Вы находитесь на странице: 1из 24

СОДЕРЖАНИЕ

Состав игры …………………………………………………………… 2


Герои ……………………………………………………………………. 3
Начало игры …………………………………………………………… 5
Последовательность хода …………………………………………….. 7
Фаза силы …………………………………………………………….. 8
Фаза героев …………………………………………………………. 10
Фаза монстров ……………………………………………………….. 12
Фаза разведки ………………………………………………………... 14
Конец ………………………………………………………………….. 16
Битва …………………………………………………………………... 17
Использование заклинаний ………………………………………… 22
Справочные таблицы ………………………………………………. 24

1
СОСТАВ ИГРЫ
32-страничная Книга Правил - 1
16-страничная Книга Приключений - 1 Миниатюры:
192-страничная Книга для Ролевой Игры - 1 Варвар - 1
Памятка Игры - 1 Дварф - 1
Большой шестигранный кубик - 6 Эльф - 1
Малый шестигранный кубик – 12 Волшебник - 1
Орк-воин - 6
Орк-лучник - 6
Гоблин-копейщик - 6
Лист Героя - 4
Ночной гоблин - 6
Лист Уровней Героя – 4
Скейвен - 12
Лист для Заметок – 50
Минотавр - 3
Гигантский паук - 12
Гигантская Летучая Мышь - 12
Карты Снаряжения – 4 Гигантская крыса -12
Жетон Героя - 4 Снотлинг – 12
Дверной проход - 10

Карты Событий - 19
Комната - 6
Карты Подземелья – 23
Целевая Комната - 5
Пустые Карты Событий - 17

Карты Сокровищ – 30 Коридор - 7


Карты Заклинаний - 15 Ступени - 1

Жетон входа – 1 Т-развилка - 3


Жетон дверей - 1 Угол – 1

Жетон Обвала - 1
Жетон Решётки - 1
Жетон Ямы - 3

Жетон Силы - 15
Жетон Паутины - 6 Жетон Декорации - 18
Жетон Удачи - 10

2
ГЕРОИ
В то время казалось, что это была безопасная У каждого героя есть 8 основных характеристик:
сделка, которая может принести им немного раны (W - Wounds), движение (M - Movement),
денег. Но, должно быть, в ту ночь эль затмил умение драться (WS - Weapon Skill), меткость
разум в таверне «Барабан и Обезьяна» в (BS - Ballistic Skill), сила (S - Strength), стойкость
Альтдорфе. Тогда они были полны решимости, и (T - Toughness), инициатива (I - Initiative), атаки
все смело приняли задание незнакомца, так же, (A - Attacks). Все они указаны в карте героя.
как и бесплатную выпивку на всю ночь. Всё, что Значения каждой характеристики меняются от 1
от них требовалось - это отыскать отряд до 10. Чем больше значение, тем лучше для
орков, который украл магический амулет, и героя.
вернуть его незнакомцу в Альтдорфе.
Незнакомец сказал, что сделал бы это Здоровье (W - Wounds). Это значение
самостоятельно, но у него сейчас есть более показывает сколько ран необходимо нанести
важные дела. Ну, а щедрый первоначальный герою, чтобы уничтожить его. Эта
взнос в виде мешочка с золотом и вовсе стал характеристика может иметь значение больше
веским аргументом для принятия этого задания. 10. В среднем каждый герой в начале игры имеет
здоровье 11.
Но это было несколько недель назад, до того, как
след орка пропал, а порывы ветра и бесконечные Движение (M - Movement). Показывает
ливни в горных краях и вовсе измотали воинов. В максимальное количество клеток, которые герой
этой негостеприимной области воздух был может пройти во время своего хода.
всегда влажным, и всё мгновенно покрывалось
мелкой моросью. Умение драться (WS - Weapon Skill).
Отображает мастерство владения оружием
Когда эльф Галахерн заметил чёрный вход в ближнего боя. Чем больше, тем герою легче
пещеру на склоне горы, воины были в восторге попасть по монстру.
от возможности хотя бы на некоторое время
спрятаться от дождя. Меткость (BS - Ballistic Skill). Отображает
мастерство владения оружием дальнего боя. Чем
Пока они шли к пещере, пробираясь сквозь больше, тем герою легче попасть по монстру.
грязную землю, волшебник Вильхайм Ксавье
указал на следы железных сапогов орков, Сила (S - Strength). Чем сильнее герой, тем
ведущих вглубь пещеры. Он поднял пальцы и больше ран он нанесёт монстру своей атакой.
пробормотал странное заклинание. Через Стойкость (T - Toughness). Это аналог брони,
несколько мгновений шаги воинов стали чем больше это значение, тем меньше урона
значительно тише - магия сработала. герой получает от успешной атаки монстра.

Таким образом, тихой поступью четыре воина Инициатива (I - Initiative). Чем больше эта
приблизились к пещере, Галахерн вскинул лук, характеристика, тем быстрее воин сможет ходить
варвар Краган обнажил свой могучий меч и во время фазы героев.
вошел в проход, вдыхая воздух для оценки
окружения. Остатки костра всё ещё давали Количество атак (A - Attacks). Отображает
немного света, позволяя увидеть одну сколько атак герой может выполнить во время
единственную крепкую дверь, почти скрытую своего хода.
шкурами животных, свисавших с дальней стены.
Дверь была заперта, на поверхности Карта героя
расположилась орочья руна предупреждения. Все характеристики отображаются на карте
Дварф Грумли Грюннсон проигнорировал этот героя. Там же можно найти особые навыки героя.
знак и через несколько секунд открыл замок ... На обратной стороне находится художественное
описание героя.

3
Листы заметок Снаряжение
Все изменения характеристик героя, находки и У каждого героя в начале игры имеется один
т.п. вы сможете отмечать на этих специальных предмет снаряжения. Например, у варвара –
листах. фонарь, у дварфа – верёвка, у эльфа – лечебное
зелье, у волшебника – свиток заклинания. Эти
предметы представлены соответствующими
карточками.

4
НАЧАЛО ИГРЫ
В отличие от других игр, Warhammer Quest – это заклинанию из каждой колоды – остальные
командная игра. Если герои погибли в убираются обратно в коробку с игрой.
подземелье, то все они проигрывают.
Жетоны силы. Затем игрок бросает 1d6, чтобы
Выбор Героя узнать сколько жетонов силы он получает. Если
Каждый игрок выбирает себе одну фигурку героя же выпала 1, то вы можете один раз перебросить
– варвар, эльф, дварф, волшебник. В случае спора кубик, но если и после переброса выпадет 1, то её
– бросьте 1d6 – кто больше выкинул, тот и придётся уже оставить. Полученные жетоны
выбирает первым. Затем каждый игрок получает размещаются на листе героя волшебника.
соответствующие лист героя и лист уровней
героя, а также лист для заметок. Подземелье
Вообще Warhammer Quest лучше всего играется Рассортируйте все плитки подземелья на 3
на четверых игроков. Если вас меньше, то кто-то стопки – коридоры, комнаты (4х4 клеток),
может взять под своё управление несколько целевые комнаты (4х8 клеток). Затем возьмите
героев, либо вы можете пойти меньшим составом три колоды: сокровища, события и подземелье.
– так будет сложнее. Из колоды подземелья удалите 5 карт с целевыми
комнатами (Фонтан Света, Гробница, Алтарь,
Начальное снаряжение Бойцовская Яма и Огненная Бездна).
Варвар получает фонарь, эльф – лечебное зелье, Перемешайте каждую колоду и положите их
дварф – верёвку, волшебник – свиток заклинания лицом вниз.
«Рука Смерти». Герой с фонарём считается
командиром отряда. Если же в вашем Начало приключения
приключении варвар не участвует, то отдайте 1) Выберите случайным образом одну целевую
фонарь другому игроку – теперь он будет комнату (оставшиеся уберите обратно в коробку)
главным. – это и будет целью вашего приключения.

Начальное количество здоровья героя 2) Откройте книгу приключений и найдите


В начале игры необходимо определить соответствующий раздел для вашей целевой
количество здоровья для каждого героя. комнаты. Затем бросьте 1d6, чтобы определить
Посмотрите графу здоровье в листе героя – конечное задание для этой комнаты. Например,
бросьте кубик. Итоговое значение запишите в вам досталась целевая комната «Бойцовская
лист заметок в соответствующую графу – это и Яма», затем вы бросаете 1d6 = 3, значит вы
будет начальный уровень здоровья героя. Если будете играть приключение «Адские Врата». В
же вам выпала 1, то вы можете один раз общей сложности вам доступно 30 разных
перебросить кубик, но если и после переброса приключений (по 6 для каждой из 5 целевых
выпадет 1, то её придётся уже оставить. комнат).
Например, у варвара здоровье 1d6+9. Допустим
на кубике выпало 3. Значит у варвара всего 12 3) Возьмите 6 карт из колоды подземелья.
единиц здоровья (3+9=12). Перемешайте их вместе с картой вашей целевой
Важно! В процессе игры ваш герой будет терять комнаты. Положите полученную колоду лицом
здоровье и восстанавливать при лечении – все вниз. Затем возьмите ещё 6 карт подземелья и
эти изменения отражаются в листе заметок. Но положите сверху получившейся колоды.
помните, что текущее значение здоровья не Остальные карты подземелья уберите обратно в
может быть больше начального. коробку. Таким образом, у вас получилась
колода из 13 карт подземелья, причём среди 7
Волшебник последних находится ваша целевая комната. Это
Вначале игры за волшебника надо выбрать три колода подземелья для текущего приключения.
заклинания. Разделите карты заклинаний на три
колоды – атака, защита, лечение. Перетасуйте 4) Переверните верхнюю карту колоды
каждую из них. Игрок получает по одному подземелья – это будет вход. Найдите
соответствующую плитку подземелья и
5
расположите на ней дверные проёмы (отмечены героев (начиная с героя с наибольшей
белыми полосами на карте) – один из дверных инициативой) на любых клетках плитки входа.
проёмов обозначьте как вход.
6) Ваше приключение начинается!
5) Поместите героя с фонарём на любую клетку
плитки входа. Затем расположите остальных

6
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ХОДА
Warhammer Quest представляет собой Веревку, Лечебное Зелье или Магический
последовательность ходов. Во время каждого Свиток (см. «Начальное снаряжение» в
хода у героев и монстров есть возможность предыдущем разделе). Они могут быть
выполнить определённые действия, такие как использованы в любое время хода. Например,
перемещение, сражение, чтение заклинаний и так если дварф тяжело ранен, эльф может
далее. использовать свое Лечебное Зелье, чтобы
Каждый ход делится на четыре фазы. Менять исцелить своего спутника. Игроки могут
местами фазы хода нельзя. Прежде чем находиться на любом расстоянии друг от друга,
переходить к следующей фазе, необходимо чтобы передавать снаряжение.
завершить текущую. Когда все фазы завершены, Так же во время игры герои будут добывать
ход заканчивается, и начинается новый ход. сокровища – их тоже можно использовать как
карты снаряжения в любое время хода. Что
1 ФАЗА СИЛЫ касается оружия, доспехов, щитов, то действуют
Вовремя этой фазы игрок за волшебника они только на того героя, у которого находятся.
определяет, какую магическую силу волшебник Вы можете передать их в конце хода другому
имеет в этом ходу. Он также определяет, игроку, при условии, что сейчас нет монстров на
происходят ли какие-либо внезапные события. поле боя. Если у вас несколько комплектов
доспехов, щитов и оружия, то одновременно за
2 ФАЗА ГЕРОЕВ ход вы можете использовать одно оружие, один
Вовремя этой фазы герои могут двигаться, доспех, один щит, одни сапоги т.д. Пока на поле
сражаться с монстрами и готовиться к боя находятся монстры вы можете менять
дальнейшему изучению подземелья. оружие в начале хода, но никак не доспехи/щит.
В общем, в затруднительной ситуации
3 ФАЗА МОНСТРОВ представьте себя на месте героя, например, как
Если на поле есть монстры, они могут двигаться бы вы меняли доспех в окружении минотавров.
и сражаться в эту фазу хода. Любые дополнительные предметы хранятся в
рюкзаке героя.
4 ФАЗА РАЗВЕДКИ
Вовремя этой фазы герои могут попытаться Правило 1 и 6
определить, что находится за неисследованным Если в результате какой-либо проверки на
дверным проемом. Когда фаза разведки кубике (без учёта всяких
завершена, ход заканчивается. модификаторов/бонусов) выпадает 1, то это
провал; если 6, то это успех.
Снаряжение и сокровища
Каждый из четырех Воинов несет с собой
предмет начального снаряжения: Фонарь,

7
ФАЗА СИЛЫ
Во время этой фазы волшебник определяет Разные монстры. Если героев атакует сразу
количество доступной ему силы на этот ход, а так несколько групп монстров, то делите вы их
же появление внезапных событий. абсолютно также. Например, на отряд напало 4
орка и 4 гоблина. Значит каждый герой будет
Сила волшебника сражаться с одним орком и одним гоблином.
В начале этой фазы игрок за волшебника бросает
1d6, чтобы определить количество магической А если герои находятся на разных плитках? В
энергии, доступной для колдовства в этом ходу. этом случае вытяните жетон героя – именно на
Положите этот кубик на лист волшебника. его плитке будут появляться монстры. Например,
Теперь, когда он будет колдовать в этом ходу, вы эльф находится в коридоре, а в соседней
будете вычитать силу заклинания из значения комнате - варвар, дварф и волшебник. Внезапно
кубика – поворачивая его той гранью, чтобы появляются монстры – 6 орков. Вы вытянули
отобразить сколько силы ещё осталось жетон эльфа. Мдя, эльфу крупно не повезло, т.к.
(подробнее см. раздел «Использование вся шестёрка орков появится в его коридоре. Так
заклинаний») что героям лучше держаться вместе. Если же в
этом случае закончились свободные клетки в
Внезапное событие помещении, где находится герой-неудачник, то
Если волшебнику не повезло и он выкидывает 1 оставшиеся монстры нападут на других героев –
во время определения его силы, то происходит достаньте следующий жетон героя.
внезапное событие – возьмите верхнюю карту
колоды событий и следуйте инструкции. Линия видимости. Все герои, вооруженные
стрелковым оружием могут атаковать лишь тех
Размещение монстров монстров, которых видят. Через стены стрелять
Когда героям приходится сталкиваться с кучей не получится. Просто проведите линию из центра
новоприбывших монстров, то, разумеется, это клетки героя до центра клетки монстра, в
происходит внезапно. В случае первого которого собрались стрелять. Если эта линия не
столкновения - монстров размещает командир пересекает стен или угла стены, то монстра
отряда. При следующей стычке - монстров будет можно атаковать. Важно! Герои и монстры не
размещать следующий игрок. И так по очереди. блокируют линию видимости, т.к. считается, что
Важно! Все монстры размещаются равномерно они двигаются во время боя.
между героями по особым правилам.
Атака монстров
Жетоны героев. Очень часто монстры не Появившиеся монстры будут атаковать героев,
делятся поровну между героями. В этом случае только в фазу монстров. Т.е. получается, что
сначала разместите монстров, которые делятся герои будут бить раньше, т.к. фаза героев идёт
без остатка между игроками. Затем поместите перед фазой монстров. Тем не менее, у
жетоны героев в кружку/мешок и встряхните. За некоторых монстров есть специальная атака,
каждого оставшегося монстра вытяните жетон которая срабатывает сразу после их размещения
героя и поместите монстра к указанному герою. – она подробна описана в их карте.
Если же рядом с героем не осталось свободных
клеток, то вытяните следующий жетон героя. Волшебник погиб
Если же рядом со всеми героями не осталось В этом случае другой игрок будет кидать кубик
свободных клеток, то разместите оставшихся в фазу силы, чтобы просто определить наступило
монстров на ближайших к героям свободных ли внезапное событие. Ведь монстрам все равно
клетках. жив волшебник или нет.

8
Пример линии видимости
В данном случае орк-лучник не видит волшебника за
стеной – в него стрелять не сможет.
Зато орк-лучник видит эльфа (несмотря на присутствие
минотавра). Считается, что опытный лучник может
выждать удобный момент, когда во время боя эльф всё-
таки покажется из-за туши минотавра. Так что по
эльфу он сможет стрелять.

Пример размещения монстров


На отряд нападает 5 скейвенов
В данном случае каждого игрока атакует
по одному скейвену. Ещё остался один
лишний. Чтобы определить кого он будет
атаковать необходимо достать жетон
героя. Упс, достали жетон волшебника,
значит его будет атаковать ещё один
скейвен.

На отряд нападает 9 скейвенов


В данном случае каждого игрока атакует
по два скейвена. Ещё остался один
лишний. Чтобы определить кого он будет Слишком много
атаковать необходимо достать жетон монстров?
героя. Но посмотрите на схему – только Если монстров атакует так
рядом с варваром есть свободная клетка, много, что они не влезают
значит, его будет атаковать третий скейвен на плитку, где сейчас
(нет смысла доставать жетоны героев, т.к. находятся герои, то
добраться он сможет лишь до варвара). разместите лишних
монстров на ближайшую
плитку.
На отряд нападает 3 скейвена и 2 Если же монстров так
минотавра много, что они вообще на
Хм, на всех монстров не хватит. Значит всех открытых плитках не
сначала достаём три жетона героев, чтобы помещаются (допустим,
опредилить кого именно атакуют открыта всего одна плитка),
скейвены – варвар, дварф и волшебник. то разместите столько,
Убираем жетоны героев обратно. Настал сколько влезет, оставшихся
черёд минотавров – достаём два жетона монстров уберите – героям
героев – варвар и волшебник. Итак, и этого хватит.
несмотря на то, что в сумме атаковало 5
монстров – эльфу ни одного не досталось –
повезло же!

9
ФАЗА ГЕРОЕВ
В эту фазу герои могут сначала походить, а боем с монстром. В этом состоянии нельзя
потом вступить в ближний бой или выстрелить. двигаться (хотя повернуть героя лицом можно в
Каждый герой ходит поочереди. любую сторону) и пользоваться дистанционным
оружием. Вы можете попытаться выйти из боя,
Кто ходит первым? для этого бросьте 1d6, если результат больше или
Сначала ходит командир отряда – тот, кто несёт равен значению связан боем на карте вашего
фонарь. Обычно это варвар, но если он будет героя, то он успешно вышел из боя – может
убит, то фонарь должен подобрать любой другой двигаться. Если выпало меньше, то двигаться в
герой – теперь он будет командиром. Когда этом ходу не получится. Например, у дварфа
командир закончил свой ход начинают ходить показатель связан боем = 5+, значит, чтобы
остальные герои в порядке убывания выйти из боя ему необходимо выкинуть 5 или 6
инициативы (I). Например, сначала ходит на кубике. Вне зависимости от количества
варвар (фонарь), затем эльф (инициатива 6), монстров рядом с героем, попытаться выйти из
волшебник (инициатива 3), дварф (инициатива боя можно только один раз за ход.
2).
Когда воин может сражаться?
Фонарь. Это не просто вещь обозначающая После того как герой остановился рядом с
командира – это жизненно необходимый предмет монстром он может атаковать его (даже по
в подземелье. Фонарь освещает плитку, на диагонали). Что касается эльфа, то он может
которой находится командир, а так же все атаковать с расстояния, но при этом ему
смежные плитки. Если какой-либо герой необходимо видеть монстра (пример линии
оказался на неосвещённой фонарём плитке, то видимости смотрите в предыдущем разделе).
он теряется во тьме – выходит из игры, т.к. Важно! Нельзя стрелять в монстра, находящегося
монстры его быстро изничтожат. Поэтому на соседней клетке (включая диагональ). Так же
внимательно наблюдайте за тем, где находится герой может либо выстрелить, либо биться в
командир отряда. рукопашную – одновременно выполнить оба
действия он не может.
Движение и бой
У каждого героя есть характеристика движение Разведка
(M), она показывает сколько клеток может Когда герои подходят к неразведанному проходу
пройти герой (можно пройти меньше или вообще – через него они пройти не могут, т.к. его
не двигаться). Ходить можно в любом необходимо изучить в фазе разведки.
направлении, даже по диагонали. Перемещаться
через клетки, занятые другими фигурками (даже Вход в подземелье
дружественными) и препятствиями нельзя. Если герой хотят уйти через вход в подземелье –
Обратите внимания, что в некоторых комнатах это возможно, если проход к нему не
имеется несколько уровней пола, соединяемые заблокирован ямой или завалом. Но до входа всё
лестницей или спуском – разумеется, равно придётся ещё дойти. Как правило, в
передвигаться между такими уровнями условии сценария имеется более короткий выход
возможно только по лестнице (подробнее об этом после выполнения задания.
написано на самой карте подземелья, либо в
сценарии). После движения поверните вашего Переход на новую плитку
героя лицом в любую сторону – как вам хочется. Если герой переходит на новую плитку и
завершает там свое движение, то монстры
Блокированная диагональ. Герой не может появятся только после того, как все герои
двигаться по диагонали, если она пересекается закончат свой ход. Учитывайте это, чтобы занять
углом стены. Подробнее смотрите на примерах. более выгодное положения для сражения. Если
же герой зашёл и сразу вышел, то монстры не
Связан боем (pinning). Если на начало фазы появятся, пока кто-нибудь из героев не останется
героев на соседней клетке с героем (включая на новой плитке. Подробнее см. «Фаза разведки»
диагональ) находится монстр, то герой связан
10
Что дальше?
После того как все герои походили и
посражались начинается фаза монстров.

Пример движения по диагонали

11
ФАЗА МОНСТРОВ
Во время этой фазы монстры наконец-таки Новые монстры. Если монстры появились в
смогут дать отпор героям. Так как нет отдельного фазу монстров, то атаковать и двигаться они
игрока за монстров, то все могут играть за них по смогут только в следующую фазу монстров. Если
очереди. же монстры появились в ходе внезапного
события в фазу силы, то сейчас они могут
Новая комната полноценно двигаться и атаковать.
Если во время фазы героев последние вошли в
новую комнату, то возьмите карту события. Движение и бой
Разместите монстров в новой комнате, даже если Поведение у монстров очень простое – если
герои находятся на разных плитках. Обратите рядом есть герой, то монстр атакует его. Если
внимание, что карта события берётся только при нет, то монстр будет двигаться в сторону героя и
первом посещении новой комнаты. Так же атаковать его. Если монстр имеет дистанционное
важно отметить, что при первом посещении оружие и герой находится в его линии
новых коридоров карта события не берётся. видимости, то монстр остается на месте и
Что касается целевых комнат, то они стреляет. Если же герой не попадает в линию
подчиняются особым правилам из книги видимости, то монстр подойдёт так, чтобы герой
сценариев. оказался в его линии видимости, затем стреляет.
Помните, что монстры при выборе новой цели
Комната подземелья. В подземелье комнаты будут стараться разделиться между героями
представлены плитками 4х4 клетки. Когда герои поровну.
входят в неё первый раз – возьмите карту
события, чтобы узнать, что находится внутри. Правило один-на-один. Группа монстров всегда
Есть два вида карт: события и монстры. Если старается разделиться между героями поровну.
произошло событие, то следуйте инструкциям на Итак, если четырёх героев атакует 8 орков, то
карте. Если выпали монстры, то они каждый воин будет атакован двумя орками. Это
набрасываются на героев – разместите их правило относится как к размещению монстров,
согласно правилам из раздела фаза силы (см. так и при выборе новой цели (если текущего
стр.). Для этого часто сначала требуется героя уже уничтожили).
определить их количество при помощи кубика.
Например, в заголовке карты написано «2d6 Движение монстров. Монстры двигаются по
гигантских пауков», значит необходимо бросить тем же правилам, что и герои. У них тоже есть
два кубика и сложить их значение. В результате показатель движения (М). Когда монстр
получим число от 2 до 12. Затем возьмите заканчивает своё перемещение, то он может
соответствующее количество фигурок атаковать любого героя на соседней клетке. К
монстров и разместите их в комнате. некоторым монстрам применяются особые
Помните, что монстры делятся поровну между правила – они указаны на карте события.
героями, а лишние определяются с помощью
жетонов героев. Чтобы было удобнее Связан боем. Если монстр находится рядом с
отслеживать какой монстр какого героя будет героем, то он так же связан боем по тем же
атаковать – поверните монстра головой в сторону правилам. Но, в отличие от героев, монстры не
героя. Если все монстры не влезают в комнату, то могут выйти из боя добровольно.
разместите лишних на соседней плитке.
Правило первой атаки. Монстры продолжают
Целевая комната. Именно в неё необходимо атаковать того героя, рядом с которым они
попасть героям для выполнения своего задания. появились. Если герой пытается убежать – они
Когда герои попадут в неё, откройте книгу двигаются за ним. Но если герой убежал и на
сценариев и выполните всё, что там написано. начало фазы монстров монстр находится рядом с
Важно! При входе в целевую комнату карта другим героем, то он будет атаковать этого героя
события не берётся. рядом, т.к. уже связан с ним боем.

12
Примеры
Герои входят в комнату и на них нападает минотавр и три гигантские
крысы. Так как количество каждого вида монстров меньше, чем героев,
то для определения целей используются жетоны героев. Так вот
Минотавр решил напасть на эльфа, а гигантские крысы - на эльфа,
варвара и волшебника. А вот гному в этот раз повезло – его не атакуют.
К счастью, в этом ходу монстры двигаться и атаковать не будут, т.к. они
появились в текущей фазе монстров.

В следующем ходу герои атакуют первыми, т.к. их фаза наступает


раньше, чем у монстров. Эльф решил убежать от своего минотавра и
крысы в угол (т.к. эльф всегда успешно выходит из боя). Стоя в углу, он
стреляет в минотавра. Варвар убивает свою крысу, а волшебник и дварф
промахиваются.

Наступает фаза монстров. Теперь-то они смогут двигаться и атаковать.


Согласно правилу первой атаки, минотавр бежит за эльфом и атакует его.
Крыса тоже рада бы побежать за эльфом, но рядом уже находится дварф,
поэтому она переключается на него. Ну, и последняя крыса атакует
волшебника рядом с которым она и появилась. Таким вот образом эльф
смог сбросить с себя одну крысу.

13
ФАЗА РАЗВЕДКИ
Во время этой фазы игроки будут открывать смогут заходить в эту новую комнату/коридор. А
новые плитки, находясь рядом с неизведанным могут разведать вообще другой проход.
дверным проходом.
Развилки. Если вы найдёте Т-образный коридор,
Разведка то разместите его как обычно. Затем возьмите
Только командир отряда (владелец фонаря) колоду подземелья и начиная снизу разделите по
может выполнять разведку. Для этого текущая очереди все карты между неразведанными
комната/коридор должна быть зачищена от проходами. Таким образом, у вас получится две
монстров. Если командир находится рядом с колоды подземелья и вы по прежнему не будете
неисследованным проходом, то в эту фазу он знать где именно находится целевая комната.
может заявить о разведке – возьмите карту Теперь герои могут двинуться по любой ветке и
подземелья, затем найдите указанную на ней если на ней закончатся карты подземелья, а они
комнату/коридор и разместите её рядом с так и не найдут целевую комнату, то героям
проходом. Если открыта комната, то положите на придётся вернуться на развилку и пойти уже
неё сразу карту события (не глядя, рубашкой другим путём. Если вам встретится ещё одна
верх), чтобы случайно не забыть, что в неё ещё развилка, то опять разделите текущую часть
никто не заходил. Со следующего хода герои колоды подземелья на две.

14
РАЗВЕДКА
На схеме слева. Варвар (с фонарём) готов
разведать проход, т.к. стоит рядом с
проходом и в комнате уже нет монстров.
Игрок берёт карту подземелья – на ней
оказался коридор.
Коридоры всегда имеют только два
прохода, несмотря на то, что на карте
изображено 4 белых линии. Один проход
должен быть слева, а положение другого
нужно выбрать из 3 белых полос справа.
Какой именно стороной примкнуть
коридор с проходом вашей комнаты –
решайте сами.
На схеме справа герои решили установить
выход прямо напротив входа. Но они так
же могли бы выбрать положение выхода на
точке А, либо В. Суть этого выбора
заключается в том, чтобы вы могли создать
такое подземелье, которое поместится на
вашем столе.
Ниже показан пример одного из вариантов
подземелья, которое может получиться в
ходе игры.

15
КОНЕЦ
Когда герои достигают целевой комнаты им
необходимо выполнить своё задание, либо - И я не слышу ничего подозрительного -
погибнуть. В любом случае конец игры близок. прошептал Галахерн, внимательно
прислушиваясь к окружению.
Целевая комната. Когда герои войдут в
целевую комнату, вместо карты события - Мне не нужна ни магия, ни эльфийские уши, -
откройте книгу приключений и найдите сплюнул варвар - Я просто чувствую ловушку.
описание комнаты. Там будет написано сколько
монстров вас поджидает и что от героев вообще Меч варвара блестел в тусклом свете фонаря,
требуется сделать. который он держал в другой руке, внимательно
ощупывая мозолистыми пальцами щели в скале.
Кто победил? Завершив приключение каждый
игрок подсчитывает добытое им золото за победу Через несколько минут Грюнсон нетерпеливо
над монстрами. Так же можно продать карты фыркнул и шагнул в темноту, приготовив топор
полученных предметов. Кто набрал больше всего к бою.
золота, тот и выиграл.
- Если придётся разодрать на куски несколько
Дверь распахнулась в темный коридор, ведущий орков, что ж Грумли Грюннсон всегда готов.
вглубь пещеры.
- До чего же порой дураки нетерпеливы, -
- Зажги фонарь, Краган, и веди нас, - хмыкнул воскликнул Ксавье. Тем не менее, вытащив свой
Гном сквозь стиснутые зубы - Мне кажется, мы собственный меч, последовал за дварфом в тень.
нашли наших орков.
Глядя сквозь варвара, Галахерн задумчиво пожал
Их путь освещался бледным светом фонаря. плечами.
Воины переступили порог и двинулись вглубь
тёмных коридоров. - Мы вместе до конца, друг мой, - сказал он,
прежде чем отправился следом за остальными.
Дорога просто изматывала, заставляя
передвигаться то по узким коридорам, то по Встав во весь рост, варвар усмехнулся, обнажив
просторным галереям. Воины шли колонной за острые зубы. Он чувствовал запах орков совсем
Краганом по следам орков. рядом, впереди. Время пришло. Выкрикивая
боевой клич своих предков, он тоже бросился в
В конце концов, бесстрашные воины достигли темноту с мечом в одной руке, фонарём в другой.
перекрестка. И им пришлось сделать выбор.
Краган был уверен, что орки выбрали эту Тяжелая железная решетка с грохотом
развилку, но предчувствие явно говорило, что в захлопнулась за ним, и град смертоносных стрел
туннеле было что-то ещё. с черным оперением дождем посыпался из
тени...
- Я не чувствую враждебной магии, мой
мускулистый друг, - заявил Ксавье,
всматриваясь в темноту.

16
БИТВА
Эти правила подходят как для героев, так и для больше. Варвар бросает 1d6 = 5, значит, варвар
монстров. Существует два вида боя – ближний и успешно попал в гоблина.
дальний. Для начала рассмотрим правила Примечание, в конце книги правил есть
ближнего боя. Для его реализации вам обобщающая боевая таблица, по которой можно
потребуется знать следующие характеристик (у определить необходимое значение для любого
монстров они такие же): героя и монстра, зная только их умение драться.
Она может быть удобнее.
Умение драться (WS - Weapon Skill).
Отображает мастерство владения оружием Раны
ближнего боя. Чем больше, тем герою легче После того, как вы успешно попали по
попасть по монстру. противнику, необходимо определить сколько он
получил ран (если получил), т.е. выполнить
Меткость (BS - Ballistic Skill). Отображает бросок на повреждения. Для этого бросьте 1d6
мастерство владения оружием дальнего боя. Чем и добавьте к результату силу атакующего.
больше, тем герою легче попасть по монстру. Некоторые монстры бросают сразу два кубика
(например, минотавры). Получившееся итоговое
Сила (S - Strength). Чем сильнее герой, тем значение – сколько ран может нанести
больше ран он нанесёт монстру своей атакой. атакующий.

Количество атак (A - Attacks). Отображает Стойкость. Некоторые противники очень


сколько атак герой может выполнить во время хорошо выдерживают наносимый урон. Для
своего хода. этого необходимо вычесть их параметр
стойкости из итогового количества получаемых
Если воин имеет несколько атак, то он может ран. Например, варвар имеет силу 4. При
распределить их между несколькими монстрами. попадании он будет наносить 1d6+4 ран. Если он
Если монстр имеет несколько атак, то все они ударит гоблина со стойкостью 3, то гоблин
направляются в одного героя. получит 1d6+4-3 раны. Таким образом, если
варвар выбросит 5, то нанесёт гоблину 6 ран. А
Ближний бой если варвару не повезёт и он выбросит 1, то
Герой/монстр может сражаться с любым нанесёт гоблину только 2 раны.
противником на соседней клетке (включая
диагональные). Чтобы не запутаться кто-кого Некоторые противники носят броню, которая
атакует – поворачивайте фигурки лицом в увеличивает их характеристику стойкости.
сторону их противника. В начале атаки вам Например, варвар носит тяжелые меха, которые
необходимо узнать смогли ли вы попасть по увеличивают его стойкость на 1. Его общая
противнику, т.е. выполнить бросок на стойкость = 4.
попадание. Для этого обратитесь к боевой
таблице атакующего. Например, боевая таблица Некоторые особенные атаки монстров проходят
варвара. без учёта стойкости (например, гигантский паук)
– это прописано в карте монстра.

Смертельный удар
Если герой уничтожает монстра с одного удара,
Верхняя строка отображает умение драться того, то он может продолжить свою атаку по
кого атакуют (в данном случае монстра). А в следующему монстру, находящемуся на
нижней строке приводится наименьшее соседней клетке с убитым. Если и следующего
значение, которое необходимо выбросить монстра уничтожит этим ударом, то атака
варвару, чтобы попасть по этому монстру. продолжается в том же направлении до тех пор,
Например, варвар атакует гоблина (Умение пока какой-нибудь монстр не останется в живых
драться = 2). Значит, чтобы варвар попал по или, банально, они не закончатся. Важно!
гоблину, необходимо выбросит на кубике 3 или Смертельный удар могут выполнять только
17
герои в ближнему бою (при стрельбе не сила используется сила оружия (например, сила
работает). Монстры этого сделать не могут. лука = 3).

Раны монстров Если в героев стреляет несколько монстров, то


У каждого монстра есть характеристика здоровье вы можете сначала узнать сколько из них попало,
– она показывает сколько ран надо нанести а затем уже распределить эти попадания поровну
монстру, чтобы он погиб. Если вы уничтожили между героями (находящиеся в зоне видимости
монстра своей атакой, то поместите его рядом с монстров), ну а все лишние попадания разделить
листом героя – в конце боя вы получите за него доставая жетоны героев.
определённое количество золота. Если монстр
выжил, то поместите рядом с ним кубик, чтобы Как долго длится бой? Бой продолжается до тех
отобразить сколько ран он уже получил – пор, пока не будут уничтожены все
следующему игроку будет проще его монстры/герои. Таким образом, бой может
уничтожить. растянуться на несколько ходов. Важно! До
конца боя вы не сможете выполнять фазу
Раны героев разведки, получать золото за монстров, добывать
Все ранения героев необходимо заносить в лист сокровища и т.п.
заметок. Если количество полученных ран
больше или равно его показателю здоровья, то Лечение
герой погибает. Важно! Если до конца текущего Порой героям будет требоваться лечение – его
хода вы сможете его вылечить (используйте можно осуществлять заклинаниями,
лечебное зелье или заклинание), то он продолжит снаряжением (лечебное зелье эльфа),
своё приключение. При этом достаточно найденными сокровищами. Важно!
вылечить всего одну рану, т.к. все раны, Использовать лечение можно в любой момент
превышающие его здоровье, пропадают. хода и на любого героя. При этом никто не
Например, у варвара осталось 5 здоровья. обязывает вас это делать – можете оставить
Минотавр наносит ему 10 ран, значит варвар сокровище, чтобы подлечить себя в дальнейшем.
должен погибнуть, так как у него уже 5-10=-
5=0 здоровья (лишние раны пропадают). Благо у Золото и сокровища
волшебника имеется лечебное заклинание, Цель задания героев находится в последней
которым можно вылечить 1 рану. Итак, варвар комнате, но по пути можно добыть немножко
остаётся в игре с единицей здоровья. золота и полезных предметов.

Дальний бой - стрельба Золото. Каждый раз, когда герой уничтожает


Если у героя/монстра есть лук или любое другое монстра – он помещает его фигурку рядом со
оружие дальнего боя, то он может стрелять. своим листом героя. Как только все монстры
Атаки с расстояния имеют несколько иные будут уничтожены – бой закончится – герои
правила, нежели ближний бой. В этом случае смогут получит за каждого монстра
герой/монстр может стрелять только, если не определённое количество золота (смотри
связан боем. Если же он связан боем, то придётся нижний левый угол карты события). Посчитайте
сражаться в ближнем бою. Стрелять можно в полученное золото и запишите его в ваш лист
любую фигурку, находящуюся на линии заметок.
видимости (см. раздел фаза силы). В
независимости от количества атак, стрелять Сокровища. После успешного завершения
можно только один раз за ход. Чтобы понять карты события игроки получают одну карту
попали вы цель или нет вам необходимо знать сокровища. Важно! Иногда может выполняться
вашу характеристику меткости. Она обозначает одновременно несколько событий – герои смогут
минимальное значение, которое необходимо получить за них сокровища только тогда, когда
выбросить, чтобы попасть в цель. Например, у выполнят их все. Некоторые карты события не
эльфа меткость = 4+, значит он попадёт если дают сокровищ – это указано отдельно на их
выкинет 4, 5 или 6. Если вы попали, то расчёт ран карте. Например, герои сражаются с 5 орками и
проходит аналогично ближнему бою, за фазу силы на них нападает ещё и минотавр.
исключением того, что вместо характеристики Уничтожив всех орков герои должны получить
карту сокровища, но не могут этого сделать,
18
пока не победят минотавра. Победив минотавра должна сбрасываться. Так же обратите внимание
они получают 1 сокровище за орков и 1 на то, что каждое сокровище имеет свою
сокровище за минотавра. стоимость – она будет учитываться в конце игры,
при этом часто только, если сокровище не было
Как делить сокровища? Делёжкой сокровищ использовано (это тоже написано на самой
всегда занимается командир отряда (владелец карте).
фонаря). При этом он обязан делиться со своими
товарищами. Это значит, что оставив себе одну Гибель героя
карту сокровища, командир сможет оставить Если герой погиб, то всё его золото и сокровища
себе вторую только тогда, когда у всех остальных пропадают. Но при этом остаётся карта
героев уже будет по одной карте сокровищ. начального снаряжения – любой игрок может её
Важно отмечать полученное количество карт забрать.
сокровищ каждым героем, т.к. после
использования карта некоторых сокровищ

19
ПРИМЕР БОЯ
Для наглядности, возьмите любую комнату и разместите
необходимых героев и монстров согласно схеме. Мы будем шаг
за шагом подробно разберём бой.
Сейчас фаза героев, поэтому волшебник может атаковать. У
скейвена умение драться = 3. Из боевой таблицы волшебника мы
видим, что ему потребуется выбросить 4+, чтобы попасть по
скейвену. Волшебник бросает 1d6 = 5, попал. Теперь
необходимо определить количество ран, которые он нанёс.
Кидаем 1d6 = 4, сила волшебника 3, стойкость скейвена 3.
Значит в общей сложности скейвен получит 4 + 3 (сила
волшебника) – 3 (стойкость скейвена) = 4 раны. У скейвена всего
3 здоровья, значит, он погибает.

В следующем примере мы разберём бой, в котором участвует


сразу 4 героя. Разместите варвара, дварфа, эльфа и волшебника
согласно текущей схеме.
Сейчас фаза силы. Волшебник кидает 1d6, чтобы определить
доступную магическую силу в этом ходу. Не повезло – он
выбросил 1. Следовательно происходит внезапное событие – им
оказалась атака 2d6 скейвенов. Кидаем 2 кубика = 7.
Итак, 7 скейвенов должны поровну разделиться между героями.
Командир размещает рядом с каждым героем по одному
скейвену. Чтобы определить, как разместить оставшихся трёх,
он достаёт случайно 3 жетона героя – варвар, волшебник, дварф.
Значит эльф сражается с одним скейвеном, а все остальные
герои сразу с двумя.

Сейчас фаза героев. Варвар – командир отряда, значит он будет


ходить первым. Особый навык варвара заключается в том, что
он может стать берсерком до конца боя. Для этого ему
необходимо выбросить 6, после чего он сможет выполнять 2
атаки за ход до конца боя. Если же он выбросит 1, то весь ход
не сможет атаковать вообще и более того – в слепой ярости
заденет ближайших героев, стоящих рядом с ним. Он кидает
1d6 = 6 и переходит в режим берсерка – повезло. Теперь он
решает атаковать скейвена (А), для попадания ему надо
выкинуть 4+. Первая атака 1d6 = 2, промах. Вторая атака 1d6 =
5, попал. Теперь определяем сколько ран он ему нанёс. Варвар
бросает 1d6 = 5, добавляет свою силу 4 и вычитает стойкость
скейвена 3. Итого, 5 + 4 – 3 = 6 ран получает скейвен и погибает.
Варвар уничтожил скейвена с одного удара, значит срабатывает
правило смертельного удара – атака продолжается на скейвена
(B). Предположим, что его тоже убил. Значит смертельный удар
продолжается на скейвена (С), будем считать, что варвар
промахнулся.

20
Остальные игроки ходят согласно своей инициативе. У эльфа
она наибольшая, значит теперь его черёд. Согласно своему
свойству эльф всегда успешно выходит из боя - игрок решает
переместиться в правый верхний угол. Теперь эльф может
стрелять из лука. Он целится в скейвена (D). Для попадания ему
надо выбросить 4+. Бросает 1d6 = 4, попал. Наносит урон 1d6 +
3 (сила лука) – 3 (стойкость скейвена). На кубике выпала 1,
значит скейвен получил 1 + 3 – 3 = 1 рану. Этого недостаточно,
чтобы его убить, следовательно игрок помещает маленький
кубик рядом со скейвеном 1 вверх, дабы отметить нанесенную
рану. У скейвена осталось 2 здоровья.

Следующим ходит волшебник. Он атакует скейвена (E), но


промахивается. Пришёл черёд дварфа. Благодаря своему топору
он может бросать сразу два кубика и выбирать наилучший
результат. Если он выбрасывает дубль, то складывает значения
на обоих кубиках, если выбрасывает сразу две единицы, то
промахивается. Допустим он тоже промахнулся.
Наступила фаза монстров. Выжившие скейвены атакуют
героев, которых они выбрали для атаки при своём появлении,
т.е. связаны боем. К сожалению, эльф убежал от скейвена (D),
но хоть скейвены ещё не сражались, правило первой атаки
сохраняется. Значит каждый должен напасть на того героя, с
которым он был изначально связан боем. Поэтому скейвен (D)
бежит за эльфом.

Все скейвены атакуют одинаково, так что мы просто посмотрим


бой с эльфом. Чтобы попасть, скейвену необходимо выбросить
5+. Бросок 1d6 = 6, попал. Но у эльфа есть свойство,
позволяющее ему увернуться от любой атаки, попавшей в него.
Эльф бросает 1d6 = 2, не удалось (надо 6). Теперь скейвен
определяет сколько ран он нанёс. 1d6 + 3 (сила скейвена) – 3
(стойкость эльфа). На кубике выпало 4, значит 4 + 3 – 3 = 4 раны
получает эльф. Эльф отмечает полученные раны в своём листе
для заметок. Остальные скейвены атакуют, но будем считать,
что герои выжили. Фаза монстров закончилась.
Так как герои находятся в бою, то фаза разведки пропускается.
Конец хода.
Начинается новый ход. Фаза силы и т.д. Для практики можете
закончить этот бой самостоятельно, главное помните, что варвар
находится в состоянии берсерка, т.е. выполняет 2 атаки за один
ход.

21
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Волшебник начинает игру с тремя заклинаниями: вместо единицы силы на кубике. Помните, что
атака, защита и лечение. У каждого заклинания запас жетонов не восполняется в начале хода –
имеется своя стоимость – цифра в левом верхнем они даются на всю игру.
угле. А так же текст самого заклинания.
Важно! Волшебник может накладывать
Магическая сила. В начале каждой фазы силы заклинания на себя, если в карте заклинания
он кидает кубик, чтобы определить уровень не указано иначе.
доступной силы на этот ход (если выпадет 1, то
происходит ещё и внезапное событие), затем ПРИМЕР
помещает этот кубик на лист своего героя в
Пусть волшебник начинает игру с 6 жетонами
соответствующую ячейку. Каждый раз, когда
силы и следующими заклинаниями:
волшебник хочет использовать заклинание, ему
Огненный шар (5) – атака.
необходимо его оплатить – уменьшите значение
Щит (6) – защита.
кубика на стоимость заклинания. Колдовать
Лечение ран (4) – лечение.
можно до тех пор, пока у волшебника осталась
сила. В конце хода оставшаяся сила пропадает.
Допустим, игроки находятся в бою с
гоблинами. В фазу силы волшебник выкинул 5,
Когда можно использовать заклинания? В
значит у него есть 5 единиц силы на этот ход.
любое время хода, даже в фазу монстров – просто
С одной стороны он может использовать
заявите, что хотите использовать заклинание и
огненный шар, чтобы попытаться уничтожить
потратьте соответствующее количество силы
несколько гоблинов в фазу героев. С другой
волшебника. Исключением являются только
стороны он может придержать силу на тот
атакующие заклинания – их можно использовать
случай, если кому-то потребуется лечение ран
только в фазу героев (даже во время хода другого
в фазу монстров. А вот на щит волшебнику не
героя). Так же нельзя использовать заклинания
хватает единицы силы, поэтому он может
во время бросков кубиков, распределения ран.
потратить один жетон силы, чтобы
использовать это заклинание.
Как долго действуют заклинания? Внизу
карты заклинания есть графа «длительность»,
которая и пояснит сколько оно будет Вымотанный Галахерн приложил ухо к земле.
действовать.
Мгновенное – например лечение на 1d6. - Я думаю, что мы оторвались от них, по
До конца хода – например +2 к стойкости. крайней мере сейчас.
Один полный ход – действует в течении целого
хода с момента использования. Это значит, что Они вбежали в маленькую комнатку, заперев
если вы использовали заклинание в начале фазы вход металлическим шипом вместо засова.
монстров, то оно будет длиться до начала фазы Напротив запечатанного портала находился
монстров следующего хода. Если вы большой проход, ведущий в темные глубины
использовали заклинание после движения подземелья.
дварфа, но до его атаки, то оно будет длится до
атаки дварфа в следующем ходу. На самом деле Рядом дварф и варвар держали обмякшее тело
есть только одно такое заклинание – полёт. Ксавьера, сильно кровоточащее из нескольких
ран. Другим тоже досталось. На мускулистом
торсе Крагана виднелись глубокие порезы, а из
прорехи в броне Грумли сочилась кровь. Левая
рука Галахерна повисла плетью, раздробленная
ударом орочьего ятагана.

Жетоны силы Воины сами попались в ловушку - более


По сути это запас магической силы волшебника, тридцати орков и гоблинов атаковали их со всех
который определяется в начале игры броском сторон. Молнии волшебника рассекали сырой
1d6. Каждый жетон силы можно потратить воздух, сжигая плоть прямо на костях, пока
22
тьма не заполонила его взор. Галахерн разил Грумли покачал головой, словно очнувшись ото
врагов издалека из своего лука. Кровавый туман сна. Тяжело опираясь на топор, он поднял голову
висел вокруг Крагана и Грумли, когда они и зарычал.
сражались стоя спина к спине против
превосходящих сил противника. Вдалеке вновь и - Граннсоны побегут от таких, как эти?
вновь звенел гонг, призывая еще больше чудовищ, Никогда. Нет, пока я жив и дышу!
добавляя свой гул к крикам и воплям сражения…
- Если у нас будет время, я приготовлю целебную
Когда же монстры наконец закончились, воины мазь, которая поможет Ксавьеру, потому что
стояли одни посреди груды дымящихся тел. его раны не так опасны, нужно просто
Пошатываясь, Краган взял огненный меч у остановить кровотечение. В свою очередь он
одного из мертвых орков. своей магией исцелит мою руку. К тому же нам
не помешает несколько минут, чтобы
- Это мощное оружие я возьму себе, – пробурчал собраться с мыслями и с силами. А потом ты
он, отпихивая тело орка в сторону. сможешь вырезать их хоть всех.

Затем снова зазвонил гонг, и чуткий слух - Очень хорошо. Я согласен на небольшую
Галахерна уловил звук множества шагов. передышку, а потом мы займемся этими
паразитами снова, - объявил Граннсон,
- Скоро прибудут другие, нам пора бежать, - вытаскивая Волшебника из-под мертвых тел.
закричал Эльф.
И вот воины вбежали в эту маленькую комнату,
в объятья временной безопасности.

23
СПРАВОЧНЫЕ ТАБЛИЦы

24