Не так давно (вчера на момент написания) мы поболтали с
Марией Кочаковой на тему того, что это не я сделал
шаблоны персонажа, организаций и уровней, о которых она
говорила на вебинаре. Эта история не важна, поэтому
скажем просто, что мы поцапались и я решил сделать свой
алгоритм создания персонажей.
ИНТ. ОФИС ПУЗАНКОВА УТРО
Молодой, неопытный СЦЕНАРИСТ заходит в офис ПУЗАНКОВА.
СЦЕНАРИСТ
Но алгоритмы же не
применимы к искусству?
ПУЗАНКОВ
Ойойой, это работа.
Дедлайн и зарплата не
знакомы с понятием
искусство.
СЦЕНАРИСТ
Откуда тебе то знать? Ты
даже писать порусски
нормально не умеешь.
ПУЗАНКОВ
Зато свою мысль я до тебя
донесу.
СЦЕНАРИСТ
Зачем мне мысли
неграмотного сценариста?
ПУЗАНКОВ
Потому что грамотные не
торопятся сделать чтото
получше.
ШАГ 1: КОНЦЕПЦИЯ
На этом шаге Вам не нужно знать о персонаже много.
Скорее всего у Вас есть какоето представление о том,
как будет развиваться история и где. Вам нужно ровно два
персонажа: протагонист и антагонист. У них есть четкие
функции.
Факт: Протагонист двигает сюжет, антагонист провоцирует
протагониста на рост.
Поскольку антагонист должен исходить из протагониста,
нам можно не сильно задумываться о нем. Протагонист же
должен иметь следующее:
ДОСТОИНСТВО
Это то, что позволяет протагонисту быть протагонистом.
То, что помогает ему по ходу истории. Кратос
выдающийся воин, Шепард выдающийся офицер, Дум марин
отлично убивает демонов.
У меня это было бы упрямство.
НЕДОСТАТОК
Это то, что позволяет нам сопереживать персонажу. Делает
его человечнее. В зависимости от типа истории это может
быть прописано или варьироваться от выборов игрока. У
Кратоса это гнев, у Шепарда это совесть или отсутствие
таковой перед лицом древнего зла, у Дум марина это
некомпетентный игрок за монитором.
У меня это была бы эмоциональная нестабильность.
СОКРОВИЩЕ
Это то, что дорого персонажу. Опять же позволяет
сопереживать. Это не должно быть чтото физическое.
Честь Кратоса, которую он пусть и хреново, но пытается
защитить через насилие и месть. У Шепарда земля,
команда, Нормандия. У Дум марина это его миссия.
ТАЙНА
Туз в рукаве или призрак прошлого. С играми тут тяжело.
Факт: в играх вроде Stanley Parable или Fallout игрок
спонсирует все вышеуказанное.
ИНТ. ОФИС ПУЗАНКОВА ПОЗЖЕ
В офис снова вбегает сценарист.
СЦЕНАРИСТ
Я так и знал, что нет
смысла это читать. Как же
сеттинг?
ПУЗАНКОВ
На данном этапе это лишняя
работа. Реши в общем, но не
загоняйся сильно.
СЦЕНАРИСТ
Как же я буду знать, какого
персонажа мне писать?
ПУЗАНКОВ
Как ты будешь писать
сеттинг не зная персонажа,
его качеств и истории из
них вытекающих? Все что ты
сделаешь с сеттингом на
данный момент
потенциальная лишняя
работа. Лишние деньги.
Минимизируй риски и
сконцентрируйся на том, что
тебе действительно нужно
сейчас.
СЦЕНАРИСТ
Сценаристы покруче говорили
совсем другое.
ПУЗАНКОВ
Ты бы предпочел, чтобы я
написал кучу дисклеймеров и
увеличил размер документа в
разы? Так, чтобы ты его
никогда не прочитал?
ШАГ 2: СИНОПСИС
Пора прорабатывать дальше. Мы уже должны знать, на чем
работает конфликт, как двигаются герои. На этой стадии
Вам нужно минимум три персонажа. Протагонист,
антагонист, персонаж вторичной линии. Все остальные, как
правило, пока иррелевантны. Персонаж вторичной линии нас
пока сильно не волнует. Для остальных ребят нужны
доминирующие ценности. Психологи говорят, что у каждого
человека их как минимум шесть. Нам можно и поменьше. Эту
табличку мне преподала чудесная Алла Дамскер на ее
курсах.
Ценность Пр. Проявление Тень Ценность Ант.