Вы находитесь на странице: 1из 24

От SKERPLES

COINSANDSCROLLS.BLOGSPOT.COM
Автор оригинала: SKERPLES
(coinsandscrolls.blogspot.com)

Иллюстрации: SCRAP PRINCESS


(monstermanualsewnfrompants.blogspot.com)

Карта: JANON

Верстка оригинала: DAVID SHUGARS


(the3d6.com)

Протестировано удивительным количеством людей. Вы сами знаете кто вы.


Если вы водили это подземелье и публиковали заметки, то я читал их. Спасибо вам.
Вдохновлено многими людьми, но особенно:

ARNOLD K.
(goblinpunch.blogspot.com).

Продолжайте чудить.

Перевод выполнен авторами сообщества Eastern Lands:


ANONIM, ANTSA, BOUNTYJEM, DARKMENTAT, EDS76, XATTTTTA
(адрес сообщества в Discord)

Редактура и верстка перевода: EDS76


Иллюстрации на русском языке: RANSVIND
(оставить отзыв или сообщить об опечатке)

ЛИЦЕНЗИЯ
Эта работа лицензирована как Creative Commons CC BY-NC-SA.
Вы можете распространять бесплатно, адаптировать к собственной системе,
редактировать, распечатывать, оставлять в местных клубах. Вы это не можете продавать
за деньги и вы должны оставлять ссылки на меня. Это же касается и иллюстраций.
Введение
При первом запуске Super Mario Bros. игра не дает вам РАЗМЕР ГРУППЫ И БАЛАНС
инструкций. Стартовый уровень специально выстроен для
Гробница змеиных королей предназначена для персонажей
ознакомления с правилами: прыгай на врагов, ешь грибы,
первого уровня. Я пытался сделать его как можно более
ищи секреты, собирай монеты, опасайся ям. Отдельного
системонезависимым. Вы можете водить это подземелье для
руководства нет, обучение – это часть самой игры.
одного игрока или десяти. Встречи не сбалансированы. У них
Каждый может назвать «классические» подземелья – Tomb of нет рейтинга сложности. Сражения вознаграждаются мало, в
Horrors, Barrier Peaks, The Temple of Elemental Evil и другие. отличие от выполнения хорошего плана.
Но для того, чтобы понять эти приключения, необходима
Количество сокровищ сбалансировано из расчета, что 200 зм
вводная часть. Tomb of Horrors и Death Frost Doom сделаны
достаточно для повышения уровня одного персонажа. К
как ответ на нечто, что на самом деле не существует в виде
концу этого подземелья выжившие персонажи могут быть
готового опубликованного продукта.
второго или третьего уровня, с учетом потерь, растрат и
Все эти приключения можно сравнить с симфониями паники. Отрегулируйте ценность сокровищ соответственно.
Моцарта. Люди продолжают писать удивительные, Большим группам будет легче (но доля сокровищ на каждого
потрясающе гениальные произведения, но кто-то должен персонажа будет меньше).
написать и книгу о том, как играть на фортепиано.
Значения урона исходят из того, что персонажи игроков
Это подземелье сделано в «классическом» стиле, не будучи имеют от 4 до 16 HP, а кинжалы наносят 1d6 урона.
при этом перенасыщено отсылками и упоминаниями. Оно Спасброски перечислены в общем формате (против яда, для
содержит некоторые, но не все, основные тропы подземелий. уворота и т. д.).
Также, тут много заметок по дизайну.
Группа опытных игроков с персонажами среднего уровня
может вынести это подземелье в рекордно короткие сроки,
ЭТОТ МОДУЛЬ ПОДОЙДЕТ ДЛЯ... но, несмотря на это, они получат удовольствие. Группа
1. Опытных ведущих с игроками-новичками. игроков-новичков с персонажами низких уровней прекрасно
2. Ведущих, желающих узнать больше о дизайне проведет время (надеюсь).
подземелий.
3. Опытных ведущих с опытными игроками, но не В зависимости от стиля игры и ее скорости, побочных
знакомых с подземельями в стиле OSR. приключений, времени в городе и других развлечений, для
полного изучения этого подземелья может потребоваться от
Как ведущий-новичок, вы все еще можете использовать это 12 до 24 часов игры. Во время первой встречи, которая
подземелье для обучения, но оно сразу бросит вызов вашим включает создание персонажей, группа в состоянии
навыкам. Опытным же игрокам подземелье также должно полностью изучить Уровень 1.
понравиться.
ПЕРЕД НАЧАЛОМ
Я НЕ СОГЛАСЕН С ТЕМ, ЧТО... 1. Прочтите модуль целиком.
Скорее всего, опытному ведущему не понравятся некоторые 2. Отметьте вещи, которые вам нравятся и не нравятся.
уроки, ловушки или встречи в этом подземелье. Ничего 3. Замените монстров со страниц 16–20 любыми другими
страшного! Это не руководство по «единственному верному из вашей любимой системы.
способу» вождения подземелья для начинающих, а всего 4. Отрегулируйте количество сокровищ.
лишь один из вариантов, как это сделать. 5. Распечатайте страницы 4-15 и карту на стр. 3.
• Если вы считаете, что дипломатия необходима,
поместите дружелюбного, но трусливого гоблина по КАК ЗАМАНИТЬ ПЕРСОНАЖЕЙ
имени Смии в 7: ЛОЖНЫЙ ХРАМ. Полагая, что персонажи игроков начинают без гроша в
• Если вам кажется, что давление времени и ощущение кармане и знают, что в гробницах таятся сокровища,
надвигающейся опасности важны с самого начала, привести их к Гробнице змеиных королей можно так:
добавьте бродячих монстров на все уровни подземелья, а
1. Они находят древнюю карту, ведущую к давно забытой
не только на УРОВЕНЬ 3.
гробнице.
• Если вы не любите змей, замените их козами.
2. После оползня обнаруживается вход в гробницу.
• Добавьте легко узнаваемые образы.
3. Гоблины похищают кого-то важного для персонажей.
• Добавьте ваши любимые ловушки или уберите их
4. Эксперименты лича Зизимантера вызывают странные
полностью.
видения.
Не соглашаясь, вы узнаете что-то о своих предпочтениях. 5. Они натыкаются на вход в гробницу, проходя
Изучение того, что вам нравится, и того, что вам не нравится неподалеку по другим делам.
одинаково ценно. Возможно, этот модуль вдохновит вас на 6. Влиятельный покровитель отправляет их разведать
написание собственного «обучающего подземелья». недавно обнаруженную гробницу.

1
УРОКИ ТЕМАТИЧЕСКИЕ ЗОНЫ 
Каждая комната, ловушка или встреча призвана преподать Фальшивая гробница
новым игрокам (и ведущим) полезные уроки. Некоторые из Чем глубже вы спускаетесь, тем более странным и
них носят общий характер, а другие специфичны для данного необычным становится подземелье. Сначала вы ломаете
подземелья. Внимательные игроки начнут обращать деревянные гробы, чтобы забрать крохотные амулеты. А
внимание на устройство, природу и опасности гробницы, и заканчиваете тем, что копаетесь в гоблинских испражнениях
смогут предугадывать и использовать их для собственной в поисках короны, торгуете с мертвым змеелюдом и
выгоды. Опытным ведущим эти уроки могут показаться ворочаете сундуки с золотом, чтобы вытащить их на
банальными, но в любом случае их стоит упомянуть. поверхность.
Фальшивая гробница позволяет ощутить радость открытия в
СТРУКТУРА моменты озарения и волнение от возможности заполучить
Гробница змеиных королей это заброшенное подземелье с сокровища. Обязательно похвалите тех игроков, кто
тремя уровнями и четырьмя тематическими зонами. В тексте догадается, что это не настоящая гробница. Смекалка должна
нет фрагментов для чтения вслух. вознаграждаться.
Уровень 1: Фальшивая гробница При описании используйте слова "низкопробный",
Семь комнат этого уровня познакомят вас с основами "обветшалый" и "отсыревший". По сути, это подвал. С потолка
исследования и дизайна подземелий. При условии быстрого свисают белые корни, на полу мелкий щебень.
создания персонажей и целенаправленного исследования
Настоящая гробница
гробницы, одной сессии будет достаточно, чтобы его пройти.
Наполнена ощущением могущества и потенциальной угрозы.
Уровень 2: Верхняя гробница Статуи угрожающе нависают. Что-то шевелится в закрытых
Все уроки, полученные в Фальшивой гробнице можно гробах. Гигантские ящеры рыщут в темноте, бессмертные
опробовать и применить в Верхней. На этом уровне есть как волшебники заключают сделки, и непобедимые мертвецы из
путь, ведущий "вперед", так и множество любопытных слизи ползут вслед за вами.
комнат. Чтобы полностью исследовать уровень понадобится
Описывайте эту местность словами «огромный», «смутный» и
две или три сессии и, вероятно, возвращение в цивилизацию
«холодный». Ее создала цивилизация намного более древняя,
для пополнения запасов.
мудрая и жестокая, чем персонажи игроков. Чем глубже они
Уровень 3: Нижняя гробница спускаются, тем сильнее они должны нервничать.
Путь в Нижних гробницах замкнут и разделен на два
Пропасть
"горизонтальных" и три "вертикальных" отрезка.
Отображает неизвестность, и чудеса неизведанного. Внизу
Персонажи могут выйти на поверхность или пойти глубже, может быть что угодно. Пропасть может вести к ядру мира.
или даже вернуться к началу. Этот уровень значительно Или там в глубине могут все еще беззаботно жить змеелюды.
опаснее предыдущих. В игре появляются бродячие монстры и Это чистый холст, чтобы Ведущий добавлял свои идеи в этот
элемент дипломатии. модуль.
Уровень 3 не имеет окончания. Вы можете сколько угодно Описывайте пропасть как «бездонную», «тревожную», как
расширять подземелье дополнительным содержимым. К будто «мир тут просто проваливается» и «если прислушаться,
этому моменту, если вы начинающий ведущий или новичок в оттуда доносятся тихие беспокойные звуки». Персонажи
OSR, нужно быть готовым создавать собственные материалы. игроков не должны желать задерживаться у пропасти.
Гоблинские трущобы
Гоблины являются зеркальным
отражением персонажей. Они живут в
грязи, возрождаются и совершают
одни и те же ошибки. Они вечно
голодны, глупы, суеверны и
кровожадны, но иногда проявляют
сострадание. Трущобы – это живое и
шумное вторжение варварства в
дегенеративную вымирающую
цивилизацию. При описании трущоб
используйте запахи и звуки.
Повсюду вонь. Любой, кто проводит
здесь время, тоже начинает дурно
пахнуть, а в Гробнице змеиных
королей негде принять ванну.
Клацанье зубов, крохотные
красные глаза и острые ножи
гоблинов ждут в темноте.

2
Фальшивая Гробница

1: ВХОД В ГРОБНИЦУ 4: ГРОБНИЦА КОЛДУНА


Длинный коридор, с каждой его стороны по две открытых Аналогично 2: ГРОБНИЦАМ СТРАЖЕЙ, но в данном гробу
комнаты. В конце прохода большая каменная дверь, запертая находится глиняная статуя облаченного в мантию змеелюда-
на засов. Она ведет к 6: УСЫПАЛЬНИЦЕ ДВОЙНИКА колдуна с серебряным кольцом на пальце. Если персонажи
КОРОЛЯ. еще не узнали, что другие статуи пустые, они почти
наверняка попытаются оторвать кольцо, сломают статую,
2: ГРОБНИЦЫ СТРАЖЕЙ высвободят отравляющий газ и обнаружат амулет.
Эти комнатки одинакового размера и содержания. В каждой Кольцо волшебное, но вместе с тем и проклятое. При
находится по деревянному гробу, содержащему глиняную ношении на пальце ноготь становится длинным,
статую воина-змеелюда. Все статуи полые, внутри них есть раздвоенным и заостренным, напоминая двойные клыки. Его
золотой амулет, стоимостью 1 зм, иссохший скелет змеи и можно использовать как ядовитый кинжал (живые цели
облако ядовитого газа (урон d6, но может лишь ослабить должны совершить спасбросок против яда или получить
персонажа игрока до 0 HP). +1d6 урона ядом при попадании), но каждое утро владелец
сам должен совершить спасбросок против яда или получить
Урок: подземелье структурировано и следует некоему d6 урона. Если он получит сразу 6 урона от ядовитого кольца,
шаблону. Здесь можно найти как скрытые сокровища, его палец отвалится и превратится в змею.
так и скрытые опасности.
Урок: скрытые сокровища могут быть магическими,
Вероятно, персонажи будут приближаться ко второму
полезными, а иногда и проклятыми.
гробу с большей осторожностью и получат награду
(золото) без риска (яд), используя смекалку (а также
камень или длинную палку).

3: ГРОБНИЦА МУДРЕЦА
Аналогично 2: ГРОБНИЦАМ СТРАЖЕЙ, но в этом гробу
находится глиняная статуя худого мудреца-змеелюда с
хитрым выражением лица. Его свитки рассыпались в прах.
Внутри статуи такой же амулет, змеиный скелет и яд, что и в
остальных.

4
5: ДВЕРЬ/ЛОВУШКА С МОЛОТОМ
Большая дверь, запертая на засов продолговатым каменным
блоком, лежащим на двух железных полускобах, вбитых по
обе стороны дверного проема. Чтобы поднять блок,
потребуются усилия не менее трех персонажей игроков (если
партия меньше, то всех). При подъеме засова полускобы
поднимаются следом. Когда засов полностью снят, ловушка
активируется. Огромный каменный молот резко опускается с
потолка по направлению к спинам попавших в ловушку
персонажей. Его ширина почти как у коридора, но по бокам
есть небольшое пространство. Персонажи могут:
1. Выполнить спасбросок на уклонение ИЛИ
2. Оттолкнуть другого персонажа, дав +2 к его уклонению,
но получая -2 к своему спасброску.
Персонажи игроков, попавшие под молот, автоматически
умирают (или получают серьезный урон, например 2d6+4).
Эту ловушку можно заметить, осмотрев дверь или скобы и
обратив внимание на то, что те медленно поднимаются по
мере подъема засова, либо проверив потолок. Если засов
быстро подменить, удержать или заклинить полускобы, или
повредить механизм ловушки в потолке, она не сработает.

Урок: тут есть смертельно опасные ловушки.


Подземелье может быть летальным.

После удара, молот станет медленно возвращаться к потолку,


пока не встанет на свое место. Ловушку можно заставить
сработать заново подняв полускобы, с помощью веревки или
вручную. Первый удар молота выбивает каменную дверь и
открывает проход в 6: УСЫПАЛЬНИЦУ ДВОЙНИКА КОРОЛЯ.

6: УСЫПАЛЬНИЦА ДВОЙНИКА КОРОЛЯ


Погребальная камера двойника короля змеелюдов и двух его
невест. У северной стены стоят три деревянных саркофага, со
схематичным изображением спящих змеелюдов. Саркофаг
посредине крупнее и роскошнее. Внутри каждого саркофага
7: ФАЛЬШИВЫЙ ХРАМ
находится скелет (HD 2, БД 12, АТК 1d6 [Когти]) который
немедленно нападет, если его потревожить. В комнате находится гигантская статуя ужасного бога
змеелюдов, похожая на помесь жабы, груды кишок и
Урок: в подземелье встречаются мертвецы. Они растопленной свечи. Подземные воды размыли пол гробницы
получают меньше урона от рубящего оружия. и обнажили потайной проход под статуей на УРОВЕНЬ 2
Персонажи игроков могут использовать окружение подземелья.
против них (заманить их в ловушку с молотом).
Урок: тут есть потайные проходы. Они как-то связаны
со статуями. Вероятно, эта гробница ненастоящая.

Повсюду в подземелье статуи будут ассоциироваться с


потайными проходами и сокровищами.

8: ПОТАЙНОЙ ПРОХОД
Этот сырой, узкий, похожий на нишу проход находится
прямо под 7: ФАЛЬШИВЫМ ХРАМОМ. Впереди он
расширяется и ведет в 9: ЗАЛ СО СТАТУЯМИ.

5
Верхняя гробница
9: ЗАЛ СО СТАТУЯМИ 11: АТРИУМ
Длинный, широкий коридор. Шесть огромных статуй тяжело Коридор ведет в большой восьмиугольный зал, также
вооруженных змеелюдов как будто наблюдают за партией. окруженный нависающими статуями змеелюдов. Некоторые
Одна из статуй слегка отодвинута от стены. Ее можно из них вооружены, другие держат орудия пыток или
сдвинуть, чтобы открыть проход в 10: ПОТАЙНУЮ сельскохозяйственные инструменты. Двери в комнаты 12–16
КАРАУЛКУ. сделаны из тяжелого камня, но их можно поддеть рычагом
без особых усилий. В комнате 15 деревянная дверь, она
Урок: игровая группа уже должна была узнать в открыта. В комнате 18 каменная дверь, резьба на ней гораздо
7: ЛОЖНОМ ХРАМЕ, что потайные проходы изящнее, чем на других. Когда-то в центре комнаты была
расположены позади статуй. яма, но влага, проступающая с поверхности (через комнаты 7
и 9), наполнила ее до краев темной маслянистой водой,
10: ПОТАЙНАЯ КАРАУЛКА которая пахнет солодкой. Глубина бассейна 10 футов.
Эта комната когда-то была потайным караульным Внутри бассейна находятся 2 когтя мумии (HD 2, БД 12, АТК
помещением для храмовых убийц. Теперь она пуста и темна. 1d4 [Коготь] или 1d6 [Удушение]). Эти гниющие руки
Мебель сгнила до обломков. На стене висят два багра, выскочат, чтобы напасть на любого, кто подойдет к яме
которые все еще можно использовать, а также серебряная ближе чем на 5'.
икона нахмуренного короля-змеелюда стоимостью 5 зм.
Урок: здесь есть затаившиеся монстры. Некоторые
Урок: потайные комнаты иногда содержат больше монстры также разносят болезни. Очень трудно
сокровищ. ударить монстра, вцепившегося в горло вашего друга.

Питье воды или попадание ее в открытые раны вызывает


Гниение Мумии, но прикосновение – нет. Если партия убьет
или выведет из строя оба когтя мумии и попытается осушить
или обыскать бассейн, они смогут найти:
1. очень сердитую и совершенно безумную голову мумии
2. тяжелую золотую цепь стоимостью 35 зм
3. магическое серебряное кольцо
4. магический предмет по выбору Ведущего, или
случайный магический предмет, или 2d10 зм в виде
драгоценных камней
Серебряное кольцо – это кольцо зрения. Если его надеть,
одно глазное яблоко носителя выпадет из глазницы, став
твердым подобно стеклу. Глаз все еще видит нормально.

Урок: ищите сокровища на дне ям и бассейнов.


Магические предметы помогут при затруднениях.

6
12: ГРОБНИЦА ЗИСОРА ЗЕЛЕНОГО Мумификация прошла не совсем удачно. Он считается
черным студнем (HD 5, БД 12, АТК 1d6 [Удар] или 3d6
В проходе к этой гробнице установлена нажимная пластина,
[Продолжительный Контакт]) и бросится на любого, кто
при срабатывании запускающая заклинание удар молнии
откроет гроб.
(lightning bolt), направленное прямо в коридор. Оно наносит
4d6 урона (Спасбросок для уменьшения вдвое) и срабатывает Его посмертное имущество это глиняные копии, но в нем
только один раз. Электрумовый диск - источник молний, самом имеются кольца, общей стоимостью 2 зм. Если его
стоит 10 зм. Он встроен в стену в конце входа в гробницу и убить, но не сжечь, он восстановится через 1d20 часов.
блестит в свете факелов, когда персонажи открывают дверь. В случае если он освобожден, то добавьте его к Таблице
Каменный гроб Зисора пуст. блуждающих монстров (стр. 10), заменив один из
результатов Предвестия.
Урок: в полу встречаются ловушки, зачастую
смертельные. Аккуратно приближайтесь к Урок: в подземельях живут студни. Против них
незнакомым комнатам. неэффективно использовать дробящее оружие, как и
против скелетов – колюще-режущее. Но вы можете
13: ГРОБНИЦА СПАРАМУНТАРА использовать окружающую среду в своих интересах
(кружась вокруг ямы в 11: АТРИУМЕ, закрывая
Проход к этой гробнице завален обломками обрушившегося каменные двери перед студнем, заманивая его под
потолка. Персонажи игроков услышат Спарамунтара, удар ловушки-молота и т. д.).
Скелета-змеелюда (HD 3, БД 12, АТК 1d8 [Двуручный
топор]), кричащего и стучащего по ту сторону заваленного
прохода. Скелет довольно бесхитростен, он сразу же
15: КОМНАТА ЖРЕЦОВ
попытается атаковать при виде живого существа. Его Эта комната использовалась жрецами верхней гробницы. В
погребальные безделушки стоят 10 зм. ней находятся три кровати, несколько гнилых полок и
серебряно-изумрудная икона бога-змеи стоимостью 20 зм. По
Урок: проверяйте, что слышно за дверью. Перед тем всей комнате разбросаны свитки, исписанные бредом
как увидеть монстров, их можно услышать. Иногда попавших в ловушки мумий на забытом языке. На одном из
комнату лучше оставить в покое. них записано истинное имя суккубы (Балтоплат) из
32: КОМНАТЫ ПРИЗЫВА.
14: ГРОБНИЦА ФРАНБИНЗАРА
Урок: ценные вещи иногда принимают необычный
Эта комната обставлена более скудно, нежели прочие. В ней облик. Бредни могут быть ценными, будучи
находится лишь каменный саркофаг с плохо сохранившимися переведенными или проданными простакам.
останками Франбинзара, последнего правителя крепости.

7
16: НЕЗАКОНЧЕННАЯ ГРОБНИЦА Если вы хотите добавить дополнительные материалы в это
подземелье, пропасть отлично подойдет для этого. Вы можете
Эта комната пуста, за исключением нескольких
сделать лестницу, ведущую к глубоким уровням подземелья,
инструментов для обработки камня, разбросанных по полу.
либо мост, ведущий к боссу сразу за 21: ПОДЗЕМЕЛЬНЫЕ
Помещение вполне может служить временным убежищем
БАЛЯНУСЫ. А 29: СОКРОВИЩНИЦУ можно сделать путем
или хранилищем припасов.
для обхода балянусов.
Урок: в некоторых комнатах пусто.
Урок: внимательно выбирайте место для сражения.

17: КОМНАТА ГЛИНЯНЫХ ВОИНОВ 21: ПОДЗЕМЕЛЬНЫЕ БАЛЯНУСЫ


Группа из восемнадцати изваяний воинов-змеелюдов в
Путь преграждают подземельные балянусы. Эти каменные
натуральную величину, в три ряда по шестеро. Ржавчина
моллюски поглощают всех теплокровных существ,
привела их мечи в полную негодность. Каждая статуя полая,
проходящих рядом, дотягиваясь до них своими клейкими
но ничего не содержит. Один истукан в дальнем южном углу
парализующими щупальцами. Персонажи, проведшие много
установлен на люке, ведущем в 39: ПОТАЙНОЙ ПРОХОД к
времени в гробницах, пещерах и катакомбах распознают
38: ЧЕРТОГИ ВАСИЛИСКА.
этих существ и знают, как их избегать. Они не столько враги,
сколько особенности местности. 5 часов работы с молотом
Урок: некоторые комнаты выглядят более
могут расчистить путь, но в этом случае риск быть
устрашающими, чем они есть. Ищите под статуями
парализованным и сожранным очень высокий.
потайные проходы.
Урок: этот путь закрыт. Придумайте решения
18: ЛЕСТНИЦА (отравленное мясо, взрывающиеся жабы итд) и затем
Путь в этот коридор преграждает богато украшенная дверь, приходите.
на которой вырезан дождь из змей, падающий с неба.
Ступени спускаются дальше во тьму, в то время, как
навстречу тянет легким холодком.
Третья ступенька сверху слегка шатается, а возле нее на стене
видны неотчетливые царапины. Если надавить на нее,
ступеньки сложатся и лестница превратится в гладкий
каменный склон. При активации ловушки, внизу склона
выдвигаются шипы. Персонажи, съехавшие на шипы
получают d6 урона (спасбросок для уменьшения вдвое).
Ловушка перезарядится через 5 раундов.

Урок: обращайте внимание на пол. Ловушки могут не


только навредить, но и переместить вас.

19: АРЕНА КАМЕННОГО СТРАЖА-КОБРЫ


Этот большой зал, похожий на арену, полностью обвешан
щитами племен, завоеванных змеелюдами. Многие из этих
щитов прогнили насквозь, но как минимум пять осталось в
пригодном состоянии. Если щиты тщательно разобрать,
оттуда можно выковырять кусочки серебряной отделки и
позолоты в сумме на 2зм.
В самом центре комнаты находится каменный страж-кобра
(стр. 16). Он будет атаковать всех, кого увидит. Не может
влезть в проход к лестнице.

20: ТРОПА НАД ПРОПАСТЬЮ


Узкая тропа у бездонной пропасти. К северу тропа упирается
в тупик. На юг ведет к остальной части гробницы. Ширина
тропы 10 футов и она довольно скользкая, бег или прыжки
могут потребовать пройти несложный спасбросок. Ширина
пропасти 60 футов и противоположная стена не видна, если
персонажи не воспользуются подожженными стрелами или
мощным источником света. Если персонажи игроков
разозлят грибных гоблинов, эта тропа станет их любимым
местом для засады. Гоблины липкие и могут не обращать
внимание на скользкий каменный пол.

8
Нижняя гробница
На УРОВНЕ 3 есть четыре основных зоны. 22: КАМЕННАЯ ДВЕРЬ
Внешние Залы (22-26) Утоплена на 5 футов в стену и заперта большим каменным
Полированный камень, немного отсыревший, на стенах засовом. Дверь закрыта со стороны пропасти, и изнутри ее
плесень и слизь. Воздух холодный, особенно рядом с можно открыть разве что разломав полностью.
пропастью. Некоторые места сухие и пыльные. Повсюду В ней находится ловушка того же типа что и в 5: ДВЕРЬ/
изображения и барельефы в виде змей. ЛОВУШКА С МОЛОТОМ, но кувалда бьет от двери, а не в нее.
Жертвенная Яма (27-30) От этой уклониться проще (+2 на спасбросок), однако, при
провале персонаж должен пройти дополнительный
Полированный камень с древней, искрошенной мозаикой.
спасбросок, иначе упадет в пропасть.
Воздух теплый и затхлый, чем ближе к 30: ЖЕРТВЕННОЙ
ЯМЕ, тем зловоннее.
Урок: ловушки повторяются. Будьте осторожны возле
Логово Зизимантера (43-46) бездонных пропастей.
Искусная резьба по камню, покрытая пылью и паутиной.
Багровые отсветы и пузырящиеся алхимические колбы. 23: ЗАЛ ДЛЯ ЦЕРЕМОНИЙ
Мерцание стекла и грохот костей. Когда-то здесь молились и медитировали жрецы змеелюдов.
Установлены несколько низких лавок, пылится нерабочий
Гоблинские трущобы (47-52)
фонтан, стены увешаны древними коврами. Гоблины
Были вырыты на месте обвалившихся туннелей или
выломали из фонтана золотую статую и спрятали ее в
естественных каверн. Грязно. Пол покрыт толстым слоем
49: ГОБЛИНСКОМ ТРОННОМ ЗАЛЕ. На фонтане остались
навоза, жуков и гнилья. Персонажам игроков тяжело
небольшие кусочки позолоты, общей стоимостью в 1 зм, и
понять, кто тут нагадил: жуки или гоблины.
выщербины от примитивных гоблинских инструментов.
Также, на этом уровне есть бродячие монстры которых
привлекает шум, тепло и свет. Эти монстры не могут Урок: некоторые комнаты безопасны. Обращайте
подняться на верхние уровни подземелья, пока Каменный внимание на то, чего не хватает.
Страж-Кобра не побежден.
24: КОРИДОР
Совершайте проверку каждые 30 минут на Уровне 3, или
когда персонажи игроков сильно шумят. Длинный, узкий коридор, уходящий вниз к югу. В нем
затаился скелет в желе (HD 2, БД 12, АТК 1d4 [Удар])
1d8 Бродячие монстры который двинется на любой шум.

1 Предвестие Василиска. Звук, будто вдалеке с грохотом


и звоном протянули цепь по камням.
25: ВОЛЧЬЯ ЯМА
Фальшивый пол этой комнаты сделан из тонкой каменной
2 Предвестие Желе. Вдалеке раздается звук чего-то плитки. Периметр шириной в один фут вокруг стен
мокрого, хлюпающего. безопасен, но остальные плитки держатся лишь на тонких
3 Предвестие гоблинов. Клацанье, приглушенное металлических прутьях. Любой персонаж игрока, ступивший
хихиканье, звуки причмокивания и зубовного в центр комнаты, должен пройти спасбросок на уклонение
скрежета. Вдали сверкают красные глаза. Клубящаяся или упадет и получит 1d6 урона. В случае провала он должен
пыль оставляет во рту привкус грибной гнили. пройти еще один спасбросок, или получит 1d6 урона от
шипов внизу. Фальшивые плитки легко заметить – одной из
4 Летучие мыши. Не враждебны, пугливы, хлопают
них нет.
крыльями и улетают в сторону разлома.
В яме лежат несколько человеческих скелетов и золотое
5 Большой Паук. Размером с кулак. Охотится на летучих
кольцо стоимостью в 2 зм. Гоблины используют эту яму как
мышей, а не на персонажей. Ядовит (1d4 урона ядом)
охотничью ловушку, восстанавливая кладку каждый день.
но пуглив. Считается деликатесом у гоблинов.
6 1d6 Грибных Гоблинов. Смотри стр. 17. Это группа Урок: обращайте внимание на пол.
разведчиков. Еще 1d6 гоблинов притаились за углом.
7 1 Скелет в желе. Смотри стр. 17.
8 1к10+5 Грибных Гоблинов. Смотри стр. 17. Группа
налетчиков. 1 гоблин вооружен копьем, выглядящим
как громадная вилка (1d6 урон, досягаемость).

9
28: ЗАЛ ПОД КУПОЛОМ
Покрытый искусной резьбой зал под куполом с запертой
железной дверью в южной стене. Ключ от двери висит на шее
василиска. Дверь немагическая, но людям понадобятся часы,
если не дни, чтобы выломать ее или сбить петли. В западной
стене расположена сломанная каменная дверь. В северной
части зала мерцают всполохи оранжевого сияния и раздается
шипение вечного огня из 30: ЖЕРТВЕННОЙ ЯМЫ.

29: СОКРОВИЩНИЦА
Эта комната содержит... все, что хотите, чтобы было в конце
подземелья: бой с боссом, редкие предметы, горы золота,
сюжетные зацепки, переход к другим уровням подземелья.
По крайней мере, тут должно лежать не менее 200 зм в виде
разных сокровищ.

30: ЖЕРТВЕННАЯ ЯМА


Вечный огонь полыхает в центре резной, 15 футов глубиной,
кубической ямы с наклонными краями. Огонь питает
природный газ, нагнетаемый по трубам из древней шахты.
Вокруг ямы есть только дорожка шириной в 2 фута. Пол ямы
покрыт обугленными костями. Воздух здесь затхлый, но он не
опасен тем, кто находится снаружи ямы. На дне ямы не
хватает воздуха, те, кто окажется в ней, обязаны каждый
раунд совершать спасброски или получать 1d6 временного
урона Телосложения. Упавшие без сознания персонажи
сползают к пламени и начинают получать по 2d6 урона огнем
в раунд.
Вокруг пламени растеклись ручейки расплавленного золота,
а в оранжевом свете мерцают несколько покрытых сажей
драгоценных камней (общая стоимость 50 зм). Не все жертвы
были бедны.

Урок: некоторые опасности невидимы.

26: КОРИДОР
Небольшой закуток отходящий от основного коридора ведет
к запертой двери. Замок проржавел за века, и потому дверь
легко откроется.

27: КОМНАТА ДЛЯ РАБОВ


Здесь затхлый и теплый воздух. Слышится отчетливый
шипящий звук от юго-западной двери. Эта комната когда-то
использовалась, чтобы держать рабов, и пара железных
кандалов все еще лежит на полу. Кандалы заколдованы, и
обхватят ноги любого, кто приблизится к ним на один фут.
Но их металл проржавел и их можно разорвать с помощью
обычного броска на Силу.

Урок: не все ловушки смертельны. Остерегайтесь


бродячих монстров и промедления.

10
31: ЗАЛ СТРАЖЕЙ
Две статуи змеелюдов, совсем как живые, стоят в дальних
углах этого искусно вырезанного зала. Статуи оформлены
намного детальнее, чем любая другая резьба в подземелье.
На самом деле, это змеелюды, которых наказали, превратив в
камень и поставив тут. Если их освободить из окаменения,
они на первые 10 минут впадут в смертоносную ярость, после
чего постепенно впадут в отчаяние. В большом городе статуи
можно продать за 50 зм каждую, или в десять раз дороже,
если продать волшебнику, знающему об их происхождении.

Урок: ищите объяснение для вещей, которые выглядят


неуместными.

32: КОМНАТА ПРИЗЫВА


Длинная, узкая комната с огромной кучей хлама (сломанные
щиты, изогнутые мечи, подсвечники, ветки) сваленной у
раскатятся по полу. Некоторые монеты укатятся в
входа. Расчистка кучи занимает тридцать минут и создает
35: КОРИДОР С ЛОВУШКОЙ С ЛЕЗВИЯМИ.
ужасно много шума. Эта комната когда-то была комнатой
призыва. В ней находится прикованная суккуба (стр. 17), ее Урок: сокровища спрятаны за статуями. Некоторые
призвали змеелюды для ответа на вопросы о нижних кругах ловушки следуют определенному принципу.
ада. Она предстает в образе наивного существа с кандалами
на лодыжке, той же расы, что и первый персонаж игрока,
встреченный ею, и того же пола, на который тот более падок.
34: МЕСТО ОТДОХНОВЕНИЯ ЖРЕЦОВ
Она будет утверждать, что ее схватили гоблины. Кандалы Тут жрецы змеелюдей отдыхали и медитировали. Двери
вокруг лодыжки – иллюзия. Ей нужно лишь, чтобы кто-то сгнили много веков назад. Внутри пять продранных и
перешагнул через магический круг, почти полностью прогнивших шелковых подушек и три каменных яйца. Яйца
скрытый под слоем пыли, который ее удерживает. волшебные, если их покрыть свежей кровью
млекопитающего, они теплеют и их можно использовать как
В комнате также есть небольшой алтарь, 2 золотые чаши грелки. От одного нанесения крови яйцо будет сохранять
стоимостью 15 зм каждая, магический кинжал +1 и тепло в течение 8 часов. После нанесения крови их можно
волнистая каменная змея, которая распознается как почистить, помыть или протереть.
магическая. Змея используется, чтобы открыть дверь в
46: ТРОННЫЙ ЗАЛ. Суккуба не враждебна к персонажам Урок: волшебные предметы могут иметь
игроков, но она попытается уединиться и поцеловаться с повседневное назначение.
одним из них (Спасбросок против смерти, при выживании
потеря 1d6 HP и Телосложения навсегда, старение на 1d10
35: КОРИДОР С ЛОВУШКОЙ С ЛЕЗВИЯМИ
лет. +10 к Спасброску, если вы ей понравились), чтобы
восстановить силы и улететь. Ее истинное имя (Балтоплат) В этом коридоре ловушка. Потолок ребрист как глотка змеи:
записано на свитке в 15: КОМНАТА ЖРЕЦОВ. Гоблины боятся полосы плитки выложены гребенкой вдоль двух
ее. Зизимантер знает ее истинную природу, но предполагает, десятифутовых квадратов. Наступив на выпуклые плитки
что и партия тоже. Она невосприимчива к окаменению и пола, персонаж активирует четыре качающихся лезвия-
очень, очень хорошо уклоняется. В случае конфликта она маятника, со свистом вылетающих из потолка. Персонаж
немедленно сбежит. Если склонить ее к сотрудничеству, она должен пройти спасбросок на уклонение или получить 1d6
поможет обнаружить яд, раскрыть древние секреты или урона. Любое движение через два 10' квадрата требует еще
убить любого смертного, имя которого могут назвать одного спасброска, в течение трех раундов после активации
персонажи. Она терпелива и хитра, но верна своему слову. ловушки. Персонажи игроков, которые стоят на месте, не
получают урона. Если персонаж провалит свой спасбросок, то
Урок: у некоторых монстров есть скрытые планы. получит 1d6 урона и не сможет двигаться в течение раунда.
Можно встретить иллюзии. Не отделяйтесь от На четвертый раунд вся ловушка обрушивается кучей из
остальных. Не шумите. камней, лезвий и пружин, нанося 2d6 урона любому в двух
10' квадратах.
33: НИША С АЛТАРЕМ
Урок: ловушки не всегда прочные. Старайтесь не
В нише стоит алтарь одного из многих коброголовых божеств задерживаться в опасных зонах. Проверяйте пол.
змеелюдов. В пьедестале статуи два отверстия, достаточно
большие, чтобы туда влезла рука человека. Статую нельзя
36: ВЕСТИБЮЛЬ
поднять, но она шатается и ее можно легко повернуть. При
любой попытке ощупать или подвинуть статую, она слегка На полу, выложенном в форме причудливых геометрических
повернется. Поворот статуи на 90 градусов против часовой узоров, валяются полусгнившие настенные ковры. Василиск
стрелки выпустит облако ядовитого газа (d6 урона в радиусе не видит тех, кто прижимается к западной стене. Коридор
30 футов). При повороте на 90 градусов по часовой стрелке ведет к 37: ВОЛЧЬЕЙ ЯМЕ.
множество золотых монет (2к100+10 зм) выпадут из статуи и

11
39: ПОТАЙНОЙ ПРОХОД
Проход ведет из комнаты статуй на УРОВНЕ 2 к Залу
Василиска. Дверь раньше была замаскирована, но время
потрепало мозаику и теперь очертания двери видны.

Урок: в подземельях есть петли и короткие проходы.

40: ПОТАЙНОЙ ПРОХОД


Этот проход скрыт за дверью на противоположной стороне от
39: ПОТАЙНОЙ ПРОХОД. заметить его трудно, поскольку
мозаика тут сохранилась нетронутой. Но оформлена она в
том же стиле, что и напротив, так что догадливые игроки
быстро его найдут. Стены в этом проходе гладкие, и искусно
37: ВОЛЧЬЯ ЯМА обработаны, однако, пол скрыт под толстым слоем дурно
пахнущих гоблинских испражнений.
Идентична 25: ВОЛЧЬЯ ЯМА. Змеелюды очень не хотели,
чтобы жертвы могли сбежать и пробраться в остальную часть
гробницы. В яме нет ничего ценного.
41: ЛЕСТНИЦА НА ПОВЕРХНОСТЬ
Покрытая грязью лестница ведёт на поверхность. Проход
38: ЧЕРТОГИ ВАСИЛИСКА сокрыт в корнях дерева. Существа размером с человека
смогут проползти, но для расширения прохода понадобятся
Огромная каменная зала с разбитыми колоннами (всего
топоры и время. В безлунные ночи гоблины используют этот
восемь, в два ряда вдоль каждой стены зала). Потолок, на
выход для набегов.
котором гнездятся летучие мыши, теряется во тьме. Пол
усеян поломанными каменными статуэтками летучих Урок: в подземельях есть петли и короткие проходы.
мышей, пауков и гоблинов. Статуэтки весьма детальные и Монстры ведут определенный образ жизни.
реалистичные.
Василиск (стр. 19–20) прячется в темноте. Он прикован к
потолку толстой железной цепью и не может покинуть зал.

Урок: у некоторых монстров нетривиальные атаки.


Работайте сообща чтобы победить существо или
избежать его. Прислушивайтесь к опасностям.

12
Зизимантеру нужны живые существа – предпочтительно
разумные, в идеале волшебники. Он растворяет их для
создания своих зелий. Абсолютно аморален, но в то же время
весьма вежлив и совсем не кровожаден. Он твердо уверен,
что близок к прорыву. Также считает, что на поверхности по-
прежнему правит империя змеелюдов, что в гробнице полно
жрецов, а партия – лишь группа варваров на экскурсии. Если
ему доказать обратное, впадет в ярость.
Зизимантер не пустит персонажей дальше прихожей, если
они не согласятся стать его учениками (или жертвами).
Самые сильные его зелья варятся десятилетиями. Он
предложит зелья в обмен на живых существ, заклинания,
редкие ингредиенты, и учеников. Монеты и сокровища ему
не интересны. Если партия открыто несет украденные в
гробнице вещи, он станет подозрительным и попытается
отравить, пленить или взять ее под контроль.

44: ХРАНИЛИЩЕ ИНГРЕДИЕНТОВ


Бочки с древними порошками и травами стоят возле
бочонков с кислотой и протухшей водой. Одна фляга
содержит порошок шафрана (200 зм), другой крохотный
пузырек – 1к10 семян вымершего растения (30 зм каждое,
если продавать коллекционеру или амбициозному фермеру).
Зизимантер не продаст их, если не получит взамен более
редкие или ценные ингредиенты от партии. Ничто, из
найденного ими в гробнице, скорее всего, не вызовет у него
интереса. Также, Зизимантер держит тут своих жертв. Шесть
медных люков ведут в каменные казематы, которые
утоплены в пол, будто винные чаны. В одну из ям сейчас
набито битком 1к10 несчастных грибных гоблинов (1 HP, БД
7, АТК 1d6 [меч или зубы]).
Тут есть потайной проход, спрятанный за стопкой пустых
ящиков и ведущий в 46: ТРОННЫЙ ЗАЛ.

45: КОМНАТА ЗЕЛЬЕВАРЕНИЯ


Вдоль стен стоят ряды полок и шкафчиков с алхимическими
колбами, пыльными приборами и блестящими склянками.
42: ЦИЛИНДРИЧЕСКАЯ ДВЕРЬ Помимо широкого ассортимента разных зелий (10+1к10
Вращающийся каменный цилиндр в котором выдолблен штук) на полках всегда есть:
кусок, вмещающий двух человек (представьте бочку с 1. 2 зелья мутации заклинаний (spell mutation)
вмятиной). Вращается в обоих направлениях, если его 2. 1 зелье долголетия (moderate immortality). Добавляет
толкнуть. Движение против часовой запускает ловушку с 20+1к100 лет к естественной продолжительности жизни
выдвигающимися копьями (1d6 урона на персонажа за 3. 1 зелье необнаружимого яда (undetectable poison). На
раунд, пока не повернется в безопасное положение). Поворот вкус как случайное зелье, но убивает без спасброска через
по часовой открывает нишу с каменным идолом и двумя одну минуту
золотыми чашами по 10 зм каждая. Разворот на 180 градусов 4. 2 зелья лечения
открывает путь в 47: ГОБЛИНСКИЕ ТРУЩОБЫ.
Урок: используйте дипломатию. Некоторых
Урок: у ловушек есть принцип действия. противников можно урезонить. В подземелье можно
Разведывайте путь заранее. торговать. Друзей можно предать ради могущества.

43: ПРИХОЖАЯ ЗИЗИМАНТЕРА


Зал из резного камня, ребристый, будто глотка существа.
Освещен волшебными фиолетовыми огнями, встроенными в
стены. Зизимантер (стр. 18) - древний маг-змеелюд,
потрепанный, но бессмертный. Он выглядит как иссушенный
труп человека (с клыками) со змеиным хвостом ниже пояса.
Одет в лохмотья, его глаза – красные бусинки. Сохранил
рассудок и встретит партию фразой "Приветствую, двуногие",
когда они войдут в его логово.

13
46: ТРОННЫЙ ЗАЛ 48: НЕРЕСТОВАЯ ЯМА ГОБЛИНОВ
Гигантская дверь в конце зала василиска сделана из Проход в эту низкую, затопленную комнату всего 2 фута
переплетенных окаменевших змей. Одна из змей отсутствует. высотой. В ней находится яма нереста гоблинов:
Ее можно найти в 32: КОМНАТА ПРИЗЫВА. Если вернуть ее отвратительная смесь грибов, мертвых животных, и
на место, дверь плавно отворится, открывая отделанную раздувшихся мешков с жидкостью. Персонажи должны
красным камнем, золотом и зеркалами комнату. Восемь сделать спасбросок против тошноты или в отвращении
зеркал размером с ладонь, расположенных на деревянных убежать. Яма – один из неудавшихся экспериментов
подставках, можно продать в большом городе за 10 зм Зизимантера по поиску бессмертия, она перевоплощает души
каждое. Трон стоит 250 зм, но для его перемещения нужно не мертвых грибных гоблинов. Тут нет сокровищ, но если ее не
менее трех человек. Любой, кто на него садится, должен сжечь, в подземелье всегда будет "слишком много гоблинов".
сделать спасбросок против контроля разума иначе возжаждет
владычества и завоеваний. Урок: полностью зачистить подземелье трудно.
Используйте огонь, он полезен.
В покоях Зизимантера имеется потайной проход в тронный
зал, которым он, однако, не пользовался веками. Вход со
стороны зала спрятан за истлевшим ковром. Сам проход
49: ГОБЛИНСКИЙ ТРОННЫЙ ЗАЛ
заполнен пылью. Если персонажи игроков появятся из этого Гоблинский тронный зал. Большую часть времени тут
прохода, Зизимантер будет удивлен и, возможно, рассержен, находятся 1d6x1d6 грибных гоблинов, которые едят летучих
если только они не смогут придумать благовидное мышей, дерутся или поклоняются нынешнему королю. Если
оправдание. они не нашли живое существо для коронации, то сделают
идола из грязи и палок. Корона гоблинов сделана из гнутых
Урок: не все потайные проходы безопасны. Комнаты в вилок и палок. У них была настоящая корона, но они ее
подземельях связаны между собой. Здесь находится потеряли. Золотой идол из 23: ЗАЛ ДЛЯ ЦЕРЕМОНИЙ служит
масса сокровищ. гоблинам в качестве спиночеса. Он стоит 50 зм.

47: ТРУЩОБЫ ГОБЛИНОВ


Эта комната часть гоблинских трущоб. Является невысокой
(всего 5 футов) пещерой. Очевидно, эти комнаты очень давно
обрушились и были заново вырыты гоблинами. Здесь они
хранят перья, тряпки и миски с жиром. После тщательного
поиска в грязи и испражнениях, персонажи окажутся по шею
в навозе и панцирях насекомых, и найдут 2d6 серебряных
ножей (1 см за шт.) и помятый медный браслет (безделушка).

14
50: ГОБЛИНСКИЕ ФЕРМЫ 51: ГОБЛИНСКАЯ КОМНАТА ОТДЫХА
Гоблины высаживают все подряд, чтобы узнать, сможет ли У гоблинов для этой комнаты нет отдельного
оно прорасти. Чахлые растения гниют в темноте, предназначения, но в любое время ночи тут окажется 1d6
прикопанные фалангами пальцев, оружием, монетами и (взрыв на 6) грибных гоблина (стр. 17), днем их будет
грибами. Просеяв грунт в этой комнате можно найти 2к10 3d6+10 (взрыв на 6). В любом случае, гоблины тут спят, но
зм, рубин стоимостью 30 зм, Корону змеиных королей. В просыпаются через два раунда, если персонажи игроков
короне только материалов и камней на 300 зм, она сделана поднимут значительный шум в соседних комнатах. Гоблины
из восьми крошечных переплетенных змей из золота и почти невидимы среди мусора.
платины с изумрудными зубами и алмазными клыками.
Корона волшебная. Любой не змеелюд, надевший ее, должен 52: КОМНАТА ГОБЛИНСКОЙ СТРАЖИ
совершить спасбросок против страха или следующий час
Практически обвалившаяся комната, в которой гоблины
мямлить и кричать в ужасе. Если провести в таком состоянии
хранят оружие. В ней пара вил, кучка серебряных столовых
три часа, эффект станет постоянным. Другие персонажи
приборов (20 см стоимость) и десятки острых палок. Тут
могут снять корону. Если спасбросок успешен эффекта не
дежурит один гоблин. У него большая метла, которой он
происходит.
отталкивает Скелетов в желе. Если персонажи заходят из
Бывалые отравители или волшебники могут распознать 28: ЗАЛ ПОД КУПОЛОМ через сломанную каменную дверь,
грибы, растущие тут, как темничные огурцы, которые он преграждает проход и пытается вытолкать их метлой. Если
излечивают окаменение. Если их нарезать и растереть по же они входят через 51: ГОБЛИНСКАЯ КОМНАТА ОТДЫХА,
коже, то персонаж оправится через 1d6 дней. он с криками убегает.

Урок: проберитесь мимо ваших врагов незаметно. Урок: враги могут использовать причудливое оружие
Днем и ночью подземелье меняется. по разнообразным причинам. Гнаться за гоблинами в
темноте – плохая идея.

15
Монстры
ЧЕРНЫЙ СТУДЕНЬ КАМЕННЫЙ СТРАЖ-КОБРА
Находится в: 14: ГРОБНИЦА ФРАНБИНЗАРА Находится в: 19: АРЕНА КАМЕННОГО СТРАЖА-КОБРЫ
Характеристики: как черный студень Характеристики: как огр в тяжелых доспехах
Внешний вид: 200 фунтов черной слизи, густой, как патока Внешний вид: рыцарь с каменной головой кобры, облачен в
Потребности: пища, загнанная в угол еда, боязнь огня резные доспехи. В одной руке он держит огромный
Броня: кожаная зазубренный меч. Вторая рука на момент начала боя пуста.
Hit Dice: 5 Потребности: защитить остальную часть гробницы змеиных
Скорость: ¼ обычной королей и убить нарушителей.
Боевой дух: 12 Броня: латы
Урон: 1d6. При длительном контакте (загнан в угол или Hit Dice: 6
поглощен), 3d6 Скорость: обычная
Боевой дух: 12
Не получает урона от дробящего оружия. Урон: см. атаки далее
Каждый раунд черный студень может напасть на любое
Каменный Страж-Кобра не может пролезть в проход к
количество персонажей рядом с ним, совершая обычный
18: ЛЕСТНИЦЕ.
бросок атаки для каждого. Если он загоняет персонажа
игрока в угол, то начинает поглощать последнего, нанося 3d6 Атаки: каждый раунд Каменный Страж-Кобра может
урона за раунд. Удар металлическим или деревянным атаковать одним из трех способов:
оружием имеет 10% шанс, что оно растворится при контакте.
Притянуть щит. Страж призывает к себе щит со стены
арены. Щит наносит 1d6 урона (спасбросок на уклонение,
ОСТАНКИ МУМИИ чтобы избежать) всем существам, которые находятся
Находится в: 11: АТРИУМ между ним и Стражем. Страж схватит щит свободной
Характеристики: как ползучие когти рукой, получая +1 к защите. Щит можно расколоть
Внешний вид: разложившиеся черные руки с когтистыми обычным образом (уменьшить наносимый урон на 1d12 и
пальцами уничтожить щит).
Потребности: душить всех, уничтожать живое Прыгнуть и раздавить. Одним гигантским прыжком на 5-20
Броня: как кожаная футов страж обрушивается на персонажей. Он не
Hit Dice: 2 приземляется непосредственно на жертву, но все существа
Скорость: ½ обычной рядом с ним получат 1d4 урона, если не пройдут
спасбросок. Существа, получившие урон, оказываются
Боевой дух: 12
сбиты с ног.
Урон: 1d4 если бьют, 1d6 если душат
Двойной разрез. Страж разрубает две цели своим мечом.
Пытаются вскарабкаться по телу, чтобы задушить жертву. Цели должны находиться рядом со стражем с одной
стороны (перед Стражем, слева, справа или в тылу). Страж
совершает обычную атаку по каждой цели и наносит
1d8+бонус силы при попадании.
Комната задумана так, чтобы игроки попытались окружить
Стража, убежать, столкнуть его в пропасть или пробежать
вокруг него и надеяться, что он не погонится за ними (он
станет, но только до тех пор, пока не потеряет их из вида и
не перестанет слышать). Персонажи также могут
использовать щиты на стенах.

16
СУККУБА (БАЛТОПЛАТ) ГРИБНЫЕ ГОБЛИНЫ
Находится в: 33: НИША С АЛТАРЕМ Находится в: гоблинских трущобах и как бродячие монстры
Характеристики: как суккуба Характеристики: как гоблины, но липкие
Внешний вид: наивное существо с кандалами на лодыжке, Внешний вид: бледные, чахлые существа с огромными
той же расы, что и первый встреченный ею персонаж овальными головами, пастью, полной зубов и двумя близко
игрока, и того пола, на который тот более падок. посаженными красными глазками-точками. Их кожа
Потребности: смотреть на стр. 11 похожа на запеченную картошку, смешанную с клеем ПВА.
Броня: как латы и щит Они носят с собой столовые приборы и жаждут еды.
Hit Dice: 8 Потребности: король, еда, блестяшки, больше еды
Скорость: обычная, телепортируется на 10' за раунд Броня: нет
Hit Dice: 0 (1 HP)
Сбежит из боя (не хочет рисковать) и не вернется. Скорость: обычная, карабкаются с обычной скоростью
Боевой дух: 7
СКЕЛЕТЫ Урон: 1d6, мечи, зубы, когти, вилки, ножи
Находится в: 6: УСЫПАЛЬНИЦА ДВОЙНИКА КОРОЛЯ и
13: ГРОБНИЦА СПАРАМУНТАРА Гоблины поначалу не враждебны и будут пытаться сделать
кого-то своим королем, возложив корону на его голову. Они
Характеристики: как скелет
будут верно служить ему до следующей полной луны, но
Внешний вид: клыкастый человеческий скелет с
затем скопом набросятся на короля, отнесут на алтарь,
браслетами-обручами и ржавым оружием
расположенный на холме, и распотрошат его. Гоблины
Потребности: защитить остальную часть гробницы змеиных говорят на простом и ограниченном диалекте, их легко
королей и убить нарушителей. подкупить. Они могут предупредить партию про василиска,
Броня: как кожаная но не знают про 39: ПОТАЙНОЙ ПРОХОД и верхние ярусы
Hit Dice: 2 (3 если Спарамунтар) подземелья. Их туда не пускает Каменный Страж-Кобра.
Скорость: обычная Гоблины пользуются 41: ЛЕСТНИЦЕЙ НА ПОВЕРХНОСТЬ,
Боевой дух: 12 чтобы выбираться ночами наружу. Если партия убьет кого-то
Урон: 1d6 клыками или мечами (1d8 двуручным топором) из них или проявит враждебные намерения, они сбегут и
начнут готовить первую из множества засад.
Получают только половину урона от рубящего и колющего
Они коварные и терпеливые. Они могут медленно ползать по
оружия. Гремят и щелкают, смертоносные и неумолимые.
стенам и напасть из засады сверху. Станут использовать
ведра с водой, чтобы погасить факелы, веревки, чтобы
СКЕЛЕТЫ В ЖЕЛЕ опутывать и существующие ловушки в подземелье, чтобы
Находится в: 24: КОРИДОР, как бродячие монстры заманить и разделить партию. Также они будут нападать на
Характеристики: слабый, но полностью неуязвимый скелет лагерь ночью, прокусывать ноги лошадям и воровать
Внешний вид: скелет, покрытый оранжевой слизью. блестящие предметы. Если не сжечь дотла 48: НЕРЕСТОВУЮ
Бессмертный и практически неразрушимый. Любая атака, ЯМУ ГОБЛИНОВ, их всегда будет "слишком много". Грибные
которая должна нанести 4 и больше урона, лишь гоблины – это сбежавшие подопытные.Зизимантера, который
отбрасывает его назад на 5 футов. отнюдь не стремится их вернуть ввиду их малой ценности
Потребности: сплющивать головы и плодить больше для него.
скелетов в желе
Броня: как кожаная
Hit Dice: 2, но бесконечные HP. Их HP невозможно снизить
ни уроном, ни магией, ни кислотой, ни мольбами и
жестокими проклятиями, ни даже прикосновением самой
Смерти. Они слишком тупы и чтобы жить, и чтобы умереть.
Скорость: ½ , но могут карабкаться по стенам, если
застряли
Боевой дух: 12
Урон: 1d4, обычно пытаются схватить за голову.
Решения: убегай, подставь под окаменяющий взгляд
Василиска, сбрось его в пропасть, привяжи, запри в комнате
или замани в яму-ловушку (комнаты 25 и 37).

Всего в подземелье 4 скелета в желе. Если партия сможет


полностью обезвредить всех четырех, уберите этот вариант
из таблицы бродячих монстров (стр. 9). Когда-нибудь они
смогут выползти из ям-ловушек или освободиться от пут.
Любое живое существо, умершее от скелета в желе само
восстает как скелет в желе в течение 10 минут (кроме
грибных гоблинов, они к этому невосприимчивы).

17
ЗИЗИМАНТЕР
Находится в: логово Зизимантера
Характеристики: как лич
Внешний вид: верхняя часть тела похожа на иссушенного
человека, завернутого в лохмотья, нижняя как хвост змеи.
На шее висят магические амулеты и брелоки. Красные
словно искры глаза, змеиные клыки, очень вежлив.
Потребности: живые существа, заклинания, редкие
ингредиенты для его разнообразных зелий.
Броня: как латы и щит
Hit Dice: 10
Скорость: в полтора раза быстрее обычной
Боевой дух: 12
Урон: 1d6, клыками или когтями

Когда Зизимантер приходит в ярость, вспышка его


магических сил и древнего безумия заставляет всех
свидетелей пройти спасбросок против страха или убежать.
Зизимантер творит заклинания как ужасающе
могущественный колдун. Также, с вероятностью 1 из 6 он
проигнорирует любое заклинание, направленное на него.
Невосприимчив к заклинаниям влияния на разум. Может
видеть сквозь иллюзии, хотя может сделать вид, что поверил.
Когда он игнорирует заклинание, существует 50% шанс, что
оно отразится обратно на заклинателя.
Стандартные заклинания: стена огня (wall of fire), оживить
мертвого (animate dead), луч ослабления (ray of
enfeeblement), волшебная стрела (magic missile) х3, тьма
(darkness), туман (fog), прикосновение смерти (finger of
death) х2, сон (sleep) х2
Можете добавить столько ужасающих заклинаний, сколько
позволяет вам система.

18
ВАСИЛИСК Атаки
Каждый раунд василиск атакует одним из трех способов:
Находится в: 38: ЧЕРТОГИ ВАСИЛИСКА
Характеристики: как у вирма или динозавра Атака с разбега. В первую очередь, василиск попытается
наброситься на частично парализованную цель, но если его
Внешний вид: гигантская серая восьмилапая ящерица с
отвлечь или ослепить он может напасть на кого угодно. Он
плоской зубастой крокодиловой головой. К его голове
движется по прямой в два раза быстрее обычного,
прикреплены медные шоры, а на шее ошейник, прямо перед
игнорируя разрушенные колонны и хватает цель. Во время
первой парой лап.
разбега он может поддерживать свой взгляд. Это считается
Потребности: еда, тепло, свобода от цепей.
обычной атакой со стандартным броском. Если цель уже
Броня: латы окаменела, то при попадании василиск раздробит и сожрет
Hit Dice: 7 ее. Если она из плоти, то получит 1d8+2 урона и упадет на
Скорость: в полтора раза быстрее обычной землю. Если цель не знает про василиска в комнате, она
Боевой дух: 8 должна пройти спасбросок против страха.
Урон: смотри атаки далее Неистовство ящерицы. Если василиск почувствует угрозу
Василиск привязан цепями к потолку 38: ЧЕРТОГОВ или окажется окружен, он начнет яростно извиваться. Все
ВАСИЛИСКА. Он может спокойно передвигаться по комнате, существа в пределах 5 футов получают 1d6 урона и должны
но не может ее покинуть. В комнате 8 почти разрушенных сделать спасбросок на уклонение или окажутся сбиты с ног.
колонн: они могут служить укрытием и замедлить василиска, В этот раунд василиск не может поддерживать свой взгляд.
если он запутается цепями вокруг них. Василиск может Удар хвостом. Василиск не любит, когда к нему заходят с
смотреть только прямо перед собой, но у него очень хороший тыла. Делая вид, что сосредоточен на чем-то другом, он
нюх. Когда персонажи впервые зайдут в зал, он подождет, резко хлещет хвостом по цели. Это обычная атака,
принюхается и попытается по кругу приблизиться к ним во требующая стандартного броска со штрафом -2. При
тьме. Когда он встретит одинокую жертву, то в течение попадании наносит 1d8+2 урона и отбрасывает на 10
раунда будет всматриваться в нее, а затем набросится. футов в случайном направлении. При промахе, цель все
Взгляд Василиска (пассивное) равно получает 1 урона. Василиск может поддерживать
Если василиск просто бегло взглянул на существо, то свой взгляд на другой цели во время атаки.
единственный эффект – легкое ощущение давления. Если он
фокусирует взгляд на существе в течение одного раунда,
конечности цели тяжелеют и становятся серыми. Мысли
существа становятся вязкими, как патока, и ему нужно
пройти спасбросок против окаменения, чтобы продолжить
движение. Если они провалят его, то замрут на месте и
получат штраф -4 к защите. Этот эффект немедленно
пропадет, если василиск начнет смотреть в другое место.
Если василиск продолжит смотреть на существо второй
раунд, оно должно пройти спасбросок против окаменения,
или превратится в камень. При успехе существо все еще будет
замершим на месте, как и до этого. Василиск может бросать
взгляд только на те цели, которые находятся прямо перед
ним, пока с него не снимут шоры. Дистанция эффекта – 20
футов. Под взгляд может попасть более одного
существа, но они должны находиться очень
близко. Делайте проверки, связанные со
взглядом, в начале каждого раунда, до
определения инициативы. Эффект взгляда не
отражается от зеркал.
Уникальные условия смерти
Если василиск полностью не: сожжен, растворен в
кислоте, отделен от камней, то случайный камень
размером больше кулака, которого касалась любая
часть трупа василиска имеет шанс 1 из 6 стать
яйцом василиска и раскрыться через 1d6 лет. Таким
образом может появиться только одно яйцо. Если
перерожденный василиск хорошо питается, а также
помнит свои прошлые жизни, он вырастет до
первоначального размера +20% за один год. Почти
никто не знает про это, но однажды какой-нибудь
мудрый старый волшебник, услышав эту
историю, вскочит со стула, чтобы предупредить
группу.

19
Если убить василиска, в его горле можно найти железы
содержащие эквивалент двух порций зелья камень-в-плоть.
Повадки Василиска
На самом деле, это существо не ест камень. Обращение в
Голоден (по умолчанию): медленно двигается в темноте,
камень – это всего лишь способ не допустить бегство пищи и
принюхивается в попытках заметить одинокую цель. Будет
запасти ее на потом.
начеку и готов напасть, если партия зацепит ловушку в
35: КОРИДОР С ЛОВУШКОЙ С ЛЕЗВИЯМИ или если они Глаза василиска представляют ценность для волшебников и
попадут в 39: ПОТАЙНОЙ ПРОХОД. алхимиков (каждый стоит 30 зм). За каменный скелет можно
получить 100 зм на рынке, или 30 зм только за голову. Если
Отдыхает (если сыт): лежит спиной к стене, свернувшись в
захватить василиска живьем, держатель зверинца оценит его
углу и положив голову сверху. Готов вскочить в любой
в 1000 зм. Если он приручен, его можно будет продать даже
момент. Есть шанс 3 из 6, что он дремлет.
вдвое дороже. Каждая бесчестная армия (то есть любая)
Любопытен (если сыт): принюхивается, двигает головой из захочет заиметь прирученного василиска и использовать его
стороны в сторону, чтобы случайно не обратить кого- против врагов.
нибудь в камень. Он может по запаху распознать тех, кто
Сражение с Василиском
его кормит. В конце концов, когда-то он был приручен. Он
Уроки, которым вас научит этот босс:
знает, что нельзя кусать того, кто его кормит.
Во-первых, проявляйте смекалку. Тут гигантская комната во
Счастлив (если сыт): поведет себя так, если будет видеть
тьме которой позвякивает цепь. Это не чайный домик
или чуять всех, кто находится рядом и никто не станет
змеиных королей. Там явно что-то есть. Дайте игрокам
совершать резких движений. При этом, как минимум один
подсказки и смотрите, как они реагируют. Если они
покормил его и никто не причинял ему вред. Будет
прижмутся к стенам и будут двигаться быстро и тихо, они
следовать за кем-то одним, подставлять шею и тычками
могут вообще избежать василиска.
требовать, чтобы его почесали. Поежится и затопчет
ногами, если это сделать. Во-вторых, действуйте командой. Если василиск уставился на
цель, бейте его, возможно он отвлечется и погонится за вами,
Злится (если испуган или внезапно ранен): отпрыгнет
что даст союзнику возможность сбежать. Он будет оттеснять
назад на 10 футов, задерет хвост и набросится на цель в тот
и превращать в камень всех персонажей по очереди, если
же раунд. Цель должна пройти спасбросок против страха.
группа не скоординирует действия.
Прочая информация
В-третьих, убегайте. Тут нет сокровищ, только голодный
Василиск будет сыт в течение месяца, если съест 30 походных
ящер. Вам не надо побеждать его.
пайков, двух обычных людей, одну лошадь или 6 грибных
гоблинов. В 1 из 6 случаев будет занят охотой в Зале В-четвертых, узнайте, что нужно ящеру. Это не босс из
Василиска. видеоигры. Можно решить вопрос более-менее мирно.
Стащите сюда лошадь и скормите ее. Заманите сюда
В других случаях будет отдыхать в углу, но все равно
гоблинов. У василиска нет сокровищ – он сам сокровище.
попытается обратить в камень любого, кто подойдет ближе,
Награждайте игроков за идеи об устройстве подземелья и
чем на 20 футов. Медные шоры на голове василиска можно
образе жизни его обитателей, а не за урон в раунд.
полностью закрыть, если найдется храбрец, готовый залезть
на шею ящера и поправить пластины. Но василиск все еще В-пятых, используйте скрытность. Прокрадитесь,
сможет ориентироваться по запаху. подберитесь и накрепко завяжите ему рот веревкой.
На шее василиска висит ключ от 29: СОКРОВИЩНИЦЫ.
Зизимантер повесил его туда и совершенно забыл про это.
Василиск будет благодарен любому, кто
почешет изношенные и сколотые чешуйки под
ошейником.

20
ДЛЯ ЗАМЕТОК
Автор оригинала: SKERPLES
(coinsandscrolls.blogspot.com)
Иллюстрации: SCRAP PRINCESS
(monstermanualsewnfrompants.blogspot.com)
Карта: JANON
Верстка оригинала: DAVID SHUGARS
(the3d6.com)

"ОБУЧАЮЩИЙ" МОДУЛЬ В СТИЛЕ СТАРОЙ ШКОЛЫ


разработан, чтобы помочь новым игрокам и ведущим изучить
основы классического данженкроула и разграбления гробниц.

"Слушай, вроде бы модуль цели своей: быть обучающим


подземельем, достигает. И мне это нравится."
Arnold K., Goblin Punch

"Гробница змеиных королей» делает то, что должны, но


обычно не делают вводные данженкраулы: вызывает в
сердцах игроков страх Божий, чудеса неизведанного, и
чувство заслуженных достижений. Ощущение спуска в темное
и странное место, где многие будут пытаться убить вас, если
не будете осторожны, но вы станете богаты и могущественны,
если справитесь."
Gabor Lux, Beyond Fomalhaut

Вам также может понравиться