Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Рассуждение о том, как писать модули.
Рассуждение о том, как писать модули.
Обычно, когда автор решает написать модуль, он уже знает, о чем будет эта история. Но придумать
интересную идею значительно проще, чем изложить ее на бумаге, превратив красивый замысел в
хороший, продуманный и красиво оформленный текст. Написание модуля сходно с написанием
сочинения на заданную тему, а поскольку в свое время мне попался хороший репетитор, я попробую
дать несколько советов в его стиле и коротко ответить на несколько вопросов, главный из которых - как
правильно построить модуль с точки зрения его внутренней организации.
В модулестроении можно выделить несколько принципов построения сюжета, каждый из которых имеет
свои плюсы и минусы. Понятно, что деление это отчасти условно и хороший модуль имеет в себе
элементы нескольких систем, но основные варианты перечислить стоит.
Принцип алгоритма
Сюжетная линия модуля состоит из нескольких событий, которые герои проходят в некой
последовательности и выглядит как линия стрелочек с небольшими вариантами ветвления. Алгоритм
может быть как чисто линейным, когда события просто следуют друг за другом, так и быть
построенным по принципу дерева, когда для выполнения задачи надо посетить пункты А Б и В, но не
обязательно в указанном порядке. Иногда в одну сюжетную точку можно попасть несколькими путями,
но при этом число таких развилок очень ограничено. Путь, которым проходится квест, один. Задача
поставлена четко и линия поведения, требуемая для выполнения задания, явственно видна. Любые
другие методы просто нелогичны.
Алгоритм может допускать и несколько боковых ответвлений, которые или являются сюжетными
тупиками, или созданы просто для того, чтобы у героев была иллюзия многовариантности решения
проблемы - типа возможности повернуть в любую сторону на перекрестке дорог при том, что в нужную
сторону ведет только одна, а на остальных направлениях находятся или пустоши, которые рано или
поздно заставят героев повернуть назад, или деревня, где герои могут подкрепиться, чтобы затем
отправиться в нужную сторону просто чуть в лучшей форме. Боковые линии модуля, построенного по
принципу алгоритма, могут придать героям новые силы и способности, но их прохождение не
обязательно, тк задача может быть выполнена и без них. Реже алгоритм включает в себя и сюжетные
"тупики", где партия или погибает, или вынуждена отступить.
На "свободное плавание" модуль не рассчитан совсем, и задача ДМ-а в при сворачивании игроков с
колеи сводится к тому, чтобы или сделать колею изначально более привлекательной, или
импровизировать и грамотно обрезать хвосты, делая так, чтобы из-за возникших препятствий РС были
бы вынуждены свернуть в колею не заметив, что их к ней подталкивали.
Алгоритм достаточно прост и удобен не только для игроков, но и для начинающего мастера,
получающего четкие и разработанные инструкции по каждому поводу. Наиболее типичным примером
модуля такого типа является "Глаз Дракона", который я считаю идеальным для первого опыта игры в
АДД из-за сочетания простоты и увлекательности. Из моих модулей это - Ежовый туман и НеГиганты.
Принцип таймера.
Накатанной колеи как единственно возможного пути достижения цели - нет. Автором модуля создается
некое хорошо прописанное игровое пространство, являющееся самодостаточной "окружающей средой".
В нем присутствует какое-то число основных локаций, куда РС могут зайти или основных неписей, с
которыми РС могут пообщаться. Мир, однако, не вертится вокруг героев и продолжает существовать по
своим законам, - в мастерской части вводной подробно описываются отношения между ключевыми
фигурами и иные формы основной Интриги, выражением которых является встроенный в сюжет таймер.
Мои "Бьянка" и "Кровь на снегу" являются типичными примерами модулей такого типа.
В таймере описан "естественный ход событий", которые происходят или вообще независимо от
действий героев, или если герои не смогли или не захотели их предотвратить. Он не обязательно
абсолютно жесток - кроме моментов сюжета, которые обязательно случаются в строго определенный
день, в нем есть и события, которые происходят "три дня спустя этого разговора" или "как только герои
уезжают". Однако в отличие от алгоритма, ключевыми точками являются не пространственные, а
временные.
Герои в модуле такого типа теоретически могут делать что угодно, но если они слишком отвлекаются на
дополнительные развлечения, они просто не успевают, так как действия их противников тоже вставлены
в таймер. Да и вообще любое действие игроков натыкается на адекватный ответ, естественно
вытекающий как из общего развития событий, так и тактики злодеев.
Модуль этого типа требует от авторамастера значительной подготовки ДО собственно его начала - от
автора требуется создание не только подробной вводной, но и логично развивающейся структуры, при
которой на каждое действие игроков будет понятен ответ или противодействие. Мастер, берущийся за
такой модуль, тоже должен как следует разобраться в хитросплетениях интриги и мотивациях неписей.
Кроме того, ведение модуля такого типа требует определенного умения манипулировать ресурсами
злодеев или тактического мастерства.
Структура модуля
Многое из того, что кажется автору самим собой разумеющимся и потому не заслуживающим быть
запечатленным на бумаге, в действительности стоит того, ибо прочитавший текст далеко не всегда
способен понять замысел автора без его замечаний и комментариев. Чем больше записано, тем менее
остается на импровизацию того, кто будет вести сюжет. Вот элементы, которые обязательно должны
быть описаны.
Первое - вводная часть для игроков. Туда включается как суть квеста (содержание приключения и то,
на что он рассчитан), так и описание того, что знают РС в этом мире, так и замечания по техподдержке и
экипировке.
Второе - информация для мастера, которая описывает ситуацию более детально, включая в себя
"секретные" события или действительную их подоплеку.
Третье - ключевые моменты, ряд безусловных событий, не зависящих от действий игроков с указанием
порядка следования, времени их совершения и глобальных последствий. По аналогии с пьесой,
желательно выделить моменты заставки, кульминации и развязки
Четвертое - точки ветвления, узловые моменты сюжета, когда деятельность игроков влияет на
происходящее особенно серьезно
Пятое - детальное описание разного рода персонажей, которые встречаются в модуле, примечания,
рекомендации по тактике и т.д. Ясно, что этот раздел предназначен в основном для ДМ-а.
Майк, правда, считает, что подобная схема характерна скорее для таймера. Понятно, что описание
NPCей (а также всех новых шмоток и проч.) должно быть вынесено отдельно просто ради того, чтобы
его можно было быстро найти. Локации в модуле не "географического" типа тоже желательно иметь
отдельно от описания событий, хотя это и не обязательно. Вообще же таймер может быть совмещен с
ДМским разделом, и т.п.
Замечания по оформлению
Главная рекомендация проста - чем нагляднее, тем лучше. С моей точки зрения, успех "Каагота" был во
многом вызван именно качеством его внешнего вида, а за написанную балладу и приведенные аккорды
Денис заслуживает высочайшей похвалы. Вопрос упирается в ресурсы, включая умение рисовать.
Однако и тут стоит отделять необходимые условия от достаточных. Портреты персонажей и поэтажный
план подземелья хороши, но они являются надстройкой на фундамент. Правильное описание
психологии и тактики героя важнее портрета.
К примеру, важный вопрос о том, всегда ли к модулю надо прилагать карту. Достаточно часто
художественное описание заменяет рисунок, хотя заранее сделанный рисунок смотрится лучше, чем
нарисованный от руки. Карта помогает мастеру, у которого проблемы с представлением в пространстве.
Карта важна там, где важно умение организовать пространство в бою или грамотно проложить курс из
точки А в точку Б. Карта нужна там, где ветвится не только дорога, но и сюжет и в зависимости о того,
куда пойдут герои их ждут различные встречи по пути. Однако если модуль сводится к серии
разговоров, и на пути из точки в точку ничего не случается, она необязательна. Достаточно описать
основные локации. Не нужна карта и там, где путь из точки А в точку Б заметен и очевиден - в том числе
огда гои просто идут по явно замечаемым следам.
Кроме того, не стоит путать карту и план места для боя.
Гораздо важнее те детали оформления, которые направлены на то, чтобы ввести героев в правильное
состояние.
В первую очередь это "боксики" как элементы художественного оформления, когда сам текст призван
оказывать влияние художественным описанием. Сюда же можно отнести "подбрасываемую
информацию" наподобие страниц из дневника Бьянки. Эти вещи тоже стоит оформлять, тем более, что
сейчас это несложно! Они не должны выглядеть просто распечатками, если этого можно избежать.
Стилизация, стилизация, и еще раз стилизация!!
Советы напоследок
Не смог я удержаться от того, чтобы ничего не сказать о собственно сюжетах. Примите разрозненные
замечания, которые тоже касаются не только основной идеи, но и системотехники.
Уходите от шаблонов! Однако среди распространенных сюжетов существует несколько тем,
применение которых есть нарушение определенных "правил хорошего тона",. Они уже настолько
избиты, что найти принципиально новый ракурс в их освещении (ты не поверишь! Прекрасная
принцесса оказалась трансвеститом!) очень сложно. Спасение похищенной дочери важного непися из
рук злобного культа, бой с магом-ренегатом, возвращение похищенного артефакта или сбор его из
меньших кусков, закрывание Портала на Абисс, очистка горы от обитающей в оной орды гоблинов или
победа над легионами нежити , четыреста лет терроризирующими беззащитную деревню уже считается
моветоном. Воздержитесь и от начала в стиле "сидит партия в таверне и тут к ней подходят…"
Однако сие не значит, что подобные сюжетные ходы нужно запрещать под страхом чего-нибудь… %)
Как я уже сказал, многое зависит от ракурса, тем более что то задание, с которого начинается модуль,
может оказаться не главным.
Начинающие мастера часто пляшут от нового монстра, нового заклинания или особенного магического
предмета. Ими движет желание проверить, насколько серьезным будет это "новое секретное оружие".
Основной плюс модулей этого типа - в нарушении шаблона или вероятной игре с вышеуказанными
стереотипами, при котором то, что кажется донельзя стереотипичным, в действительности является
совсем иным. Вспоминается стаарый Ддшный монстр туль, коий выглядел как хобгоблин, неплохо с
ними уживался, но при этом имел статистики гуля, да еще и регенерировал хит в раунд - море счастья
приключенцам низкого и среднего уровня буквально из ничего!
Минусом подобных историй считают то, что они сильно привязаны к ресурсам той или иной РПГ. В ее
рамках это дает некоторую оригинальность, но обычно создает проблемы с конвертацией модуля в иную
систему - а с моей точки зрения, хороший модуль можно играть вне зависимости от деталей оцифровки.
Кроме этого, создание нового монстра или предмета может означать и слабое знание того, что уже
существует. Но есть и иное мнение: Если по сюжету монстр должен быть большим и летающим, а
мастер не смог вспомнить ничего подходящего, то пусть вставит свое! Что до проблем с конвертацией,
они, опять же, не настолько принципиальны.
Хороший модуль - понятие относительное. Многое зависит от жанра. Сюжет может разворачиваться в
определенном обществе, а может быть завязан на исключительные обстоятельства. Помимо того, не
стоит считать "хорошим" только модуль, связанный с игрой в психологию нормальных людей… мы же
пишем не произведения литературы в жанре "мейн-стрим"! :) А коли так, то не стоит забывать давнее
высказывание: "Все жанры хороши, кроме скучного!" . И не стоит смешивать безусловные требования (а
оно, по сути, одно - это) с "правилами хорошего тона".
Будьте логичны и думайте, "откуда оно взялось". То, что заброшенный храм у большого города , куда
идет партия 4-го уровня, за 200 лет никто не раскопал, выглядит странным. Игроки могут принять
объяснение о том, что это был "древний артефакт забытой расы", но что он делал под столом в
задрипанном деревенском трактире? Манипулируйте ресурсами! Помните, что главный гад не сидит
спокойно на своем троне, пока по его замку бродят чужаки.
Не всегда стоит растягивать модуль до мини-кампании. 4-5 ключевых сюжетных моментов достаточно
для начинающего мастера. Точнее сказать, стоит сразу подумать о том, будет ли это модуль, или
кампейн. Другие требования к подготовке, а также ко времени - в плане того, что сюжет модуля,
играемого отдельно, должен быть достаточно сжатым, с четкой развязкой…
Плюс к тому, стоит сказать хоть что-то о месте юмора в модулях: В моих собственных сюжетал прикол
зачастую сидит, на приколе, но это не прикол исключительно ради прикола. Голый стеб обычно
находится на боковой линии и служит способом разрядки.
И не пытайтесь сразу спасать мир, - ограничьтесь деревней. Кампании для КрУтыХ чреваты тем, что
ваши игроки могут разбираться в ресурсах лучше вас, и адекватного уровня противостояния не
получится.
Впрочем, о том, как более точно организовывать противостояние, бороться с манчкинами и создавать
преролледов, смотрите следующее Рассуждение.