Вы находитесь на странице: 1из 51

КАК СОЗДАТЬ И ОТЫГРЫВАТЬ

ЖИВОГО И ЗАПОМИНАЮЩЕГОСЯ
П Е Р С О Н А Ж А
10 НЕПСИХОЛОГИЧЕСКИХ
П Р И Н Ц И П О В
новь приветствуем вас, наши
В дорогие читатели, на страницах
журнала по настольно-ролевым
играм - DRAGON HOUR. Сборника отборно-
го материала для мастеров и игроков в
настольные ролевые игры.
С выпусками произошел длительный
перерыв. Целый год. Связано это со мно-
жеством факторов, часто возникающих у
проектов, за которые берется группаувле-
ченных энтузиастов. Но мы вернулись!
Наша команда расширилась за счет новых
замечательных авторов, игроков и масте-
ров с колоссальным опытом игр и вожде-
ния по ним. Их различные подходы, роли,
сеттинги, системы - все это впитало наше
обновленное издание.
Драконья команда также пересмотрела
взгляды на многие подходы, использован-
ные на страницах журнала в прошлом. Мы
так же решили отказаться от ряда менее
интересных и перспективных рубрик,
заменив их более занимательными и
широкими разделами. Конечно, это лишь
наше видение, и мы надеемся, дорогие
наши читатели, на вашу обратную связь.
Ведь нам нужно не только знать, что наши
старания не напрасны, но и путь, по кото-
рому мы движемся, актуален для наших
читателей, а освещенные на этих страни-
цах статьи и зарисовки являются для вас
полезными.
Как всегда - мы готовы принять в нашу
дружную команду энтузиастов, способ-
ных привнести что-то свое, уникальное в
журнал. В первую очередь, на данный
момент, мы крайне нуждаемся в версталь-
щиках. В качестве новинки, журнал готов
публиковать и одиночные статьи, про-
шедшие одобрение наших редакторов!
Ждем Вас!
Адамович Станислав
Главный редактор

1
В ВЫПУСКЕ ВАС ЖДУТ:
Разные подходы к Три подхода в деле создания персонажа, которые

3 созданию персонажаи
СОВЕТЫ ПО СОЗДАНИЮ И УПРАВЛЕНИЮ
ПЕРСОНАЖАМИ
хорошо бы знать и различать

Savage Worlds
7
О легкой, легко масштабируемой, настраиваемой
СИСТЕМЫ НРИ системе, с богатой русскоязычной поддержкой

Как создать и отыг-


10
Советы по подходу к созданию яркого и запоми-
рать живого и нающегося персонажа. Методы и принципы. Мир
запоминающегося пер- - глазами персонажа, персонаж - глазами игрока.
сонажа: 10
непсихологических
принципов
ПСИХОЛОГИЯ НРИ

Крысолюды
20
Раса торговцев, бродяг и чудаков, крепко связан-
ПЕРЕВОДЫ ная кровными узами

г. Благовещенск
27
Места где можно собраться чтобы поиграть. Что за
НРИ В РАЗНЫХ ГОРОДАХ мастера? С чем они едят игроков? Проходящие
фестивали.
Модель пантеона
30
Дорогами богов. Пантеон для авторских фенте-
ВИШЕНКИ АВТОРСКИХ МИРОВ зийных миров.

Дмитрий Омельчук
33
Интервью с мастером г. Благовещенск. Мастер-
ИНТЕРВЬЮ ские предпочтения. Подготовка к играм, отноше-
ние к готовым и авторским сюжетам. Рельсы или
песочница?
Раздвигая рамки
37
Советы для мастеров, отличие рельс от песочни-
МАСТЕРСКИЕ СОВЕТЫ цы, достоинства, недостатки, что следует выби-
рать.

«Божество приключе-
44
Фэнтези-рассказ. Эксклюзив, специально для
ний» D RAGON H OUR . Продолжение в следующем
РАССКАЗ (Глава 1) выпуске!

2
Разные подходы Нарративистский подход
к созданию персонажа: щейся
Нарративистский подход, - он же являю-
«историей», - к созданию персонажа
нарративизм, симуляционизм, геймизм
Как правильно создавать персонажа? является ответомна вопрос: “ЧТО делает
Догадываюсь, о чем вы сейчас подумали - персонаж”. Если мы хотим рассказать какую-
автор собирается научить создавать всепо- либо драматическую и/или захватывающую
беждающие билды, чтобы “выиграть в историю, например восхождение персонажа
НРИ”.И вы не ошиблись - грамотное билдос- на престол, нам нужно договориться с масте-
троение мы тоже обсудим, но, перед этим мы ром как на уровне как предыстории персона-
с вами поднимем один, казалось бы, очевид- жа, так и общей предыстории игры; объяс-
нейший вопрос, над которым, в действитель- нить, как так сложилось, что персонажу
ности, не все задумываются. Сразу и всерьез, открылась дорога к престолу, по каким
по крайней мере. причинам персонаж стал вероятной кандида-
Зачем вы сели за стол и приняли участие в турой на трон, а затем вести игру преимущес-
игре? Вернее даже, зачем вы пришли в НРИ? твенно в этом ключе, фокусируясь на этом и
Просто хорошо провести время и пофаниться убирая на второй план события, не имеющие
с друзьями? отношения к основному сюжету. Важно
Единолично выиграть в обычно коман- определить, как для себя, так и для мастера и
дной игре? Рассказать свою историю от лица сопартийцев, какую историю вы хотите
персонажа? Принять вызов от мастера и рассказать и как она переплетается с общим
пройти его испытания? Погрузиться в захва- сюжетом и историями остальных персона-
тывающую историю от первого лица? Ответ у жей. Возможно, персонаж не желал этого? А
каждого свой, и хорошо бы его знать, потому что, если он вынужден добиваться трона, так
что от этого зависит, как создать персонажа и как дал клятву и не может допустить воцаре-
получить от него максимум удовольствия. ния антагониста?
Прежде чем мы перейдем непосредственно Или же он страстно жаждет власти и готов
к созданию персонажа, хорошо бы перед этим идти по головам, готовый на все ради коро-
разобраться, что вообще из себя представляет ны? Отыгрыш ведётся не из соображений
персонаж? Согласно Большой ролевой моде- рационализма, расчета, а на основе драмати-
ли, определяющей три основных подхода к ческих законов повествования. Это путь
НРИ и с точки зрения нарративизма, симуля- приключенческого романа, любого сюжето-
ционизма, геймизма персонаж - это “исто- центричного произведения. Нарративный
рия”, “область применения” и “кукла”. персонаж - это драматический герой. Со
временем желания могут измениться, так что,
начавшись как история о завоевании трона,

3
игра, при желании всех участвующих, легко исходящие там процессы и роль персонажей
может сконцентрироваться как и на собствен- игроков во всем этом. Этот подход акцентиру-
норучном истреблении внутренних и внеш- ет внимание не на самих персонажах, а на их
них врагов страны, так и на управлении всей влияние на окружающий мир, а также их
экономической системой государства. А еще действиях и последствиях последних. В
можно бросить страну, гонять драконов и отношении создания персонажа этот подход
заработать голод, разруху и восстание недо- концентрируется на его возможностях и
вольных подданных… Но это уже уклон в ресурсах, бросая вызов игроку и вынуждая
сторону симуляционистского подхода, речь о решать задачу, как это сделал бы его персо-
котором пойдет ниже. наж, оперируя силами, ресурсами, имеющей-
Итак, нарративистский подход к созданию ся у него информацией. Если сравнить с
персонажа весьма похож на работу писателя предыдущим подходом, то в нарративизме
или игромастера. Нужно определить, какую игрок сначала определяет, что он хочет, затем
историю вы хотите рассказать своим персона- будет искать способ это сделать. Симуляцио-
жем, дать для этого необходимые сюжетные нист же определит, какими возможностями в
п р е д п о с ы л к и и в е с т и п о в е с т в о в а- данной ситуации обладает герой и затем
ние/отыгрыш согласно драматическим решит, какой путь он выберет.Это хороший
принципам, ради создания истории, которую путь для создания реалистичного персонажа,
потом не стыдно будет пересказать или даже но плохой для создания приключенческого
новеллизировать. повествования. Симуляционисткий персо-
наж - это компетентный герой. Для создания
Симуляционистский подход такого персонажа нужно сочетать как квенто-
Симуляционистский подход к созданию вые, сюжетные моменты, так и игромехани-
персонажа отвечает за область применения и ческие элементы, определяющие преслову-
отвечает на вопрос “КАК действует персо- тую “область применения” - совокупность
наж”. Этот подход рассматривает игру, как сильных и слабых сторон, пределы возможно-
динамичную сложную модель, определяю- го, трудно достижимого и невозможного для
щую сеттинг, его него. Кроме этого, модель должна включать в
мироустро- себя культурный, моральный, нравственный
йство, аспекты персонажа. Его принципы, наклон-
про ности и особенности существенно определя-
ют, как он поступит в той или иной ситуации.
Врач, хорошо лечащий людей, должен иметь
знания, навыки, опыт и, по хорошему, обра-
зование. Он может иметь принцип всегда
лечить больного, вне зависимости от лич-
ного отношения, сражаться за пациен-
тов до последнего и, при этом,
иметь наркотическую зави-
симость от своих препа-
ратов. Хорошему
солдату требуется
физическая
форма, боевые
навыки , опыт
и дисциплина.
Он может
исполнить

4
любой приказ, каким бы глупым или проти- тывающие истории. Это путь эпической саги,
воречивым он не был, быть “старым солда- легенды или мифа, сконцентрированного на
том, не знающим слов любви”, иметь герои- героических деяниях протагониста.
ческую силу воли и разбираться в тактике Подводя итоги, можно сказать, что геймис-
боя, но сломаться при убийстве ребенка и ткий подход определяет игромеханическое
нарушить присягу. Процветающий торговец выражение силы, могущества, функциональ-
обладает капиталом, связями, деловой хват- ности персонажа, позволяя ему успешнее
кой, иначе какой это торговец? Профессио- решать задачи, трудновыполнимые для
нальная жадность и стремление оценить все в других.
деньгах может быть его привычными недос- Здесь я предлагаю вам остановиться и
татками, вкупе с хорошо подвешенным представить, к чему приведет концентрация
языком, личным обаянием и регулярными лишь на одном из трех аспектов, с опусканием
невыгодными пожертвованиями детским двух остальных. Подумали?
приютам, потому что он вырос в одном из Предполагается, что сейчас вы пришли к
них. Симуляционистский подход в игре выводу, что чрезмерная концентрация на
строго спрашивает с игрока - а чем ты можешь лишь одном аспекте приведет к вырождению
подтвердить свои требования и притязания? игры.
И тут игроку лучше иметь заготовленный Самый известный случай такого вырожде-
ответ. ния уже был упомянут выше - геймисткое
Итак, симуляционистский подход опреде- вырождение в манчкинизм. Когда в первую
ляет, в первую очередь, область применения очередь становится важным не сюжет, причи-
персонажа - его сильные и слабые стороны, ны того или иного поступка и действия, а
определяет что он может и будет делать, а что когда весь мир становится сценой для демо-
нет, и уже из этого выводит историю его нстрации силы и могущества игрового персо-
амбиций, успехов и провалов. нажа, чтобы игрок мог наслаждаться триум-
фом победителя. Здесь следует выдвинуть
Геймистский подход утверждение, что отсутствие значимого,
Кукла - геймистcкий подход к созданию глобального, возможно, драматического
персонажа - отвечает на вопрос ”как МОЩНО смысла (нарративизм) и трудностей (симуля-
персонаж это делает”. В своем крайнем прояв- ционизм) на пути к достижении цели обесце-
лении, оторванном от остальных двух подхо- нит победы персонажа. В ином случае, созда-
дов, также известен как манчкинизм - сила и вая персонажу действительно значимую для
мощь без особого смысла и обоснования. Этот него причину бороться за свои убеждения,
подход концентрируется на том, чтобы или даруя своему герою шанс приобрести
исключительно побеждать в игре, а именно нечто важное и риск потерять что-то ценное,
быть сильнее, чем противники и успешнее, а также сбалансировать его силы и таланты,
чем сопартийцы, в целом. Этот подход кон- создав реалистичную подоплеку, благодаря
центрируется на игромеханической состав- чему последние не берутся из ниоткуда и
ляющей НРИ, особенностях системы и были жизнеспособны, а угрозы для персона-
использовании их для максимизации числен- жа не будут абстрактными. Пути и способы
ных параметров могущества персонажа и решения проблем в таком случае станут
расширения пределов его компетенции. разнообразными, что приведет к тому, что
Квента и предыстория здесь являются лишь успехи будут реже и ценнее, в особенности
обоснованием силы и могущества персонажа. контрастируя с провалами.
Это важная и неотъемлемая составляющая Что же будет в случае углубления в симуля-
НРИ, если в ней есть система, потому что ционизме? Подобный подход, к сожалению,
игромеханически некомпетентные ни в чем не оставляет места для героических подвигов,
герои плохо генерируют интересные и захва- растворяя любого искателя приключений в

5
сером движении излишне натурального Из всего вышесказанного следует очень
мира. Наиболее вероятное развитие персона- простой вывод: создание хорошего и сбалан-
жа при таком подходе - крепкий и талантли- сированного игрового персонажа сочетает в
вый специалист в своем деле, но не герой. себе все три подхода. При аккуратном
Любые процессы в мире, созданном с чрез- использовании всех подходов рождается
мерным углублением в симуляционизм, драматический герой с собственной истори-
стремятся к точке равновесия и покоя, эти ей, значимым прошлым, текущими мотива-
процессы прозрачны и контролируемы даже ми; со своими позицией, мнением и идеалами
при возможной перегруженности мира, а и пусть неопределенным, но точно нескуч-
свершения (скорее, бытовые подвиги) произ- ным будущим, сотворенное его (в частности –
водят профессионалы своих ремесел. И на игрокавладельца) деяниями. Это пусть выда-
свет появляется некий производственный ющаяся, но заметная часть системы, сеттинга,
роман, больше напоминающий биографию мира, которая подчиняется тем же законам,
какого-то винтика системы. Обычно такие что и все остальное в нем; она же производная
произведения начинаются с катастрофы, от системы, плоть от плоти мира. Игромеха-
смуты, неурядицы – ситуации, когда нет нический набор параметров, признаков,
готовых решений для исправления ситуации обоснованных прошлым персонажа и воз-
и приходит время для импровизации, кото- можностями сеттинга, объясняющая и под-
рую и можно назвать «подвигом». Подключе- тверждающая его компетенцию и могущес-
ние нарративизма создает место для подвига, тво – это и все вышеперечисленное вместе и
а геймизм дает компетентного героя, способ- сразу, спаянное, слитое, неотделимое друг от
ного этот подвиг совершить. друга создает Героя вашей игры.
А отдаться течению нарративизма? Подвиг Конечно, такой персонаж требует прилич-
будет, но не сколько из-за вклада игрока, а в ной проработки и времени и усилий для
следствие драматического повествования. этого. Но полученные в итоге эмоции, воспо-
Чистый нарративизм находится в одном шаге минания от игры, будут того стоить. И, раз-
от соавторства в сочинении истории - остает- умеется, в этом треугольнике можно свобод-
ся только записать получившееся и отослать но менять баланс, в зависимости от предпоч-
издателю. Симуляционизм в этом случае дает тений сидящих за столом и стиля ожидаемой
пространство для маневра, риск провала и игры, но полностью избавляться от какой-то
шанс на успех, а геймизм позволяет сместить составляющей, все же, не стоит - как правило,
баланс в сторону последнего, позволяя тво- игра от такого, лишь беднеет.
рить историю о действительно успешном Более детально способы создания хороше-
герое. го персонажа мы рассмотрим с вами в после-
дующих статьях.

Васильев Александр

6
Savage
d10, d12.
Искусность персонажа в какой-либо облас-
ти выражается не в модификаторах к броску
(хотя они тоже присутствуют, но в виде штра-
фов за сложность), а в ранге бросаемой кости.

worlds Например, принято считать, что средний


человек имеет d6 в своих физических (сила,
ловкость, выносливость) и личностных (ха-
Сегодня мы с вами поговорим об игровой рактер, смекалка) параметрах, в то время как
системе Savage Worlds, более известной у нас d4 подходит для доходяги, а d8, d10, d12
как ”Дневник Авантюриста” (ДА). выражают в разной мере выдающиеся способ-
По сложности игромеханики, “хардруле- ности персонажа.
зу”, ДА представляет из себя примечатель- Примерно тоже самое, с некоторыми
ный баланс гибкости и подробности оциф- нюансами, обстоит и с более конкретными
ровки описываемых объектов и явлений. С навыками. Стандартная проверка предпола-
одной стороны, ДА на порядок меньше и гает бросок кубика, отвечающего за параметр
проще таких монстров от НРИ, как или навык, и, так называемого, “дикого куби-
Shadowrun и Coriolis - основную книгу пра- ка”, d6, присущего всем персонажам игроков
вил вполне реально прочесть и освоить за и некоторым значимым персонажам ведуще-
вечер вдумчивого чтения. С другой, имею- го. Если ведущий не назначил каких-либо
щийся набор правил позволяет достаточно ситуативных штрафов, то нужно, чтобы хотя
подробно оцифровать необходимые аспекты бы на одном из кубов было 4 и больше. Так,
игры, что снижает импровизационную средний человек сможет выполнить значи-
нагрузку на ведущего/мастера и позволяет мую, но не запредельную, заявку, требую-
сосредоточиться на сюжете, заранее записав щую броска, в трех случаях из четырех.
все числа на бумагу, чем ДА выгодно отлича-
ется, например, от Fate Core. Казалось бы, на этом все, но авторы добави-
Ключевым достоинством системы является ли пару нюансов, призванных разнообразить
произвольность масштабирования и оциф- механику. Например, “взрыв куба”, когда куб
ровки происходящего. При должной сноров- выпадает максимальным значением и броса-
ке, мастер может подробно реализовывать и ется еще раз, прибавляя новое выпавшее
одиночные схватки на ножах, и космические значение к предыдущему результату. Бывает,
баталии на тысячи вымпелов с каждой сторо- что куб взрывается несколько раз подряд, и
ны, и финансовые войны между нефтяными игрок на d8 получает 23. В чем же смысл, если
и медиа-магнатами так, чтобы это было и так, и так игрок превысил порог в четыре?
динамично и захватывающе. Вот тут в дело вступают подъемы. За каждые 4
Слова «при должной сноровке» здесь сверх порога, игрок получает подъем, выра-
являются ключевыми. жающий НАСКОЛЬКО блестяще персонаж
Обратная сторона гибкости и настраивае- справился с вызовом! А уж если их несколь-
мости - необходимость освоения системы ко…
мастером на практике. Конечно, это очень Все остальное - это уменьшение или увели-
индивидуально и зависит от опыта, но, как чение базовой сложности броска, в зависи-
показывает опыт, первая-четвертая игра во мости от различных обстоятельств. В рулбуке
многом будет для мастера тренировкой. уже заложено множество таблиц и ситуатив-
Система основывается на прохождении ных спецправил, так что ведущему будет на
теста, броске двух, реже больше или меньше, что опереться.
кубов на проверку навыка или параметра.
Кубы бывают следующих видов: d4, d6, d8, Бой в этой системе проходит с некоторыми

7
дополнениями, вроде различия зимы. Жизнь здесь - борьба за
механики рукопашной и стрел- немногие остатки старого мира и
ковой/метательной атаки, но, не самые успешные попытки
в целом, картина та же. приспособиться к приходящему
Единственным важным новому миру Ледяного Пекла.
отличием является поня- Самобытные культуры,
тие Шока. Это состояние, общественные системы,
в которое вгоняется которые могли возникнуть
успешно атакованный только в таком мире, прорабо-
персонаж. Находясь в танное умирающее наследие
состоянии шока, и неясное будущее - вот что
персонаж становится вас здесь ждет. И снова -
более уязвимым, и карты, модули, расши-
вот теперь успешные рения - все это есть.
атаки по нему нано- Ultima Forsan -
сят ранения. мрачный Реннесанс, где
на фоне уже двести лет
Весьма важным и свирепствует “зомбичу-
значимым для русскоя- ма”. Переломный момент,
зычного игрока достои- когда сражающееся челове-
нством является официальная чество увидело шанс положить
поддержка. Ни одна из систем, на момент конец этому долгому кошмару.
написания статьи, не имеет такого количес- Каким будет ваш вклад в эту победу?
тва официально переведенных дополнитель- Какой будет ваша цена? Карты, модули, даже
ных материалов, как ДА. расширение про Русь тех времен - есть куда
погрузиться.
Начнем с жанровых дополнений, их три: Круг земной - старый мир, еще пропитан-
Научная фантастика, Супергероика, Ужасы. ный магией, где альвы и тролли среди нас, где
Каждое из них содержат дополнительные слово поднимает бурю, где люди ведомы
жанрово ориентированные блоки правил, роком. Скандинавская и сильно переиначен-
спецправила, множество таблиц и советы по ная европейская мифология здесь реальна, и
тому, как распорядиться и настроить все мы в этом живем. К этому прилагается мно-
вышесказанное, а также заготовки, зацепки жество готовых переведенных модулей,
по играм на этом базисе, в этом жанре. написанных автором исходного сеттинга -
они атмосферны и необычны.
Затем, есть одиннадцать отдельных раз- Восточно-Техасский Университет - совре-
личных сеттингов, среди которых нет ника- менный американский Хогвартс. Буквально
ких скучных дженериков. алчущие крови студентов преподаватели,
Deadlands - темный мистический вестерн, зачеты по демонологии и прогулки до обще-
на базе верований индейцев, с щедрыми жития после пар, совмещенные с семинаром
вкраплениями триллера, шизотеха. Мертве- по выживанию. Проработанная система
цы, темные духи, маниту, пожирающие магии и университетские “будни” - чего еще
Америку, железнодорожные войны, охотни- надо? Дополнения, расширения, модули -
ки за головами и четыре всадника апокалип- полный комплект.
сиса. Отдельные модули, сценарии и расши- Полисы - необычное пустынное то ли
рения прилагаются. фентези, то ли постапокалипсис с расхище-
Hellfrost - фентезийный мир, который нием наследия Золотой эпохи. Главное - не
умирает, трепыхаясь в безжалостной хватке загадывайте желания голоджинам - они

8
умеют их “толковать”... липсис на руинах индейско-христианского
Город Парового Солнца - городская техно- ада наяву. Невзлетевшие призрачноядерные
мистика. Люди пытались построить матема- ракеты, мутанты, банды пустынных байке-
тически выверенную техномагическую ров, да те немногие, что хотят попытаться в
утопию, но она провалилась в ад. Власти этом агонизирующем мире сделать хоть что-
договариваются с демонами, частные детек- то.
тивы ищут проказничающих насмерть бесов.
Адский нуар! Так или иначе, вы либо подберете себе
Красная Земля - мистическое переосмысле- сеттинг по вкусу, либо обойдетесь основной
ние гражданской войны в России десятых- книгой, да, возможно, жанровым дополнени-
двадцатых годов ХХ века. Рунные шашки ем, и сами составите себе приключения - все
наголо, маузеры заряжайте солью - за Отечес- инструменты для этого вам будут даны.
тво!
Последний парсек - прямое следствие Акатьев Александр
жанрового дополнения “Научная фантасти-
ка” - писал тот же человек. Множество нео-
бычных рас, межзвездная корпоратократия…
и ностальгические воспоминания о Светляч-
ке! Хотя, разумеется, в книге есть подспорье
для рассказывания широкого спектра как
историй о космических кораблях, так и план-
тарных романов.
Потусторонние войны: Рим - граничащий
по механикам с варгеймами, сеттинг, посвя-
щенный многочисленным войнам времен
Ганнибала, Цезаря, и множества
великих полководцев того
времени. Проводите
разведку диких
британских земель,
командуйте арми-
ями Пунических
войн - станьте
полководцем!
Варвары и
чудовища -
вы хотели
п р и м е-
рить образ
Киммерий-
ца? Вот ваш шанс -
древние страны, где варвары и амазонки
сражают мифических и неудержимых чудо-
вищ!
Ад на Земле - если Deadlands повествовал о
девятнадцатом веке, то Ад на Земле рассказы-
вает о конце двадцать первого, когда челове-
чество почти уничтожило себя. Постапока-

9
Как создать и отыграть
риалах тысячу раз упоминается тема «как
живого и запоминающегося создать персонажа», и, пожалуй, каждый из
персонажа. тех, кто не первый раз бросает дайсы, пре-
10 непсихологических принципов красно знает, как это делается. В свою защиту
могу сказать, что мне интересна данная тема
Знать, какой кубик - когда бросать - это не не только как писателю, но и как психологу. Я
вся игра. Главное - чтобы ваш герой поступал побывала на множестве разных игр и мне
так, как должен поступать ваш герой, а не так, довелось наблюдать как профессиональных,
как поступаете вы, или как вам говорят посту- вживающихся в свои роли игроков, так и
пать. Человек, сидящий за столом с кубиками в новичков, впервые взявших в руки двадцатиг-
руках, и стоящий с мечом посреди подземелья - ранник. Кто-то из них готовил персонажа за
это разные люди! Хотя и тот, и другой - это неделю до сессии, кто-то приходил за полчаса
вы. и на коленке, в буквальном смысле этого
Ден Вайлхорн слова, клепал чара, который с первых же слов
оживал и начинал жить своей жизнью. Но вот
Почему некоторые персонажи, как Нотт что забавно, каждый раз, когда я спрашивала
Сэма Ригела или Калеб Лиама О’Брайена из игроков, как они подходят к процессу созда-
Critical Role, запоминаются с первой минуты ния, все пожимали плечами: «выбрал класс,
просмотра, а о других, кроме расы, класса да раскинул статы, понеслась». И, при этом,
имени не всегда вспомнишь? Всё просто: чем никто не отвечал в стиле «я задумался над
качественнее игрок отыгрывает своего «чара» печальной историей его детства, поставил
- тем живее он становится. Попробуем разоб- перед ним глобальную цель, выбрал обои для
раться в том, как же сделать персонажа запо- его квартиры». Многочисленные советы из
минающимся и отыграть его так, чтобы о нём тех, что я встречала в интернете, даже не
потом ходили если не легенды, то, хотя бы, учитывались. Образы оживали на основе
байки. каких-то мелочей, случайно придуманных,
Сразу оговорюсь: я прекрасно знаю о откуда-то взятых, кем-то навязанных. Подход
избитости данной темы. Не только в статьях о психологии оказался не то что невостребо-
НРИ, но и в различных литературных мате- ванным, а попросту нерабочим. Хотя многие

10
игроки имели отношение к этой науке, но понаслышке знакомы обе ситуации – но
игровая психология – это нечто другое. Пси- только с точки зрения написания историй – и
хология персонажа в НРИ сводится к понима- когда персонаж был на автора похож, при-
нию его мотивов и следованию намеченного мерно, как попугай на Барака Обаму, и когда
шаблона. Поэтому, говорить с игроками о отличался разве что возрастом. В обеих ситуа-
психологических тонкостях – дело неблаго- циях были свои плюсы и минусы, поэтому,
дарное и объяснять, как создать персонажа с психанув, я решила попробовать оба вариан-
точки зрения психологии – и вовсе бессмыс- та по очереди.
ленно. Все эти «вам нужна мотивация», «лич- В первой в моей жизни игре персонаж
ностные черты», «привязанности», «идеалы» оказался на меня похож всего на 1% - он был
и «архетипы» начинающим игрокам мало что женщиной. То была эльфийка-некромантка,
говорят. Поэтому я отреклась от терминов и вышедшая тёмной ночью из леса, социопатка
теорий, придя к простому и живому методу и меланхоличка, да ещё и со странным, кар-
объяснения на пальцах. тинно-литературным стилем речи. Занима-
В названии статьи у слова «психологичес- тельно, что сыграла я ею у ГМ-а, который
ких» не зря стоит приставка «не». Научности посоветовал метод «как удобно». Играть ею
в нижеприведённом тексте вы не найдёте. Эта оказалось дико неудобно и, в результате,
статья состоит из наблюдений и личного посмотрев потом со стороны на себя, я при-
опыта, а список из десяти принципов выжжен шла к выводу, что отыграть мне её удалось
на моей коже, и они, я надеюсь, помогут примерно так же, как и создать – на 1% похо-
создать по-настоящему занимательного жим на персонажа, а на остальные 99% - на
персонажа без того, чтобы углубляться в меня, хотя у меня на руках был чарлист и пара
психологию, причинно-следственные связи и мудрых словечек в лексиконе. Персонаж
методы заполнения анкет литературных упрямо общался на уровне «пст, ребятки,
героев. В теории, после прочтения вам не пошлите в лес» и так и не применил знание
нужно будет даже помнить список этих магии смерти, потому что созданный образ в
принципов – достаточно будет их прочитать, упор не укладывался в моей голове – то ли
понять, и они сами у вас всплывут в памяти, вышла не с той ноги с леса, то ли врождённый
когда понадобятся. пацифизм мешал мне осквернять могилки.
Принцип 1. Быть или не быть – Во второй игре, уже после трёх сессий в
качестве ГМ-а, мой персонаж был создан по
не в этом, собственно, вопрос. принципу «от противного». Не в смысле, что
На заре моего приобщения к миру настоль-
убегал от лиц нетрадиционной ориентации,
ных ролёвок мне перепало два кардинально
а в смысле, что презрел совет авторитетного
противоположных совета по отыгрышу от
ГМ-а (и да, произошло это на игре уже у
двух ГМ-ов сразу. Один, маститый и научен-
другого мастера, не того, маститого, но тоже
ный горьким опытом сотни-другой игр,
проповедующего принцип «не как в жизни»),
настоятельно рекомендовал мне создавать
и был создан максимально комфортно для
персонажа, максимально непохожего на
меня. Это снова была женщина, у неё был
меня. Другой, о количестве проведённых игр
нормальный стиль общения и характер,
которого я даже не знаю до сих пор, ибо он
отличавшийся от моего на одну черту: она
молчит, как стеснительный партизан, фило-
была фиксером, то есть активно общалась со
софски пожав плечами, сказал, что не пони-
всеми подряд и из всего извлекала выгоду,
мает, в чём проблема и посоветовал делать
тогда как я в жизни терпеть не могу налажи-
так, как мне удобнее.
вать контакты. Я даже внесла в её предысто-
Тогда я ещё была зелёным, зеленее некуда,
рию кое-какие социальные события, чем-то
игроком, но вполне зрелым ваятелем расска-
повторявшие мою собственную жизнь. Как
зов и фэнтези-книг, поэтому мне были не
итог – для меня это до сих пор самый удачный

11
персонаж, которым я играю до сих пор, и рассматривать НРИ как инструмент самопоз-
который уже против моей воли оброс своими нания, поэтому никто не мешает вам пожить в
особенностями характера, которыми я не игре 5-6 игровых сессий и вынести оттуда
обладаю, но которые отыгрываю вполне вполне реальный, неигровой опыт. Так,
естественно, потому что привыкла к нему и например, в одной статье, рассказывая о том,
живу его жизнью на время игр. что дали мне ролевые настолки для жизни, я
Но так не может быть, - сказала я себе тогда. внезапно осознала, что стала гораздо общи-
Это ж всего лишь два персонажа и, может, тельнее и острее на язык, благодаря вышеупо-
дело в обстоятельствах, игроках и сеттингах; мянутой фиксерше.
а, на самом деле, вдруг да мужчина-дварф с В то же время, люди разные, и кому-то
секирой больше, чем он сам, получится у может быть просто интересно попробовать
меня в разы круче. После этого я перепробо- играть полной противоположностью себя.
вала самые разные подходы к персонажам для Для этого и созданы ваншоты: эксперименти-
ваншотов, а к моменту написания этой статьи руйте, пробуйте новое, ищите «себя» и когда
решила опросить сопартийцев, какие им найдёте – запомните. А потом меняйте. Тогда
больше запомнились. Пятеро единогласно ваши персонажи будут запоминаться, но при
ответили, что названные мной персонажи из этом – отличаться друг от друга. Нет чётких
числа «похожих на меня» запомнились боль- правил, но есть рамки: плохо знающий всеоб-
ше, но, при этом, вовсе не были похожи на щий эльф будет на нём говорить с чудовищ-
мой характер, как мне казалось. ным акцентом, а фиксеру придётся общаться
Так вот, к чему я это всё. Не зацикливайтесь с НПС, даже если вы – интроверт. И это край-
на подходе к отыгрышу: попробуйте сначала не важно учитывать для того, чтобы не сло-
примерить на себя роль, а потом уже из роли мать уже выстроенный образ, а сделать его
махать мечом, меняйте себя и действуйте так, живым.
как всегда хотели бы, но боялись спросить (с). Принцип 2. Какая, собственно,
Неважно, насколько роль будет вам непри-
вычна, важно – насколько она будет вам
разница?
удобна. В вашей власти повторить себя в НРИ Ситуация первая: собрались, однажды,
и стать другим человеком. И для начинаю- тифлинг-маг, эльф-стрелок и хуман-паладин
щих игроков, как правило, это как раз-таки вершить добро во имя света за игровым сто-
удобнее, чем, не зная собственных сил, лом, а ГМ на них смотрит с тоской, вздыхает:
«абстрагироваться от себя». С точки зрения нет, то не маг,
психологии можно

12
не стрелок и не паладин, а Вася Пупкин, Иван Чем теперь, кроме цвета кожи и длины ушей
Иванов и Маша Алексеева, и не может ГМ ваш персонаж от них отличается? Если на миг
отделить их персонажей от личностей игро- из игрового мира исчезнут классы и расы –
ков. Потому что вот Вася – он только на словах что останется для того, чтобы отличить персо-
недоверчивый и пугливый тифлинг, а сам нажей?
бросается в пекло с мечом наголо и лезет ко Как правило, становится ясно сразу же,
всем стражникам с вопросами, эльф не может если включить воображение: Вася Пупкин –
рифму к слову «жизнь» придумать, а у пала- стесняющийся чужих взглядов татуирован-
динши подозрительно милая улыбочка, ный неформал, Иван Иванов бледный блон-
тонкий голосочек и кошачья грация. дин с туманным взглядом, шепчущий себе
Ситуация вторая: собрались пятеро морпе- под нос стихи, а Маша Алексеева – акселерат
хов изгонять дьявола из космической базы на и бодибилдерша, предпочитающая исполь-
Марсе. ГМ, признаться, даже имена игроков зовать свою силу во благо слабых и угнетён-
забыл, но чётко помнит все имена персона- ных. Надеть броню, вручить оружие – и
жей и расположение нашивок на брониках, персонажи готовы соответствовать своей
потому что у каждого морпеха – своя история. задаче.
Капитан команды попал на базу после того, Заглянуть под внешнее обличие персона-
как дал по морде генералу, пристававшему к жа и понять его сущность – гораздо важнее,
его сестре, вон та сладкая парочка должна чем надеть на него костюм, назвать красиво и
была ещё вчера улететь в медовый месяц, но отправить искать приключения.
пришёл срочный приказ, у суровой снайпер- Принцип 3. Как здорово, что
ши - приторный зефирный голос и собака, за
которую та переживает больше, чем за всю
все мы здесь в себе разобрались.
Люблю задавать своим игрокам вопрос – а с
команду, а толстый громадный пулеметчик
какой целью вы это делаете? Кто-то мнётся,
до смерти боится мышиного писка.
ограничивается лаконичным «убить дракона
Как такое получается? В первой ситуации
и спасти принцессу», кто-то из воздуха созда-
игроки не смогли отделить себя от персона-
ёт себе проблему и расписывает мне методы
жей, назвавшись груздями, да не полезши в
её решения. Больше всего люблю последних –
кузов. Выбрали себе по классу, да решили, что
потому что они хотя бы ставят перед собой
этим друг от друга и отличаются – и достаточ-
проблему.
но, зачем ещё и поведение менять или следо-
Проблема – это то, что делает персонажа
вать мировоззрению? Во второй – и отделять
живым. Вот возьмём того самого рыцаря,
не от кого было: одна и та же униформа, одна
который хотел убить дракона. После парочки
и та же цель, и командира все боятся одинако-
наводящих вопросов мы развили мотивацию
во, разве что оружие разное, но в чем же их
с «хочу убить дракона и спасти принцессу» до
особенности? Единственный метод обособле-
«хочу убить дракона, который спалил мою
ния – добавить характеру персонажа своей
деревню, пока я был на войне, вернувшись, я
неповторимой нотки, вот и пришлось приду-
нашёл там трупы всех, кого любил и пошёл
мывать себе внеклассовые и внерасовые
мстить этому гаду. А принцесса мне никогда
особенности предыстории.
не нравилась, но её отец-король пообещал
В любой ситуации, неважно, насколько
мне помочь с восстановлением уцелевших
разнокалиберная партия игроков собирается
домов». Этой истории аплодировали осталь-
за столом, не делайте ставку на то, что, если вы
ные игроки, сразу же понеслось обсуждение
тут один лекарь – персонажу этого хватит для
мотивации остальных, и я получила интерес-
реалистичности и можно не учитывать харак-
нейшую партию, где у каждого за душой
тер. Снимите на мгновение со всех броню и
была целая история, а в итоге, схлестнувшись
постройте (мысленно!) вдоль заборчика в
в конце с драконом, они создали по-
одном исподнем. А потом встаньте рядом.

13
настоящему живой и насыщенный эмоциями боевое значение, и к характеру они, почему-
финал. то, имеют мало отношения. В той же Savage
Подробную и живую мотивацию ценят все: Worlds практически все черты и изъяны
ГМ-ы, сопартийцы, да даже драконы. Кстати, базируются на характерных особенностях,
о драконах – для них иногда тоже приходится но, при этом, обладают и механическими
придумывать мотивацию, особенно когда бонусами/штрафами.
злая пати добирается до башни, спасает Подавляющее большинство тех игроков, с
принцессу и, приставив к горлу полудобито- которыми мне довелось играть, почему-то
го дракона файербол, орёт: “собственно, воспринимают черты и изъяны как механи-
почему?” Приходится на ходу придумывать ческий аспект, не проецируя их на отыгрыш.
мотивацию для, в общем-то, не самого игра- Классический пример: черта «Беспощадный»
бельного существа: “ну, понимаете, уважае- из «Дневника Авантюриста», даёт право
мые, не убивайте меня, потому что десять лет тратить фишку при проверке урона и, тем
назад староста вашей деревни, разбивая поле самым, его увеличивать. Почему-то никто из
для пашни, наткнулся в траве на прилёгшего игроков не использует само слово «беспощад-
отдохнуть моего младшего сына, ему тогда ный», которое, между тем, даёт возможность
было три дня от роду, и убил. С тех пор я придать персонажу харизмы, сделав его
ждал, пока у него родится сын, и жестоко действительно беспощадным к окружающе-
отомстил ему для того, чтобы он прочувство- му миру. Или изъян «В розыске». Подразуме-
вал всю мою горечь. А принцесса просто под вает, что персонажу лучше не соваться без
руку подвернулась, ничего личного, ваше маскировки в людные места, как таковой,
высочество.” штрафов не накладывает (исходя из канона).
Поставьте перед собой цель, а потом под- Однако, на деле такой изъян, с подачи игрока,
умайте – собственно, для чего она вашему добавляет персонажу живости: рефлекс идти
персонажу? Почему он к ней идёт? Что с ним вдоль стеночек, рефлекс включать новости,
станет, если он до неё не доберётся? перед выходом дома, рефлекс менять комму-
Кроме того, мотивация может иметь раз- никаторы раз в неделю, рефлекс срывать
ные уровни: малый, средний, глобальный. бумажки с фотографиями с заборов.
Малый – это цель из разряда «собрать коллек- Используйте свои черты и изъяны на
цию бабочек и подарить партийной некро- полную катушку, отталкивайтесь от них и
мантке, чтобы заставить её улыбнуться», развивайте, чтобы сделать персонажа живее.
которую можно выполнить буквально по Принцип 5. Метод безделушки.
ходу игры за пару часов. Средний – это уже Забавляет фишечка, привнесённая созда-
пример с драконом или что-то вроде «стать телями рулбука по DnD 5-й редакции –
первым в мире политиком-женщиной и отдельный лист с сотней всяких причудли-
доказать отцу-паладину, что сила – не глав- вых штучек. Мы с партией, на первых порах,
ное в жизни». На это понадобится не одна и не упрямо игнорировали его существование,
пять игровых сессий. Глобальный – это цель пока кто-то глазастый не открыл рулбук на
всей жизни персонажа, которую ему зачастую 160-й странице и с воплем «дайте мне дайс!»
и необязательно исполнять, но её наличие не собрал вокруг себя толпу заинтересован-
придаёт ему живости. Например – «не убить ных взрослых дядек. И понеслась.
ни одного животного, потому что я рос среди Каждый бросил по дайсу и получил вожде-
друидов, они научили меня разговаривать со ленное «ух ты». На следующей сессии бук-
зверями, и я понял их прекрасные души». вально каждый пришёл со своей безделушкой
Принцип 4. «Черти из Яны». и, в течение сессии, умудрился создать о ней
В Dungeons and Dragons 5, которую мы все целую историю. Паладин, которому доста-
так любим (или не любим, но прекрасно лась рукоятка от сломанного меча, докопался
знаем), изъянов вовсе нет, а чертам придаётся до каждого оружейника в городе и, в итоге,

14
выяснил, что это старин-
ный меч времён позапрош-
ваются.
лого короля-дракона, который стоил
До сих пор не могу забыть двух игроков:
бы басню денег, если бы был целым.
арабского (внезапно) паладина, который
Бард, заполучивший иголку, которая
носил чалму и каждую ночь, прежде чем
никогда не гнётся, удачно вставил её в пасть
отойти ко сну, - предавался экзекуции плеть-
змее и сумел сбежать, а потом одумался,
ми, и барда с милым и добрым характером,
вернулся, добил несчастную и, с тех пор,
который при этом имел огромные габариты и
всегда носил иглу в футлярчике на шее. Ну, а
принадлежал к исчезающей расе, имея все
гном просто прикалывался над встречными
основания опасаться за свою жизнь и скры-
прохожими, показывая им старую гадальную
ваться в лесах от работорговцев. Паладин мне
карту с лицом, похожим на них (да, чутка
запомнился, потому что моё воображение в
извратили смысл).
упор рисовало мне рыцарские латы в костюме
Необязательно выискивать предметы в
Жасмин, но характером паладин остался
таблице или бросать d100, имеет смысл наде-
прежним – справедливым и степенным. А
лить персонажа безделушкой ещё в процессе
бард… бардов я просто не люблю и привыкла,
создания. Можно выложить карты на стол
что они вечно лезут со своими барабанами и
сразу же, можно посвятить в тайну только ГМ-
творят полнейшую дичь, когда по сценарию
а, а можно окутать завесой загадки какой-
необходимо проявить лирическую витиева-
нибудь клочок ткани, свернутый в куклу, и до
тость. Милый, добрый и логичный бард для
конца не рассказывать, почему вы всегда его
меня – как вежливая бабушка на лавочке у
носите с собой, и пусть партия теряется в
подъезда – что-то тут не так.
догадках, зато – точно вас запомнит. А объяс-
Попробуйте поставить перед собой про-
нение потом придумаете. Или не придумае-
стую задачу и усложнить её. Сыграйте трик-
те.
стером, который устал пакостить и учит
Принцип 6. Стереотипы созда- других распознавать интриги. Сыграйте
ны для того, чтобы их перевора- эльфийкой, которая обожает мужскую одеж-
ду и громоздкие латы. Сыграйте, в конце-
чивать.
концов, снайпером, который специализиру-
Избитый совет, но всё же. Стереотипы есть
ется на револьверах, потому что после конту-
везде и, несмотря на то, что в последнее время
зии от высоты ему плохеет. Но не ломайте
стало популярным следовать им в полной
стереотипы в корне. Войдите в рамки, а затем
мере, отыгрывая максимально «певучего»
расширьте их.
барда-балагура или грузного гнома без
чувства юмора, всё же куда интереснее выгля- Принцип 7. Метод турецкого
дят ситуации, когда стереотипы переворачи- сериала.

15
лась мгновенно, а наутро встала с жёстким
Представьте, что вы смотрите сериал. Нет, похмельем, полуголая, в комнате с разбросан-
плохой пример, в сериалах время ограничено ными вещами и почему-то (!) розовым комму-
и героям приходится делать только то, что никатором на запястье. Как выяснилось,
имеет смысл по сюжету. О. Представьте, что тролль был троллем во всех смыслах, отнёс
вы смотрите турецкий сериал. Как правило, пьяную в зюзю напарницу в номер, снял с неё
ни одна серия, даже самого завернутого верхнюю часть брони, разбросал для вида
сюжетно турецкого сериала, не имеет меньше вещи, сходил в магазин за акриловыми крас-
полутора часов. Чем заполняют всё это время? ками, разрисовал ей (ненавистнице розового,
Правильно: подробными сценами в слоу-мо, но единственной девочке в партии) коммуни-
где герои встают, заправляют постели и, глядя катор, а в довершение всего ещё и отправил
в окно туманным взглядом, попивают кофеёк ей двусмысленное сообщение. Этот момент
под печальную музыку Мехмета Эрдема. запомнили надолго все игроки, в особенности
Вернёмся в настольные ролевые. Вот кто, снайперша, которой ещё неделю пришлось
ну вот кто из вас после бур подозрительно коситься на приколиста и
ной ночи в таверне вздрагивать при слове «виски».
заправлял постель? Между ГМ-ы любят моменты, которые
тем, такие моменты не подчеркивают атмосферы сеттинга.
занимают много Отношение персонажей к миру
времени, но многок- показывают их поступки. ГМ-ы
ратно усиливают любят, когда игроки не забы-
«дыхание игры», вают вовремя покормить
примерно, как капля лошадей, когда проверяют
эфирного масла на задвижки на калитке,
запястье девушки во прежде чем войти, когда
время свидания. Один пытаются бесшумно
из наиболее запомнив- ступать по лесу и
шихся мне случаев – извиняются, наступив
из разряда «дурац- охотничьей кибер-
ких поступков», собаке на слишком
которые свойственны длинный кибер-хвост.
людям в реальной жизни, но Особенно живые
которые обычно забывают в эмоции вызывают
разгаре отыгрыша игроки. Как-то, моменты, когда
вернувшись с задания, моя снай- игроки делают то,
перша и её напарник, тролль- чего до них никто
маг, отчитались перед руково- не делал: девушка-
дством, получили новое приключенец накло-
задание и, посмотрев друг няется к колодцу,
на друга, поняли, что чтобы умыться, бард
сейчас ГМ покивает и покупает цветы у
выдаст нам очередную про- уличной торговки, чтобы
блему, с которой мы бороться не готовы. подарить её партийной
А просто «мы расходимся по номерам высы- магичке, паладин скупает все цветы
паться» - не для нас. Что сделал тролль? за четверную цену, чтобы помочь торговке,
Поступил как человек: отвёл снайпершу в бар на одежде у которой заметил прорехи, а на
и споил её. С выносливостью в d4 (играли по лице – печальный взгляд.
Саваге), выкинув единицу, снайперша сду- Старайтесь привнести мелкие, но живые

16
детали, представьте, что действие происхо- уже говорили выше – это то, что есть у
дит в турецком сериале: где ещё додумаются реальных людей, но у игровых персонажей
описывать такие мелочи, как фактура пледа и чаще всего встречается чисто символически.
тепло горячей чашки с кофе? Никто не любит Мэри Сью в подростковых
Принцип 8. Не забывайте про фанфиках и любовных романов их киосков,
но Мэри Сью за игровым столом, которых
пятку. совершенно невозможно ранить колкостью в
Все знают, что тролли, например, очень
точно намеченное место, не любят ещё боль-
сильные, но, при этом, очень неповоротли-
ше.
вые. Это – слабое место троллей, но отнюдь не
С другой стороны, обратите внимание на
уязвимость.
то, как подать свои уязвимости. Все знают, что
Вспомним Ахиллеса и его нелогичную
у Ахиллеса проблема с пяткой, это никому
маму, окунувшую его ровно по пятку в реку
неинтересно. Но вот его отношение к матери
Стикс. Единственная небронированная часть
вызывает гораздо больше живой реакции,
тела – определённо слабое место Ахиллеса, но
особенно если о нём узнают, когда он будет
является ли оно уязвимостью? Да, но нет.
орать в трубку, если она ему позвонит спро-
Если предположить, что Ахиллес прекрасно
сить, надел ли он связанные ей носочки (а
знает об этом неприятном моменте и облада-
почему бы и нет?).
ет чуть более развитым умением строить
Пусть ваш дроу, который боится темноты,
логические цепочки, чем его мать, почему бы
потому что его пугали бабайкой в детстве,
ему не быть обиженным на неё за то, что та не
раскроется во время ночного отдыха – наот-
догадалась достать его, перевернуть и оку-
рез откажется вставать в дозор в одиночку и
нуть его в реку ещё и пяткой? Обида на мать,
расскажет сотоварищам трагическую исто-
возможно – презрение к слабым логикой
рию о том, как он получил детскую травму.
персонажам или и вовсе – холодная ненависть
Вместо того, чтобы рассказывать сопартий-
к женщинам, иными словами – детская психо-
цам о том, что не любите стрелков после того,
логическая травма и есть уязвимость
как вам прострелили колено, начните обхо-
Ахиллеса, только что созданная и придуман-
дить стороной арбалетчиков, смеряя их
ная нами.
подозрительным взглядом. Рано или поздно,
Разобрав всем известный пример, вернемся
партия заинтересуется вашей нетипичной
к нашим бара… к троллям. То, что тролль -
реакцией, и у вас будет удачный момент,
неповоротливый, при таких-то масштабах –
чтобы ввернуть эпическую фразу из TES V
это логично, это все знают и это неинтересно.
Skyrim, неправильно переведённую при
А вот если бы он при своей неповоротливости
русификации.
тайно всегда мечтал выступать эквилибрис-
Придумать живую уязвимость – полдела,
том в шапито и в каждом городе выискивал
ещё полдела – интересно её подать.
бы цирк, чтобы поглазеть там на гимнастов и
поплакать в платочек, пока пати его не видит Принцип 9. Вбивайте крюки
– это и есть уязвимость, которая делает его на ходу.
живым и запоминающимся, вызывает удивле- Многие ГМ-ы дают хоумрульные фиты
ние, сочувствие и понимание сопартийцев и игрокам, которые приходят на сессию с
ГМ-а. готовой предысторией. Немногие игроки
Даже если ваш персонаж – хаотично злой, продолжают дополнять эту предысторию.
уязвимость – это способ сделать его человеч- Предположим, вы составили костяк биог-
нее и помочь ему вызвать расположение рафии своего персонажа: подумали над его
сопартийцев, несмотря на омерзительный происхождением, составили план действий
характер. на триста лет вперёд и заполнили анкету-
Недостатки, неудачи, изъяны, о которых у опросник, взятую из числа найденных в

17
интернете для игроков-фанатов полноты Хотя бы потому, что сложно запоминать,
картины. Если вам кажется, что на этом персо- учитывать и не противоречить целой куче
наж закончен – вам кажется. Создание персо- особенностей характера, деталей внешнего
нажа не ограничивается этапом подготовки к вида и наборов реакций на действия окружа-
игре, оно продолжается и когда игра нача- ющего мира. И ещё потому, что вы можете
лась, вплоть до её окончания. попросту не успеть отыграть тот или иной
Пользуйтесь любым удачным моментом, момент на ваншоте, где собралось 8-10 игро-
чтобы дополнить портрет персонажа. Партия ков.
идёт по лесу – сорвите шишку и скажите, что Важно уметь искать баланс между интерес-
умеете варить из них очуменное варенье. ным персонажем и персонажем, лёгким в
Правда, ГМ может попросить пробросить на отыгрыше. Перед игрой представьте себе
кулинарию, и тогда у вас два выхода – или условную игровую ситуацию и подумайте –
варенье получится действительно очумен- как поведёт себя ваш персонаж, как на это
ное, или рискнувшие попробовать – отравят- отреагируют персонажи других игроков и
ся. В любом случае будет весело. Другой самое главное – чем это поможет всем с точки
пример: в огромном урбанизированном зрения игрового процесса?
городе у вас выпало время передохнуть Принцип 11 (бонусный и на этот
между заданиями. Прекрасное время, чтобы раз – психологический). Слушайте,
придумать себе интересное занятие и рас- смотрите, трогайте.
крыть своего персонажа для остальных. Пусть Поняла, что не могу не вставить психологи-
он, к примеру, захватит фотоаппарат и отпра-ческий момент, который редко учитывают
виться искать интересные виды – перед даже ГМ-ы, не говоря об игроках, а между тем,
партией он будет выглядеть, как человек с он напрямую касается отыгрыша и полезен
интересами, а находчивый ГМ может подсу- будет не только игрокам, но и мастерам.
нуть ему сюжетную плюшку в процессе Мой папа – аудиал. Причём тут это – сейчас
прогулки. поймёте. Он в упор не запоминает названия
В процессе игры присматривайтесь к миру, магазинов, лекарств и книг, пока ему не
к обстановке, к мастерским персонажам, скажешь их вслух. Тогда, когда он захочет что-
раскрывайте игру для себя и других персона- то вспомнить, он вспомнит это моим голосом.
жей, просите ГМ-а подробнее расписать вам С сопартийцами и игроками я заметила
тот или иной момент, заглядывайте в места, в похожее обстоятельство, но
которые никто не заглядывал, разговаривай- более обширное: один не
те с НПС, с которыми никто не разговаривал. сможет представить
Это ценят и ГМ-ы и игроки, а зачастую – это себе таверну,
ещё и полезно для развития не только персо- пока я не
нажа, но и сюжета. опишу ему
Принцип 10. Не перебарщивайте. звуки мою-
В погоне за оригинальностью многие щ е й с я
забывают о двух важных составляющих посуды,
игрового процесса: во-первых, он ограничен пока
временем и количеством других игроков,
которые тоже хотят выпен… запомниться, во-
вторых, вы же не хотите превратить лист
персонажа в талмуд толще правил первого
издания Shadowrun? Если хотите, и ГМ ещё
не воет волком, то почему бы и нет, но всё-
таки следует придерживаться золотой сере-
дины.

18
шливание трактирщика и гогот посетителей,
другой не представляет себе сопартийцев,
пока те не опишут ему свою одежду вплоть до
цвета и расположения швов, третий тянется
всё потрогать, пощупать и понюхать. С тех
пор, описывая локацию, предметы и МПС я
стараюсь описать их с точки зрения всех
органов осязания.
В целях отыгрыша более живого и запоми-
нающегося персонажа рекомендую учиты-
вать особенности восприятия каждого из
сопартийцев. Понаблюдайте за ними первые
10 минут игры: кто как описывает свои
действия, кто какие вопросы задаёт ГМ-у, кто
каким органам чувств доверяет больше при
исследовании новых предметов. Постарай-
тесь понять, кто из них визуал, кто аудиал, кто
кинестет, кто ни рыба ни мясо, а всё сразу.
При отыгрыше собственного персонажа,
обращаясь ко всей партии, постарайтесь
включать описания звука, внешности, факту-
ры и запаха. А обращаясь к ГМ-у или к опре-
делённому игроку, сделайте упор на его
восприятие. Вы с удивлением обнаружите,
что вас стали понимать с полуслова, а ваши
описания стали запоминаться с первого раза.
Исходя их вышеперечисленного, остаётся
вывести шесть золотых правила создания
персонажа:
1. Не бойтесь экспериментировать.
2. Соразмеряйте свои возможности.
3. Делайте, как удобно.
4. Учитывайте отдачу мира, ГМ-а, игро-
ков, их восприятие и характеры.
5. Не перебарщивайте с оригинальнос-
тью.
6. Получайте удовольствие от процесса
игры и коммуникации.
На этом всё. Приведённых выше принци-
пов хватит, чтобы научиться создавать нео-
бычных и интересных персонажей, даже не
перечитывая статью. А вот о том, как персона-
жей создавать НЕ надо, или надо, если хотите
испортить всем игру, возможно, мы погово-
рим в следующий раз.

Ниэль Ноябрёва, aka Rahsy.

19
КРЫСОЛЮДЫ
Ролевые миры поражают разнообразием дена в сокраще-
рас и народов, населяющих их. В своих путе- нии и не являет-
шествиях авантюристы могут встретить не ся абсолютно
только людей, эльфов или дворфов, но и, полной, но тем,
например, кентавров, гноллов или даже кого заинтересует
андроидов. этот народ или его обычаи,
Об одной из таких рас я и решил подгото- а также тем, кто впервые создает себе крысо-
вить материал. Это раса Крысолюдов из люда - приведенной информации хватит.
системы Pathnder, которая впервые появи-
Случайный вес и рост (мужчины)
лась в бестиарии компании Paizo, выпущен-
ном в 2011 году. Судя по всему, игроков при- Рост (базовый) 3 фута 7 дюймов
влекли эти существа, которые оказались не
+2d4 дюйма (3 фт. 9 д. -
кровожадными чудовищами, а самым настоя- Рост (модификатор) 4 фт. 3 д.)
щим народом со своей культурой и обычаями
- так что в 2012 году Paizo сделали их полно- Вес (базовый) 65 фунтов
ценной играбельной расой. Со временем, +(2d4 дюйма + 3 фунов)
информация из этих книг, а также из многих Вес (модификатор) (71-89 фунтов)
других, не касающихся этой расы, была
собрана на ресурсе d20pfsrd.com. Информация Случайный вес и рост (женщины)
с него, а также с преследующего похожие
Рост (базовый) 3 фута 4 дюйма
цели сайта pfrd.info, и предоставлена здесь.
Стоит упомянуть, что информация приве- +2d4 дюйма (3 фт. 4 д. -
Рост (модификатор) 4 фт.)

Случайный стартовый возраст Вес (базовый) 50 фунтов

Молодость 12 лет +(2d4 дюйма + 3 фунов)


Вес (модификатор) (56-74 фунтов)

Интуитив +1d4 года (13-16 лет) (В данном случае под интуитивом подразу-
меваются классы варвара, оракула, плута и
Самоучка +1d6 года (13-18 лет) колдуна, самоучки - барды, кавалеры, воины,
ганслингеры, паладины, следопыты, призы-
Обученный +2d6 года (14-24 лет) ватели и ведьмы, а обученные - алхимики,

20
жрецы, инквизиторы, магусы, монахи и могут убегать в случае опасности, с легкостью
волшебники.) передвигаясь как по подземным туннелям,
Крысолюды - это небольшие, похожие на так и по кучным посадам городских трущо-
грызунов, гуманоиды. Изначально, они б.Они чувствуют сильную связь со своими
появились под землей в сухих пустынях и семьями и родственниками, а также с други-
равнинах, сейчас же их часто можно встре- ми грызунами различных видов, живя в
тить в кочующих торговых караванах. Как и хаотичной гармонии и отчаянно сражаясь,
крысы, которых они напоминают своей если необходимо будет защитить друг друга.
внешностью и повадками, крысолюды, по В бою они охотно пускают в ход свои пожит-
своей натуре, находчивы и собирательны. ки, но предпочитают решать проблемы
Помимо этого, они являются мастерами мирным путем.
торговли, особенно когда дело касается Когда та или иная колония крысолюдов
приобретения и ремонта механических или становится перенаселена, а окружающая
магических вещей. И хотя некоторые из них и среда не позволяет поддерживать рост общи-
становятся проницательными торговцами, ны, юные крысолюды инстинктивно начина-
осторожно следящими за непостоянными ют поиски новых мест, в которых можно
альянсами черных рынков и базаров, многие поселиться. Если большая группа крысолюд-
крысолюды любят свои коллекции интерес- ских иммигрантов осядет в новой, плодови-
ных вещичек больше, чем деньги, и с боль- той местности, они могут основать новую
шим удовольствием отдадут товар за новые колонию, обычно связанную тесными поли-
экземпляры в свою коллекцию, нежели за тическими узами со своими истоками. В иных
простые монеты. Увидеть группу крысолюд- случаях, отдельные крысолюды просто
ских торговцев, покидающих город после чувствуют желание покинуть дом и устроить-
базарного дня с ношей большей, чем на входе, ся где-то еще или же путешествуют с карава-
- обычное дело. Сами же повозки запряжены нами большую часть года, тем самым, снижая
гигантскими крысами, а ноша на них, порой, пагубное воздействие перенаселения на свой
закреплена крайне ненадежно. дом.
Описание внешности Отношения с другими расами
Средний крысолюд - 4 фута ростом и 80 Крысолюды, в целом, неплохо находят
фунтов весом. Они часто носят робы, чтобы общий язык с людьми и часто создают свои
оставаться в прохладе в пустынях или прятать общины в тенях, аллеях и канализациях
свои черты тела в городах, зная, что другие человеческих городов. Дварфов крысолюды
гуманоиды считают грызунов неприятными. считают слишком недалекими и территори-
Крысолюды питают слабость к блестящим альными и часто принимают жесткую крити-
украшениям, особенно к медным, бронзовым ку с их стороны за личные нападки. К гномам
и золотым, и многие украшают свои уши и и полуросликам крысолюды не испытывают
хвосты небольшими кольцами из этих метал- каких-то ярко выделенных чувств, хотя там,
лов. Они известны также как дрессировщики где эти расы и крысолюды вынуждены
гигантских крыс (лютокрысы с шаблоном бороться за ресурсы, войны между кланами
“Гигантского существа”), которые часто могут идти поколениями. Крысолюдам
используются как верховые или грузовые нравится компания эльфов и полуэльфов,
животные. они считают их самыми спокойными и раз-
Социальный устрой умными из цивилизованных гуманоидных
Крысолюды - исключительно общинная рас. Крысолюды - большие любители иску-
раса, живущая в больших колониях с множес- сства и музыки эльфов, и многие колонии
твом тайных нор, в которых они могут хра- этой расы украшены эльфийскими предмета-
нить свои сокровища или через которые ми искусства, полученными от эльфов за

21
поколения дружественной торговли.
Мировоззрение и религия
Крысолюды ведомы жаждой получения
интересных вещиц, артефактов, трофеев и
просто сувениров, а также страстью к работе
со сложными вещами. Сильные узы крысо-
людских общин позволяют им признать
преимущества упорядоченного общества,
даже если они не гнушаются тем, чтобы
подстраивать правила под свои собственные
цели. Многие крысолюды - нейтралы по
своей природе, а те, кому они поклоняются,
часто поощряют коммерцию и семью.
Авантюристы
Крысолюды обуреваемы жажде новых
возможностей для торговли, будь то для своих
целей или во благо своей колонии. Путешес-
твенники-крысолюды ищут потенциально
полезные рынки для своих кланов, источники
новых товаров или просто сокровища, кото-
рыми они могут обеспечить менее опасные
деловые авантюры. В бою крысолюды часто
полагаются на хитрые ловушки, засады или Языки:
саботаж в позициях врага, поэтому относи- Крысолюды начинают
тельно юные крысолюды могут выбрать путь игру со знанием всеобщего языка. Персонажи
алхимика, стрелка или плута. с высоким Интеллектом могут также могут
Имена выбрать языки из следующих: Акло, Драко-
Мужские: Агиз, Бриз, Джир, Ниннек, ний, Дварфийский, Гнолльский, Гномий,
Рердаль, Риккан, Скиввен, Тамог. Гоблинский, Полуросличий, Орочий и
Женские: Бессель, Фар, Джикс, Китч, Куби, Подземный. Для большей информации об
Нем, Рисси, Тикка. этих языках смотрите страницу о Языкозна-
Стандартные особенности нии.
народа Особенности черт и навыков
Значения характеристик народа: Крысо- народа
люды ловкие и умные, но физически слабые. Механик: Крысолюды получают бонус
Они получают +2 к Ловкости, +2 к Интеллек- народа +2 к проверкам Ремесла (алхимик),
ту и -2 к Силе. Внимания и Использования магических
Тип: крысолюды являются гуманоидами с устройств.
подтипом “Крысолюд”. Эмпатия с грызунами: Крысолюды полу-
Размер: Крысолюды являются существами чают бонус народа +4 к проверкам дрессиров-
небольшого размера, и получают бонус ки при попытке повлиять на грызунов.
размера +1 к своему КБ и проверкам попада- Атакующие особенности наро-
ния, штраф -1 к проверкам боевых маневров и
защите от боевых маневров, а также бонус да
размера +4 к проверкам скрытности. Свора: Крысолюды привыкли жить и
Скорость (медленная): базовая скорость сражаться вместе, и являются поклонниками
крысолюдов - 20 футов. нападения сворой, доставляя неудобство

22
Рыночный обитатель: Некоторые крысо-
люды научились получать преимущество
над своим противником. Они получают
бонус народа +2 к проверкам Блефа, Прони-
цательности и Ловкости рук. Эта расовая
противнику и извлекая из этого выгоду для
черта заменяет “Механика”.
себя. До двух крысолюдов могут делить один
Нюх: Некоторые крысолюды больше
и тот же квадрат. Если стоящие таким обра-
полагаются на свое обоняние, чем на острый
зом крысолюды атакуют одного противника,
слух и зрение. У таких крысолюдов есть
они будут считаться берущими его в тиски,
способность нюха, но они также получают
как если бы они стояли на двух противопо-
штраф -2 ко всем проверкам Внимания,
ложных квадратах.
которые полагаются по большей части на
Особенности чувств народа зрение или слух. Эта особенность народа
Ночное зрение: крысолюды прекрасно заменяет “Механика”.
видят в темноте на расстоянии до 60 футов. Маскировка: Некоторые крысолюды
Альтернативные особенности народа научились легко смешиваться с окружением
Следующие особенности народа могут и двигаться с удивительной грацией. Крысо-
быть выбраны вместо одной или нескольких люды получают бонус народа +2 к проверкам
стандартных особенностей народа, описан- Скрытности, а также уменьшают штраф к
ных выше. Посоветуйтесь с Мастером, прежде Скрытности при попытке сбежать от существ,
чем выбирать их. которых они отвлекли при помощи проверки
Загнанный в угол: Крысолюды могут Блефа с -10 до -5. Эта особенность народа
отчаянно сражаться, если они отрезаны от заменяет “Механика”.
своих друзей и союзников. Когда крысолюд с Неестественный: некоторые крысолюды
этой особенностью народа теряет половину нервируют обычных животных и учатся
или более своих очков здоровья, а в пределах защищаться против смертельных атак от
тридцати футов у него нету союзников в таких существ. Такие крысолюды получают
сознании, он получает бонус народа +2 к штраф -4 ко всем проверкам, основанным на
проверкам попадания в ближнем бою и к Харизме и направленных на попытки повли-
своему Классу Брони. Эта особенность наро- ять на животных. Стартовое отношение к
да заменяет “Свору". таким крысолюдам у животных на ступень

23
хуже, чем обычно. Эта особенность народа ками может положить или извлечь предмет из
заменяет “Эмпатию с грызунами”. защечных мешочков быстрым действием. В
Лабораторная крыса: На каждого гениаль- качестве сопутствующего действия, которое
ного крысолюда изобретателя приходится вызывает внеочередную атаку, крысолюд
еще один, на котором проводятся испытания. может избавиться от всех предметов в мешоч-
Те, кто выжил в достаточном количестве ках, сбросив их на землю в квадрат, в котором
экспериментов, могут выработать странную он находится. Пока крысолюд имеет хотя бы
особенность метаболизма, которая дает им один предмет в защечных мешках, его речь
повышенную устойчивость организма или же становится более трудной для понимания, и
благоприятные дополнительные эффекты он получает 20% шанса провала заклинания с
при применение алхимических или магичес- вербальным компонентом. Эта народная
ких вещей. В результате, они приобретают +1 особенность заменяет “Свору”.
народный бонус к испытаниям против ядов, Народные черты
алхимического оружия и пагубных эффектов Тоннельная крыса
от выпитых зелий или эликсиров. Дополни- Вы являетесь мастером боя в ограниченном
тельно, один раз в день такой крысолюд пространстве.
может увеличить уровень заклинателя для Условия: крысолюд, особенность народа
употребленного зелья или удвоить время «Свора».
действия алхимического средства, которое он Преимущества: Ваш размер считается на
потребляет или применяет к себе (до макси- один меньше, чем обычно при протискива-
мума в 4 часа). Эта народная особенность нии.
заменяет “Механика”. Острые когти (боевая)
Чистюля: Крысолюды стараются держать Ваши когти более крепкие и длинные.
себя и других безупречно чистыми, чтобы Условия: Крысолюд
предотвратить распространение заболева- Преимущества: Вы получаете две атаки
ний. Крысолюд с этой народной особеннос- когтями. Это считается первичной естествен-
тью получает бонус +2 к испытаниям против ной атакой наносящей 1d4 урона.
болезней, и когда он превышает значение СЛ Роющие зубы
для выздоровления на 5 и более пунктов, этот Ваши зубы и лапы больше подходят для
бросок считается как два успешных последо- рытья.
вательных броска. Эта народная особенность Условия: Крысолюд
заменяет “Эмпатию с грызунами”. Преимущества: Ваша скорость рытья
Бегун по поверхности: Некоторые крысо- равняется 1\2 от базовой скорости. Вы можете
люды проводят много времени над уровнем рыть сквозь песок, землю, глину, гравий или
земли и стали очень быстрыми бегунами. Это подобные материалы, но не через цельный
стоило им ночного зрения, которое ослабло камень. После себя вы не оставляете ни следов
после лет, проведенных под солнечным прохода, ни нор выхода на поверхность.
светом. Такой крысолюд получает зрение при Запасливая крыса
слабом свете и базовую скорость 30 футов. Эта Вы коллекционируете различные вещи,
особенность народа заменяет “Ночное зре- часто теряете и снова находите их.
ние” и “Медленную скорость”. Условия: Крысолюд
Защечные мешки: Некоторые крысолюди Преимущества: Один раз в день, когда вы
выработали такую особенность организма, сталкиваетесь с ситуацией, требующей спе-
как защечные мешки, в которых они могут циального предмета, вы можете найти такой
держать и носить небольшую нагрузку объе- у вашего персонажа. Предмет не должен
мом 1 кубический фут и весом до 10 фунтов, стоить более 25 золотых плюс 5 золотых за
такие как легкое оружие, зелья, свитки и уровень, и вы должны оплатить его стои-
простые объекты. Крысолюд с такими мешоч- мость, когда «находите» его (другими слова-

24
ми деньги, которые должны были быть у вас, ю. При этом, ваш союзник, делящий с вами
на самом деле были этим предметом). Пред- пространство, не будет получать преимущес-
мет должен быть чем-то что вы легко можете тва, если он не имеет народной особенности
легко носить с собой – например, если вы “Свора”. Кроме того, ваш союзник считается
перемещаетесь пешком и имеете только имеющим те же командные черты, что и вы,
рюкзак, вы не можете найти большой желез- для определения полученных вами бонусов
ный котел. Вы не можете найти магические от командных черт. Расположение вас и
предметы с помощью этой черты, также это вашего союзника должны отвечать условиям,
не могут быть особые предметы, такие, как указанным в описании командной черты для
ключ от определенной двери. Если вы были получения бонусов, но ваш союзник считает-
лишены своего снаряжения или имущества, ся стоящим рядом с вами, пока вы делите с
вы теряете преимущества этой черты, пока у ним пространство, для определения того,
вас не будет хотя бы одного дня для пополне- получаете ли вы с союзником это преимущес-
ния запасов и приобретения новых предме- тво.
тов. Очарованность безделушками
Суетливая свора Вы любите сверхъестественные безделуш-
Находясь в опасности, вы отказываетесь от ки и умеете активировать их потаенные силы.
понятия личного пространства, суетясь Преимущества: Преимущества: вы полу-
вокруг ваших союзников в поисках выгод- чаете + 1 бонус особенности для проверки
ной позиции, чтобы нанести удар вашим навыка Использование Магических
недругам. Устройств, а также Использование Магичес-
Условия: Крысолюд, народная особен- ких Устройств становился вашим классовым
ность “Свора”. навыком.
Преимущества: Вы можете исполь- Рисковый делец
зовать вашу особенность народа Вы путешествовали больше, чем многие
“Свора”, чтобы войти в квадрат крысолюды.
любого готового к этому союзни- Преимущества: Вы получает +1 бонус
ка, который имеет тот же особенности при проверке навыков Оценка,
размер, что и вы Знание (краеведение) и Профессия (купец) и
или на размер один из этих навыков (на ваш выбор) стано-
больше, вится классовым.
получая Острозубый
преимущес- Ваши зубы особенно острые и крепкие.
т в о о т Условия: Крысолюд
народной Преимущества: вы получаете атаку уку-
особен- сом. Она является базовой естественной
ности атакой, наносящей 1d3 единиц урона.
“ С в о- Бегун
р а ” На некоторое время выброс адреналина
т а к , помогает вам избежать опасности.
словно ваш Условия: В течении первого раунда сраже-
союзник ния в котором вы можете действовать, вы
также являет- игнорируете трудный ландшафт и получаете
с я к р ы с о л ю- дополнительно 5 футов движения. Это преи-
дом с такой же мущество не работает, если вы имеете сред-
народной нюю или тяжелую нагрузку.
о с о б е н- Грызун
ность Условия: Острозубый, Крысолюд

25
Преимущества: урон наносимый вашими
укусами игнорирует 3 очка твердости объек-
та плюс половина уровня персонажа. Вы
можете потратить действие полного хода,
чтобы удвоить урон ваших укусов на остав-
ленный без присмотра, неподвижный пред-
мет
Особое: Если у вас есть черта “Роющие
зубы”, вы можете рыть через цельный камень
со скоростью 5 футов в 10 минут.
Итак, как мы можем увидеть, крысолюды
являются интересной расой не только с точки
зрения любопытного лора и поведения, но и с
точки зрения игровой механики, которая
также отображает их сплоченность. Надеюсь,
что вы всерьез призадумались над тем, не
создать ли себе такого персонажа или не
добавить ли пару-тройку представителей
этого народа в свои модули.

Материалы взяты с сайтов d20pfsrd.com и


pfrd.info, перевели для вас Ричард Арнор и
Андрей Мастер.

26
Мне тогда приятель по переписке прислал
Путешествия по городам из Москвы 4 CD диска с только что вышедшей
Рубрику про НРИ в разных городах я
3,5 редакцией DnD, другой приятель заполу-
начну с ретроспективы.
чил книгу по Эре Водолея, третий делал свой
Благовещенск. Прекрасный город фентези-сеттинг, кто-то водил по 2-ке, кто-то
на Дальнем Востоке, где началось моё знако- облизывался на ГУРПС… Про Вархаммер
мство с ролевыми играми вообще и настоль- лично я ничего не знала (кто-то, может, и
ными в частности. знал, но особо не увлекался), Шедоуран был в
Благовещенск - областной центр Амурской мечтах, Fate… Что такое Fate?
области. До 1990-х он был закрытым военным Играли мы в основном дома у кого-нибудь,
городом, практически лишенным связи с обычно по выходным с утра и до вечера, но
“большой землёй”. Для въезда в город жите- самые прошаренные ребята, кто уже жил
лям других регионов нужно было приглаше- отдельно, могли себе позволить устраивать
ние родственников, а иностранцев вообще не вписки на все выходные и играть всю ночь
пускали, даже несмотря на то, что заграница напролёт. То и дело на встречах ребята с
вот она - через 500 метров (Китай, если кто не в восторгом рассказывали: “Мы вчера собра-
курсе). лись у Келеборна и всю ночь играли, а с утра
Из-за ограниченного взаимодействия с на работу!” Знакомо? А то!
остальной частью родной страны, новомод- Выглядело это как-то так: в одной комнате
ные веяния приходили в наш город с боль- пьянка, в другой кто-то пытается спать, на
шим опозданием. Так ролевое движение, кухне играют в словеску, да и в ванную уже
развивающееся в европейской части России с кто-то занял...
1990-х, у нас появилось примерно в 1995. Я С интернетом было всё плохо - Dial-up
пришла в него в 2003-м. С НРИ познакоми- модем, карточки, скорость никакая, стоит
лась в 2004-м. дорого, поэтому мы извращались, как могли.
Тогда это был способ провести долгие Миниатюры заказать было негде - ваяли на
зимние вечера и тоскливые дни в ожидании коленке из бумаги, книги распечатывали с
летних полевых выездов. Почти все мои помощью мам/пап, карты рисовали вручную
знакомые ДМы (да и игроки) были или роле- или вообще не рисовали… О, как я восхища-
виками-полёвщиками или реконструктора- лась, когда знакомый притащил папку с
ми (хотя реконструкторское движение в огромным, страниц на 500, рулбуком по DnD -
нашем городе тогда только зарождалось). распечатанным на принтере (струйном!), со

27
страничками, любовно уложенными в фай- приносит удобства в покупке разного игрово-
лики. Восторг! Сколько же денег на это ушло го стафа, типа миниатюр или террейна, -
(2 рубля за лист, это ж больше моей стипен- почему-то этот товар в большей своей массе
дии выходило)! идёт через Москву. Это ужасно неудобно,
Потом, году к 2008, у нас стали проводить долго и дорого, но приходится терпеть.
турниры по Берсерку. Цивилизация нас Магазины настольных игр в Благовещен-
нашла! ске есть. Кажется, один. Что там с книгами
Мне приятно вспоминать это время. правил по системам НРИ - я не скажу, боюсь
Наверное, потому что тогда я была молодой, соврать.
глупой и счастливой. С антикафе, где можно было бы поиграть, в
Вскоре после прихода цивилизации я городе всё сложно - я так и не поняла, работа-
уехала из города и многие мои контакты ет ли хоть одно из нагуглившихся четырёх.
оборвались. Насколько я знаю, моему приме- Одно точно закрыто, у другого сайт не рабо-
ру последовали и другие ребята из нашей

тусовки, часть из которых были ДМами и тает, у третьего есть группа в фейсбуке, но
водили неплохие сюжеты. последний пост там от 2016 года, а четвертое -
Что же происходит в ролевом мире Благо- вообще кальянная. Что-то мне подсказывает,
вещенска сейчас? Я об этом знаю из вторых что народ как играл на вписках, так и продол-
рук, но могу сделать выводы. жает играть.
Интернет даёт больший простор в добыче Мастера почти все водят чуть ли не с нача-
информации о системах и правилах, нежели ла двухтысячных. Они опытные, с большим
раньше, появился доступ к переводам и ютуб- количеством проведённых игр за плечами -
каналам, журналам и прочим благам цивили- это огромный плюс, как по мне.
зации. Благовещенск - город маленький, и то, что
Близость к Китаю, как ни странно, не там называется ролевым движением, в центре

28
нашей родины вызовет кривую усмешку.
Многие ДМы - ещё и игроки, кто-то верен
старым системам, кто-то переходит на новые,
кто-то создаёт свои собственные или водит
вообще без правил.
Из-за небольшого количества людей,
сообщество там сплоченное, дружное, ребята
друг друга поддерживают и помогают - ещё
один плюс.
В городе проходит ролевой фестиваль
АРФА (недавно, кстати, закончился) - там
можно познакомиться с мастерами как полё-
вок, так и настолок.
Вот такой у меня получился небольшой
рассказ про родной город. Если среди читате-
лей есть кто-то из Благовещенска - возможно,
он меня узнает. Если я что-то наврала - так
потому, что давно не была на “малой роди-
не”. Все тапки прошу не кидать, а присылать в
личку во вконтакте! Кстати, моя коллега
Ниэль как раз взяла интервью у одного из
ДМов Благовещенска, его вы можете прочи-
тать ниже.

Воронова Анастасия

29
Вишенки авторских миров
Создание игрового модуля
является сложным и трудоемким процессом. эмоциональности и творчества.
Одним из способов оживления является Начало Крови – объединяет в себе войну и
введение интересной системы религиозных проявляемое мужество.
верований. Это позволяет не только Начало Мудрости – символизирует тайну
расширить мир в целом, но и использовать и все сопутствующее ей.
религиозный символизм в различных Боги же, какими их знает мир, появились
загадках и секретах. В статье предлагается позднее.
вариант пантеона, который можно Они не были великими духами или же
модифицировать и использовать в своих теми, кто обладал невероятно высокими
модулях. Система предоставляет мастеру качествами личности - обыкновенные
возможность адаптировать ее под свой мир и искатели приключений на заре развития
представлена в базовом варианте. цивилизации, но своими деяниями они
Существует семь Начал. Каждое из них нарушили привычный тогда порядок мира,
имеет свою функцию в системе на несколько мгновений разорвав ткань
вероисповедания. Существо, нуждающееся в мироздания, что привело их к гибели. Но во
помощи или желающее передать свою всем должен сохраняться баланс – и герои не
благодарность, может обратиться к одному из переродились, как это было раннее
них через жрецов. установлено, вместо этого они стали частью
Начало Света – олицетворяет собой Начал этого мира, их воплощением на земле.
возвышенные чувства, защиту и созидание. И ныне именно они являются жрецам и
Начало Жизни – воплощающее в себе верующим в видениях, говоря от имени
природу в ее гармонии. Начал. Их воплощением. Теперь уже они
Начало Металла вобрало в себя все, что являться жрецам и верующим в видениях,
могли создать разумные расы с помощью говоря от имени Начал. Кто-то принял их за
ремесла. богов, кто-то за глашатаев и пророков, но не
Начало Смерти – символ вечного всем смертным пришелся по нраву новый
круговорота душ в мире, от рождения до порядок - некоторые сочли являющихся в
своего конца, и снова к рождению. видениях лжепророками, ложными богами,
Начало Хаоса – символ поиска, но в большинстве своем в них стали верить. И

30
теперь бывшие герои могли вмешиваться в избавить мир от пришлых угнетателей. Их
жизнь обычных людей, даруя им желаемое, вера была так сильна, что Начала
если считали это нужным, или поступая раскололись на положительный,
наоборот. Наступил новый виток развития. созидающий аспект и разрушительный,
Власть жрецов все больше набирала силу – то, негативный.
что ранее было чудом, становилось явью. Кто- то увидел в этом расколе конец мира,
Начала гармонично существовали друг с кто-то посчитал это его очищением, и
другом, уравновешивая все жизненные каждый был уверен в своей правде.
процессы в окружающей жизни. Но вскоре В тоже время с годами верования
желания смертных становились все порочнее, обрастали мифами и легендами. Менялись
и все чаще среди тех, кто приходил с просьбой представления разумных рас, менялись их
исцелить от болезни, находились и те, кто знания о том, кто такие боги. И найти истину
просил смерти соседу. можно лишь в древних свитках, что хранятся
Новоявленные боги, получив в свои руки в самых глубоких подземельях. Ведь никто
силу Начал, при перерождении все же уже и не помнил всю историю новых богов,
сохранили свой разум смертных, и в будущем наделяя каждого из них самостоятельной
кто-то ранее, кто-то позднее подвергся личностью.
искушению дарованной власти. И, потеряв Далее представлено описание богов в
былую осторожность в своих желаниях, боги соответствии с мифическими
стали превращаться в злых и порочных представлениями о них.
созданий. Темные страсти разъедали богов. 1. СВЕТ
Каждый из них постепенно пришел к мысли, А) Арн – По легендам, творец создавший
что так или иначе разумные расы обречены в материю в Вечной Пустоте.
жадности своей. С их тайным Б) Ирс – Бог, что воздвиг свой план во тьме
покровительством стали появляться клыкастой пасти Пустоты. Стремится
отдельные секты верующих и новые учения, обратить мир обратно в Пустоту, чтобы там
поклонявшимся новым образам, и переродить его в новой, лучшей форме.
возжелавшим разрушить существующий мир 2. ЖИЗНЬ
и из его руин построить более светлый и А) Киран – бог, связанный с Природой,
чистый мир. Более всех уязвимыми к новым гармонией живых существ в ней.
верованиям были молодые и дикие племена и Б) Нарик – В соответствии с мифами и
расы. Жившие в отдалении от городов, без легендами темная сестра Кирана. Выросла из
тесных связей с цивилизацией и его тени, олицетворяет все ночные кошмары
передававшими свою культуру из уст в уста, и ужасы, что могут встретиться в чаще.
от отца к сыну - они слушали и внимали 3. МЕТАЛЛ
голосам, что вещали их жрецам и шаманам. А) Ирхис – бог-кузнец. Покровитель
Ритуалы становились все более жестокими и ремесленников. В соответствии с легендами
кровавыми, нравы – алчными и злобными. выковал тела и формы живых существ по
Впрочем, новые, как им казалось, боги были просьбе Кирана.
гораздо более щедрыми на награды для своей Б) Арос – по легенде помощник Ирхиса.
паствы, и даже находились сторонники среди Его правая рука. Он отринул Ирхиса, решив,
цивилизованных рас, где появились и свои что может ковать лучше своего мастера,
тайные секты. используя кровь вместо воды.
Новая религия столкнулась со старой. 4. СМЕРТЬ
Последователи старых верований узрели А) Киринор. Бог покровительствующий
жестокость и надменность новых богов. Еще вечному циклу смены жизни и смерти. Он
не зная, с чем они столкнулись, не ведая всей помогает лекарям.
сути происходящего, они стали пытаться Б) Маркос, мрачный близнец Киринора,

31
темный бог подземного царства мертвых.
Манипулирует вечным циклом
перерождения, нарушая его. Часто
предлагает смертным отсрочить их конец,
требуя за это свою плату.
5. ХАОС
А) Астора – богиня, покровительствующая
творцам и всему чувственным началам,
существующим в мире.
Б) Абзар. Бог, чье появление неизвестно.
Поддерживает развитие пороков и
болезненных пристрастий.
6. КРОВЬ
А) Истор. Бог, покровительствующий
путешественникам и воителям. Часто
героические подвиги совершают в его честь.
Б) Тиграм. Его последователи считают, что
единственный способ проявить мужество и
героизм – пролить реки крови и воздвигнуть
горы из тел павших врагов.
7. МУДРОСТЬ
А) Ариана – богиня мудрости и знаний.
Ученые, археологи, изыскатели просят ее
благословения.
Б) Хиасса – часто представляется как сестра
близнец Арианы. Хитрости и козни,
искажения действительности и фактов – ее
суть и ее желания.
Данный пантеон не является конечным, в
ваших силах наполнить этот мир
бесчисленной армией разной мелкой
нечистью, божков и прочих сил, которые в
той или иной степени принадлежат одному
из Начал, либо же являются плодом
смешения последних. Спасибо за
внимание, ждите новых вишенок игровых
миров в следующих выпусках.

Андрей Мастер
Редактор текста: Воронин Никита

32
Интервью
Дмитрий Омельчук
прошёл удачно и вдохновил на
дальнейшие занятия НРИ?

Да, именно, как он самый. И партия у меня


тоже была сильно урезана: в начале состояла
Журнал “Dragon Hour” освещает разные из одной моей хорошей подруги, через
стороны настольных ролевых игр, и сегодня несколько месяцев - подтянул ещё народ. Ну а
мы решили взять интервью у человека со потом и распечатки первые пошли, и текста
стороны, одного из гейм-мастеров с на ПК, и пошла жара. Играли ночи на пролет.
огромным стажем, чтобы узнать, что он Студенты - времени было много. Там уже и
думает о некоторых аспектах НРИ и его поиграть попробовал.
тонкостях в целом.
- Интересное начало! А расскажи какую-
- Привет, Джери! Спасибо, что согласился нибудь забавную ситуацию, которая
дать нам интервью. Расскажи нам немного произошла, когда ты был игроком\был
о с е б е , ч т о б ы ч и т а т е л и и м е л и игромастером.
представление о тебе, как о человеке, в
первую очередь. Пара мелочей: где ты Блин, навскидку так и не вспомнишь.
живёшь, кем работаешь, чем занимаешься В общем, есть у меня любимая ловушка для
в жизни кроме настольных ролевых игр? начинающих игроков. Лес, ночь - девушка
зовет на помощь. Молодежь несётся в чащу,
Всем привет. Живу я на Дальнем Востоке, в вылетает на поляну, там полуобнаженная
городе Благовещенске. 34 года, человек красуля привязана к дереву. Строит глазки,
семейный. Кручусь на двух работах: бытовая молит о помощи. Ну, к ней, разумеется, тут же
техника и охрана. Вообще, в первую очередь, бросаются, и, обычно, первым несётся
я занимаюсь ролевыми играми живого п а л а д и н и л и в о и н . К о г д а о н к н е й
действия, но, синхронно с ними, взялся и за подбирается, она разрывает веревки и
настолки. бросается на него. Ибо баба - вампир, а из
кустов, на остальную партию, прыгают её
- Живые ролевки – это мощно! Как давно друзья-кровососы.
ты занимаешься ролевыми играми в Ну вот как-то я эту ловушку, из интереса,
целом? А когда открыл НРИ? Что для тебя опробовал на опытных игроках...
было первым опытом? Там девушка зовет на помощь. “Ждём 4
часа. Ещё зовёт? И не заткнулась? Круто.
20 лет ролевкой - в общем, настолками - лет Пойдёмте, братцы, “экспы” срубим.”
16. Первым опытом была своя горе-система В ы х о д я т о н и н а п о л я н у . “ К р а с и в а я ,
сверхобрезанной D&D’ы 2 редакции. С г о в о р и ш ь , т е т я , н у - н у . В и д е т ь з л о !
инетом тогда было очень туго, поэтому я Красненьким подсветилась, да ещё и в кустах
использовал информацию с игры Врата друзья покраснели. Огненный шар!”
Балдура: в первую очередь, заклинания, В общем, они за несколько раундов места
расхитовку и спасброски. Пару лет вёл по живого на поляне не оставили.
“Эре Водолея”. Молодежь же вся неискушённая ловилась,
Через годик, ко мне в руки попала первая без исключения.
распечатка “дндшки” - целых 400 страниц!!!
Ещё навскидку вспомнил. Пещеры и
- Ого, вот это стаж! Выходит, начинал паладин. “Использую Определение зла!” Из
сразу как ГМ? Судя по всему, несмотря на левого коридора веет злом, очень-очень
отсутствие материала, первый опыт сильно. Паладин, почесав забрало: “...я

33
паладин - мне нельзя налево”. И свалил в модулей. Играют как по своим мирам, так и
правый коридор. по различным сеттингам. Кто-то все
придумывает на ходу, у кого-то прописан
- В е с е л о , о д н а к о ! В о т , к с т а т и , т ы каждый шаг. Даже свои системы некоторые
упомянул, что ты семейный человек. Есть т о в а р и щ и п р и д у м ы в а ю т . Е с л и б р а т ь
дети? мастеров и игроков, то человек 50, навскидку.
А призадуматься - и больше вспомню.
Ага, дочь - 10 лет. Человек 80, из моих знакомых, играют.
Активно играют не менее 40.
- Приобщаешь ли ты её к настольным
ролевым играм? - Сколько сессий ты ведёшь в месяц,
сколько игроков, в среднем, появляются у
У нее пока уровень просто настольных игр, тебя на одной сессии и, в среднем, сколько
уже до карточных дошли. Модули для нее игроков появляются за месяц?
пока сложноваты, а упростить у меня не
получается. Долгое время вел модули Веду я редко. Очень мало свободного
опытным игрокам, которые, при этом, ещё и времени. Последний раз вел два года назад,
реально разбираются в разных видах оружия, но там была продолжительная игра месяцев
технихники, единоборствах разных времён и на 6-8, по 2 сессии в месяц.
народов. По сему привык усложнять модули. В последнее время больше играю, да и то,
раз в месяц, два.
- В целом, как обстоят дела с А новых игроков нет, если появятся
н а с т о л ь н ы м и р о л е в ы м и и г р а м и в возможность - просто собираю партию.
Благовещенске? Есть ли простор для Чаще всего из старых друзей.
творчества, или наоборот – конкуренция?
Знаешь ли ты других мастеров из города? В - Какие НРИ тебе больше всего нравятся?
цифрах: скольких людей, увлечённых НРИ Какие системы тебе кажутся наиболее
из Благовещенска, ты можешь вспомнить? проработанными, а какие - гибкими?

Настолки в Благовещенске водят. Причем, Вообще, я любитель старой доброй D&D и,


мастера используют различные игровые именно, 2 редакции. Гибкой её не назовешь,
системы и разные подходы к созданию самих но очень она душевная. Мои последние

34
модули затачивались под урезанный вариант Как ты готовишься к игре? Откуда
системы Фуджи. Недавно я, как игрок, берешь бюджет, и как ты его
познакомился с игровой системой Dungeon распределяешь? Ведёшь на платной или
World. бесплатной основе? К примеру,
Вполне так понравилась. гипотетически: ты собираешь компанию из
5 человек для игры по определённому
- Что ты ценишь в НРИ, в первую е т т и н г у . С ч е г о т ы н а ч и н а е ш ь ?
с
очередь, и за что ты их любишь? Готовишься ли в плане обстановки,
атмосферы, музыкального
За возможность провести время в приятной сопровождения?
компании и поиграть в домашних условиях.
Полевые игры это очень крутая вещь, но Если честно, не совсем понял вопрос про
возможность отыграть персонажа, не выезжая бюджет. Ну, видимо, потому что веду на
в лес, иногда очень ценится, особенно зимой. бесплатной основе. Музыку и прочий
антураж я не готовлю. Только мой голос и
- Что посоветуешь новичкам только воображение моих игроков. Сюжет у
игрокам\игромастерам? меня прописан, игрокам даётся
максимальная свобода действий, в
Уважайте друг друга во время игры. Не г о в о р е н н ы х у с л о в и я х . В ы - д о б р ы е
о
пейте на модулях. Не переносите игровые паладины, а злой маньяк - живёт в этой
обиды в реальную жизнь. деревне. Игроки не могут уйти с места
Для мастеров: не думайте, что игроки с о б ы т и й , н о с ж е ч ь д е р е в н ю в м е с т е с
тупые - они, просто, не видят всей картины. маньяком или вычислить его методом
индукции - это уже их выбор. А если они
- Итак, Джери, дело в том, что журнал DH придумали то, чего я и не ожидал, но в рамках
[Dragon Hour] очень сильно интересует данных мной условий, например, игроки
мнение опытных игромастеров по поводу задружились с маньяком, - то я корректирую
н е к о т о р ы е в о п р о с о в . Н а ч н е м с о модуль.
следующего: Играю я с проверенными игроками: так
“аналкарнавал” у меня в модулях
отсутствует.

- Используешь ли ты готовые сюжеты


для игр? Почему?

Иногда, с разрешения других мастеров,


могу провести их модуль, который мне, в свое
время, очень понравился. А готовые сюжеты,
из посторонних рук, не использую.

- Какое строение твоих сюжетов? К


чему ты склоняешься больше – к
рельсам или к песочницам?
Почему ты больше склоняешься к
тому или иному?

Как я уже писал выше: стараюсь


держать золотую середину. Максимум
свободы для игроков, но она ограничена

35
сюжетными рамками. - Что ты пожелаешь нашим читателям от
И здравым смыслом. чистого сердца напоследок?

- Вы приверженец рельсов с Добрых снов.


ответвлениями? И если да, то почему? Шутка. :)
Пожелаю, чтобы вдохновение всегда было
Не совсем верно. У меня, скорее, много рядом, ведь без него ни модуль не придумать,
песочниц, соединенных рельсами. Причем, ни интересного персонажа прописать не
о т т о г о , ч т о б у д е т с д е л а н о в к а ж д о й получится.
песочнице, направление рельс меняется. Мне
нравится давать игрокам свободу действия. И Спасибо Дмитрию - Джери - Омельчуку за
координировать сюжет с учётом их действий - интересное и познавательное интервью. Как
получается, мы, как бы, вместе творим мы видим, люди разные, и НРИ для каждого
историю. означает разные вещи. Рубрика “Интервью” в
нашем журнале пополняется каждый месяц -
- Что ты считаешь главным в сюжетах? совершенно разные люди со всех концов света
Какой посыл должны нести ГМ игрокам, рассказывают свои истории о том, как они
если вообще должны? познакомились с настольными ролевыми
играми, и что они в них нашли для себя.
Мастер должен рассказать историю.
А игроки её дополнить: по мне так, это Материал подготовили:
главное. Дмитрий Омельчук - Респондент
Ниэль Ноябрёва - Интервьюер
- Можешь ли ты назвать какое-нибудь Кирилл Громов - Редактор
новаторское введение из числа тех, что ты
придумал для своих игр сам, так сказать,
«раздвинув рамки» своих игр?

По мне так, любой мастер, который не


ведёт модули из книжек, а сам их
придумывает, уже сам себе новатор.
Я просто не считаю, что я что-то
инновационное придумал.

- Как ты считаешь, в качестве ГМ-а –


какое твоё главное достижение? А в
качестве игрока?

Вопрос несовсем понятный, я ведь не


стометровку бегу или гирю поднимаю. По
мне так, нет никаких достижений в том,
чтобы хорошо проводить время и заниматься
любимым делом в хорошей компании. Есть у
меня товарищ, так для него настолки - просто
как воздух! Он и свои системы пишет, и
каналы ведёт, - вот там точно, думаю, есть
достижения.

36
килограммов бумажного
материала с картами и
иллюстрациями, саундтреки и полсотни
Почти десять лет назад мы едва не чарлистов и книжек были
разругались в пух и прах с одним из несистематизированы и попытки привести
подающих, как мне тогда казалось, надежды всё к единому знаменателю успехом не
молодых мастеров. Спор шел о том, что же увенчались. Естественно, вести игры из-за
больше «заводит» игрока: отлаженная этого было сродни садомазохизму: сюжетные
коммерческая система с относительно линии размывались, а простые задания
небольшим набором сюжетов, или авторский растягивались на несколько десятков сессий.
мир со свободным геймплеем, но Та наша беседа напоминала сюжет песни
«прихрамывающей» системой. Мастер этот, Макаревича «Разговор в поезде». Спорили до
назовем его Вася, как несложно догадаться, хрипоты несколько часов кряду, но так и
был ярым фанатом «всего готового» и чётко разошлись каждый при своём мнении. К
выверенных сюжетов, но пока еще не отводил сожалению, проверить правильность точки
полноценно ни одной сессии. Зато Вася много зрения моего оппонента не получилось.
готовился: печатал сотни страниц гайдов и Позже довелось только один раз
рулбуков, как переводных, так и поучаствовать в качестве игрока в пилотной
оригинальных; штудировал системы, сессии его игры, дальше которой дело не
вчитываясь в каждую строку и не допуская в продвинулось. Правда, какое-то время спустя
мыслях какого-либо отклонения, наизусть Вася охотно играл у меня, не смущаясь тем,
знал лоры и монстрятники всех возможных что мир и принципы мастеринга сильно
коммерческих продуктов. Я же к тому отличались от приятных ему.
времени уже имел в загашнике десятилетний Давайте попытаемся разобраться, что же
опыт работы с хоумрулом и авторским происходит на самом деле в сфере ролевых
миром: более четырёх тысяч часов игр и почему тщательно отполированные на
мастеринга, а это первый класс линейного первый взгляд коммерческие продукты
пилота, если мыслить категориями авиации, «заходят» далеко не всегда, а вроде бы
да еще и красный режиссёрский диплом простой «хоумрул с крайне интересным
впридачу. Только вот несколько сотен миром» выматывает мастера до полного

37
изнеможения. виртуальным пространством. Отчего же
Может быть, сделав своего рода тогда столь часто в ответ на вопрос: «что ты
«расстановку», мы немного, но приблизимся водишь?» игрок получает гордый ответ: «я
к тому, о чем мечтает каждый, уважающий вожу Pathnder» или «Я вожу CP 2020».
себя и в меру честолюбивый мастер — к Когда игрок ищет для себя мастера и
созданию максимально интересной для партию, он, прежде всего, выбирает не
игроков, но при этом — нетрудозатратной систему, по которой ему предстоит играть, а
для него самого игры. А самое главное, такой мир, в котором будет жить и действовать его
игры, которая сможет пройти «проверку на персонаж, даже если речь идет о «ваншоте».
вшивость» у самых взыскательных любителей Ведь именно для того, чтобы выйти за рамки
настольнозастольных ролёвок. Будь то обыденности, мы и собираемся вместе. И
адепты непрерывных роллов и сложных мерить востребованность того или иного
формул, или же гуру чистого нарратива с мастера, определять интересность игры
психотренинговой составляющей. только на основании того, по какой системе
Система - всего лишь инструмент она проводится, решение опрометчивое и
Представьте, что режиссёры всего мира совершенно неоправданное. Вы можете
договорятся снимать вестерны только на любить или не любить «Эру Водолея»,
пленку 35 миллиметров и только в плеваться от «Savage» или превозносить её, но
оранжевокоричневых оттенках сепии, если для мастера первичен именно мир и его
киберпанковским фильмам выделят камеры события, а персонажи могут качественно
Red и составят перечень разрешённых взаимодействовать с окружающим их
костюмов для актеров, а на исторические пространством — вам всегда будет интересно.
ленты — определят полноформатное И наоборот — спустя какое-то время вы
оборудование и заставят героев общаться заскучаете, если попадёте к мастеру, который
только языком той эпохи. Или, к примеру, отлично знает конкретный сеттинг и
вам предложат ездить на работу только на ориентируется в системе, но не может
метро, с работы — только автобусом, в обеспечить живость своему миру.
ресторан — только на лимузине, а в булочную В конце-концов, когда начинаешь
— одним лишь такси. Согласитесь, это выяснять у игроков, почему они отдают
выглядит глупо и нелогично. Но порой мы предпочтение той или иной системе,
сами рассуждаем подобным образом, не внезапнно выясняешь, что играть им
отделяя систему от мира конкретной игры, интересно не потому, что хочется
конкретного сеттинга. «перероллить» сопартийцев и «взорвать»
Конечно, изначально коммерческие кубы. Фокус разговора неизбежно смещается
продукты во всем их многообразии от D&D и на интересность самого сеттинга и его
до WOD подразумевают, что конкретный модулей. То-есть — игроку интересно
сюжет прописывается под конкретный мир, пространство, созданное и описанное вами. И
обусловленный конкретной системой. Но гениально водить можно «по миру», но никак
система без мира — всего лишь пустой набор не «по системе». Качественно проработанная
формул. А мир игры — самостоятельно Вселенная вашей игры может быть описана
существующее повествование, логично любым доступным способом. И, конечно,
построенная сеть взаимосввязей. Рулбук, просто обязана выдерживать взаимодействие
миниатюры, карты, монстрятник и с игроками и в рамках сценария, и за его
прочеепрочее — только язык, на котором мир пределами. Причём не методом «мастерского
разговаривает с игроками. Причем, в отличие произвола», а за счёт оправданной реакции
от компьютерного языка программирования, самого мира. Естественно — реакции
он не основной, а вспомогательный, логичной, а не «потому что».
описывающий отдельные взаимодействия с

38
О вреде рельсов зайти в темницу только через один из двух
Хорошо водить пати в условиях входов с земли. А колесница то, кстати,
средневекового фэнтези: систем, заточенных положена по статусу одному из
именно под это, вагон. Готовые сеттинги приключенцев... Или, к примеру, мастеру
можно заказывать десятками томов. Лоры известно, что за конкретной дверью сидит
написаны коллективом авторов, бодрствующий ночью монстр, а пати доходит
монстрятник вами куплен, карты до этой двери утром, когда у монстра
напечатаны. Всё это на фоне относительно глазоньки уже слиплись и он, бедненький, с
простого социального взаимодействия, трудом отличает стену от потолка. И вот
достаточно бедной культуры, кучи тутто, как рояль из кустов, выезжает то самое
предварительно сгенерированных мастерское «потому что», которое никак не
персонажей, серийных квестов и коррелирует ни с логикой реальности, ни с
стандартного набора оружия и шмота. логикой мира игры. Почему? Потому что так
Мощное коммерческое обеспечение, к надо, так написано: «если проверка на
сожалению, играет очень плохую шутку со открывание замка провалена, он ломается»...
многими начинающими мастерами именно Средневеково-кондовый замок ломается от
на фазе становления. Казалось бы — чего тонкой отмычки, которой нельзя даже ткнуть
проще. Вот легенда мира, изложенная на в глаз противнику, потому что она для этого
полусотне страниц, вот красивый глянцевый не предназначена. Что же касается логики в
каталог всевозможной «монстры», да ещё и социальных и стратегических
коробка миниатюр. Вот четко прописанная взаимодействиях, тут и вовсе полный бедлам:
система вознаграждений и экспириенса. Вот неделю назад пати разгромила обоз с
игроки вокруг стола и удобное игровое поле. провизией, предназначавшейся замку, но к
Стандартная встреча в стандартной таверне моменту прихода героев на место там никто
со стандартным загадочным незнакомцем в не голодает; принцесса, которую пати не
неизбежном сером плаще. спасла за неделю, продолжает сидеть в башне
А теперь представьте, что хотя бы один с охраной в полтора полудохлого
персонаж вдруг требует ресурс, не полугоблина вместо того, чтобы сбежать
описанный в сеттинге. Тот ресурс, который в самой (хотя у мастера в карточке она
мире есть, а в истории не фигурирует. Но фигурирует, как неплохая мечница, да и
ведь это не значит, что он пропал из ловкость у неё не подкачала).
Вселенной игры. Вы можете представить, что, Примеров можно приводить множество.
к примеру, на период вашей поездки куда- Допустим, для относительно неразвитой
нибудь за границу, во всём мире зажигалки цивилизации «рельсы» частично оправданы
становятся только бензиновыми, исчезают логичной малоинформированностью
светодиоды, а у всех машин внезапно руль персонажей, а также примитивным
перемещается вправо? А кроме того, вы вдруг социумом с развитым набором жёстких
теряете возможность свернуть на любую традиций. Но чем дальше игровой мир от
улицу или сойти с тротуара. Мы смеёмся над средневекового — тем серьёзнее
этим абсурдом, а потом начинаем вести подкашивает игру «рельсовый» сценарий.
игру... руководствуясь той же логикой. Ведь с развитием средств передвижения и
Например, действие разворачивается в технологий передачи информации
зоне, где используются летающие колесницы, динамика взаимодействия с миром
и один из сопартийцев собирается возрастает многократно. Ну а при развитии
использовать такой аппарат, чтобы науки и магии количество вариантов
проникнуть в темницу антагониста. Но вот решения одной и той же проблемы будет
незадача: крыша замка на карте отсутствует, непрерывно стремится к бесконечности.
потому что по сценарию персонажи могут Основной аргумент мастеров-рельсовиков

39
— крайне качественная и детальная кроется интерес к ролевым играм? Все это
проработка мира в том, что касается было здорово на заре становления D&D, но
конкретного приключения. Само по себе это, миру свойственно развиваться, становиться
конечно, так. Только почему же за одну интереснее и богаче. И если вы считаете, что
проработанную таверну серостью и целью Гайгэкса и Арнесона было привязать
убогостью расплачивается весь город, игроков и мастера к мертвым, неинтересным
заполненный однообразно одетыми и маловариативным сюжетам, сыгранным
«неписями», с которых только и толку, что задолго до вас сотней разных способов, то вы
лут для карманника и крики, на которые ошибаетесь. Сомнительно, чтобы люди с
прибежит однотипная стража, вооруженная настолько развитой фантазией считали
стандартными клинками. Да и то: «если своим долгом максимально сузить кругозор
провален бросок...». игроков и мастеров, заставляя водить и играть
Скажите, что вам напоминает мир, в одинаковые сеттинги по одинаковым
котором вы, как бы ни хотели, не уйдете от рельсам. Сонмище готовых сюжетов,
задуманного мастером или же вовсе конечно, отличное подспорье мастеру. Но
сторонними авторами сеттинга? Кажется, для это, прежде всего, примеры модулей, а не
описания уже сложившегося приключения единственные варианты. И если у игрока
существует свой термин. И термин этот — будет выбор, играть в мире, который плевать
художественная литература. Может, она у вас хотел на действия его персонажа, или же в
и несколько интерактивна, допуская пару динамично меняющейся обстановке — он
вариантов достижения цели и несколько выберет второй вариант.
вариантов концовок, но всё же, где здесь О беспределе песочницы
именно игра и чем она ролевая? Неужели в К сожалению, в погоне за предоставлением
следовании избитым клише о том, игроку максимального количества путей
каким должен быть вор и развития и действия, некоторым мастерам
каким — паладин, да в свойственно настолько «развинчивать
возможности гайки», что логика игры рушится напрочь не
прокачать меньше, чем в случае с «рельсами». Речь о так
навыки и называемых «сэндбоксах», которые, по идее,
должны предусматривать максимальную
степень взаимодействия игрока с миром и
максимальную реакцию окружающей
персонажа реальности на каждое его
действие. Сама по себе эта идея неплоха. Но
давайте для начала представим, что в
реальности все события начнут вращаться
вокруг вас и вы будете в состоянии повлиять
на каждое из них в максимальной степени.
Допустим, что всё, от курса мировых валют и
до количества лапок у муравья, будет
зависеть от вашего решения больше, чем от
нормальной логики развития вселенной. У
«песочницы» тоже есть свои рамки. Только
рамки эти — не рельсы узкого сюжета, а
подобие бортиков, как в настоящей
песочнице. В их пределах всё кажется
н о р м а л ь н ы м , л о г и ч н ы м и
последовательным. Мир функционирует,

40
сюжет движется и модифицируется самим же сложный выбор. Конфликт — это не «эй, ты,
игроком на пару с мастером, ты чё, а?». Конфликт — это и пустой кошелёк,
предоставляющим ему максимальное и несовершенство технологий, и недостаток
количество ответных реакций. Но «бортики ресурса, и жлобство монарха, и даже
сэндбокса» непрерывно смещаются вместе с отсутствие в магазине краски, чтобы
персонажем, за которого думает и действует намалевать ей надпись «Millenium Falcon» на
игрок, а не мастер. За пределами этих рамок борту своего «Запорожца». Всё это —
весь «песок» системы мироздания сдувает замечательные рычаги влияния на игроков,
ветром. которых они не замечают, вживаясь в роль и
То-есть, целостного мира в большинстве эффективно взаимодействуя с миром. И если
песочниц нет. Он размыт, размазан, мир проработан целиком, а не только в зоне
неконкретен. Если копнуть глубже, ни о существования персонажа, все события
каких причинно-следственных и развиваются логично, динамично и
следственнопричинных связях речи не идёт, последовательно. Игра двигает себя сама. А
ведь чтобы их строить, нужна та самая база, принцип песочницы, как его реализует
которую мастер отдает на откуп игроку. большинство мастеров — полная свобода
Хорошо, если игрок этот опытен, обладает сюжета, завязанная на игроках. И чтобы в
фантазией и логикой одновременно, но часто игре происходило хоть какое-то действие,
это не так. Итоговый хаос спустя пять-шесть мастер допускает намного больше поблажек,
сессий вполне предсказуем. В принципе, чем следовало бы. Далее игроки перестают
иногда такое балансирование на грани играть свои роли, начиная изображать себя
полного армагеддеца оправдано: не случайно самих, дорвавшихся до бесплатной «сбычи
мастера, любящие поводить «чёнить про мечт», обеспечивают себе максимальный
всяких ангелов, демонов и вообще» просто комфорт с минимальным конфликтом и всё
обожают сэндбоксы. Еще бы — чёткой логики скатывается к «игре в приключенцев». Ведь
мира нет, она обусловлена произволом мир вроде как не имеет границ и делать в нём
мастера и беспределом игрока, да вдобавок можно вроде бы всё. Если мастер имеет хоть
часто ещё и не имеет никакой системы. «Знай какие-то намётки сюжета, единственный
себе, куражься». В совокупности с шанс вернуть впавших в безумие
качественной системой, впрочем, вседозволенности игроков, старательно
«песочница» быстро превращается в рушащих изначальную задумку — дать им
чемпионат по успешным роллам: если мастер жёсткую квестовую составляющую. То-есть —
не имеет ясной и целостной картины мира, свести всё к тем самым «рельсам», спасением
ориентируясь только на действия героев, от которых (по идее) и должна была быть
единственным способом уйти от полного «песочница».
произвола становится постоянная Решить эту дилемму можно, только уловив
системотехническая проверка. О каких баланс между жёстким сюжетом и фриплеем,
хороших, продуманных, интересных обеспечив персонажу условия, когда он в
описаниях может вообще идти речь в таких состоянии взаимодействовать с максимально
условиях? логичным миром, а игроку подарив
Ну а самая большая опасность «песочниц» ощущение полного контроля над ситуацией
— чрезмерное снижение уровня при сохранении необходимого градуса
конфликтности. А конфликт, то-есть конфликта и интриги. И первое, с чего стоит
несоответствие притязаний возможностям, и начать, это создание мира, по которому
является мощнейшим сюжетным двигателем. можно снимать документальные фильмы.
Именно за счет необходимости решать это Даже если в этом мире живут радужные пони,
противоречие персонажи и ввязываются в какающие бабочками.
приключения, рискуют жизнью, делают

41
Открытый мир спрашивали: почему так или иначе повели
Сколько проживет Вселенная, в которой себя их герои в том или ином произведении,
встречные автомобили будут испаряться, пожимали плечами и говорили, что не могли
свернув за угол, прохожие станут носить ничего с ними поделать. Это и есть пример
только отдельные предметы одежды, либо же прямого взаимодействия мира и персонажа,
одинаковые и безликие робы на почти без участия писателя. Очень многие
клонированных телах, а дома окажутся хорошие книги пишутся именно так. И
просто фасадами, за которыми ничего не хорошая ролевая игра, которая описывает
происходит? Правильно, нисколько. Если, альтернативную, фантастическую,
конечно, этот мир не отдельный, сказочную реальность, в которой существует
обособленный клочок пространства, на и действует вымышленная личность, имеет
котором снимается «Шоу Трумэна». полное право выглядеть так же.
Вдумайтесь, насколько детально Как это сделать? Как заставить свою
проработанной была «сфера», в которой жил, вселенную ожить? Оглянитесь вокруг: наш
не ведая о своём участии в телешоу, герой реальный мир проработан до мелочей и
Джима Керри. И при этом — какой фальшью многогранен в большинстве своём благодаря
веяла эта срежиссированная ежедневная прочным причино-следственным и
рутина. Ведя игрока по «рельсам», вы следственно-причинным связям. В его
поступаете с его персонажем так же. А устройстве нет «потому что» без каких-либо
усаживая игрока в недопесочницу, вы и вовсе весомых на то оснований и всё очень тесно
превращаете сессии в прокрастинацию, в связано между собой. Все процессы в нём
возню ради возни. подчинены железной логике и настолько
Чем достовернее мир, чем больше в нем органично вплетены в ткань бытия, что у вас
элементов, подчинённых здравому смыслу, а не возникает сомнений: почему, что и как.
не одному только сюжету — тем меньше Любая чужеродная деталь сразу же
шансов у игроков сорвать ваши мастерские выбивается из общей канвы и потому
планы, а у вас — скатиться к произволу. При вызывает непонимание и настороженность,
этом вам не нужно высасывать из пальца как, например, действия людей «под
реакцию Вселенной вашей игры на действия веществами», теряющих логику.
игроков. Когда вы на фазе создания И самый первый шаг, который стоит
приключения полностью продумали не предпринять, чтобы видеть мир изнутри —
банальную линию поведения, а взглянули начать играть самому, вместе с пати. Сейчас
шире и прикинули все взаимосвязи хотя бы в чрезмерно распространена практика, когда
зоне событий, у вас попросту не случится игра ведётся по принципу «игроки против
непредусмотренных ситуаций. Конечно, мира», при этом в роли мира выступает сам
будут непредвиденные действия игроков мастер. В такой ситуации вполне естественно,
(никто не в силах предначертать все что для персонажей антагонистом является
возможные варианты), но мир отреагирует на отражение личности мастера и его
них самостоятельно, практически всегда — представления о реальности. Конфликтные
нужным вам образом и, кроме того, это будет ситуации очень часто надуманы, характеры
выглядеть естественно. Если проработка — шаблонны, «неписи» — картонны.
логики достаточно качественная, никакой Попробуйте хотя бы недолго поработать в
заранее придуманный и уж тем более — связке с героями (конечно же, не в качестве
никакой наколбашенный в духе песочницы суперменасуперспасателя-супервсезнайки, а
сюжет не сможет конкурировать с сюжетом, в качестве обычного, среднестатистического
полученным в результате игры в Открытом персонажа) и вы сразу увидите свою
Мире. Вселенную изнутри такой же, какой видят её
Не секрет, что многие романисты, когда их сидящие по ту сторону стола.

42
Я уже полтора десятка лет старательно
избегаю термина «непись» применительно к
эпизодическим фигурам, поскольку считаю,
что грамотнее использовать термин
Master'splaying Character, MPC, а не позорное
NPC. Если нужно контролировать мир
параллельно действию, додумывать его и
детализировать, у мастера должны возникать
вопросы к себе самому. И вот этот «взгляд
изнутри» позволяет понять всё намного
лучше. Естественно, что мастерские
персонажи обязаны жёстко подчиняться тем
же правилам, что и сами игроки. Конечно же,
ни в коем случае не стоит действовать против
пати из-за пресловутого «потому что»:
подчиняйтесь логике мира, старайтесь
определить конфликтные ситуации и
«торчащие углы» той системы мироздания, в
которую поместили своих игроков. Со
временем, и достаточно небольшим, вы сами
увидите, что начали относиться даже к
совершенно эпизодическим продавцам,
бандитам, таксистам, возницам, гребцам на
галере, как к отдельным личностям, каждая
из которых абсолютно равнозначна игрокам
перед лицом вашего же мира, а не как к
«монстре» и «мебели». Именно с этого
момента вы можете полноправно заявить, что
являетесь жителем своего мира, пусть и
созданного при вашем активнейшем участии,
но вместе с тем — самостоятельного,
непредсказуемого, потрясающе интересного
и потому — прекрасного и
запоминающегося, как и приключение,
которое в нём развивается.
А вот с чего начинать создание своей
собственной Вселенной, как связать казалось
бы нелогичные явления и факты мира и
объяснить их так, чтобы получить свою
уникальную «фишку»; как бред превратить в
логику и проверить на пригодность к игре
ваш мир, мы будем говорить дальше. Это тема
далеко не одной статьи и, конечно же, совсем
не одного автора. Мы приглашаем вас в
«Мастерскую Демиургов» и ждём от вас
вопросов, идей, и, конечно же, интересных
материалов.

Илья Fox Майер aka RFC

43
История
спорили между собой о людях, я слышу
впервые. Ваша ругань будет бесконечной,
пока один из вас не предоставит веских
начинается... аргументов.
Ордер и Дисордер, переглянувшись,
- Смертные крайне предсказуемы, -
осторожность кивнули. Была в их
усмехается Ордер. - Ты не представляешь, как
удивленном молчании, в скованных позах и
ими легко управлять, в особенности - если
настороженных взглядах некая робость перед
они не знают, что ими управляют.
Богом-Без-Имени. Он говорил медленно и
- Да ну, - насмешливо кивает Дисордер. - А
утвердительно, и каждая его фраза звучала,
ты пробовал? Они совершенно хаотичны и ты
как непреложная истина.
никогда не знаешь, что придёт им в голову.
- Вместо того, чтобы попусту мерять слова,
Любой, самый идеальный план они способны
устройте дуэль. Вот возьмём этот маленький
разрушить одним-единственным безумным
мирок. Он создан совсем недавно и жизнь
поступком во имя любви, жизни, смерти,
здесь только зарождается. Возьмём эти шесть
золота, да чего угодно!
островков, слишком молодых для того, чтобы
- Смертные? - вскидывает брови Ордер. -
стать одним целым. Оставим седьмой, его
Эти маленькие зверюшки? Гуманоиды все
лучше не трогать. И возьмём по смертному с
как один - просты и понятны, с ними
каждого. Ты, Ордер, говоришь, что они
справится даже самый слабый бог, впервые
управляемы. Что ж - в твоём распоряжении
взявший в руки нити демиурга! Они жаждут
шестеро смертных и, раз уж ты уверен в своей
приключений и верят книгам. Стоит мне
правоте - создай план и заставь каждого из
подсунуть кому-нибудь свою Книгу
них его исполнить вместе со всеми.
Приключений, и они бросятся исполнять всё,
- Но они же с разных островов, как я их…
что в ней написано!
Возмутившийся было бог Порядка тут же
Безымянный бог сидел в кресле, курил
умолк под тяжёлым взглядом Безымянного
трубку и с непроницаемым лицом наблюдал
бога. Ухмыльнувшийся было Хаос тут же
за упивающимися ссорой богом Хаоса и
замер:
богом Порядка. Кто знает, какие мысли
- А ты, Хаос, докажи обратное. Докажи, что
роились в его голове, но во взгляде, который
люди - совершенно самостоятельны и их
он то и дело переводил с одного на другого,
действия не поддаются влиянию свыше, ибо
наряду с удивлением нет-нет да и
каждый сам строит свою судьбу. Победитель
проскальзывала хитрая задумчивость.
получит полную власть над этим миром, а
- ...говорю тебе, в этом нет ничего простого!
проигравший - потеряет всю власть над
- Ну, хватит.
людьми.
Хриплый и слегка глуховатый голос Бога-
Наступила тишина. Под гулкий стук
Без-Имени заставил вздрогнуть их обоих:
подкованных сапог уходящего прочь Бога-
Ордер и Дисордер обернулись к нему,
Без-Имени. Хаос и Порядок озадаченно
оставив в покое начавший потрескивать от
переглянулись, пожали плечами и
натуги стол, в который оба упирались.
развернулись к столу.
Блики искусственного солнца мелькнули в
Звонко лязгнула цепь, запуская механизм
тёмных глазах Безымянного бога, медленно
вращения светил. Где-то внизу, на землях
подходящего к столу. Встав между
островного мира, прогремел гром и в
посторонившимся богами, он
одночасье проснулись все, кто спал, и
беспристрастно оглядел макет небольшого
оцепенел те, кто бодрствовал.
островного мира, и произнёс:
Наступил рассвет.
- История демиургии знает случаи, когда
люди спорили с богами, но чтобы боги

44
*** зеркальца, зверёк доскакал до городской
стены. За этой стеной стоял табор – равнина
Звон монисто и колец. Шелест юбок,
расцвела цветастыми шатрами, будто
взметающихся вверх. Крики одобрения.
гигантскими цветами, тут и там горели
Ритмичные хлопки. Музыка бубнов и
костры, вокруг которых кипела жизнь:
флейты. Легкий топот босых ног по плотной
сидели смуглые и кудрявые люди, пели
земле. Размытые лица, мелькающие вокруг.
гортанными голосами песни, играли на
Яркие краски праздничных одежд… Всё это
гитарах, готовили еду и танцевали. Белка
вместе и по отдельности для жителей
добежала до одной из повозок и нырнула под
небольшого городка означало праздник.
тент.
Город Ирса отмечал праздник урожая. Уже
А в это время хозяйка повозки была на
неделю со всей округи сюда стекались
рыночной площади. Она танцевала и
торговцы, купцы, крестьяне, жители
собирала вокруг себя толпу, в которой тут и
окрестных поселений. И цыгане, куда ж без
там шныряли ловкие ребятишки и срезали
них…
кошельки зевак.
Рыночная площадь была украшена
Т а н ц о в щ и ц е й б ы л а Л и я ,
флажками и лентами, уставлена лотками и
шестнадцатилетняя девчонка с большими
купеческими фургонами. Она звенела
черными глазами. Смуглая, как и все дети
разными голосами, стремящимися друг
дороги, черноволосая, гибкая, она махала
друга перекричать.
длинными цветными юбками, вскидывала
- Пирожки! Горячие пирожки!
руки к небу, звеня браслетами, крутилась
- Ткани, платья!
волчком и гнулась, как ветка ивы, всякий раз
- Доспехи, оружие!
избегая бросаемых в неё ножей. Этот фокус
- Смотри, красавица, какое ожерелье!
они с отцом разучивали несколько месяцев,
Камни прямо как твои глаза!
прежде чем впервые представить его здесь, в
- Недорого отдаю, бесполезный раб.
Ирсе, на празднике. После танца она
Только для карьера и годится.
поклонилась публике и сошла с помоста, на
- Стой! Держи вора!!!
котором её отец Чандер Джура продолжал
Последняя фраза принадлежала толстому
веселить народ и показывать фокусы.
купцу, у которого прямо из-под носа
- Молодец, сестра! – подбежал к ней
маленькая рыжая белка утащила небольшое
мальчишка-босяк, такой же черноволосый и
зеркальце, в оправе из серебра и украшенное
черноглазый, как Лия или Джура. – Так
несколькими крупными драгоценными
танцевала, что мы у этих джюклес1 много лавэ2
камнями.
потырили. А Тарко спёр книжку. Странная
Зверушка ловко прыгнула на шест
такая, картинки в ней здоровские, сама
соседнего навеса, проскакала по нему,
потрёпанная, но с позолотой. Дорогая,
увернулась от толстых пальцев торговца,
наверно. – Мальчишка радостно подпрыгнул
прыгнула на натянутую ткань и была такова.
на одной ноге, - хочешь, принесу?
-У-у-у, блохастая! – в сердцах хлопнул
- Неси, - улыбнулась Лия.
купец по коленке. Он бы погнался за
- Только это… Тарко отдавать не хочет.
воришкой, да был слишком широк и
Говорит, взамен надо что-то!
неуклюж, так что даже несколько метров бега
Девушка задумалась на мгновение.
вызывали в нём одышку.
- Тогда не неси. Пусть лучше Тарко сам
Белка же проскакала по крышам да
придет вечером к моей повозке. Я посмотрю,
навесам за пределы рынка и скрылась на
что смогу ему взамен дать, ладно?
крыше одного из домов. Петляя и
- Ладно, передам! – мальчишка взмахнул
перепрыгивая с крыши на крышу, скрываясь
руками и убежал к толпе таких же чумазых
от кошек и ворон, привлеченных блеском
друзей.
1
на местном цыганском грубое обозначение городских жителей
2
деньги(цыг.)

45
Лия любила книги. Они были для неё уже мужчина. Но Лие было известно, что он
дверьми в другие миры, где были ещё не прошел обряд посвящения и поэтому
диковинные звери, прекрасные принцессы и девочки на его усы мало внимания обращали,
волшебницы, которым не надо было страдать а взрослые общались, как с ребёнком.
под зноем или мерзнуть в метель, день за днём - Лия. Я вот… Книжку принёс. На что
слушая скрип колёс. Их табор кочевал по меняешь?
одному и тому же острову уже пять лет – - Дай посмотреть?
ровно столько прошло с тех пор, как барон - Нет! Ты скажешь, что ерундовая книжка,
Джура нашёл рискового капитана, который что рецепты супов там. А там не супы, там
согласился перевезти их с острова на остров. что-то интересное! Зуб даю! Бабка Эзми как её
Больше таких «идиотов» не было. увидела, так руками замахала и шипеть
Лия с головой погружалась в сказки, начала. Сначала меняй, а потом смотри.
придуманные другими людьми. Она - Ну ладно, - Лия удивилась бабкиной
пробовала каждое слово на вкус, цвет и запах, реакции, Эзми слыла женщиной мудрой,
смаковала предложения, ломая глаза в много знающей и спокойной, - есть у меня для
неверном свете колеблющегося фонаря, тебя пообмен3. Смотри, какое! Ты его если
рискуя каждую минуту уронить его и спалить Ладе подаришь, она за тебя сразу замуж
свою повозку. Отец ругался, но не очень выскочит!
сильно - ведь это он настоял на том, чтоб Тарко посмотрел на зеркальце, пожался
научить свою дочь грамоте. ещё, понял, что Лия ни за что не поднимет
Грамотная цыганка - нелепое и странное цену и, со вздохом, согласился.
сочетание, открывающее табору большие - Держи. Там, кстати, ужин готов, иди есть.
возможности: такую сложнее обмануть, Но Лия уже получила то, что хотела. Она
обсчитать и подсунуть неправильно отмахнулась от мальчишки и скрылась в
составленный договор. А когда она еще и фургончике, её манила книга, на обложке
колдунья… которой красовался символ из древних
Вечером Лия вернулась в свою повозку. цыганских легенд, символ Башни Тысячи
Белка, до этого в обнимку с зеркальцем Путей.
дремавшая в складках одеяла, проснулась и с ***
быстротой молнии вскарабкалась девушке на
Утро было холодным и туманным.
плечо. Она уткнулась носиком в ухо Лие и
Проклиная погоду и шлепая сапогами по
что-то тихонько застрекотала, будто
лужам, Бард шел по спящему лагерю к
рассказывая. Девушка погладила питомца и
опушке леса, недалеко от лагеря, где
почесала её за ухом.
собирался отряд для сегодняшнего задания.
- Ну показывай, малыш.
Являясь хранителем истории отряда или же
Зверёк снова нырнул в одеяло и достал
летописцем, говоря простым языком, он был
зеркальце. Он тащил свою добычу с таким
одним из самых опытных разведчиков и
забавным и довольным видом, что девушка
диверсантов, благодаря чему руководивший
рассмеялась и захлопала в ладоши.
отрядом капитан назначал его командиром
- Ой, драго1, ой, лачо2! Хорошо!
во всяческих вылазках время от времени.
Тут в фургончик постучались. Лия
Из всего отряда добровольцев было
схватила зеркальце и выскочила наружу.
немного – еще бы, кому захочется в такое утро
Белка, лишившись с трудом добытой
тащиться неизвестно куда. Убедившись, что
безделушки, обиженно заверещала.
все на месте, отряд всадников двинулся в
- Таарко! - протянула Лия, увидев
туман по разбитой грязной дороге.
пришедшего парня. Юноше было лет
Настроение у отряда было мрачнее некуда,
четырнадцать, у него уже прорезались усы,
Бард это видел и понимал, что должен что-то
которые он гордо носил, показывая всем, что
1
дорогой (цыг.)
2
милый, милаха, хорошенький (цыг.)

46
3
вещь на обмен (цыг.)
с этим сделать. Он не хотел, чтобы ссора, первой стычки с имперцами в паре миль от
начавшаяся в конце колонны, привела к нее, когда он невольно встал на сторону
мордобою или же к провалу задания в целом. отряда. С тех пор он стал уважаемым
Зачинщиками были два брата – Серый и человеком, одним из ветеранов, да еще и
Альп. Они постоянно собачились друг с летописцем отряда. Пожалуй, записывать
другом, но чаще всего это были безобидные историю своих друзей и иногда поднимать их
подколы или ехидные фразочки, упавший дух историями прошлого – вот то,
вызывавшие на лицах слушателей невольные что для него останется в будущем. Он
улыбки. Сейчас же они ссорились всерьез, становился слишком стар для битв и
причем каждый хотел заручиться командования, а недавно заметил несколько
поддержкой товарищей, так что их гневные седых прядок в волосах.
реплики долетали и до авангарда. Подскакал головной дозорный и сообщил,
Вздохнув, Бард отдал приказ остановить что деревня уже совсем рядом. Колонна снова
колонну. Братья, находившиеся почти в остановилась, часть всадников спешилась, и
самом ее конце, так были увлечены построилась на обочине под
поливанием друг друга крепкими словами предводительством Серого.
чуть было не наехали на всадников перед -Все помнят план, парни? – спросил Бард –
ними и уже вдвоем начали возмущаться Отлично, тогда начинаем!
этому. Летописец отряда шагом проехал С самого начала все шло как по маслу –
вдоль колонны и остановился напротив снять сонных дозорных оказалось проще
возмутителей спокойствия. Братья его некуда, в саму деревню всадники тоже
появление заметили не сразу, а потому попали, не вызвав лишнего шума. За их
продолжили огрызаться на всех вокруг, но спинами, едва различимые в клочьях тумана
стоило им увидеть его вороного коня, как над крались люди Серого. Когда все было готово,
колонной повисла мертвая тишина. и пехота оказалась на своих местах, всадники
- Серый, Альп. Не будете ли вы так спешились около дома старосты, где
любезны – голос Барда был тихим и крайне расположилось командование. Выбитая
вежливым, что не могло не внушать опасения дверь, испуганные крики, переходящие в
– напомнить о цели нашей операции? предсмертный хрип. Тут же, подобными
- О цели? Э..Ну..Это самое – Серый, звуками наполнилась вся деревня и в скором
старший из братьев, замялся от времени дело было сделано – местный
неожиданного вопроса – Нужно провести гарнизон был на грани уничтожения.
разведку в соседней деревушке, так? При Однако, тут привычный ход действий был
возможности, устроить им теплую встречу. нарушен неизвестным всадником,
- Верно. Как ты думаешь, Альп, оглашая промчавшимся через деревню, оставляя за
всю окрестность спорами о том, кто взял чей собой волну хаоса и разрушений. «Маг!» -
плащ успешному выполнению задачи? пронеслась истеричная мысль в голове Барда.
- Нет, Бард. – Теперь оба спорщика Не отдавая себе отчета в том, что он вступает в
виновато смотрели в землю перед собой – поединок с существом, которое может
Извини, старик, такого дрянного утра мы еще испепелить его одним лишь взглядом,
не видели, ну и вот, сам понимаешь... летописец натянул лук и прицелился. От
Командир коротко кивнул и вернулся на волнения, руки шатались, и колдун уже
свое место во главе колонны, отряд скрывался из виду, когда пальцы разжались,
продолжал движение. На лице летописца, посылая стрелы в полет. Бард уже и не
скрытого капюшоном, играла кривая надеялся на успех, но его уха неожиданно
ухмылка. Старик. Это напоминало и грело достиг крик боли. Несмотря на погодные
душу о том времени, которое он провел в условия и нервы, лучником командир
отряде, после побега из дома и после его разведчиков оставался неплохим.

47
В лагере, узнав об успехе операции деревянных сборных сооружений,
обрадовались. Но новость об убитом разбросанных то тут то там меж деревьев едва
вражеском маге вызвала всеобщее ликование. хватило бы на человеческий поселок.
Среди его вещей, Бард обнаружил книгу на В этот рассветный час в Аэлан на
старинном языке, который он начал изучать взмыленной лошади вьехал всадник. Он на
совсем недавно. С азартом игрока он скаку махнул деревянным символом и
просидел над кипой бумаг весь день и не ответом ему был лишь шелест листвы -
отрывался от работы даже поздно ночью, бдительная стража убрала стрелы с тетив.
пока в лагере отмечали победу. То, что он по Скоро он добрался до таверны “Гарцующий
обрывкам фраз смог понять, давало им в руки на волнах”, спешился, свистом подозвал
козырь к победе в этой войне. Теперь человеческого недоросля из выглядящей
становилось понятно, почему маг не вступал в насмешкой конюшни, пристроенной к
бой – он уносил с собой бесценный артефакт, громадному дубу, в котором и была таверна.
одно обладание которым почти Бросив мальчишке монету, он прошел через
гарантировало победу. В переведенном куске занавешенное дупло размером с дверь и
речь шла про некую Башню, которая оказался внутри. Пошушукавшись с
являлась перекрестком миров. Трудно было молоденьким эльфом, заведующим нижним
понять, не является ли эта фраза метафорой, залом, совмещенным с едальней, он снова
но расшифровав еще пару абзацев, Бард расстался с монетой, после чего облегченно
понял, что из Башни можно попасть в иные выдохнул и скинул капюшон. Оказавшись
миры. А раз так, то и найти там новых человеком с резкими, если не хищными
союзников, что существенно изменило бы чертами лица, он сделал заказ и
баланс сил. Эта мысль никак не давала покоя расположился за одним из столиков - в такую
летописцу. рань он здесь был один.
Наскоро собрав вещи и оставив записку, Сначала ему принесли еды, затем, начали
объясняющую почему он так поступил и что спускаться к завтраку постояльцы.
делать дальше, Бард отправился в путь. По его Четвертым был эладрин в дорожной мантии,
расчетам, Башня, о которой говорилось в с мечом на поясе. При виде него человек
книге, должна быть совсем рядом, и отставил кружку с напитком и, выждав, когда
летописец не смог устоять перед соблазном он пройдет вблизи, негромко сказал: —
своими руками закончить тот кошмар, в Мягкого рассвета, наставник Гвиндоаллен.
который он вместе с товарищами ввязался — Я уже не преподаю… Тревис, —
много лет назад… остановился эладрин. У него был широкий
рот, из-за чего казалось, что он всегда
*** улыбается. — Мягкого тебе рассвета, мой
бывший худший ученик.
Небо распогодилось и рассвет этим утром
— Я не… - дернулся человек, но вовремя
расцвечивал порт Аэлан цветами,
заметил искорки смеха в синеве глаз
достойными кисти великого худождника.
эладрина. — Хорошо, наставник,
Порт никогда не спит, да, ночью корабли не
присаживайтесь, я угощу вас, вы не против?
выходят в море и не пришвартовываются, но
— Отчего бы и нет… — эладрин сел за стол
погрузка и разгрузка ведется круглосуточно.
к Тревису, после чего оба воздали должное
Как и любой великолесий город, Аэлан
пирогу с ягодами. Некоторое время спустя,
производил на незнакомых с их культурой
насытившись, обменявшись слухами об
неизгладимое впечатление. Шутка ли - город-
общих знакомых, они перешли к делу.
лес, город, большинство домов, которые
— Это, конечно, очень мило с твоей
располагались либо в стволах деревьев, либо в
стороны, Тревис, но ты же не скакал сюда всю
его кронах. Привычных каменных,
ночь, загоняя бедную лошадь, чтобы лишь

48
позавтракать со мной? — мягко подтолкнул мы в нее вступим. Нам нужны все, до кого мы
ученика Гвиндоаллен. можем дотянуться, иначе будет, как в
— Откуда?.. Ах, ваш фамилиар. — прошлый раз.
спохватился Тревис. Эладрин как-то резко сгорбился, теперь он
Враз посерьезнев, человек быстро выглядел на свои годы.
оглянулся и коротко показал ему — Я родился после войны, не знаю, как
переливающийся всеми цветами радуги тогда было, только истории слышал но эльфы
резной деревянный медальон. из вышестоящих скрипят зубами и требуют
— Ты многого достиг, Тревис, — собрать всех “лесных демонов”, кто еще жив и
внимательно посмотрел на него эладрин. — Я может сражаться.
горжусь тобой. Гвиндоаллен растянул из без того
Человек сделал все возможное, чтобы не широкий рот в злом оскале, превратив лицо в
показать, как ему польстила эта похвала, он неприятную, отталкивающую гримасу.
жестом указал на улицу и расплатился за еду. — Мне нужно время все обдумать.
Уже под небом, когда они двигались — Разумеется, кивнул человек, после чего
прогулочным шагом в сторону порта, он достал запечатанный сургучем тубус. - Это
заговорил: — Нам стало известно, что вы патент. Нужно лишь вписать ваше имя.
решили отправиться в море. Подъемные на корабль и остальное выдадут в
— Ни разу не плавал на корабле, управлении порта.
согласился эладрин. — уже третий век, а даже Они расстались. Бодрый вторые сутки
в колониях не бывал - большое упущение. лишь благодаря зельям человек отправился
Тревис кивнул и продолжил: — Наставник, отсыпаться. Эладрин же бродил по Аэлану
лет тридцать назад вы командовали отрядом мрачнее бури и мечтал лишь о том,чтобы это
охотников за головами и были хороши. утро оказалось неприятным, липким сном.
Эладрин задумчиво покачал головой, Но стиснутый до боли тубус убеждал в
намекая, что все не так однозначно, но при обратном. Так он забрел на окраины.
этом не желая вдаваться в детали. Очнувшись от раздумий, он обнаружил себя в
— Мое начальство хочет вам предложить двух шагах от лавки книжника. Владельцем
возобновить это дело, но уже на море. был его сородич, который тепло принял
— Каперский патент? Гвиндоаллена и позволил ему отвлечься от
— Нервидский каперский патент. плохих мыслей, исследуя книжные завалы. В
— Это никого не обманет. какой-то момент его внимание привлек
— И не нужно. Торговый союз крепко нас обитый незнакомой кожей талмуд,
жмет, не до церемоний. потрескавшимися камнями украшенный
— Тревис, — эладрин остановился, символом, до этого встречаемый им лишь в
повернулся к человеку, посмотрев прямо в легендах. Символ Башни, к которой ведут
глаза неожиданно тяжелым взглядом. — Я тысячи дорог…
выходил в отставку уже три раза. В последние Открыв талмуд эладрин тихонько
мои проводы все смеялись и спрашивали, присвистнул: — Мы можем придать всему
когда провожать в четвертый раз будем. Если этому смысл, что скажешь, Лайла?
это случится, то на четвертых проводах никто Тени в ответ лишь беззвучно фыркнули.
смеяться не будет. Будут делать ставки, в
каком качестве я вернусь в пятый раз. Тревис, Продолжение следует...
- надавил он на бывшего ученика, - ты не
думаешь, что я уже достаточно отдал стране?
Человек лишь беспомощно развел руками
— Наставник, все движется к очередной
войне. Вопрос лишь в том, с каким раскладом

49
Над выпуском работали:

Оформление
Артур Рожнов

Редакторы
Никита Воронин
Ниэль Ноябрева
Кирилл Громов

Авторы
Андрей Мастер
Георгий Деревянкин
Александр Васильев
Анастасия Воронова
Ниэль Ноябрева
Илья Майер

Гл. редактор
Станислав Адамович

Контакты
vk.com/dragonhour

Вам также может понравиться