Версия 1.1.27.9
2021 год
ОГЛАВЛЕНИЕ
Вступление 4
Руководство игрока 7
Общие ходы 54
Особые ходы 78
Игровые классы 97
Воин 98
Плут 105
Жрец 113
Волшебник 123
Следопыт 134
Рыцарь 141
Варвар 149
Бард 156
Создание персонажа 165
Руководство ведущего 178
Как это водить 203
Авантюры 230
5
ГЛАВА 2
РУКОВОДСТВО ИГРОКА
В основе игры Путь к особой цели лежит взаимодействие
повествования и правил. Повествование — это беседа
всех участников, что-то рассказывающих друг другу,
спрашивающих, отвечающих. Периодически в разговор
вклиниваются правила решения конфликтов и спорных
ситуаций. Оба элемента призваны создавать историю о
персонажах и том, что происходит с ними и вокруг них.
Помимо устных договорённостей у вас не будет правил,
определяющих, чья очередь говорить. Должно соблюдаться
только одно обязательное условие — игра никогда не
превращается в монолог. Участники обмениваются
репликами, игроки заявляют действия, а ведущий
рассказывает, что из этого вышло. Беседа протекает
лучше, когда все слушают друг друга и строят историю,
отталкиваясь от сказанного ранее. Если тема исчерпала
себя, а на текущий вопрос никто не находит ответа — значит
пора поднять новую тему и перейти к событиям, которые
произойдут с героями позже.
Параллельно с беседой игроков и ведущего идёт
взаимодействие правил и повествования. Каждое правило
имеет повествовательное условие, которое подсказывает,
когда пришло время его использовать. Правила отвечают
на вопросы, поставленные историей. История развивает
темы, поднятые правилами.
В этой главе я буду обращаться к тебе, игрок, и
расскажу, как играть в Путь к особой цели.
цели Здесь ты
найдёшь информацию о персонаже и его взаимодействии
с окружающим миром, а также узнаешь, как правила
влияют на историю.
8
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Характеристика - предрасположенность персонажа к опре-
деленным действиям. В число характеристик входят:
9
ВЛИЯНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК НА РЕСУРСЫ
Значения характеристик влияют на возможность персонажа
чем-то обладать и распоряжаться. При низких значениях
ресурсы героя крайне скудны. Ресурсы героя равны отве-
чающей за них характеристике +1
+1.. Если в процессе игры
характеристики изменятся, рассчитай ресурсы по новым
значениям.
10
ХОДЫ
Во время игровой беседы, в следствии твоих заявок, будут
возникать ситуации, активирующие специальные правила,
называющиеся ходами. Стандартный ход выглядит так:
11
Также это значит, что ход непременно повлияет на даль-
нейшие события, что-то точно произойдет и это будет след-
ствием предпринятых тобой действий.
Ходы и повествование идут рука об руку. Зачастую ве-
дущий отмечает момент, когда элементы рассказываемой
участниками истории совпадают с условиями того или ино-
го хода, и просит совершить бросок или сделать выбор. Но
ничто не мешает тебе уточнить у ведущего, не является ли
ходом то, что делает сейчас персонаж. Особенно это акту-
ально для личных ходов, записанных в твоем игровом бу-
клете, ведь в разгар игры ведущий может забыть о них.
Ты должен понимать, к какому ходу ведет заявка, так что
ведущий может переспросить, действительно ли ты хочешь
сделать то, что делаешь, чтобы дать возможность пересмо-
треть заявку. Но также помни, что персонаж не может совер-
шить действие, которое является условием хода, не сделав
при этом сам ход.
ХОД И КУБИК
Большинство ходов включает фазу «действуй Х», где «Х» —
одна из характеристик. Если в описании хода не указано
обратное, значит, ты бросаешь два шестигранных кубика и
добавляешь к результату значение характеристики. Некото-
рые ходы позволяют прибавить к результату броска како-
е-нибудь другое число. Максимальная прибавка не может
превышать +3, однако некоторые исключения, явно указан-
ные в тексте ходов (таких как Взгляни в глаза смерти или
Дай залп)
залп позволяют игнорировать это ограничение.
12
Пример: Я делаю ход Взгляни в глаза смерти, который
требует действовать +Непреклонно. Мое значение этой
характеристики +3. Я бросаю два кубика и получаю 1 и 2.
В сумме со значением Непреклонности станет 6. Исполь-
зуя броню персонажа, как указано в ходе, я добавляю ещё
+1 к результату. В итоге, у меня 7, я выжил!
13
НЕКОТОРЫЕ ХОДЫ...
...Используют фразу «нанеси урон». Это значит, выбрав
опцию включающую эту фразу, ты ранишь или убиваешь
столько врагов с чертой «обычный», сколько указано в опи-
сании базового урона твоего класса. Некоторые свойства
оружия и классовые ходы могут увеличить это число, а чер-
ты врага уменьшить или даже свести до 0. Если ты сража-
ешься с врагом, имеющим черту «особенный», эта опция
становится доступна только когда все преграды, мешающие
нанести ему урон будут уничтожены.
...Гласят «используй возможность». Это значит, что те-
перь ты можешь использовать классовую особенность,
свойство оружия или окружения, чтобы создать тактиче-
ское преимущество или сделать то, чего не мог. Например,
удерживать противника на расстоянии, ранить неуязвимого
монстра или уничтожить преграду особого врага. Возмож-
ность должна соответствовать ситуации, иначе её нельзя
использовать: бронебойным оружием можно пробить пан-
цирь монстра, но не магический щит колдуна. Уточни у ве-
дущего, дает ли возможность сделать то, что ты хочешь.
...Используют фразу «выиграл немного времени». Это
значит, что все присутствующие могут сделать то, на что у
них могло не хватить времени. Например, провести ритуал,
перевязать раны или сбежать.
...Используют фразу «получи +1 сейчас». Значит, что ты
получаешь бонус +1 к ближайшему броску или пока оста-
ешься в центре внимания.
...Используют фразу «+1 на время авантюры». Значит,
что ты получаешь +1 к броскам всех (или конкретных)
14
ходов, пока герои не достигнут или не упустят цель те-
кущей авантюры. Могут быть и дополнительные усло-
вия, при которых действие бонуса закончится, вроде «на
время действия заклинания».
...Дают «запас». Запас — это возможность выбрать один
из вариантов действия, описанных в дающем запас ходе.
Запас при этом выборе тратится.
…Используют фразу: «запиши себе опыт». Это означает,
что ты увеличиваете опыт героя на единицу.
СРАЖЕНИЯ
В игре Путь к особой цели нет такого параметра как очки
здоровья или чего-то подобного. В битве с обычными вра-
гами, герои выводят их из строя или убивают при каждом
успешном броске. А сражаясь с особыми врагами, чудови-
щами или вражескими лидерами, разбираются с прегра-
дами, мешающими одним ударом прикончить противника.
15
Как правило, герой наносит урон, если сражается подхо-
дящим оружием и бьет в уязвимые части тела. Если у него
нет возможности навредить врагу из-за черт или преград,
ты не можешь «нанести урон», но все ещё способен сделать
ход ради других опций. Например, герой должен обладать
«бронебойным» оружием, чтобы ранить врага с чертой «бро-
ня» или «древним» оружием, чтобы уничтожить «нежить»,
но даже не обладая им, все ещё может попытаться стол-
кнуть врага в пропасть. Волшебным оружием всегда можно
уничтожить обычного врага, какие бы черты у него ни были.
Под уничтожением понимается выведение активного
противника из боя. От повествования зависит, что это кон-
кретно: смерть, поломка или тяжелое ранение. Главное -
враг не может продолжать сражаться.
ОРДА ВРАГОВ
Классовый урон персонажа показывает, с каким числом
противников тот может эффективно сражаться. Все, что за
пределами этого числа должно и будет создавать пробле-
мы. Если герой сцепился с врагами, численность которых
выше значения его классового урона (включая бонусы) это
создает прекрасную возможность для ведущего и тот может
16
без промедления сделать ход. Какой именно - зависит от
ведущего. Героя могут ранить, сбить с ног, разоружить, по-
вредить его броню и так далее.
Ведущий делает ход каждый раз, когда оказавшийся в
гуще сражения герой делает что-то отличное от попытки
избежать боя с ордой врагов. Если ты не хочешь давать ве-
дущему прекрасную возможность, то должен использовать
хитрость или тактическое преимущество, позволяющее раз-
делить отряд врагов или держаться от них на расстоянии.
Когда в бой вступаешь не ты один, нужно учитывать сум-
му классового урона всех сражающихся героев. Если врагов
больше этой суммы, ведущий получает прекрасную возмож-
ность. Особенные враги в этом подсчете не учитываются.
17
ствования - благородный рыцарь жертвует собой, в оди-
ночку отбиваясь от врагов в узком коридоре.
Цель героя, объявленная игроком - не дать оркам прой-
ти и ведущий должен уважать её, даже получив прекрас-
ную возможность. Захватить сейчас рыцаря в плен или
позволить части орков пробежать мимо, значит пре-
небречь целью персонажа не дав ему и шанса. Поэтому
ведущий решает использовать прекрасную возможность
для уничтожения снаряжения героя. Он сообщает игроку,
что в этом бою его спасают доспехи, множество ударов
сыпется на них и потому они оказываются повреждены.
Игрок вычеркивает доспехи из листа персонажа как
следствие хода ведущего. После чего Рубит и кромсает.
Получив полный успех он убивает 3 орков и использует
возможность: «Я держу этот узкий коридор. Они не прой-
дут мимо!»
Ведущий соглашается, ведь окружающая обстановка
действительно позволяет задержать врага. Он все ещё
имеет прекрасную возможность, так как количество
врагов, которым противостоит Рыцарь, больше его клас-
сового урона. На этот раз ведущий делает ход «нанеси
урон», но Рыцарь с легкостью держит удар.
Бой продолжается и игрок кидает 6-. Ведущий дела-
ет ход «покажи надвигающуюся угрозу» и рассказывает о
топоте множества ног приближающихся орков, скоро они
будут здесь.
Рыцарь понимает, что ситуация приняла плачевный
оборот. Он спрашивает, успели ли его товарищи сбе-
жать, но ведущий лишь разводит руками: ты дал им
немного времени и можешь надеяться, что его хватит.
18
Взвесив все за и против Рыцарь решает, что сделал все
возможное и пора самому спасаться бегством. Больше он
не собирается атаковать врагов и потому ведущий не
получает прекрасной возможности использовать числен-
ный перевес.
19
вовсе уничтожающую её возможность. Обычно это значит,
что ты описываешь, как именно персонаж справляется с
преградой, после чего делаешь активируемый описанием
ход. При успехе преграда считается разрушенной. Ведущий
подскажет, если в своей заявке ты близок к уничтожению
преграды. Например, когда для уничтожения прочной брони
ты используешь бронебойное оружие и делаешь ход Сразись
с кем-то, ведущий предложит выбрать опцию «используй
возможность», чтобы разрушить броню. Если повествова-
тельная возможность создана и ход успешно совершен, ве-
дущий вычеркнет преграду - считается, что герои научились
её обходить или вовсе уничтожили.
Вычеркнутая преграда моментально активирует ход
ведущего - это происходит до того, как герои могут что-то
предпринять.
Враг способен сражаться даже когда ни одной мешаю-
щей прикончить его преграды не осталось. Любой герой,
успешно нанеся урон, уничтожает оставшегося без преград
особого врага.
Сражения с особыми врагами организованы так, чтобы
подталкивать героев к объединению усилий. Кто-то может
обойти одну преграду, кто-то разрушить другую, а кто-то
нанести смертельный удар.
Ни классовый урон ни какие-либо модификаторы не
влияют на сражение с особенными врагами. Одно успешное
действие уничтожает только одну преграду, а возможность
нанести урон появляется лишь когда падут все.
Хотя это не значит, что враг остается цел и невредим.
Если повествование говорит о том, что во время боя ты
20
ранил его, у него будет течь кровь. Отрубишь ему лапу - он
не сможет ей хватать.
21
ющие ориентироваться клубы пыли и пепла, Рыцарь
летит кубарем, а остальные герои оказываются
разделены и дезориентированы.
Плут к этому моменту придумал, как обой-
ти размер дракона. Он предлагает вскарабкаться
прямо на рогатую голову монстра, чтобы иметь
возможность атаковать его и не быть раздавлен-
ным. Это опасная затея, но Плут считает, что
достаточно ловок и готов рискнуть, к тому же
он применяет кошки и шипы на сапогах, чтобы
цепляться за наросты и чешую на шкуре монстра.
Ведущий просит Плута сделать ход Действуй
наперекор. Частичный успех и ведущий предлага-
ет сделку - у Плута получилось забраться на шею
дракона не пострадав, но использовать возмож-
ность разрушить преграду он пока не смог.
Рыцарь спрашивает, может ли он что-то сде-
лать сейчас, но ведущий уверен, что это проти-
воречит истории - для подобного Рыцарю нужно
самому забраться на голову чудовища. К тому же
он напоминает, что поднятые крыльями пыль и
пепел разделили героев, а сам Рыцарь вообще от-
летел в сторону.
Плут продолжает и снова делает ход, на этот
раз Сразись с ним. Успех! Еще одна, последняя, пре-
града разрушена - раненый в глазницу дракон ме-
чется, припадая к земле.
Ведущий тут же совершает ход. Но после этого
любой персонаж может нанести урон и прикончить
израненного дракона!
22
УРОН И ЛЕЧЕНИЕ
Уязвленное самолюбие, ранения, смертоносная магия —
обычные вещи, с которыми сталкиваются герои. В ходе
игры персонажи будут получать раны, лечиться или, воз-
можно, даже умрут. Как чувствует себя герой в конкретный
момент, можно определить по отмеченным у него негатив-
ным состояниям и записанным ранам
ранам. Чем больше тех и
других - тем ближе смертный час. Со временем полученные
состояния снимаются, а при лечении, в том числе магиче-
ском, можно избавиться и от ран.
Урон не имеет величины. Ранит ли героя сметающее все
на своем пути чудовище или клинок противника, ты де-
лаешь ход Взгляни в глаза смерти.
смерти Сделал его успешно
- спасся, возможно ценой появившегося негативного состо-
яния. Провалил бросок - получи одну рану. Конечно сами
раны отличаются друг от друга и если сломанные ребра
можно перетерпеть, то откушенную руку едва ли.
СОСТОЯНИЯ
Состояния – это досаждающие негативные эмоции. Отметка
даже одного состояния означает, что персонаж испытывает
физическую или душевную муку, а чем больше их отмечено,
тем хуже. Но только ты решаешь, как это отразить в пове-
ствовании - не все герои отрыто проявляют чувства.
Состояния возникают в результате хода Взгляни в гла-
за смерти и обычно связаны с пропущенными ударами в
бою и прочими неприятностями. Также состояние может
появиться, если ведущий делает ход, получив прекрасную
возможность.
23
Ты и сам можешь отметить одно из состояний, выполняя
условие активации таких ходов как Действуй отчаянно,
Действуй яростно, Действуй хитроумно и Действуй са-
моотверженно.
В игре используются следующие четыре состояния: За-
дета гордость, Истощены силы,
силы Притуплены чувства,
Одолевают сомнения. При получении состояния ты сам
выбираешь, какое отметить, если в связанном ходе не ска-
зано другого. Получив состояние, нельзя выбрать уже от-
меченное. Если ход говорит «отметь состояние», а ты не
можешь - персонаж получает рану.
Боль, тревога, сомнения - неприятная часть авантюрной
жизни, с которой герои давно свыклись. Полученные состо-
яния не оказывают прямого негативного эффекта. Четыре
маленьких шага на пути к гибели, позволяющие буквально
в двух словах описать эмоциональную реакцию героя на
сложившуюся ситуацию.
24
РАНЫ
Жуткий гноящийся порез, текущий по венам яд, давящее
бесчестье, ведьмовское проклятье - все это раны
раны, худшее,
что может случиться с героем, пока он жив.
Раны возникают при провале хода Взгляни в глаза
смерти и обычно связаны с чудовищным уроном, получен-
ным в бою или от другого смертоносного источника. Также
рана может появиться, когда ведущий, получив прекрасную
повествовательную возможность делает жесткий ход. И ещё
скажи спасибо, что жив, ведь отрубленная голова это не
рана - это значит, что герой умер.
Количество ран, которые твой персонаж может получить
до того, как распрощается с жизнью равно значению
Непреклонности +1. Раны сверх этого числа смертельны
смертельны.
Если герой получил смертельную рану,рану он мертв или
скоро умрет. Когда точно это произойдет зависит от ведущего
и следующего правила. Персонаж мертв, если выполнено
одно из следующих условий:
¾ Этого требует повествование;
¾ Получил более 1 смертельной раны;
¾ Сделан ход Конец игровой встречи,
встречи а у персонажа
осталась смертельная рана.
25
но, заставляя жертву страдать. В конце игровой встре-
чи персонаж умрет. Или даже раньше, если получит ещё
одну смертельную рану. Но по крайней мере у него есть
время составить завещание и исповедаться.
26
к обладающему такими возможностями могущественному
союзнику или заплатить за исцеление золотом, сделав
соответствующие ходы.
Это может показаться странным, но у тебя есть шанс
спасти персонажа, получившего смертельную рану. Такая
рана убивает лишь в конце игровой встречи, так что успев
нейтрализовать её одним из описанных выше способов ты
спасешь героя.
ОГЛУШАЮЩИЙ УРОН
Оглушающий урон — это урон, не ведущий к ранению. По-
добный урон может вызвать не только физическое воздей-
ствие, но и вмешательство в разум или даже душевное
потрясение. Если ты получил такой урон, то не делай ход
Взгляни в глаза смерти.
смерти Вместо этого ты на какое-то
время лишаешься возможности влиять на происходящее.
Как долго продлится оглушение зависит от ведущего, но
если тот решит воспользоваться прекрасной возможностью
и сделает ход, направленный на твоего персонажа, тот сра-
зу придет в себя и ты опять сможешь действовать.
Оглушить противника можно при помощи оружия со
свойством «оглушающее». Если персонаж ведущего получа-
27
ет оглушающий урон, это создает возможность для героев. В
зависимости от повествования возможность позволяет пле-
нить, обезоружить, вывести из строя, уничтожить преграду
и прочее.
МАССОВЫЙ УРОН
Иной раз опасность обрушивается на все братство разом.
Герои могут попасть под обстрел лучников или надышаться
ядовитым газом и в этом случае ведущий получает пре-
красную возможность нанести массовый урон.
В этом случае все персонажи, попавшие в зону пораже-
ния должны Взглянуть в глаза смерти или, по решению
ведущего, отметить одно из своих состояний.
Некоторые из надвигающихся угроз, если их вовремя не
остановить, дают ведущему прекрасную возможность для
массового урона. Также самые могущественные из особен-
ных врагов имеют ходы способные наносить массовый урон.
СМЕРТЬ ПЕРСОНАЖА
Смерть не отнимает. Она только берет за руку, чтобы никто
не остался одинок в такую минуту, не заплутал в тумане.
Герой, получивший смертельную рану оказывается во
мгле, на границе между жизнью и смертью. В эти мгно-
вения он соприкасается с потусторонним миром и может
узнать то, что было ему неведомо. Задай ведущему один
вопрос, он ответит честно. Затем, когда почувствуешь при-
косновение прохладной ладони к руке, можешь выбрать
свою судьбу - бежать от смерти или позволить ей вести
28
себя дальше. Реши, чего хочешь больше, яркой финальной
сцены или возможного спасения.
ПОСЛЕДНИЙ ВЗДОХ
Если ты готов проститься с персонажем, но хочешь сделать
это эффектно, спроси у ведущего, можешь ли совершить
последний вздох.
Последний вздох - действие, которое герой выполняет
из последних сил или некий посмертный эффект. Считай
его не требующем броска последним ходом, текст которого
создается здесь и сейчас. Расскажи ведущему, чего бы ты
хотел, но главное, не отступай от логики повествования.
Совершая последний вздох герой бежит от смерти,
обрекая свою душу на вечные скитания в тумане. После
этого персонаж уже не сможет вернуться к жизни.
СПАСЕНИЕ
Получивший смертельную рану все ещё может нейтрали-
зовать её к концу игровой встречи. Но если сделать это не
получилось и герой умер, тебе остается уповать лишь на
воскрешение. Если ты не делал Последнего вздоха и хо-
чешь продолжить историю персонажа, сообщи это ведущему
29
и своим товарищам. Вероятно, воскрешение твоего персона-
жа может стать той ещё авантюрой для остальных героев,
а ведущий решит, какие препятствия встанут на их пути к
твоему спасению.
Создай нового персонажа первого уровня и играй им,
пока товарищи пытаются воскресить погибшего. Хорошая
идея - использовать для этих целей одного из союзников,
путешествующих в составе братства. Когда прежний герой
вернётся к жизни, ты можешь решить, кто из персонажей
останется основным, а кто станет союзником.
СНАРЯЖЕНИЕ
Едва ли найдется искатель приключений, готовый пустить-
ся в опасную авантюру без подходящей экипировки и ору-
жия. Снаряжение помогает описанию действий: создавая
условия для запуска хода или позволяя делать что-то не
прибегая к ходам. Например, сражаясь с драконом, невоо-
ружённый герой не может Сразиться с ним,
ним поскольку удар
кулаком не навредит дракону. Попытка взобраться на обле-
деневший склон обычно требует Действовать наперекор,
но с хорошим комплектом оборудования для лазанья мож-
но свести риск к минимуму и условия хода не возникнут.
Ориентироваться в снаряжении и том, как с его помо-
щью можно влиять на повествование, помогают свойства —
ключевые слова-характеристики. Часть свойств имеют чет-
кое игровое значение и влияют на правила (бронебойное
- игнорирует броню, древнее - смертоносно для нежити),
а некоторые могут описывать обстоятельства, при которых
вещь используется (двуручное - необходимы обе руки, ме-
30
тательное - можно метать). Все свойства могут влиять на
повествование. Например, «бронебойное» позволяет игно-
рировать броню обычных врагов, эффектом чего является
нанесение им урона, но также дает повествовательную воз-
можность для уничтожения преграды «прочный панцирь»
особого врага.
Свойства помогают описать действия персонажа, когда
тот использует снаряжение. Они же дают ведущему понять,
когда снаряжение бесполезно или какого рода сложности
возникнут при провале броска.
В снаряжении персонажа может входить стрелковое ору-
жие со свойством «залп», такое как лук или праща, в ком-
плекте к нему идет колчан стрел или сумка с ядрами. Ни
точное число стрел, ни количество запасных колчанов не
учитывается, для этого в игре используется условное обо-
значение готовности персонажа вести стрельбу, выраженное
в боезапасах
боезапасах. Каждое отмеченное в листе персонажа оружие
со свойством «залп» имеет Умелость +1 боезапаса. Некото-
рые особые ходы и свойства снаряжения могут изменять это
число, особенно если оружие волшебное. Ты не тратишь за-
пас каждый раз, когда рассказываешь, как герой стреляет,
но делаешь это, если ход говорит «потрать запас». Сделав
ход Пополни запасы ты можешь восстановить все запасы.
Учет нагрузки в игре не ведется. Персонаж без труда
несет на себе отмеченное снаряжение, волшебные вещи и
сокровища. Кроме того, любому предмету или группе пред-
метов ведущий может присвоить свойство «тяжелое» или
«неподъемное». Насколько герой Умелый
Умелый, сколько «тяже-
лых» предметов он может нести с собой. Персонаж не мо-
жет нести предмет со свойством «неподъемное».
31
СВОЙСТВА СНАРЯЖЕНИЯ
Ниже приведён список, используемых свойств снаряжения.
Он не является исчерпывающим, записывая новые элементы
снаряжения персонажа ты вправе создавать собственные
свойства, хотя последнее слово в вопросе их включения в
игру остается за ведущим.
32
буклет персонажа снаряжения, которое ты используешь.
Дает ведущему прекрасную возможность.
Инженерное позволяет вести работы по возведению или
Инженерное:
разборке сооружений.
Исследование позволяет проводить
Исследование: исследования и
эксперименты в определенной области.
Касание: применим только при прикосновении.
Касание
Лекарство: помогает при лечении ран и болезней.
Лекарство
Маскировка: делающее неприметным, маскирующее.
Маскировка
Медленное: срабатывает не сразу, а спустя какое-то время.
Медленное
Метательное оружие отлично подходит для метания (но не
Метательное:
для хода Дай залп).
залп
Мешающее если применить, создает помеху для движения
Мешающее:
или действий противника.
Мощное отбрасывает, сбивает с ног, не позволяет держать
Мощное:
строй обычным врагам, а особых может оглушить.
Неподъемное: не предназначено для переноса.
Неподъемное
Оберегающее защищает от ареста, прикосновения духов,
Оберегающее:
отравления или иной конкретной угрозы.
Обсуди с ведущим:
ведущим эффект может быть любым, придумай
его заранее, но последнее слово остается за ведущим.
Оглушающее: может наносить оглушающий урон.
Оглушающее
Опасное: использование сопряжено с определенным риском.
Опасное
Освященное: временно наделенный частицей божественного
предмет, способный отвратить или даже изгнать нечисть и
демонов. Освященное оружие эффективно против врагов с
чертой «демон» или «нечисть» позволяя ранить их.
33
Перезарядка: после применения нужно время на перезарядку.
Перезарядка
Прочный: обычно относится к броне и увеличивает её на +1.
Прочный
Разрубание: способно разрубить надвое или отсечь часть.
Разрубание
Серебряное эффективно против оборотней и проклятых
Серебряное:
созданий, оружие дает возможность ранить врага с чертой
«проклятый».
Скрытое: неприметное, используемое для скрытого ношения.
Скрытое
Смертоносное если оружие со свойством смертоносное
Смертоносное:
используется в бою с обычными противниками, увеличивает
классовый урон на +1.
Сокровище если навсегда вычеркнуть из снаряжения,
Сокровище:
можно использовать в качестве сокровища в ходе Заплати
золотом.
золотом
Статус: демонстрирует принадлежность к чему-либо.
Статус
Требования только определенный класс или тип героев
Требования:
может использовать это. В противном случае, от снаряжения
нет никакого толка.
Тяжелое персонаж может нести не более своей Умелости
Тяжелое:
предметов с этим свойством.
Шумное при использовании издает громкий звук, привлекая
Шумное:
к себе внимание, отвлекая на себя.
Щит позволяет улучшить чужой результат хода Взгляни в
Щит:
глаза смерти,
смерти но выходит из строя после использования.
КЛАССОВАЯ ЭКИПИРОВКА
У каждого героя есть важный для его класса предмет
и заплечный мешок, в котором он хранит Мудрость +1
запаса всего, что может понадобиться во время опасного
34
путешествия. Когда герою нужен обычный предмет (колышки,
веревка, мел, шест и всё такое), он роется в мешке, находит
и вычёркивает 1 запас. Сделав ход Пополни запасы можно
восстановить все запасы заплечного мешка.
Помимо него в каждом буклете указан список стандарт-
ного снаряжения для этого класса. Отметь Умелость +1 пун-
кта из этого списка. Вся отмеченная экипировка остается
под рукой героя, пока в игре не произойдет событие, ли-
шающее тебя конкретного предмета. Меч может застрять в
прочной чешуе монстра, щит разбит под градом ударов, а
священный символ брошен на дно залива.
Персонаж восстанавливает снаряжение которого лишил-
ся и получает новое, делая ход Пополни запасы.
запасы Этот ход
можно совершить только когда есть повествовательная воз-
можность купить, добыть или получить запасы.
БРОНЯ
Доспехи и щиты, а в некоторых случаях защитная магия
и способности персонажа позволяют избегать ран и других
последствий урона. При помощи брони ты можешь увеличить
результат хода Взгляни в глаза смерти.
смерти
Если результат броска Взгляни в глаза смерти тебя
не устраивает, можно увеличить его за счет брони (сверх
максимального +3). Выбери один из элементов снаряжения,
имеющий свойство «броня» и вычеркни его из листа
персонажа, а затем увеличь результат на значение Умелости
персонажа +1. Таким образом итоговое значение будет равно
2к6 + Непреклонность + Умелость +1.
Вычеркнутое снаряжение сломано, потеряно или нужда-
35
ется в перезарядке. Броня быстро ломается, но она может
спасти от смерти. А вычеркнутое легко восстановить позже
при помощи хода Пополни запасы.
запасы Учти, что герой не может
носить с собой более 2 разных элементов экипировки, име-
ющих свойство «броня».
Броню со свойством «щит» можно использовать
для защиты товарища. Вычеркни из снаряжения щит, что-
бы увеличить чужой бросок Взгляни в глаза смерти на
величину своей Умелости
Умелости+1. Помни, чтобы сделать что-то
нужно мочь это сделать. Герой может прикрыть товарища
и использовать свойство «щит» только если это следует
из повествования.
Для игровой части не важно, какую именно броню
ты использовал, увеличивая результат хода. Как и оружие,
броня в игре Путь к особой цели не имеет собственных
числовых параметров. И кожаные доспехи и металлические
латы добавляют значение Умелости
Умелости+1 персонажа. Однако
тип брони или дополнительное свойство может оказать
влияние на повествование и условия возникновения хода.
Сражаясь с драконом едва ли можно рассчитывать, что
кожаные доспехи окажутся не по зубам древнему ящеру.
ИМПРОВИЗИРОВАННОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
Классовая экипировка не ограничивает твоего взаимодей-
ствия с окружающим миром. Если повествование позволяет
использовать вещи не из твоего буклета - просто сделай
это, если хочешь! Можешь взять щит павшего товарища,
схватить кочергу в качестве импровизированного оружия
или швырнуть камень. Легко!
36
Однако, когда ты используешь что-то не указанное в
игровом буклете, этот предмет получает свойство «импро-
визированное», что дает ведущему прекрасную возмож-
ность и тот может сделать ход. Поэтому, если ты часто
используешь какой-то предмет не из своего списка, воз-
можно следует воспользоваться ходом Пополни запасы,
запасы
чтобы изменить список.
37
жешь обменять одно сокровище на необычную услугу
услугу. На-
пример, нанять частного сыщика или куртизанку, заказать
службу по воскрешению в храме или склонить судейство в
свою сторону, заплатить целителю за избавление от одной
раны или мастеру-оружейнику за улучшение своего снаря-
жения. Часто подобные действия чреваты последствиями, у
тебя нет гарантий, что услугу выполнят безукоризненно, это
не приведет к неприятностям и не потребует дополнитель-
ных вложений. Ведь сокровища и услуги это не только твой
инструмент достижения целей, но и инструмент ведущего.
ПОХОДНАЯ ЕДА
Во время дальних путешествий персонажам нужно
подкреплять силы провизией и утолять жажду. Но
играя в Путь к особой цели необходимости вести подсчет
подобных ресурсов нет. У героев всегда достаточно пищи
и воды, пока в истории не возникли факты, говорящие
обратное.
Например, логично, что отправляясь в глубокое подзе-
мелье на поиски сокровищ, герои позаботились о провианте
и не испытывают в нём недостатка. Но если ты заблудил-
ся в нескончаемом лабиринте и много дней блуждаешь во
тьме в поисках выхода, голод и жажда могут стать угрозой,
которую нужно предотвратить.
История может принять подобный оборот и в резуль-
тате череды неудач, после которых ведущий сделает соот-
ветствующие ходы или как следствие совершенного тобой
сложного выбора. Но точно не из-за того, что братство пло-
хо подготовилось к походу.
38
ВОЛШЕБНЫЕ ВЕЩИ
Во время странствий ты завладеешь волшебными вещами,
которые сделают персонажа равным по могуществу героям
легенд, а по богатству - королям. А если и нет, то как
минимум наделят магическими особенностями, даже если
до того персонажи казались далекими от магии.
Волшебные вещи — это предметы, наполненные силой,
порой темной и жуткой, воспетой в песнях и поведанной
в сказаниях. Это не просто меч, дающий бонус +1. Это
нечто, нарушающее логику, наделяющее невиданными
свойствами, позволяющее создавать совершенно особенное
повествование.
Волшебные вещи не появляются из ниоткуда, их нельзя
купить у случайного торговца или неожиданно найти на
дне сундука. Они всегда являются элементом истории.
Например, когда владычица эльфов дарит тебе волшебный
плащ или когда ты уничтожаешь древнего колдуна, чтобы
сделать из его черепа навершие магического посоха.
Поговаривают, что волшебные вещи обладают собствен-
ной волей и владеть ими способен не каждый. Нужна осо-
бая чуткость и понимание. Герой можете иметь не более
Мудрость +1 волшебных вещей. Они не относятся к классо-
вому снаряжению, поэтому, получив такой предмет, запиши
его в отдельное поле на листе персонажа.
ПОБУЖДЕНИЕ
Побуждение - это личная причина, заставляющая персо-
нажа действовать здесь и сейчас. Угроза с которой тебе
предстоит столкнуться всегда имеет связь с героем. Потому
39
именно ты очертя голову бросаешься в одну авантюру за
другой, в попытке остановить происходящее.
Побуждение звучит как фраза, начинающаяся с «Я не
успокоюсь, пока...» Я не успокоюсь, пока не избавлюсь от
фамильного проклятья. Я не успокоюсь, пока не верну свое
имя. Я не успокоюсь, пока жив хоть один Капулетти.
Кроме того побуждение - это ориентир, поясняющий
твои ожидания ведущему. Ты запишешь побуждение в
начале игры, вводя в повествование интересующие лично
тебя факты, сопутствующие общей угрозе, расширяющие
или дополняющие её. Над моей семьей нависло связанное
с угрозой кампании проклятье. Мое имя отнял тот,
кто повинен в угрозе кампании. Мои заклятые враги
Капулетти помогают осуществиться угрозе кампании. Эти
факты помогут тебе в принятии решений и предоставят
ведущему инструмент воздействия на героя. По своей сути,
записанное тобой побуждение это признание: «вот то, во
что я на самом деле хочу играть, я буду рад, если эти
элементы появятся в игре».
Побуждение может измениться и зачастую меняется.
Обычно такая перемена происходит по одной из трех
причин.
Во-первых, если персонаж достиг цели. Ты снял прокля-
тье. Вернул имя. Свершилась месть. Или герой изменился
настолько, что принял недостижимость цели, понял, что не
станет преступать черту и потому отказывается от неё. В
этом случае можно сменить побуждение на другое.
Во-вторых, при появлении более сложной проблемы или
когда твои интересы меняются в течение игры настолько,
40
что начальное побуждение отходит на второй план, до луч-
ших времен, или вовсе оказывается забыто.
В-третьих, если угроза кампании предотвращена геро-
ями или наоборот воплотилась, но игра все ещё продол-
жается. В этом случае ты также можешь решить сменить
побуждение, чтобы оно лучше соответствовало новой угрозе
кампании.
Если ты считаешь, что после определенных событий
побуждение персонажа должно измениться, то никто не в
праве отказать тебе в этом.
БРАТСТВО
Начиная играть в Путь к особой цели ты соглашаешься,
что хотя побуждения и цели персонажей могут различаться,
они все ещё совместимы и существует веская причина для
объединения героев.
В этих правилах отряд персонажей называется брат-
ством и рекомендую тебе поступать так же во время игры.
Если в какой-то момент один из героев предаст товарища
или поднимет против него оружие, братство окажется под
угрозой.
Такое может произойти по разным причинам, в том чис-
ле потому, что во время игры перед твоим персонажем и
персонажами других игроков встанет нелегкий выбор и кто
знает, как далеко это может завести. В этом случае игровой
группе следует принять решение, хотите ли вы продолжать
эту историю или братству суждено распасться.
41
ОТНОШЕНИЯ
Отношения — то, что отличает персонажей от сборища не-
знакомцев и говорит, как они провели этот день: кто с кем
поцапался, кто кому помог, кто кого полюбил. Отношения
не заканчиваются на твоей предыстории, они не статичны -
это то, что происходит между тобой и остальными героями
здесь и сейчас.
Отношение твоего персонажа к остальным бывают трех
типов: вы дружите, у вас тёплые отношения или холод-
ные. Во время создания персонажа ты назовешь героя с
которым твоего персонажа связывает дружба. Обязательно
обсуди это с игроком, чьего персонажа это касается, после
чего объясни, что же вас связывает и впиши имя друга в
буклет персонажа.
Ко всем остальным героям изначально твой персонаж
относится холодно. Кого-то он недолюбливает, кому-то не
доверяет, кого-то боится. Это не значит, что ты должен про-
являть враждебность, но и теплоты между вами пока нет.
Запиши эти отношения в свой буклет, используя предло-
женные там варианты или придумав свои.
Совместное преодоление трудностей укрепляет отноше-
ния. В конце сессии ты можешь выбрать персонажа другого
игрока и рассказать, почему твоё отношение к нему или
к ней изменилось к лучшему. В этом случае ты меняешь
отношения на теплые и получаешь опыт. Отрази это в бу-
клете, чтобы не забыть.
Если у твоего персонажа с кем-то теплые отношения и
произошло нечто потрясающее, что позволяет тебе назвать
другого героя другом, то в конце сессии сделай это и полу-
42
чи опыт. Отрази это в буклете.
За одну игровую сессию ты можешь изменить отноше-
ния только с одним персонажем.
ДРУЖЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА
Дружеские отношения открывают доступ к ходу поддержки
твоего класса. Это означает, что ты можешь использовать
особый ход из своего буклета только по отношению к тому,
кого называешь другом - таковы условия срабатывания
хода. И при этом не важно, как твой друг относится к тебе.
ПОМОГАЯ ДРУГИМ
Когда ты помогаешь другому герою или сразу нескольким
в каком-то деле, например, вы вместе пытаетесь сбежать
от преследователей, убеждаете стражу вас пропустить
или обследуете коридор в поисках ловушек, не нужно
совершать несколько бросков - достаточно одного. Решите,
кто из вас сделает ход за всех. Успех или провал коснется
каждого участника. Частичный успех, в зависимости от
выполняемого хода, может означать, что одному из вас
придется расплатиться.
МЕШАЯ ДРУГИМ
Когда ты хочешь помешать персонажу другого игрока
совершить некое действие, спроси у него, может ли твой
персонаж успеть вмешаться в происходящее. Если ответ
«да» - опиши, что произошло. Если ответ «нет» - позволь
ведущему обработать заявку другого игрока, как обычно.
43
Если действия, которым ты хочешь помешать, направ-
лены на твоего персонажа, не нужно ничего спрашивать -
ведущий сам предложит рассказать, что ты будешь делать.
ПОЛЕЗНЫЕ СВЯЗИ
Окружающий мир не безлюден: живущие в нём общаются,
торгуют, разносят молву, женятся, враждуют, дают взаймы
и поддерживают дружбу по переписке - целый клубок
личных связей и деловых отношений. Твой персонаж часть
этого, что делает его в какой-то мере зависимым от других,
но также приносит пользу за счет полезных связей.
Полезные связи - инструмент воздействия на ситуацию
и весь игровой мир. При помощи связей ты можешь вводить
всевозможные факты, делая персонажа сопричастным к со-
бытиям, личностям и организациям, добавлять интересую-
щие тебя локации и социальные институты.
В твоем буклете есть список свойственных классу
полезных связей, используй их или создай на основе
собственный. Ты можешь использовать записанную в
игровом буклете связь в качестве повествовательного рычага
влияния. Чтобы сделать это, расскажи о связи ведущему и
спроси, повлияет ли это на переговоры. Помни, что связь
не решает проблемы, она лишь говорит, что кто-то из
персонажей ведущего относится к герою лучше, чем тот
этого заслуживает.
Количество полезных связей равно Благородству
Благородству+1
персонажа, но некоторые личные ходы могут изменить
это число. Ты отмечаешь полезные связи при создании
персонажа, а если появляется место для ещё одной записи,
44
можешь сделать её в любой момент времени.
Каждая записанная связь - это личная история. Стереть
её, освободив место для другой связи, можно только при
повышении уровня персонажа.
СОЮЗНИКИ
Союзники - это смельчаки, по личным причинам или от
чистого сердца согласившиеся помочь братству. Герои
могут воспользоваться их знаниями и умениями для
достижения своих целей.
У союзника нет характеристик или параметров - только
имя, описание и черты, позволяющие понять, в каких
ситуациях он может оказаться полезен.
Некоторые буклеты предлагают создать союзника и сразу
ввести в повествование в начале игры. По ходу истории к
братству присоединятся и другие союзники, но твой герой
сможет командовать ограниченным число смельчаков, не
превышающим значение его Благородства +1. Это значит,
что ты можешь пользоваться преимуществами лишь
тех союзников, которыми командуешь. Остальные будут
принимать участие в повествовании, но не смогут или не
захотят проявить себя в качестве верных помощников.
Являясь персонажем ведущего, любой союзник играет
роль второго плана и его влияние на историю невелико.
Это может измениться, если кто-то из игроков вынужденно
или по собственному желанию решит заменить своего пер-
сонажа на другого. Тогда лучшей кандидатурой становится
уже знакомый братству союзник, личность которого можно
использовать при создании нового персонажа.
45
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СОЮЗНИКОВ
Ведущий использует союзников как своих персонажей,
вплетая их слова и поступки в повествование, но прямое
влияния на игру они оказывают лишь в том случае, если ты
делаешь заявку, связанную с одной из черт союзника.
Когда ты используешь черту союзника, спроси ведущего,
может ли союзник сделать то, что ты задумал. Если ответ не
очевиден, ведущий задаст наводящие вопросы. Например,
что конкретно делает союзник или как это тебе помогает.
Если ведущий согласен, что союзник может помочь герою,
активируется особый ход Союзника
Союзника, одинаковый для всех
союзников, какими бы чертами и полезными свойствами те
ни обладали.
Также ход активируется по требованию ведущего, когда
союзник подвергается смертельной опасности. Если причина
опасности - твои действия или приказы, ведущий уточнит,
действительно ли ты этого хочешь.
Делая ход Союзника ты будешь вычеркивать его черты
одну за другой. Вычеркнутую черту нельзя использовать,
пока она не будет восстановлена. В конце каждой сессии
можешь сделать ход Сплотиться и при успехе восстановить
вычеркнутые черты. Но если все черты союзника вычеркнуты,
а сплотиться не удалось, союзник покидает тебя, предает
или вовсе гибнет, в зависимости от повествования.
Но до тех пор, пока ты не провалил ход Союзника и хотя
бы одна его черта не вычеркнута, можешь не беспокоиться
насчет его верности и исполнительности. Хотя ты можешь
сам избавиться от союзника, попросив его больше не сле-
довать за тобой.
46
СОЗДАНИЕ СОЮЗНИКОВ
Союзников легко создавать «на лету». Когда ты встречаешь
кого-то, кто готов следовать за героем и помогать, запиши
имя, черты и пару слов о том, что он или она из себя
представляет.
Если с именем и описанием у тебя возникнут проблемы,
попроси помочь ведущего. А вот в чертах своего союзника
ты должен разбираться сам.
У большинства черт есть игровой эффект, например
«защитник» позволяет союзнику принять удар на себя. Но
некоторые черты не имеют конкретных эффектов. Такие как
«эльф» или «маг» работают наподобие свойств снаряжения
и имеют влияние на повествование, так что могут оказаться
полезны в незаурядной ситуации.
Количество черт зависит от того, что за союзник перед
тобой. Если это ничем не примечательный союзник, нанятый
для одного конкретного дела или присоединившийся на
время, дай ему 1 черту с конкретным игровым эффектом и
добавь ещё 1 описательную черту. Если же это постоянный
спутник или кто-то особенный, добавь ещё по 1 игровой
и описательной черте. Со временем спутник может стать
важной частью истории, в этом случае обсуди с ведущим и
при его согласии добавь ещё 1 или 2 черты.
Выбирая черты, следуй логике истории - если важно
подчеркнуть, что этот персонаж гном, дай ему соответству-
ющую черту, а если он нанят, чтобы помочь с проникно-
вением в чужой дом, укажи, что он «взломщик». Всегда
согласовывай черты новых союзников с ведущим и остав-
ляй за ним последнее слово.
47
ЧЕРТЫ СОЮЗНИКОВ
Список ниже не исчерпывающий, если ты считаешь, что
у союзника должна быть определенная черта, предложи
ввести её. Последнее слово остается за ведущим.
48
Лекарь — умеет распознать болезнь и назначить курс
лечения, может оказать первую помощь.
Маг — при помощи светлых сил, противостоит темному
вражескому колдовству в любых его проявлениях.
Мастеровой — разбирается в ремонте, инструментах и
механизмах.
Наемник — поручи ему то, за что ему обычно платят и он
сделает это. Или хотя бы попытается. Не забудь приготовить
награду. Любит сокровища.
Оруженосец — сражается с тобой плечом к плечу. Получи +1 на
общие ходы до конца сражения. Пока черта не вычеркнута,
твой максимум снаряжения увеличен на +1.
Отряд — их много, они вооружены и готовы к действиям.
Сражаясь с этим союзником плечом к плечу игнорируй
численный перевес противника.
Охотник — знает повадки зверей, может охотиться и идти
по следу.
Проводник — помогает преодолевать расстояния и
естественные преграды. Знает дорогу и готов облегчить
тебе трудности пути.
Силач — полезен, когда грубая сила нужна здесь и сейчас.
Может выбить дверь плечом или наоборот, подпереть её.
Страж — бдителен как никто, поручи ему стоять в дозоре
или стеречь кого-нибудь и он как минимум успеет поднять
тревогу, а то и сам справится с угрозой.
Телохранитель - его внешность может отпугнуть мелких
головорезов в переулке. Можно использовать как броню.
Травник — разбирается в травах, может остановить кровь,
49
вывести яд или сделать снотворное.
Траппер — может ставить и обезвреживать ловушки. Устроив
засаду, каждый получает +1 сейчас.
Трикстер — может наделать бед, благодаря острому уму,
ловким пальцам и пренебрежению нормами закона и
морали.
Ученик — когда-нибудь станет таким же, как ты, а сейчас
помогает чем может. Выбери дополнительный, не
требующий броска продвинутый ход из своего буклета
(например, алхимик). Ты можешь использовать его, делая
ход Союзника
Союзника.
Целитель — обладает редкой магией исцеления и способен
избавить от раны, ценой собственных мучений.
Шпион — может разузнать детали готовящихся заговоров и
планов, а также добыть секретные сведения или бумаги.
МОГУЩЕСТВЕННЫЕ СОЮЗНИКИ
Обычные союзники готовы разделись с героем опасный путь
и порой жертвуют собой, ради общей цели, хотя их силы не-
велики. Но помимо этих отважных мужчин и женщин у тебя
могут быть и другие, более могущественные союзники. Та-
инственный посланник сторонних сил, эльфийский король,
могущественный чародей — все они редкие и необычайно
ценные союзники, встреча с которыми может серьезно по-
влиять на ход событий.
Если ведущий говорит, что ты обрел могущественного
союзника и можешь использовать соответствующий ход -
сделай его. Ход позволяет получить запас, потратив кото-
50
рый ты сможешь получить ценную информацию, попросить
об одолжении или заручиться поддержкой в целом (читай
полное описание хода в следующей главе).
ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ
Играя в Путь к особой цели,
цели, ты будешь исследовать мир,
ввязываться в авантюры и противостоять опасностям. За
это, делая ход Конец сессии и отвечая на его вопросы, ты
будешь получать опыт. И конечно, получишь его каждый
раз, когда результат твоего броска равен или меньше 6.
Кроме того, ведущий может поменять вопросы оконча-
ния сессии, касающиеся получения опыта, чтобы те лучше
соответствовали фокусу вашей игры. Естественно, о таких
вещах он должен сообщить заранее и обсудить их с игро-
ками.
В конце каждой сессии, если у персонажа достаточно
опыта, ты можешь сделать ход Повысь уровень,
уровень чтобы по-
лучить новые ходы, а на 3, 5, 7 и 9 уровнях увеличить одну
из своих характеристик на 1. Если ты уже увеличивал свои
характеристики, достигнув определенного уровня, а затем
сменили буклет, то получив тот же уровень в новом классе
не можешь ещё раз повысить характеристики.
МУЛЬТИКЛАССОВЫЕ ХОДЫ
При повышении уровня, если нужно отразить произошедшие
в истории персонажа изменения, ты можешь взять
продвинутый ход другого класса. Мультикласс дает немалое
преимущество, позволяя сочетать разные, порой далекие
друг от друга таланты. Но не забывай, что персонаж влияет
51
на историю, а история на персонажа. Ты не можешь добавить
в свой буклет несвойственный персонажу ход без следующей
из повествования причины: никто не может просто взять и
научиться превращаться в медведя.
ИЗМЕНЕНИЕ ПЕРСОНАЖА
Развитие персонажей не ограничивается одним лишь по-
вышением уровня: найденные магические вещи, изменение
отношений, приобретение деловых связей и славы - всё это
тоже развитие, которое лежит за пределами повышения ха-
рактеристик и получения ходов.
В процессе ты можешь лишиться хода, навсегда или на
время, если изменившись, персонаж перестал удовлетворять
условия его возникновения. Например, когда твой жрец
потерял веру в бога и перестал соблюдать заповеди.
Или наоборот, получить внеочередной ход, если история
наделила героя новыми способностями, не отраженными в
буклете.
Изменения могут привести даже к смене игрового
класса, когда ты оставляешь старые привычки и всецело
посвящаешь себя чему-то новому. Например, если твой
плут-шпион сумеет каким-то образом порвать с тайной
организацией, на которую служит или король примет тебя
на службу, посвятив в рыцари. В этом случае ты оставляешь
ходы, не противоречащие истории и причине смены
буклета, после чего выбираешь наиболее подходящий
истории путь нового класса и вписываешь в свой буклет
его начальные ходы.
После смены класса, герой считается персонажем 1-го
52
уровня и прогрессируя берет продвинутые ходы нового
класса. Высчитывая уровень, если этого требует ход, всегда
бери текущий уровень нового класса.
Решение по поводу подобных изменений ты не должен
выносить сам, если считаешь, что герой обладает всеми
нужными качествами для получения нового умения и уж
тем более класса, обсуди это с ведущим.
53
ГЛАВА 3
ОБЩИЕ ХОДЫ
В этой главе описаны ходы, доступные как тебе, так и
другим игрокам. Это общие ходы, и они делятся на две
группы: основные и особые.
Основные ходы касаются сражений и исследования
опасных мест, а также воздействия на персонажей ведущего
и членов братства. Ввязываясь в авантюры ты будешь
делать их чаще других.
Особые используются реже. Они связаны с такими вещами,
как получение уровня, взаимодействие с союзниками и
пополнение припасов.
Описание каждого хода начинается с названия, потом
приведены условия возникновения и эффект хода. Их
дополняют пояснения того, как применять ход в игре и
примеры его использования. Пояснения и примеры - такие
же правила, как и все остальное. Пренебрегая ими вы
пренебрегаете частью правил.
СРАЗИСЬ С КЕМ-ТО
55
ожидала нападения или не готова к нему. Например, напав
на связанного ты просто нанесёшь ему урон. Если способ
атаки или использованное оружие не представляет угрозы
ход также не делается. Например, бросаясь на великана с
голыми руками ты едва ли сможешь Сразиться с ним.
Сразиться с кем-то можно только на ближней дистанции.
Это значит, герой может схватить противника рукой, ткнуть
копьем или кинуть нож, а тот способен что-то сделать
в ответ. Суть ближней дистанции в том, что её можно
преодолеть одним махом. Например, если враг бросается на
тебя с топором, а ты швыряешь в него копье, это ближняя
дистанция и ты Схватился с ним.
Используя возможность опиши, чего хочешь добить-
ся и что тебе помогает в этом. Чего ты хочешь добиться:
прорваться сквозь окружение, сбросить врага в пропасть,
привлечь к себе внимание. Что тебе помогает: оружие со
свойством «мощное», окружающая обстановка, оскорби-
тельные выкрики. Используя возможность ты влияешь на
ход сражения с обычными врагами или уничтожаешь пре-
грады особых врагов.
Нанесение урона по обычным врагам означает, что ты
убиваешь столько врагов, сколько позволяет классовый
урон персонажа. Особые свойства оружия, а также черты
союзников и врагов могут изменять это число. Нанесе-
ние урона особому врагу означает, что он побежден, но
выбрать эту опцию можно только если уничтожены все
защищающие его преграды.
Получение удара означает, что ведущий делает ход
от лица противника. Если он решит нанести урон, тебе
56
придется сделать ход Взгляни в глаза смерти. Или же
ведущий расскажет о действиях врага, направленных на
твое поражение в битве: лишит чего-то, поставит в сложную
ситуацию и так далее.
57
Ведущий: Но они уже вокруг, ты в гуще боя! Никто
не спросит, желаешь ли ты получить мечом в живот.
Если хочешь использовать лук - стреляй, но ты с ними на
ближней дистанции. Так что будешь делать?
Следопыт: Встаю на колено и начинаю расстреливать
их в упор. Ого, у меня 12! Я наношу классовый урон, добав-
ляю +1 за полный успех и убиваю троих.
58
ДАЙ ЗАЛП
59
Каждый может потратить не более 1 боезапаса. Ты сам не
можешь улучшить свой бросок или урон.
Используя возможность на 10+ опиши, чего хочешь
добиться и как стрельба помогает в этом. Например, ты
можешь привлечь к себе внимание, прикрыть отступающего
союзника или разрушить преграду особого врага.
На 7-9 пережившие залп враги находят способ подо-
браться на ближнюю дистанцию или обстреливают твою
позицию в ответ и в этом случае ведущий вправе нанести
массовый урон, если посчитает нужным.
Ведущий: Стоя на мостках ты видишь, как бегущего
вниз по улице Друида настигают размахивающие ножа-
ми преследователи.
Плут: Достаю арбалет и стреляю им в спины.
Ведущий: И результат. . . 4, это провал! Ты взводишь,
стреляешь, попадаешь, снова и снова. . . а затем понима-
ешь, что их слишком много. И не только на этой улочке.
Они повсюду, сбегаются со всех сторон. В этой битве у
вас нет и шанса, вы действительно хотите драться про-
тив целой армии?
60
ПРЕДОТВРАТИ УГРОЗУ
* *
На 10+ угроза предотвращена. На 7-9 это потребу-
ет больше времени и усилий или придется заплатить
высокую цену. Ведущий назовет варианты.
61
и предотвращая угрозу герой сумел добраться до них, то
при полном успехе он убивает нескольких, а остальных
обращает в бегство.
На 7-9 ты также не даешь угрозе воплотиться, но дей-
ствуешь менее эффективно или тратя больше усилий. Ты
либо полностью сосредотачиваешься на предотвращении
угрозы и занимаешься этим, пока напряжение не спадет,
либо отмечаешь одно из своих состояний. Ведущий может
предложить и другие варианты.
При провале угроза воплотится, а ты пострадаешь от неё
первым и, возможно, больше остальных.
63
ВЗГЛЯНИ В ГЛАЗА СМЕРТИ
64
больше одного состояния, каждый раз получая +2. Если
тебе удалось вывернуться и превратить провал в частичный
успех, прими его эффект, а именно - отметить состояние.
65
ДЕЙСТВУЙ НАПЕРЕКОР
66
свалить тебя, закрыть разум от телепата.
Ведущий подскажет, какую характеристику тебе нужно
использовать в зависимости от того, как твой персонаж
действует и что ему грозит. Благородством не спастись от
целящегося в тебя убийцы, ему плевать на очаровательную
улыбку и титулы. Зато Умелые действия помогут спрятаться
за укрытием или отразить стрелу.
Если, внешне действуя Благородно
Благородно, на самом деле
персонаж совершает подлость или преступление, и при
этом у тебя нет хода Серая мораль, отметь состояние Задета
гордость. Если это состояние уже отмечено, понизь результат
броска на -2. Даже благородные герои могут обмануть, но
поистине черные дела творят только проходимцы.
Действуя Мудро
Мудро, ты можешь использовать знания,
полученные персонажем ранее или ввести новый факт
как игрок. Если ведущий согласен с тем, что информация
правдоподобна, тебе нужно сделать успешный бросок,
чтобы подтвердить её. Действительно ли вбитый в сердце
кол уничтожит вампира? Остановит ли агат действие яда?
Ты можешь надеяться, что информация верна, но ответ даст
только результат броска. Ведущий может спросить: «Откуда
персонаж это знает?» Отвечай честно.
Жертва означает, что герой должен чем-то пожертвовать,
чтобы получить желаемое. Обычно речь идет об имуществе
или второстепенной цели - да, ты смог подхватить бесценную
вазу, как хотел, а тем временем воришка, за которым ты
гнался, выскользнул в окно.
Расплата означает, что герой достиг цели, но пострадал
в процессе. Если его целью было - избежать опасности,
67
значит он пострадал от неё самую малость. Обычно в
качестве расплаты нужно отметить состояние, но ведущий
может предложить и другие варианты.
Неожиданный поворот означает, что герой достиг цели
избежав проблем здесь и сейчас, но узнал неприятную ис-
тину или столкнулся с непредвиденными обстоятельства-
ми. Дальше события могут пойти не совсем так, как ты
рассчитывал. Ведущий опишет детали.
Иногда суть этого хода состоит в предложении и торге.
Когда ведущий размышляет о расплате или неожиданном
повороте, любой за столом может предложить свой вариант,
а кто-то другой может попросить внести коррективы. Так, в
процессе совместного обсуждения, вы решаете, куда напра-
вить историю.
РАСКРОЙ ТАЙНЫ
69
и ведущий опишет детали не требуя хода. Бросок нужен в
том случае, если ты готов рискнуть, ради получения важ-
ной, но скрытой информации.
Ключевая тема - слово или словосочетание, предельно
четко описывающее, какая тайная информация тебя инте-
ресует. Ловушки, охрана дома, притаившийся монстр или
его уязвимое место, сокровища, следы, способ побега и так
далее. Задавая уточняющие вопросы ты вступаешь в ди-
алог с ведущим после того, как раскрыл тайну и хочешь
узнать связанные с ней подробности.
При успехе у тебя получается проникнуть в суть вещей
и это можно воспринимать как хорошую наблюдательность,
интуицию или проницательность. Ведущий раскроет ин-
тересовавшую тебя тайну, даже если будет выдумывать
на ходу, затем ты сможешь задать уточняющие вопросы,
выясняя детали. Ведущий постарается ответить на них
честно, но если затруднится, вероятно и герой больше не
смог заметить ничего полезного. Любой, кто использует по-
лученную тобой информацию для решения связанной с ней
проблемы получает +1 к броску сейчас.
На 7-9 ты получаешь информацию, но ведущий делает
ход. При провале же ситуация меняется ещё до того, как
герой что-то обнаруживает. Ход ведущего обычно связан с
выявлением неприятной истины или неосторожностью пер-
сонажа, когда тот выдает свое присутствие или наступаете
на активирующую ловушку плиту.
70
ет за мерзкого вида тварями, похожими на бесшёрстных
крыс со сморщенными человеческими лицами. Высоко под-
прыгивая и извиваясь, они вытанцовывают вокруг ис-
пещрённого письменами алтаря и нараспев повторяют
текст, кажущийся Плуту неуловимо знакомым.
Плут: Могу ли я понять, что тут происходит?
Ведущий: Что именно тебя интересует? Назови клю-
чевую тему, тайну которой хочешь раскрыть.
Плут: Ты сказал, что текст который они читают ка-
жется мне знакомым, я хочу понять, почему?
Ведущий: Действуй Мудро и. . . У тебя 7, частичный
успех. Ты не заешь этот язык, но кажется слышал его от
вашего проводника Эгару. Он ведь напевает за работой
время от времени. Ты думал, это народная песня.
Плут: Получается, он как-то связан с культом? Или. . .
Постой, у меня есть ещё вопрос. Я могу ведь его задать?
Ведущий: У тебя 2 уточняющих вопроса. Задавай.
Плут: Это просто песня или какое-то заклинание?
Ведущий: Нет, не просто, это ритуальная магия.
Плут: Хорошо. А можно спросить о самом ритуале?
Что здесь вообще происходит?
Ведущий: Это уточняющий вопрос, а не ключевая
тема, поэтому я отвечу в общих чертах. Они общаются.
Через песню. Видимо со своим демоническим божеством.
Едва ты это понимаешь, как из темноты позади тебя
появляется закутанное в яркие шелка существо с изви-
вающимся клубком змей вместо лица. Оно громко шипит,
заметив тебя! Что будешь делать?
71
ГОВОРИ ПО ДУШАМ
72
Воин только что отчитала Плута за то, что тот
никогда не заботится о других и делает лишь то, что
выгодно ему самому. Плут пытался возражать, но воин
попросила его заткнуться и слушать.
Ведущий: Воу-воу, это было жёстко. Мне кажется или
вы только что Говорили по душам? Не хочешь сделать
ход?
Воин: Пожалуй - да. У меня низкая Мудрость, так
что... О, я даже не провалилась. Тогда очищу себе одно
состояние. Мне определённо полегчало после того, как я
выпустила пар.
73
ИСПОЛЬЗУЙ ВЛИЯНИЕ
74
Ведущий: Толпа обступает вас словно морские волны.
Люди кричат, требуют, угрожают.
Жрица: Я проповедница и умею обращаться с толпой.
Скажи, они верующие? У меня есть на них влияние?
Ведущий: Определённо! Большая часть собравшихся -
верующие и они видят, что перед ними жрица.
Жрица: В таком случае я хочу их успокоить. Мы ре-
шим их проблемы, но сначала они должны пропустить
нас к храму. Обещаю, вы будете услышаны, кричу я.
Ведущий: Ты используешь влияние. Действуй Мудро.
И... это провал! Первый из брошенных камней попадает
тебе в голову. Ты даже не замечаешь его, просто острая
вспышка боли и внезапная слабость. Кажется, земля
ушла из-под ног. За первым камнем летят другие. Вокруг
беснующаяся толпа, что вы будете делать?
75
БУДЬ УБЕДИТЕЛЕН
76
Рыцарь: Уберите оружие, сам пойду. Но я не дам себя
обезоружить и тем более заковать в цепи. Клянусь своей
честью, прирежу как собаку любого, кто только попыта-
ется.
Ведущий: Ну хорошо, давай проверим, достаточно ли
ты убедителен. Ого, десятка! Они сразу присмирели. Тот
что у них за главного, говорит, как скажете, господин.
Не гневайтесь уж на нас, люди то мы подневольные, что
сказано то и делаем. Прошу вас, следуйте за мной.
77
ОСОБЫЕ ХОДЫ
ДЕЙСТВУЙ ОТЧАЯННО
78
Разбив лагерь в дикой местности, герои занимаются
самыми обычными приготовлениями: готовят, чинят
одеяла, сушат одежду. Как вдруг из чащи на свет костра
выходит целая банда головорезов.
Ведущий: Они не скрываются и не спешат. Видимо
чувствуют собственную силу.
Волшебник: О нет, я точно не хочу сейчас проблем!
Ведущий: И тем не менее, они здесь. Вооружены и не
скрывают этого. Что будете делать?
Плут: Я тоже не хочу с ними драться. Может быть
мы сможем договориться. Слушай, не хочу рисковать,
могу ли я использовать полезные связи и узнать одного
из них? Может быть есть тёмные дела, связывающие нас
крепкой дружбой.
Ведущий: Было бы отлично. К сожалению, все твои
связи заняты и ты не можешь сейчас вписать новую.
Плут: Плохо! Что ещё я могу сказать. Тогда буду дей-
ствовать отчаянно. Я узнал одного из них - видел лицо
на плакате «разыскивается». Я поднимаюсь навстречу и
говорю: «Чу, парни. Никак сам Билли-Ножик вышел этой
ночью на большую дорогу. Слышал о тебе только хорошее
от моего старшого, упокой господь его душу. Судорожно
вспоминаю имя разбойника, которого мы помогли вздер-
нуть на той неделе.
Ведущий: Ну ты и правда плут. Действуй отчаянно.
9-ка! Они останавливаются. Билли-Ножик говорит: что-
то не припомню я ни тебя ни твоих дружков. Ты сам-то
где был, когда Котяру сцапали?
Плут: Начало положено. Я ему говорю: в тени не стой,
иди к огоньку, ближе познакомимся, Котяру помянем.
79
ДЕЙСТВУЙ ЯРОСТНО
80
ДЕЙСТВУЙ ХИТРОУМНО
81
может ввести неучтённый героем негативный эффект или
важный нюанс, который создаст неожиданный поворот в
ситуации. Ведущий расскажет подробности.
82
ДЕЙСТВУЙ САМООТВЕРЖЕННО
¾ Ты пострадал и оглушен;
¾ Ты получаешь рану.
83
ХОД СОЮЗНИКА
СПЛОТИТЬСЯ
85
Когда ты ставишь под удар отношения с союзником, при-
нуждая к обреченному на провал или оскорбительному
делу, или просто унижая его, в конце сессии ведущий может
попросить вычеркнуть одну из черт союзника, как плату за
недоверие.
МОГУЩЕСТВЕННЫЙ СОЮЗНИК
86
лица и в их слепящем свете ты будто бы различаешь фи-
гуру. Как и всегда в такие моменты чувствуя, что услы-
шан. С чем же ты обращаешься к нему?
Жрец: Я молю его даровать мне и моим собратьям по-
беду в битве, к которой мы готовимся.
Ведущий: Ого! Вот это запросы у тебя. Что же. . . Бо-
жество наделит оружие братства смертоносными для
врага свойствами. И требует от тебя никого не щадить.
87
ПОПОЛНИ ЗАПАСЫ
88
ЗАПЛАТИ ЗОЛОТОМ
89
ПОМОГИ
91
ПОМЕШАЙ
92
СМЕРТЕЛЬНАЯ РАНА
93
ся с рынка. Ты узнаешь в ней повзрослевшую Лакору. Это
твоя дочь.
Воин: О боги железных гор, спасибо. . . спасибо. Теперь я
точно не собираюсь умирать. Мне нужно найти её!
Ведущий: Хорошо. Очнувшись, ты чувствуешь свежий
запах травы и слышишь звон металла - бой ещё идёт.
ПОСЛЕДНИЙ ВЗДОХ
95
КОНЕЦ СЕССИИ
96
ГЛАВА 4
ИГРОВЫЕ КЛАССЫ
ВОИН
ВНЕШНИЕ ЧЕРТЫ
Запиши, что ты «местный» если это так. Запиши расу, если
отличается от остальных героев или имеет значение для
окружающих. Запиши видимые увечья, бросающиеся в гла-
за приметы, символы принадлежности к чему-то.
99
кувалда, лопата, лом, клинья (инженерное). Не имеет
запаса и может быть использовано до тех пор, пока не
окажется утеряно.
100
¾ Мы с ______ обнажали мечи друг против друга
¾ Такой неудачник как ______ может накликать беду
ПУТИ ВОИНА
ГЕРОЙ ВОЙНЫ
Окончившаяся война все ещё будоражит твою кровь. Не
удивительно, ведь ты - победитель, солдат героический!
Требуя то, что принадлежит тебе по праву героя войны
(даже если другие считают иначе), действуй Благородно .
На 10+ ты получаешь, что хотел, а потом будь что будет.
На 7-9 у тебя есть возможность, ведь окружающие сбиты
с толку, но кто-то обязательно возразит.
ЩИТОНОСЕЦ
Щит в твоей экипировке получает свойство «прочный».
Когда ход говорит «вычеркни щит», вместо этого можешь
отметить состояние. Опиши свой щит и то, что изображено
на нём. Скажи, кто и почему сразу узнает этот знак и
получи влияние на него или на них.
ПРИРОЖДЕННЫЙ УБИЙЦА
Ты привык ставить жизнь на кон, ведь в конечном счё-
те платишь не ты, а проигравший. Ввязавшись в бой с
ордой врагов, получи свойство оружия «смертоносное»,
если действуешь бесстрашно или свойство брони (одежды)
«маскировка», если действуешь хитро. Убив особого врага,
сними отметку с одного состояния.
101
СТАРТОВЫЕ ХОДЫ ВОИНА
НАКОРОТКЕ СО СМЕРТЬЮ
Осмотрев останки, ты можешь определить, что послужило
причиной смерти. К тому же ты очень чуток к запаху
крови и разложения, а от твоего слуха не ускользнёт звук
извлекаемого оружия или натягиваемой тетивы.
ХОЗЯИН ПОЛОЖЕНИЯ
Когда Сражаешься или Даёшь залп по обычным людям
и другим гуманоидам, тебе не нужно выбирать между
уроном и возможностью - просто используй обе опции.
СТОЙ И СРАЖАЙСЯ
Когда получаешь рану, сними отметку с состояния по сво-
ему выбору, а получив смертельную рану - с двух со-
стояний. Сделав это, также получи возможность против
недооценившего тебя врага.
СЕРАЯ МОРАЛЬ
Показное благородство - инструмент для тебя. Совершая
ход Будь убедителен, тебе не нужно что-то выбирать
на 7-9. Также, максимум твоих сокровищ, союзников и
полезных связей не может опуститься ниже 1.
БОЕВОЙ КЛИЧ
Когда ты первым вступаешь в бой, демонстрируя свою
решительность боевым кличем, действуй Благородно . На
10+ выбери 2. На 7-9 выбери 1.
¾ Союзники воодушевлены и получают +1 сейчас;
¾ Враг дрогнул, беспрепятственно нанеси урон.
102
МАСТЕР БАРРИКАД
Удерживая возвышенность, узкий проход или защищая
сооруженную баррикаду, действуй Непреклонно
Непреклонно. При
успехе ты выиграл немного времени для союзников. На
10+ выбери 2, на 7-9 выбери 1:
¾ Враг пострадал, нанеси урон;
¾ Ни один Враг не смог прорваться;
¾ Ты не пострадал.
Ты не можешь заниматься чем-то ещё, пока удерживаешь
баррикаду.
ВЕТЕРАН
Давая товарищам пару советов о том, как пережить эту
схватку, действуй Мудро
Мудро. На 10+ получи запас 2, на 7-9
запас 1. Можешь тратить его во время боя 1-к-1, чтобы
твоя воинская наука спасла товарища, отменив урон по
нему. После боя запас сгорает.
РАЗРУБЛЕННЫЙ РОГ
Предотвращая угрозу, получи +1 сейчас. Ты предотвраща-
ешь угрозу, даже на 6-. Это не отменяет ни расплаты, ни
хода ведущего.
ВЫСОКОРОДНЫЙ
Пришло время сказать остальным - ты потомок древнего
благородного рода. Увеличь максимум союзников, полез-
ных связей, волшебных вещей и сокровищ на +1.
103
РУБАКА
Ты - непревзойденный мастер клинка и даже орда про-
тивников не создает проблем. Ведущий не получает пре-
красную возможность против тебя, когда ты сражаешься с
гуманоидами, имеющими численный перевес.
ПОРАЗИ ЦЕЛЬ
Когда у тебя есть только одна попытка поразить цель
метким выстрелом, ты попадешь, даже на 6-. Это не от-
меняет возможных негативных последствий хода.
ВОИНСКАЯ СМЕКАЛКА
Даже во время жаркой схватки ты не действуешь бездум-
но, а держишь в голове запасной план. Действуй Мудро
Мудро,
если хочешь использовать его. На 10+ выбери 2. На 7-9
выбери 1, но подвергнись смертельной опасности, осу-
ществляя план:
¾ Ты видишь путь отхода
¾ Есть способ разделить врагов
¾ Ты заметил надежное укрытие
¾ Можно прорваться через строй врагов
¾ Есть удобная для стрельбы позиция
Осуществляя план, вводи соответствующие детали и дей-
ствуй, согласно повествованию.
104
ПЛУТ
ВНЕШНИЕ ЧЕРТЫ
Запиши, что ты «местный» если это так. Запиши расу, если
отличается от остальных героев или имеет значение для
окружающих. Запиши видимые увечья, бросающиеся в гла-
за приметы, символы принадлежности к чему-то.
106
ножовка, фомка, кошка, крюки. Не имеет запаса и может
быть использовано, пока не окажется утеряно.
107
ТВОЙ ВОПРОС УГРОЗЫ КАМПАНИИ
Ты решил действовать, потому что хочешь вернуть или
получить кое-что ценное. Что это? Где или у кого это сейчас?
ПУТИ ПЛУТА
РАЗБОЙНИК
Действуя Из тени, ты можешь использовать запас и по-
лучить возможность для внезапной атаки. В твоём сна-
ряжении, помимо мешка и стилета, есть Пистоль (залп,
шумное, боезапас). Ты в розыске, но мало кто смог бы
опознать тебя.
ВЗЛОМЩИК
Действуя Из тени получи дополнительно 1 запас. Караб-
каясь на стену, взламывая замок или обезвреживая ло-
вушку, можешь потратить запас Из тени, чтобы без риска
добиться успеха. Ты действующий член гильдии воров,
но давно не платил взносы.
ШПИОН
Ты - агент тайной могущественной организации. Приду-
май её название и запиши как дополнительную полез-
ную связь. Эта связь наделяет как обязанностями так и
возможностями.
Организация повсюду запустила свои щупальца. Пы-
таясь выяснить, есть ли в нужном тебе месте агент или
должник Организации, действуй Благородно . При успехе
ты можешь рассчитывать на помощь. На 7-9 через них
ты получишь новые указания.
Эта связь навсегда, ты не можешь её вычеркнуть.
108
СТАРТОВЫЕ ХОДЫ ПЛУТА
СЕРАЯ МОРАЛЬ
Показное благородство - инструмент для тебя. Совершая
ход Будь убедителен, тебе не нужно что-то выбирать
на 7-9. Также, максимум твоих сокровищ, союзников и
полезных связей не может опуститься ниже 1.
ИЗ ТЕНИ
Когда есть возможность спрятаться или незаметно красть-
ся, действуй Умело
Умело. На 10+ получи запас 2. На 7-9 запас
1. Трать запас 1-к-1, чтобы получить возможность просле-
дить, осмотреть, открыть или стащить. Запас сгорает, если
ты создаешь шум или попадаешь в прямую видимость.
ЛОВКАЧ
Ты способен карабкаться по отвесной стене и удерживать
равновесие, прыгая по скользким камням. Совершая го-
ловокружительный прыжок или проявляя чудеса акроба-
тической ловкости, ты Действуешь наперекор с бонусом
+3. Вычти из него -1 за кольчугу или -2 за латы, если
используешь их.
ОСТОРОЖНОСТЬ
Ты привык обдумывать риски и действовать осторожно.
Раскрывая тайны, можешь назвать не одну, а сразу две
ключевые темы. На 7-9 получи +1 сейчас, если нужно
справиться с неожиданными последствиями хода.
109
ПРОДВИНУТЫЕ ХОДЫ ПЛУТА
НЕ СПРАШИВАЙ ОТКУДА
Вспомнив о сокровище, которое ты недавно видел, но не
смог или не попытался утащить, действуй Умело
Умело. При
успехе оно уже у тебя, расскажи, как ты сумел это сде-
лать. На 7-9 ты повредил его в процессе или оставил
следы кражи, ведущий сообщит подробности.
СКРЫТОЕ НОШЕНИЕ
Запас твоего заплечного мешка и классовой экипировки
увеличены на 1, а короткие мечи, кинжалы и стрелковое
оружие в снаряжении получают свойство «скрытое».
НА ВОЛОСОК ОТ СМЕРТИ
Можешь потратить весь оставшийся запас Заплечного
мешка, чтобы временно дать ему свойство «броня».
МАСТЕР ЗАСАД
Устраивая засаду, действуй Непреклонно
Непреклонно. При успехе по-
лучи возможность, которую можешь использовать для
атаки по ничего не подозревающему противнику. На 10+
возможность получают все твои товарищи. На 7-9 только
один из них, выбери кто.
МИСТИЧЕСКИЙ ЛОВКАЧ
С помощью ловкости рук и приспособлений ты научился
создавать фокусы не отличимые от магии. Выбери 2 фо-
куса из буклета волшебника или придумай свои.
110
УДАЧА ИЛИ СУДЬБА
Когда все будут считать тебя погибшим или попавшим
в плен, ты вернешься с удивительной историей своего
спасения. Вычеркни все раны и этот ход, использовав его.
НАСТОРОЖЕ
Когда что-то беспокоит настолько, что ты не находишь
себе места, скажи об этом ведущему. Пока ты настороже,
угроза не застанет врасплох, ведущий предупредит и даст
возможность принять меры. У тебя может быть не более
1 беспокойства, можешь менять его, но не чаще 1 раза за
сессию.
КОНЦЫ В ВОДУ
Количество полезных связей увеличивается на +1. Запи-
ши Сбежавшего должника или Предавшего тебя подель-
ника. Он сделает все, что бы ты ни потребовал, но после
этого попытается тебя уничтожить. Ты сможешь избежать
этого, если убьешь предателя или как-то иначе разрушь
его жизнь.
ОТРАВИТЕЛЬ
Ты хранишь порцию смертельного яда (расскажи, где) и
искусен в обращении с ним. Когда ты хочешь кого-то
отравить, подсыпав яд в еду или питье, действуй Умело
Умело.
При успехе у тебя получилось незаметно сделать это. На
10+ скажи, когда должна наступить смерть. На 7-9 мо-
гучий организм или искусный лекарь могут помочь от-
равленному выжить. Даже при успехе подозрения могут
пасть на тебя.
111
МЕТАТЕЛЬ НОЖЕЙ
Бросая ножи или кинжалы в противника, действуй Умело
Умело.
На 10+ нанеси урон, равный количеству потраченных но-
жей. На 7-9 нанеси половину урона или получи ответный
удар.
ПОРАЗИ ЦЕЛЬ
Когда у тебя есть только одна попытка поразить цель
метким выстрелом, ты попадешь, даже на 6-. Это не от-
меняет возможных негативных последствий хода.
НОЖ В РУКАВЕ
Если у тебя есть скрытое оружие и ты совершаешь с его
помощью свою первую в сражении атаку, оно получает
свойство «смертоносное». Если сражаешься с особым вра-
гом и у тебя есть скрытое оружие, о котором враг не знает,
получи возможность нанести подлый удар.
112
ЖРЕЦ
ВНЕШНИЕ ЧЕРТЫ
Запиши, что ты «местный» если это так. Запиши расу, если
отличается от остальных героев или имеет значение для
окружающих. Запиши видимые увечья, бросающиеся в гла-
за приметы, символы принадлежности к чему-то.
114
¾ Набор для уничтожения падших созданий: святая вода,
металлическая стружка, соль, серебряный нож, все
то, чем твоя вера призывает бороться против нежити,
нечисти и проклятых (требование-жрец). Не имеет
запаса и может быть использовано до тех пор, пока не
окажется утеряно.
115
ОТНОШЕНИЯ ЖРЕЦА С ОСТАЛЬНЫМИ
Выбери по одной записи для каждого героя не являющегося
твоим другом. Эти записи могут не соответствовать истине,
но говорят о том, что ты думаешь о своих спутниках.
¾ Безбожная душа ______ отправится прямиком в ад
¾ Мне противна ересь ______
¾ Думаю ______ совершил немало преступлений
¾ Боюсь, как бы ______ не прирезал меня ради золота
¾ Соблазны погубят ______ так как он слаб духом
ПУТИ ЖРЕЦА
ЧУДОТВОРЕЦ
Незримая божественная сила присматривает за тобой и
помогает. Запиши незримого союзника с чертой на свой
выбор. На 3, 5, 7 и 9 уровнях добавляй по 1 черте. Также
выбери 2 фокуса из буклета волшебника или придумай
свои, союзник выполнит фокус по твоему желанию. Союз-
ник всегда рядом, он не может погибнуть или оставить
тебя, пока ты продолжаешь служить божеству. При про-
вале хода Союзника вычеркни все его черты, а в конце
сессии восстанови их. Незримый союзник не учитывается
при подсчете максимума твоих союзников.
116
ЭКЗОРЦИСТ
Ты многое знаешь о противостоянии падшим тварям, та-
ким как оборотни, демоны и вампиры. Твое изгнание
нежити работает также на монстров с чертами «нечисть»
и «проклятый». Ты можешь активно действовать и даже
сражаться, изгоняя падших молитвой, а оружие в твоих
руках всегда эффективно в борьбе с ними.
ПРОПОВЕДНИК
Ты жрец почитаемого божества или официальной рели-
гии и можешь рассчитывать на всестороннюю поддержку
церкви и некоторые послабления. Один раз за сессию про-
игнорируй священное рвение. К тому же, выступления
на публике отточили твое ораторское искусство, наделив
рычагом влияния на верующих.
ЗАПОВЕДЬ
Выбери одну из заповедей, которой следуешь. Получая 3,
6 и 9 уровни жреца, выбирай ещё по одной заповеди.
РИТУАЛ
Ты способен творить ритуалы доступных заповедей.
Совершение ритуала - сложный и длительный про-
цесс, для которого может потребовать наличие риту-
альных принадлежностей, подходящего места или не-
кого предмета. Совершая ритуал, скажи ведущему,
какой эффект, согласно заповеди, хочешь получить, а
он скажет, что для этого нужно. Затем действуй Мудро
Мудро.
При успехе ритуал прошел благополучно и чудо сверши-
лось. На 7-9 на тебя нисходит священное рвение, связан-
ное с выбранной заповедью и пока ты не утолишь его, не
сможешь использовать ритуалы данной заповеди.
117
ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ
Когда ты читаешь изгоняющую нежить молитву, действуй
Непреклонно. При успехе монстры с чертой нежить не
Непреклонно
могут приблизиться к тебе и не получают преимуществ
за численный перевес, пока ты концентрируешься на
чтении молитвы. На 10+, также, оружие твоих товарищей
временно получает свойство «древнее», что делает его эф-
фективным против нежити.
ЗАПОВЕДИ ЖРЕЦА
ЗАПОВЕДЬ БЛАГОРОДСТВА
«Ни ложь, ни клевета, ни слово нечистое более не должны
осквернять уст твоих. Борись с ложью и несправедливо-
стью в меру сил своих».
Соблюдая эту заповедь, ты получаешь возможность
раз в сессию обратиться напрямую к божеству, как к мо-
гущественному союзнику.
Соблюдая эту заповедь, ты можешь творить ритуалы,
связанные с подавлением воли падших созданий. Напри-
мер, запрет пересекать очерченный круг, проливать кровь
в этом доме или говорить, пока ты не позволил.
Священное рвение - пожертвуй 1 сокровище в храм.
Если ведущий решит, что заповедь нарушена, ты те-
ряешь доступ к её благословению и ритуалам, пока не
искупишь вину или на оговоренный с ведущим срок.
ЗАПОВЕДЬ УМЕЛОСТИ
«Куда бы ни шёл, истребляй тварей неживых, нечистых
и проклятых. Нет пощады и спасения для врагов челове-
ческих».
Соблюдая заповедь, увеличь свой классовый урон до 2.
Соблюдая эту заповедь, ты можешь творить ритуалы,
118
связанные с ослаблением падших. Например, пролить
солнечный свет в подземелье или изранить колючками
ноги убегающей ведьмы.
Священное рвение - преследуй не жалея сил или по-
беди особого врага с чертой нежить, проклятый, нечисть
или падший.
Если ведущий решит, что заповедь нарушена, ты те-
ряешь доступ к её благословению и ритуалам, пока не
искупишь вину или на оговоренный с ведущим срок.
ЗАПОВЕДЬ МУДРОСТИ
«Откажись от мирского, пусть знания о враге и мысли о
благе направляют тебя».
Соблюдая эту заповедь, ты добровольно уменьшаешь
максимум союзников, сокровищ, снаряжения и запас за-
плечного мешка на -1, а взамен учишься распознавать
зло, обман и чувствовать присутствие падших созданий.
Соблюдая эту заповедь, ты можешь творить ритуалы,
связанные с поиском и передачей информации. Напри-
мер, разговор с мертвым, общение на расстоянии или
прорицание.
Священное рвение - сорви покровы с какой-либо тай-
ны.
Решив проигнорировать уменьшение максимума ты
теряешь доступ к благословению и ритуалам, пока не ис-
купишь вину или на оговоренный с ведущим срок.
ЗАПОВЕДЬ НЕПРЕКЛОННОСТИ
«Совершая выбор, жертвуй собой, а не другими. Хоть и
отдашь себя без остатка - да будешь спасен».
Соблюдая эту заповедь, ты увеличиваешь количество
ран, которые можешь получить до того, как распрощается
с жизнью на +1 за каждую поддерживаемую заповедь.
Соблюдая эту заповедь, ты можешь творить ритуалы,
119
связанные с возвращением жизненных сил. Например,
исцелить болезнь, снять проклятье, воскресить мертвого.
Священное рвение - получи рану, спасая товарища.
Если ведущий решит, что заповедь нарушена, ты те-
ряешь доступ к её благословению и ритуалам, пока не
искупишь вину или на оговоренный с ведущим срок.
ОБЛЕГЧАЯ СТРАДАНИЯ
Когда кто-то при тебе делает ход Взглянуть в глаза смер-
ти, можешь отметить состояние, чтобы дать ему +2 к ре-
зультату броска (сверх макс. +3)
ЭГИДА
Нарисовав священные символы на щите (своем или чу-
жом) ты укрепляешь его, защищая от определенного типа
урона. Использовав щит во время хода Взглянуть в глаза
смерти не вычеркивай его из списка снаряжения, если
защищались от указанного типа урона.
СВЕТ БЛАГОЧЕСТИЯ
У тебя появляется аура, подчеркивающая статус воина
Света. Святящиеся глаза, прекрасный лик, возвышенный
голос или что-то подобное. Чем больше заповедей ты
поддерживаешь, тем сильнее аура или больше число её
особенностей. Отныне все знают, с кем имеют дело.
Когда ты изливаешь божественное сияние своей ауры
на окружающих, брось 2к6 +поддерживаемые заповеди.
При успехе ты отбрасываешь врагов, валишь их с ног
или оглушаешь. На 10+ нанеси урон. Увеличь урон на
количество заповедей, если наносишь его падшим созда-
ниям. Сделав это ты лишаешься ауры до конца сессии.
120
СЕРЕБРОМ И СВЯТОЙ ВОДОЙ
В наборе для уничтожения падших, помимо прочего, со-
держатся бутыли со святой водой и серебряный кинжал.
Свойства бутылей: метательное, древнее, освященное.
Свойство кинжала: древнее, серебряное. Для их использо-
вания набор должен быть отмечен в снаряжении.
ПЛОТЬ СЛАБА
Полученные тобой раны и болезни не нуждаются в лече-
нии, божество исцеляет любые раны и снимает прокля-
тия, когда герой получает уровень.
МИНУТА СОМНЕНИЙ
Божество говорит с тобой в минуты сомнений. Если не
знаешь как поступить и обращаешься с молитвой к бо-
жеству, брось 2к6. На 10+ задай два вопроса, на 7-9 один.
Ведущий ответит честно, а затем сообщит волю божества.
Исполнив волю утоли одно священное рвение, если не-
обходимо. Следуя советам, получи возможность их реали-
зовать.
СВЯТОЙ СИМВОЛ
Изгоняя нежить можешь активно действовать и даже сра-
жаться, не концентрируясь на молитве, а высоко подняв
руку с зажатым в ней символом своей веры.
ВЫЖИГАЯ СКВЕРНУ
Обвиняя кого-то в некромантии, ведьмовстве или сноше-
нии с темными силами, предоставь хотя бы одну изоб-
личающую улику и действуй Благородно . При успехе,
если ты прав, обвиняемый подтвердит твои слова. На 10+
он не сможет лгать, отвечая на другие твои вопросы. Этот
ход оказывает влияние на окружающих, но не побуждает
их к немедленным действиям.
121
БЕЗМЯТЕЖНОСТЬ
Твоя безмятежность обезоруживает. Если обстановка не
успела выйти из-под контроля и ты обращаешься к
разумным существам, демонстрируя мирные намерения,
действуй Благородно . При успехе тебя, как минимум,
выслушают. На 10+ получи возможность.
ПРАВЕДНЫЙ ГНЕВ
Когда ты прерываешь переговоры, отказываясь вести
дела с падшим созданием или нарушителем заповедей и
переходишь к активным действиям, получи возможность
и +1 сейчас.
ПАСТВА
Если нет препятствующих этому серьезных причин (веду-
щий скажет) все союзники, путешествующие с братством
приобретают черту «верующий».
Сражаясь с падшими созданиями можешь вычеркнуть
эту черту у одного или нескольких союзников и за ка-
ждую добавить +1 к урону любого сделавшего боевой ход
героя. Вычеркнутые черты восстанавливаются как обыч-
но, через ход Сплотиться.
ОТСТУПНИК
Ты обретаешь нового божественного или демонического
покровителя, явного или тайного. Выбери от 1 до 3 за-
поведей (в том числе те, которым ещё не следуешь). От-
ныне ты отказываешься следовать им, не получаешь их
преимуществ, ограничений и не можешь совершать со-
ответствующие ритуалы. За каждую отринутую заповедь
возьми продвинутый ход из другого буклета.
Твой новый владыка наделит тебя тайными знаниями
ритуалистики, позволив совершать ритуалы, свойствен-
ные его силам или сфере влияния (обсуди с ведущим).
122
ВОЛШЕБНИК
ВНЕШНИЕ ЧЕРТЫ
Запиши, что ты «местный» если это так. Запиши расу, если
отличается от остальных героев или имеет значение для
окружающих. Запиши видимые увечья, бросающиеся в гла-
за приметы, символы принадлежности к чему-то.
124
что может потребоваться для определения истинной
ценности и назначения найденного (исследование).
¾ Набор алхимических реактивов и приспособлений,
требующий специальных навыков (исследование,
требование-алхимик).
125
но говорят о том, что ты думаешь о своих спутниках.
¾ Я не нашел ни одной темы для разговора с ______
¾ Невежество ______ будет стоить нам жизней
¾ Уверен, что ______ легко обмануть при дележе добычи
¾ Я слышал как ______ проклинал магов и их магию
¾ Я чувствую угрозу со стороны ______
ПУТИ ВОЛШЕБНИКА
МИСТИЧЕСКИЙ ЛОВКАЧ
Ты больше полагаешься на ловкость рук, подготовку и
реквизит, чем на чистое волшебство - добавь в свои фо-
кусы ещё пару несложных трюков, заранее обсудив их с
ведущим. Когда же ты прибегаешь к настоящему волшеб-
ству, то делаешь это крайне осторожно - ты не создаешь
искажений, но все грани используешь со свойством «мед-
ленное».
НАСТАВНИК
У тебя есть ученик. Начни игру с союзником, имеющим
черты «маг» и «ученик» и добавь ему +Благородно черт
по своему выбору. Твой ученик одарен волшебной силой,
а ты учишь его контролировать её. Выбери грань волшеб-
ства, которую постигает ученик. Ты можешь использовать
заклинания этой грани через ход Союзника. Ты не мо-
жешь брать других союзников. Если ученик погиб, обсуди
с ведущим возможность получения нового.
126
БОЕВОЙ МАГ
Твой классовый урон становится 2. Это влияет и на ко-
личество целей для заклинаний. Также выбери 1 продви-
нутый ход из буклета Воина. В отличие от остальных
волшебников ты можешь использовать броню.
ГРАНИ ВОЛШЕБСТВА
Ты посвятил себя изучению магических граней, выбери
одну, суть которой уже постиг. На 3, 6 и 9 уровнях тебе
откроются по одной дополнительной грани, решишь ка-
кие.
НАСТОЯЩАЯ МАГИЯ
Применяя настоящую магию для решения проблемы,
опиши, чего пытаешься добиться, а затем действуй Му-
дро. При успехе у тебя получилось, но ведущий выберет 1
дро
искажение. На 10+ можешь усилить эффект или отменить
искажение.
ФОКУСЫ
Касаясь магического жезла или любого имеющего грани
кристалла, ты способен творить незначительное волшеб-
ство. Тебе не нужно делать бросок, чтобы:
¾ Наделить предмет эффектом светильника.
¾ Почувствовать явное проявление магии поблизости.
¾ Незначительно изменить состояние объекта: почи-
стить, согреть, высушить...
¾ Двигать небольшие предметы телекинезом.
¾ Создать безвредную и простую иллюзию, наподобие
красочного снопа искр, тихой мелодии, запаха.
¾ Говорить истинной речью, понятной всем существам.
127
ГРАНИ ВОЛШЕБСТВА
ПИРОМАНТИЯ
Пламя терзающее. Жар опаляющий. Огонь как метафора.
Когда ты смотришь на мир сквозь грань пиромантии,
тот готов вспыхнуть. Ты несешь разрушение при помощи
огня или чувств, подобных пожару. Но камень не заго-
рится, и черствое сердце не воспылает любовью, а угли
сомнений погаснут в разуме холодном и чистом, если ты
не используешь усиление магии.
Заклятия пиромантии требуют времени (медленное)
но если ты действуешь грубо и страстно, можешь полу-
чить мгновенный эффект ценой дополнительного иска-
жения.
Искажения пиромантии крайне разрушительны:
¾ безумное неконтролируемое пламя
¾ огонь перекинется дальше
¾ подожжённое выгорит дотла
¾ тебя опалит тоже
¾ загорится и то, что не способно гореть
НЕКРОМАНТИЯ
Ты видишь мертвых, слышишь о чем они перешептыва-
ются, знаешь чего они жаждут. И способен дать им это,
назначив цену. Разбивая оковы смерти, ты можешь вы-
рвать признание у призрака, отсрочить гибельный ко-
нец бренной плоти, вернуть мертвеца в мир живых и
даже наделять предметы извращенным подобием жизни.
Пока ты способен утолять голод восставшего, он в твоей
власти.
Обряд некромантии требуют времени (медленное) и
объект, над которым он будет проводиться. К тому же,
вдохнув волю и жажду в то, что должно гнить в земле, ты
уже не сможешь сковать это вечным сном. Лишь яркое
128
солнце может навеки разрушить эти противоестественные
чары.
Искажения некромантии крайне тлетворны:
¾ жажда восставшего практически неутолима
¾ ты с трудом контролируешь восставшего
¾ смерть коснется твоего облика
¾ чары вызовут увядание, появление крыс, насекомых
¾ злые духи пытаются просочиться в мир живых
КОЛЬЦЕНОСЕЦ
Пришла пора явить братству созданный древними масте-
рами артефакт, что ты тайно носил все это время. Запиши
его в раздел магических вещей, своего буклета, обсудив
с ведущим основное волшебное свойство. Твой максимум
магических вещей увеличивается на 1.
Артефакт оберегает и направляет своего владельца.
Применяя настоящую магию ты можешь выставлять за-
щитные барьеры, укрывающие цель от указанной тобой
конкретной опасности или влияния. Усиливая эффект ты
укрываешь за барьером вдвое больше целей (классовый
урон х2), увеличиваешь время его действия и прочность.
Искажения магии артефакта крайне своевольны:
¾ призрачный мир ненадолго поглощает тебя
¾ артефакт открывает тебе неприятную истину
¾ артефакт перемещает тебя в пределах видимости
¾ артефакт привлекает к тебе нежелательное внимание
¾ бывший владелец артефакта находит твой след
¾ артефакт внушает тебе одну простую мысль
ДЕМОНОЛОГИЯ
Потянувшись через грань сквозь вселенскую пустоту, ты
способен открыть врата в измерение хаоса, чтобы при-
звать оттуда нечестивое существо в качестве временного
и крайне ненадежного союзника.
129
Выбери тип призванного демона: яростный убийца,
хитрый советник, порочный даритель или омерзительное
нечто. Считай демона могущественным союзником и по-
проси его о чем-то сообразном выбранному образу.
Обряд хаоса и общение с демоном требуют времени
(медленное) и как только демон выполнит условия сдел-
ки (или перехитрит тебя) он вернется в мир хаоса, пока
ты не решишь снова призвать его с помощью настоящей
магии.
Искажения хаоса крайне внезапны, хотя и ожидаемы:
¾ демон захочет утолить свою прихоть
¾ демон заберет с собой нечто ценное в уплату
¾ выполнив желаемое демон исхитрится сбежать
¾ демон раскроет тебе неприятную истину
¾ хаос коснется твоей внешности
¾ сквозь врата пройдет нечто не прошенное
ПОЗАБЫТАЯ ГРАНЬ
Древняя как само время и ныне утерянная магия...
130
ПРОДВИНУТЫЕ ХОДЫ ВОЛШЕБНИКА
Я НЕ ПРОШУ ИЗВИНЕНИЙ
Если то, что ты говоришь не является полной чушью,
окружающим оно кажется мудрым и разумным. Если кто-
то пытается упрекнуть тебя за то, что ты сказал или сде-
лал ранее, у тебя всегда найдется разумное объяснение.
Ты можешь разбить любые обвинения, направленные на
себя или твоего друга, отметив состояние Задета гордость.
ТЕНЬ ПРОШЛОГО
Проведя некоторое время за изучением волшебного пред-
мета ты можешь постичь его суть. Спроси ведущего, как
этот предмет действует и чем он опасен. Ведущий ответит
честно, но может потребовать наличия набора исследова-
теля древностей или доступа к обширной библиотеке.
АЛХИМИК
Проведя некоторое время за изучением зелья, вещества
или извлеченной из монстра субстанции ты можешь из-
готовить на его основе алхимическую бомбу или волшеб-
ное зелье. Тебе потребуется набор алхимических реакти-
вов и время.
ТЕМНАЯ ВОЛЯ
Успешно используя настоящую магию ты можешь полу-
чить усиление даже на 7-9, а при полном успехе не соз-
даешь искажений.
131
КОНТРЗАКЛИНАНИЕ
Ты упражнялся в ведении магических дуэлей и отра-
жении чужих заклинаний. Противостоя вражеской ма-
гии или пытаясь рассеять эффект заклинания, действуй
Непреклонно. На 10+ от заклинания остается лишь ис-
Непреклонно
кажение. На 7-9 искажение затронет тебя или тех, кто
оказался рядом.
ГНЕВ МАГА
Если ты вступаешь в ментальное противостояние
или кто-то пытается подчинить твою волю, действуй
Непреклонно. При успехе ты выходишь победителем из
Непреклонно
этой битвы умов и получаешь важную информацию о
противнике: задай ведущему вопрос, на которой тот чест-
но ответит. На 10+ выбери известную грань волшебства и
воздействуй на побежденного одним из её эффектов.
СЕРАЯ МОРАЛЬ
Показное благородство - инструмент для тебя. Совершая
ход Будь убедителен, тебе не нужно что-то выбирать
на 7-9. Также, максимум твоих сокровищ, союзников и
полезных связей не может опуститься ниже 1.
ШАГ ВО ТЬМУ
Ты поддался искушению и заключил сделку с могуще-
ственным существом, злокозненность которого для тебя
очевидна. Расскажи, что это за существо или, следуя пове-
ствованию, укажи того, с кем встречался ранее, даже если
тогда вы были врагами. Обсуди с ведущим, как поддер-
живаешь контакт со своим покровителем.
Можешь обращаться к нему, как к могущественному
союзнику, но каждый раз после этого отметь состояние,
объяснив, как на тебе сказывается влияние покровителя.
132
ПАДЕНИЕ В БЕЗДНУ (необходим Шаг во тьму)
Твоя неуёмная гордость и тщеславие погубили тебя. Ты
оказался во власти Темного владыки и поклялся выпол-
нить всё, чего бы тот ни пожелал.
Твоя служба будет вознаграждена. Исполнив поруче-
ние владыки, выбери свою награду:
¾ Темный союзник;
¾ Проклятый волшебный предмет.
Ты не сможешь передать награду кому-то другому. Ты
будешь вознагражден каждый раз, как исполняешь по-
ручение владыки. Вздумаешь идти против владыки и то,
что было им даровано обратится против тебя.
КОЛДОВСКАЯ ШКАТУЛКА
Ты можешь заключить настоящее волшебство в неболь-
шую шкатулку, чтобы им можно было воспользоваться
позже. Можешь сделать это Пополняя запасы, в этом слу-
чае запиши шкатулку в список своих волшебных вещей.
Ты можешь передать шкатулку кому-нибудь и запеча-
танное в ней волшебство сохранит свою силу. Волшебство
высвободится, если открыть шкатулку. Любое, даже не
знающее об этом существо, открыв шкатулку высвободит
твое заклинание.
Когда это случится, сделай ход Настоящее волшебство,
как обычно. Последствия высвободившихся чар могут по-
влиять на открывшего шкатулку. Количество активных
колдовских шкатулок, которые ты можешь поддерживать
одновременно равно значению твоей Мудрости .
133
СЛЕДОПЫТ
ВНЕШНИЕ ЧЕРТЫ
Запиши, что ты «местный» если это так. Запиши расу, если
отличается от остальных героев или имеет значение для
окружающих. Запиши видимые увечья, бросающиеся в гла-
за приметы, символы принадлежности к чему-то.
135
ТВОЙ КЛАССОВЫЙ УРОН: 2
136
ТВОЙ ВОПРОС УГРОЗЫ КАМПАНИИ
Ты решил действовать, потому что принес дурные вести. Что
ты видел? Почему надо спешить? Что уже не исправить?
ПУТИ СЛЕДОПЫТА
ДОЗОРНЫЙ
В этом краю людям угрожает нечто, чему ты поклял-
ся противостоять. Назови ещё одного заклятого врага и
запиши дополнительную полезную связь, имеющую от-
ношение к клятве. Уничтожая особого заклятого врага,
получи сокровище или приобрети союзника, согласно
повествованию.
БРОДЯГА
Ты исходил немало дорог. Назови ещё одну знакомую
тропу. У тебя есть по одному могущественному союзнику
на каждой знакомой тропе, расскажи о них, когда поя-
вится необходимость.
СТРЕЛОК
Замени строку снаряжения с Луком, Колчаном и Нару-
чами на: Мушкет (залп, шумное, бронебойное, мощное) и
Патронташ (боезапас Умело +1).
Замени строку снаряжения с парным оружием на: Два
пистоля (шумное, бронебойное, мощное).
Реши с ведущим, в диковинку ли твое оружие в этих
местах или нет.
137
СТАРТОВЫЕ ХОДЫ СЛЕДОПЫТА
ЗАКЛЯТЫЙ ВРАГ
Назови врага, к которому испытываешь сильную непри-
язнь. Например: нежить, разбойники, драконы - что-то
определенное. Расскажи, почему враг создаёт столько
проблем в этом краю. Ты хорошо изучил врага, знаешь о
его повадках и слабостях, хотя это не делает его лёгкой
добычей. Некоторые знают о том, что ты поклялись про-
тивостоять врагу и благодарны за защиту. Остальные не
в курсе или им плевать.
Твое оружие всегда эффективно против заклятого
врага, даже если у него нет нужных свойств. Вступая в
схватку с заклятым врагом, можешь потратить 1 опыт,
чтобы увеличить классовый урон на 1 до конца боя или
получить возможность против особого врага.
Получи 1 опыт в конце сессии, если сражался с закля-
тым врагом, или слышал о зле, причиненном им.
ЗНАКОМЫЕ ТРОПЫ
Назови пути, исхоженные тобой. Например: улочки квар-
тала нищих, горные тропы, морские путешествия - что-то
конкретное. Ты многое знаешь о тайнах этих троп и тебя
тоже здесь знают. К тому же здесь тебе проще получить
возможность.
Получи 1 опыт в конце сессии, если все это время был
вдали от знакомых троп.
ПОРАЗИ ЦЕЛЬ
Когда у тебя есть только одна попытка поразить цель
метким выстрелом, ты попадешь, даже на 6-. Это не от-
меняет возможных негативных последствий хода.
138
ПРОДВИНУТЫЕ ХОДЫ СЛЕДОПЫТА
В ТЕНЯХ
Когда есть возможность спрятаться или незаметно красть-
ся, действуй Умело
Умело. На 10+ получи запас 2. На 7-9 запас 1.
Трать запас 1-к-1, чтобы получить возможность незаметно
проследить, пройти незамеченным или атаковать из за-
сады. Запас сгорает, если ты создаешь шум или попада-
ешь в прямую видимость.
РАЗГОНЯЯ ТЬМУ
У тебя под рукой всегда найдется что-нибудь горящее,
стреляешь ли ты из лука или дерешься в ближнем бою,
можешь использовать свойство «горящее». Зажженный
факел в твоих руках получает свойство «древнее» и спо-
собен навредить врагам с чертой «нежить».
ВЫСОКОРОДНЫЙ
Пришло время сказать остальным - ты потомок древнего
благородного рода. Максимум союзников, полезных свя-
зей, волшебных вещей и сокровищ увеличивается на +1.
ПОСЛЕ ОТОСПИМСЯ
Ты можешь снять состояние Истощены силы, изменив ре-
зультат любого своего броска на шаг вниз (с 10+ до 7-9
или с 7-9 до 6-). Ты должен сделать это до того, как веду-
щий сообщит о последствиях.
МАСТЕР ЗАСАД
Устраивая засаду, действуй Непреклонно
Непреклонно. При успехе
получи возможность, которую, в том числе, можно ис-
пользовать для атаки по ничего не подозревающему про-
тивнику. На 10+ такую возможность получают все твои
товарищи. На 7-9 только один из них, выбери кто.
139
ВЕРНЫЙ ПЕС
У тебя появился верный пес, всюду следующий за тобой и
выполняющий простые команды. Запиши нового союзни-
ка с чертами «защитник», «ищейка», «охотник», «страж».
Все его черты восстанавливаются в конце сессии. Если пса
убьют, обсуди с ведущим покупку или встречу нового.
НЕНАВИСТНАЯ ПОСТУПЬ
Заклятые враги никогда не застанут тебя врасплох, ты
услышишь их или почуешь их запах. К тому же, никто не
уйдет от тебя, если ты напал на след.
УБИЙЦА ДРАКОНА...
Пришло время признаться, что твой дозор и противосто-
яние заклятому врагу изменили тебя, наделив темной
стороной. Враг оставил след на твоем теле или в твоей
душе. Выбери характерную черту или способность закля-
того врага. Отныне ты владеешь ей, к добру или худу.
СВЕТ В ОКНЕ
Хоть ты и похож на бродягу, все же у тебя есть дом и
близкие люди, что ждут твоего возвращения. Взглянув в
глаза смерти, ты больше не отмечаешь состояний и не
записываешь ран. Вместо этого, на 7-9 вспомнить что-
то хорошее о доме и расскажи о том, что вспомнил. А на
6- вспомни ужасную правду о доме и вычеркни этот ход.
СТАРЫЙ НАСТАВНИК
И у такого матерого волка как ты когда-то был настав-
ник, знавший тебя еще щенком. И вот, по прошествии
лет, ваши пути вновь пересекаются. Вновь ворвавшись в
твою жизнь, он приносит ворох собственных проблем, но
и многие умения, а также знания, в том числе об интере-
сующих тебя вещах.
140
РЫЦАРЬ
ВНЕШНИЕ ЧЕРТЫ
Запиши, что ты «местный» если это так. Запиши расу, если
отличается от остальных героев или имеет значение для
окружающих. Запиши видимые увечья, бросающиеся в гла-
за приметы, символы принадлежности к чему-то.
142
ТВОЙ КЛАССОВЫЙ УРОН: 2
143
ТВОЙ ВОПРОС УГРОЗЫ КАМПАНИИ
Ты решил действовать, потому что жизнь важного человека
или группы людей в опасности. Кто это? Что ему или им
угрожает?
ПУТИ РЫЦАРЯ
ПРИСЯЖНЫЙ РЫЦАРЬ
Ты служишь могущественному господину и можешь рас-
считывать на его благосклонность - считай его могуще-
ственным союзником.
Ввязавшись в новую авантюру, скажи, преследуешь ли
ты интересы господина. Если ответ «да», достигнув цели,
получи +1 запас Кары. Если упустил цель или ответил
«нет» три раза подряд, потеряй весь запас Кары и смени
путь на Межевого рыцаря.
ТАИНСТВЕННЫЙ РЫЦАРЬ
Есть Некто, кого ты поклялся покарать. Расскажи, кто это
и почему ты его преследуешь. Некто знает о тебе. Он не-
досягаем для тебя, но каждый раз, когда у тебя получа-
ется ему навредить или сорвать планы, получи +1 запас
Кары. Если у тебя все же удалось покарать Некто или
ты отступился от задуманного, смени путь на Межевого
рыцаря.
МЕЖЕВОЙ РЫЦАРЬ
Что может быть хуже рыцаря без господина? Только ры-
царь без цели.
Получив влияние на могущественного человека,
брось 2к6+Кара. При успехе получи +1 Кару. На 10+ тебе
предложат принести присягу, можешь сменить путь на
Присяжного рыцаря.
144
Когда ты срываешь планы или вредишь кому-то
опасному и недосягаемому, брось 2к6+Кара. При успехе
получи +1 Кару. На 10+ он узнал о тебе, можешь сменить
путь на Таинственного рыцаря.
КАРАЮЩАЯ ДЕСНИЦА
Ты - карающая десница. Получай запасы Кары (макс. +3)
согласно пути, которому следуешь. Также, возьми +1 за-
пас, получив смертельную рану и +1 запас, если гибнет
твой друг или союзник. Можешь потратить 1 запас, что-
бы:
¾ нанести х3 классового урона;
¾ разрушить преграду особого врага, не спровоцировав
ответный ход;
¾ договориться, без броска и рычага влияния.
ОРУЖЕНОСЕЦ
Число твоих союзников увеличено на +1.
Ты начинаешь игру с совсем ещё юным слугой-ору-
женосцем имеющим черты «оруженосец» и «ученик». Рас-
скажи о нём и обсуди с ведущим ещё 1 или 2 описатель-
ные черты, если нужно.
Возьми в оруженосцы одного из своих союзников, если
прежний погибнет. При этом союзник приобретает черту
«оруженосец» или «ученик» по твоему выбору. Сделать это
можно только при повышении уровня.
ВДОХНОВЛЯЮЩЕЕ ПРИСУТСТВИЕ
Твои союзники готовы к подвигам и их веру в тебя слож-
но пошатнуть, даже если ты отправляешь их на верную
смерть. Делая ход Союзника получи +1 сейчас.
145
ПРОДВИНУТЫЕ ХОДЫ РЫЦАРЯ
ВСАДНИК
Если ты отметишь соответствующий пункт снаряжения
сделав ход Пополнить запасы, можешь приобрести коня в
качестве союзника с чертами «боец» и «отряд». Ты можешь
сражаться на коне, если это позволяет повествование. В
этом случае делать ход союзника не требуется. Когда ты
сражаешься на коне, твой классовый урон увеличивается
на +1 за черту «боец» и ты игнорируешь численное пре-
имущество врага за черту «отряд».
ПРОТРУБИТЬ В РОГ
Когда ты открыто заявляешь о цели своей авантю-
ры тем, кого это может касаться, действуй Благородно
Благородно.
При успехе тебе могут помочь советом, информацией или
делом. На 10+ ты встречаешь союзника, который может
присоединиться. На 7-9 недоброжелатели также окажутся
в курсе твоих планов.
РАЗРУБЛЕННЫЙ РОГ
Предотвращая угрозу, получи +1 сейчас. Ты предотвраща-
ешь угрозу, даже на 6-. Это не отменяет ни расплаты, ни
хода ведущего.
ИМЕНА ДРЕВНИХ
Когда ты клянешься именем древнего героя, разить вра-
га, не жалея себя и всюду преследовать его, надели свое
оружие свойством «древнее» или «освященное». Пока ты
исполняешь свою клятву, твое оружие продолжает хра-
нить имена древних. Расскажи, почему враг боится этого
имени.
146
КАК РАВНЫЙ С РАВНЫМ
Совершая ход Могущественный союзник, получи допол-
нительно +1 запас даже на 6-.
ДЕРЖАТЬ СТРОЙ!
Когда ты и ещё как минимум 2 союзника встаёте пле-
чом к плечу, чтобы отразить вражеский натиск, действуй
Непреклонно. При успехе ты удерживаешь строй, нано-
Непреклонно
сишь урон, а товарищи позади тебя получают немного
времени. На 10+ нанеси классовый урон, увеличив его на
количество вставших в строй союзников.
ЗЕРЦАЛО ДУШИ
Когда на тебя воздействуют злыми чарами, можешь отме-
тить состояние, чтобы избежать нежелательного эффекта
или два состояния, чтобы отразить чары в противника.
ГНЕВ СВЕТОНОСЦА
Ты несешь свет очищения, изничтожая всякую нечисть.
Получи 1 кару, уничтожив особого врага с чертой «не-
жить», «проклятый» или «демон».
ДОБЛЕСТНАЯ ЖЕРТВА
Если один из твоих соратников гибнет в бою, до конца
схватки получи +1 ко всем броскам и свойство «смерто-
носное». Также, сразу после гибели соратника, получи 1
Кару и используй ее.
147
ИДЕАЛИЗМ
Расскажи о 2 или 3 принципах, которым ты следуешь.
Это может быть что угодно: милосердие к побежденному,
внешняя и внутренняя чистота, обходительность с дама-
ми... Пока ты следуешь идеалам, все кто мог слышать о
тебе, знают и о твоих принципах. Порой слава опережает
тебя.
148
ВАРВАР
ВНЕШНИЕ ЧЕРТЫ
Запиши, что ты «местный» если это так. Запиши расу, если
отличается от остальных героев или имеет значение для
окружающих. Запиши видимые увечья, бросающиеся в гла-
за приметы, символы принадлежности к чему-то.
150
ПОЛЕЗНЫЕ СВЯЗИ ВАРВАРА
Выбери из списка, согласно значению Благородства +1. Эти
люди чем-то тебе обязаны или считают другом:
¾ Шаман с черной как смоль кожей
¾ Низвергнутая до простой смертной богиня
¾ Одноногий хозяин портовой таверны
¾ Однорукий король воров
¾ Гордая северная воительница
151
ПУТИ ВАРВАРА
ГОРДЫЙ ЧУЖЕЗЕМЕЦ
Ты горд и справедлив. Ты - герой, следующий заветам
своих предков или наставников. Повысь Благородство на
1.
Если твоя гордость задета или страдает чувство спра-
ведливости и ты не собираешься как-то исправить это,
отметь состояние «задета гордость» или, если уже отмече-
но, заблокируй его - ты сможешь снять отметку с забло-
кированного состояния только с получением уровня.
ВАРВАР-РАЗОРИТЕЛЬ
Ты проливал кровь мужей и слышал плач их жен. Ты жег
храмы и крал у царей. В каких краях это было, давно
ли?.. Кому какое дело. Повысь Умелость на 1.
Ты проклят ограбленным мертвецом. По твоему следу
идут наймиты чужеземного царя. Твою смерть замыш-
ляет некая женщина. Такова цена за твои «геройства».
Обсуди с ведущим детали или позволь ему все сплани-
ровать.
ДИКАРЬ
Там, откуда ты родом, люди живут и мыслят иначе. Ты
смотришь на странные здания и живущих в них прекрас-
ных женщин, на удивительные яства и вина, что они по-
глощают... И понимаешь - страх нового не пересилит твою
жажду обладать всем этим. Повысь Непреклонность на 1.
Отметь состояние «Одолевают сомнения» в начале ка-
ждой сессии. Ты можешь снять эту отметку, если как сле-
дует утолишь одно из своих дикарских желаний. Обсуди
желания дикаря с ведущим.
152
СТАРТОВЫЕ ХОДЫ ВАРВАРА
МОГУЧИЙ БОЕЦ
Ты можешь эффективно сражаться, держа двуручное ору-
жие в одной руке.
КРУШИТЕЛЬ ЧЕРЕПОВ
В твоих мощных руках двуручное оружие становится ещё
тяжелее и смертоноснее. Сражаясь с кем-то на ближней
дистанции, при успехе можешь выбрать одно из следую-
щих свойств: «бронебойное», «мощное» или «разрубание».
ОПАСНОСТЬ ЗДЕСЬ Я
Один раз за встречу, когда тебе угрожает опасность, ска-
жи: «Опасность здесь я!» и действуй Непреклонно
Непреклонно. На 10+
выбери 2, на 7-9 выбери 1:
¾ Опасность не может ранить тебе сейчас
¾ Ты получаешь возможность ранить или устранить это
ЗВЕРИНАЯ ЯРОСТЬ
Забывая о своих ранах, ты яростно атакуешь врага. Взгля-
ни в глаза смерти и при успехе до конца битвы увеличь
свой урон на количество ран, которые у тебя записаны +1.
ГОЛЫЙ ТОРС
Общаясь с персонажем ведущего спроси, возбуждаешь ли
ты в нём или ней страсть. Если ответ «да», получи влия-
ние на этого персонажа.
А если ты не носишь доспехов, можешь при провале
хода Взгляни в глаза смерти, вместо получения раны,
отметить два состояния. Опиши, как сумел вывернуться.
153
ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
Раскрывая тайну места, человека или ситуации, вдобавок
к основной теме можешь спросить: чего мне стоит опа-
саться? Ведущий ответит тебе, даже при провале.
ПОКРЫТЫЙ ШРАМАМИ
На тебе все заживает как на собаке. Максимум ран, кото-
рые ты можешь пережить увеличен на +1. Если ещё не
делал этого, можешь записать себе новую черту «покрыт
шрамами» и вычеркнуть все поддающиеся лечению раны.
РАЗБИВАЮЩИЙ ОКОВЫ
Когда ты освобождаешь кого-то от оков, плена, рабства
или сбегаешь сам, можешь назвать до 3 фактов, способ-
ных помочь тебе в этом. Получи возможность и +1 к бро-
скам, когда используешь эту информацию.
ГРУДА ЧЕРЕПОВ
Украсив себя или свое снаряжение черепами врагов и со-
вершив известные тебе ритуалы, ты открываешь путь в
мир духов и мертвецов. Пока ты носишь черепа, можешь
взаимодействовать с мертвыми, будто они живы.
СВИРЕПЫЙ РЫК
Когда во время драки ты пускаешь кому-нибудь кровь,
огласи поле боя свирепым рыком. Если это первая проли-
тая в этой битве кровь, получи +1 сейчас. Если этот удар
завершил битву, сними отметку с одного состояния.
РУБАКА
Ты - непревзойденный мастер клинка и даже орда про-
тивников не создает проблем. Ведущий не получает пре-
красную возможность против тебя, когда ты сражаешься с
гуманоидами, имеющими численный перевес.
154
ВОЛЯ К ЖИЗНИ
Ты не опускаешь руки даже оказавшись на волосок от
смерти. Если получил рану, расскажи ведущему, как
планируешь спасти свою жизнь и спроси, может ли это
сработать. Если ответ «да», получи +1 к броскам и воз-
можность воплотить этот план.
155
БАРД
ВНЕШНИЕ ЧЕРТЫ
Запиши, что ты «местный» если это так. Запиши расу, если
отличается от остальных героев или имеет значение для
окружающих. Запиши видимые увечья, бросающиеся в гла-
за приметы, символы принадлежности к чему-то.
157
ПОЛЕЗНЫЕ СВЯЗИ БАРДА
Выбери из списка, согласно значению Благородства +1. Эти
люди чем-то тебе обязаны или считают другом:
¾ Эксцентричный покровитель королевских кровей
¾ Победитель дракона, чьи деяния ты воспел
¾ Вожак шныряющих по улицам беспризорников
¾ Волшебное существо, умеющее обращаться человеком
¾ Восхищенная твоими талантами чародейка
158
ТВОЙ ВОПРОС УГРОЗЫ КАМПАНИИ
Ты выполняешь поручение могущественного союзника или
нанимателя. Что и кем тебе поручено? Какая помощь тебе
обещана?
ПУТИ БАРДА
НЕНАДЕЖНЫЙ РАССКАЗЧИК
Ты любишь будоражить кровь и рассказывать о невероят-
ных приключениях, что довелось тебе пережить. Рассказ-
чик ты, конечно, талантливый, увлекающийся но мало-
надежный.
Один раз за авантюру ты можешь сменить лейтмотив.
МУДРЫЙ ЛЕТОПИСЕЦ
Ты не мудрейший из Мудрых и пройдет немало лет, пре-
жде чем в хитросплетениях судьбы удастся различить к
каким переменам привели принятые тобой решения.
Завершая авантюру, выбери персонажа ведущего, кото-
рый фигурировал в этой авантюре и расскажи, что и по-
чему с ним случилось дальше. Если это логично следует
из повествования, рассказанное тобой может произойти
уже в следующей сессии.
ХРОНИСТ
Ты пишешь напористо, резко и прямо. Отказавшись от
изящного стиля, ты стремишься приблизиться к жизнен-
ной грубой правде и отразить факты.
Сразу после броска, своего или чужого, можешь от-
метить себе состояние Притуплены чувства и объявить
частичный успех (7-9) полным (10+).
Или можешь объявить частичный успех (7-9) прова-
лом (6-) и снять с себя состояние Притуплены чувства.
159
СТАРТОВЫЕ ХОДЫ БАРДА
СОВСЕМ НЕ ГЕРОЙ
Ты - союзник. Ты не можешь нести бремя героя, но если
понадобится, можешь нести самого героя. У тебя есть
черта «бард», также запиши себе еще +Благородство
Благородство черт
союзника на выбор.
Когда используешь одну из своих черт для решения
возникшей проблемы, зачеркни её и действуй, прибавив
характеристику, ведущий скажет какую. При успехе все
получилось так, как ты и хотел. На 7-9 это потребует
жертвы, приведёт к расплате или неожиданному поворо-
ту. Ведущий опишет детали.
В конце сессии восстанови все зачеркнутые черты, если
достиг цели авантюры или только одну, если не достиг.
ДРУЖНОЮ ТОЛПОЙ
Ты не можешь иметь обычных союзников. Но все твои
друзья увеличивает свой максимум союзников на значе-
ние твоего Благородства
Благородства.
ЛЕЙТМОТИВ
Выбери три песни из репертуара барда. Эти песни стано-
вятся известны тебе. Ведущий спросит, ты ли их сочинил,
о чем они и что значат лично для тебя, отвечай честно.
На 3, 5, 7 и 9 уровнях ты можешь сочинить (выбрать) еще
по 1 песне.
Когда братство ввязывается в новую авантюру, можешь
выбрать песню (на свой вкус, но прошу тебя, обсуди это с
остальными). Пока братство не достигнет цели авантюры
или не откажется от нее, текст песни будет магическим
образом влиять на происходящее. Это не значит, что всё
непременно случится именно так, как поётся в песне.
160
РЕПЕРТУАР БАРДА
БЛЕСК МЕЧЕЙ
Этот лейтмотив наделяет оружие в руках членов брат-
ства свойствами «древнее» и «смертоносное». Но и делает
окружающих злее и агрессивнее, а врагов хитрее и опас-
нее.
Я НЕ СКАЖУ ПРОЩАЙ
Смертельно раненый во время авантюры герой или союз-
ник выживет. Но и один из сраженных врагов вернется,
чтобы отомстить.
ДОРОГА БЕЖИТ
Как бы ни был сложен и непреодолим путь, братство (или
хотя бы 1 из вас) доберется до места. Запасы братства
подходят к концу, все понижают запас заплечного мешка
до 1 или лишаются запасов, если был 1 и меньше.
161
СЛЁЗЫ ЛЕДИ ЖОЛЕРИ
Союзники не вычеркивают черты во время текущей
авантюры. Но один из союзников погибнет или покинет
братство, когда лейтмотив завершится или по окончанию
авантюры.
КНИГА СТРАНСТВИЙ
Сними отметку с 1 состояния, когда делаешь запись о
новом путешествии или удивительном происшествии в
своей книге странствий.
162
ОТЧАЯННАЯ ЗАЩИТА
Если все, чего ты хочешь добиться, это уберечься от вра-
жеских ударов и ты прилагаешь все усилия, чтобы спря-
таться, укрыться или защитить - ты это делаешь.
ОТЛИЧНАЯ ИСТОРИЯ
Если авантюра в которую ты ввязался для кого-то из
участников (но не врагов братства) имела трагический
конец, можешь отметить 1 состояние и подсластить пи-
люлю, рассказав, почему смерть или горе оказались не
напрасны.
СЧАСТЛИВЫЙ КОНЕЦ
Если авантюра в которую ты ввязался для кого-то из
участников (но не членов братства) имела хороший ко-
нец, кто-то счастливым образом спасся, вернулся домой
или получил желаемое, можешь снять отметку с 2 состо-
яний на свой выбор.
СЕРАЯ МОРАЛЬ
Показное благородство - инструмент для тебя. Совершая
ход Будь убедителен, тебе не нужно что-то выбирать
на 7-9. Также, максимум твоих сокровищ, союзников и
полезных связей не может опуститься ниже 1.
163
НА ВОЛОСОК ОТ СМЕРТИ
Можешь потратить весь оставшийся запас Заплечного
мешка или Кучи мелочей, чтобы временно дать им свой-
ство «броня».
С КОЛОТЯЩИМСЯ СЕРДЦЕМ
Когда вместе с товарищами по братству ты вступаешь в
ближний бой, действуй Благородно
Благородно. При успехе первые
обычные враги, что бросятся на тебя, будут походя убиты
кем-то из твоих друзей (каждый твой друг убивает 1 вра-
га). На 10+ ты и сами можешь за себя постоять – нанеси
свой классовый урон в добавок к убитым друзьями.
ОСТРОЕ СЛОВЦО
Когда ты остроумно шутишь, чтобы отвлечь, смутить или
откровенно высмеять кого-то, будь уверен в том, что сло-
ва попадут точно в цель. К добру или худу.
ДИЛЕТАНТ
Выбери два требующих броска хода другого класса, стар-
товые или продвинутые. Ты получаешь эти ходы и все
связанные с ними умения. Совершая их, принимай ре-
зультат 12+ за 10+, результат 10+ за 7-9, а результат 7-9
за 6-.
164
ГЛАВА 5
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Героев, с которых начинается история, нужно придумать
совместно, в начале первой сессии. Их создание происходит
в процессе беседы, направление которой задают выбранные
игроками буклеты персонажей, структура создания угрозы
кампании и игровая заготовка или выбранный сеттинг,
если ведущий решит использовать что-то подобное.
Создавая своего первого персонажа или вводя нового
по ходу игры, следуй приведённым здесь шагам, не про-
пуская ни одного. Это значит, что входя в игру каждый
персонаж дополняет обстоятельства главного сюжетного
элемента - угрозы кампании.
Эта глава поможет тебе заполнить выбранный буклет
персонажа и подготовиться к игре, а ведущему - выяс-
нить, как герои связаны с предстоящими событиями.
1. Выбери класс
Просмотри список классов и возьми понравившийся.
Этот выбор повлияет на угрозу кампании, поэтому классы
не должны повторяться - выбери другой класс, если кто-то
уже решил играть этим. Если ты вводишь нового персонажа
в уже идущую кампанию, можешь взять любой класс, даже
если таким уже играет кто-то другой.
166
2. Выбери путь
Выбранный герой имеет специализацию или личную
предысторию, что выделяет его среди прочих персонажей
того же класса. Выбери один из путей буклета, который от-
кроет доступ к особому ходу или возможностям и расскажет
что-то новое о персонаже.
167
Например, если ты дварф из клана зеленобородов,
укажи это чертой «дварф-зеленобород», а если на тебе выж-
жена метка раба, запиши «клеймо раба». Ты сможешь рас-
сказать о своих чертах и всём что с ними связано позже.
168
Умелость
Умелость:
¾ Классовое снаряжение;
¾ Боезапас;
¾ Эффективность брони;
¾ Общие ходы «Сразись с кем-то», «Дай залп»,
«Действуй наперекор» и «Действуй яростно»;
¾ Личные ходы Плута «Из тени», «Не спрашивай
откуда», «Отравитель» и «Метатель ножей»;
¾ Личный ход Следопыта «В тенях».
Мудрость
Мудрость:
¾ Запас заплечного мешка;
¾ Волшебные вещи;
¾ Уточняющие вопросы хода «Раскрыть тайны»;
¾ Общие ходы «Раскрой тайны», «Говори по душам»,
«Действуй наперекор» и «Действуй хитроумно»;
¾ Личные ходы Воина «Воинская смекалка», «Ветеран»
и «Нельзя просто взять и...»;
¾ Личные ходы Жреца «Ход поддержки» и «Ритуал»;
¾ Личные ходы Мага «Настоящая магия» и «Колдовская
шкатулка».
Непреклонность
Непреклонность:
¾ Остаться живым, получив рану;
¾ Общие ходы «Предотврати угрозу», «Взгляни в
глаза смерти», «Действуй наперекор» и «Действуй
самоотверженно»;
¾ Личный ход Воина «Мастер баррикад»;
¾ Личный ход Плута «Мастер засад»;
¾ Личный ход Жреца «Изгнание нежити»;
¾ Личные ходы Мага «Наставник», «Контрзаклинание»
169
и «Гнев мага»;
¾ Личные ходы Следопыта «Мастер засад» и «Свет в
окне»;
¾ Личный ход Рыцаря «Держать строй!»;
¾ Личные ходы Варвара «Опасность здесь я» и
«Звериная ярость».
170
тебя: кто это и почему ты рассчитываешь на его помощь?
171
ся Полуторный меч, Диковинный шлем и Череп колдуна.
172
щую историю. Используй предложенную ниже очередность
или ту, которую установит ведущий.
Большинство вопросов перекликаются друг с другом,
можешь обсудить их прежде, чем отвечать. Не стесняйся
давать и принимать советы. Весь процесс призван добавить
участникам понимания, кем являются персонажи, чего хо-
тят и с какими трудностями могут столкнуться.
Если ты отвечаешь первым, начни с фразы «Мы решили
действовать, потому что...» Если ты второй и далее, про-
должай с фразы «К тому же...»
173
помощь тебе обещана?
174
ты винишь себя?»
Следуя побуждению ты будешь получать дополнитель-
ные очки опыта.
175
зиться с ними.
Если ни одна из записей в твоем буклете не подходит
для описания отношений с кем-то из братства, придумайте
сообща другую. Не забывай, что запись должна описывать,
чем другой герой тебе не угодил.
Во время этого шага ведущий может задать вопросы,
поясняющие, насколько твой персонаж социально адапти-
рован. Например: Как ты относишься к официальной
власти? Почему ты стараешься не нарушать законы? Каков
твой моральный компас? Чем ты гордишься?
Вводя нового персонажа в уже идущей игре сделай все,
как описано в этом шаге, назови друга и раздай прохладные
отношения. А затем попроси остальных сделать следующее:
твой друг записывает тебя в друзья, остальные записывают
прохладные отношения с тобой.
176
совместно с другими игроками выбери ближайшую цель,
ввязываясь в авантюру. Возможно это будет путешествие,
или разведка боем, посещение нужного человека - что
угодно, что сможет приблизить братство к предотвращению
угрозы.
Если чувствуешь нехватку информации, ведущий рас-
скажет об идеях, которые наверняка появились у него к
этому моменту. Не стесняйся высказывать мысли. Если груп-
пе нравятся две разные цели, выберите ту, которую проще
или быстрее достичь.
177
ГЛАВА 6
РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО
Пришло время разобраться, как водить Путь к особой цели.
Весь последующий текст посвящен этому вопросу и пред-
назначен для тебя, ведущий. Это не значит, что игрокам
запрещено читать дальше, но именно ты получишь здесь
информацию, которая поможет подготовить и провести игру
в жанре авантюрного фэнтези. Интерпретируй эти правила
и подстраивай их под свой стиль игры, но помни, этот раз-
дел содержит не просто рекомендации для ведущего - здесь
собраны твои игровые механики.
ЗАМЫСЛЫ
¾ Сделай угрозу кампании реальной
¾ Поддерживай дух авантюризма
¾ Играй, чтобы узнать, что будет
Всё, что ты рассказываешь игрокам, все ответы на их вопро-
сы и реакции на заявки подчинены этим трём замыслам.
Угрозу кампании игроки намечают на этапе создания
персонажей, но именно ты делаешь её реальной.
реальной Такая угроза
может существовать только в реальном мире. Воплощаясь,
она причиняет страдания живым людям и толкает их на
простые, но страшные поступки, которые в иных условиях
они бы не совершили. Угроза отражается и на окружающем
героев пространстве, делая само их пребывание в нём
тягостным. Твоя задача - показать, как под действием угрозы
ломаются судьбы и разрушается окружающий героев мир.
Независимо от масштаба приключения, угроза и действия
противостоящих ей героев меняют всё вокруг.
Герои совершают опрометчивые поступки, они бросаются
179
в пекло, надеясь лишь на удачу и даже зная о последствиях
делают так, как велит им сердце. Твоя задача - поддерживать
в них дух авантюризма,
авантюризма награждая за риск и показывая,
что тщательно продуманный план не стоит вложенного в
него времени. Пусть препятствия, возникающие на пути
героев, требуют решения здесь и сейчас. Пусть впереди
всегда маячит вполне достижимая цель, а расплата не
заставляет себя ждать. Не принуждай героев ввязываться
в те авантюры, которые сам считаешь интересными, вместо
этого поддержи их собственные идеи и позволь двигать
вперёд историю.
Ведь в конечном счёте ты играешь, чтобы узнать, что
будет. А для этого нужно сконцентрировать внимание на
будет
интересных вещах, на вопросах, ответ на которые хочется
получить. Перемотай вперед скучные или не содержащие
интригу моменты. Герои делают то, что должны делать и
попадают туда, куда должны попасть. Следуя жанровой ло-
гике, говори «у вас получилось», приближая героев к их
цели. Или используй прекрасную возможность, чтобы явить
препятствия, вызванные их действиями. Но ровно до тех
пор, пока заявки игроков не касаются важных для истории
тем. Тогда замедли события, задай вопросы, попроси со-
вершить ход или подведи персонажей к сложному выбору.
А выяснив интересующие тебя детали, используй их в по-
вествовании, отставив на задний план твоих собственные
ожидания и предпочтения.
Замыслы должны стать твоими желаниями. Это может
оказаться не просто, но только воплощая их, ты сможешь
цели.
получить опыт, предлагаемый игрой Путь к особой цели.
180
ВО ВРЕМЯ ИГРЫ ВСЕГДА
¾ Исполняй требования правил
¾ Спрашивай о том, что важно
¾ Отвечай честно
¾ Следуй принципам
Правила игры регулируют беседу определенным образом.
Говорить о том, что делают герои, о чем они помнят,
думают или что чувствуют - обязанность и привилегия
игроков. В свою очередь ведущий описывает окружающий
мир. Вы можете помогать друг другу, предлагать варианты,
но право последнего слова всегда остается за игроком
(если речь о его персонаже) или за ведущим (если речь об
окружении). Но когда в дело вступают конкретные правила,
все за столом должны исполнять их требования. Например,
если игрок сделал ход, нужно следовать описанным в нём
последствиям.
Когда в повествовании возникают пробелы, требующие
заполнения, а также когда тебе важно узнать что-то о
персонажах, их отношениях или действиях - задай вопрос
игрокам. Задавай вопросы, пока ответы не заполнят
возникшую в повествовании брешь или не приведут к
активации хода. Но не спрашивай обо всем подряд. Не
спрашивай, как они добрались до нужного места, если это
тривиальная задача. Не спрашивай о том, где они берут
деньги на постоялый двор и еду. Не спрашивай о том, что
у тебя самого вызывает скуку, что не поддерживает дух
авантюризма или не раскрывает переживаний персонажа.
Когда же вопрос задают тебе - отвечай честно. Только ты
можешь объяснить игрокам, что происходит в окружающем
181
персонажей пространстве. Не утаивай от них информацию,
необходимую для понимания происходящего и принятия
решений. Без сомнения, у тебя останутся секреты и внезап-
ные откровения, которыми ты надеешься их удивить. Но
когда есть вероятность, что персонаж видит, знает или до-
гадывается о чем-то, помнит, слышал или читал об этом,
а игрок задаёт вопрос - ответь на него честно. Не темни и
отвечай прямо, игрокам должен быть понятен ответ, иначе
они так и останутся блуждать впотьмах, строя повествова-
ние на ощупь.
И всегда, когда тебе нужно принять решение, следуй
принципам ведущего.
ПРИНЦИПЫ
¾ Создавай истории о мече и магии
¾ Обращайся к персонажам, а не к игрокам
¾ Облекай историю в ходы, а ходы в историю
¾ Не называй своих игровых механик
¾ Задавай вопросы и используй ответы
¾ Надели всех простыми, но яркими желаниями
¾ Занеси меч над беззащитным
¾ Выбей из героев всю спесь
¾ Но будь на их стороне в трудную минуту
¾ Осматривайся в поисках ловушек и сокровищ
¾ Позволяй каждому решать, что будет дальше
182
Если замыслы говорят о том, чего ты хочешь добиться от
игры и своей роли в ней, то принципы поясняют, как эту
роль играть, что и как делать, ради воплощения замыслов
ведущего.
183
«Да он врет тебе в наглую, ты достаточно его зна-
ешь, чтобы это понять. И что, так и будешь стоять,
развесив уши или что-нибудь скажешь?»
Ты все ещё можешь общаться с игроками, когда речь
заходит об игровых правилах или том, какой ход следует
сделать. Но всегда, когда речь касается происходящего в
мире игры, говори напрямую с персонажем.
«Да кто же его знает, Седрик, ты едва выскочить
успел, не до гляделок было. Вроде как что-то тёмное,
клокочущее. Вот запах его кислый с вонючей звериной
примесью ты хорошо распробовал».
184
¾ Не называй своих игровых механик
Конечно, есть записанные в книге правил причины, по ко-
торым на головы персонажей свалились все те несчастья, о
которых ты сейчас поведал: тебе дали прекрасную возмож-
ность; разрушена преграда особого врага; игрок провалил
бросок... Даже если причины не очевидны, никогда не объ-
ясняй и не проговаривай их во время игры.
Кто-то за столом может решить, что ты слишком строг
с его персонажем, но об этом можно поговорить во время
паузы. Этот принцип тоже требует дисциплины, а еще
немалой выдержки. Но если ты не хочешь одним махом
разрушить очарование истории в жанре меча и магии -
не называй игровых механик, которые заставляют тебя
принимать решения.
185
ответ на который может дать только этот конкретный персо-
наж. Спроси у Волшебника об отношении простых смертных
к таким как он. Спроси у Следопыта о чудовище, что пока-
лечило его сестру. Спроси у Плута, бывал ли он за решеткой
и как сумел выбраться. Не бойся выбить игрока из колеи
чересчур провокационным вопросом, но всегда соглашайся
принять в ответ «Не знаю» или «Нет! Не было ничего та-
кого!»
Развивай, интегрируй и используй ответы, согласно сво-
им замыслам. В первую очередь помни, что это история о
мече и магии, и если тебе кажется хорошей идеей добавить
к ответу соответствующие жанру детали и образы - сделай
это. Во-вторых, встраивай полученный ответ в общую кар-
тину миропорядка. Если ты узнал, что горожане боятся и
ненавидят волшебников, значит на то есть причины, кото-
рые можно исследовать. И наконец, используй ответы, сде-
лав их важными для истории. Пусть не сразу, но как только
предоставится возможность. Ответы, порождающие новые
вопросы двигают историю лучше, чем что-либо еще.
186
максимально доступной и близкой им. «Он устал и хочет,
чтобы ты его отпустил»; «Она заинтригована и хочет,
чтобы ты рассказал больше»; «Оно голодно и хочет есть,
ты - еда». Эти желания близки и понятны любому. Держи
их в голове и при первой необходимости дай знать игроку:
тебя хотят съесть, обмануть, наградить.
Яркие. Избегай слабо выраженных желаний и жестов в
истории о мече и магии. Граф не просто платит за услугу, он
снимает драгоценный перстень и протягивает со словами
признательности. Стражник не просто отказывается открыть
дверь, он спускает с привязи собаку.
Желания твоих персонажей могут не соответствовать
ожиданиям игроков, а также меняться с течением истории.
У того, на кого они рассчитывали, теперь есть причины не
иметь с ними дело. Монстр, которого они боялись, теперь
сам в страхе за свою жизнь и пытается спастись бегством.
В большинстве случаев желания твоих персонажей бу-
дут вступать в конфликт с целями героев. Трения между
персонажами не только создают вызов, но и показывают
игрокам, что окружающий мир больше и сложнее, чем мог-
ло показаться сначала.
187
ми и грандиозными планами. И обязательно дай игрокам
знать, что ты уже готов рубить с плеча. В мире меча и магии
даже «вечные империи» и «бессмертные боги» могут и бу-
дут низвергнуты в прах. Если герои не готовы защитить то,
что им дорого, значит они не достойны обладать этим.
Не бойся, что история прервётся с гибелью того или
иного персонажа. Она станет трагичней, напряжённей. Но в
историях о мече и магии чья-то смерть не редко становится
началом нового приключения.
188
противоречит твоей честности, твоим принципам ведущего
или правилам игры. «Нет, у тебя не получилось убить
ожившего мертвеца обычным оружием, придумай что-ни-
будь получше». «Плут смог бы выбраться отсюда, вска-
рабкавшись по отвесной стене, а ты - нет». «Он хочет
от тебя лишь золота и нет, ему не интересны ни твои
уговоры, ни обещания, ни соблазнительная улыбка».
Пусть ты и не придумываешь решение проблемы, так
как это задача игроков, но и не всё сказанное ими является
решением. Игрок не может просто подвести повествование
к любому ходу, бросить кубики и при успехе пойти дальше.
Оценивая заявки игроков, опирайся на логику повествова-
ния, свою честность, принципы ведущего и правила игры.
И если что-то из перечисленного не оставляет герою шанса
справиться и быть крутым, то пусть бежит, словно испуган-
ная мышка.
189
Будь на их стороне и когда они кровью и потом доби-
лись желаемого: не перечеркивай их побед и справедливо
оценивай принесенную жертву. Легко досталось - легко и
уйдет. А вот добытое тяжким трудом принадлежит героям
по праву, не вздумай посягать на это.
190
мысль, что помимо бумаг, которые он ищет, здесь есть и
другие ценности.
Скажи воину: «Там не меньше дюжины вооруженных
гоблинов. А еще ты видишь привязанных к жердям плен-
ников. Какая-то женщина и мужчина. У него нет руки. О
боги! Неужели они поедают их, отрезая по кусочку?!» У
разных игроков и ценности могут различаться. Если одного
интересует лишь блеск монет, то другой считает искреннюю
благодарность за спасение высшей наградой.
Скажи рыцарю от лица спасенной леди Анны: «Моя се-
стра все еще там и я не уйду без неё», а затем опиши шум
выбиваемой двери, женский крик и взгляд леди Анны, пол-
ный ужаса и мольбы. После чего спроси: «Что же ты бу-
дешь делать?» Так ты можешь предложить игроку свернуть
с намеченного пути, но в конечном итоге он сам должен
решить, велико ли описанное тобой сокровище, оправдан
ли риск.
191
его или её желания.
Если же решение так и не появилось, а брать всю от-
ветственность на себя ты не хочешь, передай право решать
игроку. Не спрашивай сразу у всей группы. Задай вопрос
тому, кого это больше касается или чей ответ тебе сейчас
интересен.
Спроси у воина, смертельна ли рана, нанесенная им сбе-
жавшему колдуну? Спроси у жреца, что поселенцы собира-
ются делать с девушкой из которой он изгнал злого духа?
Спроси у игрока, персонаж которого не смог раздобыть ис-
целяющее зелье для умирающей возлюбленной, надолго ли
хватит её воли к жизни? Пусть расскажут, как на их взгляд
должны развиваться события и почему.
Или можешь спросить у всей группы, есть ли у кого-то из
них крутая идея. И используй ответ, согласно своим замыс-
лам и остальным принципам ведущего.
192
ТВОИ ХОДЫ
¾ Лиши их чего-то
¾ Покажи на что еще способен враг
¾ Предложи одному спасти другого
¾ Воздвигни преграду
¾ Покажи надвигающуюся угрозу
¾ Предложи чем-то пожертвовать
¾ Открой неприятную истину
¾ Занеси меч для удара
¾ Предложи взглянуть в глаза смерти
¾ Покажи недостатки класса или снаряжения
¾ Предоставь классовую возможность
¾ Расскажи о возможных последствиях и переспроси
¾ Намекни на расплату
193
смене тактики. Например, когда ты Показываешь надви-
гающуюся угрозу,
угрозу Открываешь неприятную истину или
Предоставляешь классовую возможность.
возможность Такие ходы при-
нято называть мягкими. Другие ходы заставляют игроков
пожалеть о случившемся . Например, когда ты Предлагаешь
взглянуть в глаза смерти или Лишаешь их чего-то.
чего-то Это
жесткие ходы.
Делай мягкие ходы, когда хочешь подстегнуть героев,
заставить их что-то предпринять, предлагаешь им выбор.
Делай жесткие ходы, когда они игнорируют очевидную
угрозу или не справляются с ней.
Ты можешь делать двигающие историю ходы в любой
момент времени, когда в беседе возникла пауза и все ждут,
что же ты скажешь. Но есть моменты, когда сами правила
игры предлагают тебе сделать ход. Вот эти моменты.
Сделай ход, когда игрок совершает выбор, дающий тебе
прекрасную возможность. Например, когда персонаж реша-
ет атаковать вражеское укрепление, несмотря на опасность
быть обстрелянным лучниками, опиши, как вражеские стре-
лы врезаются в его щит и латы, а одна из них находит
брешь и вонзается в тело. Или, если персонаж между пови-
новением королевской особе или дерзостью выбирает по-
следнее, прикажи схватить его и бросить в темницу. Важно,
чтобы твой ход был результатом осознанного выбора, помни
свои принципы и не пытайся поймать игрока на глупости
или неведении. Если чувствуешь, что это необходимо, Рас-
скажи о возможных последствиях и переспроси.
переспроси Если игрок
понимает на что идет, сделай другой ход, следующий из
повествования.
194
Сделай ход, когда совершенный ход игрока предполага-
ет, что ты озвучишь детали.
детали Например, когда персонаж Дей-
ствует наперекор и результат броска оказывается 7-9, тебе
необходимо сделать ход, который опишет жертву, приведёт
к расплате или неожиданному повороту. Или когда в бою
герой получает ответный удар, ты должен нанести ему урон
или совершить ход врага. Также учти, что в большинстве
ходов игрока (за редким исключением вроде хода Взгляни в
глаза смерти)
смерти не сказано, что произойдет при провале. По-
этому результат 6- чаще всего значит, что ты делаешь ход.
Сделай ход, когда этого требуют правила игры. Напри-
мер, правила говорят: особый враг совершает ход, когда
разрушена одна из его преград. Это означает, что тебе нуж-
но Показать, на что еще способен враг или сделать дру-
гой, следующий из повествования ход.
Всегда выбирай ход, который следует из происходящего
в повествовании. Не пытайся искать единственно верный
или самый вероятный, достаточно, если в выбранном тобой
ходе присутствует какая-то логика.
Это правило хорошо сочетается с принципом Не называй
своих игровых механик.
механик Сделай такой ход, чтобы произво-
димые им в истории изменения не вызвали у игроков во-
проса: «как и почему такое могло произойти?»
Кроме того помни, что обычно твой ход не завершает
действие, а развивает его, передавая пас игрокам, предла-
гая им рассказать, что герои делают дальше.
195
ПРИМЕРЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ХОДОВ ВЕДУЩЕГО
¾ Лиши их чего-то
Делай этот ход, когда герои идут на риск или в качестве
жестокой расплаты за осознанный выбор. Трать их запасы и
лишай снаряжения через этот ход. Ты можешь лишить героя
возможности сражаться, оглушив его. Можешь лишить его
жизненных сил, предлагая записать рану. Ты даже можешь
забрать жизнь, если твоя честность и принципы ведущего
подсказывают этот вариант как единственно верный.
196
ваших и ты видишь, как его начинает трясти, он пада-
ет, на губах выступает пена. Их клинки отравлены!
¾ Воздвигни преграду
Используй этот ход, если хочешь разделить героев и заста-
вить действовать на два фронта или когда они пытаются
заполучить что-то.
197
И ты понимаешь, что он знает тебя и о том, зачем
ты здесь. Все это время старик водил тебя за нос, его не
обмануть. Придется искать другой путь. Что делаешь?
198
¾ Открой неприятную истину
Делай этот ход, чтобы явить ведущие к проблемам нео-
жиданные перемены или чтобы продемонстрировать чьё-то
несовершенство, незнание или несоответствие.
199
¾ Предложи взглянуть в глаза смерти
Делай этот ход, когда герои получают удары в бою или под-
вергаются воздействию, способному их убить.
200
И пусть ты исчерпал большую часть своих сил, а для
полноценного ритуала у тебя нет времени, ты остаёшь-
ся Жрецом и от одного твоего присутствия эту нечисть
коробит. Что делаешь?
¾ Намекни на расплату
Делай этот ход, когда герои ввязываются в новую авантюру
или достигают своих целей, вредя чьим-то интересам.
201
похуже чем смерть от разбойничьего топора.
202
ГЛАВА 7
КАК ЭТО ВОДИТЬ
На игре ты можешь воплощать замыслы, следовать
принципам и делать ходы, но так и не выяснить, как же
заставить эти правила помогать в создании захватываю-
щей авантюрной истории. К тому же, твои игроки наверняка
попробуют изменить буклеты под выбранный антураж или
воплощая собственные идеи. При этом, они упустят из виду
и без твоих напоминаний не станут использовать механи-
ки, которые покажутся им несущественными. Да и ты сам
можешь столкнуться с непониманием того, что и в какой
последовательности должно происходить.
Не переживай. Делай то, что написано в этой и после-
дующих главах, при необходимости перечитывай правила,
играй и ты заметишь, что совместное создание истории
дело интересное и не сложное, а для подготовки напря-
женного столкновения или введения последствий сложного
выбора тебе достаточно пары минут.
ЗАГОТОВКА
Вот то, с чего тебе следует начать - реши, во что собира-
ешься играть, на что это будет похоже. Не описывай и не
продумывай деталей, вся твоя заготовка должна состоять
из нескольких предложений, которые ты скажешь игрокам
до того, как они приступят к созданию персонажей.
204
тительный тайный культ, который нам еще предстоит
выдумать.
205
сокровищницы которого его персонаж выкрал драгоценный
камень, носящий имя Око богини и дальше хочет расска-
зать о том, что это за камень, почему он так важен для
эмира и прочие детали, останови его. Для старта истории
сказанного вполне достаточно, а детали, мотивы и прочее
вы сможете выяснить позже, в процессе игры или когда у
вас появится время поразмышлять над всем этим.
И наоборот, когда ты рассказываешь о том, что их пер-
сонажи похитили Око богини и история на первых парах
будет крутиться вокруг этого, спроси, зачем они это сделали
и задай другие интересующие тебя вопросы, но как толь-
ко заметишь, что ответы начинают создавать полноценную
историю без белых пятне, попроси остановиться.
Просто помни, что на этом этапе:
¾ Заготовка должна всех устраивать;
¾ Хорошо, если игроки что-то захотят добавить;
¾ Но чем меньше деталей известно, тем лучше.
Теперь, когда у вас есть заготовка и общее понимание, во
что вы будете играть, можно переходить к созданию персо-
нажей.
206
во время которого вы совместно создадите столько игрового
контента, что его хватит на небольшую игровую кампанию.
Руководи, используя замыслы и принципы ведущего. Счи-
тай, что для тебя игра уже началась. Спрашивай у игроков о
том, что важно. Отвечай честно. Ищи варианты, как связать
воедино ответы, но не пытайся заранее построить из них
историю.
Соберешь ли ты всех игроков у себя дома или будешь
переписываться с ними в чате, важно одно - всё должно
быть максимально прозрачным. Не скрывай информацию
от игроков и не позволяй им самим этого делать. На этом
этапе вы все слишком мало знаете о персонажах и ещё
меньше о противостоящих им силах. Тайны появятся позже,
а сейчас вы должны действовать как одна команда, делясь
друг с другом идеями и сомнениями.
Когда, создавая персонажей, игроки достигнут 10 шага, -
создания угрозы кампании, - попроси их остановиться. До-
ждитесь, пока каждый игрок пройдет все шаги и представит
своего персонажа остальным. А затем совместно создайте
угрозу. Твоя задача объяснить игрокам: то, что они сейчас
придумают и станет сюжетной основой приключения. Позже
ты добавишь деталей и согласно замыслам ведущего сде-
лаешь угрозу кампании реальной (читай об этом в следую-
щей главе). Но сейчас игроки создают фундамент истории.
Они должны понимать всю важность десятого шага ведь в
конечном итоге вам придется в это играть.
Когда игроки дойдут до 12 шага, убедись, что каждый из
завязывающих отношения героев является чьим-то другом
и попроси изменить связи, если это не так. Во время этого
шага ты уже достаточно знаешь о героях, чтобы задавать
207
наводящие вопросы об их прошлом, отношениях, надеждах
и опасениях. Вот тебе еще три отличных вопроса, можешь
задать их каждому или разделить на всех:
Какое важное событие с тобой недавно произошло?
Что тебя сейчас больше всего тревожит или страшит?
На что ты надеешься, что хорошего должно произойти?
ИХ ПЕРВАЯ АВАНТЮРА
После того как игроки создадут угрозу, озвучь ее для всех
еще раз. Всё ли ты правильно записал? Согласны ли осталь-
ные с твоей интерпретацией? Нужно ли что-то добавить до
того, как вы начнёте?
Затем предложи игрокам ввязаться в их первую
авантюру. Спроси, что в сложившейся ситуации персонажи
будут делать? При необходимости помоги им с масштабом,
объясни, что цель авантюры и конечная цель не одно и то
же. Если их конечная цель - уничтожить кольцо всевластия,
а герои в самом начале пути, то целью авантюры стоит на-
звать «сбежать от преследующих нас темных всадников»
или «добраться до города, где нас ждет друг». Но помни,
выбор цели авантюры - прерогатива игроков! Ты можешь
объяснить им, что они не знают как уничтожить кольцо и
сначала хорошо бы это выяснить, да и разобраться с более
насущными проблемами. Но если игроки уверены в своём
выборе текущей цели, прими их вариант. Игроки смогут из-
менить свою цель позже, когда поймут, сколь сложны пре-
грады, стоящие у них на пути.
Подробнее про авантюры читай в следующей главе.
208
ВО ВРЕМЯ ИГРЫ
Теперь у тебя есть заготовка, герои, их общая цель и авантю-
ра, в которую они ввязались ради неё. Что дальше? Просто
веди игру. А именно:
209
ника, а может нанятый в ближайшем поселении проводник.
Начни разговор от лица союзника. Пусть оруженосец спро-
сит, долго ли им еще идти. Пусть ученик выразит сомнения
по поводу безопасности тропы. Пусть проводник скажет, что
приближается ночь и нужно найти место для стоянки. Сде-
лай союзников живыми людьми, и используй их страхи,
надежды и личное мнение, чтобы разговорить героев. У ге-
роев всегда найдутся темы для разговоров, но часто беседе
надо помочь завязаться.
Или взгляни на полезные связи. Среди них есть короли и
шлюхи, демонические сущности и наивные девы. Может ли
кто-то из списка быть связан с местом или целью текущей
авантюры? Если да - оттолкнись от этого, чтобы завязать
разговор, узнать подробности о ком-то и его связи с героем.
Или посмотри на отношения, установившиеся между
героями. Испытай эти отношения на прочность или посей
семя раздора. Ты не можешь знать, что на самом деле ду-
мают герои о роли каждого в текущей авантюре, поэтому
спроси их самих. И пусть твои вопросы будут провокацион-
ными. Спроси барда, разве его не интересует, почему вол-
шебник не перенес их к стенам монастыря при помощи ма-
гии? Спроси воина, не думает ли он, что кинжал, который
бесследно пропал на прошлой стоянке, стащил кто-то из
своих? Спроси варвара, почему бы им не продолжить путь
ночью, разве так они не быстрее доберутся до цели?
Еще лучше, если игроки сами захотят поговорить. Под-
держивай их в этом, ведь твоя цель - непринужденная жи-
вая беседа.
210
¾ Предложи им ввязаться в новую авантюру
Если на прошлой игровой встрече герои достигли постав-
ленную цель, спроси, чего они хотят теперь, как планируют
противостоять общей угрозе? Не забывай о существовании
более насущных вещей, которые волнуют их не меньше угро-
зы кампании. Предложи заняться ими. Если в прошлый раз
они не успели или не смогли достичь желаемого, спроси, не
хотят ли они отказаться от своей цели и выбрать другую.
Хорошим решением будет спросить у каждого игрока о
том, что его герой хотел бы оставить позади, а к чему на-
оборот стремится. Когда каждый выскажется и будет знать
мысли остальных игроков, пусть решат, что за что из ска-
занного можно зацепиться, сделав это текущей целью.
211
защищена любым другим способом.
- О героях и их цели знает кто-то, кто может и хочет
им помешать, достигнув цели первым или уничтожив её.
- Цели героев или месту, где она находится грозит не
связанная с текущей авантюрой беда, способная смешать
все карты.
- Новая информация ставит под вопрос целесообраз-
ность авантюры, создаёт впечатление, что дальнейшие
действия ни к чему не приведут или смертельно опасны.
- Могущественный союзник предлагает помощь или
нуждается в помощи, что требует от героев пересмо-
треть их планы и текущие цели.
¾ Играй на их слабостях
Еще помнишь, что тебе нужно выбить из героев всю спесь?
Пришло время сделать это. Найди способ показать им, что
окружающий мир контролируют силы намного более могу-
щественные чем казалось. Двери могут оказаться закрыты,
люди ожесточены, а информация ложна. Но самое главное,
покажи им, что силы не всегда равны, а недостатки дорого
им обойдутся.
Что они сделают, если потребуются связи или средства,
которых у них нет? Как они поведут себя, если путь им пе-
регородит многочисленный и хорошо вооруженный отряд?
Что они будут делать, если среди них нет умелого волшеб-
212
ника, а цель защищена магией? Как они поступят, если од-
ного из них обвинят в преступлении, которого тот не совер-
шал? Или совершал, не задумываясь о расплате?
Попробуй создать условия, при которых подобные во-
просы встанут перед игроками и потребуют от них если не
решения, то признания собственных слабостей или даже
бессилия.
213
может казаться, что им это не по силам. Но когда ты спра-
шиваешь «что же вы будете делать?» не ожидай, что игроки
просто возьмут и откажутся от своих целей. Да, они могут
так и поступить, значит ты сыграл на их слабостях. Но если
они решат попытаться и преодолеть преграду - отлично!
Пусть сделают это. Если смогут.
В конечном итоге ты можешь показать беду в будущем,
Намекнув на расплату.
расплату
214
пашную, скажи, что пришел черед Сразиться с ними.
Когда они пытаются избежать каких-то неприятностей,
а ты не планируешь разворачивать это в полноценное сра-
жение или иной продолжительный конфликт, предложи им
Предотвратить угрозу. Нет ничего плохого, если игрок
сам спрашивает, может ли сделать этот ход, но ничего хо-
рошего, если они могли сделать это, но не сделали, потому
что ты промолчал.
Как только видишь, что есть скрытая информация, ко-
торая может изменить ситуацию или мнение персонажей о
ней, предлагай Раскрыть тайны. Также, если у героя поя-
вился важный вопрос и поиск информации сопряжен с ри-
ском или неприятностями, предложи Раскрыть тайны.
Если герои спорят о чём-то на повышенных тонах, вы-
ясняют отношения или изливают друг другу душу, дождись
окончания разговора, а затем скажи: «Ого, похоже вы сейчас
Говорили по душам, кто из вас сделает ход?»
Оценивай слова героя, пытающегося чего-то добиться от
одного или нескольких из твоих персонажей. Твой персонаж
всегда может отмахнуться от героя, если ему не важно то,
о чем тот говорит. Но если у героя есть влияние на этого
персонажа, предложи Использовать влияние. А если влия-
ния нет, но герой не прекращает попыток добиться чего-то
словами, пусть сделает ход Будь убедительным.
И никогда не забывай об Особых ходах. Рано или позд-
но твои игроки освоятся с базой и станут сами предлагать
тот или иной ход. Но Особые ходы менее очевидны и ис-
пользуются реже. Все эти «действуй отчаянно», «яростно»,
«хитроумно»... Пойми, как работают эти ходы, где полезны
и сам предлагай игрокам сделать тот или другой в ситуа-
215
циях, где это могло бы изменить исход боя или подтолкнуть
повествование вперед.
216
ной возможности подведи к боевому столкновению.
¾ Повышай ставки
Помни, ни одно доброе дело, не должно остаться безнака-
занным. А уж злые дела и подавно. Пытаясь достичь своих
целей, герои наверняка наломают дров. Да и совать нос
куда не просят они тоже будут регулярно. Запоминай такие
моменты, а лучше записывай. Если случится что-то, грозя-
щее расплатой в будущем, ты сразу поймёшь. Кто-то постра-
дает из-за действий героев или они выберут меньшее из
двух зол и ты увидишь, что об этом стоит поговорить позже.
Не спеши, продумай всё между игровых сессии, прикинь,
как это повышает ставки и действуй в нужный момент.
217
королевский флот не сцапал их всех, отправив на эша-
фот.
218
всё братство. Оттолкнись от личных эгоистичных мотивов и
позволь герою решать, что для него важнее.
ПРИНИМАЙ РЕШЕНИЯ
Когда во время игры кто-то рассказывает тебе, что делает
или чего пытается достичь его персонаж, но это плохо ло-
жится на используемые игроками общие или личные ходы,
у тебя может возникнуть вопрос: «а герой вообще способен
на подобное?»
Общие ходы игроков разработаны так, чтобы повество-
219
вание оставалось в русле авантюрной истории, но они не
должны ограничивать фантазию игроков. В тот момент, ког-
да ты понимаешь, что нужно принять какое-то решение, по-
тому что общие ходы не подходят - просто прими решение.
Вот три способа, которые помогут в этом:
Первый способ принять решение, это взглянуть на прочие
игровые правила. Кроме ходов. Может ли герой схватить
сейчас этот волшебный меч за рукоять, вытащить его из
камня и обрушить лезвие на врага? Есть правило: макси-
мум волшебных вещей персонажа равно его Лидерству+1. У
героя уже есть 2 волшебных предмета, а вот Лидерства ещё
на один не хватает. Артефакт отказывается повиноваться!
Если игровое правило что-то позволяет или запрещает
персонажу - следуй ему.
220
подвергнуться риску. Ты сможешь, если не будешь ждать
остальных. Ты сможешь, если бросишь поклажу. Ты смо-
жешь, если тебе дадут немного времени.
Если нет подходящего игрового правила, а логика пове-
ствования не дает однозначный ответ о простоте или невоз-
можности задуманного, персонаж может сделать это, если...
221
истории как раз не хватает реальной угрозы и кровавой
развязки.
222
¾ Адресуй вопрос игрокам
Еще лучше, если решение примут игроки, тем самым напря-
мую повлияв на дальнейшие события. Но прежде чем адре-
совать вопрос игрокам, постарайся включить в него элемент
сложного выбора. Чем герои готовы пожертвовать, чтобы
успеть? Которое из двух зол они выберут?
Назначив ставку, озвучьте ее игрокам, как только поя-
вится повествовательная возможность.
223
чего они жаждут - успешно Действуя наперекор и сумев
отодвинуть гранитную плиту они находят вампира, пока тот
беззащитен. Но подчеркни и негативные последствия, если
они не справляются с опасностью - оставшийся охранять
леди Анну герой сталкивается с полчищем крыс-прислуж-
ников, ему не удаётся Предотвратить угрозу и он полу-
чает ужасные раны.
ВРЕМЯ И РАССТОЯНИЕ
Иногда во время игры тебе придётся решать, как быть с
временем или расстоянием, особенно если это важно для
истории. Найдут ли герои выход до того, как погаснет фа-
кел? Успеет ли корабль с лекарством прибыть вовремя?
Сможет ли герой сражаться двуручным мечом в узком про-
ходе? Может ли братство пересечь пустыню и добраться до
спасительного оазиса?
Играя в Путь к особой цели мы не используем раунды,
не отмечаем время на счетчиках и вообще не ведем подсчёт
милям, футам или часам. Эти меры подходят для описа-
тельной части, но игровые значения времени и расстояния
всё так же подчинены принимаемым решениям. Если из
224
повествования не следует явный ответ, адресуй вопрос от-
личной возможности, персонажу или игрокам.
225
времени требуется на ритуал? Сколько действует оглуше-
ние? Об этом написано в руководстве игрока. Ты можешь
распространить эти правила и на другие ситуации, схожие
с описанными. Для этого воспользуйся одним из условных
отрезков времени, существующими в игре, такими как: сей-
час, немного времени, до конца сражения, авантюра, сессия
и уровень.
226
прекращает бой и тут же пытается сбежать.
227
из перечисленных. Выберите сейчас
сейчас, если игровой эффект
мимолетен, а ты хочешь видеть в центре внимания од-
ного из героев. Немного времени или доо конца сражения,
сражения
если ты хочешь перевести внимание на другие события и
других героев. Авантюру или сессию
сессию, если эффект длите-
лен. И уровень
уровень, если эффект связан с развитием персонажа.
Пример: На героя наложено вражеское заклятье, под
воздействием которого он постепенно превращается в
рептилию. Как ведущий я хочу дать шанс остановить
превращение, значит это не должно произойти быстро.
Я выбираю между сессией и уровнем и склоняюсь к послед-
нему. При получении нового уровня, ноги и нижняя часть
туловища героя изменятся. Получив ещё один уровень, он
полностью станет рептилией.
ВЫБОР ХАРАКТЕРИСТИКИ
Если игрок делает ход Действуй наперекор или ты созда-
ёшь совершенно новый ход и сомневаешься в том, какую
характеристику использовать для броска, назови связанную
с ходом цель и спроси: «что может герою помешать её
достичь?» А затем выбери самую важную из помех.
228
Если на вопрос «что может помешать герою» ты отвечаешь:
¾ Его связей, имени или влияния недостаточно
¾ Его не услышат, не заметят, проигнорируют
¾ Он не тот, кем хочет казаться
¾ Решение принимают другие
значит герой пытается действовать Благородно
Благородно.
229
ГЛАВА 8
АВАНТЮРЫ
Ты уже наверное знаешь, насколько разными могут быть
игры из-за различий в теме, жанре, направлении. Две игры
в духе Sword & Sorcery могут не походить друг на друга по
структуре, диктуемой правилами. Но знаешь что, правила
и рекомендации «как в это играть» не должны ограничи-
вать твою свободу и творческий замысел. Воспринимай их
как приглашение к сотворчеству и объедини материал этой
книги с твоим личным игровым опытом. Ведь каждый ве-
дущий и каждая группа воспринимают, интерпретируют и
используют правила по-своему, строя на общей базе соб-
ственную уникальную игру. И это прекрасно!
Путь к особой цели поможет создавать авантюрные фан-
тастические истории в духе Sword & Sorcery,
Sorcery где сцены жесто-
ких сражений и дальних странствий соседствуют с эпизода-
ми из жизни гордых властителей и коварных интриганов.
Но нет ни одной объективной причины, по которой ты, при
желании, не мог бы добавить в игру мрачно-темных или
возвышенно-светлых тонов.
Эта глава содержит правила по созданию сюжетной
структуры, сочетающейся с замыслом «Играй, чтобы уз-
нать что будет». Она призвана помочь разобраться, как и
во что твоя группа будет играть.
УГРОЗЫ
Угроза - нечто, нарушающее покой героев, несовместимое с
их целями или вредящее близким им людям. Угроза всегда
ощутима, это нечто явное, способное воплотиться в ужас -
неприятное событие, которые непременно произойдёт, если
этому не помешать.
231
Герои постоянно сталкиваются с угрозами. Разозлённый
пробуждением от вековечного сна гигант - угроза. Идущие
по следу убийцы - угроза. Выскочивший на карниз враже-
ский лучник - угроза. Чаще всего угроза возникает в резуль-
тате рискованных действий героев или когда ты совершаешь
соответствующие ходы, например, открываешь неприятную
истину. Это часть повествования и способ сделать приклю-
чения не скучными.
Некоторые угрозы требуют немедленных ответных дей-
ствий, например: «Стражник заметил тебя, но на мгно-
вение растерялся, что ты делаешь?» Иные показывают
возможные беды в будущем: «Вы слышите, как по кори-
дору прошли стражники, они вовсе не режутся в карты в
караулке, как вы надеялись».
НАДВИГАЮЩАЯСЯ УГРОЗА
Если угроза готова стать ужасом спустя небольшой проме-
жуток времени и при этом внести в повествование новый
поворот событий, то это - надвигающаяся угроза. Например,
спешащие на шум стражники, способные сорвать планы ге-
роев. Или начавший читать могущественное заклинание
колдун. Опасные проходимцы, появляющиеся из тьмы пе-
реулка. Все это - надвигающиеся угрозы.
Надвигающаяся угроза - часть повествования, в котором
с её появлением возникает некое напряжение или повы-
шаются ставки. В зависимости от действий героев, угро-
за вредит им или оказывается устранена. Проблем мож-
но избежать при помощи хода Предотврати угрозу. При
успехе надвигающаяся угроза не успевает развиться в нечто
232
по-настоящему плохое. Поэтому детали по её предотвраще-
нию даются широкими мазками.
Надвигающаяся угроза всегда очевидна - игроки долж-
ны знать о грозящей их персонажам опасности и иметь воз-
можность что-то предпринять для её предотвращения.
233
ный камень, готовый раздавить, стоит им остановиться.
Угроза кампании должна обеспечить игрокам схожее ощу-
щение беды.
234
тех пор, пока не получишь довольно ясную картину стре-
мительно развивающихся событий, предваряющих начало
вашей истории.
Твоя задача - получить представление о самой угрозе и
о том, как с ней связан каждый из героев.
235
час его земли остались без лидера и покровителя».
Настает очередь Варвара и игроку не терпится допол-
нить угрозу своими идеями: «Да, к тому же я оказался
по уши в это впутан. Сейчас расскажу. Чудовище, кото-
рое поселилось в тех землях не что иное как нгояма, он
выглядит как обычный человек, но у него есть железный
коготь, которым он впивается в жертву,чтобы пить
её кровь. Мы ведь можем сделать, чтобы тела оказались
обескровлены, а не растерзаны?»
Следопыт вставляет: «Почему бы и нет, сперва на-
ходили растерзанных зверей, но затем лишь обескровлен-
ных. Голод сменился на жажду».
Варвар продолжает: «Спасибо. Итак, произошло то,
что я сказал, в их землях появился нгояма, демон-мерт-
вец. Местные называют его. . . вампир? Да, да, вампир.
И он подчинил своей воле крыс, волков, насекомых, мо-
жет быть и кого-то ещё, он же демон. Но главное - он
подчинил меня. Вот, посмотрите на этот след от его
железного когтя! Хотя подожди, я лучше буду скрывать
от остальных, что вампир покусал меня, оставим этот
шокирующий факт на будущее. Но это то, почему я в
гневе. И почему мне нужна помощь остальных. Если до
исхода месяца нгояма не будет изгнан, я превращусь в его
послушную марионетку».
Угроза приобретает лицо, к тому же очень хорошо, что
один из героев имеет настолько сильный личный интерес.
Я говорю: «Значит это вампир, отлично! Пока оставим
это широкими мазками и перейдем к Плуту.
Игрок начинает говорить и я чувствую сомнение в его
голосе: «К тому же. . . мы хотим. . . на самом деле я хочу
236
добавить в эту историю немного романтики. Никто не
против? Так вот, я хочу вернуть кое-что ценное и это. . .
уверенность в том, что дочь и наследницу лорда Гаэнри не
постигнет та же печальная участь. Вероятно она может
стать, если уже не стала, очередной жертвой вампира. А
я знаю её лично, рос в их доме и был в неё влюблен. Теперь,
узнав о беде, мои чувства вспыхнули с новой силой».
Игрок довольно широко интерпретирует классовые
вопросы, но мне нравится результат и я принимаю его
ответы. Вместе мы обсуждаем услышанное, Плут отве-
чает на оставшиеся вопросы и мы находим всё сказанное
весьма интересным и правдоподобным. Опять же, я хоро-
шо понимаю мотивы Плута, а это поможет мне на игре.
Пришло время послушать последнего игрока и я обра-
щаюсь к Волшебнику: «Так какие неприятности ты пред-
видишь и почему боишься этого?»
Волшебник колеблется. Он не был готов к живым
мертвецам, да и рассчитывал на некий заговор или по-
литическую борьбу. Игрок говорит об этом, но вскоре мы
находим точки соприкосновения: «Я считаю, что вампир -
всего лишь инструмент, как голем или призванный демон.
Вопрос в том, чей это инструмент? Думаю, какого-то
могущественного мага, способного вернуть из тьмы та-
кое древнее и опасное существо, как вампир. Это ведь не
просто какой-то там кровожадный монстр. Это хитрый
и изворотливый хищник, способный притвориться чело-
веком, очаровать кого-то, сделать своим слугой. Думаю, я
выберу грань некромантии в своем буклете, чтобы лучше
понимать, что происходит и чувствовать неприязнь к
магу, допустившему подобное. Я боюсь безумцев, готовых
237
на всё ради личных целей. И боюсь, что кто-то решит,
будто этим безумцем мог оказаться я».
Остаётся несколько шероховатостей, которые мы
сгладим уточнениями и обсуждением, но в целом угроза
кампании лежит как на ладони.
Падение дома Гаэнри. Некто пробудил древнего вам-
пира и тот принялся опустошать земли лорда Гаэнри.
(Позже, в своих заметках я запишу более подробно, кто
этот Некто и чего добивается. Эта информация оста-
нется скрытой от игроков до момента, пока я не решу
ввести её через повествование.) Вампир уже создал себе
приспешников, о чем говорит увеличение числа жертв. Ве-
роятно, лорд Гаэнри сам стал его приспешником. Всякие
твари и гады также прислуживают злу. Сам же он пока
вынужден выполнять волю того, кто его пробудил. Кроме
того, дочь лорда Гаэнри, леди Анна - одна из ключевых
фигур, жертва и участница этой угрозы. Ужас, который
непременно произойдет если игроки не вмешаются, связан
с её жизнью и благополучием её дома.
ТЁМНЫЕ ЗНАМЕНИЯ
Если считать воплотившийся ужас трагическим финалом
кампании, то тёмные знамения - это предваряющие его
мрачные события. С одной стороны они создают напряже-
ние, показывая, как всё становится только хуже. С другой
- это подсказки, дающие игрокам повод и направление для
деятельности.
После обсуждения с игроками угрозы кампании, обду-
май, как первоначальная ситуация может ухудшиться на-
238
столько, что воплотится в ужас, затрагивающий всех участ-
ников.
Когда герои начнут действовать, а история развивать-
ся, часть задуманных тобой тёмных знамений воплотится.
Но если окажется, что какая-то деталь уже утратила значе-
ние или противоречит повествованию - откажись от неё и
замени на новую, более подходящую. Например, если ты
планировал, что погибшие персонажи будут возвращаться в
виде оживших мертвецов, но герои методично уничтожают
все найденные ими тела, очевидно, что от этого тёмного
знамения тебе придется отказаться.
Избегай тёмных знамений, выглядящих как сухие факты
спланированной истории. Это должны быть события, требу-
ющие вмешательства героев и ответа на вопрос «что будет
дальше?» Если в процессе развития истории оказывается
убит священник, но это событие больше ни к чему не ведёт -
это плохое тёмное знамение. Если из-за смерти священника
прихожан обуял ужас и они винят в случившемся повздо-
рившего с убитым Волшебника - это заставит героев как-
то на это реагировать. В идеале каждое знамение должно
побуждать персонажей к действиям и ввязывать их в новую
авантюру.
239
АВАНТЮРА
Авантюра — это отрезок истории, состоящий из связанных
событий, во время которых герои преследуют поставленную
ими перед собой цель, а также сталкиваются с препятствия-
ми и возможной расплатой. Авантюра начинается, когда ге-
рои выбирают новую цель, общую для братства и заканчи-
вается, когда они достигают этой цели или отказываются от
неё. Авантюры составляют основу всех ваших приключений.
240
Чтобы выбрать новую цель и соответственно, ввязать-
ся в новую авантюру, героям необходимо достичь текущей
цели или отказаться от неё.
241
¾ Расплата - негативные последствия авантюры.
Оставленный в повествовании след, непременно ведущий
к неприятностям, если персонажи этому не помешают. Рас-
плата влияет на персонажей игроков, их интересы или того,
кто им дорог. Она может проявиться не сразу и согласно
своей природе, повлияет на героев или их окружение.
Да, вы поймали и сожгли ведьму, но её проклятье пало
на всю округу. Да, вы сбежали из плена, но по вашим сле-
дам уже отправили погоню. Да, сокровища теперь ваши, но
подхваченный в руинах лишай стремительно распространя-
ется по вашим телам.
Не каждая авантюра оканчивается расплатой. Если в
сложившихся обстоятельствах неприятных последствий
ждать неоткуда, пусть так и будет. Но помни, чем больше
авантюр имеют последствия - тем лучше. Как положитель-
ные, в виде достигнутых целей, так и отрицательные, в
виде расплаты. А иногда и то и другое.
Обдумывая очередную расплату, задай себе вопрос, свя-
зано ли это с угрозой кампании и может ли стать ещё одним
темным знамением на пути героев.
Герои постоянно ввязываются в авантюры, происходят
и другие вещи, так что на игре легко забыть о расплате. Но
когда во время хода Конец сессии игроки утвердительно
отвечают на вопрос «Достигли ли мы поставленной цели
авантюры?» тебе стоит задуматься о подходящей распла-
те. У тебя будет куча времени между игровых сессий, чтобы
как следует всё обдумать. И помни, ни одно доброе дело
не должно остаться безнаказанным, а что уж говорить о
плохих.
242
СОЗДАНИЕ АВАНТЮР
Являясь структурным элементом игры, авантюра призвана
помогать участникам в создании захватывающей истории,
вовлекая персонажей в полные опасностей и сулящие воз-
можностями приключения. Чаще всего планируемые тобой
тёмные знамения потребуют от героев ответных действий,
которые вовлекут их в авантюры. В свою очередь авантю-
ры, по большей части, ведут к расплате, требующей новых
действий и так далее.
Созданием большинства авантюр тебе предстоит
заниматься прямо во время игры. Герои решили изловить
русалку - ты «на лету» подбрасывает им интересное
препятствие и подумываешь о расплате, способной запустить
новый ком событий.
Ввязываясь в новую авантюру игроки должны понимать,
что именно этим их герои будут заниматься в ближайшее
время. Именно в это им предстоит играть. То же самое стоит
учитывать тебе, создавая препятствие.
Авантюры - вовсе не что-то новое. Если ты уже водил
приключенческие игры, то наверняка создавал препятствия
и выдавал награду за риск. Путь к особой цели очерчивает
структуру авантюр для удобства их применения, чтобы сю-
жет не стоял на месте, а игроки получали именно те при-
ключения, за которыми пришли. По сути авантюры - это
подсказка, что за чем следует и постоянное напоминание о
том, что решения игроков имеют последствия.
Работая с авантюрами чаще пользуйся идеями игроков,
делай собственные заготовки и доверяй простым решени-
ям.
243
¾ Пользуйся идеями игроков - спроси их, что герои
знают о своей цели, почему она так важна для них, о каких
связанных с целью опасностях они слышали? Задавай им
вопросы и обсуждай новую авантюру до тех пор, пока не
придумаешь основное препятствие. С расплатой можно по-
временить, но если появились идеи и насчет неё - реализуй
их.
244
ПРИМЕРЫ АВАНТЮР
В предыдущей авантюре герои выяснили, что цель их
поисков находится в месте, именуемом Чёрной башней.
Однако они не знают, что это за башня и где она нахо-
дится.
Ведущий: Что будете делать дальше? Какова ваша
цель?
Варвар: Давайте отправимся к Чёрной башне.
Ведущий: Есть одно непреодолимое препятствие - вы
не знаете, где она.
Плут: Значит мы выясним это.
Ведущий: Хорошо, это и есть ваша цель? В принципе,
она достижима. Как вы собираетесь это сделать?
Плут: У меня есть знакомый в городе, он ученый-архе-
олог, мы могли бы вернуться и. . .
Варвар: Снова в город? Должен быть другой способ!
Плут: Скажешь, если придумаешь. Что насчет моего
приятеля?
Ведущий: Да, он мог бы найти нужную информацию,
но есть одно препятствие. Вы расстались с ним не в луч-
ших отношениях. Ты кажется собирался его убить.
Плут: Но не убил.
Ведущий: Нет, не убил. Но ты ведь не ждёшь, что он
обнимет тебя и простит. Ваши отношения - то ещё пре-
пятствие.
245
Осмотрев место преступления, герои решают, что
это дело рук человека, а значит у сил зла есть сообщник
среди местных жителей. Они решают поймать его.
Герои ввязываются в новую авантюру. Они преследу-
ют понятную цель: поймать убийцу. Но есть препят-
ствие: убийца не оставил явных следов.
Герои считают, что могут справиться с этой пре-
градой, если будут ловить на живца. Один из персона-
жей игроков - Жрец, он хочет взять на себя обязанности
отца Эрнана и спровоцировать убийцу своими проповедя-
ми.
Выглядит разумно, но есть ещё одна преграда: убийца
хитер и опасен, Жрец рискует жизнью. Персонажи это
понимают, но игроки могут упустить из виду, поэтому
я озвучиваю им эти мысли, называя преграду.
При этом я не обязан раскрывать всех карт, если я
решу, что убийц несколько, что они служат в церковном
хоре, или даже, что вся деревня боялась и ненавидела свя-
щенника, желая ему смерти, то откроется это не рань-
ше, чем будет необходимо для повествования.
Расплатой в этой авантюре может стать оскверне-
ние церкви, недовольство горожан или что-то иное.
246
Допросив похитителей, герои узнают, что девуш-
ка уже передана в руки жрецов Апопа и те собираются
принести её в жертву своему демоническому покровите-
лю. Они тут же решают ввязаться в новую авантюру и
«Остановить кровавый ритуал».
Узнав у похитителей всё необходимое и отыскав следы
унесших девушку жрецов, герои срываются в новую пого-
ню. Они не хотят ни тратить время, ни марать руки
и потому решают просто отпустить пленных. К следу-
ющей игровой сессии я успею решить, станет ли этот
милосердный поступок поводом для расплаты или разбой-
ники все же предпочтут благоразумно отступить, а не
испытывать судьбу второй раз.
247