Вы находитесь на странице: 1из 15

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (яп.

ゼルダの伝説 時のオカリナ Дзэруда но Дэнсэцу Токи но


Окарина, Легенда о Зельде: Окарина Времени) — фэнтезийная приключенческая видеоигра,
разработанная и изданная компанией Nintendo для игровой приставки Nintendo 64 как пятая по счёту
часть популярной серии The Legend of Zelda. Первая трёхмерная игра серии.

Игра была разработана командой Nintendo Entertainment Analysis & Development под руководством
пяти режиссёров. Одним из них стал основатель серии Сигэру Миямото. Сценарий для Ocarina of Time
был написан Кенсуке Танабе по наработкам Миямото. Саундтрек был создан ветераном-
разработчиком серии Кодзи Кондо.

Действие игры разворачивается в вымышленном королевстве Хайрул. Игрок управляет главным


героем по имени Линк, который отправляется в путешествие, чтобы остановить Ганондорфа, главного
врага принцессы Зельды и основного антагониста игр серии. В ходе выполнения заданий Линк
перемещается по подземельям и поверхности мира, а также получает возможность путешествовать
во времени. В игре представлены такие функции, как система захвата цели и контекстно зависимое
управление, ставшие революционным решением на момент выхода и с тех пор использующиеся во
всех играх жанра. Чтобы прокачиваться, игрок разучивает песни на окарине, которые играются при
помощи нажатия кнопок геймпада, расположенных в тех же местах, что и отверстия в музыкальном
инструменте.

Ocarina of Time получила широкое признание критиков и игроков, а также множество наград, включая
звание «Игра года» (англ. Game of the Year) от большого количества игровых изданий. Рецензенты
высоко оценили игровой процесс, графику, звук, игровой саундтрек и сюжетную составляющую. Игра
оказалась крайне успешна коммерчески: на 2020 год по всему миру продано более 12 миллионов
копий. Многие игровые издания и журналисты называют Ocarina of Time величайшей игрой в истории
индустрии. При этом она имеет высший рейтинг 99 / 100 на агрегаторе рецензий Metacritic.

Сиквел игры и прямое сюжетное продолжение под названием The Legend of Zelda: Majora's Mask был
выпущен в 2000 году. В начале этого же года Ocarina of Time была переиздана для игровой приставки
GameCube. В 2011 году была выпущена версия для 3DS, имеющая более низкий рейтинг. Обе версии
включают в себя так называемый «Мастер-квест» (англ. Master Quest), альтернативную версию игры с
новыми головоломками и повышенным уровнем сложности.

Содержание

1 Игровой процесс

2 Сюжет

3 Разработка

4 Выпуск
5 Порты и ремейки

5.1 Ocarina of Time 3D

5.2 «Мастер-квест»

6 Музыка в игре

7 Восприятие

7.1 Оценки

7.2 Продажи

7.3 Награды

8 Наследие

9 Примечания

9.1 Комментарии

9.2 Nintendo Entertainment Analysis & Development: Ocarina of Time

9.3 Источники

10 Литература

11 Дополнительная литература

12 Ссылки

Игровой процесс

Кадр из игры.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time представляет собой фэнтезийную приключенческую игру,
действия которой происходят в обширных локациях[1]. Игрок управляет главным игровым
персонажем серии по имени Линк (англ. Link) от третьего лица в трёхмерном мире. В основном он
использует меч и щит, однако может использовать и другое оружие, например, метательное, в том
числе бомбы, а также свои магические способности[2]. В системе управления присутствуют
контекстно-зависимые действия и специальная система наведения, получившая название Z-
targeting[3], которая позволяет игроку, сфокусировав камеру на Линке, «цепляться» за врагов и
объекты окружения[4][~ 1]. При нажатии на кнопку камера следует за целью, и Линк постоянно
находится лицом к противнику. Метательное оружие автоматически направляется на цель, что
освобождает игрока от необходимости вести прицеливание вручную. Контекстно-зависимые
действия позволяют назначать несколько задач на одну кнопку, что упрощает управление. Экранный
дисплей показывает при этом, что произойдёт при нажатии кнопки, и изменяется в зависимости от
действий Линка. Например, одна кнопка одновременно позволяет персонажу толкать ящик и даёт
возможность залезть на него, если толкнуть аналоговый стик в его сторону[3].
По ходу игры Линк увеличивает силу своей атаки и разучивает новые способности, собирая предметы
и оружие в подземельях и на поверхности. Ocarina of Time содержит несколько дополнительных
квестов и второстепенных задач, выполнение которых опционально и не может повлиять на
прохождение всей игры. Успешно выполненный дополнительный квест даёт Линку возможность
использовать новый вид оружия или новую способность. Например, в одном из таких мини-
приключений Линк обменивает имеющиеся у него предметы, которыми он сам не умеет
пользоваться, на другие. Если игрок правильно выполнит последовательность из десяти обменов,
Линк получит двуручный меч Биггорон (англ. Biggoron Sword), который является самым сильным
клинком в игре. В другом квесте он может получить в распоряжение лошадь, которая позволит ему
передвигаться быстрее, однако верхом он будет ограничен в использовании стрел[7].

На начальном этапе игры Линк получает окарину, духовой инструмент, который позже меняет на
Окарину Времени. На протяжении всей игры Линк разучивает 12 мелодий для этого инструмента,
которые позволяют ему решать музыкальные головоломки и перемещаться во времени и
пространстве[8]. Окарина Времени также нужна для того, чтобы добраться до Высшего меча (англ.
Master Sword) в Храме времени (англ. The Temple of Time). Когда Линк использует клинок, он
перемещается на 7 лет в будущее и становится взрослым. Маленький Линк и взрослый Линк
обладают разными способностями. Например, только взрослый Линк может использовать лук фей
(англ. Fairy Bow), и только маленький Линк может пробраться в узкие лазы. Используя меч, Линк
может свободно перемещаться между двумя периодами времени[9][10].

Сюжет

Косплей принцессы Зельды

Игра начинается с того, что фея Навиruen (англ. Navi) будит Линка от ночного кошмара. В нём герой
становится свидетелем того, как человек в чёрных доспехах преследует молодую девушку верхом на
лошади. Как выясняется, Великое дерево Деку (англ. Great Deku Tree), защитник леса, послало Нави,
чтобы она привела к нему Линка. Оно было подвержено заклятию, и его ожидает скорая смерть. Линк
избавляет растение от проклятия, но не может спасти от увядания. Дерево Деку рассказывает Линку,
что его проклял «король пустыни», который ищет способ захватить земли Хайрула, и Линк должен
остановить его. Оно даёт главному герою Священный камень леса (англ. Sacred Stone of Forest), также
известный как изумруд Кокири, и посылает его в Хайрул поговорить с принцессой Зельдой. После
разговора Дерево Деку умирает[11].

В за́мке Хайрул Линк встречается с принцессой, которая рассказывает ему свой сон о будущем
Хайрула и сообщает, что предвидела появление Линка. Она уверяет его, что Ганондорф, «король
пустыни», ищет Трифорс, святую реликвию Священного Царства, которая даёт её обладателю
могущество бога. Описание злодея совпадает с описанием человека, который убил Великое дерево
Деку. Зельда просит Линка отыскать два священных камня, чтобы он смог войти в Священное царство
и добраться до Трифорса раньше Ганондорфа[dia 1]. Линк собирает камни: первый у Дарунии, лидера
Горонов, второй у Руто, принцессы Зораса. После этого персонаж возвращается в за́мок, где
становится свидетелем того, как Зельду и её няню Импу (англ. Impa) преследует Ганондорф, как ранее
в его кошмаре. Он безуспешно пытается остановить злодея. Увидев Линка, Зельда бросает Окарину
Времени в за́мковый ров. После того, как он достаёт инструмент из воды, Зельда телепатически учит
персонажа Песне Времени[dia 2]. Внутри Храма времени Линк использует Окарину Времени и камни,
чтобы открыть дверь в Священное царство. Там он находит Высший меч, но когда персонаж
вытаскивает его из постамента, появляется Ганондорф, который вошёл в храм после главного героя, и
забирает Трифорс[12][13].

Семь лет спустя Линк просыпается и видит перед собой постаревшего мудреца Рауру (англ. Rauru). Он
рассказывает герою, что душа последнего была изолирована семь лет, до того времени, когда он
сможет обращаться с Высшим мечом и одолеть Ганондорфа[dia 3]. Рауру — древний Мудрец Света
(англ. Sage of Light), один из семи Мудрецов, охраняющих Трифорс. Вместе они могут заключить
Ганондорфа в темницу, расположенную в Священном царстве. Однако пять других мудрецов были
лишены своих способностей и памяти из-за того, что Ганондорф превратил Хайрул в Землю тьмы, и
теперь они не знают, кем являются. Линк возвращается в Храм времени, где встречает таинственного
Шиика (англ. Sheik), который ведёт его к освобождению храмов из-под власти Ганондорфа, что
позволяет мудрецам каждого из них пробудиться[dia 4]. Оказывается, что со всеми мудрецами Линк
был знаком в детстве. Когда пятеро мудрецов пробуждаются благодаря Линку, Шиик открывается
главному герою и оказывается Зельдой и седьмым мудрецом. Она рассказывает Линку, что сердце
Ганондорфа было расбалансировано и что Трифорс разделился на три части. Ганондорф получил
только Трифорс силы (англ. Triforce of Power), в то время как Зельда получила Трифорс мудрости
(англ. Triforce of Wisdom), а Линк — Трифорс мужества (англ. Triforce of Courage)[dia 5][14].

Появляется Ганондорф, который похищает Зельду и удерживает её в своём замке. Остальные шесть
мудрецов помогают Линку проникнуть в цитадель. Герой побеждает злодея и освобождает Зельду.
Ганондорф разрушает замок в попытке убить героев. После того, как Зельда и Линк выбегают из
разрушающегося замка, злодей выбирается из-под обломков и при помощи Трифорса силы
превращается в кабаноподобного зверя по имени Ганон. Он выбивает Высший меч из рук главного
героя. При помощи Зельды Линк получает клинок обратно и побеждает злодея. Семь мудрецов
объединяются и запечатывают злодея в Тёмном царстве (англ. Dark Realm). Всё ещё удерживая
Трифорс в своих руках, он клянётся отомстить потомкам Зельды и Линка[dia 6][15]. Зельда использует
Окарину Времени, чтобы отправить Линка обратно в детство. Нави уходит, а маленький Линк вновь
встречается с Зельдой в саду, сохраняя в своей памяти знания о судьбе Хайрула при владычестве
Ганондорфа[16].

Разработка

Техническая демо-версия Ocarina of Time была впервые представлена журналистам на закрытом


показе Nintendo’s SpaceWorld в декабре 1995 года[17]. Игра разрабатывалась одновременно с Super
Mario 64 и Mario Kart 64 подразделением Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD)[18].
Изначально игра планировалась как часть стартовой линейки игровой приставки Nintendo 64. Её
хотели выпустить на дисках для переферийного дискового накопителя Nintendo 64DD, который на тот
момент ещё находился в разработке[19][20]. Однако позже было принято решение выпустить игру на
256-мегабитном картридже из-за высоких требований к производительности данных, вызванных
необходимостью чтения 500 анимаций персонажей, созданных с помощью технологии захвата
движения, в течение всего игрового процесса. Дата релиза была перенесена с праздничного сезона
1997 года на 1998 год[21]. Следом планировалось всё же выпустить игру на дисках для Nintendo
64DD[22].

Согласно изначальным планам, игра должна была быть весом до 16 мегабайт, однако позже порог
был увеличен до 32 мегабайт, что сделало Ocarina of Time самой объёмной игрой компании на тот
момент времени[23][24]. На начальном этапе разработки у команды были опасения по поводу
ограничения размера хранимых данных на картридже приставки. В худшем случае игра должна была
следовать структуре Super Mario 64, то есть её игровой мир должен был быть ограничен замком
Ганондорфа в качестве центрального узла и использовать систему порталов для перемещения по
локациям, аналогичную тем, что Марио использует для перемещения по миру. На этом этапе
возникла идея битвы с двойником Ганондорфа, который перемещается через картины. Она была
реализована в ходе разработки битвы с боссом в темнице Лесного храма[25].

Один из основателей серии The Legend of Zelda Сигэру Миямото на момент начала разработки был
главным режиссёром и продюсеромruen Super Mario 64. Однако он стал участвовать и в производстве
Ocarina of Time, отвечая сразу за пять проектов компании[26][27]. За разработку разных частей игры
отвечали разные режиссёры, что было новой стратегией для подразделения. Со временем
количество команд выросло до 4—5 в разные моменты времени, каждая из которых работала над
разными базовыми механиками и составляющими игры, такими как сценарий, анимация Линка,
преобразование классических 2D-элементов в их улучшенную 3D-форму, эксперименты с
положением камеры, захват движения, звук, спецэффекты и управление временем[28].

Несмотря на сеттинг средневековой фэнтези-Европы, вдохновением для движений Линка в ходе боя
послужила система тямбара из японских фильмов о самураях, изображённая на иллюстрации

Ранее команда никогда не разрабатывала 3D-игры. Помощник режиссёра Макото Миянага вспомнил
её «страсть к созданию чего-то нового и беспрецедентного»[29]. Несмотря на то, что сюжет игры
развивался в сеттинге «средневековой сказки о мече и колдовстве», источником вдохновения для
Миямото при создании боевой системы («боёвки») игры послужили элементы японского жанра
тямбара[30]. В разработке игры участвовало более 120 человек, включая каскадёров[31].
Первоначально Миямото планировал сделать Ocarina of Time игрой от первого лица[32] для того,
чтобы игроки могли больше погрузиться в мир игры и с бо́ льшим интересом исследовать окружение,
а также чтобы позволить команде сосредоточиться на развитии внешнего вида врагов и окружения.
От этой идеи отказались сразу после того, как появилась идея о Линке-ребёнке: геймдизайнер
посчитал необходимым дать игрокам возможность видеть его на своём экране[33]. Согласно
первоначальной задумке, используя систему Z-targeting, игроки должны были видеть на экране
стандартный маркер. Однако позже его дизайн был изменён на фею, чтобы сделать его «менее
роботизированным». Данная система получила среди разработчиков прозвище «Навигационная
система фей» (англ. Fairy Navigation System), а затем это выражение было сокращено и
преобразовано в «Нави», что в конечном счёте и привело к появлению одноимённого персонажа-
феи. «Рождение» этого существа стало «поворотным моментом» в разработке истории[34].
Некоторые идеи Миямото, которые он изначально хотел реализовать в Ocarina of Time, не попали в
игру, но были использованы в параллельно разрабатывавшейся Super Mario 64, которая должна была
быть выпущена первой[18]. Другие не были осуществлены из-за нехватки времени[26]. Согласно
изначальному плану, обе игры должны были работать на одном игровом движке, однако Ocarina of
Time настолько сильно отличалась от Марио, что Миямото назвал используемые ими движки
абсолютно разными программами[35]. Одно из основных различий между ними — управление
камерой: если в Super Mario 64 игрок имеет множество возможностей для этого, то в Ocarina of Time
она, по большей части, контролируется ИИ. В одном из своих интервью Миямото говорил, что
элементы управления камерой в Ocarina of Time призваны отразить сфокуссированность на игровом
мире, тогда как в Super Mario 64 они сосредоточены на самом персонаже[26].

Мы решили не тратить наше ограниченное время и силы на предварительную обработку


изображений, как это обычно делают в кино, а углубиться в тестирование других интерактивных
элементов и заняться доведением игры… На самом деле я изменил сценарий всего лишь за
несколько месяцев до завершения её разработки, и хотя сотрудники были весьма недовольны тем,
что им пришлось переделывать то, что они уже сделали, мы смогли внести исправления в игру в
короткие сроки, поэтому это не вызвало проблем в дальнейшем. Это может звучать как оправдание,
но мы так сделали не потому, что приставка не имеет доступа к CD-ROM, где мы смогли бы
реализовать обработку игровых фильмов в реальном времени.

Сигэру Миямото[28]

Оригинальный текст (англ.):

[показать]

Сценарий игры был написан Тору Осавой на основе сюжетной линии, придуманной Миямото и
Ёсиаки Коизумиruen[36][37] при поддержке сценариста A Link to the Past и Link’s Awakening Кенсуке
Танабеruen[38]. Задачей Миямото, которую он ставил перед собой, было создание
кинематографичной игры, которая тем не менее отличалась бы от фильмов[26]. Такуми Кавагое,
автор кат-сцен для игр компании, сказал, что его приоритетом было дать игроку возможность
почувствовать то, что он сам контролирует происходящее в игре[39]. Чтобы обеспечить
непрерывность и кинематографичность игрового процесса, ролики в игре генерируются с помощью
вычислений в реальном времени, а не являются пререндеренным полноформатным видео,
разделённым на части[26]. По замыслу Миямото, кат-сцены в реальном времени должны были
занимать более 90 минут игрового времени вне зависимости от того, есть ли на приставке обширный
носитель, например, CD-ROM, на котором можно хранить эти самые пререндеренные видео. В
интервью Сигэру говорил, что рендеринг в реальном времени позволил его небольшой команде из 3
—7 авторов внутриигровых видео достаточно быстро создать ролики сюжетной линии и
сосредоточиться на разработке дополнительных элементов игрового процесса даже на последних
месяцах разработки, а не ждать повторного процесса рендеринга[28].

В конце 1990-х годов на игровых приставках Nintendo не хватало популярных эксклюзивных игр.
Журналисты Next Generation писали о том, что компания «совершенно не может себе позволить ещё
один праздничный сезон без по-настоящему большой видеоигры», а также о том, что Ocarina of Time
к этому времени стала одной из самых ожидаемых игр десятилетия, «от которой в принципе зависит
судьба приставки Nintendo 64»[40]. В марте 1998 года The Legend of Zelda стала самой ожидаемой
игрой для приставки в Японии[41]. Председатель совета директоров компании Говард Линкольнruen
на выставке E3 1998 года настаивал на том, чтобы игра вышла вовремя и стала настоящим
«блокбастером» Nintendo, словно популярный голливудский фильм[40].

Выпуск

Американцы, которые оформили предварительный заказ Ocarina of Time, вместе с игрой также
получили коробку ограниченного выпуска с золотой пластиковой карточкой с надписью Collector’s
Edition (с англ. — «Коллекционное издание»). В ней лежал также картридж золотого цвета[42] —
традиция, которая началась с оригинальной The Legend of Zelda, которая вышла в 1986 году для NES.
Спрос на игру был настолько велик, что 3 ноября 1998 года крупный магазин Electronics Boutiqueruen
прекратил принимать предзаказы[43].

Было выпущено несколько версий Ocarina of Time. Более поздние включали в себя незначительные
изменения, такие как устранение ряда мелких багов, изменение цвета крови Ганондорфа с
малинового на зелёный и изменение музыки в храме огня для устранения элементов исламского
призыва к молитве[44][45]. Сэмпл был взят из коммерческой библиотеки, и разработчики уверяли,
что они не знали о том, что он содержит отсылки к исламским священным текстам. Тем не менее
было широко распространено мнение о том, что в компании с самого начала знали о них, а материал
удалили лишь из-за возмущения общественности. Другим возможным вариантом является то, что
компания удалила призывы после того, как обнаружила, что нарушает политику избегания
религиозных материалов в своих продуктах[45].

Порты и ремейки

The Legend of Zelda:

Ocarina of Time 3D

Разработчик Grezzo, Nintendo EAD

Издатель Nintendo

Часть серии The Legend of Zelda

Даты выпуска Флаг США19 июня 2011

Флаг ЕС17 июня 2011

Флаг Японии (1870-1999)16 июня 2011

Жанр Action-adventure

Создатели

Руководитель Шун Морийа, Михихару Ооива, Хироюки Кувата


Продюсер

Сигэру Миямото

Геймдизайнеры Аонума, Эйдзи[d], Сигэру Миямото и Коидзуми, Ёсиаки[d]

Композитор

Кондо, Кодзи

Технические данные

Платформы Nintendo 3DS

Режимы игры однопользовательский

Носители игровой картридж, Nintendo 64, Игровой диск GameCube[d] и Virtual Console

Управление геймпад

Официальный сайт (англ.)

Официальный сайт (яп.)

Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Компания портировала игру на свою следующую приставку, GameCube, как часть The Legend of Zelda:
Collector’s Edition, сборника игр серии Zelda. Порт работает с разрешением 640 × 480, что в четыре
раза больше, чем у оригинала, и поддерживает прогрессивную развёртку[44][46]. Другая версия для
GameCube включала в себя оригинальную игру и второй, более сложный «Мастер-квест»[⇨], который
был включён в качестве бонуса за предварительный заказ в продолжение 2002 года The Legend of
Zelda: The Wind Waker в Японии и США[47], а также в бандлы для приставок по всему миру. Её
получили и те, кто приобрёл и провёл регистрацию определённого программного обеспечения или
подписался на журналы или клубы Nintendo[48][49].

В феврале 2007 года Ocarina of Time была выпущена для Wii Virtual Console за 1000 очков[50][51]. Эта
версия является эмуляцией версии для Nintendo 64. Поскольку вибрация контроллера не
поддерживается, элемент «Stone of Agony», который использует вибрацию через аксессуар
контроллера Nintendo 64 Rumble Pak, изначально не работал[52]. 5-минутное демо Ocarina of Time
можно получить в Super Smash Bros. Brawl 2008 года. Помимо этого игра была повторно выпущена
для игровой приставки Wii U 2 июля 2015 года по всему миру[53], уже с включением вибрации
контроллера[54]. Ocarina of Time также была одной из немногих портированных игр для игровой
приставки iQue Playerruen[55].
Ocarina of Time 3D

Основная статья: en:The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

В июне 2010 года американское подразделение Nintendo анонсировало ремейк Ocarina of Time для
портативной игровой системы Nintendo 3DS[56]. Игра, получившая название The Legend of Zelda:
Ocarina of Time 3D, поступила в продажу в Японии 16 июня 2011 года. В этом же месяце вышли версии
для Европы и Америки[57].

Ремейк получил обновлённую графику и поддержку стереоскопического изображения, а также


поддержку гироскопа при прицеливании. Появилась возможность изменять экипировку персонажа с
помощью сенсорного экрана без необходимости открывать отдельное меню[58]. Кроме того,
обновлённая версия получила незначительные изменения игрового мира, в том числе облегчающие
прохождение наиболее сложных заданий[59].

Тем не менее оценки этой версии игры оказались ниже, нежели у оригинала. На агрегаторе рецензий
Metacritic игра имеет 95 баллов из 100, в то время как оригинальная версия — 99 из 100[60]. Во
многих игровых изданиях игра также получила оценку ниже, нежели оригинальная Ocarina of
Time[61][62][63].

«Мастер-квест»

После завершения работы над оригинальной Ocarina of Time команда Nintendo разработала новую
версию для тогда ещё не выпущенного переферийного устройства 64DD, получившую рабочее
название Ura Zelda[64], что обычно расшифровывается как «Другая Зельда»[65]. Она была описана
как вторая версия «Окарины» с изменёнными подземельями[64], содержащая новый контент, часть
которого была ранее вырезана из-за ограничений по объёму памяти[66][67]. В 1998 году она была
отложена на неопределённый срок из-за проблем с разработкой 64DD[68], а позже была и вовсе
отменена из-за коммерческого провала устройства[69]. В августе 2000 года Миямото заявил, что
работа завершена, а также сообщил, что никаких онлайн-режимов для игры никогда не
планировалось[70].

Ura Zelda позже была портирована и выпущена для приставки GameCube в 2002 году в Японии как
Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina GC Ura (яп. ゼルダの伝説 時のオカリナ GC 裏) и в 2003 году в
Северной Америке и Европе как The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest (с англ. — «Легенда
о Зельде: Окарина Времени Мастер-квест»)[64][69][71]. По словам Миямото, портировать игру было
достаточно просто, поскольку в ней использовались лишь немногие функции 64АDD[69]. Master Quest
использует тот же движок, что и оригинальная Ocarina of Time, а также совпадает с ней сюжетно, но
при этом в игре присутствуют другие подземелья и головоломки, а также повышенная сложность[44].
Пир Шнайдер из IGN в обзоре данной версии игры дал в целом положительный отзыв, сравнив
концепцию со вторым квестом оригинальной The Legend of Zelda. Он написал, что некоторые
переработанные области были беднее, нежели в оригинале, и предположил, что они могли быть
собраны из материалов «второго сорта», которые были забракованы при создании игры 1998 года.
Пир описал порт как игру с улучшенной графикой, но с практически не изменившейся частотой
кадров. Он написал, что элементы управления на контроллере новой приставки выглядят «несколько
неуклюже». Тем не менее журналист описал игру как «сладкий сюрприз для любого фаната Zelda»
(англ. sweet surprise for any Zelda fan) и написал, что рекомендует игру к покупке даже за полную
цену[44]. Закари Льюис из RPG Gamer поставил игре среднюю оценку в 3 балла из 5. Он похвалил
переработанные головоломки, которые требуют лучшего попадания в тайминг и находят новые
способы применения предметов из оригинальной игры, однако отметил неоднозначность решения
увеличения сложности, которым игроки будут или восхищены, или резко разочарованы[72].

Музыка в игре

Окарина Времени (англ. Ocarina of Time)

Музыка к Ocarina of Time была написана Кодзи Кондо — композитором, известным своей работой
над музыкальным оформлением ключевых игр Nintendo, а также авторством музыки для
большинства игр серии The Legend of Zelda[73]. Каждая область Хайрула связана с определённым
музыкальным произведением[74]. Это было названо лейтмотивом наоборот — вместо того, чтобы
представлять музыкальной темой только нового персонажа, она представляла игроку новую среду по
мере приближения к ней. В некоторых местах музыка является вариацией мелодии окарины,
которую разучивает игрок, находясь в этой области[75]. Помимо создания общего фона, музыка в
Ocarina of Time является неотъемлемой частью самого игрового процесса. Расположение кнопок на
контроллере игровой приставки напоминает расположение отверстий на окарине, и игрок должен
перед завершением игры научиться играть на ней несколько песен. Все они воспроизводятся с
использованием пяти разных нот, которые доступны на музыкальном инструменте. При этом,
изменяя высоту аналогового стика, игроки могут извлекать дополнительные тона[76][77]. Кондо
рассказывал, что создание ряда отдельных тем со столь ограниченным количеством нот было
«серьёзной проблемой», однако он считает, что конечный результат получился очень
естественным[73].

Австралийский учёный-музыковед и писатель Дэн Голдингruen отмечает, что в подростковом


возрасте он воспринимал игру как своеобразный мюзикл: во всех важных моментах появляется
музыка, которая глубоко въедается в память, вследствие чего, услышав определённые моменты из
саундтрека, он обязательно начинал вспоминать соответствующие ей моменты из игры[77].

Официальный саундтрек игры был выпущен в Японии издательством Pony Canyon 18 декабря 1998
года. Он состоит из одного компакт-диска, на который записано 82 трека[78]. Также была выпущена
американская версия с меньшим количеством треков и другим оформлением упаковки. Музыку игры
похвалили многие критики, хотя критик издания IGN Пир Шнайдер был разочарован тем, что
классическая тема серии не была включена в саундтрек Ocarina of Time[76]. В 2001 году интернет-
издание GameSpot включило саундтрек игры в свою десятку лучших игровых сопровождений в
истории[74]. Саундтрек к тому моменту не был выпущен ни в Европе, ни в Австралии. До стран на этих
континентах он добрался в 2011 году, когда было выпущено ограниченное издание из 51 трека в
версии игры для 3DS. Купившим игру для этой игровой приставки и членам клуба Нинтендо из этих
регионов саундтрек был отправлен бесплатно по почте в качестве стимула для регистрации продукта
в клубе. В этой версии также была изменена тема в храме огня[⇨], из которой были удалены
исламские темы[79].

Hero of Time, оркестровая запись саундтрека Ocarina of Time в исполнении словацкого национального
симфонического оркестра, была выпущена игровой компанией Materia Collective в 2017 году. Версия
на виниловой пластинке была издана Iam8bitruen[80]. Эта запись была номинирована на премию
«Лучший кавер/ремикс на музыку из игры» (англ. Best Game Music Cover/Remix) на 16-й ежегодной
церемонии награждения Game Audio Network Guild Awards[81].

Популярность игры привела к увеличению объёмов продаж самого музыкального инструмента[82]


[83].

Восприятие

[скрыть]Рецензии

Сводный рейтинг

Издание Оценка

3DS N64

GameRankings 97.54% (28 reviews, 3 место)[84]

Metacritic 94 / 100 (85 reviews)[86] 99 / 100 (22 reviews, 1 место[60])[85]

Иноязычные издания

Издание Оценка

3DS N64

AllGame 5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[87]

Edge 10 / 10[89]

EGM 10 / 10[91]

Famitsu37 / 40[61] 40 / 40[88]

GameRevolution A[93]

GamePro 5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[92]

GameSpot 8,5 / 10[62] 10.0 / 10[94]

IGN 9.5 / 10[63] 10.0 / 10[76]

Next Generation 5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[95]


Nintendo Power 9.5 / 10[90]

Русскоязычные издания

Издание Оценка

3DS N64

«Игромания» 9.0 / 10[99]

«Мир фантастики» 9.0 / 10[96]

«Страна игр» 9.0 / 10[98] 9.5 / 10[97]

Оценки

Первая версия Ocarina of Time для Nintendo 64 получила широкое признание критиков. Многие
издания поставили игре высший бал[60][84][96][100], в том числе Famitsu[88], Next Generation[95],
Edge[89], Electronic Gaming Monthly[91], GameSpot[94], IGN[76], Game Revolution[93], GamePro[92]. На
сайте-агрегаторе рецензий Metacritic игра имеет высший балл в 99 из 100 (100 из 100 не ни у одной
игры)[60]. На аналогичном ресурсе Gamerankings — 97,54 из 100 %, располагаясь на третьем
месте[84]. В обзорах рецензенты хвалили многие аспекты игры, в частности дизайн уровней, игровую
механику в целом, звук и кинематографичность. Обозреватель GameSpot Джефф Герстман написал,
что Ocarina of Time невозможно оценить иным словом, кроме как «безупречная»[94]; аналогичного
мнения придерживался и обозреватель IGN Пир Шнайдер, который написал, что игре суждено стать
новым эталоном для видеоразвлечений, и отметил, что она сформировала принципы жанра ролевых
боевиков на годы вперёд[76]. В ретроспективном обзоре редакторы издания GameTrailers назвали
«Окарину Времени» «ходячим патентным бюроruen» из-за количества новых функций, которые стали
настоящим стандартом жанра[101]. В то же время Сергей Овчинников из российского журнала
«Страна игр» в 1999 году написал, что игра является не революционой, а именно «традиционной», но
настолько хорошо сделанной, «что аж дух захватывает»[97].

Графика игры на момент выхода получила крайне высокую оценку за глубину и детализацию, хоть и с
оговоркой, что Ocarina of Time явно использовала не все мощности приставки. Дюк Перрис из Game
Revolution отдельно отметил лица персонажей, которые получили сложнейшую на тот момент
анимацию в 3D, и написал, что они отличались «удивительной грацией»[93]. Пир Шнайдер из IGN
написал, что «Окарина Времени» улучшила графику Super Mario 64, придав ей ощущение
масштабности. Дальность прорисовкиruen он назвал «потрясающей», а больших персонажей-боссов
оценил как плюс графической составляющей[76]. Несмотря на явные превосходства в цветовой
гамме, дальности и детализации окружения над другими играми Nintendo, некоторые критики
отметили, что отдельные графические элементы игры работают не так же хорошо, как, например, в
Banjo-Kazooie для той же приставки[76][91]. Пир Шнайдер написал, что частота кадров в Ocarina of
Time уступает прошлой игре на Nintendo 64, особенно на локации «Рынок замка Хайрулла», которую
он охарактеризовал как излишне размытую[76]. Сергей Овчинников написал, что в игре нет никакой
сенсационной графики или чего-то, что ранее игроки не видели в других играх, но при этом в неё
нельзя поиграть «пару минут». Сев на полчаса, игрок «очнётся в пять утра со слипающимися
глазами»[97].
Игровой процесс Ocarina of Time рецензенты хвалили как крайне детализированный, с множеством
побочных квестов, на которые игроки действительно захотят отвлечься. Редакторы IGN написали, что
игроки будут «поражены» деталями окружающего мира и количеством идей, вложенных в его
создание. Они также похвалили игру за кинематографичность, описав широкое эмоциональное
воздействие и безупречную операторскую работу[28]. Хьюбер Брукс из Electronic Gaming Monthly
похвалил компанию за то, что она смогла взять лучшие элементы из своих старых 2D-игр и
«безупречно преобразовать их в 3D-графику»[91]. Журнал Nintendo Power в 2010 году назвал Ocarina
of Time и Super Mario 64 играми, проложившими другим дорогу в 3D и «открывшими 3D-эру»[102]. Он
же в 1998 году, принадлежа на тот момент самой Nintendo (в 2009 году его выкупила британская
компания Future plc), стал одним из немногих изданий, которые поставили игре не высший балл —
лишь 9,5 из 10 возможных[90]. Пир Шнайдер из IGN рассматривал контекстно-зависимую систему
управления как один из самых сильных элементов всего игрового процесса[76]. Рецензенты
отметили, что это заметно упростило управление ввиду необходимости нажимать меньшее
количество кнопок, однако иногда из-за этого игрок вынужден был совершать непреднамеренные
действия[3][76][89]. Шнайдер отметил, что к системе управления камерой нужно привыкнуть, однако
затем борьба с противниками становится «второй натурой» (англ. second nature)[76].

Звуковое сопровождение Ocarina of Time было принято в целом хорошо. Сергей Овчинников написал,
что ему не понравился «странный и непонятный японский Real Sound». При этом остальную музыку
он назвал интересной. Он отметил, что данная игра — первая на его памяти со времён
революционной LOOM 1990 года, где музыка играет столь значимую роль в игровом процессе[97].
Шнайдер написал, что некоторые произведения Кондо похожи на работы Филипа Гласса. По его
мнению, многие звуки объёмны и атмосферны, быстро погружают севшего за приставку в мир игры. В
то же время он несколько раскритиковал игру, посчитав некоторые звуки «излишне
устаревшими»[76]. Журналист GameRevolution, наоборот, посчитал это преимуществом благодаря
тому, что эти звуки придают игре «налёт ретро». Обозреватель данного издания счёл звук хорошим
для компании Nintendo, но не лучшим в целом[93]. Официальный альбом с саундтреком был оценён
обозревателем интернет-журнала Pitchfork Габриэлем Стацаном в 9 баллов из 10[103], а
преподаватель музыки из школы Ройял Холлоуэйruen Лондонского университета Тим Саммерс,
исследователь музыкального сопровождения в Ocarina of Time, написал, что в «принятой как шедевр»
игре многие рецензенты не зря отмечали музыку и «оказали ей превосходный приём», поскольку она
«находится в игровом авангарде» и, поняв её предназначение, можно понять предназначение многих
аспектов всей культуры видеоигр[104]. Американо-китайский профессор и специалист по
информационным технологиям Ге Ванruen написал, что Ocarina of Time является единственной игрой,
по-настоящему ярко использующей такой нестандартный музыкальный инструмент, как окарина, а
также добавил, что данная часть серии общепризнанно считается одной из величайших игр в
истории[105]. Доцент Корнеллского университета Роджер Мосли посчитал, что в игре окарина
помещается в органологический контекст и является отсылкой к аналогичному инструменту из оперы
Моцарта «Волшебная флейта», где она также наделена магическими свойствами. Роджер посчитал,
что в игре прекрасно передали живость инструмента, который является важнейшим элементом
игры[106]. По мнению австралийского музыковеда Дэна Голдинга, даже в 2019 году, с учётом общего
развития как техники в целом, так и технологий звукозаписи в частности, Ocarina of Time остаётся
«прекрасной иллюстрацией того, какие есть возможности использовать музыку в видеоиграх».
Композиции Кондо он назвал «колыбельными», которые создают запоминающуюся атмосферу[107].
При этом наиболее знаковыми мелодиями как Ocarina of Time в частности, так и всей серии в целом,
Голдинг посчитал «Колыбельную Зельды», сопровождающую появление этой героини, и
исполненное на аккордеоне танго, звучащее на рынке Хайрула[108].

Продажи

Благодаря хорошей маркетинговой компании продажи Ocarina of Time оказались очень высокими. В
Соединённых Штатах Америки количество предзаказов на игру превысило 500 000 копий, что было в
три раза выше существовавшего на тот момент рекорда[109]. За неделю после старта продаж было
реализовано более миллиона копий игры[110]. К концу года же Ocarina of Time была продана в
количестве 2 500 000 копий, что сделало её самой продаваемой игрой 1998 года, несмотря на то, что
с момента релиза до конца года прошло лишь 39 дней. Она сделала Сигэру Миямото «лицом
компании» и во многом дала ему карт-бланш на дальнейшую разработку других игр серии The Legend
of Zelda, а также многих других проектов, в дальнейшем ставших классикой компании[111]. На
продажах игры за эти же 39 дней компания заработала 150 миллионов долларов — больше, чем
заработал в прокате любой голливудский фильм[112], самый кассовый из которых за это же время
собрал 114 миллионов долларов[113]. В Японии игра была продана тиражом в 820 000 копий,
расположившись на 10-м месте в списке самых продаваемых игр года[114]. Журнал Edge также
сообщал, что продажи в этой стране за первую неделю составили 386 234 копии, что превзошло
продажи в этот период у самой кассовой игры того года на территории Японии — первой Metal Gear
Solid[115]. В Великобритании игра была продана в количестве 61 232 копий за первый уикэнд[110].
Всего на 2020 год было продано 13,22 миллиона копий игры по миру, благодаря чему Ocarina of Time
расположилась на втором месте в списке самых продаваемых игр серии сразу после вышедшей в
2017 году и проданной к этому же моменту в количестве 19,08 миллиона копий Breath of the
Wild[116]. Ранее, в 2014 году, Ocarina of Time попала в Книгу рекордов Гиннеса как самая
продаваемая игра в истории для игровых приставок компании Nintendo[117].

Награды

В 1998 году Ocarina of Time выиграла главный приз в разделе интерактивного искусства фестиваля
Japan Media Arts[118]. Она также была удостоена 6 наград на второй церемонии вручения Interactive
Achievement Awards: «Игра года», «За выдающиеся достижения в интерактивном дизайне», «За
выдающиеся достижения в разработке программного обеспечения», «Игра года: приставки»,
«Приключенческая игра года: приставки» и «Ролевая игра года: приставки», а также была
номинирована в категории «За выдающиеся достижения в развитии персонажей или сюжета»[119].

Ocarina of Time получила титул «Игра года» от ряда игровых изданий, среди которых Edge[120],
Electronic Gaming Monthly (этот журнал также назвал Ocarina of Time «Игрой года для приставок
компании Nintendo»)[121], Gamesruen[122], GameSpot[123]. Игра получила аналогичную награду от
Ассоциации торговцев развлекательным контентомruen[124].

Наследие
После выхода игра была многократно включена в списки «величайших игр всех времён» различных
изданий[96]. На агрегаторе рецензий Metacritic Ocarina of Time единственная имеет высший балл —
99/100, занимая первое место в списке «лучших игр всех времён» (англ. Best Video Games of All Time)
[60]. Издания, которые называли Ocarina of Time величайшей игрой всех времён: Computer and Video
Games[125][126], Edge[127][128], Entertainment Weekly[126], GameTrailers[101][126], IGN[129][130],
Next Generation[126], Nintendo Power (от которого Ocarina of Time также получила и звание лучшей
игры для приставок компании Nintendo[131])[100], Game Informer[132], FHM[133] и PALGNrufr[134].
Она также заняла призовые места в списках величайших игр всех времён таких изданий, как Slant (11-
е место, первое заняла другая игра из серии The Legend of Zelda — Majora’s Mask[135])[136] и
Electronic Gaming Monthly (8-е место)[137]. Аналогичного мнения об игре придерживается и автор
статьи о серии в энциклопедии видеоигр научного издательства ABC-CLIO[138].

Ocarina of Time заняла 9-е место в списке лучших игр с открытым миром от издания Gamasutra с
припиской, что она считается рядом критиков лучшей игрой всех времён[1]. Игра также заняла второе
место в списке 100 лучших игр всех времён для приставок компании Nintendo от Official Nintendo
Magazine[139]. В мае 2011 года портал IGN устроил фанатское голосование в честь 25-летия The
Legend of Zelda на звание лучшей игры серии: Ocarina of Time заняла первое место, опередив Majora’s
Mask в финале[140].

В 2008 году Елизавета Крымова из российского журнала «Мир фантастики» написала, что в серии есть
много игр, с которыми стоит ознакомиться, но начинать определённо надо с этой части[96].
Креативный директор Rockstar Games и один из из создателей серии GTA Дэн Хаузер в 2012 году
заявил: «Любой, кто делает трёхмерные игры и говорит, что ничего не позаимствовал у Mario или
Zelda [с Nintendo 64], лжёт» (англ. Anyone who makes 3-D games who says they've not borrowed
something from Mario or Zelda is lying)[141]. Начиная с января 2000 года игра постоянно помещается на
первое место списка «Лучших игр всех времён» журнала Edge[128], включая список 20 лучших игр за
20 лет с 1993 по 2013 год, составленный голосованием его читателей[142]. Причину, по которой она
попала в список 2007 года, журналисты издания описали словами «Ocarina of Time здесь, в списке не
потому, что у Nintendo хватило сил и мудрости сделать отличную игру, а потому, что у неё хватило
смелости сделать уникальную» (англ. Ocarina of Time is here in the list not because Nintendo had the
power and wisdom to make a great game, but because it had the courage to make a unique one)[143].

Вам также может понравиться