Вы находитесь на странице: 1из 75

Сад фантастических наслаждений

Создано для использования с настольными ролевыми играми старой школы и их


современной роднёй
Сады Инн

Приключение для настольных ролевых игр старой школы и их современной родни.


Автор – Эмми "Cavegirl" Аллен.

Все иллюстрации из открытых источников. Исходные работы авторства Arthur Rackham,


Virginia Frances Sterrett, Harry Clarke, Aubrey Beardsly, John Dixon Batten,
Dugald Stewart Walker и других.

Перевод, редактура, вёрстка – Zoid ZZX


Распространяется бесплатно с разрешения автора.
Если вам понравилось это приключение, вы можете купить оригинал здесь:
https://www.drivethrurpg.com/product/237544/The-Gardens-Of-Ynn
или поддержать автора на её Patreon
https://www.patreon.com/EmmyCavegirlAllen

От автора: Лично я считаю законодательство в области интеллектуальной собственности


полным бардаком. Делайте с этим приключением, что хотите, тащите из него любые идеи,
копируйте его. Если вы захотите убрать моё имя и продавать его за деньги,
это некоторым образом сделает вас мудаком, но я вас останавливать не буду.

Dying Stylishly Games


Руины Инн ............................................................ 27
Часть 1: Введение Сад на обрыве ....................................................... 28
Что такое сады Инн? ............................................. 7 Сад растений ......................................................... 28
Как попасть в сады Инн? ...................................... 7 Сад роз ................................................................... 29
Как персонажи игроков узнают об этом? ............ 7 Сад шёлка .............................................................. 29
Как вести приключение ........................................ 8 Скульптуры ........................................................... 29
Бег напролом .......................................................... 9 Стрельбище ........................................................... 29
События .................................................................. 9 Театр теней ........................................................... 30
Лагерь ...................................................................... 9 Театр вивисекций ................................................ 31
Магия в Инн ........................................................... 9 Ухоженная лужайка ............................................. 31
Между местами ...................................................... 10 Шахматная лужайка............................................. 31
Жизнь и Инн ......................................................... 10 Шестерни .............................................................. 31
Структура Инн ...................................................... 10 Электродинамические заросли ........................... 31
Обитатели .............................................................. 11
Часть 3: Подробности мест
Места ...................................................................... 12
Болтающееся ........................................................ 33
Подробности.......................................................... 12
Гипнотическое ...................................................... 33
События ................................................................. 13
Гнёзда .................................................................... 33
Дневные встречи................................................... 14
Граффити ............................................................. 33
Ночные встречи .................................................... 14
Гул .......................................................................... 34
Часть 2: Места Дверь наружу ........................................................ 34
Башня ..................................................................... 16 Завораживающее ................................................. 35
Винотека ................................................................ 17 Заморожено .......................................................... 35
Газебо ..................................................................... 17 Запутанное безумие.............................................. 35
Галерея масок ........................................................ 18 Затоплено .............................................................. 35
Грибные грядки ..................................................... 19 Куча сокровищ ..................................................... 35
Двор фонтанов ..................................................... 20 Механические части ............................................ 35
Инкубационные грядки....................................... 20 Мёртвые исследователи ....................................... 36
Кладбище ............................................................... 21 Мёртвые птицы .................................................... 36
Кострище .............................................................. 22 Невесомость.......................................................... 36
Лабиринт живых изгородей ................................ 22 Паразитное ........................................................... 37
Ледовый каток ...................................................... 22 Парящее ................................................................ 38
Лес ......................................................................... 22 Пение..................................................................... 38
Мавзолей ............................................................... 23 Перевёрнуто ......................................................... 38
Оранжереи ............................................................ 23 Плодородное ......................................................... 39
Паровые трубы..................................................... 24 Плотское................................................................ 39
Питомник .............................................................. 24 Покрыто плющом ................................................ 39
Плодовый сад ....................................................... 24 Пропасти ............................................................... 39
Поселения ............................................................. 24 Пусто ..................................................................... 39
Пруды .................................................................... 25 Светящееся............................................................ 39
Рассадники орхидей ............................................. 25 Серебряная филигрань ........................................ 39
Резервуары сращивания...................................... 26 Сожжено ............................................................... 39
Решётка для лоз .................................................... 27
Скелеты ши ........................................................... 40 Ржавые шмели ...................................................... 55
Стальные каркасы ................................................ 40 Розовые девы ........................................................ 56
Стеклянная крыша ............................................... 40 Саламандра ............................................................ 56
Стеклянные трубы................................................ 40 Свечной голем ....................................................... 57
Тлеющее................................................................ 40 Стеклянные птицы ............................................... 57
Фонарь .................................................................. 40 Стеклянный дворецкий........................................ 57
Хищное .................................................................. 40 Тень ....................................................................... 57
Хорошо ухоженное ............................................... 41 Ходячий топиар .................................................... 57

Часть 4: Бестиарий Ходячий пудинг .................................................... 58


Ходячий улей......................................................... 59
Бармаглот .............................................................. 43
Цветочные пауки ................................................. 59
Белые обезьяны .................................................... 43
Червь ..................................................................... 59
Богомол ................................................................. 43
Черепаха-бонсай .................................................. 60
Бутылочный краб-отшельник ............................. 43
Черепаха-бонсай .................................................. 60
Василиск ............................................................... 43
Чёрный кот ........................................................... 60
Гибридный зверь ................................................. 44
Шахматный набор ............................................... 60
Гигантская лягушка ............................................. 45 Король .............................................................................. 61
Гигантская многоножка ...................................... 45 Ферзь ................................................................................. 61
Ладьи ................................................................................. 61
Голем-садовник .................................................... 45 Кони .................................................................................. 61
Голубые лисы ........................................................ 45 Слоны ............................................................................... 61
Пешки ............................................................................... 61
Грёза ...................................................................... 46
Ши ......................................................................... 62
Дракон................................................................... 47
Единорог ............................................................... 48 Часть 5: Полезные таблицы
Животные-слуги ................................................... 48 Стили садов ........................................................... 65
Слуги-рыбы ..................................................................... 48 Необычная флора ................................................ 65
Слуги-лягушки ............................................................... 48
Слуги-хорьки .................................................................. 49 Иннские изменения ............................................. 66
Зверь рыкающий ................................................. 49 Косметические изменения .................................. 67
Идея Шипов ......................................................... 50 Сокровище ............................................................ 68
Изумрудная змея .................................................. 52 Способности оружия ............................................ 69
Компостные микониды........................................ 52 Оружие .................................................................. 69
Медуза ................................................................... 52 Я обыскиваю тело................................................. 70
Механическая газонокосилка ............................. 53 Я обыскиваю клумбу... ......................................... 70
Механическая газонокосилка ............................. 53 Запасы еды ............................................................ 71
Моховые крысы ................................................... 53 Собранная еда ....................................................... 71
Ожившая статуя ................................................... 53 Слухи в Инн .......................................................... 72
Орлины ................................................................. 53 Сны и знамения в Инн......................................... 73
Паразитная оса ..................................................... 54 Потерявшийся перевёртыш ................................ 74
Пастух деревьев ................................................... 54 Если Идея Шипов достигнет реальности... ....... 75
Плотоядное растение ........................................... 54
Прыгающая лампа ............................................... 55
Пустые балахоны ................................................. 55
Растительные скелеты ......................................... 55
Часть 1: Введение
5
Я написала это приключение, чтобы выбраться из творческого застоя, мне понравился результат,
и я его облагородила. Мне кажется, что играм легко сместиться в более тёмном направлении,
и подобрать под непредсказуемую смертельность игр старой школы особенно мрачную
и жестокую атмосферу. Мне хотелось отойти от этого к чему-то, что, хотя и не особо приятно,
имеет более лёгкий тон. К сеттингу, в котором солнечный свет – основная погода.
Я всё ещё храню тёплые воспоминания о себе самой лет примерно десяти, сидящей
сентябрьскими ночами, когда мне уже положено было спать, но ещё не было совсем темно,
пожирая Алису, книги по D&D, Нарнию, Хоббита. Моя жизнь была не очень приятной,
но эти книги и придуманные миры были восхитительны. Они, наверное,
и сохранили мне рассудок в десять лет.
Я хотела игру, которая попыталась бы запечатлеть это ощущение,
вместо цинизма и грязи взрослой жизни. Вот моя попытка.

Мои тесты проходили с использованием ужасного кровосмешения S&W, LotFP,


моих собственных домашних правил и кусочков из исходной фэнтезийной НРИ.
Содержимое должно очень просто адаптироваться под вашу любимую систему, если она хотя бы
в общих чертах следует модели старой школы. В случае более современных игр, вам придётся
поработать в части специфических механик, но мои идеи вам могут понравиться.
Даже если вы не будете водить это как самостоятельное приключение, некоторые отдельные
столкновения, таблицы и монстры могут сами по себе наполнить игровую встречу.

Структурно "Сады Инн" несколько больше подземелья, через которое вы проноситесь


за несколько встреч, но не настолько велики, чтобы быть полноценным сеттингом
для длительной кампании. Поместите Инн в свой сеттинг и сады превратятся
в место приключения, в которое персонажи игроков могут приходить, когда захотят.
Каждый раз, когда они заходят, вы процедурно генерируете для них пойнт-крол,
в котором вещи становятся всё более и более странными по мере продвижения.
Вы создаёте сеть интересных мест и связей между ними. Каждое путешествие отличается от
других.

Предназначено для более низкоуровневых групп. Довольно смертоносно для персонажей


1 уровня. Группы около 9 уровня и выше будут, скорее всего, иметь достаточно тузов в рукаве,
чтобы с лёгкостью справиться со значительной частью содержимого. Наверное, уровни 3-5
подойдут лучше всего, но, честно говоря, баланс не особо важен.

Вещи, которые меня вдохновляли, в случайном порядке: Laputa - Castle in the Sky (Studio Ghibli),
Alice Through the Looking Glass (Lewis Carrol), фильмы Studio Ghibli, Made in Abyss (Akihito
Tsukushi), A Red And Pleasant Land (Zak Smith), книги Narnia (CS Lewis), Changeling: the Dreaming
(White Wolf), музыка групп SubRosa и Earth, Changeling: the Lost (также White Wolf), Lacuna (Jared
Sorenson), Castle Gargantua (Kabuki Kaiser), The Stygian Garden of Abelia Prem (Klint Crause),
рассказы авторов Algernon Blackwood and Arthur Machen.
Разные замечательные засранцы в /osrg/. Вы знаете, кого я имею в виду.
Старые сказки, до того, как их вычистили.
Фантазия.

Наслаждайтесь.

6
Что такое сады Инн? будто никогда не существовала, а оставшиеся
Инн – это перпендикулярный мир. Сравните в садах застрянут на другой стороне.
это с концепцией параллельных миров: из
любого места реального мира вы можете Как персонажи игроков узнают об
добраться до его эквивалента в параллельном этом?
мире. У любого места есть своя параллельная Сделайте бросок по таблице ниже. Источник
версия, просто немного смещённая. В то же информации упоминает только
время перпендикулярный мир существует определённую стену в определённом саду, но
под прямым углом к реальности. Пересекая подойдут любые.
реальность в определённой точке,
перпендикулярный мир становится всё менее 1. Старый садовник рассказал им в пабе.
похож на неё, чем дальше по нему Один из его друзей по ошибке прошёл
продвинуться. сквозь дверь, а вернулся совершенно
Инн – это всего лишь один из спятившим.
бесчисленного многообразия таких миров.
Он выглядит как огромный сад, ныне 2. Наняты местной гильдией волшебников,
заброшенный, заросший и лежащий в чтобы исследовать найденный ими
развалинах. Некогда это место было миром странный портал.
утончённой роскоши, но его хозяева давно
умерли, и поддерживающие его машины 3. Они нашли старую книгу ("Путешествия
обветшали. по Инн") на рынке. Она написана
Это место стало жертвой психологического старым эзотериком, описывавшим свои
апокалипсиса, Идеи Шипов, меметического путешествия. Текст очень старый и с
вируса, который пронёсся здесь, искажая трудом поддаётся переводу.
разумы и даже сами структуры реальности.
Это безумие по-прежнему витает здесь. 4. Все в городе сплетничают о Безумной
Сейчас оно в спячке, но наполняет собой Хетти, которая нарисовала дверь,
ландшафт. Тропинки зацикливаются сами на прошла сквозь неё в мир фей, и не
себя, ориентиры меняют положения. Это вернулась.
место выглядит безумно, потому что оно
безумно. 5. Персонаж игрока получает в наследство
от умершего родственника небольшой
Как попасть в сады Инн? коттедж в сельской местности. В
Для тех, кто обладает знанием – процесс красивом маленьком саду есть
прост. подходящая стена. На тумбочке у
В любом саду в любом месте (в любом месте, кровати написана инструкция, как
где есть сад – даже из Ада можно выбраться попасть в "другой сад", и строгое
таким образом, если найти в нём сад) предостережение не пользоваться ей.
найдите стену, покрытую плющом, лозой,
мхом или чем-то подобным. Очистите стену 6. Городская стража гналась за Чёрным
от растительности и, используя мел или Алоизием, волшебником-вором, до
уголёк, нарисуйте на ней реалистичную местного парка, где все видели, как он
дверь (с замочной скважиной, петлями и нарисовал дверь и убежал в неё. Если вы
дверной ручкой). Напишите над дверью: последуете за ним и приведёте его
обратно – получите вознаграждение.
"Инн, от [текущего места]".

Отойдите, чтобы рисунок не был виден, и


по возвращении он будет заменён настоящей
дверью. Когда дверь откроется, на другой
стороне будут сады Инн. Дверь останется на
месте целый день, после чего она растает, как

7
Как вести приключение
Когда персонажи делают первый шаг в Инн,
бросьте к20 по таблице мест, чтобы
определить, куда ведёт дверь. Кроме того,
бросьте к20 по таблице подробностей для
деталей места, и таблице событий, чтобы
определить, что там происходит.
Вы будете создавать карту Инн каждый раз,
когда персонажи игроков будут его посещать.
Возьмите лист бумаги. Сверху в центре
запишите место, в котором зашли
персонажи. Это слой 0. Здесь у игроков есть
три варианта действий. Это:

I. Остаться здесь.
II. Двигаться вглубь.
III. Двигаться назад.

Когда игроки остаются здесь, они остаются в


том же месте. Каждый ход после первого,
делайте бросок на события.
Когда игроки движутся вглубь, проведите
линию от их текущего положения вниз и
запишите место, которое они находят в
конце.
Сделайте бросок по таблицам на странице 12
для определения места и его подробностей:
к20 плюс уровень, на котором они теперь
находятся. То есть, первый раз, когда они
идут вглубь, то попадают на уровень 1, так что
бросайте к20+1. Если они пойдут дальше
оттуда, это будет уровень2, значит бросайте
к20+2.
Соберите вместе результаты. Полученное
броском место даст вам ядро окружения, а
подробности его модифицируют.
Из любого места игроки могут двигаться вглубь
несколько раз. Каждый раз проводите новую
ответвляющуюся линию от текущего места.
Когда игроки движутся назад, они Движение вглубь и движение назад занимает ход,
путешествуют обратно, вверх по линии, к пока игроки ищут проходы.
ранее посещённому месту. (Это, скорее всего,
предыдущий слой, но карта может Инн смещается и перестраивает себя. Пока
становиться достаточно сложной, когда игроки не проверят, следующее место
игроки возвращаются назад и находят существует в состоянии квантовой
дороги, соединяющие разрозненные места). неопределённости. Таким образом, нет
Они снова могут остаться здесь, двигаться назад нужды создавать места заранее.
или двигаться вглубь, либо в место, где они уже Каждый раз, как игроки посещают сады Инн,
были, либо в новое место (набросайте его). создавайте новое начальное место с нуля.

8
Бег напролом Лагерь
Обычная исследовательская процедура Находясь в месте, ПИ могут устроить лагерь.
движения вглубь подразумевает, что ПИ В этом случае всё становится более
передвигаются осторожно: рисуют карту, спокойным. Вещи случаются согласно их
делают заметки об ориентирах, идут по циклу сна и бодрствования, а не ходам
дорожкам и так далее, но следовать ей не исследования.
обязательно. Один цикл длится примерно 12 часов:
Возможно, ПИ убегают из боя. Возможно, полный "день" активности и полная "ночь"
они гонятся за кем-то на всех парах. сна. ПИ могут потратить один цикл на
Возможно, их подгоняет приближающаяся разбивку лагеря, сон, постройку лодок, сбор
погода, Возможно, они просто идиоты. еды и так далее.
Их бег приводит их на 1к4-1 слоёв вглубь При разбивке лагеря делайте бросок на
вместо одного. Они теряют счёт тому, как события (с к12) каждый цикл, а не каждый
глубоко находятся. ход.
Если при определении, как глубоко они
убежали, игроки выбросят максимум, Магия в Инн
увеличьте размер кости на один шаг (с к4-1 Экстрапланарные путешествия в Инн не
до к6-1) и бросьте опять, добавив к старому действуют. Телепортация не может вынести
результату. Если и этот бросок максимален, вас за пределы Инн. Единственный способ
увеличьте размер кости снова (до к8, к10, к10, попасть внутрь или наружу - это дверь из
а потом к20). настоящего мира.
При каждом таком дополнительном броске Если вы телепортируетесь на сколь-нибудь
случается что-нибудь плохое: возможно, их значительное расстояние в Инн, сделайте
дорожка обвалилась, они упали с обрыва, спасбросок против Магии. В случае провала
позади них обрушился мост или что-нибудь вместо желаемого места вы телепортируетесь
в этом духе. Вне зависимости от конкретного в случайное место на глубине к20, не
события, они теряют 1 хит-пойнт из-за связанное с местами, в которых вы уже
незначительного инцидента. побывали.
Как только вы определили, насколько глубже Заклинания нахождения пути и похожие
они забрались, набросайте новое место на прорицания работают, но лишь временно.
соответствующей глубине. Расположение меняется, и проложенный
Не соединяйте новое место с тем, откуда они вчера точный маршрут сегодня будет
пришли (не проводите линию между ними недействителен.
на карте). Персонажи игроков не знают Когда вы умираете в Инн, ваша душа, скорее
дороги назад, туда, откуда они пришли. всего, попадает туда, куда должна в обычных
Вместо этого, они должны продолжать путь. обстоятельствах. Если вы воскрешаете
Результаты в таблице событий, скорее всего, мёртвых в Инн, они возвращаются с 1к4
соединят их новое место с ранее иннскими изменениями.
исследованными зонами, но до тех пор они Святая магия здесь по-прежнему работает.
застряли. Однако божественные силы не особо
обращают на неё внимание.
События
Когда ПИ активно взаимодействуют с
местом - исследуют его, продвигаются сквозь
него или разбираются с его содержимым,
бросайте к20 на каждый прошедший ход для
определения событий.
Если они не исследуют и не обращают на
место внимания, вместо к20 бросайте к12. В
результате получится больше встреч с
существами, а скрытые особенности не будут
найдены.

9
Между местами Структура Инн
Границы мест, как правило, отмечены Инн существует на более-менее ровной
плотными изгородями, высокими стенами, плоскости, по которой разные места
оврагами, оградами и тому подобным. Между дрейфуют и взаимодействуют друг с другом,
местами сады относительно скучны. как листья на воде.
Изгороди, газоны, клумбы или что-нибудь в Местами эта плоскость искривляется и
этом духе. Ничего интересного: если бы оно замыкается сама на себя. Поверхность
было интересным, это было бы место. искажается, переворачивается или принимает
Путешествие из одного места в другое странные формы. В некоторых местах
происходит быстро. Оно занимает примерно проступает бездна.
ход (десять минут), и большая часть из этого Погребённые под землёй
времени уходит на преодоление оград или маготехнологические машины продолжают
поиск интересных ориентиров. поддерживать основную структуру садов.
Огромные подземные механизмы заботятся о
том, чтобы поддерживалась погода, ручьи и
фонтаны продолжали течь и так далее.
Содержащая эти машины земля простирается
вниз примерно на 200 метров. Под всем этим
- пустота. Как и небо вверху, бездна под Инн
зияет бесконечностью. Сила тяжести
неотвратимо затягивает вас в бездну, как
гравитационный колодец чёрной дыры.
Дно бездны туманно и размыто. Невозможно
угадать, что там находится. Никто из тех, кто
упал туда, не вернулся.
Сады - продукт титанической магии, которая
исказила реальность, и была оставлена без
присмотра слишком надолго. Реальность
здесь размыта. Пространственные и
Жизнь и Инн причинно-следственные связи разрываются.
Дни в Инн длятся в два раза дольше. Во Двери в реальный мир пронзают Инн,
течение дня вы бодрствуете утром, а потом позволяя реальности просочиться обратно
спите после полудня. Потом вы внутрь и исправляя положение вещей. Такие
просыпаетесь на закате, и снова ложитесь силы нормальности собираются вокруг
спать в полночь. Рационов по-прежнему двери, формируя небольшие островки
хватает на целый день - здесь вы реже хотите относительной рациональности в море
есть. безумия, которым являются сады. Чем
Помните, что дверь исчезает через 24 часа. День дальше вы уходите от этих островков
здесь длится как минимум 48 часов. реальности, тем более странными и
Фазы луны не следуют логической враждебными становятся сады.
последовательности: от ночи к ночи она
может быть половиной, полной, серпом или
вовсе отсутствовать. Погода приятна. В
основном светит солнце и дует лёгкий бриз.
Снег, сильный ветер или дождь налетают
внезапно и драматично.
Растения и насекомые выглядят почти как в
настоящем мире, но не совсем. Как будто это
экзотические образцы из далёких земель.

10 
Обитатели машинами, которые они используют для
В Инн есть птицы. Звуки их пения слышны создания искусственной красоты.
постоянно, но их самих почти никогда не Каждый ши (был) сияюще красив и
видно. Песни постоянно доносятся прямо несомненно гениален по людским меркам.
из-за границы горизонта. Каждый ши обладал утончённым вкусом.
Здесь есть насекомые. Изящные, красивые Всё, что они делали, было искусством. Их
маленькие существа, яркие и блестящие. Они движения - искусными танцами, их слова -
больше обычных, но не намного. Жуки поэзией, их творения - скульптурами. Чем
размером с монету - обычное дело, как и эльфы являются для людей, тем ши были для
бабочки и стрекозы размером с блюдце. эльфов.
Другие живущие здесь существа не столь Ши почти исчезли, но это "почти" очень
безвредны. Многие из них - потомки важно. Их присутствие ещё сохраняется.
магически созданных растений и животных, Этот мир такой чужеродный и мягко-но-
которые были оставлены бесконтрольно полностью волшебный потому, что такими
развиваться. Вообразите павлинов, были ши.
разгуливающих по обычным садам. Теперь Немногие ши ещё живы. После вспышки
представьте, что они одичали и выросли до мемовируса эти создания впали в дикий
размеров моа. Мутировавшие, отрастившие солипсический декаданс. Они забыли язык,
небольшие зубы в своих клювах, длинные но по-прежнему прекрасно поют - как
изогнутые когти, хищный интеллект, они по- поющий в душевой кабинке человек,
прежнему остаются царственными яркими который вкладывает в песню душу, зная, что
существами, которыми были когда-то. его никто не услышит. Конечно, этот певец -
Элегантность и цветистая красота, натянутая древний гений, и его песни изменяют
на экзотических монстров. реальность в соответствии с его эмоциями.
Есть ещё первоначальные владельцы парка, Однако подобные живые ши - редкость.
ши. Частично эльфы, частично серокожие Большинство исследователей Инн никогда
инопланетяне, частично вампиры. Высокий не встречали таких созданий. Надо сказать,
народ с алебастровой кожей, чужеродно это хорошо. Эти ши по-прежнему носят
красивый, командующий пугающими Идею Шипов в своих умах, и если она
достигнет материального мира - последствия
будут катастрофическими.

 11
Места Подробности
(бросьте к20 + глубина) (бросьте к20 + глубина)
1) Ухоженная лужайка 1) Пусто
2) Сад растений 2) Куча сокровищ
3) Решётка для лоз 3) Граффити
4) Плодовый сад 4) Хорошо ухоженное
5) Пруды 5) Мёртвые исследователи
6) Сад роз 6) Гнёзда
7) Газебо 7) Гул
8) Оранжереи 8) Фонарь
9) Рассадники орхидей 9) Серебряная филигрань
10) Сад шёлка 10) Стеклянные трубы
11) Шахматная лужайка 11) Стальные каркасы
12) Лабиринт живых изгородей 12) Мёртвые птицы
13) Питомник 13) Затоплено
14) Скульптуры 14) Сожжено
15) Лес 15) Заморожено
16) Мавзолей 16) Покрыто плющом
17) Стрельбище 17) Пение
18) Двор фонтанов 18) Стеклянная крыша
19) Театр теней 19) Скелеты ши
20) Шестерни 20) Механические части
21) Башня 21) Перевёрнуто
22) Ледовый каток 22) Парящее
23) Кострище 23) Пропасти
24) Кладбище 24) Тлеющее
25) Паровые трубы 25) Болтающееся
26) Сад на обрыве 26) Хищное
27) Грибные грядки 27) Плотское
28) Галерея масок 28) Завораживающее
29) Поселения 29) Плодородное
30) Резервуары сращивания 30) Светящееся
31) Инкубационные грядки 31) Невесомость
32) Театр вивисекций 32) Гипнотическое
33) Электродинамические заросли 33) Паразитное
34) Винотека 34) Дверь наружу
35+) Руины Инн 35+) Запутанное безумие

12 
События 12. Что-то скрежещет и трясётся под
поверхностью земли, и сквозь сад
(бросьте к20) растекается рябь изменений. Бросьте новую
1. Погода внезапно меняется. Выберите что- подробность для места и примените её
то одно: завывающий ветер, тропический самым логичным образом. Все
ливень, сильный снег, гроза, или быстро присутствующие должны пройти спасбросок
наступающая стена тумана. против магии, и в случае провала сделать
бросок на иннское изменение.
2. Из-под земли слышится зловещее тиканье.
Пока ничего не происходит. В следующий 13. Найден чей-то пустой дом. Сделайте
раз, когда совершается бросок на события бросок на сокровище, которое там лежит, и
для этого места, сделайте броски для двух на встречу, чтобы определить, кто там живёт.
событий. Его сейчас нет дома. Следующий раз, когда
вам нужно будет бросить на встречу в этом
3. Появляется что-то враждебное. Сделайте месте, вместо броска вы встретите хозяина
бросок на встречу. этого дома, возвращающегося обратно.
4. Появляется что-то просто 14. Под брусчаткой найдены спрятанные
любопытствующее. Сделайте бросок на сокровища! Сделайте бросок на сокровища,
встречу. чтобы определить его содержимое.
5. Что-по потревожено во время еды. 15. В деревянном ящике найдено спрятанное
Сделайте бросок на встречу. сокровище! Сделайте бросок, чтобы
определить его содержимое.
6. Найдено что-то, попавшее в ловушку.
Может быть, оно запуталось в лианах, или 16. Найдены ступени, ведущие в подземный
его нога попала в силок, или оно заперто в проход. Проход выложен чёрными и белыми
клетке. Сделайте бросок на встречу. плитками, и освещён свечами. Он ведёт в
какое-то другое место на карте: проведите
7. В этом месте вспыхнул бой. Сделайте два черту к ранее исследованному месту, в идеале
броска на встречи, они уже сражаются друг с на один уровень выше текущего места.
другом, до того, как персонажи игроков
вмешиваются. 17. Найдена аккуратная кирпичная дорожка,
укрытая аркой живой изгороди, которая
8. Нарушена чья-то территория, и хозяин закрывает небо. Она ведёт на 1к6+1 слоёв
защищает своё логово. Сделайте бросок на вглубь.
встречу.
18. Найдены рельсы и небольшая дрезина.
9. Появляется что-то тяжело раненое, Если вы поедете на дрезине, она доставит вас
совершенно потерявшееся или находящееся в другое уже исследованное вами место,
в каком-то ещё невыгодном положении. желательно довольно глубоко
Сделайте бросок на встречу. расположенное.
10. Что-то возвращается домой и с 19. В нескольких футах отсюда найден
удивлением обнаруживает там персонажей затопленный канал, скрытый заросшей
игроков. Сделайте бросок на встречу. железной решёткой. Там есть небольшая
лодочка, которая отнесёт вас куда-то в новое
11. Найдены следы, мусор или другие место, на 2к6 уровней глубже.
признаки того, что кто-то здесь прошёл.
Сделайте бросок на встречу, чтобы 20. Путь распадается, схлопываясь и исчезая
определить, кто их оставил. Оно будет под стремительно разрастающимся плющом
следующей встречей в этом месте. и кустами роз. Сотрите один из выходов,
ведущих из этого места.

 13
Дневные встречи Ночные встречи
(бросьте к20 + глубина) (бросьте к20 + глубина)
1. Чёрный кот 1. Чёрный кот
2. Изумрудная змея 2. Прыгающая лампа
3. Бутылочный краб-отшельник 3. К4 голубых лис
4. К6 моховых крыс 4. Тень
5. 2К4 растительных скелетов 5. 2К4 растительных скелетов
6. Гигантская лягушка 6. Ходячий улей
7. Черепаха-бонсай 7. к4+1 компостных миконидов
8. Саламандра 8. Саламандра
9. Голем-садовник 9. Голем-садовник
10. Плотоядное растение 10. К6 теней
11. Гигантская многоножка 11. Гигантская многоножка
12. К6+1 ржавых шмелей 12. Паразитная оса
13. Стеклянный дворецкий 13. Стеклянный дворецкий
14. Гибридный зверь 14. Гибридный зверь
15. Ожившая статуя 15. Ожившая статуя
16. Стая из 2к4 орлинов 16. Стая из 2к4 орлинов
17. Ходячий пудинг 17. Ходячий пудинг
18. Ходячий топиар 18. Свечной голем
19. Богомол 19. Медуза
20. Стая из 3к6 стеклянных птиц 20. Стая из 2к4 белых обезьян
21. Хор из 2к4 розовых дев 21. Василиск
22. К4 цветочных пауков 22. К4 цветочных пауков
23. Механическая газонокосилка 23. Рой из 2к4 паразитных ос
24. Шахматный набор (1 король и ферзь, 2 24. Шахматный набор (1 король и ферзь, 2
ладьи, слона и коня, 8 пешек) ладьи, слона и коня, 8 пешек)
25. Дракон 25. Грёза
26. К4 одинаковых гибридных зверей 26. К4 одинаковых гибридных зверей
27. К6 слуг-рыб, к6 слуг-лягушек и слуга- 27. К6 слуг-рыб, к6 слуг-лягушек и слуга-
хорёк хорёк
28. Зверь рыкающий 28. Бармаглот
29. Единорог 29. Червь
30. Хор из 2к10 розовых дев 30. 2к10 компостных миконидов
31. Пастух деревьев 31. Пастух деревьев
32. К6+1 пустых балахонов 32. К6+1 пустых балахонов
33. Идея Шипов 33. Идея Шипов
34. Ши 34. Ши
35+. Бросьте снова, к20+к10+к6-2, не 35+. Бросьте снова, к20+к10+к6-2, не
добавляя глубину добавляя глубину

14 
Часть 2: Места
 15
Башня
Узорчатый архитектурный
каприз, нависающий над
верхушками деревьев.
Построен из дерева и
кирпича, зарос плющом. На
первом этаже есть
распахнутая дверь, на
верхних этажах -
зашторенные окна. Таким
образом, в башню можно
войти через главный вход
или через любой этаж, если
взобраться к окну.
У башни к6+2 этажей.
Каждый этаж имеет 20 футов
в ширину, их соединяет
изогнутая деревянная
лестница.
Внутри всё покрыто пылью,
паутиной и разваливается на
части. Обои отваливаются со
стен, ковёр покрыт плесенью,
а рядом со шторами
собираются лужи воды.
Кроме того, бросьте к12 для
каждого этажа, чтобы
определить, что там
находится: 12. Ростовое зеркало, показывающее
точное отражение, но не
1. Ничего показывающее ничего, что не является
2. Сокровище волшебным. Весь Инн и его обитатели
3. Встреча! Что-то здесь живёт. достаточно волшебны, чтобы быть
4. Встреча! Что-то также исследует видимыми, но персонажи и то, что они
башню. с собой приносят, могут и не быть.
5. Медленно разваливающаяся мебель.
6. Книжная полка. Если её обыскать, есть Содержимое верхнего этажа, однако,
вероятность 1-из-6 найти там книгу отличается. Для него бросьте к12 дважды.
заклинаний с одним случайным
заклинанием 1-го уровня. 1. Огромный медный колокол.
7. Гнёзда птиц с яйцами и 2. Телескоп.
немногочисленными пищащими 3. Камера обскура.
птенцами. 4. Гора сокровищ. Сделайте три броска на
8. Плотная паутина, затрудняющая зрение сокровища. К глубине места для этих
и движение. бросков добавляйте количество этажей в
9. Прикованный к стене скелет. башне.
10. Запасы еды, достаточно рационов для 5. Магическая библиотека. Среди более
группы из 10 человек на неделю, в обыденных работ находятся книги
идеальном состоянии. заклинаний, содержащие к12
11. Картины, изображающие разных ши. заклинаний 1 уровня, к10 2 уровня, к8 3
К4 штук. Каждая стоит 100 золотых, уровня, к6 4 уровня, к4 5 уровня и одно
умноженных на глубину места. заклинание уровня 6+.

16 
Винотека
Это широкий павильон с деревянной
планчатой крышей и открытыми боками.
Внутри стоят разнообразные столы и стулья,
подходящие для садовой вечеринки, и
несколько больших винных бочек.
Всего здесь 2к6 бочек, все в хорошем
состоянии, но не подписанные, и 2к20
бутылок вина. Вино внутри практически
уникально, с выдержкой в сотни, если не
тысячи лет, созданное нечеловечески
талантливыми виноделами. Каждая бутылка
стоит 100 золотых монет на рынке, каждая
бочка - 1000.
Если выпить целую бутылку, находясь в
Инн, выпивший немедленно становится
пьяным и перманентно получает один из
следующих полезных эффектов (бросьте
к12):

1. +1 к максимуму ХП.
2. +1 к силе.
3. +1 к ловкости.
6. Встреча! Здесь живёт могущественный 4. +1 к телосложению.
монстр. Сделайте бросок на встречу, 5. +1 к интеллекту.
добавив к глубине места для этого броска 6. +1 к мудрости.
количество этажей башни. 7. +1 к харизме.
7. Ловушка! Одна из половиц на самом 8. +1 к спасброскам от паралича.
деле - нажимная плита, которая 9. +1 к спасброскам от яда.
заставляет поток дротиков вылетать из 10. +1 к спасброскам от дыхания.
щелей в полу; все получают к4 урона, 11. +1 к спасброскам от устройств.
если не пройдут спасбросок против 12. +1 к спасброскам от магии.
устройств.
8. Проклятые латные доспехи на Каждый бонус можно получить только один
пьедестале. Носящий их владелец раз: если выпить такое же вино ещё раз, вы
обладает обычным КБ для латной лишь сильнее опьянеете. Выпитое снаружи
брони. Кроме того, броня позволяет Инн вино не даёт полезных эффектов за
немедленно совершить одну последнюю исключением особо эстетичного опьянения.
атаку перед смертью; если атака убивает
жертву, владелец брони игнорирует
урон, который убил бы его.
Газебо
9. Наполовину законченная заводная Небольшая славная деревянная беседка.
летающая машина. Яркая краска выцвела и отслаивается. Внутри
10. Гигантское зеркало для обмена несколько плетёных стульев и потрёпанных
световыми сообщениями. диванных подушек. Возможно, паутина.
11. Скелет ши - идеальный и прекрасный - Разные мелочи, вроде чайных сервизов,
в элегантном стеклянном гробу. карточных колод, опиумных трубок, стоящих
12. Огромная лампа, освещающее это и к10+глубина золотых монет, плюс сделайте
прилегающие места. Лампа состоит из бросок на сокровище.
большого стеклянного резервуара с Безопасное место для лагеря: пока внутри
водой и биолюминесцентными газебо горит огонь (от свечи, лампы или
креветками. костра), монстры не будут атаковать тех, кто
внутри.

 17
Галерея масок
Она представляет собой длинную стену, на ◊ Пламя. Стилизованный красно-
которой развешаны различные маски. оранжевый огонь на шёлке. Владелец
Каждая заключена в картинную раму, по невосприимчив к урону от огня, но
одной на каждую маску. Ниже перечислено, получает удвоенный урон от других не
что представляют собой маски, и что физических источников повреждений,
происходит, когда вы их надеваете: например от молнии и т.п. Он
поглощён желанием совершить великий
и экзотический поджог.
◊ Жнец. Человеческий череп из слоновой
кости. Стилизованный. Владелец ◊ Арлекин. Фарфор, изящно
наносит на 3 очка урона больше, когда разрисованный в чёрный и белый цвета
наносит повреждения, и получает на 3 с золотым орнаментом. Владелец может
очка урона больше, когда получает красться, как если бы он был
повреждения. Маленькие животные, вором/специалистом/экспертом своего
насекомые и т.п. обычно ложатся на уровня, или, если он уже принадлежит к
землю и мирно умирают вокруг него. классу с шансом спрятаться, этот шанс
удваивается. Когда для ловушки,
◊ Дитя. Ярко окрашенная круглая
проклятия и т.п. выбирается случайная
фарфоровая маска. Уровень владельца
жертва, всегда выбирается Арлекин. Его
уменьшается до первого, он не может
жизнь несёт ауру невыразимой трагедии.
получать новые уровни (они
возвращаются, если снять маску). ◊ Доктор-ворон. Выкрашенное в чёрный
Вероятность 19-из-20 то игнорировать дерево со стеклянными линзами на
любой эффект, который убил бы или глазах. +5 к спасброскам от яда и
убрал персонажа. Владелец становится болезней. Может "передавать" хит-
невинным и наивным. пойнты пациенту, которого лечит,
получая 1 очко урона за каждое очко
◊ Чёрный козёл. Рога, чёрный бархат и
исцеления, получаемое пациентом. -3 к
стеклянные глаза. Владелец получает +3
харизме, -3 к силе. Владелец начинает
к харизме и +3 к телосложению. Он
видеть людей в холодном, циничном
всегда проваливает все спасброски при
свете: они - вещи, которые надо
сопротивлении контролю сознания и
починить, а не настоящие люди, как сам
манипуляции эмоциями. Владелец
доктор.
находит благовоспитанную
цивилизацию утомительной и жаждет ◊ Колдун. Уродливая вырезанная из дерева
убежать в леса, где сможет спариваться, маска с гипертрофированными чертами
сражаться, и проливать кровь под луной. лица и большими острыми зубами.
Владелец может запоминать
◊ Человек с окровавленным лицом. Грубо
дополнительное заклинание любого
вырезана из дерева, покрашена в
уровня, который он может сотворять.
красный. Во рту - человеческие зубы. +3
Все броски на реакцию в его
к попаданию. 200 опыта каждый раз,
присутствии производятся со
когда владелец забирает сердце того,
штрафом -3.
кого он убил. Ополовинивает весь опыт
от сокровищ.

18 
◊ Пленник. Стальная лицевая пластина с Галерею масок можно найти только один раз
болтами и решёткой поверх глаз. +2 КБ, за экспедицию. После рассматривайте этот
-1 к инициативе, +1 к шансу быть результат как "ухоженную лужайку".
застигнутым врасплох. Владелец
выглядит неуловимо гротескно, все Грибные грядки
уверены, что то, что скрывается под Множество грядок на голой земле под
маской, будет ужасным. большими железными крышами,
◊ Благородная леди. Изысканный фарфор. закрывающими их от солнечного света..
Чёрные линии подчёркивают хорошо Крыши расположены в десяти футах над
оформленные черты лица. Опыт, землёй. Под ними достаточно места, также
получаемый от сокровищ, удваивается. вы можете ходить по ним. Земля клумб
Не получается опыт ни за что другое, не напичкана нитями грибниц, а на клумбах
являющееся сокровищами. При растут разнообразные грибы.
повышении уровня получает Бросьте к8, чтобы определить, на что
минимальный прирост хит-пойнтов на похожи грибы:
хит-дайсов. Владелец приобретает
утончённый вкус в искусстве, еде и 1. Слегка светящиеся, аккуратные розовые
обществе. Его субъективные вкусы грибы.
всегда безупречны, никто, обладающий 2. Широкие, дряблые серые поганки.
классом, не возразил бы против них. 3. Тонкие чёрные скользкие грибы.
4. Яркие жёлтые грибы-дождевики.
Сложите вместе значения телосложения и 5. Тёмно-синие слоевища.
харизмы владельца: это его чувство собственной 6. Крохотные гроздья белых грибов.
личности. Каждый день, когда он носит маску, 7. Широкие красные мухоморы.
уменьшите это значение на 1. Когда чувство 8. Огромные слоистые белые дождевики.
собственной личности достигает половины
своего изначального значения, маска Если потревожить грибные грядки,
начинает брать верх. Если действия например, наступив на них, они выпустят
владельца противоречат архетипу маски, на споры. Все должны совершить спасбросок от
следующий день он не может получать опыт. яда или подвергнуться следующим эффектам
Если его чувство собственной личности (бросьте к8 чтобы узнать, каким именно):
достигает 0, маска полностью захватывает
контроль, и он становится персонажем 1. К4 урона, поскольку споры забивают
ведущего. лёгкие и заставляют задыхаться.
Пытаться снять маску сложно и опасно. 2. К6 урона ловкости, поскольку споры
Чтобы снять маску, сделайте спасбросок вызывают дрожь и дёрганье.
против магии; в случае провала маска 3. К6 урона мудрости, поскольку споры
безнадёжно пристала к лицу владельца и не вызывают геометрические
может быть снята. Вне зависимости от успеха галлюцинации.
или провала, попытка невероятно 4. К6 урона телосложению, поскольку
болезненна; владелец получает к4 урона споры вызывают пот и рвоту.
плюс по единица за каждый день, когда он 5. К6 урона харизме, поскольку споры
носил маску. вызывают трещины на коже и бледность.
6. К6 урона интеллекту, поскольку споры
вызывают бред.
 19
7. К6 урона силе, поскольку споры
вызывают мышечные спазмы.
8. Потеря одного уровня, поскольку споры
вызывают летаргию и притупляют
чувства.

Эффект повторяется каждый ход в течение


к6 ходов. После второго раза кожа жертвы
становится бугристой и в её плоти становятся
видны выпуклости. После третьего раза из-
под её ногтей и из естественных отверстий
начинают появляться грибы. После
четвёртого раза и дальше всё больше и
больше грибов начинает вырастать из
трещин в коже.
Инфекция длится, пока не будет вылечена
(заклинаниями исцелить болезнь, задержать
яд и подобными), не закончится сама, или
пока жертва не умрёт.
При каждом появлении грибов выпускаются
споры с тем же эффектом. Например, в
каждом посещённом месте тёмно-синие ◊ Уникальный предмет (произведение
слоевища могут всегда выпускать искусства)
галлюциногенные споры. ◊ Утопить живого человека.
Первая встреча и 1-из-3 встреч здесь будут с
компостными миконидами. Бросьте к10, чтобы определить, какой
полезный эффект дарует фонтан.
Двор фонтанов
Потрескавшаяся мостовая с проросшей 1. +1 ХП перманентно.
между плитками травой окружает мелкий 2. +1 к попаданию перманентно.
бассейн с фонтаном в центре. Фонтан по- 3. +1 к силе перманентно.
прежнему действует, его вода падает в 4. +1 к ловкости перманентно.
кристально чистый бассейн. 5. +1 к телосложению перманентно.
На дне бассейна лежат монеты, которые туда 6. +1 к интеллекту перманентно.
кто-то бросил. Если вы достанете хотя бы 7. +1 к ловкости перманентно.
одну, то с этого момента не сможете 8. +1 к харизме перманентно.
воспользоваться полезными свойствами 9. +1 к классу брони перманентно.
фонтана, а также потеряете все 10. К20 х глубину опыта.
приобретённые от него выгоды.
Бросьте в фонтан монетку, и произойдёт Если выпить из фонтана воды после того,
что-то хорошее. Это случается только в как бросишь туда монету, эффект
первый раз, дальше вам каждый раз нужно удваивается.
будет бросать что-то более ценное.
Последовательность такова: Инкубационные грядки
Эти клумбы утыканы стеклянными трубами,
◊ Монета по которым течёт светящееся зелёное масло.
◊ Кошелёк Масло собирается в стеклянные сферы, и
◊ Незначительный предмет (лампа) просачивается сквозь кристаллические
◊ Важный предмет (меч) кадила.
◊ Ценный предмет (книга заклинаний) В воздухе висит тёплая зелёная дымка. Он
пахнет мятой и перцем. Воздух гудит и
звенит от жизненных сил.

20 
Буйно растут цветы. Они гораздо больше, Ожившие скелеты обладают КБ как у кожаной
чем где-либо ещё; клумбы тюльпанов брони, 1ХД, 4ХП, когти (+0, к6), спасброски как у
достаточно велики, чтобы сформировать воина 1 уровня. Нежить. Они могут разговаривать
навес из лепестков над вашей головой. и будут весьма экспрессивно и многословно
В инкубационных грядках лечение выражать свои преувеличенные эмоции. Если их
удваивается. Каждый ход раненые персонажи повредили, но не убили, они могут использовать своё
восстанавливают 1 ХП даже без лечения. действие, чтобы собрать себя заново, исцелив все
Те, кто здесь исцеляется, странно реагируют повреждения.
на лечение. Когда персонаж получает пользу
от инкубационных грядок, он совершает Ночью скелеты выбираются из своих могил.
бросок на иннское изменение. Их будет к20+1, слоняющихся вокруг. Чтобы
определить, чем они занимаются, бросьте к8:
Кладбище
Уютный английский сад с могилами, 1. Играют в бочче.
равномерно расставленными через каждые 2. Играют музыку: ксилофоны из грудных
семь или около того футов. Здесь растут клеток и флейты из бедренных костей..
лилии и розы, детали элегантных надгробий 3. Участвуют в диспуте о теологических
в стиле "модерн" скрывает мох. осложнениях, которые несёт их
Если вы раскопаете могилу, бросьте к6, продолжающееся существование.
чтобы посмотреть, что внутри: 4. Ухаживают за садом. Они могут носить
соломенные шляпы и рабочие брюки.
1. Просто скелет. 5. Участвуют в турнире по покеру. Играют
2. Ничего кроме грязи. на зубы. Проигравшие практически
3. Оживший скелет, очень недовольный беззубы, а черепа победителей утыканы
тем, что его отдых потревожен. зубами сверху донизу.
4. Оживший скелет, настолько 6. Наблюдают в телескоп за луной и
недовольный, что испускает гневный составляют подробные карты.
крик, заставляя ещё к6 скелетов восстать 7. Стенают, трясутся и просят прощения за
из могил неподалёку. свои грехи.
5. Сокровище (бросьте по таблице на 8. Занимаются резьбой друг по другу.
странице 68)
6. Ничего, кроме праха.

 21
Кострище бросок на случайное сокровище, чтобы
Глубокая яма в земле, выложенная определить, что там.
укреплёнными железом каменными плитами,
из которой вырывается горячий воздух. Из Ледовый каток
глубин ямы исходит мерцающий оранжевый Углубление в земле, выложенное белым
свет. мрамором, с плоским слоем
Яма примерно 50 футов глубиной. На дне стеклоподобного льда на дне. Здешняя
находится жидкий огонь, нечто среднее замораживающая магия была оставлена без
между расплавленным металлом и присмотра, и мороз бесконтрольно
сгустившейся плазмой. Огонь наносит 2к6 распространился, убив близлежащие
урона за раунд упавшим в него. Просто растения.
нахождение в обжигающем паре,
вырывающемся из ямы, наносит 1 очко урона Лес
за раунд. Россыпь деревьев. Чем дальше вы идёте, тем
Всё здесь выжжено и опалено. В воздухе плотнее становится лес. Каждый ход
летает пепел, подхватываемый вихрями дыма. исследования леса переносит вас глубже.
Воздух удушающе горяч. После трёх ходов, свет под кронами деревьев
становится тусклым, после 5 - достаточно
Лабиринт живых изгородей темно, чтобы потребовались лампы, после 7
Запутанный лабиринт покрытых шипами - темно, как ночью. Чтобы пробраться на
живых изгородей. Когда вы попадаете другую сторону леса и продолжить движение
внутрь, каждый ход у вас есть два варианта: вглубь сада, требуется как минимум 8 ходов.

◊ Исследовать лабиринт. Каждый ПИ


бросает к20. За каждую 20 сделайте
бросок на случайную встречу, поскольку
что-то находит персонажей. Другие
броски, превышающие значение
интеллекта ПИ, отбрасываются. Броски,
равные или меньше интеллекта,
добавляются к текущей сумме. Как
только сумма достигает 50, лабиринт
полностью исследован и группа может
свободно двигаться назад или вглубь.
◊ Идти обратно тем же путём. После этого
чтобы выбраться вам требуется 1 ход за
каждый ход, проведённый в лабиринте,
после чего вы можете вернуться в место,
предшествующее лабиринту.

Можно прорубаться сквозь изгороди, но у


этого есть своя цена. Каждый
прорубающийся персонаж добавляет
результат своего броска к20 к сумме, вне
зависимости от того, больше он значения
интеллекта или нет. Однако это привлекает
внимание: автоматически сделайте бросок на
встречу. То же самое касается планов
"перехитрить" лабиринт, например,
перебраться через заграждения.
После того, как лабиринт полностью
исследован, находится его центр: сделайте

22 
Мавзолей Оранжереи
Каменная гробница, окружённая Стеклянные здания, в которых выращивали
английскими садами и низкими изгородями. тропические растения. Сейчас оконные
Большой прямоугольный мраморный блок, стёкла покрыты трещинами или выбиты, а
украшенный сверху статуей. 12 футов растения внутри либо погибли от
длиной. Пустотелый. Чтобы попасть внутрь, неподходящего климата, либо всё здесь
можно отодвинуть боковые плиты или заполонили. Вне зависимости от погоды
поднять верх. Внутри - могила. К4 скелетов, а снаружи, внутри тепло, сухо и уютно.
также сделайте бросок на сокровище. Если Чтобы создать карту этого места, бросьте
вы украдёте сокровище, пройдите несколько костей на кусок бумаги. Там, куда
спасбросок против магии или на вас падёт упали кости, нарисуйте оранжерею.
проклятие; бросьте к8, чтобы определить тип Проекция кости на бумагу - это план
проклятия: оранжереи. Каждый угол верхней грани
указывает на дверь. К12 высотой в два этажа,
1) -1 ХП перманентно, а на лбу вашего к20 - 3.
персонажа клеймом остаётся слово В каждой оранжерее находится что-то из
"ВОР". следующего (посмотрите на выпавшее
2) Превращение! Сделайте бросок на значение, чтобы определить, что):
иннское изменение.
3) Ослепните на один глаз. 1. Редкие растения стоимостью к4+глубина
4) Кто-то вам небезразличный умрёт по не золотых монет.
относящейся к сокровищу причине. 2. Ничего примечательного.
Наверное, это просто совпадение. 3. Растения с медицинскими свойствами.
5) Золотая лихорадка: от любых сокровищ, К6 доз, каждая лечит 1 хит-пойнт.
не являющихся монетами или 4. Фрукты, которые можно безопасно есть.
драгоценными металлами, вы получаете 5. Ядовитые растения. Принятие внутрь
только половину опыта. или инъекция вызывает 2к6 урона. К6
6) Кармическая неудача: когда будете доз.
накидывать своего следующего 6. Проржавевшие столы и стулья.
персонажа, считайте все шестёрки 7. К4+1 саррацений. Не могут передвигаться.
единицами. Броня равна кожаной. 3ХД, 10ХП, атакует
7) Поедание мяса больше не насыщает вас. к6 раз за раунд (+3, урон к6), спасброски как у
8) -1 ко всем спасброскам от других воина 3 уровня, иммунны ко всему, к чему
проклятий, навсегда. могут быть иммунны растения.
8. Совсем нет растений.
9. Переваривающая зелёная слизь на
потолке. Издайте внезапный или
громкий звук и часть её упадёт на вас
(считайте это атакой, +0 к попаданию,
к6 урона). Будьте бесшумны и сможете
увидеть, как от каждого тихого звука по
её поверхности проходят волны.
10. Узорчатые золотые птичьи клетки.
11. Ужасные споры. Если их вдохнуть,
каждый ход получайте 1 очко урона. Без
спасбросков. Урон получается с той же
скоростью и после того, как вы уйдёте,
но при этом пройдите спасбросок от яда.
В случае успеха, получение урона
прекратится через количество ходов,
равное результату броска. В случае
провала, оно продолжится бесконечно.
Если вы умрёте от спор, из вашего трупа
 23
вырастут изящные цветы, которые
выбросят в воздух ещё споры. 1. Пар.
12. Под растительностью лежат 2. Кислота.
человеческие скелеты, сквозь грудные 3. Негашёная известь.
клетки которых растут побеги ползучих 4. Расплавленный дёготь.
растений. Оживают, если к ним 5. Кипящая вода.
приблизиться. Растительные скелеты 6. Кипящая жидкость
обладают КБ как у кожаной брони, 1 ХД, 4
ХП, когти (+0, урон к6), спасброски как у Урон остаётся одинаковым вне зависимости
воина 1 уровня. Нежить. Убитые оживают от содержимого труб.
как растительные скелеты через ход.
1. 13+ или любой другой результат: Питомник
оранжерея запечатана снаружи, двери Небольшие деревянные будки, в которых
заколочены досками. Внутри она когда-то жили разные животные и птицы
наполнена растительностью, сада. Сейчас покинуты и понемногу
пытающейся выбраться. Если дверь разрушаются.
открыть, оттуда каждый раунд Каждый ход бросайте на события дважды;
выбирается росянка. Характеристики как здесь по-прежнему бродит всякое.
у саррацении, но эти растения
подвижны. Более того, в каждого
убитого растениями будет посажено Плодовый сад
семя; ход спустя из его плоти вырвется Плодовые деревья, сформированные так,
новая росянка. чтобы их ветки начинались в пяти футах от
земли, растут через каждые несколько ярдов.
Стволы искривлены и посерели от времени,
Паровые трубы ветви поднимаются в спутанный навес,
Эта зона лужаек и клумб некогда была заканчивающийся на высоте пятидесяти
обустроена, чтобы скрыть большое футов.
количество паровых труб. Теперь цветы Фрукты, которые никто больше не собирает,
засохли, а почва растрескалась, обнажая падают на землю, где гниют и сбраживаются.
шипящие и лязгающие железные трубы. Здесь несёт алкоголем. Сам воздух здесь
Они снабжены вентилями и соплами. одурманивает: при входе пройдите
Поверните вентиль и пар вырвется из сопла, спасбросок против яда, при провале
ошпарив всех на своём пути (арка 90°, 10 получаете 1 очко урона каждый ход, пока
футов глубиной) на 2к4 урона. Спасбросок остаётесь в этом месте. Фрукты, всё ещё
против дыхания позволяет избежать урона; висящие на ветках, вполне съедобны.
если вы ожидаете появления пара, бросайте
дважды и выбирайте лучший результат.
Если паровые трубы повреждены, то же Поселения
самое происходит с прорехами в металле. Здесь живёт один из псевдо-цивилизованных
Каждый раунд после этого ситуация народов садов. Поселение состоит из
ухудшается: пар под давлением начинает нескольких сараев или лачуг, сбившихся
отрывать куски металла. Дистанция вместе, укреплённых подручными
увеличивается на 10 футов, а кости материалами. Бросьте к6, чтобы определить,
повреждений растут в размере на шаг (2к6 в какие существа здесь живут.
2к8, и т.д.).
Повредить трубу может что угодно. 1. Цветочные пауки (в этом случае повсюду
Эксперименты, чтобы посмотреть, что в них, между зданиями висит паутина и
случайная стрела, очень тяжёлые предметы, шёлковые нити).
упавшие на них. В случае сомнений бросьте 2. Розовые девы (в этом случае здания
к6, на результате 1-2 труба лопнула. переплетены диким шиповником и
После того, как найдена первая труба, в вьюнками)
других трубах может быть что-то ещё.
Бросьте к6, чтобы определить, что внутри:
24 
3. Компостные микониды (в этом случае 9. Коррозийная. Пряная на вкус. Вам не
здания вырастают из сформированной обязательно её глотать, но если
дымящейся компостной кучи) проглотите, получите к4 очков урона.
4. Шахматный набор (в этом случае 10. Зачарованная. Сделайте бросок на
хижины украшены геральдическими иннское изменение.
гербами)
5. Животные-слуги (в этом случае Рассадники орхидей
поселение обветшало и находится в Как и оранжереи, эти стеклянные здания
упадке) защищают от погоды. Сгенерируйте их
6. Саламандры (в этом случае поселение расположение так же, как в случае с
построено между огромными кострами). оранжереями.
В каждом стеклянном доме находятся редкие
Здесь всегда будет присутствовать большое орхидеи, за которые коллекционеры могут
количество обитателей: к20+10 розовых дев дать к10+глубина золота. Есть вероятность,
или миконидов, полный штат животных- что каждый рассадник содержит что-то ещё.
слуг, полный шахматный набор, 2к6 пауков Таблица аналогична оранжереям, но все
или к6 саламандр. чётные результаты заменяются на "ничего
интересного, кроме орхидей".
Пруды Первая встреча и 1-из-3 последующих встреч
Декоративные пруды, поверхность которых здесь будут с розовыми девами.
покрыта лилиями. Под поверхностью воды
плавают огромные рыбы, например, ярко-
оранжевые с розовым карпы и сомы. В
изобилии растут камыши и рогоз.
Количество прудов здесь равно глубине
места плюс 1. Если вы выпьете воды из
пруда, бросьте к10 для определения её
свойств:

1. Протухшая. 1 очко урона.


2. Бодрящая. Немного пощипывает язык,
как мята. Исцеляет 1 хит-пойнт.
3. Опьяняющая. -1 ко всем ментальным
броскам, +1 ко всем физическим.
4. Просто вода. Без эффекта.
5. Сладкая на вкус. Без эффекта.
6. Горькая на вкус. Без эффекта.
7. Слегка шипучая, как шампанское. -1 к
урону от падений на следующий ход.
8. Крохотные паразиты. На вкус солёная и
органическая. Спасбросок от яда или
рвота весь следующий ход.

 25
В. Эта процедура передаёт подопытному
незначительные свойства
пожертвованного генетического
материала. То есть, если поместить
человеческое ДНК, лицо человека-
подопытного может принять облик его
владельца. Если поместить ДНК тигра,
листья растения приобретут тигровые
полоски. "В" значит "Внешний вид".
С. Эта процедура превращает подопытного
в 50% гибрид с введённой ДНК. Так что
Резервуары сращивания
поместите сову и медведя, нажмите "С" и
Резервуары сращивания спрятаны за
получите совомедведя. Поместите
изгородью. Эти высокие сооружения из
человека и бабочку, и получите феечку.
стекла и стали позволяют вам
"С" означает "Смесь".
комбинировать различных живых существ и
Х. Эта процедура даёт подопытному
получать в результате всевозможные
значительные свойства введённого
чудесные гибриды.
генетического материала. Человеческая
Стеклянные цилиндры резервуаров, похожие
ДНК делает подопытного разумным, как
на те, в которых безумные учёные могут
человек. Паучья ДНК позволяет ему
выращивать клонов, поднимаются на высоту
плести паутину. ДНК летучей мыши даёт
двух этажей. Повсюду торчат всевозможные
эхолокацию. ДНК гриба заставляет
трубки и шланги. Резервуары заполнены
выбрасывать репродуктивные споры.
слегка мутной розоватой или зеленоватой
ДНК слона заставляет отращивать хобот
жидкостью.
и бивни. "Х" значит "Характеристики".
В передней части расположен запертый люк,
Д. Эта процедура делает все предыдущие
едва достаточный, чтобы сквозь него пролез
манипуляции с подопытным
человек. Есть небольшой впускной кран,
наследуемыми. "Д" означает "ДНК".
достаточный, чтобы просунуть в него палец.
Также имеется панель управления, плита из
Конечно же, игроки скорее всего перепутают
латуни и чёрного железа с пятью кнопками
последовательность.
без обозначений.
Правильно использовать резервуары сложно.
Правильный метод заключается в ◊ Если на шаге 1 они поместят в цистерну
следующем: генетический материал вместо целого
существа, резервуары создадут
1. Открыть люк, спустить жидкость и беспомощный зародыш, который умрёт
поместить в резервуар нового срезу же, как его достанут.
подопытного для сращивания. ◊ Если они поместят внутрь ещё одно
2. Нажать правильную кнопку, чтобы живое существо на этапе 3, любая кнопка
наполнить резервуар амниотической создаст ужасного кроненнбергского
жидкостью. монстра.
3. Введите во впускной кран какой-нибудь ◊ Если на этапе 2 не добавить
генетический материал. Кровь вполне амниотическую жидкость, каждое
подходит, сок подходит, плоть превращение вызывает ужасные раны.
подходит. Яйца и семена тоже сойдут. Может быть, к20 урона.
4. Выбрать процедуру В, С, Х или Д, в ◊ Нажатие кнопок В-Д без подопытного
зависимости от желаемого результата. вызывает только звуки брызг.
Возможно в комбинации. Возможно,
повторить. Будучи ведущим, вам придётся придумать
5. Открыть люк и вытащить изменённое правила, если игроки будут это делать друг с
существо. другом. Удачи вам с этим!

26 
Решётка для лоз Попадите между зубцами и получите к6
Стальные каркасы поддерживают урона каждый раунд.
переплетение разросшихся лоз, давая 11. Длинная полая труба, ведущая в землю, с
пятнистую тень под собой. Здесь легко грязной водой на дне.
спрятаться (удвоенный шанс). На лозах 12. Огромное красное дерево высотой с
растут тёмно-синие фрукты, которые можно шестиэтажное здание.
ферментировать как виноград и получать 13. Пара железнодорожных рельсов,
напиток, вызывающий психоделические свёрнутая кренделем.
видения. 14. Разбитые сожженные обломки кареты.
15. Ведущая в небо лестница. Достаточно
высокая, чтобы нельзя было увидеть
Руины Инн верх, он просто растворяется в туманной
Так далеко всё начинает распадаться. высоте.
Магические машины, лежащие в основе 16. Ряд металлических балок, торчащих из
садов, начинают сбоить, из-за чего вещи земли как зубы.
теряют свою нормальную структуру. 17. Одна огромная каменная рука размером
Обычная для иннских руин обстановка - это со слона.
пространство клумб и лужаек. В земле видны 18. Элегантный арочный мост, сделанный
огромные трещины, а развалившиеся из ржавого металла.
каменные и бетонные глыбы некогда были 19. Скопление мигающих глаз, торчащих из
большими структурами. земли.
Чтобы создать карту местности, бросьте кучу 20. Огромный рот в земле, достаточно
костей на лист бумаги, и пометьте, какая большой, чтобы проглотить человека.
кость куда упала. Брошенная кость даёт Он голоден. Любой, кто подойдёт
черту. достаточно близко для укуса, будет
атакован (+0 к попаданию, к20 урона,
1. Огромная каменная глыба, той же если урон чётный, вас затягивает внутрь
форму, что и кость, на которой она рта, и он начинает жевать на к20 урона
выпала. за раунд).
2. Глубокая яма. 10 футов за каждую грань Другой результат. Железный фонарь с
кости, на которой она выпала. лампой на конце.
3. Широкая пропасть,10 футов длиной за
каждую грань кости, на которой она Здешние руины меняются. Каждый ход
выпала. убирайте одну из черт. Не глядя возьмите
4. Переплетение колючей проволоки и новую кость и бросьте её на карту. Новая
шипов роз. Движение через него черта появляется способом, который имеет
наносит 1 очко урона за раунд. 5 футов больше всего смысла: возможно, каменные
шириной за каждую грань кости, на глыбы падают с неба, а пропасти
которой она выпала. раскрываются, как рты. Как вариант, предмет
5. Колонна из причудливо завитого камня просто проявляется, когда никто не смотрит -
с широкой платформой наверху. эта статуя всегда здесь была, разве вы не
6. Ряд разрушенных колонн; их количество заметили?
равно числу граней кости, на которой Можете проделывать это несколько раз за
они выпали. ход, чтобы добавить месту странности.
7. Лужа коррозийной бурлящей жидкости.
При касании каждый раунд наносит к6 Попытки нарисовать здесь карту местности
урона, 2к6 при полном погружении. 1 вызывают головную боль. Углы и расстояния
фут шириной за каждую грань кости, на меняются, когда вы отводите взгляд. Вы
которой она выпала. подозреваете, что чуть глубже - и реальность
8. Куча мусора. начнёт полностью распадаться.
9. Упавшая статуя 20 футов высотой.

10. Множество шестерней торчащих из


земли, всё ещё медленно вращающихся.
 27
Сад на обрыве к6+глубина растений с полезными
Этот сад посажен на большой вертикальной свойствами. С каждого можно собрать
стене, как будто землю повернули на к6+глубина доз.
девяносто градусов. Трава, цветы и Бросьте к10 для каждого растения, чтобы
маленькие деревца растут как обычно, определить, что оно делает:
вылезая из земли и сгибаясь, чтобы расти
вверх. 1. Анальгетик, лечит 1 хит-пойнт.
Обрыв нависает над зияющей бездной. Дна 2. Галлюциноген (2к6 урона мудрости).
не видно, она просто растворяется в тумане. 3. Силовой тоник, +1 к урону.
Упади, и просто исчезнешь. Это дорога в один 4. Психоделик, мгновенно восстановите в
конец, оттуда не возвращаются. Полёт памяти сотворённое сегодня заклинание.
позволит не упасть, но не спасёт, когда вы 5. Перебросьте последний спасбросок
уже упали: притяжение бездны слишком против яда/болезни.
сильно, как быстрина, затягивающая под 6. Паралич на к6 ходов, спасбросок против
воду. яда для избегания.
Почва достаточно мягкая, чтобы в ней 7. Рвота на к4 раунда, без спасброска.
можно было делать опоры, просто погружая 8. Раздражитель, +1 к получаемому урону
в неё руки и ноги, или же можно хвататься за на следующий день.
растения, корни и прочие части сада. Если 9. Очень приятный вкус. Каждая доза стоит
ничего не идёт не так, это абсолютно 10 золота.
безопасно. Однако, что-то может пойти не 10. Сделайте бросок на иннское изменение.
так, если:
Вероятность определить эффект растения с
◊ Вы получаете урон. помощью предыдущего знания 1-из-6, кроме
персонажей с увеличенным шансом в
◊ Вы совершаете атаку. навыках выживания, которые используют
◊ Вы "бежите" или как-то ещё быстро этот свой шанс. В противном случае
движетесь. идентификация методом проб и ошибок.
◊ Что-то вас удивляет.
◊ Вам понадобятся обе руки.

Сложите вместе значения ваших силы,


ловкости и телосложения. Это значение
вашей хватки. Каждый раз, когда что-то идёт
не так, бросьте к20 и вычтите результат из
вашей хватки. Также вычтите из суммы весь
полученный урон. Когда значение хватки
достигает 0, вы падаете. Вас могут поймать за
один раунд, после чего будет слишком
поздно, и вы упадёте прямо в бездну.
Если целый исследовательский ход
проходит без ухудшения вашей хватки, она
восстанавливается до начального значения.
Использования специального
альпинистского снаряжения, магии и
подобных вещей может увеличить силу
вашей хватки по усмотрению ведущего.

Сад растений
Аккуратные ряды экзотических растений в
высоких клумбах, усеявшие семенами и
разросшиеся за отведённое им место на
кирпичные тропинки. Здесь растут
28 
Сад роз
В аккуратных клумбах растёт
огромное разнообразие роз.
Теперь они разрослись в
спутанную массу шипов,
усыпанную яркими экзотическими
цветками.
Скорость движения здесь в два раза
ниже из-за шипов. Однако если вас
не волнуют царапины, вы можете
двигаться на полной скорости
целый ход (к8 урона) или раунд (1
очко урона).
Здесь растёт единственная угольно-
чёрная роза. Съешьте её и
получите перманентно +1 хит-
пойнт и чёрные узоры в виде
лепестков роз как татуировки на
коже. Она виднеется в центре сада
роз, но чтобы добраться до неё
придётся получить к6
урона, и к ней нет видимого пути,
чтобы не исцарапаться.

Сад шёлка
Стальные каркасы, жутковато Скульптуры
напоминающие деревья, но без листьев, Полноценный сад, наполненный
расставлены через равные промежутки. С них элегантными статуями в классическом стиле.
свисает, растянутая от дерева к дереву или Многие, похоже, изображают людей,
подвешенная к ветвям, похожая на мандалу испытывающих сильную боль, удивлённых
сеть из шёлковых нитей, сияющая всеми или испуганных. Многие статуи покрыты
цветами радуги. плющом.
Шёлк липкий. Если вы намеренно коснётесь Вероятность 1-к-6, что одна из статуй здесь
его, сделайте спасбросок от паралича или окажется известным пропавшим человеком
приклейтесь. Бег, бой или другие активные из настоящего мира.
действия, скорее всего, тоже требуют Все, кто умирает здесь, немедленно
спасброска каждый раунд, чтобы не превращаются в статую. Пока его не
затронуть шёлк (но бросайте дважды и превратят обратно в плоть, его нельзя
выбирайте лучший результат). воскресить.
Когда что-нибудь приклеится к паутине,
появятся прядильные черви. Похожи на Стрельбище
шелкопрядов длиной с руку. К4 червя на Длинная лужайка, с одной стороны которой
каждого прилипшего к сети человека. глубоко в землю вкопаны большие колья. В
Плотоядные. некоторых кольях есть дырки от пуль. К
КБ как у кольчуги, 1ХД, 3 ХП. Укус (+1, урон некоторым по-прежнему привязаны скелеты.
к4), спасброски как у воина 1 уровня. При броске на Кроме этого, здесь нет ничего необычного.
попадание 20, производит ещё паутину, прикрепляя
конечность к телу. Не подвержены действию
паутины. Интеллект насекомого.

 29
Театр теней ◊ У персонажа нет отражения.
Полукруглый амфитеатр с каменными ◊ Любые попытки нарисовать персонажа
ступенями вместо сидений, заросший мхом и приводят к неузнаваемому результату.
папоротником. Центральная сцена с Они могут привести к зарождению
ржавым, прогнившим, рассыпающимся целых абстрактных или стилизованных
устройством для кукол-теней. течений в искусстве.
Тени здесь не движутся как обычно. Они ◊ Чувство собственной личности
реагируют, когда их владельцы не движутся, персонажа размывается. Когда он
и тянутся к источникам света. получает новый уровень,
Задержитесь здесь и тени начнут отделяться. перебрасывайте все его предыдущие хит-
1 очко урона харизме за каждый ход, дайсы и получайте совершенно новое
который вы здесь проводите. количество хит-пойнтов.
При выходе этот эффект продолжает ◊ Сама тень становится ожившей тенью,
действовать каждый ход; сделайте спасбросок неосязаемым монстром, который
против магии. При провале он продолжается ненавидит свет.
бесконечно. При успехе получение урона ◊ 2 ХД, 12 ХП, КБ как у кольчуги, неосязаемые
прекращается после количества ходов, когти (+2, урон к4 и 1 очко урона харизме),
равного результату броска. неосязаема и неуязвима к физическому урону,
Если значение харизмы достигает 0, тень яркий свет наносит к6 урона каждый раунд,
наконец-то освобождается. Восстановите мёртвые жертвы трансформируются в новые
всю потерянную харизму. С настоящего тени.
момента:

◊ Персонаж не отбрасывает тени.


30 
Театр вивисекций освободиться, нужно пройти спасбросок
Это полукруглый амфитеатр с каменными против устройств, иначе урон будет
ступенями вместо сидений и сценой в виде наноситься и дальше, пока жертву затягивает
платформы в центре. Всё заросло мхом и внутрь.
папоротником.
На самой сцене расположен металлический
хирургический стол с фиксаторами для
кистей, колен и головы. Вокруг разбросаны
другие инструменты - лампы, зажимы, отсосы
и тому подобное, но все эти изящные
предметы проржавели до полной Электродинамические заросли
бесполезности. Заросли здесь густы и спутаны, лозы и
Когда-то это было важным местом. Среди вьюнки опутывают полусферическую клетку
сидений здесь разбросано сокровище. из проволоки.
Сделайте бросок, чтобы определить, что это. Снаружи клетки хаос из растительности.
Внутри клетки удивительно чисто. Гладкий
Ухоженная лужайка цементный пол и никаких растений. В
Короткая подстриженная трава, утыканная воздухе разносится гудение и запах озона.
маргаритками. Окружена невысокой Точно в центре на полу стоит странная
кирпичной стеной, по которой карабкается машина. Размером примерно с человеческую
плющ. Тихо, за исключением далёкой голову, состоящая из сцепленных
птичьей песни. Ничего необычного. концентрических колец из чёрного камня,
вращающихся друг вокруг друга, как какой-то
странный планетарий.
Шахматная лужайка Раз в ход устройство испускает мощный
Широкая квадратная лужайка. Десятиярдовые заряд электричества. Из неё вырываются
квадраты аккуратно подстриженной травы электрические дуги, бьющие по клетке и
чередуются с чёрными каменными плитами. заземляющиеся через неё. Всё, что находится
По ним разбросаны шахматные фигуры из внутри, попадает под удар и сжигается
обсидиана и белого мрамора, каждая в два электричеством, отсюда и отсутствие
раза выше человека. Здесь и там разбросаны растительности.
куски человеческих костей. Удар током наносит 2к6 урона.
Дополнительные к6 урона тем, кто носит
Для каждой стороны (чёрной и белой) есть металлическую броню. Дополнительные к6
50% вероятность, что фигуры на самом деле урона за каждую руку, держащую
будут полным шахматным набором металлический предмет, вроде лампы или
монстров. Если обе стороны - монстры, они меча. Дополнительные к6 урона, если у вас
обе находятся в патовой ситуации до при себе металлические сокровища
прибытия ПИ, и каждая сторона будет (например, драгоценности или монеты).
пытаться привлечь их на свою сторону в Никаких спасбросков, если вы только не
противостоянии. можете каким-то образом уклониться от
молнии. Бьёт всех, кто находится внутри.
Шестерни Если устройство вынести из клетки, оно
Огромные трещины в земле открывают будет бить в ближайший большой
массивные шестерни, размером от ладони до металлический предмет (больше человека).
небольшого дома. Всё живое на пути попадает под удар
Шестерни по-прежнему вращаются, и во электричеством. Устройство не прикреплено
время их медленного вращения с них к земле или чему-то ещё; положите его в
облетает ржавчина. Похоже, они связаны с коробку и у вас получится неплохая бомба.
какой-то огромной машиной.

Если попасть между шестерней, они будут


наносить к6 урона каждый раунд. Чтобы
 31
Часть 3: Подробности мест
32 
Болтающееся чём ещё говорят граффити - каждая надпись
Земля здесь движется сама по себе. Не совсем выведена разной рукой.
как землетрясение, больше похоже на
качающуюся на бурных волнах палубу. 1. Здеся был(а) [Занду
Почва раскалывается и смыкается обратно Могучий/Родерик/Чёрная
каждые несколько минут, когда земля Алиса/Алокрейн Валентинез/Большой
изгибается. Деревья, здания и другие Дейв/Элеонор из Ким/Чёрная Крыса].
структуры сильно раскачиваются. 2. Религиозный символ (распятие, анк и
т.п.)
3. "Не пейте воду" (часто хороший совет).
Гипнотическое 4. "Пейте воду" (часто опасный совет).
Когда вы заходите в это место, вход в него 5. "Цветы - это паразиты".
запечатывается и исчезает позади вас, 6. "Дверь закрывается через 24 часа".
оставляя вас в ловушке в крохотной 7. "Дни в два раза дольше".
реальности-пузыре. Вы не можете двигаться 8. "Если я не вернусь, скажите моей
вглубь, вы не можете двигаться назад, вы жене/моему мужу, что я её/его люблю"
застряли. Стены и изгороди, ограждающие (датировано как минимум прошлым
это место, непроходимы, и все попытки веком).
прорубить себе путь приводят вас обратно. 9. "Возвращайтесь назад, пока ещё не
Единственный способ выбраться - пробиться слишком поздно!"
через стену сознания. Проще всего заснуть, 10. "Не обращайте внимания на другие
но напиться до беспамятства или получить граффити, здесь совершенно безопасно"
удар по голове тоже сработает. (вероятно неправда).
В момент, когда персонаж игрока падает без 11. "Двери наружу существуют! Не теряйте
сознания, он перемещается на "другую надежды!" (правда).
сторону" места (хотя его товарищи видят 12. "Я хочу домой" (понятное желание).
лишь, что он потерял сознания). Он 13. "Не верьте Сияющим" (относится к
просыпается в копии этого места, со своими одичавшим ши).
товарищами, спящими рядом. Само место 14. "В глубине больше дверей, ведущих в
практически такое же, только из него можно другие места" (правда).
свободно выйти. 15. "Здесь мы вошли. Запомните это место".
Он может вернуться в "закрытую" версию 16. "Здесь умер(ла)
этого места, просто заснув - в этот момент он [Гуг/Иеремия/Алиса/Торвен/Принцесс
проснётся в "запертой" версии. а]".
Время течёт одинаково в обеих версиях 17. "Все маски прокляты, кроме Ребёнка".
места. Вы засыпаете в одной и просыпаетесь (относится к галерее масок - на самом
в другой, Вы переходите между ними, деле, все маски прокляты).
засыпая в одной, чтобы проснуться в другой. 18. "Внемли, путешественник! Другой путь
наружу лежит за колокольней!" (другие
Гнёзда пути наружу существуют, но точный
Десятки гнёзд грачей, спутанные массы веток путь к ним различается).
и детрита. Пустые. 19. "Ненавижу деревья" (понятное чувство).
20. "Опасайтесь резервуаров! Правильный
Граффити порядок, или вам конец!" (относится к
На здешних стенах нацарапали граффити резервуарам сращивания; действительно,
исследователи из реального мира. в случае ошибки в резервуарах ситуация
Если у этого места есть какая-то врождённая может стать катастрофической).
опасность, граффити предупреждают о ней.
Если в этом месте есть какая-то врождённая
ценность, которую можно собрать,
граффити указывают на неё. Кроме того,
трижды бросьте к20, чтобы определить, о

 33
Гул 10. Детский сад, с качелями и песочницей.
Земля здесь мягко трясётся и испускает 11. Образовательный сад для низших
глубокий гул, как будто кто-то под землёй классов, с аллегорическими фигурными
медленно пробивается к поверхности. кустами и символическим выбором
цветов.
12. Галерея классических статуй.
Дверь наружу 13. Кладбище, на котором идут похороны.
В изгороди здесь видна скромная, слегка 14. Оранжерея, в которой растут редкие
приоткрытая дверь. На ней мелом написано: экзотические орхидеи.
15. Парк при санатории для хворых.
"Физическое измерение, из Инн". 16. Сад с карповыми прудами и фонтанами.
17. Святое место снаружи храма.
Это портал обратно в реальный мир. Чтобы 18. Сад растений в монастырской общине.
определить, куда он вас отправит, бросьте 19. Частный сад вельможи, для ухаживаний.
к20 (целью всегда будет стена в каком-то 20. Сад для отдыха заключённых в
саду, в остальном подробности могут сильно сумасшедшем доме.
различаться).
Если результат отличается от 1 (то же самый
1. Другая стена того же самого сада, через сад), бросьте к6, чтобы определить,
который вы вошли. насколько далеко от исходной точки вы
2. Общественный парк. оказались.
3. Зоопарк, с тиграми и пингвинами.
4. Аккуратный сад роз. 1. Тот же город.
5. Сад растений алхимика. 2. То же графство.
6. Аккуратный монастырский религиозный 3. Та же страна.
сад. 4. Тот же континент.
7. Живой лабиринт в богатом поместье. 5. Дальше за границей.
8. Тесный задний двор нижнего среднего 6. В каком-то по-настоящему экзотичном
класса. месте.
9. Памятный сад в часть какой-то великой
трагедии.

34 
Завораживающее ◊ Отслеживать, что там происходит,
В этом месте висит неуловимое ментальное очень утомительно. Ополовиньте весь
поле. Вам нравится это место. Как будто вы полученный там опыт.
принадлежите ему. Уйти отсюда было бы ◊ Если вы попытаетесь двигаться назад или
неправильно. двигаться вглубь, подбросьте монету. Орёл
Каждый ход, проведённый здесь, исцеляет 1 - вы движетесь вглубь, решка - вы
очко повреждений. Если ваши атрибуты движетесь назад (если там несколько
повреждены, их можно исцелить точно так путей, случайно определите, куда вы
же. Пока вы находитесь здесь, вам удобно и возвращаетесь).
ваша боль смягчается.
Когда вы уходите, это кажется неправильным. Затоплено
Когда вы уходите, вы теряете всё полученное Здесь стоит вода глубиной между коленом и
здесь лечение. Повреждения немедленно поясом. Растения и строения поднимаются
возвращаются. Кроме того, вы получаете к10 из воды, а на поверхности к ним прибивается
урона харизме просто из-за того, насколько ряска. Воздух затхлый.
это ужасный опыт. Люди должны идти вброд, меньшим
Ведущие, не вываливайте потерю лечения и существам придётся плыть. Скорость
урон харизме на ваших игроков внезапно. передвижения уменьшается в два раза.
Когда они впервые упомянут о том, чтобы
покинуть это место, расскажите им о
последствиях и позвольте им страдать в
Куча сокровищ
размышлениях, что делать. В центре лужайки лежит небольшая кучка
сокровищ, блестящая в лучах солнца. В ней
5к10 золота различным номиналом; также
Заморожено дважды сделайте бросок на сокровища.
Здесь всё покрыто слоем поблёскивающего
инея. Вода покрыта льдом толщиной в
несколько дюймов. Источник холода
Механические части
неизвестен. Вы получаете 1 единицу урона В местные структуры (будь то изгороди,
каждый ход, когда задерживаетесь здесь, если здания, деревья или пол) встроены часы. Их
только не греетесь у огня, внутри здания или колёса и шестерни медленно вращаются,
не пользуетесь зимней одеждой. издавая полиритмическое тиканье.

Запутанное безумие
Здесь реальность начинает терять свою
стабильность. Причинность становится
смутной, расстояния и углы деформируются,
вещи сливаются друг с другом. Это похоже
на невероятный трип от грибов или чего-то
ещё, но происходит на самом деле. При
входе в это место происходит следующее:

◊ Для каждого предмета, которого у вас


больше одного экземпляра, подбросьте
монетку. Орёл - его количество
увеличивается на 1, решка - уменьшается
на 1.
◊ Время движется вперёд неуверенно,
вязкими рывками. Когда кто-то
действует в бою, подбросьте монетку.
Орёл - он действует дважды, решка - не
действует вовсе.

 35
Мёртвые исследователи 9. Экзорцист. Латная броня, бутылка
Трупы к6 исследователей. Они (бросьте к6): святой воды, молот.
10. Охотник за головами. Арбалет, 10
1. Всё ещё тёплые. арбалетных стрел, кандалы, топор,
2. Достаточно свежие, чтобы не быть капкан.
погрызенными. Плюс 2к10 золотых монет, и сделайте бросок
3. Частично съедены. на сокровище.
4. Гниющие и мягкие. Если в этом месте есть опасность, она будет
5. Высохшие и сморщившиеся. очевидной причиной смерти. В противном
6. Голые скелеты. случае бросьте к6, чтобы определить, что
делают трупы:
Бросьте к10, чтобы определить, к какому
типу авантюристов относился каждый из 1. Повешены за шею к ветвям дерева.
них, и что находится на трупе, если 2. Сидят на железных стульях за столиками,
персонажи решат их обчистить. как будто обедая.
3. Пронзены деревянными кольями.
1. Вор. Кожаная броня, кинжал, отмычки, 4. Почтительно уложены на землю, как
верёвка. будто для погребения.
2. Рейнджер. Кожаная броня, топор, 12 5. Запечатаны в стеклянных гробах.
стрел, длинный лук, крюк-кошка, 6. Распростёрты, пригвождены к земле за
верёвка. руки и за ноги, чтобы не дать подняться,
3. Рыцарь. Латная броня, щит, длинный а изо рта растёт экзотическая орхидея.
меч.
4. Жрец. Кольчуга, булава, священный Мёртвые птицы
символ, священная книга., Земля усеяна мёртвыми птицами, как будто
5. Убийца. Кинжал, арбалет, 10 арбалетных внезапно упавшими с неба. Все они яркой
стрел, гаррота, набор для маскировки. раскраски, а их перья сломаны и
6. Солдат. Кольчуга, пика, окопные перепачканы.
инструменты, щит.
7. Маг. Посох, книга заклинаний с к6 Невесомость
случайными заклинаниями. Гравитация здесь практически отсутствует.
8. Алхимик. Нож, бутылочка с контактным Бросьте камень и он, вместо того, чтобы
ядом (спасбросок или смерть), бутылочка упасть, мягко поплывёт, как люди в воде.
с кислотой. Человек может прыгать на огромные
расстояния, как астронавты на Луне, или
вовсе выпрыгнуть с земли.

36 
Паразитное нарушается и это затрудняет
Это место заполнено паразитами. Здешние произношение.
животные болезненны, на растениях видны 7. Мозг заражён кордицепсами. Ваше
наросты и червоточины. Просто находиться чувство самосохранения серьёзно
здесь не опасно. Опасно следующее: снижается, гриб хочет, чтобы вас съели,
чтобы распространить заражение. -3 к
классу брони, и вы больше не можете
◊ Есть здешнюю пищу.
пользоваться защитной тактикой.
◊ Пить здешнюю воду. 8. Ваша плоть заражена крошечными
◊ Получить здесь ранение плоти. щупальцами, похожими на корни,
◊ Спать здесь. которые постоянно ищут путь и
◊ Контактировать с кем-то, уже пробираются сквозь ваше тело. Ваше
заражённым. здоровье очень сильно колеблется.
Каждый день вы перебрасываете свои
Когда персонаж подвергается риску хит-дайсы, чтобы определить, сколько у
заражения, он совершает спасбросок простив вас хит-пойнтов.
яда. В случае провала он заражается. Бросьте
к12, чтобы определить, чем он заражён. 9. В вашем животе живут крошечные крабы
с лицами детей. Каждый день, когда они
1. Кальмар в желудке. Рвота более остаются внутри, уменьшите свой
вероятна, и наполнена чёрными максимум хит-пойнтов на 1, в то время
чернилами. Чтобы избежать голодной как рождаются новые крабы. Когда ваши
смерти, требуется в два раза больше еды хит-пойнты достигают 0, ваш живот
и воды взрывается.
2. Крохотные красные черви под ногтями. - 10. Ваша кожа начинает превращаться в
1 к ловкости за каждый день, пока стекло. Движение заставляет её
паразиты не излечены. Для лечения трескаться, формируя зазубренную
необходимо вытащить их, что нанесёт оболочку поверх вашей плоти. Каждый
по 1 единице урона за каждый день день, когда стекло распространяется по
заражения, и восстановит ловкость. вашему телу, вы добавляете +1 к вашему
3. Личинка мясной мухи под кожей. классу брони (он никогда не увеличится
Ужасно извивающиеся нарывы и выше 19 от этого эффекта), и получаете
пузыри. -1 к телосложению за каждый на 1 очко повреждений больше, когда
день, пока паразиты не излечены. Для вас ранят. Например, после 3 дней вы
лечения необходимо выковырять их, что получите +3 к классу брони и +3 к
нанесёт по 1 единице урона за каждый получаемым повреждениям.
день заражения, и восстановит 11. Растущий на вашей коже грибок
телосложение. заставляет вас постоянно потеть жирным
4. Нити мицелия под кожей, делающие её чёрным галлюциногеном. Пока вы
ранимой и склонной к трещинам. Из заражены, считайте значения ваших
трещин на коже сочится молочно-белая мудрости и интеллекта на 5 пунктов
жидкость. +1 к физическому урону за ниже, чем на самом деле.
день инфекции (то есть +2 за два дня). 12. В вашей крови плавают личинки
5. Светящиеся червяки под веками. асцидии, вытягивая из вас жизненные
Ослепляющий, дезориентирующий силы и питание. Когда вы получаете
свет. Своими светящимися глазами вы лечение, вы исцеляетесь на 1 очко
можете видеть в темноте, но шансы быть меньше.
застигнутым врасплох удваиваются из-за
дезориентации.
6. Зубы заменяются крохотными
усоногими рачками, которые растут в
дёснах и выталкивают зубы. В целом
безвредно, но форма вашего рта
 37
Парящее Перевёрнуто
Как и перевёрнутое место, это тоже Всё место перевёрнуто вверх ногами; оно
подвешено над зияющей бездной. Оно построено и растёт на потолке над зияющей
состоит из плавающих островов земли и бездной. Деревья растут вниз, с ветвями на
бетона, которые неподвижно висят в воздухе. месте корней, трава безвольно свисает вниз.
Между островами нет мостов. Возможно, вы У бездны нет видимого дна, она просто
сможете перепрыгнуть, или устроить свой исчезает в тумане. Упади, и просто
собственный мост. исчезнешь. Это дорога в один конец, оттуда
Падение в бездну точно такое же, как в не возвращаются. Полёт позволит не упасть,
перевёрнутом месте или садах на обрыве. У но не спасёт, когда вы уже упали: притяжение
вас есть один раунд, чтобы спастись или бездны слишком сильно, как быстрина,
быть спасённым, после чего вы исчезаете затягивающая под воду.
навсегда. Возможно, вы сможете держаться за деревья
Вы не можете двигаться вглубь, если не или другие структуры, если они есть. Иначе
пересечёте это место, но можете двигаться вам придётся двигаться, цепляясь за растения,
назад откуда пришли. корни и другие части сада, как на турнике.
Если ничего не идёт не так, это абсолютно
Пение безопасно. Однако, что-то может пойти не
По округе мягко разносится музыка. Она так, если:
похожа на тягучий церковный орган, песни
китов или терменвокс, исполняющий ◊ Вы получаете урон.
григорианское пение. Она исходит из ◊ Вы совершаете атаку.
нескольких золотых труб толщиной шесть ◊ Вы "бежите" или как-то ещё быстро
дюймов, выходящих из земли и скрытых в движетесь.
растительности. ◊ Что-то вас удивляет.
Музыка обещает слушателю понимание Инн, ◊ Вам понадобятся обе руки.
хоть и смешанное с синтетической
психоделикой. Каждый ход, проведённый Сложите вместе значения ваших силы,
исключительно за прослушиванием музыки, ловкости и телосложения. Это значение
слушатель может задать ведущему один вашей хватки. Каждый раз, когда что-то идёт
вопрос. Ведущий бросает к10, чтобы не так, бросьте к20 и вычтите результат из
определить список возможных ответов, вашей хватки. Также вычтите из суммы весь
после чего выбирает наиболее подходящий. полученный урон. Когда значение хватки
достигает 0, вы падаете. Вас могут поймать за
1. Алый, фиолетовый, бирюзовый, вер- один раунд, после чего будет слишком
гинье, лазурь, чёрный, белый, серый. поздно, и вы упадёте прямо в бездну.
2. Паук, бабочка, слизень, оса, стрекоза, Если целый исследовательский ход
личинка, муравей. проходит без ухудшения вашей хватки, она
3. Ветер, дождь, снег, солнечный свет, гром, восстанавливается до начального значения.
туман, облака. Использования специального
4. Лиса, ворона, лошадь, кролик, фазан, альпинистского снаряжения, магии и
овца, крот, лягушка. подобных вещей может увеличить силу
5. Глаз, рот, палец, ступня, шея, рука, нога. вашей хватки по усмотрению ведущего.
6. Золото, серебро, бронза, железо, свинец, Вы не можете двигаться вглубь, если не
хром, сталь. пересечёте место, но можете двигаться назад
7. Король, ферзь, ладья, слон, конь, пешка. откуда пришли.
8. Мечи, жезлы, пентакли, кубки, червы,
пики, бубны, трефы.
9. Земля, ветер, вода, огонь, дерево, металл.
10. Поэт, солдат, вор, крестьянин, жрец,
ведьма, висельник, ростовщик.

38 
На дне этой туманной бездны может быть
Плодородное целый новый мир. Возможно, там внизу всё
Здесь всё хорошо растёт. Здесь всё быстро прекрасно. Никто не знает наверняка; никто
исцеляется. Растительность густая и буйная. оттуда не возвращался. Возможно, туда и
Каждый ход, проведённый здесь, исцеляет 1 ушли ши.
очко повреждений. Если ваши атрибуты
повреждены, их можно исцелить точно так
же. Это место воодушевляет. Вы чувствуете Пусто
себя полными жизни и энергии. В этом месте на удивление нет обитателей.
Ни насекомых, ни пения птиц. Если в
Плотское результате события должна произойти
В этом участке сада все растения состоят из встреча, она не происходит.
мяса, костей и хрящей вместо растительной
массы. Светящееся
Деревья - колонны из кости, с ветвями, Растения здесь биолюминесцентные.
похожими на рёбра или руки, и листьями из Лепестки цветов слегка светятся, почки на
обрывков красной кожи. Трава - длинные деревьях источают мягкий свет. Здесь
куски мягкой плоти, как та, что внутри горла. никогда не бывает по-настоящему темно.
Цветы состоят из аккуратно собранных
слизистых мембран, сидящих на концах Серебряная филигрань
хрящей. То тут, то там из почвы выглядывает Среди растений здесь разбросаны
безмятежно мигающий глаз, или мясистые изысканные серебряные орнаменты в стиле
пальцы хватают вас за щиколотки. модерн. Это не скульптуры, а растения
Пахнет как на бойне или в госпитале. Всё другой формы жизни - минералы, растущие
мясо съедобно, если его приготовить, но глубоко под жилами земли по геологическим
даже после этого поедание его вызовет часам. Большинство из них поблёкли к
бросок на иннское изменение. настоящему времени, а на некоторых растёт
мох или лишайник. Собрать филигрань
Покрыто плющом относительно легко. Просто откопайте её и
Плющ растёт здесь абсолютно повсюду вытрите грязь. Вместе они стоят примерно
спутанным одеялом. Все силуэты смягченные 100 золотых монет, умноженных на глубину
и зелёные. Сооружения под плющом области.
идеально сохранены.
Сожжено
Пропасти Здесь был пожар. Землю покрывает тонкий
Это место расколото на участки слой пепла, деревья обожжены, от
расселинами, ведущими в зияющую бездну. растительности остались только обугленные
Огромные трещины в земле ведут в туманное скелеты, осыпающиеся от прикосновения.
ничто, которое, похоже, лежит под садами. В Сооружения ослаблены. Если вы войдёте
большинстве случаев эти расселины или выйдете из них, существует шанс 1-из-6,
достаточно широки, чтобы через них можно что сооружение обвалится в наихудший
было перепрыгнуть. Если только что-то не возможный момент.
пойдёт не так, как задумано.
Для прыжка требуются две вещи: чтобы у вас
было достаточно силы для достижения цели,
и чтобы вы безопасно приземлились, не
упав, когда доберётесь до неё. Когда
необходимо, эти моменты могут быть
представлены проверками соответственно
силы и ловкости.
В случае провала у вас есть один раунд на
спасение, как обычно.
 39
Скелеты ши
Скелеты ши, к4 штук. Тлеющее
Кости ши сделаны из идеального алебастра. Это место по-прежнему немного в огне. Хотя
Каждая кость тонка и изыскана; толщина огонь по большей части выгорел, оставив всё
бедренной кости не больше человеческого почерневшим и обуглившимся, пламя всё
пальца, рёбра тонки, как проволока, а череп ещё поблёскивает на различных
не толще картона. Скелеты этих существ поверхностях маленькими танцующими
выше человека. Их пропорции идеально островками.
симметричны. Даже после смерти их кости Избегать попадания в огонь крайне просто.
упали и рассыпались эстетически Если вы всё-таки попадёте в него (возможно,
сбалансированным узором. кто-то вас толкнёт, или вы упадёте из-за
Для коллекционеров каждая кость скелета ши какой-то неудачи, или вы просто тупой), то
стоит в среднем десять золотых. В теле 250 получите к6 урона и должны будете пройти
костей. спасбросок от дыхания; провал означает, что
вы загорелись и будете получать к6 урона за
Стальные каркасы раунд даже когда выберетесь. Возможно,
Здесь из земли выступают огромные загоревшийся персонаж тоже будет
стальные балки, достаточно большие, чтобы распространять огонь, размахивая руками.
служить структурными опорами для какого- Хотя огня легко избежать, это место опасно.
то странно изогнутого небоскрёба. Они Жар и наполненный дымом воздух наносит
странным образом искривлены и изогнуты, 1 очко урона каждый ход, когда вы там
как будто рука бога скрутила башню как задерживаетесь.
полотенце, а потом всё, кроме балок, убрали,
оставив только металлический каркас. Фонарь
Здесь посреди открытого пространства стоит
Стеклянная крыша железный кованый фонарь. Он надёжно
В этом месте всё находится внутри одной освещает окрестности. Никто не знает, кто
гигантской стеклянной оранжереи. каждую ночь меняет в нём свечи.
Атмосфера здесь несколько теплее и более
влажная, чем обычно, туманная и душная. Вы Хищное
защищены от погоды снаружи. Это место хочет вас съесть. Сама почва
1-из-3 столкновений в этом месте будет с голодна. Она не может видеть, но может
компостными миконидами (ночью) или смутно слышать и чувствовать вибрации.
розовыми девами (днём). У них здесь Если вы произведёте много шума или
поселения. вызовете сильную вибрацию на земле, она
попытается укусить. Рот, состоящий из
Стеклянные трубы земли, глины и слоновой кости, откроется
Это место оплетено тёмными трубами, возле ног жертвы.
которые уходят в землю и выходят обратно, Чтобы определить, достигла ли цели атака,
обвиваются вокруг рельефа и переплетаются сделайте бросок на попадание с +0 (бонусы
с растениями. от щитов не учитываются). В случае
В трубах течёт какая-то жидкость, вероятно, попадания рот наносит жертве к12 урона и
важная для поддерживающих это место захватывает её тело. После этого он каждый
машин. Это радужная жидкость, раунд жуёт на к12 урона, пока персонаж не
преломляющая яркие цвета, как павлинье умрёт или не освободится.
перо или масло на воде, с плотностью геля Если рту причинить боль, он отпустит что,
для душа. Вкусом и запахом она похожа на что держит. Для этого подойдёт что угодно,
абсент. Если она попадёт вам на кожу, вам способное нанести единовременно 5 единиц
придётся пройти спасбросок против магии, в урона, а также что-нибудь пряное (например,
противном случае - сделайте бросок на хрен или чили), огонь или особо острые
иннское изменение. Если вы её выпьете - не предметы (например шипы). Рот выплюнет
получите и спасброска.
40 
то, что держит, и сомкнётся, чтобы снова Хорошо ухоженное
стать похожим на обычную землю. В отличие от остальных частей садов, эта
В каждый момент людей могут есть любое область отлично сохранилась.
количество ртов, но не больше одного на Металлические части не заржавели, камень
человека. Если вы не на земле (например, на не подвержен эрозии. Трава аккуратно
дереве или изгороди), рты не могут вас подстрижена, изгороди подрезаны, цветы
достать. Разговоры не активируют рты, но растут ровными рядами.
ходьба может, а бег, сражения и другие
напряжённые действия - совершенно точно
привлекут их внимание. При осторожной
ходьбе шанс спровоцировать рот равен 50%.
Воры и другие скрытные персонажи
получают свой обычный шанс на скрытность
в качестве дополнительной
предосторожности от привлечения к себе
внимания, вне зависимости от того, чем
занимаются, если делают это скрытно.

 41
Часть 4: Бестиарий
42 
Бармаглот Бутылочный краб-отшельник
Бармаглот - это странное драконоподобное Толстый, бледный краб с мягким панцирем,
существо с длинной шеей, выпуклыми использующий в качестве
глазами, резцами как у грызуна и широкими, импровизированной раковины пустые
цепкими, похожими на человеческие руками. винные бутылки. Нетрезво покачивается из
Бармаглот - предвестник опьянения. Там, где стороны в сторону.
он проходит, всё начинает себя вести пьяно. 2 ХД, 8 ХП, броня как у лат, 2 когтя (+2,
Те, кто с ним встречается, изменяются урон к4), спасброски как у воина 2.
навсегда. Возможно, здесь есть связь с Идеей
Шипов, но Бармаглот не заражён.
Существует лишь один Бармаглот. После
того, как он будет убит или исчезнет другим
способом, считайте этот результат броска за
цветочных пауков.
15 ХД, 60 ХП, броня как у кольчуги, укус (+10,
урон к10), 2х атака когтями (+10, урон к6) ИЛИ
огненный взгляд (+10, урон к6 и к6 огнём,
дистанционная), спасброски как у воина 10.
Вид Бармаглота каждый ход наносит к4 урона
интеллекту.
Тройные повреждения от вострых мечей.
Когда на броске урона интеллекту выпадает 4, или
Бармаглот попадает атакой, сделайте бросок на
иннское изменение (без спасброска).

Белые обезьяны
Хищные обезьяны-альбиносы с
дополнительной парой рук из плеч. Некогда
они служили украшением садов, как орлины, Василиск
а теперь стали хищными и Длинное змееподобное чудовище с головой
территориальными, помечая свои владения индюка.
экскрементами и растерзанными трупами. Те, кто встречается взглядом с василиском,
Немного не дотягивают до человеческого рискуют окаменеть - настолько велика
интеллекта, но умеют пользоваться грубыми концентрация яда в нём, и токсины в его
инструментами и свирепой жестокостью. слюне настолько же сильны.
2 ХД, 7 ХП, броня как у лат, 2 х когти (+2, урон Василиски поедают каменные статуи, а
к4), спасброски как у воина 2. странное устройство их внутренностей
превращает камень обратно в плоть. Если
Богомол намазать статую желудочным соком
Огромное плотоядное насекомое длиной 20 василиска, она превратиться обратно в плоть.
футов. Хитин похож на древесную кору, а 6 ХД, 18 ХП, броня как у кольчуги, укус (+6, урон
ярко раскрашенные крылья напоминают к6 и к12 урона ловкости), спасброски как у воина 6.
огромные цветочные лепестки. Любой, кто увидит лицо василиска, должен пройти
Нападает из засады. спасбросок от парализации или перманентно
8 ХД, 32 ХП, броня как у лат, 2 х атака потерять к12 очков ловкости. Потеря ловкости в
когтями (+8, урон к12), спасброски как у воина 8. этом случае означает окаменение; чем больше
При успешной атаке когтями совершает ловкости теряется, тем большая часть тела
дополнительный укус (+8, к12). жертвы превращается в камень, пока при нулевой
ловкости она не превращается в статую полностью.

 43
Гибридный зверь 10. Тигр (атака укусом, +4, урон к8)
Это существо - странная смесь из нескольких 11. Аксолотль (умеет дышать под водой).
животных, превращённых в одну странную 12. Страус.
химеру. Продукт чанов сращивания. Его 13. Крыса.
интеллект в основном ограничен животным 14. Варан.
уровнем, хотя комбинации разных животных 15. Гиена (атака укусом, +4, урон к8).
могут привести к странному и коварному 16. Олень (атака рогами, +4, урон к6).
поведению, не встречаемому в природе. 17. Бык (атака рогами, +4, урон к6).
Каждый гибридный зверь уникален; детали 18. Бабуин.
каждого из них определяются бросками 19. Хамелеон (невозможно застать
ниже. врасплох).
Базовые характеристики: 20. Утка
4 ХД, 24 ХП, броня как кожаная, базовый коготь
(+4, урон к8), спасброски как у воина 4. Бросьте к20, чтобы определить необычные
особенности животного.
Бросьте к20, чтобы определить базовое
животное. 1. Крылья летучей мыши (умеет летать).
2. Змея вместо хвоста (дополнительная
1. Горилла (2 атаки когтями по к4). атака укусом, +4, урон к4 и спасбросок
2. Лошадь. от яда или 2к8 урона ядом).
3. Орёл (умеет летать). 3. Длинный и змееподобный (может не
4. Крокодил (умеет плавать). только атаковать, но и хватать: +4, при
5. Варан. попадании хватает, после этого к4 урона
6. Броненосец (КБ как у кольчуги). каждый раунд).
7. Ленивец (2 атаки когтями по к4). 4. Мех с тигриными полосами.
8. Дикобраз (КБ как у кольчуги). 5. Перья.
9. Жаба. 6. Идеально подражает звукам, которые
10. Волк. слышит.
11. Олень. 7. Человеческие руки и ноги.
12. Хорёк. 8. Крылья колибри (умеет летать).
13. Тигр. 9. Панцирь черепахи (КБ как у лат).
14. Гепард. 10. Уши летучей мыши (эхолокация).
15. Зебра. 11. Дыхание дракона (вместо атаки может
16. Козёл. дышать огнём: спасбросок от дыхания
17. Гиена. или 3к6 урона).
18. Павлин (умеет летать). 12. Ламы крота (может рыть тоннели).
19. Орангутанг (2 атаки когтями по к4). 13. Дополнительная голова (бросьте, чтобы
20. Як. определить, какая).
14. Две дополнительные головы (бросьте,
Бросьте к20, чтобы определить голову чтобы определить, какие).
существа (все атаки, приведённые в скобках, 15. Дополнительные лапы (дополнительная
являются дополнительными к основным). атака когтями).
16. Шкура хамелеона (двойная вероятность
1. Волк (атака укусом, +4, урон к8) застигнуть врасплох).
2. Козёл (атака рогами, +4, урон к6) 17. Лапы кенгуру.
3. Зебра. 18. Крылья павлина (умеет летать).
4. Орангутанг. 19. Клыки (дополнительная атака клыками,
5. Жираф. +4, урон к6).
6. Ворон (атака клювом, +4, урон к4). 20. Лапы геккона (умеет ходить по стенам).
7. Карп (умеет дышать под водой).
8. Змея (атака укусом, +4, урон к6 и
спасбросок от яда или 2к8 урона ядом).
9. Рыба-молот (атака укусом, +4, урон к8)
44 
Гигантская лягушка Голем-садовник
Просто очень большая лягушка, размером с Искусственное существо, состоящее из
лошадь. Тупая даже по меркам животных, но элегантно вырезанных кусков твёрдой
голодная. Скрывается в засаде и внезапно древесины, соединённых вместе.
нападает. Лакированный или полированный. При
3 ХД, 15 ХП, броня как кожаная, укус (+3, урон движении издаёт мягкие щелчки дерева о
к8) или язык (+3, урон к6, дистанционная атака), дерево.
спасброски как у воина 2. Занимается поддержанием сада в
При результате броска 20 на любой из атак, надлежащем состоянии. Сажает деревья,
лягушка проглатывает жертву. Смерть наступает подрезает, пропалывает, чистит пруды.
через 3 раунда. Проявляет нежную заботу о растениях,
Чтобы прорезать путь из живота лягушки, насекомых и птицах, за которыми
достаточно нанести 12 единиц урона, также могут присматривает. Благодушный гигант с почти
сработать и другие хитроумные способы. материнской заботой.
Безжалостен в своей ярости ко всему, что
Гигантская многоножка может навредить саду. Не разговаривает,
Толстая многоножка 12 футов длиной. просто убирает траву и вредителей.
Шкура похожа на старую потрескавшуюся 9 ХД, 30 ХП, броня как у лат и щита, 2 х удар
кожу, рот - путаница щупалец и мандибул. (+9, урон 2к6), спасброски как у воина 9.
Она тяжело движется по саду, пожирая Неуязвим к холоду, электричеству, яду. Двойные
самую густую растительность, оставляя повреждения от огня.
позади себя разруху.
4 ХД, 16 ХП, броня как кожаная, 4 х щупальца Голубые лисы
(+0, спасбросок против паралича или жертва Лисы с искрящимся мехом цвета перьев
парализуется на количество раундов, равное броску) зимородка. Похоже, что они разговаривают
и укус (+4, урон к6), спасброски как у воина 5. друг с другом на своём языке и смеются над
только им понятными жестокими шутками.
2 ХД, 10 ХП, броня как кожаной, 2 когтя (+2,
урон к6), спасброски как у воина 2.

 45
Грёза
Не материальное существо. Разумная Если кто-то из персонажей игроков
мыслеформа. Фрактально плотный распознает галлюцинации жертвы
меметический вирус. (например, спросив "что ты видел?"), он
Грёза - это сохраняющееся напоминание об подвергнется влиянию Грёзы на следующий
исходной катастрофе, из-за которой сады раунд и каждый раунд после этого.
были покинуты. Это не сама Идея Шипов, а Спасбросков нет.
более слабый штамм, приспособившийся к Каждый раунд чувство собственной
меньшим разумам, которые населяют это личности всех инфицированных персонажей
место. игроков продолжает разрушаться и они
приобретают всё новые заблуждения.
Бросьте к12, чтобы определить базовую Если их чувство собственной личности
идею Грёзы: достигает 0, они становятся роботами,
посвятившими себя распространению
1. Вина и наказание. мемовируса Грёзы. Они становятся
2. Заговоры. персонажами ведущего. Они могут
3. Числа. попытаться безжалостно устранить
4. Медицина. персонажей игроков, которые продолжают
5. Удача и азартные игры. бороться с Грёзой.
6. Паразиты. Чтобы бороться с Грёзой, персонаж игрока
7. Музыка. может подбодрить инфицированного
8. Энтропия и разложение. персонажа. Для этого он может:
9. Огонь.
10. Зима. ◊ Рассказать инфицированному персонажу
11. Кровь и жертвоприношение. игрока вспоминания об их общем
12. Кондитерские изделия. прошлом (либо придумайте что-нибудь,
либо расскажите что-то, действительно
Грёза не наносит урон хит-пойнтам, оно произошедшее на игре). Это
повреждает чувство собственной личности: восстановит подбадриваемому
это то же значение, которое атакуется в персонажу к4 очков чувства собственной
Галерее масок, равное сумме харизмы и личности.
телосложения жертвы. ◊ Обратиться к идеалам
Когда персонажи игроков встречают Грёзу, инфицированного персонажа игрока
выберите, кто из них станет первой жертвой. (вере, чести, материальному богатству,
Творческий темперамент, безумие, гордости). Это нанесёт Грёзе к6 урона.
злоупотребление наркотиками и невинность
юности делают жертву более У Грёзы 20 хит-пойнтов. Когда они
восприимчивой. Каждый раунд Грёза заканчиваются, она исчезает вместе с
вторгается в её сознание. Выберите одно: насланными ей иллюзиями.
Инфицированный персонаж игрока может
◊ Одно из воспоминаний жертвы осознать, что испытываемые им мысли не
изменяется так, чтобы совпадать с являются его собственными, но не может
базовой идеей Грёзы. различить, где правда, пока Грёза не
◊ Они видят галлюцинацию, подходящую побеждена.
Грёзе. Если персонаж игрока действует сообразно
◊ Они осознают "правду", подходящую своим иллюзиям особенно интересными,
увлекательными или удивительными
Грёзе.
способами, дайте ему 50 очков опыта.
Совершать такие поступки представляется
Сообщите это игроку. Расскажите ему
ему естественным.
подробности. Связь его персонажа с
реальностью тает. Уменьшите его чувство
собственной личности на к6.

46 
Дракон 1. Огненное дыхание. Вместо атаки может
Большая хищная рептилия, как динозавр, дышать огнём. Все в радиусе действия
который никогда на самом деле не должны пройти спасбросок от дыхания
существовал. Все они отличаются друг от или получить 3к6 урона.
друга, набросайте подробности ниже и 2. Регенерирует к6 ХП за ход.
отредактируйте базовые характеристики. 3. Разумный и умеющий говорить.
8 ХД, 24 ХП, броня как у кольчуги, укус (+8, урон 4. Железная чешуя. КБ как у лат.
к10), 2 х атака когтями (+8, урон к6) и 5. Один раз за бой может выстрелить
сокрушающая атака (+0 урон к12), спасброски как у потоком чернил: необходимо пройти
воина 8. спасбросок от паралича или ослепнуть.
6. Ядовитое жало на кончике хвоста. Одна
Бросьте к8, чтобы определить базовую дополнительная атака (+8, урон к4 и
форму тела. спасбросок от яда, чтобы избежать
дополнительных 2к8 единиц урона).
1. Ящероподобный. 4 лапы, голова, хвост, 7. Ядовитый укус (как обычный укус плюс
крыльев нет. Нет модификаций. спасбросок от яда, чтобы избежать
2. Змееподобный. Голова, хвост, дополнительных 2к8 единиц урона).
конечностей и крыльев нет. Атаки 8. Вытягивает кровь, как пиявка.
когтями отсутствуют, может совершать Присасывается при успешной атаке
сокрушающую атаку по всем укусом и каждый последующий раунд
расположенным рядом врагам. Успешная наносит к6 урона.
сокрушающая атака захватывает жертву в 9. Шкура хамелеона. Застигает врасплох 5
драконьи кольца. В следующем раунде раз из 6.
дракон сжимает кольца, и повреждения 10. Может "видеть" с помощью эхолокации.
наносятся автоматически. 11. Плюётся кислотой. Может плюнуть 3
3. Линдворм. Голова, хвост, змееподобное раза вместо атак ближнего боя (+8,
тело и две когтистые передние лапы. урон к6).
Обычные атаки, но успешная 12. Дышит молнией. Используется вместо
сокрушающая атака захватывает жертву в атаки; одиночная цель должна пройти
драконьи кольца. В следующем раунде спасбросок от дыхания или получить 4к6
повреждения наносятся автоматически. урона. Если спасбросок провален,
4. Виверна. Голова, хвост, 2 задних лапы, молния перепрыгивает на новую жертву,
крылья. Модификаций нет, кроме нанося 3к6 повреждений. После этого -
способности летать. 2к6, потом 1к6, после чего молния
5. Драконоподобный Голова, хвост, 4 лапы, исчезает.
крылья. Модификаций нет, кроме
способности летать. Наконец, бросьте к12, чтобы определить
6. Гидра. 4 головы, хвост, 4 ноги. Может цвет дракона.
совершать 4 атаки укусом.
7. Крылатый змей. Голова, хвост, 1. Светло-оливковый.
извилистое тело, крылья. Атаки когтями 2. Тёмно-зелёный с жёлтым животом.
отсутствуют. Успешная сокрушающая 3. Бледно-розовый, без чешуи.
атака захватывает жертву в драконьи 4. Красные, чёрные и белые полоски.
кольца. В следующем раунде дракон 5. Чёрный с зелёными пятнами.
сжимает кольца, и повреждения 6. Красный с золотым животом.
наносятся автоматически. 7. Красные, жёлтые и чёрные пятна.
8. Многоногий. Голова, хвост, 6 или 8. Угольно-чёрный с белыми полосками.
больше лап. Может совершать 4 атаки 9. Морская волна с синими полосками.
когтями. Быстро бегает. 10. Голубой с фиолетовыми и красными
пятнами.
Также бросьте к12, чтобы определить 11. Зелёная плоть и чёрная чешуя.
специальные способности дракона. 12. Песчаный.

 47
Единорог Все они помнят или были предупреждены о
приходе Идеи Шипов. Они крайне
Единорог - ещё один уникальный зверь,
параноидальны в этом вопросе. Даже лёгкий
считающийся обитателями символом
намёк на её присутствие погрузит слуг в
чистоты природы.
слепую панику.
Присутствие единорога считается хорошим
знаком. Его присутствие благословляет место
и защищает его от зла. Слуги-рыбы
Выпитая кровь единорога дарует почти Вознесённая человекоподобная рыба,
бессмертие, как способность ши которой была дана копия человеческого
превращаться в цветы при 0 ХП. сознания. На самом деле не умные, но
Существует лишь один единорог. После способные подражать разумному поведению
того, как он будет убит или исчезнет другим Человекоподобная форма со спинными
способом, считайте результат этого броска за плавниками и рыбьими головами. Одеты в
розовых дев. униформу слуг.
10 ХД, 36 ХП, броня как у лат, рог (+9, урон Подобострастны, медлительны. Мало говорят.
к12) и копыта (+9, урон к6), спасброски как у Неохотно полезны. Очень глупы.
жреца 10. 3 ХД, 12 ХП, броня как кожаная, пика (+3,
Вероятность полностью игнорировать враждебную урон к8), спасброски как у мага 3.
магию 1-из-4. В присутствии единорога существует Умеют дышать под водой.
вероятность 1-из-4, что враждебная магия на Один раз в день могут использовать каждое из
других не сработает при сотворении или будет следующих заклинаний: Сон, Забыть, Внушение,
подавлена на время присутствия единорога. Создать еду.
При атаке с разбега рог наносит удвоенные
повреждения. Может телепортироваться на любые Слуги-лягушки
расстояния, если обе точки пути никем не Улучшенные лягушки, способные
наблюдаются. действовать как люди. Точно так же,
имитируют интеллект, на самом деле не
Животные-слуги обладая им.
Созданы из обычных животных, изменённых Лягушки с длинными конечностями ходят на
магией, чтобы прислуживать гостям ши в задних лапах, одетые в униформу слуг.
садах. Много говорят, но по большей части чушь.
Теперь, когда ши практически исчезли, Неисправимо глупы.
животные-слуги продолжают выполнять 3 ХД, 12 ХП, броня как кожаная, пика (+3,
свою работу, сервируя столы едой, которую урон к8), спасброски как у мага 3.
никто не съедает, и убирая за гостями, Умеют ходить по стенам.
которые так и не прибывают. Один раз в день могут использовать каждое из
Слуги - недалёкие существа, неспособные по- следующих заклинаний: Невидимый слуга, Стена
настоящему понять что-то вне их прямого тумана, Левитация, Создать напитки.
назначения. Их неспособность учиться и
здраво рассуждать выводит из себя.

48 
Зверь рыкающий
Зверь рыкающий - одно из немногих
уникальных чудовищ, действующих в садах.
Он выглядит как леопард, лапы которого
оканчиваются оленьими копытами, а змеиная
голова покоится на длинной извилистой
шее.
Он существует, чтобы карать и спасать
клятвопреступников, грешников, предателей,
проклятых и осуждённых. В присутствии
грешника из его живота доносится звук
дюжины лающих псов.
Если съесть сердце зверя рыкающего, будет
прощён один грех или предательство,
совершённое съевшим, или снято с него
проклятие.
Существует лишь один зверь рыкающий.
После того, как он будет убит или исчезнет
другим способом, считайте результат этого
броска за компостных миконидов.
12 ХД, 45 ХП, броня как кожаная, укус (+5,
урон к10), спасброски как у воина 12
И укус, и когти ядовиты. Спасбросок от яда или
Слуги-хорьки 2к6 урона. Воздух вокруг зверя слегка ядовит.
Хорьки, которым был дан Спасбросок от яда или 1 очко урона каждый раунд.
человекоподобный разум. На самом деле Против грешников сражается более эффективно:
обладают разумом, а не имитируют его.
Холёные куницы в одежде дворецких. ◊ Против убийц атаки наносят удвоенные
Словоохотливы, обладают тонким юмором. повреждения.
Их задача - управлять слугами - лягушками и ◊ Дополнительные +5 к попаданию против
рыбами, чья тупость постоянно вызывает у предателей.
хорьков раздражение. ◊ Броня как у лат против дезертиров.
6 ХД, 24 ХП, броня как кожаная, рапира (+3,
◊ +5 ко всем спасброскам против богохульников.
урон к8), спасброски как у мага 6.
Один раз в день могут использовать каждое из ◊ Яд наносит удвоенные повреждения
следующих заклинаний: Очаровать человека, клятвопреступникам.
Сообщение, Невидимость, Рассеять магию, ◊ Истязатели автоматически проваливают
Телепортация. спасброски от яда.

 49
Идея Шипов
Идея Шипов - не материальное существо. Идея может заставить инфицированную
Это нечто среднее между болезнью, жертву предпринять действие; бросьте к20:
враждебным медиавирусом и духовным если результат равен или превосходит
присутствием. Она разумна. Она хочет чувство собственной личности жертвы
распространяться. (равной сумме харизмы и телосложения), она
Для существования ей не нужны сознания- делает то, что хочет Идея.
носители, но она должна находить и Жертва не понимает, что это принуждение
инфицировать сознания, если хочет влиять исходит не из её сознания.
на физический мир. Идея будет пытаться понизить чувство
Она попытается заразить одно сознание, собственной личности жертвы, атакуя её
полностью его подчинить, а потом сознание в следующих ситуациях:
распространиться. Она изолирует, заражает,
развращает и управляет.
◊ Если жертва находится в состоянии
В первый раз Идея Шипов встречается в
изменённого сознания, например в
форме информации. Нацарапанная на стене
опьянении.
надпись. небольшой блокнот со стихами,
звук далёкого пения. ◊ Если жертва спит.
Тех, кто отказывается смотреть, закрывает ◊ Если жертва пытается придумать
уши и тому подобное, Идея не атакует. объяснение Идее.
Те, кто подвергается воздействию Идеи, ◊ Если жертва пытается описать Идею или
должны пройти спасбросок от магии. В свои переживания от неё кому-то не
сознании тех, кто проваливает спасбросок, заражённому.
закладываются первые семена Идеи. На этой
стадии единственным проявлением является Когда что-то из этого происходит, все, кто
то, что все растения жертвы видят находится неподалёку и заражён Идеей,
имеющими шипы. Эти шипы для них переживают внезапное видение. Они видят
вполне реальны и могут наносить Идею Шипов, воплощённую в массивном
повреждения. существе из переплетённых стеблей, форма
Если вы слышите, как кто-то заражённый которого подражает тем, чей разум Идея
рассказывает об Идее или о своих заразила. Она обладает всей напыщенностью
переживаниях от неё, вы должны пройти злодея с закрученными усами, на которую вы
спасбросок от магии, чтобы избежать только можете рассчитывать. Жертва должна
заражения. сразиться с ней. Сражение длится один
раунд, после чего прекращается. Следующее
видение продолжает бой с того места, на
котором он закончился.

50 
Считайте характеристики Идеи Шипов
следующими: Если жертва теряет любое количество
чувства собственной личности, Идея
◊ Количество ХД равно наибольшему совершает одно из следующих действий,
значению интеллекта среди заражённых. которое считает подходящим:
◊ 2 ХП за ХД.
◊ Класс брони равен наибольшему ◊ Создать текст или предмет искусства,
значению мудрости среди заражённых. выражающий Идею Шипов.
◊ 3 атаки с бонусом, равным наибольшей ◊ Убить тех, кто хочет помешать Идее
харизме среди заражённых. Шипов.
◊ Спасброски как у воина с уровнем, ◊ Посадить розы, шиповник, чертополох
равным наименьшему значению или другие растения с шипами тем. где
мудрости среди заражённых. они будут пышно разрастаться.
◊ Неуязвимость к затрагивающим ◊ Сбросить облачение цивилизованности и
сознание эффектам. Неуязвимость к яду. вернуться к более дикому состоянию.
Двойные повреждения от огня и ◊ Уничтожить здания и заменить их
электричества. растениями.

Идея атакует не хит-пойнты, а чувство Жертва, совершающая эти действия


собственной личности. Каждое успешное способом, который веселит, впечатляет или
попадание ополовинивает чувство удивляет ведущего, может, по его
собственной личности жертвы (с усмотрению, получить награду в опыте.
округлением вниз). Количество опыта равно 50, умноженному на
Чем ниже падает чувство собственной общее количество потерянного жертвой
личности, тем больше жертва становится чувства собственной личности. Если чувство
подвержена всё более иррациональному собственной личности жертвы достигает 0,
поведению. она становится персонажем ведущего,
полностью порабощённым Идеей.

 51
Изумрудная змея
Ярко-зелёная змея, сверкающая, как изумруд. Они крайне уязвимы к меметическому
Из её рта капает яд, шипящий при заражению.
соприкосновении с землёй. Они носят комбинезоны и потрёпанные
1 ХД, 6 ХП, броня как у кольчуги, укус (+1, соломенные шляпы, и разговаривают с
урон к4), спасброски как у воина 1. региональным британским акцентом, кокни,
Яд коррозийный: при получении урона нужно пройти консульским или валлийским. Микониды
спасбросок против яда или получить ещё 2к6. невозмутимы, практичны и целиком
посвящены созданию лучшего возможного
компоста. Персонажи игроков выглядят
Компостные микониды вполне подходящими для кучи, у них есть
Грибной люмпен-пролетариат садов. Смутно все необходимые питательные вещества...
человекоподобные массы мицелия четырёх 3 ХД, 12 ХП, броня как у кожаной, инструменты
футов высотой, с похожими на изюминки сбора (+0, урон к8), спасброски как у жреца 3.
чувствительными органами, которыми Могут сливаться с другими миконидами. Двое
утыканы их похожие на дождевые грибы объединяются в одно существо со всеми знаниями,
головы. которыми обладают оба. Объедините хит-пойнты
Их назначение - собирать мёртвые, обоих до максимума в 12.
сломанные и грязные вещи, и складывать их Вместо атаки микониды могут разбрызгивать из
в испускающие пар компостные кучи. своей макушки споры, которые делают что-то из
Периодически из компостной массы, которая следующего:
также используется для удобрения сада,
вырастают новые микониды.
◊ Исцеляют все грибы на к4 ХП.
В глубинах садов у миконидов расположены
огромные гнёзда. Гигантские гниющие кучи ◊ Все, кто не является грибами, получают к4
компоста с укреплёнными изнутри урона.
полостями, в которых они живут. Микониды ◊ Создают нового миконида с к4 ХП ценой
восстанавливают силы не сном или едой, а такого же ХП от донора.
погружая мицелиевые корни из своих рук и
ног в разлагающуюся массу, из которой Медуза
сделаны их дома. Медуза, плавающая по воздуху, как будто это
Их сознание не так разделено, как у других вода, с волочащимися по земле кончиками
существ. Микониды могут сливаться друг с щупалец. Хищная, но в основном
другом, позволяя мицелиевым нитям своих безмозглая.
нервных систем переплетаться. Их сознания 3 ХД, 15 ХП, брони нет, 5 щупалец (+3, урон к6
объединяются, личности сливаются друг с и паралич на выпавшее количество раундов, без
другом, они разделяют воспоминания. Чем спасброска), спасброски как у воина 8.
дольше они остаются объединёнными, тем
полнее объединяются их сознания. Они
могут снова разделиться, после чего
сохраняют все воспоминания, которые когда-
то делили. Микониды приветствуют друг
друга пожатием рук, достаточно сливая
вместе сознания, чтобы обменяться
информацией. Знание пульсирует сквозь их
культуру, их личности существуют в текучем
бассейне.

52 
10. Купидон.
Механическая газонокосилка 11. Прекрасная молодая женщина.
Большая трясущаяся клацающая стальная 12. Русалка.
машина. Ползает по садам, бесконтрольно 13. Геральдический олень.
размахивая ножами для стрижки газонов. 14. Орхидея.
Неразборчива. 15. Рыцарь в доспехах.
4 ХД, 24 ХП, броня как у лат, к4+1 ножей (+4, 16. Святой.
урона к8), спасброски как у воина 4. 17. Единорог.
Безмозглая. Невосприимчива к ядам и болезням. 18. Коварная змея.
Половина повреждений от огня, удвоенные от 19. Огромный младенец.
электричества. 20. Большой весёлый толстый мужчина.

Моховые крысы Орлины


Большие крысы со мхом вместо меха. Потомки одомашненных павлинов, ставшие
Дружелюбны. Там, где они проводят большими и хищными.
достаточно времени, начинает расти мох. Возьмите павлина. Сделайте его высоким, как
Через несколько дней мох вырастает в новых человек, с угрожающе загнутым клювом и
моховых крыс. длинными, как у казуара, ногами. Оставьте
1 ХД, 3 ХП, брони нет, укус (+0, урон к4), длинный элегантный павлиний клюв и
спасброски как у мага 1. переливающиеся перья.
Уязвимы к вещам, которые затрагивают растения Эти существа охотятся стаями, полагаясь на
и животных. скорость и внезапные яростные нападения.
Трупы орлинов крайне ценятся шляпниками
и дизайнерами интерьеров; каждый стоит 100
Ожившая статуя золотых.
Ходячая статуя. Мастерски вырезана из 3 ХД, 12 ХП, броня как кожаная, удар клювом
мрамора, стоит 300 золотых, если продать (+3, урон к6), спасброски как у воина 3
тело.
Смутная и неопределённая. Интеллект не
совсем человеческий, не совсем животный. В
маразме.
9 ХД, 35 ХП, броня как у лат, удар (+9,
урон к10), спасброски как у воина 9.
Неуязвима к огню, холоду, электричеству.
Невосприимчива к ядам и болезням. Всё оружие,
кроме волшебного и металлического дробящего,
наносит не более 1 единицы урона. Вероятность
50% полностью проигнорировать любое заклинание
(кроме тех, которые напрямую затрагивают
камень).

Сделайте бросок к20, чтобы определить, чья


это статуя:

1. Геральдический лев.
2. Мускулистый Адонис.
3. Ангел.
4. Невинно выглядящее дитя.
5. Геральдический орёл.
6. Геральдический дракон.
7. Странные абстрактные пузыри.
8. Странные геометрические фигуры.
9. Дьявол.
 53
Паразитная оса Пастух ухаживает за деревьями. Его
Это хищное насекомое размером с намерения обычно действуют медленно,
человеческую ладонь размножается, меняя сад незаметно, но в больших
откладывая яйца в живых существ. масштабах. Появляется он редко. Его гнев
2 ХД, 5 ХП, броня как у кольчуги, жало (+5, разгорается медленно, но неумолим в своей
урон к4 и спасбросок от яда или выбыть из строя), ярости.
спасброски как у воина 2. Другие обитатели садов уважают его как
Поражённые жалом не могут двигаться к6 ходов. нечто вроде спящего короля. Только
Вместо атаки оса может отложить яйца. После оставшимся ши оказывается большее
того, как в жертву отложены яйца, личинка почтение.
начинает пожирать её изнутри. Жертва получает 13 ХД, 40 ХП, броня как у кольчуги,
1 единицу урона за ход (или к4, если она к6+1 х атака ветками (+10, урон к10), спасброски
парализована) на протяжении к6 ходов. Если как у жреца 13.
жертва мертва по окончании этого времени, её Движется тяжеловесно неспешно. Двойные
тело разрывается и из него появляется новая оса. В повреждения от огня и топоров. Половина
противном случае телу удаётся побороть паразита, повреждений из других источников.
который погибает внутри. Регенерирует к6 ХП за раунд.
Вместе с атаками каждый раунд может свободно
сотворять заклинание Оживить растения (длящееся
один раунд).

Плотоядное растение
Огромное растение, поедающее людей.
Может, это венерина мухоловка с челюстями
размером с машину. Возможно, это огромная
росянка, увешанная липкими щупальцами
длиной с руку, может саррацения величиной
с телефонную будку, затягивающая вас в
свою пасть.
5 ХД, 20 ХП, броня как у кожаной, к4 атак (+5,
урон к6), спасброски как у воина 5.

Пастух деревьев
Дерево высотой около двадцати футов.
Похоже, что его сучковатая кора формирует
лица. Ветви принимают форму хватающих
рук. Хотя у него нет человекоподобной
формы, его поза выражает настроение и
намерение.
Сознание пастуха старое и медленное. Он
мыслит категориями десятилетий и веков. Он
спокойно наблюдает, как меньшие, более
быстрые обитатели садов занимаются
своими делами, и вмешивается только когда
опасность грозит самым старым питомникам
и лесам.

54 
Прыгающая лампа Ржавые шмели
Оживший уличный фонарь. Лампа Шмели размером с человеческую голову,
прикреплена к одному концу, на другом - поддерживаемые в воздухе жужжащими
маленькая нога, которой он прыгает. крыльями из фольги. Тела их не мохнатые, а
1 ХД, 6 ХП, броня как у лат, удар (+0, урон 1), покрыты красноватым заскорузлым
спасброски как у воина 1. веществом, чем-то средним между коростой,
В момент смерти лампа разбивается, нанося к6 ржавчиной и отслаивающейся краской.
урона огнём (спасбросок против дыхания, чтобы Они состоят из ржавого металла. Их ульи -
избежать). странные гигеровские полуорганические
кучи окислившихся комков, сплавленных в
Пустые балахоны шестиугольные сетки. Авантюристы
Когда ши - по крайней мере, сохранившие представляют собой строительный материал
рассудок - покинули Инн, они оставили для улья, и пчёлы быстро пошлют
пустые балахоны в качестве стражей. Их небольшой рой рабочих, чтобы собрать их.
единственное предназначение - не дать В целом, в сравнении с обычными пчёлами
сбежать Идее Шипов. это то же самое, что ржавый монстр в
Каждый пустой балахон - невидимая, сравнении с тараканом.
неосязаемая часть силы, облачённая в 4 ХД, 6 ХП, броня как у кольчуги, жало (+0,
балахон с капюшоном, который облегает его урон к4), спасброски как у воина 2.
отсутствующую форму. Вместо ходьбы они Вместе с атакой жалом (или вместо неё), у пчелы
парят над землёй. Их пустые капюшоны есть две атаки антеннами, разъедающими металл
смотрят вокруг. Там, где останавливается их при контакте. Поскольку броня и парирование здесь
взгляд, обитатели сада съёживаются от страха не помогут, эти атаки попадают автоматически,
привлечь внимание этих духовных роботов. и жертва должна пройти спасбросок против
9 ХД, 35 ХП, броня как у лат, прикосновение (+9, устройств, иначе элемент металлической
урон к12), спасброски как у жреца 9. экипировки проржавеет до полной непригодности.
Бездумны и, как следствие, невосприимчивы к
ментальным эффектам. Неуязвимы к не-
магическим повреждениям.
Один раз в день могут использовать каждое из
следующих заклинаний: Удержать чудовище,
Телепортация, Стена силы, Дезинтеграция,
Остановка времени.

Растительные скелеты
Скелеты, сплетённые с лозами и побегами, и
оживлённые ими. Скелеты - это просто
каркас, настоящие существа - растущая между
их рёбер зелень.
1 ХД, 4 ХП, броня как кожаная, когти (+0,
урон к6), спасброски как у воина 1.
Нежить. Убитые ими оживают как растительные
скелеты через ход.

 55
Розовые девы Дважды в день розовая дева может использовать
Эти существа являются для клумб роз тем же, следующие заклинания: Оживить растения,
чем дриады - для деревьев. Говорить с растениями, Проходить сквозь
Они выглядят человекоподобными, с растения, Удержать растение. Сотворение
толстым шипастым стеблем вместо торса и заклинаний возможно, только если в этом раунде
ног. Их руки - переплетённые, покрытые заклинание сотворяет больше одной розовой девы;
листьями ветки, а вместо головы у них - заклинания одной розовой девы всегда
большая роза с органами чувств, проваливаются, если кто-то рядом не пытается
рассыпанными между тычинок. использовать магию.
Передвигаются розовые девы на своих
корнях. Они разговаривают высокими,
мягкими голосами; если человеческий голос -
виолончель, то голос розовой девы - флейта.
Они разумны, как люди. Они ухаживают за
особенно красивыми местами в саду, сметая
пыль и мусор, и полируя камень и металл.
Как у компостных миконидов, у розовых дев
есть своя культура.
Их манеры элегантны. Несмотря на свой род
занятий, они ведут себя скорее как
утончённые художники, поэты или
музыканты. Всё прекрасное должно быть
сохранено, всё уродливое - уничтожено.
Розовые девы поют во время работы; эти
мелодии слишком нежны, чтобы
человеческое ухо как следует их уловило.
Они поют и когда сражаются. Мрачным
тягучим хором.
Их песни вызывают странный резонанс на Саламандра
разных частотах в окружающих растениях. С Бледная змееподобная амфибия, похожая на
помощью комбинации частот слаженное аксолотля. Длиной с человека и разумная.
пение розовых дев может вызывать Там, где у аксолотля из шеи выходят
сверхъестественные на вид эффекты. похожие на жабры расширения, у
Своими песнями они также учат растения саламандры пульсирует воротник
расти по определённым шаблонам. Их дома - сконденсированного пламени.
элегантные беседки из живого дерева и Саламандра разговорчива и весьма
листьев, создаются именно таким способом, образована. Она будет подробно
как и их немногочисленные инструменты. комментировать художественные
4 ХД, 9 ХП, броня как кожаная, 2 х атака достоинства и недостатки любой вещи,
когтями (+6, урон к6), спасброски как у мага 4. которая придётся ей по душе.
Их жутковатые тягучие песни сбивают с толку. 7 ХД, 25 ХП, броня как у кольчуги, либо удушение
Существует вероятность 1-из-10 на каждую (+7, урон к8 и к6 огнём) и укус (+0, урон к6 и к6
присутствующую розовую деву, что сотворяющий огнём), либо огненное дыхание (все в радиусе
заклинание персонаж вместо этого ничего не сделает поражения проходят спасбросок против дыхания или
в данном раунде. То же касается и других действий, получают 2к6 урон), спасброски как у мага 7.
для которых требуется концентрация, таких как Неуязвима к огню.
первая помощь или прицеливание.

56 
Свечной голем Существует вероятность 2-из-6, что он
Большая неуклюжая восковая фигура, с беспрекословно исполнит любой прямой
которой стекают капли расплавленного приказ или просьбу. Если приказ исходит от
воска, оставляя позади неё след. Вместо эльфа, шанс увеличивается до 4-из-6. Однако
головы и кончиков пальцев - фитильки с это подчинение непостоянно, и через
мерцающим оранжевым пламенем. Его цель некоторое время программы возвращают его
- освещать сад и уничтожать ночных к прежнему поведению
нарушителей. 6 ХД, 1 ХП, броня как латы и щит, 2 х
10 ХД, 30 ХП, броня как кожаная, 2 х удар стеклянные когти (+6, урон к8), спасброски как у
кулаком (+10, урон к8 и к6 огнём), спасброски как у жреца 6.
воина 10 Неуязвим к повреждениям от холода,
Неуязвим к огню, электричеству. Половина электричества и огня. В момент смерти
повреждений от дробящего оружия, удвоенные разлетается тысячей осколков; все, кто находится
повреждения от огня. Шанс полностью рядом с ним, должны пройти спасбросок от дыхания
игнорировать любое сотворённое на него заклинание или получить к6 урона.
1-из-6. Один раз в час он может использовать заклинания
Очистить еду/воду, Ремонт, Сообщение и Свет.
Один раз в день может использовать заклинания
Стеклянные птицы Оживить предмет, Плоть в стекло и Управлять
Прозрачные пустотелые стеклянные погодой.
колибри. Длинные клювы, похожие на иглы
шприцев, пронзают плоть, чтобы напиться
кровью; при этом выпитую кровь можно Тень
видеть внутри птичьих тел. Разумная движущаяся тень, оторванная от
2 ХД, 1 ХП, броня как у лат, хоботок (+2, человека, который теперь тени не
урон к4), спасброски как у воина 2. отбрасывает. Ненавидит свет и тепло, но
При успешной атаке хоботком присасывается и парадоксально очарована ими. Физически
автоматически наносит к4 урона каждый раунд она вас не атакует, а разрывает вашу тень,
вместо атаки. отчего раны появляются на вашем теле.
2 ХД, 12 ХП, броня как у кольчуги, неосязаемые
когти (+2, урон к4 и 1 единица урона харизме),
Стеклянный дворецкий спасброски как у воина 2.
Пустотелая статуя, сделанная из живого Неосязаема и неуязвима к физическим
стекла. Сочетает в себе элегантные выемки и повреждениям, яркий свет наносит ей к6 урона за
изгибы, как погружённый в раздумья коралл. раунд, убитые жертвы превращаются в новых
Человекоподобный, со смутными намёками теней.
на лицо и длинными пальцами.
Не может полноценно разговаривать, но
проходящий через стеклянные трубки воздух Ходячий топиар
позволяет ему общаться потусторонними Эта часть аккуратно подстриженной живой
звукам свирели. изгороди - нечто среднее между големом и
Он был создан, чтобы обслуживать гостей растением-монстром, имеющая форму
Ши, но после того, как они давно исчезли, человека, птицы или какой-то столь же
его программы деградировали. Дворецкий искусственной причуды, и разгуливающая,
разыскивает по саду мясо, чтобы подать как настоящее животное.
своим хозяевам (которых уже давно нет), и 6 ХД, 24 ХП, броня как кожаная, к4 ветвей (+6,
персонажи игроков определённо сделаны из урон к6), спасброски как у воина 6.
сочного мяса. Неуязвим к удару в спину и другим атакам,
нацеленным на уязвимую анатомию. Двойные
повреждения от огня.

 57
Ходячий пудинг 10. Шоколадный. Коричневый, мягкий и
Кондитерское изделие, живое и способное довольно клейкий. Неуклюже
двигаться. Хищное, благодаря чему оно и переваливается на маленьких ножках.
достигло таких больших размеров. Сорт пудинга "по умолчанию".
Разные типы пудинга выглядят и ведут себя 11. Рождественский пудинг. Вымоченный в
по-разному. бренди и мерцающий голубым
Для гурмана с экзотическими вкусами пламенем. Дополнительно наносит к6
доставленный живым и съедобным ходячий урона огнём и имеет шанс поджечь что-
пудинг стоит 100 золотых. нибудь.
10 ХД, 20 ХП, броня как кожаная, поглощение 12. Рисовый пудинг. Постоянно капает, для
(+3, урон 3к8), спасброски как у воина 10. перемещения и хватания вытягивает
Неуязвим к удару в спину и другим атакам, неровные конечности. Бледный.
нацеленным на уязвимую анатомию. Половина 13. Хлебный пудинг. С толстой хлебной
повреждений от колющих атак. Невосприимчив к корочкой и мягкими внутренностями. С
холоду. маленькими руками и ногами, и
Бросьте к20, чтобы определить тип пудинга. множеством ртов там, где соединяются
хлебные корки. Уязвим к ударам в спину
1. Заварной. Густая, жёлтая, абсолютно и т.п.
текучая форма. Атакует всех врагов 14. Пудинг с изюмом. Усеян изюминками,
рядом с собой вместо только одного. которые служат органами чувств.
2. Шварцвальд. Большой, липкий, Агрессивно территориален. Не смейтесь
покрытый глазурью. Рот сформирован над его именем.
расходящимися слоями торта. 30 ХП. 15. Яблочный пирог. Липкие кусочки
3. Фруктовое желе. Большой качающийся фруктов под жёсткой корочкой. Броня
желейный пудинг. С кусочками как у кольчуги, только 15 ХП.
экзотических фруктов внутри. Может 16. Тапиоковый. Полупрозрачный,
просачиваться сквозь узкие щели. перламутровый, слегка
4. Бисквит. Неаккуратная масса разных сверхъестественный. Шанс полностью
слоёв. Пугливый игнорировать любое сотворённое на
5. Чизкейк. Рыхлая бледная масса него заклинание 1-из-6.
защищает хрустящее внутреннее ядро. 17. Мороженое. Густой, непрозрачный
Топит жертв в своей массе. Садист. жирный пудинг. Дополнительно
6. Молочная помадка. Большая массивная наносит к6 урона холодом. Получает
коричневая масса, неуклюже удвоенные повреждения от огня и
ковыляющая вперёд на коротких ногах. обычные повреждения от электричества
30 ХП. вместо лечения.
7. Пудинг на пару. Большой и липкий. 18. Инжирный пудинг. Плотный и чёрный,
Распространяет вокруг себя облако с твёрдой корочкой, но рассыпчатый
туманного пара. внутри. КБ как у лат, но только 10 ХП.
8. Финиковый пудинг с карамелью. 19. Баттенберг. Состоит из сетки примерно
Роскошный, вязкий, желтовато- квадратных секций, сжатых вместе.
коричневый. Все, кто получает от него Режущие атаки имеют 50% шанс
повреждения, должны пройти разделить пудинг, вместо того, чтобы
спасбросок от паралича или поранить его; пудинг разделяется на два
приклеиться к нему. Чтобы новых, каждый с половиной исходных
освободиться, нужно потратить раунд на ХП.
успешный бросок от паралича. 20. Крем-брюле. Хрустящий снаружи.
9. Кекс. Миниатюрный деликатес. 5 ХП, Жидковатый внутри. Лечится
встречается группами по к6. повреждениями от огня. Безрассуден.

58 
Ходячий улей Умеет ходить по стенами и так далее.
Рой каких-то жучков, который носит Те, кто проваливают спасбросок против паучьего
выброшенную человеческую одежду и куски яда, остаются парализованными на ход.
кожи в качестве маскировки. На расстоянии Движение сквозь паучью паутину требует спасброска
иллюзия выглядит достаточно убедительно, от паралича, иначе жертва застревает в ней. В
пусть и с нетвёрдой походкой. Вблизи кожа бою паук может потратить раунд, чтобы сплести
колышется и извивается, пальцы гнутся не в паутину величиной с дверной проём.
ту сторону, а в глазах и во рту видна масса
шевелящихся жуков. Червь
Они хотят опустошить больше людей и Червь - последнее уникальное чудовище в
сделать новые ульи в их пустой коже. Когда садах. Это разверзнутая всепожирающая
улей атакует, насекомые прыгают на вас и пасть, поглощающая всё уродливое,
начинают зарываться внутрь. прогнившее и неестественное. Это энтропия,
5 ХД, 13 ХП, брони нет, 2 х шлепки (+0, урон 1), использующаяся как скальпель против всего,
спасброски как у воина 5. чего там не должно быть, в форме
Когда он наносит повреждения, то может гигантского, похожего на нереиду
потратить 1 ХП и посадить на вас насекомых. извивающегося чудовища.
Каждый раунд после этого насекомые наносят 1 Червь охотится. Он продирается сквозь сады
единицу урона жертве за каждый потраченный ХП. в поисках жертвы, оставляя позади себя
Если это повреждение убьёт жертву, к следующему разрушения. Его челюсти постоянно
раунду она будет опустошена и восстанет как новый движутся. Он первобытный, бессмысленный,
ходячий улей с полным здоровьем. голодный.
Чтобы убрать с себя насекомых, нужно потратить Существует лишь один Червь. После того,
полное действие за раунд. Если вы успешно пройдёте как он будет убит или исчезнет другим
спасбросок против паралича, то раздавите или способом, считайте результат этого броска за
стряхнёте с себя жуков. Грёзу.
Улей обладает иммунитетом к любым 15 ХД, 75 ХП, броня как кожаная, укус (+10,
затрагивающим сознание эффектам с шансом 4-из- урон к10), к6 мандибул (+10, урон к4) и
6. Насекомые действуют сообща. сокрушающая атака (+0, урон к8), спасброски как у
воина 15.
Цветочные пауки Совершает одну сокрушающую атаку против
Огромный паук, который охотится между каждой находящейся рядом цели.
клумб. Размером с лошадь. Конечности При успешной атаке мандибулами, также
длинные и утончённые, грудь изящно немедленно совершает против этой жертвы атаку
украшена узорами, как лепестки наперстянки. укусом. При успешной атакой укусом жертва
Медленный, терпеливый, методичный. Паук проглатывается. После 3 раундов она
может думать и планировать, или же переваривается и умирает. Чтобы прорезать путь
действовать с голодной энергичностью, но из живота Червя, достаточно нанести 15 единиц
не то и другое одновременно. урона, также могут сработать и другие
Он умеет говорить. Он стар, осторожен и хитроумные способы.
бездушен. Ненавидит внезапные изменения.
Медленный, но не глупый. Понимает
ценность сокровищ, но самого его они не
особо волнуют.
Гурман с особо утончённым вкусом. Готов
платить за интересное мясо (до 50 золотых за
труп), и обладает запасом в 1000 золотых в
монетах и драгоценных камнях, собранных в
саду.

4 ХД, 20 ХП, броня как у кольчуги, укус (+4, урон


к10 и спасбросок от яда), спасброски как у вора 4.

 59
Черепаха-бонсай Прославляются гостеприимство, долг,
Огромная черепаха шириной с повозку. доблесть, самопожертвование, и слава.
Старая и тяжеловесная. Складки на её спине Открыто проклинаются трусость,
формируют чашу, которая наполнена мхом, предательство и неспортивное поведение.
детритом, и в которой растёт одинокое Традиции запрещают всем фигурам, кроме
дерево, фигурное и элегантное. Как короля и ферзя, заводить романы вне своего
увеличенный обратно бонсай на спине класса. Тем не менее, набор погружается в
черепахи. Корни дерева сливаются с плотью переплетённую паутину романтических
черепахи. отношений с целеустремлённым рвением.
3 ХД, 18 ХП, броня как у лат, укус (+3, урон к8), Они рады вовлечь в эти дела и чужаков -
спасброски как у жреца 3. даже персонажей игроков. Шахматная
Если после смерти не сжечь тело, симбиотическая фигура - любовник будет верным спутников,
масса начнёт восстанавливаться, возвращая себе 6 но если его обидеть или предать - станет
ХП за ход. Как только черепаха восстановит заклятым врагом.
полное количество ХП, она вернётся к жизни.
Шахматный набор невозможно полностью
уничтожить без огромных усилий. Даже если
Чёрный кот останется несколько кусков камня, весь набор
Некогда он был фамильяром ведьмы. Ведьма медленно регенерирует. "Мёртвые" члены
давно умерла, а кот остался. Может возвращаются будто бы из ниоткуда в
разговаривать, разумен, и многое знает о том, течение часа, если на них никто не смотрит.
с чем вы можете столкнуться. Поэтому, хотя набор и может нести потери,
1 ХД, 1 ХП, броня отсутствует, укус (+0, урон 1), они быстро восполняются, и вскоре весь
спасброски как у воина 1. набор возвращается к своей полной силе.
Если кот должен умереть, он каким-то чудом На самом деле, набор - это не 16 созданий, а
выживает. Может повторять этот трюк 8 раз, одно существо с 16 телами, играющее разные
девятая смерть будет настоящей. роли, как человек с куклами на каждой руке.
Что знает один член набора, знают все. Что
чувствует один - чувствуют все.
Любые затрагивающие сознание эффекты,
успешно действующие на одного, действуют
на всех.

1 ладья, 1 конь, 1 слон и 4 пешки - мужчины.


Вторая половина - женщины.
Шахматный набор
Этот шахматный набор из живого камня был В бою с шахматным набором критически
создан из элементалей земли, вырезанных в важно позиционирование. Фигуры,
определённую форму и прикреплённых к находящиеся рядом друг с другом, отлично
некой роли. друг друга поддерживают, набрасываясь на
Каждый шахматный набор ведёт себя как изолированных персонажей игроков и
миниатюрный рыцарский двор. Они разрывая из на куски.
занимаются придворной политикой и Даже если вы обычно не используете
романами, благородно воюют с другими миниатюры, добудьте для боя полный
наборами или фракциями сада, и шахматный набор, чтобы следить, кто где
отправляются в экзотические приключения. находится.
Для битвы считайте, что "расположенный
Каждый шахматный набор называет себя рядом" значит "в пределах 3 метров".
своим именем: Красный двор, Белый орден,
Дворец слоновой кости и так далее. Их
порядки зачастую очень странные, но по
крайней мере отдалённо похожи на те, что
царят в артурианских романах.
60 
Все фигуры: щитов, с массивными прямоугольными
Неуязвимы к удару в спину и другим атакам, чертами. В шлемах можно заметить
нацеленным на уязвимую анатомию. традиционные для шахматных фигур изгибы.
Невосприимчивы к ядам и болезням. 9 ХД, 32 ХП, броня как у лат, удар (+9,
Половина повреждений от острого оружия и огня. урон к10), спасброски как у воина 9.
Двойные повреждения от дробящего оружия, холода, Даёт свой класс брони всем расположенным рядом
электричества. фигурам.
Ментальные эффекты, влияющие хотя бы на одну Может совершить свободную атаку против того,
фигуру, влияют на весь набор. кто атакует не ладью, а другую фигуру, в то время,
Если вывести короля из строя, остальные будут когда мог бы атаковать её.
оставаться неактивными до тех пор, пока король
не восстановится. Кони
Если их оставить без присмотра, все фигуры (даже Удалая кавалерия двора. Импульсивны и
разрушенные, трансформированные и помещённые в чувствительны к вопросам своей чести даже
другое место) в течение часа восстановят свою силу по меркам шахматных фигур. Вырезаны
и соберутся вместе. похожими на закованных в латы рыцарей, в
шлемах с геральдическими гребнями в
Король форме лошадей.
Считается правителем шахматного двора 5 ХД, 20 ХП, броня как у кольчуги, удар (+5,
Каменный элементаль, вырезанный в форме урон к10), спасброски как у воина 5.
престарелого мужчины в мантии и Могут проходить сквозь стены, стены щитов и
изысканно украшенной короне. Медленный, прочие препятствия, как будто их не существует.
нерешительный, но могущественный. Двойные повреждения, если атакуют сзади.
Представьте Императора Палпатина, если бы
он был благородным, а не злым. Слоны
5 ХД, 20 ХП, броня как у кольчуги + щита, удар Духовенство двора. Внушительны. Склонны
(+5, повреждения к10), спасброски как у воина 5. к благословению союзников в бою.
Вместо атаки может дать дополнительную атаку Политически дальновидны, но склонны к
до 5 пешкам, 2 ладьям или 3 слонам/коням. тайным страстям. Вырезаны так, чтобы
Может это сделать если только сам не вступил в напоминать фигуры в мантиях и высоких
бой. епископских митрах.
Движется с половинной скоростью. 5 ХД, 20 ХП, броня как у кольчуги, удар (+5,
урон к10), спасброски как у жреца 5.
Ферзь Добавьте к10 к урону, который наносят
Настоящая сила двора. Что-то среднее между расположенные рядом фигуры.
коварной правой рукой и неудержимой Движутся с удвоенной скоростью.
воином-королевой в крестовых походах.
Представьте прекрасного Дарта Вейдера, Пешки
вырезанного из камня. Рядовые воины двора. Услужливы,
11 ХД, 40 ХП, броня как у лат, удар (+11, обходительны. Не очень сообразительны.
повреждения к10), спасброски как у вора 11. Часто извиняются.
Может использовать атаку против всех Вырезаны так, чтобы напоминать маленьких
расположенных рядом врагов. человечков с луковицеобразными головами,
Движется с удвоенной скоростью. немного похожих на Тоада из Марио.
3 ХД, 12 ХП, броня как у кольчуги, удар (+3,
Ладьи урон к10), спасброски как у вора 3.
Невозмутимые, защитного типажа. Имеют Движутся с половинной скоростью.
задание удерживать и обслуживать
территорию. Таят обиды с тихим рвением.

Вырезаны из элементалей земли так, чтобы


напоминать воинов в латах позади больших
 61
Ши Бросьте несколько к20, чтобы определить
Чем эльфы являются для людей, тем ши необычные детали о внешности этого ши:
были для эльфов. Эти существа бессмертны,
неестественно прекрасны и, без сомнения, 1. Нет/дополнительные глаза.
гениальны. Их народ сочетал сияющую 2. Шестидюймовые пальцы.
красоту ангелов, древнее декадентство 3. Змеиные клыки.
вампиров и элегантную грацию эльфов. 4. Козлиные ноги.
Когда-то ши были повелителями этого места. 5. Крылья бабочки.
Они построили эти сады как царство 6. Лепестки вместо волос.
изощрённых наслаждений. Что-то 7. Зелёная/фиолетовая/голубая/серая/
изменилось. Сады были покинуты, а ши чёрная/белая кожа.
исчезли. 8. Одеты в меха.
Кто-то внедрил обитателям Идею Шипов, 9. Носят корону.
возможно - посетитель из другого мира, 10. Длинные загнутые ногти.
возможно - трещина в реальности. Идея 11. Зубы из стекла/кремня/серебра.
пронеслась по населению, захватывая 12. Плачут кровью.
рассудки тех, кто встречал её, и заставляя их 13. Окружены роящимися бабочками.
совершать странные, извращённые, и 14. На их следах вырастают цветы.
зачастую смертельные поступки. 15. Окружены туманом.
Многие ши погибли, либо из-за насилия, 16. Светятся сияющим внутренним светом.
либо из-за их высокомерия, которое сбило 17. Там, где кости приближаются к коже, на
их с пути. Те, кто были снаружи, запечатали ней растут шипы.
сады, чтобы предотвратить распространение 18. Одеты в доспехи.
мемовируса. 19. Оленьи рога.
Те, что остались, по-прежнему прекрасны. 20. По всей их коже ползают пауки.
Выше и стройнее людей, с более
уточнёнными чертами, чем эльфы. Каждый ши уникален, но они разделяют
Внешность ши - это воплощённая красота. следующие базовые характеристики:
10 ХД, 20 ХП, броня как у кольчуги, прикосновение
(+10, урон к6), спасброски как у мага 10.
Все ши носят в себе Идею Шипов. Невозможно
застать врасплох.
Половина повреждений от оружия (кроме сделанного
из железа), яда, холода. Двойные повреждения от
железа. Вероятность 50%, что любой ментальный
эффект не подействует на них: их сознания
слишком чужеродны.
Животные не станут добровольно атаковать ши.
Коренные обитатели Инн будут повиноваться
любому приказу ши - они были созданы, чтобы
служить.
Каждый ши - волшебник удивительной силы. Если в
бою они потратят действие на сотворение
заклинания, то могут сотворить два заклинания,
если те отличаются друг от друга.
По желанию: Приказ, Невидимый слуга,
Создать иллюзию, Забыть, Определить магию.
Дважды за встречу: Удержание человека,
Внушение, Рассеять магию, Невидимость.
Один раз за встречу: Оживить предмет,
Телепортация.

62 
Обычно ши сражаются, используя приказы, Если хит-пойнты ши достигают 0, вместо
иллюзии и внушения, чтобы натравить смерти они превращаются в участок цветов
врагов друг на друга, одновременно защищая или грибов, растущих там, где упало их тело.
себя остальными заклинаниями. Дважды в день (на рассвете и закате) они
Кроме того, каждый ши обладает и другими восстанавливают 1 ХП, пока не исцелятся
заклинаниями, которые он может полностью или пока на землю, где они
использовать один раз за встречу. Бросьте растут, не прольётся кровь, после чего
к12 дважды, чтобы определить их: возвращаются в свои тела. Вбитый в сердце
кол предотвращает превращение и
1. Оживить мёртвых монстров (дважды). заставляет ши оцепенеть в 0 ХП, пока его не
2. Огненный шар (дважды). вытащат. Ели уничтожить тело, пока кол
3. Сон (дважды). вбит, ши погибнет окончательно.
4. Каменная стена и Придать форму камню. Дайте им любые странные уязвимости,
5. Оживить растения (дважды). способности или свойства из сказок, которые
6. Массовое внушение. вам интересны. Каждый ши уникален.
7. Остановка времени.
8. Истинный взгляд.
9. Землетрясение.
10. Чтение мыслей (по желанию).
11. Управление погодой.
12. Плоть в камень и Камень в плоть.

 63
Часть 5: Полезные таблицы

64 
Стили садов Необычная флора
(бросьте к20) (бросьте к20)
1. Кельтский стиль 1. Плаун
2. Полудикий сад 2. Чёрные лилии
3. Гравийное основание 3. Бледная наперстянка
4. Висячий сад 4. Рододендрон
5. Клумбы 5. Бамбук
6. Широкие лужайки 6. Белоплодная земляника
7. Ряды деревьев 7. Пальцевидные вьюнки
8. Альпийский сад 8. Улитки папоротника
9. Английский сад 9. Кроваво-красный лотос
10. Орошаемый 10. Бонсайная ива
11. Гроты 11. Мох
12. Укромный и огороженный 12. Жасмин
13. Коттеджный сад 13. Рогоз
14. Сад камней 14. Глубинный мох
15. Приподнятые клумбы 15. Саррацении
16. Сад-выставка 16. Лаванда
17. Чистый и минималистский 17. Пампасная трава
18. Цветочные горшки 18. Кактусы
19. Полевые цветы 19. Разноцветные тюльпаны
20. Террасный сад. 20. Колючие кустарники с алыми шипами

 65
Иннские изменения 10. Вы инстинктивно знаете, ядовито что-
либо или нет. †
(бросьте к20 + глубина) 2 косметических изменения.
Результаты, помеченные †, заставляют вас 11. Не может пересечь бегущую воду. При
считаться эльфом/феей, если у вас есть хотя бы попытке - 1 очко урона за раунд.
один из них. Результаты, помеченные ‡, Плаванье разрешено, мосты - нет. ‡
заставляют вас считаться вампиром, если у вас 12. При ходьбе ноги не касаются земли.
есть хотя бы один из них. Механических эффектов Может ходить по нестабильным
это не имеет, но вы можете быть обнаружены, поверхностям, никогда не приводит в
использовать магические предметы и т.п. Если действие нажимные плиты. †
выпал дубль - возьмите предыдущий результат. 13. Может утолять голод только свежей
кровью. Полного рта - эквивалента 1 ХП
1. 1 косметическое изменение. - достаточно до конца дня.‡
2. Отсутствует отражение. ‡ 14. На пятках вырастают ядовитые шпоры.
3. Способен получить достаточно воды для Получает невооружённую атаку с к4
выживания, позволив утренней росе урона и спасброском от яда или ещё к8
выпасть у себя на коже. † урона.
4. Не нуждается во сне. 15. Одержим счётом. Должен проходить
5. Не может исцеляться на солнце. Двойное спасбросок от паралича, чтобы побороть
лечение в темноте. ‡ импульсивное желание пересчитать всё,
6. То, что растёт на ферме, для вас ядовито. если перед ним рассыпано множество
Спасбросок от яда или 2к12 урона, если предметов (например, семян подсолнуха).
вы это проглотите. 16. Может проходить сквозь растения, как
7. Неспособен лгать. Понимает, что это будто они нематериальны. †
возможно, но не может понять, как 17. Может унюхать магию. Может различать
можно сказать что-то, не являющееся разные типы магии (некромантию,
правдой. 50% вероятность инстинктивно предсказания, трансформацию и т.п.) по
заметить сказанную ему ложь. † запаху.
8. Аллергия на железо. Двойные 18. Может ходить по стенам, как паук.
повреждения от железного оружия. 1 19. Следы покрываются
повреждение за раунд, если персонаж цветами/инеем/ожогами. †
касается железа, 1 очко урона за ход, если 20. 3 косметических изменения.
несёт его. † 21. Может разговаривать с насекомыми. ‡
9. Вы не лечитесь во сне, если не окружены 22. Все животные размером меньше собаки
в это время землёй. ‡ считают персонажа другом, пока тот не
сделает что-нибудь враждебное. †

66 
23. Мгновенно узнаёт, когда кто-то нарушает Косметические изменения
данное ему обещание. При этом получает
1 единицу урона. † (бросьте к20)
24. Вырастают крылья бабочки. Без груза и Возьмите предыдущий результат, если выпал
брони может летать с половинной дублирующий.
скоростью.
25. Не может утонуть. 1. К пальцам добавляется дополнительный
26. Не может пользоваться никакой магией сустав.
под прямым солнечным светом (чтобы 2. В волосах появляются лепестки.
это предотвратить, достаточно облачной 3. Волосы становятся
погоды). ‡ белыми/фиолетовыми/алыми/зелёными.
27. Все, кто спит в одной 4. Глаза увеличиваются до 3 дюймов.
комнате/палатке/кровати с персонажем, 5. Глаза становятся полностью
получают все имеющиеся у него иннские белыми/чисто чёрными/слегка
изменения. Персонаж, точно так же, светящимися/металлическими/змеиными.
получает все изменения своих соседей. 6. Змеиные клыки.
28. Может разговаривать с птицами. † 7. Кожа становится
29. Ошеломительный вокал. Когда персонаж белой/полупрозрачной/светло-зелёной.
поёт, все должны пройти спасбросок от 8. Конечности удлиняются.
паралича, или потратить раунд на 9. Ногти становятся металлическими.
прослушивание, не занимаясь ничем 10. Язык становится раздвоенным.
другим. † 11. Зубы становятся
30. 4 косметических изменения. серебряными/кремневыми/стеклянными.
31. Священные предметы причиняют 12. Запах мокрой земли/горелого
персонажу боль. Прикосновение к дерева/сирени/мёда.
священному предмету наносит 1 единицу 13. Выпадают все волосы на теле.
урона за раунд. 1 единица урона за ход 14. Уши становятся заострёнными.
при переноске. Точно так же, 1 единица 15. Малозаметные узоры на коже: тигриные
урона в ход на святой земле. Неприятно, полосы/крапинки как у оленя/мраморный
если персонаж - жрец. Пора найти что-то эффект/узоры лабиринтов/вены.
менее святое для поклонения. ‡ 16. В голосе появляются нотки птичьего
32. Может проходить сквозь закрытые двери, пения/бегущей воды/дождя.
как будто их не существует. 17. Ногти удлиняются и изгибаются.
33. Если хит-пойнты персонажа опускаются 18. Рубцовая ткань напоминает кору дерева.
до 0, вместо смерти он превращается в 19. Зубы становятся длинными, тонкими и
(шахматную фигуру/дневник с записями более многочисленными.
ваших глубинных мыслей/маленькую 20. Кровь становится
свечу/орхидею/яйцо яркого голубой/фиолетовой/зелёной/чёрной.
цвета/карманные часы/кольцо с
печаткой/соляной столп). Дважды в день
(на рассвете и на закате) персонаж
восстанавливает 1 ХП, пока полностью
не исцелится. Возвращается в своё тело,
когда полностью восстановит ХП или
будет погружён в кровь. Вбитый в сердце
кол предотвращает превращение и
заставляет персонажа оцепенеть в 0 ХП,
пока кол не вытащат. ‡
35+. Сделайте бросок ещё раз, к20+к10+к6-2.

 67
сделанная из золота с нефритовыми
Сокровище листьями/сделанные из стекла часы. Стоит
500 золотых.
(бросьте к20 + глубина) 16. Фальшивый зуб, дающий владельцу
1. Монеты реального мира стоимостью 2к20 (огненное дыхание на к8 урона,
золота. спасбросок для
2. Бутылка вина стоимостью 20 золотых, избегания/дополнительную атаку укусом
достаточная, чтобы обеспечить вечер на к4 урона/способность прокусить что
веселья. угодно/способность плеваться ядом на к4
3. Колода игральных карт, инкрустированная урона/иммунитет к проглоченному яду).
золотым листом/изысканным 17. Пара зачарованных металлических
зеркальцем/бархатными перчаткам с обручей 8 дюймов диаметром. Всё, что
драгоценностями/серебряным ожерельем. проходит сквозь один, появляется из
Стоит 100 золотых. второго, и наоборот.
4. Зелье лечения в изумрудной фляжке. 18. Книга заклинаний с к4+1 случайными
Лечит к8 ХП. заклинаниями.
5. Шкатулка с монетами, стоит к10 х глубина 19. Зачарованный рыболовный крючок.
х 10 золотых. Любое существо, проглотившее крючок,
6. Стеклянная трубка с ядом. Спасбросок от неспособно никоим образом действовать
яда или получить 2к8 урона. В трубке против человека, который держит другой
осталось к6+2 доз. конец лески.
7. Тайник с боеприпасами. 20 выстрелов. 20. Окованный металлом сундук с монетами.
8. Свиток со случайным заклинанием. Стоит к20 х глубину х 100 золотых.
9. Изящная музыкальная шкатулка, играющая 21. Накидка, дающая владельцу (неуязвимость
странную атональную к холоду/неуязвимость к
музыку/замысловатая филигранная лампа огню/неуязвимость к
со свечой внутри/богато украшенная электричеству/способность сливаться с
подзорная труба/золотой набор столовых растениями с вероятностью 4-из-6 не быть
приборов. Стоит 200 золотых. замеченным/невидимость для диких
10. Арсенал. Определите бросками к4+3 животных/способность проходить сквозь
оружия и комплект растения, как будто они неосязаемы).
кожаной/кольчужной/латной брони к 22. Волшебное боевое оружие. +3 к урону и
каждому из них. попаданию против врагов, использующих
11. Волшебный стеклянный глаз. Владелец оружие, также определите броском
может (видеть магию/видеть в волшебное свойство. Тип оружия
темноте/видеть невидимое/читать выберите броском.
написанное на любом языке/видеть сквозь 23. Волшебный порошок, который, будучи
стены). рассеян над водой, мгновенно превращает
12. Зелье (дыхания её в лёд. В мешке содержится 10 доз.
водой/невидимости/паучьего 24. Палочка, которая позволяет владельцу
карабканья/левитации). Действует 1 ход. сотворять (рассеять магию/огненный
13. Волшебное охотничье оружие. +2 к шар/управление растениями/придать
попаданию по не-магическим, неразумным форму камню/газообразная форма/снять
животным. Тип оружия выберите броском. проклятие/исцелить болезнь). В ней
14. Небольшой мешочек с драгоценными осталось 2к6+2 зарядов.
камнями стоимостью к10 х глубина х 100 25. Волшебный комплект кольчужной брони,
золотых. защищающий против
15. Золотые карманные часы, показывающие (оружия/природных
время в Инн (размеченные на 48 часов в атак/огня/электричества/коррозии/яда).
дне)/изящная диадема, что-то среднее Половина повреждений от этих
между терновым венцом и короной, источников.

68 
26. Книга стихов ши, требует перевода/ Способности оружия
мешочки с семенами, из которых
вырастают новые экзотические деревья с (бросьте к20)
дорогими семенами. Стоит 1000 золотых. Вероятность 50%, что специальные
27. Набор из к10 украшенных драгоценными способности будут действовать только для
камнями колец. Каждое стоит 200 золотых. персонажей-воинов и подобных.
28. Шедевр в области волшебного оружия. +2
к попаданию и урону, плюс сделайте два 1. Совершенно неразрушимо.
броска на магические свойства. Тип 2. Может прорубить что угодно.
оружия выберите броском. 3. Огненное. +К6 урона огнём.
29. Волшебное кольцо, делающее владельца 4. Электрическое. +К6 урона
(невидимым/способным ходить по электричеством.
стенам/способным дышать водой/другом 5. Ледяное. +К6 урона холодом.
всех диких животных/неуязвимым к 6. Неуловимо быстрое. Владелец всегда
голоду/несуществующим для нежити). первый в порядке инициативы.
30. Книга заклинаний, содержащая 2к6 7. Высасывает жизнь. Исцеляет владельца на
абсолютно случайных заклинаний. величину нанесённого урона.
31. Шкатулка с драгоценными камнями, 8. Рассеивает заклинания на всех, по кому
сияющими неземным светом, стоимостью попадает.
к10 х глубина х 500 золотых. 9. Двойные повреждения против нежити.
32. Коллекция оккультумных монет. 10. Двойные повреждения против
Оккультум - это дымчатая, глянцевая конструктов.
металлическая субстанция, с сильными 11. Ядовитое. Спасбросок от яда или 2к8
волшебными свойствами, невероятно урона.
дорогая. Ей можно подкупать богов и 12. Двойные повреждения против растений.
покупать королевства. к4 монет, каждая 13. Владелец может сотворять Свет 5 раз в
стоит глубина х 1000 золотых. день.
33. Небольшая каменная гравюра мёртвого 14. Владелец может сотворять Невидимость 2
бога/книга политической философии ши, раза в день.
которую нужно будет перевести, после 15. Превращает жертву в камень; спасбросок
чего она перевернёт мир. Стоит 2 500 от паралича, чтобы избежать.
золотых. 16. Владелец может видеть невидимое.
34. Легендарное оружие для убийства 17. Один раз в день владелец может
чудовищ. +3 к урону и попаданию против автоматически выбросить 20 на попадание.
необычных врагов, также определите 18. Парирующее. +2 к КБ.
броском 3 волшебных свойства. Тип 19. Владелец может видеть в темноте.
оружия выберите броском. 20. Вострое. В случае натуральной 20 при
35+. Бросьте к20+к10+к6-2. Получите это броске на попадание наносит
дважды. максимальный урон.

Оружие
(бросьте к12)
1. Кинжал 7. Палица
2. Рапира 8. Цеп
3. Меч 9. Алебарда
4. Двуручный меч 10. Метательный нож
5. Топор 11. Лук/пистолет
6. Копьё 12. Арбалет/мушкет

 69
Я обыскиваю тело... Я обыскиваю клумбу...
(бросьте к30 несколько раз) (бросьте к30)
1. Вязальные спицы. 1. Птичье гнездо с яйцами.
2. Паук в спичечном коробке. 2. Пустые винные бутылки.
3. Пакет семян. 3. Забытые грабли.
4. Рецепт сосисок из чего-то экзотического. 4. Участок цветастой слякоти: ярко
5. Бечёвка. жёлтой/фиолетовой/оранжевой/белой.
6. Искусное стеклянное яйцо. 5. Сброшенная змеиная кожа.
7. Миниатюра полыни. 6. Прогнившая деревянная кукла.
8. Силки для птиц. 7. Маленькая баночка краски.
9. Набор свирелей. 8. Камень, который недолго светится после
10. Кисточки. удара молотком.
11. Перстень с печаткой. 9. 2к6 человеческих зубов.
12. Ракушки улиток с серебряной 10. Кроличья нора.
филигранью. 11. Крохотная погребальная урна.
13. Карманные часы. 12. Силок с давно мёртвой певчей птицей.
14. Веер. 13. Участок мяты.
15. Серьги из человеческих зубов. 14. Набор ржавых шестерёнок.
16. Игральные карты. 15. Сломанная стеклянная трубка.
17. Стальное зеркало. 16. Забытая коса.
18. Ключ. Бросьте к%: это вероятность того, 17. Корнеплод смешной формы.
что он подходит к замку, который вы 18. Маленький мешок цемента.
пытаетесь им открыть. Когда ключ 19. Пепел от старого костра.
подойдёт к замку, это будет значить, что 20. Паутина, на которой шёлком написаны
для этого замка он и был сделан. слова.
19. Навесной замок. 21. Участок земляники.
20. к6 странных серебряных монет. 22. Топор дровосека, застрявший в дереве,
21. Курительная трубка. которое теперь растёт вокруг него.
22. Секатор. 23. Мёртвая лягушка, наколотая на
23. Мелок и уголёк. маленький деревянный колышек.
24. Швейцарский армейский нож. 24. Лужица, пахнущая шампанским.
25. Очки. 25. Садовый гном.
26. Молоток и гвозди. 26. Дверца размером с мышь, ведущая в
27. Катушка медной проволоки. домик размером с мышиный.
28. Свеча. 27. Упавший и наполовину заросший травой
29. Застывший в стекле жук. фонарь.
30. Череп кролика. 28. Брошенная перчатка.
29. Банка для варенья, наполненная
разгневанными пчёлами.
30. Забытая лопата рядом с маленькой
дырой.

70 
Запасы еды Собранная еда
(бросьте к20) (бросьте к20)
1. Имбирное пирожное 1. Грибы
2. Рис с шафраном 2. Рыба
3. Копчёная рыба 3. Фиги
4. Яркие корнеплоды 4. Певчие птицы
5. Маринованные овощи 5. Кролики
6. Копчёная ветчина 6. Яйца певчих птиц
7. Пирог с угрём 7. Черешня
8. Солёные моллюски 8. Кабачок
9. Засоленные певчие птицы 9. Фазан
10. Копчёные сосиски 10. Персики
11. Мятная конфета 11. Павлиньи яйца
12. Фрукты в сиропе 12. Корень лакрицы
13. Карамель 13. Айва
14. Сыр 14. Крохотные пудинги
15. Кровяная колбаса 15. Тыквы
16. Сухофрукты 16. Горох
17. Земляничное пирожное 17. Мыши
18. Кекс с лимоном и мадерой 18. Щавель
19. Хранящиеся во льду устрицы 19. Гранат
20. Вяленый павлин 20. Мёд

 71
Слухи в Инн 10. Червь необычно активен и убивает всех,
кто хоть немного интересуется
(бросьте к20) литературой. Возможно, в сады
1. Что-то заразило кучу компостных принесли опасные книги?
миконидов. Нужно от этого избавиться, 11. В башне прямо за этим холмом живёт
пока оно не распространилось. ши. Бедняжка убивает всех, кто
2. Нужно больше дождя, кругом приближается, и не может понять,
недостаточно сыро. почему она так одинока.
3. Шахматный набор всё время пытается 12. Не так давно открылась дверь в другой
похитить нашего любимого мир, и из неё вышли чужаки.
стеклянного дворецкого! Судя по всему, 13. Недавно тут проходил единорог.
он замужем за их ферзём Всевозможные садовники разыскивают
4. Небольшая группа компостных его следы, чтобы узнать, куда падёт его
миконидов заразилась Грёзой. Как их благословение в следующий раз.
вылечить? 14. В глубине садов живут ши, которые
5. Розовые девы используют кровь для пытаются найти лекарство от
удобрения своих растений. Их поиски заражающих их народ безумных идей,
доноров становятся всё более проводя эксперименты над умами
жестокими. схваченных смертных.
6. Грёза заразила исследователей из 15. В последнее время погода ухудшается.
смертного мира и теперь ищет больше Приближается очередная мощная буря.
носителей, чтобы распространить своё 16. Розовые девы собираются в необычно
влияние. больших количествах. Их хор, похоже,
7. Здесь побывал зверь рыкающий, создал целый сад за несколько минут
разорвал на куски пару ни в чём простым пением.
неповинных садовников и ушёл. Чем-то 17. Воры из смертного мира ищут
они это заслужили. легендарный вострый меч. Кто знает,
8. Два шахматных набора собираются нашли ли они его, и что с ним
воевать. Скоро состоится генеральное собираются делать?
сражение, и они собирают союзников 18. Шахматный набор заявил, что их
для битвы. Возможно, вам захочется призвание - убить Бармаглота. Удачи
присоединиться? им, что сказать.
9. Неизвестная сила собирает пудинги, 19. Древнее безумие из тех времён, когда
которые, похоже, действуют с ши ещё не уши, беспокойно. Чужаки в
необычной скоординированностью и садах привлекли его внимание.
разумностью. Кто-нибудь должен 20. Выводок цветочных пауков решил, что
узнать, зачем. хочет отведать плоти ши. Это может
стать проблемой.

72 
Сны и знамения в Инн 12. С вами разговаривает пламя свечи,
которое просит выпустить его в
(бросьте к20 или выберите сами) реальный мир.
1. Покрытые грязью пальцы, 13. Стая хищных птиц пирует на
охватывающие человеческое сердце. окровавленных трупах ваших
2. Вы понимаете, что это - настоящий мир, товарищей и семьи.
а мир, в котором вы проснётесь - всего 14. Лицо вашего товарища отваливается,
лишь иллюзия. обнажая шевелящуюся массу насекомых.
3. Убегающий белый олень, изо рта 15. Вы оказываетесь на огромной тарелке из
которого течёт кровь. китайского фарфора. Гигантский
4. Детская фигура падает и превращается в пудинг ест вас ножом и вилкой.
поток цветков вишни. 16. Кто-то поёт по другую сторону ворот.
5. Ваше тело, сделанное из скрученных Песня ужасна.
шёлковых нитей, медленно распускается 17. Покрашенная в зелёный цвет дверь
движущимся розовым кустом, пока от открывается. На другой стороне - город
вас не остаётся ничего, кроме спутанных в реальном мире. Сквозь дверь
ниток. просачивается мерцающая жара, и когда
6. Невидимые руки пронзают шипами она проходит в реальный мир, город
человеческий мозг. сгорает.
7. Два прекрасных расплывчатых человека 18. Земля разверзается под вами. Под ней -
играют в шахматы. зияющая пустота. Вы падаете вечность.
8. Из вашего мозга прорастают шипы, 19. Кожа на вашем лице неправильная. Вы
которые пробиваются сквозь трещины в срезаете её ножом и держите в руках,
вашем черепе и пронзают окружающих. пытаясь понять, кем она заставила вас
9. Грибы заполняют ваши лёгкие. Вы не стать.
можете дышать, но не умираете. 20. Вы находитесь в стеклянной комнате с
10. Пчелиный улей, устроившийся в гладкими стенами и полом. Комната
выбеленной солнцем грудной клетке. наполняется шампанским, а ваше тело
11. Паук с человеческим лицом ест изгибается и мутирует.
шахматную фигуру.

 73
Потерявшийся перевёртыш
Может так случиться (на самом деле - это Прятаться в растительности
будет происходить многократно), что Там, где растительность достаёт хотя бы до
персонаж игрока погибнет в Инн. Поскольку колен, вы можете попытаться слиться с
группа, скорее всего, будет отрезана от растениями. Вероятность успеха это действия
реального мира, или как минимум равна 5-из-6, после чего вы
находиться от него весьма далеко, оттуда сверхъестественно хорошо прячетесь и вас
замены ждать не приходится. И невозможно обнаружить обычными
большинство обитателей Инн достаточно способами. Вы прячетесь, пока остаётесь
нечеловечны, чтобы не подходить на роль идеально неподвижны.
персонажей игроков. Что делать?
Ответ - иннский перевёртыш. Это люди, Добыча продовольствия
которые когда-то пришли в сады Инн и В полевых условиях вы можете добыть для
потерялись здесь. Возможно, раньше они себя достаточно пищи для пропитания,
были авантюристами, возможно - слишком просто занимаясь обычными делами, без
любопытными садовниками. Многие попали нужды посвящать отдельное время добыче.
сюда детьми и выросли здесь. Эта еда, скорее всего, состоит из жуков,
Со временем, не имея возможности странных растений и тому подобного, и не
вернуться, они приспособились к жизни в особо подходит для остальных.
садах. Их способности - на грани
сверхъестественного. Иннское восстановление
Если ваш персонаж умирает в Инн, его Если ваши хит-пойнты достигают 0, вместо
замена должна быть иннским перевёртышем. смерти вы превращаетесь в участок цветов
Точно так же, новые участники, или грибов, растущих там, где упало ваше
присоединяющиеся к группе в середине тело. Дважды в день (на рассвете и на закате)
экспедиции, создают иннских вы восстанавливаете 1 ХП, пока полностью
перевёртышей. не исцелитесь. Вернитесь в своё тело, когда
Вы не можете создать иннского полностью восстановите свои ХП, или когда
перевёртыша, если ваш персонаж не кровь пропитает почву, на которой вы
присоединится к группе, уже находящейся в растёте.
Инн. Подкрепления, которые присоединятся Вбитый в сердце кол предотвращает
к вам, когда вы возвращаетесь в реальный превращение и заставляет вас оцепенеть в 0
мир, не могут быть иннскими ХП, пока его не вытащат. Также вас можно
перевёртышами. И вы определённо не окончательно уничтожить, если перемолоть
можете создавать их в играх, вовсе не землю, в которой вы растёте.
включающих в себя Инн.
Иннские изменения
Иннский перевёртыш использует базовую Ваша физиология приспособлена к садам
структуру жреца. Цены в опыте, хит-пойнты, Инн. На первом и последующих уровнях,
спасброски, шансы попаданий и прочее выберите одно или оба:
берётся у жреца. ◊ Сделайте бросок на иннское изменение,
Иннский перевёртыш не обладает добавляя свою глубину как обычно (для
способностями сотворять заклинаниями, как новых персонажей это будет глубина, на
жрец (и другими сверхъестественными которой их встречают).
способностями, которыми может обладать ◊ Сделайте бросок на косметическое
жрец, например изгнанием нежити). Вместо изменение.
этого он получает следующие способности:

74 
Если Идея Шипов достигнет Происходят крупные сражения. Грубая
сила или изобретательная тактика по-
реальности... прежнему могут подавить заражение,
Это плохо. Она будет распространяться с хоть и огромной ценой. Мир становится
экспоненциально возрастающей скоростью, всё более странным, похожие на сон
стремительно укореняясь среди обычных магические эффекты проявляются всё
людей, возможности которых защититься чаще.
сравнительно малы.
◊ Через месяц попытки подавить
◊ Через день, несколько персонажей заражение провалились. Заражённые
ведущего, с которыми разговаривали бесчинствуют. Мир изменяется и
персонажи игроков, заражены. Они деформируется под действием странной
ведут себя странно, бросая обычный выпущенной магии. Заражение
образ жизни. Попытки найти и невозможно остановить.
разделаться с заражёнными, чтобы
остановить распространение Идеи,
◊ Через три месяца мир начинает
вполне осуществимы. Проявляются
напоминать медленный,
незначительные странные магические
сюрреалистический зомби-апокалипсис.
явления; растения появляются там, где не
Везде растут растения, выжившие
должны.
заражённые сбиваются в бессвязно
бормочущие стаи, поселения обращены
◊ Через три дня заражено значительное в руины, мир подчиняется логике снов, а
количество персонажей ведущего в не законам науки. Выжившие
местном поселении. В общественных собираются в параноидальные
местах появляются граффити, сообщества.
выражающие Идею. Количество арестов
за преступления типа вандализма или
◊ Через год выжившие формируют
поджога стремительно растут. Выследить
закрытые ксенофобные сообщества,
заражённых всё ещё возможно, хоть и
отрезанные от внешнего мира. Вне этих
сложно. Проявляются более
крепостей здравого смысла, мир
невероятные магические эффекты, такие
превращён в покрытые растительностью
как странная погода.
пустоши, сюрреалистические, как
экстрапланарные миры.
◊ Через неделю Идея распространилась на
другие поселения. Крупнейшие силы в
◊ Через три года сообщества выживших
мире узнают о проблеме. Заражённое
начинают медленно и осторожно
первым поселение, по сути, полностью
возвращать захваченные Идеей земли.
поглощено Идеей. Здания уничтожены,
на руинах выращиваются растения.
Заражённые набрасываются друг на ◊ Через десятилетие Идея отброшена и
друга. Единственный действенный обуздана. Мир становится менее
способ остановить заражение - выжечь сюрреалистичным, хотя остаточные
его, причинив огромный эффекты никогда по-настоящему не
сопутствующий урон. Проявляются исчезают. Общество начинает
похожие на сон эффекты в реальном восстанавливаться после огромного
мире. Растения движутся по ночам, потрясения, которым была Идея. Этой
животные ведут себя странно. стабильности каждые несколько лет
угрожают спорадические рецидивы.
◊ Через три недели другие локальные
поселения охвачены беспорядками.
Крупные державы отряжают серьёзные
силы для решения проблемы - армии,
инквизиторов, опытных магов.
 75

Вам также может понравиться