GURPS DF2 Podzemelya

Вам также может понравиться

Вы находитесь на странице: 1из 15

Подземельное Фэнтези 2: Подземелья

Автор SEAN PUNCH


Иллюстраторы THOMAS BAXA, KENT BURLES, ED NORTHCOTT и DAN SMITH
Переводил Сalenur, верстал milit <militoff@ya.ru> август 2011г.
Версия от августа 2011 г.

 1
Содержание
Содержание..................... 2 Взлом сундуков и сокровищниц...13
Как избавиться от добычи.......14
Введение........................... 2 Последний рывок...........................15
Подготовка...................................3

Исследование
подземелий...................... 3
О GURPS........................................3
Подонки и злодеяния.....................4
Путешествия................................5
Сон в доспехах................................5
Изучение подземелья................6
Пролом и проникновение........7
«… C Шипами».............................7
Ловушки и опасности................8
Монстры........................................9
Бой.................................................10
В «Команде» не бывает «Я» (без этого
нет выгоды).............................11
После боя.....................................12
Добыча..........................................13

Введение
Понятие «Подземелье» связано с простым фентезийным игру, в которой единственная цель – быстрая и незаморо-
приключением. Обычно ИП ходят из одной комнаты в дру- ченная прогулка по подземельям.
гую, убивая монстров и собирая их сокровища. «Подземельем» Рекомендации и правила, приведенные в этой книге,
может быть и постройка, и линкор, и космическая база и т.д. возможно, не очень подходят для любых других жанров.
Если приключенцы заброшены в ограниченную область с неясной GURPS универсальна, но эта штука – нет: она специально
целью или вообще без других целей, кроме как выжить и забрать адаптирует общие правила для окружения подземельного
себе все, что можно – это «подземелье». фентези.
– GURPS Базовые правила
Об авторе
Шон «Д-р Кромм» Панч начал
Подземельное фентези: Подземе- с ядерной физики и закончил ре-
лья – книга о том, чем же будут за- дактором GURPS. В 1995 году он со-
ниматься герои, созданные по книге брал два тома GURPS Компендиум
Подземельное фентези: Приключен- и GURPS Лайт, написал GURPS
цы: грабить подземелья! Для игроков Wizards и Undead, просмотрел и от-
эта книга предлагает практические редактировал более двадцати других
советы как (зло)употреблять преиму- книг по GURPS и ввел идеи правил
ществами и умениями из Базовых для еще нескольких дюжин. Совсем
правил до, во время и после иссле- недавно он в соавторстве с Дэвидом
дования подземелий. Мастер найдет Пулвером создал GURPS Базовые
здесь советы о том, как сделать при- правила Четвертой редакции, написал
ключение непростым, но веселым. GURPS Силы с Филом Мастерсом и
Как и все книги этой серии, это не GURPS Боевые искусства с Питером
законченная игра – а справочный Дель’Орто.
материал. Она дает быстрые и про- Шон – фанатичный игрок с 1979
стые правила, (по большей части) года. Его неигровые интересы вклю-
совместимые с Базовыми правилами, чают кино, компьютеры и вина. Он
но не требующие изучения всех 576 живет в Монреале (Квебек), с женой
страниц в их поисках. Более важно, Бонни. У них есть две кошки и шум-
она показывает Мастеру, какие углы ный попугай.
необходимо сгладить, и как повести

Создатель GURPS ■ STEVE JACKSON Арт-директор ■ WILL SCHOONOVER Директор по продажам


Редактор GURPS ■ SEAN PUNCH Продюсеры ■ ALEX FERNANDEZ ■ PAUL CHAPMAN
e23 менеджер ■ PAUL CHAPMAN и PHILIP REED Продавец ■ ROSS JEPSON
Оформители ■ PHILIP REED и Индексирование ■ THOMAS WEIGEL Корректор ■ FADE MANLEY
JUSTIN DE WITT Пресс-чекер ■ WILL SCHOONOVER Поддержка ЧаВо GURPS ■
Издающий редактор ■ PHILIP REED STÉPHANE THÉRIAULT

Введение 2
Глава Первая

Исследование
подземелий
Персонажи, аналогичные созданным по шаблонам из ной стоимости, но делается бросок умения: любой успех
Подземельного фентези: Приключенцы, могут владеть де- уменьшает цену на 20%, а любой провал – увеличивает
сятками умений – и подземелья предложат им сотни испы- на 10%. Используется специализация (Броня, Контактное
таний. Главный вопрос: «Какие умения я буду использо- оружие или Метательное оружие), подходящая предмету.
вать, чтобы разбогатеть и не погибнуть?». Ниже мы дадим Приготовление: Владеющие Алхимией могут исполь-
множество ответов, распределенным по темам, выделив зовать вышеуказанные правила для любого вещества или
основные умения (а иногда – преимущества или заклина- эликсира, а обладатели умения Яды могут создать любой
ния) для этого. яд. Те же, кто изучил Знание трав, могут начать игру с
Мастер найдет здесь руководства по настройке и любыми природными препаратами и эликсирами лечения
управлению самыми распространенными ситуациями в (малым, большим или великим) за полцены при успешном
играх подземельного фентези. Для игроков будут полезны броске – но с обычными +10% к цене при провале. Герои с
советы по выживанию в жутких подземельях. Здесь также Духовным саном без броска получают святую воду за 50%
можно научиться выбирать способности, покупать снаря- ее цены.
жение и выбить из системы несколько лишних
монет!

О GURPS
ПМастер
одготовка Steve Jackson Games стремится к полной поддержке игроков
может просто попросить игроков соз- GURPS. Наш адрес – SJ Games, Box 18957, Остин, штат Техас,
дать персонажей и купить экипировку, а затем 78760. Пожалуйста, указывайте свой обратный адрес и прилагай-
забросить их прямо в подземелье. В этом случае те конверт с марками всегда, когда пишете нам. Также нам можно
данный раздел не используется. Реальные манч- написать на электронный адрес: info@sjgames.com. Наши ресур-
кины пожелают сначала побывать в городе, где сы включают:
могут воровать, находить или заимствовать бо-
лее полезные вещи для будущего задания, и не Пирамида (www.sjgames.com/pyramid/). Наш онлайн-журнал
тратить на это очень много средств. с новыми правилами и статьями по GURPS. Также там пишет-
ся про такие системы, как d20, Ars Magica, BESM, Зов Ктулху и
Набрать по дешевке многие другие популярные игры – и другие релизы SJ-Games:
Заявленные цены в Подземельном фентези: Иллюминаты, Автомобильные Войны, Transhuman Space, и др.
Приключенцы достаточно разумны. Когда ИП Подписчики Пирамиды получают возможность тестировать но-
получают свои вещи, покупая, обменивая или вые книни GURPS!
наследуя, это снаряжение приобретается на Новые дополнения и приключения. GURPS продолжает расти и
обычные стартовые деньги по указанным ценам. мы будем рады сообщить вам о новостях. Текущий каталог вы
Тем не менее, существуют и другие варианты можете получить по почте, отправив нам конверт или просто по-
(ни один из которых не применим для Личных сетив www.warehouse23.com.
вещей). e23. наш отдел электронных публикаций предлагает приклю-
В дальнейшем под понятием «предмет» под- чения, play aids и поддержку, которые вы не найдете нигде боль-
разумевается большая категория (оружие, ма- ше! Направляйтесь на e23.sjgames.com.
гические предметы и т.д.) или группа неболь- Опечатки. Все делают ошибки, и мы тоже – но мы стараемся
ших (колчанов стрел, доспехов и т.д.). Мастер, их исправлять. Списки ошибок для всех выпущенных материа-
возможно, захочет ограничить каждого ИП лов по GURPS, включая эту книгу, доступны на нашем сайте – см.
бросками для трех-четырех предметов – хотя ниже.
настоящие манчкины попытаются обойти это Интернет. Посетите нашу страницу в Интернет по адресу
ограничение! www.sjgames.com, где вы найдете поправки, обновления и мно-
гое другое. Обсудить GURSP с сотрудниками SJ Games и други-
Собирание: Любой ИП может сделать один ми игроками можно на форумах на forums.sjgames.com. Стра-
бросок Собирания перед каждым приключени- ница GURPS Поземельное фэнтези 2 www.sjgames.com/gurps/
ем. При успехе он получает бесплатно немагиче- books/dungeonfantasy2.
ских предметов на $10. При критическом успехе Библиография. Многие из наших книг имеют обширнейшие
(при обычном для обладателей Совпадения) библиографии, и мы выложили их в сеть – с указанием ссылок, по
можно найти более ценный полезный предмет которым вы сможете купить те книги, которые вас заинтересуют!
на выбор Мастера. Провалы, даже критические, Зайдите на страницу книги и выберите ссылку «Библиография».
никаких эффектов не несут.
Создание: Герои-Оружейники могут начать Правила и выдержки в этой книге ссылаются на GURPS Ба-
игру с обычным оружием или доспехами соб- зовые Правила, Четвёртой редакции. Ссылки на страницы, начи-
ственного изготовления – всем, указанным в нающиеся с B указывают, что это страницы не в данной книге, а
Базовых правилах, но только не магическими Базовых Правилах.
предметами, отличными мечами и т.д. На ма-
териалы и работу уйдет сумма, равная указан-

Исследование подземелий 3
Поиск скидок: ИП с Торговлей может сделать быстрое со- Подделка монет: по-настоящему развращенные подонки
стязание против общего умения 15 (члены Торговой Гиль- могут попытаться поделать (подпилить или добавить при-
дии осмотрительны!) для данного предмета. При победе он месей) деньги Короны. Берутся настоящие деньги на сумму
берет предмет на 10% дешевле, при ничьей – по указанной вплоть до $1.000 и делается бросок умения Фальшивомо-
цене; при проигрыше – платит лишние 10%. Он может ре- нетчик. Успешный бросок увеличивает сумму на 10%. При
шить не покупать этот предмет по завышенной цене, но не провале часть сырья будет потеряна, что снижает ценность
найдет его дешевле до начала приключения. на 20%. Критический провал – люди Короны поймали
Черный рынок: В качестве альтернативы поиску скидок фальшивомонетчика и окунули его руку в расплавленное
приключенец со Знанием улиц для поиска дешевого сна- серебро, что дает Одну кисть.
ряжения на черном рынке. Используются те же правила,
но при проигрыше существует возможность купить его по Поиск заданий
обычной цене. Критический провал броска означает, что Мастер не станет вести игру, если у него нет приклю-
Гильдия воров или Городская стража конфисковывают де- чения – но наличие приключений не означает, что герои о
нег или снаряжения на 10% стартовых денег ИП! нем знают!
Кража: Отчаянный ИП может попробовать бросок Кра-
жи, вынеся из магазина что-либо, что можно спрятать под Слухи: Мастер может позволить каждому ИП один бросок
рубашкой – на усмотрение Мастера, нормальное ограниче- Пирушек (для разговоров по тавернам) и один – Текущих
ние – около 3 фунтов. За ценными предметами смотрят на- дел (для готовых слухов) между приключением. Игроки не-
много внимательней: штраф -1 для предметов ценой свыше зависимо предпринимают поиски, и Мастер делает броски
$100, и еще -1 за каждое удвоение (-2 за $200+, -2 за $400 и втайне. При успешном броске находится задание – а если у
т.д.), и еще -3, если предмет редкий или магический. Лю- Мастера есть несколько готовых подземелий, каждый успех
бой провал означает поимку: Гильдия Торговцев штрафует открывает одно, случайное; и потом игроки выбирают из
вора – он теряет все свое снаряжение! И даже при удачном них. При провале не находится ничего. Критический провал
броске нужен еще бросок Контрабанды, чтобы покинуть дает квест с ложными слухами – например, пещера, полная
город с краденым предметом – и его провал имеет анало- вампиров, описанная им как «Пещеры Фейри».
гичные последствия. Истощение: Если никто не преуспеет, Мастер может ска-
зать «прошла неделя», удержать с каждого по $150 на жизнь
Заработать еще денег и позволить им пробовать снова. Для избегания этих трат
Даже с вышеуказанными трюками – особенно с ними каждый персонаж может сделать бросок Выживания (при
для неудачников – денег может оказаться в обрез. Ниже- устройстве лагеря вне города) или Выживания в городе
приведенные возможности могут помочь. ИП могут попы- (если живут как бродяги). При провале случайное приклю-
таться каждую из них по одному разу, находясь в городе перед чение начинается с недостачей 1к ЕЖ.
каждым приключением, или ежедневно во время ожидания Реклама: Каждую неделю один ИП может использовать
приключений (см. Поиск заданий, ниже). Пропаганду для рекламирования услуг группы. Мастер де-
лает бросок втайне. При успехе появляется дело на выбор
Процеживание грязи: Отчаянные герои могут попытать- Мастера. Вполне возможно, что подземелье уже полностью
ся использовать Выживание в городе для поиска денег в спланировано — но дающий квест излучает отчаяние, и все-
канавах. При успехе вы найдете $1 за каждое очко успеха; ляет ужас. Мастер тайком усиливает монстров и ловушки.
при критическом успехе – найден полезный предмет на ус- При критическом провале слухи оказываются ложными –
мотрение Мастера. Критический провал приведет к зараже- как выше.
нию: -1 на все броски атрибутов и умений на все следующее Подробности: После того, как задание найдено, один из
приключение, без Исцеления болезней. ИП может сделать бросок Исследования для поиска под-
Выступления, попрошайничество и проповеди: Приклю- робностей о данном подземелье. Опять же Мастер делает
ченцы могут побираться, выступать или проповедовать за тайный бросок. При успехе открывается часть информации
деньги. Попрошайки используют Попрошайничество. (например, «оно полно оборотней!»). Это позволит героям
Артисты – Танцы, Музыкальный инструмент, Выступле- с подходящими умениями соответственно приготовиться;
ние, Поэзию или Пение – а обладатели нескольких из них см. Использование слабостей (с.10). При провале не находится
начинают с лучшего умения и делают броски остальных, по- ничего. Критический провал дает ложную информацию.
лучая +1 за каждый успех или -1 за каждый провал, и затем
делается таким образом модифицированный бросок (если
в шоу есть музыка или пение, сделайте бросок и Компо- Подонки и злодеяния
зитора). Уличные проповедники используют Публичное На усмотрение Мастера, приключенцы, пойман-
выступление или Теологию. Успешный бросок даст $2 за ные на сделках на черном рынке, грабежах, жульни-
каждое очко успеха; при критическом успехе вы получите честве, воровстве или подделках, либо предавшие
полезный подарок. Критический провал означает, что вас своего нанимателя, могут закончить обретением
побили (1к ЕЖ) или сломали инструмент. Социальной дискриминации (преступник). Воры
Азартные игры: Если ИП знакомы с азартными играми, могут и начинать с ней! Эффекты для подземель-
могут ставить любую сумму. Сделайте быстрое состязание ного фентези таковы: -2 на броски купли/продажи,
по общему умению 12 для суммы до $25. Крупные ставки попрошайничества, рекламы услуг или на поиск по-
привлекают «акул»: +1 к умению противника за каждое уд- кровителей. Даже Гильдии Воров отказывают тупи-
воение (13 для $50, 14 – для $100, и так далее). При победе вы цам, позволившим себя поймать!
удваиваете свои деньги; если выпадает ничья - остаетесь при
своих; а при проигрыше деньги теряются. Успешный бросок
Ловкости рук позволяет сжульничать, получив +3, но лю-
бой провал приводит к уличению: ставка теряется, и жулика Поиск спонсоров
бьют на 1к ЕЖ. Когда группа нашла задачу, она может попытаться зара-
Кражи в толпе: жуликоватые приключенцы могут попы- ботать лишних денег, найдя покровителя. Необходимо на-
таться зарабатывать Карманным воровством. Успешный значить одного персонажа на переговоры с потенциальным
бросок дает $5, умноженное на значение успеха; критиче- спонсором. Можно использовать бросок Хороших манер
ский успех – в 10 раз больше! Любой провал означает, что во- для поиска торговца или аристократа, Знания улиц – для
ришку побили (1к ЕЖ); критический провал – его настигло поддержки Гильдии Воров или Письма для составления
быстрое правосудие в виде отрубания кисти (1к месяцев на прошения храму или Гильдии магов. Применяется любая
лечение, если не использовать магию). премия за Харизму.

Исследование подземелий 4
Провал и критический провал не дает результатов.
При любом успехе каждый приключенец получает взай- Сон в доспехах
мы кое-что: снаряжение (не деньги) ценой $100 за очко Ответим на этот старый вопрос: Нет, это не
успешности, с минимумом $100. Но в будущем спонсору очень сложно, даже в реальной жизни. Манчкины-
будет надо отдать втрое больше (возврат 200%). Спонсор параноики определенно будут это делать! Мастер не
может заказать артефакт или иной объект, независимо от должен назначать за это жутких штрафов. Однако
его цены – что обычно означает более высокую цену, чем можно повеселиться, иногда запуская под доспех
группа предполагает! какое-нибудь насекомое.

ПКогда
утешествия
герои собрали вещи и нашли задание, их следу-
ющий шаг – дойти до подземелья. Опять же, Мастер мо-
жет просто бросить их в гущу событий; если так, пропу- Провал означает что есть несколько хороших дней, но
стите эти рекомендации. Но обычно им придется пройти чаще плохие. Ему необходимо лишь 2/3 обычного ко-
множество населенных монстрами полей, пока они не личества пайков. При критическом провале персонажу
дойдут до нужного места. приходиться питаться как всем. Существует и опасность:
путешественник, понадеявшийся на удачную охоту и
Добраться быстрее взявший с собой меньше еды, после долгого похода ока-
Мастер должен установить базовое время путеше- жется при смерти – но у него есть шанс прожить неплохо,
ствия. Он может бросить кубики, заявлять всегда «40 если группа окажется любезной и поделится едой.
дней и 40 ночей!» или сделать что-то еще. Для просто- Наиболее разумные персонажи рассчитывают на
ты считайте, что это учитывает и нагрузку, и погоду, и обычный провал. Самоуверенные надеются на успех.
ландшафт. Мастер всегда может заявить большую дли-
тельность для тяжело груженой группы или при плохих Лагерь и стража
погодных условиях. («Извините, но путешествие к Логову Разбивка лагеря не требует особых навыков, но груп-
Погодной Ведьмы займет 60 дней, а не 40, как обычно.»). па обязана выставить охрану. Порядок не важен, но
Путешественники должны нести, добывать или созда- когда ночью случается какое-то событие, Мастер дела-
вать по три порции пищи на каждого каждый день по- ет случайный бросок, определяя, в чью именно смену, и
хода. Когда они прибудут к цели, то потеряют по 1 ЕУ за тайно делает бросок высшего из значений Восприятия
каждый пропущенный прием пищи (и по 1 ЕЖ за каждое или Наблюдения для этого ИП. Для скрытных монстров
очко ЕУ ниже 0!). Этот штраф к ЕУ останется на все вре- делается быстрое состязание против Скрытности (кото-
мя обшаривания подземелья, если только группа не остано- рая может оказаться 18+ для оборотней-леопардов, при-
вится на отдых с питанием на один день за потерянные 3 зраков и т.д.).
ЕУ. Естественно, Мастер будет ежедневно делать броски При победе сторожа группу не удалось застать врасплох
случайных встреч с бандитами, дикими монстрами и т.д. – хотя те, кто спали, начнут бой лежа. При провале все
Чем длительнее отдых, тем больше шансов погибнуть! оказываются спящими или оглушенными; каждый делает
Поэтому важно сократить время похода. Даны три спо- бросок ИН раз в ход, с +1 за каждый ход после первого, и
соба для этого. Для каждого из них любой успех сокращает с +6 за Боевые рефлексы, и реагирует только в ход после
время на 10%, провал добавляет 10%, а критический про- успешного броска. Поэтому расставляйте стражу – это бес-
вал – 20%. Результаты складываются, давая от -30% до +60% платно.
к времени путешествия. Группа может выбрать любые из
этих бросков. Лагерь на природе: Если ночная встреча использует мон-
стров, которые охотятся по зрению, Мастер делает бы-
Золотой путь: если у группы есть руководство, она строе состязание: Зрение монстра против высшего из уме-
может сделать бросок Навигации (-5 при ориентации ний Маскировки группы, с премией, равной количеству
по тени деревьев, -1 по солнечным часам, без штрафов с членов группы, обладающих этим умением (не по умол-
компасом) для прокладки лучшего маршрута по лучшим чанию!), и штрафом, равным размеру группы. Победа оз-
дорогам. начает, что враг потратил столько времени, вынюхивая
Попутный ветер: Если у проводника есть Предсказа- точное расположение лагеря, что сторож получает второй
ние погоды, успешный бросок позволит избегать любой шанс обнаружить его, как было описано выше.
непогоды. ...Это фантастическая погода! Лагерь в подземелье: Во время сна в подземелье маски-
Марш-бросок: Если группа путешествуете по земле, ровка бесполезна – но если в комнате есть дверь, исполь-
каждый может сделать бросок подходящего умения из зуйте правила по Ловушкам для установки простейшей
Ходьбы, Верховой езды или Лыж; используется худший сигнализации. В этом случае победа означает, что монстр
результат. На воде один герой может сделать бросок Ма- будит группу; приключенцы не ошеломлены. Опять же,
лых кораблей для небольшого судна или Моряка для спящие начинают бой лежа.
большого.
Следопыт
Добыча Приключенцы могут дойти до подземелья по следу –
Походные пайки дороги и добавляют веса, чтобы не- последней группы, там полегшей, соперников или мон-
сти их все время (вам же надо взять еще и на обратный стров и т.д. Поскольку приключение не состоится, если
путь!). Без заклинания Создать пищу лучший способ от группа не доберется до подземелья, группа будет перио-
них избавиться – охота. Только персонажи, знающие Рыб- дически находить эти следы. Сделайте один бросок Следо-
ную ловлю, Натуралист или Выживание – никаких уме- пыта на каждого члена группы, с -2 в пустошах (ледяных,
ний по умолчанию – может добывать пищу в мире, где скальных и т.д.), и с -4 в слякоти (слизь, болото и т.д.), и
существуют кролики-убийцы и кусты-людоеды. Делается отметьте лучший из результатов. Успешный бросок по-
один бросок на путешествие. зволяет группе идти по следу с полной скоростью. Про-
При успешном броске персонажу требуется лишь по- вал или критический провал – группа лишь зря потрати-
ловина пищи из пайков; например 60, а не 120 порций ла время на поиски: добавьте 10% или 20% соответственно
на 40-дневный поход. Критический успех означает, что к базовому времени похода.
ему вообще нет необходимости тратить пайки, либо он
уменьшает вдвое расход пайков у себя и еще одного чле-
на группы.

Исследование подземелий 5
ИУра!
-3 на утроенной дистанции от лучшего источника света; на-
зучение подземелья пример, в 6 ярдах от факела или в 12 ярдах от 4-ярдового
Группа наконец добралась до врат в Темницы заклинания Солнечный свет. Затем начинает применяться
Рока или Тоннели Ужаса. Время встретить и убить толпы уровень освещения подземелья: -3 для ламп и свечей злове-
чудовищ и забрать их сокровища! Будет лучше, если вы щего храма, -8 для светящейся слизи, или полная темнота
сначала кое-чем озаботитесь. для подземного хода.
Другие источники света отбрасывают луч, который сни-
Карты мает штрафы за темноту по линии шириной 1 ярд, в на-
Обычно Мастер описывает, что видят ИП, а игроки пы- правлении, выбранном их носителем (указание – свободное
таются это отобразить на карте. И игроки и Мастер долж- действие каждый ход) на указанную ниже дальность:
ны прочитать раздел Карты, созданные игроками (с. B491),
чтобы понять, как это работает. Нашлемная лампа*: 5 ярдов
Для игроков, которые хотят рисовать карты в реальном Фонарь бычий глаз, заклинание Струя света: 10 ярдов
мире, нужен один персонаж, который будет служить «кар-
тографом» в игровом. Ему необходимы чернила, бумага Походный порядок
и две свободных руки. Он не может нести готовый факел, Группа должна договориться о порядках, в котором
щит, оружие и т.д. она будет идти по узким проходам, по обычным коридо-
Когда использование карты (например, чтобы опреде- рам, по широким залам и т.д. Обязательно отметьте про-
лить конец туннеля) ведет к глупым результатам, игроки межутки (между членами группы, до стен и т.д.). Обычно
могут попросить помощи у Мастера. Он делает за карто- имеет смысл поставить вперед персонажа, знакомого с
графа скрытый бросок Картографии. При успешном бро- Ловушками, воинов с длинным оружием – за воинов с ко-
ске он позволяет игрокам исправить карту. Провал – хи- ротким, а дальнобойных персонажей – там, где им будет
трая усмешка. При критическом провале он обманывает удобнее стрелять.
игроков! Даже хорошая карта запутанного и непонятного Расстановка колдунов требует особого внимания. Если
подземелья может показаться неверной – Мастер не дол- они встанут впереди, то лучше будут находить сверхъе-
жен раскрывать этого. стественные виды угроз, но подвергнутся опасности фи-
зической, с которой лучше бы справились хитрые воры и
Источники света бронированные рыцари.
В типичном подземелье группа слепа, если не имеет ис- Если же их поставить позади, то они будут в безопас-
точников света. Большинство из них занимают руку, и не ности… пока кто-то не подберется сзади! Возможно, самое
могут использоваться в бою. Помеченные (*) рук не тре- безопасное место для них – в середине, либо за спиной ка-
буют, и являются верным выбором для бойцов, которые кого-нибудь сильного парня.
должны нести свой фонарь. Когда оказывается важным знать, кто за кем идет, кто
Обычно свет убирает штрафы за темноту для боя и зре- несет свет, ищет ловушки, находится впереди (или позади)
ния для всех, в полуокружности впереди носителя – кото- когда появляются монстры и т.д., Мастер использует те-
рый держит его так, чтобы иметь возможность видеть: кущий порядок. Если игроки хотят его изменить, об этом
нужно сказать Мастеру. Иначе же… у них проблемы.
Свеча, заклинание Постоянный свет (уровень 1)*, заклина-
ние Свет *: 1 ярд. Скрытые двери
Заклинание Постоянный свет (уровень 2)*, Сияющий со- Потайные двери: Секретные двери – открывающиеся
суд*, фонарь, факел: 2 ярда. участки стен, сдвигающиеся шкафы и очаги, которые ухо-
Заклинание Постоянный свет (уровень 3)*: 4 ярда. дят в пол, открывая секретные проходы – но только когда
для управления используется что-то трудно находимое.
Такие заклинание, как Свечение и Солнечный свет Их обнаружение всегда требует активного поиска; Мастер
снимают штрафы за темноту по всей области действия. тайно бросает против высшего из Зрения, Наблюдения
Одна из лучших вещей, что может сделать маг в начале или Ловушек от Восприятия для каждого ищущего. При
боя – сотворить это заклинание! успешном броске они что-то найдут, если вообще оно есть;
В целях упрощения считайте, что если у группы есть для открытия может потребоваться бросок Ловушек от
любой областной источник света, зрение и бой возможны с ИН. Зачастую эти броски еще и штрафуются!

Исследование подземелий 6
ППриключенцы
Скрытые двери: Это обычные двери, скрытые за други-
ми объектами или внутри их – например, за гобеленами ролом и проникновение
или в шкафах. Чтобы найти их, требуется бросок – как и часто сталкиваются с препятствиями
для секретных дверей, но не для открытия. Однако, Ма- (буквально, если у них нет нормального освещения), ша-
стер может ожидать, что игроки заявят поиск за гобелена- гая по коридорам. Некоторые можно обойти – одним хра-
ми и т.д. – поэтому уделите внимание описанию области! брецом или всей группой – а другие необходимо убрать.

Разведка Подземельный паркур


Полезно отправить вора или разведчика вперед от ос- Мастера боевых искусств, головорезы и воры для дости-
новной группы для разведки – особенно если он быстро жения трудных мест иногда используют спортивные уме-
бегает! ния. Своим менее проворным соратникам они потом сбра-
сывают веревку или веревочную лестницу. Все эти броски
Подкрадывание: сделайте бросок Скрытности, чтобы получают штраф, равный уровню нагрузки.
красться впереди. Обычно сработает любой успех – но
если попадется стражник, бросок станет быстрым состяза- Балансировка: чтобы пройти по чему-то узкому, сделайте
нием против лучшего из его Слуха или Зрения. В темных бросок Акробатки, с -2, если это препятствие устойчиво
подземельях вы не сможете красться, имея источник света; или твердое (рельс или бревно) или с -5, если неустойчиво
вам потребуются такие заклинания, как Зрение в темноте, (обычная веревка). Вам поможет шест: добавьте +2 за обыч-
Инфразрение или Звуковое зрение. ный посох или 6-футовый шест, или +3 – за 10-футовый
Сбор информации: обнаружение провалов и дверей, пе- шест. Провал приводит к падению, но вы можете сделать
ресчет орков, и т.д. не требует бросков. Успешный бросок бросок ЛВ, чтобы за что-то ухватиться и подняться обрат-
Наблюдения предоставит интересные подробности: яма вы- но. Критический провал Акробатики или этого броска ЛВ
копана совсем недавно, среди орков есть шаман, вторая означает, что вы падаете. Обладатели Идеального равно-
дверь выглядит более изношенной и т.д. Можно опреде- весия могут не делать бросков!
лить и периоды патрулирования, размещение охраны и
т.д., но это уже быстрое состязание против Скрытности
или Маскировки для скрывающихся врагов. Если вы сможе-
те подобраться на 7 ярдов (×2 с телескопом, по ×2 за уровень «… C Шипами»
заклинания Соколиный глаз), то при помощи Чтения по Описываемые здесь задачи подразумевают ба-
губам узнаете, что говорят разумные враги – а если пове- зовую, простую ситуацию каждой неприятности.
зет – то и пароли! Обнаружение ловушек требует броска Мастер может назначить штрафы за более сложные
Ловушек; см. Ловушки и опасности (с. 8). Обнаружить след версии. Неплохой вариант: за каждый усложняю-
монстров можно броском Следопыта. щий жизнь фактор вы получаете штраф -1. Напри-
Слежка: Чтобы незамеченным пройти за монстром до мер, удерживая равновесие на скользком, неустойчи-
его логова или сокровищницы, нужно победить в быстром вом бревне в тумане вы получите -3. Это позволяет
состязании по Слежке против его Зрения. Любой другой Мастеру «подгонять» опасности даже под опытных
результат приведет к тому, что вас заметят и возможно, по- приключенцев.
пытаются сожрать. Здесь уже наступает этап «бегом!» (не
упустите заклинание Ускорение!).

Маг при помощи Волшебного глаза или Волшебного


уха может сделать это издалека; эти эффекты будут заме- Лазание: Большинство препятствий в пределах подзе-
чаться с -7, а Невидимые варианты этих заклинаний вооб- мелья требуют всего одного броска Лазания; без штрафов
ще увидеть нельзя. Но эти заклинания не смогут идеально за крутой откос, -2 при подъеме по веревке или -3 за вер-
заменить старой доброй разведки лично – магия утомляет, тикальную стену (если у вас есть костыли, штрафов вы не
и очень немногие волшебники умело обнаруживают стра- получаете). Провал означает падение на полпути; крити-
жу, ловушки и следы. Умные маги предпочитают помогать ческий провал – с самой верхушки.
ворам и разведчикам такими заклинаниями, как Скрыть, Подныривание: Бросок Акробатики с -4 позволит вам
Молчание, Невидимость или Волшебная бесшумность. пронырнуть в узкое отверстие – под маятником, между
двумя шарами и т.д. Провал означает, что вы застряли на
Сигнализация полпути, что может нанести вред! Критический провал до-
Жестами можно передать простую мысль – «шесть бавляет 1к-3 ЕЖ вреда (СП не защищает).
монстров», «атакуем» и т.д. – не обнаруживая себя. Игро- Прыжки: Если препятствие не очень велико, Мастер
ки пишут на бумажке свою мысль и отдают Мастеру, а тот может позволить перепрыгнуть его броском ЛВ. Если оно
делает скрытый бросок. При успешном броске все узнают широкое, необходимо умение Прыжки – обладатель его
это сообщение. При провале – или попытке передать что- может разбежаться и прыгнуть на расстояние вплоть до
то относительно сложное (например, мертвый мозг и два умение/2 ярдов. В любом случае при успешном броске вы
жутких вомбата) – Мастер не скажет ничего. Критический перепрыгиваете. Провал позволяет еще один бросок ЛВ,
провал позволяет ему подгадить игрокам. чтобы ухватиться за противоположную сторону (мелкое
Подражание звукам (Животные или Птицы) помо- утешение при серьезной угрозе) и попробовать подтянуть-
жет передать условленный сигнал, предупреждая группу. ся. Критический провал – или провал при спасительном
В обычных условиях окружающей среды это не нарушает броске ЛВ) приводит к падению.
маскировки. В пещерах же, где нет ни животных, ни птиц, Подсадить: Друзья могут подсадить вас повыше. Ваш со-
такие звуки привлекут внимание монстров. Провал озна- ратник делает бросок СЛ, а вы – Акробатики с -2. Если вы
чает, что другие просто не разобрали или не услышали оба преуспели, то сможете достать до высоты, равной сум-
сигнала. ме вашего роста, и попробовать подтянуться туда. Провал
Если член группы обнаруживает опасность и не подает любого из бросков позволяет вам повторить, но ваш друг
сигнала, либо ему это не удается, Мастер может тайно бро- теряет 1 ЕУ за каждую повторную попытку. При любом
сить за союзников Язык тела. При успешном броске они критическом провале вы падаете кучей и оба получаете
получают подсказку («Боб выглядит так, словно увидел 1к-3 ЕЖ вреда (СП не защищает).
призрака.»).

Исследование подземелий 7
Подтягивание: Сделайте бросок Лазания от СЛ, чтобы Пробивание препятствий
подтянуться на что-то, до чего вы можете достать: ваш рост, Приключенцы не обязаны аккуратно открывать две-
плюс 1.5 фута. При провале вы можете попытаться снова, ри и другие преграды. Они могут пробиться через многие
потеряв 1 ЕУ за повторные попытки. Критический провал препятствия! Недостатком этого метода является крайне
– вы растянули руку (увечье на 30 минут) и упали – совсем низкая скрытность – попытка любого из нижеуказанных
плохо, если вы пытались спастись после другого провален- действий может быть услышана.
ного трюка.
Запрыгивание с разбега: Если два препятствия находятся Разбивание: Вы можете уничтожить дверь или сундук
в пределах нескольких ярдов друг от друга, вы можете с тупым или режущим оружием. Бросков атаки не нужно!
разбега оттолкнуться от одного, а затем и от другого, что- Сделайте бросок вреда с +2 или +1 за кубик за Тотальную
бы достать до высокого обрыва. Используйте лучшее из атаку (сильную) – и еще +1 за кубик при наличии Выбива-
умений Акробатики и Прыжков, и получите -4 за Базо- нии дверей на уровне ЛВ+1 или +2, если знаете умение на
вое движение/4 ярдов или -6 за Базовое движение/2 ярдов уровне ЛВ+2. Мастер вычитает СП, применяет множитель
(округляйте вверх). Провал означает падение с этой высо- 1.5, если ваше оружие режущее, и уменьшает ЕЖ объекта,
ты; при критическом провале вы получаете максимальный пока он не сломается. Мечи не выносят такого обращения –
вред от падения! и имеют 3 из 6 шансов (2 из 6, если они отличного качества,
Скольжение: Чтобы пройти по льду или другой скольз- и 1 из 6, если превосходного) погнуться: -1 к умению. Фом-
кой поверхности, сделайте бросок ЛВ или Лыжный спорт, ки в разрушении намного удобнее и наносят амп+2 тупого
основанный на ЛВ, со штрафом на боевые броски за пло- вреда.
хую поверхность – обычно -2. Провал приводит к падению; Выбивание: еще один вариант – двинуть ногой или пле-
нужен бросок ЛВ-4, чтобы подняться на ноги снова (имен- чом по двери, сломав ее петли. Сделайте быстрое состяза-
но в этот момент атакуют ice weasels). При критическом ние по СЛ против ЗД запора или замков (от 6 до 46). Вы
провале вы получите еще 1к-3 вреда случайной конечно- можете добавить Подъемную СЛ, +2 за фомку, и +1 за Вы-
сти (СП не защищает). бивание дверей на уровне ЛВ+1, либо +2, если знаете его
Протискивание: Протиснуться сквозь узкие отверстия на уровне ЛВ+2, но получаете штраф, равный СП препят-
можно при помощи броска Побега. При успехе вы оказы- ствия (от -3 до -24). Для забарикадированных или закрытых
ваетесь на другой стороне. Провал – дыра слишком узкая, на засов дверей, используйте СП засова в качестве штрафа
и вы не можете пытаться снова. При критическом провале (от -1 до -16), если оно выше СП петель или замка; и дверь
вы застреваете и не можете освободиться без посторонней сопротивляется по ЕЖ засова или клина (от 14 до 37), если
помощи. они больше таковых замка или петель. Вы должны побе-
Раскачивание: Если вы закрепите веревку над головой дить, чтобы дверь открылась. Повторные попытки полу-
(кошкой или руками и т.д.), то сможете перемахнуть че- чают накопительный штраф -1 и стоят по 1 ЕУ каждая.
рез препятствие. Независимо от реальной длины веревки, Выгибание: Чтобы разогнуть металлические прутья врат
ее эффективная длина не может превысить высоту вашего или решетки, используйте правила для выбивания. Метал-
«якоря» над поверхностью. Вы можете перемахнуть на 3/4 лический прут дает от -6 до -24 за СП, и имеет от 12 до 46
ее длины с вертикальной веревки, либо на 1.5 ее длины, ЕЖ.
если она отклонена на 45о от вертикали. Сделайте бросок Поднятие: Если проблемой является тяжелая прегра-
Акробатики со штрафом за дальность для этого расстоя- да (упавшая балка, незапертая решетка и т.д.), можно его
ния (с.B550). При провале вы можете вернуться. Критиче- поднять. Это делается двумя руками; используйте Базовый
ский провал приводит к падению! Груз ×8 фунтов, учитывая обычную и Подъемную СЛ. До-
бавьте еще 5% к БГ за каждое очко успешности броска Тя-
Мосты через опасности желой атлетики.
В любом вышеописанном случае, если один из членов Киии-йя! Делая все вышеописанные трюки, мастера
группы преодолеет препятствие, он сможет помочь дру- боевых искусств могут сделать бросок Сокрушительного
гим установить лестницу (бросок не нужен) или веревку удара (-1 за дерево, -5 за металл), уменьшая СП в 5 раз, и/
(метнуть – бросок Метания), и они смогут безопасно по- или Мощный удар для удвоения СЛ. Каждая попытка сто-
пасть к нему – если, конечно, у них есть веревка, лестница ит 1 ЕУ за каждое умение.
и т.д. нужной длины! Когда она будет готова, компаньоны

Ловушки
смогут забраться – или перелезть на другую сторону – по
одному за раз. Это не требует броска – или делается бросок и опасности
ЛВ, если Мастер сочтет нужным (возможно, ЛВ+5, разве Монстры – не единственное, что может убить при-
что бросок реально необходим). ключенцев (или по крайней мере, испортить им жизнь).
Устройства охраны в подземельях включают всевозможные
Водные препятствия: Можно переплыть водоем – делая механизмы. В любом случае, обладание Чувством опасно-
броски Плавания, с обычными последствиями провала сти самый простой способ меньше напрягаться по этому
(с.B354). В большинстве подземных водоемов водятся Ку- поводу, Мастер может сделать скрытный бросок Воспри-
сачие Твари, тогда вы сражаетесь, используя Движение в ятия для этого. При успехе персонаж знает, что впереди
Воде (Базовое Движение/5), а ваши боевые умения не мо- опасность – но не конкретный ее тип!
гут превысить уровня Плавания от ЛВ..
Разборки с ловушками
Взлом замков Ловушка – это механическое устройство – прикрытая
В «средневековых» сеттингах надежные замки крайне яма, устройство для метания сюрикенов, мешок ржавых
дороги или вовсе еще не появились, но двери в подземель- булав – предназначенное для нанесения вреда тем, кто ее
ном фентези очень часто оказываются заперты. (Иногда активирует. Все, что можно сделать с ловушками, делается
громы-ремесленники хорошо зарабатывают на поставке при помощи умения Ловушки.
замков глупым гоблинам). Их открывание требует броска
Взлома, с -5 за работу ножом или аналогичным грубым Поиск: Обнаружение ловушек требует броска уме-
предметом, без модификатора при наличии нормальных ния от восприятия, с премиями за Обостренное зрение
отмычек, с +1 или +2 за отмычки хорошего или отличного и штрафами за темноту. Маскировка тоже дает штрафы.
качества, плюс еще от +5 до -5 за качество замка (от дешево- Считается, что группа постоянно высматривает ловушки.
го до превосходного). В подземельном фентези Взлом обыч- Мастер тайно бросает против лучшего из умений Ловушки
но является чисто физической работой, поэтому основан на в группе – отдельно для каждой группы, если она разделя-
ЛВ, и получает премию за Высокую ловкость рук. Замки- ется – чтобы определить их успехи. Во время бега бросок
головоломки по-прежнему требуют броска от ИН. делается с -5!

Исследование подземелий 8
Разоружение: Отключение большинства ловушек тре- Обнаружение: Обладатели Святости или Дарованной
бует броска от ЛВ, с премиями за Высокую ловкость рук. силы делают бросок Восприятия с премией, равной уров-
Особенно хитрые ловушки дают штраф. ню преимущества, чтобы распознать проклятие прежде,
Зарядка: Сделав бросок разоружения снова, персонаж чем окажется слишком поздно. Но если они находятся по-
может оставить ловушку включенной после того, как груп- зади, кто-то может успеть подхватить проклятие! Бросок
па ее миновала. Оккультизма тоже поможет узнать об опасности, если
Кража: Небольшие ловушки (капканы, бечевки и т.д.) видно алтарь, идол и т.п., что обычно проклинает тех, кто
можно забрать с собой. Это бросок от ИН. сталкивается с ним (например, украдет рубины из глаз
идола). Этот бросок Мастер делает тайно, разумеется.
Обманка Анализ: Отдельный бросок Оккультизма или Теоло-
Обманка – немеханическая ловушка – зеркало или дру- гии – со штрафом для алтарей забытых культов или нена-
гая оптическая иллюзия (бросок ИН со штрафом для об- зываемых богов – даст подсказки о эффектах и активации
наружения), временное заклинание (ее распознание – Об- проклятия. Бросок делается Мастером, тайно. Критиче-
наружить магию или активное заклинание Волшебное ский провал означает, что проклятие подействует на того,
зрение), чара (наличие Магичности позволяет бросок кто пытается проанализировать. Глупо стоять вокруг тем-
Восп+Магичности для ее обнаружения) и т.д. Подробно- ного алтаря, раздумывая, что же эти осьминожьи рисунки
сти – на усмотрение Мастера. Подготовиться к каждой об- означают!
манке невозможно! Очищение: Обезопасить проклятую область или алтарь
для их разграбления можно броском Экзорцизма облада-
Порталы: Излюбленный трюк злых волшебников – ма- телем Святой Мощи. Это быстрое состязание против Воли
гический портал, переносящий группу в весьма мерзкие ме- (возможно, очень высокой) злой силы, населяющей об-
ста. Если вы попадаете в такой портал, ваша Устойчивость ласть. Благословленный или высший святой символ дают
к магии не поможет! Вы также будете дезориентированы +1 или +2 соответственно. Ритуал длится три часа, если это
и должны Бездействовать в первый ход после переноса – а имеет значение, и автоматически проваливается, если кто
зомби нападают – если не сделаете броска Чувства тела. угодно использует любую магию в поле зрения экзорциста.
Для очищения необходима победа. В другом случае он не
Опасные штуки сможет повторить ритуал целую неделю (хотя другие – мо-
Другие неприятные вещи включают в себя… гут попробовать). Если экзорцист выбросил критический
провал, он сам пострадает от проклятия.
Химия: некоторые «ловушки» не активируются, но яв- Лечение: Если кто-либо проклят, используется проце-
ляются мерзким веществом, поджидающим героев там, где дура очищения, но к умению экзорциста добавляется выс-
они ее могут коснуться; например, контактный яд на со- шее из значений СЛ или Воли жертвы.
кровищнице или сильная кислота в грязной луже. Обна- Магия: Для лечения или очищения можно использовать
ружить их можно при помощи броска от Восп умений Яды заклинание Снять проклятие. Это действует аналогично
для токсинов, Алхимии для кислот и вредных масел и т.д. Экзорцизму, но занимает всего час и стоит 20 ЕУ.
Обостренное зрение помогает, если вещество видно; ина-

ММонстр
че его можно унюхать при помощи Обостренного обоня-
ния и вкуса. Эти броски часто получают штрафы! Сделай- онстры
те обычный бросок от ИН, чтобы безопасно его удалить, но – это любое враждебное создание, не только
при провале вещество попадает на кого-то другого! драконы и тролли, но и другие искаженные и опасные
Эликсиры: Волшебные зелья (см. примеры в Подзе- животные, злые люди (культисты, бандиты и т.д.), бывшие
мельном фентези: Приключенцы) могут быть такими люди (зомби, оборотни и т.д.), слизи и волшебные твари
же опасными. Используйте вышеприведенные прави- (в частности, големы и оживленные статуи). Подземелья
ла, но для обнаружения маги получают право на бросок ими просто забиты. Приключенцы обычно разбираются с
Восп+Магичность. Безопасное удаление – бросок Алхи- ними при помощи оружия (с.10), но существуют и другие
мии или Работы с опасными материалами (Магичекие) способы, позволяющие избежать боя.
Темные руны: Никто не знает, кто их начертал, но взры-
вающиеся, крадущие жизнь и т.п. Темные руны регулярно Опознание
встречаются в подземельях. Это какая-то чара, но не свя- Противника нужно знать в лицо. Мастер делает бросок
занная с обычными заклинаниями магов; чтобы их отли- опознания тайно – но только если кто-то спрашивает и вла-
чить от каракулей орков или эмблем организации, требу- деет нужным умением:
ется бросок Тауматологии, и они мешают Анализу магии.
Большинство из них постоянны и точны, действуя даже на •  Геральдика - для распознавания бандитов, племен
тех, кто пытается «по-умному» обойти их, используя ше- орков и т.д. по их меткам. Они всегда имеют символ – на-
сты или веревки. Неплохой выбор – заставить здорового пример, голову кабана на копье.
варвара собрать их все. •  Специализации умения Тайные знания (Демоны,
Элементали, Нежить и т.д.) для сверхъестественных су-
101 проклятие ществ со сложной культурой или иерархией.
Некоторые подземелья прокляты шаманами-осьмино- •  Натуралист – для великанов, лютых и искаженных
гами, сатанистами и т.д. Возможные эффекты могут быть вариантов обычных существ. Любой может узнать льва,
какими угодно – аналогом заклинания Проклятие (от -1 до тигра или медведя – но таких тварей, как жуткий numbat,
-3 на броски успеха), болезнями (раны или потеря атрибу- узнать будет посложнее.
тов), летающими предметами (наносящими вред или кра- •  Оккультизм – для жутких непонятных тварей, как
дущими вещи) или воздействиями (рвота, головокружение Отродье Ктулху.
и т.д.). Они могут быть постоянными (действующими на •  Тауматология – для големов и других волшебных
помещение вечно) или активируемыми (действуют на тех, механизмов.
например, кто коснется алтаря), и могут ограничиваться
определенной областью либо проявляться, когда жертва ее При успехе персонаж распознает цель, а также одну
покидает. полезную деталь (любимое оружие, особые возможности,
слабости и т.д.) за каждые два очка успешности. Провал –
никакой информации. Критический провал – ложная ин-
формация («Почти безвреден и любит яблоки»).

Исследование подземелий 9
Переговоры «Хороший (трехголовый) Песик!»
Разумные монстры, не кровожадные и не служащие Друиды, эльфы и т.д. могут мешать приключенцам
Истинному Злу, могут вступить в переговоры. Это реко- убивать животных, даже в порядке самозащиты. Нижесле-
мендуется, когда группа не может сражаться; например, дующие варианты действуют как указано на естественных
все ранены, предметы силы разряжены, а клерик – отча- животных, с -5 на гигантских или жутких, чей разум схож с
сти мертв. их природными родичами, и вообще не действуют на свер-
Сделайте бросок реакции (3к). Модификаторы могут хъестественных существ, лишь напоминающих животных
быть почти любыми, но обычно Мастер назначает базо- (например, адских гончих).
вый штраф -5 (это же монстры, а не торговцы), а премия
– за Харизму говорящего и +1 за Подхалима. Если резуль- Зов природы: Бросок Обращения с животными – с -5 для
тат 10+, монстр послушает, а не нападет немедленно. людоедов (складывается с вышеуказанным штрафом -5)
– позволит Природоведу отвлечь животного от прокрады-
Сделки: Сделки – чисто на отыгрыше. ИП что-то пред- вающейся мимо группы. Подражание звукам (животные)
лагают, Мастер отвечает и т.д. Если достигнуто соглаше- поможет вообще увести его от группы, хотя потребуется не-
ние, делается бросок Дипломатии – с -3 за нелюдей, если кий план, чтобы отвязаться потом.
персонаж не имеет Культурной приспособляемости. Как животное: Победа в быстром состязании Изменения
При успехе враг принимает сделку. Провал означает, что внешности (животные) против Восприятия животного
предложение все равно недостаточно хорошо, и партии позволит пройти без вреда. Один персонаж может исполь-
придется идти на дополнительные уступки. Критиче- зовать это умение для маскировки других членов группы,
ский провал – война! Этот бросок не скрывается. Группа хотя некоторые могут не захотеть обмазываться навозом.
обязательно услышит вопль вождя орков «Взять их!» Успокой свирепого зверя: Как и в большинстве фентезий-
Язык: Большинство разумных существ в подземельном ных произведений, Воздействие музыкой действует на
фентези знают хотя бы несколько слов на «общем чело- животных.
веческом» или «всеобщем» языке. Однако, Мастер может

Бой
решить, что вот эти вот конкретные орки говорят только
на оркском! В таких случаях бросок Дипломатии делает-
ся с -1 за знание языка монстров на уровне Акцент, или Приключенцы тратят кучу времени на убийство мон-
с -3 – на Ломаном. Если никто нужного языка не знает, стров, чтобы забрать их сокровища – и любой монстр ум-
могут сработать и знаки: бросок против низшего из Ди- нее слизи старается им ответить. Бой – одна из ситуаций,
пломатии или Языка жестов. Во всех случаях налагается где Мастеру следует вольно трактовать Базовые правила.
штраф -3 за нелюдей. Это слишком сложная тема, чтобы обобщить ее в несколько
Жулики: Мастер может решить, что данные монстры параграфов! Однако Базовые правила не указывают напря-
– жулики, и не имеют представления о чести. Он тайно мую на несколько важных особенностей боев в подземель-
делает бросок против Определения лжи переговорщика ном фентези.
– а если кто-то в группе имеет Чувство опасности, он так-
же делает бросок. Успешный бросок предупреждает пер- Использование слабостей
сонажа. Иначе группа не замечает надвигающейся беды. Монстры подземелий часто имеют странные слабости.
Некоторые из них для обнаружения требуют бросков уме-
Обман ния – и будет веселей, если игроки изначально эти слабости
Разумных (ИН 6+) монстров со свободной волей ино- не знают! Если игрок о слабости забыл, он может снова сде-
гда можно обмануть. Это можно сделать даже с умениями, лать бросок умения, если ни у кого в группе нет Идеальной
которые используются очень редко. Можно симулировать памяти.
смерть, заманивая врагов в засаду (Артистизм), изобра-
зить других монстров (Изменение внешности или Изме- Высокая цель: Герои с такими вариантами Высокой цели,
нение внешности (Животные)), использовать звуки для как «Убивать демонов» или «Убивать нежить» получают +1
отвлечения (Чревовещание или Подражание звукам), на все броски атаки и повреждения против соответствую-
одурачить медицинскими терминами (Заговаривание щих врагов, и такую же премию на броски защиты и сопро-
зубов), очаровать старыми бардовскими трюками (Оча- тивления против них.
рование, Гипноз, Воздействие музыкой, Убеждение, Сверхъестественная слабость: Персонаж, знающий подхо-
Внушение, или Внушение эмоций), использовать их дящую специализацию Тайных знаний, может попросить
страхи или привязанности (Психология (монстр)), или Мастера о тайном броске вначале боя. За каждые два очка
даже показав ножку (Сексапильность, лучше всего дей- успеха Мастер открывает ему одну из форм Боязни, Хруп-
ствует на более-менее похожие виды). кости, Отвращения, Восприимчивости, Неконтролируемо-
Единственная цель такого занятия в подземельном го аппетита, Уязвимости, Ослабления, и других подобных
фентези – пройти монстров, избежав боя (аналогично пе- недостатков монстра. При провале Мастер не говорит ни-
реговорам, но ничего не уступая) или вырезав их немного чего, при критическом провале – лжет!
ослабив орду, но не разозлив её. Большинство подобных Изгнание нежити: Герой, обладающий Истинной верой
трюков является быстрым состязанием против ИН лидера (Изгнание) может использовать Концентрацию и сделать
группы или умнейшего монстра толпы. Обманщик полу- быстрое состязание по Воле с любым видимым ему духом
чает -5, если монстры уже настроены на бой (например, или нежитью (для толпы с одинаковой Волей делается один
если они загнали группу в угол с целью рассмотреть го- бросок). Благословенный или Высший святой символ дадут
лую Мардж Варваршу и ее одну большую мохнатую к этому броску +1 или +2 соответственно. При победе или
бровь). ничьей монстр не сможет подойти близко – расстояние в
Если группа побеждает, они избегнут боя или полу- ярдах равно успешности победы, минимум 1 ярд; те, кто на-
чат возможность еще что-то сделать (монстры считаются ходятся ближе, должны убежать. Эффект длится все время
оглушенными, но бросают восстановление против ИН, с концентрации и еще 1к секунд после этого.
+1 за ход). Если выпала ничья, попытка не удалась. При Жизненные органы: Успешный бросок подходящей спе-
проигрыше случается что-то плохое; например, невиди- циализации Физиологии откроет, где у монстра находит-
мый лучник стреляет в говорящего. ся его эквивалент мозга, жизненно важных органов и т.д. –
если это не очевидно и у врага есть такие области! Любой
провал не сообщает никакой информации.

Исследование подземелий 10
В «Команде» не бывает «Я» (без этого нет выгоды)
Подземельное фентези повествует о приключени- Часть решения или Часть проблемы. В ситуациях, ког-
ях команды. Если Мастер решит, что задача требует да всем нужно обратить внимание на себя, но у кого-то
совместных усилий – или что ее решение принесет нужного умения нет, умелые герои смогут прикрыть
удовольствие большему количеству игроков, если по- неопытных. Возьмите лучшее значение необходимого
требует их – он может использовать одно из нижесле- умения, получите премию, равную количеству пер-
дующих правил: сонажей, знающих его (не по умолчанию!) и штраф,
равный размеру группы. Примером может послужить
Со скромной помощью моих друзей. Если Мастер счи- Маскировка лагеря; см. Лагерь и стража (с. 5).
тает, что герою с необходимым умением могут помочь Поднимание. В случае с совместным силовым дей-
другие персонажи, владеющие тем же или схожими ствием Мастеру сначала нужно решить, сколько пар
умениями, каждый из помощников может сделать свой рук смогут помочь; например, только двое смогут та-
бросок прежде него. Это даст модификатор броску ос- щить сундук с двумя ручками, а вот поднимать решет-
новного персонажа: +2 за критический успех, +1 – за ку шириной 4 ярда будут уже четверо. Если СЛ объеди-
обычный, -1 за провал, и -2 за критический провал. На- няется для броска СЛ или нанесения вреда (например,
пример, если бард пытается обхитрить монстров Пе- тараном), используйте высшую СЛ, плюс 1/5 суммы СЛ
нием (с.10), друзья-барды ему могут помочь музыкаль- остальных (округляется вверх). Если герои объединя-
ным сопровождением – сделав броски Музыкальных ют усилия для подъема чего-либо, сложите их Базовый
инструментов. груз.

Доктора! Наблюдение: Вы можете потратить ход на обработку


Лучший способ исцелиться в бою – крикнуть клерику, Стратегии (бросок делает Мастер). При успехе вы разга-
чтобы он сотворил лечащее заклинание – или хлебнуть даете общий план врага – если у них такой есть – помимо
целебного зелья. Еще один нереалистичная традиция «Убить их всех!» Например, «Охранять алтарь», «Не да-
подземельного фентези – моментальная перевязка. Де- вать героям подойти к западной стене», или «Убить того,
лается бросок Первой помощи или Нетрадиционной кто несет Священный Талисман». Провал дает ложный ре-
медицины, с -10 за мгновенное использование! Доктор зультат.
должен Сконцентрироваться, быть достаточно близко к
пациенту, иметь одну свободную руку, а в другой – го- Симуляция смерти
товые бинты, набор первой помощи (+1) или врача (+1). Если вы желаете выйти из боя, можно симулировать
Успешный бросок исцеляет 1к-3 ЕЖ, критический – 3 ЕЖ. смерть. Это – свободное действие в любое время – просто
При провале ничего не получилось; критический провал упадите, выроните оружие (монстры никогда не поведутся
– пациент теряет 2 ЕЖ. Технически это занимает некото- на «труп» с оружием наизготовку!) и не двигайтесь. Если
рое время – но ничтожное в сравнении с 30 минутами. монстры атакуют только живых (например, зомби), сде-
лайте быстрое состязание Артистизм против высшего из
«Вперед, к победе!» Восприятия и ИН врага. Он получает премию за особые
Фентезийные воины часто выкрикивают приказы, раз- чувства (например, +4 за Необычайное обоняние); вы - +1
махивают боевыми флагами и принимают вдохновляю- за половинные ЕЖ, +2 за 0 ЕЖ, +3 за –ЕЖ, +4 за -3×ЕЖ,
щие позы. В подземельном фентези это может оказаться и +5 за -4×ЕЖ (при -5×ЕЖ вы автоматически преуспеете
полезным… если воин сам прекратит рубить на мгнове- – ведь вы по-настоящему мертвы). Если вы побеждаете, то
ние! Нижеследующие опции требуют по крайней мере ваш потенциальный враг атакует другого члена группы.
одного хода и маневра Бездействие. (Все это – определен-
ные действия, но позволит тяжело раненным героям по- Распознавание магии
могать, не падая в обморок.) Знающий заклинание в бою узнает его автоматически.
Если важно узнать неизвестное заклинание («Сэр Джордж
Советы: Вы можете наблюдать за друзьями и давать им спит или умер?»), игрок может попросить Мастера бро-
советы. Выберите одного компаньона. В свой ход он мо- сить его умение Тауматология. При успешном броске
жет слушать вас – или игнорировать! Если он вас слуша- Мастер сообщает вам заклинание – или наиболее похожее
ет, сделайте бросок Тактики. Результат повлияет на все на эффект, заклинанием не являющийся. При провале он
его атаки и защиты в этот ход: +2 за критический успех, вам солжет – как обычно!
+1 за обычный, -1 за провал, и -2 за критический провал.
Бросок делается каждый ход. Если одному воину совету- Воровские умения в бою
ют несколько героев, он выбирает, чей совет послушает, и Воры не так сильны, как воины первой линии. В иде-
бросок делает только данный персонаж. альном мире они избегают сражений. Тем не менее, они
Ободрение: Успешный бросок Лидерства дает вашим часто оказываются впереди – в разведке или в поисках ло-
союзникам +1 на броски Страха, сопротивления Контро- вушек, когда начинается бой. К счастью, их умения могут
лю разума или Ужасу, а также броскам самоконтроля не- помочь в битве.
достатков, влияющих на бой. Критический успех даст +2.
Эта премия действует до вашего следующего хода, но вы Удар в спину: Когда Мастер переводит игру в боевой ре-
можете делать броски и кричать столько, сколько будет жим, любой может сделать бросок Скрытности, пытаясь
нужно. Провал или одновременные попытки нескольких спрятаться в тенях, кустах и т.д.
персонажей не дадут никакого эффекта (но и штрафов
тоже). Модификаторы: Базовый -5; штраф за нагрузку; +5,
если группа устраивает засаду, без модификатора за от-
крытый бой, или -5, если группа сама попала в засаду; и
еще -5 везде, кроме густого леса или темного лабиринта.

Исследование подземелий 11
Успешный бросок позволяет атаковать ближайшего вра- Акробатический подъем: Если вы лежите, то можете под-
га (выбирает Мастер) со спины; критический успех – воз- няться на ноги одним маневром Смены позы, а не двумя,
можность напасть на любого врага. На боевой карте он сделав бросок Акробатики-6 плюс штрафы за нагрузку.
начинает в одном шаге позади цели. Он получает +4 на При провале вы оказываетесь сидящим; при критическом
бросок атаки, поскольку может позволить себе быть макси- провале вы падаете вниз лицом!
мально чётким пока противник его не видит; это помогает Спорт в бою: допустимые на сцене, приемы, описанные
уменьшить штраф -3 за жизненные органы (×3 вред), -7 за в разделе Подземельный паркур(с.7) могут входить в любой
череп (+2 СП, но ×4 вред), -8 за удар в сочленения брони маневр Движение или Движение и Атака. Во время Движе-
(половинное СП) или -10 за щели над жизненными органа- ния и атаки они считаются как часть «Движения» - ваши
ми или черепом (половинное СП и дополнительный вред). броски атаки и данного трюка получают еще -2.
Жертва не может защищаться. Скрытность дает возмож- Кувырки: Во время маневра Движения вы можете попы-
ность Тотальной атаки с дополнительной выгодой, но это таться кувыркнуться или сделать колесо – с полной ско-
не очень умно – атака всегда демаскирует! ростью. Сделайте немодифицированный бросок Акро-
Скрытое оружие: Небольшой клинок можно скрыть в батики. При успехе те, кто атакует вас дистанционным
руке, рукаве и т.д. Этот требует броска Утаивания, без оружием добавляют к дистанции до вас ваше полное
штрафов за сюрикены, -1 за кинжал, -2 за большой нож, Движение. При провале вы движетесь с половинной ско-
-3 за саблю, короткий или малый меч. Успешный бросок ростью и никакой выгоды от трюка не получаете. При
означает, что в начале боя первую атаку этим оружием критическом провале вы падаете и никуда не двигаетесь!
враг не ожидает: -2 к защите цели. Последующие удары
не удивят никого. Насмешки и угрозы
Практическое отравление: Любой может отравить кли- Иногда хочется отвлечь агрессию монстров от друга
нок – длительное действие, о котором нужно позаботиться – особенно если тот слаб. Для этого подойдут несколько
заранее. Вот приемы, позволяющие ввести большее коли- умений: Обращение с животными – для провоцирова-
чество яда за удар. Убийца может применить от двух до ния глупых животных, Психология подходящей специ-
четырех доз, если у него столько есть. При ударе он делает ализации – для обладающих психикой, Религиозный
бросок умения Яды. При провале яд действует ничуть не обряд – для злобных монстров (особенно демонов), а Пе-
лучше обычной одной дозы. Успешный бросок дает -2 на ние – для раздражения врагов, достаточно умных, чтобы
броски ЗД для сопротивления и ×2 вред за две дозы, или -4 понимать оскорбления (ИН 6+).
к ЗД и ×4 вред за четыре; например, четыре дозы слюны Проведите маневр Концентрации и сделайте быстрое
монстра потребуют броска ЗД-4, чтобы не получить 8 еди- состязание умения против высшего из ИН и Воли монстра.
ниц вреда. При вашей победе враг решает атаковать вас. Ничья озна-
Ловушки: Ловушки добавляют эффективности засадам. чает, что он продолжает наседать на прежнюю цель. Если
Сделайте по одному броску умения за каждую. Повторные же вы проигрываете, он обращается против слабого или
попытки возможны, но занимают целую минуту – а при раненого члена вашей группы! Независимо от результата
критическом провале устанавливающий сам нарывается на состязания, если вы выбросили критический успех, цель
ловушку! При любом успехе отметьте успешность броска; ваших насмешек на следующий ход берет маневр Тоталь-
во время боя Мастер делает тайный бросок Зрения для ной атаки.
каждого, кто входит в оборудованную ловушкой область, Вы можете попытаться Запугать разумного врага, но
со штрафом, равным успешности броска (союзники, зна- не тех, кто обладает ИН 0-5, Упертый и/или Невозмути-
ющие о ловушке, получают +10, но автоматический успех мый (что исключает животных, големов, нежить, боль-
– лишь для самого траппера). Выполнившие бросок видят шинство растений и многих демонов, и т.д.). Сделайте
ловушку и обходят ее; первый проваливший – активирует, бросок, как описано выше. Если вы побеждаете, на следу-
после чего ловушка заметна для всех, либо разряжена и не ющий свой ход враг нападает на другого, и обязан отбе-
подействует больше ни на кого. Ловушки на скорую руку, жать от вас (так, если вы шагнете между противником и
используемые приключенцами, включают скрытые ежи вашим другом, то можете его спасти) – а если вы выбро-
(значение провала Зрения показывает, на сколько из них сили критический успех, он должен сделать бросок Воли
наступит жертва), арбалеты с растяжками (наносят обыч- или вообще сбежать из боя. Если выпала ничья или вы
ный вред), капканы (повреждают стопу и, если прикрепле- проиграли, он жаждет вашей крови!
ны, мешают двигаться), натянутые веревки (бросок ЛВ-2,

ППосле
чтобы не упасть) и мелкие ямы с кольями (прм проникаю-
щий вред, основанный на СЛ жертвы). Каждая из них дей- осле боя
ствует на область в один ярд – одна клетка на боевой карте. успешного завершения фазы «Убить всех мон-
стров», группа переходит к этапу «забрать их вещи». Од-
Скорость – это защита! нако между этими двумя этапами могут быть и проме-
Не совсем – если в вас попали, лучше быть неподвиж- жутки.
ной глыбой в гномьих латах. Но подвижность помогает из-
бежать ударов мастерам боя, ворам и головорезам. Ваше Пленники
первое уклонение в этот ход после любого из нижеопи- Иногда не все монстры оказываются мертвы – они оча-
санных приемов считается Акробатическим (с.B375), даже рованы, вырублены, неподвижны, пойманы или заснули.
если вы этого не заявляли, давая +2 к Уклонению при В этом случае группе нужно решить, что же делать с эти-
успешном трюке, но -2 при проваленном. ми пленниками.

Акробатическое избегание: Вы можете подменить Акро- Цепи и колодки: Гарантия, что враг не сбежит. Кандалы
батикой бросок ЛВ для Проскальзывания (с.B368) при манев- - идеально, но они есть не у каждой группы (воры вообще
ре Движения, пытаясь проскользнуть мимо врага. их терпеть не могут), и редко встречаются драконьих раз-
Акробатическая оборона: Если вы опасаетесь за свою меров. Заменить их можно веревкой; разделите БГ плен-
жизнь, то можете заявить, что акробатически уклоняетесь ника на 50, чтобы узнать необходимый для этого вес ве-
от одного противника и не делаете больше ничего. Сделай- ревок. Для оценки длины и связывания – сделайте бросок
те быстрое состязание Акробатики против его лучшего Вязание узлов. Провал означает, что веревки соскольз-
умения контактного боя. Если вы победите, он получит на нут, как только все отвернутся. Критический провал по-
атаки по вам в свой следующий ход штраф, равный ваше- зволит врагу освободиться немедленно. В случае с магами,
му значению успеха. Если выпала ничья, либо вы проигра- провал означает, что вы не смогли надежно заткнуть им
ли, то вы потратили ход зря. Независимо от результата вы рот и завязать глаза, и они могут колдовать!
имеете право на обычные активные защиты.

Исследование подземелий 12
Кнут и тиски: Монстры часто кое-что знают – например, Обыска. Если ищут несколько человек, используйте их
где находится потайная дверь или как безопасно открыть значения успеха, чтобы определить, кто нашел вещицу
сундук с ловушкой. Сделайте быстрое состязание Допро- получше. Мастер должен открывать игрокам результаты
са против Воли врага, чтобы получить ответ; считайте, что их усилий втайне. Это позволит вору припрятать темную,
все штрафы за их свирепость отменяются премиями за злую вещь, которую клерик должен уничтожить!
Плохие вещи, которые делают жадные манчкины (и Луч-
ше о Них не Знать). Провал на 5 и больше означает, что Мертвые монстры кусаются
пленник лжет. Для настоящих жадюг недостаточно снять кольца с
Перчатки по локоть: Сделайте бросок Обыска, чтобы мертвых пальцев – они и сами пальцы заберут. Необходи-
найти вещи, которые пленник пытался скрыть в неожи- мые процедуры должны быть проведены сразу, пока труп
данных местах своего грязного тела. еще свежий. Если группа возвращается в незащищенную
комнату, полную вредителей, считайте, что огромные под-
Подлатаем земные крысы (жуки, сороконожки и т.д.) труп сожрали –
Когда Варвар Эд лежит в луже крови, но срочно необ- или по крайней мере все ценные его части.
ходим для вышибания двери в сокровищницу, лучший
способ поднять его на ноги – влить ему целебное зелье или Яды: Сделайте бросок Ядов, чтобы взять яд с обычного
попросить об исцелении жреца. Однако клерики и друи- ядовитого создания (например, кобры – даже гигантской)
ды по некоторым причинам изучают и немагические спо- или Работа с опасными материалами (Магические) для
собы лечения. извлечения любого вещества с загадочными магическими
Для всех нижеуказанных действий позволена только силами. При провале большая часть будет уничтожена.
одна попытка. При провале состояние пострадавшего не Критический провал приводит к отравлению.
изменяется. Критический провал неминуемо приведет к Обычные органы: Сделайте бросок Натуралиста, чтобы
ухудшению состояния. вспомнить, какие меха, рога и т.д. полезны для ремеслен-
ников или врачей (в подземельном фентези это умение не
Противоядия: при игре на природе час времени и включает «неестественных» тварей, таких, как гигантские
успешный бросок Фармакологии (Травы) позволит най- черви). Аналогичные внутренние органы находятся при
ти противоядие известному токсину – если жертва столько помощи Физиологии соответствующей специализации.
продержится. Вырвать клыки, снять шкуру и т.д. можно броском Выжи-
Перевязки: В отношении первой помощи считайте под- вания, а внутренние органы – Хирургией. Любой провал
земельное фентези имеющим ТУ3. Восстановление 1к-3 необратимо портит вещь.
ЕЖ занимает 30 секунд. Это требует успешного броска Магические органы: Поиск «органов маны» и знания о
Первой помощи (с +1 за набор первой помощи) или Не- том, как правильно их достать – область Тауматологии, а
традиционной медицины (+1 за набор врача). См. также удаление производится Хирургии. Провал любого из уме-
Доктора! (с.11). ний уничтожает орган.
Кровотечение: Правила по кровотечениям (с. Б420) иг-

Добыча
норируются в подземельном фентези, за исключением
тех случаев, когда их вызывают монстры, яды или ору-
жие. Обычный способ от этого избавиться – магия. Мож-
но потратить минуту и сделать бросок перевязки – но со Не все то злато, что блестит, -
штрафом, равным необходимому лечению (напр., -4, если Так пословица гласит.
эффект требует исцеления 4 ЕЖ для остановки кровоте- Многих тешит внешний вид
чения). И к погибели стремит.
Ужасные раны: в случае с засевшими наконечниками Гроб златой червей таит.
стрел, залезающими под кожу жуками и т.п. проблемами, - Вильям Шекспир.
магия может вылечить раны, но проблему не решит. Это Венецианский купец (Пер.И.Б.Мандельштама)
требует броска Хирургии с -5 за отсутствие настоящих ин-
струментов (например, простым ножом). Обычный провал А теперь о приятных последствиях: трофеи, останки,
означает 2к вреда, критический– 4к, и они не приносят ни- сокровища… добыча.
какой пользы.
Странные воздействия: Сделайте бросок Диагностики,
чтобы определить, что не так с пациентом, которому не по-
могает лечение, либо снять -5 для сотворения Исцеления
Взлом сундуков и сокровищниц
болезней. Определить яд, избегая штрафа -5 на Нейтра- Для открывания запертых емкостей используют-
лизацию яда, можно броском умения Яды. Используйте ся правила по Взлому замков (с. 8) и Пробивание (с. 8) – а
Тауматологию, чтобы определить нужные заклинания для ловушек на них – Разборки с ловушками (с. 8). Вот
для снятия действующего магического эффекта. несколько примечаний:
Лечение непонятного: Заклинания не получают штра-
фов на исцеление известного воздействия. Если у группы •  Взлом контейнера Выбиванием дверей акти-
нет нужных заклинаний, поможет день обследования вирует любую ловушку на нем!
больного и бросок Нетрадиционной медицине (+1 за на- •  При взломе замка с ловушкой используется низ-
бор лекаря). Разумеется, Мастер может назначить штрафы, шее из умений Взлома или Ловушек. Успешный
а за этот день может случиться несколько столкновений с бросок открывает замок – и оставляет ловушку не-
монстрами, чующими страдания. Нет нужды упоминать, тронутой. Провал означает, что замок остается за-
что фантастические болезни и яды часто убивают жертву крытым, а ловушка разряжается.
за несколько часов или минут! •  Некоторые ловушки невозможно увидеть сна-
Fido and Ol’ Paint: Те же самые правила используются ружи закрытого сундука. Грабитель может их по-
для лечения питомцев группы, но Нетрадиционная меди- чувствовать и попытаться не дать им активироваться
цина и Первая помощь заменяются на Ветеринарию. при открытии. Это работа на ощупь: бросок Лову-
шек от ЛВ с -5, но с премиями за Высокую ловкость
Обыск тел рук.
Мертвые враги, как и живые, могут иметь вещи, ко-
торые трудно найти на них. Сделайте для поиска бросок

Исследование подземелий 13
Опознавание хорошей добычи Естественные деньги
Не вся добыча выглядит как таковая. Некоторые вещи Даже «пустая» комната – особенно пещера – может со-
имеют скрытые свойства, которые увеличивают их цен- держать добычу. Сделайте бросок Геологоразведка, чтобы
ность – а некоторые просто мусор. Профессиональные определить руду, которую добывали гоблины, странный
исследователи подземелий нуждаются в умениях, помога- металл в выделениях червя-скалоеда и т.д. Мастер опреде-
ющих определиться, что нужно сохранить, продать или ляет, сколько там полезного, и сколько времени уйдет на
выкинуть. Если не указано иначе, названный бросок опре- его добычу.
делит сокровище, но не его справедливую цену.
Определение ценности
Монеты: Считайте, что любой сколь-либо грамотный Приключенцы, желающие узнать справедливую цену
приключенец (к которым часто не относятся варвары) мо- предмета, сначала должны определить ее; например, «от-
жет посчитать и оценить монеты: медный фартинг стоит личный сбалансированный палаш кары, благословенный
$1; серебряный пенни - $4; а золотой - $80. Ценность меди Богом-Кальмаром, известен как клинок, которым Хак Ру-
$62.50/фунт, серебра - $1.000/фунт, золота - $20.000/фунт. бака сразил великого червя Бларга». Мастер делает скры-
Чтобы не ошибиться, возьмите весы и взвесьте все это! тый бросок Торгового дела. При успешном броске он от-
Камни: Каждый знает, что блестящие камни ценны. крывает цену, основываясь на том, что известно персонажам.
Отличить полудрагоценные камни от самоцветов можно Цена, естественно, будет ложной, если они упустили важ-
броском Торгового дела. Каждый опытный торговец в под- ные подробности, или бросок провалился!
земельном фентези знаком с драгоценными камнями.

ККогда
Роскошь: при помощи соответствующей специализации
Знатока можно отличить ценный ладан от дешевых духов, ак избавиться от добычи
редкое тропическое дерево – от обычного, шкуру горно- добычу определили и оценили, наступает время
стая – от крысиной. решить, что же с ней делать.
Редкие артефакты: некоторые вещи, особенно предме-
ты искусства, ценятся благодаря своему прошлому, созда- Хранение
телю, владельцам, либо роли в истории. Потенциальный Что группа оставит, а что продаст – зависит исключи-
предмет такого рода можно узнать броском Знатока – а тельно от переговоров в группе. Возможные варианты де-
броском Подделки – узнать, настоящий ли он! По меткам лежки:
на предмете можно узнать создателя или прежних вла-
дельцев – броском Геральдики (на усмотрение Мастера). •  Разделить по вкладу в приключение, старшинству
Превосходное оружие и доспехи: Сделайте бросок соот- и т.п. Давление принимает вид «Если обманешь, другие
ветствующей специализации Оружейника, чтобы распоз- тебя побьют!»
нать оружие или доспехи лучше среднего – включая такие •  Отдать вещи тем, кто найдет им наилучшее приме-
свойства, как «сбалансированное», «гномье» или «метео- нение. Это звучит довольно альтруистично, но манчкины
ритное». часто используют этот способ дележки, поскольку он дела-
Благословленные предметы: бросок Восприятия с пре- ет группу сильнее.
мией, равной уровню Святости или Дарованной силы •  Свободно для всех! Что взял – то и твое! (Воры любят
позволяет обладателям этих черт обнаружить благослов- придерживаться этого правила независимо от действий
ленный (или проклятый) предмет. Подробные свойства остальных членов группы.)
клерик может узнать, сделав бросок Религиозный обряд
и потратив четыре часа на молитвы. Критический провал При этом умения не влияют на переговоры. ИП мо-
активирует любые имеющиеся проклятия. гут использовать Заговаривание зубов или торговаться с
Волшебные предметы: Наиболее надежный способ – бро- НИП, но обжулить другого ИП – чистый отыгрыш.
сок Восприятия+Магичности волшебника при взгляде
или касании. Подробности узнаются при помощи Ана- Подгонка: Броня – особый случай, поскольку ее делают
лиза магии. Обладатель полевой алхимической лаборато- под конкретного владельца. Если МР нового владельца
рии может за час при успешном броске Алхимии-2 узнать другой, доспех никогда не налезет. Если же МР подходит,
общие способности предмета (но не конкретные заклина- броню можно подогнать. Сделайте бросок Оружейника
ния) – но критический провал разрушает предмет. Если (Личная броня) с -1 за каждое необычное свойство (гно-
предмет вошел в легенды, Тайные знания (Магические мья, магическая, шипованная и т.д.) – и с -5, если она от-
предметы) помогут распознать его известные названия и личного качества. При успешном броске броня налезет на
свойства. нового владельца. Провал – естественно, нет («Извини, Боб,
Магические письмена: Читающий книгу должен знать но другие не так уродливы, как ты»), но при дальнейшей
язык, чтобы понять, о чем она. Пролистывание книги обработке может подойти кому-то другому. Критический
заклинаний откроет, какие заклинания она содержит. провал уничтожает броню.
Бросьте Тайные знания (магические письмена), чтобы
определить другие свойства («Тот, кто прочтет, превратит- Получение хорошей цены
ся в утку!»), но при провале проявятся все вредные эффекты. Настоящие манчкины будут продавать любой мусор,
Все это занимает четыре часа – или полтора при успешном который не могут использовать, и тратить деньги на луч-
броске Быстрого чтения. Магические свитки – сфера Ма- шие вещи. Глубокие неисследованные подземелья – или те,
гичности; определить содержащееся на нем заклинания что заново населяются, когда никто их не посещает – часто
можно броском Тауматологии. имеют собственный торговый пункт возле входа. В неко-
Эликсиры: Они видимы для Магичности. Эффекты торых из подземелий лавка может быть и внутри, окру-
эликсира определяются броском Алхимии. Тестер может женная зоной без маны и патрулируемая вооруженной
это сделать за четыре часа при помощи полевой лаборато- стражей огров из Стинкертауна. В ином случае группе
рии; при критическом провале зелье будет уничтожено… придется тащить добычу до города; см. Путешествия (с.5)
или всего за 10 секунд, если попробует зелье – но все вре- и не забывайте, что поход займет намного больше, когда за
доносные эффекты подействуют на него при любом про- вашими спинами 523 ф. медных монет, ценности 114 мерт-
вале! вых гоблинов и золотой таракан с вашу голову… и вечные
бои с бандитами, положившими на все это глаз.
Монеты всегда имеют свою полную стоимость. Все
остальное – низшую между ее реальной стоимостью и той,

Исследование подземелий 14
во что ее оценивает продавец (см. Определение цены, выше). Храм: Обладатели Церковного сана могут продать
Как указано в Подземельном фентези: Приключенцы, сум- предметы роскоши и редкие артефакты, подходящие для
ма, которую реально получают приключенцы, зависит от храмов (статуи, благовония и т.д.) и благословенные пред-
их богатства: Нищие получают 0% цены («Вон из моего ма- меты, как если бы их Богатство было на уровень выше – и
газина, оборванец!»); Бедные 10%, Небогатые – 20%, име- броска для этого не надо. Однако они получают за него не
ющие Средний уровень богатства – 40%, Обеспеченные – наличные деньги, а кредит на покупки в городе.
60%; Богатые – 80%, а Очень богатые – 100%.
Богатые знакомы с лазейками в налогообложении, а это Хлам
особенно полезно при сделках с поврежденными, краде- Жадные персонажи, набивающие карманы всем подряд,
ными, проклятыми предметами (Гильдия торговцев соби- могут набрать тонны мусора – ржавые железные прутья,
рает налоги для Короля и страховку со своих членов). Та- поврежденные двери и т.д. В конце приключения сделай-
ким образом, лучше будет, если торговаться будет самый те один бросок Собирание. При успехе вы находите хлам,
богатый персонаж в группе – а если он неглуп, то возьмет который кто-то может и купить. Провал означает, что это
процент. настоящий мусор.
Однако существует несколько способов обойти правила. В городе сделайте один бросок Текущих дел, чтобы
узнать, покупает ли кто-нибудь старьё (“Архимаг Рекнам
“Специальная цена, только для вас!”. Перед каждой сдел- Орхен воздвигает новый... этаж и ему может это приго-
кой продажи сделайте бросок реакции (3к), учитывая пре- диться.”). При успешном броске вам предложат $1к×100
мии за Внешность и Харизму героя. При результате 16+ за полтонны веса – возьмите деньги или выбросите это на
продавец понравился торговцу: считайте Богатство ИП на помойку. При провале никого не находится, но каждую
один уровень выше (складывается с эффектом торга, если неделю житья в городе (за $150 на человека на еду и про-
используется). живание) один из ИП может сделать бросок Пропаганды;
Торг: Продавая каждый из предметов, ИП с умением при успехе объявляется аналогичный покупатель, услы-
Торговое дело может сделать Быстрое состязание против шавший рекламу.
универсального умения 15. При выигрыше его Богатство
считается на один уровень выше; при ничьей – не изменя- Продажа истории
ется; а при проигрыше – на уровень ниже. То есть, даже Ни- В конце приключения герои могут потратить недель-
щие могут так заключать сделки, а вот Очень богатым бес- ку на то, чтобы обессмертить свое последнее приключе-
покоиться не имеет смысла. Продавец может отвергнуть ние. Каждый может сделать один бросок – Картографии
предложение, но другие торговцы откажутся заключать ее для создания карты путешествия, Композитора для на-
– никаких повторных попыток, пока группа не притащит писания баллады, Поэзии – для эпоса, либо Письма для
его в следующий город! создания научного труда о Культе Осьминога, брачным
Черный рынок: продавец может попытаться толкнуть то- ритуалам охряной слизи и т.д. При успешном броске по-
вар на черном рынке. Используйте правила по торгу, но лучается что-то достаточно ценное: создатель получает
Торговля заменяется на Знание улиц, и при проигрыше $100 (разумеется, неделя проживания в таверне стоит $150,
состязания остается шанс продать эту вещь обычным тор- что объясняет, почему большинство авторов живут на чер-
говцам. Критический провал броска означает, что какой- даках). На критическом успехе вы получает $500. Миры
то сопливый доносчик стукнет о неуплате налогов или на- подземельного фентези не имеют печатных прессов, ав-
рушение правил гильдии, и городская стража или люди торских прав и т.д.; недовольные гонораром могут отказы-
Короны конфисковывают вещь. вать миру в своем блеске, но это не поможет.

Последний рывок
Подземельное фентези состоит из звуков обруши- сила и -2 для волшебников, имеющих Социальная дис-
вающихся туннелей, бодрящего запах удушающего криминация (Отлученный). Успех означает удачную
газа и соленого – брызг крови (ваших друзей). Но ино- случайность; например, его рюкзак цепляется лямкой,
гда просто из-за неудачного броска дела становятся останавливая падение. Критический успех – чудо; на-
по-настоящему плохи. Тогда Мастер может дать им не- пример, бог переносит его в безопасное место. (Игро-
большую помощь или подсказку. При броске помощи ки, знакомые с компьютеризированными приключе-
провал не ухудшает обстановку – если все настолько ниями найдут это удобным.)
плохо, что храбрые приключенцы попрошайничают, Алтари и жертвенники: В подземельях часто распо-
еще и проклятие от пришедшего Дьявола не принесет лагаются алтари – и не только для добрых богов. Об-
удовольствия в игру. ладатели Церковного сана могут потратить час на Ре-
лигиозный обряд для освящения такого места (если,
Поиск помощи: Если группа не знает, что им дальше конечно, оно не проклято). Успешный бросок делает
делать, они могут сделать бросок Медитации в поис- его святым; только критический провал приводит к
ках озарения (популярно среди мастеров боевых ис- божественной каре. Ну, а имея в распоряжении пра-
кусств), или Теологии, чтобы понять “Что бы сделал вильный алтарь, жрец может провести литургию для
мой бог?” Успешный бросок – Мастер дает небольшую группы. Сделайте бросок Религиозного обряда с -10,
подсказку – ничего похожего на магическое прорица- плюс уровень Дарованной силы или Святости, плюс
ние, просто зашифрованное указание на правильное сумма всех пожертвованных свободных очков персо-
направление. Это делает полностью созерцательного нажа. Критический и обычный успехи работают как
ИП достаточно полезным. выше, но для всей группы.
Молитва: “В подземелье нет атеистов.” Приклю- Долг веры: Когда бог отвечает на молитвы приклю-
ченцы, действительно нуждающиеся в помощи, могут ченцев, всем получившим от этого пользу рекоменду-
молиться! Сделайте бросок высшего из значений ИН, ется пожертвовать не менее $1.000 на храм при первой
Медитации или Теологии, с базовым штарофм -10, же возможности. Иначе в следующий раз они могут не
+1 за каждое пожертвованное свободное очко персона- дождаться помощи.
жа, +1 за каждый уровень Святости или Дарованная

Исследование подземелий 15

Вам также может понравиться