Вы находитесь на странице: 1из 16

ГЛАВА 9: КРЮЧКИ И АРКИ

Когда вы начинаете игру в MASKS, у вас неизбежно появляется желание заранее


спланировать историю. Может быть, вы думаете, что один из РС должен оставить
команду ради другой команды, спонсируемой корпорацией, а это оказывается
ловушкой, приведенной в действие Королевой Ужаса, но в конце концов правда
открывается и РС преодолевает проблемы благодаря своим новым товарищам.
Все, что должно произойти, это решение РС покинуть команду и попасть в ловушку,
верно? И вы - как всемогущий Ведущий можете просто сделать это.
Не делайте подобного.
Вы играете в MASKS, чтобы узнать, что изменится. Даже Ведущий не знает
точно, что произойдет. Вы определенно не должны знать, что будут делать РС или
какой выбор они совершат. Любой придуманный вами план меркнет перед тем,
что произойдет, если вы позволите истории развиваться естественным образом
– к тому же выполнение вашего плана лишит РС права выбора в истории.
Вместо того, чтобы придумывать, что произойдет, вам нужно выполнить
другой вид подготовки к игре в MASKS. Вы создаете пару крючков - людей или
элементов истории, привязанных к конкретному РС и тянущих его в разных
направлениях - и арки - связанные элементы истории, которые пытаются
изменить Halcyon City, скорее всего, в худшую сторону.

КРЮЧКИ ПРОТИВ АРОК


Крючки - это инструменты для фокусировки на РСs и их истории. Они
напоминают вам о том, какие из персонажей наиболее сильно тянут РС в
разных направлениях, и дают вам рекомендации о том, как использовать этих
персонажей во время игры. Крючки идут попарно: два персонажа ведущего,
которые создают конфликт между двумя разными Ярлыками для РС: Danger
против Savior, Freak против Mundane, Superior против Danger, Savior против
Freak и т.д. Каждый персонаж представляет собой отдельный крючок. Эти два
крючка не обязательно находятся в прямом конфликте друг с другом; речь идет
не о двух персонажах, сражающихся друг с другом, а скорее о том, по какому из
двух путей решит следовать РС.
Арки, с другой стороны, являются инструментами для отслеживания
всеобъемлющих проблем в вашей игре MASKS. Вместо того чтобы
сосредотачиваться на каком-либо отдельном РС, они дают вам возможность
использовать растущие проблемы, стоящие перед командой. Когда флот
вторжения пришельцев Ванкиша приближается к Земле, это арка. Когда Учитель
собирает армию детей с «промытыми мозгами», это арка. Арки помогают
структурировать вашу общую историю и дают вам возможность преодолеть
конфликт в течение нескольких игровых встреч.

181
СОЗДАНИЕ КРЮЧКОВ
Каждый крючок - это действующий персонаж, тянущий РС в направлении
конкретного Ярлыка. Пара крючков всегда ориентирована на одного РС, в
частности на два его определяющих Ярлыка. Самый простой способ придумать
пару крючков для РС - это спросить: «Является ли (РС) (Ярлык) или (Ярлык)?»
Думайте об этом вопросе, будто вы читатель серии комиксов о своей игре.
Как вы думаете, к чему стремятся главные герои? Как вы думаете, какими их
видят окружающие? Как вы думаете, что подталкивает их к действиям?
Создание крючков задает проблемы и идеи, чтобы вы могли подчеркнуть их во
время игры.
Создайте несколько крючков после первой игровой встречи и всегда
смотрите на них между сессиями. Если вы чувствуете, что определенная пара
крючков исчерпала себя, особенно если РС заблокировал один из Ярлыков,
участвующих в паре, то вам следует создать новую пару для этого РС. В общем,
используйте пару крючков три или четыре сессий, прежде чем изменить
конфликт и сосредоточиться на новом наборе Ярлыков.
Когда вы создаете новую пару крючков:
• Выберите РС на котором они сосредоточены
• Выберите участвующие Ярлыки
• Назначьте пару NPC

182
Выберите РС
В конечном счете, вам нужна как минимум одна пара крючков для каждого РС,
чтобы у вас были некие ориентиры, как менять самовосприятие каждого РС.
Однако, когда вы выбираете, для какого РС построить новую пару крючков,
выбирайте только тех РС, у которых их еще нет или тех, пара крючков которых
уже стала не актуальна.
Когда вы выбираете РС, взгляните на его Ярлыки, на тех, кто имеет Влияние
на него, на кого он влияет сам, и на важные детали, известные о персонаже.

Выберите Ярлыки
Каждая пара Ярлыков представляет собой разного рода конфликты, разный
набор проблем. Например, столкновение Danger против Savior связано с
конфликтом между желанием обрущить разрушительную мощь на врагов и
стремлением спасти как можно больше жизней; С другой стороны, пара Danger
против Freak составляет тонкую грань между тем, чтобы казаться странным и
могущественным и казаться реальной угрозой.
Каждый Ярлык на крючке сопровождается импульсом, который сообщает
вам общее направление и действующую силу, используемую для подталкивания
РС к этому Ярлыку. Например, у крючка Freak может быть импульс «Изолировать
и отстранять», а у крючка Mundane импульс «Сделать нормальным». Когда вы
используете их, ищите способы заставить крючок Freak изолировать РС,
заставляя его чувствовать себя чуждым и одинокими, в то время как крючок
Mundane предлагает нормальность, заставляя его чувствовать себя обычным и
предлагая ему скрывать свою странность и действовать как все прочие.
Пара: DANGER vs FREAK
Эта пара связана с могуществом, особенно когда оно выходит из-под контроля.
РС, участвующий в противостоянии Danger vs Freak, часто является самым
мощным в своей команде, способным изменить саму суть вещей или вызвать
массовые разрушения. Окружающие его люди задаются вопросом, можно ли
доверять ему - возможно, потому, что он лишь ребенок или потому что у него так
много могущества, что в случае чего едва ли кто-то смог бы его остановить.
• Импульс крючка — Danger: Напомни ему о сопутствующем ущербе
• Импульс крючка — Freak: Сыграй на его странностях и возможностях
Пара: DANGER vs MUNDANE
Это сочетание о страхе. Персонаж, участвующий в паре Danger vs Mundane
воспринимается его близкими с пониманием, но пугает всех остальных, пока
что-то пойдет не так, и страх распространится как лесной пожар. Но может ли он
показать тем, кто его боится, что в глубине души он обычный человек? Или он
окажется угрозой, которая всех волнуют и не может быть остановлена?
• Импульс крючка — Danger: Не доверять и провоцировать
• Импульс крючка — Mundane: Препятствовать возникновению опасности

183
Пара: DANGER vs SAVIOR
Это сочетание о героических ролях. РС, участвующий в противостоянии Danger
vs Savior разрывается между победой над врагами и спасением жизней. Когда
он оказывается в опасной схватке, он не уверен, должен ли он направить все
силы на сражение со злодеем, или же ему следует сосредоточиться на том, чтобы
обезопасить людей, даже если злодей за счет этого сможет сбежать.
• Импульс крючка — Danger: Подталкивать к драке
• Импульс крючка — Savior: Отказаться от прямой борьбы, чтобы спасти жизни

Пара: DANGER vs SUPERIOR


Это сочетание о контроле. Превосходящие персонажи (Superior) подмечают
больше деталей, лучше воспринимают окружающее, понимают его и
используют ... а также провоцируют других людей делать то, что они хотят.
Ювелирно точные удары и усилия. Опасные персонажи (Danger) хороши в том,
чтобы бить лица врагам, буйствовать, ломать вещи. Персонажи, оказавшиеся
между этой парой, застряли между расчетом и неконтролируемым напором.
• Импульс крючка — Danger: Бесить и провоцировать
• Импульс крючка — Superior: Указать на сбои контроля и планирования

Пара: FREAK vs MUNDANE


Это сочетание о приспособлении, обычно фокусируется на одном из двух углов:
либо РС особенно странен, заметно отличается от окружающих его людей, и не
уверен, будет ли когда-либо соответствовать ... или он вполне нормален, и не
чувствует себя не таким как все. В любом случае, персонажи, участвующие в
этой паре, подталкивают РС либо к синхронизации с обычными людьми Halcyon
City, либо заставляют его стремиться к одиночеству, отталкивая окружающих их
людей своей собственной странностью.
• Импульс крючка — Freak: Выделять и отталкивать
• Импульс крючка — Mundane: Сделать нормальным

Пара: FREAK vs SUPERIOR


Это сочетание о том, чтобы быть особенным. Персонаж, попавший в это
противостояние, слышит голоса с одной стороны, говорящие ему, что он лучше,
сильнее и способнее, чем все вокруг, и голоса с другой стороны, называющие
его никчемным монстром. В любом случае, он изо всех сил пытается понять, что
именно отличает его от остальных.
• Импульс крючка — Freak: Призывать изъяны инаковости
• Импульс крючка — Superior: Хвалить силу и возможности инаковости

184
Пара: FREAK vs SAVIOR
Это сочетание об ответственности. Какая ответственность ложится на человека с
большой силой? Разве он обязан кому-то только потому, что наделен силой? Или
он обременен необходимостью использовать свои силы для большего блага?
• Импульс крючка — Freak: Хвалить огромную силу и способности
• Импульс крючка — Savior: Возложить ответственность

Пара: MUNDANE vs SUPERIOR


Это сочетание о связях между людьми. Персонажи с высоким Mundane могут
свободно общаться с другими людьми ... но они далеко не всегда могут
заставить этих людей делать то, что хотят. С другой стороны, персонажи с
высоким уровнем Superior могут гораздо более непосредственно
манипулировать другими людьми, но они более отчуждены и отстранены от этих
людей. Играйте эту пару, чтобы показать цену превосходства и компромиссы,
необходимые для того, чтобы оставаться обычным.
• Импульс крючка — Mundane: Требовать компромисса для связи
• Импульс крючка — Superior: Дистанцироваться от других

Пара: MUNDANE vs SAVIOR


Это сочетание предназначено для спасения других, защиты их от внешних и
внутренних угроз. Saviors отлично умеют останавливать машину, брошенную в
толпу, но персонажи Mundane могут на самом деле заставить людей чувствовать
себя лучше и даже могут спасти злодеев от самих себя.
• Импульс крючка — Mundane: Взывать к сочувствию и милосердию
• Импульс крючка — Savior: Требовать защиты и защищать невинных

Пара: SAVIOR vs SUPERIOR


Это сочетание о том, должен ли герой быть упреждающим или лишь
реагировать. Saviors реагируют на угрозы ... но superior разбираются в
ситуации и манипулируют окружающими, чтобы принять меры. Они решают
проблемы заблаговременно, за счет их хладнокровия. Какой метод
действительно героический? Победа в великой битве или победа в войне?
• Импульс крючка — Savior: Выделить надвигающиеся угрозы
• Импульс крючка — Superior: Предоставить возможность для действий

185
Назначьте NPCs
После выбора сочетания для ваших крючков назначьте
сами крючки с обеих сторон пары. Крючок - это
вымышленный элемент, воплощающий давление
на РС в направлении определенного Ярлыка.
Это мать Януса, давящая не него, чтобы от был
все более и более Mundane. Это наставник
Протеже, тянущий Протеже стать все
более и более Superior.
Крючки почти всегда являются персонажами.
Если вы чувствуете, что некое место или предмет
может тянуть РС в определенном направлении,
то используйте его как крючок, но старайтесь
придерживаться персонажей. Они могут быть
злодеями, или друзьями, членами семьи или
кем-то еще, главное - они будут тянуть РС в
одном направлении.
Всякий раз, когда вы можете,
используйте одних и тех же NPC
в нескольких сочетаниях.
Таким образом,
вы мгновенно
генерируете
треугольники
PC-NPC-PC.
Когда наставник
Протеже хочет, чтобы
тот был больше Savior, но
постоянно говорит Преображенному,
что он - Danger, возникает мгновенная
напряженность, даже между этими двумя РС.
Повторное использование NPC делает ваш
игру напряженной и сфокусированной на
конкретных персонажах.
При необходимости вы можете придумать
нового персонажа для использования в качестве крючка,
но попробуйте использовать персонажей, которые уже есть
в вашей игре, даже если они упоминаются в чьем-то листе
персонажа, когда вы заполняете свои крючки.

186
КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ КРЮЧКИ
Придумайте ваши крючки между сессиями. Это заставит вас думать о том, кто
эти персонажи, и задать себе вопросы о том, кем они могут стать.
Во время игры используйте свой список крючков в качестве справочного
материала для ваших ходов. Когда вы в растерянности и думаете над
следующей сценой, соберите персонажей вместе с их крючками и потяните за
соответствующие Ярлыки. Создайте сцены с помощью крючков и сильно
потяните за них. Если вам нужно сделать жесткий ход, пусть один из крючков
окажет Влияние на РС и поменяет его Ярлыки.
Используйте свой список крючков, чтобы напомнить себе о большой,
основной проблеме персонажа. NPCs, не являющиеся крючками, по-прежнему
могут влиять на Ярлыки. Если вы не уверены, какой Ярлык двигать, подумайте о
сочетаниях и крючках и попытайтесь определить это под углом для этих Ярлыков.
В конце каждой игровой встречи спросите себя, остается ли открытым
вопрос, является ли РС одним Ярлыком или другим. Игрок думает, что это
решено? А вы? Если так, то измените это сочетание на новое. Если нет,
сохраняйте эту пару стабильной, и подумайте о других способах использовать эти
Ярлыки с помощью этих крючков.
ПРИМЕР СОЧЕТАНИЯ КРЮЧКОВ
Я провожу мозговой штурм над сочетанием крючков для Рекса, Преображенного.
Рекс до этих пор был довольно угрюмым; он явно расстроен своим
трансформированным телом. У него высокий Freak и очень низкий Mundane ... но он
также спас Скайсонг, и вел себя больше как Savior, особенно оставаясь рядом с ней. Я
знаю, что не могу сделать Скайсонг крючком - она РС - но я думаю о вопросах для
Рекса: чего в нем больше, Freak или Savior? Или он Danger или Freak?
В конечном счете, я остановлюсь на Freak или Mundane? Это соответствует его
Ярлыкам и их текущем положении, так мне проще думать о сочетании крючков. Для
Freak, это явно Сэмюэль Сирли, телевизионный эксперт, который любит говорить о
том, каким ужасающим кажется Рекс. Мне нужно немного подправить то, что говорит
Сирли, пусть сосредоточится больше на Freak, чем на Danger, но это легко исправить.
Что касается Mundane, я думаю о маленькой сестре Кузнечика, Сиаре. Рекс встретил
Сиару, когда спас ее от Карло-убийцы, и мне кажется интересным, если бы Сиара
относилась к Рексу как к нормальному человеку. Мы еще не видели их вместе на
страницах нашего комикса, но мне нравится использовать одного и того же
персонажа и создавать треугольник PC-NPC-PC с Кузнечиком.

187
СОЗДАНИЕ АРОК
Планы злодеев и антагонистов Halcyon City иногда не сложнее чем простое:
«Ограбить банк!», «Украсть Макгаффин!». Но РС также должны спасти город от
более масштабных, опасных, драматических угроз, от проблем, которые
охватывают сразу несколько выпусков ваших комиксов и несколько сессий
вашей игры. Эти угрозы и проблемы и есть ваши арки.
Каждая арка имеет набор NPC и другие элементы (места и важные объекты),
тип арки и три фазы. Он представляет собой совокупность угроз, опасностей и
проблем, которые накладываются друг на друга, создавая больший набор
проблем, с которыми сталкиваются РС.
Арки - это не сюжет, это не список вещей, которые обязательно произойдут.
Они представляют собой компиляцию того, какую опасность для несут для
Halcyon City антогонисты - как они могут изменить город. Это способ для вас
отследить, какие всеобъемлющие проблемы нависли над городом, и что вы
должны использовать для будущих сессий.
Создавая арку, выполните следующие шаги:
• Выбери тип арки
• Подбери персонажей
• Заполни фазы
• Создай дополнительные ходы (необязательно)
• Дайте арке имя и описание

ВЫБОР ТИПА АРКИ


Существует 5 основных типов арок:
• Падение - что-то хорошее, доброе или полезное становится опасным
и угрожающим
• Вторжение - угроза или враги рвутся к контролю
• Ограничение - кто-то обладающий могуществом ущемляет тех,
у кого его нет
• Уничтожение - угроза или враги рушат все на своем пути
• Восстановление - герои пытаются восстановить нанесенный урон

Арка каждого типа имеет несколько подтипов, чтобы наиболее точно


определить, о чем, собственно, эта арка, и придать ей импульс –
всеобъемлющее стремление для арки, способ понять, куда она направляется.
Арки также имеют свои собственные ходы, которые вы можете делать в любое
время, когда совершаете любой другой ход, чтобы двигать арку дальше, по ее
конкретным целям.

188
ПАДЕНИЕ
Арки падения утонченные и опасные. Они разрушают само добро в Halcyon
City, превращая друзей во врагов, героев в злодеев, а надежду в страх.
Подтипы Падения:
• Падший герой (импульс: придерживаться жесткого этического кодекса)
• Алчущий силы (импульс: эгоистично владеть могуществом)
• Украденная невинность (импульс: принимать ужасные решения)
• Искаженная правда (импульс: плести паутину лжи)
• Вероломный союзник (импульс: предать)
Ходы Падения:
• Вещать об истинной природе вещей
• Заманивать дарами
• Предложить временный альянс
• Исказить факты публично
• Угрожать, завуалированно иил прямо
В арках падения почти всегда участвуют, по крайней мере, несколько
персонажей, чье падение уже свершилось, а также тех, кто только начал падать.
Переход никогда не бывает немедленным - РС могут увидеть эти изменения.

ВТОРЖЕНИЕ
Арки вторжения - об опасных силах, стремящихся захватить желанные для себя
ресурсы. Оккупанты надеются захватить что-то силой, не стремясь уничтожить
это. Вы не можете контролировать то, что было вами разрушено.
Подтипы Вторжения:
• Пришельцы (импульс: свергнуть власть имущих или подорвать к ним доверие)
• Криминалитет (импульс: захватить территорию любой ценой)
• Аутсайдеры (импульс: подорвать доверие или устранить тех, у кого нет сил)
• Путешественники во времени (импульс: контроль действий предшественников)
• Шпионы (импульс: взять под контроль ценные ресурсы)
Ходы Вторжения:
• Наводнить полчищами солдат
• Непосредственный штурм цели
• Тайно подобраться к своей цели
• Требование подчиниться
• Похищение невинных
Арки вторжения могут быть скрытыми или явными, в зависимости от
ситуации и захватчиков. Иногда инопланетяне выпрыгивают из портала над
городом ... иногда они изменяют внешность и тайно проникают в структуры
власти.

189
ОГРАНИЧЕНИЕ
Арки ограничения - это история о чем-то, что прикладывает свою силу, чтобы
ограничить героев и прочих людей города. Арки ограничения сжимаются вокруг
РС, сковывая их правилами и ситуациями, в которых они не могут действовать.
Подтипы Ограничения:
• Закон (импульс: запретить и ограничить)
• Военный (импульс: расправиться с неподконтрольными элементами)
• Агенты (импульс: контролировать использование сил)
• Герои (импульс: поддерживать традиции)
• Корпорации (импульс: защитить свои интересы от любой угрозы)
воды Подчинения:
• Продемонстрировать неожиданные силы и возможности
• Сделать предупреждение
• Вмешаться в героическую ситуацию
• Создать новые правила и ограничения
• Вознаградить за послушание
Персонажи арок ограничения - это некто, гораздо более могущественный,
чем РС, будь то команды супергероев, корпорации или правоохранительные
органы. Упирайте на неопытность и юность РС во время арки ограничения – эта
арка о том, как «родители устанавливают комендантский час», но на
супергеройском уровне.

УНИЧТОЖЕНИЕ
Арки уничтожения - это ломающийся части мира. Они всегда повествуют о
разрушении определенной вещи, а не вообще всего. Все за столом знают, что,
если Halcyon City будет уничтожен, игра закончится. Конечно, план отдельного
злодея может состоять в том, чтобы уничтожить весь мир, но его цель в том,
чтобы уничтожить что-то конкретное.
Обратите внимание, что подтипы для арки уничтожения говорят о цели,
которую пытаются уничтожить, а не о источнике уничтожения.
Подтипы Уничтожения:
• Защитники города (импульс: оставить улицы без защиты)
• Предмет Силы (импульс: разбить и присвоить)
• Тюрьма (импульс: освободить заключенных)
• Городские власти (импульс: нарушить традицию)
• Угроза для города (импульс: охотиться и выслеживать)

190
Ходы Уничтожения:
• Оставить за собой руины и пожарища
• Подвергни опасности невинных и нанеси им ущерб
• Разрушь опасные связи
• Уничтожь общественную достопримечательность
• Объяснить необходимость уничтожения
Всегда прочно связывайте арки уничтожения с человеческими мотивами
злодеев и антагонистов. Разрушение, которого они добиваются, всегда
странным образом оправдано для них; это не будет настоящей аркой, если кто-
то делает это просто для развлечения.
ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Арки восстановления - это ремонт, заживление ран и восстановление мира.
Часто речь идет о том, чтобы навести порядок после другой арки.
Обратите внимание, что некоторые из этих подтипов являются обратными
вызовами к другим типам арок. Если кто-то пытается исправить ущерб,
нанесенный аркой в прошлом, он, вероятно, использует соответствующий из
перечисленных подтипов.
Подтипы Восстановления:
• Искупление (импульс: привлечь к свету)
• Деактивация (импульс: дать отпор влиянием и силой)
• Восстание (импульс: свергнуть через хаос и кровопролитие)
• Реконструкция (импульс: восстановить несмотря на опасность)
Ходы Восстановления:
• Выявить восстановленную угрозу
• Раскрыть старую тайну
• Сплотить людей на дело
• Уничтожить вооруженные силы
• Поделиться видением будущего
Персонажи могут захотеть восстановить что-то самостоятельно, но рядом
всегда есть NPCs, желающие восстановить кусочки мира. Методы, которые
NPCs выбирают для выполнения своих планов восстановления, все равно будут
противоречить тому, что хотят РС.

191
ПОДБОР ПЕРСОНАЖЕЙ
После того, как вы выбрали, какую арку создаете, подберите актерский состав –
список NPCs, связанных с этой аркой. Некоторые из этих персонажей будут
очевидны. Если вы создаете арку уничтожения, тот, кто создает разрушение и
должен быть актером. Если вы создаете арку вторжения, лидер захватчиков и
его войска должны быть в списке актеров. Но также дополните актерский состав
и другими персонажами, людьми, которые не обязательно согласны с общим
планом арки, но каким-то образом заинтересованые в ситуации.
Сосредоточьтесь на персонажах, которых называете злодеями. Помните, что
в этом контексте «злодеи» не должны быть злыми (и на самом деле не должно
быть очевидно злыми). Они просто должны быть антагонистами, явными
противниками РС. Постарайтесь, чтобы на вашей арке было как минимум три
или четыре подобранных злодея.
Для каждого актера придумайте, как его побуждение в целом связано с тем,
как он будет взаимодействовать с этой аркой. Что он хочет получить? На чьей
стороне будет? Какова его точка зрения?
И как всегда, попытайтесь объединить с тем, что уже есть. Если вы можете
использовать злодеев или NPCs, которые уже появились в вашей игре, история
будет более сильной и последовательной, особенно если эти злодеи или NPCs
также являются крючками.
ЗАПОЛНЕНИЕ ФАЗ
Арка разделена на несколько фаз, чтобы вы могли отслеживать их по мере
продвижения по ходу истории. Существует три фазы для каждой арки:
Расстановка фигур: на этом этапе арка только начинает приходить в
движение. Актеры маневрируют и делают первые шаги, но пока еще ничто не
назревает.
Ход сделан: на этом этапе арка разворачивается. Актеры делают ходы,
продвигаются к своим целям, и проблемы арки претворяются в жизнь.
Эндшпиль: на этом этапе арка достигает конца. Актеры делают свои
последние ходы, и проблемы арки находятся в зоне "сделай или умри".
Для каждой фазы вашей арки запишите планы и намерения персонажей.
Начните с любых из них, непосредственно поддерживающих общую природу
арки, а затем перейдите к тем, кто, либо выступает против арки, либо действует
на ее периферии. Сформулируйте все их планы как заявления о том, что они
собираются делать, каждое из которых начинается с глагола: «Украсть Квантовый
Сплайсер», «Собрать доказательства ошибок супергероев», «Найти слабость в
защите Спайка».

192
Расширяйте планы на разных этапах. Заставьте их поднять ставки и
опираться на предыдущие планы. Если план NPC в первой фазе: «Собрать части
портала Бесконечности», то на второй фазе расширьте его план до: «Открыть
портал Бесконечности». На третьей и последней фазе продвиньте план еще
сильнее вперед: «Призвать орды Смерти через портал Бесконечности». Если
можете, создайте планы, которые могут функционировать независимо друг от
друга в разных фазах. Но в целом, очень важно, чтобы планы усиливали чувство
опасности и потенциальной катастрофы.
Пока у вас есть три или четыре плана, записанные для ваших персонажей,
вы готовы к каждой фазе. Если у вас больше персонажей, вам не нужно
придумывать план для каждого из них.
Эти планы расскажут вам, что персонажи, связанные с аркой, будут делать
на протяжении всей игры. Они позволяют вам думать между панелями (стр. 133)
и делать соответствующие ходы. Когда вы ищете другой способ подлить масла в
огонь, посмотрите на эти планы. Сделайте так, чтобы ваши NPCs выполняли свои
планы, делали ходы и создавали проблемы. Когда планы текущей фазы двух
ваших NPC будут успешно исполнены, либо потерпят неудачу, переходите к
следующей фазе и начинайте делать ходы новых планов.
Вы всегда можете скорректировать планы своих NPC, если это необходимо.
Не чувствуйте себя обязанным, если ситуация существенно изменится - ваши
NPC будут реагировать и корректировать свои намерения.

СОЗДАНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ХОДОВ


Если вы хотите глубже развить арку, сделайте несколько дополнительных ходов
для нее. Эти ходы по-прежнему всегда направлены на игроков (а не на вас). Вы
даете РС больше возможностей взаимодействия с аркой и ее проблемами при
создании дополнительного хода.
Подробнее о создании таких ходов см. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ХОДЫ (стр. 197).

ИМЯ И ОПИСАНИЕ
Наконец, дайте своей арке имя: нечто вызывающее воспоминания и
описательное, то, что вы видите на обложке комиксов, чтобы отметить, что все
происходящее является частью одной сюжетной линии. Сделайте это забавным,
что-то, что напомнит вам, о чем на самом деле эта арка: «Вторжение Звездных»,
«Паутина» или «Гибель Внутри».
Затем напишите несколько предложений описания арки, проясняющих
ставки. Поскольку вы единственный, кто смотрит на ваши арки, вам не нужно
беспокоиться о том, чтобы сделать их идеально понятными, достаточно, чтобы
вы могли использовать их на своем столе и знать, о чем идет речь.

193
КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ АРКИ
Ваши арки предоставляют основу, которая поможет вам определить, какие ходы
вы делаете и какие действия предпринимают ваши NPCs. Когда вы не знаете, что
говорить дальше, посмотрите на свои арки, чтобы найти подсказку. Вы всегда
можете сделать ход арки, когда это уместно, и вы можете создавать сцены вокруг
РС, которые встречаются и имеют дело с планами персонажей арки.
Следите за тем, когда планы персонажей арки выполнены или провалились.
Помните, что как только два таких плана завершены для любой отдельной фазы
арки, вы должны перейти к следующей фазе. Используйте текущую фазу арки,
чтобы определить, насколько жесткими вам нужно делать свои ходы. По мере
продвижения фаз напряжение должно увеличиваться, а ваши ходы становиться
все жестче.
Когда два плана третьей фазы вашей текущей арки были разрешены, тогда
должна завершиться и вся арка. Обдумайте текущее состояние города между
сессиями и постройте новую арку.

ПРИМЕР АРКИ
Название: Идеальное Завтра
Тип: Вторжение (путешественники во времени)
Импульс: контролировать действия предшественников

АКТЕРЫ:
• Будущие версии Кузнечика, Хумы, Торо и Сумрак, известные как
Муравьиный Лев, Хума, Крэш и Пенумбра.
• Илья Бесстрашный, путешественник по измерениям, запертый в Halcyon
City и ищущий способ сбежать.
• Доктор Бесконечность, путешествующий во времени андроид,
пытающийся защитить весь временной континуум от причинных ему ран.
• Доминус, путешествующий во времени апофеоз мета-человека,
стремящийся обеспечить свое сотворение, контролируя прошлое.

ОПИСАНИЕ:
Муравьиный Лев, Хума, Крэш и Пенумбра прибывают из будущего, чтобы
гарантировать, что данный ключевой ряд событий пройдет точно так, как они
помнят. Взрослые, называющие свою команду «Молотом», стремятся заставить
молодых героев напрямую уничтожить опасных злодеев, чтобы их молодые копии
поняли, насколько важны прямые, подавляющие действия. Доктор
Бесконечность реагирует на вторжение, пытаясь уничтожить молодых героев,
чтобы гарантировать, что их будущие личности никогда не смогут путешествовать
во времени, в то время как Доминус считает, что это все угрожают потенциалу его
будущего, а Илья Бесстрашный смотрит на это все как на потенциальный билет
домой.

194
ФАЗЫ:
Фаза первая - расстановка фигур:
• Молот: найти и противостоять их молодым я, проверяя способности тех,
чтобы оценить ситуацию
• Доктор Бесконечность: раскрыть слабейшего и незначительнейшего
злодея в команде, чтобы выявить текущие слабости в этом потоке времени
• Илья Бесстрашный: связаться с Молотом и предложить им свою помощь в
обмен на помощь по возвращению домой
• Доминус: предложит молодым героям информацию, чтобы заставить их
противостоять старшим
Фаза вторая - ход сделан:
• Молот: заставить юных героев уничтожить врага – любого из: Доктор
Бесконечность, Илья Бесстрашный или Доминус
• Доктор Бесконечность: нанести прямой удар по молодой команде
• Илья Бесстрашный: заслужить проход из Halcyon City, создавая для юных
героев все новые нелепые препятствия и ловушки
• Доминус: создать стабилизатор времени и предотвратить все путешествия
во времени, тем самым остановив Молот и защитив их временной поток
Фаза третья - эндшпиль:
• Молот: подвергнуть опасности своих близких, чтобы заставить молодых
героев уничтожить врага
• Доктор Бесконечность: уничтожить весь Halcyon City, чтобы молодые герои
точно погибли
• Илья Бесстрашный: украсть технологию путешествий во времени и
измерениях у Молота любой ценой
• Доминус: сразиться с Молотом в масштабной битве и уничтожить их

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ХОДЫ:
Когда вы срываете маску своей постаревшей копии, бросайте + Ярлык,
который копия теперь воплощает вместо Mundane.
Отвергая Влияние вашей постаревшей копии, вы всегда получаете +1.

195

Вам также может понравиться