Вы находитесь на странице: 1из 10

ВСТУПЛЕНИЕ 

 
Не  так  давно  (вчера  на  момент  написания)  мы поболтали с 
Марией  Кочаковой  на  тему  того,  что  это  не  я  сделал 
шаблоны  персонажа,  организаций  и  уровней,  о  которых  она 
говорила  на  вебинаре.  Эта  история  не  важна,  поэтому 
скажем  просто,  что  мы  поцапались  и  я  решил сделать  свой 
алгоритм создания персонажей. 
 
ИНТ. ОФИС ПУЗАНКОВА ­ УТРО 
Молодой, неопытный СЦЕНАРИСТ заходит в офис ПУЗАНКОВА. 
 
СЦЕНАРИСТ 
Но  алгоритмы  же  не 
применимы к искусству? 
 
ПУЗАНКОВ 
Ой­ой­ой,  это  работа. 
Дедлайн  и  зарплата  не 
знакомы  с  понятием 
искусство. 
 
СЦЕНАРИСТ 
Откуда  тебе  то  знать?  Ты 
даже  писать  по­русски 
нормально не умеешь. 
 
ПУЗАНКОВ 
Зато  свою  мысль  я  до  тебя 
донесу. 
 
СЦЕНАРИСТ 
Зачем  мне  мысли 
неграмотного сценариста? 
 
ПУЗАНКОВ 
Потому  что  грамотные  не 
торопятся  сделать  что­то 
получше. 
 
 
 
ШАГ 1: КОНЦЕПЦИЯ 
На  этом  шаге  Вам  не  нужно  знать  о  персонаже  много. 
Скорее  всего  у  Вас  есть  какое­то  представление  о  том, 
как будет развиваться  история и  где. Вам  нужно ровно два 
персонажа:  протагонист  и  антагонист.  У  них  есть  четкие 
функции.  
 
Факт:  Протагонист  двигает  сюжет,  антагонист  провоцирует 
протагониста на рост. 
 
Поскольку  антагонист  должен  исходить  из  протагониста, 
нам  можно  не  сильно  задумываться  о  нем.  Протагонист  же 
должен иметь следующее: 
 
ДОСТОИНСТВО 
Это  то,  что  позволяет  протагонисту  быть  протагонистом. 
То,  что  помогает  ему  по  ходу  истории.  Кратос  ­ 
выдающийся  воин,  Шепард  ­  выдающийся  офицер,  Дум  марин 
отлично убивает демонов. 
У меня это было бы упрямство. 
 
НЕДОСТАТОК 
Это то, что  позволяет нам сопереживать персонажу. Делает 
его  человечнее.  В  зависимости  от  типа  истории  это  может 
быть  прописано  или  варьироваться  от  выборов  игрока.  У 
Кратоса  это  гнев,  у  Шепарда  это  совесть  или  отсутствие 
таковой  перед  лицом  древнего  зла,  у  Дум  марина  это 
некомпетентный игрок за монитором. 
У меня это была бы эмоциональная нестабильность. 
 
СОКРОВИЩЕ 
Это  то,  что  дорого  персонажу.  Опять  же  позволяет 
сопереживать.  Это  не  должно  быть  что­то  физическое. 
Честь  Кратоса,  которую  он  пусть  и  хреново,  но  пытается 
защитить  через  насилие  и  месть.  У  Шепарда  ­  земля, 
команда, Нормандия. У Дум марина это его миссия. 
 
ТАЙНА 
Туз в рукаве или призрак прошлого. С играми тут тяжело. 
 
Факт:  в  играх  вроде  Stanley  Parable  или  Fallout  игрок 
спонсирует все вышеуказанное. 
 
ИНТ. ОФИС ПУЗАНКОВА ­ ПОЗЖЕ 
В офис снова вбегает сценарист. 
 
СЦЕНАРИСТ 
Я  так  и  знал,  что  нет 
смысла  это  читать.  Как  же 
сеттинг? 
 
ПУЗАНКОВ 
На  данном  этапе  это  лишняя 
работа.  Реши в общем, но не 
загоняйся сильно. 
 
СЦЕНАРИСТ 
Как же я буду знать, какого 
персонажа мне писать? 
 
ПУЗАНКОВ 
Как  ты  будешь  писать 
сеттинг  не  зная  персонажа, 
его  качеств  и  истории  из 
них  вытекающих?  Все  что  ты 
сделаешь  с  сеттингом  на 
данный  момент  ­ 
потенциальная  лишняя 
работа.  Лишние  деньги. 
Минимизируй  риски  и 
сконцентрируйся на том, что 
тебе  действительно  нужно 
сейчас. 
 
СЦЕНАРИСТ 
Сценаристы покруче говорили 
совсем другое. 
 
ПУЗАНКОВ 
Ты  бы  предпочел,  чтобы  я 
написал  кучу дисклеймеров и 
увеличил размер документа в 
разы?  Так,  чтобы  ты  его 
никогда не прочитал? 
ШАГ 2: СИНОПСИС 
Пора  прорабатывать  дальше.  Мы  уже  должны  знать,  на  чем 
работает  конфликт,  как  двигаются  герои.  На  этой  стадии 
Вам  нужно  минимум  три  персонажа.  Протагонист, 
антагонист,  персонаж  вторичной линии.  Все  остальные,  как 
правило,  пока  иррелевантны. Персонаж вторичной  линии  нас 
пока  сильно  не  волнует.  Для  остальных  ребят  нужны 
доминирующие  ценности.  Психологи  говорят,  что  у  каждого 
человека их как минимум шесть. Нам  можно  и поменьше. Эту 
табличку  мне  преподала  чудесная  Алла  Дамскер  на  ее 
курсах. 
 
 
Ценность Пр.  Проявление  Тень  Ценность Ант. 

Например:  Если вы не  Наш герой не  Так же как и 


порядок,  можете  совершенен.  в первом. 
семья,  прописать  Щедрый 
слава,  как  когда­нибудь
алчность.  конкретно  , да зажмет 
она  чирик. Опять 
проявляется  же пишите 
в сценарии,  проявления. 
то это не 
ценность. 
 
 
Здесь  есть  трюк.  Как  минимум  три  ценности  антагониста 
должны быть тенью протагониста. Таким образом победа над 
антагонистом будет победой над самим собой, ростом. 
В  случае  когда  герой  ­  это  именно  игрок  или  РПГ, 
пропишите  ценности  своей  ЦА  и стройте  антагониста исходя 
из них. 
 
Рассмотрим  на  примере  гипертрофированного  сценариста 
Пузанкова и гипертрофированного сценариста Браздейкене. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Пузанк.  Проявление  Тень  Бразд. 

Хаос  Хаос в  Заноза в  Порядок 


историях.  заднице 
Доведение  касательно 
всего до  форматов, 
последнего  последовательно
момента,  сти. Три года 
чтобы паника  уже ноет, что 
была.  “Нарративный 
дизайнер” ­ это 
плохой перевод 
в заданном 
контексте. 

Неконфликт При  Спросите его  Конфликтность 


ность  конфронтации  про ребут томб 
съезжает с  райдера. 
темы и/или 
адаптируется. 

Равенство  Считает, что  Некоторые  Элитизм 


все равны вне  игроделы 
зависимости  игроделее 
от расы,  других. 
религии и 
т.д. 
 
 
ИНТ. ОФИС ПУЗАНКОВА ­ НОЧЬ 
Пузанкову звонит БРАЗДЕЙКЕНЕ 
 
БРАЗДЕЙКЕНЕ 
Ты  посмотрел  третий  стрип 
комикса? 
 
ПУЗАНКОВ 
Да, вроде все ок. Только ты 
формат,  который  я  скинул, 
не использовала. 
 
БРАЗДЕЙКЕНЕ 
Он не нужен. 
 
ПУЗАНКОВ 
В смысле не нужен? 
 
БРАЗДЕЙКЕНЕ 
Ты  лучше логику в четвертом 
поправь. 
 
ПУЗАНКОВ 
Хрен  с  ней,  с  логикой,  нас 
без формата засмеют. 
 
ШАГ 3: ПОЭПИЗОДНИК 
Теперь  у  нас  может  быть  столько  персонажей  сколько  того 
требует история. Пора поговорить и за сеттинг.  
 
В чем  разница между Первой  и Второй  Мировой? Почему одну 
вспоминают чаще?  
Оба  сеттинга  невероятно  богатые.  По  ним  можно  писать 
миллионы  историй.  Но  из  Первой  люди  помнят  Франца 
Фердинанда  и  Гаврилу  Принципа,  дай  бог.  Гинденбург, 
Брусилов,  Людендорф,  Фош  и  другие  потерялись.  Сценарно 
можно сказать, что Первой Мировой двигал сеттинг.  
Второй  Мировой двигали Гитлер,  Сталин,  Черчиль,  Роммель, 
Скорцени,  Жуков,  Паттон,  Монтгомери.  Яркие  и  сильные 
персонажи. 
Одну  войну  решала  экономика  и  технологии,  другую  решали 
люди.  
 
Именно  поэтому  я  делаю  сеттинг  по  мере  необходимости  и 
всегда исходя из персонажей, исходя из их организаций. 
 
Не  забывайте  про  область  применения  персонажа.  Персонаж 
заявленный в первом  акте будет жить либо  только в первом 
акте  либо во всей  истории.  Персонаж заявленный во втором 
будет жить только во втором. 
 
Можно  делать  персонажей  референсами.  Я  следую  только 
одному  правилу:  никогда  не  брать  референсы  из  игр  того 
же  жанра. В  идеале это живые относительно знакомые люди, 
с  которыми  мне  повезло  пообщаться.  Иногда  смесь 
трех­четырех. 
 
В  остальных  случаях,  я  пользуюсь  шаблоном  из  книги  The 
Ultimate Guide to Video Game  Writing and  Design от Flint 
Dille и John Zuur Platten. 
 
Не  обязательно  прописывать  таким  образом  всех 
персонажей. Спишите торговца с  продавщицы  в булочной или 
парня, который готовит шаверму. 
 
 
   
Назначение персонажа в истории. Применяйте 
Story purpose.  ружье Чехова. Действительно ли он Вам нужен? 
Назначение персонажа в геймплее. Применяйте 
Gameplay purpose.  ружье Чехова. Действительно ли он Вам нужен? 
Общее мировозрение персонажа. DnD вполне 
Alignment.  подходит. 
Каким персонаж представляется другим. Как он 
Persona.  себя презентует. 
General disposition.  То, как персонаж в целом работает с миром. 
Special abilities.  Особые способности персонажа. 
Education/intelligen
ce.  Где учился, насколько умный? 
Семья, о которой он знает и о которой он не 
Family.  знает. Не обязательно персонажи. 
Aspirations.  Желания, амбиции, нужды. 
Зависимости. В широком смысле, не только 
Addictions.  алкоголь или еда. 
Occupation and  Работа и отношение к ней. Белый воротничок, 
attitude toward it.  близкий к тому чтобы сойти с ума? 
Objective.  Его личная цель. 
What does this 
character want?  Чего он хочет? Это не всегда цель. 
Who or what does 
he love?  Кого или что он любит? 
What is he afraid 
of?  Чего боится? 
Why does he 
involve himself in 
this situation?  Почему он вообще ввязывается в историю? 
Other roles and 
identities.  Другие роли или личности. 
Single adjective to  Опишите персонажа одним прилагательным. 
describe this 
character. 
Skills.  Навыки. Здесь необязательно геймплейные. 
Reports/answers to.  Перед кем он отвечает? 
Who reports to this 
character?  Кто отвечает перед ним? 
Trademark object.  Фирменный предмет. 
Common emotions.  Частые эмоции. 
Signature move or 
tic.  Фирменное движение или тик. 
Nationality.  Национальность 
Ethnicity.  Этнос 
Religion.  Религия 
Favourite food.  Любимая еда. 
How does this 
character dress?  Как он предпочитает одеваться? 
Accent.  Акцент. 
Dialogue tics and 
slang.  Сленг, речевые тики. 
Locations where 
this character is 
most likely to blend  Представьте себе ситуацию, в которой этот 
in.  персонаж становится неприметным. 
Where was this 
character born?  Место рождения. 
Where has the 
character been?  Где он бывал за свою жизнь? 
Where does the 
character live?  Где он живет сейчас. 
Где он умрет и как? Это необязательно в игре. 
Where will he die  Мы пишем персонажа. Если он умрет через 30 
and how?  лет после игры, то пишите это. 
Objects the 
character wears on 
his body.  Предметы, которые он носит на теле. 
Дихотомия персонажа. Смотрите доминирующие 
Dichotomy of the  ценности. У персонажа должен быть свой 
character.  конфликт. 
Character reaction 
to different events  Как персонаж реагирует на события в игре? Не 
in the game.  обязательно перечислять все. 
Relation to other  Отношения с другими важными персонажами. 
significant 
characters. 
What we'd think if 
we saw him on the  Представьте, что вы встретили его на улице, 
street.  чтобы вы подумали? 
Three days before 
the party started.  Что делал персонаж за три дня до начала игры. 
How did this 
character lost  Потеря девственности имеет большое значение 
virginity?  для всех. 
Moral choices 
character makes in 
the game.  Опишите моральные выборы персонажа в игре. 
Насколько он эмоционально стабилен? Мне 
больше всего нравится писать, за сколько секунд 
он перейдет из полного спокойствия в дикую 
Emotional stability.  ярость. 
What does 
character do to  Как он себя успокаивает? Алкоголь? Трогает 
comfort himself?  себя? 
Phobias.  Фобии. 
Vanity.  Предмет гордости. 
Tagline.  Тэглайн. 
Epitaph: what will 
go on character 
tombstone?  Что будет написано на егонадгробном камне? 
Actor 
suggestions(referen
ce).  Референс актера? 
Impressionistic age 
and health.  Примерные возраст и здоровье? 
Impressionistic 
height.  Примерный рост 
Impressionistic 
weight.  Примерный вес 
Body type.  Комплекция 
Hairline.  Волосы? 
Eye color.  Глаза 
Facial hair.  Волосы на лице 
 
 
 
 
ШАГ 4: ДИАЛОГИ 
Персонажи готовы, а диалоги уже не касаются этой темы. 
 
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 
Если  вы  сделали  все,  что  я  описал  выше,  то  у  вас  не 
будет  проблем  с  диалогами.  Вы  будете  знать,  что и когда 
он  хочет  и как будет добиваться.  Если вам это все еще не 
помогло, поищите другие шаблоны или книжки. 
 
Так  же  помогает  переписать  с  нуля  персонажа.  В  этом нет 
ничего  зазорного.  Сценарии  не  пишутся,  сценарии 
переписываются. 
 
Факт:  никому  не  говорите,  что  именно  вы  делаете. 
Выдавайте  на выходе  спецификации, а не все что выше. Они 
нужны вам и только вам. 
 
ИНТ. ОФИС ПУЗАНКОВА ­ ДЕНЬ 
Сценарист снова входит в офис. 
 
СЦЕНАРИСТ 
Я ничего не понял. 
 
ПУЗАНКОВ 
Мне как­то все равно. 
 
СЦЕНАРИСТ 
У  меня  есть  вопросы.  Ты  не 
прав, я хочу объяснить. 
 
ПУЗАНКОВ 
Лучше  никому  от  этого  не 
станет. 
 
СЦЕНАРИСТ 
Готов поспорить ты только в 
интернете такой смелый. 
 
ПУЗАНКОВ 
Ты абсолютно прав, парень. 

Вам также может понравиться