Вы находитесь на странице: 1из 22

Всё всплывает на поверхность.

Стоящие во главе гильдий Магов и Воров


люди оказались замешаны в покушении на Зулкира. Все, что нужно Первому
Лорду, чтобы справиться с ситуацией, это группа порядочных добродеев
поблизости.

4-часовое приключение для персонажей 5-10 уровней


Добро пожаловать в The Red Death, приключение D&D
Adventurer League, являющееся частью официальной
игровой системы D&D Adventurers League™.

Это приключение рассчитано на трех - семерых персонажей 5-10- го уровня и оптимизировано для пяти персонажей 8-го
уровня. Персонажи за пределами этих уровней не могут участвовать в этом приключении.

• Все, что может пригодиться в приключении (например,


Изменение приключения предыстория, черты личности, недостатки и так далее)
По тексту приключения вы можете найти врезки,
помогающие скорректировать его для большой/маленькой
Игра в качестве Мастера
группы и персонажей больше/меньше рекомендованного У вас самая важная роль — обеспечение игрокам
уровня. Практически всегда это касается только боевых удовольствия от игры. Вы рассказываете историю и даёте
столкновений. Вы можете корректировать приключение и по жизнь словам на этих страницах. Чтобы лучше с этим
другим причинам. Например, если вы играете с группой справиться, имейте в виду следующее:
начинающих игроков, вы можете сделать приключение чуть Все карты в ваших руках . Решайте, как группа будет
легче; для опытных игроков приключение можно сделать взаимодействовать с приключением; его изменение или
чуть сложнее. Для вас созданы пять категорий силы отряда, импровизация приветствуются, если вы сохраните дух
на которые можно ориентироваться. Вы можете спокойно приключения. Однако это не даёт вам права вводить
корректировать приключение, если рекомендуемая сила домашние правила или изменять правила Лиги
отряда не совпадает с силой вашей группы. Приключенцев; в этом отношении они должны быть
Для определения того, нужно ли корректировать последовательны.
приключение, сделайте следующее: cложите уровни всех Давайте игрокам достойные испытания . Оцените
персонажей и разделите сумму на число персонажей уровень опыта игроков (не персонажей). Попробуйте понять
(дробную часть 0,5 и выше округлите в большую сторону; (или спросить), чего они хотят от игры, и попытайтесь
дробную часть меньше 0,5 округлите в меньшую сторону) создать ту атмосферу, которой они ищут. У всех должна
Так вы получите средний уровень отряда (СУО). Для быть возможность проявить себя.
определения силы группы для этого приключения сверьтесь Двигайте приключение вперёд . Когда игра топчется на
со следующей таблицей: месте, не стесняйтесь предоставлять своим игрокам
подсказки и наводящие вопросы, чтобы они могли
Определение Силы Группы попытаться решить загадки, вступить в бой, отыграть
Состав группы Сила группы взаимодействие с миром, не испытывая раздражение от
3—4 персонажа, СУО ниже Очень слабая недостатка информации. Это даёт игрокам «маленькие
победы» за принятие ими хороших решений, исходя из
имеющихся у них сведений. Позаботьтесь, однако, о том,
3—4 персонажа, СУО равен Слабая
3—4 персонажа, СУО превышает Средняя чтобы игроки не закончили игру слишком рано; дайте им
возможность получить полноценное удовольствие от игры.
5 персонажей, СУО ниже Слабая
5 персонажей, СУО равен Средняя
5 персонажей, СУО превышает Сильная
6—7 персонажей, СУО ниже Средняя
6—7 персонажей, СУО равен Сильная
6—7 персонажей, СУО превышает Очень сильная

Для среднего уровня отряда не дается рекомендаций по


корректировке приключения, потому что она не требуется.
Каждая врезка может для каждой категории силы группы
указывать или не указывать, следует ли что-то изменять.
Если для группы вашей силы рекомендаций нет, то вам не
нужно вносить никаких изменений.

Перед началом игры


Попросите игроков предоставить вам информацию,
касающуюся их персонажей:
• Имя персонажа и уровень
• Расу персонажа и класс
• Пассивную Мудрость (Восприятие) - самая частая
пассивная проверка способностей

2 MOD 02-03 / INTRODUCTION


Сводка по приключению
Предыстория приключения Зацепки приключения
Верго Карпа, амбициозный лейтенант Красных Перьев, с
Продолжая с Hill 2-2. Первый Лорд попросит искателей
самого начала стоял за ложными обвинением гильдий в
приключений удостовериться в причастности и вине Истаны
Хиллсфаре, стремясь возвысить Красные Перья над
Ро, поскольку он не удовлетворен тем, как все складывается,
и не верит, что в Хиллсфаре все правильно. Это объясняется
Гильдиями Магов и Воров в глазах самых могущественных
и влиятельных людей города. Вначале он обвинил Гильдию
в Части 1.
Магов в покушении на Зулкира Мулмастера (Дар'лон Ма) во
Арфисты . Истана - одна из нас, и довольна хороша. Мы
время визита того в Хиллсфар. Он шантажировал Мартека
знаем, что она этого не делала. Необходимо, чтобы вы
Лиэра, чтобы подставить Истану Ро, когда попытка убийства
доказали ее невиновность, иначе мы потеряем ценного
не удалась. Теперь он ждет публичной казни Истаны,
сотрудника.
которая еще больше понизит положение Гильдии Воров в
городе, и когда Мартек Лир станет ее новым лидером, Верго
получит контроль над Гильдией Воров.

Обзор приключения
Первый Лорд встречается с персонажами в своем кабинете.
Он подозревает, что Мартек Лиэр стоит за заговором, с
целью подставить Истану Ро и сместить ее с поста лидера
Гильдии Воров. Однако это сильно противоречит характеру
Мартека. Первый Лорд считает, что происходит нечто более
зловещее, и обратился к героям за помощью. Город уже на
грани из-за суда над Истаной. Он говорит им, что Мартек
скрывается в штаб-квартире Гильдии Воров.
Персонажи должны проникнуть в штаб-квартиру Гильдии
Воров - хитростью, обаянием или силой - и поговорить с
Мартеком. Оказавшись там, Мартек сразу же признается в
фабрикации улик против Истаны. На него давит и
шантажирует Верго Карпа, высокопоставленный член
Красных Перьев. Тем не менее, он не откажется от своих
слов и даст показания, если персонажи не смогут спасти его
возлюбленную, Ачис Атракту, из лап Красных Перьев. Его
собственные агенты не могут подобраться близко, но он
считает, что персонажи более умелые и не будут
подвергаться такой же слежке, как члены Гильдии Воров.
Когда персонажи прибывают на склад, где держат Ачис,
они слышат внутри крик женщины. Красные перья заперли
Ачис в клетке, свисающей с потолка. После победы над
Красными Перьями персонажи узнают две вещи:
1) Красные Перья подослали убийц, чтобы прикончить
Истану и избавиться от ее тела, дабы предотвратить
воскрешение.
2) Ачис Атракта - не женщина, а разумный магический
предмет! Персонажи должны убедить Ачис успокоиться и
помочь им, прежде чем броситься спасать Истану.
В тюрьму, где заключена Истана, уже проникли,
охранники снаружи и на входе погибли от отравленных
болтов и клинков. Убийцы юань-ти внутри - тяжелые
противники для персонажей, поскольку они заполняют
тюрьму смертельным ядовитым газом. Персонажи должны
победить, или невиновная женщина умрет, а город ослабнет.

MOD 02-03 / INTRODUCTION


3
Вознаграждение . Первый Лорд готов предложить
персонажам 400 зм каждому, если они докопаются до сути.
Часть 1. Снова подставленная Далее . Персонажи должны иметь достаточно
Ориентировочная длительность : 15 минут информации, чтобы искать Мартека в штаб-квартире
Сцена . Кабинет Первого Лорда, середина дня Гильдии Воров.
Задача . Ознакомьте игроков с приключением и его
предысторией

Вас ввели в кабинет Первого Лорда быстро и без


церемоний. Первый Лорд Вум Йестрэл шагает взад-
вперед за своим столом, морщины исказили его лицо. Он
отвлекается от своих размышлений, когда вы входите.
"Простите за поспешный вызов, но это срочный вопрос.
Мастер Истана Ро была признана виновной и приговорена
за ее роль в покушении на Зулкира Ма. Закон города
сказал свое слово,- он сделал паузу,- но я не
удовлетворен."
"Во время процесса над Истаной другими, как вы,
искателями приключений были обнаружены улики, и они
были подтверждены Мартеком Лиэром, заместителем
Истаны. Тем не менее, Мартек пользовался большим
доверием Истаны и никогда бы не пошел против нее, если
только его не принуждают каким-либо образом. Я не могу
не думать, что это нападение на Хиллсфар посредством
избавления от элементов города, которые поддерживают
правительство, - он тяжело садится, - или которые
поддерживают меня."
"Что еще хуже, без стабилизирующего присутствия
Истаны растет преступность, а город находится на грани.
Шевеления в Гильдии Воров выплеснулись на улицы.
Люди ожидают, что передача власти будет
насильственной."
"Если Мартек что-то знает, если Истану подставили, то
у вас очень мало времени, чтобы узнать это, прежде чем
Истану передадут для наказания Красным Волшебникам.
Я лично прошу вашей помощи. Вы будете хорошо
вознаграждены."

После того, как Первый Лорд закончил, персонажи могут


задавать вопросы или находить информацию другим
способом. Если у кого-либо из персонажей есть сюжетные
награды Друзья в высших кругах или На службе у
Йестрэла, то независимо от успеха их проверок персонажи
получают следующую информацию вместе с некоторыми
дополнительными деталями на основе своих бросков:
• Если бы Мартек предал Истану, это было бы крайне на
него не похоже. Истана много раз спасала ему жизнь и
познакомила Мартека с его женой. Все указывает на их
нынешние отношения как положительные.
• Мартек и его жена недавно подрались из-за чего-то или
кого-то.
• По общему мнению, у Мартека есть любовница, и его
жена Мария почему-то не очень этому рада. Однако, по
некоторым слухам, она знает о любви Мартека уже больше
года, а драки начались только где-то три недели назад.

MOD 02-03 / PART 1


4
Окна . На всех них наложено заклинание сигнал тревоги
Часть 2. Разговор с вором (КИ, стр. 214^). Требуется успешная проверка Мудрости
(Внимательность) или Интеллекта (Магия) Сл 13, чтобы
"Есть яды, которые ослепляют, а есть те, которые обнаружить метку заклинания или почувствовать
открывают глаза." заклинание на окне и успешная проверка Ловкости
- Август Стриндберг (Ловкость рук) или Интеллекта (Магия) Сл 13, чтобы
обезвредить ловушку.
Ориентировочная длительность : от 45 до 60 минут Лестница . На лестнице находится ловушка : взрывная
Сцена . Штаб-квартира Гильдии Воров, середина дня руна , настроенная на заплатки, которые носят члены
Задача . Найти и допросить Мартека Гильдии Воров. Если у кого-то нет такой при подъеме или
спуске по лестнице, ловушка сработает, когда они наступят
Вы стоите возле Гильдии Воров Хиллсфара. Это очень на первую ступень. Успешная проверка Мудрости
шикарный особняк, немного растянувшийся в конце (Внимательность) или Интеллекта (Магия) Сл 14 позволяет
квартала, в котором он расположен. Мартек где-то там. персонажу обнаружить метку заклинания или почувствовать
Теперь, как вы планируете до него добраться? заклинание на поверхности 1-ой ступени, и потребуется
успешная проверка успешная проверка Ловкости (Ловкость
рук) или Интеллекта (Магия) Сл 15, чтобы обезвредить
Если персонажам тратят секунду на осмотр усадьбы,
ловушку.
Если срабатывает ловушка, каждый на лестнице получает
попросите их совершить проверку Мудрости
(Внимательность или Проницательность) Сл 16. В случае 28 (8к6) урона огнем (без спасброска).
успеха:
Тактика . Мастера-воры защищают Мартека и
призывателя, в то время как головорезы и другие мастера-
Ваши проницательные глаза и ощущения улавливают воры делают все возможное, чтобы окружить и атаковать
некоторые неправильности в людях, проходящих мимо нарушителей со всех сторон. Призыватель как можно скорее
Гильдии Воров - некоторые останавливаются слишком вызывает воздушного элементаля, чтобы атаковать
надолго или слишком много внимания уделяют входам в злоумышленников.
здание. Кто-то незаметно наблюдает за зданием, но они Воры используют воровской жаргон, чтобы общаться друг
с другом, потому любой плут в группе может их понять, в
никогда не останавливаются там достаточно долго, чтобы
противном случае это звучит как тарабарщина и
бессмысленные предложения.
выделить отдельного человека или группу.

Это всего лишь предупреждение для персонажей, хотя это


может привести к преследованию красными. Агенты Настройка сложности столкновения
Красных Перьев и Гильдии Воров наблюдают за домом. Ниже приведены рекомендации по
Красные Перья следят за Мартеком, чтобы убедиться, что он корректировке этого боевого столкновения в
не нарушит договор, пока Истана не умрет. Члены Гильдии соответствии с вашей группой. Они не
Воров просто присматривают за особняком, как они всегда складываются.
это делают посменно.
Очень слабая или Слабая: уберите мастера-
Цель : персонажи захотят найти Мартека внутри здания
вора и двух головорезов.
Гильдии Воров.
Сильная: добавьте двух мастеров-воров.
Несколько возможных методов : силовой, скрытный, Очень сильная: добавьте трех мастеров-
дипломатический, с помощью уловок. воров.
Примечание для МП : Мы намеренно не даем прямого
решения этой ситуации, потому что у персонажей есть
множество способов проникнуть внутрь и поговорить с
Мартеком. Мы предоставляем базу и ожидаем, что вы Развитие событий . Если половина персонажей сможет
окажете персонажам достаточное сопротивление, когда они попасть в игровую комнату, не подняв тревогу, и застанут
попытаются проникнуть внутрь этого места. Наше Мартека и его людей врасплох, тогда Мартек сдастся.
единственное предложение для вас состоит в следующем: Если хиты Мартека когда-либо снижается ниже 10, он
что бы персонажи ни пробовали или делали, пусть они сдается персонажам.
совершают индивидуальные или групповые проверки со Сл Персонажи получают полный опыт за столкновение, даже
13. Повысьте или понизьте сложность в зависимости от если Мартек сдастся раньше, чем все враги будут
ситуации. побеждены.
Местоположение противников : Мартек (используйте Когда Мартек сдается:
параметры шпиона) в настоящее время находится в игровой
комнате на 1-ом этаже гильдии, играя в карты, с двумя "Довольно!" Мартек падает в кресло и поворачивается к
мастерами - ворами и призывателем. Третий мастер - вор вам лицом. Он явно истощен и растерян.
снаружи наблюдает за улицей с двумя головорезами. "Я вам не соперник, но... у меня есть то, что вам нужно.
Последний мастер - вор находится на втором этаже в одной Если вы желаете спасти Истану от ее судьбы, тогда вы
из спален, охраняя черный ход. Остальные восемь
должны спасти мою возлюбленную. Oни похитили ее, и
головорезов разбросаны по всей гильдии.
они убьют ее, если я не подчинюсь им. Освободите ее и
верните мне, чтобы оправдать Истану. Или убейте меня
прямо сейчас и потеряйте Истану."

^В английской версии Книги Игрока.

MOD 02-03 / PART 2


5
Отыгрыш Мартека Лиэра
Мартек - лихая личность, одетый в тонкую
черную и зеленую кожаную одежду, с
короткими черными волосами и зелеными
глазами. Его тонкие усы и острый нос
напоминают хищную птицу. Он уважает
хитрость и силу и, похоже, любит и ценит в
жизни изящнейшие вещи.
Идеал: красивейшие вещи в жизни для меня.
Связь: я желаю свою любовницу больше
всего на свете.
Недостаток: я прогибаюсь, когда на меня
эмоционально давят.

Мартека шантажируют Красные Перья, они удерживают его


любовницу, Ачис Атракту. У него есть преимущество в
любых спасбросках от очарования, которые заставили бы его
подвергнуть опасности жизнь Ачис Атракты - мужчина
верит, что она будет уничтожена, если он не сделает то, что
ему велят Красные Перья. То же самое верно, если
персонажи пытаются заставить Мартека ранить себя или
покончить с собой (автоматический провал заклинания
внушение)! Персонажи могут расспросить Мартека о
следующем:
• Мартек видит возможность в персонажах и просит их
помочь спасти свою любовницу Ачис Атракту, которую
захватили Красные Перья. Если они захотят спасти его
любимую, он будет рад дать показания, оправдывающие
Истану Ро. Он предложит это, догадываясь, что персонажи
являются агентами Первого Лорда. Он довольно умен.
• Мартек знает, что Красные Перья держат Ачис Атракту
на складе возле Арены.
• Он также знает, что у Красных Перьев есть запасной
план, касающийся Истаны, но он не в курсе, в чем тот
заключается.
• Мартек также знает, что Красные Перья наблюдают за
ним, и если они подняли шумиху во время столкновения,
Красные Перья уже могли начать действовать.

Решение возможных проблем


• Если персонажи докладывают непосредственно Первому
Лорду, он посылает людей для расследования, но они не
успеют вовремя (см. Часть 4).
• Если персонажи случайно убили Мартека, вы можете
дать им найти записку, указывающую на склад.
• У Мартека может оказаться записка с признанием, в
которой написано, что он сделал с Истаной Ро. Ачис также в
курсе плана, если ее спасут.
Сокровища : Нет.

MOD 02-03 / PART 2


6
Гильдия Воров

MOD 02-03 / PART 2


7
Верго Карпа (используйте параметры чемпиона), боевой
священник и три (3) сорвиголовы находятся внутри
Часть 3. Кричащая милаха склада. Красные Перья внутри проводят время, соревнуясь в
"Я предпочитаю одиночество холодным поцелуям. том, кто из них сможет заставить Ачис Атракту кричать
Если это не любовь - это яд." наиболее громко, гремя по клетке. Они отвлечены (-5 к
- Анита Криззан пассивной Внимательности), когда персонажи прибывают,
давая персонажам возможный раунд неожиданности.
Ориентировочная длительность : 1 час Напомните персонажам о крике, хотя они, вероятно, не
Сцена . Склад возле Арены, ранний вечер могут видеть, что находится внутри клетки.
Задача . Спасти любовницу Мартека из лап Красных
Перьев, поговорить с Ачис Атрактой
Настройка сложности столкновения
Площадь вокруг арены значительно сократилась со Ниже приведены рекомендации по
времени правления Торина Нормерталя в качестве корректировке этого боевого столкновения в
Первого Лорда. Граждане избегают это видимое соответствии с вашей группой. Они не
складываются.
напоминание о кровном спорте и ненависти к не-людям,
которые были нормой, пока царил Большой Закон Очень слабая: уберите двух сорвиголов.
Человечества. Напряженность, упомянутая Первым Слабая: уберите сорвиголову.
Лордом, здесь наиболее заметна. Сильная: добавьте сорвиголову.
Очень сильная: добавьте двух сорвиголов.
Ваш пункт назначения - небольшой склад вдали от
главных улиц, ветхий и заброшенный. Деревянное здание
шириной 30 футов и длиной 50 футов, с шатровой
Тактика . Пол склада усыпан ящиками и мусором, которые
крышей высотой 20 футов. Окна заколочены. Если бы не
сорвиголовы со своей особенностью проворный используют
в качестве укрытия и возможности для маневрирования.
указания Мартека, вы, возможно, даже не заметили
свежие следы, которые входят и выходят из здания. Есть Боевой священник использует духовных стражей в качестве
два входа - одна дверь в амбарном стиле, достаточно защитной меры и использует божественное оружие в
широкая, чтобы вместить вагоны и груз, и другая дверь последующих раундах, в то время как чемпион защищает их.
меньшего размера на противоположном конце. Обе Любые зональные эффекты огненных или электрических
сделаны из твердой древесины. заклинаний, наложенных внутри склада, начинают пожар
Спустя несколько вдохов вы слышите крик, (см. Поджог ниже).
Поджог . Любая 5-футовая клетка, которая получает 5 или
доносящийся из склада, звук которого приглушен
более урона от огня или электричества, загорается, нанося
стенами. Вы ждете мгновение, чтобы убедиться, что это
1к6 урона от огня любому существу, заканчивающему свой
не ветер подшучивал, когда вы снова слышите его. ход на ней. В конце каждого раунда все клетки,
Определенно кто-то зовет на помощь! Персонажи могут прилегающие к пылающей клетке, также загораются.
приближаться осторожно и скрытно или выбить Нанесение 5 или более урона от холода или тушение
парадную дверь. Продолжайте действо, акцентируя их Действием гасит пламя в этой клетке.
внимание на криках! Предсмертный хрип . Когда все Красные Перья будут
побеждены, Верго, если он не распадается, выкрикнет
Внутри склад тускло освещен висячими фонари, свет
персонажам последние слова перед смертью или потерей
сознания.
которых едва проходит сквозь грязное стекло. Пол усыпан
соломой и мусором, заполнен деревянными ящиками и
случайной железной клеткой! Вся территория пахнет Вы опоздали! Ваш драгоценный лидер гильдии уже
потом и сырой плесенью. должен быть мертв... Клинок Гадюки...
Вы слышите крик женщины из маленькой железной
Любой персонаж, который совершает успешную проверку
клетки, подвешенной к крыше в 15 футах от пола. Вокруг
клетки на земле, несколько солдат бросают камни и мусор Интеллекта (Истории) Сл 15, вспоминает, что Клинок
в клетку, и большинство их снарядов рикошетят от Гадюки - это группа убийц юань-ти. При результате 20 и
решеток. Крики становятся громче, когда клетка начинает выше персонажи также вспоминают, что цели Клинка
раскачиваться. Гадюки, обычно не обнаруживают, что предотвращает
оживление и схожую магию.
Развитие событий . Персонажи с удивлением узнают,
Если персонажи ранее играли в HILL 2-1 или HILL 2-2, они
что кричащий пленник это Ачис Атракта - разумный
могут вспомнить или узнать Верго Карпу, лидера этой
медальон защиты от яда! Она очень расстроена и не
отколовшейся группы Красных Перьев. Если они узнают его,
слишком хочет сотрудничать. Успешная проверка Харизмы
прочитайте следующее:
(Обман или Убеждение) Сл 20 , сделанная с помехой, если ее
задели магией, успокоит ее. Любой персонаж, упоминающий
Мартека, получает преимущество в броске.
В случае неудачи ИЛИ если персонажи пытаются каким-
либо образом использовать Запугивание, Ачис Атракта
"падает в обморок" и не реагирует ни на что в течение 1
часа. В случае успеха или после пробуждения, Ачис Атракта
может поведать следующую информацию:

MOD 02-03 / PART 3


8
• Ачис Атракта была похищена Красными Перьями как
рычаг давления против ее любимого, Мартека Лиэра.
• Мартек должен был сфабриковать улики и дать
показания против Истаны, иначе Ачис Атракту могли
повредить или снять с нее чары.
• Ачис Атракта подслушала Красные Перьев, которые
планировали убить Истану в качестве подстраховки.
• Красные Перья послали Клинок Гадюки, чтобы убить
Истану.
Ачис Атракта потребует немедленного возвращения к
Мартеку и подавит свои магические способности от любого,
кто пытается надеть ее. Успешная проверка Харизмы (Обман
или Убеждение) Сл 20 с помехой необходима, чтобы убедить
ее в обратном. Убедительный аргумент персонажей может
отменить помеху - апеллируя к ее тщеславию или чертам
характера (см. врезку) - на усмотрение Мастера.
Сокровища . Ачис Атракта - разумный медальон защиты
от яда (см. Награды). Красные Перья несут дополнительно
50 зм в различных монетах.
Далее . Персонажей следует побудить быстро двигаться,
чтобы спасти Истану в тюрьме.

MOD 02-03 / PART 3


9
Склад

MOD 02-03 / PART 3


10
Военачальник юань-ти имеет следующие отличия от
обычного:
Часть 4. Ядовитые намерения Навыки Скрытность +7
"Всё есть яд, и ничто не лишено ядовитости; одна лишь Иммунитет к урону : Яд
доза делает яд незаметным." Иммунитет к статусу : Отравление
- Парацельс 1493-1541 Чувства Темное зрение 60 фт.
Сопротивление магии . Наемный убийца юань-ти
Ориентировочная длительность : 1 час получает преимущество на спасброски против заклинаний и
Сцена . Тюрьма, где заключена Истана, вечер прочих магических эффектов.
Задача . Предотвратить убийство Истаны Ро Врожденное колдовство . Базовой характеристикой
Истану Ро держат в тюрьме в западной части Хиллсфара. наемного убийцы юань-ти является Харизма. Он может
Это приземистое строение из камней площадью 50 футов врожденной магией накладывать следующие заклинания (Сл
без окон с единственным входом в виде металлической спасброска от заклинаний 16) без материальных
двери. Здание одноэтажное, высотой около 15 футов с компонентов:
зубцами по периметру крыши. Тюрьма обычно хорошо Неограниченно : ядовитые брызги.
охраняется и ярко освещена, но сегодня вечером факелы не 1/день: облако смерти, внушение.
горят. Вокруг здания и перед входом нет охранников.

Внутри передней другая сцена. Фонари пролили свет на Настройка сложности столкновения
тела нескольких охранников, лежащих на полу - Ниже приведены рекомендации по
некоторые упали там, где и стояли, некоторых затащили корректировке этого боевого столкновения в
снаружи и бесцеремонно свалили в кучу. Все они
соответствии с вашей группой. Они не
складываются.
демонстрируют признаки насилия - маленькие следы от
порезов или арбалетных болтов - и ни один охранник не Очень слабая: уберите одного невидимого
держит в руках оружие. В воздухе висит резкий и горький охотника. Замените облако смерти на
зловонное облако.
запах.
Слабая: Замените облако смерти на
зловонное облако.
Если персонаж, исследующий тела охранников, преуспеет в Сильная: добавьте одного невидимого
проверке Интеллекта (Расследование) или Мудрости охотника.
(Медицина) Сл 15, он определяет, что все охранники были Очень сильная: добавьте двух невидимых
убиты, оказавшись застигнутыми врасплох, врагами с охотников.
отравленными клинками и болтами. Персонажи получают
преимущество на проверки, если они владеют набором
отравителя или знакомы с ядами. Истана Ро заперта в северо-западной камере. Она защищена
двумя отдельными замками, требующими двух успешных и
Две двери ведут из передней комнаты, одна на север, в одновременных проверок Ловкости (воровские
сторону камер, и одна на запад, к казармам и офисам. инструменты) Сл 20, то есть для разблокировки камеры
требуется два человека одновременно. Если она
Наемный убийца юань-ти, военачальник юань-ти и двое освобождена, она защищает себя (действие Уклонение) и
(2) невидимых охотников в этой области являются остается в стороне от боя. Используйте параметры мастера -
агентами Клинка Гадюки, организации наемных убийц. Их вора для отображения Истаны.
цель - ликвидировать Истану Ро и сбежать с ее телом - они Наконец, внешние стены тюрьмы защищены от
не собираются драться насмерть. Они жертвуют героям телепортации, для преодоления которой требуется
невидимых охотников и в случае необходимости сбегают. успешный спасбросок Телосложения Сл 15, иначе
Наемный убийца юань-ти имеет следующие отличия от заклинание провалится. Телепортаций внутри тюрьмы это не
обычного: касается.
Иммунитет к урону : Яд Переговоры . Если персонажи захотят договориться,
Иммунитет к статусу : Отравление убийц Клинка Гадюки можно подкупить за 10 000 зм и
Чувства Темное зрение 60 фт. успешную проверку Харизмы (Убеждение) Сл 15. Они
Сопротивление магии . Наемный убийца юань-ти быстро и тихо уходят после получения платы.
получает преимущество на спасброски против заклинаний и Тактика . В зависимости от того, как долго персонажи
прочих магических эффектов. задержатся до попадания в тюрьму, столкновение может
Врожденное колдовство . Базовой характеристикой измениться:
наемного убийцы юань-ти является Харизма. Он может • Если персонажи НЕ задержались - например, ожидая,
врожденной магией накладывать следующие заклинания (Сл когда Атис Атракта очнется, или сделали короткий отдых
спасброска от заклинаний 16) без материальных между разговором с Первым Лордом и отправлением в
компонентов: тюрьму - Клинок Гадюки находятся внутри тюрьмы, но не
Неограниченно : ядовитые брызги. прячутся. Истана Ро все еще жива.
1/день: внушение.

MOD 02-03 / PART 4


11
• Если персонажи сделали короткий отдых или перерыв -
например, нашли торговца, у которого можно купить
антитоксин - между разговором с Первым Лордом и
отправлением в тюрьму, Клинок Гадюки подготовлены и
находятся в ожидании - проверка Ловкости (Скрытность)
совершается убийцами с преимуществом и сравнивается с
показателем пассивной Внимательности каждого из
персонажей. Истана Ро без сознания (0 хитов) и
стабилизирована.
• Если персонажи задержались более чем на два часа или
ожидают, пока Первый Лорд отправит людей для
расследования, Истана Ро и убийцы исчезнут. Их след
простыл.
В первом раунде боя военачальник юань-ти накладывает
облако смерти и тратит свои легендарные действия на
Приказ союзнику, выбирая наемного убийцу, позволяя ему
атаковать с преимуществом и наносить урон Скрытой
атакой. Невидимые охотники изматывают персонажей и
концентрируются на том, чтобы не дать им подобраться к
наемному убийце. Все противники невосприимчивы к яду и
получат превосходство от облака смерти.
Развитие событий . Если Истана оказывается жива после
боя, она чрезвычайно благодарна, но встревожена
присутствием убийц и персонажей. Дополнительные
охранники прибывают через час или раньше, если
персонажи додумаются кого-то предупредить.
Сокровища . 500 зм в изумрудных камнях.
Далее . Персонажей снова вызывает Первый Лорд, и они
могут поговорить с Мартеком.

MOD 02-03 / PART 4


12
Тюрьма

MOD 02-03 / PART 4


13
Заключение
"Смех убивает страх."
- Джордж Р. Р. Мартин, Игра престолов
Ориентировочная длительность : 15 минут
Мартек Лиэр и Ачис Атракта . Если персонажи не
Задача . Поговорить с Первым Лордом о награде,
смогут или не захотят вернуть Ачис Атракту Мартеку, он
поговорите с Мартеком об Ачис Атракте
будет в ярости! Ачис злится на Мартека за то, что он не
Первый Лорд удивлен и расстроен коррупцией и
пришел, чтобы спасти ее самостоятельно и дружится с
махинациями в рядах Красных Перьев и обещает навести
персонажами. Персонажи получают сюжетную награду
порядок «дома» и узнать больше о заговорах Верго Карпы.
Враждебность любовника. Если персонажи решат
Он награждает персонажей в зависимости от результатов
вернуть Ачис Атракту Мартеку, он стыдится, когда та
предотвращения покушения Клинка Гадюки на Истану:
жалуется ему, как опечалена и расстроена, что мужчина не
• Успех . Он также очень доволен персонажами, которые
пришел, чтобы спасти ее сам. Это побуждает Мартека
не позволили Истане Ро быть несправедливо казненной и
подарить Ачис Атракту персонажам, а персонажи получают
убитой, что могло привести к хаосу в воровской гильдии. Он
сюжетную награду Позаботьтесь о ней. Он также дарит им
дает персонажам обещанное золото, 400 зм каждому
любовное зелье.
персонажу, и все они получают сюжетную награду
Благосклонность Воров.
• Частичный успех . Он также слегка разочарован тем, Зулкир Дар ' лон Ма. Если персонажи каким-то образом
что Истана Ро была убита, но, к счастью, убийцы не обезопасили его после сражения на складе, Верго Карпа
скрылись с ее телом. Он должен удержать часть награды будет передан тэйцам - живой или мертвый - с
персонажей, чтобы вернуть ее к жизни, поэтому они благодарностью от Зулкира. Зулкир особенно признателен
получают только по 200 зм на каждого персонажа. персонажам за раскрытие запутанной тайны покушения на
• Провал. Первый Лорд очень разочарован достижениями его жизнь. Он дарит каждому персонажу небольшой знак
персонажей, но они не останутся совершенно без награды. благодарности, и они получают сюжетную награду Ты
Первый Лорд дает им по 100 зм каждому, и они получают нашёл во мне друга.
сюжетную награду Презираемые в Хиллсфаре.

MOD 02-03 / PART 4


14
Ачис Атракта [Achis Atracta]
Награды Медальон защиты от яда [Periapt of proof against poison] ,
Убедитесь, что игроки записали свои награды в журналах редкий
приключений. Предоставьте ваше имя и DCI номер (если это Этот амулет сделан из затейливо ограненного кровавого
возможно) , чтобы игроки могли записать, кто проводил камня, схожего по форме с женской головой. Глаза
игру. пульсируют белым свечением, когда Ачис говорит. Камень
прикреплен к изящной серебряной цепочке.
Медальон защиты от яда . Ачис Атракта обладает
Опыт (Мин/Макс опыт: 4500/7500) всеми способностями медальона защиты от яда, которые она
Просуммируйте весь боевой опыт, полученный за дарует своему владельцу - если пожелает. Она очень
побежденных врагов, и поделите на количество персонажей, непостоянна (см. Индивидуальность).
присутствующих в бою. Для не боевого опыта награды Разум . Ачис Атракта - разумный хаотично-нейтральный
указаны за персонажа. предмет с Интеллектом 10, Мудростью 10 и Харизмой 16.
Она обладает слухом и нормальным зрением в пределах 120
Боевые награды футов.
Опыт за Она может говорить, читать и понимать Общий и
Имя противника противника
Небесный.
Чемпион 5000 Индивидуальность . Ачис Атракта разговаривает
Призыватель 2300 плаксивым и визгливым голосом, выдвигая требования, как
будто привыкла к повиновению. Она ведет себя как
Невидимый охотник 2300 испорченная дворянка и полагает, что ей будут
Мастер-вор 1800 прислуживать как королеве. Владельцы, которые не
относятся к ней с должным уважением и почтением, не
Шпион 200
получают никакой пользы от ее предметных способностей.
Сорвиголова 700 Она кричит и громко жалуется, если попадает в позорящую
Головорез 100 ее ситуацию - например, движение по канализации или
попадание в нее огненным шаром.
Боевой священник 5000 Ачис хочет быть любима и обожаема персоной,
Наемный убийца юань-ти 3900 обладающей властью и строит из себя принцессу из сказки.
Ее самое большое желание - влюбиться в принца и быть
Военачальник юань-ти 8400
носимой на руках - образно говоря.

Небоевые награды Любовное зелье [Philter of Love]


Опыт на Зелье, необычное
Задание или Достижение персонажа Вы становитесь на 1 час очарованы первым же
Захват Мартека без боя 2150 существом, которое вы увидите в течение 10 минут после
того, как выпили это зелье. Если существо принадлежит к
Переговоры с юань-ти 3380
биологическому виду и полу, которые привлекают вас в
обычных условиях, то вы воспринимаете его как свою
Сокровища истинную любовь, пока очарованы им. Жидкость
Персонажи получают следующие сокровища, разделенные представляет собой розовую, шипучую жидкость, с
среди их группы. Персонажам следует делить сокровища пузырьками в виде сердец.
поровну когда это возможно. Цена в золоте, указанная для
продаваемых предметов - это цена продажи, а не покупки. Сюжетные награды
Сокровища в награду В ходе приключения персонажи могли получить
нижеперечисленные сюжетные награды.
Цена в
Название вещи золоте Благосклонность Воров . За спасение Истана Ро
Гильдия Воров Хиллсфара задолжала героям услугу. Если
Монеты Красных Перьев 50 персонажам когда-либо потребуется помощь, когда они
Изумруды 500 находятся в Хиллсфаре, или когда Истана Ро или член
Гильдии Воров Хиллсфара находятся поблизости, и их
Награда Первого Лорда варьируется
можно попросить о помощи, они получают преимущество на
проверку, как если бы использовалось действие Помощи,
или они могут получить информацию, как если бы они
Расходуемые магические предметы следует делить
так, как удобно группе. Если более одного персонажа
выкинули 20 на проверку знаний. После использования,
вычеркните эту награду.
заинтересованно в конкретном расходном магическом
предмете, МП может случайным образом определить, кто
Презираемые в Хиллсфаре . Неудача персонажей
получит предмет, если группа не может решить
отразилась на всем Хиллсфаре, и каждый раз, когда
самостоятельно.
персонажи делают проверку взаимодействия с жителями
Хиллсфара, они получают помеху, пока не добьются успеха
Постоянные магические предметы делятся по
системе, описанной в D&D Adventurers League Dungeon
в приключении и не вернут доверие населения Хиллсфара.
Master’s Guide.

MOD 02-03 / REWARDS


15
Враждебность любовника . За кражу у него Ачис
Атракты, Мартек Лиэр поклялся в вечной мести всем
персонажам, имеющим эту сюжетную награду. Находящиеся
в Хиллсфаре агенты Мартека всегда наблюдают за этими
персонажами. Один раз за каждое сыгранное приключение
или за каждый день простоя, проведенный в Хиллсфаре,
бросьте к20. На 1, МП может заменить результат любого
броска атаки, спасброска или проверки способности,
которую персонаж делает на 1, в результате вмешательства
агентов Мартека. Эта сюжетная награда имеет дальнейшие
последствия в будущих приключениях!
Позаботьтесь о ней . Из-за неспособности защитить ее,
Мартек Лиэр доверил Aчис Атракту вашей заботе - как ее
нового носителя или компаньона - и со слезами на глазах он
желает вам прекрасного будущего вместе. Его исполненные
любви пожелания несут особую удачу. Один раз за каждое
приключение, сыгранное в Хиллсфаре, вы можете
использовать эту удачу, чтобы добавить 1к4 к любому
броску к20, который вы делаете. Вы можете применить эту
сюжетную награду после совершения броска, но до того, как
станут известны результаты.
Ты нашёл во мне друга . Зулкир помнит свои долги и
должников и распространяет по каналам Красных
Волшебников, что вы друг Тэя. Каждое приключение второй
Трилогии Хиллсфара содержит эту сюжетную награду, и
если персонаж получает ее трижды, то эффект
(преимущество на проверки социальных навыков)
становится постоянным при любых взаимодействиях с
Красными Волшебниками Тэя.

Награда Мастера
Вы получаете награду в соответствии с правилами,
описанными в D&D Adventurers League Dungeon Master’s
Guide.

MOD 02-03 / REWARDS


16
Приложение: Характеристики
чудовищ/НИП
Наемный убийца
Средний, Гуманоид (любая раса), Любое
Чемпион мировоззрение кроме доброго
Средний, Гуманоид (любая раса), Любое
мировоззрение Класс доспеха 15 (проклепанная кожа)
Хиты 78 (12d8+24)
Класс доспеха 18 (латы) Скорость 30 фт.
Хиты 143 (22d8+44)
Скорость 30 фт.
Сил Лов Тел Инт Мдр Хар
Сил Лов Тел Инт Мдр Хар 11 (0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (1) 11 (0) 10 (0)
20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 10 (0) 14 (+2) 11 (0)
Спасброски Лов +7, Инт +5
Навыки Акробатика +7, Внимательность +4,
Спасброски Сил +9, Тел +9 Обман +4, Скрытность +11
Навыки Атлетика +9, Внимательность +6, Сопротивление урону: Яд
Запугивание +5 Чувства Пассивная внимательность 14
Чувства Пассивная внимательность 16 Языки - Воровской жаргон плюс любые два
Языки - Один любой (обычно Общий) Опасность 8 (3900 опыта)
Опасность 9 (5000 опыта)
Убийство. В своём первом ходу наёмный
Упорный (2/день). Чемпион может перебросить убийца совершает с преимуществом броски
проваленный спасбросок. атаки по существам, которые ещё не совершали
Второе дыхание (Перезаряжается после ход. Все попадания наёмного убийцы по
короткого или продолжительного отдыха). захваченным врасплох существам являются
Бонусным действием чемпион может критическими попаданиями.
восстановить 20 хитов. Увёртливость. Если наёмный убийца
подвергается действию эффекта, позволяющего
Действия совершить спасбросок Ловкости, чтобы
Мультиатака. Чемпион совершает три атаки получить только половину урона, наёмный
двуручным мечом или лёгким арбалетом. убийца вместо этого не получает урон, если
преуспеет в спасброске, и получит лишь
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: половину урона, если провалит спасбросок.
+9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: рубящий урон 12 (2к6+5), плюс Скрытая атака (1/ход). Наёмный убийца
рубящий урон 7 (2к6) если у чемпиона больше причиняет дополнительный урон 14 (4к6), если
половины от общего числа хитов. попадает по цели атакой оружием,
совершённой с преимуществом к броску атаки,
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: или же если цель находится в пределах 5 фт. от
+6 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна дееспособного союзника наёмного убийцы, и
цель. Попадание: колющий урон 6 (1к8+2), наёмный убийца совершал бросок атаки без
плюс колющий урон 7 (2к6) если у чемпиона помехи.
больше половины от общего числа хитов.
Действия
Мультиатака. Наёмный убийца совершает две
атаки коротким мечом.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +6
к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: колющий урон 6 (1к6+3), и цель
должна совершить спасбросок Телосложения
со Сл 15, получая урон ядом 24 (7к6) при
провале, или половину этого урона при успехе.
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием:
+6 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна
цель. Попадание: колющий урон 7 (1к8+3), и
цель должна совершить спасбросок
Телосложения со Сл 15, получая урон ядом 24
(7к6) при провале, или половину этого урона
при успехе.

MOD 02-03 / APPENDIX


17
Призыватель
Средний, Гуманоид (любая раса), Любое Невидимый охотник
мировоззрение Средний элементаль, нейтральный

Класс доспеха 12 (15 с доспехами мага) Класс доспеха 14


Хиты 40 (9к8) Хиты 104 (16к8+32)
Скорость 30 фт. Скорость 50 фт., летая 50 фт. (парит)

Сил Лов Тел Инт Мдр Хар Сил Лов Тел Инт Мдр Хар
9 (-1) 14 (+2) 11 (0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (0) 15 (+2) 11 (0)

Спасброски Инт +6, Мдр +4 Навыки Внимательность +8, Скрытность +10


Навыки Магия +6, История +6 Сопротивление урону: дробящий, колющий и
Чувства Пассивная внимательность 11 рубящий урон от немагических атак
Языки - Любые четыре Иммунитет к урону яд
Опасность 6 (2300 опыта) Иммунитет к состоянию бессознательность,
захват, истощение, окаменение, опутанность,
Использование заклинаний. Призыватель отравление, паралич, сбивание с ног
является заклинателем 9 уровня. Его базовой Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная
характеристикой является Интеллект (Сл Внимательность 18
спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию Языки - Ауран, понимает Общий, но не говорит
атаками заклинаниями). У него подготовлены на нём
следующие заклинания волшебника: Опасность 6 (2300 опыта)
Заговоры (неограниченно): брызги кислоты ϟ, Невидимость. Охотник невидим.
волшебная рука ϟ, ядовитые брызги ϟ, фокусы
1 уровень (4 ячейки): доспехи мага, волшебная Безупречный следопыт. Призыватель назначает
стрела, невидимый слуга ϟ охотнику добычу. Охотник знает, в каком
направлении находится добыча и расстояние до
2 уровень (3 ячейки): облако кинжалов ϟ , неё, если они находятся на одном плане
туманный шаг ϟ, паутина ϟ существования. Охотник также знает
3 уровень (3 ячейки): огненный шар, зловонное местонахождение того, кто его призвал.
облако ϟ
Действия
4 уровень (3 ячейки): Эвардовы чёрные
щупальца ϟ, каменная кожа ϟ Мультиатака. Охотник совершает два
размашистых удара.
5 уровень (3 ячейки): облако смерти ϟ , призыв
элементаля ϟ Размашистый удар. Рукопашная атака
оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт.,
ϟ - Заклинание Вызова уровня 1 или выше.
одна цель. Попадание: дробящий урон 10
Безопасное перемещение (Перезаряжается (2к6+3).
после сотворения Призывателем заклинания
Вызова уровня 1 или выше.). Бонусным
действием Призыватель телепортируется на
расстояние до 30 фт. в незанятое пространство,
которое может видеть. Вместо этого он может
выбрать пространство, занятое согласным
Маленьким или Средним существом, оба
телепортируются, меняясь местами.

Действия
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака
оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт.
или дистанция 20/60 фт., одна цель.
Попадание: колющий урон 4 (1к4+2).

MOD 02-03 / APPENDIX


18
Мастер-вор
Средний гуманоид (любая раса), любое Шпион
мировоззрение Средний гуманоид (любая раса), любое
мировоззрение
Класс доспеха 16 (проклёпанная кожа)
Хиты 84 (13к8+26) Класс доспеха 12
Скорость 30 фт. Хиты 27 (6к8)
Скорость 30 фт.
Сил Лов Тел Инт Мдр Хар
11 (0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (0) 11 (0) 12 (+1) Сил Лов Тел Инт Мдр Хар
10 (0) 15 (+2) 10 (0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Спасброски Лов +7, Инт +3
Навыки Акробатика +7, Атлетика +3, Навыки Анализ +5, Внимательность +6,
Восприятие +3, Ловкость рук +7, Скрытность Ловкость рук +4, Обман +5,
+7 Проницательность +4, Скрытность +4,
Чувства Пассивная внимательность 13 Убеждение +5
Языки - любой один язык (обычно Общий) и Чувства Пассивная внимательность 16
воровской жаргон Языки - два любых
Опасность 5 (1,800 опыта) Опасность 1 (200 опыта)

Хитрое действие. Каждый ход вор может Хитрое действие. Каждый ход шпион может
бонусным действием совершить Рывок, Отход бонусным действием совершить Рывок, Отход
или Засаду. или Засаду.
Увёртливость. Если вор попадает под действие Скрытая атака (1/ход). Шпион наносит
эффекта, который позволяет совершить дополнительный урон 7 (2к6), когда попадает
спасбросок Ловкости, чтобы получить по цели оружием и имеет преимущество на
половину урона, вор не получает урона при бросок атаки или когда цель в пределах 5 футов
успехе и половину урона при провале. от союзника шпиона, являющегося
Скрытая атака (1/ход). Вор наносит дееспособным и у шпиона нет помехи к броску
дополнительный урон 14 (4к6), когда попадает атаки.
по цели оружием и имеет преимущество на
бросок атаки или когда цель в пределах 5 футов Действия
от союзника вора, являющегося дееспособным Мультиатака. Шпион совершает две
и у вора нет помехи к броску атаки. рукопашные атаки.

Действия Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4


к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Мультиатака. Вор совершает три атаки Попадание: колющий урон 5 (1к6+2).
коротким мечом.
Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием:
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +7 +4 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна
к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. цель. Попадание: колющий урон 5 (1к6+2).
Попадание: колющий урон 7 (1к6+4).
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием:
+7 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна
цель. Попадание: колющий урон 8 (1к8+4)

Реакции
Невероятное уклонение. Вор уменьшает в двое
урон от попавшей по нему атаки. Вор должен
видеть нападавшего.

MOD 02-03 / APPENDIX


19
Сорвиголова
Средний гуманоид (любая раса), Любое Головорез
мировоззрение кроме законного Средний гуманоид (любая раса), любое
мировоззрение кроме доброго
Класс доспеха 17 (кожаный доспех)
Хиты 66 (12к8+12) Класс доспеха 11 (кожаный доспех)
Скорость 30 фт. Хиты 32 (5к8+10)
Скорость 30 фт.
Сил Лов Тел Инт Мдр Хар
12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 11 (0) 15 (+2) Сил Лов Тел Инт Мдр Хар
15 (+2) 11 (0) 14 (+2) 10 (0) 10 (0) 11 (0)
Навыки Акробатика +8, Атлетика +5,
Убеждение +6 Навыки Запугивание +2
Чувства Пассивная внимательность 10 Чувства Пассивная внимательность 10
Языки - любой один язык (обычно Общий) Языки - один любой язык (обычно Общий)
Опасность 3 (700 опыта) Опасность 1/2 (100 опыта)

Проворный. Сорвиголова может каждый ход Тактика стаи. Головорез совершает с


бонусным действием совершать Рывок или преимуществом броски атаки по существу,
Отход. если в пределах 5 футов от этого существа
находится как минимум один дееспособный
Вежливая защита. Пока сорвиголова носит союзник головореза.
лёгкую броню или не носит броню и не носит
щит, к КД добавляется модификатор Харизмы.
Действия
Действия Мультиатака. Головорез совершает две
Мультиатака. Сорвиголова совершает три рукопашные атаки.
атаки: одну кинжалом и две рапирой. Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо.
оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. Попадание: дробящий урон 5 (1к6+2).
или дистанция 20/60 фт., одна цель. Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака
Попадание: колющий урон 6 (1к4+4). оружием: +2 к попаданию, дистанция 100/400
Рапира. Рукопашная атака оружием: +6 к фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. (1к10).
Попадание: колющий урон 8 (1к8+4).

MOD 02-03 / APPENDIX


20
Военачальник
Средний, Гуманоид (любая раса), Любое Боевой священник
мировоззрение Средний гуманоид (любая раса), любое
мировоззрение
Класс доспеха 18 (латы)
Хиты 229 (27к8+108) Класс доспеха 18 (латы)
Скорость 30 фт. Хиты 117 (18к8+36)
Скорость 30 фт.
Сил Лов Тел Инт Мдр Хар
20 (+5) 16 (+3) 18(+4) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4) Сил Лов Тел Инт Мдр Хар
16 (+3) 10 (0) 14 (+2) 11 (0) 17 (+3) 13 (+1)
Спасброски Сил +9, Лов +7, Тел +8
Навыки Атлетика +9, Запугивание +8, Спасброски Тел +6, Мдр +7
Восприятие +5, Убеждение +8 Навыки Запугивание +5, Религия +4
Чувства Пассивная внимательность 15 Чувства Пассивная внимательность 13
Языки - любые два Языки - Любые два
Опасность 12 (8,400 опыта) Опасность 9 (5,000 опыта)

Упорный (3/день). Военачальник может Колдовство. Священник является заклинателем


перебросить проваленный спасбросок. Он 9 уровня. Его базовой характеристикой
должен использовать новый результат. является Мудрость (Сл спасброска от
заклинания 15, +7 к попаданию атаками
Уцелевший. Военачальник восстанавливает 10 заклинаниями). У него подготовлены
хитов в начале своего хода, если у него не следующие заклинания жреца:
меньше 1 хита и не больше чем половина
максимального количества хитов. Заговоры (неограниченно): свет, починка,
священное пламя , уход за умирающим
Действия 1 уровень (4 ячейки): божественное
Мультиатака. Военачальник совершает две благоволение , направленный снаряд, лечащее
атаки оружием. слово, щит веры
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: 2 уровень (3 ячейки): малое восстановление,
+9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. магическое оружие, молебен лечения, тишина,
Попадание: рубящий урон 12 (2к6+5). божественное оружие
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: 3 уровень (3 ячейки): маяк надежды, мантия
+7 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна крестоносца, рассеивание магии, возрождение,
цель. Попадание: колющий урон 6 (1к6+3). духовные стражи, хождение по воде
4 уровень (3 ячейки): изгнание, свобода
Легендарные действия перемещения, страж веры, каменная кожа
Военачальник может предпринять 3 5 уровень (3 ячейки): небесный огонь,
легендарных действия, выбрав из вариантов множественное лечение ран, удержание
ниже. Можно использовать только одно чудовища
легендарное действие за один раз и только в
конце хода другого существа. Военачальник Действия
восстанавливает потраченные легендарные
действия в начале своего хода. Мультиатака. Священник совершает две
рукопашные атаки.
Атака оружием. Военачальник делает атаку
оружием. Молот. Рукопашная атака оружием: +7 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Приказ союзникам. Военачальник выбирает Попадание: дробящий урон 10 (2к6+3).
одного союзника в 30 футов от него, которого
он может видеть. Если цель может видеть и Реакции
слышать военачальника, то может сделать одну
атаку оружием в качестве реакции, получив Направленный удар (Перезаряжается после
преимущество на бросок этой атаки. короткого или продолжительного отдыха).
Священник получает бонус +10 к броску атаки
Испугать врага (Стоит 2 действия). совершаемому им или другим существом в
Военачальник выбирает одного врага в радиусе пределах 30 футов от него. Священник может
30 футов от него, которого может видеть. Если сделать этот выбор после того, как бросок
цель может слышать и видеть военачальника, то сделан, но прежде, чем выяснится попала атака
должна преуспеть на спасброске Мудрости Сл или нет.
16 или стать напуганной до конца следующего
хода военачальника.

MOD 02-03 / APPENDIX


21
Ачис Атракта [Achis Atracta]
Медальон защиты от яда [Periapt of proof against poison] , редкий
Этот амулет сделан из затейливо ограненного кровавого камня, схожего по форме с женской головой. Глаза пульсируют белым
свечением, когда Ачис говорит. Камень прикреплен к изящной серебряной цепочке.
Медальон защиты от яда . Ачис Атракта обладает всеми способностями медальона защиты от яда, которые она дарует
своему владельцу - если пожелает. Она очень непостоянна (см. Индивидуальность).
Разум . Ачис Атракта - разумный хаотично-нейтральный предмет с Интеллектом 10, Мудростью 10 и Харизмой 16. Она
обладает слухом и нормальным зрением в пределах 120 футов.
Она может говорить, читать и понимать Общий и Небесный.
Индивидуальность . Ачис Атракта разговаривает плаксивым и визгливым голосом, выдвигая требования, как будто привыкла
к повиновению. Она ведет себя как испорченная дворянка и полагает, что ей будут прислуживать как королеве. Владельцы,
которые не относятся к ней с должным уважением и почтением, не получают никакой пользы от ее предметных способностей.
Она кричит и громко жалуется, если попадает в позорящую ее ситуацию - например, движение по канализации или попадание в
нее огненным шаром.
Ачис хочет быть любима и обожаема персоной, обладающей властью и строит из себя принцессу из сказки. Ее самое большое
желание - влюбиться в принца и быть носимой на руках - образно говоря.

MOD 02-03 / APPENDIX


22

Вам также может понравиться