Вы находитесь на странице: 1из 75

dustin siegel (Order #15538061)

dustin siegel (Order #15538061)


MARTIN KNIGHT
D100 DUNGEON

dustin siegel (Order #15538061)


D100 DUNGEON

www.martinknight39.wixsite.com/mk-games

© 2018 Martin Knight. All Rights Reserved.

No portion of this book may be reproduced in any form without permission from the Author and Publisher. For
permissions contact: martin.knight39@virginmedia.com

Useful sites available at time of Publication


Facebook English https://www.facebook.com/groups/672373642932827/
Facebook French https://www.facebook.com/groups/242689246478317/
Board Game Geek https://boardgamegeek.com/boardgame/237031/d100-dungeon

Special thanks to
Wendy Knight, Raymond Knight, Dorian Terry, BGG, Brice Romiant, Cyrille Guyonvarc'h, Adam Purcell,
Kevyn James, Dominic Velasco, Jacob Andersson, Samuel Sarjant, Mark Adams, Kirk Gardner, Christopher
Haywood and Gary Bergeron.

The Dungeon Song


A Dungeon we will go
A Dungeon we will go
Strap on a Sword and don’t get bored
A Dungeon we will go

Советы по выживанию в подземельях


D100 Dungeon не покажется легкой прогулкой, и знание того, когда нужно отступить, является важной
частью выживания в подземелье. Инвестируйте золото, и не спешите продавать свои вещи. Если вам не
нужно золото для покупки припасов для следующего квеста, не продавайте их. Получение опыта может
быть медленным, поэтому тренируйтесь регулярно и не стоит недооценивать использование брони,
щитов и характеристик Защиты. Экипируйте только необходимые предметы, так как они могут быть
повреждены. Используйте очки судьбы, чтобы влиять на броски кубиков, также используйте их для
наживы или для того, чтобы выбраться из сложных ситуаций. Вашему персонажу всегда нужно оружие,
поэтому носите с собой запасное или даже несколько, на случай, если что-то потеряется или сломается. И
если персонаж может использовать разные виды оружия, то кубики – это Ваше оружие, однако не все
кубики изготовлены качественно, поэтому, если они не будут добры к вам, проверьте их баланс. Ведь
искатель приключений всегда проверяет хорошо ли сбалансировано его оружие перед использованием.

Удачи, Подземелье ждет!

dustin siegel (Order #15538061)


СОДЕРЖАНИЕ

D100 DUNGEON 4 ШКАЛА ВРЕМЕНИ 23


ПЕРЕД НАЧАЛОМ НОВОЙ ИГРЫ 4 Масло 23
КУБИКИ 4 Еда 23
Обозначения кубиков 5 Бродячие монстры 24
Модификаторы 5 Модификатор шкалы времени 24
D10 и D100 5 ЗАВЕРШЕННЫЕ И ПРОВАЛЕННЫЕ КВЕСТЫ 24
Чистые броски кубиков 6 ЗАВЕРШЕНИЕ КВЕСТА 24
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА 6 ПРОВАЛ КВЕСТА 25
СПОСОБНОСТИ 7 ПЕРЕД СЛЕДУЮЩИМ КВЕСТОМ 25
МОЩНЫЙ УДАР 7 1. ОБНОВЛЕНИЕ 25
ТОЧНОЕ ПРИЦЕЛИВАНИЕ 7 2. ЛЕЧЕНИЕ 25
ЗАКЛИНАТЕЛЬ 7 3. РЕМОНТ СНАРЯЖЕНИЯ 25
ЗАКЛИНАНИЯ И СВИТКИ 8 4. ПРОДАЖА ПРЕДМЕТОВ 25
ПРОВЕРКИ 8 5. ПОКУПКА НЕОБХОДИМЫХ ПРЕДМЕТОВ 26
АВТОМАТИЧЕСКИЙ ПРОВАЛ И УСПЕХ 9 6. ПОИСК ТОРГОВЦА 26
ШКАЛА ОПЫТА (EXP) 9 7. ОБУЧЕНИЕ 26
БАЗОВЫЕ И СКОРР. ХАРАКТЕРИСТИКИ 10 8. ИЗУЧЕНИЕ МАГИИ 26
ДРУГИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ 10 9. ПОСТРОЕНИЕ ИМПЕРИИ 26
БРОНЯ (A) 10 ЛИСТ ПОДЗЕМЕЛЬЯ И КАРТОГРАФИЯ 28
ЩИТЫ (S) 10 ТАБЛИЦА A – БРОНЯ 31
ЗАЩИТА (DEF) 10 ТАБЛИЦА B – УСИЛЕНИЯ 32
УРОН (DMG) 10 ТАБЛИЦА C – ПРОКЛЯТИЯ 34
ОЧКИ ЗДОРОВЬЯ (HP) 11 ТАБЛИЦА D – ДВЕРИ 36
STR, DEX, INT 11 ТАБЛИЦА E – СТОЛКНОВЕНИЯ 38
РЕПУТАЦИЯ (REP) 11 ТАБЛИЦА F – НАХОДКИ 40
ОЧКИ СУДЬБЫ 11 ТАБЛИЦА G – МЕСТА 41
ЖИЗНЬ 11 ТАБЛИЦА H – ПУТЬ ГЕРОЯ 48
ПРЕДМЕТЫ СНАРЯЖЕНИЯ 11 ТАБЛИЦА I – ПРЕДМЕТЫ 48
ПРОВЕРКА ПОЯСА 12 ТАБЛИЦА J – ИНВЕСТИЦИИ 50
ПОВРЕЖДЕНИЕ ПРЕДМЕТА 12 ТАБЛИЦА L – ЛЕГЕНДАРНЫЕ ПРЕДМЕТЫ 50
БОЕВОЙ ЛИСТ 13 ТАБЛИЦА M – КАРТОГРАФИЯ 51
БОЙ 13 ТАБЛИЦА N – НУЖНОЕ 52
БОЕВЫЕ РАУНДЫ 14 ТАБЛИЦА P – ЧАСТИ МОНСТРОВ 53
БЕЗОРУЖНЫЙ БОЙ 14 ТАБЛИЦА Q – КВЕСТЫ 54
БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ 14 ТАБЛИЦА R – РАСЫ 56
ПРИМЕНИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ 14 ТАБЛИЦА S – ЗАКЛИНАНИЯ 57
СМЕНИТЬ ПРЕДМЕТЫ ЭКИПИРОВКИ 15 ТАБЛИЦА TA – СОКРОВИЩА A 58
ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПРЕДМЕТ С ПОЯСА 15 ТАБЛИЦА TB – СОКРОВИЩА B 59
ПОБЕГ 15 ТАБЛИЦА TC – СОКРОВИЩА C 60
РЕАКЦИЯ МОНСТРА И МЕСТО ПОПАДАНИЯ 15 ТАБЛИЦА V – СТОИМОСТЬ 61
ОТРАЖЕНИЕ УРОНА 16 ТАБЛИЦА W – ОРУЖИЕ 62
БОНУС ЗАЩИТЫ 16 ПАМЯТКА 64
ХАРАКТЕРИСТИКИ МОНСТРОВ 17 СПОСОБНОСТИ МОНСТРОВ 65
Способности монстров 17 ЛИСТ ПЕРСОНАЖА – ЛИЦО 66
ВЫБОР КВЕСТА 19 ЛИСТ ПЕРСОНАЖА – ОБОРОТ 67
ХОДЫ 20 БОЕВОЙ ЛИСТ 68
Смена снаряжения 20 ЛИСТ ПОДЗЕМЕЛЬЯ – Со входом 69
1. ШКАЛА ВРЕМЕНИ 20 ПОДЗЕМЕЛЬЯ
ЛИСТ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
– Без входа
– Без входа 70
2. ПРОХОДЫ 20
3. ОБЛАСТИ 22
4. ПОИСК 23

dustin siegel (Order #15538061)


D100 DUNGEON
Игра с карандашом и бумагой Мартина Найта © 2018

D100 Dungeon - это игра, в которой вы проведете вашего персонажа по пещерам и подземельям,
отыскивая потерянные сокровища и выполняя опасные задания. С каждой игрой ваш персонаж будет
накапливать богатство и признание, становиться все сильнее и искуснее в своем деле. Все, что вам
нужно, чтобы играть в D100 Dungeon, это карандаш, ластик, несколько кубиков и ваше воображение.

Ваше путешествие начнется, когда вы создадите персонажа и выполните тренировочные задания в


подземелье. Как только они будут успешно завершены, ваш персонаж будет готов столкнуться с более
серьезными испытаниями в стремлении получить славу и богатство, соперничая с королевскими домами,
и, может быть, когда-нибудь его величайшие подвиги могут даже стать историями и песнями,
исполняемыми бардами в каждой таверне по всему королевству.

ПЕРЕД НАЧАЛОМ НОВОЙ ИГРЫ


Первая часть этой книги содержит информацию, объясняющую правила игры, а вторая часть содержит
таблицы, которые используются для создания подземелий, которые будет исследовать ваш персонаж.
Настоятельно рекомендуется прочитать правила хотя бы один раз перед первой игрой, и, если у вас есть
время, перечитайте любые разделы, в которых что-то непонятно. В конце книги находятся листы
персонажа и подземелий, которые можно распечатать. Вам также нужно создать персонажа, прежде чем
начать играть. Листы Подземелья используются для составления карты подземелий, которые исследует
ваш персонаж, и вам понадобится один или два Листа Подземелья для каждого квеста (всегда полезно
иметь запас). Возможно, вам будет полезно распечатать Памятку и Способности Монстров, в которых
подробно описаны некоторые наиболее распространенные правила, они сэкономят ваше время на поиск
правил в книге. Их можно скачать и распечатать с сайта Board Game Geek: https://boardgamegeek.com/
boardgame/237031/d100-dungeon.

КУБИКИ
Для игры в D100 Dungeon вам понадобится три разных кубика. Если у вас нет кубиков или вы не хотите
их покупать, вы всегда можете использовать множество бесплатных приложений для смартфона и
планшета, имитирующих броски кубиков. Кубики, используемые в D100 Dungeon, имеют десять граней
и шесть граней. Шестигранный кубик при броске будет выдавать результаты от 1 до 6. Два
десятигранных кубика немного отличаются друг от друга, и, хотя у них обоих десять граней, первый
пронумерован от 0 до 9 и называется единичным, а второй пронумерован от 00 до 90 и называется
десятичным или процентным. Их можно использовать двумя различными способами, чтобы получить
результат от 1 до 10 бросьте единичный кубик (пронумерован 0-9) или бросайте их вместе, чтобы
получить результат от 1 до 100.

4
dustin siegel (Order #15538061)
Обозначения кубиков
Кубики в правилах часто имеют сокращенные обозначения, и иногда вам будет предложено бросить
определенное значение. Шестигранный кубик обозначается как d6, d10 это десятигранный кубик и d100,
когда нужно бросить оба десятигранных кубика вместе. Сокращение часто будет иметь перед собой
число, которое говорит вам, сколько кубиков вам нужно будет бросить, например, если вы видите 2d6,
то нужно бросить два шестигранных кубика и сложить результаты вместе, в то время как 1d10 значит,
что бросается один десятигранный кубик (пронумерованный 0-9).

Модификаторы
Иногда игра попросит вас изменить результат броска кубиков, и это называется модификатором.
Модификаторы кубиков будут выглядеть примерно так: «1d6-1», в этом случае игра просит вас бросить
шестигранный кубик и вычесть 1 из его результата. Другой модификатор может выглядеть так: «1d100
+15», игра просит вас бросить d100 и прибавить 15 к результату. Всякий раз, когда бросаются кубики,
имеющие модификатор, вы должны бросить кубик и добавить или вычесть указанный модификатор для
окончательного результата.

D10 и D100
Если вы знакомы с тем, как используются d10 и d100, вы можете пропустить эту часть, в противном
случае взгляните на десятигранные кубики. Вы заметите, что один из них пронумерован от 0 до 9, а
другой от 00 до 90. Когда вам предложат бросить d10, бросьте кубик и увидите результат, как и для d6.
Результат 0 читается как 10. Все остальные числа соответствуют их отображению на гранях.

Когда нужно бросить d100 вы бросаете десятигранные кубики вместе и сначала считаете десятичный
кубик, а затем единичный. Десятичный кубик имеет результаты в диапазоне от 00 до 90, и вы всегда
заменяете 0 в конце у этих чисел, на значение, выпавшее на единичном кубике, например, если вы
бросили 20 на десятичном и 1 на единичном кубике, вы заменяете 0 у результата 20 на 1 и получаете 21.
Если выпало 00 на десятичном и 5 на единичном кубике, вы заменяете 0 у результата 00 на 5 и
получаете в итоге 05 или 5.

Когда на единичном кубике выпадает 0, его значение равно 0, а не 10, как было бы засчитано, если
кидать один d10. Например, если вы выбросили 90 на десятичном и 0 единичном кубике, результат
будет 90, потому что вы фактически заменяете 0 у результата 90 другими 0 из единичного кубика.

Если на десятичном кубике выпадает 00 и на единичном тоже 0, результат на самом деле равен 100,
приведенная ниже таблица поможет вам лучше понять, как вычислить результат броска d100.

5
dustin siegel (Order #15538061)
Чистые броски кубиков
Иногда правила предусматривают, что необходим нормальный бросок для того, чтобы что-то сработало
или чтобы произошел определенный эффект. Игрок должен выбросить значение, на кубике, без
какихлибо модификаторов в результате. Например, если требуется выбросить 1 на кубике, игрок
должен выбросить 1 на кубике независимо от любых модификаторов.

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Когда вы начнете играть в первый раз, вам нужно
будет создать нового персонажа, поэтому возьмите
пустой лист персонажа и выполните следующие шаги,
чтобы создать своего персонажа.

1. ХАРАКТЕРИСТИКИ - В игре используются 3


базовые характеристики: Сила (Str), Ловкость (Dex)
и Интеллект (Int). Когда игрок впервые создает персонажа,
одна характеристика получает 50 очков, другая 40 очков,
и последняя 30 очков. Как их распределить, зависит только
от вас, например, игрок может вложить 50 очков в Силу,
40 в Ловкость и 30 в Интеллект, или 50 в Ловкость,
40 в Интеллект и 30 в Силу, выбор за вами.

2. ПУТЬ ГЕРОЯ – У каждого персонажа свой путь,


который он избрал и посвятил свою жизнь изучению его
навыков и способностей. Придерживаясь выбранного пути,
он получает бонусы, углубляясь в этом направлении, и
быстрее обучаясь. В D100 Dungeon есть три Пути Героя:
Воин, Плут и Маг, так что переходите к Таблице H - Путь
Героя, выберите путь из таблицы для своего персонажа и
запишите его на листе персонажа. Затем примените
модификаторы из таблицы к базовым характеристикам,
добавьте бонусы к навыкам и закрасьте звезды опыта ,
указанные в таблице для выбранного персонажа, в листе персонажа.

3. РАСА – Ваш персонаж будет принадлежать к одной из трех преобладающих в этих землях рас,
Дворфам, Эльфам или Людям. Перейдите к Таблице R - Раса, и бросьте D6, чтобы определить, какой
расы будет персонаж, затем запишите ее на листе персонажа и примените модификаторы из таблицы к
базовым характеристикам и добавьте бонусы для навыков, затем закрасьте Звезды опыта , указанные
для расы персонажа.

4. БОНУСНЫЕ НАВЫКИ – Прежде чем персонаж начнет исследовать подземелья в поисках


затерянных сокровищ, он получает несколько дополнительных навыков, отличных от тех, которые дает
ему путь героя или раса. Выберите два любых навыка, которые сейчас не имеют бонусов, и добавьте +5 к
каждому из них.

6
dustin siegel (Order #15538061)
5. СНАРЯЖЕНИЕ – Персонажи начинают игру с некоторым базовым снаряжением. Сделайте один
бросок по Таблице W и три по Таблице A для выбора начальной экипировки. Если вам выпадет часть
брони для места, на которое вы уже экипировали предмет, вы можете либо оставить выпавшую новую
броню (сбросив старый предмет), либо перебросить кубики. Запишите все данные из таблицы в
соответствующие места на листе персонажа, а затем добавьте в область припасов 20 единиц масла, 10
единиц еды, 15 отмычек и 3 малых зелья лечения (восстанавливает 4 HP, стоимость 80gp) в слоты пояса
персонажа (одно зелье на место) или в рюкзак.

6. ПОСЛЕДНИЕ ШТРИХИ - Добавьте 20 очков базового здоровья (HP), 1 очко к репутации, 3 очка
Судьбы и 3 Жизни в лист персонажа и дайте имя своему персонажу. Теперь вы готовы начать игру, вы-
брав первый квест под названием «Подземелье. Обучение 1» (см. «Выбор квеста»).
СПОСОБНОСТИ
Когда характеристика достигает 50 или более очков, она дает персонажу особую способность. Затем
игрок закрашивает ячейку этой способности, чтобы показать, что она активна, и может применять ее.
Если связанная характеристика падает ниже 50 по какой-либо причине, способность снова блокируется
и не может быть использована (нужно стереть закрашенную ячейку).

МОЩНЫЙ УДАР – Во время боя, когда бросается кубик на урон и выпадает чистая шестерка,
кубик снова бросается и результаты складываются вместе. Если опять выпадает чистая 6, кубик снова
бросается, добавляя значение к результату и так далее, пока вы не перестанете выбрасывать 6. Этот
тип броска часто называют «Взрывная шестерка» или «Взрывной кубик».

ТОЧНОЕ ПРИЦЕЛИВАНИЕ – Во время боевого раунда, после броска на место попадания,


персонаж может сделать бросок на еще одно место попадания и выбрать первый или второй
результат для удара.

ЗАКЛИНАТЕЛЬ – Как только Книга Заклинаний становится активной, персонаж может


использовать заклинания, которые у него есть, с уровнем интеллекта, равным или меньшим, чем
текущая характеристика интеллекта (см. раздел «Книга Заклинаний» на листе персонажа). Персонаж
с интеллектом 55 может использовать все заклинания из в книге, в диапазоне уровня интеллекта 50+
(первые 5), в то время как персонаж с Интеллектом 67 может использовать все заклинания,
имеющиеся у него в книге заклинаний, до уровня интеллекта 60+. Если персонаж теряет интеллект,
то заклинание попадает за пределы этого параметра. Заклинание не теряется, и просто не может быть
использовано снова, пока значение интеллекта не поднимется достаточно высоко, чтобы снова
использовать заклинание.

Пример: Персонаж с Int 67, заполнил книгу 6 заклинаниями, но получает проклятие и теряет 12 Int,
его интеллект теперь 55, поэтому шестое заклинание в его книге больше не доступно и не может
быть использовано. Позже персонаж надевает Кольцо Мудрости (Int + 10), увеличивая его
интеллект до 65, и шестое заклинание снова доступно.

Каждый раз, когда персонаж применяет заклинание, он должен оплатить его стоимость (потерять HP
или Str), а затем проходит проверку на интеллект, представленную ниже.

ПРИМЕНЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ – Проверка: Int (+/- Бонус заклинания) [S: Применение] [F:
Выполнить бросок по Таблице C - Проклятия] (Магия, Удача)

7
dustin siegel (Order #15538061)
ЗАКЛИНАНИЯ И СВИТКИ
Персонажи могут собирать и добавлять заклинания в свои книги заклинаний на протяжении всей игры,
даже если способность «Заклинатель» не была разблокирована. Однако, пока она не разблокирована, им
не разрешено применять их. Но можно найти свитки заклинаний, которые используются аналогично
заклинаниям, они также тратят HP или Str для применения, и игрок должен пройти проверку на
интеллект. После выполнения проверки, независимо от результата, свиток рассыпается в пыль и
удаляется из листа персонажа.

ПРИМЕНЕНИЕ СВИТКА – Проверка: Int [S: Применение] [F: Выполнить бросок по Таблице C -
Проклятия] (Магия, Удача)
Когда вы находите заклинание, то должны добавить его в книгу заклинаний на первую доступную
позицию. Если заклинание больше не требуется или продается, оно удаляется из книги заклинаний, и
пустое место от удаленного заклинания должно оставаться пустым, пока снова не станет первой
доступной позицией. Игроку не разрешается перемешивать или перемещать заклинания в книге
заклинаний, и как только они добавляются, то остаются на той позиции, пока не будут удалены. Вполне
допустимо добавлять дубликаты заклинаний, их нельзя хранить в рюкзаке.
ПРОВЕРКИ
Время от времени персонажи должны будут проходить проверки,
чтобы выполнить задачу или достичь определенных целей. В игре
будут встречаться записи, типа «Проверка: Str -5» или «Проверка:
Int +10», в этом случае игрок временно применяет модификатор к
своей характеристике и бросает d100. Затем результат
сравнивается с его характеристикой, и, если он оказывается равен
или ниже значения модифицированной характеристики
персонажа, задача выполнена и это считается успехом. Если
выпавшее значение выше, значит задача провалена. У каждой
задачи будут эффекты успеха [S] и неудачи [F], такие как «[S: +5
gp] [F: -1 HP]», и в этом случае, если персонаж преуспевает, он
получит 5 золотых (GP), если потерпел неудачу, то потеряет 1
очко здоровья (HP).

Некоторые результаты дают игроку выбор. Например, «[S: +5 gp / Таблица I]», игрок может взять 5gp
или выполнить бросок по Таблице I. Символ косой черты «/» всегда предлагает выбор, в то время как
результат «[F: -5 hp, -1 Str]» не дает выбора, и игрок должен применить оба эффекта. Запятая «,»
никогда не предлагает выбор.

Иногда предоставляется дополнительная информация о навыках, которые могут помочь в прохождении


проверки. При проведении такой проверки игрок добавляет все бонусы от вспомогательных навыков к
проверяемой характеристике (см. пример ниже). Несмотря на то, что у персонажа может не быть бонуса
ко всем навыкам на листе персонажа, он может получить опыт, выполняя задания, при использовании
этих навыков (см. «Шкала опыта»).

Пример: Гарри нашел сундук с ловушкой и хочет попробовать взломать его замок. У Гарри Dex 65, а
также навыки Взлом (+5) и Ловушки (+10).

8
dustin siegel (Order #15538061)
СУНДУК С ЛОВУШКОЙ – Проверка: Dex -10 [S: +30 gp / один бросок по Таблице TA] [F: -10 HP]
(Взлом, Ловушки)
Чтобы открыть сундук, проверяется ловкость и уменьшается на 10 пунктов (Dex -10). У Гарри есть
бонусы в обоих перечисленных навыках, из Dex 65 он вычитает 10 и добавляет +5 от навыка Взлом и
+10 от навыка Ловушки, чтобы получить значение Ловкости 70 для этой проверки (65–10, +5, +10 =
70). Гарри кидает d100 и выбрасывает 68, этого достаточно, чтобы открыть сундук, и он избегает
ловушки, Гарри смотрит на результат для успеха [S: +30 gp / бросок x1 Таблица TA] и выбирает один
раз бросить кубик по Таблице TA - Сокровища A.

АВТОМАТИЧЕСКИЙ ПРОВАЛ И УСПЕХ


Когда игрок выполняет проверку, персонаж автоматически ее проходит, если выпадет чистая 1, но
автоматически проваливает ее, если при броске выпадет чистая 100. Это всегда так, даже если его
характеристики могут повлиять результат.

ШКАЛА ОПЫТА (EXP)


На листе персонажа, характеристики и навыки имеют шкалу опыта, которая отслеживает прогресс
персонажа на протяжении всей игры, и по мере того, как он выполняет задачи и совершает подвиги, его
знания и навыки улучшаются

Если во время проверки, включая боевые, выпадает чистое значение (см. «Чистые броски кубиков»),
равное или меньше 10, игрок может закрасить один пункт любой характеристики, или 2 пункта любых
вспомогательных навыков на шкале опыта, которые были задействованы во время проверки. В очень
редких случаях игрок может выбросить число, равное или меньше 10, и все равно не пройти тест. Но
даже тогда пункты опыта будут получены, даже если тест провален. Все мы учимся на своих ошибках.

Пример: Джудит пытается избежать ловушки-маятника. Она выбрасывает 8 на кубах, поэтому


может либо закрасить один пункт на шкале опыта Dex, либо два пункта на любом из навыков,
указанных для проверки. Она решает закрасить 1 очко у навыка Ловушки и 1 очко в Удаче.

ЛОВУШКА-МАЯТНИК – Проверка: Dex -10 [S: Уклонение] [F: -4 HP] (Ловушки, Знание, Удача)

Если навык или характеристика являются профильными для персонажа (у них закрашены звезды ),
полученный опыт удваивается, и игрок закрашивает два пункта вместо одного.

Пример: Используя ту же проверку, что и раньше, Джудит пытается избежать еще одной ловушки-
маятника. Она - человек-плут и у нее закрашены звезды у ловкости, ловушек, взлома и знаний. Она
выбрасывает 4 и может закрасить два пункта на шкале опыта Dex (так как закрашена ), или два
пункта у навыка Удача (потому что не закрашена ), или по два пункта в Ловушках и Знаниях, или
четыре в одном из них (потому что у обоих есть закрашенная звезда ).

9
dustin siegel (Order #15538061)
Как только шкала опыта полностью закрашена и достигнут символ улучшения , игрок добавляет +5 к
характеристике или навыку (если можно), а затем стирает все закрашенные пункты, и персонаж снова
начинает копить опыт. Как только навык достигает +20 или базовая характеристика Str, Dex или Int
достигла 80, они больше не могут быть увеличены и достигли своего максимума. Обратите внимание,
что не существует минимального значения навыка или характеристики, и они могут быть с
отрицательными значениями.

БАЗОВЫЕ И СКОРРЕКТИРОВАННЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ


В листе персонажа есть место для записи первичных характеристик Str, Dex, Int и HP, а также место для
записи, когда они были изменены. Все базовые характеристики, обычно, имеют более-менее
постоянное значение и меняются редко. Если правила явно не требуют изменения базовой
характеристики, внесите все изменения в поле коррекции характеристики. Например, весь урон,
нанесённый персонажу, вычитается из скорректированного значения очков здоровья, а не из его
базовых HP. Временные эффекты могут увеличить характеристику выше ее первоначального
значения, и это вполне приемлемо, но учтите, что, когда игра говорит вам «восстановить» потерянные
очки (например, целебным зельем), оно применится только для восстановления истощенных очков и
никогда не увеличит значение выше скорректированной величины.
ДРУГИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
В игре используется ряд других характеристик, некоторые
из которых даются за экипировку предметов. Ниже
подробно описаны другие характеристики, с которыми вы
можете столкнуться.
БРОНЯ (A) - Некоторые доспехи защищают персонажа от
получаемого урона. Броня защищает определенное место
на указанное значение, которое вычитается из показателя
урона монстров (см. «Бой»).

ЩИТЫ (S) – Щит определяет сколько единиц урона


персонаж может принять на щит при получении урона в
бою (см. «Бой».

ЗАЩИТА (DEF) – Защита персонажа складывается из


всех экипированных предметов, которая помогает
отражать урон и усложняет нанесение ударов по
персонажу. Хорошо сделанная броня не сковывает
движений, а магические предметы могут усиливать и
обеспечивать наилучшую защиту. Когда выполняется
бросок на урон, чистый результат, равный или меньший
текущему значению защиты персонажа, уменьшает урон
на значение защиты персонажа (см. «Бонус защиты»).

УРОН (DMG) – Магические предметы и оружие высокого качества могут нанести дополнительный
урон при попадании в цель. Бонус урона всех экипированных предметов суммируется вместе и
добавляется к броску кубика на урон после успешной атаки (см. «Бой»).

10
dustin siegel (Order #15538061)
ОЧКИ ЗДОРОВЬЯ (HP) – Вновь созданный персонаж начинает с 20 очками здоровья в качестве
своей базовой характеристики. Некоторые найденные предметы дают игроку бонус к его HP и
должны быть записаны в поле корректировки листа персонажа.
СИЛА, ЛОВКОСТЬ, ИНТЕЛЛЕКТ (STR, DEX, INT) - Некоторые экипированные предметы могут
давать бонусы к характеристике, и в нижней части раздела экипированных предметов на листе
персонажа есть место для добавления любых бонусов. Затем они применяются к базовой ха-
рактеристике и записываются в поле коррекции на листе персонажа.

РЕПУТАЦИЯ (REP) – Репутация играет важную роль в промежутке между квестами, когда персонаж
готовится начать новый квест (см. «Перед следующим квестом») Также репутация может быть
наградой или штрафом за успешное завершение или провал квеста, но она никогда не может быть
выше 10 или ниже 1.

ОЧКИ СУДЬБЫ - это особые благословения, которые дарованы искателям приключений, потому что
боги были благосклонны к ним. Их можно потратить, чтобы перебросить любой кубик или кубики d6,
d10, десятичный кубик (00-90), единичный кубик (0-9) или комбинации кубиков, используемые для
любого броска. Если игрок недоволен новым результатом, он может продолжать тратить очки судьбы
и перебрасывать, пока не получит желаемый результат или не захочет остановиться.

ЖИЗНЬ - Подобно тому, как кошка имеет девять жизней и может обмануть смерть во многих
случаях, искатели приключений наделены такой же удачей и имеют некоторое количество жизней,
которые можно использовать каждый раз, когда они погибают. Всякий раз, когда HP персонажа
уменьшается до нуля или меньше, игрок может потратить одно очко жизни, чтобы обмануть смерть и
мгновенно восстановить все потерянные HP и удалить все закрашенные пункты болезни и яда на
листе персонажа. К сожалению, когда у персонажа больше нет очков жизни и он потерял последний
HP, то он умирает, и придется все начинать заново с новым персонажем.

ПРЕДМЕТЫ СНАРЯЖЕНИЯ
Получая предметы, у игрока есть возможность либо взять их с
собой (записать на оборотной стороне листа персонажа), либо
экипировать. Когда предмет экипирован, он должен быть записан в
правильном слоте на листе персонажа, и в слоте может быть только
один предмет. Оружие может быть одноручным () или двуручным
(). При экипировке одноручных предметов, игрок может
записать одно оружие в слот основной руки персонажа, а другое в
слот неосновной руки. Двуручное оружие всегда использует слоты
обоих рук, но имеет только одну шкалу повреждений. Щиты всегда
снаряжаются в слот для неосновной руки.

Ниже приведен пример того, как предметы экипируются на листе


персонажа. Некоторые значения в столбцах могут складываться
вместе и записываются в поле Итог. В случае Str, Dex, Int и HP их
итоговая сумма переносится в соответствующие поля на листе
персонажа.

11
dustin siegel (Order #15538061)
ПРОВЕРКА ПОЯСА
Иногда во время игры правила могут попросить вас пройти «проверку пояса». Вы заметите, что каждый из
слотов пояса пронумерован. Для проверки вам необходимо бросить 1d10, и любой предмет, оборудованный в
слоте, который соответствует полученному результату, уничтожается и удаляется из листа персонажа.

ПОВРЕЖДЕНИЕ ПРЕДМЕТА
Когда предметы экипированы, существует риск, что они могут повредиться. В листе персонажа указан каждый
предмет, который может быть поврежден, его состояние отображается на шкале повреждений. Если предмет
поврежден, на его шкале будут закрашенные пункты, и когда последний пункт будет закрашен () то предмет
не подлежит восстановлению и уничтожается, а игрок удаляет его из листа персонажа. В приведенном ниже
примере маленький круглый щит паука получил последнее повреждение, и ячейка с крестиком говорит нам,
что он теперь уничтожен и должен быть удален из листа персонажа.

Когда предметы снаряжаются и снимаются, важно постоянно обновлять повреждения, которые они получили,
правильно указывая их количество. Поврежденные предметы, которые не экипированы, могут храниться
только в разделе рюкзака с пометкой «ТОЛЬКО ДЛЯ ПОВРЕЖДЕННЫХ ПРЕДМЕТОВ».

12
dustin siegel (Order #15538061)
Найденные доспехи, щиты или оружие могут быть уже повреждены. Игрок бросает 1d6 и закрашивает
количество пунктов на шкале повреждений, равное половине результата броска с округлением в
большую сторону, но купленные предметы всегда целые и добавляются в лист персонажа без
закрашенных пунктов повреждений.

БОЕВОЙ ЛИСТ
Все монстры, с которыми сталкивается персонаж или с которыми нужно сражаться, добавляются в
боевой лист. Игрок заполняет данные монстра, и, если он побежден (HP уменьшены до нуля), он
остается на листе. Если монстр или персонаж сбегает из боя, монстр немедленно удаляется с листа. На
боевом листе могут оставаться только побежденные монстры.

Когда монстры побеждены, персонаж, может получить дополнительное вознаграждение. В боевом


листе есть дополнительные награды, и когда побежден монстр, находящийся на той же строке, что и
награда, персонаж получает указанную награду. Вы можете заметить, что продвижение по листу
начинается медленно и ускоряется по мере того, как побеждается больше монстров. Боевой лист
продолжает заполняться при новом квесте, и после его завершения вы начинаете другой, чтобы снова
получать награды. Типы наград, которые могут быть получены, указаны ниже.

НАВЫКИ - Игрок бросает 1d10, чтобы определить случайный навык и добавляет к нему +5. Обратите
внимание, что навык никогда не может быть поднят выше +20, это его максимум, и если у выпавшего
навыка есть закрашенная звезда , то это не дает никаких дополнительных бонусов.
ХАРАКТЕРИСТИКИ - Награды, которые дают +1 к Str, Dex, Int или HP, увеличивают на 1
указанную базовую характеристику, но учтите, что сила, ловкость и интеллект не могут быть больше 80.
У HP нет максимума. Если характеристика имеет закрашенную звезду , то это не дает никаких до-
полнительных бонусов.

РЕПУТАЦИЯ, СУДЬБА, ЖИЗНИ – Когда персонаж получает эти награды, они добавляются в
соответствующие области на листе персонажа. Обратите внимание, что репутация персонажа не может
превышать 10, в то время как судьба и жизнь не имеют ограничений.

БОЙ
Когда персонаж встречает монстра, обычная последовательность ходов
прерывается боем. После боя, игра продолжается с того момента, как
остановилась перед битвой.

Битва разыгрывается в течение нескольких боевых раундов, до тех пор,


пока монстр или персонаж не будет побежден или обоим не удастся
успешно сбежать из боя. Каждый раунд длится всего несколько секунд в
режиме реального времени, пока персонаж и монстр сражаются один на
один, пытаясь убить друг друга или сбежать. Их атаки происходят
одновременно, персонаж первым совершает бросок на атаку, следующим
это делает монстр, важно отметить, что, если персонаж убивает монстра,
тот все еще атакует в текущем раунде. Следуйте приведенным ниже
инструкциям, пока монстр или персонаж не будет убит или не сбежит.

13
dustin siegel (Order #15538061)
БОЕВЫЕ РАУНДЫ

1. Сделайте бросок по таблице реакции монстра, чтобы определить его действия в предстоящем раунде,
затем перейдите к шагу 2.
2. В зависимости от реакции монстра, игрок определяет направление своих действий. Если монстр хочет
сбежать, персонаж может попытаться задержать его, или же просто отпустить его (убрать монстра с
боевого листа), или нанести решающий удар, в надежде прикончить монстра до того, как он сбежит. Если
монстр собирается атаковать, персонаж может попробовать сбежать сам (см. «Побег»), совершить атаку
(перейти к шагу 3) или выполнить боевое действие вместо атаки (см. «Боевые действия»).
3. Чтобы атаковать монстра, игрок бросает 1d100 и должно выпасть значение, равное или меньше Str или
Dex персонажа, в зависимости от используемого оружия. Чтобы попасть по монстру оружием ближнего
боя (Б) используется сила, оружие дальнего боя (Д) использует ловкость. Если у персонажа есть два
оружия, можно использовать любое из них, но не оба. В случае успеха, переходите к шагу 4, в противном
случае к шагу 5.
4. Бросьте кубики урона (1d6) и места попадания (1d10) вместе и примените модификатор урона для
места попадания (см. «Место попадания») и модификатор DMG персонажа (если есть), затем вычтите
значение защиты монстра DEF из значения модифицированного кубика урона. Полученное число - это
количество HP, которое теряет монстр или монстры, если их несколько (см. «Способности монстров -
Стая»).
5. Если монстр пытался сбежать, но был задержан, начните новый боевой раунд с шага 1, иначе он
совершает атаку. Бросьте 1d100, если значение равно или меньше показателя атаки монстра (AV), то
монстр попадает, перейдите к шагу 6, в противном случае начните новый боевой раунд с шага 1.
6. Бросьте кубики урона (1d6) и места попадания (1d10) вместе и примените модификатор урона для
места попадания (см. «Место попадания»), добавьте модификатор урона монстра DMG (если есть). Затем,
если персонаж имеет любую броню, экипированную в месте удара, из полученного значения вычитается
показатель этой брони (A). Полученное число - это количество HP, которое теряет персонаж. Тем не
менее, некоторые повреждения могут быть отражены доспехами или щитом, если он находится в руке
персонажа (см. «Отражение урона»). Если у персонажа есть бонус защиты, он также может еще немного
снизить урон (см. «Бонус защиты»). Если монстр все еще жив или не сбежал, начинается новый боевой
раунд с шага 1.

БЕЗОРУЖНЫЙ БОЙ
В D100 Dungeon нет боя без оружия, поэтому персонаж, у которого нет оружия, вынужден сбегать при каждом
столкновении с монстром (см. «Побег»). Монстры слишком свирепы и жестоки, чтобы их можно было убить голыми
руками, а искатели приключений не настолько безрассудны, чтобы пытаться это сделать.

БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Помимо атаки или побега, у персонажа есть несколько других действий, которые они могут выполнить
во время боя. Каждое действие может быть выполнено только один раз и не позволяет им атаковать в
этом раунде. Можно сменить предметы экипировки, наложить заклинания и использовать предметы с
пояса.
ПРИМЕНИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ - Персонаж может вместо атаки наложить заклинание из книги
заклинаний или использовать свиток с пояса (см. способность «Заклинатель»).

14
dustin siegel (Order #15538061)
СМЕНИТЬ ПРЕДМЕТЫ ЭКИПИРОВКИ - С начала столкновения и до конца боя, персонаж может
использовать только те предметы, которые он снарядил. Однако, вместо атаки, он может убрать любой
предмет из слотов основной/неосновной руки или с пояса в свой рюкзак и снарядить любой предмет
из рюкзака в эти слоты. Предметы, которые снимаются и снаряжаются, не обязательно должны быть
из одного слота, например, можно убрать оружие в рюкзак, а зелье добавить на пояс.

ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПРЕДМЕТ С ПОЯСА – Персонаж, вместо атаки, может использовать любое


количество предметов, хранящихся на поясе.

ПОБЕГ
Когда персонаж пытается сбежать от монстра, он не может атаковать или выполнять боевое действие в
этом боевом раунде, вместо этого он должен пройти проверку на ловкость, и в случае успеха монстр
добавляется в область на лист подземелья, в которой он был обнаружен, и убирается с боевого листа.
Теперь персонаж в безопасности, пока не покинет область, но, если он вернется в нее позднее, ему
придется снова встретиться с монстром, который полностью восстановит здоровье. Если проверка
провалена, перейдите к шагу боя 5, и персонаж теряет 2 HP.

ПОБЕГ ИЗ БОЯ – Проверка: Dex -10 [S: Удалить монстра, добавить в область] [F: -2HP, Шаг 5] (Побег)

Когда монстр пытается сбежать, игрок может просто позволить ему уйти, и тогда монстр убирается с
боевого листа, или может выполнить атаку, надеясь нанести смертельный удар, однако, если монстр не
убит этой атакой, он убирается с боевого листа. В качестве альтернативы персонаж может попытаться
предотвратить побег, вынудив монстра остаться в бою и надеясь добить его. В этом случае вместо атаки
персонаж должен пройти проверку на силу и, если она успешна, бой будет продолжен с шага 4, в
противном случае монстр сбегает.

ПРЕДОТВРАЩЕНИЕ ПОБЕГА – Проверка: STR-10 [S: Монстр остается, Шаг боя 4] [F: Удалить монстра] (Побег)

ТАБЛИЦЫ РЕАКЦИИ МОНСТРА И МЕСТА ПОПАДАНИЯ

15
dustin siegel (Order #15538061)
ОТРАЖЕНИЕ УРОНА
Когда персонаж получает урон в бою, он может отразить часть урона с помощью предметов, которые он
снарядил. Это совсем необязательно, и игрок всегда может позволить персонажу получить урон. Такие
предметы, как оружие и доспехи, могут быть использованы для отражения до двух единиц урона,
нанесенного персонажу, если они экипированы в местах, нанесения удара, и вместо этого урон
наносится предмету на шкале повреждений, по одному пункту за каждую отклоненную единицу урона.
Обратите внимание, что при заполнении шкалы повреждения предмета он уничтожается и удаляется из
листа персонажа.

Щиты обеспечивают гораздо лучшую защиту, так как они предназначены для того, чтобы
противостоять урону. И когда щит снаряжен в слот для неосновной руки, его можно использовать для
отражения урона, направленного в любое место, равного или меньше рангу щита (S). Кроме того, щиты
будут получать меньше урона, и каждая отраженная щитом единица повреждения, повреждает его всего
на ½ деления на шкале повреждения.

Пример отражения: у персонажа есть щит четвертого ранга (S4), и он только что получил 7 единиц
урона в голову. Игрок решает использовать щит и может отразить до 4 единиц урона от атаки (S4).
Отражая весь допустимый урон (4) игрок закрашивает 2 пункта на шкале повреждения щита (½
пункта за каждую отраженную единицу урона) и теперь остается 3 единицы урона (7-4 = 3). На
персонаже надета кожаная шапка, и поскольку монстр бьет в голову, игрок может отразить до 2
единиц урона своей шапкой. Игрок отражает урон, закрашивает 2 пункта на шкале повреждения
кожаной шапки и уменьшает наносимый урон еще на две единицы (3-2 = 1), таким образом персонаж
получает всего 1 единицу урона.

БОНУС ЗАЩИТЫ
SНекоторые предметы дают персонажу бонус защиты (Def). Показатели DEF предметов складываются,
давая в итоге общее значение защиты «DEF», и каждый раз, когда монстр атакует персонажа, и
выбрасывает на кубике урона чистый результат, который равен или меньше значения защиты (DEF)
персонажа, общее количество нанесенного урона уменьшается на величину защиты DEF персонажа.
При сложении значений DEF вместе от разных предметов, они могут дать персонажу показатель DEF
выше 5, но абсолютный максимум DEF всегда будет равен 5, поэтому если монстр выкинет значение 5
на кубике урона, то урон от монстра никогда не может быть уменьшен значением DEF персонажа.

Пример: Денни имеет защиту DEF 2, а монстр с DMG + 2 только что нанес ей удар в голову (+3 к
урону). К счастью для Денни, она носит на голове кольчужный капюшон со значением брони 2 (A2). Она
бросает кубик на урон от монстра и получает 1, затем модифицирует результат значением DMG
монстра +2 и +3, так как удар приходится на голову в итоге получая результат 6 (1 + 2 + 3 = 6). Но
поскольку монстр выбросил чистую 1, что меньше или равно значению защиты персонажа DEF (2),
она вычитает свое значение защиты DEF из общего показателя урона монстра, таким образом
уменьшая урон до 4 (6-2 = 4). И поскольку она носит кольчужный капюшон, броня которого равна 2
(А2), то урон уменьшается еще на 2 единицы, (4-2 = 2). Затем она решает отразить последние 2
единицы урона с помощью кольчужного капюшона и закрашивает 2 пункта на его шкале повреждений,
что уменьшает получаемый урон до 0 (2-2 = 0).

16
dustin siegel (Order #15538061)
ХАРАКТЕРИСТИКИ МОНСТРОВ
У монстров есть свой собственный набор характеристик, которые
используются в бою, и награды, которые предлагаются, если они
будут убиты (см. пример ниже).

ГИГАНТСКИЕ КРЫСЫ AV:25 DEF:0 HP:3/2/2 DMG: -2


[K:Таблица P2] (Болезнь, Стая)

Каждый монстр имеет название, показатель атаки (AV), рейтинг


защиты (DEF), модификатор урона (DMG) и очки здоровья (HP),
которых иногда бывает несколько значений, это означает, что
монстров несколько.

У некоторых монстров есть способности, которые выделены


курсивом, и во время вашей схватки они будут влиять на персонажа и
должны соблюдаться. В приведенном выше примере, гигантские
крысы получают бонус к атаке AV за каждого монстра в стае, и они
накладывают болезнь, когда выбрасывают чистую 1 на кубике урона
из-за способности «Болезнь».

После победы над монстром игрок смотрит столбец [K] и выполняет


бросок по указанной таблице или бросает кубики, чтобы определить
количество золотых монет, полученных в качестве награды. Иногда
бросок кубиков может быть модифицирован, а иногда предлагается
выбор определенных таблиц.

Способности монстров
АТАКИ - Монстр может атаковать несколько раз за один боевой раунд. За каждую удачную атаку,
бросьте кубик урона и сложите выпавшие значения вместе, чтобы получить итоговый урон, затем
сделайте бросок на место удара и примените его модификатор (если есть). Также примените
модификатор урона DMG монстра (если есть).

ТЕМНАЯ МАГИЯ - Заклинатели, обосновавшиеся в подземельях, специализируются на темной


магии, поэтому в начале каждого боевого раунда до шага 1, бросьте 1d10, чтобы увидеть, какое
магическое заклинание они будут использовать в раунде.
1d10 Заклинание Описание
1-2 Темный удар Если монстр атакует в этом раунде, он получает +20 AV.
3-4 Теневой плащ В этом боевом раунде монстр получает +4 DEF.
5-6 Зловещее касание В этом боевом раунде монстр получает +2 DMG.
7-8 Высасывание В этом боевом раунде каждая потерянная персонажем единица HP,
жизни восстанавливает столько же HP монстру.
9-0 Смертельный выстрел Персонаж теряет 2 HP.

СМЕРТЕЛЬНОЕ КАСАНИЕ - Встретив монстра со смертельным касанием, персонаж получает -2


DEF и все экипированные доспехи, по которым прошло попадание, имеют рейтинг A0. Урон все еще
может быть отражен как обычно.
17
dustin siegel (Order #15538061)
БОЛЕЗНЬ - Когда монстр выбрасывает чистую 1 на кубике урона, он заражает персонажа болезнью, и
игрок закрашивает один пункт на шкале болезни в листе персонажа, даже если монстр не наносит
никакого урона в этом раунде боя. Когда шкала времени обновляется, игрок должен бросить 1d10, и,
если результат равен или меньше числа закрашенных пунктов болезни, то персонаж теряет HP, равное
их количеству.

БЕСПЛОТНЫЙ - у монстра нет тела, и обычное оружие просто пройдет сквозь него. Все атаки
против такого монстра должны осуществляться с использованием легендарного оружия или
заклинания (свитка), чтобы нанести ему хоть какой-то урон.

УСТРАШЕНИЕ - Монстр может вселить страх в любого искателя приключений, с которым он


сталкивается лицом к лицу, и в начале каждого раунда боя персонаж должен пройти проверку на
интеллект.

УСТРАШЕНИЕ – Проверка: Int -10 [S: Обычная атака] [F: Пропуск следующей атаки, боевого
действия] (Храбрость)

ОГНЕННЫЙ - У монстра, в дополнение к его обычной атаке, есть атака огнем. Каждый раз, когда
выпадает чистая 1 на кубике урона, персонаж может быть подожжен атакой и должен пройти проверку
чтобы избежать возгорания.

ВОЗГОРАНИЕ – Проверка: Dex -5 [S: Нет эффекта] [F: -2HP] (Уклонение)

ЛЕТАЮЩИЙ - Персонаж, сражающийся с летающим монстром, получает -10 STR при броске на
атаку, но, если он использует оружие дальнего боя (Dex), то штраф не применяется.

ЗАМОРАЖИВАЮЩИЙ - Монстр, в дополнение к своей обычной атаке, имеет своего рода


замораживающую атаку. Каждый раз, когда выпадает чистая 1 при броске на урон, персонаж может
быть заморожен атакой и должен пройти проверку, чтобы избежать заморозки.

ЗАМОРОЗКА – Проверка: Dex [S: Нет эффекта] [F: -1HP, -2 DEF в следующем раунде боя] (Уклонение)

ОГРОМНЫЙ - Монстр исключительно велик и зачастую наносит больший урон при попадании, чем
более мелкие монстры, выбросив 1 или 2 на кубике урона, он получает +2 dmg.

СТАЯ - В начале боевого раунда каждый живой монстр в стае, кроме первого, добавляет +5 к своему
AV, например, если вы столкнулись со стаей из 4 монстров и все они еще живы, они получают AV + 15
при атаке. Когда персонаж наносит урон стае, их HP убывает в порядке слева направо, и любой
избыточный урон переносится к следующему монстру в стае и так далее. Например, если персонаж
встречает стаю с HP 3/2/2 и только что нанес 4 урона, самый левый монстр стаи побежден, а второй
получает 1 единицу урона и у него останется следующее HP 0/1/2.

ФАЗОВЫЙ - Монстр может перемещаться между реальностями, поэтому его очень трудно атаковать.
Персонаж получает -10 Str или Dex, когда атакует фазового монстра.

ЯДОВИТЫЙ - Если монстр выбрасывает чистую 1 на своем кубике урона, он заражает персонажа
ядом, и игрок закрашивает один пункт на шкале яда в листе персонажа, даже если монстр не наносит
никакого урона во время раунда боя. Когда шкала времени обновляется, игрок должен бросить 1d10, и,
если результат равен или меньше числу закрашенных пунктов, то персонаж теряет HP, равное их
количеству, и игрок стирает 1 пункт со шкалы яда.

18
dustin siegel (Order #15538061)
ВОСКРЕШЕНИЕ – Когда монстр убит, он может воскреснуть и вернуться к жизни. После убийства
такого монстра и до того, как его обобрали, бросьте 1d10. Если выпадает 1, он немедленно
возвращается к жизни с полным HP, и персонаж должен снова попытаться убить его.

РЕГЕНЕРАЦИЯ – Монстр имеет способность восстанавливать потерянные HP. Каждый раз, когда
выпадает чистая 1 на кубике урона, он восстанавливает 2 потерянных HP.

ОГЛУШАЮЩИЙ – Атака монстров может оглушить, и каждый раз, когда монстр наносит урон
персонажу, он должен пройти проверку на силу.

ОГЛУШЕНИЕ – Проверка: STR-15 [S: Нет эффекта] [F: Пропуск следующей атаки, боевого действия,
побега] (Уклонение)

ВНЕЗАПНЫЙ – При первом появлении монстр может застать персонажа врасплох, прежде чем
начнется первый раунд боя, пройдите проверку на интеллект.

ВНЕЗАПНОСТЬ – Проверка: Int-10 [S: Нет эффекта] [F: Монстр получает свободную атаку] (Знание)

ПАУТИНА – В конце каждого боевого раунда, если монстр все еще жив, персонаж должен пройти
проверку, чтобы не запутаться в паутине. Проверка определяет, сможет ли он атаковать или
выполнить боевое действие в следующем боевом раунде.

ПАУТИНА – Проверка: Dex +20 [S: Обычная атака] [F: Пропуск следующей атаки, боевого действия,
побега] (Уклонение)

ВЫБОР КВЕСТА
Каждую игру вы начинаете с выбора квеста, который ставит
определенную цель и причину, по которой ваш персонаж
отправляется в подземелье с лабиринтами пещер, заполненное
жуткими и свирепыми монстрами. Когда новый персонаж создан,
игроку рекомендуется выполнить первые пять квестов из Таблицы Q
– Квесты, по порядку, начиная с «Тренировочное подземелье 1» и
заканчивая «Тренировочным подземельем 5». Выполнив эти вводные
квесты, искатель приключений должен накопить достаточно золота и
предметов, чтобы начать выполнять другие более сложные квесты, и
может бросить 1d100 для определения нового квеста из Таблицы Q –
Квесты.

Когда квест выполнен, отметьте его галочкой  на шкале квестов в


листе персонажа, чтобы не забыть, какие квесты были завершены.
Если вы решили не выполнять квест, отметьте его крестиком .

Выбирая задание по шкале квестов, игрок может выполнить столько бросков, сколько у него
репутации. Это связано с тем, что чем больше вы известны, тем больше спрос на ваши услуги. Если
при броске выпадает квест, который не отмечен на шкале квестов , его можно выбрать его в качестве
следующего задания или бросить кубики снова (если позволяет репутация). Если же квест отмечен
крестиком  он должен быть принят, и больше перебрасывать нельзя, но, если квест отмечен галочкой
, игрок может выбрать любое неотмеченное задание на шкале квестов в качестве следующего.

19
dustin siegel (Order #15538061)
Многие квесты имеют модификатор столкновения, который добавляется на лист персонажа в качестве
напоминания во время выполнения квеста. Всякий раз, когда выполняется бросок по Таблице E -
Столкновения, игрок корректирует результат броска в соответствии с этим модификатором, прежде чем
найти результат в таблице.

Как только квест принят, игрок записывает данные задания в журнал квестов, берет пустой лист
подземелья и ставит 1 у номера текущей страницы. Теперь все готово и игра начинается, когда игрок
делает свой первый ход.

ХОДЫ
Игра продолжается в течение нескольких ходов, пока не будут выполнены цели квестов, не будет убит
персонаж или игрок решит не выполнять квест (см. «Завершение и провал квестов»). Как только цели
квестов достигнуты, или игрок провалил квест, игра заканчивается, и персонаж автоматически покидает
подземелье. Если персонаж был убит, и его никак не спасти, например, закончились Жизни, Судьба
(чтобы изменить результат броска, который привел к смерти) или Свитки Воскрешения, то
приключение заканчивается, и Игрок должен создать нового персонажа с нуля.
Смена снаряжения
Игрок может в любое время во время хода, кроме случаев, когда он находится в бою (см. «Бой»),
экипировать или снимать предметы из ячеек снаряжения и рюкзака. Однако, если требуется пройти
проверку пояса, снимать или менять предмет из экипированного слота нельзя, пока не будет выполнен
результат броска.

Каждый ход выполняйте следующие ниже шаги по порядку, и они должны быть полностью выполнены,
прежде чем переходить к следующему шагу.
1. ШКАЛА ВРЕМЕНИ - Закрасьте 1  на шкале времени, и, если срабатывает эффект, вы должны
немедленно его применить (см. «Шкала времени»).

2. ПРОХОДЫ – Если сейчас первый ход во время выполнения квеста, разместите лист подземелья
так, чтобы вход в подземелье был внизу страницы и перейдите к шагу 3, в противном случае игрок
должен выбрать проход, через который пойдет персонаж, и повернуть лист подземелья так, чтобы
выбранный проход находился напротив него. Если у прохода нет символа двери, игрок переходит к
шагу 3.

Пример: Лист подземелья поворачивается по направлению синей стрелки, так что проход, через
который пойдет персонаж (обозначен желтой стрелкой), находится напротив игрока.

20
dustin siegel (Order #15538061)
Если проход заблокирован дверью, у которой уже есть обозначение, игрок ищет его в Таблице D -
Двери и следует его инструкциям, в противном случае игрок выполняет бросок по этой таблице,
чтобы определить тип двери, и записывает обозначение рядом с дверью на листе подземелья.

Есть несколько типов дверей, с которыми ваш персонаж может, и большинство из них можно открыть,
пройдя определенную проверку или выполнив бросок кубиков. Как только дверь получает код, у
игрока есть возможность либо открыть ее, либо повернуть карту и попробовать другой проход. Игрок
может сделать сколько угодно попыток, чтобы открыть дверь, а также может в любой момент
отступить и выбрать другой проход. Если обнаруженная дверь уже открыта, то есть имеет код двери
(O), или если игроку удается открыть дверь, он меняет код двери на (O) и может перейти к шагу 3.

Ниже приведены подробные сведения о дверях, с которыми может столкнуться ваш персонаж.

Запертые двери – Иногда в подземелье персонаж может найти ключ и тогда он должен закрасить
одно деление на шкале ключей. Найдя запертую дверь, игрок бросает 1d10, чтобы найти правильный
ключ и должно выпасть значение равное или меньше количеству закрашенных ключей на шкале. Если
это так, дверь открывается, и игрок меняет код двери на (O) - Открыто и убирает один ключ со шкалы
ключей. Если выбросили значение больше, то ни один из ключей не подходит, и дверь помечается
галочкой (), показывая, что пройдена проверка на наличие ключей. У персонажа теперь нет другого
выбора, кроме как попытаться взломать замок, и он должен пройти проверку на ловкость, чтобы
открыть ее. У персонажа всегда должна быть хотя бы одна отмычка на листе персонажа, иначе он не
сможет взломать замок. Обратите внимание, когда находится новый ключ и закрашивается новое
деление на шкале ключей, все галочки у заблокированных дверей на карте убираются и проверку на
подбор ключа можно пройти снова.

Запертые двери с ловушкой – Эти двери заперты по какой-то причине и в них установлена ловушка
и ключи от таких дверей вряд ли будут просто так лежать рядом, чтобы любой мог их найти.
Персонаж должен пройти проверку, чтобы взломать замок и избежать срабатывания ловушки. У него
должна быть отмычка в припасах на листе персонажа, или он не сможет взломать замок.

Заклинившие двери – Некоторые двери заржавели или разбухли и требуют другого подхода, чтобы
открыть их, и у персонажа нет другого выбора, кроме как использовать грубую силу и пройти
проверку на силу, чтобы открыть ее.

Двери с рычажным механизмом – Эти двери работают аналогично запертым дверям. В подземелье
персонаж, может найти рычаг, потянув за который, он может открыть дверь в каком-то другом месте.
Когда найдена дверь, открывающаяся рычагом, игрок бросает 1d10. Если выпало значение равное или
меньше, чем количество рычагов, закрашенных на шкале рычагов в листе персонажа, дверь
открывается, код двери меняется на (O), и нужно убрать один рычаг со шкалы рычагов. Однако, если
значение броска больше, нужный рычаг для открытия двери еще не был активирован, и дверь
помечается галочкой () на карте, чтобы показать, что она уже проверена. Или же можно пройти
проверку на силу, чтобы открыть ее (см. выше). Обратите внимание, когда найден новый рычаг и
закрашивается новое деление на шкале рычагов, все галочки около дверей, открывающихся рычагом,
стираются с карты.
21
dustin siegel (Order #15538061)
Двери с ловушкой – SВ некоторых дверях установлены ловушки, которые могут навредить
персонажу, когда он попытается открыть дверь, если ловушка не обезврежена. Поэтому персонаж
должен пройти проверку, чтобы открыть дверь и сменить ее код на (O).

Магические двери – Великие Маги и Шаманы иногда запечатывают двери в подземелье


могущественными заклинаниями, и единственный способ открыть их - это использовать магию. Чтобы
открыть эти двери, персонаж должен успешно применить заклинание «Магический взлом», с помощью
свитка или заклинания «Магический взлом», записанного в Книге заклинаний.

3. ОБЛАСТИ – Когда проход выбран, и все двери, которые могли заблокировать путь, были успешно
открыты, персонаж перемещается из своей текущей области через проход в область, находящуюся за
ним. Если область уже нанесена на карту, игрок сверяется с листом подземелья для получения
информации о ней, однако, если пространство пустое, игрок переходит к Таблице M - Картография и
генерирует новую область. Новая область перерисовывается на лист подземелья в пустом пространстве
точно так, как она показана в таблице. Игрок не должен поворачивать область по сравнению с тем, как
она показана в таблице, и должны быть перенесены все символы дверей, блокирующих какие-либо
проходы.

В таблице картографии вы заметите, что есть 4 различных типа областей, различающихся цветом стен.
Цвет области записывается в лист подземелья одним из двух способов; игрок может раскрасить стены
подземелья цветными карандашами так же, как таблице, или может пометить верхний правый угол
своим типом, (Ж) для желтой области, (К) для красной области, (З) для Зеленой зона и (С) для Синей
зоны, а затем заштрихуйте (////// или ####) стены подземелья.

После того, как область правильно перерисована, следуйте инструкциям ниже.


Желтая - Пусто
Желтые области в основном пусты. Здесь можно найти некоторое количество
случайных предметов, поэтому, когда желтая область добавляется на лист подземелья,
игрок переходит к шагу 4.

Красная - Столкновение
Красные области более опасны, и при первом обнаружении в них будет скрываться
монстр. Бросьте кубики по Таблице E - Столкновение и примените модификатор
столкновения, текущего квеста, прежде чем применить выпавший результат, затем
начните Бой.
Зеленая – Интересное место
Зеленые области содержат случайные события, которые могут ограничивать
движение, нанести урон или преподнести награды. Игрок выполняет бросок по
Таблице G - События и следует инструкциям.

Синяя - Цель
Синие области являются очень важными в подземелье, они нужны для завершения
квеста, и игрок должен проверить задание, чтобы знать, имеют ли они к нему
отношение. Если это не так, то область считается пустой, но все еще сохраняет свой
цвет для выполнения поиска в ней.

22
dustin siegel (Order #15538061)
4. ПОИСК – Персонаж может обыскивать каждую область один раз за игру, чтобы найти что-нибудь
интересное. Игрок бросает 1d100 по Таблице F - Находки и следует инструкциям, соответствующим
результату броска. Определенные области могут предоставить модификатор к броску, когда они
обыскиваются, и перед броском игрок применяет его:

Если в результате броска должно пройти время, игрок закрашивает необходимое количество  на
шкале времени. Когда в области был произведен поиск, игрок ставит (S) в левом нижнем углу области
как напоминание о том, что здесь произведен поиск и область не может быть обыскана снова.

ШКАЛА ВРЕМЕНИ
В подземелье важно отслеживать время. Когда искатели
приключений пытаются решить определенные задачи, время
уходит, и есть шанс неожиданного появления бродячего
монстра, или фонарь потребует дозаправки. Шкала времени
охватывает двенадцать часов (пол дня), и иногда правила
предписывают игроку добавить время на шкале, это выглядит
примерно так: «+1 ». В этом случае игрок закрашивает одни
часы на шкале времени в листе персонажа.

В разное время на шкале срабатывают различные эффекты и


потребуют от игрока потратить колбу с маслом , съесть
немного еды  или бросить кубик, чтобы узнать, не
встретился ли персонаж с бродячим монстром. Когда
последний циферблат на шкале закрашивается, игрок
обновляет ее, стирая все закрашенное, чтобы отсчитать еще
двенадцать часов, а затем проверяет наличие ядов и болезней
(см. «Способности монстров»).

Масло 
Если требуется потратить масло, а у персонажа в запасе его нет, или он не хочет тратить его, то он
оказывается в темноте и полагается только на небольшое количество света, которое есть в подземелье. И
пока снова не потратит масло, его три базовые характеристики (Str, Dex и Int) уменьшаются на 20. В
качестве напоминания закрасьте солнце  в верхней части листа персонажа. В любое время (кроме боя),
игрок может потратить масло, чтобы снять штрафы, и стереть затенение с солнца  на листе персонажа.

Еда 
Если требуется потратить еду, а у персонажа ее нет в запасе, или он не хочет ее тратить, то он
утомляется, слабеет и автоматически теряет 5 HP. Поев позднее, не получится восстановить потерянное.

23
dustin siegel (Order #15538061)
Бродячие монстры 
Каждый раз, когда символ бродячего монстра появляется на шкале времени, существует вероятность
появления монстра. Игрок бросает 1d10, и, если результат равен или меньше указанного числа,
появляется монстр. Выполните бросок по Таблице E, чтобы увидеть, что произошло (не забудьте
добавить модификатор столкновения). Прежде чем что-либо делать дальше, необходимо разобраться с
бродячими монстрами.

Модификатор шкалы времени


Иногда результат броска дает игроку указание добавить модификатор в шкалу времени. Игрок
записывает модификатор в специальном поле, и, если там уже записан модификатор, он заменяется
новым.

ЗАВЕРШЕННЫЕ И ПРОВАЛЕННЫЕ КВЕСТЫ


Каждый квест содержит подробную информацию о том, как персонаж может выполнить квест и
выиграть игру, а также о последствиях провала квеста.

ЗАВЕРШЕНИЕ КВЕСТА
Как только цель(и) достигнута, квест считается выполненным, и персонаж получает указанную награду,
прибавляет 1 к значению в поле завершенных квестов и отметьте галочкой  номер квеста на шкале.
Существует несколько способов выполнения квеста: добыча трофеев, сбор, исследование, убийство,
поиск предметов задания и исследование целевых областей. Иногда квест можно выполнить
несколькими способами.
Трофеи – Нужный предмет добывается из монстра, которого убил персонаж. Предметы задания или
синие области не имеют отношения к достижению цели квеста. Если персонаж обнаружит предмет
каким-либо иным способом, кроме убийства монстра, он не будет засчитан, например, если вам
необходимо добыть 3 оружия, то найденное вами оружие в процессе поиска в области не
засчитывается в качестве выполнения цели квеста.

Сбор – Когда в квесте указывается, что определенный предмет должен быть найден, его можно
получить в качестве трофея, убив монстра, или добавить в лист персонажа другим способом. Пока
предмет или предметы, необходимые для выполнения квеста, записаны в листе персонажа, квест
можно выполнить.

Исследование – Иногда в квесте указываются определенные области или объекты, которые


необходимо изучить, и, если они добавляются в лист подземелья, то учитываются при выполнении
квеста.

Убийство – Персонажу требуется найти и убить определенного монстра или монстров, и, если они
будут убиты, то это считается выполнением цели квеста.

Предмет задания – если по квесту требуется получить определенный предмет, необходимый для
выполнения квеста, он должен быть получен путем выполнения бросков по Таблицам TA, TB или TC.

Целевые области – иногда вы столкнетесь с квестом, в котором персонажа попросят найти


определенную область. Эти синие области можно легко найти, выбросив 91 или больше по Таблице M
- Картография во время исследования. Как только вы найдете область, квест укажет, как ее
использовать для достижения цели или выполнения квеста.
24
dustin siegel (Order #15538061)
ПРОВАЛ КВЕСТА
Иногда лучше сберечь силы. Знание того, когда стоит остановиться, является важной частью игры и
залогом выживания вашего персонажа, поэтому в любое время (кроме боя) игрок может закончить игру.
Прибавьте 1 к значению в поле проваленных квестов Журнала квестов и отметьте крестиком 
проваленный квест на шкале квестов и выполните условия провала. Если условия не могут быть
удовлетворены, квест не может быть провален, и персонаж вынужден продолжать квест до тех пор, пока
не сможет выполнить условия провала или не завершит квест, даже если это означает, что он погибнет в
результате. Ниже показано, как условия должны быть выполнены:
– ½ gp - игрок теряет половину текущего золота GP персонажа (округляя вверх) скорректировав
результат на листе персонажа, но при этом не учитывается стоимость предметов или вкладов.
-5/-10 к навыку – бросьте 1d10 для определения случайного навыка и вычтите из него указанное
значение (указано в условиях провала квеста), даже если получится отрицательное значение, например,
если вычесть 10 у навыка с текущим бонусом +5, получаем окончательный бонус -5, который будет в
итоге вычитается из результата броска для всех проверок, использующих этот навык.
-1/2/3 Str/Dex/Int/HP – игрок вычитает указанное количество очков из базовой характеристики персо-
нажа (указано в условиях провала квеста).
-1 REP – игрок должен понизить на единицу значение репутации персонажа, и так как репутация не
может быть ниже 1, чтобы провалить квест, персонаж должен иметь хотя бы минимальное значение
репутации равное двум.

ПЕРЕД СЛЕДУЮЩИМ КВЕСТОМ


После того, как квест был завершен или провален, и до того, как новый квест был определен, игрок
выполняет следующие шаги в любом порядке, для подготовки к предстоящему приключению. Всегда
должен выполняться шаг обновления и шаг построения империи, если есть акции, все остальные шаги
необязательны.
1. ОБНОВЛЕНИЕ (Обязательно) – Сотрите все закрашенные точки на шкале ключей и рычагов
(ключи и рычаги открывают двери только в определенном подземелье и не переносятся в ваш
следующий квест) и сотрите все закрашенные циферблаты на шкале времени. Обратите внимание, что
закрашенные деления болезни и яда не стираются.
2. ЛЕЧЕНИЕ (Необязательно) - Персонаж может обратиться за услугами к лекарю и за 40gp
вылечить одно деление со шкалы яда, за 65gp – одно деление со шкалы болезней и восстановить
потерянное здоровье по 20gp за одно HP.
3. РЕМОНТ СНАРЯЖЕНИЯ (Необязательно) – Игрок может починить любое количество
предметов, заплатив стоимость ремонта за каждую единицу повреждения (значение в столбце FIX),
например, если у предмета 3 единицы повреждения, а стоимость его ремонта (FIX) равна 3, то нужно
заплатить 3gp, чтобы стереть один закрашенный пункт, или 9gp, чтобы стереть все три.
4. ПРОДАЖА ПРЕДМЕТОВ (Необязательно) – Игрок может продать (стереть из листа) любое
количество предметов с листа персонажа (экипированных или хранящихся в рюкзаке персонажа), у
которых есть значение GP. Стоимость поврежденных предметов уменьшается на величину ремонта за
каждый пункт повреждения (см. пример ниже). Для облегчения расчетов этих значений, можно
использовать Таблицу V - Оценка. Собранные заклинания могут быть проданы непосредственно из
Книги Заклинаний персонажа за 800gp, а свитки могут быть проданы за 200gp каждый.

25
dustin siegel (Order #15538061)
Пример: Фальшион стоит 143 Gp, но был поврежден на 3 пункта. Он может быть продан за 143 Gp
минус стоимость ремонта за 3 деления (Fix 29 Gp's x3 = 87 Gp's), игрок вычитает 87 Gp из 143 Gp,
иполучает значение продажи Фальшиона равное 56 Gp, игрок стирает Фальшион с листа персонажа
идобавляет в него 56 Gp.

5. ПОКУПКА НЕОБХОДИМЫХ ПРЕДМЕТОВ (Необязательно) – Некоторые предметы очень


ценны и пригодятся для следующего приключения. Игрок может купить максимум 20 предметов, плюс
значение репутации персонажа, из Таблицы N - Нужное, заплатив указанную стоимость gp и добавив
их в лист персонажа.
6. ПОИСК ТОРГОВЦА (Необязательно) – Игрок может сделать некоторое количество бросков,
равное значению репутации персонажа, по таблицам, отмеченным символом «O» (таблицы A, TA/TB/
TC и W), и купить любой выпавший предмет. Игрок оплачивает стоимость предметов и записывает их
в лист персонажа, со всеми деталями. Купленные предметы не имеют повреждений и их не нужно
ремонтировать.
Пример: Персонаж Элрика имеет REP 3 и решает сделать бросок дважды по Таблице A - Броня и
один раз по Таблице W - Оружие.
7. ОБУЧЕНИЕ (Необязательно) – Персонаж может обратиться к учёному или наставнику для
улучшения своих навыков и характеристик, а значение репутации персонажа определяет мастерство
тренера, которого они могут найти, и устанавливает максимальное количество пунктов, которые могут
быть закрашены на шкале опыта. Закрашивать пункты можно у любых навыков или характеристик,
если хватает денег, чтобы их оплатить. Закрасить деление на шкале навыков стоит 200gp, 2000gp
нужно, чтобы закрасить один пункт на шкалах базовых характеристик Str, Dex или Int и 20,000gp,
чтобы увеличить на 1 пункт базовое здоровье HP персонажа. Обратите внимание, что, если звезда
опыта  закрашена для тренируемого навыка или характеристики, она не увеличивает количество
закрашенных пунктов, поскольку они зарабатываются только с течением времени и с большим
количеством опыта.
Пример: У Марвина REP 3, и он хочет закрасить 1 пункт на шкале Силы Str (2000gp) и 2 пункта на
шкале храбрости (200gp x 2 = 400gp), поэтому он тратит 2400gp с листа персонажа.
8. ИЗУЧЕНИЕ МАГИИ (Необязательно) – Как только Книга Заклинаний будет разблокирована,
персонаж может поискать знания и мудрости у опытного Волшебника, чтобы выучить новое
заклинание. Игрок может сделать несколько бросков, равное значению репутации персонажа по
Таблице S - Заклинания, и выбрать только одно для изучения, стоимость которого составляет 1000gp.
Игрок записывает заклинание в доступный слот книги заклинаний персонажа.

9. ПОСТРОЕНИЕ ИМПЕРИИ (Обязательно, если есть акции) – Построение империи может


обеспечить славу и богатство, и при правильном планировании персонаж может построить империю,
способную соперничать с королевской, а также запастись золотом для тренировок и обучения.
Персонажи могут инвестировать золото различными способами. Есть четыре области для вложений,
которые включают финансы, вклады, войны и торговля товарами, и у каждой есть свои преимущества
и риски.

26
dustin siegel (Order #15538061)
После того, как был сделан бросок на инвестиции (см. ниже), игрок может купить акции, по
количеству значения репутации персонажа, в любой из инвестиционных программ в разделе
«Построение Империи» на листе персонажа, оплатив указанную стоимость и добавив их в
соответствующее поле. Но персонаж не может владеть более чем 10 акциями в одной инвестиционной
программе, и максимум можно иметь 40 акций (по 10 в каждой из четырех). Обратите внимание, что
доли на шкале инвестиций не могут быть куплены.
После того, как сделан бросок на инвестиции (см. ниже), игрок может свободно продавать акции и
доли за указанную в инвестиции стоимость. Игрок убирает акцию/долю из поля/шкалы инвестиций и
получает GP за проданные инвестиции.

Пример: У Вильмы репутация 2, а также 3 акции и 4 доли в Финансах. Она решает купить несколько
акций во Вкладах и добавляет 2 акции в поле Вложения, заплатив 1000 GP, но поскольку ее репутация
составляет 2, она не может больше покупать акции, но она может продать 2 пункта в Финансах.
Она стирает 2 пункта со шкалы Финансовых инвестиций и получает 60 GP.

Бросок на инвестиции
После квеста, независимо от того, провален он или выполнен, игрок бросает 1d100 по Таблице J -
Инвестиции и смотрит на результат для каждой инвестиционной программы, в которой у персонажа
есть акции.

Пример: Вильма инвестировала 3 акции в Финансы и 2 акции во Вклады. Она бросает кубики и
сопоставляет результат сначала с финансами, а затем со вкладами.

Таблица инвестиций будет либо давать указание инвесторам потерять акции или доли, не принося
прибыли, либо получить акции или доли, поэтому, когда акция потеряна или получена, игрок отнимает
или добавляет одну акцию в соответствующем поле. Однако, когда потеряна или получена доля, игрок
стирает или закрашивает пункт на соответствующей шкале инвестиции.
Доля стоит 1/5 акции, поэтому, когда шкала инвестиции заполнена, игрок может стереть все
закрашенные пункты на шкале и добавить одну акцию в поле инвестиций.
Когда должны быть удалены доли, но закрашенных пунктов не хватает, чтобы выполнить требование,
например, 4 доли должны быть удалены, но только 3 закрашены на шкале, игрок сначала стирает
имеющиеся 3 пункта, затем вычитает 1 акцию из поля акций и закрашивает все 5 пунктов на шкале
инвестиции, и затем стирает оставшийся один пункт.
Результаты инвестирования, приведенные в Таблице J – Инвестиции, влияют на каждую
инвестированную акцию, например, если персонаж должен потерять 3 доли и у него будет 4 акции, он
фактически потеряет 12 пунктов в этих инвестициях.

Пример: У Вильмы есть 3 акции и 2 доли в Финансах. Она выбрасывает 19 по таблице инвестиций,
результат гласит «-2 доли» в финансах, получается ей нужно удалить по 2 доли за каждую
имеющуюся акцию, что в итоге равно 6 пунктам на шкале инвестиций, сначала она стирает 2
пункта, затем вычитает 1 акцию (оставляя 2 акции в финансах) и закрашивает все 5 пунктов на
шкале, и, наконец, она стирает 4 оставшихся пункта. У нее также есть несколько акций во Вкладах,
и, используя тот же результат, что и ранее (19), она обращается к таблице инвестиций для вкладов,
где написано «-3 доли», поэтому теперь она должна снова пройти процедуру удаления необходимого
количества пунктов во вкладах.

27
dustin siegel (Order #15538061)
ЛИСТ ПОДЗЕМЕЛЬЯ И КАРТОГРАФИЯ
Лист подземелья разделен на большие квадраты. Каждый из них предназначен для областей, которые
вы генерируете. Эти большие квадраты, в свою очередь, разделены на 9 маленьких квадратиков,
которые помогут вам выровнять проходы и более точно перенести области из таблицы карт в лист
подземелий.
Вы должны записывать информацию как можно точнее, добавлять ссылки на таблицы или ставить
маркеры.
Окрашивайте стены подземелья, либо отмечайте их цвет в верхнем правом углу, так как это может
быть важно во время игры. Если вы не окрашиваете стены, рекомендуется их заштриховывать, чтобы
лучше видеть свободное пространство.
Следующие правила применяются при нанесении на карту подземелий.

• Если открытый проход из одной области упирается в сплошную стену другой области, этот проход
считается заблокированным (см. пример A ниже).
• Если открытый проход из одной области совпадает с дверью другой области, дверь необходимо
открыть (см. пример B ниже).
• Если неоткрытая дверь из одной области совпадает с неоткрытой дверью другой области,
необходимо открыть обе двери (см. пример С ниже).
• Если неоткрытая дверь из одной области совпадает со сплошной стеной другой области, этот проход
заблокирован (см. пример D ниже).
• Если по какой-либо причине ваше продвижение в подземелье было заблокировано, потому что все
проходы ведут к сплошным стенам, вам разрешается нарисовать секретный проход в любой стене
подземелья, чтобы продолжить квест.
• Если вы сбежали от монстра, в центре области напишите (E), а рядом его номер монстра из таблицы
столкновений. Например, Импы будут обозначены (E58), персонаж избегает монстра, пока остается в
этой области, но, если он уйдет и войдет обратно, с монстром придется встретиться снова, и у него
будет полный запас HP.
• Некоторые географические объекты занимают всю область блокируя выходы с других сторон.
Нарисуйте их настолько точно, насколько это возможно, и отметьте выпавшим результатом броска.
Например, если по таблице географии выпало 78, то вы нашли Храм, и игрок пишет «Храм G78».
Иногда эти объекты можно использовать только один раз, поэтому, если их использовали, отметьте
объект галочкой , чтобы помнить, что его нельзя использовать снова, например, посещенный Храм
будет отображаться как «Храм G78”.

Пример A Пример B Пример C Пример D

28
dustin siegel (Order #15538061)
В приведенном ниже примере показано, как и где записывать информацию в области.

Пример Листа Подземелья во время игры, черная стрелка показывает движение персонажа между областями.

29
dustin siegel (Order #15538061)
dustin siegel (Order #15538061)
Таблица A – БРОНЯ (D100)
D100 Слот Тип брони Значение A/S Стоимость Ремонт
1-4 Стопы КОЖАНЫЕ БОТИНКИ A0 67gp 14gp
5-8 Ноги КОЖАНАЯ НАБЕДРЕННАЯ БРОНЯ A0 68gp 14gp
9-12 Талия КОЖАНЫЙ ПОЯС A0 70gp 14gp
13-16 Неосновная рука БАКЛЕР S0 79gp 16gp
17-20 Кисти КОЖАНЫЕ РУКАВИЦЫ A0 73gp 15gp
21-24 Руки КОЖАНЫЕ НАРУКАВНИКИ A0 66gp 14gp
25-28 Торс КОЖАНАЯ КИРАСА A0 78gp 16gp
29-32 Спина КОЖАНЫЙ ПЛАЩ A0 67gp 14gp
33-36 Голова КАЖАНАЯ ШАПКА A0 75gp 15gp
37-39 Стопы СТЕГАНЫЕ КОЖАНЫЕ БОТИНКИ A1 87gp 18gp
40-42 Ноги СТЕГАНЫЕ КОЖАНЫЕ ШТАНЫ A1 89gp 18gp
43-45 Талия СТЕГАНЫЙ КОЖАНЫЙ ПОЯС A1 94gp 19gp
46-48 Неосновная рука КРУГЛЫЙ ЩИТ S1 123gp 27gp
49-51 Кисти СТЕГАНЫЕ КОЖАНЫЕ ПЕРЧАТКИ A1 97gp 20gp
52-54 Руки СТЕГАНЫЕ КОЖАНЫЕ НАРУЧИ A1 83gp 17gp
СТЕГАНЫЕ КОЖАНАЯ
55-56 Торс A1 123gp 25gp
БРИГАНТИНА
57-58 Спина СТЕГАНЫЙ КОЖАНЫЙ ПЛАЩ A1 87gp 18gp
59-60 Голова СТЕГАНЫЙ КОЖАНЫЙ ШЛЕМ A1 104gp 21gp
61-62 Стопы КОЛЬЧУЖНЫЕ САПОГИ A2 143gp 29gp
КОЛЬЧУЖНАЯ НАБЕДРЕННАЯ
63-64 Ноги A2 146gp 30gp
БРОНЯ
65-66 Талия КОЛЬЧУЖНЫЙ ПОЯС A2 165gp 33gp
67-68 Неосновная рука ТРЕУГОЛЬНЫЙ ЩИТ S2 189gp 38gp
69-70 Кисти КУЛЬЧУЖНЫЕ РУКАВИЦЫ A2 167gp 34gp
71-72 Руки КОЛЬЧУЖНЫЕ НАРУЧИ A2 134gp 27gp
73-74 Торс КОЛЬЧУГА A2 187gp 38gp
75-76 Голова КОЛЬЧУЖНЫЙ КАПЮШОН A2 178gp 36gp
77-78 Стопы ЧЕШУЙЧАТЫЕ САПОГИ A3 190gp 38gp
79-80 Ноги ЧЕШУЙЧАТЫЕ НАКОЛЕННИКИ A3 236gp 48gp
81-82 Талия ЧЕШУЙЧАТЫЙ ПОЯС A3 243gp 49gp
83-84 Неосновная рука КАПЛЕВИДНЫЙ ЩИТ S3 267gp 54gp
85-86 Кисти ЧЕШУЙЧАТЫЕ ПЕРЧАТКИ A3 256gp 52gp
87-88 Руки ЧЕШУЙЧАТЫЕ НАРУЧИ A3 234gp 47gp
89-90 Торс ЧЕШУЙЧАТАЯ КОЛЬЧУГА A3 266gp 54gp
91-92 Голова ЧЕШУЙЧАТЫЙ ЗАКРЫТЫЙ ШЛЕМ A3 265gp 53gp
93 Стопы ЛАТНЫЕ САПОГИ A4 287gp 58gp
94 Ноги ЛАТНЫЕ ПОНОЖИ A4 290gp 58gp
95 Талия ЛАТНЫЙ ПОЯС A4 298gp 60gp
96 Неосновная рука БАШЕННЫЙ ЩИТ S4 467gp 94gp
97 Кисти ЛАТНЫЕ ПЕРЧАТКИ A4 367gp 74gp
98 Руки ЛАТНЫЕ НАРУЧИ A4 278gp 56gp
99 Торс ЛАТНАЯ КИРАСА A4 420gp 84gp
100 Голова ЛАТНЫЙ БОЛЬШОЙ ШЛЕМ A4 378gp 76gp

31
dustin siegel (Order #15538061)
Таблица B – УСИЛЕНИЯ (D100)
D100 Эффект усиления
УСИЛЕНИЕ: Волна энергии протекает сквозь тело персонажа, добавьте модификатор (+5 Str) на шкале
1-5
времени.
УСКОРЕНИЕ: Чувство бдительности переполняет персонажа, добавьте модификатор (+5 Dex) на
6-10
шкале времени.
11-15 МУДРОСТЬ: Мысли становятся ясными, добавьте модификатор (+5 Int) на шкале времени.
ПРОЧНОСТЬ: Кожа персонажа становится толстой и твердой, добавьте модификатор (+1 Def) на
16-20
шкале времени.
МОЩЬ: Ощущение невероятной силы переполняет персонажа, добавьте модификатор (+1 Dmg) на
21-25
шкале времени.
ПРЕДМЕТ: Молния бьет в землю, после того, как дым рассеялся, появился предмет, выполните бросок
26-30
по Таблице I – Предметы.
31-35 ДВЕРЬ ОТКРЫВАЕТСЯ: Где-то в подземелье открылась дверь, измените код любой двери на (О).
МАЛОЕ ЗАЖИВЛЕНИЕ РАН: Волшебным образом раны персонажа затягиваются, восстановите 3
36-37
потерянных HP.
38-39 ЛЕЧЕНИЕ БОЛЕЗНИ: Удалите 3 закрашенных пункта со шкалы болезни.
40-41 ЛЕЧЕНИЕ ОТРАВЛЕНИЯ: Удалите 3 закрашенных пункта со шкалы яда.
42-43 БЛАГОСЛОВЕНИЕ: Боги благосклонны персонажу, получите 1 очко судьбы.
ИСПРАВЛЕНИЕ: Предмет магическим образом восстанавливается, выберите поврежденный предмет и
44-45
сотрите 1 закрашенный пункт на его шкале повреждений.
БРОНЯ: Молния бьет в землю, после того, как дым рассеялся, появилась броня, выполните бросок по
46-47
Таблице А – Броня.
МУСКУЛАТУРА: Закрасьте 1 деление на шкале опыта силы или 2 деления, если сила профильная
48-49
характеристика (закрашена звезда опыта ).
ПРОВОРСТВО: Закрасьте 1 деление на шкале опыта ловкости или 2 деления, если ловкость
50-51
профильная характеристика (закрашена звезда опыта ).
СООБРАЗИТЕЛЬНОСТЬ: Закрасьте 1 деление на шкале опыта интеллекта или 2 деления, если
52-53
интеллект профильная характеристика (закрашена звезда опыта ).
ЗНАТОК: Бросьте 1d10, чтобы определить навык, закрасьте 2 деления на шкале опыта этого навыка или
54-55
4 деления. Если навык профильный (закрашена звезда опыта ).
ТРАНСПОРТИРОВКА: Один раз в начале любого хода, персонаж может переместиться в любую
56-57
область на листе подземелья.
ЗАЖИВЛЕНИЕ РАН: Волшебным образом раны персонажа затягиваются, восстановите 5 потерянных
58-59
HP.
АКТИВАЦИЯ РЫЧАГОВ: Где-то в подземелье активируется рычаг, закрасьте 1 деление на шкале
60
рычагов.
61 ОЧИЩЕНИЕ ОТ ОТРАВЛЕНИЯ: Удалите 5 закрашенных пункта со шкалы яда.
62 ОЧИЩЕНИЕ ОТ БОЛЕЗНИ: Удалите 5 закрашенных пункта со шкалы болезни.
63 БЛАГОДАТЬ: Боги благосклонны персонажу, получите 2 очка судьбы.
РЕМОНТ: Предмет магическим образом восстанавливается, выберите поврежденный предмет и сотрите
64
3 закрашенных пункта на его шкале повреждений.
ОРУЖИЕ: Молния бьет в землю, после того, как дым рассеялся, появилось оружие, выполните бросок
65
по Таблице W – Оружие.
УКРЕПЛЕНИЕ МЫШЦ: Закрасьте 2 деления на шкале опыта силы или 4 деления, если сила
66
профильная характеристика (закрашена звезда опыта ).
БЫСТРОТА: Закрасьте 2 деления на шкале опыта ловкости или 4 деления, если ловкость профильная
67
характеристика (закрашена звезда опыта ).
ПРЕМУДРОСТЬ: Закрасьте 2 деления на шкале опыта интеллекта или 4 деления, если интеллект
68
профильная характеристика (закрашена звезда опыта ).
ЭКСПЕРТ: Бросьте 1d10, чтобы определить навык, закрасьте 3 деления на шкале опыта этого навыка
69
или 6 делений. Если навык профильный (закрашена звезда опыта ).
70 НЕПОБЕДИМЫЙ: Персонаж наполняется непреодолимым чувством выживания, получите 1 жизнь.
ЗАЖИВЛЕНИЕ ВСЕХ РАН: Волшебным образом раны персонажа затягиваются, восстановите все
71
потерянные HP.
72 УНИЧТОЖЕНИЕ БОЛЕЗНИ: Удалите все закрашенные пункты со шкалы болезни.

32
dustin siegel (Order #15538061)
73 УНИЧТОЖЕНИЕ ОТРАВЛЕНИЯ: Удалите все закрашенные пункты со шкалы яда.
ПОЧИНКА: Предмет магическим образом восстанавливается, выберите поврежденный предмет и
74
сотрите все закрашенные пункты на его шкале повреждений.
75 БОЖЕСТВЕННАЯ АМБИВАЛЕНТНОСТЬ: Боги благосклонны персонажу, получите 3 очка судьбы.
БОГАТСТВО: Молния бьет в землю, после того, как дым рассеялся, появилось сокровище, выполните
76
бросок по Таблице TА – Сокровища A.
ИЗВОРОТЛИВОСТЬ: Закрасьте 3 деления на шкале опыта ловкости или 6 делений, если ловкость
78
профильная характеристика (закрашена звезда опыта ).
СПОСОБНОСТЬ: Закрасьте 3 деления на шкале опыта интеллекта или 6 делений, если интеллект
79
профильная характеристика (закрашена звезда опыта ).
МАСТЕРСТВО: Бросьте 1d10, чтобы определить навык, закрасьте 4 деления на шкале опыта этого
80
навыка или 8 делений. Если навык профильный (закрашена звезда опыта ).
81 НЕУЯЗВИМОСТЬ: Персонаж наполняется непреодолимым чувством выживания, получите 2 жизни.
ЗАКЛИНАНИЕ: Древняя магия наделяет сознание персонажа заклинанием, выполните бросок по
82
Таблице S – Заклинания.
ПЕРЕМОТКА ВРЕМЕНИ: Все вокруг замирает в тишине, следующая единица времени не
83
закрашивается.
БОГАТСТВО: Молния бьет в землю, после того, как дым рассеялся, появилось сокровище, выполните
84
бросок по Таблице TB – Сокровища B.
85 МОГУЩЕСТВО: Все кажется таким мелким и легким, добавьте 2 очка к базовой силе.
86 СКОРОСТЬ: Все кажется замедленным, добавьте 2 очка к базовой ловкости.
ПОЗНАНИЕ: Внезапный поток знаний заполняет разум персонажа, добавьте 2 очка к базовому
87
интеллекту.
ИСКУССНОСТЬ: Бросьте 1d10 и получите прибавку +5 к выпавшему навыку (максимальный бонус
88
навыка +20).
89 МОГУЩЕСТВЕННОЕ БЛАГОСЛОВЕНИЕ: Боги благосклонны персонажу, получите 4 очка судьбы.
90 БЕССМЕРТИЕ: Персонаж наполняется непреодолимым чувством выживания, получите 3 жизни.
ОЗДОРОВЛЕНИЕ: Чувство нарастающей выносливости растекается глубоко внутри, добавьте 1
91
единицу к базовому HP.
ТАЙНОЕ ПОГЛОЩЕНИЕ: Один из ваших экипированных предметов взаимодействует с какой-то
остаточной магией, начиная светиться мягкими красками разных цветов, а затем становится ярко-
красным. Становясь слишком ярким, персонаж отбрасывает его, пока он не обжег кожу. Таинственная
энергия переливается в нем и тихий жужжащий шум наполняет воздух, и на мгновение показалось, что
слышится пение. Предмет начинает сильно вибрировать на земле, вызывая громкий шум и через
92
несколько мгновений внезапно останавливается и замирает. Мягкое белое свечение медленно исчезает,
и протянув руку персонаж берет предмет, чувствуя, как его энергия струится по всему телу. Выберите
любой предмет на листе персонажа и выполните один раз бросок по Таблице L – Легендарные
предметы, чтобы определить его способность. Запишите модификатор, измените его стоимость и цену
ремонта и добавьте «Легендарный» к названию предмета.
КОНТРОЛЬ ВРЕМЕНИ: Все вокруг замирает в тишине, следующие 2 единицы времени не
93
закрашиваются.
94 НЕИМОВЕРНАЯ МОЩЬ: Все кажется таким мелким и легким, добавьте 4 очка к базовой силе.
95 НЕИМОВЕРНАЯ ПРОВОРНОСТЬ: Все кажется замедленным, добавьте 4 очка к базовой ловкости.
НЕИМОВЕРНЫЙ РАЗУМ: Внезапный поток знаний заполняет разум персонажа, добавьте 4 очка к
96
базовому интеллекту.
СОВЕРШЕНСТВО: Бросьте 1d10 и получите прибавку +10 к выпавшему навыку (максимальный бонус
97
навыка +20).
98 ОСВОБОЖДЕНИЕ: Все тело покалывает теплая энергия, добавьте 2 единицы к первичному здоровью.
БОГАТСТВО: Молния бьет в землю, после того, как дым рассеялся, появилось сокровище, выполните
99
бросок по Таблице TC – Сокровища C.
БОЖЕСТВЕННОЕ БЛАГОСЛОВЕНИЕ: добавьте 2 очка к первичной силе, ловкости, интеллекту и
100
здоровью, восстановите все потерянные HP, получите 2 очка судьбы и 2 жизни.

33
dustin siegel (Order #15538061)
Таблица C – ПРОКЛЯТИЯ (D100)
Эффект проклятия (Если не выполняется условие проклятия, используйте вариант после слова
D100
«иначе»).
БОЖЬЯ ЯРОСТЬ: Потеряйте по 2 единицы базовых характеристик (Str, De, Int и HP), 2 очка
1
судьбы и 2 жизни.
МИСТИЧЕСКОЕ УНИЧТОЖЕНИЕ: Закрасьте 4 пункта на шкале повреждений всех предметов на
2
листе персонажа.
ХРОНИЧЕСКАЯ БОЛЕЗНЬ: Подавляющее чувство страдания глубоко проникает в персонажа,
3
отеряйте 4 единицы базового здоровья.
НЕОБУЧАЕМОСТЬ: Бросьте 1d10 и получите -10 к выпавшему навыку (значение навыка может быть
4
меньше 0).
БЕЗМОЗГЛОСТЬ: Всплеск тупости нахлынул в голове персонажа, потеряйте 4 единицы базового
5
интеллекта.
НЕУКЛЮЖЕСТЬ: Персонаж чувствует себя заторможенным, потеряйте 4 единицы базовой
6
ловкости.
7 ОБЕССИЛИВАНИЕ: Все кажется таким тяжелым, потеряйте 4 единицы базовой силы.
СОКРАЩЕНИЕ ВРЕМЕНИ: Персонаж застрял во времени [+3], примените все сработавшие
8
эффекты времени по порядку.
МИСТИЧЕСКОЕ РАЗРУШЕНИЕ: Закрасьте 2 пункта на шкале повреждений всех предметов на
9
листе персонажа.
ИСТОЩЕННОСТЬ: Подавляющее чувство страдания глубоко проникает в персонажа, потеряйте 2
10
единицы базового здоровья.
11 СМЕРТЬ: Персонажа охватывает смертельная боль, потеряйте 3 жизни.
ОСЛОЖНЕНИЕ: Бросьте 1d10 и получите -5 к выпавшему навыку (значение навыка может быть
12
меньше 0).
БЕЗМОЗГЛОСТЬ: Всплеск тупости нахлынул в голове персонажа, потеряйте 2 единицы базового
13
интеллекта.
НЕУКЛЮЖЕСТЬ: Персонаж чувствует себя заторможенным, потеряйте 2 единицы базовой
14
ловкости.
15 ОБЕССИЛИВАНИЕ: Все кажется таким тяжелым, потеряйте 2 единицы базовой силы.
ПОТЕРЯ ЗОЛОТА: Кошель персонажа разрывается и все монеты разлетаются по полу пройдите
проверку на интеллект.
16
ПОТЕРЯ ЗОЛОТА – Проверка: Int -10 [S: +1, подберите ½ золота] [F: +2, подберите ½ золота]
(Знание, Удача)
ОСТАНОВКА ВРЕМЕНИ: Персонаж застрял во времени [+2], примените все сработавшие эффекты
17
времени по порядку.
ВЗРЫВ ЗАКЛИНАНИЯ: Мистическая магия запутывает разум, удалите последнее заклинание из
18
книги заклинаний.
19 ПОГИБЕЛЬ: Персонажа охватывает смертельная боль, потеряйте 2 жизни.
БЕССМЫСЛЕННОСТЬ: Бросьте 1d10, сотрите 3 закрашенных деления на шкале опыта у выпавшего
20
навыка, иначе потеряйте 3 HP.
21 СЛАБОУМИЕ: Сотрите 3 закрашенных деления на шкале опыта интеллекта, иначе потеряйте 3 HP.
22 НЕУКЛЮЖЕСТЬ: Сотрите 3 закрашенных деления на шкале опыта ловкости, иначе потеряйте 3 HP.
23 ОСЛАБЛЕНИЕ: Сотрите 3 закрашенных деления на шкале опыта силы, иначе потеряйте 3 HP.
24 МИСТИЧЕСКИЙ УДАР: Волна ударов тайной силы, выполните проверку пояса.
25 БОЖИЙ УДАР: Боги разгневаны, потеряйте 3 очка судьбы.
ПОЛОМКА: На предмете появляются вмятины и дыры, бросьте 1d10 для определения экипированного
26
предмета, затем закрасьте у него 4 пункта на шкале повреждений.
27 ОТРАВЛЕНИЕ: Яд начинает разбегаться по венам персонажа, закрасьте 7 пунктов на шкале яда.

34
dustin siegel (Order #15538061)
28 МОР: Персонажа настигает болезнь, закрасьте 7 пунктов на шкале болезни.
29 УРОН: Персонажа охватывает боль, и он кричит, страдая, -4 HP.
30 УГАСАНИЕ: Персонажа охватывает смертельная боль, потеряйте 1 жизнь.
БЕССМЫСЛЕННОСТЬ: Бросьте 1d10, сотрите 2 закрашенных деления на шкале опыта у выпавшего
31
навыка, иначе потеряйте 2 HP.
32 СЛАБОУМИЕ: Сотрите 2 закрашенных деления на шкале опыта интеллекта, иначе потеряйте 2 HP.
33 НЕУКЛЮЖЕСТЬ: Сотрите 2 закрашенных деления на шкале опыта ловкости, иначе потеряйте 2 HP.
34 СЛАБОСТЬ: Сотрите 2 закрашенных деления на шкале опыта силы, иначе потеряйте 2 HP.
35 ВЗРЫВ ОРУЖИЯ: Тайные силы наносят удар, уничтожая оружие в основной руке (удалите его).
ПРОЛОМ: На предмете появляются вмятины и дыры, бросьте 1d10 для определения экипированного
36
предмета, затем закрасьте у него 3 пункта на шкале повреждений.
37 ГНЕВ БОГОВ: Боги разгневаны, потеряйте 2 очка судьбы.
38 ОТРАВЛЕНИЕ: Яд начинает разбегаться по венам персонажа, закрасьте 5 пунктов на шкале яда.
39 ЧУМА: Персонажа настигает болезнь, закрасьте 5 пунктов на шкале болезни.
ДЕАКТИВАЦИЯ РЫЧАГОВ: Где-то деактивируется рычаг, сотрите 1 деление на шкале рычагов,
40
иначе потеряйте 3 HP.
41-42 УРОН: Персонажа охватывает боль, и он кричит, страдая, -2 HP.
43-44 ЗАМЕДЛЕНИЕ ВРЕМЕНИ: Персонаж застрял во времени [+1].
БЕСПОЛЕЗНОСТЬ: Бросьте 1d10, сотрите 1 закрашенное деление на шкале опыта у выпавшего
45-46
навыка, иначе потеряйте 1 HP.
47-48 ГЛУПОСТЬ: Сотрите 1 закрашенное деление на шкале опыта интеллекта, иначе потеряйте 1 HP.
49-50 НЕЛОВКОСТЬ: Сотрите 1 закрашенное деление на шкале опыта ловкости, иначе потеряйте 1 HP
51-52 ОСЛАБЛЕНИЕ: Сотрите 1 закрашенное деление на шкале опыта силы, иначе потеряйте 1 HP.
ВЗРЫВ БРОНИ: Бросайте 1d10 пока не выпадет экипированная броня, выпавшая броня рассыпается в
53-54
прах (удалите ее).
РАЗРЫВ: На предмете появляются вмятины и дыры, бросьте 1d10 для определения экипированного
55-56
предмета, затем закрасьте у него 2 пункта на шкале повреждений.
57-58 БОЖИЙ ГНЕВ: Боги разгневаны, потеряйте 1 очко судьбы.
59-60 ОТРАВА: Яд начинает разбегаться по венам персонажа, закрасьте 3 пункта на шкале яда.
61-62 БОЛЕЗНЬ: Персонажа настигает болезнь, закрасьте 3 пункта на шкале болезни.
63-64 НЕБОЛЬШОЙ УРОН: Персонажа охватывает боль, и он кричит, страдая, -1 HP.
ЗАПЕЧАТАННАЯ ДВЕРЬ: Последняя дверь, которую вы открыли, магически запечатывается за
65-69
вами, смените код этой двери на (M).
УНИЧТОЖЕНИЕ: Бросайте 1d10 пока не выпадет экипированный предмет, выпавший предмет
70-74
рассыпается в прах (удалите его).
75-79 УСТАЛОСТЬ: Персонажа одолевает изнеможение, добавьте модификатор (-1 Dmg) на шкале времени.
УЯЗВИМОСТЬ: Персонаж чувствует себя ослабленным, добавьте модификатор (-1 Def) на шкале
80-84
времени.
85-89 ОТУПЕНИЕ: Мысли начинают путаться, добавьте модификатор (-5 Int) на шкале времени.
90-95 ЗАМЕДЛЕНИЕ: Появляется чувство тяжести, добавьте модификатор (-5 Dex) на шкале времени.
96-100 СЛАБОСТЬ: Слабость растекается по телу, добавьте модификатор (-5 Str) на шкале времени.

35
dustin siegel (Order #15538061)
Таблица D – ДВЕРИ (D100)
D100 Код Тип двери Описание
1-29 O ОТКРЫТА Повернув ручку, дверь открывается.
Дверь была закрыта ключом (см. ниже «Запертые двери»).
30-31 L1 ЗАПЕРТА
ЗАПЕРТАЯ ДВЕРЬ – Проверка: Dex [S: Открыто] [F: -1 отмычка, +1] (Взлом)
В двери установлена ловушка и она заперта (см. ниже «Запертые двери с
ЗАПЕРТА С ловушкой»)
32-33 TL1 ЛОВУШКОЙ ЗАПЕРТАЯ ДВЕРЬ – Проверка: Dex [S: Открыто] [F: -1 отмычка, -1 HP, +1]
(Взлом, Ловушки)
Дверь заржавела или разбухла и нужно применить силу, чтобы ее открыть.
34-35 J1 ЗАКЛИНИЛО
ЗАКЛИНИВШАЯ ДВЕРЬ – Проверка: Str [S: Открыто] [F: -1 HP, +1] (Силач)
Дверь открывается рычагом, находящимся где-то в подземелье (см. ниже «Двери
36-37 LV1 РЫЧАГ с рычагом»)
ЗАКЛИНИВШАЯ ДВЕРЬ – Проверка: Str [S: Открыто] [F: -1 HP, +1] (Силач)
В двери установлена ловушка (см. ниже «Двери с ловушкой»)
38-39 T1 ЛОВУШКА
ДВЕРЬ С ЛОВУШКОЙ – Проверка: Dex [S: Открыто] [F: -1 HP] (Ловушки)
Дверь запечатана магией, и ее заклинание должно быть разрушено (см. ниже
40-41 M МАГИЯ
«Магические двери»).
42-43 O ОТКРЫТА Повернув ручку, дверь открывается.
Дверь была закрыта ключом (см. ниже «Запертые двери»).
44-45 L2 ЗАПЕРТА ЗАПЕРТАЯ ДВЕРЬ – Проверка: Dex -5 [S: Открыто] [F: -1 отмычка, +1]
(Взлом)
В двери установлена ловушка и она заперта (см. ниже «Запертые двери с
ЗАПЕРТА С ловушкой»)
46-47 TL2 ЛОВУШКОЙ ЗАПЕРТАЯ ДВЕРЬ – Проверка: Dex -5 [S: Открыто] [F: -1 отмычка, -1 HP,
+1] (Взлом, Ловушки)
Дверь заржавела или разбухла и нужно применить силу, чтобы ее открыть.
48-49 J2 ЗАКЛИНИЛО ЗАКЛИНИВШАЯ ДВЕРЬ – Проверка: Str -5 [S: Открыто] [F: -1 HP, +1]
(Силач)
Дверь открывается рычагом, находящимся где-то в подземелье (см. ниже «Двери
с рычагом»)
50-51 LV2 РЫЧАГ
ЗАКЛИНИВШАЯ ДВЕРЬ – Проверка: Str -5 [S: Открыто] [F: -1 HP, +1]
(Силач)
В двери установлена ловушка (см. ниже «Двери с ловушкой»)
52-53 T2 ЛОВУШКА
ДВЕРЬ С ЛОВУШКОЙ – Проверка: Dex -5 [S: Открыто] [F: -2 HP] (Ловушки)
Дверь запечатана магией, и ее заклинание должно быть разрушено (см. ниже
54-55 M МАГИЯ
«Магические двери»).
56-57 O ОТКРЫТА Повернув ручку, дверь открывается.
Дверь была закрыта ключом (см. ниже «Запертые двери»).
58-59 L3 ЗАПЕРТА ЗАПЕРТАЯ ДВЕРЬ – Проверка: Dex -10 [S: Открыто] [F: -1 отмычка, +1]
(Взлом)
В двери установлена ловушка и она заперта (см. ниже «Запертые двери с
ЗАПЕРТА С ловушкой»)
60-61 TL3 ЛОВУШКОЙ ЗАПЕРТАЯ ДВЕРЬ – Проверка: Dex -10 [S: Открыто] [F: -1 отмычка, -1 HP,
+1] (Взлом, Ловушки)
Дверь заржавела или разбухла и нужно применить силу, чтобы ее открыть.
62-63 J3 ЗАКЛИНИЛО ЗАКЛИНИВШАЯ ДВЕРЬ – Проверка: Str -10 [S: Открыто] [F: -1 HP, +1]
(Силач)
Дверь открывается рычагом, находящимся где-то в подземелье (см. ниже «Двери
с рычагом»)
64-65 LV3 РЫЧАГ
ЗАКЛИНИВШАЯ ДВЕРЬ – Проверка: Str -10 [S: Открыто] [F: -1 HP, +1]
(Силач)
В двери установлена ловушка (см. ниже «Двери с ловушкой»)
66-67 T3 ЛОВУШКА
ДВЕРЬ С ЛОВУШКОЙ – Проверка: Dex -10 [S: Открыто] [F: -3 HP] (Ловушки)
Дверь запечатана магией, и ее заклинание должно быть разрушено (см. ниже
68-69 M МАГИЯ
«Магические двери»).
70-71 O ОТКРЫТА Повернув ручку, дверь открывается.
Дверь была закрыта ключом (см. ниже «Запертые двери»).
72-73 L4 ЗАПЕРТА ЗАПЕРТАЯ ДВЕРЬ – Проверка: Dex -15 [S: Открыто] [F: -1 отмычка, +1]
(Взлом)
36
dustin siegel (Order #15538061)
В двери установлена ловушка и она заперта (см. ниже «Запертые двери с
ЗАПЕРТА С ловушкой»)
74-75 TL4 ЛОВУШКОЙ ЗАПЕРТАЯ ДВЕРЬ – Проверка: Dex -15 [S: Открыто] [F: -1 отмычка, -1 HP,
+1] (Взлом, Ловушки)
Дверь заржавела или разбухла и нужно применить силу, чтобы ее открыть.
76-77 J4 ЗАКЛИНИЛО ЗАКЛИНИВШАЯ ДВЕРЬ – Проверка: Str -15 [S: Открыто] [F: -1 HP, +1]
(Силач)
Дверь открывается рычагом, находящимся где-то в подземелье (см. ниже
«Двери с рычагом»)
78-79 LV4 РЫЧАГ
ЗАКЛИНИВШАЯ ДВЕРЬ – Проверка: Str -15 [S: Открыто] [F: -1 HP, +1]
(Силач)
В двери установлена ловушка (см. ниже «Двери с ловушкой»)
80-81 T4 ЛОВУШКА
ДВЕРЬ С ЛОВУШКОЙ – Проверка: Dex -15 [S: Открыто] [F: -4 HP] (Ловушки)
Дверь запечатана магией, и ее заклинание должно быть разрушено (см. ниже
82-83 M МАГИЯ
«Магические двери»).
84-85 O ОТКРЫТА Дверь открыта.
Дверь была закрыта ключом (см. ниже «Запертые двери»).
86-87 L5 ЗАПЕРТА ЗАПЕРТАЯ ДВЕРЬ – Проверка: Dex -20 [S: Открыто] [F: -1 отмычка, +1]
(Взлом)
В двери установлена ловушка и она заперта (см. ниже «Запертые двери с
ЗАПЕРТА С ловушкой»)
88-89 TL5 ЛОВУШКОЙ ЗАПЕРТАЯ ДВЕРЬ – Проверка: Dex -20 [S: Открыто] [F: -1 отмычка, -1 HP,
+1] (Взлом, Ловушки)
Дверь заржавела или разбухла и нужно применить силу, чтобы ее открыть.
90-91 J5 ЗАКЛИНИЛО ЗАКЛИНИВШАЯ ДВЕРЬ – Проверка: Str -20 [S: Открыто] [F: -1 HP, +1]
(Силач)
Дверь открывается рычагом, находящимся где-то в подземелье (см. ниже
«Двери с рычагом»)
92-93 LV5 РЫЧАГ
ЗАКЛИНИВШАЯ ДВЕРЬ – Проверка: Str -20 [S: Открыто] [F: -1 HP, +1]
(Силач)
В двери установлена ловушка (см. ниже «Двери с ловушкой»)
94-95 T5 ЛОВУШКА
ДВЕРЬ С ЛОВУШКОЙ – Проверка: Dex -20 [S: Открыто] [F: -5 HP] (Ловушки)
Дверь запечатана магией, и ее заклинание должно быть разрушено (см. ниже
96-97 M МАГИЯ
«Магические двери»).
98-100 O ОТКРЫТА Повернув ручку, дверь открывается.

Запертые двери - Найдя запертую дверь, игрок бросает 1d10, чтобы найти правильный ключ и должно выпасть
значение равное или меньше количеству закрашенных ключей на шкале. Если это так, дверь открывается, и игрок
меняет код двери на (O) - Открыто и убирает один ключ со шкалы ключей. Если выбросили значение больше, то ни один
из ключей не подходит, и дверь помечается галочкой (✓), показывая, что пройдена проверка на наличие ключей. Иначе
у персонажа нет другого выбора, кроме как попытаться взломать замок. У персонажа всегда должна быть хотя бы одна
отмычка, иначе он не сможет взломать замок. Обратите внимание, когда находится новый ключ, все галочки у
заблокированных дверей на карте убираются и проверку на подбор ключа можно пройти снова.
Запертые двери с ловушкой – Эти двери заперты по какой-то причине и в них установлена ловушка и ключи
от таких дверей вряд ли будут просто так лежать рядом, чтобы любой мог их найти. Персонаж должен пройти проверку,
чтобы взломать замок и избежать срабатывания ловушки. У него должна быть отмычка в припасах на листе персонажа,
или он не сможет взломать замок.
Заклинившие двери - Некоторые двери заржавели или разбухли и требуют другого подхода, чтобы открыть их,
и у персонажа нет другого выбора, кроме как использовать грубую силу и пройти проверку на силу, чтобы открыть ее.
Рычаг – Когда найдена дверь, открывающаяся рычагом, игрок бросает 1d10. Если выпало значение равное или
меньше, чем количество рычагов, закрашенных на шкале рычагов в листе персонажа, дверь открывается, код двери
меняется на (O) и нужно убрать один рычаг со шкалы рычагов. Однако, если значение броска больше, нужный рычаг
для открытия двери еще не был активирован, и дверь помечается галочкой (✓) на карте, чтобы показать, что она уже
проверена. Или же можно пройти проверку на силу, чтобы открыть ее (см. выше). Обратите внимание, когда найден
новый рычаг и закрашивается новое деление на шкале рычагов, все галочки около дверей, открывающихся рычагом,
стираются.
Двери с ловушкой – В некоторых дверях установлены ловушки, которые могут навредить персонажу, когда он
попытается открыть дверь, если ловушка не обезврежена. Поэтому персонаж должен пройти проверку, чтобы открыть
дверь и сменить ее код на (O).
Магия - Великие Маги и Шаманы иногда запечатывают двери в подземелье могущественными заклинаниями, и
единственный способ открыть их - это использовать магию. Чтобы открыть эти двери, персонаж должен успешно
применить заклинание «Магический взлом», с помощью свитка или заклинания «Магический взлом», записанного в
книге заклинаний.

37
dustin siegel (Order #15538061)
Таблица E – СТОЛКНОВЕНИЯ (D100)
После броска на столкновение, добавьте модификатор столкновения, прежде чем определить результат
D100 Монстр AV Def Dmg HP [K] Способности монстра
1-10 ГИГАНТСКИЕ КРЫСЫ 25 0 -2 3/2/2 Таблица P2 Болезнь, Стая
ГИГАНТСКИЕ ЛЕТУЧИЕ Летающий, Внезапный,
11-20 МЫШИ
25 0 -3 2/3/3 Таблица P4 Стая
21-25 ГИГАНТСКИЕ МУРАВЬИ 20 2 -2 3/2/3/3 Таблица P1 Стая
26-30 ГИГАНТСКИЙ ПАУК 30 2 -1 6 Таблица P1 Паутина
31-33 ГОБЛИНОЙДЫ 25 0 -2 3/3/2 Таблица I/W Стая
34-37 ГОБЛИНЫ 25 1 -1 2/3/3 Таблица A/I/W Стая
38-41 ГОБЛИНЫ-ЛУЧНИКИ 25 1 -1 2/3/3 Таблица A/I/W Стая, Внезапный
42 ГОБЛИН-ШАМАН 30 1 -1 7 Таблица I/TA Темная магия
43-44 МЕДВЕДЬ 40 2 +0 10 Таблица P2
45-46 КРЫСОЛЮДИ 30 2 +0 3/3/4 Таблица A/I/W Стая, Болезнь
47 ЧЕМПИОН КРЫСОЛЮДОВ 40 2 +0 9 Таблица A/I/W Болезнь
48-49 ФАВН 40 3 +1 11 Таблица A/I/W
50-51 ФАВН-ЛУЧНИК 40 2 +1 9 Таблица A/I/W Внезапный
52 ФАВН-ШАМАН 40 1 +1 15 Таблица I/TA Темная магия
53-55 ЗОМБИ 35 0 +0 4/4/4/5 Ничего Болезнь, Стая
Стая, Внезапный, Темная
56-57 ТРИКСТЕРЫ 35 1 +0 3/4/4 Таблица I/W+5 магия
58-59 ИМПЫ 35 1 +1 4/4/5/5 Таблица P2/I/W+5 Огненный, Стая
Таблица
60-61 ОРК 45 3 +1 10
I/A+10/W+10
Таблица
62-65 ОРК-ЛУЧНИК 45 2 +1 9 Внезапный
I/A+10/W+10
Паутина, Внезапный,
66 КОРОЛЕВА ПАУКОВ 40 3 +2 14 Таблица P1 Ядовитый
Регенерация,
67 КОСТЯНОЙ ПАУК 45 4 +2 15 Таблица P1 Воскрешение, Паутина,
Внезапный
ГИГАНТСКАЯ ЛЕТУЧАЯ Летающий, Внезапный,
68 45 3 +1 10 Таблица P4 Фазовый, Воскрешение
МЫШЬ-ВАМПИР
69-70 ГИГАНТСКИЕ ОБЕЗЬЯНЫ 40 2 +2 8/8/9 Таблица P2 Стая
71 УПЫРЬ 50 1 +1 16 Таблица TA+10 Болезнь
Таблица Устрашение,
72 СКЕЛЕТ 50 4 +1 13
A+15/W+15 Регенерация, Воскрешение
73 ГИГАНТСКАЯ ЗМЕЯ 55 3 +2 16 1d100 GP Ядовитый
Таблица
74 ЧЕМПИОН ОРКОВ 55 5 +2 16
I/A+15/W+15
75 ГУЛЬ 50 3 +3 18 Таблица P2 Фазовый, Устрашение
Летающий, Устрашение,
76 ПРИЗРАК 55 4 +3 20 Таблица I/TA+15 Воскрешение
77 ОРК-ШАМАН 50 4 +2 22 Таблица I/TA+15 Темная магия
Таблица
78 ДЕМОН 55 4 +2 20 Огненный
P2/I/W+15
Смертельное касание,
79 ДУХ 60 4 +2 24 Таблица I/TA+15 Бесплотный, Устрашение
Таблица Темная магия, Летающий,
80 ВАМПИР 65 5 +3 25
I/W+15/TA+15 Фазовый, Воскрешение
Смертельное касание,
81 ПРИВИДЕНИЕ 60 4 +3 28 Таблица TB Бесплотный, Устрашение
Таблица Темная магия,
82 НЕКРОМАНТ 60 5 +2 25
I/W+20/TB Регенерация, Воскрешение
ПОВЕЛИТЕЛЬ ДЕМОНОВ Таблица Огненный, Огромный,
83 55 4 +2 29
P/I/W+20/TB Устрашение, Летающий
84 ОГР 60 5 +3 30 Таблица P2/TB+5 Устрашение, Огромный
85 МИНОТАВР 65 6 +3 33 Таблица P2/TB+5 Устрашение, Огромный
Таблица Устрашение, Огромный,
86 ВЕЛИКАН 65 6 +4 35
P2/TB+10 Оглушающий

38
dustin siegel (Order #15538061)
Таблица Огромный, Устрашение,
87 ТРОЛЬ 60 5 +3 36
P2/TB+10 Регенерация
88 ЗЛОЙ КОЛДУН 65 6 +3 34 Таблица TB+15 Темная магия
Таблица Темная магия,
89 ВЕРХОВНЫЙ ЛИЧ 70 7 +3 35 Регенерация, Воскрешение
I/W+20/TB+15
90 ГОРГУЛЬЯ 65 7 +3 38 Таблица P2/TB+20 Устрашение, Оглушающий
Устрашение, Атакует
91 ЗМЕЙ 70 6 +4 40 Таблица P3/TC дважды, Огромный
Огненный, Устрашение,
92 ОГНЕННЫЙ ЗМЕЙ 75 7 +4 42 Таблица P3/TC Атакует дважды,
Огромный
Замораживающий,
93 МОРОЗНЫЙ ЗМЕЙ 75 7 +4 45 Таблица P3/TC Устрашение, Атакует
дважды, Огромный
Летающий, Устрашение,
94 БЕЛЫЙ ДРАКОН 80 7 +5 47 Таблица P4/TC+5 Атакует дважды,
Огромный
Ядовитый, Летающий,
95 ЗЕЛЕНЫЙ ДРАКОН 80 8 +5 49 Таблица P4/TC+5 Устрашение, Атакует
дважды, Огромный
Огненный, Летающий,
96 КРАСНЫЙ ДРАКОН 85 8 +5 44 Таблица P4/TC+10 Устрашение, Атакует
дважды, Огромный
Замораживающий,
Летающий, Устрашение,
97 СИНИЙ ДРАКОН 80 7 +5 45 Таблица P4/TC+10 Атакует дважды,
Огромный
Темная магия, Летающий,
98 ЧЕРНЫЙ ДРАКОН 85 8 +5 47 Таблица P4/TC+15 Устрашение, Атакует
дважды, Огромный
Фазовый, Летающий,
99 КОСТЯНОЙ ДРАКОН 90 9 +6 48 Таблица P4/TC+15 Устрашение, Атакует
дважды, Огромный
Огненный, Летающий,
Устрашение, Атакует
100 ЗОЛОТОЙ ДРАКОН 90 9 +6 50 Таблица P4/TC+20 дважды, Огромный,
Оглушающий

39
dustin siegel (Order #15538061)
Таблица F – НАХОДКИ (D100)
D100 Время Описание Добавьте модификатор для поиска в области
Персонаж отходит от кучи мусора и слышит щелчок, срабатывает ловушка, выполните бросок
1-5 +2
по Таблице G - Места.
Прячущийся в тени монстр выпрыгивает и нападает на персонажа, выполните бросок по
6-10 +2
Таблице E – Столкновения.
Перебирая разбросанный по полу мусор, персонажа кусает в руку, выползшая маленькая
11-15 +2
змейка, впрыскивая яд в вену, закрасьте два пункта на шкале яда.
Копаясь в больших кучах мусора, персонаж внезапно останавливается, понимая, что одна из
16-20 +1
них состоит из больных и гниющих мертвецов, закрасьте 2 деления на шкале болезни.
В процессе поиска ваше снаряжение попадает в расщелину на стене, персонаж осторожно
21-25 +1 достает его, но похоже оно все-таки повредилось, бросайте 1d10 для определения
экипированного предмета, и закрасьте у него 1 деление на шкале повреждений.
Перебираясь через груду осыпавшихся камней, персонаж спотыкается и падает на бок,
26-30 +1
выполните проверку пояса.
31-35 +1 Потратив много времени на поиски, персонаж не находит ничего стоящего.
После долгих поисков в небольших кучках мусора, вытерев грязь, персонаж находит что-то
36-40 +1
ценное, выполните бросок по Таблице I – Предметы.
Здесь темно и ужасно воняет, что неудивительно, среди обломков камней спрятана гробница.
Ее можно открыть (необязательно), бросив 1d10 по таблице ниже и добавив +1 на шкале
времени, добавьте в область «Гробница F41» на листе подземелья и отметьте галочкой ✔, если
решили ее открыть.
41-45 +1 Здесь ничего нет, только странные синие жуки, использующие гробницу в качестве
1
гнезда.
2-4 Свежий труп с мешком золота (+ 1d100 gp).
Скелет, сжимающий что-то ценное, выполните бросок по Таблице TA - Сокровища
5-10
A -15.
В стене подземелья еле заметно торчит магический свиток (200gp), один раз выполните бросок
46-50 +1 по Таблице S - Заклинания, добавьте «свиток» перед названием заклинания и запишите его в
лист персонажа.
Что-то бросается в глаза, и персонаж находит кое-что полезное, выполните бросок по Таблице
51-55 +1
N – Нужное.
56-60 +1 Отодвигая булыжник, вы обнаруживаете оружие, выполните бросок по Таблице W – Оружие.
Осматривая разное барахло, персонаж находит вырванную страницу из книги заклинаний, она
61-65 +1 немного потрепана, но заклинание все еще можно прочитать, выполните бросок по Таблице S -
Заклинания и добавьте выпавшее заклинание в свою книгу.
За криво висящим навесом находится маленький рычаг, потянув за него, послышался
66-70 +1
отдаленный грохот, закрасьте одно деление на шкале рычагов.
Переворачивая какой-то обломок, персонаж обнаруживает часть брони, выполните бросок по
71-75 +0
Таблице А - Броня +15.
Персонаж нашел секретный проход. Добавьте его на лист подземелья, обозначив проход
тонкими линиями через одну из каменных стен текущей области в соседнюю уже
76-80 +0
нарисованную область или еще ненанесенную на карту область и отметьте проход буквой S |S|,
теперь между этими областями можно перемещаться. (см. изображение на стр.29)
Эта часть подземелья когда-то была библиотекой, большинство книг сейчас отсутствуют, но
при быстром осмотре обнаруживается книга заклинаний с двумя записанными внутри
81-85 +0
заклинаниями, дважды выполните бросок по Таблице S - Заклинания и добавьте результаты в
книгу заклинаний.
За сломанным шкафом персонаж находит дыру, высеченную в стене подземелья,
86-90 +0
присмотревшись он обнаруживает клад, выполните бросок по Таблице ТА - Сокровища А.
Откинув большой частично заплесневелый ковер, лежащий на полу подземелья, персонаж
91-95 +0 обнаружил в нише щиток, и, сдвинув его, находит клад в грубо вырезанном углублении,
выполните бросок по Таблице TB - Сокровища B -15.
Перебирая мусор, разбросанный по полу, персонаж с ужасом находит скелет, обглоданный
мелкими насекомыми и крысами, населяющими подземелье. После быстрого осмотра
96-100 +0
выяснилось, что у бедолаги мало что осталось после смерти, кроме одной блестящей вещицы,
выполните бросок по Таблице TC - Сокровища C -15.

40
dustin siegel (Order #15538061)
Таблица G – МЕСТА (D100)
ГИГАНТСКИЙ ШАР: Часть стены подземелья рушится и оттуда появляется огромный каменный шар, который
катится в направлении входа в область, чтобы раздавить любого входящего в нее искателя приключений. Когда
1 персонаж впервые входит в эту область, пройдите проверку, чтобы уклониться от него.

ГИГАНТСКИЙ ШАР – Проверка: Dex -5 [S: Уклонение] [F: Проверка пояса, -6 HP] (Ловушки, Знание, Удача)
ЯДОВИТЫЙ ГАЗ: Из скрытых проемов в стене подземелья начинают выделяться пары зеленого ядовитого газа.
Когда персонаж впервые входит в эту область, пройдите проверку, чтобы не отравиться.
2
ГАЗОВАЯ ЛОВУШКА: Проверка: Dex [S: Уклонение] [F: Проверка пояса, -3 HP, +1] (Ловушки, Знание, Удача)
ЛОВУШКА-МАЯТНИК: Несколько больших топоров подвешенных к потолку, качаются между стенами подземелья.
Когда персонаж впервые входит в эту область, пройдите проверку, чтобы уклонится от них.
3
ЛОВУШКА-МАЯТНИК - Проверка: Dex -10 [S: Уклонение] [F: -4 HP] (Ловушки, Знание, Удача)
ЯМА СО ЗМЕЯМИ: Часть пола подземелья начинает обваливаться, открывая глубокую яму с гигантской змеей,
ждущей свою следующую жертву. Когда персонаж впервые входит в эту область, пройдите проверку, чтобы не упасть
в яму.
4 ЯМА СО ЗМЕЯМИ – Проверка: Dex -15 [S: Уклонение] [F: Проверка пояса, -2 HP, +1, ГИГАНТСКИЯ ЗМЕЯ
(столкновение)] (Ловушки, Знание, Удача)

ГИГАНТСКАЯ ЗМЕЯ – AV:55 DEF:3 HP:16 DMG: +2 [K: 1d100 GP] (Яд)
ЯМА С ШИПАМИ: Часть пола подземелья начинает обваливаться, открывая глубокую яму, полную острых как
бритва шипов. Когда персонаж впервые входит в эту область, пройдите проверку, чтобы не упасть в яму.
ЯМА С ШИПАМИ – Проверка: Dex [S: Уклонение] [F: Проверка пояса, -2 HP, бросок на ШИПЫ, +1] (Ловушки,
5
Знание, Удача)

ШИПЫ - бросьте 1d10, 1-5 не задели шипы, 6-10 шипы наносят -2 HP.
ЯМА: Часть пола подземелья начинает обваливаться, открывая глубокую яму. Когда персонаж впервые входит в эту
область, пройдите проверку, чтобы не упасть в яму.
6
ЯМА– Проверка: Dex -5 [S: Уклонение] [F: Проверка пояса, -2 HP, +1] (Ловушки, Знание, Удача)
ОБРУШЕНИЕ: Часть потолка начала рушиться, осыпая персонажа обломками камней. Пройдете проверку, чтобы
увернуться, когда персонаж первый раз входит в эту область.
7
ОБРУШЕНИЕ – Проверка: Dex -10 [S: Уклонение] [F: Проверка пояса, -2 HP, +1] (Ловушки, Знание, Удача)
КОПЬЯ: Из скрытых отверстий в стене подземелья начинают вылетать копья. Когда персонаж впервые входит в эту
область, пройдите проверку, чтобы увернуться от них.
8
КОПЬЯ - Проверка: Dex -15 [S: Уклонение] [F: -2 HP] (Ловушки, Знание, Удача)
ОГНЕННАЯ ЛОВУШКА: Из скрытых проемов в стене подземелья, с короткими вспышками вылетают сгустки
палящего пламени. Когда персонаж впервые входит в эту область, пройдите проверку, чтобы увернуться от них.
9
ОГНЕННАЯ ЛОВУШКА - Проверка: Dex -5 [S: Уклонение] [F: -1 HP] (Ловушки, Знание, Удача)
СТРЕЛЫ: Из скрытых отверстий в стене подземелья начинают вылетать стрелы. Когда персонаж впервые входит в
эту область, пройдите проверку, чтобы увернуться от них.
10
СТРЕЛЫ - Проверка: Dex [S: Уклонение] [F: -1 HP] (Ловушки, Знание, Удача)
КЛЕТКА: Огромная клетка, скрытая от глаз, подвешена высоко к потолку над головой, падает на всех, кто проходит
мимо. Когда персонаж впервые входит в эту область, пройдите проверку, чтобы увернуться от нее.
11
КЛЕТКА - Проверка: Dex -10 [S: Уклонение] [F: Персонаж попался и должен пройти проверку,
чтобы ПОДНЯТЬ КЛЕТКУ, пока не освободится] (Ловушки, Знание)
ПОДНЯТЬ КЛЕТКУ - Проверка: Str -20 [S: Персонаж освободился и может продолжить квест] [F: +1] (Силач)
БОЧКИ: В пещере стоит несколько бочек, персонаж может потратить некоторое время, чтобы открыть их
(необязательно), бросив 1d10 по таблице ниже и добавив + 1  на шкале времени. Добавьте «Бочки G12» на лист
подземелья и отметьте галочкой ✓, если открыли их.
В последней открытой бочке прятался гигантский паук, он распрямляется и атакует (столкновение с
1-3 ГИГАНТСКИМ ПАУКОМ).
12-15 ГИГАНТСКИЙ ПАУК – AV:30 DEF:2 HP:6 DMG: -1 [K: Таблица P1] (Паутина)
4-5 Все бочки пустые.
Большинство бочек оказалось пустыми, но в некоторых есть кое-что интересное, выполните бросок по
6-7
Таблице N – Нужное дважды.
8-9 Все бочки кроме одной пустые, выполните бросок по Таблице I – Предметы.
10 В одной из бочек, среди бесполезного тряпья оказалось оружие, выполните бросок по Таблице W – Оружие.
41
dustin siegel (Order #15538061)
Таблица G – МЕСТА (D100) продолжение
ПАУТИНА: Пол в этой части пещеры покрыт толстым слоем паутины, что затрудняет перемещение здесь. Можно
16
уничтожить паутину, успешно применив заклинание «Огненный взрыв» в области, и убрать ее с карты.
МОХ: Пол подземелья полностью покрыт влажным губчатым мхом, бросьте 1d10 по таблице ниже. Добавьте
«Паутина G16» на лист подземелья и добавляйте +1 на шкале времени каждый раз, когда персонаж входит в эту
область.
ВОДОЕМЫ: мох растет в лужах воды, покрывающих пол пещеры, края которых очень острые. С
каждым шагом персонаж может упасть и порезаться, пройдите проверку, чтобы не споткнуться.
1-2
ВОДОЕМ СО МХОМ – Проверка: Dex -10 [S: +1] [F: +2, -2 HP] (Проворство, Удача)
СКОЛЬЗКИЙ: мох очень скользкий, что затрудняет передвижение по области. Отметьте в области
«Скользкий мох G17» на листе подземелья. Каждый раз, когда персонаж входит в эту область,
17 необходимо пройти проверку на устойчивость.
3-4

СКОЛЬЗКИЙ МОХ: Проверка: Dex -10 [S: +1] [F: +2] (Проворство, Удача)
ВАЛУНЫ: Под поверхностью мха скрыты небольшие валуны и булыжники, передвигаться по области
очень неудобно, так как персонаж постоянно спотыкается. Добавьте в область «Валуны под мхом G17»
на листе подземелья. Каждый раз, когда персонаж входит в эту область, необходимо пройти проверку на
5-10 устойчивость.

ВАЛУНЫ ПОД МХОМ: Проверка: Dex [S: Нет эффекта] [F: +1] (Проворство, Удача)
ПОДВЕСНОЙ МОСТ: Когда-то часть пола подземелья обрушилась, образовав глубокую пропасть,
идущую от верхнего правого до нижнего левого угла этой области. И кто-то или что-то установило
грубый подвесной мост, обеспечивающий единственный путь через это бездонное ущелье. Нарисуйте
мост и ущелье на листе подземелья и добавьте «Подвесной мост G18». Каждый раз, когда персонаж
18 хочет перейти к проходу на противоположной стороне ущелья, пройдите проверку на ловкость.

ПЕРЕСЕЧЕНИЕ МОСТА – Проверка: Dex -5 [S: можно использовать проход] [F: Падение -10 HP,
можно использовать проход] (Проворство, Удача)
СУНДУК С ЛОВУШКОЙ: Большой деревянный сундук стоит и гордо ждет, когда его откроют, персонаж может
попытаться это сделать (необязательно), пройдя проверку. Если сундук был открыт, добавьте «Сундук с ловушкой
G19» на лист подземелья и отметьте его галочкой ✔. Персонаж может пытаться открыть сундук столько раз, сколько
19-22
пожелает, пока он не откроется.

СУНДУК С ЛОВУШКОЙ – Проверка: Dex -20 [S: Бросок по Таблице TC+10] [F: -5 HP, +1] (Ловушки, Удача)
РЫЧАГ: в уединенной части пещеры персонаж находит рычаг, выступающий из стены, рычаг можно потянуть
(необязательно), бросив 1d10 по таблице ниже. Добавьте «Рычаг G23» в лист подземелья и пометьте его галочкой ✔,
если вы решили потянуть за него.

1-2 Случилось что-то плохое, выполните бросок по Таблице C – Проклятия.


23-24
3-5 Похоже ничего не произошло.

6-10 Потянув за рычаг, слышится отдаленный грохот, закрасьте 1 деление на шкале рычагов.

ЛАВА: Бассейны светящейся горячей лавы булькают и пузырятся вокруг, каждые несколько секунд куски камней
взрываются, разбрызгивая горячую лаву во все стороны. Добавьте «Лава G25» на лист подземелья. Каждый раз, когда
25 персонаж покидает эту область, пройдите проверку на ловкость, чтобы найти безопасный путь к выходу.

ПУТЬ ЧЕРЕЗ ЛАВУ - Проверка: Dex -10 [S: -1 HP] [F: -3 HP] (Проворство, Удача)
ЗАКРЫТЫЙ СУНДУК: Большой деревянный сундук с золотыми накладками стоит и гордо ждет, когда его откроют.
Бросьте 1d10, если выпавшее значение равно или меньше количеству закрашенных ключей на шкале, то откройте
сундук. Если сундук открыт, выполните бросок по Таблице ТC, чтобы узнать, что находится внутри и сотрите 1 ключ
со шкалы. В противном случае замок нужно будет взломать, пройдя проверку. Добавьте «Закрытый сундук G26» на
26-29
лист подземелья и отметьте его галочкой ✔, если он был открыт. Персонаж может пытаться открыть сундук столько
раз, сколько пожелает, и пока у него есть отмычки.

ЗАКРЫТЫЙ СУНДУК – Проверка: Dex -20 [S: Бросок по Таблице TC] [F: -1 отмычка, +1] (Взлом, Удача)

42
dustin siegel (Order #15538061)
ПОДВЕСНОЙ МОСТ: Когда-то часть пола подземелья обрушилась, образовав глубокую пропасть,
идущую от верхнего левого до нижнего правого угла этой области. И кто-то или что-то установило
грубый подвесной мост, обеспечивающий единственный путь через это бездонное ущелье. Нарисуйте
мост и ущелье на листе подземелья и добавьте «Подвесной мост G30». Каждый раз, когда персонаж
30 хочет перейти к проходу на противоположной стороне ущелья, пройдите проверку на ловкость.

ПЕРЕСЕЧЕНИЕ МОСТА – Проверка: Dex -5 [S: можно использовать проход] [F: Падение -10 HP,
можно использовать проход] (Проворство, Удача)
БЕЗДОННАЯ ЯМА: Глубокая яма, вероятно, когда-то была шахтой, блокирует путь ко всем другим проходам. Яма
кажется бесконечной, и попытка спуститься - пустая трата времени. Добавьте «Бездонная яма G31» на лист
подземелья. Единственный способ покинуть эту область, кроме того прохода, через который пришел персонаж, это
31 пройти проверку на ловкость.

ПРЫЖОК ЧЕРЕЗ ЯМУ – Проверка: Dex -10 [S: можно использовать проход] [F: смерть, потеряйте все HP]
(Проворство, Удача)
ЗАВАЛ: Весь потолок начинает рушиться, к счастью, персонажу удается найти место, куда не достают падающие
глыбы. Подождав пока осядет пыль, видно, что вся область завалена и все выходы заблокированы. Много часов спустя
32
персонажу удается найти свои следы и вернуться в область, из которой он пришел. Добавьте +3  и отметьте на листе
подземелья "Завал G32". Для остальной части игры эта область недоступна.
БОЧКИ: В пещере стоит несколько бочек, персонаж может потратить некоторое время, чтобы открыть их
(необязательно), бросив 1d10 по таблице ниже и добавив + 1  на шкале времени. Добавьте «Бочки G33» на лист
подземелья и отметьте галочкой ✔, если открыли их.
В последней открытой бочке прятался гигантский паук, он распрямляется и атакует (столкновение с
ГИГАНТСКИМ ПАУКОМ).
1-3
33-35 ГИГАНТСКИЙ ПАУК – AV:30 DEF:2 HP:6 DMG: -1 [K: Таблица P1] (Паутина)
4-5 Все бочки пустые.
Большинство бочек оказалось пустыми, но в некоторых есть кое-что интересное, выполните бросок по
6-7
Таблице N – Нужное дважды.
В одной из бочек, среди бесполезного тряпья оказалось оружие, выполните бросок по Таблице W –
8-9
Оружие.
10 На дне большой бочки, лежит какая-то броня, выполните бросок по Таблице A – Броня.
РЫЧАГ: в уединенной части пещеры персонаж находит рычаг, выступающий из стены, рычаг можно потянуть
(необязательно), бросив 1d10 по таблице ниже. Добавьте «Рычаг G36» в лист подземелья и пометьте его галочкой ✔,
если вы решили потянуть за него.
36-40
1 Случилось что-то плохое, выполните бросок по Таблице C – Проклятия.
2-4 Похоже ничего не произошло.
5-10 Потянув за рычаг, слышится отдаленный грохот, закрасьте 1 деление на шкале рычагов.
РЕКА: Быстрая река течет от верхнего левого до нижнего правого угла этой области, и чтобы пройти
через проходы на другой стороне, ее нужно пересечь. Нарисуйте реку на листе подземелья и
обозначьте ее «Река G41». Каждый раз, когда персонаж хочет воспользоваться проходом на другом
41 берегу реки, он должен пройти проверку на силу.

ПЕРЕПЛЫТЬ РЕКУ – Проверка: Str -10 [S: можно использовать проход] [F: -2 HP, +1] (Силач)
СУНДУК С ЛОВУШКОЙ: Большой деревянный сундук с серебряными накладками стоит и гордо ждет, когда его
откроют, персонаж может попытаться это сделать (необязательно), пройдя проверку. Если сундук был открыт,
добавьте «Сундук с ловушкой G42» на лист подземелья и отметьте его галочкой ✔. Персонаж может пытаться открыть
42
сундук столько раз, сколько пожелает, пока он не откроется.

СУНДУК С ЛОВУШКОЙ – Проверка: Dex -15 [S: Бросок по Таблице TB+10] [F: -4 HP, +1] (Ловушки, Удача)
ЗАКРЫТЫЙ СУНДУК: Большой деревянный сундук с серебряными накладками стоит и гордо ждет, когда его
откроют. Бросьте 1d10, если выпавшее значение равно или меньше количеству закрашенных ключей на шкале, то
откройте сундук. Если сундук открыт, выполните бросок по Таблице ТB, чтобы узнать, что находится внутри и
сотрите 1 ключ со шкалы. В противном случае замок нужно будет взломать, пройдя проверку. Добавьте «Закрытый
43 сундук G43» на лист подземелья и отметьте его галочкой ✔, если он был открыт. Персонаж может пытаться открыть
сундук столько раз, сколько пожелает, и пока у него есть отмычки.

ЗАКРЫТЫЙ СУНДУК – Проверка: Dex -15 [S: Бросок по Таблице TB] [F: -1 отмычка, +1] (Взлом, Удача)
РЕКА: Быстрая река течет от верхнего правого до нижнего левого угла этой области, и чтобы пройти
через проходы на другой стороне, ее нужно пересечь. Нарисуйте реку на листе подземелья и
обозначьте ее «Река G44». Каждый раз, когда персонаж хочет воспользоваться проходом на другом
44 берегу реки, он должен пройти проверку на силу.

ПЕРЕПЛЫТЬ РЕКУ – Проверка: Str -10 [S: можно использовать проход] [F: -2 HP, +1] (Силач)

43
dustin siegel (Order #15538061)
СУНДУК С ЛОВУШКОЙ: Большой деревянный сундук с железными накладками стоит и гордо ждет, когда его
откроют, персонаж может попытаться это сделать (необязательно), пройдя проверку. Если сундук был открыт,
добавьте «Сундук с ловушкой G45» на лист подземелья и отметьте его галочкой ✔. Персонаж может пытаться
45-48
открыть сундук столько раз, сколько пожелает, пока он не откроется.

СУНДУК С ЛОВУШКОЙ – Проверка: Dex -10 [S: Бросок по Таблице TA+10] [F: -3 HP, +1] (Ловушки, Удача)
РЕШЕТКА: Большая железная решетка блокирует вход в эту часть пещеры, ее нужно
разблокировать и поднять, иначе персонаж будет вынужден повернуть назад. Нарисуйте решетку на
входе в область и пометьте ее «Решетка G49». Персонаж не может пройти в новую область, до тех
49 пор, пока решетка не будет отмечена галочкой ✔. Персонаж может пытаться поднять решетку
столько раз, сколько пожелает.

ПОДНЯТЬ РЕШЕТКУ – Проверка: Str -15 [S: отметить ее ✔] [F: -1 HP, +1] (Силач)
БОЧКИ: В пещере стоит несколько бочек, персонаж может потратить некоторое время, чтобы открыть их
(необязательно), бросив 1d10 по таблице ниже и добавив + 1  на шкале времени. Добавьте «Бочки G50» на лист
подземелья и отметьте галочкой ✔, если открыли их.
В последней открытой бочке прятался гигантский паук, он распрямляется и атакует (столкновение с
ГИГАНТСКИМ ПАУКОМ).
1-3
ГИГАНТСКИЙ ПАУК – AV:30 DEF:2 HP:6 DMG: -1 [K: Таблица P1] (Паутина)

50 4-5 Все бочки пустые.

В одной из бочек, среди бесполезного тряпья оказалось оружие, выполните бросок по Таблице W –
6-7
Оружие.

8-9 На дне большой бочки, лежит какая-то броня, выполните бросок по Таблице A – Броня.

10 На дне большой бочки, лежит что-то ценное, выполните бросок по Таблице TA – Сокровища A.

ВАЛУН: Огромный валун блокирует путь в эту часть подземелья, и его нужно сдвинуть, иначе
персонаж будет вынужден повернуть назад. Нарисуйте валун, блокирующий проход в область на
листе подземелья и отметьте его "Валун G51". Персонаж не может пройти в новую область, пока не
51 отметит его галочкой ✔. Персонаж может пытаться сдвинуть валун столько раз, сколько пожелает.

СДВИНУТЬ ВАЛУН – Проверка: Str -10 [S: отметить его ✔] [F: -1 HP, +1] (Силач)
РЫЧАГ: в уединенной части пещеры персонаж находит рычаг, выступающий из стены, рычаг можно потянуть
(необязательно), бросив 1d10 по таблице ниже. Добавьте «Рычаг G52» в лист подземелья и пометьте его галочкой ✔,
если вы решили потянуть за него.
52-53 1-3 Похоже ничего не произошло.

4-10 Потянув за рычаг, слышится отдаленный грохот, закрасьте 1 деление на шкале рычагов.

СКЛЕП: Здесь сыро и скверно пахнет, вокруг находятся гробницы, которые были разграблены и до сих пор хранят
останки мертвых. Один саркофаг бросается в глаза, поскольку он все еще не поврежден, и персонаж может потратить
некоторое время, чтобы открыть его (необязательно), бросив 1d10 по таблице ниже и добавив + 1 на шкале
времени.
Внутри саркофага лежит скелет, он оживает и атакует (столкновение со СКЕЛЕТОМ).
1
54 СКЕЛЕТ – AV:50 DEF:4 HP:13 DMG: +1 [K: Таблица A+15/W+15] (Устрашение, Регенерация,
Воскрешение)

2-4 Саркофаг пустой.

Под костями длинного мертвеца спрятано что-то ценное, выполните бросок по Таблице TA –
5-10
Сокровища A.
ЗАКРЫТЫЙ СУНДУК: Большой деревянный сундук с железными накладками стоит и гордо ждет, когда его
откроют. Бросьте 1d10, если выпавшее значение равно или меньше количеству закрашенных ключей на шкале, то
откройте сундук. Если сундук открыт, выполните бросок по Таблице ТА, чтобы узнать, что находится внутри и
сотрите 1 ключ со шкалы. В противном случае замок нужно будет взломать, пройдя проверку. Добавьте «Закрытый
сундук G55» на лист подземелья и отметьте его галочкой ✔, если он был открыт. Персонаж может пытаться открыть
55-58
сундук столько раз, сколько пожелает, и пока у него есть отмычки.

ЗАКРЫТЫЙ СУНДУК – Проверка: Dex -10 [S: Бросок по Таблице TA] [F: -1 отмычка, +1] (Взлом, Удача)

44
dustin siegel (Order #15538061)
ПРОПАСТЬ: Огромная пропасть пересекает эту область от верхнего левого до нижнего правого
угла, она настолько большая и глубокая, что ее невозможно пересечь, и проходы на
59 противоположной стороне пропасти недоступны. Нарисуйте пропасть на листе подземелья и
добавьте надпись: «Пропасть G59».

РЕЗНОЙ КРУГ: Большой круг был вырезан в полу пещеры. Добавьте «Резной круг G60» на лист подземелья Если
персонаж встанет в круг (по желанию), бросьте 1d10 по таблице ниже и отметьте его галочкой ✔.
Когда персонаж входит в круг, тот начинает светиться красным, выполните бросок по Таблице C –
1
Проклятия.

Круг проваливается и персонаж падает в яму, выполните проверку пояса и добавьте + 1 на шкале
2-3
времени.
60-62
Когда персонаж приближается к кругу, его ослепляет вспышка и из клуба дыма появляется монстр,
4-5
выполните бросок по Таблице E и сразитесь с монстром.

Когда персонаж встает на круг, он слегка проседает, и слышится отдаленный грохот, закрасьте 1
6-7
деление на шкале рычагов.

Когда персонаж входит в круг, тот начинает светиться зеленым, выполните бросок по Таблице B –
8-10
Усиления.
КУЗНИЦА: Эта часть подземелья когда-то использовалась как кузница и мастерская, сейчас все немного поржавело,
но некоторое оставшееся оружие и броня могут быть пригодны. Добавьте «Кузница G63» на лист подземелья и
63-64 выполните бросок один раз по Таблице А – Броня и один раз по Таблице W - Оружие, а затем пометьте отметьте
кузницу галочкой ✔.
ПРОПАСТЬ: Огромная пропасть пересекает эту область от верхнего правого до нижнего левого
угла, она настолько большая и глубокая, что ее невозможно пересечь, и проходы на
65 противоположной стороне пропасти недоступны. Нарисуйте пропасть на листе подземелья и
добавьте надпись: «Пропасть G65».

ФОНТАН: Странная переливающаяся разными цветами жидкость льется из дыр в стенах и течет в центр фонтана, а
деревянная чашка, стоящая на платформе неподалеку, манит всех испить из него. Добавьте «Фонтан G66» на лист
подземелья и, если персонаж будет пить из фонтана (необязательно), бросьте 1d10 по таблице ниже и отметьте его
галочкой ✔.
Жидкость отвратительна на вкус и персонажу становится плохо, выполните бросок по Таблице C –
1-2
66-69 Проклятия.

3-6 Жидкость освежает, но больше ничего не происходит.

Жидкость имеет сладкий вкус и персонаж с жадностью пьет ее, выполните бросок по Таблице B –
7-10
Усиления.
ДЕРЕВО: В центре пещеры растет огромное дерево с длинными раскидистыми ветвями и ярко-зелеными листьями.
Большинство ветвей покрыто красивыми белыми цветами, сияющих мягким желтым свечением, которое пульсирует,
когда персонаж приближается к ним. Добавьте «Дерево G70» на лист подземелья. Персонаж может сорвать один
цветок (необязательно), бросив 1d10 по таблице ниже и отметив дерево галочкой ✔.
Сорвав цветок, его ветвь становится коричневой и отмирает. Через несколько мгновений другие ветви
1 тоже начинают отмирать, и вскоре все дерево засыхает и умирает, оставив кучу коричневых листьев,
лежащих у его корней. Потеряйте 1 очко судьбы.

2 Персонаж дергается от боли, обжигаясь о цветок и теряет 3 HP.

70 После того, как цветок был сорван, он становится черным. Добавьте «Черный цветок, 5gp» в лист
3
персонажа.
Цветок ярко светится и излучает больше света, чем фонарь персонажа. На все время этого квеста вам
больше не нужно тратить масло, когда этого требует шкала времени. Добавьте «Светящийся белый
4-6
цветок» в лист персонажа. После завершения, текущего квеста цветок перестает светиться и стоит всего
5gp.
Когда цветок взят с дерева, его лепестки опадают, и бутон превращается в кристалл. Это «Кристальное
дерево», выращенное могущественными волшебниками, и используется ими, как источник магии, для
7-10 усиления магических артефактов. Дерево растет и накапливает мистическую энергию, которая
передается цветку, когда его собирают. Каждые 30 дней дереву удается накопить достаточно энергии,
чтобы создать один кристальный цветок. Добавлять «Кристальный цветок, 300gp» в лист персонажа.

45
dustin siegel (Order #15538061)
ГРИБЫ: По всей области растут странно выглядящие грибы. Они повсюду, и когда персонаж проходит сквозь них,
их ножки изгибаются и поворачиваются, пытаясь подобраться ближе. Персонаж может задержаться здесь и
приготовить что-нибудь съестное из грибов (необязательно), добавив + 1  на шкале времени, а затем бросив 1d10 по
таблице ниже. Добавьте «Грибы G71» на лист подземелья и отметьте их галочкой ✔, если решили поесть грибов.
1-2 На вкус они мерзкие и персонажу становится плохо, выполните бросок по Таблице C – Проклятия.

71 3-4 Грибы неприятные на вкус, выполните бросок по Таблице C – Проклятия +20.

5-6 Грибы оказались вкусными, с персонажем ничего не произошло.

7-8 Грибы очень сытные и персонаж собрал их довольно много, добавьте 2 еды в припасы.

Грибы были чудесны на вкус, и персонаж чувствует прилив сил, выполните бросок по Таблице B –
9-10
Усиления.
БОЧКИ: В пещере стоит несколько бочек, персонаж может потратить некоторое время, чтобы открыть их
(необязательно), бросив 1d10 по таблице ниже и добавив + 1  на шкале времени. Добавьте «Бочки G72» на лист
подземелья и отметьте галочкой ✔, если открыли их.
В последней открытой бочке прятался гигантский паук, он распрямляется и атакует (столкновение с
ГИГАНТСКИМ ПАУКОМ).
1-3
ГИГАНТСКИЙ ПАУК – AV:30 DEF:2 HP:6 DMG: -1 [K: Таблица P1] (Паутина)
72-74 4-5 Все бочки пустые.

6-7 На дне большой бочки, лежит какая-то броня, выполните бросок по Таблице A – Броня.

8-9 На дне большой бочки, лежит что-то ценное, выполните бросок по Таблице TA – Сокровища A.

10 На дне большой бочки, лежит что-то ценное, выполните бросок по Таблице TB – Сокровища B.
РЫЧАГ: в уединенной части пещеры персонаж находит рычаг, выступающий из стены, рычаг можно потянуть
(необязательно), бросив 1d10 по таблице ниже. Добавьте «Рычаг G84» в лист подземелья и пометьте его галочкой ✔,
если вы решили потянуть за него.
75-77
1-2 Похоже ничего не произошло.

3-10 Потянув за рычаг, слышится отдаленный грохот, закрасьте 1 деление на шкале рычагов.
ЗАКРЫТЫЙ СУНДУК: Большой деревянный сундук с деревянными накладками стоит и гордо ждет, когда его
откроют. Бросьте 1d10, если выпавшее значение равно или меньше количеству закрашенных ключей на шкале, то
откройте сундук. Если сундук открыт, выполните бросок по Таблице ТА-10, чтобы узнать, что находится внутри и
сотрите 1 ключ со шкалы. В противном случае замок нужно будет взломать, пройдя проверку. Добавьте «Закрытый
78 сундук G78» на лист подземелья и отметьте его галочкой ✔, если он был открыт. Персонаж может пытаться открыть
сундук столько раз, сколько пожелает, и пока у него есть отмычки.

ЗАКРЫТЫЙ СУНДУК – Проверка: Dex -5 [S: Бросок по Таблице TA-10] [F: -1 отмычка, +1] (Взлом, Удача)
ХРАМ: Одиноко стоящий великолепный храм с местом для поклонения. Персонаж может потратить некоторое время
на молитву своему божеству (необязательно), добавив + 1 на шкале времени, а затем бросить 1d10 по таблице ниже.
Добавьте «Храм G79» на лист подземелья и пометьте его галочкой ✔, если решили использовать его.
1-2 Через некоторое время, происходит что-то нехорошее, выполните бросок по Таблице C – Проклятия.
79
3-5 Кажется, ничего не происходит.

6-10 Статуя божества начинает ярко светиться, выполните бросок по Таблице B – Усиления.
СУНДУК С ЛОВУШКОЙ: Большой деревянный сундук с деревянными накладками стоит и гордо ждет, когда его
откроют, персонаж может попытаться это сделать (необязательно), пройдя проверку. Если сундук был открыт,
добавьте «Сундук с ловушкой G80» на лист подземелья и отметьте его галочкой ✔. Персонаж может пытаться
80
открыть сундук столько раз, сколько пожелает, пока он не откроется.

СУНДУК С ЛОВУШКОЙ – Проверка: Dex [S: Бросок по Таблице TA] [F: -2 HP, +1] (Ловушки, Удача)

46
dustin siegel (Order #15538061)
АЛТАРЬ: Алтарь был установлен для жертвоприношений, и персонаж может потратить некоторое время, чтобы
помолиться (необязательно), добавив + 1 на шкале времени, а затем бросить 1d10 по таблице ниже. Добавьте
«Алтарь G81» на лист подземелья и пометьте его галочкой ✔, если решили использовать его.
1 Через некоторое время, происходит что-то нехорошее, выполните бросок по Таблице C – Проклятия.
81
2-4 Кажется, ничего не происходит.
Большая статуя бога, прикрепленная к святыне, начинает ярко светится, выполните бросок по Таблице
5-10
B – Усиления.
ОХОТНИК ЗА СОКРОВИЩАМИ: Персонаж встречает охотника за сокровищами, который покидает подземелье.
После разговора о своих приключениях он предлагает купить некоторые свои вещи. Выполните бросок по Таблице N
82-83
- Нужное 5 раз, чтобы узнать, что он продает, и если выпал дубликат, то можно перебросить кубик. Персонаж может
купить любой из выпавших предметов или ничего не покупать.
РЫЧАГ: в уединенной части пещеры персонаж находит рычаг, выступающий из стены, рычаг можно потянуть
(необязательно), бросив 1d10 по таблице ниже. Добавьте «Рычаг G84» на лист подземелья и пометьте его галочкой ✔,
если вы решили потянуть за него.
84-87
1 Похоже ничего не произошло.

2-10 Потянув за рычаг, слышится отдаленный грохот, закрасьте 1 деление на шкале рычагов.
ЛЕСТНИЦА: В пещере находится большая лестница, ведущая вниз в другую часть подземелья. Добавьте «Лестница
G88 A» на лист подземелья. Персонаж может спуститься по лестнице вниз, попав в другую область. Возьмите новый
лист подземелья и пронумеруйте его страницу A1, это нижний лист подземелья. На нижнем листе подземелья
нарисуйте такую же область, как на верхнем листе подземелья, в том же месте (т.е. если вы сложите два листа карты
88-90
вместе, верхняя и нижняя области окажутся друг над другом), затем добавьте «Лестница G88 A». Эти два листа карты
теперь связаны, и персонаж может перемещаться между ними во время своего хода. Когда спускаетесь по лестнице,
игрок использует нижний лист, а когда поднимаетесь - верхний. Если найдена другая лестница, назовите ее
«Лестница G88 B» и т.д., чтобы обозначить несколько уровней подземелья.
ЗАКРЫТЫЙ СУНДУК: Большой деревянный сундук стоит и гордо ждет, когда его откроют. Бросьте 1d10, если
выпавшее значение равно или меньше количеству закрашенных ключей на шкале, то откройте сундук. Если сундук
открыт, выполните бросок по Таблице W, чтобы узнать, что находится внутри и сотрите 1 ключ со шкалы. В
противном случае замок нужно будет взломать, пройдя проверку. Добавьте «Закрытый сундук G91» на лист
91-92 подземелья и отметьте его галочкой ✔, если он был открыт. Персонаж может пытаться открыть сундук столько раз,
сколько пожелает, и пока у него есть отмычки.

ЗАКРЫТЫЙ СУНДУК – Проверка: Dex [S: Бросок по Таблице W] [F: -1 отмычка, +1] (Взлом, Удача)
СУНДУК С ЛОВУШКОЙ: Большой деревянный сундук стоит и гордо ждет, когда его откроют, персонаж может
попытаться это сделать (необязательно), пройдя проверку. Если сундук был открыт, добавьте «Сундук с ловушкой
G93» на лист подземелья и отметьте его галочкой ✔. Персонаж может пытаться открыть сундук столько раз, сколько
93-95
пожелает, пока он не откроется.

СУНДУК С ЛОВУШКОЙ – Проверка: Dex [S: Бросок по Таблице W+10] [F: -1 HP, +1] (Ловушки, Удача)
РЕШЕТКА: На полу виднеется небольшая решетка, и после беглого осмотра персонаж обнаруживает, что она
закрывает узкую ямку, заполненную грязью. Похоже в ней что-то есть, можно попытаться поднять решетку
(необязательно), пройдя проверку на силу. Добавьте «Решетка G96» на лист подземелья и отметьте его галочкой ✔,
если подняли ее. Персонаж может пытаться поднять решетку столько раз, сколько пожелает.

ПОДНЯТЬ РЕШЕТКУ - Проверка: Str -10 [S: Бросок по таблице ниже] [F: +1] (Силач)
96-97
1-4 Ничего ценного

5-8 Какой-то предмет, выполните бросок по Таблице I – Предметы.

9-10 Что-то ценное, выполните бросок по Таблице TA – Сокровища A.


СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ: Персонаж натыкается на пещеру, заполненную сокровищами, бросьте 1d100 и
98
умножьте результат на 5, чтобы узнать сколько золота найдено, а затем выполните бросок по Таблице TA.
СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ: Персонаж натыкается на пещеру, заполненную сокровищами, бросьте 1d100 и
99 умножьте результат на 10, чтобы узнать сколько золота найдено, а затем выполните бросок по Таблице TB или
дважды по Таблице TA.
СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ: Персонаж натыкается на пещеру, заполненную сокровищами, бросьте 1d100 и
100 умножьте результат на 20, чтобы узнать сколько золота найдено, а затем выполните бросок по Таблице TC или
дважды по Таблице TB, или трижды по Таблице TA.

47
dustin siegel (Order #15538061)
Таблица H – ПУТЬ ГЕРОЯ (D6)
Закрасьте на листе персонажа все указанные звезды  для выбранного пути героя
D6 Герой Модификаторы базовых характеристик Бонус навыков
1-2 Войн +10 Str -5 Dex -5 Int +5 Храбрость +5 Побег
3-4 Плут +10 Dex -5 Str -5 Int +5 Взлом +5 Ловушки
5-6 Чародей +10 Int -5 Dex -5 Str +5 Магия +5 Удача

Таблица I – ПРЕДМЕТЫ (D100)


D100 Описание предмета
1-2 ПЕСТИК И СТУПКА: В неплохом состоянии, все еще можно использовать. 2gp
СПЕЦИИ: Небольшая баночка с ароматными специями, используемыми для приготовления
3-4 3gp
пищи.
КОЖАНЫЙ МЕШОК: Чистый мешок из лакированной кожи, можно продать за несколько
5-6 4gp
монет.
МАЛЕНЬКИЙ СВИСТОК: Очень хорошо сделан, снаружи выгравированы чьи-то
7-8 6gp
инициалы.
9-10 ДЕРЕВЯННЫЕ СЧЕТЫ: Немного повреждены, но пригодны для использования. 7gp
ПОТЕРТЫЙ КЛЮЧ: Маленький затертый ключик, закрасьте 1 деление на шкале ключей и
11-12 8gp
добавьте ключ в рюкзак.
13-14 ЕДА: Запечатанный пакет с сушеной едой, добавьте 1 еду в запас. 10gp

15-16 ОГНИВО: Хорошее огниво, все еще работает. 12gp


МАСЛО ДЛЯ ФОНАРЯ: Стеклянный флакон, наполненный маслом, добавьте 1 масло в
17-18 15gp
запас.
19-20 ОТМЫЧКИ: Несколько отмычек связанных нитью, добавьте 3 отмычки в запас 15gp
РЖАВЫЙ КЛЮЧ: Ключ весь покрыт ржавчиной, закрасьте 1 деление на шкале ключей и
21-22 20gp
добавьте ключ в рюкзак.
23-24 ЕДА: Маленький кожаный мешок с сушеной едой, добавьте 2 еды в запас. 20gp

25-26 ВЕРЕВКА: Около 6 метров хорошей веревки. 21gp


КНИГА ДРЕВНЕЙ ИСТОРИИ: Пыльный том, вероятно, очень ценный, если продать его
27-28 23gp
ученому.
29-30 СЕРЕБРЯНАЯ ТРОСТЬ: Трость сильно повреждена и, вероятно, стоит немного. 29gp
ЖЕЛЕЗНЫЙ КЛЮЧ: Тоненький железный ключик, закрасьте 1 деление на шкале ключей и
31-32 30gp
добавьте ключ в рюкзак.
МАСЛО ДЛЯ ФОНАРЯ: Маленькая кожаная фляга, наполненная маслом, добавьте 2 масла
33-34 30gp
в запас.
35-36 СЕРЕБРЯННАЯ ТРУБКА: В отличном состоянии, похоже, она почти не использовалась. 34gp

37-38 КОШЕЛЬ С ДЕНЬГАМИ: Внутри немного золотых монет. 35gp


НАПИТОК МАЛОГО УРОНА: Выпейте, чтобы получить +1 Dmg к следующему броску на
39-40 35gp
урон.
41-42 СЕРЕБРЯНАЯ ТАРЕЛКА: Красиво сделанная тарелка, выглядит ценной. 38gp

43-44 ОТМЫЧКИ: Пакет с отмычками, добавьте 8 отмычек в запас. 40gp


КОСТЯНОЙ КЛЮЧ: Вырезанный из кости ключ, закрасьте 1 деление на шкале ключей и
45-46 42gp
добавьте ключ в рюкзак.
47-48 МАСЛО ДЛЯ ФОНАРЯ: Небольшой бочонок с маслом, добавьте 3 масла в запас. 45gp

48
dustin siegel (Order #15538061)
49-50 НАПИТОК МАЛОЙ СИЛЫ: Выпейте, чтобы добавить +3 Str к следующему броску d100. 45gp
НАПИТОК МАЛОЙ ЛОВКОСТИ: Выпейте, чтобы добавить +3 Dex к следующему броску
51-52 45gp
d100.
НАПИТОК МАЛОГО ИНТЕЛЛЕКТА: Выпейте, чтобы добавить +3 Int к следующему
53-54 45gp
броску d100.
55-56 СЕРЕБРЯНЫЙ ПОДСВЕЧНИК: Хорошо почистив, его можно за дорого продать. 49gp
СЕРЕБРЯНЫЙ КЛЮЧ: Изящный серебряный ключик, закрасьте 1 деление на шкале
57-58 50gp
ключей и добавьте ключ в рюкзак.
59-60 ОТМЫЧКИ: Маленькая баночка с отмычками, добавьте 10 отмычек в запас. 50gp
НАПИТОК МАЛОЙ ЗАЩИТЫ: Выпейте, чтобы получить +1 Def при следующем броске
61-62 50gp
монстра на урон.
63-64 НАБОР ДЛЯ ПИСЕМ: письменный набор с бумагой, чернилами и несколькими иголками. 52gp
65-66 ЕДА: Маленькая корзинка с сушеной едой, добавьте 3 еды в запас. 60gp

67-68 КОШЕЛЬ С ДЕНЬГАМИ: Внутри немного золотых монет. 70gp


СЕРЕБРЯНОЕ ЗЕРКАЛО: Серебряная оправа сильно потерта, но само зеркало все еще
69-70 78gp
цело.
КЛЮЧИ: Связка из трех ключей, закрасьте 3 деления на шкале ключей и добавьте ключи в
71-72 80gp
рюкзак.
73-74 ЕДА: Мешок с сушеной едой, добавьте 4 еды в запас. 80gp

75-76 МАЛОЕ ПРОТИВОЯДИЕ: Выпейте, чтобы убрать 2 пункта со шкалы яда. 80gp

77-78 ЗЕЛЬЕ МАЛОГО ЛЕЧЕНИЯ: Выпейте, чтобы восстановить 4 HP. 80gp


СЕРЕБРЯНОЕ РАСПЯТИЕ: Крест очень хорошо сделан и его можно продать за хорошую
79-80 88gp
цену.
ЗЕЛЬЕ МАЛОЙ СИЛЫ: Выпейте, чтобы получить +3 Str, пока не настанет следующий
81-82 90gp
промежуток времени на шкале времени.
ЗЕЛЬЕ МАЛОЙ ЛОВКОСТИ: Выпейте, чтобы получить +3 Dex, пока не настанет
83-84 90gp
следующий промежуток времени на шкале времени.
ЗЕЛЬЕ МАЛОГО ИНТЕЛЛЕКТА: Выпейте, чтобы получить +3 Int, пока не настанет
85-86 90gp
следующий промежуток времени на шкале времени.
КНИГА НАВЫКОВ: Бросьте 1d10 и получите прибавку +5 к выпавшему навыку (максимум
87-88 -
+20)
ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ: Большой ключ из золота, закрасьте 1 деление на шкале ключей и
89-90 110gp
добавьте ключ в рюкзак.
ЗЕЛЬЕ МАЛОГО ЛЕЧЕНИЯ БОЛЕЗНИ: Выпейте, чтобы убрать 2 деления со шкалы
91-92 130gp
болезни.
93-94 МЕШОЧЕК С ДЕНЬГАМИ: Внутри немного золотых монет. 140gp
МЕШОК С ДРАГОЦЕННЫМИ КАМНЯМИ: в кожаном мешочке вы нашли несколько
95-96 290gp
драгоценных камней.
СКЕЛЕТНЫЙ КЛЮЧ: Добавьте «Скелетный ключ I97» в лист персонажа, и, если он
захочет открыть запертую дверь или сундук, можно использовать скелетный ключ, выполнив
бросок 1d10 по таблице ниже.
300gp
97 1 Скелетный ключ ломается в замке, удалите его с листа персонажа.

2-3 Скелетный ключ заклинивает замок, дверь или сундук больше нельзя открыть.

4-10 Скелетный ключ щелкает в замке, и дверь или сундук открывается.


МАЛОЕ ЗЕЛЬЕ СУДЬБЫ: Выпейте, чтобы добавить +20 к результату следующего броска
98 400gp
по таблице.
99-100 СОКРОВИЩЕ: Что-то ценное, выполните бросок по Таблице TA – Сокровища TA. -

49
dustin siegel (Order #15538061)
Таблица J – ИНВЕСТИЦИИ (D100)
Персонаж может иметь максимум по 10 акций в каждой инвестиционной программе
ТОРГОВЛЯ ФИНАНСЫ ВКЛАДЫ ВОЙНА
1 акция = 100gp 1 акция = 300gp 1 акция = 500gp 1 акция = 1000gp
D100
1 доля = 20gp (только 1 доля = 60gp (только 1 доля = 100gp (только 1 доля = 200gp (только
продажа) продажа) продажа) продажа)
1-6 -3 доли -4 доли -1 акция -2 акции
7-16 -2 доли -3 доли -4 доли -1 акция
17-30 -1 доля -2 доли -3 доли -4 доли
31-40 ничего -1 доля -2 доли -3 доли
41-50 +1 доля ничего -1 доля -2 доли
51-60 +2 доли +1 доля ничего -1 доля
61-70 +3 доли +2 доли +1 доля ничего
71-84 +4 доли +3 доли +2 доли +3 доли
85-94 +1 акция +4 доли +3 доли +1 акция
95-100 +2 акции +1 акция +4 доли +2 акции
Table L - Legends

Таблица L – ЛЕГЕНДАРНЫЕ ПРЕДМЕТЫ (D100)


* Предметы, наделенные заклинанием, можно использовать один раз за ход / бой, они не требуют проверки
интеллекта, но стоят HP / Str и требуют боевого действия для применения заклинания.
Описание (замените «ЛЕГЕНДАРНЫЙ ПРЕДМЕТ»
D100 Усиление Стоимость Ремонт
на название найденного предмета)
1-8 «ЛЕГЕНДАРНЫЙ ПРЕДМЕТ» Краба +1 Def 500gp 100gp
9-17 «ЛЕГЕНДАРНЫЙ ПРЕДМЕТ» Неба +5 Int 750gp 150gp
18-26 «ЛЕГЕНДАРНЫЙ ПРЕДМЕТ» Медведя +5 Str 750gp 150gp
27-31 «ЛЕГЕНДАРНЫЙ ПРЕДМЕТ» Паука +5 Dex 750gp 150gp
32-36 «ЛЕГЕНДАРНЫЙ ПРЕДМЕТ» Великанов +3 Dmg 900gp 180gp
37-41 «ЛЕГЕНДАРНЫЙ ПРЕДМЕТ» Черепахи +2 Def 1000gp 200gp
42-46 «ЛЕГЕНДАРНЫЙ ПРЕДМЕТ» Лордов +3 HP 1200gp 240gp
47-51 «ЛЕГЕНДАРНЫЙ ПРЕДМЕТ» Колоссов +4 Dmg 1200gp 240gp
Выполните бросок по Таблице S – Заклинания для
определения заклинания, которым предмет будет
52-56 наделен, и добавьте название заклинаний после ЗАКЛИНАНИЕ 1200gp 240gp
названия предмета (например, Большой Меч
Огненного Шара) *
57-60 «ЛЕГЕНДАРНЫЙ ПРЕДМЕТ» Звёзд +10 Int 1500gp 300gp
61-64 «ЛЕГЕНДАРНЫЙ ПРЕДМЕТ» Быка +10 Str 1500gp 300gp
65-68 «ЛЕГЕНДАРНЫЙ ПРЕДМЕТ» Кобры +10 Dex 1500gp 300gp
69-72 «ЛЕГЕНДАРНЫЙ ПРЕДМЕТ» Титанов +5 Dmg 1500gp 300gp
73-76 «ЛЕГЕНДАРНЫЙ ПРЕДМЕТ» Дракона +3 Def 1500gp 300gp
77-80 «ЛЕГЕНДАРНЫЙ ПРЕДМЕТ» Чудовища +15 Str 2250gp 450gp
81-83 «ЛЕГЕНДАРНЫЙ ПРЕДМЕТ» Скорпиона +15 Dex 2250gp 450gp
84-86 «ЛЕГЕНДАРНЫЙ ПРЕДМЕТ» Луны +15 Int 2250gp 450gp
87-89 «ЛЕГЕНДАРНЫЙ ПРЕДМЕТ» Королей +6 HP 2400gp 480gp
90-93 «ЛЕГЕНДАРНЫЙ ПРЕДМЕТ» Воздуха +20 Dex 3000gp 600gp
94-96 «ЛЕГЕНДАРНЫЙ ПРЕДМЕТ» Солнца +20 Int 3000gp 600gp
97-98 «ЛЕГЕНДАРНЫЙ ПРЕДМЕТ» Льва +20 Str 3000gp 600gp
99-100 «ЛЕГЕНДАРНЫЙ ПРЕДМЕТ» Богов +9 HP 3600gp 720gp
50
dustin siegel (Order #15538061)
51
dustin siegel (Order #15538061)
Таблица N – НУЖНОЕ (D100)
D100 Описание Стоимость
1-15 ОТМЫЧКА: Легко ломается (+1 отмычка) 5

16-30 ЕДА: Сушеная еда (+1 еда) 10

31-45 МАСЛО: Кожаная фляга с маслом (+1 масло). 15


НАПИТОК МАЛОГО УРОНА: Выпейте, чтобы получить +1 Dmg к следующему
46-50 35
броску на урон.
НАПИТОК МАЛОЙ СИЛЫ: Выпейте, чтобы добавить +3 Str к следующему броску
51-55 45
d100.
НАПИТОК МАЛОЙ ЛОВКОСТИ: Выпейте, чтобы добавить +3 Dex к следующему
56-60 45
броску d100.
НАПИТОК МАЛОГО ИНТЕЛЛЕКТА: Выпейте, чтобы добавить +3 Int к
61-65 45
следующему броску d100.
НАПИТОК МАЛОЙ ЗАЩИТЫ: Выпейте, чтобы получить +1 Def при следующем
66-70 50
броске монстра на урон.
71-75 МАЛОЕ ПРОТИВОЯДИЕ: Выпейте, чтобы убрать 2 пункта со шкалы яда. 80

76-80 ЗЕЛЬЕ МАЛОГО ЛЕЧЕНИЯ: Выпейте, чтобы восстановить 4 HP. 80


ЗЕЛЬЕ МАЛОЙ СИЛЫ: Выпейте, чтобы получить +3 Str, пока не настанет
81-85 90
следующий промежуток времени на шкале времени.
ЗЕЛЬЕ МАЛОЙ ЛОВКОСТИ: Выпейте, чтобы получить +3 Dex, пока не настанет
86-90 90
следующий промежуток времени на шкале времени.
ЗЕЛЬЕ МАЛОГО ИНТЕЛЛЕКТА: Выпейте, чтобы получить +3 Int, пока не
91-95 90
настанет следующий промежуток времени на шкале времени.
МАЛОЕ ЗЕЛЬЕ ЛЕЧЕНИЯ БОЛЕЗНИ: Выпейте, чтобы убрать 2 деления со
96-97 130
шкалы болезни.
98 СВИТОК МАГИЧЕСКОГО ВЗЛОМА: 200
МАЛОЕ ЗЕЛЬЕ СУДЬБЫ: Выпейте, чтобы добавить +20 к результату следующего
99 400
броска по таблице.
1500gp
100 СВИТОК ВОСКРЕШЕНИЯ: См. «Заклинания»
(продажа 200gp)

52
dustin siegel (Order #15538061)
Таблица P – ЧАСТИ МОНСТРОВ (D100)
P1 P2 P3 P4 Части Добавляйте название монстра к выпавшей части GP
УХО: Используется для демонстрации украшений, выложенных на
1-5 1-6 1-8 10gp
прилавок.
КОСТЬ: Можно использовать как ключ, кочергу или палочку для
6-10 7-12 9-15 11gp
шашлыка.

11-15 РУКА: Ей хотя бы можно бить монстров. 11gp


КРЫЛО: Икар, парень, которого недавно встретили в таверне, сказал,
16-20 11gp
что ему нужна парочка.

1-7 16-20 13-18 21-25 ЗУБ: Ну, они бывают разных форм и размеров и, как правило, острые. 12gp

КОГОТЬ: Можно растолочь и добавить в чай, чтобы вылечить


8-15 21-25 19-24 26-30 12gp
головную боль.
26-30 25-30 31-35 РЕБРО: Из ребер часто делают гротескные ксилофоны. 13gp
КОЖА / ПАНЦЫРЬ: Используется для изготовления доспехов и
16-23 31-35 31-36 36-40 13gp
одежды для богатых.

24-31 36-40 37-42 41-45 НОГА: Стоит ли она так много, как говорят. 14gp

СТУПНЯ: Из них делают отличные мягкие тапочки, если набить


32-39 41-45 43-48 46-50 15gp
утиными перьями.
40-47 46-50 КИСТЬ/ЛАПА: Запасная рука всегда пригодится. 15gp

48-55 51-55 49-54 51-55 КРОВЬ: используется как афродизиак чудаками и ведьмами. 15gp

ГОЛОВА: Из черепов часто делают пепельницы или шкатулки для


56-63 56-60 55-60 56-60 16gp
безделушек.

61-65 61-66 61-65 ЛЕГКОЕ: Облегчает дыхание, если съесть его в сыром виде. 16gp

ПОЧКА: используется некоторыми для оккультизма или добавляется в


66-70 67-72 66-70 17gp
пироги.
СЛЮНА / ЯД: За флакон дают хорошую цену на ежегодном съезде
64-71 71-75 73-78 71-75 18gp
мистиков.
72-79 76-80 79-84 76-80 ГЛАЗ: Обычно хранится в банке с уксусом для особых случаев. 18gp

СЕРДЦЕ: Очень востребовано амбициозными волшебниками для их


81-85 85-87 81-85 18gp
дальнейшего изучения.
МОЗГ: Многие верят, что поедание мозга улучшит интеллект. Да это
80-90 86-90 88-90 86-90 19gp
чистейшая правда!
НЕОБЫЧНАЯ: Снова выполните бросок по таблице, к выпавшей
части добавьте «необычная», запишите ее в лист персонажа и добавьте
91-93 91-93 91-93 91-93 +100gp
+100gp к ее стоимости. Если после броска опять выпала «необычная»,
перебросьте кубики.
ЗЛОВЕЩАЯ: Снова выполните бросок по таблице, к выпавшей части
добавьте «жуткая», запишите ее в лист персонажа и добавьте +200gp к
94-99 94-99 94-99 94-99 +200gp
ее стоимости. Если после броска опять выпала «необычная»,
перебросьте кубики.
УНИКАЛЬНАЯ: Снова выполните бросок по таблице, к выпавшей
части добавьте «уникальная», запишите ее в лист персонажа и добавьте
100 100 100 100 +400gp
+400gp к ее стоимости. Если после броска опять выпала «необычная»,
перебросьте кубики.

53
dustin siegel (Order #15538061)
Отметьте каждый выполненный квест , а каждый
Таблица Q – КВЕСТЫ (D100) проваленный квест крестиком  на шкале квестов.
D100 Описание квеста
ТРЕНИРОВОЧНОЕ ПОДЗЕМЕЛЬЕ 1 Enc mod: -40 [E: +50gp] [F: -1/2gp]
1-2
Войдите в подземелье и добудьте 3 части монстров.
ТРЕНИРОВОЧНОЕ ПОДЗЕМЕЛЬЕ 2 Enc mod: -30 [S: +50gp] [F: -1/2gp]
3-4
Войдите в подземелье и добудьте 3 оружия с монстров.
ТРЕНИРОВОЧНОЕ ПОДЗЕМЕЛЬЕ 3 Enc mod: -30 [S: +80gp] [F: -1/2gp]
5-6
Войдите в подземелье и добудьте 3 брони с монстров.
ТРЕНИРОВОЧНОЕ ПОДЗЕМЕЛЬЕ 4 Enc mod: -30 [S: +80gp] [F: -1/2gp]
7-8
Войдите в подземелье и добудьте 1 часть монстра, 1 оружие с монстра и 1 броню с монстра.
ТРЕНИРОВОЧНОЕ ПОДЗЕМЕЛЬЕ 3 Enc mod: -30 [S: +100gp] [F: -1/2gp]
9-10
Войдите в подземелье и соберите 2 сокровища из Таблицы TA – Сокровища A.
ПРОГУЛКА ПО ПОДЗЕМЕЛЬЮ Enc mod: -20 [S: +150gp] [F: -1/2gp]
11-12 Войдите в подземелье и исследуйте его пока не откроете 2 желтых, 2 зеленых, 2 красных и 2 синих
области.
ОХОТА ЗА ЗЕЛЬЕМ Enc mod: -20 [S: +180gp] [F: -1/2gp]
13-14 Молодой волшебник попросил найти 4 зелья в подземелье, чтобы он смог продолжить свои
исследования.
ОХОТА НА МОНСТРОВ Enc mod: -20 [S: +300gp] [F: -1/2gp]
15-16 Убейте 5 любых монстров, терроризирующих местных жителей по Таблице Е – Столкновения от 34 или
выше.
ГОЛОВА ЧУДОВИЩА Enc mod: -20 [S: +300gp] [F: -1/2gp]
17-18 Сельские жители хотят получить голову чудовища, терроризирующего их. Добудьте 1 голову любого
монстра.
АМУЛЕТ НАДЕЖДЫ Enc mod: -20 [S: +300gp] [F: -1/2gp]
«Амулет надежды» был украден гоблинами и разбит на две части, которые затерялись в глубине
19-20
подземелья и чувство безнадежности поглотило Королевство, пришло время найти и восстановить
реликвию. Найдите 2 предмета задания.
СПАСЕНИЕ ЖИТЕЛЕЙ Enc mod: -20 [S: +300gp] [F: -1/2gp]
21-22 Несколько жителей деревни были схвачены и замучены до смерти группой жутких монстров. Убейте 3
любых монстров по Таблице Е – Столкновения от 45 или выше
ИСТРЕБЛЕНИЕ МОНСТРОВ Enc mod: -20 [S: +500gp] [F: -1/2gp]
23-24
Убейте 10 любых монстров по Таблице Е – Столкновения от 34 или выше, их стало слишком много.
ПОСОХ СВЕТА Enc mod: -15 [S: +400gp] [F: -1/2gp]
Молодая волшебница прикрепила записку к камину в местной таверне, она просит отважных искателей
25-26
приключений найти камень Азтопаза, чтобы она могла закончить свой Посох Света. Найдите 1 предмет
задания.
ИССЛЕДОВАНИЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ Enc mod: -10 [S: +200gp] [F: -1/2gp]
27-28
Войдите в подземелье и исследуйте его пока не откроете 5 зеленых и 5 красных областей.
ОБЗОРНАЯ МИССИЯ Enc mod: -10 [S: +200gp] [F: -1/2gp]
29-30
Войдите в подземелье и исследуйте его пока не откроете 15 областей.
ОХОТА ЗА ЛЕКАРСТВОМ Enc mod: -5 [S: +200gp] [F: -1/2gp]
31-32
Болезнь распространяется по всему королевству, добудьте 3 части монстра 43 или выше по Таблице E.
РАЗВЕДЫВАТЕЛЬНАЯ МИССИЯ Enc mod: -5 [S: +300gp] [F: -1/2gp]
33-34
Войдите в подземелье и исследуйте его пока не откроете 20 областей.
ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКАЯ МИССИЯ Enc mod: -5 [S: +400gp] [F: -1/2gp]
35-36
Войдите в подземелье и исследуйте его пока не откроете 25 областей.
УГЛУБЛЕНИЕ В ПОДЗЕМЕЛЬЕ Enc mod: -5 [S: +600gp] [F: -1/2gp]
Войдите в подземелье и обыскивайте его, пока не найдете лестницу. Спускайтесь по ней и исследуйте,
37-38
пока не откроете 15 областей в нижней части подземелья. Лестницу можно найти, когда выпадает 88-90
по Таблице G или, когда найдена первая целевая область.
МАГИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ Enc mod: +0 [S: +600gp] [F: -5 к навыку]
39-40
Странствующий чародей попросил персонажа найти ВЕЛИКОЕ ЗЕЛЬЕ (или 2 предмета задания).
КНИГА ТЕНЕЙ Enc mod: +0 [S: +700gp] [F: -5 к навыку]
41-42 Совет Волшебников просит персонажа отыскать «Книгу Теней», которую они почувствовали в этом
месте. Войдите в подземелье и найдите 1 предмет задания из Таблицы TB или TC.
БЕШЕНЫЕ СОЗДАНИЯ Enc mod: +0 [S: +800gp] [F: -5 к навыку]
Несколько существ устраивают безумства в королевстве и нашли прибежище в заброшенной шахте.
43-44
Король предложил огромную награду за решение этой проблемы. Убейте 5 любых монстров по Таблице
Е – Столкновения от 50 или выше.
54
dustin siegel (Order #15538061)
НОЧНЫЕ КОШМАРЫ Enc mod: +0 [S: +800gp] [F: -5 к навыку]
Приближается Ночь Даров, и многие города в королевстве сообщают о росте числа нежити,
45-46
появляющейся ночью на улицах. Объявлено щедрое вознаграждение, чтобы избавить королевство от этих
ночных ужасов. Убейте 5 любых монстров из Таблице Е отмеченных .
МОР Enc mod: +0 [S: +800gp] [F: -5 к навыку]
47-48 Чума распространяется в королевстве и один известный целитель заявил, что у него есть лекарство, но
оно требует специального ингредиента. Добудьте любую необычную часть монстра.
КОРОЛЕВА ПАУКОВ Enc mod: +0 [S: +800gp, +1 Rep] [F: -5 к навыку, -1 Rep]
В течение многих месяцев пауков становилось все больше и больше, и вскоре местные жители нашли
49-50 логово Королевы Пауков. Первая найденная целевая область считается логовом паучьей королевы, и
персонаж должен убить Монстра 66 из Таблицы E. Во время боя Королева Пауков получает +10 HP и
никогда не сбегает.
ЖЕНА БАРОНА Enc mod: +0 [S: +1000gp, +1 Rep] [F: -5 к навыку, -1 Rep]
Местный барон предложил целое состояние за спасение его жены, которую похитила группа Гигантских
51-52
Обезьян. Обезьяны держат жену барона в первой найденной целевой области, и персонаж должен убить
Монстра 69-70 из Таблицы E. Во время боя гигантские обезьяны никогда не сбегают.
МОЛОТ ДРЕВНОСТИ Enc mod: +0 [S: +1000gp, +1 Rep] [F: -5 к навыку, -1 Rep]
53-54 Молот был разбит на 3 части и спрятан глубоко в подземелье. Найдите 3 предмета задания
(навершие/древко/рукоять) и восстановите Молот Древности.
СПАСЕНИЕ ПРИНЦА Enc mod: +0 [S: +1200gp, +1 Rep] [F: -5 к навыку, -1 Rep]
В королевстве паника, принц и наследник престола был взят в заложники Зловещим Демоном. Принц
55-56
находится в плену в первой найденной целевой области, и персонаж должен убить Монстра 78 из
Таблицы E. Во время боя демон никогда не сбегает.
ПРОПАВШИЕ ЖИТЕЛИ Enc mod: +5 [S: +1000gp, +1 Rep] [F: -10 к навыку, -1 Rep]
В течение нескольких недель жители деревни пропадают без вести, и, наконец, виновника удалось найти.
57-58
Логово гигантской змеи находится в первой найденной целевой области, и персонаж должен убить
Монстра 73 из Таблицы E. Во время боя гигантская змея никогда не сбегает и получает +10 HP.
ОХОТНИКИ НА ДЕМОНОВ Enc mod: +5 [S: +1350gp] [F: -10 к навыку]
59-60 Несколько охотников на демонов пропало возле старых руин. Убейте 5 любых монстров из Таблице Е
отмеченных .
МИСТИЧЕСКИЕ МАТЕРИАЛЫ Enc mod: +5 [S: +1400gp] [F: -10 к навыку]
61-62 Мастеру-ремесленнику нужно, чтобы кто-то спустился в подземелье и добыл 3 части монстров от 58 или
выше из Таблицы E.
ЭКСПЕДИЦИЯ ЗА СОКРОВИЩЕМ Enc mod: +5 [S: +1500gp] [F: -10 к навыку]
63-64 Местный торговец попросил вернуть ему сокровище, которое было украдено группой монстров.
Добудьте любой предмет из Таблицы TA.
НЕПРАВИЛЬНЫЙ РИТУАЛ Enc mod: +5 [S: +1500gp, +1 Rep] [F: -10 к навыку, -1 Rep]
Во время фестиваля несколько наивных горожан решили выполнить ритуал, который, по их мнению,
принес бы хороший урожай, но вместо этого был призван Повелитель Демонов. Когда ритуал
завершился, демон сожрал всех горожан, и теперь он терроризирует жителей из близлежащих деревень,
65-66
когда найдена первая целевая область, персонаж сталкивается с приспешником повелителя демонов и
должен убить Монстра 78 из Таблицы E. Когда найдена вторая целевая область, персонаж сталкивается
с повелителем демонов и должен убить Монстра 83 из Таблицы E. Во время боя повелитель демонов
получает +10 HP и демон и его приспешник никогда не сбегают.
ТАЙНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ Enc mod: +5 [S: +1600gp] [F: -10 к навыку]
67-68 Старый волшебник попросил найти СРЕДНИЙ НАПИТОК (или предмета задания) для его
исследований.
ВОЗВРАЩЕНИЕ КОРОНЫ Enc mod: +10 [S: +1000gp, +1 Rep] [F: -1 Rep, -1 Str]
Во время недавнего сражения пара озорных монстров сбила корону с головы короля и убежала в
69-70 ближайшее подземелье. Королю нужна корона, чтобы избежать неловкой ситуации. Когда найдена первая
целевая область, персонаж сталкивается с монстрами, выполните бросок по Таблице E дважды и убейте
выпавших монстров одного за одним. Во время боя с монстрами, они не сбегают и оба получают +10 HP.
МИСТИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ Enc mod: +10 [S: +2000gp] [F: -1 Int]
71-72 Маг из Совета Волшебников попросил персонажа найти ПРЕВОСХОДНЫЙ ЭЛИКСИР (или 3 предмета
задания).
ИНГРИДИЕНТЫ ДЛЯ ВОЛШЕБНИКА Enc mod: +10 [S: +2000gp] [F: -1 Int]
73-74
Легендарному колдуну нужно, чтобы персонаж добыл 2 части с монстров от 66 или выше из Таблицы E.
ПРЕДВОДИТЕЛЬ ЧУДОВИЩ Enc mod: +10 [S: +2500gp] [F: -1 Dex]
75-76 Предводитель чудовищ возглавляет мелких монстров в этой местности. Убейте одного монстра 85 или
выше из Таблицы E.

55
dustin siegel (Order #15538061)
ДРЕВНЯЯ СИЛА Enc mod: +10 [S: +2800gp, +1 Rep] [F: -1 Rep, -1 Str]
77-78 Потерянное много веков назад местонахождение «Древней силы» наконец-то раскрыто, и теперь все
охотятся за сокровищем. Найдите любой легендарный предмет.
ЭКСПЕДИЦИЯ ЗА РЕЛИКВИЕЙ Enc mod: +10 [S: +2800gp] [F: -1 Dex]
Дворянин одного из 5 выдающихся домов, предлагает щедрое вознаграждение за возвращение семейной
79-80 реликвии, которая была утеряна более 3 поколений назад. Его дальний родственник погиб в подземелье с
ней, и теперь он хотел бы вернуть реликвию назад. Необходимо добыть любой предмет из Таблицы TB -
Сокровища B.
КОРОЛЬ-ЛИЧ Enc mod: +10 [S: +2800gp, +1 Rep] [F: -1 Rep, -1 Int]
Много лет назад благородный король был похоронен, и королевство оплакивало тяжелую потерю. Один
маг наложил на гробницу мощное проклятие, чтобы она никогда не открылась. Прошло много лет, и о
проклятии давно позабыли, пока однажды беспечный расхититель могил не вошел в гробницу.
81-82
Проклятие сотворило свою магию, и Король снова восстал, но не живым, а в облике Верховного Лича.
Это мерзкое существо нужно вернуть в могилу. Когда будет найдена вторая целевая область, это будет
логово Короля-Лича, и персонаж должен убить Монстра 89 из Таблицы E. Во время боя Король-Лич
получает +10 HP и никогда не сбегает.
ХОЛОДНЫЕ ВЕСТИ Enc mod: +10 [S: +2900gp, +1 Rep] [F: -1 Rep, -1 Str]
В это время года должно быть тепло и солнечно, но новый обитатель этих земель повлиял на погоду.
83-84 Теперь здесь холод и мороз, и нужно с этим что-то делать. Когда будет найдена вторая целевая область,
это будет логово Морозного змея, и персонаж должен убить Монстра 93 из Таблицы E. Во время боя
морозный змей и никогда не сбегает.
КОЛЬЦО СИЛЫ Enc mod: +10 [S: +3000gp, +1 Rep] [F: -1 Rep, -1 Dex]
85-86 Талисман был недавно потерян в подземелье неподалеку, и теперь все хотят заполучить его. Необходимо
найти любое легендарное кольцо.
ТАЛИСМАН МОГУЩЕСТВА Enc mod: +10 [S: +3000gp, +1 Rep] [F: -1 Rep, -1 Str]
87-88 Потерянное более века назад Легендарное Кольцо Силы станет отличным дополнением к снаряжению
персонажа. Необходимо найти любое легендарный амулет.
МОНСТР СЪЕЛ МОЮ МАМУ! Enc mod: +15 [S: +2500gp] [F: -2 Dex]
Монстр свирепствует в королевстве и пожирает жителей. Когда будет найдена вторая целевая область,
89-90
это будет логово монстра, выполните бросок 1d10+90 (не добавляйте модификатор столкновения Enc.
Mod) по Таблице E и убейте выпавшего монстра. Во время боя монстр никогда не сбегает.
НОВОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Enc mod: +15 [S: +3400gp, +1 Rep] [F: -1 Rep, -2 Int]
Могущественный маг ищет реагент для нового заклинания воскрешения, который можно получить из
91-92
особого монстра. Добудьте одну любую часть монстра из Таблицы E – Столкновения от 83 или выше.
Все монстры из Таблицы E от 83 или выше никогда не сбегают из битвы при столкновении с ними.
СЕРЫЙ КАРДИНАЛ Enc mod: +15 [E: +3400gp, +1 Rep] [F: -1 Rep, -2 Str]
Ходят слухи, что легендарное оружие «Серый Кардинал», когда-то принадлежавшее первому королю
93-94
людей в битве при Эвермоте, находится в руках отвратительного монстра, скрывающегося в подземелье
недалеко от старого поля битвы. Необходимо найти любое легендарное оружие.
ЭКСПЕДИЦИЯ ЗА ДРЕВНОСТЬЮ Enc mod: +15 [S: +3800gp] [F: -3 Int]
Древний артефакт времен, когда еще не было королей, лежит где-то внутри наполненного ловушками
95-96 подземелья. Каждый раз, когда найдена зеленая область, бросьте 1d10, если результат 1-5, то в области
есть ловушка, и игрок бросает 1d10 по Таблице G, если результат 6-10, игрок выполняет бросок по
Таблице G как обычно. Найдите любой предмет от 83 или выше из Таблицы TC - Сокровища C.
УНИЧТОЖЕНИЕ ДРАКОНА Enc mod: +20 [S: +4500gp, +1 Rep] [F: -1 Rep, -3 Str]
Могущественный дракон терроризирует королевство. Убейте любого монстра от 94 или выше из
97-98
Таблицы E. Все монстры из Таблицы E от 94 или выше никогда не сбегают из битвы при столкновении с
ними.
ДУХОВНЫЙ ЦЕЛИТЕЛЬ Enc mod: +20 [S: +5000gp, +1 Rep] [F: -1 Rep, -3 Dex]
Броня «Духовный целитель», которую носил эльфийский принц Гландоран, была разбита на его теле
99-100
после получения смертельного удара от Короля Дворфов Канрада, и все это обернулось жестокой и
разрушительной войной, которая длилась сотни лет. Необходимо найти любую легендарную броню.

Закрасьте на листе персонажа все указанные звезды  для


Таблица R – РАСЫ (D6) выбранной расы
D6 Раса Модификаторы первичных характеристик Бонусы навыков
1-2 Дворф +5 STR -5 INT +5 Силач
3-4 Эльф +5 DEX -5 STR +5 Уклонение
5-6 Человек +5 INT -5 DEX +5 Знание

56
dustin siegel (Order #15538061)
Заклинания могут быть разыграны в любое время,
Таблица S – ЗАКЛИНАНИЯ (D100) но во время боя заклинание применяется в
качестве боевого действия.
* заклинание действует до конца текущего квеста
D100 Заклинания Стоимость
1-4 МАГИЧЕСКИЙ ВЗЛОМ: Открыть магическую дверь. -1 HP
ВОСКРЕШЕНИЕ: Добавьте «R» в поле жизней персонажа. Когда в следующий раз персонаж
5-8 -15 STR*
умрет, то он сразу же воскреснет и не потеряет жизни, вместо этого сотрите «R».
9-12 ИСЦЕЛЕНИЕ: Восстановить все потерянное здоровье (HP) -10 STR*
13-16 ЛЕЧЕНИЕ: Восстановить 10 очков здоровья (HP) -5 STR*
ОГНЕННЫЙ ВЗРЫВ: Нанесите 2 урона монстру в начале следующего раунда боя, защита
17-20 монстра (Def) при этом игнорируется.
-1 HP
ОГНЕННЫЙ ШАР: Нанесите 4 урона монстру в начале следующего раунда боя, защита
21-24 монстра (Def) при этом игнорируется.
-2 HP
СНЕЖНАЯ БУРЯ: Нанесите 1d10 урона монстру в начале следующего раунда боя, защита
монстра (Def) при этом игнорируется. Если монстр все еще жив, то он заморожен в следующем
25-28 -3 HP
боевом раунде и получает -5 к атаке AV, если будет атаковать, а персонаж получает +10 ко всем
проверкам D100 в этом раунде.
МАГИЧЕСКАЯ БРОНЯ: Персонажа окружает магический барьер, который дает +1 к защите
29-32 (Def) до конца боя (может быть применено только один раз за столкновение).
-2 HP
УСИЛЕНИЕ: получите +10 Str к следующему броску кубика d100 (можно применить только
33-36 -1 HP
один раз для каждого броска кубиков).
ХИТРОСТЬ: получите +10 Dex к следующему броску кубика d100 (можно применить только
37-40 -1 HP
один раз для каждого броска кубиков).
ПОЗНАНИЕ: получите +10 Int к следующему броску кубика d100 (можно применить только
41-44 -1 HP
один раз для каждого броска кубиков).
МОЩЬ: получите +20 Str к следующему броску кубика d100 (можно применить только один
45-48 -2 HP
раз для каждого броска кубиков).
ИСКУСНОСТЬ: получите +20 Dex к следующему броску кубика d100 (можно применить
49-52 -2 HP
только один раз для каждого броска кубиков).
МУДРОСТЬ: получите +20 Int к следующему броску кубика d100 (можно применить только
53-56 -2 HP
один раз для каждого броска кубиков).
57-60 ИЗМЕНИТЬ ВРЕМЯ: Сотрите 1 со шкалы времени. -3 HP
КЛОН: В начале следующего боевого раунда появляется клон персонажа, который будет
сражаться с монстром. Клон является точной копией персонажа, имеет такие же характеристики
61-64 и получает урон вместо персонажа. Любой полученный клоном урон не может быть отражен и -3 HP
когда его HP падает до 0, он исчезает. Пока клон не исчез, персонаж не может атаковать,
поскольку он управляет клоном.
НЕУКЛЮЖЕСТЬ: До окончания столкновения, монстр получает -10 к показателю атаки AV
65-68 -3 HP
(применяется только один раз за столкновение).
КОНТРОЛЬ: В следующем боевом раунде бросок на реакцию монстра не выполняется, он не
69-72 атакует.
-4 HP
ПРОТИВОСТОЯНИЕ: Это заклинание используется после того, как монстр-колдун выполнил
73-76 бросок по таблице темной магии. Заклинание темной магии отменяется, но персонаж не может -2 HP
атаковать в этом раунде.
77-80 НЕВИДИМОСТЬ: Персонаж сбегает от монстра без прохождения проверки на побег. -4 HP
МОЛНИЯ: Нанесите 1d10 урона монстру в начале следующего раунда боя, при этом защита
монстра Def не вычитается из результата. Если монстр все еще жив, он трясется и корчится от
81-84 электрического разряда, в следующем боевом раунде он получает -10 к атаке AV, если будет
-5 HP
атаковать, а персонаж получает +10 ко всем проверкам D100 в этом раунде.
ИЛЛЮЗИЯ: В начале следующего боевого раунда появляются четыре иллюзии персонажа,
сбивающие с толку монстра. Когда монстр атакует и наносит урон, игрок бросает 1d10, если
85-88 результат равен 1, монстр попадает по персонажу и все иллюзии исчезают. Если результат -5 HP
равен 2 и больше, монстр поразил одну из иллюзий, которая исчезает, и персонаж не получает
повреждений. Когда все иллюзии исчезнут, бой продолжится как обычно.
МАНИПУЛЯЦИЯ: Перебросьте любой только что брошенный кубик, если используется в
89-92 -2 HP
бою, то не требует использования боевого действия.
ПРИЗЫВ: В начале следующего раунда призывается монстр. Выполните бросок по Таблице E
с модификатором -30. Призванный монстр сражается вместо персонажа, используя все свои
93-96 -4 HP
способности, эффекты и характеристики. Когда призванный монстр убит, бой продолжится как
обычно.
ПОХИЩЕНИЕ ЖИЗНИ: Во время следующего раунда боя все HP, потерянные монстром,
97-100 -3 HP
восстанавливают равное количество здоровья персонажа.

57
dustin siegel (Order #15538061)
Таблица TA – СОКРОВИЩА (D100)
D100 Сокровище Стоимость
СЕРЕБРЯНЫЕ МОНЕТЫ: Небольшой мешочек, наполненный серебряными
1-3 70gp
монетами.
НАПИТОК СРЕДНЕГО УРОНА: Выпейте, чтобы получить +2 Dmg к следующему
4-6 70gp
броску на урон.
НАПИТОК СРЕДНЕЙ СИЛЫ: Выпейте, чтобы добавить +5 Str к следующему броску
7-9 75gp
d100.
НАПИТОК СРЕДНЕЙ ЛОВКОСТИ: Выпейте, чтобы добавить +5 Dex к следующему
10-12 75gp
броску d100.
НАПИТОК СРЕДНЕГО ИНТЕЛЛЕКТА: Выпейте, чтобы добавить +5 Int к
13-15 75gp
следующему броску d100.
ПРЕДМЕТ ЗАДАНИЯ: Найден предмет задания, который требуется для завершения
16-46 квеста (проверьте текущие сведения о квесте), если он не нужен для квеста, то он 100gp
считается ценным предметом, и игрок добавляет его стоимость GP в лист персонажа.
НАПИТОК СРЕДНЕЙ ЗАЩИТЫ: Выпейте, чтобы получить +2 Def при следующем
47-49 100gp
броске монстра на урон.
ХОРОШАЯ БРОНЯ: Выполните бросок по Таблице A – Броня и добавьте «Хорошая»
50-52 -
к названию выпавшего предмета, он получает +0,2 Def.
ХОРОШЕЕ ОРУЖИЕ: Выполните бросок по Таблице W – Оружие и добавьте
53-55 -
«Хороший» к названию выпавшего предмета, он получает +1 DMG.
СЕРЕБРЯНЫЕ МОНЕТЫ: Небольшой мешочек, наполненный серебряными
56-58 140gp
монетами.
ЗЕЛЬЕ СРЕДНЕЙ СИЛЫ: Выпейте, чтобы получить +5 Str, пока не настанет
59-61 150gp
следующий промежуток времени на шкале времени.
ЗЕЛЬЕ СРЕДНЕЙ ЛОВКОСТИ: Выпейте, чтобы получить +5 Dex, пока не настанет
62-64 150gp
следующий промежуток времени на шкале времени.
ЗЕЛЬЕ СРЕДНЕГО ИНТЕЛЛЕКТА: Выпейте, чтобы получить +5 Int, пока не
65-67 150gp
настанет следующий промежуток времени на шкале времени.
68-70 СРЕДНЕЕ ПРОТИВОЯДИЕ: Выпейте, чтобы убрать 4 пункта со шкалы яда. 160gp
71-73 ЗЕЛЬЕ СРЕДНЕГО ЛЕЧЕНИЯ: Выпейте, чтобы восстановить 8 HP. 160gp
74-76 СЛАБЫЙ ЭЛИКСИР СУДЬБЫ: Выпейте, чтобы добавить 1 судьбу 200gp
СВИТОК: Вы нашли пергамент, который содержит заклинание, один раз выполните
77-79 бросок по Таблице S - Заклинания, добавьте «свиток» перед названием заклинания и 200gp
запишите его в лист персонажа.
СРЕДНЕЕ ЗЕЛЬЕ ЛЕЧЕНИЯ БОЛЕЗНИ: Выпейте, чтобы убрать 4 деления со
80-82 260gp
шкалы болезни.
СЕРЕБРЯНЫЕ МОНЕТЫ: Небольшой мешочек, наполненный серебряными
83-85 280gp
монетами.
86-88 ЭЛИКСИР СРЕДНЕЙ СИЛЫ: Выпейте, чтобы добавить 1 очко к базовой силе. 300gp
ЭЛИКСИР СРЕДНЕЙ ЛОВКОСТИ: Выпейте, чтобы добавить 1 очко к базовой
89-91 300gp
ловкости.
ЭЛИКСИР СРЕДНЕГО ИНТЕЛЛЕКТА: Выпейте, чтобы добавить 1 очко к
92-94 300gp
базовому интеллекту.
СЛАБЫЙ ЭЛИКСИР ЗДОРОВЬЯ: Выпейте, чтобы добавить 1 очко к базовому
95 400gp
здоровью.
СРЕДНЕЕ ЗЕЛЬЕ СУДЬБЫ: Выпейте, чтобы добавить +40 к результату следующего
96 800gp
броска по таблице.
97 СЛАБЫЙ ЭЛИКСИР ЖИЗНИ: Выпейте, чтобы добавить 1 жизнь. 1000gp
БОЛЬШОЙ КЛАД: Вы нашли большой клад, выполните бросок по Таблице TB –
98 -
Сокровища B.
ЛЕГЕНДАРНОЕ КОЛЬЦО: Выполните бросок по Таблице L, чтобы получить
99 -
легендарное кольцо.
ЛЕГЕНДАРНЫЙ АМУЛЕТ: Выполните бросок по Таблице L, чтобы получить
100 -
легендарный амулет.

58
dustin siegel (Order #15538061)
Таблица TB – СОКРОВИЩА (D100)
D100 Сокровище Стоимость
НАПИТОК ВЕЛИКОГО УРОНА: Выпейте, чтобы получить +3 Dmg к следующему
1-3 105gp
броску на урон.
4-6 ЗОЛОТЫЕ МОНЕТЫ: Небольшой мешочек, наполненный золотыми монетами. 140gp
НАПИТОК ВЕЛИКОЙ ЗАЩИТЫ: Выпейте, чтобы получить +3 Def при следующем
7-9 150gp
броске монстра на урон.
НАПИТОК ВЕЛИКОЙ СИЛЫ: Выпейте, чтобы получить +10 Str к следующему
10-12 150gp
броску d100.
НАПИТОК ВЕЛИКОЙ ЛОВКОСТИ: Выпейте, чтобы получить +10 Dex к
13-15 150gp
следующему броску d100.
ПРЕДМЕТ ЗАДАНИЯ: Найден предмет задания, который требуется для завершения
16-46 квеста (проверьте текущие сведения о квесте), если он не нужен для квеста, то он 150gp
считается ценным предметом, и игрок добавляет его стоимость GP в лист персонажа.
НАПИТОК ВЕЛИКОГО ИНТЕЛЛЕКТА: Выпейте, чтобы получить +10 Int к
47-49 150gp
следующему броску d100.
ОТЛИЧНАЯ БРОНЯ: Выполните бросок по Таблице A – Броня и добавьте
50-52 -
«Отличная» к названию выпавшего предмета, он получает +0,4 Def.
ОТЛИЧНОЕ ОРУЖИЕ: Выполните бросок по Таблице W – Оружие и добавьте
53-55 -
«Отличное» к названию выпавшего предмета, он получает +2 DMG.
56-58 СИЛЬНОЕ ПРОТИВОЯДИЕ: Выпейте, чтобы убрать 6 пункта со шкалы яда. 240gp
59-61 ЗЕЛЬЕ ВЕЛИКОГО ЛЕЧЕНИЯ: Выпейте, чтобы восстановить 12 HP. 240gp
62-64 ЗОЛОТЫЕ МОНЕТЫ: Небольшой мешочек, наполненный золотыми монетами. 280gp
ЗЕЛЬЕ ВЕЛИКОЙ СИЛЫ: Выпейте, чтобы получить +10 Str, пока не настанет
65-67 300gp
следующий промежуток времени на шкале времени.
ЗЕЛЬЕ ВЕЛИКОЙ ЛОВКОСТИ: Выпейте, чтобы получить +10 Dex, пока не настанет
68-70 300gp
следующий промежуток времени на шкале времени.
ЗЕЛЬЕ ВЕЛИКОГО ИНТЕЛЛЕКТА: Выпейте, чтобы получить +10 Int, пока не
71-73 300gp
настанет следующий промежуток времени на шкале времени.
СИЛЬНОЕ ЗЕЛЬЕ ЛЕЧЕНИЯ БОЛЕЗНИ: Выпейте, чтобы убрать 6 деления со
74-76 390gp
шкалы болезни.
77-79 СИЛЬНЫЙ ЭЛИКСИР СУДЬБЫ: Выпейте, чтобы получить 2 очка судьбы. 400gp
80-82 ЗОЛОТЫЕ МОНЕТЫ: Небольшой мешочек, наполненный золотыми монетами. 560gp
СИЛЬНЫЙ ЭЛИКСИР ЗДОРОВЬЯ: Выпейте, чтобы добавить 2 очка к базовому
83-85 800gp
здоровью.
КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ: Вы нашли потрепанную книгу заклинаний, которая
86-88 содержит заклинание, один раз выполните бросок по Таблице S – Заклинания и -
добавьте выпавшее заклинание в свою книгу.
89-91 ЭЛИКСИР ВЕЛИКОЙ СИЛЫ: Выпейте, чтобы добавить 3 очка к базовой силе. 900gp
ЭЛИКСИР ВЕЛИКОЙ ЛОВКОСТИ: Выпейте, чтобы добавить 3 очка к базовой
92-93 900gp
ловкости.
ЭЛИКСИР ВЕЛИКОГО ИНТЕЛЛЕКТА: Выпейте, чтобы добавить 3 очка к
94 900gp
базовому интеллекту.
СИЛЬНОЕ ЗЕЛЬЕ СУДЬБЫ: Выпейте, чтобы добавить +60 к результату следующего
95 1200gp
броска по таблице.
96 СИЛЬНЫЙ ЭЛИКСИР ЖИЗНИ: Выпейте, чтобы добавить 3 жизни. 3000gp
ОГРОМНЫЙ КЛАД: Вы нашли огромный клад, выполните бросок по Таблице TC –
97 -
Сокровища C.
ЛЕГЕНДАРНОЕ КОЛЬЦО: Выполните бросок по Таблице L, чтобы получить
98 -
легендарное кольцо.
ЛЕГЕНДАРНЫЙ АМУЛЕТ: Выполните бросок по Таблице L, чтобы получить
99 -
легендарный амулет.
ЛЕГЕНДАРНОЕ ОРУЖИЕ: Выполните броски по Таблице W и Таблице L для
100 -
определения легендарного оружия и его стоимости.

59
dustin siegel (Order #15538061)
Таблица TC – СОКРОВИЩА (D100)
D100 Сокровище Стоимость
НАПИТОК ПРЕВОСХОДНОГО УРОНА: Выпейте, чтобы получить +4 Dmg к
1-3 140gp
следующему броску на урон.
4-6 200gp
НАПИТОК ПРЕВОСХОДНОЙ СИЛЫ: Выпейте, чтобы добавить +15 Str к
7-9 225gp
следующему броску d100.
НАПИТОК ПРЕВОСХОДНОЙ ЛОВКОСТИ: Выпейте, чтобы добавить +15 Dex к
10-12 225gp
следующему броску d100.
НАПИТОК ПРЕВОСХОДНОГО ИНТЕЛЛЕКТА: Выпейте, чтобы добавить +15 Int к
13-15 225gp
следующему броску d100.
ПРЕДМЕТ ЗАДАНИЯ: Найден предмет задания, который требуется для завершения
16-46 квеста (проверьте текущие сведения о квесте), если он не нужен для квеста, то он 250gp
считается ценным предметом, и игрок добавляет его стоимость GP в лист персонажа.
ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ: Небольшой мешочек, наполненный драгоценными
47-49 280gp
камнями.
ПРЕВОСХОДНАЯ БРОНЯ: Выполните бросок по Таблице A – Броня и добавьте
50-52 -
«Превосходная» к названию выпавшего предмета, он получает +0,6 Def.
ПРЕВОСХОДНОЕ ОРУЖИЕ: Выполните бросок по Таблице W – Оружие и добавьте
53-55 -
«Превосходное» к названию выпавшего предмета, он получает +3 DMG.
56-58 ПРЕВОСХОДНОЕ ПРОТИВОЯДИЕ: Выпейте, чтобы убрать 8 пункта со шкалы яда. 320gp
59-61 ЗЕЛЬЕ ПРЕВОСХОДНОГО ЛЕЧЕНИЯ: Выпейте, чтобы восстановить 16 HP. 320gp
ЗЕЛЬЕ ПРЕВОСХОДНОЙ СИЛЫ: Выпейте, чтобы получить +15 Str, пока не
62-64 450gp
настанет следующий промежуток времени на шкале времени.
ЗЕЛЬЕ ПРЕВОСХОДНОЙ ЛОВКОСТИ: Выпейте, чтобы получить +15 Dex, пока не
65-67 450gp
настанет следующий промежуток времени на шкале времени.
ЗЕЛЬЕ ПРЕВОСХОДНОГО ИНТЕЛЛЕКТА: Выпейте, чтобы получить +15 Int, пока
68-70 450gp
не настанет следующий промежуток времени на шкале времени.
ПРЕВОСХОДНОЕ ЗЕЛЬЕ ЛЕЧЕНИЯ БОЛЕЗНИ: Выпейте, чтобы убрать 8 деления
71-73 520gp
со шкалы болезни.
ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ: Небольшой мешочек, наполненный драгоценными
74-76 560gp
камнями.
77-79 ПРЕВОСХОДНЫЙ ЭЛИКСИР СУДЬБЫ: Выпейте, чтобы получить 3 очка судьбы. 600gp
ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ: Небольшой мешочек, наполненный драгоценными
80-82 1120gp
камнями.
ПРЕВОСХОДНЫЙ ЭЛИКСИР ЗДОРОВЬЯ: Выпейте, чтобы добавить 3 очка к
83-85 1200gp
базовому здоровью.
ЭЛИКСИР ПРЕВОСХОДНОЙ СИЛЫ: Выпейте, чтобы добавить 5 очка к базовой
86-88 1500gp
силе.
ЭЛИКСИР ПРЕВОСХОДНОЙ ЛОВКОСТИ: Выпейте, чтобы добавить 5 очка к
89-91 1500gp
базовой ловкости.
ЭЛИКСИР ПРЕВОСХОДНОГО ИНТЕЛЛЕКТА: Выпейте, чтобы добавить 5 очка к
92-93 1500gp
базовому интеллекту.
КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ: Выполните дважды бросок по Таблице S – Заклинания и
94 -
добавьте выпавшие заклинания в свою книгу.
ПРЕВОСХОДНОЕ ЗЕЛЬЕ СУДЬБЫ: Выпейте, чтобы добавить +80 к результату
95 1600gp
следующего броска по таблице.
96 ПРЕВОСХОДНЫЙ ЭЛИКСИР ЖИЗНИ: Выпейте, чтобы добавить 5 жизней. 5000gp
ЛЕГЕНДАРНОЕ КОЛЬЦО: Выполните бросок по Таблице L, чтобы получить
97 -
легендарное кольцо.
ЛЕГЕНДАРНЫЙ АМУЛЕТ: Выполните бросок по Таблице L, чтобы получить
98 -
легендарный амулет.
ЛЕГЕНДАРНОЕ ОРУЖИЕ: Выполните броски по Таблице W и Таблице L для
99 -
определения легендарного оружия и его стоимости.
ЛЕГЕНДАРНАЯ БРОНЯ: Выполните броски по Таблице A и Таблице L для
100 -
определения легендарной брони и ее стоимости.
60
dustin siegel (Order #15538061)
Таблица V – СТОИМОСТЬ (D100)
Поврежденные предметы продаются с учетом вычета стоимости за ремонт. Цена ремонта предмета равна 1/5
от его стоимости, с округлением вверх за каждый пункта повреждения.
Стоим Стоим
■ ■■ ■■■ ■■■■ ■■■■■ ■ ■■ ■■■ ■■■■ ■■■■■
ость ость
12gp 9gp 6gp 3gp 0gp 0gp 167gp 133gp 99gp 65gp 31gp 0gp

15gp 12gp 9gp 6gp 3gp 0gp 178gp 142gp 106gp 70gp 34gp 0gp

23gp 18gp 13gp 8gp 3gp 0gp 187gp 149gp 111gp 73gp 35gp 0gp

32gp 25gp 18gp 11gp 4gp 0gp 189gp 151gp 113gp 75gp 37gp 0gp

44gp 35gp 26gp 17gp 8gp 0gp 190gp 152gp 114gp 76gp 38gp 0gp

50gp 40gp 30gp 20gp 10gp 0gp 234gp 187gp 140gp 93gp 46gp 0gp

51gp 40gp 29gp 18gp 7gp 0gp 236gp 188gp 140gp 92gp 44gp 0gp

54gp 43gp 32gp 21gp 10gp 0gp 243gp 194gp 145gp 96gp 47gp 0gp

57gp 45gp 33gp 21gp 9gp 0gp 256gp 204gp 152gp 100gp 48gp 0gp

60gp 48gp 36gp 24gp 12gp 0gp 265gp 212gp 159gp 106gp 53gp 0gp

66gp 52gp 38gp 24gp 10gp 0gp 266gp 212gp 158gp 104gp 50gp 0gp

67gp 53gp 39gp 25gp 11gp 0gp 267gp 213gp 159gp 105gp 51gp 0gp

68gp 54gp 40gp 26gp 12gp 0gp 278gp 222gp 166gp 110gp 54gp 0gp

70gp 56gp 42gp 28gp 14gp 0gp 287gp 229gp 171gp 113gp 55gp 0gp

73gp 58gp 43gp 28gp 13gp 0gp 290gp 232gp 174gp 116gp 58gp 0gp

75gp 60gp 45gp 30gp 15gp 0gp 298gp 238gp 178gp 118gp 58gp 0gp

78gp 62gp 46gp 30gp 14gp 0gp 367gp 293gp 219gp 145gp 71gp 0gp

79gp 63gp 47gp 31gp 15gp 0gp 378gp 302gp 226gp 150gp 74gp 0gp

83gp 66gp 49gp 32gp 15gp 0gp 420gp 336gp 252gp 168gp 84gp 0gp

87gp 69gp 51gp 33gp 15gp 0gp 467gp 373gp 279gp 185gp 91gp 0gp

89gp 71gp 53gp 35gp 17gp 0gp 500gp 400gp 300gp 200gp 100gp 0gp

94gp 75gp 56gp 37gp 18gp 0gp 750gp 600gp 450gp 300gp 150gp 0gp

97gp 77gp 57gp 37gp 17gp 0gp 900gp 720gp 540gp 360gp 180gp 0gp

104gp 83gp 62gp 41gp 20gp 0gp 1000gp 800gp 600gp 400gp 200gp 0gp

123gp 98gp 73gp 48gp 23gp 0gp 1200gp 960gp 720gp 480gp 240gp 0gp

132gp 105gp 78gp 51gp 24gp 0gp 1500gp 1200gp 900gp 600gp 300gp 0gp

134gp 107gp 80gp 53gp 26gp 0gp 2250gp 1800gp 1350gp 900gp 450gp 0gp

143gp 114gp 85gp 56gp 27gp 0gp 2400gp 1920gp 1440gp 960gp 480gp 0gp

146gp 116gp 86gp 56gp 26gp 0gp 3000gp 2400gp 1800gp 1200gp 600gp 0gp

165gp 132gp 99gp 66gp 33gp 0gp 3600gp 2880gp 2160gp 1440gp 720gp 0gp

61
dustin siegel (Order #15538061)
Таблица W – ОРУЖИЕ (D100)
D100 Слот Тип Оружие Урон Стоимость Ремонт
1-2 🖐 (Д) ПРАЩА -2 Dmg 12gp 3gp
3-4 🖐🖐 (Д) РОГАТКА -2 Dmg 15gp 3gp
5-6 🖐 (Б) ДУБИНКА -2 Dmg 23gp 5gp
7-8 🖐🖐 (Б) ШЕСТ -2 Dmg 32gp 7gp
9-10 🖐 (Б) НОЖ -2 Dmg 44gp 9gp
11-12 🖐 (Б) ДУБИНА -1 Dmg 50gp 10gp
13-14 🖐🖐 (Б) ПОСОХ -1 Dmg 51gp 11gp
15-16 🖐 (Б,Д) МЕТАТЕЛЬНЫЙ НОЖ -1 Dmg 54gp 11gp
17-18 🖐 (Б) КИНЖАЛ -1 Dmg 54gp 11gp
19-20 🖐 (Б) ДУБИНА С ШИПАМИ +0 Dmg 57gp 12gp
21-22 🖐 (Б) МОЛОТ +0 Dmg 60gp 12gp
23-24 🖐 (Б,Д) МЕТАТЕЛЬНОЕ КОПЬЕ +0 Dmg 66gp 14gp
25-26 🖐🖐 (Д) КОРОТКИЙ ЛУК +0 Dmg 67gp 14gp
27-28 🖐 (Б) ПИКА +0 Dmg 68gp 14gp
29-30 🖐 (Б) КОРОТКИЙ МЕЧ +0 Dmg 70gp 14gp
31-32 🖐 (Б) ЯТАГАН +0 Dmg 73gp 15gp
33-34 🖐 (Б) РАПИРА +0 Dmg 75gp 15gp
35-36 🖐 (Б) СЕРП +0 Dmg 75gp 15gp
37-38 🖐 (Б) БУЛАВА +0 Dmg 78gp 16gp
39-40 🖐 (Б,Д) МЕТАТЕЛЬНЫЙ ТОПОР +0 Dmg 87gp 18gp
41-42 🖐 (Б,Д) ЧАКРАМ +0 Dmg 89gp 18gp
43-44 🖐 (Д) МНОГОЗАРЯДНЫЙ АРБАЛЕТ +0 Dmg 94gp 19gp
45-46 🖐🖐 (Б) КОПЬЕ +1 Dmg 123gp 25gp
47-48 🖐🖐 (Б,Д) ГАРПУН +1 Dmg 132gp 27gp
49-50 🖐🖐 (Б) КУВАЛДА +1 Dmg 134gp 27gp
51-52 🖐 (Б) ФАЛЬШИОН +1 Dmg 143gp 29gp
53-54 🖐🖐 (Д) ЛУК +1 Dmg 146gp 30gp
55-56 🖐 (Б) ТОПОР +1 Dmg 165gp 33gp
57-58 🖐 (Б) МОРГЕНШТЕРН +1 Dmg 167gp 34gp
59-60 🖐 (Б) ШИРОКИЙ МЕЧ +1 Dmg 178gp 36gp
61-62 🖐 (Б) ПЕРНАЧ +1 Dmg 178gp 36gp
63-64 🖐🖐 (Б) ТРЕЗУБЕЦ +1 Dmg 187gp 38gp
65-66 🖐🖐 (Б) ПРОТАЗАН +1 Dmg 189gp 38gp
67-68 🖐🖐 (Б) ПАЛАШ +1 Dmg 190gp 38gp
69-70 🖐🖐 (Б) АЛЕБАРДА +2 Dmg 234gp 47gp
71-72 🖐🖐 (Б) ГЛЕФА +2 Dmg 236gp 48gp
73-74 🖐🖐 (Б) ДВУРУЧНЫЙ ЦЕП +2 Dmg 243gp 49gp
75-76 🖐🖐 (Д) ИЗОГНУТЫЙ ЛУК +2 Dmg 256gp 52gp
77-78 🖐 (Б) ЛЕГКАЯ КУВАЛДА +2 Dmg 265gp 53gp
62
dustin siegel (Order #15538061)
79-80 🖐🖐 (Б) БОЕВОЙ СЕРП +2 Dmg 266gp 54gp
81-82 🖐🖐 (Б) БЕРДЫШ +2 Dmg 267gp 54gp
83-84 🖐 (Б) ДЛИННЫЙ МЕЧ +2 Dmg 278gp 56gp
85-86 🖐🖐 (Б) БОЕВОЙ ТОПОР +2 Dmg 287gp 58gp
87-88 🖐🖐 (Б) КЛЕЙМОР +2 Dmg 290gp 58gp
89-90 🖐🖐 (Д) АРБАЛЕТ +2 Dmg 298gp 60gp
91-92 🖐🖐 (Б) БОЕВОЙ МОЛОТ +3 Dmg 367gp 74gp
93-94 🖐🖐 (Д) САМОСТРЕЛ +3 Dmg 367gp 74gp
95-96 🖐🖐 (Д) ДЛИННЫЙ ЛУК +3 Dmg 378gp 76gp
97-98 🖐🖐 (Б) ПОЛУТОРНЫЙ МЕЧ +3 Dmg 378gp 76gp
99 🖐🖐 (Б) БОЛЬШОЙ МЕЧ +4 Dmg 420gp 84gp
100 🖐🖐 (Б) МОГУЧИЙ КЛЕЙМОР +4 Dmg 467gp 94gp

63
dustin siegel (Order #15538061)
Памятка

БОЕВЫЕ РАУНДЫ
1. Выполните бросок на реакцию монстра, чтобы определить его действия в предстоящем раунде, затем перейдите к шагу 2.
2. Если монстр пытается сбежать, персонаж может задержать, атаковать или отпустить его (убрать монстра с боевого листа). Если
монстр атакует, персонаж может попытаться сбежать сам, атаковать или совершить боевое действие (сменить экипировку,
применить заклинание или использовать предметы пояса).
3. Чтобы атаковать монстра, бросьте 1d100, если значение меньше или равно Str (Б) или Dex (Д), в зависимости от оружия, то
персонаж попадает по монстру. Если есть два оружия, можно использоваться любое из них, но не оба. Если попадание произошло,
переходите к шагу 4, в противном случае переходите к шагу 5.
4. Бросьте кубики урона (1d6) и места (1d10) вместе и примените модификатор урона от оружия и для места удара, затем вычтите
значение защиты монстра DEF (если есть). Полученное значение - это количество HP, которое теряет монстр или монстры.
5. Если монстр пытался сбежать, но остался, начните новый боевой раунд с шага 1, в противном случае он будет атаковать. Бросьте
1d100, и, если результат равен или меньше показателя атаки монстра AV, то он попадает, перейдите к шагу 6, в противном случае
начните новый боевой раунд с шага 1.
6. Бросьте кубики урона (1d6) и места (1d10) вместе и примените модификатор урона монстра DMG и модификатор места
попадания, затем вычтите значение брони персонажа (A), надетой в месте удара. Полученное число - это количество HP, которое
теряет персонаж, однако, до 2 единиц урона можно отразить любой броней, которая снаряжена в месте попадания, и до 4 единиц
щитом (если он есть). Кроме того, дополнительно можно уменьшить урон, если есть бонус защиты (см. «Бонус защиты»). Если
монстр выжил и не сбежал, начинается новый раунд боя с шага 1.
ПОБЕГ
Когда персонаж сбегает, он не может атаковать или выполнять боевое действие в этом раунде боя и должен пройти проверку на
ловкость. ПОБЕГ ИЗ БОЯ – Проверка: Dex -10 [S: Удалить монстра, добавить в область] [F: -2HP, Шаг 5] (Побег)
Когда убегает монстр, игрок может позволить ему сбежать, выполнить атаку, боевое действие или попытаться задержать его и пройти
проверку на силу. ПРЕДОТВРАЩЕНИЕ ПОБЕГА – Проверка: STR-10 [S: Монстр остается, Шаг боя 4] [F: Удалить монстра] (Побег)
ХОДЫ
В любой момент хода, кроме боя (см. «Бой»), игрок может экипировать снаряжение из рюкзака или снять его, но, если требуется
пройти проверку пояса, снимать или менять предмет из экипированного слота нельзя.
1. ШКАЛА ВРЕМЕНИ - Закрасьте одно деление 1 на шкале времени, и, если срабатывает эффект, вы должны немедленно его
применить (см. «Шкала времени»).
2. ПРОХОДЫ – Выберите проход, через который пойдет персонаж, поверните лист подземелья так, чтобы выбранный проход
находился напротив вас, если в проходе есть дверь, ее нужно открыть.
3. ОБЛАСТИ – Если область уже нанесена на карту, смотрите информацию о ней на листе подземелья. Если пространство пустое,
выполните бросок по Таблице М и добавьте выпавшую область на лист подземелья.
4. ПОИСК – (Необязательно) Перейдите к Таблице F и выполните бросок, примените модификаторы поиска для текущей области и
следуйте инструкциям из таблицы, отметьте область (S) на листе подземелья и затем начните новый ход.

ЗАКЛИНАНИЯ И СВИТКИ
Применение заклинаний - Книга заклинаний должна быть активирована, персонаж оплачивает стоимость (теряет HP или Str), а затем
выполняет проверку на интеллект.
ПРИМЕНЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ – Проверка: Int (+/- Бонус заклинания) [S: Применение] [F: Выполнить бросок по Таблице C - Проклятия] (Магия, Удача)
Применение свитков - оплатите стоимость (потеря HP или Str), а затем выполните проверку на интеллект, приведенную ниже, после
проверки, свиток удаляется из листа персонажа.
ПРИМЕНЕНИЕ СВИТКА – Проверка: Int [S: Применение] [F: Выполнить бросок по Таблице C - Проклятия] (Магия, Удача)
64
dustin siegel (Order #15538061)
Способности монстров
АТАКИ - Монстр может атаковать несколько раз за один боевой раунд, выполняя броски на попадание последовательно. За
каждую удачную атаку, бросьте кубик урона и сложите выпавшие значения вместе, чтобы получить итоговый урон, затем
выполните бросок на место удара и примените его модификатор (если есть). Также примените модификатор урона DMG
монстра (если есть).
ТЕМНАЯ МАГИЯ - Заклинатели, обосновавшиеся в подземельях, специализируются на темной магии, поэтому в начале
каждого боевого раунда до шага 1, бросьте 1d10, чтобы увидеть, какое магическое заклинание они будут использовать в этом
раунде.

СМЕРТЕЛЬНОЕ КАСАНИЕ - Встретив монстра со смертельным касанием, персонаж получает -2 DEF и все экипированные
доспехи, по которым прошло попадание, имеют рейтинг A0. Но урон все еще может быть отражен как обычно.
БОЛЕЗНЬ - Когда монстр выбрасывает чистую 1 на кубике урона, он заражает персонажа болезнью, и игрок закрашивает один
пункт на шкале болезни в листе персонажа, даже если монстр не наносит никакого урона в этом раунде боя. Когда шкала
времени обновляется, игрок должен бросить 1d10, и, если результат равен или меньше числа закрашенных делений на шкале
болезни, то персонаж теряет HP, равное их количеству.
БЕСПЛОТНЫЙ - у монстра нет тела, и обычное оружие просто пройдет сквозь него. Все атаки против такого монстра
должны осуществляться с использованием легендарного оружия или заклинаний (свитков), чтобы нанести ему хоть какой-то
урон.
УСТРАШЕНИЕ - Монстр может вселить страх в любого искателя приключений, с которым он сталкивается лицом к лицу, и в
начале каждого раунда боя персонаж должен пройти проверку на интеллект.
ƽƻƼƺƪǂƯƷƲƯ - Проверка: Int -10 [S: Обычная атака] [F: Пропуск следующей атаки, боевого действия] (Храбрость)
ОГНЕННЫЙ - У монстра, в дополнение к его обычной атаке, есть атака огнем. Каждый раз, когда выпадает чистая 1 на
кубике урона, персонаж может быть подожжен атакой и должен пройти проверку чтобы избежать возгорания.
ВОЗГОРАНИЕ - Проверка: Dex -5 [S: Нет эффекта] [F: -2HP] (Уклонение)
ЛЕТАЮЩИЙ - Персонаж, сражающийся с летающим монстром, получает -10 STR при броске на атаку, но, если он
использует оружие дальнего боя (Dex), то штраф не применяется.
ЗАМОРАЖИВАЮЩИЙ - Монстр, в дополнение к своей обычной атаке, имеет своего рода замораживающую атаку. Каждый
раз, когда выпадает чистая 1 при броске на урон, персонаж может быть заморожен атакой и должен пройти проверку, чтобы
избежать заморозки.
ЗАМОРОЗКА - Проверка: Dex [S: Нет эффекта] [F: -1HP, -2 DEF в следующем раунде боя] (Уклонение)
ОГРОМНЫЙ - Монстр исключительно велик и зачастую наносит больший урон при попадании, чем более мелкие монстры,
выбросив 1 или 2 на кубике урона, он получает +2 dmg.
СТАЯ - В начале боевого раунда каждый живой монстр в стае, кроме первого, добавляет +5 к своему AV, например, если вы
столкнулись со стаей из 4 монстров и все они еще живы, они получают AV + 15 при атаке. Когда персонаж наносит урон стае,
их HP убывает в порядке слева направо, и любой избыточный урон переносится к следующему монстру в стае и так далее.
Например, если персонаж встречает стаю с HP 3/2/2 и только что нанес 4 урона, самый левый монстр стаи побежден, а второй
получает 1 единицу урона и у него останется следующее HP 0/1/2.
ФАЗОВЫЙ - Монстр может перемещаться между реальностями, поэтому его очень трудно атаковать. Персонаж получает -10
Str или Dex, когда атакует фазового монстра.
ЯДОВИТЫЙ - Если монстр выбрасывает чистую 1 на своем кубике урона, он заражает персонажа ядом, и игрок закрашивает
один пункт на шкале яда в листе персонажа, даже если монстр не наносит никакого урона во время раунда боя. Когда шкала
времени обновляется, игрок должен бросить 1d10, и, если результат равен или меньше числу закрашенных пунктов, то
персонаж теряет HP, равное их количеству, и игрок стирает 1 пункт со шкалы яда.
ВОСКРЕШЕНИЕ - Когда монстр убит, он может воскреснуть и вернуться к жизни. После убийства такого монстра и до того,
как его обобрали, бросьте 1d10. Если выпадает 1, он немедленно возвращается к жизни с полным HP, и персонаж должен снова
попытаться убить его.
РЕГЕНЕРАЦИЯ - Монстр имеет способность восстанавливать потерянные HP. Каждый раз, когда выпадает чистая 1 на
кубике урона, он восстанавливает 2 потерянных HP.
ОГЛУШАЮЩИЙ - Атака монстров может оглушить, и каждый раз, когда монстр наносит урон персонажу, он должен пройти
проверку на силу.
ОГЛУШЕНИЕ - Проверка: STR-15 [S: Нет эффекта] [F: Пропуск следующей атаки, боевого действия, побега] (Уклонение)
ВНЕЗАПНЫЙ - При первом появлении монстр может застать персонажа врасплох, прежде чем начнется первый раунд боя,
пройдите проверку на интеллект.
ВНЕЗАПНОСТЬ – Проверка: Int-10 [S: Нет эффекта] [F: Монстр получает свободную атаку] (Знание)
ПАУТИНА - В конце каждого боевого раунда, если монстр все еще жив, персонаж должен пройти проверку, чтобы не
запутаться в паутине. Проверка определяет, сможет ли он атаковать или выполнить боевое действие в следующем боевом рау
ПАУТИНА - Проверка: Dex +20 [S: Обычная атака] [F: Пропуск следующей атаки, боевого действия, побега] (Уклонение)

65
dustin siegel (Order #15538061)
66
dustin siegel (Order #15538061)
67
dustin siegel (Order #15538061)
68
dustin siegel (Order #15538061)
69
dustin siegel (Order #15538061)
70
dustin siegel (Order #15538061)
dustin siegel (Order #15538061)
dustin siegel (Order #15538061)
dustin siegel (Order #15538061)

Вам также может понравиться