Вы находитесь на странице: 1из 30

УЧАСТНИКИ ПРОЕКТА ВВЕДЕНИЕ

Влиятельные сущности угрожают основам


Дизайн
Брюс Р. Корделл и Крис Симс мироздания, стремясь занять место Королевы
Воронов. Для предотвращения этого переворота
Редактор искатели приключений должны войти в лишённые
М. Александр Юркат
времени глубины Царства Теней, где всё обретает
Разработка и редактирование свой конец.
Билл Славичек Удел смерти это приключение для игры
DUNGEONS&DRAGONS, предназначенное для
Дизайн-менеджер D&D
персонажей 21—23 уровня. Для игры вам
Джеймс Уайетт
понадобится Книга игрока, Бестиарий и
Руководитель отдела разработки Руководство Мастера. Dungeon Tiles и D&D
Энди Коллинз Миниатюры значительно улучшат игровой процесс.
Руководитель творческого подразделения
Кристофер Перкинс Предыстория
Арт-директор
Несмотря на то, что Царство Теней это отражение
Кейт Ирвин, Райан Сансавер мира природы, между ними есть огромные
различия. Одно из самых больших отличий
Графическое оформление находится в прославленной сердцевине плана теней,
Сое Мураяма, Эмми Тандзи
месте, называемом «Уделом смерти». Раньше это
Рисунок обложки было непорочное место, но теперь Удел смерти стал
Стив Аргайл противоположностью существования. До прихода
Королевы Воронов, до основания Плутона (где
Художники-иллюстраторы
Бен Вуттен, Ли Мойер, Уоррен Мэхи, Дейв Оллсоп,
Нерулл раньше держал мёртвых), души мертвецов
Матиас Тапиа, Эрик Л. Уилльямс пролетали миры насквозь и уходили в дали,
неведомые ни одной сущности. Одной из дверей в
Карты и схемы эти дали был Удел смерти.
Джейсон А. Энгл, Бреанна Миллер
Когда предтечи только создали мир, их не
Специалист полиграфического производства заботила судьба душ, но позже некоторые из них
Ангелика Локотц увидели в жизненной силе источник энергии, к
которой тут же испытали сильный голод. Эти
Специалист по допечатной подготовке
Джефферсон Данлап
сущности пришли в Удел смерти и заперли проход,
но души продолжали лететь к сердцу Царства
Техник-художник Теней. Лишившись возможности покинуть это
Эшли Брок место, часть их стала жертвой ненасытных предтеч,
Руководитель производства
а часть просто растворилась, не найдя пути к своему
Синда Каллавей последнему пристанищу.
Во время Предвечной Войны, когда предтечи
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20, d20 System, W IZARDS OF THE сражались с богами за мир природы и само
COAST, Книга игрока, Руководство Мастера, Бестиарий,
остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им существование, боги спустились в Удел смерти,
логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в чтобы ослабить своих врагов. Они создали здесь
США и других странах. Имена персонажей, сами персонажи
Wizards и персонажи, имеющие очевидное с ними сходство, Врата Нерулла, через которые перекидывали сюда
являются собственностью Wizards of the Coast, Inc. Этот большие войска. Битва была долгой и яростной, и
материал защищён законом об авторском праве Соединённых
Штатов Америки. Любое воспроизведение или победа осталась за богами. Но даже они не смогли
несанкционированное использование материала или очистить Удел смерти от поразившей его заразы.
художественных работ, содержащихся в этой книге, возможно
лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast, Inc. Любое Поэтому они заперли ядро плана и придумали для
возможное сходство с реальными людьми, организациями, душ другую судьбу.
местами или событиями чисто случайно. Отпечатано в США. Удел смерти стал неприступным местом, и боги
©2009 Wizards of the Coast LLC.
решили, что это идеальная тюрьма для заключения
620-23967740-002 EN неугодных на века. Там они стали держать не только
98765432 1 опасных врагов, но и артефакты. Такие переносы
Впервые отпечатано: Апрель 2009
ISBN: 978-0-7869-5102-4
требовали сложных ритуалов, но боги согласны
Наш сайт в Интернете: www.wizards.com/dnd были их исполнять. Со временем же об Уделе
смерти забыли, и перестали им пользоваться, но
Перевод осуществлён студией фэнтези «Phantom» само сердце Царства Теней никуда не делось.
Сайт в Интернете: www.phantom-studio.ru
Удел смерти это кладбище мёртвых воинов и
Перевод склад оружия времён Предвечной Войны и других
Landor доисторических событий. В конце Предвечной
Войны в это место были сосланы многие сильные
сущности, такие как предтеча Тимесус Чёрная
Звезда, где они и удерживались силовым полем.
Стражи, расставленные здесь древними богами, Следуя указаниям божественной
долго не пускали никого в Удел смерти, но скрытая покровительницы, искатели приключений находят и
дверь не оказалась недоступной. Слуги Оркуса исследуют Усыпальницу Тимесуса, место, где
нашли путь в Удел смерти, и теперь по узким чужаки ведут самые большие раскопки. Эта
проходам сквернители попадают сюда и получают Усыпальница, некрополь с многочисленными
доступ к ручейкам силы. Это вмешательство сюрпризами, является тюрьмой предтечи Чёрная
создало душепад: горстка душ, которая должна была Звезда. Тимесус был заточён в Уделе смерти со
попасть к Королеве Воронов, вместо этого влетает в своим жутким чернозвёздным войском. В древнем
Удел смерти. логове смерти, среди кошмарных ужасов, искатели
Королева Воронов знает, что за всем этим стоит приключений должны победить величайшего слугу
Оркус, но она не знает, ни кем являются его Оркуса в мире живых, самопровозглашённого
последователи, ни их количество, ни их точных экзарха Старейшину Арантама. Искатели
планов. Ни один бог, предтеча, демонический приключений одерживают своего рода победу,
повелитель или экзарх не может войти в Удел уничтожив Арантама, но эта победа омрачается тем,
смерти, так как со временем запрет на вход таких что Тимесус вырывается из заточения.
существ стал настоящим законом вселенной.
Однако постоянный душепад означает, что в сердце КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТО
Царства Теней пробрались чужаки. Они
ПРИКЛЮЧЕНИЕ
раскапывают древнейшее оружие и пробуждают
Удел смерти — это приключение для игры DUNGEONS &
воинов с неизвестными способностями. Королева DRAGONS, состоящее из четырёх частей. Сцены в нём
Воронов считает, что против неё собирается подобраны так, чтобы отряд из пятерых персонажей
армия — армия из воинов Предвечной Войны, поднялся с 21 до 23 уровня. Вы можете использовать это
спящих с начала времён. приключение в качестве начала приключений эпического
этапа, в качестве продолжения приключений серий H1—H3
и P1—P3, или в качестве отдельного приключения для
своей кампании.
Обзор приключения Оба буклета, находящиеся в этом издании,
Это приключение состоит из четырёх отдельных предназначены для Мастера. Если вы хотите на игре быть
частей с несколькими ответвлениями сюжета и игроком, не читайте дальше.
местами для отдыха. Вот эти четыре части — Приключение состоит из следующих компонентов:
Звомарана, Цитадель Королевы Воронов, Удел 1. Первая книга приключения (этот буклет) предоставляет
смерти и Усыпальница Тимесуса. Мастеру обзор сюжета и описание четырёх мест, где
После странного нападения искатели проходят приключения — Звомараны, Цитадели Королевы
приключений должны найти Летерну, Царство Воронов, Удела смерти и Усыпальницы Тимесуса. Сюда же
входят иллюстрации важных мест и врагов, которые Мастер
Королевы Воронов. Они войдут в Летерну через может показывать игрокам, описание нескольких новых
Звомарану, Храм Храмов, где обитают влиятельные чудовищ и новых магических предметов.
слуги Королевы Воронов. Искатели приключений
приходят и видят, что жуткие войска осадили 2. Во Второй книге приключения содержится основная
часть приключения, включая многочисленные сцены,
храм — духовные испытания, которые им нужно происходящие в областях, описанных в Первой книге
было пройти, становятся серией сражений с приключения.
элитными войсками Оркуса.
Если персонажи прорвут осаду, у них будет 3. Большая карта изображает две важные сцены
приключения. Карта создана в масштабе, позволяющем
возможность поговорить с Королевой Воронов использовать D&D Миниатюры.
среди доходящих до небес ледяных гор Летерны,
где собираются души мертвецов, чтобы узнать свою 4. Папка для хранения буклетов и карты.
дальнейшую судьбу.
Начало
Королева Воронов даёт искателям приключений Начните приключение с предоставления игрокам одной или
возможность попасть в Удел смерти. Врата душ это нескольких зацепок из раздела «зацепки приключения»
один из малочисленных проходов в это тёмное место, (страница 4), а затем переходите к сцене А1: Зов смерти,
оставленное богами. Если искатели приключений находящейся на 8 странице этой книги.
пройдут этой опасной тропой, не предназначенной для
живых существ, они окажутся в большом кратере,
заполненном следами Предвечной Войны. Так как
искателям приключений поручено найти и остановить
проникших сюда чужаков, они должны пройти по
исковерканной местности, усеянной нежитью, боевыми
чудищами, реликвиями древних времён, могучими
слугами Оркуса и тайными слугами ещё одной стороны,
заинтересованной в этом конфликте — Векны.
Добравшись до Врат Нерулла и устранив стражей,
искатели приключений призывают сущность Королевы
Воронов, чтобы она указала им дальнейший путь, но в
этот миг на них обрушивается гнев самого Оркуса!
Сцена меняется, и ты видишь себя и своих спутников
ЗАЦЕПКИ ПРИКЛЮЧЕНИЯ сражающимися с чёрным драконом, а вокруг в агонии
В этом разделе находятся несколько зацепок, с кричат призраки, и дракон убивает вас одного за другим.
помощью которых вы можете вовлечь персонажей Сцена меняется, и ты стоишь один в непроглядной
игроков в разворачивающиеся события. тьме. Спустя несколько долгих мгновений ты замечаешь
Дополнительные задания связаны с эпическими тускло светящийся коридор, в котором видно семь
предназначениями, и их можно распределить сразу закрытых дверей. Ты пытаешься открыть первую дверь,
среди нескольких персонажей. Если у персонажа и сцена меняется.
эпическое предназначение отличается от приведённых Теперь ты находишься на широкой, пустынной
здесь, используйте эти модели для создания новых равнине, беспомощно наблюдая за тем, как с неба падает
зацепок для новых эпических предназначений. огромная чёрная скала размером с луну. Она ударяется о
землю, и весь мир заходится ходуном.
Зацепка: Исследования Ты просыпаешься взмокший от пота, а эти видения
всё ещё горят в твоём сознании.
Архимага
Предоставьте персонажу с эпическим предназначением ИП может попытаться расследовать этот сон. В этом
«Архимаг» следующее задание, разыграв его в тот момент, помогут некоторые ритуалы, такие как Консультация
когда этот персонаж совершает какой-нибудь ритуал. Оракула, а также поиск мудреца, который мог бы
объяснить видения (смотрите страницу 6).
В конце ритуала вместо ожидаемого результата перед Дополнительное задание: 3 200 опыта
тобой появляется изображение гуманоида в плаще, (дополнительное задание), если ИП поймёт смысл
стоящего среди груды разломанных черепов. Это сна и его сложную символику, и если он узнает, что
существо произносит резким голосом, в котором большая чёрная скала это предтеча Тимесус.
чувствуется скрытая мощь:
«Внемли мне, смертный. Я чувствую в тебе большой
потенциал, и мне будет приятно, если ты не растратишь Зацепка: Становление
свой талант впустую, так что слушай внимательно». Полубога
«Есть тайное место, где хранятся реликвии времён Предоставьте персонажу с эпическим предназначением
предтечей. Место это было отделено от творения, ибо «Полубог» следующее задание, разыграв его в тот момент,
так хотели боги, но стены его были проломлены. Сейчас когда этот персонаж готовится к продолжительному отдыху.
дурные существа расхищают его сокровища. Если хочешь
найти чудеса этого места до того, как они поступят на Ты уже почти заснул, но внезапно ощущаешь чьё-
службу владыке Бездны, найди Королеву Воронов в то присутствие. Рядом с тобой сидит фигура с
Летерне. Добудь реликвии предвечных времён, узри место, золотой плотью и божественной аурой, которая,
закрытое на заре событий, и приблизься к разгадке тайн как ты знаешь, когда-нибудь будет у тебя самого.
мироздания. Сделав это, ты поможешь не только себе, но Гость улыбается твоим мыслям и говорит:
и многим другим... включая меня». «Да, когда-нибудь ты станешь таким как я, но
судьба твоя ни в коем случае не предопределена. Перед
Это видение послано самим Векной, хотя он так хорошо тобой лежат испытания, часть которых на первый
скрыл все следы, что выйти на него невозможно. ИП взгляд может показаться тебе невыполнимыми.
понимает, что это был явно не ритуал Послание, а что-то Может быть, тебе будет сопутствовать успех,
более мощное и гораздо более важное. может, нет. В любом случае, одно тебе точно нужно
Опыт за задание: 3 200 опыта (дополнительное выполнить; это то, что делают все, стремящиеся к
задание) за путешествие в Удел смерти и взятие артефакта. божественности. Ты должен подать прошение
Королеве Воронов, чтобы узнать свою судьбу и
Зацепка: Путь Вечного попросить её изменить предназначение для твоей души.
Ищи Королеву Воронов в Звомаране, Храме Храмов».
странника
Предоставьте персонажу с эпическим предназначением
СЛЕДЫ ПРЕДНАЗНАЧЕНИЯ
«Вечный странник» следующее задание, разыграв его пока
Постарайтесь разыграть часть зацепок эпических
персонаж спит или грезит. предназначений пока искатели приключений ещё находятся
на этапе совершенства. Эти предзнаменования
Тебя во сне посещает таинственное видение. подчёркивают тот факт, что когда персонаж приближается к
Ты видишь храм в покрытых туманом горах и эпическому предназначению, вселенная начинает
резонировать ему в ответ. Вы можете попросить
тысячи воронов, кружащих над его тонкими персонажей выбрать предназначения раньше 21 уровня,
башнями. чтобы подготовиться заранее.
Сцена меняется, и видно как внутри храма рыцарь в Где-то в середине этапа совершенства искателям
чёрных доспехах на чёрном скакуне колотит кулаком в приключений могут являться сны и грёзы о ледяных пиках
Летерны, выжженных кратерах Удела смерти и череп на
дверь, находящуюся за зеркальным алтарём. Его кроваво- жезле Оркуса. Персонаж, который возьмёт предназначение
красный щит украшен изображением головы чёрного «Архимаг», может увидеть старого, одноглазого нищего,
дракона. кричащего о месте, которое персонаж позже узнает в Уделе
смерти.
ИП, получивший это видение, знает, что оно ИП, получивший это послание, может
правдиво, и что оно исходит от существа вне расследовать данный слух с помощью других ИП
времени — существа, которым скоро станет сам (смотрите страницу 6).
персонаж. Этому персонажу следует начать искать Дополнительное задание: 3 200 опыта
знания о Летерне, владениях Королевы Воронов, и (дополнительное задание) за передачу всей добытой
Храме Храмов до того, как начнётся приключение. информации Королеве Воронов и получение в ответ
её благодарности.
Дополнительное задание: 3 200 опыта
(дополнительное задание) за путешествие в Летерну
и просьбу изменить судьбу потенциального
Зацепка: Зов смерти
Вне зависимости от эпических предназначений,
Полубога.
деяния искателей приключений привлекают
внимание Королевы Воронов. Она посылает своего
Зацепка: Награда представителя, чтобы позвать их на личную беседу,
и они могли выполнить услугу для пряхи судеб и
Смертельного ловкача покровительницы зимы. Во время этой сцены
Предоставьте персонажу с эпическим предназначением
происходит нападение Эбеновых Всадников.
«Смертельный ловкач» следующее задание, разыграв его
Смотрите сцену А1: Зов смерти на 8 странице.
пока персонаж идёт по какому-нибудь поселению.

К тебе приближается один из многочисленных ИЗМЕНЕНИЕ СОКРОВИЩ


осведомителей и заводит такой разговор: В этом приключении встречаются как заранее прописанные
сокровища, так и сокровища общего характера. Для
«Ловок и сладкоречив ты, и удивлён я, что ты абстрактных сокровищ, описанных одним лишь уровнем,
этого ещё не знаешь. Затевается что-то выбирайте предметы, полезные для персонажей игроков.
грандиозное. Мауглуриена Чёрного Дракона, Более того, можно менять даже полностью прописанные
дварфа, возглавляющего Эбеновых Всадников, уже сокровища. Например, боевой топор Мауглуриена можно
заменить полуторным мечом, а ритуальный клинок
несколько месяцев нигде не видно. Одноглазый Уганона — волшебной палочкой.
чужак рассказал мне об этом за кружкой пива в Единственное, что не стоит менять без чёткого
Сломанном Мече. Поговаривают, что Мауглуриен осознания последствий — это артефакты. Эти предметы
повёл войска на Звомарану, величайший храм играют в приключении очень важную роль.
Королевы Воронов. Королева Воронов или её экзархи
хорошо заплатят за такие новости, так что
думаю, эта информация принесёт тебе пользу.
Может быть, сама Судьба улыбнётся тебе».
ИССЛЕДОВАНИЕ
После вводных, связанных с предназначениями Сл 29: Говран Акти это лич, преданный Оркусу,
(описаны на страницах 4—5), и после нападения но так сохранивший облик, что может сойти за
Эбеновых Всадников (сцена А1 на странице 8), живого. Он хочет помочь Мауглуриену убить
искатели приключений могут начать расследование, Королеву Воронов, чтобы Оркус стал богом, а сам
чтобы постараться понять, что же такое происходит. В он стал экзархом лютой зимы.
этом разделе описано, что они могут узнать.
Открытое исследование этих тем может привлечь
внимание влиятельных личностей, которым хотелось
Знание о Звомаране
При успешной проверке Религии персонаж может
бы, чтобы всё оставалось в тайне. Вы можете добавить
узнать следующую информацию о Звомаране.
сцен с такими личностями, чтобы показать, что
Сл 22: Звомарана — это главный храм
любопытство ИП вызывает ответный интерес у кого-то
Королевы Воронов. Он находится в Царстве Теней
важного и влиятельного.
на границе с Летерной, и он славится
В этом разделе приводятся варианты того, кто
многочисленными огромными вратами. Существа,
может заинтересоваться расследованием той или иной
желающие лично обратиться к Королеве Воронов,
темы, а также то, кто может захотеть отомстить за
должны пройти этими вратами и совершить
смерть слуг, убитых искателями приключений по ходу
определённые ритуалы. Только после этого
приключения. Фактически, это расследования Вечного
верховный жрец Звомараны откроет последний
странника или Смертельного ловкача могли вызвать
портал в цитадель Королевы Воронов.
нападение Эбеновых Всадников в самом начале этого
Сл 27: Врата Звомараны упоминаются в
приключения.
нескольких героических легендах. В большинстве
Частички информации из этого раздела связаны
таких рассказов герои проходят через Семь
друг с другом многочисленными ниточками, что
Скрытых Врат Судьбы и идут навстречу своему
открывает широкие возможности для расследований.
финальному предназначению. В самой Звомаране
Для простоты поиска информация дана в алфавитном
находятся только пять врат — двое последних
порядке.
всегда разные и всегда появляются в разных местах.
Во всех рассказах Звомарана находится высоко в
Ритуалы горах, и путь к ней застлан холодными туманами.
Если навыки не помогут искателям приключений,
есть мощные ритуалы, которые помогут добыть
информацию. Консультация Мистического Мудреца
Знание о Мауглуриене
При успешной проверке Знания Улиц или Истории
позволит с помощью Религии узнать то, что не
персонаж может узнать следующую информацию о
удалось узнать с помощью Истории и Магии.
Мауглуриене:
Консультация Оракула позволит искателям
Сл 14: Мауглуриен Чёрный Дракон это могучий
приключений узнать нужные факты, если они
дварф военачальник. Это дикий, кровожадный и
смогут сформулировать нужные вопросы на основе
безжалостный воитель, ставящий превыше всего
уже добытых фактов. В этом приключении
боевую славу и богатство. Его боевой топор
информация помогает создавать нужный настрой,
Косторуб прославлен не меньше хозяина.
поэтому поощряйте использование ритуалов.
Сл 22: История Мауглуриена темна. Известно,
что его выгнали из клана, но вот за какое
Знание о Говране Акти преступление — никто не помнит. Он очень стар,
При успешной проверке Истории или Магии это видно по его коже, но в его бороде нет ни
персонаж может узнать следующую информацию о одного седого волоска, и под его началом Эбеновые
Говране Акти: Всадники завоёвывают одну победу за другой.
Сл 14: Говран Акти, влиятельный маг эладрин и Сл 27: Говорят, что Мауглуриен когда-то
представитель Эбеновых Всадников, всегда поклонялся Корду. Из-за кровожадности он позже
интересовался сражениями и боевым применением переметнулся к Груумшу. Не известно, кому он
магии. Он выживал в самых невероятных ситуациях. поклоняется сейчас, но он по-прежнему зол и
Поговаривают, что он даже умирал, но был безумен.
оживлён. Сл 29: Несмотря на сохранившуюся внешность,
Сл 22: Говран полностью предан изучению Мауглуриен является рыцарем смерти, и сейчас он
зимы, но также интересуется темами смерти и поклоняется демоническому повелителю Оркусу.
устройства планов. Он известный некромант, и Вступив в Пепельный Союз, он планирует помочь
наверняка служит или раньше служил Королеве Оркусу завоевать трон Королевы Воронов, убив
Воронов. богиню смерти и зимы.
Сл 27: Говран Акти часто разъезжает на
кошмарном чудище родом из Танатоса, царства
Оркуса в Бездне, что означает, что он связан с
Демоническим Повелителем. У Говрана есть
ученица камбион — магесса по имени Таннерли.
Знание о Пепельном Знание об Уделе смерти
При успешной проверке Магии персонаж узнаёт
Союзе следующую информацию об Уделе смерти:
При успешной проверке Магии или Религии персонаж
Сл 24: Удел смерти это таинственное место. Когда-
узнаёт следующую информацию о Пепельном Союзе:
то он служил проходом для душ мертвецов,
Сл 22: Оркус, демонический повелитель нежити,
отправляющихся навстречу своей неизвестной судьбе,
породил многочисленные и разнообразные культы. Эти
но предтечи разрушили его. Они остановили души,
группы редко пересекаются, но недавно самые верные
чтобы пожирать их. Боги пошли войной на предтечей в
последователи Оркуса всё же пересеклись. Лидеры
Удел смерти, но испорченное исправить они не смогли,
нескольких культов объединились, чтобы быстрее
и потому заперли это место навечно, оставив там
заменить Королеву Воронов своим Кровавым
боевую технику и павших воинов с той и с другой
Повелителем. Среди приверженцев этой веры это
стороны.
объединение называется Пепельный Союз.
Сл 29: Хоть Удел смерти и запечатан, попасть туда
Сл 27: Пепельный Союз возглавляет Старейшина
можно. Богам, их экзархам и прочим существам с
Арантам. Лидеры других культов, входящих в Союз,
огромной мощью вход туда закрыт, а вот простые
это Мауглуриен из Эбеновых Всадников (дварф
смертные могут туда войти. Более того, боги
военачальник); Говран Акти из Планарных Ткачей
используют проходы в Удел смерти для отправки того,
(эладрин некромант); Ситас Тирр Кровавый Рыцарь
что должно быть уничтожено или не может быть
(человек паладин); Киелно Варим Безумный (тифлинг
уничтожено.
колдун); и Шонвурру Кровавая Змея (марилит, ставшая
Сл 31: Последователи Оркуса прорвались в Удел
нежитью за служение Оркусу). Все эти лидеры
смерти и теперь ищут там нечто огромной мощи. Из-за
пытаются помочь Оркусу разными способами.
их вмешательства в Удел смерти начали прорываться
Сл 29: Пепельный Союз создал дело, способное
души, которые, попав туда, выходят из-под контроля
объединить все фракции. Старейшина Арантам пробил
Королевы Воронов.
Удел смерти и прямо сейчас раскапывает жуткие тайны
времён Предвечной Войны, когда боги сражались с
предтечами. Старейшина Арантам намеренно отстранил Знание об Эбеновых
некоторых представителей Союза, чтобы в случае его
провала не пострадало всё движение.
Всадниках
При успешной проверке Знания Улиц или Истории
Сл 31: За всем этим стоит сам Оркус, строящий
персонаж может узнать следующую информацию об
новые великие планы после событий времён Крепости
Эбеновых Всадниках:
Царства Теней, произошедших несколько месяцев тому
Сл 14: Эмблемой Эбеновых Всадников является
назад.
чёрный дракон на кровавом поле. Этот элитный
отряд наёмников состоит в основном из тяжёлой
Знание о Старейшине кавалерии и ударных пехотинцев. Возглавляет их
дварф по имени Мауглуриен Чёрный Дракон.
Арантаме Сл 22: Боевые маги, такие как Говран Акти и
При успешной проверке Истории или Религии
камбион Таннерли, это важные представители
персонаж может узнать следующую информацию о
Эбеновых Всадников. У некоторых из Всадников
Старейшине Арантаме:
есть особые скакуны. Эбеновые Всадники
Сл 24: Старейшина Арантам был когда-то
сражаются за того, кто платит больше, и известны
верховным жрецом церкви Бахамута, но после
случаи, когда меняли своего нанимателя прямо во
таинственного происшествия он обратился к Оркусу.
время сражения. У них нет дела, за которое они
Он является редкой формой нежити, известной как
сражаются, они сами за себя.
хьюкува, намеренно отринувшей свою человечность.
Сл 27: Ходят слухи, что Эбеновые Всадники
Сл 29: Являясь жрецом Оркуса, Старейшина
служат злым богам. Их многочисленные лидеры
Арантам высоко ценится членами этого культа. Он
(возможно даже сам Мауглуриен) являются нежитью, и
называет себя экзархом Кровавого Повелителя, хотя это
рыцарей со скакунами в случае смерти тоже делают
и не так. Он создал Пепельный Союз, чтобы объединить
нежитью.
усилия всех последователей Оркуса, и их повелитель
Сл 29: Среди Эбеновых Всадников сражаются
стал настоящим богом.
рыцари смерти, личи, умертвия и вампиры, многие из
Сл 31: У Старейшины Арантама есть долгосрочная
которых сохранили облик живых существ. Всадники
цель — он хочет изменить саму сущность нежити. Он
преданно служат Оркусу, и они с радостью приняли
считает, в конце жизни все должны автоматически
приглашение вступить в Пепельный Союз.
становиться нежитью, и, в конечном счёте,
Сл 31: Эбеновые всадники планируют нападение
существование в виде нежити должно стать
на Звомарану, величайший храм Королевы Воронов,
доминирующим. Сделать это можно только если Оркус
являющийся также проходом в Летерну, её царство. Это
станет новым богом смерти — и этого же хотят все
нападение наверняка спланировано Оркусом, и его
остальные слуги Оркуса.
следует остановить любой ценой.

СЦЕНА А1: ЗОВ СМЕРТИ


Уровень сцены 20 (15 600 опыта) «Велика слава ваша, ибо заслужили вы аудиенцию пряхи
судьбы и покровительницы зимы. Та, что отмеряет конец
всему живому, встретится с вами по очень важному делу.
Обстановка Время здесь важно как никогда, не затягивайте свой приход.
Я даю вам ключ к дверям Звомараны, верховному храму
Говран Акти (верхом на тенекогте) Королевы Воронов и вратам в Летерну. Приходите
Таннерли, маг Эбеновых Всадников (T) подготовленными, и да минуют вас капризы судьбы».
2 эбеновых Всадника (верхом на тенекогтях)
3 тенекогтя (S) Марут даёт искателям приключений костяной футляр с
выжженным символом Королевы Воронов. В нём находится
После отыгрыша зацепок со страницы 4 используйте эту свиток с ритуалом Планарный Портал, настроенным для
сцену для запуска всего приключения. Сцена начинается переноса в круг телепортации Звомараны (смотрите страницу
в тот момент, когда персонажи проходят мимо фонтана. 10).
На карте при этом присутствуют только они. Марут исчезает так же, как появился, и на фонтан
Искатели приключений, совершившие столько возвращается статуя.
удивительных подвигов (возможно, они совсем недавно Дополнительное задание: 3 200 опыта (дополнительное
уничтожили драконицу Уриштар в приключении P3: задание), если искатели приключений отвечают на зов и
Нападение на крепость Найтвирм), привлекли внимание поговорят с Королевой Воронов.
Королевы Воронов. Пока они отдыхают в каком-нибудь
городе, их посещает необычный гость. Со звуком Как только марут исчезает, нападают Эбеновые Всадники.
взлетающего ворона перед отрядом появляется марут Поместите атакующих так, как указано на карте, и совершайте
гармонии (смотрите Бестиарий, страница 185), слуга проверку инициативы. Говран и один Эбеновый Всадник, оба
Королевы Воронов. Он появляется в центре улицы, верхом на тенекогтях, приходят с севера. Второй Эбеновый
заменяя собой статую, украшавшую фонтан. Всадник верхом на тенекогте приходит с запада, а за ним летит
Он произносит на Небесном языке, который каждый Таннерли.
персонаж воспринимает как свой родной язык:
Когда Эбеновые Всадники нападут, прочтите:
Ваше внимание привлекает стук когтей по камню, и вы
видите всадников на больших теневых существах,
приближающихся сразу с двух сторон. С севера едет
сухопарый эладрин в чёрной мантии и рыцарь в чёрных латах
с кроваво-красным щитом, украшенным изображением
чёрного дракона. С запада приближается ещё один чёрный
рыцарь и женщина с тёмно-красной кожей, дьявольскими
рогами и кожаными крыльями. Женщина не едет верхом —
она летит.
Эладрин указывает на вас и произносит противным
голосом: «Вот они. Во славу Эбеновых Всадников и Союза,
убейте их!»

Тактика
Таннерли начинает сражение с того, что мечет в скопление
искателей приключений горение души. После этого она
приземляется на крышу и атакует лучами погребального огня,
пока горение души перезаряжается.
Эбеновые Всадники атакуют с разбега длинными мечами,
получая бонус +10 к причиняемому урону. После этого
всадники встают так, чтобы защищать Говрана и Таннерли,
спешиваются, а их тенекогти отходят и помогают окружать
врагов. Не забывайте, что для уничтожения тенекогтей
требуется два попадания.
Говран подъезжает верхом на тенекогте действием
движения поближе к отряду. После этого он с помощью
мертвозимнего шага телепортируется в пространство, из
которого он, использовав единицу действия, сможет атаковать
иссушающей ненавистью. В следующем ходу он бесстрашно
использует любую рукопашную или дальнобойную атаку.
Говран Акти (G) Элитный контроллер 21 уровня 2 эбеновых всадника (E) Солдат 18 уровня
Средний фейский гуманоид (нежить), эладрин, лич Опыт 6 400 Средний природный гуманоид, человек Опыт 2 000 за каждого
Инициатива +18 Чувства Внимательность +19; тёмное
зрение Инициатива +14 Чувства Внимательность +14
Аура некромантии (Некротическая энергия) аура 5; все Хиты 170; Ранен 85
живые враги, входящие в ауру или начинающие в ней ход, КД 34; Стойкость 31, Реакция 28, Воля 30
получают урон некротической энергией 5. Скорость 6
Хиты 392; Ранен 196
Регенерация 10 (если Говран получает урон излучением, в его T Длинный меч (стандартное; неограниченный) ✦ Оружие
следующий ход регенерация не будет действовать) +25 против КД; урон 1к8 + 9.
КД 35; Стойкость 33, Реакция 36, Воля 36
Иммунитет болезни, яд; Сопротивляемость 15 некротическая T Метка смерти (стандартное; перезарядка 5 6) ✦ Оружие
энергия, 15 холод +25 против КД; урон 3к8 + 9, и цель становится отмеченной
Спасброски +2, +5 от эффектов с ключевым словом (спасение оканчивает). Пока цель отмечена, она
«очарование» предоставляет всем боевое превосходство.
Скорость 6; смотрите также мертвозимний шаг Мировоззрение Злое Языки Бездны, Общий
Единицы действия 1
T Мертвозимнее касание (стандартное; неограниченный) ✦ Навыки Атлетика+20, Выносливость +18, Запугивание +16
Некротическая энергия, Холод Сил 23 (+15) Лов 16 (+12) Мдр 20 (+14)
+26 против КД; урон некротической энергией и холодом 2к6 Тел 18 (+13) Инт 12 (+10) Хар 15 (+11)
+ 7, и цель становится замедленной (спасение оканчивает).
R Мертвозимний луч (стандартное; неограниченный) ✦ 3 тенекогтя (S) Миньон 21 уровня
Некротическая энергия, Холод Большой теневой зверь (нежить, скакун) Опыт 800 за каждого
Дальнобойный 10; +24 против Реакции; урон некротической
энергией и холодом 3к8 + 7, и цель становится Инициатива +13 Чувства Внимательность +13
обездвиженной (спасение оканчивает). Хиты 1; промахнувшаяся атака никогда не причиняет миньону урон.
Двойная атака (стандартное; неограниченный) ✦ КД 33; Стойкость 36, Реакция 33, Воля 33
Некротическая энергия, Холод Сопротивляемость 10 некротическая энергия
Говран совершает две атаки мертвозимним касанием или Скорость 8
две атаки мертвозимним лучом.
W Иссушающая ненависть (стандартное; на сцену) ✦ T Коготь (стандартное; неограниченный)
Некротическая энергия, Холод +26 против КД; урон 8 (после повторного оживления урон 12).
Ближняя волна 5; нацеливается на врагов; +24 против Стремительный скакун (когда является скакуном дружественного
Стойкости; урон некротической энергией и холодом 4к8 + 7,
и цель получает продолжительный урон некротической всадника) ✦ Скакун
энергией и холодом 10 (спасение оканчивает). Говран Тенекоготь предоставляет всаднику бонус +10 к броскам урона
получает по 5 временных хитов за каждого врага, которому при атаках в броске.
он причинил урон этим талантом. Повторное оживление
Мертвозимний шаг (движение; на сцену) ✦ Телепортация После того как хиты тенекогтя впервые опускаются до 0, он в
Говран может телепортироваться на 5 клеток. В конце
этого перемещения все смежные с ним враги получают следующий свой ход оживает с 1 хитом.
урон некротической энергией и холодом 10. Теневой прыжок (движение; перезаряжается при повторном
Неразрушимый оживлении) ✦ Телепортация
Когда хиты Говрана опускаются до 0, его тело и
снаряжение рассыпаются в прах, но он не уничтожен. Он Тенекоготь телепортируется на 3 клетки и получает до начала
вновь появляется (вместе со снаряжением) через 1к10 своего следующего хода иммунитет ко всем видам урона.
дней в пределах 1 клетки от своего филактерия, если Мировоззрение Злое Языки —
только филактерий не нашли и не уничтожили. Сил 25 (+16) Лов 18 (+13) Мдр 18 (+13)
Знаток магии (малое; перезарядка 5 6) Тел 20 (+14) Инт 2 (+5) Хар 9 (+8)
Говран восстанавливает использованный талант на сцену.
Мировоззрение Злое Языки Бездны, Общий,
Эльфийский
Навыки История +19, Магия +19, Религия +19
Особенности местности
Сил 15 (+12) Лов 26 (+18) Мдр 19 (+14) Освещение: Яркий солнечный свет днём.
Тел 20 (+15) Инт 18 (+14) Хар 27 (+18) Прилавки: Прилавки разнообразных торговцев
являются труднопроходимой местностью.
Таннерли, маг Эбеновых Всадников (T) Артиллерия 20
уровня Здания: Здания магазинов и жилых домов являются
Средний бессмертный гуманоид (дьявол), камбион Опыт 2 800 заслоняющей местностью. Внутрь зданий можно
Инициатива +15 Чувства Внимательность +15; тёмное входить. Для того чтобы влезть на крышу, требуется
зрение проверка Атлетики со Сл 15. Высота зданий с плоскими
Хиты 144; Ранен 72
КД 32; Стойкость 30, Реакция 32, Воля 34 крышами — 3 метра (10 футов). Высота зданий со
Сопротивляемость 15 огонь; 10 от эффектов, нацеленных на скошенными крышами — 6 метров (20 футов).
КД или Реакцию в раненом состоянии
Скорость 6, летая 8 (неуклюже)
T Пламенные когти (стандартное; неограниченный) ✦ Дальнейшие события
Огонь Искатели приключений не знают, кто на них напал, но
+27 против КД; урон огнём 1к8 + 5, и цель сдвигается на 2 они могут это выяснить. Щиты, произнесённые речи и
клетки. имена — всё это подсказки (смотрите страницу 6).
R Луч погребального огня (стандартное; неограниченный) Филактерий Говрана находится у Мауглуриена, так что
✦ Некротическая энергия, Огонь искателям приключений придётся позже сразиться с ним
Дальнобойный 20; +25 против Реакции; урон некротической ещё раз. Когда сражение окончится, и они будут готовы,
энергией и огнём 3к6 + 8. они смогут с помощью ритуала Планарный Портал
Q Ожог души (стандартное; перезарядка 5 6) ✦ отправиться в Звомарану. Переходите к сцене З1:
Некротическая энергия, Огонь Приближение рока на 4 странице Второй книги
Зональная вспышка 1 в пределах 10 клеток; нацеливается
на врагов; +23 против Реакции; урон огнём 2к8 + 8, и приключения.
продолжительный урон некротической энергией 10
(спасение оканчивает).
Некротическая мантия
Таннерли защищает мантия некротической энергии,
предоставляющая сопротивляемость 10 от эффектов,
нацеленных на КД или Реакцию в раненом состоянии.
Мировоззрение Злое Языки Бездны, Небесный, Общий
Навыки Магия +21, Обман +23, Проницательность +20
Сил 16 (+13) Лов 20 (+15) Мдр 19 (+15)
Тел 18 (+14) Инт 22 (+16) Хар 27 (+18)
Отлетающие души: Когда здесь умирает существо, его
ЗВОМАРАНА душа становится видимой и отлетает сквозь туман в сторону
Летерны.
Освещение: Яркий свет. Серебристый свет испускают
кристаллы.
Тропы: Звомарана пересечена широкими, морозными
улицами, мощёнными белым камнем, местами старым и ветхим,
а местами идеально новым. Тайные тропы к пятым вратам,
Внутреннему Святилищу, появляются только после того, как
будут зажжены четыре Колонны Судьбы. Вся местность за
пределами троп скрыта туманами.
Погода и окружающая среда: Окружающая среда
безжизненна, и здесь очень холодно. Плато храма покрывает
густой туман. Ориентироваться в нём без тропы трудно
(проверка Природы со Сл 27). Проваленная проверка заставляет
блуждать, и может привести к падению с обрыва.

Эбеновые Всадники
Старейшина Арантам приказал Эбеновым Всадникам
штурмовать Звомарану. Арантам знает, что Мауглуриен не
сможет ни захватить, ни удержать замок, но его это не заботит.
Он просто хочет убедиться, что внимание Королевы Воронов
сосредоточено на осаде, а не на прочих событиях,
происходящих в Царстве Теней.
Эбеновые Всадники многое знают об искателях
приключений с помощью ворожбы, и действуют они
соответственно подготовленными.

Колонны Судьбы
Четыре 30-метровых колонны стоят в центре Звомараны,
окружённые туманом. Диаметр всех колонн 6 метров. Когда
искатели приключений проходят испытание Врат Судьбы,
колонна с соответствующим номером начинает испускать
серебристый свет, который видят только они. Они видят
Звомарана, главный храм Королевы Воронов, колонну на расстоянии, подобно маяку в тумане. Когда
обеспечивает проход в Летерну, царство богини смерти. выполняется испытание врат, открывается ещё и тайная тропа к
Храм Храмов находится у вершины горы Звома, занимая соответствующей вратам колонне. После того как загорятся все
широкий ровный участок, ограждённый с трёх сторон четыре колонны, появятся тайные тропы к Вратам во
Внутреннее Святилище.
пропастью. Главной особенностью храма, по крайней Пока колонны светятся, они предоставляют место для
мере, для этого приключения, являются пять Врат отдыха тем, кто видит их свечение. В пространстве у колонн нет
Судьбы и четыре Колонны Судьбы, стоящие в центре чудовищ и прочих опасностей, и вода, текущая у их основания,
храмового плато (за землями храма есть ещё двое врат, чистая и освежающая.
но доступ туда открыт только душам легендарных
личностей, ищущих свою особую судьбу). Когда искатели приключений приблизятся к колонне,
Архитектура: Строения на землях храма излучают прочтите:
Огромная круглая чёрная кристаллическая колонна
святость, и они намеренно построены так, чтобы возвышается здесь, испуская тусклый свет из своих глубин.
отображать круговорот жизни и смерти ветхими (но не Вокруг колонн разбит небольшой дворик, и в широкий бассейн в
разрушенными) руинами, свежими постройками, и центре втекает чистая вода.
зданиями всех промежуточных состояний. Все здания
богато украшены орнаментами, религиозными
символами и панорамными сценами. Поскольку здания
Первые Врата
Повстречавшись с образом Фелиды, верховным жрецом
имеют монументальное, а не практическое значение, у Звомараны, искатели приключений оказываются у необычного
многих из них нет крыш, а иногда и некоторых стен. здания, которое наполовину выглядит ветхим, а наполовину
Утёсы: Крутые обрывы окружают плато Звомараны свежевыстроенным. Гертруда, жрец смерти Эбеновых
с востока, севера и запада, спускаясь на 300 метров в Всадников, возглавляет здесь небольшой отряд, превративший
тундру. Упасть с обрыва искатели приключений могут это место в алтарь Оркуса.
только если собьются в тумане с пути. У искателей приключений здесь две задачи: остановить
Гертруду и её войска, а затем войти в тенетёрн, растущий среди
руин, и получить видение от Королевы Воронов.
Смотрите сцену З1: Приближение рока на 4 библиотеке в поисках того, что увеличит его силу, и
странице Второй книги приключения. сжигающего всё ненужное.
У искателей приключений здесь две задачи:
остановить Гуката и спасти святые писания.
Вторые Врата Смотрите сцену З4: Потерянная библиотека на 10
Искатели приключений подходят ко Вторым Вратам с
странице Второй книги приключения.
запада. Уганон, некромант Эбеновых Всадников,
захватил это место и оскверняет Звомарану, создавая
чудовищ во славу Оркуса. Пятые Врата
У искателей приключений здесь две задачи: Эти врата находятся в самой северной части Звомараны.
остановить Уганона и добровольно искупаться в одном Тайные тропы, ведущие в это Внутреннее Святилище,
из местных водоёмов. появляются только после того, как засветятся все четыре
Смотрите сцену З2: Осквернённый водоём на 6 колонны.
странице Второй книги приключения. К несчастью, тайные тропы не сбили с толку
Мауглуриена. Разместив свои войска, он успешно
прошёл сквозь туман с помощью магии, дарованной
Третьи Врата Оркусом, и пришёл к последним вратам раньше
Искатели приключений приходят к Третьим Вратам или
искателей приключений.
с запада или с востока, пройдя по мощёным тропам.
У искателей приключений здесь две задачи:
Раньше в этом монастыре жили монахи Звомараны.
победить Мауглуриена и освободить Фелиду, чтобы она
Сейчас же Гертруда и Уганон превратили это место в
могла отправить их в Цитадель Королевы Воронов.
конюшни для тенекогтей.
Смотрите сцену З5: Смерть и предназначение на 12
У искателей приключений здесь две задачи: очистить
странице Второй книги приключения.
это место от тенекогтей и других войск Эбеновых
Всадников, а также добыть кровохрустальный череп
ворона (информация об этом предмете приведена на 24 Сокровища
странице). Эбеновые Всадники разрушили и разворовали многие
Смотрите сцену З3: Осквернённые конюшни на 8 ценности Звомараны. Основная часть сокровищ в этих
странице Второй книги приключения. сценах ранее принадлежала храму. Искатели
приключений могут не взять их в знак уважения, но в
этом случае Королева Воронов подарит их в своей
Четвёртые Врата Цитадели, сопроводив дар словами благодарности.
Искатели приключений приходят к Четвёртым Вратам,
чтобы найти преданного Оркусу Гуката, смертельного
великана, слоняющегося по храмовой

ЦИТАДЕЛЬ КОРОЛЕВЫ ВОРОНОВ


Когда смертные умирают, их жизненные силы — их желание увидеть богиню смерти. Самые решительно
души — отправляются в Царство Теней. Там они настроенные личности могут попасть в Летерну, минуя
отправляются в Цитадель Королевы Воронов, что Звомарану, пройдя по заснеженным лесам и крутым
находится в Летерне. Однако недавно в этот процесс склонам горных цепей. Там они могут попытаться
грубо вмешались, и множество душ не может узнать пройти теми же воротами, что и души мёртвых. Конечно
свою судьбу у Королевы Воронов. же, мощные стражи, защищающие Цитадель от обычных
Цитадель Королевы Воронов находится в области просителей, постараются их выгнать.
под названием Летерна, находящейся среди зазубренных Однако существа, приходящие через Храм Храмов,
гор, находящихся в центре заиндевевшего леса. Её проходят коротким путём, по лесной ровной долине. Эти
могучая крепость представляет собой лабиринт из достойные личности избегают многочисленных
высочайших башен и грандиозных мостов из камня и смертельных опасностей и сильных защитников. Если
льда. Над Цитаделью кружится вихрь звёзд, где каждая жрецы и стражи Звомараны позволяют, пилигримам
искорка — чья-то душа. Из этого вихря спускается нужно будет просто пройти через уже активированный
мрачный строй душ, идущий навстречу своей последней портал в Пятых Вратах. Этот телепортационный круг
судьбе. переносит их прямиком ко двору Королевы Воронов.
Более подробную информацию смотрите в сценах
Ц1: Стражи судьбы, Интерлюдия: Цитадель
Посещение Цитадели Королевы Воронов и Ц2: Врата Душ на страницах 14—
Большинство разумных существ навещает Королеву
19 Второй книги приключения.
Воронов лишь раз, в виде душ, когда их жизнь
обрывается. Эпические же персонажи сами выбирают
свою судьбу. По ходу приключений такие персонажи
могут почувствовать внезапное
УДЕЛ СМЕРТИ
Удел Смерти — это эмоционально тяжёлое и ✦ Исполняющий ритуал получает штраф –5 к
депрессивное место для живых. Эта атмосфера не
проверкам Целительства, сделанным для
оказывает игромеханического эффекта, но
исполнения ритуала.
ощущение подавленности должно проявляться во
всех сценах, происходящих здесь. ✦ Связь С Природой работает, но требует от
участников ритуала трёх исцелений. Здесь мало
Души в Уделе Смерти выживших духов, поэтому исполняющий ритуал
получает штраф –10 к проверкам Природы.
Свободную душу, оказавшуюся в Уделе Смерти, ждёт
почти гарантированное уничтожение. Некоторые злобные ✦ Консультация Оракула работает, но даже
и сильные духом души захватывают трупы, оставшиеся с оракулам трудно проявляться в Уделе Смерти.
Предвечной Войны, или становятся самостоятельными Исполняющий ритуал получает штраф –15 к
призраками, но такие случаи происходят очень редко. проверкам Религии, и при результате «0» или ниже
оракул вообще не появляется. Каждый вопрос
Умирание в Уделе Смерти требует траты одного исцеления.
Существо, умирающее в Уделе Смерти, переживает ✦ Сделка С Мастером Знаний и Глас Судьбы
смерть самой души. Его душа с криком вылетает из тела и действуют только у Врат Нерулла. Но даже там
скользит над пустыми землями, быстро рассыпаясь
исполняющий ритуал получает штраф –10 к
светящейся пылью. Кровохрустальный череп ворона
проверкам Религии.
(смотрите на 24 странице) может защитить искателей
приключений. Ритуалы Нежный Отдых и Оживление ✦ Длительность Пира Путешественников —
Мёртвых могут привязать душу к телу, если ритуал начать 12 часов, а не 24.
в течение 10 минут после смерти существа.
Искатели приключений всего этого не знают, пока Окружающая среда
они кого-нибудь не убьют или не умрёт один из них. Когда
это произойдёт, проверка Религии со Сл 15 позволит Удела Смерти
понять, что же вокруг происходит. Если персонажи не Зажатый между утёсами и мрачным небом Удел
знают оберегающих души свойств кровохрустального Смерти это пустошь серого праха. Предвечная
черепа ворона, отыграйте ради ужаса мучительную смерть Война выжгла это место и заполнила его
души, а потом к всеобщему удивлению используйте это мертвецами.
свойство магического предмета. Освещение: Удел Смерти заполнен тусклым
светом с пятнами тьмы и редкими вспышками
Душепад яркого света.
На открытых пустошах Удела Смерти с неба постоянно Следы Червя: Во время путешествия искатели
падают души, кричащие на лету. Большая их часть приключений могут найти необычные туннели в
ударяется о землю, оставляя после себя лишь слабое пепле и скалах, намекающих на присутствие
свечение и затухающий полный отчаяния крик. Когда некоего огромного роющего зверя (смотрите
искатели приключений перемещаются, периодически «случайные сцены» на 2 странице Второй книги
описывайте этот душепад. Этим душам уже никто и приключения). Проверка Подземелий или Природы
никогда не поможет. со Сл 25 позволит понять, что эти следы оставило
Душепад тянется туда, где происходят активные существо, подобное фиолетовому червю.
действия. Когда искатели приключений сражаются,
кидайте 1к4. Результат покажет количество душ, которые ПРИХОД И УХОД
упадут за всё время битвы. Как только искатели приключений впервые попадут в Удел
Смерти с помощью ритуала Врата Душ Королевы Воронов,
они обретут связь с этим тёмным местом, позволяющую
Q Душепад ✦ Некротическая энергия попадать сюда и уходить отсюда с меньшими трудностями.
Зональная вспышка 1 в пределах 50; +25 против Воли; Каждый персонаж может один раз в 24 часа
урон некротической энергией 2к10 + 5. телепортироваться в любое известное место в мире
природы, или во Двор Королевы Воронов, оставаясь в этом
безопасном месте не более 24 часов, после чего
Ритуалы в Уделе Смерти возвращается назад. Искатели приключений могут
Некоторые ритуалы действуют в Уделе Смерти не так, как перемещаться вместе, или каждый в своё место. Так они
могут отдыхать и пополнять припасы вдали от опасностей
обычно. Исполняющий ритуал чувствует эти ограничения
Удела Смерти.
в самом начале, до того как компоненты будут потрачены. Однако этим даром не стоит злоупотреблять. Если
✦ Ритуал или результат ритуала автоматически искатели приключений совершат более двух вылазок из
Удела Смерти, они привлекут к себе внимание. Благодаря
проваливаются, если они требуют, чтобы существо или связи с Оркусом, Старейшина Арантам быстро узнает, куда
предмет пришли в Удел Смерти извне или наоборот, или направляются его враги, и он сможет приготовить им
если устанавливается связь с существом или предметом, неприятный сюрприз.
Смотрите сцену Интерлюдия: Неожиданная засада
находящимся вне Удела Смерти. на 34 странице Второй книги приключения.
Небо: Над зловещим ландшафтом нависает
сумрачное небо. Облака висят примерно в 60 метрах над
землёй, вне зависимости от ландшафта под ними, и
пространство среди облаков сильно ограничивает
видимость. Из-за всего этого облака могут сильно
ограничивать обзор. В облаках перекатываются молнии,
изредка вспыхивающие ярким светом.
Клубящиеся испарения отделяют Удел Смерти от
остальной части Царства Теней (проверка Магии или
Религии со Сл 25 позволит понять, что перемещаться
рядом с небом опасно). Полёт в 30 метрах от облака
вызывает удар астральной молнии, сжигающей душу. За
каждую минуту путешествия как минимум в 30 метрах
над землёй совершается одна атака ударом из облака.

W Удар из облака Удела Смерти


Зональная вспышка 2 в пределах 20; +25 против Воли;
урон излучением и электричеством 3к10 + 5. Промах:
Половина урона.

Путешествие: Равнины и горные хребты Удела


Смерти бездорожны, и покрыты пылью и камнями.
Из особенностей ландшафта чаще всего
встречаются вывороченные куски чёрных скал с
торчащими в небо шпилями из такого же материала.
Погода и окружающая среда: Окружающая
среда пустынна, здесь нельзя найти ни воды, ни еды.

Бессмертные Хребты
Во время Предвечной Войны предтечи подняли
оборонительные горные хребты. Их усеивают Врата Нерулла
руины и следы войны, уменьшающие наземную Эти древние врата, с помощью которых боги в своё
скорость до 3/4 от обычной. время напали на Удел Смерти, стоят в центре
долины в форме чаши, находящейся на самом
Сцены в Уделе Смерти большом горном хребте. Врата Нерулла видно с
Сцены привязаны к местам, указанным на карте. расстояния примерно в километр как слабое
Сцены У1—У8 можно найти во Второй книге свечение. Если искатели приключений
приключения, начиная со страницы 19. приближаются осторожно, укрываясь за выступами,
они могут приблизиться к ним незаметно.
Шонвурру, марилит, ставшая нежитью и
Схроны Предвечной входящая в Пепельный Союз, уже использовала эти
Войны врата для создания проявления Оркуса, и сейчас она
Если искатели приключений узнают о тайниках с старается связать эти врата с Танатосом. Пока она
древним оружием (возможно, от Калаха), они могут работает, остальные существа её охраняют.
поискать одно из таких мест. Хранилище можно Искатели приключений должны немного
найти с возвышения примерно в 8 километрах от подождать, прежде чем совершать ритуал Призыв
текущего положения. Проявления Королевы. Совершив его, они могут
немного поговорить с проявлением Королевы
Когда искатели приключений увидят Воронов, но Оркус, разозлённый остановкой
хранилище, прочтите: Шонвурру, создаёт у Врат своё проявление и
Вы выходите на возвышение, переходящее в ещё устраивает резню.
одну широкую долину. В нескольких километрах
огромный шпиль из чёрной скалы аккуратно срезан Усыпальница Тимесуса
у основания, как будто бы срубленный мечом бога. Огромный монолит, отмечающий вход в
Его поверхность искрится мягким серебристым усыпальницу, виден с расстояния 30 километров.
свечением, исходящим из квадратного отверстия в Его чёрные шпили врезаются в небо, а небо отвечает
середине. Это свечение похоже на маяк в сумраке на это яростными вспышками белого света.
Удела Смерти. Информацию о местонахождении этого места и
сценах, связанных с ним, смотрите на следующей
Искателям приключений придётся достичь странице.
срезанного шпиля и залезть на 22,5 метра (проверка
Атлетики со Сл 22), если они не могут летать.
УСЫПАЛЬНИЦА ТИМЕСУСА
Благодаря упорству и помощи Королевы Воронов Как повествуется в истории, вырезанной на
искатели приключений всё же находят это место, внутренних поверхностях Усыпальницы, каждый
скрытое в Уделе Смерти. Весь комплекс представитель чернозвёздного воинства это кусок,
Усыпальницы, находящийся под землёй, служит отвалившийся или вырезанный из могучего тела
тюрьмой Тимесусу, одному из многих предтеч, Тимесуса и оживлённый невероятной энергией.
побеждённых богами в Предвечной Войне. Старейшина Арантам надеется передать Оркусу эту
Искатели приключений могут узнать имя армию, а также самого Тимесуса. Арантам надеется,
Тимесуса или Чёрной Звезды от МП или других что его господин с помощью предтечи захватит
существ до того как они найдут Усыпальницу. власть над Смертью, и он получит свою
Однако вряд ли им удастся найти подробную заслуженную награду. Лидер Пепельного Союза
информацию об этом давно забытом предтече, надеется стать экзархом нового бога Смерти.
несмотря на все их навыки. По крайней мере, пока
они не найдут историю предтечи, записанную на
стенах Усыпальницы.
Внутри Усыпальницы
Исследуя Усыпальницу, искатели приключений
встретят всё ещё активных стражей, а также
Старейшина Арантам в существ и культистов Пепельного Союза. Они могут
также узнать историю Тимесуса и Предвечной
Усыпальнице Войны, изучая барельефы и скульптуры.
Искатели приключений уже встречали агентов
Пепельного Союза, таких как Мауглуриен и
Шонвурру. В конце этого приключения ИП встретят Долгие остановки на одном
главу этого культа Оркуса, Старейшину Арантама. месте
Арантам знает, что освобождение Тимесуса из Искатели приключений могут захотеть отсидеться в
Усыпальницы увеличит число душ, ускользающих одной из комнат Усыпальницы, предварительно
от Королевы Воронов и сгорающих в Уделе Смерти, очистив её от врагов. Если они захотят отдохнуть в
и он изо всех сил старается прорвать оборону зоне 3, 5, 7 или 8, они, скорее всего, не привлекут
Усыпальницы, чтобы достичь своей цели. ничьего внимания, а вот отдыхать в других зонах
Во время этой работы Арантам также освободил более опасно. За каждый час, проведённый
множество солдат Тимесуса, так называемое искателями приключений в такой опасной зоне,
чернозвёздное воинство, а некоторых из них он бросайте 1к20 + 2. Если результат равен «20» или
даже сумел заставить работать на себя. Все выше, искателей приключений обнаруживает
остальные по-прежнему враждебны ко всем патруль Пепельного Союза (смотрите 2 страницу
чужакам. Но ещё больше солдат предтеч осталось Второй книги приключения).
запертыми в Усыпальнице и по всему Уделу смерти.
Краткая история
ОБЩИЕ ДЕТАЛИ Пока искатели приключений будут углубляться в
Усыпальницу, перед ними будет разворачиваться
УСЫПАЛЬНИЦЫ история Предвечной Войны и вовлечения в неё
Верхняя часть Усыпальницы (зоны 1—12) находится в 40
метрах под поверхностью Удела Смерти.
Тимесуса. Барельефы на стенах рассказывают, как
Средняя часть Усыпальницы (зоны 13—17) находится столкнулись войска Астрального Моря и орды
в 60 метрах под поверхностью. Стихийного Хаоса. В начале Тимесус и прочие
Нижний этаж Усыпальницы (зоны 18—19) находится предтечи отправляют титанов и прочих слуг
практически в 300 метрах под поверхностью, и пройти туда
можно только тем путём, что описан в зоне 17.
формировать и строить мир. Пока шёл процесс
Источники света: В разных комнатах по-разному. творения, из отброшенных частей получились
Двери: Надёжные двустворчатые двери, Царство Теней и Страна Фей. Божества увидели это
перекрывающие коридоры Усыпальницы, построены из из Астрального Моря и заинтересовались работой
адамантина. Во всех находятся запирающие механизмы, но
большая их часть не заперта из-за спутников Арантама.
предтечей и их слуг. Когда предтечи решили всё
Стены: Комнаты усыпальницы выложены кладкой из разрушить и начать заново, божества пришли в
прочного камня. Большая часть внутренних поверхностей ужас. В кошмарных сражениях, сотрясающих мир,
покрыта барельефами, изображающими разнообразные умирали и боги и предтечи. Великий предтеча
события Предвечной Войны, в частности те, что связаны с
Тимесусом. Однако большая часть этих скульптур
Тимесус Чёрная Звезда пришёл в Царство Теней,
обветшала и рассыпалась. Полы состоят из плитняка, чтобы питаться отлетающей жизненной силой
скреплённого раствором, замешанным на костях. умирающих сущностей. Боги и их последователи
собрали огромную армию чтобы уничтожить
Тимесуса до того как он обретёт невиданную мощь.
Тимесус был сильно ранен в сражении, а позже
заточён, и Удел смерти был опечатан на веки
вечные.
7. Могилы ангелов. Дверь в эту комнату заперта
Комнаты Усыпальницы (проверка Воровства со Сл 31 для открывания). Внутри у
Тайный вход в Усыпальницу приводит в круто
противоположных стен находятся два саркофага из камня
уходящий вниз коридор, оканчивающийся
и золота. Оба они украшены символами, связанными с
Туманным Проходом.
ангелами (проверка Религии со Сл 16 для понимания
1. Туманный Проход. В конце коридора стоит
этого). Раньше в этих саркофагах ждали ангелы, бдительно
3-метровая в ширину арка, заполненная клубящимся
охраняющие Усыпальницу, но их здесь больше нет. На
матовым туманом. Этот туман — всё, что осталось
саркофагах есть надписи на Небесном языке; на левом —
от защиты Усыпальницы, когда Старейшина
«Эрексес», на правом — «Илиссус». Если искатели
Арантам пробивался сюда. Этот туман всего лишь
приключений откроют саркофаги (проверка Силы со Сл
не позволяет видеть, слышать и осязать иными
24), в одном находится 1 000 пм, четыре драгоценных
чувствами то, что происходит с другой стороны.
камня стоимостью по 5 000 зм и один магический предмет
2. Вестибюль (сцена Т1). Здесь Старейшина
23 уровня. В другом находится 700 пм, шесть драгоценных
Арантам восстанавливает найденных чернозвёздных
камней стоимостью 5 000 зм каждый и магический
существ, перед тем как отправить их на
предмет 24 уровня.
поверхность.
История на стенах: Боги собрались в одном месте,
История на стенах: Многочисленные сущности
окружённые ангелами, расами, населяющими мир
смешивают разные стихии, создавая светящийся
(включая дварфов, эльфов и людей), и прочими
шар из остывающей магмы.
существами. Все они вооружены и готовы к войне.
Проверка Истории или Религии со Сл 24:
Проверка Истории или Религии со Сл 24: Легенды и
Стихийные сущности, известные как предтечи,
религиозные учения гласят, что боги сплотили ангелов и
создали мир.
прочих союзников для войны с предтечами, и именно в это
3. Пустые ниши. Когда войска Арантама
время каждый бог выбрал себе подопечную расу.
победили здесь стражей Усыпальницы, они
Проверка Религии со Сл 29: Эрексес и Илиссус это
обезобразили местные исторические рисунки, так
имена двух великих ангелов, сражавшихся в Предвечной
что сейчас по ним уже ничего не узнать.
Войне с предтечами. Говорят, что они появляются раз в
4. Альковы стражей (сцена Т2). Это место всё
несколько тысячелетий, в самый жуткий час, когда кому-
ещё охраняют стражники.
то очень сильно нужна помощь.
История на стенах: Огромные предтечи
8. Раскопки. Старейшина Арантам нашёл в полу
отрывают от мира куски и бросают их в стороны.
этого длинного зала несколько закопанных представителей
Куски справа тёмные; это скорее тени, чем материя.
Чернозвёздного Воинства. 9-метровая яма в центре
Куски слева яркие и живые, они выглядят реальнее
комнаты с телами нескольких неоживлённых
центрального шара.
чернозвёздных рыцарей намекает на то, что здесь
Проверка Истории или Религии со Сл 24: Это
происходит.
пересказ создания Царства Теней и Страны Фей,
9. Бассейн Грёз (сцена Т5). В этой комнате находится
отражений мира природы.
Бассейн Грёз, воды которого позволят искателям
5. Охранники портала (сцена Т3). Старейшина
приключений продвинуться глубже в Усыпальницу.
Арантам не испытывал местных охранников и не
История на стенах: С неба, оставляя за собой
проверял находящиеся здесь необычные порталы.
огненный след, прямо на сборище богов летит огромная
История на стенах: Барельефы изображают
чёрная скала.
богов, смотрящих сверху на творение предтеч с
Проверка Истории или Религии со Сл 29: Предтеча по
интересом, восторгом и каплей зависти.
имени Тимесус, также известный как Чёрная Звезда, часто
Проверка Религии со Сл 24: Первые боги
изображается огненной скалой, падающей с неба. Говорят,
заметили, чем заняты предтечи, и очень
он убил много первых богов, несмотря на то, что те были
заинтересовались получившимся миром природы,
сплочены и действовали сообща.
Царством Теней и Страной Фей.
10. Осквернённый храм (сцена Т6). Старейшина
6. Побеждённая гидра (сцена Т4). Здесь
Арантам превратил это место, служившее раньше храмом
находятся ловушки и вечно возрождающаяся гидра,
богам, победившим Тимесуса, в храм Оркуса. В центре
сдерживающая чужаков. Однако Старейшина
храма пытается прорваться некая жуткая сущность.
Арантам смог победить стражников и сделать так,
История на стенах: Барельефы на стенах разбиты, и
чтобы гидра не возвращалась. Когда приходят
вместо них кое-как намалёваны изображения
искатели приключений, комнату контролируют его
полуоживлённых трупов. В одном или двух местах, если
войска.
искатели приключений потратят время и усилия, они
История на стенах: Здесь творение уступает
найдут несколько сохранившихся сцен с богами, когда-то
место разрушению. Предтечи и их слуги рушат мир
стоящими в этом храме, включая Морадина, Кореллона и
и разбирают его на составные стихии, чтобы начать
Тиамат.
всё с начала.
Проверка Истории со Сл 24: Боги действовали
Проверка Истории или Религии со Сл 24:
вместе, невзирая на мировоззрения, и они сообща
Недовольные предтечи решили разрушить своё
победили предтеч и спасли мир от разрушения.
творение. Принципы Стихийного Хаоса требуют,
чтобы цикл создания и разрушения повторялся, не
завися ни от чего.
11. Комната для призываний (сцена Т7). Проверка Религии со Сл 29: Тимесус и его
Раньше эта комната служила защитникам союзники запечатали в Уделе Смерти портал, чтобы
Усыпальницы для призываний. Сейчас она ловить и пожирать души мёртвых существ.
захвачена свежевыкопанными чернозвёздными 17. Испытание Усыпальницы (сцена Т11). В
воителями, сбросившими с себя управляющие чары этой комнате находится несколько ловушек, а также
Пепельного Союза. шахта, спускающаяся на 30 метров в зону 18.
История на стенах: Фантастические боевые История на стенах: Полоски света летят уже не
механизмы, легионы ангелов, полчища демонов и в вихрь, а к живой пылающей скале, и последняя
элементалей всех видов и стихий сражаются в становится больше и сильнее. Божества рядом
огромной крепости размером с город, построенной в собирают войска для ещё одного сражения.
курящемся кратере. Проверка Религии со Сл 29: Тимесус Чёрная
Проверка Религии со Сл 29: В древних песнях Звезда использовал энергию душ для превращения в
поётся о невероятных сражениях в Уделе Смерти. самого сильного и самого разрушительного
12. Спиральная лестница, вниз. Эта предтечу. Боги и союзники объединились, чтобы
спиральная лестница проходит через 24 метра остановить Тимесуса и либо открыть, либо
сплошного камня и приводит в зону 13. уничтожить Удел Смерти.
13. Спиральная лестница, вверх. Эта 18. Мемориал божеств (сцена Т12). Шахта,
спиральная лестница проходит через 24 метра ведущая из зоны 17, очень гладкая (для лазания
сплошного камня и приводит в зону 12. совершается проверка Атлетики со Сл 29). Эта
14. Зал саркофагов (сцена Т8). В этой комнате комната служит монументом шести богам,
стоят восемь саркофагов. Крышка одного разбита погибшим в Предвечной Войне. Войска Арантама
вдребезги, но остальные закрыты. Если искатели разрушили две статуи из-за их разрушительного
приключений проигнорируют закрытые саркофаги, излучения. Здесь остались войска, которым
они пройдут мимо скрытой опасности, а также поручено задержать искателей приключений, чтобы
охраняемых сокровищ. В противном случае здесь Старейшина мог закончить все свои дела в зоне 19.
будет сражение. История на стенах: Большой круглый портал
История на стенах: Живая пылающая чёрная на разрушенной равнине сияет небесным светом.
скала стоит напротив кружащегося вихря тёмной Стройные ряды ангелов выходят оттуда, чтобы
энергии, в который затягиваются полоски света. сразиться с полчищами нежити. Самые сильные и
Проверка Религии со Сл 29: Тимесус Чёрная яркие небесные существа сражаются в первых
Звезда нашёл сердце Удела Смерти, тёмный проём, рядах, несмотря на все опасности. В центре всего
через который некоторые души улетали навстречу этого находится пылающая чёрная скала.
неведомому. Проверка Истории или Религии со Сл 24:
15. Охранные ловушки (сцена Т9). Этот Первые боги смогли одолеть предтечей только
коридор защищён ловушками. объединившись и сотрудничая. Однако в
История на стенах: Дракон со сверкающей Предвечной Войне ради сохранения мира природы и
чешуёй сражается с массивным предтечей, Творения погибло много богов; имена некоторых
вооружённым топором. Барельеф изображает сразу уже никто и не вспомнит.
несколько сцен из этого сражения, и на последней 19. Усыпальница (сцена Т13). В этой комнате,
дракон умирает. тюрьме Тимесуса, видны следы раскопок.
Проверка Истории или Религии со Сл 24: Этот История на стенах: Кульминация великой
дракон может быть Ио, Первым Драконом, а его битвы между Астральным Морем и Стихийным
противник — предтеча по имени Король Ужаса, Хаосом происходит в сердце Царства Теней.
убивший Ио. Полчища ангелов и других небесных существ
16. Зал суда (сцена Т10). Представители скопом наваливаются на пылающую чёрную скалу,
Пепельного Союза выкопали в центре этой большой ходящую как человек. Сюжет на стенах развивается,
комнаты глубокую яму. и видно, что предтечу серьёзно ранили и заключили
История на стенах: Ландшафт такой же, как в в чём-то вроде гробницы. В конце боги совместно
зоне 14, но перед кружащимся диском висит опечатывают и прячут часть Царства Теней.
угольно-серый диск с большой руной. От этого Проверка Религии со Сл 29: Тимесус Чёрная
диска отскакивают летящие полоски света. Часть Звезда в конечном счёте был побеждён богами и их
полосок умирающими угольками падает на землю, а слугами, и его заключили в Усыпальнице, а Удел
часть собирается крохотными щупальцами Смерти был совместной силой всех богов опечатан.
небольших ходячих огненных камней.
Проверка Религии со Сл 24: Энергия
свежеуничтоженной души может оживлять
мертвецов и даже придавать подобие жизни
искусственно созданным механизмам.
Проверка Магии со Сл 29: Руна почти наверняка
означает мощный ритуал запечатывания.
НОВЫЕ ЧУДОВИЩА
Чернозвёздное воинство Чернозвёздный рыскатель Налётчик 23 уровня
Предтеча Тимесус Чёрная Звезда представлен в мифах и Средний стихийный оживлённый Опыт 5 100
легендах метеоритом, бьющим врагов с неба, подобно Инициатива +22 Чувства Внимательность +17; тёмное зрение
Хиты 214; Ранен 107
молоту из чёрного камня. Огромная ходячая скала
КД 37; Стойкость 33, Реакция 35, Воля 32
действительно могла прыгать на огромные расстояния, Сопротивляемость 10 огонь; Уязвимость 10 излучение
совершая своим телом разрушительные атаки. В Скорость 8
некоторых сражениях от тела предтечи откалывались T Укус (стандартное; неограниченный)
куски, превращающиеся в жутких существ, получивших +28 против КД; урон 2к10 + 8 или 2к10 + 13 лежащей
название «чернозвёздное воинство». Это были верные ничком цели.
E Чернозвёздный бросок (стандартное; перезарядка 5 6)
соратники Тимесуса, и тех из них, кто не был уничтожен в
Рыскатель совершает атаку в броске; +28 против КД;
Предвечной Войне, заперли вместе с Чёрной Звездой. урон 3к10 + 10, и цель сбивается с ног. Когда цель
После открытия Усыпальницы чернозвёздное встаёт, она провоцирует атаки от всех смежных
воинство вырвалось на свободу. Их могут питать чернозвёздных рыскателей.
разные виды энергии, в том числе и душепад. Наскок на поверженного (движение; неограниченный) ✦
Существует много разновидностей этих существ, и Телепортация
все занимают в Воинстве разные роли. Чернозвёздный рыскатель телепортируется на 8
клеток, чтобы окончить перемещение смежным с
лежащим ничком врагом.
Чернозвёздный аннигилятор Артиллерия 23 уровня Мировоззрение Злое Языки —
Средний стихийный оживлённый Опыт 5 100 Навыки Выносливость +22, Скрытность +25
Инициатива +20 Чувства Внимательность +23; тёмное Сил 24 (+18) Лов 28 (+20) Мдр 22 (+17)
зрение Тел 22 (+17) Инт 3 (+7) Хар 7 (+9)
Хиты 168; Ранен 84
КД 35; Стойкость 34, Реакция 36, Воля 34
Сопротивляемость 10 огонь; Уязвимость 10 излучение Описание и тактика
Скорость 5, летая 8 (неуклюже)
T Удар (стандартное; неограниченный)
чернозвёздного рыскателя
Чернозвёздные рыскатели с телом, напоминающим
+30 против КД; урон 2к6 + 8, и продолжительный урон
5 (спасение оканчивает). волчье, это грубые сгустки оживлённой пыли и
Y Метеоритный снаряд (стандартное; неограниченный) чёрных камней. Это очень коварные существа, они
Дальнобойный 10; +28 против Реакции; урон 3к6 + 8, бесшумно передвигаются и неустанно ищут
цель получает продолжительный урон 5 и штраф –2 к энергию, способную поддержать их подобие жизни.
спасброскам (спасение оканчивает и то, и другое). Рыскатель совершает чернозвёздный бросок,
Падение чёрной звезды (стандартное; на сцену)
Чернозвёздный аннигилятор может пролететь 8 клеток чтобы повалить добычу, которую впоследствии
и войти в пространство врага; +28 против Стойкости; начинает рвать на части. Рыскатели предпочитают
урон 4к6 + 8, цель толкается на 2 клетки и сбивается с охотиться стаями, а также с теми союзниками, что
ног. Промах: Цель толкается на 1 клетку. Если цель
могут сбивать врагов с ног.
нельзя толкнуть, аннигилятор оканчивает
перемещение в свободной клетке, смежной с целью.
Вторичная атака: Приземлившись, чернозвёздный Чернозвёздный крушитель Громила 24 уровня
аннигилятор совершает атаку: ближняя вспышка 3; Большой стихийный оживлённый Опыт 6 050
нацеливается на врагов; +26 против Реакции; урон 2к6 Инициатива +19 Чувства Внимательность +19; тёмное
+ 8, цель толкается на 1 клетку и сбивается с ног. зрение
Область вспышки становится труднопроходимой Гравитация чёрной звезды аура 5; все враги в ауре в
местностью. начале хода чернозвёздного крушителя подтягиваются
Мировоззрение Злое Языки Первичный на 2 клетки.
Сил 18 (+15) Лов 28 (+20) Мдр 24 (+18) Хиты 275; Ранен 137
Тел 24 (+18) Инт 8 (+10) Хар 7 (+9) КД 36; Стойкость 36, Реакция 34, Воля 34
Сопротивляемость 15 огонь; Уязвимость 10 излучение
Скорость летая 5 (неуклюже)
Описание и тактика T Удар (стандартное; неограниченный)
чернозвёздного аннигилятора Досягаемость 2; +27 против КД; урон 2к12 + 6.
Чернозвёздный аннигилятор испускает тени W Ударная волна (стандартное; перезарядка 4 5 6) ✦
подобно чёрному пламени, и действует яростно и Силовое поле
энергично. Искорка синего цвета служит ему всеми Ближняя вспышка 3; +25 против Стойкости; урон
силовым полем 2к12 + 12, цель толкается на 4 клетки и
органами чувств сразу. сбивается с ног. Если цель в результате толчка
Чернозвёздный аннигилятор налетает на врагов сталкивается со стеной или другим неподвижным
и начинает сражение с падения чёрной звезды. Он объектом, она останавливается в последней
старается приземлиться среди толпы врагов, чтобы свободной клетке и получает от этого удара
дополнительный урон силовым полем 1к10 + 4.
причинить с самого начала как можно больше
R Сфокусированная гравитация (стандартное;
урона. После этого он снова взлетает, чтобы
неограниченный) ✦ Силовое поле
атаковать с расстояния. Он избегает рукопашного
Дальнобойный 20; +25 против Стойкости; урон
сражения, и использует рукопашный удар только силовым полем 2к8 + 7, и цель сбивается с ног.
если метеоритный снаряд спровоцирует вражеские Мировоззрение Злое Языки —
атаки. Сил 28 (+21) Лов 25 (+19) Мдр 24 (+19)
Тел 25 (+19) Инт 4 (+9) Хар 7 (+10)
Описание и тактика Чернозвёздный идол Элитный контроллер (лидер) 22 уровня
Большой стихийный оживлённый Опыт 8 300
чернозвёздного крушителя Инициатива +12 Чувства Внимательность +21; тёмное зрение
Чернозвёздные крушители представляют собой сплав Пульсация чёрной звезды (Исцеление) аура 3; враги,
обожжённых чёрных камней с массивными конечностями. начинающие ход в ауре, получают урон 10, а
представители чернозвёздного воинства, начинающие
Перемещаются они, паря в воздухе. ход в ауре, исцеляют 10 хитов.
Кидаясь в бой, чернозвёздный крушитель начинает с Хиты 420; Ранен 210
атаки сфокусированной гравитацией по первому врагу, до КД 36; Стойкость 34, Реакция 27, Воля 36
которого сможет дотянуться. По ходу сражения он бьёт Сопротивляемость 10 огонь; Уязвимость 15 излучение
Спасброски +2
конечностями врагов, как можно чаще используя ударную Скорость летая 8 (парение), телепортация 4
волну. Он перемещается и совершает шаги так, чтобы Единицы действия 1
гравитация чёрной звезды подтягивала к нему как можно T Силовой удар (стандартное; неограниченный) ✦
больше врагов, или чтобы ударная волна была Силовое поле
+27 против КД; урон силовым полем 2к6 + 8.
максимально эффективной. Сфокусированной R Потрошение разума (малое; неограниченный) ✦
гравитацией он опускает летающих врагов и подтягивает Психическая энергия
стрелков. Дальнобойный 10; +26 против Воли; урон психической
энергией 1к10 + 8, и цель становится замедленной
(спасение оканчивает).
Описание и тактика W Вспышка чёрной звезды (стандартное; перезаряжается
когда впервые становится раненым) ✦ Психическая энергия
чернозвёздного идола Ближняя вспышка 5; нацеливается на врагов; +24 против Воли;
Чернозвёздные идолы это слуги Тимесуса, урон психической энергией 4к6 + 8, цель толкается на 2 клетки
созданные из частей своего господина. По замыслу и сбивается с ног. Промах: Половина урона, цель не толкается
они должны были создавать других чернозвёздных и не сбивается с ног.
Q Сотрясение разума (стандартное; перезарядка 4 5
существ и возглавлять их в бою. 6) ✦ Психическая энергия
Выглядит чернозвёздный идол как быстро Зональная вспышка 5 в пределах 20 клеток;
вращающийся вокруг своей оси большой шар из нацеливается на врагов; +24 против Воли; урон
гладкого чёрного камня, окутанный струйками психической энергией 4к6 + 8, и цель становится
изумлённой (спасение оканчивает).
энергии подобно чёрному пламени. Оживление чёрной звезды (стандартное; неограниченный
Идол подлетает к врагам и начинает с или на сцену)
сотрясения разума. После этого он захватывает Идол наполняет энергией останки уничтоженного
представителя воинства чёрной звезды. В качестве
врагов аурой и использует вспышку чёрной звезды. неограниченного таланта, существо воскрешается
Кроме того, он каждый раунд использует чернозвёздной пешкой. Если идол нацеливается на
потрошение разума. чернозвёздную пешку этим талантом в качестве таланта на
сцену, пешка становится чернозвёздным рыцарем.
Мировоззрение Злое Языки Первичный
Сил 25 (+18) Лов 13 (+12) Мдр 30 (+21)
Тел 26 (+19) Инт 10 (+11) Хар 7 (+9)
Чернозвёздный рыцарь Солдат 23 уровня
Описание и тактика
Средний стихийный оживлённый Опыт 5 100 чернозвёздной пешки
Инициатива +20 Чувства Внимательность +19; тёмное Осколки Тимесуса, самосознания которых едва
зрение хватает для того, чтобы отличать союзников от
Хиты 212; Ранен 106
КД 39; Стойкость 35, Реакция 34, Воля 35
врагов, заполняют в чернозвёздном воинстве роль
Сопротивляемость 15 огонь; Уязвимость 10 излучение пушечного мяса. Чернозвёздные пешки это скопище
Скорость 7 камней, по форме напоминающее человека, и
T Двуручный меч (стандартное; неограниченный) ✦ испускающее искры энергии.
Оружие Чернозвёздные пешки — идеальные спутники
+28 против КД; урон 2к10 + 9, и цель становится других чернозвёздных воителей. Они не только
отмеченной до конца следующего хода чернозвёздного
рыцаря.
атакуют когтями, но и набрасываются на врагов
каждый раз, когда один из их числа погибает.
E Клинок смерти (стандартное; перезарядка 5 6) ✦
Оружие
Требуется двуручный меч; +28 против КД; урон 3к10 +
9, и если цель отмечена чернозвёздным рыцарем, она
Знание о чернозвёздном
получает продолжительный урон 10 (спасение
оканчивает).
воинстве
При успешной проверке Истории или Магии
W Солдатский долг (когда хиты опускаются до 0)
персонаж может узнать следующую информацию:
Чернозвёздный рыцарь взрывается; ближняя вспышка
2; нацеливается на врагов; +24 против Реакции; урон Сл 16: В последнее время на службу злых сил
1к10 + 9; отмеченные цели получают дополнительный поступили необычные существа. Очевидно, это
урон 1к10 + 9. подарок от какой-то тайной сущности. Эти воины из
Побег невозможен (движение; неограниченный) ✦ чёрного камня и без лиц явно созданы искусственно
Телепортация и позже оживлены. Мудрецы считают, что их
Чернозвёздный рыцарь может телепортироваться на создали неким ритуалом, но точное их
10 клеток, если он окончит его в клетке, смежной с
врагом, отмеченным им. происхождение неизвестно.
Мировоззрение Злое Языки Первичный Сл 24: Существа из чернозвёздного воинства
Сил 26 (+19) Лов 24 (+18) Мдр 26 (+19) это части тела древнего предтечи. Эти существа
Тел 20 (+16) Инт 10 (+11) Хар 9 (+10) всегда держатся настороже и направляют свою
Снаряжение двуручный меч
ярость на всё, что движется. Похоже, им для
существования нужно постоянно пополнять запасы
Описание и тактика энергии за счёт других существ.
чернозвёздного рыцаря Сл 29: К местам самых древних сражений
У чернозвёздных рыцарей тела из чёрного камня и праха стекаются необычные существа. Их называют
павших в Предвечной Войне. У некоторых из них даже чернозвёздными идолами, и они безошибочно
осталась связь с этими мертвецами из-за того, что знают, где такие места древних сражений находятся,
оживляли их энергией Удела смерти. У каждого такого и иногда преодолевают ради таких мест огромные
рыцаря есть чёрный каменный меч, способный по остроте расстояния. Оказавшись на нужном месте, они
соперничать со стальными клинками. оживляют подобных себе существ, если там
Чернозвёздный рыцарь начинает сражение с того, что находятся нужные части.
метит врага двуручным мечом. После этого он бьёт Сл 31: Чернозвёздное воинство обязано своим
выбранного врага клинком смерти и с помощью таланта существованием предтече Тимесусу,
побег невозможен преследует его. Когда его хиты разрушительной сущности, которая в древние века
приближаются к 0, он приближается к скоплению врагов, создало особое место, Удел смерти. Там Тимесус и
чтобы эффективно использовать солдатский долг. прочие предтечи пожирали души смертных, пока
первые боги не остановили их в великом сражении.
Чернозвёздная пешка Миньон 23 уровня
Средний стихийный оживлённый Опыт 1 275
Боги заперли Тимесуса и его последователей в
Инициатива +18 Чувства Внимательность +13; тёмное Уделе смерти. Кто знает, что ещё есть в этой тайном
зрение месте?
Хиты 1; промахнувшаяся атака никогда не причиняет Персонаж, достигший такого результата, также
миньону урон. знает информацию из параграфов описания и
КД 37; Стойкость 37, Реакция 36, Воля 31
Сопротивляемость 15 огонь тактики всех представителей чернозвёздного
Скорость 7 воинства.
T Коготь (стандартное; неограниченный)
+26 против КД; урон 12 (критический урон 18). Чернозвёздное воинство в
T Рикошет чёрной звезды (немедленный ответ, когда
хиты чернозвёздной пешки, находящейся в пределах 5
Уделе смерти
клеток, опускаются до 0; неограниченный) При успешной проверке Религии персонаж может
Чернозвёздная пешка совершает шаг на 3 клетки и узнать следующую информацию:
ударяется в любого врага; +24 против Стойкости; урон Сл 31: Пробуждение чернозвёздных существ в
8.
Мировоззрение Злое Языки —
Уделе смерти не случайно. Душепад в этом уголке
Сил 26 (+19) Лов 24 (+18) Мдр 14 (+13) Царства Теней наполнил их пустые оболочки,
Тел 18 (+15) Инт 3 (+7) Хар 3 (+7) оживив и вернув их в строй Тимесуса.
Если идол выполнит поставленную перед ним
Примеры сцен задачу, он создаст новую армию из чернозвёздных
В Уделе смерти представители чернозвёздного
воителей, способную уничтожить всю цивилизацию.
воинства или бродят самостоятельно, или служат
Возможно, искатели приключений узнают об
Старейшине Арантаму и представителям
этом отряде после победы над Старейшиной
Пепельного Союза. Старейшина Арантам провёл в
Арантамом. Может быть, они узнают обо всём этом
Уделе смерти достаточно времени, и начал
слишком поздно, и идол уже начнёт свою
использовать чернозвёздных существ как товар,
разрушительную деятельность. В этом случае в
обменивая их на других сильных союзников. Таким
группе с идолом могут быть стихийные существа.
образом, представителей чернозвёздного воинства
можно найти и за пределами Удела смерти, в
Уровень сцены 24 (34 750 опыта)
услужении у злых повелителей. Часть этих существ
также различными путями сбежала из Удела смерти. ✦ 1 чернозвёздный аннигилятор (артиллерия 23 уровня)
Они существуют только для пожирания энергии и ✦ 2 чернозвёздных рыскателя (налётчик 23 уровня)
выполнения целей предтеч, стоящих перед ними
ещё в Предвечной Войне. ✦ 1 чернозвёздный крушитель (громила 24 уровня)
✦ 1 чернозвёздный идол (элитный контроллер 22
Охотничий отряд Удела смерти уровня)
Эта группа чернозвёздных существ странствует по
Уделу смерти, сбежав из Усыпальницы. ✦ 1 чернозвёздный рыцарь (солдат 23 уровня)

Уровень сцены 22 (24 875 опыта) Тьма в подвале


✦ 1 чернозвёздный идол (элитный контроллер 22 Старейшина Арантам заключил союз с драколичем,
уровня) подарив ему чернозвёздных союзников, тайное
логово, и большие сокровища. Драколич живёт под
✦ 2 чернозвёздных рыцаря (солдат 23 уровня) кафедральным собором Старейшины Арантама,
✦ 5 чернозвёздных пешек (миньон 23 уровня) посвящённым Оркусу, и может гореть желанием
отомстить искателям приключений, убившим
Старейшину Арантама в Уделе смерти.
Пробудившийся идол
Чернозвёздный идол сбежал из Удела смерти с Уровень сцены 25 (44 625 опыта)
несколькими другими чернозвёздными существами
(или Старейшина Арантам освободил его для ✦ 3 чернозвёздных рыскателя (налётчик 23 уровня)
отвлечения внимания врагов). Он рыщет в ✦ 1 драколич чёрное пламя (одиночный контроллер
выжженных пустошах мира, направляясь к
23 уровня)
древнему кратеру, в котором был когда-то Тимесус.
✦ 3 чернозвёздных пешки (миньон 23 уровня)
Астральный крылан бомбардир Артиллерия 24 уровня
Астральный крылан Большой бессмертный оживлённый (механизм) Опыт 6 050
В Предвечной Войне боги создали великолепные Инициатива +22 Чувства Внимательность +19;
Хиты 175; Ранен 87
механизмы для сражений с хаотичными творениями Регенерация 10 (если астральный крылан получает урон
предтеч. Крыланов использовали для уничтожения некротической энергией, регенерация не действует до
конца его следующего хода)
вражеских войск и укреплений, а также для КД 36; Стойкость 36, Реакция 39, Воля 36
укрепления взводов из живых солдат. Астральные Иммунитет болезни, сон, яд
крыланы созданы вторыми после ангелов, но их Скорость летая 8 (парение)
R Астральный луч (стандартное; неограниченный) ✦
иногда по ошибке принимают за ангелов. Излучение, Огонь
У всех астральных крыланов похожая Дальнобойный, видимость; +29 против Реакции; урон
излучением и огнём 2к10 + 10.
внешность, но разные задачи в бою. Стандартный W Астральная вспышка (стандартное; неограниченный)
астральный крылан это воин, вооружённый булавой, ✦ Излучение, Огонь
но есть особи, атакующие издалека, есть хорошо Ближняя вспышка 2; нацеливается на врагов; +27
против Стойкости; урон излучением и огнём 3к4 + 10,
защищённые машины уничтожения, есть элитные цель толкается на 3 клетки и становится ослеплённой
командиры и даже одиночные воители, способные (спасение оканчивает). Промах: Половина урона, и
цель толкается на 1 клетку.
выстоять в схватке с толпой врагов. Q Астральная бомбарда (стандартное; перезарядка 5
Астральные крыланы беспрекословно 6) ✦ Излучение
Зональная вспышка 3 в пределах видимости; +27
выполняют полученные приказы. В отсутствие против Реакции; урон излучением 4к6 + 10.
командира на поле боя крылан будет действовать Q Последний выстрел (когда хиты опускаются до 0) ✦
Излучение, Огонь
согласно последним полученным приказам. Зональная вспышка 3 в пределах видимости; +27
Астральных крыланов можно встретить и в против Стойкости; урон излучением и огнём 3к8 + 10, и
наши дни. Их всё ещё используют в доменах цель сбивается с ног.
Мировоззрение Без мировоззрения Языки телепатия 20
божеств, а часть их давно была похищена и унесена Сил 25 (+19) Лов 30 (+22) Мдр 25 (+19)
на другие планы. Есть и те, кто потерялся сам, и их Тел 25 (+19) Инт 6 (+10) Хар 6 (+10)
можно найти в самых неожиданных местах.
Тактика астрального крылана
Астральный крылан Солдат 23 уровня
Большой бессмертный оживлённый (механизм) Опыт 5 100 бомбардира
Инициатива +20 Чувства Внимательность +18 Астральный крылан бомбардир влетает в сражение,
Хиты 214; Ранен 107 выпуская с расстояния дальнобойные и зональные атаки.
Регенерация 10 (если астральный крылан получает урон Астральной вспышкой он отталкивает рукопашных
некротической энергией, регенерация не действует до
конца его следующего хода)
бойцов. Если его уничтожение неминуемо, он
КД 39; Стойкость 35, Реакция 35, Воля 35 перемещается для использования последнего выстрела.
Иммунитет болезни, сон, яд
Скорость летая 8 (парение) Астральный крылан громила Громила 24 уровня
T Астральная булава (стандартное; неограниченный) ✦ Большой бессмертный оживлённый (механизм) Опыт 6 050
Излучение, Оружие, Электричество Инициатива +19 Чувства Внимательность +18
Досягаемость 2; +30 против КД; урон излучением и Хиты 275; Ранен 137
электричеством 2к12 + 6, и цель становится Регенерация 10 (если астральный крылан получает урон
отмеченной до конца следующего хода астрального некротической энергией, регенерация не действует до
крылана. конца его следующего хода)
КД 36; Стойкость 39, Реакция 36, Воля 35
W Взмах булавой (стандартное; перезарядка 5 6) ✦ Иммунитет болезни, сон, яд
Излучение, Оружие, Электричество Скорость летая 8 (парение)
Ближняя волна 2; +28 против КД; урон излучением и T Осадный цеп (стандартное; неограниченный) ✦
электричеством 2к12 + 6, и цель становится Оружие
изумлённой до конца следующего хода астрального Досягаемость 3; +27 против КД; урон 2к12 + 10, и цель
крылана. сбивается с ног. Если цель сбита с ног, она становится
Боевая настороженность изумлённой до конца следующего хода астрального
Если цель, отмеченная астральным крыланом, крылана.
совершает шаг или атаку, не включающую астрального E Яростное нападение (стандартное; неограниченный;
крылана, астральный крылан может совершить по этой для использования этого таланта крылан должен быть
цели свободным действием атаку астральной ранен) ✦ Оружие
булавой. Астральный крылан перемещается на расстояние,
Мировоззрение Без мировоззрения Языки телепатия 20 равное половине своей скорости. Он совершает по
Сил 25 (+18) Лов 24 (+18) Мдр 24 (+18) одной атаке осадным цепом за каждую клетку
Тел 22 (+17) Инт 8 (+10) Хар 8 (+10) перемещения по любым врагам, но не более четырёх
атак за раз. Если в пределах его досягаемости
оказывается созидание или зона, он совершает
Тактика астрального крылана особую атаку: +25 против Воли создателя. При
Астральный крылан влетает в бой, уничтожая попадании созидание или зона уничтожаются, и все их
эффекты оканчиваются. Создатель получает урон
одного врага за другим астральной булавой, или психической энергией 1к10 + 6, и подтягивается на 2
переключаясь на взмах булавой, когда рядом есть клетки к астральному крылану.
сразу несколько врагов и этот талант перезаряжен. W Яростный взмах (стандартное; перезарядка 5 6) ✦
Он держится в гуще сражения, метя врагов и Оружие
Требуется осадный цеп; ближняя волна 3; +25 против
заставляя сражаться именно с собой. КД; урон 2к12 + 10, цель толкается на 3 клетки и
сбивается с ног.
Мировоззрение Без мировоззрения Языки телепатия 20
Сил 30 (+22) Лов 24 (+19) Мдр 22 (+18)
Тел 25 (+19) Инт 6 (+10) Хар 6 (+10)
Тактика астрального крылана Астральный крылан боец Одиночный громила 23 уровня
громилы Огромный бессмертный оживлённый (механизм) Опыт 25 500
Инициатива +17 Чувства Внимательность +17
Астральный крылан громила врывается в сражение с
Хиты 1 052; Ранен 526
помощью осадного цепа, прорываясь через строй врагов и Регенерация 10 (если астральный крылан получает урон
заходя в тыл врагам. После этого он раскидывает врагов некротической энергией, регенерация не действует до
яростным взмахом. В раненом состоянии этот астральный конца его следующего хода)
КД 35; Стойкость 36, Реакция 35, Воля 35
крылан оправдывает своё название, впадая в настоящее
Иммунитет болезни, сон, яд
буйство и используя яростное нападение. Спасброски +5
Скорость летая 6 (парение)
Астральный крылан командир Элитный контроллер 23 уровня Единицы действия 2
Огромный бессмертный оживлённый (механизм) Опыт 10 200 T Астральный топор (стандартное; неограниченный) ✦
Инициатива +18 Чувства Внимательность +18
Оружие
Дар командира аура 10; Все астральные крыланы, начинающие
ход в ауре, получают бонус +2 к броскам атаки. Досягаемость 3; +26 против КД; урон 2к10 + 8, и цель
Хиты 418; Ранен 209 толкается на 1 клетку. Если крылан ранен, то урон
Регенерация 10 (если астральный крылан получает урон увеличивается до 3к10 + 8.
некротической энергией, регенерация не действует до конца E Двойная атака (стандартное; неограниченный) ✦
его следующего хода) Оружие
КД 37; Стойкость 35, Реакция 34, Воля 34 Астральный крылан совершает две атаки астральным
Иммунитет болезни, сон, яд топором.
Спасброски +2 E Тройная атака (стандартное; неограниченный; для
Скорость летая 8 (парение)
использования этого таланта крылан должен быть
Единицы действия 1
T Астральный клинок (стандартное; неограниченный) ✦ ранен) ✦ Оружие
Оружие Астральный крылан совершает три атаки астральным
Досягаемость 3; +28 против КД; урон 2к10 + 8, и цель топором.
толкается на 3 клетки. E Месть бойца (немедленный ответ, когда по нему
W Взмах клинком (стандартное; неограниченный) ✦ Оружие попадает зональная или дальнобойная атака; на
Ближняя вспышка 3; +26 против КД; урон 2к10 + 8, и цель
сцену; перезаряжается когда впервые становится
толкается на 3 клетки.
R Астральная цель (малое 1/раунд; неограниченный) раненым) ✦ Оружие, Телепортация
Дальнобойный, видимость; +27 против Реакции; цель Астральный крылан телепортируется на 20 клеток в
освещается астральным огнём, становится замедленной и клетку, смежную с атаковавшим, а затем совершает по
получает дополнительный урон 1к10 + 8 от всех атак нему атаку астральным топором.
астральных крыланов (спасение оканчивает и то, и другое). E Нападение бойца (стандартное; неограниченный; для
Q Очищающая вспышка (стандартное; неограниченный) ✦ использования этого таланта крылан должен быть
Психическая энергия
Зональная вспышка 2 в пределах видимости; +27 против ранен) ✦ Оружие
Воли; урон психической энергией 2к8 + 7. Кроме того, этот Астральный крылан перемещается на расстояние,
талант нацеливается на все созидания и зоны во вспышке; равное своей скорости. За каждую клетку
+27 против Воли создателя; созидания и зоны уничтожаются, перемещения он совершает по одной атаке
все их эффекты оканчиваются, а создатели становятся астральным топором по любым врагам, оказавшимся
изумлёнными (спасение оканчивает) в пределах досягаемости. Этим способом он может
W Астральный гром (стандартное; на сцену) ✦ Звук, совершить не больше шести атак.
Излучение Мировоззрение Без мировоззрения Языки телепатия 20
Ближняя волна 5; нацеливается на врагов; +25 против Сил 28 (+18) Лов 22 (+17) Мдр 22 (+17)
Стойкости; урон звуком и излучением 2к6 + 7, цель Тел 23 (+17) Инт 8 (+10) Хар 6 (+9)
становится оглохшей и ослепшей (спасение оканчивает и то,
и другое), и сбивается с ног. Промах: Половина урона, и цель
становится оглохшей (спасение оканчивает), но не
ослепляется и не сбивается с ног.
Мировоззрение Без мировоззрения Языки Телепатия 20
Сил 27 (+19) Лов 24 (+18) Мдр 24 (+18)
Тел 23 (+17) Инт 12 (+12) Хар 12 (+12)

Тактика астрального крылана


командира
Астральный крылан командир помогает своим
воинам аурой дар командира, а также выбором цели
для других крыланов талантом астральная цель. Он
в каждом раунде использует или взмах клинком или
очищающую вспышку, в зависимости от того,
насколько близко находятся враги. Он приберегает
астральный гром на тот момент, когда вокруг него
соберётся много врагов.

Тактика астрального крылана


бойца
Астрального крылана бойца отправляют только в
самые опасные сражения, где он в одиночку
действует как небольшая армия, совершая каждый
раунд множество атак.
НОВЫЕ МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
Во время этого приключения искатели приключений
могут найти следующие предметы: Луннокаменная сфера Уровень 23
Эта прекрасная сфера из лунного камня покрыта
тёмными трещинками, от чего она похожа на глазное
Кровохрустальный череп ворона Уровень 21 яблоко. Временами она и в самом деле прокручивается,
Этот 30-сантиметровый череп ворона искусно вырезан разглядывая то, что пропустил её владелец.
из красного кристалла. В его глубине дрожит бледный Чудесный предмет 425 000 зм
свет, реагирующий на ваше присутствие. Свойство: Вы получаете бонус +5 к проверкам
Чудесный предмет 225 000 зм Внимательности и бонус +2 к проверкам Магии.
Свойство: Персонаж может понять, что череп магический, Свойство: Вы можете активировать таланты сферы,
используя обнаружение магии во время привала, но используя свой модификатор Интеллекта, Мудрости или
больше ничего о нём не узнаёт. Персонаж с Харизмы, считая сферу магическим инструментом +5.
тренированной Магией или Религией может совершать Свойство: Эту сферу можно использовать в качестве
по одной проверке в день со Сл 27, чтобы узнать одно из фокусировки для ритуалов Наблюдения.
его свойств или талантов, в указанном ниже порядке. Свойство: Сфера тайно запоминает всё, что происходит с
Новые свойства открываются только после изучения владельцем и вокруг него. В действительности эта сфера
предыдущих, и каждый владелец должен их открывать является проявлением Глаза Векны (166 страница
для себя самостоятельно. Проваленную проверку можно Руководства Мастера). Она предпочитает, чтобы её
повторить на следующий день, или все свойства черепа владелец использовал магический источник силы, и она
можно сразу узнать во время беседы с Королевой посылает таким персонажам в отряде видения. Проверка
Воронов (смотрите Вторую книгу приключения, страницу Магии со Сл 29 во время изучения сферы даст знать, что
16). в ней остались скрытые таланты. Последующая проверка
Свойство: Вы можете малым действием отдать черепу два Магии со Сл 31, совершённая не ранее чем на
исцеления. Красный цвет черепа темнеет, когда он следующий день, раскрывает истинную природу сферы.
впитывает исцеления, а свет, испускаемый им, При провале следующую проверку можно совершить
становится ярче. Отдавать таким образом исцеления только на следующий день.
черепу могут одновременно вплоть до семи существ.
Талант (Неограниченный ✦ Инструмент, Магический,
Каждое существо может отдать только два исцеления, и
все они получают штраф –2 к спасброскам от смерти, Очарование, Психическая энергия): Стандартное
пока их исцеления принадлежат черепу. Череп действие. Вы можете использовать жгучий взгляд
уничтожает эти исцеления во время продолжительного (колдун 1, урон 2к6 + модификатор Интеллекта,
отдыха, становясь более тусклым, так что исцеления в Мудрости или Харизмы).
него вкладывать нужно каждый день. Талант (На день ✦ Магический): Стандартное действие.
Свойство: Одного исцеления, хранящегося в черепе,
Вы можете использовать око колдуна (колдун 16, 126
достаточно для того, чтобы сработал ритуал Оживление
страница Книги игрока).
Мёртвых, даже если нет частей тела этого существа
(смотрите страницу 308 Книги игрока).
Свойство: Если в черепе находится хотя бы одно Доспех первых воинов Уровень 20+
исцеление существа, попавшего под действие эффекта Этот прекрасно сработанный доспех лучится
или атаки, похищающего или уничтожающего душу, внутренним светом, вспыхивающим ещё ярче в
череп вместо этого уничтожает его исцеления и отменяет присутствии стихийных существ.
вредный эффект. Урв 20 +4 125 000 зм Урв 30 +6 3 125 000 зм
Урв 25 +5 625 000 зм
Талант (Особенный ✦ Исцеление): Не действие. Если Доспех: Любой
существо, у которого в черепе ещё остались два Улучшение: КД
исцеления, должно умереть, то вместо этого оно Свойство: Сопротивляемость 10 кислота, 10 огонь, 10
восстанавливает хиты в количестве, равном значению холод 10 электричество
исцеления, расходуя при этом одно из своих исцелений в Талант (На день ✦ Излучение): Малое действие. До конца
черепе. Такое существо получает штраф –1 ко всем
вашего следующего хода все существа, попадающие по
броскам атаки, проверкам навыков, спасброскам и
вам рукопашными атаками, получают урон излучением
проверкам характеристик, пока не достигнет следующей
2к8 + модификатор Телосложения.
вехи. Всем существам, имеющим в черепе исцеления,
Уровень 25: Урон излучением 3к8 + модификатор
разрешается использовать этот талант не чаше одного
Телосложения.
раза в день.
Уровень 30: Урон излучением 4к8 + модификатор
Телосложения.
Доспех смертельной вспышки Уровень 7+
Кровь и тени окрашивают этот доспех в тёмно-красный
Оружие первых воинов Уровень 20+
цвет, и он содержит в себе энергию смерти.
Это прекрасно сработанное оружие лучится внутренним
Урв 7 +2 2 600 зм Урв 22 +5 325 000 зм
светом, вспыхивающим ещё ярче в присутствии
Урв 12 +3 13 000 зм Урв 27 +6 1 625 000 зм
стихийных существ.
Урв 17 +4 65 000 зм
Урв 20 +4 125 000 зм Урв 30 +6 3 125 000 зм
Доспех: Любой
Урв 25 +5 625 000 зм
Улучшение: КД
Оружие: Любое рукопашное
Свойство: Вы автоматически спасаетесь от
Улучшение: Броски атаки и урона
продолжительного урона некротической энергией.
Критический: +1к8 урона излучением за каждый плюс, и вы
Талант (На день ✦ Некротическая энергия): Малое восстанавливаете 10 хитов.
действие. До конца вашего следующего хода все Свойство: Попадание по стихийному существу или
существа, попадающие по вам рукопашными атаками, предтече делает это существо ослабленным до конца
получают урон некротической энергией 1к8 + вашего следующего хода.
модификатор Телосложения. Талант (На день ✦ Излучение): Стандартное действие.
Уровень 12 или 17: Урон некротической энергией 2к8 + Ближняя вспышка 1; Сила против КД; урон излучением
модификатор Телосложения. 3[Ор] + модификатор Силы, и цель толкается на 1 клетку.
Уровень 22 или 27: Урон некротической энергией 3к8 + Уровень 25: Урон излучением 4[Ор] + модификатор
модификатор Телосложения. Силы, и цель толкается на 2 клетки.
Уровень 30: Урон излучением 5[Ор] + модификатор
Силы, и цель толкается на 3 клетки.
Глаза Старых Богов Удовлетворённое (12—15)
Глаза Старых Богов это артефакт эпического этапа. «Видения неведомых богов, совершающих великие
Есть два таких Глаза, и оба предоставляют своим деяния».
владельцам одинаковые способности. Глаз считает, что владелец заслуживает
уважение.
Глаза старых богов Эпический этап
Этот шар небесного огня кружится вокруг головы Талант (На день): Свободное действие. Используйте
владельца. Это воплощение сознания старого, давно этот талант когда вы попали по стихийному существу или
умершего бога. предтече. Это существо теряет все свои сопротивляемости
Ячейка предмета: Голова до конца вашего следующего хода.
Свойство: Вы получаете бонус предмета +1 к Воле (бонус
предмета +3 к Воле от атак предтеч и стихийных
существ).
Обычное (5—11)
Свойство: Вы получаете тёмное зрение. «Видения предтеч, сражающихся с переменным
Свойство: Вы получаете бонус предмета +2 к проверкам успехом с древними богами».
Внимательности. Глаз не уверен в том, что владелец ценит
Свойство: Вы получаете бонус предмета +2 к проверкам древнюю славу, и пытается заинтересовать
инициативы.
Талант (На день): Немедленное прерывание. Используйте владельца захватывающими видениями прошлого.
этот талант когда атака делает вас ошеломлённым,
изумлённым или доминируемым. Это состояние на вас Неудовлетворённое (1—4)
не действует, но вы получаете на ту же
продолжительность штраф –2 к броскам атак и Воле. «Видения дьявольских ландшафтов, разодранных на
части миров, и предтеч, смеющихся среди всей
Цели Глаз Старых Богов этой разрухи».
Похоже, что владелец не готов принять дары
✦ Вспоминание славы Предвечной Войны и Глаза Старых Богов.
воспевание удали богов, спасших мир.
Особенность: Вы получаете штраф –2 к броскам
✦ Уничтожение стихийных существ, так как они атаки и урона по всем кроме стихийных существ и
отпрыски предтечей, и потому изначально порочны. предтечей.

Отыгрыш Глаз Старых Богов Сердитое (0 и ниже)


Глаза общаются бесшумно, с помощью видений. «Постоянные видения тьмы и пустоты».
Обычно это деяния древних богов — имена Глаз Старых Богов пытается понять, не
некоторых из них даже давно забыты. Вначале симпатизирует ли его владелец делу предтеч.
поверхностные, эти видения становятся всё сильнее
и могут стать всепоглощающими. Бонус к Воле исчезает, а бонус к Воле от атак
Глаза постоянно вспоминают былые деяния, но стихийных существ уменьшается до +1.
Особенность: Вы получаете штраф –5 к броскам
перестают посылать видения, когда рядом атаки и урона по всем кроме стихийных существ и
появляются стихийные существа или предтечи. предтечей.

Отношение Уход
Начальный показатель 5 «Мир растворяется в серебристой пустоте».
Владелец получает уровень +1к10 Глаз понимает, что пришло время передать
Владелец разговаривает с одним из старых +1
богов (максимум 1/день) другим знания о древних богах и Предвечной
Владелец убивает стихийное существо +1 Войне. Когда персонаж получает следующий
(максимум 1/день) уровень, этот артефакт исчезает.
Владелец убивает предтечу +2
Владелец разбирается с предтечей или –2
стихийным существом мирным путём Особенность: Два союзных
За каждый день, когда отношение не –1 глаза
улучшалось
Если другой Глаз, принадлежащий союзнику,
«Хрустальная сторожевая башня, возвышающаяся
–5
уходит над миром».
Если оба Глаза принадлежат союзникам,
Довольное (16 или выше) находящимся в пределах видимости друг друга,
«Видения небесных повелителей, празднующих в приобретается следующее свойство:
древних залах».
Свойство: Один из владельцев не предоставляет
Глаз высоко ценит владельца, хранящего память боевое превосходство врагам, окружающим его (свободным
старых богов. действием это преимущество можно передать второму
владельцу).
Свойство: Бонус Глаза к Воле увеличивается до +2,
+5 против предтеч и стихийных существ.
Свойство: Вы получаете бонус предмета +5 к
проверкам Переговоров против бессмертных существ.
Талант (На день): Свободное действие. Используйте
этот талант когда вы попали по элементалю или
стихийному существу. Вы причиняете дополнительный урон
5к6.
Внутреннее святилище

Цитадель Королевы Воронов


Вестник тайн Врата Нерулла
Нападение Оркуса!

Схрон Предвечной Войны


Стражи

Удел смерти
Иерофант

Предвечная Война
Мемориал

Дыхание Бахамута