свободу, серебристо-белые, чѐрные или синие волосы, но и
разнообразие и самовыражение. Таким образом, они различные оттенки светлых, коричневых и рыжих
относятся к добрым аспектам хаоса. Они ценят защиту тонов также не являются редкими. У них синие или
чужой свободы так же как и своей, и чаще они скорее зелѐные глаза с золотыми вкраплениями.
добры, чем нет. Исключением из этого правила Увеличение характеристик. Значение вашего
являются дроу. Их изгнание в Подземье сделало их Интеллекта увеличивается на 1.
злобными и опасными. Дроу чаще являются злыми. Владение эльфийским оружием. Вы владеете
Размер. Рост эльфов колеблется между 5 и 6 длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным
футами (152 и 183 сантиметрами), у них стройное луками.
телосложение. Ваш размер — Средний. Заговор. Вы знаете один заговор из списка
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения — заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для
30 футов. его использования является Интеллект.
Тѐмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и Дополнительный язык. Вы можете говорить,
ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в читать и писать на ещѐ одном языке, на ваш выбор.
темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60
футов вы при тусклом освещении можете видеть так, ЛЕСНОЙ ЭЛЬФ
как будто это яркое освещение, и в темноте так, как Поскольку вы — лесной эльф, у вас обострѐнные
будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете чувства и интуиция, и ваши стремительные ноги несут
различать цвета, только оттенки серого. вас быстро и незаметно через ваши родные леса. Эта
Обострѐнные чувства. Вы владеете навыком категория включает диких эльфов Серого Ястреба и
Внимательность. кагонести из Саги о Копье, а также расы, называемые
Фейское происхождение. Вы совершаете с лесными эльфами Серого Ястреба и Забытых
преимуществом спасброски от очарования, и вас Королевств. В Фаэруне лесные эльфы (также
невозможно магически усыпить. называемые дикими или зелѐными) являются
Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они затворниками, не доверяющими не-эльфам.
погружаются в глубокую медитацию, находясь в Кожа лесных эльфов, как правило, имеет медный
полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки оттенок, иногда со следами зелѐного. У них часто
(обычно такую медитацию называют трансом). Во коричневые и чѐрные волосы, но иногда они бывают
время этой медитации вы можете грезить о разных светлого или бронзового оттенков. У них зелѐные,
вещах. Некоторые из этих грѐз являются ментальными карие или орехового цвета глаза.
упражнениями, выработанными за годы тренировок. Увеличение характеристик. Значение вашей
После такого отдыха вы получаете все преимущества, Мудрости увеличивается на 1.
которые получает человек после 8 часов сна. Владение эльфийским оружием. Вы владеете
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным
Общем и Эльфийском языках. Эльфийский язык луками.
текучий, с утончѐнными интонациями и сложной Быстрые ноги. Ваша базовая скорость
грамматикой. Эльфийская литература богата и перемещения увеличивается до 35 футов.
разнообразна, а стихи и песни известны среди Маскировка в дикой местности. Вы можете
представителей других рас. Многие барды учат предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо
эльфийский язык, чтоб добавить песни в свой заслонены листвой, сильным дождѐм, снегопадом,
репертуар. туманом или другими природными явлениями.
Разновидности. Древний раскол среди
эльфийских народов привѐл к возникновению трѐх ТЁМНЫЙ ЭЛЬФ (ДРОУ)
видов: высоких эльфов, лесных эльфов и тѐмных
Произошедшие от более древней подрасы темнокожих
эльфов, которых обычно называют дроу. Выберите эльфов, дроу были изгнаны с земной поверхности мира,
один из этих видов. В некоторых мирах они делятся и обречены поклоняться богине Лолс и следовать пути
ещѐ сильнее, (например на солнечных и лунных эльфов
зла и упадка. Теперь они построили свою цивилизацию
в мире Забытых Королевств) так что если хотите, в глубинах Подземья, устроенную согласно Пути Лолс.
можете выбрать более уточнѐнный вариант.
Также называемые тѐмными эльфами, дроу имеют
чѐрную кожу, которая напоминает полированный
ВЫСШИЙ ЭЛЬФ обсидиан и совершенно белые или очень светлые
Поскольку вы — высокий эльф, у вас острый ум и вы волосы. У них обычно бледные глаза (настолько
знакомы, по крайней мере, с основами магии. Во бледные, что могут показаться белыми) с сиреневым,
многих мирах D&D существует два вида высоких серебряным, розовым, красным или синим оттенком.
эльфов. Один вид (который включает серых эльфов и Они, как правило, меньше и стройнее, чем
эльфов долин Серого Ястреба, сильванести Саги о большинство эльфов.
Копье и солнечных эльфов Забытых Королевств) Искатели приключений дроу редки, и их раса
высокомерен и замкнут, считая себя выше не-эльфов и существует не во всех мирах. Спросите вашего
даже других эльфов. Другой вид (включающий высших Мастера, можете ли вы играть персонажем дроу.
эльфов Серого Ястреба, квалинести из Саги о Копье и Увеличение характеристик. Значение вашей
лунных эльфов из Забытых Королевств) более Харизмы увеличивается на 1.
распространѐн и дружелюбен, и часто встречается Превосходное тѐмное зрение. Ваше тѐмное
среди людей и других рас. зрение имеет радиус 120 футов.
У солнечных эльфов Фаэруна (также называемых Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с
золотыми эльфами или эльфами восхода) бронзовая помехой броски атаки и проверки Мудрости
кожа и волосы медного, чѐрного или золотистого (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель
оттенка. У них золотые, серебристые или чѐрные глаза.
20
вашей атаки или изучаемый предмет расположены на вылупились из драконьих яиц как новая раса,
прямом солнечном свете. сочетающая в себе лучшие качества драконов и
Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие гуманоидов. Некоторые драконорождѐнные являются
огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один верными слугами истинных драконов, другие образуют
раз в день использовать заклинание огонь фей. При ряды солдат в великих войнах, а некоторые ищут свою
достижении 5 уровня вы также сможете раз в день судьбу, не найдя себе призвания.
использовать заклинание тьма. «Раз в день» означает,
что бы должны окончить продолжительный отдых, ГОРДЫЙ ДРАКОНИЙ РОД
прежде чем сможете наложить это заклинание ещѐ раз
Драконорождѐнные выглядят как драконы, стоящие на
посредством данного умения. Базовой характеристикой
задних лапах и принявшие гуманоидную форму,
для их использования является Харизма.
потеряв при этом крылья и хвост. Первые из них
Владение оружием дроу. Вы владеете рапирой,
обладали чешуѐй оттенков, присущих драконам разных
коротким мечом и ручным арбалетом. видов, но поколения непрерывного скрещивания
привели к появлению единого цвета. Их маленькие,
ТЬМА ДРОУ аккуратные чешуйки обычно цвета меди или латуни,
Если бы не одно знаменитое исключение, раса дроу иногда с алым, золотым, медно-зелѐным или рыжим
могла бы быть повсеместно презираема. Для оттенком. Они высоки и крепки, часто достигая шести
большинства это раса демонопоклонников, обитающих с половиной футов (двух метров) в высоту и обладая
в глубинах Подземья, появляющихся только в самые весом свыше 300 фунтов (130 килограмм). Их крепкие,
тѐмные ночи, чтобы грабить и убивать обитателей четырѐхпалые конечности снабжены пальцами, не
поверхности, которых они ненавидят. Их общество уступающими по прочности когтям.
развращено и обращено к Лолс, их богине-паучихе, Кровь определѐнных видов драконов чрезвычайно
которая поощряет убийство и истребление целых семей сильна в представителях некоторых кланов. Эти
борющихся за власть. драконорождѐнные часто гордятся тем, что цвет их
Тем не менее, как минимум один дроу смог чешуи близок к цвету их прародителей — ярко
сломать стереотип. В мире Забытых Королевств Дриззт красный, зелѐный, синий или белый, глянцево-чѐрный
До’Урден, следопыт Севера, проявил себя как или блестяще-золотой, серебряный, латунный, медный
добродетельный защитник слабых и невинных. или бронзовый.
Отвергая своѐ наследие, и существуя в мире,
взирающем на него с ужасом и отвращением, Дриззт
стал образцом для тех немногих дроу, кто следует по САМОДОСТАТОЧНЫЕ КЛАНЫ
его стопам, пытаясь найти жизнь вне злого общества их Для каждого драконорождѐнного его клан важнее
дома — Подземья. собственной жизни. Они ставят свою преданность и
Дроу растут в уверенности, что живущие на уважение клану выше всего, даже богов. Каждый
поверхности расы хуже их, и ни на что не годятся, поступок драконорождѐнного отражается на чести его
кроме как стать рабами. Дроу, у которых пробуждается клана, и тот, кто опозорил свой клан, может быть
совесть, или тем, кто считает необходимым изгнан. Каждый драконорождѐнный знает своѐ место и
сотрудничать с представителями других рас, бывает свои обязанности в клане, и долг чести заставляет их
трудно преодолеть предрассудки, особенно, когда они придерживаться этого места.
сами так часто являются объектом ненависти. Постоянное стремление к самосовершенствованию
отражает самодостаточность всей расы
драконорождѐнных в целом. Они ценят мастерство и
ДРАКОНОРОЖДЁННЫЙ совершенство во всѐм, к чему прикладывают усилия.
Еѐ отец не двигаясь стоял на первой из трѐх ступенек, Драконорождѐнные ненавидят проигрывать, и они
ведущих вниз от портала. Чешуйки на его лице стали приложат все возможные силы к достижению цели,
бледнее по краям, но Безродный Мехен всѐ ещѐ прежде чем откажутся от неѐ. Они часто делают
выглядел так, будто мог бы побороть лютого медведя. достижение мастерства в каком-либо навыке целью
Его привычные изношенные доспехи сменила всей своей жизни. Представители других рас,
чешуйчатая броня фиолетового оттенка с ярким разделяющие эти взгляды, могут легко завоевать
серебристым рисунком. Ещѐ на его рукаве был герб, уважение среди драконорождѐнных.
знак какого-то чужого дома. Меч за его спиной был Однако, несмотря на стремление к
тот же, что он носил до того, как нашѐл близнецов у самодостаточности, они понимают, что в трудной
ворот Аруш Ваема. ситуации без помощи бывает не обойтись. Но лучший
Фаридэ научилась читать, что скрывается за источник помощи это твой клан. А если помощь
выражением лица еѐ отца; этот навык ей требуется всему клану, то они скорее обратятся к
посчастливилось усвоить. Человек, не способный даже другому клану драконорождѐнных, чем к
заметить движение еѐ глаз, смог бы увидеть в лице представителям других рас, или даже к помощи богов.
Мехена Безродного только полное безразличие. Но она
многое могла сказать по сдвигу чешуек, изгибу гребня, ИМЕНА ДРАКОНОРОЖДЁННЫХ
очертаниям глаз и его оскалу. Драконорождѐнные получают личные имена при
Но сейчас чешуя была абсолютно неподвижна, и рождении, но в знак уважения они на первое место
даже Фаридэ не видела в его лице ничего, кроме ставят название клана. Детское имя или прозвище
безразличия дракона. обычно используется среди представителей одного
— Эрин М. Эванс, Соперник выводка как неофициальное. Такое имя может
указывать на некоторое событие из жизни
Рождѐнные драконами, о чѐм говорит их название, драконорождѐнного или его привычку.
драконорождѐнные идут гордо подняв голову по миру,
который встречает их со страхом и непониманием. Мужские имена: Арджхан, Баласар, Бхараш, Гхеш,
Сформированные драконьими богами или самими Донаар, Крив, Медраш, Мехен, Надарр, Панджед,
драконами, драконорождѐнные первоначально
21
Патрин, Рхогар, Тархун, Торинн, Хескан, Шамаш, 10-летнего человека, и становятся взрослыми в 15.
Шединн Живут они примерно до 80 лет.
Женские имена: Акра, Бири, Даар, Джхери, Кава, Мировоззрение. Драконорождѐнные склонны к
Коринн, Мисханн, Нала, Перра, Райанн, Сора, крайностям, сознательно выбирая ту или иную сторону
Сурина, Тхава, Уаджит, Фариде, Хавилар, Харанн во вселенской борьбе добра и зла (представленных,
Детские имена: Кривоухий, Липучка, Праведник, соответственно Багамутом и Тиамат). Большинство
Скалолаз, Фанатик, Щитогрыз драконорождѐнных добры, но те, кто принял сторону
Названия кланов: Версисатургиеш, Даардендриан, Тиамат, могут быть чрезвычайно жестокими.
Делмирев, Драчедандион, Кепешкмолик, Размер. Драконорождѐнные выше и тяжелее
Керрилон, Кимбатуул, Клестинсиаллор, людей, их рост около 6 футов (2 метров) и вес около
Линксакасендалор, Мястан, Неммонис, Нориксиус, 250 фунтов (115 килограмм). Ваш размер — Средний.
Офиншталажир, Прексижандилин, Турнурот, Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
Фенкенкаьрадон, Шестенделиат, Яржерит составляет 30 футов.

НЕОБЫЧНЫЕ РАСЫ ДРАКОНИДЫ


Драконорождѐнные и все последующие расы из этого В мире Саги о Копье последователи злой богини
раздела являются необычными. Они существуют не во Такхизис узнали тѐмный ритуал, позволяющий им
всех мирах D&D, и даже там, где они присутствуют, осквернять яйца металлических драконов, создавая
они распространены гораздо меньше, чем дварфы, злых драконорождѐнных, называемых драконидами.
люди, полурослики и эльфы. Вот пять видов драконидов, соответствующие пяти
В многонациональных городах мультивселенной видам металлических драконов, сражавшихся на
D&D большинство обитателей вряд ли заинтересуется стороне Такхизис в Войне Копья: аураки (золотые),
представителем даже самой экзотической расы, Но в баазы (латунные), бозаки (бронзовые), капаки (медные)
маленьких городках и деревнях всѐ по-другому. и сиваки (серебряные). Вместо оружия дыхания они
Обычные люди не привыкли видеть представителей обладают уникальными магическими способностями.
таких рас, и будут вести себя соответственно.
Гномы. Гномы не выглядят опасными, и могут НАСЛЕДИЕ ДРАКОНОВ
хорошей шуткой быстро разрушить подозрения. Дракон Вид урона Оружие дыхания
Обычные люди относятся к ним с любопытством, если Белый Холод 15-футовый конус
никогда их прежде не видели, и вряд ли будут (спас. Тел.)
враждебны к ним. Бронзовый Электричество Линия 5 на 30 футов
Драконорождѐнные. Легко предположить, что (спас. Лов.)
драконорождѐнные это чудовища, особенно если цвет Зелѐный Яд 15-футовый конус
их чешуи выдаѐт их родство с цветными драконами. (спас. Тел.)
Однако пока драконорождѐнный не начинает дышать Золотой Огонь 15-футовый конус
огнѐм и сеять разрушение, большинство людей скорее (спас. Лов.)
проявят интерес, чем открытый страх. Красный Огонь 15-футовый конус
Полуорки. Принято считать, что полуорки (спас. Лов.)
агрессивны и легко впадают в ярость, так что люди Латунный Огонь Линия 5 на 30 футов
ведут себя осторожно в присутствии незнакомого (спас. Лов.)
полуорка. Торговцы могут тайком прятать наиболее Медный Кислота Линия 5 на 30 футов
ценные или хрупкие товары при появлении полуорка, и (спас. Лов.)
люди потихоньку покидают таверны, опасаясь Серебряный Холод 15-футовый конус
возможной драки. (спас. Тел.)
Полуэльфы. Несмотря на то, что большинство Синий Электричество Линия 5 на 30 футов
людей никогда не видели полуэльфа, каждый знает, что (спас. Лов.)
они существуют. Появление незнакомого полуэльфа Чѐрный Кислота Линия 5 на 30 футов
скорее сопровождается перешѐптыванием и (спас. Лов.)
бросаемыми исподтишка взглядами, чем открытой
заинтересованностью или враждебностью. Наследие драконов. Вы получаете драконье
Тифлинги. Если полуорков встречают с наследие. Выберите тип дракона из таблицы «Наследие
обоснованными опасениями, то тифлинги вызывают драконов». Вы получаете оружие дыхания и
сверхъестественный страх. Зло оставило такой ясный сопротивление к урону соответствующего вида, как
отпечаток на их внешности, что многие полагают, указано в таблице.
будто тифлинги могут оказаться настоящими чертями Оружие дыхания. Вы можете действием
прямо из Девяти Преисподних. Люди делают выдохнуть разрушительную энергию. Ваше наследие
ограждающие от зла знаки при их приближении, драконов определяет размер, форму и вид урона вашего
переходят на другую сторону улицы или запирают выдоха.
двери при их приближении. Когда вы используете оружие дыхания, все
существа в зоне выдоха должны совершить спасбросок,
ОСОБЕННОСТИ ДРАКОНОРОЖДЁННЫХ вид которого определяется вашим наследием.
Ваше драконье наследие проявляется в ряде качеств, Сложность этого спасброска равна 8 + ваш
общих для всех драконорождѐнных. модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства.
Увеличение характеристики. Значение вашей Существа получают урона 2к6 в случае проваленного
Силы увеличивается на 2, а значение Харизмы спасброска, или половину этого урона, если спасбросок
увеличивается на 1. был успешен. Урон повышается до 3к6 на 6 уровне, до
Возраст. Юные драконорождѐнные растут 4к6 на 11, и до 5к6 на 16 уровне.
быстро. Они начинают ходить через час после После использования оружия дыхания вы не
вылупления, к трѐм годам достигают роста и сложения можете использовать его повторно, пока не завершите
короткий либо продолжительный отдых.
22
Сопротивление урону. Вы получаете столь щедро отпущенный срок им не удаѐтся
сопротивление к урону того вида, который указан в переделать и пересмотреть всѐ, что хочется.
вашем наследии драконов. Разговаривают гномы так, будто их мысли не
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на успевают выбираться из их голов. При этом даже когда
Общем и Драконьем языках. Драконий язык считается они делятся идеями и мнениями на всевозможные
одним из старейших и часто используется во время темы, им удаѐтся внимательно выслушивать других,
изучения магии. Этот язык звучит грубо для вставляя уместные возгласы удивления, и проявляя
большинства других существ, и содержит много уважительные знаки внимания.
твѐрдых согласных и шипящих звуков.
СВЕТЛЫЕ НОРЫ
ГНОМ Гномы делают свои дома в холмистых, лесистых
землях. Они живут под землѐй, но больше любят
Худощавый, с пшеничного цвета волосами, орехово-
свежий воздух, чем дварфы, наслаждаясь живой
коричневой кожей и удивительно бирюзовыми глазами,
природой поверхности всякий раз, когда могут. Их
Бюргел был вдвое ниже Аэрона, и должен был
взобраться на табурет, чтобы посмотреть в глазок. дома хорошо скрыты с помощью хитроумных
устройств и простых иллюзий. Желанные гости быстро
Как большинство домов в Оубле, этот был построен
оказываются в светлых тѐплых норах. Те, кого не ждут,
для людей, и более мелкие жители справлялись с
вряд ли смогут эти норы даже отыскать.
неудобствами, как могли.
Гномы, поселившиеся в землях людей, как
Зато размеры апартаментов как раз позволяли
правило являются огранщиками драгоценных камней,
Бюргелу разместить все его принадлежности
инженерами, мудрецами или жестянщиками.
гномьего размера. Передняя комната была его
мастерской и вмещала невообразимое разнообразие Некоторые человеческие семьи держат гномов
преподавателей, чтобы их воспитанники наслаждались
инструментов: молотки, зубила, пилы, отмычки,
сочетанием серьѐзного обучения и радостного
разноцветные линзы, ювелирные лупы, банки с
порошками и измельчѐнными ингредиентами для удовольствия. Гном может обучать несколько
поколений одной и той же семьи в течение своей
сотворения заклинаний. Жирный серый кот, фамильяр
долгой жизни.
мага, лежал, свернувшись на гримуаре. Он открыл
Хотя гномы любят шутки любого рода, особенно
жѐлтые глаза, смерил Аэрона презрительным
каламбуры и шалости, они также посвящают себя
взглядом, затем снова заснул.
— Ричард Ли Байерс, Чѐрный букет решению более серьѐзных задач, которые они ставят
перед собой. Многие гномы являются умелыми
инженерами, алхимиками, жестянщиками и
Нескончаемый гул трудолюбия слышен там, где
изобретателями. Они готовы к совершению ошибок и
селятся сплочѐнные общества гномов. Гул пронзают и
смеются над собой в процессе совершенствования
звуки погромче: то тут, то там раздаѐтся скрежет
своего дела, принимая смелые (иногда отчаянные)
шестерней, отголоски взрыва, возгласы удивления или
решения, и мечтая о большем.
триумфа, и, особенно часто — звонкий смех. Гномы
восторгаются жизнью, каждый миг наслаждаясь новым
изобретением, открытием, исследованием, созиданием ИМЕНА ГНОМОВ
или шалостью. Гномы любят имена, и большинство из них имеют по
полдюжины имѐн или около того. Мать гнома, отец,
ЗАДОРНЫЙ ВИД старейшина клана, тѐти и дяди: каждый даѐт гному
имя, а также различные прозвища, которые могут на
Гномы очень энергичны, и кажется, что каждый
долгое время прилипнуть, а могут и не прилипнуть.
сантиметр их крошечного тела излучает энтузиазм и
жизнелюбие. В среднем гномы чуть выше 3 футов (90 Имена гномов, как правило, являются вариациями имен
предков или дальних родственников, хотя некоторые из
сантиметров), и весят от 40 до 45 фунтов (от 18 до 20
них придумывают абсолютно новые. Когда гномы
килограмм). Их смуглые или коричневые лица обычно
украшены широкими улыбками (над которыми имеют дело с людьми и другими, кто «зажат» в именах,
они используют не более трѐх имен: личное имя,
нависают их выдающиеся носы), и их светлые глаза
название клана и прозвище, выбирая среди них те,
светятся возбуждением. Их русые волосы обычно
торчат в разные стороны, словно выражая которые наиболее забавно звучат.
неослабевающий интерес ко всему на свете.
Мужские имена: Алвин, Алстон, Боддинок, Брок,
Индивидуальность гномов ярко выражается в их
внешности. Гномы мужчины содержат свои бороды, в Бюргел, Варрин, Вренн, Гербо, Гимбл, Глим,
отличие от растрѐпанных волос, аккуратно Джебеддо, Димбл, Зук, Келлен, Намфудл, Оррин,
Рундар, Сибо, Синдри, Фонкин, Фрюг, Элдон,
подстриженными, но часто расчѐсывают их на
несколько прядей, или придают забавную заострѐнную Эрки
Женские имена: Бимпноттин, Брина, Вейуокет,
форму. Их одежда, обычно спокойных коричневых
Донелла, Дувамил, Занна, Карамип, Карлин,
тонов, изящно украшена вышивкой, тиснением, или
Лилли, Лорилла, Лупмоттин, Маднаб, Никс,
расшита драгоценными камнями.
Нисса, Ода, Орла, Ройвин, Тана, Шамил, Эливик,
Элиджобелл, Элла
ПРИВЕРЖЕННОСТЬ ВОСТОРЖЕННОСТИ Названия кланов: Берен, Гаррик, Даергел, Мѐрниг,
По мнению гномов, жизнь — замечательная штука, и Накл, Нингел, Раулнор, Тимберс, Турен, Фолькор,
они готовы до капли осушать такой источник Шеппен
наслаждения в течение трѐх-пяти отмеренных им Прозвища: Барсук, Босоног, Двазамок, Колотушка, Ку,
веков. Люди могут задаваться вопросом — как не Ним, Пеплосерд, Пивохлѐб, Плащ, Пок, Самоцвет,
умереть со скуки за столь длинную жизнь, эльфы Стамблдак, Фниппер
долгие годы могут смаковать красоту окружающего их
мира, и, похоже, лишь гномов беспокоит, что даже за
23
ГЛУБИННЫЕ ГНОМЫ являются скрытным народом. Они собираются в
Третья подраса гномов, глубинные гномы (или спрятанные в глубинах лесов общины, и используют
свирфнеблины), живут маленькими общинами, иллюзию и обман, чтобы укрыться от опасности или
разбросанными в Подземье. В отличие от дуэргаров и скрыть свой побег в случае обнаружения. Лесные
дроу, свирфнеблины такие же хорошие, как их гномы обычно дружелюбны с другими добрыми
родственники с поверхности. Тем не менее, их юмор и лесными народами, и считают эльфов и добрых фей
энтузиазм омрачены гнетущей окружающей средой, и своими главными союзниками. Эти гномы также
их изобретательское мастерство в основном дружат с мелкими лесными зверушками, которые
выражается в работе с камнем. предупреждают их об опасности.
Увеличение характеристик. Значение вашей
Ловкости увеличивается на 1.
ИССЛЕДОВАНИЕ МИРА Природная иллюзия. Вы знаете заклинание малая
Любопытные и импульсивные гномы могут пуститься в иллюзия. Базовой характеристикой для его
приключения, чтобы увидеть мир или из любви к использования является Интеллект.
исследованиям. Будучи любителями драгоценных Общение с маленькими зверями. С помощью
камней и других мелких предметов, некоторые гномы звуков и жестов вы можете передавать простые
рассматривают приключения как быстрый, хоть и понятия Маленьким или ещѐ меньшим зверям. Лесные
опасный, путь к богатству. Вне зависимости от того, гномы любят животных и часто держат белок,
что побудило их к приключениям, гномы, которые барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других животных
приняли этот образ жизни, получают от него столько в качестве питомцев.
удовольствия, сколько и от любой другой
деятельности, которой они занимаются, иногда к
великому неудовольствию своих товарищей по
СКАЛЬНЫЙ ГНОМ
приключению. Скальные гномы выделяются своей
изобретательностью и стойкостью. Большинство
гномов в мирах D&D являются скальными, включая
ОСОБЕННОСТИ ГНОМОВ гномов-ремесленников из мира Саги о Копье.
Ваш персонаж-гном обладает следующими Увеличение характеристик. Значение вашего
особенностями, общими для всех гномов. Телосложения увеличивается на 1.
Увеличение характеристик. Значение вашего Ремесленные знания. При совершении проверки
Интеллекта увеличивается на 2. Интеллекта (История) применительно к магическому,
Возраст. Гномы взрослеют с той же скоростью, алхимическому или технологическому объекту, вы
что и люди, и вероятнее всего к 40 годам переходят к можете добавить к проверке удвоенный бонус
спокойной взрослой жизни. Они способны прожить от мастерства вместо обычного.
350 до почти 500 лет. Жестянщик. Вы владеете ремесленными
Мировоззрение. Гномы чаще всего добры. инструментами (инструменты жестянщика). С их
Стремящиеся к порядку обычно становятся мудрецами, помощью вы можете, потратив 1 час времени и
инженерами, исследователями, учѐными или материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное
изобретателями. Те, кто больше склонны к хаосу, механическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устройство
становятся менестрелями, мошенниками, перестаѐт работать через 24 часа (если вы не потратите
путешественниками или искусными ювелирами. Гномы 1 час на поддержание его работы). Вы можете
добросердечны, и даже мошенники из них получаются действием разобрать его; в этом случае вы можете
скорее шутливые, чем злобные. получить обратно использованные материалы.
Размер. Рост гномов между 3 и 4 футами (91 и 122 Одновременно вы можете иметь не более трѐх таких
сантиметрами), а средний вес составляет 40 фунтов (18 устройств.
килограмм). Ваш размер — Маленький. При создании устройства выберите один из
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения следующих вариантов:
равна 25 футам. Заводная игрушка. Эта заводная игрушка
Тѐмное зрение. Привыкнув к жизни под землѐй, изображает животное, чудовище или существо, вроде
вы обладаете превосходным зрением в темноте и при лягушки, мыши, птицы, дракона или солдатика.
тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при Поставленная на землю, она проходит 5 футов в
тусклом освещении можете видеть так, как будто это случайном направлении за каждый ваш ход, издавая
яркое освещение, и в темноте так, как будто это звуки, соответствующие изображаемому существу.
тусклое освещение. В темноте вы не можете различать Зажигалка. Это устройство производит
цвета, только оттенки серого. миниатюрный огонѐк, с помощью которого можно
Гномья хитрость. Вы совершаете с зажечь свечу, факел или костѐр. Использование этого
преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и устройства требует действия.
Харизмы против магии. Музыкальная шкатулка. При открытии эта
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на шкатулка проигрывает мелодию средней громкости.
Общем и Гномьем языках. Гномий язык, Шкатулка перестаѐт играть если мелодия закончилась
использующий дварфский алфавит, хорошо известен или если шкатулку закрыли.
благодаря техническим трактатам и каталогам знаний
об окружающем мире. ВСЕГДА БЛАГОДАРНЫЕ
Разновидности. В мирах D&D встречаются два Редко можно встретить гнома, который был бы
вида гномов — скальные и лесные гномы. Выберите враждебным или злым, если он не перенѐс тяжѐлую
один из этих видов. травму. Гномы знают, что большинство рас не
разделяют их чувство юмора, но они наслаждаются
ЛЕСНОЙ ГНОМ любой компанией, как и всем, что они делают.
Лесные гномы обладают природными способностями к
иллюзии, и унаследовали проворство и скрытность. В
мирах D&D лесные гномы встречаются редко, и
24
Впрочем, в большей части мира полуэльфы
ПОЛУЭЛЬФ настолько редки, что могут годами не встречаться друг
Флинт щурился, вглядываясь против света. Он увидел с другом. Некоторые полуэльфы предпочитают вообще
человека, шедшего к нему по склону. Поднявшись, избегать компании, и живут на природе как охотники,
Флинт отступил в тень высокой сосны, чтобы свет не лесники или искатели приключений, посещая
так бил в глаза. Походка человека была упругой и цивилизованные места лишь изредка. Как и эльфы,
лѐгкой — на эльфийский лад, подумалось Флинту, — но благодаря своему долголетию они движимы тягой к
тело выглядело мускулистым и крепким, — черта не перемене мест и нигде не остаются подолгу. Другие же
вполне эльфийская. Зелѐный капюшон мешал наоборот, бросаются в гущу социальной жизни,
разглядеть лицо. Флинт видел только загорелые щѐки используя свою харизму и социальные навыки на
и рыжевато-русую бороду, какие у эльфов не растут поприще дипломата или мошенника.
никогда. При бедре у человека висел меч, а на плече —
длинный лук. На нѐм была одежда из мягкой кожи с
тиснѐным узором. Узор был эльфийским. Но борода?
ИМЕНА ПОЛУЭЛЬФОВ
Полуэльфы используют и человеческие и эльфийские
Погодите-ка...
— Танис? — окликнул Флинт неуверенно. имена. Как бы подчѐркивая, что они в
действительности не принадлежат ни одному из этих
— А кто же ещѐ! — Бородатая физиономия
обществ, полуэльфы, выросшие среди людей, получают
расплылась в широченной улыбке. Танис сгрѐб гнома в
эльфийские имена, а те, кто вырос среди эльфов,
охапку, оторвав его от земли. Флинт ответил
наоборот — берут человеческие.
объятием на объятие, но тут же вспомнил о своѐм
достоинстве и высвободился из рук полуэльфа.
—Маргарет Уэйс и Трейси Хикмэн, ПРЕВОСХОДНЫЕ ПОСЛЫ
Драконы осенних сумерек Многие полуэльфы учатся ещѐ в раннем возрасте
преодолевать враждебность и находить со всеми общий
Бродящие по двум мирам, но в действительности, не язык. Как раса они обладают эльфийской грацией без
принадлежащие ни одному из них. Полуэльфы эльфийской отчуждѐнности, и человеческой
сочетают в себе, как некоторые говорят, лучшие энергичностью без человеческой грубости. Из них
качества обеих рас: человеческие любознательность, часто выходят превосходные послы и посредники (за
изобретательность и амбиции, приправленные исключением переговоров между людьми и эльфами,
изысканными чувствами, любовью к природе и так как каждая сторона подозревает полуэльфа в
ощущением прекрасного, свойственными эльфам. приверженности другой).
Некоторые полуэльфы живут среди людей,
отгороженные эмоциональными и физическими ОСОБЕННОСТИ ПОЛУЭЛЬФОВ
различиями, наблюдая за старением друзей и Ваш персонаж-полуэльф обладает некоторыми
возлюбленных, лишь слегка тронутые временем. качествами, обычными для эльфов, и некоторыми,
Другие живут с эльфами в неподвластных времени присущими только полуэльфам.
эльфийских королевствах. Они стремительно растут, и Увеличение характеристик. Значение вашей
достигают зрелости, пока их сверстники ещѐ остаются Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других
детьми. Многие полуэльфы не способны ужиться ни в характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1.
одном обществе, и выбирают жизнь одиноких Возраст. Полуэльфы взрослеют с той же
странников или объединяются с другими изгнанниками скоростью, что и люди, и достигают зрелости к 20
и неудачниками, чтобы отправиться к приключениям. годам. Они живут гораздо дольше людей, часто
пересекая рубеж в 180 лет.
МЕЖ ДВУХ МИРОВ Мировоззрение. Полуэльфы унаследовали
Для людей полуэльфы выглядят эльфами, а для эльфов склонность к хаосу от своих эльфийских предков. Они
они люди. Их рост примерно посередине между одинаково ценят и личную свободу и творческое
людьми и эльфами, и составляет от 5 до 6 футов (от 155 самовыражение, не проявляя ни тяги к лидерству, ни
до 183 сантиметров). Полуэльфы не такие стройные, желания следовать за лидером. Их раздражают правила
как эльфы, но и не такие широкоплечие как люди. Их и чужие требования, и иногда они оказываются
вес колеблется между 100 и 180 фунтами (45 и 80 ненадѐжными и непредсказуемыми.
килограммами), и мужчины лишь немного превосходят Размер. Полуэльфы почти такого же размера, как
женщин в росте и весе. У мужчин полуэльфов на лицах и люди. Их рост колеблется от 5 до 6 футов (от 155 до
растут волосы, и некоторые отращивают бороды, чтобы 183 сантиметров). Ваш размер — Средний.
скрыть своѐ эльфийское происхождение. Цвет волос и Скорость. Базовая скорость вашего перемещения
кожи у них примерно посередине между их людскими равна 30 футам.
и эльфийскими родителями, и таким образом Тѐмное зрение. Благодаря вашей эльфийской
разнообразие даже выше, чем у исходных рас. Цвет крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте
глаз они обычно наследуют у эльфийских родителей. и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы
при тусклом освещении можете видеть так, как будто
это яркое освещение, и в темноте так, как будто это
ДИПЛОМАТЫ ИЛИ СТРАННИКИ тусклое освещение. В темноте вы не можете различать
Полуэльфы не имеют собственных государств, но их цвета, только оттенки серого.
радушно принимают в людских городах, и чуть менее Фейское происхождение. Вы совершаете с
радушно в эльфийских лесах. В крупных городах, в преимуществом спасброски от очарования, и вас
регионах, где люди и эльфы живут рядом, численность невозможно магически усыпить.
полуэльфов иногда возрастает настолько, что они Универсальность навыков. Вы получаете
организовывают свои собственные маленькие владение двумя навыками на ваш выбор.
коммуны. Они рады обществу других полуэльфов, Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
единственных существ, которые по-настоящему Общем, Эльфийском, и ещѐ одном языке на ваш выбор.
понимают, каково это, жить меж двух миров.
25
являются злыми, но зло скрывается в них, принимают
ПОЛУОРК ли они его или сопротивляются ему.
Вождь Муррен поднялся с мехов, на которых он лежал В ярости Груумша полуорки чувствуют сильное
со своими женщинами, и натянул короткую кольчугу возбуждение. Ярость не только ускоряет их пульс, она
из тяжѐлых стальных колец на свой мощный заставляет их тела пылать. Колкие оскорбления
мускулистый торс. Обычно он вставал раньше своих действуют на них как яд, и печаль истощает их силы.
воинов, так как в нѐм была сильна примесь Но когда они смеются, то делают это громко и от души,
человеческих кровей, и он лучше переносил дневной и простые физические наслаждения — пиры, выпивка,
свет. У Кровавых Черепов о воине судили по его силе, борьба, барабанный бой и дикие пляски — наполняют
бесстрашию и уму. Человеческое происхождение — не их сердца радостью. Они, как правило, вспыльчивы,
недостаток для воина, при условии, что он был таким иногда угрюмы, более склонны к действию, чем к
же сильным, выносливым и кровожадным, как его созерцанию и к борьбе, чем к спору. Наиболее
чистокровные собратья. Полуорки, которые были культурными полуорками являются те, у кого
слабее, чем их собратья, недолго прожили бы среди достаточно самоконтроля, чтобы проживать в
Кровавых Черепов, как и в любом другом орочьем цивилизованных землях.
племени. Но часто оказывалось, что человеческая
кровь давала воину правильное сочетание хитрости,
амбиций и самодисциплины, чтобы добиться многого,
ПЛЕМЕНА И ТРУЩОБЫ
Полуорки наиболее часто живут среди орков. Среди
как это сделал Муррен. Он был хозяином племени,
других рас люди наиболее терпимо принимают
которое могло насчитать две тысячи копий, и имело
полуорков, поэтому полуорки, которые не живут среди
сильнейшего вождя в Таре.
орков, чаще всего живут среди людей. Заслуживая ли
— Ричард Бейкер, Маг меча
признание среди жестоких варварских племен, или
борясь за выживание в трущобах крупных городов,
Находясь ли под предводительством могучего колдуна,
полуорки достигают всего своей физической мощью,
или стараясь установить мир после многолетнего
конфликта, орки и племена людей иногда заключали выносливостью и решительностью, унаследованной от
человеческих предков.
союзы, объединяя силы в огромные орды,
терроризирующие более цивилизованные государства
по соседству. Когда такие союзы скреплялись узами ИМЕНА ПОЛУОРКОВ
брака, появлялись полуорки. Некоторые полуорки Полуорки обычно имеют имена, соответствующие
возвышались, становясь гордыми вождями племѐн. Их культуре, в которой они были выращены. Полуорк,
человечья кровь давала им преимущество над их который хочет находиться среди людей, может
чистокровными соперниками. Другие отправлялись в поменять орочье имя на человеческое. Некоторые
мир, чтоб доказать своѐ превосходство над полуорки с человеческими именами решают принять
представителями более цивилизованных народов. гортанное орочье имя, потому что считают, что это
Многие из них становились искателями приключений, сделает их более устрашающими.
достигая величия благодаря своим могучим
свершениям, и дурной славы, благодаря варварским Мужские орочьи имена: Гел, Денч, Имш, Кет, Краск,
нравам и дикарской ярости. Муррен, Ронт, Токк, Фенг, Хенк, Холг, Шамп
Женские орочьи имена: Багги, Вола, Волен, Евельда,
КРЕПКИЕ И ПОКРЫТЫЕ ШРАМАМИ Кансиф, Мев, Нига, Овак, Оунка, Сута, Шаута,
Эмен, Энгонг
Серый цвет кожи, плоский лоб, выступающая челюсть,
торчащие клыки и могучее телосложение не оставляет
сомнений в орочьем происхождении для любого, кто НЕПРИЯЗНЕННОЕ ОТНОШЕНИЕ
смотрит на полуорка. Рост полуорков между 6 и 7 Каждый полуорк находит способ, как добиться
футами (183 и 213 сантиметрами), а вес обычно признания тех, кто ненавидит орков. Некоторые из них
колеблется между 180 и 250 фунтов (80 и 113 скрытны, и стараются не привлекать к себе никакого
килограммами). внимания. Некоторые из них демонстрируют
Орки гордятся своими боевыми шрамами, а узоры, благочестие и добросердечность настолько публично,
составленные из шрамов, украшают их тела. Другие насколько это возможно (независимо от того,
шрамы могут отмечать бывшего раба или изгнанника. насколько искренни эти демонстрации). А некоторые
Все полуорки, живущие с орками, или поблизости от просто стараются быть настолько жестокими, что
них, имеют шрамы, следы унижений и поводы для остальные просто избегают их.
гордости, отмечающие их победы и ранения. Живущие
же среди людей полуорки могут как выставлять свои
шрамы на обозрение с гордостью, так и со стыдом
ОСОБЕННОСТИ ПОЛУОРКОВ
прятать их. Благодаря орочьему происхождению, ваш персонаж-
полуорк обладает следующими особенностями.
Увеличение характеристик. Значение вашей
МЕТКА ГРУУМША Силы увеличивается на 2, а значение Телосложения
Одноглазый бог Груумш создал орков, и даже те орки, увеличивается на 1.
кто отвернулся от поклонения ему, не могут полностью Возраст. Полуорки взрослеют немного быстрее
избежать его влияния. То же самое можно сказать и про людей, достигая зрелости к 14 годам. Стареют они
полуорков, хотя их человеческая кровь и снижает заметно быстрее, и редко живут дольше 75 лет.
воздействие орочьего наследия. Некоторые полуорки Мировоззрение. Полуорки унаследовали
слышат шѐпот Груумша в своих снах, взывающий склонность к хаосу от своих орочьих предков, и не
высвободить ярость, что вскипает в них. Другие особо склонны к добру. Полуорки, выросшие среди
чувствуют ликование Груумша когда они вступают в орков и желающие прожить с ними всю жизнь, обычно
бой и либо ликуют вместе с ним, либо трясутся от злы.
страха и ненависти. Полуорки по природе своей не
26
Размер. Полуорки несколько выше и массивнее газели, у третьих спиральные, как у антилопы. Их
людей. Их рост находится в промежутке от 5 до 6 толстый хвост, от 120 до 150 сантиметров длиной,
футов (от 152 до 185 сантиметров). Ваш размер — вьѐтся между ног, похлѐстывая их, когда тифлинг
Средний. нервничает. Острые зубы превращают улыбку в
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения звериный оскал, а их глаза сплошного цвета без намѐка
составляет 30 футов. на зрачок или белок, обычно чѐрного, красного, белого,
Тѐмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы серебряного или золотого цвета. Цвет кожи тифлингов
обладаете превосходным зрением в темноте и при может принимать все тона, характерные для человека, а
тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при также различные оттенки красного. Их волосы,
тусклом освещении можете видеть так, как будто это струящиеся из-за рогов, обычно тѐмные, от чѐрного или
яркое освещение, и в темноте так, как будто это коричневого до тѐмно-красного, синего или
тусклое освещение. В темноте вы не можете различать фиолетового.
цвета, только оттенки серого.
Угрожающий вид. Вы владеете навыком САМОДОСТАТОЧНЫЕ И НЕДОВЕРЧИВЫЕ
Запугивание.
Тифлинги живут небольшими общинами, в основном в
Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты
людских городах, чаще всего в самых трущобах, где из
опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши них вырастают жулики, воры и короли преступного
хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете мира. Иногда они живут группами среди других
использовать эту способность снова, пока не завершите
меньшинств, которые относятся к ним с чуть большим
длительный отдых. уважением.
Свирепые атаки. Если вы совершили критическое У тифлингов нет родины, и они знают, что им
попадание рукопашной атакой оружием, вы можете
нужно найти свой путь в жизни, и что им понадобится
добавить к урону ещѐ одну кость урона оружия.
сила для выживания. Они с опаской относятся ко всем,
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на кто называется их другом, но когда кто-то проявляет
Общем и Орочьем языках. Орочий язык резкий и
доверие по отношению к ним, они стремятся отплатить
грубый, полный твѐрдых согласных. Он не имеет той же монетой. Для того, кто заслужит верность
собственного алфавита и использует дварфский.
тифлинга, он станет верным другом и надѐжным
союзником до конца своей жизни.
ТИФЛИНГ
«Но ты же видишь, как люди смотрят на тебя, дитя ИМЕНА ТИФЛИНГОВ
дьявола». Имена тифлингов можно разделить на три категории.
Взгляд чѐрных глаз, холодных, как зимняя метель, Тифлинги, выросшие в какой-либо другой культуре,
был устремлѐн прямо в еѐ душу. Еѐ потрясла часто носят имена, характерные для этой среды.
неожиданная серьѐзность его тона. Некоторые носят имена, передающиеся из поколения в
«Как там говорится? — спросил он. — Один — поколение и произошедшие из Инфернального языка.
любопытство, двое — заговор...» А некоторые молодые тифлинги, стремящиеся найти
«А трое — проклятье. — закончила она. — своѐ место в этом мире, берут имена, отражающие
Думаешь, я никогда не слышала этот бред?» какую-либо добродетель или другую концепцию, а
«Конечно, слышала». Когда она уставилась на затем стараются воплотить еѐ в жизнь. Для некоторых
него, он добавил: «Для этого не обязательно копаться выбранное имя становится путеводной звездой, для
в твоих мыслях, девочка. Это ноша каждого другим — тяжким грузом.
тифлинга. Некоторые ломаются под еѐ тяжестью,
некоторые спокойно несут это бремя, некоторые Мужские инфернальные имена: Акменос, Амнон,
даже наслаждаются им». Он снова наклонил голову, Баракас, Дамакос, Йадос, Кайрон, Люцис, Мелех,
разглядывая еѐ с озорным блеском в глазах. «А ты с Мордай, Мортос, Пелайос, Скамос, Терай, Экемон
этим борешься, не так ли? Как дикая кошка, я бы Женские инфернальные имена: Акта, Анакис,
сказал. Все упрѐки и замечания лишь делают твои Брисеис, Дамая, Каллиста, Криелла, Лерисса,
когти острее». Макария, Немея, Орианна, Риета, Фелая, Эа
— Эрин М. Эванс, Серные ангелы «Идейные» имена: Безрассудство, Вера, Идеал,
Искусство, Музыка, Мука, Надежда, Напев, Нигде,
Быть тифлингом — значит постоянно натыкаться на Открытость, Отчаяние, Падаль, Поиск, Почтение,
пристальные взгляды и перешѐптывания, терпеть Поэзия, Превосходство, Скорбь, Слава,
страдания и оскорбления, видеть страх и недоверие в Случайность, Страх, Усталость
глазах каждого встречного. Беда в том, что тифлинги
знают причину этого — договор, заключѐнный много ОСОБЕННОСТИ ТИФЛИНГОВ
поколений назад и позволивший Асмодею — владыке Из-за своего дьявольского происхождения все
Девяти Преисподних — внести вклад в их
тифлинги обладают некоторыми общими качествами.
родословную. Такая внешность и природа — не их
Увеличение характеристик. Значение вашего
вина, а последствие древнего прегрешения,
Интеллекта увеличивается на 1, а значение Харизмы
расплачиваться за которое предстоит им, их детям, и увеличивается на 2.
детям их детей. Возраст. Тифлинги взрослеют тогда же, когда и
люди, но живут немного дольше.
ДЬЯВОЛЬСКАЯ РОДОСЛОВНАЯ Мировоззрение. Может, у тифлингов и нет
Тифлинги произошли от людей, и по большому счѐту врождѐнной тяги к злу, однако многие из них в итоге
всѐ ещѐ выглядят как люди. Тем не менее, их склоняются к нему. Злые они или нет, но независимая
дьявольское наследие оставило заметный отпечаток на природа определяет хаотичное мировоззрение
внешности. У тифлингов есть большие рога, большинства тифлингов.
принимающие различные формы: у некоторых витые Размер. Тифлинги по росту и телосложению
рога, как у барана, у других длинные и прямые, как у схожи с людьми. Ваш размер — средний.
27
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения
составляет 30 футов.
Тѐмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому
наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в
темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом
освещении можете видеть так, как будто это яркое
освещение, и в темноте так, как будто это тусклое
освещение. В темноте вы не можете различать цвета,
только оттенки серого.
Адское сопротивление. Вы получаете
сопротивление к урону огнѐм.
Дьявольское наследие. Вы знаете заклинание
чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете
один раз в день активировать адское возмездие как
заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы
также можете один раз в день активировать заклинание
тьма. «Раз в день» означает, что бы должны окончить
продолжительный отдых, прежде чем сможете
наложить это заклинание ещѐ раз посредством данного
умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний
является Харизма.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
Общем и Инфернальном.

ВЗАИМНОЕ НЕДОВЕРИЕ
Люди склонны с недоверием относиться к тифлингам,
полагая, что их дьявольское наследие выражается не
только во внешнем виде, но и в их личных качествах.
Владельцы магазинов с особой тщательностью следят
за вошедшими к ним тифлингами, городская стража
может пройтись за тифлингом пару кварталов — на
всякий случай, а молва часто винит тифлингов в
происходящих вокруг странностях. На самом же деле
родословная тифлингов ни к коей мере не влияет на их
характер. Но годы жизни в атмосфере недоверия не
проходят даром, по-разному сказываясь на поведении
тифлингов. Некоторые соответствуют
распространѐнным стереотипам, другие — нет.
Большинство просто относятся к другим так же, как те
относятся к ним. Вырастая в таком недоверии,
тифлинги зачастую учатся преодолевать предрассудки
при помощи обаяния или запугивания.

28
Ваш класс даѐт вам целый ряд особых умений,
ГЛАВА 3: КЛАССЫ таких как мастерство воина во владении оружием и
Искатели приключений — необычные существа, доспехами, и заклинания волшебника. На низких
движимые жаждой жизненных потрясений, на которые уровнях ваш класс даѐт вам только два или три умения,
другие никогда бы не осмелились. Это герои, но при получении новых уровней вы получите новые, и
вынужденные исследовать тѐмные уголки мира и ваши существующие умения улучшатся. Описание
принимать испытания, которым большинство женщин и каждого класса в этой главе включает в себя таблицу с
мужчин не смогли бы противостоять. кратким перечнем всех преимуществ, которые вы
Класс является основным мерилом способностей получаете на каждом уровне, и подробное описание
вашего персонажа. Это больше чем профессия, это каждого умения.
призвание вашего персонажа. Класс формирует ваше Искатели приключений иногда развиваются сразу в
представление о мире и взаимодействие с ним, а также нескольких классах. Плут может поменять жизненный
ваше отношение к другим существам и силам путь и дать присягу паладина. Варвар может обнаружить
мультивселенной. Воин, например, может смотреть на скрытые магические способности и практиковаться в
мир прагматично, с точки зрения стратегии и манѐвров, классе чародей, продолжая совершенствоваться как
и видеть себя всего лишь пешкой в большой игре. Жрец варвар. Эльфы известны тем, что сочетают военное
напротив, может видеть себя в качестве усердного мастерство с магической подготовкой и развиваются как
служителя разворачивающегося грандиозного плана воины и волшебники одновременно. Опциональные
божества, или назревающего конфликта между правила такого комбинирования классов называются
различными богами. У воина есть связи в организациях мультиклассированием, и описаны в главе 6.
наѐмников или войсках, а жрец может знать множество Двенадцать классов, перечисленные в таблице
священников, паладинов и последователей, «Классы», встречаются почти во всех мирах D&D и
разделяющих его веру. определяют наиболее типичных искателей
приключений.

КЛАССЫ
Кость Основная Владение
Класс Описание Хитов характеристика спасбросками Владение доспехами и оружием
Бард Вдохновляющий заклинатель, к8 Харизма Ловкость и Лѐгкие доспехи, простое оружие,
черпающий мощь в музыке Харизма длинные мечи, короткие мечи,
созидания рапиры, ручные арбалеты
Варвар Свирепый воин, способный к12 Сила Сила и Лѐгкие и средние доспехи, щиты,
впадать в боевую ярость Телосложение простое и воинское оружие
Воин Мастер сражения, опытный во к10 Сила или Сила и Все доспехи, щиты, простое и
владении различным оружием и Ловкость Телосложение воинское оружие
доспехами
Волшебник Учѐный заклинатель, способный к6 Интеллект Интеллект и Боевые посохи, дротики,
манипулировать структурой Мудрость кинжалы, лѐгкие арбалеты, пращи
реальности
Друид Проповедник Старой Веры, к8 Мудрость Интеллект и Лѐгкие и средние доспехи
владеющий силами природы — Мудрость (неметаллические), щиты
лунным светом и ростом (неметаллические), боевые
растений, огнѐм и молнией, и посохи, булавы, дротики,
принимающий облик животных дубинки, кинжалы, копья,
метательные копья, пращи, серпы,
скимитары
Жрец Священнослужитель-заступник, к8 Мудрость Мудрость и Лѐгкие и средние доспехи, щиты,
владеющий божественной Харизма простое оружие
магией и состоящий на службе
высших сил
Колдун Обладатель магии, полученной к8 Харизма Мудрость и Лѐгкие доспехи, простое оружие
посредством сделки с Харизма
экстрапланарной сущностью
Монах Мастер боевых искусств, к8 Ловкость и Сила и Простое оружие, короткие мечи
использующий мощь тела в Мудрость Ловкость
поисках физического и
духовного совершенства
Паладин Святой воин, связанный к10 Сила и Харизма Мудрость и Все доспехи, щиты, простое и
духовным обетом Харизма воинское оружие
Плут Мошенник, который использует к8 Ловкость Ловкость и Лѐгкие доспехи, простое оружие,
хитрость и обман, чтобы одолеть Интеллект длинные мечи, короткие мечи,
препятствия и противников рапиры, ручные арбалеты
Следопыт Воитель, использующий боевое к10 Ловкость и Сила и Лѐгкие и средние доспехи, щиты,
искусство и магию природы для Мудрость Ловкость простое и воинское оружие
борьбы с угрозами на окраинах
цивилизации
Чародей Заклинатель, черпающий магию к6 Харизма Телосложение Боевые посохи, дротики,
в себе, получив еѐ в дар или как и Харизма кинжалы, лѐгкие арбалеты, пращи
наследие

29
искателя приключений для них естественным
БАРД призванием. Каждое приключение — это возможность
Напевая, и перебирая пальцами по старинному чему-то научиться, попрактиковать разные навыки,
монументу, найденному в заброшенных руинах, проникнуть в давно заброшенные гробницы,
полуэльфийка в обветшалом кожаном доспехе обнаружить утраченные произведения магии,
перебирает знания, мелькающие в еѐ голове, вызывая расшифровать старые фолианты, пройтись по
силой магии, заключѐнной в песне, людей, которые незнакомым местам, или столкнуться с экзотическими
построили этот монумент и загадочное предание, существами. Барды любят сопровождать героев, чтобы
которое он изображает. засвидетельствовать их свершения из первых рук. Бард,
Суровый человеческий воин ритмично ударяет который может рассказать впечатляющую историю из
своим мечом плашмя о доспех, задавая темп своего личного опыта, зарабатывает известность среди других
военного распева, вдохновляя спутников на отвагу и бардов. Более того, после повествования такого
героизм. Магия его песни укрепляет и подбадривает их. большого количества историй о великих свершениях
Смеясь, и настраивая свою цитру, девушка-гном героев, многие барды принимают их близко к сердцу и
накладывает тонкую магию на собравшихся дворян, хотят принять роль героя сами.
гарантируя, что слова еѐ спутников будут хорошо
восприняты.
Неважно, кем является бард: учѐным, скальдом
СОЗДАНИЕ БАРДА
Барды процветают за счет историй, не важно, правдивы
или проходимцем; он плетѐт магию из слов и музыки,
они или нет. Ваша предыстория и мотивы не так
вдохновляя союзников, деморализуя противников,
важны, как истории, что ваш персонаж рассказывает о
манипулируя сознанием, создавая иллюзии, и даже
себе. Возможно, у вас было безопасное и ничем не
исцеляя раны.
примечательное детство. В нѐм нет хороших историй,
чтобы поведать о них, но вы можете изобразить себя
МУЗЫКА И МАГИЯ сиротой, воспитанным ведьмой на зловещем болоте.
В мирах D&D слова и музыка это не просто колебания Или ваше детство действительно может быть
воздуха, тут они содержат в себе силу. И бард является достойным истории. Некоторые барды приобретают
мастером речей, песен, и волшебства, заложенного в свою волшебную музыку необычайными способами, в
них. Барды говорят, что вся мультивселенная была том числе под влиянием фей или других
вызвана к существованию и сформирована словами, сверхъестественных существ.
которые произнесли боги. И отражения этих Были ли вы учеником у мастера, следуя за более
первородных Слов Творения до сих пор звучат в опытным бардом, пока не начали следовать своему
космосе. Музыка бардов это попытка уловить эти собственному пути? Или посещали коллегию, где вы
отзвуки и тонко вплести их в свои заклинания. обучались знаниям бардов и практиковали свою
Наиболее сильной чертой бардов является их музыкальную магию? Может быть, вы в молодости
исключительная разносторонность. Многие барды сбежали из дома, или став сиротой подружились с
предпочитают держаться не на передовой в бою, бродячим бардом, который стал вашим наставником.
используя свою магию для вдохновения союзников и Или вы могли быть избалованным знатным ребенком,
препятствования противникам на расстоянии. Но барды обученным мастером. Может быть, вы попали в лапы
способны защищать себя и в ближнем бою, при ведьмы, совершив сделку, посулившую вам
необходимости используя магию для укрепления своих музыкальный дар вдобавок к вашей жизни и свободе,
клинков и доспехов. Их заклинания чаще но какой ценой?
предназначены для очарования и создания иллюзий, а
не для создания явных разрушений. Они обладают БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
обширными знаниями во множестве тематик и Вы можете быстро создать барда, следуя этим
естественные способности, которые позволяют им рекомендациям. Во-первых, у вашей Харизмы должно
делать хорошо практически всѐ. Барды становятся быть наивысшее значение. Следующей по величине
мастерами в тех талантах, к которым стремятся их умы, характеристикой должна быть Ловкость. Во-вторых,
оттачивая их до совершенства, от музыкальных выберите предысторию «артист». В-третьих, получите
выступлений до эзотерических знаний. заговоры злая насмешка и пляшущие огоньки вместе со
следующими заклинаниями 1 уровня: волна грома,
ОБУЧЕНИЕ НА ОПЫТЕ лечащее слово, обнаружение магии и очарование
Истинные барды не являются обыденной вещью в личности.
мире. Не каждый менестрель, поющий в таверне, или
шут, скачущий при королевском дворе, является
бардом. Чтобы обнаружить скрытую в музыке магию, КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
требуется тяжѐлое обучение и некоторая степень Барды обладают следующими классовыми умениями.
природного таланта, чего большинству трубадуров и
жонглѐров недостаѐт. Однако, определить разницу ХИТЫ
между этими исполнителями может быть трудно. Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень барда
Жизнь барда проходит в странствиях по землям и Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
посвящена сбору знаний, повествованию историй, и Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) +
существованию за счѐт благодарности публики, как и у модификатор Телосложения за каждый уровень
любого другого артиста. Но глубина знаний, уровень барда после первого
музыкального мастерства и связь с магией ставит
бардов на другую ступень от их собратьев. ВЛАДЕНИЕ
Барды редко селятся надолго в одном месте, и их Доспехи: Лѐгкие доспехи
естественная тяга к странствиям связана с поиском Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие
новых сказаний, обучением новым навыкам и мечи, рапиры, ручные арбалеты
открытию новых горизонтов, что делает карьеру
30
Инструменты: Три музыкальных инструмента на ваш ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
выбор
Вы научились изменять ткань реальности в
Спасброски: Ловкость, Харизма
соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши
Навыки: Выберите три любых
заклинания являются частью вашего обширного
репертуара; это магия, которой вы найдѐте применение
СНАРЯЖЕНИЕ в любой ситуации. Общие правила по использованию
Вы начинаете со следующим снаряжением в заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы
дополнение к снаряжению, полученному за вашу найдѐте список заклинаний, доступных барду.
предысторию:
 а) рапира, б) длинный меч или в) любое простое ЗАГОВОРЫ
оружие Вы знаете два заговора из списка доступных для барда
 а) набор дипломата или б) набор артиста на ваш выбор. При достижении более высоких уровней
 а) лютня или б) любой другой музыкальный вы выучите новые, в соответствии с колонкой
инструмент «известные заговоры».
 Кожаный доспех и кинжал

БАРД
Ячейки заклинаний на уровень
Бонус Известные Известные заклинаний
Уровень мастерства Умения заговоры заклинания 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Использование 2 4 2 — — — — — — — —
заклинаний,
Вдохновение
барда (к6)
2 +2 Мастер на все 2 5 3 — — — — — — — —
руки, Песнь
отдыха (к6)
3 +2 Коллегия бардов, 2 6 4 2 — — — — — — —
Компетентность
4 +2 Увеличение 3 7 4 3 — — — — — — —
характеристик
5 +3 Вдохновение 3 8 4 3 2 — — — — — —
барда (к8),
Источник
вдохновения
6 +3 Контрочарование, 3 9 4 3 3 — — — — — —
Умение коллегии
бардов
7 +3 — 3 10 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Увеличение 3 11 4 3 3 2 — — — — —
характеристик
9 +4 Песнь отдыха (к8) 3 12 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Вдохновение 4 14 4 3 3 3 2 — — — —
барда (к10),
Компетентность,
Тайны магии
11 +4 — 4 15 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Увеличение 4 15 4 3 3 3 2 1 — — —
характеристик
13 +5 Песнь отдыха 4 16 4 3 3 3 2 1 1 — —
(к10)
14 +5 Тайны магии, 4 18 4 3 3 3 2 1 1 — —
Умение коллегии
бардов
15 +5 Вдохновение 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
барда (к12)
16 +5 Увеличение 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
характеристик
17 +6 Песнь отдыха 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
(к12)
18 +6 Тайны магии 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
характеристик
20 +6 Превосходное 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
вдохновение

31
ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Существо может иметь только одну такую кость
Таблица «Бард» показывает, сколько ячеек заклинаний одновременно.
у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для Вы можете использовать это умение количество
использования заклинания вы должны потратить раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как
ячейку соответствующего, либо превышающего минимум один раз. Потраченные использования этого
уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки в умения восстанавливаются после продолжительного
конце продолжительного отдыха. отдыха.
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с
лечение ран, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8
можете использовать его с помощью любой из этих на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне.
ячеек.
МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину
ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ бонуса мастерства, округлѐнную в меньшую сторону,
Вы знаете четыре заклинания 1 уровня на свой выбор ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещѐ
из списка доступных барду. не включѐн.
Колонка «известные заклинания» показывает,
когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень ПЕСНЬ ОТДЫХА
заклинаний не должен превышать уровень самой Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей
высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. музыки или речей можете помочь своим раненым
Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, союзникам восстановить их силы во время короткого
вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 отдыха. Если вы, или любые союзные существа,
уровня. способные слышать ваше исполнение,
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха,
этом классе, вы можете одно из известных вам каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6
заклинаний барда заменить на другое из списка барда, хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные
уровень которого тоже должен соответствовать хиты, существо должно потратить в конце короткого
имеющимся ячейкам заклинаний. отдыха как минимум одну Кость Хитов.
Количество дополнительно восстанавливаемых
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ хитов растѐт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9
При накладывании заклинаний бард использует свою уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне.
Харизму. Ваша магия проистекает из сердечности и
душевности, которую вы вкладываете в исполнение КОЛЛЕГИЯ БАРДОВ
музыки и произнесение речей. Вы используете
На 3 уровне вы углубляетесь в традиции выбранной
Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на
вами коллегии бардов: коллегии знаний или коллегии
базовую характеристику. Кроме того, вы используете
доблести. Обе они описаны в конце описания класса.
Харизму при определении Сл спасбросков от ваших
Этот выбор предоставляет вам умения на 3, 6 и 14
заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
уровнях.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор
Харизмы КОМПЕТЕНТНОСТЬ
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми
модификатор Харизмы вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков
удваивается.
ИСПОЛНЕНИЕ РИТУАЛОВ На 10 уровне вы можете выбрать ещѐ 2 навыка и
Вы можете исполнить любое известное вам заклинание получить для них это преимущество.
барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет
это. УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ повысить значение одной из ваших характеристик на 2
Вы можете использовать ваш музыкальный инструмент или двух характеристик на 1. Как обычно, значение
(смотрите в главе 5) в качестве фокусировки для ваших характеристики при этом не должно превысить 20.
заклинаний барда.
ИСТОЧНИК ВДОХНОВЕНИЯ
ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА Начиная с 5 уровня вы восстанавливаете истраченные
Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять вдохновения барда и после короткого и после
других. Для этого вы должны бонусным действием продолжительного отдыха.
выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60
футов, которое может вас слышать. Это существо КОНТРОЧАРОВАНИЕ
получает кость бардовского вдохновения — к6. На 6 уровне вы получаете возможность использовать
В течение следующих 10 минут это существо звуки или слова силы для разрушения воздействующих
может один раз бросить эту кость и добавить результат на разум эффектов. Вы можете действием начать
к проверке характеристики, броску атаки или исполнение, которое продлится до конца вашего
спасброску, который оно совершает. Существо может следующего хода. В течение этого времени вы и все
принять решение о броске кости вдохновения уже дружественные существа в пределах 30 футов от вас
после броска к20, но должно сделать это прежде, чем совершают спасброски от запугивания и очарования с
Мастер объявит результат броска. Как только кость преимуществом. Чтобы получить это преимущество,
бардовского вдохновения брошена, она исчезает. существа должны слышать вас. Исполнение
32
заканчивается преждевременно, если вы оказываетесь Если вы действием используете заклинание барда, вы
недееспособны, теряете способность говорить, или можете бонусным действием совершить одну атаку
прекращаете исполнение добровольно (на это не оружием.
требуется действие).
КОЛЛЕГИЯ ЗНАНИЙ
ТАЙНЫ МАГИИ Барды коллегии знаний понемногу осведомлены обо
К 10 уровню вы успели набрать знаний из самого всѐм на свете. Они собирают крупицы знаний
широкого спектра магических дисциплин. Выберите отовсюду, будь то научные труды или крестьянские
два заклинания любого класса, включая ваш побасенки. Напевают ли они народные баллады в
собственный. Эти заклинания должны быть того таверне, или исполняют изысканные композиции при
уровня, который вы можете использовать, или являться дворе, эти барды используют свой талант, чтобы
заговорами. очаровать публику. И когда смолкают аплодисменты,
Теперь эти заклинания считаются для вас публика может обнаружить себя рассказывающей все
заклинаниями барда, и они уже включены в общее свои секреты, начиная со сплетен местного прихода, и
количество известных вам заклинаний согласно заканчивая подробностями своей верности королю.
таблице «Бард». Лояльность таких бардов покоится на стремлении
Ещѐ по два заклинания других классов вы выучите к красоте и правде, а не на верности монархам или
на 14 и 18 уровнях. приверженности к религиозным догматам. Дворяне,
содержащие таких бардов в качестве советников или
ПРЕВОСХОДНОЕ ВДОХНОВЕНИЕ герольдов, хорошо знают, что бард скорее скажет
неприятную правду, чем благоразумно промолчит.
При достижении 20 уровня, если на момент броска
инициативы у вас не осталось неиспользованных Члены коллегии собираются в библиотеках, а
иногда даже в колледжах, с настоящими классами и
вдохновений, вы получаете одно.
общежитиями. Там они делятся друг с другом
знаниями. Они также посещают фестивали и
КОЛЛЕГИИ БАРДОВ общественные собрания, где могут выявлять
Барды не любят одиночества. Они разыскивают друг растратчиков, разоблачать лжецов или выставлять на
друга, чтобы обменяться песнями и историями, посмешище самоуверенных политиков.
похвастаться достижениями и поделиться знаниями.
Барды образуют открытые ассоциации, называемые ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ
коллегиями, которые помогают им собираться вместе, Если вы по достижении 3 уровня присоединяетесь к
и способствуют сохранению традиций. коллегии знаний, вы овладеваете тремя навыками на
ваш выбор.
КОЛЛЕГИЯ ДОБЛЕСТИ
Барды коллегии доблести это отважные скальды, чьи ОСТРОЕ СЛОВЦО
сказания не дают забыть великих героев прошлого и Также на 3 уровне вы узнаѐте, как использовать
вдохновляют на подвиги нынешних героев. Такие собственное остроумие, чтобы отвлечь, смутить или
барды собираются в медовых залах или вокруг по-другому подорвать способности и уверенность
походных костров, чтоб воспеть великие свершения противников. Если существо, которое вы можете
прошлого и настоящего. Они путешествуют, чтобы видеть, в пределах 60 футов от вас совершает бросок
стать очевидцами великих событий, и не дать памяти о атаки, урона или проверку характеристики, вы можете
них угаснуть. Своими песнями они вдохновляют на реакцией потратить одну из ваших костей бардовского
достижения, достойные памяти предков. вдохновения, и вычесть результат броска этой кости из
броска этого существа. Вы можете принять решение об
использовании этой способности после броска
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ существа, но до того момента, когда Мастер объявит
Присоединяясь к коллегии доблести на 3 уровне, вы
результат броска или проверки. Существо не
получаете владение средними доспехами, щитами и подвержено этой способности, если не может слышать
воинским оружием.
вас, или обладает иммунитетом к очарованию.
БОЕВОЕ ВДОХНОВЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ТАЙНЫ МАГИИ
При достижении 3 уровня вы узнаѐте, как вдохновлять
На 6 уровне вы можете выучить 2 заклинания из
других в бою. Существо, получившее от вас кость доступных любому классу на свой выбор. Их уровень
бардовского вдохновения, может бросить эту кость и
не должен превышать уровня заклинаний, которые вы
добавить результат к своему броску урона оружием. В
можете использовать на этом уровне. Они также могут
качестве альтернативы, если существо атаковано, оно быть заговорами. Выбранные заклинания теперь
может реакцией совершить бросок кости вдохновения считаются для вас заклинаниями барда, но
и добавить результат к своему КД от этой атаки. Оно
максимальное количество заклинаний, которое вы
может сделать это после броска атаки, но до того, как
можете знать, не меняется.
узнает, попали ли по нему.
НЕПРЕВЗОЙДЁННЫЙ НАВЫК
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Начиная с 14 уровня, если вы совершаете проверку
Начиная с 6 уровня, если вы в свой ход совершаете характеристики, вы можете бросить кость бардовского
действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо
вдохновения и добавить результат к проверке. Вы
одной.
можете принять решение об использовании этой
способности после броска проверки, но до того, как
БОЕВАЯ МАГИЯ Мастер объявит результат этой проверки.
На 14 уровне вы научились сплетать использование
заклинаний и оружия в одно гармоничное действие.
33
ВАРВАР
ВАРВАР Бонус Урон
Высокий, закутанный в шкуры дикарь пробирается Уровен мастерст ярост
сквозь метель, сжимая в руке свой топор. Он со смехом ь ва Умения Ярость и
бросается на морозного великана, который посмел 1 +2 Защита без 2 +2
убить лося в стаде его народа. доспехов,
Ярость
Полуорк рычит на храбреца, осмелившегося
2 +2 Опрометчивая 2 +2
посягнуть на его первенство в племени, готовый атака, Чувство
свернуть ему шею голыми руками, как он поступил с опасности
предыдущими шестью соперниками. 3 +2 Путь дикости 3 +2
С пеной у рта дварф швыряет свой шлем в лицо 4 +2 Увеличение 3 +2
напавшему дроу, и резко разворачивается, впечатав характеристик
бронированный локоть в живот второму. 5 +3 Быстрое 3 +2
Несмотря на разнообразие, всех варваров передвижение,
Дополнительн
объединяет одно — их ярость. Необузданный,
ая атака
неугасимый и бездумный гнев. Не просто эмоция, их 6 +3 Умение пути 4 +2
ярость как свирепость загнанного в угол хищника, как 7 +3 Дикий 4 +2
безжалостный удар урагана, как штормовые валы инстинкт
океана. 8 +3 Увеличение 4 +2
Ярость некоторых из них проистекает из общения характеристик
со свирепыми духами животных. Другие черпают еѐ из 9 +4 Сильный 4 +3
злости на полную боли и страдания действительность. критический
удар (1 кость)
Но для каждого варвара ярость это источник не только
10 +4 Умение пути 4 +3
боевого безумия, но и невероятных рефлексов, 11 +4 Непреклонная 4 +3
стойкости, а также непревзойдѐнной силы. ярость
12 +4 Увеличение 5 +3
ПЕРВОБЫТНЫЕ ИНСТИНКТЫ 13 +5
характеристик
Сильный 5 +3
Жители посѐлков и городов настолько гордятся своей критический
цивилизованностью, отличающей их от животных, удар (2 кости)
словно отрицание собственной природы подчѐркивает 14 +5 Умение пути 5 +3
их превосходство. Варвары же, напротив, считают 15 +5 Непрерывная 5 +3
цивилизованность проявлением слабости. Связь между ярость
их животными инстинктами, первобытной энергетикой 16 +5 Увеличение 5 +4
и свирепой яростью очень сильна. Варвары чувствуют характеристик
17 +6 Сильный 6 +4
себя неуютно в окружении стен или в толпе, но
критический
раскрываются в родных диких просторах, в тундре, удар (3 кости)
джунглях или степях, где их племена живут и охотятся. 18 +6 Неукротимая 6 +4
Лучше всего варвары проявляют себя посреди мощь
хаоса битвы. Они могут впасть в состояние берсерка, 19 +6 Увеличение 6 +4
утратив контроль над собственной яростью, и получая характеристик
взамен нечеловеческую силу и стойкость. Варвар 20 +6 Дикий Неограничен +4
может лишь несколько раз воспользоваться резервами чемпион но
собственного гнева, прежде чем ему потребуется
отдых, но обычно этих нескольких раз хватает, чтобы СОЗДАНИЕ ВАРВАРА
справиться с любой угрозой, встреченной на пути. Когда вы создаѐте персонажа варвара, подумайте о том,
откуда ваш персонаж прибыл, и о том, какое место в
ЖИЗНЬ, ПОЛНАЯ ОПАСНОСТЕЙ мире он занимает. Поговорите с вашим Мастером о
Не все члены племѐн, которых в цивилизованном подходящем происхождении вашего варвара. Пришли
обществе называют варварами, имеют класс «варвар». ли вы из далѐких земель, став чужаком на новой
Настоящий варвар среди этих людей так же редок, как территории? Или кампания происходит в жестоких
опытный воин в городе, и он исполняет схожую роль землях, где варвары являются обычным делом?
защитника людей и военного лидера. Жизнь в диких Что заставило вас вести жизнь искателя
местах таит в себе опасность: соперничающие племена, приключений? Вы соблазнились переселением на
смертельно опасная погода и ужасные чудовища. И новые земли обещаниями богатства? Вы
варвар бросается в борьбу с этими опасностями, присоединились к солдатам этих земель перед лицом
защищая своих людей. общей угрозы? Может, чудовища или вторжение орды
Смелость перед лицом опасности делает варвара изгнали вас из вашей родины, сделав безродным
превосходным кандидатом в искатели приключений. беженцем? Может быть, вы были пленником на войне,
Кочевой образ жизни часто привычен для приведѐнным в цепях в «цивилизованные» земли и
примитивных племѐн, и непоседливая жизнь только там завоевавшим свою свободу? Или, возможно,
авантюристов не составляет трудности для варвара. вы были изгнаны своим народом из-за совершѐнного
Некоторые варвары скучают по сплочѐнному вами преступления, нарушения табу, или в результате
семейному укладу своих племѐн, но в конце концов переворота, после которого вы были свергнуты со
находят замену в узах, связывающих членов отряда. своего места у власти.

34
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ ход, не атаковав враждебное по отношению к вам
Вы можете быстро создать варвара, следуя этим существо с момента окончания прошлого хода, или
рекомендациям. Во-первых, у вашей Силы должно если вы с момента окончания прошлого хода не
быть наивысшее значение. Следующим по величине получили урон. Также вы можете прекратить свою
должно быть Телосложение. Во-вторых, выберите ярость бонусным действием.
предысторию «чужеземец». Если вы впадали в состояние ярости максимальное
для вашего уровня количество раз (смотрите колонку
«ярость»), то вы должны совершить продолжительный
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещѐ
Варвары обладают следующими классовыми раз.
умениями.
БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА
ХИТЫ Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую
Кость Хитов: 1к12 за каждый уровень варвара заботу о защите, чтобы атаковать ожесточѐнно и
Хиты на 1 уровне: 12 + модификатор Телосложения безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой
Хиты на следующих уровнях: 1к12 (или 7) + ход, вы можете решить, что будете атаковать
модификатор Телосложения за каждый уровень безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу
варвара после первого совершаете рукопашные атаки оружием,
использующие Силу, с преимуществом, но все броски
ВЛАДЕНИЕ атаки по вам до вашего следующего хода тоже
Доспехи: Лѐгкие доспехи, средние доспехи, щиты совершаются с преимуществом.
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
На 2 уровне вы получаете обострѐнное ощущение
Спасброски: Сила, Телосложение происходящего вокруг, помогающее вам избегать
Навыки: Выберите два навыка из следующих: опасности.
Атлетика, Внимательность, Выживание, Вы совершаете с преимуществом спасброски
Запугивание, Природа, Уход за животными Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть,
такие как заклинания и ловушки. Для использования
СНАРЯЖЕНИЕ этого преимущества вы не должны быть ослеплены,
Вы начинаете со следующим снаряжением в оглушены и не должны быть недееспособны.
дополнение к снаряжению, полученному за вашу
предысторию:
ПУТЬ ДИКОСТИ
На 3 уровне вы выбираете путь, определяющий
 а) секира или б) любое воинское рукопашное
природу вашей ярости. Выберите путь берсерка или
оружие
путь тотемного воина. Они перечислены в конце
 а) два ручных топора или б) любое простое
описания класса. Ваш выбор обеспечит вам умения на
оружие 3, 6, 10 и 14 уровнях.
 Набор путешественника и четыре метательных
копья
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ повысить значение одной из ваших характеристик на 2
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен или двух характеристик на 1. Как обычно, значение
10 + модификатор Ловкости + модификатор характеристики при этом не должно превысить 20.
Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя
этого преимущества.
БЫСТРОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
Начиная с 5 уровня ваша скорость передвижения
ЯРОСТЬ увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжѐлые
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В доспехи.
свой ход вы можете бонусным действием войти в
состояние ярости.
В состоянии ярости вы получаете следующие ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
преимущества, если не носите тяжѐлую броню: Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете
 Вы совершаете с преимуществом проверки и действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо
спасброски Силы. одной.
 Если вы совершаете рукопашную атаку оружием,
используя Силу, вы получаете бонус к броску ДИКИЙ ИНСТИНКТ
урона, соответствующий вашему уровню варвара, С 7 уровня ваши инстинкты настолько обостряются,
как показано в колонке «урон ярости» таблицы что вы совершаете с преимуществом броски
«Варвар». инициативы.
 Вы получаете сопротивление дробящему, Кроме того, если вы были захвачены врасплох в
колющему и рубящему урону. начале боя, и вы не являетесь недееспособным, вы
можете в первом ходу действовать нормальным
Если вы были способны использовать заклинания, то образом, но только если вы впадѐте в ярость раньше
вы не можете использовать или концентрироваться на всех других действий в этом ходу.
заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается
раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили
35
СИЛЬНЫЙ КРИТИЧЕСКИЙ УДАР БЕЗДУМНАЯ ЯРОСТЬ
Начиная с 9 уровня вы можете бросать одну Начиная с 6 уровня вы не можете быть испуганы или
дополнительную кость урона оружия, когда очарованы, пока находитесь в состоянии ярости. Если
определяете дополнительный урон от критического вы были испуганы или очарованы до того, как впали в
попадания рукопашной атакой. состояние ярости, эти эффекты приостанавливаются до
Количество костей увеличивается до двух на 13 окончания вашей ярости.
уровне и трѐх на 17 уровне.
ПУГАЮЩЕЕ ПРИСУТСТВИЕ
НЕПРЕКЛОННАЯ ЯРОСТЬ Начиная с 10 уровня, вы можете действием пугать
Начиная с 11 уровня ваша ярость позволяет вам других своим ужасающим видом. Чтобы сделать это,
сражаться, несмотря на тяжелейшие раны. Если ваши выберите существо в пределах 30 футов от себя,
которое вы можете видеть. Если оно может видеть или
хиты опустилось до 0, когда вы находились в
слышать вас, оно должно совершить успешный
состоянии ярости, и вы не умерли сразу, вы можете
спасбросок Мудрости (Сл равна 8 + ваш бонус
совершить спасбросок Телосложения со Сл 10. В
случае успеха ваше здоровье опускается всего лишь мастерства + ваш модификатор Харизмы), иначе станет
испуганным вами до конца вашего следующего хода. В
до 1.
последующие ходы вы можете действием
Каждый раз, когда вы используете эту способность
поддерживать этот эффект до конца своего следующего
повторно, Сл спасброска повышается на 5. Когда вы
хода. Эффект оканчивается, если цель оказалась вне
закончите короткий либо продолжительный отдых, Сл
линии обзора, или далее чем в 60 футах от вас.
снова равняется 10.
Если существо преуспело в спасброске, вы не
можете использовать на нѐм это умение следующие 24
НЕПРЕРЫВНАЯ ЯРОСТЬ часа.
Начиная с 15 уровня ваша ярость становится настолько
сильной, что досрочно прекращается только если вы ОТВЕТНЫЙ УДАР
теряете сознание или сами прекращаете еѐ. Начиная с 14 уровня, при получении урона от
существа, находящегося в пределах 5 футов от вас, вы
НЕУКРОТИМАЯ МОЩЬ можете реакцией совершить по нему рукопашную
Начиная с 18 уровня, если результат вашей проверки атаку оружием.
Силы оказался меньше значения вашей Силы, то вы
можете использовать значение характеристики вместо ПУТЬ ТОТЕМНОГО ВОИНА
результата проверки. Путь тотемного воина — духовный путь, в котором дух
зверя становится для варвара наставником, защитником
ДИКИЙ ЧЕМПИОН и вдохновителем. В бою дух тотема дарует вам
К 20 уровню вы становитесь воплощением силы дикой сверхъестественную мощь, наполняя вашу ярость
природы. Значение Силы и Телосложения магической силой.
увеличивается на 4. Максимальное значение для этих Большинство варварских племѐн связывают свои
характеристик теперь 24. кланы с конкретными духами-покровителями, и иметь
несколько тотемных духов считается необычным, хотя
такие исключения и случаются.
ПУТЬ ДИКОСТИ
В сердце каждого варвара пылает ярость, и в этом ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ
горниле выплавляется путь к величию варвара. Разные Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даѐт вам
варвары связывают свою ярость с разными близость с животными. На 3 уровне, если вы выбрали
источниками. Для некоторых это внутреннее этот путь, вы получаете возможность использовать
вместилище, где боль, горе и гнев сплавляются в заклинания животные чувства и разговор с
кипящую ярость. Для других же это благословение, животными, но только в виде ритуалов, как описано в
даруемое тотемным животным. главе 10.

ПУТЬ БЕРСЕРКА ТОТЕМНЫЙ ДУХ


Для некоторых варваров ярость это способ достижения На 3 уровне, встав на этот путь, вы выбираете своего
цели, и этой целью является насилие. Путь берсерка это тотемного духа, и получаете его умения. Вы должны
путь, залитый кровью, путь несдерживаемой ярости. сделать или приобрести тотем: физический предмет
Впадая в ярость берсерка, вы бросаете себя в хаос боя, (амулет или похожее украшение), содержащий мех или
не заботясь более о собственном здоровье. кожу, перья, когти, зубы или кости тотемного
животного. Если хотите, можете приобрести
БЕШЕНСТВО незначительные физические изменения,
Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, напоминающие ваше тотемное животное. Например,
находясь в состоянии ярости, вы можете впасть в если вашим тотемным животным является медведь, вы
бешенство. В этом случае, пока ваша ярость не можете получить необычную волосатость и
прекратилась, вы можете в каждый свой ход после толстокожесть, а если это орѐл, то ваши глаза могут
текущего совершать бонусным действием одну приобрести ярко-жѐлтый цвет.
рукопашную атаку оружием. После окончания ярости Ваше тотемное животное должно относиться к
вы получаете один уровень усталости (как описано в одному из перечисленных ниже, но быть естественным
приложении А). для вашей родной местности. Например, вместо орла
может быть ястреб или гриф.
Волк. Пока вы находитесь в состоянии ярости,
ваши друзья совершают броски рукопашных атак по

36
всем враждебным вам существам, находящимся в
пределах 5 футов от вас, с преимуществом. Дух волка ВОИН
делает вас вожаком стаи. Женщина, прикрываясь щитом и лязгая доспехами,
Медведь. В состоянии ярости вы получаете устремляется в толпу гоблинов. Из-за еѐ спины одетый
сопротивление всем видам урона кроме урона в клѐпанную кожу эльф осыпает врагов стрелами,
психической энергией. Дух медведя делает вас выпуская их из своего изящного лука. Невдалеке от них
достаточно крепким, чтобы выдержать любое полуорк выкрикивает приказы, указывая лучшее
испытание. направление для атаки.
Орѐл. Когда вы находитесь в состоянии ярости и Дварф в кольчуге выставил свой щит перед
не носите тяжѐлых доспехов, другие существа компаньоном, отражая смертельный удар дубины огра.
совершают провоцированные атаки по вам с помехой. Его напарник, полуэльф в чешуйчатом доспехе,
В свой ход вы можете совершать Рывок бонусным закрутил два своих скимитара в сверкающем вихре и
действием. Дух орла превращает вас в хищника, с двинулся в обход огра, отыскивая брешь в его защите.
лѐгкостью носящегося по полю боя. Опытный гладиатор сражается на арене и хорошо
знает, как использовать свои трезубец и сеть, чтобы
АСПЕКТ ЗВЕРЯ опрокинуть противника и обойти его, вызывая
На 6 уровне вы получаете волшебное свойство, ликование публики и получая тактическое
зависящее от выбранного вами тотемного животного. преимущество. Меч его противника вспыхивает
Вы можете выбрать то же животное, что и на 3 уровне, голубым светом и испускает сверкающую молнию.
либо другое. Все эти герои — воины. Представители, возможно,
Волк. Вы получаете чутьѐ охотящегося волка. Вы самого разнообразного класса в мире D&D.
можете идти по следу существа, путешествуя в Странствующие рыцари, военачальники-завоеватели,
быстром темпе, или передвигаться скрытно, королевские чемпионы, элитная пехота,
путешествуя в нормальном темпе (смотрите правила по бронированные наѐмники и короли разбоя — будучи
темпам путешествия в главе 8). воинами, все они мастерски владеют оружием,
Медведь. Вы получаете мощь медведя. Ваша доспехами, и приѐмами ведения боя. А ещѐ они хорошо
способность переносить тяжести (включая знакомы со смертью — они несут еѐ сами, и часто
максимальный вес нагрузки и подъѐма) удваивается, и смотрят в еѐ холодные глаза.
вы совершаете с преимуществом проверки Силы,
совершѐнные, чтобы толкать, тянуть, поднимать или РАЗНОСТОРОННИЕ СПЕЦИАЛИСТЫ
ломать предметы. Воины владеют основами всех боевых стилей. Каждый
Орѐл. Вы получаете зоркость орла. Вы без воин может рубить топором, фехтовать рапирой,
затруднений можете видеть на расстоянии до одной владеет длинным и двуручным мечом, может стрелять
мили, и способны различить мельчайшие детали, из лука и даже при некоторой сноровке способен
рассматривая что-то на расстоянии до 100 футов (30 поймать противника сетью. Помимо этого, воины
метров). Кроме того, тусклое освещение более не хорошо знакомы с использованием щита и любых
накладывает помеху на проверки Мудрости доспехов. Помимо общих знаний, каждый воин
(Внимательность). специализируется на определѐнном стиле боя.
Некоторые концентрируются на стрельбе из лука,
ГУЛЯЮЩИЙ С ДУХАМИ другие на сражении с оружием в каждой руке, а есть те,
На 10 уровне вы получаете способность использовать кто свои воинские способности усиливает
заклинание общение с природой в качестве ритуала. заклинаниями. Сочетание широких общих навыков и
Когда вы делаете это, призрачная версия одного из углублѐнной специализации делает воинов
ваших тотемных животных является вам и сообщает непревзойдѐнными на поле боя.
необходимую информацию.
ГОТОВЫЕ К ОПАСНОСТИ
ГАРМОНИЯ ТОТЕМА Не все члены городской стражи, деревенского
На 14 уровне вы получаете волшебное свойство, ополчения или королевской армии являются воинами.
зависящее от выбранного вами тотемного животного. Большинство из них это просто обученные солдаты,
Вы можете выбрать то же животное, что и ранее, либо обладающие лишь основными воинскими навыками.
другое. Солдаты-ветераны, офицеры, обученные
Волк. Пока вы в состоянии ярости, вы можете в телохранители, посвящѐнные рыцари и похожие
свой ход бонусным действием сбить с ног существо персоны, как правило, являются воинами.
Большого или менее размера, когда попадаете по нему Некоторые воины чувствуют потребность
атакой рукопашным оружием. использовать свою подготовку в качестве искателей
Медведь. Пока вы в состоянии ярости, все приключений. Исследование подземелий, убийство
враждебные существа в пределах 5 футов от вас чудовищ, и другая опасная работа, обыденная для
совершают с помехой броски атак, нацеленных не на искателей приключений, является второй натурой
вас и не на другое существо с таким же свойством. воина, и не так сильно отличается от жизни,
Противники получают иммунитет к этому эффекту, оставленной в прошлом. Риск здесь, возможно, и выше,
если не могут видеть или слышать вас, либо если они но и награда значительно больше — например, воины в
не могут быть напуганы. городском дозоре вряд ли могут найти меч язык
Орѐл. Находясь в состоянии ярости, вы пламени.
приобретаете скорость полѐта, равную вашей скорости
передвижения. Это преимущество работает только в
коротком промежутке времени. Если вы завершите
свой ход в воздухе, где ничто не будет вас
поддерживать, вы упадѐте.

37
ВОИН
Бонус КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Уровень мастерства Умения Воины обладают следующими классовыми умениями.
1 +2 Боевой стиль, Второе дыхание
2 +2 Всплеск действий (одно ХИТЫ
использование)
3 +2 Воинский архетип Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень воина
4 +2 Увеличение характеристик Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
5 +3 Дополнительная атака Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) +
6 +3 Увеличение характеристик модификатор Телосложения за каждый уровень
7 +3 Умение воинского архетипа воина после первого
8 +3 Увеличение характеристик
9 +4 Упорный (одно использование)
10 +4 Умение воинского архетипа
ВЛАДЕНИЕ
11 +4 Дополнительная атака (2) Доспехи: Все доспехи, щиты
12 +4 Увеличение характеристик Оружие: Простое оружие, воинское оружие
13 +5 Упорный (два использования) Инструменты: Нет
14 +5 Увеличение характеристик
15 +5 Умение воинского архетипа Спасброски: Сила, Телосложение
16 +5 Увеличение характеристик Навыки: Выберите два навыка из следующих:
17 +6 Всплеск действий (два
Акробатика, Атлетика, Внимательность,
использования), Упорный (три
использования) Выживание, Запугивание, История,
18 +6 Умение воинского архетипа Проницательность, Уход за животными
19 +6 Увеличение характеристик
20 +6 Дополнительная атака (3) СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в
СОЗДАНИЕ ВОИНА дополнение к снаряжению, полученному за вашу
Когда вы создаѐте своего воина, продумайте два предысторию:
связанных элемента предыстории своего персонажа:
где вы получили боевую подготовку, и что отличало  а) кольчуга или б) кожаный доспех, длинный лук и
вас от обычных воителей, окружавших вас? Были ли вы 20 стрел
особенно безжалостным? Получали ли вы особую  а) воинское оружие и щит или б) два воинских
помощь от наставника, возможно, из-за вашей оружия
исключительной преданности? Что в первую очередь  а) лѐгкий арбалет и 20 болтов или б) два ручных
побудило вас к этой подготовке, угроза, нависшая над топора
вашей родиной, жажда мести, необходимость доказать  а) набор исследователя подземелий или б) набор
себе, или все эти факторы вместе? путешественника
Вы могли пройти официальную подготовку в
армии дворянина или в местном ополчении. Возможно, БОЕВОЙ СТИЛЬ
вы тренировались в военной академии, изучая
Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей
стратегию, тактику и военную историю. Или же вы
специализации. Выберите один из следующих
можете быть самоучкой, несовершенным, но
вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же
проверенным бойцом. Взялись ли вы за меч, чтобы
вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет
сбежать от жизни на ферме, или следуете гордой
возможность выбрать ещѐ один стиль.
фамильной традиции? Где вы приобрели своѐ оружие и
доспехи? Они могут быть военным наследием или
семейными реликвиями, или, возможно, вы экономили ДУЭЛЯНТ
годами, чтобы купить их. Ваше вооружение теперь Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и
самое важное ваше имущество, это единственное, что не используете другого оружия, вы получаете бонус +2
стоит межу вами и смертью. к броскам урона этим оружием.

БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ ЗАЩИТА


Вы можете быстро создать воина, следуя этим Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а
рекомендациям. Во-первых, у вашей Силы или другое существо, находящееся в пределах 5 футов от
Ловкости (в зависимости от того, хотите ли вы вас, вы можете реакцией создать помеху его броску
сосредоточиться на рукопашном оружии или на атаки. Для этого вы должны использовать щит.
стрельбе из лука или фехтовальном оружии) должно
быть наивысшее значение. Следующим по величине ОБОРОНА
должно быть значение Телосложения (или Интеллекта, Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
если вы планируете взять воинский архетип
Мистический Рыцарь). Во-вторых, выберите СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ
предысторию «солдат». Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия
при атаке, которую вы совершали рукопашным
оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете
перебросить эту кость, и должны использовать новый
результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы
воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие
должно иметь свойство «двуручное» или
«универсальное».

38
СРАЖЕНИЕ ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ ВОИНСКИЕ АРХЕТИПЫ
Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете
добавить модификатор характеристики к урону от Разные воины используют разные подходы для
второй атаки. совершенствования своих воинских способностей.
Воинский архетип отражает выбранный вами подход.
СТРЕЛЬБА
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ
дальнобойным оружием. Тот, кто выбрал архетип мастера боевых искусств,
полагается на техники, выработанные поколениями
бойцов. Для такого воина сражение сродни
ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ академической задаче, и часто включает вещи, далѐкие
Вы обладаете ограниченным источником
от боя, вроде кузнечного мастерства или каллиграфии.
выносливости, которым можете воспользоваться, Не все воины способны впитать уроки истории, теорию
чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным и артистизм, отражѐнные в архетипе мастера боевых
действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш
искусств, но те, кто смог сделать это, являются отлично
уровень воина.
подготовленными воинами, обладающими
Использовав это умение, вы должны завершить
прекрасными навыками и знаниями.
короткий либо продолжительный отдых, чтобы
получить возможность использовать его снова.
БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО
Если на 3 уровне вы выбираете этот архетип, вы
ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ изучаете приѐмы, использующие специальные кости,
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на называемые костями превосходства.
мгновение преодолеть обычные возможности. В свой Приѐмы. Вы изучаете три приѐма на ваш выбор.
ход вы можете совершить одно дополнительное Они описаны в разделе «приѐмы», расположенном
действие помимо обычного и бонусного действий. ниже. Большинство приѐмов тем или иным образом
Использовав это умение, вы должны завершить усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете
короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать только один приѐм.
получить возможность использовать его снова. Вы изучаете два дополнительных приѐма при
Начиная с 17 уровня вы можете использовать это достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при
умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но изучении новых приѐмов, вы можете также заменить
в течение одного хода его всѐ равно можно один из известных вам приѐмов на другой.
использовать лишь один раз. Кости превосходства. У вас есть четыре кости
превосходства. Это кости к8. Кости превосходства
ВОИНСКИЙ АРХЕТИП тратятся при использовании. Вы восполняете все
На 3 уровне вы выбираете архетип, отражающий стиль потраченные кости в конце короткого или
и технику, к которым вы стремитесь. Выберите мастера продолжительного отдыха.
боевых искусств, мистического рыцаря или чемпиона. Вы получаете ещѐ по одной кости превосходства
Подробности этих архетипов приведены в конце на 7 и 15 уровнях.
описания класса. Выбранный вами архетип Спасброски. Некоторые из ваших приѐмов
предоставляет умения на 3, 7, 10, 15 и 18 уровнях. требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта
приѐма. Сложность такого спасброска рассчитывается
следующим образом:
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
При достижении 4, потом 6, 8,12,14, 16 и 19 уровней вы Сложность спасброска приѐма = 8 + ваш бонус
можете повысить значение одной из ваших мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш
характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как выбор)
обычно, значение характеристики при этом не должно
превысить 20.
УЧЕНИК ВОЙНЫ
На 3 уровне вы осваиваете владением одним из
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА ремесленных инструментов на ваш выбор.
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете
действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо ПОЗНАЙ СВОЕГО ВРАГА
одной. Начиная с 7 уровня, если вы потратите как минимум 1
Количество атак увеличивается до трѐх на 11 минуту, рассматривая, или по другому взаимодействуя
уровне этого класса, и до четырѐх на 20 уровне. с существом вне боя, вы можете узнать некоторую
информацию о его способностях в сравнении с
УПОРНЫЙ вашими. Мастер сообщит вам, равняется ли существо,
Начиная с 9 уровня вы можете перебросить превосходит или уступает вам в двух характеристиках
проваленный спасбросок, и должны использовать на ваш выбор из перечисленных:
новый результат. После этого вы можете повторно
использовать это умение только после завершения  Значение Силы
продолжительного отдыха.  Значение Ловкости
Вы можете использовать это умение дважды  Значение Телосложения
между периодами продолжительного отдыха после  Класс Доспеха
достижения 13 уровня, и трижды после достижения 17  Текущие хиты
уровня.  Общее количество уровней (если есть)
 Количество уровней в классе Воин (если есть)

39
УЛУЧШЕННОЕ БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО Отвлекающий удар. Если вы попадаете по
На 10 уровне ваша кость превосходства увеличивается существу атакой оружием, вы можете потратить одну
до к10. На 18 уровне — до к12. кость превосходства, чтобы отвлечь существо,
открывая его для ваших союзников. Вы добавляете
НЕОСЛАБЕВАЮЩИЙ кость превосходства к броску урона этой атаки.
Начиная с 15 уровня, если вы совершаете бросок Следующий бросок атаки по этой цели любого
существа кроме вас совершается с преимуществом,
инициативы, не имея костей превосходства, вы
если атака совершается до начала вашего следующего
получаете одну.
хода.
Парирование. Если другое существо причиняет
ПРИЁМЫ вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией
Приѐмы приведены в алфавитном порядке. потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить
Активное уклонение. При перемещении вы урон на величину, равную броску вашей кости
можете потратить одну кость превосходства, превосходства + ваш модификатор Ловкости.
совершить еѐ бросок и добавить выпавшее значение к Провоцирующая атака. Если вы попадаете по
КД, пока не прекратите перемещение. существу атакой оружием, вы можете потратить одну
Атака с выпадом. Если вы в свой ход совершаете кость превосходства, чтобы попытаться
рукопашную атаку оружием, вы можете потратить одну спровоцировать противника атаковать вас. Вы
кость превосходства, чтобы увеличить досягаемость добавляете кость превосходства к броску урона этой
этой атаки на 5 футов. В случае попадания вы атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости.
добавляете кость превосходства к броску урона этой При провале цель до конца вашего следующего хода
атаки. совершает с помехой броски атаки по всем целям,
Атака с манѐвром. Если вы попадаете по кроме вас.
существу атакой оружием, вы можете потратить одну Сплочение. Вы можете в свой ход бонусным
кость превосходства, чтобы один из ваших товарищей действием потратить одну кость превосходства, чтобы
смог переместиться в более выгодное положение. Вы поддержать решимость одного из ваших спутников.
добавляете кость превосходства к броску урона этой Если вы это сделаете, выберите дружественное
атаки и выбираете дружественное существо, которое существо, которое может видеть или слышать вас. Это
может видеть или слышать вас. Это существо может существо получает временные хиты, равные броску
реакцией переместиться на расстояние до половины кости превосходства + ваш модификатор Харизмы.
своей скорости, не провоцируя при этом атаки от цели Толкающая атака. Если вы попадаете по
вашей атаки. существу атакой оружием, вы можете потратить одну
Атака с угрозой. Если вы попадаете по существу кость превосходства, чтобы попытаться оттолкнуть
атакой оружием, вы можете потратить одну кость цель. Вы добавляете кость превосходства к броску
превосходства, чтобы попытаться напугать цель. Вы урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше,
добавляете кость превосходства к броску урона этой она должна совершить спасбросок Силы. При провале
атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. вы толкаете цель на расстояние до 15 футов от себя.
При провале цель испугана вами до конца вашего Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки
следующего хода. оружием по существу, вы можете потратить одну кость
Атака с финтом. Вы можете в свой ход превосходства, чтобы добавить еѐ к броску. Вы можете
потратить одну кость превосходства и бонусным использовать этот приѐм до или после совершения
действием совершить финт, выбрав в качестве цели броска атаки, но до применения эффектов атаки.
одно существо в пределах 5 футов. Следующий бросок Удар командующего. Если вы совершаете в свой
атаки по этому существу вы совершаете с ход действие Атака, вы можете отказаться от одной из
преимуществом. Если атака попадает, добавьте кость ваших атак и бонусным действием направить удар
превосходства к броску урона этой атаки. Оба одного из ваших соратников. Если вы это сделаете,
преимущества пропадают, если вы не используете их в выберите дружественное существо, которое может
том же ходу, в котором получили их. видеть или слышать вас и потратьте одну кость
Обезоруживающая атака. Если вы попадаете по превосходства. Это существо может немедленно
существу атакой оружием, вы можете потратить одну совершить реакцией одну атаку оружием, добавив
кость превосходства, чтобы попытаться обезоружить кость превосходства к броску урона этой атаки.
противника, заставляя его выронить один предмет по Широкая атака. Если вы попадаете по существу
вашему выбору, который он держит. Вы добавляете атакой рукопашным оружием, вы можете потратить
кость превосходства к броску урона атаки, а цель одну кость превосходства, чтобы попытаться
должна совершить спасбросок Силы. В случае провала причинить урон другому существу этой же атакой.
она роняет выбранный вами предмет. Предмет падает у Выберите другое существо в пределах 5 футов от
еѐ ног. первоначальной цели и в пределах вашей досягаемости.
Опрокидывающая атака. Если вы попадаете по Если исходный бросок атаки попал бы по второму
существу атакой оружием, вы можете потратить одну существу, оно получает урон, равный броску кости
кость превосходства, чтобы попытаться сбить цель с превосходства. Урон того же вида, что и для исходной
ног. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки.
атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она
должна совершить спасбросок Силы. В случае провала
вы сбиваете цель с ног. МИСТИЧЕСКИЙ РЫЦАРЬ
Ответный удар. Если существо промахивается по Архетип мистического рыцаря совмещает в себе
вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить воинское искусство и тщательное изучение
одну кость превосходства, чтобы совершить волшебства. Мистические рыцари используют приѐмы,
рукопашную атаку оружием по этому существу. Если схожие с практиками волшебников. Но они
вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к сосредоточились на изучении двух из восьми школ
броску урона этой атаки. магии: Воплощения и Ограждения. Заклинания

40
Ограждения обеспечивают мистическим рыцарям выполняете ритуал в течение 1 часа, и он может быть
дополнительную защиту в бою, а Воплощения совершѐн в течение короткого отдыха. Оружие во
причиняют урон сразу нескольким противникам за раз, время проведения ритуала должно находиться на
увеличивая возможности рыцаря в бою. Эти рыцари доступном расстоянии от вас, и в конце вы должны
владеют относительно небольшим количеством прикоснуться к нему и создать связь.
заклинаний, что позволяет постоянно держать их в Как только вы привязали к себе оружие, вы не
памяти и не использовать книгу заклинаний. можете быть обезоруженным, пока не станете
недееспособным. Если оружие находится на одном
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ плане существования с вами, вы можете в свой ход
При достижении 3 уровня к своим воинским талантам бонусным действием призвать его, телепортируя себе в
вы добавляете возможность использовать заклинания. руку.
Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10 и У вас может быть не более двух привязанных
список заклинаний волшебника в главе 11. оружий одновременно, и бонусным действием вы
Заговоры. Вы изучаете 2 заговора на свой выбор из призываете их по одному. Если вы попытаетесь создать
списка волшебника. Дополнительный заговор связь с третьим оружием, вам придѐтся разорвать связь
волшебника вы изучите на 10 уровне. с одним из первых двух.
Ячейки заклинаний. Таблица заклинаний
мистического рыцаря содержит информацию о ЗАКЛИНАНИЯ МИСТИЧЕСКОГО РЫЦАРЯ
количестве доступных вам ячеек заклинаний. Чтобы Ячейки
использовать заклинание определѐнного уровня, вы заклинаний на
уровень
должны потратить ячейку того же уровня или выше.
Уровень Известные Известные заклинаний
Все потраченные ячейки заклинаний вы воина заговоры заклинания 1 2 3 4
восстанавливаете после окончания продолжительного 3 2 3 2 — — —
отдыха. 4 2 4 3 — — —
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня 5 2 4 3 — — —
щит, и имеете ячейки 1 и 2 уровней, вы можете 6 2 4 3 — — —
использовать это заклинание, использовав любую из 7 2 5 4 2 — —
этих ячеек. 8 2 6 4 2 — —
9 2 6 4 2 — —
Известные заклинания первого и более высоких 10 3 7 4 3 — —
уровней. Вы знаете три заклинания 1 уровня из списка 11 3 8 4 3 — —
волшебника на свой выбор, два из которых должны 12 3 8 4 3 — —
принадлежать к школам Воплощения и Ограждения. 13 3 9 4 3 2 —
Колонка «известные заклинания» в таблице 14 3 10 4 3 2 —
показывает, когда вы сможете выучить новые 15 3 10 4 3 2 —
заклинания волшебника. Все эти заклинания должны 16 3 11 4 3 3 —
принадлежать школам Воплощения или Ограждения, и 17 3 11 4 3 3 —
18 3 11 4 3 3 —
не должны превышать уровень доступных вам ячеек
19 3 12 4 3 3 1
заклинаний. Например, при достижении 7 уровня в 20 3 13 4 3 3 1
этом классе вы можете выучить новое заклинание 1 или
2 уровня.
Заклинания, которые вы выучите на 8, 14 и 20
БОЕВАЯ МАГИЯ
Начиная с 7 уровня, если вы действием используете
уровнях могут принадлежать к любой школе магии.
заговор, вы можете бонусным действием совершить
Каждый раз, получая уровень в этом классе, вы
одну атаку оружием.
можете заменить одно из заклинаний волшебника,
известное вам, другим, на ваш выбор. Новое
заклинание должно быть из списка доступных МИСТИЧЕСКИЙ УДАР
волшебнику, у вас должны быть ячейки Начиная с 10 уровня вы узнаѐте, как с помощью удара
соответствующего уровня, и заклинание должно оружием снизить сопротивляемость цели вашим
принадлежать школам Воплощения или Ограждения, заклинаниям. Если вы попадаете по существу атакой
кроме случаев, когда вы заменяете заклинания, оружием, это существо совершает следующий
полученные на 8, 14 или 20 уровнях. спасбросок от вашего заклинания, использованного до
Базовая характеристика заклинаний. Интеллект конца вашего следующего хода, с помехой.
является базовой характеристикой для ваших
заклинаний, поскольку вы узнаѐте заклинания ВОЛШЕБНЫЙ РЫВОК
посредством изучения и запоминания. Когда С 15 уровня вы получаете возможность
заклинание требует использовать базовую телепортироваться на 30 футов в свободное
характеристику, вы используете Интеллект. Кроме пространство, которое вы видите, когда используете
того, вы используете модификатор Интеллекта при Всплеск действий. Вы можете телепортироваться до
определении Сл спасбросков от ваших заклинаний или после дополнительного действия.
волшебника, и при броске атаки заклинаниями.
УЛУЧШЕННАЯ БОЕВАЯ МАГИЯ
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + Начиная с 18 уровня, если вы действием используете
модификатор Интеллекта заклинание, вы можете бонусным действием совершить
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + одну атаку оружием.
модификатор Интеллекта

СВЯЗЬ С ОРУЖИЕМ
ЧЕМПИОН
Обычно чемпионы фокусируются на использовании
На 3 уровне вы узнаѐте ритуал, позволяющий создать
чистой физической силы, отточенной до смертельного
магическую связь между вами и одним оружием. Вы совершенства. Выбравший для себя архетип чемпиона
41
сочетает суровые тренировки с физическим и запускает крошечный шарик огня во вражеские ряды,
совершенством, позволяющим наносить смертоносные где он взрывается потоками пламени, которые
удары. охватывают солдат.
Проверив и перепроверив свои наброски, человек
УЛУЧШЕННЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ рисует затейливый магический круг мелом на голом
Если вы выбрали этот архетип на 3 уровне, ваши атаки каменном полу, затем посыпает железным порошком
оружием совершают критическое попадание при все линии и изящные кривые. Когда круг готов, он
выпадении «19» или «20» на кости атаки. начинает монотонно читать длинное заклинание.
Внутри круга появляется проход, из которого тянет
ВЫДАЮЩИЙСЯ АТЛЕТ запахом серы из потустороннего мира.
Припав к полу на перекрѐстке в подземелье, гном
Начиная с 7 уровня, вы можете добавлять половину
бросает небольшие костяшки с мистическими
бонуса мастерства, округлѐнную в большую сторону,
ко всем проверкам Силы, Ловкости или Телосложения, символами, бормоча над ними слова силы. Закрыв
куда этот бонус ещѐ не включѐн. глаза, чтобы прочитать видения более чѐтко, он
медленно кивает, затем открывает глаза и указывает на
Кроме того, если вы совершаете прыжок в длину с
проход слева от себя.
разбега, дальность прыжка увеличивается на
количество футов, равное модификатору Силы. Волшебники — адепты высшей маги,
объединяющиеся по типу своих заклинаний. Опираясь
на тонкие плетения магии, пронизывающей вселенную,
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОЕВОЙ СТИЛЬ волшебники способны создавать заклинания взрывного
На 10 уровне вы можете выбрать второй боевой стиль. огня, искрящихся молний, тонкого обмана и грубого
контроля над сознанием. Их магия вызывает чудовищ с
ПРЕВОСХОДНЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ других планов бытия, предсказывает будущее и
Начиная с 15 уровня, ваши атаки оружием совершают обращает поверженных врагов в зомби. Их самые
критическое попадание при выпадении «18–20» на могущественные заклинания могут превращать одно
кости атаки. вещество в другое, вызывать метеориты с небес и
открывать порталы в другие миры.
УЦЕЛЕВШИЙ
К 18 уровню вы достигаете вершин стойкости в бою. В АДЕПТЫ МАГИИ
начале каждого своего хода вы восстанавливаете Дикая и загадочная, разнообразная по форме и
количество хитов, равное 5 + ваш модификатор функциям, магия привлекает учеников, которые
Телосложения, если количество ваших хитов не стремятся достичь мастерства в еѐ тайнах. Некоторые
превышает половины от максимума. Эта способность хотят уподобиться богам, изменять саму реальность. И
не работает, если у вас 0 хитов. хотя для сотворения обычного заклинания требуется
лишь произношение нескольких странных слов,
ВОЛШЕБНИК совершение пары мимолѐтных жестов, а иногда
щепотка или комок экзотических материалов, эти
Одетая в серебряные одежды, обозначающие еѐ статус,
поверхностные проявления не могут показать опыт,
эльфийка закрывает глаза, приглушает в своѐм
достигнутый долгими часами ученичества и
сознании суматоху боя и начинает свой тихий напев.
бессчѐтными часами исследований.
Движениями рук она сплетает перед собой заклинание

ВОЛШЕБНИК
Ячейки заклинаний на уровень
Бонус Известные заклинаний
Уровень мастерства Умения заговоры 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Использование заклинаний, 3 2 — — — — — — — —
Магическое восстановление
2 +2 Магические традиции 3 3 — — — — — — — —
3 +2 — 3 4 2 — — — — — — —
4 +2 Увеличение характеристик 4 4 3 — — — — — — —
5 +3 — 4 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Умение магической традиции 4 4 3 3 — — — — — —
7 +3 — 4 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Увеличение характеристик 4 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 — 4 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Умение магической традиции 5 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 — 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Умение магической традиции 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Мастерство заклинателя 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Фирменное заклинание 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

42
Волшебники живут и умирают со своими
заклинаниями. Всѐ остальное вторично. Они учат КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
новые заклинания, экспериментируя и становясь Волшебники обладают следующими классовыми
опытнее. Они также могут узнать их от других умениями.
волшебников, из древних томов или свитков, и от
древних существ (таких как феи), которые погружены в ХИТЫ
магию. Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень волшебника
Хиты на 1 уровне: 6 + ваш модификатор
СОБЛАЗН ЗНАНИЙ Телосложения
Жизнь волшебников редко бывает обыденной. Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) +
Наиболее близки к простой жизни, вероятно, те из модификатор Телосложения за каждый уровень
волшебников, которые работают знатоками или волшебника после первого
лекторами в библиотеке университета, обучая других
секретам мультивселенной. Другие волшебники ВЛАДЕНИЕ
предлагают свои услуги в качестве прорицателей, Доспехи: Нет
служат в вооружѐнных силах, или проводят жизнь в Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи,
преступлениях и стремлении к власти. лѐгкие арбалеты
Но соблазн знаний и силы зовѐт даже самых Инструменты: Нет
обделѐнных смелостью волшебников из безопасности
их библиотек и лабораторий в разрушенные руины и Спасброски: Интеллект, Мудрость
потерянные города. Большинство волшебников Навыки: Выберите два навыка из следующих: Анализ,
считает, что их коллеги из древних цивилизаций знали История, Магия, Медицина, Проницательность,
секреты магии, которые были потеряны навек, и Религия
открывшие эти секреты смогут владеть силами,
недоступными в нынешнем веке. СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в
СОЗДАНИЕ ВОЛШЕБНИКА дополнение к снаряжению, полученному за вашу
При создании персонажа волшебника в его истории предысторию:
обязательно должно быть некое выдающееся событие.
Как ваш персонаж впервые встретился с магией? Как  а) боевой посох или б) кинжал
он открыл свою предрасположенность к ней? Владелец  а) мешочек с компонентами или б) магическая
ли он природного таланта или же достиг всего фокусировка
усердной учѐбой и постоянной практикой? Или же  а) набор учѐного или б) набор путешественника
произошла неожиданная встреча с магическим  Книга заклинаний
существом или древней книгой, что могли обучить его
основам магического искусства? ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Что привлекло вас к жизни в обучении? Сподвиг Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой,
ли вас на большее вкус первого обретѐнного содержащей заклинания, показывающие первые
магического знания? Постигли ли вы слова тайного проблески вашей истинной силы. Общие правила по
хранилища знаний, ещѐ не разграбленного другими использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в
волшебниками? Возможно, вы просто желаете главе 11 вы найдѐте список заклинаний, доступных
противопоставить обретѐнные магические навыки волшебнику.
опасностям для проверки своих сил.
ЗАГОВОРЫ
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ На 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из
Вы можете быстро создать волшебника, следуя этим списка заклинаний волшебника. Вы узнаѐте
рекомендациям. Во-первых, у вашего Интеллекта дополнительные заговоры волшебника на более
должно быть наивысшее значение. Следующим по высоких уровнях, как показано в колонке «известные
величине должно быть значение Телосложения или заговоры».
Ловкости. Если вы планируете присоединиться к школе
Очарования, сделайте вторым по величине значение
Харизмы. Во-вторых, выберите предысторию
КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ
«мудрец». В-третьих, выберите заговоры волшебная На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая
рука, луч холода и свет, а также заклинания 1 уровня шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему
для вашей книги заклинаний: волшебная стрела, выбору. Заговоры в ней не хранятся.
доспехи мага, огненные ладони, очарование личности,
падение пѐрышком и усыпление. ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Волшебник» показывает, какое количество
ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом
и более высоких уровнях. Для сотворения одного из
этих заклинаний вы должны потратить ячейку
заклинаний того же уровня или выше, что и само
заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки,
когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний
волшебника, доступных для сотворения. При этом вы
выбираете число заклинаний волшебника из своей
книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта +
уровень волшебника (минимум одно заклинание).
43
Уровень заклинаний не должен превышать уровень Вы можете изменить список подготовленных
самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. заклинаний, когда завершаете продолжительный
Например, если вы волшебник 3 уровня, то у вас отдых. Подготовка нового списка заклинаний
есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 волшебника требует времени, проведѐнного в изучении
уровня. При Интеллекте 16 ваш список книги заклинаний и запоминания слов и жестов,
подготовленных заклинаний может включать в себя которые вы должны совершить, чтобы сотворить
шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания
комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. для каждого заклинания в вашем списке.
Если вы подготовили заклинание 1 уровня волшебная
стрела, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не При создании заклинаний волшебник использует
удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Интеллект, так как вы узнаѐте свои заклинания
специальными исследованиями и запоминанием. Вы
ВАША КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ используете Интеллект в случаях, когда заклинание
Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы
заклинаний, получая уровни, отражают исследования, используете модификатор Интеллекта при определении
которые вы проводите, а также интеллектуальные Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и
прорывы в изучении природы вселенной, сделанные при броске атаки заклинаниями.
вами. Вы также можете найти другие заклинания во
время приключений. Вы можете обнаружить Сл спасброска = 8 + бонус мастерства +
заклинание, записанное на свитке в сундуке злого модификатор Интеллекта
волшебника, или, например, в пыльном фолианте в Модификатор броска атаки = бонус мастерства +
древней библиотеке. модификатор Интеллекта
Копирование заклинания в книгу. Если вы
находите заклинание волшебника 1 или более высокого РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
уровня, вы можете добавить его в свою книгу Вы можете сотворить заклинание волшебника как
заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово
которого вы можете подготавливать, и у вас имеется «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не
свободное время для его расшифровки и копирования. нужно иметь это заклинание подготовленным.
Копирование заклинания в вашу книгу включает
воспроизведение основной формы заклинания, а также ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
расшифровку уникальной системы обозначений, Вы можете использовать магическую фокусировку
используемой волшебником, который записал его. Вы (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной
должны подобрать нужные жесты и звуки, после чего
фокусировки для заклинаний волшебника.
записываете его в свою книгу заклинаний, используя
собственные обозначения.
За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ
часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ
собой материальные компоненты, которые вы Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника,
расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им вы можете добавить два заклинания волшебника по
овладеть, а также высококачественные чернила для вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих
записи текста. После того как вы потратили время и заклинаний не должен превышать уровень самой
деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во
свои прочие заклинания. время приключений вы можете найти другие
Замена книги. Вы можете копировать заклинание заклинания, которые сможете добавить в книгу
из своей книги заклинаний в другую, например, если заклинаний (смотрите врезку «Ваша книга
хотите сделать запасную копию. Это делается так же заклинаний»).
как и простое копирование заклинаний, но быстрее и
проще, так как вы понимаете свои собственные МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вы знаете как восстанавливать часть магической
Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день,
и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания. когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете
Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы восстановить часть использованных ячеек заклинаний.
можете использовать ту же процедуру для записи Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень,
заклинаний, которые у вас подготовлены, в новую который не превышает половину уровня вашего
книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна
книги заклинаний потребует найти новые заклинания, из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
чтобы вернуть всѐ как прежде. По этой причине многие Например, если вы волшебник 4 уровня, вы
волшебники держат запасные книги заклинаний в можете восстановить ячейки заклинаний с суммой
безопасном месте. уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну
Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки
является уникальным сборником заклинаний, со заклинаний 1 уровня.
своими декоративными завитушками и ремаркам. Это
может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую
вы получили в подарок от наставника, или оплетѐнный
золотом том, который вы нашли в древней библиотеке,
или даже разрозненная коллекция записей, собранная
вместе после потери предыдущей книги заклинаний в
результате несчастного случая.

44
МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ как заклинания каждой школы требуют различного
рода мастерства и методов.
Когда вы достигаете 2 уровня, вы выбираете
магическую традицию, формирующую вашу
магическую практику посредством одной из восьми ШКОЛА ВОПЛОЩЕНИЯ
школ: Воплощения, Вызова, Иллюзии, Некромантии, Вы сосредоточили свои исследования на магии,
Ограждения, Очарования, Преобразования или которая создаѐт могущественные стихийные эффекты,
Прорицания. Подробнее о школах можно прочесть в такие как ледяной холод, жгучее пламя, раскатистый
конце описания класса. гром, трещащие молнии и едкая кислота. Некоторые
Ваш выбор даѐт вам умения на 2, 6, 10 и 14 боевые маги находят своѐ призвание в армии, идя на
уровнях. службу в артиллерию и уничтожая вражеские армии
издалека. Другие используют свои впечатляющие
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК возможности, чтобы защитить слабых. Остальные же
ищут свою собственную выгоду на поприще бандита,
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете
искателя приключений или начинающего тирана.
повысить значение одной из ваших характеристик на 2
или двух характеристик на 1. Как обычно, значение
характеристики при этом не должно превысить 20. МАСТЕР ВОПЛОЩЕНИЯ
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и
время, которое вы тратите на копирование заклинания
МАСТЕРСТВО ЗАКЛИНАТЕЛЯ Воплощения в свою книгу заклинаний, уменьшаются
На 18 уровне вы достигаете такого мастерства в вдвое.
отношении некоторых заклинаний, что можете творить
их неограниченное количество раз. Выберите одно
заклинание волшебника 1 уровня и одно заклинание
ПОСТРОЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
волшебника 2 уровня, которые есть в вашей книге Начиная со 2 уровня, когда вы накладываете
разрушительное заклинание, то можете создать
заклинаний. Вы можете использовать эти заклинания
относительно безопасные участки внутри зоны
без увеличения их уровня, не тратя ячеек заклинаний,
поражения, которые оно не затрагивает. При
при условии, что вы их подготовили. Если вы хотите
сотворении заклинания школы Воплощения,
увеличить уровень этих заклинаний, вы должны
воздействующего на других существ, которых вы
потратить ячейку заклинаний как обычно.
видите, вы можете выбрать количество существ, равное
Потратив 8 часов на обучение, вы можете
1 + уровень заклинания. Выбранные существа
изменить одно или оба этих заклинания по своему
автоматически преуспевают в спасбросках от этого
усмотрению на заклинания тех же уровней.
заклинания и не получают урона, если по описанию
должны получить половину урона от заклинания при
ФИРМЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ успешном спасении.
Когда вы достигаете 20 уровня, вы получаете власть
над двумя мощными заклинаниями и можете творить МОЩНЫЙ ЗАГОВОР
их без усилий. Выберите два заклинания волшебника 3 С 6 уровня ваши причиняющие урон заговоры
уровня из своей книги заклинаний в качестве воздействуют даже на тех существ, которые избегают
фирменных заклинаний. Для вас эти заклинания всегда основного эффекта. Если существо преуспевает в
считаются подготовленными, они не учитываются в спасброске от вашего заговора, оно получает половину
количестве подготовленных заклинаний, и вы можете урона от него (если есть), но не получает
сотворить каждое из этих заклинаний 3 уровня, не дополнительных эффектов от него.
тратя ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы
не можете сотворить их повторно таким же образом,
пока не завершите короткий или продолжительный
УСИЛЕННОЕ ВОПЛОЩЕНИЕ
Начиная с 10 уровня, при броске урона от заклинания
отдых.
школы Воплощения, сотворѐнного вами, вы добавляете
Если вы хотите сотворить заклинание более
высокого уровня, вы должны потратить ячейку к одному броску урона свой модификатор Интеллекта.
заклинаний как обычно.
ПЕРЕГРУЗКА
Начиная с 14 уровня вы можете увеличить силу своих
МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ простейших заклинаний. Когда вы накладываете
Изучение волшебства старо настолько, что простирает причиняющее урон заклинание волшебника 5 уровня
корни к самым ранним открытиям магии смертных. или ниже, вы можете причинить им максимальный
Магия опирается на различные традиции, посвящѐнные урон. Это умение не распространяется на заговоры.
еѐ комплексному изучению. Без вреда для себя вы можете использовать это
Наиболее распространѐнные магические традиции умение один раз. Если вы повторно используете это
в мультивселенной вращаются вокруг школ магии. умение до окончания продолжительного отдыха, то
Волшебники на протяжении веков каталогизировали получаете урон некротической энергией 2к12 за
тысячи заклинаний, группируя их по восьми так каждый уровень заклинания сразу после его
называемым школам, как описано в главе 10. В сотворения. Каждый следующий раз, при
некоторых местах эти традиции в буквальном смысле использовании данного умения до окончания
являются школами; один волшебник может пройти продолжительного отдыха урон некротической
обучение в школе Иллюзии, а другой будет обучаться в энергией увеличивается на 1к12. Этот урон игнорирует
городе со школой Очарования. В других учреждениях сопротивление и иммунитет.
школы больше похожи на факультеты, соперничающие
за студентов и финансирование. Даже волшебники-
одиночки, которые учат в своих башнях, используют
разделение магии по школам в учебном процессе, так

45
ШКОЛА ВЫЗОВА МАСТЕР ИЛЛЮЗИЙ
Являясь вызывателем, вы предпочитаете заклинания, Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и
которые создают предметы и существ из воздуха. Вы время, которое вы тратите на копирование заклинания
можете силой мысли вызвать клубящиеся облака Иллюзии в свою книгу заклинаний, уменьшаются
убийственного тумана или призвать откуда угодно вдвое.
существ для битвы на вашей стороне. С ростом
мастерства вы узнаѐте заклинания перемещения и УЛУЧШЕННАЯ МАЛАЯ ИЛЛЮЗИЯ
сможете в мгновение ока телепортироваться на Когда вы выбираете данную школу на 2 уровне, вы
огромные расстояния, и даже на другие планы узнаѐте заговор малая иллюзия. Если вам уже известен
существования. этот заговор, то вы изучаете любой другой заговор
волшебника на свой выбор. Этот заговор не
МАСТЕР СОЗИДАНИЯ учитывается в общем количестве известных вам
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и заговоров.
время, которое вы тратите на копирование заклинания При сотворении малой иллюзии вы можете
Вызова в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. использовать эффекты звука и изображения вместе,
единым заклинанием.
МАЛЫЙ ВЫЗОВ
Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, ПЛАСТИЧНЫЕ ИЛЛЮЗИИ
вы можете действием создать неодушевлѐнный Начиная с 6 уровня, если вы сотворили заклинание
предмет в своей руке или на земле в свободном школы Иллюзии длительностью как минимум 1
пространстве, которое вы можете видеть, и которое минута, вы можете действием изменить характер этой
расположено в пределах 10 футов от вас. Этот предмет иллюзии (используя обычные ограничения для этой
не должен превышать в длину 1 фут (30 сантиметров) и иллюзии), при условии, что можете видеть эту
весить более 10 фунтов, и его форма должна быть как у иллюзию.
немагического предмета, который вы уже видели.
Видно, что предмет магический, и он излучает тусклый СОБСТВЕННАЯ ИЛЛЮЗОРНОСТЬ
свет в пределах 5 футов. Начиная с 10 уровня вы можете инстинктивно создать
Предмет исчезает через 1 час, когда вы иллюзорную копию самого себя в ответ на внезапную
используете это умение вновь, или когда он получает опасность. Если существо совершает по вам бросок
любой урон. атаки, вы можете реакцией создать иллюзорную копию
между атакующим и собой. Атака автоматически
БЕЗОПАСНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ промахивается по вам и уничтожает иллюзию.
Начиная с 6 уровня, вы можете действием После использования данного умения вы должны
телепортироваться на 30 футов в свободное завершить короткий или продолжительный отдых,
пространство, которое можете видеть. В качестве прежде чем сможете воспользоваться им вновь.
альтернативы, вы можете выбрать пространство в
пределах этого диапазона, занятое существом ИЛЛЮЗОРНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
Маленького или Среднего размера. Если это существо К 14 уровню вы постигли секреты плетения теневых
согласно, вы оба телепортируетесь, меняясь местами. заклятий, что делает ваши иллюзии наполовину
Использовав это умение один раз, вы не можете реальными. Когда вы накладываете заклинание
использовать его вновь до окончания Иллюзии 1 уровня или выше, вы можете выбрать
продолжительного отдыха или пока не сотворите любой неодушевлѐнный и немагический объект,
заклинание школы Вызова 1 уровня или выше. являющийся частью данной иллюзии, чтобы сделать
его реальным. Вы можете сделать это в свой ход
ФОКУСИРОВАННЫЙ ВЫЗОВ бонусным действием, пока действует заклинание.
Начиная с 10 уровня, когда вы концентрируетесь на Объект становится реальным на 1 минуту. Например,
заклинании школы Вызова, ваша концентрация не вы можете создать иллюзию моста через разлом и
может быть нарушена в результате получения урона. держать его реальным достаточно долго, чтобы ваши
союзники могли по нему перебраться.
НАДЁЖНЫЙ ПРИЗЫВ Объект не может причинять урон или
непосредственно ранить кого-либо.
Начиная с 14 уровня, все призванные или созданные
вами заклинанием школы Вызова существа имеют 30
временных хитов. ШКОЛА НЕКРОМАНТИИ
Школа Некромантии изучает вселенские силы жизни,
ШКОЛА ИЛЛЮЗИИ смерти и не-жизни. Если вы сосредоточите свои
изыскания в этом направлении, то узнаете, как
Вы обучаетесь магии, которая обманывает чувства,
манипулировать той энергией, которая питает все
затмевает разум и дурачит даже самых мудрых. Ваша
магия утончѐнна, но иллюзии, сотканные вашим живые организмы. По мере увеличения ваших знаний
вы научитесь вытягивать жизненные силы существ,
острым умом, заставляют казаться реальным
разрушая своей магией их тела, трансформируя их в
невозможное. Некоторые иллюзионисты — включая
магическую энергию, которой можете манипулировать.
многих волшебников гномов — являются трюкачами,
Большинство обычных людей видит в некромантах
использующими свои заклинания в представлениях.
угрозу или даже вселенское зло, благодаря их тесной
Другие, более зловещие мастера обмана, используют
связи со смертью. Но не все некроманты злые. Просто
свои иллюзии, чтобы пугать и обманывать других для
собственной выгоды. силы, которыми они управляют, являются табу для
общества.

46
МАСТЕР НЕКРОМАНТИИ Называемые оградителями, члены это школы
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и становятся востребованными, когда злобные духи
время, которое вы тратите на копирование заклинания нуждаются в экзорцизме, когда важные места должны
Некромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются быть защищены от магического шпионажа, и когда
вдвое. порталы на другие планы бытия должны быть закрыты.

МРАЧНАЯ ЖАТВА МАСТЕР ОГРАЖДЕНИЯ


На 2 уровне вы получаете возможность собирать Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и
жизненные силы существ, которых вы убиваете своими время, которое вы тратите на копирование заклинания
заклинаниями. Один раз за ход, когда вы убиваете одно Ограждения в свою книгу заклинаний, уменьшаются
или несколько существ заклинанием 1 и более вдвое.
высокого уровня, вы восстанавливаете хиты в
количестве, равном удвоенному уровню этого МАГИЧЕСКАЯ ЗАЩИТА
заклинания, или утроенному, если заклинание Начиная со 2 уровня вы можете плести вокруг себя
принадлежало школе Некромантии. Вы не получаете магию для защиты. Когда вы накладываете заклинание
это преимущество, убивая конструктов и нежить. школы Ограждения 1 уровня или выше, вы можете
одновременно с этим использовать прядь магии для
НЕЖИВЫЕ РАБЫ создания магической защиты, существующей до
На 6 уровне вы добавляете заклинание восставший окончания продолжительного отдыха. Защита имеет
труп в свою книгу заклинаний, если его в ней ещѐ нет. хиты, равные вашему удвоенному уровню
Когда вы творите восставший труп, вы можете сделать волшебника + модификатор Интеллекта. Когда вы
его целью один дополнительный труп или кучу костей, получаете урон, его вместо вас получает защита. Если
создавая зомби или скелета соответственно. урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после
Каждый раз, когда вы создаѐте нежить, используя этого урон получаете вы.
заклинание школы Некромантии, она получает Когда у защиты остаѐтся 0 хитов, она не может
дополнительные преимущества: поглощать урон, но еѐ магия остаѐтся. Если вы
 Максимум хитов создаваемой нежити накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня
увеличивается на значение, равное вашему уровню или выше, защита восстанавливает количество хитов,
волшебника. равное удвоенному уровню заклинания.
 Создаваемые существа добавляют ваш бонус Единожды создав защиту, вы не можете создать еѐ
мастерства к броскам урона оружием. вновь, пока не завершите продолжительный отдых.

ЕДИНЕНИЕ С НЕ-ЖИЗНЬЮ ПРОЕКЦИЯ ЗАЩИТЫ


На 10 уровне вы получаете сопротивление к урону Начиная с 6 уровня, когда видимое вами существо,
некротической энергией и максимум ваших хитов уже находящееся в пределах 30 футов от вас, получает
не может уменьшаться. Вы провели так много времени урон, вы можете реакцией поглотить этот урон вашей
в контакте с нежитью и оживляющей их энергией, что Магической Защитой. Если урон опускает хиты защиты
научились преодолевать их самые опасные побочные до 0, то защищаемое существо получает весь
эффекты. оставшийся урон.

УПРАВЛЕНИЕ НЕЖИТЬЮ УЛУЧШЕННОЕ ОГРАЖДЕНИЕ


Начиная с 14 уровня вы можете магией подчинить себе Начиная с 10 уровня, когда вы накладываете
нежить, даже если она создана другим волшебником. заклинание школы Ограждения, которое требует
Вы можете действием выбрать одну нежить в пределах совершить проверку характеристики частью творимого
60 футов от себя, которую можете видеть. Это заклинания (как в случае контрзаклинания и
существо должно совершить спасбросок Харизмы рассеивания магии), вы добавляете к этой проверке
против Сл вашего заклинания волшебника. Если он бонус мастерства.
успешен, вы не можете больше использовать это
умение на данной цели. Если он провален, цель СОПРОТИВЛЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯМ
становится дружественной по отношению к вам и Начиная с 14 уровня вы совершаете спасброски от
подчиняется вашим командам, пока вы не используете заклинаний с преимуществом.
это умение снова. Кроме того, вы получаете сопротивление к урону
Разумная нежить управляется подобным способом от заклинаний.
куда как труднее. Если у цели Интеллект 8 или выше,
она совершает спасбросок с преимуществом. Если она ШКОЛА ОЧАРОВАНИЯ
проваливает спасбросок и имеет Интеллект 12 или В качестве адепта школы Очарования, вы знаете, как с
выше, она может повторять спасбросок в конце помощью магии заворожить и обмануть других
каждого часа, пока не преуспеет и не высвободится. существ и чудовищ. Некоторые обаятели являются
миротворцами, подчиняющими враждебных существ,
ШКОЛА ОГРАЖДЕНИЯ чтобы те сложили оружие или чтобы жестокие
Школа Ограждения делает упор на магию блокировки, проявили милосердие. Другие чародеи являются
изгнания и защиты. Противники этой школы говорят, тиранами, завораживающими не желающих идти к ним
что еѐ традиции в отрицании, а не в положительном на службу. Существует также множество других
утверждении. Однако вы понимаете, что прекращение обаятелей, представляющих нечто среднее.
действия ужасных эффектов, защита слабых и
воздаяние злу может быть чем угодно, но только не
философской пустотой. Это гордое и уважаемое
призвание.

47
МАСТЕР ОЧАРОВАНИЯ заставить существо забыть меньшее количество
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и времени. Количество забытого времени не может
время, которое вы тратите на копирование заклинания превышать продолжительность самого заклинания.
Очарования в свою книгу заклинаний, уменьшаются
вдвое. ШКОЛА ПРЕОБРАЗОВАНИЯ
Вы были обучены заклинаниям, изменяющим энергию
ГИПНОТИЧЕСКИЙ ВЗГЛЯД и материю. Для вас мир не является чем-то
Начиная со 2 уровня ваши тихие слова и постоянным, напротив, он в высшей степени изменчив,
завораживающий взгляд волшебным образом могут и вы наслаждаетесь своей ролью агента перемен. Вы
одурманить другое существо. Выберите действием умеете манипулировать сырьѐм создания и можете
одно видимое вами существо в пределах 5 футов от изменять как физическую форму, так и ментальные
себя. Если цель может видеть или слышать вас, она качества. Ваша магия даѐт вам возможность стать
должна преуспеть в спасброске Мудрости против Сл кузнецом в кузне реальности.
вашего заклинания волшебника, иначе она будет Некоторые преобразователи являются
очарована вами до конца вашего следующего хода. проказниками, превращающими людей в жаб и
Скорость очарованного существа падает до 0, оно преобразующими медь в серебро ради забавы и
выводится из строя и выглядит потрясѐнным. случайной наживы. Другие проводят свои магические
В следующие ходы вы можете действием исследования со всей возможной серьѐзностью, ища
поддерживать этот эффект, продлевая его до конца силу богов, чтобы создавать и разрушать миры.
своего следующего хода. Однако эффект прекращается,
если вы удалитесь от существа более чем на 5 футов, МАСТЕР ПРЕОБРАЗОВАНИЯ
если существо не может больше ни видеть, ни слышать Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и
вас, или если существо получает урон. время, которое вы тратите на копирование заклинания
После окончания эффекта, или если существо Преобразования в свою книгу заклинаний,
успешно совершило спасбросок от него, вы не можете уменьшаются вдвое.
использовать данное умение против этого существа,
пока не завершите продолжительный отдых. МАЛАЯ АЛХИМИЯ
Начиная со 2 уровня вы можете временно изменять
ИНСТИНКТИВНОЕ ОЧАРОВАНИЕ физические свойства одного немагического предмета,
Начиная с 6 уровня, когда существо, которое вы превращая структуру вещества из одной в другую. Вы
видите, и которое находится в пределах 30 футов от совершаете специальную алхимическую процедуру на
вас, совершает бросок атаки по вам, вы можете одном предмете, состоящем полностью из дерева,
реакцией перенаправить атаку, при условии, что есть камня (но не драгоценного камня), железа, меди или
другое существо, находящееся в пределах досягаемости серебра, превращая его в один из этих материалов. За
этой атаки. Атакующий должен совершить спасбросок каждые 10 минут вы можете преобразовать до 1
Мудрости против Сл вашего заклинания волшебника. кубического фута материала. Через 1 час, или когда вы
При провале атакующий должен выбрать в качестве теряете концентрацию (как если бы вы
цели ближайшее существо (кроме вас и себя). Если есть концентрировались на заклинании), материал
несколько потенциальных целей, атакующий сам возвратится в своѐ первоначальное состояние.
выбирает из них цель. В случае успеха вы не можете
использовать данное умение против атакующего, пока КАМЕНЬ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ
не завершите продолжительный отдых. Начиная с 6 уровня вы можете потратить 8 часов для
Вы обязаны решить, будете ли использовать это
создания камня преобразования, хранящего магию
умение, до того как будет известно, попала атака или
преобразования. Вы можете извлечь выгоду из камня
промахнулась. Существа, которых нельзя очаровать,
самостоятельно, или передать его другому существу.
обладают иммунитетом к этому эффекту.
Существо получает выгоду по вашему выбору до тех
пор, пока камень находится в его распоряжении. Когда
УСИЛЕННОЕ ОЧАРОВАНИЕ вы создаѐте камень, выберите создаваемое им
Начиная с 10 уровня, при накладывании вами преимущество из следующего списка:
заклинания школы Очарования 1 уровня или выше,  Тѐмное зрение в пределах 60 футов, как описано в
которое нацеливается только на одно существо, вы главе 8
можете сделать целью второе существо.  Увеличение скорости на 10 футов, пока существо
не перегружено
ЛОЖНЫЕ ВОСПОМИНАНИЯ  Владение спасбросками Телосложения
На 14 уровне вы получаете способность заставить  Сопротивление звуку, кислоте, огню, холоду или
существо забыть о магическом воздействии, которое вы электричеству (совершите выбор при сотворении
на него оказали. При сотворении заклинания школы камня)
Очарования, которое очаровывает одно или несколько
существ, вы можете изменить восприятие и Каждый раз, когда вы накладываете заклинание
воспоминания одного из них так, что оно забудет о том, преобразования 1 и выше уровней, вы можете изменить
что было очаровано. эффект вашего камня, если он находится у вас.
Кроме того, перед тем как заклинание развеется, Если вы создаѐте новый камень преобразования,
вы можете действием попытаться заставить выбранное предыдущий перестаѐт работать.
существо забыть некоторые моменты его пребывания в
зачарованном состоянии. Существо должно преуспеть ПЕРЕВЁРТЫШ
в спасброске Интеллекта против Сл вашего заклинания
На 10 уровне вы добавляете заклинание превращение в
волшебника, или оно потеряет воспоминания за
свою книгу заклинаний, если его ещѐ нет там. Вы
промежуток времени, измеряемый в часах и равный 1 +
можете накладывать превращение, не тратя ячейку
ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Вы можете
48
заклинаний. Когда вы так поступаете, вы можете продолжительный отдых, вы теряете все
выбрать в качестве цели только себя и превратиться неиспользованные броски предсказания.
можете в зверя, ПО которого не больше 1.
Активировав превращение подобным путѐм один ЭКСПЕРТ ПРОРИЦАНИЯ
раз, вы не можете делать это ещѐ раз до завершения Начиная с 6 уровня, вы так легко творите заклинания
короткого или продолжительного отдыха, хотя вы школы Прорицания, что расходуете лишь малую часть
можете накладывать это заклинание обычным своих сил. Когда вы накладываете заклинание школы
способом, за ячейки заклинаний. Прорицания 2 уровня или выше, используя ячейку
заклинаний, вы восстанавливаете одну уже
ГЕНИЙ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ израсходованную ячейку заклинаний.
Начиная с 14 уровня, вы можете действием потребить Восстанавливаемая ячейка должна быть ниже уровнем,
запас магии, хранящийся в вашем камне чем заклинание, которое вы накладываете, и не может
преобразования. Когда вы так поступаете, выберите быть выше 5 уровня.
один из следующих эффектов. Ваш камень
преобразования уничтожается, и не может быть ТРЕТИЙ ГЛАЗ
использован вновь, пока вы не завершите Начиная с 10 уровня вы можете действием увеличить
продолжительный отдых. силу восприятия. Когда вы так поступаете, выберите
Большая трансформация. Вы можете одно преимущество, которое будет длиться, пока вы не
преобразовать один немагический предмет объѐмом не станете недееспособны или пока вы не совершите
более 5 кубических футов в другой немагический короткий или продолжительный отдых. Вы не можете
предмет схожего размера и массы, и равного или использовать это умение повторно, пока не завершите
меньшего объѐма. Вы должны 10 минут держать отдых.
предмет в руках для его трансформации. Большое понимание. Вы можете читать на любых
Возвращение к жизни. Вы накладываете языках.
заклинание оживление на существо, которого Видеть невидимое. Вы можете видеть
коснулись своим камнем преобразования, не тратя находящихся на линии обзора невидимых существ и
ячейку заклинания и даже без необходимости иметь это предметы в пределах 10 футов.
заклинание в книге заклинаний. Тѐмное зрение. Вы получаете тѐмное зрение в
Вернуть молодость. Вы касаетесь камнем пределах 60 футов, как описано в главе 8.
преобразования согласное существо, и видимый Эфирный взгляд. Ваше зрение простирается на
возраст этого существа уменьшается на 3к10 лет до Эфирный План в пределах 60 футов.
минимума в 13 лет. Этот эффект не увеличивает его
срок жизни. ВЕЛИКОЕ ЗНАМЕНИЕ
Панацея. Вы снимаете все эффекты проклятий,
Начиная с 14 уровня видения в ваших грѐзах
болезней и ядов с существа, которого касаетесь камнем
усиливаются и рисуют более точную картину того, что
преобразования. Кроме того, это существо
грядѐт. Вы совершаете три броска к20 для вашего
восстанавливает все хиты.
умения Знамение вместо двух.

ШКОЛА ПРОРИЦАНИЯ
Советник-прорицатель востребован у знати и ДРУИД
простолюдинов, так как все хотят знать о прошлом, Вскидывая вверх сучковатый посох из остролиста, эльф
настоящем и будущем. Являясь прорицателем, вы вызывает буйство небесной стихии и обрушивает
стремитесь снять покровы пространства, времени и разряды молний на орков, посмевших угрожать его
сознания, чтобы видеть более ясно. Вы работаете над лесу огнѐм.
освоением заклинаний проницательности, удалѐнного Затаившись высоко в кроне дерева, человек в
наблюдения, сверхъестественного знания и облике леопарда смотрит из джунглей на чужеродную
предвидения. архитектуру храма Злой Стихии Воздуха и пристально
наблюдает за действиями культистов.
МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ Рубя клинком из чистого пламени, полуэльф
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и бросается в гущу армии скелетов, чтобы уничтожить
время, которое вы тратите на копирование заклинания кощунственную магию, возвратившую им извращѐнное
Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются подобие жизни.
вдвое. Призывая стихии или подражая животным,
друиды воплощают незыблемость, приспособляемость
и гнев природы. Они ни в коем случае не владыки
ЗНАМЕНИЕ природы — вместо этого друиды ощущают себя частью
Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, в еѐ неодолимой воли.
вашем сознании возникают проблески будущего. Когда
вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два
броска к20 и запишите их результаты. Вы можете СИЛА ПРИРОДЫ
заменить любой бросок атаки, спасбросок, или Выше чего-либо другого друиды почитают природу.
проверку характеристики, сделанную вами или Именно она является источником всех их заклинаний и
существом, которое вы можете видеть, одним из этих магических способностей, непосредственно или через
бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о природное божество. Многие предпочитают духовный
том, что так поступаете, до броска, и вы можете путь конечного единения с природой, но есть и те, кто
заменить значение броска подобным путѐм только один служат богам диких просторов, животных или стихий.
раз за ход. Длящиеся испокон веков обычаи друидов также
Каждый бросок предсказания может быть называют Старой Верой, противопоставляя их
использован только один раз. Когда вы заканчиваете поклонению в храмах и у алтарей.

49
Заклинания друидов воздействуют через стихии, что составляют основу мира — должны
животных и окружающую природу. Это сила клыка и уравновешивать друг друга. Если одна из стихий
когтя, солнца и луны, огня и бури. Также друиды обретѐт превосходство, сам мир может прекратить
учатся принимать облик животных, и некоторые существование, притянутый стихийным измерением и
настолько углубляются в это умение, что родному разорванный на элементарные составляющие. Чтобы не
облику предпочитают звериный. допустить этого, друиды противостоят сектам
Стихийного Зла и всем, кто стремится наделить любую
СОХРАНЕНИЕ РАВНОВЕСИЯ из стихий превосходящей силой.
Для друидов природа представляет собой шаткое
равновесие. Воздух, земля, огонь и вода — те четыре

ДРУИД
Ячейки заклинаний на уровень
Бонус Известные заклинаний
Уровень мастерства Умения заговоры 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Друидический язык, Использование 2 2 — — — — — — — —
заклинаний
2 +2 Дикий облик, Круг друидов 2 3 — — — — — — — —
3 +2 — 2 4 2 — — — — — — —
4 +2 Улучшение дикой формы, 3 4 3 — — — — — — —
Увеличение характеристик
5 +3 — 3 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Умение круга друидов 3 4 3 3 — — — — — —
7 +3 — 3 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Улучшение дикой формы, 3 4 3 3 2 — — — — —
Увеличение характеристик
9 +4 — 3 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Умение круга друидов 4 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 — 4 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Увеличение характеристик 4 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Умение круга друидов 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Увеличение характеристик 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Безвременное тело, Заклинания 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
зверя
19 +6 Увеличение характеристик 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Архидруид 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Также друидов заботит тонкое экологическое БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ


равновесие, необходимое флоре и фауне, и готовность Вы можете быстро создать друида, следуя этим
цивилизованных поселений жить в гармонии с рекомендациям. Во-первых, у вашей Мудрости должно
природой, а не противопоставлять себя ей. Жестокость быть наивысшее значение. Следующим по величине
природы — часть естественного порядка вещей, однако должно быть значение Телосложения. Во-вторых,
друиды не терпят всѐ чужеродное, включая аберрации выберите предысторию «отшельник».
(иллитиды и бехолдеры) и нежить (зомби и вампиры).
Иногда друиды совершают вылазки на таких существ,
особенно если те приближаются к их территориям. КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Священная земля и области нетронутой природы Друиды обладают следующими классовыми умениями.
нередко охраняются друидом. Впрочем, при
достаточной угрозе естественному равновесию или ХИТЫ
подзащитной земле друид может перейти к активной Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень друида
борьбе с напастью, ступив на путь искателя Хиты на 1 уровне: 8 + ваш модификатор
приключений. Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) +
СОЗДАНИЕ ДРУИДА модификатор Телосложения за каждый уровень
Создавая персонажа друида, подумайте о том, что друида после первого
сформировало его тесную связь с природой. Возможно,
он родом из мест, где жива Старая Вера. Или же его, ВЛАДЕНИЕ
брошенного ребѐнком в чаще леса, нашѐл и вырастил Доспехи: Лѐгкие доспехи, средние доспехи, щиты
друид. Возможно, персонаж испытал волнующий опыт (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
встречи с духом природы — скажем, пережил Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки,
нападение гигантского орла или лютого волка. Может, кинжалы, копья, метательные копья, пращи,
персонаж родился в разгар бури или во время серпы, скимитары
извержения вулкана, что стало знаком уготованного Инструменты: Набор травника
ему пути друида.
Всегда ли он был странствующим друидом или же Спасброски: Интеллект, Мудрость
когда-то охранял рощу или ручей? Возможно, зло Навыки: Выберите два навыка из следующих:
отравило его родину, и он отправился в большой мир в Внимательность, Выживание, Магия, Медицина,
поисках нового смысла и надежды. Обращение с животными, Природа,
Проницательность, Религия
50
Например, если вы друид 3 уровня, то у вас есть
СНАРЯЖЕНИЕ четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2
Вы начинаете со следующим снаряжением в уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных
дополнение к снаряжению, полученному за вашу заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1
предысторию: или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы
 а) деревянный щит или б) одно простое оружие подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы
 а) скимитар или б) простое рукопашное оружие можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или
 Кожаный доспех, набор путешественника и ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его
фокусировка друидов из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных
заклинаний, когда завершаете продолжительный
ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида
Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. требует времени, проведѐнного в молитвах и
Вы можете на нѐм говорить и оставлять тайные медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания
послания. Вы и все, кто знают этот язык, для каждого заклинания в вашем списке.
автоматически замечаете эти послания. Другие
замечают присутствие послания при успешной БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без Друидические заклинания творятся с помощью
помощи магии не могут расшифровать его. Мудрости, поскольку требуют веры и близости с
природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ заклинание ссылается на базовую характеристику.
Для сотворения заклинаний друиды пользуются Кроме того, вы используете модификатор Мудрости
сакральной эссенцией самой природы, облачая в неѐ при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний
свою волю. Общие правила по использованию друида, и при броске атаки заклинаниями.
заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы
найдѐте список заклинаний, доступных друиду. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства +
модификатор Мудрости
ЗАГОВОРЫ Модификатор броска атаки = бонус мастерства +
На 1 уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из модификатор Мудрости
списка заклинаний друида. Вы узнаѐте дополнительные
заговоры друида на более высоких уровнях, как РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
показано в колонке «известные заговоры». Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал,
если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал»,
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ и оно подготовлено вами.
Таблица «Друид» показывает, какое количество ячеек
для сотворения заклинаний у вас есть на первом и ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих Вы можете использовать фокусировку друидов
заклинаний вы должны потратить ячейку заклинания (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной
того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы фокусировки для заклинаний друида.
восстановите все потраченные ячейки, когда завершите
продолжительный отдых. ДИКИЙ ОБЛИК
Вы подготавливаете список заклинаний друида, Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при
доступных для сотворения. При этом вы выбираете помощи магии облик любого зверя, которого вы
число заклинаний друида из списка заклинаний друида, видели. Вы можете использовать это умение два раза,
равное модификатору Мудрости + уровень друида восстанавливая его после короткого или
(минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не продолжительного отдыха.
должен превышать уровень самой высокой имеющейся Уровень друида определяет, в каких зверей можно
у вас ячейки заклинаний. превращаться. Например, на 2 уровне можно
превращаться в животное с показателем опасности не
СВЯЩЕННЫЕ РАСТЕНИЯ более 1/4, без скорости полѐта и плавания.
Некоторые растения считаются священными у друидов.
В частности, это берѐза, бузина, дуб, ива, ОБЛИК ЖИВОТНОГО
можжевельник, ольха, омела, орех, падуб (он же Макс.
остролист), рябина, тис и ясень. Эти растения часто Уровень ПО Ограничения Пример
используются в изготовлении друидической 2 1/4 Без скорости Волк
фокусировки, которая может включать, например, плавания и полѐта
ветви дуба или тиса, побеги омелы. 4 1/2 Без скорости Крокодил
Древесина подходит и для других изделий, полѐта
включая оружие и щиты. Тис связан со смертью и 8 1 — Гигантский
перерождением, так что из него делают рукояти орѐл
скимитаров и серпов. Ясень символизирует жизнь, а
дуб — силу: из них получаются замечательные древки, В облике животного можно оставаться число
дубины, боевые посохи и щиты. Ольху считают часов, равное половине уровня друида (округляя в
растением воздуха и делают из неѐ метательное меньшую сторону). Затем друид возвращается в
оружие, например, дротики и метательные копья. нормальный облик, если только не потратит ещѐ одно
Друиды из мест, которым эти растения чужды, использование Дикого облика. Можно вернуться в
обращаются к местным видам. Например, пустынный нормальный облик досрочно, бонусным действием.
друид может почитать юкку и кактус. Бессознательный, доведѐнный до 0 хитов или мѐртвый
друид сразу возвращается в нормальный облик.
51
Когда вы превращены, действуют следующие АРХИДРУИД
правила:
На 20 уровне число применений Дикого облика не
 Все игровые параметры берутся из параметров ограничено.
зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и Кроме того, вы можете игнорировать соматический
значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также и вербальный компоненты заклинаний друида, а также
у вас остаются владения навыками и материальные компоненты без указанной цены и не
спасбросками, в дополнение к таковым нового поглощаемые заклинанием. Это действует как в
облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, нормальном облике, так и в облике зверя.
но у него бонус выше, используется бонус зверя.
Легендарные действия и действия в логове
недоступны. КРУГИ ДРУИДОВ
 Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Немногие знают, что друиды составляют единое
Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный общество, существующее помимо любых политических
облик, ваши хиты будут такими же, как до границ. Любой друид считается частью общества, даже
превращения. Однако если вы вернулись в свой если живѐт настолько изолированно, что никогда не
облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон видел высокопоставленных собратьев и не бывал на
переносится на нормальный облик. Например, собраниях. Друиды считают друг друга братьями и
если вы в облике зверя получили урон 10, имея сѐстрами, но, подобно всяким диким зверям, они не
при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный чужды соперничеству друг меж другом и даже
облик и получаете 9 урона. Если этот урон не хищничеству.
довѐл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание. В местном масштабе друиды объединены в круги,
 Вы не можете накладывать заклинания, а речь и связанные общими убеждениями о природе,
действия, требующие рук, могут быть ограничены равновесии и роли друида.
видом зверя. Превращение не прерывает вашу
концентрацию на уже сотворѐнных заклинаниях и
не мешает совершать действия, являющиеся
КРУГ ЗЕМЛИ
частью заклинания, такие как в случае заклинания Круг Земли состоит из мистиков и мудрецов,
призыв молнии. поколениями передающих из уст в уста сложную
систему древних знаний и обрядов. Собрания
 Вы сохраняете преимущества от всех умений
проводятся в кольце деревьев или мегалитов, где на
класса, расы и прочих источников, и можете
тайном языке звучат секреты самого мироздания.
пользоваться ими, если этому не препятствует
Мудрейшие представители круга служат духовными
новый физический облик. Однако недоступны
лидерами и советниками вождей в общинах,
особые чувства, такие как тѐмное зрение, если
проповедующих Старую Веру. Причастность к кругу
только их нет у зверя.
Земли наделяет магию друида силой тех мест, где
 Вы сами определяете, какое снаряжение останется
персонажа посвятили в священные таинства.
лежать на земле, какое сольѐтся с новым обликом,
а какое будет надето. Мастер решает, какое
снаряжение может носить животное, чтобы оно ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР
действовало как обычно. Снаряжение не меняет Выбрав круг Земли на 2 уровне, вы осваиваете один
форму и размер под новый облик, и если не дополнительный заговор друида на свой выбор.
подходит новому облику, оно должно остаться на
земле или слиться с новым обликом. Слившееся с ЕСТЕСТВЕННОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
обликом снаряжение не работает, пока вы опять не Начиная со 2 уровня единение с природой через
примете свой облик. медитацию позволяет вам частично восстановить
магическую силу. Во время короткого отдыха можно
КРУГ ДРУИДОВ восстановить потраченные ячейки заклинаний. Сумма
уровней выбранных ячеек не должна превышать
На 2 уровне нужно выбрать, в каком круге друидов
половину уровня друида (округляя в большую
состоит персонаж: круге Земли или круге Луны. Оба
сторону), и ни одна ячейка не может быть 6 уровня или
описаны в конце описания класса. Этот выбор даѐт
выше. Применение этого умения восстанавливается
дополнительные умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях.
после продолжительного отдыха.
Например, будучи друидом 4 уровня, вы можете
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК восстановить два уровня ячеек заклинаний. Вы можете
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете восстановить или ячейку 2 уровня или две ячейки 1
повысить значение одной из ваших характеристик на 2 уровня.
или двух характеристик на 1. Как обычно, значение
характеристики при этом не должно превысить 20. ЗАКЛИНАНИЯ КРУГА
Духовная связь друида с землѐй наделяет его
БЕЗВРЕМЕННОЕ ТЕЛО некоторыми заклинаниями. На 3, 5, 7 и 9 уровнях друид
Начиная с 18 уровня, пронизывающая вас природная получает доступ к заклинаниями в соответствии с
магия замедляет старение. За каждые 10 лет ваше тело землѐй, где он был посвящѐн. Необходимо выбрать
стареет только на 1 год. болото, гору, лес, луг, побережье, Подземье, пустыню
или тундру.
Получив доступ к заклинанию круга, вы будете
ЗАКЛИНАНИЯ ЗВЕРЯ всегда иметь его подготовленным, и оно не учитывается
С 18 уровня персонаж может творить в диком облике при подсчѐте количества заклинаний, которые можно
заклинания друида. Будучи зверем, вы можете подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию,
исполнить соматический и вербальный компоненты отсутствующему в списке заклинаний друида, оно всѐ
заклинания друида, но не можете обеспечить равно будет считаться для вас заклинанием друида.
материальные компоненты.
52
БОЛОТО ПОКРОВИТЕЛЬСТВО ПРИРОДЫ
Уровень друида Заклинания круга С 10 уровня вы не можете быть очарованным или
3 Мельфова кислотная стрела, тьма напуганным феями и элементалями. Вы также
5 зловонное облако, хождение по воде получаете иммунитет к болезням и ядам.
7 поиск существа, свобода перемещения
9 наблюдение, нашествие насекомых ПРИРОДНАЯ БЛАГОДАТЬ
Когда вы достигаете 14 уровня, природные создания
ГОРА начинают чувствовать вашу тесную связь с
Уровень друида Заклинания круга естественным миром и остерегаются нападать. Когда
3 паук, шипы зверь или растение атакует вас, это существо должно
5 молния, слияние с камнем совершить спасбросок Мудрости против Сл спасброска
7 изменение формы камня, каменная кожа заклинания друида. В случае провала существо должно
9 каменная стена, создание прохода выбрать иную цель, или же его атака автоматически
промахивается. В случае успеха существо получает
ЛЕС иммунитет к данному эффекту на 24 часа.
Уровень друида Заклинания круга Существо осознаѐт этот эффект ещѐ до попытки
3 дубовая кора, паук атаковать вас.
5 призыв молнии, рост растений
7 предсказание, свобода перемещения КРУГ ЛУНЫ
9 древесный путь, общение с природой Друиды круга Луны — непримиримые стражи дикой
природы. Их собрания проходят под полной луной для
ЛУГ обмена новостями и предостережениями. Стражи
Уровень друида Заклинания круга рыщут в самой дремучей глуши, где можно неделями
3 бесследное передвижение, невидимость не встретить другого гуманоида, не говоря уже о
5 дневной свет, ускорение друиде.
7 предсказание, свобода перемещения Переменчивые как сама луна и дикие до глубины
9 вещий сон, нашествие насекомых души, друиды этого круга то крадутся кошкой, то парят
орлом, то ломятся в облике медведя, устрашая
ПОБЕРЕЖЬЕ забредшее чудище.
Уровень друида Заклинания круга
3 отражения, туманный шаг ДРУИДЫ И БОГИ
5 подводное дыхание, хождение по воде Некоторые друиды напрямую поклоняются силам
7 власть над водами, свобода перемещения природы, однако большинство посвящает себя
9 наблюдение, призыв элементаля служению одному из природных божеств, широко
представленных в мультивселенной (примеры есть в
ПОДЗЕМЬЕ списке богов в приложении Б). Традиции поклонения
Уровень друида Заклинания круга этим богам часто считаются более древними, чем
3 паук, паутина церкви и жречество в цивилизованных регионах. В
5 газообразная форма, зловонное облако мире Серого Ястреба, в частности, религия друидов
7 высшая невидимость, изменение формы камня также называется Старой Верой и распространена
9 нашествие насекомых, облако смерти среди фермеров, охотников, лесников, рыбаков и
прочих, чья жизнь тесно связана с природой. Она
ПУСТЫНЯ включает поклонение Природе как таковой, но также и
почитание Беори, Матери Орта, и культы Обад-Хая,
Уровень друида Заклинания круга
3 размытый образ, тишина Элонны и Улы.
5 защита от энергии, сотворение пищи и воды В мирах Серого Ястреба и Забытых Королевств
круги друидов обычно не связаны поклонением одному
7 мираж, усыхание
9 каменная стена, нашествие насекомых какому-либо богу. Например, в Забытых Королевствах
в одном и том же круге могут состоять друиды
Майликки, Сильвануса, Чонтии, Эльдат и даже грозных
ТУНДРА Богов Гнева — Амберли, Малара, Ориль и Талоса.
Уровень друида Заклинания круга Коллективно этих богов часто называют Первым
3 удержание личности, шипы Кругом как самых почитаемых у друидов. Любой
5 замедление, метель друид знает их наперечѐт и считает всех, даже
7 град, свобода перемещения жестоких, достойными поклонения.
9 конус холода, общение с природой В Эберроне друиды придерживаются
анимистических убеждений, никак не связанных с
ТРОПАМИ ЗЕМЛИ Верховными Владыками, Тѐмной Шестѐркой или
Начиная с 6 уровня, перемещение по немагической любой другой религией. Друиды верят, что у всего
труднопроходимой местности не затрудняет живого и у всех естественных явлений — солнца, луны,
перемещение. Вы также можете проходить через ветра, огня, даже самого мира — есть дух, а
немагическую растительность без снижения скорости и друидическая магия — способ обращения к этим духам
не получая урона от их шипов, выростов и других и управления ими. Однако у разных течений друидизма
помех. разные представления об отношениях духов между
Кроме того, вы совершаете с преимуществом собой и с цивилизацией. Например, Скованные Ясенем
спасброски от магически созданных или изменѐнных считают тайную магию извращением природного
растений, должных затруднять перемещение — порядка, Дети Зимы преклоняются перед силами
например, от заклинания опутывание. смерти, а Хранители Врат стерегут древние учения,
останавливающие вторжение в мир аберраций.
53
БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК ЖРЕЦ
Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете
способность принимать дикий облик бонусным Воздев руки и глаза к небу и запев молитву, эльф
действием вместо обычного. начинает сиять внутренним светом, который
Кроме того, в диком облике вы можете бонусным проливается на боевых товарищей и лечит их.
действием потратить ячейку заклинания, чтобы Распевая песнь славы, дварф широко размахивает
восстановить 1к8 хитов за каждый уровень своим топором, прорубаясь через ряды орков,
потраченной ячейки. выступивших против него, крича хвалу богам с каждым
павшим врагом.
Посылая проклятье на силы нежити, женщина
ОБЛИКИ КРУГА поднимает свой священный символ, из которого льѐтся
Обряды круга Луны позволяют принимать облик более свет, отбрасывающий зомби, толпящихся около еѐ
опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно
спутников.
превращаться в зверя с показателем опасности 1
Жрецы являются посредниками между миром
(игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик
смертных и далѐкими мирами богов. Настолько же
животного»). разные, насколько боги, которым они служат, жрецы
Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с
воплощают работу своих божеств. В отличие от обычного
показателем опасности вплоть до уровня друида,
проповедника, жрец наделѐн божественной магией.
поделѐнного на 3 (округляя в меньшую сторону).

ПРИРОДНЫЙ УДАР ЦЕЛИТЕЛИ И ВОИТЕЛИ


Начиная с 6 уровня ваши атаки в облике зверя Божественная магия, как следует из названия, является
считаются магическими для преодоления силой богов, источающейся из них в мир. Жрецы
сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и являются проводниками этой энергии, проявляющейся
урону. в виде чудотворных эффектов. Боги не дают такую
власть всем, кто обращается к ним, но только тем, кто
избран выполнять высокое призвание.
СТИХИЙНЫЙ ДИКИЙ ОБЛИК Использующие божественную магию не
С 10 уровня вы можете одновременно потратить два
полагаются на обучение или тренировки. Жрец может
применения дикого облика, чтобы принять облик
разучить шаблонные молитвы и древние ритуалы, но
водяного, воздушного, земляного или огненного
способность читать заклинания зависит от преданности
элементаля.
и интуитивного ощущения воли божества.
Жрецы сочетают полезную магию исцеления и
ТЫСЯЧА ЛИЦ вдохновения союзников с заклинаниями, которые
С 14 уровня вы понимаете, как магически изменять вредят и препятствуют врагам. Они могут вызвать
детали своего облика. Вы можете неограниченно страх и ужас, наложить проклятье или болезни,
творить заклинание смена обличья. отравить, и даже призвать пламя с небес, чтобы
уничтожить своих противников. Встретившись с
грешниками, которым поможет только удар булавой по
голове, жрецы полагаются на свою боевую подготовку,
что позволяет им вступить в ближний бой с силами
богов на своей стороне.

ЖРЕЦ
Ячейки заклинаний на уровень
Бонус Известные заклинаний
Уровень мастерства Умения заговоры 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Использование заклинаний, 3 2 — — — — — — — —
Божественный домен
2 +2 Божественный канал (1/отдых), Умение 3 3 — — — — — — — —
божественного домена
3 +2 — 3 4 2 — — — — — — —
4 +2 Увеличение характеристик 4 4 3 — — — — — — —
5 +3 Уничтожение нежити (ПО 1/2) 4 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Божественный канал (2/отдых), Умение 4 4 3 3 — — — — — —
божественного домена
7 +3 — 4 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Увеличение характеристик, 4 4 3 3 2 — — — — —
Уничтожение нежити (ПО 1), Умение
божественного домена
9 +4 — 4 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Божественное вмешательство 5 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 Уничтожение нежити (ПО 2) 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Уничтожение нежити (ПО 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 Уничтожение нежити (ПО 4), Умение 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
божественного домена
18 +6 Божественный канал (3/отдых) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Улучшение божественного 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
вмешательства
54
БОЖЕСТВЕННЫЕ ПОСРЕДНИКИ ВЛАДЕНИЕ
Не каждый послушник или священнослужитель в Доспехи: Лѐгкие доспехи, средние доспехи, щиты
храме или святилище является жрецом. Некоторые Оружие: Простое оружие
проповедники призваны к простой жизни служащего в Инструменты: Нет
храме, выполняя волю своих богов посредством
молитвы и жертв, а не с помощью магии и силы Спасброски: Мудрость, Харизма
оружия. В некоторых городах духовенство занимает Навыки: Выберите два навыка из следующих:
политические должности, или рассматривается как История, Медицина, Проницательность, Религия,
трамплин для более высоких должностей, и вообще не Убеждение
общаются с богом. Истинные жрецы — редкость в
большинстве иерархий. СНАРЯЖЕНИЕ
Если жрец обращается к жизни искателя Вы начинаете со следующим снаряжением в
приключений, то, как правило, из-за того, что его бог дополнение к снаряжению, полученному за вашу
требует этого. Преследуя цели богов, часто попадаешь предысторию:
в опасные ситуации вне стен цивилизаций, приходится  а) булава или б) боевой молот (если владеете)
карать зло и искать святые реликвии в древних  а) чешуйчатый доспех, б) кожаный доспех или в)
гробницах. Многие жрецы также должны защищать кольчуга (если владеете)
последователей своих божеств, что может означать  а) лѐгкий арбалет и 20 болтов или б) любое
сражение с неистовыми орками, ведение переговоров о простое оружие
мире между воюющими государствами, или закрытие  а) набор священника или б) набор
портала, через который в мир может пройти князь путешественника
демонов.  Щит и священный символ
Большинство странствующих жрецов
поддерживает некоторую связь с храмами и орденами,
разделяющими их веру. Храм может попросить ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
помощи у жреца, а высший священник вправе просто Будучи проводником божественной силы, вы можете
потребовать еѐ. творить заклинания жреца. Общие правила по
использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в
главе 11 вы найдѐте список заклинаний, доступных
СОЗДАНИЕ ЖРЕЦА жрецу.
Если вы создаѐте жреца, важно определить, какому
божеству вы служите, и какие принципы воплощает
ваш персонаж. Приложение Б включает список
ЗАГОВОРЫ
На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из
множества богов мультивселенной. Посоветуйтесь с
списка заклинаний жреца. Вы узнаѐте дополнительные
Мастером, чтобы узнать, какие божества есть в вашей
заговоры жреца на более высоких уровнях, как
кампании.
показано в колонке «известные заговоры».
Как только вы выбрали божество, определитесь с
отношением вашего жреца с этим богом. Стали ли вы
его служителем добровольно? Или бог сам выбрал вас, ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
принуждая к служению и не считаясь с вашими Таблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек
пожеланиями? Как священники в храмах вашей веры для сотворения заклинаний у вас есть на первом и
воспринимают вас: как героя или нарушителя порядка? более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих
Каковы ваши конечные цели? Есть ли у вашего заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний
божества специальное поручение для вас? Или вы того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы
стремитесь доказать себе, что вы достойны великих восстановите все потраченные ячейки, когда завершите
достижений? продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний жреца,
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ доступных для сотворения. При этом вы выбираете
число заклинаний жреца, равное модификатору
Вы можете быстро создать жреца, следуя этим
Мудрости + уровень жреца (минимум одно
рекомендациям. Во-первых, у вашей Мудрости должно
заклинание). Уровень заклинаний не должен
быть наивысшее значение. Следующей по величине
превышать уровень самой высокой имеющейся у вас
характеристикой должна быть Сила или Телосложение.
ячейки заклинаний.
Во-вторых, выберите предысторию «прислужник».
Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас есть
четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных
Жрецы обладают следующими классовыми умениями. заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1
или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы
подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы
ХИТЫ можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или
Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень жреца ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения из списка подготовленных заклинаний.
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + Вы можете изменить список подготовленных
модификатор Телосложения за каждый уровень заклинаний, когда завершаете продолжительный
жреца после первого отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца
требует времени, проведѐнного в молитвах и
медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания
для каждого заклинания в вашем списке.

55
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ продолжительного отдыха вы восстановите все
При создании заклинаний жрец использует Мудрость. потраченные использования.
Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности
своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ
когда заклинание ссылается на базовую Вы действием демонстрируете свой священный символ
характеристику. Кроме того, вы используете и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить,
модификатор Мудрости при определении Сл которая может видеть или слышать вас в пределах 30
спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если
атаки заклинаниями. существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1
минуту, или пока не получит урон.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + Изгнанное существо должно тратить свои ходы,
модификатор Мудрости пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + добровольно переместиться в пространство,
модификатор Мудрости находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не
может совершать реакции. В качестве действия
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО существо может использовать только Рывок или
Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, пытаться освободиться от эффекта, препятствующее
если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», его передвижению. Если двигаться некуда, существо
и оно подготовлено вами. может использовать действие Уклонение.

ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК


Вы можете использовать священный символ (смотрите При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете
в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для повысить значение одной из ваших характеристик на 2
заклинаний жреца. или двух характеристик на 1. Как обычно, значение
характеристики при этом не должно превысить 20.
БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН
Выберите один домен, связанный с вашим божеством: УНИЧТОЖЕНИЕ НЕЖИТИ
Буря, Война, Жизнь, Знание, Обман, Природа или Свет. Начиная с 5 уровня, когда нежить проваливает
Все домены детально рассмотрены в конце описания спасбросок от вашего умения Изгнание нежити,
класса, и каждый содержит примеры божеств, существо мгновенно уничтожается, если его показатель
связанных с ним. Ваш выбор даѐт вам заклинания опасности не превышает значения, указанного в
домена и другие умения. Он также даѐт вам таблице:
дополнительные способы использования
Божественного канала, когда вы получаете это умение УНИЧТОЖЕНИЕ НЕЖИТИ
на 2 уровне, и дополнительные умения на 6, 8 и 17 Уровень жреца Уничтожается нежить с ПО...
уровнях. 5 1/2 или ниже
8 1 или ниже
ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА 11 2 или ниже
У каждого домена есть список заклинаний, которые вы 14 3 или ниже
получаете на новых уровнях жреца. Как только вы 17 4 или ниже
получаете заклинание домена, оно всегда считается
подготовленным и не учитывается при подсчѐте БОЖЕСТВЕННОЕ ВМЕШАТЕЛЬСТВО
количества заклинаний, которые можно подготовить. Начиная с 10 уровня вы можете воззвать к своему
Если вы получаете доступ к заклинанию, божеству о помощи, когда сильно в этом нуждаетесь.
отсутствующему в списке заклинаний жреца, оно всѐ Мольба о помощи совершается действием.
равно будет считаться для вас заклинанием жреца. Опишите помощь, которую вы ждѐте, и киньте
процентную кость. Если выпадет число, не
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ превышающее ваш уровень жреца, ваше божество
На 2 уровне вы получаете возможность направлять вмешается. Мастер сам выбирает природу
божественную энергию непосредственно от своего вмешательства; подойдѐт эффект какого-либо
божества, используя еѐ для подпитки магических заклинания жреца или заклинания домена.
эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Если божество вмешивается, вы не можете
Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим использовать это умение в течение 7 дней. В
доменом. Некоторые домены дают вам противном случае вы можете использовать это умение
дополнительные эффекты, как только вы получите после продолжительного отдыха.
новые уровни. На 20 уровне ваше воззвание автоматически
Когда вы используете Божественный канал, вы успешно и не требует проверки.
выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны
окончить короткий или продолжительный отдых,
чтобы использовать Божественный канал снова. БОЖЕСТВЕННЫЕ ДОМЕНЫ
Некоторые эффекты Божественного канала В пантеоне все божества оказывают влияние на разные
требуют совершить спасбросок. Когда вы используете аспекты жизни смертных и цивилизации, называемые
эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших божественным доменом. Все домены, на которые
заклинаний жреца. оказывает влияние божество, называются его
Начиная с 6 уровня вы можете использовать портфолио. Например, портфолио греческого бога
Божественный канал дважды перед отдыхом, а начиная Аполлона включает домены Жизни, Знания и Света.
с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед Как жрец, вы выбираете один аспект из портфолио
отдыхом. По окончанию короткого или своего божества, которому вы придаѐте особое

56
значение, и вы получаете силы, предоставляемые этим БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: РАЗРУШИТЕЛЬНЫЙ
доменом. ГНЕВ
Ваш выбор может соответствовать определѐнному
Начиная со 2 уровня вы можете использовать
религиозному течению, посвящѐнному вашему
Божественный канал, чтобы овладеть могуществом
божеству. Аполлон, например, был почитаем в одном
бури с необузданной свирепостью.
регионе как Феб («сияющий»), что выделяет его Когда вы совершаете бросок урона звуком или
влияние на домен Света, в другом месте Аполлон
электричеством, вы можете использовать
почитался как Ацесиус («исцеляющий»), что
Божественный канал, чтобы причинить максимальный
подчѐркивает его связь с доменом Жизни. Кроме того,
урон вместо броска.
ваш выбор домена может быть просто вопросом
личных предпочтений, аспектом божества, который
больше всего близок вам. УДАР ГРОМА
Описание каждого домена приводит примеры На 6 уровне, когда вы причиняете урон электричеством
божеств, имеющих влияние в этом домене. В описание существу с размером Большое или меньше, вы также
включены боги из мира Забытых Королевств, Серого можете оттолкнуть его на 10 футов от себя.
Ястреба, Саги о Копье и Эберрона, а также кельтского,
греческого, норвежского и египетского древних БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР
пантеонов. На 8 уровне вы получаете способность наполнять
удары своего оружия божественной энергией. Один раз
в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу
ДОМЕН БУРИ атакой оружием, вы можете причинить цели
Боги, чьи портфолио включают домен бури — в том
дополнительный урон звуком 1к8. Когда вы достигаете
числе Талос, Амберли, Корд, Зебоим, Поглотитель, 14 уровня, дополнительный урон возрастает до 2к8.
Зевс и Тор — правят бурями, морями и небесами.
Среди них боги грома и молний, боги землетрясений,
некоторые боги огня и насилия, физической силы и РОЖДЁННЫЙ БУРЕЙ
бесстрашия. В некоторых пантеонах боги этого домена На 17 уровне у вас появляется скорость полѐта, равная
правят другими божествами, и известны скорым судом, вашей текущей наземной скорости передвижения,
заканчивающимся ударом молнии. В пантеонах когда вы не под землѐй и не в помещении.
мореходов боги этого домена являются божествами
океана и покровителями моряков. Боги бури ДОМЕН ВОЙНЫ
отправляют своих жрецов внушать страх простым Война имеет много проявлений. Она может сделать
смертным, либо наставляя людей на праведный путь, героев из обычных людей. Она может быть отчаянной
либо заставляя их приносить жертвы, чтобы избежать и ужасающей, с проявлениями жестокости и трусости,
божественного гнева. затмевающими примеры мастерства и бесстрашия. В
любом случае, боги войны следят за воинами и
ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА БУРИ вознаграждают за великие свершения. Жрецы таких
Уровень богов отличаются в битве, вдохновляя остальных
жреца Заклинания сражаться или призывая к насилию в своих молитвах.
1 волна грома, туманное облако Среди богов войны есть чемпионы чести и рыцарства
3 дребезги, порыв ветра (такие как Торм, Хиронеус и Кири-Джолит), а также
5 метель, призыв молнии боги разрушения и мародѐрства (такие как Эритнул,
7 власть над водами, град Ярость, Груумш и Арес) и боги завоеваний и покорения
9 нашествие насекомых, (такие как Бэйн, Хекстор и Маглубиет). Другие боги
разрушительная волна войны (такие как Темпус, Ника и Нуада) занимают
более нейтральную позицию, содействуя войне во всех
БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ еѐ проявлениях и поддерживая воинов в любых
На 1 уровне вы осваиваете владение воинским оружием обстоятельствах.
и тяжѐлыми доспехами.
ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ВОЙНЫ
ГНЕВ БУРИ Уровень
Кроме того, на 1 уровне вы можете громогласно жреца Заклинания
покарать атакующих. Если существо в пределах 5 1 божественное благоволение, щит
футов от вас, которое вы можете видеть, успешно веры
попадает по вам атакой, вы можете реакцией заставить 3 божественное оружие, магическое
существо совершить спасбросок Ловкости. Существо оружие
получает урона звуком или электричеством (по вашему 5 духовные стражи, мантия
выбору) 2к8, если провалит спасбросок, и половину крестоносца
этого урона если преуспеет. 7 каменная кожа, свобода перемещения
Вы можете использовать это умение количество 9 небесный огонь, удержание чудовища
раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум
1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
применения, когда завершаете продолжительный На 1 уровне вы осваиваете владение воинским оружием
отдых. и тяжѐлыми доспехами.

БОЕВОЙ СВЯЩЕННИК
Начиная с 1 уровня ваш бог наделяет вас
воодушевлением, когда вы вступаете в битву. Когда вы
используете действие Атака, вы можете совершить
одну атаку оружием бонусным действием.
57
Вы можете использовать это умение количество БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум На 1 уровне вы осваиваете владение тяжѐлыми
1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные доспехами.
использования, когда завершаете продолжительный
отдых. ПОБОРНИК ЖИЗНИ
Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: НАПРАВЛЕННЫЙ становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы
УДАР используете заклинание 1 уровня или выше,
Начиная со 2 уровня вы можете использовать восстанавливающее хиты существу, это существо
Божественный канал, чтобы нанести удар со восстанавливает дополнительно число хитов,
сверхъестественной точностью. Когда вы совершаете равное 2 + уровень заклинания.
бросок атаки, вы можете использовать Божественный
канал, чтобы получить бонус +10 к броску. Вы можете БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СОХРАНЕНИЕ ЖИЗНИ
решить, применять ли это умение, после того как Начиная со 2 уровня, вы можете использовать
увидите результат броска, но до того как Мастер Божественный канал, чтобы лечить тяжѐлые ранения.
скажет, попала атака или промахнулась. Вы действием демонстрируете свой священный
символ и призываете целительную энергию, которая
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: БЛАГОСЛОВЕНИЕ может восстановить число хитов, равное вашему
БОГА ВОЙНЫ уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых
С 6 уровня, если существо в пределах 30 футов от вас существ в пределах 30 футов от себя и распределите
совершает бросок атаки, вы можете реакцией эти хиты между ними. Это умение не может
предоставить этому существу бонус +10 к броску, восстановить существу хиты выше половины от его
использовав Божественный канал. Вы можете решить, максимума. Вы не можете использовать это умение на
применять ли это умение, после того как увидели нежити и конструктах.
результат броска, но до того как Мастер скажет, попала
атака или промахнулась. БЛАГОСЛОВЕННЫЙ ЦЕЛИТЕЛЬ
Начиная с 6 уровня заклинания лечения, которые вы
БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР накладываете на других, также лечат и вас. Когда вы
На 8 уровне вы получаете способность наполнять творите заклинание 1 уровня или выше, которое
удары своего оружия божественной энергией. Один раз восстанавливает хиты другому существу, вы
в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу восстанавливаете число хитов, равное 2 + уровень
атакой оружием, вы можете причинить цели заклинания.
дополнительный урон 1к8 того же вида, что и у
оружия. Когда вы достигаете 14 уровня, БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР
дополнительный урон увеличивается до 2к8. На 8 уровне вы получаете способность наполнять
удары своего оружия божественной энергией. Один раз
ВОПЛОЩЕНИЕ БИТВЫ в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу
На 17 уровне вы получаете сопротивление к атакой оружием, вы можете причинить цели
дробящему, колющему и рубящему урону от дополнительный урон излучением 1к8. Когда вы
немагического оружия. достигаете 14 уровня, дополнительный урон возрастает
до 2к8.
ДОМЕН ЖИЗНИ ВЫСШЕЕ ИСЦЕЛЕНИЕ
Домен жизни сосредоточен на трепещущей позитивной
энергии — одной из фундаментальных сил вселенной, Начиная с 17 уровня, если вы должны бросить одну
или несколько костей, чтобы восстановить
которая поддерживает жизнь. Боги жизни
заклинанием хиты, вы для каждой кости используете
способствуют жизнеспособности и здоровью, исцеляя
больных и раненых, заботясь о нуждающихся, и максимальное значение. Например, вместо
восстановления существу 2к6 хитов, вы
отгоняя нежить и силы смерти. Почти любое не злое
божество может претендовать на влияние в этом восстанавливаете 12.
домене, особенно божества земледелия (такие как
Чонтиа, Аравай и Деметра), боги солнца (такие как ДОМЕН ЗНАНИЯ
Латандер, Пелор и Ра-Хорахти), боги исцеления и Боги знаний — в том числе Огма, Боккоб, Гилеан,
выносливости (такие как Ильматер, Мишакаль, Ауреон и Тот — ценят образованность и понимание
Аполлон и Диан Кехт) и боги домашнего очага и прежде всего. Некоторые учат собирать знания и
общин (такие как Гестия, Хатор и Болдрей). делать их доступными в библиотеках и университетах,
или развивать практические знания ремѐсел и
ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ЖИЗНИ изобретений. Некоторые божества копят знания и
Уровень хранят их в тайне для себя. А некоторые обещают
жреца Заклинания своим последователям, что они получат огромную
1 благословение, лечение ран власть, если раскроют тайны мультивселенной.
3 божественное оружие, малое Последователи этих богов изучают эзотерические
восстановление знания, собирают старые фолианты, исследуют тайные
5 возрождение, маяк надежды уголки земли, и изучают всѐ, что смогут. Некоторые
7 защита от смерти, страж веры боги развивают практические знания ремесла и
9 множественное лечение ран, изобретения, в том числе боги-кузнецы Гонд, Реоркс,
оживление Онатар, Морадин, Гефест и Гоибниу.

58
ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ЗНАНИЙ владельца этого предмета. После медитации в течение
Уровень 1 минуты вы узнаѐте, как владелец приобрѐл и потерял
жреца Заклинания предмет, а также самое последнее значимое событие с
1 опознание, приказ участием предмета и его владельца. Если предмет
3 внушение, гадание принадлежал другому существу в недавнем прошлом (в
5 необнаружимость, разговор с пределах количества дней, равного значению вашей
мѐртвыми Мудрости), вы можете потратить 1 дополнительную
7 магический глаз, смятение минуту на каждого владельца, чтобы узнать ту же
9 знание легенд, наблюдение информацию о нѐм.
Чтение окрестностей. Пока вы медитируете, вы
БЛАГОСЛОВЕНИЕ ЗНАНИЙ наблюдаете видения последних событий,
На 1 уровне вы можете выучить два языка на свой произошедших в непосредственной близости (комната,
выбор. Вы также получаете владение двумя навыками улица, туннель, поляна и тому подобное в пределах
из следующего списка: История, Магия, Природа, куба с длиной ребра 50 футов), на протяжении
Религия. количества прошедших дней, равного значению вашей
Ваш бонус мастерства удваивается для всех Мудрости. За каждую минуту медитации вы узнаѐте об
проверок характеристик при использовании этих одном значимом событии, начиная с самого
навыков. последнего. Значимые события обычно связаны с
сильными эмоциями, например, битвами и
предательствами, свадьбами и убийствами, родами и
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ЗНАНИЯ ВЕКОВ похоронами. Однако они могут также включать в себя
Начиная со 2 уровня вы можете использовать
более обыденные события, которые, тем не менее,
Божественный канал, чтобы получить доступ к важны в текущей ситуации.
источнику знаний. Вы действием выбираете навык или
инструмент. На 10 минут вы осваиваете владение
выбранным навыком или инструментом. ДОМЕН ОБМАНА
Боги обмана, такие как Тимора, Бешаба, Олидаммара,
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ЧТЕНИЕ МЫСЛЕЙ Странник, Гарл Златоблеск и Локи — интриганы и
На 6 уровне вы можете использовать свой подстрекатели, которые постоянно бросают вызов
Божественный канал, чтобы читать мысли существ. принятому порядку среди богов и смертных. Это
Затем вы можете использовать доступ к разуму покровители воров, негодяев, азартных игроков,
существа, чтобы командовать им. мятежников и освободителей. Их жрецы представляют
Выберите действием одно существо, которое вы разрушительные силы мира, пронзающие гордость,
можете видеть, находящееся в пределах 60 футов от высмеивающие тиранов, крадущие у богатых,
вас. Это существо должно совершить спасбросок освобождающие пленных и попирающие
Мудрости. Если существо преуспело, вы не можете бессмысленные традиции. Прямому противостоянию
использовать это умение на нѐм, пока не завершите они предпочитают уловки, проделки, обман и
продолжительный отдых. воровство.
Если существо проваливает спасбросок, вы можете
прочитать его поверхностные мысли (то, что у него на ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ОБМАНА
уме, его текущие эмоции и то, о чѐм оно активно Уровень
думает), когда оно находится в пределах 60 футов от жреца Заклинания
вас. Этот эффект длится в течение 1 минуты. 1 маскировка, очарование личности
В течение этого времени вы можете действием 3 бесследное передвижение,
окончить этот эффект, накладывая на существо отражения
заклинание внушение, не тратя ячейку заклинания. 5 мерцание, рассеивание магии
Цель автоматически проваливает спасбросок от этого 7 переносящая дверь, превращение
заклинания. 9 изменение памяти, подчинение
личности
МОГУЩЕСТВЕННОЕ КОЛДОВСТВО
Начиная с 8 уровня вы добавляете модификатор БЛАГОСЛОВЕНИЕ ОБМАНЩИКА
Мудрости к урону, который причиняете заговорами Когда вы выбираете этот домен на 1 уровне, вы можете
жреца. действием коснуться согласного существа, отличного
от вас, чтобы позволить ему совершать с
ВИДЕНИЯ ПРОШЛОГО преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). Это
благословение длится 1 час, или вы не используете это
Начиная с 17 уровня вы можете вызывать видения
умение снова.
прошлого, связанные с предметом, который вы
держите, или находящимся вокруг вас окружением. Вы
проводите не менее 1 минуты медитируя и молясь, а БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ДВУЛИЧНОСТЬ
затем получаете призрачные туманные видения Начиная со 2 уровня вы можете использовать
последних событий. Вы можете медитировать таким Божественный канал, чтобы создать иллюзорную
образом количество минут, равное вашему значению копию себя.
Мудрости, и должны поддерживать концентрацию в Вы действием создаѐте идеальную иллюзию себя,
течение этого времени, как если бы вы творили которая существует в течение 1 минуты, или пока вы не
заклинание. потеряете концентрацию (как если бы вы
После того как вы использовали это умение, вы не концентрировались на заклинании). Иллюзия
можете его использовать повторно, пока не окончите появляется в свободном пространстве, которое вы
короткий или продолжительный отдых. можете видеть в пределах 30 футов от себя. Бонусным
Чтение предмета. Удерживая предмет во время действием в свой ход вы можете переместить иллюзию
медитации, вы получаете видение предыдущего на расстояние до 30 футов в пространство, которое вы
59
можете видеть, но иллюзия должна оставаться в БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
пределах 120 футов от вас. На 1 уровне вы осваиваете владение тяжѐлыми
На протяжении действия умения вы можете доспехами.
творить заклинания, как если бы вы находились в
пространстве иллюзии, но вы должны использовать БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ОЧАРОВАНИЕ
собственные чувства. Кроме того, когда и вы и ваша
иллюзия находитесь в пределах 5 футов от существа, ЖИВОТНЫХ И РАСТЕНИЙ
которое может видеть иллюзию, вы совершаете броски Начиная со 2 уровня вы можете использовать
атаки по этому существу с преимуществом, так как Божественный канал, чтобы очаровать животных и
иллюзия отвлекает его. растения.
Вы действием демонстрируете свой священный
символ и называете имя своего божества. Все звери и
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ПЛАЩ ТЕНЕЙ растительные существа, которые могут видеть вас, и
Начиная с 6 уровня вы можете использовать
находятся в пределах 30 футов от вас, должны
Божественный канал, чтобы исчезать.
совершить спасбросок Мудрости. Если существо
Вы действием становитесь невидимым до конца
провалит спасбросок, оно становится очарованным
своего следующего хода. Вы становитесь видимым,
вами на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока
если атакуете или накладываете заклинание. существо очаровано, оно дружелюбно к вам и другим
существам, которых вы укажете.
БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР
На 8 уровне вы получаете способность наполнять СДЕРЖИВАНИЕ СТИХИЙ
удары своего оружия ядом — это дар вашего божества.
Начиная с 6 уровня, когда вы или существо в пределах
Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по 30 футов от вас получает урон звуком, кислотой, огнѐм,
существу атакой оружием, вы можете причинить цели
холодом или электричеством, вы можете реакцией
дополнительный урон ядом 1к8. Когда вы достигаете
предоставить существу сопротивление этому виду
14 уровня, дополнительный урон возрастает до 2к8. урона.
УЛУЧШЕННАЯ ДВУЛИЧНОСТЬ БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР
На 17 уровне вы можете создать до четырѐх копий На 8 уровне вы получаете способность наполнять
себя, вместо одной, когда вы используете Двуличность.
удары своего оружия божественной энергией. Один раз
Бонусным действием в свой ход вы можете
в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу
переместить любое количество копий на 30 футов,
атакой оружием, вы можете причинить цели
максимальная дистанция от вас не должна превышать
дополнительный урон огнѐм, холодом или
120 футов.
электричеством (на ваш выбор) 1к8. Когда вы
достигаете 14 уровня, дополнительный урон возрастает
ДОМЕН ПРИРОДЫ до 2к8.
Боги природы столь же разнообразны, как и сама дикая
природа, от непостижимых богов глубоких лесов МАСТЕР ПРИРОДЫ
(таких как Сильванус, Обад-Хай, Числев, Балинор и На 17 уровне вы получаете способность командовать
Пан) до дружелюбных божеств, отождествляемых с животными и растительными существами. Пока
родниками и рощами (таких как Эльдат). Друиды, существа очарованы вашим умением Очарование
почитающие природу в целом, могут служить одному животных и растений, вы можете бонусным действием
из этих божеств, практикуя таинственные обряды и в свой ход устно указать, что каждое из них будет
читая почти забытые молитвы на собственном тайном делать в свой следующий ход.
языке. Но многие из этих богов имеют также жрецов,
героев, которые выполняют более активную роль в
продвижении интересов конкретного бога природы. ДОМЕН СВЕТА
Эти жрецы могут охотиться на злых чудовищ, Боги света — в том числе Хельм, Латандер, Фолтус,
портящих лесные угодья, благословлять урожай Бранчала, Серебряное Пламя, Беленус, Аполлон и Ра-
верующих, или иссушать посевы тех, кто прогневал их Хорахти — представляют идеалы возрождения и
богов. обновления, истины, бдительности и красоты, часто
используя символ солнца. Некоторые из этих богов
ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ПРИРОДЫ сами изображаются как солнце или возничий, ведущий
солнце через небо. Другие — как неутомимые часовые,
Уровень
чьи глаза пронзают любую тень и видят любой обман.
жреца Заклинания
Некоторые являются божествами красоты и
1 дружба с животными, разговор с
артистизма, которые учат, что искусство — это
животными
3 дубовая кора, шипы средство совершенствования души. Жрецы бога
света — просветлѐнные души, исполненные сиянием и
5 рост растений, стена ветров
7 подчинение зверя, цепкая лоза силой проницательности своего божества, отгоняющие
9 древесный путь, нашествие прочь ложь и испепеляющие тьму.
насекомых
ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА СВЕТА
Уровень жреца Заклинания
ПОСЛУШНИК ПРИРОДЫ 1 огненные ладони, огонь фей
На 1 уровне вы изучаете один заговор друида на свой
3 палящий луч, пылающий шар
выбор. Вы также получаете владение одним из
5 дневной свет, огненный шар
следующих навыков: Выживание, Природа, Уход за
7 огненная стена, страж веры
животными.
9 наблюдение, небесный огонь

60
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР Когда в руках морщинистой старухи оживает
При выборе этого домена на 1 уровне вы получаете пламя, она шепчет тайное имя своего демонического
заговор свет, если ещѐ не имели его раньше. покровителя, вливая в заклинание зловещую магию.
Переведя взгляд с потрѐпанного тома на
ЗАЩИЩАЮЩАЯ ВСПЫШКА необычное сочетание звѐзд над головой, тифлинг с
Кроме того, начиная с 1 уровня, вы можете создать дикими глазами начинает мистический ритуал,
который откроет проход в далѐкий мир.
божественный свет между собой и атакующим
Колдуны — искатели знаний, что скрываются в
противником. Если вы атакованы видимым вами
ткани мультивселенной. Через договор, заключѐнный с
существом, находящимся в пределах 30 футов, вы
таинственными существами сверхъестественной силы,
можете реакцией создать помеху его броску атаки,
колдуны открывают для себя магические эффекты, как
вызывая перед атакующим вспышку света, до того как
едва уловимые, так и впечатляющие воображение.
он попадѐт или промажет. Существа, которые не могут
быть ослеплены, обладают иммунитетом к этому Колдуны подпитывают свои силы древними знаниями
умению. таких существ как феи, демоны, дьяволы, карги и
чужеродные сущности Дальнего Предела.
Вы можете использовать это умение количество
раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум
один раз). Вы восстанавливаете все потраченные КЛЯТВА И ДОЛГ
использования, когда завершаете продолжительный Колдун заключает договор с потусторонней
отдых. сущностью. Иногда отношения между колдуном и его
покровителем похожи на отношения жреца и его
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СИЯНИЕ РАССВЕТА божества, но сущности, выступающие в роли
Начиная со 2 уровня вы можете использовать покровителей, вовсе не боги. Колдун может возглавить
Божественный канал, чтобы призывать солнечный свет, культ, посвящѐнный принцу демонов, архидьяволу или
прогоняющий тьму и причиняющий урон излучением совершенно чужеродной сущности — созданиям, у
врагам. которых обычно нет жрецов. Куда чаще их
Вы действием демонстрируете свой священный взаимоотношения похожи на отношения мастера и
символ, и вся магическая тьма в пределах 30 футов от ученика. Знания колдуна и его сила растут по мере
вас рассеивается. Кроме того, все враждебные существа оказания услуг покровителю.
в пределах 30 футов от вас должны совершить Магия, которой наделѐн колдун, может вносить
спасбросок Телосложения. Существа получают урон незначительные изменения в его сущность (например,
излучением, равный 2к10 + ваш уровень жреца в случае способность видеть в темноте или читать на любом
провала, и половину этого урона в случае успешного языке), а также дарует возможность пользоваться
спасброска. Существа с полным укрытием от вас не мощными заклинаниями. В отличие от начитанных
подвержены воздействию. волшебников, колдуны могут дополнять магию
некоторыми элементами рукопашного боя. Они хорошо
УЛУЧШЕННАЯ ВСПЫШКА себя чувствуют в лѐгком доспехе, и знают, как
Начиная с 6 уровня вы можете использовать умение пользоваться простым оружием.
Защищающая вспышка, когда существо, которое вы
можете видеть в пределах 30 футов от себя, атакует не ПОИСКИ ТАЙН
вас, а другое существо. Колдунами управляет ненасытная жажда знаний и
власти, это вынуждает их заключать договоры и
МОГУЩЕСТВЕННОЕ КОЛДОВСТВО определяет их будущую жизнь.
Начиная с 8 уровня вы добавляете модификатор Истории о колдунах, связавших себя с исчадиями,
Мудрости к урону, который причиняете заговорами широко известны. Но не все покровители колдунов —
жреца. демонические сущности. Иногда путешественник
находит в дебрях леса красивую башню, встречает еѐ
КОРОНА СВЕТА хозяина или хозяйку — фею, и оказывается втянутым в
договор, не получив должной информации. А иногда,
Начиная с 17 уровня вы можете действием создать ауру
углубившись в толстые тома книг с запрещѐнными
солнечного света, которая существует 1 минуту или
пока вы не рассеете еѐ ещѐ одним действием. Вы знаниями, ученик открывает свой ум — блестящий, но
испускаете яркий свет в радиусе 60 футов и тусклый сумасшедший, реальности, находящейся за пределами
материального мира в пустоте, в которой таятся
свет в радиусе ещѐ 30 футов. Ваши противники,
находящиеся на ярком свету, совершают с помехой чужеродные создания.
спасброски от любых заклинаний, причиняющих урон Как только договор заключѐн, жажда колдуна к
знаниям и власти не может быть утолена обычной
огнѐм или излучением.
учѐбой и исследованиями. Никто не заключает договор
с могущественным покровителем без намерения
КОЛДУН использовать полученную силу. Подавляющее
Молодой эльф в золотых одеждах, с псевдодраконом, большинство колдунов проводит свои дни в погоне за
свернувшимся у него на плече, тепло улыбается своими собственными целями. Как правило, это
дворцовому стражу, вплетая магическое очарование в разного рода приключения. Кроме того, требования
свои сладкие речи, чтобы подчинить его своей воле. покровителей ведут колдунов навстречу
приключениям.

61
КОЛДУН
Бонус Известные Известные Ячейки Уровень Известные
Уровень мастерства Умения заговоры заклинания заклинаний ячеек воззвания
1 +2 Потусторонний 2 2 1 1 —
покровитель, Магия
договора
2 +2 Таинственные 2 3 2 1 2
воззвания
3 +2 Предмет договора 2 4 2 2 2
4 +2 Увеличение 3 5 2 2 2
характеристик
5 +3 — 3 6 2 3 3
6 +3 Умение покровителя 3 7 2 3 3
7 +3 — 3 8 2 4 4
8 +3 Увеличение 3 9 2 4 4
характеристик
9 +4 — 3 10 2 5 5
10 +4 Умение покровителя 4 10 2 5 5
11 +4 Таинственный 4 11 3 5 5
арканум (6 уровень)
12 +4 Улучшение 4 11 3 5 6
характеристик
13 +5 Таинственный 4 12 3 5 6
арканум (7 уровень)
14 +5 Умение покровителя 4 12 3 5 6
15 +5 Таинственный 4 13 3 5 7
арканум (8 уровень)
16 +5 Увеличение 4 13 3 5 7
характеристик
17 +6 Таинственный 4 14 4 5 7
арканум (9 уровень)
18 +6 — 4 14 4 5 8
19 +6 Увеличение 4 15 4 5 8
характеристик
20 +6 Таинственный мастер 4 15 4 5 8

СОЗДАНИЕ КОЛДУНА должно быть значение Телосложения. Во-вторых,


выберите предысторию «шарлатан». В-третьих,
Когда вы создаѐте персонажа колдуна, потратьте
выберите заговоры леденящее прикосновение и
немного времени и подумайте о том, каков будет ваш
мистический заряд, а также заклинания 1 уровня
покровитель, и какие обязательства на вас накладывает
договор с ним. Что привело вас к заключению ведьмин снаряд и очарование личности.
договора, и как вы встретились с покровителем?
Соблазнил ли вас дьявол, когда вы его вызывали, или
же вы искали ритуал, который бы позволил вызвать
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Колдуны обладают следующими классовыми
древнего бога? Искали ли вы покровителя или
умениями.
покровитель сам нашѐл и выбрал вас? Раздражают ли
вас обязательства, возложенные договором, или же вы
радостно служите в ожидании награды? ХИТЫ
Посоветуйтесь со своим Мастером, чтобы Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень колдуна
определить, какую роль будет играть ваш договор во Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
время приключений. Требования вашего покровителя Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) +
могут втянуть вас в различные приключения, или же модификатор Телосложения за каждый уровень
это будут небольшие услуги, которые персонаж колдуна после первого
выполняет между приключениями.
Какие отношения у вас с покровителем? Они ВЛАДЕНИЕ
дружественные, враждебные, сложные или же Доспехи: Лѐгкие доспехи
романтичные? Насколько важным вы являетесь для Оружие: Простое оружие
своего покровителя? Какую роль играете в его планах? Инструменты: Нет
Знаете ли вы других слуг своего покровителя?
Как покровитель общается с вами ? Если у вас есть Спасброски: Мудрость, Харизма
фамильяр, он может неожиданно заговорить голосом Навыки: Выберите два навыка из следующих: Анализ,
покровителя. Некоторые колдуны находят послания от Запугивание, История, Магия, Обман, Природа,
своих покровителей вырезанными на деревьях, среди Религия
листьев чайной заварки или в движении облаков —
такие послания может увидеть только сам колдун. СНАРЯЖЕНИЕ
Другие колдуны разговаривают со своими Вы начинаете со следующим снаряжением в
покровителями во снах или видениях, или имеют дело дополнение к снаряжению, полученному за вашу
только с посредниками. предысторию:

БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ  а) лѐгкий арбалет и 20 болтов или б) любое


Вы можете быстро создать колдуна, следуя этим простое оружие
рекомендациям. Во-первых, у вашей Харизмы должно  а) мешочек с компонентами или б) магическая
быть наивысшее значение. Следующим по величине фокусировка
62
 а) набор учѐного или б) набор исследователя Сл спасброска = 8 + бонус мастерства +
подземелий модификатор Харизмы
 Кожаный доспех, любое простое оружие и два Модификатор броска атаки = бонус мастерства +
кинжала модификатор Харизмы

ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ


На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторонним Вы можете использовать магическую фокусировку
существом на ваш выбор: Архифея, Исчадие или (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной
Великий Древний. Подробности смотрите в конце фокусировки для заклинаний колдуна.
описания класса. Ваш выбор определит умения,
предоставляемые на 1, 6, 10 и 14 уровнях. ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ
В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали
МАГИЯ ДОГОВОРА таинственные воззвания: фрагменты запрещѐнных
Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, знаний, которые даруют магические способности.
дают вам возможность использовать заклинания. На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой
Общие правила по использованию заклинаний выбор. Смотрите список воззваний в конце описания
смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдѐте список этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы
заклинаний, доступных колдуну. получаете дополнительные воззвания на свой выбор,
как показано в колонке «известные воззвания».
Кроме того, когда вы получаете новый уровень
ЗАГОВОРЫ этого класса, вы можете выбрать одно известное вам
Вы знаете два заговора на свой выбор из списка
воззвание и заменить его другим, которое вы способны
заклинаний колдуна. Вы узнаѐте дополнительные выучить на этом уровне.
заговоры колдуна на более высоких уровнях, как
показано в колонке «известные заговоры».
ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА
ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ На 3 уровне потусторонний покровитель дарует вам
Таблица «Колдун» показывает, какое количество ячеек подарок за верную службу. Вы получаете одно из
для сотворения заклинаний у вас есть, а также уровень следующих умений на выбор:
этих ячеек — все ваши ячейки заклинаний одного
уровня. Для сотворения одного из заклинаний колдуна ДОГОВОР ГРИМУАРА
1 уровня и выше вы должны потратить ячейку Ваш покровитель дарует вам гримуар, который
заклинаний. Вы восстановите все потраченные ячейки, называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из
когда завершите короткий или продолжительный списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете
отдых. применять эти заговоры неограниченно. Они не
Например, если ваш персонаж 5 уровня, у вас есть учитываются при подсчѐте максимального числа
две ячейки заклинаний 3 уровня. Чтобы использовать заговоров, которые вы можете знать, и считаются для
заклинание 1 уровня волна грома вы должны потратить вас заклинаниями колдуна.
одну из этих ячеек, и заклинание сработает как Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал
заклинание 3 уровня. длительностью в 1 час, чтобы получить новую от
своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ во время короткого или продолжительного отдыха.
Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга
ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ
обращается в прах при вашей смерти.
На 1 уровне вы знаете два заклинания 1 уровня по
своему выбору из списка заклинаний колдуна.
Колонка «известные заклинания» показывает, ДОГОВОР КЛИНКА
когда вы сможете выучить новые заклинания 1 уровня Вы можете действием создать оружие договора в своей
и выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не пустой руке. Вы сами выбираете форму этого
должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице рукопашного оружия каждый раз, когда создаѐте
для колдуна вашего уровня. Например, когда вы (смотрите варианты оружия в главе 5). Вы получаете
получите 6 уровень, вы изучите новое заклинание владение этим оружием, пока используете его. Оружие
колдуна, которое может быть 1, 2 или 3 уровней. считается магическим при определении преодоления
Кроме того, когда вы получаете уровень в этом сопротивления и иммунитета от немагических атак и
классе, вы можете выбрать одно из известных вам урона.
заклинаний колдуна и заменить его другим Оружие договора исчезает, если оно в течении 1
заклинанием из списка заклинаний колдуна, с уровнем, минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также
не превышающим уровень ячеек заклинаний. исчезает, если вы используете это умение ещѐ раз,
отзываете оружие (действие не требуется), или
умираете. Вы можете трансформировать одно
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ магическое оружие в своѐ оружие договора, проведя
При создании заклинаний колдун использует Харизму. специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал
Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание совершается 1 час, его можно провести во время
ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы
короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать
используете модификатор Харизмы при определении оружие, помещая его между измерениями. Оно будет
Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна, и при появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем
броске атаки заклинаниями. создавать оружие договора. Вы не можете сделать это с
артефактом или разумным оружием. Оружие перестаѐт
быть оружием договора, когда вы умираете,
выполняете часовой ритуал с другим оружием или

63
когда вы исполните ритуал длиной в час для того, На следующих уровнях вы получаете новые
чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у заклинания, которые можно применить таким
ваших ног, если в момент разрыва связи оно образом — одно 7 уровня на 13 уровне, одно 8 уровня
находилось между измерениями. на 15 уровне и одно 9 уровня на 17 уровне. После
окончания продолжительного отдыха вы
ДОГОВОР ЦЕПИ восстанавливаете все потраченные использования
Вы узнаѐте заклинание поиск фамильяра и можете арканумов.
использовать его как ритуал. Это заклинание не
учитывается при подсчѐте числа заклинаний, которые ТАИНСТВЕННЫЙ МАСТЕР
вы можете знать. На 20 уровне вы можете обратиться к внутреннему
Когда вы накладываете это заклинание, вы можете резерву мистической силы, умоляя при этом
выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра, покровителя восстановить потраченные ячейки
либо одну из особых форм: бес, квазит, псевдодракон заклинаний. Вам надо потратить 1 минуту, умоляя
или спрайт. покровителя, чтобы восстановить все использованные
Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, ячейки заклинаний, дарованные умением Магия
вы можете вместо одной своей атаки позволить договора. Вы должны закончить продолжительный
атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает отдых, чтобы применить это умение вновь.
свою атаку реакцией.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ПОТУСТОРОННИЕ


При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете ПОКРОВИТЕЛИ
повысить значение одной из ваших характеристик на 2
или двух характеристик на 1. Как обычно, значение Существа, выступающие покровителями колдунов,
характеристики при этом не должно превысить 20. являются могущественными обитателями других
планов существования. Не боги, но почти равные богам
в своих силах. Разные покровители предоставляют
ТАИНСТВЕННЫЙ АРКАНУМ колдунам доступ к разным силам и воззваниям, и
На 11 уровне ваш покровитель дарует вам магический ожидают определѐнных услуг взамен.
секрет, называемый арканумом. Выберите одно Некоторые покровители коллекционируют
заклинание 6 уровня из списка заклинаний колдуна в колдунов, раздавая мистические знания относительно
качестве арканума. свободно, или похваляются возможностью подчинять
Вы можете сотворить это заклинание, не смертных своей воле. Другие покровители даруют свои
используя ячейку заклинаний. Вы должны окончить силы неохотно, и могут заключить договор лишь с
продолжительный отдых, чтобы сделать это ещѐ раз. одним колдуном. Колдуны, служащие общему
покровителю, могут относиться друг к другу как к
ВАШ ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА союзникам, родственникам или соперникам.
Получаемые вами от договора блага отражают природу
вашего покровителя. АРХИФЕЯ
Договор гримуара. Ваша «Книга Теней» может
Ваш покровитель это лорд или леди фей. Существо из
быть изящным золочѐным томом с заклинаниями легенд, хранящее секреты, забытые ещѐ до
очарования и иллюзий, дарованным высокомерной
возникновения смертных рас. Мотивы, движущие
Архифеей. Она может быть тяжѐлым, переплетѐнным в
такими сущностями, непостижимы, причудливы, и
кожу демонов и отделанным железом томом,
могут диктоваться стремлением к величайшим
содержащим заклинания вызова и драгоценные, но магическим познаниям или вековыми обидами.
запретные знания о зловещих уголках мироздания.
Сущности такого рода включают Морозного Принца,
Таким может быть дар Исчадия. Или это может быть Королеву Воздуха и Тьмы — правительницу
изорванный дневник безумца, коснувшегося разума
Сумеречного Двора, Титанию из Летнего Двора, еѐ
Великого Древнего. Этот дневник содержит обрывки
супруга Оберона — Зелѐного Лорда, Хирсама —
заклинаний, понять которые позволяет только ваше
Принца Дураков и древних карг.
собственное растущее безумие.
Договор клинка. Если вашим покровителем
является Архифея, ваше оружие может быть узким РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
клинком, покрытым лозами. Если вы служите Архифея позволяет вам при изучении заклинаний
Исчадию, ваше оружие будет топором чѐрного металла, колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш
украшенным изображением языков пламени. Если ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие
покровитель — Великий Древний, вашим оружием заклинания.
может стать древнее копьѐ с самоцветом в
наконечнике, выглядящим как ужасный, немигающий ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ АРХИФЕИ
глаз. Уровень
Договор цепи. Ваш фамильяр смышлѐнее чем заклинания Заклинания
обычные. Его внешность может отражать сущность 1 огонь фей, усыпление
вашего покровителя. Так, спрайт или псевдодракон 2 воображаемая сила,
относится к Архифее, а бес или квазит к Исчадию. умиротворение
Поскольку сущность Великого Древнего не поддаѐтся 3 мерцание, рост растений
пониманию, ему подходит любая форма фамильяра. 4 высшая невидимость,
подчинение зверя
5 подчинение личности,
притворство

64
ФЕЙСКАЯ ВНЕШНОСТЬ РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
Начиная с 1 уровня ваш покровитель дарует вам Исчадие позволяет вам при изучении заклинаний
возможность демонстрировать притягательную и колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш
пугающую фейскую внешность. Вы действием можете список заклинаний колдуна добавляются следующие
заставить всех существ в 10-футовом кубе с центром на заклинания.
вас совершить спасбросок Мудрости со Сл ваших
заклинаний колдуна. Все существа, провалившие ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ИСЧАДИЯ
спасбросок, становятся до конца вашего следующего Уровень
хода очарованными или напуганными вами (на ваш заклинания Заклинания
выбор). 1 огненные ладони, приказ
Использовав это умение, вы не можете 2 глухота/слепота, палящий луч
использовать его снова, не завершив короткого либо 3 зловонное облако, огненный
продолжительного отдыха. шар
4 огненная стена, огненный щит
ТУМАННОЕ ИСЧЕЗНОВЕНИЕ 5 небесный огонь, святилище
Начиная с 6 уровня, получив урон, вы можете
раствориться облачком тумана. Если вы получили БЛАГОСЛОВЕНИЕ ТЕМНЕЙШЕГО
урон, вы можете реакцией стать невидимым и Начиная с 1 уровня, когда вы опускаете хиты
телепортироваться на расстоянии до 60 футов в враждебного существа до 0, вы получаете временные
видимое вами свободное пространство. Вы остаѐтесь хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш
невидимым до начала своего следующего хода, или уровень колдуна (минимум 1).
пока не используете атаку или заклинание.
Использовав это умение, вы не можете УДАЧА ТЕМНЕЙШЕГО
использовать его снова, не завершив короткого либо Начиная с 6 уровня, вы можете воззвать к своему
продолжительного отдыха. покровителю, чтобы изменить судьбу в свою пользу.
Когда вы совершаете проверку характеристики или
ЧАРУЮЩАЯ ЗАЩИТА спасбросок, вы можете использовать это умение, чтобы
Начиная с 10 уровня ваш покровитель обучает вас, как добавить к10 к броску. Вы можете так сделать после
обращать воздействующую на разум магию ваших основного броска, но до того, как его эффект вступит в
врагов против них самих. Вы получаете иммунитет к силу.
состоянию очарованности, и если другое существо Использовав это умение, вы не можете
пытается очаровать вас, вы можете реакцией использовать его снова до окончания короткого или
попытаться повернуть очарование против его продолжительного отдыха.
создателя. Это существо должно преуспеть в
спасброске Мудрости со Сл ваших заклинаний УСТОЙЧИВОСТЬ ИСЧАДИЯ
колдуна, иначе оно станет очаровано вами на 1 минуту, Начиная с 10 уровня вы можете выбрать один вид
или пока не получит любой урон. урона, когда заканчиваете короткий или
продолжительный отдых. Вы получаете сопротивление
ТЁМНОЕ ИССТУПЛЕНИЕ этому виду урона, пока вы не выберете другой вид
Начиная с 14 уровня вы можете погружать существ в урона при помощи этого умения. Урон от магического
иллюзорное пространство. Выберите действием или серебряного оружия игнорирует это
видимое вами существо в пределах 60 футов от себя. сопротивление.
Оно должно совершить спасбросок Мудрости со Сл
ваших заклинаний колдуна. В случае провала оно БРОСОК СКВОЗЬ АД
очаровано или напугано вами (на ваш выбор) на Начиная с 14 уровня, когда вы попадаете по существу
протяжении 1 минуты, или пока вы не потеряете атакой, вы можете использовать это умение, чтобы
концентрацию (как если бы концентрировались на мгновенно переместить цель сквозь нижние планы.
заклинании). Эффект завершается преждевременно, Существо исчезает и несѐтся через кошмарный
если существо получает любой урон. ландшафт.
Покуда иллюзия длится, существо считает, что оно В конце вашего следующего хода цель
потерялось в туманном пространстве, образ которого возвращается в пространство, которое занимало, или
выбираете вы. Существо может видеть и слышать ближайшее свободное пространство. Если цель — не
только себя, вас и иллюзию. исчадие, она получает урон психической энергией
Использовав это умение, вы не можете 10к10 от испытанных жутких ощущений.
использовать его снова, не завершив короткого либо Использовав это умение, вы не можете
продолжительного отдыха. использовать его снова до окончания
продолжительного отдыха.
ИСЧАДИЕ
Вы заключили договор с исчадием из нижних планов ВЕЛИКИЙ ДРЕВНИЙ
бытия, сущностью, обладающей злыми устремлениями, Ваш покровитель — таинственная сущность, природа
даже если сами вы не разделяете их. Эти сущности которой совершенно чужда ткани реальности. Он
жаждут осквернения и разрушения всего сущего, может прийти из Дальнего Предела, пространства за
особенно вас самих. Исчадия настолько мощные, чтоб пределами реальности, или это может быть один из
заключить договор, включают демонических древних богов, известных только в легендах. Его
повелителей, таких как Демогоргон, Оркус, Фраз’Урб- мотивы непонятны смертным, и его знания настолько
луу и Бафомет; архидьяволов, таких как Асмодей, великие и древние, что даже величайшие библиотеки
Диспатер, Мефистофель и Белиал; наиболее меркнут в сравнении с имеющимися у него секретами.
могущественных исчадий преисподней и балоров; Великий Древний может не знать о вашем
ультролотов и других повелителей юголотов.
65
существовании или быть полностью равнодушным к Вы можете общаться телепатически с
вам, но секреты, которые вы узнали, позволяют черпать очарованным существом, пока вы оба находитесь на
магию из этого источника. одном плане существования.
Сущностями этого типа могут быть Гонадар,
зовущийся «Тот Кто Таится», Тариздун «Скованный
Бог», Дендар «Ночной Змей», Заргон ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ
«Возвращающийся», Великий Ктулху, и прочие Если таинственное воззвание имеет требования, вы
непостижимые создания. должны выполнить их, чтобы познать его. Вы можете
узнать воззвание сразу же, как только выполните все
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ необходимые требования. Указанный в требованиях
Великий Древний позволяет вам при изучении уровень относится к уровню колдуна, а не персонажа.
заклинаний колдуна выбирать из более широкого
списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются ВЕДЬМАЧИЙ ВЗОР
следующие заклинания. Требование: 15 уровень
Вы можете видеть истинный облик всех перевѐртышей
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ВЕЛИКОГО и существ, скрытых магией школы Иллюзия или
ДРЕВНЕГО Преобразование, и находящихся в вашей линии обзора,
Уровень и при этом в пределах 30 футов от вас.
заклинания Заклинания
1 диссонирующий шѐпот, жуткий ВЗОР ДВУХ УМОВ
смех Таши Вы можете действием коснуться согласного гуманоида
2 воображаемая сила, обнаружение и до конца своего следующего хода воспринимать всѐ
мыслей его чувствами. Пока существо находится на том же
3 подсматривание, послание плане существования, что и вы, вы можете в
4 подчинение зверя, Эвардовы последующие ходы действием продлевать эту связь до
чѐрные щупальца конца своего следующего хода. При восприятии
5 подчинение личности, телекенез чувствами другого существа, вы получаете все
преимущества от особых чувств, которыми обладает
ПРОБУЖДЁННЫЙ РАЗУМ это существо, а сами при этом слепы и глухи.
Начиная с 1 уровня ваше чуждое знание даѐт вам
возможность касаться разума других существ. Вы ВИДЕНИЯ ДАЛЁКИХ КОРОЛЕВСТВ
можете общаться телепатически с любым существом, Требование: 15 уровень
которое видите в пределах 30 футов от себя. Вам не Вы можете неограниченно накладывать заклинание
нужно знать общий с существом язык для того, чтобы магический глаз, не тратя ячейки заклинаний.
оно понимало ваши телепатические высказывания, но
существо должно быть в состоянии понимать как ВОР ПЯТИ СУДЕБ
минимум один язык. Вы можете один раз сотворить заклинание порча,
используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете
ЭНТРОПИЧЕСКАЯ ОПЕКА сделать это повторно, пока не окончите
На 6 уровне вы научитесь магически опекать себя от продолжительный отдых.
атак и использовать неудачную вражескую атаку на
пользу себе. Если существо совершает бросок атаки по ВОСХОДЯЩИЙ ШАГ
вам, вы можете реакцией создать помеху для этого Требование: 9 уровень
броска. Если атака промахнѐтся по вам, ваш Вы можете неограниченно накладывать на себя
следующий бросок атаки по этому существу заклинание левитация, не тратя ячейки заклинаний и
совершается с преимуществом, если вы совершите его материальные компоненты.
до конца своего следующего хода.
Использовав это умение, вы не можете ГЛАЗА ХРАНИТЕЛЯ РУН
использовать его снова до окончания короткого или Вы можете читать любые письмена.
продолжительного отдыха.
ГЛАС ЦЕПНОГО МАСТЕРА
МЕНТАЛЬНЫЙ ЩИТ Требование: умение Договор цепи
Начиная с 10 уровня ваши мысли не могут быть Вы можете телепатически общаться со своим
прочитаны телепатически или иными средствами, если фамильяром и воспринимать всѐ чувствами фамильяра,
вы не пожелаете обратного. Вы также получаете пока вы находитесь на одном и том же плане
сопротивление к урону психической энергией, и существования. Кроме того, когда вы воспринимаете
каждый раз, когда существо причиняет вам урон чувствами фамильяра, вы можете говорить через него
психической энергией, это существо получает такое же своим собственным голосом, даже если фамильяр не
количество урона, что и вы. способен говорить.

СОЗДАТЬ РАБА ДОСПЕХ ТЕНЕЙ


На 14 уровне вы получаете способность инфицировать Вы можете неограниченно накладывать на себя
разум гуманоидов чужеродной магией своего заклинание доспехи мага, не тратя ячейки заклинаний и
покровителя. Вы можете действием коснуться материальные компоненты.
недееспособного гуманоида. Это существо становится
очарованным вами до тех пора, пока на него не будет
сотворено заклинание снятие проклятья, либо пока
оно не перестанет быть очарованным, либо пока вы не
используете это умение ещѐ раз.
66
ДЬЯВОЛЬСКИЙ ВЗГЛЯД МОГИЛЬНЫЙ ШЁПОТ
Вы можете нормально видеть в темноте, как Требование: 9 уровень
магической, так и немагической, на расстоянии 120 Вы можете неограниченно накладывать заклинание
футов. разговор с мѐртвыми, не тратя ячейки заклинаний.

ЖАЖДУЩИЙ КЛИНОК МОЩЬ ИСЧАДИЯ


Требование: 5 уровень, умение Договор клинка Вы можете неограниченно накладывать на себя
Вы можете атаковать своим оружием договора два раза заклинание псевдожизнь как заклинание 1 уровня, не
вместо одного, когда в свой ход используете действие тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
Атака.
МУЧИТЕЛЬНЫЙ ВЗРЫВ
ЖИВОТНАЯ РЕЧЬ Требование: заговор мистический заряд
Вы можете неограниченно накладывать заклинание Когда вы накладываете мистический заряд, добавьте
разговор с животными, не тратя ячейки заклинаний. модификатор Харизмы к урону, причиняемому при
попадании.
ЗАВОРАЖИВАЮЩИЙ ШЁПОТ
Требование: 7 уровень ОБМАНЧИВОЕ ВЛИЯНИЕ
Вы можете один раз сотворить заклинание Вы получаете владение навыками Обман и Убеждение.
принуждение, используя ячейку заклинаний колдуна.
Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите ОДИН СРЕДИ ТЕНЕЙ
продолжительный отдых. Требование: 5 уровень
Когда вы находитесь в области тусклого света или в
ЗНАК ДУРНОГО ПРЕДЗНАМЕНОВАНИЯ темноте, вы можете действием стать невидимым, пока
Требование: 5 уровень вы не переместитесь или не используете действие или
Вы можете один раз сотворить заклинание проклятие, реакцию.
используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете
сделать это повторно, пока не окончите ОТТАЛКИВАЮЩИЙ ЗАРЯД
продолжительный отдых. Требование: заговор мистический заряд
Если вы попадаете по существу мистическим зарядом,
КНИГА ДРЕВНИХ СЕКРЕТОВ вы можете толкнуть его на 10 футов прочь от себя по
Требование: умение Договор гримуара прямой линии.
Теперь вы можете вписывать магические ритуалы в
свою Книгу Теней. Выберите два заклинания 1 уровня ПОТУСТОРОННИЙ ПРЫЖОК
с ключевым словом «ритуал» из списков заклинаний Требование: 9 уровень
любых классов. Эти заклинания появляются в книге и Вы можете неограниченно накладывать на себя
не учитываются в общем количестве заклинаний, заклинание прыжок, не тратя ячейки заклинаний и
которые вы можете знать. Держа Книгу Теней в руке, материальные компоненты.
вы можете творить выбранные заклинания как
ритуалы. Вы не можете творить заклинания иначе как ПЬЮЩИЙ ЖИЗНЬ
ритуалом, если вы не узнали их иным способом. Вы
Требование: 12 уровень, умение Договор клинка
также можете творить известные заклинания колдуна
Когда вы попадаете по существу оружием договора, это
как ритуалы, если у них есть ключевое слово «ритуал».
существо получает дополнительный урон
Во время приключений вы можете добавлять некротической энергией, равный вашему
другие ритуальные заклинания в свою Книгу Теней. модификатору Харизмы (минимум 1).
Когда вы найдѐте такое заклинание, вы можете
добавить его в книгу, если уровень заклинания не
превышает половину вашего уровня колдуна (округляя СКУЛЬПТОР ПЛОТИ
в большую сторону) и если вы можете потратить время Требование: 7 уровень
на переписывание заклинания. За каждый уровень Вы можете один раз сотворить заклинание
заклинания время переписывания занимает 2 часа и превращение, используя ячейку заклинаний колдуна.
стоит 50 золотых монет, которые должны быть Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите
потрачены на редкие чернила, необходимые для продолжительный отдых.
записи.
СЛУГИ ХАОСА
МАСКА МНОГИХ ЛИЦ Требование: 9 уровень
Вы можете неограниченно накладывать заклинание Вы можете один раз сотворить заклинание призыв
маскировка, не тратя ячейки заклинаний. элементаля, используя ячейку заклинаний колдуна. Вы
не можете сделать это повторно, пока не окончите
продолжительный отдых.
МАСТЕР БЕСЧИСЛЕННЫХ ОБЛИКОВ
Требование: 15 уровень
Вы можете неограниченно накладывать заклинание ТАИНСТВЕННЫЙ ВЗГЛЯД
смена обличья, не тратя ячейки заклинаний. Вы можете неограниченно накладывать заклинание
обнаружение магии, не тратя ячейки заклинаний.
МИСТИЧЕСКОЕ КОПЬЁ
Требование: заговор мистический заряд
Когда вы накладываете мистический заряд, его
дистанция равна 300 футам.

67
ТРЯСИНА РАЗУМА способности и нанося атаки, способные препятствовать
Требование: 5 уровень течению ци в телах противников. Используя эту
Вы можете один раз сотворить заклинание замедление, энергию, монахи наделяют удары своих голых рук и
используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете ног неестественной силой и скоростью. С
сделать это повторно, пока не окончите приобретаемым опытом их боевые тренировки и
продолжительный отдых. тренировки владением ци дают им всѐ больше власти
над собственными телами и над телами врагов.
ТУМАННЫЕ ВИДЕНИЯ
Вы можете неограниченно накладывать заклинание ТРЕНИРОВКИ И АСКЕЗА
безмолвный образ, не тратя ячейки заклинаний и Маленькие огороженные монастыри разбросаны по
материальные компоненты. мирам D&D. Это крошечные убежища, позволяющие
укрыться от потока повседневной жизни, где само
УЖАСАЮЩЕЕ СЛОВО время, кажется, замирает. Живущие тут монахи ищут
Требование: 7 уровень путь к личному совершенству через созерцание и
Вы можете один раз сотворить заклинание смятение, утомительные тренировки. Многие попадают в
используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете монастырь детьми, отправленные туда, если родителям
сделать это повторно, пока не окончите не хватало еды прокормить их, если родители умерли,
продолжительный отдых. или в знак благодарности за оказанную монахами
помощь.
ЦЕПИ КАРЦЕРИ Некоторые монахи живут обособленно от
окружающих, оградившись от всего способного
Требование: 15 уровень, умение Договор цепи
Вы можете неограниченно накладывать заклинание препятствовать их духовному росту. Другие дали обет
изоляции, появляясь лишь в качестве шпионов или
удержание чудовища, если цель — исчадие,
убийц, действуя по приказу своих лидеров,
небожитель или элементаль. При этом вы не тратите
ячейки заклинаний и материальные компоненты. Вы благородных покровителей или иных, смертных или
божественных сил.
должны закончить продолжительный отдых, прежде
Однако большинство монахов не избегают своих
чем снова сможете использовать это заклинание против
соседей и часто посещают ближайшие городки и
этого же существа.
посѐлки, обменивая свои услуги на еду и другие
товары. Будучи универсальными воителями, монахи
МОНАХ нередко оказываются защитниками соседей от чудовищ
Еѐ кулаки превратились в марево, отражая или захватчиков.
обрушившийся град стрел. Полуэльфийка перескочила Для монаха становление искателем приключений
баррикаду и бросилась в плотные ряды хобгоблинов. означает конец упорядоченной жизни в коммуне. Это
Кружась среди них, она раздавала удары во все может быть трудным шагом, и монахи принимают
стороны, расшвыривая противников, пока не осталась такое решение нелегко. Те же, кто покинул свой
единственной, стоящей на ногах. монастырь, относятся к этому шагу очень серьѐзно,
Глубоко вздохнув, покрытый татуировками воспринимая свои странствия как испытание своего
человек принял боевую стойку. Когда первый из физического и духовного развития. Как правило,
атакующих орков приблизился к нему, он выдохнул, и монахи мало заботятся о материальных богатствах, и
поток огня, с рѐвом вырвавшись из его рта, поглотил ими движет желание достичь большего, чем просто
противника. убить чудовище и завладеть его сокровищами.
Двигаясь бесшумно, как сама ночь, одетый во всѐ
чѐрное полурослик вступил в пятно тени под аркой, и СОЗДАНИЕ МОНАХА
мгновенно появился из другой чернильной тени на Когда вы создаѐте персонажа монаха, подумайте о
балконе, на расстоянии броска камня. Он медленно своей связи с монастырѐм, в котором вы получили свои
высвободил клинок из укутанных тканью ножен, и навыки и провели годы становления. Были ли вы
сквозь открытое окно взглянул на деспотичного сиротой или ребѐнком, оставленным на пороге
принца, столь уязвимого во сне. монастыря? Ваши родители отдали вас в монастырь в
Вне зависимости от выбранной дисциплины, всех благодарность за услуги, оказанные монахами? Вы
монахов объединяет одно — возможность управлять начали этот замкнутый образ жизни, чтобы скрыться от
энергией, текущей в их телах. Вне зависимости от того, преступлений, что вы совершили? Или вы выбрали
проявляется ли она выдающимися боевыми монашескую жизнь для себя сами?
способностями, или чуть заметным усилением защиты Подумайте, почему вы оставили монастырь. Быть
и скорости, эта энергия влияет на всѐ, что делает может, глава вашего монастыря выбрал вас для особо
монах. важной миссии за пределами обители? Возможно, вы
были изгнаны, потом что нарушили правила
МАГИЯ ЦИ сообщества. Вы уходите с опаской, или были рады
Монахи тщательно изучают магическую энергию, уйти? Есть то, что вы надеетесь достичь вне
которая в большинстве монастырских традиций монастыря? Хотите ли вы вернуться домой?
именуется ци. Эта энергия является составляющей В результате строгой организации жизни
частью магии, пронизывающей мультивселенную, а монашеской общины и дисциплины, необходимой для
точнее, той еѐ частью, которая протекает сквозь тела использования ци, мировоззрение монахов почти
живущих. Монахи научились управлять энергией, всегда законное.
протекающей сквозь их тела, повышая физические

68
МОНАХ
Бонус Боевые Очки Скорость без
Уровень мастерства искусства ци доспехов Умения
1 +2 1к4 — — Защита без доспехов, Боевые искусства
2 +2 1к4 2 +10 фт. Движение без доспехов, Ци
3 +2 1к4 3 +10 фт. Монастырская традиция, Отражение снарядов
4 +2 1к4 4 +10 фт. Медленное падение, Увеличение
характеристик
5 +3 1к6 5 +10 фт. Дополнительная атака, Ошеломляющий удар
6 +3 1к6 6 +15 фт. Умение монастырской традиции,
Энергетические удары
7 +3 1к6 7 +15 фт. Спокойствие разума, Увѐртливость
8 +3 1к6 8 +15 фт. Увеличение характеристик
9 +4 1к6 9 +15 фт. Улучшенное движение без доспехов
10 +4 1к6 10 +20 фт. Чистота тела
11 +4 1к8 11 +20 фт. Умение монастырской традиции
12 +4 1к8 12 +20 фт. Увеличение характеристик
13 +5 1к8 13 +20 фт. Язык солнца и луны
14 +5 1к8 14 +25 фт. Алмазная душа
15 +5 1к8 15 +25 фт. Безвременное тело
16 +5 1к8 16 +25 фт. Увеличение характеристик
17 +6 1к10 17 +25 фт. Умение монастырской традиции
18 +6 1к10 18 +30 фт. Пустое тело
19 +6 1к10 19 +30 фт. Увеличение характеристик
20 +6 1к10 20 +30 фт. Совершенство

БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ БОЕВЫЕ ИСКУССТВА


Вы можете быстро создать монаха, следуя этим На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет
рекомендациям. Во-первых, у вашей Ловкости должно вам эффективно использовать в бою безоружные удары
быть наивысшее значение. Следующим по величине и оружие монахов — короткие мечи, а также любое
должно быть значение Мудрости. Во-вторых, выберите простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и
предысторию «отшельник». «тяжѐлое».
Если вы безоружны или используете только
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита,
вы получаете следующие преимущества:
Монахи обладают следующими классовыми умениями.  Вы можете использовать Ловкость вместо Силы
для бросков атак и урона ваших безоружных
ХИТЫ ударов и атак монашеским оружием.
Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень монаха  Вы можете использовать к4 вместо обычной кости
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения урона ваших безоружных ударов или атак
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + монашеским оружием. Эта кость увеличивается с
модификатор Телосложения за каждый уровень вашим уровнем, как показано в колонке «боевые
монаха после первого искусства».
 Если в свой ход вы используете действие Атака
ВЛАДЕНИЕ для безоружной атаки, или атаки монашеским
Доспехи: нет оружием, вы можете совершить ещѐ одну
Оружие: Простое оружие, короткие мечи безоружную атаку бонусным действием.
Инструменты: Выберите один вид инструмента Например, если вы совершили действие Атака и
ремесленников либо музыкального инструмента атаковали боевым посохом, вы можете совершить
бонусным действием безоружную атаку, при
Спасброски: Сила, Ловкость условии, что в этом ходу вы ещѐ не совершали
Навыки: Выберите два навыка из следующих: бонусное действие.
Акробатика, Атлетика, История,
Проницательность, Религия, Скрытность Некоторые монастыри используют особые виды
монашеского оружия. Например, вы можете
СНАРЯЖЕНИЕ использовать дубинку в виде двух деревянных брусков,
Вы начинаете со следующим снаряжением в соединѐнных короткой цепью (такое оружие
дополнение к снаряжению, полученному за вашу называется нунчаками), или серп с более коротким и
предысторию: прямым лезвием (называется камой). Как бы ни
называлось ваше монашеское оружие, вы используете
 а) короткий меч или б) любое простое оружие характеристики из главы 5, соответствующие этому
 а) набор исследователя подземелий или б) набор оружию.
путешественника
 10 дротиков ЦИ
Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой
Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни энергии выражается количеством очков ци. Ваш
щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор уровень монаха определяет это количество, согласно
Ловкости + модификатор Мудрости. колонке «очки ци».
Вы можете использовать эти очки чтобы
активировать различные умения ци. Вначале вам

69
известны следующие три умения: Поступь ветра, МЕДЛЕННОЕ ПАДЕНИЕ
Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением
Начиная с 4 уровня, если вы упали, вы можете
уровня в этом классе вы выучите новые умения ци.
реакцией уменьшить урон от падения на значение,
Все потраченные очки ци восполняются по
равное вашему уровню монаха, умноженному на пять.
окончании короткого или продолжительного отдыха.
Вы должны потратить как минимум 30 минут на
медитацию для их восстановления. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Некоторые из ваших умений ци требуют от цели Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете
спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо
такого спасброска определяется следующим образом: одной.

Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства + ОШЕЛОМЛЯЮЩИЙ УДАР


модификатор Мудрости Начиная с 5 уровня вы можете взаимодействовать с
энергией ци, текущей в теле вашего противника. Если
ПОСТУПЬ ВЕТРА вы попали по другому существу атакой рукопашным
Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы оружием, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы
совершить бонусным действием Отход или Рывок. В нанести ошеломляющий удар. Цель должна преуспеть
этот ход дальность ваших прыжков удваивается. в спасброске Телосложения, иначе она станет
ошеломлѐнной до конца вашего следующего хода.
ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА
Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЕ УДАРЫ
бонусным действием Уклонение. Начиная с 6 уровня ваши безоружные удары считаются
магическими при определении преодоления
ШКВАЛ УДАРОВ сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и
Сразу же после того, как вы в свой ход совершили урону.
действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы
совершить бонусным действием две безоружные атаки.
УВЁРТЛИВОСТЬ
На 7 уровне ваше инстинктивное проворство позволяет
ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ вам уклоняться от эффектов, направленных на
Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на определѐнную область, вроде дыхания синего дракона
10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот или заклинания огненный шар. Если вы попадаете под
бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как действие эффекта, позволяющего совершить
показано в таблице. спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину
На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход урона, вы вместо этого не получаете урона при
перемещаться по вертикальным поверхностям и по успешном спасброске и получаете только половину
поверхности жидкости, не падая во время движения. урона при проваленном.

МОНАСТЫРСКАЯ ТРАДИЦИЯ СПОКОЙСТВИЕ РАЗУМА


При достижении 3 уровня вы выбираете монастырскую Начиная с 7 уровня вы можете действием окончить
традицию, которой следуете: Путь открытой ладони, один из действующих на вас эффектов, делающих вас
Путь тени, или Путь четырѐх стихий. Все они описаны очарованным или испуганным.
далее. Выбранная традиция обеспечивает вам
дополнительные умения на 3, 6, 11 и 17 уровнях.
ЧИСТОТА ТЕЛА
На 10 уровне ваше мастерство ци даѐт вам иммунитет к
ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ болезням и яду.
Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или
поймать снаряд, если по вам попали атакой
дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон
ЯЗЫК СОЛНЦА И ЛУНЫ
Начиная с 13 уровня вы понимаете, как
снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень
взаимодействовать с энергией ци в чужом разуме, и
монаха.
теперь вы понимаете речь на любом языке. Кроме того,
Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать
снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать все существа, способные понимать хотя бы один язык,
понимают то, что вы сказали.
его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если
вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы
можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции АЛМАЗНАЯ ДУША
совершить дальнобойную атаку пойманным оружием Начиная с 14 уровня ваше мастерство ци предоставляет
или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы вам владение всеми спасбросками.
совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от Кроме того, если вы провалили спасбросок, вы
владения данным оружием, и этот снаряд считается для можете повторить его, потратив 1 очко ци, и должны
данной атаки монашеским оружием. использовать второй результат.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК БЕЗВРЕМЕННОЕ ТЕЛО


При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете На 15 уровне ваша ци поддерживает вас, и ваше тело
повысить значение одной из ваших характеристик на 2 больше не подвержено признакам старения. Вы не
или двух характеристик на 1. Как обычно, значение можете быть состарены магически. Впрочем, вы всѐ
характеристики при этом не должно превысить 20. ещѐ можете умереть от старости. Кроме того, вам
больше не требуется еда и вода.

70
ПУСТОЕ ТЕЛО ДРОЖАЩАЯ ЛАДОНЬ
Начиная с 18 уровня вы можете действием потратить 4 На 17 уровне вы получаете возможность создавать
очка ци, чтобы стать невидимым на 1 минуту. В смертельные колебания в чужом теле. Если вы
течение этого времени вы получаете сопротивление попадѐте по существу безоружным ударом, вы можете
всем видам урона кроме урона силовым полем. потратить 3 очка ци, чтобы создать неуловимые
Кроме того, вы можете потратить 8 очков ци, колебания в его теле, которые длятся в течение
чтобы использовать заклинание проекция в астрал без количества суток, равного вашему уровню монаха.
применения материальных компонентов. Вы не можете Колебания безвредны, пока вы не остановите их
перемещать кого-либо вместе с собой. действием. Для того чтобы остановить их, цель должна
находится на одном плане существования с вами. При
этом существо должно совершить спасбросок
СОВЕРШЕНСТВО Телосложения. В случае успеха цель получает урон
На 20 уровне, если при броске инициативы у вас нет некротической энергией 10к10, а в случае провала еѐ
очков ци, вы получаете 4 таких очка. хиты опускаются до 0.
Вы можете держать одновременно только одно
МОНАСТЫРСКИЕ ТРАДИЦИИ существо под действием Дрожащей ладони. Вы можете
решить закончить колебания без вреда, не тратя
В монастырях мультивселенной следуют трѐм
действие.
основным традициям. Большинство монастырей
следуют какой-то одной традиции, но в некоторых
почитают все три, и обучают монахов согласно их ПУТЬ ТЕНИ
способностям и желаниям. Все три традиции Монахи, следующие по Пути тени, ценят хитрость и
основываются на одних и тех же базовых техниках. уловки. Эти монахи, которых называют ниндзями или
Различия проявляются при более глубоком изучении. теневыми танцорами, служат шпионами и наѐмными
Поэтому монах должен выбрать ту или иную традицию убийцами. Иногда члены такого монастыря, являясь
только по достижении 3 уровня. одной семьѐй, образуют кланы и хранят в тайне своѐ
искусство и цели. Другие монастыри больше похожи на
гильдии воров, предоставляя свои услуги знати,
ПУТЬ ОТКРЫТОЙ ЛАДОНИ богатым купцам, и всем, кто может заплатить. Вне
Монахи, избравшие этот путь, являются
зависимости от методов, руководители этих
непревзойдѐнными мастерами боевых искусств, вне
монастырей ожидают беспрекословного подчинения от
зависимости от того, вооружены ли они. Они изучают
своих учеников.
техники, позволяющие толкать и опрокидывать
противника, а также лечить себя, манипулируя
энергией ци. Используемые ими медитации позволяют ТЕХНИКА ТЕНИ
защититься от получаемого вреда. При выборе этой традиции на 3 уровне вы можете
использовать свою ци, чтобы дублировать эффекты
некоторых заклинаний. Вы можете действием
ТЕХНИКИ ОТКРЫТОЙ ЛАДОНИ использовать 2 очка ци, чтобы сотворить бесследное
При выборе этой традиции на 3 уровне вы получаете передвижение, тѐмное зрение, тишину или тьму, не
возможность манипулировать вражеской энергией ци,
тратя материальные компоненты. Кроме того, вы
направляя свою собственную. Если вы попадаете по
получаете заговор малая иллюзия, если вы ещѐ не
существу одной из атак, дарованных Шквалом ударов, знаете его.
вы можете наложить на цель один из следующих
эффектов:
 Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости,
ШАГ ТЕНИ
иначе она сбивается с ног. На 6 уровне вы получаете возможность шагнуть из
 Цель должна совершить спасбросок Силы. В одной тени в другую. Если вы находитесь в темноте
случае провала вы можете толкнуть еѐ от себя на или пространстве с тусклым освещением, вы можете
бонусным действием телепортироваться на 60 футов в
расстояние до 15 футов.
другое тусклое или тѐмное пространство, которое
 Цель не может совершать реакции до конца
видите. Свою первую рукопашную атаку до конца
вашего следующего хода.
текущего хода вы совершите с преимуществом.
ИСЦЕЛЕНИЕ ТЕЛА ПЛАЩ ТЕНЕЙ
На 6 уровне вы получаете способность лечить себя. Вы
На 11 уровне вы узнаѐте, как становиться единым с
можете действием восстановить количество хитов,
тенью. Когда вы находитесь в области с тусклом
равное вашему утроенному уровню монаха. Вы
освещением или в темноте, вы можете действием стать
должны завершить продолжительный отдых, прежде
невидимым. Вы остаѐтесь невидимыми до тех пор, пока
чем сможете использовать это умение снова.
не нападѐте, не сотворите заклинание, или не окажетесь
в области яркого света.
УМИРОТВОРЕНИЕ
Начиная с 11 уровня вы можете совершить ОППОРТУНИСТ
специальную медитацию, окружающую вас аурой
На 17 уровне вы узнаѐте, как использовать мгновенное
мира. В конце продолжительного отдыха вы получаете
отвлечение цели, по которой попала атака. Если по
эффект заклинания убежище, длящийся до начала
существу в радиусе 5 футов от вас попала атака,
вашего следующего продолжительного отдыха (эффект
совершенная другим существом, но не вами, вы можете
может окончиться ранее, согласно описанию
реакцией совершить по нему рукопашную атаку.
заклинания). Сл спасброска от заклинания равна 8 +
модификатор Мудрости + бонус мастерства.

71
ПУТЬ ЧЕТЫРЁХ СТИХИЙ получает дробящий урон 3к10, плюс дополнительный
дробящий урон 1к10 за каждое дополнительное
Вы следуете монастырской традиции, учащей
потраченное очко ци, и вы можете либо сбить его с ног,
управлять четырьмя стихиями. Сфокусировав свою ци,
либо подтянуть его на 25 футов ближе к себе. В случае
вы можете настроиться на силы мироздания и
успешного спасброска существо получает половину
подчинить четыре стихии своей воле, используя их как
продолжение собственного тела. Некоторые члены этой урона, не подтягивается и не сбивается с ног.
Гонг на вершине горы (требуется 6 уровень). Вы
традиции связывают себя с одним элементом, другие
можете потратить 3 очка ци, чтобы использовать
же соединяют их.
заклинание дребезги.
Многие монахи этой традиции покрывают свои
Дыхание зимы (требуется 17 уровень). Вы
тела татуировками, отражающими их энергию ци.
можете потратить 6 очков ци, чтобы использовать
Обычно это извивающиеся драконы, но встречаются
заклинание конус холода.
также фениксы, рыбы, растения, горы и пенящиеся
волны. Земляной вал (требуется 17 уровень). Вы можете
потратить 6 очков ци, чтобы использовать заклинание
каменная стена.
АДЕПТ СТИХИЙ Зубы огненной змеи. Когда вы в свой ход
Когда вы выбираете эту традицию на 3 уровне, вы используете действие Атака, вы можете потратить 1
изучаете практики, позволяющие управлять четырьмя очко ци, и во время атаки из ваших рук и ног будут
стихиями. Эти практики требуют использования очков вырываться языки пламени. Досягаемость безоружных
ци. атак для этой и последующих атак текущего хода
Вы знаете практику Родство со стихией и ещѐ одну увеличивается на 10 футов. Попадание таких атак
на свой выбор. Все практики описаны ниже. Вы причиняет урон огнѐм вместо дробящего урона, и вы
изучите дополнительные практики на 6, 11 и 17 можете при попадании потратить ещѐ 1 очко ци, чтобы
уровнях. увеличить урон конкретной атаки на урон огнѐм 1к10.
Каждый раз, когда вы изучаете новую практику, Испепеляющий удар. Вы можете потратить 2 очка
вы можете также заменить одну из ранее изученных ци, чтобы использовать заклинание огненные ладони.
практик другой, на свой выбор. Кулак четырѐх громов. Вы можете потратить 2
Накладывание стихийных заклинаний. очка ци, чтобы использовать заклинание волна грома.
Некоторые стихийные практики позволяют вам Натиск штормовых духов. Вы можете
накладывать заклинания. Общие правила по потратить 2 очка ци, чтобы использовать заклинание
использованию заклинаний смотрите в главе 10. При порыв ветра.
использовании этих заклинаний вы используете их Несокрушимый воздушный кулак. Вы создаѐте
обычное время накладывания и прочие правила, но вам область сжатого воздуха, бьющую как могучий кулак.
не нужны материальные компоненты. Вы действием тратите 2 очка ци и выбираете существо
При достижении 5 уровня в этом классе вы можете в пределах 30 футов от себя. Это существо должно
тратить очки ци для усиления заклинаний, полученных совершить спасбросок Силы. В случае провала
благодаря стихийным практикам, если эти заклинания существо получает дробящий урон 3к10, плюс
увеличивают свою эффективность с уровнем, как, дополнительно 1к10 дробящего урона за каждое
например, огненные ладони. Уровень заклинания дополнительно потраченное очко ци, и вы можете
увеличивается на 1 за каждое потраченное очко ци. отбросить существо на 20 футов от себя и сбить его с
Например, если вы — монах 5 уровня, и используете ног. В случае успешного спасброска существо получает
Испепеляющий удар для накладывания заклинания половину урона, не отбрасывается, не сбивается с ног.
огненные ладони, вы можете потратить 3 очка ци, Объятья северного ветра (требуется 6 уровень).
чтобы создать его как заклинание 2 уровня (базовая Вы можете потратить 3 очка ци, чтобы использовать
стоимость использования этой практики 2 очка ци, заклинание удержание личности.
плюс ещѐ 1). Осѐдланный ветер (требуется 11 уровень). Вы
Максимальное количество очков ци, которое можете потратить 4 очка ци, чтобы использовать
может быть потрачено на одно заклинание, заклинание полѐт, нацеленное на себя.
определяется вашим уровнем монаха и указано в Пламя феникса (требуется 11 уровень). Вы
таблице. Оно включает как базовую стоимость, так и можете потратить 4 очка ци, чтобы использовать
дополнительно потраченные очки ци. заклинание огненный шар.
Прочность вечных гор (требуется 17 уровень).
ЗАКЛИНАНИЯ И ОЧКИ ЦИ Вы можете потратить 5 очков ци, чтобы использовать
Уровень Максимальное количество ци на заклинание каменная кожа, нацеленное на себя.
монаха заклинание Река голодного пламени (требуется 17 уровень).
5–8 3 Вы можете потратить 5 очков ци, чтобы использовать
9–12 4 заклинание огненная стена.
13–16 5 Родство со стихией. Вы можете действием на
17–20 6 некоторое время взять под контроль расположенные
поблизости стихийные силы. Это позволит выбрать
СТИХИЙНЫЕ ПРАКТИКИ один из следующих эффектов:
Все практики представлены в алфавитном порядке.  Создаѐтся безвредный мгновенный эффект,
Если практика требует определѐнного уровня, вы связанный с водой, воздухом, землѐй или огнѐм,
должны достигнуть этого уровня монаха, чтоб изучить такой как сноп искр, дуновение ветра, поток
еѐ. лѐгкого тумана или тихое гудение камня.
Водяной кнут. Вы можете действием потратить 2  Мгновенно загорается или тушится свеча, факел
очка ци и создать водяной кнут, сбивающий существ с или небольшой костѐр.
ног. Существо, которое вы видите, и которое находится  Остужается или нагревается до 1 фунта неживой
в пределах 30 футов от вас, должно совершить материи на время до 1 часа.
спасбросок Ловкости. В случае провала существо
72
 Вода, воздух, земля или огонь, способные
втиснуться в куб с длиной ребра 1 фут, принимают ПАЛАДИН
на 1 минуту грубую форму, выбранную вами. Закованный в латы, сверкающие на солнце, несмотря
Туманная стойка (требуется 11 уровень). Вы на пыль и грязь долгого путешествия, человек
можете потратить 4 очка ци, чтобы использовать складывает свой меч и щит и касается ладонями
заклинание газообразная форма, нацеленное на себя. смертельно раненного мужчины. Божественное сияние
Формирование текущей реки. Вы можете исходит из его рук, и раны мужчины затягиваются, а
действием потратить 1 очко ци, чтобы выбрать область глаза широко раскрываются в изумлении.
льда или воды в пространстве с длиной стороны не Дварф пригнулся к земле за камнем. Его чѐрный
больше 30 футов, в пределах 120 футов от себя. Вы плащ делал его почти невидимым в ночи, и он смотрел,
можете превратить в этой области воду в лѐд и как шайка орков праздновала недавнюю победу. Он
наоборот, и вы можете придавать льду в этой области тихо крадѐтся к ним и шепчет свою присягу, и двое
любую форму. Вы можете повысить или понизить орков умирают ещѐ до того, как понимают, что он
уровень льда, создать или заполнить углубление, здесь был.
возвести или сравнять стену, или создать ледяной Серебряные волосы сверкают в лучах света,
столб. Размер любого изменения не может превышать которые, кажется, льются только на торжественно
половину наибольшей стороны области. Например, смеющегося эльфа. Его копьѐ вспыхивает, подобно его
если вы изменяете пространство с длиной стороны в 30 глазам, когда он снова и снова наносит удары
футов, можно создать столб до 15 футов в высоту, уродливому великану, до тех пор, пока его свет не
поднять или опустить высоту области до 15 футов, преодолевает отвратительную тьму.
вырыть углубление до 15 футов, и так далее. Вы не Вне зависимости от происхождения и миссии,
можете замуровать существо в лѐд или причинить этим паладинов объединяет их клятва противостоять силам
воздействием другому существу урон. зла. Принесѐнная ли перед алтарѐм бога и заверенная
священником, или же на священной поляне перед
МОНАШЕСКИЕ ОРДЕНЫ духами природы и феями, или в момент отчаяния и
Миры D&D содержат множество монастырей и горя смерти, присяга паладина — могущественный
монашеских традиций. В землях с азиатским договор. Это источник силы, который превращает
культурным уклоном, таких как Шу Лунь на востоке набожного воина в благословенного героя.
Забытых Королевств, эти монастыри связаны с
философскими традициями и практикой боевых ИСТОЧНИК ПРАВЕДНОСТИ
искусств. Школа железной руки, Школа пяти звѐзд, Паладин клянѐтся защищать справедливость и
Школа северного кулака и Школа южной звезды из Шу праведность, отстаивать добродетели мира перед
Луня учат разным подходам к физическим, вторжениями тьмы, и охотиться на силы зла, где бы
психическим и духовным дисциплинам монаха. они ни скрывались. Разные паладины
Некоторые из этих монастырей распространили свои сосредотачиваются на различных аспектах
традиции и на западных землях Фаэруна, особенно в праведности, но все они связаны клятвой, которая даѐт
местах с большими общинами иммигрантов из Шу, им силы для совершения их священного дела. Многие
таких как Теск и Западные Врата. паладины преданы богам добра, но сила паладина
Другие монашеские традиции связаны с происходит скорее от собственного стремления к
божествами, которые учат физическому совершенству справедливости, чем от божества.
и ментальным практикам. В Забытых Королевствах Паладины тренируются годами, чтобы обучиться
орден Тѐмной луны состоит из монахов, служащих навыкам боя, осваивая владение различными видами
Шар (богиня лишений), которые поддерживают тайные оружия и доспехов. Тем не менее, их воинские навыки
общины в отдалѐнных горах, глухих переулках и вторичны по сравнению с магической силой, которой
подземных убежищах. Монастыри Ильматера (бога они обладают: силой исцелять больных и раненых,
выносливости) названы в честь цветков, и их ордена карать нечестивцев и нежить, защищать невинных и
несут имена великих героев веры; Адепты Святого тех, кто присоединился к ним в борьбе за
Соллара Дважды-замученного принадлежат монастырю справедливость.
Жѐлтой Розы близ Дамары. Монастыри Эберрона
совмещают изучение боевых искусств с познанием.
Большинство из них посвящено Верховным Владыкам.
ЗА МИРСКОЙ ЖИЗНЬЮ
В мире Саги о Копье большинство монахов преданы Жизнь паладина это жизнь искателя приключений.
Маджере, богу медитации и мышления. В мире Серого Пока тяжѐлые травмы не сделают их инвалидами,
Ястреба многие монастыри посвящены Цан Яй, богине паладины проживают жизнь на линии фронта мировой
сумерек и превосходства ума над материей, или борьбы со злом. В рядах ополчений и армий мира мало
Цуокену, богу психического и физического мастерства. представителей класса воин, и ещѐ меньшее количество
Злые монахи Алого Братства в мире Серого простых людей могут претендовать на истинное звание
Ястреба черпают фанатичное усердие не из паладина. Услышав зов, эти воины оставляют прежнее
преданности богу, а из преданности принципам своей ремесло и берут в руки оружие, чтобы бороться со
нации и расы, полагая, что цивилизация Суел призвана злом. Иногда их клятвы приводят их на службу
править миром. государям в качестве лидеров элитных групп рыцарей,
но даже тогда их верность в первую очередь отдана
делу праведности, а не короне или стране.
Ставшие искателями приключений паладины
относятся к своему делу серьѐзно. Поход в древние
руины или пыльный склеп может быть обусловлен
поиском более высокой цели, чем поход за
сокровищами. Зло таится в подземельях и дремучих
лесах, и даже самые скромные победы над ним могут
удержать мировое равновесие от небытия.
73
ПАЛАДИН
Ячейки заклинаний на уровень
Бонус заклинаний
Уровень мастерства Умения 1 2 3 4 5
1 +2 Божественное чувство, Наложение рук — — — — —
2 +2 Боевой стиль, Использование заклинаний, 2 — — — —
Божественная кара
3 +2 Божественное здоровье, Священная клятва 3 — — — —
4 +2 Увеличение характеристик 3 — — — —
5 +3 Дополнительная атака 4 2 — — —
6 +3 Аура защиты 4 2 — — —
7 +3 Умение священной клятвы 4 3 — — —
8 +3 Увеличение характеристик 4 3 — — —
9 +4 — 4 3 2 — —
10 +4 Аура отваги 4 3 2 — —
11 +4 Улучшенная божественная кара 4 3 3 — —
12 +4 Увеличение характеристик 4 3 3 — —
13 +5 — 4 3 3 1 —
14 +5 Очищающее касание 4 3 3 1 —
15 +5 Умение священной клятвы 4 3 3 2 —
16 +5 Увеличение характеристик 4 3 3 2 —
17 +6 — 4 3 3 3 1
18 +6 Улучшения ауры 4 3 3 3 1
19 +6 Увеличение характеристик 4 3 3 3 2
20 +6 Умение священной клятвы 4 3 3 3 2

СОЗДАНИЕ ПАЛАДИНА БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ


Наиболее важным аспектом персонажа-паладина Вы можете быстро создать паладина, следуя этим
является природа его святого задания. Хотя классовые рекомендациям. Во-первых, у вашей Силы должно
умения, связанные с вашей клятвой, не проявляются до быть наивысшее значение. Следующим по величине
достижения 3 уровня, приготовьтесь заранее, прочитав должно быть значение Харизмы. Во-вторых, выберите
описание клятв в конце описания класса. Вы предысторию «благородный».
преданный слуга добра, лояльный к богам
справедливости и чести, святой рыцарь в сияющих
доспехах, отважившийся идти вперѐд, чтобы поразить
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
зло? Вы доблестный чемпион света, лелеющий всѐ Паладины обладают следующими классовыми
прекрасное, что выступает против тьмы, рыцарь, чья умениями.
клятва старше, чем многие из богов? Или вы
озлобленный одиночка, поклявшийся отомстить тем, ХИТЫ
кто совершил великое зло, посланный подобно ангелу Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень паладина
смерти богами или обуреваемый личной Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
необходимостью мести? Приложение Б перечисляет Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) +
множество божеств, которым поклоняются паладины модификатор Телосложения за каждый уровень
всей мультивселенной, например, Торм, Тир, паладина после первого
Хейрониус, Паладайн, Кири-Джолит, Дол Арра,
Серебряное Пламя, Багамут, Афина, Ра-Хорахти и ВЛАДЕНИЕ
Хеймдалль. Доспехи: Все виды доспехов, щиты
Как вы получили призыв к тому, чтобы стать Оружие: Простое оружие, воинское оружие
паладином? Вы услышали шѐпот невидимого бога или Инструменты: нет
ангела во время молитвы? Другой паладин
почувствовал ваш потенциал и решил тренировать вас Спасброски: Мудрость, Харизма
в качестве оруженосца? Или случилось какое-то Навыки: Выберите два навыка из следующих:
ужасное событие — уничтожение вашего дома, Атлетика, Запугивание, Медицина, Проницательность,
которое, возможно, послужило отправной точкой Религия, Убеждение
ваших исканий? Может быть, вы наткнулись в
священной роще на тайный эльфийский анклав, и СНАРЯЖЕНИЕ
нашли себя в защите всех подобных убежищ добра и Вы начинаете со следующим снаряжением в
красоты? Или вы знали с самых ранних воспоминаний, дополнение к снаряжению, полученному за вашу
что жизнь паладина была вашим призванием, подобно предысторию:
тому, как если бы вы были посланы в мир с целью,
отпечатанной в вашей душе.  а) воинское оружие и щит или б) два воинских
Противостоящие силам зла паладины редко имеют оружия
любое злое мировоззрение. Большинство из них  а) пять метательных копий или б) любое простое
следует пути милосердия и справедливости.
рукопашное оружие
Подумайте, как ваше мировоззрение ведѐт вас по пути
 а) набор священника или б) набор
святого задания, и каким образом оно определяет
путешественника
поведение перед богами и смертными. Ваша клятва и
мировоззрение могут находиться в гармонии, или ваша  Кольчуга и священный символ
клятва может представлять стандарты поведения,
которых вы ещѐ не достигли.

74
БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство
«двуручное» или «универсальное».
Присутствие сильного зла воспринимается вашими
чувствами как неприятный запах, а могущественное
добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
можете действием открыть своѐ сознание для Получая 2 уровень, вы узнаѐте, как черпать
обнаружения таких сил. Вы до конца своего божественную магию посредством медитации и
следующего хода знаете местоположение всех исчадий, молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу.
небожителей и нежити в пределах 60 футов, не Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10 и
имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, список заклинаний паладина в главе 11.
небожитель, нежить) любого существа, чьѐ
присутствие вы чувствуете, но не можете определить, ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество
Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете ячеек для сотворения заклинаний у вас есть. Для
присутствие мест и предметов, которые были сотворения одного из этих заклинаний вы должны
освящены или осквернены, например, заклинанием потратить ячейку заклинаний того же уровня или
святилище. выше, что и само заклинание. Вы восстановите все
Вы можете использовать это умение количество потраченные ячейки, когда завершите
раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы продолжительный отдых.
заканчиваете продолжительный отдых, вы Вы подготавливаете список заклинаний паладина,
восстанавливаете все потраченные использования. доступных для сотворения. При этом вы выбираете
число заклинаний паладина из списка заклинаний
НАЛОЖЕНИЕ РУК паладина, равное модификатору Харизмы + половина
Ваше благословенное касание может лечить раны. У уровня паладина, округляя в меньшую сторону
вас есть запас целительной силы, который (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не
восстанавливается после продолжительного отдыха. должен превышать уровень самой высокой имеющейся
При помощи этого запаса вы можете восстанавливать у вас ячейки заклинаний.
количество хитов, равное уровню паладина, Например, если вы паладин 5 уровня, то у вас есть
умноженному на 5. четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2
Вы можете действием коснуться существа и, уровня. При Харизме 14 ваш список подготовленных
зачерпнув силу из запаса, восстановить количество заклинаний может включать в себя четыре заклинания
хитов этого существа на любое число, вплоть до 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы
максимума, оставшегося в вашем запасе. подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или
хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его
одной болезни или одного действующего на неѐ яда. из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете устранить несколько эффектов болезни и Вы можете изменить список подготовленных
ядов одним использованием Наложения рук, тратя заклинаний, когда завершаете продолжительный
хиты отдельно для каждого эффекта. отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина
Это умение не оказывает никакого эффекта на требует времени, проведѐнного в молитвах и
нежить и конструктов. медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания
для каждого заклинания в вашем списке.
БОЕВОЙ СТИЛЬ БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
На 2 уровне вы выбираете боевой стиль,
соответствующий вашей специализации. Выберите Заклинания паладина творятся с помощью Харизмы,
так как их мощь проистекает из силы ваших
один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать
убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда
один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже
у вас будет возможность выбрать ещѐ один стиль. заклинание ссылается на базовую характеристику.
Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при
определении Сл спасбросков от ваших заклинаний
ДУЭЛЯНТ паладина, и при броске атаки заклинаниями.
Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и
не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 Сл спасброска = 8 + бонус мастерства +
к броскам урона этим оружием. модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = бонус мастерства +
ЗАЩИТА модификатор Харизмы
Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а
другое существо, находящееся в пределах 5 футов от ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
вас, вы можете реакцией создать помеху его броску Вы можете использовать священный символ (смотрите
атаки. Для этого вы должны использовать щит. в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для
заклинаний паладина.
ОБОРОНА
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА
Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу
СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ атакой рукопашным оружием, вы можете потратить
Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия одну ячейку заклинания любого своего класса для
при атаке, которую вы совершали рукопашным причинения цели урона излучением, который
оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете добавится к урону от оружия. Дополнительный урон
перебросить эту кость, и должны использовать новый равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый
результат. Чтобы воспользоваться этим
75
уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон АУРА ОТВАГИ
увеличивается на 1к8, если цель — нежить или
Начиная с 10 уровня, вы и дружественные существа в
исчадие.
пределах 10 футов от вас не можете быть испуганы,
пока вы находитесь в сознании.
БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ На 18 уровне дистанция этой ауры увеличивается
Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через до 30 футов.
вас, даѐт вам иммунитет к болезням.
УЛУЧШЕННАЯ БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА
СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА На 11 уровне вы проникаетесь праведной мощью, что
Когда вы получаете 3 уровень, вы даѐте клятву, даѐт всем вашим атакам рукопашным оружием
навсегда связывающую вас, как паладина. До этого божественную силу. Каждый раз, когда вы попадаете
момента вы были в подготовительной стадии, следуя по существу рукопашным оружием, это существо
по пути, но ещѐ не дав присягу. Теперь же вы получает дополнительный урон излучением 1к8. Если
выбираете Клятву Преданности, Клятву Древних или вы также используете Божественную кару, вы
Клятву Мести, которые подробно рассмотрены в конце добавляете этот урон к дополнительному урону от
описания класса. Божественной кары.
Ваш выбор предоставляет вам умения на 3, 7, 15 и
20 уровнях. Эти умения включают в себя заклинания ОЧИЩАЮЩЕЕ КАСАНИЕ
клятвы и умения Божественного канала. Начиная с 14 уровня вы можете действием окончить
действие заклинания на себе или на одном согласном
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ существе, которого вы касаетесь.
Каждая клятва имеет список связанных с ней Вы можете использовать это умение количество
заклинаний. Вы получаете доступ к этим заклинаниям раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум
на уровнях, указанных в описании клятвы. После того 1). Вы восстанавливаете возможность использования
как вы получаете доступ к заклинанию клятвы, оно после продолжительного отдыха.
всегда у вас подготовлено. Заклинания клятвы не
учитывается в количестве заклинаний, которые можно
подготовить каждый день. СВЯЩЕННЫЕ КЛЯТВЫ
Если вы получаете заклинание клятвы, которое не Становление паладином подразумевает под собой
входит в список заклинаний паладина, это заклинание принятие обетов, которые обращают паладина к
всѐ равно считается заклинанием паладина для вас. праведным делам и пути активного сопротивления злу.
Финальная клятва, взятая им на 3 уровне, является
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ кульминацией всего обучения паладина. Некоторые
Ваша клятва позволяет направлять божественную персонажи этого класса не считают себя настоящими
энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. паладинами до того как они получат 3 уровень и не
Каждый вариант Божественного канала, дадут эту клятву. Для других эта клятва является
предоставленный клятвой, объясняет, как его формальностью, официальной отметкой того, что и так
использовать. было всегда в сердце паладина.
Когда вы используете ваш Божественный канал,
вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны КЛЯТВА ДРЕВНИХ
окончить короткий или продолжительный отдых, Клятва Древних так же стара, как раса эльфов и
чтобы использовать Божественный канал снова. ритуалы друидов. Иногда называемые фейскими
Некоторые эффекты Божественного канала рыцарями, зелѐными рыцарями, или рогатыми
требуют совершить спасбросок. Когда вы используете рыцарями, паладины, которые дали эту клятву,
эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших связывают свою судьбу со стороной света в мировой
заклинаний паладина. борьбе против тьмы, потому что они любят красивые и
животворные вещи в мире, а не потому, что верят в
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК принципы чести, отваги и справедливости. Они
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете украшают свои доспехи и одежду изображениями
повысить значение одной из ваших характеристик на 2 растительности, рогов и цветов, чтобы отразить свою
или двух характеристик на 1. Как обычно, значение приверженность сохранению в мире света и жизни.
характеристики при этом не должно превысить 20.
ДОГМАТЫ ДРЕВНИХ
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Догматы клятвы Древних сохранялись в течение
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете бессчѐтных веков. Эта клятва подчѐркивает главенство
действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо принципов добра над проблемами порядка или хаоса.
одной. Еѐ основные четыре принципа просты:
Разожги свет. Делами милосердия, доброты и
прощения разжигай свет надежды в мире, повергая ниц
АУРА ЗАЩИТЫ отчаяние.
Начиная с 6 уровня, если вы или дружественное Сохраняй свет. Там, где есть добро, красота,
существо в пределах 10 футов от вас должны любовь и смех в мире, стой против бесчестья, чтобы
совершить спасбросок, это существо получает бонус к побороть его. Там, где процветает жизнь, стой против
спасброску, равный модификатору вашей Харизмы сил, что хотят погубить еѐ.
(минимальный бонус +1). Вы должны находиться в Храни свет в себе. Восторгайся песней и смехом,
сознании, чтобы предоставлять этот бонус. красотой и искусством. Если позволишь свету умереть
На 18 уровне дистанция этой ауры увеличивается в своѐм сердце, то не сможешь сохранить его в мире.
до 30 футов.

76
Будь светом. Будь маяком великолепия для тех, умение, вы не можете повторно его использовать, пока
кто живѐт в отчаянии. Пусть свет твоей отваги и не окончите продолжительный отдых.
мужества сияет в твоих делах. Кроме того, вы не получаете недостатков от
большого возраста, и не можете быть состарены
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ магией.
Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях
паладина. ДРЕВНИЙ ЧЕМПИОН
На 20 уровне вы можете принимать форму древней
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ ДРЕВНИХ силы природы, выбрав еѐ внешний вид. Например,
Уровень ваша кожа может позеленеть или превратиться в кору,
паладина Заклинания а ваши волосы могут стать листьями или мхом, или у
3 опутывающий удар, разговор с вас могут вырасти рога или львиная грива.
животными Вы можете действием подвергнуться этой
5 лунный луч, туманный шаг трансформации. На 1 минуту вы получаете следующие
9 защита от энергии, рост растений преимущества:
13 град, каменная кожа  В начале каждого своего хода вы восстанавливаете
17 древесный путь, общение с 10 хитов.
природой  Каждый раз, когда вы накладываете заклинание
паладина, которое накладывается за 1 действие, вы
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ можете вместо этого сотворить его бонусным
Когда вы даѐте эту клятву на 3 уровне, вы получаете действием.
следующие два варианта использования Божественного  Вражеские существа в пределах 10 футов от вас
канала. совершают с помехой спасброски от ваших
Гнев природы. Вы можете использовать заклинаний паладина и вариантов Божественного
Божественный канал, чтобы призвать первородные канала.
силы для опутывания врага. Вы можете действием
опутать призрачными лозами существо, которое вы Использовав это умение, вы сможете использовать
можете видеть, и которое находится в пределах 10 его повторно только после окончания
футов от вас. Это существо должно преуспеть в продолжительного отдыха.
спасброске Силы или Ловкости (по своему выбору),
иначе оно станет опутанным. Опутанное лозами КЛЯТВА МЕСТИ
существо повторяет спасбросок в конце каждого своего Давая клятву мести, вы берѐте на себя торжественное
хода. В случае успеха оно освобождается, а лозы обязательство карать тех, кто совершил тяжкий грех.
исчезают. Когда силы зла вырезают беспомощных селян, когда
Изгнать неверного. Вы можете использовать целый народ отворачивается от воли богов, когда
Божественный канал для произнесения древних слов, гильдия воров становится слишком жестокой и
причиняющих боль феям и исчадиям, когда они сильной, когда дракон терроризирует сельскую
слышат их. Вы действием демонстрируете свой местность — в такие времена появляются паладины,
священный символ и все феи и исчадия в пределах 30 давшие клятву мести, чтобы установить, что
футов, слышащие вас, должны совершить спасбросок правильно, а что ошибочно. Для этих паладинов,
Мудрости. Провалив его, существо изгоняется на 1 иногда называемых мстителями или тѐмными
минуту или пока не получит урон. рыцарями, собственная чистота не так важна, как
Изгнанные существа должны весь свой ход сотворение правосудия.
пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и
не могут добровольно переместиться в пространство, ДОГМАТЫ МЕСТИ
находящееся в пределах 30 футов от вас. Также они не
Догматы клятвы мести разнятся от паладина к
могут совершать реакции. Из всех действий они могут
паладину, но все принципы сводятся к наказанию
совершать только Рывок и попытки избежать эффекта,
преступников любой ценой. Паладины, отстаивающие
не дающего им перемещаться. Если же двигаться
эти принципы, готовы пожертвовать даже собственной
некуда, существа могут использовать действие
праведностью, чтобы совершить правосудие над теми,
Уклонение.
кто творит зло, и такие паладины часто нейтральны или
Если истинная форма существа скрыта иллюзией,
законно-нейтральны. Основные принципы догматов
изменением облика, или другим эффектом,
жестоки, но просты:
скрывающим еѐ, то она раскрывается, когда существо
Сражайся с большим злом. При выборе между
изгоняется.
борьбой с заклятыми врагами и боем с меньшим злом, я
выбираю большее зло.
АУРА ОПЕКИ Не щадить зло. Обычные враги могут
Начиная с 7 уровня древняя магия так сильно вас рассчитывать на пощаду, но только не мои заклятые
пропитывает, что образует мистическую защиту. Вы и враги.
дружественные существа в пределах 10 футов от вас Любой ценой. Мои угрызения совести не могут
получаете сопротивление к урону от заклинаний. встать на пути истребления моих врагов.
На 18 уровне радиус ауры увеличивается до 30 Возмещение. Если мои враги сеют разруху в мире,
футов. то это потому, что мне не удалось их остановить. Я
должен помочь тем, кто пострадал от их злодеяний.
БЕССМЕРТНЫЙ СТРАЖ
Начиная с 15 уровня, если ваши хиты опускаются до 0, ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ
но вы не были убиты, вы можете решить, чтобы вы Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях
вместо этого остались с 1 хитом. Использовав это паладина.

77
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ МЕСТИ
Уровень Использовав это умение, вы можете использовать
паладина Заклинания его повторно только после окончания
3 метка охотника, порча продолжительного отдыха.
5 туманный шаг, удержание
личности КЛЯТВА ПРЕДАННОСТИ
9 защита от энергии, ускорение Клятва паладина связывает его с возвышенными
13 изгнание, переносящая дверь идеалами справедливости, добродетели и порядка.
17 наблюдение, удержание чудовища Иногда называемые кавалерами, белыми рыцарями или
святыми воителями, эти паладины подходят под идеал
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ рыцаря в сияющих доспехах, действуя с честью в
Когда вы даѐте эту клятву на 3 уровне, вы получаете стремлении к справедливости и высшему благу. Они
следующие два варианта использования Божественного поддерживают самые высокие нормы поведения, и
канала. некоторые, к лучшему или худшему, приводят мир к
Порицание врага. Вы действием демонстрируете тем же стандартам. Многие давшие эту клятву,
свой священный символ и произносите обличающую почитают богов добра и закона, и следуют их догматам
молитву, используя Божественный канал. Выберите в качестве доказательства своей преданности. Они
одно существо в пределах 60 футов, которое можете почитают ангелов — совершенных слуг добра — за
видеть. Это существо должно совершить спасбросок свои идеалы, и изображают ангельские крылья на
Мудрости, если не обладает иммунитетом к испугу. шлемах и гербах.
Исчадия и нежить совершают этот спасбросок с
помехой. ДОГМАТЫ ПРЕДАННОСТИ
Если спасбросок провален, существо становится Хотя точные слова и смысл клятвы преданности
испуганным на 1 минуту, или пока не получит урон. варьируются, паладины данной клятвы разделяют
Пока существо испугано, его скорость равна 0, и оно не следующие принципы:
получает никаких бонусов к скорости. Честность. Не лгите и не обманывайте. Да будет
Если спасбросок был успешен, скорость существа слово ваше незыблемо.
на 1 минуту, или пока оно не получает урон, Отвага. Никогда не бойтесь действовать, хотя и
уменьшается вдвое. проявляя мудрость в осторожности.
Обет вражды. Вы можете бонусным действием Сострадание. Помогайте другим, защищайте
произнести слова обета вражды по отношению к слабых и карайте тех, кто угрожает им. Проявляйте
существу, которое вы можете видеть, и которое милосердие к врагам, но смягчайтесь мудро.
находится в пределах 10 футов от вас, используя Честь. Относитесь к людям по справедливости, и
Божественный канал. В течение 1 минуты, пока его пусть ваши благородные дела будут примером для них.
хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет Делайте как можно больше добра, и как можно меньше
сознание, вы совершаете броски атаки по нему с дурного.
превосходством. Долг. Отвечайте за свои действия и их
последствия, защищая тех, кого оберегаете, и
НЕУМОЛИМЫЙ МСТИТЕЛЬ подчиняйтесь тем, кто имеет власть над вами.
На 7 уровне ваше сверхъестественное внимание
помогает вам предотвратить бегство врага. Если вы ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ
попадаете по существу провоцированной атакой, вы Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях
можете частью этой реакции переместиться на паладина.
расстояние, равное половине своей скорости. Это
перемещение не провоцирует атаки. ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ ПРЕДАННОСТИ
Уровень
ДУША МЕСТИ паладина Заклинания
Начиная с 15 уровня суть вашего Обета вражды даѐт 3 защита от зла и добра, убежище
вам большую власть над врагом. Когда существо, 5 малое восстановление, область
находящееся под действием вашего Обета вражды, истины
совершает атаку, вы можете реакцией совершить атаку 9 маяк надежды, рассеивание магии
рукопашным оружием по этому существу, если оно 13 свобода перемещения, страж веры
находится в пределах досягаемости. 17 небесный огонь, общение

МСТЯЩИЙ АНГЕЛ БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ


На 20 уровне вы можете принять облик ангельского Когда вы даѐте эту клятву на 3 уровне, вы получаете
мстителя. Вы действием проходите трансформацию. На следующие два варианта использования Божественного
1 час вы получаете следующие преимущества: канала.
Священное оружие. Вы можете действием
 Из вашей спины вырастают крылья, дающие вам наполнить одно оружие, которое вы держите,
скорость полѐта 60 футов. позитивной энергией, используя Божественный канал.
 Вы излучаете ауру угрозы в радиусе 30 футов. На протяжении 1 минуты вы добавляете свой
Когда враг впервые входит в ауру или начинает в модификатор Харизмы к броскам атаки, сделанным
ней своей ход во время сражения, он должен этим оружием (минимальный бонус +1). Также оружие
преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый
испуганным в течение 1 минуты, или пока не свет в пределах ещѐ 20 футов. Если оружие не является
получит урон. Броски атаки по этому испуганному волшебным, то оно считается волшебным на время
существа совершаются с преимуществом. действия заклинания.

78
Вы можете закончить этот эффект в свой ход
частью любого другого действия. Если вы не держите ПЛУТ
или не несѐте это оружие, или теряете сознание, то этот Дав спутникам сигнал ждать, полурослик крадѐтся по
эффект заканчивается. подземному залу. Он прижимает ухо к двери, потом
Изгнать нечистого. Вы действием показываете свой вытаскивает набор инструментов и вскрывает замок в
священный символ и произносите слова молитвы, мгновение ока. Затем он исчезает в тени, пока его друг
осуждающей исчадия и нежить, используя Божественный воин идѐт вперѐд, чтобы пинком открыть дверь.
канал. Все исчадия и нежить, которые могут видеть или Человек скрывается в тени переулка, в то время
слышать вас, находящиеся в пределах 30 футов от вас, как его сообщница готовит свою часть засады. Когда их
должны совершить спасбросок Мудрости. Если они цель — известный работорговец — проходит по
проваливают спасбросок, то изгоняются на 1 минуту или переулку, сообщница издаѐт крик, работорговец
до тех пор, пока не получат урон. начинает выяснять, что произошло, и лезвие убийцы
Изгнанные существа должны весь свой ход перерезает его горло прежде, чем он может издать звук.
пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и Подавив смешок, гномиха шевелит пальцами и с
не могут добровольно переместиться в пространство, помощью магии снимает ключи с пояса охранника.
находящееся в пределах 30 футов от вас. Также они не Через миг ключи в еѐ руке, дверь камеры открыта, она
могут совершать реакции. Из всех действий они могут и еѐ спутники могут спокойно совершать побег.
совершать только Рывок и попытки избежать эффекта, Плуты полагаются на мастерство, скрытность и
не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, уязвимые места врагов, чтобы взять верх в любой
существа могут использовать действие Уклонение. ситуации. У них достаточно сноровки для нахождения
решения в любой ситуации, демонстрируя
АУРА ПРЕДАННОСТИ находчивость и гибкость, которые являются
Начиная с 7 уровня вы и дружественные вам существа краеугольным камнем любой успешной группы
в пределах 10 футов от вас не могут быть очарованы, искателей приключений.
пока вы находитесь в сознании.
На 18 уровне радиус ауры увеличивается до 30 НАВЫК И ТОЧНОСТЬ
футов. Плуты прилагают больше усилий для освоения
различных навыков, а также совершенствуют свои
ЧИСТОТА ДУХА боевые способности, дающие им большой набор
Начиная с 15 уровня вы всегда находитесь под приѐмов, каким мало какие персонажи могут
эффектом заклинания защита от зла и добра. похвастаться. Многие плуты сосредотачиваются на
скрытности и обмане, в то время как другие
СВЯТОЙ НИМБ совершенствуют навыки, помогающие им в
На 20 уровне вы можете действием создать ауру подземельях, такие как лазание, поиск и
солнечного света. В течение 1 минуты от вас исходит обезвреживание ловушек, и вскрытие замков.
яркий свет в радиусе 30 футов, и тусклый свет в Когда дело доходит до боя, плуты отдают
пределах ещѐ 30 футов. предпочтение хитрости, а не грубой силе. Плуту
Каждый раз, когда враждебное существо начинает достаточно сделать один точный удар туда, где
ход в этом ярком свете, оно получает урон нападение наиболее повредит цели, а не одолевать
излучением 10. врага шквалом атак. Плуты обладают почти
Кроме того, в течение этого времени вы сверхъестественной ловкостью для избегания
совершаете с преимуществом спасброски от опасностей, а некоторые обучились магическим
заклинаний, сотворѐнных исчадиями и нежитью. трюкам в дополнение к своим способностям.
Один раз использовав это умение, вы не можете
использовать его повторно, пока не закончите ТЕНЕВАЯ ЖИЗНЬ
продолжительный отдых. В каждом городе и посѐлке есть своя доля плутов.
Большинство из них живѐт согласно худшим
НАРУШЕНИЕ КЛЯТВЫ стереотипам класса, зарабатывая на жизнь грабежами,
Паладин старается придерживаться высочайших убийствами, срезанием кошельков и мошенничеством.
стандартов поведения, но даже самым добродетельным Часто эти негодяи объединяются в гильдии воров или
паладинам свойственно ошибаться. Иногда правильный преступные кланы. Многие плуты действуют
путь оказывается слишком требовательным, иногда самостоятельно, но и они иногда берут учеников,
ситуация сводится к выбору меньшего из двух зол, а помогающих в мошенничестве и грабеже. Некоторые
иногда эмоции вынуждают паладина преступить через плуты живут честной жизнью слесарей, следователей
свою клятву. или крысоловов, работа которых очень опасна из-за
Паладин, который нарушил клятву, обычно обитающих в канализации лютых крыс и веркрыс.
стремится к отпущению грехов у жреца, разделяющего Плуты искатели приключений встречаются по обе
его веру, или у другого паладина того же ордена. стороны закона. Часть из них — закоренелые
Паладин может провести всенощное бдение в молитве преступники, которые решили искать удачу и клады, а
в знак покаяния, или поститься, или совершить другой другая часть живѐт жизнью искателей приключений,
аналогичный акт самоотречения. После обряда чтобы уйти от закона. Некоторые обрели и
исповеди и прощения паладин очищается. усовершенствовали свои навыки с целью
Если паладин умышленно нарушил свою клятву и проникновения в древние руины и скрытые склепы в
не проявляет никаких признаков раскаяния, поисках сокровищ.
последствия могут быть куда более серьѐзными. По
усмотрению Мастера, не раскаявшийся паладин может
вынуждено отказаться от этого класса и взять другой,
или, возможно, стать паладином клятвопреступником,
который описан в Руководстве Мастера.
79
ПЛУТ
Бонус Скрытая КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Уровень мастерства атака Умения Плуты обладают следующими классовыми умениями.
1 +2 1к6 Компетентность,
Скрытая атака, ХИТЫ
Воровской жаргон
2 +2 1к6 Хитрое действие Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень плута
3 +2 2к6 Архетип плута Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
4 +2 2к6 Увеличение Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) +
характеристик модификатор Телосложения за каждый уровень плута
5 +3 3к6 Невероятное после первого
уклонение
6 +3 3к6 Экспертность
7 +3 4к6 Увѐртливость
ВЛАДЕНИЕ
8 +3 4к6 Увеличение Доспехи: Лѐгкие доспехи
характеристик Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные
9 +4 5к6 Умение архетипа мечи, рапиры, короткие мечи
плута Инструменты: Воровские инструменты
10 +4 5к6 Увеличение
характеристик Спасброски: Ловкость, Интеллект
11 +4 6к6 Надѐжный талант
Навыки: Выберите четыре навыка из следующих:
12 +4 6к6 Увеличение
характеристик Акробатика, Анализ, Атлетика, Внимательность,
13 +5 7к6 Умение архетипа Выступление, Запугивание, Ловкость рук, Обман,
плута Проницательность, Скрытность, Убеждение.
14 +5 7к6 Слепое зрение
15 +5 8к6 Скользкий ум СНАРЯЖЕНИЕ
16 +5 8к6 Увеличение
Вы начинаете со следующим снаряжением в
характеристик
17 +6 9к6 Умение архетипа дополнение к снаряжению, полученному за вашу
плута предысторию:
18 +6 9к6 Неуловимость
19 +6 10к6 Увеличение  а) рапира или б) короткий меч
характеристик  а) короткий лук и колчан с 20 стрелами или б)
20 +6 10к6 Удача короткий меч
 а) набор взломщика или б) набор исследователя
СОЗДАНИЕ ПЛУТА подземелий или в) набор путешественника
Создавая персонажа плута, учитывайте отношение  Кожаная броня, два кинжала, воровские
персонажа к закону. Есть ли у вас криминальное инструменты
прошлое или настоящее? Вы в бегах от закона или от
разъярѐнной гильдии воров? Или вы ушли из своей
гильдии в поисках больших опасностей и больших
КОМПЕТЕНТНОСТЬ
вознаграждений? Движет ли вами во время На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках
приключений жадность, или какие-либо другие или одно владение навыком и владение воровскими
желания и идеалы? инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для
Что послужило причиной, которая увела вас прочь всех проверок характеристик, которые вы совершаете,
от прошлой жизни? Грандиозное мошенничество или используя любое из выбранных владений.
ограбление пошло настолько неправильно, что На 6 уровне вы можете выбрать ещѐ два владения
заставило вас изменить взгляд на ваше ремесло? (навыки или воровские инструменты), чтобы получить
Может, удача улыбнулась вам, и успешное ограбление эту же выгоду.
дало деньги, которые были вам нужны для побега от
убогой жизни. Страсть к путешествиям наконец СКРЫТАЯ АТАКА
позвала вас прочь от вашего дома? Возможно, вы Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар
обнаружили себя отрезанным от семьи или наставника, и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы
и вы должны найти новые средства поддержки. Или, можете причинить дополнительный урон 1к6 одному
может быть, вы обрели нового друга — другого члена из существ, по которому вы попали атакой,
группы искателей приключений — который показал совершѐнной с преимуществом к броску атаки. Атака
вам новые возможности для заработка, используя ваши должна использовать дальнобойное оружие или оружие
особые таланты. со свойством «фехтовальное».
Вам не нужно иметь преимущество при броске
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ атаки, если другой враг цели находится в пределах 5
Вы можете быстро создать плута, следуя этим футов от неѐ. Этот враг не должен быть
рекомендациям. Во-первых, у вашей Ловкости должно недееспособным, и у вас не должно быть помехи для
быть наивысшее значение. Следующим по величине броска атаки.
должно быть значение Интеллекта, при условии, что вы Дополнительный урон увеличивается, когда вы
планируете взять архетип Мистический ловкач. В получаете уровни в этом классе, как показано в колонке
противном случае выберите Харизму, если планируете «скрытая атака».
пользоваться обманом и социальным взаимодействием.
Во-вторых, выберите предысторию «шарлатан».

80
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН СКОЛЬЗКИЙ УМ
Во время плутовского обучения вы выучили воровской На 15 уровне вы увеличиваете силу мышления. Вы
жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, получаете владение спасбросками Мудрости.
который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы,
обычном разговоре. Только другое существо, знающее НЕУЛОВИМОСТЬ
воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это
Начиная с 18 уровня вы можете уклоняться так хорошо,
занимает в четыре раза больше времени, нежели что противник крайне редко может взять над вами
передача тех же слов прямым текстом. верх. Никакие броски атаки не получают преимущества
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков
над вами, пока вы не станете недееспособным.
и символов, используемый для передачи коротких и
простых сообщений. Например, является ли область
опасной или территорией гильдии воров, находится ли УДАЧА
поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и Начиная с 20 уровня вы получаете сверхъестественный
предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров дар преуспевать, когда это нужнее всего. Если ваша
в бегах. атака промахивается по цели, находящейся в пределах
досягаемости, вы можете изменить промах на
ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ попадание. В качестве альтернативы, если вы
провалили проверку характеристики, вы можете
Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость
заменить результат, выпавший на к20, на «20».
позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы Использовав это умение, вы не можете
можете в каждом ходу боя совершать бонусное использовать его повторно, пока не завершите
действие. Это действие может быть использовано короткий или продолжительный отдых.
только для Рывка, Отхода или Засады.

АРХЕТИП ПЛУТА АРХЕТИПЫ ПЛУТА


На 3 уровне вы выбираете архетип, который У плутов много общих черт, включая их концентрацию
отображает ваши плутовские способности: вор, убийца на совершенствовании навыков, их выверенный и
или мистический ловкач. Подробности находятся в смертоносный подход к бою, и их выдающиеся
конце описания класса. Выбранный вами архетип рефлексы. Но разные плуты направляют эти таланты в
предоставляет умения на 9, 13 и 17 уровнях. разные воплощаемые архетипы. Ваш выбор архетипа
является отражением вашей направленности, не
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК обязательно свидетельствующей о выбранной
профессии, но описывающий методы, которые вы
При достижении 4, 8, 10, 12, 16 и 19 уровней вы можете
предпочитаете.
повысить значение одной из ваших характеристик на 2
или двух характеристик на 1. Как обычно, значение
характеристики при этом не должно превысить 20. ВОР
Вы отточили навыки воровского искусства. Грабители,
бандиты, карманники и прочие преступники, как
НЕВЕРОЯТНОЕ УКЛОНЕНИЕ правило, следуют этому архетипу, но его же выбирают
Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы и плуты, которые предпочитают думать о себе как о
можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете
профессиональных искателях сокровищ,
реакцией уменьшить вдвое урон от этой атаки.
исследователях, посыльных и ищейках. В дополнение к
улучшению ловкости и хитрости, вы узнаѐте навыки,
УВЁРТЛИВОСТЬ которые пригодятся во время изучения древних руин,
Начиная с 7 уровня вы можете ловко увернуться от чтения незнакомых языков, использования магических
зональных эффектов, например, огненного дыхания предметов, которые обычно вы не можете
красного дракона или заклинания град. Если вы использовать.
попадаете под действие эффекта, который позволяет
вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить БЫСТРЫЕ РУКИ
только половину урона, вместо этого вы не получаете Начиная с 3 уровня, вы можете бонусным действием,
вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и предоставленным вашим Хитрым действием,
только половину урона, если он был провален. совершить проверку Ловкости (Ловкость рук),
используя воровские инструменты, чтобы обезвредить
НАДЁЖНЫЙ ТАЛАНТ ловушку или вскрыть замок, или же совершить
На 11 уровне вы улучшаете выбранные навыки, пока действие Использование предмета.
они не достигнут совершенства. Каждый раз, когда вы
совершаете проверку характеристики, которая ФОРТОЧНИК
позволяет добавить бонус мастерства, вы можете при Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы
выпадении на к20 результата «1–9» считать, что получаете возможность лазать быстрее, чем обычно;
выпало «10». лазание больше не стоит вам дополнительного
движения.
СЛЕПОЕ ЗРЕНИЕ Кроме того, когда вы совершаете прыжок с
Начиная с 14 уровня, если вы можете слышать, то разбега, расстояние, которое вы преодолеваете,
знаете о местонахождении всех скрытых и невидимых увеличивается на число футов, равное вашему
существ в пределах 10 футов от себя. модификатору Ловкости.

ВЫСОКАЯ СКРЫТНОСТЬ
Начиная с 9 уровня вы совершаете с преимуществом
проверки Ловкости (Скрытность), если в этом ходу
81
перемещались не более чем на половину своей только вы не заменяете заклинание, полученное на 8,
скорости. 14 или 20 уровне.
Базовая характеристика заклинаний. При
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ создании заклинаний волшебника вы используете
На 13 уровне вы узнаѐте достаточно о магических Интеллект, так как вы узнаѐте их с помощью
процессах, чтобы импровизировать при использовании специальных исследований и запоминания. Вы
предметов, даже если раньше вы не умели ими используете Интеллект в случаях, когда заклинание
пользоваться. Вы игнорируете все требования класса, ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы
расы и уровня при использовании магических используете модификатор Интеллекта при определении
предметов. Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и
при броске атаки заклинаниями.
ВОРОВСКИЕ РЕФЛЕКСЫ
Когда вы получаете 17 уровень, вы обретаете большой Сл спасброска = 8 + бонус мастерства +
опыт организации засад и быстрого отступления при модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = бонус мастерства +
опасности. Вы можете совершить два хода во время
модификатор Интеллекта
первого раунда боя. Совершите первый ход согласно
своей нормальной инициативе, и второй ход с
инициативой на 10 меньше. Вы не можете использовать УЛУЧШЕННАЯ ВОЛШЕБНАЯ РУКА
это умение, если захвачены врасплох. Начиная с 3 уровня, когда вы накладываете заклинание
волшебная рука, вы можете создать руку невидимой, и
совершать ею следующие дополнительные действия:
МИСТИЧЕСКИЙ ЛОВКАЧ
Некоторые плуты усиливают свои прекрасно  Вы можете положить один предмет,
отточенные навыки скрытности и ловкости магией, удерживаемый рукой, в контейнер, носимый или
обучаясь премудростям чар и иллюзий. Этими плутами несомый другим существом.
становятся не только карманники и грабители, но и
 Вы можете достать предмет из контейнера,
шутники, интриганы и достаточное количество
носимого или несомого другим существом.
искателей приключений.
 Вы можете использовать воровские инструменты
для вскрытия замков и обезвреживания ловушек в
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ дистанции этого заклинания.
По достижении 3 уровня вы получаете способность
накладывать заклинания. Смотрите общие правила о Вы можете выполнить одно из этих действий, не
заклинаниях в главе 10 и список заклинаний будучи замеченным, если успешно совершите проверку
волшебника в главе 11. Ловкости (Ловкость рук) против проверки Мудрости
Заговоры. Вы знаете три заговора: волшебная рука (Внимательность) существа.
и два других заговора по своему выбору из списка Кроме того, вы можете использовать бонусное
заклинаний волшебника. Вы узнаѐте ещѐ один заговор действие, предоставленное умением Хитрое действие,
волшебника на 10 уровне. для управления рукой.
Ячейки заклинаний. В приведѐнной ниже таблице
показано, сколько у вас есть ячеек для сотворения ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ МИСТИЧЕСКОГО
заклинаний 1 уровня и выше. Для сотворения одного из
ЛОВКАЧА
этих заклинаний вы должны потрать ячейку
Ячейки
заклинаний с уровнем не ниже уровня заклинания. Вы
заклинаний на
восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний,
уровень
когда заканчиваете продолжительный отдых.
Уровень Известные Известные заклинаний
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня
плута заговоры заклинания 1 2 3 4
очарование личности и у вас есть ячейки заклинания 1
3 3 3 2 — — —
и 2 уровня, вы можете сотворить это заклинание,
4 3 4 3 — — —
используя любую из этих ячеек.
5 3 4 3 — — —
Известные заклинания первого и более высоких
6 3 4 3 — — —
уровней. Вы знаете три заклинания волшебника 1
7 3 5 4 2 — —
уровня по своему выбору, два из которых должны быть
8 3 6 4 2 — —
выбраны из школ Иллюзий или Очарования.
9 3 6 4 2 — —
Колонка «известные заклинания» показывает,
10 4 7 4 3 — —
когда вы сможете выучить новые заклинания
11 4 8 4 3 — —
волшебника 1 уровня и выше. Все эти заклинания
12 4 8 4 3 — —
должны принадлежать школе Иллюзии или
13 4 9 4 3 2 —
Очарования, и должны быть того уровня, для которого
14 4 10 4 3 2 —
у вас есть ячейки заклинаний. Например, когда вы
15 4 10 4 3 2 —
получите 7 уровень в этом классе, вы можете узнать
16 4 11 4 3 3 —
одно новое заклинание 1 или 2 уровня.
17 4 11 4 3 3 —
Заклинания, которые вы узнаѐте на 8, 14 и 20
18 4 11 4 3 3 —
уровнях могут принадлежать любой школе магии.
19 4 12 4 3 3 1
Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом
20 4 13 4 3 3 1
классе, вы можете заменить одно известное заклинание
волшебника другим заклинанием по своему выбору из
списка заклинаний волшебника. Уровень нового МАГИЧЕСКАЯ ЗАСАДА
заклинания не должен превышать уровень самой Начиная с 9 уровня, если вы накладываете заклинание
большой ячейки заклинаний, и оно должно на существо, от которого скрыты, существо в этом ходу
принадлежать школе Иллюзий или Очарования, если совершает с помехой спасброски от этого заклинания.
82
МНОГОГРАННЫЙ ЛОВКАЧ САМОЗВАНЕЦ
На 13 уровне вы получаете возможность отвлекать цель На 13 уровне вы получаете способность безошибочно
своей волшебной рукой. В свой ход вы бонусным подражать чужой речи, почерку и привычкам. Вы
действием можете обозначить существо в пределах 5 должны провести не менее трѐх часов изучения этих
футов от руки, сотворѐнной этим заклинанием. Если вы трѐх компонентов поведения существа, слушая его
так делаете, то до конца этого хода совершаете броски речь, рассматривая почерк и наблюдая за привычками.
атаки по этому существу с преимуществом. Ваши уловки не видны для случайного
наблюдателя. Если осторожное существо подозревает
ВОР ЗАКЛИНАНИЙ что-то неладное, вы совершаете с преимуществом все
На 17 уровне вы получаете способность магически проверки Харизмы (Обман), чтобы избежать
воровать у другого колдующего знания о том, как обнаружения.
творить заклинание.
Сразу после сотворения заклинания существом, СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР
целью которого являетесь вы, или же если вы попали в Начиная с 17 уровня вы становитесь мастером
область действия этого заклинания, вы можете мгновенной смерти. Если вы атакуете и попадаете по
реакцией заставить существо совершить спасбросок его существу, захваченному врасплох, оно должно
базовой характеристики. Сл равна вашей Сл спасброска совершить спасбросок Телосложения (Сл 8 + ваш
заклинания. Если спасбросок провален, вы отрицаете модификатор Ловкости + ваш бонус мастерства).
эффект заклинания на себе, и крадѐте знание этого Проваленный спасбросок означает удвоение урона от
заклинания, если оно как минимум 1 уровня, и вы вашей атаки по этому существу.
можете накладывать заклинания этого уровня (оно не
обязано быть заклинанием волшебника). Вы знаете это
заклинание в течение следующих 8 часов и можете его СЛЕДОПЫТ
накладывать, используя свои ячейки заклинаний. Грубо и дико выглядящий человек в одиночку следует
Существо, у которого вы украли заклинание, не может в тенях деревьев за орками, которые, как он знает,
его творить на протяжении 8 часов. планируют напасть на расположенную рядом ферму.
Использовав это умение, вы не можете Зажав по короткому мечу в каждой руке, он становится
использовать его повторно до окончания стальным вихрем, вырезающим одного врага за другим.
продолжительного отдыха. Увернувшись от конуса морозного воздуха,
эльфийка встаѐт на ноги и натягивает тетиву лука,
чтобы пустить стрелу в белого дракона. Невзирая на
УБИЙЦА волну страха, которая исходит от дракона подобно
Вы сосредоточили своѐ обучение на мрачном искусстве
холоду его дыхания, она посылает одну стрелу за
смерти. Те, кто придерживаются этого архетипа,
другой, чтоб найти уязвимые места между толстыми
разнообразны: наѐмные убийцы, шпионы, охотники за
чешуйками.
головами и даже особо помазанные священники,
Подняв высоко руку, полуэльф свистит ястребу,
обученные истреблять врагов своего божества.
кружащему высоко над ним, призывая птицу к себе.
Скрытность, яд и маскировка помогут в борьбе с
Нашѐптывая указания на эльфийском, он показывает на
врагами со смертоносной эффективностью.
выслеженного совомедведя и посылает ястреба, чтобы
отвлечь существо, пока он готовит свой лук.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ Вдали от суеты городов и посѐлков, за изгородями,
Когда вы выбираете архетип на 3 уровне, вы получаете которые защищают самые далѐкие фермы от ужасов
владение набором для грима и инструментами дикой природы, среди плотно стоящих деревьев,
отравителя. беспутья лесов и на просторах необъятных равнин
следопыты несут свой бесконечный дозор.
ЛИКВИДАЦИЯ
Начиная с 3 уровня вы становитесь смертоносными для СМЕРТОНОСНЫЕ ОХОТНИКИ
врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки Бойцы диких земель, следопыты, специализируются на
по всем существам, которые ещѐ не совершали ход в
охоте на монстров, таких как неистовствующие звери,
этом бою. Кроме того, все попадания по существам, чудовищные создания, ужасающие великаны и
захваченным врасплох, являются критическими смертоносные драконы, угрожающих нападением на
попаданиями.
цивилизованные земли гуманоидов. Они умеют
выслеживать добычу подобно хищнику, скрытно
МАСТЕР ПРОНИКНОВЕНИЯ передвигаясь через дебри, прячась среди кустов и
Начиная с 9 уровня, вы можете создавать себе ложную камней. Тренируясь сражаться, следопыты делают упор
биографию. Вы должны потратить семь дней и 25 зм, боевой подготовки на сражениях с избранными
чтобы сделать еѐ достоверной и установить нужные врагами.
связи. Вы не можете взять биографию, принадлежащую Благодаря близости с дикой природой, следопыты
другому лицу. Например, вы можете приобрести приобретают способность творить заклинания, взывая к
соответствующую одежду, рекомендательные письма и силам природы подобно друидам. Их заклинания, как и
официального вида сертификаты, чтобы обозначить боевые навыки, делают акцент на скорость, скрытность
себя в качестве члена торгового дома из далѐкого и охоту. Таланты и способности следопыта
города, или внушить, что вы из группы богатых оттачиваются с концентрацией на защите пограничных
торговцев. земель.
После принятия новой личности в качестве
маскировки другие существа верят, что вы являетесь
этой личностью, пока не подадите очевидный повод
решить обратное.

83
НЕЗАВИСИМЫЕ ИСКАТЕЛИ после смерти наставника, убитого чудовищем, все
собратья которого стали для вас заклятыми врагами?
ПРИКЛЮЧЕНИЙ Возможно, вас учили необходимым навыкам в группе
Хотя следопыт может заработать на жизнь как охотник следопытов, связанной с кругом друидов, постигшим
или проводник, его истинным призванием является мистические пути и тайны дикой природы. Вы можете
защита приграничных земель от разрушительных быть самоучкой, отшельником, который познал боевые
действий чудовищ и гуманоидных орд, приходящих из навыки, навыки выслеживания, и даже волшебную
диких земель. В некоторых местах следопыты связь с природой через необходимость выживания в
собираются в тайные ордены или объединяют усилия с дикой местности.
кругами друидов. Однако, многие следопыты Что является источником вашей ненависти к
независимы, так как знают, что если нападѐт дракон определѐнного рода врагам? Может, чудовище убило
или отряд орков, оно будут первой (и чаще всего того, кого вы любите, или уничтожило вашу деревню?
последней) линией обороны. Или вы видели слишком много разрушений,
Эта яростная независимость делает следопытов причинѐнных этими чудовищами, после которых вы и
пригодными для приключений, так как они привыкли посвятили себя обузданию их бесчинств? Является ли
жить вдали от комфорта сухой постели и горячей ваша карьера продолжением вашей работы по охране
ванны. Сталкиваясь с воспитанными в городе пограничных земель или это что-то совершенно
искателями приключений, которые ноют о тяготах другое? Что заставило вас объединиться с группой
жизни в дикой природе, следопыты реагируют на это с искателей приключений? Считаете ли вы, что научить
помесью веселья, разочарования и сочувствия. Но они новых союзников пути дикой природы сложно, или вы
понимают, что другие искатели приключений, радуетесь освобождению от одиночества, которое они
привносящие свою лепту в дело борьбы с врагами вам предлагают?
цивилизации, стоят дополнительных усилий.
Изнеженные горожане могут не знать, как прокормить БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
себя или найти пресную воду в дикой природе, но они Вы можете быстро создать следопыта, следуя этим
компенсируют это незнание своими навыками. рекомендациям. Во-первых, у вашей Ловкости должно
быть наивысшее значение. Следующим по величине
СОЗДАНИЕ СЛЕДОПЫТА должно быть значение Мудрости. Следопыты,
Создавая следопыта, подумайте, какое обучение дало концентрирующиеся на сражении с двумя оружиями,
вам ваши выдающиеся возможности. Возможно, вы делают наивысшей характеристикой Силу, а не
обучались персональным наставником, блуждая по Ловкость. Во-вторых, выберите предысторию
дебрям вместе с ним? Или ваше обучение закончилось «чужеземец».

СЛЕДОПЫТ
Ячейки заклинаний на уровень
Бонус Известные заклинаний
Уровень мастерства Умения заклинания 1 2 3 4 5
1 +2 Избранный враг, Исследователь — — — — — —
природы
2 +2 Боевой стиль, Использование 2 2 — — — —
заклинаний
3 +2 Архетип следопыта, Первозданная 3 3 — — — —
осведомлѐнность
4 +2 Увеличение характеристик 3 3 — — — —
5 +3 Дополнительная атака 4 4 2 — — —
6 +3 Улучшение избранного врага и 4 4 2 — — —
исследователя природы
7 +3 Умение архетипа следопыта 5 4 3 — — —
8 +3 Увеличение характеристик, Тропами 5 4 3 — — —
земли
9 +4 — 6 4 3 2 — —
10 +4 Улучшение исследователя природы, 6 4 3 2 — —
Маскировка на виду
11 +4 Умение архетипа следопыта 7 4 3 3 — —
12 +4 Увеличение характеристик 7 4 3 3 — —
13 +5 — 8 4 3 3 1 —
14 +5 Улучшение избранного врага, 8 4 3 3 1 —
Исчезновение
15 +5 Умение архетипа следопыта 9 4 3 3 2 —
16 +5 Увеличение характеристик 9 4 3 3 2 —
17 +6 — 10 4 3 3 3 1
18 +6 Дикие чувства 10 4 3 3 3 1
19 +6 Улучшение характеристик 11 4 3 3 3 2
20 +6 Убийца врагов 11 4 3 3 3 2

84
Путешествуя по избранной вами местности в
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ течении часа или более, вы получаете следующие
Следопыты обладают следующими классовыми преимущества:
умениями.
 Труднопроходимая местность не замедляет
ХИТЫ путешествие группы.
Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень следопыта  Ваша группа не может заблудиться, кроме как по
Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения вине магии.
Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) +  Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью
модификатор Телосложения за каждый уровень во время путешествия (например, ищете пищу,
следопыта после первого ориентируетесь или выслеживание), вы остаѐтесь
готовы к опасности.
ВЛАДЕНИЕ  Если вы путешествуете в одиночку, вы можете
Доспехи: Лѐгкие доспехи, средние доспехи, щиты перемещаться скрытно в нормальном темпе.
Оружие: Простое оружие, воинское оружие  Когда вы ищете пищу, то находите в два раза
Инструменты: Нет больше, чем обычно.
 Когда вы выслеживаете других существ, вы также
Спасброски: Сила, Ловкость узнаѐте их точное количество, их размеры, и как
Навыки: Выберите три навыка из следующих: Анализ, давно они прошли через область.
Атлетика, Внимательность, Выживание, Природа, Вы можете выбрать дополнительную известную
Проницательность, Скрытность, Уход за животными местность на 6 и 10 уровнях.

СНАРЯЖЕНИЕ БОЕВОЙ СТИЛЬ


Вы начинаете со следующим снаряжением в На 2 уровне вы выбираете стиль сражения,
дополнение к снаряжению, полученному за вашу соответствующий вашей специализации. Выберите
предысторию: один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать
один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже
 а) чешуйчатый доспех или б) кожаный доспех у вас будет возможность выбрать ещѐ один стиль.
 а) два коротких меча или б) два простых
рукопашных оружия ДУЭЛЯНТ
 а) набор исследователя подземелий или б) набор Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и
путешественника не используете другого оружия, вы получаете бонус +2
 Длинный лук и колчан с 20 стрелами к броскам урона этим оружием.

ИЗБРАННЫЙ ВРАГ ОБОРОНА


Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
изучения, отслеживания, охоты и даже общения с
определѐнным видом врагов. СРАЖЕНИЕ ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ
Выберите вид избранного врага: аберрации, Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете
великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, добавить модификатор характеристики к урону от
монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи второй атаки.
или элементали. В качестве альтернативы вы можете
выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные СТРЕЛЬБА
расы (например, гноллов и орков).
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете
Вы совершаете с преимуществом проверки
дальнобойным оружием.
Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных
врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания
информации о них. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Когда вы получаете это умение, вы также Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию
обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш волшебной сущности природы для сотворения
избранный враг, если он вообще умеет говорить. заклинаний подобно друиду. Общие правила по
Вы дополнительно выбираете по одному использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в
избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 главе 11 вы найдѐте список заклинаний, доступных
уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать следопыту.
чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время
приключений. ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Следопыт» показывает, какое количество
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ ячеек заклинаний у вас есть на первом и более высоких
Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы
среды и имеете большой опыт путешествий и должны потратить ячейку заклинаний того же уровня
выживания в регионах с таким климатом. Выберите или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все
один вид известной местности: Арктика, болота, горы, потраченные ячейки, когда завершите
леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы продолжительный отдых.
совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, Например, если вы знаете заклинание 1 уровня
связанную с известной вам местностью, ваш бонус дружба с животными, и у вас есть ячейки 1 и 2
мастерства удваивается, если вы используете навык, уровней, вы можете сотворить заклинание дружба с
которым владеете. животными с помощью любой из этих ячеек.

85
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ замедления, и не получая от них урона, даже если у них
ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ есть шипы, колючки или аналогичная опасность.
Кроме того, вы совершаете с преимуществом
Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из
спасброски от растений, которые были магическим
списка доступных следопыту.
образом созданы или управляются магией, препятствуя
Колонка «известные заклинания» показывает,
когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень движению, например, созданных заклинанием
опутывание.
заклинаний не должен превышать уровень самой
высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, когда вы достигнете 5 уровня в этом классе, МАСКИРОВКА НА ВИДУ
вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 Начиная с 10 уровня, вы можете потратить 1 минуту
уровня. для создания персонального камуфляжа. У вас должен
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в быть доступ к свежим илу, грязи, растениям, саже и
этом классе, вы можете одно из известных вам другим природным материалам, с помощью которых
заклинаний следопыта заменить на другое из списка будет создаваться камуфляж.
следопыта, уровень которого тоже должен После того как вы замаскировались подобным
соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. образом, вы можете попытаться спрятаться,
прижавшись к твѐрдой поверхности, такой как дерево
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ или стена, не уступающей вам по высоте и ширине. Вы
При создании заклинаний следопыт использует получаете бонус +10 к проверкам Ловкости
Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь (Скрытность), пока находитесь без движения и не
с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда предпринимаете действий. После того как вы
заклинание ссылается на базовую характеристику. переместились, совершили действие или реакцию, вы
Кроме того, вы используете Мудрость при определении должны снова маскироваться с самого начала, чтобы
Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске получить это преимущество.
атаки заклинаниями.
ИСЧЕЗНОВЕНИЕ
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + Начиная с 14 уровня вы можете использовать в свой
модификатор Мудрости ход действие Засада бонусным действием. Кроме того,
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + вы не можете быть выслежены немагическими
модификатор Мудрости способом, если вы не оставите след намеренно.

АРХЕТИП СЛЕДОПЫТА ДИКИЕ ЧУВСТВА


На 3 уровне вы выбираете архетип, к которому вы На 18 уровне вы получаете сверхъестественные
стремитесь: охотник или повелитель зверей. чувства, которые помогут вам сражаться с существами,
Подробности этих архетипов приведены в конце которых вы не можете увидеть. Когда вы атакуете
описания класса. Выбранный вами архетип существо, которое не видите, ваша неспособность
предоставляет умения на 3, 7, 11 и 15 уровнях. видеть не накладывает помеху броскам атаки по нему.
Вам также известно о местонахождении всех
ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ невидимых существ в пределах 30 футов от вас, при
Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить условии, что они не скрыты от вас, и вы не ослеплены и
одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы не оглушены.
сосредоточиться на познании пространства вокруг
себя. В течение 1 минуты за каждый уровень УБИЙЦА ВРАГОВ
использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить На 20 уровне вы становитесь беспрецедентным
присутствие следующих видов существ в пределах 1 охотником на своих врагов. Один раз в каждом своѐм
мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в ходу вы можете добавить модификатор Мудрости к
избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, броску атаки или урона по существу из списка ваших
небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не избранных врагов. Вы можете использовать это умение
раскрывает местоположение и количество существ. до или после броска, но до того, как эффекты броска
вступят в силу.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете
повысить значение одной из ваших характеристик на 2
АРХЕТИПЫ СЛЕДОПЫТА
или двух характеристик на 1. Как обычно, значение Идеалы следопыта могут вылиться в два пути:
характеристики при этом не должно превысить 20. охотника и повелителя зверей

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА ОХОТНИК


Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете Архетип охотника означает признание своего места в
действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо качестве оплота между цивилизацией и ужасами диких
одной. земель. Если вы пошли по пути охотника, вы
обучаетесь специализированным техникам ведения боя
с угрозами, встречаемыми вами, начиная неистовыми
ТРОПАМИ ЗЕМЛИ ограми и ордами орков, и заканчивая возвышающимися
Начиная с 8 уровня перемещение по немагической великанами и ужасающими драконами.
труднопроходимой местности не стоит вам никакого
дополнительного перемещения. Вы также можете ДОБЫЧА ОХОТНИКА
проходить через немагические растения без На 3 уровне вы получаете одно из следующих умений
на свой выбор:
86
Сокрушитель орд. Один раз в каждый свой ход, целое, борясь с чудовищными врагами, угрожающими
когда вы совершаете атаку оружием, вы можете цивилизации и дикой природе. Следование пути
совершить ещѐ одну атаку тем же оружием по другому повелителя зверей означает посвящение себя этому
существу, находящемуся в пределах 5 футов от идеалу, сотрудничество с животным в качестве
первичной цели, и находящемуся в пределах спутника и друга.
досягаемости вашего оружия.
Убийца великанов. Если Большое или ещѐ СПУТНИК СЛЕДОПЫТА
большее существо в пределах 5 футов попадает или На 3 уровне вы получаете зверя-спутника, который
промахивается по вам атакой, вы можете реакцией сопровождает вас во время приключений и обучен
атаковать это существо сразу после его атаки, при сражаться вместе с вами. Выберите зверя, с размером
условии, что вы можете видеть его. не больше Среднего, ПО которого 1/4 или ниже
Убийца колоссов. Ваше упорство может (приложение Г представляет параметры ястреба,
повергнуть самых мощных врагов. Если вы попадаете мастиффа и пантеры в качестве примеров). Добавьте
по существу атакой оружием, это существо получает свой бонус мастерства к КД, броскам атаки и урона
дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже зверя, а также к спасброскам и навыкам, которыми он
максимума. Вы можете причинить этот владеет. Максимум его хитов равен его обычному
дополнительный урон только один раз в ход. максимуму или вашему четырѐхкратному уровню
следопыта, в зависимости от того, что выше.
ОБОРОНИТЕЛЬНАЯ ТАКТИКА Зверь подчиняется вашим командам так хорошо,
На 7 уровне вы получаете одно из следующих умений как только может. Он совершает ход с вашей
на свой на выбор: инициативой, хотя и не совершает действий, если вы не
Защита от мультиатаки. Если существо прикажете обратное. Как любые другие существа, зверь
попадает по вам атакой, вы получаете бонус +4 к КД может тратить Кости Хитов во время короткого
против всех последующих атак этого существа до отдыха. Во время своего хода вы можете устно
конца хода. командовать зверем, куда ему двигаться (для этого не
Побег от орды. Провоцированные атаки по вам требуется никаких действий от вас). Вы можете
совершаются с помехой. действием дать устную команду зверю совершить
Стальная воля. Вы совершаете с преимуществом Атаку, Отход, Помощь, Рывок или Уклонение. Если у
спасброски от испуга. вас есть умение Дополнительная атака, вы можете сами
совершить одну атаку оружием, когда приказываете
МУЛЬТИАТАКА зверю совершить действие Атака. Если вы
На 11 уровне вы получаете одно из следующих умений недееспособны или отсутствуете, зверь самостоятельно
на свой выбор: совершает действия, сосредотачиваясь на защите вас и
Вихревая атака. Вы можете действием совершить себя. Для того, чтобы он совершал реакции, ваша
рукопашные атаки по любому количеству существ в команда не требуется, в том числе и при совершении
пределах 5 футов от себя, совершая отдельный бросок провоцированной атаки.
атаки по каждой цели. Путешествуя по избранной местности только
Залп. Вы можете действием совершить вдвоѐм со зверем, вы можете передвигаться скрытно в
дальнобойные атаки по любому количеству видимых нормальном темпе.
вами существ, находящихся в пределах 10 футов от Если зверь умирает, вы можете получить другого,
одной точки, и находящихся в пределах дистанции потратив 8 часов на волшебное связывание себя со
вашего оружия. У вас должны быть боеприпасы для зверем, не враждебным к вам, того же вида, либо
каждой атаки, как обычно, и вы должны совершить другого.
отдельный бросок атаки для каждой цели.
ИСКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ДРЕССИРОВКА
УЛУЧШЕННАЯ ЗАЩИТА ОХОТНИКА Начиная с 7 уровня, если в ваш ход зверь-спутник не
На 15 уровне вы получаете одно из следующих умений нападает, вы можете бонусным действием приказать
на свой выбор: зверю совершить Отход, Помощь, Рывок или
Невероятное уклонение. Когда нападающий, Уклонение в его ход.
которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы
можете реакцией уменьшить вдвое урон от этой атаки. ЗВЕРИНАЯ ЯРОСТЬ
Стоять против течения. Если враждебное Начиная с 11 уровня, когда вы приказываете своему
существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы зверю использовать действие Атака, он может
можете реакцией заставить его повторить эту атаку по совершить либо две атаки, либо действие Мультиатака,
другому существу (кроме него самого) на ваш выбор. если у него оно есть.
Увѐртливость. Вы можете проворно
уворачиваться от некоторых зональных эффектов, ОБЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
например, огненного дыхания красного дракона или Начиная с 15 уровня, когда вы накладываете
заклинания молния. Если вы подвергаетесь эффекту, заклинание, направленное на себя, вы также можете
позволяющему совершить спасбросок Ловкости, чтобы распространить его эффект на зверя-спутник, если он
получить только половину урона, вы вместо этого не находится в пределах 30 футов от вас.
получаете урона при успешном спасброске, или
получаете лишь половину, если спасбросок был
неудачным.

ПОВЕЛИТЕЛЬ ЗВЕРЕЙ
Архетип повелителя зверей воплощает в себе дружбу
между цивилизацией и зверями дикого мира.
Объединяя усилия, зверь и следопыт работают как одно
87
который может выплеснуться самым неожиданным
ЧАРОДЕЙ образом.
Золотые глаза вспыхивают, человек протягивает вперѐд Проявление сил чародея крайне непредсказуемо.
руку и высвобождает всепоглощающее пламя, что Некоторые драконьи родословные получают ровно одного
горит в его жилах. Пока адское пламя бушует вокруг чародея в каждом поколении, в других же родословных
его врагов, кожистые крылья раскрываются у него за каждый индивид может являться чародеем. В
спиной, и он взмывает в воздух. большинстве случаев способность к чародейству
Длинные волосы развеваются от магического возникает случайно. Некоторые чародеи не могут назвать
ветра, полуэльф широко разводит руки в стороны и источник своей силы, в то время как другие связывают его
запрокидывает голову. Моментально подняв его над со странными событиями в своей жизни. Прикосновение
землѐй, волны магической энергии проходят сквозь демона, благословление дриады при рождении, или вода
него и выплѐскиваются в окружающее пространство из мистического источника — всѐ это может разжечь
громадной вспышкой молний. искру чародейского дара. Это может быть дар божества
Крадущийся за сталагмитом полурослик указывает магии, воздействие стихийных сил из Внутренних Планов,
пальцем на троглодита. Огненная струя устремляется прикосновение к безумному хаосу Лимбо или понимание
из его пальца к существу. С усмешкой он прячется внутреннего устройства реальности.
обратно за скалу, не подозревая, что дикая магия Чародеи не используют книги заклинаний, на
изменила цвет его кожи на ярко-синий. которые полагаются волшебники, и, в отличие от
Чародеи являются носителями магии, дарованной колдунов, не полагаются на высокого покровителя,
им при рождении их экзотической родословной, неким даровавшего им заклятья. Научившись использовать и
потусторонним влиянием или воздействием направлять свою собственную врождѐнную магию, они
неизвестных вселенских сил. Никто не может могут открыть для себя новые ошеломляющие способы
обучиться чародейству, как, например, выучить язык, высвобождения этой силы.
так же как никто не может обучить, как прожить
легендарную жизнь. Никто не может избрать путь
чародейства, сила сама выбирает носителя.
НЕОБЪЯСНИМЫЕ СИЛЫ
Чародеи довольно редко встречаются в мире, и совсем
уж необычно встретить чародея, каким-либо образом
ГРУБАЯ МАГИЯ не вовлечѐнного в приключения. Люди с магическими
Магия является частью каждого чародея, наполняя силами, текущими по их жилам, вскоре обнаруживают,
тело, разум и дух скрытой силой, которая ждѐт, когда что данные силы не могут постоянно дремать.
еѐ используют. Некоторые чародеи владеют магией, Чародейская магия требует использования, и имеет
которая проистекает из древней родословной, тенденцию вырываться самым непредсказуемым
связанной с магией драконов. Другие же несут в себе образом, если еѐ игнорировать.
сырую, неконтролируемую силу, хаотичный шторм,

ЧАРОДЕЙ
Ячейки заклинаний на уровень
Бонус Единицы Известные Известные заклинаний
Уровень мастерства чародейства Умения заговоры заклинания 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 — Использование 4 2 2 — — — — — — — —
заклинаний,
Происхождение
чародея
2 +2 2 Источник 4 3 3 — — — — — — — —
магии
3 +2 3 Метамагия 4 4 4 2 — — — — — — —
4 +2 4 Увеличение 5 5 4 3 — — — — — — —
характеристик
5 +3 5 — 5 6 4 3 2 — — — — — —
6 +3 6 Умение 5 7 4 3 3 — — — — — —
происхождения
чародея
7 +3 7 — 5 8 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 8 Улучшение 5 9 4 3 3 2 — — — — —
характеристик
9 +4 9 — 5 10 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 10 Метамагия 6 11 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 11 — 6 12 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 12 Увеличение 6 12 4 3 3 3 2 1 — — —
характеристик
13 +5 13 — 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 14 Умение 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — —
происхождения
чародея
15 +5 15 — 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 16 Увеличение 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 —
характеристик
17 +6 17 Метамагия 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Умение 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
происхождения
чародея
19 +6 19 Увеличение 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
характеристик
20 +6 20 Чародейское 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
восстановление
88
Зачастую, у чародеев туманные мотивы, Спасброски: Телосложение, Харизма
толкающие их на приключения. Некоторые ищут более Навыки: Выберите два навыка из следующих:
глубокого понимания магических сил, влияющих на Запугивание, Магия, Обман, Проницательность,
них, или разгадок их таинственного происхождения. Религия, Убеждение
Другие же надеются найти способ избавления от своего
дара, или раскрытия его полного потенциала. Вне СНАРЯЖЕНИЕ
зависимости от их целей, чародеи столь же полезны в Вы начинаете со следующим снаряжением в
отряде искателей приключений, как и волшебники. дополнение к снаряжению, полученному за вашу
Хотя чародеи и не владеют множеством заклинаний, предысторию:
это с лихвой компенсируется большой гибкостью в
использовании тех заклятий, что им известны.  а) лѐгкий арбалет и 20 болтов или б) любое
простое оружие
СОЗДАНИЕ ЧАРОДЕЯ  а) мешочек с компонентами или б) магическая
Самым важным аспектом при создании вашего фокусировка
чародея, является источник его силы. Вы в самом  а) набор исследователя подземелий или б) набор
начале выбираете происхождение, которое может быть путешественника
связано с драконьей родословной или влиянием дикой  Два кинжала
магии, но конкретный источник вашей силы
определяется только вами. Возможно, это семейное ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
проклятье, доставшееся вам от далѐких предков? Или
Определѐнное событие в вашем прошлом или в жизни
какое-нибудь экстраординарное событие оставило своѐ
ваших родителей или предков оставило на вас
благословление, даровав врождѐнные способности к
неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши
магии, или, может, располосовав вас шрамами?
заклинания питает некий источник магии, какого бы
Как вы ощущаете магические силы, струящиеся
происхождения он не был. Смотрите общие правила о
сквозь вас? Вы приняли их, попытались освоить или
заклинаниях в главе 10 и список заклинаний чародея в
упиваетесь их непредсказуемой природой?
главе 11.
Благословление это или проклятье? Искали ли вы их,
или они сами нашли вас? Есть ли возможность
отказаться от них, и поступили бы вы так, если бы ЗАГОВОРЫ
могли? Что вы намерены делать с ними? Возможно, вы На 1 уровне вам известны четыре заговора, которые вы
чувствуете, что были одарены этой силой для выбираете из списка заклинаний чародея. Вы
свершения какого то высшего предназначения. Или же, обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой
вы могли решить, что такая власть даѐт вам право выбор по мере роста в уровнях, как это показано в
делать всѐ, что вздумается, и отбирать всѐ необходимое колонке «известные заговоры».
у тех, кто такой силы не имеет. Возможно, ваши силы
связаны с могущественной фигурой, известной в этом ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ
мире — фейским существом, благословившим вас при Таблица «Чародей» показывает, сколько ячеек
рождении, драконом, который смешал вашу кровь с заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других
каплей своей, личем, который создал вас в качестве уровней. Для использования заклинания вы должны
эксперимента, или божеством, которое избрало вас потратить ячейку соответствующего, либо
носителем этой силы. превышающего уровня. Вы восстанавливаете все
потраченные ячейки по окончании продолжительного
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ отдыха.
Вы можете быстро создать чародея, следуя этим Например, если вы знаете заклинание 1 уровня
рекомендациям. Во-первых, у вашей Харизмы должно огненные ладони, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы
быть наивысшее значение. Следующей по величине можете использовать его с помощью любой из этих
характеристикой должно быть Телосложение. Во- ячеек.
вторых, выберите предысторию «отшельник». В-
третьих, получите заговоры луч холода, свет, фокусы и ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ
электрошок вместе с заклинаниями 1 уровня ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ
волшебная стрела и щит. Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из
списка заклинаний чародея.
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ Колонка «известные заклинания» показывает,
когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень
Чародеи обладают следующими классовыми умениями. заклинаний не должен превышать уровень самой
высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
ХИТЫ Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе,
Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень чародея вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2
Хиты на 1 уровне: 6 + модификатор Телосложения уровня.
Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) + Кроме того, когда вы получаете новый уровень в
модификатор Телосложения за каждый уровень этом классе, вы можете одно из известных вам
чародея после первого заклинаний чародея заменить на другое из списка
чародея, уровень которого тоже должен
ВЛАДЕНИЕ соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лѐгкие БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
арбалеты, пращи Вы используете Харизму для сотворения заклинаний
Инструменты: нет чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей
способности проецировать свою волю в реальность. Вы
89
используете Харизму в случаях, когда заклинание МЕТАМАГИЯ
ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы
На 3 уровне вы получаете способность подстраивать
используете Харизму при определении Сл спасбросков
заклинания под свои нужды. Вы выбираете два
от ваших заклинаний, и при броске атаки
варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17
заклинаниями.
уровне вы получаете ещѐ по одному варианту.
При сотворении заклинания может быть
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства +
использован только один метамагический вариант, если
модификатор Харизмы
в его описании не указано обратное.
Модификатор броска атаки = бонус мастерства +
модификатор Харизмы
АККУРАТНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ других существ совершить спасбросок, вы можете
Вы можете использовать магическую фокусировку
защитить некоторых из них от магического
(смотрите в главе 5) в качестве фокусировки для
воздействия. Для этого вы тратите 1 единицу
заклинаний чародея.
чародейства и выбираете существ в количестве, равном
вашему модификатору Харизмы (минимум одно
ПРОИСХОЖДЕНИЕ ЧАРОДЕЯ существо). Указанные существа автоматически
Выберите источник, из которого ваш персонаж черпает преуспевают в спасброске от данного заклинания.
свою силу. Это может быть Наследие драконьей крови
или Дикая магия. Оба источника раскрыты в конце ДАЛЁКОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
описания класса. При накладывании заклинания, дистанция которого 5
Ваш выбор предоставляет вам умения на 1, 6, 14 и футов и более, вы можете потратить 1 единицу
18 уровнях. чародейства, чтобы удвоить это расстояние.
При накладывании заклинания с дистанцией
ИСТОЧНИК МАГИИ «прикосновение», вы можете потратить 1 единицу
На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему чародейства, чтобы увеличить это расстояние до 30
источнику магии. Этот источник выражен в единицах футов.
чародейства, позволяющих вам создавать
разнообразные магические эффекты. НЕПРЕОДОЛИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает
ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА существо совершить спасбросок для защиты от его
Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится эффектов, вы можете потратить 3 единицы
больше на более высоких уровнях. У вас не может быть чародейства, чтобы одна из целей заклинания
этих единиц больше, чем указанно в таблице для совершила первый спасбросок от этого заклинания с
вашего уровня. Вы восстанавливаете все помехой.
использованные единицы чародейства по окончании
продолжительного отдыха. НЕУЛОВИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
Во время использования заклинания вы можете
СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО потратить 1 единицу чародейства, чтоб сотворить его
Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы без вербальных и соматических компонентов.
получить дополнительные ячейки заклинаний, и
наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить ПРОДЛЁННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
единицы. Другие способы использования единиц При накладывании заклинания с длительностью 1
чародейства вы освоите на более высоких уровнях. минута или более, вы можете потратить 1 единицу
Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы чародейства, чтобы удвоить это время, вплоть до
можете бонусным действием превратить оставшиеся максимального в 24 часа.
единицы чародейства в дополнительные ячейки
заклинаний. Приведѐнная таблица отображает УДВОЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не Если вы используете заклинание, нацеливаемое на
можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные текущем накладываемом уровне только на одно
ячейки заклинаний исчезают в конце длительного существо и не имеющее дальность «на себя», вы
отдыха. можете потратить количество единиц чародейства,
равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы
СОЗДАНИЕ ЯЧЕЕК ЗАКЛИНАНИЙ нацелиться им на второе существо-цель в пределах
Уровень ячейки Единицы дистанции этого заклинания.
заклинаний чародейства
1 2 УСИЛЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
2 3 При совершении броска урона от заклинания вы
3 5 можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы
4 6 перебросить несколько костей урона (количество равно
5 7 вашему модификатору Харизмы, минимум одна). Вы
должны использовать новое выпавшее значение.
Преобразование ячейки заклинания в единицы Вы можете воспользоваться вариантом «усиленное
чародейства. Вы можете в свой ход бонусным заклинание» даже если вы уже использовали другой
действием преобразовать одну ячейку заклинаний в вариант метамагии для этого заклинания.
единицы чародейства, количество которых равно
уровню ячейки.

90
УСКОРЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ РОДСТВО СО СТИХИЕЙ
Если вы используете заклинание со временем Начиная с 6 уровня, когда вы накладываете заклинание,
накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 причиняющее урон вида, связанного с вашим
единицы чародейства, чтобы сотворить это заклинание драконьим предком, вы добавляете модификатор
бонусным действием. Харизмы к одному броску урона этого заклинания. В
это же самое время вы можете потратить 1 единицу
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК чародейства, чтобы получить сопротивление к этому
виду урона на 1 час.
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете
повысить значение одной из ваших характеристик на 2
или двух характеристик на 1. Как обычно, значение КРЫЛЬЯ ДРАКОНА
характеристики при этом не должно превысить 20. На 14 уровне вы получаете способность расправить
драконьи крылья у себя за спиной, получая при этом
скорость полѐта, равную вашей текущей скорости. Вы
ЧАРОДЕЙСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ можете создать их бонусным действием в свой ход.
На 20 уровне вы восстанавливаете 4 единицы Крылья существуют, пока вы не развеете их бонусным
чародейства по окончании короткого отдыха. действием в свой ход.
Вы не можете призвать свои крылья, нося броню,
ПРОИСХОЖДЕНИЯ ЧАРОДЕЯ если, конечно, броня не изготовлена специально для
этого. Одежда, также не приспособленная под крылья,
Разные чародеи называют разные источники своей может быть уничтожена, когда вы призываете их.
врождѐнной магии. Несмотря на разнообразие таких
источников, большинство из них можно свести к двум
категориям: наследие драконьей крови и дикая магия. ОБРАЗ ДРАКОНА
Начиная с 18 уровня вы можете вызвать ужасный образ
своего предка дракона, повергая им в ужас врагов. Вы
НАСЛЕДИЕ ДРАКОНЬЕЙ КРОВИ можете действием потратить 5 единиц чародейства,
Ваша врождѐнная магия произошла из магии драконов, чтобы окружить себя аурой страха или трепета (на ваш
примешавшейся к вашей крови, или унаследованной выбор), радиусом 60 футов. В течение 1 минуты, или
вами. Чаще всего, чародеи с таким источником силы пока вы не утратите концентрацию (как если бы вы
могут проследить свою родословную до могучих концентрировались на заклинании), все враждебные
чародеев древности, заключавших сделки с драконами существа, начинающие ход в этой ауре, должны
или даже объявлявших себя потомками драконов. преуспеть в спасброске Мудрости, иначе они станут
Некоторые из таких наследственных ветвей хорошо очарованными (если вы выбрали трепет) или
известны, но большинство из них скрыты. Или чародей испуганными (если вы выбрали страх) до окончания
может являться родоначальником такой ветви, получив действия ауры. Существо, преуспевшее в спасброске,
силу в результате договора или других получает иммунитет к вашей ауре на 24 часа.
сверхъестественных обстоятельств.

ДРАКОНИЙ ПРЕДОК
ДИКАЯ МАГИЯ
Ваша магия исходит от диких сил хаоса, лежащих в
На 1 уровне вы выбираете вид вашего дракона-предка.
основе мироздания. Вы, возможно, подверглись
Связанный с ним вид урона используется в ваших
воздействию грубой магии в той или иной форме.
умениях.
Возможно, она просочилась через портал, ведущий в
Лимбо, Стихийные Планы или таинственный Дальний
ДРАКОНИЙ ПРЕДОК Предел. Может быть, вы были благословлены
Дракон Вид урона могущественной феей или отмечены демоном. Или
Белый Холод ваша магия может быть случайностью вашего
Бронзовый Электричество рождения, без очевидной причины. Вне зависимости от
Зелѐный Яд еѐ происхождения, хаотическая магия бурлит внутри
Золотой Огонь вас, готовая вырваться наружу.
Красный Огонь
Латунный Огонь
Медный Кислота
ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ
Когда вы выбираете Дикую магию в качестве
Серебряный Холод
источника, ваше колдовство может вызвать волны
Синий Электричество
дикой магии. Сразу после накладывания вами
Чѐрный Кислота
заклинания как минимум 1 уровня Мастер может
Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем попросить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте
кость по таблице «Волна дикой магии» для создания
языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с
драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус случайного магического эффекта. Волна может
возникать только один раз за ход. Если эффект волны
мастерства удваивается для этой проверки.
является заклинанием, он слишком непредсказуем,
чтобы его можно было модифицировать метамагией.
ДРАКОНЬЯ УСТОЙЧИВОСТЬ Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах
Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет требует концентрацию, то в данном случае оно не
физические черты ваших предков драконов. Максимум требует концентрацию и длится свою максимальную
ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на длительность.
каждом уровне, полученном в данном классе.
Кроме того, некоторые участки вашей кожи
покрыты тонкой драконьей чешуѐй. Если вы не носите
ПОТОК ХАОСА
Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами
доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор
случая и хаоса, чтобы получить преимущество для
Ловкости.
91
одного броска атаки, проверки характеристики или 21–22 Существа получают помеху к спасброскам
спасброска. Сделав это, вы должны совершить от следующего заклинания, которое вы
продолжительный отдых, прежде чем вы сможете сотворите в течение следующей минуты,
использовать это умение ещѐ раз. требующего совершить спасбросок.
В любой момент до того как вы восстановите это 23–24 Ваша кожа окрашивается в ярко-синий цвет.
умение, сразу после использования вами заклинания Заклинание снятие проклятья отменяет этот
чародея как минимум 1 уровня, Мастер может эффект.
попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой 25–26 На вашем лбу на минуту появляется глаз. В
магии. После этого вы восстанавливаете использование течение этого времени, вы совершаете с
этого умения. преимуществом проверки Мудрость
(Внимательность), полагающиеся на зрение.
ПОДЧИНЕНИЕ УДАЧИ 27–28 В течение следующей минуты все ваши
Начиная с 6 уровня вы получаете возможность менять заклинания со временем накладывания
судьбу с помощью дикой магии. Когда другое «1 действие» могут быть сотворены
существо, видимое вам, совершает бросок атаки, бонусным действием.
проверку характеристики или спасбросок, вы можете 29–30 Вы телепортируетесь на расстояние до 60
реакцией потратить 2 единицы чародейства и бросить футов в свободное пространство по вашему
1к4. Результат броска станет бонусом или штрафом (на выбору, которое видите.
ваш выбор) к броску существа. Вы можете сделать это 31–32 Вы перемещаетесь на Астральный План до
после броска существа, но до того, как начнут конца своего следующего хода, после чего
действовать эффекты от броска. вы вернѐтесь в пространство, ранее
занимаемое, или ближайшее свободное
КОНТРОЛИРУЕМЫЙ ХАОС пространство, если это пространство занято.
На 14 уровне вы получаете толику контроля над 33–34 Урон от следующего заклинания,
причиняющего урон и сотворѐнного в
Волнами дикой магии. Каждый раз, когда вы
совершаете бросок по таблице дикой магии, вы можете течение следующей минуты, будет
максимальным.
совершить два броска и использовать любой из двух.
35–36 Бросьте к10. Ваш возраст изменяется на
число лет, равное броску. Если бросок
РАЗРУШИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ нечѐтный, вы молодеете (минимум 1 год).
С 18 уровня разрушительная энергия ваших Если бросок чѐтный, вы стареете.
заклинаний увеличивается. Когда вы совершаете 37–38 В пределах 60 футов от вас в свободном
бросок урона от заклинания, и на одной из костей пространстве появляются 1к6 флампов,
выпадает максимально возможное значение, выберите контролируемых Мастером, и напуганных
одну из этих костей и бросьте еѐ ещѐ раз. Добавьте вами. Они исчезают через 1 минуту.
выпавшее значение к урону. Вы можете использовать 39–40 Вы восстанавливаете 2к10 хитов.
это умение только один раз в ход. 41–42 Вы превращаетесь в горшок с цветами до
начала своего следующего хода. Будучи
ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ растением, вы недееспособны и уязвимы для
к100 Эффект всех видов урона. Если ваши хиты
01–02 Совершайте бросок по этой таблице в начале опускаются до 0, ваш горшок раскалывается,
каждого своего хода в течение следующей и вы возвращаетесь в свою форму.
минуты, игнорируя результат «01–02». 43–44 В течение следующей минуты вы можете в
03–04 В течение минуты вы можете видеть каждый свой ход бонусным действием
невидимых существ, если у вас есть линия телепортироваться на расстояние до 20
обзора до них. футов.
05–06 В свободном пространстве в пределах 5 45–46 Вы накладываете заклинание левитация на
футов от вас появляется модрон, выбранный себя.
и контролируемый Мастером. Модрон 47–48 В пределах 5 футов от вас появляется
исчезает через 1 минуту. единорог, контролируемый Мастером. Он
07–08 Вы накладываете огненный шар как исчезает через 1 минуту.
заклинание 3 уровня, с центром на себе. 49–50 Вы не можете говорить в течение
09–10 Вы накладываете волшебную стрелу как следующей минуты. Всякий раз, когда вы
заклинание 5 уровня. пытаетесь говорить, из вашего рта вылетают
11–12 Бросьте к10. Ваш рост изменяется на розовые пузырьки.
количество дюймов, равное результату 51–52 В течение следующей минуты рядом с вами
броска. Если бросок нечѐтный, вы парит призрачный щит, предоставляющий
уменьшаетесь. Если бросок чѐтный, вы бонус +2 к КД и иммунитет к волшебной
растѐте. стреле.
13–14 Вы накладываете заклинание смятение с 53–54 Вы получаете иммунитет к воздействию
центром на себе. алкоголя на ваш организм в течение
15–16 В течение следующей минуты вы следующих 5к6 дней.
восстанавливаете по 5 хитов в начале 55–56 У вас выпадают все волосы, но отрастают
каждого своего хода. обратно за 24 часа.
17–18 У вас вырастает длинная борода из перьев, 57–58 В течение следующей минуты все
которая остаѐтся, пока вы не чихнѐте, и в легковоспламеняющиеся предметы, не
этот момент перья разлетаются во все несомые и не носимые другим существом,
стороны. которых вы касаетесь, загораются.
19–20 Вы накладываете заклинание скольжение с 59–60 Вы восстанавливаете самую низкоуровневую
центром на себе. ячейку заклинания, потраченную вами.
92
61–62 В течение следующей минуты вы должны 83–84 Все существа в пределах 30 футов от вас
кричать, когда говорите. получают урон некротической
63–64 Вы накладываете туманное облако с энергией 1к10. Вы восстанавливаете хиты,
центром на себе. равные сумме причинѐнного урона.
65–66 До трѐх существ на ваш выбор в пределах 30 85–86 Вы накладываете отражения.
футов от вас получают урон 87–88 Вы накладываете полѐт на случайное
электричеством 4к10. существо в пределах 60 футов от вас.
67–68 Вы испуганы ближайшим к вам существом 89–90 Вы становитесь невидимым на 1 минуту.
до конца своего следующего хода. При этом другие существа не могут
69–70 Все существа в пределах 30 футов от вас услышать вас. Невидимость оканчивается,
становятся невидимыми на 1 минуту. если вы атакуете или накладываете
Невидимость прекращается, если существо заклинание.
атакует или накладывает заклинание. 91–92 Если вы погибнете в течение следующей
71–72 Вы получаете на 1 минуту сопротивление ко минуты, то мгновенно вернѐтесь к жизни,
всем видам урона. как если бы вас воскресили заклинанием
73–74 Случайное существо в пределах 60 футов от реинкарнация.
вас становится отравленным на 1к4 часа. 93–94 Ваш размер на 1 минуту увеличивается на
75–76 Вы в течение минуты излучаете яркий свет в одну категорию.
радиусе 30 футов. Все существа, 95–96 Вы и все существа в пределах 30 футов от
оканчивающие ход в пределах 5 футов от вас получаете на 1 минуту уязвимость к
вас, становятся ослепшими до конца своего колющему урону.
следующего хода. 97–98 В течение следующей минуты вы окружены
77–78 Вы накладываете на себя заклинание тихой неземной музыкой.
превращение. Если вы проваливаете 99–00 Вы восстанавливаете все потраченные
спасбросок, то на время действия заклинания единицы чародейства.
превращаетесь в овцу.
79–80 В течение минуты в пределах 10 футов от
вас в воздухе порхают иллюзорные бабочки
и лепестки цветов.
81–82 Вы можете немедленно совершить одно
дополнительное действие.

93
ГЛАВА 4: ЛИЧНОСТЬ И ПРЕДЫСТОРИЯ
Персонажи характеризуются не только расой и РОСТ И ВЕС
классом. Они — личности, с собственной историей,
Вы можете определить рост и вес своего персонажа,
связями и возможностями, выходящими за определения
используя информацию, приведѐнную в описании
классов и рас. Эта глава описывает детали, вашей расы, или же воспользовавшись приведѐнной
отличающие персонажей друг от друга, включая такие
ниже таблицей. Подумайте, как характеристики вашего
основы, как имя и физическое описание, правила
персонажа могут повлиять на его рост и вес. Слабый,
предысторий и языков, личностные особенности и
но подвижный персонаж может быть худым, в то время
мировоззрение.
как сильный и стойкий персонаж может быть высоким
или просто крупным.
ОПИСАНИЕ ПЕРСОНАЖА Вы можете случайным образом определить рост и
вес персонажа, используя таблицу. Бросок по колонке
Имя вашего персонажа и его физическое описание
«модификатор роста» определяет количество дюймов,
могут быть первым, что другие игроки узнают о вас.
Поэтому стоит подумать, как эти показатели будут которое необходимо прибавить к базовому росту
персонажа, выраженному в футах и дюймах. Это же
отражать характер вашего персонажа, которого вы уже
придумали в своей голове. число, умноженное на результат броска костей или
готовое число из колонки «модификатор веса»,
определяет количество фунтов, которые необходимо
ИМЯ прибавить к базовому весу персонажа.
Описание расы вашего персонажа включает примеры
имѐн для представителей этой расы. Вложите СЛУЧАЙНЫЙ РОСТ И ВЕС
некоторый смысл в своѐ имя, даже если вы просто Базо Модифи Базо Модифи
выбираете его из списка. вый катор вый катор
Раса рост роста вес веса
ПОЛ Человек 4'8'' +2к10 110 × (2к4)
Вы можете играть мужчиной или женщиной, не фнт. фнт.
получая особых преимуществ или недостатков. Дварф, 4' +2к4 130 × (2к6)
Подумайте о том, как ваш персонаж относится к горный фнт. фнт.
вопросу полов. Например, мужчина жрец дроу может Дварф, 3'8'' +2к4 115 × (2к6)
отрицать традиционное разделение по половому холмовой фнт. фнт.
признаку общества своей расы, и именно поэтому он Эльф, 4'6'' +2к10 90 × (1к4)
покинул его и отправился на поверхность. высший фнт. фнт.
Эльф, 4'6'' +2к10 100 × (1к4)
ТИКА И АРТЕМИС: КОНТРАСТНЫЕ ПЕРСОНАЖИ лесной фнт. фнт.
Информация из этой главы делает персонажей Эльф, дроу 4'5'' +2к6 75 × (1к6)
непохожими друг на друга. Давайте рассмотрим двух фнт. фнт.
людей воинов. Полурослик 2'7'' +2к4 35 × 1 фнт.
Тика Вейлан родом из мира Саги о Копье. Это фнт.
дерзкая девочка-подросток, у которой было суровое Драконорож 5'6'' +2к8 175 × (2к6)
детство. Будучи дочерью вора, она сбежала из дома и дѐнный фнт. фнт.
занималась на улицах города Утеха тем же, что и еѐ Гном 2'11'' +2к4 35 × 1 фнт.
отец. Попытавшись ограбить владельца таверны фнт.
Последний Приют, она попалась, но была принята на Полуэльф 4'9'' +2к8 110 × (2к4)
воспитание и стала официанткой. Однако когда войска фнт. фнт.
драконов уничтожили город и сожгли таверну, нужда Полуорк 4'10'' +2к10 140 × (2к6)
заставила Тику пуститься в приключения с друзьями, фнт. фнт.
которых она знала с детства. Еѐ навыки воина Тифлинг 4'9'' +2к8 110 × (2к4)
(сковородка так и осталась еѐ любимым оружием) фнт. фнт.
вкупе с опытом жизни на улицах дали ей знания,
бесценные в карьере искателя приключений. Например, у Тики, как у человека, рост 4 фута 8
Артемис Энтрери вырос на улицах Калимпорта в дюймов плюс 2к10 дюймов. Еѐ игрок бросает 2к10 и
мире Забытых Королевств. С помощью хитрости, силы получает результат 12. В итоге у Тики рост 5 футов 8
и ловкости он завоѐвывал свой кусочек территории в дюймов, то есть 173 сантиметра. Затем игрок берѐт тот
трущобах. Через несколько лет он привлѐк внимание же результат броска (12) и умножает его на 2к4 фунта.
одной из самых влиятельных гильдий воров в городе, и, В результате броска 2к4 игрок получает 3, поэтому
несмотря на молодость, был принят в еѐ члены. Тика прибавляет 36 фунтов (12 × 3) к своему базовому
Артемис стал избранным наѐмным убийцей одного из весу 110 фунтов, получая окончательный вес 146
пашей города, отправившего его в далѐкую долину фунтов, то есть 66 килограмм.
Ледяного Ветра, чтобы вернуть украденные
драгоценные камни. Это профессиональный убийца, ДРУГИЕ ФИЗИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
постоянно совершенствующий свои навыки. Вы выбираете возраст своего персонажа, цвет его
Тика и Артемис оба люди и оба относятся к классу волос, глаз и кожи. Чтобы получить своеобразную
воин (а также обладают знаниями плута). У них нотку, вы можете добавить необычную или памятную
высокие значения Силы и Ловкости, но на этом их характеристику, такую как шрам, хромоту или
сходство заканчивается. татуировку.

94
ТИКА И АРТЕМИС: ПОДРОБНОСТИ ПЕРСОНАЖЕЙ кажется лучшим в данное время. Людоящеры,
Посмотрите, как даже имена отличают Тику Вейлан и большинство друидов и многие люди являются
Артемиса Энтрери, отражая их личности. Тика — нейтральными.
молодая девушка, решившая доказать, что она уже не Хаотично-нейтральные (ХН) существа следуют
ребѐнок, и еѐ имя весьма простое. Артемис прибыл из своим прихотям, держа свою личную свободу превыше
экзотической страны, и имя у него загадочное. всего. Многие варвары и разбойники, а также
Тике 19 лет в начале приключения, и у неѐ рыжие некоторые барды хаотично-нейтральны.
волосы, зелѐные глаза, светлая кожа с веснушками и Законно-злые (ЗЗ) существа методично берут то,
родинка на правой щеке. Артемис невысок и плотно что хотят, в рамках кодекса традиции, верности, или
сложен. У него рельефная мускулатура, угловатые порядка. Дьяволы, синие драконы и хобгоблины
черты лица, высокие скулы и постоянная щетина. У законно-злые.
него густые чѐрные волосы, а глаза серые и Нейтрально-злое (НЗ) мировоззрение у тех, кто
безжизненные — они выдают пустоту его жизни и делает всѐ, что может сойти им с рук, без сострадания и
души. угрызений совести. Многие дроу, некоторые облачные
великаны и юголоты нейтрально-злы.
Хаотично-злые (ХЗ) существа действуют со
МИРОВОЗЗРЕНИЕ спонтанной жестокостью, вызванной их жадностью,
У существ в мирах D&D есть своѐ мировоззрение, ненавистью или жаждой крови. Демоны, красные
которое в примерных чертах описывает моральный и драконы и орки хаотично-злы.
личный настрой. Мировоззрение является комбинацией
двух факторов: первый отражает мораль (добрый, злой
или нейтральный), а другой описывает отношение к
МИРОВОЗЗРЕНИЕ В МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ
Для многих существ мировоззрение является вопросом
обществу и порядку (законный, хаотический или
нейтральный). Таким образом, из всех комбинаций морального выбора. Люди, дварфы, эльфы и другие
получаются девять различных мировоззрений. народы могут выбрать, чему они следуют — путям
добра или зла, порядка или хаоса. По легенде добрые
Ниже приведены краткие изложения девяти
мировоззрений и типичное поведение существ с этим боги, которые создали расы, даровали им свободную
волю для определения своей судьбы, зная, что добро
мировоззрением. Поведение индивидуумов может
нельзя навязать силой.
значительно отличаться от данного типичного
Злые же божества, создавшие другие расы,
поведения, и мало кто непрестанно выполняет все
создавали себе рабов. У этих рас характер от рождения
заветы выбранного мировоззрения.
похож на характер их божеств. Большинство орков
Законно-добрые (ЗД) существа совершают
поступки, считающиеся в обществе как правильные. разделяет жестокую и дикую натуру своего бога,
Золотые драконы, паладины и большинство дварфов Груумша, и потому склонны к злу. Даже если орк
выберет доброе мировоззрение, он всю свою жизнь
являются законно-добрыми.
будет бороться с врождѐнными помыслами (даже
Нейтрально-добрые (НД) стараются сделать всѐ,
полуорки чувствуют томительное влияние бога орков).
от них зависящее, чтобы помочь другим. Многие
Мировоззрение — важная часть природы
небожители, некоторые облачные великаны и
небожителей и исчадий. Дьяволы не сами решают быть
большинство гномов нейтрально-добрые.
законно-злыми, и у них нет врождѐнной склонности к
Хаотично-добрые (ХД) существа действуют по
собственной совести, вне зависимости от того, что законно-злому мировоззрению. Они законно-злы по
своей сущности. Если дьявол перестанет быть законно-
думают другие. Медные драконы, многие эльфы и
злым, он перестанет быть дьяволом.
единороги хаотично-добрые.
Многие существа, лишѐнные рационального
Законно-нейтральные (ЗН) индивидуумы
действуют в соответствии с законом, традицией, или мышления, не имеют мировоззрения как такового.
Такие существа не могут совершать моральный и
личным кодексом. Многие монахи и некоторые
волшебники являются законно-нейтральными. этический выбор, и действуют согласно звериной
природе. Акулы, например, дикие хищники, но они не
Нейтральное (Н) мировоззрение у тех, кто
злы; у них нет мировоззрения.
предпочитает держаться подальше от нравственных
вопросов и не принимать ничью сторону, делая то, что

ДВАРФСКАЯ ПИСЬМЕННОСТЬ: ПРИМЕР АЛФАВИТА

95
ЯЗЫКИ ТИКА И АРТЕМИС: МИРОВОЗЗРЕНИЕ
Ваша раса указывает языки, на которых ваш персонаж У Тики Вейлан нейтрально-доброе мировоззрение, у
может говорить по умолчанию, а предыстория может неѐ доброе сердце, и она всегда помогает
дать ещѐ несколько языков на выбор. Запишите эти нуждающимся, если может. Артемис же законно-злой,
языки на листе персонажа. он ни в грош не ставит ценность жизни, во всяком
Выберите языки из таблицы обычных языков или случае, с точки зрения своей профессии убийцы.
из тех, что считаются обычными в вашей кампании. С Будучи злым персонажем, Артемис плохо
разрешения Мастера, вы можете выбрать язык из подходит на роль искателя приключений. Он зол и
таблицы экзотических языков или тайный язык, такой эгоистичен, и только острая необходимость или выгода
как жаргон воров или язык друидов. заставит его сотрудничать с другими героями. В
Некоторые из этих языков на деле являются большинстве игр злые искатели приключений приносят
семействами языков с многочисленными диалектами. много проблем в группах, которые не разделяют их
Например, Первичный язык включает диалекты Акван, интересы. Чаще всего злое мировоззрение имеют
Ауран, Игнан, и Терран, по одному на каждый из злодеи и чудовища.
четырѐх стихийных планов. Существа, говорящие на
разных диалектах одного языка могут общаться между ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
собой. Конкретизируйте личность своего персонажа —
определите его привычки, манеры, убеждения и
ОБЫЧНЫЕ ЯЗЫКИ недостатки, которые определяют его, как уникальную
Типичный личность. Это поможет вам вдохнуть в него жизнь во
Язык представитель Письменность время игры. Здесь представлены четыре категории
Великаний Огры, великаны Великанья персонализации: черты характера, идеалы,
Гномий Гномы Дварфская привязанности и слабости. Помимо этих категорий
Гоблинский Гоблиноиды Дварфская стоит подумать о типичных фразах, жестах, больных
Дварфский Дварфы Дварфская местах, в общем, обо всѐм, что вы можете представить.
Общий Люди Общая Все предыстории, предложенные далее, включают
Орочий Орки Дварфская в себя варианты, способные разжечь ваше
Полуросликов Полурослики Общая воображение. Вы не обязаны выбирать только из них,
Эльфийский Эльфы Эльфийская но они являются хорошей отправной точкой.

ЭКЗОТИЧЕСКИЕ ЯЗЫКИ ЧЕРТЫ ХАРАКТЕРА


Типичный Определите две черты характера своего персонажа.
Язык представитель Письменность Черты характера это простой способ отличить вашего
Бездны Демоны Инфернальная персонажа от любого другого. Эти черты должны
Глубинная Иллитиды, — рассказывать о вашем персонаже что-то интересное и
Речь бехолдеры забавное. Они должны рассказать нечто особенное, что
Драконий Драконы, Драконья могло бы выделить его среди остальных. «Я умный» —
драконорождѐнные плохая черта, так как подходит многим персонажам. «Я
Инфернальный Дьяволы Инфернальная прочѐл все книги в Крепости Свечи» говорит об
Небесный Небожители Небесная интересах вашего персонажа значительно больше.
Первичный Элементали Дварфская Черты характера могут рассказывать о
Подземный Купцы Подземья Эльфийская достижениях вашего персонажа, его пристрастиях или
Сильван Фейские существа Эльфийская страхах, его манерах и самооценке. Они могут что-то
рассказывать о его игровых характеристиках.

ЭЛЬФИЙСКАЯ ПИСЬМЕННОСТЬ: ПРИМЕР АЛФАВИТА

96
ТИКА И АРТЕМИС: ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ недостатки, если речь идѐт о низком значении, либо это
У Тики и Артемиса имеются существенные отличия. может быть излишняя самоуверенность и дерзость, если
Тика Вейлан не любит хвастунов и боится высоты из-за речь идѐт о высоком значении.
неудачного падения во время еѐ карьеры в качестве
вора. Артемис Энтрери всегда готов к худшему и ИДЕАЛЫ
двигается быстро и уверенно. Определите один идеал, что движет вашим
Рассмотрим их идеалы. Тика Вейлан по-детски персонажем. Идеалы это вещи, в которые вы верите
невинна, она верит в ценность жизни и в то, что настолько сильно, что они определяют ваши моральные
каждый может быть в чѐм-то хорош. Нейтрально- принципы и линию поведения. Идеалы охватывают все
доброе мировоззрение разделяет еѐ идеалы жизни и аспекты жизни: от жизненных целей до убеждений.
уважения. Артемис Энтрери никогда не поддаѐтся Идеалы способны ответить на такие вопросы как:
эмоциям, он постоянно испытывает себя, чтобы Какие принципы вы никогда не предадите? Что
улучшить свои навыки. Его законно-злое заставит вас пойти на жертвы? Что направляет все
мировоззрение даѐт ему идеалы непредвзятости и ваши усилия и амбиции? Что является самым важным,
жажды власти. к чему стоит стремиться?
Привязанность Тики ведѐт нас к таверне Вы можете выбрать любые идеалы, которые вам
Последний Приют. Хозяин таверны дал ей шанс начать приглянулись, но отталкиваться от вашего
новую жизнь, и еѐ дружба с искателями приключений мировоззрения при их выборе было бы правильным
началась в то время, пока она там работала. решением. Каждая предыстория включает в себя шесть
Разрушение таверны драконидами даѐт Тике очень вариантов идеалов, пять из которых связаны с
серьѐзную причину ненавидеть их всей душой. Еѐ возможным мировоззрением: закон, хаос, добро, зло,
привязанность может быть описана так: «Я сделаю всѐ, нейтральность. Последняя определяет предысторию без
чтобы покарать драконидов за разрушение Последнего учѐта моральных или этических норм.
Приюта».
Привязанность Артемиса это странные, почти ПРИВЯЗАННОСТИ
парадоксальные отношения с Дриззтом До’урденом, Создайте одну привязанность для своего персонажа.
равного ему по фехтованию и мрачной решимости. В Привязанности определяют взаимосвязь вашего
первом их сражении с Дриззтом Артемис увидел нечто персонажа с людьми, местами или историческими
особенное в своѐм противнике и понял, что его жизнь событиями. Они связывают вас с некоторыми вещами в
изменится к лучшему, если он будет больше походить вашей предыстории. Они могут вдохновить вас на
на легендарного дроу. С той встречи Артемис стал не подвиги, или же заставят вас действовать вопреки
просто убийцей и преступником — соперничество с убеждениям, если вы вдруг окажетесь в опасности. Они
Дриззтом превратило его в настоящего антигероя. Его могут влиять на личность персонажа так же сильно, как
привязанность можно описать следующими словами: и его идеалы, определяя его цели и стремления.
«Я не остановлюсь, пока не стану лучше, чем сам Привязанности позволяют ответить на вопросы:
Дриззт До’урден». Кто вам действительного дорог? Какое место имеет для
У обоих персонажей есть слабости. Тика Вейлан вас особенное значение? О чѐм вы заботитесь?
наивна и эмоционально уязвима. Она моложе своих Ваши привязанности могут быть переплетены с
товарищей, и ей досадно, что они всѐ ещѐ думают о ней вашим классом, предысторией, расой и прочими
как о ребѐнке, которого они встретили несколько лет аспектами вашей истории. Вы можете получать новые
назад. Она может даже пойти против своих принципов, привязанности во время приключений.
если будет верить, что это позволит ей доказать свою
зрелость перед друзьями. Артемис Энтрери ограждает
себя от любых взаимоотношений и просто хочет, чтобы
СЛАБОСТИ
И, наконец, выберите слабость своего персонажа.
его оставили в покое.
Слабость вашего персонажа может выражаться в
личном враге, страхе, страсти, недостатке — в общем,
Можно придумать черты характера, посмотрев на
это всѐ то, что можно использовать против вас. Ваша
максимальную и минимальную характеристику своего
слабость позволяет ответить на вопросы: Что вас
персонажа, и придумав по черте, связанной с ними. Обе
могут быть как положительными, так и отрицательными. бесит? Кто (или что) пугает вас? Кто считает вас своим
Например, вы можете пытаться преодолеть свои врагом?

ДРАКОНЬЯ ПИСЬМЕННОСТЬ: ПРИМЕР АЛФАВИТА

97
ВДОХНОВЕНИЕ ВЛАДЕНИЯ
Каждая предыстория даѐт вашему персонажу владение
Вдохновение это правило, позволяющее Мастеру двумя навыками. Навыки описаны в главе 7.
награждать вас за хороший отыгрыш черт, идеалов, Кроме того, большинство предысторий даѐт
привязанностей и слабостей. Используя вдохновение, персонажу владение одним или несколькими
вы можете лучше изобразить сострадание к инструментами. Инструменты и владение ими описаны
попрошайкам, получая преимущество в переговорах с в главе 5.
Принцем Нищих. Или вдохновение может помочь в Если персонаж получает владение одним и тем же
защите родной деревни, когда вы сопротивляетесь из двух разных источников, он может выбрать другое
вредоносному заклинанию волшебника, который напал владение того же вида (навыком или инструментом).
на неѐ.
ЯЗЫКИ
КОГДА ДАЁТСЯ ВДОХНОВЕНИЕ Некоторые предыстории также дают вам возможность
Мастер может даровать вам вдохновение по выучить языки в дополнение к тем, которые даѐт ваша
нескольким причинам. Обычно вдохновение даѐтся за раса. Смотрите раздел «Языки» выше в этой главе.
хороший отыгрыш черты характера, слабости или
привязанности, или просто в драматичный момент СНАРЯЖЕНИЕ
игры. Спросите Мастера, за что он даѐт вдохновение во Каждая предыстория подразумевает владение
время игры. некоторым имуществом. Если вы используете
Вы не можете накапливать вдохновения — оно опциональное правило из главы 5, и приобретаете
или есть, или нет. начальное снаряжение за золото, вы не получаете
начальное снаряжение от предыстории.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВДОХНОВЕНИЯ
Если у вас есть вдохновение, вы можете использовать ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
его для улучшения броска атаки, спасброска или Каждая предыстория имеет набор персональных
проверки характеристики. Вы совершаете бросок с качеств, основанных на ней. Вы можете выбрать их
преимуществом. самостоятельно, бросить кость, чтобы определить их
Кроме того, если у вас есть вдохновение, вы случайно, или использовать в качестве рекомендаций,
можете наградить другого игрока за хороший отыгрыш, чтобы создать собственные.
реализацию хитроумного решения или просто за что-то
захватывающее. Когда другой персонаж делает то, что СОБСТВЕННАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ
делает сюжет увлекательным или интересным, вы Возможно, вы захотите изменить некоторые
можете передать ему своѐ вдохновение. особенности предыстории, чтобы они лучше
подходили вашему персонажу или игровому миру. Для
ПРЕДЫСТОРИИ создания собственной предыстории вы можете
изменить одно умение на любое другое, выбрать два
Каждая история имеет своѐ начало. Истоки истории
любых навыка и выбрать владение инструментами и
вашего персонажа могут описывать, почему он выбрал
языками, чтобы в сумму их было не больше двух, из
дорогу приключений, и как он стал тем, кем является.
образцов других предысторий. Вы можете взять набор
Ваш воин может быть благородным рыцарем или
снаряжения из выбранной предыстории или потратить
седым суровым солдатом. Ваш волшебник может быть
золото для закупки снаряжения, как сказано в главе 5
мудрецом или ремесленником. Ваш плут может быть (если вы покупаете снаряжение за золото, то уже не
агентом гильдии воров или замаскированным шутом.
получаете начальное снаряжение, даруемое для вашего
Выбор предыстории предоставляет вам важные
класса). И наконец, выберите две черты характера,
сюжетные элементы в самобытности вашего
один идеал, одну привязанность и одну слабость. Если
персонажа. Что изменилось в жизни вашего персонажа
вы не можете выбрать умение предыстории, которое
после предыстории? Что заставило бросить вашу
подходит именно вам, посоветуйтесь с Мастером и
деятельность и отправиться на поиски приключений?
создайте свою собственную.
Где вы взяли деньги на покупку своего снаряжения,
или, если у вас предыстория богача, почему у вас нет
больше денег? Как вы узнали навыки своего класса? АРТИСТ
Что отличает вас от обычных людей, которые имеют Вам нравится выступать на публике. Вы знаете, как их
такую же предысторию? развлечь, очаровать и даже воодушевить. Ваша поэзия
может трогать сердца слушателей, пробуждать в них
ТИКА И АРТЕМИС: ПРЕДЫСТОРИИ горе или радость, смех или гнев. Ваша музыка ободряет
И Тика Вейлан и Артемис Энтрери провели свои их или заставляет скорбеть. Ваши танцы захватывают,
детские годы как беспризорники. Позже Тика а шутки всегда смешны. Чем бы вы ни занимались,
подрабатывала в баре, но это не изменило еѐ привычек, ваша жизнь тесно связана с искусством.
что даѐт ей владение навыками Ловкость рук и
Скрытность, а также владение воровскими Владение навыками: Акробатика, Выступление
инструментами. Артемис пошѐл по пути преступности, Владение инструментами: Набор для грима, один вид
что даѐт ему владение навыками Обман и Скрытность, музыкального инструмента
а также владение воровскими инструментами и Снаряжение: Музыкальный инструмент (на ваш
инструментами отравителя. выбор), подарок от поклонницы (любовное
Образцы предысторий, описанных в этой главе, письмо, локон волос или безделушка), костюм,
предоставляют как конкретные преимущества (умения, поясной кошель с 15 зм
владения и дополнительные языки), так и
рекомендации к отыгрышу.

98
НОМЕРА АРТИСТА к6 Привязанность
Хороший артист обладает разнообразными номерами. 1 Мой инструмент — самое драгоценное, что у
Выберите от одного до трѐх амплуа из приведѐнной меня есть, и он напоминает мне о моей любви.
таблицы, чтобы определить, чем вы развлекаете 2 Кто-то украл мой драгоценный инструмент, и
публику. когда-нибудь я верну его.
3 Я хочу быть знаменитым, чего бы это ни стоило.
к10 Амплуа к10 Амплуа 4 Я боготворю героя старых рассказов, и всегда
1 Акробат 6 Пожиратель огня сравниваю свои поступки с его.
2 Актѐр 7 Поэт 5 Я всѐ сделаю, чтобы доказать превосходство над
3 Жонглѐр 8 Рассказчик ненавистным конкурентом.
4 Музыкант 9 Танцор 6 Я сделаю что угодно для других членов моей
5 Певец 10 Шут старой труппы.

УМЕНИЕ: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ к6 Слабость


Вы всегда можете найти место для выступления. 1 Я пойду на всѐ ради славы и известности.
Обычно это таверна или постоялый двор, но это может 2 Не могу устоять перед смазливым личиком.
быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В 3 Я не могу вернуться домой из-за скандала.
этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по Неприятности такого рода словно преследуют
скромным или комфортным стандартам (в зависимости меня.
от качества заведения), если вы выступаете каждый 4 Однажды я высмеял дворянина, который всѐ ещѐ
вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас хочет оторвать мне голову. Это была ошибка, но я
местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас могу повторить еѐ ещѐ неоднократно.
в городе, в котором вы давали представление, они, 5 Я не могу скрывать свои истинные чувства.
скорее всего, будут к вам относиться хорошо. Острый язык всегда приносит мне неприятности.
6 Я очень стараюсь исправиться, но друзьям не
стоит на меня полагаться.
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Успешные артисты могут овладевать вниманием
публики, поэтому у них яркий или напористый РАЗНОВИДНОСТЬ АРТИСТА: ГЛАДИАТОР
характер. Они могут быть романтичными, и в Гладиатор — такой же артист как менестрель или
искусстве и красоте часто обращаются к возвышенным циркач, обученный превращать бой в искусство, от
идеалам. которого ликуют толпы. Вашим амплуа являются яркие
сражения, хотя вы можете быть при этом акробатом
к8 Черта характера или актѐром. При использовании умения «По
1 Для любой ситуации я найду подходящий рассказ. многочисленным просьбам» вы можете найти место
2 Куда бы я ни пришѐл, я начинаю собирать для выступления в месте, где развлекают
местные слухи и распространять сплетни. сражениями — арену гладиаторов или тайный
3 Я безнадѐжный романтик, всегда ищущий «кого- бойцовский клуб. Вы можете заменить музыкальный
то особого». инструмент в снаряжении на недорогое, но необычное
4 Никто не сердится на меня или возле меня оружие, такое как трезубец или сеть.
подолгу, так как я могу разрядить любую
напряжѐнную обстановку. БЕСПРИЗОРНИК
5 Мне нравятся оскорбления, даже если они Вы выросли на улице в бедности и одиночестве,
направлены на меня. лишѐнные родителей. Никто не присматривал и не
6 Мне обидно, если я не нахожусь в центре заботился о вас, и вам пришлось научиться делать это
внимания. самому. Вам приходилось постоянно бороться за еду и
7 Превыше всего я ценю совершенство. следить за другими неприкаянными душами,
8 Моѐ настроение и намерения меняются так же способными обокрасть вас. Вы спали на чердаках и в
быстро как ноты в музыке. переулках, мокли под дождѐм и боролись с болезнями,
не получая медицинской помощи или приюта. Вы
к6 Идеал выжили, невзирая на все трудности, и сделали это
1 Красота. Выступая, я делаю мир лучше. (Добрый) благодаря своей сноровке, силе или скорости.
2 Традиции. Рассказы, легенды и песни прошлого Вы начинаете приключение с суммой денег,
не должны забываться, так как они учат нас тому, достаточной, чтоб скромно, но уверенно прожить
кто мы такие. (Законный) десять дней. Как вы получили эти деньги? Что
3 Творчество. Миру нужны новые идеи и смелые позволило вам перейти к нормальной жизни, преодолев
действия. (Хаотичный) нищету?
4 Жадность. Я занимаюсь всем этим ради денег и
славы. (Злой) Владение навыками: Ловкость рук, Скрытность
5 Народ. Мне нравится видеть улыбки на лицах во Владение инструментами: Воровские инструменты,
время выступления. В этом-то всѐ дело. набор для грима
(Нейтральный) Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором
6 Честность. Искусство должно отражать душу; вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о
оно должно идти изнутри и показывать, чем мы родителях, комплект повседневной одежды,
являемся. (Любой) поясной кошель с 10 зм

99
УМЕНИЕ: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ БЛАГОРОДНЫЙ
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, Вы знаете, что такое богатство, власть и привилегии. У
позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. вас благородный титул, а ваша семья владеет землями,
Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете собирает налоги, и обладает серьѐзным политическим
перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. влиянием. Вы можете быть изнеженным аристократом,
незнакомым с работой и неудобствами, бывшим
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ торговцем, только-только получившим титул, или
Жизнь в нищете оставляет свой отпечаток на лишѐнным наследства негодяем с гипертрофированным
беспризорниках. В них, как правило, сильна чувством собственного права. Или же вы можете быть
привязанность к людям, с которыми они делили тяготы честным, трудолюбивым землевладельцем, искренне
уличной жизни, или они исполнены желанием добиться заботящимся о тех, кто живѐт и трудится на его земле,
лучшей доли, и, возможно, расквитаться с богачами, от ощущая за них ответственность.
которых они натерпелись. Придумайте вместе с Мастером надлежащий титул
и определите, какую власть этот титул даѐт.
к8 Черта характера Благородный титул не существует сам по себе — он
1 В моих карманах полно побрякушек и объедков. связан со всей вашей семьѐй, и каким бы титулом вы ни
2 Я задаю очень много вопросов. обладали, вы передадите его своим детям. Вам нужно
3 Я часто забиваюсь в узкие закутки, где никто не не только определить титул, но также описать вместе с
сможет добраться до меня. Мастером вашу семью и еѐ влияние на вас.
4 Я всегда сплю, прижавшись спиной к стене или Ваша семья старая и прославленная, или она
дереву, сжимая узелок со всеми своими основана недавно? Каким влиянием она обладает, и в
пожитками в руках. какой области? Какая репутация у вашей семьи среди
5 Я не воспитан, и ем как свинья. прочих местных аристократов? Как к вам относятся
6 Я убеждѐн, что все, кто проявляют доброту ко обыватели?
мне, на самом деле скрывают злые намерения. Какое место занимаете вы в своей семье?
7 Я не люблю мыться. Являетесь ли вы наследником главы семейства?
8 Я прямо говорю о том, на что прочие Перешѐл ли к вам уже титул? Как вы относитесь к этой
предпочитают лишь намекнуть, или промолчать. ответственности? Или вы так далеки от получения
наследства, что всем всѐ равно, чем вы там
к6 Идеал занимаетесь, лишь бы не во вред семье? Как глава
1 Уважение. Все люди, богатые ли они, или вашего семейства относится к вашей карьере искателя
бедные, достойны уважения. (Добрый) приключений? Вы в милости, или родственники
2 Общность. Вы должны заботиться друг о друге, сторонятся вас?
ведь никто другой этого не сделает. (Законный) Есть ли у вашей семьи герб? Есть ли у вас кольцо с
3 Перемены. Убогие возвысятся, а великие падут. печатью? Может, вы одеты в особые цвета? Есть ли
Перемены в природе вещей. (Хаотичный) животное, считающееся символом вашей родословной
4 Возмездие. Нужно показать богачам, чего стоит или духовным наставником?
жизнь и смерть в трущобах. (Злой) Такие детали помогут сформировать образ вашей
5 Люди. Я помогаю тем, кто помогает мне. Это семьи в контексте мира и кампании.
позволяет нам выжить. (Нейтральный)
6 Устремление. Я готов доказать, что достоин Владение навыками: История, Убеждение
лучшей жизни. (Любой) Владение инструментами: Один игровой набор
Языки: Один на ваш выбор
к6 Привязанность Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-
1 Мой город или деревня это мой дом, и я буду печатка, свиток с генеалогическим древом,
защитить его. кошелѐк с 25 зм
2 Я спонсирую приют, чтобы оградить других от
того, что пришлось пережить мне. УМЕНИЕ: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ
3 Я выжил лишь благодаря другому беспризорнику, Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к
что передал мне знания, как вести себя на улицах. вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и
4 Я в неоплатном долгу перед человеком, что считается, что у вас есть право посещать любые места.
сжалился и помог мне. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно
5 Я избавился от нищеты, ограбив важного и избежать вашего гнева, а другие высокородные
человека, и меня разыскивают. считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете
6 Никто не должен пережить те трудности, через получить аудиенцию местного дворянина.
которые пришлось пройти мне.

к6 Слабость
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
1 Если я в меньшинстве, то я убегу из битвы. Благородные рождаются и растут в особом окружении,
2 Золото в любом виде выглядит для меня как и их личность несѐт отпечаток этого воспитания.
большая куча денег, и я сделаю всѐ, чтобы его у Благородный титул идѐт вкупе с множеством
меня стало больше. обязательств — ответственностью перед семьѐй,
3 Я никогда не доверяю полностью кому бы то ни другими благородными (включая короля), народом,
было, кроме себя. доверенным вашей семье, и даже перед самим титулом.
4 Я предпочту убить кого-нибудь во сне, нежели в Все эти обязательства другие могут использовать
честном поединке. против вас.
5 Это не воровство, если я взял то, в чѐм нуждаюсь
больше, чем кто-либо другой.
6 Те, кто не могут позаботиться о себе, получат то,
что заслужили.
100
к8 Черта характера знамя или подарок от леди, которой вы вручили своѐ
1 Я применяю так много лести, что все, с кем я сердце (она может быть вашей привязанностью).
разговариваю, чувствуют себя самыми чудесными
и важными персонами в мире. АЛЬТЕРНАТИВНОЕ УМЕНИЕ: СЛУГИ
2 Обыватели любят меня за доброту и великодушие. Если у вашего персонажа предыстория благородного,
3 Один лишь взгляд на мои регалии заставляет вы можете выбрать это умение вместо
перестать сомневаться в том, что я выше Привилегированности. На вас работают трое слуг,
немытого отребья. преданных вашей семье. Это могут быть помощники и
4 Я много трачу на то, чтобы выглядеть слуги, а один может быть дворецким. Это обыватели,
потрясающе, и по последнему слову моды. выполняющие за вас простую работу, но они не будут
5 Мне не нравится марать руки, и я не хочу умереть за вас сражаться, не пойдут за вами в опасные места
в каком-нибудь неподобающем месте. (такие как подземелья), и они покинут вас, если их
6 Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя будут подвергать опасности или с ними будут плохо
выше народа. У всех нас течѐт одинаковая кровь. обращаться.
7 Потеряв мою милость, обратно еѐ не вернѐшь.
8 Оскорбишь меня, и я сотру тебя в порошок,
уничтожу твоѐ имя, и сожгу твои поля. ГИЛЬДЕЙСКИЙ РЕМЕСЛЕННИК
Вы — член гильдии ремесленников, знаток в какой-то
к6 Идеал области, связанный с другими мастеровыми. Вы крепко
1 Уважение. Уважение — мой долг. Кем бы ты ни стоите на ногах в этом торгашеском мире, отделѐнные
был, к другим нужно относиться с уважением, своим талантом и богатством от оков феодального
невзирая на их происхождение. (Добрый) строя. Когда-то вы учились у мастера, под опекой
2 Ответственность. Я должен уважать тех, кто гильдии, и вот вы сами стали таким умельцем.
выше меня, а те, кто ниже меня, должны уважать
меня. (Законный) Владение навыками: Проницательность, Убеждение
3 Независимость. Я должен доказать, что Владение инструментами: Один вид ремесленных
справлюсь и без заботы своей семьи. (Хаотичный) инструментов
4 Власть. Если соберу много власти, никто не Языки: Один на ваш выбор
посмеет указывать мне, что делать. (Злой) Снаряжение: Один вид ремесленных инструментов,
5 Семья. Настоящая кровь гуще. (Любое) рекомендательное письмо из гильдии, дорожная
6 Благородный долг. Я должен защищать тех, кто одежда, поясной кошель с 15 зм
ниже меня, и заботиться о них. (Добрый)
СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ ГИЛЬДИИ
к6 Привязанность Обычно гильдии основывают в городах, достаточно
1 Я пойду на любой риск, лишь бы заслужить больших для того, чтобы сразу несколько
признание семьи. ремесленников занимались одним общим делом.
2 Союз моего дома с другой благородной семьѐй Однако ваша гильдия может быть рассредоточенной
нужно поддерживать любой ценой. сетью ремесленников, где каждый работает в своей
3 Нет никого важнее других членов моей семьи. деревне. Определите вместе с Мастером характер
4 Я влюблѐн в наследницу семейства, презираемого вашей гильдии. Можете выбрать специализацию
моей роднѐй. гильдии из таблицы, а можете определить еѐ
5 Моя преданность правителю непоколебима. случайным образом.
6 Обыватели должны считать меня своим героем.
к20 Специализация гильдии
к6 Слабость 1 Алхимики и аптекари
1 Я втайне считаю всех ниже себя. 2 Гончары и мастера керамики
2 Я скрываю позорную тайну, которая может 3 Жестянщики, проволочники и литейщики
уничтожить мою семью. 4 Каллиграфы, писцы и нотариусы
3 Я слишком часто слышал завуалированные 5 Каменщики и камнерезы
оскорбления и угрозы, и потому быстро впадаю в 6 Картографы, землемеры и чертѐжники
гнев. 7 Кожевенники, меховщики и дубильщики
4 У меня неустанная страсть к плотским 8 Кузнецы и бронники
удовольствиям. 9 Металлурги и мастера обработки металла
5 Весь мир вращается вокруг меня. 10 Пивовары и виноделы
6 Я часто навлекаю позор на свою семью словами и 11 Плотники, кровельщики и штукатуры
действиями. 12 Повара и пекари
13 Сапожники и чеботари
РАЗНОВИДНОСТЬ БЛАГОРОДНОГО: РЫЦАРЬ 14 Стеклодувы и стекольщики
Во многих обществах рыцари — низший слой 15 Столяры, бондари и лучных дел мастера
благородного сословия, но это всѐ равно путь в высший 16 Судостроители и парусные мастера
свет. Если хотите быть рыцарем, возьмите умение 17 Тележники и колѐсных дел мастера
Слуги (смотрите во врезке) вместо 18 Ткачи и красильщики
Привилегированности. Один из ваших слуг заменяется 19 Художники, иллюстраторы и маляры
сквайром, помогающим вам, и при этом учащимся 20 Ювелиры и огранщики
рыцарству. Двое оставшихся могут ухаживать за вашим
конѐм и доспехом (а также они будут помогать его Будучи членом гильдии, вы знаете, как создавать
надевать). готовые предметы из сырья (отражается вашим
Будучи символом благородства и идеалом владением определѐнным инструментом), а также
галантной любви, вы можете добавить в снаряжение основы торговли и бизнеса. Вопрос лишь в том,

101
отказались ли вы от торговли в пользу приключений к6 Привязанность
или стараетесь успевать и там и там. 1 Мастерская, где я учился ремеслу, для меня —
самое важное место в мире.
УМЕНИЕ: ЧЛЕНСТВО В ГИЛЬДИИ 2 Я создал кое для кого удивительную работу, но
Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, посчитал его недостойным. Я всѐ ещѐ ищу того,
вы можете пользоваться особыми преимуществами, кто окажется достоин еѐ.
предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по 3 Я по гроб жизни обязан гильдии за то, что она
гильдии при необходимости предоставят вам жилище и сделала меня тем, кто я есть.
питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых 4 Богатство мне нужно для завоевания сердца
городах у гильдий есть место для сбора, и там можно возлюбленной.
потенциально встретить покровителей, союзников и 5 Когда-нибудь я вернусь в гильдию и докажу, что я
наѐмников. лучший из всех.
Гильдии часто обладают значительной 6 Я мщу силам зла, которые уничтожили моѐ
политической властью. Если вас обвинят в торговое дело и разрушили мою жизнь.
преступлении, гильдия может помочь, если существует
вероятность оправдательного приговора. Благодаря к6 Слабость
гильдии вы получаете доступ к влиятельным 1 Я сделаю всѐ что угодно, чтобы заполучить что-то
политикам, если состоите в гильдии на хорошем счѐту. редкое или очень ценное.
Для таких связей может потребоваться жертвование 2 Мне всегда кажется, что меня пытаются обжулить.
денег или магических предметов в казну гильдии. 3 Никто не должен знать, что я однажды украл
Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 деньги из казны гильдии.
зм. Если вы пропустите платѐж, вы должны вначале 4 Мне всегда мало того, что у меня есть — всегда
оплатить все долги, и только тогда восстановите своѐ нужно больше.
доброе имя в гильдии. 5 Я готов убить ради получения благородного
титула.
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ 6 Я ужасно завидую тем, кто может превзойти мой
Гильдейские ремесленники мало чем отличаются от труд. Куда бы я ни пошѐл, меня окружают
обывателей, пока они не откладывают свои конкуренты.
инструменты в сторону и не начинают карьеру
искателя приключений. Они понимают ценность РАЗНОВИДНОСТЬ ГИЛЬДЕЙСКОГО
тяжѐлого труда и важность общности, но они так же РЕМЕСЛЕННИКА: ГИЛЬДЕЙСКИЙ КУПЕЦ
как другие подвержены грехам жадности и алчности. Вы можете состоять не в гильдии ремесленников, а в
гильдии купцов, караванщиков и лавочников. Сами вы
к8 Черта характера ничего не мастерите, но зарабатываете на жизнь,
1 Я считаю, что всѐ, что делается, должно делаться покупая и продавая творения чужих рук (или сырьѐ,
правильно. Ничего не могу с этим поделать — я необходимое ремесленникам). Ваша гильдия может
перфекционист. быть большим торговым синдикатом (или семейством),
2 Я сноб, свысока смотрящий на тех, кто не может с капиталовложениями по всему региону. Возможно,
оценить изящное искусство. вы перевозите товары из одного места в другое, на
3 Мне всегда нужно знать, как всѐ вокруг устроено, корабле, в фургоне или караване, или покупаете их у
и как нужно обращаться с другими. бродячих торговцев и продаѐте в своѐм маленьком
4 У меня много остроумных афоризмов и есть магазинчике. В какой-то мере, жизнь странствующего
пословицы на любой случай. торговца ближе к приключениям, чем жизнь
5 Я груб с теми, у кого нет моей тяги к честному и ремесленника.
справедливому труду. Вместо владения ремесленным инструментом вы
6 О своей профессии я могу говорить часами. можете овладеть инструментами навигатора или
7 Я не могу легко расставаться с деньгами, и могу дополнительным языком. А вместо наличия
сколь угодно долго торговаться. ремесленных инструментов вы можете начать игру с
8 Благодаря работе я прославился, и хочу, чтобы все мулом и телегой.
это ценили. Меня всегда потрясает, когда другие
говорят, что не слышали обо мне.
МОРЯК
Вы много лет плавали на морском судне. Вы видели
к6 Идеал
могучие шторма, глубоководных чудовищ и тех, кто
1 Сообщество. Все цивилизованные народы
хотел отправить вас на дно. Первая любовь осталась
обязаны укреплять сообщество и обеспечивать
безопасность цивилизации. (Законный) далеко за горизонтом, и настало время попробовать
что-то новое.
2 Великодушие. Талант был вручѐн мне, чтобы я
использовал его на благо всего мира. (Добрый) Решите вместе с Мастером, на каком корабле вы
3 Свобода. Все должны быть свободны, чтобы жить до этого плавали. Это было торговое, пассажирское,
исследовательское или пиратское судно? Насколько
так, как хочется им. (Хаотичный)
оно прославилось (в хорошем или дурном смысле)?
4 Жадность. Я просто занимаюсь этим из-за денег.
Много ли вы путешествовали? Оно всѐ ещѐ на плаву,
(Злой)
5 Народ. Я предан своему народу, а не идеям. потоплено или утеряно?
Кем вы были на борту — боцманом, капитаном,
(Нейтральный)
6 Стремление. Я усердно работаю над тем, чтобы лоцманом, коком или кем-то другим? Кем были
стать в своѐм деле лучшим. капитан и его первый помощник? Вы расстались с
экипажем в хороших отношениях или поссорились с
ними?

102
Владение навыками: Атлетика, Внимательность к6 Привязанность
Владение инструментами: Инструменты навигатора, 1 В первую очередь я верен своему капитану, всѐ
транспорт (водный) остальное вторично.
Снаряжение: Кофель-нагель (дубинка), 50 футов 2 Самое важное — это корабль, а экипаж и
шѐлковой верѐвки, талисман, такой как кроличья капитаны постоянно меняются.
лапка или камень с дыркой (можете совершить 3 Я всегда буду помнить свой первый корабль.
бросок по таблице «безделушки» из главы 5), 4 В гавани у меня есть возлюбленная, глаза которой
комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 стоят того, чтобы оставить ради неѐ море.
зм 5 Как-то раз мне выплатили не полную долю с
дохода, и я хочу вернуть себе причитающееся.
УМЕНИЕ: ПОЕЗДКА НА КОРАБЛЕ 6 Безжалостные пираты убили моего капитана и
Если понадобится, вы можете получить бесплатную почти всю команду, разграбили корабль, и
поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это оставили меня умирать. Месть будет страшной.
может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с
которым вы находитесь в хороших отношениях к6 Слабость
(возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам 1 Я выполняю приказы, даже если считаю, что они
оказывают услугу, поэтому вы не можете несправедливые.
устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. 2 Я наплету с три короба, лишь бы не делать
Мастер сообщит, сколько времени уйдѐт на плавание. В лишнюю работу.
обмен на бесплатную поездку от вас и ваших 3 Когда кто-то бросает мне вызов, я никогда не
спутников ожидают посильную помощь экипажу во отступлюсь, какой бы опасной не была ситуация.
время плавания. 4 Начав пить, я не могу остановиться.
5 Не могу ничего поделать, но деньги у меня не
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ задерживаются.
Моряки бывают грубыми, но на их плечах лежит груз 6 Моя гордость меня когда-нибудь погубит.
ответственности за сохранение жизни экипажа,
поэтому на них можно положиться. Жизнь, РАЗНОВИДНОСТЬ МОРЯКА: ПИРАТ
проведѐнная на корабле, формирует их взгляды и Вы провели молодость среди жутких пиратов,
самые важные привычки. безжалостных головорезов, научивших вас выживать
среди акул и дикарей. Вы занимались грабежом в
к8 Черта характера морях, и не одну душу отправили в солѐную пучину.
1 Друзья знают, что всегда могут на меня Вы хорошо знакомы со страхом и кровью, и заслужили
положиться. сомнительную репутацию во многих портовых городах.
2 Я усердно тружусь, чтобы потом можно было Если вы решите, что во время плаваний по морю
хорошо отдохнуть. вы занимались пиратством, можете выбрать умение
3 Мне нравится заходить в новые порты и находить Дурная репутация (смотрите во врезке) вместо умения
друзей за кружечкой эля. Поездка на корабле.
4 Я готов приврать, чтобы получился хороший
рассказ. АЛЬТЕРНАТИВНОЕ УМЕНИЕ: ДУРНАЯ
5 Для меня драка в таверне — отличный способ РЕПУТАЦИЯ
познакомиться с новым городом. Если у вашего персонажа предыстория моряка, можете
6 Я никогда не откажусь от пари. выбрать это умение вместо умения Поездка на корабле.
7 Я ругаюсь как банда орков. Где бы вы ни оказались, вас боятся из-за вашей
8 Мне нравится, когда работа выполнена, особенно репутации. Находясь в цивилизованном поселении, вы
если еѐ можно поручить другому. можете безнаказанно совершать небольшие
преступления, такие как отказ платить за еду в таверне
к6 Идеал или выламывание двери в магазине, так как жители
1 Уважение. Корабль держится целым благодаря боятся сообщать о вас властям.
взаимному уважению капитана и экипажа.
(Добрый)
2 Справедливость. Все мы делаем одно дело, и МУДРЕЦ
награду должны делить поровну. (Законный) Вы провели много лет, постигая тайны
3 Свобода. Море это свобода — свобода идти куда мультивселенной. Вы читали рукописи, изучали
угодно и делать что угодно. (Хаотичный) свитки, и общались с величайшими экспертами в
4 Власть. Я хищник, а другие корабли в море — интересующих вас темах. Всѐ это сделало вас знатоком
моя добыча. (Злой) в своей области.
5 Команда. Я предан экипажу, а не идеалам.
(Нейтральный) Владение навыками: История, Магия
6 Стремление. Когда-нибудь у меня будет свой Языки: Два на ваш выбор
корабль, и я проложу курс куда захочу. (Любой) Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо,
небольшой нож, письмо от мѐртвого коллеги с
вопросом, на который вы пока не можете ответить,
комплект обычной одежды, поясной кошель с 10
зм

СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ
Чтобы определить область изучаемого вами знания
совершите бросок по таблице или выберите один из
вариантов самостоятельно.

103
к8 Специализация к8 Специализация к6 Слабость
1 Академик с 5 Исследователь 1 Меня легко отвлечь, пообещав информацию.
испорченной 2 Увидев демона, большинство закричит и убежит.
репутацией Я же остановлюсь и буду изучать его анатомию.
2 Алхимик 6 Писец 3 Для раскрытия древних тайн можно пожертвовать
3 Астроном 7 Подмастерье современной цивилизацией.
волшебника 4 Я избегаю очевидных решений, пользуясь
4 Библиотекарь 8 Профессор замысловатыми.
5 Я говорю, не обдумывая слова, чем часто
УМЕНИЕ: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ оскорбляю других.
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, 6 Ради спасения своей или чьей-либо ещѐ жизни я
которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого еѐ выболтаю любую тайну.
можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий,
университет, мудрец или другое образованное существо. НАРОДНЫЙ ГЕРОЙ
Мастер может решить, что искомое знание является У вас было низкое социальное положение, но судьбой
тайной и хранится в практически недоступном месте, или было уготовано большее. Жители вашей родной
что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн деревни уже считают вас своим героем, но вам
вселенной могут потребовать отдельного приключения
предначертано сражаться с тиранами и чудовищами,
или даже целой кампании.
угрожающими другим.
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ Владение навыками: Выживание, Уход за животными
Мудрецами становятся после продолжительных Владение инструментами: Один вид ремесленных
занятий, и личность таких существ отражает жизнь в инструментов, транспортное средство (наземное)
постоянном обучении. Будучи в постоянном поиске Снаряжение: Ремесленные инструменты (один вид на
мудрости, они высоко ценят знания — как для себя, так
ваш выбор), лопата, железный горшок, обычная
и в стремлении к идеалам.
одежда, поясной кошель с 10 зм
к8 Черта характера
1 Я использую многосложные слова, создающие ОПРЕДЕЛЯЮЩЕЕ СОБЫТИЕ
впечатление образованности. Вы занимались обычным делом для деревенщины.
2 Я прочитал все книги в величайших библиотеках Возможно, вы возделывали землю, трудились в шахте,
мира — или, по крайней мере, говорю так. прислуживали дворянину, пасли скот, рубили деревья
3 Я привык помогать тем, кто не так умѐн как я, и или копали могилы. Но потом произошло нечто,
терпеливо всем всѐ объясняю. втянувшее вас в великие события. Выберите или
4 Больше всего на свете я люблю тайны. определите случайно определяющее событие,
5 Прежде чем принять решение, я выслушаю сделавшее вас героем среди своего народа.
аргументы обеих спорящих сторон.
6 Я ... говорю ... медленно ... когда разговариваю ... к10 Определяющее событие
с идиотами, ... то есть ... практически ... всегда. 1 Я дал отпор прислужникам тирана.
7 В социальном взаимодействии я ужасно неуклюж. 2 Я спас народ от природного катаклизма.
8 Я убеждѐн, что остальные постоянно хотят 3 Я сразился один на один с ужасным чудищем.
украсть мои тайны. 4 Я обокрал продажного торговца, чтобы помочь
бедным.
к6 Идеал 5 Я возглавил ополчение, отбросившее врага.
1 Знание. Путь к силе и самосовершенствованию 6 Я вломился в замок тирана и украл оружие для
лежит в знаниях. (Нейтральный) своего народа.
2 Красота. Красота ведѐт нас к тому, что истинно. 7 Я учил крестьян, как использовать обычные
(Добрый) инструменты в качестве оружия против солдат
3 Логика. Эмоции не должны подавлять логическое тирана.
мышление. (Законный)
8 Лорд отменил непопулярный закон после того
4 Свобода. Ничто не должно сдерживать
как я выступил с акцией протеста.
бесконечные варианты всех возможных исходов.
9 Небожитель, фея или другое подобное существо
(Хаотичный)
благословило меня или открыло тайну моего
5 Власть. Знания — путь к власти и контролю.
(Злой) рождения.
6 Самосовершенствование. Цель жизни в 10 Вступив в армию лорда, я получил хорошее
познании — самосовершенствование. (Любое) звание и заслужил благодарности.

к6 Привязанность УМЕНИЕ: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО


1 Я должен защищать своих учеников. Вы сами из простого народа, и потому легко находите с
2 У меня есть древний текст, содержащий ужасную ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы
тайну, и который не должен попасть в чужие спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди
руки. обывателей, если только вы не угрожаете им. Они
3 Я работаю над сохранением библиотеки, укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет
университета, скриптория или монастыря. вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.
4 Труд всей моей жизни это серия томов,
посвящѐнная определѐнной области знаний. ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
5 Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос. Народный герой — один из обывателей, как в хорошем
6 Ради знаний я продал душу. Когда-нибудь я смысле, так и в плохом. Многие из них считают своѐ
надеюсь совершить великое деяние и вернуть еѐ происхождение положительной стороной, а не
себе.
104
изъяном, и их родное поселение остаѐтся навсегда Владение навыками: Медицина, Религия
очень важным для них. Владение инструментами: Набор травника
Языки: Один на ваш выбор
к8 Черта характера Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый
1 Я сужу других по поступкам, а не словам. вашими молитвами и изысканиями, тѐплое одеяло,
2 Если кто-то в беде, я всегда готов прийти на обычная одежда, набор травника, 5 зм
помощь.
3 Задумав что-то, я прямолинейно иду к цели, ЖИЗНЬ В УЕДИНЕНИИ
невзирая на помехи. Почему вы жили в изоляции, и из-за чего вы прервали
4 У меня обострѐнное чувство справедливости, и в своѐ уединение? Придумайте вместе с Мастером
споре я всегда ищу самого честного решения. точную природу вашего уединения, либо определите еѐ
5 Я уверен в своих способностях, и стараюсь по таблице, случайным образом.
внушить такую же уверенность в других.
6 Пусть думают другие. Я предпочитаю к8 Жизнь в уединении
действовать. 1 Я искал духовное просветление.
7 Я неправильно произношу длинные слова, когда 2 Я жил в общине согласно предписаниям моей
пытаюсь выглядеть умнее. веры.
8 Я быстро устаю. Когда уже я найду свою судьбу? 3 Я был изгнан за преступление, которого не
совершал.
к6 Идеал 4 Я покинул общество после события, изменившего
1 Уважение. Нужно относиться друг к другу с мою жизнь.
достоинством и уважением. (Добрый) 5 Мне нужно было тихое место для работы над
2 Справедливость. Закон не должен делать ни для картиной, книгой, музыкой или манифестом.
кого исключений, и никто не может стать выше 6 Мне нужна была община, близкая к природе,
закона. (Законный) вдали от цивилизации.
3 Свобода. Тираны не должны угнетать народ. 7 Я был смотрителем древних руин или реликвии.
(Хаотичный) 8 Я был пилигримом, ищущим существо, место или
4 Мощь. Если я стану сильным, я смогу брать то, реликвию.
что захочу — и я это заслуживаю. (Злой)
5 Искренность. Нет ничего хорошего в том, что ты УМЕНИЕ: ОТКРОВЕНИЕ
притворяешься тем, кем не являешься.
Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам
(Нейтральный)
доступ к великому откровению. Точная природа этого
6 Судьба. Никто и ничто не собьѐт меня с пути к
откровения зависит от характера вашего уединения.
высшему призванию. (Любое)
Это может быть истина о вселенной, божествах,
влиятельных созданиях на внешних планах, или силах
к6 Привязанность
природы. Это может быть место, которое никто и
1 У меня есть семья, но я не знаю, где она. Надеюсь,
никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что
когда-нибудь я увижу их вновь.
давно было забыто, или найти реликвию прошлого,
2 Я работал на земле, я люблю землю, и я буду
способную переписать историю. Это может быть
защищать землю.
информация, которая может причинить вред тем, кто
3 Один благородный меня дико поколотил, и я
изгнал вас, и тем самым ставшая причиной
вымещаю свой гнев на всех встреченных задирах.
возвращения в общество.
4 Мои инструменты — символ моей былой жизни, и
Придумайте вместе с Мастером детали вашего
я ношу их, чтобы не забывать корни.
откровения и его влияние на кампанию.
5 Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам.
6 Хотел бы я, чтобы та, кого я любил в детстве,
разделила со мной судьбу. ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Некоторым отшельникам комфортно живѐтся в
к6 Слабость уединении, а другие жаждут вернуться в общество. Как
1 Тиран, правящий моими землями, ни перед чем не бы вы ни относились к одиночеству, такая жизнь
остановится, лишь бы убить меня. повлияла на вашу жизненную позицию и идеалы.
2 Я слепо верю в своѐ предназначение, и не Некоторые даже сходят с ума от долгих лет вдали от
замечаю ни своих недостатков, ни смертельных общества.
опасностей.
3 Те, кто знают меня молодым, знают и мою самую к8 Черта характера
постыдную тайну, так что я никогда не вернусь 1 Я так много прожил в изоляции, что редко
домой. говорю, предпочитая жесты и редкое мычание.
4 Я беззащитен перед пороками большого города, 2 Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных
особенно перед пьянством. ситуациях.
5 Я тайно считаю, что было бы хорошо стать 3 У лидера моей общины были высказывания для
тираном, правящим землями. любой ситуации, и я стремлюсь поделиться этой
6 Я не доверяю союзникам. мудростью.
4 Я ужасно сопереживаю всем, кто страдает.
5 Мне чужд этикет и общественные ожидания.
ОТШЕЛЬНИК 6 Я связываю всѐ, что происходит со мной, с
Вы значительную часть своей жизни прожили в грандиозным замыслом космического масштаба.
уединении — либо в закрытой общине, такой как 7 Я часто погружаюсь в свои мысли, отвлекаясь от
монастырь, либо вообще в одиночестве. Вдали от окружения.
шумного общества вы нашли тишину, спокойствие, а 8 Я работаю над великой философской теорией и
возможно, и ответы на важные вопросы. люблю тех, кто разделяет мои идеи.

105
к6 Идеал Снаряжение: Ломик, комплект обычной тѐмной
1 Всеобщее благо. Мои дары предназначены для одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм.
всех, я не должен использовать их в одиночку.
(Добрый) ПРЕСТУПНАЯ НАПРАВЛЕННОСТЬ
2 Логика. Эмоции не должны затмевать наше Существует много разновидностей преступников: в
видение того, что истинно и справедливо, а также воровской гильдии или другой похожей организации
наше логическое мышление. (Законный) отдельные члены занимаются различным промыслом и
3 Свободомыслие. Изыскания и любопытство — играют разные роли. И даже преступники-одиночки
столпы прогресса. (Хаотичный) обычно занимаются чем-то конкретным.
4 Сила. Уединение и созерцание — путь к
мистической и магической силе. (Злой) к8 Направленность к8 Направленность
5 Сам живи и другим не мешай. Вмешиваясь в 1 Взломщик 5 Контрабандист
дела других, причиняешь одни лишь проблемы. 2 Вымогатель 6 Наѐмный убийца
(Нейтральный) 3 Грабитель с большой 7 Скупщик
6 Самопознание. Познаешь себя — познаешь всѐ дороги краденого
вокруг. (Любое) 4 Карманник 8 Шантажист

к6 Привязанность УМЕНИЕ: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ


1 Самое важное для меня — это другие
У вас есть надѐжное доверенное лицо, которое
отшельники, жившие рядом, или мой орден. выступает в роли вашего связного в криминальных
2 Я уединился, чтобы спрятаться от тех, кто мог кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения
охотиться за мной. Когда-нибудь я сам брошу им
связному, даже через большие расстояния: например,
вызов.
вы знаете местных посыльных, продажных
3 Я всѐ ещѐ ищу просветление, которого не достиг в караванщиков и нечистых на руку матросов, которые
уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня.
могут доставить сообщение для вас.
4 Я уединился, потому что влюбился в ту, с кем мне
не суждено жить.
5 Если моѐ откровение сбудется, мир будет обречѐн ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
на гибель. Преступники на первый взгляд могут выглядеть
6 Моя изоляция позволила познать великое зло, злодеями, и многие из них действительно злы. Но у
уничтожить которое могу один лишь я. некоторых есть такие черты, за которые их можно и
простить. Даже среди воров есть честь, но преступники
к6 Слабость редко относятся с уважением к властям и их
1 Теперь, вернувшись в мир, я слишком сильно представителям.
увлекаюсь его радостями.
2 Я скрываю тѐмные, кровожадные мысли, не к8 Черта характера
ушедшие ни после изоляции, ни после медитаций. 1 У меня всегда есть план на случай, если всѐ
3 Я категоричен в мыслях и подходе к жизни. пойдѐт не так как задумано.
4 Я позволяю жажде победить в споре становиться 2 Я всегда хладнокровен, несмотря ни на что. Я
сильнее дружбы и гармонии. никогда не повышаю голоса и не позволяю
5 Я слишком сильно рискую, стремясь найти эмоциям управлять мной.
утраченные частички знаний. 3 На новом месте я первым делом подмечаю, где
6 Мне нравится хранить тайны, и я ими ни с кем не находятся различные ценности — или места, где
делюсь. они могут быть спрятаны.
4 Я предпочту обзавестись ещѐ один другом,
нежели ещѐ одним врагом.
ДРУГИЕ ОТШЕЛЬНИКИ 5 У меня проблемы с доверием. Те, кто выглядят
Эта предыстория подразумевает созерцательное
самыми порядочными, зачастую скрывают
уединение в учениях и молитве. Если вы хотите играть
множество грязных секретов.
жителем суровой дикой местности, избегающим других
6 Мне наплевать на риск. Никогда не говорите мне
существ, попробуйте взять предысторию чужеземца. С о возможных последствиях.
другой стороны, если вам нужна более религиозная 7 Наилучший способ заставить меня сделать что-
направленность, можете взять предысторию то — сказать мне этого не делать.
прислужника. Вы можете даже быть шарлатаном,
8 Я срываюсь даже от малейшего оскорбления.
выдающим себя за мудреца и святого, и дурачащим
набожных глупцов.
к6 Идеал
1 Честь. Я не краду у своих «коллег». (Законный)
ПРЕСТУПНИК 2 Свобода. Любые оковы должны быть сломлены,
Вы опытный преступник с большим послужным как и те, кто их выковал. (Хаотичный)
списком. Вы провели много времени, вращаясь в 3 Милосердие. Я краду у богачей, чтобы помочь
преступных кругах, и до сих пор имеете связи с людям в беде. (Добрый)
подпольным миром. В отличие от обычных людей вы 4 Жадность. Я сделаю всѐ что угодно, лишь бы
близко познакомились с убийствами, воровством и разбогатеть. (Злой)
жестокостью, что пропитывают низшие слои общества. 5 Друзья. Я верен не каким-то там идеалам, но
Вы научились выживать, пренебрегая правилами и своим друзьям. А все остальные могут катиться к
ограничениями, которым подчиняются другие. чертям. (Нейтральный)
6 Искупление. В каждом есть что-то хорошее.
Владение навыками: Обман, Скрытность (Добрый)
Владение инструментами: Воровские инструменты,
один игровой набор.

106
к6 Привязанность УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ
1 Я пытаюсь оплатить старый долг одному щедрому Вы и ваши спутники можете рассчитывать на
благодетелю. бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других
2 Свои нечестно заработанные деньги я трачу на подобных местах, посвящѐнных вашей вере. Вам
помощь своей семье. придѐтся предоставить материальные компоненты для
3 У меня забрали нечто важное, и я намереваюсь заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто
выкрасть это обратно. разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только
4 Я стану величайшим вором из всех, когда-либо вам) скромное существование.
живших. У вас также могут быть связи с каким-то
5 Я виновен в ужасающем преступлении. Надеюсь, конкретным храмом, посвящѐнным вашему божеству
я смогу простить себя за это. или пантеону, в котором у вас есть жилая комната.
6 Близкий человек погиб из-за ошибки, которую я Пока вы находитесь с этим храмом в хороших
совершил. Это не повториться вновь. отношениях, находясь неподалѐку от него, вы можете
попросить у его служителей помощи, если она не
к6 Слабость подвергнет их опасности.
1 Когда я вижу что-то ценное, я не могу думать ни о
чѐм другом, кроме мыслей о том, как это украсть. ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
2 Когда я становлюсь перед выбором между Прислужники изучают историю и догматы своей веры,
друзьями и деньгами, я обычно выбираю деньги. и на их привычки и идеалы влияет их отношение к
3 Если есть какой-то план, я его наверняка забуду. храмам, святыням и иерархиям. Их слабостью может
А если не забуду, то попросту проигнорирую. быть лицемерие или еретическая идея, либо идеал или
4 У меня есть привычка, которая выдаѐт меня, когда привязанность, возведѐнная до гротеска.
я вру.
5 Я поджимаю хвост и убегаю, когда всѐ к8 Черта характера
складывается плохо. 1 Я идеализирую конкретного героя своей веры и
6 Невинный человек находится в тюрьме из-за постоянно ссылаюсь на его поступки и
преступления, что я совершил. Меня это не свершения.
беспокоит. 2 Я могу найти общую позицию даже у самых
яростных врагов, сопереживая им, и всегда
РАЗНОВИДНОСТЬ ПРЕСТУПНИКА: ШПИОН стремясь к примирению.
Несмотря на то, что ваши способности не слишком 3 Я вижу знамения в каждом событии и поступке.
отличаются от способностей взломщика или Боги пытаются говорить с нами, нужно лишь
контрабандиста, вы научились применять их в другом прислушаться.
ключе: в качестве специалиста по шпионажу. Вполне 4 Ничто не может поколебать мой оптимизм.
возможно, что вы — официально уполномоченный 5 При любой оказии я цитирую (или перевираю)
агент короны, или же вы просто продаѐте добытые священные тексты и притчи.
сведения тому, кто больше заплатит. 6 Я терпим (или нетерпим) к другим верованиям, и
уважаю (или порицаю) поклонение другим богам.
ПРИСЛУЖНИК 7 Я люблю хорошую еду, выпивку и высокое
Вы провели свою жизнь, служа в храме, посвящѐнному общество представителей своего храма. Жизнь
какому-то конкретному богу или же пантеону богов. вдали от этого меня раздражает.
Вы — посредник между царством небесным и миром 8 Я пробыл в храме слишком долго, и мне
живых. Вы совершали священные ритуалы и недостаѐт опыта взаимодействия с людьми за его
приносили жертвоприношения для того чтобы пределами.
молящиеся могли предстать пред ликом богов. Вы не
обязательно жрец — совершение священных обрядов к6 Идеал
не то же самое, что направление божественной силы. 1 Традиции. Мы должны сохранить и защитить
Выберите божество, пантеон богов или древние традиции богослужения и совершения
полубожественную сущность из тех, что перечислены в священных таинств. (Законный)
приложении Б или предложены Мастером, и 2 Милосердие. Несмотря на затраченные усилия, я
продумайте вместе с Мастером природу вашего всегда пытаюсь помочь тем, кто в нужде.
религиозного служения. Вы были младшим служкой в (Добрый)
храме, с детства помогающим священникам? Или вы 3 Перемены. Мы должны помогать привносить в
верховный жрец, получивший видение, как можно мир перемены, которых наши божества постоянно
послужить своему богу? Возможно, вы — лидер жаждут. (Хаотичный)
небольшого культа, не имеющего своего храма, или 4 Власть. Я надеюсь однажды подняться на самую
даже представитель оккультных сил, служивший вершину своей религиозной иерархии. (Законный)
чудовищному повелителю, но отрѐкшийся от него. 5 Вера. Я верю, что моѐ божество направляет меня.
И что усердная работа всегда будет
Владение навыками: Проницательность, Религия вознаграждена. (Законный)
Языки: Два на ваш выбор 6 Стремление. Я ищу шанс доказать, что я достоин
Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в благословления своего божества, совершая деяния
момент принятия священного сана), молитвенник в соответствии с его учениями. (Любой)
или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний,
облачение, комплект обычной одежды, поясной
кошель с 15 зм

107
к6 Привязанность влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже
1 Я не пощажу живота своего, лишь бы найти вашего. С помощью своего звания вы можете
древнюю реликвию своей веры, что была оказывать влияние на других солдат и брать во
потеряна давным-давно. временное пользование простое снаряжение или
2 Однажды я отомщу развращѐнным лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного
представителям верховной иерархии своего лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с
храма, что объявили меня еретиком. уважением.
3 Я обязан своей жизнью священнику, который
позаботился обо мне, когда умерли родители. ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
4 Всѐ, что я делаю — для простых людей. Ужасы войны вкупе с жѐсткой дисциплиной воинской
5 Я пойду на всѐ что угодно, дабы защитить свой службы оставляют следы на всех солдатах, формируя
храм. их идеалы, создавая привязанности, а также оставляя
6 Я пытаюсь сохранить священные тексты, которые на них шрамы, как физические, так и ментальные.
мои враги считают еретическими и пытаются
уничтожить. к8 Черта характера
1 Я всегда вежлив и почтителен.
к6 Слабость 2 Меня терзают воспоминания о войне. Не могу
1 Я не проявляю снисходительности к другим, но к забыть то насилие, что мне довелось увидеть.
себе я ещѐ более суров. 3 Я потерял много друзей, и теперь с трудом завожу
2 Я слишком доверяю тем, кто обладает властью в новых.
моей церковной иерархии. 4 У меня много воодушевляющих и
3 Моя набожность зачастую приводит к тому, что я предостерегающих рассказов из военного
слепо верю всем, кто исповедует мою религию. прошлого, подходящих практически к любой
4 Я непреклонен в своих убеждениях. боевой ситуации.
5 Я настороженно отношусь к незнакомцам и всегда 5 Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не
жду от них худшего. отводя глаз.
6 Однажды выбрав цель, я становлюсь одержимым 6 Мне нравится быть сильным и крушить вещи.
ею в ущерб всему прочему в своей жизни. 7 У меня грубое чувство юмора.
8 Я решаю проблемы прямолинейно. Простое
СОЛДАТ решение — лучший путь к успеху.
Сколько вы помните, в вашей жизни всегда была
война. С молодости вы проходили тренировки, учились к6 Идеал
использовать оружие и доспехи, изучали технику 1 Высшее благо. Наш жребий — отдать свои жизни
выживания, включая то, как оставаться живым на поле ради других. (Добрый)
боя. Вы могли быть частью армии страны или отряда 2 Ответственность. Я делаю что должен, и
наѐмников, а может, были местным ополченцем во подчиняюсь вышестоящим. (Законный)
время войны. 3 Независимость. Если слепо следовать приказам,
Выбрав эту предысторию, определите вместе с попадаешь под пяту тирании. (Хаотичный)
Мастером, в какой военной организации вы состояли, 4 Мощь. В жизни и войне побеждает сильнейший.
до какого звания вы дослужились, и что вам за это (Злой)
время довелось пережить. Что это было, регулярная 5 Живи и не мешай другим. Идеалы не стоят того,
армия, городская стража или деревенское ополчение? чтобы ради них убивать или воевать.
Это могла быть частная армия наѐмников дворянина (Нейтральный)
или самостоятельный бродячий отряд наѐмников. 6 Нация. Мой город, нация и народ — вот что
самое главное. (Любой)
Владение навыками: Атлетика, Запугивание
Владение инструментами: Один игровой набор, к6 Привязанность
транспорт (сухопутный) 1 Я по-прежнему готов отдать свою жизнь за тех,
Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага кому поклялся служить.
(кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), 2 Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я
набор игровых костей или колода карт, комплект никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою.
обычной одежды, поясной кошель с 10 зм 3 Моя честь — моя жизнь.
4 Никогда не забуду сокрушительное поражение,
которое потерпел наш отряд, или врага,
СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ устроившего это.
Будучи солдатом, вы выполняли особую роль.
5 Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того,
Совершите бросок к8 или выберите один из вариантов
чтобы за них умереть.
из таблицы самостоятельно: 6 Я сражаюсь за тех, кто не может это сделать сам.
к8 Специализация к8 Специализация
1 Офицер 6 Интендант
2 Разведчик 7 Знаменосец
3 Пехотинец 8 Обслуживающий
4 Кавалерист персонал (повар, кузнец,
5 Врач и т. п.)

УМЕНИЕ: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ


Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты,
верные военной организации, которой вы раньше
принадлежали, всѐ ещѐ признают вашу власть и
108
к6 Слабость к8 Черта характера
1 Одно чудовище, с которым мы когда-то 1 Мной руководит жажда приключений, которая и
сразились, до сих пор заставляет меня дрожать от увела меня из дома.
страха. 2 Я слежу за друзьями, как если бы они были
2 Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является слепыми котятами.
достойным воителем. 3 Однажды я пробежал 40 километров без
3 В одном сражении я совершил ужасную ошибку, остановки, чтобы предупредить свой клан о
стоившую жизни многим — и я сделаю что приближающейся орде орков. Если понадобится,
угодно, лишь бы это оставалось в тайне. я повторю это.
4 Ярость к врагам ослепляет меня и делает 4 Для любой ситуации у меня есть уроки,
безрассудным. извлечѐнные из наблюдений за природой.
5 Я подчиняюсь закону, даже если закон вызывает 5 Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и
страдания. хорошие манеры не спасут тебя от голодного
6 Я скорее съем свой доспех, чем признаюсь, что волка.
был неправ. 6 Я всѐ время что-то беру в руки, рассеянно кручу и
иногда ломаю.
ЧУЖЕЗЕМЕЦ 7 Я гораздо комфортнее чувствую себя среди
Вы выросли в глуши, вдали от цивилизации и еѐ благ. зверей, чем среди людей.
Вы видели миграцию стад, чей размер был больше 8 Меня действительно вырастили волки.
леса, выживали при температуре, которую горожанам и
не представить, и наслаждались таким уединением, что к6 Идеал
на многие мили вокруг вы были единственным 1 Перемены. Жизнь как времена года, постоянно
мыслящим существом. Дикая природа в вашей крови, меняется, и мы должны меняться вместе с ней.
будь вы кочевником, исследователем, затворником, (Хаотичный)
охотником-собирателем или даже мародѐром. Даже в 2 Процветание. Каждый должен поступать так,
неизвестном месте вы найдѐте что-то, что вам понятно. чтобы всѐ племя было счастливо. (Добрый)
3 Честь. Если я обесчещу себя, я обесчещу весь
Владение навыками: Атлетика, Выживание свой клан. (Законный)
Владение инструментами: Один вид музыкального 4 Мощь. Самый сильный имеет право приказывать.
инструмента (Злой)
Языки: Один на ваш выбор 5 Природа. Мир природы гораздо важнее построек
Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого цивилизации. (Нейтральный)
животного, комплект одежды путешественника, 6 Слава. Я должен завоѐвывать славу в сражениях,
поясной кошель с 10 зм для себя и своего клана. (Любой)

к6 Привязанность
ЗАНЯТИЕ 1 Моя семья, клан или племя — самые важные
Вы были в необычных местах и видели такое, что
вещи в моей жизни, даже когда они далеко от
другие не могут даже вообразить. Подумайте, какие
меня.
далѐкие земли вы посетили, и как они на вас повлияли.
2 Осквернение дикой местности на моей родине я
Можете совершить бросок по прилагающейся таблице,
считаю личным оскорблением.
чтобы определить, чем вы занимались в глуши, а
3 Я вымещу свой чудовищный гнев на злодеях,
можете сделать выбор самостоятельно. уничтоживших мои земли.
4 Я последний из своего племени, и должен сделать
к10 Занятие к10 Занятие так, чтобы наши имена вошли в легенды.
1 Лесник 6 Охотник за головами
5 Мне являются жуткие видения грядущей
2 Траппер 7 Пилигрим
катастрофы, и я сделаю всѐ, чтобы еѐ
3 Поселенец 8 Кочевник
предотвратить.
4 Проводник 9 Охотник-собиратель
6 Я должен создавать новых детей, которые будут
5 Изгнанник 10 Мародѐр поддерживать моѐ племя.
УМЕНИЕ: СТРАННИК к6 Слабость
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда 1 Я слишком пристрастен к элю, вину и прочим
можете вспомнить общие характеристики местности, спиртным напиткам.
поселения, и прочие особенности в окрестностях. 2 В жизни на полную катушку нет места
Кроме того, вы каждый день можете находить еду и осторожности.
пресную воду для себя и пяти других товарищей, при 3 Я помню все полученные оскорбления и таю
условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду злобу на всех обидчиков.
и так далее. 4 Я с трудом доверяю представителям других рас,
племѐн и сообществ.
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ 5 На любые неурядицы я почти всегда отвечаю
Часто считающиеся цивилизованными народами насилием.
грубыми и неотѐсанными, чужеземцы не прельщаются 6 Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может
жизнью в городе. Узы племени, клана, семьи и сам о себе позаботиться. Сильные должны
положенное место в природе — вот самые важные процветать, а слабые погибают, и это нормально.
привязанности чужеземцев.

109
ШАРЛАТАН к8 Черта характера
Вы хорошо знаете людей. Вы понимаете, что ими 1 Я легко начинаю и разрываю романтические
движет, и можете распознать их самые сокровенные отношения, и постоянно нахожусь в поиске новой
желания спустя всего пару минут после начала пассии.
разговора. Несколько наводящих вопросов, и вот вы 2 У меня припасены шуточки на все случаи жизни,
уже читаете их словно книжки, написанные для детей. особенно на те, где юмор вообще неуместен.
Это полезный талант, и вы вполне готовы использовать 3 Лесть — мой излюбленный способ добиться
его себе на благо. желаемого.
Вы знаете, что люди хотят, и вы даѐте им это, или 4 Я прирождѐнный игрок, и не могу удержаться от
же обещаете дать. Чувство здравого смысла должно риска, если на кону стоит что-то стоящее.
заставлять людей держаться подальше от тех вещей, 5 Я постоянно вру, зачастую даже без малейшей на
которые слишком хорошо звучат, чтобы быть правдой. то причины.
Но здравый смысл куда-то улетучивается, когда вы 6 Сарказм и оскорбления — мои излюбленные
неподалѐку. Бутылочка с розовой жидкостью приѐмы.
всенепременно вылечит эту неблаговидную сыпь, а эта 7 Я ношу с собой различные святые символы, и
чудодейственная мазь (не более чем горсть жира, взываю к тем божествам, что лучше подходят для
смешанного с серебряной пылью) без сомнения вернѐт каждого конкретного случая.
молодость и энергичность. Все эти чудеса, конечно, 8 Я тащу в карман всѐ, что плохо лежит и имеет
звучат неправдоподобно, но вы знаете, как преподнести хоть какую-то ценность.
их так, чтобы они казались крайне выгодным делом.
к6 Идеал
Владение навыками: Ловкость рук, Обман 1 Независимость. У меня свободолюбивая
Владение инструментами: Набор для грима, набор натура — никто не смеет указывать мне, что
для фальсификации делать. (Хаотичный)
Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для 2 Честность. Я никогда не выберу своей жертвой
грима, приспособление для жульничества на ваш людей, которые находятся в бедственном
выбор (десять запечатанных бутылей с положении. (Законный)
подкрашенной жидкостью, набор шулерских 3 Милосердие. Я распределяю добытые деньги
костей, колода краплѐных карт или кольцо с между людьми, которые в них действительно
печатью какого-нибудь воображаемого герцога), нуждаются. (Добрый)
поясной кошель с 15 зм. 4 Креативность. Я никогда не иду проторѐнной
дорожкой. (Хаотичный)
5 Дружба. Материальные блага приходят и уходят,
ИЗЛЮБЛЕННЫЕ МАХИНАЦИИ а друзья остаются. (Добрый)
У каждого шарлатана есть свой излюбленный подход к
6 Стремление. Я собираюсь стать кем-то значимым
совершению афер. в этой жизни. (Любой)
к6 Афера
к6 Привязанность
1 Я мухлюю в азартных играх.
1 Я перешѐл дорожку не тому человеку, и должен
2 Я подделываю монеты или документы.
постоянно заботиться о том, чтобы мне и моим
3 Я втираюсь к людям в доверие, чтобы потом
близким не навредили.
играть на их слабостях и наживаться за их счѐт.
2 Я всем обязан своему наставнику — ужасному
4 Я меняю личности как перчатки. человеку, который, вполне вероятно, гниѐт сейчас
5 Я занимаюсь уличным жульничеством с помощью
в какой-нибудь тюрьме.
ловкости рук.
3 Где-то живѐт мой ребѐнок, который не знает обо
6 Я убеждаю людей, что эта бесполезная куча хлама
мне. И для него я пытаюсь сделать этот мир
стоит их кровно заработанных денег.
лучше.
4 Я отпрыск благородного рода, и когда-нибудь
УМЕНИЕ: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ заберу свои земли и титул у тех, кто их украл.
Вы создали себе вторую личность, включая 5 Влиятельный враг убил дорогого мне человека. И
необходимые документы, знакомства и маскировку, что однажды я отомщу.
позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В 6 Я пустил по миру человека, который того не
дополнение к этому вы можете подделывать заслуживал. Я стремлюсь искупить свой
документы, включая официальные документы и проступок, но скорее всего никогда себя не
личные письма, если ранее видели пример подобного прощу.
документа или почерк, который пытаетесь
скопировать. к6 Слабость
1 Я не могу устоять перед смазливой мордашкой.
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ 2 Я постоянно в долгах. Я трачу свои нечестно
Шарлатаны — яркие персонажи, скрывающиеся за нажитые деньги быстрее, чем их добываю.
создаваемыми масками. Они являются отражениями 3 Я убеждѐн в том, что никто не сможет одурачить
того, что другие хотят видеть, во что другие верят, и меня так, как я одурачиваю других.
как другие видят мир. Их истинную натуру может 4 Я слишком жаден до золота. И не могу
мучить совесть, постоянное недоверие, и им может противиться риску, если в этом замешаны деньги.
угрожать враг. 5 Я не могу устоять и не облапошить людей,
стоящих гораздо выше, чем я.
6 Я ненавижу себя за это, но я сбегу, чтобы спасти
свою собственную шкуру, если вдруг запахнет
жареным.

110
На одну золотую монету персонаж может купить
ГЛАВА 5: СНАРЯЖЕНИЕ поясной кошель, 50 футов хорошей верѐвки или козу.
Рынки городов заполнены самыми разнообразными Опытный (но не виртуозный) ремесленник может
покупателями и продавцами: тут и кузнецы дварфов, и зарабатывать одну золотую монету в день. Золотая
эльфы резчики по дереву, и фермеры полуросликов и монета — стандартная единица измерения богатства,
ювелиры гномов, не говоря уже о людях самых разных даже если при этом сами монеты не используются.
национальностей и культур. В самых больших городах Когда торговцы обсуждают сделки, товары и услуги,
продаѐтся практически всѐ, от плетѐных корзин и стоящие сотни тысяч золотых монет, обмен таким
тренировочных мечей до экзотических специй и бешеным количеством монет не происходит. Просто
изысканных нарядов. это единица измерения богатства, и настоящий обмен
Искателям же приключений важно наличие в производится золотыми слитками, кредитными
продаже доспехов, оружия, рюкзаков, верѐвок и письмами и ценными товарами.
подобных товаров, так как от хорошего снаряжения Одна золотая монета стоит десять серебряных
зависит выживание в подземельях и диких пустошах. монет, распространѐнных среди обывателей.
Эта глава описывает обычные и экзотические товары, Серебряная монета оплачивает один день
которые используются в приключениях. чернорабочего, флягу лампового масла или одну ночь
на захудалом постоялом дворе.
НАЧАЛЬНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ Одна серебряная монета стоит десять медных
монет, распространѐнных среди чернорабочих и
Когда вы создаѐте персонажа, вы получаете нищих. За одну медную монету можно купить свечу,
снаряжение, состав которого определяется вашим факел или кусочек мела.
классом и предысторией. В качестве альтернативы, вы Иногда в грудах сокровищ попадаются необычные
можете получить монеты и выбрать себе снаряжение монеты, сделанные из других драгоценных металлов.
самостоятельно. Количество получаемых монет Монеты из электрума (эм) и платины (пм) были в
смотрите в таблице «Начальное богатство». обращении в древних империях и королевствах, и при
Вы сами решаете, как ваш персонаж получил это оплате ими они иногда вызывают подозрения. Монета
стартовое снаряжение. Оно может быть унаследовано, из электрума стоит пять серебряных монет, а из
или персонаж мог постепенно покупать его в течение платины — десять золотых.
жизни. Вы могли получить оружие, доспех и рюкзак на Стандартная монета весит 9 грамм, так что
военной службе. Вы даже могли в своѐ время украсть пятьдесят любых монет весят полкилограмма или 1
своѐ снаряжение. Оружие может быть семейной фунт.
ценностью, передаваемой из поколения в поколение.
СТАНДАРТНЫЕ НОРМЫ ОБМЕНА
НАЧАЛЬНОЕ БОГАТСТВО Монета мм см эм зм пм
Класс Деньги Медная (мм) 1 1/10 1/50 1/100 1/1 000
Бард 5к4 × 10 зм Серебряная 10 1 1/5 1/10 1/100
Варвар 2к4 × 10 зм (см)
Воин 5к4 × 10 зм Электрумовая 50 5 1 1/2 1/20
Волшебник 4к4 × 10 зм (эм)
Друид 2к4 × 10 зм Золотая (зм) 100 10 2 1 1/10
Жрец 5к4 × 10 зм Платиновая 1 000 100 20 10 1
Колдун 4к4 × 10 зм (пм)
Монах 5к4 зм
Паладин 5к4 × 10 зм
Плут 4к4 × 10 зм ПРОДАЖА СОКРОВИЩ
Следопыт 5к4 × 10 зм В подземельях, которые вы исследуете, могут
Чародей 3к4 × 10 зм попадаться сокровища, снаряжение, оружие, доспехи и
другие вещи. Обычно сокровища и безделушки
продаются по возвращении в город или другое
БОГАТСТВО поселение, при условии, что вы найдѐте покупателей,
Богатство в мирах D&D принимает разные формы. заинтересованных в вашем товаре.
Благосостояние вашего персонажа может отражаться Доспехи, оружие и прочее снаряжение. Обычно
монетами, драгоценными камнями, товарами, оружие, доспехи и прочее снаряжение без видимых
предметами искусства, животными и прочим дефектов продаѐтся за половину стоимости. Оружие и
имуществом. Крестьяне торгуют товарами, обменивают доспехи чудовищ редко находятся в пригодном для
одни вещи на другие и платят налоги зерном и сыром. продажи состоянии.
Дворяне торгуют либо правами, такими как право на Магические предметы. Продажа магического
добычу ископаемых, право строить или заниматься предмета — дело нелѐгкое. Можно найти кого-то, кто
фермерством, либо золотыми слитками, которые купит зелье или свиток, но остальные предметы по
заменяют им монеты. С монетами обычно имеют дело карману только самым богатым дворянам. И наоборот,
только торговцы, искатели приключений и те, кто вы не найдѐте в свободной продаже магических
оказывают профессиональные услуги за плату. предметов и заклинаний кроме нескольких самых
распространѐнных видов. Стоимость магических
предметов гораздо больше золота, и это не стоит
МОНЕТЫ забывать.
Монеты делают разного номинала, основываясь на Драгоценные камни, ювелирные изделия и
относительной стоимости металла, из которого они предметы искусства. Эти предметы продаются на
изготовлены. Чаще всего встречаются монеты трѐх рынке за их полную стоимость, и вы можете их либо
видов: золотые монеты (зм), серебряные монеты (см) и обменять на денежный эквивалент, либо использовать
медные монеты (мм). вместо валюты. Если сокровище очень ценное, то

111
Мастер может потребовать, чтобы вы вначале нашли увеличивает КД на 2. Вы получаете преимущество
подходящего покупателя. только от одного щита одновременно.
Товары. На пограничье многие ведут натуральный
обмен. Так же как драгоценные камни, товары ЛЁГКИЙ ДОСПЕХ
(железные слитки, мешки с солью, домашний скот)
Лѐгкие доспехи, изготовленные из лѐгких и тонких
продаются на рынке за полную стоимость и могут материалов, предпочитают ловкие искатели
использоваться как валюта.
приключений, поскольку те предоставляют защиту, и
при этом не ограничивают подвижность. Если вы
ДОСПЕХИ И ЩИТЫ носите лѐгкий доспех, вы при определении Класса
Доспеха добавляете модификатор Ловкости к базовому
Миры D&D — широкий гобелен, сотканный из
разнообразных культур, где каждая находится на своѐм числу, предоставленному доспехом.
Стѐганый. Стѐганый доспех состоит из прошитых
технологическом уровне. Поэтому искателям
слоѐв ткани и ватина.
приключений могут попасться самые разнообразные
Кожаный. Нагрудник и плечи этого доспеха
доспехи, от кожаных курток и кольчуг до дорогих лат.
Таблица «Доспехи» приводит характеристики самых изготовлены из кожи, вываренной в масле. Остальные
части доспеха сделаны из более мягких и гибких
распространѐнных доспехов, разделѐнных на три
материалов.
категории: лѐгкие, средние и тяжѐлые. Многие воители
Проклѐпанная кожа. Изготовленный из крепкой,
дополняют доспехи щитом.
но гибкой кожи проклѐпанный доспех усилен тесно
расположенными шипами или заклѐпками.
ВАРИАНТ: ПОДГОНКА СНАРЯЖЕНИЯ
В большинстве кампаний можно носить и использовать
любое найденное снаряжение в рамках здравого СРЕДНИЙ ДОСПЕХ
смысла. Например, грузный полуорк не сможет Средние доспехи предлагают лучшую защиту, чем
втиснуться в кожаный доспех полурослика, а гном лѐгкие, но немного ограничивают перемещение. Если
запутается в мантии облачного великана. вы носите средний доспех, вы при определении Класса
Мастер может усилить этот реализм. Например, Доспеха к базовому числу, предоставленному
доспех, изготовленный под одного человека, не доспехом, добавляете модификатор Ловкости, но не
подойдѐт другому без значительных изменений, и более +2.
униформа стражника может выглядеть заметно Шкурный. Этот грубый доспех состоит из толстых
чужеродной, если искатель приключений оденет еѐ для мехов и шкур. Обычно их носят племена варваров,
маскировки. злые гуманоиды и прочие народы, у которых нет
По этим дополнительным правилам когда искатели инструментов и материалов для создания более
приключений находят доспех, одежду или другой качественных доспехов.
похожий предмет, предназначенный для носки, им Кольчужная рубаха. Сделанная из переплетѐнных
нужно посетить изготовителя доспехов, портного, металлических колец кольчужная рубаха носится
кожевника или другого специалиста, который подгонит между слоями одежды или кожи. Этот доспех
этот предмет для них. Стоимость этой работы предоставляет умеренную защиту торса и заглушает
составляет от 10 до 40 процентов от рыночной звон колец внешним покрытием.
стоимости предмета. Мастер может определить Чешуйчатый доспех. Этот доспех состоит из
стоимость методом 1к4 × 10 или самостоятельно кожаных куртки и поножей (а также, возможно,
решить, какую назначить цену, основываясь на отдельной юбки), покрытых перекрывающимися
итоговой сумме. кусочками металла, похожими на рыбную чешую. В
комплект входят рукавицы.
Таблица «Доспехи» показывает стоимость, вес и Кираса. Этот доспех состоит из подогнанного
прочие свойства самых распространѐнных доспехов в металлического панциря, носимого с подкладкой из
мирах D&D. кожи. Несмотря на то, что руки и ноги остаются
Владение доспехами. Кто угодно может напялить практически без защиты, этот доспех хорошо защищает
доспех или пристегнуть щит к руке. Но только тот, кто жизненно важные органы, оставляя владельцу
знает, как носить доспех, может носить его относительную подвижность.
эффективно. Ваш класс даѐт владение некоторыми Полулаты. Полулаты состоят из сформированных
видами доспехов. Если вы носите доспех, которым не металлических пластин, покрывающих большую часть
владеете, вы совершаете с помехой все проверки тела владельца. В них не входит защита для ног кроме
характеристик, спасброски и броски атаки, простых поножей, закреплѐнных кожаными ремнями.
использующие Силу или Ловкость, и вы не можете
накладывать заклинания. ТЯЖЁЛЫЙ ДОСПЕХ
Класс Доспеха (КД). Доспех защищает владельца Из всех видов доспехов, тяжѐлые доспехи
от атак. Надетый доспех (и щит) определяет базовый предоставляют лучшую защиту. Эти комплекты
Класс Доспеха. доспехов покрывают всѐ тело и созданы для защиты от
Тяжѐлые доспехи. Более тяжѐлые доспехи мешают самых разных атак. Их вес и нагрузку могут выдержать
владельцу свободно и тихо перемещаться. Если в только самые тренированные воители.
колонке доспеха написано «Сил 13» или «Сил 15», этот Тяжѐлый доспех не позволяет добавлять к Классу
доспех уменьшает скорость владельца на 10 футов, Доспеха модификатор Ловкости, но и не даѐт штраф,
если его значение Силы меньше указанного. если модификатор Ловкости отрицательный.
Скрытность. Если в колонке доспеха написано Колечный доспех. Это кожаный доспех с
«Помеха», владелец совершает проверки Ловкости нашитыми на него толстыми кольцами. Эти кольца
(Скрытность) с помехой. усиливают доспех от ударов мечей и топоров.
Щиты. Щит изготавливается из дерева или Колечный доспех хуже кольчуги, и обычно его носят
металла, и несѐтся одной рукой. Использование щита только те, кто не могут позволить себе доспех получше.

112
Кольчуга. Изготовленная из переплетающихся кожаной подложке, носимой поверх слоя ватина.
металлических колец кольчуга включает также слой Соединения защищаются кольчужным полотном.
стѐганой ткани, надеваемой под низ, дабы Латы. Латы состоят из сформированных
предотвратить натирание и смягчать удары. В комплект металлических пластин, покрывающих всѐ тело. В
входят рукавицы. комплект лат входят рукавицы, тяжѐлые кожаные
Наборный доспех. Этот доспех состоит из узких сапоги, шлем с забралом, и толстый слой ватина.
вертикальных металлических пластин, приклѐпанных к Ремешки и пряжки распределяют вес по всему телу.

ДОСПЕХИ
Доспех Стоимость Класс Доспеха (КД) Сила Скрытность Вес
Лѐгкий доспех
Стѐганный 5 зм 11 + модификатор Лов — Помеха 8 фнт.
Кожаный 10 зм 11 + модификатор Лов — — 10 фнт.
Проклѐпанная кожа 45 зм 12 + модификатор Лов — — 13 фнт.
Средний доспех
Шкурный 10 зм 12 + модификатор Лов (макс. 2) — — 12 фнт.
Кольчужная рубаха 50 зм 13 + модификатор Лов (макс. 2) — — 20 фнт.
Чешуйчатый 50 зм 14 + модификатор Лов (макс. 2) — Помеха 45 фнт.
Кираса 400 зм 14 + модификатор Лов (макс. 2) — — 20 фнт.
Полулаты 750 зм 15 + модификатор Лов (макс. 2) — Помеха 40 фнт.
Тяжѐлый доспех
Колечный 30 зм 14 — Помеха 40 фнт.
Кольчуга 75 зм 16 Сил 13 Помеха 55 фнт.
Наборный 200 зм 17 Сил 15 Помеха 60 фнт.
Латы 1,500 зм 18 Сил 15 Помеха 65 фнт.
Щит
Щит 10 зм +2 — — 6 фнт.

НАДЕВАНИЕ И СНЯТИЕ ДОСПЕХОВ и древковое оружие, требующее для эффективного


использования особых тренировок. Многие воители
Время, нужное для надевания и снятия доспехов,
зависит от их вида. используют воинское оружие, потому что оно
позволяет максимально использовать их стиль и
Надевание. Столько времени требуется для
обучение.
надевания доспеха. Вы получаете КД от доспеха только
Владение оружием позволяет вам добавлять бонус
если потратили нужное время на его надевание.
мастерства к броскам атаки всех атак, совершѐнных
Снимание. Столько времени требуется на снятие
этим оружием. Если вы совершаете бросок атаки,
доспеха. Если вам помогают, уменьшите время вдвое.
используя оружие, которым не владеете, вы не
добавляете к броску атаки бонус мастерства.
НАДЕВАНИЕ И СНЯТИЕ ДОСПЕХА
Вид Надевание Снятие
Лѐгкий доспех 1 минута 1минута СВОЙСТВА ОРУЖИЯ
Средний доспех 5 минут 1 минута У многих видов оружия есть особые свойства,
Тяжѐлый доспех 10 минут 5 минут отражѐнные в таблице «Оружие».
Щит 1 действие 1 действие Боеприпас. Вы можете использовать оружие со
свойством «боеприпас» для совершения дальнобойной
атаки только если у вас есть боеприпасы для стрельбы.
ОРУЖИЕ Каждый раз, когда вы совершаете атаку с помощью
Ваш класс предоставляет вам владение некоторыми этого оружия, вы тратите один боеприпас. Вынимается
видами оружия, отражая направленность вашего класса боеприпас из колчана или другого контейнера частью
и инструменты, которые вы, скорее всего, будете атаки. Для зарядки одноручного оружия требуется одна
использовать. И не важно, чем вы вооружены, мечом свободная рука. В конце сражения вы восстанавливаете
или луком, от вашего оружия и умения с ним половину использованных боеприпасов, потратив
обращаться зависит ваше выживание. минуту на поиски на поле боя.
Таблица «Оружие» показывает самое Если вы используете оружие со свойством
распространѐнное в мирах D&D оружие, их цену, вес, «боеприпас» для совершения рукопашной атаки, вы
урон, причиняемый при попадании, и их особые считаете его импровизированным оружием (смотрите
свойства. Все виды оружия делятся на рукопашное и ниже «Импровизированное оружие»). Праща при этом
дальнобойное. Рукопашное оружие используется для должна быть заряжена.
атаки целей, находящихся в пределах 5 футов от вас, а Двуручное. Это оружие нужно держать двумя
дальнобойное оружие используется для атаки целей, руками, когда вы атакуете им.
находящихся на расстоянии. Досягаемость. Это оружие добавляет 5 футов к
расстоянию, на котором вы можете совершать этим
ВЛАДЕНИЕ ОРУЖИЕМ оружием атаки, а также провоцированные атаки.
Дистанция. У оружия, с помощью которого могут
Ваша раса, класс и черты дают владение конкретными
совершаться дальнобойные атаки, указан диапазон в
видами и целыми категориями оружия. Категорий две:
простое оружие и воинское оружие. Простым скобках после свойства «боеприпас» или
«метательное». Диапазон состоит из двух чисел.
оружием могут пользоваться многие. В это оружие
Первое — это нормальная дистанция в футах, а второе
входят дубинки, булавы и прочее оружие, доступное
указывает максимальную дистанцию оружия. При
обывателям. Воинское оружие включает мечи, топоры
113
совершении атаки по цели, находящейся на расстоянии, атаки или метает рукопашное оружие, у которого нет
превышающем нормальную дистанцию, бросок атаки свойства «метательное», оно причиняет урон 1к4. У
совершается с помехой. Цель, находящуюся на импровизированного метательного оружия нормальная
расстоянии, превышающем максимальную дистанцию, дистанция 20 футов и максимальная дистанция 60
атаковать нельзя. футов.
Лѐгкое. Лѐгкое оружие маленькое и удобное, и
идеально подходит для сражения двумя оружиями. СЕРЕБРЕНИЕ ОРУЖИЯ
Смотрите правила по сражению двумя оружиями в У некоторых чудовищ есть иммунитет или
главе 9. сопротивление немагическому оружию или уязвимость
Метательное. Если у оружия есть свойство перед серебряным оружием, поэтому осторожные
«метательное», вы можете совершать им дальнобойные искатели приключений за дополнительную плату
атаки, метая его. Если это рукопашное оружие, вы покрывают своѐ оружие серебром. Вы можете
используете для бросков атаки и урона тот же посеребрить одно оружие или десять боеприпасов за
модификатор характеристики, что и при совершении 100 зм. В эту стоимость входит серебро и работы по его
рукопашной атаки этим оружием. Например, если вы внедрению в оружие без ухудшения качеств
метаете ручной топор, вы используете Силу, а если последнего.
метаете кинжал, то можете использовать либо Силу,
либо Ловкость, так как у кинжала есть свойство ОСОБОЕ ОРУЖИЕ
«фехтовальное».
Здесь описано оружие, использующее специальные
Особое. Оружие со свойством «особое» правила.
используется по специальным правилам, указанным в Длинное копьѐ. Вы совершаете с помехой атаки
описании этого оружия (смотрите ниже «Особое
длинным копьѐм по существам, находящимся в
оружие»).
пределах 5 футов от вас. Кроме того, если вы не
Перезарядка. Из-за долгой перезарядки этого находитесь верхом, длинное копьѐ используется двумя
оружия вы можете выстрелить из него только один
руками.
боеприпас одним действием, бонусным действием или Сеть. Существа Большого и меньшего размеров, по
реакцией, вне зависимости от количества положенных
которым попала атака сетью, становятся опутанными,
атак. пока не высвободятся. Сеть не оказывает эффекта на
Тяжѐлое. Существа Маленького размера
бесформенных существ и тех, чей размер Огромный
совершают броски атаки тяжѐлым оружием с помехой.
или ещѐ больше. Существо может действием
Из-за размера и веса Маленькие существа не могут
совершить проверку Силы со Сл 10, чтобы
использовать такое оружие эффективно.
высвободиться самому или освободить другое
Универсальное. Это оружие можно использовать
существо, находящееся в пределах его досягаемости.
как одной, так и двумя руками. Урон, указанный в
Причинение сети 5 единиц рубящего урона (КД 10)
скобках после этого свойства, означает урон при
тоже освобождает существо, не причиняя ему вреда,
совершении рукопашной атаки двумя руками.
оканчивая эффект и уничтожая сеть.
Фехтовальное. При совершении атаки
Если вы действием, бонусным действием или
фехтовальным оружием вы сами выбираете, какой
реакцией совершаете атаку сетью, вы можете
модификатор использовать при совершении бросков
совершить только одну атаку, вне зависимости от
атаки и урона — модификатор Силы или Ловкости. Для
количества положенных атак.
обоих бросков должен использоваться один и тот же
модификатор.
СНАРЯЖЕНИЕ
ИМПРОВИЗИРОВАННОЕ ОРУЖИЕ В этом разделе описываются предметы, используемые
Иногда при персонажах нет оружия, и им приходится по особым правилам, или требующие разъяснений.
атаковать тем, что окажется под рукой. В Алхимический огонь. Эта вязкая и клейкая
импровизированное оружие входят все предметы, жидкость воспламеняется при контакте с воздухом. Вы
которые можно держать одной или двумя руками, можете действием метнуть фляжку на расстояние до 20
такие как разбитая бутылка, ножка от стола, сковорода, футов, разбив еѐ от удара. Совершите дальнобойную
колесо от телеги, или мѐртвый гоблин. атаку по существу или предмету, считая алхимический
Во многих случаях импровизированное оружие огонь импровизированным оружием. При попадании
подобно настоящему оружию, и потому может цель получает урон огнѐм 1к4 в начале каждого своего
использоваться как оно. Например, ножка от стола хода. Существо может окончить этот урон, потратив
похожа на дубинку. Если Мастер позволит, персонаж, действие на тушение пламени, и совершив проверку
владеющий оружием, может использовать похожий Ловкости со Сл 10.
предмет как это оружие и потому использовать бонус Блок и лебѐдка. Набор блоков и тросов с крюками
мастерства. для подвешивания предметов. Блок и лебѐдка
Предмет, не похожий на оружие, причиняет урон позволяют вам поднять в четыре раза больше, чем
1к4 (Мастер назначает вид урона в зависимости от обычно.
используемого предмета). Если персонаж использует
дальнобойное оружие для совершения рукопашной

114
ОРУЖИЕ
Название Стоимость Урон Вес Свойства
Простое рукопашное оружие
Боевой посох 2 см 1к6 4 фнт. Универсальное (1к8)
дробящий
Булава 5 зм 1к6 4 фнт. —
дробящий
Дубинка 1 см 1к4 2 фнт. Лѐгкое
дробящий
Кинжал 2 зм 1к4 колющий 1 фнт. Лѐгкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное
Копьѐ 1 зм 1к6 колющий 3 фнт. Метательное (дистанция 20/60), универсальное (1к8)
Лѐгкий молот 2 зм 1к4 2 фнт. Лѐгкое, метательное (дистанция 20/60)
дробящий
Метательное 5 см 1к6 колющий 2 фнт. Метательное (дистанция 30/120)
копьѐ
Палица 2 см 1к8 10 фнт. Двуручное
дробящий
Ручной топор 5 зм 1к6 рубящий 2 фнт. Лѐгкое, метательное (дистанция 20/60)
Серп 1 зм 1к4 рубящий 2 фнт. Лѐгкое
Простое дальнобойное оружие
Арбалет, лѐгкий 25 зм 1к8 колющий 5 фнт. Боеприпас (дистанция 80/320), двуручное, перезарядка
Дротик 5 мм 1к4 колющий 1/4 Метательное (дистанция 20/60), фехтовальное
фнт.
Короткий лук 25 зм 1к6 колющий 2 фнт. Боеприпас (дистанция 80/320), двуручное
Праща 1 см 1к4 — Боеприпас (дистанция 30/120)
дробящий
Воинское рукопашное оружие
Алебарда 20 зм 1к10 6 фнт. Двуручное, досягаемость, тяжѐлое
рубящий
Боевая кирка 5 зм 1к8 колющий 2 фнт. —
Боевой молот 15 зм 1к8 2 фнт. Универсальное (1к10)
дробящий
Боевой топор 10 зм 1к8 рубящий 4 фнт. Универсальное (1к10)
Глефа 20 зм 1к10 6 фнт. Двуручное, досягаемость, тяжѐлое
рубящий
Двуручный меч 50 зм 2к6 рубящий 6 фнт. Двуручное, тяжѐлое
Длинное копьѐ 10 зм 1к12 6 фнт. Досягаемость, особое
колющий
Длинный меч 15 зм 1к8 рубящий 3 фнт. Универсальное (1к10)
Кнут 2 зм 1к4 рубящий 3 фнт. Досягаемость, фехтовальное
Короткий меч 10 зм 1к6 колющий 2 фнт. Лѐгкое, фехтовальное
Молот 10 зм 2к6 10 фнт. Двуручное, тяжѐлое
дробящий
Моргенштерн 15 зм 1к8 колющий 4 фнт. —
Пика 5 зм 1к10 18 фнт. Двуручное, досягаемость, тяжѐлое
колющий
Рапира 25 зм 1к8 колющий 2 фнт. Фехтовальное
Секира 30 зм 1к12 7 фнт. Двуручное, тяжѐлое
рубящий
Скимитар 25 зм 1к6 рубящий 3 фнт. Лѐгкое, фехтовальное
Трезубец 5 зм 1к6 колющий 4 фнт. Метательное (дистанция 20/60), универсальное (1к8)
Цеп 10 зм 1к8 2 фнт. —
дробящий
Воинское дальнобойное оружие
Арбалет, ручной 75 зм 1к6 колющий 3 фнт. Боеприпас (дистанция 30/120), лѐгкое, перезарядка
Арбалет, тяжѐлый 50 зм 1к10 18 фнт. Боеприпас (дистанция 100/400), двуручное, перезарядка,
колющий тяжѐлое
Длинный лук 50 зм 1к8 колющий 2 фнт. Боеприпас (дистанция 150/600), двуручное, тяжѐлое
Духовая трубка 10 зм 1 колющий 1 фнт. Боеприпас (дистанция 25/100), перезарядка
Сеть 1 зм — 3 фнт. Метательное (дистанция 5/15), особое

115
СНАРЯЖЕНИЕ Палатка, двухместная 2 зм 20
Предмет Стоимость Вес фнт.
Абак 2 зм 2 фнт. Пергамент (один лист) 1 см —
Алхимический огонь (фляга) 50 зм 1 фнт. Песочные часы 25 зм 1 фнт.
Блок и лебѐдка 1 зм 5 фнт. Писчее перо 2 мм —
Боеприпасы Подзорная труба 1,000 зм 1 фнт.
Арбалетные болты (20) 1 зм 1,5 фнт. Противоядие (флакон) 50 зм —
Иглы для трубки (50) 1 зм 1 фнт. Рационы (1 день) 5 см 2 фнт.
Снаряды для пращи (20) 4 мм 1,5 фнт. Рюкзак 2 зм 5 фнт.
Стрелы (20) 1 зм 1 фнт. Ряса 1 зм 4 фнт.
Бочка 2 зм 70 фнт. Свеча 1 мм —
Бумага (один лист) 2 см — Святая вода (фляга) 25 зм 1 фнт.
Бурдюк 2 см 5 фнт. Священный символ
(полный) Амулет 5 зм 1 фнт.
Бутылка, стеклянная 2 зм 2 фнт. Реликварий 5 зм 2 фнт.
Ведро 5 мм 2 фнт. Эмблема 5 зм —
Верѐвка пеньковая (50 футов) 1 зм 10 фнт. Сигнальный свисток 5 мм —
Верѐвка, шѐлковая (50 футов) 10 зм 5 фнт. Спальник 1 зм 7 фнт.
Весы, торговые 5 зм 3 фнт. Столовый набор 2 см 1 фнт.
Воск 5 см — Сундук 5 зм 25
Горшок, железный 2 зм 10 фнт. фнт.
Духи (флакон) 5 зм — Таран, портативный 4 зм 35
Замок 10 зм 1 фнт. фнт.
Зелье лечения 50 зм 1/2 фнт. Точильный камень 1 мм 1 фнт.
Зеркало, стальное 5 зм 1/2 фнт. Трутница 5 см 1 фнт.
Калтропы (20 штук в сумке) 1 зм 2 фнт. Увеличительное стекло 100 зм —
Кандалы 2 зм 6 фнт. Факел 1 мм 1 фнт.
Кирка, горняцкая 2 зм 10 фнт. Флакон 1 зм —
Кислота (флакон) 25 зм 1 фнт. Фляга или большая кружка 2 мм 1 фнт.
Книга 25 зм 5 фнт. Фокусировка друидов
Книга заклинаний 50 зм 3 фнт. Веточка омелы 1 зм —
Колокольчик 1 зм — Деревянный посох 5 зм 4 фнт.
Колчан 1 зм 1 фнт. Тисовая палочка 10 зм 1 фнт.
Кольцо-печатка 5 зм — Тотем 1 зм —
Комплект для лазания 25 зм 12 фнт. Фонарь, закрытый 5 зм 2 фнт.
Комплект для рыбалки 1 зм 4 фнт. Фонарь, направленный 10 зм 2 фнт.
Комплект целителя 5 зм 3 фнт. Цепь (10 футов) 5 зм 10
Контейнер для арбалетных 1 зм 1 фнт. фнт.
болтов Чернила (бутылочка 30 грамм) 10 зм —
Контейнер для карт и свитков 1 зм 1 фнт. Шест (10 футов) 5 мм 7 фнт.
Корзина 4 см 2 фнт. Шипы, железные (10) 1 зм 5 фнт.
Кошель 5 см 1 фнт. Шлямбур 5 мм 1/4
Крюк-кошка 2 зм 4 фнт. фнт.
Кувшин или графин 2 мм 4 фнт. Яд, простой (флакон) 100 зм —
Лампа 5 см 1 фнт.
Лестница (10 футов) 1 см 25 фнт. Верѐвка. У верѐвки, сделанной из пеньки или шѐлка, 2
Ломик 2 зм 5 фнт. хита, и еѐ можно порвать проверкой Силы со Сл 17.
Лопата 2 зм 5 фнт. Весы, торговые. В набор входят рычажные весы, чашки
Магическая фокусировка и набор грузиков на 2 фунта. С их помощью можно точно
Волшебная палочка 10 зм 1 фнт. измерять вес небольших предметов, таких как драгоценные
Жезл 10 зм 2 фнт. металлы или товары.
Кристалл 10 зм 1 фнт. Замок. Вместе с замком идѐт и ключ. Без ключа
Посох 5 зм 4 фнт. существо, владеющее воровскими инструментами, может
Сфера 20 зм 3 фнт. вскрыть замок успешной проверкой Ловкости со Сл 15.
Масло (фляга) 1 см 1 фнт. Мастер может решить, что есть более качественные замки,
стоящие больше.
Предмет Стоимость Вес Зелье лечения. Существо, выпившее магическую
Мел (1 кусочек) 1 мм — красную жидкость из этого флакона, восстанавливает 2к4 + 2
Металлические шарики (1 000 штук 1 зм 2 фнт. хита. Зелье выпивается или заливается в рот другому
в сумке) действием.
Мешок 1 мм 1/2 Калтропы. Вы можете действием рассыпать сумку
фнт. калтропов по площади в 5 × 5 футов. Все существа,
Мешочек с компонентами 25 зм 2 фнт. входящие в эту область, должны преуспеть в спасброске
Молот, кузнечный 2 зм 10 Ловкости со Сл 15, иначе они останавливаются и получают
фнт. колющий урон 1. Пока это существо не восстановит как
Молоток 1 зм 3 фнт. минимум 1 хит, его скорость ходьбы уменьшена на 10 футов.
Мыло 2 мм — Существо, перемещающееся по этой области с уменьшенной
Одежда, дорожная 2 зм 4 фнт. вдвое скоростью, не обязано совершать спасбросок.
Одежда, костюм 5 зм 4 фнт. Кандалы. Эти металлические оковы удерживают
Одежда, обычная 5 см 3 фнт. существ Маленького и Среднего размера. Для того чтобы
Одежда, отличная 15 зм 6 фнт. сбежать из кандалов, требуется успешная проверка Ловкости
Одеяло 5 см 3 фнт. со Сл 20. Для того чтобы их сломать, требуется проверка
Охотничий капкан 5 зм 25 Силы со Сл 20. Каждый набор кандалов идѐт с одним
фнт. ключом. Без ключа существо, владеющее воровскими

116
инструментами, может вскрыть замок кандалов успешной Металлические шарики. Вы можете действием
проверкой Ловкости со Сл 15. У кандалов 15 хитов. рассыпать из этого мешка крохотные металлические шарики,
Кислота. Вы можете действием выплеснуть содержимое покрыв площадь 10 × 10 футов. Существа, перемещающиеся
этого сосуда на существо, находящееся в пределах 5 футов по этой области, должны преуспеть в спасброске Ловкости
от вас, или метнуть сосуд на расстояние до 20 футов, чтобы со Сл 10, иначе они падают ничком. Существо,
он разбился от удара. В любом случае совершите перемещающееся по этой области с уменьшенной вдвое
дальнобойную атаку против существа или предмета, считая скоростью, не обязано совершать спасбросок.
кислоту импровизированным оружием. При попадании цель Мешочек с компонентами. Мешочек с компонентами
получает урон кислотой 2к6. это маленький водонепроницаемый кожаный поясной
Книга. В книге могут быть стихи, документальные кошель с отделениями для хранения материальных
сведения, информация о чѐм-либо, диаграммы и заметки о компонентов и других особых предметов, нужных для
гномьих приспособлениях, или что угодно другое, накладывания заклинаний, если только у этих компонентов
представленное текстом и картинками. Книга с не указана стоимость (смотрите описание заклинания).
заклинаниями — другое дело (описана ниже). Охотничий капкан. Если вы действием установите эту
Книга заклинаний. Книги заклинаний очень важны для ловушку, она образует стальное кольцо с зазубренными
волшебников. Это переплетѐнные кожей тома, содержащие краями, которая захлопывается, когда в еѐ центр наступает
100 пустых пергаментных страниц, на которых можно существо. Капкан привязывается толстой цепью к
записывать заклинания. неподвижному предмету, такому как дерево или колышек,
Колчан. В колчан помещается 20 стрел. вбитый в землю. Существо, наступившее в центр, должно
Комплект для лазания. В набор для лазания входят преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 13, иначе оно
шлямбуры, накладные подошвы, перчатки и страховочная получает колющий урон 1к4 и прекращает перемещение.
привязь. Вы можете действием использовать набор для Впоследствии, пока существо не высвободится из ловушки,
лазания, чтобы закрепиться на высоте; если вы делаете это, его перемещения ограничены длиной цепи (обычно 1 метр).
вы не можете упасть более чем на 25 футов от того места, Любое существо может действием совершить проверку
где закрепились, но и не можете подняться выше 25 футов от Силы со Сл 13, чтобы высвободить себя или другое
этого места, не открепившись. существо, находящееся в пределах досягаемости. Каждая
Комплект для рыбалки. В этот набор входит удилище, проваленная проверка причиняет пойманному существу
шѐлковая леска, пробковый поплавок, стальные крючки, колющий урон 1.
свинцовые грузила, приманки из ниток и мелкоячеистая Палатка. В палатке, простом парусиновом жилище,
сеть. могут спать двое.
Комплект целителя. Это кожаный кошель с бинтами, Подзорная труба. Предметы, на которые смотрят в
мазями и шинами. Набор годится для десяти использований. подзорную трубу, увеличиваются в два раза
Вы можете действием потратить одно использование набора Противоядие. Существо, выпившее жидкость из этого
для стабилизации существа, у которого 0 хитов, не совершая флакона, в течение часа совершает спасброски от яда с
проверку Мудрости (Медицина). преимуществом. Оно не предоставляет преимущества
Контейнер для арбалетных болтов. В этот деревянный нежити и конструктам.
контейнер помещаются 20 арбалетных болтов. Рационы. Рационы состоят из обезвоженной пищи,
Контейнер для карт и свитков. В этом подходящей для путешествий, включая вяленое мясо,
цилиндрическом кожаном тубусе может храниться до десяти сухофрукты, галеты и орехи.
скрученных листов бумаги или пять скрученных листов Свеча. В течение 1 часа свеча испускает яркий свет в
пергамента. пределах радиуса 5 футов и тусклый свет в пределах ещѐ 5
Кошель. В кожаном или тканевом кошеле поместится 20 футов.
снарядов для пращи или 50 иголок для духовой трубки, а Святая вода. Вы можете действием облить содержимым
также другие вещи. Кошель с отделениями для хранения этой фляги существо, находящееся в пределах 5 футов, или
компонентов заклинаний называется мешочком с кинуть флягу на 20 футов, ломая при ударе. Совершите
компонентами (описывается ниже). дальнобойную атаку по целевому существу, считая святую
Лампа. Лампа испускает яркий свет в пределах 15 футов воду импровизированным оружием. Если цель — изверг или
и тусклый свет в пределах ещѐ 30 футов. Зажжѐнная лампа нежить, она получает урон излучением 2к6.
горит 6 часов от одной фляги (1 пинта [0,5 литра]) масла. Жрец или паладин может создать святую воду, исполнив
Ломик. Использование ломика позволяет совершать особый ритуал. Этот ритуал исполняется 1 час, использует
проверки Силы с преимуществом, если рычаг должен толчѐное серебро на 25 зм и требует, чтобы заклинатель
помочь. потратил ячейку заклинаний 1 уровня.
Магическая фокусировка. Магическая фокусировка это Священный символ. Священный символ изображает
особый предмет — сфера, кристалл, жезл, особый посох, божество или целый пантеон. Это может быть амулет,
короткая деревянная палочка или похожий предмет — изображающий символ божества, символ, выгравированный
созданный для проведения тайных заклинаний. Волшебники, или выложенный камнями в качестве эмблемы на щите, или
колдуны и чародеи могут использовать эти предметы в крохотная коробочка, в которой хранится священная
качестве фокусировки для заклинаний, как описано в реликвия. В приложении Б приводится список символов,
главе 10. используемый для самых распространѐнных богов
Масло. Обычно масло продаѐтся в глиняных флягах по 1 мультивселенной. Жрец или паладин может использовать
пинте (0,5 литра). Вы можете действием облить маслом из священный символ в качестве фокусировки для заклинаний,
фляги существо, находящееся в пределах 5 футов, или как описано в главе 10. Для такого использования символа
кинуть еѐ на 20 футов, ломая при ударе. Совершите заклинатель должен держать его в руке, носить у всех на
дальнобойную атаку по целевому существу или предмету, виду или нести на щите.
считая масло импровизированным оружием. При попадании Столовый набор. В этой небольшой коробке находится
цель покрывается маслом. Если цель получает урон огнѐм, чашка и простые столовые приборы. Коробка раскрывается,
пока масло не высохло (1 минута), она получает и одна сторона может использоваться как сковорода, а
дополнительный урон огнѐм 5 от горящего масла. Вы другая — как тарелка или неглубокая миска.
можете также вылить фляжку масла на землю, покрыв Таран, портативный. Вы можете вышибать
площадь 5 × 5 футов, при условии, что пол ровный. Если портативным тараном двери. Вы получаете бонус +4 к
теперь масло поджечь, оно горит 2 раунда и причиняет урон проверкам Силы. Если другой персонаж помогает вам
огнѐм 5 всем существам, входящим в эту область или использовать таран, вы совершаете проверку с
оканчивающим в ней ход. Существо может получить этот преимуществом.
урон только один раз за ход.

117
Трутница. В этом небольшом контейнере находится Яд, простой. Вы можете покрыть ядом из этого флакона
кремень, кресало и трут (обычно это сухая тряпка, одно рубящее или колющее оружие или три боеприпаса.
вымоченная в масле), используемые для разжигания огня. Наносится яд одним действием. Существо, по которому
Использование его для разжигания факела — или чего- попадѐт отравленное оружие или боеприпас, должно
нибудь другого, легковоспламеняющегося — требует одного совершить спасбросок Телосложения со Сл 10, получая в
действия. Разжигание другого огня требует 1 минуты. случае провала урон ядом 1к4. Нанесѐнный яд эффективен 1
Увеличительное стекло. Эта линза позволяет минуту, после чего высыхает.
разглядывать маленькие предметы. Линзу также можно
использовать для замены кремня и кресала. Разжигание огня ВМЕСТИМОСТЬ КОНТЕЙНЕРОВ
увеличительным стеклом требует света, яркого как свет Контейнер Вместимость
солнца, трута для розжига и примерно 5 минут. Бочка 40 галлонов (150 литров), 4 кубических
Увеличительное стекло позволяет совершать с фута
преимуществом проверки характеристик, сделанных для Бурдюк 4 пинты (2 литра)
оценки или исследования мелких и высокодетализированных Бутылка 1,5 пинты (0,75 литра)
предметов. Ведро 3 галлона (11 литров), 0,5 кубических
Факел. Факел горит 1 час, испуская яркий свет в футов
пределах 20 футов и тусклый свет в пределах ещѐ 20 футов. Горшок, 1 галлон (3,75 литра)
Если вы совершаете рукопашную атаку горящим факелом и железный
попадаете, он причиняет урон огнѐм 1. Корзина 2 кубических фута/40 фунтов (20
Фокусировка друидов. Фокусировкой друида может быть килограмм)
веточка омелы или падуба, палочка или скипетр из тиса или Кошель 0,2 кубических фута/6 фунтов (3
другого дерева, посох, созданный из живого дерева, или килограмма)
тотем с перьями, мехом, костями и зубами священных Кувшин или 1 галлон (3,75 литра)
животных. Друид может использовать эти предметы в графин
качестве фокусировки для заклинаний, как описано в Мешок 1 кубический фут/30 фунтов (15
главе 10. килограмм)
Фонарь, закрытый. Закрытый фонарь испускает яркий Рюкзак* 1 кубический фут/30 фунтов (15
свет в пределах 30 футов и тусклый свет в пределах ещѐ 30 килограмм)
футов. Зажжѐнный фонарь горит 6 часов от одной фляги (1 Сундук 12 кубических футов/300 фунтов (150
пинта [0,5 литра]) масла. Вы можете действием опустить килограмм)
козырѐк, уменьшив освещение до тусклого света в пределах Флакон 4 унции (100 грамм)
5 футов. Фляга или 1 пинта (0,5 литра)
Фонарь, направленный. Направленный фонарь кружка
испускает яркий свет 60-футовым конусом и тусклый свет в * Вы также можете привязывать такие предметы как
пределах ещѐ 60 футов. Зажжѐнный фонарь горит 6 часов от спальники и верѐвки снаружи рюкзака.
одной фляги (1 пинта [0,5 литра]) масла.
Цепь. У цепи 10 хитов. Еѐ можно порвать успешной
проверкой Силы со Сл 20. ИНСТРУМЕНТЫ
Инструменты помогают делать что-то, что без них сделать
НАБОРЫ СНАРЯЖЕНИЯ нельзя, например, создавать или чинить вещи, подделывать
В начальное снаряжение, получаемое от класса, входит документы и вскрывать замки. Ваши раса, класс,
готовый набор полезного снаряжения. Здесь указано предыстории и черты могут давать владение некоторыми
содержимое этих наборов. Если вы стартовое снаряжение инструментами. Владение инструментом позволяет
покупаете, можете приобрести его по указанной цене, что добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик,
может быть дешевле, чем покупать его порознь. сделанным при использовании этих инструментов.
Набор артиста (40 зм). Включает рюкзак, спальник, 2 Использование инструментов не привязано к какой-то одной
костюма, 5 свечек, рационы на 5 дней, бурдюк и набор для характеристике, так как владение инструментом отражает
грима. широкие познания в его использовании. Например, Мастер
Набор взломщика (16 зм). Включает рюкзак, сумку может попросить вас совершить проверку Ловкости для
с 1 000 металлических шариков, 10 футов лески, вырезания мелких деталей инструментом резчика по дереву,
колокольчик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, или проверку Силы для вырезания чего-то из очень твѐрдого
закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, дерева.
трутницу и бурдюк. В набор также входит 50-футовая
пеньковая верѐвка, закреплѐнная сбоку. ИНСТРУМЕНТЫ
Набор дипломата (39 зм). Включает сундук, 2 Предмет Стоимость Вес
контейнера для карт и свитков, комплект отличной одежды, Воровские инструменты 25 зм 1 фнт.
бутылочку чернил, писчее перо, лампу, 2 фляги масла, 5 Игровой набор
листов бумаги, флакон духов, воск и мыло. Драконьи шахматы 1 зм 1/2 фнт.
Набор исследователя подземелий (12 зм). Включает Карты 5 см —
рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, Кости 1 см —
трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также Three-Dragon Ante 1 зм —
входит 50-футовая пеньковая верѐвка, закреплѐнная сбоку. Инструменты навигатора 25 зм 2 фнт.
Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, Инструменты отравителя 50 зм 2 фнт.
спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы Инструменты ремесленников
на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая Инструменты алхимика 50 зм 8 фнт.
пеньковая верѐвка, закреплѐнная сбоку. Инструменты гончара 10 зм 3 фнт.
Набор священника (19 зм). Включает рюкзак, одеяло, 10 Инструменты жестянщика 50 зм 10 фнт.
свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки Инструменты каллиграфа 10 зм 5 фнт.
благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и бурдюк. Инструменты каменщика 10 зм 8 фнт.
Набор учѐного (40 зм). Включает рюкзак, научную Инструменты картографа 15 зм 6 фнт.
книгу, бутылочку чернил, писчее перо, 10 листов Инструменты кожевника 5 зм 5 фнт.
пергамента, небольшую сумочку с песком и небольшой нож. Инструменты кузнеца 20 зм 8 фнт.
Инструменты пивовара 20 зм 9 фнт.
Инструменты плотника 8 зм 6 фнт.

118
Инструменты повара 1 зм 8 фнт. бонус мастерства к проверкам характеристик, совершѐнным
Инструменты резчика по дереву 1 зм 5 фнт. при создании поддельных документов.
Инструменты сапожника 5 зм 5 фнт. Набор травника. В этот набор входят разнообразные
Инструменты стеклодува 30 зм 5 фнт. инструменты, такие как ножницы, ступка и пестик, а также
Инструменты ткача 1 зм 5 фнт. мешочки и флаконы, используемые травниками при
Инструменты художника 10 зм 5 фнт. создании снадобий и зелий. Владение этим набором
Инструменты ювелира 25 зм 2 фнт. позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам
Музыкальные инструменты характеристик, совершѐнным при опознании и
Барабан 6 зм 3 фнт. использовании трав. Кроме того, владение этим набором
Виола 30 зм 1 фнт. требуется для создания противоядия и зелья лечения.
Волынка 30 зм 6 фнт.
Лира 30 зм 2 фнт.
Лютня 35 зм 2 фнт. СКАКУНЫ И ТРАНСПОРТНЫЕ
Рожок 3 зм 2 фнт.
Свирель 12 зм 2 фнт. СРЕДСТВА
Флейта 2 зм 1 фнт. Хороший скакун поможет вам быстро пересечь пустоши, но
Цимбалы 25 зм 10 фнт. основное его предназначение — везти груз, который
Шалмей 2 зм 1 фнт. замедлял бы вас. Приведѐнная таблица показывает скорость
Набор для грима 25 зм 3 фнт. разных животных и их базовую грузоподъѐмность.
Набор для фальсификации 15 зм 5 фнт. Животное, тянущее тележку, повозку, карету, сани или
Набор травника 5 зм 3 фнт. фургон, может перевозить в пять раз больше базовой
грузоподъѐмности, включая вес транспортного средства.
Воровские инструменты. В этот набор инструментов Если в одно транспортное средство впряжены сразу
входят небольшой напильник, набор отмычек, небольшое несколько животных, они могут суммировать свою
зеркальце на длинной ручке, ножницы и пара щипчиков. грузоподъѐмность.
Владение этими инструментами позволяет добавлять бонус В мирах D&D есть и другие скакуны, но они редкие, и их
мастерства ко всем проверкам характеристик, сделанным для сложно купить. В эту категорию входят летающие скакуны
отключения ловушек и взлома замков. (пегасы, грифоны, гиппогрифы и подобные животные), а
Игровой набор. Игры могут состоять из разных также водные (гигантские морские коньки, например).
предметов, включая кости и колоды карт. В таблице указаны Обычно таких скакунов получают, выращивая питомца с
примеры игр, но есть и другие наборы. Если вы владеете рождения, посредством сделки с влиятельной сущностью,
игровым набором, вы можете добавлять бонус мастерства к или с разрешения самого скакуна.
проверкам характеристик, совершаемым во время игры. Для Доспехи. Есть специальные доспехи, защищающие
каждой игры требуется отдельное владение. голову, шею, грудь и тело животного. Для животных можно
Инструменты навигатора. Эти инструменты приобрести любые доспехи, описанные ранее в этой главе.
используются для навигации в море. Владение Стоимость в четыре раза больше аналогичного доспеха для
инструментами навигатора позволяет прокладывать курс гуманоида, а вес — в два раза больше.
корабля и пользоваться морскими картами. Кроме того, эти Сѐдла. Боевое седло охватывает всадника, помогая
инструменты позволяют вам добавлять бонус мастерства к удержаться на нѐм в бою. Благодаря ему вы совершаете с
проверкам характеристик, совершѐнным, чтобы не преимуществом проверки, совершѐнные чтобы остаться в
потеряться в море. седле. Экзотические сѐдла требуются для водных и
Инструменты отравителя. В набор отравителя входят летающих скакунов.
флаконы, химикаты и прочее снаряжение, необходимое для Владение транспортным средством. Если вы владеете
создания ядов. Владение этим набором позволяет вам определѐнным транспортным средством (наземным или
добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, водным), вы можете добавлять бонус мастерства к
совершѐнным для создания и использования ядов. проверкам, совершѐнным для управления этим транспортом
Инструменты ремесленников. В эти особые наборы в трудных обстоятельствах.
входят инструменты, необходимые для ремесла и торговли. Суда с вѐслами. Килевые лодки и шлюпки используют
В таблице приведены примеры самых распространѐнных для перемещения по рекам и озѐрам. При плавании по
наборов, каждый из которых связан со своим ремеслом. течению добавьте к скорости судна скорость потока (обычно
Владение инструментами ремесленника позволяет добавлять 5 километров в час). На вѐслах против быстрого течения на
бонус мастерства к проверкам характеристик, совершѐнным этих судах не поднимешься, но их могут тянуть животные,
при использовании инструментов в ремесле. Для каждого идущие по берегу. Шлюпка весит 100 фунтов, если искатели
набора инструментов требуется отдельное владение. приключений понесут еѐ на руках.
Музыкальные инструменты. Самые популярные
музыкальные инструменты указаны в таблице. Если вы СКАКУНЫ И ДРУГИЕ ЖИВОТНЫЕ
владеете определѐнным музыкальным инструментом, вы Животное Стоимость Скорость Грузоподъѐмность
можете добавлять бонус мастерства к проверкам Боевой 400 зм 60 фт. 540 фнт.
характеристик, совершѐнным во время игры на нѐм. Бард конь
может использовать музыкальный инструмент в качестве Верблюд 50 зм 50 фт. 480 фнт.
фокусировки для заклинаний, как описано в главе 10. Для Лошадь, 75 зм 60 фт. 480 фнт.
каждого музыкального инструмента нужно отдельное ездовая
владение. Лошадь, 50 зм 40 фт. 540 фнт.
Набор для грима. Этот набор косметики, красителей для тягловая
волос и бутафории позволяет изменять ваш внешний облик. Мастифф 25 зм 40 фт. 195 фнт.
Владение этим набором позволяет добавлять бонус Осѐл или 8 зм 40 фт. 420 фнт.
мастерства к проверкам характеристик, совершѐнным для мул
визуальной маскировки. Пони 30 зм 40 фт. 225 фнт.
Набор для фальсификации. В этой небольшой коробке Слон 200 зм 40 фт. 1 320 фнт.
лежат разные бумаги и пергаменты, ручки и чернила, печати
и куски воска, золотая и серебряная фольга, и прочие СЁДЛА, УПРЯЖЬ И ТРАНСПОРТ
припасы, необходимые для создания убедительных подделок Предмет Стоимость Вес
документов. Владение этим набором позволяет добавлять Доспех ×4 ×2
Карета 250 зм 100 фнт.

119
Коляска 100 зм 600 фнт. В начале каждой недели или месяца (на ваш выбор)
Конюшня (в день) 5 см — выберите стиль жизни из приведѐнной ниже таблицы и
Корм (в день) 5 мм 10 фнт. заплатите его стоимость. Цены указаны за день, так что при
Сани 20 зм 300 фнт. оплате за месяц умножьте указанную стоимость на 30.
Седельные сумки 4 зм 8 фнт. Существование может быть разным, в зависимости от
Сѐдла текущих финансов, но вы можете поддерживать один и тот
Военное 20 зм 30 фнт. же стиль в течение всей карьеры своего персонажа.
Грузовое 5 зм 15 фнт. У выбранного существования могут быть последствия.
Ездовое 10 зм 25 фнт. Живя на широкую ногу, вы сможете заключить контракты с
Экзотическое 60 зм 40 фнт. богатыми и влиятельными личностями, но вы рискуете
Телега 15 зм 200 фнт. привлечь внимание воров. И наоборот, экономная жизнь
Упряжь и уздечка 2 зм 1 фнт. позволит избежать внимания преступников, но вы вряд ли
Фургон 35 зм 400 фнт. получите крупные связи.

ВОДНЫЙ ТРАНСПОРТ ЗАТРАТЫ НА СУЩЕСТВОВАНИЕ


Предмет Стоимость Скорость Существование Стоимость/день
Военный корабль 25 000 зм 2,5 мили/ч (4 км/ч) Никудышное —
Галера 30 000 зм 4 мили/ч (6,5 км/ч) Нищенское 1 см
Килевая лодка 3 000 зм 1 миля/ч (1,5 км/ч) Бедное 2 см
Ладья 10 000 зм 3 мили/ч (5 км/ч) Скромное 1 зм
Парусный корабль 10 000 зм 2 мили/ч (3 км/ч) Комфортное 2 зм
Шлюпка 50 зм 1,5 мили/ч (2,5 км/ч) Богатое 4 зм
Аристократическое 10 зм минимум
ТОВАРЫ Никудышное. Вы живѐте в нечеловеческих условиях. У
Богатство исчисляется не только монетами. Оно может вас нет дома, вы спите где придѐтся, шныряя по сараям,
измеряться домашним скотом, зерном, землями, правами на прячась под ящиками и надеясь на подачки от тех, у кого
сбор налогов или правами добывать ресурсы (в шахте или дела обстоят лучше вашего. Никудышный стиль жизни
лесу). опасен. Вас всегда преследуют насилие, болезни и голод. Те,
Гильдии, дворяне и королевства постоянно кто вместе с вами ведѐт никудышное существование, хотят
обмениваются товарами. Нанятым компаниям дают право заполучить ваши доспехи, оружие и снаряжение, так как для
торговать по определѐнным маршрутам, отправлять них это целое состояние. За вами все пристально следят.
торговые корабли в разные порты или покупать и продавать Нищенское. Вы живѐте в протекающем стойле, землянке
определѐнные товары. Гильдии устанавливают цены на за городом или кишащей клопами ночлежке в трущобах. Вы
контролируемые ими товары и услуги, а также определяют, укрыты от стихий, но окружение всѐ равно опасно, так как
кто может, а кто не может пользоваться их товарами и грозит болезнями, голодом и неудачами. Многие за вами
услугами. Торговцы обычно обмениваются между собой следят, и закон вас почти не защищает. Многие из тех, что
товарами, не используя монеты. Приведѐнная таблица ведут такое существование, испытывают трудности. Им не
указывает стоимость самых распространѐнных товаров. дают покоя, их клеймят изгоями и они страдают от болезней.
Бедное. Бедное существование означает отсутствие благ,
ТОВАРЫ доступных в стабильном обществе. Однообразная пища и
Стоимость Товар плохой ночлег, рваная одежда и непредсказуемое будущее
1 мм 1 фунт пшеницы приводят к неприятным последствиям. Вы можете жить в
2 мм 1 фунт муки или 1 курица комнате в ночлежке или в общем зале над таверной. Закон
5 мм 1 фунт соли вас частично защищает, но вам всѐ равно придѐтся бороться
1 см 1 фунт железа или 1 кв. м холста с насилием, преступлениями и болезнями. Те, кто ведут
5 см 1 фунт меди или 1 кв. м хлопчатобумажной такое существование, обычно трудятся чернорабочими,
ткани лоточниками, коробейниками, ворами и занимают другие не
1 зм 1 фунт имбиря или 1 коза престижные должности.
2 зм 1 фунт корицы или перца или 1 овца Скромное. Скромное существование выводит вас из
3 зм 1 фунт гвоздики или 1 свинья трущоб и означает, что вы можете поддерживать своѐ
5 зм 1 фунт серебра или 1 кв. м льняной ткани снаряжение. Вы живѐте в старой части города, снимая
10 зм 1 кв. м шѐлка или 1 корова комнату в пансионе, на постоялом дворе или в храме. Вас не
15 зм 1 фунт шафрана или один вол мучают голод и жажда, и вы живѐте в чистоте, хотя и по-
50 зм 1 фунт золота простецки. Скромное существование ведут солдаты и их
500 зм 1 фунт платины семьи, разнорабочие, студенты, священники, начинающие
волшебники и другие.
Комфортное. Комфортное существование означает, что
РАСХОДЫ вы можете позволить себе хорошую одежду и
Когда искатели приключений не спускаются под землю, не поддерживаете своѐ снаряжение в хорошем состоянии. Вы
исследуют старые руины и не отражают наступление тьмы, живѐте в небольшом домике с соседями среднего класса или
они сталкиваются с обычной жизнью. Даже в в личной комнате на хорошем постоялом дворе. Вы ведѐте
фантастическом мире у существ есть основные нужды, такие дела с купцами, опытными торговцами и военными
как потребность в крыше над головой, пропитании и одежде. офицерами.
Всѐ это стоит денег, хотя можно жить впроголодь, а можно и Богатое. Богатое существование означает жизнь в
шикуя. роскоши, хотя у вас может и не быть унаследованных
состояний как у дворян или членов королевской семьи.
ЗАТРАТЫ НА СУЩЕСТВОВАНИЕ Такую же как вы жизнь ведут успешные торговцы, любимые
Затраты на существование предоставляют простой способ слуги при дворе, или владельцы нескольких успешных
учитывать расходы на проживание в фэнтезийном мире. Они предприятий. У вас комфортное жилище, обычно это
покрывают стоимость ночлега, еды и питья, а также все просторный дом в хорошем районе города или комфортный
остальные нужды. Кроме того, эти затраты позволяют номер в отличной гостинице. Возможно, у вас есть
поддерживать ваше снаряжение в состоянии, готовом к несколько слуг.
новым приключениям.

120
Аристократическое. Вы живѐте в достатке и комфорте. может заказать у кузнеца особый меч. Бард может заказать у
Вы вращаетесь среди самых влиятельных членов общества. портного особый наряд для выступления перед герцогом.
У вас превосходное жилище, возможно, особняк в лучшей Другие наѐмники предоставляют
части города или несколько комнат в отличной гостинице. высокопрофессиональные услуги, или услуги, сопряжѐнные
Вы трапезничаете в лучших ресторанах, одеваетесь у с риском для жизни. Наѐмные солдаты помогут искателям
модных портных, и у вас есть слуги на все случаи жизни. Вы приключений уничтожить племя хобгоблинов, а мудрецов
получаете приглашения на сборы богатых и влиятельных, и можно нанять для поисков древней или эзотерической
вечерами собираетесь в компании политиков, глав гильдий, информации. Если высокоуровневый искатель приключений
верховных жрецов и дворян. Вам угрожает ложь и основывает крепость, он может нанять целый штат слуг,
предательство. Чем вы богаче, тем больше шанс, что вас наводящих повсюду порядок, от кастеляна и дворецкого до
затянут в политические интриги. простых конюхов. С такими наѐмниками обычно заключают
долгосрочные контракты и живут они прямо в крепости.
ЕДА, НАПИТКИ И ПОСТОЙ
В приведѐнной таблице указаны цены за готовую еду и одну УСЛУГИ
ночь постоя. Эти цены уже включены в затраты на Услуга Стоимость
существование. Наѐмник
Неопытный 2 см/день
ЕДА, НАПИТКИ И ПОСТОЙ Опытный 2 зм/день
Перевозка в коляске
Пункт Стоимость
В пределах города 1 мм
Вино
Между городами 3 мм/миля
Обычное (кружка) 2 см
Посыльный 2 мм/миля
Отличное (бутылка) 10 зм
Пошлина за дорогу или 1 мм
Мясо, кусок 3 зм
Пиво ворота
Галлон (4 литра) 2 см Проезд на корабле 1 см/миля
Кружка 4 мм
Опытных наѐмников берут для выполнения услуг,
Постоялый двор (за день)
Нищенское 7 мм требующих мастерства (в навыке или обращения с оружием
или инструментом): наѐмный воитель, ремесленник, писец, и
Бедное 1 см
так далее. Указанная плата — минимум; некоторые
Скромное 5 см
экспертные наѐмники просят гораздо больше. Неопытных
Комфортное 8 см
наѐмников берут для выполнения работы, не требующей
Богатое 2 зм
Аристократическое 4 зм навыков — на должности чернорабочих, грузчиков,
горничных и так далее.
Пропитание (за день)
Нищенское 3 мм
Бедное 6 мм УСЛУГИ ЗАКЛИНАТЕЛЕЙ
Скромное 3 см Те, кто могут накладывать заклинания, попадают в
Комфортное 5 см категорию особых наѐмников. Можно найти кого-то, кто
Богатое 8 см согласится наложить заклинание в обмен на деньги или
Аристократическое 2 зм услугу, но вряд ли это будет так легко сделать, и к тому же
Сыр, кусок 1 см нет конкретных цен за услуги такого рода. Как правило, чем
Торжественный обед (на 1 едока) 10 зм выше уровень желаемого заклинания, тем труднее найти
Хлеб, ломоть 2 мм знающего его, и тем дороже такая услуга стоит.
В городе можно найти того, кто согласится сотворить
САМОДОСТАТОЧНОСТЬ относительно простое заклинание 1 или 2 уровня, такое как
Затраты на существование, описанные в этой главе, лечение ран или опознание, и стоить оно будет 10–50
подразумевают, что вы проводите время между золотых монет (плюс стоимость расходуемых материальных
приключениями в городе, и пользуетесь услугами, которые компонентов). Для того чтобы найти согласного сотворить
можете себе позволить — платите за еду и ночлег, а также высокоуровневое заклинание, возможно, придѐтся
платите горожанам, чтобы они затачивали ваше оружие и отправиться в большой город, где есть университет или
чинили доспех. Однако некоторые персонажи предпочитают большой храм. Найденный заклинатель может попросить в
проводить время вдали от цивилизации, и живут в глухой качестве оплаты выполнить для него услугу — что-то такое,
местности за счѐт охоты и сбора еды, и своѐ снаряжение они чем занимаются искатели приключений, например, попросит
чинят сами. принести из опасного места редкий предмет или пройти по
Такое существование не требует тратить деньги, но оно населѐнным чудовищами пустошам, чтобы передать в
занимает почти всѐ свободное время. Если вы между далѐкое поселение что-то важное.
приключениями тратите время на работу по профессии, как
описано в главе 8, вы можете вести аналог бедного
существования. Владение навыком Выживание позволяет БЕЗДЕЛУШКИ
вести комфортное существование. При создании персонажа вы можете совершить бросок по
этой таблице, чтобы получить безделушку — небольшой
предмет, немного окутанный тайной. Мастер тоже может
УСЛУГИ использовать эту таблицу. Она поможет заполнить комнаты
Искатели приключений могут платить неигровым подземелий и карманы существ.
персонажам, чтобы те им помогали или что-то для них
делали. У большинства таких наѐмников весьма БЕЗДЕЛУШКИ
посредственные навыки, но есть мастера своего дела, и даже
к100 Безделушка
настоящие эксперты.
01 Мумифицированная рука гоблина
Основные виды наѐмных рабочих перечислены в
02 Кусочек кристалла, слабо светящийся в лунном свете
таблице. Нанять можно любого работника, имеющегося в
03 Золотая монета, отчеканенная в неизвестной стране
городе. Например, волшебник может заплатить столяру,
04 Дневник, написанный на неизвестном вам языке
чтобы тот создал изысканный сундук (и его миниатюрную 05 Латунное кольцо, которое не темнеет со временем
копию) для заклинания Леомундов потайной сундук. Воин 06 Старая стеклянная шахматная фигура

121
07 Пара игральных костей, у обеих вместо шестѐрок 59 Кроличья лапка
нарисованы черепа 60 Стеклянный глаз
08 Небольшой идол, изображающий страшное 61 Камея с резным портретом ужасного лица
чудовище, насылающий кошмары, когда вы спите 62 Серебряный череп размером с монету
рядом с ним 63 Алебастровая маска
09 Верѐвочное ожерелье, на котором висят четыре 64 Пирамидка клейкого чѐрного дурно пахнущего
мумифицированных эльфийских пальца благовония
10 Квитанция для получения посылки в неизвестном 65 Ночной колпак, дарующий приятные сны
вам королевстве 66 Один костяной калтроп
11 30-граммовый кусочек неизвестного материала 67 Золотая оправа монокля без линзы
12 Маленькая тряпичная кукла, утыканная иголками 68 Кубик с длиной ребра 2 сантиметра, все стороны
13 Зуб неизвестного зверя раскрашены в разные цвета
14 Огромная чешуйка, возможно, драконья 69 Хрустальная дверная ручка
15 Ярко-зелѐное перо 70 Пакетик розовой пыли
16 Старая гадальная карта с лицом, похожим на ваше 71 Два листа пергамента с фрагментом нот прекрасной
17 Стеклянная сфера, заполненная дымом песни
18 Полукилограммовое яйцо с ярко-красной скорлупой 72 Серебряная серьга в виде слезинки, сделанная из
19 Курительная трубка, из которой вылетают пузыри настоящей слезинки
20 Стеклянный графин с мутной жидкостью, в которой 73 Яичная скорлупа, разрисованная с жуткими
плавает странный кусочек мяса подробностями сценами человеческих мук
21 Крошечная музыкальная шкатулка гномьей работы, 74 Веер, на котором в раскрытом состоянии видно
наигрывающая мелодию, напоминающую вам о спящую кошку
детстве 75 Набор костяных трубочек
22 Маленькая деревянная статуэтка нарядного 76 Четырѐхлистный клевер, засушенный в книге о
полурослика манерах и этикете
23 Латунная сфера, покрытая странными рунами 77 Лист пергамента, на котором изображена сложная
24 Разноцветный каменный диск механическая конструкция
25 Крошечный серебряный ворон 78 Разукрашенные ножны, под которые вы никак не
26 Сумка, в которой лежат 47 человеческих зубов. Один можете найти подходящий клинок
с кариесом 79 Приглашение на вечеринку, на которой произошло
27 Кусок обсидиана, всегда тѐплый на ощупь убийство
28 Коготь дракона, подвешенный на простом кожаном 80 Бронзовая пентаграмма с выгравированной в центре
шнурке крысиной головой
29 Пара старых носков 81 Фиолетовый носовой платок с вышитым именем
30 Чистая книга, на страницах которой не получается великого архимага
писать ни чернилами, ни мелом, ни углѐм, и 82 Половинка плана храма, замка или другого строения
никакими другими обычными средствами 83 Кусочек сложенной ткани, который, если развернуть,
31 Серебряный значок в форме пятиконечной звезды превращается в модную кепку
32 Нож, принадлежавший родственнику 84 Квитанция о депозите в банке далѐкого города
33 Стеклянный флакон с обрезками ногтей 85 Дневник, в котором не хватает семь страниц
34 Прямоугольное металлическое устройство с двумя 86 Пустая серебряная табакерка с надписью на
крошечными металлическими колпачками на одной поверхности «грѐзы»
стороне. Если его намочить, оно сыпет искры 87 Железный святой символ неизвестного божества
35 Белые перчатки с блѐстками 88 Книга о восхождении и свержении легендарного
36 Одеяние с сотней крохотных карманов героя, в которой нет последней главы
37 Маленький каменный кирпич, который ничего не 89 Сосуд с драконьей кровью
весит 90 Древняя эльфийская стрела
38 Крохотный набросок портрета гоблина 91 Иголка, которая никогда не гнѐтся
39 Пустой флакон, пахнущий духами при открытии 92 Красивая дварфская брошь
40 Драгоценный камень, который всем кроме вас 93 Пустая бутылка из-под вина с небольшой наклейкой
кажется куском угля «Винокурня Винного Волшебника, Красное
41 Кусок старого знамени драконье, 331422-В»
42 Знак различия древнего легиона 94 Плитка мозаики с разноцветной глазированной
43 Крохотный серебряный колокольчик без язычка поверхностью
44 Механическая канарейка в гномьей лампе 95 Окаменевшая мышь
45 Крохотный сундук, вырезанный так, что кажется, что 96 Чѐрный пиратский флаг с черепом и костями дракона
у него невероятно глубокое дно 97 Крохотный металлический краб или паук, который
46 Мѐртвый спрайт в чистой стеклянной бутылке двигается, когда на него не смотрят
47 Запаянная металлическая банка, в которой, судя по 98 Стеклянная бутылка сала с этикеткой «Жир
звукам, находится жидкость, песок, пауки или битое грифона»
стекло (на ваш выбор) 99 Деревянная коробка с керамическим дном, в которой
48 Стеклянная сфера с водой, в которой плавает живѐт червяк с двумя головами на каждом конце тела
механическая золотая рыбка 100 Металлическая урна с прахом героя
49 Серебряная ложка с выгравированной на ручке
буквой «М»
50 Свисток из дерева золотого цвета
51 Мѐртвый скарабей размером с ладонь
52 Два игрушечных солдатика, один без головы
53 Небольшая коробка с пуговицами разного размера
54 Свеча, которая никак не загорается
55 Крохотная клетка без дверцы
56 Старый ключ
57 Не поддающаяся расшифровке карта сокровищ
58 Рукоятка от сломанного меча

122
ГЛАВА 6: ОПЦИИ ОПЫТ
Количество опыта, необходимого для получения нового
Комбинация характеристик, расы, класса и предыстории
определяет способности вашего персонажа в игре, а уровня, зависит от уровня персонажа, а не от уровня в каком-
придуманная вами личность отличает вашего персонажа от то одном классе. Таким образом, если вы жрец 6/воин 1, вам
остальных. Даже в пределах расы и класса есть варианты, из нужно набрать опыта, необходимого для получения 8
которых можно сделать выбор. Эта глава для тех игроков, уровня, прежде чем сможете получить 2 уровень воина или 7
которые (с разрешения Мастера) хотят ещѐ сильнее уровень жреца.
подстроить персонажа под себя.
В этой главе представлены два опциональных набора ХИТЫ И КОСТИ ХИТОВ
правил по индивидуальной настройке персонажей: Вы получаете хиты от нового класса как для любого уровня
мультиклассирование и черты. Мультиклассирование позволяет после первого. Хиты класса 1 уровня получают только когда
комбинировать классы, а черты можно брать вместо увеличения уровень персонажа тоже первый.
характеристик при получении новых уровней. Будут ли Вы складываете Кости Хитов, полученные от всех
доступны эти опции в вашей кампании, решает Мастер. классов, формируя общий фонд Костей Хитов. Если все
Кости Хитов одного вида, вы можете их просто
МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ просуммировать. Например, и у воина и у паладина Кости
Хитов к10, поэтому если вы паладин 5/воин 5, у вас десять
Мультиклассирование позволяет получать уровни в разных
классах. Это позволяет смешивать умения этих классов, Костей Хитов к10. Если классы дают разные Кости Хитов,
создавая концепцию персонажа, которую не создать ни отслеживайте их отдельно. Например, если вы паладин
одним из стандартных классов. 5/жрец 5, у вас будет пять Костей Хитов к10 и пять Костей
Это правило позволяет при получении уровня Хитов к8.
увеличивать уровень не текущего класса, а другого. Сумма
уровней всех ваших классов определяет уровень персонажа. БОНУС МАСТЕРСТВА
Например, если вы волшебник третьего уровня и воин Бонус мастерства всегда зависит от уровня персонажа, и
второго уровня, то вы персонаж 5 уровня. вычисляется по таблице «Развитие персонажа» из главы 1.
Вы получаете стартовое снаряжение только первого Например, если вы воин 3/плут 2, то ваш бонус
класса. мастерства будет как у персонажа 5 уровня, то есть +3.
Можно вкладывать почти все уровни в основной класс,
а в других лишь отметиться, а можно полностью
пересмотреть карьеру и уже не вкладываться в первый класс. ВЛАДЕНИЕ
Можно даже взять третий и четвѐртый классы. В сравнении с Когда вы получаете первый уровень нового класса, вы
персонажем одного класса вы не так сфокусированы, но зато получаете не все его владения, а только часть, как показано в
обладаете широким спектром возможностей. приведѐнной таблице:

ПРИМЕР МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЯ МУЛЬТИКЛАССОВЫЕ ВЛАДЕНИЯ


Гарри играет воином 4 уровня. Когда его персонаж Класс Получаемые владения
зарабатывает достаточно опыта для перехода на 5 уровень, Бард Лѐгкие доспехи, один навык на ваш выбор,
Гарри решает мультиклассироваться. Воин Гарри проводит один музыкальный инструмент
много времени с плутом Дэйва, и к тому же иногда Варвар Щиты, простое оружие, воинское оружие
сотрудничает с местной гильдией воров в качестве громилы. Воин Лѐгкие доспехи, средние доспехи, щиты,
Гарри решает, что его персонаж мультиклассируется в плута, простое оружие, воинское оружие
и потому его персонаж становится воином 4 уровня и плутом Волшебник —
1 уровня (записывается в виде воин 4/плут 1). Друид Лѐгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Когда персонаж Гарри получает опыт, необходимый для (друиды не носят и не используют доспехи и
перехода на 6 уровень, он может получить уровень воина щиты из металла)
(став воином 5/плутом 1), уровень плута (став воином Жрец Лѐгкие доспехи, средние доспехи, щиты
4/плутом 2), или уровень третьего класса, возможно, Колдун Лѐгкие доспехи, простое оружие
волшебника, так как он как раз нашѐл загадочную книгу о Монах Простое оружие, короткие мечи
магии (став воином 4/плутом 1/ волшебником 1). Паладин Лѐгкие доспехи, средние доспехи, щиты,
простое оружие, воинское оружие
ТРЕБОВАНИЯ Плут Лѐгкие доспехи, один навык из списка
Для того чтобы получить новый класс, нужно удовлетворять классовых навыков, воровские инструменты
требованиям к характеристикам и для текущего и для нового Следопыт Лѐгкие доспехи, средние доспехи, щиты,
класса, показанным в приведѐнной таблице. Например, у простое оружие, воинское оружие, один навык
варвара, решившего мультиклассироваться в друида, Сила и из списка классовых навыков
Мудрость должны быть не меньше 13. Обучение происходит Чародей —
не плавно как обычно, а ускоренно, поэтому значения
характеристик должны быть выше среднего. КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Когда вы получаете новый уровень одного из классов, вы
ТРЕБОВАНИЯ К МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЮ получаете соответствующие этому уровню умения. Однако
Класс Минимальные значения характеристик некоторые умения подчиняются особым правилам:
Бард Харизма 13 Божественный канал, Дополнительная атака, Защита без
Варвар Сила 13 доспехов и Использование заклинаний.
Воин Сила 13 или Ловкость 13
Жрец Мудрость 13 БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
Волшебник Интеллект 13
Если у вас уже есть умение Божественный канал, и вы
Друид Мудрость 13
получаете уровень в классе, тоже дающем это умение, вы
Колдун Харизма 13
получаете эффекты Божественного канала от нового класса,
Монах Ловкость 13 и Мудрость 13
но не получаете возможность дополнительного его
Паладин Сила 13 и Харизма 13
использования. Дополнительные использования вы получите
Плут Ловкость 13
только тогда, когда получите в каком-нибудь из классов
Следопыт Ловкость 13 и Мудрость 13
уровень, дающий эти дополнительные использования
Чародей Харизма 13

123
недвусмысленно. Например, если вы жрец 6/паладин 4, то Магия договора. Если у вас есть и умение
можете использовать Божественный канал два раза между Использование заклинаний и умение Магия договора от
отдыхами, потому что уровень жреца это позволяет. Каждый класса колдуна, вы можете использовать ячейки заклинаний,
раз, когда вы используете это умение, вы можете выбирать полученные от Магии договора для накладывания известных
эффекты, доступные за счѐт любого из имеющихся классов. или подготовленных заклинаний, полученных от умения
Использование заклинаний, а также можете использовать
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА ячейки заклинаний, полученные от умения Использование
Если вы получаете классовое умение Дополнительная атака заклинаний для накладывания известных вам заклинаний
из нескольких классов, то они не складываются между колдуна.
собой. Вы не можете совершать с помощью этого умения
более двух атак, если только оно не позволяет прямо это МУЛЬТИКЛАССОВЫЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ: ЯЧЕЙКИ
делать (как в случае с версией Дополнительной атаки у ЗАКЛИНАНИЙ РАЗНОГО УРОВНЯ
воина). Кроме того, таинственное воззвание колдуна Уровень 1 2 3 4 5 6 7 8 9
«Жаждущий клинок» не предоставляет вам дополнительную 1 2 — — — — — — — —
атаку, если у вас есть умение Дополнительная атака. 2 3 — — — — — — — —
3 4 2 — — — — — — —
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ 4 4 3 — — — — — — —
Если у вас уже есть умение Защита без доспехов, вы не 5 4 3 2 — — — — — —
можете получить его ещѐ раз от другого класса. 6 4 3 3 — — — — — —
7 4 3 3 1 — — — — —
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ 8 4 3 3 2 — — — — —
Ваша способность использовать заклинания зависит как от 9 4 3 3 3 1 — — — —
10 4 3 3 3 2 — — — —
суммы уровней классов заклинателей, так и от
11 4 3 3 3 2 1 — — —
индивидуальных уровней в этих классах. Если сразу
несколько ваших классов даруют вам умение Использование 12 4 3 3 3 2 1 — — —
13 4 3 3 3 2 1 1 — —
заклинаний, используйте приведѐнные ниже правила. Если
14 4 3 3 3 2 1 1 — —
вы мультиклассируетесь, но это умение есть только у одного
класса, используйте правила, описанные для этого класса. 15 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 4 3 3 3 2 1 1 1 —
Известные и подготовленные заклинания. Вы
определяете, какие заклинания знаете и можете подготовить 17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
для каждого класса индивидуально, как если бы других
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
классов просто не было. Например, если вы следопыт
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1
4/волшебник 3, то благодаря первому классу вы знаете три
заклинания следопыта 1 уровня. Как волшебник 3 уровня вы
знаете три заговора волшебника, и в книге заклинаний может
быть десять (как минимум) заклинаний волшебника, два из
ЧЕРТЫ
Черты отражают дарование или обучение, дающее
которых могут быть 2 уровня (получены на 3 уровне
персонажу особые знания. Они воплощают тренировки, опыт
волшебника). Если ваш Интеллект равен 16, вы можете
и способности, превышающие те, что даѐт класс.
подготовить шесть заклинаний волшебника из книги
На некоторых уровнях класс даѐт вам умение
заклинаний.
Улучшение характеристик. При помощи этого
Все известные вам заклинания подготавливаются в
опционального правила вы можете отказаться от этого
рамках одного из классов, и при накладывании этого
умения и взять вместо него черту. Каждую черту можно
заклинания вы используете базовую характеристику этого
брать только один раз, если в еѐ описании не сказано
класса. Точно так же фокусировки заклинаний, такие как
обратное.
священные символы, могут использоваться только классами,
Для получения черты вы должны выполнять еѐ
использующими эту фокусировку. требования. Если вы перестали выполнять требования черты,
Ячейки заклинаний. Количество имеющихся ячеек
вы не можете еѐ использовать, пока снова не начнѐте
заклинаний вы определяете, суммируя уровни барда,
выполнять требования. Например, черта Борец требует
волшебника, друида, жреца и чародея, половины уровней наличия Силы 13 или выше. Если ваша Сила по каким-то
(округляя в меньшую сторону) паладина и следопыта, и
причинам опустится ниже 13 (например, из-за проклятья) вы
треть уровней воина или плута (округляя в меньшую
не получаете преимуществ от этой черты, пока не
сторону), если у вас есть умения Мистический рыцарь и
восстановите Силу.
Мистический ловкач соответственно. Получив сумму,
определите по приведѐнной таблице количество имеющихся
ячеек заклинаний разных уровней. АРТИСТИЧНЫЙ
Результат из таблицы может дать ячейки заклинаний Научившись театральному искусству и подражанию, вы
таких уровней, каких вы не знаете или не можете получаете следующие преимущества:
подготавливать. Вы можете использовать эти ячейки для  Увеличьте значение Харизмы на 1, при максимуме 20.
заклинаний с меньшим уровнем. Если накладываемое вами  Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы
низкоуровневое заклинание, такое как огненные ладони, (Выступление) и Харизма (Обман), когда пытаетесь
обладает усиленным эффектом при использовании ячейки выдать себя за кого-то другого.
более высокого уровня, вы можете использовать усиленный  Вы можете подражать речи кого-то другого, а также
эффект, несмотря на то, что у вас нет заклинаний такого звукам, издаваемым другими существами. Перед этим
высокого уровня. вы должны как минимум в течение 1 минуты слышать
Например, если вы уже упомянутый выше следопыт 4/ чужую речь или звуки существа. Успешная проверка
волшебник 3, при определении ячеек заклинаний вы Мудрости (Проницательность), противопоставленная
считаетесь персонажем 5 уровня: у вас есть четыре ячейки 1 вашей проверке Харизмы (Обман), позволяет
уровня, три ячейки 2 уровня и две ячейки 3 уровня. Однако у слушающему понять, что источник звука не настоящий.
вас нет никаких заклинаний 3 уровня и нет заклинаний
следопыта 2 уровня. Вы можете использовать ячейки этих
высоких уровней для накладывания известных
заклинаний, значительно усиливая их эффекты.

124
АТЛЕТИЧНЫЙ ВЕРХОВОЙ БОЕЦ
Вы прошли интенсивную физическую подготовку и Вы — опасный враг, когда вы верхом на скакуне. Если вы
получаете следующие преимущества: находитесь верхом и не выведены из строя, вы получаете
 Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при следующие преимущества:
максимуме 20.  Вы совершаете с преимуществом броски рукопашных
 Если вы лежите ничком, вставание использует только 5 атак по существам, чей размер меньше вашего скакуна,
футов перемещения. и не находящимся при этом верхом.
 Лазание не заставляет вас тратить дополнительное  Вы можете сделать так, что атака, нацеленная на вашего
перемещение. скакуна, будет перенацелена на вас.
 Вы можете совершать прыжок в длину или высоту с  Если ваш скакун попадает под эффект, позволяющий
разбега, переместившись только на 5 футов, а не на 10. совершить спасбросок Ловкости для получения
половины урона, то он не получает урон в случае успеха
БДИТЕЛЬНЫЙ и получает всего половину урона при провале.
Вы всегда готовы к опасностям и получаете следующие
преимущества: ВНИМАТЕЛЬНЫЙ
 Вы получаете бонус +5 к проверкам инициативы. Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете
 Вас не могут застать врасплох, пока вы в сознании. следующие преимущества:
 Другие существа не получают преимущество для  Увеличьте значение Интеллекта или Мудрости на 1, при
бросков атаки по вам за то, что они скрыты от вас. максимуме 20.
 Если вы видите рот существа, когда оно говорит на
языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по
БОЕВОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ его губам, что оно говорит.
Требование: Способность накладывать хотя бы одно
 Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости
заклинание
(Внимательность) и пассивной проверке Интеллекта
Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и
(Анализ).
узнали техники, дающие следующие преимущества:
 Вы совершаете с преимуществом спасброски
Телосложения для поддержания концентрации на ВОИНСКИЙ АДЕПТ
заклинании при получении урона. Вы прошли военную подготовку, позволяющую совершать
 Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний особые боевые приѐмы. Вы получаете следующие
даже если используете оружие или щит в одной или преимущества:
обеих руках.  Вы узнаѐте два приѐма на свой выбор из списка
 Если перемещение враждебного существа провоцирует архетипа воина Мастер боевых искусств. Если приѐм
от вас атаку, вы можете вместо совершения требует, чтобы цель совершила спасбросок для
провоцированной атаки реакцией наложить на это сопротивления эффекту приѐма, Сл спасброска равна
существо заклинание. Время накладывания этого 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или
заклинания должно быть «1 действие» и оно должно Ловкости (на ваш выбор).
нацеливаться только на это существо.  Если у вас уже есть кости превосходства, вы получаете
ещѐ одну; в противном случае вы получаете одну кость
превосходства: к6. Эта кость подпитывает ваши
БОРЕЦ приѐмы. Кость превосходства тратится, когда вы еѐ
Требование: Сила 13 или выше
используете, и восстанавливается после окончания
Вы развили навыки, нужные для тесного захвата короткого или продолжительного отдыха. Эта кость
противников. Вы получаете следующие преимущества: превосходства останется у вас даже если позже вы
 Вы совершаете с преимуществом броски атаки по получите новые кости из другого источника.
существу, которое держите в захвате.
 Вы можете действием попытаться скрутить захваченное
вами существо. Для этого совершите ещѐ одну проверку ВООДУШЕВЛЯЮЩИЙ ЛИДЕР
захвата. В случае успеха и вы и это существо Требование: Харизма 13 или выше
становитесь опутанными до окончания захвата. Вы можете потратить 10 минут на воодушевление
спутников, укрепляя их решимость. Если вы делаете это,
выберите до шести дружественных существ (можете
ВЕЗУНЧИК включить себя) в пределах 30 футов от себя, которые могут
Вам непонятным образом везѐт как раз тогда, когда это видеть или слышать вас, и которые могут вас понять. Все эти
нужно. существа получают временные хиты в количестве, равном
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы вашему уровню + ваш модификатор Харизмы. Существа
совершаете бросок атаки, проверку характеристики или больше не могут получать временные хиты от этой черты,
спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, пока не окончат короткий или продолжительный отдых.
чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить
потратить единицу удачи после обычного броска кости, но
до определения последствий. После этого вы сами ДИКИЙ АТАКУЮЩИЙ
выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, Один раз в ход, когда вы совершаете бросок урона для атаки
проверки характеристики или спасброска. рукопашным оружием, вы можете перебросить все кости
Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда урона оружия и использовать любой из вариантов.
по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом
решите, какую из костей будет использовать атакующий,
вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы удачи
для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют
друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в
конце продолжительного отдыха.

125
ДРАЧУН ЛЕКАРЬ
Привыкнув к мордобою с использованием подручных Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны
предметов, вы получаете следующие преимущества: и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие
 Увеличьте значение Силы или Телосложения на 1, при преимущества:
максимуме 20.  Когда вы используете комплект целителя для
 Вы получаете владение импровизированным оружием. стабилизации умирающего существа, это существо
 Ваш безоружный удар использует для урона к4. также восстанавливает 1 хит.
 Если вы в свой ход попадаете по существу безоружным  Вы можете действием потратить одно использование
ударом или импровизированным оружием, вы можете комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и
бонусным действием попытаться захватить цель. восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные
хиты, равные максимальному значению его Кости
ЗНАТОК ЛЁГКИХ ДОСПЕХОВ Хитов. Это существо не сможет повторно
Вы обучились ношению лѐгких доспехов и получаете восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит
следующие преимущества: короткий или продолжительный отдых.
 Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при
максимуме 20.
 Вы получаете владение лѐгкими доспехами. МАСТЕР БОЛЬШОГО ОРУЖИЯ
Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя
инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие
ЗНАТОК СРЕДНИХ ДОСПЕХОВ преимущества:
Требование: Владение лѐгкими доспехами  В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание
Вы обучились ношению средних доспехов и щитов, и рукопашным оружием или опускаете им хиты существа
получаете следующие преимущества: до 0, вы можете бонусным действием совершить одну
 Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при атаку рукопашным оружием.
максимуме 20.  Перед совершением атаки рукопашным оружием со
 Вы получаете владение средними доспехами и щитами. свойством «тяжѐлое», которым вы владеете, вы можете
принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака
ЗНАТОК ТЯЖЁЛЫХ ДОСПЕХОВ попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.
Требование: Владение средними доспехами
Вы обучились ношению тяжѐлых доспехов и получаете МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ
следующие преимущества: Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством
 Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20. «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества:
 Вы получаете владение тяжѐлыми доспехами.  Если вы совершаете действие Атака и атакуете только
алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДВУХ ОРУЖИЙ бонусным действием совершить рукопашную атаку
Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете противоположным концом оружия. Кость урона для
следующие преимущества: этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон.
 Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой Бонусная атака использует модификатор той же
руке по рукопашному оружию. характеристики, что и основная.
 Вы можете использовать сражение с двумя оружиями  Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или
даже если ни у одного из ваших одноручных оружий пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда
нет свойства «лѐгкое». входят в пределы вашей досягаемости.
 Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия
когда обычно позволяется вынуть или убрать только МАСТЕР ОРУЖИЯ
одно. Вы знаете как пользоваться множеством видов оружия и
получаете следующие преимущества:
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПОДЗЕМЕЛИЙ  Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при
Научившись искать скрытые ловушки и потайные двери в максимуме 20.
подземельях, вы получаете следующие преимущества:  Вы получаете владение четырьмя выбранными видами
 Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости оружия. Выбранное оружие должно быть или простым
(Внимательность) и Интеллекта (Анализ), совершѐнные или воинским.
для обнаружения потайных дверей.
 Вы совершаете с преимуществом спасброски для МАСТЕР СРЕДНИХ ДОСПЕХОВ
избегания ловушек и сопротивления их эффектам. Требование: Владение средними доспехами
 Вы получаете сопротивление к урону от ловушек. Вы привыкли к перемещению в средних доспехах и
 Вы можете искать ловушки, идя с обычной скоростью, а получаете следующие преимущества:
не медленной.  Ношение среднего доспеха не накладывает помеху к
проверкам Ловкости (Скрытность).
КРЕПКИЙ  Когда вы носите средний доспех, вы можете добавлять к
Максимум ваших хитов увеличивается на количество, КД 3, а 2, если ваша Ловкость 16 или выше.
равное удвоенному уровню, на котором берѐтся эта черта.
Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать МАСТЕР ТЯЖЁЛЫХ ДОСПЕХОВ
уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно Требование: Владение тяжѐлыми доспехами
увеличиваться на 2. Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые
других убили бы. Вы получаете следующие преимущества:
 Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20.
 Если вы носите тяжѐлый доспех, дробящий, колющий и
рубящий урон, получаемый вами от немагического
оружия, уменьшается на 3.

126
МАСТЕР ЩИТОВ ОДАРЁННЫЙ
Вы используете щиты не только для обороны, но и для Вы получаете владение любой комбинацией из трѐх навыков
нападения. Вы получаете следующие преимущества, когда и инструментов на ваш выбор.
используете щит:
 Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы ОТЛИЧНАЯ ПАМЯТЬ
можете бонусным действием попытаться оттолкнуть Вы с невероятной точностью можете отслеживать время,
щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от направление и подробности. Вы получаете следующие
вас. преимущества:
 Если вы не выведены из строя, вы можете добавлять  Увеличьте значение Интеллекта на 1, при максимуме 20.
бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости,  Вы всегда знаете, в какой стороне находится север.
совершѐнным от заклинаний и прочих вредоносных
 Вы всегда знаете, через сколько часов наступит
эффектов, нацеленных только на вас.
следующий закат или восход.
 Если вы подвергаетесь действию эффекта,
 Вы можете с точностью вспомнить всѐ, что видели или
позволяющего совершить спасбросок Ловкости для
слышали за последний месяц.
получения половины урона, вы можете реакцией
вообще не получить урон в случае успешного
спасброска, выставив щит между собой и источником ПОДВИЖНЫЙ
эффекта. Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее
преимущество:
 Ваша скорость увеличивается на 10 футов.
МЕТКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ  Когда вы используете действие Рывок,
Требование: Способность накладывать хотя бы одно
труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет
заклинание
ваше перемещение.
Вы узнали технику, улучшающую атаку некоторыми видами
 Если вы совершаете рукопашную атак по существу, вы
заклинаний, и получаете следующие преимущества:
до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне
 Если вы накладываете заклинание, требующее
зависимости от того, попадѐте или нет.
совершение броска атаки, дистанция заклинания
удваивается.
 Ваши дальнобойные атаки заклинаниями игнорируют ПОСВЯЩЁННЫЙ В МАГИЮ
укрытие на половину и укрытие на три четверти. Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или
 Вы узнаѐте один заговор, требующий броска атаки. чародей. Вы узнаѐте два заговора на свой выбор из списка
Выберите заговор из списка заклинаний барда, заклинаний этого класса.
волшебника, друида, жреца, колдуна или чародея. Кроме того, выберите одно заклинание 1 уровня из
Базовая характеристика для этого заговора зависит от этого же списка. Вы узнаѐте это заклинание и можете
выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и накладывать его на минимально возможном уровне. После
чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для использования заклинания вы должны закончить
друида и жреца. продолжительный отдых, прежде чем сможете снова
использовать его этой чертой.
Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от
МЕТКИЙ СТРЕЛОК выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея;
Вы овладели дальнобойным оружием и можете совершать Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.
выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы
получаете следующие преимущества:
 Совершение атаки в пределах максимальной дистанции ПРОНЫРА
не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным Требование: Ловкость 13 или выше
оружием. Вы знаете, как сливаться с тенями. Вы получаете следующие
 Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют преимущества:
укрытие на половину и укрытие на три четверти.  Вы можете попытаться спрятаться даже если слабо
 Перед совершением атаки дальнобойным оружием, заслонены от существа, от которого прячетесь.
которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к  Если вы прячетесь от существа и промахиваетесь по
броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете нему атакой дальнобойным оружием, эта атака не
+10 к урону от этой атаки. выдаѐт вашу позицию.
 Тусклый свет не причиняет помеху вашим проверкам
Мудрости (Внимательность), полагающимся на зрение.
НАЛЁТЧИК
Когда вы используете действие Рывок, вы можете бонусным
действием совершить одну рукопашную атаку оружием или РИТУАЛЬНЫЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ
оттолкнуть другое существо. Требование: Интеллект или Мудрость 13 или выше
Если вы перед совершением этого бонусного действия Вы узнали несколько заклинаний, которые можете
переместились минимум на 10 футов по прямой линии, вы накладывать как ритуалы. Эти заклинания записаны в
либо получаете бонус +5 к броску урона этой атаки (если вы ритуальной книге, которую вы должны держать в руке во
решили совершить рукопашную атаку и попали), либо время их использования.
толкаете цель на 10 футов от себя (если решили толкать и Когда вы выбираете эту черту, вы получаете
преуспели). ритуальную книгу, содержащую два заклинания 1 уровня на
ваш выбор. Выберите один из классов: бард, волшебник,
друид, жрец, колдун или чародей. Вы должны выбирать
ОБОРОНИТЕЛЬНЫЙ ДУЭЛЯНТ заклинания из списков для этого класса, но у этих
Требование: Ловкость 13 или выше заклинаний должно быть ключевое слово «ритуал».
Если вы используете оружие со свойством «фехтовальное», Выбранный класс также определяет базовую характеристику
которым владеете, и другое существо попадает по вам для этих заклинаний: Харизма для барда, колдуна и чародея;
рукопашной атакой, вы можете для этой атаки реакцией Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.
добавить бонус мастерства к КД, что потенциально может Найдя заклинание, записанное в письменной форме,
привести к промаху атаки. такой как магический свиток заклинания или книга
заклинаний волшебника, вы можете скопировать его в свою
ритуальную книгу. Это заклинание должно быть в списке

127
заклинаний выбранного вами класса, уровень его не должен  Вы игнорируете свойство «перезарядка» у арбалетов,
превышать половину вашего уровня (округлѐнную в которыми владеете.
большую сторону), и у него должно быть ключевое слово  Нахождение в пределах 5 футов от враждебного
«ритуал». Процесс переписывания занимает по 2 часа за существа не накладывает помеху к вашим броскам
каждый уровень заклинания и стоит по 50 зм за каждый дальнобойной атаки.
уровень. Это стоимость материальных компонентов,  Когда вы используете действие Атака и атакуете
расходуемых в процессе экспериментов с заклинанием, а одноручным оружием, вы можете бонусным действием
также особых чернил, которыми оно записывается. атаковать заряженным ручным арбалетом, находящимся
в руке.
СТИХИЙНЫЙ АДЕПТ
Требование: Способность накладывать хотя бы одно ЯЗЫКОВЕД
заклинание Вы изучали языки и способы кодирования текстов, и
Когда вы получаете эту черту, выберите один из видов получаете следующие преимущества:
урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество.  Увеличьте значение Интеллекта на 1, при максимуме 20.
Накладываемые вами заклинания игнорируют  Вы узнаѐте три языка на свой выбор.
сопротивление к выбранному виду урона. Кроме того, когда  Вы можете писать шифрованные письма. Другие не
вы определяете урон от наложенного вами заклинания, могут расшифровать код, пока либо вы не научите их,
причиняющего урон этого вида, вы можете считать все либо они не преуспеют в проверке Интеллекта (Сл
выпавшие на костях «1» как «2». равна вашему значению Интеллекта + ваш бонус
Вы можете брать эту черту несколько раз. Каждый раз, Мастерства), либо они не используют для расшифровки
когда вы это делаете, вы выбираете новый вид урона. магию.

СТОЙКИЙ
Вы стойкий и живучий, и получаете следующие
преимущества:
 Увеличьте значение Телосложения на 1, при максимуме
20.
 Когда вы бросаете Кость Хитов для восстановления
хитов, минимум равен удвоенному модификатору
Телосложения (минимум 2).

СТРАЖ
Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми
брешами в обороне противника, и получаете следующие
преимущества:
 Если вы попадаете по существу провоцированной
атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца
текущего хода.
 Существа перед выходом из вашей досягаемости
провоцируют от вас атаки, даже если совершают
действие Отход.
 Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас,
совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы
можете реакцией совершить атаку рукопашным
оружием по атакующему.

УБИЙЦА МАГОВ
Вы разработали техники, полезные в рукопашном сражении
с заклинателями, и получаете следующие преимущества:
 Если существо в пределах 5 футов от вас использует
заклинание, вы можете реакцией совершить атаку
рукопашным оружием по этому существу.
 Когда вы причиняете урон существу,
концентрирующемуся на заклинании, это существо
совершает с помехой спасбросок для поддержания
концентрации.
 Вы совершаете с преимуществом спасброски от
заклинаний, наложенных существами, находящимися в
пределах 5 футов от вас.

УСТОЙЧИВЫЙ
Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие
преимущества:
 Увеличьте значение выбранной характеристики на 1,
при максимуме 20.
 Вы получаете владение спасбросками этой
характеристики.

ЭКСПЕРТ В АРБАЛЕТАХ
Благодаря обширной практике с арбалетом вы получаете
следующие преимущества:

128
ГЛАВА 7: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРЕИМУЩЕСТВО И ПОМЕХА
Иногда особое умение или заклинание гласит, что вы
ХАРАКТЕРИСТИК совершаете проверку характеристики, спасбросок или
Физические и умственные способности любого существа бросок атаки с преимуществом или помехой. Когда такое
можно описать с помощью шести характеристик: происходит, вы бросаете второй к20. Используйте
 Сила, измеряющая физическую мощь наибольший результат, если у вас есть преимущество, и
 Ловкость, измеряющая проворство наименьший, если есть помеха. Например, если у вас есть
 Телосложение, измеряющая выносливость помеха, и выпало «17» и «5», вы используете «5». Если бы у
 Интеллект, измеряющий рассудительность и память вас было преимущество, вы бы использовали «17».
 Мудрость, измеряющая внимательность и Если на бросок влияют сразу несколько факторов, и все
проницательность дают преимущество или помеху, бросается всѐ равно только
 Харизма, измеряющая силу характера один дополнительный к20. Например, если сразу несколько
благоприятных обстоятельств предоставляют преимущество,
Какой ваш персонаж, мускулистый и проницательный? вы всѐ равно кидаете только один дополнительный к20.
Умный и очаровательный? Ловкий и стойкий? Значения Если обстоятельства создают одновременно и
характеристик помогают оценить эти качества — сильные преимущество и помеху, то считается, что их нет, и вы
стороны и недостатки существ. бросаете только один к20. Это справедливо даже для
Три основных броска игры — проверки характеристик, обстоятельств, когда негативных факторов много, а
спасброски и броски атак — зависят от значений шести положительный только один, и наоборот. В такой ситуации у
характеристик. Введение описывает основное правило вас нет ни преимущества, ни помехи.
совершения этих бросков: бросьте к20, добавьте Если у вас есть преимущество или помеха, и некое
модификатор, вычисленный с помощью одной из шести особое правило, такое как особенность полуросликов
характеристик, и сравните сумму с целевым числом. Везучий, позволяет перебросить к20, вы можете перебросить
Эта глава описывает, как использовать проверки только одну кость. Вы сами выбираете, какую. Например,
характеристик и спасброски, составляющие основную если полурослик совершает с преимуществом проверку
деятельность существ в игре. Правила по броскам атак характеристики и выпадает «1» и «13», полурослик может
описаны в главе 9. использовать особенность Везучий и перебросить «1».
Обычно преимущества и помехи вызваны особыми
умениями, действиями или заклинаниями. Вдохновение
ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК И (смотрите главу 4) тоже может дать персонажу
преимущество в проверке, связанной с его личностью,
МОДИФИКАТОРЫ идеалами или привязанностями. Мастер тоже может решить,
У каждой из характеристик существа есть значение — число, что обстоятельства положительно или негативно влияют на
означающее степень еѐ развитости. Значение характеристики проверки и дать преимущество или помеху соответственно.
отражает не только врождѐнные способности, но также
пройдѐнную тренировку и знание деятельности, связанной с
этой характеристикой. БОНУС МАСТЕРСТВА
Значение 10 или 11 — среднестатистический средний У персонажей есть бонус мастерства, зависящий от уровня,
уровень, но искатели приключений и многие чудовища как описано в главе 1. У чудовищ тоже есть этот бонус, он уже
намного превосходят эти числа. Обычно максимум, чего включѐн в их блоки статистики. Этот бонус тоже используется
достигают обычные жители, это значение 18. Искатели в проверках характеристик, спасбросках и бросках атаки.
приключений не могут поднять значения характеристик Ваш бонус мастерства не может быть добавлен к броску
выше 20, но у чудовищ и божественных созданий кости или другому числу более одного раза. Например, если
встречаются значения под 30. два разных правила гласят, что вы можете добавлять бонус
У каждой характеристики есть также модификатор, мастерства к спасброскам Мудрости, вы, тем не менее,
зависящий от значения, и попадающий в диапазон от −5 (для добавляете этот бонус только один раз.
значения «1») до +10 (для значения «30»). В приведѐнной Иногда бонус мастерства может быть умножен или
таблице указаны модификаторы характеристик для всех разделѐн (например, удвоен или разделѐн пополам) перед
возможных значений характеристик, от 1 до 30. применением. Например, умение плута Компетентность
удваивает бонус мастерства для некоторых проверок
ЗНАЧЕНИЯ И МОДИФИКАТОРЫ ХАРАКТЕРИСТИК характеристик. Если обстоятельства сложились так, что
Значение Модификатор Значение Модификатор бонус мастерства к одному и тому же броску может быть
1 −5 16–17 +3 применѐн несколько раз, вы всѐ равно добавляете его лишь
2–3 −4 18–19 +4 один раз, и умножаете или делите только один раз.
4–5 −3 20–21 +5 Если умение или эффект позволяют умножить бонус
6–7 −2 22–23 +6 мастерства при совершении проверки характеристики, не
8–9 −1 24–25 +7 позволяющей добавлять бонус мастерства, то бонус к
10–11 +0 26–27 +8 проверке не добавляется. Для такой проверки бонус
12–13 +1 28–29 +9 мастерства равен 0, а произведение 0 и любого числа всѐ
14–15 +2 30 +10 равно даѐт 0. Например, если у вас нет владения навыком
История, вы не получаете преимущество от умения,
Для определения модификатора характеристики без позволяющего удваивать бонус мастерства при совершении
обращения к таблице вычтите 10 из значения проверок Интеллекта (История).
характеристики, а разницу разделите на 2 (округляя в Обычно бонус мастерства для бросков атаки и
меньшую сторону). спасбросков не умножается. Если какое-то умение или
Из-за того, что модификаторы характеристик влияют эффект позволяют это сделать, применяются те же самые
практически на все броски атаки, проверки характеристик и правила.
спасброски, они используются в игре гораздо чаще, чем
значения.
ПРОВЕРКИ ХАРАКТЕРИСТИК
Проверка характеристики испытывает врождѐнные таланты
и обучение персонажа или чудовища, пытающегося
преодолеть какое-то препятствие. Мастер призывает

129
совершить проверку характеристики когда персонаж или Сила Мудрость
чудовище пытается совершить действие (но не атаку), Атлетика Внимательность
которое может не получиться. Если исход действия неясен, Выживание
его помогает определить бросок кости. Ловкость Медицина
Вначале Мастер определяет, какая из шести Акробатика Проницательность
характеристик связана с выполняемой задачей, и определяет Ловкость рук Уход за животными
трудность этой задачи, отражаемую Сложностью. Чем Скрытность
труднее задача, тем выше Сл. Приведѐнная таблица Харизма
показывает примерную Сл задач. Интеллект Выступление
Анализ Запугивание
ТИПИЧНАЯ СЛОЖНОСТЬ История Обман
Трудность задачи Сл Магия Убеждение
Очень лѐгкая 5 Природа
Лѐгкая 10 Религия
Средняя 15
Сложная 20 Иногда Мастер может попросить совершить проверку
Очень сложная 25 характеристики, используя определѐнный навык —
Практически невозможная 30 например, «соверши проверку Мудрости (Внимательность)».
Игрок может спросить Мастера, влияет ли владение неким
Для совершения проверки характеристики бросьте к20 и навыком на результат проверки. В любом случае, владение
добавьте модификатор соответствующей характеристики. навыком означает, что существо может добавлять бонус
Как и при других бросках к20 добавьте бонусы и штрафы, и мастерства к проверкам характеристик, касающихся этого
сравните сумму со Сл. Если сумма равна Сл или превышает навыка. Без владения навыком существо совершает обычные
еѐ, проверка успешна — существо выполняет поставленную проверки характеристики.
задачу. В случае провала персонаж или чудовище не Например, если персонаж пытается забраться на крутой
достигает успеха и сталкивается с последствиями, утѐс, Мастер может попросить совершить проверку Силы
определяемыми Мастером. (Атлетика). Если персонаж владеет Атлетикой, его бонус
мастерства добавляется к проверке Силы. Если персонаж не
владеет этим навыком, он совершает обычную проверку
СОСТЯЗАНИЕ Силы.
Иногда усилия одного персонажа или чудовища
противостоят усилиям другого. Это может произойти если
они пытаются сделать одно и то же, и преуспеть может ВАРИАНТ: НАВЫКИ С ДРУГИМИ
только один, например, они пытаются схватить магическое ХАРАКТЕРИСТИКАМИ
кольцо, упавшее на пол. Такая же ситуация возникает, когда Обычно владение навыком применяется к проверкам только
один пытается предотвратить действия другого — например, одной конкретной характеристики. Владение Атлетикой,
если чудовище пытается открыть дверь, которую удерживает например, обычно применяется к проверкам Силы. Однако в
персонаж. В таких ситуациях исход определяется особой некоторых ситуациях ваше владение может применяться к
проверкой характеристики, называемой состязанием. другой проверке. В таких ситуациях Мастер может
Оба участника состязания совершают проверки попросить совершить проверку, используя необычную
характеристик, связанные с их попытками. Они применяют комбинацию характеристики и навыка, или же вы можете
все уместные бонусы и штрафы, но суммы сравнивают не со попросить у Мастера разрешение применить бонус
Сл, а с результатами друг друга. Участник с наибольшим мастерства к другой проверке. Например, если вам надо
результатом выигрывает состязание. Этот персонаж или переплыть с острова на континент, Мастер может попросить
чудовище либо добивается успеха, либо не даѐт преуспеть совершить проверку Телосложения, чтобы увидеть, хватит
другому. ли у вас выносливости для такого длительного заплыва. В
Если состязание оканчивается ничьѐй, ситуация этом случае Мастер может разрешить вам применить бонус
остаѐтся такой же, как до состязания. Таким образом, один от Атлетики, то есть попросит совершить проверку
из участников может оказаться в более выгодном Телосложения (Атлетика). Таким образом, если вы владеете
положении. Если двое пытались схватить кольцо, никто его Атлетикой, вы применяете бонус мастерства к проверке
не получает. Если чудовище пыталось распахнуть дверь, а Телосложения, как если бы совершали проверку Силы
искатель приключений пытался запереть дверь на засов, (Атлетика). Точно так же, если варвар полуорк
ничья означает, что дверь остаѐтся прикрытой. демонстрирует грубую силу, чтобы запугать врага, Мастер
может попросить совершить проверку Силы (Запугивание),
несмотря на то, что Запугивание связано с Харизмой.
НАВЫКИ
Характеристики покрывают широкий диапазон
возможностей, включая навыки, которыми персонаж или ПАССИВНЫЕ ПРОВЕРКИ
чудовище может владеть. Навык отражает некий аспект Пассивная проверка это особая проверка характеристики, в
характеристики, а владение навыком демонстрирует которой кости не кидаются. Такая проверка может отражать
сосредоточенность на этом аспекте (владения навыками средний результат для задачи, выполняющейся с регулярной
персонажа определяются при его создании, а владения периодичностью, например, поиски потайных дверей.
навыками чудовища написаны в блоке его статистики). Мастер может использовать еѐ для тайного определения без
Например, Ловкость может отражать попытку бросков костей того, преуспеют ли персонажи в чѐм-либо,
персонажа выполнить акробатический трюк, стащить например, заметят ли персонажи скрывшееся чудовище.
предмет, или остаться скрытым. У этих аспектов Ловкости Результат пассивной проверки персонажа определяется
есть три конкретных навыка: Акробатика, Ловкость рук и так:
Скрытность, соответственно. Таким образом, персонаж,
владеющий навыком Скрытность, особенно хорошо 10 + все модификаторы, обычно применимые к
совершает проверки Ловкости, связанные с попытками вести проверке
себя тихо и оставаться незамеченным.
Навыки, связанные с характеристиками, показаны в Если персонаж совершает проверку с преимуществом,
приведѐнной таблице (с Телосложением не связан ни один добавьте 5. В случае помехи вычтите 5. Результат пассивной
навык). Смотрите в описании характеристик в последующих проверки в игре называется значением.
разделах примеры того, как использовать эти навыки.

130
Например, если у персонажа 1 уровня Мудрость 15, и он Другое существо может попытаться толкнуть или
владеет Внимательностью, его пассивное значение затянуть вас под воду, или как-то иным способом
Мудрости (Внимательность) равно 14. помешать вашему плаванию.
Пассивные проверки используются в правилах по Прочие проверки Силы. Мастер может призвать к
скрытности в разделе «Ловкость», а также в правилах проверке Силы, если вы пытаетесь сделать что-то из
исследования в главе 8. следующего:
 Попытка открыть застрявшую, запертую или
СОВМЕСТНЫЕ ПОПЫТКИ заложенную на засов дверь
Иногда два или несколько персонажей пытаются совместно  Попытка вырваться из оков
выполнить некую задачу. В этом случае персонаж,  Попытка протиснуться по узкому туннелю
возглавляющий усилия (или тот, у кого наибольший  Попытка удержаться за фургон, не отцепившись от него
модификатор характеристики) может совершить проверку во время движения
характеристики с преимуществом, которое и отражает  Опрокидывание статуи
помощь других персонажей. В бою для этого требуется  Попытка удержать валун от падения
совершить действие Помощь (смотрите в главе 9).
Персонаж может пытаться помочь, если он сам в БРОСКИ АТАКИ И УРОНА
одиночку мог бы попробовать выполнить эту задачу. Вы добавляете модификатор Силы к броскам атаки и урона
Например, вскрытие замка требует владения воровскими при совершении атак рукопашным оружием, таким как
инструментами, поэтому персонаж, не владеющий ими, не булава, секира или метательное копьѐ. Рукопашным
может помогать выполнять эту задачу. Более того, персонаж оружием совершаются рукопашные атаки, а некоторые его
может помогать только если усилия другого персонажа виды можно метать, совершая, таким образом, дальнобойные
действительно могут помочь. Некоторые задачи, такие как атаки.
вдевание нитки в иголку, от чужой помощи легче не станут.
ПОДЪЁМ И ПЕРЕНОС
ГРУППОВЫЕ ПРОВЕРКИ Значение Силы определяет вес, который вы можете
Если несколько существ пытаются выполнить что-то как переносить. Пи этом используются следующие термины:
единая группа, Мастер может попросить совершить Грузоподъѐмность. Ваша грузоподъѐмность это ваше
групповую проверку характеристики. В такой ситуации значение Силы, умноженное на 15. Такой вес (в фунтах) вы
умелые персонажи смогут прикрыть слабые стороны можете носить, и это достаточно много, так что большинству
неумелых. персонажей не нужно об этом заботиться.
Для совершения групповой проверки характеристики все Толкание, волочение и подъѐм. Вы можете толкать,
в группе совершают проверку характеристики. Если как тянуть и отрывать от земли вес в фунтах, вдвое
минимум половина группы достигла успеха, преуспевает вся превышающий вашу грузоподъѐмность (или значение Силы,
группа. В противном случае вся группа проваливает проверку. умноженное на 30). Если вы толкаете или тянете вес,
Групповые проверки совершаются не очень часто, и они превышающий грузоподъѐмность, ваша скорость падает до 5
совершаются тогда, когда преуспеть нужно сразу всем футов.
персонажам. Например, если искатели приключений идут по Размер и Сила. Существа большого размера могут
болоту, Мастер может призвать совершить групповую тащить больше, а Крохотные существа — меньше. За
проверку Мудрости (Выживание), чтобы увидеть, смогут ли каждую категорию размера выше Средней удвойте его
персонажи обойти топи, трясины и прочие естественные грузоподъѐмность и вес, который оно может толкать, тянуть
опасности. Если преуспеет как минимум половина группы, и поднимать. Для существа Крохотного размера уменьшите
успешные персонажи помогают тем, кто не обошѐл опасные эти значения вдвое.
места. В противном случае вся группа попадает в одну из
опасностей. ВАРИАНТ: НАГРУЗКА
Правила по грузоподъѐмности и перемещению предметов
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ упрощены намеренно. Этот вариант предлагает
детализированные правила по определению того, как на
ХАРАКТЕРИСТИК персонажа влияет груз его снаряжения. При использовании
Все задачи, которые персонаж или чудовище могут этого варианта игнорируйте колонку «Сила» в таблице
предпринять, охватываются одной из шести характеристик. «доспехи» из главы 5.
В этом разделе приведены подробные описания Если вы несѐте вес, превышающий пятикратное
характеристик и способы их использования в игре. значение Силы, вы становитесь нагруженным, что означает,
что ваша скорость уменьшается на 10 футов.
Если вы несѐте вес, превышающий десятикратное
СИЛА значение Силы, вы становитесь вместо этого сильно
Сила означает физическую силу и атлетические тренировки. нагруженным, что означает, что ваша скорость
уменьшается на 10 футов, и вы совершаете с помехой
ПРОВЕРКИ СИЛЫ проверки характеристик, броски атаки и спасброски,
Проверки Силы могут моделировать попытки поднять, использующие Силу, Ловкость или Телосложение.
толкнуть, подтянуть или сломать что-то, попытки втиснуть
своѐ тело в некое пространство или другие попытки ЛОВКОСТЬ
применения грубой силы. Навык Атлетика отражает особую Ловкость отвечает за проворство, реакцию и равновесие.
склонность к некоторым проверкам Силы.
Атлетика. Проверки Силы (Атлетика) покрывают
разнообразные ситуации, в которых вы лазаете, прыгаете
ПРОВЕРКИ ЛОВКОСТИ
или плаваете. Примеры включают следующие действия: Проверка Ловкости может моделировать любую попытку
 Вы пытаетесь взобраться на крутой утѐс, избегая при перемещаться ловко, быстро или тихо, либо попытку не
упасть с шаткой опоры. Навыки Акробатика, Ловкость рук и
этом опасностей, или попытки удержаться за что-то,
Скрытность отражают особую склонность к некоторым
когда вас пытаются стряхнуть.
проверкам Ловкости.
 Вы пытаетесь прыгнуть на большое расстояние или
Акробатика. Проверки Ловкости (Акробатика)
совершить трюк в середине прыжка.
охватывают попытки устоять на ногах в неудобной
 Вы пытаетесь плыть или оставаться на плаву в бурных ситуации, например, когда вы пытаетесь пробежаться по
водах, во время шторма или среди зарослей водорослей.

131
льду, балансируете на натянутом канате или стоите на БРОСКИ АТАКИ И УРОНА
палубе корабля в шторм. Мастер может также призвать к Вы добавляете модификатор Ловкости к броскам атаки и
проверке Ловкости (Акробатика), чтобы увидеть, можете ли урона при совершении атак дальнобойным оружием, таким
вы выполнить акробатический трюк, включая ныряние, как праща или длинный лук. Вы также можете добавлять
кувырки, сальто и перекаты. модификатор Ловкости к броскам атаки и урона при
Ловкость рук. Если вы пытаетесь жонглировать или совершении атак рукопашным оружием со свойством
сделать ловкий трюк, например, подбросить что-то другому «фехтовальное», таким как кинжал и рапира.
или спрятать что-то на своѐм теле, совершите проверку
Ловкости (Ловкость рук). Мастер может призвать совершить КЛАСС ДОСПЕХА
проверку Ловкости (Ловкость рук) чтобы определить,
В зависимости от доспеха, который вы носите, вы можете
можете ли вы срезать у ротозея кошелѐк или подбросить что-
добавлять модификатор Ловкости или его часть к Классу
то другому в карман.
Доспеха, как описано в главе 5.
Скрытность. Совершите проверку Ловкости
(Скрытность), когда пытаетесь спрятаться от врагов,
прокрасться мимо стражи, сбежать незамеченным или ИНИЦИАТИВА
незаметно и неслышно подобраться к кому-то. В начале каждого сражения вы совершаете проверку
Прочие проверки Ловкости. Мастер может призвать к инициативы, совершая проверку Ловкости. Инициатива
проверке Ловкости, если вы пытаетесь сделать что-то из определяет порядок ходов существ в сражении, как описано
следующего: в главе 9.
 Вы спускаетесь с тяжело нагруженной тачкой по
крутому склону ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ
 Вы закладываете крутой вираж на карете Телосложение измеряет ваше здоровье, выносливость и
 Вы вскрываете замок жизненные силы.
 Вы обезвреживаете ловушку
 Вы связываете пленника ПРОВЕРКИ ТЕЛОСЛОЖЕНИЯ
 Вы пытаетесь высвободиться из пут Проверки Телосложения совершаются не часто, и от него не
 Вы играете на струнном инструменте зависят никакие навыки, так как выносливость, которую
 Вы создаѐте мелкий или высокодетализированный отражает эта характеристика, пассивна, и персонаж или
предмет чудовище не может активно еѐ использовать. Однако
проверка Телосложения может моделировать вашу попытку
СКРЫТНОСТЬ сделать что-то необычное.
Когда вы пытаетесь спрятаться, совершите проверку Мастер может призвать к проверке Телосложения, если
Ловкости (Скрытность). Пока вас не найдут или вы не вы пытаетесь сделать что-то из следующего:
прекратите прятаться, результат этой проверки будет  Вы задерживаете дыхание
противостоять проверкам Мудрости (Внимательность)  Вы совершаете марш-бросок или несколько часов без
существ, активно ищущих вас. перерыва работаете
Возможно ли в той или иной ситуации спрятаться,  Вы долго не спите
решает Мастер. Вопрос не в том, может ли существо увидеть  У вас нет еды и воды
вас, а в том, может ли оно видеть вас достаточно хорошо. Вы  Вы пытаетесь осушить кружку пива одним махом
не можете прятаться от существа, которое видит вас, и если
вы издадите шум (например, прокричите предупреждение ХИТЫ
или уроните вазу), вы выдаѐте своѐ местоположение. Модификатор Телосложения участвует в определении ваших
Невидимое существо нельзя увидеть, поэтому оно всегда хитов. Обычно вы добавляете модификатор Телосложения
может попытаться спрятаться. Его можно заметить по ко всем Костям Хитов, брошенным для определения хитов.
другим признакам, поэтому ему тоже приходится вести себя Если ваш модификатор Телосложения изменяется,
тихо. изменяется и максимум ваших хитов, как если бы новый
В бою большинство существ постоянно ищут опасность модификатор был у вас с 1 уровня. Например, если вы
вокруг себя, поэтому если вы выходите из укрытия и повышаете значение Телосложения, когда достигаете 4
приближаетесь к существу, обычно оно замечает вас. Однако уровня, и ваш модификатор Телосложения увеличивается с
в некоторых обстоятельствах Мастер может позволить вам +1 до +2, вы изменяете максимум хитов так, как будто этот
оставаться скрытым от существа, к которому вы модификатор всегда был +2. Вы добавляете 3 хита за первые
приближаетесь, если оно отвлечено, что позволяет вам три уровня, а затем определяете хиты за 4 уровень,
совершить атаку с преимуществом, прежде чем вас заметят. используя уже новый модификатор. И наоборот, если на 7
Пассивная Внимательность. Если вы прячетесь, есть уровне некий эффект уменьшит ваше значение
шанс, что вас заметят даже без активных поисков. Для Телосложения, уменьшив модификатор Телосложения на 1,
определения того, заметило ли вас существо, Мастер максимум ваших хитов уменьшится на 7.
сравнивает результат вашей проверки Ловкости
(Скрытность) с пассивным значением Мудрости
(Внимательность), которое равно 10 + модификатор ИНТЕЛЛЕКТ
Мудрости существа, плюс все уместные бонусы и штрафы. Интеллект измеряет силу ума, точность воспоминаний и
Если у существа есть преимущество, добавьте 5. Если есть способность здраво рассуждать.
помеха, вычтите 5.
Например, если персонаж 1 уровня (с бонусом ПРОВЕРКИ ИНТЕЛЛЕКТА
мастерства +2) обладает Мудростью 15 (модификатор +2) и Проверки Интеллекта происходят когда вы используете
владеет Внимательностью, его пассивное значение логику, образование, память или дедуктивное мышление.
Мудрости (Внимательность) равно 14. Навыки Анализ, История, Магия, Природа и Религия
Что вы можете видеть? Одним из основных отражают особую склонность к некоторым проверкам
факторов в определении того, можете ли вы обнаружить Интеллекта.
скрытое существо или предмет, является то, насколько Анализ. Если вы ищете подсказки и делаете на их
хорошо вы видите в области, которая может быть слабо или основе выводы, вы совершаете проверку Интеллекта
сильно заслонѐнной, что объясняется в главе 8. (Анализ). Вы можете вычислить местоположение
спрятанного предмета, понять по виду раны, каким оружием
она была нанесена или определить самую слабую точку в

132
туннеле, способную его обрушить. Рассматривание древних проверку Мудрости (Уход за животными) для
свитков в поисках тайного знания тоже может требовать контролирования скакуна при совершении опасного
совершения проверки Интеллекта (Анализ). манѐвра.
История. Проверка Интеллекта (История) определяет Прочие проверки Мудрости. Мастер может призвать к
вашу способность вспомнить знания об исторических проверке Мудрости, если вы пытаетесь сделать что-то из
событиях, легендарных личностях, древних королевствах, следующего:
былых спорах, недавних войнах и утерянных цивилизациях.  Вы пытаетесь понять, что делать дальше
Магия. Проверка Интеллекта (Магия) определяет вашу  Вы пытаетесь распознать в живом или вроде бы
способность вспомнить знания о заклинаниях, магических мѐртвом существе нежить
предметах, мистических символах, магических традициях,
планах существования и обитателях этих планов. ПОИСКИ СКРЫТЫХ ПРЕДМЕТОВ
Природа. Проверка Интеллекта (Природа) определяет Если ваш персонаж ищет скрытый предмет, такой как
вашу способность вспомнить знания о местности, о потайная дверь или ловушка, Мастер обычно просит
растениях и животных, о погоде и естественных циклах. совершить проверку Мудрости (Внимательность). Такая
Религия. Проверка Интеллекта (Религия) определяет проверка может использоваться для поиска скрытых деталей
вашу способность вспомнить знания о божествах, ритуалах и или другой информации и подсказок, которые вы могли бы
молитвах, религиозных иерархиях, священных символах и пропустить.
практиках тайных культов. В большинстве случаев вам нужно описать, где вы
Прочие проверки Интеллекта. Мастер может призвать ищете, чтобы Мастер определил ваши шансы на успех.
к проверке Интеллекта, если вы пытаетесь сделать что-то из Например, если ключ спрятан под одеждой в верхнем ящике
следующего: комода, и вы говорите, что ищете по комнате, осматривая
 Вы общаетесь с существом без использования слов стены, вы не найдѐте ключ, каким бы ни был результат
 Вы оцениваете стоимость ценного предмета проверки Мудрости (Внимательность). Чтобы получить
 Вы маскируетесь под городского стража шанс на успех, вам нужно заявить, что вы открываете все
 Вы подделываете документ ящики или ищете конкретно в этом комоде.
 Вы вспоминаете знание о ремесле или торговле
 Вы соревнуетесь с кем-то другим БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
Друиды, жрецы и следопыты используют Мудрость при
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ определении Сл спасбросков от накладываемых ими
Волшебники используют Интеллект при определении Сл заклинаний.
спасбросков от накладываемых ими заклинаний.
ХАРИЗМА
МУДРОСТЬ Харизма измеряет вашу способность эффективно
Мудрость определяет, как хорошо вы настроены на взаимодействовать с другими. Она охватывает такие
окружающий мир и отражает восприимчивость и интуицию. факторы как уверенность в себе и красноречие, и может
отражать привлекательную или внушительную внешность.
ПРОВЕРКИ МУДРОСТИ
Проверки Мудрости могут отражать попытки понять язык ПРОВЕРКИ ХАРИЗМЫ
тела, понять чьи-то переживания, заметить что-то в Проверку Харизмы можно совершать при попытке повлиять
окружающем мире или позаботиться о раненом. Навыки на других или развлечь их, когда вы пытаетесь произвести
Внимательность, Выживание, Медицина, Проницательность впечатление или убедительно соврать, или если вы
и Уход за животными отражают особую склонность к пытаетесь разобраться в сложной социальной ситуации.
некоторым проверкам Мудрости. Навыки Выступление, Запугивание, Обман и Убеждение
Внимательность. Проверка Мудрости отражают особую склонность к некоторым проверкам
(Внимательность) позволяет вам увидеть, услышать или как- Харизмы.
то иначе заметить присутствие чего-либо. Она измеряет Выступление. Ваша проверка Харизмы (Выступление)
вашу готовность к новым событиям и остроту ваших чувств. определяет, насколько хорошо вы удовлетворили публику
Например, вы может подслушать разговор под дверью, музыкой, танцем, актѐрской игрой, рассказом или другим
подсмотреть в окно или услышать чудовищ, крадущихся по развлечением.
лесу. Или вы можете попытаться заметить что-то, что скрыто Запугивание. Когда вы пытаетесь воздействовать на
или легко можно пропустить, будь то орки, лежащие в засаде других угрозами, враждебными действиями и физическим
у дороги, головорезы, затаившиеся в тенях аллеи или свет от насилием, Мастер может попросить вас совершить проверку
лампы под закрытой потайной дверью. Харизмы (Запугивание). Примерами могут послужить
Выживание. Мастер может призвать совершить добыча информации из пленника, убеждение головорезов
проверку Мудрости (Выживание) для выслеживания врагов, отказаться от драки и угроза разбитой бутылкой ехидному
охоты на дичь, нахождения дороги в промѐрзшей тундре, визирю, чтобы тот изменил решение.
замечания признаков того, что рядом живут совомедведи, Обман. Ваша проверка Харизмы (Обман) определяет,
предсказывания погоды и избегания зыбучих песков и можете ли вы намеренно утаить правду, хоть речами, хоть
прочих природных опасностей. действиями. Такой обман охватывает всѐ, от направления
Медицина. Проверка Мудрости (Медицина) позволяет других по неверному следу и двусмысленных речей до
стабилизировать умирающего спутника или диагностировать рассказывания откровенной лжи. Может применяться при
болезнь. отвлечении стражников, обмане торговцев, зарабатывании
Проницательность. Ваша проверка Мудрости денег азартными играми, маскировке под других, отводе
(Проницательность) определяет, можете ли вы определить чужих подозрений ложными утверждениями и сохранении
истинные намерения существа, например, при попытке спокойного лица при рассказывании чудовищной лжи.
распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг. Убеждение. Если вы пытаетесь повлиять на существо
При этом вы совершаете догадки по языку тела, или целую группу существ тактично, с уважением и
особенностям разговора и переменах в поведении. добродушием, Мастер может попросить вас совершить
Уход за животными. Если возникает вопрос, можете проверку Харизмы (Убеждение). Обычно убеждение
ли вы успокоить одомашненное животное, удержать скакуна используется при добрых намерениях, при попытках
от того, чтобы он запаниковал, или почувствовать намерения подружиться, установить контакт или проявить этикет.
животного, Мастер может призвать совершить проверку Примеры убеждения других включают в себя попытки
Мудрости (Уход за животными). Вы также совершаете убедить дворецкого пропустить вас к королю, мирное

133
урегулирование споров двух враждующих племѐн и
воодушевление толпы горожан.
Прочие проверки Харизмы. Мастер может призвать к
проверке Харизмы, если вы пытаетесь сделать что-то из
следующего:
 Вы ищете, с кем лучше всего обсудить новости, слухи и
сплетни
 Вы сливаетесь с толпой, чтобы узнать основные
обсуждаемые темы

БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ


Барды, колдуны, паладины и чародеи используют Харизму
при определении Сл спасбросков от накладываемых ими
заклинаний.

СПАСБРОСКИ
Спасброски отражают вашу попытку сопротивляться
заклинанию, ловушке, яду, болезни или другой подобной
угрозе. Обычно это не вы решаете совершить спасбросок, а
вас заставляют его сделать, когда персонаж получает плохой
эффект.
Для совершения спасброска бросьте к20 и добавьте
модификатор соответствующей характеристики. Например,
при совершении спасброска Ловкости используется
модификатор Ловкости.
Спасбросок может быть модифицирован ситуационным
бонусом или штрафом, и может совершаться с
преимуществом или помехой, на усмотрение Мастера.
Классы дают владение как минимум двумя
спасбросками. Волшебник, например, владеет спасбросками
Интеллекта. Так же как в случае владения навыками,
владение спасброском позволяет персонажу добавлять бонус
мастерства к спасброскам соответствующей характеристики.
У некоторых чудовищ тоже есть владение спасбросками.
Сл спасброска определяется эффектом. Например, Сл
спасброска от заклинания определяется базовой
характеристикой заклинателя и его бонусом мастерства.
Результат успешного или проваленного спасброска
описан в эффекте, заставляющем совершить спасбросок.
Обычно успех означает, что существо не получает урон или
получает, но уменьшенный.

134
Однако иногда важно знать, сколько времени уйдѐт на
ГЛАВА 8: ПРИКЛЮЧЕНИЯ путешествие, и не важно, в чѐм измеряется ответ, в днях,
Исследование древней Гробницы Ужаса, погоня на часах или минутах. Правила по определению времени
задворках Глубоководья, прорубание новой тропы в густых путешествия зависят от трѐх факторов: скорости и темпа
джунглях — вот из чего состоят приключения в D&D. Ваши существ, а также местности, по которой они перемещаются.
персонажи в игре могут исследовать заброшенные руины и
неисследованные земли, раскрывать тайны и зловещие
заговоры, и убивать кошмарных чудовищ. И если всѐ
СКОРОСТЬ
сложится удачно, ваш персонаж выживет и получит У всех персонажей и чудовищ есть скорость, которая
заслуженную награду, после чего отправится в новое измеряется в футах и показывает, как далеко персонаж или
чудовище могут переместиться за 1 раунд. Это число
приключение.
предполагает ускоренное перемещение в угрожающих жизни
Эта глава описывает основы жизни искателей
обстоятельствах.
приключений, от механики перемещений до сложных
Вот правила, по которым определяется, как далеко
социальных взаимодействий. Здесь же есть правила отдыха,
а также описание действий, возможных между персонаж или чудовище могут продвинуться за минуту, час
приключениями. и день.
Неважно, чем заняты искатели приключений:
исследуют пыльное подземелье или распутывают сложные ТЕМП ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
взаимоотношения королевских придворных, игра всегда Во время перемещения группа искателей приключений
ведѐтся в ритме, описанном ещѐ во введении этой книги: может перемещаться в нормальном, быстром или медленном
темпе, как показано в приведѐнной ниже таблице. В таблице
1. Мастер описывает ситуацию. указано расстояние, на которое может переместиться отряд
2. Игроки сообщают, что они хотят совершить. за это время и эффекты выбранного темпа, если они есть.
3. Мастер описывает результат этих действий. Быстрый темп сказывается на внимательности, а медленный
темп позволяет красться и тщательно осматривать местность
Обычно Мастер использует карты для отслеживания того, (смотрите ниже «Деятельность во время путешествия»).
как далеко персонажи продвинулись в исследовании Форсированный марш. Таблица предполагает, что
подземных коридоров или дикой местности. Среди его персонажи путешествуют по 8 часов в день. Они могут
заметок есть легенды к картам, описывающие все особенные ускориться, рискуя своим здоровьем.
места и то, что искатели приключений могут там найти. За каждый дополнительный час путешествия сверх 8
Иногда время и действия искателей приключений меняют часов, персонажи покрывают расстояние, указанное в
возможные события, и тогда Мастер может использовать колонке «час» для их темпа, но все персонажи должны в
вместо карты временную шкалу или диаграмму. конце каждого лишнего часа совершать спасброски
Телосложения. Сл равна 10 + 1 за каждый час сверх 8. В
случае провала персонаж получает одну степень истощения
ВРЕМЯ (смотрите приложение А).
В ситуации, когда важно отслеживать время, Мастер Скакуны и транспорт. В течение небольших
определяет, сколько времени понадобилось для той или иной промежутков времени (в пределах часа) многие животные
задачи. В зависимости от контекста ситуации Мастер может перемещаются значительно быстрее гуманоидов. Едущий
использовать разные масштабы времени. В подземелье верхом персонаж может в течение часа ехать галопом,
искатели приключений перемещаются в масштабе минут. покрывая двойное расстояние быстрого темпа. Если через
Требуется примерно минута для того, чтобы прокрасться по каждые 8–16 километров есть свежие скакуны, персонажи
коридору, ещѐ одна минута для поиска ловушек на двери в могут покрывать в таком темпе большие расстояния, но
конце этого коридора и добрых десять минут для поиска в такое возможно только в густонаселѐнных землях.
зале, раскинувшемся за этой дверью, чего-нибудь Персонажи в фургонах, каретах и прочем наземном
интересного или ценного. транспорте, используют нормальный темп. Персонажи на
В городе или дикой местности больше подходит водном транспорте ограничены скоростью судна (смотрите
масштаб часов. Искатели приключений, идущие к одинокой главу 5), и они не получают ни штрафы за быстрый темп, ни
башне в сердце леса, пройдут в быстром темпе эти 24 преимущества от медленного темпа. В зависимости от судна
километра менее чем за 4 часа. и размера экипажа, корабли могут перемещаться и по 24 часа
Для длительных путешествий подходит масштаб дней. в сутки.
Следуя по дороге от Врат Балдура до Глубоководья, Некоторые особые скакуны, такие как пегасы и
искатели приключений проводят четыре ничем не грифоны, или особый транспорт, такой как ковѐр-самолѐт,
примечательных дня, после чего попадают в засаду позволяют перемещаться быстрее. В Руководстве Мастера
гоблинов. есть дополнительная информация об особых методах
В бою и других стремительных ситуациях игра перемещения.
использует раунды, 6-секундные отрезки времени,
описанные в главе 9. ТЕМП ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
Дистанция, пройдѐнная за...
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ Темп
Быстрый
Минуту Час День Эффект
120 4 30 Штраф −5 к
Плавание по реке, ползание по коридорам подземелья, метров мили миль пассивному
подъѐм на отвесный утѐс — в приключениях важны все виды (6 (50 значению
перемещения. км) км) Мудрости
Мастер может подытожить перемещение без (Внимательность)
тщательных вычислений расстояний и скоростей: «Вы идѐте Нормальный 90 3 24 —
по лесу, и к исходу третьего дня находите вход в метров мили мили
подземелье». Даже в подземелье, если оно большое, Мастер (4,5 (40
может резюмировать перемещение между сценами: «Убив км) км)
охранников у входа в древнюю крепость дварфов, вы Медленный 60 2 18 Возможность
сверяетесь с картой, по которой проходите пару километров метров мили миль идти скрытно
по гулким коридорам и выходите к провалу, через который (3 (30
перекинут узкий каменный мост». км) км)

135
ТРУДНОПРОХОДИМАЯ МЕСТНОСТЬ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ ВО ВРЕМЯ ПУТЕШЕСТВИЯ
Скорость, указанная в таблице, подразумевает путешествие Пока искатели приключений путешествуют по подземелью
по относительно нормальной местности: дороги, открытые или пустошам, им нужно искать угрозы, а некоторые
равнины или ровные коридоры подземелья. Однако искатели персонажи могут выполнять другие задачи для облегчения
приключений часто забредают в густые леса, глубокие путешествия.
болота, заваленные булыжниками руины, крутые горы и
закованные в ледяной панцирь реки — всѐ это ПОХОДНЫЙ СТРОЙ
труднопроходимая местность. Искатели приключений должны сформировать походный
По труднопроходимой местности вы перемещаетесь с строй. Это поможет проще определить, кто попал в ловушку,
уменьшенной вдвое скоростью: перемещение на 1 фут
кто заметит прячущихся врагов, и кто окажется ближе к
совершается за счѐт 2 футов скорости, так что за минуту, час врагам, когда начнѐтся сражение.
или день вы пройдѐте вдвое меньшее расстояние, чем Персонаж может стоять в первом ряду, в одном из
обычно. средних рядов, или в последнем ряду. Персонажам в первом
и последнем ряду нужно достаточно пространства, чтобы
ОСОБЫЕ ВИДЫ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ идти рядом с теми, кто идѐт в том же ряду. Если
По опасным подземельям и глухим местам не ходят просто пространство становится тесным, походный строй может
пешком. Искателям приключений приходится карабкаться, измениться, обычно, вытесняя персонажей в средние ряды.
ползать, плавать и прыгать, чтобы добраться до нужного Менее трѐх рядов. Если отряд формирует только два
места. ряда, то это и будут первый и последний ряд. Если ряд один,
то он считается первым.
ЛАЗАНИЕ, ПЛАВАНИЕ И ПОЛЗАНИЕ
Во время лазания и плавания каждый фут перемещения СКРЫТНОСТЬ
стоит 1 дополнительный фут (2 дополнительных фута при Путешествуя в медленном темпе, персонажи могут
труднопроходимой местности), если у существа нет перемещаться скрытно. Если они не находятся на открытой
скорости лазания или плавания. Если Мастер решит, лазание местности, они могут застать других существ врасплох или
по скользкой вертикальной поверхности или поверхности, подкрасться к ним. Правила по скрытности смотрите в
где мало за что можно ухватиться, может требовать главе 7.
успешную проверку Силы (Атлетика). Точно так же,
плавание в бурных водах может требовать успешную ЗАМЕЧАНИЕ УГРОЗ
проверку Силы (Атлетика). Используйте пассивное значение Мудрости
(Внимательность) персонажей, чтобы определить, заметит ли
ПРЫЖКИ группа скрытую угрозу. Мастер может решить, что угрозу
Ваша Сила определяет, как далеко вы можете прыгать. могут заметить только персонажи в определѐнном ряду.
Прыжок в длину. Если вы совершаете прыжок в Например, когда персонажи исследуют лабиринт туннелей,
длину, вы покрываете количество футов, равное значению Мастер может решить, что только персонажи в последнем
Силы, если непосредственно перед прыжком переместились ряду могут услышать или заметить скрытное существо,
минимум на 10 футов. Если вы совершаете прыжок в длину идущее за группой, а персонажи в первом и средних рядах —
без разбега, прыгнуть можно только на половину этой не могут.
дистанции. В любом случае, каждый фут, на который вы Путешествуя в быстром темпе, персонажи получают
перенеслись прыжком, учитывается при подсчѐте штраф −5 к пассивному значению Мудрости
перемещения. (Внимательность) при обнаружении скрытых угроз.
Это правило предполагает, что высота прыжка не Столкновения с существами. Если Мастер решает,
имеет значения, как в случае перепрыгивания ручья или что искатели приключений встречают других существ во
пропасти. Если Мастер решит, вы должны преуспеть в время путешествия, обе группы решают, что будет дальше.
проверке Силы (Атлетика) со Сл 10, чтобы перепрыгнуть Одна из групп может решить напасть на другую, начать
через препятствие (не выше четверти расстояния прыжка), переговоры, убежать, или посмотреть, что будет делать
такое как изгородь или невысокая стена. В противном случае другая группа.
вы ударяетесь об него. Захват врасплох. Если искатели приключений
Если вы приземляетесь в труднопроходимую встречают враждебное существо или группу, Мастер
местность, вы должны преуспеть в спасброске Ловкости определяет, кто из персонажей и их врагов захвачен
(Акробатика) со Сл 10, чтобы приземлиться на ноги. В врасплох, когда начинается сражение. Подробности
противном случае вы падаете ничком. смотрите в главе 9.
Прыжок в высоту. Если вы совершаете прыжок в
высоту, вы поднимаетесь в воздух на количество футов, ПРОЧАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ
равное 3 + модификатор Силы, если непосредственно перед Персонажи, занимающиеся другими делами во время
прыжком переместились минимум на 10 футов. Если вы путешествия, не сосредоточены на поиске опасностей. Такие
совершаете прыжок в высоту без разбега, прыгнуть можно персонажи не используют пассивные значения Мудрости
только на половину этой дистанции. В любом случае, (Внимательность) при определении скрытых угроз. Зато
каждый фут, на который вы перенеслись прыжком, такой персонаж может делать что-то другое, с разрешения
учитывается при подсчѐте перемещения. В некоторых Мастера.
случаях Мастер может позволить совершить проверку Силы Ориентирование. Персонаж может пытаться
(Атлетика), чтобы прыгнуть выше, чем обычно. предотвратить блуждания, совершая проверки Мудрости
Руки можно вытянуть вверх на половину своего роста. (Выживание), когда призывает Мастер (в Руководстве
Таким образом, вы дотягиваетесь до расстояния, равного Мастера есть правила по определению блужданий).
высоте прыжка плюс полтора ваших роста. Рисование карты. Персонаж может рисовать карту,
отображающую прогресс отряда и способную помочь
персонажам вернуться обратно или выйти на путь, если они
заблудятся. Проверки характеристик не требуются.
Выслеживание. Персонаж может искать следы другого
существа, совершая проверку Мудрости (Выживание), когда
призывает Мастер (правила по выслеживанию есть в
Руководстве Мастера).

136
Сбор еды. Персонаж может искать источники еды и Яркий свет позволяет большинству существ видеть
воды, совершая проверки Мудрости (Выживание), когда хорошо. Даже пасмурный день предоставляет яркий свет,
призывает Мастер (правила по сбору еды есть в Руководстве равно как факелы, фонари, костры и прочие источники света
Мастера). в определѐнном радиусе.
Тусклый свет, также называемый тенью, создаѐт слабо
заслонѐнную местность. Область тусклого света обычно
ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА находится между источником яркого света, таким как факел,
Приключения по своей природе включают исследование и окружающей тьмой. На рассвете и закате свет тоже
тѐмных, опасных и таинственных мест. Правила этого тусклый. Яркая луна в полнолуние освещает землю тусклым
раздела покрывают самые важные методы взаимодействия светом.
персонажей с окружающей средой в таких местах. В Темнота создаѐт сильно заслонѐнную местность.
Руководстве Мастера есть правила по необычным Персонажи оказываются в темноте по ночам (когда не светит
ситуациям. луна), в коридорах подземелий и в областях магической
тьмы.
ПАДЕНИЕ
Падение с большой высоты — одна из самых СЛЕПОЕ ЗРЕНИЕ
распространѐнных опасностей, поджидающих искателей Существо со слепым зрением может воспринимать своѐ
приключений. окружение в определѐнном радиусе, не полагаясь на зрение.
В конце падения существо получает дробящий урон Этим чувством обладают существа без глаз, такие как слизи,
1к6 за каждые 10 футов падения, с максимумом 20к6. и существа с эхолокацией или обострѐнными чувствами,
Существо падает ничком, если только каким-то образом не такие как летучие мыши и драконы.
избежит урона от падения.
ТЁМНОЕ ЗРЕНИЕ
УДУШЕНИЕ Многие существа в мирах D&D, особенно те, что обитают
Существо может задержать дыхание на количество минут, под землѐй, обладают тѐмным зрением. Такие существа
равное 1 + модификатор Телосложения (минимум 30 могут видеть в темноте, как если бы она была тусклым
секунд). светом, так что для них эта область считается слабо
Если существо не может дышать, оно может жить в заслонѐнной. Однако такие существа не могут в темноте
течение количества раундов, равного модификатору различать цвета, для них это разные оттенки серого.
Телосложения (минимум 1 раунд). В начале своего
следующего хода его хиты опускаются до 0, и оно начинает ИСТИННОЕ ЗРЕНИЕ
умирать. Если у вас кончился воздух или вас душат, вы не Существа с истинным зрением могут в определѐнном
можете восстанавливать хиты и становиться радиусе видеть в обычной и магической темноте, видеть
стабилизированным, пока снова не сможете дышать. невидимые существа и предметы, автоматически
обнаруживать зрительные иллюзии и преуспевать в
РАЗДЕЛЕНИЕ ОТРЯДА спасбросках от них, и видеть истинный облик перевѐртышей
Иногда отряду искателей приключений есть смысл и существ, превращѐнных магией. Кроме того, зрение таких
разделиться, хотя бы для разведки того, что происходит существ простирается на Эфирный План.
впереди. Вы можете формировать несколько отрядов, и
каждый будет перемещаться со своей скоростью. У каждой ЕДА И ВОДА
группы будет свой первый, средний и последний ряд. Персонажи, которые не едят и не пьют, получают эффекты
Недостатком данного метода является то, что отряд истощения (смотрите приложение А). Истощение, вызванное
будет разделѐн на несколько групп в случае нападения. отсутствием еды или воды, нельзя устранить, пока персонаж
Преимуществом будет то, что группа скрытных персонажей, не съест или не выпьет полностью требуемое количество.
двигаясь медленно, может прокрасться мимо врагов,
которых неуклюжие товарищи вспугнули бы. Плуту и ЕДА
монаху будет проще прокрасться, если они оставят паладина Персонажу нужен один фунт еды в день, но он может
позади.
растянуть пищу, съев всего половину рациона. Полфунта
еды в день считается как полдня без еды.
Например, существо с Телосложением 14 может
Персонаж может прожить без еды количество дней,
задержать дыхание на 3 минуты. Если оно начнѐт равное 3 + модификатор Телосложения (минимум 1). В
задыхаться, у него будет 2 раунда, после чего его хиты
конце каждого дня после этого персонаж автоматически
опускаются до 0. получает одну степень истощения.
День с полноценным питанием сбрасывает счѐтчик
ЗРЕНИЕ И СВЕТ дней без еды до нуля.
Основные задачи в приключениях — заметить опасность,
найти спрятанные предметы, попасть по врагу, нацелить ВОДА
заклинание — сильно зависят от способности персонажа Персонажу нужен 1 галлон (4 литра) воды в день, или 2
видеть. Темнота и прочие эффекты, мешающие зрению, галлона (8 литров), если погода жаркая. Персонаж,
вызывают большие затруднения. выпивший за день только половину этого объѐма, должен в
Область может быть слабо или сильно заслонѐнной. В конце дня преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15,
слабо заслонѐнной области, например, в области тусклого иначе он получает одну степень истощения. Выпивший
света, в тумане, листве, существа совершают со штрафом меньший объѐм воды получает в конце дня одну степень
проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на истощения автоматически.
зрение. И в том и в другом случае персонаж, уже имеющий как
Сильно заслонѐнная местность — такая как тьма, минимум одну степень истощения, получает сразу две
густой туман или густая листва — полностью блокирует степени.
зрение. Существа фактически считаются ослеплѐнными,
когда пытаются рассмотреть что-то, находящееся в такой
местности (смотрите приложение А).
Наличие или отсутствие света создаѐт три категории
освещения: яркий свет, тусклый свет и тьму.

137
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ПРЕДМЕТАМИ В этом примере Крис передал настроение Тордека и
Взаимодействие персонажей с предметами обычно легко дал Мастеру понять настроение своего персонажа.
При описательном стиле помните следующее:
разрешить. Игрок сообщает Мастеру, что его персонаж
делает, например, двигает рычаг, а Мастер описывает, что
произошло, если что-то вообще произошло.  Описывайте эмоции и настроение своего персонажа.
Например, персонаж может потянуть рычаг, который,  Сосредоточьтесь на намерениях своего персонажа и
поднимет решѐтку, затопит комнату водой или откроет том, как другие могут их воспринять.
потайную дверь в стене. Однако если рычаг заржавел, его  Выдавайте столько подробностей, сколько считаете
придѐтся сдвинуть с места. В такой ситуации Мастер может нужным.
призвать к совершению проверки Силы, чтобы увидеть,
сдвинулся ли рычаг. Мастер устанавливает Сл, основываясь Не беспокойтесь об абсолютно точном описании
на трудности задачи. действий. Просто сфокусируйтесь на том, что должен был
Персонажи могут также причинять урон предметам бы сделать ваш персонаж и опишите то, что пришло вам в
своим оружием и заклинаниями. Предметы обладают голову.
иммунитетом к урону ядом и психической энергией, но во АКТИВНЫЙ СТИЛЬ ОТЫГРЫША
всѐм остальном они могут подвергаться магическим и Если описательный отыгрыш говорит Мастеру и другим
физическим атакам так же как существа. Мастер определяет игрокам, что думает и делает ваш персонаж, активный
КД предмета и его хиты, а также может решить, что предмет отыгрыш показывает это.
обладает сопротивлением или иммунитетом к определѐнным При использовании активного отыгрыша вы говорите
видам атак (например, сложно перерезать верѐвку голосом своего персонажа, как настоящий актѐр. Вы можете
дубинкой). Предметы всегда проваливают спасброски Силы даже имитировать движения и мимику своего персонажа.
и Ловкости, и они обладают иммунитетом к эффектам, Этот стиль с большим погружением, хотя то, что не
требующим от других совершения спасброска. Когда хиты получается отыграть, всѐ равно придѐтся описать.
предмета падают до 0, он ломается. Возвращаясь к примеру с Крисом, отыгрывающим
Персонаж может также попытаться совершить Тордека, эта сцена при активном отыгрыше выглядела бы
проверку Силы, чтобы сломать предмет. Сл такой проверки так:
определяет Мастер. Говоря от лица Тордека, Крис делает голос низким и
грубым: «А я-то сижу и думаю, чем это тут завоняло. Если
бы я хотел тебя услышать, я бы оторвал тебе руку и
СОЦИАЛЬНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ послушал твои крики». Сделав голос обычным, Крис
Исследование подземелий, преодоление препятствий и добавляет: «Я встаю, презрительно смотрю на эльфа и иду к
уничтожение чудовищ — важные части приключений в барной стойке».
D&D. Однако, не менее важны социальные взаимодействия
искателей приключений и других обитателей мира. РЕЗУЛЬТАТЫ ОТЫГРЫША
Взаимодействие принимает разные формы. Вы можете Мастер использует действия и намерения вашего персонажа,
убеждать бессовестного вора сознаться в каком-то чтобы определить реакцию НИП. Трусливый НИП
преступлении, или льстить дракону, чтобы он пощадил ваши подчинится при угрозе насилия. Упрямый дварф никому не
жизни. Мастер отыгрывает роли персонажей, принимающих позволит задирать себя. Самодовольный дракон открыт для
участие во взаимодействии, и не принадлежащих лести.
присутствующим игрокам. Такие персонажи называются Взаимодействуя с НИП внимательно следите за тем,
неигровыми персонажами (НИП). как Мастер изображает его настроение и диалоги. Так вы
В общих терминах, отношение НИП к вам может быть сможете определить его личность, идеалы, привязанности и
дружелюбным, безразличным или враждебным. Естественно, слабости, и с помощью них повлиять на этого НИП.
от дружелюбного НИП проще добиться желаемого. Взаимодействие в D&D похоже на взаимодействие в
У социального взаимодействия два основных аспекта: реальной жизни. Если вы можете предложить НИП то, что
отыгрыш и проверки характеристик. ему нужно, угрожать ему тем, чего он боится, или сыграть на
его симпатиях и целях, вы сможете добиться словами всего,
ОТЫГРЫШ чего захотите. С другой стороны, если вы оскорбите гордого
Отыгрыш, в сущности, это проживание некой роли. В воителя или плохо отзовѐтесь о союзниках дворянина, ваши
данном случае вы, как игрок, отыгрываете мысли, действия и усилия будут потрачены впустую.
речи своего персонажа.
Отыгрыш является частью всех действий в игре, и он ПРОВЕРКИ ХАРАКТЕРИСТИК
предшествует социальному взаимодействию. Причуды, В дополнение к отыгрышу проверки характеристик тоже
манеры и личность вашего персонажа влияют на то, как помогают определить исход взаимодействия.
разрешится взаимодействие. Ваш отыгрыш может изменить настрой НИП, но шансы
Есть два стиля отыгрыша персонажа: описательный и на это могут быть разными. Например, Мастер может
активный. Многие используют комбинацию этих двух призвать к проверке Харизмы во время взаимодействия, если
стилей. Пользуйтесь ими так, как вам нравится. он хочет, чтобы кости решили, какой будет реакция НИП. На
усмотрение Мастера, могут потребоваться и другие
ОПИСАТЕЛЬНЫЙ СТИЛЬ ОТЫГРЫША проверки.
При таком стиле вы описываете Мастеру и другим игрокам Помните о владении навыками, когда решаете, как
слова и действия своего персонажа. Вы говорите, что и как будете взаимодействовать с НИП, стараясь по максимуму
именно делает ваш персонаж. использовать бонусы и навыки. Если группе нужно обмануть
Например, Крис играет дварфом Тордеком. Тордек охрану, чтобы пробраться в замок, разговор лучше вести
вспыльчивый, и во всех неудачах своей семьи он винит плуту, владеющему Обманом. Во время переговоров об
эльфов Глухолесья. В таверне ненавистный Тордеку эльф освобождении заложников максимального успеха добьѐтся
менестрель подсаживается за его стол и пытается завести жрец с Убеждением.
разговор.
Крис говорит: «Тордек сплѐвывает на пол, бросает
барду сквозь зубы оскорбление и идѐт к барной стойке. Он
садится на стул и сердито смотрит на менестреля, после чего
заказывает выпивку».

138
ОТДЫХ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ ВО ВРЕМЯ ПРОСТОЯ
Между приключениями Мастер может спросить, чем ваш
Искатели приключений героичны, но даже они не могут
ежечасно заниматься исследованием, взаимодействием и персонаж занимается во время простоя. Периоды простоя
могут быть разными, но каждая деятельность требует
сражениями. Им тоже нужен отдых, время на сон и еду, уход
определѐнное количество дней для завершения, и как
за ранами, освежение сознания и духа для заклинаний и
минимум 8 часов каждого дня должны быть потрачены на
подготовка к новым приключениям.
Искатели приключений могут совершать короткие деятельность, чтобы этот день был засчитан. Дни не обязаны
отдыхи в течение дня и продолжительный отдых в конце быть последовательными. Если у вас больше дней простоя,
каждого дня чем вам нужно потратить, вы можете заниматься одним
делом чуть дольше, а можете переключиться на новую
деятельность.
КОРОТКИЙ ОТДЫХ Возможна и другая деятельность кроме тех вариантов,
Короткий отдых это период длиной как минимум 1 час, во что описаны ниже. Если вы хотите, чтобы персонаж тратил
время которого персонаж не делает ничего напряжѐнного время простоя на что-то другое, посоветуйтесь с Мастером.
кроме поглощения пищи, питья, чтения и обработки ран.
В конце короткого отдыха персонаж может потратить РЕМЕСЛО
одну или несколько Костей Хитов. Каждая потраченная Вы можете создавать немагические предметы, включая
кость позволяет совершить бросок соответствующей кости, снаряжение для приключений и предметы искусства. Вы
добавить к ней модификатор Телосложения и восстановить должны владеть инструментами, связанными с создаваемым
получившееся количество хитов. После каждого броска предметом (обычно это инструмент ремесленника). Вам
можно решить, что будет потрачена ещѐ одна Кость Хитов. также могут потребоваться особые материалы или место для
Потраченные Кости Хитов восстанавливаются в конце создания. Например, даже если вы владеете инструментами
продолжительного отдыха, как описано ниже. кузнеца, вам всѐ равно нужна кузница для создания меча или
доспеха.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫЙ ОТДЫХ За каждый день простоя, потраченный на создание
Продолжительный отдых это долгий период длительностью предмета, вы можете создать один или несколько предметов,
как минимум 8 часов, во время которого персонаж спит или с суммарной рыночной стоимостью не более 5 зм, но вы
совершает лѐгкую деятельность: читает, разговаривает, ест и должны потратить сырья стоимостью в половину этой
стоит на страже не более 2 часов. Если отдых прерывается суммы. Если рыночная стоимость того, что вы создаѐте,
напряжѐнной активностью (как минимум 1 час ходьбы, больше 5 зм, вы копите за каждый день по 5 зм, пока не
сражение, накладывание заклинаний или другая подобная достигнете полной стоимости предмета. Например, комплект
деятельность), персонажи должны начать отдых с начала, лат (рыночная стоимость 1 500 зм) создаѐтся в одиночку за
чтобы получить от него преимущества. 300 дней.
В конце продолжительного отдыха персонаж Несколько персонажей могут объединять усилия,
восстанавливает все потраченные хиты, а также половину от создавая один предмет, при условии, что все они владеют
максимума Костей Хитов (минимум 1). Например, если у требуемыми инструментами и работают сообща в одном
персонажа восемь Костей Хитов, в конце продолжительного месте. Каждый персонаж вкладывает по 5 зм в день в
отдыха он может восстановить четыре из них. создание предмета. Например, три персонажа, владеющие
Персонаж не может получить преимущества от второго нужными инструментами, и имеющие доступ к кузнице,
продолжительного отдыха за 24-часовой период, и у могут создать комплект лат за 100 дней, затратив сообща 750
персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, зм.
чтобы получить от него преимущества. Во время создания предметов вы можете поддерживать
скромное существование, не тратя по 1 зм в день, или
комфортное существование за половину обычной стоимости
МЕЖДУ ПРИКЛЮЧЕНИЯМИ (подробности смотрите в главе 5).
Между походами в подземелья и сражениями с древним
злом искателям приключений нужно время на отдых, РАБОТА ПО ПРОФЕССИИ
восстановление и подготовку к следующим приключениям. Вы можете работать между приключениями, что позволяет
Многие также используют это время для выполнения других вам поддерживать скромное существование, не тратя по 1 зм
задач, таких как создание оружия и доспехов, проведение в день (подробности смотрите в главе 5). Это преимущество
исследований и трата заработанного золота. длится, пока вы продолжаете работать по профессии.
В некоторых случаях время проходит без Если вы член организации, способной дать
примечательных событий. Начиная новое приключение, прибыльную работу, такой как храм или гильдия воров, вы
Мастер может просто объявить, что прошло такое-то зарабатываете достаточно для поддержания комфортного
количество времени, и позволить вам поверхностно описать, существования.
чем занимались ваши персонажи. Мастер может наоборот, Если вы владеете навыком Выступление и используете
пристально следить за потраченным временем, потому что его во время простоя, вы зарабатываете достаточно, чтобы
параллельно этим событиям происходит что-то другое, вести богатое существование.
невидимое вам.
ВОССТАНОВЛЕНИЕ
ЗАТРАТЫ НА СУЩЕСТВОВАНИЕ Вы можете использовать простой между приключениями для
Между приключениями вы выбираете образ жизни и платите избавления от ранений, болезней и отравлений.
за него, как написано в главе 5. За три дня простоя, потраченных на восстановление, вы
На вашего персонажа выбранный стиль жизни не можете совершить один спасбросок Телосложения со Сл 15.
оказывает большого эффекта, но он может влиять на то, как В случае успеха вы можете выбрать один из следующих
другие реагируют на вас. Например, если вы ведѐте результатов:
аристократическое существование, вам проще будет
повлиять на дворян, чем если бы вы жили в нищете.  Окончите один эффект на себе, не дающий
восстанавливать хиты.
 В течение следующих 24 часов вы совершаете с
преимуществом спасброски от одной болезни или яда,
действующего в данный момент на вас.

139
ИССЛЕДОВАНИЕ
Время между приключениями отлично подходит для
совершения исследований и попыток разгадать тайны,
возникающие по ходу кампании. Исследование может
включать кропотливое исследование пыльных книг и
свитков в библиотеке, или покупку выпивки для местных
пьяниц в надежде услышать от них слухи и сплетни.
Когда вы начинаете исследование, Мастер определяет,
доступна ли эта информация, сколько дней простоя
требуется для еѐ обнаружения, и есть ли какие-то
ограничения (такие как необходимость найти определѐнную
личность, книгу или место. Мастер может также потребовать
совершения проверок характеристик, таких как Интеллект
(Анализ), чтобы найти подсказки к разыскиваемой
информации, или Харизма (Убеждение), чтобы заполучить
чью-то помощь. Выполнив эти условия, вы получаете
искомую информацию, если она доступна.
За каждый день исследований вы должны потратить на
расходы 1 зм. Эта стоимость добавляется к затратам на
существование (смотрите в главе 5).

ОБУЧЕНИЕ
Вы можете тратить время между приключениями на
изучение новых языков и тренировку обращения с
инструментами. Мастер может позволить дополнительные
варианты обучения.
Во-первых, вы должны найти согласного учителя.
Мастер определяет, сколько времени на это уйдѐт, и какие
проверки характеристик для этого потребуются.
Обучение длится 250 дней и стоит 1 зм в день.
Потратив нужное количество времени и денег, вы изучаете
новый язык или получаете владение новым инструментом.

140
бросок для целой группы одинаковых существ, чтобы все
ГЛАВА 9: СРАЖЕНИЕ они действовали одновременно.
Звук меча, бьющего по щиту. Жуткий звук когтей чудовищ, Мастер располагает участников сражения в порядке от
раздирающих доспех. Яркая вспышка света от шара обладателя наивысшего результата до обладателя
пламени, расцветшего от заклинания волшебника. Резкий наименьшего результата. Это порядок (называемый
запах крови, перебиваемый вонью от чудовищ. Яростные порядком инициативы), в котором они действуют в раунде.
рыки, триумфальные вопли, крики боли. Сражения в D&D Порядок инициативы остаѐтся одним и тем же каждый
хаотичные, смертельные и захватывающие. раунд.
Эта глава предоставляет правила, нужные для В случае ничьей Мастер определяет порядок среди
персонажей и чудовищ в сражении, будь то короткая стычка соперничающих существ, управляемых им, а игроки
или длительное противостояние в подземелье или на поле определяют порядок среди своих персонажей. Если ничья
боя. В этой главе обращение «вы» может быть адресовано возникает между чудовищем и персонажем игрока, порядок
как к игрокам, так и к Мастеру. Мастер контролирует определяет Мастер. В качестве альтернативы, Мастер может
чудовищ и неигровых персонажей, участвующих в бросить за всех соперничающих к20, чтобы определить
сражении, а игроки контролируют искателей приключений. порядок среди тех, у кого выпала ничья.
«Вы» также может означать персонажа или чудовища,
находящегося под вашим контролем.
ВАШ ХОД
В свой ход вы можете переместиться на расстояние, не
ПОРЯДОК СРАЖЕНИЯ превышающее вашу скорость, и совершить одно действие.
Обычно боевая сцена это схватка двух сторон, яростные Вы сами решаете, до или после действия вы будете
выпады оружия, финты, парирование, маневрирование и перемещаться. Ваша скорость, называемая также скоростью
накладывание заклинаний. Игра организовывает этот хаос в ходьбы, указана на листе персонажа.
циклы раундов и ходов. Раунд представляет примерно 6 Самые распространѐнные действия описаны ниже, в
секунд, прошедших в игровом мире. Во время раунда все разделе «Действия в бою». Многие классовые умения
участники сражения совершают ходы. Порядок ходов предоставляют дополнительные варианты действий.
определяется в начале боевой сцены, когда все совершают В разделе «Перемещения и позиция» приводятся
проверку инициативы. Когда все совершат свои ходы, правила по перемещению.
начинается новый раунд, если одна сторона пока не Вы можете в свой ход отказаться от перемещения и
победила другую. совершения действий. Если не можете решить, что делать,
попробуйте совершить Уклонение или Подготовку,
описанные в разделе «Действия в бою».
НЕОЖИДАННОСТЬ
Отряд искателей приключений прокрадывается в лагерь БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
разбойников и выскакивает из-за деревьев. Студенистый куб
Разнообразные классовые умения, заклинания и прочие
скользит по коридору и поглощает одного из персонажей. В
эффекты позволяют вам совершать в ход дополнительное
этих ситуациях одна из сторон сражения застаѐт другую
действие, называемое бонусным действием. «Хитрое
врасплох. действие», например, позволяет плуту совершать бонусные
То, кто захвачен врасплох, определяет Мастер. Если ни
действия. Бонусное действие можно совершать только если
одна из сторон не старалась вести себя тихо, группы
особое умение или заклинание напрямую разрешает делать
автоматически замечают друг друга. В противном случае
что-то бонусным действием. В противном случае бонусное
Мастер сравнивает проверки Ловкости (Скрытность) тех, кто
действие совершать нельзя.
прячется, с пассивным значением Мудрости
В свой ход вы можете совершить только одно бонусное
(Внимательность) противоположной стороны. Все
действие, так что если у вас есть несколько вариантов, вы
персонажи и чудовища, не заметившие угрозы, в начале
должны выбрать, какое бонусное действие совершить.
сцены захвачены врасплох.
Вы сами выбираете, в какой момент хода совершить
бонусное действие, если только его описание не указывает
СРАЖЕНИЕ ПО ШАГАМ чѐткие условия его применения, и все эффекты,
1. Определение неожиданности. Мастер определяет, запрещающие вам совершать действия, запрещают также
захвачен ли врасплох кто-то из участвующих в сражении. совершать бонусные действия.
2. Определение позиций. Мастер определяет, где стоят все
персонажи и чудовища. В зависимости от походного
строя и заявленных позиций Мастер расставляет
ПРОЧИЕ ДЕЙСТВИЯ В СВОЙ ХОД
Ваш ход может содержать множество других мелких
противников — как далеко и где именно они находятся.
3. Определение инициативы. Все участники сцены действий, не являющихся при том перемещением.
совершают проверки инициативы, определяя порядок Вы можете общаться любыми доступными вам
средствами, короткими фразами и жестами.
своих ходов.
Вы можете также свободно взаимодействовать с одним
4. Совершение ходов. Все участники сражения совершают
ходы в порядке инициативы. предметом или особенностью местности во время другого
действия. Например, вы можете открыть дверь во время
5. Начало следующего раунда. Когда все совершили свои
перемещения, или вынуть оружие из ножен частью того же
ходы, раунд оканчивается. Возвращайтесь к шагу 4, пока
действия, которым совершаете атаку.
сражение не окончится.
Если вы хотите взаимодействовать со вторым
предметом, вам нужно потратить на это действие. Некоторые
Если вы захвачены врасплох, вы не можете
магические и другие особые предметы всегда используются
перемещаться и совершать действия в первом ходу
сражения, и пока этот ход не окончится, вы не можете действием, что указывается в их описании.
совершать реакции. Член отряда может быть захваченным Мастер может потребовать, чтобы вы потратили
действие на такую деятельность, если предмет требует
врасплох, даже если остальные члены отряда не захвачены.
особого обращения или вам мешают необычные
обстоятельства. Например, Мастер может резонно решить,
ИНИЦИАТИВА что нужно потратить действие, чтобы открыть заклинившую
Инициатива определяет порядок совершения ходов во время дверь или повернуть ворот для опускания моста.
сражения. Когда сражение начинается, все участники
совершают проверки Ловкости, чтобы определить свою
позицию в порядке инициативы. Мастер совершает один

141
РЕАКЦИИ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ РАЗНЫХ СКОРОСТЕЙ
Некоторые особые умения, заклинания и ситуации Если у вас есть несколько скоростей, например, скорость
позволяют совершать особые действия, называемые ходьбы и скорость полѐта, вы можете переключаться между
реакциями. Реакция это мгновенный ответ на срабатывание ними во время перемещения. При каждом переключении
некоего условия, который может происходить как в ваш, так вычитайте уже пройдѐнное расстояние из новой скорости.
и в чужой ход. Провоцированная атака, которая будет Разница покажет, на сколько ещѐ вы можете переместиться.
описана ниже, — самый распространѐнный пример реакции. Если результат равен 0 или меньше, вы не можете
Если вы совершили реакцию, вы не сможете совершить использовать эту новую скорость во время текущего
вторую реакцию до начала своего следующего хода. Если перемещения.
реакция прерывала ход другого существа, это существо Например, если у вас есть скорость 30 и скорость
может продолжить свой ход после реакции. полѐта 60 за счѐт заклинания полѐт, вы можете пролететь 20
футов, потом пройти 10 футов, Затем вновь подняться в
воздух и пролететь ещѐ 30 футов.
ПЕРЕМЕЩЕНИЯ И ПОЗИЦИЯ
В бою персонажи и чудовища постоянно двигаются, ТРУДНОПРОХОДИМАЯ МЕСТНОСТЬ
используя перемещение и позиционирование для получения Сражения редко происходят в пустых комнатах и ровных
превосходства. полях. Окружение — щебень, кусты и крутые лестницы —
может создавать труднопроходимую местность
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ПРЕДМЕТАМИ ВОКРУГ ВАС Каждый фут перемещения по труднопроходимой
Вот несколько примеров того, что вы можете совершать местности стоит 1 дополнительный фут. Это правило
параллельно с перемещением и совершением действий: действует даже если на одно и то же место действуют сразу
 вынимание или убирание в ножны меча несколько эффектов, делающих его труднопроходимым,
 открывание или закрывание двери таких как подлесок, крутые ступени, снег или мелкое болото.
 доставание зелья из рюкзака Пространство другого существа, как враждебного, так и нет,
 поднимание упавшего топора тоже считается труднопроходимой местностью.
 взятие безделушки со стола
 снятие кольца с пальца ЛЕЖАНИЕ НИЧКОМ
 помещение еды в рот Участники сражения часто оказываются лежащими, либо
 втыкание знамени в землю потому, что их сбили с ног, либо потому что они сами легли.
 вынимание нескольких монет из кошеля В любом случае, они лежат ничком, и это состояние описано
 выпивание пива из кувшина в приложении А.
 нажатие на рычаг Вы можете упасть ничком, не тратя скорость.
 вынимание факела из крепления на стене Вставание требует больше усилий, для него требуется
 доставание книги с полки, до которой вы дотягиваетесь потратить половину скорости. Например, если ваша скорость
 тушение небольшого пламени 30 футов, для вставания придѐтся потратить 15 футов
 надевание маски перемещения. Вы не можете вставать, если у вас
 накидывание капюшона на голову недостаточно перемещения или если скорость равна 0.
 прикладывание уха к двери Для перемещения в положении лѐжа нужно или ползти
 пинание небольшого камня или использовать магию, такую как телепортация. Каждый
фут перемещения во время ползания стоит 1
 поворачивание ключа в замке
дополнительный фут. Таким образом, ползание на 1 фут по
 прощупывание пола 10-футовым шестом
труднопроходимой местности стоит 3 фута перемещения.
 передача предмета другому персонажу

Вы можете в свой ход переместиться на расстояние, не ПЕРЕМЕЩЕНИЕ И ДРУГИЕ СУЩЕСТВА


превышающее вашу скорость, используя приведѐнные здесь Вы можете проходить сквозь пространство невраждебных
правила. существ. Сквозь пространство враждебного существа можно
Ваше перемещение может включать прыжки, лазание и пройти только если его размер как минимум на две
плавание. Эти разные режимы перемещения можно категории больше или меньше вашего. Помните, что
объединять с ходьбой, либо всѐ перемещение может пространство других существ является для вас
состоять из них. Как бы вы ни перемещались, вы вычитаете труднопроходимой местностью.
расстояние всех частей перемещения из скорости, пока не Вне зависимости от того, дружественное существо или
закончите перемещаться. нет, вы не можете добровольно закончить перемещение в его
Раздел «Особые виды перемещения» в главе 8 пространстве.
приводит подробности по прыжкам, лазанию и плаванию. Если вы во время перемещения покидаете досягаемость
враждебного существа, вы, как обычно, провоцируете атаку.
ПРЕРЫВАНИЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
Вы можете прерывать перемещение в свой ход, совершая ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПОЛЁТОМ
что-то между двумя перемещениями. Например, если у вас Летающие существа наслаждаются отсутствием
скорость 30 футов, вы можете переместиться на 10 футов, большинства препятствий, но они постоянно находятся под
совершить действие, а затем переместиться на 20 футов. угрозой падения. Если летающее существо сбито с ног, его
скорость уменьшается до 0, или оно по какой-то другой
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ МЕЖДУ АТАКАМИ причине теряет способность перемещаться, оно падает, если
Если вы совершаете действие, включающее более одной только не может парить или не летает за счѐт магии, такой
атаки оружием, вы можете дополнительно прерывать как заклинание полѐт.
перемещение этими атаками. Например, воин, способный
совершать две атаки за счѐт умения Дополнительная атака, и РАЗМЕР СУЩЕСТВА
имеющий скорость 25 футов, может переместиться на 10 Разные существа занимают разное пространство.
футов, совершить атаку, переместиться на 15 футов, и Приведѐнная таблица показывает, какое пространство
атаковать ещѐ раз. занимают существа разного размера. Иногда предметы
используют эти же категории размеров.

142
КАТЕГОРИИ РАЗМЕРОВ
Размер Пространство
ДЕЙСТВИЯ В БОЮ
Крошечный 2,5 × 2,5 фута Если вы в свой ход совершаете действие, это может быть
Маленький 5 × 5 футов одно из описанных ниже действий, действие, дарованное
Средний 5 × 5 футов классом или особым умением, или импровизированное
Большой 10 × 10 футов. действие. У многих чудовищ есть разные варианты действий
Огромный 15 × 15 футов в блоках статистики.
Громадный 20 × 20 футов или больше Если вы описываете действие, не упомянутое в
правилах, Мастер сообщает, возможно ли это действие, и
ПРОСТРАНСТВО какие проверки нужно совершить для определения
успешности.
Указанное пространство это площадь, контролируемая
существом в бою, а не его габариты. Например, большинство
существ Среднего размера вовсе не 5 футов в ширину, но АТАКА
именно такое пространство в ширину они контролируют. Чаще всего в бою совершается действие Атака, будь то удар
Если хобгоблин Среднего размера стоит в дверном проѐме мечом, стрельба из лука или драка на кулаках.
шириной 5 футов, другие существа не могут проходить через Этим действием вы совершаете одну рукопашную или
него, пока он не разрешит им. дальнобойную атаку. Смотрите подробности в разделе
Пространство существа также отражает площадь, «Совершение атаки».
необходимую для эффективного сражения. Именно поэтому Некоторые умения, такие как Дополнительная атака у
есть предел количества существ, которые могут окружать воина, позволяют совершать несколько атак одним
другое существо. Если бойцы Среднего размера, только действием.
восемь из них смогут окружить 5-футовое пространство
своего противника. ЗАСАДА
Из-за того, что существам большего размера требуется
Если вы совершаете действие Засада, вы совершаете
больше пространства, ещѐ меньшее их количество может
проверку Ловкости (Скрытность), пытаясь спрятаться,
принимать участие в окружении. Если пять существ используя правила из главы 7. В случае успеха вы получаете
Большого размера столпятся вокруг одного Среднего,
определѐнные преимущества, описанные ниже в разделе
больше ни для кого места не останется. И наоборот, одно «Невидимые атакующие и цели».
Громадное существо может быть окружено двадцатью
существами Среднего размера.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРЕДМЕТА
ВАРИАНТ: ИГРА НА СЕТКЕ Обычно вы взаимодействуете с предметами во время других
Если вы отыгрываете сражения на разделѐнном на клетки действий, например, вынимаете меч частью атаки, но если
поле с помощью миниатюр или жетонов, используйте предмет требует действия для его использования, вы
следующие правила: совершаете действие Использование предмета. Это действие
Клетки. Каждая клетка поля изображает площадь 5 × 5 также пригодится, если вы хотите в течение хода
футов. взаимодействовать сразу с несколькими предметами.
Скорость. Вместо перемещения на футы вы
перемещаетесь по клеткам. Скорость при этом делится на НАКЛАДЫВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
сегменты по 5 футов. Можно легко сконвертировать Заклинатели, такие как волшебники и жрецы, а также многие
скорость из футов в клетки, разделив еѐ на 5. Например, чудовища, имеют доступ к заклинаниям, и могут очень
скорость 30 футов превращается в 6 клеток. эффективно использовать их в сражении. У каждого
Если сетка используется часто, запишите скорость на заклинания есть время накладывания, измеряющееся в
листе персонажа сразу в клетках. действиях, минутах или даже часах. У большинства
Вход в клетку. Для того, чтобы войти в клетку, вы заклинаний время накладывания «1 действие», поэтому
должны потратить как минимум 1 клетку перемещения, даже заклинатели часто тратят действие на сотворение
если двигались по диагонали (правила диагонального заклинаний. Правила накладывания заклинаний смотрите в
перемещения жертвуют реализмом ради скорости. В главе 10.
Руководстве Мастера присутствуют советы по более
реалистичному подходу).
Если клетка стоит дополнительного перемещения, ОТХОД
например, из-за труднопроходимой местности, у вас должно Если вы совершаете действие Отход, то до конца текущего
хватать перемещения, чтобы войти в эту клетку. Например, у хода ваше перемещение не провоцирует атаки.
вас должно быть как минимум 2 клетки перемещения, чтобы
войти в клетку с труднопроходимой местностью. ПОДГОТОВКА
Углы. Диагональное перемещение не может пересекать Вы можете прыгнуть на врага, когда он будет проходить под
углы стен, больших деревьев и прочих особенностей вами, или подождать, пока не произойдѐт определѐнное
местности, заполняющих всю свою клетку. событие. Для этого вы совершаете в свой ход действие
Расстояния. Для определения на сетке расстояния Подготовка, чтобы реакцией подействовать позже.
между двумя существами или предметами начните подсчѐт с Во-первых, определите, какое воспринимаемое
клетки, смежной с одним из них и считайте кратчайшим событие вызовет вашу реакцию. Затем выберите действие,
маршрутом до клетки, в которой находится другой, либо перемещение, которое будет совершено. Примеры:
включительно. «Если культист наступит на люк, я дѐрну рычаг и открою
его», «Если передо мной встанет гоблин, я отойду прочь».
ПРОТИСКИВАНИЕ В МЕНЬШЕЕ ПРОСТРАНСТВО Когда срабатывает условие, вы можете либо совершить
Существо может протиснуться в пространство, достаточное свою реакцию до окончания действия, вызвавшего
для существа на одну категорию меньше его. Таким образом, срабатывание, либо игнорировать срабатывание условия.
Большое существо может протиснуться в проход шириной 5 Подготовленное действие можно совершить только до
футов. Протискиваясь, существо должно тратить 1 начала вашего следующего хода. Помните, что вы можете
дополнительный фут за каждый фут перемещения, и совершить только одну реакцию в раунд.
совершает с помехой броски атаки и спасброски Ловкости. Если вы подготовили заклинание, вы накладываете его
Броски атаки по существам, находящимся в тесном как обычно, но удерживаете энергию, пока не сработает
пространстве, совершаются с преимуществом. условие. Для того чтобы заклинание можно было

143
подготовить, у него должно быть время накладывания «1 2. Определите модификаторы. Мастер определяет, есть
действие», а удерживание магии требует концентрации ли у цели укрытие, и есть ли у вас преимущество или
(объясняется в главе 10). Если концентрация прервана, помеха к броскам атаки по ней. Кроме того, заклинания,
заклинание тратится без всякого эффекта. Например, если вы особые умения и прочие эффекты могут накладывать
концентрируетесь на заклинании паутина и подготавливаете бонусы и штрафы к вашему броску атаки.
волшебную стрелу, заклинание паутина заканчивается, и 3. Определите последствия атаки. Вы совершаете бросок
если вы получите урон до накладывания волшебной стрелы атаки. При попадании вы совершаете бросок урона, если
реакцией, ваша концентрация рискует прерваться. только атака не подчиняется другим правилам.
Некоторые атаки создают особые эффекты в добавление
ПОИСК к урону или вместо него.
Совершив действие Поиск, вы уделяете внимание поиску
Если возникнет вопрос, является ли то, что вы делаете,
чего-то. В зависимости от характера ваших поисков, Мастер
может призвать к проверке Мудрости (Внимательность) или атакой, ответ будет простым: если вы совершаете бросок
атаки, вы совершаете атаку.
Интеллекта (Анализ).

ИМПРОВИЗИРОВАННОЕ ДЕЙСТВИЕ БРОСКИ АТАКИ


Ваши персонажи могут совершать действия, не описанные в Если вы совершаете атаку, бросок атаки определяет, попала
этой главе, такие как выламывание дверей, запугивание атака или промахнулась. Для совершения броска атаки
врагов, поиски брешей в магической обороне или призывы к бросьте к20 и добавьте уместные модификаторы. Если сумма
переговорам с врагами. Единственным ограничением будет результата броска и модификаторов не меньше Класса
ваше воображение и значения характеристик. Смотрите Доспеха (КД) цели, атака попадает. КД персонажа
описания характеристик в главе 7 в поисках вдохновения для определяется при создании персонажа, а КД чудовищ указан
импровизации. в их блоке статистики.
Когда вы описываете действие, не упомянутое в
правилах, Мастер сообщает, возможно ли это действие, и МОДИФИКАТОРЫ БРОСКА
какие проверки нужно совершить для определения Когда персонаж совершает бросок атаки, из модификаторов
успешности. чаще всего используются модификатор характеристики и
бонус мастерства. Если бросок атаки совершает чудовище,
ПОМОЩЬ оно использует модификатор, указанный в блоке статистики.
Вы можете оказать помощь другому существу. Если вы Модификатор характеристики. Для атак
совершаете действие Помощь, существо, которому вы рукопашным оружием используется модификатор Силы, а
помогаете, совершит свою следующую проверку для атак дальнобойным оружием используется модификатор
характеристики для выполнения задачи с преимуществом, Ловкости. Оружие со свойствами «метательное» или
если она будет совершена до начала вашего следующего «фехтовальное» не подчиняются этому правилу.
хода. Некоторые заклинания тоже требуют совершения
В качестве альтернативы, вы можете помочь броска атаки. Характеристика, модификатор которой
дружественному существу атаковать другое существо, используется при этом, называется базовой характеристикой
находящееся в пределах 5 футов от вас. Вы совершаете финт, заклинателя. Подробности смотрите в главе 10.
отвлекаете цель или каким-то другим образом делаете атаку Бонус мастерства. Вы добавляете бонус мастерства к
союзника более эффективной. Если ваш союзник атакует броскам атаки, когда совершаете атаку оружием, которым
цель до начала вашего следующего хода, первый бросок владеете, а также когда атакуете заклинанием.
атаки совершается с преимуществом.
ВЫПАДЕНИЕ «1» ИЛИ «20»
Судьба может улыбнуться вам, а может отвернуться от вас;
РЫВОК иногда новобранцы совершают удачные атаки, а ветераны
Если вы совершаете действие Рывок, вы получаете
могут промахиваться.
дополнительное перемещение в текущем ходу, равное вашей
Если при броске к20 для броска атаки выпало «20»,
скорости после применения всех модификаторов. Например, атака попадает вне зависимости от всех модификаторов и КД
если у вас скорость 30 футов, то совершив рывок, вы можете цели. Кроме того, атака считается критическим попаданием,
переместиться на 60 футов.
что будет объяснено ниже.
Все увеличения и уменьшения скорости изменяют
Если при броске к20 для броска атаки выпало «1»,
точно так же и дополнительное перемещение. Например,
атака промахивается вне зависимости от всех
если ваша скорость 30 футов уменьшена до 15 футов, то
модификаторов и КД цели.
совершив рывок, вы можете переместиться на 30 футов.

УКЛОНЕНИЕ НЕВИДИМЫЕ АТАКУЮЩИЕ И ЦЕЛИ


Участники сражения часто пытаются избежать внимания
Если вы совершаете действие Уклонение, вы врагов, прячась, накладывая заклинания и скрываясь в
сосредотачиваетесь на уклонении от атак. До начала вашего
темноте.
следующего хода все броски атаки по вам совершаются с
Если вы атакуете цель, которую не видите, бросок
помехой, если вы видите атакующего, и спасброски
атаки совершается с помехой. Это справедливо и в случае,
Ловкости вы совершаете с преимуществом. Вы теряете это если вы не знаете местонахождение цели, и в случае, если вы
преимущество, если становитесь недееспособным
слышите цель, но не видите еѐ. Если цели не было в том
(объясняется в приложении А) или если ваша скорость
месте, которое вы атаковали, вы автоматически
падает до 0. промахиваетесь, но Мастер обычно просто говорит, что
атака промахнулась, не сообщая, что цель была вообще в
СОВЕРШЕНИЕ АТАКИ другом месте.
Если существо вас не видит, вы совершаете по нему
Совершаете ли вы удар оружием, стреляете ли из лука или
совершаете бросок атаки частью заклинания, атака броски атаки с преимуществом.
Если вы скрылись (вас не видно и не слышно), то при
совершается довольно просто.
совершении атаки вы выдаѐте своѐ местоположение, когда
атака попадает или промахивается.
1. Выберите цель. Выберите цель в пределах
досягаемости атаки: существо, предмет или место.

144
ДАЛЬНОБОЙНЫЕ АТАКИ Вы можете избежать провоцированной атаки, совершив
Если вы совершаете дальнобойную атаку, вы стреляете из действие Отход. Вы также не провоцируете атаки, если
телепортируетесь, или кто-то (что-то) перемещает вас, не
лука или арбалета, кидаете ручной топор или другой снаряд
тратя ваше перемещение, действие и реакцию. Например, вы
во врага с расстояния. Чудовища могут метать шипы из
хвоста. Многие заклинания тоже включают в себя не провоцируете атаку, если взрыв выбросил вас из пределов
совершение дальнобойной атаки. досягаемости врага или сила тяжести заставила упасть мимо
врага, стоящего на возвышении.
ДИСТАНЦИЯ
Дальнобойные атаки можно совершать только по целям,
СРАЖЕНИЕ С ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ
Если вы совершаете действие Атака и атакуете рукопашным
находящимся в пределах определѐнной дистанции.
Если у дальнобойной атаки, например, заклинанием, оружием со свойством «лѐгкое», удерживаемым в одной
руке, вы можете бонусным действием атаковать другим
указана только одна дистанция, вы не можете атаковать
рукопашным оружием со свойством «лѐгкое»,
цели, находящиеся за пределами этой дистанции.
У некоторых дальнобойных атак, например, у удерживаемым в другой руке. Вы не добавляете
модификатор характеристики к урону от бонусной атаки,
совершаемых из лука, указаны две дистанции. Меньшее
если он положительный.
число это нормальная дистанция, а большее —
максимальная дистанция. Бросок атаки совершается с Если у любого из оружий есть свойство «метательное»,
помехой, если цель за пределами нормальной дистанции, и вы можете не совершать им рукопашную атаку, а метнуть
его.
вы не можете атаковать цель, находящуюся за пределами
максимальной дистанции.
ЗАХВАТ
ДАЛЬНОБОЙНЫЕ АТАКИ В БЛИЖНЕМ БОЮ Если вы хотите схватить существо или побороться с ним, вы
Дальнобойной атакой трудно прицелиться, если можете использовать действие Атака для совершения особой
рукопашной атаки, захвата. Если вы можете совершать
непосредственно перед вами стоит враг. Если вы совершаете
многочисленные атаки действием Атака, эта атака заменяет
дальнобойную атаку оружием, заклинанием или каким-то
другим средством, бросок атаки совершается с помехой, одну из них.
Цель вашего захвата должна быть не более чем на одну
если вы находитесь в пределах 5 футов от враждебного не
недееспособного существа. категорию больше вас, и она должна находиться в пределах
вашей досягаемости. Используя как минимум одну
свободную руку, вы пытаетесь схватить цель, совершая
РУКОПАШНЫЕ АТАКИ проверку захвата: проверку Силы (Атлетика),
Используемые в близком бою рукопашные атаки позволяют противопоставленную проверке Силы (Атлетика) или
атаковать врага, находящегося в пределах вашей Ловкости (Акробатика) цели (цель сама выбирает, какую
досягаемости. Обычно рукопашная атака совершается характеристику использовать). Если вы преуспеете, цель
зажатым в руке оружием, таким как меч, боевой молот или становится захваченной (смотрите приложение А). В
топор. Чудовища совершают рукопашные атаки когтями, описании состояния сказано, что его оканчивает, и вы в
рогами, клыками, щупальцами и другими частями тела. любой момент можете отпустить цель (действие не
Некоторые заклинания тоже включают в себя совершение требуется).
рукопашной атаки. Высвобождение из захвата. Захваченное существо
У большинства существ 5-футовая досягаемость, и может пытаться высвободиться. Для этого оно действием
потому при совершении рукопашной атаки они могут совершает проверку Силы (Атлетика) или Ловкость
атаковать цели, находящиеся в пределах 5 футов от них. (Акробатика), противопоставленную вашей проверке Силы
Некоторые существа (обычно с размером больше Среднего) (Атлетика).
обладают рукопашными атаками с досягаемостью больше 5 Перемещение захваченного существа. Если вы
футов, что указано в их описании. перемещаетесь, вы можете тащить или нести захваченное
При совершении рукопашной атаки оружием вы существо вместе с собой, но ваша скорость уменьшается
можете использовать безоружный удар: пнуть, ударить вдвое, если только существо не меньше вас как минимум на
кулаком, головой или другой аналогичный удар (ничто из две категории.
этого не считается оружием). При попадании безоружный
удар причиняет дробящий урон 1 + ваш модификатор Силы. ТОЛКАНИЕ СУЩЕСТВА
Вы считаетесь владеющим безоружными атаками. Вы можете при помощи действия Атака совершить особую
рукопашную атаку, чтобы или сбить его с ног, или
ПРОВОЦИРОВАННЫЕ АТАКИ оттолкнуть от себя. Если вы можете совершать
В бою все постоянно ждут, когда враг ослабит бдительность. многочисленные атаки действием Атака, эта атака заменяет
Не получится спокойно ходить рядом с врагами, так как это одну из них.
провоцирует их на совершение атак. Цель вашего толкания должна быть не более чем на
Вы можете совершить провоцированную атаку, если одну категорию больше вас, и она должна находиться в
враждебное существо, которое вы видите, покидает вашу пределах вашей досягаемости. Вы совершаете проверку
досягаемость. Для этого вы реакцией совершаете одну Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы
рукопашную атаку по спровоцировавшему существу. Эта (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) цели (цель сама
атака прерывает перемещение спровоцировавшего существа, выбирает, какую характеристику использовать). Если вы
происходя как раз перед тем, как оно покинет пределы преуспеете, вы либо сбиваете цель с ног, либо толкаете еѐ на
вашей досягаемости. 5 футов от себя.

СОСТЯЗАНИЯ В БОЮ
В сражениях часто приходится противопоставлять свою УКРЫТИЕ
доблесть отваге врага. Это отыгрывается в виде состязаний. Стены, деревья, существа и прочие препятствия могут
В этом разделе описаны самые распространѐнные предоставлять укрытие в бою, осложняя причинение цели
состязания, требующие в бою совершения действий: захват и урона. Цель получает преимущества за счѐт укрытия только
толкание существ. Мастер может использовать механику от атак и эффектов, исходящих с противоположной стороны
этих действий для моделирования импровизированных укрытия.
действий. Есть несколько степеней укрытия. Если у цели есть
несколько источников укрытия, применяется эффект только

145
самого большого; степени не складываются между собой. ВИДЫ УРОНА
Например, если цель находится позади существа, дающего Разные атаки, заклинания и прочие эффекты причиняют
укрытие на половину, и ствола дерева, дающего укрытие на разные виды урона. Сами по себе разные виды урона не
три четверти, у неѐ будет укрытие на три четверти. подчиняются особым правилам, но от них зависят другие
Цель с укрытием на половину получает бонус +2 к элементы игры, такие как сопротивление урону.
КД и спасброскам Ловкости. Цель получает укрытие на Виды урона идут с примерами, помогающими Мастеру
половину если препятствие закрывает как минимум определить вид урона для нового эффекта.
половину еѐ тела. Это может быть низкая стена, большая Дробящий. Тяжѐлые силовые атаки — молотом,
мебель, узкий ствол дерева или существо, как враждебное, падением, сдавливанием и т. п. — причиняют дробящий
так и дружественное. урон.
Цель с укрытием на три четверти получает бонус +5 Звук. Оглушительные звуковые волны, такие как от
к КД и спасброскам Ловкости. Цель получает укрытие на три заклинания волна грома, причиняют урон звуком.
четверти если препятствие закрывает как минимум три Излучение. Урон излучением, причиняемый
четверти еѐ тела. Это может быть опускная решѐтка, заклинанием небесный огонь жреца и карающим оружием
бойница в стене или широкий ствол дерева. ангела, опаляют плоть как огонь и переполняют дух силой.
На цель с полным укрытием нельзя непосредственно Кислота. Едкое дыхание чѐрного дракона и
нацеливать атаки и заклинания, хотя некоторые заклинания растворяющая слизь чѐрного пудинга причиняют урон
могут захватить цель областью воздействия. Цель обладает кислотой.
полным укрытием если полностью скрыта за препятствием. Колющий. Колющие и пронзающие атаки, включая
удары копьѐм и укусы чудовищ, причиняют колющий урон.
УРОН И ЛЕЧЕНИЕ Некротическая энергия. Некротическая энергия,
излучаемая некоторой нежитью и такими заклинаниями как
Раны и угроза смерти постоянно сопровождают тех, кто леденящее прикосновение, иссушают плоть и даже душу.
исследуют миры D&D. Выпад меча, меткая стрела, пламя от Огонь. Красный дракон, выдыхающий пламя, и многие
заклинания огненный шар — всѐ это может причинить урон заклинания, создающие жар, причиняют урон огнѐм.
и даже убить самых стойких существ. Психическая энергия. Атаки силой разума, такие как у
иллитидов, причиняют урон психической энергией.
ХИТЫ Рубящий. Мечи, топоры и когти чудовищ причиняют
Хиты отражают комбинацию физической и умственной рубящий урон.
стойкости, стремление к существованию и удачу. Существ с Силовое поле. Силовое поле это чистая магия,
большим числом хитов трудно убить. Те, у кого хитов сфокусированная в разрушительную силу. Чаще всего
мало — менее жизнеспособны. силовым полем причиняют урон заклинания, такие как
Текущие хиты существа (обычно называются просто волшебная стрела и божественное оружие.
хитами) могут быть любым числом от 0 до максимума его Холод. Лютый холод от копья ледяного дьявола и
хитов. Это число часто меняется, когда существо получает морозное дыхание белого дракона причиняют урон холодом.
урон и лечится. Электричество. Заклинание молния и дыхание синего
Каждый раз, когда существо получает урон, этот урон дракона причиняют урон электричеством.
вычитается из его хитов. Потеря хитов никак не сказывается Яд. Ядовитые укусы и токсичное дыхание зелѐного
на возможностях существа, пока хиты не опускаются до 0. дракона причиняют урон ядом.

БРОСОК УРОНА СОПРОТИВЛЕНИЕ УРОНУ И УЯЗВИМОСТЬ


У оружия, заклинаний и боевых умений чудовищ указан Некоторым существам и предметам чрезвычайно трудно или
причиняемый ими урон. Вы бросаете указанную кость или наоборот, легко причинить вред определѐнными видами
кости, добавляете модификаторы и причиняете цели урона.
получившийся урон. Бонусы к урону предоставляет Если у существа или предмета есть сопротивление
магическое оружие, особые умения и прочие факторы. виду урона, то урон этого вида, причиняемый ему,
При совершении атаки оружием вы добавляете к урону уменьшается вдвое. Если у существа или предмета есть
модификатор характеристики — той же самой уязвимость виду урона, урон этого вида для него
характеристики, что использовалась для броска атаки. В удваивается.
заклинании написано, какие кости бросать для определения Сопротивление и уязвимость применяются к урону
урона и какие модификаторы применяются. после всех остальных модификаторов. Например, по
Если заклинание или эффект причиняет урон сразу существу с сопротивлением к дробящему урону попадает
нескольким целям, бросок урона совершается один на всех. атака, причиняющая дробящий урон 25. Это существо также
Например, если волшебник накладывает огненный шар или находится в магической ауре, уменьшающей весь урон на 5.
жрец накладывает небесный огонь, урон от их заклинаний Вначале из урона 25 вычитается 5 а результат делится
определяется лишь один раз и причиняется всем существам, пополам, так что существо получает урон 10.
по которым попал взрыв. Многократные сопротивления или уязвимости к
одному и тому же виду урона не складываются. Например,
КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ если у существа есть сопротивление к урону огнѐм и
Если вы совершаете критическое попадание, вы бросаете сопротивление к немагическому урону, то урон от
кости урона по цели два раза. Бросьте кости урона два раза и немагического огня уменьшается в два, а не в четыре раза.
сложите сумму. Затем добавьте все уместные модификаторы.
Для ускорения можете бросить все кости одновременно. ЛЕЧЕНИЕ
Например, если вы совершили критическое попадание Если урон не вызвал смерть, он не постоянен. И даже смерть
кинжалом, бросьте для урона 2к4, а не 1к4, затем добавьте можно обратить мощной магией. Хиты существа
модификатор характеристики. Если в атаку входят другие восстанавливаются отдыхом (объясняется в главе 8), а магия,
кости урона, например, от умения плута Скрытая атака, вы такая как заклинание лечение ран или зелье лечения
бросаете по два раза и эти кости. устраняют урон мгновенно.
Если существо получает какое-либо лечение,
восстановленные хиты добавляются к его текущим хитам.
Хиты существа не могут превышать его максимум хитов,
поэтому лишние хиты теряются. Например, друид
восстанавливает следопыту 8 хитов. Если у следопыта

146
сейчас 14 хитов, а максимум хитов 20, следопыт быть стабилизированным и снова начинает совершать
восстанавливает 6 хитов, а не 8. спасброски от смерти. Стабилизированное существо, не
Умершее существо не может восстанавливать хиты, получившее лечения, восстанавливает 1 хит после 1к4 часов.
пока такая магия как возрождение не вернѐт его к жизни.
ЧУДОВИЩА И СМЕРТЬ
ОПУСКАНИЕ ХИТОВ ДО 0 Большинство чудовищ под управлением Мастера сразу
Если ваши хиты опустились до 0, вы либо тут же умираете, умирают, когда их хиты опускаются до 0, не теряя сознание
либо теряете сознание. и не совершая спасбросков от смерти.
Могущественные злодеи и особые неигровые
МГНОВЕННАЯ СМЕРТЬ персонажи могут стать исключением; Мастер может
Большой урон может убить вас мгновенно. Если урон позволить им потерять сознание и использовать правила,
предназначенные для персонажей игроков.
опускает ваши хиты до 0, и ещѐ остаются излишки, вы
умираете, если излишки равны максимуму ваших хитов или
превышают его. НОКАУТИРОВАНИЕ СУЩЕСТВА
Например, у жрицы с максимумом хитов 12 сейчас 6 Иногда нападающий хочет обезвредить врага, а не убивать
хитов. Если она получает от атаки урон 18, хиты опускаются его. Если атакующий опускает хиты существа до 0
до 0, но остаѐтся ещѐ 12 урона. Так как этот урон равен рукопашной атакой, он может заявить, что нокаутирует его.
максимуму хитов, жрица умирает. Этот выбор можно сделать уже после причинения урона. В
этом случае цель теряет сознание, но сразу становится
ПОТЕРЯ СОЗНАНИЯ стабилизированной.
Если урон опускает ваши хиты до 0, но не убивает вас, вы
теряете сознание (смотрите приложение А). Вы приходите в ВРЕМЕННЫЕ ХИТЫ
сознание, если восстанавливаете хиты. Некоторые заклинания и особые умения дают существам
временные хиты. Временные хиты это не настоящие хиты;
ОПИСАНИЕ ЭФФЕКТОВ УРОНА это заслон от урона, буфер, защищающий от ран.
Мастер описывает потерю хитов разными путями. Если Если у вас есть временные хиты и вы получаете урон,
ваши хиты не меньше половины от максимума хитов, временные хиты снимаются первыми, а излишки урона
обычно у вас не будет признаков ранения. Когда хиты переносятся на обычные хиты. Например, если у вас есть 5
опускаются ниже половины от максимума, у вас появятся временных хитов и вы получаете урон 7, вы теряете все
первые порезы и синяки. Атака, опускающая хиты до 0, временные хиты и получаете урон 2.
попадает точно по вам, оставляя кровоточащие раны и Из-за того, что временные хиты это не настоящие хиты,
другие травмы, либо просто лишает вас сознания. их количество может превышать максимум хитов. Таким
образом, персонаж может иметь полные хиты и получать при
СПАСБРОСКИ ОТ СМЕРТИ этом временные хиты.
Если вы начинаете ход с 0 хитов, вы должны совершить Лечение не восстанавливает временные хиты, и они не
особый спасбросок, называемый спасброском от смерти, складываются вместе. Если у вас есть временные хиты, и вы
чтобы определить, приближаетесь ли вы к смерти или получаете ещѐ некоторое количество их, вы сами решаете,
цепляетесь за жизнь. В отличие от других спасбросков, этот какие использовать: старые или новые. Например, если
не привязан ни к какой характеристике. Теперь вы заклинание дарует вам 12 временных хитов, когда у вас уже
находитесь в руках судьбы, и помочь вам могут только есть 10, у вас может быть или 10 или 12 временных хитов, но
заклинания и умения, улучшающие шансы на совершение не 22.
успешных спасбросков. Если у вас 0 хитов, получение временных хитов не
Бросьте к20. Если результат будет «10» или выше, вы приводит вас в сознание и не стабилизирует вас. Они всѐ ещѐ
преуспели. В противном случае спасбросок провален. Сами могут поглощать урон, причиняемый вам, но спасти вас
по себе успехи и неудачи не оказывают никакого эффекта. В может только настоящее лечение.
случае трѐх успехов вы становитесь стабилизированным Если умение, даровавшее временные хиты, не
(смотрите ниже). В случае трѐх провалов вы умираете. указывает их длительность, они существуют, пока не
Успехи и провалы не должны быть последовательными; кончатся или пока вы не закончите продолжительный отдых.
отслеживайте количество и тех и других, пока не накопите
три одинаковых результата. И те и другие сбрасываются до
нуля, когда вы восстанавливаете любое количество хитов СРАЖЕНИЕ ВЕРХОМ
или становитесь стабилизированным. Рыцарь, скачущий на боевом коне, волшебник,
Выпадение «1» или «20». Если вы совершаете накладывающий заклинания со спины грифона, жрец,
спасбросок от смерти и выпадает «1», это считается двумя парящий в небесах на пегасе — все они пользуются
провалами. Если выпадет «20», вы восстанавливаете 1 хит. преимуществами в скорости и мобильности,
Урон при 0 хитов. Если вы получаете урон, когда у вас предоставляемыми скакунами.
уже 0 хитов, вы получаете проваленный спасбросок от Согласное существо, чей размер как минимум на одну
смерти. Если это урон от критического попадания, вы категорию больше вашего, и обладающее подходящей
получаете два провала. Если урон равен максимуму ваших анатомией, может служить скакуном, используя следующие
хитов или превышает его, вы мгновенно умираете. правила:

СТАБИЛИЗАЦИЯ СУЩЕСТВА ПОСАДКА В СЕДЛО И СПЕШИВАНИЕ


Самый надѐжный способ помочь существу с 0 хитов это его Один раз во время перемещения вы можете сесть в седло
лечение. Если лечение недоступно, существо можно хотя бы существа, находящегося в пределах 5 футов от вас или
стабилизировать, чтобы оно не умерло от проваленного наоборот, спешиться. Это стоит количество перемещения,
спасброска от смерти. равного половине скорости. Например, если ваша скорость
Вы можете действием оказать первую помощь 30 футов, вы должны потратить 15 футов перемещения на
находящемуся без сознания существу и попытаться посадку в седло лошади. Кроме того, вы не можете сесть в
стабилизировать его, для чего требуется совершить проверку седло, если у вас осталось меньше 15 футов перемещения
Мудрости (Медицина) со Сл 10. или если ваша скорость равна 0.
Стабилизированное существо не совершает Если некий эффект перемещает вашего скакуна против
спасброски от смерти, несмотря на то, что хиты равны 0, но его воли, пока вы находитесь на нѐм, вы должны преуспеть в
и в сознание не приходит. Получив урон, существо перестаѐт спасброске Ловкости со Сл 10, иначе вы упадѐте со скакуна,

147
падая ничком в пространстве в пределах 5 футов от него.
Если вас собьют с ног, пока вы находитесь верхом, вы
должны совершить этот же спасбросок.
Если ваш скакун сбивается с ног, вы можете реакцией
спешиться и приземлиться на ноги. В противном случае вы
спешиваетесь и падаете ничком в пространстве в пределах 5
футов от скакуна.

КОНТРОЛИРОВАНИЕ СКАКУНА
Пока вы находитесь верхом, у вас есть два варианта. Вы
можете либо контролировать скакуна, либо позволить ему
действовать независимо. Разумные существа, такие как
драконы, действуют независимо.
Вы можете контролировать скакуна только если он
обучен принимать всадника. Подразумевается, что
домашние лошади, ослы и подобные животные уже прошли
такое обучение. Инициатива контролируемого скакуна
совпадает с вашей, пока вы скачете на нѐм. Оно
перемещается так, как выберете вы, и у него есть только три
варианта действий: Отход, Рывок и Уклонение.
Контролируемый скакун может перемещаться и действовать
даже в том ходу, на котором вы взобрались на него.
Независимый скакун сохраняет своѐ место в порядке
инициативы. Всадник при этом не ограничивает действия
скакуна и он перемещается и действует как пожелает. Он
может сбежать из сражения, ринуться в атаку и сожрать
раненого врага, или как-то иначе подействовать против
вашей воли.
В любом случае, если ваш скакун провоцирует атаку,
атакующий может нацелиться или на вас, или на скакуна.

ПОДВОДНОЕ СРАЖЕНИЕ
Если искатели приключений преследуют сахуагинов до их
подводных жилищ, сражаются с акулами на месте древнего
кораблекрушения или оказываются в затопленной комнате
подземелья, им придѐтся сражаться в необычном окружении.
Под водой применяются следующие правила:
При совершении атаки рукопашным оружием
существо, у которого нет скорости плавания (врождѐнной
или дарованной магией) совершает броски атаки с помехой,
кроме случаев, когда в качестве оружия используется
кинжал, копьѐ, короткий меч, метательное копьѐ или
трезубец.
Атаки дальнобойным оружием автоматически
промахиваются по целям, находящимся за пределами
нормальной дистанции оружия. Но даже по целям в пределах
нормальной дистанции броски атаки совершаются с
помехой, кроме случаев, когда используется арбалет, сеть
или метательное оружие, такое как метательное копьѐ
(включает копьѐ, трезубец и дротик).
Существа и предметы, полностью погруженные в воду,
получают сопротивление к урону огнѐм.

148
ГЛАВА 10: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ
Вне зависимости от того, сколько заклинаний знает или
ЗАКЛИНАНИЙ подготовил заклинатель, он может использовать
Магия пронизывает миры D&D, и чаще всего проявляется в ограниченное их количество, после чего ему вновь
виде заклинаний. В этой главе приводятся правила по понадобиться отдохнуть. Манипулирование тканью магии и
использованию заклинаний. Персонажи разных классов по- пропускание через себя еѐ энергии выматывает физически и
разному изучают и подготавливают заклинания, чудовища умственно, особенно если заклинание высокоуровневое.
тоже используют заклинания по-своему. Однако, какое бы Таким образом, в описании всех классов заклинателей
происхождение не было у заклинания, оно подчиняется (колдун — исключение) есть таблица, показывающая,
описанным ниже правилам. сколько ячеек заклинаний того или иного уровня заклинаний
у персонажа есть на данном уровне. Например, у
волшебницы 3 уровня Умары есть четыре ячейки заклинаний
ЧТО ТАКОЕ ЗАКЛИНАНИЕ? 1 уровня и две ячейки 2 уровня.
Заклинание это единый магический эффект, магическая Когда персонаж накладывает заклинание, он тратит
энергия, пропитывающая мультивселенную, ячейку с уровнем, не меньше, чем уровень заклинания, как
сформированная в конкретное обличье. Накладывая будто бы «заполняя» ячейку заклинанием. Можете считать
заклинание, персонаж бережно хватает невидимые пряди ячейку заклинания ѐмкостью определѐнного размера —
сырой магии, пропитывающей мир, переплетает их особым ячейка 1 уровня маленькая, а ячейки более высоких уровней
узором, заставляет вибрировать, а потом отпускает, вызывая большие.
желаемый эффект — чаще всего всѐ это происходит за доли Заклинание 1 уровня поместится в ячейку любого
секунды. размера, но заклинание 9 уровня поместится только в ячейку
Заклинания могут быть универсальными 9 уровня. Таким образом, когда Умара накладывает
инструментами, оружием, и даже защитой. Они могут волшебную стрелу, заклинание 1 уровня, она тратит одну из
причинять и устранять урон, накладывать и снимать четырѐх ячеек 1 уровня, и их останется только три.
состояния (смотрите приложение А), вытягивать жизненную Окончание продолжительного отдыха восстанавливает
энергию и возвращать к жизни. все потраченные ячейки заклинаний (смотрите правила
За ход истории мультивселенной было создано отдыха в главе 8).
бессчѐтное множество заклинаний, и большая их часть давно У некоторых персонажей и чудовищ есть особые
забыта. Часть из них записана в ветхих книгах, лежащих в умения, позволяющие использовать заклинания без
древних руинах, или заперта в сознании мѐртвых богов. Они использования ячеек. Примерами могут послужить монах,
могут быть повторно изобретены персонажем, накопившим следующий Пути четырѐх стихий, колдун, выбравший
нужную энергию и мудрость для понимания. особые воззвания, и чудовище «исчадие преисподней» из
Девяти Преисподних.
УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЯ НАКЛАДЫВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ С УВЕЛИЧЕННЫМ
У каждого заклинания есть уровень, от 0 до 9. Уровень
заклинания это примерный индикатор того, насколько оно УРОВНЕМ
сильно. У скромной (но всѐ равно впечатляющей) волшебной Если заклинатель накладывает заклинание, используя ячейку
стрелы 1 уровень, а всемогущее исполнение желаний — 9 с уровнем, превышающим уровень заклинания, заклинание
уровня. Заговоры — простые, но мощные заклинания, при этом считается имеющим увеличенный уровень.
которые персонажи могут накладывать без особых усилий, Например, если Умара накладывает волшебную стрелу,
имеют уровень 0. Чем выше уровень заклинания, тем используя одну из своих ячеек 2 уровня, это будет
больший уровень должен быть у заклинателя, магическая стрела 2 уровня. Фактически, заклинание
собирающегося его использовать. усиливается, заполняя предоставленную ему ячейку.
Уровень заклинания и уровень персонажа связаны, но Некоторые заклинания, такие как волшебная стрела и
не линейно. Обычно персонажу нужно иметь 17 уровень, лечение ран, обладают усиленными эффектами, когда
чтобы накладывать заклинания 9 уровня. накладываются с увеличенным уровнем, что указано в их
описании.
ИЗВЕСТНЫЕ И ПОДГОТОВЛЕННЫЕ
ЗАКЛЯТЬЯ
ЗАКЛИНАНИЯ Заклятье это заклинание, которое накладывается очень
Перед тем, как заклинатель сможет использовать легко, без использования ячеек заклинаний и подготовки.
заклинание, он должен зафиксировать его в сознании, или Постоянное использование закрепило их в сознании
получить доступ к заклинанию, хранящемуся в магическом заклинателя и даровало магию, необходимую для
предмете. Представители некоторых классов, включая постоянного воплощения их эффектов. Уровень заклятий
бардов и чародеев, обладают ограниченным набором всегда 0.
заклинаний, который всегда находится в их сознании. То же
самое справедливо для большинства практикующих магию
чудовищ. Другие заклинатели, такие как жрецы и РИТУАЛЫ
волшебники, подготавливают свои заклинания. У всех У некоторых заклинаний есть специальное ключевое слово:
классов этот процесс выглядит по-разному; подробности «ритуал». Такое заклинание можно использовать по
смотрите в их описании. обычным правилам использования заклинаний, или же
В любом случае, количество заклинаний, которое использовать его как ритуал. Ритуальная версия
заклинатель может удерживать в сознании, зависит от его накладывается на 10 минут дольше, чем обычно. Она не
собственного уровня. использует ячейку заклинания, а значит, ритуальную версию
заклинания нельзя использовать с увеличенным уровнем.
НАКЛАДЫВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ В ДОСПЕХЕ Для использования заклинания в качестве ритуала
Из-за необходимости поддерживать концентрацию и заклинатель должен иметь умение, позволяющее делать это.
совершать аккуратные движения, вы должны владеть У жрецов и друидов, например, есть такое умение.
доспехом, в котором собираетесь накладывать заклинание. В Заклинатель должен при этом иметь это заклинание
противном случае ваши движения слишком стеснены, и вы подготовленным или просто иметь его в списках известных
теряете возможность использовать заклинания. заклинаний, если в ритуальном умении не сказано обратное,
как, например, у волшебника.

149
НАКЛАДЫВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ ВЕРБАЛЬНЫЙ (В)
Когда персонаж накладывает заклинание, используются Большинство заклинаний требуют произношения
единые правила, каким бы ни был его класс или эффект таинственных слов. Сами по себе слова не являются
заклинания. источником силы заклинания; просто комбинация звуков с
Описание каждого заклинания в главе 11 начинается с особой тональностью вызывает резонанс в прядях магии,
блока информации, включающего название заклинания, его приводя их в движение. Таким образом, персонаж с кляпом
уровень, школу магии, время накладывания, дистанцию, во рту или в области заклинания тишина, не может
компоненты и длительность. Дальше описываются эффекты активировать заклинания с вербальным компонентом.
заклинания.
СОМАТИЧЕСКИЙ (С)
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ Заклинание может требовать энергичной жестикуляции или
Большинство заклинаний накладываются действием, но замысловатой последовательности телодвижений. Если у
некоторые накладываются бонусным действием, реакцией, заклинания есть соматический компонент, у заклинателя
или же требуют долгого времени. должна быть свободной хотя бы одна рука для исполнения
этих жестов.
БОНУСНОЕ ДЕЙСТВИЕ
Заклинания, накладываемые бонусным действием, особенно ШКОЛЫ МАГИИ
быстры. Для накладывания такого заклинания вы должны в Магические академии делят заклинания на восемь категорий,
свой ход использовать бонусное действие, при условии, что называемых школами магии. Учѐные, в частности
в этом ходу ещѐ не совершали бонусных действий. В этом волшебники, применяют эти категории абсолютно ко всем
ходу вы уже не сможете накладывать другие заклинания, за заклинаниям, считая, что магия действует одинаково, вне
исключением заговоров со временем накладывания «1 зависимости от того, что является еѐ источником —
действие». прилежное изучение или щедрое божество.
Школы магии помогают описывать заклинания; сами по
РЕАКЦИЯ себе они не несут правил, но некоторые правила применяются
Некоторые заклинания накладываются реакцией. Эти только к тем или иным школам.
заклинания активируются за считанные доли секунды, и Заклинания Воплощения создают различные эффекты из
накладываются в ответ на определѐнные события. Если магической энергии. Это могут быть вспышки огня или
заклинание может быть наложено в качестве реакции, в молний. Другие используют позитивную энергию для лечения
описании будет сказано, когда именно вы можете это ран.
сделать. Заклинания Вызова перемещают предметы и существ из
одного места в другое. Некоторые призывают существ и
ДОЛГОЕ АКТИВИРОВАНИЕ предметы к заклинателю, другие же перемещают заклинателя
в другое место. Некоторые заклинания создают предметы и
Некоторые заклинания (в том числе заклинания,
эффекты из ничего.
активированные в качестве ритуалов) требуют больше
Заклинания Иллюзии обманывают чувства или сознания
времени на активацию: от нескольких минут до нескольких
других. Они заставляют видеть вещи, которых нет, не
часов. Если вы используете заклинание со временем
замечать вещи, которые есть, слышать ненастоящие звуки,
накладывания больше одного действия или реакции, вы
или вспоминать то, чего никогда не было. Некоторые иллюзии
должны каждый свой ход тратить действие на накладывание
создают образ, которые видят все, но самые коварные
этого заклинания, и поддерживать при этом концентрацию
иллюзии помещают изображение прямиком в сознание
(смотрите ниже «Концентрация»). Если концентрация
конкретного существа.
нарушена, заклинание проваливается, но ячейка заклинания
Заклинания Некромантии манипулируют энергиями
не тратится. Если захотите снова наложить это заклинание,
жизни и смерти. Такие заклинания могут давать
придѐтся начать всѐ с начала.
дополнительные резервы жизненных сил, забирать жизненные
силы у других, создавать нежить, и даже оживлять мертвецов.
ДИСТАНЦИЯ Создание нежити при помощи таких заклинаний
Цель заклинания должна находиться в пределах дистанции некромантии как восставший труп не является добрым
заклинания. Для таких заклинаний как волшебная стрела поступком, и только злые персонажи используют это
целью является существо. Для такого заклинания как заклинание часто.
огненный шар целью является точка в пространстве, из Заклинания Ограждения носят защитный характер, хотя
которой исходит огненный шар. у некоторых из них возможно агрессивное использование.
Дистанция большинства заклинаний указана в футах. Они создают магические барьеры, снимают вредоносные
Некоторые заклинания нацеливаются только на одно эффекты, причиняют вред нарушителям границ, или изгоняют
существо, которого вы коснѐтесь (включая вас). Другие существ на их родной план существования.
заклинания, такие как щит, действуют только на вас. У Заклинания Очарования воздействуют на чужое
таких заклинаний указана дистанция «На себя». сознание, контролируя поведение существ или влияя на него.
Заклинания, создающие конусы или линии эффекта, Такие заклинания могут заставить врагов считать заклинателя
исходящие от вас, тоже обладают дистанцией «На себя», что союзником, заставить существо совершить определѐнные
означает, что исходной клеткой эффекта должны быть вы действия, или даже контролировать другое существо как
(смотрите ниже «Области воздействия»). марионетку.
После того как заклинание активировано, его эффекты Заклинания Преобразования изменяют свойства
не ограничиваются его дистанцией, если только в его существ, предметов или окружения. Они могут сделать врага
описании не сказано обратное. безвредным существом, увеличить силу союзника,
переместить предмет по приказу заклинателя, или усилить
КОМПОНЕНТЫ врождѐнные свойства существа к восстановлению, чтобы оно
Компоненты заклинания это требования, которые нужно быстрее оправилось от ранения.
выполнить, чтобы его активировать. В описании заклинания Заклинания Прорицания раскрывают информацию, будь
сказано, использует ли оно вербальный (В), соматический то давно забытые тайны, проблески будущего,
(С) или материальный (М) компоненты. Если вы не можете местонахождение тайников, истина, сокрытая за иллюзией,
предоставить хотя бы один из компонентов заклинания, вы или видение далѐких мест и существ.
не можете его активировать.

150
МАТЕРИАЛЬНЫЙ (М) нацеливается — на существ, предметы, или точку в
Накладывание некоторых заклинаний требует наличия пространстве (описано ниже).
особых предметов, указанных в скобках в описании Если у цели нет воспринимаемого эффекта, существо
заклинания. Персонаж может использовать мешочек с может вообще не узнать, что было целью заклинания.
компонентами или заклинательную фокусировку Естественно, трещащие молнии легко заметить, но тайные
(смотрите в главе 5) вместо указанных компонентов. Однако, эффекты, такие как попытки прочесть мысли, обычно
если для компонента указана цена, у персонажа для проходят незамеченными, если в описании заклинания не
накладывания заклинания должен быть именно такой сказано обратное.
компонент.
Если в заклинании сказано, что материальные СВОБОДНЫЙ ПУТЬ ДО ЦЕЛИ
компоненты расходуются, заклинатель должен предоставить Чтобы на что-то нацелиться, у вас должен быть свободный
компоненты для каждого использования этого заклинания. путь, поэтому у цели не должно быть полного укрытия.
У заклинателя должна быть одна свободная рука для Если вы создаѐте область воздействия в точке, которую
доступа к материальным компонентам, но это может быть та не видно из-за препятствия, и между вами и этой точкой есть
же самая рука, что используется для выполнения сплошная преграда, такая как стена, исходная точка
соматического компонента. возникнет с ближайшей к вам стороны этой преграды.

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ НАЦЕЛИВАНИЕ НА СЕБЯ


Длительность заклинания это время, в течение которого это Если заклинание нацеливается на любое существо, вы
заклинание будет активно. Длительность может измеряться в можете выбрать себя, кроме тех случаев, когда существо
раундах, минутах, часах и даже годах. Некоторые должно быть враждебным, или когда указано, что это
заклинания указывают, что их эффект длится до тех пор, должно быть существо, отличное от вас. Если вы находитесь
пока не будет рассеян или уничтожен. в области эффекта наложенного вами же заклинания, вы
можете сделать целью себя.
МГНОВЕННО
Многие заклинания мгновенны. Заклинания, причиняющие ОБЛАСТИ ВОЗДЕЙСТВИЯ
урон, лечащие, создающие или изменяющие существ или Такие заклинания как конус холода и огненные ладони
предметы, не могут быть рассеяны, потому что магия создают область, позволяющую воздействовать сразу на
возникает на непродолжительное время. несколько существ.
Описание заклинания определяет область воздействия,
КОНЦЕНТРАЦИЯ которая обычно принимает одну из пяти разных форм:
Некоторые заклинания требуют от вас сохранения конус, куб, линия, сфера или цилиндр. У каждой области
концентрации для поддерживания магии в активном воздействия есть исходная точка, место, из которого
состоянии. Если вы потеряете концентрацию, такое исходит энергия заклинания. Правила форм определяют, как
заклинание оканчивается. вы можете размещать исходную точку. Обычно исходная
Если заклинание должно поддерживаться точка это точка в пространстве, но области некоторых
концентрацией, это указывается в разделе Длительность, и заклинаний исходят из существ или предметов.
там же указывается, сколько можно концентрироваться на Эффект заклинания распространяется по прямым
нѐм. Вы можете окончить концентрацию в любое время линиям из исходной точки. Если до какого-то места в
(действие не требуется). области воздействия нет свободных линий от исходной
Нормальная деятельность, такая как перемещение и точки, это место не включается в область воздействия. Для
сражение, не прерывают концентрацию. Еѐ могут прервать блокирования таких воображаемых линий препятствие
следующие события: должно предоставлять полное укрытие, как объясняется в
главе 9.
 Накладывание другого заклинания, требующего
концентрацию. Вы теряете концентрацию на КОНУС
заклинании, если накладываете другое заклинание, Конус простирается в выбранном вами направлении из
требующее концентрации. Нельзя концентрироваться на исходной точки. Ширина конуса на том или ином
двух заклинаниях одновременно. расстоянии от исходной точки равна расстоянию от этого
 Получение урона. Каждый раз, когда вы получаете места до исходной точки. Область воздействия конуса
урон во время концентрации на заклинании, вы должны указывает его максимальную длину.
совершить спасбросок Телосложения для продолжения Исходная точка конуса не включается в область
концентрации. Сл равна 10 или половине причинѐнного воздействия заклинания, если вы не решите иначе.
урона, в зависимости от того, что выше. Если вы
получаете урон из нескольких источников, например, от КУБ
стрелы и дыхания дракона, вы совершаете отдельные Вы выбираете исходную точку куба, лежащую на любой из
спасброски для каждого источника урона. граней кубического эффекта. Для куба указывается длина
 Недееспособность или смерть. Вы теряете его ребра.
концентрацию на заклинании, если становитесь Исходная точка куба не включается в область
недееспособным или умираете. воздействия заклинания, если вы не решите иначе.

Мастер может также решить, что определѐнные ЛИНИЯ


эффекты окружения, такие как накатившая на корабль волна Линия простирается из исходной точки по прямому пути на
во время шторма, требуют совершения спасброска расстояние, равное своей длине и покрывает площадь,
Телосложения со Сл 10, чтобы сохранить концентрацию на определяемую еѐ шириной.
заклинании. Исходная точка линии не включается в область
воздействия заклинания, если вы не решите иначе.
ЦЕЛИ
Обычно заклинание требует, чтобы вы выбрали одну или СФЕРА
несколько целей, которые и попадут под действие магии Вы выбираете исходную точку сферы, и она исходит из неѐ.
заклинания. В описании заклинания сказано, на что оно Размер сферы определяется радиусом, а центром будет
исходная точка.

151
Исходная точка сферы включается в область называют тайной магией. Эти заклинания полагаются на
воздействия заклинания. понимание — осознанное или интуитивное — Плетения.
Заклинатель вмешивается в саму структуру Плетения,
ЦИЛИНДР создавая желаемый эффект. Мистические рыцари и
Исходная точка цилиндра является центром круга мистические ловкачи тоже используют тайную магию.
определѐнного радиуса, указанного в описании заклинания. Заклинания жрецов, друидов, паладинов и следопытов
Круг должен быть верхним или нижним основанием называют божественной магией. Доступ этих заклинателей
цилиндра. Энергия расширяется по прямым линиям из к Плетению обеспечен божественными силами — богами,
исходной точки до периметра круга, формируя основание. обожествлѐнными силами природы или священными
После этого эффект заклинания «выстреливает» вверх или клятвами паладинов.
вниз, на расстояние, равное высоте цилиндра. При создании любого магического эффекта нити
Исходная точка цилиндра включается в область Плетения переплетаются и скручиваются, создавая
воздействия заклинания. желаемый эффект. Когда персонажи используют заклинания
школы Прорицания, такие как обнаружение магии или
опознание, они бросают короткий взгляд на Плетение. Такие
СПАСБРОСКИ заклинания как рассеивание магии разглаживают Плетение.
Во многих заклинаниях указано, что цель может совершить Такие заклинания как преграда магии упорядочивают
спасбросок для избавления от части эффектов заклинания. В Плетение, чтобы магия огибала определѐнное место. В
описании заклинания сказано, какая характеристика при местах, где Плетение повреждено или разорвано, магия
этом используется, и что происходит при успешном или может действовать непредсказуемо — а может вообще не
провальном спасброске. действовать.
Сл противостояния вашим заклинаниям равна 8 +
модификатор вашей базовой характеристики + ваш бонус
мастерства + все особые модификаторы.

БРОСКИ АТАКИ
Некоторые заклинания требуют, чтобы заклинатель
совершил бросок атаки, дабы определить, попал ли эффект
заклинания по выбранной цели. Ваш бонус атаки атакой
заклинанием равен модификатору вашей базовой
характеристики + ваш бонус мастерства.
Большинство заклинаний, требующих броска атаки,
совершают дальнобойные атаки. Помните, что вы
совершаете броски дальнобойных атак с помехой, если в
пределах 5 футов есть враждебное дееспособное существо,
видящее вас (смотрите в главе 9).

ОБЪЕДИНЕНИЕ МАГИЧЕСКИХ ЭФФЕКТОВ


Эффекты разных заклинаний складываются, пока их
длительность перекрывается. Однако, эффекты одного и того
же заклинания, наложенного несколько раз, не
складываются. Вместо этого применяется только самый
сильный из эффектов (например, дающий больший бонус),
пока длительность двух эффектов перекрывает друг друга.
Например, если два жреца наложат благословение на
одну и ту же цель, этот персонаж получит преимущество от
этого заклинания только один раз; он не будет бросать две
бонусных кости.

ПЛЕТЕНИЕ МАГИИ
Миры в мультивселенной D&D — магические места. Всѐ
сущее пропитано магической силой, и потенциальная магия
находится в каждом камне, каждом ручье, каждом живом
существе, и даже в воздухе. Сырая магия — исходный
материал, немая и бездумная воля к существованию,
пронизывающая всѐ вокруг и присутствующая во всех
проявлениях энергии.
Смертные не могут формировать эту сырую магию. Но
зато они научились использовать ткань магии —
своеобразный стык между волей заклинателя и сырой
магией. Заклинатели мира Забытых Королевств называют
это Плетением, и называют его воплощением богиню
Мистру, хотя разные заклинатели могут называть этот стык
и по-другому. Как бы Плетение не называлось, без него
сырая магия оказывается недоступной; даже великий
архимаг не сможет зажечь свечу при помощи магии там, где
Плетение разорвано. Но зато окружѐнный Плетением
заклинатель может уничтожать врагов молниями,
перемещаться за миг на сотни километров, и даже
воскрешать умерших.
Вся магия зависит от Плетения, хотя разные виды магии
по-разному получают к нему доступ. Заклинания
волшебников, колдунов, чародеев и бардов обычно

152
Подсматривание
ГЛАВА 11: ЗАКЛИНАНИЯ Послание
Эта глава описывает самые распространѐнные заклинания Притворная смерть
миров D&D. Вначале приведѐн список заклинаний, разбитых Проклятие
на классы. Дальше идут описания заклинаний в алфавитном Разговор с мѐртвыми
порядке. Разговор с растениями
Рассеивание магии
ЗАКЛИНАНИЯ БАРДА Рост растений
ЗАГОВОРЫ (0 УРОВЕНЬ) Ужас
Волшебная рука Языки
Дружба
Защита от оружия 4 УРОВЕНЬ
Злая насмешка Высшая невидимость
Малая иллюзия Мираж
Меткий удар Переносящая дверь
Пляшущие огоньки Поиск существа
Починка Превращение
Свет Принуждение
Сообщение Свобода перемещения
Фокусы Смятение

1 УРОВЕНЬ 5 УРОВЕНЬ
Безмолвный образ Вещий сон
Волна грома Высшее восстановление
Героизм Знание легенд
Диссонирующий шѐпот Изменение памяти
Дружба с животными Круг телепортации
Жуткий смех Таши
Множественное лечение ран
Лечащее слово
Наблюдение
Лечение ран
Обет
Маскировка
Оживление
Невидимое письмо
Невидимый слуга Оживление вещей
Обнаружение магии Планарные узы
Огонь фей Подчинение личности
Опознание Притворство
Очарование личности Пробуждение разума
Падение пѐрышком Удержание чудовища
Понимание языков Фальшивый двойник
Порча
Разговор с животными 6 УРОВЕНЬ
Скороход Заданная иллюзия
Усыпление Истинное зрение
Поиск пути
2 УРОВЕНЬ Множественное внушение
Видение невидимого Неудержимая пляска Отто
Внушение Разящее око
Волшебные уста Стражи
Воображаемая сила
Глухота/слепота 7 УРОВЕНЬ
Дребезги Великолепный особняк Морденкайнена
Корона безумия Воскрешение
Малое восстановление Знак
Невидимость Меч Морденкайнена
Облако кинжалов Проекция
Область истины Регенерация
Обнаружение мыслей Таинственный мираж
Открывание Телепортация
Поиск животных или растений Узилище
Поиск предмета Эфирность
Почтовое животное
Раскалѐнный металл 8 УРОВЕНЬ
Речь златоуста Находчивость
Тишина Подчинение чудовища
Удержание личности Слабоумие
Улучшение характеристики Слово Силы: оглушение
Умиротворение Сокрытие разума

3 УРОВЕНЬ 9 УРОВЕНЬ
Гипнотический узор Истинное превращение
Зловонное облако Предвидение
Леомундова хижина Слово Силы: исцеление
Необнаружимость Слово Силы: смерть
Образ
Охранные руны

153
ЗАКЛИНАНИЯ ВОЛШЕБНИКА Паук
Паутина
ЗАГОВОРЫ (0 УРОВЕНЬ) Поиск предмета
Брызги кислоты
Порыв ветра
Волшебная рука
Пылающий шар
Дружба
Размытый образ
Защита от оружия
Смена обличья
Леденящее прикосновение Тѐмное зрение
Луч холода Трюк с верѐвкой
Малая иллюзия
Туманный шаг
Меткий удар
Тьма
Огненный снаряд Увеличение/уменьшение
Пляшущие огоньки
Удержание личности
Починка
Свет
Сообщение
3 УРОВЕНЬ
Восставший труп
Фокусы
Электрошок Газообразная форма
Ядовитые брызги Гипнотический узор
Замедление
Защита от энергии
1 УРОВЕНЬ Зловонное облако
Безмолвный образ
Контрзаклинание
Ведьмин снаряд
Леомундова хижина
Волна грома
Магический круг
Волшебная стрела
Мерцание
Доспехи мага
Метель
Жуткий смех Таши Молния
Защита от добра и зла
Необнаружимость
Луч болезни
Образ
Маскировка
Огненный шар
Невидимое письмо
Охранные руны
Невидимый слуга
Подводное дыхание
Обнаружение магии
Подсматривание
Огненные ладони
Полѐт
Опознание
Послание
Очарование личности
Призрачный скакун
Падение пѐрышком
Прикосновение вампира
Поиск фамильяра
Притворная смерть
Понимание языков
Проклятие
Поспешное отступление
Рассеивание магии
Прыжок
Снятие проклятья
Псевдожизнь
Ужас
Сверкающие брызги
Ускорение
Сигнал тревоги
Языки
Скольжение
Скороход
Тензеров парящий диск
4 УРОВЕНЬ
Туманное облако Верный пѐс Морденкайнена
Власть над водами
Усыпление
Воображаемый убийца
Цветной шарик
Щит Высшая невидимость
Град
Изгнание
2 УРОВЕНЬ Изготовление
Вечный огонь Изменение формы камня
Видение невидимого
Кабинет Морденкайнена
Внушение Каменная кожа
Волшебные уста
Леомундов потайной сундук
Волшебный замок
Магический глаз
Воображаемая сила
Мираж
Глухота/слепота
Огненная стена
Дребезги Огненный щит
Корона безумия
Отилюков упругий шар
Левитация Переносящая дверь
Луч слабости
Поиск существа
Магическое оружие Превращение
Мельфова кислотная стрела
Призыв малых элементалей
Невидимость
Смятение
Нетленные останки Усыхание
Нистулова ложная аура
Эвардовы чѐрные щупальца
Облако кинжалов
Обнаружение мыслей
Открывание
5 УРОВЕНЬ
Вещий сон
Отражения
Палящий луч Длань Бигби
Знание легенд

154
Изменение памяти 9 УРОВЕНЬ
Каменная стена Врата
Конус холода Заточение
Круг телепортации Исполнение желаний
Ментальная связь Рэри Истинное превращение
Наблюдение Метеоритный дождь
Облако смерти Остановка времени
Оживление вещей Полное превращение
Планарные узы Предвидение
Подчинение личности Проекция в астрал
Призыв элементаля Радужная стена
Притворство Слово Силы: смерть
Связь с иным миром Смертный ужас
Силовая стена
Создание прохода
Сотворение
ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДА
Обет ЗАГОВОРЫ (0 УРОВЕНЬ)
Телекинез Дубинка
Удержание чудовища Искусство друидов
Фальшивый двойник Починка
Сопротивление
Сотворение пламени
6 УРОВЕНЬ
Терновый кнут
Волшебный сосуд
Указание
Движение почвы
Ядовитые брызги
Дромиджево появление
Заданная иллюзия
Истинное зрение 1 УРОВЕНЬ
Круг смерти Волна грома
Ледяная стена Дружба с животными
Магические врата Лечащее слово
Множественное внушение Лечение ран
Неудержимая пляска Отто Обнаружение болезней и яда
Окаменение Обнаружение магии
Отилюков ледяной шар Огонь фей
Пляшущая молния Опутывание
Предосторожность Очарование личности
Разящее око Очищение пищи и питья
Распад Прыжок
Солнечный луч Разговор с животными
Сотворение нежити Скороход
Стражи Сотворение или уничтожение воды
Сфера неуязвимости Туманное облако
Чудо-ягоды
7 УРОВЕНЬ
Великолепный особняк Морденкайнена 2 УРОВЕНЬ
Замедленный огненный шар Бесследное передвижение
Знак Горящий клинок
Изменение тяготения Дубовая кора
Изоляция Животные чувства
Меч Морденкайнена Защита от яда
Перст смерти Лунный луч
Подобие Малое восстановление
Проекция Поиск животных или растений
Радужные брызги Поиск ловушек
Таинственный мираж Поиск предмета
Телепортация Порыв ветра
Узилище Почтовое животное
Уход в иной мир Пылающий шар
Эфирность Раскалѐнный металл
Тѐмное зрение
8 УРОВЕНЬ Удержание личности
Антипатия/симпатия Улучшение характеристики
Шипы
Власть над погодой
Воспламеняющая туча
Двойник 3 УРОВЕНЬ
Демиплан Дневной свет
Лабиринт Защита от энергии
Подчинение чудовища Метель
Преграда магии Подводное дыхание
Слабоумие Призыв животных
Слово Силы: оглушение Призыв молнии
Сокрытие разума Притворная смерть
Солнечный ожог Разговор с растениями
Телепатия Рассеивание магии

155
Рост растений ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА
Слияние с камнем
Стена ветров
ЗАГОВОРЫ (0 УРОВЕНЬ)
Починка
Хождение по воде
Свет
Священное пламя
4 УРОВЕНЬ Сопротивление
Власть над водами Указание
Гигантское насекомое
Уход за умирающим
Град
Чудотворство
Изменение формы камня
Каменная кожа
Мираж
1 УРОВЕНЬ
Огненная стена Благословение
Защита от добра и зла
Подчинение зверя
Лечащее слово
Поиск существа
Превращение Лечение ран
Нанесение ран
Призыв лесных обитателей
Направленный снаряд
Призыв малых элементалей
Обнаружение болезней и яда
Свобода перемещения
Смятение Обнаружение добра и зла
Обнаружение магии
Усыхание
Очищение пищи и питья
Цепкая лоза
Порча
Приказ
5 УРОВЕНЬ Сотворение или уничтожение воды
Высшее восстановление Убежище
Древесный путь
Щит веры
Заражение
Каменная стена
Множественное лечение ран
2 УРОВЕНЬ
Божественное оружие
Наблюдение
Вечный огонь
Нашествие насекомых
Гадание
Обет
Глухота/слепота
Общение с природой
Защита от яда
Преграда жизни
Призыв элементаля Малое восстановление
Молебен лечения
Пробуждение разума
Нетленные останки
Планарные узы
Область истины
Реинкарнация
Охраняющая связь
Подмога
6 УРОВЕНЬ Поиск ловушек
Движение почвы
Поиск предмета
Пир героев
Тишина
Поиск пути
Удержание личности
Полное исцеление
Улучшение характеристики
Призыв феи
Умиротворение
Путешествие через растения
Солнечный луч
Терновая стена
3 УРОВЕНЬ
Возрождение
Хождение по ветру
Восставший труп
Дневной свет
7 УРОВЕНЬ Духовные стражи
Изменение тяготения
Защита от энергии
Огненная буря
Магический круг
Регенерация
Маяк надежды
Таинственный мираж Множественное лечащее слово
Уход в иной мир
Охранные руны
Подсматривание
8 УРОВЕНЬ Послание
Антипатия/симпатия Притворная смерть
Власть над погодой Проклятие
Землетрясение Разговор с мѐртвыми
Превращение в животных Рассеивание магии
Слабоумие Слияние с камнем
Солнечный ожог Снятие проклятья
Цунами Сотворение пищи и воды
Хождение по воде
9 УРОВЕНЬ Языки
Гроза гнева
Истинное воскрешение 4 УРОВЕНЬ
Полное превращение Власть над водами
Предвидение Защита от смерти
Изгнание
Изменение формы камня

156
Поиск существа Поспешное отступление
Предсказание Руки Хадара
Свобода перемещения Сглаз
Страж веры
2 УРОВЕНЬ
5 УРОВЕНЬ Внушение
Высшее восстановление Дребезги
Заражение Корона безумия
Знание легенд Луч слабости
Множественное лечение ран Невидимость
Наблюдение Облако кинжалов
Нашествие насекомых Отражения
Небесный огонь Паук
Обет Речь златоуста
Общение Туманный шаг
Оживление Тьма
Планарные узы Удержание личности
Рассеивание добра и зла
Святилище
3 УРОВЕНЬ
Газообразная форма
6 УРОВЕНЬ
Гипнотический узор
Запрет
Голод Хадара
Истинное зрение
Контрзаклинание
Пир героев
Планарный союзник Магический круг
Поиск пути Образ
Полное исцеление Полѐт
Поражение Прикосновение вампира
Слово возврата Рассеивание магии
Сотворение нежити Снятие проклятья
Стена клинков Ужас
Языки
7 УРОВЕНЬ
Божественное слово 4 УРОВЕНЬ
Воскрешение Изгнание
Знак Мираж
Огненная буря Переносящая дверь
Призыв небожителя Усыхание
Регенерация
Уход в иной мир 5 УРОВЕНЬ
Эфирность Вещий сон
Наблюдение
8 УРОВЕНЬ Связь с иным миром
Аура святости Удержание чудовища
Власть над погодой
Землетрясение 6 УРОВЕНЬ
Преграда магии Истинное зрение
Круг смерти
9 УРОВЕНЬ Магические врата
Врата Множественное внушение
Истинное воскрешение Окаменение
Множественное полное исцеление Призыв феи
Проекция в астрал
Разящее око
Сотворение нежити
ЗАКЛИНАНИЯ КОЛДУНА
ЗАГОВОРЫ (0 УРОВЕНЬ) 7 УРОВЕНЬ
Волшебная рука Перст смерти
Дружба Узилище
Защита от оружия Уход в иной мир
Леденящее прикосновение Эфирность
Малая иллюзия
Меткий удар 8 УРОВЕНЬ
Мистический заряд Демиплан
Фокусы Находчивость
Ядовитые брызги Подчинение чудовища
Слабоумие
1 УРОВЕНЬ Слово Силы: оглушение
Адское возмездие
Ведьмин снаряд
9 УРОВЕНЬ
Доспех Агатиса
Заточение
Защита от добра и зла
Истинное превращение
Невидимое письмо
Предвидение
Невидимый слуга
Проекция в астрал
Очарование личности
Слово Силы: смерть
Понимание языков

157
ЗАКЛИНАНИЯ ПАЛАДИНА 2 УРОВЕНЬ
1 УРОВЕНЬ Бесследное передвижение
Благословение Дубовая кора
Животные чувства
Божественное благоволение
Завеса стрел
Вызов на дуэль
Героизм Защита от яда
Гневная кара Малое восстановление
Поиск животных или растений
Громовая кара
Поиск ловушек
Защита от добра и зла
Поиск предмета
Лечение ран
Почтовое животное
Обнаружение болезней и яда
Тѐмное зрение
Обнаружение добра и зла
Тишина
Обнаружение магии
Шипы
Очищение пищи и питья
Палящая кара
Приказ 3 УРОВЕНЬ
Щит веры Дневной свет
Защита от энергии
2 УРОВЕНЬ Молниевая стрела
Необнаружимость
Защита от яда
Клеймящая кара Подводное дыхание
Магическое оружие Призыв животных
Призыв заграждения
Малое восстановление
Разговор с растениями
Область истины
Подмога Рост растений
Стена ветров
Поиск предмета
Хождение по воде
Поиск скакуна

3 УРОВЕНЬ 4 УРОВЕНЬ
Каменная кожа
Аура живучести
Поиск существа
Возрождение
Призыв лесных обитателей
Дневной свет
Свобода перемещения
Магический круг
Цепкая лоза
Мантия крестоносца
Ослепляющая кара
Рассеивание магии 5 УРОВЕНЬ
Снятие проклятья Быстрый колчан
Сотворение пищи и воды Древесный путь
Стихийное оружие Общение с природой
Призыв залпа
4 УРОВЕНЬ
Аура жизни ЗАКЛИНАНИЯ ЧАРОДЕЯ
Аура очищения ЗАГОВОРЫ (0 УРОВЕНЬ)
Защита от смерти Брызги кислоты
Изгнание Волшебная рука
Оглушающая кара Дружба
Поиск существа Защита от оружия
Леденящее прикосновение
5 УРОВЕНЬ Луч холода
Изгоняющая кара Малая иллюзия
Круг силы Меткий удар
Обет Огненный снаряд
Оживление Пляшущие огоньки
Разрушительная волна Починка
Рассеивание добра и зла Свет
Сообщение
ЗАКЛИНАНИЯ СЛЕДОПЫТА Фокусы
Электрошок
1 УРОВЕНЬ Ядовитые брызги
Град шипов
Дружба с животными
Лечение ран
1 УРОВЕНЬ
Безмолвный образ
Метка охотника
Ведьмин снаряд
Обнаружение болезней и яда
Обнаружение магии Волна грома
Волшебная стрела
Опутывающий удар
Прыжок Доспехи мага
Луч болезни
Разговор с животными
Маскировка
Сигнал тревоги
Обнаружение магии
Скороход
Огненные ладони
Туманное облако
Чудо-ягоды Очарование личности
Падение пѐрышком
Понимание языков

158
Поспешное отступление Облако смерти
Прыжок Оживление вещей
Псевдожизнь Подчинение личности
Сверкающие брызги Притворство
Туманное облако Сотворение
Усыпление Телекинез
Цветной шарик Удержание чудовища
Щит
6 УРОВЕНЬ
2 УРОВЕНЬ Движение почвы
Видение невидимого Истинное зрение
Внушение Круг смерти
Воображаемая сила Магические врата
Глухота/слепота Множественное внушение
Дребезги Пляшущая молния
Корона безумия Разящее око
Левитация Распад
Невидимость Солнечный луч
Облако кинжалов Сфера неуязвимости
Обнаружение мыслей
Открывание 7 УРОВЕНЬ
Отражения Замедленный огненный шар
Палящий луч Изменение тяготения
Паук Огненная буря
Паутина Перст смерти
Порыв ветра Радужные брызги
Размытый образ Телепортация
Смена обличья Уход в иной мир
Тѐмное зрение Эфирность
Туманный шаг
Тьма 8 УРОВЕНЬ
Увеличение/уменьшение Воспламеняющаяся туча
Удержание личности Землетрясение
Улучшение характеристики Подчинение чудовища
Слово Силы: оглушение
3 УРОВЕНЬ Солнечный ожог
Газообразная форма
Гипнотический узор 9 УРОВЕНЬ
Дневной свет Врата
Замедление Исполнение желаний
Защита от энергии Метеоритный дождь
Зловонное облако Остановка времени
Контрзаклинание Слово Силы: смерть
Мерцание
Метель
Молния ОПИСАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Образ Заклинания представлены в алфавитном порядке.
Огненный шар
Подводное дыхание АДСКОЕ ВОЗМЕЗДИЕ
Подсматривание 1 уровень, воплощение
Полѐт
Рассеивание магии Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ
Ужас на получение урона от существа, находящегося в пределах
Ускорение 60 футов от вас и видимого вами
Хождение по воде Дистанция: 60 футов
Языки Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
4 УРОВЕНЬ
Высшая невидимость Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон,
Град мгновенно окружается пламенем. Существо должно
Изгнание совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнѐм
Каменная кожа 2к10 при провале, или половину этого урона при успехе.
Огненная стена На больших уровнях: Если вы накладываете это
Переносящая дверь заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон
Подчинение зверя увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше
Превращение первого.
Смятение
Усыхание

5 УРОВЕНЬ
Каменная стена
Конус холода
Круг телепортации
Нашествие насекомых

159
АНТИПАТИЯ/СИМПАТИЯ АУРА ЖИЗНИ
8 уровень, очарование 4 уровень, ограждение

Время накладывания: 1 час Время накладывания: 1 действие


Дистанция: 60 футов Дистанция: На себя (30-футовый радиус)
Компоненты: В, С, М (кусок квасцов, пропитанный уксусом Компоненты: В
для эффекта антипатии или капля мѐда для эффекта Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
симпатии)
Длительность: 10 дней От вас исходит защищающая жизнь аура с радиусом 30
футов. Пока заклинание активно, аура перемещается вместе
Это заклинание привлекает или отталкивает выбранных с вами, оставаясь с центром на вас. Все невраждебные
вами существ. Вы выбираете цель в пределах дистанции: существа в ауре (включая вас) обладают сопротивлением к
либо предмет размером не больше Огромного, либо урону некротической энергией, и максимум их хитов не
существо, либо область не больше куба с длиной ребра 200 может уменьшаться. Кроме того, невраждебные живые
футов. Затем укажите вид разумных существ, такой как существа восстанавливают 1 хит, когда начинают ход в этой
красные драконы, гоблины или вампиры. Вы наделяете цель ауре с 0 хитов.
аурой, которая в течение длительности либо привлекает,
либо отталкивает указанных существ. Выберите либо эффект АУРА ОЧИЩЕНИЯ
антипатии, либо эффект симпатии: 4 уровень, ограждение
Антипатия. Эти чары вызывают у выбранных вами
существ непреодолимое желание покинуть область и Время накладывания: 1 действие
избегать цель. Если такое существо видит цель и Дистанция: На себя (30-футовый радиус)
оказывается в пределах 60 футов от неѐ, оно должно Компоненты: В
преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет испуганным. Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Существо остаѐтся испуганным, пока видит цель или
находится в пределах 60 футов от неѐ. Будучи испуганным От вас исходит очищающая аура с радиусом 30 футов. Пока
целью, существо должно тратить своѐ перемещение на побег заклинание активно, аура перемещается вместе с вами,
в ближайшее безопасное место, откуда оно уже не увидит оставаясь с центром на вас. Все невраждебные существа в
цель. Если существо отдалится от цели более чем на 60 ауре (включая вас) не могут заболеть, имеют сопротивление
футов и не сможет еѐ видеть, оно перестаѐт быть к урону ядом и совершают с преимуществом спасброски от
испуганным, но становится испуганным вновь, если увидит эффектов, вызывающих следующие состояния: глухота,
цель или окажется в пределах 60 футов от неѐ. испуг, ослепление, отравление, очарование, ошеломление и
Симпатия. Эти чары вызывают у выбранных вами паралич.
существ непреодолимое желание приблизиться к цели, если
они находятся в пределах 60 футов от неѐ или видят еѐ. Если АУРА СВЯТОСТИ
такое существо видит цель или оказывается в пределах 60
8 уровень, ограждение
футов от неѐ, оно должно преуспеть в спасброске Мудрости, Время накладывания: 1 действие
иначе оно в каждом своѐм ходу тратит перемещение на то,
Дистанция: На себя
чтобы войти в область или прикоснуться к цели. Сделав это,
Компоненты: В, С, М (крошечный контейнер, стоящий как
оно уже не может добровольно отойти от цели.
минимум 1 000 зм, хранящий священную реликвию, такую
Если цель причиняет урон или как-то иначе вредит
как лоскут ткани с мантии святого или кусочек пергамента
указанному существу, существо может совершить
с религиозным текстом)
спасбросок Мудрости для окончания эффекта, как описано
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ниже.
Окончание эффекта. Если указанное существо окончит
Божественный свет исходит от вас мягким сиянием в
ход за пределами 60 футов от цели или не сможет еѐ видеть,
радиусе 30 футов. Пока заклинание активно, существа в этом
оно совершает спасбросок Мудрости. В случае успеха радиусе, выбранные вами при накладывании этого
эффект на существе заканчивается и оно понимает, что тяга
заклинания, испускают тусклый свет в радиусе 5 футов и
или отвращение были вызваны магией. Кроме того,
совершают все спасброски с преимуществом, а остальные
попавшему под эффект заклинания существу позволяется существа совершают с помехой броски атаки по ним. Кроме
спасбросок Мудрости каждые 24 часа, пока заклинание того, если исчадие или нежить попадает по такому существу
активно. рукопашной атакой, аура вспыхивает ярким светом.
Совершившее успешный спасбросок существо получает
Атакующий должен преуспеть в спасброске Телосложения,
иммунитет к эффекту на 1 минуту, после чего снова
иначе станет ослеплѐнным, пока не окончится это
попадает под его действие. заклинание.
АУРА ЖИВУЧЕСТИ БЕЗМОЛВНЫЙ ОБРАЗ
3 уровень, воплощение 1 уровень, иллюзия
Время накладывания: 1 действие
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (30-футовый радиус)
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В Компоненты: В, С, М (кусок овечьей шерсти)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
От вас исходит аура живительной энергии с радиусом 30 Вы создаѐте образ предмета, существа или другого видимого
футов. Пока заклинание активно, аура перемещается вместе
явления, помещающийся в объѐме в куб с длиной ребра 15
с вами, оставаясь с центром на вас. Вы можете бонусным футов. Образ появляется в точке, которую вы видите в
действием восстанавливать одному любому существу в ауре
пределах дистанции, и существует, пока активно заклинание.
(включая себя) 2к6 хитов.
Это исключительно зрительная иллюзия, не сопровождаемая
звуками, запахами и прочими сенсорными эффектами.
Вы можете действием заставить образ переместиться в
любое место в пределах дистанции. Пока образ меняет
местоположение, вы можете изменять его внешность, чтобы

160
перемещение выглядело естественным. Например, если вы Вы можете бонусным действием в свой ход переместить
создаѐте образ существа и перемещаете его, вы можете оружие на 20 футов и повторить атаку по существу,
изменить образ, чтобы казалось, что оно идѐт. находящемуся в пределах 5 футов от него.
Физическое взаимодействие с образом даѐт понять, что Оружие может быть любой формы. Жрецы божеств,
это иллюзия, потому что сквозь него всѐ проходит. связанных с конкретным оружием (святой Катберт известен
Существа, исследующие образ действием, могут определить, своей булавой, а Тор — молотом), создают эффект в виде
что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта именно такого оружия.
(Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо На больших уровнях: Если вы накладываете это
распознаѐт иллюзию, оно может видеть сквозь неѐ. заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон
увеличивается на 1к8 за каждые две ячейки выше второго.
БЕССЛЕДНОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
2 уровень, ограждение БОЖЕСТВЕННОЕ СЛОВО
7 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя Время накладывания: 1 бонусное действие
Компоненты: В, С, М (пепел от сожжѐнного листа омелы и Дистанция: 30 футов
еловая ветка) Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Длительность: Мгновенная

От вас начинает исходить покров теней и тишины, Вы произносите божественное слово, наделѐнное силой,
скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока сформировавшей мир на заре творения. Выберите любое
заклинание активно, все существа, выбранные вами в количество существ, которых вы видите в пределах
пределах 30 футов (включая вас) получают бонус +10 к дистанции. Все эти существа, слышащие вас, должны
проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить совершить спасбросок Харизмы. При провале существо
без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не попадает под действие эффекта, основанного на текущем
оставляет за собой следов. количестве хитов:

БЛАГОСЛОВЕНИЕ  50 хитов или меньше: глухота на 1 минуту


1 уровень, очарование  40 хитов или меньше: глухота и слепота на 10 минут
 30 хитов или меньше: слепота, глухота и ошеломление
Время накладывания: 1 действие на 1 час
Дистанция: 30 футов  20 хитов или меньше: моментальная смерть
Компоненты: В, С, М (капля святой воды)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вне зависимости от текущих хитов, исчадия, небожители,
феи и элементали, провалившие спасбросок, изгоняются на
Вы благословляете до трѐх существ на свой выбор в свой родной план (если только они уже там не находятся), и
пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания не могут вернуться на ваш текущий план в течение 24 часов
заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, кроме как посредством заклинания исполнение желаний.
она может бросить к4 и добавить выпавшее число к
результату. БРЫЗГИ КИСЛОТЫ
На больших уровнях: Если вы накладываете это Заговор, вызов
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете
сделать целью одно дополнительное существо за каждый Время накладывания: 1 действие
уровень ячейки выше первого. Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
БОЖЕСТВЕННОЕ БЛАГОВОЛЕНИЕ Длительность: Мгновенная
1 уровень, воплощение
Вы кидаете кислотный шарик. Выберите одно существо в
Время накладывания: 1 бонусное действие пределах дистанции или два существа в пределах дистанции,
Дистанция: На себя находящихся в пределах 5 футов друг от друга. Цель должна
Компоненты: В, С преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты кислотой 1к6.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы
Ваша молитва наполняет вас божественной энергией. Пока достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) и 17 уровня (4к6).
заклинание активно, ваши атаки оружием причиняют при
попадании дополнительный урон 1к4. БЫСТРЫЙ КОЛЧАН
5 уровень, преобразование
БОЖЕСТВЕННОЕ ОРУЖИЕ
2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: Касание
Время накладывания: 1 бонусное действие Компоненты: В, С, М (колчан, содержащий как минимум
Дистанция: 60 футов один боеприпас)
Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Длительность: 1 минута
Вы так модифицируете свой колчан, что он начинает
Вы создаѐте в пределах дистанции парящее призрачное производить бесконечный запас немагических боеприпасов,
оружие, существующее, пока заклинание активно, или пока которые сами прыгают в вашу руку, когда вы тянетесь за
вы не накладываете это заклинание ещѐ раз. Когда вы ними.
накладываете это заклинание, вы можете совершить Пока заклинание активно, вы в каждом своѐм ходу
рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся можете бонусным действием совершить две атаки оружием,
в пределах 5 футов от оружия. При попадании цель получает использующим боеприпасы из колчана. Каждый раз, когда
урон силовым полем, равный 1к8 + модификатор вашей вы совершаете такую дальнобойную атаку, ваш колчан при
базовой характеристики. помощи магии заменяет использованный вами боеприпас

161
таким же немагическим боеприпасом. Все боеприпасы, ВЕРНЫЙ ПЁС МОРДЕНКАЙНЕНА
созданные этим заклинанием, распадаются, когда заклинание 4 уровень, вызов
оканчивается. Если колчан перестаѐт быть вашей
собственностью, заклинание оканчивается. Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
ВЕДЬМИН СНАРЯД Компоненты: В, С, М (крошечный серебряный свисток,
1 уровень, воплощение кусочек кости и нитка)
Длительность: 8 часов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов Вы создаѐте призрачного сторожевого пса в свободном
Компоненты: В, С, М (веточка дерева, в которое ударила пространстве, видимом в пределах дистанции, где он и
молния) остаѐтся на время длительности заклинания, пока вы не
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты отпустите его действием, или пока вы не отойдѐте от него
более чем на 100 футов.
Луч потрескивающей синеватой энергии устремляется к Пѐс невидим для всех существо кроме вас, и ему нельзя
существу в пределах дистанции, формируя между вами и причинить вред. Если в пределах 30 футов от него
целью непрерывный дуговой разряд. Совершите оказывается существо с размером Маленькое или больше, не
дальнобойную атаку заклинанием по этому существу. При произнося при этом пароль, указанный вами при
попадании цель получает урон электричеством 1к12, и пока накладывании этого заклинания, пѐс начинает громко лаять.
заклинание активно, вы можете в каждый свой ход Пѐс видит невидимых существ и его зрение простирается на
действием автоматически причинять цели урон Эфирный План. Он игнорирует иллюзии.
электричеством 1к12. Это заклинание оканчивается, если вы В начале каждого вашего хода пѐс пытается укусить
действием сделаете что-то иное. Заклинание также одно существо в пределах 5 футов от себя, враждебное вам.
оканчивается, если цель окажется за пределами дистанции Бонус атаки пса равен вашему модификатору базовой
заклинания или получит от вас полное укрытие. характеристики + ваш бонус мастерства. При попадании он
На больших уровнях: Если вы накладываете это причиняет колющий урон 4к8.
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше,
первичный урон увеличивается на 1к12 за каждый уровень ВЕЧНЫЙ ОГОНЬ
ячейки выше первого. 2 уровень, воплощение

ВЕЛИКОЛЕПНЫЙ ОСОБНЯК МОРДЕНКАЙНЕНА Время накладывания: 1 действие


7 уровень, вызов Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (порошок рубина на 50 зм,
Время накладывания: 1 минута расходуемый заклинанием)
Дистанция: 300 футов Длительность: Пока не рассеется
Компоненты: В, С, М (миниатюрная дверь из слоновой
кости, кусочек полированного мрамора и крошечная Из предмета, которого вы касаетесь, исходит пламя,
серебряная ложка; каждый предмет должен стоить как эквивалентное по яркости пламени факела. Эффект выглядит
минимум 5 зм) как обычное пламя, но не создаѐт тепла и не использует
Длительность: 24 часа кислород. Вечный огонь можно накрыть или спрятать, но не
потушить.
Вы создаѐте межпространственное жилище в пределах
дистанции, существующее, пока заклинание активно. Вы ВЕЩИЙ СОН
выбираете, где будет находиться единственный вход. Вход 5 уровень, иллюзия
слабо светится; он 5 футов в ширину и 10 футов в высоту.
Вы и все существа, указанные вами при накладывании Время накладывания: 1 минута
заклинания, можете входить в это жилище, пока дверь Дистанция: Особая
открыта. Вы можете открывать и закрывать дверь, если Компоненты: В, С, М (горсть песка, капля чернил и перо,
находитесь в пределах 30 футов от неѐ. Дверь невидима, выдернутое у спящей птицы)
когда закрыта. Длительность: 8 часов
За дверью находится великолепная прихожая с
многочисленными комнатами. Там свежий и тѐплый воздух. Это заклинание формирует сон другого существа. Выберите
Вы можете создать любую планировку, но пространство целью этого заклинания известное вам существо. Цель
не может превышать 50 кубов с длиной ребра в 10 футов. должна находиться на одном плане существования с вами.
Это место украшено и обставлено мебелью так, как вы Этим заклинанием нельзя связаться с существами, которые
пожелаете. Там достаточно еды для 100 человек с девятью не спят, например, с эльфами. Вы или согласное существо,
переменами блюд. Вошедшим прислуживают 100 которого вы касаетесь, входите в транс, становясь
практически прозрачных слуг. Внешний облик и одежду посыльным. Находясь в трансе, посыльный осознаѐт своѐ
этих слуг определяете вы. Они послушно исполняют все окружение, но не может совершать действий и
приказы. Каждый слуга может исполнять задачи, которые перемещаться.
доступны любому человеческому слуге, но они не могут Если цель спит, посыльный появляется в еѐ сне и может
атаковать и совершать действия, причиняющие вред другому беседовать с ней, пока та спит, и пока заклинание активно.
существу. Таким образом, слуги могут подавать вещи, Посыльный также может формировать окружение сна,
чистить, штопать, гладить одежду, зажигать огни, подавать создавая местность, предметы и прочие образы. Посыльный
пищу, наливать вино и так далее. Слуги могут перемещаться может в любое время выйти из транса, окончив эффект этого
по особняку, но не могут выходить из него. Мебель и другие заклинания. После пробуждения цель прекрасно помнит сон.
предметы, созданные этим заклинанием, превращаются в Если в момент накладывания заклинания цель бодрствует,
дым, если их вынесут из особняка. Когда заклинание посыльный это узнаѐт, и может либо окончить транс (и
заканчивается, все существа, находящиеся в заклинание), либо подождать, пока цель заснѐт, и тогда он
межпространстве, изгоняются в свободное пространство, появится во сне цели.
ближайшее к входу. Вы можете сделать посыльного кошмарным для цели. В
этом случае посыльный может передать послание не длиннее
десяти слов, и цель обязана совершить спасбросок

162
Мудрости. При провале отголоски кошмара длятся весь сон, препятствия, вверх по стенам или в другом неугодном ей
и цель не получает преимуществ от этого отдыха. Кроме направлении. В области заклинания вода течѐт так, как
того, когда цель просыпается, она получает урон укажете вы, но оказавшись за пределами зоны заклинания,
психической энергией 3к6. она возвращается к естественному течению. Вода
Если у вас есть часть тела, клок волос, обрезки ногтей продолжает течь в указанном вами направлении, пока
или другая подобная часть тела цели, она совершает заклинание активно или пока вы не выберете другой эффект.
спасбросок с помехой. Разделение воды. Вы заставляете воду в области
разойтись в стороны, формируя проход. Проход
ВИДЕНИЕ НЕВИДИМОГО простирается в области заклинания, а разделѐнные воды
2 уровень, прорицание формируют стены с обеих сторон. Проход существует, пока
заклинание активно, или пока вы не выберете другой
Время накладывания: 1 действие эффект. После этого вода в течение раунда медленно
Дистанция: На себя заполняет проход, восстанавливаясь до нормального уровня.
Компоненты: В, С, М (щепотка талька и толчѐного серебра)
Длительность: 1 час ВЛАСТЬ НАД ПОГОДОЙ
8 уровень, преобразование
Пока заклинание активно, вы видите невидимых существ и
предметы, как если бы они были видимы, и ваше зрение Время накладывания: 10 минут
простирается на Эфирный План. Эфирные существа и Дистанция: На себя (5-мильный радиус)
предметы выглядят призрачными и полупрозрачными. Компоненты: В, С, М (горящее благовоние и кусочки земли
и дерева, смешанные с водой)
ВЛАСТЬ НАД ВОДАМИ Длительность: Концентрация, вплоть до 8 часов
4 уровень, преобразование
Вы получаете на время длительности контроль над погодой в
Время накладывания: 1 действие пределах 5 миль от себя. Для накладывания этого
Дистанция: 300 футов заклинания вы должны находиться на открытом воздухе.
Компоненты: В, С , M (капля воды и щепотка пыли) Если вы переместитесь в место, где над головой не будет
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут неба, заклинание тут же закончится.
Когда вы накладываете это заклинание, вы изменяете
Пока это заклинание активно, вы контролируете свободно текущую погоду, которую определяет Мастер в зависимости
текущую или стоячую воду в кубе с длиной ребра 100 футов. от климата и времени года. Вы можете изменить осадки,
Вы можете выбрать один эффект из перечисленных ниже. температуру и ветер. Требуется 1к4 × 10 минут, чтобы новые
Вы можете в свой ход действием повторить тот же эффект условия вступили в силу. Когда новые условия вступят в
или выбрать другой. силу, вы можете создать новые условия. Когда заклинание
Водоворот. Для этого эффекта требуется объѐм воды в оканчивается, погода постепенно возвращается к
квадрате с длиной стороны 50 футов и глубиной 25 футов. В нормальной.
центре области вы формируете водоворот. Водоворот Изменяя погоду, найдите текущее состояние в таблицах
создаѐт воронку шириной 5 футов в основании, 50 футов в и измените их на 1 позицию выше или ниже. Изменяя ветер,
верхней части, и высотой 25 футов. Все существа и можете изменить его направление.
предметы, находящиеся в воде в пределах 25 футов от
водоворота, подтягиваются к нему на 10 футов. Существа ОСАДКИ
могут плыть прочь от водоворота, совершая проверку Силы Сила Состояние
(Атлетика) против Сл ваших заклинаний. 1 Чистое небо
Если существо впервые за раунд входит в пространство 2 Небольшая облачность
воронки или начинает в ней ход, оно должно совершить 3 Пасмурно или густой туман
спасбросок Силы. При провале существо получает дробящий 4 Дождь, град или снег
урон 2к8 и становится пойманным воронкой, пока 5 Проливной дождь, сильный град или метель
заклинание активно. При успешном спасении существо
получает половину урона, и не становится пойманным ТЕМПЕРАТУРА ВЕТЕР
воронкой. Пойманное воронкой существо может действием Сила Состояние Сила Состояние
пытаться уплыть от водоворота, как описано выше, но 1 Невыносимая жара 1 Штиль
проверка Силы (Атлетика) совершается с помехой. 2 Жара 2 Умеренный ветер
В каждом ходу в первый раз, когда предмет оказывается 3 Тепло 3 Сильный ветер
в области воронки, он получает дробящий урон 2к8; этот же 4 Прохлада 4 Буря
урон причиняется за каждый раунд, проведѐнный предметом 5 Холод 5 Шторм
в воронке. 6 Арктическая стужа
Наводнение. Вы увеличиваете уровень стоячей воды в
области на высоту до 20 футов. Если в область попадает ВНУШЕНИЕ
берег, вода выливается на землю. 2 уровень, очарование
Если вы выбрали область посреди другого водного
пространства, то вы вместо этого создаѐте волну высотой 20 Время накладывания: 1 действие
футов, проходящую с одного края области до другого, где Дистанция: 30 футов
она и опадает. Все транспортные средства Огромного Компоненты: В, М (язык змеи и либо кусочек медовых сот,
размера и меньше по ходу волны уносятся вместе с волной либо капля сладкого масла)
на противоположную сторону. Все транспортные средства Длительность: Концентрация, вплоть до 8 часов
Огромного размера и меньше, ударенные волной, получают
25 процентный шанс опрокинуться. Вы внушаете определѐнный курс действий (ограниченный
Уровень воды остаѐтся повышенным, пока заклинание одной-двумя фразами) существу, видимому в пределах
не окончится или вы не выберете другой эффект. Если этот дистанции, способному слышать и понимать вас. Существа,
эффект создал волну, волна будет повторяться в начале которые не могут быть очарованы, обладают иммунитетом к
вашего следующего хода, пока длится эффект «наводнение». этому эффекту. Внушение должно быть сформировано так,
Перенаправление потока. Вы заставляете текущую чтобы действие звучало разумным. Просьбы ударить себя
воду в области перемещаться в выбранном вами
направлении, даже если воде придѐтся течь через

163
мечом, броситься на копьѐ, сжечь себя, или как-то иначе Рука не может совершать атаки, активировать
причинить себе вред оканчивают заклинание. магические предметы и переносить более 10 фунтов.
Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При
провале она следует заданному курсу действий. Внушѐнные ВОЛШЕБНАЯ СТРЕЛА
действия могут продолжаться всю длительность заклинания. 1 уровень, воплощение
Если внушѐнную деятельность можно выполнить за
меньший срок, заклинание оканчивается, когда субъект Время накладывания: 1 действие
оканчивает порученную задачу. Дистанция: 120 футов
Вы можете также указать условие, которое запустит Компоненты: В, С
особое действие во время действия заклинания. Например, Длительность: Мгновенная
вы можете внушить рыцарю, чтобы он отдал своего боевого
коня первому встреченному нищему. Если до окончания Вы создаѐте три светящихся дротика из магической силы.
действия условие не будет выполнено, деятельность не Каждый дротик попадает в существо на ваш выбор, видимое
совершается. в пределах дистанции. Каждый дротик причиняет урон
Если вы или кто-то из ваших спутников причиняете силовым полем 1к4 + 1. Все дротики атакуют одновременно,
урон цели, заклинание оканчивается. и вы можете направить их как в одно существо, так и в
разных.
ВОЗРОЖДЕНИЕ На больших уровнях: Если вы накладываете это
3 уровень, некромантия заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше,
заклинание создаѐт по одному дополнительному дротику за
Время накладывания: 1 действие каждый уровень ячейки выше первого.
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (бриллиант, стоящий 300 зм, ВОЛШЕБНЫЕ УСТА
расходуемый заклинанием) 2 уровень, иллюзия (ритуал)
Длительность: Мгновенная
Время накладывания: 1 минута
Вы касаетесь существа, мѐртвого не больше минуты. Это Дистанция: 30 футов
существо возвращается к жизни с 1 хитом. Это заклинание Компоненты: В, С, М (кусочек медовых сот и порошок
не может оживить существ, умерших от старости, а также не нефрита, стоящий как минимум 10 зм, расходуемые
восстанавливает отсутствующие части тел. заклинанием)
Длительность: Пока не рассеется
ВОЛНА ГРОМА
1 уровень, воплощение Вы внедряете в предмет, находящийся в пределах дистанции,
послание, которое будет произнесено, когда будут
Время накладывания: 1 действие выполнены условия. Выберите видимый предмет, который
Дистанция: На себя (15-футовый куб) не несѐт и не носит другое существо. Произнесите послание,
Компоненты: В, С которое может состоять не более чем из 25 слов, хотя его
Длительность: Мгновенная можно произносить в течение 10 минут. Затем определите
условие, выполнение которого заставит заклинание передать
От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с ваше послание.
длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны Когда условие будет выполнено, на предмете
совершить спасбросок Телосложения. При провале существо появляется магический рот, зачитывающий послание вашим
получает урон звуком 2к8 и толкается на 10 футов от вас. голосом с той же самой громкостью. Если у выбранного
При успехе существо получает половину урона и не вами предмета есть рот или что-то похожее на рот
толкается. (например, рот статуи), магический рот появляется на его
Кроме того, незакреплѐнные предметы, оказавшиеся месте, и кажется, что слова исходят оттуда. При
полностью в области эффекта, автоматически толкаются на накладывании заклинания вы можете сделать так, что
10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издаѐт заклинание окончится, передав сообщение, или же останется
громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов. активным и будет повторять сообщение при каждом
На больших уровнях: Если вы накладываете это срабатывании условия.
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон Вызывающее срабатывание условие может быть как
увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше общим, так и детализированным, но должно основываться на
первого. зрительных или слышимых условиях, происходящих в
пределах 30 футов от предмета. Например, вы можете
ВОЛШЕБНАЯ РУКА заставить рот говорить, когда в пределах 30 футов от него
Заговор, вызов пройдѐт существо, или когда в пределах 30 футов от него
зазвенит серебряный колокольчик.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов ВОЛШЕБНЫЙ ЗАМОК
Компоненты: В, С 2 уровень, ограждение
Длительность: 1 минута
Время накладывания: 1 действие
В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется Дистанция: Касание
призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание Компоненты: В, С, М (золотая пыль, стоящая как
активно, или пока вы не отпустите еѐ действием. Рука минимум 25 зм, расходуемая заклинанием)
исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или Длительность: Пока не рассеется
если вы повторно используете это заклинание.
Вы можете действием контролировать руку. Вы можете Вы касаетесь закрытой двери, окна, ворот, сундука или
с еѐ помощью манипулировать предметами, открывать другого входа, и он становится запертым. Вы и указанные
незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в при накладывании этого заклинания существа можете
открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать открывать предмет как обычно. Вы можете также установить
содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы пароль, произношение которого в пределах 5 футов от
можете переместить еѐ на 30 футов. предмета подавляет заклинание на 1 минуту. В противном

164
случае предмет не открывается, пока его не сломают, или
пока заклинание не рассеют или не подавят. Накладывание Вы создаѐте иллюзию в сознании существа, видимого в
открывания на предмет подавляет волшебный замок на 10 пределах дистанции. Цель должна совершить спасбросок
минут. Интеллекта. При провале вы создаѐте воображаемый
Находящийся под действием этого заклинания предмет предмет, существо или другое видимое явление на свой
гораздо сложнее взломать и открыть силой; Сл выламывания выбор, помещающееся в куб с длиной ребра 10 футов, и
и взлома замков увеличивается на 10. воспринимаемое только целью, пока действует заклинание.
Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и
ВОЛШЕБНЫЙ СОСУД конструктов.
6 уровень, некромантия Иллюзия включает звуки, температуру и прочие
раздражители, очевидные только для этого же существа.
Время накладывания: 1 минута Цель может действием исследовать иллюзию проверкой
Дистанция: На себя Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если
Компоненты: В, С, М (драгоценный камень, кристалл, проверка была успешной, цель понимает, что перед ней
реликварий или другой украшенный контейнер, стоящий иллюзия, и заклинание оканчивается.
как минимум 500 зм) Пока цель находится под действием этого заклинания,
Длительность: Пока не рассеется она считает иллюзию настоящей. Она сама придумывает
объяснения нелогичности взаимодействия с иллюзией.
Ваше тело впадает в кататоническое состояние, так как душа Например, попытавшись пройти по вымышленному мосту
покидает его и входит в контейнер, выбранный над провалом, она упадѐт вниз. Если цель выживет, она всѐ
материальным компонентом. Пока ваша душа обитает в равно будет считать, что мост существует, а пройти ей
контейнере, вы воспринимаете своѐ окружение, как если бы помешало что-то другое — еѐ толкнули, она поскользнулась,
находились в пространстве контейнера. Вы не можете или еѐ сбил сильный порыв ветра.
перемещаться и использовать реакции. Единственное Цель настолько уверена в существовании иллюзии, что
действие, которое вы можете совершать, это проецирование даже будет получать от неѐ урон. Иллюзия в форме существа
души на 100 футов от контейнера, чтобы либо вернуться в может атаковать цель. Иллюзия, выглядящая как огонь,
своѐ тело (окончив этим заклинание), либо попытаться бассейн с кислотой или лава, могут сжечь цель. Каждый
овладеть телом другого гуманоида. раунд в ваш ход иллюзия может причинить цели урон
Вы можете попытаться овладеть гуманоидом, психической энергией 1к6, если та находится в области
находящимся в пределах 100 футов от вас и видимым вами иллюзии или в пределах 5 футов от иллюзии существа или
(нельзя овладевать существами, защищѐнными опасности, способной причинять урон, например, атаковав.
заклинаниями защита от добра и зла и магический круг). Цель воспринимает урон того вида, что соответствует цели.
Цель должна совершить спасбросок Харизмы. При провале
ваша душа перемещается в тело цели, а еѐ душа становится ВООБРАЖАЕМЫЙ УБИЙЦА
запертой в контейнере. При успехе цель сопротивляется 4 уровень, иллюзия
вашим попыткам овладеть ею, и вы не можете повторно
пытаться овладеть ею в течение 24 часов. Время накладывания: 1 действие
Овладев телом существа, вы начинаете его Дистанция: 120 футов
контролировать. Ваши игровые параметры заменяются Компоненты: В, С
параметрами существа, но вы сохраняете своѐ Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
мировоззрение и значения Интеллекта, Мудрости и
Харизмы. Вы сохраняете преимущества от своих классовых Вы заглядываете в кошмары существа, видимого в пределах
умений. Если у цели есть уровни в классах, вы не можете дистанции, и создаѐте иллюзорное проявление его страхов,
использовать еѐ классовые умения. видимое только ему. Цель должна совершить спасбросок
Тем временем душа одержимого существа может Мудрости. При провале цель становится испуганной до
воспринимать своѐ окружение из контейнера при помощи конца действия заклинания. В конце каждого своего хода,
своих чувств, но не может перемещаться и не может пока заклинание активно, цель должна преуспевать в
совершать никаких действий. спасброске Мудрости, иначе она получает урон психической
Захватив тело, вы можете действием вернуться из него в энергией 4к10. При успехе заклинание заканчивается.
контейнер, если он находится в пределах 100 футов, На больших уровнях: Если вы накладываете это
возвращая душу существа в его тело. Если тело носителя заклинание, используя ячейку 5 уровня или выше, урон
умирает, пока вы в нѐм находитесь, существо умирает, а вы увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше
должны совершить спасбросок Харизмы со Сл своего же четвѐртого.
заклинания. При успехе вы возвращаетесь в контейнер, если
он находится в пределах 100 футов. В противном случае вы ВОСКРЕШЕНИЕ
умираете. 7 уровень, некромантия
Если контейнер уничтожается или заклинание
оканчивается, ваша душа мгновенно возвращается в ваше Время накладывания: 1 час
тело. Если ваше тело находится далее чем в 100 футах, или Дистанция: Касание
если ваше тело мертво, когда вы пытаетесь в него вернуться, Компоненты: В, С, М (бриллиант, стоящий как
вы умираете. Если в контейнере, который был уничтожен, минимум 1 000 зм, расходуемый заклинанием)
находилась душа другого существа, эта душа возвращается в Длительность: Мгновенная
своѐ тело, если оно живо и находится в пределах 100 футов.
В противном случае это существо умирает. Вы касаетесь существа, мѐртвого не больше ста лет,
Когда заклинание оканчивается, контейнер умершего не от старости, и не являющегося нежитью. Если
уничтожается. его душа свободна и согласна, цель возвращается к жизни с
полными хитами.
ВООБРАЖАЕМАЯ СИЛА Это заклинание нейтрализует все яды и исцеляет
2 уровень, иллюзия немагические болезни, бывшие у существа в момент смерти.
Однако это заклинание не снимает магические болезни,
Время накладывания: 1 действие проклятья и подобные эффекты; если их не снять до
Дистанция: 60 футов накладывания этого заклинания, они снова начнут
Компоненты: В, С, М (кусок овечьей шерсти) действовать, когда существо оживѐт.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты

165
Это заклинание исцеляет все раны и восстанавливает ВРАТА
отсутствующие части тела. 9 уровень, вызов
Возвращение к жизни — тяжѐлое испытание. Цель
получает штраф −4 ко всем броскам атаки, спасброскам и Время накладывания: 1 действие
проверкам характеристик. Каждый раз, когда цель Дистанция: 60 футов
заканчивает длительный отдых, штраф уменьшается на 1, Компоненты: В, С, М (бриллиант, стоящий как
пока не исчезнет полностью.
минимум 5 000 зм)
Накладывание этого заклинания для оживления
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
существа, мѐртвого больше года, сильно выматывает вас.
Пока вы не окончите продолжительный отдых, вы не можете
накладывать заклинания, и совершаете с помехой все броски Вы создаѐте портал, соединяющий свободное пространство,
атаки, проверки характеристик и спасброски. видимое вами в пределах дистанции, с точным местом на
другом плане существования. Портал представляет собой
круглое отверстие, которое может быть диаметром от 5 до 20
ВОСПЛАМЕНЯЮЩАЯСЯ ТУЧА футов. Вы можете ориентировать портал в любом
8 уровень, вызов направлении. Портал существует, пока заклинание активно.
На каждом плане у портала есть передняя и задняя
Время накладывания: 1 действие
сторона. Путешествовать через портал можно только
Дистанция: 150 футов
Компоненты: В, С проходя через его переднюю часть. Всѐ, что так проходит,
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты мгновенно перемещается на другой план, появляясь в
свободном пространстве рядом с порталом.
Кружащееся облако дыма с ярко-белыми огоньками Божества и другие планарные правители могут
появляется в сфере с радиусом 20 футов с центром на точке, предотвращать создание порталов этим заклинанием в их
находящейся в пределах дистанции. Облако огибает углы и присутствии или где угодно в пределах их домена.
является сильно заслонѐнной местностью. Оно существует, Когда вы накладываете это заклинание, вы можете
пока активно заклинание, или пока его не развеет умеренный назвать имя конкретного существа (псевдоним, титул или
или сильный ветер (как минимум 10 миль в час). прозвище не подходят). Если это существо находится на
Когда облако появляется, все существа, находящиеся в другом плане, портал открывается непосредственно возле
нѐм, должны совершить спасбросок Ловкости. Существо него, и это существо втягивается, оказываясь в ближайшем
получает урон огнѐм 10к8 при провале или половину урона свободном пространстве с вашей стороны портала. Вы не
при успехе. Существа должны также совершать этот получаете над ним никакого особого контроля, и оно может
спасбросок, когда впервые за ход входят в область действовать так, как сочтѐт нужным Мастер. Оно может
заклинания или оканчивают там ход. уйти, может напасть на вас, а может помочь вам.
В начале каждого вашего хода облако перемещается на
10 футов прочь от вас в направлении, выбираемом вами. ВЫЗОВ НА ДУЭЛЬ
1 уровень, очарование
ВОССТАВШИЙ ТРУП
3 уровень, некромантия Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 30 футов
Время накладывания: 1 минута Компоненты: В
Дистанция: 10 футов Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Компоненты: В, С, М (капля крови, кусочек плоти и
щепотка костной пыли) Вы пытаетесь вызвать существо на дуэль. Одно существо,
Длительность: Мгновенная которое вы видите в пределах дистанции, должно совершить
спасбросок Мудрости. При провале существо притягивается
Это заклинание создаѐт прислуживающую нежить. Выберите к вам, следуя вашему божественному требованию. Пока
груду костей или труп гуманоида Среднего или Маленького заклинание активно, это существо совершает с помехой
размера в пределах дистанции. Ваше заклинание наделяет броски атаки по всем существам кроме вас, и должно
цель мерзким подобием жизни, делая из него существо- совершать спасброски Мудрости каждый раз, когда пытается
нежить. Цель становится скелетом, если вы выбирали кости переместиться в пространство, находящееся более чем в 30
или зомби, если вы выбрали труп (параметры есть у Мастера). футах от вас; в случае успеха это заклинание не
В каждый свой ход вы можете бонусным действием ограничивает перемещения цели в этот ход.
мысленно приказать существу, созданному этим заклинанием, Заклинание оканчивается, если вы атакуете другое
если оно находится в пределах 60 футов от вас (если вы существо, если вы активируете заклинание, нацеленное на
контролируете несколько существ, вы можете отдавать один и враждебное существо, но не на цель, если дружественное
тот же приказ любому количеству из них одновременно). Вы вам существо причиняет цели урон или накладывает на неѐ
решаете, какое действие совершит это существо, и куда оно вредоносное заклинание, или если вы оканчиваете ход далее
переместится в следующем ходу, или вы можете отдать общий чем в 30 футах от цели.
приказ, например, охранять комнату или коридор. Если вы не
отдадите команду, существо будет всего лишь защищаться от ВЫСШАЯ НЕВИДИМОСТЬ
врагов. Получив приказ, существо продолжает его выполнять, 4 уровень, иллюзия
пока задача не будет выполнена.
Существо находится под вашим контролем 24 часа, после Время накладывания: 1 действие
чего перестаѐт слушаться команд. Для поддержания контроля Дистанция: Касание
ещѐ на 24 часа вы должны наложить это заклинание на него Компоненты: В, С
ещѐ раз до окончания 24-часового периода. Такое Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
использование заклинания только поддерживает контроль над
уже созданными существами, количество которых не может Вы или существо, которого вы касаетесь, становитесь
быть больше четырѐх, и не оживляет новых. невидимым, пока активно заклинание. Всѐ, что цель носит и
На больших уровнях: Если вы накладываете это несѐт, становится невидимым, пока находится у этой
заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, вы личности.
оживляете или продлеваете контроль над двумя
дополнительными существами за каждый уровень ячейки
выше третьего. Для каждого создаваемого существа требуется
отдельная куча костей или труп.

166
ВЫСШЕЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ спасброски Силы, Ловкости и Телосложения. Цель может
5 уровень, ограждение проходить через небольшие отверстия, узкие щели, но
жидкости для неѐ считаются твѐрдыми поверхностями. Цель
Время накладывания: 1 действие не может упасть и остаѐтся парить, даже если становится
Дистанция: Касание ошеломлѐнной или недееспособной.
Компоненты: В, С, М (бриллиантовая пыль, стоящая как Находясь в форме туманного облака, цель не может
минимум 100 зм, расходуемая заклинанием) говорить и манипулировать предметами, и все предметы,
Длительность: Мгновенная которые она несѐт или носит, нельзя ронять, использовать и
вообще как-либо с ними взаимодействовать. Цель не может
Вы наделяете существо, которого касаетесь, позитивной атаковать и накладывать заклинания.
энергией, отменяющей ослабляющие эффекты. Вы можете
уменьшить уровень истощения цели на 1, или окончить на ГЕРОИЗМ
ней один из следующих эффектов: 1 уровень, очарование

 Один эффект, делающий цель очарованной или Время накладывания: 1 действие


окаменевшей Дистанция: Касание
 Одно проклятье, включая настройку на проклятый Компоненты: В, С
магический предмет Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
 Любое уменьшение одной из характеристик цели
 Один эффект, уменьшающий максимум хитов цели Согласное существо, которого вы касаетесь, наполняется
храбростью. Пока заклинание активно, существо получает
ГАДАНИЕ иммунитет к состоянию испуга, и в начале каждого своего
хода получает временные хиты, равные модификатору вашей
2 уровень, прорицание (ритуал)
базовой характеристики. Когда это заклинание оканчивается,
цель теряет все временные хиты, оставшиеся от этого
Время накладывания: 1 минута
заклинания.
Дистанция: На себя
На больших уровнях: Если вы накладываете это
Компоненты: В, С, М (особые палочки, костяшки или
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете
фигурки с отметинами, стоящие как минимум 25 зм)
сделать целью одно дополнительное существо за каждый
Длительность: Мгновенная
уровень ячейки выше первого.
Подбрасывая инкрустированные камнями палочки, драконьи
кости, раскладывая карты или используя другие ГИГАНТСКОЕ НАСЕКОМОЕ
инструменты для ворожбы, вы получаете знамение от 4 уровень, преобразование
иномировой сущности о результатах особого действия,
которое вы планируете совершить в течение следующих 30 Время накладывания: 1 действие
минут. Мастер выбирает одно из следующих возможных Дистанция: 30 футов
знамений: Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
 Благо, для хороших результатов
 Горе, для плохих результатов Вы превращаете на время действия заклинания до десяти
 Благо и горе, для результатов, одновременно многоножек, трѐх пауков, пяти ос или одного скорпиона,
хороших и плохих находящихся в пределах дистанции, в гигантские версии
своих сородичей. Многоножка становится гигантской
 Ничто, для результатов, которые и не хорошие и не
многоножкой, паук становится гигантским пауком, оса
плохие
становится гигантской осой, а скорпион становится
гигантским скорпионом.
Заклинание не принимает в расчѐт обстоятельства,
Все существа повинуются вашим устным командам, и в
способные изменить исход, такие как накладывание
бою они в каждом раунде действуют в ваш ход.
дополнительных заклинаний или потерю или обретение
Характеристики этих чудовищ есть у Мастера, и их действия
спутников.
и перемещения контролирует он.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз до
Существо сохраняет гигантский размер всю
завершения продолжительного отдыха, существует
длительность заклинания, пока его хиты не опустятся до 0,
накопительный шанс 25 процентов за каждое использование,
или пока вы не окончите действием эффект на нѐм.
начиная со второго, что вы получите случайный ответ.
Мастер может позволить вам выбирать другие цели.
Мастер совершает этот бросок скрытно.
Например, если вы превращаете жука, его гигантская версия
может обладать теми же характеристиками, что и гигантская
ГАЗООБРАЗНАЯ ФОРМА оса.
3 уровень, преобразование
ГИПНОТИЧЕСКИЙ УЗОР
Время накладывания: 1 действие
3 уровень, иллюзия
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (кусок марли и клуб дыма)
Время накладывания: 1 действие
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Дистанция: 120 футов
Компоненты: С, М (зажжѐнная палочка благовоний или
Вы превращаете на время действия заклинания согласное
хрустальный сосуд, заполненный фосфоресцирующим
существо, которого касаетесь, а также всѐ, что оно носит и
материалом)
несѐт, в туманное облако. Заклинание оканчивается, если
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
хиты существа опускаются до 0. Бестелесные существа не
попадают под действие этого заклинания.
Вы создаѐте хитрый разноцветный узор, переплетающийся в
Пока цель находится в этой форме, единственной еѐ
воздухе внутри куба с длиной ребра 30 футов, находящегося
скоростью перемещения становится скорость полѐта 10
в пределах дистанции. Узор появляется на краткий миг и
футов. Цель может входить в пространство других существ и
исчезает. Все существа в этой области, видящие узор,
оставаться там. Существо получает сопротивление к
должны совершить спасбросок Мудрости. При провале
немагическому урону, и совершает с преимуществом

167
существо становится очарованным на время действия ГОРЯЩИЙ КЛИНОК
заклинания. Будучи очарованным этим заклинанием, 2 уровень, воплощение
существо недееспособно, и его скорость равна 0.
Заклинание заканчивается для отдельного существа, Время накладывания: 1 бонусное действие
если оно получает урон или если кто-то другой действием Дистанция: На себя
потрясѐт его, чтобы вывезти из ступора. Компоненты: В, С, М (лист сумаха)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
ГЛУХОТА/СЛЕПОТА
2 уровень, некромантия Вы создаѐте горящий клинок в свободной руке. Этот клинок
похож размерами и формой на скимитар, и он существует,
Время накладывания: 1 действие пока заклинание активно. Если вы выпустите клинок из рук,
Дистанция: 30 футов он исчезает, но вы можете вернуть его в руку бонусным
Компоненты: В действием.
Длительность: 1 минута Вы можете действием совершить рукопашную атаку
заклинанием. При попадании цель получает урон огнѐм 3к6.
Вы можете ослепить врага или сделать его глухим. Выберите Горящий клинок испускает яркий свет в пределах 10
одно существо, которое видите в пределах дистанции, футов и тусклый свет в пределах ещѐ 10 футов.
которое тут же совершает спасбросок Телосложения. В На больших уровнях: Если вы накладываете это
случае провала цель становится на время действия заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, урон
заклинания ослепшей или оглохшей (на ваш выбор). В конце увеличивается на 1к6 за каждые два уровня ячейки выше 2.
каждого своего хода цель может совершать спасбросок
Телосложения. В случае успеха заклинание оканчивается. ГРАД
На больших уровнях: Если вы накладываете это 4 уровень, воплощение
заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете
сделать целью одно дополнительное существо за каждый Время накладывания: 1 действие
уровень ячейки выше второго. Дистанция: 300 футов
Компоненты: В, С, М (щепотка пыли и несколько капель
ГНЕВНАЯ КАРА воды)
1 уровень, воплощение Длительность: Мгновенная

Время накладывания: 1 бонусное действие На землю в цилиндре с радиусом 20 футов и высотой 40


Дистанция: На себя футов, с центром на точке в пределах дистанции, падают
Компоненты: В куски льда. Все существа в цилиндре должны совершить
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты спасбросок Ловкости. Существо получает дробящий урон
2к8 и урон холодом 4к6 при провале, или половину этого
В следующий раз, когда вы попадѐте атакой рукопашным урона при успехе.
оружием, пока активно это заклинание, ваша атака Град превращает область воздействия в
причиняет дополнительный урон психической энергией 1к6. труднопроходимую местность до конца вашего следующего
Кроме того, если цель — существо, оно должно совершить хода.
спасбросок Мудрости, иначе оно станет испуганным до На больших уровнях: Если вы накладываете это
окончания действия заклинания. Существо может действием заклинание, используя ячейку 5 уровня или выше, дробящий
совершить проверку Мудрости против Сл ваших урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше
заклинаний, чтобы успокоиться и окончить это заклинание. четвѐртого.

ГОЛОД ХАДАРА ГРАД ШИПОВ


3 уровень, вызов 1 уровень, вызов

Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 бонусное действие


Дистанция: 150 футов Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (маринованное щупальце осьминога) Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты

Вы открываете врата в межзвѐздную тьму, область, В следующий раз, когда вы попадѐте по существу
населѐнную неизвестными кошмарами. Появляется сфера дальнобойной атакой оружием, пока активно это заклинание,
тьмы и холода с радиусом 20 футов, с центром на точке в из дальнобойного оружия или боеприпаса вылетит град
пределах дистанции, существующая, пока активно шипов. В дополнение к обычному эффекту атаки, цель и все
заклинание. Эта пустота заполнена какофонией тихих существа в пределах 5 футов от неѐ, должны совершить
шѐпотов и хлюпающих шумов, которые слышно в пределах спасбросок Ловкости. При провале существо получает
30 футов. Никакой свет, ни магический, ни обычный, не колющий урон 1к10, или половину этого урона при успехе.
может осветить эту местность, и существа, полностью На больших уровнях: Если вы накладываете это
находящиеся в этой области, ослеплены. заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон
Пустота создаѐт искажения в ткани пространства, и еѐ увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше
местность является труднопроходимой. Все существа, первого (до максимума 6к10).
начинающие ход в этой местности, получают урон холодом
2к6. Все существа, оканчивающие ход в этой местности,
должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получают
урон кислотой 2к6, так как к ним прикасаются бледные
потусторонние щупальца.

168
ГРОЗА ГНЕВА самой большой стороны области. Таким образом, если вы
9 уровень, вызов воздействуете на квадрат с длиной стороны 40 футов, вы
можете создать колонну высотой до 20 футов, поднять или
Время накладывания: 1 действие опустить землю на расстояние до 20 футов, выкопать
Дистанция: Видимость траншею глубиной до 20 футов, и так далее. Изменения
Компоненты: В, С вступают в силу в течение 10 минут.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты В конце каждых 10 минут концентрации на этом
заклинании вы можете выбрать новую область, чтобы
Появляются клубящиеся облака с центром на точке, видимой подействовать на неѐ.
вами, распространяющиеся в радиусе 360 футов. В этой Из-за того, что трансформация местности происходит
области бьют молнии, грохочет гром и дует сильный ветер. медленно, обычно, существа не могут попасть в плен или
Все существа, находящиеся под облаками (на расстоянии не получить урон из-за движений почвы.
больше 5 000 футов под облаком), когда те появляются, Это заклинание не может манипулировать естественным
должны совершить спасбросок Телосложения. При провале камнем и каменными строениями. Камни и строения
существо получает урон звуком 2к6 и становится оглохшим сдвигаются, приспосабливаясь к новой местности. Если
на 5 минут. изменение местности сделает строение неустойчивым, оно
Каждый раунд, в котором вы поддерживаете может разрушиться.
концентрацию на этом заклинании, гроза в ваш ход создаѐт Это заклинание также не действует на растения.
дополнительный эффект: Перемещаемая почва уносит с собой и растения.
Раунд 2. Из облаков выпадает кислотный дождь. Все
существа и предметы под облаками получают урон кислотой ДВОЙНИК
1к6. 8 уровень, некромантия
Раунд 3. Вы создаѐте шесть разрядов молний из
облаков, ударяющих в шесть существ или предметов на ваш Время накладывания: 1 час
выбор под облаками. Существа и предметы не могут стать Дистанция: Касание
целью более одной молнии. Ударенное существо должно Компоненты: В, С, М (алмаз, стоящий как
совершить спасбросок Ловкости. Существо получает урон минимум 1 000 зм, и как минимум 1 кубический дюйм
электричеством 10к6 при провале, или половину этого урона плоти существа, расходуемый заклинанием, а также сосуд,
при успехе. стоящий как минимум 2 000 зм с запираемой крышкой и
Раунд 4. Из облаков выпадает град. Все существа под достаточно большой, чтобы вместить существо Среднего
облаками получают дробящий урон 2к6. размера, например, огромная урна, гроб, яма в земле или
Раунд 5–10. Под облаками бушует сильный ветер и идѐт кристаллический контейнер, заполненный солѐной водой)
мокрый снег. Местность становится труднопроходимой и Длительность: Мгновенная
сильно заслонѐнной. Все находящиеся там существа
Это заклинание выращивает инертную копию живого
получают урон холодом 1к6. Дальнобойные атаки оружием в
существа, которое станет гарантией бессмертия. Этот клон
этой местности невозможны. Ветер и дождь считаются
формируется в запечатанном сосуде и вырастает до полного
сильным отвлекающим фактором при концентрации на размера за 120 дней; вы можете сделать так, что двойник
заклинаниях. И наконец, порывы сильного ветра (скорость будет более молодой версией этого существа. Он остаѐтся
от 20 до 50 миль в час) автоматически рассеивают туман, инертным и будет оставаться таким сколько угодно, пока
испарения и подобные явления, как естественной, так и сосуд остаѐтся целым.
магической природы. В любое время после того, как двойник будет готов,
когда настоящее существо умирает, его душа переносится в
ГРОМОВАЯ КАРА двойника, при условии, что она свободна и хочет вернуться.
1 уровень, воплощение Двойник физически идентичен оригиналу и обладает той же
индивидуальностью, воспоминаниями и умениями, но у него
Время накладывания: 1 бонусное действие нет снаряжения оригинала. Тело исходного существа, если
Дистанция: На себя оно ещѐ существует, остаѐтся инертным, и его впоследствии
Компоненты: В нельзя оживить, так как душа обитает в другом месте.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ДЕМИПЛАН
В первый раз, когда вы попадаете рукопашной атакой 8 уровень, вызов
оружием, пока заклинание активно, ваше оружие издаѐт
громовой рокот, слышимый с расстояния 300 футов, и атака Время накладывания: 1 действие
причиняет цели дополнительный урон звуком 2к6. Кроме Дистанция: 60 футов
того, если цель — существо, она должна преуспеть в Компоненты: С
спасброске Силы, иначе она будет оттолкнута на 10 футов от Длительность: 1 час
вас и сбита с ног.
Вы создаѐте тѐмную дверь на твѐрдой плоской поверхности,
ДВИЖЕНИЕ ПОЧВЫ которую вы видите в пределах дистанции. Дверь достаточно
6 уровень, преобразование большая, чтобы существа Среднего размера могли свободно
проходить через неѐ. Если дверь открыть, она будет вести в
Время накладывания: 1 действие демиплан, который выглядит как пустая комната по 30 футов
Дистанция: 120 футов во всех измерениях, построенная из дерева или камня. Когда
Компоненты: В, С, М (железный клинок и небольшая сумка заклинание заканчивается, дверь исчезает, а существа и
предметы, находящиеся в демиплане, остаются запертыми
со смесью из глины, перегноя и песка)
там, так как дверь исчезает и с другой стороны тоже.
Длительность: Концентрация, вплоть до 2 часов
Каждый раз, когда вы накладываете это заклинание, вы
либо создаѐте новый демиплан, либо соединяете дверь с
Выберите в пределах дистанции область с длиной стороны демипланом, созданным предыдущим накладыванием этого
не больше 40 футов. Пока заклинание активно, вы можете заклинания. Кроме того, если вы знаете природу и
менять поверхность земли, песка или глины. Вы можете содержимое демиплана, созданного этим заклинанием
увеличить или уменьшить высоту, создать или засыпать ров, другого существа, вы можете соединить свою дверь с этим
поднять или сравнять стены, и даже формировать колонны. демипланом.
Высота таких изменений не может превышать половины

169
ДИССОНИРУЮЩИЙ ШЁПОТ совершаете проверку с преимуществом. Пока рука держит
1 уровень, очарование цель в захвате, вы можете бонусным действием сдавливать
еѐ рукой. Цель при этом получает дробящий урон 2к6 +
Время накладывания: 1 действие модификатор вашей базовой характеристики.
Дистанция: 60 футов На больших уровнях: Если вы накладываете это
Компоненты: В заклинание, используя ячейку 6 уровня или выше, за каждый
Длительность: Мгновенная уровень ячейки выше пятого урон от сжатого кулака
увеличивается на 2к8, а урон от сжимающей длани
Вы шѐпотом пропеваете нестройную мелодию, которую увеличивается на 2к6.
слышит только выбранное вами существо в пределах
дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель ДНЕВНОЙ СВЕТ
должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала 3 уровень, воплощение
она получает урон психической энергией 3к6 и должна
немедленно реакцией переместиться прочь от вас на Время накладывания: 1 действие
расстояние, равное своей скорости. Существо не будет Дистанция: 60 футов
входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. Компоненты: В, С
При успешном спасении цель получает половину урона и не Длительность: 1 час
должно отходить. Глухое существо автоматически
преуспевает в спасброске. Из точки, выбранной вами в пределах дистанции,
На больших уровнях: Если вы накладываете это распространяется сфера света с радиусом 60 футов. Сфера
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон излучает яркий свет и тусклый свет в пределах ещѐ 60 футов.
увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше Если выбранная вами точка находится на предмете,
первого. который вы держите, несѐте или носите, свет исходит из
предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью
ДЛАНЬ БИГБИ накрыть источник света непрозрачным предметом,
5 уровень, воплощение например, чашей или шлемом, свет будет заблокирован.
Если часть зоны этого заклинания накрывает зону тьмы,
Время накладывания: 1 действие созданной заклинанием с уровнем не выше 3, заклинание,
Дистанция: 120 футов создавшее тьму, рассеивается.
Компоненты: В, С, М (яичная скорлупа и перчатка из
змеиной кожи) ДОСПЕХ АГАТИСА
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты 1 уровень, ограждение

Вы создаѐте мерцающую руку Большого размера из Время накладывания: 1 действие


полупрозрачного силового поля в свободном пространстве, Дистанция: На себя
которое видите в пределах дистанции. Рука существует, пока Компоненты: В, С, М (чашка воды)
активно заклинание, и она перемещается по вашей команде, Длительность: 1 час
подражая движениям вашей собственной руки.
Эта рука является предметом, у которого КД 20, а Вас окружает защитное магическое поле, проявляющееся в
количество хитов равно максимуму ваших хитов. Когда виде призрачной изморози, покрывшей вас и ваше
хиты руки опускаются до 0, заклинание оканчивается. У снаряжение. Вы получаете 5 временных хитов на период
руки Сила 26 (+8), а Ловкость 10 (+0). Рука не заполняет действия заклинания. Если существо попадает по вам
своѐ пространство. рукопашной атакой, пока у вас есть эти хиты, оно получает
Когда вы накладываете это заклинание, а также в урон холодом 5.
последующие ходы, но уже бонусным действием, вы можете На больших уровнях: Если вы накладываете это
перемещать руку на 60 футов и создавать ей один из заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, и
следующих эффектов: временные хиты и урон холодом увеличиваются на 5 за
Могучая длань. Рука пытается толкнуть существо, каждый уровень ячейки выше первого.
находящееся в пределах 5 футов от неѐ, в выбранном вами
направлении. Совершите проверку Силы руки, ДОСПЕХИ МАГА
противопоставленную проверке Силы (Атлетика) цели. Если 1 уровень, ограждение
цель Среднего размера или меньше, вы совершаете проверку
с преимуществом. В случае успеха рука толкает цель на 5 Время накладывания: 1 действие
футов плюс количество футов, равное модификатору Дистанция: Касание
базовой характеристики, умноженному на 5. Рука Компоненты: В, С, М (кусочек выделанной кожи)
перемещается вместе с целью, оставаясь в пределах 5 футов Длительность: 8 часов
от неѐ.
Преграждающая длань. Рука встаѐт между вами и Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на
выбранным вами существом, пока вы не отдадите руке время действия заклинания его окутывает защитное
другую команду. Рука перемещается так, что находится магическое поле. Базовый КД существа становится
между вами и целью, предоставляя вам от цели укрытие на равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание
половину. Цель не может пройти сквозь пространство руки, оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете
если еѐ значение Силы не больше значения Силы руки. Если его действием.
значение Силы у цели больше, чем у руки, она может
подойти к вам сквозь руку, но пространство руки для цели
считается труднопроходимой местностью.
Сжатый кулак. Рука ударяет одно существо или
предмет в пределах 5 футов от себя. Совершите рукопашную
атаку заклинанием за руку, используя свои параметры. При
попадании цель получает урон силовым полем 4к8.
Сжимающая длань. Рука пытается схватить существо с
размером Огромное или меньше, находящееся в пределах 5
футов от неѐ. При проверке захвата вы используете значение
Силы руки. Если размер цели Средний или меньше, вы

170
ДРЕБЕЗГИ ДРУЖБА
2 уровень, воплощение Заговор, очарование

Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие


Дистанция: 60 футов Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (кусочек слюды) Компоненты: С, М (небольшое количество грима,
Длительность: Мгновенная наносимое на лицо при накладывании этого заклинания)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Громкий звонкий звук исходит из выбранной вами точки в
пределах дистанции. Все существа в сфере с радиусом 10 Пока заклинание активно, вы совершаете с преимуществом
футов с центром на этой точке должны совершить спасбросок все проверки Харизмы, направленные на одно выбранное
Телосложения. При провале существо получает урон звуком вами существо, не враждебное по отношению к вам. Когда
3к8, или половину этого урона при успехе. Существа, заклинание оканчивается, существо понимает, что вы влияли
изготовленные из неорганической материи, такой как камень, на еѐ отношение с помощью магии, и становится
кристалл или металл, совершают этот спасбросок с помехой. враждебным по отношению к вам. Существо, склонное к
Немагические предметы, которые не несут и не носят, насилию, может напасть на вас. Другие могут требовать
тоже получают урон, если находятся в области заклинания. другого возмездия (решает Мастер), в зависимости от
На больших уровнях: Если вы накладываете это отношений, сложившихся между вами.
заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон
увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше ДРУЖБА С ЖИВОТНЫМИ
второго. 1 уровень, очарование

ДРЕВЕСНЫЙ ПУТЬ Время накладывания: 1 действие


5 уровень, вызов Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (кусочек пищи)
Время накладывания: 1 действие Длительность: 24 часа
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С Это заклинание позволяет убедить зверя, что вы не
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты намерены причинять ему вред. Выберите зверя, которого вы
видите в пределах дистанции. Он должен видеть и слышать
Вы получаете способность входить в дерево и перемещаться вас. Если у зверя Интеллект не меньше 4, заклинание
через него в другое дерево того же вида, находящееся в проваливается. В противном случае зверь должен преуспеть
пределах 500 футов. Оба дерева должны быть живыми, и в спасброске Мудрости, иначе он станет очарованным на
размер обоих должен быть не меньше вашего. Вы должны время действия заклинания. Если вы или один из ваших
использовать 5 футов перемещения, чтобы войти в дерево. спутников причинит цели вред, заклинание окончится.
Вы мгновенно узнаѐте местоположение всех других деревьев На больших уровнях: Если вы накладываете это
этого вида в пределах 500 футов, и частью этого же заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете
перемещения можете либо перейти в одно из этих деревьев, воздействовать на одного дополнительного зверя за каждый
либо выйти из дерева, в котором вы находитесь. Вы уровень ячейки выше первого.
появляетесь в пространстве на свой выбор в пределах 5
футов от текущего дерева, используя ещѐ 5 футов ДУБИНКА
перемещения. Если у вас не осталось перемещения, вы Заговор, преобразование
появляетесь в пределах 5 футов от дерева, в которое
входили. Время накладывания: 1 бонусное действие
Вы можете использовать эту перемещающую Дистанция: Касание
способность один раз в раунд, пока активно заклинание. Компоненты: В, С, М (омела, лист клевера и дубинка или
Каждый ход вы должны заканчивать вне дерева. боевой посох)
Длительность: 1 минута
ДРОМИДЖЕВО ПОЯВЛЕНИЕ
6 уровень, вызов (ритуал) Дерево дубинки или боевого посоха, который вы держите,
наполняется силой природы. Пока заклинание активно, вы
Время накладывания: 1 минута можете использовать свою базовую характеристику вместо
Дистанция: Касание Силы для бросков рукопашной атаки и урона при
Компоненты: В, С, М (сапфир стоимостью 1 000 зм) использовании этого оружия, и кость урона становится
Длительность: Пока не рассеется равной к8. Если оружие не было магическим, оно становится
им. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещѐ раз
Вы касаетесь предмета, весящего не более 10 фунтов, и или выпустите оружие из рук.
достигающего в длину не более 6 футов. Заклинание
оставляет невидимую метку на его поверхности и невидимое ДУБОВАЯ КОРА
название предмета на сапфире, использованном в качестве 2 уровень, преобразование
материального компонента. При каждом использовании
этого заклинания вы должны использовать новый сапфир. Время накладывания: 1 действие
В любой момент впоследствии вы можете действием Дистанция: Касание
произнести название предмета и раздавить сапфир. Предмет Компоненты: В, С, М (пригоршня дубовой коры)
мгновенно появляется в вашей руке, вне зависимости от Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
расстояния и планов, разделяющих вас, а заклинание
оканчивается. Вы касаетесь согласного существа. Пока заклинание
Если этот предмет несѐт или держит другое существо, активно, кожа цели становится грубой и похожей внешне на
уничтожение сапфира не переносит предмет к вам, но вы кору дуба, а КД не может быть ниже 16, вне зависимости от
узнаѐте, кто им сейчас владеет, и где это существо сейчас надетых доспехов.
примерно находится.
Рассеивание магии и аналогичные эффекты, успешно
наложенные на сапфир, оканчивают эффект заклинания.

171
ДУХОВНЫЕ СТРАЖИ ЗАВЕСА СТРЕЛ
3 уровень, вызов 2 уровень, преобразование

Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие


Дистанция: На себя (15-футовый радиус) Дистанция: 5 футов
Компоненты: В, С, М (символ веры) Компоненты: В, С, М (как минимум четыре стрелы или
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут арбалетных болта)
Длительность: 8 часов
Вы вызываете духов, защищающих вас. Пока заклинание
активно, они заполняют пространство в пределах 15 футов Вы втыкаете четыре немагических боеприпаса — стрелы или
от вас. Если вы добрый или нейтральный, они могут арбалетные болты — в землю в пределах дистанции и
выглядеть как ангелы или феи (на ваш выбор). Если вы злой, накладываете на них заклинание, защищающее область.
они могут выглядеть исчадиями. Пока заклинание активно, каждый раз, когда другое
Когда вы активируете это заклинание, вы можете существо кроме вас впервые за ход оказывается в пределах
указать любое количество существ, видимых вами, на 30 футов от боеприпасов или оканчивает там ход, один
которых и будет действовать это заклинание. Скорость этих боеприпас вылетает и атакует его. Существо должно
существ в этой области уменьшена вдвое, и когда такое преуспеть в спасброске Ловкости, иначе оно получит
существо впервые за ход входит в область или начинает там колющий урон 1к6. Боеприпас при этом уничтожается.
ход, оно должно совершить спасбросок Мудрости. При Заклинание заканчивается, когда кончаются боеприпасы.
провале существо получает урон излучением 3к8 (если вы Накладывая это заклинание, вы можете указать любых
добрый или нейтральный) или урон некротической энергией существ, которых это заклинание будет игнорировать.
3к8 (если вы злой). При успехе существо получает половину На больших уровнях: Если вы накладываете это
урона. заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше,
На больших уровнях: Если вы накладываете это количество боеприпасов увеличивается на два за каждый
заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, урон уровень ячейки выше второго.
увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше
третьего. ЗАДАННАЯ ИЛЛЮЗИЯ
6 уровень, иллюзия
ЖИВОТНЫЕ ЧУВСТВА
2 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Время накладывания: 1 действие Компоненты: В, С, М (кусок овечьей шерсти и порошок
Дистанция: Касание нефрита, стоящий как минимум 25 зм)
Компоненты: С Длительность: Пока не рассеется
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы создаѐте иллюзию предмета, существа или другого
Вы касаетесь согласного зверя. Пока заклинание активно, вы видимого явления в пределах дистанции, активирующуюся
можете действием посмотреть глазами этого зверя и при выполнении особых условий. Пока условия не
услышать то, что слышит он. Эффект продолжается, пока вы выполнены, иллюзия будет неразличима. Она должна
не переключитесь действием обратно на свои чувства. помещаться в куб с длиной ребра 30 футов, и вы при
Воспринимая чувствами зверя, вы пользуетесь накладывании заклинания определяете, как иллюзия будет
преимуществами всех его особых чувств, хотя для своего себя вести, и какие звуки она будет издавать. Заготовленные
окружения вы считаетесь ослеплѐнным и оглохшим. действия могут длиться до 5 минут.
Когда указанное вами условие будет выполнено,
ЖУТКИЙ СМЕХ ТАШИ иллюзия проявляется и выполняет описанные вами действия.
1 уровень, очарование Как только иллюзия закончит действовать, она исчезает и
остаѐтся спящей 10 минут. После этого иллюзия может быть
Время накладывания: 1 действие снова активирована.
Дистанция: 30 футов Условие может быть простым или замысловатым, но
Компоненты: В, С, М (маленькие пирожные и перо, оно должно основываться на видимом или слышимом
которым нужно махать в воздухе) событии, способном произойти в пределах 30 футов от
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты области. Например, вы можете создать иллюзию себя,
появляющегося и предупреждающего тех, кто попытается
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, открыть дверь с ловушкой, или же иллюзия может
воспринимает всѐ невероятно смешным, и корчится от проявляться только когда существо произносит правильное
смеха, если заклинание на него действует. Цель должна слово или фразу.
преуспеть в спасброске Мудрости, иначе она падает ничком, Физическое взаимодействие с образом даѐт понять, что
становится недееспособной, и в течение действия это иллюзия, потому что сквозь него всѐ проходит.
заклинания не может встать. Существа со значением Существа, исследующие образ действием, могут определить,
Интеллекта 4 и меньше не попадают под действие этого что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта
заклинания. (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо
В конце каждого своего хода, и каждый раз при распознаѐт иллюзию, оно может видеть сквозь неѐ, и
получении урона цель может совершать новый спасбросок издаваемые ей звуки тоже становятся незначащими.
Мудрости. Спасбросок совершается с преимуществом, если
он был вызван получением урона. При успехе заклинание
оканчивается.

172
ЗАМЕДЛЕНИЕ ЗАПРЕТ
3 уровень, преобразование 6 уровень, ограждение (ритуал)

Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 10 минут


Дистанция: 120 футов Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (капля патоки) Компоненты: В, С, М (немного святой воды, редкие
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты благовония и толчѐный рубин, стоящий как минимум 1 000
зм)
Вы изменяете время для шести существ на ваш выбор, Длительность: 1 день
находящихся в кубе с длиной ребра 40 футов в пределах
дистанции. Все цели должны преуспеть в спасброске Вы создаѐте защиту от магического перемещения,
Мудрости, иначе они попадут под действие заклинания на покрывающую до 40 000 квадратных футов пола и 30 футов
время его длительности. над полом. Пока заклинание активно, существа не могут
Скорость попавшего под действие существа уменьшатся телепортироваться в эту область и использовать порталы,
вдвое, оно получает штраф −2 к КД и спасброскам Ловкости, например, созданные заклинанием врата, чтобы входить в
и оно не может совершать реакции. В свой ход оно может эту область. Это заклинание предотвращает и перемещения
использовать либо действие, либо бонусное действие, и не между планами, поэтому защищает от перемещений с
может использовать сразу оба. Вне зависимости от умений и Астрального Плана, Эфирного Плана, из Страны Фей,
магических предметов, оно не может в свой ход совершать Царства Теней, а также от заклинания уход в иной мир.
более одной рукопашной или дальнобойной атаки. Кроме того, это заклинание причиняет урон всем
Если существо попытается активировать заклинание со существам вида, выбираемого вами при его накладывании.
временем накладывания 1 действие, бросьте к20. Если Выберите один или несколько видов существ: исчадия,
выпадет «11» или больше, заклинание не вступит в силу до небожители, нежить, феи и элементали. Когда существо
его следующего хода, и в том ходу оно должно будет выбранного вида впервые за ход входит в пространство
использовать действие для завершения заклинания. Если оно заклинания или начинает в нѐм ход, оно получает урон
этого не сделает, заклинание будет потрачено. излучением или некротической энергией 5к10 (вид урона
Существо, находящееся под действием этого выбираете вы при накладывании заклинания).
заклинания, совершает новые спасброски Мудрости в конце Когда вы накладываете это заклинание, можете указать
каждого своего хода. При успехе эффект для него пароль. Существо, произносящее пароль при входе в эту
оканчивается. местность, не получает урон от этого заклинания.
Пространство этого заклинания не может перекрываться
ЗАМЕДЛЕННЫЙ ОГНЕННЫЙ ШАР с пространством другого заклинания запрет. Если вы
7 уровень, воплощение накладываете заклинание запрет каждый день в течение 30
дней в одном и том же месте, заклинание длится, пока не
Время накладывания: 1 действие будет рассеяно, и материальные компоненты последнего
Дистанция: 150 футов накладывания тратятся.
Компоненты: В, С, М (крошечный шарик из гуано летучей
мыши и серы) ЗАРАЖЕНИЕ
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты 5 уровень, некромантия

Из вашего указательного пальца вылетает луч жѐлтого света, Время накладывания: 1 действие
концентрирующийся в светящемся шарике в пределах Дистанция: Касание
дистанции. Когда заклинание оканчивается, либо из-за того, Компоненты: В, С
что вы теряете концентрацию, либо когда вы сами это Длительность: 7 дней
решите, шарик взрывается с гулким рокотом вспышкой
пламени, огибающего углы. Все существа в сфере с Ваше касание вызывает болезнь. Совершите рукопашную
радиусом 20 футов с центром в этой точке должны атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах
совершить спасбросок Ловкости. При провале существо вашей досягаемости. При попадании вы заражаете существо
получает урон огнѐм, равный сумме накопленного урона, болезнью, выбранной из приведѐнного ниже списка.
или половине этого урона в случае успеха. В конце каждого своего хода цель должна совершать
Базовый урон этого заклинания 12к6. В конце каждого спасбросок Телосложения. После провала трѐх таких
вашего хода, пока шарик не сдетонировал, урон спасбросков эффект болезни будет длиться столько же,
увеличивается на 1к6. сколько заклинание, а существо перестаѐт совершать
Если светящегося шарика кто-то коснѐтся до того как он спасброски. Преуспев в трѐх спасбросках, существо
взорвѐтся, коснувшееся существо должно совершить выздоравливает, и заклинание заканчивается.
спасбросок Ловкости. При провале заклинание мгновенно Поскольку это заклинание вызывает у цели настоящую
оканчивается, а шарик взрывается. При успешном спасении болезнь, все эффекты, исцеляющие болезни и влияющие на
существо может отбросить шарик на 40 футов. Ударившись течение болезней, применимы.
о существо или твѐрдый предмет, шарик взрывается, Воспаление разума. Сознание существа лихорадит.
оканчивая заклинание. Существо совершает с помехой проверки и спасброски
Огонь причиняет урон предметам и воспламеняет Интеллекта, и в бою существо ведѐт себя так, будто
горючие предметы, которые никто не несѐт и не носит. находится под действием заклинания смятение.
На больших уровнях: Если вы накладываете это Гниение плоти. Плоть существа начинает разлагаться.
заклинание, используя ячейку 8 уровня или выше, базовый Существо совершает с помехой проверки Харизмы и
урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше получает уязвимость ко всем видам урона.
седьмого. Грязевая лихорадка. Грязевая лихорадка охватывает
тело существа. Существо совершает с помехой проверки
Силы, спасброски Силы и броски атаки, использующие
Силу.
Припадок. Существо сотрясают неостановимые
судороги. Существо совершает с помехой проверки
Ловкости, спасброски Ловкости и броски атаки,
использующие Ловкость.

173
Склизкая смерть. Существо начинает личности, или его божестве, но во всѐм остальном должны
неконтролируемо кровоточить. Существо совершает с полагаться на обозримые действия или качества, и не
помехой проверки и спасброски Телосложения. Кроме того, должны основываться на таких неосязаемых факторах как
каждый раз, когда цель получает урон, она становится уровень, класс или хиты.
ошеломлѐнной до конца своего следующего хода. Заклинание рассеивание магии может окончить это
Слепотуха. Боль заволакивает сознание существа, а его заклинание только если будет наложено заклинанием 9
глаза становятся молочно-белыми. Существо совершает с уровня, нацеливаясь либо на тюрьму, либо на особый
помехой проверки и спасброски Мудрости, и становится компонент, использовавшийся для еѐ создания.
ослеплѐнным. Вы можете использовать конкретный особый компонент
для создания только одной тюрьмы одновременно. Если вы
ЗАТОЧЕНИЕ активируете это заклинание ещѐ раз, используя тот же
9 уровень, ограждение компонент, предыдущая цель тут же освобождается.

Время накладывания: 1 минута ЗАЩИТА ОТ ДОБРА И ЗЛА


Дистанция: 30 футов 1 уровень, ограждение
Компоненты: В, С, М (рисунок или резная статуэтка,
изображающая цель, и особый компонент, зависящий от Время накладывания: 1 действие
выбранной версии заклинания, стоящий как Дистанция: Касание
минимум 500 зм за каждую Кость Хитов цели) Компоненты: В, С, М (святая вода или порошок серебра и
Длительность: Пока не будет рассеяно железа, расходуемые заклинанием)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Вы создаѐте магические оковы, удерживающие существо,
видимое вами в пределах дистанции. Цель должна преуспеть Пока заклинание активно, одно согласное существо,
в спасброске Мудрости, иначе она станет скованной которого вы коснулись, защищено от определѐнного вида
заклинанием; при успехе цель получает иммунитет к этому существ: аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или
заклинанию, если вы будете накладывать его повторно. элементали.
Находясь под действием этого заклинания, существо не Защита предоставляет несколько преимуществ.
обязано дышать, есть и пить, и оно не стареет. Заклинания Существа выбранного вида совершают с помехой броски
школы Прорицания не могут найти или почувствовать цель. атаки по цели. Цель также не может быть очарована,
При накладывании этого заклинания вы выбираете один испугана и одержима ими. Если цель уже очарована,
из следующих видов заточения: испугана или одержима таким существом, цель совершает
Захоронение. Цель становится заточѐнной глубоко под последующие спасброски от таких эффектов с
землѐй в сфере из магической силы, достаточно большой, преимуществом.
чтобы цель могла в ней поместиться. Ничто не может
проникнуть сквозь эту сферу, и никакие существа не могут ЗАЩИТА ОТ ОРУЖИЯ
при помощи телепортации или путешествий между планами Заговор, ограждение
проникнуть внутрь или наружу.
Особым компонентом для этой версии заклинания Время накладывания: 1 действие
является небольшая мифриловая сфера. Дистанция: На себя
Миниатюризация. Цель уменьшается до высоты 1 Компоненты: В, С
дюйм (2,5 сантиметра), и становится заточѐнной в Длительность: 1 раунд
драгоценном камне или подобном предмете. Свет проходит
через камень как обычно (что позволяет цели видеть, а Вы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограждающий
другим существам видеть еѐ), но больше сквозь него ничто знак. Вы получаете до конца своего следующего хода
не проходит, даже за счѐт телепортации и планарных сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону,
путешествий. Пока заклинание активно, этот камень нельзя причинѐнному атаками оружием.
ни разрезать, ни сломать.
Особым компонентом для этой версии заклинания ЗАЩИТА ОТ СМЕРТИ
является большой прозрачный драгоценный камень, такой
4 уровень, ограждение
как корунд, алмаз или рубин.
Ограждѐнная тюрьма. Заклинание переносит цель в Время накладывания: 1 действие
крохотный демиплан, защищѐнный от телепортации и Дистанция: Касание
планарных путешествий. Это может быть лабиринт, клетка,
Компоненты: В, С
башня, или другое подобное укреплѐнное строение или
Длительность: 8 часов
местность.
Особым компонентом для этой версии заклинания
Вы касаетесь существа и даруете ему некоторую защиту от
является миниатюрная копия тюрьмы, изготовленная из смерти.
нефрита.
Когда хиты цели впервые опускаются до 0 из-за
Оцепенение. Цель засыпает, и еѐ нельзя разбудить. получения урона, хиты цели опускаются всего лишь до 1, и
Особым компонентом для этой версии заклинания являются заклинание заканчивается.
редкие снотворные травы. Если заклинание ещѐ действует, а цель попадает под
Сковывание. Цель удерживают на месте толстые цепи, действие эффекта, убивающего еѐ мгновенно, не причиняя
крепко связанные с землѐй, удерживающие цель на месте.
урона, то этот эффект игнорируется, и заклинание
Цель опутана, пока заклинание активно, и в это время она не
заканчивается.
может перемещаться и каким-либо образом быть
перемещѐнной.
Особым компонентом для этой версии заклинания
является тонкая цепочка из драгоценного металла.
Окончание заклинания. Во время накладывания этого
заклинания, какую бы версию вы не выбрали, вы можете
указать условие, оканчивающее заклинание и отпускающее
цель. Условие может быть простым или замысловатым, но
Мастер должен признать условие разумным и вероятным.
Условия могут основываться на имени существа, его

174
ЗАЩИТА ОТ ЭНЕРГИИ дробящий урон 5к6, сбивается с ног и погребается под
3 уровень, ограждение завалами, после чего для высвобождения требуется проверка
Силы (Атлетика) со Сл 20, совершѐнная действием. Мастер
Время накладывания: 1 действие может корректировать Сл, в зависимости от характера
Дистанция: Касание обломков. При успешном спасении существо получает
Компоненты: В, С половину урона, не сбивается с ног и не погребается.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
ЗЛАЯ НАСМЕШКА
Пока заклинание активно, согласное существо, которого вы Заговор, очарование
коснулись, получает сопротивление к одному виду урона на
ваш выбор: звук, кислота, огонь, холод или электричество. Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
ЗАЩИТА ОТ ЯДА Компоненты: В
2 уровень, ограждение Длительность: Мгновенная

Время накладывания: 1 действие Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции,


Дистанция: Касание поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель
Компоненты: В, С слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она
Длительность: 1 час должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит
урон психической энергией 1к4, и следующий бросок атаки
Вы касаетесь существа. Если оно отравлено, вы до конца своего следующего хода совершит с помехой.
нейтрализуете яд. Если на цель действуют несколько ядов, Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, когда вы
вы нейтрализуете тот, о котором знаете, либо же один достигаете 5 уровня (2к4), 11 уровня (3к4) и 17 уровня (4к4).
случайным образом выбранный яд.
Пока заклинание активно, цель совершает с ЗЛОВОННОЕ ОБЛАКО
преимуществом спасброски от отравленного состояния и 3 уровень, вызов
получает сопротивление к урону ядом.
Время накладывания: 1 действие
ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ Дистанция: 90 футов
8 уровень, воплощение Компоненты: В, С, М (тухлое яйцо или несколько гнилых
листьев капусты)
Время накладывания: 1 действие Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Дистанция: 500 футов
Компоненты: В, С, М (щепотка земли, кусочек камня и Вы создаѐте сферу с радиусом 20 футов жѐлтого
комочек глины) тошнотворного газа с центром на точке в пределах
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты дистанции. Это облако обходит углы, и его пространство —
сильно заслонѐнная местность. Облако держится в воздухе,
Вы создаѐте сейсмические возмущения в точке на земле, пока активно заклинание.
которую видите в пределах дистанции. Пока заклинание Все существа, находящиеся полностью в облаке в
активно, на земле в круге с радиусом 100 футов от этой начале своего хода, должны совершить спасбросок
точки ощущаются интенсивные толчки, сотрясающие Телосложения от яда. При провале существо теряет своѐ
существ и строения, находящиеся там. действие, так как его тошнит и его голова кружится.
Местность в этой области становится Существа, которые не обязаны дышать, а также обладающие
труднопроходимой. Все существа, находящиеся на земле и иммунитетом к ядам, автоматически преуспевают в этом
концентрирующиеся при этом, должны совершить спасброске.
спасбросок Телосложения. При провале концентрация Умеренный ветер (как минимум 10 миль в час)
существа нарушается. рассеивает облако через 4 раунда. Сильный ветер (как
Когда вы накладываете это заклинание, а также в конце минимум 20 миль в час) рассеивает его через 1 раунд.
каждого хода, когда вы на нѐм концентрируетесь, все
существа, находящиеся на земле в области заклинания, ЗНАК
должны совершать спасброски Ловкости. При провале 7 уровень, ограждение
существо сбивается с ног.
У этого заклинания могут быть другие эффекты, Время накладывания: 1 минута
зависящие от местности, на усмотрение Мастера. Дистанция: Касание
Трещины. В области заклинания в начале вашего хода, Компоненты: В, С, М (ртуть, фосфор и толчѐнные алмаз с
следующего за тем, в котором вы наложили это заклинание, опалом, общей стоимостью как минимум 1 000 зм,
появляются трещины. Появляется 1к6 трещин в местах, расходуемые заклинанием)
определѐнных Мастером. Каждая 1к10 × 10 футов глубиной, Длительность: Пока не рассеется или не сработает
10 футов в ширину, а длиной от одного края заклинания до
другого. Существо, стоящее в месте, где должна появиться Когда вы накладываете это заклинание, вы рисуете
трещина, должно преуспеть в спасброске Ловкости, иначе губительный знак на любой поверхности (такой как пол,
упадѐт внутрь. Успешно спасшееся существо перемещается стена или стол) или внутри предмета, который можно
вместе с одним из краѐв трещины. закрыть, чтобы скрыть знак (например, в книге, свитке или
Трещины, открывающиеся под зданиями, заставляют их сундуке). Если вы выбрали поверхность, знак может покрыть
автоматически обрушиться (смотрите ниже). площадь не больше 10 футов диаметром. Если вы выбрали
Здания. Толчки причиняют дробящий урон 50 предмет, он должен оставаться на месте; если предмет
строениям, находящимся в контакте с землѐй, когда вы перенесут более чем на 10 футов от того места, где было
накладываете это заклинание, а также в начале каждого активировано это заклинание, знак будет сломан, и
вашего хода, пока заклинание активно. Если хиты здания заклинание окончится, не сработав.
опускаются до 0, оно обрушивается, и потенциально может Знак практически невидим, для его обнаружения
причинить урон существам. Существо, находящееся в требуется успешная проверка Интеллекта (Анализ) против
пределах половины высоты здания, должно совершить Сл ваших заклинаний.
спасбросок Ловкости. При провале существо получает

175
При накладывании заклинания вы определяете, что легендарной значимостью, вы не получаете информацию.
вызовет срабатывание знака. Для знаков, написанных на Чем больше информации о выбранном предмете у вас уже
поверхности, чаще всего используют касание или есть, тем точнее и детальнее будет полученная вами
наступание на знак, снятие другого предмета, закрывающего информация.
знак, приближение к нему на определѐнное расстояние, или Полученная информация правдива, но может быть
манипулирование предметом, содержащим его. Для знаков, завуалирована. Например, если вы нашли таинственный
написанных внутри предмета, чаще всего используют топор, заклинание может выдать такую информацию: «Горе
открывание предмета, приближение к нему на определѐнное злодею, коснувшемуся этого топора, ибо даже древко его
расстояние, осмотр или прочтение знака. способно отрубить руки негодяю. Только истинный Сын
Вы можете уточнить условие, чтобы заклинание Камня, почитатель и любимец Морадина, может пробудить
активировалось только при определѐнных условиях или в истинную силу этого топора, и то только если назовѐт
зависимости от физических характеристик существа (таких священное слово Рудногг».
как рост и вес), или его вида (например, можно выставить
защиту от карг или от перевѐртышей). Вы можете также ИЗГНАНИЕ
определить существ, которые не будут активировать знак, 4 уровень, ограждение
например, тех, кто произнесѐт пароль.
Когда вы рисуете знак, выберите из приведѐнного Время накладывания: 1 действие
списка один эффект. Сработав, знак вспыхивает, заполняя на Дистанция: 60 футов
10 минут сферу с радиусом 60 футов тусклым светом, после Компоненты: В, С, М (неприятный для цели предмет)
чего заклинание оканчивается. Все существа, находящиеся в Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
сфере, когда знак активируется, становятся целью эффекта
заклинания, так же как существа, впервые за ход входящие в Вы пытаетесь послать одно существо, которое видите в
сферу или оканчивающие в ней ход. пределах дистанции, на другой план существования. Цель
Безнадѐжность. Все цели должны совершить должна преуспеть в спасброске Харизмы, иначе будет
спасбросок Харизмы. При провале цель охватывается изгнана.
отчаянием на 1 минуту. В это время она не может атаковать Если цель родом с того плана существования, на
и нацеливаться на существ вредоносными умениями, котором находитесь вы, вы изгоняете еѐ в безопасный
заклинаниями и прочими магическими эффектами. демиплан. Находясь там, цель недееспособна. Она остаѐтся
Безумие. Все цели должны совершить спасбросок там, пока активно заклинание, после чего возвращается в
Интеллекта. При провале цель становится безумной на 1 пространство, из которого исчезла, или ближайшее
минуту. Безумное существо не может совершать действия, свободное пространство, если то место занято.
не понимает ничего, что говорят другие существа, не может Если цель родом не с того плана существования, на
читать, и произносит только неразборчивую чушь. Мастер котором находитесь вы, цель изгоняется с негромким
контролирует его перемещения, которые весьма хаотичны. хлопком, возвращаясь на свой родной план. Если заклинание
Боль. Все цели должны совершить спасбросок окончится раньше чем через 1 минуту, цель возвращается в
Телосложения, становясь недееспособными от мучительной пространство, из которого исчезла, или ближайшее
боли на 1 минуту при провале. свободное пространство, если то место занято. В противном
Ошеломление. Все цели должны совершить спасбросок случае цель не возвращается.
Мудрости, становясь ошеломлѐнными на 1 минуту при На больших уровнях: Если вы накладываете это
провале. заклинание, используя ячейку 5 уровня или выше, вы можете
Разногласие. Все цели должны совершить спасбросок сделать целью одно дополнительное существо за каждый
Телосложения. При провале цель спорит и ругается с уровень ячейки выше четвѐртого.
другими существами в течение 1 минуты. В это время она не
способна осмысленно общаться и совершает броски атаки и ИЗГОНЯЮЩАЯ КАРА
проверки характеристик с помехой.
5 уровень, ограждение
Смерть. Все цели должны совершить спасбросок
Телосложения, получая урон некротической энергией 10к10 Время накладывания: 1 бонусное действие
при провале, или половину этого урона при успехе. Дистанция: На себя
Сон. Все цели должны совершить спасбросок Компоненты: В
Мудрости, теряя сознание на 10 минут при провале.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Существо пробуждается, если получает урон или если кто-то
действием потрясѐт его или даст пощѐчину. В следующий раз, когда вы попадѐте по существу атакой
Страх. Все цели должны совершить спасбросок
оружием, пока активно это заклинание, ваше оружие
Мудрости, становясь испуганными на 1 минуту при провале. покрывается силовым полем, и атака причиняет цели
Будучи испуганной, цель бросает всѐ, что держит, и должна дополнительный урон силовым полем 5к10. Кроме того, если
в каждом своѐм ходу перемещаться как минимум на 30 эта атака опустила хиты цели до 50 или ниже, вы изгоняете
футов от знака, если это возможно.
еѐ. Если цель родом не с того плана существования, на
котором сейчас находитесь вы, цель исчезает, возвращаясь
ЗНАНИЕ ЛЕГЕНД на свой родной план. Если цель родом с того плана, на
5 уровень, прорицание котором находитесь вы, она исчезает в безопасном
демиплане. Находясь там, цель недееспособна. Она остаѐтся
Время накладывания: 10 минут там, пока активно заклинание, после чего возвращается в
Дистанция: На себя пространство, из которого исчезла, или ближайшее
Компоненты: В, С, М (благовония, стоящие как минимум свободное пространство, если то место занято.
250 зм, расходуемые заклинанием, и четыре пластинки из
слоновой кости, стоящие как минимум 50 зм каждая)
Длительность: Мгновенная

Назовите или опишите личность, место или вещь.


Заклинание создаѐт в вашем сознании краткое описание
важных знаний о данном предмете. Это могут быть текущие
разговоры, забытые истории, или даже тайные знания,
никогда не выходящие за рамки определѐнного круга
посвящѐнных. Если названный предмет не обладает

176
ИЗГОТОВЛЕНИЕ изменить воспоминания о событиях, произошедших до 7
4 уровень, преобразование дней назад (6 уровень), 30 дней назад (7 уровень), 1 года
назад (8 уровень), или в любой момент в жизни существа (9
Время накладывания: 10 минут уровень).
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С ИЗМЕНЕНИЕ ТЯГОТЕНИЯ
Длительность: Мгновенная 7 уровень, преобразование

Вы превращаете сырьѐ в готовое изделие из этого материала. Время накладывания: 1 действие


Например, вы можете создать деревянный мост из Дистанция: 100 футов
нескольких деревьев, верѐвку из груды пеньки, или одежду Компоненты: В, С, М (магнетит и железные опилки)
изо льна или шерсти. Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Выберите сырьѐ, которое видите в пределах дистанции.
Вы можете создать предмет Большого или меньшего размера Это заклинание обращает гравитацию в цилиндре с
(помещающийся в куб с длиной ребра 10 футов, или восемь радиусом 50 футов и высотой 100 футов с центром на точке
соединѐнных кубов с длиной ребра 5 футов), при условии, в пределах дистанции. Все существа и предметы, не
что сырья хватит. Если вы работаете с металлом, камнем или прикреплѐнные к полу, падают вверх до верхушки цилиндра,
другой минеральной материей, создаваемый предмет не когда вы накладываете это заклинание. Существо может
может быть больше Среднего размера (должен помещаться в совершить спасбросок Ловкости, чтобы схватиться за
один куб с длиной ребра 5 футов). Качество предметов, закреплѐнный предмет, и тем самым избежать падения.
изготавливаемых этим заклинанием, напрямую зависит от Если в процесс падения на пути встречается твѐрдый
качества сырья. предмет (такой как потолок), ударившиеся об него существа
Этим заклинанием нельзя создавать и изменять существ и предметы получают обычный урон как от падения вниз.
и магические предметы. Вы также не можете создавать с его Если существо или предмет достигают верха, ничего не
помощью предметы, обычно требующие высокого встретив, они остаются там, немного покачиваясь, на период
мастерства, такие как ювелирные изделия, оружие, стекло действия заклинания.
или доспех, если только вы не владеете ремесленным В конце длительности заклинания существа и предметы
инструментом, необходимым для создания таких предметов. падают вниз.

ИЗМЕНЕНИЕ ПАМЯТИ ИЗМЕНЕНИЕ ФОРМЫ КАМНЯ


5 уровень, очарование 4 уровень, преобразование

Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие


Дистанция: 30 футов Дистанция: Касание
Компоненты: В, С Компоненты: В, С, М (мягкая глина, из которой делается
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты грубая копия желаемого каменного предмета)
Длительность: Мгновенная
Вы пытаетесь изменить воспоминания другого существа.
Одно существо, которое вы видите, должно совершить Вы касаетесь каменного предмета с размером не больше
спасбросок Мудрости. Если вы с ним сражаетесь, оно Среднего, или камня, не превышающего ни по одному из
совершает спасбросок с преимуществом. При провале цель измерений более 5 футов, и придаѐте ему любую форму. Так,
становится очарованной вами на время действия заклинания. например, вы можете превратить большой камень в оружие,
Очарованная цель недееспособна и не осознаѐт окружение, статую или гроб, или создать небольшой проход в стене,
если эта стена толщиной меньше 5 футов. Вы можете также
но всѐ ещѐ может слышать вас. Если она получит урон или
скорректировать каменную дверь или еѐ обрамление, чтобы
станет целью другого заклинания, это заклинание
запереть наглухо. У создаваемого вами предмета могут быть
оканчивается, и воспоминания цели не изменяются.
две дверные петли и щеколда, но более мелкие механические
Пока длится это очарование, вы можете повлиять на детали невозможны.
воспоминание цели, произошедшее за последние 24 часа и
длящееся не больше 10 минут. Вы можете полностью
стереть память об этом событии, позволить цели вспомнить
ИЗОЛЯЦИЯ
7 уровень, преобразование
всѐ с потрясающей точностью, изменить детали этого
события, или заменить это воспоминание на что-то
Время накладывания: 1 действие
совершенно иное.
Дистанция: Касание
Вы должны произнести цели еѐ новые воспоминания, и Компоненты: В, С, М (смесь порошков из бриллианта,
она должна понимать ваш язык, чтобы изменѐнные изумруда, рубина и сапфира, стоящая как минимум 5 000
воспоминания заняли место. Еѐ сознание само заполнит зм, расходуемая заклинанием)
пробелы в деталях вашего описания. Если заклинание Длительность: Пока не рассеется
оканчивается до того как вы закончите описывать новые
воспоминания, память существа не будет затронута. В При помощи этого заклинания согласное существо или
противном случае изменѐнные воспоминания вступают в предмет можно защитить на время действия заклинания от
силу в конце действия заклинания. обнаружения. Когда вы накладываете это заклинание и
Изменѐнная память не обязательно будет влиять на касаетесь цели, она становится невидимой, и не может стать
поведение существа, особенно если она противоречит его целью заклинаний школы Прорицания, а также не
наклонностям, мировоззрению или вере. Нелогичная обнаруживается сенсорами, созданными заклинаниями
изменѐнная память, такая как внедрение воспоминаний о школы Прорицания.
том, как существу нравится купаться в кислоте, Если цель — существо, оно входит в состояние
отбрасываются, как дурной сон. Мастер может посчитать, приостановленной жизнедеятельности. Время для него не
что изменѐнная память слишком абсурдная, чтобы влиять на течѐт, и оно не стареет.
существо в значительной степени. Вы можете определить условия, при которых
Заклинания снятие проклятья и высшее заклинание окончится. Это может быть что угодно, но оно
восстановление, наложенные на цель, восстанавливают еѐ должно произойти в пределах 1 мили от цели. Примерами
истинную память. могут стать «через 1000 лет» и «когда проснѐтся тараск».
На больших уровнях: Если вы накладываете это Это заклинание также оканчивается, если цель получает
заклинание, используя ячейку 6 уровня или выше, вы можете урон.

177
ИСКУССТВО ДРУИДОВ Вы можете попытаться получить эффект, отличный от
Заговор, преобразование приведѐнных примеров. Максимально точно передайте
желание Мастеру. Мастер обладает широкой свободой
Время накладывания: 1 действие выбора при вынесении суждения о том, что произошло; чем
Дистанция: 30 футов больше желание, тем больше вероятность того, что что-то
Компоненты: В, С пойдѐт не так. Это заклинание может просто провалиться,
Длительность: Мгновенная желаемый эффект может осуществиться лишь частично, или
же вы можете претерпеть непредвиденные последствия из-за
Пошептавшись с духами природы, вы создаѐте один из формулировки желания. Например, желание, чтобы злодей
следующих эффектов в пределах дистанции: был мѐртв, может зашвырнуть вас вперѐд во времени,
фактически, выводя вас из игры. Желание получить
 Вы создаѐте крохотный безвредный ощутимый эффект, легендарный магический предмет или артефакт может
предсказывающий погоду в текущем месте в течение мгновенно перенести вас к его текущему обладателю.
следующих 24 часов. Это может быть золотистый Перенапряжение от дублирования этим заклинанием
шарик, означающий ясную погоду, облачко, другого заклинания ослабляет вас. Получив это ослабление,
означающее дождь, снежинка, и так далее. Эффект каждый раз до окончания продолжительного отдыха, когда
длится 1 раунд. вы накладываете заклинание, вы получаете урон
 Вы мгновенно заставляете цветок распуститься, семечко некротической энергией 1к10 за каждый уровень этого
прорасти, или почку раскрыться. заклинания. Этот урон никак нельзя отменить или
 Вы создаѐте мгновенный безвредный ощутимый уменьшить. Кроме того, ваша Сила на 2к4 дня опускается до
эффект, такой как падающие листья, порыв ветра, звук 3, если она была больше 3. За каждый день, в течение
маленького животного, или слабый запах скунса. которого вы только отдыхаете и не делаете ничего кроме
Эффект должен находиться в кубе с длиной ребра 5 лѐгкой деятельности, оставшееся время сокращается на 2
футов. дня. Кроме того, если вы пережили это ослабление,
существует 33-процентный шанс, что вы больше никогда не
 Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или
сможете накладывать исполнение желаний.
небольшой костѐр.

ИСПОЛНЕНИЕ ЖЕЛАНИЙ ИСТИННОЕ ВОСКРЕШЕНИЕ


9 уровень, некромантия
9 уровень, вызов
Время накладывания: 1 час
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (немного святой воды и бриллианты,
Компоненты: В
стоящие как минимум 25 000 зм, расходуемые
Длительность: Мгновенная
заклинанием)
Длительность: Мгновенная
Исполнение желаний это самое мощное заклинание, которое
могут накладывать смертные. Высказав вслух свои
Вы касаетесь существа, мѐртвого не больше двух сотен лет,
пожелания, вы можете изменить основы мироздания.
умершего от чего угодно кроме старости. Если душа цели
Это заклинание может дублировать эффекты любого
свободна и согласна, цель возвращается к жизни с полными
заклинания с уровнем не больше 8. Вы не обязаны
хитами.
выполнять требования этих заклинаний, включая стоимость
Это заклинание закрывает все раны, нейтрализует все
дорогих компонентов. Заклинание просто начинает
яды, исцеляет все болезни и снимает все проклятья, бывшие
оказывать свой эффект.
у существа в момент смерти. Заклинание заменяет
В качестве альтернативы, вы можете создать один из
повреждѐнные и отсутствующие органы и части тела.
следующих эффектов на свой выбор:
Это заклинание может даже воссоздать новое тело, если
старого больше нет. В этом случае вы должны произнести
 Вы создаѐте один предмет, стоящий до 25 000 зм, не
вслух имя существа. Это существо появляется в свободном
являющийся волшебным. Этот предмет не может
пространстве, выбранном вами в пределах 10 футов.
превышать ни в одном измерении 300 футов, и он
появляется в свободном пространстве, видимом вами,
на земле. ИСТИННОЕ ЗРЕНИЕ
 Вы позволяете до двенадцати другим существам, 6 уровень, прорицание
видимым вами, восстановить все хиты, и вы
оканчиваете все действующие на них эффекты, Время накладывания: 1 действие
описанные в заклинании высшее восстановление. Дистанция: Касание
 Вы даруете до десяти существам, видимым вами, Компоненты: В, С, М (мазь для глаз, стоящая 25 зм;
изготавливается из грибного порошка, шафрана и жира;
сопротивление к выбранному вами виду урона.
расходуется заклинанием)
 Вы даруете до десяти существам, видимым вами,
Длительность: 1 час
иммунитет к одному заклинанию или другому
магическому эффекту на 8 часов. Например, вы можете
Заклинание даѐт согласному существу, которого вы
даровать себе и всем своим спутникам иммунитет к
коснулись, способность видеть вещи такими, какими они
вытягивающей жизнь атаке лича.
являются на самом деле. Пока заклинание активно, это
 Вы отменяете одно недавно произошедшее событие,
существо обладает истинным зрением, видит потайные
заставив перебросить любой бросок, совершѐнный в
двери, сокрытые магией, и его зрение простирается на
последнем раунде (включая ваш последний ход). Эфирный План, и всѐ это в пределах 120 футов.
Реальность будет сформирована заново, согласно
новому результату. Например, заклинание исполнение
желаний может отменить успешный спасбросок
противника, его критическое попадание, или
проваленный спасбросок друга. Вы можете даровать
помеху или преимущество к броску, и можете либо
выбрать новый результат, либо оставить старый.

178
ИСТИННОЕ ПРЕВРАЩЕНИЕ КАБИНЕТ МОРДЕНКАЙНЕНА
9 уровень, преобразование 4 уровень, ограждение

Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 10 минут


Дистанция: 30 футов Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С, М (капля ртути, немного гуммиарабика Компоненты: В, С, М (тонкий свинцовый лист, кусок
и клуб дыма) матового стекла, шарик из ваты или ткани и толчѐный
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа хризолит)
Длительность: 24 часа
Выберите существо или немагический предмет, видимый в
пределах дистанции. Вы превращаете существо в другое Вы создаѐте в пределах дистанции защищѐнное магией
существо, существо в предмет или предмет в существо место. Это куб с длиной ребра от 5 до 100 футов. Заклинание
(предмет не должно носить и нести другое существо). длится, пока не окончится, или вы не окончите его
Превращение длится, пока активно заклинание, или пока действием.
хиты цели не опустятся до 0, или она не умрѐт. Если вы Когда вы накладываете это заклинание, вы решаете,
концентрируетесь на заклинании его полную длительность, какую именно безопасность обеспечивает заклинание,
превращение становится постоянным. выбирая все или некоторые из следующих свойств:
Перевѐртыши не попадают под действие этого
заклинания. Несогласные существа могут совершить  Звуки не проходят сквозь границу защищѐнного
спасбросок Мудрости, и в случае успеха они не попадают пространства.
под действие заклинания. Это заклинание не может  Граница защищѐнного пространства выглядит тѐмной и
подействовать на цель, у которой 0 хитов затуманенной, блокируя обзор (в том числе и тѐмное
Существо в существо. Если вы превращаете существо зрение) сквозь неѐ.
в другое существо, новый облик может быть любым, лишь  Сенсоры, создаваемые заклинаниями школы
бы его показатель опасности не превышал ПО цели (или еѐ Прорицания, не могут появляться в защищѐнной
уровня, если у цели нет показателя опасности). Игровые области и проходить сквозь еѐ периметр.
характеристики цели, включая значения ментальных  Существа в области не могут становиться целями
характеристик, заменяются характеристиками нового заклинаний школы Прорицания.
облика. У цели остаѐтся мировоззрение и характер.  Ничто не может телепортироваться в охраняемую
Цель принимает хиты нового облика. При возвращении область или из неѐ.
в естественный облик количество его хитов будет как до  В охраняемой области блокируются планарные
превращения. Если оно возвращается в свой облик от того, перемещения.
что хиты опустились до 0, весь «лишний» урон перенесѐтся
на естественный облик. Если «лишний» урон не опускает Накладывание этого заклинания на одно и то же место в
хиты естественного облика существа до 0, оно не теряет течение года делает этот эффект постоянным.
сознание. На больших уровнях: Если вы накладываете это
Действия существа в новом облике ограничены теми, заклинание, используя ячейку 5 уровня или выше, вы можете
что доступны ей, и она не может говорить, накладывать увеличить размер куба на 100 футов за каждый уровень
заклинания и совершать другие действия, требующие рук ячейки выше 4. Таким образом, это заклинание,
или речи, если только новый облик не способен выполнять использованное ячейкой 5 уровня, может создать куб с
такие действия. длиной ребра 200 футов.
Снаряжение цели сливается с еѐ новым обликом.
Существо не может активировать, использовать, надевать
или получать какие-то иные преимущества от своего
КАМЕННАЯ КОЖА
снаряжения. 4 уровень, ограждение
Предмет в существо. Вы можете превратить предмет в
любое существо, чей размер не превышает размер предмета, Время накладывания: 1 действие
и чей показатель опасности не превышает 9. Существо будет Дистанция: Касание
дружелюбным по отношению к вам и вашим спутникам. Оно Компоненты: В, С, М (пыль бриллианта, стоящего 100 зм,
будет действовать в ваш ход. Вы сами решаете, какие расходуемая заклинанием)
действия оно будет совершать, и как будет перемещаться. Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Характеристики существа есть у Мастера, и он же решает,
что получилось из его действий и перемещений. Это заклинание делает плоть согласного существа, которого
Если заклинание становится постоянным, вы перестаѐте вы коснулись, твѐрдой как камень. Пока заклинание активно,
контролировать существо. Оно может остаться цель получает сопротивление к немагическому дробящему,
дружественным по отношению к вам, в зависимости от того, колющему и рубящему урону.
как вы с ним обращались.
Существо в предмет. Если вы превращаете существо в КАМЕННАЯ СТЕНА
предмет, оно превращается вместе с тем, что оно несѐт и 5 уровень, воплощение
носит. Его параметрами становятся параметры предмета, и
существо не помнит о времени, проведѐнном в этом облике, Время накладывания: 1 действие
когда заклинание оканчивается и оно обретает свой Дистанция: 120 футов
естественный облик. Компоненты: В, С, М (небольшой кусочек гранита)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут

В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется


немагическая стена из камня. Стена толщиной 6 дюймов (15
сантиметров) и составлена из десяти плит 10 × 10 футов.
Каждая плита должна соседствовать как минимум с одной
другой плитой. В качестве альтернативы, вы можете создать
плиты 10 × 20 футов, но толщиной только 3 дюйма (7,5
сантиметров).
Если стена при появлении проходит по пространству
существа, это существо выталкивается по одну из сторон

179
стены (на ваш выбор). Если существо со всех сторон КОНУС ХОЛОДА
окружается стеной (или стеной и другой сплошной 5 уровень, воплощение
поверхностью), это существо может совершить спасбросок Время накладывания: 1 действие
Ловкости. При успехе оно может реакцией переместиться на Дистанция: На себя (60-футовый конус)
расстояние, равное своей скорости, чтобы не быть Компоненты: В, С, М (небольшой кристаллический или
окружѐнным стеной. стеклянный конус)
Стена может иметь любую форму, хотя и не может Длительность: Мгновенная
занимать одно пространство с существами и предметами.
Стена не обязана быть вертикальной, и не обязана целиком Из ваших рук вырывается волна холодного воздуха. Все
покоиться на твѐрдом основании. Однако, она должна существа в 60-футовом конусе должны совершить
сливаться с существующим камнем, опираясь на него. Таким спасбросок Телосложения. Существа получают урон
образом, вы можете создать этим заклинанием мост через холодом 8к8 при провале, или половину этого урона при
пропасть или наклонный спуск. успехе.
Если вы создаѐте пролѐт длиной больше 20 футов, вы Существа, убитые этим заклинанием, становятся
должны уменьшить вдвое размер каждой плиты, чтобы замороженными статуями, пока не растают.
создать поддержку. Вы можете придавать стене грубую На больших уровнях: Если вы накладываете это
форму, создавая бойницы, зубцы, и так далее. заклинание, используя ячейку 6 уровня или выше, урон
Стена является предметом, изготовленным из камня, увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше
которому можно причинить урон и, тем самым, пробить. У пятого.
каждой плиты КД 15 и по 30 хитов за каждый 1 дюйм (2,5
сантиметра) толщины. Уменьшение хитов плиты до 0 КОРОНА БЕЗУМИЯ
уничтожает еѐ, и по решению Мастера, может вызвать обвал
2 уровень, очарование
смежных плит.
Если вы поддерживаете концентрацию на этом Время накладывания: 1 действие
заклинании в течение всей длительности, стена становится Дистанция: 120 футов
постоянной, и с этого момента еѐ уже нельзя будет рассеять.
Компоненты: В, С
В противном случае стена исчезает, когда заклинание будет
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
окончено.
Один гуманоид на ваш выбор, видимый вами в пределах
КЛЕЙМЯЩАЯ КАРА дистанции должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе
2 уровень, воплощение он станет очарованным вами на время действия заклинания.
Пока цель очарована таким способом, на еѐ голове
Время накладывания: 1 бонусное действие появляется изогнутая железная корона, а в глазах светится
Дистанция: На себя безумие.
Компоненты: В Очарованная цель должна в каждый свой ход перед
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты перемещением совершать действием рукопашную атаку по
любому существу кроме себя, которое вы мысленно
Когда вы в следующий раз попадѐте по существу атакой выбираете. Цель может действовать в свой ход как обычно,
рукопашным оружием, пока заклинание активно, ваше если вы не выбрали существо или в пределах его
оружие испускает астральное сияние. Атака причиняет цели досягаемости нет других существ.
дополнительный урон излучением 2к6. Цель становится В последующие ходы вы должны действием
видимой, если была невидима, начинает испускать тусклый поддерживать контроль над целью, иначе заклинание
свет в пределах 5 футов, и не может стать невидимой, пока оканчивается. Кроме того, цель в конце каждого своего хода
активно это заклинание. может совершать спасброски Мудрости. В случае успеха
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание оканчивается.
заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше,
дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый КРУГ СИЛЫ
уровень ячейки выше второй.
5 уровень, ограждение
КОНТРЗАКЛИНАНИЕ Время накладывания: 1 действие
3 уровень, ограждение Дистанция: На себя (30-футовый радиус)
Компоненты: В
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
вы видите, как существо в пределах 60 футов от вас
накладывает заклинание От вас исходит божественная энергия, искажающая и
Дистанция: 60 футов рассеивающая магическую энергию в пределах 30 футов от
Компоненты: С вас. Пока заклинание активно, сфера перемещается вместе с
Длительность: Мгновенная вами, оставаясь с центром на вас. Все дружественные
существа в этой области (включая вас) получают
Вы пытаетесь прервать процесс накладывания заклинания. преимущество к спасброскам от заклинаний и других
Если существо накладывает заклинание 3 уровня или ниже, магических эффектов. Кроме того, когда такое существо
его заклинание проваливается, и не оказывает никакого преуспевает в спасброске от заклинания или магического
эффекта. Если оно накладывало заклинание 4 уровня или эффекта, позволяющего совершить спасбросок для
выше, совершите проверку базовой характеристики. Сл получения всего лишь половины урона, оно не получает
равна 10 + уровень заклинания. В случае успеха заклинание урон вообще.
проваливается и не оказывает никакого эффекта.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше,
прерванное заклинание автоматически не оказывает
эффекта, если его уровень не превышает уровень
использованной вами ячейки.

180
КРУГ СМЕРТИ ЛЕВИТАЦИЯ
6 уровень, некромантия 2 уровень, преобразование

Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие


Дистанция: 150 футов Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, М (порошок растолчѐнной чѐрной Компоненты: В, С, М (либо маленькая кожаная петля, либо
жемчужины, стоящей как минимум 500 зм) кусочек золотой проволоки, согнутый в форме кубка с
Длительность: Мгновенная длинной ножкой)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Из точки в пределах дистанции расходится сфера негативной
энергии с радиусом 60 футов. Все существа в этой области Одно выбранное вами существо или предмет, видимые в
должны совершить спасбросок Телосложения. Цель пределах дистанции, поднимается вертикально на
получает урон некротической энергией 8к6 при провале или расстояние до 20 футов, и остаѐтся висеть там на время
половину этого урона в случае успеха. действия заклинания. Заклинание может заставить
На больших уровнях: Если вы накладываете это левитировать цель, весящую до 500 фунтов. Несогласное
заклинание, используя ячейку 7 уровня или выше, урон существо, преуспевшее в спасброске Телосложения, не
увеличивается на 2к6 за каждый уровень ячейки выше попадает под действие этого заклинания.
шестого. Цель может перемещаться только отталкиваясь от
твѐрдых предметов и поверхностей (таких как стены и
КРУГ ТЕЛЕПОРТАЦИИ потолок), а также подтягиваясь за них, что позволяет
5 уровень, вызов перемещаться так, как если бы они лазали. В свой ход вы
можете изменить высоту цели на 20 футов в любом
Время накладывания: 1 минута направлении. Если целью являетесь вы сами, вы можете
Дистанция: 10 футов частью перемещения двигаться вверх или вниз. В противном
Компоненты: В, М (редкие мелки и чернила с основой из случае, вы можете действием переместить цель, которая
драгоценных камней стоимостью 50 зм, расходуемые должна оставаться при этом в пределах досягаемости
заклинанием) заклинания.
Длительность: 1 раунд Когда заклинание оканчивается, если цель всѐ ещѐ
находится в воздухе, она плавно опускается на землю.
В процессе накладывания заклинания вы рисуете на полу
круг диаметром 10 футов, исписанный знаками, ЛЕДЕНЯЩЕЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ
связывающими ваше местоположение с постоянным кругом Заговор, некромантия
телепортации на ваш выбор, чью последовательность знаков
вы знаете, и находящимся на том же плане существования, Время накладывания: 1 действие
что и вы. В нарисованном круге появляется мерцающий Дистанция: 120 футов
портал, остающийся открытым до конца вашего следующего Компоненты: В, С
хода. Все существа, входящие в портал, мгновенно Длительность: 1 раунд
появляются в пределах 5 футов от места назначения или в
ближайшем свободном пространстве, если то место занято. Вы создаѐте призрачную руку скелета в пространстве
Во многих основных храмах, гильдиях и прочих важных существа, находящегося в пределах дистанции. Совершите
местах есть постоянные круги телепортации, начертанные дальнобойную атаку заклинанием по существу, чтобы
где-то на их территории. У каждого такого круга есть окутать его могильным холодом. При попадании цель
уникальная последовательность знаков — серия рун, получает урон некротической энергией 1к8, и не может
начертанных в определѐнном узоре. Когда вы впервые восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода.
получаете возможность накладывать это заклинание, вы Всѐ это время рука держится за цель.
изучаете последовательность знаков двух местонахождений Если вы попадаете по нежити, то она вместо этого до
на Материальном Плане, выбранных Мастером. Вы можете конца вашего следующего хода совершает по вам броски
узнать дополнительные последовательности знаков во время атаки с помехой.
приключений. Вы можете запомнить новую Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы
последовательность, изучая еѐ 1 минуту. достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8).
Вы можете создать постоянный круг телепортации,
накладывая это заклинание в одном и том же месте в течение ЛЕДЯНАЯ СТЕНА
одного года. При этом вы не обязаны тут же использовать 6 уровень, воплощение
свежесозданный круг.
Время накладывания: 1 действие
ЛАБИРИНТ Дистанция: 120 футов
8 уровень, вызов Компоненты: В, С, М (небольшой кусочек кварца)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов Вы создаѐте стену изо льда на твѐрдой поверхности в
Компоненты: В, С пределах дистанции. Вы можете сформировать еѐ в виде
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут купола полусферы или сферы с радиусом до 10 футов, или
же вы можете создать плоскую поверхность, состоящую из
Вы изгоняете существо, видимое в пределах дистанции, в десяти квадратных плит с длиной ребра 10 футов. Каждая
похожий на лабиринт демиплан. Цель остаѐтся там, пока плита должна быть смежна с другой плитой. Какая бы форма
заклинание активно, или пока она не найдѐт выход. ни была у стены, у неѐ толщина 1 фут (30 сантиметров), и
Цель может действием пытаться найти выход. Для этого существует она пока активно заклинание.
она совершает проверку Интеллекта со Сл 20. При успехе Если стена при появлении проходит по пространству
она находит выход, а заклинание оканчивается (минотавры и существа, это существо выталкивается по одну из сторон
демоны гористро преуспевают автоматически). стены и совершает спасбросок Ловкости. При провале
Когда заклинание заканчивается, цель возвращается в существо получает урон холодом 10к6, или половину этого
пространство, которое она покинула, или, если оно занято, в урона при успехе.
ближайшее свободное пространство.

181
Стена является предметом, которому можно причинить ЛЕЧАЩЕЕ СЛОВО
урон и, тем самым, пробить. У каждой 10-футовой секции 1 уровень, воплощение
КД 12 и по 30 хитов, а также уязвимость к урону огнѐм.
Уменьшение хитов плиты до 0 уничтожает еѐ, и оставляет в Время накладывания: 1 бонусное действие
воздухе область холодного воздуха. Существо, впервые за Дистанция: 60 футов
ход перемещающееся через эту область холодного воздуха, Компоненты: В
должно совершить спасбросок Телосложения. Это существо Длительность: Мгновенная
получает урон холодом 5к6 при провале или половину этого
урона при успехе. Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции,
На больших уровнях: Если вы накладываете это восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш
заклинание, используя ячейку 7 уровня или выше, урон, модификатор базовой характеристики. Это заклинание не
причиняемый стеной при возникновении, увеличивается на оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
2к6, а урон от прохождения через область холодного воздуха На больших уровнях: Если вы накладываете это
увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше,
шестого. количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4
за каждый уровень ячейки выше первого.
ЛЕОМУНДОВ ПОТАЙНОЙ СУНДУК
4 уровень, вызов ЛЕЧЕНИЕ РАН
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание Время накладывания: 1 действие
Компоненты: В, С, М (изысканный сундук, 90×60×60 Дистанция: Касание
сантиметров, созданный из редких материалов, и стоящий Компоненты: В, С
как минимум 5 000 зм, и его копия Крошечного размера, Длительность: Мгновенная
изготовленная из того же материала, стоящая как
минимум 50 зм)
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает
Длительность: Мгновенная
количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой
Вы прячете сундук вместе со всем его содержимым на характеристики. Это заклинание не оказывает никакого
Эфирном Плане. Вы должны касаться и сундука и его эффекта на нежить и конструктов.
миниатюрной копии, служащей материальным компонентом На больших уровнях: Если вы накладываете это
для заклинания. Сундук может содержать до 12 кубических заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение
футов неживой материи (3×2×2 фута). увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше
Пока сундук остаѐтся на Эфирном Плане, вы можете первого.
действием прикоснуться к копии, чтобы вернуть сундук. Он
появляется в свободном пространстве на полу в пределах 5 ЛУННЫЙ ЛУЧ
футов от вас. Вы можете отослать сундук обратно на 2 уровень, воплощение
Эфирный План, прикоснувшись действием к сундуку и его
копии. Время накладывания: 1 действие
Спустя 60 дней появляется накопительный шанс 5 Дистанция: 120 футов
процентов в день, что эффект заклинания окончится. Эффект Компоненты: В, С, М (несколько семечек лунносемянника
оканчивается, если вы активируете это заклинание ещѐ раз, и кусочек опалесцирующего полевого шпата)
если копия сундука будет уничтожена, или если вы окончите Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
это заклинание действием. Если заклинание оканчивается, а
сундук находится на Эфирном Плане, он безвозвратно Бледный серебристый луч сияет в цилиндре с радиусом 5
теряется. футов и высотой 40 футов с центром на точке в пределах
дистанции. Пока заклинание активно, цилиндр освещѐн
ЛЕОМУНДОВА ХИЖИНА тусклым светом.
3 уровень, воплощение (ритуал) Когда существо впервые за ход входит в область
заклинания или начинает там ход, оно окутывается
Время накладывания: 1 минута призрачным пламенем, причиняющим настоящую боль, и
Дистанция: На себя (полусфера с радиусом 10 футов) должно совершить спасбросок Телосложения. Оно получает
Компоненты: В, С, М (маленькая кристаллическая бусина) урон излучением 2к10 при провале или половину этого
Длительность: 8 часов урона при успехе.
Перевѐртыши совершают спасбросок с помехой. При
Над вами и вокруг вас появляется неподвижный купол из провале они мгновенно принимают свой истинный облик, и
силового поля с радиусом 10 футов, остающийся не могут принимать другие формы, пока не выйдут из света
неподвижным всѐ время существования. Заклинание от заклинания.
оканчивается, если вы покидаете его область. В каждый последующий после накладывания
Под куполом вместе с вами могут поместиться девять заклинания ход вы можете действием перемещать луч на 60
существ с размером не больше Среднего. Заклинание футов в любом направлении.
срывается, если в его область попадает существо большего На больших уровнях: Если вы накладываете это
размера или более девяти существ. Существа и предметы, заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон
находившиеся под куполом, когда вы наложили это увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше
заклинание, могут свободно проходить сквозь него. Все второго.
остальные существа и предметы не могут пройти сквозь
него. Заклинания и прочие магические эффекты не могут
простираться под купол и не могут быть наложены сквозь
него. Атмосфера под ним сухая и комфортная, какой бы ни
была погода снаружи.
Пока заклинание активно, вы можете сделать
пространство под ним тускло освещѐнным или погружѐнным
во тьму. Купол снаружи матовый, любого цвета, но изнутри
он прозрачный.

182
ЛУЧ БОЛЕЗНИ Все существа и предметы, входящие в портал, выходят
1 уровень, некромантия из другого портала, как если бы они были смежны друг с
другом; прохождение сквозь портал с неактивной стороны
Время накладывания: 1 действие не оказывает никакого эффекта. Туман, заполняющий
Дистанция: 60 футов порталы, непрозрачный, и блокирует зрение. Вы в свой ход
Компоненты: В, С можете бонусным действием повернуть кольца, чтобы
Длительность: Мгновенная активные стороны поменялись местами с неактивными.

Луч тошнотворно-зелѐной энергии устремляется к существу, МАГИЧЕСКИЙ ГЛАЗ


находящемуся в пределах дистанции. Совершите 4 уровень, прорицание
дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании
цель получает урон ядом 2к8 и должна совершить Время накладывания: 1 действие
спасбросок Телосложения. При провале она становится Дистанция: 30 футов
также отравленной до конца вашего следующего хода. Компоненты: В, С, М (мех летучей мыши)
На больших уровнях: Если вы накладываете это Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон
увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше Вы создаѐте невидимый магический глаз в пределах
первого. дистанции, который парит в воздухе на время длительности.
Вы мысленно воспринимаете зрительную информацию
ЛУЧ СЛАБОСТИ с глаза, у которого обычное зрение и тѐмное зрение в
2 уровень, некромантия пределах 30 футов. Глаз смотрит во всех направлениях.
Вы можете действием переместить глаз на 30 футов в
Время накладывания: 1 действие любом направлении. Глаз может удаляться от вас на любое
Дистанция: 60 футов расстояние, но не может уходить на другие планы
Компоненты: В, С существования. Сплошные препятствия блокируют
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты движение глаза, но он может проходить через отверстия
диаметром в 1 дюйм (2,5 сантиметра).
Чѐрный луч вылетает из вашего пальца к существу,
находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели МАГИЧЕСКИЙ КРУГ
дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель до 3 уровень, ограждение
конца действия заклинания причиняет только половину
урона атаками оружием, использующими Силу. Время накладывания: 1 минута
В конце каждого своего хода цель может совершать Дистанция: 10 футов
спасбросок Телосложения от этого заклинания. При успехе Компоненты: В, С, М (святая вода или порошок серебра и
заклинание оканчивается. железа, стоящий как минимум 100 зм, расходуемые
заклинанием)
ЛУЧ ХОЛОДА Длительность: 1 час
Заговор, воплощение
Вы создаѐте из магической энергии цилиндр с радиусом 10
Время накладывания: 1 действие футов и высотой 20 футов с центром на точке на полу,
Дистанция: 60 футов видимой в пределах дистанции. Там, где цилиндр пересекает
Компоненты: В, С пол или другую поверхность, появляются светящиеся руны.
Длительность: Мгновенная Выберите один или несколько видов существ из
следующего списка: исчадия, небожители, нежить, феи или
Холодный сине-белый луч устремляется к существу, элементали. Круг действует на выбранных существ
находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели следующим образом:
дальнобойную атаку заклинанием. При попадании она
получает урон холодом 1к8, а скорость до начала вашего  Существа не могут добровольно войти в цилиндр
следующего хода уменьшается на 10 футов. немагическими средствами. Если существо пытается
Урон от заклинания увеличивается на 1к8, когда вы использовать телепортацию или межпланарное
достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). путешествие, оно должно вначале преуспеть в
спасброске Харизмы.
МАГИЧЕСКИЕ ВРАТА  Существо совершает с помехой броски атаки по целям,
6 уровень, вызов находящимся в пределах цилиндра.
 Целей в цилиндре нельзя сделать очарованными,
Время накладывания: 1 действие испуганными или одержимыми.
Дистанция: 500 футов
Компоненты: В, С При накладывании этого заклинания вы можете
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут обратить его магию, чтобы существа выбранного вида не
могли покинуть цилиндр, и защищены были цели,
Вы создаѐте связанные порталы для телепортации, находящиеся снаружи.
остающиеся открытыми на время длительности. Выберите На больших уровнях: Если вы накладываете это
две точки на земле, которые вы видите, одну в пределах 10 заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше,
футов от себя, и вторую в пределах 500 футов. В каждой длительность увеличивается на 1 час за каждый уровень
точке появляется круглый портал диаметром 10 футов. Если ячейки выше третьего.
портал должен открыться в пространстве, занятом
существом, заклинание проваливается.
Порталы представляют собой двумерные светящиеся
круги, заполненные туманом, парящие в паре сантиметров
над землѐй и перпендикулярные выбранной вами точке.
Круги видны только с одной стороны (на ваш выбор),
которая и функционирует как портал.

183
МАГИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ МАСКИРОВКА
2 уровень, преобразование 1 уровень, иллюзия

Время накладывания: 1 бонусное действие Время накладывания: 1 действие


Дистанция: Касание Дистанция: На себя
Компоненты: В, С Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Длительность: 1 час

Вы касаетесь немагического оружия. Пока заклинание Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и
активно, это оружие становится магическим оружием с прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не
бонусом +1 к броскам атаки и урона. окончится, или пока вы не окончите его преждевременно,
На больших уровнях: Если вы накладываете это действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров)
заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, бонус выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить
увеличивается до +2. Если вы используете ячейку среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела,
заклинания 6 уровня или выше, бонус увеличивается до +3. поэтому у новой формы должен быть такой же набор
конечностей. Во всѐм остальном характер иллюзии
МАЛАЯ ИЛЛЮЗИЯ определяете вы.
Заговор, иллюзия Изменения, вызванные этим заклинанием, не
выдерживают проверку физическим исследованием.
Время накладывания: 1 действие Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу,
Дистанция: 30 футов предметы будут проходить сквозь неѐ, и все, кто к ней
Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти) прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо
Длительность: 1 минута почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь
худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнѐтся на вас на
Вы создаѐте звук или образ предмета в пределах дистанции, полпути, ещѐ в воздухе.
существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо
оканчивается, если вы отпустите еѐ действием или должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть
используете это заклинание ещѐ раз. в проверке Интеллекта (Анализ) против вашей Сл
Если вы создаѐте звук, его громкость может быть как заклинаний.
шѐпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то
другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой МАЯК НАДЕЖДЫ
другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или 3 уровень, ограждение
вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока
заклинание активно. Время накладывания: 1 действие
Если вы создаѐте образ предмета — например, стул, Дистанция: 30 футов
отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен Компоненты: В, С
помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты.
Физическое взаимодействие с образом даѐт понять, что это Это заклинание дарует надежду и живучесть. Выберите
иллюзия, потому что сквозь него всѐ проходит. любое количество существ в пределах дистанции. Пока
Если существо действием исследует звук или образ, оно заклинание активно, все цели совершают спасброски
может понять, что это иллюзия, совершив успешную Мудрости и спасброски от смерти с преимуществом, а также
проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. восстанавливают от любого лечения максимально
Если существо распознаѐт иллюзию, она для него становится возможное количество хитов.
нечѐткой.
МЕЛЬФОВА КИСЛОТНАЯ СТРЕЛА
МАЛОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ 2 уровень, воплощение
2 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 действие
Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов
Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (порошок из листьев ревеня и
Компоненты: В, С желудок гадюки)
Длительность: Мгновенная Длительность: Мгновенная

Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или К цели, находящейся в пределах дистанции, устремляется
одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием мерцающая зелѐная стрела, разлетающаяся брызгами
может быть глухота, отравление, паралич или слепота. кислоты. Совершите по цели дальнобойную атаку
заклинанием. При попадании цель получает единовременно
МАНТИЯ КРЕСТОНОСЦА урон кислотой 4к4 и урон кислотой 2к4 в конце своего
3 уровень, воплощение следующего хода. При промахе стрела немного задевает
цель, причиняет половину единовременного урона и в конце
Время накладывания: 1 действие следующего хода цель урона не получает.
Дистанция: На себя На больших уровнях: Если вы накладываете это
Компоненты: В заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон (и
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты единовременный и последующий) увеличивается на 1к4 за
каждый уровень ячейки выше второго.
От вас начинает исходить святая сила аурой с радиусом 30
футов, пробуждающая в дружественных существах отвагу.
Пока заклинание активно, аура перемещается вместе с вами,
оставаясь с центром на вас. Находясь в ауре, все
невраждебные существа (включая вас) при попадании атакой
оружием причиняют дополнительный урон 1к4.

184
МЕНТАЛЬНАЯ СВЯЗЬ РЭРИ МЕТЕОРИТНЫЙ ДОЖДЬ
5 уровень, прорицание (ритуал) 9 уровень, воплощение

Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие


Дистанция: 30 футов Дистанция: 1 миля
Компоненты: В, С, М (кусочки яичной скорлупы двух Компоненты: В, С
разных видов существ) Длительность: Мгновенная
Длительность: 1 час
Пылающие шары ударяют о землю в четырѐх разных точках,
Вы создаѐте телепатическую связь между восемью видимых в пределах дистанции. Все существа в сфере с
согласными существами на ваш выбор в пределах радиусом 40 футов с центром на каждой из точек должны
досягаемости. Существа с Интеллектом 2 и ниже не совершить спасбросок Ловкости. Сфера огибает углы.
попадают под действие этого заклинания. Существо получает при провале урон огнѐм 20к6 и
Пока заклинание активно, цели могут телепатически дробящий урон 20к6, или половину урона при успехе.
общаться посредством этой связи, даже если у них нет Существо, находящееся в области двух взрывов получает
общего языка. Общение возможно на любом расстоянии, но урон только один раз.
оно не может простираться на другие планы существования. Заклинание причиняет урон предметам и воспламеняет
горючие предметы, которые никто не несѐт и не носит.
МЕРЦАНИЕ
3 уровень, преобразование МЕТКА ОХОТНИКА
1 уровень, прорицание
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя Время накладывания: 1 бонусное действие
Компоненты: В, С Дистанция: 90 футов
Длительность: 1 минута Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Пока заклинание активно, бросайте к20 в конце каждого
своего хода. Если выпадет «11» или выше, вы исчезаете на Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и
текущем плане существования и появляетесь на Эфирном объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы
Плане (заклинание проваливается, если вы уже находитесь причиняете цели дополнительный урон 1к6 каждый раз,
на этом плане). В начале своего следующего хода, а также когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с
если заклинание окончится, когда вы будете на Эфирном преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и
Плане, вы возвращаетесь в свободное пространство на свой Мудрость (Выживание), совершѐнные для еѐ поиска. Если
выбор, которое вы видите в пределах 10 футов от места, из хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы
которого вы исчезли. Если в пределах дистанции нет можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать
свободного пространства, вы появляетесь в ближайшем целью новое существо.
свободном пространстве (выбранном случайным образом, На больших уровнях: Если вы накладываете это
если есть несколько подходящих мест). Вы можете заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете
остановить заклинание действием. поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете
Находясь на Эфирном Плане, вы можете видеть и ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете
слышать на плане, с которого пришли, видя всѐ в оттенках поддерживать концентрацию 24 часа.
серого и не видя того, что происходит за пределами 60
футов. Вы можете воздействовать только на существ, МЕТКИЙ УДАР
находящихся на Эфирном Плане, и только такие существа Заговор, прорицание
могут воздействовать на вас. Существа, не находящиеся там,
не могут вас воспринимать и взаимодействовать с вами, если Время накладывания: 1 действие
у них нет таких возможностей. Дистанция: 30 футов
Компоненты: С
МЕТЕЛЬ Длительность: Концентрация, вплоть до 1 раунда
3 уровень, вызов
Вы вытягиваете руку и указываете пальцем на цель,
Время накладывания: 1 действие находящуюся в пределах дистанции. Ваша магия даѐт
Дистанция: 150 футов краткое понимание защит цели. В своѐм следующем ходу вы
Компоненты: В, С, М (щепотка пыли и несколько капель совершаете с преимуществом первый бросок атаки по цели,
воды) при условии, что заклинание к тому моменту не окончится.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
МЕЧ МОРДЕНКАЙНЕНА
Пока заклинание активно, в цилиндре высотой 20 футов и 7 уровень, воплощение
радиусом 40 футов с центром на точке, выбранной вами в
пределах дистанции, идѐт мокрый снег. Это сильно Время накладывания: 1 действие
заслонѐнная местность, и открытые источники огня в ней Дистанция: 60 футов
тухнут. Компоненты: В, С, М (миниатюрный платиновый меч с
Пол в этой местности покрывается скользким льдом, рукояткой и навершием из меди и цинка, стоящий 250 зм)
что делает его труднопроходимой местностью. Когда Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
существо впервые за ход входит в область заклинания или
начинает там ход, оно должно совершить спасбросок Вы создаѐте сгусток силового поля в форме меча, парящий в
Ловкости. При провале оно падает ничком. пределах дистанции. Он существует, пока активно
Если существо концентрируется, находясь в области заклинание.
заклинания, оно должно совершить успешный спасбросок Когда меч появляется, вы совершаете рукопашную
Телосложения против Сл ваших заклинаний, иначе оно атаку заклинанием по цели на ваш выбор, находящейся в
потеряет концентрацию. пределах 5 футов от меча. При попадании цель получает
урон силовым полем 3к10. Пока заклинание активно, вы
можете в каждом своѐм ходу бонусным действием

185
перемещать меч на 20 футов в видимое место, и повторять Вы можете также указать условие, которое запустит
эту атаку по той же самой или другой цели. особое действие во время действия заклинания. Например,
вы можете внушить группе солдат, чтобы они отдали все
МИРАЖ свои деньги первому встреченному нищему. Если до
4 уровень, иллюзия окончания действия условие не будет выполнено,
деятельность не совершается.
Время накладывания: 10 минут Если вы или кто-то из ваших спутников причиняют
Дистанция: 300 футов урон существу, находящемуся под действием этого
Компоненты: В, С, М (камень, ветка, и кусочек зелѐного заклинания, для этого существа заклинание оканчивается.
растения) На больших уровнях: Если вы накладываете это
Длительность: 24 часа заклинание, используя ячейку 7 уровня, длительность равна
10 дням. Если вы используете ячейку 8 уровня, длительность
Вы заставляете природную местность в пределах куба с равна 30 дням. Если вы используете ячейку 9 уровня,
длиной ребра 150 футов, находящегося в пределах длительность равна 1 году и 1 дню.
дистанции, выглядеть, звучать и пахнуть как другая
природная местность. Таким образом, поле или дорогу МНОЖЕСТВЕННОЕ ЛЕЧАЩЕЕ СЛОВО
можно сделать похожей на болото, холм, расселину или 3 уровень, воплощение
другую труднопроходимую или непроходимую местность.
Пруд можно сделать похожим на травяную лужайку, Время накладывания: 1 бонусное действие
пропасть сделать пологим спуском, а каменистый овраг — Дистанция: 60 футов
широкой и ровной дорогой. Рукотворные строения, Компоненты: В
снаряжение и существа в области не меняют облик. Длительность: Мгновенная
Тактильные ощущения местности не меняются, поэтому
существа, входящие в неѐ, скорее всего, поймут обман. Если Вы произносите слова восстановления, и до шести существ
на прикосновение разница не очевидна, существо, тщательно на ваш выбор, видимых в пределах дистанции,
исследующее иллюзию, может предпринять проверку восстанавливают хиты в количестве, равном 1к4 + ваш
Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний, чтобы не модификатор базовой характеристики. Это заклинание не
поверить. Существо, способное распознавать иллюзии, оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
видит полупрозрачный образ, наложенный на местность. На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше,
МИСТИЧЕСКИЙ ЗАРЯД восстанавливается дополнительно 1к4 хитов за каждый
Заговор, воплощение уровень ячейки выше 3.

Время накладывания: 1 действие МНОЖЕСТВЕННОЕ ЛЕЧЕНИЕ РАН


Дистанция: 120 футов 5 уровень, воплощение
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
К существу, находящемуся в пределах дистанции, Компоненты: В, С
устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите Длительность: Мгновенная
дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании
цель получает урон силовым полем 1к10. Волна целительной энергии исходит из точки, выбранной
Заклинание создаѐт ещѐ один луч, когда вы достигаете вами в пределах дистанции. Выберите до шести существ в
больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 сфере с радиусом 30 футов с центром на этой точке. Все
уровне и четыре луча на 17 уровне. Вы можете направить цели восстанавливают хиты в количестве, равном 3к8 +
лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите модификатор вашей базовой характеристики. Это
свой бросок атаки. заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и
конструктов.
МНОЖЕСТВЕННОЕ ВНУШЕНИЕ На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 6 уровня или выше,
6 уровень, очарование
восстанавливается дополнительно 1к8 хитов за каждый
уровень ячейки выше пятого.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, М (язык змеи и либо кусочек медовых сот, МНОЖЕСТВЕННОЕ ПОЛНОЕ ИСЦЕЛЕНИЕ
либо капля сладкого масла) 9 уровень, воплощение
Длительность: 24 часа
Время накладывания: 1 действие
Вы внушаете определѐнный курс действий (ограниченный Дистанция: 60 футов
одной-двумя фразами) и магически влияете на двенадцать Компоненты: В, С
существ на свой выбор, видимых в пределах дистанции, Длительность: Мгновенная
которые могут слышать и понимать вас. Существа, которые
не могут быть очарованы, обладают иммунитетом к этому Поток целительной энергии перетекает от вас к раненым
эффекту. Внушение должно быть сформировано так, чтобы существам. Вы восстанавливаете до 700 хитов, разделѐнных
действие звучало разумным. Просьбы ударить себя мечом, на ваш выбор между любым количеством существ, видимых
броситься на копьѐ, сжечь себя, или как-то иначе причинить вами в пределах дистанции. Существа, вылеченные этим
себе вред отменяют эффект заклинания. заклинанием, также исцеляются от всех эффектов, делающих
Каждая цель должна совершить спасбросок Мудрости. их ослеплѐнными или оглушѐнными, а также от всех
При провале она следует заданному курсу действий. болезней. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на
Внушѐнные действия могут продолжаться всю длительность нежить и конструктов.
заклинания. Если внушѐнную деятельность можно
выполнить за меньший срок, заклинание оканчивается, когда
субъект оканчивает порученную задачу.

186
МОЛЕБЕН ЛЕЧЕНИЯ НАБЛЮДЕНИЕ
2 уровень, воплощение 5 уровень, прорицание

Время накладывания: 10 минут Время накладывания: 10 минут


Дистанция: 30 футов Дистанция: На себя
Компоненты: В Компоненты: В, С, М (фокусировка, стоящая как минимум
Длительность: Мгновенная 1 000 зм, такая как хрустальный шар, серебряное зеркало
или чаша со святой водой)
Каждое из шести существ на ваш выбор, видимых в пределах Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 2к8 +
модификатор вашей базовой характеристики. Это Вы можете видеть и слышать конкретное выбранное вами
заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и существо, находящееся на том же плане существования, что
конструктов. и вы. Цель должна совершить спасбросок Мудрости,
На больших уровнях: Если вы накладываете это модифицируемый тем, как хорошо вы знаете цель, и тем,
заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, лечение какая связь с этим существом у вас есть. Если цель знает, что
увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше вы накладываете это заклинание, она может добровольно
второго. провалить спасбросок, если хочет, чтобы за ней следили.

МОЛНИЕВАЯ СТРЕЛА Модификатор


3 уровень, преобразование Знание спасброска
Через посредников (вы только +5
Время накладывания: 1 бонусное действие слышали о цели)
Дистанция: На себя Из первых рук (вы встречались с +0
Компоненты: В, С целью)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Знакомые (вы хорошо знаете цель) −5

В следующий раз, когда вы совершите дальнобойную атаку Модификатор


оружием, пока активно это заклинание, ваш боеприпас или Связь спасброска
само оружие, если это метательное оружие, превращается в Образ или рисунок −2
разряд молнии. Совершите бросок атаки как обычно. Вместо Вещь или одежда −4
обычного урона от оружия цель при попадании получает Часть тела, прядь волос, кусок −10
урон электричеством 4к8, или половину урона при промахе. ногтя, и т. п.
Вне зависимости от попадания или промаха, все
существа в пределах 10 футов от цели должны совершить При успехе цель не попадает под действие, и вы не
спасбросок Ловкости. При провале эти существа получают можете использовать это заклинание на ней в течение 24
урон электричеством 2к8, или половину урона при успехе. часов.
После этого боеприпас или оружие возвращается в При провале заклинание создаѐт невидимый сенсор в
обычную форму. пределах 10 футов от цели. Вы можете видеть и слышать
На больших уровнях: Если вы накладываете это через него, как если бы вы там находились. Сенсор
заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, урон от перемещается вместе с целью, оставаясь в пределах 10 футов
обоих эффектов увеличивается на 1к8 за каждый уровень от неѐ, пока активно заклинание. Существа, способные
ячейки выше третьего. видеть невидимые предметы, видят сенсор как светящийся
шарик размером с ваш кулак.
МОЛНИЯ Вместо того чтобы нацеливаться на существо, вы
можете выбрать целью место, уже видимое вами. В этом
3 уровень, воплощение
случае сенсор появляется в этом месте и не перемещается.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (100-футовая линия) НАНЕСЕНИЕ РАН
Компоненты: В, С, М (кусочек меха и жезл из янтаря, 1 уровень, некромантия
кристалла или стекла)
Длительность: Мгновенная Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Разряд молнии формирует линию длиной 100 футов и Компоненты: В, С
шириной 5 футов, вылетающую в выбранном вами Длительность: Мгновенная
направлении. Все существа в линии должны совершить
спасбросок Ловкости. При провале существо получает урон Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу в
электричеством 8к6, или половину урона при успехе. пределах досягаемости. При попадании цель получает урон
Молния поджигает горючие предметы в поражаемой некротической энергией 3к10.
области, которые никто не несѐт и не носит. На больших уровнях: Если вы накладываете это
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон
заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше
увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.
третьего.
НАПРАВЛЕННЫЙ СНАРЯД
1 уровень, воплощение

Время накладывания: 1 действие


Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд

Вспышка света устремляется к выбранному вами существу в


пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку

187
заклинанием по цели. При попадании цель получает урон НЕВИДИМОЕ ПИСЬМО
излучением 4к6, и следующий бросок атаки по цели, 1 уровень, иллюзия (ритуал)
совершѐнный до конца вашего следующего хода,
совершается с преимуществом, благодаря мистическому Время накладывания: 1 минута
тусклому свету, остающемуся недолго на цели. Дистанция: Касание
На больших уровнях: Если вы накладываете это Компоненты: С, М (свинцовые чернила, стоящие как
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон минимум 10 зм, расходуемые заклинанием)
увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше Длительность: 10 дней
первого.
Вы пишете на пергаменте, бумаге или другом подходящем
НАХОДЧИВОСТЬ материале, и накрываете его иллюзией, существующей, пока
8 уровень, преобразование активно заклинание.
Для вас и всех существ, указанных вами при
Время накладывания: 1 действие накладывании заклинания, письмена кажутся обычными,
Дистанция: На себя написанными вашей рукой, и передающими тот самый
Компоненты: В смысл, который вкладывали вы. Для всех остальных
Длительность: 1 час письмена кажутся написанными на неизвестном или
магическом языке, который невозможно прочитать. В
Пока заклинание не окончится, каждый раз, когда вы качестве альтернативы вы можете заставить письмена
совершаете проверку Харизмы, вы можете заменить поменять смысл, или сделать так, чтобы они выглядели
выпавший результат числом «15». Кроме того, что бы вы ни написанными другой рукой или на другом языке, но язык
говорили, магия, проверяющая, говорите ли вы правду, при этом должен быть тем, который вы знаете.
показывает, что вы искренни. Если заклинание рассеять, исчезает и исходное письмо и
иллюзия.
НАШЕСТВИЕ НАСЕКОМЫХ Существо с истинным зрением может читать скрытое
5 уровень, вызов послание.

Время накладывания: 1 действие НЕВИДИМОСТЬ


Дистанция: 300 футов 2 уровень, иллюзия
Компоненты: В, С, М (несколько крупинок сахара, немного
зѐрнышек и капля жира) Время накладывания: 1 действие
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (ресница в смоле)
Рой кусачей саранчи заполняет сферу с радиусом 20 футов с Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции.
Сфера огибает углы. Сфера существует, пока активно Существо, которого вы касаетесь, становится невидимым до
заклинание, и еѐ местность слабо заслонена. Пространство окончания действия заклинания. Всѐ, что цель несѐт или
сферы является труднопроходимой местностью. носит, становится невидимым, пока остаѐтся у неѐ.
Когда сфера появляется, все находящиеся в ней Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку
существа должны совершить спасбросок Телосложения. или накладывает заклинание.
Существо получает колющий урон 4к10 при провале, или На больших уровнях: Если вы накладываете это
половину урона при успехе. Существа должны также заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете
совершать этот спасбросок когда впервые за ход входят в сделать целью одно дополнительное существо за каждый
область заклинания или оканчивают там ход. уровень ячейки выше второго.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 6 уровня или выше, урон НЕВИДИМЫЙ СЛУГА
увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше 1 уровень, вызов (ритуал)
пятого.
Время накладывания: 1 действие
НЕБЕСНЫЙ ОГОНЬ Дистанция: 60 футов
5 уровень, воплощение Компоненты: В, С, М (часть тетивы и кусочек дерева)
Длительность: 1 час
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов Это заклинание создаѐт невидимую, бессознательную и
Компоненты: В, С, М (щепотка серы) бесформенную силу, выполняющую отдаваемые вами
Длительность: Мгновенная простые поручения. Слуга появляется в свободном
пространстве на земле в пределах дистанции. У него КД 10,
В указанном вами месте возникает вертикальная колонна 1 хит, Сила 2, и он не может атаковать. Если его хиты
божественного пламени. Все существа в цилиндре с опускаются до 0, заклинание оканчивается.
радиусом 10 футов и высотой 40 футов с центром на точке в Один раз в каждом своѐм ходу вы можете бонусным
пределах дистанции должны совершить спасбросок действием отдать команду слуге переместиться на 15 футов
Ловкости. Существо получает урон излучением 4к6 и урон и совершить манипуляции с каким-нибудь предметом. Слуга
огнѐм 4к6 при провале и половину урона при успехе. может выполнять простые задачи, доступные человеку,
На больших уровнях: Если вы накладываете это такие как подношение предметов, чистка, починка и
заклинание, используя ячейку 6 уровня или выше, урон складывание одежды, разжигание костра, подача пищи и
излучением или урон огнѐм (на ваш выбор) увеличивается на разливание вина. Получив команду, слуга начинает еѐ
1к6 за каждый уровень ячейки выше пятого. выполнять, стараясь изо всех сил, пока не выполнит, после
чего начинает ждать вашу следующую команду.
Если вы отдаѐте слуге поручение, из-за которого тот
окажется дальше чем в 60 футах от вас, заклинание
оканчивается.

188
НЕОБНАРУЖИМОСТЬ пока активно заклинание. Если вы накладываете это
3 уровень, ограждение заклинание на одно и то же существо или предмет каждый
день в течение 30 дней, используя один и тот же эффект,
Время накладывания: 1 действие иллюзия начинает длиться, пока не будет рассеяна.
Дистанция: Касание Ложная аура. Вы меняете то, как цель представляется
Компоненты: В, С, М (щепотка алмазной пыли, стоящая 25 для заклинаний и магических эффектов, таких как
зм, которой посыпается цель, расходуемая заклинанием) обнаружение магии, сканирующих магическую ауру. Вы
Длительность: 8 часов можете немагический предмет заставить выглядеть
магическим, магический предмет заставить выглядеть
Пока заклинание активно, цель, которой вы коснулись, немагическим, или изменить магическую ауру предмета,
сокрыта от заклинаний школой Прорицания. Целью может чтобы казалось, что находящаяся в нѐм магия принадлежит
быть согласное существо, место или предмет, не другой школе магии, выбранной вами. Если вы использовали
превышающий 10 футов ни по одному из линейных этот эффект на предмете, можете сделать так, что новая
размеров. Цель не может стать целью магии школы магия будет сразу видна существу, держащему его в руках.
Прорицания, и еѐ не воспринимают магические Маскировка. Вы меняете то, как цель представляется
наблюдательные сенсоры. для заклинаний и магических эффектов, определяющих вид
существ, таких как Божественное чувство паладина и
НЕТЛЕННЫЕ ОСТАНКИ триггер заклинания знак. Вы выбираете вид существа, и все
заклинания и магические эффекты будут считать, что цель
2 уровень, некромантия (ритуал)
принадлежит этому виду или имеет это мировоззрение.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание ОБЕТ
Компоненты: В, С, М (щепотка соли и по одной медной 5 уровень, очарование
монетке на каждый глаз трупа, которые должны оставаться
там всѐ время, пока активно заклинание) Время накладывания: 1 минута
Длительность: 10 дней Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Вы касаетесь трупа или других останков. Пока заклинание Длительность: 30 дней
активно, цель защищена от разложения и не может стать
нежитью. Вы отдаѐте магическую команду существу, видимому в
Это заклинание также увеличивает ограничение по пределах дистанции, заставляя его оказать некую услугу или
времени, в течение которого труп можно воскресить, так как наоборот, не совершать чего-либо. Если существо может вас
дни, проведѐнные под воздействием этого заклинания, не понять, оно должно преуспеть в спасброске Мудрости, иначе
учитываются при подсчѐте времени со дня смерти для таких оно станет очарованным вами на время действия заклинания.
заклинаний как оживление. Пока существо очаровано вами, оно получает урон
психической энергией 5к10 каждый раз, когда действует,
НЕУДЕРЖИМАЯ ПЛЯСКА ОТТО противореча вашим инструкциям, но не чаще одного раза за
день. Существо, не способное вас понять, не попадает под
6 уровень, очарование
действие этого заклинания.
Вы можете отдать любую команду, кроме той, что
Время накладывания: 1 действие
однозначно будет самоубийственной. Если вы отдадите
Дистанция: 30 футов
такую команду, заклинание оканчивается.
Компоненты: В
Вы можете окончить заклинание преждевременно,
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
потратив на это действие. Снятие проклятья, высшее
восстановление и исполнение желаний тоже оканчивают его.
Выберите одно существо, видимое в пределах дистанции.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
Цель начинает смешно танцевать на месте, шаркая ногами,
притоптывая и подпрыгивая. Существа, которые не могут заклинание, используя ячейку 7 или 8 уровня, длительность
равна 1 году. Если вы накладываете это заклинание,
быть очарованы, обладают иммунитетом к этому
используя ячейку 9 уровня, заклинание длится, пока не будет
заклинанию.
Танцующее существо должно использовать всѐ своѐ окончено одним из упомянутых выше заклинаний.
перемещение на танец, не покидая своѐ пространство и
получая помеху к спасброскам Ловкости и броскам атаки. ОБЛАКО КИНЖАЛОВ
Пока цель находится под действием этого заклинания, 2 уровень, вызов
другие существа совершают с преимуществом броски атаки
по нему. Танцующее существо может действием совершить Время накладывания: 1 действие
спасбросок Мудрости, чтобы вернуть контроль над телом. Дистанция: 60 футов
При успехе заклинание заканчивается. Компоненты: В, С, М (осколок стекла)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
НИСТУЛОВА ЛОЖНАЯ МАГИЯ
Вы заполняете воздух крутящимися кинжалами в кубе с
2 уровень, иллюзия
длиной ребра 5 футов, с центром на точке, выбранной вами в
Время накладывания: 1 действие пределах дистанции. Существо получает рубящий урон 4к4,
когда впервые за ход входит в область заклинания или
Дистанция: Касание
начинает там ход.
Компоненты: В, С, М (небольшой лоскут шѐлка)
Длительность: 24 часа На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон
Вы помещаете иллюзию на существо или предмет, которого увеличивается на 2к4 за каждый уровень ячейки выше
второго.
касаетесь, чтобы заклинания школы Прорицания получали о
нѐм ложную информацию. Целью может быть согласное
существо или предмет, не несомый и не носимый другим
существом.
При накладывании этого заклинания выберите один из
описанных ниже эффектов или сразу оба. Эффект длится,

189
ОБЛАКО СМЕРТИ ОБНАРУЖЕНИЕ ДОБРА И ЗЛА
5 уровень, вызов 1 уровень, прорицание

Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие


Дистанция: 120 футов Дистанция: На себя
Компоненты: В, С Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут

Вы создаѐте сферу с радиусом 20 футов из ядовитого жѐлто- Пока заклинание активно, вы знаете, есть ли в пределах 30
зелѐного тумана с центром на точке, выбранной вами в футов от вас аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи
пределах дистанции. Этот туман огибает углы. Он или элементали, а также их местоположение. Кроме того, вы
существует, пока активно заклинание, или пока сильный знаете, есть ли в пределах 30 футов от вас место или
ветер его не развеет, окончив длительность. Его предмет, который был магически освящѐн или осквернѐн.
пространство — сильно заслонѐнная местность. Заклинание проницает большую часть барьеров, но
Когда существо впервые за ход входит в область блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла,
заклинания или начинает там ход, оно должно совершить тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
спасбросок Телосложения. Существо получает урон ядом
5к8 при провале или половину этого урона в случае успеха. ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ
Существо попадает под действие заклинания даже если 1 уровень, прорицание (ритуал)
задерживает дыхание или вообще не должно дышать.
Облако в начале каждого вашего хода перемещается Время накладывания: 1 действие
на 10 футов прочь от вас, катясь по поверхности. Испарения, Дистанция: На себя
будучи тяжелее воздуха, стекаются вниз, и даже могут Компоненты: В, С
проникать в отверстия. Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 6 уровня или выше, урон Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии
увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счѐт этого
пятого. заклинания присутствие магии, вы можете действием
увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или
ОБЛАСТЬ ИСТИНЫ предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу
2 уровень, очарование этой магии, если она есть.
Заклинание проницает большую часть барьеров, но
Время накладывания: 1 действие блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла,
Дистанция: 60 футов тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут ОБНАРУЖЕНИЕ МЫСЛЕЙ
2 уровень, прорицание
Вы создаѐте магическую зону, защищающую от обмана в
сфере с радиусом 15 футов с центром на точке, выбранной Время накладывания: 1 действие
вами в пределах дистанции. Пока заклинание активно, Дистанция: На себя
существо, впервые за ход входящее в область этого Компоненты: В, С, М (медная монетка)
заклинания или начинающее в ней ход, должно совершить Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
спасбросок Харизмы. При провале существо не может
умышленно лгать, находясь в указанном радиусе. Вы знаете, Пока заклинание активно, вы можете читать мысли
какие существа прошли спасбросок, а какие провалили. некоторых существ. Если вы сотворили это заклинание, и в
Попавшее под действие заклинания существо знает о свой ход совершаете действие, вы можете сосредоточиться
заклинании, и потому может избегать отвечать на вопросы, на одном существе, которое видите в пределах 30 футов.
на которые оно предпочло бы солгать. Такие существа могут Если у выбранного существа Интеллект равен 3 или ниже,
давать уклончивые ответы, пока принуждены говорить или если оно не может говорить ни на одном языке, оно не
правду. попадает под действие заклинания.
Вначале вы знаете поверхностные мысли существа —
ОБНАРУЖЕНИЕ БОЛЕЗНЕЙ И ЯДА то, что находится в его сознании на текущий момент. Вы
1 уровень, прорицание (ритуал) можете действием либо перенести внимание на мысли
другого существа, либо попытаться углубиться в мысли
Время накладывания: 1 действие текущего существа. Если вы погружаетесь глубже, цель
Дистанция: На себя должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала
Компоненты: В, С, М (лист тиса) вы получаете понимание еѐ мыслей (если есть), еѐ
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут эмоционального состояния, и того, что еѐ больше всего
заботит (а также то, что она любит и ненавидит). Если
Пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие существо преуспеет, заклинание оканчивается. В любом
и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в случае, цель знает, что вы прощупывали еѐ сознание, и если
пределах 30 футов от себя. Вы также распознаѐте вид яда, вы не перевели внимание на мысли другого существа,
ядовитого существа или болезни. предыдущее существо может в свой ход действием
Заклинание проницает большую часть барьеров, но совершить проверку Интеллекта, противопоставленную
блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, вашей проверке Интеллекта; в случае успеха заклинание
тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. оканчивается.
Вопросы, задаваемые устно цели, влияют на ход еѐ
мыслей, поэтому это заклинание чрезвычайно эффективно во
время допросов.
Вы можете также использовать это заклинание для
обнаружения присутствия мыслящих существ, которых вы
не видите. Когда вы накладываете это заклинание, или
позже, пока оно активно, потратив действие, вы можете

190
поискать мысли существ в пределах 30 футов. Заклинание ОБЩЕНИЕ
проницает большую часть барьеров, но блокируется 2 5 уровень, прорицание (ритуал)
футами камня, 2 дюймами обычного металла или тонким
листом свинца. Вы не можете обнаружить существ с Время накладывания: 1 минута
Интеллектом 3 и ниже, а также тех, кто не говорят ни на Дистанция: На себя
одном языке. Компоненты: В, С, М (благовоние и флакон святой или
Обнаружив таким методом присутствие существа, вы нечестивой воды)
можете до окончания действия заклинания читать его мысли, Длительность: 1 минута
как описано выше, даже если вы его не видите, но оно
должно находиться в пределах дистанции. Вы связываетесь со своим божеством или божественным
посредником и задаѐте три вопроса, на которые можно
ОБРАЗ ответить «да» или «нет». Вы должны задать вопросы пока
3 уровень, иллюзия заклинание активно. На каждый вопрос вы получаете
правильный ответ.
Время накладывания: 1 действие Божественные создания не всегда всеведущи, поэтому
Дистанция: 120 футов вы можете получить ответ «неясно», если вопрос находится
Компоненты: В, С, М (кусок овечьей шерсти) вне компетенции божества. Если односложный ответ может
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут ввести в заблуждение или противоречит интересам божества,
Мастер может выдать короткую фразу.
Вы создаѐте образ предмета, существа или другого видимого Если вы накладываете это заклинание несколько раз до
явления, помещающийся в объѐме в куб с длиной ребра 20 завершения продолжительного отдыха, существует
футов. Образ появляется в точке, которую вы видите в накопительный шанс 25 процентов за каждое использование,
пределах дистанции, и существует, пока активно заклинание. начиная со второго, что вы не получите ответ. Мастер
Он выглядит абсолютно реальным, включая звук, запах и совершает этот бросок скрытно.
температуру, соответствующую этому предмету. Вы не
можете создать жар или холод, достаточный для получения ОБЩЕНИЕ С ПРИРОДОЙ
урона, звук, громкость которого может причинить урон 5 уровень, прорицание (ритуал)
звуком или оглушить существо, или запах, способный
вызвать тошноту (такую как вонь троглодита). Время накладывания: 1 минута
Пока вы находитесь в пределах дистанции от иллюзии, Дистанция: На себя
вы можете действием заставить образ переместиться в любое Компоненты: В, С
место в пределах дистанции. Пока образ меняет Длительность: Мгновенная
местоположение, вы можете изменять его внешность, чтобы
перемещение выглядело естественным. Например, если вы Вы ненадолго сливаетесь с природой и получаете знание об
создаѐте образ существа и перемещаете его, вы можете окружающей территории. На открытом воздухе заклинание
изменить образ, чтобы казалось, что оно идѐт. Точно так же, даѐт вам знание о землях в пределах 3 миль. В пещерах и
вы можете заставить иллюзию издавать в разное время естественном подземном окружении радиус 300 футов.
разные звуки, и даже заставлять еѐ принимать участие в Заклинание не действует там, где природа заменена
беседе, например. конструкциями, например, в городах и подвалах.
Физическое взаимодействие с образом даѐт понять, что Вы мгновенно получаете знание о трѐх фактах на ваш
это иллюзия, потому что сквозь него всѐ проходит. выбор о следующих особенностях местности:
Существа, исследующие образ действием, могут определить,
что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта  местность и водоѐмы
(Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо  преобладающие растения, минералы, животные и
распознаѐт иллюзию, оно может видеть сквозь неѐ, и все разумные существа
прочие сенсорные эффекты иллюзии тоже притупляются.  мощные исчадия, небожители, нежить, феи и
На больших уровнях: Если вы накладываете это элементали
заклинание, используя ячейку 6 уровня или выше, оно
 влияние с других планов существования
длится, пока не рассеется, не требуя от вас концентрацию.
 строения

Например, вы можете определить местонахождение


мощной нежити, местонахождение чистой воды для питья и
местонахождение окрестных поселений.

ОГЛУШАЮЩАЯ КАРА
4 уровень, воплощение

Время накладывания: 1 бонусное действие


Дистанция: На себя
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты

В следующий раз, когда вы попадѐте по существу


рукопашной атакой оружием, пока активно это заклинание,
ваша атака пронзает не только его тело, но и сознание, и
атака причиняет цели дополнительный урон психической
энергией 4к6. Цель должна совершить спасбросок Мудрости.
При провале она до конца своего следующего хода
совершает с помехой броски атаки и проверки
характеристик, а также не может совершать реакции.

191
ОГНЕННАЯ БУРЯ ОГНЕННЫЙ СНАРЯД
7 уровень, воплощение Заговор, воплощение

Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие


Дистанция: 150 футов Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная Длительность: Мгновенная

В выбранном вами в пределах дистанции пространстве Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах
начинается огненная буря. Область бури состоит из 1–10 дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку
кубов с длиной ребра 10 футов, которые вы можете заклинанием. При попадании цель получает урон огнѐм 1к10.
располагать как вам захочется. Каждый куб должен иметь Горючие предметы, по которым попало это заклинание,
хотя бы одну общую грань с другим кубом. Все существа в воспламеняются, если их никто не несѐт и не носит.
этом пространстве должны совершить спасбросок Ловкости. Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы
достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10), 17 уровня (4к10).
Они получают урон огнѐм 7к10 при провале, или половину
этого урона при успехе.
Этот урон повреждает предметы и воспламеняет ОГНЕННЫЙ ШАР
горючие предметы, которые никто не несѐт и не носит. Если 3 уровень, воплощение
хотите, растения не будут затронуты этим заклинанием.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 150 футов
ОГНЕННАЯ СТЕНА Компоненты: В, С, М (крошечный шарик из гуано летучей
4 уровень, воплощение мыши и серы)
Длительность: Мгновенная
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов Яркий луч вылетает из вашего указательного пальца в точку,
Компоненты: В, С, М (небольшой кусочек фосфора) выбранную вами в пределах дистанции, где и происходит
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты взрыв пламени с гулким рѐвом. Все существа в пределах
сферы с радиусом 20 футов с центром в этой точке должны
Вы создаѐте стену из огня на твѐрдой поверхности в совершить спасбросок Ловкости. Цель получает урон огнѐм
пределах дистанции. Вы можете создать стену до 60 футов в 8к6 при провале или половину этого урона при успехе.
длину, 20 футов в высоту и 1 фут толщиной, или замкнутой Этот огонь огибает углы. Он воспламеняет горючие
кольцом стеной до 20 футов диаметром, 20 футов высотой и предметы, которые никто не несѐт и не носит.
толщиной 1 фут. Стена непрозрачная и существует, пока На больших уровнях: Если вы накладываете это
активно заклинание. заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, урон
Когда стена появляется, все существа в еѐ области увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше
должны совершить спасбросок Ловкости. При провале они третьего.
получают урон огнѐм 5к8 или половину этого урона при
успехе. ОГНЕННЫЙ ЩИТ
Одна сторона стены, выбранная при накладывании 4 уровень, воплощение
заклинания, причиняет урон огнѐм 5к8 всем существам,
оканчивающим ход в пределах 10 футов от этой стороны или Время накладывания: 1 действие
внутри стены. Существа получают такой же урон когда Дистанция: На себя
впервые за ход входят в стену или оканчивают там ход. Компоненты: В, С, М (кусочек фосфора или светлячок)
Другая сторона стены не причиняет урон. Длительность: 10 минут
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 5 уровня или выше, урон На время длительности заклинания ваше тело покрывается
увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше тонким слоем пламени, испускающим яркий свет в пределах
четвѐртого. 10-футового радиуса и тусклый свет в пределах ещѐ 10 футов.
Вы можете досрочно окончить это заклинание действием.
Это пламя предоставляет вам либо тѐплый щит, либо
ОГНЕННЫЕ ЛАДОНИ прохладный щит, на ваш выбор. Тѐплый щит даѐт вам
1 уровень, воплощение сопротивление к урону холодом, а прохладный щит даѐт
сопротивление к урону огнѐм.
Время накладывания: 1 действие Кроме того, каждый раз, когда существо, находящееся в
Дистанция: На себя (15-футовый конус) пределах 5 футов от вас, попадает по вам рукопашной атакой,
Компоненты: В, С щит испускает пламя. Атакующий получает урон огнѐм 2к8 в
Длительность: Мгновенная случае тѐплого щита или урон холодом 2к8 в случае
прохладного щита.
Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы
испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в ОГОНЬ ФЕЙ
пределах 15-футового конуса должны совершить спасброски 1 уровень, воплощение
Ловкости. Существо получает урон огнѐм 3к6 в случае
провала и половину этого урона в случае успеха. Время накладывания: 1 действие
Пламя поджигает все горючие предметы, никем не Дистанция: 60 футов
несомые и не носимые. Компоненты: В
На больших уровнях: Если вы накладываете это Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон
увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах
первого. дистанции подсвечиваются синим, зелѐным или фиолетовым
цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже
подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На
время длительности заклинания подсвеченные предметы и
существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов.
Все броски атаки по затронутым существам и
предметам совершаются с преимуществом, если атакующий

192
видит их, и эти существа и предметы не получают Оживлѐнный предмет является конструктом с КД,
преимуществ от невидимости. хитами, атаками, Силой и Ловкостью, зависящими от его
размера. Его Телосложение 10, Интеллект и Мудрость 3, а
ОЖИВЛЕНИЕ Харизма 1. Его скорость 30 футов; если у предмета нет ног
5 уровень, некромантия или других придатков, которые можно использовать для
перемещения, то он получает скорость полѐта 30 футов и
Время накладывания: 1 час может парить. Если предмет прикреплѐн к поверхности или
Дистанция: Касание большему предмету, например, это цепь, прикреплѐнная к
Компоненты: В, С, М (бриллиант, стоящий как минимум стене, его скорость равна 0. Он обладает слепым зрением в
500 зм, расходуемый заклинанием) радиусе 30 футов и ничего не воспринимает за этими
Длительность: Мгновенная пределами. Когда хиты оживлѐнного предмета опускаются
до 0, он возвращает себе свой обычный облик, а излишний
Вы возвращаете к жизни мѐртвое существо, которого урон переносится на оригинальный облик.
касаетесь, при условии, что оно мертво не более 10 дней. Если вы приказываете предмету атаковать, он может
Если душа этого существа может воссоединиться с телом и совершить одну рукопашную атаку по существу в пределах 5
хочет этого, существо воскрешается с 1 хитом. футов от него. Он совершает размашистую атаку с бонусом
Это заклинание также нейтрализует все яды и исцеляет атаки и дробящим уроном, зависящим от его размера.
немагические болезни, бывшие у существа в момент смерти. Мастер может постановить, что этот предмет причиняет
Однако это заклинание не снимает магические болезни, рубящий или колющий урон.
проклятья и подобные эффекты; если их не снять до На больших уровнях: Если вы накладываете это
накладывания этого заклинания, они снова начнут
заклинание, используя ячейку 6 уровня или выше, вы можете
действовать, когда существо оживѐт. Это заклинание не
оживить два дополнительных предмета за каждый уровень
может оживить нежить.
ячейки выше пятого.
Это заклинание исцеляет все раны, но не
восстанавливает отсутствующие части тела. Если у существа
отсутствуют жизненно важные части тела — например, ОКАМЕНЕНИЕ
голова — заклинание автоматически проваливается. 6 уровень, преобразование
Возвращение к жизни — тяжѐлое испытание. Цель
получает штраф −4 ко всем броскам атаки, спасброскам и Время накладывания: 1 действие
проверкам характеристик. Каждый раз, когда цель Дистанция: 60 футов
заканчивает длительный отдых, штраф уменьшается на 1, Компоненты: В, С, М (щепотка извести, воды и земли)
пока не исчезнет полностью. Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты

ОЖИВЛЕНИЕ ВЕЩЕЙ Вы пытаетесь сделать каменным одно существо, которое


5 уровень, преобразование видите в пределах дистанции. Если тело цели состоит из
плоти, она должна совершить спасбросок Телосложения.
Время накладывания: 1 действие При провале она становится опутанной, так как плоть
Дистанция: 120 футов начитает отвердевать. В случае успеха существо не попадает
Компоненты: В, С под действие заклинания.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Существо, опутанное этим заклинанием, должно
совершать спасброски Телосложения в конце каждого своего
По вашему приказу оживают предметы. Выберите до десяти хода. Если оно успешно спасается от этого заклинания три
немагических предмета в пределах дистанции, которые раза, оно оканчивается. Если оно провалит спасбросок три
никто не несѐт и не носит. Цели Среднего размера считаются раза, оно превращается в камень и получает состояние
за два предмета, Большие цели считаются за четыре «окаменевшее» на время длительности заклинания. Успехи и
предмета, Огромные цели считаются за восемь предметов. провалы не обязаны быть последовательными; отслеживайте
Оживлять предметы с размером больше Огромного нельзя. их отдельно, пока не накопится три вида чего-то одного.
Все цели оживают и становятся существами под вашим Если существо физически ломается, будучи
контролем до окончания действия заклинания или пока их окаменевшим, при возвращении в обычное тело оно
хиты не уменьшатся до 0. сохраняет все полученные деформации.
Вы можете бонусным действием мысленно отдать Если вы сохраняете концентрацию на этом заклинании
приказ существу, созданному этим заклинанием, если оно
до максимально возможного времени, существо становится
находятся в пределах 500 футов от вас (если вы
окаменевшим до снятия эффекта.
контролируете несколько существ, вы можете отдавать один
и тот же приказ любому количеству из них одновременно).
Вы решаете, какое действие совершит это существо, и куда ОПОЗНАНИЕ
оно переместится в следующем ходу, или вы можете отдать 1 уровень, прорицание (ритуал)
общий приказ, например, охранять комнату или коридор.
Если вы не отдадите команду, существо будет всего лишь Время накладывания: 1 минута
защищаться от врагов. Получив приказ, существо Дистанция: Касание
продолжает его выполнять, пока задача не будет выполнена. Компоненты: В, С, М (жемчужина, стоящая как минимум
100 зм, и перо совы)
ПАРАМЕТРЫ ОЖИВЛЁННОГО ПРЕДМЕТА Длительность: Мгновенная
Размер Хиты КД Атака Сил Лов
Крошечный 20 18 +8 к атаке, урон 4 18 Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во
1к4 + 4 время всего накладывания заклинания. Если это магический
Маленький 25 16 +6 к атаке, урон 6 14 предмет, вы узнаѐте его свойства, способ их использования,
1к8 + 2 требуется ли для использования настройка на него, и сколько
Средний 40 13 +5 к атаке, урон 10 12 осталось зарядов, если они есть. Вы узнаѐте, действуют ли в
2к6 + 1 данный момент заклинания на этот предмет, и что это за
Большой 50 10 +6 к атаке, урон 14 10 заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы
2к10 + 2 узнаѐте, что это было за заклинание.
Огромный 80 10 +8 к атаке, урон 18 6 Если вы вместо этого во время накладывания
2к12 + 4 заклинания касаетесь существа, вы узнаѐте, какие
заклинания в данный момент действуют на него.

193
ОПУТЫВАНИЕ ОСТАНОВКА ВРЕМЕНИ
1 уровень, вызов 9 уровень, преобразование

Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие


Дистанция: 90 футов Дистанция: На себя
Компоненты: В, С Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Длительность: Мгновенная

Из точки в пределах дистанции на площади квадрата с Вы ненадолго останавливаете поток времени для всех кроме
длиной стороны в 20 футов вырастают цепкие травы и плети. себя. Для всех остальных существ время перестаѐт течь, а вы
Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в получаете 1к4 + 1 ход подряд, во время которых можете
труднопроходимую местность. совершать действия и перемещаться как обычно.
Существа, находящиеся в этой области, когда вы Это заклинание оканчивается, если одно из ваших
накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске действий, совершѐнных за этот период, или любой из
Силы, иначе они станут опутанными растениями до эффектов, созданных вами за этот период, воздействует на
окончания действия заклинания. Опутанное растениями других существ или предмет, несомый или носимый кем-то
существо может действием совершать проверки Силы другим. Кроме того, заклинание оканчивается, если вы
против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно перемещаетесь в место, находящееся более чем в 1 000
освобождается. футов от того места, где вы его активировали.
Когда заклинание оканчивается, вызванные растения
увядают. ОТИЛЮКОВ ЛЕДЯНОЙ ШАР
6 уровень, воплощение
ОПУТЫВАЮЩИЙ УДАР
1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 300 футов
Время накладывания: 1 бонусное действие Компоненты: В, С, М (маленький хрустальный шар)
Дистанция: На себя Длительность: Мгновенная
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Шарик холодной энергии слетает с ваших пальцев и
устремляется к точке на ваш выбор в пределах дистанции,
Когда вы в следующий раз попадѐте по существу атакой где взрывается сферой с радиусом 60 футов. Все существа в
рукопашным оружием, пока заклинание активно, в точке этой области должны совершить спасбросок Телосложения.
удара появляется извивающаяся масса растений с шипами, и При провале существо получает урон холодом 10к6. При
цель должна преуспеть в спасброске Силы, иначе она станет успехе оно получает половину урона.
опутана магическими плетьми, пока заклинание активно. Если шар попадает в воду или жидкость, состоящую в
Существа с размером Большое и ещѐ больше совершают этот основном из воды (исключая водных существ), он
спасбросок с преимуществом. Если цель преуспевает в замораживает жидкость на глубину 6 дюймов в пределах
спасброске, плети усыхают. квадрата с длиной стороны 30 футов. Лѐд существует 1
Будучи опутанной этим заклинанием, цель получает минуту. Существа, плававшие по поверхности замороженной
колющий урон 1к6 в начале каждого своего хода. Опутанное воды, сковываются льдом. Скованное существо может
существо или существо, способное коснуться его, может действием совершать проверки Силы против Сл ваших
действием совершить проверку Силы против Сл ваших заклинаний, чтобы высвободиться.
заклинаний. При успехе цель освобождается. Если хотите, можете не метать шар после накладывания
На больших уровнях: Если вы накладываете это этого заклинания. В этом случае в вашей руке появляется
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон маленький прохладный шарик размером со снаряд для
увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше пращи. В любое время вы или существо, которому вы
первого. отдадите шарик, можете метнуть его рукой (дистанция 40
футов) или из пращи (обычная дистанция пращи). При
ОСЛЕПЛЯЮЩАЯ КАРА столкновении он взрывается с тем же эффектом, что и при
3 уровень, воплощение обычном использовании этого заклинания. Вы можете
уничтожить шарик, не взрывая его. Через 1 минуту, если
Время накладывания: 1 бонусное действие шарик ещѐ не взорвался, он взрывается.
Дистанция: На себя На больших уровнях: Если вы накладываете это
Компоненты: В заклинание, используя ячейку 7 уровня или выше, урон
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше
шестого.
Когда вы в следующий раз попадѐте по существу атакой
рукопашным оружием, пока заклинание активно, ваше ОТИЛЮКОВ УПРУГИЙ ШАР
оружие вспыхивает ярким светом, и атака причиняет цели 4 уровень, воплощение
дополнительный урон излучением 3к8. Кроме того, цель
должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе она Время накладывания: 1 действие
станет ослеплѐнной до окончания заклинания. Дистанция: 30 футов
Ослеплѐнное этим заклинанием существо совершает Компоненты: В, С, М (полусферический кусочек чистого
спасброски Телосложения в конце каждого своего хода. В кристалла и такая же по размерам полусфера из
случае успеха оно перестаѐт быть ослеплѐнным. гуммиарабика)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты

Сфера из мерцающей силы окружает находящееся в


пределах дистанции существо или предмет с размером не
больше Большого. Нежелающее существо должно совершить
спасбросок Ловкости. При провале существо окружается
сферой на время действия заклинания.

194
Ничто — ни физические предметы, ни энергия, ни ОХРАННЫЕ РУНЫ
эффекты прочих заклинаний — не могут проходить через 3 уровень, ограждение
этот барьер, как внутрь, так и наружу, хотя существо в сфере
может дышать нормально. Сфера обладает иммунитетом ко Время накладывания: 1 час
всем видам урона, и находящееся внутри существо или Дистанция: Касание
предмет не может получать урон от атак и эффектов, Компоненты: В, С, М (благовония и растолчѐнный
исходящих снаружи, но и находящееся в сфере существо не бриллиант, стоящий как минимум 200 зм, расходуемый
может причинить урон ничему, что находится снаружи. заклинанием)
Сфера ничего не весит, и она достаточно велика, чтобы Длительность: Пока не будут рассеяны или пока не
вместить существо или предмет. Окружѐнное существо сработают
может действием толкать стены сферы и таким образом
перемещаться со скоростью, уменьшенной вдвое. Точно так Когда вы накладываете это заклинание, вы рисуете руну,
же, сферу могут поднять и переносить другие существа. причиняющую вред другим существам, либо на поверхности
Заклинание распад, нацеленное на сферу, уничтожает (такой как стол или часть пола или стены) либо в предмете,
еѐ, не причиняя вреда тому, что находится внутри. который можно закрыть (книга, свиток или сундук с
сокровищами), спрятав, таким образом, руну. Если вы
ОТКРЫВАНИЕ выбрали поверхность, руна может покрывать площадь
2 уровень, преобразование диаметром не больше 10 футов. Если вы выбрали предмет,
он должен быть неподвижным; если предмет переместят
Время накладывания: 1 действие более чем на 10 футов от того места, где вы активируете
Дистанция: 60 футов заклинание, руна сломается, и заклинание окончится, не
Компоненты: В срабатывая.
Длительность: Мгновенная Руна практически невидимая, и для еѐ обнаружения
требуется успешная проверка Интеллекта (Анализ) против
Выберите предмет, видимый в пределах дистанции. Это Сл ваших заклинаний.
может быть дверь, ящик, сундук, кандалы, навесной замок, Вы решаете, что вызовет срабатывание руны, когда
или другой предмет, содержащий обычное или магическое накладываете заклинание. Руны, написанные на
средство, предотвращающее доступ. поверхности, обычно срабатывают от касания, вставания на
Цель, запертая обычным замком, заклинившая или неѐ, снимания предмета, стоящего на руне, приближения на
запертая на засов, становится незапертой, незаклинившей, а определѐнное расстояние, или манипулирования предметом,
засовы сами открываются. Если на предмете было несколько на котором начертана руна. Для рун, начертанных внутри
замков, открывается только один из них. предметов, чаще всего выбирают открывание, приближение
Если вы выбрали цель, запертую волшебным замком, на определѐнное расстояние, взгляд, брошенный на руну или
это заклинание подавляется на 10 минут, во время которых попытку еѐ прочтения. После того как руна сработает,
цель может открываться и закрываться как обычно. заклинание оканчивается.
Когда вы накладываете это заклинание, от цели исходит Вы можете внести уточнения, чтобы заклинание
громкий стук, слышимый с расстояния в 300 футов. срабатывало только в определѐнных обстоятельствах или
при соблюдении внешних признаков (таких как рост и вес),
ОТРАЖЕНИЯ вид существа (например, руна может защищать только от
2 уровень, иллюзия аберраций и дроу), или мировоззрение. Вы можете также
определить условия, при которых существо не будет
Время накладывания: 1 действие активировать руну, например, произношение пароля.
Дистанция: На себя Когда вы наносите руну, выберите взрывную руну или
Компоненты: В, С заклинательную руну.
Длительность: 1 минута Взрывная руна. Когда эта руна срабатывает, она
испускает магическую энергию сферой с радиусом 20 футов
В вашем пространстве появляются три ваших иллюзорных с центром на руне. Эта сфера огибает углы. Все существа в
копии. Пока заклинание активно, копии перемещаются этой области должны совершить спасбросок Ловкости.
вместе с вами и подражают вашим действиям, двигаясь так, Существо получает урон звуком, кислотой, огнѐм, холодом
что невозможно понять, кто из вас настоящий. Вы можете или электричеством 5к8 при провале (вид урона вы
действием распустить свои копии. выбираете при начертании руны), или половину этого урона
Каждый раз, когда существо нацеливается на вас атакой, при успехе.
пока заклинание активно, бросайте к20, чтобы определить, Заклинательная руна. Вы можете сохранить
не попала ли атака вместо вас по одной из ваших копий. подготовленное заклинание с уровнем не выше 3 в руне,
Если у вас три копии, вы должны выбросить «6» или наложив его частью начертания руны. Заклинание должно
больше, чтобы сделать целью копию. Если копий две, нацеливаться на одно существо или область. При этом
выбросить нужно «8» или больше. Если копия одна, вы заклинание временно не вступает в силу. Когда руна
должны выбросить «11» или больше. срабатывает, хранящееся заклинание активируется. Если у
КД копии равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если заклинания есть цель, целью становится существо,
атака попала по копии, она уничтожается. Копию может вызвавшее срабатывание руны. Если заклинание действует
уничтожить только атака, попавшая по ней. Она игнорирует на область, центр этой области будет на этом существе. Если
остальной урон и эффекты. Заклинание оканчивается, если заклинание призывает враждебных существ или создаѐт
все три копии будут уничтожены. вредоносные предметы или ловушки, они появляются как
Существо не попадает под действие этого заклинания, можно ближе к нарушителю и атакуют его. Если заклинание
если не может видеть, если полагается на другие чувства требует концентрации, оно длится до конца своей
кроме зрения, например, на слепое зрение, или если может максимальной длительности.
видеть сквозь иллюзию, например, при помощи истинного На больших уровнях: Если вы накладываете это
зрения. заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, урон от
взрывной руны увеличивается на 1к8 за каждый уровень
ячейки выше третьего. Если вы накладывали
заклинательную руну, вы можете хранить в ней заклинание с
уровнем, равным уровню ячейки, использованной для
охранных рун.

195
ОХРАНЯЮЩАЯ СВЯЗЬ ПАЛЯЩАЯ КАРА
2 уровень, ограждение 1 уровень, воплощение

Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 бонусное действие


Дистанция: Касание Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (пара платиновых колец, стоящая как Компоненты: В
минимум 50 зм каждое, которые вы с целью должны Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
носить на время действия заклинания)
Длительность: 1 час Когда вы в следующий раз попадѐте по существу
рукопашной атакой оружием, пока заклинание активно, ваше
Это заклинание защищает согласное существо, которого вы оружие вспыхивает ярким белым светом, и атака причиняет
касаетесь, и создаѐт мистическую связь между вами. Пока цели дополнительный урон огнѐм 1к6 и поджигает еѐ. Пока
цель находится в пределах 60 футов от вас, она получает заклинание активно, цель в начале каждого своего хода
бонус +1 к КД и спасброскам, а также сопротивление ко должна совершать спасбросок Телосложения. При провале
всем видам урона. Кроме того, каждый раз, когда она
она получает урон огнѐм 1к6. При успехе заклинание
получает урон, вы получаете такое же количество урона.
заканчивается. Если цель или существо, находящееся в
Это заклинание оканчивается, если ваши хиты
опускаются до 0 или если расстояние между вами и целью пределах 5 футов от неѐ, потратит действие на тушение
становится больше 60 футов. Оно также заканчивается, если пламени, или если какой-то другой эффект потушит пламя
это заклинание наложить повторно на одно из связанных (например, погружение в воду), заклинание тоже закончится.
существ. Вы также можете окончить это заклинание На больших уровнях: Если вы накладываете это
действием. заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше,
первичный дополнительный урон от атаки увеличивается на
ОЧАРОВАНИЕ ЛИЧНОСТИ 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.
1 уровень, очарование
ПАЛЯЩИЙ ЛУЧ
Время накладывания: 1 действие 2 уровень, воплощение
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С Время накладывания: 1 действие
Длительность: 1 час Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в Длительность: Мгновенная
пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок
Мудрости, с преимуществом, если вы или ваши спутники Вы создаѐте три огненных луча и направляете их на целей,
сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он находящихся в пределах дистанции. Это может быть одна
очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или или несколько целей.
ваши спутники не причините ему вред. Очарованное Для каждого луча совершите дальнобойную атаку
существо считает вас своим другом. Когда заклинание заклинанием. При попадании цель получает урон огнѐм 2к6.
оканчивается, существо знает, что было очаровано вами. На больших уровнях: Если вы накладываете это
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете создаѐте один дополнительный луч за каждый уровень
сделать целью одно дополнительное существо за каждый ячейки выше второго.
уровень ячейки выше первого. Эти существа должны
находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы вы ПАУК
могли на них нацелиться. 2 уровень, преобразование

ОЧИЩЕНИЕ ПИЩИ И ПИТЬЯ Время накладывания: 1 действие


1 уровень, преобразование (ритуал) Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (капля битума и паук)
Время накладывания: 1 действие Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Дистанция: 10 футов
Компоненты: В, С Пока заклинание активно, одно согласное существо,
Длительность: Мгновенная которого вы касаетесь, получает возможность перемещаться
вверх, вниз и вдоль вертикальных поверхностей, а также по
Вся немагическая еда и питьѐ в пределах сферы с радиусом 5 потолкам, оставляя руки свободными. Цель также получает
футов с центром на точке, выбранной вами в пределах скорость лазания, равную своей скорости ходьбы.
дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней.
ПАУТИНА
ПАДЕНИЕ ПЁРЫШКОМ 2 уровень, вызов
1 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда Дистанция: 60 футов
вы или существо в пределах 60 футов от вас начинаете Компоненты: В, С, М (кусочек паутины)
падать Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, М (небольшое перо или кусочек пуха) Вы создаѐте массу густой и клейкой паутины в точке на ваш
Длительность: 1 минута выбор в пределах дистанции. Паутина заполняет куб с
длиной ребра 20 футов на время длительности заклинания.
Выберите до пяти падающих существ в пределах дистанции. Паутина является труднопроходимой местностью и слабо
До окончания действия заклинания их скорость падения заслоняет местность.
уменьшается на 60 футов в раунд. Если такое существо Если паутина не прикована к двум прочным структурам
приземлится до окончания заклинания, оно не получает урон (таким как стены или деревья) и не разложена по полу, стене
от падения и может приземлиться на ноги, и тогда или потолку, созданная паутина опадает сама, и заклинание
заклинание оканчивает действие на него. оканчивается в начале вашего следующего хода. Паутина,

196
разложенная по плоской поверхности, обладает толщиной 5 Существо, принявшее участие в пиршестве, получает
футов. несколько преимуществ. Оно излечивается от всех болезней
Все существа, начинающие ход в паутине, или и ядов, приобретает иммунитет к ядам и состоянию испуга,
входящие в неѐ в свой ход, должны совершать спасбросок совершает спасброски Мудрости с преимуществом.
Ловкости. При провале существо становится опутанным, Максимум его хитов увеличивается на 2к10, и оно получает
пока остаѐтся в паутине, или пока не вырвется. такое же количество хитов. Все эти преимущества длятся 24
Существо, опутанное паутиной, может действием часа.
совершить проверку Силы против Сл ваших заклинаний. В
случае успеха оно перестаѐт быть опутанным. ПЛАНАРНЫЕ УЗЫ
Паутина огнеопасна. Любой 5-футовый куб паутины, 5 уровень, ограждение
соприкоснувшийся с огнѐм, сгорает за 1 раунд, причиняя
урон огнѐм 2к4 всем существам, начинающим ход в огне. Время накладывания: 1 час
Дистанция: 60 футов
ПЕРЕНОСЯЩАЯ ДВЕРЬ Компоненты: В, С, М (ювелирное украшение, стоящее как
4 уровень, вызов минимум 1 000 зм, расходуемое заклинанием)
Длительность: 24 часа
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 500 футов При помощи этого заклинания вы можете попытаться
Компоненты: В подчинить исчадие, небожителя, фею или элементаля.
Длительность: Мгновенная Существо должно находиться в пределах дистанции весь
период накладывания заклинания (обычно для этого
Вы телепортируетесь в другое пространство в пределах существо призывается в центр вывернутого магического
дистанции. Вы оказываетесь точно в выбранном месте. Это круга). В конце накладывания заклинания цель должна
может быть место, которое вы видели, которое вы совершить спасбросок Харизмы. При провале она должна
представляете, или которое вы можете описать указаниями служить вам, пока заклинание активно. Если существо было
направления и расстояния, например, «200 футов подо призвано или создано другим заклинанием, то длительность
мной» или «на северо-запад, вверх под углом 45 градусов, на того заклинания увеличивается, чтобы совпадать с
300 футов». длительностью этого заклинания.
Вы можете взять с собой предметы, если их вес Подчинѐнное существо должно выполнять ваши
позволяет вам их нести. Вы также можете взять с собой одно инструкции. Вы можете приказать ему сопровождать вас в
согласное существо, с размером не больше вашего, которое приключении, охранять место, или передать послание.
тоже может нести дозволенный вес предметов. При Существо выполняет ваши инструкции буквально, и если
накладывании заклинания существо должно находиться в оно враждебно по отношению к вам, оно будет искать
пределах 5 футов от вас. возможность помешать вам. Если существо выполняет ваши
Если вы должны оказаться в месте, уже занятом инструкции до того как заклинание оканчивается, оно
существом или предметом, вы и все перемещающиеся с вами отправляется к вам, чтобы сообщить об этом, если вы с ним
существа получаете урон силовым полем 4к6, и заклинание находитесь на одном плане существования. Если вы
вас не телепортирует. находитесь на разных планах, оно возвращается к месту, где
вы подчинили его, и остаѐтся там, пока заклинание не
ПЕРСТ СМЕРТИ окончится.
7 уровень, некромантия На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку большего уровня,
Время накладывания: 1 действие длительность увеличивается до 10 дней при использовании
Дистанция: 60 футов ячейки 6 уровня, 30 дней при использовании ячейки 7
Компоненты: В, С уровня, 180 дней при использовании ячейки 8 уровня, и года
Длительность: Мгновенная и одного дня при использовании ячейки 9 уровня.

Вы посылаете негативную энергию в видимое вами ПЛАНАРНЫЙ СОЮЗНИК


существо в пределах дистанции, вызывая у него сильную 6 уровень, вызов
боль. Цель должна совершить спасбросок Телосложения. В
случае провала она получает урон некротической энергией Время накладывания: 10 минут
7к8 + 30, или половину этого урона в случае успеха. Дистанция: 60 футов
Гуманоид, убитый этим заклинанием, воскресает в Компоненты: В, С
начале вашего следующего хода как зомби, постоянно Длительность: Мгновенная
находящийся под вашим командованием и выполняющий
ваши устные команды. Вы просите иномировую сущность оказать помощь.
Сущность должна быть известна вам: это может быть бог,
ПИР ГЕРОЕВ предтеча, демонический повелитель или другая сущность
6 уровень, вызов космического масштаба. Эта сущность посылает вам своего
верного небожителя, элементаля или исчадие, создавая его в
Время накладывания: 10 минут свободном пространстве в пределах дистанции. Если вы
Дистанция: 30 футов знаете имя конкретного существа, вы можете произнести его
Компоненты: В, С, М (инкрустируемая драгоценными в момент накладывания заклинания, чтобы попросить
камнями чаша, стоящая как минимум 1 000 зм, прислать его, но вы всѐ равно можете получить другое
расходуемая заклинанием) существо (на выбор Мастера).
Длительность: Мгновенная Когда существо появляется, оно не обязано что-либо
делать. Вы можете просить его выполнить услугу в обмен на
Вы организовываете шикарный пир, включая великолепные некую плату, но оно не обязано соглашаться. Услуга может
пищу и питьѐ. Пир совершается в течение 1 часа, и исчезает быть как простой (перелѐт над пропастью, помощь в
по прошествии этого времени, но положительные эффекты сражении), так и комплексной (слежка за врагом, защита во
не вступают в силу, пока этот час не пройдѐт. В пире могут время исследования подземелья). Для заключения сделки вы
принимать участие до двенадцати других существ. должны иметь возможность как-то общаться с существом.
Плата может быть разной. Небожитель может
потребовать пожертвования золота или магических

197
предметов для храма, а исчадие может потребовать ПОДВОДНОЕ ДЫХАНИЕ
жертвоприношение существа или сокровища в дар. 3 уровень, преобразование (ритуал)
Некоторые существа могут обменивать свои услуги на ваши
услуги. Время накладывания: 1 действие
Обычно задание, длительность которого можно Дистанция: 30 футов
измерить минутами, стоит по 100 зм за минуту. Задание, Компоненты: В, С, М (камыш или соломинка)
измеряемое часами, требует 1 000 за час. Задача, измеряемая Длительность: 24 часа
днями (не более 10 дней) требует 10 000 зм за каждый день.
Мастер может корректировать размер оплаты, основываясь Это заклинание дарует на время своего действия до десяти
на обстоятельствах, в которых вы используете это существам, видимым вами в пределах дистанции,
заклинание. Если задача связана с характером существа, способность дышать под водой. Эти существа сохраняют и
оплата может быть уменьшена вдвое или вообще устранена. обычное дыхание.
Неопасные задачи обычно требуют половину оплаты, а
особо опасные поручения могут требовать увеличенной ПОДМОГА
награды. Существа редко соглашаются на самоубийственные
2 уровень, ограждение
задания.
Выполнив поручение, или после оговорѐнного срока Время накладывания: 1 действие
существо возвращается на свой домашний план после отчѐта Дистанция: 30 футов
вам, если это не противоречит задаче и вообще возможно.
Компоненты: В, С, М (полоска белой ткани)
Если вы не сошлись в цене, существо мгновенно
Длительность: 8 часов
возвращается на домашний план.
Существо, которому поручено войти в состав вашего
Ваше заклинание наделяет союзников стойкостью и
отряда, считается его членом, и получает свою долю опыта.
решимостью. Выберите до трѐх существ в пределах
дистанции. На время длительности максимум хитов и
ПЛЯШУЩАЯ МОЛНИЯ текущие хиты всех целей увеличиваются на 5.
6 уровень, воплощение На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, хиты
Время накладывания: 1 действие целей увеличиваются ещѐ на 5 за каждый уровень ячейки
Дистанция: 150 футов выше второго.
Компоненты: В, С, М (кусочек меха; кусок янтаря, стекла
или кристаллический жезл; три серебряные булавки) ПОДОБИЕ
Длительность: Мгновенная
7 уровень, иллюзия
Вы создаѐте разряд молнии, которая дугой бьѐт цель,
Время накладывания: 12 часов
выбранную и видимую вами в пределах дистанции. Затем
Дистанция: Касание
три разряда перепрыгивают с неѐ на другие цели, которых
Компоненты: В, С, М (снег или лѐд в количестве,
может быть не больше трѐх, каждая из которых должна достаточном для создания точной копии существа;
находиться в пределах 30 футов от первой цели. Цель может
немного волос, обрезков ногтей или других частей тела
быть существом или предметом, и может быть целью только
этого существа, помещаемые в снег или лѐд; и толчѐный
одного разряда.
рубин стоимостью 1 500 зм, которым посыпается копия, и
Цель должна совершить спасбросок Ловкости. Цель
который расходуется заклинанием)
получает урон электричеством 10к8 при провале спасброска
Длительность: Пока не рассеется
или половину этого урона в случае успеха.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
Вы создаѐте иллюзорную копию зверя или гуманоида,
заклинание, используя ячейку 7 уровня или выше, из первой
который находится в пределах дистанции всѐ время, пока
цели бьѐт дополнительный разряд в другую цель за каждый
активируется заклинание. Копия является существом,
уровень ячейки выше шестого. частично реальным, созданным изо льда или снега, и она
может совершать действия и вести себя как настоящее
ПЛЯШУЩИЕ ОГОНЬКИ существо. Оно выглядит так же, как оригинал, но у него
Заговор, воплощение только половина от максимума хитов, и оно создаѐтся без
снаряжения. Во всѐм остальном иллюзия использует все
Время накладывания: 1 действие параметры копируемого существа.
Дистанция: 120 футов Копия дружелюбна по отношению к вам и указанным
Компоненты: В, С, М (кусочек фосфора, гнилушка или вами существам. Она подчиняется вашим устным командам,
светлячок) перемещается и действует согласно вашей воле, и в
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты сражении действует в ваш ход. Копия не может обучаться и
становиться сильнее, так что она никогда не повышает
Вы создаѐте до четырѐх огоньков размером с факел в уровень и характеристики, и не может восстанавливать
пределах дистанции, делая их похожими на факелы, фонари использованные ячейки заклинаний.
или светящиеся сферы, парящие в воздухе. Вы можете также Если копия получает урон, вы можете исправлять его в
объединить четыре огонька в одну светящуюся алхимической лаборатории, используя редкие травы и
человекоподобную фигуру Среднего размера. Какую бы минералы стоимостью 100 за каждый восстанавливаемый
форму вы не выбрали, каждый огонѐк излучает тусклый свет хит. Копия существует, пока еѐ хиты не опустятся до 0,
в радиусе 10 футов. после чего она превращается в снег и мгновенно тает.
Вы можете бонусным действием в свой ход переместить Если вы используете это заклинание ещѐ раз,
огоньки на 60 футов в новое место в пределах дистанции. существующие активные копии, созданные вами этим
Каждый огонѐк должен находиться в пределах 20 футов от заклинанием, мгновенно уничтожаются.
другого огонька, созданного этим заклинанием, и огонѐк
тухнет, если оказывается за пределами дистанции
заклинания.

198
ПОДСМАТРИВАНИЕ ПОДЧИНЕНИЕ ЛИЧНОСТИ
3 уровень, прорицание 5 уровень, очарование

Время накладывания: 10 минут Время накладывания: 1 действие


Дистанция: 1 миля Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, М (фокусировка, стоящая как минимум Компоненты: В, С
100 зм, и либо украшенный камнями рог для Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
подслушивания, либо стеклянный глаз для
подсматривания) Вы пытаетесь взять под контроль гуманоида, которого
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут видите в пределах дистанции. Он должен преуспеть в
спасброске Мудрости, иначе станет очарованным вами на
Вы создаѐте невидимый сенсор в пределах дистанции в время действия заклинания. Если вы или дружественные вам
известном вам месте (месте, которое вы уже видели или существа сражаются с ним, он совершает спасбросок с
посещали) или очевидном месте, незнакомом вам (например, преимуществом.
за дверью, за углом, или в роще деревьев). Сенсор остаѐтся Пока существо очаровано, вы обладаете телепатической
на месте, и его нельзя атаковать или как-то с ним связью с ним, пока вы оба находитесь на одном плане
взаимодействовать. существования. При помощи этой связи вы можете отдавать
Накладывая заклинание, вы выбираете зрение или слух. ему команды, пока находитесь в сознании (действие не
Вы можете использовать выбранное чувство через сенсор, требуется), и оно должно будет их выполнять. Вы можете
как если бы вы находились на его месте. Вы можете указать общее действие, такое как «атакуй вон то существо»,
действием переключаться между зрением и слухом. «беги отсюда» или «принеси вот это». Если существо
Существо, способное увидеть сенсор (например, выполняет приказ и не получает дальнейших указаний от
находящееся под заклинанием видение невидимого или с вас, оно в меру своих сил обороняется и защищает себя.
истинным зрением) видит светящийся нематериальный Вы можете действием захватить полный контроль над
шарик размером с ваш кулак. целью. До конца вашего следующего хода существо
совершает только выбранные вами действия, и не делает
ПОДЧИНЕНИЕ ЗВЕРЯ ничего, что вы ему не позволяете. В это время вы можете
4 уровень, очарование заставлять существо совершать реакции, но при этом вы
тратите и свою реакцию тоже.
Время накладывания: 1 действие Каждый раз, когда цель получает урон, она совершает
Дистанция: 60 футов новый спасбросок Мудрости от этого заклинания. В случае
Компоненты: В, С успеха заклинание оканчивается.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание с уровнем ячейки 6, концентрацию можно
Вы пытаетесь взять под контроль зверя, которого видите в поддерживать до 10 минут. Если вы накладываете это
пределах дистанции. Зверь должен преуспеть в спасброске заклинание с уровнем ячейки 7, концентрацию можно
Мудрости, иначе он станет очарован вами на время действия поддерживать до 1 часа. Если вы накладываете это
заклинания. Если вы или дружественные вам существа заклинание с уровнем ячейки 8 или выше, концентрацию
сражаются с ним, он совершает спасбросок с можно поддерживать до 8 часов.
преимуществом.
Пока зверь очарован, вы обладаете телепатической ПОДЧИНЕНИЕ ЧУДОВИЩА
связью с ним, пока вы оба находитесь на одном плане 8 уровень, очарование
существования. При помощи этой связи вы можете отдавать
ему команды, пока находитесь в сознании (действие не Время накладывания: 1 действие
требуется), и он должен будет их выполнять. Вы можете Дистанция: 60 футов
указать общее действие, такое как «атакуй вон то существо», Компоненты: В, С
«беги отсюда» или «принеси вот это». Если существо Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
выполняет приказ и не получает дальнейших указаний от
вас, оно в меру своих сил обороняется и защищает себя. Вы пытаетесь взять под контроль существо, которого видите
Вы можете действием захватить полный контроль над в пределах дистанции. Существо должно преуспеть в
целью. До конца вашего следующего хода существо спасброске Мудрости, иначе оно станет очарованным вами
совершает только выбранные вами действия, и не делает на время действия заклинания. Если вы или дружественные
ничего, что вы ему не позволяете. В это время вы можете вам существа сражаются с ним, оно совершает спасбросок с
заставлять существо совершать реакции, но при этом вы преимуществом.
Пока существо очаровано, вы обладаете телепатической
тратите и свою реакцию тоже.
связью с ним, пока вы оба находитесь на одном плане
Каждый раз, когда цель получает урон, она совершает
существования. При помощи этой связи вы можете отдавать
новый спасбросок Мудрости от этого заклинания. В случае
ему команды, пока находитесь в сознании (действие не
успеха заклинание оканчивается. требуется), и оно должно будет их выполнять. Вы можете
На больших уровнях: Если вы накладываете это указать общее действие, такое как «атакуй вон то существо»,
заклинание с уровнем ячейки 5, концентрацию можно «беги отсюда» или «принеси вот это». Если существо
поддерживать до 10 минут. Если вы накладываете это выполняет приказ и не получает дальнейших указаний от
заклинание с уровнем ячейки 6, концентрацию можно вас, оно в меру своих сил обороняется и защищает себя.
поддерживать до 1 часа. Если вы накладываете это Вы можете действием захватить полный контроль над
заклинание с уровнем ячейки 7 или выше, концентрацию целью. До конца вашего следующего хода существо
можно поддерживать до 8 часов. совершает только выбранные вами действия, и не делает
ничего, что вы ему не позволяете. В это время вы можете
заставлять существо совершать реакции, но при этом вы
тратите и свою реакцию тоже.
Каждый раз, когда цель получает урон, она совершает
новый спасбросок Мудрости от этого заклинания. В случае
успеха заклинание оканчивается.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание с уровнем ячейки 9, концентрацию можно
поддерживать до 8 часов.

199
ПОИСК ЖИВОТНЫХ ИЛИ РАСТЕНИЙ ПОИСК ПУТИ
2 уровень, прорицание (ритуал) 6 уровень, прорицание

Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 минута


Дистанция: На себя Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (кусочек меха ищейки) Компоненты: В, С, М (набор инструментов для ворожбы —
Длительность: Мгновенная такой как кости, палочки из слоновой кости, карты, зубы
или резные руны — стоящий 100 зм, а также предмет из
Назовите определѐнный вид зверя или растения. места, которое вы хотите найти)
Сконцентрировавшись на голосе природы в окружении, вы Длительность: Концентрация, до 1 дня
узнаѐте направление и расстояние до ближайшего существа
или растения этого вида в пределах 5 миль, если они вообще Это заклинание позволяет найти кратчайший и самый
есть. прямой путь к определѐнному месту, знакомому вам,
находящемуся на том же плане существования. Если
ПОИСК ЛОВУШЕК искомое место находится на другом плане существования,
2 уровень, прорицание если это место перемещается (например, это передвижная
крепость), или это не конкретное место (например, «логово
Время накладывания: 1 действие зелѐного дракона»), заклинание проваливается.
Дистанция: 120 футов Пока заклинание активно, и пока вы находитесь на
Компоненты: В, С одном плане существования с искомым местом, вы знаете,
Длительность: Мгновенная как далеко, и в каком направлении оно находится. Пока вы
направляетесь туда, каждый раз, когда у вас появляются
Вы чувствуете присутствие любых ловушек в пределах разные варианты направления, вы автоматически
дистанции, находящихся в пределах линии обзора. Для этого определяете, какой путь самый короткий и прямой (но не
заклинания ловушкой считается всѐ, что причиняет обязательно самый безопасный) к искомому месту.
неожиданный эффект, считающийся для вас вредным или
нежелательным, и специально подготовленный таким своим ПОИСК СКАКУНА
создателем. Таким образом, это заклинание почувствует 2 уровень, вызов
область, защищѐнную заклинанием сигнал тревоги,
охранные руны, или механической ловушкой, но не Время накладывания: 10 минут
распознает ветхий пол, неустойчивый потолок, или Дистанция: 30 футов
промоину в земле. Компоненты: В, С
Это заклинание просто даѐт знать, что ловушка Длительность: Мгновенная
присутствует. Вы не узнаѐте местоположение всех ловушек,
но зато знаете общий характер опасности, исходящей от Вы вызываете дух, принимающий облик невероятно умного,
почувствованной вами ловушки. сильного и верного скакуна, создавая долгосрочную связь с
ним. Появляясь в свободном пространстве в пределах
ПОИСК ПРЕДМЕТА дистанции, скакун принимает выбранный вами облик, такой
2 уровень, прорицание как боевой конь, пони, верблюд, лось или мастифф (Мастер
может позволить призывать в качестве скакунов других
Время накладывания: 1 действие животных). Скакун приобретает характеристики выбранной
Дистанция: На себя формы, хотя на самом деле он является небожителем, феей
Компоненты: В, С, М (раздвоенная веточка) или исчадием (на ваш выбор). Кроме того, если у вашего
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут скакуна Интеллект 5 или меньше, его Интеллект становится
равен 6, и он получает способность понимать один язык на
Опишите или назовите известный вам предмет. Вы ваш выбор, на котором вы разговариваете.
чувствуете направление к этому предмету, пока он Ваш скакун служит вам как в бою, так и вне его, и у вас
находится в пределах 1 000 футов от вас. Если предмет с ним есть инстинктивная связь, позволяющая сражаться как
перемещается, вы узнаѐте его направление. единое целое. Находясь верхом на скакуне, вы можете
Это заклинание может искать конкретный известный делать так, что наложенные вами заклинания,
вам предмет, если вы хотя бы раз видели его вблизи (в нацеливающиеся только на вас, будут нацелены ещѐ и на
пределах 30 футов). В качестве альтернативы, это скакуна.
заклинание может искать ближайший предмет Когда хиты скакуна опускаются до 0, он исчезает, не
определѐнного вида, например, особый предмет одежды, оставляя физического тела. Вы можете также в любое время
ювелирное украшение, мебель, инструмент или оружие. отпустить скакуна действием, заставляя его исчезнуть. В
Это заклинание не может обнаружить предмет, если любом случае, повторное использование этого заклинания
прямой путь между вами перерезан свинцом, пусть даже призывает этого же скакуна, восстанавливая хиты до
самым тонким листом. максимума.
Пока скакун находится в пределах 1 мили от вас, вы
можете общаться с ним телепатически.
У вас не может быть больше одного скакуна,
призванного этим заклинанием, одновременно. Вы можете
действием навсегда отпустить скакуна, освободив его от уз и
заставляя исчезнуть.

200
ПОИСК СУЩЕСТВА ПОЛЁТ
4 уровень, прорицание 3 уровень, преобразование

Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие


Дистанция: На себя Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (кусочек меха ищейки) Компоненты: В, С, М (перо из крыла любой птицы)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут

Опишите или назовите известное вам существо. Вы Вы касаетесь согласного существа. Цель получает на время
чувствуете направление к этому существу, пока оно длительности заклинания скорость полѐта 60 футов. Когда
находится в пределах 1 000 футов от вас. Если существо заклинание оканчивается, цель падает, если всѐ ещѐ
перемещается, вы узнаѐте, в какую сторону оно находится в полѐте и ничем не может остановить падение.
направляется. На больших уровнях: Если вы накладываете это
Это заклинание может искать конкретное известное вам заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, вы можете
существо, или ближайшее существо конкретного вида сделать целью одно дополнительное существо за каждый
(например, человек или единорог), если вы хотя бы раз уровень ячейки выше 3.
видели такое существо вблизи (в пределах 30 футов). Если
описанное или названное вами существо находится в другом ПОЛНОЕ ИСЦЕЛЕНИЕ
обличье, например, под эффектом заклинания превращение, 6 уровень, воплощение
это заклинание не найдѐт это существо.
Это заклинание не может обнаружить существ, если Время накладывания: 1 действие
прямой путь между вами перерезан текущей водой шириной Дистанция: 60 футов
как минимум 10 футов. Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
ПОИСК ФАМИЛЬЯРА
1 уровень, вызов (ритуал) Выберите существо, видимое в пределах дистанции. Поток
положительной энергии омывает его, восстанавливая 70
Время накладывания: 1 час хитов. Это заклинание также отменяет слепоту, глухоту и
Дистанция: 10 футов все болезни, действующие на цель. Это заклинание не
Компоненты: В, С, М (стоящие 10 зм уголь, благовония и оказывает эффекта на конструктов и нежить.
травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне) На больших уровнях: Если вы накладываете это
Длительность: Мгновенная заклинание, используя ячейку 7 уровня или выше,
количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 10 за
Вы получаете в услужение фамильяра — духа, каждый уровень ячейки выше шестого.
принимающего облик выбранного вами животного: ворона,
кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), ПОЛНОЕ ПРЕВРАЩЕНИЕ
морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, 9 уровень, преобразование
хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в
свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр Время накладывания: 1 действие
приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не Дистанция: На себя
зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Компоненты: В, С, М (нефритовый обруч, стоящий как
Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда минимум 1 500 зм, который вы должны надеть на голову
повинуется вашим командам. В сражении оно определяет перед накладыванием заклинания)
свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
может атаковать, но может совершать другие действия как
обычно. Вы принимаете на время действия заклинания облик другого
Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не существа. Новый облик может принадлежать существу с
оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы показателем опасности не больше вашего уровня. Это не
используете это заклинание ещѐ раз. может быть конструкт или нежить, и вы должны хотя бы раз
Пока фамильяр находится в пределах 100 футов, вы видеть такое существо. Вы превращаетесь в
можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы среднестатистического представителя таких существ, без
можете действием начать смотреть глазами фамильяра и уровней классов и умения Использование заклинаний.
слушать его ушами до начала своего следующего хода, Ваши игровые параметры заменяются параметрами
получая преимущество от особых чувств, которыми может выбранного существа, хотя у вас остаѐтся мировоззрение и
обладать фамильяр. В это время для своих собственных значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Вы также
чувств вы слепы и глухи. сохраняете все владения навыками и спасбросками, но также
Вы можете действием временно отпустить своего получаете те, что есть у нового облика. Если у вас и
фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет существа есть совпадающие владения, и указанный для него
ждать, пока вы его не призовѐте. В качестве альтернативы, бонус выше вашего, вы используете бонус существа. Вы не
вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно можете использовать легендарные действия и действия в
отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное логове нового облика.
пространство в пределах 30 футов от себя. Вы принимаете хиты и Кость Хитов нового облика.
У вас не может быть больше одного фамильяра Когда вы возвращаете свой облик, ваши хиты будут такими
одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже же, как до превращения. Если вы возвращаете облик из-за
имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. того, что хиты опустились до 0, весь излишний урон
Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр переносится на ваш облик. Если излишний урон не опустил
становится этим существом. ваши хиты до 0, вы не теряете сознание.
Если вы накладываете заклинание с дистанцией Вы сохраняете все преимущества от умений класса,
«касание», его может передать фамильяр, как если бы это он расы и прочих источников, и можете использовать их, при
его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться условии, что новый облик физически на это способен. Вы не
в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, можете использовать особые чувства (например, тѐмное
когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска зрение), если их нет и у нового облика. Вы можете говорить
атаки, вы используете свой модификатор атаки.

201
только если существо в естественных условиях может ПОРЫВ ВЕТРА
говорить. 2 уровень, воплощение
Когда вы превращаетесь, вы выбираете, свалится ли
ваше снаряжение на землю, сольѐтся с новым обликом или Время накладывания: 1 действие
окажется на него надетым. Носимое снаряжение Дистанция: На себя (60-футовая линия)
функционирует как обычно. Мастер определяет, сможет ли Компоненты: В, С, М (семя гороха)
новый облик использовать тот или иной предмет Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
снаряжения, в зависимости от формы и размера существа.
Ваше снаряжение не меняет форму и размер, и снаряжение, Порыв сильного ветра длиной 60 футов и шириной 10 футов
которое не может быть надето на новый облик, должно либо исходит от вас в выбранном направлении, пока заклинание
свалиться на землю, либо слиться с новым обликом. активно. Все существа, начинающие ход в этой линии,
Слившееся снаряжение не оказывает никакого эффекта. должны преуспеть в спасброске Силы, иначе их оттолкнѐт на
Пока это заклинание активно, вы можете действием 15 футов от вас в направлении движения ветра.
принимать новые облики, подчиняющиеся тем же самым Все существа в линии должны тратить 2 фута
ограничениям, с одним исключением: если у нового облика перемещения за каждый 1 фут, на который они
больше хитов чем у вашего текущего, количество хитов перемещаются в вашу сторону.
остаѐтся прежним. Ветер рассеивает газы и испарения, а также тушит
свечи, факелы и другие незащищѐнные источники огня.
ПОНИМАНИЕ ЯЗЫКОВ Защищѐнный огонь, например, в фонарях, он заставляет
1 уровень, прорицание (ритуал) трепетать, и существует 50% шанс, что потухнут и они.
Пока заклинание активно, вы можете в каждом своѐм
Время накладывания: 1 действие ходу бонусным действием менять направление, в котором
Дистанция: На себя дует ветер.
Компоненты: В, С, М (щепотка сажи и соли)
Длительность: 1 час ПОСЛАНИЕ
3 уровень, воплощение
Пока заклинание активно, вы понимаете буквальный смысл
всех услышанных речей на любых языках. Вы также Время накладывания: 1 действие
понимаете письмена на любых языках, но вы должны Дистанция: Неограниченная
касаться поверхности, на которой записаны слова. Требуется Компоненты: В, С, М (кусок тонкой медной проволоки)
примерно 1 минута для чтения одной страницы текста. Длительность: 1 раунд
Это заклинание не расшифровывает тайные послания в
текстах и символы, такие как магические знаки, не Вы посылаете короткое сообщение длиной не больше 25
являющиеся частью текста. слов существу, известному вам. Это существо слышит
послание в сознании, распознаѐт вас в качестве отправителя,
ПОРАЖЕНИЕ если оно вас знает, и может тут же ответить. Это заклинание
6 уровень, некромантия позволяет существам с Интеллектом как минимум 1
понимать смысл вашего послания.
Время накладывания: 1 действие Вы можете передать послание на любое расстояние, и
Дистанция: 60 футов даже на другие планы существования, но если цель
Компоненты: В, С находится на ином плане, существует 5-процентный шанс,
Длительность: Мгновенная что послание не будет доставлено.

Вы насылаете смертельную болезнь на существо, которое ПОСПЕШНОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ


видите в пределах дистанции. Цель должна совершить 1 уровень, преобразование
спасбросок Телосложения. В случае провала она получает
урон некротической энергией 14к6, или половину этого Время накладывания: 1 бонусное действие
урона в случае успеха. Этот урон не может опустить хиты Дистанция: На себя
цели ниже 1. Если цель проваливает спасбросок, максимум Компоненты: В, С
еѐ хитов уменьшается на 1 час на количество, равное Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
полученному урону некротической энергией. Все эффекты,
лечащие болезнь, позволяют досрочно вернуть максимум Это заклинание позволяет перемещаться с невероятной
хитов. скоростью. Когда вы накладываете это заклинание, а также в
последующие ходы, бонусным действием, пока активно
ПОРЧА заклинание, вы можете совершать действие Рывок.
1 уровень, очарование
ПОЧИНКА
Время накладывания: 1 действие Заговор, преобразование
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (капля крови) Время накладывания: 1 минута
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (два магнетита)
До трѐх существ в пределах дистанции, которых вы видите, Длительность: Мгновенная
должны совершить спасброски Харизмы. Пока заклинание
активно, каждый раз, когда цель, провалившая этот Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на
спасбросок, совершает бросок атаки или спасбросок, она предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено
должна бросать к4 и вычитать выпавший результат из броска цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ
атаки или спасброска. или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не
На больших уровнях: Если вы накладываете это больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов.
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете Это заклинание может физически починить магический
сделать целью одно дополнительное существо за каждый предмет или конструкта, но не может восстановить магию в
уровень ячейки выше первого. таких предметах.

202
ПОЧТОВОЕ ЖИВОТНОЕ ПРЕВРАЩЕНИЕ В ЖИВОТНЫХ
2 уровень, очарование (ритуал) 8 уровень, преобразование

Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие


Дистанция: 30 футов Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (кусочек пищи) Компоненты: В, С
Длительность: 24 часа Длительность: Концентрация, вплоть до 24 часов

При помощи этого заклинания вы передаѐте через животное Ваша магия превращает существ в зверей. Выберите любое
сообщение. Выберите Крохотного зверя, которого видите в число согласных существ, которых видите в пределах
пределах дистанции, такого как белку, сойку или летучую дистанции. Вы меняете облик каждой цели на облик зверя
мышь. Вы указываете место, которое когда-то уже посещали, Большого или меньшего размера с показателем опасности не
и получателя, описывая его признаки, такие как «мужчина больше 4. В последующие ходы вы можете действием дать
или женщина в униформе городской стражи» или «рыжий этим существам новый облик.
дварф в остроконечной шляпе». Вы также произносите Превращение держится всю длительность заклинания,
сообщение длиной не более 25 слов. Зверь в течение или пока хиты цели не опустятся до 0, или она не умрѐт. У
длительности заклинания двигается в указанное место, каждой цели может быть свой облик. Игровые параметры
покрывая примерно 50 миль за 24 часа при полѐте или 25 целей меняются на параметры выбранных зверей, но у них
миль при других видах перемещения. остаѐтся своѐ мировоззрение и значения Интеллекта,
Прибыв на место, зверь передаѐт ваше сообщение Мудрости и Харизмы. Цель принимает хиты нового облика,
описанному вами существу, изображая звук вашего голоса. а по возвращении в свой облик у неѐ будут хиты как перед
Зверь передаст послание только существу, подходящему превращением. Если свой облик возвращается в результате
данному вами описанию. Если зверь не достигнет места до опускания хитов до 0, весь излишний урон переносится на
окончания действия заклинания, сообщение будет утеряно, а хиты естественного облика. Если излишний урон не опустил
зверь начнѐт возвращаться к тому месту, где вы наложили на хиты естественного облика ниже 0, существо не теряет
него заклинание. сознание. Действия существа ограничены теми, что
На больших уровнях: Если вы накладываете это доступны новому облику, и оно не может разговаривать и
заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, его накладывать заклинания.
длительность увеличивается на 48 часов за каждый уровень Снаряжение цели сливается с новым обликом. Цель не
ячейки выше второго. может активировать, использовать своѐ снаряжение и
получать от него преимущества.
ПРЕВРАЩЕНИЕ
4 уровень, преобразование ПРЕГРАДА ЖИЗНИ
5 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов Время накладывания: 1 действие
Компоненты: В, С, М (кокон гусеницы) Дистанция: На себя (10-футовый радиус)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Это заклинание придаѐт новый облик существу, которое вы
видите в пределах дистанции. Несогласное существо должно От вас исходит мерцающий барьер с радиусом 10 футов,
совершить спасбросок Мудрости, чтобы избежать эффекта. перемещающийся вместе с вами, остающийся с центром на
Перевѐртыши автоматически преуспевают в этом вас, и защищающий вас от всех существ кроме нежити и
спасброске. Это заклинание не может подействовать на цель, конструктов. Барьер существует всѐ время, пока активно
у которой 0 хитов. заклинание.
Превращение длится, пока активно заклинание, или Этот барьер не даѐт указанным существам проходить и
пока хиты цели не опустятся до 0, или она не умрѐт. Новый тянуться через него. Указанные существа могут накладывать
облик может принадлежать зверю, чей ПО не превышает ПО заклинания и совершать атаки сквозь преграду
цели (или уровень цели, если у неѐ нет показателя дальнобойным оружием и оружием со свойством
опасности). Игровые характеристики цели, включая «досягаемость».
значения ментальных характеристик, заменяются Если вы перемещаетесь так, что указанное существо
характеристиками выбранного зверя. У цели остаѐтся будет вынуждено пройти сквозь барьер, заклинание
мировоззрение и характер. оканчивается.
Цель принимает хиты нового облика. При возвращении
в естественный облик количество еѐ хитов будет как до ПРЕГРАДА МАГИИ
превращения. Если она возвращается в свой облик от того, 8 уровень, ограждение
что хиты опустились до 0, весь излишний урон перенесѐтся
на естественный облик. Если излишний урон не опускает Время накладывания: 1 действие
хиты естественного облика существа до 0, оно не теряет Дистанция: На себя (сфера радиусом 10 футов)
сознание. Компоненты: В, С, М (щепотка толчѐного железа или
Действия существа в новом облике ограничены теми, железная стружка)
что доступны ей, и она не может говорить, накладывать Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
заклинания и совершать другие действия, требующие рук
или речи. Вас окружает невидимая сфера антимагии с радиусом 10
Снаряжение цели сливается с еѐ новым обликом. футов. Эта область отделена от магической энергии,
Существо не может активировать, использовать, надевать пронизывающей мультивселенную. В пределах этой сферы
или получать какие-то иные преимущества от своего нельзя накладывать заклинания, призванные существа
снаряжения. исчезают, и даже магические предметы становятся
обычными. Пока заклинание активно, сфера перемещается
вместе с вами, оставаясь с центром на вас.
Заклинания и прочие магические эффекты, кроме тех,
что созданы артефактами и божествами, в сфере
подавляются, и не могут проникать в неѐ. Ячейка,

203
потраченная на накладывание подавленного заклинания, всѐ которое может нацеливаться на вас. Вы активируете это
равно тратится. Пока эффект подавлен, он не действует, но заклинание частью накладывания предосторожности, тратя
время в подавленном состоянии всѐ равно учитывается при ячейки заклинаний для обоих, но эффект заготовленного
определении его длительности. заклинания не проявляется. Этот эффект вступает в силу
Эффекты с целью. Заклинания и прочие магические когда произойдѐт определѐнное условие. Вы описываете это
эффекты, такие как волшебная стрела и очарование условие когда накладываете оба заклинания. Например,
личности, нацеленные на существо или предмет, предосторожность, сотворѐнная в паре с подводным
находящиеся в сфере, не оказывают на цель никакого дыханием, может сделать так, что подводное дыхание начнѐт
эффекта. действовать когда вы окажетесь в воде или подобной
Области магии. Область магических эффектов и жидкости.
других заклинаний, таких как огненный шар, не может Заготовленное заклинание вступает в действие
проникать в сферу. Если сфера оказывается в области магии, мгновенно после того как условие впервые будет выполнено,
область, находящаяся в сфере, подавляется. Например, хотите вы того или нет, и после этого предосторожность
пламя, созданное огненной стеной, подавляется внутри заканчивается.
сферы, создавая брешь в стене, если позволяют габариты. Заготовленное заклинание оказывает эффект только на
Заклинания. Все активные заклинания и прочие вас, даже если в обычных обстоятельствах может
магические эффекты на существах и предметах подавляются, нацеливаться на других. Вы можете использовать только
пока они находятся в сфере. одно заклинание предосторожность одновременно. Если
Магические предметы. Свойства и таланты магических вы накладываете это заклинание ещѐ раз, эффект
предметов в сфере подавляются. Например, длинный меч +1 предыдущей предосторожности оканчивается. Кроме того,
в сфере будет обычным длинным мечом. предосторожность заканчивается, если материальный
Свойства и таланты магического оружия подавляются, компонент перестанет быть в вашем распоряжении.
если используются против цели в сфере или используются
атакующим, находящимся в сфере. Если магическое оружие ПРЕДСКАЗАНИЕ
или боеприпас полностью покидает сферу (например, если 4 уровень, прорицание (ритуал)
вы выстрелите магической стрелой или метнѐте магическое
копьѐ в цель, находящуюся вне сферы), магия предмета Время накладывания: 1 действие
возвращается. Дистанция: На себя
Магическое перемещение. В сфере не работают Компоненты: В, С, М (благовония и жертвенное
телепортация и перемещение между планами, вне подношение, подходящее вашей религии, стоящие вместе
зависимости от того, в сферу или из сферы пытаются как минимум 25 зм, расходуемые заклинанием)
перенестись. Порталы в другие места, миры и планы Длительность: Мгновенная
существования, а также входы в межпространство, такие как
созданные заклинанием трюк с верѐвкой, временно Ваша магия и жертвоприношение связывают вас с богом или
закрываются, пока они находятся в сфере. его слугой. Вы задаѐте один вопрос о конкретной цели,
Существа и предметы. Существа и предметы, событии, или деятельности, которая произойдѐт в течение
призванные или созданные магией, временно прекращают следующих 7 дней. Мастер даѐт на это честный ответ. Это
существовать, пока они находятся в сфере. Существа может быть короткая фраза, загадочный стих или знамение.
возвращаются обратно, когда сфера покидает место, Это заклинание не учитывает всевозможные
занимаемое ими до исчезновения. обстоятельства, способные изменить исход событий, такие
Рассеивание магии. Заклинания и магические эффекты, как накладывание дополнительных заклинаний и потеря и
такие как рассеивание магии, не оказывают на сферу приобретение спутников.
никакого воздействия. Сферы, созданные разными Если вы накладываете это заклинание несколько раз до
заклинаниями преграда магии, не отменяют друг друга. завершения продолжительного отдыха, существует
накопительный шанс 25 процентов за каждое использование,
ПРЕДВИДЕНИЕ начиная со второго, что вы получите случайный ответ.
9 уровень, прорицание Мастер совершает этот бросок скрытно.

Время накладывания: 1 минута ПРИЗЫВ ЖИВОТНЫХ


Дистанция: Касание 3 уровень, вызов
Компоненты: В, С, М (перо колибри)
Длительность: 8 часов Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Вы касаетесь согласного существа, даруя ограниченную Компоненты: В, С
способность предвидеть будущее. Пока заклинание активно, Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
цель нельзя застать врасплох, и она совершает с
преимуществом броски атаки, проверки характеристик и Вы вызываете фейских духов, принимающих облик зверей и
спасброски. Кроме того, пока заклинание активно, другие появляющихся в свободном видимом вами пространстве в
существа совершают по цели броски атаки с помехой. пределах дистанции. Выберите один из вариантов того, кто
Это заклинание мгновенно оканчивается, если вы появляется:
активируете его ещѐ раз до окончания длительности.
 Один зверь с показателем опасности 2 или ниже
ПРЕДОСТОРОЖНОСТЬ  Два зверя с показателем опасности 1 или ниже
6 уровень, воплощение  Четыре зверя с показателем опасности 1/2 или ниже
 Восемь зверей с показателем опасности 1/4 или ниже
Время накладывания: 10 минут
Дистанция: На себя Все звери считаются также феями, и они исчезают, когда их
Компоненты: В, С, М (ваша статуэтка, вырезанная из хиты опускаются до 0 или когда заклинание оканчивается.
слоновой кости, украшенная драгоценными камнями и Призванные существа дружественны к вам и вашим
стоящая как минимум 1 500 зм) спутникам. Совершите проверку инициативы за призванных
Длительность: 10 дней существ как за одну группу, и они будут совершать свои
собственные ходы. Они подчиняются отданным вами устно
Выберите заклинание 5 уровня или ниже, которое вы можете командам (действие не требуется). Если вы не отдаѐте
сотворить, у которого время накладывания 1 действие, и

204
команду, они защищаются от враждебных существ, но Призванные существа дружественны к вам и вашим
действий не совершают. спутникам. Совершите проверку инициативы за призванных
Параметры существ есть у Мастера. существ как за одну группу, и они будут совершать свои
На больших уровнях: Если вы накладываете это собственные ходы. Они подчиняются отданным вами устно
заклинание, используя ячейки большего уровня, вы командам (действие не требуется). Если вы не отдаѐте
выбираете один из описанных выше вариантов, но команду, они защищаются от враждебных существ, но
появляется в два раза больше существ при ячейке 5 уровня, в действий не совершают.
три раза больше при ячейке 7 уровня, и в четыре раза больше Параметры существ есть у Мастера.
при ячейке 9 уровня. На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейки большего уровня, вы
ПРИЗЫВ ЗАГРАЖДЕНИЯ выбираете один из описанных выше вариантов, но
3 уровень, вызов появляется в два раза больше существ при ячейке 6 уровня, и
в три раза больше при ячейке 8 уровня.
Время накладывания: 1 действие Параметры существ есть у Мастера.
Дистанция: На себя (60-футовый конус)
Компоненты: В, С, М (метательное оружие или один ПРИЗЫВ МАЛЫХ ЭЛЕМЕНТАЛЕЙ
боеприпас) 4 уровень, вызов
Длительность: Мгновенная
Время накладывания: 1 минута
Вы метаете немагическое оружие или выстреливаете Дистанция: 90 футов
немагический боеприпас в воздух, создавая конус Компоненты: В, С
одинакового оружия, летящего вперѐд и потом исчезающего. Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Все существа в 60-футовом конусе должны преуспеть в
спасброске Ловкости. При провале существо получает урон Вы призываете элементалей, которые появляются в
3к8, а при успехе половину этого урона. Вид урона такой же, свободном пространстве, которое вы видите в пределах
как у оружия или боеприпаса, использованного в качестве дистанции. Выберите один из вариантов того, кто
компонента. появляется:

ПРИЗЫВ ЗАЛПА  Один элементаль с показателем опасности 2 или ниже


5 уровень, вызов  Два элементаля с показателем опасности 1 или ниже
 Четыре элементаля с показателем опасности 1/2 или
Время накладывания: 1 действие ниже
Дистанция: 150 футов  Восемь элементалей с показателем опасности 1/4 или
Компоненты: В, С , M (метательное оружие или один ниже
боеприпас)
Длительность: Мгновенная Элементаль исчезает, когда его хиты опускаются до 0, или
когда заклинание оканчивается.
Вы метаете немагическое оружие или выстреливаете Призванные существа дружественны к вам и вашим
немагический боеприпас в воздух и выбираете точку в спутникам. Совершите проверку инициативы за призванных
пределах дистанции. Сотни экземпляров такого же оружия существ как за одну группу, и они будут совершать свои
или боеприпаса падают залпом и потом исчезают. Все собственные ходы. Они подчиняются отданным вами устно
существа в цилиндре с радиусом 40 футов и высотой 20 командам (действие не требуется). Если вы не отдаѐте
футов должны совершить спасбросок Ловкости. При провале команду, они защищаются от враждебных существ, но
существо получает урон 8к8, а при успехе половину этого действий не совершают.
урона. Вид урона такой же, как у оружия или боеприпаса, Параметры существ есть у Мастера.
использованного в качестве компонента. На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейки большего уровня, вы
ПРИЗЫВ ЛЕСНЫХ ОБИТАТЕЛЕЙ выбираете один из описанных выше вариантов, но
4 уровень, вызов появляется в два раза больше существ при ячейке 6 уровня, и
в три раза больше при ячейке 8 уровня.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов ПРИЗЫВ МОЛНИИ
Компоненты: В, С, М (по одной ягоде падуба за каждое 3 уровень, вызов
призываемое существо)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Вы призываете фейских существ, которые появляются в Компоненты: В, С
свободном пространстве, которое вы видите в пределах Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
дистанции. Выберите один из вариантов того, кто
появляется: Появляется туча в форме цилиндра 10 футов в высоту и с
радиусом 60 футов, с центром в точке, которую вы видите в
 Одно фейское существо с показателем опасности 2 или 100 футах над головой. Заклинание проваливается, если вы
ниже не видите точку в воздухе, где должна появиться туча
 Два фейских существа с показателем опасности 1 или (например, если вы находитесь в комнате, в которой туча не
ниже поместится).
 Четыре фейских существа с показателем опасности 1/2 Активировав заклинание, выберите видимую точку в
или ниже пределах дистанции, из тучи в эту точку бьѐт разряд молнии.
 Восемь фейских существ с показателем опасности 1/4 Все существа в пределах 5 футов от этой точки должны
или ниже. совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон
электричеством 3к10 при провале или половину этого урона
Призванное существо исчезает, когда его хиты опускаются в случае успешного спасброска. Пока заклинание активно,
до 0, или когда заклинание оканчивается. вы можете в каждый свой ход действием вызывать новую
молнию, в ту же или другую точку.

205
Если в момент накладывания заклинания вы находитесь ПРИЗЫВ ЭЛЕМЕНТАЛЯ
на открытом воздухе во время грозы, заклинание не создаѐт 5 уровень, вызов
новую тучу, а даѐт контроль над существующей. В такой
ситуации урон от заклинания увеличивается на 1к10. Время накладывания: 1 минута
На больших уровнях: Если вы накладываете это Дистанция: 90 футов
заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, урон Компоненты: В, С, М (вода и песок для водяного, горящее
увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше благовоние для воздушного, мягкая глина для земляного
третьего. или сера и фосфор для огненного)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
ПРИЗЫВ НЕБОЖИТЕЛЯ
7 уровень, вызов Вы вызываете прислуживающего элементаля. Выберите
область воды, воздуха, земли или огня, помещающуюся в
Время накладывания: 1 минута куб с длиной ребра 10 футов. В свободном пространство в
Дистанция: 90 футов пределах 10 клеток от выбранной области появляется
Компоненты: В, С соответствующий местности элементаль с показателем
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа опасности 5 или меньше. Например, из костра выходит
огненный элементаль, а земляной элементаль выбирается из-
Вы призываете небожителя с показателем опасности 4 или под земли. Элементаль исчезает, когда его хиты опускаются
меньше, появляющегося в свободном месте, которое вы до 0, или когда заклинание оканчивается.
видите в пределах дистанции. Небожитель исчезает, когда Элементаль дружественен к вам и вашим спутникам,
его хиты опускаются до 0, или когда заклинание пока заклинание активно. Совершите проверку инициативы
оканчивается. за элементаля, и он будет совершать свои собственные ходы.
Небожитель дружественен к вам и вашим спутникам, Он подчиняется отданным вами устно командам (действие
пока заклинание активно. Совершите проверку инициативы не требуется). Если вы не отдаѐте команду, он защищается
за небожителя, и он будет совершать свои собственные от враждебных существ, но действий не совершает.
ходы. Он подчиняется отданным вами устно командам Если ваша концентрация нарушена, элементаль не
(действие не требуется), если они не противоречат его исчезает. Вместо этого вы теряете над ним контроль, и он
мировоззрению. Если вы не отдаѐте команду, он защищается становится враждебным к вам и вашим спутникам, и может
от враждебных существ, но действий не совершает. напасть. Неуправляемый элементаль не может быть отпущен
Параметры небожителя есть у Мастера. вами, но он исчезает через 1 час после того, как был призван.
На больших уровнях: Если вы накладываете это Параметры элементаля есть у Мастера.
заклинание, используя ячейку 9 уровня, вы призываете На больших уровнях: Если вы накладываете это
небожителя с показателем опасности 5 или ниже. заклинание, используя ячейку 6 уровня или выше,
показатель опасности увеличивается на 1 за каждый уровень
ПРИЗЫВ ФЕИ ячейки выше пятого.
6 уровень, вызов
ПРИКАЗ
Время накладывания: 1 минута 1 уровень, очарование
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С Время накладывания: 1 действие
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Вы призываете фейское существо с показателем опасности 6 Длительность: 1 раунд
или меньше, или фейского духа, который принимает облик
зверя с показателем опасности 6 или меньше. Существо Вы произносите команду из одного слова существу, которое
появляется в свободном месте, которое вы видите в пределах видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в
дистанции. Оно исчезает, когда его хиты опускаются до 0, спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет
или когда заклинание оканчивается. исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект,
Фейское существо дружественно к вам и вашим если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или
спутникам, пока заклинание активно. Совершите проверку если ваша команда ему напрямую вредит.
инициативы за существо, и оно будет совершать свои Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты.
собственные ходы. Оно подчиняется отданным вами устно Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае
командам (действие не требуется), если они не противоречат поведение цели определяет Мастер. Если цель не может
его мировоззрению. Если вы не отдаѐте команду, оно выполнить вашу команду, заклинание оканчивается.
защищается от враждебных существ, но действий не Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход.
совершает. Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход.
Если ваша концентрация нарушена, существо не Подойди. Цель перемещается ближе к вам по
исчезает. Вместо этого вы теряете над ним контроль, и оно кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход,
становится враждебным к вам и вашим спутникам, и может если оказывается в пределах 5 футов от вас.
напасть. Неуправляемое существо не может быть отпущено Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких
вами, но он исчезает через 1 час после того, как оно было действий. Летающее существо продолжает лететь, при
призвано. условии, что может это делать. Если оно должно лететь,
Параметры фейского существа есть у Мастера. чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое
На больших уровнях: Если вы накладываете это расстояние.
заклинание, используя ячейку 7 уровня или выше, Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь
показатель опасности увеличивается на 1 за каждый уровень от вас самым быстрым способом.
ячейки выше шестого. На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете
воздействовать на одно дополнительное существо за каждый
уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться
в пределах 30 футов друг от друга, чтобы стать целями.

206
ПРИКОСНОВЕНИЕ ВАМПИРА ПРИТВОРНАЯ СМЕРТЬ
3 уровень, некромантия 3 уровень, некромантия (ритуал)

Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие


Дистанция: На себя Дистанция: Касание
Компоненты: В, С Компоненты: В, С, М (щепотка кладбищенской земли)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Длительность: 1 час

Касание вашей окутанной тенями рукой может вытягивать Вы касаетесь согласного существа и погружаете его в
жизненные силы у других, залечивая ваши раны. Совершите каталептическое состояние, не отличимое от смерти.
рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах Пока заклинание активно, или пока вы не коснѐтесь
вашей досягаемости. При попадании цель получает урон действием цели, снимая заклинание, цель выглядит мѐртвой
некротической энергией 3к6, а вы восстанавливаете для любого обследования и заклинаний, определяющих
количество хитов, равное половине причинѐнного урона состояние цели. Цель ослеплена и недееспособна, а скорость
некротической энергией. Пока заклинание активно, вы в равна 0. Цель получает сопротивление всем видам урона
каждом ходу можете действием совершать эту атаку. кроме психической энергии. Если цель была больна или
На больших уровнях: Если вы накладываете это отравлена, когда вы накладываете это заклинание, или
заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, урон становится больной или отравленной, находясь под его
увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше действием, болезни и яды не оказывают никакого эффекта,
третьего. пока заклинание не окончится.

ПРИНУЖДЕНИЕ ПРИТВОРСТВО
4 уровень, очарование 5 уровень, иллюзия

Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие


Дистанция: 30 футов Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Длительность: 8 часов

Выбранные вами существа, которых вы видите в пределах Это заклинание позволяет вам менять облик любого
дистанции, и которые слышат вас, должны совершить количества существ, видимых вами в пределах дистанции.
спасбросок Мудрости. Цель автоматически преуспевает, Вы даѐте каждой выбранной цели новый, иллюзорный
если не может быть очарована. При провале спасброска цель облик. Несогласная цель может совершить спасбросок
попадает под действие этого заклинания. Пока заклинание Харизмы, и в случае успеха заклинание на неѐ не действует.
активно, вы можете в каждом своѐм ходу бонусным Это заклинание маскирует внешний облик, а также
действием указать направление, горизонтальное для вас. Все одежду, доспехи, оружие и снаряжение. Вы можете сделать
попавшие под действие цели должны в свой следующий ход каждое существо на 1 фут (30 сантиметров) ниже или выше,
максимально возможно перемещаться в том направлении. и сделать его худого, толстого или обычного сложения. Вы
Перед перемещением они могут совершить свои действия. не можете менять вид тела цели, так что у неѐ должен быть
После перемещения из-за заклинания они могут совершить такой же набор конечностей. Во всѐм остальном иллюзию
ещѐ один спасбросок Мудрости, чтобы окончить этот определяете вы. Вы можете закончить действие заклинания
эффект. досрочно, потратив действие.
Цель не обязана перемещаться в очевидно опасное Изменения, внесѐнные этим заклинанием, не проходят
место, такое как огонь или костѐр, но она провоцирует атаки, проверку физическим исследованием. Например, если
когда идѐт в указанном направлении. заклинание добавит шляпу к снаряжению персонажа,
предметы будут проходить сквозь неѐ, и все, кто коснутся еѐ,
ПРИЗРАЧНЫЙ СКАКУН либо не почувствуют ничего, либо почувствуют голову и
3 уровень, иллюзия (ритуал) волосы. Если вы сделаете себя более худым, то рука того,
кто захочет к вам прикоснуться, ударится о вас, не дойдя до
Время накладывания: 1 минута видимых очертаний.
Дистанция: 30 футов Существо может действием осмотреть цель и совершить
Компоненты: В, С проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний.
Длительность: 1 час В случае успеха оно поймѐт, что облик ненатурален.

На полу в свободном пространстве на ваш выбор в пределах ПРОБУЖДЕНИЕ РАЗУМА


дистанции появляется Большое полуреальное похожее на 5 уровень, преобразование
лошадь существо. Вы сами определяете его внешность, но у
него есть седло, удила и уздечка. Всѐ снаряжение, созданное Время накладывания: 8 часов
этим заклинанием, исчезает в клубах дыма, если его отнести Дистанция: Касание
на 10 футов от скакуна. Компоненты: В, С, М (агат, стоящий как минимум 1 000 зм,
Пока заклинание активно, вы или выбранное вами расходуемый заклинанием)
существо можете ехать на скакуне верхом. Используются Длительность: Мгновенная
характеристики ездовой лошади, за исключением того, что
скорость существа 100 футов, и оно может проскакать 10 Потратив время на прокладывание магических каналов в
миль за час или 13 миль в быстром темпе. Когда заклинание драгоценном камне, вы касаетесь им зверя или растения с
заканчивается, скакун медленно исчезает, давая ездоку 1 размером не больше Огромного. У цели либо не должно
минуту на спешивание. Заклинание оканчивается, если вы быть значения Интеллекта, либо Интеллект должен быть не
окончите его действием или если скакун получит какой-либо больше 3. Цель получает Интеллект 10. Цель также получает
урон. способность говорить на одном известном вам языке. Если
цель — растение, оно получает возможность шевелить
ветками, корнями, лианами, и так далее, и получает чувства,
подобные человеческим. Мастер подбирает параметры для
пробуждѐнного растения, будь то куст или дерево.

207
Пробуждѐнный зверь или растение очарован вами 30 воздействие на физическое тело, и не остаются при вашем
дней, либо пока вы или ваши спутники не причините ему возвращении в тело.
вред. Когда очарование спадает, пробуждѐнное существо Заклинание оканчивается для вас и ваших спутников,
решает, останется ли оно к вам дружелюбно, в зависимости если вы оканчиваете его действием. При этом существа
от того, как вы с ним обращались. возвращаются в свои тела и просыпаются.
Заклинание может окончиться для отдельных существ
ПРОЕКЦИЯ преждевременно. Успешное заклинание рассеивание магии,
7 уровень, иллюзия использованное либо на астральное, либо на физическое
тело, оканчивает это заклинание для этого существа. Если
Время накладывания: 1 действие хиты физического или астрального тела существа
Дистанция: 500 миль опускаются до 0, заклинание оканчивается для него. Если
Компоненты: В, С, М (ваша небольшая копия, заклинание оканчивается, и серебряная нить нетронута, она
изготовленная из материала, стоящего как минимум 5 зм) возвращает астральное тело в физическое, оканчивая
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 дня состояние приостановленной жизнедеятельности.
Если вы вернулись в своѐ тело, а спутники остались в
Вы создаѐте иллюзорную копию себя, существующую, пока астральных телах, но хотят вернуться, они сами должны
активно заклинание. Копия может появиться в любом месте найти способ вернуться, что обычно происходит в результате
в пределах дистанции, которое вы до этого видели, вне опускания хитов до 0.
зависимости от всех возможных препятствий. Иллюзия
выглядит и звучит как вы, но неосязаема. Если иллюзия ПРОКЛЯТИЕ
получает урон, она исчезает, а заклинание оканчивается. 3 уровень, некромантия
Вы можете действием переместить эту иллюзию на
расстояние, вдвое превышающее вашу скорость, и заставить Время накладывания: 1 действие
еѐ жестикулировать, говорить и вообще, вести себя так, как Дистанция: Касание
решите вы. Она идеально повторяет ваши манеры. Компоненты: В, С
Вы можете видеть еѐ глазами и слышать еѐ ушами, как Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
если бы находились в еѐ пространстве. Вы можете в свой ход
бонусным действием переключиться с еѐ чувств на свои или Вы касаетесь существа, и оно должно преуспеть в
обратно. Пока вы используете еѐ чувства, вы слепы и глухи спасброске Мудрости, иначе станет проклятым на период
для своего окружения. действия заклинания. Накладывая это заклинание, выберите
Физическое взаимодействие с образом даѐт понять, что характер проклятья из следующего списка:
это иллюзия, потому что сквозь него всѐ проходит.
Существа, исследующие образ действием, могут определить,  Выберите одну характеристику. Будучи проклятой, цель
что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта совершает проверки и спасброски этой характеристики
(Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо с помехой.
распознаѐт иллюзию, оно может видеть сквозь неѐ, и  Будучи проклятой, цель совершает с помехой броски
издаваемые ей звуки тоже становятся незначащими. атаки по вам.
 Будучи проклятой, цель должна в начале каждого своего
ПРОЕКЦИЯ В АСТРАЛ хода совершать спасбросок Мудрости. В случае провала
9 уровень, некромантия она впустую тратит своѐ действие.
 Пока цель проклята, ваши атаки и заклинания
Время накладывания: 1 час причиняют ей дополнительный урон некротической
Дистанция: 10 футов энергией 1к8.
Компоненты: В, С, М (для каждого существа требуется по
одному гиацинту, стоящему как минимум 1 000 зм, и по Заклинание снятие проклятья оканчивает этот эффект. С
одному бруску серебра с орнаментом, стоящему как разрешения Мастера, вы можете создать альтернативный
минимум 100 зм; все компоненты расходуются эффект проклятья, но он не должен быть сильнее тех, что
заклинанием) представлены выше. Финальное решение об эффекте
Длительность: Особая проклятья остаѐтся за Мастером.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
Вы и до восьми согласных существ в пределах дистанции заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше,
проецируете свои астральные тела в Астральный План длительность будет «Концентрация, вплоть до 10 минут».
(заклинание проваливается, если вы уже находитесь на этом Если вы использовали ячейку 5 уровня или выше,
плане). Оставленные вами материальные тела лежат без длительность будет «8 часов». Если вы использовали ячейку
сознания в состоянии приостановленной жизнедеятельности; 7 уровня или выше, длительность будет «24 часа». Если вы
им не нужна пища, воздух, и они не стареют. использовали ячейку 9 уровня, заклинание действует, пока
Ваше астральное тело во всѐм похоже на смертное тело, не рассеется. При использовании ячейки как минимум 5
оно обладает теми же параметрами и снаряжением. уровня концентрация не требуется.
Единственным отличием является серебряная нить,
исходящая у вас между лопаток и торчащая наружу, ПРЫЖОК
становясь невидимой через 1 фут. Эта нить связывает вас с 1 уровень, преобразование
материальным телом. Пока эта нить цела, вы можете найти
путь домой. Если нить перерезать (это могут сделать только Время накладывания: 1 действие
эффекты, явно указывающие, что они могут это) ваши душа Дистанция: Касание
и тело разделяются, и вы мгновенно умираете. Компоненты: В, С, М (задняя лапка кузнечика)
Ваше астральное тело может свободно ходить по Длительность: 1 минута
Астральному Плану и проходить сквозь порталы, ведущие в
другие планы. Если вы входите в новый план или Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно,
возвращаетесь в свой, ваши тело и снаряжение переносятся расстояние прыжка этого существа увеличивается в три раза.
по серебряной нити, позволяя вернуться в своѐ тело при
входе на другой план.
Ваше астральное тело — отдельное воплощение. Урон и
прочие эффекты, применимые к нему, не оказывают

208
ПСЕВДОЖИЗНЬ РАДУЖНАЯ СТЕНА
1 уровень, некромантия 9 уровень, ограждение

Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие


Дистанция: На себя Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, М (небольшое количество алкоголя или Компоненты: В, С
дистиллированного спирта) Длительность: 10 минут
Длительность: 1 час
Мерцающая разноцветная плоскость формирует
Укрепив себя некромантским подобием жизни, вы получаете вертикальную стену с длиной 90 футов, высотой 30 футов и
1к4 + 4 временных хита на время длительности заклинания. толщиной 1 дюйм, с центром на точке, видимой в пределах
На больших уровнях: Если вы накладываете это дистанции. В качестве альтернативы, вы можете свернуть
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы стену в сферу 30-футового диаметра с центром на точке,
получаете 5 дополнительных временных хитов за каждый видимой в пределах дистанции. Стена существует, пока
уровень ячейки выше первого. активно заклинание. Если вы размещаете стену так, что она
пройдѐт по пространству, занятому существом, заклинание
ПУТЕШЕСТВИЕ ЧЕРЕЗ РАСТЕНИЯ проваливается, а ваше действие и ячейка заклинания
6 уровень, вызов тратятся.
Стена испускает яркий свет в пределах 100 футов и
Время накладывания: 1 действие тусклый свет в пределах ещѐ 100 футов. Вы и существа,
Дистанция: 10 футов указанные вами при накладывании заклинания, можете без
Компоненты: В, С вреда проходить сквозь стену и оставаться возле неѐ. Если
Длительность: 1 раунд другое существо, способное видеть, перемещением
оказывается в пределах 20 футов от стены или начинает там
Это заклинание создаѐт магическую связь между ход, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения,
неоживлѐнным растением с размером не меньше Большого, иначе оно станет ослеплѐнным на 1 минуту.
находящимся в пределах дистанции, и другим растением, Стена состоит из семи слоѐв разного цвета. Когда
находящимся на любом расстоянии на том же плане существо пытается коснуться стены или пройти сквозь неѐ,
существования. Вы должны до этого хотя бы раз видеть или оно проходит по одному слою за раз, пока не пройдѐт сквозь
касаться растения, служащего местом назначения. Пока все. Коснувшись очередного слоя, существо должно
заклинание активно, все существа могут входить в целевое совершить спасбросок Ловкости, чтобы защититься от его
растение и выходить из растения, служащего местом эффектов, описанных ниже.
назначения, использовав всего 5 футов перемещения. Стену можно уничтожить, по одному слою за раз, в
порядке от красного к фиолетовому, средствами,
ПЫЛАЮЩИЙ ШАР специфичными для каждого слоя. Уничтоженный слой
остаѐтся уничтоженным на период всего действия
2 уровень, вызов
заклинания. Жезл отмены уничтожает радужную стену, но
преграда магии не оказывает на неѐ эффекта.
Время накладывания: 1 действие
1. Красный. Существо получает урон огнѐм 10к6 при
Дистанция: 60 футов
провале или половину этого урона при успехе. Пока этот
Компоненты: В, С, М (кусок сала, щепотка серы и
слой существует, немагические дальнобойные атаки не
толчѐного железа)
могут проходить сквозь стену. Этот слой можно уничтожить,
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
причинив ему урон холодом 25.
2. Оранжевый. Существо получает урон кислотой 10к6
В свободном пространстве на ваш выбор в пределах
при провале или половину этого урона при успехе. Пока этот
дистанции появляется шар из огня с диаметром 5 футов,
слой существует, магические дальнобойные атаки не могут
существующий, пока активно заклинание. Все существа,
оканчивающие ход в пределах 5 футов от шара, должны проходить сквозь стену. Этот слой можно уничтожить
сильным ветром.
совершать спасбросок Ловкости. Существа получают урон
3. Жѐлтый. Существо получает урон электричеством
огнѐм 2к6 при провале или половину этого урона при успехе.
Вы можете бонусным действием переместить шар на 30 10к6 при провале или половину этого урона при успехе. Этот
футов. Если вы тараните шаром существо, это существо слой можно уничтожить, причинив ему урон силовым
должно совершить спасбросок от урона шара, и шар полем 60.
4. Зелѐный. Существо получает урон ядом 10к6 при
останавливается до конца этого хода.
провале или половину этого урона при успехе. Заклинание
Когда вы перемещаете шар, вы можете поднимать его
над препятствиями до 5 футов в высоту и перепрыгивать им создание прохода, а также другие заклинания, с неменьшим
уровнем, открывающие проходы в твѐрдой поверхности,
разломы до 10 футов в длину. Шар поджигает горючие
предметы, которые никто не несѐт и не носит, и испускает уничтожают этот слой.
5. Голубой. Существо получает урон холодом 10к6 при
яркий свет в пределах 20 футов и тусклый свет в пределах
ещѐ 20 футов. провале или половину этого урона при успехе. Этот слой
На больших уровнях: Если вы накладываете это можно уничтожить, причинив ему урон огнѐм 25.
заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон 6. Синий. При провале существо становится опутанным.
увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше После этого оно в конце каждого своего хода должно
совершать спасброски Телосложения. Если оно успешно
второго.
спасѐтся три раза, заклинание оканчивается. Если оно
провалит спасбросок три раза, оно превращается в камень и
получает состояние «окаменевшее» на время длительности
заклинания. Успехи и провалы не обязаны быть
последовательными; отслеживайте их отдельно, пока не
накопится три вида чего-то одного.
Пока этот слой существует, сквозь стену нельзя
накладывать заклинания. Этот слой уничтожается ярким
светом от заклинания дневной свет или подобного
заклинания с неменьшим уровнем.

209
7. Фиолетовый. При провале существо становится РАЗГОВОР С МЁРТВЫМИ
ослеплѐнным. После этого оно в начале вашего следующего 3 уровень, некромантия
хода должно совершить спасбросок Мудрости. Успешное
спасение оканчивает слепоту. При провале существо Время накладывания: 1 действие
переносится на другой план, выбранный Мастером, и Дистанция: 10 футов
перестаѐт быть ослеплѐнным (обычно существа на неродных Компоненты: В, С, М (горящие благовония)
планах изгоняются домой, а остальные существа обычно Длительность: 10 минут
выбрасываются на Астральный или Эфирный планы). Этот
слой уничтожается заклинанием рассеивание магии или Вы даѐте подобие жизни и сознания трупу, выбранному в
подобными заклинаниями с неменьшим уровнем, пределах дистанции, позволяя ему отвечать на задаваемые
оканчивающими заклинания и магические эффекты. вами вопросы. У трупа должен быть рот, и он не может быть
РАДУЖНЫЕ БРЫЗГИ нежитью. Заклинание проваливается, если этот труп был
7 уровень, воплощение целью этого заклинания в течение последних 10 дней.
Пока заклинание активно, вы можете задать трупу пять
Время накладывания: 1 действие вопросов. Труп знает только то, что знал при жизни, включая
Дистанция: На себя (60-футовый конус) известные языки. Ответы обычно короткие, загадочные или
Компоненты: В, С невыразительные, и труп не обязан давать правдивый ответ,
Длительность: Мгновенная если вы враждебны к нему или он распознает в вас врага.
Это заклинание не возвращает душу в тело существа, а
Восемь разноцветных лучей света вылетают из вашей только оживляет дух. Таким образом, труп не может
ладони. Каждый луч своего цвета, и у каждого свои особые узнавать новую информацию, не осознаѐт того, что
свойства. Все существа в пределах 60-футового конуса происходило после его смерти, и не может размышлять о
должны совершить спасбросок Ловкости. Для каждой цели будущих событиях.
совершите бросок к8, чтобы определить, луч какого цвета еѐ
коснулся. РАЗГОВОР С РАСТЕНИЯМИ
1. Красный. Цель получает урон огнѐм 10к6 при 3 уровень, преобразование
провале или половину этого урона при успехе.
2. Оранжевый. Цель получает урон кислотой 10к6 при Время накладывания: 1 действие
провале или половину этого урона при успехе. Дистанция: На себя (30-футовый радиус)
3. Жѐлтый. Цель получает урон электричеством 10к6 Компоненты: В, С
при провале или половину этого урона при успехе. Длительность: 10 минут
4. Зелѐный. Цель получает урон ядом 10к6 при провале
или половину этого урона при успехе. Вы наделяете растения в пределах 30 футов от себя
5. Голубой. Цель получает урон холодом 10к6 при ограниченным сознанием и подобием жизни, позволяя им
провале или половину этого урона при успехе. общаться с вами и выполнять ваши простые инструкции. Вы
6. Синий. При провале цель становится опутанной. можете спрашивать их о событиях, происходивших в
После этого цель в конце каждого своего хода совершает области заклинания за последний день, получая
спасбросок Телосложения. Если будет совершено три информацию о проходивших существах, погоде и прочих
успешных спасброска, заклинание оканчивается. Если обстоятельствах.
накопится три провала, цель навсегда превращается в камень Вы можете также превратить на время действия
и становится окаменевшей. Успехи и провалы не обязаны заклинания труднопроходимую местность, вызванную
быть последовательными; отслеживайте их отдельно друг от растениями (кусты и заросли), в обычную местность. Вы
друга, пока не накопится три результата одного вида. можете превратить на время действия заклинания обычную
7. Фиолетовый. При провале цель становится местность в труднопроходимую, если там есть растения,
ослепшей. В начале вашего следующего хода она совершает например, заставляя ветки и лианы хватать преследователей.
спасбросок Мудрости. Успех оканчивает ослепление. При На усмотрение Мастера, растения могут выполнять и
провале существо перемещается на другой план другие задачи. Это заклинание не позволяет растениям
существования на выбор Мастера и перестаѐт быть ослепшей выкапываться и перемещаться, но они могут свободно
(обычно существа на неродных планах изгоняются домой, а двигать ветками, ростками и стеблями.
остальные существа обычно выбрасываются на Астральный Если в области заклинания есть растительное существо,
или Эфирный планы). вы можете общаться с ним, как если бы у вас был общий
8. Особенность. По цели попадают два луча. язык, но вы не получаете магическую способность влиять на
Совершите ещѐ два броска кости, перебрасывая выпавшие него.
«8». Это заклинание может заставить растения, созданные
заклинанием опутывание, отпустить существо.
РАЗГОВОР С ЖИВОТНЫМИ
1 уровень, прорицание (ритуал) РАЗМЫТЫЙ ОБРАЗ
2 уровень, иллюзия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя Время накладывания: 1 действие
Компоненты: В, С Дистанция: На себя
Длительность: 10 минут Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы получаете на время действия заклинания возможность
понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и Ваше тело становится размытым и колышущимся для всех,
сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они кто видит вас. Пока заклинание активно, все существа
как минимум могут дать информацию о ближайших местах и совершают по вам броски атаки с помехой. Атакующий
чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. получает иммунитет к этому эффекту, если полагается не на
На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зрение, а, например, на слепое зрение, или может видеть
зверя оказать вам небольшую помощь. сквозь иллюзии, например, с помощью истинного зрения.

210
РАЗРУШИТЕЛЬНАЯ ВОЛНА РАСПАД
5 уровень, воплощение 6 уровень, преобразование

Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие


Дистанция: На себя (30-футовый радиус) Дистанция: 60 футов
Компоненты: В Компоненты: В, С, М (магнетит и щепотка пыли)
Длительность: Мгновенная Длительность: Мгновенная
Вы топаете по полу, создавая волну божественной энергии, Тонкий зелѐный луч вылетает из вашего указательного
исходящей от вас. Все существа, выбранные вами в пределах пальца в цель, которую вы видите в пределах дистанции.
30 футов, должны преуспеть в спасброске Телосложения, Цель может быть существом, предметом или творением из
иначе они получат урон звуком 5к6, а также урон 5к6 магической силы, например, стеной, созданной заклинанием
излучением или некротической энергией (на ваш выбор), и силовая стена.
будут сбиты с ног. Существо, преуспевшее в спасброске, Существо, ставшее целью этого заклинания, должно
получает половину урона и не сбивается с ног.
совершить спасбросок Ловкости. При провале оно получает
урон силовым полем 10к6 + 40. Если этот урон опускает
РАЗЯЩЕЕ ОКО хиты цели до 0, она распадается.
6 уровень, некромантия Распавшееся существо, а также всѐ, что оно несло и
носило, кроме магических предметов, превращается в кучку
Время накладывания: 1 действие мелкого серого порошка. Такое существо можно вернуть к
Дистанция: На себя жизни только посредством заклинания истинное
Компоненты: В, С воскрешение или исполнение желаний.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Это заклинание вызывает автоматический распад
немагических предметов и творений из магической силы с
Пока заклинание активно, ваши глаза становятся абсолютно размером не больше Большого. Если цель — предмет или
чѐрными, наполнившись жуткой энергией. Одно существо на творение из магической силы с размером Огромное или
ваш выбор в пределах 60 футов от вас, которое вы видите, больше, заклинание вызывает распад его части в кубе с
должно преуспеть в спасброске Мудрости, иначе на время длиной ребра 10 футов. На магические предметы это
длительности заклинания оно попадает под действие одного заклинание не действует.
из выбранных вами эффектов. В каждый свой ход, пока На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание активно, вы можете действием нацелиться на заклинание, используя ячейку 7 уровня или выше, урон
другое существо, если только оно не совершило успешный увеличивается на 3к6 за каждый уровень ячейки выше
спасбросок от этого разящего ока. шестого.
Паника. Цель испугана вами. В каждый свой ход
испуганное существо должно совершать действие Рывок и
РАССЕИВАНИЕ ДОБРА И ЗЛА
перемещаться прочь от вас по самому безопасному и
5 уровень, ограждение
короткому из возможных маршруту, если ей есть куда
перемещаться. Если цель окажется на расстоянии как
Время накладывания: 1 действие
минимум 60 футов от вас, в месте, в котором ей вас не
Дистанция: На себя
видно, этот эффект заканчивается.
Компоненты: В, С, М (святая вода или порошок серебра и
Слабость. Цель совершает с помехой броски атаки и
железа)
проверки характеристик. В конце каждого своего хода она
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
сможет совершить ещѐ один спасбросок Мудрости. В случае
успеха эффект заканчивается.
Вас окружает мерцающая энергия, защищающая от фей,
Сон. Цель теряет сознание. Она просыпается, если
нежити и существ, происходящих не с Материального
получает урон или другое существо действием потрясѐт его,
Плана. Пока заклинание активно, исчадия, небожители,
чтобы разбудить.
нежить, феи и элементали совершают по вам броски атаки с
помехой.
РАСКАЛЁННЫЙ МЕТАЛЛ Вы можете закончить заклинание преждевременно,
2 уровень, преобразование выбрав один из представленных ниже вариантов:
Изгнание. Вы совершаете действием рукопашную атаку
Время накладывания: 1 действие заклинанием по исчадию, небожителю, нежити, фее или
Дистанция: 60 футов элементалю в пределах досягаемости. При попадании вы
Компоненты: В, С, М (кусок железа и пламя) пытаетесь изгнать существо на его родной план. Существо
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты должно преуспеть в спасброске Харизмы, иначе оно будет
отправлено на свой родной план (если только оно уже не
Выберите рукотворный металлический предмет, такой как находится там). Нежить отправляется в Царство Теней, а феи
металлическое оружие или комплект тяжѐлого или среднего в Страну Фей.
доспеха, видимый в пределах дистанции. Вы делаете его Поломка чар. Вы касаетесь действием существа, до
раскалѐнным докрасна. Все существа, находящиеся в которого можете дотянуться, и которое очаровано, испугано
физическом контакте с этим предметом, получают урон или одержимо исчадием, небожителем, нежитью, феей или
огнѐм 2к8, когда вы накладываете это заклинание. Пока элементалем. Это существо перестаѐт быть очарованным,
заклинание активно, вы можете бонусным действием в испуганным или одержимым такими существами.
каждом последующем ходу вновь причинять этот урон.
Если существо держит или носит предмет, и получает от
него урон, оно должно преуспеть в спасброске
Телосложения, иначе оно роняет этот предмет, если может.
Если оно не может уронить предмет, то до начала вашего
следующего хода совершает с помехой броски атаки и
проверки характеристик.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон
увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше
второго.

211
РАССЕИВАНИЕ МАГИИ Реинкарнировавшее существо помнит свою прошлую
3 уровень, ограждение жизнь и переживания. Оно сохраняет все способности,
бывшие в прежнем теле, но раса меняется на новую, изменяя
Время накладывания: 1 действие расовые особенности.
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С РЕЧЬ ЗЛАТОУСТА
Длительность: Мгновенная 2 уровень, очарование

Выберите одно существо, предмет или магический эффект в Время накладывания: 1 действие
пределах дистанции. Все заклинания 3 уровня и ниже на Дистанция: 60 футов
цели оканчиваются. Для каждого заклинания с уровнем 4 Компоненты: В, С
или выше совершите проверку базовой характеристики. Сл Длительность: 1 минута
равна 10 + уровень заклинания. В случае успеха это
заклинание оканчивается. Вы произносите отвлекающую речь, заставляя выбранных
На больших уровнях: Если вы накладываете это вами существ, которых вы видите в пределах дистанции, и
заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, вы которые при этом могут слышать вас, совершить спасбросок
автоматически заканчиваете эффекты заклинаний на цели, Мудрости. Существа, которые не могут быть очарованными,
чей уровень не превышает уровень использованной ячейки автоматически преуспевают в спасброске, и если вы или
заклинаний. ваши спутники сражаетесь с существом, оно совершает
спасбросок с преимуществом. При провале цель получает
РЕГЕНЕРАЦИЯ помеху к проверкам Мудрости (Внимательность),
7 уровень, преобразование совершѐнным для обнаружения других существ кроме вас,
пока заклинание активно или пока цель не перестанет вас
Время накладывания: 1 минута слышать. Заклинание оканчивается, если вы становитесь
Дистанция: Касание недееспособны или теряете возможность говорить.
Компоненты: В, С, М (молитвенный барабан и святая вода)
Длительность: 1 час РОСТ РАСТЕНИЙ
3 уровень, преобразование
Вы касаетесь существа и активируете его врождѐнные
способности к исцелению. Цель восстанавливает 4к8 + 15 Время накладывания: 1 действие или 8 часов
хитов. Пока заклинание активно, цель восстанавливает 1 хит Дистанция: 150 футов
в начале каждого своего хода (10 хитов в минуту). Компоненты: В, С
Отрубленные части тела цели (пальцы, ноги, хвосты, и Длительность: Мгновенная
так далее), если они были, восстанавливаются через 2
минуты. Если отрубленная часть тела есть в наличии, и еѐ Это заклинание вливает жизненные силы в растения,
можно приставить к обрубку, заклинание мгновенно находящиеся в определѐнной области. Есть два варианта
сращивает их. использования этого заклинания; одно даѐт краткосрочный,
другое — долговременный эффект.
РЕИНКАРНАЦИЯ Если вы активируете это заклинание 1 действием,
5 уровень, преобразование выберите точку в пределах дистанции. Все обычные
растения в пределах 100-футового радиуса с центром на этой
Время накладывания: 1 час точке становятся густыми и рослыми. Существо,
Дистанция: Касание перемещающееся по этой местности, должно потратить 4
Компоненты: В, С, М (редкие масла и мази, стоящие как фута перемещения за каждый 1 пройдѐнный фут.
минимум 1 000 зм, расходуемые заклинанием) Вы можете исключить одну или несколько областей
Длительность: Мгновенная любого размера в пределах зоны действия заклинания.
Если вы активируете это заклинание 8 часов, вы делаете
Вы касаетесь мѐртвого гуманоида или части мѐртвого почву удобренной. Все растения в радиусе полумили с
гуманоида. Если это существо мертво не более 10 дней, центром на точке в пределах дистанции становятся
заклинание формирует для него новое взрослое тело и зовѐт удобренными на 1 год. Эти растения приносят удвоенный
душу занять его. Если душа цели не свободна или не хочет урожай.
новое тело, заклинание проваливается.
Новое тело для существа создаѐт магия, и раса существа РУКИ ХАДАРА
может измениться. Мастер бросает к100 и сверяется с 1 уровень, вызов
таблицей, чтобы определить, в каком теле будет жить
существо, либо же выбирает тело самостоятельно. Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (10-футовый радиус)
к100 Раса Компоненты: В, С
01–04 Гном, лесной Длительность: Мгновенная
05–10 Гном, скальный
11–18 Дварф, горный Вы взываете к мощи Хадара, Тѐмного Алкателя. Из вас
19–27 Дварф, холмовой вырываются щупальца из тѐмной энергии, бьющие всех
28–31 Драконорождѐнный существ в пределах 10 футов. Все существа в этой области
32–35 Полуорк должны совершить спасбросок Силы. В случае провала цель
36–43 Полурослик, коренастый получает урон некротической энергией 2к6 и в следующем
44–51 Полурослик, легконогий ходу не может совершать реакции. В случае успеха существо
52–55 Полуэльф получает половину урона, и других эффектов нет.
56–59 Тифлинг На больших уровнях: Если вы накладываете это
60–79 Человек заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон
80–88 Эльф, высший увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше
89–96 Эльф, лесной первого.
97–00 Эльф, тѐмный

212
СВЕРКАЮЩИЕ БРЫЗГИ СВЯЗЬ С ИНЫМ МИРОМ
1 уровень, иллюзия 5 уровень, прорицание (ритуал)

Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 минута


Дистанция: На себя (15-футовый конус) Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (щепотка порошка или песка, Компоненты: В
окрашенного в красный, жѐлтый и синий цвет) Длительность: 1 минута
Длительность: 1 раунд
Вы мысленно связываетесь с полубогом, духом давно
Из вашей руки вылетают яркие разноцветные лучи. умершего мудреца или другой таинственной сущностью с
Бросьте 6к10; результат покажет, сколько хитов существ другого плана существования. Контакт с иномировой
попадает под эффект. Существа в 15-футовом конусе, сущностью может ослабить или даже повредить ваш
исходящем от вас, попадают под эффект в порядке рассудок. Накладывая это заклинание, вы совершаете
увеличения текущих хитов (игнорируя тех, кто без сознания спасбросок Интеллекта со Сл 15. При провале вы получаете
и не может видеть). урон психической энергией 6к6 и становитесь безумным до
Начиная с существа с наименьшим числом текущих окончания продолжительного отдыха. Будучи безумным, вы
хитов, все существа, попавшие под действие заклинания, не можете совершать действия, не можете понимать речь
становятся ослеплѐнными до конца действия заклинания. других существ, не можете читать и можете только
Вычитайте из остатка хиты уже ослеплѐнных существ и неразборчиво бормотать. Заклинание высшее
переходите к следующим. Хиты существа не должны восстановление, наложенное на вас, оканчивает этот эффект.
превышать остаток, чтобы это существо попало под действие При успешном спасении вы можете задать сущности до
заклинания. пяти вопросов. Вы должны задать вопросы до того как
На больших уровнях: Если вы накладываете это окончится заклинание. На все вопросы Мастер отвечает
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте односложно, например, «да», «нет», «может быть»,
дополнительно 2к10 за каждый уровень ячейки выше «никогда» или «неясно» (если сущность не знает ответ).
первого. Если односложный ответ может ввести в заблуждение,
Мастер может произнести короткую фразу.
СВЕТ
Заговор, воплощение СВЯТИЛИЩЕ
5 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание Время накладывания: 24 часа
Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирующий Дистанция: Касание
мох) Компоненты: В, С, М (травы, масла и благовония, стоящие
Длительность: 1 час как минимум 1 000 зм, расходуемые заклинанием)
Длительность: Пока не рассеется
Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному
из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание Вы касаетесь точки и наполняете область вокруг неѐ святой
активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и (или нечестивой) силой. Радиус области может быть с
тусклый свет в пределах ещѐ 20 футов. Свет может быть радиусом до 60 футов, и заклинание проваливается, если в
любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета этот радиус попадает область, уже находящаяся под
чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание действием заклинания святилище. Наполненная область
оканчивается, если вы наложите его ещѐ раз или окончите подвергается следующим эффектам:
действием. Во-первых, исчадия, небожители, нежить, феи и
Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый элементали не могут войти в эту область, и не могут делать
враждебным существом, это существо должно преуспеть в существ, находящихся внутри, очарованными, испуганными
спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. и одержимыми. Все существа, очарованные, испуганные или
одержимые такими существами, перестают быть
СВОБОДА ПЕРЕМЕЩЕНИЯ очарованными, испуганными и одержимыми, входя в эту
4 уровень, ограждение область. Вы можете исключить из эффекта один или
несколько видов существ.
Время накладывания: 1 действие Во-вторых, вы можете привязать к области
Дистанция: Касание дополнительный эффект. Выберите один эффект из
Компоненты: В, С, М (кожаный ремешок, обмотанный прилагающегося списка, или выберите эффект,
вокруг предплечья или аналогичной конечности) предложенный Мастером. Некоторые из этих эффектов
Длительность: 1 час применяются к существам, находящимся в области; вы
можете указать, будет ли он применяться ко всем существам,
Вы касаетесь согласного существа. Пока заклинание существам, служащим определѐнному божеству или лидеру,
активно, на перемещения цели не влияет труднопроходимая или существам определѐнного вида, например, оркам и
местность, а заклинания и прочие магические эффекты не троллям. Когда существо, попадающее под действие
могут ни уменьшить еѐ скорость, ни сделать еѐ эффекта, входит в область заклинания впервые за ход или
парализованной или опутанной. начинает там ход, оно может совершить спасбросок
Цель может также потратить 5 футов перемещения, Харизмы. В случае успеха существо игнорирует
чтобы автоматически высвободиться из немагических оков, дополнительный эффект, пока не покинет эту область.
таких как кандалы или захват другого существа. Более того, Вечный покой. Мѐртвые тела, похороненные в области,
нахождение под водой не накладывает штрафы на не могут стать нежитью.
перемещение и атаки цели. Вмешательство в путешествия между измерениями.
Затронутые существа не могут перемещаться и
путешествовать, используя телепортацию или перемещение
между измерениями и планами.
Дневной свет. Область освещается ярким светом.
Магическая тьма, созданная заклинаниями с уровнем
меньше уровня ячейки, использованной вами для
накладывания этого заклинания, не может затмить свет.

213
Защита от энергии. Затронутые существа в области действия заклинания тревога уведомляет вас каждый раз,
получают сопротивление к одному виду урона на ваш выбор когда охраняемой области касается или входит в неѐ
кроме дробящего, колющего и рубящего. существо с размером не меньше Крошечного. При
Страх. Затронутые существа испуганы, пока находятся накладывании заклинания вы можете указать существ,
в области. которые не будут вызывать срабатывание тревоги. Вы также
Темнота. Область заполняется темнотой. Обычный выбираете, мысленной будет тревога или слышимой.
свет, а также магический свет, созданный заклинаниями, с Мысленная тревога предупреждает вас звоном в
уровнем меньше уровня ячейки, использованной вами для сознании, если вы находитесь в пределах 1 мили от
накладывания этого заклинания, не могут осветить область. охраняемой области. Этот звон пробуждает вас, если вы
Тишина. Звуки не покидают границы области, и не спите.
проникают снаружи внутрь. Слышимая тревога издаѐт звон колокольчика в течение
Уязвимость энергии. Затронутые существа в области 10 секунд в пределах 60 футов.
получают уязвимость к одному виду урона на ваш выбор
кроме дробящего, колющего и рубящего. СИЛОВАЯ СТЕНА
Храбрость. Затронутые существа не могут быть 5 уровень, воплощение
испуганы, пока находятся в области.
Языки. Затронутые существа могут общаться с любыми Время накладывания: 1 действие
другими существами, находящимися в области, даже если у Дистанция: 120 футов
них нет общего языка. Компоненты: В, С, М (щепотка порошка толчѐного
прозрачного драгоценного камня)
СВЯЩЕННОЕ ПЛАМЯ Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Заговор, воплощение
Невидимая стена из силового поля появляется в точке,
Время накладывания: 1 действие выбранной вами в пределах дистанции. Стена появляется,
Дистанция: 60 футов будучи ориентированной в любом направлении:
Компоненты: В, С горизонтальном, вертикальном или наклонѐнном. Она может
Длительность: Мгновенная свободно парить, а может опираться на твѐрдую
поверхность. Вы можете создать еѐ полусферой-куполом или
Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы сферой с радиусом до 10 футов, или можете сформировать
видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в плоскую поверхность, состоящую из плит 10 × 10 футов,
спасброске Ловкости, иначе она получает урон количество которых может доходить до десяти. Каждая
излучением 1к8. Для этого спасброска цель не получает плита должна соседствовать как минимум с одной другой
преимуществ от укрытия. плитой. Какая бы форма ни была у стены, еѐ толщина всегда
Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы 1/4 дюйма (6 миллиметров). Она существует, пока активно
достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). заклинание. Если стена при появлении проходит по
пространству существа, это существо выталкивается по одну
СГЛАЗ из сторон стены (на ваш выбор).
1 уровень, очарование Ничто не может физически пройти сквозь эту стену.
Она обладает иммунитетом ко всем видам урона, и не может
Время накладывания: 1 бонусное действие быть рассеяна рассеиванием магии. Заклинание распад
Дистанция: 90 футов полностью уничтожает стену. Стена простирается и на
Компоненты: В, С, М (окаменевший глаз тритона) Эфирный План, блокируя эфирные перемещения сквозь
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа себя.

Вы проклинаете существо, которое видите в пределах СКОЛЬЖЕНИЕ


дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете цели 1 уровень, вызов
урон некротической энергией 1к6 каждый раз, когда
попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну Время накладывания: 1 действие
характеристику, когда накладываете заклинание. Цель Дистанция: 60 футов
совершает с помехой проверки выбранной характеристики. Компоненты: В, С, М (кусок масла или свиного сала)
Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание Длительность: 1 минута
активно, вы можете в свой следующий ход бонусным
действием проклясть новое существо. Скользкий жир покрывает пол в квадрате с длиной
Снятие проклятья, наложенное на цель, оканчивает это стороны 10 футов с центром на точке в пределах дистанции,
заклинание преждевременно. делая эту местность труднопроходимой, пока заклинание
На больших уровнях: Если вы накладываете это активно.
заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете Когда жир появляется, все существа, стоящие в этой
поддерживать концентрацию на нѐм до 8 часов. Если вы области, должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе
используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы они падают ничком. Существа, входящие в эту область или
можете поддерживать концентрацию на нѐм до 24 часов. оканчивающие там ход, тоже должны преуспеть в
спасброске Ловкости, чтобы не упасть.
СИГНАЛ ТРЕВОГИ
1 уровень, ограждение (ритуал) СКОРОХОД
1 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 минута
Дистанция: 30 футов Время накладывания: 1 действие
Компоненты: В, С, М (колокольчик и серебряная Дистанция: Касание
проволочка) Компоненты: В, С, М (щепотка земли)
Длительность: 8 часов Длительность: 1 час

Вы устанавливаете сигнализацию на случай вторжения. Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, скорость
Выберите дверь, окно или область в пределах дистанции не существа увеличивается на 10 футов.
больше куба с длиной ребра 20 футов. До окончания

214
На больших уровнях: Если вы накладываете это святилище. Вы и телепортирующиеся с вами существа
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете появляетесь в свободном пространстве, ближайшем к месту,
сделать целью одно дополнительное существо за каждый указанному вами при подготовке святилища (смотрите
уровень ячейки выше первого. ниже). Если вы активируете это заклинание, не подготовив
святилище, заклинание не оказывает никакого эффекта.
СЛАБОУМИЕ Вы должны подготовить святилище, активировав это же
8 уровень, очарование заклинание в таком месте как храм, посвящѐнном или сильно
связанном с вашим божеством. Если вы попытаетесь
Время накладывания: 1 действие активировать это заклинание в месте, не связанном с вашим
Дистанция: 150 футов божеством, заклинание не окажет никакого эффекта.
Компоненты: В, С, М (пригоршня глиняных,
кристаллических, стеклянных или минеральных шариков) СЛОВО СИЛЫ: ИСЦЕЛЕНИЕ
Длительность: Мгновенная 9 уровень, воплощение

Вы врываетесь в сознание существа, которое видите в Время накладывания: 1 действие


пределах дистанции, пытаясь подавить его интеллект и Дистанция: Касание
сознание. Цель получает урон психической энергией 4к6 и Компоненты: В, С
должна совершить спасбросок Интеллекта. Длительность: Мгновенная
В случае провала Интеллект и Харизма существа
становятся равны 1. Оно не может накладывать заклинания, Волна целительной энергии окутывает существо, которого
активировать магические предметы, понимать языки и вы касаетесь. Цель восстанавливает все свои хиты. Если
вразумительно общаться. Однако существо признаѐт друзей, существо испугано, очаровано, ошеломлено или
следует за ними, и даже защищает их. парализовано, это состояние оканчивается. Если существо
В конце каждых 30 дней существо может повторять лежит ничком, оно может реакцией встать. Это заклинание
спасбросок от этого заклинания. Если оно преуспевает, не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
заклинание оканчивается.
Это заклинание также оканчивается заклинаниями СЛОВО СИЛЫ: ОГЛУШЕНИЕ
высшее восстановление, исполнение желаний и полное 8 уровень, очарование
исцеление.
Время накладывания: 1 действие
СЛИЯНИЕ С КАМНЕМ Дистанция: 60 футов
3 уровень, преобразование (ритуал) Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание Вы произносите слово силы, способное захлестнуть сознание
Компоненты: В, С одного существа, видимого в пределах дистанции, делая его
Длительность: 8 часов потрясѐнным. Если у существа не больше 150 хитов, оно
становится ошеломлѐнным. В противном случае это
Вы входите в каменный предмет или поверхность, заклинание не оказывает никакого эффекта.
достаточно большую, чтобы там поместилось ваше тело, и Ошеломлѐнная цель должна в конце каждого своего
сливаетесь на время действия заклинания вместе со всем хода совершать спасбросок Телосложения. При успехе
снаряжением с камнем. Используя перемещение, вы ошеломление проходит.
выходите из камня в точке, которой можете коснуться. Ваше
присутствие абсолютно незаметно, и без помощи магии СЛОВО СИЛЫ: СМЕРТЬ
обнаружить вас невозможно. 9 уровень, очарование
Слившись с камнем, вы не можете видеть, что
происходит вокруг, и все проверки Мудрости Время накладывания: 1 действие
(Внимательность), совершѐнные, чтобы слушать, Дистанция: 60 футов
совершаются с помехой. Вы осознаѐте ход времени и можете Компоненты: В
в камне накладывать заклинания на себя. Вы можете Длительность: Мгновенная
перемещением выйти из камня в том месте, где вы входили,
что оканчивает это заклинание. Иначе вы перемещаться не Вы произносите слово силы, заставляющее существо,
можете. которое вы видите в пределах дистанции, мгновенно
Небольшие физические повреждения камня не умереть. Если у выбранного вами существа не больше 100
причиняют вам вреда, но частичное разрушение или хитов, он умирает. В противном случае это заклинание не
изменение его формы (так, что вы больше внутри не оказывает никакого эффекта.
поместитесь) изгоняют вас и причиняют дробящий урон 6к6.
Полное разрушение камня (или превращение его в другую СМЕНА ОБЛИЧЬЯ
субстанцию) изгоняет вас и причиняет дробящий урон 50.
2 уровень, преобразование
Если вас изгоняют, вы падаете ничком в свободном
пространстве, ближайшем к месту, в котором вы входили в
Время накладывания: 1 действие
камень. Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
СЛОВО ВОЗВРАТА Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
6 уровень, вызов
Вы принимаете другой облик. При накладывании выберите
Время накладывания: 1 действие один из представленных ниже вариантов, эффект от
Дистанция: 5 футов которого будет длиться всю длительность заклинания. Пока
Компоненты: В заклинание активно, вы можете действием окончить один
Длительность: Мгновенная эффект, чтобы получить преимущества другого.
Адаптация к воде. Вы приспосабливаете своѐ тело к
Вы и до пяти согласных существ в пределах 5 футов от вас существованию в воде, отращивая жабры и перепонки между
мгновенно телепортируетесь в заранее подготовленное

215
пальцами. Вы можете дышать под водой и получаете В конце каждого своего хода цель может совершать
скорость плавания, равную скорости хождения. спасбросок Мудрости. В случае успеха на этой цели эффект
Естественное оружие. Вы отращиваете когти, клыки, заканчивается.
шипы, рога или другое естественное оружие на свой выбор. На больших уровнях: Если вы накладываете это
Ваш безоружный удар причиняет дробящий, колющий или заклинание, используя ячейку 5 уровня или выше, радиус
рубящий урон 1к6, в зависимости от выбранного вами сферы увеличивается на 5 футов за каждый уровень ячейки
оружия, и вы владеете безоружными ударами. Это оружие выше четвѐртого.
будет магическим, и вы получаете бонус +1 к броскам атаки
и урона им. СНЯТИЕ ПРОКЛЯТЬЯ
Изменение внешности. Вы изменяете свою внешность. 3 уровень, ограждение
Вы сами решаете, на кого будете походить, включая рост,
вес, лицо, звук голоса, длину волос, цвета и отличительные Время накладывания: 1 действие
характеристики. Вы можете стать похожим на представителя Дистанция: Касание
другой расы, но ваши показатели не изменяются. Вы также Компоненты: В, С
не можете выглядеть как существо другой категории Длительность: Мгновенная
размера, и ваше тело остаѐтся примерно тем же самым;
например, это заклинание не сделает вас четырѐхногим. После вашего касания все проклятья, действующие на одно
Пока заклинание активно, вы можете действием изменять существо или предмет, оканчиваются. Если предмет был
свою внешность. проклятым магическим предметом, проклятье остаѐтся, но
заклинание разрывает настройку владельца на него, поэтому
СМЕРТНЫЙ УЖАС его можно снять или выбросить.
9 уровень, иллюзия
СОЗДАНИЕ ПРОХОДА
Время накладывания: 1 действие 5 уровень, преобразование
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С Время накладывания: 1 действие
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (щепотка кунжутного семени)
Воззвав к сильнейшим страхам группы существ, вы создаѐте Длительность: 1 час
иллюзорных существ в их сознаниях, видимых только для
них. Все существа в сфере с радиусом 30 футов с центром на В точке, которую вы видите в пределах дистанции на
выбранной точке в пределах дистанции, должны совершить деревянной, оштукатуренной или каменной поверхности
спасбросок Мудрости. При провале существо становится (такой как стена, потолок или пол) появляется проход,
испуганным на время длительности заклинания. Иллюзия существующий, пока активно заклинание. Вы сами
взывает к самым потаѐнным страхам, проявляясь в виде определяете габариты прохода: до 5 футов в ширину, до 8
худших кошмаров и неумолимой угрозы. В конце каждого футов в высоту и до 20 футов в глубину. Этот проход не
своего хода испуганное существо должно преуспевать в дестабилизирует само строение.
спасброске Мудрости, иначе оно получает урон психической Когда проход исчезает, все существа и предметы, всѐ
энергией 4к10. При успехе для этого существа заклинание ещѐ находящиеся в нѐм, безопасно выталкиваются в
оканчивается. свободное пространство, ближайшее к поверхности, на
которой вы активировали это заклинание.
СМЯТЕНИЕ
4 уровень, очарование СОКРЫТИЕ РАЗУМА
8 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов Время накладывания: 1 действие
Компоненты: В, С, М (три ореховые скорлупки) Дистанция: Касание
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Компоненты: В, С
Длительность: 24 часа
Это заклинание атакует и скручивает сознание существ,
порождая галлюцинации и провоцируя на необдуманные Пока заклинание активно, одно согласное существо,
действия. Все существа в сфере с радиусом 10 футов с которого вы касаетесь, получает иммунитет к урону
центром на точке, выбранной в пределах дистанции, должны психической энергией, и всем эффектам, которые должны
преуспеть в спасброске Мудрости, иначе попадут под чувствовать его эмоции или читать мысли, заклинаниям
действие эффекта. школы Прорицания и состоянию очарованности. Это
Попавшая под эффект цель не может совершать реакции заклинание даже помогает от заклинания исполнение
и должна бросать к10 в начале каждого своего хода, чтобы желаний, а также от заклинаний и эффектов аналогичной
определить своѐ поведение в этом ходу. силы, использованных для воздействия на сознание цели или
получение от неѐ информации.
к10 Поведение
1 Существо использует всѐ своѐ перемещение на СОЛНЕЧНЫЙ ЛУЧ
движение в случайном направлении. Для определения 6 уровень, воплощение
направления бросьте к8, назначив каждой грани своѐ
направление. Действие в этом ходу существо не
Время накладывания: 1 действие
совершает. Дистанция: На себя (60-футовая линия)
2–6 Существо в этом ходу не перемещается и не
Компоненты: В, С, М (увеличительное стекло)
совершает действий. Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
7–8 Существо действием совершает рукопашную атаку по
случайным образом выбранному существу в пределах
Луч ярчайшего света исходит из вашей ладони линией
досягаемости. Если в пределах досягаемости нет шириной 5 футов и длиной 60 футов. Все существа в этой
других существ, существо в этот ход ничего не делает.
линии должны совершить спасбросок Телосложения. При
9–10 Существо может действовать и перемещаться как провале существо получает урон излучением 6к8 и
обычно.
становится ослеплѐнным до вашего следующего хода. При

216
успехе оно получает половину урона и не ослепляется. СОТВОРЕНИЕ
Нежить и слизи совершают этот спасбросок с помехой. 5 уровень, иллюзия
Пока заклинание активно, вы можете действием
создавать новые линии света. Время накладывания: 1 минута
Пока заклинание активно, в вашей руке светится яркая Дистанция: 30 футов
искра. Она испускает яркий свет в пределах 30 футов и Компоненты: В, С, М (крошечный кусочек материи того же
тусклый свет в пределах ещѐ 30 футов. Это свет идентичен вида, из которого вы планируете создать предмет)
солнечному. Длительность: Особая

СОЛНЕЧНЫЙ ОЖОГ Вы зачерпываете теневую материю в Царстве Теней и


8 уровень, воплощение создаѐте в пределах дистанции неживой предмет из
растительной материи: ткань, верѐвку, дерево, или что-то
Время накладывания: 1 действие подобное. Вы также можете этим заклинанием создавать
Дистанция: 150 футов минеральную материю, такую как камни, кристаллы и
Компоненты: В, С, М (огонь и кусочек солнечного камня) металлы. Создаваемый предмет должен помещаться в куб с
Длительность: Мгновенная длиной ребра 5 футов, и должен иметь форму и материю,
которые вы раньше видели.
Яркий солнечный свет освещает всѐ в 60-футовом радиусе с Длительность зависит от создаваемого материала. Если
центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции. предмет составлен из нескольких материалов, используется
Все существа, находящиеся в нѐм, должны совершить самая короткая длительность.
спасбросок Телосложения. При провале существо получает
урон излучением 12к6 и становится ослеплѐнным на 1 Материал Длительность
минуту. При успехе оно получает половину урона и не Растительная материя 1 день
становится ослеплѐнным. Нежить и слизи совершают этот Камень или кристалл 12 часов
спасбросок с помехой. Драгоценные металлы 1 час
Существо, ослеплѐнное этим заклинанием, совершает Драгоценные камни 10 минут
повторные спасброски Телосложения в конце каждого Адамантин или мифрил 1 минута
своего хода. В случае успеха оно перестаѐт быть
ослеплѐнным. Использование материи, созданной этим заклинанием, в
Это заклинание рассеивает любую тьму в своей области, качестве материального компонента для другого заклинания,
созданную заклинанием. вызывает провал того заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
СООБЩЕНИЕ заклинание, используя ячейку 6 уровня или выше, длина
Заговор, преобразование ребра куба увеличивается на 5 футов за каждый уровень
ячейки выше пятого.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов СОТВОРЕНИЕ ИЛИ УНИЧТОЖЕНИЕ ВОДЫ
Компоненты: В, С, М (кусочек медной проволоки) 1 уровень, преобразование
Длительность: 1 раунд
Время накладывания: 1 действие
Вы указываете пальцем на существо, находящееся в Дистанция: 30 футов
пределах дистанции, и шепчете послание. Цель (и только Компоненты: В, С, М (капля воды, если вода создаѐтся, или
цель) слышит его, и может ответить шѐпотом, который несколько песчинок, если вода уничтожается)
услышите только вы. Длительность: Мгновенная
Вы можете использовать это заклинание сквозь твѐрдые
препятствия, если вы знакомы с целью и знаете, что она Вы либо создаѐте, либо уничтожаете воду.
находится за барьером. Магическая тишина, 1 фут камня, 1 Сотворение воды. Вы создаѐте до 10 галлонов (40
дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута литров) чистой воды в пределах дистанции в открытом
дерева блокируют заклинание. Заклинание не обязано идти контейнере. В качестве альтернативы, вода выпадает дождѐм
по прямой линии, и может огибать углы и проходить через в кубе с длиной ребра 30 футов в пределах дальности, туша
отверстия. открытое пламя.
Уничтожение воды. Вы уничтожаете до 10 галлонов
СОПРОТИВЛЕНИЕ (40 литров) воды в открытом контейнере в пределах
Заговор, ограждение дистанции. В качестве альтернативы, вы уничтожаете туман
в кубе с длиной ребра 30 футов в пределах дистанции.
Время накладывания: 1 действие На больших уровнях: Если вы накладываете это
Дистанция: Касание заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы
Компоненты: В, С, М (крошечный плащ) создаѐте или уничтожаете 10 дополнительных галлонов (40
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты литров) воды, и длина ребра куба увеличивается на 5 футов
за каждый уровень ячейки выше первого.
Вы касаетесь одного согласного существа. Пока заклинание
активно, цель может один раз бросить к4 и добавить
выпавшее число к одному спасброску на свой выбор. Кость
можно кидать до или после спасброска. После этого
заклинание оканчивается.

217
СОТВОРЕНИЕ НЕЖИТИ оканчивается, если вы оканчиваете его действием или
6 уровень, некромантия накладываете ещѐ раз.
Вы можете атаковать этим пламенем, но это тоже
Время накладывания: 1 минута оканчивает заклинание. Когда вы накладываете это
Дистанция: 10 футов заклинание, или другим действием в одном из последующих
Компоненты: В, С, М (глиняный горшок с могильной ходов вы можете метнуть пламя в существо, находящееся в
землѐй, глиняный горшок с солоноватой водой и по пределах 30 футов от вас. Совершите дальнобойную атаку
одному чѐрному ониксу стоимостью 150 зм на каждый заклинанием. При попадании цель получает урон огнѐм 1к8.
труп) Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы
Длительность: Мгновенная достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8).

Вы можете накладывать это заклинание только ночью. СТЕНА ВЕТРОВ


Выберите до трѐх трупов гуманоидов Среднего или 3 уровень, воплощение
Маленького размера в пределах дистанции. Все трупы
становятся упырями под вашим контролем (параметры этих Время накладывания: 1 действие
существ есть у Мастера). Дистанция: 120 футов
В каждом своѐм ходу вы можете бонусным действием Компоненты: В, С, М (крошечный веер и перо
мысленно приказать любому существу, оживлѐнному этим экзотического происхождения)
заклинанием, если оно находится в пределах 120 футов от Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
вас (если вы контролируете сразу несколько существ,
можете отдать одну и ту же команду сразу нескольким из В точке на земле, выбранной вами в пределах дистанции,
них). Вы решаете, какое действие это существо совершит, и начинает дуть сильный ветер. Вы можете сделать стену
куда оно переместится в свой следующий ход, или же вы длиной до 50 футов, высотой до 15 футов и толщиной до 1
можете отдать общий приказ, например, охранять фута. Вы можете как угодно изгибать стену, лишь бы это
конкретную комнату или коридор. Если вы не отдадите был непрерывный путь по земле. Стена существует, пока
команду, существо будет всего лишь защищаться от врагов. активно заклинание.
Получив приказ, существо продолжает его выполнять, пока Когда стена появляется, все существа в еѐ области
задача не будет выполнена. должны совершить спасброски Силы. Существо получает
Существо находится под вашим контролем 24 часа, дробящий урон 3к8 при провале, или половину этого урона
после чего перестаѐт слушаться команд. Для поддержания при успехе.
контроля ещѐ на 24 часа вы должны активировать это Сильный ветер сдерживает туман, дым и прочие газы.
заклинание на него ещѐ раз до окончания 24-часового Маленькие и ещѐ меньшие летающие существа и предметы
периода. Такое использование заклинания только не могут пройти через эту стену. Лѐгкие, сыпучие
поддерживает контроль над уже созданными существами, материалы, оказавшиеся в стене, взлетают вверх. Стрелы,
количество которых не может быть больше трѐх, и не болты и прочие обычные боеприпасы, выпущенные в цели,
оживляет новых. находящиеся за стеной, отклоняются вверх и автоматически
На больших уровнях: Если вы накладываете это промахиваются (валуны, брошенные великанами и осадными
заклинание, используя ячейку 7 уровня, вы оживляете или машинами, а также подобные боеприпасы, не отклоняются).
продлеваете контроль над четырьмя упырями. Если вы Существа в газообразной форме не могут пройти через неѐ.
накладываете это заклинание, используя ячейку 8 уровня, вы
оживляете или продлеваете контроль над пятью упырями СТЕНА КЛИНКОВ
или двумя вурдалаками или умертвиями. Если вы 6 уровень, воплощение
накладываете это заклинание, используя ячейку 9 уровня, вы
оживляете или продлеваете контроль над шестью упырями, Время накладывания: 1 действие
тремя вурдалаками или умертвиями, или двумя мумиями. Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С
СОТВОРЕНИЕ ПИЩИ И ВОДЫ Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
3 уровень, вызов
Вы создаѐте вертикальную стену из крутящихся бритвенно-
Время накладывания: 1 действие острых клинков из магической энергии. Стена появляется в
Дистанция: 30 футов пределах дистанции и существует столько, сколько активно
Компоненты: В, С это заклинание. Вы можете создать прямую стену длиной
Длительность: Мгновенная 100 футов, высотой 20 футов и толщиной 5 футов, или
закольцованную стену диаметром 60 футов, высотой 20
Вы создаѐте 45 фунтов еды и 30 галлонов (100 литров) воды футов и толщиной 5 футов. Стена предоставляет существам,
на земле или в контейнере в пределах дистанции, которых находящимся за ней, укрытие на три четверти, и еѐ
достаточно для питания пятнадцати гуманоидов или пятерых пространство является труднопроходимой местностью.
скакунов на 24 часа. Еда безвкусная, но сытная, и портится, Когда существо впервые за ход входит в пространство
если еѐ не съесть за 24 часа. Вода чистая, и она не портится. стены или начинает там ход, оно должно совершить
спасбросок Ловкости. При провале существо получает
СОТВОРЕНИЕ ПЛАМЕНИ рубящий урон 6к10. При успешном спасброске существо
Заговор, вызов получает половину урона.

Время накладывания: 1 действие СТИХИЙНОЕ ОРУЖИЕ


Дистанция: На себя 3 уровень, преобразование
Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
В вашей ладони появляется мерцающее пламя. Оно остаѐтся Компоненты: В, С
там, пока заклинание активно, и не вредит ни вам, ни вашему Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
снаряжению. Огонь испускает яркий свет в радиусе 10 футов
и тусклый свет в пределах ещѐ 10 футов. Заклинание Немагическое оружие, которого вы касаетесь, становится
магическим. Выберите один из следующих видов урона:

218
звук, кислота, огонь, холод или электричество. Пока Прочие эффекты заклинания. Вы можете добавить к
заклинание активно, оружие получает бонус +1 к броскам охраняемой области один из следующих эффектов:
атаки и причиняет при попадании дополнительный урон
выбранного вида 1к4.  Поместите пляшущие огоньки в четыре коридора. Вы
На больших уровнях: Если вы накладываете это можете задать простую последовательность, которую
заклинание, используя ячейку 5 или 6 уровня, бонус к броску огоньки будут выполнять, пока активно заклинание
атаки увеличивается до +2, а дополнительный урон стражи.
увеличивается до 2к4. Если вы используете ячейку  Поместите волшебные уста в два места.
заклинания 7 уровня или выше, бонус увеличивается до +3, а  Поместите зловонное облако в два места. Испарения
дополнительный урон увеличивается до 3к4. появляются в указанных вами местах; они
возвращаются через 10 минут, если рассеются ветром, а
СТРАЖ ВЕРЫ заклинание стражи ещѐ будет активно.
4 уровень, вызов  Поместите постоянный порыв ветра в один коридор
или комнату.
Время накладывания: 1 действие  Поместите внушение в одно место. Выберите область с
Дистанция: 30 футов размером не больше клетки 5 × 5 футов, и все существа,
Компоненты: В входящие в эту область или проходящие по ней,
Длительность: 8 часов мысленно воспринимают внушение.

В выбранной и видимой вами свободной клетке в пределах Вся охраняемая область излучает магию. Рассеивание
дистанции появляется и начинает парить призрачный страж. магии, наложенное на конкретный эффект, в случае успеха
Страж занимает своѐ пространство, и его контуры плохо устраняет только этот эффект.
видны за исключением сверкающего меча и щита, Вы можете сделать эту магию постоянной, накладывая
украшенного символом вашего божества. это заклинание каждый день в течение одного года.
Все существа, враждебные вам, перемещающиеся
впервые за ход в пространство, находящееся в пределах 10 СФЕРА НЕУЯЗВИМОСТИ
футов от стража, должны преуспеть в спасброске Ловкости. 6 уровень, ограждение
При провале такое существо получает урон излучением 20,
или половину этого урона при успехе. Страж исчезает, когда Время накладывания: 1 действие
причинит суммарно 60 урона. Дистанция: На себя (10-футовый радиус)
Компоненты: В, С, М (стеклянная или кристаллическая
СТРАЖИ бусина, рассыпающаяся, когда заклинание заканчивается)
6 уровень, ограждение Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты

Время накладывания: 10 минут Вокруг вас возникает неподвижный слабо мерцающий


Дистанция: Касание барьер с радиусом 10 футов, существующий, пока активно
Компоненты: В, С, М (горящее благовоние, немного серы и заклинание.
масла, завязанная узлом тетива, немного крови бурого Все заклинания 5 уровня и ниже, наложенные снаружи
увальня и маленький серебряный жезл, стоящий как барьера, не могут подействовать на существ и предметы,
минимум 10 зм) находящиеся внутри, даже если заклинание наложено с
Длительность: 24 часа помощью ячейки большего уровня. Такие заклинания могут
быть нацелены на существ и предметы, находящиеся внутри
Вы создаѐте защиту, охраняющую 2 500 квадратных футов барьера, но не будут на них воздействовать. Пространство,
пола (квадрат с длиной стороны 50 футов, сто клеток 5 × 5 защищѐнное барьером, тоже не включается в область
футов или двадцать пять квадратов с длиной стороны 10 действия таких заклинаний.
футов). Охраняемая область может быть до 20 футов в На больших уровнях: Если вы накладываете это
высоту и может иметь любую форму. Вы можете защитить заклинание, используя ячейку 7 уровня или выше, барьер
несколько этажей крепости, поделив их на части, при защищает от заклинаний с уровнем на 1 больше за каждый
условии, что во время накладывания этого заклинания вы уровень ячейки выше шестого.
можете туда попасть.
При накладывании заклинания вы можете указать тех, ТАИНСТВЕННЫЙ МИРАЖ
кто не будет попадать под действие одного или всех 7 уровень, иллюзия
выбранных вами эффектов. Вы можете также указать пароль,
произношение которого дарует иммунитет к этим эффектам. Время накладывания: 10 минут
Заклинание стражи создаѐт в охраняемой местности Дистанция: Обзор
следующие эффекты: Компоненты: В, С
Двери. Все двери в охраняемой области запираются Длительность: 10 дней
магией, как если бы они были закрыты заклинанием
волшебный замок. Кроме того, вы можете покрыть до десяти Вы заставляете местность в пределах 1 квадратной мили
дверей иллюзией (эквивалентной функции «иллюзорный выглядеть, звучать, пахнуть и даже ощущаться как другая
предмет» заклинания малая иллюзия), заставляя их местность. Общая форма местности остаѐтся той же самой.
выглядеть как гладкая стена. Открытые поля и дороги можно сделать похожими на
Коридоры. Коридоры заполняются туманом, делающим болото, холм, расселину или другую труднопроходимую или
местность сильно заслоняющей. Кроме того, на каждом непроходимую местность. Пруд можно сделать похожим на
перекрѐстке или развилке, где есть выбор направления, есть травяную лужайку, пропасть сделать пологим склоном, а
50% шанс того, что существо (но не вы) будет считать, что каменистый овраг — широкой и ровной дорогой.
идѐт в сторону, противоположную той, в которую она на Точно так же, вы можете изменять внешний облик
самом деле идѐт. строений, или создавать их там, где их не было. Это
Лестницы. Все лестницы в охраняемой области сверху заклинание не маскирует, не скрывает и не добавляет
донизу заполняются паутиной, как от одноимѐнного существ.
заклинания. Нити восстанавливаются через 10 минут, если Иллюзия включает в себя слышимые, видимые,
их сожгут или разрежут, а заклинание стражи ещѐ активно. тактильные и обонятельные элементы, так что она может
сделать обычную местность труднопроходимой (и

219
наоборот), и как-то иначе препятствовать перемещению. Все позволяет существу с Интеллектом как минимум 1 понимать
части иллюзорной местности (такие как камни и палки), смысл ваших слов и воспринимать посылаемые вами
вынесенные за пределы области пространства, мгновенно сенсорные послания.
исчезают.
Существа с истинным зрением могут видеть сквозь ТЕЛЕПОРТАЦИЯ
иллюзию настоящую местность; однако, все элементы 7 уровень, вызов
иллюзии для него остаются, так что хоть оно и будет знать о
наличии иллюзии, оно всѐ ещѐ может взаимодействовать с Время накладывания: 1 действие
ней. Дистанция: 10 футов
Компоненты: В
ТЕЛЕКИНЕЗ Длительность: Мгновенная
5 уровень, преобразование
Это заклинание мгновенно переносит вас и до восьми
Время накладывания: 1 действие согласных существ на ваш выбор, видимых вами и
Дистанция: 60 футов находящихся в пределах дистанции, или один предмет,
Компоненты: В, С видимый в пределах дистанции, в выбранное вами место.
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Если целью является предмет, он должен полностью
помещаться в куб с длиной ребра 10 футов, и его не может
Вы получаете способность перемещать силой мысли носить или нести несогласное существо.
существ и предметы, а также манипулировать ими. Когда вы Выбранное место назначения должно быть известно
накладываете это заклинание, а также в каждом вам, и оно должно находиться на одном плане
последующем раунде, новым действием, вы можете существования с вами. Ваша ознакомленность с местом
воздействовать на одно существо или предмет, видимый в назначения определяет, успешным ли будет перемещение.
пределах дистанции, вызывая один из описанных ниже Мастер бросает к100 и сверяется с таблицей.
эффектов. Вы можете действовать на одну и ту же цель, а
можете каждый раз выбирать новую. Если вы меняете цель,
предыдущая перестаѐт быть под действием этого Ознакомленность Неудача Похожее Мимо Точно в
заклинания. место цели цель
Предмет. Вы можете попытаться переместить предмет, Постоянный — — — 01–100
весящий до 1 000 фунтов. Если предмет не несут и не носят, круг
вы автоматически перемещаете его на 30 футов в любом Связанный — — — 01–100
направлении, но не за пределы дистанции заклинания. предмет
Если предмет несѐт или носит существо, вы должны Очень знакомое 01–05 06–13 14–24 25–100
совершить проверку базовой характеристики, Изредка видимое 01–33 34–43 44–53 54–100
противопоставив еѐ проверке Силы существа. Если вы Виденное один 01–43 44–53 54–73 74–100
выиграете проверку, вы вырываете предмет у этого раз
существа, и можете переместить его на 30 футов в любом Описанное 01–43 44–53 54–73 74–100
направлении, но не за пределы дистанции заклинания. Ложно 01–50 51–100 — —
Вы очень хорошо контролируете предмет описанное
телекинетической хваткой, так что можете манипулировать
простыми инструментами, открывать двери и контейнеры, Ознакомленность. «Постоянный круг» означает
доставать и убирать предметы из открытых контейнеров, а постоянный круг телепортации, последовательность знаков
также выливать содержимое сосудов. которого вам известна. «Связанный предмет» означает, что у
Существо. Вы можете попытаться переместить вас есть предмет, взятый из места назначения не позднее
существо с размером не больше Огромного. Совершите шести месяцев назад, например, книга из библиотеки
проверку своей базовой характеристики, противопоставив еѐ волшебника, постельное бельѐ из королевской спальни, или
проверке Силы существа. Если вы выиграете проверку, вы кусок мрамора из потайного склеп лича.
перемещаете существо на 30 футов в любом направлении, «Очень знакомое» это место, в котором вы часто
включая вверх, но не за пределы дистанции заклинания. До бываете, место, которое вам довелось изучить, или место,
конца вашего следующего хода существо становится которое вы видите в процессе накладывания заклинания.
опутанным телекинетической хваткой. Существо, поднятое «Изредка видимое» это место, которое вы видели несколько
вверх, висит в воздухе. раз, но которое вам не очень хорошо известно. «Виденное
В последующих раундах вы можете действием пытаться один раз» это место, которое вы видели один раз, возможно,
поддерживать телекинетический захват существа, повторяя при помощи магии. «Описанное» это место, чьѐ
встречную проверку. местоположение и внешний облик вам известно со слов
других, возможно, по карте.
ТЕЛЕПАТИЯ «Ложно описанное» это место, которое не существует.
Возможно, вы пытались подсмотреть святилище врага, но на
8 уровень, воплощение
самом деле видели иллюзию, или вы пытались
телепортироваться в знакомое место, которое больше не
Время накладывания: 1 действие
существует.
Дистанция: Без ограничений
Компоненты: В, С, М (два переплетѐнных серебряных Точно в цель. Вы и ваша группа (или предмет)
кольца) появляетесь там, где было задумано.
Мимо цели. Вы и ваша группа (или предмет)
Длительность: 24 часа
появляетесь на случайном расстоянии от места назначения в
Вы создаѐте телепатическую связь между собой и знакомым случайном направлении. Расстояние от цели равно
согласным существом. Это существо может находиться где (1к10 × 1к10) процентов от расстояния, на которое вы
угодно на том же плане существования, что и вы. перемещались. Например, если вы пытались перенестись на
Заклинание оканчивается, если вы с целью перестанете 120 миль, промахиваетесь мимо цели, и на двух 1к10 у вас
находиться на одном плане. выпадает «5» и «3», то вы промахиваетесь мимо цели на 15
Пока заклинание активно, вы и цель можете мгновенно процентов, то есть на 18 миль. Мастер определяет
обмениваться словами, образами, звуками и прочими направление случайным образом, бросая к8, где «1» означает
сенсорными посланиями, и цель воспринимает вас как север, «2» — северо-восток, «3» — восток, и так далее. Если
существо, с которым она общается. Это заклинание

220
вы телепортировались в город на побережье, и оказываетесь с диаметром 20 футов, высотой до 20 футов и толщиной 5
в море на расстоянии 18 миль, вы окажетесь в беде. футов. Эта стена блокирует линию обзора.
Похожее место. Вы и ваша группа (или предмет) Когда стена появляется, все существа, находящиеся в
оказываетесь в другом месте, визуально или тематически ней, должны совершить спасбросок Ловкости. При провале
похожем на место назначения. Например, если вы существо получает колющий урон 7к8, или половину этого
направлялись в свою лабораторию, вы можете оказаться в урона при успехе.
лаборатории другого волшебника или алхимическом Существа могут проходить сквозь стену, но медленно и
магазине с таким же оборудованием как в вашей болезненно. За каждый 1 фут перемещения через стену
лаборатории. Обычно вы появляетесь в ближайшем похожем существо должно потратить 4 фута перемещения. Кроме
месте, но так как у заклинания нет ограничений по того, в первый раз за ход, когда существо входит в стену или
дистанции, вы можете оказаться где угодно на текущем оканчивает там ход, оно должно совершать спасбросок
плане. Ловкости. Оно получает рубящий урон 7к8 при провале, или
Неудача. Непредсказуемая магия заклинания делает половину этого урона при успехе.
перемещение опасным. Все телепортирующиеся существа На больших уровнях: Если вы накладываете это
(или предмет) получают урон силовым полем 3к10, и Мастер заклинание, используя ячейку 7 уровня или выше, оба вида
совершает новый бросок по таблице, чтобы определить урона увеличиваются на 1к8 за каждый уровень ячейки выше
место назначения (возможны несколько неудач, и каждая шестого.
будет причинять урон).
ТЕРНОВЫЙ КНУТ
ТЁМНОЕ ЗРЕНИЕ Заговор, преобразование
2 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов
Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (стебель растения с шипами)
Компоненты: В, С, М (щепотка сушѐной морковки или агат) Длительность: Мгновенная
Длительность: 8 часов
Вы создаѐте длинный, похожий на лозу кнут, покрытый
Вы касаетесь согласного существа и даруете ему шипами, бьющий по вашей команде существо, находящееся
возможность видеть в темноте. Пока заклинание активно, это в пределах дистанции. Совершите рукопашную атаку
существо обладает тѐмным зрением в пределах 60 футов. заклинанием по цели. Если атака попадает, существо
получает колющий урон 1к6, и если размер существа не
ТЕНЗЕРОВ ПАРЯЩИЙ ДИСК больше Большого, вы подтягиваете существо на 10 футов к
1 уровень, вызов (ритуал) себе.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы
Время накладывания: 1 действие достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) и 17 уровня (4к6).
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (капля ртути) ТИШИНА
Длительность: 1 час 2 уровень, иллюзия (ритуал)

Это заклинание создаѐт круглый горизонтальный диск из Время накладывания: 1 действие


силового поля диаметром 3 фута и толщиной 1 дюйм (2,5 Дистанция: 120 футов
сантиметра), парящий в 3 футах над полом в свободном Компоненты: В, С
пространстве на ваш выбор, видимом в пределах дистанции. Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Диск существует, пока заклинание активно, и может вынести
на себе 500 фунтов. Если на него поместить больший вес, Пока заклинание активно, никакие звуки не могут раздаться
заклинание окончится, и всѐ, что было на диске, падает на в пределах сферы с радиусом 20 футов с центром на точке,
пол. выбранной в пределах дистанции, а также не могут
Диск неподвижен, пока вы находитесь в пределах 20 проходить сквозь неѐ. Все существа и предметы, полностью
футов от него. Если вы переместитесь от него на расстояние, находящиеся в сфере, получают иммунитет к урону звуком,
превышающее 20 футов, диск следует за вами, оставаясь в и существа считаются оглохшими, когда полностью
пределах 20 футов. Он может перелетать по неровной находятся в ней. Там невозможно накладывать заклинания с
поверхности, перемещаться по лестницам, склонам и вербальным компонентом.
подобным препятствиям, но не может пересекать перепады
по высоте в 10 футов и более. Например, диск не сможет ТРЮК С ВЕРЁВКОЙ
перелететь над 10-футовой ямой, и не сможет из неѐ 2 уровень, преобразование
выбраться, если будет создан на еѐ дне.
Если вы переместитесь более чем на 100 футов от диска Время накладывания: 1 действие
(например, если он из-за препятствия не сможет последовать Дистанция: Касание
за вами), заклинание оканчивается. Компоненты: В, С, М (экстракт зерна и петля из
пергамента)
ТЕРНОВАЯ СТЕНА Длительность: 1 час
6 уровень, вызов
Вы касаетесь верѐвки длиной до 60 футов. Один еѐ конец
Время накладывания: 1 действие поднимается в воздух, а остальная часть висит
Дистанция: 120 футов перпендикулярно полу. На верхнем конце верѐвки
Компоненты: В, С, М (пригоршня шипов) появляется невидимый вход в межпространство,
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут существующий, пока заклинание активно.
В межпространство можно попасть, забравшись по
Вы создаѐте стену из крепких, гибких, перевитых кустов с верѐвке наверх. В этом межпространстве может поместиться
острыми как иглы шипами. Стена появляется в пределах восемь существ с размером не больше Среднего. Верѐвку
дистанции на твѐрдой поверхности и существует, пока можно затянуть внутрь, после чего снаружи еѐ не будет
активно заклинание. Вы можете сделать стену до 60 футов в видно.
длину, до 10 футов в высоту и толщиной 5 футов или кругом

221
Атаки и заклинания не могут проходить через вход заклинание не защищает от эффектов, действующих на
внутрь межпространства и наружу, но те, кто находятся площадь, таких как взрыв огненного шара.
внутри, могут всѐ видеть как через окно 3 × 5 футов с Если защищѐнное существо совершает атаку или
центром на верѐвке. накладывает заклинание, оказывающее действие на
Всѐ, что находится в межпространстве, вываливается враждебное существо, это заклинание оканчивается.
наружу, когда заклинание заканчивается.
УВЕЛИЧЕНИЕ/УМЕНЬШЕНИЕ
ТУМАННОЕ ОБЛАКО 2 уровень, преобразование
1 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов
Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (щепотка толчѐного железа)
Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы увеличиваете или уменьшаете существо или предмет,
Вы создаѐте сферу с радиусом 20 футов из тумана с центром видимый вами в пределах дистанции, на время действия
на точке в пределах дистанции. Сфера обходит углы, и еѐ заклинания. Выберите или существо или предмет, который
пространство — сильно заслонѐнная местность. Она никто не несѐт и не носит. Если цель хочет, она может
существует до окончания действия заклинания, или пока еѐ совершить спасбросок Телосложения. В случае успеха
не рассеет ветер (со скоростью как минимум 10 миль в час). заклинание не оказывает на неѐ никакого влияния.
На больших уровнях: Если вы накладываете это Если цель — существо, всѐ, что она носит и несѐт,
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, радиус изменяет размер вместе с ней. Всѐ, что это существо бросит,
тумана увеличивается на 20 футов за каждый уровень ячейки тут же обретает свой естественный размер.
выше первого. Увеличение. Размеры цели удваиваются по всем
измерениям, а вес увеличивается в восемь раз. Это
ТУМАННЫЙ ШАГ увеличивает размер на одну категорию — от Среднего до
2 уровень, вызов Большого, например. Если для цели не хватает пространства,
она приобретает максимально возможный размер. Пока
Время накладывания: 1 бонусное действие заклинание активно, цель совершает с преимуществом
Дистанция: На себя проверки и спасброски Силы. Оружие цели тоже
Компоненты: В увеличивается. Атаки увеличенным оружием причиняют
Длительность: Мгновенная дополнительный урон 1к4.
Уменьшение. Размеры цели уменьшаются вдвое по
Окутавшись серебристым туманом, вы телепортируетесь на всем измерениям, а вес уменьшается до одной восьмой от
30 футов в свободное пространство, видимое вами. обычного. Это уменьшает размер на одну категорию — от
Среднего до Маленького, например. Пока заклинание
активно, цель совершает с помехой проверки и спасброски
ТЬМА Силы. Оружие цели тоже уменьшается. Атаки уменьшенным
2 уровень, воплощение
оружием причиняют на 1к4 меньше урона (урон не может
быть меньше 1).
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, М (мех летучей мыши и либо капля дѐгтя, УДЕРЖАНИЕ ЛИЧНОСТИ
либо кусочек угля) 2 уровень, очарование
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Время накладывания: 1 действие
Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, Дистанция: 60 футов
расползается магическая тьма сферой с радиусом 15 футов. Компоненты: В, С, М (небольшой прямой кусочек железа)
Тьма огибает углы. Существа с тѐмным зрением не могут Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
видеть сквозь эту тьму, и немагический свет не может еѐ
осветить. Выберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции.
Если выбранная вами точка находится на предмете, Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет
который вы держите, несѐте или носите, тьма исходит из парализованной на период действия заклинания. В конце
предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью каждого своего хода цель может совершать новые
накрыть источник тьмы непрозрачным предметом, спасброски Мудрости. В случае успеха заклинание на этой
например, чашей или шлемом, тьма будет заблокирована. цели оканчивается.
Если часть зоны этого заклинания накрывает зону света, На больших уровнях: Если вы накладываете это
созданного заклинанием с уровнем не выше 2, заклинание, заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете
создавшее свет, рассеивается. сделать целью одно дополнительное существо за каждый
уровень ячейки выше 2. Эти гуманоиды должны находиться
в пределах 30 футов друг от друга, когда вы нацеливаетесь
УБЕЖИЩЕ на них.
1 уровень, ограждение

Время накладывания: 1 бонусное действие УДЕРЖАНИЕ ЧУДОВИЩА


Дистанция: 30 футов 5 уровень, очарование
Компоненты: В, С, М (маленькое серебряное зеркало)
Длительность: 1 минута Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов
Вы защищаете одно существо в пределах дистанции от Компоненты: В, С, М (небольшой прямой кусочек железа)
атаки. Пока заклинание активно, все существа, Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
нацеливающиеся на защищѐнное существо атаками или
вредоносными заклинаниями, должны вначале совершить Выберите существо, которое видите в пределах дистанции.
спасбросок Мудрости. При провале существо должно Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет
выбрать новую цель или потеряет атаку или заклинание. Это парализованной на период действия заклинания. Это

222
заклинание не оказывает эффекта на нежить. В конце УКАЗАНИЕ
каждого своего хода цель может совершать новые Заговор, прорицание
спасброски Мудрости. В случае успеха заклинание на этой
цели оканчивается. Время накладывания: 1 действие
На больших уровнях: Если вы накладываете это Дистанция: Касание
заклинание, используя ячейку 6 уровня или выше, вы можете Компоненты: В, С
сделать целью одно дополнительное существо за каждый Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
уровень ячейки выше пятого. Эти существа должны
находиться в пределах 30 футов друг от друга, когда вы Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока
нацеливаетесь на них. заклинание активно, цель может бросить к4 и добавить
выпавшее число к одной проверке характеристики на свой
УЖАС выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения
3 уровень, иллюзия проверки. После этого заклинание оканчивается.

Время накладывания: 1 действие УЛУЧШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ


Дистанция: На себя (30-футовый конус) 2 уровень, преобразование
Компоненты: В, С, М (белое перо или сердце курицы)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Вы проецируете призрачное изображение худших кошмаров Компоненты: В, С, М (мех или перо зверя)
других существ. Все существа в 30-футовом конусе должны Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
преуспеть в спасброске Мудрости, иначе они бросают всѐ,
что держат в руках, и становятся испуганными на время Вы касаетесь существа и улучшаете его при помощи магии.
действия заклинания. Выберите один из следующих эффектов; цель получает этот
Будучи испуганным этим заклинанием, существо эффект, пока заклинание активно.
должно каждый свой ход совершать действие Рывок, и Бычья сила. Цель совершает с преимуществом
перемещаться прочь от вас по самому безопасному проверки Силы, а грузоподъѐмность удваивается.
маршруту, пока у неѐ есть куда перемещаться. Если Кошачья ловкость. Цель совершает с преимуществом
существо оканчивает ход в месте, откуда у него нет линии проверки Ловкости. Кроме того, она не получает урон за
обзора до вас, оно может совершить спасбросок Мудрости. В падение с высоты 20 футов или меньше, если она
случае спасения заклинание перестаѐт действовать на это дееспособна.
существо. Лисья хитрость. Цель совершает с преимуществом
проверки Интеллекта.
УЗИЛИЩЕ Медвежья выносливость. Цель совершает с
7 уровень, воплощение преимуществом проверки Телосложения. Она также
получает 2к6 временных хитов, которые исчезают в конце
Время накладывания: 1 действие заклинания.
Дистанция: 100 футов Орлиное великолепие. Цель совершает с
Компоненты: В, С, М (порошок рубина, стоящий 1 500 зм) преимуществом проверки Харизмы.
Длительность: 1 час Совиная мудрость. Цель совершает с преимуществом
проверки Мудрости.
Вокруг области, выбранной вами в пределах дистанции, На больших уровнях: Если вы накладываете это
возникает неподвижная, невидимая тюрьма в форме куба, заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете
созданная из магической силы. Тюрьма может быть клеткой сделать целью одно дополнительное существо за каждый
или сплошной коробкой, на ваш выбор. уровень ячейки выше второго.
Тюрьма в форме клетки может быть с длиной ребра до
20 футов, и состоит из сантиметровых прутьев (диаметр 1/2 УМИРОТВОРЕНИЕ
дюйма), отстоящих друг от друга на 1 сантиметр (1/2 2 уровень, очарование
дюйма).
Тюрьма в форме коробки может быть с длиной ребра Время накладывания: 1 действие
до 10 футов, и она является сплошным барьером, Дистанция: 60 футов
останавливающим любую материю, и блокирующую Компоненты: В, С
заклинания, накладываемые как внутрь коробки, так и Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
направленные из неѐ наружу.
Когда вы накладываете это заклинание, под его Вы пытаетесь подавить сильные эмоции у группы существ.
действие попадают все существа, находящиеся целиком Все гуманоиды в сфере с радиусом 20 футов с центром в
внутри области. Существа, находящиеся в области лишь точке, выбранной в пределах дистанции, должны совершить
частично, или слишком большие для заточения внутри, спасбросок Харизмы; существо может добровольно
отталкиваются от центра области, пока не окажутся снаружи. провалить этот спасбросок, если пожелает. Если существо
Существо, находящееся в узилище, не может покинуть проваливает спасбросок, выберите один из двух описанных
его без помощи магии. Если оно пытается использовать ниже эффектов:
телепортацию или перемещение между планами, оно должно Вы можете подавить все эффекты, делающие цель
вначале преуспеть в спасброске Харизмы. В случае успеха очарованной или испуганной. Когда это заклинание
существо может использовать эту магию для выхода из оканчивается, все подавленные эффекты восстанавливаются,
узилища. При провале существо не может покинуть при условии, что за это время их действие не окончилось.
узилище, и тратит впустую использование заклинания или В качестве альтернативы, вы можете сделать цель
эффект. Узилище простирается и на Эфирный План, безразличной к выбранным вами существам, к которым она
запрещая перемещение через него. относилась враждебно. Это безразличие оканчивается, если
Это заклинание нельзя рассеять рассеиванием магии. цель атакована или ей причинѐн вред заклинанием, или если
она станет свидетелем того, как причиняют вред еѐ друзьям.
Когда заклинание оканчивается, существо становится вновь
враждебным, если Мастер не решит по-другому.

223
УСКОРЕНИЕ УХОД В ИНОЙ МИР
3 уровень, преобразование 7 уровень, вызов

Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие


Дистанция: 30 футов Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (стружка корня лакрицы) Компоненты: В, С, М (раздвоенный металлический прут,
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты стоящий как минимум 250 зм, настроенный на конкретный
план существования)
Выберите согласное существо, видимое в пределах Длительность: Мгновенная
дистанции. Пока заклинание активно, скорость цели
удваивается, она получает бонус +2 к КД, она совершает с Вы и до восьми согласных существ, взявшиеся за руки
преимуществом спасброски Ловкости, и в каждом ходу кругом, перемещаетесь на другой план существования. Вы
может совершать дополнительное действие. Этим действием можете указать в общих чертах точку прибытия, например,
может быть только Атака (одна атака оружием), Засада, Медный город на Стихийном Плане Огня или дворец
Использование предмета, Отход или Рывок.
Диспатера на втором уровне Девяти Преисподних, и вы
Когда заклинание оканчивается, цель не может
появитесь возле этого места. Например, если вы хотели
перемещаться и совершать действия, пока не пропустит свой
следующий ход, так как становится заторможенной. оказаться в Медном городе, вы можете прибыть на
Стальную улицу, перед Вратами Пепла, или оказаться
посреди Моря Огня, на выбор Мастера.
УСЫПЛЕНИЕ В качестве альтернативы, если вы знаете
1 уровень, очарование последовательность знаков телепортационного круга на
другом плане существования, это заклинание может
Время накладывания: 1 действие
перенести вас в этот круг. Если круг телепортации слишком
Дистанция: 90 футов
мал для переносимого количества существ, они появляются в
Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, лепестки
розы или сверчок) ближайшем свободном пространстве рядом с кругом.
Длительность: 1 минута Вы можете использовать это заклинание, чтобы
изгонять несогласных существ на другой план. Выберите
Это заклинание посылает существ в магический сон. существо в пределах досягаемости и совершите по нему
Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов существ, на рукопашную атаку заклинанием. При попадании существо
которых это заклинание может подействовать. Существа в должно совершить спасбросок Харизмы. Если существо его
пределах 20 футов от точки, выбранной вами в пределах проваливает, оно переносится в случайным образом
дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их выбранное место на выбранном вами плане существования.
текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Перенесѐнное таким образом существо должно будет
Начиная с существа с наименьшим количеством самостоятельно найти дорогу на ваш текущий план
текущих хитов все существа, попадающие под действие существования.
этого заклинания, теряют сознание до окончания действия
заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь УХОД ЗА УМИРАЮЩИМ
другой не разбудит их, потратив действие на тряску или Заговор, некромантия
пощѐчину. Вычитайте хиты каждого существа из общей
суммы, после чего переходите к следующему существу с Время накладывания: 1 действие
наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало Дистанция: Касание
под действие заклинания, нужно чтобы количество еѐ Компоненты: В, С
текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Длительность: Мгновенная
Нежить и существа, обладающие иммунитетом к
очарованию, не попадают под действие этого заклинания.
Вы касаетесь живого существа, у которого 0 хитов. Оно
На больших уровнях: Если вы накладываете это
становится стабилизированным. Это заклинание не
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте
дополнительно 2к8 за каждый уровень ячейки выше первого. оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

УСЫХАНИЕ ФАЛЬШИВЫЙ ДВОЙНИК


4 уровень, некромантия 5 уровень, иллюзия

Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие


Дистанция: 30 футов Дистанция: На себя
Компоненты: В, С Компоненты: С
Длительность: Мгновенная Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа

Некротическая энергия омывает выбранное вами существо, Вы становитесь невидимым, и в то же время в том месте, где
которое вы видите в пределах дистанции, забирая из него вы были, появляется ваш иллюзорный двойник. Двойник
жидкость и жизненные силы. Цель должна совершить существует, пока заклинание активно, но невидимость
спасбросок Телосложения. Цель получает урон оканчивается, если вы атакуете или накладываете
некротической энергией 8к8 в случае провала или половину заклинание.
этого урона в случае успеха. Это заклинание не оказывает Вы можете действием переместить своего иллюзорного
никакого эффекта на нежить и конструктов. двойника на расстояние, вдвое превышающее вашу скорость,
Если цель — растительное существо или магическое и заставить его жестикулировать, говорить и вести себя так,
растение, оно совершает спасбросок с помехой, и заклинание как вам хочется.
причиняет ему максимальный урон. Вы можете видеть его глазами и слышать его ушами,
Если цель — немагическое растение, не являющееся как если бы вы находились там же, где он. В каждом своѐм
существом, например, дерево или куст, оно не совершает ходу вы можете бонусным действием переключиться с его
спасбросок; а просто засыхает и умирает. чувств на свои, или обратно. Пока вы используете его
На больших уровнях: Если вы накладываете это чувства, вы слепы и глухи для своего окружения.
заклинание, используя ячейку 5 уровня или выше, урон
увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше
четвѐртого.

224
ФОКУСЫ ЦВЕТНОЙ ШАРИК
Заговор, преобразование 1 уровень, воплощение

Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие


Дистанция: 10 футов Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С Компоненты: В, С, М (алмаз, стоящий как минимум 50 зм)
Длительность: Вплоть до 1 часа Длительность: Мгновенная
Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором Вы бросаете 4-дюймовую (10-сантиметровую) сферу энергии
практикуются начинающие заклинатели. Вы создаѐте один в существо, которое видите в пределах дистанции. Выберите
из следующих магических эффектов в пределах дистанции: звук, кислоту, огонь, холод, электричество или яд при
создании сферы, а затем совершите по цели дальнобойную
 Вы создаѐте мгновенный безвредный сенсорный атаку заклинанием. Если атака попадает, существо получает
эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую урон 3к8 выбранного вида.
мелодию, или необычный запах.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
 Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон
небольшой костѐр.
 Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше
не превышающий 1 кубического фута. первого.
 Вы остужаете, нагреваете или придаѐте запах 1
кубическому футу неживой материи на 1 час. ЦЕПКАЯ ЛОЗА
 Вы создаѐте на поверхности или предмете маленькую 4 уровень, вызов
цветную метку или символ, существующую 1 час.
 Вы создаѐте немагическую безделушку или Время накладывания: 1 бонусное действие
иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и Дистанция: 30 футов
существующий до конца вашего следующего хода. Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы
можете иметь не более трѐх немгновенных эффектов Вы создаѐте лозу, вырастающую из земли в свободном
одновременно, и можете действием окончить один любой из пространстве на ваш выбор, видимом вами в пределах
этих эффектов. дистанции. Когда вы накладываете это заклинание, вы
можете приказать лозе ухватить видимое вами существо,
ХОЖДЕНИЕ ПО ВЕТРУ находящееся в пределах 30 футов от неѐ. Это существо
6 уровень, преобразование должно преуспеть в спасброске Ловкости, иначе его
подтянет на 20 футов к лозе.
Время накладывания: 1 минута Пока заклинание активно, вы можете в каждом своѐм
Дистанция: 30 футов ходу бонусным действием приказывать лозе ухватить то же
Компоненты: В, С, М (огонь и святая вода) самое или другое существо.
Длительность: 8 часов

Вы и до десяти согласных существ, видимых вами в


ЦУНАМИ
8 уровень, вызов
пределах дистанции, на время длительности заклинания
принимаете газообразную форму, становясь лѐгкими
облачками. Находясь в форме облака, существо получает Время накладывания: 1 минута
скорость полѐта 300 футов и сопротивление к урону от Дистанция: Видимость
немагического оружия. Единственное действие, которое Компоненты: В, С
существо может совершать в этой форме, это Рывок или Длительность: Концентрация, вплоть до 6 раундов
возвращение в естественную форму. Возврат занимает 1
минуту, во время которой существо недееспособно и не В выбранной точке в пределах дистанции появляется стена
может перемещаться. Пока заклинание активно, существо из воды. Вы можете создать стену длиной до 300 футов,
может вернуться в форму облака, для чего снова требуется высотой 300 футов и толщиной 50 футов. Стена существует,
преображение в течение 1 минуты. пока заклинание активно.
Если существо находится в форме облака и летит, когда Когда стена появляется, все существа в еѐ области
оканчивается эффект, существо в течение 1 минуты должны совершить спасбросок Силы. При провале они
снижается на 60 футов в раунд, пока не приземлится получают дробящий урон 6к10 или половину этого урона
безопасно. Если через 1 минуту оно не сможет при успехе.
приземлиться, оно падает на оставшуюся дистанцию. В начале каждого вашего хода, после того как стена
появилась, стена, вместе со всеми находящимися в ней
ХОЖДЕНИЕ ПО ВОДЕ существами, перемещается на 50 футов от вас. Все существа
3 уровень, преобразование (ритуал) с размером не больше Огромного, находящиеся внутри
стены, или те, в чьѐ пространство стена входит при
Время накладывания: 1 действие перемещении, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе
Дистанция: 30 футов они получают дробящий урон 5к10. Существо может
Компоненты: В, С, М (кусочек пробки) получить этот урон только один раз за раунд. В конце хода
Длительность: 1 час высота стены уменьшается на 50 футов, а получаемый
существами урон в последующие раунды уменьшается на
Это заклинание дарует способность перемещаться по 1к10. Когда высота стены достигает 0 футов, заклинание
жидкой поверхности — такой как вода, кислота, грязь, снег, оканчивается.
зыбучий песок или лава — как если бы это была безвредная Существа, оказавшиеся в стене, могут перемещаться,
твѐрдая поверхность (существа, идущие по жидкой лаве, всѐ плавая. Однако, из-за того, что волна очень сильная,
равно получают урон от жара). До десяти согласных существо должно совершить успешную проверку Силы
существ, видимых вами в пределах дистанции, получают эту (Атлетика) против Сл ваших заклинаний, чтобы получить
же способность на время действия заклинания. возможность перемещаться. Провалив проверку, существо
Если вы делаете целью существо, погружѐнное в не может перемещаться. Существо, выбравшееся из области
жидкость, заклинание поднимает его на поверхность со цунами, падает на землю.
скоростью 60 футов в раунд.

225
ЧУДОТВОРСТВО ЩИТ
Заговор, преобразование 1 уровень, ограждение

Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по


Дистанция: 30 футов вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной
Компоненты: В стрелы
Длительность: Вплоть до 1 минуты Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Вы создаѐте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Длительность: 1 раунд
Вы создаѐте один из следующих магических эффектов в
пределах дистанции: Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая
вас. Вы получаете до начала своего следующего хода
 Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче. бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей
 Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной
светить ярче или тусклее, или изменять цвет. стрелы.
 Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1
минуты. ЩИТ ВЕРЫ
 Вы создаѐте мгновенный звук, исходящий из выбранной 1 уровень, ограждение
вами точки в пределах дистанции, такой как раскат
грома, крик ворона или зловещий шѐпот. Время накладывания: 1 бонусное действие
 Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь Дистанция: 60 футов
распахнуться или захлопнуться. Компоненты: В, С, М (небольшой пергамент со святыми
 Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз. письменами)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас
может быть до трѐх активных эффектов с длительностью в 1 Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами
минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием. существо в пределах дистанции, даруя ему на время
длительности бонус +2 к КД.
ЧУДО-ЯГОДЫ
1 уровень, преобразование ЭВАРДОВЫ ЧЁРНЫЕ ЩУПАЛЬЦА
4 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание Время накладывания: 1 действие
Компоненты: В, С, М (ветка омелы) Дистанция: 90 футов
Длительность: Мгновенная Компоненты: В, С, М (кусочек щупальца гигантского
осьминога или гигантского кальмара)
В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
магией. Любое существо может действием съесть одну
ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько Чѐрные извивающиеся щупальца заполняют квадрат на полу
питательна, что насыщает существо на весь день. с длиной стороны 20 футов, который вы видите в пределах
Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа дистанции. Пока заклинание активно, эти щупальца делают
после создания. местность труднопроходимой.
Когда существо впервые за ход входит в область
ШИПЫ заклинания или начинает там ход, оно должно преуспеть в
2 уровень, преобразование спасброске Ловкости, иначе получит дробящий урон 3к6 и
станет опутанным щупальцами до окончания заклинания.
Время накладывания: 1 действие Существо, начинающее ход в этой области, уже опутанное
Дистанция: 150 футов щупальцами, получает дробящий урон 3к6.
Компоненты: В, С, М (семь острых шипов или семь Опутанное щупальцами существо может действием
заострѐнных веточек) совершить проверку Силы или Ловкости (на свой выбор)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно
высвобождается.
Пол в пределах 20-футового радиуса с центром на точке в
пределах дистанции покрывается шипами и колючками. Эта ЭЛЕКТРОШОК
местность становится труднопроходимой на время действия Заговор, воплощение
заклинания. Когда существо перемещением входит в эту
область или идѐт по ней, оно получает колющий урон 2к4 за Время накладывания: 1 действие
каждые 5 пройдѐнных футов. Дистанция: Касание
Трансформация поверхности проходит практически Компоненты: В, С
незаметно, и шипы хорошо замаскированы. Существа, Длительность: Мгновенная
которые не видели эту местность в момент накладывания
заклинания, должны совершить проверку Мудрости Молния спрыгивает с вашей руки и ударяет существо,
(Внимательность) против Сл ваших заклинаний, чтобы которого вы пытались коснуться. Совершите по цели
распознать местность опасной, перед тем как в неѐ войти. рукопашную атаку заклинанием. Вы совершаете бросок
атаки с преимуществом, если цель носит доспех из металла.
При попадании цель получает урон электричеством 1к8, и до
начала своего следующего хода не может совершать
реакции.
Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы
достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8).

226
ЭФИРНОСТЬ Более того, когда цель говорит, все существа, знающие хотя
7 уровень, преобразование бы один язык, и слышащие цель, понимают, что она сказала.

Время накладывания: 1 действие


Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: До 8 часов

Вы вступаете в пограничные окрестности Эфирного Плана, в


местность, в которой он пересекается с вашим текущим
планом. Вы остаѐтесь в Пограничном Эфире, пока активно
заклинание, или пока вы не окончите его действием. Всѐ это
время вы можете перемещаться в любом направлении. Если
вы перемещаетесь вверх или вниз, каждый фут перемещения
стоит 1 дополнительный фут. Вы можете видеть и слышать
то, что происходит на плане, с которого вы пришли, но всѐ
выглядит серым, и вы не видите то, что находится за
пределами 60 футов.
Находясь на Эфирном Плане, вы можете воздействовать
только на существ, которые находятся там же, и только они
могут воздействовать на вас. Существа, не находящиеся на
Эфирном Плане, не могут воспринимать вас и
взаимодействовать с вами, если только у них нет особого
умения или магии, позволяющей делать это.
Вы игнорируете все предметы и эффекты, не
находящиеся на Эфирном Плане, что позволяет вам
проходить сквозь предметы, оставленные на исходном
плане.
Когда заклинание заканчивается, вы мгновенно
возвращаетесь на план, с которого пришли, в месте, которое
занимаете в данный момент. Если вы при этом находитесь в
месте, занятом предметом или существом, вас мгновенно
переносит в ближайшее свободное пространство, которое вы
можете занимать, и вы получаете урон силовым полем,
равный удвоенному количеству футов, на которое вас
телепортировало.
Это заклинание не оказывает эффекта, если вы
накладываете его, уже находясь на Эфирном Плане или
плане, который не граничит с ним, например, на одном из
Внешних Планов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 8 уровня или выше, вы можете
сделать целью до трѐх согласных существ (включая вас) за
каждый уровень ячейки выше седьмого. Существа должны
находиться в пределах 10 футов от вас, когда вы
накладываете это заклинание.

ЯДОВИТЫЕ БРЫЗГИ
Заговор, вызов

Время накладывания: 1 действие


Дистанция: 10 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная

Вы простираете руку к существу, видимому в пределах


дистанции, и выпускаете из ладони клубы токсичного газа.
Это существо должно преуспеть в спасброске Телосложения,
иначе оно получит урон ядом 1к12.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к12, когда вы
достигаете 5 уровня (2к12), 11 уровня (3к12) и 17 уровня
(4к12).

ЯЗЫКИ
3 уровень, прорицание

Время накладывания: 1 действие


Дистанция: Касание
Компоненты: В, М (маленькая глиняная модель зиккурата)
Длительность: 1 час

Это заклинание дарует существу, которого вы касаетесь,


способность понимать все языки, которые оно слышит.

227
ОКАМЕНЕВШИЙ
ПРИЛОЖЕНИЕ A: СОСТОЯНИЯ • Окаменевшее существо, а также все немагические
Состояния различными способами изменяют возможности предметы, которые оно несѐт или носит,
существа и могут являться следствием заклинания, трансформируется в твѐрдое инертное вещество (как
классового умения, атаки чудовища или другого эффекта. правило, в камень). Его вес увеличивается в 10 раз, и оно
Большинство состояний, вроде состояния «ослеплѐнный», перестаѐт стареть.
негативны, но некоторые из них, например, «невидим», • Существо «недееспособно» (см. состояние), не способно
могут быть полезны. двигаться и говорить, а также не осознаѐт своѐ
Состояние длится до тех пор, пока не будет прервано окружение.
(например, состояние «сбитый с ног» прерывается, когда • Броски атаки по существу совершаются с
существо встаѐт) или в течение времени, которое указано в преимуществом.
эффекте, вызвавшем это состояние. • Существо автоматически проваливает спасброски Силы
Если разные эффекты вводят существо в одно и то же и Ловкости.
состояние, каждый из случаев имеет отдельную • Существо получает сопротивление ко всем видам урона.
длительность, но эффекты состояния не становятся сильнее. • Существо получает иммунитет к ядам и болезням. Если
Существо либо имеет состояние, либо не имеет его. яд или болезнь уже действовали на существо, их
Приведѐнные ниже описания определяют, что действие приостанавливается, но не исчезает.
происходит с персонажем в том или ином состоянии.
ОПУТАННЫЙ
БЕССОЗНАТЕЛЬНЫЙ • Скорость опутанного существа равна 0, и оно не
• Находящееся без сознания существо «недееспособно» получает выгоды ни от каких бонусов к скорости.
(см. состояние), не способно перемещаться и говорить, а • Броски атаки по такому существу совершаются с
также не осознаѐт своѐ окружение. преимуществом, а его броски атаки — с помехой.
• Существо роняет всѐ, что держит, и падает ничком. • Существо совершает с помехой спасброски Ловкости.
• Существо автоматически проваливает спасброски Силы
и Ловкости. ОСЛЕПЛЁННЫЙ
• Броски атаки по существу совершаются с • Ослеплѐнное существо ничего не видит и автоматически
преимуществом. проваливает все проверки характеристик, связанные со
• Любая атака, попавшая по такому существу, считается зрением.
критическим попаданием, если нападающий находится в • Броски атаки по такому существу совершаются с
пределах 5 футов от него. преимуществом, а его броски атаки совершаются с
помехой.
ИСПУГАННЫЙ
• Испуганное существо совершает с помехой проверки ОТРАВЛЕННЫЙ
характеристик и броски атаки, пока источник его страха • Отравленное существо совершает с помехой броски
находится в пределах его линии обзора. атаки и проверки характеристик.
• Существо не способно добровольно приблизиться к
источнику своего страха. ОЧАРОВАННЫЙ
• Очарованное существо не может атаковать того, кто его
НЕВИДИМЫЙ очаровал, а также делать его целью умения или
• Невидимое существо невозможно увидеть без помощи магического эффекта, причиняющего вред.
магии или особого чувства. С точки зрения скрытности • Искуситель совершает с преимуществом все проверки
существо считается сильно заслонѐнным. Местонахождение характеристик при социальном взаимодействии с
существа можно определить по шуму, который оно издаѐт, очарованным существом.
или по оставленным им следам.
• Броски атаки по невидимому существу совершаются с ОШЕЛОМЛЁННЫЙ
помехой, а его броски атаки — с преимуществом. • Ошеломлѐнное существо «недееспособно» (см.
состояние), не способно перемещаться и говорит,
НЕДЕЕСПОСОБНЫЙ
запинаясь.
• Недееспособное существо не может совершать действия
• Существо автоматически проваливает спасброски Силы
и реакции.
и Ловкости.
• Броски атаки по существу совершаются с
ОГЛОХШИЙ
преимуществом.
• Оглохшее существо ничего не слышит и автоматически
проваливает все проверки характеристик, связанные со
ПАРАЛИЗОВАННЫЙ
слухом.
• Парализованное существо «недееспособно» (см.
состояние) и не способно перемещаться и говорить.
• Существо автоматически проваливает спасброски Силы
и Ловкости.
• Броски атаки по парализованному существу
совершаются с преимуществом.
• Любая атака, попавшая по такому существу, считается
критическим попаданием, если нападающий находится в
пределах 5 футов от существа.

228
СБИТЫЙ С НОГ/ ЛЕЖАЩИЙ НИЧКОМ
• Сбитое с ног существо способно перемещаться только
ползком, пока не встанет, прервав тем самым это
состояние.
• Существо совершает с помехой броски атаки.
• Броски атаки по существу совершаются с
преимуществом, если нападающий находится в пределах
5 футов от него. В противном случае броски атаки
совершаются с помехой.

СХВАЧЕННЫЙ
• Скорость схваченного существа равна 0, и оно не
получает выгоды ни от каких бонусов к скорости.
• Состояние оканчивается, если схвативший становится
недееспособен (см. состояние).
• Это состояние также оканчивается, если какой-либо
эффект выводит схваченное существо из зоны
досягаемости того, кто его удерживает, или из зоны
удерживающего эффекта. Например, когда существо
отбрасывается заклинанием волна грома.

ИСТОЩЕНИЕ
Некоторые особые способности и опасности окружающей
среды, такие как недоедание и длительное воздействие очень
низких или высоких температур, могут стать причиной
состояния, называемого истощением. Истощение делится на
шесть степеней. Эффект даѐт существу ту или иную степень
истощения, согласно описанию.

Степень Эффект
1 Помеха при проверках характеристик
2 Скорость уменьшается вдвое
3 Помеха при бросках атаки и спасбросках
4 Максимум хитов уменьшается вдвое
5 Скорость снижается до 0
6 Смерть

Если существо, уже находящееся в состоянии истощения,


подвергается воздействию другого эффекта, вызывающего
истощение, его текущая степень истощения повышается на
значение, указанное в описании эффекта.
На существо воздействуют эффекты не только текущей
степени истощения, но и более слабых степеней. Например,
существо на 2 степени истощения перемещается в два раза
медленнее и совершает с помехой проверки характеристик.
Эффект, снимающий истощение, понижает его степень
согласно описанию эффекта, вплоть до окончания действия
истощения, если степень истощения существа становится
ниже 1.
Продолжительный отдых снижает степень истощения
на 1, при условии, что существо что-нибудь съесть и выпьет.

229
ПРИЛОЖЕНИЕ Б: БОГИ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ
Религия — важная часть жизни миров мультивселенной САГА О КОПЬЕ
D&D. Когда боги путешествуют по миру, жрецы призывают Боги мира Кринн делятся на три группы: семь богов добра во
божественную силу, злые культы исполняют тѐмные главе с Паладайном и Мишакаль, семь богов равновесия во
ритуалы в подземельях, а паладины в сияющих доспехах, главе с Гилеаном и семь богов зла во главе с Такхизис и
подобно маякам, встают против тьмы, сложно сомневаться и Саргоннасом. На протяжении истории мира эти божества
отрицать существование богов. сменили множество имѐн, их почитали и проклинали разные
В мирах D&D многие люди в разное время и при разных народы и культуры, но лишь они являются богами этого мира,
обстоятельствах поклоняются разным богам. Жители и место их на небе, среди звѐзд.
Забытых Королевств, к примеру, могут вознести молитву
Сьюни на удачу в любви, принести дар Вокину, перед тем ЭБЕРРОН
как отправиться на рынок, а во время сильного шторма В мире Эберрон много различных религий, но наиболее
помолиться, чтобы умиротворить Талоса — и всѐ это в один важная из них связана с пантеоном Верховных Владык и их
и тот же день. Многие люди выделяют среди богов пагубной тенью — Тѐмной Шестѐркой. Считается, что
фаворита, того, чьи идеалы и учения становятся их Верховные Владыки обладают властью над всеми аспектами
собственными. А некоторые всецело посвящают себя существования и единодушны в своих решениях, а Тѐмная
служению одному богу. Как правило, это жрецы или Шестѐрка — грубые, кровавые и жестокие боги, которые не
поборники идеалов этого бога. сходятся во взглядах.
Ваш Мастер решает, каким богам, если они есть, Другие религии Эберрона весьма отличаются от
поклоняются в его кампании. Из их числа вы можете традиционных пантеонов D&D. Монотеистическая Церковь
выбрать божество для своего персонажа, которому он будет Серебряного пламени посвятила себя искоренению зла в
служить, поклоняться или делать вид, что поклоняется. мире, но еѐ собственные ряды поражены порчей. Философия
Также вы можете выбрать нескольких богов, которым ваш Крови Вол учит тому, что божественность присуща всем
персонаж молится чаще, или просто запомните, каким богам смертным, и почитает нежить, которая обрела это
поклоняются в кампании вашего Мастера, чтобы при бессмертие. Всевозможные безумные культы поклоняются
необходимости упомянуть их имена. Если вы играете демонам и ужасам, заключѐнным в Подземье Эберрона
жрецом или персонажем с предысторией Прислужник, (которое называют Хайбером, Драконом Глубин).
решите, какому божеству вы служите или служили, и Последователи Пути Света верят, что мир движется к
примите во внимание домены, связанные с этим божеством, светлому будущему, в котором тени, окутавшие мир,
при выборе домена персонажа. обратятся в свет. А два родственных государства эльфов
поклоняются своим духовным предкам: Бессмертному
ПАНТЕОНЫ D&D Двору, сохранившемуся в форме духов и даже нежити, и
В каждом мире мультивселенной D&D свои пантеоны богов, прославленным Духам Прошлого — великим героям войн
начиная от обширных пантеонов Забытых Королевств и древности.
Серого Ястреба, заканчивая более централизованными
религиями миров Эберрон и Сага о Копье. Многие НЕ-ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ БОГИ
нечеловеческие расы поклоняются одним и тем же богам в Некоторым богам, ассоциирующимся с не-человеческими
разных мирах. Морадина, например, почитают дварфы расами, поклоняются во многих мирах, пусть и не всегда
Забытых Королевств, Серого Ястреба и многих других одинаково. Такие боги есть у не-человеческих рас Забытых
миров. Королевств и мира Серого Ястреба. К примеру, помимо
Морадина к богам дварфов относится его жена — Берронар
ЗАБЫТЫЕ КОРОЛЕВСТВА Истинное Серебро и ряд других богов, которые считаются их
В мире Забытых Королевств множество богов вызывают детьми и внуками: Аббатор, Клангеддин Сребробородый,
почтение, благоговейный трепет или страх. В Королевствах Дагмарен Светлая Мантия, Думатойн, Горм Галтин, Хаэла
широко известны по меньшей мере тридцать богов, и куда Светлый Топор, Мартаммор Дьюин, Шариндлар, Тард Харр
большему числу богов поклоняются отдельные племена, и Вергадейн. Отдельные кланы и королевства дварфов могут
небольшие культы или некоторые секты более крупных почитать некоторых, всех или ни одного из этих богов, а у
религиозных храмов. некоторых другие боги — неизвестные посторонним (или
известные под другими именами).
ДОМЕНЫ ЖИЗНИ И СМЕРТИ
Многие божества отвечают за домен жизни, особенно те, что
связаны с лечением, защитой, рождением, воспитанием или
плодородием. Однако, как описано в главе 3, домен Жизни
невероятно широк, и его могут выбирать жрецы любого
незлого божества.
Множество других божеств, особенно злых, отвечают за
домен Смерти, который описан в Руководстве Мастера.
Большинство жрецов, выбравших этот домен — злые НИП,
но если хотите поклоняться богу смерти, посоветуйтесь с
Мастером.

СЕРЫЙ ЯСТРЕБ
Боги мира Серого Ястреба происходят, по меньшей мере, из
четырѐх пантеонов, представляющих верования различных
этнических групп, населявших материк Орик на протяжении
веков. В результате у пантеонов много общего: например,
Пелор — это фланаэсский, бог солнца, а Фолтус —
оридианский бог солнца.

230
БОГИ МИРА ЗАБЫТЫХ КОРОЛЕВСТВ
Божество Мировоззрение Рекомендуемые домены Символ
Азут, бог волшебников ЗН Знание Очерченная огнѐм левая рука
Амберли, богиня морей ХЗ Буря Волны, расходящиеся влево и вправо
Баал, бог убийства НЗ Смерть Череп, окружѐнный кольцом капель крови
Бешаба, богиня несчастья ХЗ Обман Чѐрные оленьи рога
Бэйн, бог тирании ЗЗ Война Чѐрная кисть правой руки, собранная в кулак
Вокин, богиня торговли Н Знание, Обман Монета с изображением Вокин в профиль, смотрящей влево
Гонд, бог ремѐсел Н Знание Зубчатая шестерѐнка с четырьмя спицами
Денеир, бог письменности НД Знание Горящая свеча с открытым глазом
Ильматер, бог стойкости ЗД Жизнь Руки, на запястьях связанные красным шнуром
Келемвор, бог смерти ЗН Смерть Рука скелета, держащая уравновешенные весы
Латандер, бог рождения и НД Жизнь, Свет Дорога, ведущая к восходу
обновления
Лейра, богиня иллюзий ХН Обман Направленный вниз треугольник с вихрем тумана
Ллиира, богиня веселья ХД Жизнь Треугольник из трѐх шестиконечных звѐзд
Ловиатар, богиня боли ЗЗ Смерть Девятихвостая плеть с шипами
Майликки, богиня лесов НД Природа Голова единорога
Малар, бог охоты ХЗ Природа Когтистая лапа
Маск, бог воров ХН Обман Чѐрная маска
Милил, бог поэзии и песен НД Свет Пятиструнная арфа из листьев
Миркул, бог смерти НЗ Смерть Белый человеческий череп
Мистра, богиня магии НД Знание Круг из семи звѐзд или девять звѐзд, окружающих текущий
красный туман, или одна звезда
Огма, богиня знаний Н Знание Чистый свиток
Ориль, богиня зимы НЗ Буря, Природа Шестиконечная снежинка
Саврас, бог предсказаний и ЗН Знание Хрустальный шар с множеством глаз
судьбы
Селунэ, богиня луны ХД Жизнь, Знание Глаза, окружѐнные семью звѐздами
Сильванус, бог дикой природы Н Природа Дубовый лист
Сьюни, богиня любви и красоты ХД Жизнь, Свет Лицо прекрасной рыжеволосой женщины
Талона, богиня болезней и ядов ХЗ Смерть Три капли в треугольнике
Талос, бог бурь ХЗ Буря Три молнии, бьющие из одной точки
Темпус, бог войны Н Война Вертикальный пламенеющий меч
Торм, бог отваги и ЗД Война Правая латная рукавица белого цвета
самопожертвования
Тимора, богиня удачи ХД Обман Монета, решкой вверх
Тир, бог правосудия ЗД Война Сбалансированные весы на боевом молоте
Хельм, бог защиты ЗН Жизнь, Свет Глаз на левой латной рукавице
Цирик, бог лжи ХЗ Обман Белый череп без нижней челюсти в ореоле чѐрных или
фиолетовых лучей
Чонтиа, богиня земледелия НД Жизнь Пучок колосьев или цветущая роза перед колосьями
Шар, богиня тьмы и утрат НЗ Обман, Смерть Чѐрный диск с фиолетовым контуром
Эльдат, богиня мира НД Жизнь, Природа Водопад, низвергающийся в спокойный пруд

БОГИ МИРА СЕРЫЙ ЯСТРЕБ


Рекомендуемые
Божество Мировоззрение домены Символ
Беори, богиня природы Н Природа Зелѐный диск
Боккоб, бог магии Н Знание Глаз в пентаграмме
Векна, бог злых тайн НЗ Знание Рука с глазом на ладони
Ви Джас, богиня магии и смерти ЗН Знание, Смерть Красный череп на фоне огненного шара
Инкабулос, бог мора и голода НЗ Смерть Глаз рептилии в ромбе, расположенном
горизонтально
Истус, богиня рока и судьбы Н Знание Веретено с тремя нитями
Иуз, бог боли и угнетения ХЗ Смерть Ухмыляющийся человеческий череп
Корд, бог атлетики и спорта ХД Буря, Война Четыре копья и четыре булавы, расходящиеся по
кругу из одной точки
Нерулл, бог смерти НЗ Смерть Череп с серпом или косой
Обад-Хай, бог природы Н Природа Дубовый лист и жѐлудь
Олидаммара, бог веселья ХН Обман Смеющаяся маска
Пелор, бог солнца и исцеления НД Жизнь, Свет Солнце
Ралишаз, бог несчастья и безумия ХН Обман Три гадальных кости
Рао, бог мира и разума ЗД Знание Белое сердце
Святой Кутберт, бог здравого смысла и ЗН Знание Круг со звездой и исходящими от неѐ лучами
рвения
Селестиан, бог звѐзд и путников Н Знание Дуга из семи звѐзд внутри круга
Тариздун, бог вечной тьмы ХЗ Обман Тѐмная спираль или перевѐрнутый зиккурат
Тритерион, бог свободы и возмездия ХД Война Трискелион (знак, представляющий собой три
бегущие ноги, выходящие из одной точки)
Ула, богиня холмов и гор ЗД Война, Жизнь Гора с кругом посредине
Фарлангун, бог горизонтов и НД Знание, Обман Круг, пересечѐнный искривлѐнной линией
путешествий горизонта
Фолтус, бог света и закона ЗД Свет Серебряное солнце или полная луна, частично
перекрытая меньшим полумесяцем
Хекстор, бог войны и раздоров ЗЗ Война Шесть стрел, расположенные веером и
направленные наконечниками вниз
Хиронеус, бог рыцарства и доблести ЗД Война Молния
Элонна, богиня лесов НД Жизнь, Природа Рог единорога
Эритнул, бог зависти и убийства ХЗ Война Капля крови

231
БОГИ МИРА САГИ О КОПЬЕ
Рекомендуемые
Боги Добра Мировоззрение домены Символ
Паладайн, бог правителей и ЗД Война Серебряный треугольник
защитников
Бранчала, бог музыки НД Свет Арфа барда
Хаббакук, бог животного мира и НД Буря, Природа Синяя птица
моря
Кири-Джолит, бог отваги и войны ЗД Война Рог бизона
Маджере, бог медитации и порядка ЗД Знание Медный паук
Мишакаль, богиня исцеления ЗД Жизнь, Знание Синий символ бесконечности
Солинари, бог доброй магии ЗД Нет жрецов Белый круг или сфера
Рекомендуемые
Боги Равновесия Мировоззрение домены Символ
Гилеан, бог знаний Н Знание Открытая книга
Числев, богиня природы Н Природа Перо
Реоркс, бог ремѐсел Н Знание Кузнечный молот
Шинаре, богиня богатства и торговли Н Знание, Обман Крыло грифона
Сиррион, бог огня и изменения Н Природа Разноцветный огонь
Зивилин, бог мудрости Н Знание Большое зелѐное или золотое древо
Лунитари, богиня нейтральной магии Н Нет жрецов Красный круг или сфера
Рекомендуемые
Боги Зла Мировоззрение домены Символ
Такхизис, богиня ночи и ненависти ЗЗ Смерть Чѐрный полумесяц
Кемош, бог нежити ЗЗ Смерть Жѐлтый череп
Хиддукель, бог лжи и жадности ХЗ Обман Сломанные весы
Моргион, бог болезни и тайн НЗ Смерть Капюшон с двумя красными глазами
Саргоннас, бог мести и огня ЗЗ Война Стилизованный красный кондор
Зебоим, богиня морей и бурь ХЗ Буря Черепаший панцирь
Нуитари, бог злой магии ЗЗ Нет жрецов Чѐрный круг или сфера

БОГИ МИРА ЭБЕРРОН


Рекомендуемые
Верховные Владыки Мировоззрение домены Символ
Аравай, богиня плодородия НД Жизнь, Природа Сноп пшеницы, связанный зелѐной лентой
Балинор, бог зверей и охоты Н Жизнь, Природа Оленьи рога
Болдрей, богиня общества и дома ЗД Жизнь Огонь в каменном сердце
Дол Арра, богиня солнечного света и ЗД Война, Свет Восходящее солнце
отваги
Дол Дорн, бог физической силы ХД Война Длинный меч на щите
Кол Корран, бог торговли и богатства Н Обман Девятигранная золотая монета
Олладра, богиня удачи НД Жизнь, Обман Домино
Онатар, бог ремѐсел НД Знание Скрещѐнные молот и клещи
Ореон, бог закона и знаний ЗН Знание Открытая книга
Рекомендуемые
Тѐмная Шестѐрка Мировоззрение домены Символ
Насмешник, бог насилия и НЗ Война Пять инструментов, забрызганных кровью
предательства
Пожиратель, бог гнева природы НЗ Буря Связка из пяти заострѐнных костей
Странник, бог хаоса и изменений ХН Знание, Обман Четыре скрещѐнные, исписанные рунами кости
Тень, бог тѐмной магии ХЗ Знание Обсидиановая башня
Хранитель, бог жадности и смерти НЗ Смерть Осколок дракона в форме клыка
Ярость, богиня гнева и безумия НЗ Война Крылатый змей с головой и торсом женщины
Рекомендуемые
Другие боги Мировоззрение домены Символ
Серебряное Пламя, божество защиты ЗД Война, Жизнь, Свет Пламя, нарисованное на серебре или отлитое из серебра
и добра
Кровь Вол, философия бессмертия и ЗН Жизнь, Смерть Стилизованный драконий череп на красной каплевидной жемчужине
нежити
Культы Дракона Глубин, божества НЗ Обман Различные
безумия
Путь Света, философия света и ЗН Жизнь, Свет Блестящий кристалл
самосовершенствования
Бессмертный Двор, эльфийские НД Жизнь, Знание Различные
предки
Духи Прошлого, эльфийские предки ХД Война Различные

НЕ-ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ БОЖЕСТВА
Божество Мировоззрение Рекомендуемые домены Символ
Багамут, драконий бог добра ЗД Война, Жизнь Профиль драконьей головы
Блибдулпулп, богиня куо-тоа НЗ Смерть Голова лобстера или чѐрная
жемчужина
Гарл Златоблеск, гномий бог обмана и уловок ЗД Обман Золотой самородок
Глубинный Сашелас, эльфийский бог морей ХД Буря, Природа Дельфин
Гролантор, бог войны холмовых великанов ХЗ Война Деревянная дубинка
Груумш, орочий бог бурь и войны ХЗ Буря, Война Немигающий глаз
Йондалла, богиня плодородия и защиты ЗД Жизнь Щит
полуросликов
Кореллон Ларетиан, эльфийский бог искусства ХД Свет Месяц или звезда
и магии

232
Куртулмак, кобольдский бог войны и горного ЗЗ Война Гномий череп
дела
Лаогзед, троглодитский бог голода ХЗ Смерть Изображение бога ящерицы/ жабы
Лолс, богиня пауков дроу ХЗ Обман Паук
Маглубиет, гоблинский бог войны ЗЗ Война Окровавленный топор
Морадин, дварфский гном создания ЗД Знание Молот и наковальня
Риллифэйн Раллатил, бог природы лесных ХД Природа Дуб
эльфов
Сеанин Лунный Лук, эльфийская богиня луны ХД Знание Полумесяц
Секола, сахуагинский бог охоты ЗЗ Буря, Природа Акула
Семуанья, богиня выживания людоящеров Н Жизнь Яйцо
Скеррит, бог природы кентавров и сатиров Н Природа Дуб, растущий из жѐлудя
Скориус Камнекост, бог каменных великанов и Н Знание Сталактит
искусства
Сурт, бог огненных великанов и ремѐсел ЗЗ Война, Знание Пламенеющий меч
Трим, бог морозных великанов и силы ХЗ Война Белый меч с двумя клинками
Тиамат, драконья богиня зла ЗЗ Обман Драконья голова с пятью метками от
когтей
Хруггек, бог жестокости багбиров ХЗ Война Моргенштерн
Эадро, мерфолкский бог морей Н Буря, Природа Спиральный узор

ФЭНТЕЗИЙНО-ИСТОРИЧЕСКИЕ ПАНТЕОНЫ мужчин и женщин на положенное им место.


Кельтские, египетские, греческие и скандинавские Египетский пантеон необычен тем, что в нѐм есть сразу
пантеоны — фэнтезийная интерпретация древних религий три божества домена Смерти с разными мировоззрениями.
нашего мира. В них включены боги, наиболее подходящие Анубис — законно-нейтральный бог загробной жизни,
для использования в D&D. Для потребностей игры они судивший души мертвецов. Сет — хаотично-злой бог
извлечены из исторического контекста и объединены в убийств, прославившийся убийством своего брата Осириса.
пантеоны. Нефтида — хаотично-добрая богиня скорби. Таким образом,
несмотря на то, что жрецы домена Смерти (описан в
КЕЛЬТСКИЙ ПАНТЕОН Руководстве Мастера) это чаще всего злодеи, прислужники
Говорят, что в сердце каждой души скрыто нечто Анубиса и Нефтиды не обязаны быть такими.
первозданное, место, что небезразлично к крикам гусей в
ночи, шѐпоту ветра в соснах и красной омеле на дубе — это СКАНДИНАВСКИЙ ПАНТЕОН
то место, где живут кельтские боги. Они вышли из ручьѐв и Там, где заснеженные холмы переходят в ледяные фьорды,
рек, их могущество подпитывается силой дуба и красотой там, где на пляж вытаскивают ладьи, там, где ледники то
лесов и вересковых пустошей. Когда первый лесной житель наступают, то отступают, там земли викингов, дом
решился наделить именем лик, увиденный в стволе дерева, скандинавского пантеона. Там суровый климат и суровая
или голос, журчащий в ручье, эти боги обрели плоть и кровь. жизнь. Воинам этих земель пришлось приспособиться к
Кельтским богам чаще служат друиды, чем жрецы, таким условиям, чтобы выжить. Учитывая необходимость
поскольку они тесно связаны с силами природы, которые постоянно совершать набеги в поисках пропитания и
почитают друиды. богатств, удивительно, что смертные остались сами собой.
Их сила отражает необходимость этих воителей в сильном
правлении и решительных действиях. Именно поэтому они
ГРЕЧЕСКИЙ ПАНТЕОН
видели божеств в изгибах рек, слышали их в раскатах грома
Боги Олимпа проявляются в нежном биении волн о берег и в
и рокоте ледников, и чувствовали их в дыме горящих
раскатах грома у скрывающихся в облаках горных пиков. Их
жилищ.
следы видны в населѐнных кабанами лесах и в оливковых
В скандинавский пантеон входят два семейства, Асы
рощах. Они проявляются во всех аспектах естества, и тоже (божества войны и судьбы) и Ваны (божества плодородия и
селятся в человеческих сердцах. процветания). Бывшие ранее врагами, теперь эти семейства
объединились против общих врагов, великанов (включая
ЕГИПЕТСКИЙ ПАНТЕОН богов Сурта и Трима). Так же как боги мира Серого Ястреба,
Эти боги — молодая династия, унаследовавшая правление божества из разных семейств иногда имеют общие сферы
миром и поддерживание божественного порядка Маат — влияния. Например, и Фрейя (из Ванов) и Од (из Асов)
фундаментального закона истины, справедливости и связаны с солнцем.
порядка, расставляющего богов, фараонов и обычных

КЕЛЬТСКИЕ БОГИ
Божество Мировоззрение Рекомендуемые домены Символ
Дагда, бог погоды и посевов ХД Обман, Природа Кипящий котѐл или щит
Араун, бог жизни и смерти НЗ Жизнь, Смерть Чѐрная звезда на сером поле
Беленус, бог солнца, света и тепла НД Свет Солнечный диск и стоящие камни
Бригантия, богиня рек и домашнего скота НД Жизнь Мостик
Гоибниу, бог кузнецов и исцеления НД Жизнь, Знание Гигантский молот над мечом
Диан Кехт, бог медицины и исцеления ЗД Жизнь Скрещѐнные ветви дуба и омелы
Дунатис, бог гор и скал Н Природа Красный скала с солнцем на вершине
Луг, бог искусств, путешествий и торговли ХН Жизнь, Знание Пара длинных рук
Мананнан Мак Лир, бог океанов и морских созданий ЗН Буря, Природа Волна белой воды на зелѐном поле
Морриган, богиня битв ХЗ Война Два скрещѐнных копья
Мэт Матонви, бог магии НЗ Знание Посох
Нуада, бог войны и воинов Н Война Серебряная рука на чѐрном поле
Огма, бог устной и письменной речи НД Знание Развѐрнутый свиток
Сильванус, бог природы и лесов Н Природа Летний дуб

233
ГРЕЧЕСКИЕ БОГИ

Рекомендуемые домены
Божество Мировоззрение Символ
Зевс, бог неба, правитель богов Н Буря Кулак, полный молний
Аид, бог подземного мира ЗЗ Смерть Чѐрный баран
Аполлон, бог света, музыки и исцеления ХД Жизнь, Знание, Свет Лира
Арес, бог войны и раздоров ХЗ Война Копьѐ
Артемида, богиня охоты и рождения НД Жизнь, Природа Лук и стрела на лунном диске
Афина, богиня мудрости и цивилизации ЗД Война, Знание Сова
Афродита, богиня любви и красоты ХД Свет Морская раковина
Геката, богиня магии и луны ХЗ Знание, Обман Прибывающая луна
Гера, богиня брака и интриг ХН Обман Опахало из павлиньих перьев
Геракл, бог силы и приключений ХД Буря, Война Львиная голова
Гермес, бог путешествий и торговли ХД Обман Кадуцей (крылатый посох и змеи)
Гестия, богиня дома и семьи НД Жизнь Очаг
Гефест, бог кузнечного дела и ремѐсел НД Знание Молот и наковальня
Деметра, богиня сельского хозяйства НД Жизнь Голова лошади
Дионис, бог веселья и вина ХН Жизнь Тирс (посох, увенчанный шишкой)
Ника, богиня победы ЗН Война Крылатая женщина
Пан, бог природы ХН Природа Сиринкс (свирель Пана)
Посейдон, бог морей и землетрясений ХН Буря Трезубец
Тюхе, богиня счастливого случая Н Обман Красная пентаграмма

ЕГИПЕТСКИЕ БОГИ
Божество Мировоззрение Рекомендуемые домены Символ
Ра-Хорахти, бог солнца, правитель богов ЗД Жизнь, Свет Солнечный диск, окружѐнный змеѐй
Анубис, бог суда и смерти ЗН Смерть Чѐрный шакал
Апеп, бог зла, огня и змей НЗ Обман Змея в пламени
Баст, богиня кошек и возмездия ХД Война Кошка
Бес, бог удачи и музыки ХН Обман Изображение уродливого бога
Имхотеп, бог ремѐсел и медицины НД Знание Ступенчатая пирамида
Исида, богиня плодородия и магии НД Жизнь, Знание Анкх и звезда
Небетхет, богиня смерти и горя ХД Смерть Рога вокруг лунного диска
Осирис, бог природы и подземного мира ЗД Жизнь, Природа Крюк и цеп
Пта, бог ремѐсел, знаний и тайн ЗН Знание Бык
Себек, бог воды и крокодилов ЗЗ Буря, Природа Голова крокодила с рогами и перьями
Сет, бог тьмы и пустынных бурь ХЗ Буря, Обман, Смерть Извивающаяся кобра
Тот, бог знаний и мудрости Н Знание Ибис
Хатор, богиня любви, музыки и материнства НД Жизнь, Свет Голова коровы и лунный диск

СКАНДИНАВСКИЕ БОГИ
Божество Мировоззрение Рекомендуемые домены Символ
Один, бог знаний и войны НД Война, Знание Наблюдающий голубой глаз

Эгир, бог морей и бурь НЗ Буря Волны океана


Бальдр, бог красоты и поэзии НД Жизнь, Свет Украшенная самоцветами серебряная чаша
Форсети, бог закона и правосудия Н Свет Голова бородатого мужчины

Фрей, бог плодородия и солнца НД Жизнь, Свет Светло-голубой двуручный меч

Фрейя, богиня плодородия и любви НД Жизнь Сокол


Фригг, богиня рождения и плодородия Н Жизнь, Свет Кошка
Хеймдалль, бог бдительности и верности ЗД Война, Свет Скручивающийся музыкальный рог
Хель, богиня подземного мира НЗ Смерть Женское лицо, гниющее с одной стороны
Хермод, бог удачи ХН Обман Крылатый свиток
Локи, бог воров и обмана ХЗ Обман Пламя
Ньорд, бог морей и ветров НД Буря, Природа Золотая монета
Од, бог света и солнца ХД Свет Солнечный диск
Сиф, богиня войны ХД Война Поднятый меч
Скади, бог земли и гор Н Природа Горный пик
Сурт, бог огненных великанов и войны ЗЗ Война Пламенеющий меч
Тор, бог бурь и грома ХД Буря, Война Молот
Трим, бог огненных великанов и холода ХЗ Война Белый двусторонний топор
Тюр, бог отваги и стратегии ЗН Война, Знание Меч
Улль, бог охоты и зимы ХН Природа Длинный лук

234
ПРИЛОЖЕНИЕ В: ПЛАНЫ СУЩЕСТВОВАНИЯ
Вселенная игры Dungeons & Dragons невероятно обширна, и действительности же солнце не восходит и не заходит; оно
она ломится от множества миров, а также миллиардов остаѐтся на месте, чуть выше горизонта. Вдали от
альтернативных измерений, называемых планами населѐнных мест, которыми правит Благой Двор, земли
существования. Они охватывают все миры, в которых представляют собой губительные болота и переплетение
Мастера проводят свои приключения, и все находятся в ветвей с колючками — идеальная территория для охоты
пределах относительно обычного Материального Плана. За Неблагих. В Стране Фей обитают фейские существа,
этим планом находятся куски сырой стихийной материи и подобные тем, что призываются заклинанием призыв лесных
энергии, царства чистой мысли и идеи, дома демонов и обитателей.
ангелов, а также домены богов. Царство Теней это тѐмное измерение, мир чѐрного и
Многие заклинания и магические предметы могут белого, где цвета просто вытягиваются из всего. Это место
вытягивать энергию из этих планов, призывая обитающих токсичной тьмы, ненавидящей свет, где небо — чѐрная яма,
там существ, позволяя общаться с их обитателями, и даже на которой нет ни солнца, ни звѐзд.
разрешая искателям приключений отправляться туда. Когда
персонажи накопят силу, получив высокие уровни, вы ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЙ И ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ ПЛАНЫ
можете отправиться спасать друга из ужасных глубин Как купол над всеми остальными планами висит
Бездны, или сами окажетесь с кружкой в руке рядом с Положительный План, источник энергии излучения и
дружелюбными великанами Асгарда. Вы сможете сырой жизненной силы, наполняющей всех живых существ,
прогуляться по улице из чистого пламени или оказаться на от самых крохотных до великанов. Его тѐмным отражением
поле боя, где мертвецы каждое утро воскресают. является Отрицательный План, источник некротической
энергии, уничтожающей жизнь и оживляющей нежить.
МАТЕРИАЛЬНЫЙ ПЛАН
Материальный План это ядро, в котором философские и ЗА ПРЕДЕЛАМИ МАТЕРИИ
стихийные силы, формирующие другие планы, слились, Кроме Материального Плана есть и другие планы
образовав смертных и материю. Все миры D&D существуют существования и мифические таинственные царства. Эти
в Материальном Плане, и именно он становится стартовой миры не просто иные, они сформированы по совершенно
точкой большинства кампаний и приключений. Вся другим стихийным и божественным законам, невозможным
остальная часть мультивселенной описывается по в обычном мире.
отношению к Материальному Плану.
Миры Материального Плана бесконечно разнообразны, ПЛАНАРНЫЕ ПУТЕШЕСТВИЯ
так как являются отражениями творческого воображения Когда искатели приключений отправляются на другие
Мастеров, проводящих в них игры, а также игроков, чьи планы, они совершают невероятные путешествия по границе
герои ищут там приключения. Туда входят и планеты, существования в мистические места, где и выполняют свои
превращѐнные магией в пустыни, и усеянные островками задания. О таких путешествиях слагают легенды. Хождение
водные миры, и миры, где магия переплетена с в мир мѐртвых, поиски слуг богов, или сделки с ифритами в
продвинутыми технологиями, и миры, оставшиеся в их родном городе ещѐ долгие годы будут поводом для
каменном веке, и миры, где боги свободно ходят, оставив складывания песен и рассказов.
свои дворцы. Путешествия на планы вне Материального Плана
Более всего известны миры, опубликованные за долгие можно совершать двумя способами: либо активацией
годы в качестве официальных миров для игр D&D — Серый заклинания, либо посредством портала.
Ястреб, Чѐрное Болото, Сага о Копье, Забытые Королевства, Заклинания. Множество заклинаний позволяют
Мистара, Birthright, Тѐмное Солнце и Эберрон, а также напрямую или опосредованно обращаться к другим планам
другие. Во всех этих мирах множество героических существования. Уход в иной мир и врата могут перемещать
искателей приключений и коварных злодеев, древние руины искателей приключений напрямую на другие планы
и забытые артефакты, свои подземелья и свои драконы. существования, хоть и с разной точностью. Эфирность
Однако даже если ваша кампания проходит в одном из этих позволяет искателям приключений входить на Эфирный
миров, он принадлежит вашему Мастеру — можете считать План и перемещаться оттуда на планы, с которыми тот
его одним из тысяч параллельных миров, который может граничит — Царство Теней, Страна Фей и Стихийные
разительно отличаться от опубликованной версии. Планы. Заклинание проекция в астрал позволяет искателям
приключений проецироваться в Астральный План, а оттуда
МАТЕРИАЛЬНЫЕ ОТРАЖЕНИЯ на Внешние Планы.
Материальный План — богатое магией место, и его Порталы. «Портал» это общий термин для
магическая сущность отражается на два плана, разделяющих стационарных соединений между планами, связывающими
его центральное место в мультивселенной. Страна Фей и конкретное места одного плана с конкретным местом
Царство Теней это параллельные измерения, занимающие то другого. Некоторые порталы похожи на дверной проѐм,
же самое место в космологии, поэтому часто говорят, что это открытое окно или затянутый туманом проход, и простой
отражения или эхо Материального Плана. Миры и вход туда вызовет путешествие между планами. Другие
ландшафты этих планов подобны миру природы представляют собой настоящие строения (круги стоящих
Материального Плана, но со своим собственным камней, парящие башни, корабли под парусами, или даже
оттенком — более чудесные и магические в Стране Фей, целые города) существующие одновременно на нескольких
исковерканные и бесцветные в Царстве Теней. Там, где на планах, либо прыгающие с одного плана на другой.
Материальном Плане стоит вулкан, в Стране Фей стоит гора, Некоторые могут быть воронками, соединяющими
увенчанная кристаллами размером с небоскрѐб, светящимися Стихийный План с похожими местами Материального
внутренним огнѐм, а в Царстве Теней стоит зазубренная Плана, например, жерло вулкана может вести на План Огня,
скала, похожая на череп. а глубины океана — на План Воды.
Страна Фей это земля рассеянного света и чудес,
страна маленького народца с большими желаниями, место ПЕРЕХОДНЫЕ ПЛАНЫ
музыки и смерти. Это место вечных сумерек, где фонари Эфирный План и Астральный План называются
медленно качаются на нежном ветру, а огромные светлячки
Переходными Планами. Это практически лишѐнные
летают по полям и рощам. Небо освещено пастельными отличительных черт миры, служащие в основном лишь для
цветами то ли заходящего, то ли восходящего солнца. В
перехода с одного плана на другой. Такие заклинания как

235
эфирность и проекция в астрал позволяют персонажам значит. Воспринимаемые области планов часто выглядят
входить в эти планы и переходить с них на другие планы. весьма небольшими, но они могут растягиваться до
Эфирный План это затянутое туманами измерение, бесконечности. Можно пройти тур по Девяти Адам, с
которое иногда описывают как великий океан. Его берега, первого слоя до девятого, за один день — если силы Девяти
называемые Пограничным Эфиром, пересекаются с Преисподних этого пожелают. В противном случае путникам
Материальным Планом и Внутренними Планами, так что у придѐтся потратить недели для выматывающего перехода по
всех мест этих планов есть общая граница с Эфирным одному лишь только слою.
Планом. Зрение некоторых существ может простираться на Среди Внешних Планов больше остальных известна
Пограничный Эфир, а заклинания видение невидимого и группа из шестнадцати планов, соответствующих восьми
истинное зрение предоставляют на время такую мировоззрениям (исключая нейтральность) и
способность. Некоторые магические эффекты тоже промежуточным состояниям между ними.
простираются с Материального Плана на Пограничный
Эфир, в частности, эффекты, использующие силовое поле, ВНЕШНИЕ ПЛАНЫ
такие как узилище и силовая стена. Глубины этого плана,
Глубинный Эфир — регион крутящихся разноцветных Внешний План Мировоззрение
туманов. Горя Целестия, Семь Небес ЗД
Астральный План это царство мыслей и грѐз, в Битопия, Двойной рай НД, ЗД
котором посетители в виде бестелесных душ переходят в Элизиум, Благословенные Поля НД
планы богов и демонов. Это огромное серебристое море, Звериные Земли, Дебри НД, ХД
одинаковое и сверху и снизу, с белыми и серыми лоскутами, Арборея, Олимпийские просторы ХД
кружащимися среди сгустков света, напоминающими
Асгард, Героические владения ХН, ХД
далѐкие звѐзды. Непостоянные цветные вихри крутятся в
воздухе подобно вращающимся монетам. Здесь можно найти Лимбо, Вечно бурлящий хаос ХН
участки твѐрдой материи, но большая часть Астрального Пандемониум, Завывающие Глубины ХН, ХЗ
Плана представляет собой открытое пространство. Бездна, Бесконечные слои ХЗ
Карцери, Забытые Преисподние НЗ, ХЗ
ВНУТРЕННИЕ ПЛАНЫ Гадес, Серые Пустоши НЗ
Внутренние Планы окружают и охватывают Материальный Геенна, Мрачная вечность НЗ, ЗЗ
План и его отражения, предоставляя сырое стихийное Девять Преисподних (Баатора) ЗЗ
вещество, из которого и состоят все миры. Четыре
Ахерон, Бесконечные поля битв ЗН, ЗЗ
Стихийных Плана — Вода, Воздух, Земля и Огонь —
формируют кольцо вокруг Материального Плана, находясь Механус, Механическая нирвана ЗН
при этом в кипящем Стихийном Хаосе. Аркадия, Мирные Королевства ЗН, ЗД
На своих внутренних границах, где они ближе всего к
Материальному Плану (как в концептуальном, так и Планы, содержащие элемент добра, называются Верхними
практически в географическом смысле), четыре Стихийных Планами. Небесные существа, такие как ангелы и пегасы,
Плана напоминают миры Материального Плана. Все стихии обитают на Верхних Планах. Планы, содержащие элемент
там сплетены как на Материальном Плане, формируя землю, зла, называют Нижними Планами. Исчадия, такие как
моря и небо. Однако чем дальше вы отходите от демоны, дьяволы и юголоты, обитают на Нижних Планах.
Материального Плана, тем чужероднее и враждебнее будут Мировоззрение плана полностью пропитывает его, и
становиться Стихийные Планы. Там стихии существуют в персонаж, чьѐ мировоззрение не совпадает с мировоззрением
чистой форме — огромные залежи земли, пылающий огонь, плана, чувствует себя очень неуютно. Например, когда
кристально-чистая вода и прозрачный воздух. Те регионы доброе существо посещает Элизиум, оно чувствует себя в
малоизвестны, поэтому при обсуждении Плана Огня, гармонии, но злое существо не сможет там найти себе место.
например, обычно имеют в виду именно пограничные
территории. На дальней границе Внутренних Планов чистые ПРОЧИЕ ПЛАНЫ
стихии рассеиваются, перемешиваясь между собой в Между описанными планами и за их пределами существует
бесконечной буре сталкивающихся энергий и сливающихся множество других миров.
субстанций, Стихийном Хаосе.
СИГИЛ И ВНЕШНИЕ ЗЕМЛИ
ВНЕШНИЕ ПЛАНЫ Внешние Земли это план между Внешними Планами, план
Если Внутренние Планы это сырая материя и энергия, из нейтральности, но не нейтральности в плане отсутствия
которой состоит мультивселенная, то Внешние Планы это всего. На деле, он включает в себя по частичке всего,
направления, мысли и стремления. Именно поэтому многие удерживая всѐ в парадоксальном равновесии —
мудрецы называют Внешние Планы божественными или одновременно единогласном и сопротивляющемся. Это
духовными, так как больше всего Внешние Планы известны огромная область разнообразных ландшафтов, с открытыми
тем, что там живут боги. прериями, возвышающимися горами и извилистыми
При обсуждении всего, что касается божеств, язык мелкими реками, сильно напоминающая обычный мир
становится метафоричным. Их настоящие дома это не Материального Плана.
конкретные места, но воплощение идеи того, что Внешние Внешние Земли круглые, как огромное колесо — те, кто
Планы это царства мысли и духа. Так же как в случае со описывают Внешние Планы как колесо, приводят в
Стихийными Планами, можно представить воспринимаемую доказательство Внешние Земли, называя их миниатюрной
часть Внешних Планов как пограничный регион, а копией строения всех планов. Этот аргумент достаточно
удалѐнные духовные области будут лежать за пределами весомый, но скорее всего наоборот, устройство Внешних
восприятия. Земель подало идею устройства Великого Колеса.
Даже в воспринимаемых областях внешность может По внешней границе, через равное расстояние, стоят
быть обманчива. Вначале большинство Внешних Планов портальные города: шестнадцать поселений, где каждое
выглядит для обитателей Материального Плана построено вокруг портала, ведущего на один из Внешних
гостеприимно и знакомо. Однако ландшафт может Планов. Каждый город имеет много общего с тем планом,
изменяться по воле влиятельных сил, живущих на Внешних куда ведѐт его портал.
Планах. Желания могучих сил, обитающих на этих планах, В центре Внешних Земель, словно ось планарного
могут полностью всѐ менять, фактически, перестраивая колеса, невероятно высоко в небо уходит Пик. Над этой
реальность под свои нужды. тонкой скалой парит похожий на кольцо Сигил, Город
Расстояние на Внешних Планах практически ничего не Дверей. В этом суетливом планарном мегаполисе есть

236
бессчѐтное множество порталов в другие планы и миры. ДАЛЬНИЙ ПРЕДЕЛ
Сигил — торговый город. Купцы, товары и информация Дальний Предел находится за пределами известной
стекаются в него со всех планов. Здесь идѐт бойкая торговля мультивселенной. В сущности, это может быть абсолютно
информацией о планах. В частности, командными словами и иная мультивселенная со своими собственными
предметами, которые заставляют работать тот или иной физическими и магическими законами. Там, где энергия
портал. Эти портальные ключи пользуются большой Дальнего Предела просачивается на другой план, жизнь и
популярностью, и многие гости города ищут конкретный материя искажаются, становясь чужеродными формами, не
портал или ключ от него, чтобы пойти дальше. подчиняющимися обычной геометрии и биологии.
Сущности, обитающие в Дальнем Пределе, слишком
ДЕМИПЛАНЫ чужеродны, чтобы обычное сознание могло принять их без
Демипланы это небольшие межпространственные участки со вреда для себя. Громадные существа парят там в нигде,
своими собственными правилами. Это части реальности, ни охваченные безумием. Невыразимые твари шепчут жуткую
к чему не присоединившиеся. Демипланы возникают по истину тем, кто осмелится слушать. Для смертных знания
разным причинам. Одни создаются заклинаниями, такими Дальнего Предела это триумф сознания над границами
как демиплан, или силой мысли влиятельного божества или материи, пространства и даже разума.
другой сущности. Они могут существовать сами по себе, Известных порталов в Дальний Предел нет, по крайней
словно складка на ткани реальности или зарождающиеся мере, работающих. Древние эльфы когда-то пронзили
вселенные. В демиплан можно войти через единственное границу тысячелетий большим порталом в Дальний Предел
место, в котором он соприкасается с другим планом. на горе Пик Огненной Бури, но их цивилизация сгинула в
Теоретически, заклинание уход в иной мир может привести кровавом ужасе, и местоположение этого портала (и даже
путников в демиплан, но подобрать для настройки на него его мира) теперь забыто. Теоретически, могут существовать
нужную частоту невероятно трудно. Заклинание врата в и другие порталы, через которые чужеродные силы
этом плане надѐжнее, если заклинатель знает нужный ему отравляют окрестные земли Материального Плана.
демиплан.

237
ПРИЛОЖЕНИЕ Г: ПАРАМЕТРЫ СУЩЕСТВ
Заклинания и классовые умения позволяют персонажам
превращаться в животных, призывать существ в качестве БОЕВОЙ КОНЬ
фамильяров, и создавать нежить. Параметры таких существ Большой зверь, без мировоззрения
собраны для вашего удобства в этом приложении.
Информацию о том, как читать параметры, смотрите в Класс Доспеха 11
Бестиарии. Если сомневаетесь, версия существа из Хиты 19 (3к10 + 3)
Бестиария считается имеющей больший приоритет. Скорость 60 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


БЕС 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2)
Крошечное исчадие (дьявол, перевѐртыш), законно-злой
Чувства пассивная Внимательность 11
Класс Доспеха 13 Языки —
Хиты 10 (3к4 + 3) Опасность 1/2 (100 опыта)
Скорость 20 фт., летая 40 фт. (20 фт., летая 60 фт. в облике
ворона; 20 фт. в облике крысы; 20 фт., лазая 20 фт. в Растаптывающий рывок. Если конь переместится как
облике паука) минимум на 20 футов по прямой к существу,
непосредственно перед попаданием по нему атакой копытом,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе
6 (−2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, конь может
бонусным действием совершить по ней ещѐ одну атаку
Навыки Обман +4, Проницательность +3, Скрытность +5, копытом.
Убеждение +4
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и ДЕЙСТВИЯ
рубящий урон от немагического оружия без серебра Копыта. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Иммунитет к урону огонь, яд досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий
Иммунитет к состоянию отравление урон 11 (2к6 + 4).
Чувства тѐмное зрение 120 фт., пассивная
Внимательность 11 ВАРИАНТ: ДОСПЕХИ БОЕВОГО КОНЯ
У боевого коня КД зависит от надетого на него доспеха
Языки Инфернальный, Общий (информацию о доспехах для животных смотрите в главе 5).
Опасность 1 (200 опыта) Указанный Класс Доспеха уже включает модификатор
Ловкости там, где он применим.
Перевѐртыш. Бес может действием принять звериный облик
ворона, крысы или паука, или свой дьявольский облик. Во КД Доспех КД Доспех
всех обликах его параметры одни и те же, хотя атаки могут 12 Кожаный 16 Кольчужный
отличаться. Снаряжение, которое он несѐт, не 13 Проклѐпанная кожа 17 Наборный
преобразовывается. Будучи убитым, бес принимает свой 14 Колечный доспех 18 Латный
дьявольский облик. 15 Чешуйчатый доспех
Дьявольское зрение. Магическая тьма не блокирует тѐмное
зрение беса.
БУРЫЙ МЕДВЕДЬ
Сопротивление магии. Бес совершает с преимуществом Большой зверь, без мировоззрения
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Класс Доспеха 11 (природный доспех)
ДЕЙСТВИЯ Хиты 34 (4к10 + 12)
Жало (Укус в зверином облике). Рукопашная атака Скорость 40 фт., лазая 30 фт.
оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно
существо. Попадание: Колющий урон 5 (1к4 + 3), и цель СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 11, 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (−4) 13 (+1) 7 (−2)
получая урон ядом 10 (3к6) при провале, или половину этого
урона при успехе. Навыки Внимательность +3
Чувства пассивная Внимательность 13
Невидимость. Бес становится невидимым, пока не атакует, Языки —
или не утратит концентрацию. Всѐ, что невидимый бес несѐт Опасность 1 (200 опыта)
или носит, невидимо, пока остаѐтся в контакте с бесом.
Тонкий нюх. Медведь совершает с преимуществом проверки
Мудрости (Внимательность), полагающиеся на нюх.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Медведь совершает две атаки, одну укусом,
и одну когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8
(1к8 + 4).
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11
(2к6 + 4).

238
ВОЛК ГИГАНТСКИЙ ОРЁЛ
Средний зверь, без мировоззрения Большой зверь, нейтрально-добрый

Класс Доспеха 13 (природный доспех) Класс Доспеха 13


Хиты 11 (2к8 + 2) Хиты 26 (4к10 + 4)
Скорость 40 фт. Скорость 10 фт., летая 80 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (−1) 14 (+2) 10 (+0)

Навыки Внимательность +3, Скрытность +4 Навыки Внимательность +4


Чувства пассивная Внимательность 13 Чувства пассивная Внимательность 14
Языки — Языки Язык гигантских орлов, понимает Общий, но не
Опасность 1/4 (50 опыта) говорит на нѐм
Опасность 1 (200 опыта)
Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с
Острое зрение. Орѐл совершает с преимуществом проверки
преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.
полагающиеся на слух или нюх.
Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски ДЕЙСТВИЯ
атаки по существу, если как минимум один союзник волка Мультиатака. Орѐл совершает две атаки, одну клювом, и
находится в пределах 5 футов от этого существа, и этот одну когтями.
союзник дееспособен. Клюв. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6
ДЕЙСТВИЯ (1к6 + 3).
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 10
(2к4 + 2). Если цель — существо, она должна преуспеть в
(2к6 + 3).
спасброске Силы со Сл 11, иначе она сбивается с ног.

ВОРОН ГИГАНТСКИЙ ПАУК


Большой зверь, без мировоззрения
Крохотный зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Класс Доспеха 12 Хиты 26 (4к10 + 4)
Хиты 1 (1к4 − 1) Скорость 30 фт., лазая 30 фт.
Скорость 10 фт., летая 50 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 4 (−3)
2 (−4) 14 (+2) 8 (−1) 2 (−4) 12 (+1) 6 (−2)
Навыки Скрытность +7
Навыки Внимательность +3 Чувства слепое зрение 10 фт., тѐмное зрение 60 фт.,
Чувства пассивная Внимательность 13 пассивная Внимательность 10
Языки — Языки —
Опасность 0 (10 опыта) Опасность 1 (200 опыта)

Подражание. Ворон может повторять простые услышанные Паучье лазание. Паук может лазать по сложным
звуки, такие как чей-то шѐпот, плач ребѐнка, или крики поверхностям, включая потолки, без совершения проверок
других животных. Слышащее звук существо может понять, характеристик.
что это подражание, совершив успешную проверку Чувство паутины. Находясь в контакте с паутиной, паук
Мудрости (Проницательность) со Сл 10. знает точное местоположение всех существ, находящихся в
контакте с этой же паутиной.
ДЕЙСТВИЯ
Клюв. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, Хождение по паутине. Паук игнорирует ограничения
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 1. перемещения, вызванные паутиной.

ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий
урон 7 (1к8 + 3), и цель должна совершить спасбросок
Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 9 (2к8) при
провале, или половину этого урона при успехе. Если урон
ядом уменьшает хиты цели до 0, цель остаѐтся
стабилизированной, но отравленной на 1 час, и
парализованной, пока отравлена этим ядом.
Паутина (перезарядка 5–6). Дальнобойная атака оружием:
+5 к попаданию, дистанция 30 фт./60 фт., одно существо.
Попадание: Цель становится опутанной паутиной.
Опутанная цель может действием совершить проверку Силы
со Сл 12, разрывая паутину при успехе. Паутину можно
атаковать и уничтожить (КД 10; хиты 5; уязвимость к урону
огнѐм; иммунитет к дробящему урону, урону ядом и урону
психической энергией).

239
урон был меньше 7, и не был вызван критическим
ЕЗДОВАЯ ЛОШАДЬ попаданием, то хиты опускаются только до 1.
Большой зверь, без мировоззрения
ДЕЙСТВИЯ
Класс Доспеха 10 Клык. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
Хиты 13 (2к10 + 2) досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 4
Скорость 60 фт. (1к6 + 1).
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 7 (−2) КВАЗИТ
Крошечное исчадие (демон, перевѐртыш), хаотично-злой
Чувства пассивная Внимательность 10
Языки — Класс Доспеха 13
Опасность 1/4 (50 опыта) Хиты 7 (3к4)
Скорость 40 фт. (40 фт., плавая 40 фт. в облике жабы;
ДЕЙСТВИЯ 10 фт., летая 40 фт. в облике летучей мыши; 40 фт., лазая
Копыта. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, 40 фт. в облике многоножки)
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 8
(2к4 + 3). СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
5 (−3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 10 (+0)
ЗОМБИ Навыки Скрытность +5
Средняя нежить, нейтрально-злой Сопротивление урону огонь, холод, электричество;
дробящий, колющий и рубящий урон от немагического
Класс Доспеха 8 оружия
Хиты 22 (3к8 + 9) Иммунитет к урону яд
Скорость 20 фт. Иммунитет к состоянию отравление
Чувства тѐмное зрение 120 фт., пассивная
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Внимательность 10
13 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3) Языки Бездны, Общий
Опасность 1 (200 опыта)
Спасброски Мдр +0
Иммунитет к урону яд Перевѐртыш. Квазит может действием принять звериный
Иммунитет к состоянию отравление облик жабы, летучей мыши или многоножки, или свой
Чувства тѐмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 8 демонический облик. Во всех обликах его параметры одни и
Языки понимает языки, известные при жизни, но не говорит те же, хотя атаки могут отличаться. Снаряжение, которое он
Опасность 1/4 (50 опыта) несѐт, не преобразовывается. Будучи убитым, квазит
принимает свой демонический облик.
Стойкость нежити. Если зомби получает урон,
уменьшающий хиты до 0, он совершает спасбросок Сопротивление магии. Квазит совершает с преимуществом
Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
не был урон излучением или урон от критического
попадания. При успехе хиты зомби опускаются всего лишь ДЕЙСТВИЯ
до 1. Когти (Укус в зверином облике). Рукопашная атака
оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
ДЕЙСТВИЯ Попадание: Колющий урон 5 (1к4 + 3). Если цель —
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +3 к существо, она должна преуспеть в спасброске Телосложения
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: со Сл 10, иначе получит урон ядом 5 (2к4) и станет
Дробящий урон 4 (1к6 + 1). отравленной на 1 минуту. Существо может повторять этот
спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект
при успехе.
КАБАН Испуг (1/день). Одно существо на выбор квазита в пределах
Средний зверь, без мировоззрения 20 футов от него должно преуспеть в спасброске Мудрости
со Сл 10, иначе станет испуганным на 1 минуту. Цель может
Класс Доспеха 11 (природный доспех) повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, с
Хиты 11 (2к8 + 2) помехой, если квазит находится в его линии обзора,
Скорость 40 фт. оканчивая эффект при успехе.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Невидимость. Квазит становится невидимым, пока не
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 9 (−1) 5 (−3) атакует, не использует Испуг, или не утратит концентрацию.
Всѐ, что невидимый квазит несѐт или носит, невидимо, пока
Чувства пассивная Внимательность 9 остаѐтся в контакте с квазитом.
Языки —
Опасность 1/4 (50 опыта)

Атака в броске. Если кабан переместится как минимум на


20 футов по прямой к существу, непосредственно перед
попаданием по нему атакой клыком, цель получает
дополнительный рубящий урон 3 (1к6) и должна преуспеть в
спасброске Силы со Сл 11, иначе будет сбита с ног.
Неумолимый (перезаряжается после того как кабан
оканчивает короткий или длительный отдых). Если
кабан получает урон, который опускает его хиты до 0, этот

240
КОШКА ЛЕВ
Крохотный зверь, без мировоззрения Большой зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 12 Класс Доспеха 12


Хиты 2 (1к4) Хиты 26 (4к10 + 4)
Скорость 40 фт., лазая 30 фт. Скорость 50 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
3 (−4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2) 17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (−3) 12 (+1) 8 (−1)

Навыки Внимательность +3, Скрытность +4 Навыки Внимательность +3, Скрытность +6


Чувства пассивная Внимательность 13 Чувства пассивная Внимательность 13
Языки — Языки —
Опасность 0 (10 опыта) Опасность 1 (200 опыта)

Тонкий нюх. Кошка совершает с преимуществом проверки Тонкий нюх. Лев совершает с преимуществом проверки
Мудрости (Внимательность), полагающиеся на нюх. Мудрости (Внимательность), полагающиеся на нюх.
Тактика стаи. Лев совершает с преимуществом броски
ДЕЙСТВИЯ атаки по существу, если как минимум один союзник льва
Когти. Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию, находится в пределах 5 футов от этого существа, и этот
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 1. союзник дееспособен.
Наскок. Если лев переместится как минимум на 20 футов по
КРОКОДИЛ прямой к цели, непосредственно перед попаданием по ней
Большой зверь, без мировоззрения атакой когтѐм, цель должна преуспеть в спасброске Силы со
Сл 13, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, лев
Класс Доспеха 12 (природный доспех) может бонусным действием совершить по ней одну атаку
Хиты 19 (3к10 + 3) укусом.
Скорость 20 фт., плавая 30 фт.
Прыжок с разбега. Лев может частью своего перемещения,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР после разбега в 10 футов, прыгнуть в длину на 25 футов.
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)
ДЕЙСТВИЯ
Навыки Скрытность +2 Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Чувства пассивная Внимательность 10 досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7
Языки — (1к8 + 3).
Опасность 1/2 (100 опыта) Коготь. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6
Задержка дыхания. Крокодил может задержать дыхание на (1к6 + 3).
15 минут.

ДЕЙСТВИЯ ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ


Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, Крохотный зверь, без мировоззрения
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7
(1к10 + 2), и цель становится захваченной. Пока захват не Класс Доспеха 12
окончится, цель опутана, а крокодил не может кусать другую Хиты 1 (1к4 − 1)
цель. Скорость 5 фт., летая 30 фт.

КРЫСА СИЛ
2 (−4)
ЛОВ ТЕЛ
15 (+2) 8 (−1)
ИНТ
2 (−4)
МДР ХАР
12 (+1) 4 (−3)
Крохотный зверь, без мировоззрения
Чувства слепое зрение 60 фт., пассивная Внимательность 11
Класс Доспеха 10 Языки —
Хиты 1 (1к4 − 1) Опасность 0 (10 опыта)
Скорость 20 фт.
Эхолокация. Если летучая мышь не может слышать, слепое
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР зрение не действует.
2 (−4) 11 (+0) 9 (−1) 2 (−4) 10 (+0) 4 (−3)
Острый слух. Летучая мышь совершает с преимуществом
Чувства тѐмное зрение 30 фт., пассивная Внимательность 10 проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на
Языки — слух.
Опасность 0 (10 опыта)
ДЕЙСТВИЯ
Тонкий нюх. Крыса совершает с преимуществом проверки Укус. Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию,
Мудрости (Внимательность), полагающиеся на нюх. досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий
урон 1.
ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 1.

241
ЛЮТЫЙ ВОЛК МАСТИФ
Большой зверь, без мировоззрения Средний зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 14 (природный доспех) Класс Доспеха 12


Хиты 37 (5к10 + 10) Хиты 5 (1к8 + 1)
Скорость 50 фт. Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

Навыки Внимательность +3, Скрытность +4 Навыки Внимательность +3


Чувства пассивная Внимательность 13 Чувства пассивная Внимательность 13
Языки — Языки —
Опасность 1 (200 опыта) Опасность 1/8 (25 опыта)

Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с Острый слух и тонкий нюх. Мастиф совершает с
преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), преимуществом проверки Мудрости (Внимательность),
полагающиеся на слух или нюх. полагающиеся на слух или нюх.
Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски
атаки по существу, если как минимум один союзник волка ДЕЙСТВИЯ
находится в пределах 5 футов от этого существа, и этот Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
союзник дееспособен. досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4
(1к6 + 1). Если цель — существо, она должна преуспеть в
спасброске Силы со Сл 11, иначе будет сбита с ног.
ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 МУЛ
(2к6 + 3). Если цель — существо, она должна преуспеть в Средний зверь, без мировоззрения
спасброске Силы со Сл 13, иначе она сбивается с ног.
Класс Доспеха 10
ЛЯГУШКА Хиты 11 (2к8 + 2)
Скорость 40 фт.
Крохотный зверь, без мировоззрения
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Класс Доспеха 11 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)
Хиты 1 (1к4 − 1)
Скорость 20 фт., плавая 20 фт.
Чувства пассивная Внимательность 10
Языки —
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Опасность 1/8 (25 опыта)
1 (−5) 13 (+1) 8 (−1) 1 (−5) 8 (−1) 3 (−4)
Вьючное животное. Мул считается Большим животным
Навыки Внимательность +1, Скрытность +3 при определении его грузоподъѐмности.
Чувства тѐмное зрение 30 фт., пассивная Внимательность 11
Языки — Устойчивый. Каждый раз, когда мул должен быть сбит с
Опасность 0 (0 опыта) ног, он остаѐтся на ногах, если преуспевает в спасброске
Ловкости со Сл 10.
Амфибия. Лягушка может дышать и на воздухе и под водой.
Прыжок с места. Лягушка может частью своего ДЕЙСТВИЯ
перемещения, без разбега, прыгнуть в длину на 10 футов и в Копыта. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию,
высоту на 5 футов. досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 4
(1к4 + 2).

242
ПАНТЕРА РИФОВАЯ АКУЛА
Средний зверь, без мировоззрения Средний зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 12 Класс Доспеха 12 (природный доспех)


Хиты 13 (3к8) Хиты 22 (4к8 + 4)
Скорость 50 фт., лазая 40 фт. Скорость 0 фт., плавая 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 7 (−2) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (−5) 10 (+0) 4 (−3)
Навыки Внимательность +4, Скрытность +6 Навыки Внимательность +2
Чувства пассивная Внимательность 14 Чувства слепое зрение 30 фт., пассивная Внимательность 12
Языки — Языки —
Опасность 1/4 (50 опыта) Опасность 1/2 (100 опыта)
Тонкий нюх. Пантера совершает с преимуществом проверки
Тактика стаи. Акула совершает с преимуществом броски
Мудрости (Внимательность), полагающиеся на нюх.
атаки по существу, если как минимум один союзник акулы
Наскок. Если пантера переместится как минимум на 20 находится в пределах 5 футов от этого существа, и этот
футов по прямой к существу, непосредственно перед союзник дееспособен.
попаданием по нему атакой когтѐм, цель должна преуспеть в
спасброске Силы со Сл 12, иначе будет сбита с ног. Если Дыхание под водой. Акула может дышать только находясь в
цель сбита с ног, пантера может бонусным действием воде.
совершить по ней одну атаку укусом.
ДЕЙСТВИЯ
ДЕЙСТВИЯ Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к8 + 2).
(1к6 + 2).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, СКЕЛЕТ
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 4 Средняя нежить, законно-злая
(1к4 + 2).
Класс Доспеха 13 (обломки доспеха)
Хиты 13 (2к8 + 4)
ПСЕВДОДРАКОН Скорость 30 фт.
Крохотный дракон, нейтрально-добрый
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Класс Доспеха 13 (природный доспех) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)
Хиты 7 (2к4 + 2)
Скорость 15 фт., летая 60 фт. Уязвимость к урону дробящий
Иммунитет к урону яд
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Иммунитет к состоянию отравление
6 (−2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) Чувства тѐмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 9
Языки понимает языки, известные при жизни, но не говорит
Навыки Внимательность +3, Скрытность +4 Опасность 1/4 (50 опыта)
Чувства слепое зрение 10 фт., тѐмное зрение 60 фт.,
пассивная Внимательность 13 ДЕЙСТВИЯ
Языки понимает Драконий и Общий, но не говорит
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к
Опасность 1/4 (50 опыта)
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
Острые чувства. Псевдодракон совершает с Колющий урон 5 (1к6 + 2).
преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к
полагающиеся на зрение, слух или нюх. попаданию, дистанция 80 фт./320 фт., одна цель. Попадание:
Сопротивление магии. Псевдодракон совершает с Колющий урон 5 (1к6 + 2).
преимуществом спасброски от заклинаний и прочих
магических эффектов.
Ограниченная телепатия. Псевдодракон может
телепатически обмениваться простыми идеями, эмоциями и
образами с любыми существами в пределах 100 футов,
понимающих какой-либо язык.

ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4
(1к4 + 2).
Жало. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий
урон 4 (1к4 + 2), и цель должна преуспеть в спасброске
Стойкости со Сл 11, иначе станет отравленной на 1 час. Если
результат спасброска был меньше 7, цель теряет сознание на
тот же самый период, или пока не получит урон, или пока
другое существо не разбудит еѐ действием.

243
СОВА ТИГР
Крохотный зверь, без мировоззрения Большой зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 11 Класс Доспеха 12


Хиты 1 (1к4 − 1) Хиты 37 (5к10 + 10)
Скорость 5 фт., летая 60 фт. Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
3 (−4) 13 (+1) 8 (−1) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2) 17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (−4) 12 (+1) 8 (−1)

Навыки Внимательность +3, Скрытность +3 Навыки Внимательность +3, Скрытность +6


Чувства тѐмное зрение 120 фт., пассивная Чувства пассивная Внимательность 13
Внимательность 13 Языки —
Языки — Опасность 1 (200 опыта)
Опасность 0 (10 опыта)
Тонкий нюх. Тигр совершает с преимуществом проверки
Облѐт. Сова не провоцирует атаки, когда вылетает из Мудрости (Внимательность), полагающиеся на нюх.
досягаемости врага.
Наскок. Если тигр переместится как минимум на 20 футов
Острое зрение. Сова совершает с преимуществом проверки по прямой к цели, непосредственно перед попаданием по ней
Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение. атакой когтѐм, цель должна преуспеть в спасброске Силы со
Сл 13, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, тигр
ДЕЙСТВИЯ может бонусным действием совершить по ней одну атаку
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, укусом.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 1.
ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
СПРАЙТ досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8
Крошечная фея, нейтрально-добрая (1к10 + 3).

Класс Доспеха 15 (кожаный доспех) Коготь. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,


Хиты 2 (1к4) досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7
Скорость 10 фт., летая 40 фт. (1к8 + 3).

СИЛ
3 (−4)
ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)
УДАВ
Большой зверь, без мировоззрения
Навыки Внимательность +3, Скрытность +8 (проверка
совершается с помехой, если спрайт летит) Класс Доспеха 12
Чувства пассивная Внимательность 13 Хиты 13 (2к10 + 2)
Языки Общий, Сильванский, Эльфийский Скорость 30 фт., плавая 30 фт.
Опасность 1/4 (50 опыта)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (−5) 10 (+0) 3 (−4)
ДЕЙСТВИЯ
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +2 к Чувства слепое зрение 10 фт., пассивная Внимательность 10
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Языки —
Рубящий урон 1. Опасность 1/4 (50 опыта)
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +6 к
попаданию, дистанция 40 фт./160 фт., одна цель. Попадание: ДЕЙСТВИЯ
Колющий урон 1. Если цель — существо, она должна Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе станет досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий
отравленной на 1 минуту. Если результат спасброска урон 5 (1к6 + 2).
меньше 6, цель теряет сознание на тот же самый период, или
пока не получит урон, или пока другое существо не разбудит Сжимание. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
еѐ действием. досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Дробящий
урон 6 (1к8 + 2), и цель становится захваченной. Пока захват
Взгляд в душу. Спрайт касается существа и узнаѐт его не окончится, существо опутано, а удав не может сжимать
текущее эмоциональное состояние. Если цель проваливает другую цель.
спасбросок Харизмы со Сл 10, спрайт также узнаѐт
мировоззрение этого существа. Исчадия, небожители и
нежить автоматически проваливают этот спасбросок.
Невидимость. Спрайт становится невидимым, пока не
атакует, не активирует заклинание, или не утратит
концентрацию. Всѐ, что невидимый спрайт несѐт или носит,
невидимо, пока остаѐтся в контакте со спрайтом.

244
ЧЁРНЫЙ МЕДВЕДЬ ЯСТРЕБ (СОКОЛ)
Средний зверь, без мировоззрения Крохотный зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 11 (природный доспех) Класс Доспеха 13


Хиты 19 (3к8 + 6) Хиты 1 (1к4 − 1)
Скорость 40 фт., лазая 30 фт. Скорость 10 фт., летая 60 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2) 5 (−3) 16 (+3) 8 (−1) 2 (−4) 14 (+2) 6 (−2)

Навыки Внимательность +3 Навыки Внимательность +4


Чувства пассивная Внимательность 13 Чувства пассивная Внимательность 14
Языки — Языки —
Опасность 1/2 (100 опыта) Опасность 0 (10 опыта)

Тонкий нюх. Медведь совершает с преимуществом проверки Острое зрение. Ястреб совершает с преимуществом
Мудрости (Внимательность), полагающиеся на нюх. проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на
зрение.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Медведь совершает две атаки, одну укусом, ДЕЙСТВИЯ
и одну когтѐм. Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 1.
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5
(1к6 + 2).
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7
(2к4 + 2).

ЯДОВИТАЯ ЗМЕЯ
Крохотный зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 13
Хиты 2 (1к4)
Скорость 30 фт., плавая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


2 (−4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (−5) 10 (+0) 3 (−4)

Чувства слепое зрение 10 фт., пассивная Внимательность 10


Языки —
Опасность 1/8 (25 опыта)

ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 1,
и цель должна совершить спасбросок Телосложения со
Сл 10, получая урон ядом 5 (2к4) при провале, или половину
этого урона при успехе.

245
Джордан, Роберт. Око мира и весь цикл «Колесо
ПРИЛОЖЕНИЕ Д: ЛИТЕРАТУРА времени».
Желязны, Роджер. Джек-из-Тени, а также Девять
ДЛЯ ВДОХНОВЕНИЯ принцев Амбера и весь цикл «Хроник Амбера».
Вдохновение всех моих фэнтезийных трудов де Камп, Л. Спрэг. Демон, который ошибался и Да не
проистекает из любви, которой отец одарил меня, опустится тьма.
когда я ещѐ был подростком. Он много часов де Камп, Л. Спрэг и Флетчер Прэтт. Дипломированный
рассказывал мне истории, которые придумывал на чародей и весь цикл о Гарольде Ши, а также
ходу, истории о стариках, исполняющих желания, о Карнелийский куб.
магических кольцах и волшебных мечах, о злобных Картер, Лин. Warrior of World’s End и весь цикл о
чародеях и храбрых фехтовальщиках... Все мы Гондване.
получаем порцию фэнтези с раннего детства, из Кей, Гай Гэвриел. Тигана.
сказок братьев Гримм и Эндрю Лэнга. Это часто Кинг, Стивен. Глаза дракона.
приводит к чтению книг по мифологии, листанию Кук, Глен. Чѐрный отряд и весь цикл о Чѐрном отряде.
Лавкрафт, Г. Ф. Полное собрание сочинений.
бестиариев и поискам собраний мифов разнообразных
Ланье, Стерлинг. Путешествие Иеро и Иеро не забыт.
земель и народов. Вот на таком фундаменте я
Ле Гуин, Урсула. Волшебник Земноморья и весь цикл о
взрастил свой интерес к фэнтези, будучи заядлым Земноморье.
читателем научной фантастики и фэнтези с 1950 Лейбер, Фриц. Мечи и чѐрная магия и весь цикл о
года. Указанные ниже авторы даровали мне особое Фафхрде и Сером Мышелове.
вдохновение. Линч, Скотт. Обманы Локки Ламоры и весь цикл о
—Э. Гэри Гайгэкс, Руководство Мастера (1979) Джентльменах-ублюдках.
Маккиллип, Патриция. Забытые звери Эльда.
Огромное количество фэнтези-литературы было издано Мартин, Джордж Р. Р. Игра престолов и весь цикл
после того как соавтор DUNGEONS & DRAGONS написал «Песнь Льда и Огня».
эти слова, включая знаковые произведения, Меррит, Абрахам. Ползи, тень, ползи!; Обитатели
послужившие основой новых миров D&D. В миража и Лунная заводь.
прилагающемся списке перечислены работы из списка Муркок, Майкл. Элрик из Мелнибонэ и весь цикл об
Элрике, а также Драгоценность в черепе и весь
Гэри, а также дополнительные материалы, цикл о Хокмуне.
вдохновлявшие игровых дизайнеров в последующие Мьевиль, Чайна. Вокзал потерянных снов и весь цикл о
годы. Бас-Лаге.
Нортон, Андре. Болотная крепость и Колдовской мир.
Августа, леди Грегори. Боги и воины. Оффут, Эндрю Дж. и др. Swords against Darkness III.
Александер, Ллойд. Книга трѐх и весь цикл «Хроник Пик, Мервин. Титус Гроан и весь цикл о Громенгасте.
Прайдена». Пратчетт, Терри. Цвет волшебства и весь цикл о
Андерсон, Пол. Сломанный меч, Великий крестовый Плоском мире.
поход и Три сердца и три льва. Прэтт, Флетчер. Голубая звезда.
Ахмед, Саладин. Трон Полумесяца. Ротфусс, Патрик. Имя ветра и весь цикл «Хроники
Беллэрс, Джон. The Face in the Frost. Убийцы Короля».
Берроуз, Эдгар Райс. В недрах Земли и весь цикл о Саберхаген, Фред. Разорѐнные земли и Земля во власти
Пеллюсидаре, Пираты Венеры и весь цикл о волшебства.
Венере, а также Принцесса Марса и весь цикл о Сальваторе, Р. А. Магический кристалл и весь цикл о
Марсе. Дриззте.
Бир, Элизабет. Range of Ghosts и вся трилогия Eternal Сандерсон, Брендон. Рождѐнный туманом и вся
Sky. трилогия о Рождѐнном туманом.
Браун, Фредерик. Зал зеркал и Что за безумная Сент-Клер, Маргарет. Смени небо и другие рассказы,
Вселенная. Знак Лабрис и The Shadow People.
Брукс, Терри. Меч Шаннары и остальные романы этого Смит, Кларк Эштон. Возвращение чародея.
цикла. Толкин, Дж. Р. Р. Хоббит, Властелин Колец и
Брэкетт, Ли. Исчезнувшая луна, Долгое завтра и Шпага Сильмариллион.
Рианона. Толстой, Николай. Пришествие короля.
Булфинч, Томас. Мифология Булфинча. Уильямсон, Джек. Космический экспресс и The Pygmy
Вейнбаум, Стенли. Долина желаний и Под знаком Planet.
«Если». Уэллман, Мэнли Уэйд. The Golgotha Dancers.
Вульф, Джин. Пыточных дел мастери весь цикл Фармер, Филип Хосе. Создатель вселенных и весь цикл
«Книги Нового Солнца». о Многоярусном мире.
Вэнс, Джек. Умирающая Земля и Глаза другого мира. Фокс, Гарднер. Котар и проклятье иллюзиониста и
Говард, Роберт И. The Coming of Conan the Cimmerian и весь цикл о Котаре, а также Кайрик и пропавшая
весь цикл о Конане. королева и весь цикл о Кайрике.
Дансени, Лорд. Книга чудес, Боги Пеганы, Дочь короля Фрауд, Брайан и Алан Ли. Феи.
Эльфландии, The Essential Lord Dunsany Collection, Хикмен, Трейси и Маргарет Уэйс. Драконы осенних
Lord Dunsany Compendium и The Sword of Welleran сумерек и вся трилогия Хроник.
and Other Tales. Ходжсон, Уильям Хоуп. Ночная земля.
Дерлет, Август и Г. Ф. Лавкрафт. Watchers out of Time. Энтони, Пирс. Расколотая бесконечность и весь цикл
Джемисин, Н. К. Сто тысяч королевств и весь цикл «Начинающий адепт».
«Наследие», а также The Killing Moon и The
Shadowed Sun.

246
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ (ДОСТОВЕРНО УКАЗАНЫ ТОЛЬКО ДЛЯ А-
Б)
0 хитов. См. хиты: опускание существования Изгнание нежити, 56 вербальный компонент день, 181
до 0 благородный. См. в Направленный удар (домен заклинания, 203 минута, 181
автоматический промах. См. предыстория войны), 58 Верхние Планы. См. планы раунд, 181, 189
бросок атаки: выпадение «1» Благословение бога войны Очарование животных и существования ход, 189
автоматическое попадание. См. (жрец). См. в Божественный растений (домен природы), взлом замков. См. воровские время накладывания. См. в
бросок атаки: выпадение канал, опции жреца 60 инструменты накладывание заклинания
«20» Благословение знаний (жрец), Плащ теней (домен обмана), Взор двух умов (колдун). См. Всплеск действий (воин), 72
Адепт стихий (монах), 72 59 60 таинственные воззвания Второе дыхание (воин), 72
Адское сопротивление Благословение обманщика Разрушительный гнев (домен Видения далѐких королевств Выдающийся атлет (воин), 72
(тифлинг), 28 (жрец), 59 бури), 57 (колдун). См. таинственные Выживание (навык). См. в
Акван. См. язык Благословение темнейшего Сияние рассвета (домен воззвания Мудрость
Аккуратное заклинание (колдун), 65 света), 61 Видения прошлого (жрец), 60 См. также путешествие:
(чародей). См. Метамагия Благословенный целитель Сохранение жизни (домен виды урона, 196 выслеживание,
Акробатика (навык). См. в (жрец), 58 жизни), 58 Вихревая атака (следопыт). См. ориентирование или сбор еды
Ловкость богатство, 111–112 Уничтожение нежити, 56 Мультиатака вызов, 116, 203
Активное уклонение, приѐм магические предметы, 111 Чтение мыслей (домен владение, 11, 12, 14, 155 школа (волшебник). См. в
(воин). См. приѐмы продажа сокровищ, 111 знания), 59 инструментом, 14 магические традиции
акула, рифовая. См. параметры стартовое, 111 Божественный канал, опции мультклассирование и. См. в вызыватель, 116
существ См. также расходы паладина, 77–79 мультиклассирование вынимание и убирание оружия.
Алмазная душа (монах), 70 Боевая магия (бард), 33 Гнев природы (клятва навыком, 14 См. предметы: использование
Анализ (навык). См. в (воин), 41 древних), 77 оружием, 14 во время сражения
Интеллект Боевое вдохновение (бард), 33 Изгнать неверного (клятва спасброском, 14 высвобождение из захвата, 195
Арборея. См. планы Боевое превосходство (воин), древних), 77 транспортным средством, 155 выслеживание. См. в
существования 39 Изгнать нечистого (клятва владение доспехами, 144 путешествие
Аркадия. См. планы Боевой дикий облик (друид), 54 преданности), 79 См. также в описании Высокая скрытность (плут), 97
существования боевой конь. См. параметры Обет вражды (клятва мести), конкретного класса Выступление (навык). См. в
артист. См. в предыстория существ 78 Владение доспехами дварфов Харизма
Архетип плута (плут), 81 См. также скакуны и Порицание врага (клятва (горный дварф), 20 Высшее исцеление (жрец), 60
Архетип следопыта (следопыт), транспортные средства мести), 78 владение оружием, 14, 146 высший эльф. См. эльф
86 боевой раунд. См. время: раунд Священное оружие (клятва См. также конкретные Гадес. См. планы существования
архетипы плута, 81–83 Боевой священник (жрец), 57– преданности), 78–79 классы; владения; и описания Гармония тотема (варвар), 50
вор, 81–82 58 Божественный удар (жрец, конкретных расовых Геенна. См. планы
мистический ловкач, 82–83 Боевой стиль (воин), 38–39 домен бури), 57 особенностей существования
убийца, 83 (паладин), 75 (жрец, домен войны), 58 Владение эльфийским оружием, Гений Преобразования
архетипы следопыта, 86–87 (следопыт), 85 (жрец, домен жизни), 58 23, 24 (волшебник), 119
охотник, 86–87 Боевые искусства (монах), 69 (жрец, домен обмана), 60 вместимость контейнеров, 153 гильдейский купец. См. в
повелитель зверей, 87 боевые стили, 38–39, 75, 85 Большой. См. категория размера Внешние Земли. См. планы предыстория
Архидруид (друид), 52 Дуэлянт, 38, 75, 85 бонус, 5 существования гильдейский ремесленник. См. в
Архифея (колдун). См. в Защита, 38, 75 бонус мастерства, 10, 129, 144 Внешние Планы. См. планы предыстория
потусторонние покровители Оборона, 38, 75, 85 деление, 10, 129 существования Гипнотический взгляд
Асгард. См. планы Сражение большим добавление, 10, 129 Внимательность (навык). См. в (волшебник), 117
существования оружием, 38, 75 мультиклассирование и. См. Мудрость гладиатор. См. в предыстория
Аспект зверя (варвар), 37 Сражение двумя оружиями, в мультиклассирование См. также путешествие: Глаза хранителя рун (колдун).
Астральный План. См. планы 39, 85 увеличение с уровнем, 11 замечание угроз См. таинственные воззвания
существования Стрельба, 39, 85 умножение, 10, 129 Внутренние Планы. См. планы Глас цепного мастера (колдун).
Атака, действие. См. в действие боеприпас (свойство оружия). бонусное действие, 141 существования См. таинственные воззвания
атака, 10, 144–145 См свойства оружия См. также накладывание Водяной кнут (монах). См. Глубинная Речь. См. язык
Атака с выпадом, приѐм (воин). божества, 230–234 заклинания: время Стихийные практики глубинный гном. См. гном
См. приѐмы греческие, 233, 234 накладывания возраст (персонажа). См. в Гнев бури (жрец), 62
Атака с манѐвром, приѐм египетские, 233–234 бросок, 4–5 описании конкретной расы Гнев природы (паладин). См. в
(воин). См. приѐмы Забытых Королевств, 230, бросок атаки, 5, 10, 131, 132, воин, 45, 70–75 Божественный канал, опции
Атака с угрозой, приѐм (воин). 231 144 быстрое создание, 71 паладина
См. приѐмы кельтские, 233 бонус мастерства, 144 воинские архетипы. См. гном, 35–37
Атака с финтом, приѐм (воин). не-человеческие, 230, 232– выпадение «1», 144 воинские архетипы Гномий, 37
См. приѐмы 233 выпадение «20», 144 воинские архетипы, 72–75 См. язык
Атлетика (навык). См. в Сила Саги о Копье, 230, 232 заклинанием. См. бросок мастер боевых искусств, 73– Гномья хитрость (гном), 37
Аура защиты (паладин), 76 Серого Ястреба, 230, 231 атаки заклинанием 74 голод. См. еда и питьѐ:
Аура опеки (паладин), 77 скандинавские, 233, 234 модификатор мистический рыцарь, 74–75 требования к еде
Аура отваги (паладин), 76 Эберрона, 230, 232 характеристики, 144 чемпион, 72–73 Гонг на вершине горы (монах).
Аура преданности (паладин), 79 См. также друид; жрец; модификаторы, 144 Воинский архетип (воин), 72 См. Стихийные практики
Ауран. См. язык паладин основанной на Ловкости, 132, Воинское звание (солдат), 140 Гора Целестия. См. планы
Ахерон. См. планы Божественная кара (паладин), 144 воинское оружие. См. категории существования
существования 75–76 основанной на Силе, 131, 144 оружия горный дварф. См. дварф
базовая характеристика, 133, божественная магия, 152 бросок атаки заклинанием, 152 волк. См. параметры существ Городские тайны
134, 152 См. также друид; жрец; См. также описание волк, лютый. См. параметры (беспризорник), 141
См. также описание паладин; следопыт конкретного умения существ Громадный. См. категория
конкретного умения Божественное вмешательство Использование заклинаний Волна дикой магии (чародей), размера
Использование заклинаний (жрец), 56 Бросок сквозь ад (колдун), 65 103 грузоподъѐмность. См. в подъѐм
базовый бонус атаки. См. бонус Божественное здоровье бросок урона, 10, 131, 132, 144 таблица, 104 и перенос
мастерства (паладин), 76 заклинания, 144 волшебник, 45, 112–119 групповые проверки. См. в
базовый бонус спасброска. См. Божественное чувство нескольким целям, 144 быстрое создание, 113 проверка характеристики
бонус мастерства (паладин), 75 оружия, 10, 146 магическая традиция. См. Гуляющий с духами (варвар), 50
бард, 29, 30–33 божественные домены, 56–57 основанный на Ловкости, 132 магические традиции Далѐкое заклинание (чародей).
быстрое создание, 30 Бури, 57 основанный на Силе, 131 список заклинаний, 210–211 См. Метамагия
коллегии. См. коллегии Войны, 57– 58 Быстрое передвижение (варвар), Волшебный рывок (воин), 75 Дальний Предел. См. планы
бардов Жизни, 58 35 воплощение, 117–118, 203 существования
список заклинаний, 153 Знания, 58–59 быстрое создание, 7 школа (волшебник). См. в дальнобойная атака, 195
бег. См. действие: Рывок Обмана, 59–60 См. также в описании магические традиции в рукопашном бою, 195
Безвременное тело (друид), 52 Природы, 60 конкретного класса Воплощение битвы (жрец), 63 дальнобойное оружие, 14, 146,
(монах), 70 Света, 60–61 Быстрые ноги (лесной эльф), 20 вор (плут). См. в архетипы плута 149, 195
безделушки, 121–122 Божественный домен (жрец), 56 Быстрые руки (плут), 81 Вор заклинаний (плут), 98 Дамарец. См. человеческие
Бездна. См. планы заклинания домена, 56 варвар, 45, 46–50 Вор пяти судеб (колдун). См. этносы
существования Божественный канал (жрец), 56 быстрое создание, 47 таинственные воззвания дварф, 18–20
Бездны, язык. См. язык мультиклассирование и. См. пути дикости. См. пути воровские инструменты, 154 Дварфская боевая тренировка,
Бездумная ярость (варвар), 36 в мультиклассирование дикости Воровские рефлексы (плут), 97 20
Безопасное перемещение (паладин), 76 вдохновение, 125 воровской жаргон (плут), 96 Дварфская выдержка (холмовой
(волшебник), 46 См. также Божественный Вдохновение барда (бард), 53– воплотитель, 117 дварф), 20
безоружный. См. в рукопашная канал, опции жреца; 54 ворон. См. параметры существ Дварфская устойчивость, 20
атака Божественный канал, опции Ведьмачий взор (колдун). См. восстановление. См. Дварфский, 20
бес. См. параметры существ паладина таинственные воззвания деятельность во время алфавит, 122
беспризорник. См. в Божественный канал, опции Везучий (полурослик), 28 простоя См. также язык
предыстория жреца, 56–61 Великаний. См. язык восстановление боеприпасов. Движение без доспехов (монах),
Бессмертный страж (паладин), Благословение бога войны Великий Древний (колдун). См. См. свойства оружия: 78
77 (домен войны), 58 в потусторонние покровители боеприпас Двуличность (жрец). См. в
бессознательный, 228 Двуличность (домен обмана), Великое знамение (волшебник), Восходящий шаг (колдун). См. Божественный канал, опции
См. также состояния 59–60 117 таинственные воззвания жреца
Бешенство (варвар), 36 Знания веков (домен знания), Великое Колесо. См. планы временные хиты. См. в хиты двуручное (свойство оружия).
Битопия. См. планы 59 существования время, 181 См. свойства оружия

247
Девять Преисподних. См. быстрое создание, 65 настройка (вариант), 13 Использование предмета. См. в мультиклассинг и. См. в
планы существования круги друидов. См. круги определение, 12-13 действие мультикласинг
действие, 189, 192-193 друидов сводка, 12, 173 использование этой книги, 6 См. также в описании
Атака, 192 список заклинаний, 208 стандартный набор, 13 испуганный. См. состояния конкретного класса
Засада, 192 Друидический, 66 таблица цены значений, 13 исследование, 8 кошка. См. параметры существ
импровизированное, 193 друиды и боги, 69 увеличение. См. в расовые См. также деятельность во Криминальные связи
Использование предмета, Дурная репутация (вариант особенности время простоя (преступник), 129
193 пирата), 139 золотая монета(зм), 14 Исследователь (мудрец), 138 критическое попадание, 196
накладывание заклинания. Душа мести (паладин), 88 См. также монеты Исследователь природы крокодил. См. параметры
См. накладывание Дуэлянт. См. в боевые стили золотой дварф. См. дварф (следопыт), 91 существ
заклинания: время дуэргар. См. дварф зомби. См. параметры существ истинное зрение, 185 Крохотный. См. категория
накладывания Дыхание зимы (монах). См. Исцеление тела (монах), 79– История (навык). См. в размера
Отход, 192 Стихийные практики 80 Интеллект Круг друидов, 67
Подготовка, 193 Дьявольский взгляд (колдун). зрение, 183 Источник вдохновения (бард), Круг Земли (друид). См. в круги
Поиск, 193 См. таинственные воззвания См. также истинное зрение; 54 друидов
Помощь, 192 Дьявольское наследие Мудрость: Внимательность; Источник магии (чародей), 101 Круг Луны (друид). См. в круги
Рывок, 192 (тифлинг), 43 слепое зрение; тѐмное зрение истощение, 181, 185, 291 друидов
Уклонение, 192 Еда и питьѐ, 158, 185 Зубы огненной змеи (монах). исходная точка. См. область круги друидов, 68–69
действие движения. См. расходы, 158 См. Стихийные практики воздействия Круг Земли, 68–69
перемещение требования к воде, 185 Игнан. См. язык Исчадие (колдун). См. в Круг Луны, 69
демипланы. См. планы требования к еде, 185 игровой персонаж. См. потусторонние покровители Крылья дракона (чародей), 103
существования Единение с не-жизнью персонаж Исчезновение (следопыт), 92 крыса. См. параметры существ
Деревенское гостеприимство (волшебник), 119 идеалы. См. характер к (аббревиатура). См. кости куб. См. область воздействия
(народный герой), 131 Единицы чародейства Избранный враг (следопыт), 91 кабан. См. параметры существ Кулак четырѐх громов (монах).
деятельность во время простоя, (чародей). См. Источник известные заклинания, 201 как играть. См. в правила См. Стихийные практики
187 магии См. также Использование Калишит. См. человеческие лазание. См. в перемещение
Дикая магия (чародей). См. в Естественная скрытность заклинаний: бард; воин, этносы лазание по карманам. См.
происхождения чародея (легконогий полурослик), 28 мистический рыцарь; колдун; Камень преобразования Ловкость: Ловкость рук
Дикие чувства (следопыт), 92 Естественное восстановление плут, мистический ловкач; (волшебник), 119 лежащий ничком, 190–191
Дикий инстинкт (варвар), 49 (друид), 68 следопыт; чародей; и кампания, 5, 6 См. также состояния
Дикий облик (друид), 66–67 Жаждущий клинок (колдун). мультиклассирование Карцери. См. планы лев. См. параметры существ
Дикий чемпион (варвар), 49 См. таинственные воззвания Изгнание нежити. См. в существования лесной гном. См. гном
дикий эльф. См. эльф Жестянщик (скальный гном), 37 Божественный канал, опции категории оружия, 146 лесной эльф. См. эльф
дистанция, 195 Животная речь (колдун). См. жреца категория размера, 191 летая. См. в перемещение
заклинания. См. таинственные воззвания Изгнать неверного (паладин). квазит. См. параметры существ летучая мышь. См. параметры
накладывание заклинания: жрец, 45, 56–63 См. в Божественный канал, КД. См. Класс Доспеха существ
дистанция божественные домены. См. опции паладина кислотой, урон. См. виды урона лечение, 197
максимальная, 147 божественные домены Изгнать нечистого (паладин). класс, 11, 45 лѐгкий доспех. См. доспехи и
нормальная, 147 быстрое создание, 57 См. в Божественный канал, быстрое создание, 11 щиты
дистанция (свойство оружия). список заклинаний, 207–208 опции паладина владения, 12 лѐгкое (свойство оружия). См.
См. свойства оружия Завораживающий шѐпот изучение заклинаний. См. выбор, 11 свойства оружия
длительность. См. в (колдун). См. таинственные описание конкретных умений умения, 11, 15 Ликвидация (плут), 97
накладывание заклинания воззвания Использование заклинания См. также описание Лимбо. См. планы
длительный отдых. См. отдых заговор, 201 Иллусканец. См. человеческие конкретного класса существования
Добыча охотника (следопыт), См. также Использование этносы Класс Доспеха (КД), 7, 14, 144, линия. См. область воздействия
93 заклинаний: бард; воин, иллюзионист, 118 177 линия обзора. См. накладывание
Догматы древних (паладин), Мистический рыцарь; иллюзия, 118, 203 Клятва Древних (паладин). См. в заклинания: цели
86–87 волшебник; друид; жрец; школа (волшебник). См. в священные клятвы лист персонажа, 11, 317–319
Догматы мести (паладин), 88 колдун; плут, Мистический магические традиции Клятва преданности (паладин). Ловкость, 12, 176–177
Догматы преданности ловкач; чародей Иллюзорная реальность См. в священные клятвы Акробатика, 176
(паладин), 86 задержка дыхания. См. (волшебник), 118 Клятва мести (паладин). См. в Ловкость рук, 177
домен Бури (жрец). См. в удушение имена гномов, 36 Книга древних секретов проверки, 176–177
божественные домены заклинание, 201 имена дварфов, 20 (колдун). См. таинственные Скрытность, 177
домен Войны (жрец). См. в Заклинания домена. См. в имена драконорождѐнных, 33– воззвания Ловкость рук (навык). См. в
божественные домены Божественный домен 34 Книга заклинаний (волшебник), Ловкость
домен Жизни (жрец). См. в Заклинания зверя (друид), 67 имена людей, 30, 31 114 ловушки, обезвреживание или
божественные домены заклинания клятвы. См. в имена полуорков, 41 Книга теней (колдун), 108 отключение. См. воровские
домен Знания (жрец). См. в Священная клятва имена полуросликов, 27 колдун, 45, 105–111 инструменты
божественные домены Заклинания круга (друид), 68 имена полуэльфов, 39 быстрое создание, 106 ловушки, поиск. См. Мудрость:
домен Обмана (жрец). См. в заклинатель, 201 имена тифлингов, 43 потусторонний покровитель. Внимательность
божественные домены заклинательная фокусировка. имена эльфов, 22–23 См. потусторонние См. также Интеллект:
домен Природы (жрец). См. в См. Использование имя. См. в персонаж покровители Анализ
божественные домены заклинаний: бард; импровизированное оружие. список заклинаний, 210 Ложные воспоминания
домен Света (жрец). См. в волшебник; друид; жрец; См. в оружие коллегии бардов, 54–55 (волшебник), 117
божественные домены колдун; паладин; чародей инициатива, 177, 189 Коллегия доблести, 55 Лолс, 24, 296
домен Смерти, 293 законно-добрый. См. Инстинктивное очарование Коллегия знаний, 54–55 лошадь, ездовая. См. параметры
Дополнительная атака (бард), мировоззрение (волшебник), 117 Коллегия бардов (бард), 54 существ
55 законно-злой. См. инструменты, 154 Коллегия доблести (бард). См. в См. также скакуны и
(варвар), 49 мировоззрение Интеллект, 12, 177–178 коллегии бардов транспортные средства
(воин), 72 законно-нейтральный. См. Анализ, 178 Коллегия знаний (бард). См. в лунный эльф. См. эльф
(монах), 79 мировоззрение История, 177–178 коллегии бардов лягушка. См. параметры
(паладин), 85 Залп (следопыт). См. Магия, 177 колющий урон. См. виды урона существ
(следопыт), 92 Мультиатака Природа, 178 Компетентность (бард), 54 Магическая засада (плут), 98
Доспех теней (колдун). См. замок, взлом. См. воровские проверки, 177–178 (плут), 96 Магическая защита
таинственные воззвания инструменты Религия, 178 компонент, заклинания. См. (волшебник), 115
доспехи для скакунов. См. в Запугивание (навык). См. в Инфернальный. См. язык накладывание заклинания: магические предметы. См. в
доспехи и щиты Харизма Искатель духов (варвар), 50 компоненты богатство
доспехи и щиты, 144–146 Засада. См. в действие искатель приключений. См. См. также вербальный Магические традиции
доспехи для скакунов, 155, захват, 195 персонаж компонент заклинания; (волшебник), 115
310 Защита. См. в боевые стили исключения из правил. См. в материальный компонент магические традиции, 115–119
надевание и снятие, 146 Защита без доспехов (варвар), правила заклинания; соматический Школа Иллюзии, 118
накладывание заклинания в. 48 Исключительная дрессировка компонент заклинания Школа Воплощения, 117–118
См. накладывание (монах), 78 (следопыт), 93 компоненты заклинания. См. Школа Вызова, 116
заклинания: в доспехе Защита от мультиатаки Испепеляющий удар (монах). накладывание заклинания: Школа Некромантии, 118–119
Скрытность, 144 (следопыт). См. См. Стихийные практики компоненты Школа Ограждения, 115–116
таблица, 145 Оборонительная тактика Использование заклинаний См. также вербальный Школа Очарования, 117
досягаемость (свойство Защищающая вспышка (жрец), (бард), 52–53 компонент заклинания; Школа Прорицания, 116–117
оружия). См. свойства 61 (воин, мистический рыцарь), материальный компонент Школа Преобразования, 119
оружия Звериная ярость (следопыт), 93 75 заклинания; соматический Магическое восстановление
досягаемость (существа), 195 Звериные Земли. См. планы (волшебник), 114 компонент заклинания (волшебник), 115
дракониды, 34 существования (друид), 66 Контролируемый хаос Магия (навык). См. в Интеллект
Драконий, 34 Земляной вал (монах). См. (жрец), 58 (чародей), 103 магия, 8, 201–289
алфавит, 124 Стихийные практики (колдун). См. Магия Контрочарование (бард), 54 См. также описание
См. также язык змея, удав. См. параметры договора конус. См. область воздействия конкретного класса
Драконий предок (чародей), существ (паладин), 84–85 концентрация, 203–204 Магия договора (колдун), 107
102 змея, ядовитая. См. параметры (плут, мистический ловкач), Корона света (жрец) , 61 мультиклассирование и. См. в
драконорождѐнный, 32–34 существ 97–98 короткий отдых. См. отдых мультиклассирование
Драконья устойчивость Знамение (волшебник), 116 (следопыт), 91–92 кости, 6–7 оружие договора (колдун),
(чародей), 102 Знание камня (дварф), 20 (чародей), 101 к2 или к3, 7 107–108
Древний чемпион (паладин), 87 Знания веков (жрец). См. в См. также в процентная кость, 6 Магия дроу, 24
дробящий урон. См. виды Божественный канал, опции мультиклассирование кости превосходства (воин), 73 максимум хитов, 12, 15, 177
урона жреца использование заклинаний, 201– неожиданность, 189 Малая алхимия (волшебник),
Дрожащая ладонь (монах), 80 значение характеристики, 7, 12– 205 См. также путешествие: 119
дроу. См. эльф 13, 173 Использование магических захват врасплох Маленький. См. категория
друид, 45, 64–69 использование, 173–179 предметов (плут), 97 Кости Хитов, 12 размера

248
Малый вызов (волшебник), 116 монастырские традиции, 79–81 практики (воин). См. приѐмы лѐжа ничком, 190–191
Маска многих лиц (колдун). Путь открытой ладони, 79– нацеливание заклинания. См. Опрометчивая атака (варвар), 48 плавая, 182, 190
См. таинственные воззвания 80 накладывание заклинания: опутанный. См. состояния прерывание, 190
Маскировка в дикой местности Путь тени, 80 цели опыт, 15 протискивание, 192
(лесной эльф), 24 Путь четырѐх стихий, 80–81 Небесный. См. язык мультиклассирование и. См. в прыжки, 182, 190
Маскировка на виду монах, 45, 76–81 Невероятное уклонение (плут), мультиклассирование ползание, 182, 191
(следопыт), 92 быстрое создание, 77 96 ориентирование. См. в размер, 191–192
Мастер. См. Мастер монастырские традиции. См. (следопыт). См. Улучшенная путешествие скакуны и транспорт, 181–182
Подземелий монастырские традиции защита охотника Орочий, 41 скорость, 14, 17,181
Мастер бесчисленных обликов монашеские ордены, 81 невидимые атакующие и цели, См. также язык темп перемещения, 181
(колдун). См. таинственные монашеское оружие, 78 194–195 оружие, 14, 146–148, 149 труднопроходимая местность,
воззвания монеты, 143 невидимый. См. состояния импровизированное, 147–148 182, 190
мастер боевых искусств (воин). моряк. См. в предыстория См. также невидимые посеребрѐнное, 148 форсированный марш, 181
См. в воинские архетипы Мощный заговор (волшебник), атакующие и цели таблица, 149 перемещение захваченного
Мастер Воплощения 117 недееспособный. См. состояния Оружие дыхания существа, 195
(волшебник), 117 Мощь исчадия (колдун). См. Неживые рабы (волшебник), (драконорождѐнный), 34 Переходные Планы. См. планы
Мастер иллюзий (волшебник), таинственные воззвания 119 Осѐдланный ветер (монах). См. существования
118 Мрачная жатва (волшебник), неигровой персонаж (НИП), 8, Стихийные практики персонаж, 5, 11–15
Мастер на все руки (бард), 54 118 159, 185, 189, 198 ослеплѐнный. См. состояния возраст. См. описание
Мастер Некромантии Мстящий ангел (паладин), 88 нейтрально-добрый. См. особенности гномов, 36–37 конкретной расы
(волшебник), 118 мудрец. См. в предыстория мировоззрение особенности дварфов, 20 имя, 121. См. также
Мастер Ограждения Мудрость, 12, 178 нейтрально-злой. См. особенности описание конкретной расы
(волшебник), 115 Внимательность, 178 мировоззрение драконорождѐнных, 34 мировоззрение. См.
Мастер Очарования Выживание, 178 нейтральный. См. особенности людей, 31 мировоззрение
(волшебник), 117 Медицина, 178 мировоззрение вариант, 31 описание, 13–14
Мастер Подземелий (Мастер), 5 проверки, 178 некромант, 118–119 особенности полуорков, 41 пол, 121
Мастер Преобразования Проницательность, 178 некромантия, 118, 203 особенности полуросликов, 28 развитие, 15
(волшебник), 119 Уход за животными, 178 школа (волшебник). См. в особенности полуэльфов, 39 рост и вес, 121
Мастер природы (жрец), 62 мул. См. параметры существ магические традиции особенности тифлингов, 43 снаряжение, 14, 125, 143–157
Мастер проникновения (плут), Мулан. См. человеческие необычные расы, 33 особенности эльфов, 23–24 создание, 11–15
97 этносы Неослабевающий (воин). 74 особое (свойство оружия). См. характер. См. характер
Мастер Прорицания Мультиатака (следопыт), 93 Непоколебимая стойкость свойства оружия Песнь отдыха (бард), 54
(волшебник), 116 мультивселенная, 5–6, 293, 300 (полуорк), 41 Острое словцо (бард), 54-55 пират. См. в предыстория
Мастер Созидания мультиклассирование, 16 –164 Непревзойдѐнный навык (бард), Ответный удар (варвар), 50 Пламя феникса (монах). См.
(волшебник), 116 Божественный канал, 164 55 Ответный удар, приѐм (воин). Стихийные практики
Мастерство заклинателя бонус мастерства, 163 Непреклонная ярость (варвар), См. приѐмы План Воды. См. планы
(волшебник), 115 владения, 163 164 49 Отвлекающий удар, приѐм существования
мастиф. См. параметры известные и подготовленные Непреодолимое заклинание (воин). См. приѐмы План Воздуха. См. планы
существ заклинания, 164 (чародей). См. Метамагия отдых, 186 существования
См. также скакуны и Защита без доспехов, 164 Непрерывная ярость (варвар), Откровение (отшельник), 134 Плаз Земли. См. планы
транспортные средства Использование заклинаний, 49 отравленный. См. состояния существования
материальный компонент 164 несмертельный урон. См. урон Отражение снарядов (монах), 78 План Огня. См. планы
заклинаний, 203 Магия договора, 164 Несокрушимый воздушный Отрицательный План. См. существования
Материальный План. См. опыт, 163 кулак (монах). См. планы существования План Тени. См. планы
планы существования требования, 163 Стихийные практики отряд (искателей приключений), существования
мгновенно (длительность хиты и Кости Хитов, 163 Неукротимая мощь (варвар), 49 15 План Фей. См. планы
заклинания), 203 ячейки заклинаний, 164 Неуловимое заклинание Отталкивающий заряд (колдун). существования
медведь, бурый. См. параметры Мучительный взрыв (колдун). (чародей). См. Метамагия См. таинственные воззвания планы существования, 5, 300–
существ См. таинственные воззвания Неуловимость (плут), 96 Отход. См. в действие 303
медведь, чѐрный. См. на себя. См. накладывание Неумолимый мститель отшельник. См. в предыстория Пластичные иллюзии
параметры существ заклинания: дистанция; цели (паладин), 88 отыгрыш, 8, 185–186 (волшебник), 118
Медицина (навык). См. в наборы снаряжения. См. в Нижние Планы. См. планы охотник (следопыт). См. в платиновая монета (пм). См.
Мудрость снаряжение существования архетипы следопыта монеты
Медленное падение (монах), 78 См. также в описании НИП. См. неигровой персонаж очарование, 117, 203 Плащ теней (жрец). См. в
медная монета (мм). См. конкретного класса: быстрое нокаутирование существа, 198 школа (волшебник). См. в Божественный канал, опции
монеты создание обаятель, 117 магические традиции жреца
Ментальный щит (колдун), 110 навыки с другими обезвоживание. См. еда и питьѐ: Очарование животных и (монах), 80
мертвец, 197 характеристиками (вариант). требования к воде растений (жрец). См. в Плетение, 205
оживление. См. в описаниях См. в проверка Обезоруживающая атака, приѐм Божественный канал, опции плут, 45, 94–98
заклинаний возрождение, характеристики (воин). См. приѐмы жреца архетип плута. См. архетипы
воскрешение, истинное нагрузка. См. в подъѐм и Обет вражды (паладин). См. в очарованный. См. состояния плута
воскрешение, оживление, перенос Божественный канал, опции Очищающее касание (паладин), быстрое создание, 95
реинкарнация надевание и снятие доспеха. паладина 85 По многочисленным просьбам
Метамагия (чародей), 101–102 См. доспехи и щиты: область воздействия, 204–205 очки ци, 78 (артист), 130
метательное (свойство оружия). надевание и снятие Облики круга (друид), 69 заклинания и, 80 Побег от орды (следопыт). См.
См. свойства оружия Надѐжный призыв (волшебник), Обман (навык). См. в Харизма ошеломлѐнный. См. состояния Оборонительная тактика
Механус. См. планы 116 Обманчивое влияние (колдун). Ошеломляющий удар (монах), Поборник жизни (жрец), 60
существования Надѐжный талант (плут), 96 См. таинственные воззвания 79 повелитель зверей (следопыт).
мир, 5–6, 8 наѐмники, 159 Оборона. См. в боевые стили падение, 183 См. в архетипы следопыта
См. также планы накладывание заклинания, 201– Оборонительная тактика паладин, 45, 82–88 Пограничный Эфир. См. планы
существования: 205 (следопыт), 93 быстрое создание, 83 существования
Материальный План бросок атаки, 205 Обострѐнные чувства (эльф), 23 священные клятвы. См. подводное сражение. См. в
мировоззрение, 122 в доспехе, 201 Образ дракона (чародей), 102 священные клятвы сражение
планов. См. планы время накладывания, 202 обучение. См. деятельность во список заклинаний, 208–209 Подготовка. См. в действие
существования дистанция, 202–203 время простоя Пандемониум. См. планы подготовка заклинания. См.
мистический рыцарь (воин). длительность, 203–204 Общение с маленькими зверями существования Использование заклинаний:
См. в воинские архетипы компоненты, 203 (лесной гном), 37 пантера. См. параметры существ волшебник; друид; жрец;
мистический ловкач (плут). См. область воздействия, 204– Общие заклинания (следопыт), парализованный. См. состояния паладин
в архетипы плута 205 93 параметры существ, 304–311 См. также в
Мистический удар (воин), 75 объединение эффектов, 205 Общий. См. язык Парирование, приѐм (воин). См. мультиклассирование
Мистическое копьѐ (колдун). с увеличенным уровнем, 201 объединение эффектов приѐмы Поддельная личность
См. таинственные воззвания спасбросок, 205 заклинаний. См. пассивная проверка. См. в (шарлатан), 128
Многогранный ловкач (плут), цели, 204 накладывание заклинания: проверка характеристики Подземный. См. язык
98 См. также описание объединение эффектов паук, гигантский. См. параметры Подземье, 17
Могильный шѐпот (колдун). конкретного умения Объятья северного ветра существ подраса, 17
См. таинственные воззвания Использование заклинаний (монах). См. Стихийные Первичный. См. язык подслушивание. См. Мудрость:
Могущественное колдовство наложение. См. накладывание практики Первозданная осведомлѐнность Внимательность
(жрец, домен Знаний), 60 заклинания: объединение обычные расы, 17 (следопыт), 92 См. также состояния
(жрец, домен Света), 61 эффектов оглохший. См. состояния Перевѐртыш (волшебник), 119 Подчинение удачи (чародей),
модификатор, 7 См. также помеха; оградитель, 115 Перегрузка (волшебник), 118 103
бонус, 7 преимущество ограждение, 115, 203 перезарядка (свойство оружия). подъѐм и перенос, 176
характеристики, 7 Наложение рук (паладин), 84 школа (волшебник). См. в См. свойства оружия грузоподъѐмность, 176
штраф, 7 напитки (расходы), 158 магические традиции См. также предметы: нагрузка (вариант), 176
модификатор атаки, 14, 194 Направленный удар (жрец). См. Огромный. См. категория использование во время размер и, 176
заклинанием. См. в описании в Божественный канал, размера сражения; свойства оружия: Поездка на корабле (моряк), 139
конкретного умения опции жреца Один среди теней (колдун). См. перезарядка Познай своего врага (воин), 73–
Использование заклинаний народный герой. См. в таинственные воззвания перемещение, 181–183, 190–192 74
модификатор спасброска, 12, предыстория оживление мертвеца. См. в в сражении, 190–192 Поиск. См. в действие
179, 205 нарушение концентрации. См. мертвец в тяжѐлом доспехе, 144 поиски. См. в путешествие
модификатор характеристики, концентрация окаменевший. См. состояния вставание, 190–191 См. также Интелект:
7, 13, 173 Наследие драконов округление чисел, 7 и другие существа, 191 Анализ; Мудрость:
определение, 13, 173 (драконорождѐнный), 34 окружение, 183–185 использование разных Внимательность
таблица, 13,173 натиск. См. толкание описания заклинаний, 211–289 скоростей, 190 поиски спрятавшегося существа,
Монастырская традиция Натиск штормовых духов Оппортунист (монах), 80 лазание, 182, 190 177
(монах), 78 (монах). См. Стихийные Опрокидывающая атака, приѐм летая, 191 поиски спрятанного предмета,

249
178 См. также приключения Разрушительный гнев (жрец). Сигил. См. планы состояния, 290–292
Покровительство природы приключения, 181–187 См. в Божественный канал, существования состязание. См. в проверка
(друид), 69 Природа (навык). См. в опции жреца Сила, 12, 175–176 характеристики
пол. См. персонаж: пол Интеллект раса,11 Атлетика, 175 Сохранение жизни (жрец). См. в
ползая. См. в перемещение Природная благодать (друид), выбор, 11, 17 проверки, 175 Божественный канал, опции
полное укрытие. См. укрытие 69 особенности. См. расовые Сильван. См. язык жреца
Положительный План. См. Природная иллюзия (лесной особенности сильно заслонѐнная местность, социальное взаимодействие, 8,
планы существования гном), 37 См. также описание 183 185–186
полуорк, 40–41 Природный удар (друид), 69 конкретной расы Сильный критический удар спасброски от заклинания, 205
полурослик, 26–28 прислужник. См. в предыстория расовые особенности, 11,17 (варвар), 49 спасброски от смерти, 197
Полуросликов (язык), 28 Приют для верующих возраст, 17 сильный сердцем полурослик. выпадение «1» или «20», 197
См. также language (прислужник), 127 мировоззрение, 17 См. полурослик: коренастый урон при 0 хитов, 197
получение уровня, 15 Пробуждѐнный разум (колдун), подраса, 17 Сияние рассвета (жрец). См. в спасбросок, 7, 12, 179, 205
полуэльф, 38–39 110 размер, 17 Божественный канал, опции владение. См. владения:
помеха, 7, 173 проверка. См. проверка скорость, 17 жреца спасброском
Помощь. См. в действие характеристики увеличение значений скакун. См. скакуны и от заклинания. См.
Порицание врага (паладин). См. проверка навыка. См. проверка характеристик, 11, 12, 13, 17 транспортные средства спасброски от заклинания
в Божественный канал, характеристики: навык языки, 17 скакуны и транспортные от приѐма. См. приѐмы:
опции паладина проверка характеристики, 7, 12, См. также описание средства, 155, 157 спасброски
постой (расходы), 158 173–179, 186 конкретной расы См. также в перемещение от смерти. См. спасброски от
Построение заклинаний групповая, 175 расходы, 157–158, 187 скальный гном. См. гном смерти
(волшебник), 117 навыки, 174–175 раунд. См. в время скелет. См. параметры существ от ци. См. Ци: спасброски
Поступь ветра (монах). См. Ци навыки с другими Рашеми. См. человеческие Скользкий ум (плут), 96 спасение. См. спасбросок
Послушник природы (жрец), 62 характеристиками (вариант), этносы скорость. См. в перемещение списки заклинаний, 207–211
Поток хаоса (чародей), 103 175 реакция, 190 См. также путешествие; Сплочение, приѐм (воин). См.
потусторонние покровители, пассивная, 175 См. также накладывание расовые особенности; приѐмы
108–110 совместная, 175 заклинания: время скакуны и транспортные Спокойствие разума (монах), 79
Архифея, 108–109 состязание, 174 накладывания средства спрайт. См. параметры существ
Великий Древний, 109–110 Проворство полуросликов, 28 Река голодного пламени Скрытая атака (плут), 96 Спутник следопыта (следопыт),
Исчадие, 109 провоцированная атака, 195 (монах). См. Стихийные Скрытность (навык). См. в 93
Потусторонний покровитель Провоцирующая атака, приѐм практики Ловкость сражение, 8, 189–198
(колдун), 107 (воин). См. приѐмы религия, 293 См. также доспехи и щиты: верхом, 198
Потусторонний прыжок продажа сокровищ. См. в См. также друид; жрец; Скрытность; путешествие; подводное, 198
(колдун). См. таинственные богатство паладин скрытность пошаговое, 189
воззвания Продлѐнное заклинание Религия (навык). См. в скрытность, 177 Сражение большим оружием.
походный строй. См. в (чародей). См. Метамагия Интеллект скрытый, 177, 178 См. в боевые стили
путешествие Проекция защиты (волшебник), Ремесленные знания (скальный См. также Ловкость: сражение верхом. См. в
правила, 6–7 115 гном), 37 Скрытность; невидимые сражение
исключения, 7 Происхождение чародея, 101 ремесло. См. деятельность во атакующие и цели; поиски Сражение двумя оружиями
как играть, 6 происхождения чародея, 102– время простоя спрятавшегося существа; (классовое умение). См. в
частное превосходит общее, 104 рисование карты. См. в поиски спрятанного боевые стили
7 Дикая магия, 103–104 путешествие предмета; скрытность сражение с двумя оружиями, 195
Превосходное вдохновение Наследие драконьей крови, ритуалы, 201–202 Скульптор плоти (колдун). См. Средний. См. категория размера
(бард), 54 102–103 См. также накладывание таинственные воззвания средний доспех. См. доспехи и
Превосходное тѐмное зрение Проницательность (навык). См. заклинания: время Сл. См. Сложность щиты
(дроу), 24 в Мудрость накладывания Сл спасения от заклинания, 205 стабилизация существа, 197
Превосходные критические прорицание, 116–117, 203 Ритуальное колдовство. См. См. также описание стабилизированный, 197–198
попадания (воин), 73 школа (волшебник). См. в Использование заклинаний: конкретного умения Стальная воля (следопыт). См.
Предмет договора (колдун), магические традиции бард; волшебник; друид; Использование заклинаний Оборонительная тактика
107–108 прорицатель, 116 жрец слабо заслонѐнная местность, стандартное действие. См.
Ваш предмет договора, 108 простое оружие. См. категории См. также черты 183 действие
Договор гримуара, 108 оружия Родство со стихией (монах). См. слабости. См. характер стартовое богатство. См. в
Договор клинка, 107–108 пространство. См. в размер Стихийные практики следопыт, 45, 89–93 богатство
Договор цепи, 107 протискивание. См. в Родство со стихией (чародей), быстрое создание, 90 Стихийные практики (монах), 81
предметы, 185 перемещение 103 архетип следопыта. См. Стихийный дикий облик
атака, 185 профессия. См. деятельность во Рождѐнный бурей (жрец), 62 архетипы следопыта (друид), 69
взаимодействие, 185 время простоя рост и вес. См. в персонаж список заклинаний, 209 Стоять против течения
использование во время процентная кость. См. в кости рубящий урон. См. виды урона Слепое зрение (плут), 96 (следопыт). См. Улучшенная
сражения, 190 Прочность вечных гор (монах). рукопашная атака, 195 слепое зрение, 183 защита охотника
предыстория, 11, 12, 13-14, См. Стихийные практики без оружия, 195 Сложность (Сл), 7, 174 Страна Фей. См. планы
125–141 прыжки. См. в перемещение досягаемость, 195 таблица типичной существования
артист, 130–131 псевдодракон. См. параметры оружием, требующим Сложности, 174 стрелковое оружие. См.
беспризорник, 141 существ боеприпасы, 147 Слуги (вариант благородного), свойства оружия: боеприпас
благородный, 135–136 Пугающее присутствие рукопашное оружие, 14, 146, 136 Стрельба. См. в боевые стили
владения, 125 (варвар), 49–50 149, 195 Слуги хаоса (колдун). См. Стихийные Планы. См. планы
гильдейский купец Пустое тело (монах), 79 Рывок. См в действие таинственные воззвания существования
(вариант), 133 путешествие, 181–183 рыцарь. См. предыстория: слух. См. Мудрость: Стихийный Хаос. См. планы
гильдейский ремесленник, выслеживание, 183 благородный Внимательность существования
132–133 замечание угроз, 182–183 Самозванец (плут), 97 См. также состояния Странник (чужеземец), 136
гладиатор (вариант), 131 захват врасплох, 183 сбитый с ног, 190–191 Смертельный удар (плут), 97 суда с вѐслами, 155–157
моряк, 139 ориентирование, 183 См. также состояния смертельный урон. См. урон сумеречное зрение. См. тѐмное
мудрец, 137–138 поиски, 183 сбор еды. См. в путешествие смерть, 197 зрение
народный герой, 131–132 походный строй, 182 свет, 183 мгновенная, 197 сумма, 7
отшельник, 134–135 рисование карты, 183 Свирепые атаки (полуорк), 41 чудовища и, 198 существование. См. расходы
персонализация, 125 сбор еды, 183 свирфнеблин. См. гном снаряжение, 14, 125, 143–161 сфера. См. область воздействия
пират (вариант), 139 скрытность, 182 Свободное заклинательство за предысторию, 125 схваченный. См. состояния
преступник, 129–130 сцены, 183 (чародей). См. Источник наборы, 151 сцены. См. в путешествие
прислужник, 127 темп, 181 магии подгонка (вариант), 144 Таинственные воззвания
рыцарь (вариант), 136 путешествия между планами, свободный путь до цели. См. стартовое, 143 (колдун), 107
снаряжение, 125 301 накладывание заклинания: таблица, 150 таинственные воззвания, 110–
собственная предыстория, пути дикости, 49–50 цели См. также в описании 111
125–126 Путь берсерка, 49–50 свойства оружия, 146–147 конкретной предыстории Таинственный арканум
солдат, 140–141 Путь тотемного воина, 50 Связь с оружием (воин), 75 Собственная иллюзорность (колдун), 108
чужеземец, 136–137 Путь берсерка. См. в пути Святой нимб (паладин), 86 (волшебник), 118 Таинственный взгляд (колдун).
шарлатан, 128 дикости святой символ. См. сова. См. параметры существ См. таинственные воззвания
шпион (вариант), 130 Путь дикости (варвар), 48 Использование заклинаний: Совершенство (монах), 79 Таинственный мастер (колдун),
языки, 125 Путь тотемного воина. См. в жрец; паладин создание персонажа. См. в 108
преимущество, 7, 173 пути дикости Священная клятва (паладин), 85 персонаж тайная магия, 205
преобразование, 119, 203 Пьющий жизнь (колдун). См. заклинания клятвы, 85 создание ячеек заклинаний См. также архетипы плута:
школа (волшебник). См. в таинственные воззвания священные клятвы, 85–88 (чародей). См. Источник мистический ловкач; бард;
магические традиции развитие. См. в персонаж Клятва Древних, 86–87 магии воинские архетипы:
преобразование ячеек размер, 176, 191–192 Клятва мести, 87–88 Создать раба (колдун), 110 мистический рыцарь;
заклинания в единицы и оружие. См. свойства Клятва преданности, 85–86 Сокрушитель орд (следопыт). волшебник; колдун; чародей
чародейства (чародей). См. оружия: тяжѐлое нарушение, 86 См. Добыча охотника Тайны магии (бард), 54
Источник магии подъѐм и перенос. См. Священное оружие (паладин). солдат. См. в предыстория текущие хиты. См. хиты:
преобразователь, 119 подъѐм и перенос: размер и См. в Божественный канал, солнечный эльф. См. эльф текущие
преступник. См. в предыстория снаряжения. См. снаряжение: опции паладина соматический компонент Телосложение, 12, 177
Привилегированность размер священные растения (друид), 66 заклинания, 203 проверки, 177
(благородный), 135 пространство, 191–192 Сдерживание стихий (жрец), 62 сопротивление. См. хиты и. См. хиты
привязанности. См. характер См. также расовые серебряная монета (см). См. сопротивление урону темнота. См. свет
приѐм (воин), 73 особенности; и описание монеты Сопротивление заклинаниям Терпеливая оборона (монах).
приѐмы, 73, 74 конкретной расовой серебряное оружие. См. в (волшебник), 116 См. Ци
список, 74 особенности оружие Сопротивление урону Терран. См. язык
спасброски от, 73 Разрушительные заклинания серый дварф. См. дварф (драконорождѐнный), 34 Тетирец. См. человеческие
приключение, 5, 7–8 (чародей), 103 сетка (вариант), 192 сопротивление урону, 197 этносы

250
Техника тени (монах), 80 Удар грома (жрец), 62 урон силовым полем. См. виды вычитание урона из, 196 (волшебник). См. в
Техники открытой ладони Удар командующего, приѐм урона мультиклассирование и. См. в магические традиции
(монах), 79 (воин). См. приѐмы урон холодом. См. виды урона мультиклассирование Школа Вызова (волшебник). См.
тѐмное зрение, 183, 185 удар кулаком. См. в урон электричеством. См. виды начальные, 12, 13 в магические традиции
См. также описание рукопашная атака урона опускание до 0, 197–198 Школа Иллюзии (волшебник).
конкретной расы Удача (плут), 96 урон ядом. См. виды урона текущие, 196 См. в магические традиции
Тѐмное исступление (колдун), Удача темнейшего (колдун), Усиленное воплощение телосложение и, 177 Школа Некромантии
109 109 (волшебник), 117 увеличение с уровнем, 15 (волшебник). См. в
тѐмный эльф. См. эльф Удвоенное заклинание Усиленное заклинание урон при 0. См. в спасброски магические традиции
Тѐрами. См. человеческие (чародей). См. Метамагия (чародей). См. Метамагия от смерти Школа Ограждения
этносы удушение, 183 Усиленное очарование ход. См. в время (волшебник). См. в
тигр. См. параметры существ Ужасающее слово (колдун). См. (волшебник), 117 ход, совершение, 189–190 магические традиции
тифлинг, 42–43 таинственные воззвания Ускоренное заклинание См. также бонусное Школа Очарования
товары, 144, 157 Уклонение. См. в действие (чародей). См. Метамагия действие; действие; (волшебник). См. в
толкание, 195 укрытие, 196 услуги, 159 перемещение магические традиции
Толкающая атака, приѐм укрытие на половину. См. Устойчивость исчадия (колдун), холмовой дварф. См. дварф Школа Преобразования
(воин). См. приѐмы укрытие 109 Храбрый (полурослик), 28 (волшебник). См. в
Тотемный дух (варвар), 50 укрытие на три четверти. См. Устойчивость коренастых Царство Теней. См. планы магические традиции
Точная атака, приѐм (воин). См. укрытие (коренастый полурослик), 28 существования Школа Прорицания
приѐмы Улучшенная боевая магия Уход за животными (навык). целевое число, 7 (волшебник). См. в
Транс (эльф), 23 (воин), 75 См. в Мудрость Класс Доспеха (КД), 7 магические традиции
транспорт. См. скакуны и Улучшенная волшебная рука Уцелевший (воин), 73 Сложность (Сл), 7 школы магии. См. магические
транспортные средства (плут), 98 Ученик войны (воин), 73 Цепи Карцери (колдун). См. традиции
Третий глаз (волшебник), 116– Улучшенная божественная кара уязвимость урону, 197 таинственные воззвания шпион. См. в предыстория
117 (паладин), 85 фамильяр (колдун), 107 Ци (монах), 78 штраф, 6
Тропами земли (друид), 69 Улучшенная вспышка (жрец), феи. См. планы существования: спасброски от, 78 Шу. См. человеческие этносы
(следопыт), 92 61 Страна Фей цилиндр. См. область щит. См. доспехи и щиты
труднопроходимая местность. Улучшенная двуличность Фейская внешность (колдун), воздействия щитовой дварф. См. дварф:
См. в перемещение (жрец), 63 108 чародей, 45, 99–104 горный
Трясина разума (колдун). См. Улучшенная защита охотника Фейское происхождение быстрое создание, 100 экзотический язык. См. язык
таинственные воззвания (следопыт), 93 (полуэльф), 39 происхождение чародея. См. Эксперт прорицания
Туманная стойка (монах). См. Улучшенная малая иллюзия (эльф), 23 происхождения чародея (волшебник), 116
Стихийные практики (волшебник), 118 фехтовальное (свойство список заклинаний, 209 электрумовая монета (эм). См.
Туманное исчезновение Улучшенное боевое оружия). См. свойства Чародейское восстановление, монеты
(колдун), 109 превосходство (воин), 74 оружия 102 Элизиум. См. планы
Туманные видения (колдун). Улучшенное ограждение Фирменное заклинание Чарующая защита (колдун), 109 существования
См. таинственные воззвания (волшебник), 115 (волшебник), 115 человек, 29–31 эльф, 21–24
тусклый свет. См. свет Улучшенные критические Фокусированный вызов человеческие этносы, 30–31 Эльфийский, 23
Тысяча лиц (друид), 69 попадания (воин), 72 (волшебник), 116 чемпион (воин). См. в воинские алфавит, 123
тяжѐлое (свойство оружия). См. Умиротворение (монах), 80 фокусировка друидов, 150, 151 архетипы См. также язык
свойства оружия универсальное (свойство См. также заклинательная черта характера. См. в характер Энергетические удары (монах),
тяжѐлое оружие и Маленькие оружия). См. свойства фокусировка: друид черты, 165–170 79
существа, 147 оружия Формирование текущей реки получение, 165 Энтропическая опека (колдун),
тяжѐлый доспех. См. доспехи и Универсальность навыков (монах). См. Стихийные требования, 165 110
щиты (полуэльф), 39 практики Чистота духа (паладин), 86 этапы игры, 15
См. также перемещение: в Уничтожение нежити. См. в форсированный марш. См. в Чистота тела (монах), 79 Эфирный План. См. планы
тяжѐлом доспехе Божественный канал, опции перемещение Членство в гильдии существования
Убеждение (навык). См. в жреца Форточник (плут), 97 (гильдейский ремесленник), эффект, 201
Харизма Упорный (воин), 72 хаотично-добрый. См. 133 язык, 17, 123, 125
убийца (плут). См. в архетипы Управление нежитью мировоззрение Чондатанец. См. человеческие Друидический. См.
плута (волшебник), 119 хаотично-злой. См. этносы Друидический
Убийца великанов (следопыт). уровень, 11, 15 мировоззрение Чтение мыслей (жрец). См. в воровской жаргон. См.
См. Добыча охотника уровень заклинания, 201 хаотично-нейтральный. См. Божественный канал, опции воровской жаргон
Убийца врагов (следопыт), 92 урон, 14, 196–197 мировоззрение жреца Язык солнца и луны (монах), 79
Убийца колоссов (следопыт). при 0 хитов. См. в характер (персонажа), 122–124 Чувствительность к солнцу яркий свет. См. свет
См. Добыча охотника спасброски от смерти Харизма, 12, 178–179 (дроу), 24 Ярость (варвар), 48
Увеличение характеристик. См. урон звуком. См. виды урона Выступление, 179 Чувство опасности (варвар), 48 ястреб. См. параметры существ
в описании конкретного урон излучением. См. виды Запугивание, 179 чужеземец. См. в предыстория ячейки заклинаний, 201
класса урона Обман, 178 Шаг тени (монах), 80 См. также описание
Увѐртливость (монах), 79 урон некротической энергией. проверки, 178–179 шарлатан. См. в предыстория конкретного умения
(плут), 96 См. виды урона Убеждение, 179 Широкая атака, приѐм (воин). Использование заклинаний; и
(следопыт), См. Улучшенная урон огнѐм. См. виды урона Хитрое действие (плут), 96 См. приѐмы мультиклассирование
защита охотника урон психической энергией. хиты, 12, 13, 15, 177, 196–198 Шквал ударов (монах). См. Ци
Угрожающий вид (полуорк), 41 См. виды урона временные, 198 Школа Воплощения

251
АНГЛО-РУССКИЙ СЛОВАРЬ
CONDITIONS / СОСТОЯНИЯ Polearm Master Мастер древкового оружия
Resilient Устойчивый
Blinded Ослеплѐнный
Charmed Очарованный Ritual Caster Ритуальный заклинатель
Savage Attacker Дикий атакующий
Deafened Оглохший
Sentinel Страж
Frightened Испуганный
Sharpshooter Меткий стрелок
Grappled Схваченный
Shield Master Мастер щитов
Incapacitated Недееспособный
Skilled Одарѐнный
Invisible Невидимый
Skulker Проныра
Paralyzed Парализованный
Petrified Окаменевший Spell Sniper Меткие заклинания
Poisoned Отравленный Tavern Brawler Драчун
Tough Крепкий
Prone Сбитый с ног / Лежащий
War Caster Боевой заклинатель
ничком
Weapon Master Мастер оружия
Restrained Опутанный
Stunned Ошеломлѐнный
Unconscious Бессознательный
WEAPON / ОРУЖИЕ
Battleaxe Боевой топор
SKILLS / НАВЫКИ Blowgun Духовая трубка
Club Дубинка
Acrobatics Акробатика
Crossbow, hand Арбалет, ручной
Animal Handling Уход за животными
Arcana Магия Crossbow, heavy Арбалет, тяжѐлый
Crossbow, light Арбалет, лѐгкий
Athletics Атлетика
Deception Обман Dagger Кинжал
Dart Дротик
History История
Insight Проницательность Flail Цеп
Glaive Глефа
Intimidation Запугивание
Greataxe Секира
Investigation Анализ
Greatclub Палица
Medicine Медицина
Greatsword Двуручный меч
Nature Природа
Halberd Алебарда
Perception Внимательность
Handaxe Ручной топор
Performance Выступление
Javelin Метательное копьѐ
Persuasion Убеждение
Lance Длинное копьѐ
Religion Религия
Light hammer Лѐгкий молот
Sleight of Hand Ловкость рук
Longbow Длинный лук
Stealth Скрытность
Longsword Длинный меч
Survival Выживание
Mace Булава
Молот
FEATS / ЧЕРТЫ Maul
Morningstar Моргенштерн
Actor Артистичный Net Сеть
Alert Бдительный
Pike Пика
Athlete Атлетичный
Quarterstaff Боевой посох
Charger Налѐтчик Rapier Рапира
Crossbow Expert Эксперт в арбалетах Scimitar Скимитар
Defensive Duelist Оборонительный дуэлянт
Shortbow Короткий лук
Dual Wielder Двойное оружие Shortsword Короткий меч
Dungeon Delver Исследователь подземелий Sickle Серп
Durable Стойкий
Sling Праща
Elemental Adept Стихийный адепт
Spear Копьѐ
Grappler Борец
Trident Трезубец
Great Weapon Master Мастер большого оружия War pick Боевая кирка
Healer Лекарь
Warhammer Боевой молот
Heavily Armored Знаток тяжѐлых доспехов
Whip Кнут
Heavy Armor Master Мастер тяжѐлых доспехов
Воодушевляющий лидер
Inspiring Leader
Keen Mind Отличная память
SPELLS / ЗАКЛИНАНИЯ
Acid splash Брызги кислоты
Lightly Armored Знаток лѐгких доспехов
Linguist Языковед Aid Подмога
Alarm Сигнал тревоги
Lucky Везунчик
Alter self Смена обличья
Mage Slayer Убийца магов
Animal friendship Дружба с животными
Magic Initiate Посвящѐнный в магию
Martial Adept Воинский адепт Animal messenger Почтовое животное
Medium Armor Master Мастер средних доспехов Animal shapes Превращение в животных
Mobile Подвижный Animate dead Восставший труп
Moderately Armored Знаток средних доспехов Animate objects Оживление вещей
Antilife shell Преграда жизни
Mounted Combatant Верховой боец
Observant Внимательный Antimagic field Преграда магии
Antipathy/sympathy Антипатия/симпатия
252
Arcane eye Магический глаз Creation Сотворение
Arcane gate Магические врата Crown of madness Корона безумия
Arcane lock Волшебный замок Crusader's mantle Мантия крестоносца
Armor of Agathys Доспех Агатиса Cure wounds Лечение ран
Arms of Hadar Руки Хадара Dancing lights Пляшущие огоньки
Astral projection Проекция в астрал Darkness Тьма
Augury Гадание Darkvision Тѐмное зрение
Aura of life Аура жизни Daylight Дневной свет
Aura of purity Аура очищения Death ward Защита от смерти
Aura of vitality Аура живучести Delayed blast fireball Замедленный огненный
Awaken Пробуждение разума шар
Bane Порча Demiplane Демиплан
Banishing smite Изгоняющая кара Destructive wave Разрушительная волна
Banishment Изгнание Detect evil and good Обнаружение добра и зла
Barkskin Дубовая кора Detect magic Обнаружение магии
Beacon of hope Маяк надежды Detect poison and disease Обнаружение болезней и
Beast sense Животные чувства яда
Bestow curse Проклятие Detect thoughts Обнаружение мыслей
Bigby’s hand Длань Бигби Dimension door Переносящая дверь
Blade barrier Стена клинков Disguise self Маскировка
Blade ward Защита от оружия Disintegrate Распад
Bless Благословение Dispel evil and good Рассеивание добра и зла
Blight Усыхание Dispel magic Рассеивание магии
Blinding smite Ослепляющая кара Dissonant whisper Диссонирующий шѐпот
Blindness/deafness Глухота/слепота Divination Предсказание
Blink Мерцание Divine favor Божественное благоволение
Blur Размытый образ Divine word Божественное слово
Branding smite Клеймящая кара Dominate beast Подчинение зверя
Burning hands Огненные ладони Dominate monster Подчинение чудовища
Call lightning Призыв молнии Dominate person Подчинение личности
Calm emotions Умиротворение Drawmij’s instant Дромиджево появление
Chain lightning Пляшущая молния summons
Charm person Очарование личности Dream Вещий сон
Chill touch Леденящее прикосновение Druidcraft Искусство друидов
Chromatic orb Цветной шарик Earthquake Землетрясение
Circle of death Круг смерти Eldritch blast Мистический заряд
Circle of power Круг силы Elemental weapon Стихийное оружие
Clairvoyance Подсматривание Enhance ability Улучшение характеристики
Clone Двойник Enlarge/reduce Увеличение/уменьшение
Cloud of daggers Облако кинжалов Ensnaring strike Опутывающий удар
Cloudkill Облако смерти Entangle Опутывание
Color spray Сверкающие брызги Enthrall Речь златоуста
Command Приказ Etherealness Эфирность
Commune Общение Evard's black tentackles Эвардовы чѐрные щупальца
Commune with nature Общение с природой Expeditious retreat Поспешное отступление
Compelled duel Вызов на дуэль Eyebite Разящее око
Comprehend languages Понимание языков Fabricate Изготовление
Compulsion Принуждение Faerie fire Огонь фей
Cone of cold Конус холода False life Псевдожизнь
Confusion Смятение Fear Ужас
Conjure animals Призыв животных Feather fall Падение пѐрышком
Conjure barrage Призыв заграждения Feeblemind Слабоумие
Conjure celestial Призыв небожителя Feign death Притворная смерть
Conjure elemental Призыв элементаля Find familiar Поиск фамильяра
Conjure fey Призыв феи Find steed Поиск скакуна
Conjure minor elementals Призыв малых элементалей Find the path Поиск пути
Conjure volley Призыв залпа Find traps Поиск ловушек
Conjure woodland beings Призыв лесных обитателей Finger of death Перст смерти
Contact other plane Связь с иным миром Fire bolt Огненный снаряд
Contagion Заражение Fire shield Огненный щит
Contingency Предосторожность Fire storm Огненная буря
Continual flame Вечный огонь Fireball Огненный шар
Control water Власть над водами Flame blade Горящий клинок
Control weather Власть над погодой Flame strike Небесный огонь
Cordon of arrows Завеса стрел Flaming sphere Пылающий шар
Counterspell Контрзаклинание Flesh to stone Окаменение
Create food and water Сотворение пищи и воды Fly Полѐт
Create or destroy water Сотворение или Fog cloud Туманное облако
уничтожение воды Forbiddance Запрет
Create undead Сотворение нежити Forcecage Узилище
253
Foresight Предвидение Major image Образ
Freedom of movement Свобода перемещения Mass cure wounds Множественное лечение
Friends Дружба ран
Gaseous form Газообразная форма Mass heal Множественное полное
Gate Врата исцеление
Geas Обет Mass healing word Множественное лечащее
Gentle repose Нетленные останки слово
Giant insect Гигантское насекомое Mass suggestion Множественное внушение
Glibness Находчивость Maze Лабиринт
Globe of invulnerability Сфера неуязвимости Meld into stone Слияние с камнем
Glyph of warding Охранные руны Melf's acid arrow Мельфова кислотная стрела
Goodberry Чудо-ягоды Mending Починка
Grasping vine Цепкая лоза Message Сообщение
Grease Скольжение Meteor swarm Метеоритный дождь
Greater invisibility Высшая невидимость Mind blank Сокрытие разума
Greater restoration Высшее восстановление Minor illusion Малая иллюзия
Guardian of faith Страж веры Mirage arcane Таинственный мираж
Guards and wards Стражи Mirror image Отражения
Guidance Указание Mislead Фальшивый двойник
Guiding bolt Направленный снаряд Misty step Туманный шаг
Gust of wind Порыв ветра Modify memory Изменение памяти
Hail of thorns Град шипов Moonbeam Лунный луч
Hallow Святилище Mordenkainen’s faithful Верный пѐс Морденкайнена
Hallucinatory terrain Мираж hound
Harm Поражение Mordenkainen’s Великолепный особняк
Haste Ускорение magnificent mansion Морденкайнена
Heal Полное исцеление Mordenkainen’s private Кабинет Морденкайнена
Healing word Лечащее слово sanctum
Heat metal Раскалѐнный металл Mordenkainen’s sword Меч Морденкайнена
Hellish rebuke Адское возмездие Move earth Движение почвы
Heroes’ feast Пир героев Nondetection Необнаружимость
Heroism Героизм Nystul’s magic aura Нистулова ложная аура
Hex Сглаз Otiluke’s freezing sphere Отилюков ледяной шар
Hold monster Удержание чудовища Otiluke’s resilient sphere Отилюков упругий шар
Hold person Удержание личности Otto’s irresistible dance Неудержимая пляска Отто
Holy aura Аура святости Pass without trace Бесследное передвижение
Hunger of Hadar Голод Хадара Passwall Создание прохода
Hunter's mark Метка охотника Phantasmal force Воображаемая сила
Hypnotic pattern Гипнотический узор Phantasmal killer Воображаемый убийца
Ice storm Град Phantom steed Прирачный скакун
Identify Опознание Planar ally Планарный союзник
Illusory script Невидимое письмо Planar binding Планарные узы
Imprisonment Заточение Plane shift Уход в иной мир
Incendiary cloud Воспламеняющаяся туча Plant growth Рост растений
Inflict wounds Нанесение ран Poison spray Ядовитые брызги
Insect plague Нашествие насекомых Polymorph Превращение
Invisibility Невидимость Power word heal Слово Силы: исцеление
Jump Прыжок Power word kill Слово Силы: смерть
Knock Открывание Power word stun Слово Силы: оглушение
Legend lore Знание легенд Prayer of healing Молебен лечения
Leomund’s secret chest Леомундов потайной Prestidigitation Фокусы
сундук Prismatic spray Радужные брызги
Leomund’s tiny hut Леомундова хижина Prismatic wall Радужная стена
Lesser restoration Малое восстановление Produce flame Сотворение пламени
Levitate Левитация Programmed illusion Заданная иллюзия
Light Свет Project image Проекция
Lightning arrow Молниевая стрела Protection from energy Защита от энергии
Lightning bolt Молния Protection from evil and Защита от добра и зла
Locate animals or plants Поиск животных или good
растений Protection from poison Защита от яда
Locate creature Поиск существа Purify food and drink Очищение пищи и питья
Locate object Поиск предмета Raise dead Оживление
Longstrider Скороход Rary’s telepathic bond Ментальная связь Рэри
Mage armor Доспехи мага Ray of enfeeblement Луч слабости
Mage hand Волшебная рука Ray of frost Луч холода
Magic circle Магический круг Ray of sickness Луч болезни
Magic jar Волшебный сосуд Regenerate Регенерация
Magic missile Волшебная стрела Reincarnate Реинкарнация
Magic mouth Волшебные уста Remove curse Снятие проклятья
Magic weapon Магическое оружие Resistance Сопротивление
254
Resurrection Воскрешение Symbol Знак
Reverse gravity Изменение тяготения Tasha's hideous laughter Жуткий смех Таши
Revivify Возрождение Telekinesis Телекинез
Rope trick Трюк с верѐвкой Telepathy Телепатия
Sacred flame Священное пламя Teleport Телепортация
Sanctuary Убежище Teleportation circle Круг телепортации
Scorching ray Палящий луч Tenser’s floating disk Тензеров парящий диск
Scrying Наблюдение Thaumaturgy Чудотворство
Searing smite Палящая кара Thorn whip Терновый кнут
See invisibility Видение невидимого Thunderous smite Громовая кара
Seeming Притворство Thunderwave Волна грома
Sending Послание Time stop Остановка времени
Sequester Изоляция Tongues Языки
Shapechange Полное превращение Transport via plants Путешествие через
Shatter Дребезги растения
Shield Щит Tree stride Древесный путь
Shield of faith Щит веры True polymorph Истинное превращение
Shillelagh Дубинка True resurrection Истинное воскрешение
Shocking grasp Электрошок True seeing Истинное зрение
Silence Тишина True strike Меткий удар
Silent image Безмолвный образ Tsunami Цунами
Simulacrum Подобие Unseen servant Невидимый слуга
Sleep Усыпление Vampiric touch Прикосновение вампира
Sleet storm Метель Vicious mockery Злая насмешка
Slow Замедление Wall of fire Огненная стена
Spare the dying Уход за умирающим Wall of force Силовая стена
Speak with animals Разговор с животными Wall of ice Ледяная стена
Speak with dead Разговор с мѐртвыми Wall of stone Каменная стена
Speak with plants Разговор с растениями Wall of thorns Терновая стена
Spider climb Паук Warding bond Охраняющая связь
Spike growth Шипы Water breathing Подводное дыхание
Spirit guardians Духовные стражи Water walk Хождение по воде
Spiritual weapon Божественное оружие Web Паутина
Staggering smite Оглушающая кара Weird Смертный ужас
Stinking cloud Зловонное облако Wind walk Хождение по ветру
Stone shape Изменение формы камня Wind wall Стена ветров
Stoneskin Каменная кожа Wish Исполнение желаний
Storm of vengeance Гроза гнева Witch bolt Ведьмин снаряд
Suggestion Внушение Word of recall Слово возврата
Sunbeam Солнечный луч Wrathful smite Гневная кара
Sunburst Солнечный ожог Zone of truth Область истины
Swift quiver Быстрый колчан

255
РУССКО-АНГЛИЙСКИЙ СЛОВАРЬ
СОСТОЯНИЯ / CONDITIONS Оборонительный дуэлянт Defensive Duelist
Бессознательный Unconscious Одарѐнный Skilled
Испуганный Frightened Отличная память Keen Mind
Подвижный Mobile
Лежащий ничком Prone
Невидимый Invisible Посвящѐнный в магию Magic Initiate
Недееспособный Incapacitated Проныра Skulker
Ритуальный заклинатель Ritual Caster
Оглохший Deafened
Стихийный адепт Elemental Adept
Окаменевший Petrified
Стойкий Durable
Опутанный Restrained
Ослеплѐнный Blinded Страж Sentinel
Убийца магов Mage Slayer
Отравленный Poisoned
Устойчивый Resilient
Очарованный Charmed
Ошеломлѐнный Stunned Эксперт в арбалетах Crossbow Expert
Языковед Linguist
Парализованный Paralyzed
Сбитый с ног Prone
Схваченный Grappled ОРУЖИЕ / WEAPON
Алебарда Halberd
Арбалет, лѐгкий Crossbow, light
НАВЫКИ / SKILLS Арбалет, ручной Crossbow, hand
Акробатика Acrobatics Арбалет, тяжѐлый Crossbow, heavy
Уход за животными Animal Handling Боевая кирка War pick
Магия Arcana Боевой молот Warhammer
Атлетика Athletics Боевой посох Quarterstaff
Обман Deception Боевой топор Battleaxe
История History Булава Mace
Проницательность Insight Глефа Glaive
Запугивание Intimidation Двуручный меч Greatsword
Анализ Investigation Длинное копьѐ Lance
Медицина Medicine Длинный лук Longbow
Природа Nature Длинный меч Longsword
Внимательность Perception Дротик Dart
Выступление Performance Дубинка Club
Убеждение Persuasion Духовая трубка Blowgun
Религия Religion Кинжал Dagger
Ловкость рук Sleight of Hand Кнут Whip
Скрытность Stealth Копьѐ Spear
Выживание Survival Короткий лук Shortbow
Короткий меч Shortsword
ЧЕРТЫ / FEATS Лѐгкий молот Light hammer
Артистичный Actor Метательное копьѐ Javelin
Атлетичный Athlete Молот Maul
Бдительный Alert Моргенштерн Morningstar
Боевой заклинатель War Caster Палица Greatclub
Борец Grappler Пика Pike
Везунчик Lucky Праща Sling
Верховой боец Mounted Combatant Рапира Rapier
Внимательный Observant Ручной топор Handaxe
Воинский адепт Martial Adept Секира Greataxe
Воодушевляющий лидер Inspiring Leader Серп Sickle
Двойное оружие Dual Wielder Сеть Net
Дикий атакующий Savage Attacker Скимитар Scimitar
Драчун Tavern Brawler Трезубец Trident
Знаток лѐгких доспехов Lightly Armored Цеп Flail
Знаток средних доспехов Moderately Armored
Знаток тяжѐлых доспехов Heavily Armored ЗАКЛИНАНИЯ / SPELLS
Исследователь подземелий Dungeon Delver Адское возмездие Hellish rebuke
Крепкий Tough Антипатия/симпатия Antipathy/sympathy
Лекарь Healer Аура живучести Aura of vitality
Мастер большого оружия Great Weapon Master Аура жизни Aura of life
Мастер древкового оружия Polearm Master Аура очищения Aura of purity
Мастер оружия Weapon Master Аура святости Holy aura
Мастер средних доспехов Medium Armor Master Безмолвный образ Silent image
Мастер тяжѐлых доспехов Heavy Armor Master Бесследное передвижение Pass without trace
Мастер щитов Shield Master Благословение Bless
Меткие заклинания Spell Sniper Божественное благоволение Divine favor
Меткий стрелок Sharpshooter Божественное оружие Spiritual weapon
Налѐтчик Charger Божественное слово Divine word
256
Брызги кислоты Acid splash Защита от оружия Blade ward
Быстрый колчан Swift quiver Защита от смерти Death ward
Ведьмин снаряд Witch bolt Защита от энергии Protection from energy
Великолепный особняк Mordenkainen’s Защита от яда Protection from poison
Морденкайнена magnificent mansion Землетрясение Earthquake
Верный пѐс Морденкайнена Mordenkainen’s faithful Злая насмешка Vicious mockery
hound Зловонное облако Stinking cloud
Вечный огонь Continual flame Знак Symbol
Вещий сон Dream Знание легенд Legend lore
Видение невидимого See invisibility Изгнание Banishment
Власть над водами Control water Изгоняющая кара Banishing smite
Власть над погодой Control weather Изготовление Fabricate
Внушение Suggestion Изменение памяти Modify memory
Возрождение Revivify Изменение тяготения Reverse gravity
Волна грома Thunderwave Изменение формы камня Stone shape
Волшебная рука Mage hand Изоляция Sequester
Волшебная стрела Magic missile Искусство друидов Druidcraft
Волшебные уста Magic mouth Исполнение желаний Wish
Волшебный замок Arcane lock Истинное воскрешение True resurrection
Волшебный сосуд Magic jar Истинное зрение True seeing
Воображаемая сила Phantasmal force Истинное превращение True polymorph
Воображаемый убийца Phantasmal killer Кабинет Морденкайнена Mordenkainen’s private
Воскрешение Resurrection sanctum
Воспламеняющаяся туча Incendiary cloud Каменная кожа Stoneskin
Восставший труп Animate dead Каменная стена Wall of stone
Врата Gate Клеймящая кара Branding smite
Вызов на дуэль Compelled duel Контрзаклинание Counterspell
Высшая невидимость Greater invisibility Конус холода Cone of cold
Высшее восстановление Greater restoration Корона безумия Crown of madness
Гадание Augury Круг силы Circle of power
Газообразная форма Gaseous form Круг смерти Circle of death
Героизм Heroism Круг телепортации Teleportation circle
Гигантское насекомое Giant insect Лабиринт Maze
Гипнотический узор Hypnotic pattern Левитация Levitate
Глухота/слепота Blindness/deafness Леденящее прикосновение Chill touch
Гневная кара Wrathful smite Ледяная стена Wall of ice
Голод Хадара Hunger of Hadar Леомундов потайной сундук Leomund’s secret chest
Горящий клинок Flame blade Леомундова хижина Leomund’s tiny hut
Град Ice storm Лечащее слово Healing word
Град шипов Hail of thorns Лечение ран Cure wounds
Гроза гнева Storm of vengeance Лунный луч Moonbeam
Громовая кара Thunderous smite Луч болезни Ray of sickness
Движение почвы Move earth Луч слабости Ray of enfeeblement
Двойник Clone Луч холода Ray of frost
Демиплан Demiplane Магические врата Arcane gate
Диссонирующий шѐпот Dissonant whisper Магический глаз Arcane eye
Длань Бигби Bigby’s hand Магический круг Magic circle
Дневной свет Daylight Магическое оружие Magic weapon
Доспех Агатиса Armor of Agathys Малая иллюзия Minor illusion
Доспехи мага Mage armor Малое восстановление Lesser restoration
Дребезги Shatter Мантия крестоносца Crusader's mantle
Древесный путь Tree stride Маскировка Disguise self
Дромиджево появление Drawmij’s instant Маяк надежды Beacon of hope
summons Мельфова кислотная стрела Melf's acid arrow
Дружба Friends Ментальная связь Рэри Rary’s telepathic bond
Дружба с животными Animal friendship Мерцание Blink
Дубинка Shillelagh Метель Sleet storm
Дубовая кора Barkskin Метеоритный дождь Meteor swarm
Духовные стражи Spirit guardians Метка охотника Hunter's mark
Животные чувства Beast sense Меткий удар True strike
Жуткий смех Таши Tasha's hideous laughter Меч Морденкайнена Mordenkainen’s sword
Завеса стрел Cordon of arrows Мираж Hallucinatory terrain
Заданная иллюзия Programmed illusion Мистический заряд Eldritch blast
Замедление Slow Множественное внушение Mass suggestion
Замедленный огненный шар Delayed blast fireball Множественное лечащее Mass healing word
Запрет Forbiddance слово
Заражение Contagion Множественное лечение ран Mass cure wounds
Заточение Imprisonment Множественное полное Mass heal
Защита от добра и зла Protection from evil and исцеление
good Молебен лечения Prayer of healing
257
Молниевая стрела Lightning arrow растений
Молния Lightning bolt Поиск ловушек Find traps
Наблюдение Scrying Поиск предмета Locate object
Нанесение ран Inflict wounds Поиск пути Find the path
Направленный снаряд Guiding bolt Поиск скакуна Find steed
Находчивость Glibness Поиск существа Locate creature
Нашествие насекомых Insect plague Поиск фамильяра Find familiar
Небесный огонь Flame strike Полѐт Fly
Невидимое письмо Illusory script Полное исцеление Heal
Невидимость Invisibility Полное превращение Shapechange
Невидимый слуга Unseen servant Понимание языков Comprehend languages
Необнаружимость Nondetection Поражение Harm
Нетленные останки Gentle repose Порча Bane
Неудержимая пляска Отто Otto’s irresistible dance Порыв ветра Gust of wind
Нистулова ложная аура Nystul’s magic aura Послание Sending
Обет Geas Поспешное отступление Expeditious retreat
Облако кинжалов Cloud of daggers Починка Mending
Облако смерти Cloudkill Почтовое животное Animal messenger
Область истины Zone of truth Превращение Polymorph
Обнаружение болезней и яда Detect poison and disease Превращение в животных Animal shapes
Обнаружение добра и зла Detect evil and good Преграда жизни Antilife shell
Обнаружение магии Detect magic Преграда магии Antimagic field
Обнаружение мыслей Detect thoughts Предвидение Foresight
Образ Major image Предосторожность Contingency
Общение Commune Предсказание Divination
Общение с природой Commune with nature Призыв животных Conjure animals
Оглушающая кара Staggering smite Призыв заграждения Conjure barrage
Огненная буря Fire storm Призыв залпа Conjure volley
Огненная стена Wall of fire Призыв лесных обитателей Conjure woodland beings
Огненные ладони Burning hands Призыв малых элементалей Conjure minor elementals
Огненный снаряд Fire bolt Призыв молнии Call lightning
Огненный шар Fireball Призыв небожителя Conjure celestial
Огненный щит Fire shield Призыв феи Conjure fey
Огонь фей Faerie fire Призыв элементаля Conjure elemental
Оживление Raise dead Приказ Command
Оживление вещей Animate objects Прикосновение вампира Vampiric touch
Окаменение Flesh to stone Принуждение Compulsion
Опознание Identify Прирачный скакун Phantom steed
Опутывание Entangle Притворная смерть Feign death
Опутывающий удар Ensnaring strike Притворство Seeming
Ослепляющая кара Blinding smite Пробуждение разума Awaken
Остановка времени Time stop Проекция Project image
Отилюков ледяной шар Otiluke’s freezing sphere Проекция в астрал Astral projection
Отилюков упругий шар Otiluke’s resilient sphere Проклятие Bestow curse
Открывание Knock Прыжок Jump
Отражения Mirror image Псевдожизнь False life
Охранные руны Glyph of warding Путешествие через растения Transport via plants
Охраняющая связь Warding bond Пылающий шар Flaming sphere
Очарование личности Charm person Радужная стена Prismatic wall
Очищение пищи и питья Purify food and drink Радужные брызги Prismatic spray
Падение пѐрышком Feather fall Разговор с животными Speak with animals
Палящая кара Searing smite Разговор с мѐртвыми Speak with dead
Палящий луч Scorching ray Разговор с растениями Speak with plants
Паук Spider climb Размытый образ Blur
Паутина Web Разрушительная волна Destructive wave
Переносящая дверь Dimension door Разящее око Eyebite
Перст смерти Finger of death Раскалѐнный металл Heat metal
Пир героев Heroes’ feast Распад Disintegrate
Планарные узы Planar binding Рассеивание добра и зла Dispel evil and good
Планарный союзник Planar ally Рассеивание магии Dispel magic
Пляшущая молния Chain lightning Регенерация Regenerate
Пляшущие огоньки Dancing lights Реинкарнация Reincarnate
Подводное дыхание Water breathing Речь златоуста Enthrall
Подмога Aid Рост растений Plant growth
Подобие Simulacrum Руки Хадара Arms of Hadar
Подсматривание Clairvoyance Сверкающие брызги Color spray
Подчинение зверя Dominate beast Свет Light
Подчинение личности Dominate person Свобода перемещения Freedom of movement
Подчинение чудовища Dominate monster Связь с иным миром Contact other plane
Поиск животных или Locate animals or plants Святилище Hallow
258
Священное пламя Sacred flame Шипы Spike growth
Сглаз Hex Щит Shield
Сигнал тревоги Alarm Щит веры Shield of faith
Силовая стена Wall of force Эвардовы чѐрные щупальца Evard's black tentackles
Скольжение Grease Электрошок Shocking grasp
Скороход Longstrider Эфирность Etherealness
Слабоумие Feeblemind Ядовитые брызги Poison spray
Слияние с камнем Meld into stone Языки Tongues
Слово возврата Word of recall
Слово Силы: исцеление Power word heal
Слово Силы: оглушение Power word stun
Слово Силы: смерть Power word kill
Смена обличья Alter self
Смертный ужас Weird
Смятение Confusion
Снятие проклятья Remove curse
Создание прохода Passwall
Сокрытие разума Mind blank
Солнечный луч Sunbeam
Солнечный ожог Sunburst
Сообщение Message
Сопротивление Resistance
Сотворение Creation
Сотворение или Create or destroy water
уничтожение воды
Сотворение нежити Create undead
Сотворение пищи и воды Create food and water
Сотворение пламени Produce flame
Стена ветров Wind wall
Стена клинков Blade barrier
Стихийное оружие Elemental weapon
Страж веры Guardian of faith
Стражи Guards and wards
Сфера неуязвимости Globe of invulnerability
Таинственный мираж Mirage arcane
Телекинез Telekinesis
Телепатия Telepathy
Телепортация Teleport
Тѐмное зрение Darkvision
Тензеров парящий диск Tenser’s floating disk
Терновая стена Wall of thorns
Терновый кнут Thorn whip
Тишина Silence
Трюк с верѐвкой Rope trick
Туманное облако Fog cloud
Туманный шаг Misty step
Тьма Darkness
Убежище Sanctuary
Увеличение/уменьшение Enlarge/reduce
Удержание личности Hold person
Удержание чудовища Hold monster
Ужас Fear
Узилище Forcecage
Указание Guidance
Улучшение характеристики Enhance ability
Умиротворение Calm emotions
Ускорение Haste
Усыпление Sleep
Усыхание Blight
Уход в иной мир Plane shift
Уход за умирающим Spare the dying
Фальшивый двойник Mislead
Фокусы Prestidigitation
Хождение по ветру Wind walk
Хождение по воде Water walk
Цветной шарик Chromatic orb
Цепкая лоза Grasping vine
Цунами Tsunami
Чудотворство Thaumaturgy
Чудо-ягоды Goodberry
259
класс и уровень предыстория имя игрока

имя персонажа раса мировоззрение опыт

вдохновение
сила

бонус мастерства КД
инициатива скорость
черты характера
Максимум хитов
Силы
ловкость
Ловкости
Телосложения
текущие хиты идеалы
Интеллекта
Мудрости
Харизмы
телосложение спасброски
временные хиты привязанности

Акробатика (Лов) Итого успехи


Анализ (Инт) провалы

Атлетика (Сил) кость хитов спасброски от смерти слабости


интеллект
Внимательность (Мдр)
Выживание (Мдр)
название бонус атаки урон/вид
Выступление (Хар)
Запугивание (Хар)
История (Инт)
мудрость Ловкость рук (Лов)
Магия (Инт)
Медицина (Мдр)
Обман (Хар)
Природа (Инт)

Проницательность (Мдр)
харизма
Религия (Инт)
Скрытность (Лов)

Убеждение (Хар)

Уход за животными (Мдр)

навыки атаки и заклинания

пассивная мудрость (внимательность)


мм

см

эм

зм

пм

прочие владения и языки снаряжение умения и особенности

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
возраст рост вес

имя персонажа глаза кожа волосы

название

символ

внешность персонажа союзники и организации

дополнительные умения и особенности

предыстория персонажа сокровища


TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
базовая Сл спасения бонус атаки
класс характеристика заклинанием
заклинателя

0 заговоры 3 6

уровень заклинаний
кол-во ячеек потрачено ячеек

1 7
подготовлено
название заклинания

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.

Вам также может понравиться