Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
ПО ПОБЕРЕЖЬЮ МЕЧА
ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПРИКЛЮЧЕНЦА
ПО ПОБЕРЕЖЬЮ МЕЧА
НА ОБЛОЖКЕ
Тайлер Джейкобсон изобразил этот отряд при-
ключенцев в момент ведения ими агрессивных
переговоров с разъяренной делегацией орков.
Изображены (слева направо):
Скип Брикард, харфлингский воин с полнораз-
мерным тесаком в руках; Иллидия Мэйтеллин,
возрастная лунная эльфийка, жрица Сеанин
Лунный Лук; Хитч, дерзкий плут, чье темное
прошлое связано с Жентаримом; Макос, тиф-
линг-колдун, одержимый жаждой мести своему
инфернальному отцу; и Наэли Голдфлауэр, мощ-
ная человеческая паладинша, ведомая клятвой
возмездия. Все они алкоголики-смертники.
Содержание
Вступление........................................................................................................................................4 Ордена Паладинов.......................................................................................132
Священные Клятвы.................................................................................132
Глава 1: Добро пожаловать в Королевства................................7 Следопыты........................................................................................................................133
Побережье Меча и Север................................................................................7 Плуты.........................................................................................................................................134
Торил и его регионы...............................................................................................9 Плутовские Архетипы............................................................................135
Время в Королевставх...................................................................................... 14 Чародеи...................................................................................................................................136
Краткая История.......................................................................................................15 Чародейское Происхождение....................................................137
Магия в Королевствах...................................................................................... 18 Колдуны.................................................................................................................................138
Религия в Королевствах................................................................................ 19 Покровители в Королевствах....................................................138
Боги Фаэруна.................................................................................................................... 23 Покровители из Иного Мира.....................................................139
Волшебники....................................................................................................................140
Глава 2 - Побережье Меча и Север..................................................... 43 Группы Волшебников.............................................................................140
Альянс Лордов................................................................................................................ 43 Магические Традици...............................................................................141
Дварфийские Крепости Севера........................................................ 58 Заговоры для Чародеев, Колдунов и Волшебников.. 142
Островные Королевства................................................................................. 66
Независимые Королевства........................................................................ 73 Глава 5 - Предыстории..........................................................................................145
Подземье................................................................................................................................. 99 Городской стражник........................................................................................145
Клановый ремесленник................................................................................145
Глава 3: Расы Королевств................................................................................103 Учёный-затворник.................................................................................................146
Дварфы..................................................................................................................................103 Придворный...................................................................................................................146
Эльфы.......................................................................................................................................105 Представитель фракции............................................................................147
Полурослики....................................................................................................................108 Дальний путешественник........................................................................148
Люди...........................................................................................................................................110 Наследник..........................................................................................................................150
Драконорожденные............................................................................................112 Рыцарь ордена...........................................................................................................151
Гномы........................................................................................................................................114 Ветеран наемник....................................................................................................151
Полуэльфы.........................................................................................................................116 Городской охотник за головами...................................................152
Полуорки...............................................................................................................................117 Утгардтский соплеменник......................................................................153
Тифлинги............................................................................................................................118 Дворянин Глубоководья.............................................................................154
Глава 4: Классы..................................................................................................................121 Приложение 1: Классовые умения в других мирах....155
Варвары.................................................................................................................................121 Сага о копье...................................................................................................................155
Пути Дикости......................................................................................................121 Эберрон...................................................................................................................................155
Барды........................................................................................................................................122 Грэйхок...................................................................................................................................156
Арфисты.......................................................................................................................123 Собственные миры.............................................................................................157
Коллегии Бардов.............................................................................................123
Музыкальные инструменты..........................................................124 Приложение 2: Айрибор.......................................................................................158
Жрецы.....................................................................................................................................125 Приключения в Забытых Королевствах..........................158
Божественный Домен...........................................................................125 Айрибор..................................................................................................................................158
Друиды....................................................................................................................................126 Из Путеводителя Воло по Побережью Меча .........160
Круги Друидов....................................................................................................126 Айрибор..................................................................................................................................160
Воины........................................................................................................................................127 Интересные места.................................................................................................161
Воинские Архетипы..................................................................................128 Кампейн Сеттинг по Забытыв Королвествам,
Монахи.....................................................................................................................................129 редакция 3.0....................................................................................................................163
Монашеские Ордена.................................................................................129 Приключение ELTU 3-6: True Blue (Синяя Тоска), 4
Монастырские Традиции.................................................................130 редакция..............................................................................................................................163
Паладины............................................................................................................................131
Перевод
AmethystBard 10%
Kensy 5%
Ankheg 2%
Divuz 1%
Kestel 1%
Tenkai 1%
greylex 1%
4
Вступление
П
риветствую тебя, путешественник! игрового мира, чтобы расширить вселенную ДнД,
Добро пожаловать в мир магии и были выбраны Забытые Королевства, и в 1987 году
приключений. Созданный Эдом сеттинг распахнул свои ворота для игроков во
Гринвудом, сеттинг Забытые Коро- всем мире, приглашая их создать свои собственные
левства был домом для историй и истории о подвигах в Фаеруне. Год спустя автор Р.
игр в мире Драконов и Подземе- Сальваторе познакомил читателей с приключениями
лий в течение многих десятилетий. дроу-изгнанника Дриззта До’Урдена в своем первом
Изначально сеттинг рос и развивался в ходе соб- романе «Осколок кристалла», тем самым сделав Под-
ственных кампэйнов Эда, в которых участвовали земье, или Андердарк, неотъемлемой частью Забы-
такие ныне знаменитые герои меча и магии, как, тых Королевств.
например, Рыцари Миф Драннора. Кроме этого, Эд В течение последующих лет по сеттингу Забытые
проливал свет на Забытые Королевства на страни- Королевства было выпущено большое количество
цах журнала Дракон, представля игрокам в ДнД игровых материалов, художественной литературы,
первые истории, рассказываемые волшебником видеоигр и так далее, что сделало его одним из наи-
Эльминстером, старым мудрецом из Долины Теней, более известтых сеттингов среди когда-либо изда-
который иногда проникал через портал из Фаеруна вавшихся. Потерянные порталы в Королевства были
в наш мир и в дом Эда. найдены и открылись в глубинах нашего воображе-
Когда TSR, компания, которой в тот момент ния, и остаются открытыми по сей день, приглашая
принадлежали права на игру, начала поиски нового войти всё новых посетителей.
Поэтому неудивительно, что Забытые Королевства
стали сеттингом для первых приключений по пятой
редакции ДнД. Новые герои уже свершили великие
подвиги, спасая Фаерун от ужасного зла, и продол-
жат совершать их, пока яркий огонь нашей фанта-
зии будет манить их в мир Забытых Королевств.
Эта книга даст дальнейшую пищу для такого
огня, зажженного вышеупомянутыми приключения-
ми и отрывочными описаниями Королевств, при-
веденными в Книге Игрока, Руководстве Мастера
и Бестиарии. Книга дает более широкую картину
континента Фаерун в частности и мира Торил в
целом, а также содержит более детальное описание
регионов Побережья Меча и Севера.
Со страниц книгы вы узнаете об истории, регио-
нах и народах Фаеруна, крупнейших городах-государ-
ствах Побережья Меча и Севера, божествах, а также
организациях и группах, которые поддерживают
или угрожают существованию цивилизаций.
Глава 1 предоставляет общее описание Побережья
Меча и соседствующих территорий, его истории,
роль магии и религии.
Глава 2 содержит более подробную информацию
о городах и прочих местах Побережья Меча.
Глава 3 приводит историю и некоторую игромеха-
ническую информацию о различных расах и субра-
сах, которые с разной степенью распространенности
населяют Север и Побережье Меча.
Глава 4 описывает, как опции персонажей, приве-
денные в Книге Игрока, могут быть адаптированы
к обсуждаемому региону, и предлагает новые опции,
специфичные для Забытых Королевств.
Глава 5 предлагает дополнительные предыстории
персонажей, позволяющие связать их с известными
местами, личностями и событиями в Фаеруне.
Хотя в целом существующий объем знаний о Ко-
ролевствах обширен, и данная книга представляет
собой всего лишь введение в них, сеттинг Забытых
Королевств, как и само ДнД, предоставлен в ваше
полное творческое распоряжение, и, собственно
говоря, находился в нем с тех самых пор, как Эд
открыл первый портал в свой мир и пригласил нас
всех в гости. В Королевствах вы вольны создавать
и рассказывать свои собственные истории о ваших
искателях приключений и их подвигах. Земли и на-
роды Фаеруна приветствуют тебя, путешественник,
и это полное опасностей место отчаянно нуждается
в героях, которых ты принесешь с собой.
Так вступите же через портал воображения в не-
объятные и чудесные королевства, ждущие за ним!
Вступление
4
5
Глава 1: Добро пожаловать в Королевства
В
мире Торила, между неспокойным ществах. Искатели приключений в этом отношении
Морем Мечей на западе и таинствен- обычно более толерантны, принимая в свои ряды
ными землями Кара-Тура на востоке, изгнанников, изгоев или беглецов из экзотических
лежит континент Фаэрун. мест со странной внешностью.
Несмотря на разнообразие присут-
ствующих на нем культур и рас, в
основном Фаэрун состоит из насе-
Побережье Меча и Север
ленных людьми земель, будь то королевства, горо- Вдоль Моря Мечей, от северной границы Амна и
да-государства, или тщательно оберегаемые альянсы до Моря Движущегося Льда пролегает полоса суши,
сельских общин. Старые дварфийские королевства, преимущественно занимаемая городами-государства-
потаенные эльфийские анклавы и ассимилировав- ми, использующими море в торговых целях, - это и
шиеся гномы и полурослики (а также представите- есть Побережье Мечей. Границами региона обычно
ли более экзотических рас) рассеяны среди людей. считают города Невервинтер на севере и Врата
Для желающих найти себе приключения Коро- Балдура на юге, но и земли к северу и югу от них,
левства предоставляют обширные возможности не находящиеся под контролем каких-либо более
сделать это. Пути между цивилизованными поселе- влиятельных сил, часто тоже включаются в карты
ниями часто проходят через бандитские территории Побережья Мечей.
или земли враждебных гуманоидов. В каждом лесу, Регион Севера при этом, являясь более широкой
болоте, горном хребте поджидает свой собственный географической областью, включает в себя всё к
набор опасностей, будь то прячущиеся грабители, северу от Амна, и разделяется на два основных ре-
дикие орки и гоблиноиды, или могучие создания гиона: Западное Сердцеземье и Дикую Границу. За-
вроде гигантов или драконов. Там и сям разбро- падное Сердцеземье включает в себя узкую полосу
саны руины, а червоточины пещер петляют под цивилизации между Горами Заката и Морем Мечей,
поверхностью земли. В каждом из таких мест могут и к северу, от Тролльих Гор и Облачных Пиков до
оказаться сокровища любой из ныне живущих, или Торгового Пути. К Дикой Границе относится весь
даже какой-нибудь из ныне ушедших, рас, ждущие остальной Север, состоящий из совсем незаселенных
часа, когда найдутся герои, достаточно бесстрашные, либо скудно заселенных земель, не включая круп-
чтобы прийти и забрать их. ные города и различные мелкие поселения, находя-
У Фаэруна богатая история и есть много чудес- щиеся в их непосредственной сфере влияния.
ных историй о волшебстве и приключениях, однако Большинство поселений, наций и государств Се-
обычных людей все же больше занимает земледелие вера могут быть отнесены к одной из пяти катего-
и ремесла. Сельские жители добывают пропитание рий: члены Альянса Лордов, дварфийские крепости,
фермерством, а городские - искусными промыслами островные государства, независимые королевства,
или грубой физической силой, обменивая свой труд разбросанные по побережью и глубины Подземья.
на товары и провизию, изготовленные другими. Далее кратко описана каждая из категорий, более
Новости и слухи разносятся караванами и корабля- подробная информация о них содержится в Главе2.
ми, перевозящими товары, или путешествующими
бардами и менестрелями, которые пересказывают
Альянс Лордов
(или придумывают) истории для информации и Альянс Лордов - это конфедерация правителей
развлечения людей в тавернах, постоялых дворах различных северных поселений. Количество членов
и замках. Приключенцы тоже разносят новости, но Совета Лордов, управляющего органа этой группы,
часто бывают и их создателями! колеблется в зависимости от изменений статуса
Отношение обывателей Фаэруна к приключенцам городов-участников и политической ситуации в ре-
можно описать как смесь восхищения, зависти и гионе. В настоящее время Альянс Лордов признаёт
недоверия. Народ считает, что храбрецы, рискующие участниками Совета следующих личностей:
своими жизнями ради совершенно незнакомых • Лаэраль Сильверхэнд, Публичный Лорд Глубоково-
людей, заслуживают почета и вознаграждения. Но дья
такие приключенцы, если они становятся успешны- • Дагулт Неверэмбер, Лорд-Защитник Невервинтера
ми в своем деле, накапливают богатство и власть с • Таерн Хорнблэйд, Верховный Маг Сильверимуна
тревожащей многих скоростью. И даже те люди, ко- • Ульдер Рэйвенгард, Великий Герцог Врат Балдура
торые почитают искателей приключений за бесстра- и Маршал Пылающего Кулака
шие и доблесть, часто опасаются, что будет, если • Морвен Даггерфорд, Герцогиня Кинжального
такие личности по незнанию откроют какую-нибудь Брода
гробницу или склеп и выпустят в мир древнее зло? • Селин Рамур, Маркиз Мирабара
Большинство населения континента ничего не • Дауэлл Харпелл из Лонгсэддла
знает о землях вне Фаэруна. Наиболее образован- • Дагнаббет Вэйбирд, Королева Мифрилового Зала
ные жители признают, что Фаэрун - это всего лишь • Лорд Даунер Илзиммер из Амфаила
один из континентов Торила, но для большинства, • Нестра Рутиол, Речной Барон Яртара
никогда не отправлявшегося в межконтиненталь-
Альянс Лордов включает в себя сильнейшие торго-
ные путешествия или межпланарные исследования,
вые поселения Севера. Помимо взаимной военной
и само понятие «Фаэрун» слишком необъятно для поддержки и платформы для мирного обсуждения
полного осознания. разногласий, Альянс всегда был организацией, исхо-
За исключением жителей наиболее удаленных и дящей из принципа, что поселения с общими целя-
изолированных мест, жители Фаэруна привыкли ми, которые также связаны экономическими узами
видеть представителей других культур, народов и друг с другом, с меньшей вероятностью пойдут друг
рас. При этом только в наиболее космополитичных на друга войной. Ввиду этого, поддерживая плодот-
областях это отношение распространяется на злые ворные торговые взаимоотношения как между сво-
гуманоидные расы, такие как гоблиноиды, орки и ими участниками, так и с внешними силами, Альянс
темные эльфы, не говоря уже о более опасных су- Лордов сохраняет мир в регионе.
Независимые Королевства
Между крепостями дварфов и поселениями под
защитой Альянса Лордов рассеяны и другие значи-
мые места, между которыми общего, по большому
счёту, только то, что они существуют вне защиты
или влияния более крупных сил в регионе. Среди
таких мест даже цивилизованные районы, такие,
как государство Эльтургард, существуют, в лучшем
случае, в состоянии напряженных отношений с оби-
тателями дикой местности, находящейся за их гра-
ницами или внутри их границ, и выживают только
благодаря неусыпной бдительности и постоянному
найму новых защитников.
В диких землях Севера находится огромное
разнообразие независимых государств и примеча-
тельных мест. Среди них: крупнейшее собрание
письменной информации в Фаэруне - библиотека
Кэндлкип; грандиозный замок Темная Твердыня;
аббатство-крепость Твердыня Хельма; места вели-
ких сражений, такие как Мост Боарескира и Поля
Мертвых; относительно безопасные государства,
такие как Эльтургард и Хартсвэйл; и королевство
Юан-Ти - Наджара. Сюда также относятся земли
Утгардта, города морозной Долины Ледяного Ве-
тра, тихие Триельтские Холмы, город головорезов
Лускан, легендарная Гробница Варлока - владения
великого лича Ларлоха, Высокая Пустошь, Когти
Тролля, Высокий Лес.
В свободных землях Севера много опасностей и
приключений, но также и богатств, и сокровищ.
Руины древних королевств и бесчисленных мелких
поселений усеивают землю в ожидании смелых
исследователей.
Земли к югу
К югу от Побережья Мечей располагаются древ-
ние страны, обширнейшие непроходимые джунгли
и различные территории, уничтоженные или транс-
формированные магическими катаклизмами и по-
трясениями. Среди руин и разрухи этих королевств
возникают проблески возрождения и надежды по
мере того, как цепляющиеся за жизнь цивилизации
и народы возвращают себе территории, восстанав-
ливают и отстраивают заново свои города.
Амн. Государство, ведомое представителями пяти
аристократических семейств, Амн - это место, где
правят богатые, открыто и без притворств. Прозор-
ливые торговцы и безжалостные дельцы, амнийцы
верят, что цель, а именно, успех сделки, оправдыва-
ет любые средства, этичные или не очень.
Хотя Амн гораздо богаче, чем, например, север-
ные мегаполисы Глубоководье или Врата Балдура,
его влияние на регион ограничивается нежеланием
его правителей работать сообща в интересах стра-
ны. Члены Совета Пяти контролируют Амн единой
стальной хваткой, однако их способность воздей-
ствовать на происходящее вне страны невелика,
потому что среди них нет согласия относительно
внешнеполитических вопросов. Олигархи полностью
контролирую государство, но за пределами своих об-
ластей контроля вступают в жесткую конкуренцию
между собой и с местным населением зарубежных
территорий.
Использование тайной магии в Амне незаконно,
что делает единственными легальными заклинателя-
ми служителей богов, находящихся под патронажем
храма, а магам приходится искать способ получить
Часовни обычно не имеют постоянного персо- носят частный характер, а указания, относящиеся
нала, и порядок в них поддерживается местными к более общим вопросам, могут быть недостаточно
жителями или визитерами, использующими такую конкретными, что делает их подверженными раз-
часовню для молитв. Часовня может представлять ным толкованиям.
собой скромный придорожный колодец, куда проез-
жие купцы бросают монеты, прося Вокин об удаче, Священничество
или роскошную статую Амонатору, окруженную Священничество - такая же профессия, как и
жаровнями, находящуюся в павильоне в середине любая другая, и те, кто решают заняться этим,
деревни. часто проходят обучение через систему наставниче-
Странствующие священники часто посещают ства. В маленьких храмах новички или послушники
такие места, а также они служат местом встреч могут учиться у единственного священника в храме.
верующих. Когда разлетается слух, что священник Большие храмы могут принимать несколько групп
Эльдат пришел в город, верующие станут искать послушников, обучающихся под началом одного и
его у священного источника, посвященного богине, более священников, которые преподают им навыки
находящегося на окраине города. священника и его обязанности.
Семейство или организация может иметь част- Когда послушник заканчивает обучение, он часто
ную часовню или молельню избранного божества, проходит через испытание в ходе ритуала, при
например, музыкальные подвески, освященные успешном завершении которого кандидат получает
жрецом Акади, висящие высоко на ветви дерева в сан священника.
саду, и звонящие на ветру, или деревянный символ
в форме миниатюрной руки Азута на стене рядом с Конфликты и преследование
местом, где можно поставить свечу или лампаду с Морально-этические ценности богов Фаэруна раз-
благовониями. нообразны, как и мировоззрения их последователей,
начиная от принципиальных заступников добра и
Общение с богами заканчивая гнуснейшими агентами зла. Отдельные
Хотя есть много историй о древних временах, ког- культуры и сообщества Фаэруна не настолько космо-
да боги принимали физическую форму и общались политичны, как его население в целом, и в резуль-
со смертными, сейчас такие случаи - неслыханная тате в тех местах, где поклонение определенным
редкость. По большей части боги общаются с после- богам не одобряется, могут возникать религиозные
дователями посредством знамений и предвестий, гонения (с точки зрения гонимого) на представите-
ценных для тех, кто может их интерпретировать. лей отдельных религий.
Конечно, некоторые из таких знамений бывают Если подобная дискриминация существует на
более замысловатыми, вследствие чего они подвер- государственном уровне, то она обычно не выходит
жены большему спектру интерпретаций. за рамки ограничений на строительство храмов,
Наиболее распространенным методом общения организацию культов или проведение религиозных
верующих и священников с богами являются празднеств (так как с практической точки зрения
молитвы, песнопения или медитации. Это обычно все равно практически невозможно пресечь тайное
очень личные действия, что, в общем, соотносится поклонение верующим его божеству). Например,
со здравым смыслом, ведь «совет», полученный от хотя поклонение Талоне, как и многим другим злым
бога в утренней молитве и делающий день удач- божествам, запрещено в Глубоководье, это выража-
ным, очень ценен для молившегося. Как говорится, ется только в запрете на строительство храмов и
каждый молится по-своему. присутствие организованного священничества в го-
Божественная магия также может быть исполь- роде. Отдельные горожане или семьи, поклоняющи-
зована для общения с богом и получения указаний. еся Талоне, при этом воспринимаются просто как
Божественные высказывания, полученные с приме- заблудшие души, но они не подвергаются аресту
нением таких средств, обычно довольно краткие и или наказанию, если они никаким иным образом не
Пантеон дроу
Божество Мировоззрение Домены Символ
Ваэрон, бог воров ХЗ Обман Чёрная маска с синими линзами в проре-
зях для глаз
Киарансали, богиня некромантии ХЗ Магия Женская рука дроу с множеством надетых
колец
Лолт, богиня пауков ХЗ Обман Паук
Селветарм, бог воинов ХЗ Война Паук поверх перекрещенных булавы и
меча
Эйлистри, богиня песни и лунного света ХД Свет, Природа Силуэт танцующей с клинком женщины
дроу на фоне полной луны
Пантеон полуросликов
Божество Мировоззрение Домены Символ
Арворин, бог бдительности и войны ЗД Война Перекрещенные короткие мечи
Брандобарис, бог вороства и приключений Н Обман След полурослика
Йондалла, богиня плодородия и защиты ЗД Жизнь Рог изобилия на щите
Урогалан, бог земли и смерти ЗН Смерть, Знание Силуэт собачьей головы
Цирроллали, богиня дома и очага ЗД Жизнь Открытая дверь
Шила Периройл, богиня земледелия и Н Буря, Природа Цветок
погоды
нарушают законы города. сердцем.
В некоторых местах такая религиозная травля Некоторые из тех, кто проявляет потенциал к
имеет боле интенсивный характер по различным божественной магии, развивают и практикуются в
причинам. Тиран может объявить вне закона покло- своих способностях в храме, священной роще или
нение Торму из-за страха восстания, а в остальном каком-нибудь другом сакральном месте, возможно, в
добросердечный мэр городка, специализирующего- компании других таких же учеников. Другие прак-
ся на деревообработке, может потребовать, чтобы тикующие божественную магию индивиды откры-
последователи Сильвануса убирались из города из-за вают и развивают свой божественный дар целиком
проблем, которые в последнее время у лесорубов самостоятельно.
были с местными друидами.
ПАНТЕОН ОРКОВ
Божество Мировоззрение Домены Символ
Богтру, бог силы ЗЗ Война Сломанная бедренная кость
Груумш, бог штормов и войны ХЗ Буря, Война Немигающий глаз
Илневал, бог стратегии и орд ЗЗ Война Поднятый окровавленный меч
Лутик, мать-богиня плодородия и ЗЗ Жизнь, Природа Оркская руна, обозначающая «вход в пеще-
исцеления ру»
Шаргаас, бог скрытности и темноты НЗ Обман Красный полумесяц с черепом между его
рогами
Юртрус, бог смерти и болезни НЗ Смерть Белая раскрытая ладонь
Символ Амонатора
Символ Асмодея
Символ Азута
Символ Ориль
Символ Бешабы
Символ Цирика
Символ Хоара
Символ Хельма
Символ Гонда
Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства
29
рает в результате несчастного случая - в этом видят тера отправляются в места с самыми ужасными ус-
длань Хоара. Считается, что троекратный раскат гро- ловиями, оказывая помощь притеснённым, бедным
ма подряд - это знак, посланным Хоаром, что некое и усопшим. Они ставят других выше себя, делясь
возмездие было совершено. Многие человеческие всем, что имеют, подчёркивая верховенство духов-
культуры поддерживают обычай бить в колокол или ной природы жизни над материальной.
гонг трижды, когда вершится наказание за престу- Жрецов Ильматера, которые приняли миссию
пление или казнь. помощи другим, можно узнать по власяницам,
Народ произносит имя Хоара, когда они ищут одеждам из грубых шкур надетым на голо. Строго
мести, но не способны отомстить за себя сами. Это воспрещается вредить таким жрецам, когда они
может быть реакция, как на незначительную, так и исполняют свой долг, такой как уход за раненными
на существенную несправедливость, а мольба может на поле боя. Запрет настолько прочен среди людей,
быть высказана как просто в слух, так и записана что и другие расы также его почитают. Даже орки
где-то. Считается, что чем более постоянную форму и гоблины избегают прямо атаковать мирных жре-
будет носить мольба, тем больше вероятность, что цов Ильматера, пока жрец ухаживает и за павшими
она будет услышана. Потому, многие чеканят свои товарищами.
мольбы на свинцовых дощечках и после закапы- Большинство народа глубоко уважают работу и
вают их, или скрывают свои мольбы на страницах жертвенность веры Ильматера и стараются помочь
своих дневников. Кроме охотников за головами и ей там, где это возможно. Когда храм Ильматера
тех, кто отправился в крестовый поход мщения, не- посылает своих верных на помощь беженцам от
многие истинно почитают Хоара, и ещё меньше сре- войны или жертвам чумы, их самопожертвование
ди них тех, кто может именовать себя его жрецами. подвигает обычных людей, от стыда или вдохнове-
Храмы и святилища Хоара почти не встречаются, за ния, поддерживать их.
исключением древних руин в Чессенте и Унтере.
Хоар стал частью Фаэрунского пантеона, когда ему Джергал
стали поклоняться вне земель, изначально верных Писарь Конца, Безразличный, Бледный Сенешаль
ему. Большинство считают, что Тир стал судьёй и
Легенда гласит, что Джергал очень древнее боже-
арбитром, устанавливающим законы, а Хоар - богом,
ство. История его восходит ко временам Нетерила,
карающим за их нарушения. Судьи отдают пред-
когда его почитали, как богу смерти, убийств и
почтение Тиру, в то время как тюремщик скорее
раздора. Но с течением времени ему наскучило его
всего будет возносить молитвы Хоару.
положение. Тогда три смертных, каждый из кото-
Ильматер рых был могущественным искателем приключений,
прибыли к Джергалу в землях мёртвых, вознаме-
Плачущий Бог, Распятый Бог, Терпящий рившись убить его и отобрать его могущество. Но
Ильматер - бог страданий, мученичества и воздер- вместо этого, Джергал отрёкся от своего трона ко-
жания, известный своим состраданием и терпением. стей и позволил каждому из троих смертных взять
Он предлагает поддержку и слова утешения часть его божественности. Так, Бэйн получил сферу
тем, кто чувствует боль, находится в страданиях и влияния, относящуюся к раздору, Миркул власть
нужде. Он страдает по собственной воле, занимая над мёртвыми, а Баал - над убийствами. Джергал
место кого-то другого и взваливая на себя его ношу утратил своё прошлое положение и стал писарем
и боль. Он бог всех притеснённых и тех, с кем обо- мёртвых.
шлись несправедливо. Говорят, если бы он мог, то Джергал теперь рассматривается как безразлич-
Плачущий Бог взвалил бы на себя страдания всего ный хранитель мёртвых. Считается, что он запи-
мира, чтобы избавить от этой ноши других. Мучени- сывает переход в смерть живых, чтобы помочь
ки, погибшие, чтобы другие смогли жить, всегда бла- Келемвору правильно определить их посмертие. Его
гословенны Ильматером и обретают вечный покой редко поминают напрямую, за исключением упо-
на лоне его, если на то будет их воля. минания на похоронах или среди практикующих
Жрецы Ильматера заботятся о больных, голода- обычай писать имя усопшего на листке пергамента
ющих и раненных, а храмы отдают большую часть и вкладывать его в рот мертвеца. Этот обычай рас-
своих доходов на борьбу со страданиями мира. Его пространён там, где не принято отмечать именем
последователи предоставляют поддержку, тогда, похороненного его могилу или гробницу.
когда могут, и способны применить силу, чтобы Немногие избирают Джергала своим божеством,
положить конец страданиям других. Жрецы Ильма- и большинство из них так или иначе принимают
Символ Ильматера
Символ Джергала
Символ Келемвора
Символ Латандера
Символ Ллииры
Символ Ловиатар Символ Малара
Символ Маска
Символ Майликки
Символ Огмы
Символ Миркула
Символ Мистры
Символ Сильвануса
Символ Суни
Символ Талоса
Символ Талоны
Торм Тимора
Верная Ярость, Истинный, Рука Праведности. Леди Удачи, Наша Улыбающаяся Леди
Торм является богом долга и верности, почитаем Тимора, светлоликая богиня удачи, которой возно-
теми, кто сталкивается с опасностью во имя выс- сят молитвы картёжники и игроки Фаэруна.
шего блага. Верующие в Торма считают, что могут Говорят, что Наша Улыбающаяся Леди никого не
обрести спасение в услужении, что каждый отказ любит так, как тех, кто играет дерзко и с наивыс-
выполнить свой долг умаляет достоинство Торма, шим мастерством. Тем не менее, считается, что она
и что каждый успех усиливает его величие. Те, кто приглядывает за каждым, кто ставит свое будущее
приняли Торма в своем сердце должны стремить- на кон.
ся выполнить свою заповедь, выйти в мир и быть Боевой клич последователей Тиморы - «Фортуна
активной силой добра, помогая отчаявшимся и ис- любит смелых». Хвала Тиморе уместна в любом слу-
кореняя несправедливость. Они должны стремиться чае, когда немного удачи помогли бы, но не тогда,
к поддержанию мира и порядка, выступая против когда страшатся неудач. (В таких случаях следует
несправедливых законов. Последователи Торма молиться Бешабе, чтобы избавиться от невезения;
выступают против развращения общества, всегда молитвы же обоим, лишь только разгневают бо-
готовые быстро и жестоко нанести удар против гинь.) Обычно, гадают на будущее, бросая монеты
каких-либо признаков гнили в сердцах смертных. В незнакомцам (как правило, нищим) и спрашивая,
качестве вооруженной руки справедливости, после- не выпал ли орёл. Если выпал орёл, монета остается
дователь Торма, дарует быструю смерть предателям. незнакомцу в качестве оплаты за благосклонность
Принимая во внимание эти принципы, не удиви- Тиморы. Если выпала решка, незнакомец может
тельно, что большинство людей-паладинов выбрали выбрать, сохранить монету (и невезение с ней) или
Торма в качестве своего покровителя. вернуть ее.
Большинство храмов, посвященных Торму пред- Почитающие Тимору - в отличие от народа, кото-
ставляют из себя расположенные на высотах крепо- рый поминает её лишь бросая кубики - чаще всего
сти, вгрызшиеся в землю, с конюшнями и кельями дерзкие по своей природе. Искатели приключений
для жителей и странствующих рыцарей. Белые и игроки составляют большинство среди них. Они
гранитные стены, статуи львов и фигуры в доспе- полагают, что всё хорошее, что есть в их жизни про-
хах со знаками рыцарей, павших при исполнении исходит от удачи и смелости, с которой они готовы
обязанностей, стоят вдоль стен залов. рисковать. Последователи Тиморы есть среди всех
Торм считается правой рукой Тира, его символом слоёв населения: от молодого лихого аристократа, до
является белая перчатка на правую руку. идущего на риск купца; от мечтательного трудяги,
Он представляет собой мечевую руку Тира, но это до коварного бездельника.
также символ терпимости. Торм часто изображается Жрецы Тиморы и храмы в честь Леди Удачи ред-
с его правой перчаткой раскрытой ладонью вперед, ки, так как её вера не склонна к созданию посред-
который прихожане называют Рукой Непоколеби- ников: «Пусть везунчик и Леди Удача разбираются
мости. сами», гласит старая пословица. Святилища Тиморы
Это обозначает принцип, согласно которому, спра- в игорных домах, впрочем, не столь необычны и,
ведливость и правда должны сделать паузу, прежде иногда, когда там появляется жрец, святилище, по
чем действовать, чтобы взвесить, отстаивают ли сути, становится храмом.
их намерения идеалы Торма. Храмы, общественных
структур, а также в дома верующих часто украше-
ны изображениями Руки Непоколебимости, в каче-
стве постоянного напоминания этого принципа. Символ Торма
Прихожане Торма выходцы из большинства
слоев общества, ибо он приветствует любого, кто
ищет лучшее в себе и других, любого отстаиваю-
щего свои принципы верности, ответственности,
долга и доброты. Тех, кто готов жертвовать, что-
Символ Темпуса
Тир
Грозноречивый, Покалеченный Бог, Однорукий Символ Тира
Тир Грозноречивый, Тир Однорукий, Раненный
Тир, Покалеченный Бог, Слепец, Слепой Тир, Влады-
ка Правосудия - все эти имена говорят о природе
Фаэрунского бога правосудия. Тир выглядит как
благородный воин, без десницы, которую потерял
из-за смелой жертвы Кезефу, Гончей Хаоса, и с
повязкой на глазах в знак слепоты от раны, нане-
сенной ему Ао, когда Тир засомневался в справедли-
вости действий Сверхбога.
Последователи Тира посвящают себя делу пра-
восудия, исправления несправедливости и пра-
ведного мщения. Это дело не обязательно может
быть связанно с равенством или честностью, но
скорее относится к открытию истины и наказании
виновных. Предпочитающие Тира склонны быть
радикальными в вопросах теологии и толковании
законов, разделяя всё на чёрное и белое. Кредо Тира
о законопослушности и честности весьма требо-
вательно, и жрецы его часто напоминают своей
пастве не презирать других, не живущих согласно
его заветам - ведь это не было бы так благородно,
если бы каждый мог, собрав свою волю, жить по
Символ Вокин
Э
та глава описывает разные места Севе- Врата Балдура, Мирабар, Невервинтер, Сильверимун,
ра и Побережья Меча глазами жителя Глубоководье, распространяют свое влияние и на
Фаэруна. Текст ниже - это не исчерпы- близлежащие области, часто создавая или принимая
вающая информация, а обрывочные под свой вассалитет новые поселения, но в конеч-
сведения, рассказанные пятерыми ном итоге, эти королевства - в первую очередь го-
путешественниками, которые жили, про- рода, которые в первую очередь заботятся о своем
езжали или исследования в этих местностях. Как и благополучии, а не чужих судьбах.
любой рассказчик, они имеют собственные мнения В годы вскоре после его основания более ста
и суждения, и их выводы могут быть основаны пятидесяти лет назад у разных государств был
на неполной информации. Никто в Королевствах активный интерес в участии в Альянсе, и в него
не знает абсолютно всего о какой-либо теме, даже принимались члены из южных регионов. С тех пор
старейшие и наиболее ученые мудрецы, и взгляды, такие события, как рост Элтургарда в самостоятель-
основанные на такой неполной информации, могут ное государство или недавнее падение Серебряных
приводить к неточным выводам. Пределов, привело к уменьшению группы и огра-
Это не значит, что наши повествователи предлага- ничению на прием новых участников, в которых
ют ложную информацию, а только что их заявления теперь находятся только государства Севера.
могут не быть основаны на достаточном знании В настоящее время среди участников Альянса:
предмета. Амфаил, Врата Балдура, Даггерфорд, Длинное Седло,
Сведения, приведенные здесь, предлагают только Мирабар, Мифриловый Зал, Невервинтер, Сильвери-
малую толику возможностей для приключений на мун, Глубоководье и Яртар. Есть сомнения, надол-
Севере. Некоторые из описанных здесь мест совер- го ли Мифриловый Зал останется среди членов
шенно неизвестны постороннему, а про другие из Альянса, но пока не будет ясности с правителем
них могли быть (и были) написаны целые книги этого дварфийского города, он остается участником
гораздо больше этой. Если описание какого-либо группы.
места не удовлетворило вашу жажду знаний о Невозможно выделить какой-то общий признак,
нем, считайте его приглашением для вас и ваших который бы характеризовал всех отдельных членов
спутников посетить это место лично и узнать о нём Альянса. Как группа, агенты альянса заинтересованы
больше из первых рук. в сохранении цивилизации Севера, и они как могут
При этом имейте ввиду, Север может предложить делятся информацией и противостоят опасностям,
гораздо больше того, что приведено здесь. Существу- если приходится, с этой целью. Но тем не менее,
ет много безымянных руин и поселений слишком купцы Глубоководья и Врат Балдура беспокоятся по
маленьких, чтобы упоминать их здесь. То, что лежит большей части о своих кошельках и благополучии
в белых пятнах карты в ожидании возможности своих городов, и их вряд ли заботит что случится с
впечатлить или разорвать путешественников, будет другими, если только это не затронет их бизнес.
тем более удивительным, чем менее готовы будут Замечания и советы в этом разделе даны Андве
путники. Курурен, полуэльфийкой из Сильверимуна, которая
когда-то была Рыцарем в Серебре (членом армии
Альянс Лордов города), а теперь служит посланником, и, когда
В течение более полутора веков Альянс Лордов необходимо, активным агентом Альянса Лордов. Она
был наиболее влиятельной и могущественной груп- путешествует по Северу от имени Альянса, пред-
пой Севера. Его власть защищала города от хищни- ставляя его интересы и собирая и обновляя ин-
ческих порывов более крупных сил, укрощала амби- формацию о его поселениях для своего начальства,
ции Лускана и научила правителей многих городов, коллег - агентов и потенциальных новобранцев,
что лучше работать сообща, чем просто захлопнуть включая приключенцев, которые могут поступить
двери и пережидать бушующие за стенами бури в на службу Альянсу или одному из его членов.
одиночку. Такая философия привела к основанию
Луруара, и когда урок был забыт, пали и Серебря- Амфаил
ные Пределы. Но лучше не скорбеть о прошлом, а
смотреть в будущее, чинить свои стены и ждать Названный в честь своего основателя, бывшего
новостей от бдительных стражей. военного лорда Глубоководья, маленький город Ам-
Андве Курурен, агент Альянса Лордов фаил имеет население чуть выше семисот человек,
но благодаря политическому маневрированию кон-
Альянс Лордов не является государством, а пред- тролирующей его аристократии ему удалось войти в
ставляет собой партнерство правителей городов состав членов Альянса Лордов. Когда-то он был про-
Севера, которые заключили мирные соглашения сто примером того, как далеко может простираться
друг с другом и пообещали делиться информацией влияние Глубоководья, но со временем стал игровой
и усилиями против общих угроз, таких, как орды ор- площадкой для благородных семейств Глубоководья,
ков или пираты-Северяне. Это конфедерация таких местом, где они могут плести интриги против сопер-
поселений и их агентов, которые в первую очередь ников и отправлять своих буйных отпрысков, чтобы
верны своей родине, а уже во вторую - Альянсу. те нашли выход своей деструктивной энергии, не
В суровых землях Севера, где зимы холодны, а
нанося вред репутации семьи, ведя себя подобным
чудовища и варварские племена регулярно спуска-
образом в приличном обществе. В результате своего
ются с гор, чтобы грабить приграничные поселения,
большие государства - редкость, особенно с учетом участия в Альянсе Лордов Амфаил равен таким
нынешнего состояния мира. Вместо них возникли крупным городам, как Врата Балдура или Невер-
отдельные города-государства, богатеющие на тор- винтер в решении вопросов, касающихся других
говле и ремесле и оберегаемые толстыми стенами государств региона, несмотря на его явно меньший
и верными защитниками. Такие города, включая размер и силу.
Невервинтер
Совсем недавно Невервинтер подвергался самым
разным напастям. Теперь же когда-то угрожавшие
городу орки ушли на восток, чтобы присоединить-
ся к своим соплеменникам и быть сокрушенными
тамошними дварфами. Зиявший в земле Разлом
был запечатан мощной магией. Главный Тракт был
расчищен и отремонтирован, а торговля с Глубоко-
водьем и другими королевствами к югу возобнов-
лена. Таким образом, Невервинтер, который всего
Яртар
Расположенный на месте слияния рек Сарбрин
и Дессарин возле Эвермурского Пути, Яртар - это
укрепленный город, который, если бы не его соб-
ственные мелочные внутренние разборки, мог бы
по влиятельности соперничать с другими городами
Севера.
В настоящее время он наиболее примечателен Её репутации или попыткам оправдаться нисколь-
своим баржестроительным производством (и важ- ко не помог вскрывшийся вскоре после появле-
ностью этой индустрии для коммерческих операций ния обвинений факт, что она громко и прилюдно
других поселений) и своими ежегодными ярмарка- ругалась с женой Палира, Тиарше. Когда обвинения
ми. с нее были наконец сняты, Речная Баронесса ясно
Каждое лето, за исключением тех годов, когда дала всем понять, что никогда не хочет больше
случается Шилдмит, в Яртаре случается громадная разговаривать об этой истории, и что она позабо-
Ярмарка Вакансий, во время которой разного рода тится, чтобы тот, кто упомянет её в официальных
нежелательные социальные элементы собираются делах, сильно пожалел об этом. В результате, хотя
к северу от города, пытаясь найти работу охранни- об этих событиях и шепчутся, в её присутствии
ка, шахтера, помощника на ферме, проводника или об этом никто не упоминает. Некоторые винят в
какого-нибудь другого низкоквалифицированного убийстве Руку Яртара, местную воровскую гильдию,
рабочего. Большей частью посетители ярмарки пред- но я лично считаю, что Кайдрод был убит, и Речная
ставляют собой дебоширов, бандитов, фермеров, чьи Баронесса была обвинена, чтобы освободить её пост
участки земли больше не могут их прокормить, или для одного из ее соперников в городе..
Утгардтцы, решившие побыть среди «цивилизован- Такие конфликты и интриги препятствуют ста-
ных» людей некоторое время, но иногда среди них новлению Яртара одной из сил Севера. Если город
можно встретить искусного воина. сможет преодолеть свои внутренние проблемы, вос-
Во время этого события Яртар кишит незваными пользоваться преимуществом того, что предлагают
гостями, которые воруют разные товары, торгуют его коллеги по Альянсу Лордов, и найти способ ис-
чем-то (часто, только что украденным), встречают- пользовать свое выгодное расположение на пересе-
ся с не брезгующими сомнительными контактами чении крупных торговых маршрутов, делающее его
работодателями, чтобы передать друг другу награ- воротами на дороге ко всем городам северо-востока,
бленное имущество, деньги, информацию или, ино- Яртар может вскоре вырасти в размере, богатстве и
гда, вступить в магическую дуэль. Нередко новые влиянии. Географический рост потребует расчистки
партии приключенцев возникают как раз во время территорий для строительства и строительства еще
ярмарки, когда посетители, у которых действитель- одной стены для защиты горожан, а также допол-
но есть навыки, стоящие реальных денег, и которые нительных стражников..
тем самым выделяются из общей массы, неизбежно Ввиду своего расположения на двух крупных
притягиваются друг к другу и решают сформиро- реках с третьей неподалеку (Смеющийся Поток,
вать команду. вместе с двумя другими образующий троицу, ко-
Будь то во время Ярмарки Вакансий или празд- торые местные изобретательно назвали Три Реки)
нования Щитового Схода, похоже, каждый год по Яртар -рыбацкий город, за что приходится платить
крайней мере один отряд приключенцев начина- присутствием рыбы на столе при каждом приеме
ет свою историю в Яртаре. Большинство из них пищи. Здесь можно купить или заказать в рестора-
канут в безвестность, но вот, например, Смеющаяся не свежих крабов, угрей и другую речную живность,
Компания - все еще активная часть более крупного которая служит главным источником дохода мест-
отряда воинов, собравшегося в Яртаре около десяти ных рыбаков.
лет назад, по-прежнему довольно успешна и делает В те годы, когда случается Щитовой Сход, в
ежегодные пожертвования в Счастливый Зал. городе в этот день происходит большой фестиваль,
Яртар управляется Речным Бароном, которого из- спонсируемый в основном местным храмом Тиморы
бирают на пожизненный срок. В настоящее время под названием Счастливый Зал Нежданной Удачи.
Речная Баронесса - Нестра Рутиол, страшно расчет- На этом посвященном Щитовому Сходу фестивале
ливая женщина с горячим нравом; хотя она допу- играют в различные игры на удачу, мастерство и
скает много вольностей со словами и выражениями, смелость, начиная с костей и дротиков и заканчи-
она редко предпринимает какие-либо действия вая пьяными забегами, борьбой и прочими физиче-
против соперников, если не уверена, что они будут скими соревнованиями.
убийственно эффективны. Иногда жрецы Тиморы используют этот праздник
Во время моего последнего визита в Яртар в ее для обнаружения приключенцев, которых богиня
адрес выдвигались обвинения, что она убила челове- призвала для выполнения какого-то задания, избра-
ка, Кайдрода Палира, который, как позже оказалось, ла для благословения или каким-либо еще образом
был ее любовником. Его тело было найдено в реке отметила предначертанием им особой, неведомой
вместе с вымокшим остатком того, что оказалось судьбы.
любимым плащом Нестры Рутиол. Другая существенная индустрия в Яртаре - строи-
Цитадель Фелбарр
Одна из старейших и величайших крепостей
Делзуна, Цитадель Фелбарр была построена более
трех тысяч лет назад - срок, который молодым
расам даже представить себе сложно. Богатства,
полученные от прибыльной торговли с Нетерилом и
старыми человеческими поселениями Севера, позво-
лили дварфам создать могучую крепость.
Как и большинство дварфийских поселений,
Фелбарр была построена вблизи шахт. После того,
как Нетерил пал, торговля вдоль Нижней Дороги
сократилась, а шахты под городом оскудели, двар-
фы Фелбарра почти на два тысячелетия покинули
Цитадель, которая вскоре была занята военными си-
лами Сильверимуна. Через полвека орки убедились
в слабости значительно уменьшившихся гарнизонов,
и, после четырехмесячной осады, Фелбарр была
захвачена дикарями. Орки дали этому месту своё
племенное имя, и Цитадель Много-Стрел более чем
шахт и других нужд Цитадели. на триста лет стала их крепостью.
Рядом с колесом расположен Зал Кузницы Мора- Современная история Цитадели Фелбарр - это
дина - храм, который напоминает каждому дварфу история моего погибшего друга, короля Эмеруса
о силе Кователя Душ и о его неизменном покрови- Варкроуна. В 1367 DR предводитель войска дварфов
тельстве. Любой почувствует себя в безопасности в Эмерус Варкроун искусно воспользовался тем, что, к
его присутствии, ведь истинный дварф чувствует величайшему нашему удивлению и радости, дру-
себя дома в теплой тени Морадина. С учётом ны- гая орочья орда атаковала орков, засевших внутри
Цитадели Много-Стрел. Выждав, пока захватчики
нешней ситуации на поверхности земель, окружа-
не сломали ворота, Эмерус разбил оба клана орков и
ющих цитадель, не удивительно, что адбарцы еще вернул Цитадель дварфам. По прошествии первой
подозрительнее, чем раньше встречают караваны суровой зимы Цитадель Фелбарр была восстановле-
и посетителей, прибывающих к городу подземны- на: её кузницы вновь зажглись, а залы снова напол-
ми путями. Одна из таких дорог расположена на нились звоном дварфийских молотов. Мы по праву
западе, проходя сквозь древние туннели Старого гордились, встречая следующее лето с крепостью
Делзуна, она связывает Адбар с Мифриловым Залом Фелбарр, вновь находящейся в руках дварфов.
и Мирабаром. Другой туннель ведет на юг от Адбар, В последней войне орки снова захватили Ци-
к Нижней Дороге, которая соединяет руины Аскора тадель Фелбарр, но с помощью Короля Бруенора
на востоке и Цитадель Фелбарр на западе. Батлхамера и альянса дварфов Севера, Король
Эмерус вновь вернул Фелбарр, убив каждого орка,
Где бы они не брали своё начало, все дороги,
которому удалось проникнуть в город и лежащие
ведущие к Адбар, сходятся в одной точке, так что под ним туннели. После этого благодарный король
любой путешественник оказывается стоящим перед и его преданные воины согласились сопровождать
гигантскими двустворчатыми железными дверями, Бруенора к Гонтлгриму и, в свою очередь, помогли
известными как Караванные Ворота. ему вернуть этот древний город, но Эмерус был
Ещё никому не удавалось пробить брешь в защи- смертельно ранен в этом бою. Бруенор вознаградил
те этих ворот, как, впрочем, и всей остальной Цита- Короля Эмеруса, назвав его вторым королём восста-
дели Адбар. Если вы хотите насмешить адбарского новленного Гонтлгрима (после Короля Коннерада,
дварфа, предложите ему обсудить возможность который был посмертно удостоен чести именовать-
этого события. ся первым королём), но это было слабым утешением
Архипелаг Коринн
Архипелаг Коринн представляет собой несколько
дюжин скалистых, дождливых и ветреных островов,
населенных преимущественно Северянами, которые
разводят овец, рыбачат и иногда отправляются в
набеги или попиратствовать. Десятки мелких посе-
лений представляют собой отдельные мини-королев-
ства, которых объединяет мало что, кроме их общей
культуры Северян.
Для пришельцев извне здесь нет безопасных бухт
- никогда не знаешь, с кем придется иметь здесь
дело. Для других Северян поселение Вестхэйвен на
острове Пандира служит нейтральной территорией,
в порт которого Северяне всех сортов, бороздящие
воды Моря Мечей, заходят, когда им требуется пе-
реждать шторм или пополнить припасы.
острова друг с другом.
Аларон Мори
К западу от Гвиннета расположен Мори, остров,
Крупнейший и наиболее густонаселенный остров
находящийся в состоянии войны сам с собой. Ффол-
Муншае - Аларон. Крепость ффолков Каер Калли-
ки из Каер Мори с трудом удерживают порт города
дир смотрит на залив к югу от Светлых Вершин на
открытым, чтобы город Диннегалл, находящийся на
северном краю леса Дорналл. Лес - опасное место,
острове на удалении от моря, мог получать жиз-
населенное гоблинами, воргами и им подобными
ненно важные припасы и товары. В составе этих
существами. Чем дальше зайдешь в лес, тем стран-
поставок иногда прибывают подкрепления, которые
нее он становится, а феи сбивают идущего с пути и
необходимы для борьбы с опасностями острова,
уводя на верную погибель. Даже следопыты Высо-
которых здесь в разнообразии и в изобилии: племя
кого Короля ходят по лесу с опаской.
поклоняющихся Малару оборотней Черная Кровь,
По слухам, Рукоатские дварфы из Светлых Вер-
гиганты с Хребта Когти Тролля к северу, а также
шин с помощью клана Растфаер с острова Гвиннет
орки и огры с гор Череп Орка на юге.
и приключенцев из Каллидира одерживали победы
Ффолки с Мори верны Высокому Королю. Они
над местными орками и их хозяином - теневым дра-
надеются на возвращение объединенных под фла-
коном. Высокий Король Дерид надеется заключить
гом Кендрика Муншае, и намерены продержаться
альянс с дварфами, но они пока отказываются от
сколько потребуется, чтобы дождаться этого.
помощи короны.
Китисс, портовый город на Большом Южном Валкур, Герой-Бог Северян
Мысе Аларона, ищет наемников в охрану карава- Северяне поклоняются разным богам: Ориль, Амберли,
нов, идущих на север к Каллидиру. Караванщикам Талосу и Темпусу, но могучего Валькура они считают
всегда нужна помощь, если вам вдруг вздумается самым важным из них. Этот бог-герой уникален для
какое-то время провести в опасной дороге. Северян и воплощает качества, которые Северяне уважают
больше всего: ярость, хитрость, смелость, силу и навыки
Гвиннет мореплавателя.
В течение моей жизни остров Гвиннет стал еще
более загадочным и таинственным, чем был. Здесь
находится эльфийское королевство Сарифал, кото-
Южные Острова
В стороне от побережий южных королевств
Фаэруна, к югу от Муншае, находятся меньшие по
размеру и влиятельности островные государства.
Нелантер, находящийся через Асавиров Канал от
Тетира, - это земля пиратов. Далее к югу, примерно
в трех сотнях миль от Муншае, находится легендар-
ный остров Лантан, родина многих странных изо-
Лантан
Я в последний раз была на Лантане за год до это-
го происшествия, но по рассказам, когда магия пол-
ностью перестала работать на нем, все волшебные
ингредиенты и приспособления на Лантане рванули
один за другим, как будто по острову прокатилась
волна. За ужасающе короткий промежуток времени
Лантан перестал существовать.
Ну или по крайней мере так говорят истории тех,
кто выжил. Сейчас похоже, что Лантан был перене-
сен в другой мир, почти как Халруаа, только Халруаа
предвидело катаклизм и приняло подготовительные
меры, а Лантану не так повезло.
Лантанцы очарованы, или даже, как некоторые го-
ворят, одержимы, созданием механических приспо-
соблений. Хотя при этом иногда и магия использу-
ется, весь остров пах опилками, машинным маслом,
жженым металлом оттого, что каждая мастерская
улучшала свое наиболее недавнее и сложное изо-
бретение. Среди таких изобретений были крошеч-
ные заводные рыцари, которые ходили, дрались и
валили друг друга на пол, замысловатые шкатулки с
самозакрывающимися замками, или механические
руки, которые копировали то, что пишет автор, на
второй лист пергамента. Во время прошлых визитов
на остров я видела всё это и многое другое.
Помогли ли эти приспособления и безделушки
Лантанцам, когда весь мир ушел у них из-под ног?
К кому они обратились, когда в том, другом мире
их молитвы их любимому богу Гонду оставались
неуслышанными? Что произошло с ними за век их Знамя
отсутствия, и теперь, когда они вернулись, рады ли Рыцарей Нимбрала
они этому, или при возвращении мир снова ушел у
них из-под ног?
Корабли, заявляющие, что они с Лантана, стали
появляться в портах по всему Побережью Меча, но при встрече с Нелантерским кораблем, особенно
из того, что я слышала, Лантанцы, сходящие с них, прежде, чем узнаете, что этот корабль принадлежит
очень немногословны и мало что говорят про свою племени, дружественному с известным вам. И даже
родину. Эти торговцы покупают большие количе- в таком случае, помните, что здесь альянсы также
ства сырья, такого как разные виды древесины или мимолетны, как летние штормы, и вполне вероят-
металлов, расплачиваясь необычными драгоценны- но, что за время нахождения здесь вы увидите не
ми камнями или странными золотыми монетами. раз, как они создаются и распадаются. Заявления
Из их изобретений мало кто чего видел, но то, о вашем союзе с каким-нибудь из племен может
что удалось разглядеть, дает пищу для слухов, что разозлить то племя, с которым вы в данный момент
Лантан разрабатывает оружие на основе дымного разговариваете.
порошка (сноска), и что теперь его жителе гораздо Все же, если вы ищете сильные руки по низкой
охотнее смешивают механику и магию. В самом цене, то Нелантер может быть подходящим местом
деле, Лантанские торговцы по слухам предлагали для этого, только не особо надейтесь на верность
большое количество механических стражей на част- или ум местных обитателей. нанять слишком боль-
ных аукционах по всему Побережью Меча, а такие шую часть команды из Нелантера - это все равно,
големоподобные работы - обычно удел волшебников, что просить, чтобы твой корабль был отобран у
а не механиков. тебя, угнан к островам, и превращен в пиратское
Нелантер судно.
Послушайте совета старого морского волка, и
Если по-простому, то Нелантерские Острова - это обходите стороной пиратские острова Моря Мечей,
сеть грабителей и разбойников, зарабатывающих на Нелантер. Здесь можно встретить самых разных
жизнь нападениями на всех, кого только можно. существ-мореплавателей или обитателей глубин, от
Никто никогда не озаботился сосчитать или пере- людоящеров и минотавров до орков и огров, как и
числить все племена на этих островах, и сомнева- людей и прочих существ. Некоторые пираты при-
юсь, что кто-нибудь когда-нибудь возьмется за это. держиваются собственного кодекса поведения, но
Для начала, это будет мартышкин труд: эти племена Нелантерским обитателям совершенно наплевать
множатся и исчезают с такой скоростью, что к мо- на правила, честь, или добрососедство: они атакуют
менту, когда закончишь пересчет, придется тут же друг друга так же часто и жестоко, как и любой
начинать заново. Да и потом, это грязная и опасная проплывающий корабль или конвой.
работа, и разборки с пиратами лучше предоставить
быстрым кораблям, хорошо вооруженным флотам Нимбрал
и всяким дуракам, которые изначально предлагали Видели когда-нибудь, чтобы остров просто исчез?
заняться этим пересчетом. Именно это, видимо, и произошло с Нимбралом при-
Если вам станет известно название какого-нибудь мерно в то же время,
племени Нелантера, осторожнее упоминайте его Когда затонул Лантан, по крайней мере, так гово-
Утгардтские земли
Когда я только покинула свою страну и напра-
вилась на север, я обнаружила отряд Утгардтских
кочевников на тропе, часть племени Лося, во главе
с воительницей по имени Гирт. Это была напряжен-
ная встреча.
Я думаю, что единственной причиной, по кото-
делии (если не считать небольших грибных садов, рой я не была убита на месте, было то что я была
которые гномы содержат у себя в подвалах), а эльфом, путешествующим в одиночку. Я думаю,
рудокопы этих мест - преимущественно гномы. Оба что они боялись, что я могу оказаться волшебни-
народа занимаются животноводством, полурослики цей. Утгардтцы ненавидят всю магию, кроме своих
предпочитают овец, а гномы - коз, и оба занимают- шаманов и любого зачарованного оружия и брони,
ся разными ремеслами. В каждом поселении есть которые они могут найти, но волшебник готовый
шериф, который организует оборону и поддержи- бродить в дебрях в одиночку может оказаться
вает порядок, - как я обнаружила, эта роль чаще очень могущественным. Пересекая травянистую
отводится полуросликам, хотя и гномы встанут равнину, мы могли видеть друг друга на некотором
на защиту своих домов и соседей, если возникнет расстоянии. И так как я не ударила их издалека
необходимость. молнией, они решили миролюбиво приблизиться.
Некоторые из поселений помечают места, где Тем не менее, они остановились в пределах полета
были раньше шахты, которые исчерпались. Нередко стрелы и, казалось, спорили о том, не подстрелить
полурослики занимают такие заброшенные гномьи ли меня.
шахты и обустраивают там удобные дома, укрепив Я терпеливо ожидала, пока та, кто, казалось, была
верхние этажи и установив окна и двери, а внизу их вожаком обратилась ко мне с сильным акцентом
при этом остаются идущие под поселением туннели. на Общей речи. Я ответила на приветствие на Бот-
Эти проходы могут пригодиться для обороны или хии, их древнем языке, из-за чего они стали спорить
бегства, но чаще всего они используются, чтобы во вновь. Наконец, она спешилась и подошла ко мне,
время дождя сходить к соседу занять чашечку меда ее имя было Гирт. Как я была тогда рада, что нашла
время, выучить язык от ученого друга из Эверески!
без того, чтобы мокнуть на улице и потом разносить
Не ожидая пока она потребует, я предложила
на подошвах уличную грязь по всему дому.
Гирт прекрасный кинжал из Эверески, а также
Иногда, сообщества, у которых обширные обита- свое ожерелье. Для ее отряда я преподнесла ме-
емые туннели, в которых достаточно места и для шочек безделушек, что я припасла специально для
более крупных существ (здоровяков, как их называ- такого случая. Обрадовавшись своим подаркам и
ют местные гномы), превращают свои поселения в уверившись что я не волшебница, Гирт и я присе-
заведения, которые обслуживают таких посетите- ли поговорить. Я попросилась провести ночь у ее
лей. Из известных мне подобных постоялых дворов костра, и Гирт освободила для меня место. Это была
могу назвать Веселую Шахтерку, Трубку и Очаг, и моя первая, но не последняя, встреча с Гирт, не
мой любимый Приют Гиганта. было это и моей последней встречей с утгардтцами.
Поражает, насколько самодостаточно каждое из Я благодарна Гирт, ставшей мне другом, за то что
этих поселений. Когда требуется формальный лидер она многому обучила меня о своем народе, ибо это
для решения какого-то вопроса, на его роль призы- позволило мне и многим моим попутчикам увидеть
вается старейший полурослик или гном, но в целом Утгардт и выжить, чтобы рассказать об этом.
На протяжении многих лет, я заслуживала уваже-
жизнь в сообществах в этих холмах основывается
ние Гирт и, по-моему, мы стали друзьями, я также
на дружелюбии. Для триельтцев отказаться прийти
узнала ее трех сыновей. И хотя Гирт умерла не-
к мирному разрешению спора с собратом - позорно. сколько десятилетий назад, я до сих пор навещаю
Местные жители наслаждаются своей простой ее детей, с которыми я играла, когда они еще были
жизнью, хотя мне встречалось полдюжины или детьми. Теперь у них есть свои дети, и все они на-
около того молодых приключенцев родом из этих зывают меня тетушка.
мест, которые решили сменить знакомую родину на За время, проведённое вместе с Гирт и ее род-
новизну внешнего мира. ственниками, народ Лося многое рассказал мне об
В холмах нечасто встретишь опасных существ: укладе жизни своего племени - их взгляды на мир и
они так густо населены (на поверхности или под на собственное место в нем, их традиции и законы,
ней), что для логов чудовищ осталось мало места. по которым они живут. Сталкиваясь в моих путеше-
Злые или хищные существа иногда забредают сюда, ствиях с другими племенами Утгардта, я пришла к
особенно из Леса Змеев, но такие вторжения долго выводу, что многое из того, что истинно для племе-
не длятся. После нескольких съеденных овец (и, ни Лося, верно и для других утгардтцев. Несмотря
возможно, одного-двух пастухов) шерифы, не теряя на то, что они принадлежат к разрозненным, на пер-
времени, собирают отряд, чтобы прогнать или истре- вый взгляд, группам и почитают различные тотемы,
бить хищников, пока те не причинили еще больше Утгардтцы имеют много общего. Ниже изложено то,
вреда. что мне удалось узнать о народе, называющем себя
Ремесло и коммерция
Лускан официально не взимает налогов со своих
граждан; город получает доходы от торговли, рыбо-
ловства, пиратства и рейдерства.
Оборона города осуществляется Силами кораблей
на средства, которые они получают от вышепере-
численных занятий, а также в виде платы за защи-
ту, которые Корабли вымогают от домовладений и
предпринимателей взамен на охрану от банд и от
воров. Взяточничество широко распространено и,
видимо, считается приемлемым способом завоевать
расположение одного из Старших Капитанов, чтобы
Мантол-Дерит
Вскоре я понял, что меня купили не только за фи-
зическую силу, но и за мои знания дуэргаров. Моим
новым владельцем стал член какой-то группы, кото-
рую он называл Жентарим, и когда я рассказал ему
всё, что знал, он предложил мне свободу и место
среди своих агентов. Предполагалось, что вместе мы
отправимся в место под названием Мантол-Дерит,
где я должен буду служить его телохранителем. От-
туда мы должны были отправиться на поверхность,
и там я мог остаться у него на службе, если бы захо-
тел. Свобода и заработок? Как я мог отказаться?
Мантол-Дерит сокрыт от посторонних и досту-
пен только с помощью секретных проходов. Рабам,
таким как был я, обычно не разрешается туда
входить. Зайдя в пещеру, я должен был всё время
оставаться подле своего работодателя, но внима-
тельно смотря и слушая, мне удалось многое узнать
об этом месте.
Дуэргары, дроу и свирфнеблины приходят в Ман-
тол-Дерит торговать друг с другом и с обитателями
поверхности, у которых есть интересы или дела в
глубинах. Его расположение держится в секрете, я
только знаю, что он расположен где-то неподалеку
от Темного Озера. Дроу торгуют оружием, броней,
магическими свитками и зельями, а также пред-
метами искусства. Глубинные гномы выходят на
рынок с драгоценными камнями, особыми грибами,
которые умеют выращивать только они, и солью,
которая в Подземье в дефиците. Жители поверх-
ности приносят с собой вина, эли, прочий алкоголь,
ткани, древесину, бумагу, и множество разных дру-
гих товаров.
Законы Мантол-Дерита не заботит ничего, кроме
коммерции. Похоже, нет никаких запретов на то,
кто может посещать город - среди прочего я видел
там пару иллитидов, делающих свои дела на рынке.
Самое серьезное преступление тут - воровство, ис-
пользование магии с целью воздействия на торго-
вые переговоры и подделка товаров магическими и
немагическими средствами. Приговоры преступни-
кам выносятся на месте - виновников завязывают
в тяжелые цепи и швыряют на дно Темного Озера.
Когда дела моего нанимателя здесь были заверше-
ны, он сдержал слово, и мы отправились на поверх-
ность. Если бы только дроу, с которыми он имел
дело, были так же верны своему слову. Мы попали в
засаду, его убили, а меня снова заковали в цепи.
Ф
аэрун - пристанище для многих безопасности от захватчиков за толстыми стенами
рас. Кто-то прибыл с других миров, из камня. Но щитовые дварфы с приключенческим
в древние времена, пока порталы складом ума с увлечением исследуют мир, лежащий
были в изобилии и легко доступны. за пределами их древних королевств.
А новички же все еще пытаются Щитовые дварфы имеют все расовые черты
найти себя среди давно устроив- горных дварфов, описанных в Книге Игрока. Кожа
шихся. Старейшие расы давно усох- у них, как правило, светлая, глаза - зеленые, карие
ли - те, кто помоложе, расцветают или серебристо-голубые, а волосы - светлые, рыжие
и рассеиваются по миру. или коричневые. Мужчины обычно носят полные
Все расы персонажей, описанные в Книге Игрока, бороды и усы.
присутствуют в Королевствах, вместе с некоторыми Щитовые дварфы славятся мастерством своих
подрасами, уникальными для Фаэруна. Каждая раса ремесленников, особенно искусных в работе с метал-
персонажей имеет все особенности общей расы, лом и камнем. Они больше заботятся о прочности
приведенной в Книге Игрока, плюс индивидуальные своих изделий, чем об их украшениях и позолоте,
особенности дочерней расы. Эта глава предоставля- которые так любят их собратья - золотые дварфы.
ет те особенности для подрас, которые отличаются Работы щитовых дварфов очень надёжны и дол-
или заменяют приведенные в Книге Игрока. Ин- говечны, и, когда мастер ставит на созданный им
формация, приведенная в этой главе специфична шедевр своё именное клеймо, его имя фактически
именно для Королевств, потому, если что-либо приве- обретает бессмертие.
денное здесь отличается от приведенного в Книге
Игрока, то приведенный здесь материал имеет более Золоты дварфы
высокий приоритет. Золотые дварфы распространены в южных и
восточных землях. Эти грозные воины, преданные
Дварфы своим древним традициям, отличаются крепкими
Стойкий и осмотрительный, Крепкий Народ внутриклановыми связями. Грубые и надменные,
издавна славится своими великими мастерами, они известны своим высочайшим ремесленным
строителями и воинами. Хотя былое величие их мастерством и страстью к торговле.
империй давно поблекло, дварфы по-прежнему Крупные поселения золотых дварфов расположе-
придерживаются своих древних обычаев и тради- ны в районе Великого Разлома, вокруг Побережья
ций. Они упорно защищают то, что осталось от их Дракона, а также в Старых Империях восточного
старых владений, укрытых под холмами и горами, а Фаэруна.
некоторые - ищут возможность вернуть утраченное Небольшие общины есть также в Дымящихся
под натиском орков, гоблинов, и неумолимого хода горах, Великановом Беге и западном Сердцеземье.
времени. В отличие от щитовых дварфов, на долю золотых
Согласно их легендам, дварфы были созданы из дварфов не выпало бесконечных вражеских втор-
железа, мифрила, земли и камня в Кузнице Душ жений и долгих скитаний, поэтому они склонны к
Морадина. После того, как Всеотец вдохнул в них большему оптимизму, чем их собратья, но при этом
жизнь в самом сердце мира, дварфы проложили горды и надменны настолько, как только может
себе путь на поверхность и оттуда распространились быть дварф. Они верят, что их историческая ста-
по всем континентам. бильность - результат внимательного и бережного
За тысячи лет расселения по миру дварфы раз- отношения к традициям, и не сомневаются, что
делились на подрасы: щитовые дварфы, наиболее будущее золотых дварфов будет столь же безоблач-
распространённые на Севере и на Побережье Меча, ным, если они останутся верными своим обычаям и
золотые дварфы южных земель и серые дварфы принципам.
или дуэргары - жители Подземья.
Дварфийский язык Фаэруна использует руниче- Дварфийские кланы Севера
ский алфавит Детек, знаки которого легко выгра- Все дварфы считают клановое наследие важной частью
вировать на камне и металле, свидетельством чего их родословной и личной идентичности. В одних городах
являются рунические камни и путевые знаки, най- доминирует лишь один клан (или даже он является
денные в древних дварфийских тоннелях и шахтах. единственным кланом), в других дварфийских общинах
выстроена сложная система взаимоотношений между
Щитовые дварфы семьями, кланами и социумом в целом.
Далее приведены некоторые дварфийские кланы Севера:
Родина щитовых дварфов - северный Фаэрун, где Арнскулл, Бэттлхаммер (Боевой Молот), Блэкбэннер
древние королевства дварфов существовали на Се- (Чёрный Стяг), Блекхаммер (Чёрный Молот), Баклбар,
вере, в Дамаре, Импилтуре, Ваасе, Васте и западном Даркфэлл (Черношкурые), Дипэкс (Секиры Глубин),
Сердцеземье. Самый известный из старых городов Дипделв (Глубокопы), Иглклэфт (Орлиная Долина),
щитовых дварфов - Цитадель Адбар - лежит к се- Фоухаммер (Вражий Молот), Гэллоугар, Хилсафар (Дальние
веро-востоку от Серебристой Луны. Многие из этих Холмы), Хорн (Горн), Айроншилд (Железнощитые),
королевств столетиями переходили из рук в руки, то Юндет, Нарлаг, Оротьяр, Куэримастер (Карьермастер),
захваченные очередными врагами, то вновь отвоёв- Рокфист (Каменный Кулак), Сстар, Стоуншафт (Каменная
анные дварфами. Шахта), Стоуншилд (Камнещит), Стоуншолдер (Камнеплеч),
Из поколения в поколение живущие в состоя- Труфорджер (Правдоков), Уотчэвер (Вечногляд),
нии почти непрерывной войны, щитовые дварфы Уорлдтроун (Миротрон), Вирмслэйер (Змиегуб) и Юнд.
- стойкий и выносливый народ, они не спешат Некоторые дварфы, происходящие родом из семьи,
доверять другим, у них долгая память и длинный которая основала данный клан или правила им, используют
список врагов. Более консервативные из них же- имя клана в качестве фамильного имени. Другие просто
лают сохранить свои традиции и остатки своего добавляют «из клана ...», но при этом носят имя клана с не
народа изолированными от постороннего влияния, в меньшей гордостью, чем собственную фамилию.
Боги ремесел
Думатоин, Хранитель Секретов под Горой - по-
кровитель щитовых дварфов, а также бог захоро-
ненного богатства, горной промышленности, иссле-
дований, драгоценных камней и страж мертвых.
Шариндлар, леди Жизни и Милосердия - богиня
исцеления, романтической любви и плодородия,
часто ассоциируется с луной.
Боги богатства
Вергадэйн, именуемый Торговым Королём, - бог
воров (повелевший своим последователям никогда
не красть у других дварфов), удачи и шанса, а так-
же торговли и переговоров. Аббатор - бог жадности,
иногда изображается в виде дракона, преисполнен- катаклизм и подняло из морских глубин отдалён-
ного зависти к чужому богатству, который ревност- ный остров Эвермит.
но следит за накопленными им сокровищами. После пришли Войны Короны, череда конфлик-
тов между великими эльфийскими королевствами
Боги зла продолжавшаяся три сотни лет. Эти конфликты
Ладугуэр - покровитель дуэргаров, бог магии и тех разорили большую часть мира и привели к нисхо-
ремёсел, которыми не управляет Морадин. Также по- ждению тёмных эльфов в Подземье.
читаема среди дуэргаров Глубинная Дуэрра - богиня Подкошенные этими потрясениями, эльфийские
завоеваний и силы разума. империи мало-помалу приходили в упадок, и мно-
жество из них предприняло великий Исход в их
Эльфы убежище на Эвермит. В то время, когда эльфы всё
больше уходили из мира, прочие расы и цивилиза-
Равно искусные как в магии, так и в ведении ции укоренялись и обретали силу на Фаэруне.
войны, Tel’Quessir или «Народ», как они сами себя Эльфийский язык, распространённый на просто-
называют, пришли в Фаэрун много веков назад, ос- рах Фаэруна - сами эльфы иногда называют его
новав огромные могущественные империи задолго Истинная Речь - использует для письма изящные
до появления людей. Но дни величия эльфийских литеры алфавита Эспруар. Селдруин - древний язык
держав давно в прошлом, и многие эльфы отгоро- эльфийской Высшей Магии, использовавший алфа-
дились от мира, удалившись в свои обособленные вит Хамерфэй, в наши дни почти забыт.
лесные королевства, или отплыв по Бесследному
морю на остров Эвермит. Лунные эльфы
В отличие от дварфов, подрасы которых выросли
Также называющиеся серебряными или Те-
в этом мире, эльфы прибыли уже разделёнными и
у’Тель’Куэссир, лунные эльфы более толерантны и
основывали свои королевства по своему типу. Суще-
авантюрны, чем прочие эльфы. В древние времена,
ства огромных сил, первые эльфы исследовали и за- исчезновение их империй рассеяло лунных эльфов
селяли мир, принося с собой золотой век искусства, среди других рас, и с тех пор они не плохо ужи-
магии и цивилизации. На вершине своего могуще- вались со своими не эльфийскими соседями. Они
ства эльфы исполнили ритуал Высшей Магии, в на- смешивались с другими народами, в то время как
дежде сотворить идеальную родину. Они преуспели, прочие представители их рода оставались в своих
но заклятие, расколовшее твердь, вызвало ужасный тайных поселениях и уединённых твердынях.
Легконогие полурослики
Для легконогих полуросликов, ни цель, ни само по
себе путешествие не важно. Главное - продолжать
двигаться. Жизнь легконогих - это одна длитель-
ная экспедиция с новыми горизонтами, новыми
городами и новыми лицами - шанс найти что-то
восхитительное. Легконогие полурослики обычно пу-
тешествуют небольшими группами, используя любые
средства, которые подходят для продолжения пути,
в том числе и отправляясь в путь на своих двоих.
Такие путники в таких группах слабо связанны
меж собой и при встрече с другими группами, они
часто меняют свою принадлежность и курс, отправ-
ляясь уже с другой группой по новой дороге. Легко-
ногие полурослики предпочитают обычно задачи,
связанные с путешествиями - такие как логистика,
перегон скота, фуражировка, морское дело и возни-
чество. Обучаются они этим навыкам самостоятель- и стать его неотъемлемой частью. Эта точка зрения
но или учатся у других легконогих, встреченных по выделяет кооперацию сильнее прочих черт, а спо-
пути в их путешествиях. собность к плодотворному сотрудничеству ценится
Легконогие полурослики очень социально актив- в их землях превыше всего.
ны и часто их любопытство относительно других Вынужденные сняться со своих мест, сильные
народов сравнимо с их жаждой узнать, что ждёт их сердцем полурослики обычно стараются взять с
за следующим изгибом дороги. Для них характерны собой как можно больше вещей, напоминающих
добродушие, открытость и заинтересованность в им о домашнем комфорте. Представители других
окружающих. Они также не прочь поделиться, и рас, склонные к большей практичности, находят
это даёт им возможность легко заводить друзей. эти их особенности путешествий сумасбродными,
Их поверхностная дружба и легкость, с которой они но их легконогих кузенов обычно развлекают такие
расстаются с кем-то или чем-то, может представлять новшества - пока им не приходится нести никакого
их лицемерными в глазах окружающих. Стереоти- багажа.
пы о легконогих полуросликах включают в себя Несмотря на то, что о них часто думают, как
ветреность, переменчивость, невнимательность и о толстых и ленивых домоседах, повёрнутых на
ненадёжность. Но их дружба и ухаживания, какими хорошей еде, обычно, сильные сердцем полурослики
бы короткими они ни были, как правило искренни. достаточно трудолюбивы. Тонкие руки, терпеливый
Оседлая и стабильная жизнь, которой желают боль- склад ума и тяга к качеству делает их прекрасными
шинство людей попросту совсем им не свойственна. ткачами, резчиками по дереву, мастерами лозоплете-
Легконогие полурослики имеют расовые черты ния, художниками и фермерами.
легконогих полуросликов из Книги Игрока. Цвет Сильные сердцем полурослики имеют расовые
их кожи, глаз и волос такой же, как и у людей, но черты коренастых полуросликов из Книги Игрока.
наиболее распространёнными являются карие и Они немногим ниже своих легконогих сородичей и
тёмно-карие глаза и каштановые волосы. Обычно, часто более круглолицые. Цвет их кожи и волос та-
легконогие полурослики не отпускают бород и усов, кой же, как и у людей, но превалируют каштановые
за исключением того, что как мужчины, так и жен- волосы. В отличие от их легконогих кузенов, силь-
щины обычно отращивают небольшие бакенбарды. ные сердцем полурослики чаще бывают блондинами
или совсем тёмными брюнетами и обладают голубы-
Сильные сердцем полурослики ми или зелёными глазами. Мужчины не отпускают
Существа земли, любящие теплый уют и хорошую бород и усов, но у обоих полов растут бакенбарды
компанию - сильные сердцем полурослики тот на- до средины щеки, которые они заплетают в длин-
род, у которого мало врагов и много друзей. Прочие ные косы.
расы иногда ласково именуют сильных сердцем
полуросликов «добрым людом» так как мало что мо-
Боги полуросликов
жет омрачить их дух или развратить их сердца. Для Пантеон хин не так велик. Это скорее узкий, поч-
многих из них, нет ничего страшнее жизни в мире, ти семейный круг богов, которых почитают также
лишённом хорошей компании, свободы, дружеского - у домашнего очага, в небольших придорожных
комфорта и полном злых намерений. часовнях и лесистых рощицах.
Когда сильные сердцем полурослики собирают-
ся осесть на определённом месте, они собираются Благословенные Сёстры
осесть на долго. Проживание какой-то династии Богиней-матерью и главой пантеона хин является
сильных сердцем полуросликов на одном месте на Йондалла Благословенная, богиня щедрости и пло-
протяжении столетий не является чем-то необыч- дородия, защитница тепла, дома и семьи. Шила Пе-
ным. Сильные сердцем полурослики не стремятся риройл, Зелёная Сестра Йондаллы - богиня природы,
к уединению своей общины. Напротив, развиваясь, леди полей, равнин, ручьёв, долин и погоды в таких
они делают всё, чтобы вписаться в местный социум местах. Она также и богиня любви, песен и танцев.
Ффолк
Ффолки с Островов Муншае происходят от те-
тирских поселенцев, прибывших на острова тысячу
лет назад. Ффолки глубоко уважают природу и по
большей части являются фермерами, поклоняющи-
мися богине, которую они называют Мать-Земля,
придерживаясь старых друидических обрядов.
Ффолкские корабелы высоко ценятся, доказав
свою способность строить крепкие корабли, способ-
ные переносить все тяготы хождения по бурным
окрестным морям.
Ффолкские имена: (мужские) Артур, Берн, Колин,
Манфред, Тристан; (женские) Алисия, Йенифер,
Меридит, Элейна, Оливия; (фамилии) Арчер, Гарет,
Лид, Кендрик, Морган, Уотерс.
Гур
Гуры коренастые, серокожие и темноволосые,
имеют связь с Рашеми. Они считают себя «детьми
Селунэ» и большинство из них почитают лунную
богиню. Общины гуров ведут кочевой образ жизни
в Западном Сердцеземье, что ведет к тому, что
другие народы называют их «народом дорог».
Гурские имена: (мужские) Борив, Гардар, Мадевик,
Влад; (женские) Варра, Ульмара, Имза, Наварра,
Юльдра; (фамилии) Чергоба, Дразлад, Тазъяра,
Варгоба, Стаянкина.
Халруаане
Народ мистического и полного магии королев- но их действия принесли войну, уничтожившую
ства Халруаа, они отмечены магией и многие из их цивилизацию. Нары бросили их разрушенные и
них имеют талант к Искусству. Они и их страна проклятые города и стали кочевниками и торгов-
исчезли во время Магической Чумы, то тем же цами. Кожа наров смуглая, глаза карие или тёмные,
мистическим образом вернулись после второго а волосы чёрные. Часто Нары носят длинные воло-
Раскола. Большинство Халруаанцев - блондины или сы, схваченные в хвост или пучок.
брюнеты и имеют оливковый цвет кожи. Черные, Имена Наров: (мужские) Аван, Остарам, Петро,
карие и зелёные глаза наиболее распространены. Стор, Таман, Таламан, Урт; (женские) Анва, Даша,
Халруаанские имена: (мужские) Альдим, Чанд, Ме- Дима, Ольга, Вестра, Златара; (фамилии) Дашкев,
легост, Пресмир, Сандру, Урегонт; (женские) Аити, Харгот, Лабода, Лакман, Стонар, Стормвинд, Сули-
Чалан, Олома, Фаэли, Сарэд; (фамилии) Авостэ, ма.
Даранте, Моурмериль, Стамарастер.
Шаарцы
Имаскари Темноволосые и смуглые кочевники с юга Фаэ-
Восстание Муланских рабов привело к крушению руна, шаарцы тренированные охотники, лучники и
Имаскара и правящих магов тысячи лет назад, но наездники, поклоняющиеся различным божествам
некоторые имаскари выжили и сбежали в Под- природы. Их общество образовано из кланов, управ-
земье. Там они изменились - их кожа и волосы ляемых вождями или старейшинами.
побелели и разгладились. Имаскари, правившие Шаарские имена: (мужские) Авар, Коис, Дамота,
Мулхорандским регионом также были вынуждены Гевар, Хапах, Ласкав, Сенесав, Тохис; (женские)
уйти в изгнание в результате второго восстания Анет, Бес, Идим, Ленет, Моким, Негет, Сийвет;
угнетённых. (фамилии) Кор Марак, Лоуми Харр, Мок Куо Харр,
Имена Имаскари: (мужские) Чарва, Дума, Хукир, Уорав Тарак.
Жама, Прадир, Сихиль; (женские) Апрет, Баск,
Фанул, Мокат, Нисмет, Риль; (фамилии) Датарати, Туйганы
Мелпурватта, Наламбар, Тилипутакас. Кочевая орда с бескрайних равнин, расположен-
ных между Фаэруном и Кара-Туром, туйганы од-
Нар нажды почти завоевали Фаэрун под предводитель-
Более тысячи лет назад, тёмные жрецы Нарфел- ством Ямун Кагана, но были повержены коалицией
ла, с помощью демонов, собрали огромную силу, армий.
Борьба за свободу
Драконорожденные происходят с Абейра, древне-
го двойника Торила. В том мире многие драконо-
рожденные добились победами свободы для себя и
сформировали нации вольных драконорожденных,
хотя большинство драконорожденных всё ещё
находятся в рабстве у драконов. Во время Магиче-
ской Чумы два мира пересеклись и одна из таких
вольных наций, Тиманчебар, переправилась на Фаэ-
рун. Подвинув нацию Унтер, из пепла двух коро-
левств, выжившие драконорожденные сформиро-
вали Тимантер - новую нацию драконорожденных
на Фаэруне.
Со временем, драконорожденные Тимантера за-
думались об интеграции в новом мире и поддержа-
нии их собственных традиций и культуры. Усилия,
приложенные в этом направлении, закрепили за
их нацией репутацию честных и достойных уваже-
ния существ. Лишь несколько поколений спустя,
события Раскола вернули Унтер на Фаэрун, и ранее Философия и религия
исчезнувшая страна задумала вернуть всё, что было Их кодекс достойного поведения и непоколеби-
потеряно в пользу Тимантера. Подкошенные этими мой верности служит драконорожденным неким
потрясениями, оставшиеся драконорожденные Фаэ- подобием веры, и, если верить их фундаментали-
руна теперь вынуждены были сражаться с больши- стам, в этом и заключена вся религия, в которой
ми сложностями и меньшим количеством ресурсом они нуждаются. Из-за того, что они были вынужде-
за место среди прочих народов мира. ны поклоняться своим драконьим хозяевам в про-
шлом, драконорожденные скептически относятся к
Честь и семья религии, глядя на неё, как на форму порабощения.
Каждый аспект жизни драконорожденных Скептики полагают, что не важно, как и почему
диктуется кодексом чести и строгим следованием их изначальный бог, Ио, создал их - это древнее бо-
традициям расы. Сообщество драконорожденных жество либо давно мертво, либо его не волнует их
сильно структурировано, ожидая от каждого, что судьба, а драконьи боги, которые пришли на смену
он будет делать всё возможное для семьи и клана. Ио в первую очередь заинтересованы в накаплива-
Эта верность и чувство долга поддерживало драко- нии солдат для их векового конфликта.
норожденных на протяжении их истории, длитель- И всё же, некоторые драконорожденные слышат
ного рабства и позволило им образовать общины и призыв богов Фаэруна и избирают служить им, и
нации вольных драконорожденных. в этом служении они также верны, как и в любом
Последствия Раскола испытывали эти принци- другом деле. Бахамут и Тиамат имеют последова-
пы, оставив некоторые кланы раздробленными и телей среди драконорожденных, а оба Торм и Тир
децентрализованными. Некоторые драконорожден- обращаются к чувству чести и порядка драконо-
ные Фаэруна пытаются восстановить некоторое рожденных.
подобие связи, которая была у них с ныне утра- Также, Темпус и Красный Рыцарь обращаются
ченным кланом или семьёй, устанавливая новые к воинскому духу некоторых драконорожденных,
взаимоотношения с их недраконорожденными а Келемвор нашёптывает некоторым из них о
союзниками и компаньонами. неизбежности смерти и необходимости достойно
Драконорожденные Фаэруна имеют расовые чер- использовать отмеренное ему время. Религиозные
ты драконорожденных из Книги Игрока. взгляды - сугубо личная вещь для драконорожден-
Скальные гномы
Когда люд Побережья Мечей и Севера говорит
о гномах, они подразумевают скальных гномов. В
отличие от их застенчивых лесных кузенов, лю-
бопытные и неугомонные скальные гномы часто
общаются с представителями прочих рас, особенно
если у них есть чему поучиться. Скальные гномы
предпочитают жить на границах поселений гно-
мьими кварталами, хотя изредка авантюрный гном
может поселиться в человеческом или дварфийском
городе.
Дамы Золотых Холмов
Интересная деталь гномьей культуры - в их пантеоне нет
ни одной женщины. Легенда по этому поводу гласит,
что загадочные Дамы Золотых Холмов отправились
вместе выполнять какую-то задачу в древние времена и
не вернулись до сих пор. Истории разнятся, также, как
и задача, стоящая перед Дамами, от поисков и сбора
примеров всех чудес и богатств Торила, до тайного плана
помешать всему злому в мире используя свою анонимность
как защиту, которая привела к тому, что мир с течением
времени забыл даже их имена и личности. Про гномов,
которые путешествуют вдали от дома, говорят, что они
«отправились искать Дам».
Смешанное наследние
Полуэльфы сильно разнятся, учитывая количество
разнообразных комбинаций эльфийских подрас и
человеческих этносов среди них. Большинство из
них чаще считают свою двойственную природу
благословлением, чем помехой, из-за того, что она
открывает перед ними набор возможностей и пер-
спектив в мире, которые не доступны чистокров-
ным людям или эльфам.
В тоже время, смешанное наследие полуэльфов
диктует им необходимость усилий, чтобы вписать-
ся в среду людей или эльфов, когда это возможно.
Например, полуэльфы рождённые и выросшие в че-
ловеческих селениях склонны к тому, чтобы иметь
человеческие имена, в то время как полуэльфы в
эльфийских обществах обычно имеют эльфийские
имена. В некоторых местах детей полуэльфов назы-
вают в честь «другого» их родителя или смешанным
Полуэльфы именем, состоящим из человеческого и эльфийского
имён, для того чтобы дистанцировать полуэльфов
Эльф, смотрящий на полуэльфа, видит в нём че-
от остальной части их общины.
ловека, человек, взглянувший на того же полуэльфа,
Полуэльфы владеют и Общим, и Эльфийским язы-
увидит эльфа. И хотя эта характеристика сильно
ками. Дополнительно, полуэльфы леса Юир обычно
упрощена, она в точности показывает, что значит
говорят на Агларондском.
быть полуэльфом на Фаэруне.
Полуэльфы Фаэруна имеют расовые черты полу-
Для эльфов, которые придерживаются радикаль-
эльфов из Книги Игрока, но также доступны и дру-
ной точки зрения на этот счёт, полуэльфы являют-
гие варианты (см. сноску «Варианты Полуэльфов»).
ся олицетворением упадка эльфийской цивилиза-
ции, разбавлением расового наследия и культуры,
которое однажды приведёт к полному их исчезно-
Боги двух народов
вению. Для людей, с другой стороны, полуэльфы У полуэльфов нет своих богов, потому они стано-
имеют бесчестное преимущество перед их челове- вятся последователями людских или эльфийских
ческими сверстниками - полуэльфы всегда выгля- богов по собственному выбору - несмотря на это,
дят привилегированными и пользуются большими множество полуэльфов верят, что их боги выбрали
преимуществами, в независимости от реальных их. Полуэльфы часто поклоняются богам культуры, в
обстоятельств их рождения. которой они росли, но некоторые восстают против
Для большинства народов Фаэруна, эта проблема своего воспитания и ищут богов, соответствующих
не стоит столь остро. Полуэльфы по большинству другим аспектам их наследия, почувствовав зов или
нормально приемлемы, куда бы они не отправились просто необходимость сделать это.
и где бы ни жили - с той оговоркой, что сообще-
ства, которые не терпят эльфов или людей, скорее Варианты полуэльфов
всего будут относиться также и к тем, в ком течёт Некоторые полуэльфы Фаэруна имеют расовые черты,
кровь обоих этих народов. В противовес логике, заменяющие черту Универсальность Навыков. Если ваш
сообщества, которые высоко ценят людей или Мастер позволит, ваш персонаж полуэльф может взять
эльфов обычно не переносят такое же отношение эльфийскую черту Острые Чувства или одну из черт ниже,
на полуэльфов (но, впрочем, в то же время их и не основываясь на эльфийском наследии, вместо черты
отвергают). Универсальность Навыков:
• Полуэльф лесного происхождения может выбрать
Молодая раса, старые корни Владение Эльфийским Оружием, Быстрые Ноги или
В далёком прошлом, полуэльфы были редки из-за Маска Дикой Природы.
не частых контактов эльфов и людей. Значитель- • Полуэльф лунного или солнечного происхождения
ное число полуэльфов жило в древних эльфийских может выбрать Владение Эльфийским Оружием или
королевствах Кормантир и Миф Драннор. И только Заговор.
в последнюю тысячу лет или около того, так как • Полуэльф происхождения дроу может выбрать Магию
расы начали смешиваться всё больше, количество Дроу.
полуэльфов увеличилось настолько, что их можно • Полуэльф водного происхождения может выбрать
встретить по всему Фаэруну. скорость плавания 30 футов.
Кровь подскажет
Полуорки в общем-то обязаны своим положением
божеству Груумшу, создателю орков. Легенда гласит,
что Груумш, обнаружив, что все территории уже за-
няты другими расами, поклялся, что орки отомстят
за себя и возьмут всё желаемое силой. Великие оро-
чьи орды продолжают делать именно так и по сей
день, периодически появляясь из дикой местности
для грабежа и поборов.
Результатом этого стало то, что в умах Фаэрунцев
нет положительно окрашенного смысла для слова
«орк». В то же время, слово «полу» является меткой
позора среди орков. Некоторые полуорки, выросшие
среди орков реагируют на это клеймо становясь
более брутальными, чем остальные представите-
ли племени, что выводит их в лидеры. Чужаков
полуорков не жалуют в орочьем обществе из-за их
не чистокровности, а другие общества не приемлют
полуорков из-за их орочьего наследия.
Полуорки видятся другим народам неприятными
и пугающими, что может быть как благом, так и
проклятием, потому что их часто оставляют в покое
те, кто их боится, но и так же часто они становятся
целью дискриминации и необоснованных нападок
со стороны тех, кто чувствует от них угрозу. Это
предубеждение против их расы делает полуорков
Одниокие верующие
Несмотря на то, что фаэрунский люд верит, что
все тифлинги поклоняются Асмодею и Владыкам
Девяти Преисподень, на самом деле это правдиво
лишь для небольшой их части, которой, впрочем,
достаточно, чтобы слухи и подозрения в дьяволо- и
демонопоклонничестве имели под собой достаточно
стойкий фундамент.
Тифлинги, не поклоняющиеся Асмодею, а другим
богам, часто избирают божества, которые следят
и заботятся об отверженных, такие как Ильматер,
Маск, Селунэ, Шар и Тимора. Боги знаний, выжива-
ния, сообразительности и военного ремесла часто
привлекают тифлингов, ценящих именно эти каче-
ства. Бешабе поклоняются тифлинги, считающие
случайность своего появления на свет в некотором
роде жестокой шуткой, которую они смиренно при-
нимают.
В равной мере интригуют и беспокоят последо-
вателей некоторых верований Фаэруна истории,
распространяемые некоторыми тифлингами, кото-
рые заявляют, что им были видения, в которых
боги Фаэруна предстают им в виде тифлинга. Одну
такую сущность они называли «бледная рогатая
богиня луны» (Селунэ); другая была «тёмной, дья-
вольской леди удачи» (Тимора) - это показывает, по
заявлениям тифлингов, что чей-либо внешний вид
или родословная мало важны для богов, чем сердце
и душа, что скрывается внутри.
Тифлингские имена
Значительная часть родителей тифлингов следу-
ет обычаям именования детей, бытующих в тех
местах, где ребенок родился, например, использо-
вать человеческие имена, если он родился в чело-
веческом поселении (чтобы больше походить на
«нормального» гражданина). Другие же используют
имена, производные от Инфернального языка,
который передавался из поколения в поколение с
давних времен.
В добавок к этому, некоторые тифлинги Фаэруна
берут себе имена из языков и культур, которые в
В
се двенадцать классов, которые Ограничение: Только для дварфов
были представлены в Книге Игрока,
можно встретить в Забытых Ко- Только дварфы могут следовать по Пути Бушу-
ролевствах. Материалы этой главы ющего в Бою. Бушующие в Бою занимают опре-
расскажут, какое место занимают деленную нишу в культуре и обществе дварфов.
эти классы на Фаэруне, в частности Ваш МП может снять ограничение, если это более
на Побережье Меча и Севере. Глава соответствует его кампании. Ограничение актуаль-
содержит новые возможности для большинства но для Забытых Королевств. Ограничение может
классов, а также несколько новых заклинаний. не применяться в сеттинге вашего МП или версии
Королевств вашего МП.
Глава 4 | Классы
121
Тотемы Утгардта вместо лося, лев, пантера или другая большая кошка
Тотемы Утгардтских варваров Севера (описанных в главе вместо тигра.
5) соотносятся с духами Пути Тотемного воина по ниже Лось. Когда вы находитесь в состоянии ярости и
следующей таблице: не носите тяжёлых доспехов, ваша сухопутная ско-
рость увеличивается на 15 футов. Дух лося делает
Тотем Дух вас необычайно подвижным.
Чёрный лев Тигр Тигр. Пока вы находитесь в ярости, вы можете
добавить 10 футов к дальности вашего прыжка в
Чёрный ворон Орёл длину и 3 фута к прыжку в высоту. Дух тигра помо-
Синий медведь Медведь гает вам набрасываться на врагов.
Серый волк Волк Аспект зверя
Великий червь Волк Эти опции доступны, когда вы выбираете тотем
Грифон Орёл животного на 6-ом уровне.
Красный Тигр Тигр Лось. Пешим или конным, ваша скорость путеше-
ствий удваивается, также удваивается скорость до
Небесный пони Орёл с Аспектом Зверя Лося 10 ваших спутников, если они находятся не далее,
Громовой зверь Медведь, с Гармонией Тотема Тигра чем 60 футов от вас, и вы не являетесь недееспо-
Призрачное Медведь, с «Разговор с растениями» собным (смотрите главу 8 Книги Игрока для инфор-
древо вместо обычных ритуалов, положен- мации о скорости путешествий). Дух лося позволяет
ных по черте Гуляющий с духами. вам путешествовать дальше и быстрее.
Тигр. Вы получаете владение одним из следу-
ющих навыков на выбор: Атлетика, Акробатика,
Как в случае духов из Книги Игрока, эти классо- Скрытность или Выживание. Дух кошки оттачивает
вые умения требуют физического предмета, включа- ваше умение выживать.
ющего некоторую часть тотемного животного, и вы
можете взять некоторые физические изменения, Гармония тотема
связанные с вашим тотемным духом. Например, ши- Эти способности становятся доступны для вас
рокий нос, если у вас тотем лося или кошачьи глаза при выборе тотемного животного на 14 уровне.
при тотеме тигра. Лось. Когда вы находитесь в состоянии ярости,
Кроме того, вашим тотемом может стать живот- вы можете использовать бонусное действие во
ное, подобное описанным здесь, но более подходя- время передвижения, чтобы пройти через место,
щее вашей родине. Например, лошадь или олень занимаемое существом Большого или меньшего
размера. Это существо должно совершить успеш-
ный спасбросок Силы (СЛ8 + ваш бонус Силы +
ваш бонус мастерства) или окажется сбитым с ног
и получит 1к12+ модификатор Силы дробящего
урона.
Тигр. Когда вы находитесь в состоянии ярости,
при перемещении по прямой как минимум на 20
футов к цели Большого или меньшего размера и
до совершения атаки рукопашным оружием, вы
можете потратить бонусное действие на соверше-
ние дополнительной атаки рукопашным оружием
по этому существу.
Барды
Барды в Забытых Королевствах пользуются осо-
бым уважением и почётом. Они в своих странстви-
ях доставляют новости, слухи и сообщения, к тому
же они - живые кладези истории и фольклора.
Барды знают очень много, и как правило, готовы
поделиться знаниями или обменять их.
Прибытие известного барда – особенное событие,
сродни визиту сановника. Горячий ужин и чистое
место ночлега в обмен на пару песен или расска-
зов – самое меньшее, на что может рассчитывать
бард у местного лорда или владельца постоялого
двора. Дворянин может обеспечить барду прекрас-
ный приём, при этом одновременно заботясь о том,
чтобы никакие домашние тайны дворянина не
звучали в песнях и рассказах по всему Фаэруну.
Не все бродячие исполнители - настоящие барды,
и не все барды станут петь за ужин, хотя большин-
ство из нужды так и поступит.
На Диком Севере певцы и сказители, называ-
емые скальдами, служат хранителями историй и
Глава 4 | Классы
122
великих легенд Северян и регхедов. Эти воины-по-
эты исполняют песни и саги, воспламеняющие
кровь других воинов, сочиняют новые сказания о
великих подвигах героев и злодеев.
Тем не менее, колдовство – табу для Северян и
регхэдов, если оно не считается даром их богов.
Персонажи с классом барда выросшие среди этих
народов, скорее всего будут из числа клановых
жрецов и шаманов, иначе они рискуют стать
изгоями. Большинство скальдов члены Коллегии
Доблести, которая описана в Коллегиях Бардов в
Книге Игрока.
Арфисты
Барды на Севере и в Долинах часто могут
извлечь выгоду из присутствия там Арфистов – ле-
гендарного общества, принимающего в свои ряды
бардов и других независимых агентов для борьбы
с силами зла. Даже если большинство местных
бардов Арфистами и не является (многие попросту
не афишируют этот факт), обычный люд Севера
зачастую воспринимает всех бардов как легендар-
ных странствующих героев, и, что вполне вероятно,
обратятся к нему за помощью в своих местных
проблемах, как если бы это был странствующий
воин или волшебник. Такая репутация — это палка
о двух концах, и многие враги Арфистов подозри-
тельно относятся даже к самому скромному мене-
стрелю, который может оказаться тайным агентов
Арфистов.
Коллегии бардов
В дополнении к традиции обучения у барда-на-
ставника, на Побережье Меча есть несколько
коллегий бардов, где преподаватели учат студентов
искусству барда. Они восходят к великим коллед-
жам бардов далёкого прошлого, зачастую к одному
из семи древнейших колледжей: Фочлукан, Мак-Фу-
ирмид, Досс, Канаит, Кли, Анструт и Оламн. Эти
семь колледжей считаются создателями бардов-
ских инструментов, каждый из которых назван по
имени колледжа. Смотри игровые параметры этих
музыкальных инструментов в 7 главе Руководства
Мастера. Коллегия Нового Оламна
Раскинувшийся на двух виллах по Тропе Утеса
Коллегия Фочлукана близ Глубоководья, Колледж Новый Оламн – пре-
Оригинальный Колледж Фочлукан когда-то стоял стижная коллегия бардов основанная состоятель-
на северо-восточном краю Сильверимуна. Через ными вотердипскими господами в Год Посоха (1366
многие годы после закрытия дверей колледжа, он ЛД) и названная в честь старого Колледжа Оламн.
Студенты коллеги проходят обучение с выбранным
возродился Музыкальная Консерватория Ультрам-
ими инструментом, наряду тщательным изучени-
ма. Позже консерваторию перенесли на Южный ем и запоминанием древних песен, саг и истории.
берег, а на месте древнего колледжа под руковод- Большинство бардов Нового Оламна принадлежат
ством Мастера-Барда Форелла «Пламеннобородого» Коллегии Знаний описанной в Книге Игрока.
Люкуана воздвигли Дом Арфы, стремившийся Тропа Утеса – гравийная дорога, проходящая по
возродить древние традиции и учения Фочлукан. северным отрогам горы Глубоководье, используемая
Годы взращивания традиций и поддержки Сильве- для доставки в колледж припасов, но большинство
римуна, так же, как и Арфистов, сформировали посетителей и студентов пользуются Проходом Гор-
крепкий факультет, способный возродить древний ной Мелодии, туннелем сквозь саму гору. В туннеле
колледж и Дом Арфы вновь принял имя Фочлукан. постоянно звучит музыка благодаря Бесконечной
Нити Жемчуга – бесконечному концерту, устраива-
Большинство их бардов исследуют и практикуют
емому студентами бардами в небольшом алькове в
методы Коллегии Знаний описанной в Руководстве пещере, которая сохраняет и повторяет музыку.
Игрока. Давным-давно, барды, стремящиеся получить ста-
Коллегия Фочлукана естественным образом союз- тус мастера-барда посещали все древние колледжи,
ничает с Арфистами, хотя ее руководство всегда чтобы постичь их музыкальные и магические секре-
подчеркивает, что цели у них разные. ты. По традиции колледжи посещались в порядке,
указанном выше, начиная с Фочлукан. Когда коллед-
жи пришли в упадок, традиция умерла, но некото-
рые барды мечтаю о её восстановлении.
Глава 4 | Классы
123
гобой или фагот, популярен у гномов, которые
Коллегия Герольдов разработали его некоторые работающие на мехах
Располагающаяся в великом доме знаний Кре- версии.
пость Герольдов на северо-западе Сильверимуна, Песенный рог: упрощенный вариант флейты, как
Коллегия Герольдов посвящена сохранению легенд правило, вырезанный из дерева.
и древней истории. Герольды собирают и система- Тантан: Бубен, популярный инструмент у халфлин-
тизируют знания, которые они делают доступными гов и людей к югу от Долин.
для всех имеющих добрые и мирные намерения. Теларр: Так же известный как свистелка, простой
Основанные арфистом Алиостом Осткруннаром в
и лёгкий в изготовлении духовой инструмент,
992 ЛД, Герольды являются союзниками Арфистов,
вырезаемый из тростника. Они настолько просты
но предпочитают сохранять нейтралитет в боль-
шинстве конфликтов, во главу угла ставя именно в изготовлении и использовании, что квалифи-
сохранение знаний. цированные барды часто изготавливают их и
Коллегия Герольдов менее заботится об умении отдают детям, к удовольствию, или сожалению, их
играть на музыкальных инструментах (хотя и имеют родителей.
обширную библиотеку песен) и делает больший упор Тоскен: Подвесной набор овальных колокольчиков,
на историю, геральдику и фольклор, что делает её на которых играют обычно парой деревянных мо-
ключевым центром обучения бардов Коллегии Зна- лоточков (или открытыми ладонями). Чаще всего
ний описанной в Книге Игрока. встречаются в подземных сообществах, где эхо
окрашивает игру дополнительными тонами.
Боевой гонг: Металлический гонг, традиционно
изготавливаемый из щита, зачастую из щита про-
тивника. И гоблины, и дварфы изготавливают и
играют на боевых гонгах, звук которых разносит-
ся по всем туннелям в Подземье.
Яртинг: Южный инструмент родом из Амна и
Калимшана, фаэрунский аналог гитары. По всему
континенту распространилось огромное количе-
ство вариаций этого инструмента.
Зулкун: Замысловатая фисгармония (орган), часто ас-
социирующаяся с зулкирами Тея, которые исполь-
зуют инструмент при чтении своих заклинаний.
Обычно его отличает драматический, но зловещий
звук.
Лунные Звёзды
Более века назад среди Арфистов произошел раскол.
Келбен «Чёрный Посох» Арунсан был осужден остальными
лидерами Арфистов за увеличение силы и расширение
влияния Фзула Чембрила, злого лидера Жентарима, с
помощью могущественного артефакта. То, что Келбен
сделал это, чтобы Фзул смог уничтожить могущественного
лича, большого значения при этом не имело. Келбен
и Лаэраль Сильверхэнд, его жена, покинули Арфистов
Глава 4 | Классы
124
Жрецы
Боги проявляют своё влияние через своих избран-
ных и священнослужителей, которые осуществляют
планы богов на Материальном плане. Обычный
фаэрунский жрец служит одному божественному
покровителю, но некоторые чувствуют потребность
в служении группе, например, элементальным богам
- Акади, Грумбару, Коссуту и Истишиа, в то время
как другие служат божествам являющимся сплете-
нием божественных сущностей, например, эльфий-
ская Ангаррад.
Некоторые клерики Фаэруна входят в церковную
иерархию, а некоторые – нет. Боги выбирают своих
поборников, и иногда преданный верующий наделя-
ется всеми способностями жреца, даже не являясь
при этом священнослужителем. Такой жрец может
быть созерцательным отшельником, странствующим
пророком или просто благочестивым крестьянином.
Религиозные ордена часто пытаются завербовать
таких жрецов и привести их в лоно церкви, но не
все подобные жрецы желают быть связаны иерар-
хией.
И наоборот, не все, кто выбирает стезю религии,
является по своей сути настоящим жрецом. Некото-
рые аколиты церкви избирают иной путь, отличный
от стези жреца. Они служат своей вере иным обра-
зом, становясь священниками, церковными учёны-
ми и ремесленниками, а некоторые находят призва-
ние в том, что не имеет ничего общего с религией.
Другие же, отринув путь жреца, озлобились и стали
искать благосклонности у зловещих запретных богов
или заключили договор с иными могучими сущно-
стями. Церковные учёные Королевств часто спорят:
отвержение ли бога привело человека во тьму, или
боги отвернулись от него, предвидя тёмные деяния
в будущем? Боги в ответ только молчат.
Некоторые жрецы предпочитают одно место, где
они служат своей общине верующих, но ищущие
приключений жрецы обычно горят энтузиазмом
вершить дела своего бога по всей земле. Такие
дела могут включать как и служение в отдаленных
общинах, так и поиск и уничтожение угроз цивили- Заклинания домена магии
зованному миру.
Уровень Жреца Заклинания
Божественный домен 1-й обнаружение магии, волшебная стрела
Жрецы Забытых Королевств имеют следующие 3-й магическое оружие, магическая аура
Божественные Домены в дополнение к описанным Нистула
в Книге Игрока:
5-й рассеивание магии, магический круг
Домен магии 7-й магический глаз, Леомундов потайной
сундук
Магия — это энергия, наполняющая мультивселен-
ную и питающая и разрушение, и созидание. Боги 9-й планарные узы, круг телепортации
домена Магии отлично знают секреты и возможно-
сти волшебства. Для некоторых подобных богов зна-
Начинающий маг
ние магии – великая ответственность, приходящая Когда вы выбираете этот домен на 1 уровне, вы
получаете владение навыком Магия и два заговора
с пониманием природы реальности. Другие боги
на ваш выбор из списка заклинаний волшебника.
Магии видят в ней чистую силу, которая может
Для вас эти заговоры считаются заговорами жреца.
использоваться владельцем по своему разумению.
Боги этого домена часто связаны со знаниями, Божественный канал: Ограждение магией
как обучение и магические силы идут рука об руку.
Начиная со 2 уровня, вы можете использовать
В Королевствах к богам этого домена относятся
Божественный Канал, чтобы оградиться от существ
Азут и Мистра, наряду с Кореллоном Ларетианом из
из иных миров.
эльфийского пантеона. В иных мирах к этому доме-
Вы действием демонстрируете свой священный
ну причастны Геката, Мат Матонви и Изис; троица
символ и один выбранный вами небожитель, эле-
лунных богов – Солинари, Лунитари и Нуитари в
менталь, фея или исчадие в 30 футах от вас должен
Кринне; Боккоб, Векна и Ви Джас в Грейхоке.
сделать спасбросок Мудрости, при условии, что суще-
Глава 4 | Классы
125
ство вас видит и слышит. Если существо провалива-
ет спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту или пока
не получит любой урон.
Изгнанное существо должно тратить свои ходы,
пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может
добровольно переместиться в пространство, нахо-
дящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не
может совершать реакции. В качестве действия
существо может использовать только Рывок или
пытаться освободиться от эффекта, препятству-
ющее его передвижению. Если двигаться некуда,
существо может использовать действие Уклонение.
После 5 уровня, провалив спасбросок против
вашей способности Ограждения Магией, существо
изгоняется на 1 минуту (как заклинание изгнание,
концентрация не требуется), если он не находится
на своём родном плане и его показатель опасно-
сти равен или ниже порога, указанного в таблице
«Ограждения магией».
Ограждение магией
Уровень жреца Изгоняется существо с ПО...
5 1/2 или ниже
8 1 или ниже
11 2 или ниже
14 3 или ниже
17 4 или ниже
Разрушитель заклинаний
Начиная с 6 уровня, при восстановлении хитов со-
юзнику с помощью заклинания 1 уровня или выше,
вы можете так же развеять одно выбранное вами
заклинание, наложенное на это существо. Уровень
прерываемого заклинания должен быть равен или
ниже уровню ячейки целебного заклинания.
Мощное колдовство
Начиная с 8 уровня, добавьте свой модификатор
Мудрости к урону, который вы наносите с помощью
любого заговора жреца.
Мастерство магии
С 17 уровня, вы выбираете четыре заклинания из
списка заклинаний волшебника, по одному следую-
щих уровней: 6й, 7й, 8й и 9й. Добавьте их в список
Круги друидов
Ритуалы друидов стары и в основном проводят-
доменных заклинаний. Как и все доменные заклина-
ся скрыто, подальше от глаз непосвященных. Во
ния, они всегда подготовлены и для вас считаются
многих землях Старые Пути Первого Круга усту-
заклинаниями жреца.
пили место новым храмам и церквям, но друиды
и их последователи, всё ещё собираются, чтобы
Друиды почтить природные циклы и защитить природ-
ный баланс. Люди, живущие вблизи диких земель,
Друиды Королевств почитают природу во всех её обычно знают, что рядом действует круг друидов,
формах, а также богов Первого Круга – наиболее
и обычно ищут у него благословения перед охотой
близких к силе и величию природы. Эта группа
богов включает в себя Чонти, Эльдат, Майликки, или работой на землях, которые он защищает.
Сильвануса наряду с Ориль, Маларом, Талосом и Обычно друиды собираются на полянах, в леси-
Амберли, отвечающих за многогранность природы и стых рощах или рядом со священными прудами, в
её немилосердность. зависимости от традиций круга. В кругу все равны,
В отличие от жрецов, которые, как правило, но уважение зависит от возраста и достижений,
служат одному богу, друиды почитают всех богов все решения принимаются коллегиально. Те, кто не
Первого Круга, видя в них воплощения природы, согласен, могут отстаивать свою точку зрения или
движущейся по циклам: созидание и разрушение, даже покинуть круг, если пожелают, но круг стара-
произрастание и увядание, жизнь и смерть. Так ется достичь блага для всех. Друидические круги
Грумбар для друида не просто бог земли, он и
часто включают в себя союзников, не являющихся
плодородная почва, и каменистый холм. Малар не
только Лорд Зверей, но и голод, и инстинкт охотни- друидами, например, следопытов, лесных эльфов
ка у хищного зверя. и фей принадлежащих той земле, где собираются
Хотя друиды сильнее всего привязаны к сильван- круг – все получают право голоса.
ским лесам, они заботятся обо всех аспектах мест- Множество кругов рассеяно по Фаэруну, обычно
ности, и о ледяных горах, о жарких пустынях, о состоящих из дюжины, или около того, друидов,
каменистых холмах, так же, как и побережье. и их союзников. К ним относятся Высший Танец,
Глава 4 | Классы
126
охраняющий вместе со своими союзниками феями Арфисты и друиды
Место Танца в высокогорье Грозовых Вершин. Хра- Круги друидов Севера часто вступают в союз с Арфистами,
нители Севрельда встречаются в Старой Грибной имеющими сходные с ними цели, а барды и следопыты
Роще в Высоком лесу, к северо-востоку от Секом- служат между ними посредниками. Одиночные Арфисты
бера, и Звездноводный круг собирается вокруг обычно могут предоставить кругу пищу и кров, а также
одноименного пруда на севере леса Мир. возможность высказаться на собрании, если круг того
пожелает.
Круг Мечей Тем не менее, Арфисты не друидическая организация, и не
смотря на мнение некоторых обычных людей, не каждый
Защитники Невервинтерского леса, Круг Мечей
друид вступает в союз с Арфистами или даже благосклонно
прогоняют из леса склонных к разрушению гуманои- относится к их организации и целям. На самом деле,
дов, таких как хобгоблины, багбиры и им подобные, некоторые друиды рассматривают Арфистов как суетливых
в то же время защищая лес от эксплуатации со людей, которые угрожают природному балансу почти так
стороны цивилизованного люда, а древние руины и же, как и зло, против которого они сражаются.
священные места от мародёров.
В классовых опциях Круга Друидов данных в Вода Лунного Колодца, помещенная в емкость или
Книге Игрока, Круг Луны является самым распро- унесенная больше чем на 30 футов от колодца, теря-
страненным для друидов Круга Мечей, хотя некото- ет все свои свойства, становясь обычной водой.
рые принадлежат к Кругу Земли (Лес). В течение трёх ночей после полной луны, при
собрании трех или более друидов у лунного колодца,
Изумрудный Анклав они один раз могут прочесть заклинания Общение
Менее похожий на круг друидов, и более на и Наблюдение без траты ячейки заклинаний и
содружество кругов и их союзников Изумрудный материальных компонентов, при условии, что один
Анклав занимается защитой оплотов цивилиза- из друидов 9 уровня, а остальные не ниже 4 уровня.
ции Севера от разрушения. В ином месте в мире По желанию МП, в такие ночи друиды могут ис-
Изумрудный Анклав будет следовать пути баланса, пользовать лунный колодец, чтобы прочесть другие
но большинство диких земель Севера представля- заклинания.
ют для людей опасность гораздо большую, чем они
для неё.
Основанный в Вилхонской Протоке более тысячи
Воины
лет назад, Изумрудный Анклав распространился «Ничего их не учит, да?» - протянул седовласый рыцарь,
по большей части Фаэруна. Членами организации потерявший свой шлем в прошлом бое: «Если так пойдёт,
являются друиды, следопыты и варвары, так же, это будет похоже на ту заварушку в Драконьих челюстях!
как и все те, кто живут в диких землях, знают и Надо бы поспросить моего менестреля написать об этом
уважают её законы. Они носят изумрудно-зелёные балладу...»
«Надеюсь, поёт он быстро» - прорычал оруженосец Пур-
одежды как символ принадлежности к органи-
пурного Дракона: «Они уже здесь!»
зации, часто с использованием эмблемы в виде
Вой пронесся над следующей волной наступающих тел –
головы оленя. мешаниной хлопающей кожаной брони, взмывающих мечей и
Рассматривая классовые опции Круга Друидов бусин гоблинских глаз. Бежать или отступать было поздно,
данные в Книге Игрока, в Изумрудном Анклаве в мужчины сжали кулаки, понимая, что что косить в ритме
равной доле представлены и друиды Круга Земли, смерти им придётся как косарям, перед которыми целое
и друиды Круга Луны. поле работы.
- Трой Деннинг, «Смерть Дракона».
Круги Муншае
Ффолки островов Муншае почитают землю как Будь то бесстрашный воин, инфантильный моло-
богиню, называемую Матерью-Землёй. Круги со- дой солдат или тёртый наёмник – воинов можно
бираются вокруг священных прудов, называемых найти повсюду в Королевствах. Даже самые мир-
лунными колодцами, которые, служащие связью ные земли не обходятся без милиции для защиты
между миром природы и их богиней, и окружен- от врагов, и многие величайшие правители Коро-
ные стоячими камнями, водруженными их предка- левств были того или иного рода воинами. Для тех,
ми. кто знает, как вести себя в бою, всегда найдётся
Рассматривая классовые умения Круга Друидов занятие.
данные в Книге Игрока, друиды островов Муншае Трудоспособное население многих регионов По-
чаще всего принадлежат к Кругу Земли (Побере- бережья Меча и Севера изучают в рамках мест-
жье, Лес и Горы). ной милиции как минимум основные принципы
боя, прибегая к ним при необходимости, другие
Лунные Колодцы же идут дальше, становясь профессиональными
Вода из лунного колодца, если пить её сразу при- солдатами, стражами или чем-то подобным. Офи-
горшней, восстанавливает 1к8 хит поинтов плюс церы, как правило, выходят из дворянства, хотя
модификатор Мудрости пьющего её, если есть. у способных лидеров есть возможность продемон-
Если до прошлого полнолуния пьющий воду нару- стрировать свои навыки и подняться по служеб-
шал баланс природы, вместо этого вода наносит ной лестнице.
1к8 ядовитого урона. То же самое произойдет, если Воины, которых не прельщает карьера солдата,
пить из осквернённого лунного колодца. Эффект находят иные способы для демонстрации своих
может сработать на пьющего один раз в день. В сил. Наёмники могут найти работу у того, кому
ночь полнолуния, вода может иметь особые свой- нужны умелые бойцы, но нет времени или средств
ства на усмотрение МП, например, эффект подоб- на их обучение. К таким работодателям относятся
ный заклинанию малое восстановление. и группы искателей приключений, которым всегда
пригодится надёжный воин.
Глава 4 | Классы
127
рыцарям, опираясь на свое суждение, храбрость и
верность кодексу рыцарства, которые направят их в
борьбе со злодеями.
Рыцарь Пурпурного Дракона вдохновляет дру-
гих, совершая в бою самые смелые поступки. Само
присутствие в деревне рыцаря может заставить
бандитов и мародёров искать себе добычу попроще.
В одиночку рыцарь – умелый воин, но рыцарь, веду-
щий за собой группу союзников, может превратить
даже самый бедно экипированный отряд милиции
в свирепую боевую группу.
Рыцарь славен делами, а не словами. Когда атаку
возглавляет рыцарь, его действия могут пробудить
в союзниках те резервы мужества и рвения, о кото-
рых они даже не подозревали.
Ограничение: Рыцарство
Рыцари Пурпурного Дракона принадлежат к опре-
делённому ордену кормирского рыцарства.
Баннерет - общее название для этого архетипа,
если вы используете его в другом сеттинге или для
другой модели военачальника не относящегося к
Рыцарям Пурпурного Дракона.
Сплочающий крик
Если вы на 3 уровне выбираете этот архетип, вы
изучаете приёмы, позволяющие вдохновить ваших
союзников на сражение, не смотря на былые ране-
ния.
Когда вы используете Второе дыхание, вы можете
выбрать до трёх союзных существ в пределах 60 фу-
тах от вас. Каждый из них восстанавливает количе-
ство хит поинтов равное вашему уровню воина, при
условии, что существо может вас видеть и слышать.
Посланник короны
Рыцари Пурпурного Дракона служат посланника-
ми короны Кормира. Предполагается, что рыцари
высокого положения будут вести себя достойно.
На 7 уровне, вы получаете владение навыком
Убеждения. Если вы уже владеете этим навыком,
выберите владение в одном из следующих навыков:
Уход за животными, Проницательность, Запугивание
Торговцы и гильдии нанимают охранников для или Выступление. Ваш бонус владения удваивается
защиты караванов, кораблей, своих складов и залов при любой проверке характеристики, использующей
гильдий. Такая работа предполагает частые путеше- Убеждение. Вы сохраняете выгоду от этой черты,
ствия и опасность. вне зависимости от навыка, которым вы овладели,
Немалая опасность исходит от воинов, отказав- используя эту особенность.
шихся от законной работы, чтобы стать бандитами Вдохновляющий всплеск
– налёты на караваны, грабёж странников и разгра-
Начиная с 10 уровня, при использовании Вспле-
бление одиноких подворий, особняков и деревень. ска Действий вы можете выбрать одно союзное
Покинутые судьбой воины также могут принимать существо в пределах 60 футов от вас. Это существо
участие в гладиаторских боях или ином подобном может совершить рукопашную или дальнобойную
кровавом спорте, зарабатывая на жизнь своими атаку оружием за действие реакции, при условии,
навыками, хотя таких развлечений практически не что существо вас слышит и видит.
найдёшь на Побережье Меча и Севере, в отличие от Начиная с 18 уровня, вы можете выбрать двух
южных стран на подобие Амна и Калимшана. союзников в пределах 60 футов вместо одного.
Глава 4 | Классы
128
ложенный в горах Каменного Шпиля в Дамаре. Он
Монахи известен верностью союзникам и беспощадностью
к врагам. Относясь с глубоким уважением к вопро-
«Толстяк поправил свой черный с золотом пояс и бросился сам правды и дипломатии, монахи упорно трудятся,
вперед. чтобы прожить в своем изолированном святилище.
Даника подождала, когда он окажется прямо перед ней, Монахи из Монастыря Жёлтой Розы используют
а для зрителей это выглядело, как будто девушку сейчас реморхазов, чтобы проверять своих учеников. Моло-
погребет под горой плоти. В последний момент она про- дые монахи должны доказать превосходство своего
скользнула мимо него, схватила занесенную для удара руку разума над болью и страхом, удерживаясь верхом на
и небрежно шагнула в сторону, когда тот пронесся мимо. этих чудовищах.
Ловкий поворот запястья заставил его встать как вкопан- Церковь Ильматера включает в себя намного
ного и, прежде чем жрец успел заметить, девушка пнула его больше орденов монахов, чем у прочих богов. К
другим монашеским орденам Ильматера относятся
под колени, повалив на пол.»
Последователи Беспрепятственного Пути, Ученики
- Р.Э. Сальваторе, «Гимн Хаоса»
Св. Моргана Молчаливого и Сёстры Св. Джаспера из
Скал.
Некоторые старейшие монашеские ордена Фаэру- Монахи Ильматера часто путешествуют в качестве
на возникли на южных землях Амна и Калимшана, просящих милостыню странников, ища просветле-
их практики распространялись на север и восток, в ния и облегчая чужие страдания. Обычно они следу-
то же время как подобные практики просачивались ют Пути Открытой Ладони, описанной в Монастыр-
на запад из далёкого Кара-Тура. ских Традициях в Книге Игрока.
Древнейшие ордена в течение долгого времени
разветвлялись и дробились, так что сейчас каждый
представлен дюжинами течений. Большинство из
них – пара десятков посвященных живущих в изо-
ляции дикой местности. Некоторые монастырские
общины исчисляются сотнями, располагаясь ближе
к цивилизации, и зачастую обладая большим влия-
нием, что позволяет ордену участвовать в мировых
делах.
Поскольку большинство монашеских орденов воз-
никло среди людской нации, большинство монахов
в общинах – люди. Но монастыри давно стали при-
бежищами подкидышей и изгоев, поэтому монахи
нечеловеческих рас не являются чем-то неслыхан-
ным.
Монашеские ордена
В разных уголках Забытых Королевств можно
найти следующие ордена.
Тёмная Луна
Монашеский орден посвященный Шар – Тёмная
Луна открыто работает там, где вера Шар признана,
и скрытно в дикой местности и подземных прибе-
жищах там, где Шар не привечают. Его последо-
ватели ищут «знаний и бесед с тенями», веря, что
истинная мудрость обретается только во тьме и
потере, в прямом и духовном смысле. Его привер-
женцы часто следуют Пути Тени, описанном в
Монастырских Традициях в Книге Игрока.
Кулак Хин
Монашеский орден полуросликов из Люирена,
приверженцы которого преображают природную
непоколебимость в духовный путь собственного
самосовершенствования и раскрытия потенциала.
Несколько мастеров Кулака Хин основали монасты-
ри за пределами Люирена, где учение было доступ-
но только полуросликам, сделав его открытым для
учеников иных рас, готовых идти по пути указанно-
му Йондаллой. Монахи Кулака Хин обычно следуют
пути Открытой Ладони описанному в Монастырских
Традициях в Книге Игрока.
Глава 4 | Классы
129
для них самая естественная вещь в мире, и, сле-
Солнечная Душа дуя их принципам, смерть же и является самым
Монахи Солнечной Души следуют традиции, ко- священным опытом на которое может надеяться
торая, как говорят, берёт начало в древней импе- живое существо. По этой же причине сами монахи
рии Нетерил. Согласно их философии, всё живое не боятся смерти.
внутри содержит частицу мистической сущности Большинство членов ордена или учёные разделяю-
солнца, как тело всегда отбрасывает тень, так и щие интерес к смерти и её процессу, или служители
дух имеет внутри свет. Братья и сёстры ордена одного из богов смерти. Некоторые монахи даже
Солнечной Души стараются соединиться со «светом считают себя пророками, чьи работы приведут к
внутри» и проявить его в виде сверхъестествен- лучшему будущему для всего Фаэруна. Когда смерть
ных сил и стойкости. Приверженцы этого ордена будет постигнута, она может быть использована как
следуют Пути Солнечной Души, который описан в инструмент для улучшения всего сущего, так и для
Монастырских Традициях ниже. самопознания.
Для соединения с внутренним светом монахи Монахи этой традиции следуют по Пути Долгой
Солнечной Души следуют строгому кодексу аскети- Смерти описанному в Монастырских традициях
ческих правил, называемому Раскалённые Заветы. ниже.
Они стоят на трёх столпах:
Стремитесь к физическому совершенству. Чтобы
Путь Гибкости
открыть путь проявлению солнечной души, сле- Орден монахов Эльдат следует Пути Гибкости,
дует стремиться к красоте тела. Здоровый образ иногда называемому Братьями и Сёстрами Откры-
жизни, чистота и отточенная физическая форма той Длани. Они охраняют многие священные места,
создают чистое окно, сквозь которое будет сиять где живут священники, и путешествуют по дерев-
свет. ням, собирая информацию для изолированных рощ
Стремитесь к духовной добродетели. Ищите в и крепостей. Они никогда не провоцируют насилие,
других свет, а не только тьму. Даруйте и не упу- но смертельно опасны в защите себя, своих целей и
скайте новый шанс проявить добродетель. святынь.
Сияйте светом во тьме. Делитесь светом души с
миром. Озарите тёмные углы своим присутствием
и прогоните тени.
Монастырские Традиции
Монахам Забытых Королевств доступны следу-
Сходство заповедей с учениями некоторых ре- ющие Монастырские традиции в дополнение к
лигий, давно обеспечило Ордену Солнечной Души указанным в Книге Игрока.
связь с храмами и верующими трех богов: Суни,
Селунэ и Латандера. Стремление к совершенству Путь Долгой Смерти
тела и нахождению скрытых добродетелей соот-
носится с учением Суни о физической и духовной Монахи Пути Долгой Смерти одержимы смыслом
красоте. Последователи Селунэ находят в заветах и процессом смерти. Они держат существ и гото-
стремление своей богини к сражению с тьмой и вят тщательно продуманные эксперименты, чтобы
проявлению добродетели. И, конечно, Латандер ас- увидеть, записать и осмыслить моменты их гибели.
социируется с солнцем, что роднит его с философи- Потом они применяют эти знания к боевым искус-
ей Солнечной Души, но для последователей Латан- ствам, создавая смертельно опасный боевой стиль..
дера важнее то, что дарить новый шанс и самому Касание смерти
его не упускать, выражает аспект Латандера как
Когда вы выбираете эту традицию на 3 уровне,
нового начала, возрождения.
ваши познания смерти позволяют вам извлекать
Монахи Долгой Смерти жизненные силы других существ, приближая их
гибель. Когда вы снижаете хиты цели в 5 футах
Последователи Пути Долгой Смерти поклоняются от вас до 0, вы получаете временные хит поинты
аспекту смерти больше, чем любой из богов смерти. в размере вашего модификатора Мудрости + ваш
Они ищут секреты жизни, изучая саму смерть. Их уровень монаха (минимум 1 временный хит поинт).
волнует само состояние смерти, а не то, что нахо-
дится за её пределами, посмертие их мало интересу- Час жатвы
ет. Их монастыри заполнены разлагающимися, мёрт- На 6 уровне вы можете в качестве действия вы-
выми и умирающими животными и растительными вести из себя или напугать существ вокруг вас, так
образцами, которые с холодным интересом изучают как ваша душа несёт на себе печать смерти. Когда
монахи. Они часто покупают редкие образцы, те, вы используете это действие, каждое существо
которые не могут достать сами, у искателей приклю- в пределах 30 футов, которое вас видит, должно
чений и торговцев. успешно пройти спасбросок Мудрости или будет
Но такие исследования лишь часть жизни мо- напугано вами до конца вашего следующего хода.
нахов: они стремятся понять сам процесс смерти,
особенно у разумных существ, поэтому охотно при- Мастерство смерти
вечают больных и умирающих, чтобы они смогли Начиная с 11 уровня, вы можете использовать
пронаблюдать и описать их смерти. Если кто-то из свои знания о смерти, чтобы избежать её хватки.
несчастных попросит смерти, для освобождения его Когда ваши хит поинты опускаются до 0, вы може-
от боли, монахи удовлетворят просьбу. Они рассма- те потратить 1 очко ци (без траты действия), чтобы
тривают смерть как дар, который они дают тем, получить вместо него 1 очко здоровья.
кто к нему готов. Определение этой готовности
сильно разнится от секты к секте (и даже от мона- Касание долгой смерти
ха к монаху). Начиная с 17 уровня, ваше прикосновение может
Моральные терзания монахов не мучают, смерть проводить энергию смерти прямо в существо. В
Глава 4 | Классы
130
качестве действия вы касаетесь одного существа действием.
в 5 футах от вас и расходуете от 1 до 10 очков ци. Если существо попадает по вам во время сияния
Цель должна пройти спасбросок Телосложения, ближней атакой оружием, вы можете использовать
при провале получая 2к10 некротического урона за реакцию, чтобы нанести существу урон излучением.
потраченную единицу ци, и только половину урона Урон излучением равен 5 + модификатор Мудрости.
при успешном спас-броске.
Солнечный щит
На 17 уровне вы можете окружить себя магиче-
ской сияющей аурой. Вы источаете яркий свет в
30-футовом радиусе и тусклый свет в ещё 30-футах.
Вы можете погасить или зажечь свет бонусным
Глава 4 | Классы
131
Храбрость. Добудь славу в битве. Отражай любой созданий. Если говорить о вариантах классовой
натиск до смерти. умений Священной Клятвы, то давшие Клятву
Будь смиренным в своих поступках. Не хвались, Короны (описанную ниже) и Клятву Преданности
не принимай чрезмерное вознаграждение. (описанную в Книге Игрока) наиболее распростра-
Гордость в деяниях. Будь примером. Пусть твои нены в их рядах.
дела говорят о твоих намерениях.
Бескорыстие. Делитесь, особенно с теми, кто боль- Орден Золочёного Ока
ше в этом нуждается. Монастырь и храм Обители Хельма стоит на
Добродушие. Выполняй поручения с готовность и краю Леса Невервинтер как безопасное убежище
без презрения. для путешественников. Орден Золочёного Ока охра-
Мудрость. Неси добро через меньший вред. няет обитель и служит окружающему сообществу,
Благочестие. Будь верным заветам своего бога. но их настоящая миссия намного шире: защищать
Доброта. Защищай слабых. Будь милосердным к мир от опасностей, возникающих на иных планах
ищущим искупления. существования, в особенности на Нижних Планах.
Честь. Соблюдай кодекс. Смерть лучше бесчестия. Многие паладины и не-паладины присоединились
Каждый паладин оценивает и выделяет эти до- к ордену в ответ на его призывы к изгнанию исча-
бродетели исходя из его или ее личных этических дий из этого мира.
норм и религиозных предпочтений. В последние годы многие решились выбраться за
Паладин Суни придаст особое значение аспек- пределы обители, чтобы исполнять работу Ордена в
там рыцарской любви и обходительности, тогда остальном мире.
как паладин Тира будет более озабочен вопросами В большинстве своем, паладины Золочёного Ока
справедливости и правильным отношением к про- следуют Клятве Преданности, несмотря на то, что
тивникам. несколько фанатиков являются последователями
Большинство паладинов Забытых Королевств, Клятвы Мести.
как и жрецы, служат определенному божеству.
Наиболее распространенными божествами пала- Орден Самулара
динов являются те, которые воплощают в своих Святой Орден Самулара, также известный как
действиях, решительность, осмотрительность и Рыцари Самулара, состоит из воинов, служащих
мудрость. Тиру. Орден базируется в Саммит Холле, в тоже
Торм и Тир популярные среди паладинов боже- время удерживая здание Капитула в Глубоководье.
ства, равно как и Ильматер, который учит самопо- Легендарный паладин Самулар Карадун основал
жертвованию и облегчению страданий. орден в 952-м году DR после Второй Войны Троллей
Не так часто, но также встречаются и палади- и смерти его братьев Рэнвика «Снежной Мантии»
ны следующих божеств: Хельма, Хоара, Латандера, и Амфаила Справедливого в ходе боевых действий.
Суни, Кореллона Ларетиана, Красного Рыцаря, Клан- Когда Тир замолчал, и служившие Ему паладины
геддина Серебробородого, Арворин и Мистры. утратили свои силы, многие из них обернулись к
Их служение высоким идеалам делает палади- другим богам, таким как Торм, но Рыцари Самула-
нов популярными народными героями Королевств. ра сохранили свою верность Тиру.
Множество сказаний повествуют о благородных Не так давно их терпение было вознаграждено,
рыцарях и связанных клятвой чемпионах, хотя когда, вернувшийся, Тир даровал умения палади-
прагматики и говорят о том, что сказания закан- нов немалому числу последователей уменьшившего-
чиваются потрясающими жертвами со стороны ся в числе ордена.
воспеваемых героев. Известные, как сторонники порядка множество
Наиболее частыми покровителями паладинов, паладинов ордена следуют Клятве Короны, описан-
давших Клятву Преданности и Клятву Короны ной ниже.
(которая описана ниже) являются Хельм, Торм
и Тир – защита, отвага и справедливость – хотя
Ильматер тоже имеет долю своих посвященных
Священные клятвы
чемпионов. Паладины Забытых Королевств следуют следую-
Те рыцари леса, что дали Клятву Древним могут щим Священным Клятвам, в дополнении к описан-
почитать Арворин или Кореллона, когда как иду- ным в Книге Игрока.
щие по пути Клятвы Мести следуют за такими по-
кровителями как Хоар, однако также встречаются
Клятва короны
и несущие свою суровую справедливость мстители Клятва короны — это присяга идеалам цивили-
Хельма и Тира. зации, будь то дух нации, верность государю или
служение божеству права и законности. Палади-
Ордена паладинов ны, которые дают эту клятву, посвящают себя
служению обществу, и в частности, справедливым
Следующие ордена могут быть найдены в различ-
законам, удерживающим общество от распада. Эти
ных частях Забытых Королевств.
паладины – бдительные стражи на стенах, проти-
Орден Компаньона востоящие волнам варварства и хаоса, угрожаю-
щим уничтожить все достижения цивилизации,
Находящийся в Эльтургарде, что в Западном и широко известные примеры для подражания,
Сердцеземье, Орден Компаньона поклялся защи- хранители или часовые. Часто, паладины, которые
щать эту страну. Он сформировался в годы Магиче- дают данную клятву, являются членами рыцарско-
ской Чумы и поспособствовал в создании государ- го ордена на службе короля или народа, и рассма-
ства Эльтургард со столицей в Эльтуреле на реке тривают принятие клятвы как часть церемонии
Чионтар. Соратники оберегают цивилизацию от посвящения в ряды ордена.
опасных и диких сил, особенно от неестественных
Глава 4 | Классы
132
Принципы короны Возвышенный чемпион
Принципы клятвы короны часто разрабатыва- На 20 уровне, ваше присутствие на поле битвы
ются властителями, которым дается клятва, но в вдохновляет посвященных вашему делу. Вы може-
целом они опирается на несколько общих доктрин: те потратить действие, чтобы получить следующее
Закон. Закон превыше всего. Закон – это раствор, преимущество на 1 час:
скрепляющий камни цивилизации, и его следует • Вы получаете сопротивление дробящему, колюще-
уважать. му и рубящему урону от немагического оружия
Преданность. Ваше слово ваши узы. Без преданно- • Ваши союзники получают преимущество к
сти, клятвы и законы бессмысленны. спас-броскам от смерти.
Мужество. Вы должны быть готовы сделать то, что • Вы и ваши союзники в 30 футах от вас, получаете
должно быть сделано ради порядка, даже перед преимущество на спас-броски Мудрости.
лицом превосходящих сил. Если вы не сделаете Эффект преждевременно закончится, если вы
этого, то кто ещё сможет? окажетесь недееспособным или умрете.
Обязанности. Вы должны понимать и принимать Использовав это умение, вы не сможете использо-
последствия своих действий, и вы несете ответ- вать его снова, пока вы не закончите длительный
ственность за выполнение своих обязанностей и отдых.
обязательств.
Заклинания клятвы
Вы получаете заклинания клятвы на указанных
Следопыты
Монтолио протянул руку, и большой филин немедлен-
уровнях паладина.
но взлетел на нее и осторожно примостился на рукаве из
Заклинания клятвы короны толстой кожи.
– Ты видел дроу? – спросил Монтолио.
Уровень паладина Заклинания В ответ филин издал «у-ух», а затем разразился пута-
ной тирадой из «ухов» и «охов». Монтолио все выслушал,
3 приказ, вызов на дуэль
обдумывая каждую деталь. С помощью своих друзей, и в
5 охраняющая связь, область истины особенности этого разговорчивого филина, следопыт наблю-
9 аура живучести, духовные стражи дал за дроу в течение нескольких дней, желая узнать, зачем
темный эльф пришел в долину.
13 изгнание, страж веры Сначала Монтолио решил, что дроу каким-то образом
17 круг силы, обет связан с Граулом, вожаком здешних орков, но постепенно
мнение следопыта изменилось.
Божественный канал Сальваторе Р.Э. «Воин»
Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получа-
ете следующие варианты использования Божествен- Много времени следопыты путешествуют дебря-
ного канала. ми Побережья Мечей и Дикого Пограничья. Как и
Вызов чемпиона. Бонусным действием вы броса- у друидов, их практики восходят к самым ранним
ете вызов, который заставляет других существ сра- дням человечества. И задолго до того, как люди
жаться с вами. Любое существо по вашему выбору, появились на Севере, следопыты эльфов шагали
которое может вас видеть и находится не далее, по его лесам и перебирались через его горы. Сейчас
чем в 30 футах от вас, должно совершить спасбро- традиции и мировоззрение тех следопытов разде-
сок Мудрости. ляют представители множества рас. В частности,
В случае провала существо не может доброволь- легконогие полурослики зачастую слышали зов
но отойти от вас дальше, чем на 30 футов. Этот предков и становились следопытами, нередко буду-
эффект прекращается, если существо становится чи проводниками и защитниками бродячих групп
недееспособным, умирает или оказывается на рас- полуросликов, и щитовые дварфы, вынужденные
стоянии от вас, превышающем 30 футов. скитаться близ заброшенных крепостей своего кла-
Повернуть вспять. Бонусным действием вы мо- на иногда становились на путь следопыта.
жете поддержать раненых союзников с помощью Далеко не каждый старатель, блуждающий среди
вашего Божественного канала. холмов или охотник, ищущий добычу в необита-
Любое существо по вашему выбору, способное емых землях становится следопытом. Истинные
слышать вас и находящееся не далее, чем в 30 следопыты, углубляясь в дебри природы, находят ее
футах от вас, может восстановить количество священной и, как и паладины, они отмечены чем-то
своих хит-поинтов равное 1к6 + ваш модификатор божественным. Их боги и вероучения могут разнить-
Харизмы (минимум 1), но только в том случае, если ся, но все следопыты имеют сходные представле-
текущее количество его хитов составляет менее ния о сакральности природы.
половины от полного значения. Хотя ни в коме случае нельзя сказать, что все
следопыты разделяют общие ценности и цели, тем
Божественная преданность не менее, они объединены в нечто, похожее на не
Начиная с 7-го уровня, когда существо, находя- связанное правилами или уставами сообщество,
щееся в 5-ти футах от вас получает урон, вы може- которое зачастую также находится в контакте с
те использовать вашу реакцию, чтобы магически друидическими кругами.
заменить ваше собственное здоровье на здоровье На Севере и на большей части Сердцеземья,
целевого существа таким образом, чтобы оно не следопыты оставляют специальные метки для
получило урон. Вместо цели урон получаете вы. Этот обозначения лагерных стоянок, опасных территорий,
урон невозможно понизить или предотвратить ни- мест обитания злых существ, зон необычной магии,
каким образом. земель гоблиноидской активности, скрытых тайни-
ков с припасами, безопасных проходов, пристанищ,
Непоколебимый дух могил или склепов. Многие из этих символов при-
Начиная с 15-го уровня, спас-броски против па- шли из эльфийских знаний, или были заимствованы
ралича или ошеломления вы делаете с преимуще- у организаций наподобие Арфистов. Не являясь
ством. никаким секретным языком, эти путевые метки
Глава 4 | Классы
133
вателей отправляются хотя бы раз в жизни святым
паломничеством к этому месту.
Злые следопыты обычно почитают Малара за его
свирепость и умения охотника.
Эльфы-следопыты
Эльфийские следопыты как правило связаны
с конкретными общинами, такими как Эвереска
или племена Туманного Леса. В отличие от стран-
ствующих исследователей, эльфийские следопыты
действуют в первую очередь как разведчики и за-
щитники эльфийских владений. Эти эльфы обычно
посвящают себя Риллифэйну Раллатилу или Соло-
нору Теландриа. Эльфийские следопыты, ведомые
скитаниями, вместо этого почитают Фенмарела
Местарина, божество одиноких странников, или
Шевараша, эльфийское божество мести.
Полурослики-следопыты
Большинство полуросликов, чтущих естественную
красоту природы - легконогие. На дороге и реке они
проводят не меньше времени, чем в городе или де-
ревне, поэтому путь следопыта отлично сочетается с
образом жизни большинства легконогих. Следопыты
легконогих чаще почитают Брандобариса в аспекте
покровителя разведки. Те, кто ценит именно приро-
ду саму по себе скорее предпочтут Шилу Периройл.
Посвятившие себя защите поселений или путников
чаще славят Арворин. Немногочисленные сильные
сердцем полурослики вставшие на путь следопыта,
чаще чтут кого-то из двух последних богов.
Дварфы-следопыты
Большинство дварфов предпочитает спокойное
сидение под горою скитаниям по диким пустошам
поверхности или Подземья. Чаще всего дварфий-
ский следопыт это либо щитовой дварф, изгнанный
из своего клана, или лишенный клана дварф пытаю-
щийся найти свое место в мире. Иногда, дварфий-
ские следопыты - это в первую очередь старатели,
как правило непонятны никому кроме следопытов которые ищут новые рудные жилы. В любом случае,
и даже друиды не способны в них разобраться. есть два божества, к которым обращаются подоб-
В целом, следопыты служат чтобы помогать обще- ные дварфы: Мартаммор Дьюн и Думатоин.
ству выживать или даже разрастаться в условиях
дикой местности. Большая часть Побережья Ме-
чей и Севера не заселены. Следопыты вынуждены Плуты
исследовать эти земли в поисках той плодородной Есть те, чьи навыки заключаются не в умении
почвы, в которой могут дать плоды семена циви- владеть мечом или Искусством, а в скрытности,
лизации, выискивать ресурсы (например, металлы), ловкости и бесшумности. Такие таланты часто ведут
которые принесут пользу заселенным землям, или к незаконным занятиям, от чего страдают многие
помогут искоренить зло, прежде чем оно сможет города, но эти таланты могут быть использованы
распространиться. на благо, когда речь идет о поиске сокровищ или
Другие же следят за вражескими войсками или борьбе с опасными монстрами.
выслеживают опасных тварей или бандитов. Большинство крупных городов в Королевствах
Учитывая, что большая часть Севера – это По- имеют ряд воровских притонов, которые конкури-
граничье, следопыты играют значительную роль руют друг с другом. В некоторых местах, например,
в сохранении общины в безопасности, и зачастую во Вратах Балдура, есть организованные воровские
весьма в ней почитаются. группы, которые контролируют всю подобную ак-
тивность. Большинство воровских притонов — это
Люди-следопыты секретные места, зачастую под городом, и их пере-
Человеческие следопыты островов Муншае покло- мещают, если однажды кто-то нашёл это место.
няются Матери Земле, и те из них, кто работают в Город Глубоководье некогда был домом для самой
тесной связи с кругами друидов на материке также мощной гильдии воров на Севере: Теневых Воров.
чтят богов Первого Круга*, но большинство следо- Лорды Глубоководья раздавили эту гильдию, заста-
пытов из людей молятся богине Майликки. Тем вили её лидеров бежать из города (эта группа до
не менее, они считают богиню слишком дикой и сих пор орудует в районе Амна). Но в Глубоководье
первобытной для непосредственного ей поклонения. до сих пор остаются воры, и даже наёмники, но
Вместо этого они просят Гвейрона Буреветра доне- они разбиты на мелкие группы или работают в
сти до неё слова их молитв. Гвейрон, как считается, одиночку.
спит в роще к западу от города Трибора, известной Наиболее распространенное облегчение для таких
как Дремота Гвейрона, и большинство его последо- грабителей — это то, что они называют Честным
Глава 4 | Классы
134
Торговым Предприятием, где воровские навыки от вас есть существо, дающее вам укрытие от ата-
могут быть использованы без цензуры и позже ки, вы можете потратить Реакцию, перенаправив
будут воспеты в песнях и легендах. Многие воры атаку с вас на это существо.
привыкли к этой жизни, придерживаясь порядков,
которые удерживают их от неприятностей в циви- Душа обмана
лизованных районах, но в то же время сохраняют Начиная с 17го уровня, ваши мысли нельзя про-
их достаток; они клянутся заниматься древними читать телепатией или другими средствами, если
гробницами и логовами чудовищ, а не домами и вы не позволите. Вы можете предоставить ложные
предприятиями в богатых и цивилизованных зем- мысли, сделав проверку Харизмы (Обмана) против
лях. проверки Мудрости (Проницательности) чтеца мыс-
Некоторые плуты научились запросто обчищать лей. Неважно, что вы говорите, магия, определяю-
чей-то карман, когда в нём лежит королевский щая ложь, покажет, что вы правдивы, если вы того
приказ, хотя известно о жуликах и дипломатах, захотите, и теперь вас нельзя принудить сказать
придворных, влиятельных-сплетниках, и информаци- правду с помощью магии.
онных-брокерах, в дополнение к более популярным
плутам и убийцам. Такие мошенники легко сливают- Дуэлянт
ся с цивилизованным обществом, чаще выступают Ваше воинское искусство в равной степени опи-
в качестве посредников, чем грубой рабочей силой. рается как на мастерство фехтования и скорость,
так и на элегантность и харизму. В то время, как
Плутовские архетипы некоторые воины - громилы в тяжёлых доспехах,
Плуты Забытых Королевств имеют следующие ваш метод вести бой больше похож на выступление.
варианты Плутовских Архетипов, в добавок к при- Дуэлянты и пираты обычно принадлежат к этому
веденным в Книге Игрока. архетипу.
Дуэлянты обычно имеют преимущество в поедин-
Комбинатор ках один на один, фехтуя двумя руками и держась
на безопасном расстоянии от оппонента.
Вы концентрируете свою деятельность на людях,
влиянии на них и их секретах. Многие шпионы, Ловкое маневрирование
придворные и махинаторы следуют этому архети-
Когда вы выбираете этот архетип на 3м уровне,
пу, ведя жизнь, полную интриг. Слова служат вам
вы узнаёте, как наносить удары и сразу же усколь-
оружием также часто, как ножи и яды, а секреты и
зать от контратаки. На протяжении вашего хода,
предпочтения - ваши наиболее ценные сокровища.
если вы проводите рукопашную атаку в ближнем
Интриган бою - до конца вашего хода это существо не может
совершать провоцированные атаки против вас.
Когда Вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы
получаете владение набором маскировки, набором
для подделки документов и одним игровым набо-
ром на свой выбор. вы также получаете два языка
на свой выбор.
Дополнительно, вы можете безошибочно подра-
жать манере и акценту речи существа, разговор
которого вы слышите как минимум одну минуту,
что позволяет вам представиться носителем речи
из определённой земли, если вы знаете язык.
Мастер тактики
Начиная с 3 уровня, Вы можете использовать
действие Помощи как бонусное действие. Когда вы
используете действие Помощи союзнику в атаке
существа, цель той атаки может быть в 30 футах
от вас, а не в 5 футах, если цель может видеть или
слышать вас.
Проницательный манипулятор
Начиная с 9 уровня, если вы потратите как
минимум 1 минуту наблюдая или взаимодействуя
с другим существом вне боя, вы можете точно
определить соотношение его возможностей и ва-
ших. Мастер ответит, является ли существо равным,
превосходящим или уступающим вам по двум из
характеристик на ваш выбор:
• Интеллект
• Мудрость
• Харизма
• Уровень в классе (если таковой имеется)
По усмотрению Мастера, вы также можете рас-
крыть для себя часть истории существа или одну из
его черт характера, если таковые имеются.
Подмена
Начиная с 13 уровня, вы можете заставить другое
существо получить атаку, предназначенной вам. Ког-
да вы являетесь целью атаки, и в радиусе 5 футов
Глава 4 | Классы
135
Дуэлянты и бой двумя оружиями проявляющимся силам, чародеи могут быть найде-
Играя дуэлянтом следует полагаться на тонкости правил ны почти везде и среди любого народа. В крупных
D&D, чтобы раскрыть его потенциал полностью. В городах Побережья Мечей - включая Врата Балдура,
первую очередь, это касается боя двумя оружиями. Чтобы Невервинтер и Глубоководье - везде есть можно
отступить из рукопашного боя другие персонажи должны найти чародеев, так как людей с даром магии
использовать действие Отступления, но черта дуэлянта влечёт в места, где их способности будут оценены.
Ловкое Маневрирование создаёт ограниченную версию Колдуны сильнее распространены среди культур,
Отступления уже в рамках вашей атаки. Это позволяет связанных с магией, таких как эльфы Эвермита
вам использовать бонусное действие для того, чтобы или народ Халруаа. Ведьмы Рашемена являются
драться двумя оружиями, а после - безопасно отступить от чародейками, занимающими ведущие позиции в
противника, которого вы атаковали. их обществе, а вот их Тэйские соседи часто пре-
следуют чародеев, появляющихся в Тэе, видя в их
колдовском даре угрозу строю их общества, основан-
Лихая удаль ному на изучении волшебства. Ненавидящие магию
Начиная с 3го уровня, вы бросаетесь в бой с смело культуры, такие как Северяне или Утгардтцы, изго-
и без колебаний. Вы добавляете свой модификатор няют или убивают чародеев, которые появляются
Харизмы к результату броска инициативы. В доба- среди них.
вок к этому, вам не требуется более преимущество
на броски атаки, для того, чтобы применять Скры- Дикая магия
тую Атаку, если в пределах пяти футов от вас нет
ни одного существа, кроме вашей цели. Все прочие Забытые Королевства имеют длинную историю
правила для классового умения Подлая Атака при- магических потрясений и бесконтрольных вспле-
меняются к вам как обычно. сков силы, которые изменяют существ или саму
землю. Волшебство нетерильцев, которые пытались
Щегольство стать божествами магии; божества, вынужденных
ходить по земле в Смутное Время; магический хаос,
На 9м уровне ваше обаяние становится необы-
который появился во время Магической Чумы;
чайно привлекательным. Вы можете потратить
Магический хаос, вызванный такими событиями,
действие, чтобы провести соревнование вашей
создал наследие чародеев дикой магии. Это насле-
Харизмы(Убеждения) против Мудрости(Проницатель-
дие часто спит из поколения в поколение, с тем
ности) существа. Существо должно слышать вас и
чтобы вдруг проявиться при удобных (или не очень)
понимать ваш язык.
обстоятельствах. Такие дикие маги с недавних
Если вы преуспеваете в этом соревновании и
пор наиболее распространены в землях, которые
существо враждебно к вам, оно получает помеху на
напрямую подверглись Магической Чуме, включая
броски атак по другим целям кроме вас и не может
Халруаа, Мулхоранд, и некоторые части Кормира и
проводить провоцированные атаки не по вам. Этот
Побережья Мечей.
эффект длится 1 минуту, до того, как ваш союзник
не атакует вашу цель, не наложит на неё заклина-
ние или цель не удалится от вас на 60 или более
Магия драконов
футов. Известно, что драконы принимают человеческую
Если вы преуспеваете в этом соревновании и форму и живут среди младших существ десятиле-
существо не враждебно к вам, оно очаровано вами тиями. Некоторые из этих драконов вступают в
на 1 минуту. Пока очаровано, оно считает вас дру- любовные связи с другими существами и наделяют
жественным к себе. Этот эффект заканчивается своих союзников или подручных драконьей магией.
немедленно, если вы или ваши союзники соверша- Наделённые этим даром существа могут сами стать
ют что-то опасное для цели. драконокровными чародеями или передать эти
способности своим потомкам. Хотя драконокровные
Элегантный манёвр чародеи появлялись в большинстве регионов мира,
Начиная с 13го уровня, в свой ход вы можете как результаты действий отдельных драконов или
использовать бонусное действие для того, чтобы экспериментов драконьих культов, значительно
получить преимущество на следующую проверку больше таковых можно найти в Чессенте, которым
Ловкости(Акробатики) или Силы(Атлетики) на протя- когда-то правили драконы, и в землях Мургома
жении этого хода. близ Тэя, где драконьи принцы правили последние
восемьдесят лет.
Мастер-дуэлянт
Начиная с 17го уровня, ваше мастерство фехто- Магия штормов
вания позволяет вам обратить провал в успех в На протяжении Раскола, постоянный шторм,
бою. Если вы промазываете при броске атаки, вы прозванный Великим Ливнем, покрывал всё море
можете выполнить бросок снова с преимуществом. Павших Звёзд, закрывая небо и вызывая огромные
Сделав так, вы сможете использовать эту черту сно- потопы. Тысячи людей погибли, утонув, от ударов
ва только после короткого или длительного отдыха. молний или из-за порывов ветра, опрокидывающих
корабли. Немногие выжившие в таких событиях об-
Чародеи наруживали у себя магический дар (или проклятие)
- эти штормовые чародеи способны были подчинять
Плетение магии пронизывает каждую частичку ветра, гром и молнии своей воле. Большинство из
Королевств, и некоторые люди обладают естествен- них, новички в магии, появились у Внутреннего
ной способностью различать, прикасаться и фор- Моря, но облака Великого Ливня иногда путешеству-
мировать его. Одни наследуют эту способность от ют очень далеко. Стоит заметить, что, несмотря на
волшебного предка, дракона или ангела, например, то, что все штормовые чародеи получили свои спо-
другие получают её из-за случайного влияния дикой собности от Великого Ливня, большинство простого
магии, прочие проявляют магические силы случайно люда ассоциирует их с разрушительными силами
или по велению судьбы, которая была им отведена природы и относятся к ним с осторожностью.
событиями при их зачатии или рождении.
Благодаря различным происхождениям и не сразу
Глава 4 | Классы
136
Чародейское
происхождение
Чародеи Забытых Королевств имеют опцию вари-
анты Чародейское Происхождение в дополнение к
приведенным в Книге Игрока опциям.
Штормовое колдовство
Ваш природный дар магии происходит от силы
элементарного воздуха. Часто, такие сил появляются
в результате шокирующих событий, связанных с
влиянием Великого Ливня, но, возможно, у вас они
потому, что вы были рождены во время бури такой
силы, что о ней до сих пор ходит молва, или ваша
родословная насчитывает могущественных воздуш-
ных существ, таких как ваати или джины. Какой
бы ни была причина, магия штормов пронизывает
всё ваше естество.
Штормовые чародеи бесценные члены команды
любого корабля. Их магия даёт им возможность вли-
ять на погоду и контролировать ветра в близлежа-
щем пространстве. Их способности также доказали
свою пользу в отражении атак сахуагинов, пиратов
и других угроз, связанных с морем.
Говорящий с ветром
С помощью тайной магии вы можете управлять
элементом воздуха. Вы можете понимать, читать и
писать на Первородном языке. (Знание этого языка
позволяет вам понимать и быть понятыми теми,
кто говорит на диалектах этого языка: Ауран, Акван,
Игнан и Терран)
Ураганная иагия
Начиная с 1го уровня, вы можете использовать
бонусное действие в ваш ход чтобы вызвать водо-
ворот воздушных потоков, окружающих вас. Непо-
средственно перед или после вызова заклинания
1го уровня или выше. Это позволяет вам перелететь
на расстояние до 10 футов без провоцирования
атаки.
Сердце шторма
На 6м уровне вы получаете сопротивление урону
электричеством и звуком. В добавок, когда вы на- чеством. Урон равен вашему уровню волшебника.
чинаете творить заклинание 1го уровня или выше, Атакующий должен сделать спасбросок Силы отно-
которое наносит урон электричеством или звуком, сительно вашего спас-броска Сложности Заклина-
штормовая магия рвётся из вас наружу. В этот ний. При провале атакующий отлетает на 20 футов
момент существа по вашему выбору в пределах 10 от вас по прямой линии.
футов от вас и которых вы видите получают урон Тайные заклинатели
электричеством или звуком (выбор предоставляется Простой люд Фаэруна часто не различает чародеев,
всякий раз, когда активируется эта способность) колдунов и волшебников. Большинство магов не видят
равный половине вашего уровня чародея. смысла разжигать соперничество с другими видами
Управляющий штормом заклинателей. В конце концов, магия — есть магия,
независимо от методов ее использования, поэтому по
На 6м уровне вы получаете возможность слегка большей части волшебники, колдуны и чернокнижники
контролировать погоду вокруг вас. уважают друг друга как коллег, практикующих Искусство, и
Если идёт дождь, то вы можете использовать дей- понимающих силу, которую оно собой представляют.
ствие чтобы прекратить дождь в сфере радиусом
20 футов с центром на вас. Вы можете закончить
действие этого эффекта бонусным действием. Душа ветра
Если сейчас ветрено, то используя бонусное дей- На 18м уровне вы получаете невосприимчивость к
ствие каждый раунд вы можете выбрать направле- урону электричеством и звуком.
ние в сфере радиусом 100 футов с центром на вас. Вы также получаете возможность магическо-
Направление ветра сохранится до конца вашего го полёта на 60 футов. Как действие вы можете
следующего хода. Эта возможность не управляет уменьшить скорость полёта до 30 футов на 1 час и
скоростью ветра. дать выбранным существам в радиусе 30 футов от
вас возможность полёта со скорость 30 футов на 1
Ярость шторма час. Вы можете выбрать (3+модификатор харизмы)
Начиная с 14го уровня, когда вы получаете урон существ. Если вы уменьшите расстояние полёта, вы
рукопашной атакой вы можете использовать вашу сможете использовать это повторно только после
реакцию для нанесения атакующему урона электри- короткого или длинного отдыха.
Глава 4 | Классы
137
с человеческую голову парит над ним, тускло
Колдуны отблёскивая пойманными звёздами. Королева
Тьмы и Воздуха незримо присутствует рядом с
Учитывая их отношения, с зачастую зловещими ним, и голос её громогласно вещает из Бриллианта
потусторонними покровителями, в обмен на силу, Ночи или же едва слышно нашёптывает секреты
колдуны имеют не самую лучшую репутацию в придворным прямо в уши, а иногда и то, и другое
Королевствах. Даже к благочестивым колдунам одновременно.
относятся с подозрением и оправданной осторож- Принц Мороза, ранее был известен как Солнечный
ностью. Некоторые волшебники относятся с отвра- Принц, но его сердце охладело, когда его наречён-
щением к колдунам, потому что их существование ная предала его и сбежала, превратив свою душу
отбрасывает тень на Благородное Искусство, и в одну из звёзд. С тех пор, гневный принц стре-
вызывает сомнения у простого народа относительно мится воссоединиться со своей невестой, когда та
всех колдунов. воплотится в смертной форме.
Многие колдуны, в частности те, которые связаны
своим происхождением с феями или исчадиями Исчадия
уже рождаются со своей силой, обращая на себя Бесчисленные сделки заключаются исчадиями со
внимание потенциальных покровителей с самого смертными колдунами по всем Королевствам - и
детства. Некоторые заключают договор потому, что их так много, что «колдун» стал почти синонимом
они не могут найти силу в другом месте. Некоторые адских сил на Фаэруне. Исчадия включают в себя
колдуны скрепляют несколько договоров, хотя, в Архидьяволов Девяти Преисподен и их наиболее
конечном итоге, им придётся выбирать, потому что влиятельных герцогов, Демонических Лордов Без-
их покровители - завистливые и собственнические дны и ультралотов, правящих армиями юголотов.
существа. Впрочем, такие сделки не обязательно должны быть
заключены со столь мощными сущностями напря-
Покровители в мую. Часто, более слабые исчадия служат посред-
никами, и колдун может даже не знать кому он
Королевствах служит. Ниже приведены наиболее примечательные
покровители исчадия:
Боги далеко не единственные силы, действующие
Баазка, дьявол ямы, стоит за большинством не-
на Королевствах, и амбициозные колдуны знают о
давних вторжений инфернальных сил из Замка
многих покровителях, способных предложить маги- Драконье Копьё. Его планы на Побережье Ме-
ческую силу. чей были разрушены вместе с планами Красных
Магов, но его амбиции по отношению к региону
Архифеи остались в силе.
На безграничных просторах дикой местности
Королевств всё ещё можно найти связи со Страной
Фей. Это перекрёстки фей, места загадочной при-
родной красы мира, почти идеально совпадающие
с таковыми местами в Стране Фей. Перейти пере-
крёсток фей можно войдя на поляну, войдя в пруд,
вступив в грибной «ведьмин круг» или пролезть
сквозь корни дерева. Некоторые колдуны ищут
такие места, чтобы выторговать у Архифей той
страны силу. Ниже приведены наиболее примеча-
тельные покровители Архифеи:
Титания. Королева Лета скорее всего является
самой могущественной из архифей. От её улыбки
созревает урожай, а когда она хмурится в лесах
вспыхивают пожары. Она правит благословенным
Летним Двором.
Оберон, Зелёный Владыка, несравненный охотник
и лесной воин, любовник Титании и часто её
же противник. Оберон существует в гармонии с
каждым сучком каждого дерева и с каждым ру-
чейком лесов Страны Фей. Если у Оберона и есть
слабость, то это дикая природа его сердца. Его на-
строение переменчиво, как полёт листка в урагане.
Хисрам, Принц Дурней, считается первым сатиром.
Он обладает кристально чистым голосом, а его
шутки и гримасы могут заставить даже камни
хохотать до слёз. Впрочем, Хисрам также олице-
творяет дух безудержной дикости. Хисрам Дурень
часто устраивает розыгрыши, но, когда всё захо-
дит слишком далеко, а шутки становятся жесто-
кими и смертельно опасными, в дело вступает
Хисрам Дикарь.
Королева Тьмы и Воздуха правит тёмным Суме-
речным Двором с ониксового трона, который
стоит пустым и лишь Бриллиант Ночи размером
Глава 4 | Классы
138
Белафосс, подручный демон Демогоргона, считает что Заргон был первым владыкой Девяти Преис-
себя величайшим слугой Принца Демонов и пото- поден. Другие, что он могущественный Принц Де-
му соперником мощи Демогоргона. монов, изгнанный из Бездны. Возможно, ни одна
Эльтаб, когда-то заключённый под тэйским городом из этих историй не является правдой. Наверняка
Эльтаббар, который своими улицами и каналами известно лишь, что Заргон - это сила вселяющая
образовывал печать его заключения. Демон нынче ужас и безумие.
на свободе в мире ищет мщения.
Эррту, балор мучивший Дзиррта До’Урдена более
столетия, по большей части из-за обладания арте-
Покровители из иного
фактом под названием Креншинибон. Проиграв
последнюю битву и будучи изгнанным из мира,
мира
Колдуны Забытых Королевств получают следую-
балор теперь ищет непрямые способы отомстить. щий вариант Покровителя из Иных Миров, в допол-
Горгот, загадочная инфернальная сущность, которая нение к приведенным в Книге Игрока.
ищет божественности, будучи запертой в мире
внутри магического щита. Бессмертные
Лоркан является камбионом, который собирает кол-
дунов, как коллекционеры - бабочек. Его любимая Смерть не властна более над вашим покровите-
часть коллекции, Троильская Чёртова Дюжина, лем, который открыл секреты вечной жизни, хотя
включает в себя колдунов, кровных потомков три- такая сила, как и всякая другая, имеет свою цену.
надцати заключивших первый пакт с Асмодеем. Для Бессмертных, бывших когда-то смертными,
Малкизид, павший солар, предавший Селдарин. С целые жизни проходят, как времена года, а беско-
тех пор, Малкизид наслаждался каждым несчасть- нечная смена дней и ночей для них лишь ровное
ем, которое он может принести эльфам, но наи- мерцание свечи. Они хранят секреты веков жизни
высшее наслаждение он получает, когда настраи- и смерти.
вает эльфов друг против друга. Векна, Лорд Руки и Глаза; ужасный Йуз; короле-
Вендонай, лорд-балор был первым, кто соблазнил ва-лич Воль; Бессмертный Двор Аэринала; Влаакит,
тёмных эльфов вызывать демонов в древних во-
королева-лич гитъянки; бессмертный волшебник
йнах эльфийских народов. Он также наставил их
Фистанданталус - все они Бессмертные сущности.
поклоняться Лолс и продолжал советовать и учить
их ещё долгое время после Падения. В Королевствах, Бессмертные покровители вклю-
чают в себя Ларлоха, Теневого Короля, легендарного
Великие Древние владыку Гробницы Варлока, и Гильгеама, Бога-Коро-
ля Унтера.
Вне планов существования, известных волшебни-
кам и мудрецам, лежит Дальняя Страна, где живут Расширенный список заклинаний
Великие Древние - непознаваемые существа вне Бессмертный позволяет вам при изучении закли-
времени и пространства. Попасть туда можно лишь наний колдуна выбирать из более широкого списка.
через нечестивые ритуалы и в снах немногих, кто В ваш список заклинаний колдуна добавляются
черпает силу у таких существ. Некоторые богохуль- следующие заклинания.
ные имена, связанные с той страной и её безумием,
приведены ниже: Дополнительные заклинания Бессмертного
Дендар Ночная Змея, Пожирательница Миров, по
слухам, отродье первого кошмара, пожиратель Уровень заклинания Заклинания
скверных видений и предвестник конца света. Её 1 псевдожизнь, луч болезни
колдунам часто снится шипение Дендара и сухой
2 глухота/слепота, тишина
шелест её чешуи, когда они только осознают свой
потенциал. 3 притворная смерть, разговор с
Гонадор, Тот Кто Скрыт, бог аберраций Подземья, мёртвыми
также известный как Древнее Око. Ему поклоня- 4 аура жизни, защита от смерти
ются (если вообще можно так выразиться) слизи
и сходные существа. 5 заражение, знание легенд
Кезеф, Гончая Хаоса, чёрный скелет мастиффа
покрытый копошащимися червями, а кровь его
Среди мёртвых
- чёрная кислота. Боги заключили Кезефа на не- Начиная с 1го уровня, вы изучаете заговор уход
рушимой привязи, скованной Гондом, в сияющей за умирающим, который считается для вас загово-
тюрьме, созданной Мистрой. Для того чтобы зама- ром колдуна. Также, вы получаете преимущество
нить Гончую Хаоса туда, Тиру пришлось позволить на спас-броски против любых болезней.
ему откусить себе руку. В добавок, нежити сложно вредить вам. Если
Моандер, тёмная сила разложения и гнили. Отме- нежить целится непосредственно в вас атакой
ченные его влиянием сначала видят сон, «семя или вредоносным заклятием, это существо должно
Моандера», в котором слышат слова: «Не ставь пройти спасбросок Мудрости против вашего УС
под сомнения слов Моандера, или будешь наказан заклинаний (нежить не обязана проходить такой
Пожирающим Изнутри. Иди и владей сущностью
спасбросок при включении вас в зону поражения
силы, действуй для меня. Убивай и пусть всё по-
заклятия, например, во взрыв огненного шара).
кроет гниль. Бойся меня и подчиняйся мне».
Тирантракс, также известный как Дух Одержимо- При провале спас-броска существо должно выбрать
сти или Горящий, ищет власти над миром через новую цель, отличную от вас, или совсем прова-
тела других. Как и Мать Земля, он использует ма- лить заклятие, если подходящих целей нет. При
гические колодцы как окна в мир, чтобы распро- успехе спас-броска это существо иммунно к этому
странять своё влияние. эффекту на 24 часа. Нежить также получает такой
Заргон, Возвращающийся, также называемый Несо- же иммунитет, если вы целитесь в неё атакой или
крушимым Тираном, по слухам не убиваемое и не вредоносным заклятием.
умирающее зло. Некоторые истории утверждают,
Глава 4 | Классы
139
Отринув смерть Фаэруна рождаются и умирают. Другие волшебники
пытаются продлить себе жизнь став личом, и живя
Начиная с 6го уровня, вы можете получить жиз- в изолированных гробницах или крепостях после
ненную силу, когда обманываете смерть сами или того, как и телом и разумом покинут этот мир.
помогаете кому-то другому сделать это. Вы можете
восстановить 1к8 + модификатор Телосложения
(минимум 1) очков жизни, когда преуспеваете в Группы волшебников
спас-броске против смерти или стабилизируете суще- В Забытых Королевствах существует множество
ство используя уход за умирающим. групп волшебников, но особо можно выделить две.
Воспользовавшись этим умением, вы сможете ис-
пользовать её снова лишь после длительного отдыха.
Бессмертная природа
Начиная с 10-го уровня, вы можете задерживать
дыхание на неопределённо долгий срок, вас не му-
чает жажда или голод и вам не нужно спать, хотя
вам всё ещё необходимо отдыхать, чтобы снизить
усталость и получить пользу от короткого или дли-
тельного отдыха.
В добавок, вы медленнее стареете. За каждые 10
лет, которые проходят, ваше тело стареет лишь на 1
год, и вы иммунны к магическому старению.
Нерушимая жизнь
Когда вы достигаете 14-го уровня, вас посвяща-
ют в некоторые настоящие секреты Бессмертных.
В свой ход вы можете бонусным действием вос-
становить очки жизни равные 1к8 + ваш уровень
колдуна. Вдобавок, если вы приставите отрубленную
часть тела на место, когда используете эту черту,
она прирастёт на место.
Воспользовавшись этой чертой, вы сможете
использовать её снова лишь после короткого или
длительного отдыха.
Волшебники
Парировав эфесом неуклюжий взмах топора, он уловил
весьма знакомый ему темп заклятия волшебника. Свобод-
ной рукой певец клинка, будто зеркало, отразил сотворение
заклятия и сам выпустил свою мощь, окружая и связывая
превзойдённого противника. Серебристая энергия сорвалась
с простёртой руки человека лишь с тем чтобы быть пода-
вленной певцом клинка и рассеяться без следа.
- Кейт Френсис Стром, Певец Клинка
Глава 4 | Классы
140
Красные Волшебники Знаки мага
Волшебники и многие другие тайные заклинатели
Одна из самых печально известных групп вол-
разрабатывают собственную руну-подпись, которую
шебников Королевств - Красные Волшебники Тэя.
они используют, чтобы отмечать их собственность,
Облаченные в характерные красные робы Красные
Волшебники, ищут развития своих сил для расши- подтверждать собственную личность и предупреждать
рения влияния Тэя над Королевствами, особенно других. По мере роста мощи мага, всё больше людей
на Востоке. Они бреют свои головы и набивают начинают узнавать её и связывать с могучим чародеем,
татуировки, отражающие их амбиции, достижения с которым шутки плохи. Некоторые знаки магов
и их предпочитаемые школы магии. используются в связке с такими заклинаниями, как
В Тэе Красные Волшебники имеют абсолютную Охранные Руны, что укрепляет опасения обычных людей по
власть, хотя они передают управление ежедневной отношению к предметам, отмеченным такой печатью.
рутиной неопытным в Искусстве людям. Каждый Бытуют россказни, что на самом деле сами боги карают
Красный Волшебник посвящает себя одной из вось-
тех, кто мухлюет, используя магические печати - абсурдные
ми магических школ и служит зулкиру, бесспорному
сказки, которые скорее всего были пущены самими
лидеру и наставнику этой школы. Зулкиры вместе с
волшебниками. Никаких последствий от использования или
подчиненными постоянно соперничают друг с дру-
гом за власть и влияние, и эта конкуренция часто порчи чужой печати нет. Могучие маги, впрочем, склонны
заставляет Красных Волшебников отправляться да- самостоятельно наказывать такую деятельность, чтобы
леко за пределы Тэя в поисках новых заклинаний, делать такое было неповадно.
восстановления потерянных артефактов и накопле- Ученикам волшебников Фаэруна напоминают об опасностях
ния богатств, которые отправляются обратно в Тэй. таких действий пословицей: «Когда ты магию плетешь -
Могущество Красных Волшебников, удерживаемое в глупец, если при этом лжешь».
Тэе даёт им дипломатическую законность в землях
Побережья Меча и Севера, но их присутствие редко
желанно и повсеместно воспринимается с подозре-
нием.
Боевые волшебники
Возможности волшебников повлиять на исход
в битве это то, что правители Фаэруна не могут
позволить себе игнорировать, и наиболее могуще-
ственные армии набирают в свои ряды волшебни-
ков. Школа воплощения наиболее распространённая,
просто за возможности их заклинаний наносить
максимальный урон по наибольшему количеству вра-
гов. Однако, все школы находят своё место в войне.
Боевые маги Кормира, пожалуй, самые широко
известные на поле битвы. Эти волшебники служили
Пурпурному Дракону простыми солдатами, пока не
начали совершенствоваться в Искусстве. В допол-
нение к полевой службе волшебники защищают
богатство Кормира и каждый из них приносит
магическую клятву Короне. Боевые маги служат
телохранителями, советниками и даже шпионами!
Члены королевской семьи, Рыцари Пурпурного
Дракона и офицеры Пурпурных Драконов часто
носят магические кольца чтобы маги знали, где они
находятся и могли отследить их. Снятие кольца,
даже из невинных побуждений, может повлечь за
собой появление рядом мага с боевым заклинанием
наготове.
Магические традиции
Волшебники Забытых Королевств получают следу-
ющий вариант Магических Традиций в дополнение
к приведенным в Книге Игрока.
Ограничение: Только для эльфов
Только эльфы и полу-эльфы могут выбрать эту ма-
Песнь Клинка гическую традицию. В Королевствах, эльфы строго
хранят секреты песни клинка.
Певцами клинка становятся эльфы, решившие
Ваш МП может изменить это ограничение, для
отважно защищать свой народ и земли. Обычно, это
нужд кампании. Это ограничение отражает историю
эльфийские волшебники, которые достигли мастер-
певцов клинка Забытых Королевств, но она может
ства в школе боя, основанной на владении клинком
отличаться в сеттинге Забытых Королевств вашего
и тайной магией. В бою певец клинка использует
МП.
ряд сложных, но элегантных манёвров, которые от-
ражают возможный урон и позволяют использовать
магию для разрушительных атак и ловкой защиты.
Глава 4 | Классы
141
Стили Песни Клинка доспех, щит или воспользуетесь обеими руками,
Проистекая из искусств боя и магии, Песнь Клинка тесно чтобы провести атаку оружием. Вы также можете
связана с мечами, а точнее — с длинными мечами. Впрочем, прервать Песнь Клинка в любое время (для этого не
многие поколения изучения дали толчок для развития требуется действий).
разных стилей песни клинка, основанных на различном Пока вы исполняете Песнь Клинка, вы получаете
оружии. Техники этих стилей передаются от учителя к следующие преимущества:
ученикам в маленьких школах, из которых лишь некоторые • Вы получаете бонус к КД, равный вашему моди-
являются зданиями в прямом понимании. Даже самым фикатору Интеллекта (минимум +1).
молодым стилям сотни лет, но их всё ещё преподают • Ваша скорость увеличивается на 10 фт.
их основатели (из-за долгих лет эльфийских жизней). • Вы получаете преимущество на проверки Ловко-
Большинство школ песни клинка находится на Эвермите сти (Акробатика).
или Эвереске. Одна была расположена в Миф Дранноре, • Вы получаете бонус ко всем спасброскам Телосло-
но падение города рассеяло выживших её учеников. жения на поддержание концентрации на закли-
Стили Песни Клинка делятся на широкие категории, нании, равный вашему модификатору Интеллекта
основанные на виде применяемого оружия, и каждый (минимум +1).
из них связан с группой животных одного вида. В рамках Вы можете использовать это умение количество
категории специализации названы по отдельным видам раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восста-
животных, основываясь на типах применяемых заклятий, навливаете все истраченные использования в конце
технике мастера и типе его оружия. Певцы клинка, продолжительного отдыха.
достигающие уровня мастера, получают тату животного,
представляющего их стиль. Некоторые певцы клинка Дополнительная атака
изучают несколько стилей и имеют множество татуировок, Начиная с 6 уровня, если вы в свой ход совер-
предупреждающих всякого об их смертельных навыках. шаете действие Атака, вы можете совершить две
Кошка. Стили, в которых применяются мечи, атаки вместо одной. Кроме того, вместо одной из
принадлежат к этому семейству. Мастера стиля льва, этих атак вы можете использовать один из своих
старейшего из стилей, применяют длинные мечи и не заговоров.
отдают предпочтения каким-то определённым заклятиям.
Песнь защиты
Стиль леопарда концентрируется на коротком мече и
заклинаниях иллюзии и скрытности. Стиль красного
Начиная с 10 уровня, вы можете направить свою
магию на поглощение урона пока длится ваша
тигра, которому три сотни лет, использует скимитар в
Песнь Клинка. Когда вы получаете урон, вы можете
стремительном танце защиты и внезапных наскоков и атак.
использовать вашу реакцию чтобы потратить один
Птица. Стили, в которых применяется древковое оружие, слот заклинания для уменьшения урона по вам на
такое как топоры или молоты, собраны под крылом уровень слота заклинания, умноженного на пять.
этого семейства, но всё же они сильно разнятся. Все они
относительно новые и используют оружие, не характерное Песнь победы
для эльфов. Певцы клинка орлиного стиля используют Начиная с 14 уровня, пока длится Песнь Клинка,
ручные топоры и множество манёвров, которые позволяют вы добавляете модификатор вашего Интеллекта
им плавными движениями метать оружие, доставая новое. (минимум +1) к урону от ваших рукопашных атак
Стиль ворона использует боевую кирку и заклятия, которые оружием.
дают певцу клинка большую подвижность и ловкость в бою.
Змея. Практики этого стиля включают в себя кистень,
цепь и кнут. Стиль гадюки использует кнут, не смотря Заговоры для
на неэлегантность этого оружия, и имеет почти такую же
долгую историю, как и стиль льва. Мастера этого стиля
чародеев, колдунов
задают ритм своей песне клинка невероятно быстрыми
ударами кнута, которые держат противника на расстоянии
и волшебников
и дают певцу пространство для сотворения жестоких Практики Искусства разработали следующие
заклинаний яда и болезней, предпочитаемых в этом стиле. заговоры для тех, кто предпочитает читать заклина-
ния в ближнем бою. Боевые маги Кормира, певцы
клинков и колдуны Пакта Клинков особенно любят
Тренировка Войны и Песни эти заклинания.
Когда вы выбираете эту традицию на 2м уровне, Эти заговоры входят в листы заклинаний колду-
вы получаете владение лёгкими доспехами и одним нов, чародеев и волшебников.
видом одноручного оружия ближнего боя по ваше- Громовой клинок
му выбору.
Заговор, воплощение
Вы также получаете владение навыком Выступле-
ние, если до того не владели им. Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (5-футовый радиус)
Песнь Клинка Компоненты: В, М (рукопашное оружие стоимостью
не менее 1 см)
Начиная со 2го уровня, вы можете использовать
Длительность: 1 раунд
тайную эльфийскую магию, называемую Песнью Вы взмахиваете оружием, используемым в наложе-
Клинка, при условии, что вы не носите средних или нии заклинания, и совершаете им рукопашную атаку
тяжёлых доспехов и не используете щит. Песнь против одного существа в пределах 5 футов от вас.
Клинка наделяет вас сверхъестественной скоростью, При попадании цель получает обычные эффекты
ловкостью и сосредоточенностью. от атаки оружием, а затем оказывается окутанной
Вы можете использовать своё бонусное действие, громовой энергией до начала вашего следующего
чтобы начать Песнь Клинка, которая продлится 1 хода. Если существо по собственной воле передвига-
минуту. Она прервётся раньше, если вы окажетесь ется до того момента, оно немедленно получает 1к8
недееспособным, наденете средний или тяжёлый урона звуком, и заклинание заканчивается.
Глава 4 | Классы
142
Урон заклинания растёт с повышением вашего Лассо молнии
уровня. На 5-м уровне рукопашная атака наносит
дополнительно 1к8 урона звуком по цели, и урон Заговор, воплощение
при передвижении возрастает до 2к8. Обе кости Время накладывания: 1 действие
урона возрастают на 1к8 на 11-м (2к8 и 3к8) и на Дистанция: На себя (15-футовый радиус)
17-м уровнях (3к8 и 4к8). Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Клинок зелёного пламени Вы создаёте хлыст молний, поражающий одно
Заговор, воплощение существо по вашему выбору, которое вы можете
Время накладывания: 1 действие видеть в пределах 15 футов от вас. Цель должна
Дистанция: На себя (5-футовый радиус) преуспеть в спасброске Силы, иначе будет притя-
Компоненты: В, М (рукопашное оружие стоимостью нута на 10 футов по прямой линии к вам, а также
не менее 1 см) получит 1к8 урона электричеством, если таким обра-
Длительность: Мгновенная зом окажется в 5 футах от вас.
Урон заклинания возрастает на 1к8 на 5-м уровне
Вы взмахиваете оружием, используемым в нало- (2к8), 11-м уровне (3к8) и на 17-м уровне (4к8).
жении заклинания, и совершаете им рукопашную
атаку против одного существа в пределах 5 футов Вспышка мечей
от вас. При попадании цель получает обычные эф-
Заговор, вызов
фекты от атаки оружием, и вы можете заставить
зелёный огонь прыгнуть с цели на другое существо Время накладывания: 1 действие
по вашему выбору, которое вы можете видеть на Дистанция: На себя (5-футовый радиус)
расстоянии 5 футов от первого. Второе существо Компоненты: В
получает урон огнём, равный вашему модификатору Длительность: Мгновенная
характеристики заклинателя. Вы на мгновение создаете круг призрачных ме-
Урон заклинания растёт с повышением вашего чей, вращающихся вокруг вас. Все остальные суще-
уровня. На 5-м уровне рукопашная атака наносит ства в пределах 5 футов от вас должны преуспеть
дополнительно 1к8 урона огнём при попадании по в спасброске Ловкости, иначе получат 1к6 урона
цели, а урон по второму существу возрастает до 1к8 силовым полем.
+ модификатор характеристики заклинателя. Обе Урон заклинания возрастает на 1к6 на 5-м уровне
кости урона возрастают на 1к8 на 11-м (2к8 и 3к8) и (2к6), 11-м уровне (3к6) и на 17-м уровне (4к6).
на 17-м уровнях (3к8 и 4к8).
Глава 4 | Классы
143
Глава 5 | Предыстории
144
Глава 5 - Предыстории
В
се предыстории, описанные в Книге выбираете вариант сыщика, вы владеете навыком
Игрока, в том или ином виде встре- Анализа, вместо навыка Атлетики.
чаются на просторах Фаэруна. Эта
глава предлагает 7 дополнительных Предлагаемые характеристики
предысторий персонажей для кам- Используйте таблицы для предыстории солдата из
пании по Забытым Королевствам, Книги Игрока, как базу для ваших черт характера
многие из которых специфичны для и мотивов, изменяя их содержание при необходи-
Фаэруна, или Побережья Меча и Севера. мости, чтобы более точно описать вашу личность в
Как и в Книге Игрока, каждая представленная качестве члена городской стражи.
здесь предыстория включает мастерство, языки и Ваши привязанности, скорее всего, связаны с
снаряжение, а также особыми умениями и иногда другими членами стражи или с самой организацией
персонализацией. За основу черт характера, идеалов, и почти наверняка касается вашей общины. Ваш
привязанностей и слабостей большинства преды- идеал наверняка предполагает укрепление мира и
сторий из этой главы взяты тематически схожие безопасности. Сыщик, скорее всего, имеет идеал,
предыстории из Книги Игрока. связанный с установлением справедливости через
раскрытие преступлений.
Городской стражник
Вы служили сообществу, в котором выросли, Клановый ремесленник
являясь первой линией обороны от преступного Крепкий Народ хорошо известен своим мастер-
мира. Вы не солдат, чей взгляд скорее смотрит на ством и стоимостью своих изделий, и вы прошли
внешних врагов. Вместо этого, ваша служба родно- обучение согласно таким древним традициям. В
му городу - это охрана местного населения, защита течение многих лет вы трудились подмастерьем у
жителей от правонарушителей и злоумышленников дварфийского мастера, выдерживая долгие часы
всех мастей пренебрежительного и саркастичного отношения
Вы могли быть одним из Городской Стражи Глу- для того, чтобы получить те отличные навыки, кото-
боководья, носящими жезлы стражами правопоряд- рыми вы обладаете сегодня.
ка Города Роскоши, защищающими простой народ Вы, скорее всего, дварф, но не обязательно — в
как от воров, так и от буйных дворян. Или, может частности кланам щитовых дварфов Севера давно
быть, вы один из доблестных защитников Сильве- известно, что только горделивые дураки, которые
римуна, член Серебряной Стражи или даже один из беспокоятся за свое эго больше, чем за своё ремес-
владеющих магией членов Магической Гвардии. ло, отказывают перспективным ученикам, пусть
Возможно, вы родом из Невервинтера и служили даже и представителям других рас. Если Вы не
в качестве одного из дозорных Зимнего Щита, но- дварф, тем не менее, вы приняли торжественную
вого подразделения стражей, поклявшихся охранять клятву никогда не брать ученика в ремесле: пере-
безопасность Города Умелых Рук. давать навыки любимых детей Морадина могут
Даже если вы не были рождены и не были вос- только дварфы. Впрочем, вам не составит труда
питаны в городе, эта предыстория может описать найти дварфийского мастера, готового принять по-
ваши ранние годы как представителя правоохрани- тенциальных учеников, которые пришли по вашей
тельных органов. Большинство населенных пунктов рекомендации.
любого размера имеют своих констеблей или другие Владение навыками: История, Проницательность.
полицейские силы, и даже у небольших общин есть Владение инструментами: один любой тип инстру-
шерифы и судебные приставы, которые готовы ментов ремесленника.
защищать их сообщество. Языки: Дварфийский, или еще один на ваш выбор,
Владение навыками: Атлетика, Проницательность если уже знаете Дварфийский
Языки: Два на ваш выбор Снаряжение: набор инструментов ремесленника, ко-
Снаряжение: Униформа вашего подразделения со торым вы владеете; специальное долото, которое
знаками отличия, рожок, которым можно позвать вы используете, чтобы поставить метку вашего
на помощь, наручники, кошель с 10 зм. клана ремесленников на вашу продукцию; одежда
путешественника; мешочек с 5 золотыми монета-
Умение: Наметанный глаз ми и самоцветом стоимостью 10 золотых монет.
Ваш опыт блюстителя закона и общения с право-
нарушителями, дает вам возможность легко понять Особенность: Уважение крепкого народа
местные законы и положение дел в преступном Хотя клановые ремесленники везде пользуются
мире. Вы можете легко найти местные опорный уважением, никто не ценит их так как дварфы.
пункт стражи, или подобной организации, и так же У них всегда найдётся свободная комната и кро-
легко определить логово преступников в общине. вать в любом поселении, где обитают щитовые
Также, вам скорее всего окажут радушный приём в и золотые дварфы. Отдельные личности в таких
первых местах, нежели во вторых. поселениях могут даже спорить друг с другом о том,
кто сможет предложить вам (и, возможно, вашим
Вариант: Сыщик соратникам) лучшие условия и помощь.
Общественные сыщики встречаются реже, чем
стражники и патрульные. Они занимаются расследо- Предлагаемые характеристики
ванием преступлений постфактум. Хотя такие люди Используйте предысторию ремесленника из Книги
редко встречается в сельской местности, почти в Игрока как базис для определения ваших черт
каждом поселении приличных размеров есть по и мотиваций, изменяя ее где необходимо, чтобы
крайней мере один или два представителя стражи, она подходила к вашему клановому ремесленнику.
обладающих навыкам исследования места престу- (Например, считайте слова «гильдия» и «клан» взаи-
пления и выслеживания преступников. Если вы мозаменяемыми). Ваша связь скорее всего будет с
Глава 5 | Предыстории
145
оказывает помощь Крепости Герольдов, каталогизи-
руя и поддерживая записи информации, прибываю-
щей со всех концов Фаэруна ежедневно.
Владение навыками: История, плюс одно из Магии,
Природы и Религии на ваш выбор.
Языки: Два на ваш выбор.
Снаряжение: роба учёного из вашего монастыря,
набор писца (маленький кошель с пером, черни-
лами, свитками пергамента и ножом для заточки
перьев), временно взятая книга по предмету ваше-
го изучения, кошель с 10 зм.
Предлагаемые характеристики
Используйте таблицы для предыстории мудреца
из Книги Игрока, как базу для ваших черт характе-
ра и мотивов, изменяя их содержание при необхо-
димости, чтобы более точно описать вашу личность
в качестве учёного-затворника.
Ваши привязанности, скорее всего, будут связаны
с местом, где вы выросли или со знаниями, которые
вы надеетесь обрести путём приключений. Ваш иде-
ал без сомнения связан с вашими взглядами на по-
иск знаний и правды - возможно это сама по себе
цель, а возможно лишь средства её достижения.
мастером клана, который обучал вас или с какой-ни-
будь вещью, изготовленной вами. Вашими идеалами
могут являться повышение качества ваших работ
Придворный
или сохранение традиций ремесла дварфов. Когда-то, вы обладали определенным положени-
ем среди знатного двора или какой-либо бюрокра-
Учёный-затворник тической организации. Вне зависимости от того,
принадлежали вы к членам знатной семьи или нет
Будучи ребенком, вы тянулись к знаниям, в то - именно ваши таланты, а не обстоятельства вашего
время как ваши сверстники бездельничали. В годы рождения, обеспечили ваше положение.
взросления вы попали в одно из величайших учеб- Были ли вы одним из множества чиновников,
ных заведений Фаэруна, где вам преподали важный обслуживающего персонала, и прочих прихлебателей
урок — что знание является сокровищем более цен- при дворе Сильверимуна, или возможно вы были
ным, чем золото или драгоценные камни. Теперь вы вхожи в один из вычурных и, иногда, кровожад-
готовы покинуть дом — не для того чтобы оставить ных гильдейских конгломератов, знати, искателей
его, но в поисках новой информации, чтобы попол- приключений или секретных обществ Глубоководья.
нить кладезь знаний своей «альма-матер». А может быть вы могли бы быть одним из заку-
Наиболее известным таким «кладезем знаний» лисных хранителей закона или функционеров Врат
Фаэруна является Кэндлкип. В большой библиотеке Балдура или Невервинтера, или, быть может, вы
всегда нужны рабочие и обслуга, некоторые из ко- выросли в округе или самом замке Даггерфорд.
торых поднимаются по карьерной лестнице, чтобы Даже если вы больше не являетесь полноправным
взять на себя большую ответственность и занять членом группы, которая обеспечила вам путевку в
более выдающееся положение. Вы можете быть жизнь, ваши отношения с бывшим коллегами могут
одним из таких представителей Кэндлкипа, посвя- быть преимуществом для вас и ваших товарищей
тившим себя служению тому, что, вероятно, являет- по поиску приключений. Вы могли бы выполнять
ся наиболее полным собранием знаний и истории задания с вашим новым товарищам для продви-
всего мира. жения интересов этой организации, давшей вам в
Возможно, вместо этого вас взяли к себе учёные жизни старт. В любом случае, способности, которые
из Убежища Мудрецов или Дома Карт Сильвериму- вы отточили в бытность придворным, сослужат вам
на, и теперь вы с удвоенной силой взялись за дело, хорошую службу в ваших приключениях.
чтобы расширить собственные знания и помочь Владение навыками: Проницательность, Убеждение.
тем, кто нуждается в ваших навыках в других ме- Языки: Два на ваш выбор.
стах. Вы можете стать одним из тех немногих, кто Снаряжение: Набор качественной одежды, кошель
Глава 5 | Предыстории
146
с 5 зм. Арфисты остаются влиятельной, закулисной орга-
низацией, которая действует для противодействия
Умение: Придворный функционер злу и продвижению справедливости путём знаний,
Ваше знание принципов работы бюрократии даёт а не грубой силы. Агенты Арфистов часто владеют
вам доступ к записям и внутренним работам любо- навыком Анализа, позволяющим им быть хороши-
го королевского двора или правительства, которое ми следователями и шпионами. Они часто ищут
вы можете повстречать. Вы знаете, кто является помощи у других Арфистов, симпатизирующих им
воротилой, к кому обратиться, чтобы удовлетворить бардов и владельцев постоялых дворов, следопытов
ваше прошение и какие на данный момент интриги и клира богов, идеалы которых совпадают с идеала-
плетутся. ми Арфистов.
Орден Перчатки. Одна из новых влиятельных
Предлагаемые характеристики групп на Фаэруне, Орден Перчатки имеет цели,
Используйте таблицы для предыстории гильдей- перекликающиеся с целями Арфистов. В прочем,
ского ремесленника из Книги Игрока, как основу методы его сильно отличаются: носители перчатки -
для ваших черт характера и мотивов, изменяя их священные воины, поставившие перед собой задачу
содержание при необходимости, чтобы более точно уничтожить зло и установить справедливость, и
описать вашу личность в качестве придворного. они никогда не прячутся в тени. Агенты Ордена
Королевский двор или бюрократическая организа- склонны владеть навыком Религии, и часто ищут
ция, с которой вы начинали, явно или не напрямую помощи у правоохранителей, дружественных ордену,
связана с вашей привязанностью (которая может и клира богов покровителей ордена.
относиться к определённым личностям в группе, Изумрудный Анклав. Поддержание баланса, есте-
таким как ваш спонсор или ментор). Ваши идеалы ственного порядка и сражение с силами, угрожа-
могу совпадать с основной линией философии ва- ющими этим вещам - вот две равноценных цели
шего двора или организации. Изумрудного Анклава. Те, кто служат этой фракции
являются мастерами выживания и жизни на лоне
Представитель фракции природы. Они часто владеют навыком Природы,
и ищут поддержки у лесничих, охотников, следо-
Многие организации, ведущие активную дея- пытов, варварских племён, друидических кругов и
тельность на Севере и по всему Фаэруну, часто не жрецов, поклоняющихся богам природы.
связаны географическими ограничениями. Такие Альянс Лордов. На одном уровне, агенты Альянса
фракции преследуют собственные цели, вне зависи- Лордов являются представителями городов и госу-
мости от политических границ, а их члены действу- дарств, которые составляют альянс. Но, как фрак-
ют везде, где организация считает, что это необхо- ция с интересами, простирающимися значительно
димо. Такие группы включают в себя наушников, дальше локальной политики и географии, Альянс
торговцев информацией, контрабандистов, наём- обладает ресурсами и людьми, которые работают
ников, каптёров (такие обычно охраняют склады на саму организацию и её внутренние интересы.
драгоценностей или магии, доступных для использо- От агентов Альянса требуют владения навыком
вания фракционными оперативниками), держатели Истории, и они всегда могут положиться на помощь
убежищ и распространителей слухов. Ядром каждой правительства, группы и лидеров, которое является
такой организации являются не те, кто оказывает частью Альянса или поддерживают его идеалы.
какие-то небольшие услуги, но те, кто служат ей Жентарим. В последние годы, Жентарим для
руками, головой и сердцем. мира в целом стала видимой более, как группа,
В качестве вступления в карьеру искателя при- которая делает многое, чтобы улучшить свою ре-
ключений (или подготовки к ней), вы служили в путацию среди простого люда. Фракция нанимает
качестве агента какой-то конкретной фракции работников и партнёров из различных областей,
Фаэруна. Действовали ли вы скрытно или в откры- давая задания, которые служат целям Чёрной Сети,
тую, зависит от фракции и её целей, а также от но которые не всегда преступны по своей натуре.
того, на сколько эти цели совпадали с вашими. Став Агентам Чёрной Сети часто приходится работать в
искателем приключений, вы не обязательно поки- тайне, и они часто владеют навыком Обмана. Они
нули ряды своей организации (покинуть её или нет ищут поддержки у волшебников, наёмников, купцов
- решать вам). А может быть, став искателем при- и жречества, союзного Жентариму.
ключений, вы лишь укрепили свой статус в рядах
фракции. Умение: Убежище
Владение Навыками: Проницательность и один из Будучи агентом фракции, вы обладаете доступом
навыков Интеллекта, Мудрости или Харизмы по к секретной сети людей, поддерживающих вас,
вашему выбору, который соответствует вашей которые могут предложить вам помощь в ваших
фракции. приключениях. Вы знаете набор секретных знаков
Языки: Два на ваш выбор. и паролей, которые вы можете использовать, чтобы
Снаряжение: Значок или эмблема вашей фракции, опознать таких оперативников, которые могут пре-
копия устава или другого основного текста вашей доставить доступ к секретному убежищу, свободной
организации (или шифр-книга для тайных органи- комнате или другому ночлегу или помочь раздобыть
заций), обычный костюм и кошель с 15 зм. необходимую информацию. Такие агенты никогда
не подвергнут из-за вас риску собственные жизни
Фракции Побережья Меча или свою «легенду».
По большей части именно из-за нехватки крупных,
централизованных правительств на Севере и на Предлагаемые характеристики
Побережье Мечей в этих землях распространились Используйте таблицы для предыстории прислуж-
секретные общества и заговоры. Если вы выбрали ника из Книги Игрока, как основу для ваших черт
предысторию в качестве агента одной из основных характера и мотивов, изменяя их содержание при
фракций Севера и Побережья Мечей, ниже приве- необходимости, чтобы более точно описать вашу
дены некоторые доступные варианты. личность в качестве представителя фракций. (На-
Арфисты. Основаны более тысячелетия назад, пример, слова «религия» и «фракция» взаимозаменя-
были распущены и реорганизованы несколько раз, емы.)
Глава 5 | Предыстории
147
Ваша привязанность может быть связанна с дру- также можете быть уверены в том, что некоторые
гими представителями вашей фракции или места, вещи, которые местные люди воспринимают, как
или объекта, важного для вашей фракции. Идеалы, должное, будут для вас невиданными чудесами. К
которым вы следуете, скорее всего совпадают с тому же, к добру это или к худу, но куда бы вы ни
принципами и доктриной вашей организации, но отправились, вы - диковина, представляющая инте-
могут быть более личными по своей природе. рес для окружающих.
Владение Навыками: Проницательность, Вниматель-
Дальний ность.
Владение Инструментами: Любой музыкальный ин-
путешественник струмент или игровой набор на ваш выбор, скорее
всего, что-то свойственное на вашей родине.
Почти у всего простого народа, с которыми чело-
век может столкнуться вдоль Побережья Меча или Языки: Один любой на ваш выбор.
на Севере есть одна общая черта: они проживают Снаряжение: Одежды путника, любой музыкаль-
свою жизнь, никогда не путешествую более чем на ный инструмент или игровой набор, которым вы
несколько миль от места, где они родились. владеете, схематичная карта с вашей родины,
Вы не один из таких людей. на которой отмечено ваше местонахождение на
Вы родом из места столь отдаленного, что мало Фаэруне, небольшое ювелирное украшение стои-
кто из простого народа на Севере знает, что оно мостью 10 зм, украшенное в стиле вашей родины,
вообще существует, и вполне возможно, что даже кошель с 5 зм.
если некоторые люди, которых вы встретите, и Зачем вы здесь?
слышали о вашей родине, то знают они лишь назва-
ние и, возможно, несколько вздорных историй. Вы Дальний путешественник может собраться в до-
пришли в эту часть Фаэруна по собственным причи- рогу по множеству причин, а уход из родного края
нам, которыми вы могли захотеть или не захотеть может быть как добровольным, так и нет. Чтобы
поделиться с другими. определить почему вы так далеко от дома, обра-
Хотя вы, несомненно, найдете некоторые обычаи титесь с следующей таблице и выберите из воз-
этих земель странными и сбивающими с толку, вы можных вариантов. Секции, рассказывающие про
родные места, также содержат несколько предполо-
жений о возможных причинах ухода.
Зачем вы здесь?
1к6 Причина 1к6 Причина
1 Эмиссар 4 Паломник
2 Изгой 5 Турист
3 Беглец 6 Скиталец
Откуда вы?
Главное решение в создании предыстории дальне-
го путешественника - это определение родины. Все
места, приведенные ниже, расположены весьма да-
леко от Севера и Побережья Мечей для того, чтобы
разрешить использование этой предыстории.
Эвермит. Легендарные эльфийские острова на
далёком Западе являются домом для эльфов, кото-
рые никогда не были на Фаэруне. Эти места часто
оказываются более суровыми, чем эльфы ожидали,
когда совершали Исход. Если вы эльф, то Эвермит
для вас является логичным (хотя и не обязатель-
ным) выбором вашей родины.
Большинство из тех, кто эмигрирует из Эвермита
являются либо изгнанниками, вынужденными уйти
за совершение некоторых преступлений эльфий-
ских законов, либо эмиссары, которые приезжают
на Фаэрун с целью, преследующими выгоды для эль-
фийской культуры или общества.
Халруаа. Расположенная на южных границах Сия-
ющего Юга и опоясанная горами со всех сторон, ма-
гократия Халруаа - это загадочная земля даже для
фаэрунцев, знающих о её существовании. Многие
слышали о странных небесных кораблях, на которых
ходят халруаанцы, но немногие также слышали,
что даже самые низшие слои населения обладают
магией.
Халруаанцы обычно отправляются на Фаэрун
по личным причинам, так как их правительство
занимает жёсткую позицию, по поводу отношений
с другими нациями и организациями. Возможно,
вы были изгнаны за нарушение одного из многих
запутанных законов Халруаа, или вы можете быть
паломником, отправившимся на поиски святилищ
богов магии.
Кара-Тур. Континент Кара-Тур, что лежит на вос-
Глава 5 | Предыстории
148
ток от Фаэруна, является домом для людей, обычаи коренной житель, то скорее всего причина, по кото-
которых незнакомы народам Побережья Мечей. рой вы покинули «дом» была как-то связанна с тем,
Если вы прибыли с Кара-Тура, то люд Фаэруна ско- чтобы избежать неприятностей.
рее всего будет называть вас Шу, даже если вы не
из их числа, потому как этот обобщающий термин Умение: Все взгляды прикованы к вам
используется чтобы покрыть всех, кто происходит с Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно
востока. даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца.
Люд Кара-Тура время от времени путешествует Любопытные взгляды всегда будут прикованы к
на Фаэрун в качестве дипломатов или с тем, чтобы вам, куда бы вы не отправились, что может нерви-
завязать торговые отношения с процветающими ку- ровать. Но вы также являетесь объектом дружелюб-
печескими картелями. Возможно, вы прибыли сюда ной заинтересованности учёных и других интере-
в составе такой делегации, но после завершения сующихся дальними землями, не говоря уже об
миссии решили остаться. обычных людях, которые всегда жаждут услышать
Мулхоранд. Начиная с местности и архитектуры и истории с вашей родины.
заканчивая королями-богами, правителями этих зем- Вы можете пользоваться этим вниманием для
лях, почти всё связанное с Мулхорандом чуждо для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к
кого-то с Побережья Мечей. Вы скорее всего ощути- которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было
те такой же культурный шок, покинув свой пустын- бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные
ный дом и отправившись в незнакомые условия лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие
северного Фаэруна. Лишь после недавних событий могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать
на вашей родине было отменено рабство и, связи с о вашей далёкой родине и её людях.
этим, трафик между Мулхорандом и отдалёнными
частями Фаэруна сильно возрос. Предлагаемые характеристики
Те, что оставили Мулхорандские палящие пустыни
и древние пирамиды позади ради намёка на другую Личные черты
жизнь, могли сделать это по различным причинам.
Вы можете оказаться на Севере просто ради того, к6 Личная черта
чтобы воочию увидеть странности, которые могут 1 Мои представления о личном пространстве
предложить «мокрые земли», или потому что вы расходятся с таковыми окружающих. Нечаянно
нажили слишком много врагов среди пустынных я вторгаюсь в личное пространство других, или,
общин вашей родины. наоборот, реагирую на вторжение в моё собствен-
Соссал. Очень немногие слышали о вашей родине, ное, что происходит из-за разницы обычаев.
но у многих возникают вопросы о ней, когда они 2 Мои представления о том, что является едой, а
видят вас. Люди Соссала кажутся сделанными из что - нет, расходятся с таковыми окружающих. Я
снега, с алебастровой кожей и белыми волосами, нахожу трапезные традиции окружающих восхити-
они в добавок обычно одеваются в белое. тельными, странными или возмутительными.
Соссал находится далеко на северо-востоке, за-
кованный во льды со всех сторон на стони миль 3 У меня строгий кодекс чести или чувство собствен-
Великим Ледником и Великим Ледовитым Морем. ности, которые не легко воспринять окружающим.
Никто из вашего народа не предпринимает попы- 4 Я выражаю восторг или презрение не свойствен-
ток пересечь этот колоссальный барьер без уважи- ным для окружающих образом.
тельно причины. Вы должно быть боитесь чего-то
действительно ужасного или ищите что-то невероят- 5 Я выражаю почтение моим божествам, способами,
но ценное. которые кажутся чужими в этих землях.
Захара. Пословица, известная среди Фаэрунцев, 6 Я начинаю или оканчиваю свой день традицион-
знающих об этом месте, гласит: «Чтобы добраться ными ритуалами, которые незнакомы окружаю-
до Захары, отправляйся на юг. А после отправляйся щим.
на юг ещё раз». Вы, несомненно, проделали такой
же долгий путь на север от места своего рождения. Идеалы
Хотя и нет ничего необычного для захарцев в том,
чтобы посещать южные окраины Фаэруна для тор- к6 Идеал
говли, немногие из них заходят так далеко от дома, 1 Открытость. Я многому научился у добрых людей,
как вы. которых я встречал по дороге. (Добро)
Возможно, вы отправились на поиски чудес, кото-
2 Скрытность. Будучи новичком в этих странных
рые могут скрываться за пустынями и пиками гор
землях, я осторожен и уважителен в своих делах.
вашей родины, или, может быть, вы отправились в
(Законопослушный)
паломничество с целью лучше познать чужих богов,
для того, чтобы вы могли лучше почитать своих. 3 Авантюрность. Я далеко от дома, а всё вокруг
Подземье. Хотя ваш дом физически ближе к По- странное и восхитительное! (Хаотичный)
бережью Мечей, чем другие места, описанные здесь, 4 Хитрость. Хоть я и не знаю их методов, они также
он куда более необычен. Вы происходите из одного не знают моих, что может быть мне на руку. (Злой)
из поселений Подземья, у каждого из которых свои
странные обычаи и законы. Если вы происходите из 5 Любознательность. Всё такое новое, а у меня тяга
одного из великих подземных городов или посе- к знаниям как раз разыгралась. (Нейтральный)
лений, вы наверняка представитель доминантной 6 Подозрительность. Я должен быть осторожным,
там расы. Впрочем, вы возможно лишь выросли там так как я не могу отличить друга от врага здесь.
после того, как вас взяли в плен и привезли туда, (Любой)
ещё когда вы были совсем ребёнком.
Если же вы коренной житель Подземья, вы Привязанности
скорее всего пришли на поверхность в качестве
посланника своего народа, или, возможно, вы под- к6 Привязанность
нялись, чтобы избежать обвинений в преступном 1 Пока у меня есть частичка моей родины, я могу
поведении (будь они ложными или нет). Если вы не взглянуть в лицо любым несчастьям в этих землях.
Глава 5 | Предыстории
149
2 Боги моего народа утешают меня вдали от дома. 5 Я считаю последователей других богов по мень-
3 Для меня нет большего долга, чем долг моей шей мере заблудшими овцами, или невежествен-
службы моему народу. ными дураками по большей мере.
4 Моя свобода - величайшее моё сокровище. Я не 6 У меня слабость к экзотической красоте людей
позволю никому отобрать её снова. этих земель.
Умение: Наследие
Выбери или определи случайно, что является ва-
шим наследием из возможных вариантов в таблице
ниже. Обсудите это со своим Мастером Подземелий,
чтобы определиться с деталями: Почему ваше на-
следие такое важное, и какова его полная история?
Возможно, вы предпочтёте, чтобы МП придумывал
или раскрывал эти детали по ходу игры, позволяя
вам узнавать новые детали истории о вашем насле-
дии вместе с вашим персонажем.
Мастер Подземелий волен использовать ваше
наследие как зацепку для истории, отправляя вас
на задания, чтобы узнать новые детали истории
или истинной природы вашего наследия, или для
того, чтобы вы столкнулись с противниками, кото-
рые хотят заполучить ваше наследие себе или не
позволить вам узнать то, что вы ищете. МП также
определяет свойства вашего наследия и то, как они
отражаются на его истории и важности. Например,
предмет наследия может быть младшим магиче-
ским предметом, невзрачным на первый взгляд, и
раскрыться только при определённых условиях.
Когда вы начинаете свою карьеру искателя при-
ключений, вам следует решить, говорить ли вашим
компаньонам о вашем наследии сразу, или нет.
Возможно, вместо того, чтобы привлекать внимание
к себе, вы захотите сохранить это в секрете пока не
узнаете больше о том, что это может значить и чем
может обернуться для вас.
Наследие
к8 Объект или предмет
1 Документ, такой как карта, письмо или журнал
2-3 Безделушка (см. Безделушки в главе 5 Книги Игрока)
4 Предмет одежды
5 Ювелирное украшение
6 Книга или справочник магии
7 Рукопись истории, песни, стихотворения или шифра
8 Татуировка или другая отметка на теле
Глава 5 | Предыстории
150
Предлагаемые характеристики себя орден, к которому он принадлежит (или как
минимум его ключевых членов). Также, крайне не
Используйте таблицы для предыстории народного
свойственно для рыцарских идеалов не отражать
героя из Книги Игрока, как основу для ваших черт
устав, настрой или философию его ордена.
характера и мотивов, изменяя их содержание при
необходимости, чтобы более точно описать вашу Рыцарские ордена Фаэруна
личность в качестве наследника. Многие, по праву называющие себя «рыцарями»,
Ваша привязанность может быть непосредствен- заслужили этот титул в ордене, служащем божеству, таком
но связанна с вашим наследством, или с личностью, как Вечный Орден Келемвора или Рыцари Мистического
от которой вы его получили. То, что вы уже знаете Огня Мистры. Иные ордена служат правительствам,
или узнаете, как только поймёте, на что ваше на- королевским семьям или другим военным или феодальным
следство способно, может повлиять на ваши идеа- организациям - жестокие Рыцари-Чернокнижники Ваасы,
лы. к примеру. Другие рыцарские организации, наоборот,
изолированные и не государственные, состоят из воинов,
Рыцарь ордена которые следуют своей философии или считают друг друга
подобием семьи, на подобие монашеского ордена. Также
Вы принадлежите к рыцарскому ордену, давшему
существуют организации, такие как Рыцари Щита, которые
клятву добиться определенной цели. Суть цели зави-
используют атрибуты рыцарства, без того, чтобы быть
сит от того, какому ордену вы служите, но для вас
воином - люд Фаэруна по большинству своему, услышав
эта цель является жизненно важным и достойным
слово «рыцарь» представляет себе воина в доспехах,
делом, не подлежащим обсуждению. Многие ры-
верхом на лошади, придерживающегося кодекса чести.
царские ордена Фаэруна имеют схожие взгляды на
Ниже приведены некоторые рыцарские организации.
свои действия и возложенные на себя обязанности.
Несмотря на то, что понятие «рыцарь» ассоцииру- Рыцари Единорога. Рыцари Единорога начинались как
ется с тяжеловооруженным всадником благородных причуда романтично настроенной «золотой молодёжи»
кровей, большинство рыцарских орденов Фаэруна Врат Балдура. В шутку, они взяли богиню единорога
не накладывают подобных ограничений на своих Лурью своим талисманом и окунулись в приключения в
членов. Ордена ставят свои цели и философию поисках развлечений. Реальность опасностей, с которыми
выше снаряжения и стиля боя своих рыцарей, так они столкнулись в последствии, затянула их, также, как
что большинство орденов открыты для всех желаю- и тенета Лурью. Со временем, небольшая группа росла
щих сражаться и умирать за дело ордена, не ограни- и распространялась, обретая последователей даже в
чиваясь в способах ведения боевых действий. Кормире. Рыцари Единорога - искатели приключений,
Врезка «Рыцарские Ордены Фаэруна» содержит следующие романтическим и рыцарским идеалам: жить
детали о рыцарских орденах, которые существуют в следует с наслаждением и смехом; задания следует
данный момент, она создана для того, чтобы помочь брать «на спор»; невозможные мечты следует стараться
вам определиться в том, какому ордену вы будете выполнить с тем, чтобы удивиться их выполнению;
оценивать каждого следует по силам его и слабым
хранить верность.
даровать утешение.
Владение навыками: Убеждение и один из: Магия,
Рыцари Миф Драннора. Давным-давно, Рыцари
История, Природа или Религия, который более
Миф Драннора были знаменитой группой искателей
подходит вашему ордену.
приключений, а Дав Фальконхэнд, одна из знаменитых
Владение инструментами: один игровой набор, или
Семи Сестёр, была одной из них. Группа взяла себе имя
музыкальный инструмент.
в честь великого, но павшего города, также, как и новые
Языки: один на ваш выбор.
Рыцари Миф Драннора современности. Когда город снова
Снаряжение: Набор походной одежды, перстень-пе-
был разрушен, Дав Фальконхэнд решила реформировать
чатка, знамя или печать, определяющая ваш ранг
группу, поставив главной целью - строить альянсы и
в ордене, мешочек с 10 золотыми монетами.
прочные дружеские связи между цивилизованными расами
Умение: Рыцарские связи мира и добрым людом для борьбы со злом. Нынче Рыцари
Миф Драннора снова ездят по дорогам Долин и начинают
Вы получаете укрытие и помощь от членов ваше- распространяться во внешние земли. Члены отряда
го рыцарского ордена и от тех, кто симпатизирует утверждаются самой Дав и ставят превыше всего смелость
его целям. Если ваш орден религиозной направлен- и честь.
ности, то вы также можете получить помощь в хра-
мах и иных религиозных общинах вашего божества. Рыцари Серебряной Чаши. Рыцари Серебряной Чаши
Рыцари светских орденов могут получить помощь в были сформированы по указу полубогини Сиаморф в
обществе, которому они служат (будь это одинокое Глубоководье сотню лет назад. Характер Сиаморф включал
поселение или огромный город). А рыцари орденов, в себя благородное право и ответственность правления,
служащих определенным идеалам, могут найти по- и богиня перерождалась в качестве разных смертных
мощь как у тех, кому они помогли на пути к своим благородных из поколения в поколение. По декрету
идеалам, так и у тех, кто эти идеалы разделяет. Сиаморф, в то время Рыцари Серебряной Чаши брали на
Эта помощь может выражаться в ночлеге и еде, и себя задачу возведения достойного наследника на трон
при необходимости исцелении, а может выражать- Тетира и восстановления порядка в королевстве. С тех пор,
ся в рискованной помощи, например, когда группа организация выросла до наиболее популярного рыцарского
ордена Тетира, где существует много рыцарских орденов,
местных граждан вступает в неравный бой на сто-
присягнувших короне.
роне припёртого к стенке рыцаря, или поддержи-
вающие орден помогают незаметно покинуть город
несправедливо обвинённому рыцарю.
Ветеран наемник
Предлагаемые характеристики Будучи наёмником, сражающимся за звонкую мо-
Используйте таблицы предыстории солдата из нету, вы хорошо знакомы с риском для жизни и ко-
Книги Игрока как базовые для ваших черт и моти- нечностей за долю в добыче. Теперь, вы смотрите в
вов, изменяя их содержимое так, чтобы оно соот- будущее уже в качестве искателя приключений, где
ветствовало вашей идентичности рыцаря вашего также предстоят сражения с врагом, но гонорары
ордена. больше. Вы опытны в том, что такое быть наёмни-
Привязанность рыцаря почти всегда включает в ком, и у вас наверняка имеются душераздирающие
Глава 5 | Предыстории
151
Игрока).
Предлагаемые характеристики
Используйте таблицы предыстории солдата из
Книги Игрока как базовые для ваших черт и моти-
вов, изменяя их содержимое так, чтобы оно соот-
ветствовало вашей идентичности наёмника.
Наемники Севера
Бесчисленные группы наёмников работают по всему
Побережью Мечей и на его Севере. Большинство -
небольшие группы, насчитывающие от дюжины до сотни
наёмников, и предлагающие услуги по обеспечению
безопасности, выслеживанию монстров и разбойников,
или готовые отправиться на войну за плату в золоте.
Некоторые организации, как Жентарим, Пылающие Кулаки
или государство Минтарн, насчитывают от сотен до тысяч
наёмников и может предоставить личные армии тем, кто
может себе это позволить. Некоторые группы, работающие
на Севере описаны ниже.
Холода. Холодное и загадочное Тайнолесье служит
домом для многочисленных групп гоблиноидов, которые
сбились вместе в одно племя под названием Холода.
В отличие от большинства их сородичей, Холода
воздерживаются от грабежа северян и поддерживают с
ними относительно хорошие отношения, что позволяет
им наниматься в качестве воинов. Некоторые города-
государства Севера готовы сражаться вместе с Холодами,
но некоторым более по нраву тихо платить Холодам, чтобы
те сражались с Утгардтом, орками, троллями Вечных Болот
и другими угрозами цивилизации.
Тихий Дождь. Состоящий исключительно из эльфов,
Тихий Дождь - это легендарный отряд наёмников,
работающий только в окрестностях Эверески. Слабо
заинтересованные в золоте или славе, Тихий Дождь
соглашается только на работы, продвигающие эльфийские
интересы или включающие в себя уничтожение орков,
гноллов и им подобных. Предполагаемые наниматели
истории о событиях на поле боя. Вы могли служить должны оставить записку (на эльфийском языке) близ
в крупной организации, такой как Жентарим, побы- Эверески, а Тихий Дождь вышлет представителя, если их
вать солдатом Минтарна, или служили в меньшем заинтересует предложение.
отряде наёмников, а возможно и не одном. (см. сно- Кровавые Топоры. Основанные в Сандабаре около
ску «Наёмники Севера» для возможных вариантов) двух столетий назад, Кровавые Топоры изначально были
Теперь вы ищете нечто иное, возможно большее группой дварфов, изгнанных из их кланов за преступления
вознаграждение за риск, которому вы подвергае- против учения Морадина Кователя Душ. Они начали
тесь, или свободу выбора вашей деятельности. По наниматься к северянам, способным им заплатить. С тех
какой бы причине вы не оставили позади жизнь пор, отряд наёмников открыл возможность вступления для
наёмного солдата, ваши навыки несомненно под- других рас, но каждый член отряда - изгой, преступник или
ходят именно для битв, потому вы продолжаете отброс другого толка, пришедший в отряд в поисках нового
сражаться, но теперь всё по-другому. начала и новой семьи среди смельчаков Кровавых Топоров.
Владение Навыками: Атлетика, Убеждение. Ваша привязанность может быть связанна с
Владение Инструментами: Один игровой набор, отрядом, с которым вы путешествовали ранее, или с
средства передвижения (наземные). какими-то товарищами, служившими с вами. Идеа-
Снаряжение: Униформа вашей организации (ана- лы, которые вы исповедуете, по большинству своему
логично одеждам путешественника по качеству), зависят от вашего мировоззрения и вашей мотива-
знак отличия вашего ранга, игровой набор на ваш ции к борьбе.
выбор, кошель с остатком вашего жалования (10
зм).
Городской охотник за
Умение: Жизнь наемника
Вы знаете жизнь наёмника так хорошо, как толь-
головами
ко можно. Вы способны различать группы наёмни- До того, как вы стали искателем приключений,
ков по их эмблемам, знаете понемногу про каждую ваша жизнь уже была полна конфликтов и других
из них, включая имена и репутации их командиров событий, так как вы зарабатывали на жизнь выс-
и лидеров, а также тех, кто был их недавними нани- леживанием людей за вознаграждение. В отличие
мателями. Вы знаете таверны и пиршественные от других охотников за головами вы не преследуете
залы, где часто собираются наёмники региона, язык цель в дикой местности. Ваш прибыльный бизнес
которого вам знаком. Вы можете подыскать себе охватывает лишь место вашего проживания, посто-
работу наёмника, на время между приключениями, янно проверяя ваши навыки и инстинкты выжи-
приносящую достаточно, чтобы поддерживать ком- вания. Также, вы не работаете в одиночку, как это
фортный образ жизни (см. «Практика профессии» делают охотники за головами дикой местности: вы
в «Деятельность во время отдыха» в главе 8 Книги регулярно взаимодействуете с криминальным миром
и другими охотниками за головами, поддерживая
Глава 5 | Предыстории
152
контакты с обеими сторонами для достижения города. Возможно, именно поэтому Утгар и устано-
успеха. вил тотемы среди людей, как живые напоминания
Вы можете бы быть хитрым ловцом воров, шны- его мощи. Возможно там были необходимы напо-
ряющим по городским крышам для поимки одного минания о том, кто они и откуда пришли. Избран-
из множества городских грабителей. Возможно, вы ные Утгара привели племена к старым традициям,
именно тот, кто слышит, что говорят на улицах и и большинство утгардтцев отринули мягкие пути
в курсе дел воровской гильдии и уличных банд. Вы цивилизации.
можете быть охотником за головами в «бархатной
маске», вхожим в высшее и благородное общество, Варварские племена Фаэруна
чтобы ловить преступников, которые ориентируют- Хотя эта секция описывает именно Утгардт, либо эта
ся на богачей, будь то карманники или аферисты. предыстория, либо предыстория чужеземца из Книги
Обществом, в котором вы ведёте свои дела, может Игрока может быть использована для персонажей, чьё
быть один из крупных мегаполисов Фаэруна, такой происхождение относится к одному из прочих варварских
как Глубоководье или Врата Балдура, или менее племён Фаэруна.
густонаселённые области, например, Лускан или
Вы можете быть светловолосым варваром Регхе-
Яратар - вам подойдёт любая область, достаточно
да, обитающим в тени Ледника Регхед, что далеко
большая, чтобы стабильно поставлять потенциаль-
на Севере, близ Долины Ледяного Ветра. Вы можете
ные цели.
также происходить из кочевников Рашеми, из-
Как член группы искателей приключений, у вас
вестных своими дикими берсерками и ведьмами в
могут возникнуть трудности с преследованием
масках. А может быть вы происходите из племени
собственных целей, которые не входят в общие
лесных эльфов Чондалвуда, или ненавидящих ма-
цели группы. С другой стороны, вы сможете загнать
гию человеческих племён из тропических джунглей
значительно более внушительные цели с помощью
Чульта.
ваших компаньонов.
Владение Навыками: Выберите два из следующих
навыков - Обман, Проницательность, Убеждение и
Скрытность.
Владение Инструментами: Выберите два из следую-
щих наборов - один набор для игры, один музы-
кальный инструмент, воровские инструменты.
Снаряжение: Одежды, соответствующие вашей
специализации, кошель с 20 зм.
Предлагаемые характеристики
Используйте таблицы для предыстории преступ-
ника из Книги Игрока, как базу для ваших черт
характера и мотивов, изменяя их содержание при
необходимости, чтобы более точно описать вашу
личность в качестве охотника за головами.
Например, ваши привязанности могут включать
других охотников за головами или с организациями
или личностями, которые вас нанимают. Ваш идеал
может быть связан с тем, чтобы никогда не упу-
скать своей добычи или поддерживать репутацию
того, на кого можно положиться.
Утгардтский
соплеменник
Несмотря на то, что вы лишь недавно прибыли
в цивилизованные земли, вам не чужды ценности
сотрудничества и взаимодействия для достижения
превосходства. Вы освоили эти и другие принципы
будучи в Утгардтском племени.
Ваш народ всегда собирался в племена чтобы
следовать старым порядкам. Традиции и табу
поддерживали утгардтцев сильными, пока другие
королевства впадали в хаос и разруху. Но за послед-
ние несколько поколений, некоторые группировки
в племенах всё больше склоняются к тому, чтобы
осесть, заключить мир, торговать и даже строить
Глава 5 | Предыстории
153
Вы могли вырасти в одном из племён, которые ре- или заклинания в интересах семьи, с намерением
шили вести оседлый образ жизни. Но теперь, когда привнести больше славы в её наследие?
они отринули этот путь, вы чувствуете себя брошен- Согласуйте со своим МП семью, частью которой
ным. Возможно, вы пришли из части Утгардта, где вы являетесь - в Глубоководье существует около
придерживаются традиций, но вы ищете возмож- семидесяти пяти родословных, каждая со своими
ности прославить ваше племя, достигнув многого в финансовыми интересами, специализациями и
качестве бывалого путешественника. структурой. Вы можете быть частью основной вет-
См. раздел «Земли Утгардта» в главе 2 для боль- ви семейства, возможно, ожидая однажды встать
шей информации про территории и деятельность во главе его. Или вы можете быть одним множе-
каждого из племён, что поможет вам определиться ства родственников, обладая меньшим авторитетом,
с вашим происхождением. но и с меньшей ответственностью.
Владение Навыками: Атлетика, Выживание. Владение Навыками: История, Убеждение
Владение Инструментами: Музыкальные или ремес- Владение Инструментами: Один тип игрового набо-
леннические инструменты одного типа. ра или один музыкальный инструмент
Языки: Один по вашему выбору. Языки: один по вашему выбору
Снаряжение: Охотничья ловушка, фигурка тотема Снаряжение: Комплект изящной одежды, перстень
или татуировки, отмечающие вашу принадлеж- или брошь, свиток с родословной, бурдюк с отлич-
ность к Утгару и вашему племенному тотему, ным ззаром или вином и кошель с 20 зм
одежды путника, кошель с 10 зм.
Черта: Поддержание стиля
Черта: Утгардтское наследние Пока вы находитесь в Глубоководье или где-либо
У вас превосходные знания не только территорий на Севере, ваш дом берет на себя все ваши повсед-
своего племени, но также местности и природных невные расходы. Вашего имени и печатки доста-
ресурсов остального Севера. Вы настолько хорошо точно, чтобы покрыть большинство ваших трат;
знакомы с дикой природой, что находите в два постоялые дворы, таверны и пиршественные залы
раза больше еды и воды, чем при обычном поиске часто бывают рады записать ваш долг и отправить
пропитания в такой местности. счёт в ваше фамильное поместье в Глубоководье
Кроме того, вы всегда можете положиться на чтобы уладить ваш долг.
гостеприимство вашего народа, а также людей, Это преимущество позволяет вести комфортный
союзных с вашим племенем, часто включающих образ жизни без ежедневных затрат в 2 зм, либо
друидов круга, племена кочевых эльфов, Арфистов, уменьшать на эту сумму затраты на богатый и ари-
и жрецов, посвященных богам Первого Круга. стократический образ жизни. Вы не можете вести
менее затратный образ жизни и получать эту сумму
Предлагаемые характеристики в виде дохода - вы получаете все эти услуги в кре-
Используйте таблицы для предыстории чужеземца дит, а не в виде денег.
из Книги Игрока, как базу для ваших черт характе-
ра и мотивов, изменяя их содержание при необхо- Предлагаемые характеристики
димости, чтобы более точно описать вашу личность Используйте таблицы благородной предыстории
в качестве утгардтского соплеменника. из Книги Игрока в качестве основы для ваших черт
Даже если вы оставили ваше племя (хотя бы на характера и мотивов, изменяя их, где это необходи-
данный момент), вы поддерживаете традиции ва- мо, чтобы ваша личность соответствовала предста-
шего народа. Вы никогда не срубите живое дерево, вителю благородной семьи Глубоководья.
и не потерпите чтобы такое делали в вашем при- Как и другие дворяне, вы родились и выросли в
сутствии. Утгардтские курганы предков - великие другом мире в отличии от того, в котором живет
холмы, где Утгаром были побеждены духи тотемов большинство людей - в том, который предоставля-
и где похоронены герои ваших племён - священные ет вам привилегии, но и призывает вас выполнять
места для вас. долг, подобающий вашему положению. Ваша привя-
Ваши привязанности несомненно связанны с занность может относится только к семье, или же
вашим племенем и некоторыми аспектами утгард- может связана с другими союзными или оппозици-
тской философии или культуры (возможно даже онными благородными домами. Ваш идеал зависит
с самим Утгаром). Ваши идеалы являются вашим в некоторой степени от того, какова ваша роль в
личным выбором, который в прочем не далеко ушёл семье, как вы собираетесь представлять ваш дом
от этики вашего народа и однозначно не противо- для мира в целом.
речит и не подвергает риску основы того, на чём
зиждется Утгардт.
Дворянин Глубоководья
Ты потомок одной из высокородных семей Глу-
боководья. Человеческие семьи, ревностно охра-
няющие свои привилегии и положение в Городе
Роскоши, дворяне Глубоководья по всему Фаэруну
обладают репутацией эксцентричных, испорченных,
продажных и, прежде всего, богатых особ.
Будь вы яркой иллюстрацией такой репутации
или тем, кто подтверждает правило, являясь исклю-
чением, люди ожидают от вас определенного пове-
дения, как только они узнают вашу фамилию, и что
она означает. Ваши причины отправиться в при-
ключения, скорее всего, связаны с вашей семьей:
бунтарь ли вы для своей семьи, предпочитающий
спускаться в грязные подземелья потягиванию зза-
ра на балах? Или, быть может, вы взялись за оружие
Глава 5 | Предыстории
154
Приложение 1: Классовые умения в других
мирах
К
лассовые опции в этой книге специ- хам, которые поклоняются Саргоннасу. Минотавры,
ально разработаны для Забытых Ко- которые следуют идеалам Саргаса иногда следуют
ролевств, но также они легко могут этому пути, но всё же большинство из них предпо-
быть перенесены в другие официаль- читает именно боевой аспект Пути Открытой Руки.
ные миры ДнД и даже в собствен- Путь Солнечной Души может использоваться
норучно созданный мир. Данное для представления последователей Сирриона,
приложение содержит предложения бога творчества, азарта, воителей и огня. Сиррион
по изменению названий и других элементов умений заповедовал им ваять огонь души, и эти монахи
персонажа, представленных в 4й главе. стремятся лепить свои умы и тела, так чтобы все
В то же время, не стоит понимать всё написанное части действовали в унисон, объединяя инстинкт и
здесь, как непреложную истину в последней инстан- сознательное действие в единое целое.
ции. Лучше воспринимайте их как рекомендации от
одного МП другому, о том, как лучше вписать эти Паладин
новые умения персонажа в своё приключение. Клятва Короны почти идеально соответствует
любому паладину, состоящему в рядах Рыцарей
Сага о копье Меча или же Рыцарей Черепа. В обоих орденах в
Следующие рекомендации пригодятся тем, кто хо- порядке вещей как принесение клятвы верности
чет адаптировать классовые умения из этой книги организации, так и совмещение боевых навыков с
для своей кампании в мире Кринн. искусством сотворения заклятий.
Варвар Плут
Варвары наиболее привычно смотрятся среди Участие в дворцовых интригах, хитрость, ум, про-
эльфов Кагонести и племён людей-кочевников. Обе ницательность, именно эти черты присущи персо-
группы весьма уважительно относятся к землям и нажам, которым идеально подойдет опция Ком-
существам, населяющим эти земли. Так что тотемы бинатора. Так же с помощью этой опции можно
тигра и лося в равной мере имеют своих последо- отыгрывать хитрого капитана пиратов с Островов
вателей и у тех, и у других. В то же время народы Моря Крови.
Ансалона знакомы с таким видом животных как Дуэлянт - ещё одна опция для персонажей родом
лось, но вместо тигра у них объектом поклонения из данного региона. Играете ли вы за пирата или
является грифон. А вот Бушующий в Бою, к со- же за моряка, Дуэлянт, делающий упор на скорость
жалению, не имеет аналогов в мире Саги о Копье. и легкую броню, идеально подходит для окружаю-
Персонажи, выбравшие Путь Бушующего в Бою, щей среды, где тяжёлый доспех зачастую служит
возможно являются частью эксперимента гномов причиной смерти, утягивая на дно словно якорь.
по созданию нового вида брони, в результате кото-
рого появилась возможность овладеть опасным, но Колдун1
весьма эффективным стилем ведения боя. По же- Колдун, как класс персонажа, пока не описан в
ланию игрока, ярость варвара может происходить мире Саги о Копье. Можно сказать, что колдунами
либо из набора тактик, разработанных для использо- различных типов могут быть люди, которые дают
вания с шипованным доспехом или же из крайней обещания богам в обмен на власть, а Бессмертный
степени раздражения от необходимости обращаться покровитель хорошо подходит для персонажей,
за помощью к сумасшедшим гномам-изобретателям. которые стремятся идти по стопам давно умершего,
но могучего волшебника.
Жрец
Казалось бы, Домену Магии нет места в мире Саги Волшебник
о Копье. Боги магии покровительствуют Волшебни- Певец Клинка является прекрасной опцией для
кам Высшего Чародейства. Заклинатели почитают эльфов воинов из Квалинести или Сильванести.
божество, отвечающее за данную сферу интересов, Певец Клинка, точь-в-точь как доблестный Гилтанас,
через изучение и овладение тайной магией, а не смешивает изучение волшебной магии с мастер-
через божественные силы. Но в то же время, жре- ством владения холодным оружием.
цы, посвятившие себя и свою жизнь нейтральным
богам Гилеану (бог знаний) или Зивилину (бог мудро-
сти) вполне могут иметь доступ к Домену Магии. Эберрон
Следующие рекомендации пригодятся тем, кто
Воин хочет адаптировать классовые опции из этой книги
для своей кампании в мире Эберрона.
Рыцари ордена Пурпурного Дракона идеально
соответствуют Рыцарям Соламнии, в частности Ры-
царям Розы. Они являются лидерами своего ордена
Варвар
и от Рыцарей розы всегда ожидают проявления Путь Бушующего в Бою отлично подходит для
мудрости, умения вдохновлять и руководить други- Кованых-Варваров, тренированных для рукопашного
ми рыцарями в любых ситуациях. боя, с телами, оснащенными шипами, лезвиями и
другими видами оружия. Эти Кованые представ-
Монах ляли собой идеальные ударные отряды во время
Последней Войны. У немногих выживших остался
Монахи на Крине встречаются не так уж и часто,
небольшой выбор, кроме того, как продолжать зани-
но самые деятельные чаще всего делятся на два
лагеря. маться ратным делом, так как их тела мало подхо-
1 Во избежание путаницы еще раз напомним, что Sorcerer - Чародей, Wizard -
Путь Долгой Смерти отлично подойдет злым мона- Волшебник, Warlock - Колдун.
156
Аль’Акбару. показано в Королевствах. Кроме того, Вы можете
использовать Путь Бушующего в Бою как основу
Паладин для воинствующего религиозного ордена в вашем
Клятве Короны следует широкий круг паладинов, мире, особенно если он сосредоточен на ярости и
связанных с различными рыцарскими орденами по жестокости.
всему Фланаэссу. Рыцари Харта являются идеальной Что касается тотемов Тигра или Лося, то их мож-
фракцией для таких паладинов. Кроме того, Пала- но просто применять как есть, или, при необходимо-
дины Великого Королевства, вероятно, тоже примут сти, заменить на более подходящих животных.
эту клятву.
Жрец
Плут Концепция богини магии очень важна для Коро-
Город Грэйхок неспроста называют Городом Во- левств. Если вашей кампании не хватает божества,
ров. Власть гильдии воров Грэйхока расходится по связанного с колдовством, Домен Магии хорошо
миру. Расположенная в центре экономики Фланаэса, подойдет для религиозных орденов, которые зани-
гильдия и город, который управляет ею, имеют свой маются охотой или надсмотром за магами. Если в
интерес почти в каждой сделке в регионе. вашем мире разгорелся конфликт между тайной
Архетип Комбинатора – лучший путь изобразить и божественной магией, этот домен представляет
амбициозного члена гильдии воров Грэйхока. Он охотников за магами из божественной фракции.
умеет принимать риски своего дела, но больше
привык к руководству своими более грубыми кол-
Воин
легами. Эта особенность великолепно подходит для Рыцарь Пурпурного Дракона отражает суть сме-
Плутов, которые хотят следовать по пути Нерофа лого боевого полководца. Это дает Вам основу для
Гасгола и подняться на вершину политической и капитана наемников, члена элитного воинского
экономической власти. ордена или дворянина, ведущего вассалов в бой.
Дебоширы и бандиты встречаются во всех
городах Фланаэса. Дуэлянт может происходить из Монах
любого города, однако среди Ринни в частности, Как Вы, наверное, заметили, Путь Долгой Смерти
дуэлянты встречаются чаще всего. Путешествуя и Путь Солнечной Души являются удобными ин-
по каналам, они узнали, что быстрый и мобильный струментами для создания монастырских орденов,
подход к бою работает лучше всего. расположенных на противоположных концах спек-
тра мировоззрений. Особо зловещие ордена хорошо
Колдун сочетаются с Путем Долгой Смерти, а героические
Колдуны относительно редки в Грэйхоке, но, ордена следуют по Пути Солнечной Души.
когда Юз пришел к власти, он начал предлагать
силу тем, кто решил служить ему. Некоторые другие Паладин
таинственные силы Орта, в первую очередь Векна и Полезность Клятвы Короны для вашей кампании
Тариздун также предлагают связать себя договором заключается в способности показать нейтральных
тем колдунам, что осмелятся связаться с ними. паладинов, чей кодекс поведения ориентирован на
И Юз и Векна соответствуют роли Бессмертного закон, а не на моральные принципы. Божественное
покровителя. Юз, в частности, использует обещания колдовство сложно использовать для каждого ры-
власти, чтобы развратить и разобщить народ своих царского ордена, однако, это отличный вариант для
врагов. Он предлагает простые сделки и великую теократии. Вы также можете решить, что заклина-
мощь тем жителям земель Фурионди и Векна, кто ния, которые творит паладин, являются не боже-
готов подорвать эти государства изнутри. Неко- ственной, а тайной магией.
торые колдуны наслаждаются своей ролью пере-
бежчиков, немногие поворачиваются против Юза, Чародей
а прочие принимают его силу и используют её в
своих целях. Штормовое Колдовство хорошо подходит для
чародейского ордена, поддерживаемого могуще-
Волшебник ственной приморской страной. Эти чародеи могли
сформировать элитное общество морских капита-
Певцы Клинка являются элитными войнами-ма- нов, помогая королевству править на море путем
гами из королевства Селене. Некоторые из них ра- торговли или рейдерства.
ботают за пределами королевства, обращая клинок
и магию против врагов королевы. Искусство Песни Колдун
Меча неизвестно за пределами этого королевства, и
только эльфам известны эти секреты. Бессмертный покровитель – замечательная воз-
можность для агентов могущественного короля-ли-
Собственные миры ча, некроманта или другого немертвого правителя.
Такие колдуны также могут помочь изобразить
Хотите провести кампанию в своём собственном культ или организацию, собранную вокруг могу-
мире? Тогда, вот вам советы по введению некото- щественного немертвого персонажа из прошлого
рых опций персонажа из этой книги в ваш мир, за вашей кампании.
исключением вариантов, которые имеют ярко выра-
женную принадлежность к тому или иному миру. Волшебник
Варвар Из описания Певца Клинка сразу становится ясно,
что он нечто большее чем просто воин-маг во все-
Путь Бушующего в Бою довольно сложно вклю- ленной Забытых Королевств. В своей кампании, вы
чить в собственный сеттинг из-за своей необычно- можете использовать персонажа с данной опцией,
сти. Этот путь хорошо подходит для гладиаторов и как представителя ордена эльфов-рыцарей или же
берсерков. Связь с особой броней может оказаться члена элитной группой воинов, обученных защи-
хорошей зацепкой, чтобы показать роль персо- щать правителей магократии.
нажа-дварфа в культуре мира, например, как это
Приложение 2 | Айрибор
158
преступностью и Жентаримскими налетчиками. ются разобщить население Айрибора, чтобы затем
Большинство из них воины 3-4 уровней, одеты заполучить власть в городе.
в кольчугу и вооружены копьями, пращами, длин- Ночные Черепа постоянно получают подкре-
ными мечами и кинжалами. У них у всех отличная пления и припасы с прибывающими караванами.
дисциплина, и все являются хорошими всадниками. Остальные организации, ранее присутствовавшие в
У каждого щитоносца есть лёгкая, средняя и тяжё- городе, включая Черную Банду, Сломанный Кинжал
лая болевая лошадь. Эти огромные стойла выдресси- и Огненные Пальцы, в настоящее время уничтоже-
рованных военных верховых животных используют ны или неактивны.
для разведения. Периодически некоторых продают, Магазины экипировки: Полный ассортимент
что приносит городу большой доход, так что Брон (который уменьшается до среднего или скудного в
берёт не очень большие налоги. зависимости от погодных условий зимой).
Районы для приключенцев: Не многие из люд-
Известные маги: ных гостиниц этого купеческого города приветливо
Амбраддон (законно-нейтральный человек мужчи- отнесутся к опасно выглядящим вооруженным ли-
на волшебник 17), могущественный и уважаемый цам, у которых при себе нет значка охранника кара-
маг, который в основном занимается только своими вана. Приключенцы приносят с собой неприятности,
делами, но о мере необходимости поддерживает а значит их следует выдворить как можно скорее.
Брона своей магией. Только две гостиницы в Верхнем Городе примут
Натлар (хаотично-злой человек мужчина волшеб- приключенцев. Первая - расслабленное место, кото-
ник иллюзионист 19), член Жентарима, его имуще- рым владеет бывший приключенец, а вторая просто
ство было конфисковано, и он был изгнан Броном, управляется настолько алчным владельцем, что ему
но он все еще остается в городе. Натлар с помо- не важно, чьи деньги он получит. Цены у него вы-
щью своей иллюзионистской магии подстроил так, соки, так что к нему обычно приходят те, кому не
что наказание настигло его подмастерье, а не его нашлось места где-либо еще.
самого. В Айриборе он действует очень аккуратно,
настраивая одного жителя против другого и часто
Важные персонажи:
используя ничего не подозревающих приключенцев Алимон (законно-нейтральный мужчина человек
в своих интригах и засадах. воин 1) - эксперт по нежити, включая драколичей,
Преспос (законно-нейтральный человек мужчина и исследователь природы и особенностей смерти
волшебник 16), моложавый и полный энтузиазма разных существ.
исследователь других миров и отдаленных регионов Пияратур (хаотично-нейтральный человек мужчи-
Королевств, собиратель древних знаний и заклина- на воин 9), владелец многих магических предметов,
ний. Так как он часто отсутствует, обучиться у него а также проводник караванов и член Рыцарей
чему-либо обычно затруднительно, но при этом он Щита. Рыцари - тайная группировка, пытающаяся
остается доверенным советником и соратником контролировать политическую жизнь Побережья в
Брона. своих собственных неизвестных никому интересах.
Синтел (законно-нейтральная полуэльфийская
Примечательные храмы: женщина бард 3) - тактичная купчиха со множе-
ством связей, одна из основателей Рынка Шести
Золотая башня, храм Вокин Ларцов Приакоса, а также владелица большого коли-
Верховный Священник Хаталон Ормлиир (ней- чества собственности в городе несмотря на всего
тральный человек мужчина жрец 14), хитрый и лишь двадцатилетний возраст.
изобретательный человек, который верит, что его Наемническая Компания Черные Когти, которых
богиня действительно уничтожена. В связи с этим можно нанять в охрану каравана, численностью
он начал энергично претворять в жизнь подполь- 110-120 человек, из которых 8 - воины 3, а остальные
ный план по втиранию в доверие, манипуляции и - воины 2 или меньше.
влиянию на действия купеческих семейств Айрибо- Люди Василиска - группировка богатых, влиятель-
ра. ных купцов и аристократов, которые используют
До Смутных Времен храм Вокин строго придер- убийства, пытки, взятки и запугивание для продви-
живался нейтралитета и не вмешивался в меж- жения собственных интересов в Кормире, Сембии,
доусобицы враждующих семейств, чтобы самому Вестгейте и Айриборе.
не подвергнуться атакам, но Хаталон уверен, что Семеро их членов в Айриборе ведут себя очень,
теперь выживание храма настолько же зависит от очень тихо, возможно потому, что Брон и его друзья
его вовлечения в мирские дела, как раньше оно - Арфисты охотятся на них.
зависело от не вовлечения в них. Важные черты города:
Хаталон не признает факт гибели Вокин ни перед
кем, кроме наиболее высокопоставленных из его 56 Айрибор - город башен, стоящих на скалистом
священников и 112 последователей. хребте. Природная защищенность этой каменистой
Священничество Вокин никогда не было особо возвышенности сделала пространство на ней таким
популярным среди простого люда, которому эти ценным, что Верхний Город превратился в тесный
жрецы кажутся нахлебниками и бездельниками. лес высоких близко стоящих башен, соединенных
Большинство горожан убеждено, что Вокин больше мостами и опирающихся друг на друга, а также
не существует, и с подозрением относится к нынеш- осыпающихся от времени или из-за некачественно-
ней открытости храма. го строительства. Улицы здесь узкие, извилистые и
темные, так как из-за высоких башен всегда нахо-
Примечательные воры и дятся в тени.
воровские гильдии: Конюшни, склады и прочие заведения подобного
рода расположены на равнине внизу. Этот Нижний
Единственная оставшаяся в городе группировка Город окружен своей собственной стеной.
- Ночные Черепа, про которых ходит (соответству- В Нижнем Городе также находятся дубильни,
ющий действительности) слух, что их спонсируют и мастерские лодочников, бойни и так далее.
руководят ими агенты Жентарима, которые пыта-
Приложение 2 | Айрибор
159
няя друг друга раз в декаду.
Из Путеводителя Ориентиры
Воло по Побережью Хребет, на котором стоит город, идет параллельно
Меча реке и делит Айрибор на три части. Самая южная
из них - узкая полоска земли между рекой и хреб-
том, заполненная складами, доками, кораблестро-
Айрибор ительными мастерскими и стапелями, грязными
следами повозок, кучами мусора, и всё это называ-
Город часто называют Надземным Городом из-за ется Доками.
того, что он расположен на восточной оконечности Далее идет сам хребет, эту часть города называют
Долины и через него проходят по Дороге Заката Старый Город. Его скалистые склоны поросли лесом
пути караванов через стремнины и изгибы верхо- каменных башен, в которых живут наиболее успеш-
вий реки Чионтар, таким образом соединяя запад- ные (или, как говорят, наиболее жестокие) торгов-
ные торговые пути с Торговой Дорогой, ведущей цы. Здесь находится большая часть важных зданий
на восток к Морю Павших Звезд. Баржи не могут Айрибора. Самый северный, и самый большой, район
подняться по реке выше, чем доки Айрибора. Айрибора представляет собой равнину, часть кото-
Построенный на хорошо защищенном хребте рой попала в пределы городской стены. Эта часть
давным-давно, сегодняшний Айрибор представляет называется Нижний Город.
собой густонаселенный и тесный город, застроен- Здесь можно найти магазины и дома обычных
ный высокими, постепенно ветшающими башнями, горожан и рабочих, рынок, конюшни, дубильни,
опирающимися друг на друга, увешанными мно- бойни и прочие шумные производства, а также две
жеством балконов, и соединенными мостами. В огороженных стоянки торговых компаний: большая
результате этого узкие петляющие внизу улочки все база Торговой Компании «Тысяча Голов», и меньшая
время находятся в тени. Благодаря этому Айрибор по размеру база Дилинговой Компании «Драконий
получил имя Города Тысячи Шпилей. Глаз».
Конюшни, склады, стоянки караванов и прочие Город экспортирует прекрасных лошадей из нахо-
подобные места рассеяны среди фермерских угодий, дящихся а окрестностях и Долине ферм, кувшины
окружающих хребет. В самом городе помимо распо- и бочки, а также довольно плохонькое пиво.
ложенного в том месте, где Дорога Заката входит в В Айриборе находится три важных храма: Зал Ти-
город, рынка незастроенного места нет. шины, посвященный Эльдат (когда-то им руководил
Я советую путешественникам остерегаться посто- Брон), Золотой Котел Богини, храм Чонтиа, и Высо-
янных многоходовых интриг, часто завершающихся кий Алтарь Луны (горожане называют его просто
насилием, которые плетут торговые дома, аристокра- лунная башня), цент поклонения Селунэ.
тические семейства и прочие группировки в городе. Четвертых храм, Золотая Башня, до Смутных Вре-
В том, что касается манипулирования, политическо- мен был святилищем Вокин, но теперь он разгра-
го маневрирования и лавирования, представьте себе блен и пуст.
полностью обезумевший Вотердип и вы получите Жрецы Ллииры подавали обращение для полу-
представление об Айриборе. чения разрешения на открытие храма в стенах
В прошлом в результате махинаций Жентарима Золотой Башни, но завладеть ею хотят т многие
власть над городом была в руках колдуньи - Леди влиятельные купцы из-за ее удобного расположения
Равендас. Она пыталась отыскать какого-то опасно- у дороги на юг, ведущей через мост и из города.
го Короля Теней и его теневую магию, погребенные В настоящий момент этот вопрос находится на
од городом. С тех пор арфисты Бердаска присталь- рассмотрении совета, и чинимое разными сторонами
но следят за городом. крючкотворство наверняка затянет этот процесс на
В настоящее время городом правит Брон. Народ долгие годы.
выбрал его за его принцип «справедливость превы- Как я и упомянул, магазины Айрибора сменяют
ше всего». Он исполняет роль городского судьи и друг друга с головокружительной быстротой. Два из
назначает и отстраняет от должности совет из 40 них заслуживают упоминания из-за необычности их
персон. Тайно пользуясь помощью, с одной стороны, ассортимента: Дайте Мне Крылья, который прода-
арфистов, а с другой - главы местной воровской ет летающих верховых животных разного рода, и
гильдии, Кормика, Лорду Айрибора удается удержать Модный Волшебник, где маги могут приобрести
жестокую конкуренцию местных торговцев от того, скроенные по последнему писку моды плащи, робы,
чтобы залить город кровью. шляпы и посохи.
Я советую воздерживаться от вражды с кем-ли- Как и магазины, гостиницы и таверны обновля-
бо здесь, хотя старые времена перерезания горла и ются ежемесячно. В особенности это относится к
конфискации товара Жентаримом ушли в прошлое, тавернам, так как для их открытия не требуется
по крайней мере, на время. получения специальных лицензий. Город взимает
Брон пожертвовал своим постом в храме Эльдат и налоги с продажи пива и более крепкого алкоголя,
большей частью средств храма, чтобы нанять доста- и пока налоги платятся, его не беспокоит, кто торгу-
точно наемников, чтобы перебить частные армии, ет выпивкой.
которые купцы натравливали друг на друга. Лучшие из постоялых дворов находятся в старом
Бытовавшая тогда открытая вражда сейчас городе на хребте (или скале, как хребет называют
сокрыта за масками терпения, но она готова того и местные): Блуждающая Виверна, оформленное по-до-
гляди выплеснуться наружу потоками крови. машнему место, где много постоянных клиентов,
Сильная армия и расположение Айрибора означа- многие из которых - приключенцы; Черный Кабан,
ют, что многие используют его как базу для своих роскошный отель, в котором обслуживание, тем не
операций (армия города, Щит, насчитывает 8000 менее, не слишком классное, и который, похоже, вы-
воинов). живает только благодаря своей репутации престиж-
Для тех, кто будет вынужден побывать в этом ной гостиницы; и Знак Спящего Дракона, трехэтаж-
логове коммерции, я приведу только описание ная гостиница, у которой есть свой собственный
наиболее важных мест. Прочие магазины, компании окруженный стеной сад, и которая управляется
и прочие предприятия появляются и исчезают, сме- халфлингами.
Приложение 2 | Айрибор
160
По слухам, Спящий Дракон раньше был домом Если хорошенько поторговаться, то зимой, когда
отряда могущественных приключенцев. стоимость корма для животных велика, можно
Многим путешественникам не нравится дорого- сбить цену до 20,000. Магазин защищен очень мощ-
визна города и его сутолока, поэтому они предпочи- ной магией.
таю останавливаться в Старом Говорящем Буйволе,
расположенном на Дороге Заката в часе езды от Модный Волшебник
города. Магазин находится прямо к востоку от Лунной
Башни и представляет собой высокий обветшалый,
Интересные места но когда-то величественный старый особняк, внеш-
ний вид которого ничем не выдает, что в нем нахо-
Храмы дится, кроме как парящей над его двойной дверью
светящейся иллюзорной накидки и посоха.
Внутри находится устланное черными коврами
Зал Тишины и защищенное (говорят, от метеоритных дождей!)
В изолированном месте в восточной части хребта, помещение эксклюзивного магазина, где приверед-
на котором стоит старый город, располагается эта ливые маги с лишней парой тысяч золотых могут
окруженная стеной цитадель Эльдат, построенная в подобрать себе роскошный плащ, робу, мягкие бо-
форме полого шестиугольника. Она вмещает в себя тинки или остроносые туфли, всевозможные шляпы,
довольно уже старую рощу, посвященную богине. и инкрустированные металлами и камнями резные
Главный зал храма представляет собой выстроен- посохи фантастического вида, но без каких-либо ма-
ную вокруг пруда беседку, заросшую мхом и папо- гических свойств. Некоторые проезжие аристокра-
ротником. ты приходят сюда приобрести одежду, которой по
Преемница Брона, Луакка Абсалрассин, намеренно роскошности не найдешь равной в других местах.
сохраняет численность жрецов в храме небольшой, Примерка и подгонка производится здесь же
чтобы храм оставался безмолвным убежищем для прямо при вас. Цена услуги будет начинаться от
уединенного поклонения божеству. Посетителям 1,000 золотых для предмета одежды, но всего 900
здесь рады, и даже позволяют отдыхать в храме, для шляпы или обуви, и может достигать 40,000 за
но в остальном они полностью предоставлены сами самые большие и изощренные посохи.
себе. Имейте ввиду, что владелец - и сам могуществен-
ный маг, и ему помогают какие-то невидимые лета-
Золотой Котел Богини ющие существа.
Садовый Храм Айрибора стоит на высшей точке Некоторые предметы («не совсем новые», как их
хребта, и по высоте его превосходит только шпили деликатно называет хозяин магазина) уже зачарова-
Высокой Башни Айрибора (резиденции Брона и ме- ны, но большинство требуется зачаровать самостоя-
ста собрания совета). Здесь служат почти 50 священ- тельно. Вся одежда здесь великолепного качества, с
ников. Они проводят большую часть времени на двойными или даже тройными швами. Приобретя
фермах вокруг города, помогая верующим. здесь наряд, можно быть уверенным, что в вашем
Верховная Жрица по имени Налва Имтри - кро- городе вы будете единственным магом в такой
шечная женщина, которая увлекается растительно- шикарной робе, о крайней мере, пока вас не запри-
стью, почти полностью отошла от забот внешнего метят местные воры.
мира. Единственное, что она делает для горожан,
- это раздает цветы посреди зимы; они распускают- Гостиницы
ся несмотря на метели на открытом верхнем этаже
храма, подогреваемом магическим образом. Черный Кабан
Высокий Алтарь Луны Эта большая, состоящая из двух башен гостиница
находится к юго-западу от Высокой Башни, в месте,
Непосредственно к востоку от Высокой Башни где дорога из доков разветвляется на две дороги,
Айрибора находится круглая Башня Луны, серебри- огибающих Башню. За такое расположение многие
сто-черная постройка, где Верховная Дева Луны алчные купцы убили бы - и некоторые из них реаль-
Эстъярил Хьюлмен проводит для верующих зло- но пытались это сделать..
вещие ритуалы при лунном свете. Эстъярил - друг Как результат, владелец гостиницы, скрывающий
арфистов, и она единственное, что создает в жизни свое имя от общественности, проводит все свое
местных горожан романтику и таинственность. По время в противодействиях заговорам. Интерьер
одной этой причине на здешние службы всегда гостиницы состоит из изысканной роскоши, но и
собирается много прихожан. кровати в ней, и порции еды маленькие и обслужи-
Магазины вание медленное, потому что персонала не хватает.
Однако каждый вечер гостиница наполняется сно-
бами до отказа.
Дайте Мне Крылья
Этот магазин находится на западной оконечности Знак Спящего Дракона
хребта и выглядит, как крохотная крепость, окру- Эта приятная гостиница может похвастаться соб-
женная куполами из металлических сеток. Купола ственным окруженным стеной садом, общим залом
- это на самом деле загоны для разных летающих с высокими потолками и балконами, и отличной
ездовых животных, которыми торгует магазин. едой. Управляют ей халфлинги Джолль и Эстель, и
Магазином владеет таинственная группа волшеб- гостиница поистине одно из сокровищ Айрибора.
ников, про которых говорят, что они - полуушедший Эстель - священница Эльдат и по совместитель-
на пенсию отряд приключенцев. В продаже обыч- ству лекарь, а также бывшая искательница при-
но имеется пара надежно прикованных цепями и ключений, которая раньше была членом Братства
разделенных друг от друга, чтобы предотвратить их Спящего Дракона.
грызню между собой, грифонов, четыре гиппогрифа, Очень рекомендую эту гостиницу.
пегас и еще несколько каких-нибудь других летучих
питомцев. Будьте готовы отвалить за них 35,000
золотых и более.
Приложение 2 | Айрибор
161
Старый Говорящий Буйвол в печи огромные кирпичи. Двери гостевые комнат
надежно запираются на замок и на засов.
Гостиница/таверна
Старый Говорящий Буйвол - грубое и шумное
Во времена, когда наемные армии купцов в
место, где воины с ревом приносят клятвы за
открытую дрались на улицах Айрибора, а на любого
кружкой эля, горланят песни и так далее, при этом
незнакомого вооруженного человека тут же совер-
добродушно подшучивая друг над другом и расска-
шалось нападение, приключенцам не были рады в
зывая всякие небылицы. Здесь они могут спокойно
Городе Тысячи Шпилей.
расслабиться. Оголять оружие внутри запрещено
Многие, вместо того, чтобы сдавать свое ору-
под страхом пожизненного запрета на вход в тавер-
жие на входе в город, и вместо того, чтобы потом
ну или, если у пострадавшего в результате примене-
возвращать его себе на выходе только при помощи
ния этого оружия есть друзья, которые тут присут-
немаленьких взяток, предпочитали останавливаться
ствовали, под страхом смерти в грязи, в которую
за пределами городских стен, в небольшой рощице
они нарушителя выкинут с порога и втопчут.
рядом с источником под названием Нортинг.
Постояльцам, которые хотели спокойно поспать,
Как и следовало ожидать, один жадный купец
часто приходится покидать свою комнату и отправ-
вырубил рощу и построил на ее месте гостиницу,
ляться на сеновал, если веселье выплескивается в
чтобы ни один посетитель города не избежал расхо-
коридоры гостиницы и по ним начинают носить-
дов.
ся разные личности в тяжелых сапогах. Персонал
Взбешенные таким поворотом дел воины убили
гостиницы всегда на страже, чтобы предотвратить
его, и один из них, старый, гротескно толстый ка-
грабежи и насилие.
питан наемнической бригады, Оллибер из Аткатлы
Еда здесь простая, но хорошо приготовленная. В
по прозвищу Старый Буйвол, объявил, что уходит в
основном она представлена жареными в жире ку-
отставку и будет поддерживать эту гостиницу как
сками мяса и прочими сытными блюдами с соусами
радушное пристанище для воинов-ветеранов.
подливами, которые воинам нечасто удается себе
Это решение было встречено общим одобрением,
позволить в походе. Ягодные джемы и желе сто-
и удивительно большая часть его бригады решила
ят на каждом столе, рядом лежат батоны темного
уйти в отставку вместе с ним. Под их хозяйство-
хлеба и бисквиты. Постройнеть здесь вам точно не
ванием постоялый двор был перестроен в провин-
удастся.
циальный, но полнофункциональный комплекс из
гостиницы и конюшни. Две полуоркские сестры,
Комнаты стоят 8зм за ночь, и комнаты двухмест-
вооруженные секирами, родом из гор к северу от
ные. Если не желаете комнату не обязательно с
Сандабара стали заведовать кухней, и клиенты
кем-то делить. В цену включается постой, конюш-
быстро научились лишний раз не жаловаться на
ня, еда и выпивка, хотя в наличии только простые
качество еды, если только у них нет особого навыка
вина, эль и ззар. «Здесь ничего сверхклассного тебе
в уворачивании от запущенного в них топорика.
в горло не попадет», как сказал один постоянный
Проходившая мимо волшебница сжалилась над
постоялец.
сестрами и научила их паре трюков в приготовле-
Человек, в честь которого названа гостиница,
нии соусов. В следующий свой визит она научила их
похоронен среди деревьев позади гостиницы. Го-
секретам готовки приправ, и так далее. Твое быстро
ворят, в некоторые безлунные ночи из-под камней
стали друзьями, а качество еды в гостинице стало
можно услышать его голос, раскаивающийся во всех
широко известным среди наемников Побережья.
совершенных грехах, и, если его спросить, он может
Волшебница, Хельмира из Секомбера, исчезла
рассказать, где он спрятал все свои сокровища.
спустя несколько лет, и полуоркские сестры отпра-
Говорят, одна полуэльфа четко и упрямо следова-
вились на ее поиски, и старым служакам (воинам,
ла всем полученным инструкциям, и в результате
которые потеряли руки, ноги, глаза и так далее за
очень разбогатела.
время своей боевой карьеры) удалось по-быстрому
Одно еще не найденное сокровище, говорят,
подхватить управление кухней - к тому моменту
спрятано прямо в самой гостинице - это кольцо
через пробы и наблюдения они кое-как переняли
на палец, внутри которого заточен дракончик-фея.
кулинарные умения сестер.
Освободить его можно только если он «умрет» шесть
Оллибер умер какое-то время спустя. Теперь
раз на службе у владельца кольца.
гостиницей управляет совет 12 воинов, половина
Три из этих шести жизней уже потрачены, так
их числа управляет ею (с помощью еще дюжины
что существо жаждет поскорее повыполнять ка-
наемных рабочих), а половина отсутствует по делам.
кие-нибудь опасные задания для кого-нибудь еще.
Гостиница стала излюбленным местом постоя для
Физическое тело существа, которое появляется при
самых разных приезжих в Айрибор. Некоторые из
использовании кольца, как говорят, всего лишь
них даже возвращаются сюда ночевать после дня,
тушка, оживляемая духом кольца, то есть это на
проведенного в делах в самом городе.
самом деле не собственное тело существа. Собствен-
ное тело, как ни странно, - это само кольцо. Управ-
Высаженные заново деревья окружают загон для
ляющий совет гостиницы регулярно обращается к
лошадей и амбароподобные конюшни, расположен-
гостям с просьбой не разбирать на части гостиницу
ные к западу от Дороги Заката примерно в часе
в поисках кольца, которое не засекают заклинания
езды от ворот Нижнего Города в Айриборе. Перед
обнаружения магии. Также администрация пре-
конюшнями находится вытоптанный внутренний
достерегает, что кольцо не внутри ужаса в шлеме
двор, между которым и дорогой находится длинное
(helmed horror), который охраняет винный погреб!
зигзагообразное двухэтажное бревенчатое здание, в
котором расположена питейная и несколько рядов Бродячая Виверна
номеров для гостей. Над дверью в питейную висит
Таверна/гостиница
фонарь. Кухня находится за питейной, и обе они
Эта недорогая гостиница любима многими ее
обычно наполнены шумом и гамом в любое время
постоянными клиентами.
суток.
Она находится через четыре дома от дорогого и
Гостевые номера простенькие, но теплые из-за
надменного Черного Кабана, и, как и ее более при-
толстых гобеленов, паласов, и каменных столиков
вилегированный сосед, полна почти каждый вечер.
в каждой комнате, на которые кладут разогретые
При этом Виверна выглядит как старый несколь-
Приложение 2 | Айрибор
162
ко обветшалый дом, объединенный с тремя други- кровищ постояльцы уверены, что всё уже найдено.
ми, поэтому она более чем в два раза больше, чем
более эксклюзивный Кабан.
Эти две гостиницы не могли различаться сильнее: Кампейн Сеттинг
в отличие от помпезного шика интерьера Кабана,
в Виверне предметы интерьера ориентированы на по Забытыв
удобство и представлены несочетающейся потертой
мебелью, дополненные разнообразными картинами Королвествам,
и разного рода аксессуарами (кто-то даже сказал
бы «хламом»), подаренными постояльцами. Кухня редакция 3.0
предлагает вкусную домашнюю еду - жаркое, супы, Айрибор (Большой Город, 16,193): Город Тысячи
омлеты - и посетители обслуживают сами себя; шпилей занимает хребет на северной стороне реки
многие из них, забрав тарелку, бродят по гостинице Чионтар. Место для строительства на хребте в дефи-
и приземляются на одно из свободных мест у окна ците, так что местные торговцы и прочие жители
или уходят есть в свою комнату. Напитки на баре строят вверх, а не вширь - многоэтажные башни
наливает владелец, Шалангул Адепт (2см за высокую вздымаются ввысь в разных частях города. Бога-
кружку эля или 1сп за большой бокал вина). тейшие торговые семейства Айрибора соревнуются,
Шалангул передает читателям, что он никакой не пытаясь построить самую высокую, роскошную и
адепт, просто фамилия такая. фантастически странную башню, и таким образом
Это одна из немногих гостиниц в Айриборе, кото- пытаясь привлечь бизнес также, как павлины при-
рые встречают приключенцев без лишних вопросов, влекают самок.
подозрения, ухмылочек и повышенных цен. Как И, как и павлины, которые дерутся, когда одним
результат, это место популярно среди экономных только нахохливанием исход спора не решается,
торговцев, пилигримов, путешественников, и при- богатые дома Айрибора иногда строят заговоры,
ключенцев, как молодых и смелых, так и старых, и чтобы свалить башню другого семейства, при этом
отошедших от дел. Некоторые из этих ветеранов используя магию или наемных приключенцев, что-
- очень опытные воины, и их присутствие само по бы замести следы.
себе сводит к минимуму желание воровать или Один из таких наемных приключенцев обрел
хулиганить. популярность во время войн купцов и взял на себя
Обшивка из деревянных панелей, приглушенный управление городом. Брон (законно-добрый человек
свет, лежащие беспорядочно на полу старые поло- мужчина воин/паладин Эльдат) считает, что его
вики - все это делает Виверну похожей на старый город мог бы стать крупной силой в Западном Серд-
обветшалый дом. Мебель во всех комнатах разная. цеземье, если бы смог перестать тратить энергию и
Чтобы свести вероятность пожара к минимуму, ку- ресурсы на внутренние междоусобицы.
рение здесь запрещено, а освещение сделано в виде
блуждающих по гостинице летающих сфер света.
Эта гостиница - идеальное место, чтобы рассла-
биться, потому что в ней можно чувствовать себя
Приключение ELTU
как дома. Благодаря непринужденной атмосфере
здесь по желанию можно либо сидеть спокойно,
3-6: True Blue (Синяя
будучи предоставленным самому себе, или найти
собеседника и сидеть разговаривать часами, поэто-
Тоска), 4 редакция
му Виверна - прекрасное место, чтобы послушать
истории, но не от пьяных рассказчиков или подвы-
Правительство
пивших придурков, постоянно прерывающих расска- До недавнего времени правительство города
зы тупыми вопросами. Многие молодые приключен- состояло из остатков контролируемого купцами
цы приходят сюда специально, чтобы послушать совета. До Магической Чумы и разрушения двух
советов своих старших коллег или получить от них третей Старого Города городом управлял Лорд Брон,
какие-нибудь наводки на еще не найденные сокро- который четко соблюдал решения голосований
вища. купеческого совета из сорока человек. Такая систе-
Немногочисленный, но приветливый персонал ма была хаотичным беспорядком, так как купцы
гостиницы большую часть времени занят приго- находились постоянно в состоянии вражды друг с
товлением еды, выращиванием грибов в подвале другом. Теперь, когда количество купеческих домов
и выпечкой хлеба. Они готовят хорошо приправ- уменьшилось, в последние годы правительство
ленные супы и жаркое, приличные жареные блюда, находится в состоянии политического брожения и
неплохие луковые бисквиты с плавленым сыром, подковерной борьбы за власть между оставшимися
и луковые омлеты, в которых всегда можно обна- купеческими домами.
ружить немного мясца. Стейки подаются с разной Совсем недавно народ потребовал перемен. Резуль-
степенью прожарки. В целом еда предоставляется в татом перемен стало создание совета, состоящего
формате самообслуживания, но зато она доступна в всего из трех человек, каждый из которых пред-
любое время. ставляет интересы части города. Членами совета
являются следующие личности:
Цены Лорд Кригер: Влиятельный глава торговой гиль-
Комнаты стоят 5 золотых с человека, и сюда вхо- дии, который до последнего времени был един-
дит еда и постой лошади, если требуется. Как я и ственным главой Айрибора на протяжении 20 лет.
сказал, напитки оплачиваются отдельно. Гильдия Лорда Кригера контролирует импорт и
У Виверны тоже хватает историй о спрятанных экспорт вина, ликеров, эля и прочего алкоголя. Он
сокровищах. За фальш-потолком в кладовой были представляет интересы торговых гильдий, которые
найдены шкатулки с черным жемчугом и латунные сводятся к личным интересам глав гильдий и вхо-
ведерки, полные драгоценных камней, а в одном из дящих в эти гильдии купцов.
залов был обнаружен секретный ход, который ведет Леди Бриаль: Сильная характером женщина,
в неиспользуемый храм Культа Зверя. По нему все которая владеет и управляет крупнейшей фермой
еще бродят пыльные скелеты, но в отношении со- Айрибора. Также она контролирует или имеет долю
Приложение 2 | Айрибор
163
в нескольких более мелких фермах в Айриборе и Платиновый: Элита Гвардии Свободы. Эти отбор-
соседствующих с ним городах и деревнях. Она пред- ные солдаты охраняют Высокую Башню Айрибора и
ставляет интересы фермеров. совет лордов.
Лорд Дрескел: Дрескел сам добился нынешнего Бронзовый: Это солдаты среднего ранга. Они
положения, пройдя путь от простых рабочих доков охраняют периметр города, следят за доками и
до управляющего несколькими крупнейшими скла- торговыми кораблями и разбираются с сообщени-
дами вдоль реки Чионтар в Айриборе. Лорд Дрескел ями о правонарушениях, полученными от местных
представляет интересы простых горожан, в особен- жителей.
ности докеров, грузчиков и даже мелких торговцев. Медный: Солдат низшего ранга. Это вспомогатель-
ные отряды, обычно состоящие из наемников. Они
Оборона выполняют черную работу, например, исполняют
Раньше носившие название Щит Айрибора воору- обязанности постовых, патрулируют руины Старого
женные силы города теперь называются Гвардия Города и т.п.
Свободы. Они действуют и как городская полиция,
и как военизированные отряды, патрулирующие его
окрестности, и очень хорошо вооружены. Внутри
Гвардии существует четкая иерархия. Все солдаты
носят малиновые плащи, и цвет каймы обозначает
их ранг.
Приложение 2 | Айрибор
164