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par Gilles Binot

Livre 3 sur 3 :


Scénarios
Merci à David, François, Jacques-Jérôme et Valérie pour le test des règles
Merci à Florian, Gaëtan, Guillaume, Jean-Baptiste, Jean-François, Joyce, Leonard, Ludivine,
Michelle, Natowa, Philippe, Salomé, Tristan et Yannis pour les corrections

Illustrations principales par Rachel Syfer


Illustrations supplémentaires et mise en page par Gilles Binot

Site aetherpunk.net construit par Jacques-Jérôme Martinez

Dernière mise à jour le 11/05/2020


TABLE DES MATIÈRES
Présentation��������������������������������� 5 Présentation��������������������������������������������������������������������� 59
Nouvelles règles��������������������������������������������������������������� 59
Scénario : LE FEU & L’EAU������������� 7 Magie��������������������������������������������������������������������������������� 60
Présentation������������������������������������������������������������������������7 L’écologie du donjon�������������������������������������������������������� 62
Conseils d’ambiance�����������������������������������������������������������7 Bestiaire���������������������������������������������������������������������������� 62
Règles particulières :�����������������������������������������������������������7 Ennemis nommés������������������������������������������������������������� 67
Introduction�������������������������������������������������������������������������8 Introduction���������������������������������������������������������������������� 69
Départ����������������������������������������������������������������������������������8 Le donjon pièce par pièce������������������������������������������������ 69
Les ventres crient famine���������������������������������������������������8 Télécharger les cartes complètes en haute qualité :����� 70
Prédateurs affamés�������������������������������������������������������������9 Télécharger toutes les zones en haute qualité :������������ 82
Rencontre en pleine nuit������������������������������������������������� 10
Un cadavre peut en apprendre beaucoup�������������������� 10 Scénario : The Last of Us, En pleine
Un vrai village vu de loin������������������������������������������������� 11 tempête������������������������������������� 113
La créature de la mer������������������������������������������������������� 13 Introduction�������������������������������������������������������������������� 113
Cataclysme final��������������������������������������������������������������� 14 Résumé���������������������������������������������������������������������������� 113
Après coup, les victoires et les décisions������������������������ 14 La vérité��������������������������������������������������������������������������� 113
Scénario : LA CHUTE DES CIEUX� 27 Règles supplémentaires������������������������������������������������ 113
Présentation��������������������������������������������������������������������� 27 Personnages joueurs����������������������������������������������������� 114
Contexte historique��������������������������������������������������������� 27 Personnages non-joueurs��������������������������������������������� 114
Croyances et surnaturel�������������������������������������������������� 27 Phase 1 : il est temps de partir�������������������������������������� 116
L’Ordre des Comètes�������������������������������������������������������� 27 Phase 2 : repos et dernières provisions������������������������ 117
Règles particulières :�������������������������������������������������������� 27 Phase 3 : quelques réponses et beaucoup de peur����� 118
Personnages��������������������������������������������������������������������� 29 Phase 4 : survivre coûte que coûte������������������������������� 120
Conseils d’ambiance�������������������������������������������������������� 30 Les Bikers de l’Apocalypse������� 137
Introduction���������������������������������������������������������������������� 30 Introduction�������������������������������������������������������������������� 137
Le premier pas������������������������������������������������������������������ 30 Résumé���������������������������������������������������������������������������� 137
Rendez-vous à Neufville�������������������������������������������������� 31 Règles de véhicules�������������������������������������������������������� 137
Attaque nocturne������������������������������������������������������������� 32 Casses de motos et de voitures������������������������������������� 138
La nuit près de Nytt Liv���������������������������������������������������� 33 Phase 1���������������������������������������������������������������������������� 138
La colonie norvégienne��������������������������������������������������� 35 Phase 2���������������������������������������������������������������������������� 139
Le village indien��������������������������������������������������������������� 39 Phase 3���������������������������������������������������������������������������� 141
La lumière est notre seule arme������������������������������������� 41 Phase 4���������������������������������������������������������������������������� 142
Si les PJ découvrent la vérité trop tôt����������������������������� 42 Phase optionnelle���������������������������������������������������������� 145
Mission accomplie  ?��������������������������������������������������������� 42 Conclusion���������������������������������������������������������������������� 146
Scénario : LES CABOTS 
MERCENAIRES, LE DONJON
DU TERRIFIANT MIAW���������������� 59
PRÉSENTATION
Attention, ce livre est réser vé à ceux qui voudraient devenir Maîtres
de Jeu. Si vous ne pensez être que joueur avec ce système, évitez
de vous spoiler toutes les aventures. En effet, si vous lisez ces
scénarios, vous ne pourrez plus les faire en tant que joueur.

Règles de base compliquées du système sont celles des créations artisanales


Avant de vous lancer dans les scénarios de ce livre, il est indis- et artistiques, qui ne devraient pas vraiment intervenir dans les
pensable que vous vous familiarisiez avec les règles de base scénarios présentés (ou alors, sous une version simplifiée).
du Système D-Critique. Vous ne devez, bien entendu, pas tout Il est plus difficile d’ignorer les Particularités (voir chapitre XII),
connaître par coeur, mais, en tant que Maître de Jeu, vous car certains PJ et de nombreux PNJ les utilisent. Cependant,
devez pouvoir jongler avec les bases du système. Pour le dans ce cas, elles ne sont pas nombreuses et les effets de
reste, gardez les livres I et II à portée de main. ces Particularités sont récapitulés dans le texte. Si rien n’est
Les Caractéristiques des PJ et des PNJ comptent que vous utili- indiqué, ça veut juste dire que l’effet de la Particularité est déjà
sez les règles de combat complètes, pas les règles de combat pris en compte dans les Caractéristiques chiffrées et qu’il n’y a
simplifiées. Si c’est ce que vous voulez, vous pouvez ignorer pas à y faire plus attention.
les Caractéristiques inutiles dans les règles simplifiées (Actions,
Réflexes Naturels, bouclier, etc.) et, concernant les armes, soit Nouvelles règles
remplacer les dés de Dégâts par ceux indiqués dans le tableau Presque tous les scénarios sont accompagnées de règles
p.41 du livre 1, soit utiliser les Dégâts et la Force des armes spécifiques à l’univers joué. Si vous voulez créer votre univers
donnés dans ces scénario et simplement ignorer toutes les avec le Système D-Critique, vous devrez probablement créer
autres Caractéristiques (Par. / Portées / Cad. / Notes / Etc.). des règles semblables. Dans certains cas, des conseils et des
Si vous devez inventer de nouveaux PNJ au cours de l’aven- Caractéristiques sont donnés pour aider à créer de nouveaux
ture, fiez-vous aux Caractéristiques des PNJ données dans les personnages dans cet univers.
scénarios, aux archétypes données dans le chapitre IX et aux
conseils donnés dans le chapitre XVII. One Shot?
Ces scénarios ont été créés pour être joués en quelques
Règles avancées séances. Les univers sont assez simples, mais un MJ ingénieux
Vous pouvez piocher les règles qui vous inspirent dans les peut inventer une suite à l’un des scénarios pour continuer les
règles avancées. Les Blessures Graves, par exemple, apportent aventures de ces personnages. Dans ce cas, il faut donner des
une tension nouvelle dans les confrontations. Les règles les plus XP aux joueurs, comme indiqué dans le chapitre VIII.

5 PRÉSENTATION
LE FEU & L’EAU 6
SCÉNARIO : LE FEU & L’EAU
N’oubliez pas aussi que la plupart des animaux ne combattent
pas jusqu’à la mort et prendront la fuite dès qu’ils entament
leur Niveau de santé Handicapé.
Lors de la rencontre finale (ou peut-être plus tôt), les PJ peu-
vent se poser des questions sur leurs croyances. Expliquez-
leur que leur tribu n’a pas de religion mais qu’ils sont super-
stitieux et qu’ils associent ce qu’ils ne comprennent pas à des
esprits invisibles.
Une bonne musique de fond à utiliser serait celle du jeu vidéo
Far Cry Primal.

RÈGLES PARTICULIÈRES :
➢ Compétence “Feu” : Fabriquer du feu est quelque chose
que votre tribu ne peut pas faire. Cette Compétence sert
à entretenir un feu pour qu’il ne s’éteigne pas. Il faut faire
un jet diff.1 chaque jour pour éviter de perdre votre feu.
Si le feu vient de s’éteindre et n’est plus qu’une braise
fumante, vous pouvez encore le rallumer en réussissant
un jet de [Feu] diff.2.
➢ Langues : Même si ce n’est pas réaliste, pour faciliter
la partie on considère que toutes les tribus de la vallée
­parlent le même langage.
➢ Infection des blessures : Personne ne connaît la
Compétence Chirurgie, donc toute personne qui com-
mence à perdre des PV dans ses Niveaux de santé Hand-
icapé et Incapacité est en grand danger. Il y a moyen
que Wiz soigne ces blessures avec la Compétence
“Premiers soins”, mais ce ne sera pas facile.
➢ Herboristerie : Le matériel nécessaire à la création de
poisons n’existe pas, mais il y a quand même moyen de
trouver des substances naturelles d’une Virulence de 2
avec Herboristerie, comme c’est expliqué dans la descrip-
tion de cette Compétence. Une Réussite Critique permet de
trouver des substances avec une Virulence de 3. N’hésitez
PRÉSENTATION pas à simplifier ces règles pour ne pas encombrer les
Ce scénario linéaire est prévu pour 4 ou 5 joueurs et est assez joueurs avec toutes les règles des poisons. Déjà, con-
simple pour le MJ et les joueurs. Il est vivement conseillé que sidérez qu’il n’y a qu’un type d’antidote qui marche contre
“Wiz le maître-feu” et “Roooh le fort” fassent partie du groupe. tous les poisons. En trouver une dose demande 2 heures
La mission des PJ consiste à aller voler le feu à une tribu enne- de recherche et il faut réussir un jet Difficulté 2.
mie, mais ce qu’ils ignorent c’est que cette tribu voue un culte ➢ Armes primitives : Toutes les armes utilisées par la tribu
à des êtres maléfiques venus de la mer. des PJ sont assez fragiles. Ca veut dire que toute Attaque
ou Parade est considérée comme hasardeuse (Danger 1,
CONSEILS D’AMBIANCE risques de Complications, il est déjà indiqué sur la feuille
Essayez de mettre vos joueurs dans l’ambiance particulière de de personnage que les armes sont “Imprévisibles (1)”). En
cette partie. Dites-leur de parler comme des hommes prim- cas de Complication, l’arme casse juste après le coup. Elle
itifs, avec des phrases courtes. Faites-leur des descriptions, peut être réparée en plein combat en utilisant 2 Actions
expliquez-leur les limites de leur connaissance et surtout fait- et en réussissant un jet d’[Artisanat] diff.3. Hors com-
es-leur peur. Ils sont plus des proies que des prédateurs dans bat, en prenant son temps, la Difficulté passe à 1. Cette
ce monde sauvage. Ils sont mal équipés et sans le feu, ils sont règle ne s’applique pas aux armes des Forms, qui sont de
à la merci du froid et des animaux. bien meilleure facture. Fabriquer une arme primitive ne
Si vous n’avez jamais lu le livre ni vu le film de ”La Guerre du Feu”, demande qu’un jet d’[Artisanat] diff. 1 ou 2. Les javelots
c’est peut-être l’occasion, bien que ce ne soit pas obligatoire. peuvent même être fabriqués en grand nombre, c’est à
Jouez les animaux de manière assez réaliste et ne les faites dire 1 javelot par Succès obtenu. Les armures demandent
pas combattre comme s’ils étaient des machines. Ils peu- plus de temps et restent très encombrantes, mais si les
vent faire des erreurs, ils peuvent garder des Actions pour des PJ prennent un peu de temps, ils peuvent en fabriquer
Réactions Défensives inutiles, ils peuvent fuir dans un premier de nouvelles.
temps avant de revenir à la charge. Surprenez vos joueurs  !

7 LE FEU & L’EAU


➢ La faim : Si vous ne mangez pas pendant une journée, Les PJ peuvent mettre en commun leurs faibles informations
vous perdez 1 PF. Ces PF ne peuvent pas être récupérés et déjà discuter d’une stratégie. La première journée se passe
tant que vous n’aurez pas eu droit à un bon repas bien, les PJ ne voyagent pas trop vite pour être en forme en cas
de viande. de rencontre inattendue. Dès le début, faites bien compren-
➢ Perdre du temps : Nûn donnera naissance à un enfant dre aux PJ que Wiz doit survivre à l’aventure, sinon il leur sera
monstrueux 7 jours après le début de l’aventure (après presque ­impossible de préserver le feu sur le chemin du retour.
une gestation de seulement 3 mois) et mourra en même Environnement, lisez ceci :
temps. Normalement, il faudra 4 jours aux PJ pour attein- ➽ “Vous êtes maintenant dans une région principalement
dre le village des Forms, mais s’ils perdent du temps, ils forestière. C’est rassurant, d’un côté, car les arbres
risquent d’arriver trop tard pour sauver Nûn. Si les joueurs apportent leurs bienfaits et vous pouvez vous y cacher.
perdent vraiment du temps pour rien et passent des jours Mais vous n’êtes pas les seuls à pouvoir vous y cacher et
de repos entre chaque rencontre, faites-les attaquer par vous vous méfiez de chaque ombre.”
d’autres animaux. Sinon, le reste de leur tribu peut mourir
si ses meilleurs guerriers restent éloignés trop longtemps. Le soir venu, ils peuvent chercher des herbes (soins, poisons
ou antidotes) en faisant des jets d’[Herboristerie], fabriquer
INTRODUCTION des objets avec leur [Artisanat] ou cueillir des baies avec des
Distribuer les personnages prés-tirés aux joueurs ou lais- jets de [Survie]. Laissez les PJ trouver une façon ingénieuse
sez-les choisir. Après qu’ils aient tous lu la description de d’utiliser leur temps avec leur Compétence, mais n’hésitez pas
leur ­personnage, demandez-leur de trouver un nom pour à les conseiller dans un premier temps car ils ne connaissent
leur tribu. probablement pas toutes leurs possibilités. Expliquez-leur
Ensuite, lisez cette introduction aux joueurs : leurs forces et leurs faiblesses. Avant qu’ils aillent se coucher,
➽ “Cela fait maintenant plusieurs lunes que la tribu de demandez aux PJ s’ils font des tours de garde pour les faire
Form a volé le cœur de votre famille, la chaleur qui stresser, mais rien n’arrivera cette nuit.
nourrit et qui protège : votre FEU. Ce jour-là, un de vos
guerriers a été tué et un autre a été blessé. Ses blessures LES VENTRES CRIENT FAMINE
sont devenues jaunes, puis noires et il est mort 2 jours Conseils pour le MJ : Cette fois, vous allez pouvoir faire des
plus tard. De plus, Nûn, la meilleure porteuse d’enfants, combats. Expliquez à vos joueurs les 2 Actions et comment ils
a été enlevée par les Forms. Votre tribu vit difficilement peuvent les utiliser : Déplacements, Attaques, Esquives, Parades,
depuis ce jour et la saison blanche va bientôt arriver. etc. Relisez le déroulement d’un combat point par point pour
Sans le feu, ce sera la mort assurée pour tous. C’est vous familiariser avec celui-ci. Dans un premier temps, il y aura
un risque énorme, mais vous n’avez pas le choix, vous un combat assez simple (car à sens unique), mais il sera suivi
devez à votre tour voler le feu des Forms. Vous pourrez d’un combat réellement dangereux. Le tigre aux dents de sabre
peut-être même sauver Nûn si elle est toujours en vie. est un puissant adversaire, mais si tous les PJ l’attaquent en
Les Forms ne sont pas aussi forts que vos guerriers, mais même temps, ils devraient s’en sortir sans trop de blessures.
ils sont malins et utilisent des armes étranges que vous N’oubliez pas que plus il y aura de PJ au corps-à-corps avec
ne comprenez pas. Aux premières lueurs du jour, vous le tigre, plus ceux-ci pourront lancer de dés d’Attaque (voir la
préparez vos armes, dites au revoir aux trois femmes règle “la force du nombre” p.38 du livre 1). Sans ça, ils auront
restantes de votre tribu et les laissez sous la protection du mal à passer les Réflexes Naturels de 3 de leur adversaire.
de papy Garo. Mais au fond, qui êtes-vous  ? Présentez-
vous aux autres joueurs.” Le lendemain matin, même si les PJ peuvent avoir des baies
ou des racines pour se remplir un peu l’estomac, ils savent qu’il
DÉPART leur faudra une réserve de viande à emporter. Cette première
Conseils pour le MJ : Ce petit départ vous permet de chasse ne sera pas réglée par un simple jet de [Survie], il faudra
vous familiariser avec les lancés de dés. Expliquez les jets vraiment attraper le gibier dans un combat. D’autant plus que
de Compétences à vos joueurs, comment les Attributs celui-ci risque de mal finir.
servent de Seuil et l’utilisation du Dé Critique. Dans un premier temps, il faut réussir un jet d’[Investigation]
diff.2 pour trouver les traces de la bête. En cas de succès, les
Environnement, lisez ceci : PJ peuvent suivre les traces d’une biche jusque dans la forêt la
➽ “Le décors autour de votre propre grotte est une vaste plus proche. Le but maintenant est de piéger la biche, car elle
vallée pierreuse. Faire un faux-pas y est dangereux, car s’enfuira dès que possible et elle est bien trop rapide pour les
les pierres sont acérées, mais celles-ci permettent de chasseurs. Il vaut mieux que les PJ les plus discrets essayent
faire de bons outils et vous pouvez voir venir les pré- de la faire fuir vers les PJ les plus forts.
dateurs de loin.” Tout ceci demandera des jets opposés de [Furtivité] contre la
[Vigilance] de la biche. Les PJ ont un Bonus de +2 à leurs jets tant
Les PJ prennent un dernier repas avec leur tribu avant de partir. qu’ils restent dans les bois et qu’ils ne s’approchent pas trop
Ils laissent toutes leurs réserves de nourriture à leurs femmes de leur cible. Même si la biche arrive à fuir, si elle est blessée il
et ils devront donc chasser le lendemain. Waf connaît à peu y aura moyen de la pister pour une seconde offensive.
près la localisation du campement des Forms. Faites tout de Il est tout à fait possible de rater la chasse, c’est le jeu. Dans
même faire un jet d’[Orientation] diff.2 à chaque joueur pour ce cas, c’est au MJ de décider si les PJ peuvent faire une autre
prendre la bonne direction. Waf fait un jet diff.1 car il connaît chasse, mais tout ça leur fera perdre du temps. Quoi qu’il se
mieux la région. En cas d’échec, les PJ vont tourner en rond passe avec la biche, le tigre aux dents de sabre interviendra et
pendant une journée. les chasseurs deviendront les chassés.

LE FEU & L’EAU 8


BICHE Après cette première rencontre dangereuse, les PJ peuvent
soigner leurs blessures et éventuellement manger le tigre
FOR 6 PER 5 s’ils n’ont pas attrapé la biche  ! Par le principe même de ce
-1
scénario, ils ne pouvent pas faire cuire leur viande. Sur les
END 6 VOL 3 quelques jours de voyage aller, la viande emportée va un peu
-2
DEX 5 INT 1 inc. pourrir, mais les PJ peuvent la manger pendant 4 jours sans
RAP 5 CHA - HC mettre en danger leur estomac (ils ont l’habitude).

Compétences : Bagarre 3, Esquive 4 / Acrobatie 3, PRÉDATEURS AFFAMÉS


Commandement 3, Détermination 3, Le deuxième jour de voyage se passe sans vrai problème,
Empathie 2, Furtivité 5 (-1D), Investigation 1, mais sur la fin de la journée, faites faire un jet de [Vigilance]
Orientation 2, Survie 4, Vigilance 4 diff.2 aux joueurs. En cas de réussite, ils se rendent comptent
Particularités : Nyctalope, Pattes qu’ils sont suivis. Avec 1 Succès Supplémentaire, ils savent que
ce sont deux loups qui les suivent.
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Ces deux loups affamés vont approcher les PJ sans se montrer
Armure naturelle 0 Initiative de B. 6 particulièrement discrets, mais garderont une distance rassur-
Armure complète 0 Multiplicateur 3 ante. Ils ont peur, car les PJ sont très nombreux, mais la faim
de Mouvement risque de les pousser à les attaquer quand même. S’ils le peu-
Taille 1 Placement 7,5m vent, ils voleront un peu de nourriture aux PJ. Dans tous les
Seuil de Blessure grave 11 Déplacement 45m cas, ils seront une présence dérangeante et harcèleront les PJ
normal jusqu’à satisfaction.
Malus d’armure - Déplacement 90m Les PJ peuvent essayer de les tuer, mais les loups éviteront
de course le combat et comme ils sont bien trop rapides il leur sera
presque impossible de les attraper sans piège. Ils peuvent
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
aussi essayer de leur faire peur une bonne fois pour toute
Sabots 5D / 6 / A - - PI avec un jet de [Commandement] ou de [Détermination] diff.3.
Enfin, ils peuvent essayer de les apprivoiser. Ceci demande de
20 minutes après la chasse de la biche, un tigre aux dents leur donner de la nourriture et de réussir un jet de [Dressage]
de sabre est attiré par l’odeur du sang. Un nouveau combat diff.2 (oui, c’est difficile vu les Compétences des personnages).
commence et les PJ doivent faire à leur tour un jet opposé de Faites un jet séparé pour chaque loup. Il faudrait des semaines
­[Vigilance] contre la [Furtivité] du tigre. Ceux qui échouent à pour vraiment apprendre des tours aux loups, mais, s’ils sont
leur jet ne pourront pas agir lors du premier Tour de combat. apprivoisés, ils continueront à suivre les PJ sans les attaquer et
pourraient même les défendre dans certains cas. Ils arrêtent
TIGRE AUX DENTS DE SABRE simplement de voir les PJ comme de la ­nourriture potentielle.

FOR 8 PER 6 LOUPS


END 7 VOL 5 -1
-2 FOR 5 PER 6
DEX 6 INT 1 inc.
END 4 VOL 4 -1
RAP 5 CHA - HC -2
DEX 5 INT 2 inc.
Compétences : Bagarre 5, Esquive 5 / Acrobatie 3, RAP 5 CHA - HC
Commandement 4, Détermination 5,
Empathie 2, Furtivité 4 (-1D), Investigation 3, Compétences : Bagarre 4, Esquive 4 / Acrobatie 3,
Orientation 3, Survie 5, Vigilance 5 Commandement 3, Détermination 3,
Particularités : Anticipation, Mâchoire puissante, Empathie 2, Furtivité 4, Investigation 2 (+1D),
Nyctalope, Pattes, Prédateur naturel (1 Attaque Orientation 3, Survie 5, Vigilance 4
ou Réaction Défensive en plus par Tour) Particularités : Anticipation, Mâchoire puissante,
Nyctalope, Odorat développé, Pattes
Actions 2+1 Réflexes Naturels 3
Armure naturelle 1 Initiative de B. 8 Actions 2 Réflexes Naturels 2

Armure complète 1 Multiplicateur 1 Armure naturelle 0 Initiative de B. 9


(fourrure épaisse) de Mouvement Armure complète 0 Multiplicateur 2
Taille 1 Placement 5m de Mouvement

Seuil de Blessure grave 12 Déplacement 30m Taille 0 Placement 5m


normal Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 30m
Malus d’armure - Déplacement 60m normal
de course Malus d’armure - Déplacement 60m
de course
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Griffes & crocs 7D / 8 / M - - PI
Griffes & crocs 7D / 5 / M - 2 PD

9 LE FEU & L’EAU


RENCONTRE EN PLEINE NUIT MÔ ET PÔ, les guerriers de la tribu des feuilles
La deuxième nuit et le troisième jour se déroulent sans autre
problème. Compétences : Armes de mêlée 1, Bagarre 4, Esquive 2,
Environnement, lisez ceci : Lancer 1 / Acrobatie 2, Artisanat 2 (pièges), Déguisement 1,
➽ “En continuant votre chemin, vous voyez les arbres Détermination 2, Empathie 3, Érudition 1, Furtivité 2,
s’éloigner de plus en plus les uns des autres, jusqu’à ce Herboristerie 2, Investigation 1, Orientation 2,
qu’il ne soit plus possible d’appeler ce lieu une forêt.” Persuasion 1, Premiers soins 1, Survie 3, Vigilance 2
Particularités : Aucunes
La troisième nuit, 2 hommes d’une autre tribu vont pas-
Actions 2 Réflexes Naturels 1
ser juste sous le nez des PJ. Demandez un jet de [Vigilance]
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
diff.2 à tout PJ qui monte la garde. Ceux qui dorment peuvent
aussi faire un jet, mais la Difficulté passe à 4 pour eux. En cas Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement
de succès, ils entendent des bruits de pas approcher. Comme
les PJ s’éclairent à la lumière des étoiles, il leur est difficile de Taille 0 Placement 2m
déterminer qui vient exactement, mais ce sont à coup sûr des Seuil de Blessure grave 8 Déplacement 12m
humains. Les PJ peuvent tenter de se cacher ou préparer une normal
embuscade. Même si tous les PJ sont cachés, ne laissez pas les Malus d’armure - Déplacement 24m
guerriers partir sans que rien ne se passe. Ils pourraient par de course
exemple s’arrêter en trouvant des restes de leur dernier repas.
Équipement : Voir ci-contre
Ce sont deux guerriers de la tribu des feuilles. Ces hommes
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
sont relativement pacifistes et essayeront de faire stopper le
combat dans les premiers Tours même si les PJ les attaquent Mains nues 4D / 5 / A - 5 PD
en premier. Il y a moyen de reconnaître leur tribu en réussis-
sant un jet d’[Érudition] diff.2. Un seul Succès à ce jet permet UN CADAVRE PEUT EN
déjà de déterminer que ce ne sont pas des Forms. APPRENDRE BEAUCOUP
Le but principal de cette rencontre est de lancer une con- Environnement, lisez ceci :
versation, mais les PJ ne seront peut-être pas de cet avis. S’ils ➽ “L’environnement change du tout au tout lors de votre
sont tués, on peut trouver sur eux 5 herbes de soins, des her- avancée. Les arbres se font rares au point de disparaî-
bes empoisonnées (ingestion, mortel - instantané, Virulence 3, tre complètement. L’herbe meurt et vous arrivez dans
­[Herboristerie] diff.2 pour les reconnaître) et des racines comes- une région où rien ne pousse. Les arbres sont remplacés
tibles pour qu’une personne puisse manger pendant 6 jours. par d’énormes rochers qui pourront éventuellement
Si les PJ décident de parler avec eux, ils peuvent apprendre vous servir de cachettes quand vous arriverez en vue
certaines choses sur les Forms. Pour chaque Succès sur un jet du village Form. Au loin, vous commencez à voir le très
d’[Empathie] ou de [Persuasion], les PJ apprennent une des grand lac à côté duquel ils habitent.”
informations suivantes :
➜ “Les Form volent de nombreuses femmes dans les ­tribus Durant le quatrième jour, les PJ vont trouver le corps d’un
environnantes” Form. Si les PJ ont apprivoisé les loups, vous pouvez leur dire
➜ “Ils vivent près du très grand lac et sont spécialisés dans la pêche” que ceux-ci sont partis loin en avant. Sinon, ils rencontreront
➜ “Leur chef est très fort et utilise une arme empoisonnée” un autre loup solitaire.
➜ “Ils ont un chaman complètement fou qui, dit-on, possède des Demandez un jet d’[Investigation] diff.2 aux PJ. En cas de
pouvoirs étranges” réussite, ils voient des traces de pas et peuvent les suivre dis-
Bien entendu, ne lisez pas ces informations comme ça, faites crètement. Au bout, ils verront un homme en train de se faire
une vraie conversation avec vos joueurs  ! Très important dévorer par un loup (des loups si ce sont les loups apprivoisés).
aussi : la tribu des feuilles ne possède pas le feu. Le feu leur fait Le loup n’osera pas combattre en sous-nombre et fuira si les
peur car il détruit la forêt. PJ l’intimident un peu. Ce qu’il était en train de manger est
Après cette rencontre, les PJ peuvent retourner se coucher. Ils un cadavre de Form. Enfin presque, car il reste un souffle de
peuvent se méfier des guerriers de la tribu des feuilles, mais en vie à celui-ci et même si ses parties intimes ont été dévorées,
réalité, ce sont des hommes des cavernes très sympathiques. que son ventre est ouvert et que ses boyaux sont tirés sur plu-
sieurs mètres, il attrapera la main de la première personne qui
essayera de le fouiller avant de rendre l’âme.
MÔ ET PÔ, les guerriers de la tribu des feuilles Cette scène sanglante demande tout de même un jet de
Description : Ils sont plus grands que les PJ, mais leur [Détermination] diff.1 pour s’en approcher. Les PJ qui échouent
équipement laisse à désirer. Ils sont presque nus, por- resteront à distance respectable, n’osant pas toucher le
tant s­ eulement des pagnes et des colliers de feuilles. cadavre. Ceux qui fouillent le Form peuvent faire un jet
­d’[Investigation]. Pour chaque Succès, vous pouvez donner
FOR 5 PER 4 une des ­informations suivantes aux PJ :
END 5 VOL 4 -1 ➜ Son corps est étrange, il est couvert de cicatrices qui ne semblent
-2 pas avoir été faites dans des combats. On dirait qu’il se les est
DEX 4 INT 4 inc. ­lui-même infligées.
RAP 4 CHA 4 HC ➜ Il possède une lanière de cuir dont le rôle est difficile à déterminer
(c’est une fronde).

LE FEU & L’EAU 10


➜ Il possède une massue en pierre. La construction de cet objet fas- Les PJ peuvent observer le village depuis les dunes, qui se
cine les PJ car ils seraient bien incapables de tailler la pierre ainsi. trouvent à environ 30 mètres de la hutte la plus proche. Ils
➜ Il a plusieurs morceaux de viande cuite sur lui  ! Cela fait des mois peuvent se cacher derrière les quelques plantes et les plus
que les PJ doivent manger de la viande crue et l’odeur de ce met gros rochers mais ils risquent d’être repérés par les patrouil-
délicat les fait frémir. Il y en a assez pour 2 personnes et les PJ leurs Forms. Les PJ sont étonnés par l’architecture du village,
­pourraient se disputer sur le partage de cette viande. ils ne comprennent pas comment les bâtiments tiennent
➜ Il a une armure cousue, bien plus souple que celle des joueurs debout, ils ne connaissent pas la pêche et même les armes
et renforcée avec d’épais coquillages. Les PJ n’en ont jamais vu et les armures des Forms sont à la pointe de la technologie
de pareil et sont fascinés par la qualité de cet artisanat. Celle-ci pour eux.
offre une Armure de 2 pour un Encombrement de 10 et pourrait Les PJ peuvent voler des armures (Armure 2, Encombre-
­éventuellement servir pour faire un déguisement. ment  10) et des massues en pierre sans problème. Par con-
Expliquez bien aux PJ que l’équipement du Form leur paraît tre, pour utiliser les fouets ou les frondes, ils doivent un peu
irréel, comme s’ils étaient des soldats moyenâgeux qui tom- les tester et réussir un jet d’[INT/DEX] diff.3. En cas d’échec, le
baient sur le corps d’un militaire moderne. Après avoir révélé principe leur échappe pour le moment.
un maximum d’éléments aux PJ, ceux-ci peuvent finir leur Il y a 10 Forms “normaux” dans le village, plus 5 femmes, le
voyage. Le soir venu, ils arriveront en vue du village Form. chef et le chaman. Les femmes ne chercheront pas la bagarre
mais, si nécessaire, elles ont les mêmes caractéristiques que
UN VRAI VILLAGE VU DE LOIN les hommes. Ces femmes Forms ne sont pas heureuses et
Environnement, lisez ceci : pourront peut-être être convaincues d’aider les PJ.
➽ “Voilà enfin le village des Forms. En réalité, c’est la Si les PJ se retrouvent à devoir combattre tout le village, c’est
première fois que vous voyez quelque chose qui mérite la mort assurée. Ils doivent trouver un plan d’approche. Leurs
le nom de village et l’architecture des bâtiments fabri- objectifs se trouvent dans 2 huttes différentes : la hutte des
qués en bois, en peaux et en os vous rend jaloux. Per- femmes et des enfants (qui est la plus grande de toutes) et la
sonne ne serait capable, de près ou de loin, d’une telle hutte sacrée (celle-ci est facile à identifier car de la lumière et
construction dans votre tribu. Il y a quatre huttes et il de la fumée en sortent).
semblerait qu’une cinquième soit en cours de construc- Nûn est dans la hutte des femmes, désespérée et étrange-
tion. Une sorte de totem se trouve aussi au bord de la ment enceinte. Son ventre a beaucoup trop grossi par rap-
mer et des offrandes ont été posées à son pied. Tout de port à la dernière fois que les PJ l’ont vue, mais ils n’auront pas
suite, vous voyez des lumières et de la fumée sortir de la le temps de tergiverser sur ce fait tant qu’ils ne se seront pas
hutte la plus proche du très grand lac.”

11 LE FEU & L’EAU


évadé du village Form. Nûn suivra les PJ sans discuter. Elle a FORM TYPIQUE
4 dans tous ses Attributs et un Rang de 2 en Bagarre, Esquive,
Lancer, Furtivité et Vigilance. Description : Les Forms ont la peau tannée et cou-
Les Forms se relaient dans leurs tâches. Il y en a toujours 2 verte de scarifications. Ils sont plutôt petits et portent
qui patrouillent en faisant de larges cercles autour du vil- des vêtements cousus bien différents de ceux des PJ.
lage. Il y a toujours 2 guerriers devant la hutte des femmes,
2 autres devant la hutte sacrée et 1 autre devant la hutte du FOR 4 PER 5
END 4 VOL 5 -1
chaman. Les 3 Forms restants sont principalement occupés
-2
pour le moment à fabriquer une nouvelle hutte, mais passent DEX 4 INT 5 inc.
aussi une partie de leur journée à pêcher sur leur radeau (en
RAP 4 CHA 5 HC
guise de cannes à pêche, ils ont de simples ficelles avec des
os taillés en forme d’hameçon). Il y a plusieurs façons d’ap- Compétences : Armes de mêlée 3, Bagarre 2,
procher le village et laissez vos joueurs être créatifs, mais voici Esquive 2 (-1D), Lancer 3 / Acrobatie 2, Artisanat (divers) 3,
quelques exemples : Déguisement 1, Détermination 3, Empathie 2, Érudition 3,
➜ Si les PJ sont patients, le lendemain de leur arrivée, le chef va partir Feu 3, Furtivité 2, Investigation 1, Orientation 2,
à la chasse avec deux de ses guerriers, diminuant grandement le Persuasion 2, Premiers soins 2, Survie 1, Vigilance 2
potentiel de c­ ombat du village. Particularités : Vigoureux
➜ Il est possible de se faire passer pour le Form tué par les loups en
utilisant des vêtements. Ceci demande un jet de [Déguisement]. Le Actions 2 Réflexes Naturels 1
nombre de Succès représente la Difficulté des jets d’[Investigation] Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
pour le reconnaître de loin. Vu de près, cette Difficulté est diminuée Armure complète 2 Multiplicateur 1
de 1. (armure de cuir cousue) de Mouvement
➜ Il y a moyen de profiter de la nuit pour s’approcher discrètement. Taille 0 Placement 1,5m
Ceci demande des jets de [Furtivité] contre la [Vigilance] des Forms, Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 9m
mais les PJ ont un Bonus de +2 dés à leurs jets tant qu’il fait noir. normal
➜ Il y a peut-être moyen d’attirer un animal sauvage dans le village, Malus d’armure -1 RAP Déplacement 18m
mais ce sera difficile. Un ours solitaire et affamé semble perdu de course
sur la plage à quelques kilomètres de là, incapable d’attraper les
­poissons qu’il voit dans la mer. Équipement : Au choix du MJ.
S’il y a une première rencontre contre de nombreux Forms, Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
ceux-ci essaieront principalement de chasser les intrus. Quand Mains nues 4D / 4 / A - 5 PD
ceux-ci fuiront, ils utiliseront leurs frondes pour attaquer leurs Massue en pierre 6D / 4 / C - 5
ennemis jusqu’à ce qu’ils soient hors de portée. Comme l’ac-
Fouet 4D / 4 / M - - All, A, AdP, PI
tion se passe en bord de mer, la vue est bien dégagée et ceci
donne un gros avantage à l’armement des Forms. Après ça, Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
le chef et deux Forms pisteront les intrus pour essayer de les Fronde 5D / 4 / A - R1 8/20/40 AdP
tuer par surprise.

-1 -1 -1
-2 -2 -2
inc. inc. inc.
HC HC HC

-1 -1 -1
-2 -2 -2
inc. inc. inc.
HC HC HC

-1 -1 -1
-2 -2 -2
inc. inc. inc.
HC HC HC

-1
-2
inc.
HC

LE FEU & L’EAU 12


CHEF NARNOG CHAMAN TYR
Description : Il n’est pas vraiment plus grand que les Compétences : Armes de mêlée 1, Bagarre 2, Esquive 2,
autres Forms mais il est beaucoup plus large. Toute sa Lancer 4 / Acrobatie 1, Artisanat (pièges, architecture,
peau n’est pratiquement que du tissu cicatriciel. Il a un travail du cuir) 5, Commandement 2, Déguisement 1,
œil blanc, de longs cheveux noirs bouclés et pose un Détermination 5, Dressage 2, Empathie 4, Érudition 3, Feu 6,
regard haineux sur tous ceux qui croisent sa route. Furtivité 1, Herboristerie 5, Investigation 1, Orientation 1,
Persuasion 1, Premiers soins 5, Survie 1, Vigilance 3
FOR 5 PER 5 Particularités : Aucunes
END 6 VOL 6 -1
-2 Actions 2 Réflexes Naturels 1
DEX 6 INT 5 inc. Armure naturelle 0 Initiative de B. 11
RAP 4 CHA 5 HC
Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement
Compétences : Armes de mêlée 5, Bagarre 2,
Taille 0 Placement 2,5m
Esquive 5, Lancer 3 / Acrobatie 1, Artisanat (pièges,
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 15m
pêche) 2, Commandement 3, Déguisement 1,
normal
Détermination 5, Empathie 3, Érudition 2, Feu 3,
Malus d’armure - Déplacement 30m
Furtivité 2, Investigation 3, Orientation 3, Persuasion 2, de course
Premiers soins 1, Survie 3, Vigilance 4
Particularités : Coriace, Maîtrise d’arme : Équipement : Les fléchettes de la sarbacane sont couvertes
fouet à épines, Vigoureux d’un ­poison (assommant - instantané, Virulence 3).
Actions 2 Réflexes Naturels 2 Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Armure naturelle 0 Initiative de B. 9 Mains nues 4D / 3 / A - 5 PD


Armure complète 2 Multiplicateur 1 Bâton 6D / 3 / M - 7
(armure de cuir cousue) de Mouvement
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Taille 0 Placement 2m
Sarbacane 5D / 4 / M +3D LA 3/9/18 AdP, J, Pe
Seuil de Blessure grave 9 Déplacement 12m
normal
Sortilège - Cauchemars : Le chamane doit cibler quelqu’un
Malus d’armure - Déplacement 24m dans sa ligne de vue et à moins de 50 mètres et utiliser
de course
2 Actions. La victime a des hallucinations et voit des appa-
Équipement : Les pointes du fouet sont couvertes ritions terrifiantes. Elle sort épuisée psychiquement par
d’un poison ­(paralysant - faible, Virulence 2), l’expérience. Faites un jet opposé de ­[ VOL/INT] entre
viande séchée, fil de pêche avec hameçon. le chamane et la cible. Celui qui fait le moins de Suc-
cès perd 1 PF par Succès Supplémentaire de son adver-
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
saire. En cas d’égalité, c’est le sorcier qui perd 1 PF.
Mains nues 4D / 5 / A - 5 PD Ce n’est pas à proprement parler un effet du sort, mais
Massue en pierre 6D / 5 / C - 5 une fois que le chaman a montré ses pouvoirs aux
Fouet à épines 6D / 6 / M - - All, A, AdP, PI PJ, ceux-ci ont une peur bleue de lui. Demandez-leur
un jet de [Détermination] face à une Peur de 1.
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Fronde 5D / 6 / A - R1 10/25/50 AdP
LA CRÉATURE DE LA MER
Dès que les PJ ont pénétré dans la hutte sacrée,
lisez-leur ceci :
CHAMAN TYR ➽ “Dès votre entrée, vous êtes fascinés à la vue de votre
cher feu. Vous sentez sa chaleur parcourir votre corps
Description : Cet horrible petit bonhomme est maigre
et vous vous sentez déjà mieux. Cependant, un frisson
à faire peur et semble complètement fou à première
d’angoisse vous parcourt quand une forme grotesque
vue. À deuxième vue aussi. Il passe son temps à par-
semble soudain se déplier de l’autre côté de la hutte.
ler, même quand il est tout seul, et ce qu’il dit est
Avec le feu entre vous, vous ne voyez que sa silhouette
complètement incompréhensible. Aussi, il est tou-
grande et maigre, mais quand la créature s’approche
jours complètement nu. Le peu d’équipement qu’il
de la lumière, vous pouvez voir ses longues griffes et
porte est accroché au collier autour de son cou.
sa tête de poisson  ! La créature de la mer vous regarde
FOR 3 PER 4 de ses yeux blancs globuleux et pousse un cri qui fait
END 4 VOL 7 -1 ­trembler votre âme  !”
-2
DEX 4 INT 6 inc. Avant tout, demandez à vos joueurs de faire un jet de [Déter-
RAP 5 CHA 3 HC mination] face à une Peur de 2. Même si les PJ ont réussi à
approcher la hutte sacrée discrètement, ils n’échapperont pas
à un combat contre la créature qui est vénérée par les Forms.
Celle-ci les poursuivra si nécessaire, elle est un véritable ter-
minator qui les traquera jusqu’à la mort. Lors du combat

13 LE FEU & L’EAU


contre la créature, aucun Form n’osera intervenir (sauf peut- l’intensité de la scène, mais laissez une chance aux PJ de sauver
être le chaman si vous voulez rendre la rencontre plus diffi- leurs compagnons et rappelez-leur qu’ils doivent a­ bsolument
cile), l­aissant leur dieu dispenser sa propre justice. prendre le feu.
Une fois que le Shoggoth a avalé le village, il ne peut pas vrai-
LA CRÉATURE DE LA MER ment s’éloigner de la mer et ne poursuivra donc pas les PJ.
Description : C’est un humanoïde d’1m90 de haut Ceux-ci peuvent prendre leurs jambes à leur cou, en espérant
avec une tête de poisson et une bouche remplie de qu’ils aient pensé à prendre le feu avec eux.
petites dents pointues. La créature a le corps couvert
d’écailles verdâtres et a les mains et les pieds palmés. APRÈS COUP, LES VICTOIRES
Elle possède aussi de très longues griffes acérées. ET LES DÉCISIONS
Les trois grandes victoires possibles pour les PJ sont :
FOR 6 PER 4 ➢ Récupérer le feu
END 10 (8+2D) VOL 8 - ➢ Tuer la créature de la mer
- ➢ Sauver Nûn
DEX 6 INT 6 - Pour Nûn, il y aura peut-être une décision difficile à prendre
RAP 6 CHA 5 HC car elle va bientôt donner naissance à l’enfant de la créature
de la mer. Elle ne le dira pas, mais il est possible de le deviner
Compétences : Bagarre 5, Esquive 3, Lancer 3 / en réussissant un jet d’[Empathie]. Il peut de toute façon sem-
Acrobatie 3, Détermination 6, Empathie 4, bler bizarre qu’elle soit si grosse alors qu’elle ne semblait pas
Érudition 6, Feu 6, Furtivité 2, Investigation 3, enceinte 3 mois auparavant (jet d’[Érudition] diff.2 pour le
Orientation 4, Persuasion 6, Survie 3, Vigilance 4 savoir, diff.1 pour Tigra).
Particularités : Insensible (aucun Malus de blessures et Ce que feront les PJ s’ils se rendent compte de ceci est leur
continue à combattre en “incapacité”), Prédateur naturel responsabilité, mais Nûn donnera naissance à un petit
(1 Attaque ou Réaction Défensive en plus par Tour) homme poisson (à peu près inoffensif à la naissance) la sep-
Actions 2+1 Réflexes Naturels 2 tième nuit de cette aventure. À moins que l’un des PJ réussis-
Armure naturelle 2 Initiative de B. 15 sent un extraordinaire jet de [Premiers soins] diff.4, elle mourra
dans le processus. Si elle survit, elle sera très faible dans les
Armure complète 2 Multiplicateur 1
(écailles) de Mouvement mois qui suivent et le trajet sera encore plus long et difficile.
Ensuite, il y a le problème de garder le feu vivant jusqu’à la
Taille 0 Placement 3m
grotte, ce qui pourrait être difficile si Wiz est mort pendant
Seuil de Blessure grave 15 Déplacement 18m
l’aventure. Chaque jour de voyage (et il y a 4 jours de marche
normal
pour rentrer, 8 jours avec une Nûn affaiblie), il faut réussir un
Malus d’armure - Déplacement 36m
de course
jet de [Feu] diff.1. En cas d’échec, vous n’arrivez pas à préserver
le feu et celui-ci s’éteint  ! Si vous voulez vraiment être cruel,
Équipement : Aucun vous pouvez ajouter une rencontre supplémentaire où le feu
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes sera mis en danger (une bête sauvage ou, mieux, des hommes
d’une autre tribu qui voient le feu et qui veulent le voler).
Griffes 5D / 6 / M +3D 5 PD, Pe
Si les PJ retournent dans leur tribu avec le feu, ils seront accue-
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes illis en héros mais garderont en eux une certaine peur primor-
Crachat acide 4D(A) / 8 / M +3D LA 2/4/10 Acide, Pe diale maintenant qu’ils savent que des créatures maléfiques
Vous pouvez utiliser les règles de l’acide du chapitre XVII ou
habitent ce monde.
­simplement dire que cet acide ne compte pas l’Armure de la cible

CATACLYSME FINAL
Après la mort de la créature de la mer, lisez ceci :
➽ “En mourant, la créature de la mer pousse un cri si fort
que vous devez vous boucher les oreilles pour arrêter la
douleur. Soudain, le sol commence à trembler douce-
ment. Vous regardez la mer et constatez que l’eau sem-
ble bouillir. Tous les Forms survivants vous ignorent à
présent, ils regardent la mer, se lamentent en deman-
dant pardon et se frappent le corps. La mer se soulève
tout d’un coup en une masse informe titanesque qui
domine tout le village. Cette chose est bel et bien
vivante  ! Elle est couverte d’yeux qui semblent sonder
votre âme et vous ne pensez plus qu’à une chose : fuir.”

Le Shoggoth va très vite tomber sur le village, le dévorant


entièrement. Les PJ ne devraient pas avoir trop de mal à par-
tir à temps, à condition que leur volonté tienne. Ils doivent
tous faire un jet de Peur Difficulté 3. L’effet de ce jet pourrait
très bien coûter la vie à plusieurs PJ. N’hésitez pas à monter

LE FEU & L’EAU 14


Wiz, le maître-feu
COMPÉTENCES

1
Compétences de combat
Rang Attribut Mod.

2
1
POINTS DE DESTIN Armes de mêlée DEX

3
Bagarre DEX

-1D

3
Esquive RAP

Lancer DEX

POINTS D’XP
Compétences diverses
Rang Attribut Mod.

1
4
Acrobaties DEX

Artisanat INT
JOKERS

1
- travail du bois

Commandement CHA

3
Déguisement CHA

4 5
1
Détermination VOL
ATTRIBUTS
2
Dressage CHA

4 5
FORCE PERCEPTION

4
Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus

4 6
Érudition INT
ENDURANCE VOLONTÉ

3
bonus/malus bonus/malus Feu INT

4 5
3
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Furtivité DEX

1
bonus/malus bonus/malus Herboristerie INT

-1
RAPIDITÉ CHARISME
1
Investigation PER
bonus/malus bonus/malus

3
Orientation PER

4
Persuasion CHA
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS

2
Premiers soins INT

Survie PER

2
Tours de main DEX/RAP

Vigilance PER
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 1

- mains nues 4D 4 A - 5 PD
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- massue 6D 4 A - 4 4 Im(1)
-
-

- pierres 4D 4 A - LA 4/12/20 4
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-

- b. d’os et de peaux 7 5 6 5D 4 A - 5 Im(1)


Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

0
RÉSISTANCE SANTÉ Malus Hémorragies

1
Point de Fatigue 1 PF
normal 0 perdu / 20 min.
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.

6
perdu 1 PF
handicapé /4 Tours
-2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille

10
2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves 0

Multiplicateur de Mouvement : 1
, RAP - 1 , PER - 2m 12m Course/Charge : 24m
Encombrement DÉPLACEMENTS

2m 9m 18m
malus DEX - Placement : Normal :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

Motivation :
ÉQUIPEMENT
- Armure de peaux
Vous êtes Wiz le maître-feu.

- 6 herbes de soins
Vous n’avez pas réussi à

- 1 poison (assommant - rapide, ingestion, Virulence 2)


sauvegarder votre bien le

- 1 drogue (laxative, ingestion Virulence 3)


plus précieux et vous vous
en voulez encore. Vous savez
que votre vie est précieuse
car vous êtes non seulement
le seul à pouvoir préserv-
er le feu sur le chemin du
retour mais vous êtes aussi le
seul soigneur compétent de
votre tribu. Vous évitez donc
de vous mettre en danger,
même la survie de la tribu
passe avant tout.
Waf, le furtif
COMPÉTENCES

1
Compétences de combat
Rang Attribut Mod.

3
1
POINTS DE DESTIN Armes de mêlée DEX

3
Bagarre DEX

1
Esquive RAP

Lancer DEX

POINTS D’XP
Compétences diverses
Rang Attribut Mod.

4
2
Acrobaties DEX

Artisanat INT
JOKERS - pièges

2
Commandement CHA

2
Déguisement CHA

4 4
Détermination VOL
ATTRIBUTS
3
Dressage CHA

4 4
FORCE PERCEPTION

2
Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus

6 4
Érudition INT
ENDURANCE VOLONTÉ

5
bonus/malus bonus/malus Feu INT

6 5
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Furtivité DEX

1
bonus/malus bonus/malus Herboristerie INT
RAPIDITÉ CHARISME
2
Investigation PER
bonus/malus bonus/malus

3
Orientation PER

Persuasion CHA

Assassin :
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS

1
Premiers soins INT

Quand vous utilisez un silex taillé (ou une arme tranchante


de taille équivalente), vous pouvez la considérer aussi comme 3
Survie PER

perçante (3 dés de Dégâts en plus en cas de Réussites Critiques au


2
Tours de main DEX/RAP

jet d’Attaque). De plus, quand vous faites une attaque surprise


Vigilance PER

avec n’importe quelle arme, vous pouvez augmenter vos dés de


Dégâts de 1 par Succès obtenu au jet d’Attaque.
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 2

- mains nues 4D 4 A - 5 PD
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- lance 6D 4 M +3D 4/7 4 Im(1), Pe


- silex taillé 5D 4 M +3D 3 4 Ass, Im(1), Pe
-

- pierres 4D 4 A - LA 4/12/20 4
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad.. Portée Solidité Notes

-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

0
RÉSISTANCE SANTÉ Malus Hémorragies

0
Point de Fatigue 1 PF
normal 0 perdu / 20 min.
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.

6
perdu 1 PF
handicapé /4 Tours
-2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour

0
Taille 2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves 0

Multiplicateur de Mouvement : 1
3m 18m Course/Charge : 36m
Encombrement DÉPLACEMENTS
malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT Motivation :
Vous êtes Waf le furtif. Vous
connaissez bien la région car
vous vous baladez souvent à
la recherche d’autres tribus.
Vous avez l’habitude de vol-
er des outils quand l’occasion
se présente mais vous savez
aussi négocier quand c’est
nécessaire. Au cours de ces
échanges, vous avez entendu
d’étranges rumeurs sur la tri-
bu des Forms et vous savez
qu’il vaut mieux l’éviter en
temps normal.
Rooooh, le fort
COMPÉTENCES

1
Compétences de combat

5
Rang Attribut Mod.

5
Armes de mêlée DEX
POINTS DE DESTIN

4
Bagarre DEX

3
Esquive RAP

Lancer DEX

POINTS D’XP
Compétences diverses
Rang Attribut Mod.

3
4
Acrobaties DEX

Artisanat INT
JOKERS

3
- travail du bois

Commandement CHA

5
Déguisement CHA

7 4
Détermination VOL
ATTRIBUTS
1
Dressage CHA

6 4
FORCE PERCEPTION

1
Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus

4 3
Érudition INT
ENDURANCE VOLONTÉ

3
bonus/malus bonus/malus Feu INT

4 4
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Furtivité DEX

1
bonus/malus bonus/malus Herboristerie INT
RAPIDITÉ CHARISME
2
Investigation PER
bonus/malus bonus/malus

2
Orientation PER

Persuasion CHA
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS

3
Premiers soins INT

Survie PER

3
Tous de main DEX/RAP

Vigilance PER
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 7 Réflexes Naturels 2

- mains nues 4D 7 A - 5 PD
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- massue lourde 4D* 7 A - 3 5 Doubles Dégâts, Im(1)


-
-

- pierres 4D 7 A - LA 7/21/35 4
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad.. Portée Solidité Notes

-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

0
RÉSISTANCE SANTÉ Malus Hémorragies

2
Point de Fatigue 1 PF
normal 0 perdu / 20 min.
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.

9
perdu 1 PF
handicapé /4 Tours
-2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille

12
2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves 0

Multiplicateur de Mouvement : 1
2m 12m Course/Charge : 24m
Encombrement DÉPLACEMENTS
malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
- Armure de peaux et d’os
Motivation :
Vous êtes Rooooh le fort.
Vous êtes fort. Vous ne
comprenez pas très bien
tous les enjeux de votre
mission actuelle mais tant
que cette aventure vous
permet de frapper plein de
trucs, vous êtes content.
Vous comptez bien tester
votre nouvelle massue qui
est encore plus grosse que
la précédente.
Tum, le pisteur
COMPÉTENCES

1
Compétences de combat
Rang Attribut Mod.

2
1
POINTS DE DESTIN Armes de mêlée DEX

3
Bagarre DEX

4
Esquive RAP

Lancer DEX

POINTS D’XP
Compétences diverses
Rang Attribut Mod.

2
5
Acrobaties DEX

Artisanat INT
JOKERS - travail du cuir, pièges

2
Commandement CHA

3
Déguisement CHA

4 6
3
Détermination VOL
ATTRIBUTS
1
Dressage CHA

4 4
FORCE PERCEPTION

2
Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus

5 5
Érudition INT
ENDURANCE VOLONTÉ

3
bonus/malus bonus/malus Feu INT

5 4
2
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Furtivité DEX

4
bonus/malus bonus/malus Herboristerie INT
RAPIDITÉ CHARISME
4
Investigation PER
bonus/malus bonus/malus

1
Orientation PER

Persuasion CHA
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS

3
Premiers soins INT

Survie PER

3
Tours de main DEX/RAP

Vigilance PER
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 2

- mains nues 4D 4 A - 5 PD
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- lance 6D 4 M +3D 4/7 4 Im(1), Pe


-
-

- javelots (x3) 5D 4 M +3D LA 4/12/20 4 Im(1), Pe


Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

0
RÉSISTANCE SANTÉ Malus Hémorragies

0
Point de Fatigue 1 PF
normal 0 perdu / 20 min.
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.

6
perdu 1 PF
handicapé /4 Tours
-2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour

0
Taille 2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves 0

Multiplicateur de Mouvement : 1
3m 15m Course/Charge : 30m
Encombrement DÉPLACEMENTS
malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT Motivation :
Vous êtes Tum le pisteur.
Vous êtes le plus grand
chasseur de votre tribu, vous
pouvez trouver n’importe
quelle bête et avec vous,
votre tribu ne mourra jamais
de faim. Une fois que vous
vous êtes donné un objectif,
vous le remplissez toujours
et vous comptez bien réus-
sir encore une fois. Vous
êtes curieux de découvrir le
village des Forms car on dit
qu’ils ont trouvé un moyen
de chasser les animaux se
trouvant dans la mer.
Tigra, la farouche
COMPÉTENCES

1
Compétences de combat
Rang Attribut Mod.

3
5
POINTS DE DESTIN Armes de mêlée DEX

3
Bagarre DEX

-1D

2
Esquive RAP

Lancer DEX

POINTS D’XP
Compétences diverses
Rang Attribut Mod.

4
3
Acrobaties DEX

Artisanat INT
JOKERS - travail du cuir

3
Commandement CHA

4
Déguisement CHA

4 4
Détermination VOL
ATTRIBUTS
2
Dressage VOL

5 6
FORCE PERCEPTION

1
Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus

5 4
Érudition INT
ENDURANCE VOLONTÉ

3
bonus/malus bonus/malus Feu INT

5 4
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Furtivité DEX

2
bonus/malus bonus/malus Herboristerie INT

-1
RAPIDITÉ CHARISME
1
Investigation PER
bonus/malus bonus/malus

3
Orientation PER

2
Persuasion CHA

Volonté de vaincre :
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS

1
Premiers soins INT

Une fois par combat, vous pouvez lancer un nombre de dés


supplémentaires égal à votre Rang de Volonté pour un jet
Survie PER

d’Attaque, de Parade, d’Esquive ou de Dégâts. Vous devez


2
Tours de main DEX/RAP

décider d’utiliser ce pouvoir avant de lancer les dés. Si vous


Vigilance PER

utilisez une arme qui bénéficie de Doubles Dégâts et que vous


voulez appliquer ce bonus aux Dégâts, ces dés bonus sont des dés
normaux qui ne bénéficient pas de cet avantage.
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 2

- mains nues 4D 4 A - 5 PD
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- silex taillé 5D 4 M - 3 4 Ass, Im(1)


-
-

- pierres 4D 4 A - LA 4/12/20 4
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-

- b. d’os et de peaux 7 5 5 5D 4 A - 5 Im(1)


Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

0
RÉSISTANCE SANTÉ Malus Hémorragies

1
Point de Fatigue 1 PF
normal 0 perdu / 20 min.
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.

8
perdu 1 PF
handicapé /4 Tours
-2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille

10
2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves 0

Multiplicateur de Mouvement : 1
, RAP - 1 , PER - 3m 15m Course/Charge : 30m
Encombrement DÉPLACEMENTS

2m 12m 24m
malus DEX - Placement : Normal :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
- Armure de peaux
Motivation :
Vous êtes Tigra la fa-
rouche. Contrairement
aux autres femmes, vous
ne vous laissez pas faire.
Vous vous habillez comme
un homme et vous vous
battez mieux que la plu-
part d’entre eux. Nûn
était votre amie et vous
comptez bien la retrouver
et castrer les hommes qui
l’ont emmenée.
COMPÉTENCES

1
Compétences de combat
Rang Attribut Mod.

POINTS DE DESTIN Armes de mêlée DEX

Bagarre DEX

Esquive RAP

Lancer DEX

POINTS D’XP
Compétences diverses
Rang Attribut Mod.

Acrobaties DEX

Artisanat INT
JOKERS - travail du cuir

Commandement CHA

Déguisement CHA

Détermination VOL
ATTRIBUTS Dressage VOL
FORCE PERCEPTION Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus
Érudition INT
ENDURANCE VOLONTÉ
bonus/malus bonus/malus Feu INT

DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Furtivité DEX


bonus/malus bonus/malus Herboristerie INT
RAPIDITÉ CHARISME Investigation PER
bonus/malus bonus/malus
Orientation PER

Persuasion CHA
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
Premiers soins INT

Survie PER

Tours de main DEX/RAP

Vigilance PER
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels

4D A - 5 PD
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

-
-
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 (½ END) PV sont /4 Tours

Armure complète récupérés par nuit


de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves 0

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement :


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal : Course/Charge :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT Motivation :
SCÉNARIO : LA CHUTE DES CIEUX

PRÉSENTATION L’ORDRE DES COMÈTES


Ce scénario est prévu pour 4 ou 5 joueurs et peut être un peu Le 18 août 1783, une pluie de météorites s’est abattue sur le
compliqué pour un MJ et des joueurs inexpérimentés. monde. Elle a particulièrement ­touché le nord du continent
américain. On ne connaît pas leur nombre exact, mais il y a au
CONTEXTE HISTORIQUE moins 150 impacts qui ont été recensés par le gouvernement
Ce jeu de rôle se déroule en pleine conquête de l’Ouest sau- américain. Au centre de chacun d’eux, se trouvait un objet du
vage. 1804, les États-Unis ne sont alors qu’une fraction que ce quotidien à première vue normal.
qu’on connaît aujourd’hui. Chaque objet est indestructible et possède un pouvoir très
Le président Thomas Jefferson vient d’acheter la Louisiane à la puissant bien particulier. Ils sont appelés les Artefacts. Au fur
France et ce nouveau territoire est exploré et assimilé. Quand et à mesure des années, l’armée américaine a trouvé un grand
l’aventure commence, l’expédition Lewis et Clark a démarré nombre de ces objets.
depuis quelques mois mais les joueurs ne suivent pas celle-ci. En 1801, le nouveau président Thomas Jefferson comprend
Ils s’occupent plutôt des cas très particuliers où le surnaturel l’importance des Artefacts et créer d’Ordre des Comètes,
bloque les nouveaux colons. un groupe chargé de les récupérer et de les utiliser pour
Des familles entières sont envoyées prendre possession des ­combattre les dangers surnaturels.
terres pour que celles-ci soient habitées par de bons améric- L’Ordre est divisé en trois cercles :
ains. De nouveaux colons européens en profitent aussi pour ➢ le premier cercle comprend les 5 têtes pensantes dont
créer leurs propres villages où ils n’auront pas à se battre pour fait partie le président
garder leurs traditions et leur langue. ➢ le second cercle est principalement composé de pas-
Bien entendu, les confrontations avec les tribus indiennes teurs et de prêtres excentriques qui gèrent les missions et
natives sont courantes. La solution standard dans ce genre de qui envoient des agents sur place
cas est de chasser ou de massacrer les locaux. ➢ le troisième cercle comprend presque une centaine
Les pistolets à barillet que l’on associe souvent aux cowboys d’agents qui sont grassement payés pour régler les
n’ont pas encore été inventés à cette époque, mais les blancs problèmes surnaturels du pays.
dominent tout de même les batailles grâce à leurs armes à Chaque membre de l’Ordre des Comète possède un et un
poudre. Celles-ci demandent quand même un long moment seul Artefact.
pour être rechargées, ce qui est leur gros désavantage.
Le dollar est la monnaie utilisée mais il n’y a pas de liste RÈGLES PARTICULIÈRES :
d’équipement précise fournie au MJ. Si celui-ci a accès à
l’équipement du jeu de rôle Deadlands, il peut diviser par 2 Rituels occultes
tous les prix présentés. Cependant, le MJ peut s’en sortir en La magie existe bel et bien dans ce monde, mais elle n’est
improvisant quelques prix, de toute façon l’argent ne règlera pas aussi impressionnante que ce que l’on pourrait croire (en
pas grand-chose dans cette aventure. dehors des effets incroyables apportés par certains Artefacts).
Pour lancer un sort, il faut faire un rituel qui va l’enfermer dans
CROYANCES ET SURNATUREL un objet. La nature exacte du rituel, des ingrédients et de l’ob-
Dans ce jeu de rôle, personne ne doute de l’existence du sur- jet dépend de la tradition occulte, chamanique, gnostique
naturel. Les personnes normales ont les mêmes superstitions ou kabbalistique qui vous a été enseigné, mais le résultat est
que les gens de l’époque, la différence étant que, dans ce jeu, ­toujours le même.
ils ont raison. Il y a des chamans et des sorciers qui peuvent Par exemple, un prêtre va utiliser des chants grégoriens, de
faire des rituels magiques. Il y a des créatures surnaturelles qui l’encens et mettre ses sorts dans des croix en bois, alors qu’un
rôdent dans les bois. chaman indien va plutôt chanter dans sa langue, utiliser des
Par-dessus tout, il y a les Artefacts qui ont changé le monde. herbes hallucinogènes et mettre ses sorts dans des poupées
Toutes ces choses ne sont pas non plus assez courantes pour de cuir et de plumes.
être acceptées facilement et la première réaction sera tou- Chaque rituel est une Compétence à part entière qu’il faut
jours la peur. Les religieux sont particulièrement agressifs augmenter de la même façon qu’une autre Compétence.
envers ce qu’ils ne comprennent pas, même si les chrétiens Chaque sort ne peut être contenu que dans un objet à la fois.
qui suivent des traditions plus anciennes peuvent aussi faire Si vous refaites le même rituel alors qu’un objet contient déjà
leurs propres rituels. le même sort, le premier objet est détruit. Cependant, vous

27 LA CHUTE DES CIEUX


pouvez acheter le même rituel plusieurs fois pour pouvoir L’Ordre des Comètes possède un Artefact nommé “le monocle
créer plusieurs objets enchantés de la même façon. Chaque céleste” qui permet de connaître les effets exacts d’un Artefact,
rituel est alors considéré comme une Compétence séparée. les PJ sont donc mis au courant des pouvoirs de leur objet.
Réaliser un rituel prend quelques heures et demande une On ne peut jamais utiliser deux Artefacts différents. Une fois
dose d’ingrédients. Les ingrédients ne coûtent pas cher, à con- qu’on en a utilisé un, on lui est lié. On dit même qu’on a été
dition d’être dans un lieu qui les vend de manière courante. choisi par celui-ci. Quelqu’un qui essaye d’utiliser le pouvoir
À la fin de l’incantation, faites un jet avec votre Rang dans (simplement le toucher n’est pas dangereux) d’un Artefact
ce rituel bien précis et en utilisant votre Volonté en tant que différent de celui avec lequel il est lié perd immédiatement
Seuil. Le nombre de Succès obtenus a une grande i­nfluence 2D10 PV. S’il en meurt, le personnage explose littéralement.
sur les effets de l’objet. Ce jet est considéré comme hasardeux Voici les Artefacts que l’on rencontre dans cette aventure, les
(Danger 1, risques de Complications) et en cas de Face Critique, 5 premiers sont les 5 objets pour les PJ :
vous devez noter 1 “point de poisse” à côté de vos Jokers, en ➢ La dague voleuse d’âme : Cet Artefact est une puissante
punition d’avoir osé jouer avec le destin. Ce “point de poisse” arme de corps-à-corps. Elle utilise les mêmes caractéris-
permet au MJ de vous obliger à refaire un jet réussi quand il tiques qu’une dague normale, mais si elle est plantée
le désire. En cas d’Échec Critique pendant un rituel, le MJ doit suffisamment profondément dans un être vivant, elle lui
inventer une petite malédiction qui va hanter le personnage vole son âme. Cette dernière se retrouve coincée dans la
pendant 1D10 jours. dague et son corps tombe inerte. Il est facile de tuer le
Voici une courte description des rituels de base : corps à ce moment-là et même dans ce cas, l’âme reste
➢ Rituel de guérison : Ce rituel prend 2 heures à réaliser. active et coincée jusqu’à sa libération. Le propriétaire de
Celui qui brise cet objet récupère 1 PV par Succès obtenu la dague peut parler avec une âme, pour négocier son
lors du rituel (notez-les à ce moment-là). retour dans son corps, par exemple (à condition que l’âme
➢ Rituel de maladresse : Ce rituel prend 3 heures à réaliser. vienne d’une créature dont vous parlez la langue). Il peut
Celui qui brise cet objet peut désigner une victime à en effet à tout moment libérer l’âme et celle-ci retournera
moins de 10 mètres d’elle. Les prochains jets de la victime dans son corps, si celui-ci est toujours vivant. La dague ne
sont considérés comme étant en “situation dangere- peut contenir qu’une âme à la fois et si une autre créature
use” (Danger 2, risque de Complication et 2 Dés Critiques est poignardée profondément, cette nouvelle âme libère
lancés). La malédiction s’arrête quand il a tenté autant celle qui est actuellement dans la dague. Pour réussir à
de jets que le nombre de Succès obtenus lors du rituel utiliser ce pouvoir, le propriétaire de la dague doit faire
(notez-les à ce moment-là) ou après 1 heure. une Attaque qui inflige au moins une perte de 3 PV à sa
➢ Rituel de malédiction : Ce rituel prend 4 heures à réal- cible, après avoir compté son Armure. Si la cible est plus
iser. Celui qui brise cet objet peut désigner une victime à grande qu’un humain (Taille 1 ou plus), il faut lui faire per-
moins de 10 mètres d’elle. Celle-ci a un Malus de -2 à ses dre (3 + Taille) PV à la place (4 PV pour une Taille de 1, 5 PV
prochains jets. La malédiction s’arrête quand il a tenté pour une Taille de 2, etc.).
autant de jets que le nombre de Succès obtenus lors du ➢ Les pièces nécromantiques : Cet Artefact permet de
rituel (notez-les à ce moment-là) ou après 1 heure. questionner un mort. Il se présente sous la forme de
➢ Rituel de protection : Ce rituel prend 6 heures à réal- 2 pièces en argent contenues dans une petite boîte en
iser. Celui qui brise l’objet augmente son Armure de 3 (ce bois. Si les pièces restent en dehors de la boîte, elles
bonus n’est pas baissé par les balles). Ce bonus ne compte réapparaissent dans celle-ci automatiquement après une
que contre les prochaines Attaques qui vous touchent. Le heure. Quand le propriétaire pose ces pièces sur les yeux
sort s’arrête après avoir protégé la personne un nombre de quelqu’un qui est mort depuis moins d’une semaine,
de fois égal aux Succès obtenus lors du rituel (notez-les à un ectoplasme sort de la bouche du cadavre et le pro-
ce moment-là) ou après 1 heure. priétaire peut commencer à lui poser des questions. Pour
la première question, il doit réussir un jet de [VOL/CHA]
Les Artefacts diff.1. S’il veut poser une deuxième question, il doit cette
Chaque Artefact est accompagné de règles particulières. Si les fois réussir le même jet mais contre une Difficulté de 2.
PJ posent des questions ou s’ils tentent d’utiliser leur Artefact Puis la Difficulté passe à 3 pour la troisième question,
d’une manière différente de celle qui est expliquée, c’est au etc. Si le propriétaire échoue à un jet, il perd immédiate-
MJ de trancher ce qui est possible et ce qui ne l’est pas. Les ment 1D10 PF et ne peut plus poser de question. Après
Artefacts sont virtuellement indestructibles, ils n’ont donc pas qu’il ait échoué à un jet ou quand il ne veut plus poser
de caractéristique de Solidité. de question, l’ectoplasme disparaît et le corps tombe en
Ce sont des objets usuels avec une apparence normale, poussière. Le fantôme n’a pas d’autre choix que de dire
mais quelqu’un qui les regarde de près a droit à un jet la vérité, mais sa Volonté peut influencer la difficulté des
­d’[Investigation] diff.2. En cas de réussite, il se rend compte jets. S’il a une Volonté de 4 ou moins (comme la plupart
que cet objet est un peu trop léger pour sa taille et qu’il est des gens), il n’y a pas de modificateur. Chaque Rang de
trop parfait. Il n’a pas la moindre éraflure, n’est jamais sale Volonté au-dessus de 4 donne un Malus de -1 aux jets du
et ressemble presque à un ­simulacre de “ce que devrait être propriétaire des pièces. De plus, si celui-ci ne parle pas la
cet objet”. langue du mort, il a un Malus ­supplémentaire de -1.
Chaque Artefact possède aussi une rune qui représente ➢ Le pistolet tornade : Cet Artefact possède un pouvoir
un cercle avec une espèce de serrure qui le traverse à moitié. très simple mais très utile. Il ressemble à un pistolet à
Cette rune brille très légèrement d’une lumière verte. poudre noir et possède les mêmes caractéristiques si ce
n’est qu’il n’a jamais besoin d’être rechargé (on le con-
sidère comme une arme à feu qui tire au Coup par Coup)

LA CHUTE DES CIEUX 28


et n’est pas imprévisible. Dans cette époque où il faut ➢ La hache de dédoublement : C’est l’Artefact le plus
plusieurs Tours de combat pour recharger une arme, c’est puissant de cette aventure. Il ressemble à une hache de
un avantage décisif. Le pistolet tire en fait des balles d’air. bûcheron et utilise les mêmes caractéristiques. De plus,
Celles-ci sont aussi efficaces que des balles normales et quand son propriétaire se coupe volontairement avec
disparaissent après l’impact. De plus, tirer avec ce pistolet (ce qui lui fait perdre 1 PV), un double de lui-même sort
ne fait pas beaucoup de bruit (un peu comme un pistolet du sol à côté de lui à la fin du Tour. Celui-ci a toutes les
moderne possédant un silencieux). caractéristiques de l’original et le même équipement.
➢ Les cartes de vérité : Cet Artefact permet d’obtenir des Les doubles se transforment en un tas de terre s’ils sont
réponses à toute sorte de questions. C’est un jeu de amennés en incapacité ou après 1 heure d’existence. Les
52 cartes apparemment normales contenues dans un dégâts infligés au propriétaire original se répercutent
paquet en carton. Si des cartes se trouvent en dehors sur tous les doubles (y compris les blessures qu’il s’inflige
de leur carton pendant un long moment, elles réappa- lui-même pour créer d’autres doubles), mais les dégâts
raissent automatiquement à l’intérieur de celui-ci après infligés aux doubles ne blessent pas le propriétaire.
une heure. Si le propriétaire mélange les cartes et pose
une question dont la réponse est “oui” ou “non”, l’Artefact PERSONNAGES
devrait lui donner une réponse. Si la première carte qu’il Pour cette aventure, vous pouvez utiliser les personnages
tire est un As de cœur, la réponse est “oui”. Si la première pré-tirés. Dans ce cas, distribuez-les aléatoirement ou lais-
carte qu’il tire est un Valet de pique, la réponse est “non”. sez vos joueurs choisir. Ces personnages n’ont pas d’histori-
Si la réponse est plus compliquée que ça ou si la question que, seulement des caractéristiques. Demandez à vos joueurs
touche un sujet interdit, la carte tirée sera un Joker noir. de réfléchir un peu à la personnalité du personnage et à ses
Les questions interdites sont celles qui touchent les sujets motivations (exemple : Le pasteur est-il vraiment croyant ?
suivants : la religion, le fonctionnement de l’univers, cer- Quelle tradition mystique suit l’occultiste ? Comment la doc-
taines questions directes concernant un Artefact, l’origine toresse s’est-elle fait ces brûlures sur ces jambes ? Etc.).
des Artefact et certains sujets surnaturels. C’est au MJ Mais les joueurs peuvent aussi créer n’importe quel person-
d’établir lui-même les limites exactes. Vous pouvez utiliser nage qui s’inscrit dans le contexte historique avec les règles
les cartes de vérité 1 fois par jour sans problème, mais il présentées au chapitre VII. Avant tout, distribuez aléatoire-
y a aussi moyen de l’utiliser une 2ème fois dans la même ment à chacun un des 5 Artefacts prévus pour les PJ (la dague
journée avec un risque. Après la deuxième question, voleuse d’âme, les pièces nécromantiques, le pistolet tor-
lancez 1D4. Si celui-ci fait “4”, toutes les cartes retournent nade, les cartes de vérité et la lumière protectrice), car cela va
dans leur paquet et celui-ci refuse de s’ouvrir pendant ­influencer la création du personnage.
1 mois. Les Compétences instinctives sont : Esquive, Lancer, Bagarre,
➢ La lumière protectrice : Cet Artefact ressemble à une Acrobatie, Déguisement, Détermination, Empathie, Érudition,
lanterne-tempête. Elle peut s’allumer indéfiniment et n’a Furtivité, Investigation, Orientation, Persuasion, Pièges, Survie
pas besoin d’huile. Tant que son propriétaire la tient en et Vigilance.
main, son Armure est augmentée de 2. De plus, il peut Pour qu’ils soient un peu plus puissants que des héros débu-
la faire briller intensément une fois par jour. Quand il tants, donnez-leur aussi 10 Points Bonus supplémentaires
active ce pouvoir, tout ce qui est à moins de 20 mètres est (pour un total de 35 PB avec la création de personnage par
éclairé comme en plein jour. De plus, le Bonus d’Armure points ou 45 PB pour la création de personnage par questions).
du propriétaire passe à 3 et tous ses alliés à moins de Pour l’équipement, c’est au MJ de décider ce qu’il veut bien
20 mètres ont un Bonus d’Armure de 2. Cette lumière dure donner, mais pour simplifier les choses, il peut demander au
maximum 1 minute (10 Tours de combat). Ces Bonus d’Ar- joueur de choisir l’un de ces packs :
mure ne sont pas diminués face aux balles. Les créatures ➜ Pack de tireur : 10$, une couverture, un oreiller, un cheval, un
surnaturelles qui sont blessées par la lumière du jour petit couteau, 2 pistolets à poudre noir, 15 balles (avec assez de
qui se trouvent dans les 20 mètres quand le pouvoir est poudre) et un long manteau en cuir (Armure 1, Encombrement 8)
activé perdent 1D4 PV par Tour et doivent faire un jet de ➜ Pack de chasseur : 10$, une couverture, un oreiller, un cheval,
[­Détermination] face à une Peur de 2. une corde, un piège à loup (4 dés de Dégâts avec une Force de
➢ Le masque d’aigle : Cet Artefact ressemble à un 6), une hache de bûcheron, un arc court, 20 flèches dans un
imposant masque en or qui couvre toute la tête. Il permet carquois et une armure de fourrures (Armure 1, Encombrement 9 ou
d’espionner n’importe quel endroit à moins d’1 km de Armure 2, Encombrement 11 si elle est plus épaisse).
distance. Ce doit être un endroit que le propriétaire a ➜ Pack de soldat : 10$, une couverture, un oreiller, un cheval, un
déjà visité, il déplace alors ses sens, voit et entend ce qu’il petit couteau, un sabre de cavalerie (avec les caractéristiques
se passe à cet endroit et les Artefacts sur place lui sont d’une épée longue), un pistolet à poudre noir, un mousquet et
révélés de manière évidente, car il les voit briller d’une 20 balles (adaptées aux 2 armes, avec assez de poudre).
lumière dorée. Il peut aussi parler par télépathie avec les ➜ Pack de roublard : 20$, une couverture, un oreiller, un cheval, une
personnes qu’il voit à cet endroit. Les personnes espion- corde, un jeu de cartes, du matériel de crochetage, un couteau de
nées peuvent faire un jet de [Vigilance/VOL] diff.3 pour chasse, une hache de bûcheron, 3 dagues de lancer et un tonnelet
avoir la sensation d’être observés. Pendant l’utilisation de de poudre.
l’Artefact, la Difficulté des jets de Vigilance du porteur du ➜ Pack de lettré : 15$, une couverture, un oreiller, un cheval, une
masque est augmentée de 2 pour repérer une menace au bible, du papier, un stylet, de l’encre, une trousse de soins, un jeu
niveau de son corps. Il y a moyen d’utiliser ce pouvoir de de cartes, un bâton, un tromblon et 4 recharges.
clairvoyance 5 fois par jour, pour maximum 5 minutes à
chaque fois.

29 LA CHUTE DES CIEUX


Si vous le voulez, vous pouvez laisser vos joueurs prendre Voilà ce que le révérend Hurt a à dire sur la mission des PJ :
un ou deux Talents simples, par exemple : Maîtrise d’arme, ➢ Quelques familles norvégiennes (protestants luthériens)
Anticipation, Sur ses gardes ou Recharge rapide. Ils peuvent sont parties former la colonie de Nytt Liv, mais on est sans
aussi mettre des points dans un ou plusieurs Rituels (voir nouvelles d’eux depuis plus d’un mois.
Rituels occultes, p.24 de ce livre) s’ils le souhaitent et dans ce ➢ Des marchands et des messagers sont partis les retrouver,
cas ils peuvent ajouter “ingrédients pour un rituel (x3)” dans mais aucun n’est revenu sauf un.
leur équipement. ➢ Ce rescapé s’appelle Manuel Sandiego et est un
­marchand qui est revenu il y a 2 jours, mais sa seule
CONSEILS D’AMBIANCE activité depuis est de boire toute la journée au saloon
Bien que le film se passe presque 20 ans après ce jeu de rôle, de Neufville.
The Revenant (2015) donne une assez bonne idée de ce à quoi ➢ On se doute qu’il y a des éléments surnaturels en
ressemblaient des escarmouches à l’époque. De même, la fin jeu et peut-être des Artefacts (qu’il faut essayer de
de Danse avec les Loups (1990) peut vous aider à préparer les récupérer alors).
confrontations avec les indiens. ➢ Neufville est à une quinzaine d’heures de cheval de Saint
On a souvent une vision caricaturale de la conquête de l’ouest Louis. Comme il est 18h, s’ils partent maintenant ils peu-
et c’est à vous de décider si ce scénario sera r­éaliste ou plus vent arriver à 17h le lendemain en comptant une bonne
“Lucky Luke”. nuit de ­sommeil au clair de lune.
Pour les musiques, il y a moyen de trouver des morceaux au ➢ On ne sait rien de plus sur la situation, les PJ devront en
piano qui font très saloon. Dans d’autres circonstances, trou- apprendre plus par eux-mêmes à Neufville.
vez des sons d’ambiance mettant en avant les grandes forêts ➢ Comme toutes les missions de l’Ordre des Comètes,
sauvages. La plupart des musiques de Red Dead Redemption celle-ci est considérée comme une mission divine
(2010) peuvent aussi vous servir. qui doit absolument être couronnée de succès. Les PJ
Pour le côté “troll” de l’histoire, vous pouvez utiliser le film n’ont pas d’autorité officielle et devront cacher leurs
Trollhunters (2010) comme inspiration pour l’apparence et le véritables intentions.
comportement des créatures.
LE PREMIER PAS
INTRODUCTION Lisez ceci :
Commencez par créer des personnages ou distribuez les ➽ “Vous chevauchez à travers plaines et bois. La route
­personnages pré-tirés. Puis lisez ceci : que vous suivez est vaguement tracée par le passage
➽ “1804, la conquête de l’Ouest. Le territoire américain de caravanes entre les deux villes, mais l’endroit est tel-
vient de doubler de taille après que la France ait vendu lement sauvage que vous pourriez facilement vous per-
la Louisiane au président Thomas Jefferson. De nom- dre. Vous ne croisez pas âme qui vive sur votre chemin,
breux colons s’enfoncent dans ce territoire et au-delà mais comme vous ne connaissez pas les dangers qui
pour fonder de nouvelles villes malgré la menace des vous attendent, vous préférez mettre pied à terre pour
peaux-rouges qui tentent de repousser les blancs. Mais établir un campement à la tombée de la nuit.”
vous, aventuriers, vous n’êtes pas préoccupés que par
les prédateurs et les autochtones. Vous faites partie de Cette première rencontre a pour but de familiariser un peu les
l’Ordre des Comètes, une société secrète sous le con- joueurs avec les règles de combats, s’ils n’ont jamais utilisé le
trôle direct du président. Vous avez été choisi pour vos Système D-Critique. Pendant la nuit, une meute de loups va les
talents et on a confié à chacun de vous un objet d’une attaquer, espérons donc qu’ils auront pensé à faire des tours
grande puissance : un Artefact tombé du ciel. Vous de garde. Tirez aléatoirement à quel moment de la nuit les
êtes là pour affronter les périls surnaturels qui vont se loups attaqueront. Si les PJ ne souhaitent pas faire de campe-
trouver sur la route des braves américains, mais aussi ment et chevauchent toute la nuit, les loups vont sauter sur
pour récupérer les autres Artefacts disséminés dans le le cheval le plus en retrait du groupe et le mettre à terre en
monde. Attention qu’une fois que vous êtes lié à l’un de plein galop.
ces objets, en utiliser un autre peut être mortel. Dans Il y a 3 ou 4 loups (le nombre de joueurs moins un) et, en
un premier temps, vous retrouvez votre supérieur, le premier, il faut faire un jet pour voir qui est surpris. Les loups
révérend Hurt, qui vous a appelé pour vous expliquer font un seul jet de [Furtivité] et les joueurs font tous un jet
votre première mission. Vous êtes actuellement de ­[Vigilance]. Ceux qui dorment doivent enlever un Succès à
dans l’église de la ville de Saint Louis et le pasteur leur résultat.
vous salue.” Les PJ qui n’arrivent pas à obtenir strictement plus de Succès
que les loups ne pourront pas agir pendant le premier Tour
Pour la suite ne soit pas un monologue, jouez le révérend de combat. N’oubliez pas que les endormis doivent aussi se
Hurt et dialoguez avec vos joueurs. C’est aussi une occasion relever, ce qui leur demande 1 Action et provoque une Attaque
pour eux de poser des questions et il n’y a rien de secret pour d’Opportunité. Ne sous-estimez pas ces loups, ils pourraient
eux dans ce qui est expliqué ci-dessus sur l’Ordre. provoquer des blessures sérieuses aux PJ donc ne soyez pas
Le révérend est un homme souriant qui est étrangement trop punitif non plus.
à l’aise, pour un homme d’église, quand il parle d’objets Après cette rencontre, les PJ peuvent bander leurs blessures
magiques surnaturels et contre-nature. Selon lui, tout ça est et retourner se coucher. À moins que le combat n’ait eu lieu
l’œuvre de dieu et il est normal que l’Amérique prenne pos- vers la fin de la nuit, vous pouvez autoriser les PJ à récupérer
session de ces objets sacrés. Les croyants faisant partie de quelques Points de Vie si vous le désirez (la moitié de leur Rang
l’Ordre voient à peu près tous les choses de la même façon. d’END arrondi au supérieur).

LA CHUTE DES CIEUX 30


Le trajet du lendemain se déroule sans encombre et les PJ Cependant, les PJ peuvent l’amadouer après qu’il se soit un
arrivent à Neufville en fin d’après-midi. Si un PJ veut aller chas- peu défoulé, que ce soit en faisant appel à sa compassion
ser avant ou après la nuit, il peut faire un jet de [Survie]. Pour (Empathie), en le baratinant (Persuasion), en l’intimidant
chaque Succès, il ramène de quoi ­nourrir une personne pour (Détermination) ou d’une autre façon. Dans tous les cas, lui
un repas. payer à boire aidera à le convaincre.
Voici les informations que peut donner Manuel quand on
LOUPS lui pose les bonnes questions :
➢ Il se dirigeait vers Nytt Liv avec son chariot et ses deux
FOR 5 PER 6 mules (Roméo et Juliette). Alors qu’il traversait l’énorme
END 4 VOL 4 -1 forêt très dense qui entoure la vallée dans laquelle est
-2
DEX 5 INT 2 installée la colonie, il a été attaqué par plusieurs créatures
inc.
immenses aux yeux rougeoyants. Celles-ci a dévoré en un
RAP 5 CHA - HC
instant Roméo et ont fracassé son chariot. Manuel a juste
Compétences : Bagarre 4, Esquive 4 / Acrobatie 3, eu le temps de monter sur Juliette et de prendre la fuite.
Commandement 3, Détermination 3, Il ne s’est pas retourné pour mieux voir la créature et de
Empathie 2, Furtivité 4, Investigation 2 (+1D), toute façon, il faisait trop noir.
Orientation 3, Survie 5, Vigilance 4 ➢ Quand il a rejoint Neufville, il a vendu sa mule survivante
Particularités : Anticipation, Mâchoire puissante, et il boit avec cet argent depuis ­plusieurs jours.
Nyctalope, Odorat développé, Pattes ➢ Nytt Liv est à 20h de cheval de Neufville, il n’y a pas
­d’autre habitation entre les deux bourgades.
Actions 2 Réflexes Naturels 2 ➢ Beaucoup de gens parlent des indiens Ouapaw qui sont
Armure naturelle 0 Initiative de B. 9 très agressifs avec les colons blancs. Certaines personnes
Armure complète 0 Multiplicateur 2 disent qu’ils ont fait appel à des esprits, des “wendingo”
de Mouvement pour se débarrasser d’eux. On parle beaucoup de leur
Taille 0 Placement 5m chef qui serait un homme-oiseau aux yeux flamboyants.
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 30m
Les PJ peuvent aussi récolter certaines de ces informations
normal grâce aux habitants du coin. Les gens ont peur d’aller vers
Malus d’armure - Déplacement 60m Nytt Liv et personne n’acceptera d’accompagner les PJ.
de course Dans le saloon, les repas sont à 0,50$, un verre de bière
coût 0,02$, un verre whisky 0,05$ et une chambre pour la nuit
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes coûte 1,50$ avec le petit déjeuner. Un seul cheval peut être
Griffes & crocs 7D / 5 / M - 2 PD acheté chez le maréchal ferrant et il vaut quand même 75$.
Si vous vous fiez aux prix des armes dans l’armement
générique du Système D-Critique, 1 couteau veut 0,50$. Bien
-1 -1 -1 entendu, seules quelques armes de cette liste peuvent être
-2 -2 -2 achetées ici et presque personne n’utilise de vraies armures.
inc. inc. inc. Des longs manteaux de cuir peuvent quand même être
HC HC HC
achetés facilement (4$, Armure 1, Encombrement 8, pas de
protection à la tête) ainsi que des costumes de fourrures qui
-1 protègent bien du froid (2,50$, Armure 1, Encombrement 9 ou
-2 15$, Armure 2, Encombrement 11 si elle est plus épaisse). Les
inc. munitions et la poudre pour les pistolets, les mousquets et les
HC tromblons coût 2$ pour 10 tirs.

RENDEZ-VOUS À NEUFVILLE
Neufville est une petite ville qui comporte moins d’une cen-
taine d’habitants. Il y a quelques lieux obligatoires (église,
saloon, general store, bureau du shérif et cabinet du médecin),
mais pas grand-chose d’autre. Si les PJ veulent aller se faire
soigner, ça leur coûtera 2$ et le docteur Krugger a un Rang
de 3 en Premiers soins, Rang 2 en Chirurgie et une INT de 5. Si
les PJ se font trop remarquer, le shérif interviendra. Il n’a pas
d’adjoints, mais certains gros bras de la ville sont capables de
l’aider en cas de besoin.
La personne que les PJ cherchent, Manuel Sandiego, est tout
le temps au saloon. Il dort là et il boit là. Il n’a pas d’autres activ-
ités. Manuel sera réticent au début et ce ne sera pas si facile de
le convaincre de parler de ce qui lui est arrivé. Il commencera
à se bagarrer avec la première personne qui insistera trop.

31 LA CHUTE DES CIEUX


MANUEL SANDIEGO SHÉRIF ADAM HAMBOURG
Description : 28 ans, mal rasé et rondouillard. Il a le teint Équipement : 20$ et de quoi tirer 20 fois avec ses armes.
rouge à cause de l’alcool et peut avoir des sautes d’humeur. Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

FOR 4 PER 4 Mains nues 4D / 5 / A - 5 PD

END 4 VOL 3 -1 Crosse de fusil 6D / 5 / M - 2/5


-2
DEX 4 INT 4 inc.
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
RAP 6 CHA 4 HC Pistolet 5D / 6 / M +3D R3 10/25/40 AàF, Co, Im(1)
Mousquet 6D / 6 / M +3D R3 10/80/250 AàF, Im(1)
Compétences : Armes à poudre 1,Armes de mêlée 1,
Bagarre 3, Esquive 3, Lancer 2 / Acrobatie 1,
Artisanat (travail du bois) 2, Déguisement 1, ATTAQUE NOCTURNE
Détermination 3, Empathie 1, Équitation 3, Érudition 1, La nuit venue, les PJ vont être attaqués par des indiens
Furtivité 1, Herboristerie 2, Investigation 1, Jeux 2, ­Ouapaw. Leur chef possède un Artefact qui lui permet de
Marchandage 4, Orientation 1, Persuasion 1, détecter d’autres Artefact et il cherche à en ­ rassembler
Premiers soins 1, Survie 1, Vigilance 1 un maximum.
Particularités : Maladroit (tous ses jets de combat Quand il repère que les PJ sont équipés d’objets qui l’in-
sont hasardeux, Danger 1, risques de Complications) téressent, il enverra plusieurs de ses braves les attaquer. Leur
but principal est de voler les Artefacts, mais ils n’hésiteront
Actions 2 Réflexes Naturels 2 pas à tuer qui que ce soit. Ils haïssent les blancs de toute façon
Armure naturelle 0 Initiative de B. 10 (et pour de bonnes raisons).
Armure complète 0 Multiplicateur 1 Pour rendre cette confrontation la plus intéressante possi-
de Mouvement ble, il vaut mieux qu’elle ait lieu dans le saloon. Dites bien aux
Taille 0 Placement 3m joueurs que leurs personnages sont fatigués et rappelez-leur
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 18m qu’il y a des loups et d’autres prédateurs qui traînent la nuit.
normal Si les PJ veulent partir vers Nytt Liv dès cette nuit, il n’au-
Malus d’armure - Déplacement 36m ront pas le temps de s’ennuyer car ils seront non seulement
de course embusqués par les indiens au début de la nuit, mais ils seront
aussi ­attaqués par les trolls vers la fin de celle-ci.
Équipement : 2$ et ses vêtements sales. Si tout se passe comme prévu et que le combat a lieu dans
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes les chambres du saloon, les PJ ont un jet de [Vigilance] à faire
Mains nues 4D / 4 / A - 5 PD en opposition avec la [Furtivité] des braves indiens (ni Bonus,
ni Malus).
Un indien entre par la fenêtre dans chaque chambre et si vous
SHÉRIF ADAM HAMBOURG voulez corser un peu les choses, vous pouvez compter qu’il y
Description : Un homme sérieux d’une quarantaine d’an- a 2 autres indiens qui se cachent sur le toit à côté des fenêtres.
nées, avec la moustache obligatoire qui va avec sa fonction. Si un personnage dort avec son Artefact, l’indien fera une
attaque surprise sur le dormeur (Réussite Critique automa-
FOR 5 PER 4 tique sans Armure, si la victime est surprise), sinon il prendra
END 4 VOL 4 -1 juste l’objet et essayera de sortir sans bruit. Bien entendu, si
-2 une bagarre éclate dans une des chambres, les voisins ont de
DEX 4 INT 4 inc. bonnes chances de l’entendre. Les agresseurs veulent remplir
RAP 5 CHA 4 HC leur mission, mais ce ne sont pas des fanatiques non plus et ils
tenteront de fuir s’ils sentent que le combat ne tourne pas en
Compétences : Armes à poudre 3,Armes de mêlée 2, leur faveur.
Bagarre 2, Esquive 2, Lancer 1 / Acrobatie 1,
Commandement 1, Déguisement 1, Détermination 2,
Empathie 2, Équitation 3, Érudition 1,
Furtivité 2, Investigation 2, Orientation 1,
Persuasion 1, Survie 1, Vigilance 3
Particularités : Aucunes
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
Armure complète 1 Multiplicateur 1
(long manteau de cuir) de Mouvement
Taille 0 Placement 2,5m
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 15m
normal
Malus d’armure - Déplacement 30m
de course

LA CHUTE DES CIEUX 32


Il y a aussi moyen de capturer un indien pour lui poser
quelques questions ou d’interroger les corps avec les pièces -1 -1 -1
nécromantiques. Dans ce cas, faites attentions de ne pas don- -2 -2 -2
ner trop d’indices sur la suite. Le brave n’aura que quelques inc. inc. inc.
informations et lâchera surtout des insultes. Il pourra leur dire HC HC HC

que leur grand chef est le plus fort, que les Artefacts doivent
lui revenir et qu’ils vont se débarrasser des blancs grâce à eux. -1 -1 -1
Si on lui pose des questions sur les monstres, il refusera d’en -2 -2 -2
parler par superstition. Si un PJ fait une Réussite Critique à un inc. inc. inc.
jet de [Détermination] ou de [Torture] ou s’il pose les bonnes HC HC HC

questions à son âme, le brave dira seulement que ces démons LA NUIT PRÈS DE NYTT LIV
ont été réveillés par les blancs eux-mêmes et que les ­Ouapaws Quelle que soit l’heure à laquelle les PJ partent de Neufville, ils
ne les ­connaissaient pas. devront traverser la forêt entourant Nytt Liv pendant la nuit.
Après cette rencontre, il est possible que certains PJ aient S’ils ont entendu l’histoire de Manuel, il serait logique qu’ils ne
perdu leur Artefact  ! Laissez-les pourchasser les indiens et s’arrêtent pas et continuent de voyager toute la nuit. Dans ce
donnez-leur une bonne chance de le récupérer. Dans tous cas, ils auront perdu 2 PF chacun (et 8 PF pour leur monture)
les cas, ils doivent entrapercevoir au loin la silhouette du chef au moment de la confrontation.
indien Paco. Décrivez-le comme immense et avec une tête Lisez ceci si les PJ voyagent à cheval vers la colonie ou adaptez
d’oiseau dorée aux yeux rougeoyants. ce texte s’ils se sont arrêté en chemin ou si les circonstances
Si le combat tourne vraiment mal pour les PJ, le shérif peut sont encore différentes :
intervenir pour les aider. ➽ “Vous chevauchez à travers ce bois extrêmement
dense. Il y a vaguement un chemin qui a été tracés par
BRAVES INDIENS les dernières caravanes, mais celui-ci est déjà en train
d’être reconquis par la végétation et il serait facile
FOR 5 PER 4 de vous perdre totalement. Les grands arbres sont
END 4 VOL 4 -1 tellement serrés que vous n’apercevez même pas la
-2
DEX 4 INT 4 lumière de la pleine lune. Pourtant, la forêt est calme.
inc.
Étrangement calme. Tout à coup, vous entendez les
RAP 4 CHA 4 HC
craquements des arbres au loin. Ces bruits se font de
Compétences : Armes de mêlée 3, Armes de trait 3, plus en plus fort et vous vous rendez vite compte qu’ils
Bagarre 2, Esquive 2, Lancer 2 / Acrobatie 3, s’approchent de vous. Pour être plus précis, quelque
Déguisement 1, Détermination 2, Empathie 1, chose d’énorme s’approche de vous en renversant les
Équitation 1, Érudition 1, Furtivité 3, Investigation 2, arbres sur son chemin  ! Vos chevaux sont paralysés
Orientation 3, Persuasion 1, Survie 3, Vigilance 2 de peur  ! Avant que vous n’ayez le temps de vous
Particularités : Aucunes préparer (laissez vos joueurs faire une Action, comme
dégainer ou descendre de leur cheval), un humanoïde
Actions 2 Réflexes Naturels 1 gigantesque déboule devant vous  ! Dans la noirceur
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 de la nuit, vous ne distinguez pas bien ses traits, mais
Armure complète 0 Multiplicateur 1 une main immense et difforme se tend vers vous et
de Mouvement attrape une des pattes arrières du cheval de (le joueur
Taille 0 Placement 2m le plus en arrière)  ! Vous vous rendez aussi compte aux
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
bruits dans la forêt qu’une autre créature du même
normal genre approche sur votre droite  ! Faites un jet de
Malus d’armure - Déplacement 24m ­[Détermination] ­Difficulté 2 et dites-moi ensuite ce que
de course vous faites.”
Équipement : Chaque brave n’a qu’une ou Cette rencontre est potentiellement mortelle  ! Ne soyez pas
deux armes, mais voici toute une liste pour trop méchant avec vos joueurs car ils n’ont aucune chance
représenter la diversité de leur équipement. de battre les trolls. Laissez-les s’enfuir, mais faites-leur peur,
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes blessez-les peut-être un peu et n’hésitez pas à tuer un ou
Mains nues 4D / 5 / A - 5 PD deux chevaux.
Par exemple, les trolls peuvent se battre quelques Tours pour
Dague 5D / 5 / M - 4 Ass
voir qui mangera le cheval au lieu de poursuivre les PJ ou ils
Hache 7D / 5 / M - 5 AàI
peuvent arrêter de les poursuivre quand le soleil commence
Massue 6D / 5 / A - 4 à se lever (si le timing est correct pour que ça puisse arriver).
Lance 6D / 5 / M +3D 4/7 All, Pe Donnez-leur des descriptions vagues des trolls  : des
humanoïdes énormes, des traits déformés caricaturaux, la
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
peau dure et rugueuse comme de la pierre. N’entrez pas dans
Arc court 5D / 4 / M +3D CC 15/50/100 Pe les détails, il fait nuit et dans l’action, les PJ n’ont pas le temps
Bouclier parC parD Planqu. Dég./F./T. Notes de détailler les créatures.
Bouclier de cuir 7 5 6 6D / 5 / A

33 LA CHUTE DES CIEUX


20 km

Surtout, faites attention de ne jamais prononcer le mot


TROLL
“troll” devant vos joueurs  ! Parlez de “monstres” ou de
“créatures”. Une fois que les PJ ont réussi à fuir, ils peuvent Équipement : Pas grand chose.
se dépêcher pour sortir des bois. Quand ils arrivent dans la Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
vallée, ils voient les fumées des chaumières de Nytt Liv.
Mains nues 8D / 8 / A - 5 PD
TROLL Griffes et crocs 9D / 8 / M - 4 PD
Arbre arraché 6D* / 8 / A - 4 DD
FOR 12 (8+4D) PER 5
-1 Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
END 12 (8+4D) VOL 6
-2 Arbre ou rocher 6D* / 8 / A - LA 6/12/21
DEX 4 INT 2 inc.
RAP 3 CHA 2 HC

-1 -1
Compétences : Armes de mêlée 4, Bagarre 5,
-2 -2
Esquive 3, Lancer 4 / Artisanat 2 (travail de la
inc. inc.
pierre), Commandement 1, Détermination 4, HC HC
Empathie 1, Furtivité 4 (-2D), Investigation 2,
Orientation 3, Survie 4, Torture 1, Vigilance 2
-1
Particularités : Allergie surnaturelle : soleil (1D10 PV perdu -2
par Tour en plein soleil, le soleil fait aussi tomber votre inc.
RAP à 1 et vous ne pouvez pas régénérer ces dommages ; HC
une fois mort, vous vous transformez en pierre), Coriace,
Nyctalope, Prédateur naturel (1 Attaque ou Réaction Il y a 3 trolls qui vivent dans les grottes près de Nytt Liv. Ils
Défensive en plus par Tour), Régénération (vous récupérez se baladent souvent dans les bois et peuvent parfois être
naturellement 1 PV chaque Tour), Terrifiant (Peur 2) étonnamment discrets malgré leur taille. Ils font entre 3 et
3,5  mètres de haut, leurs traits sont grotesques (comme des
Actions 2+1 Réflexes Naturels 1 caricatures humaines), ils sont trapus et leur peau est solide et
Armure naturelle 3 Initiative de B. 5 rugueuse. Ils ne peuvent pas parler, mais peuvent de temps en
Armure complète 3 Multiplicateur 2 temps comprendre un ou deux mots de norvégien. Ces trolls
(peau de pierre) de Mouvement ne doivent pas être affrontés de front par les PJ, car ils sont
Taille 2 Placement 3m bien trop forts. Les joueurs doivent les fuir jusqu’à ce qu’ils
Seuil de Blessure grave 21 Déplacement 18m découvrent un moyen de s’en débarrasser sans combattre. Les
normal trolls sont bêtes. Très bêtes  ! Ils ne combattent pas de manière
Malus d’armure - Déplacement 36m tactique, font souvent des erreurs et il y a moyen de les berner
de course pour utiliser leur plus grande faiblesse : le soleil. Aussi, les
trolls sentent le sang des chrétiens et attaqueront en priorité
ceux qui ont le plus la foi. À cause de leur taille, pour utiliser la
dague voleuse d’âme sur un troll, il faut lui faire perdre 5 PV
d’un coup, ce qui risque d’être difficile avec leur Armure de 3.

LA CHUTE DES CIEUX 34


LA COLONIE NORVÉGIENNE ➢ 29 novembre 1801 : Ils arrivent à New York.
Lisez ceci : ➢ Janvier 1804 : Après des années de dérives et de men-
➽ “Encore bouleversés par votre rencontre inattendue songes, les colons norvégiens partent fonder un village
dans la forêt, vous atteignez enfin votre destination : en Louisiane. Ils arrivent dans la vallée qu’ils occupent
Nytt Liv. C’est une petite bourgade d’à peine 6 ou actuellement le 28 janvier.
7 ­maisons en plein cœur de la vallée. Celle-ci est totale- ➢ 6 février 1804 : Un petit groupe d’indiens Ouapaw les
ment entourée par le bois que vous venez de traverser. attaque pour la première fois, mais il n’y a aucune victime
Vous êtes exténués et vous espérez recevoir l’hospital- chez les habitants de Nytt Liv et un indien est tué.
ité des locaux. Alors que vous approchez, la porte d’une ➢ Février et mars 1804 : Le village est construit. Les indiens
maison s’ouvre et un homme portant une lanterne et font de petites escarmouches prudentes régulièrement.
un fusil se dirige vers vous. ‘Qui êtes-vous  ? Que voulez- ➢ 8 avril 1804 : Les Ouapaw attaquent en assez grand nom-
vous  ?’ dit-il (il s’agit de Daniel Pettersen).” bre avec Paco à leur tête. Les habitants se défendent bien
et grâce à la force d’Olaf, ils repoussent les indiens. Le fils
Toute l’histoire Petterson et William Ruud sont tués pendant l’offensive.
La communauté de norvégiens menée par Yngar Olsen a mis ➢ 10 avril 1804 : Yngar, avec l’accord des hommes de
pied sur le continent américain vers la fin de l’année 1801. Ils la c­ olonie, libère les trolls dans les bois ­environnants.
ont fui les chrétiens locaux qui les détestaient à cause de leur Depuis, les indiens n’osent plus approcher.
attachement à des traditions millénaires. Ces familles croient ➢ 3 mai 1804 : Un marchand ambulant arrive au village
en effet aux dieux Odin, Thor, Loki, aux géants, à la magie des sans se faire attaquer. Il se fera tuer par les trolls dans
runes et aux créatures des légendes scandinaves. les bois, à l’opposé de Neufville, après être parti. Il est le
Avant de partir, Yngar a utilisé un puissant objet magique ­dernier visiteur à être passé par Nytt Liv.
(une amulette en forme de pont) pour piéger 3 trolls et les ➢ 19 mai 1804 : Manuel Sandiego se fait attaquer en
emporter avec lui. Son idée était de créer un nouveau pays approchant de Nytt Liv.
pour eux, pour leurs dieux et pour leurs enfants. Il fallait donc ➢ 24 mai 1804 : Arrivée des PJ.
que les êtres de la nuit de leur pays les suivent.
Il n’a pas parlé de ceci tout de suite avec ses compagnons. Membres de la colonie
Un couple de norvégiens est mort de maladie pendant la Il y a 20 personnes, enfants compris, répartis en 6 familles
traversée, ce qui n’a fait que renforcer leur détermination. dans le village de Nytt Liv.
Quand ils sont arrivés en bateau à New-York, ils ont été déçu
car le pays n’était pas plus ouvert à leurs croyances. Ils les LES PETTERSEN
ont donc cachées et se sont fait passer pour leurs propres ➜ Harald (grand-père), Daniel (père), Sara (mère), Thea, Mia,
­ennemis : des protestants luthériens. Katrine et Lotte (filles)
Après quelques années incertaines, la communauté a sauté ➜ Ce sont des agriculteurs qui cultivent principalement du blé. Ils
sur l’occasion quand de nouvelles terres leur ont été ouvertes. ont aussi un grand potager et plantent des légumes pour plusieurs
Ils sont partis en Louisiane en espérant trouver un lieu leur familles. Ils aimeraient planter un verger plus tard. Le vieux Harald
correspondant et la vallée dans laquelle a été fondé Nytt Liv est sur son lit de mort à l’arrivée des PJ, il passera l’arme à gauche
(nouvelle vie) était parfaite. 24 heures plus tard (ce qui est une chance pour le propriétaire
Parfaite aussi pour Yngar et ses passagers clandestins. La forêt des pièces nécromantiques). Daniel est l’un des habitants les plus
dense et les collines pleines de grottes allaient forcément fidèles à Yngar et il sera difficile de le convaincre de s’en prendre
plaire aux trolls. Dans un premier temps, Yngar a parlé des aux trolls. Ils détestent les indiens qui ont tué leur fils aîné, Viljar. La
monstres uniquement aux chefs de famille, mais beaucoup famille possède 2 chevaux.
d’autres ont appris la vérité depuis. Le retour de ces créatures ➜ Questionnés sur leur isolement, ils diront que c’est une bonne chose
n’a pas plu à tout le monde, mais Yngar, avec son aplomb et qu’ils n’ont besoin de personne de l’extérieur.
légendaire, a réussi à les convaincre. ➜ Questionnés sur les trolls, ils diront que ce sont des monstres
Il a relâché les trolls il y a 1 mois et demi et depuis ceux-ci indigènes qui aident les indiens.
attaquent tous les passants. Ils laissent Nytt Liv plutôt tran- ➜ Questionnés sur Yngar, ils n’en diront que du bien. C’est grâce à lui
quille, par contre. Les colons sont divisés et la plupart n’ai- qu’ils sont arrivés jusqu’ici. Pareil pour Olaf qui est une force de la
ment pas l’idée d’avoir des trolls dans les environs, mais per- nature qu’ils respectent.
sonne n’ose s’opposer à leur chef religieux qui les a menés
jusqu’ici. Et plus, les trolls font fuir les indiens qui menacent LES GUNDERSEN
sérieusement la colonie. ➜ Thorbjørn (père), Ole, Gaute (fils), Melissa (fille)
Ces derniers ont attaqué une fois, avant que les trolls ne soient ➜ Thorbjørn est un éleveur qui possède 2 vaches, 4 cochons, un
relâchés, et 2 colons sont morts pendant l’assaut : l’aîné de la chien et un cheval. Il est aidé par ses enfants dans son travail. Bien
famille Pettersen et William Rude, le mari de Sara. D’autres ont que ce n’est pas son métier, il est le maréchal ferrant du village
été blessés aussi. Les colons gardent une forte rancune contre quand c’est nécessaire.
les Ouapaws depuis ce jour. ➜ Questionnés sur leur isolement, ils diront qu’ils aimeraient plus de
commerce avec l’extérieur et qu’ils ne comprennent pas pourquoi
Chronologie des événements personne ne passe par ici. Un vendeur ambulant est passé il y a un
➢ 16 août 1801 : Des habitants norvégiens qui se sentent mois et est retourné vers Neufville, donc ils voient quand même
opprimés quittent leur pays dans l’espoir de trouver une de temps en temps des gens (qui se font attaquer par les trolls sur
nouvelle terre. Yngar Olsen emportent des trolls avec lui le retour).
et devient vite le meneur du groupe de norvégiens.

35 LA CHUTE DES CIEUX


➜ Questionnés sur les trolls, ils nieront leur existence (ce sont des ours) gardera en permanence un œil sur les PJ. Heidi est une femme
et ils essayeront de changer de sujet. Ça les met clairement mal soumise qui ne parle pas beaucoup et qui n’osera jamais s’opposer
à l’aise. à son mari. Elle se contente de sourire et ne fait pas ­grand-chose
➜ Questionnés sur Yngar, ils en diront du bien. Ils trouvent peut-être de ses journées.
qu’ils travaillent beaucoup pour la colonie et qu’ils ne sont pas ➜ Yngar n’arrêtera pas de mentir aux PJ et préfèrera répondre aux ques-
assez récompensés pour ça. Ils s’entendent avec Olaf, qui tue les tions par d’autres questions. Il demandera plein de choses aux PJ sur
bêtes, mais ce n’est pas une grande amitié. tous les sujets. Sa femme ne parle pas beaucoup et a l’air distraite
quand on lui pose des questions.
LES BERGE
➜ Nikolai (père), Frida (mère), Gabriel, Philip (fils) et Hege (fille) OLAF OLAFSEN
➜ Nikolai est un artisan du bois, un charpentier et il a construit toutes ➜ Il est le boucher du village et, depuis la mort de William Ruud, le
les maisons du village. Il est en train de construire une église. Frida soigneur de fortune. Il est en fait un assez bon médecin car il a
est la meilleure cuisinière du village. Leurs enfants aident tout l’habitude de se blesser pour utiliser son Artefact. Olaf est discret
le monde comme ils peuvent. Ils sont la famille la plus hostile à et bourru. Il est d’une fidélité absolue à Yngar et adore les trolls.
Yngar, mais ils ont peur de lui et de Olaf. Comme ils sont les seuls célibataires du village, il a des vues
➜ Questionnés sur leur isolement, ils diront qu’ils veulent que le village sur Sara.
s’agrandisse, que de nouvelles personnes viennent et qu’ils ne sont ➜ Si on questionne Olaf sur quoi que ce soit, il donnera des réponses
pas fermés à l’idée d’accueillir de nouvelles familles, quelle que soit courtes ou ne dira rien s’il n’a pas envie de parler. Il continuera
leur foi. C’est étrange que personne ne passe. ­simplement son travail ou restera le regard dans le vide.
➜ Questionnés sur les trolls, ils diront qu’ils ont entendu des rumeurs
et que ça semblerait plausible, mais qu’ils n’en savent pas plus. Ils SARA RUUD
n’ont jamais été attaqués, en tout cas. ➜ Elle est la vétérinaire du village. Son mari, William, est mort depuis
➜ Questionnés sur Yngar, ils diront qu’il met son nez partout et qu’il moins d’une semaine. C’est une femme intelligente qui n’aime pas
est un leader autoproclamé. C’est un grand homme mais il devrait les trolls, mais elle a une rancune envers les indiens qui ont tué
revoir ses priorités. Concernant Olaf, ils ne l’aiment pas et ont peur son mari. Elle est très causante, mais évitera les sujets sensibles.
de lui. Comme elle a une grande maison pour elle seule, elle acceptera
de loger les PJ chez elle (deux lits pour malades et un canapé,
LES OLSEN les autres peuvent dormir sur le sol). Elle sera l’un des principaux
➜ Yngar (mari) et Heidi (femme) ­interlocuteurs des PJ car elle a moins de travail que les autres.
➜ Yngar est le chef religieux et le meneur de la colonie. Il se fait ➜ Questionnée sur leur isolement, elle dira qu’elle envisage de partir
passer pour un pasteur, mais est avant tout un dévot des dieux un jour de la colonie. Depuis la mort de son mari, il n’y a plus
nordiques. Il maîtrise un peu la magie des runes et est prêt à tout ­grand-chose qui la retient.
pour protéger ses croyances. Il aime mettre son nez partout et

LA CHUTE DES CIEUX 36


➜ Questionnée sur les trolls, elle dira qu’il y a en effet des monstres Quand la fausse piste des indiens aura été explorée, donnez
dans les environs mais qu’elle n’en connaît pas l’origine (ce qui est des indices qui inculpent un colon normal à vos joueurs. Par
vrai). Elle a entendu parler des “wendingo” qui auraient été envoyés celui-ci, ils devront se rendre compte que toute la colonie est
par les Ouapaws, mais elle n’en sait pas plus. impliquée. Une fois qu’il se seront rendu compte de ceci, Olaf
➜ Questionnée sur Yngar, elle dira qu’elle ne l’aime pas beaucoup, essayera de les tuer.
mais qu’il a toujours su garder cette communauté unie. C’est déjà Il enverra dans un premier temps 2 clones. Si ceux-ci échouent,
quelque chose. Concernant Olaf, il la regarde bizarrement depuis il en enverra plus et les joueurs devront se rendre compte
la mort de son mari et ça l’inquiète. que les combattre un par un ne servira pas à grand-chose. Il
faut traquer et tuer l’original. Après cette rencontre particu-
Par où commencer ? lièrement dangereuse, les PJ pourront facilement renverser le
La rencontre entre les PJ et les habitants de Nytt Liv peut se révérend, que ce soit en le décrédibilisant aux yeux des colons
passer de différentes façons mais voilà quelques conseils : ou simplement en le tuant. La dernière mission des PJ consist-
➢ Lisez bien la description de toutes les familles et gardez-la era à se débarrasser des trolls. Ce ne sera pas facile, mais avec
en permanence à portée de main. Les habitants diront un plan ingénieux, il y a moyen de les piéger.
des choses différentes et les PJ peuvent être confus à
cause de ça. C’est le but. COLON STANDARD
➢ Les habitants accuseront les indiens pour tous leurs Description : Les habitants de Nytt Liv cachent leurs croy-
problèmes et se montreront bienveillants si les PJ disent ances depuis des années, ce sont donc tous de bons men-
qu’ils ont été envoyés pour s’en débarrasser. teurs. Ils diront qu’il n’y a pas de monstres et détourneront
➢ La première personne que les PJ rencontreront sera prob- toutes les questions qui les dérangent vers les indiens qu’ils
ablement Daniel Pettersen. Si tout se passe bien, il les critiquent ouvertement. Si un conflit armé explose avec
invitera chez lui et répondra à quelques questions. les PJ, la plupart des colons se cacheront chez eux et n’in-
➢ Très vite, le “révérend” Yngar Olsen se mêlera à la con- terviendront pas s’ils n’y sont pas forcés. Une bonne par-
versation et posera un maximum de questions aux PJ. tie d’entre eux a un certain respect pour les trolls, mais en
Ensuite, il leur fera faire un tour du village. Montrez alors ont surtout peur et ne seront pas plus dérangé que cela
la carte à vos joueurs et présentez succinctement toutes s’ils venaient à être tués. Ces Caractéristiques peuvent être
les familles (les métiers dans un premier temps). adaptées d’un colon à l’autre.
➢ Yngar les laissera devant chez Sara Ruud en leur disant
qu’elle peut les accueillir s’ils restent quelques nuits. FOR 4 PER 4
➢ Une des vaches de Thorbjørn va bientôt mettre bas. END 4 VOL 4 -1
Sara partira aider en plein milieu d’une conversa- -2
DEX 4 INT 4
tion et c’est une occasion de bien se faire voir (jets inc.
de [Artisanat (travaux de ferme)] ou de [Chirurgie] RAP 4 CHA 4 HC
pour participer).
➢ Ensuite, laissez les PJ aller où ils le veulent. Donnez-leur Compétences : Armes de mêlée 1, Armes à
des informations au fur et à mesure et récompensez les poudre 1 ou 2, Bagarre 2, Esquive 1, Lancer 2 /
bonnes idées. Acrobatie 1, Artisanat (variable) 3, Déguisement 1,
➢ La nuit suivant l’arrivée des PJ, Harald mourra de vieil- Détermination 1, Empathie 2, Équitation 1, Érudition 1,
lesse. Les habitants seront embêtés de ne pas pouvoir Furtivité 1, Herboristerie 2, Investigation 1, Langues 1,
faire leurs vrais rites traditionnels pour les funérailles (les Orientation 1, Persuasion 3, Survie 1, Vigilance 3
PJ peuvent ressentir une gêne avec un jet d’[Empathie] Particularités : Aucunes
diff.2) et ils les feront dès qu’ils en auront l’occasion. De Actions 2 Réflexes Naturels 1
plus, c’est une occasion pour questionner le mort, mais ce Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
ne sera pas si facile de subtiliser le corps.
Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement
Comment faire  ? Taille 0 Placement 2m
Cette partie de l’histoire est un énorme “bac à sable” où les
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
PJ vont pouvoir faire leur enquête comme ils le désirent.
normal
Ce chapitre présente tous les personnages de la colonie et
Malus d’armure - Déplacement 24m
les éléments importants mais il n’y a pas de cheminement de course
linéaire à suivre.
En tant que MJ, vous devez donc utiliser toutes ces descrip- Équipement : Variable, décidé par le MJ.
tions pour donner tout doucement des indices à vos joueurs. Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Faites attention de ne pas dévoiler le pot-aux-roses trop
Mains nues 4D / 4 / A - 5 PD
tôt. Surtout, il faut orienter les PJ vers les indiens dans un
premier temps. Fourche 5D / 4 / M - 4/7 Im(1)
Quand on leur parlera des trolls, les habitants de Nytt Liv fer- Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
ont les innocents. Ils diront parfois que ce sont des ours et s’ils
Mousquet 6D / 6 / M +3D R3 10/80/250 AàF, Im(1)
sont poussés un peu plus loin, ils diront que ce sont des mon-
stres envoyés par les Ouapaws et qu’ils n’osent pas en parler
devant les enfants.

37 LA CHUTE DES CIEUX


ENFANT (6 à 9 ans) “RÉVÉREND” YNGAR OLSEN
Description : Même s’il y a moyen de les berner, les Description : Yngar est un personnage très charismatique.
enfants ont vite appris qu’ils ne devaient pas par- Il est grand, l’air avenant, bien rasé et a un regard qui semble
ler de leurs croyances. Si on leur pose des questions sonder votre âme. Il aime tout savoir sur tout le monde et
à ce sujet, ils ne diront tout simplement plus rien. Par n’hésite pas à aller fouiller dans les affaires des gens s’il l’es-
contre, les indiens sont leurs croquemitaines et ils en time nécessaire. Vu qu’il est un faux révérend, il y a moyen de
­parleront avec plaisir mais de manière très caricaturale. le coincer sur des détails de la bible. Il la connaît bien, mais
peut-être pas autant que ce qu’un pasteur devrait. Il a beau-
FOR 2 PER 4 -1 coup de respect pour les trolls et les ­traditions ­nordiques et
END 3 VOL 3 -1
fera tout pour protéger ce en quoi il croit.
-2
DEX 4 INT 3 inc. FOR 4 PER 4
RAP 5 CHA 4 HC -1
END 5 VOL 5
-2
Compétences : Bagarre 1, Esquive 1, Lancer 1 / Acrobatie 1, DEX 4 INT 5 inc.
Artisanat (variable) 2, Déguisement 1, Détermination 1, RAP 4 CHA 6 HC
Empathie 2, Érudition 1, Furtivité 1 (+1D), Investigation 1,
Langues 1, Orientation 1, Persuasion 2, Vigilance 1 Compétences : Armes de mêlée 1, Armes à poudre 3,
Particularités : Douillet Bagarre 2, Esquive 3, Lancer 1 / Acrobatie 1,
Artisanat (travail du bois) 2, Commandement 5,
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Crochetage 3, Déguisement 1, Détermination 6,
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
Empathie 4, Équitation 4, Érudition 5, Furtivité 2,
Armure complète 0 Multiplicateur 2/3 Herboristerie 1, Investigation 3, Jeux 3, Langues 3,
de Mouvement
Orientation 1, Persuasion 6, Rituel de maladresse 4,
Taille -1 Placement 1,5m Rituel de protection 3, Survie 1, Vigilance 5
Seuil de Blessure grave 4 Déplacement 10m Particularités : Aucunes
normal
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Malus d’armure - Déplacement 20m
de course Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
Armure complète 0 Multiplicateur 1
Équipement : Aux choix du MJ de Mouvement
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Taille 0 Placement 2m
Mains nues 4D / 2 / A - 5 PD Seuil de Blessure grave 8 Déplacement 12m
Arme improvisée 5D / 2 / M - 4 Im(1) normal
Malus d’armure - Déplacement 24m
de course

Équipement : 24$, 2 pierres runiques (maladresse


“4 Succès”, protection “2 Succès”), une amulette magique
en forme de pont (Cet objet n’est pas un Artefact, mais le
résultat d’un puissant rituel très ancien. En utilisant 2 Actions et
en réussissant un jet opposé de [­ VOL/VOL], le porteur de cette
amulette peut enfermer un troll à moins de 10 mètres dans celle-ci.
L’amulette peut contenir jusqu’à 3 trolls. Si le porteur n’est pas
un fidèle des dieux nordiques, il a un Malus de -2 à son jet.)
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Mains nues 4D / 4 / A - 5 PD

Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes


Pistolet 5D / 6 / M +3D R3 10/25/40 AàF, Co, Im(1)

LA CHUTE DES CIEUX 38


OLAF OLAFSEN LE VILLAGE INDIEN
Les PJ devront très probablement se rendre à un moment où à
Description : Olaf est bourru, hirsute, laid et ne parle pas un autre au village des indiens Ouapaw. Ceux-ci sont en effet
beaucoup. Il est le bras armé du révérend et lui est totale- une menace pour la colonie et pour les PJ. Ils pourraient très
ment dévoué, mais si ce dernier se faisait tuer, Olaf saurait bien attaquer Nytt Liv si les joueurs ne vont pas à leur rencon-
prendre des initiatives. Il n’a pas l’air très malin, mais en réal- tre avant. Le village se trouve au nord, un peu en dehors de
ité il sait prendre des décisions et se montrer un minimum la vallée. Il faut 6 heures pour l’atteindre depuis Nytt Liv avec
stratège quand il doit tuer quelqu’un. Le but de ce person- des chevaux, le double si les PJ sont à pied.
nage est d’être une force inarrêtable. Les joueurs doivent Pour y aller, il faut traverser la forêt des trolls qui entoure la
avoir peur de lui et il ne faut pas les laisser s’en débarrasser vallée. Bien entendu, ceux-ci ne seront pas forcément dans ce
trop facilement. Utilisez ses doubles pour surprendre les PJ coin-là, mais n’hésitez pas à faire peur à vos joueurs. Des ours
qui doivent avoir l’impression qu’il revient tout le temps à la habitent aussi ces bois.
charge. Par exemple, Olaf laisse parfois un de ses doubles Les deux options les plus évidentes qui se présente aux
servir les clients dans sa boucherie. Utiliser le pouvoir de la joueurs sont :
“dague voleuse d’âme” sur un clone a comme seul effet de ➢ L’agression : Ils peuvent attaquer le village et les faire
détruire celui-ci. fuir hors de leurs terres. Pour ça, il faudra se mon-
trer ingénieux, car les indiens sont nombreux et bien
FOR 6 PER 4 entraînés. Évitez tout de même que vos joueurs ne
END 7 VOL 6 -
tombent dans la cruauté, il y a des femmes et des enfants
-1
DEX 5 INT 4 dans cette tribu et les tuer serait inutile. Mais si les PJ
inc.
arrivent à tuer les meneurs, ils devraient pouvoir leur
RAP 4 CHA 3 HC
faire assez peur pour qu’ils partent. La tribu ne se bat-
Compétences : Armes de mêlée 6, Bagarre 4, tra pas jusqu’à la mort et s’ils sentent que la victoire est
Esquive 5, Lancer 4 / Acrobatie 1, Artisanat (cuisine) 3, ­impossible, ils se plieront aux exigences des PJ.
Chirurgie 2, Commandement 2, Déguisement 1, ➢ La diplomatie : Ils peuvent essayer de négocier une paix
Détermination 6, Empathie 4, Équitation 2, approximative. Il sera difficile de convaincre le chef Paco
Érudition 1, Furtivité 2, Investigation 3, Jeux 3, car il déteste plus que tout les blancs et voudra voler les
Langues 1, Orientation 2, Persuasion 1, Artefact des PJ. Il y a moyen de le provoquer dans un
Premiers soins 4, Survie 2, Torture 3, Vigilance 5 duel et, comme il respecte la force, il pourra abandonner
Particularités : Affreux, Coriace, Maîtrise ses ambitions s’il se fait battre. Mais comme il est mon-
d’arme : hache de bûcheron, Réflexes de combat strueusement fort, ce ne sera pas un combat facile. Les
(1 Réaction Défensive en plus par Tour) autres indiens seront plus ouverts à la diplomatie. Anoki,
le chaman, respecte Paco et sa force, mais pense surtout
Actions 2+1 Réflexes Naturels 2 au bien de son peuple. Dans tous les cas, si les PJ font
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 preuve de respect et d’intelligence, ne forcez pas la con-
Armure complète 1 Multiplicateur 1 frontation. Face à de bons arguments, même Paco peut
(tablier de cuir) de Mouvement changer d’avis. Les Ouapaw ­parlent une langue proche
Taille 0 Placement 2m du Pawnee.
Seuil de Blessure grave 11 Déplacement 12m Le village est généralement plutôt calme et il n’y a pas beau-
normal coup de tours de gardes, mais comme Paco observe très sou-
Malus d’armure - Déplacement 24m vent Nytt Liv, il est au courant de la présence des PJ et il sera
de course difficile de le surprendre. Chez les colons, les PJ peuvent d’ail-
leurs faire de temps en temps des jets de [Vigilance/VOL] diff.3
Équipement : 2$, trousse de chirurgien. pour se sentir observés.
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Pour le moment, les indiens laissent Nytt Liv tranquille car
Mains nues 4D / 6 / A - 5 PD ils ont peur des trolls, mais ils commencent à se douter qu’ils
Hache de 7D / 6 / M - 5 AàI peuvent attaquer en plein jour sans risque.
dédoublement Si on leur pose des questions, ils diront que ce sont les blancs
Hachoir 5D / 6 / M - 3 AàI qui ont amené ces monstres avec eux. Ils pourraient avoir
d’autres informations si le MJ estime que c’est le bon moment
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes pour les donner aux joueurs. Par exemple, des Ouapaw
Hachoir 5D / 6 / M - LA 6/12/24 AàI auraient pu voir les rites étranges des habitants ou encore
être témoin du moment où Yngar a relâché les trolls. Ils peu-
CLONES D’OLAF vent aussi parler de Olaf qui attaque de partout comme s’il
était un fantôme. Paco sait aussi très bien que sa hache est
- - - un Artefact.
-1 -1 -1
HC HC HC

- - -
-1 -1 -1
HC HC HC

39 LA CHUTE DES CIEUX


BRAVES INDIENS PACO “AIGLE-À-TÊTE-BLANCHE”,
CHEF DES OUAPAW
Description : Il y a 12 guerriers indiens prêts à se battre Description : Paco est très grand (plus de 2 mètres) et très
ainsi que 4 vieillards, 13 femmes et 7 enfants. Les femmes fort. Il est belliqueux et n’a aucune pitié avec les blancs, il
peuvent aussi se battre si nécessaire. La majorité des indi- sera très difficile de négocier avec lui. Il ne respecte que
ens ne veulent pas de la guerre démarrée par les blancs et la force brute. Il veut utiliser les Artefacts (les cadeaux des
continuée par leur chef Paco. cieux, comme il les appelle) comme des armes pour ren-
FOR 5 PER 4 verser ses ennemis et est prêt à tout pour en récupérer. Paco
-1 n’a peur que de deux choses dans les environs : les trolls et
END 4 VOL 4
-2 Olaf. Comme il espionne en permanence le village, il sait
DEX 4 INT 4 inc. absolument tout des habitants mais refusera de dévoiler
RAP 4 CHA 4 HC la plupart de ses informations. Paco n’a pas beaucoup de
respect pour la vie de ses hommes, car il considère que si
Compétences : Armes de mêlée 3, Armes de trait 3, l’on meurt, c’est que l’on n’était pas assez fort. C’est une de
Bagarre 2, Esquive 2, Lancer 2 / Acrobatie 3, ses faiblesses qu’il y a moyen d’exploiter.
Déguisement 1, Détermination 2, Empathie 1,
Équitation 1, Érudition 1, Furtivité 3, Investigation 2, FOR 7 PER 6
END 5 VOL 4 -1
Orientation 3, Persuasion 1, Survie 3, Vigilance 2
-2
Particularités : Aucunes DEX 5 INT 4 inc.
Actions 2 Réflexes Naturels 1 RAP 5 CHA 4 HC
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
Compétences : Armes de mêlée 6, Armes de trait 1,
Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement Bagarre 4, Esquive 5, Lancer 2 / Acrobatie 2,
Commandement 3, Déguisement 1, Détermination 4,
Taille 0 Placement 2m
Empathie 2, Équitation 1, Érudition 1, Furtivité 3,
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
Investigation 3, Orientation 3, Persuasion 1,
normal
Premiers soins 2, Survie 3, Vigilance 4
Malus d’armure - Déplacement 24m
de course
Particularités : Grand
Actions 2 Réflexes Naturels 3
Équipement : Chaque brave n’a qu’une ou
Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
deux armes, mais voici toute une liste pour
représenter la diversité de leur équipement. Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Taille 1 Placement 2,5m
Mains nues 4D / 5 / A - 5 PD
Seuil de Blessure grave 9 Déplacement 15m
Dague 5D / 5 / M - 4 Ass normal
Hache 7D / 5 / M - 5 AàI Malus d’armure - Déplacement 30m
de course
Massue 6D / 5 / A - 4
Lance 6D / 5 / M +3D 4/7 All, Pe Équipement : Paco peut avoir des
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes amulettes fabriquées par Anoki
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Arc court 5D / 4 / M +3D CC 15/50/100 Pe
Mains nues 4D / 7 / A - 5 PD
Bouclier parC parD Planqu. Dég./F./T. Notes
Dague 5D / 7 / M - 4 Ass
Bouclier de cuir 7 5 6 6D / 5 / A
Lance 6D / 7 / M +3D 4/7 All, Pe

Bouclier parC parD Planqu. Dég./F./T. Notes


-1 -1 -1
-2 -2 -2 Bouclier de cuir 7 5 6 6D / 7 / A
inc. inc. inc.
HC HC HC

-1 -1 -1
-2 -2 -2
inc. inc. inc.
HC HC HC

-1 -1 -1
-2 -2 -2
inc. inc. inc.
HC HC HC

-1 -1 -1
-2 -2 -2
inc. inc. inc.
HC HC HC

LA CHUTE DES CIEUX 40


ANOKI “COMÉDIEN”, en pleine nuit serait suicidaire, il ne fait aucun doute que les
CHAMAN DES OUAPAWS joueurs profiteront de la lumière du jour (s’ils ont cette infor-
Description : Anoki est un vieil homme calme et froid. Mais mation  !). Comme la forêt est très dense, même en journée les
c’est une façade car il est quelqu’un de bon qui préfèrera la trolls peuvent s’y déplacer par endroit sans être blessés par
paix à la guerre. Il est tout de même intéressé par le plan la lumière, à condition de ne pas courir. Pour trouver le lieu
de Paco de renverser les blancs en utilisant les Artefacts où dorment actuellement ces monstres, il faut réussir un jet
et a décidé de l’aider pour le moment. En plus d’être un d’[Investigation] diff.2. Chaque jet prend 2 heures et permet
grand chaman, il est un excellent archer et n’hésitera pas à de trouver une piste à suivre.
se mêler aux combats. Si les PJ veulent négocier, c’est avec Voici quelques idées pour s’en prendre aux créatures, mais
Anoki qu’ils ont le plus de chances d’y arriver. laissez vos joueurs apporter leurs propres idées :
➢ Confrontation directe : C’est la pire des idées. Si les PJ
FOR 4 PER 4 ont le soutien des indiens et peut-être des habitants de
END 3 VOL 6 -1 Nytt Liv, ils risquent de se dire que ça suffira pour combat-
-2 tre les trolls. C’est faux, ils n’ont presque aucune chance.
DEX 5 INT 5 inc. Peut-être que le nombre pourrait abattre difficilement un
RAP 4 CHA 4 HC seul troll, mais contre les trois, ça ne marchera pas.
➢ Utiliser l’amulette : Un PJ avec une très haute Volonté a
Compétences : Armes de mêlée 3, Armes de trait 6, une chance d’enfermer les trolls un par un dans l’amu-
Bagarre 2, Esquive 2, Lancer 2 / Acrobatie 3, lette magique de Yngar. Ça reste malgré tout dangereux
Commandement 2, Déguisement 2, Détermination 2, car il faudra s’approcher d’eux et les autres PJ devront
Empathie 4, Équitation 1, Érudition 3, Furtivité 3, ­probablement les distraire pendant un certain temps.
Investigation 3, Langues 2, Orientation 1, ➢ Les attirer à la lumière du jour : C’est la meilleure solu-
Persuasion 2, Premiers soins 3, Rituel de guérison 5, tion. En utilisant des appâts, en les repoussant avec la
Rituel de maladresse 2, Rituel de malédiction 2, lumière protectrice et surtout en exploitant la stupidité
Rituel de protection 3, Survie 3, Vigilance 2 innée des trolls, il y a moyen de les conduire en pleine
Particularités : Vieillard lumière. En journée, les trolls dorment mais il est possible
Actions 2 Réflexes Naturels 1 de les réveiller et d’utiliser leur faim ou leur colère pour
Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
les faire bouger. La lumière leur fait quand même très
peur, donc ils ne marcheront pas vers elle si on ne les y
Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement force pas. Il est peut-être aussi possible d’attacher une
corde à un troll et de le tirer avec plusieurs chevaux. Faites
Taille 0 Placement 2m
un jet opposé de [FOR/END] dans ce cas. Les chevaux
Seuil de Blessure grave 5 Déplacement 12m
lancent 8 dés +4 dés par cheval après le premier, avec un
normal
Seuil de 8. Un troll lance 16 dés sous un Seuil de 8.
Malus d’armure - Déplacement 24m
de course
➢ Combiner plusieurs idées : Il vaut mieux que les PJ
soient bien préparés et s’ils ont de l’aide, ils ­peuvent
Équipement : 4 amulettes faites de plumes, de cuir et d’os mélanger plusieurs plans.
contenant chacune un sort (guérison “4 Succès”,
maladresse “2 Succès”, malédiction “1 Succès”,
protection “3 Succès”)
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Mains nues 4D / 4 / A - 5 PD
Dague 5D / 4 / M - 4 Ass

Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes


Arc court 5D / 4 / M +3D CC 12/40/80 Pe

LA LUMIÈRE EST NOTRE


SEULE ARME
Tuer les trolls ne sera pas une mince affaire, mais il existe plu-
sieurs solutions. Les choses seront aussi très différentes selon
le résultat de l’enquête des PJ. S’ils ont le soutien des villageois,
ce sera déjà beaucoup plus faciles. Ceux-ci pourront leur don-
ner des informations et certains hommes seront peut-être
même prêts à les aider directement. Quoiqu’il en soit, c’est
une occasion pour les joueurs de se montrer très ingénieux.
La première chose à faire est de trouver les trolls. Ceux-ci se
baladent en forêt la nuit et rejoignent l’une des grottes se
trouvant dans les collines pendant la journée. Les attaquer

41 LA CHUTE DES CIEUX


Quelle que soit le plan des PJ, ne leur facilitez pas trop la tâche. Et si les trolls attaquaient Nytt Liv  ? Ou les indiens  ? Et si Olaf
L’idéal est qu’ils accomplissent bel et bien leur mission, mais s’en prenait à des colons qui ne sont pas assez dévots  ? Et si
avec beaucoup de difficulté. Même s’ils ont un plan génial qui Sara servait de pont entre les PJ et les colons  ? Et si les indi-
leur permet de se débarrasser d’un ou deux trolls, dites-vous ens aidaient les PJ à tuer les trolls  ? Tout est possible, ne vous
que le troisième se montrera plus malin ou qu’il ne sera pas ­limitez pas aux notes données dans ce scénario.
avec les autres au moment de l’attaque. Gardez un troll en La seule chose à absolument éviter est le massacre général. À
réserve pour faire une confrontation plus compliquée. un certain point, les colons seront prêts à négocier avec les PJ,
il ne faut pas que ceux-ci tuent tous ces innocents pour rien.
SI LES PJ DÉCOUVRENT
LA VÉRITÉ TROP TÔT MISSION ACCOMPLIE  ?
“Des monstres qui ont peur de la lumière  ? Des ­norvégiens  ? Cette aventure n’est pas facile. On demande par moment l’im-
Je paie qu’il y a des trolls dans cette histoire  !” possible aux joueurs, mais ils sont équipés d’objets i­ ncroyables
Il est très possible que vos joueurs comprennent l’origine des pour les aider. Leurs objectifs sont tout de même de :
monstres assez tôt, surtout s’ils sont un peu expérimentés. ➢ Découvrir la vérité
Cependant, ce n’est pas bien grave, qu’ils découvrent le “quoi” ➢ Renverser Yngar et Olaf
ne veut pas dire qu’ils connaissent le “qui”. Avec leurs Arte- ➢ Éloigner les indiens ou négocier un traité
facts, ils peuvent rapidement mettre les pièces du puzzle en ➢ Se débarasser des trolls
place, mais ça ne change pas le fait qu’ils devront affronter les ➢ Récupérer un ou deux Artefacts
mêmes personnes. S’ils n’accomplissent pas tout ça, ils n’auront pas tout à fait ter-
Yngar essayera de toute façon de les manipuler et, même si miné leur mission. Concernant les Artefacts, ils ne pourront
les PJ comprennent vite que tout le village est impliqué et pas récupérer le masque d’aigle s’ils ont un arrangement avec
qu’ils doivent destituer Yngar, ils devront quand même com- les Ouapaws, mais ils prendront certainement la hache de
battre Olaf. Aussi, s’ils veulent que les colons acceptent de les dédoublement après avoir tué Olaf.
aider à se débarrasser des trolls, ils doivent d’abord trouver Ils peuvent retrouver le pasteur Hurt à Saint Louis après toutes
une solution pour éloigner les Ouapaws, car les créatures sont ces aventures. Celui-ci les félicitera et leur donnera 75$ à cha-
leur seule protection contre les indiens. Même si l’ordre des cun, plus 100$ à se partager par Artefact rapporté.
découvertes change, ne paniquez pas et mettez de nouvelles
embûches devant vous joueurs.

LA CHUTE DES CIEUX 42


Joueur : Signes particuliers : COMPÉTENCES
Hispanique, regard noir,
Nom : Alexendro Pérez
tatouage d’étoile sur la C. de combat Rang Attribut Mod.
Archétype : Occultiste main gauche Armes à poudre DEX
Armes de mêlée 1 DEX
Armes de trait DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes DEX
Bagarre 2 DEX
1 Esquive
Lancer
4
2
RAP
DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.

POINTS D’XP Acrobaties 1 DEX


Art CHA
Artisanat INT
-
Bureaucratie INT
Chirurgie INT
JOKERS Commandement CHA
Crochetage 2 DEX
Déguisement 2 CHA
Démolition INT
Détermination 4 VOL

ATTRIBUTS Dressage
Empathie 2
VOL
CHA
FORCE 4 PERCEPTION 4 Équitation
Érudition
1
5
DEX
INT
bonus/malus bonus/malus
Étiquette CHA
ENDURANCE 3 VOLONTÉ 6 Furtivité 1 DEX
bonus/malus bonus/malus Herboristerie INT
DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 6 Ingénierie
Investigation 3
INT
PER
bonus/malus bonus/malus
Jeux 3 INT/CHA
RAPIDITÉ 4 CHARISME 5 Langues 2 CHA
bonus/malus bonus/malus - Espagnol, Pawnee
Marchandage CHA
Navigation PER
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
Orientation 1 PER
Persuasion 2 CHA
Premiers soins 2 INT
Spectacle 2 CHA
Stratégie INT
Survie 1 PER
Torture VOL
Tours de main 2 DEX/RAP
Vigilance 2 PER
Rituel de 4 VOL
guérison
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 12 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 4 A - 5 PD
- couteau de chasse 5D 4 M - 3 5 Ass
- hache de bûcheron 7D 4 M - 4 6 AàI
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- dague de lancer 5D 4 M - LA 4/12/24 5


-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.

perdu 1 PF
handicapé
0
/4 Tours
-2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 5 inconscient/mort


0
/ Tour

Encombrement 0 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 2m Normal : 12m Course/Charge : 24m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

Les pièces nécromantiques :


ÉQUIPEMENT Cet Artefact permet de questionner un mort. Il
se présente sous la forme de 2 pièces en argent
20$ contenues dans une petite boîte en bois. Si les pièces
restent en dehors de la boîte, elles réapparaissent
une couverture et un oreiller dans celle-ci automatiquement après une heure.
Quand le propriétaire pose ces pièces sur les yeux de
un cheval quelqu’un qui est mort depuis moins d’une semaine,
un ectoplasme sort de la bouche du cadavre et le pro-
une corde (20 mètres) priétaire peut commencer à lui poser des questions.
Pour la première question, il doit réussir un jet de
un jeu de cartes [VOL/CHA] diff.1. S’il veut poser une deuxième ques-
du matériel de crochetage tion, il doit cette fois réussir le même jet mais contre
une Difficulté de 2. Puis la Difficulté passe à 3 pour la
un couteau de chasse troisième question, etc. Si le propriétaire échoue à un
jet, il perd immédiatement 1D10 PF et ne peut plus
une hache de bûcheron poser de question. Après qu’il ait échoué à un jet ou
quand il ne veut plus poser de question, l’ectoplasme
3 dagues de lancer disparaît et le corps tombe en poussière. Le fantôme
un tonnelet de poudre n’a pas d’autre choix que de dire la vérité, mais sa
Volonté peut influencer la difficulté des jets. S’il a une
ingrédients de rituels (x3) Volonté de 4 ou moins (comme la plupart des gens),
il n’y a pas de modificateur. Chaque Rang de Volonté
au-dessus de 4 donne un Malus de -1 aux jets du pro-
priétaire des pièces. De plus, si celui-ci ne parle pas la
langue du mort, il a un Malus s­ upplémentaire de -1.
Joueur : Signes particuliers :
Fines moustaches,
COMPÉTENCES
Nom : Douglas Jameson chapeau melon, fumeur C. de combat Rang Attribut Mod.
Archétype : Mercenaire de pipe Armes à poudre 5 DEX
Armes de mêlée 2 DEX
Armes de trait DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes 2 DEX
Bagarre 3 DEX
1 Esquive
Lancer
4
1
RAP
DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.


Acrobaties 3 DEX
POINTS D’XP
Art CHA
Artisanat INT
-
Bureaucratie INT
Chirurgie INT
JOKERS Commandement 3 CHA
Crochetage DEX
Déguisement 1 CHA
Démolition INT
Détermination 4 VOL

ATTRIBUTS Dressage
Empathie
2
4
CHA
CHA

FORCE 5 PERCEPTION 5 Équitation


Érudition
5
1
DEX
INT
bonus/malus bonus/malus
Étiquette 2 CHA
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 4 Furtivité 4 DEX
bonus/malus bonus/malus Herboristerie INT
DEXTÉRITÉ 5 INTELLIGENCE 4 Ingénierie
Investigation 3
INT
PER
bonus/malus bonus/malus
Jeux 1 INT/CHA
RAPIDITÉ 5 CHARISME 4 Langues CHA
bonus/malus bonus/malus -
Marchandage 2 CHA
Navigation PER
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Orientation 2 PER
Maîtrise d'arme : pistolet à poudre noire Persuasion 3 CHA
Dégâts des pistolets augmentés de 1 (déjà inclus). Premiers soins 1 INT
Spectacle CHA
Stratégie INT
Survie 1 PER
Torture VOL
Tours de main DEX/RAP
Vigilance 4 PER
Rituel de ... VOL
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 5 A - 5 PD
- couteau 4D 5 M - 3 5 Ass
- sabre 7D 5 M - 6 6
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- pistolet tornade 6D 6 M +3D CC 10/25/40 - AàF, Co


- pistolet à poudre 6D 6 M +3D R3 10/25/40 5 AàF, Co, Im(1)

- mousquet 6D 6 M +3D R3 10/80/250 6 AàF, Im(1)

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.

perdu 1 PF
handicapé
1
/4 Tours
-2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 6 inconscient/mort


0
/ Tour

Encombrement 8 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 3m Normal : 15m Course/Charge : 30m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT Le pistolet tornade :


Cet Artefact possède un pouvoir très
simple mais très utile. Il ressemble à un pis-
10$
tolet à poudre noir et possède les mêmes
Pipe et tabac caractéristiques si ce n’est qu’il n’a jamais
une couverture et un oreiller besoin d’être rechargé (on le considère
comme une arme à feu qui tire au Coup
un cheval par Coup) et n’est pas imprévisible. Dans
un long manteau de cuir cette époque où il faut plusieurs Tours de
combat pour recharger une arme, c’est un
un petit couteau avantage décisif. Le pistolet tire en fait des
un sabre balles d’air. Celles-ci sont aussi efficaces
que des balles normales et disparaissent
un pistolet à poudre noir après l’impact. De plus, tirer avec ce pistolet
un mousquet ne fait pas beaucoup de bruit (un peu
comme un pistolet moderne possédant un
20 balles (adaptées aux 2 armes, silencieux).
avec assez de poudre).
Joueur : Signes particuliers :
Rousse flamboyante,
COMPÉTENCES
Nom : Anna Wagner regard déterminé, traces C. de combat Rang Attribut Mod.
Archétype : Doctoresse de brûlures sur les jambes Armes à poudre 3 DEX
Armes de mêlée DEX
Armes de trait DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes DEX
Bagarre 1 DEX

1 Esquive
Lancer
3
1
RAP
DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.


Acrobaties 3 DEX
POINTS D’XP
Art CHA
Artisanat 3 INT
- couture, travaux de ferme
Bureaucratie INT
Chirurgie 5 INT
JOKERS Commandement 1 CHA
Crochetage DEX
Déguisement 1 CHA
Démolition INT
Détermination 3 VOL

ATTRIBUTS
Dressage CHA/VOL
Empathie 4 CHA

3 4 Équitation 2 DEX
FORCE PERCEPTION
Érudition 3 INT
bonus/malus bonus/malus
Étiquette 3 CHA
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 4 Furtivité 3 DEX
bonus/malus bonus/malus Herboristerie 4 INT

DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 7 Ingénierie


Investigation 1
INT
PER
bonus/malus bonus/malus
Jeux 2 INT/CHA
RAPIDITÉ 5 CHARISME 5 Langues
-
CHA
bonus/malus bonus/malus
Marchandage CHA
Navigation PER
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Orientation 1 PER
Persuasion 3 CHA
Premiers soins 5 INT
Spectacle CHA/DEX
Stratégie INT
Survie 1 PER
Torture 2 VOL
Tours de main DEX/RAP
Vigilance 1 PER
Rituel de ... VOL
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 12 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- Mains nues 4D 3 A - 5 PD
- bâton 5D 3 A - 4/7 3
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- pistolet à poudre 5D 6 M +3D R3 10/25/40 5 AàF, Co, Im(1)

-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.

perdu 1 PF
handicapé /4 Tours

2PB -2 (½ END) PV sont


Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 6 inconscient/mort


0
/ Tour

Encombrement 0 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 3m Normal : 15m Course/Charge : 30m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT La lumière protectrice :


Cet Artefact ressemble à une lan-
terne-tempête. Elle peut s’allumer indéfini-
15$
ment et n’a pas besoin d’huile. Tant que son
une couverture et un oreiller propriétaire la tient en main, son Armure
un cheval est augmentée de 2. De plus, il peut la faire
briller intensément une fois par jour. Quand
une bible il active ce pouvoir, tout ce qui est à moins
du papier, un stylet et de 20 mètres est éclairé comme en plein
jour. De plus, le Bonus d’Armure du pro-
de l’encre priétaire passe à 3 et tous ses alliés à moins
une trousse de soins de 20 mètres ont un Bonus d’Armure de 3.
Cette lumière dure maximum 1 minute (10
un jeu de cartes Tours de combat). Ces Bonus d’Armure ne
un bâton sont pas diminués face aux balles. Les créa-
tures surnaturelles qui sont blessées par la
un pistolet et 5 balles lumière du jour qui se trouvent dans les 20
mètres quand le pouvoir est activé perdent
1D4 PV par Tour et doivent faire un jet de
[­Détermination] face à une Peur de 2.
Joueur : Signes particuliers :
Large d’épaules, hirsute,
COMPÉTENCES
Nom : Theodor Kirk bourru, préfère la nautre C. de combat Rang Attribut Mod.
Archétype : Trappeur à la ville Armes à poudre DEX
Armes de mêlée 5 DEX
Armes de trait 3 DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes DEX
Bagarre 2 DEX

1 Esquive
Lancer
4
1
RAP
DEX
-1D

C. diverses Rang Attribut Mod.


Acrobaties 2 DEX
POINTS D’XP
Art CHA
Artisanat 3 INT
- pièges
Bureaucratie INT
Chirurgie INT
JOKERS Commandement CHA
Crochetage DEX
Déguisement 3 CHA
Démolition INT
Détermination 3 VOL

ATTRIBUTS
Dressage 2 CHA
Empathie 2 CHA

5 6 Équitation 2 DEX
FORCE PERCEPTION
Érudition 1 INT
bonus/malus bonus/malus
Étiquette CHA
ENDURANCE 5 VOLONTÉ 4 Furtivité 4 DEX
bonus/malus bonus/malus Herboristerie 2 INT

DEXTÉRITÉ 5 INTELLIGENCE 4 Ingénierie


Investigation 3
INT
PER
bonus/malus bonus/malus
Jeux 2 INT/CHA
RAPIDITÉ 4 CHARISME 4 Langues
-
CHA
bonus/malus -1D bonus/malus
Marchandage 2 CHA
Navigation PER
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Orientation 3 PER
Persuasion 1 CHA
Premiers soins 1 INT
Spectacle CHA
Stratégie INT
Survie 4 PER
Torture VOL
Tours de main DEX/RAP
Vigilance 3 PER
Rituel de ... VOL
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 8 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 5 A - 5 PD
- dague voleuse d’âme 5D 5 M - 4 5 Ass
- couteau de chasse 5D 5 M - 4 5 Ass
- hache de bûcheron 7D 5 M - 5 6 AàI

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- arc court 5D 4 M +3D CC 15/50/100 3 Pe


-
-

Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.

perdu 1 PF
handicapé
2
/4 Tours
-2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 8 inconscient/mort


0
/ Tour

Encombrement 11 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - 1D, PER - Placement : 2m Normal : 12m Course/Charge : 24m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : 2m EN ARMURE : 9m EN ARMURE : 18m

La dague voleuse d’âme :


ÉQUIPEMENT Cet Artefact est une puissante arme de corps-à-corps.
Elle utilise les mêmes caractéristiques qu’une dague
normale, mais si elle est plantée suffisamment pro-
10$ fondément dans un être vivant, elle lui vole son âme.
une couverture et un oreiller Cette dernière se retrouve coincée dans la dague et
son corps tombe inerte. Il est facile de tuer le corps à
un cheval ce moment-là et même dans ce cas, l’âme reste active
une corde (20 mètres) et coincée jusqu’à sa libération. Le propriétaire de
la dague peut parler avec une âme, pour négocier
un piège à loup (4 dés de son retour dans son corps, par exemple (à condition
Dégâts avec une Force de 6) que l’âme vienne d’une créature dont vous parlez la
langue). Il peut en effet à tout moment libérer l’âme
une hache de bûcheron et celle-ci retournera dans son corps, si celui-ci est
toujours vivant. La dague ne peut contenir qu’une
un arc court âme à la fois et si une autre créature est poignardée
20 flèches dans un carquois profondément, cette nouvelle âme libère celle qui
est actuellement dans la dague. Pour réussir à utiliser
une armure de fourrures ce pouvoir, le propriétaire de la dague doit faire une
épaisses Attaque qui inflige au moins une perte de 3 PV à sa
cible, après avoir compté son Armure. Si la cible est
plus grande qu’un humain (Taille 1 ou plus), il faut lui
faire perdre (3 + Taille) PV à la place (4 PV pour une
Taille de 1, 5 PV pour une Taille de 2, etc.).
Joueur : Signes particuliers :
Barbe finement taillée,
COMPÉTENCES
Nom : Bartholomew Hills jambe de bois C. de combat Rang Attribut DC
Archétype : Pasteur Armes à poudre 3 DEX
Armes de mêlée 2 DEX
Armes de trait DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes DEX
Bagarre 2 DEX
1 Esquive
Lancer
3
1
RAP
DEX

C. diverses Rang Attribut DC

POINTS D’XP Acrobaties 1 DEX


Art CHA
Artisanat 2 INT
- barbier
Bureaucratie 2 INT
Chirurgie INT
JOKERS Commandement 4 CHA
Crochetage DEX
Déguisement 1 CHA
Démolition 2 INT
Détermination 4 VOL

ATTRIBUTS Dressage
Empathie 4
CHA
CHA
FORCE 4 PERCEPTION 5 Équitation
Érudition
2
4
DEX
INT
bonus/malus bonus/malus
Étiquette 3 CHA
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 5 Furtivité 2 DEX
bonus/malus bonus/malus Herboristerie INT
DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 5 Ingénierie
Investigation 2
INT
PER
bonus/malus bonus/malus
Jeux INT/CHA
RAPIDITÉ 4 CHARISME 6 Langues 3 CHA
bonus/malus bonus/malus - latin, pawnee, néérlandais
Marchandage 2 CHA
Navigation PER
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Orientation 1 PER
Autorité religieuse Persuasion 4 CHA
Votre statut de pasteur peut vous attirer la Premiers soins 3 INT
sympathie de certaines personnes et vous ouvrir Spectacle CHA
certaines portes. Stratégie INT
Jambe de bois Survie 1 PER
Votre Multiplicateur de Mouvement passe à 1/2. Torture VOL
Tours de main DEX/RAP
Vigilance 3 PER
Rituel de ... VOL
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 1
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 4 A - 5 PD
- canne 4D 4 A - 4/6 3
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- tromblon 4D* 5 M +3D R3 5/10/15 6 D (+1D à l’attaque),


DD, Im(1), Pe
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.

perdu 1 PF
handicapé
0
/4 Tours
-2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 6 inconscient/mort


0
/ Tour

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1/2


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 1m Normal : 6m Course/Charge : 12m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

Les cartes de vérité :


ÉQUIPEMENT Cet Artefact permet d’obtenir des réponses à toute sorte de
questions. C’est un jeu de 52 cartes apparemment nor-
15$ males contenues dans un paquet en carton. Si des cartes se
trouvent en dehors de leur carton pendant un long moment,
une couverture et un oreiller elles réapparaissent automatiquement à l’intérieur de celui-ci
un cheval après une heure. Si le propriétaire mélange les cartes et pose
une question dont la réponse est “oui” ou “non”, l’Artefact
une bible devrait lui donner une réponse. Si la première carte qu’il tire
du papier, un stylet et est un As de cœur, la réponse est “oui”. Si la première carte
qu’il tire est un Valet de pique, la réponse est “non”. Si la
de l’encre réponse est plus compliquée que ça ou si la question touche
une trousse de soins un sujet interdit, la carte tirée sera un Joker noir. Les ques-
tions interdites sont celles qui touchent les sujets suivants : la
un jeu de cartes religion, le fonctionnement de l’univers, certaines questions
directes concernant un Artefact, l’origine des Artefact et
une canne certains sujets surnaturels. C’est au MJ d’établir lui-même les
un tromblon et 4 recharges. limites exactes. Vous pouvez utiliser les cartes de vérité 1 fois
par jour sans problème, mais il y a aussi moyen de l’utiliser
une 2ème fois dans la même journée avec un risque. Après
la deuxième question, lancez 1D4. Si celui-ci fait “4”, toutes
les cartes retournent dans leur paquet et celui-ci refuse de
s’ouvrir pendant 1 mois.
Joueur : Signes particuliers : COMPÉTENCES
Nom : C. de combat Rang Attribut Mod.
Archétype : Armes à poudre DEX
Armes de mêlée DEX
Armes de trait DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes DEX
Bagarre DEX

1 Esquive
Lancer
RAP
DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.


Acrobaties DEX
POINTS D’XP
Art CHA
Artisanat INT
-
Bureaucratie INT
Chirurgie INT
JOKERS Commandement CHA
Crochetage DEX
Déguisement CHA
Démolition INT
Détermination VOL

ATTRIBUTS Dressage
Empathie CHA
Équitation DEX
FORCE PERCEPTION
Érudition INT
bonus/malus bonus/malus
Étiquette CHA
ENDURANCE VOLONTÉ Furtivité DEX
bonus/malus bonus/malus Herboristerie INT
Ingénierie INT
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE
Investigation PER
bonus/malus bonus/malus
Jeux INT/CHA
RAPIDITÉ CHARISME Langues CHA
bonus/malus bonus/malus -
Marchandage CHA
Navigation PER
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Orientation PER
Persuasion CHA
Premiers soins INT
Spectacle CHA
Stratégie INT
Survie PER
Torture VOL
Tours de main RAP
Vigilance PER
Rituel de VOL
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D A - 5 PD
-
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 (½ END) PV sont /4 Tours

Armure complète récupérés par nuit


de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves 0

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal : Course/Charge :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

Les pièces nécromantiques :


ÉQUIPEMENT Cet Artefact permet de questionner un mort. Il
se présente sous la forme de 2 pièces en argent
contenues dans une petite boîte en bois. Si les pièces
restent en dehors de la boîte, elles réapparaissent
dans celle-ci automatiquement après une heure.
Quand le propriétaire pose ces pièces sur les yeux de
quelqu’un qui est mort depuis moins d’une semaine,
un ectoplasme sort de la bouche du cadavre et le pro-
priétaire peut commencer à lui poser des questions.
Pour la première question, il doit réussir un jet de
[VOL/CHA] diff.1. S’il veut poser une deuxième ques-
tion, il doit cette fois réussir le même jet mais contre
une Difficulté de 2. Puis la Difficulté passe à 3 pour la
troisième question, etc. Si le propriétaire échoue à un
jet, il perd immédiatement 1D10 PF et ne peut plus
poser de question. Après qu’il ait échoué à un jet ou
quand il ne veut plus poser de question, l’ectoplasme
disparaît et le corps tombe en poussière. Le fantôme
n’a pas d’autre choix que de dire la vérité, mais sa
Volonté peut influencer la difficulté des jets. S’il a une
Volonté de 4 ou moins (comme la plupart des gens),
il n’y a pas de modificateur. Chaque Rang de Volonté
au-dessus de 4 donne un Malus de -1 aux jets du pro-
priétaire des pièces. De plus, si celui-ci ne parle pas la
langue du mort, il a un Malus s­ upplémentaire de -1.
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D A - 5 PD
-
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 (½ END) PV sont /4 Tours

Armure complète récupérés par nuit


de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves 0

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal : Course/Charge :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT Le pistolet tornade :


Cet Artefact possède un pouvoir très
simple mais très utile. Il ressemble à un pis-
tolet à poudre noir et possède les mêmes
caractéristiques si ce n’est qu’il n’a jamais
besoin d’être rechargé (on le considère
comme une arme à feu qui tire au Coup
par Coup) et n’est pas imprévisible. Dans
cette époque où il faut plusieurs Tours de
combat pour recharger une arme, c’est un
avantage décisif. Le pistolet tire en fait des
balles d’air. Celles-ci sont aussi efficaces
que des balles normales et disparaissent
après l’impact. De plus, tirer avec ce pistolet
ne fait pas beaucoup de bruit (un peu
comme un pistolet moderne possédant un
silencieux).
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D A - 5 PD
-
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 (½ END) PV sont /4 Tours

Armure complète récupérés par nuit


de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves 0

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal : Course/Charge :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT La lumière protectrice :


Cet Artefact ressemble à une lan-
terne-tempête. Elle peut s’allumer indéfini-
ment et n’a pas besoin d’huile. Tant que son
propriétaire la tient en main, son Armure
est augmentée de 2. De plus, il peut la faire
briller intensément une fois par jour. Quand
il active ce pouvoir, tout ce qui est à moins
de 20 mètres est éclairé comme en plein
jour. De plus, le Bonus d’Armure du pro-
priétaire passe à 3 et tous ses alliés à moins
de 20 mètres ont un Bonus d’Armure de 3.
Cette lumière dure maximum 1 minute (10
Tours de combat). Ces Bonus d’Armure ne
sont pas diminués face aux balles. Les créa-
tures surnaturelles qui sont blessées par la
lumière du jour qui se trouvent dans les 20
mètres quand le pouvoir est activé perdent
1D4 PV par Tour et doivent faire un jet de
[­Détermination] face à une Peur de 2.
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D A - 5 PD
-
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 (½ END) PV sont /4 Tours

Armure complète récupérés par nuit


de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves 0

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal : Course/Charge :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

La dague voleuse d’âme :


ÉQUIPEMENT Cet Artefact est une puissante arme de corps-à-corps.
Elle utilise les mêmes caractéristiques qu’une dague
normale, mais si elle est plantée suffisamment pro-
fondément dans un être vivant, elle lui vole son âme.
Cette dernière se retrouve coincée dans la dague et
son corps tombe inerte. Il est facile de tuer le corps à
ce moment-là et même dans ce cas, l’âme reste active
et coincée jusqu’à sa libération. Le propriétaire de
la dague peut parler avec une âme, pour négocier
son retour dans son corps, par exemple (à condition
que l’âme vienne d’une créature dont vous parlez la
langue). Il peut en effet à tout moment libérer l’âme
et celle-ci retournera dans son corps, si celui-ci est
toujours vivant. La dague ne peut contenir qu’une
âme à la fois et si une autre créature est poignardée
profondément, cette nouvelle âme libère celle qui
est actuellement dans la dague. Pour réussir à utiliser
ce pouvoir, le propriétaire de la dague doit faire une
Attaque qui inflige au moins une perte de 3 PV à sa
cible, après avoir compté son Armure. Si la cible est
plus grande qu’un humain (Taille 1 ou plus), il faut lui
faire perdre (3 + Taille) PV à la place (4 PV pour une
Taille de 1, 5 PV pour une Taille de 2, etc.).
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D A - 5 PD
-
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 (½ END) PV sont /4 Tours

Armure complète récupérés par nuit


de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves 0

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal : Course/Charge :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

Les cartes de vérité :


ÉQUIPEMENT Cet Artefact permet d’obtenir des réponses à toute sorte de
questions. C’est un jeu de 52 cartes apparemment nor-
males contenues dans un paquet en carton. Si des cartes se
trouvent en dehors de leur carton pendant un long moment,
elles réapparaissent automatiquement à l’intérieur de celui-ci
après une heure. Si le propriétaire mélange les cartes et pose
une question dont la réponse est “oui” ou “non”, l’Artefact
devrait lui donner une réponse. Si la première carte qu’il tire
est un As de cœur, la réponse est “oui”. Si la première carte
qu’il tire est un Valet de pique, la réponse est “non”. Si la
réponse est plus compliquée que ça ou si la question touche
un sujet interdit, la carte tirée sera un Joker noir. Les ques-
tions interdites sont celles qui touchent les sujets suivants : la
religion, le fonctionnement de l’univers, certaines questions
directes concernant un Artefact, l’origine des Artefact et
certains sujets surnaturels. C’est au MJ d’établir lui-même les
limites exactes. Vous pouvez utiliser les cartes de vérité 1 fois
par jour sans problème, mais il y a aussi moyen de l’utiliser
une 2ème fois dans la même journée avec un risque. Après
la deuxième question, lancez 1D4. Si celui-ci fait “4”, toutes
les cartes retournent dans leur paquet et celui-ci refuse de
s’ouvrir pendant 1 mois.
SCÉNARIO : LES CABOTS MERCENAIRES,
LE DONJON DU TERRIFIANT MIAW
PRÉSENTATION BULLDOG FRANÇAIS
Ce scénario est prévu pour 4 à 6 joueurs débutants. Attributs de base (total : 32)
Ce jeu de rôle se déroule dans un univers médiéval-fantas- FOR 4 END 5 DEX 3 RAP 4
tique assez classique, si ce n’est que les joueurs interprètent PER 3 VOL 5 INT 4 CHA 4
des chiens anthropomorphes (qui ont donc des attributs Taille : 0
humains : ils ont des mains et tiennent sur leurs pattes Armure Naturelle : 0
arrières). Les différentes races de chiens ont des caractéris- Multiplicateur de Mouvement : 1
tiques propres et vous aurez le choix entre plusieurs classes Particularités : Odorat développé
de personnages. Compétences de prédilection : Bagarre (+2 Rangs)
Le scénario est un donjon simple, mais amusant. Cette aven- Points Bonus : Normaux
ture est principalement basée sur le combat, mais il y a d’au-
tres embûches dans le donjon de Miaw et il faudra se montrer CHIHUAHUA
ingénieux pour le traverser. L’ambiance se veut plutôt humor- Attributs de base (total : 30)
istique, mais c’est à vous, en tant que MJ, de décider du ton FOR 3 END 3 DEX 4 RAP 5
qu’aura votre aventure. PER 4 VOL 3 INT 4 CHA 4
Taille : -1
NOUVELLES RÈGLES Armure Naturelle : 0
Multiplicateur de Mouvement : 2/3
Nouvelle Compétence  Particularités : Odorat développé
Résistance à la magie : Cette Compétence est utilisée pour Compétences de prédilection : Vigilance (+2 Rangs)
résister à certains sortilèges. Dans ce cas, c’est p
­ récisé dans la Points Bonus : +13 PB
description du sort.
ÉPAGNEUL BRETON
Races Attributs de base (total : 32)
Ces caractéristiques de base ont pour but de vous donner une FOR 3 END 4 DEX 4 RAP 4
idée de la façon dont ont été créés les personnages. PER 5 VOL 4 INT 4 CHA 4
Taille : 0
BORDER COLLIE Armure Naturelle : 0
Attributs de base (total : 32) Multiplicateur de Mouvement : 1
FOR 4 END 3 DEX 5 RAP 4 Particularités : Odorat développé
PER 4 VOL 3 INT 5 CHA 4 Compétences de prédilection : Investigation (+2 Rangs)
Taille : 0 Points Bonus : Normaux
Armure Naturelle : 0
Multiplicateur de Mouvement : 1 LÉVRIER
Particularités : Odorat développé Attributs de base (total : 32)
Compétences de prédilection : Dressage (+2 Rangs) FOR 4 END 3 DEX 4 RAP 5
Points Bonus : Normaux PER 4 VOL 4 INT 4 CHA 4
Taille : 0
Armure Naturelle : 0
Multiplicateur de Mouvement : 2
Particularités : Odorat développé, Vitesse surhumaine
Compétences de prédilection : Furtivité (+2 Rangs)
Points Bonus : -4 PB

SAINT BERNARD
Attributs de base (total : 33)
FOR 7 END 6 DEX 3 RAP 3
PER 4 VOL 4 INT 3 CHA 3
Taille : 1
Armure Naturelle : 1
Multiplicateur de Mouvement : 1
Particularités : Odorat développé
Compétences de prédilection : Investigation (+2 Rangs)
Points Bonus : -10 PB

59 LES CABOTS MERCENAIRES
Archétypes Points de magie
Ces caractéristiques supplémentaires ont pour but de Toute créature capable d’utiliser des sortilèges possède un
vous donner une idée de la façon dont ont été créés certain nombre de Points de Magie. Le maximum de Points
les personnages. de Magie est égal au Rang de Volonté de la créature multiplié
par 4. Il est possible d’en récupérer en buvant une potion de
CROC (GUERRIER) soins (2D10 Points de Magie à la place de la guérison) ou en se
Compétences acquises : Armes de mêlée (+2 Rangs), reposant. Le magicien récupère 2 Points de Magie par heure
Esquive (+2 Rangs), Armes de trait (+1 Rang), active (marcher, chevaucher, se battre, etc) ou 4 Points de
Bagarre (+1 Rang), ­Commandement (+1 Rang) Magie par heure de repos.
Points de Compétence : 20 Rangs à répartir (max Rang 4) Lancer un sort coûte autant de Points de Magie que la
Spécial : Il commence avec le Talent Vigoureux Charge Magique. Celle-ci est indiquée dans la description de
Points Bonus : 23 PB chaque sort.

HURLEMENT (BARDE) Magie fatigante


Compétences acquises : ­Persuasion (+2 Rangs), Après avoir appliqué l’effet de votre sort, vous devez lancer
Érudition (+1 Rang), ­Déguisement (+1 Rang), autant de D10 que la Charge Magique donnée dans sa descrip-
Empathie (+1 Rang), Spectacle (+2 Rangs) tion, dont 2 Dés Critiques. Chaque dé normal qui donne un
Points de Compétence : 20 Rangs à répartir (max Rang 4) résultat supérieur à votre Rang de Volonté vous fait perdre
Spécial : Il commence avec le sort de Niveau 1 Motivation 1  PF, chaque Dé Critique qui donne un résultat supérieur à
Points Bonus : 22 PB votre Rang de Volonté vous fait perdre 1 PV.

OREILLES (DRUIDE) Liste de sorts


Compétences acquises : ­Dressage (+2 Rangs), Le coût en Points Bonus est indiqué pour vous donner une
­Herboristerie (+1 Rang), Premiers soins (+1 Rang), idée de la valeur de chaque sort à la création de personnage.
Résistance à la magie (+1 Rang), Survie (+2 Rangs)
Points de Compétence : 20 Rangs à répartir (max Rang 4) BOUCLIER DE FEU (niveau 1 - valeur 3 PB)
Spécial : Il commence avec les sorts de Incantation : 2 Actions
Niveau 1 Récupération et Enracinement et Effet : Un bouclier enflammé apparaît et vous défend pen-
avec le sort de Niveau 2 Guérison dant 10 Tours. Vos Réflexes Naturels, votre Couvert et votre
Points Bonus : 14 PB Armure sont augmentés de 1 pendant ce temps.
Charge Magique : 4
QUEUE (MAGICIEN)
Compétences acquises : ­Érudition (+2 Rangs), Résistance BOULE DE FEU (niveau 3 - valeur 8 PB)
à la magie (+2 Rangs), Détermination (+1 Rang) Incantation : 1 Action
Points de Compétence : 20 Rangs à répartir (max Rang 4) Effet : Désignez un point d’impact à moins de 100 mètres dans
Spécial : Il commence avec les sorts de Niveau 1 votre champ de vision. Toute créature à moins de 5 mètres de
Projectile Magique, Bouclier de feu et ­Sommeil ce point d’impact subit 10D10 de Dégâts Mortels avec une
et avec le sort de Niveau 2 Invisibilité Force de 4. Face à ces Dégâts, l’Armure est divisée par 2 (arrondi
Points Bonus : 13 PB à l’inférieur). Les victimes peuvent utiliser une Esquive et/ou
une Parade au bouclier pour diminuer les Dommages subis de
PATTE (ROUBLARD) 1 par Succès obtenu. Si vous ou vos alliés vous ­retrouvez dans
Compétences acquises : ­Acrobatie (+1 Rang), la zone d’effet, vous subissez eux aussi des Dégâts.
Crochetage (+2 Rangs), Furtivité (+2 Rangs), Charge Magique : 8
­Persuasion (+1 Rang), Tours de main (+1 Rang)
Points de Compétence : 20 Rangs à répartir (max Rang 4)
Spécial : Il commence avec le Talent Assassin
Points Bonus : 20 PB

TRUFFE (RÔDEUR)
Compétences acquises : Armes de trait (+1 Rang),
Investigation (+2 Rangs), Dressage (+1 Rang),
Survie (+2 Rangs), Vigilance (+1 Rang)
Points de Compétence : 20 Rangs à répartir (max Rang 4)
Points Bonus : 25 PB

MAGIE
Les personnages disposent de quelques sortilèges pour les
aider dans leur aventure. Pour lancer un sort, il faut être capa-
ble de parler et avoir au moins une main libre. Il existe 2 sys-
tèmes pour gérer la magie et c’est à vous de choisir avant le
début du scénario l’une des deux options suivantes :

LES CABOTS MERCENAIRES 60
CONTRE-SORT (niveau 2 - valeur 5 PB) RÉCUPÉRATION (niveau 1 - valeur 3 PB)
Incantation : 1 Réaction Défensive (1 Action) Incantation : 1 minute
Effet : Quand un ennemi lance un sort, vous pouvez l’inter- Effet : Lancez 2D10 et additionnez leurs chiffres. Le résultat est
rompre. Faites un jet [RAP/VOL] opposé avec votre adversaire. le nombre de PV et/ou de PF que vous pouvez faire récupérer
Si vous obtenez au moins autant de Succès que lui, son sort à vous-même et/ou à vos alliés à moins de 10 mètres. Répar-
n’a aucun effet, mais il ne subit pas de Charge Magique. tissez ces Points de Vie/Fatigue à gommer entre autant de
Charge Magique : Elle est identique à celle du sort que vous cibles que vous le souhaitez.
tentez d’interrompre. Charge Magique : Aucune, mais après avoir lancé ce sort,
vous ne pouvez plus utiliser de magie pendant 1 heure.
ENRACINEMENT (niveau 1 - valeur 3 PB)
Incantation : 1 Action SOMMEIL (niveau 1 - valeur 3 PB)
Effet : Désignez une cible à moins de 20 mètres. Celle-ci Incantation : 2 Actions
doit tenter un jet de [Résistance à la magie/FOR] diff.2. En Effet : Choisissez une cible à moins de 20 mètres. Celle-ci doit
cas d’échec, des racines sortent du sol, attrapent ses pieds être au calme, si la cible est énervée ou en mouvement (si elle
et l’empêchent de se déplacer. La victime ne peut plus uti- se bat, par exemple), le sort ne fait aucun effet. La cible doit
liser d’Action pour faire des Déplacements ni pour faire des tenter un jet de [Résistance à la magie] diff.2. En cas de réus-
Esquives et ses Réflexes Naturels diminuent de 1. Les racines site, rien ne se passe et elle ne se rend compte de rien. Mais en
­disparaissent au bout de 3 Tours. cas d’échec, elle tombe endormie pendant 1D10 x 10 minutes.
Charge Magique : 4 Elle dort assez profondément pour pouvoir être déplacée,
mais si elle perd 1 PV ou 1 PF, elle se réveille immédiatement.
GUÉRISON (niveau 2 - valeur 5 PB) Charge Magique : 4
Incantation : 2 Actions
Effet : Choisissez une cible à moins de 20 mètres ou lancez Objets Magiques
ce sort sur vous-même. Lancez 5D10 en utilisant votre Rang ➢ Potion de soins : Lancez 1D10. Vous pouvez gommer
de Volonté comme Seuil. Chaque Succès guérit 1 PV ou 1 PF autant de PV et/ou de PF que le résultat. Si vous utilisez
perdu par votre cible. les Points de Magie, cette potion peut vous faire récupérer
Charge Magique : 7 2D10 Points de Magie à la place du soins.
➢ Potions d’Attribut : Après avoir bu cette potion, l’Attribut
INVISIBILITÉ (niveau 2 - valeur 5 PB) cité est augmenté de 1 pendant 1 heure.
Incantation : 4 Actions ➢ Potion de chance : Celui qui la boit reçoit 1 Joker.
Effet : Le lanceur de sort et l’équipement qu’il porte disparais- ➢ Champignon bleu : S’il est mangé séché (ce qui prend
sent. Quand il doit faire des jets de Furtivité ou de Tours de plusieurs jours), il donne 2 dés supplémentaires au
main, il a droit à 2 Succès gratuits en plus de ceux qu’il obtient prochain jet du personnage, quel qu’il soit. S’il est mangé
normalement et même si ses ennemis réussissent leur jet de cru ou cuit, il donne juste mal à l’estomac et celui qui l’a
Vigilance, ça ne veut pas dire qu’ils le repèrent automatique- mangé perd 2 PF.
ment (ils entendent juste un bruit bizarre dans sa direction). ➢ Parchemin de Boule de feu : Ce parchemin permet à
Si le lanceur de sort fait plus qu’un Déplacement Normal par n’importe qui d’utiliser le sort Boule de feu une fois sans
Tour, s’il perd des PV ou des PF ou s’il fait un geste brusque prendre de Charge Magique. Le parchemin se consume
(comme une attaque), le sort s’arrête. Sinon, il peut durer après utilisation.
jusqu’à une heure. ➢ Parchemin d’Invisibilité : Ce parchemin permet à
Charge Magique : 6 n’importe qui d’utiliser le sort Invisibilité une fois sans
prendre de Charge Magique. Le parchemin se consume
MOTIVATION (niveau 1 - valeur 3 PB) après utilisation.
Incantation : Toutes vos Actions du Tour ➢ Parchemin de Récupération : Ce parchemin permet à
Spécial : Le lanceur de sort doit être capable de chanter ou de n’importe qui d’utiliser le sort Récupération une fois sans
jouer d’un instrument de musique pour lancer ce sort. prendre de Charge Magique. Le parchemin se ­consume
Effet : Tant que vous utilisez toutes vos Actions pour jouer après utilisation.
de la musique (vous pouvez tout de même vous déplacer de ➢ Parchemin de mémorisation instantanée -
RAP mètres par Tour), tous vos alliés à moins de 20 mètres lan- ­Contre-sort  : Celui qui lit ce parchemin extraordinaire
cent 2 dés supplémentaires à leurs jets d’Attaque, de Parade apprend immédiatement le sort Contre-sort et peut
et d’Esquive. l’ajouter sur sa feuille de personnage.
Charge Magique : 2 au début de chaque Tour ➢ Écu anti-magie : Celui qui le porte devient immunisé aux
Projectiles Magiques et fait passer les Dégâts du sort Boules
PROJECTILE MAGIQUE (niveau 1 - valeur 3 PB) de feu à 5D10 (cette protection n’affecte que le porteur).
Incantation : 2 Actions ➢ Hache de qualité légendaire : C’est une hache de bat-
Effet : Une orbe de magie pure fonce sur une cible au choix à aille (voir le chapitre V) qui lance 1D de Dégâts de plus et
moins de 10 mètres. Ce projectile évite les obstacles et touche dont la ­Solidité est augmentée de 2.
automatiquement, infligeant 7D10 de Dégâts Mortels avec ➢ Arc de feu : Les flèches tirées par cet arc s’enflamment
une Force de 5. La cible ne peut ni Esquiver, ni Parer et son juste après avoir été tirés. Il a les caractéristiques d’un arc
Armure est ignorée, à moins qu’elle ne soit magique. long (voir le chapitre V), mais divise en plus l’Armure de
Charge Magique : 4 votre cible par 2 (arrondi à l’inférieur), sauf si cette armure
est magique (comme l’armure de Miaw).

61 LES CABOTS MERCENAIRES
➢ Les boules du roi singe : Ces deux boules de verre sont Miaw sera probablement averti de la présence des PJ avant
accompagnées d’une note explicative qui dit “briser une qu’ils n’arrivent à son niveau, mais il refusera de prendre les
boule pour détruire vos ennemis. 10 mètres”. Quand on choses en main car il est trop pris dans son art. Cependant,
brise une de ces boules, tous les ennemis à moins de un groupe mieux organisé mené par un chat magicien sera
10 mètres subissent les effets d’une explosion. Il faut faire sans doute envoyé pour pister les PJ et s’ils se sentent vrai-
un jet de Dégâts qui ignore l’Armure avec 8D10 et une ment en danger, ils enverront une équipe menée par leur
Force de 5 pour chacun. La personne qui brise la boule, champion : Raogh.
ses alliés et les objets inanimés ne sont pas affectés.
Les boss de niveau
L’ÉCOLOGIE DU DONJON Il y a 4 ennemis beaucoup plus puissants que les autres dans ce
donjon : Ratagh, Roagh, Miaw et Mangatoriaa. Préparez bien
Utilisez les cartes  chacune de ces rencontres, soyez plus descriptif et cinéma-
Il y a moyen d’imprimer les cartes fournies au double de leur tographique. Ces ennemis sont puissants et intelligents et ne
taille (pour avoir des cases de 2 cm de large) pour faire un se battront pas de manière prévisible. Ils fuiront si nécessaire
quadrillage à la Donjons & Dragons et d’utiliser des figurines, pour préparer de meilleurs circonstances. Mangatoriaa, en
mais ce n’est pas l’idée principale. particulier, est assez puissante pour éliminer tout le groupe,
Les cartes sont là avant tout pour donner une ambiance et un mais si les PJ sont malins, ils ne devront pas la combattre.
support visuel aux joueurs, mais elles racontent aussi des his-
toires à elles seules. Utilisez les détails des dessins pour inven- BESTIAIRE
ter des alliances ou des conflits entre les différents PNJ ou Voici une liste de tous les ennemis rencontrés dans cette
ajoutez de nouveaux secrets au donjon. aventure. Étant tous des PNJ mineurs, la Ligne “incapacité” de
Vous pouvez aussi découper chaque pièce pour former une leurs Cases de Santés est ignorée.
carte qui se dévoile au fur et à mesure devant vos joueurs,
faites juste attention de ne pas révéler des lieux secrets que POULET-GÉANT (x8)
les PJ n’ont pas encore explorés. Description : Ce sont de gros poulets qui servent de
monture à la plupart des habitants du pays. Ils sont bêtes
Donnez vie au lieu, il faut que ça bouge  et restent souvent sans réaction aux événements qui
Ce donjon est un lieu de vie. C’est l’antre d’une bande de les entourent.
brigands assez bien organisée et il faut que les joueurs
le ressentent. FOR 7 PER 3
Les lieux sont décrits tels qu’ils sont à un moment précis, mais, END 7 VOL 2 -1
avec le temps, les choses peuvent changer. C’est particulière- -2
DEX 4 INT 1
ment vrai si les PJ font des pauses pour se reposer. Ils devront inc.
certainement le faire de temps en temps, mais ils doivent RAP 5 CHA - HC
trouver des lieux appropriés pour cela (le meilleur endroit
est sans doute dans le passage secret de la zone 12). Si les PJ Compétences : Bagarre 2, Esquive 3 / Acrobatie 2,
traînent trop dans les couloirs, il y a des chances qu’ils rencon- Furtivité 3, Investigation 1, Orientation 1,
trent des ennemis qui se baladent d’un lieu à l’autre. Utilisez Résistance à la magie 1, Vigilance 3
la description des lieux pour inventer des monstres errants et Particularités : Aucunes
lancez un dé en cas de doute. Actions 2 Réflexes Naturels 2
Armure naturelle 0 Initiative de B. 6
On peut y arriver seuls  ! Armure complète 0 Multiplicateur 3
La solution la plus logique et la plus tactique qui devrait venir de Mouvement
à l’esprit des ennemis dès la première rencontre avec les PJ
Taille 1 Placement 7,5m
serait de sonner l’alarme, de rassembler toutes les forces
Seuil de Blessure grave 12 Déplacement 45m
présentes et de les tuer grâce à leur nombre. Mais ne faites
normal
pas ça, sinon il n’y aura qu’un seul combat qui se clôturera
Malus d’armure - Déplacement 90m
par la mort du groupe. Les membres des Chapardeurs Noc- de course
turnes sont prétentieux, pas bien malins et ont peur de ce que
­pourrait leur faire Miaw en cas d’échec. Équipement : Aucun
Il y a aussi des clans qui se sont formés dans le donjon et les Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
combattants préfèrent rester généralement entre membres
Bec 5D / 7 / M - 2 PD
de la même race. Sans compter qu’ils sous-estiment les chiens
qui sont généralement plus des victimes que des guerriers à
leurs yeux. Si les PJ ne cherchent à tuer personne, ils peuvent
-1 -1 -1 -1
toujours enfermer ceux qu’ils assomment dans la prison.
-2 -2 -2 -2
Ils se jetteront sur les PJ presque toujours jusqu’à la mort et inc. inc. inc. inc.
s’ils doivent aller chercher des renforts, ils n’iront pas plus loin HC HC HC HC
que la pièce la plus proche. S’ils retrouvent les corps de leurs
compagnons, ils les jetteront dans le trou de la cave (zone 26),
-1 -1 -1 -1
ils répareront aussi vite que p­ ossible les portes défoncées et
-2 -2 -2 -2
ils reprendront leur vie. inc. inc. inc. inc.
HC HC HC HC

LES CABOTS MERCENAIRES 62
MOUTON SOLDAT (x20) COCHON SOLDAT (x17)
Description : Ils ne sont pas très malins et font facilement Description : Ils sont assez imposants,
ce qu’on leur dit. Ce sont les hommes à tout faire du donjon. grossiers et malodorants.
Ils savent se battre mais s’occupent souvent des tâches les
plus ingrates. FOR 5 PER 5
END 5 VOL 4 -1
FOR 5 PER 4 -2
DEX 4 INT 3 inc.
END 4 VOL 3 -1
-2 RAP 4 CHA 3 HC
DEX 4 INT 3 inc.
RAP 4 CHA 4 HC Compétences : Armes de mêlée 3, Armes de trait 2,
Bagarre 3, Esquive 2, Lancer 1 / Acrobatie 1,
Compétences : Armes de mêlée 2, Armes de trait 3, Artisanat (variable) 1, Commandement 1, Déguisement 1,
Bagarre 2, Esquive 3, Lancer 2 / Acrobatie 2, Détermination 2, Empathie 1, Équitation 2,
Artisanat (variable) 3, Déguisement 1, Érudition 1, Furtivité 1, Investigation 2 (+1D),
Détermination 1, Empathie 2, Équitation 2, Jeux 2, Orientation 1, Persuasion 1, Résistance à la
Érudition 1, Furtivité 2, Investigation 1, Jeux 2, magie 1, Survie 2, Tours de main 1, Vigilance 2
Orientation 1, Persuasion 2, Premiers soins 1, Particularités : Odorat développé
Résistance à la magie 1, Survie 2, Vigilance 2
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Particularités : Obéissance (Les moutons ont une grosse
Armure naturelle 0 Initiative de B. 7
faiblesse connue de tous : Si vous leur donnez un ordre
et que vous réussissez un jet de [Commandement] Armure complète 2 Multiplicateur 1
(armure de cuir clouté) de Mouvement
ou de [Dressage] diff.3, ils exécuteront cet ordre
pendant 1 ou 2 Tours avant de se reprendre.) Taille 0 Placement 2m
Seuil de Blessure grave 8 Déplacement 12m
Actions 2 Réflexes Naturels 1 normal
Armure naturelle 0 Initiative de B. 7 Malus d’armure - Déplacement 24m
Armure complète 1 Multiplicateur 1 de course
(armure rembourrée) de Mouvement
Taille 0 Placement 2m
Équipement : 1D10 PO
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
normal Mains nues 4D / 5 / A - 5 PD
Malus d’armure - Déplacement 24m Massue 6D / 5 / A - 4
de course
Hache de bataille 4D* / 5 / M - 5 AàI, DD
Équipement : 1D10 PO Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Arc court 5D / 4 / M +3D CC 15/50/100 Pe
Mains nues 4D / 5 / A - 5 PD
Épée longue 7D / 5 / M - 6 -1 -1 -1
-2 -2 -2
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes inc. inc. inc.
HC HC HC
Arc court 5D / 4 / M +3D CC 15/50/100 Pe

-1 -1 -1
-1 -1 -1 -1 -2 -2 -2
-2 -2 -2 -2 inc. inc. inc.
inc. inc. inc. inc. HC HC HC
HC HC HC HC

-1 -1 -1
-1 -1 -1 -1 -2 -2 -2
-2 -2 -2 -2 inc. inc. inc.
inc. inc. inc. inc. HC HC HC
HC HC HC HC

-1 -1 -1
-1 -1 -1 -1 -2 -2 -2
-2 -2 -2 -2 inc. inc. inc.
inc. inc. inc. inc. HC HC HC
HC HC HC HC

-1 -1 -1
-1 -1 -1 -1 -2 -2 -2
-2 -2 -2 -2 inc. inc. inc.
inc. inc. inc. inc. HC HC HC
HC HC HC HC

-1 -1
-1 -1 -1 -1
-2 -2
-2 -2 -2 -2
inc. inc.
inc. inc. inc. inc.
HC HC
HC HC HC HC

63 LES CABOTS MERCENAIRES
COCHON SERGENT (x3) TAUREAU BARBARE (x2)
Description : Ils sont encore plus gros que les autres Description : Ce sont les gros bras du donjon. Ils ne reçoivent
cochons et sont tout le temps de mauvaise humeur. Ce sont d’ordre de personne, sauf de Miaw et Roagh. Ils aiment se
eux qui organisent les tâches des soldats dans le donjon. battre et ne perdront pas de temps en ­discussions inutiles.
FOR 5 PER 5 FOR 9 (8+1D) PER 4
END 6 VOL 5 -1 END 8 VOL 5 -1
-2 -2
DEX 5 INT 3 inc. DEX 4 INT 3 inc.
RAP 4 CHA 3 HC RAP 4 CHA 3 HC

Compétences : Armes de mêlée 5, Armes de trait 2, Compétences : Armes de mêlée 1, Bagarre 4,


Bagarre 3, Esquive 4, Lancer 1 / Acrobatie 1, Esquive 3, Lancer 3 / Acrobatie 1, Artisanat (variable) 1,
Artisanat (variable) 1, Commandement 3, Déguisement 1, Commandement 2, Déguisement 1, Détermination 4,
Détermination 3, Empathie 2, Équitation 3, Érudition 1, Empathie 2, Érudition 1, Furtivité 2 (-1D),
Furtivité 1 (-2 Succès), Herboristerie 1, Investigation 3, Herboristerie 1, Investigation 1, Jeux 2,
Jeux 3, Marchandage 1, Orientation 2 (-1D), Orientation 1, Persuasion 1, Premiers soins 1,
Persuasion 1, Premiers soins 1, Résistance à la magie 2, Résistance à la magie 3, Survie 1, Vigilance 3
Survie 3 (-1D), Tours de main 2, Vigilance 3 (-1D) Particularités : Coriace, Prédateur naturel (1 Attaque
Particularités : Odorat développé ou Réaction Défensive en plus par Tour)
Actions 2 Réflexes Naturels 1 Actions 2+1 Réflexes Naturels 1
Armure naturelle 0 Initiative de B. 7 Armure naturelle 1 Initiative de B. 7
Armure complète 3 Multiplicateur 1 Armure complète 1 Multiplicateur 2
(armure de mailles) de Mouvement (cuir épais) de Mouvement
Taille 0 Placement 2m Taille 1 Placement 4m
Seuil de Blessure grave 8 Déplacement 12m Seuil de Blessure grave 14 Déplacement 24m
normal normal
Malus d’armure -2S Furt. Déplacement 24m Malus d’armure - Déplacement 48m
-1D PER de course de course

Équipement : 3D10 PO Équipement : 2D10 PO


Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Mains nues 4D / 5 / A - 5 PD Mains nues 5D / 8 / A - 5 PD
Massue 6D / 5 / A - 4 Cornes 7D / 8 / A +3D 4 Pe
Hache de bataille 4D* / 5 / M - 5 AàI, DD

Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes -1 -1


-2 -2
Arc court 5D / 4 / M +3D CC 15/50/100 Pe
inc. inc.
HC HC
-1 -1 -1
-2 -2 -2
inc. inc. inc.
HC HC HC

LES CABOTS MERCENAIRES 64
CHAT MAGICIEN (x4) SQUELETTE DE RAT (x5)
Description : Plus petits que la plupart des habitants du Description : Ils sont petits et… squelettiques.
donjon, ils sont pourtant les bras droits de Miaw. Ils sont
malins et ne se battront pas de manière aussi prévisible que FOR 3 PER 4
END 2 VOL 3 -
les autres habitants du donjon. Ils ne se battront pas seuls et
-
utiliseront des soldats comme boucliers. DEX 5 INT - -
FOR 3 PER 5 RAP 5 CHA - HC

END 3 VOL 6 -1
-2 Compétences : Bagarre 3, Esquive 1, Lancer 1 /
DEX 5 INT 5 inc. Acrobatie 5, Furtivité 2 (+2D), Investigation 1,
RAP 6 CHA 4 HC Résistance à la magie 3, Vigilance 3
Particularités : Effrayant (Peur 1), Mort-vivant (immunisé
Compétences : Armes de mêlée 1, Bagarre 3, aux poisons, aux maladies, au sommeil, à la douleur, à la
Esquive 3, Lancer 1 / Acrobatie 5, Chirurgie 1, peur, ne compte pas les pertes de PF), Vision des ténèbres
Commandement 3, Déguisement 2, Détermination 3,
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Empathie 2, Équitation 2, Érudition 3, Furtivité 3 (+1D),
Armure naturelle 0 Initiative de B. 5
Herboristerie 2, Investigation 2, Jeux 3, Marchandage 1,
Orientation 2, Persuasion 1, Premiers soins 2, Résistance Armure complète 0 Multiplicateur 2/3
de Mouvement
à la magie 3, Survie 1, Tours de main 3, Vigilance 3
Particularités : Nyctalope Taille -2 Placement 1,5m
Sorts : Bouclier de feu, Enracinement, Projectile magique Seuil de Blessure grave 3 Déplacement 10m
normal
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Malus d’armure - Déplacement 20m
Armure naturelle 0 Initiative de B. 11 de course
Armure complète 1 Multiplicateur 1
(armure de cuir) de Mouvement Équipement : Aucun
Taille -1 Placement 3m Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Seuil de Blessure grave 4 Déplacement 18m Griffes 5D / 3 / M - 5 PD


normal
Malus d’armure - Déplacement 36m
de course - - - - -
- - - - -
Équipement : 4D10 PO - - - - -
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes HC HC HC HC HC

Griffes 5D / 3 / M - 5 PD

Points de Magie Points de Magie


24 -1 24 -1
-2 -2
inc. inc.
HC HC
Points de Magie Points de Magie
24 -1 24 -1
-2 -2
inc. inc.
HC HC

65 LES CABOTS MERCENAIRES
DÉMON-CAFARD (x7) STATUES ANIMÉES (x4)
Description : Malgré leur petite taille, ils sont plutôt forts et Description : Ces statues en pierre ressemblent à Miaw
peuvent se montrer étonnamment rusés une fois au com- mais en beaucoup plus grand et couvert de muscles. Elles
bat. Ça fait des mois qu’ils sont enfermés dans cette aile du servent leur maître jusqu’à la mort mais ne peuvent pas
­donjon et ils prendront leur temps pour jouer avec les PJ. ­sortir du donjon.
FOR 4 PER 4 FOR 6 PER 3
END 4 VOL 5 - END 7 VOL - -
- -
DEX 5 INT 3 - DEX 3 INT - -
RAP 5 CHA 1 HC RAP 2 CHA - HC

Compétences : Bagarre 3, Esquive 3, Lancer 4 / Compétences : Bagarre 4, Esquive 2, Lancer 2 /


Acrobatie 3, Furtivité 4 (+1D), Investigation 2, Résistance à la magie 5, Vigilance 3
Résistance à la magie 7, Vigilance 3 Particularités : Objet animé (immunisé aux
Particularités : Démon (immunisé aux poisons, aux poisons, aux maladies, au sommeil, à la douleur,
maladies, au sommeil, à la douleur, à la peur, ne compte à la peur, ne compte pas les pertes de PF)
pas les pertes de PF), Effrayant (Peur 1), Vision des ténèbres
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Actions 2 Réflexes Naturels 2 Armure naturelle 3 Initiative de B. 2
Armure naturelle 3 Initiative de B. 8 Armure complète 3 Multiplicateur 1
Armure complète 3 Multiplicateur 2 (pierre) de Mouvement
(chitine) de Mouvement Taille 1 Placement 1m
Taille -1 Placement 5m Seuil de Blessure grave 12 Déplacement 6m
Seuil de Blessure grave 5 Déplacement 30m normal
normal Malus d’armure - Déplacement 12m
Malus d’armure - Déplacement 60m de course
de course
Équipement : Aucun
Équipement : 4D10 PO Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Poings de pierre 5D / 6 / C - 5
Griffes 5D / 4 / M - 5 PD

Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes - -


Crachat acide 5D / 5 / M - CC 2 / 4 / 12 Co, Acide - -
Vous pouvez utiliser les règles de l’acide du chapitre XVII ou - -
­simplement dire que cet acide ne compte pas l’Armure de la cible HC HC

- - - -
- -
- - - -
- -
- - - -
HC HC HC HC - -
HC HC

- - -
- - -
- - -
HC HC HC

LES CABOTS MERCENAIRES 66
ENNEMIS NOMMÉS RATAGH LE RAT VAMPIRE
MIAW LE CRUEL, CHAT, GRAND CHEF
DES CHAPARDEURS NOCTURNES Description : Ne vous fiez pas à sa taille, il est étonne-
ment fort. Ce vampire déteste plus que tout être dérangé,
Description : Miaw est un chat persan un peu plus grand il préfère dormir tranquillement dans sa crypte. Il est habillé
que les autres chats magiciens du donjon. Il est totalement de noir et porte une cape rouge.
égocentrique et passe le plus clair de son temps à peindre
des tableaux de lui-même. Il se moque bien de ses hommes FOR 8 PER 5 Points de Magie
de main et n’hésitera pas à lancer des boules de feu dans END 8 VOL 7
28 -
une mêlée où se trouvent ses alliés. -
DEX 6 INT 6 -
FOR 4 PER 5 Points de Magie RAP 6 CHA 2 HC
END 5 VOL 8
32 -1
-2 Compétences : Bagarre 6, Esquive 6, Lancer 2 / Acrobatie 4,
DEX 5 INT 5 inc. Commandement 3, Déguisement 1, Détermination 6,
RAP 7 CHA 5 HC Empathie 5, Érudition 4, Furtivité 4 (+2D), Investigation 3,
Jeux 1, Orientation 2, Persuasion 3, Premiers soins 1,
Compétences : Armes de mêlée 1, Bagarre 4, Résistance à la magie 5, Survie 1, Vigilance 5
Esquive 5, Lancer 3 / Acrobatie 6, Art 2, Chirurgie 3, Particularités : Effrayant (Peur 1), Mort-vivant
Commandement 5, Déguisement 4, Détermination 5, (immunisé aux poisons, aux maladies, au sommeil,
Empathie 2, Équitation 1, Érudition 4, Furtivité 4 à la douleur, à la peur, ne compte pas les pertes
(+1D), Herboristerie 1, Investigation 2, Jeux 3, de PF), Prédateur naturel (1 Attaque ou Réaction
Orientation 1, Persuasion 2, Premiers soins 3, Défensive en plus par Tour), Vision des ténèbres
Résistance à la magie 5, Survie 1, Vigilance 5 Sorts : Contre-sort
Particularités : Incantation rapide (1 Action de
plus par Tour pour lancer des sorts), Nyctalope Actions 2 Réflexes Naturels 1
Sorts : Bouclier de feu, Boule de feu, Contre-sort, Armure naturelle 0 Initiative de B. 5
Enracinement, Guérison, Invisibilité, Motivation, Armure complète 0 Multiplicateur 2/3
Projectile magique, Récupération, Sommeil de Mouvement
Taille -2 Placement 1,5m
Actions 2+1 Réflexes Naturels 3
Seuil de Blessure grave 3 Déplacement 10m
Armure naturelle 0 Initiative de B. 12
normal
Armure complète 4 Multiplicateur 1
Malus d’armure - Déplacement 20m
(robe magique de protection de Mouvement
de course
Taille -1 Placement 3,5m
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 21m Équipement : Aucun
normal Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Malus d’armure - Déplacement 42m Griffes 5D / 8 / M - 5 PD
de course

Équipement : 110 PO, Orbe de seconde vie (si une blessure


doit mettre Miaw en incapacité ou le tuer, il ignore celle-ci
et gomme toutes ses pertes de PV et de PF ; l’orbe est
détruite après une utilisation), 4 potions de soins, Robe
magique de protection (Armure 4, ­Encombrement 0)
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Griffes 5D / 4 / M - 5 PD

Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes


Dague de lancer 5D / 4 / M - LA 4 / 12 / 24

67 LES CABOTS MERCENAIRES
ROAGH, CRAPAUD-BUFFLE, MANGATORIAA,
LE HÉROS DE L’ARÈNE DÉMONE-BLATTE MANIPULATRICE
Description : Ce gladiateur est énorme et aime trois cho- Description : La première fois que les joueurs vont la voir,
ses : manger, dormir dans sa baignoire et se battre. Il n’est elle a l’apparence d’un paysan hamster (humanoïde comme
pas spécialement malin, mais a une grande expérience du tous les mammifères de cette histoire) totalement inoffen-
combat qui le rend rusé quand c’est nécessaire. sif. Cependant, si elle est libérée, elle reprendra son appar-
ence normale, qui est celle d’une énorme blatte noire. Mal-
FOR 8 PER 4 gré sa taille, elle peut facilement se glisser dans les couloirs
END 8 VOL 5 -
du donjon. Elle est très rusée et fera tout pour tromper les
-1
DEX 5 INT 3 PJ, mais son seul but est de tuer tout le monde.
inc.
Les chats ont fait un rituel 3 semaines plus tôt qui s’est mal
RAP 6 CHA 4 HC
passé. Ils voulaient invoquer Mangatoriaa et la pousser
Compétences : Armes de mêlée 6, Armes de trait 2, à leur révéler des secrets. Ils étaient protégés par un cer-
Bagarre 5, Esquive 6, Lancer 2 / Acrobatie 1, cle magique dont elle ne pouvait s’échapper, mais ils ont
Artisanat (forge) 3, Commandement 4, Déguisement 1, malencontreusement invoqué une dizaine de démons-ca-
Détermination 5, Empathie 2, Érudition 1, fards en dehors du cercle en même temps. Depuis, cette
Furtivité 3 (-1D), Herboristerie 1, Investigation 1, partie du donjon est abandonnée.
Orientation 2, Persuasion 2, Premiers soins 1, FOR 12 (8+4D) PER 5 Points de Magie
Résistance à la magie 4, Survie 3, Vigilance 3
END 10 (8+2D) VOL 8
32 -
Particularités : Coriace, Réflexes de combat -
(1 Réaction Défensive en plus par Tour) DEX 5 INT 7 -

Actions 2+1 Réflexes Naturels 4


RAP 4 CHA 6 HC

Armure naturelle 1 Initiative de B. 9 Compétences : Bagarre 4, Esquive 5, Lancer 5 /


Armure complète 3 Multiplicateur 2 Acrobatie 2, Chirurgie 4, Commandement 5, Érudition 4,
(armure de mailles) de Mouvement
Déguisement 8, Détermination 8, Empathie 6,
Taille 1 Placement 6m Furtivité 3 (-2D), Investigation 3, Jeux 4, Marchandage 5,
Seuil de Blessure grave 14 Déplacement 36m Orientation 3, Persuasion 6, Premiers soins 4,
normal Résistance à la magie 7, Survie 2, Vigilance 4
Malus d’armure - Déplacement 72m Particularités : Changeforme (elle peut changer
de course d’apparence à volonté pour ­ressembler à n’importe
quelle personne qu’elle a vu, quand elle est transformée,
Équipement : 125 PO, bouclier anti-magie (voir p.61)
sa Force et son ­Endurance sont divisées par 2), Démon
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
(immunisé aux poisons, aux maladies, au sommeil, à
Mains nues 4D / 8 / A - 5 PD la douleur, à la peur, ne compte pas les pertes de PF),
Marteau géant 5D* / 8 / C - 4 DD Effrayant (Peur 2), Prédateur naturel (1 Attaque ou
Réaction Défensive en plus par Tour), Vision des ténèbres
Bouclier parC parD Planqu. Dég./F./T. Notes
Sorts : Contre-sort, Projectile magique
Bouclier anti-magie 8 6 7 7D / 8 / A
Actions 2+1 Réflexes Naturels 2
Armure naturelle 3 Initiative de B. 11
Armure complète 3 Multiplicateur 2
(chitine) de Mouvement
Taille 2 Placement 4m
Seuil de Blessure grave 18 Déplacement 24m
normal
Malus d’armure - Déplacement 48m
de course

Équipement : Aucun
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Griffes 4D* / 8 / M - 5 DD, PD

Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes


Crachat acide 5D* / 5 / M - CC 2 / 4 / 12 Co, DD, Acide
Vous pouvez utiliser les règles de l’acide du chapitre XVII ou
­simplement dire que cet acide ne compte pas l’Armure de la cible

LES CABOTS MERCENAIRES 68
GROUIN, COCHON PRÊTRE LE DONJON PIÈCE PAR PIÈCE
D’AMAGONE, AUBERGISTE, MARCHAND
Description : C’est un cochon un peu plus petit que les Toutes les zones, généralités
autres avec un chapeau presque aussi grand que lui. Il est Murs : Le donjon est une construction impressionnante. Ses
un peu théâtral dans sa façon de parler mais se montrera murs sont biens trop épais pour être détruits par les PJ.
très sympathique mais s’il apprend que les PJ sont là pour Sols : En dehors de l’étable, tous les sols sont en pierre.
détruire le donjon. Il ne le dira à personne mais il est un Passer les obstacles : Les portes et les coffres sont décrits
­prêtre important de la déesse des marchands, Amagone. avec une Difficulté pour les crocheter et une autre pour les
forcer (avec un jet de [FOR/END]).
FOR 4 PER 5 Points de Magie Couloirs : La plupart des couloirs font 2 mètres de large. Un
END 5 VOL 6
24 -1 seul personnage peut combattre de front à son aise, mais il
-2 y a aussi moyen de se serrer pour se battre à deux de front.
DEX 4 INT 4 inc. Un personnage de Taille 1 prend plus de place et ne peut se
RAP 4 CHA 6 HC ­battre qu’à côté d’un personnage avec une Taille de -1.
Lumières : Les meurtrières laissent passer un peu de lumière,
Compétences : Armes de mêlée 2, Bagarre 4, Esquive 5, mais il y a aussi de nombreuses torches sur les murs. Celles-ci
Lancer 3 / Acrobatie 2, Artisanat (brasserie, cuisine) 3, sont entretenues dans tout le donjon, sauf dans la partie
Commandement 1, Déguisement 2, Détermination 5, abandonnée (autour du laboratoire). De manière générale, il
Empathie 4, Équitation 1, Érudition 3, Furtivité 2, n’y a pas de problème de ­visibilité dans le donjon.
Investigation 2, Jeux 3, Marchandage 8, Orientation 3, Plafonds : En dehors de l’arène, toutes les pièces du donjon
Persuasion 4, Premiers soins 1, Résistance à la font 4 mètres de haut.
magie 6, Survie 1, Tours de main 3, Vigilance 4 Portes : Sauf exceptions, les portes font 2 mètres de haut. Si
Particularités : Odorat développé rien n’est indiqué, on considère que la porte peut être ouverte
Sorts : Guérison, Récupération, Sommeil sans clé. Sinon, la Difficulté pour la crocheter est de 2 et la Dif-
Actions 2 Réflexes Naturels 2 ficulté pour la forcer est de 7 si rien d’autre n’est indiqué. Si
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
vous utilisez les règles avancées pour attaquer les objets, vous
pouvez compter qu’une porte normale a une Solidité de 3 et
Armure complète 1 Multiplicateur 1
(armure de cuir) de Mouvement 12 Points de Structure. Écouter s’il y a des sons derrières une
porte demande un jet de [PER/VOL] diff.2 ou 3. Entendre des
Taille 0 Placement 2m
voix ne demande généralement pas de jet, mais comprendre
Seuil de Blessure grave 8 Déplacement 12m
un dialogue peut demander un jet de [PER/CHA] diff.1 ou 2.
normal
Fenêtres : Il n’y a aucune grande fenêtre qui ouvre sur l’ex-
Malus d’armure - Déplacement 24m
de course
térieur, uniquement des meurtrières (fenêtres étroites) à
travers lesquelles on peut tirer à l’arc ou se battre avec une
Équipement : 4883 PO dans les coffres de la taverne lance. Même le chihuahua ne peut pas passer à travers ces
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes meurtrières. Si vous regardez au travers d’une meurtrière,
vous pouvez avoir une idée générale de ce qui se trouve dans
Mains nues 4D / 4 / A - 5 PD
la pièce, mais on risque aussi de vous voir. En dehors des
meurtrières qui entourent la porte d’entrée, toutes celles du
INTRODUCTION rez-de-chaussée sont en hauteur et on ne peut pas se battre
Distribuez les personnages à vos joueurs et demandez-leur sim- à travers. Elles sont à 3 mètres de haut et servent à évacuer la
plement de leur choisir leur sexe et leur nom. Lisez ensuite ceci : fumée et à apporter de l’air frais.
➽ Dans le pays de Trufforia, les héros dont tout le monde Coffres : Les petits coffrets qui permettent aux soldats de
parle sont les Cabots Mercenaires. Une fois de plus, on ranger leurs biens ne sont généralement pas fermés et, dans
fait appel à VOUS pour sauver une pauvre bourgade qui le cas contraire, sont plutôt faciles à crocheter (Difficulté 1).
plie sous le joug de terribles brigands. La petite ville de Pour les détruire, ils ont une Solidité de 3 et seulement 4 PS.
Barktown et ses environs sont régulièrement attaqués Ils ne contiennent généralement rien d’intéressant car les
par les Chapardeurs Nocturnes, des voleurs de grands soldats gardent leurs biens les plus importants sur eux pour
chemins nombreux et bien organisés. On vous a donc éviter de se les faire voler. Les plus gros coffres, qui renferment
engagés pour vous rendre au donjon qu’ils occupent et souvent des choses bien plus précieuses, sont assez difficiles
vous débarrasser de ces horribles personnages. Vous à crocheter (Difficulté 3) et sont assez solides (Solidité 4 / 6 PS).
avez entendu parler de leur chef, Miaw le cruel, et vous Clés : Il y a de nombreuses portes et coffres fermés à clés. Qui a
savez que le pays sera plus sûr sans lui. De plus, on ces clés  ? Ce n’est généralement pas indiqué dans les descrip-
vous a promis 100 pièces d’or par personne, plus tout tions des pièces et si les PJ gardent les clés de toutes leurs
ce que vous pourrez ramasser sur place, ce qui est une victimes, ils en auront vite des dizaines. Vous pouvez décider
motivation à ne pas négliger. Après vous être équipé à d’associer certains ennemis avec certains endroits et dire
Barktown, vous parcourez le chemin jusqu’à être en vue à vos joueurs qu’ils trouvent la bonne clé après avoir fouillé
du donjon, qui est une impressionnante bâtisse d’une son cadavre. Ceci pourrait être particulièrement ­pratique si le
cinquantaine de mètres de large. Vous remarquez qu’une groupe n’a pas de voleur compétent.
tour de guet dépasse des arbres au niveau de l’entrée et Pièges : La Dissimulation est la Difficulté des jets de Vigi-
vous espérez que ses occupants ne vous ont pas vus. La lance pour le repérer. Un jet réussi contre la Précision divise le
nuit sera tombée dans une heure. Que faites-vous  ? ­nombre de dés de Dégâts par 2.

69 LES CABOTS MERCENAIRES
TÉLÉCHARGER LES CARTES COMPLÈTES EN HAUTE QUALITÉ :

Zone 1 : tour de guet Zone 2 : écurie

Description : Cette tour de 2 étages est la première défense


du donjon. La porte n’est pas spécialement solide. Grimper
tout en haut par l’extérieur demande un jet de [FOR/DEX] ou
d’[Acrobatie] diff.3. Quelqu’un en haut de la tour peut bloquer Description : Devant la porte de l’écurie, il y a un gros tas de
la trappe qui mène à l’escalier. Il faut alors la défoncer avec un fumier et une brouette. À l’intérieur, il y a un tas de paille, une
jet de [FOR/END] diff.6 ou passer par l’extérieur. fourche et 8 poulets géants. Ces derniers servent de monture
Quand les PJ arrivent : Il y a 2 moutons dedans armés d’arcs. dans tout le pays et ne représentent rien de particulier pour
L’un d’eux se repose au premier étage et l’autre est tout en les PJ.
haut de la tour. Ils ne sont pas spécialement attentifs, car ils Quand les PJ arrivent : Il y a 2 moutons dans les lieux. L’un
pensent que personne ne serait assez fou pour les attaquer. d’eux met du fumier dans la brouette et l’autre est à l’intérieur
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : à s’occuper des poulets géants.
Il y a juste des restes de nourriture et de vin au premier étage. Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
L’un des soldats possède aussi une potion de soins (s’il n’a pas Le mouton à l’intérieur possède la clé de la porte principale. Il
le temps de la boire). y a aussi des brosses et 8 poulets géants.

LES CABOTS MERCENAIRES 70
Zone 3 : hall d’entée Description : Il y a 5 geôles dont une plus grande que les
autres. Celles qui sont habitées ont aussi droit à un seau à
excréments. Les portes grillagées en acier sont fermées à clé
et sont un peu plus solides que les portes standard du donjon
(crochetage diff.3 / forcer diff.8 / Solidité 5/12PS). Il n’est pas
impossible que les PJ soient capturés à un moment et mis en
prison. Au nord du couloir, il y a un trou qui sert principale-
ment à vider les seaux d’excréments, mais certains utilisent ce
trou directement comme toilette. C’est pourtant dangereux
car les bords sont glissants et le trou mène directement à
l’antre du grand ver.
Quand les PJ arrivent : Il y a 2 geôles occupées. Dans la plus
grande, celle tout à l’ouest, il y a un marchand (chèvre) qui a
été enlevé il y a 4 jours. Il s’appelle Sonhen et demande juste
à être libéré. Il n’a plus rien à promettre en échange car les
Chapardeurs lui ont tout pris. Ses caractéristiques ne sont
pas données car il ne présente aucun danger pour les PJ et
si ceux-ci veulent s’en prendre à lui, il n’y a même pas besoin
de faire de jets. Dans la geôle du milieu, il y a un mouton sol-
dat nommé Kripu qui est complètement saoul et qui a été mis
Description : La porte principale est grande et solide (cro- ici le temps qu’il dégrise. Si les PJ entrent un minimum silen-
chetage diff.3 / forcer diff.9 / Solidité 4/18PS). La façon la plus cieusement, il sera endormi à leur arrivée et ronflera bruyam-
simple de rentrer est de voler la clé du mouton dans l’écurie, ment. Si les PJ essayent de lui soutirer des informations, il les
sinon il faudra se montrer plus ingénieux (bluffer les gardes à insultera et, dans son état d’ébriété, il n’aura absolument pas
l’intérieur ou fabriquer un bélier, par exemple). À l’intérieur, il peur d’eux. Les caractéristiques de Kripu sont les mêmes que
y a deux tables entourées de tabourets, une armoire et deux celles de n’importe quel mouton.
râteliers d’armes. La porte à l’ouest est fermée à clé, celle au Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
nord est ouverte. Sonhen n’a absolument rien sur lui en dehors de vêtements
Quand les PJ arrivent : Il y a 2 moutons, 1 cochon et un ser- sales. Kripu a été dépouillé de ses armes, mais a une bourse
gent-cochon dans cette pièce. Ils jouent aux cartes mais à la avec 2 pièces d’or et une potion de soins.
moindre menace, ils prendront les armes et se battront. Il y a
quatre ­meurtrières au sud de la pièce pour qu’ils puissent tirer Zone 5 : débarras
sur des intrus.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
Si les gardes n’ont pas eu le temps de prendre les armes sur les
râteliers, on peut y trouver une masse d’arme, trois lances de
fantassin, deux épées longues, deux arcs courts, 20 flèches et
un écu. Il y a aussi un jeu de cartes, des restes de nourriture et
de vin. Sur la plus petite table, il y a une note avec le butin de
leur dernière attaque et aussi 12 pièces d’or. Le sergent a aussi
un jeu de clés pour ouvrir les geôles.

Zone 4 : geôles

Description : La porte de cette pièce n’est pas fermée à


clé. C’est une grande pièce remplie d’objets inutiles : balais,
morceaux de bois, outils de bricolage, planches en bois, etc.
Quand les PJ arrivent : Personne n’est là, mais il est possi-
ble qu’un ­mouton passe de temps en temps pour chercher
du matériel.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des enne-
mis) : Il n’y a rien qui pourrait vraiment aider les PJ dans leur
aventure mais ils ­peuvent tout de même emporter tout ce
qu’ils veulent.

71 LES CABOTS MERCENAIRES
Zone 6 : salle de réunion ❖ DARDS EMPOISONNÉS DANS LES MURS
Dissimulation : 4
Précision : [Esquive] diff.4
Dégâts : 5D Force 7 Mortel, toute blessure injecte le
­poison déposé sur les dards
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
Il y a une liste des noms de tous les membres des Chapardeurs
Nocturnes avec leur espèce. Il y a moyen de compter 20 mou-
tons, 17 cochons, 2 taureaux, 5 chats et un crapaud (Grouin
ne fait pas officiellement partie de la bande). Il n’y a par con-
tre rien sur les rentrées en pièces et en biens (ces notes sont
dans la salle des gardes du trésor). Dans le premier coffre, il y
a une réserve de menue monnaie qui sert à payer les soldats.
On y compte quand même 186 pièces d’or. Dans le deuxième
coffre, il y a 2 potions de soins et 3 c­ hampignons bleu séchés).

Zone 8 : dortoir des nouveaux venus

Description : La porte de cette pièce n’est pas fermée à clé.


Elle sert à préparer les pillages des bandits. Les têtes pen-
santes des Chapardeurs Nocturnes se réunissent régulière-
ment ici pour présenter leurs plans et leurs idées. Il y a une
grande table au centre de la pièce sur laquelle se trouve une
carte et des notes concernant les déplacements d’un march-
and des environs. Il y a deux portes sur le mur ouest. La porte
la plus au nord est fermée à clé et mène à la petite réserve.
La porte la plus au sud est aussi fermée à clé et mène à une
pièce qui s’est effondrée sur les sous-sols. Si quelqu’un force
cette porte, il y a de bonnes chances qu’il tombe à l’étage
intérieur (Dégâts 6D, Force 5, Mortel, sans Armure). Si la porte
est passée plus prudemment, il faut tout de même réussir un
jet de [Vigilance] diff.2 en pénétrant dans cette pièce sombre
pour se rendre compte de la présence de cet énorme trou. En
cas d’échec, la première personne à entrer tombe.
Quand les PJ arrivent : Un chat magicien prépare les dern-
iers détails d’une attaque avec un cochon soldat et 2 mou-
tons. Ils sont en pleine discussion sur la meilleure façon de
procéder. Ils seront prêts au combat si les intrus entrent sans
aucune discrétion.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Description : La porte de cette pièce n’est pas fermée à clé.
Seulement une carte et des notes. Cette pièce accueille les nouveaux soldats, uniquement des
moutons pour le moment. Les couchettes ne présentent que
Zone 7 : petite réserve peu d’intérêt et il n’y a pas grand-chose à trouver ici.
Description : La porte de cette pièce est fermée à clé et est Quand les PJ arrivent : Au moment où les PJ arrivent devant
plus ardue à crocheter (Difficulté 3). Cette salle sert de réserve la porte, il y a justement un mouton qui sort. S’il est tué en un
pour diverses cartes et notes. Les Chapardeurs sont organ- seul Tour, il n’a pas le temps de donner l’alarme. Il y a 3 mou-
isés et gardent ce que l’on pourrait presque appeler des notes tons en train de dormir à ce moment-là. S’ils ne sont pas réveil-
administratives. Il y a aussi 2 coffres fermés à clé dans le fond lés par la confrontation précédente, ils doit enlever 1 Succès à
de la pièce. Miaw garde les clés lui-même. leur jet de [Vigilance], car ils dorment. S’ils doivent se battre, ils
Quand les PJ arrivent : Il y a un piège juste devant les cof- n’auront pas le temps d’enfiler leur armure.
fres. Pour le désamorcer, il faut appuyer sur une brique du Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
mur sud. Sinon, le sol s’enfonce légèrement devant les coffres En fouillant bien la pièce, avec un jet d’[Investigation] diff.2, il
et des dards empoisonnés (le poison augmente la Force du y a moyen de trouver 17 pièces d’or qui traînent. Il y a aussi
piège et est déjà compté) sont tirés automatiquement sur les un coffret fermé (crochetage 2 / Solidité 3/6PS). Ce dernier
voleurs depuis des petits trous dans le mur sud. ­contient une potion de chance et du matériel de dessin.

LES CABOTS MERCENAIRES 72
Zone 9 : bain de boue Zone 11 : culture de champignons

Description : Cette pièce n’est pas fermée à clé. Quand on est


devant, il y a moyen de voir un peu de boue qui coule en des-
sous de la porte. Cette salle a été aménagée pour satisfaire les
cochons. Elle est remplie de boue dans laquelle ils peuvent se Description : La porte est fermée à clé. Cette pièce froide et
rouler quand ils ne sont pas en fonction. humide sert à cultiver des champignons bleus qui permettent
Quand les PJ arrivent : Il y a un cochon seul et totalement de vous concentrer pendant vos combats. Le sol est recou-
nu qui profite du bain et qui n’entendra probablement pas vert de terreau et on y trouve des champignons de toutes
les PJ entrer. Quand il se rendra compte que des ennemis les tailles.
sont derrière lui et qu’il n’a rien pour se défendre, il sera bien Quand les PJ arrivent : Il n’y a personne, normalement.
­déconcerté, mais n’hésitera pas à se battre à mains nues. Un mouton y passe environ une fois par jour pour cultiver
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : les champignons.
Si des PJ veulent vraiment passer du temps à fouiller dans la Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
boue, ils peuvent tenter un jet d’[Investigation] diff.3. En cas de 12 champignons frais (qui ne sont donc pas comestibles à
réussite, ils trouvent 1D10 pièces d’or qui ont été perdues lors moins d’être séchés correctement), un râteau et une faucille.
des bains, mais les PJ se retrouvent couverts de boue.
Zone 12 : salle secrète
Zone 10 : forge

Description : La porte de cette pièce est fermée à clé. Il y a


une énorme fournaise au centre, la chaleur y est étouffante et
ceux qui n’ont pas l’habitude (comme les PJ) ont un Malus de
-1 à tous leurs jets tant qu’ils se trouvent à l’intérieur. Il y a un
établi, une enclume et une armoire.
Quand les PJ arrivent : Il y a 3 cochons en train de travailler à
l’arrivée des PJ (ce qui laisse traîner une odeur de bacon grillé
dans la pièce). Seul le maître forgeron a la clé du lieu, donc Description : Pour trouver le passage secret qui mène à cette
ils seront très surpris et vite agressifs quand les intrus entre- pièce, il faut chercher dans le bon couloir et réussir un jet d’[In-
ront. Le maître forgeron a les mêmes caractéristiques que les vestigation] diff.2. Il y a moyen de pousser un mur pour entrer
autres cochons, mais il utilise une hache de qualité légendaire dans cette pièce. Quelques cochons sont au courant de son
qui lui donne 1 dé de plus à ses Dégâts. existence et y ont caché des objets précieux qu’ils ont réussi à
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : voler. Il y a 2 coffres fermés à clé dans cette pièce.
L’élément le plus intéressant est la hache de qualité légen- Quand les PJ arrivent : Personne n’est dans la pièce.
daire. Il y a aussi de nombreux morceaux d’armes et des lin- Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
gots de fer qui ont une certaine valeur, mais qui sont quand Le coffre le plus au nord contient l’arc de feu et 10 flèches.
même très lourds à transporter. L’un des cochons porte aussi Le coffre le plus au sud contient 185 pièces d’or, 1 potion de
une potion de Force et une potion de soins. ­Dextérité et 1 parchemin d’invisibilité.

73 LES CABOTS MERCENAIRES
Zone 13 : dortoir des moutons Zone 15 : salle piégée

Description : La porte n’est pas fermée à clé. Ce dortoir


est plus confortable et moins puant que celui réservé aux Description : Les portes ne sont pas fermées à clé. Cette pièce
­nouveaux arrivants. Chaque lit a un coffret à son pied. vide n’est là que pour piéger d’éventuels intrus.
Quand les PJ arrivent : Il y a un mouton sur son lit en train de Quand les PJ arrivent : Il y a un piège devant chaque porte.
manger des biscuits. Un autre est en pleine discussion avec C’est une dalle qui se dérobe sous les pieds de celui qui
un taureau barbare. marche dessus et qui vous fait tomber dans une fosse de 4
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : mètres de profondeur couverte de pieux. Si quelqu’un tombe
7 des 8 coffrets ne contiennent pas grand-chose d’intéres- dans la fosse, il faut avant tout réussir un jet de [FOR/END]
sant (des vêtements, des couverts, des restes de nourriture diff.2 pour pousser la dalle. Ensuite, il faudra utiliser une
et 1D10 pièces d’or en tout en cherchant bien). Par contre, le corde pour remonter le blessé. N’oubliez pas qu’il y a un piège
coffret au sud-ouest est fermé à clé et contient une potion de devant chaque porte.
soins et 22 pièces d’or. ❖ DALLE QUI SE DÉROBE AU-DESSUS
D’UNE FOSSE À PIEUX
Zone 14 : chambre de Grouin Dissimulation : 4
Précision : [Acrobatie] diff.3
Dégâts : 9D Force 5 Mortel
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
Rien de rien.

Zone 16 : taverne

Description : La porte de cette pièce est fermée avec une


serrure de grande qualité (crochetage diff.4 / forcer diff.7 /
Solidité 3/12PS). Cette pièce est bien plus belle et mieux entre-
tenue que le reste du donjon. Elle est décorée avec goût et le
lit est v­ raiment très grand. Il y a une armoire, un coffre et un
feu ouvert.
Quand les PJ arrivent : Il ne devrait y avoir personne dans
la chambre.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
Grouin garde tout ce qu’il possède dans la taverne. L’armoire
est totalement vide et le coffre est un piège. Si on le frappe ou
si on le crochète, il explosera, provoquant 5 dés de Dégâts en
Double Dégâts à celui qui ouvre le coffre et 5 dés de Dégâts
normaux aux personnes à moins de 4 mètres, à chaque fois
avec une Force de 6. La seule façon d’éviter le piège est de
regarder le coffre de près et de réussir un jet d’[Investigation]
diff.3. Dans tous les cas, il n’y a rien dans le coffre.

LES CABOTS MERCENAIRES 74
Description : Sur la porte de cette pièce (qui n’est pas fermée Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
à clé), on peut lire ceci : “En entrant dans ce lieu, vous vous pliez Plein plein de choses, dont un coffre rempli d’or, mais on ne
aux règles d’Amagone, déesse des marchands. En ce temple, peut rien voler dans cette pièce, seulement acheter.
seul le commerce vous amènera à votre but, la violence et le vol
y sont proscrits.” Ces règles sont absolues et il y est impossi- Zone 17 : cuisine
ble de les contourner avec le matériel porté par les PJ, donc
il leur est physiquement impossible de se battre ou de voler
dans cette pièce. Bien entendu, ils peuvent faire ce qu’ils veu-
lent juste devant la porte. La taverne est tenue par Grouin,
un cochon très loquace. Celui-ci n’a aucune affiliation réelle
avec les Chapardeurs Nocturnes et ne sera pas dérangé par
la destruction du donjon. “J’avais envie de bouger, de toute
façon”, répondra-t-il. Par contre, il ne prendra pas de risque et
dès qu’il sera au courant de la présence des PJ, il ne quittera
plus la taverne. Grouin s’occupe, d’un côté, de servir à manger
et à boire aux soldats. Un repas coûte 2 PO, un verre de vin ou
de bière 1 PO. Son meilleur alcool (une liqueur de poire) coûte
4 PO le verre. D’un autre côté (au coin sud-ouest), Grouin tient
un magasin d’armes et d’armures. Le MJ peut inventer ce qu’il
veut (par rapport à la liste d’équipement des règles D-critique,
1c = 2 PO), mais ses articles les plus intéressants sont : espa-
don, arc long, arbalète lourde, flèches ou carreaux d’arbalète,
écu, pavois, armure de cuir clouté (Taille 0), armure de maille
(Taille 0), armure d’écaille (Taille 1), trousse de soins, outils
de crochetage, champignon bleu, potion de soins, potion Description : La porte de cette pièce est fermée à clé. C’est
de Rapidité et parchemin de Récupération. Il vend de nom- une cuisine médiévale avec tout ce que l’on peut s’imaginer y
breux autres objets, présentés dans la liste ci-dessus. Grouin trouver. Il y a un grand four et une marmite remplie de soupe
ne rachète pas les armes et les armures usagées, mais il pour- est en train de bouillir. Il y a aussi de nombreux tonneaux qui
rait être intéressé par des objets plus précieux. Il y a aussi un contiennent de l’eau, du sel, des épices, des cornichons fer-
passage secret dans le coin nord-ouest. Certaines personnes mentés, des œufs, etc. Il y a aussi deux tonnelets de vin blanc.
extérieures viennent parfois dans cette taverne sans passer Quand les PJ arrivent : Normalement, il n’y a personne. Mais
par la porte principale et Grouin laisse entrer et sortir tous si vous le voulez et si les PJ restent un peu trop longtemps
ceux qui ont l’air inoffensifs. Il ne révèlera pas cette informa- dans cette pièce, il peut y avoir quelques cochons qui vien-
tion aux PJ à la base, mais il y a moyen qu’il en dise plus si les nent chercher de la nourriture. Dans ce cas, enlevez 2 cochons
PJ sont sympathiques. de la zone 19 et le sergent et le chat de la zone 20, car ceux-ci
Quand les PJ arrivent : Il y a 2 cochons et 1 mouton en train viennent ouvrir la porte et découvrent les PJ. Vous pouvez
de manger et de boire. Ceux-ci seront bien moins neutres que aussi faire un événement encore plus grand où les PJ sont
Grouin et essaieront de partir discrètement dès que possible enfermés dans la cuisine et où la plupart des survivants de
pour aller chercher de l’aide et attaquer les intrus quand ils rez-de-chaussée les attendent à la sortie.
sortiront de la pièce. Il y a aussi… 2 chiens ! Deux labradors Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
qui sont des paysans du coin qui viennent ici car “c’est la meil- Toute la nourriture que les PJ peuvent souhaiter. Il y a prin-
leure taverne des environs”. Ils ne révéleront pas tout de suite cipalement des légumes, mais il y a aussi quelques canards
qu’ils sont passés par le passage secret de la pièce, mais il y a sauvages et des carcasses de poulets géants. Il y a aussi des
moyen de leur soutirer cette information. ustensiles de cuisine.

Repas 2 PO Armure de maille (Taille 0) 400 PO Épée à deux mains 56 PO


Vin 1 PO Armure d'écaille (Taille  1) 800 PO Rapière 30 PO
Bière 1 PO Trousse de soins 16 PO Hache de bataille 36 PO
Alcool de poire 4 PO Outils de crochetage 24 PO Hache à deux mains 52 PO
Espadon 80 PO Champignon bleu séché 20 PO Marteau de guerre 20 PO
Arc long 32 PO Potion de soins 30 PO Lance de cavalerie 44 PO
Flèches (x2) 1 PO Potion de Rapidité 60 PO Dague de lancer 16 PO
Arbalète lourde 100 PO Parchemin de 50 PO Hache de lancer 20 PO
Carreaux (x2) 1 PO récupération Arc court 20 PO
Écu 36 PO Dague 10 PO Rondache 18 PO
Pavois 60 PO Épée courte 24 PO Bouclier en bois 24 PO
Armure de cuir 100 PO Épée longue 32 PO Armure de cuir 20 PO
cloutée (Taille 0) Épée bâtarde 40 PO (toute Tailles)

75 LES CABOTS MERCENAIRES
Zone 18 : arène Description : La porte n’est pas fermée à clé. Cette vaste pièce
est la chambre commune de tous les soldats cochons. L’odeur
n’y est pas agréable et il y a même un lit recouvert de boue.
Quand les PJ arrivent : 6 cochons sont en ce moment dans
le dortoir. 2 dorment sans armure, mais les 4 autres jouent
aux cartes sur le lit double et il y a de bonnes chances qu’ils
remarquent les PJ si ceux-ci entrent sans faire attention.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
Au sud-ouest, il y a un présentoir d’armes avec 3 haches. La
plupart des coffrets ne sont pas fermés, mais il n’y a pas grand-
chose à y trouver (nourriture, vêtements, couverts, 2D10 pièces
d’or en tout). Par contre, il y a un coffre à côté du lit double qui
contient une potion de soins, une potion de Force et 35 pièces
d’or. Il y a aussi une trappe cachée sous le lit tout à l’ouest. Il
faut réussir un jet d’[Investigation] diff.2 pour la trouver, mais
Description : Cette salle n’a aucune entrée par le rez-de- laissez vos joueurs la trouver automatiquement s’ils la voient
chaussée, pour y accéder il faut sauter (ou être poussé) depuis sur la carte. Cette trappe n’est pas fermée à clé et est peu pro-
l’étage. Le sol y est recouvert de sable et on peut encore fonde. Elle contient 2 champignons bleus, une trousse de
retrouver des traces de sang qui ont mal été cachées. Les soins, une arbalète de poing et une potion de chance.
Chapardeurs jettent parfois des prisonniers ou leurs propres
hommes dans l’arène et les font se battre avec leurs taureaux. Zone 20 : chambres des sergents
Roagh est le vrai champion de l’arène et a massacré de nom-
breuses personnes en ce lieu. Des cordes accrochées au mur
est servent à remonter les blessés et les cadavres.
Quand les PJ arrivent : Pour les pièces de ce niveau, il est
plus difficile de prévoir ce qu’il s’y passe car les actions des PJ
peuvent totalement changer la préparation des Chapardeurs
Nocturnes. Si les PJ ont été assez discrets, l’arène est vide à
leur arrivée et Roagh est dans sa chambre. S’ils le combattent,
il essayera de les pousser dans l’arène. Si les PJ se sont bien fait
remarquer, un piège a été préparé pour eux. Ceci sera la con-
frontation finale, car ils combattront Roagh et Miaw en même
temps. Dans ce cas, dès que les PJ approcheront de l’arène,
un chat magicien les prendra à revers et utilisera un souf-
flet magique qui devrait les faire tomber dans l’arène. Ils ont
tout de même droit à un jet d’[END/FOR] diff.4 pour résister. Description : Ces trois pièces sont fermées à clé. À côté de la
Ceux qui échouent tombent dans l’arène (Dégâts 6D, Force 5, porte la plus au sud, il y a une barricade qui a été constru-
Assommant, sans Armure) et se retrouvent face à Roagh. Miaw ite à la va-vite avec des meubles (les démons pourraient fac-
descend alors de sa chambre et assistera au combat, trichant ilement la détruire, mais Mangatoriaa leur a interdit d’aller
en lançant des sorts de temps en temps. Tous les Chapar- s’”amuser” tant qu’elle n’a pas été libérée). Dans la chambre
deurs Nocturnes survivants devraient se trouver ici, répartis- la plus au nord, il y a un très grand lit, un râtelier d’armes vide
sez-les entre des combattants et des spectateurs. Quand les et un mannequin pour armure. Dans la chambre du milieu,
PJ auront battu Roagh, Miaw fuira avec quelques gardes et ira il y a un énorme coffre et une baignoire. Dans la chambre la
se réfugier dans une section du donjon qui n’a pas encore été plus au sud, il y a un mannequin de chien en bois (qui sert
explorée (il pourrait même prendre le risque de libérer Ratagh ­régulièrement de cible) et un coffre.
ou Mangatoriaa pour combattre les PJ). Quand les PJ arrivent : Dans la pièce du nord, il y a un cochon
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : sergent et un chat qui discutent de la récupération des pièces
Juste du sable et du sang. qui ont été attaquées par les démons. Si les PJ écoutent à la
porte, ils peuvent entendre : “... ils occupent quand même une
Zone 19 : dortoir des cochons partie importante de notre forteresse ! Pour le moment, ils ne
veulent pas quitter leur maîtresse, mais s’ils le voulaient vrai-
ment ils pourraient envahir les pièces communes. De plus,
de nombreux objets précieux doivent être récupérés dans le
­laboratoire…”. Les deux autres pièces sont vides.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des enne-
mis) : Dans le coffre nord, il y a 90 pièces d’or et une potion
de Volonté. Dans le coffre sud, il y a 120 pièces d’or et 3 cham-
pignons bleus. Dans cette chambre sud, il y a aussi une épée
longue, un arc court et 30 flèches. Dans l’énorme coffre de
la chambre centrale (crochetage diff.3 / Solidité 4/15), il y a
une armure (Brigandine : Armure 3, Taille 0) ainsi qu’un écu et
35 pièces d’or.

LES CABOTS MERCENAIRES 76
Zone 21 : anciennes humaine comme tous les mammifères de cette histoire). Elle
chambres des chats va tout faire pour manipuler les PJ et va leur dire un certain
nombre de mensonges. Son but est simple : pousser les PJ à
éteindre une bougie, ce qui la libérerait.
En premier, elle va leur raconter ceci : “Enfin, des zauveurs  !
Ze vais être libéré, merzi merzi  ! Z’ai été amenée ici il y a des
zemaines pour être zacrifiée dans un rituel démoniaque, mais
zelui-ci s’est mal passé et des démons horribles zont apparus du
néant. Ze me zuis réfuzié dans le zercle mazique que les créa-
tures zemblent craindre mais ze zuis prisonnier depuis… Z’il vous
plait, éteingnez zes bougies que ze puize zortir. Ze promet de
vous récompenzer avec tout l’or que ze pozède.”
Si on commence à lui poser des questions, il y a moyen de
Description : Les portes de 3 des chambres sont protégées trouver des erreurs dans ses propos. Comment a-t-il survécu
par un piège magique. Celui-ci se déclenche si on essaye aussi longtemps sans manger ni boire  ? Quelles sont les villes
d’utiliser la poignée de la porte ou de toucher à la serrure (qui les plus proches  ? Etc. Si elle est prise en plein mensonge, elle
ne servent à rien car il faut un mot magique pour l’ouvrir). gardera son apparence, mais révélera qu’elle est un démon
Le piège magique brouille le cerveau de toute personne qui et leur promettra de grands pouvoirs contre sa libération. Si
touche à la poignée ou à la serrure. La victime perd 5 PF, mais nécessaire, elle passera aux menaces, mais ne peut en réalité
ce chiffre est diminué de 1 pour chaque Succès obtenu à un jet rien faire d’autre que de compter sur ses serviteurs cafards.
de [Résistance à la magie]. Par contre, le piège ne fait rien con- Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
tre les intrus qui détruisent la porte par la force. La quatrième Rien de spécial.
porte (2ème en partant de la droite) a été visiblement détruite
par de l’acide. Chaque chambre contient un lit de petite taille, Zone 23 : ancien laboratoire
un bureau et une bibliothèque. Celle la plus à l’est contient
aussi une caisse vide dans laquelle son propriétaire aimait
jouer. Il y a d’ailleurs plusieurs jouets et pelotes de laines qui
trainent sur le sol des chambres.
Quand les PJ arrivent : Il y a un cafard-démon qui se cache
sous le lit de la pièce avec la porte détruite. Il attaquera par
surprise toute personne qui s’en approchera.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
La pièce ouverte ne contient plus rien d’intéressant en bon
état. Dans les autres chambres, on trouve respectivement (de
gauche à droite) : 1 potion de soins et 1 potion de chance /
1 parchemin d’Invisibilité / 1 parchemin de Récupération.

Zone 22 : salle d’invocation

Description : La porte du laboratoire a été arrachée et est en


partie fondue. Au sud de cette grande pièce, il y a une série de
cages qui contenaient auparavant des animaux (des pigeons
et des poulets) qui servaient de cobayes pour les nouvelles
potions. Le laboratoire lui-même est complètement dévasté.
Certaines tables et armoires sont renversées et la majorité du
Description : La porte de cette salle a été détruite par de matériel a été détruit. Il y a aussi les squelettes, totalement
l’acide. La pièce elle-même n’a pas beaucoup d’intérêt. Il y dépourvus de chair, de quelques cochons. Au centre de la
a un gigantesque cercle magique en son centre et des bou- pièce, il y a un four et au sud-est, il y a un étrange appareil qui
gies autour qui sont toujours allumées. Les cadavres de 6 produit des courants électriques. Il y a toujours des arcs de
démons-cafards entourent le cercle. Ceux-ci sont morts lors cercle incontrôlables qui le parcourent et si un PJ s’approche
du premier combat qui a suivi leur invocation ou en essayant trop, il sera foudroyé (Dégâts : 5D, Force 7, ignore l’Armure).
d’éteindre les bougies (ce contact est inoffensif pour des êtres Quand les PJ arrivent : Il y a un cafard-démon qui se cache
vivants normaux, mais mortel pour des démons). dans la cage la plus à l’ouest et qui attaquera par surprise
Quand les PJ arrivent : Quand elle entendra les PJ passer toute personne qui s’en approche. Il y a 5 autres cafards-
la barrière, Mangatoriaa va prendre l’apparence d’un pay- démons dans le laboratoire lui-même qui attaqueront ceux
san hamster masculin (de Taille -1, mais avec une silhouette qui entreront.

77 LES CABOTS MERCENAIRES
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Zone 25 : crypte
En cherchant bien, il y a énormément de choses à retrouver
au milieu des décombres du laboratoire. Demandez un jet
d’[Investigation] à tous vos joueurs et additionnez leurs Suc-
cès. S’ils font au moins 1 Succès, donnez-leur le parchemin de
mémorisation instantanée - contresort. Pour chaque Succès
supplémentaire, lancez 1D10 et consultez la table ci-dessous
pour déterminer ce qu’ils trouvent.

1-2 un champignon bleu


3-4 une potion de soins
5-6 une potion de chance
7 une potion de Perception
8 une potion de Force
9 une potion de Volonté Description : La porte de cette pièce n’est pas fermée à clé.
Une partie du plafond s’est effondrée à l’ouest de la pièce
10 un parchemin de (grimper mènerait à la Zone 6). Au coin sud-ouest, il y a
Boule de feu un charnier avec les squelettes de nombreuses créatures :
cochons, moutons, taureaux et rats. Les tombes de taille nor-
Zone 24 : couloir et cave à vin male portent les noms : Mario, capitaine de la garde  ; Félix,
haut-sorcier  ; et Raging Bull, champion de l’arène. Ce sont
d’anciens alliés importants de Miaw. L’énorme tombe porte le
nom de Ratagh, rien d’autre. Le cercueil est en bois et a l’air
étonnamment neuf (il est en réalité très ancien mais la magie
du vampire maintient son cercueil en pristine état).
Quand les PJ arrivent : Miaw et Ratagh ont un arrangement.
Le vampire ne veut que dormir et demande juste qu’on le laisse
tranquille. Si les PJ essayent d’ouvrir le cercueil géant, deman-
dez-leur un jet de [FOR/END], mais peu importe le résultat car
ça réveillera juste Ratagh. Il s’envolera alors en portant le haut
de son cercueil d’une main et lancera un regard haineux aux
PJ. La première chose qu’il va faire est de jeter l’énorme plaque
de bois sur ceux qui sont juste devant lui (jet de Lancer, 6 dés
de Dégâts Assommants, Force 8). En même temps, 5 squelettes
de rat vont se relever du charnier et attaquer les ennemis de
leur maître. C’est l’un des combats les plus difficiles du don-
jon, les PJ vont donc devoir être ingénieux pour s’en sortir.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
Approcher le charnier demande un jet de [Détermination]
diff.2. Il n’y a pas grand-chose d’intéressant, mais quelqu’un
de motivé pourrait trouver jusqu’à 15 pièces d’or. Si les joueurs
Description : Dans le couloir en face de cette pièce, il y a un décident de piller les tombes, il n’y a que des corps décrépits
trou à côté des escaliers et un autre trou gigantesque au bout et des armes rouillées. Par contre, dans le cercueil géant de
du couloir. Ces deux trous mènent à la Zone 26 et sont dan- Ratagh, il y a une bourse contenant 2 boules de cristal et une
gereusement glissants. La porte de la cave à vin est fermée à note explicative : les boules du roi-singe.
clé. À l’intérieur, il y a 4 grands tonneaux de vin (de la piquette).
Il y a aussi un grand nombre de bouteilles sur des étagères.
Quand les PJ arrivent : Dans le couloir, il y a deux moutons
à côté du grand trou qui sont en train de jeter des restes de
cuisine. Il y a peut-être moyen de les ­prendre par surprise, voir
même, de les pousser dans le trou.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
Il y a des quantités de vin de tous les genres. Pour chaque
Succès obtenu à un jet d’[Érudition], il y a moyen de trouver
une bouteille de qualité supérieure (maximum 5 bouteilles).
Ces vins sont délicieux et chaque bouteille vaut 50 PO. Grouin
pourrait vouloir les acheter. Il y a aussi des bouteilles d’alcool
fort qui peuvent servir de base à un cocktail molotov. Pour en
fabriquer un, il faut réussir un jet d’[Artisanat] diff.1. Ce genre
d’arme provoque 6 dés de Dégâts de Feu (divise l’Armure
par 2), Force 5.

LES CABOTS MERCENAIRES 78
Zone 26 : trou à déchets, Description : Les portes de ces chambres ne sont pas fermées
l’antre du grand ver à clé (personne ne serait assez fou pour voler les taureaux). La
pièce la plus au nord est d’une grande simplicité : une table,
un abreuvoir, une paillasse. L’autre pièce contient un coffre et
de nombreuses assiettes sales.
Quand les PJ arrivent : Pour les pièces de ce niveau, il est
plus difficile de prévoir ce qu’il s’y passe car les actions des PJ
peuvent totalement changer la préparation des Chapardeurs
Nocturnes. Il devrait cependant il y avoir un seul mouton en
train de nettoyer la chambre la plus au sud.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
Il y a 9 pièces d’or sur la table de la pièce nord. Dans le cof-
fre sud, il y a des vêtements de très bonne qualité de grande
taille, le genre de vêtements que l’on porterait pour aller à un
bal. Il y a aussi une potion de Charisme.

Zone 28 : nouveau dortoir des chats


Description : Pénétrer ici n’apportera que des problèmes aux
PJ. Tout en dessous du donjon, il y a un ver monstrueux qui
se nourrit des déchets des Chapardeurs Nocturnes. Le Grand
Ver est immense (environ 1 mètre de diamètre et une bonne
centaine de mètres de long) et ne veut que manger. Ses car-
actéristiques ne sont pas données car il n’y a pas de victoire
possible contre lui. Ses Cases de Santé se comptent en cen-
taines, il n’a pas vraiment de faiblesse à exploiter et même
s’il venait à être coupé en deux, les deux morceaux contin-
ueraient à vivre. Ses deux extrémités sont équipées d’une
bouche extensible avec de nombreuses dents. Il peut essayer
d’avaler des cibles vivantes en faisant des Attaques avec 5 dés
et une Dextérité de 5 (1 Action par Tour). Les Réflexes Naturels Description : La porte de cette pièce est fermée par un piège
de la cible sont pris en compte, mais si elle est touchée, elle magique, il n’y a ni serrure, ni poignée de porte. Il y a un cer-
subit 6 dés de Dégâts avec une Force de 8 (mortel) et le ver cle magique dessiné sur la porte et il faut connaître le mot
va commencer à essayer de l’avaler. Faites un jet opposé de de passe pour entrer (le mot de passe est “poisson”). La pièce
[FOR/END] au début de chaque Tour. Le ver lance 12 dés sous contient beaucoup de meubles et de matériel : des tables,
un Seuil de 8. Si le ver obtient plus de Succès que sa victime 3 4 lits, une cheminée, des livres, des jouets et des pelotes de
Tours de suite, il l’avale (elle perd 2 PV chaque Tour dans ses laine. Il y a aussi une copie de l’appareil à électricité du labo-
entrailles). Si la victime fait plus de Succès que lui un seul Tour, ratoire, mais celui-ci est toujours en construction. Enfin, il y a
elle se libère. Il faut bien faire comprendre aux PJ qu’ils n’ont un cercle magique qui ne présente pas de danger immédiat, il
aucune chance de gagner ce combat et que si quelqu’un est sert aux expériences d’invocation.
attrapé, il y a de bonnes chances qu’il soit obligé d’utiliser un Quand les PJ arrivent : Pour les pièces de ce niveau, il est plus
Point de Destin pour s’en sortir. difficile de prévoir ce qu’il s’y passe car les actions des PJ peu-
Quand les PJ arrivent : Rien ne change vraiment, ici en bas. vent totalement changer la préparation des Chapardeurs Noc-
Le Grand Ver sera toujours là pour manger tout ce qui arrive turnes. Avant tout, il ne sera pas facile d’entrer dans la pièce.
dans son antre. Il y a 3 solutions : détruire physiquement la porte, bluffer les
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : chats pour les pousser à ouvrir ou surveiller discrètement
Il n’est pas impossible de trouver des restes d’armes et d’ar- jusqu’à ce que quelqu’un pénètre dans la pièce en utilisant
mures ainsi que quelques pièces, mais il n’y a rien qui vaille la le mot de passe. De base, il devrait y avoir 2 chats dans cette
peine de fouiller les excréments du Grand Ver. pièce, ainsi qu’un mouton et un cochon qui les aident.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
Zone 27 : chambres des taureaux Il y a 2 potions de soins et 2 potions de chance. Il y a aussi de
nombreux livres sur la magie qui ne présentent aucun intérêt
immédiat mais qui peuvent être emportés pour être étudiés
plus tard. Enfin, il y a un parchemin de Boule de Feu et un
parchemin de Récupération.

79 LES CABOTS MERCENAIRES
Zone 29 : chambre de Roagh le matériel qui doit être mis dans la salle aux trésors (dont
seul Miaw a la clé). Une cheminée traverse la pièce et il y a
un piège juste à côté de celle-ci. Il faut normalement la con-
tourner par le sud, quelqu’un qui partirait de la porte et qui
se dirigerait vers les gardes au nord marchera probablement
sur une dalle qui s’enfonce. La dalle est pleine de trous et
des pointes acérées traversent facilement les semelles pour
percer les pieds de leur victime. Il y a aussi une table et un
­coffre contenant quelques richesses.
Quand les PJ arrivent : Pour les pièces de ce niveau, il est
plus difficile de prévoir ce qu’il s’y passe car les actions des
PJ peuvent totalement changer la préparation des Chapar-
deurs Nocturnes. Il y a toujours des gardes dans cette pièce,
normalement il devrait y avoir un cochon sergent, deux
cochons soldats et un taureau. Ils jouent aux cartes quand les
Description : La porte de cette pièce n’est pas fermée à clé. À PJ arrivent.
l’intérieur, l’air est moite et on peut sentir des relents de marais. ❖ DALLE QUI S’ENFONCE, DÉVOILANT
Le sol est couvert de mousse et des champignons bleus pous- DES POINTES ACÉRÉES SOUS LE PIED
sent naturellement ici. Il y a 2 tables sur lesquelles il y a des Dissimulation : 3
morceaux d’armes et d’armures. Il y a une énorme baignoire Précision : [Esquive] diff.3
circulaire dont l’eau est sale et puante, avec des nénuphars à Dégâts : 5D Force 5 Mortel, l’Armure de la victime est de
sa surface. Enfin, il y a un coffre dans le coin nord-ouest. 1 si elle porte des chaussures, 0 si elle n’en porte pas.
Quand les PJ arrivent : Pour les pièces de ce niveau, il est De plus la victime tombe au sol et, en cas de Blessure
plus difficile de prévoir ce qu’il s’y passe car les actions des PJ Grave, les Dégâts sont infligés aux pieds. Si la victime
peuvent totalement changer la préparation des Chapardeurs perd au moins autant de PV que la moitié de son END,
Nocturnes. Si les PJ ont été assez discrets dans leur explora- ses Déplacements sont divisés par 2 jusqu’à ce qu’elle ait
tion de rez-de-chaussée, Roagh est dans son bain, sans son reçu des premiers soins.
armure et avec ses armes à côté de la baignoire. Dans toute Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
autre circonstance, il sera prêt au combat. Sur la petite table, il y a un coffret contenant 54 pièces d’or,
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : un petit tableau et un parchemin d’Invisibilité. Dans le grand
Il y a 5 champignons bleus frais (donc non-utilisables). Dans coffre, qui n’est pas fermé à clé, il y a de la vaisselle en or et
le coffre, qui n’est pas fermé à clé, il y a des restes moisis et en argent. Celle-ci a une valeur de 125 pièces d’or et il est
répugnants de nourriture. Chipoter dedans (ce qui demande ­possible que Grouin puisse vouloir l’acheter.
un jet de [Détermination]) ne servirait à rien. Il y a une hache
de bataille et une épée courte sur la table. Les morceaux d’ar- Zone 31 : salle aux trésors
mure sont insuffisants pour faire une protection complète.
L’équipement que porte Roagh est par contre très intéressant,
surtout son bouclier.

Zone 30 : salle des gardes du trésor

Description : La porte de cette pièce est très solide (cro-


chetage diff.5 / forcer diff.10 / Solidité 5/18) et seul Miaw pos-
sède la clé. Elle contient de nombreuses richesses : pièces
d’or, objets en or, pierres précieuses, tapis précieux, pein-
tures précieuses, bustes de chiens, livres rares, potions et…
un gigantesque canard plaqué or. Cet objet étrange a dû être
Description : La porte de cette pièce n’est pas fermée à clé, difficile à amener jusqu’ici et il sera encore plus difficile de l’en
mais il y a un trou rectangulaire dans la porte pour que les sortir. Dans le coin sud-ouest, il y a un grand coffre rempli de
gardes puissent voir qui se trouve devant. En plus d’être une pièces d’or dans lequel Miaw va régulièrement se baigner.
salle de garde, cette pièce sert de débarras temporaire pour Quand les PJ arrivent : Il ne devrait y avoir personne ici.

LES CABOTS MERCENAIRES 80
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Zone 33 : chambre de Miaw
Miaw suppose que personne ne pourra passer la porte, donc
tous les coffres sont ouverts. En espèces sonnantes et trébu-
chantes, il y a 880 pièces d’or ici. En objets faciles à vendre
(objets en or et pierres précieuses), il y en a pour 580 pièces
d’or. En œuvres d’art qui n’intéresseront que les vrais connais-
seurs, il y en a pour 1750 pièces d’or (jet de [Marchandage] ou
d’[Érudition] diff.3 pour évaluer tout ça). Le canard plaqué or
vaut 350 pièces d’or mais pèse aussi plus de 300 kg. Il y a aussi
une épée de qualité légendaire (+1 dé de Dégâts), 2 potions
de chance et une potion d’Intelligence. C’est le moment de
demander à vos joueurs “comment comptez-vous transporter
tout ça  ?”.

Zone 32 : toit


Description : Cette grande chambre surplombe tout le don-
jon. Elle n’a pas de porte mais si une personne autre que
Miaw entre dedans, un piège magique se met en route. Il y a
automatiquement 3 statues animées qui sortent du sol à côté
de l’entrée de la pièce et 1 autre statue animée qui sort du
sol tout en bas de l’escalier en colimaçon (s’il doit monter, il
lui faudra 4 Tours pour arriver dans la chambre). Dans le coin
nord-est de la pièce, il y a un grand miroir avec un coussin en
face. Dans le coin nord-ouest, il y a un tas d’auto-portraits de
Miaw. Au sud, il y a un bureau d’alchimie et une bibliothèque.
Dans le coin sud-ouest, il y a un grand coffre très solide. Il y
a aussi une cheminée qui traverse cette pièce pour la tenir
au chaud.
Quand les PJ arrivent : Pour les pièces de ce niveau, il est
plus difficile de prévoir ce qu’il s’y passe car les actions des
PJ peuvent totalement changer la préparation des Chapar-
deurs Nocturnes. Normalement, Miaw est absorbé dans son
“art”. Il peint des autoportraits, mais dès que quelqu’un entre
dans la pièce, une rune apparaît sous ses pieds et les statues
animées sortent du sol. Miaw commencera par se lancer un
Description : Le toit est légèrement en pente, il est fait de Bouclier de feu. Ensuite, s’il se sent avantagé, il lancera des Pro-
pierre et il n’y a pas de tuiles. Monter le mur de pierre pour jectiles magiques et des Boules de feu  ; s’il se sent désavantagé,
l’atteindre demande un jet de [DEX/FOR] ou d’[Acrobatie] il lancera un sort d’Invisibilité et tentera de fuir pour se rallier à
diff.3. Les seules choses à voir sur le toit sont les cheminées. ses hommes de main (s’il en reste).
Comme il ne fait pas très chaud en cette saison, elles sont Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des enne-
toutes allumées. Les cheminées ne sont pas assez larges pour mis) : Du matériel de peinture et de nombreux tableaux de
laisser passer quelqu’un avec une Taille de 0 ou 1. Quelqu’un Miaw. Il y a de nombreux livres de magie qui n’ont pas d’util-
avec une de Taille de -1 pourrait en théorie passer par une ité immédiate, mais qui pourraient apporter des sorts à des
cheminée, s’il est prêt à faire une descente difficile en retenant magiciens qui passeraient plusieurs semaines à les étudier. Il
sa respiration avant de se brûler les fesses et d’affronter seul y a aussi 3 champignons bleus sur le bureau d’alchimie. Dans
les ennemis se trouvant dans la pièce. le coffre (crochetage diff.4 / Solidité 5/15), il y a une deuxième
Quand les PJ arrivent : Rien ni personne ne se trouve sur le toit. orbe de seconde vie, 2 potions de soins, 2 potions de chance
Ce qu’il y a à trouver : Absolument rien. et un parchemin de Boule de feu.

81 LES CABOTS MERCENAIRES
TÉLÉCHARGER TOUTES LES ZONES EN HAUTE QUALITÉ :

Rez-de-chaussée

P = piège
Étage -1 Étage -2

1 er étage

2 ème étage

P = piège
Zone 1

Zone 2
Zone 3

Zone 4
Zone 5

Zone 6 et 7
Zone 8 Zone 9

Zone 10
Zone 11 Zone 12

Zone 13 Zone 14
Zone 16
Zone 15 Zone 17

Zone 19
Zone 18

Zone 21
Zone 20

Zone 22
Zone 23
Zone 25
Zone 26

Zone 24
Zone 27

Zone 28
Zone 29 Zone 30

Zone 31
Zone 33
Joueur : Race : Border Collie COMPÉTENCES
Nom : Archétype : Oreilles
C. de combat Rang Attribut Mod.
(druide)
Sexe : Armes de mêlée 3 DEX
Armes de trait DEX
Bagarre 1 DEX
POINTS DE DESTIN Esquive 3 RAP
Lancer 4 DEX
1 Mach. de guerre
-
PER

C. diverses Rang Attribut Mod.


POINTS DE MAGIE Acrobaties 1 DEX

20 Art CHA
Artisanat INT
-
Chirurgie 3 INT
Commandement CHA
JOKERS Crochetage DEX
Déguisement 1 CHA
Détermination 3 VOL
Dressage 4 VOL
Empathie 3 CHA

ATTRIBUTS Équitation
Érudition 3
DEX
INT
FORCE 4 PERCEPTION 5 Étiquette
Furtivité 3
CHA
DEX
bonus/malus bonus/malus
Herboristerie 1 INT
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 5 Ingénierie INT
bonus/malus bonus/malus Investigation 2 PER +1D
DEXTÉRITÉ 5 INTELLIGENCE 5 Jeux
Marchandage
INT/CHA
CHA
bonus/malus bonus/malus
Navigation PER
RAPIDITÉ 4 CHARISME 4 Orientation 2 PER
bonus/malus bonus/malus Persuasion 2 CHA
Premiers soins 5 INT
Résist. à la magie 4 VOL
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
Spectacle CHA
Odorat développé Stratégie INT
Survie 3 PER
Tours de main DEX/RAP
Vigilance 2 PER
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 1
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 4 A - 5 - PD
- crocs 6D 4 M - 2 - PD
- lance 6D 4 M +3D 6 3 Pe
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- javelot 5D 4 M +3D LA 8 / 24 / 40 3 Pe
-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours

1
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 6 inconscient/mort


0
/ Tour

Encombrement 8 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 2m Normal : 12m Course/Charge : 24m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT Guérison
Incantation : 2 Actions
Armure de cuir Effet : Choisissez une cible à moins de
Lance 20 mètres ou lancez ce sort sur vous-
même. Lancez 5D10 en utilisant votre
4 javelots Rang de Volonté comme Seuil. Chaque
Succès guérit 1 PV ou 1 PF perdu par
Corde (20 mètres) votre cible.
Charge Magique : 7
Trousse de soins
1 potion de soins Enracinement
Incantation : 1 Actions Récupération
Rations pour 3 repas Effet : Désignez une cible à moins de Incantation : 1 minute
20 mètres. Celle-ci doit tenter un jet Effet : Lancez 2D10 et additionnez
20 pièces d’or de [Résistance à la magie/FOR] diff.2. leurs chiffres. Le résultat est le nombre
En cas d’échec, des racines sortent du de PV et/ou de PF que vous pouvez
sol, attrapent ses pieds et l’empêchent faire récupérer à vous-même et/
de se déplacer. La victime ne peut ou à vos alliés à moins de 10 mètres.
plus utiliser d’Action pour faire des Répartissez ces Points de Vie/Fatigue
Déplacements ni pour faire des Esquives à gommer entre autant de cibles que
et ses Réflexes Naturels diminuent de 1. vous le souhaitez.
Les racines disparaissent au bout de Charge Magique : Aucune mais après
3 Tours. avoir lancé ce sort, vous ne pouvez
Charge Magique : 4 plus utiliser de magie pendant 1 heure.
Joueur : Race : Saint Bernard COMPÉTENCES
Nom : Archétype : Croc
C. de combat Rang Attribut Mod.
(guerrier)
Sexe : Armes de mêlée 5 DEX
Armes de trait 2 DEX
Bagarre 3 DEX
POINTS DE DESTIN Esquive 5 RAP
Lancer 1 DEX
1 Mach. de guerre
-
1 PER

C. diverses Rang Attribut Mod.


POINTS DE MAGIE Acrobaties 3 DEX

16 Art CHA
Artisanat 3 INT
- forge
Chirurgie INT
Commandement 3 CHA
JOKERS Crochetage DEX
Déguisement 1 CHA
Détermination 4 VOL
Dressage VOL
Empathie 2 CHA

ATTRIBUTS Équitation
Érudition
2
1
DEX
INT
FORCE 7 PERCEPTION 4 Étiquette
Furtivité 3
CHA
DEX -1D
bonus/malus bonus/malus -1
Herboristerie INT
ENDURANCE 8 VOLONTÉ 4 Ingénierie INT
bonus/malus bonus/malus Investigation 3 PER +1D
DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 3 Jeux
Marchandage
INT/CHA
CHA
bonus/malus bonus/malus
Navigation PER
RAPIDITÉ 4 CHARISME 3 Orientation 1 PER
bonus/malus bonus/malus Persuasion 1 CHA
Premiers soins 2 INT
Résist. à la magie 2 VOL
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
Spectacle CHA
Odorat développé Stratégie INT
Vigoureux : Diminuez l’Encombrement de votre Survie 1 PER
armure de 1. Tours de main DEX/RAP
Vigilance 2 PER
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 7 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 7 A - 5 - PD
- crocs 6D 7 M - 2 - PD
- dague 5D 7 M - 4 5 Ass
- épée à 2 mains 5D* 7 M - 5 7 DD

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- arbalète légère 6D 5 M +3D R1 15 / 60 / 360 4 Ar, Pe


-
-

Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

1
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours

3
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 14 inconscient/mort


1
/ Tour

Encombrement 13 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - 1 Placement : 2m Normal : 12m Course/Charge : 24m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - 1 Succès
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Brigandine
Dague
Épée à deux mains
Arbalète légère
Rations pour 3 repas
5 pièces d’or
Joueur : Race : Bulldog Français COMPÉTENCES
Nom : Archétype : Queue
C. de combat Rang Attribut Mod.
(magicien)
Sexe : Armes de mêlée 3 DEX
Armes de trait DEX
Bagarre 3 DEX
POINTS DE DESTIN Esquive 3 RAP
Lancer 1 DEX
1 Mach. de guerre
-
PER

C. diverses Rang Attribut Mod.


POINTS DE MAGIE Acrobaties 1 DEX

28 Art CHA
Artisanat 1 INT
- pièges
Chirurgie 2 INT
Commandement CHA
JOKERS Crochetage 1 DEX
Déguisement 2 CHA
Détermination 3 VOL
Dressage VOL
Empathie 2 CHA

ATTRIBUTS Équitation
Érudition 4
DEX
INT
FORCE 4 PERCEPTION 3 Étiquette
Furtivité
2
2
CHA
DEX
bonus/malus bonus/malus
Herboristerie 2 INT
ENDURANCE 5 VOLONTÉ 7 Ingénierie INT
bonus/malus bonus/malus Investigation 3 PER +1D
DEXTÉRITÉ 3 INTELLIGENCE 6 Jeux
Marchandage
INT/CHA
CHA
bonus/malus bonus/malus
Navigation PER
RAPIDITÉ 4 CHARISME 4 Orientation 1 PER
bonus/malus bonus/malus Persuasion 2 CHA
Premiers soins 2 INT
Résist. à la magie 5 VOL
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
Spectacle CHA
Odorat développé Stratégie 2 INT
Survie 1 PER
Tours de main DEX/RAP
Vigilance 2 PER
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 1
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 4 A - 5 - PD
- crocs 6D 4 M - 2 - PD
- bâton 5D 4 A - 7 3
- marteau de guerre 6D 4 C - 5 6

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours

1
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 8 inconscient/mort


0
/ Tour

Encombrement 8 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 2m Normal : 12m Course/Charge : 24m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT Projectile magique


Incantation : 2 Actions
Effet : Une orbe de magie pure fonce sur
Bouclier de feu une cible au choix à moins de 10 mètres.
Armure de cuir Incantation : 2 Actions Ce projectile évite les obstacles et touche
Effet : Un bouclier enflammé apparaît et défend automatiquement, infligeant 7D10 de
Bâton le lanceur de sort pendant 10 Tours. Les Réflex- Dégâts Mortels avec une Force de 5. La
es Naturels, le Couvert et l’Armure de celui-ci cible ne peut ni Esquiver, ni Parer et son
Dague sont augmentés de 1 pendant ce temps. Armure est ignorée, à moins qu’elle ne
Charge Magique : 4 soit magique.
Corde (20 mètres) Charge Magique : 4
Encyclopédie
2 potions de soins Invisibilité
Incantation : 4 Actions Sommeil
Rations pour 3 repas Effet : Le lanceur de sort et l’équipement
qu’il porte disparaissent. Quand il doit faire
Incantation : 2 Actions
Effet : Choisissez une cible à moins de
20 pièces d’or des jets de Furtivité ou de Tours de main, il a
droit à 2 Succès gratuits en plus de ceux qu’il
20 mètres. Celle-ci doit être au calme, si la
cible est énervée ou en mouvement (si elle
obtient normalement et même si ses enne- se bat, par exemple), le sort ne fait aucun ef-
mis réussissent leur jet de Vigilance, ça ne fet. La cible doit tenter un jet de ­[Résistance
veut pas dire qu’ils le repèrent automatique- à la magie] diff.2. En cas de réussite, rien ne
ment (ils entendent juste un bruit bizarre se passe et elle ne se rend compte de rien.
dans sa direction). Si le lanceur de sort fait Mais en cas d’échec, elle tombe endormie
plus qu’un Déplacement Normal par Tour, s’il pendant 1D10 x 10 minutes. Elle dort assez
perd des PV ou des PF ou s’il fait un geste profondément pour pouvoir être déplacée,
brusque (comme une attaque), le sort s’ar- mais si elle perd 1 PV ou 1 PF, elle se
rête. Sinon, il peut durer jusqu’à 1 heure. ­réveille immédiatement.
Charge Magique : 6 Charge Magique : 4
Joueur : Race : Épagneul Breton COMPÉTENCES
Nom : Archétype : Hurlement
C. de combat Rang Attribut Mod.
(barde)
Sexe : Armes de mêlée 2 DEX
Armes de trait 4 DEX
Bagarre 1 DEX
POINTS DE DESTIN Esquive 4 RAP
Lancer 1 DEX
1 Mach. de guerre
-
PER

C. diverses Rang Attribut Mod.


POINTS DE MAGIE Acrobaties 3 DEX

20 Art 1 CHA
Artisanat INT
-
Chirurgie INT
Commandement 3 CHA
JOKERS Crochetage 2 DEX
Déguisement 2 CHA
Détermination 3 VOL
Dressage CHA
Empathie 3 CHA

ATTRIBUTS Équitation
Érudition 3
DEX
INT
FORCE 3 PERCEPTION 5 Étiquette
Furtivité
1
3
CHA
DEX
bonus/malus bonus/malus
Herboristerie INT
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 5 Ingénierie INT
bonus/malus bonus/malus Investigation 2 PER +1D
DEXTÉRITÉ 5 INTELLIGENCE 4 Jeux
Marchandage
2
3
INT/CHA
CHA
bonus/malus bonus/malus
Navigation PER
RAPIDITÉ 5 CHARISME 6 Orientation 2 PER
bonus/malus bonus/malus Persuasion 3 CHA
Premiers soins 1 INT
Résist. à la magie 1 VOL
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
Spectacle 4 CHA
Odorat développé Stratégie INT
Survie 1 PER
Tours de main DEX/RAP
Vigilance 2 PER
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 1
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 3 A - 5 - PD
- crocs 6D 3 M - 2 - PD
- dague 5D 3 M - 4 5 Ass
- épée courte 6D 3 M - 6 6

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- arc court 5D 4 M +3D CC 9 / 30 / 60 3 Pe


-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

- rondache 7 3 4 5D 3 A - 6

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours

0
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 6 inconscient/mort


0
/ Tour

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 3m Normal : 15m Course/Charge : 30m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Épée courte
Dague
Rondache
Arc court
Mandolyne
Motivation
2 potions de soins Incantation : Toutes vos Actions du Tour
Spécial : Le lanceur de sort doit être
Rations pour 3 repas capable de chanter ou de jouer d’un
instrument de musique pour lancer
25 pièces d’or ce sort.
Effet : Tant que vous utilisez toutes
vos Actions pour jouer de la musique
(vous pouvez tout de même vous
déplacer de RAP mètres par Tour),
tous vos alliés à moins de 20 mètres
lancent 2 dés supplémentaires à leurs
jets d’Attaque, de Parade et d’Esquive.
Charge Magique : 2 au début de
chaque Tour
Joueur : Race : Lévrier COMPÉTENCES
Nom : Archétype : Truffe
C. de combat Rang Attribut Mod.
(rôdeur)
Sexe : Armes de mêlée 3 DEX
Armes de trait 5 DEX
Bagarre 1 DEX
POINTS DE DESTIN Esquive 4 RAP
Lancer 1 DEX
1 Mach. de guerre
-
PER

C. diverses Rang Attribut Mod.


POINTS DE MAGIE Acrobaties 3 DEX

16 Art CHA
Artisanat 3 INT
- pièges
Chirurgie INT
Commandement CHA
JOKERS Érudition 2 INT
Crochetage DEX
Déguisement 1 CHA
Détermination 2 VOL
Dressage 3 CHA

ATTRIBUTS Empathie
Équitation
2
2
CHA
DEX
FORCE 4 PERCEPTION 6 Étiquette
Furtivité 3
CHA
DEX
bonus/malus bonus/malus
Herboristerie 1 INT
ENDURANCE 3 VOLONTÉ 4 Ingénierie INT
bonus/malus bonus/malus Investigation 4 PER +1D
DEXTÉRITÉ 6 INTELLIGENCE 4 Jeux
Marchandage
INT/CHA
CHA
bonus/malus bonus/malus
Navigation PER
RAPIDITÉ 6 CHARISME 4 Orientation 4 PER
bonus/malus bonus/malus Persuasion 1 CHA
Premiers soins 2 INT
Résist. à la magie 2 VOL
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
Spectacle CHA
Odorat développé Survie 4 PER
Vitesse surhumaine : Déplacements doublés Stratégie INT
Vigilance 2 PER
Tours de main DEX/RAP
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 4 A - 5 - PD
- crocs 6D 4 M - 2 - PD
- épée longue 7D 4 M - 6 6
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- arc long 6D 4 M +3D CC 16 / 60 / 160 3 Pe


-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

- bouclier de bois 7 5 6 6D 4 A - 6

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours

0
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 5 inconscient/mort


0
/ Tour

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 2


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 6m Normal : 36m Course/Charge : 72m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Épée longue
Arc long
20 flèches
Bouclier de bois
Corde (20 mètres)
Rations pour 3 repas
10 pièces d’or
Joueur : Race : Chihuahua COMPÉTENCES
Nom : Archétype : Patte
C. de combat Rang Attribut Mod.
(roublard)
Sexe : Armes de mêlée 4 DEX
Armes de trait DEX
Bagarre 1 DEX
POINTS DE DESTIN Esquive 5 RAP
Lancer 4 DEX
1 Mach. de guerre
-
PER

C. diverses Rang Attribut Mod.


POINTS DE MAGIE Acrobaties 5 DEX

12 Art CHA
Artisanat INT
-
Chirurgie INT
Commandement CHA
JOKERS Érudition 1 INT
Crochetage 5 DEX
Déguisement 3 CHA
Détermination 3 VOL
Dressage CHA

ATTRIBUTS Empathie
Équitation
3 CHA
DEX
FORCE 4 PERCEPTION 4 Étiquette
Furtivité 4
CHA
DEX +1D
bonus/malus bonus/malus
Herboristerie INT
ENDURANCE 3 VOLONTÉ 3 Ingénierie INT
bonus/malus bonus/malus Investigation 3 PER +1D
DEXTÉRITÉ 6 INTELLIGENCE 4 Jeux
Marchandage
3
2
INT/CHA
CHA
bonus/malus bonus/malus
Navigation PER
RAPIDITÉ 7 CHARISME 4 Orientation 2 PER
bonus/malus bonus/malus Persuasion 4 CHA
Premiers soins 1 INT
Résist. à la magie 2 VOL
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
Spectacle 2 CHA
Odorat développé Stratégie INT
Assassin : Quand vous utilisez une dague (ou une arme Survie 1 PER
tranchante de taille équivalente), vous pouvez le considérer Vigilance 2 PER
comme perçant (ce qui vous permet de lancer plus de dés Tours de main 4 DEX/RAP
de Dégâts en cas de Réussite Critique). De plus, quand vous -
faites une attaque surprise avec n’importe quelle arme, vous
pouvez augmenter vos dés de Dégâts de 1 par Succès obtenu
au jet d'Attaque.
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 11 Réflexes Naturels 3
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 4 A - 5 - PD
- crocs 6D 4 M - 2 -
- dague 5D 4 M +3D 4 5 Ass, Pe
- épée longue 7D 4 M - 6 6

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- dagues de lancer 5D 4 M +3D LA 4 / 12 / 24 5 Ass, Pe


-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours

1
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 4 inconscient/mort


-1
/ Tour

Encombrement 6 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 2/3


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 6m Normal : 14m Course/Charge : 28m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Armure de cuir
Dague
Épée longue
3 dagues de lancer
Outils de crochetage
1 potion de soins
Rations pour 1 repas
30 pièces d’or
Joueur : Race : COMPÉTENCES
Nom : Archétype : 
C. de combat Rang Attribut Mod.
Sexe : Armes de mêlée DEX
Armes de trait DEX
Bagarre DEX
POINTS DE DESTIN Esquive RAP
Lancer DEX
1 Mach. de guerre
-
PER

C. diverses Rang Attribut Mod.


POINTS DE MAGIE Acrobaties DEX
Art CHA
Artisanat INT
-
Chirurgie INT
Commandement CHA
JOKERS Érudition INT
Crochetage DEX
Déguisement CHA
Détermination VOL
Dressage CHA

ATTRIBUTS Empathie
Équitation
CHA
DEX
FORCE PERCEPTION Étiquette CHA
bonus/malus bonus/malus Furtivité DEX
Herboristerie INT
ENDURANCE VOLONTÉ Ingénierie INT
bonus/malus bonus/malus Investigation PER
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Jeux INT/CHA
bonus/malus bonus/malus Marchandage CHA
Navigation PER
RAPIDITÉ CHARISME Orientation PER
bonus/malus bonus/malus Persuasion CHA
Premiers soins INT
Résist. à la magie VOL
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
Spectacle CHA
Odorat développé Stratégie INT
Survie PER
Vigilance PER
Tours de main DEX/RAP
-
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D A - 5 - PD
-
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 (½ END) PV sont /4 Tours

Armure complète récupérés par nuit


de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves 0

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement :


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal : Course/Charge :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
SCÉNARIO : THE LAST OF US,
EN PLEINE TEMPÊTE
INTRODUCTION Phase 3 (± 1h15)
Il s'agit d'un scénario linéaire pour 4 ou 5 joueurs débutants. Pendant que les PJ sont de sortie, William va se réveiller et
Un MJ débutant devrait s’en sortir aussi en connaissant les attaquer les habitants de la maison Fontaine, les tuant tous
grandes lignes du Système D-Critique (il y a peu de combats et provoquant un feu dans la mêlée. Le chemin jusqu’à la mai-
dans ce scénario). N’hésitez pas à utiliser les règles de combat son Cohen n’est pas facile, mais le plus grand des dangers les
simplifiées si c’est votre première partie. attend là-bas. Des infectés de longue date (2ème stade, ceux
Last of Us. 2013. Avant la propagation et la médiatisation de que l’on appelle les “stalkers”) s’y trouvent. En pratique, il y a
l’épidémie, l’un des premiers cas en Europe a lieu dans les Alpes. moyen de trouver des conserves sur place, mais il y a surtout
Des skieurs sont coincés dans un refuge et tombent à court moyen de découvrir quelques vérités : Les Cohen faisaient
de nourriture. Ils sont obligés de se diriger dans la tempête des recherches sur le cordyceps mutant (le champignon qui
au domicile le plus proche, où il y a déjà d’autres ­personnes infecte les humains), avec comme but de trouver un remède
également coincées. et de le commercialiser. Au rez-de-chaussée de la maison,
Pour bien faire, il vaut mieux que les joueurs ignorent le une pièce a été aménagée en laboratoire stérile et les deux
thème du scénario et aillent de surprise en surprise. Mais s’ils “stalkers” se trouvent encore là. En théorie, le résultat de leur
ont lu le titre ou que vous les avez attirés avec la perspective recherche peut avoir beaucoup de valeur, mais dans le cadre
de jouer à The Last of Us, ils n’en seront que plus paranoïaques de ce scénario, il n’y a rien de vraiment d’intéressant pour
lors des 2 premières phases qui sont pourtant plutôt calmes. résoudre leurs problèmes immédiats.
Faites juste attention qu’ils n’utilisent pas des informations
que leur personnage ignore. Phase 4 (± 30 minutes)
Si vous voulez encore ajouter un peu de stress, n’oubliez pas
RÉSUMÉ qu’il y a un “stalker” qui traîne toujours dans les bois. Quand
Il n’est pas nécessaire d’avoir joué à The Last of Us pour com- les PJ retournent à la maison Fontaine, ils voient de la fumée.
prendre le scénario de ce jeu de rôle. Sachez juste qu’un Anna et le docteur sont morts et la maison est en train de
champignon parasite les humains pour en faire des infectés prendre feu. Il va y avoir une petite rencontre avec William qui
enragés qui répandent la maladie. Ceux-ci peuvent être va les attaquer, mais quoi qu’il arrive, les PJ n’ont plus de ref-
­comparés à des zombies. uge et doivent descendre en ski jusqu’à la ville la plus proche
(Valléedieu). S’ils veulent prendre la motoneige de Sylvain, ils
Phase 1 (± 15 minutes) devront se battre avec lui. Ceux qui survivent à cette descente
Les PJ doivent quitter leur refuge car ils sont à court de nour- mortelle arrivent dans une ville remplie d’infectés.
riture et il y fait trop froid. Ils se dirigent vers une habitation
privée connue du moniteur de ski. En chemin, un skieur rose LA VÉRITÉ
passe à toute vitesse à côté d’eux. Ils ne le savent pas, mais Le coeur de l’histoire se trouve dans la maison des Cohen. Il
cette personne vient d’être infectée et va infecter toute la ville y a 5 mois, trois scientifiques se sont isolés dans cette mai-
en contrebas. Ils arrivent à la maison qui est déjà habitée par son avec un échantillon du champignon qui dévaste en ce
4 personnes. moment les États-Unis. Ces personnes ne sont affiliées à
aucun gouvernement et ont volé cet échantillon dans le but
Phase 2 (± 1h30) de commercialiser un antidote ou un vaccin. Il y a 1 mois,
Dans la maison des Fontaine, il y a Anna Fontaine (la pro- une imprudence a été commise et ils ont tous les trois été
priétaire), son ami Sylvain Bertrand (qui est venu lui apporter exposés. Les infectés sont restés dans cette maison depuis,
des réserves pour une semaine), le docteur Philippe Morel car ils ne savent plus ouvrir les portes eux-mêmes. Cepend-
(qui a été appelé pour soigner le malade) et William Peter- ant, peu avant le début de la tempête, un de leurs alliés s’est
son (le malade). Ils accueilleront les PJ mais seront quand rendu dans leur résidence pour avoir des nouvelles, ça faisait
même embêtés que ceux-ci aient faim et piochent dans leur des jours qu’il attendait une réponse. Il a par mégarde libéré
nourriture. Les PJ vont pouvoir se reposer et ont un peu de un scientifique infecté, a été exposé aux champignons et s’est
temps pour discuter avec les occupants de la maison. Sylvain enfui vers la résidence la plus proche.
Bertrand a peut-être les informations les plus intéressantes.
Dans tous les cas, tout le monde se sent isolé et s’inquiète RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES
de la diminution des réserves de nourriture. À un moment ➢ Compétences instinctives : Bagarre, Esquive, Lancer,
où à un autre, les PJ vont être poussés à aller à la maison Acrobatie, Déguisement, Détermination, Empathie, Éru-
des Cohen pour refaire les réserves et pour voir s’ils ont un dition, Furtivité, Informatique, Investigation, Orientation,
moyen pour demander de l’aide (ils ont une antenne). On Persuasion et Vigilance.
leur donne aussi un fusil de chasse, au cas où ils croiseraient ➢ Compétence Ski : Cette Compétence, très spécifique à ce
du gibier. scénario, permet de skier comme un vrai sportif.

113 EN PLEINE TEMPÊTE


➢ Tempête de neige : À cause de la faible visibilité et des mais évitait de répondre à la plupart des questions qu’elle
vents violents, toute attaque de tir à l’extérieur se fait lui a posé. Il voulait simplement savoir comment rejoindre la
face à un Couvert augmenté de 2. De plus, si vous avez ville mais comme il tenait à peine debout, elle l’a gardé ici et a
des manteaux bien chauds, vous devez lancer 1D10 appelé le docteur.
toutes les 15 minutes. Si le résultat est impair, perdez 1
PF. Si le résultat est pair, perdez 2 PF. Si vous n’avez pas ANNA FONTAINE
de manteau et de matériel de protection suffisant, vous
devez faire ce même jet toutes les minutes. Enfiler tout FOR 3 PER 4
son matériel demande 5 Tours de combat entiers. Ces PF END 4 VOL 5 -1
-2
perdus se récupèrent au rythme normal de 1 par heure de DEX 4 INT 4 inc.
repos, à condition d’être au chaud. Quand un personnage
RAP 3 CHA 5 HC
n’a plus de Case de santé de libre, il remplace 1 PF par 1 PV
perdu à chaque fois qu’il devrait perdre 1 PF. S’il perd trop Compétences : Armes à feu 2, Bagarre 1, Esquive 1,
de PV, il faudra amputer quelques doigts et/ou quelques Lancer 1 / Acrobatie 1, Conduite 2, Déguisement 1,
orteils nécrosés. Détermination 1, Empathie 4, Étiquette 2, Érudition 3,
➢ Se faire infecter : Le plus grand risque pour le PJ est Furtivité 1, Informatique 1, Investigation 2, Jeux 1,
d’être mordu par un infecté. Ceux-ci ne sont pas si forts Langues (anglais, italien) 1, Orientation 2, Persuasion 2,
que ça, mais une simple morsure suffit pour sceller le des- Premiers soins 2, Spectacle 2, Survie 3, Vigilance 1
tin d’un personnage. Si un PJ perd des PV à cause d’une Particularités : Vieillarde
morsure ou traverse un nuage de spores sans aucune
protection, il est automatiquement infecté par le cham- Actions 2 Réflexes Naturels 1
pignon. Heureusement, comme cette aventure a lieu sur Armure naturelle 0 Initiative de B. 7
quelques jours, il y a peu de chances qu’il se transforme Armure complète 0 Multiplicateur 1
tout de suite et il pourra continuer l’aventure (sauf si ses de Mouvement
camarades le tuent par sécurité). Le premier symptôme Taille 0 Placement 1,5m
est une forte fièvre. Après (Rang d’END victime) x 2 heu- Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 9m
res, le personnage a un Malus de -1 à tous ses jets et perd normal
automatiquement 1 PF à chaque Tour où il entreprend Malus d’armure - Déplacement 18m
des actions physiques intenses. Il a ces malus pendant de course
(Rang d’END victime) heures. Après ça, il tombe incon-
scient et ne peut plus rien faire. La transformation en Équipement : Rien de particulier.
­“runner” enragé a lieu encore 3D10 heures plus tard. Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Mains nues 4D / 3 / A - 5 PD
PERSONNAGES JOUEURS
Les joueurs peuvent choisir un personnage chacun (ou le MJ PHILIPPE MOREL : MÉDECIN
peut les distribuer au hasard) parmi les 5 personnages pré- Description : Le docteur Morel est un homme d’une cinquan-
tirés. Ils doivent alors simplement choisir leur sexe et leur nom. taine d’années à l’air sévère. Il a une grande barbe grise et
Le moniteur de ski doit absolument faire partie des person- fume la pipe quand il en a l’occasion. Il se montre froid dans
nages joués. Quelques indices et motivations sont notées ses échanges et préfère couper court aux discussions qui
sur la feuille de personnage, mais le joueur peut l’interpréter traînent un peu trop en longueur. Malgré tout, c’est un très
comme il le veut. bon médecin.
Raison de sa présence : Il a été appelé par Anna quelques heu-
PERSONNAGES NON-JOUEURS res avant le début de la tempête pour venir soigner ­William,
quand celui-ci est arrivé fiévreux à la maison. Il est venu avec
ANNA FONTAINE : VEUVE Sylvain sur une seule motoneige. Pendant qu’il prodiguait ses
Description : Anna est une femme de près de 70 ans qui est soins, la tempête s’est levée et depuis, il est coincé ici. Il aime-
d’une grande gentillesse. Elle porte un chignon totalement rait pouvoir prévenir sa femme qui doit s’inquiéter.
blanc. Elle est vieux jeu pour beaucoup de choses et parle Ce qu’il a à apprendre aux PJ : Les PJ vont certainement lui
beaucoup de son mari (Robert). Elle se montre sincèrement poser des questions à propos du malade. Il ne révélera pas
concernée par le sort de toutes les personnes présentes et des informations facilement, mais si on arrive à le conva-
poussera les PJ à faire avancer les choses pour donner une incre, il dira que le malade n’en a probablement plus pour
chance au malade. très longtemps. Il ne reconnaît pas les symptômes, qui sont :
Raison de sa présence : C’est sa maison. Elle y habite seule une forte fièvre, une sorte de septicémie, des difficultés à
depuis la mort de son mari, il y a 5 ans. respirer et des yeux rouges. Il préférera garder ça pour lui, car
Ce qu’elle a à apprendre aux PJ : Rien de très utile, si ce n’est il a peur qu’on le croie fou, mais il lui a semblé que les yeux
l’existence de la maison des Cohen. Si on lui pose des ques- du malade brillaient légèrement dans le noir. Il lui a juste
tions sur William, elle dira que c’était la première fois qu’elle le donné des antibiotiques et ne sait rien faire de plus avec le
voyait. Quand il est arrivé, il était toujours capable de parler, matériel disponible.

EN PLEINE TEMPÊTE 114


PHILIPPE MOREL SYLVAIN BERTRAND

FOR 4 PER 4 FOR 5 PER 4


END 4 VOL 4 -1 END 4 VOL 3 -1
-2 -2
DEX 4 INT 6 inc. DEX 5 INT 4 inc.
RAP 4 CHA 3 HC RAP 4 CHA 5 HC

Compétences : Armes à feu 1, Bagarre 2, Esquive 2, Compétences : Armes de mêlée 3, Bagarre 3, Esquive 3,
Lancer 1 / Acrobatie 1, Chirurgie 3, Conduite 1, Lancer 1 / Acrobatie 1, Commandement 2, Conduite 3,
Déguisement 1, Détermination 2, Empathie 2, Déguisement 1, Détermination 1, Empathie 2, Érudition 1,
Érudition 3, Furtivité 1, Informatique 1, Investigation 1, Furtivité 1, Investigation 1, Informatique 2, Jeux 3,
Jeux 1, Orientation 1, Persuasion 2, Pharmacologie 3, Langues (anglais) 1, Mécanique 2, Orientation 2,
Premiers soins 4, Survie 2, Vigilance 1 Persuasion 3, Ski 3, Survie 2, Tours de main 2, Vigilance 2
Particularités : Aucune Particularités : Aucune
Actions 2 Réflexes Naturels 1 Actions 2 Réflexes Naturels 1
Armure naturelle 0 Initiative de B. 10 Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
Armure complète 0 Multiplicateur 1 Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement de Mouvement
Taille 0 Placement 2m Taille 0 Placement 2m
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
normal normal
Malus d’armure - Déplacement 24m Malus d’armure - Déplacement 24m
de course de course

Équipement : Rien de particulier. Équipement : Rien de particulier.


Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Mains nues 4D / 4 / A - 5 PD Mains nues 4D / 5 / A - 5 PD
Scalpel 4D / 4 / M - 3 Ass Arme improvisée 5D / 5 / M - 3 Im(1)

SYLVAIN BERTRAND : WILLIAM PETERSON :


MAIRE DE VALLÉEDIEU MALADE / INFECTÉ “RUNNER”
Description : Sylvain est un homme sportif de 35 ans avec Description : C’est un homme d’une quarantaine d’années
une queue de cheval blonde. C’est un bon parleur, mais il y a qui devait avoir la barbe et le crâne rasés de près il y a 2 jours
moyen de sentir qu’il est extrêmement stressé par la situation. encore. Il est plutôt grand et mince, mais aussi solidement bâti.
Raison de sa présence : Il connaît Anna depuis sa plus ten- Raison de sa présence : William est un businessman du
dre enfance et, depuis la mort de son mari, il vient toutes les marché noir, il est l’homme qui a tous les contacts. Il est passé
semaines lui apporter des provisions. Il a une motoneige et par la maison des Cohen pour prendre des nouvelles de
est venu accompagné par le docteur Morel, cette fois. Il s’est, l’avancement du remède. En entrant, il est passé par une pièce
lui aussi, fait surprendre par la tempête. remplie de spores de champignons et a libéré un “stalker” (Tex
Ce qu’il a à apprendre aux PJ : Certains politiciens haut Garden). Il s’est enfui sans se faire rattraper par cette créature
placés (et certains de leurs amis, comme Sylvain) savent (qui s’est enfoncée dans les bois). Après avoir tourné en rond
ce qu’il se passe aux États-Unis : suite à une pandémie qui a pendant quelques heures, il a trouvé la maison d’Anna.
démarré 2 semaines plus tôt, la plupart des villes sont mises Ce qu’il a à apprendre aux PJ : William est fiévreux et déli-
en quarantaine et une loi martiale très stricte est appliquée. rant, il n’y a pas moyen de discuter avec lui. Il avait cepend-
Ceci donne lieu régulièrement à des massacres de civils. Tout ant des papiers d’identité sur lui qui indiquent son nom et
le monde a peur que cette nouvelle grippe mortelle arrive en sa nationalité : William Peterson, allemand. Son passeport
Europe. Il ne sait pas exactement en quoi consiste la maladie. semble aussi bien fourni, il a voyagé partout dans le monde.
Ses voyages les plus récents l’ont mené aux États-Unis et en
Ukraine. Si vos joueurs connaissent le thème de ce scénario,
il est possible qu’ils cherchent quelque chose que leur per-
sonnage ne devrait pas chercher : une morsure. Quoiqu’il en
soit, William ne présente aucune morsure car il a été infecté
en respirant les spores des champignons. Si un PJ l’ausculte
et réussit un jet de [Premiers soins] diff.2, il arrivera aux mêmes
conclusions que le docteur Morel. Il verra aussi que les yeux
de William brillent légèrement dans le noir.

115 EN PLEINE TEMPÊTE


WILLIAM PETERSON LES INFECTÉS “STALKERS”

FOR 4 PER 3 Actions 2 Réflexes Naturels 1

END 5 VOL - - Armure naturelle 0 Initiative de B. 5


- Armure complète 0 Multiplicateur 1
DEX 4 INT - - de Mouvement
RAP 5 CHA - HC
Taille 0 Placement 2,5m
Seuil de Blessure grave 8 Déplacement 15m
Compétences : Bagarre 2, Esquive 1, Lancer 1 /
normal
Acrobatie 1, Furtivité 2, Investigation 1, Vigilance 2
Malus d’armure - Déplacement 30m
Particularités : Adrénaline (il récupère 1 PF par minute), de course
Berzerker (ne fait jamais de Réaction Défensive, double
les ­Succès qu’il obtient à ses jets d’Attaque au corps- Équipement : Rien de particulier.
à-corps, mais ceux qui l’attaquent au corps-à-corps Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
doublent aussi leurs Succès), Morsure infectieuse
Mains nues 4D / 5 / A - 5 PD
(voir les règles supplémentaires), Effrayant (Peur 1)
Morsure 6D / 5 / M - - PI
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Armure naturelle 0 Initiative de B. 5
Armure complète 0 Multiplicateur 1 - -
de Mouvement - -
Taille 0 Placement 2,5m - -
Seuil de Blessure grave 8 Déplacement 15m HC HC
normal
Malus d’armure - Déplacement 30m PHASE 1 : IL EST TEMPS DE PARTIR
de course Lisez ceci à vos joueurs :
➽ 9 octobre 2013, les Alpes, France. Vous êtes venus ici
Équipement : Rien de particulier.
en vacances pour faire du ski et vous détendre. Vous
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
ne vous attendiez certainement pas à vous retrouver
Mains nues 4D / 4 / A - 5 PD coincés par une tempête de neige dans un refuge com-
Morsure 6D / 4 / M - - PI plètement perdu. Ça fait presque 2 jours que vous êtes
là et les maigres provisions que vous aviez avec vous
RICHARD COHEN, SARA COHEN ET TEX sont épuisées. Vous avez aussi soif. Boire de la neige
GARDEN : INFECTÉS “STALKERS” fondue est tentant, mais à forte dose, ça peut être dan-
Description : Les traits de ces scientifiques ont été déformés gereux. Du moins, c’est ce que dit votre moniteur de ski,
par les champignons mutants qui les habitent. On peut juste [dites le nom choisi par le joueur qui joue le moniteur],
distinguer qu’il y a 2 hommes et une 1 femme parmi eux. Les mais d’un autre côté, il a été assez incompétent pour
champignons sortent de leur chair et forment de grosses vous perdre ici. Quoi qu’il en soit, vous ne pouvez plus
écailles difformes. Un de leurs yeux a été totalement dévoré rester dans ce refuge gelé sans provisions. Skier jusqu’à
par le champignon et l’autre est laiteux. Leurs expressions Valléedieu, la ville la plus proche est faisable en théorie,
sont déformées, mais on peut lire un mélange de rage et de mais avec les vents violents et le manque de visibil-
tristesse sur leurs traits. ité ce serait du suicide. Vous gardez cependant cette
option en tête, au cas où, s’il n’y a vraiment plus aucun
LES INFECTÉS “STALKERS” autre choix. Pour le moment, [nom du moniteur] vous
indique que la maison d’un particulier se trouve à envi-
FOR 5 PER 3 ron une heure de marche. Ce ne sera pas de tout repos
END 5 VOL - -
mais c’est la meilleure solution dans l’immédiat.
-
DEX 5 INT - -
Le groupe de PJ marche dans la tempête, guidé par leur
RAP 5 CHA - HC
moniteur. Celui-ci ne travaille dans les environs que depuis
Compétences : Bagarre 2, Esquive 1, Lancer 1 / quelques semaines et ne connaît pas la montagne par cœur.
Acrobatie 2, Furtivité 3, Investigation 1, Vigilance 3 Il ne connaît même pas le nom de la personne qui habite la
Particularités : Adrénaline (il récupère 1 PF par minute), maison vers laquelle ils se dirigent.
Berzerker (ne fait jamais de Réaction Défensive, double À cause de la faim et de la fatigue, demandez à vos joueurs de
les ­Succès qu’il obtient à ses jets d’Attaque au corps- cocher 3 PF dans leurs Cases de santé. 30 minutes de marche
à-corps, mais ceux qui l’attaquent au corps-à-corps plus tard, lancez 2D10 pour chaque personnage. Chaque dé
doublent aussi leurs Succès), Morsure infectieuse qui donne un résultat impair indique la perte d’un PF supplé-
(voir les règles supplémentaires), Effrayant (Peur 1) mentaire et chaque dé qui donne un résultat pair indique la
perte de 2 PF supplémentaires (ils vont donc perdre entre 2 et
4 PF à cause du froid).
Demandez un jet de [Vigilance] diff.2 à vos joueurs. Dites ceci à
ceux qui réussissent leur jet :

EN PLEINE TEMPÊTE 116


➽ Il te semble voir une silhouette humaine. Peut-être
des secours  ! Tu fais des grands signes et tu cries
dans la tempête, mais la silhouette disparaît. Quand
tu y réfléchis, des secours auraient été équipés de
lumières. C’était peut-être un animal… Ou tu l’as
simplement imaginé…

En vérité, c’est Tex Garden, l’un des infectés “stalker”, mais il


n’entend et ne voit pas les PJ à cause de la tempête.
Lancez ensuite 2D10 de dommages de froid supplémentaires
pour représenter les 30 minutes suivantes (perte de 2 à 4 PF).
Enfin, demandez un jet d’[Orientation] diff.1 au moniteur. En
cas d’échec, il se perd un peu et vous devez lancer 1D10 de
plus par personnage (perte de 1 ou 2 PF supplémentaires).
Lisez ensuite ceci à vos joueurs :
➽ Après cette épreuve, vous arrivez en vue de la maison.
Vous êtes rassurés de voir de la lumière et la fumée de tapis. Dans l’une des armoires, il y a moyen de trou-
qui sort de la cheminée vous réchauffe déjà le cœur. ver un fusil de chasse qui appartenait au mari d’Anna en
Soudain, alors que vous approchez de l’habitation, une ­réussissant un jet d’[Investigation] diff.2.
silhouette passe à toute vitesse à côté de vous. Vous
avez à peine le temps de la voir mais c’était un skieur 6  Chambre d’ami : C’est dans cette chambre que se trouve
ou une skieuse tout vêtu de rose qui semble descendre William. Les autres “invités” n’osent pas dormir dans l’autre
la montagne à toute vitesse. Vous n’avez pas le temps lit de peur de tomber malade à leur tour. On y trouve une
de dire quoi que ce soit avant que cette personne n’ait penderie vide, deux lits et une table.
disparu dans la tempête.
7  Coin jeux : Dans ce coin, il y a une penderie pour accro-
Les PJ peuvent maintenant se rendre dans la maison. À eux de cher les vêtements des invités. Il y a aussi un billard, une
voir s’ils s’y précipitent ou s’ils se montrent un peu plus pru- cible avec des fléchettes et une armoire contenant des
dents. Dans tous les cas, s’ils frappent à la porte ou s’il rentrent jeux classiques (Scrabble, Cluedo, Monopoly, échecs, etc).
sans prévenir (les portes ne sont pas fermées à clé), ils seront
accueillis à bras ouverts par Anna Fontaine. 8  Coin feu  : Depuis le début de la tempête, le feu ouvert
reste allumé presque en permanence. Il y a une hache
PHASE 2 : REPOS ET pour couper le bois qui peut servir d’arme (Dégâts 6D,
DERNIÈRES PROVISIONS Force égale à celle du porteur, Mortelle, Parade 5, Critique -,
Quand les PJ arrivent, Anna et Sylvain sont dans le salon, près Poids 5/3, Arme à impact, Solidité 6).
du feu. Le docteur Morel est dans la chambre avec le malade.
Ils vont pouvoir manger, se reposer et poser des questions
aux occupants de la demeure. Référez-vous à la descrip-
tion de chaque personnage pour en savoir plus. Attention,
ceux-ci ne révéleront pas toutes leurs informations si on Sylvain et le docteur verront d’un mauvais œil ces 4 ou 5 per-
ne les met pas en confiance (discussions roleplay et jet de sonnes qui viennent piller leur réserve de nourriture, mais
[Persuasion] réussit). Anna les nourrira sans hésiter. Le docteur gardera quand
Voici le plan de la maison et la description de chaque pièce : même un peu de nourriture de côté “pour le malade”.
Une fois que les PJ sont repus et reposés, ils se rendront
1  Buanderie : Cette pièce sert principalement de débarras compte qu’ils ont mangé presque toutes les réserves de nour-
mais on y trouve aussi une machine à laver, un séchoir, riture de la maison. Il n’y a pas moyen de contacter l’extérieur
la chaudière, un adoucisseur d’eau, une table à outils et et personne ne sait combien de temps durera encore la
une armoire. tempête. Marcher ou se rendre à un rythme lent à Valléedieu
signifierait geler en chemin. Skier ou utiliser la motoneige de
2  Salle de bain : Il y a une baignoire, une toilette, un bidet, Sylvain est une solution mais le risque de se prendre un arbre
un lavabo et une pharmacie contenant des médicaments ou de tomber dans un gouffre est trop grand.
et du matériel de premier secours. Anna expliquera qu’ils peuvent peut-être aller chercher de la
nourriture chez les Cohen. Ce sont des voisins (un couple et
3  Cuisine / Salle à manger : C’est une cuisine bien fournie parfois des amis) qu’elle n’a plus vus depuis des mois, ils ne
tout à fait normale. sont sans doute pas chez eux et ça ne leur manquera pas. De
plus, les Cohen ont une grosse antenne et il y aura peut-être
4  Coin TV : Il y a une télévision devant les fauteuils de ce coin. un moyen de contacter l’extérieur là-bas.
Il y a aussi une bibliothèque entre la porte et la télévision. Avant qu’ils ne se mettent en route, Anna donnera une car-
abine de chasse aux PJ, au cas où ils verraient du gibier
5  Chambre principale : C’est la chambre d’Anna Fontaine et (Dégâts  6D, Force 6, Mortel, Critique +3D, Semi-Automatique,
de feu son mari. On y trouve un lit double, une coiffeuse, Chargeur de 4 balles, Poids 6/4, Portée 20/200/600, Arme à feu,
des armoires, une penderie et une peau d’ours en guise Solidité 6).

117 EN PLEINE TEMPÊTE


Si les joueurs ont d’autres idées  ? PHASE 3 : QUELQUES RÉPONSES
➢ Les PJ décideront peut-être d’attendre quelques heures, ET BEAUCOUP DE PEUR
voir quelques jours, au cas où des secours arriveraient, ➢ Que faire de Tex  ? Tex est le troisième “stalker” et ce
mais les choses ne vont faire qu’empirer. Le manque scénario ne présente pas de rôle prédéfini pour lui. En
de nourriture risque de pousser Sylvain ou le docteur à tant que MJ, vous pouvez le faire apparaître n’importe
devenir violent. Il est aussi possible que le malade passe quand dans les phases 3 et 4. Utilisez-le au moment le
à l’attaque alors que les PJ sont encore là, mais ce serait plus opportun pour faire peur à vos joueurs.
bien plus intéressant que ce désastre arrive pendant ➢ Électricité  ? La maison Cohen est fournie en électric-
leur absence. ité par des panneaux solaires. Bien entendu, ceux-ci ne
➢ Lors de cette phase et de la suivante, faites tout pour captent plus rien depuis le début de la tempête, mais les
que les PJ ne se séparent pas. Si l’un d’entre eux veut se batteries étaient remplies avant celle-ci. Le courant ris-
rendre à la ville, expliquez-lui à quel point c’est dangereux que d’être un peu fluctuant dans la maison, mais celui-ci
et que de toute façon, il y a peu de chances que des donne une chance aux PJ de contacter l’extérieur et
sauveteurs puissent venir tant que la tempête continue. Si d’étudier les emails et les sms des appareils de la maison.
le joueur insiste et veut aller à la ville quoiqu’il arrive, fiez- En tant que MJ, n’hésitez pas à couper le courant à tout
vous aux informations de la phase 4 pour savoir s’il survit moment. Il n’y a pas de téléphone fixe dans cette maison.
au trajet. Même s’il y arrive, il n’aura plus aucun impact
dans cette aventure et doit simplement arrêter de jouer. Il Lisez ceci aux joueurs quand les PJ sortent de la maison :
sera cependant aux premières loges pour voir l’épidémie ➽ La tempête ne s’est pas calmée. Il est même possi-
provoquée par la skieuse en rose. ble qu’elle ait empiré. Sortir dans la neige ne vous
➢ Si certains PJ veulent rester dans la maison Fontaine enchante pas mais vous n’avez pas tellement le choix.
pendant que les autres vont chez les Cohen, essayez D’après les informations d’Anna, la maison des Cohen
dans un premier temps de les convaincre de rester unis. n’est qu’à 30 minutes de marche et vous n’avez qu’à
S’ils insistent, vous devrez gérer deux scènes en parallèle : longer une paroi rocheuse qu’il est impossible de
la fouille de la maison Cohen et le massacre de la maison ­perdre. Vous vous avancez alors en tremblotant.
Fontaine. Dans tous les cas, l’infecté aura le temps de
mordre (et peut-être de tuer) Anna et le docteur avant Pour le trajet, lancez 2D10 pour déterminer les gelures
que les PJ aient une chance de l’arrêter. Normalement, provoqués par la tempête (impair signifie une perte de 1 PF,
dans la mêlée, le docteur devrait être poussé dans le feu pair signifie une perte de 2 PF, ils vont donc perdre entre 2 et
ouvert. Sylvain se cachera à l’extérieur de la maison et 4 PF). En dehors de ça, il n’y a pas de danger immédiat, sauf si
tentera de prendre la fuite avec sa motoneige dès que les vous décidez de faire intervenir Tex à ce moment là.
choses se seront un peu calmées, sauf si on l’en empêche.
Dans tous les cas, la maison doit être détruite, quitte à Peu avant que les PJ arrivent à leur destination, lisez ceci :
ce que ça vienne d’une -maladresse ou d’une crise de ➽ Vous ne devez plus être bien loin de votre destination.
panique d’un PNJ. Vous continuez à longer la paroi rocheuse, lorsque
➢ Si deux PJ veulent utiliser la motoneige de Sylvain tout à coup, une masse énorme s’écrase à quelques
pour se rendre chez les Cohen, celui-ci refusera dans un mètres derrière vous. Vous vous retournez et vous
premier temps. Il tient à garder cette porte de sortie pour voyez quelque chose de plus grand qu’un homme, étalé
lui-même. Il n’est cependant pas impossible de le con- au sol, qui fait des mouvements contre-nature. Que
vaincre ou de le forcer à donner ses clés. Avec un jet de faites-vous  ?
[Conduite] diff.2 réussit, il y a moyen de se rendre à la mai-
son Cohen en 10 minutes. Mais attention, se déplacer en En vérité, c’est une biche qui fuyait et qui est tombée du haut
motoneige par ce temps est dangereux (Danger 2, risque de la paroi rocheuse que les PJ suivent. Elle a été attaquée par
de Complication et lancez 2 Dés Critiques). Une Complica- Tex et, dans sa panique, a sauté de bien trop haut. Ses pattes
tion risque d’endommager la motoneige. En cas d’échec sont brisées et avec un jet de [Premiers soins] diff.1 réussi, il y
au jet de [Conduite], le PJ coince la moto, se prennent a moyen de voir que sa gorge a été partiellement arrachée
4 dés de Dégâts Assommants avec une Force de 5 et doit par un prédateur (2 Succès supplémentaires laissent supposer
finir le chemin à pied (ce qui prend 15 minutes). En cas que c’est une mâchoire humaine qui a laissé ces traces). Il est
d’Échec Critique, il tombe dans un fossé (ou foncent sur impossible de la sauver et elle mourra en moins de 2 minutes.
un arbre), détruisent la moto et subissent 8 dés de Dégâts Les PJ peuvent décider de ce qu’ils vont faire de cet animal,
Mortels Force 5. Pendant ce temps, les autres PJ devront mais rappelez-leur qu’ils sont gelés et que le temps presse.
gérer la situation avec le malade comme décrit ci-dessus. Quand les PJ arrivent en vue du chalet des Cohen, lisez ceci :
➢ Si les joueurs décident de simplement tuer tout le ➽ Au premier abord, le chalet a l’air normal. Il est plus
monde, peut-être que le jeu de rôle n’est fait pas pour eux. grand que la demeure d’Anna Fontaine, ayant un étage
Mais si ça arrive, arrangez-vous pour qu’ils apprennent de plus avec une terrasse. Il y a aussi une antenne satel-
l’existence de la maison Cohen et de ses possibilités avant lite, comme la veuve vous l’avait indiqué. Vous ne voyez
de tuer la dernière personne. William peut aussi se réveil- aucune lumière à l’intérieur, par contre votre attention
ler plus tôt pour attaquer les PJ par surprise, dans ce cas. est attirée par la porte d’entrée qui est grande ouverte.

EN PLEINE TEMPÊTE 118


sur quelques meubles. Il n’y a pas de nuage de spores.
Depuis les mois que les “stalkers” sont ici, beaucoup de
matériel a été mis à terre et les notes sont éparpillées un
peu partout dans le désordre. Il y a aussi un ordinateur
en plutôt bon état dans la pièce. S’ils réussissent un jet
de ­[Pharmacologie] ou ­d’­[Informatique] diff.2, lisez ceci
à vos joueurs : Vous n’avez pas le temps de regarder les
recherches des Cohen dans les détails, mais un rapide coup
d’œil vous permet de déterminer que ceux-ci faisaient des
expériences sur un champignon mutant, du nom de Ophi-
ocordyceps Unilateralis, qui affecte les êtres humains. Ils
ont récupéré un échantillon il y a 5 mois et cherchaient un
vaccin ou un antidote. Si vos PJ obtiennent au moins 1 Suc-
cès Supplémentaire, lisez ceci en plus : Vous vous rendez
aussi compte que leurs recherches étaient complètement
infructueuses et qu’ils n’arrivaient à rien. La dernière note
date d’il y a un mois.

2  Hall d’entrée : L’entrée est recouverte de neige car la porte


En tant que MJ, notez qu’il y a 2 “stalkers” dans le laboratoire. est ouverte depuis plusieurs jours. La glace a effacé toutes
Quand ils entendront que des gens pénètrent dans la mai- les traces de l’arrivée de William et de la sortie de Tex. Il
son, ils se cacheront dans un coin sombre de la pièce et ne y a des armoires pour pendre des vêtements et dans l’un
bougeront plus jusqu’à ce que quelqu’un entre dans le labo- des manteaux (jet d’[Investigation] diff.1 si quelqu’un les
ratoire. Ça fait un mois qu’ils sont là à attendre. Voici le plan de fouille), il y a le portefeuille et le passeport de Richard
la ­maison et la description de chaque pièce : Cohen. Celui-ci est de nationalité française, s’est rendu aux
États-Unis il y a 5 mois et il a 42 ans. Il n’y a rien d’autre d’in-
1  Laboratoire : Si les PJ veulent en savoir plus sur ce qu’il téressant à trouver dans ses affaires. Sur le mur en face des
se passe, ils doivent trouver un moyen d’entrer dans cette armoires, on a posé des affaires de ski pour 3 personnes.
grande pièce. Elle est complètement isolée du reste de la
maison, il n’y a aucune fenêtre et il faut un code à 4 chiffres 3  Pièce informatique : Cette pièce est remplie de caisses,
pour y entrer. La porte est solide et il est difficile d’imaginer elles-mêmes remplies d’une collection de bandes
que les PJ aient le temps et le matériel nécessaires pour la dessinées. Des étagères vides semblent attendre qu’on les
défoncer. Le code est 2812, la date d’anniversaire de Sara remplissent. Mais, plus important, il y a un ordinateur dans
qu’il y a moyen de découvrir sur le calendrier ou dans l’ordi- la pièce. Internet ne marche pas mais les derniers emails
nateur. Une fois passé la porte, il y a une petite pièce stérile de Sara sont sauvegardés. La plupart sont totalement
dont les murs sont recouverts de plastique. Il y a un bou- inintéressants : des échanges avec sa famille et des amis,
ton qui permet de stériliser cette pièce et les personnes s’y principalement. L’un d’eux demande tout de même si la
trouvant. La deuxième porte permet d’entrer dans le labo- fête d’anniversaire est toujours prévue pour le 28 décem-
ratoire lui-même. Quelques secondes après l’entrée des PJ, bre, ce qui est une information qui pourrait aider les PJ.
les “stalkers” sortiront de l’ombre et attaqueront les intrus Avec un jet d’[Informatique] diff.1 réussi, il y a aussi moyen
(jet opposé de [Vigilance] contre la [Furtivité] des infectés de trouver cet email : wpeterson44@gmail.com - Ça fait des
pour voir si ceux-ci ont droit à une attaque par surprise semaines que j’essaye de vous contacter, j’essaye cette adresse vu
avant de lancer l’Initiative). Cette rencontre est très dan- que vous ne répondez pas sur les autres. C’est très urgent. Je viens,
gereuse et il est tout à fait envisageable que les PJ sortent on se retrouvera dans quelques jours. J’espère que vous n’avez
en refermant bien la porte, mais ça les ferait passer à côté rien fait de stupide. Will.
de toutes les informations intéressantes. N’oubliez pas de
demander un jet de [­ Détermination] diff.2 pour résister à la 4  Chauffage : Dans cette pièce, il y a une énorme cuve
peur provoquée par les créatures. N’oubliez pas non plus à mazout et une dalle de pierre. Sous cette dalle, il y a
que celles-ci sont Berzerkers et qu’elles doublent leurs Suc- juste un puit. Si les PJ le fouillent, ils ne trouveront rien
cès au jet d’Attaque, mais que ce même bonus est appliqué d’intéressant.
à ceux qui les attaquent au corps-à-corps (si vous utili-
sez les règles de combat simplifiées, il n’y a pas de bonus 5  Buanderie  : Cette pièce contient des outils, une machine
pour attaquer les Berzerkers, mais ceux-ci sont toujours en à laver, un sèche-linge, quelques cartons remplis de
posture offensive). S’ils tuent les infectés et qu’ils fouillent ­magazines et de papiers inutiles et une table de ping-pong.
la pièce, voici ce qu’ils peuvent trouver : La pièce est un
laboratoire très bien préparé avec tout le matériel néces- 6  Cave : Il n’y a qu’un peu de matériel de nettoyage dans
saire pour étudier des bactéries et des germes (micro- cette pièce : balais, seaux, etc.
scope électronique, matériel expérimental, une cage avec
des souris qui ont bien vite été mangées par les infectés, 7  Cave à vin : Celle-ci est remplie de bouteilles de vin,
etc). L’environnement stérile a empêché la propagation du dont certaines de qualité (jet d'[Érudition] diff.1 pour
champignon qui ne pointe son nez que très timidement ­déterminer ça).

119 EN PLEINE TEMPÊTE


voient comme un nuage jaunâtre) que quiconque y entre
sans se protéger le visage est automatiquement infecté
par le champignon. Même en se faisant un masque avant
d’entrer, il faut réussir un jet d’[END/VOL] diff.1 toutes les
5 minutes pour ne pas se faire infecter.

15  Chambre de Tex : Le fond de cette chambre est dévoré par


un tapis de champignons. Il y a une légère brume jaunâtre
qui emplit la pièce (des spores). Entrer ici sans se faire un
masque de fortune est très risqué. Quelqu’un qui ne fait
pas attention doit faire un jet d’[END/VOL] diff.3 pour ne
pas être infecté. Dans le fond de la pièce, il y a un lit avec
des draps déchirés, une bouteille de whisky renversée et
un verre brisé. C’est ici que Tex est venu agoniser après
qu’il ait été infecté dans le laboratoire. L’objet le plus utile
de la pièce est le téléphone portable de Tex qui est toujo-
urs branché à son chargeur. Dans le smartphone, qui n’est
pas protégé, il y a plusieurs messages intéressants. Passer
8  Terrasse : Grimper ici depuis l’avant de la maison demande un peu de temps à étudier les sms et les emails, suivi d’un
un jet de [DEX/FOR] diff.2. La porte menant au salon n’est jet d’[Informatique] diff.1 réussi, permet de découvrir cer-
pas fermée à clé (mais en même temps, la porte d’entrée taines informations : ils étaient en contact avec de nom-
est grande ouverte). breux laboratoires en Chine et en Europe de l’Est. Les der-
niers messages reçus viennent de “Will” et sont : “J’attends
9  Salon : En face du fauteuil, il y a une bibliothèque remplie toujours votre rapport”, “J’ai un client sérieux en Ukraine”, “Don-
de DVD (principalement des films d’action et des comédies nez des nouvelles au plus vite” et “J’arrive. Le code est toujours
romantiques), une télévision et une console de jeu. l’anniversaire de Sara  ?”.

10  Armoire  : Cette petite pièce est remplie de manteaux et Si les PJ sont prêts à quitter la maison avec la nourriture et
de cartons pleins de magazines TV. Cependant, il y a un qu’ils ne cherchent pas à fouiller plus loin ou s’ils ne trouvent
pistolet (Dégâts 5D, Force 6, Mortel, Critique +3D, Semi-Au- pas le code du laboratoire, les infectés qui se trouvent dedans
tomatique, Poids 4/3, Portée 10/25/40, Arme à feu, Contact, peuvent défoncer la porte. Ne laissez pas les PJ sortir d’ici sans
Solidité 6) caché dans l’un des cartons. Il faut réussir un jet une bonne frayeur  !
d’[Investigation] diff.2 pour le trouver. Une fois qu’ils ont fini de fouiller la maison, les PJ peuvent
retourner chez Anna. Ils subissent les mêmes conditions qu’à
11  Première salle de bain : C’est une salle de bain tout à fait l’aller (normalement, lancez 2D10 pour faire perdre entre 2 et
classique avec un lavabo, une toilette et une baignoire. 4 PF aux PJ).
Il y a aussi une armoire à médicaments avec le matériel
­nécessaire pour donner les premiers soins. PHASE 4 : SURVIVRE
COÛTE QUE COÛTE
12  Chambre de Richard et Sara : Il n’y a rien de très intéres- Si certains PJ étaient restés, ils ont vécu le réveil de William et
sant à trouver ici. Il y a une armoire remplie de vêtements, l’incendie de la maison.
une bibliothèque remplie de romans et un lit. Si tous les PJ étaient partis à la maison des Cohen, lisez ceci :
➽ Tout doucement, la tempête se calme légèrement. Le
13  Cuisine / Salle à manger : Sur la table au centre de la pièce, vent glacial continue de vous mordre mais la visibilité
il y a les restes de macaronis au gratin qui sont mangés est bien meilleure et vous souriez devant ce léger répit.
par les vers et secs depuis longtemps. Il y avait aussi de la Mais alors que vous approchez de la maison d’Anna,
nourriture au frigo, mais celle-ci est complètement moisie. vous vous rendez vite compte que quelque chose
Par contre, il y a un grand nombre de conserves dans l’une cloche. Un nuage de fumée envahit le ciel. Vous vous
des armoires (pas besoin de faire de jet si les PJ précisent précipitez et une fois que la maison est en vue, vous
qu’ils ouvrent toutes les armoires). En comptant qu’il faille voyez des flammes sortir d’une des fenêtres du salon.
nourrir tous les PJ et les habitants de la maison Fontaine, Un corps calciné encore fumant se trouve dans la neige
ils ont de quoi tenir 4 jours en se rationnant un peu. Il y juste devant la porte d’entrée.
a aussi une information qui pourrait être pertinente pour
les PJ : un calendrier sur le mur, à côté du frigo, où l’on Le corps calciné est celui du docteur Morel, qui a essayé de
peut trouver les dates d’anniversaire de “Richard” (12/06), s’éteindre en se jetant dans la neige. Il était malheureusement
“Sara” (28/12) et “Tex” (01/07). Si les PJ réussissent un jet trop tard. Les PJ ont encore quelques minutes pour faire le
­d’[Investigation] diff.1, pointez-les vers cet indice. tour de la maison, s’ils le désirent. Avec un jet d’[Investigation]
diff.2 réussi, ils se rendent compte qu’il y a eu une rixe et que
14  Deuxième salle de bain : Cette pièce est tellement le docteur a été poussé dans le feu. En s’enfuyant, il a mis le
dévorée par les champignons qu’il est très difficile d’y feu aux tentures. Devant la chambre d’ami, les PJ trouveront
chercher quoi que ce soit. Il n’y a de toute façon rien d’in- Anna, la gorge arrachée. Il lui reste une étincelle de vie mais
téressant. L’air y est tellement rempli de spores (que les PJ elle ne peut plus parler et elle mourra dans les bras des PJ.

EN PLEINE TEMPÊTE 120


Avant de mourir, elle a eu le temps d’enfermer William dans motoneige, il faut faire seulement 2 jets de [Conduite] diff.2,
la buanderie. Quand il entendra des voix, il commencera mais ceux-ci sont aussi très dangereux. Cependant, s’il y a
à se jeter sur la porte de toutes ses forces et la détruira en une deuxième personne sur la motoneige, le conducteur a
quelques minutes. un Malus de -1 à ses jets. En cas d’échec ou de Face Critique,
Utilisez la carte de la maison pour rendre cette confrontation les deux personnes sur le véhicule se prennent les mêmes
dynamique et dangereuse. William sera imprévisible et vous dégâts. Tout Échec Critique à l’un de ces jets provoque un
pouvez de temps en temps lui donner une Action supplémen- accident mortel. La descente prend une heure et il ne faut
taire pour le faire se déplacer dans une autre pièce. N’oubliez lancer qu’un seul D10 pour le froid (1 PF perdu en cas de résul-
pas non plus que la maison est en feu et que les PJ en dou- tat impaire, 2 PF perdus en cas de résultat paire) grâce à la
dounes risquent de prendre feu (5 dés de Dégâts, Force 5, ne ­clémence ­temporaire de la tempête.
tient pas compte de l’Armure, jetez à nouveaux ces Dégâts au Si quelqu’un essaye de descendre la montagne quand la
début de chaque Tour jusqu’à ce que le feu soit éteint). tempête fait rage, il doit lancer 4 fois les Dégâts dûs au froid
Une fois que les PJ se seront débarrassés de l’infecté “run- et toutes les Difficultés des jets de [Ski] et de [Conduite] sont
ner”, ils ne peuvent plus rester ici. Le feu s’est déjà bien trop augmentées de 1.
propagé pour qu’ils puissent l’éteindre et la maison s’écroul- La plupart des PJ ne devraient pas survivre au trajet, c’est fait
era dans l’heure. Ils voudront peut-être aller chez les Cohen, exprès. Décrivez comment ils tombent dans un fossé, se per-
mais il n’y a plus rien pour les aider là-bas et il est possible que dent sous une petite avalanche ou s’écrasent contre un arbre.
certains soient trop blessés ou épuisés pour faire le voyage. Trouvez un bon équilibre pour que seuls quelques PJ blessés
Dites-leur cependant que le répit que leur offre la tempête arrivent enfin à la ville.
leur donne peut-être une chance d’atteindre Valléedieu en ski Si un ou plusieurs PJ arrivent vivants jusqu’à Valléedieu,
et/ou en motoneige. Dites-leur aussi que ça ne durera peut- lisez ceci :
être pas et qu’ils devraient profiter. ➽ À bout de souffle, tu arrives / vous arrivez jusqu’au vil-
Utilisez ces mots : “Ça reste très dangereux, mais vous avez lage le plus proche : Valléedieu. La maison directement
une chance d’y arriver”. S’ils ne veulent pas bouger, la tempête en face de la montagne est justement une clinique pour
reprendra des forces pendant encore quelques jours et aucun soigner les accidentés et tu te / vous vous rendez donc
secours ne viendra pour eux. S’ils se réfugient dans la maison directement là-bas. Le village est très calme, tu ne vois
des Cohen, les champignons s’étendront de plus en plus, alors / vous ne voyez personne dans les rues. Quand vous
que leur nourriture s’épuise. Une nouvelle éclaircie leur don- entrez dans la clinique, vous voyez une silhouette qui
nera une nouvelle chance de descendre et les ­événements à vous tourne le dos. C’est une skieuse toute habillée de
Valléedieu auront simplement pris plus de temps. rose qui semble pleurer. En vous entendant approcher,
Sylvain est normalement encore vivant. Il s’était caché dans elle se retourne soudainement et vous voyez sur son
les bois et reviendra vers la maison une fois que les choses se visage enragé le même mal qui a emporté William. Une
seront calmées (il a perdu 3 PF à cause du froid). Il veut pren- porte s’ouvre alors d’un coup et une infirmière infectée
dre sa motoneige et tenter la descente. Il refusera de prendre vous saute dessus. La skieuse et deux autres infectés
qui que ce soit avec lui et se montrera très agressif avec les PJ la suivent et vous avez à peine le temps de vous enfuir
car il est complètement paniqué. Il n’hésitera pas à se battre dans ce village inhospitalier remplit de créatures qui
et les PJ devront peut-être le tuer pour se défendre et/ou pour étaient autrefois humaines. Tu le sais / Vous le savez,
prendre la motoneige. c’est le début de la fin. La maladie se propagera dans
Pour descendre jusqu’à Valléedieu avec cette tempête un peu toute l’Europe depuis ce lieu et, bientôt, ce sera le
plus calme, il faut faire 3 jets de [Ski] très dangereux (Dan- monde qui sera touché.
ger 3, lancez 3 Dés Critiques). Le premier a une Difficulté de 1,
le deuxième de 2 et le troisième de 3. Pour chaque échec, le Vous devrez peut-être adapter ceci par rapport à l’état des
personnage perd 3 PV. Chaque Face Critique (“10” sur un Dé joueurs, mais ils doivent comprendre que c’est le début de la
Critique) obtenue fait encore perdre 2 PV supplémentaires. À fin du monde.

121 EN PLEINE TEMPÊTE


Maison Fontaine
Maison Cohen, rez-de-chaussée
Maison Cohen, étage
Joueur : Archétype : Moniteur(rice) de ski COMPÉTENCES
Nom : Notes : 27 ans, vaniteux(se),
médaillé(e) d'or de ski, C. de combat Rang Attribut Mod.
Sexe : pas très malin(e). Armes à feu DEX
Armes de mêlée 2 DEX
Armes de trait 1 DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes DEX
Bagarre 2 DEX
Esquive 2 RAP
Lancer 2 DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.

POINTS D’XP Acrobaties 4 DEX


Art CHA
Artisanat INT
-
Bureaucratie INT
Chirurgie INT
JOKERS Commandement CHA
Conduite 1 RAP
Crochetage DEX
Déguisement 1 CHA
Démolition INT

ATTRIBUTS Détermination
Dressage
1 VOL
CHA
FORCE 5 PERCEPTION 4 Empathie
Équitation
2 CHA
DEX
bonus/malus bonus/malus
Électronique INT
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 4 Érudition 2 INT
bonus/malus bonus/malus Étiquette 2 CHA
DEXTÉRITÉ 6 INTELLIGENCE 3 Furtivité
Informatique
1
2
DEX
INT
bonus/malus bonus/malus
Ingénierie INT
RAPIDITÉ 4 CHARISME 5 Investigation 1 PER
bonus/malus bonus/malus Jeux INT/CHA
Langues 1 CHA
- italien
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
Marchandage CHA
Mécanique INT
Orientation 2 PER
Persuasion 3 CHA
Pharmacologie INT
Pilotage RAP
Premiers soins 2 INT
Ski 5 DEX
Spectacle 3 CHA
Survie 3 PER
Tours de main 3 DEX/RAP
Vigilance 2 PER
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 7 Réflexes Naturels 1
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 5 A - 5 - PD
- bâton de ski 4D 5 M - 4 5

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

Armure Naturelle 0
1 PF est récupéré par 1 PF
heure de repos
blessé -1 / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours

1
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 6 inconscient/mort 0 / Tour

Encombrement 9 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - 4m Normal :
Placement : 12m Course/Charge : 24m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Combinaison de ski
Skis et bâtons
Guitar
Joueur : Archétype : Ancien(ne)
champion(ne)
COMPÉTENCES
Nom : Notes : 62 ans, se tient en forme, C. de combat Rang Attribut Mod.

Sexe : boxeur(euse), était une Armes à feu DEX


petite célébrité. Armes de mêlée DEX
Armes de trait DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes DEX
Bagarre 6 DEX
Esquive 4 RAP
Lancer 2 DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.


Acrobaties 3 DEX
POINTS D’XP
Art CHA
Artisanat INT
-
Bureaucratie INT
Chirurgie INT
JOKERS Commandement 1 CHA
Conduite 2 RAP
Crochetage DEX
Déguisement 1 CHA
Démolition INT
1
ATTRIBUTS
Détermination VOL
Dressage CHA

FORCE 5 PERCEPTION 4 Empathie


Équitation
2 CHA
DEX
bonus/malus bonus/malus
Électronique INT
ENDURANCE 5 VOLONTÉ 4 Érudition 3 INT
bonus/malus bonus/malus Étiquette CHA

DEXTÉRITÉ 5 INTELLIGENCE 4 Furtivité


Informatique
2
1
DEX
INT
bonus/malus bonus/malus
Ingénierie INT
RAPIDITÉ 5 CHARISME 4 Investigation 2 PER
bonus/malus bonus/malus Jeux 1 INT/CHA
Langues CHA
-
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Marchandage CHA
Maîtrise d'arme : mains nues (+1 dé de Dégâts, déjà inclus) Mécanique 1 INT
Orientation 1 PER
Persuasion 1 CHA
Pharmacologie INT
Pilotage RAP
Premiers soins 1 INT
Ski 2 DEX
Spectacle CHA
Survie 1 PER
Tours de main DEX/RAP
Vigilance 3 PER
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 5D 5 A - 5 - PD
- bâton de ski 4D 5 M - 4 5

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

Armure Naturelle 0
1 PF est récupéré par 1 PF
heure de repos
blessé -1 / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours

1
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 8 inconscient/mort 0 / Tour

Encombrement 9 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - 5m Normal :
Placement : 15m Course/Charge : 30m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Combinaison de ski
Skis et bâtons
Photo de Maria (petite fille)
Joueur : Archétype : Étudiant(e) en droit COMPÉTENCES
Nom : Notes : 19 ans, en couple avec C. de combat Rang Attribut Mod.
l'autre étudiant(e),
Sexe : Armes à feu 3 DEX
passionné(e) de voitures
Armes de mêlée DEX
Armes de trait DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes DEX
Bagarre 1 DEX
Esquive 2 RAP -1D
Lancer 1 DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.

POINTS D’XP Acrobaties 1 DEX


Art CHA
Artisanat 2 INT
- pièges
Bureaucratie 3 INT
Chirurgie INT
JOKERS Commandement 2 CHA
Conduite 4 RAP
Crochetage DEX
Déguisement 1 CHA
Démolition INT
2
ATTRIBUTS Détermination
Dressage
VOL
CHA

FORCE 4 PERCEPTION 4 Empathie


Équitation
3 CHA
DEX
bonus/malus bonus/malus
Électronique INT
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 4 Érudition 3 INT
bonus/malus bonus/malus Étiquette 1 CHA

DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 5 Furtivité


Informatique
2
3
DEX
INT
bonus/malus bonus/malus
Ingénierie INT
RAPIDITÉ 5 CHARISME 5 Investigation 3 PER
bonus/malus -1 bonus/malus Jeux INT/CHA
Langues 2 CHA
- anglais, allemand
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Marchandage CHA
Mécanique 3 INT
Orientation 2 PER
Persuasion 3 CHA
Pharmacologie INT
Pilotage 1 RAP
Premiers soins 1 INT
Ski 1 DEX
Spectacle CHA
Survie PER
Tours de main DEX/RAP
Vigilance 2 PER
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 1
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 4 A - 5 - PD
- bâton de ski 4D 4 M - 4 5

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

Armure Naturelle 0
1 PF est récupéré par 1 PF
heure de repos
blessé -1 / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours

1
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 6 inconscient/mort 0 / Tour

Encombrement 9 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - 1 , PER - Placement : 4m Normal : 12m Course/Charge : 24m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
3m -EN ARMURE : 9m -EN ARMURE : 18m
-EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Combinaison de ski
(donne -1 en Rapidité)
Skis et bâtons
Joueur : Archétype : Étudiant(e) en
vétérinaire
COMPÉTENCES
Nom : Notes : 21 ans, en couple avec C. de combat Rang Attribut Mod.
Sexe : l'autre étudiant(e), Armes à feu DEX
petit(e) voleur(euse) Armes de mêlée DEX
Armes de trait DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes DEX
Bagarre 1 DEX
Esquive 2 RAP -1D
Lancer 3 DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.

POINTS D’XP Acrobaties 1 DEX


Art 1 CHA
Artisanat INT
-
Bureaucratie INT
Chirurgie 3 INT
JOKERS Commandement CHA
Conduite RAP
Crochetage 3 DEX
Déguisement 1 CHA
Démolition INT
3
ATTRIBUTS Détermination
Dressage 2
VOL
CHA

FORCE 3 PERCEPTION 5 Empathie


Équitation
2 CHA
DEX
bonus/malus bonus/malus
Électronique INT
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 5 Érudition 1 INT
bonus/malus bonus/malus Étiquette CHA

DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 5 Furtivité


Informatique
3
2
DEX
INT
bonus/malus bonus/malus
Ingénierie INT
RAPIDITÉ 5 CHARISME 4 Investigation 2 PER
bonus/malus -1 bonus/malus Jeux 2 INT/CHA
Langues 1 CHA
- anglais
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Marchandage CHA
Sujet d'étude : Vétérinaire ( +1 dé pour soigner les animaux). Mécanique INT
Orientation 1 PER
Persuasion 2 CHA
Pharmacologie 3 INT
Pilotage RAP
Premiers soins 3 INT
Ski 1 DEX
Spectacle CHA
Survie 2 PER
Tours de main 3 DEX/RAP
Vigilance 3 PER
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 1
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 3 A - 5 - PD
- bâton de ski 4D 3 M - 4 5

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

Armure Naturelle 0
1 PF est récupéré par 1 PF
heure de repos
blessé -1 / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours

1
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 6 inconscient/mort 0 / Tour

Encombrement 9 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - 1 , PER - Placement : 5m Normal : 15m Course/Charge : 30m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
4m 12m -EN ARMURE : 24m
-EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Combinaison de ski
(donne -1 en Rapidité)
Skis et bâtons
Outils de crochetage
Trousse de premiers soins
Joueur : Archétype : Policier(ère) COMPÉTENCES
Nom : Notes : 33 ans, en burn out C. de combat Rang Attribut Mod.
Sexe : Armes à feu 3 DEX
Armes de mêlée 3 DEX
Armes de trait DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes DEX
Bagarre 2 DEX
Esquive 3 RAP
Lancer 1 DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.

POINTS D’XP Acrobaties 3 DEX


Art CHA
Artisanat INT
-
Bureaucratie 1 INT
Chirurgie INT
JOKERS Commandement 1 CHA
Conduite 2 RAP
Crochetage 2 DEX
Déguisement 1 CHA
Démolition 1 INT
2
ATTRIBUTS Détermination
Dressage
VOL
CHA

FORCE 4 PERCEPTION 5 Empathie


Équitation
2
1
CHA
DEX
bonus/malus bonus/malus
Électronique INT
ENDURANCE 5 VOLONTÉ 3 Érudition 1 INT
bonus/malus bonus/malus Étiquette CHA

DEXTÉRITÉ 5 INTELLIGENCE 4 Furtivité


Informatique
3
2
DEX
INT
bonus/malus bonus/malus
Ingénierie INT
RAPIDITÉ 6 CHARISME 4 Investigation 3 PER
bonus/malus bonus/malus Jeux INT/CHA
Langues CHA
-
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Marchandage CHA
Mécanique INT
Orientation 1 PER
Persuasion 2 CHA
Pharmacologie INT
Pilotage RAP
Premiers soins 1 INT
Ski 2 DEX
Spectacle CHA
Survie PER
Tours de main DEX/RAP
Vigilance 3 PER
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- mains nues 4D 4 A 5 - - PD
- bâton de ski 4D 4 M 4 - 5

Armes à distance Dégâts Force Type Cad. Crit. Portée Solidité Notes

-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

Armure Naturelle 0
1 PF est récupéré par 1 PF
heure de repos
blessé -1 / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours

1
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 8 inconscient/mort 0 / Tour

Encombrement 9 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - 6m Normal :
Placement : 18m Course/Charge : 36m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Combinaison de ski
Skis et bâtons
Joueur : Archétype :  COMPÉTENCES
Nom : Notes :  C. de combat Rang Attribut Mod.
Sexe : Armes à feu DEX
Armes de mêlée DEX
Armes de trait DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes DEX
Bagarre DEX
Esquive RAP
Lancer DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.


Acrobaties DEX
POINTS D’XP
Art CHA
Artisanat INT
-
Bureaucratie INT
Chirurgie INT
JOKERS Commandement CHA
Conduite RAP
Crochetage DEX
Déguisement CHA
Démolition INT

ATTRIBUTS Détermination
Dressage
VOL
CHA
Empathie CHA
FORCE PERCEPTION
Équitation DEX
bonus/malus bonus/malus
Électronique INT
ENDURANCE VOLONTÉ Érudition INT
bonus/malus bonus/malus Étiquette CHA
Furtivité DEX
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE
Informatique INT
bonus/malus bonus/malus
Ingénierie INT
RAPIDITÉ CHARISME Investigation PER
bonus/malus bonus/malus Jeux INT/CHA
Langues CHA
-
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Marchandage CHA
Mécanique INT
Orientation PER
Persuasion CHA
Pharmacologie INT
Pilotage RAP
Premiers soins INT
Ski DEX
Spectacle CHA
Survie PER
Tours de main DEX/RAP
Vigilance PER
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- mains nues 4D A 5 - - PD
- bâton de ski 4D M 4 - 5

Armes à distance Dégâts Force Type Cad. Crit. Portée Solidité Notes

-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 (½ END) PV sont /4 Tours

Armure complète récupérés par nuit


de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement :


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal : Course/Charge :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Combinaison de ski
Skis et bâtons
LES BIKERS DE L’APOCALYPSE
INTRODUCTION course sur la longue route vide californienne. Les PJ peuvent
Scénario linéaire pour 4 joueurs débutants ou expérimentés. répondre à la provocation, l’ignorer ou intimider les étudiants.
Un MJ débutant devrait s’en sortir aussi, mais il vaut mieux Quel que soit leur choix, le shérif local va interpeller les PJ et
connaître un minimum le système D-Critique. laisser partir les étudiants. Le shérif va se montrer provocateur
Cette aventure se déroule en Californie en 1988 et suit et va vouloir fouiller les motards. Si les PJ répondent mal, ils
un gang de motards dans une mission de vengeance. Les risquent d’avoir des problèmes avec la police.
4 membres fondateurs des “Apocalypse Riders” sont des durs
à cuir vindicatifs qui feront tout pour retrouver “Whity”, un RÈGLES DE VÉHICULES
ancien de leur gang. Pour vous imprégner de l’ambiance de Vous pouvez trouver des règles très précises pour gérer les
ce scénario, le mieux est de regarder la série “Sons of Anarchy”. courses-poursuite dans le chapitre XV (livre II du Système
Il est aussi conseillé d’accompagner la partie de musiques très D-Critique), mais vous n’en aurez probablement pas besoin
Rock & Roll. pour ce scénario. Comptez simplement que tous les véhicules
utilisés ont la même Vitesse Maximale et Accélération. Voici un
RÉSUMÉ résumé des règles à appliquer pour les duels à moto :
➢ La différence d’un véhicule à l’autre vient de sa
Phase 1 (± 20 minutes) ­Maniabilité, donc du Bonus ou du Malus aux jets
Les PJ sont en attente d’informations concernant Whity et ils de [Conduite].
patientent dans un bar : le Beer & Beef. Un duo de camion- ➢ Les Déplacements des véhicules se font simultanément,
neurs alcoolisés vont leur chercher bagarre. Stevie le “pros- en début de Tour.
pect” et le lieutenant Springer, que les PJ ont envoyé chercher ➢ La plupart des jets lors d’une course-poursuite consistent
des informations, les retrouvent pour leur dire que Whity s’est en un jet opposé de [Conduite], le vainqueur décidant
réfugié dans la planque d’un gang rival : les Rising Aztec. de ce qu’il se passe : les véhicules se rapprochent, les
véhicules s’éloignent, votre véhicule tente de pousser
Phase 2 (± 1h30) l’autre, etc. Comptez que vous pouvez modifier la dis-
Les PJ doivent essayer de trouver Whity dans la plaque des tance entre vous et votre adversaire de 50 mètres par
Rising Aztec. Ceux-ci ne se montreront de toute façon pas Succès Supplémentaire.
coopératif et la première chose qui arrivera sera dans tous les ➢ Conserver sa vitesse demande 1 Action. Accélérer, freiner
cas un échange de tirs, mais il y a plusieurs approches possi- ou manoeuvrer demande 1 Action de plus. Pestilence a
bles à la situation. D’une façon ou d’une autre, le PJ doivent le Talent “As du volant” qui lui donne 1 Action de plus pour
apprendre la nouvelle : Whity est parti avec 3 membres influ- conduire son véhicule. Il peut donc accélérer et tirer le
ents des Rising Aztec et tout leur argent. Les 4 fuyards ont même Tour.
déclaré fonder un nouveau gang : les Fallen Angels. De plus, ➢ Attaquer en conduisant se fait avec le Rang le plus
les Aztec savent que Whity avait un complice parmis les bas entre la Compétence de combat appropriée et la
­Apocalypse Riders qui a attiré Kenny dans une embuscade. Compétence Conduite.
➢ Au volant, les Esquives se sont aussi avec la
Phase 3 (± 1h) Compétence Conduite.
Les PJ savent que quelqu’un les a trahi et ça ne peut être que : ➢ Un accident à pleine vitesse (estimée ici à 150 km/h) con-
“prospect” Stevie, lieutenant Springer ou l’un d’entre eux. Il tre un autre véhicule ou un autre objet fixe et imposant
vont devoir tirer les choses au clair et faire avouer quelqu’un. est souvent synonyme de mort assurée. Ceci provoque
Le coupable est le jeune Stevie, auquel on a promis une place un jet de Dégâts Mortels avec 20 dés, Force 5, en Double
dans les nouveaux Fallen Angels. Il ne craquera pas si facile- Dégâts. Une embardée qui vous jette de votre véhicule,
ment et fera tout pour faire passer la faute sur Springer, Guerre mais où vous roulez simplement sur le sol, provoque un
ou Famine. Dans tous les cas, les PJ doivent découvrir que les jet de Dégâts normaux, Mortels, avec 20 dés et une Force
Fallen Angels sont en direction de San Francisco et qu’il y a de 3. Si vous êtes dans une voiture ou une camionnette
moyen de les ratrapper en se dépèchant. et que vous portez une ceinture, vous avez une Armure
de 4 face aux Dégâts des accidents et ceux-ci devien-
Phase 4 (± 1h15) nent Assommants. Le nombre de dés de Dégâts peut être
Les PJ partent à la poursuite des Fallen Angels et les rattrapent diminué ou augmenté de 1 par tranche de 10 km/h de
peu avant la tombée de la nuit. Cette confrontation va être plus ou de moins.
dangereuse, mais les PJ devraient obtenir leur vengeance et ➢ Les motos ont une Armure de 4 et les voitures une Armure
retourner chez eux. Si elle vous semble trop facile, une voiture de 5. À chaque fois qu’une moto perd un total de 5 Points
de police peut se mêler à la course-poursuite leur faire signe de Vie ou qu’une voiture perd un total de 7 Points de Vie,
de se ranger. vous devez faire un jet avec 1D10 sur la table des Casses
présentée page suivante.
Phase optionelle (± 30 minutes) ➢ Réparer un véhicule demande 2 heures de travail et un jet
Cette scène peut avoir lieu juste après l’une des autres phases, de [Mécanique]. Chaque Succès obtenu fait regagner 1 PV
si vous voulez allonger un peu l’aventure. Sur la route, une au véhicule.
voiture de riches étudiants va provoquer les PJ pour faire une

137 LES BIKERS DE L’APOCALYPSE


➢ Viser un pneu augmente la Difficulté du jet d’Attaque ➜ 10  Explosion du reservoir : Le véhicule explose de manière
de 2. Les pneus ont une Armure de 1 et explosent si 1 seul spectaculaire ! Il faut cocher toutes ses Cases de Structure. Les pas-
dommage dépasse cette Armure. Dans ce cas, suivez la sagers subissent 9 dés de Dégâts en Doubles Dégâts avec une Force
Casse ci-dessous “Pneu qui explose”. égale à celle du véhicule. De plus, si le véhicule était en mouve-
➢ Tirer juste derrière soi en conduisant une moto est diffi- ment, il a automatiquement un accident (voir “Pneu qui explose”,
cile et dangereux. La Difficulté du jet est augmentée de 1 impossible d’éviter l’accident ou l’embardée).
et le niveau de Danger est augmenté de 2. Obtenir 2 Faces
Critiques à ce jet équivaut à un Échec Critique, donc à PHASE 1
un accident. Lisez ceci :
➽ “15 Juin 1988. Hier, Kenny Adams a été assassiné. Le
CASSES DE MOTOS ET DE VOITURES petit frère du gang a été tué par ce salaud de Whity !
1D10 Whity était aussi membre des Apocalypse Riders
➜ 1  Rétroviseur arraché : L’un de vos rétroviseurs, déterminé au autrefois, mais il a déconné encore et encore. Il a attiré
hasard, est détruit. Vous pourriez avoir un Malus de -1 par rétrov- la police dans la planque, il a tué cette fille sans rai-
iseur manquant à vos jets de [Vigilance] pour repérer un ennemi son… Bref, il a bien fallu le tabasser et le virer du gang.
qui arrive derrière vous. Mais hier, il s’est vengé. Il a attiré Kenny à l’écart d’une
➜ 2  Phare brisé : L’un de vos phares, déterminé au hasard, est façon ou d’une autre et il tiré une balle en plein coeur
détruit. Avec un phare en moins, vous avez un Malus de -1 à vos de votre petit frère ! Il savait bien ce qu’il faisait, car
jets de [Vigilance] et de [Conduite] quand il fait nuit noire. Si vous ça arrive juste au moment où la grande majorité des
n’avez plus de phare, vous n’y voyez probablement plus rien. Apocalypse Riders, basé en Californie, sont au Nou-
➜ 3  Portière arrachée : Si votre véhicule possède des portières, veau Mexique pour préparer un gros coup. Heureuse-
l’une d’entre elles, déterminée au hasard, est arrachée. S’il n’en ment, les 4 membres fondateurs sont toujours là pour
possède pas, c’est une partie de la carlingue qui part, révélant des garder la base et pour régler les comptes. Vous avez
parties sensibles de votre véhicule. Dans tous les cas, la Solidité du dépêché 2 gars pour retrouver la trace de Whity : le
véhicule est diminuée de 1 et votre Couvert pourrait descendre si petit nouveau “prospect”, Stevie, ainsi que le flic qui
la portière perdue vous protégeait. accepte votre argent sale, le lieutenant Springer. Il est
➜ 4  Performances réduites : À cause de dégâts mal placés, la 11h du matin et vous attendez de leurs nouvelles au
Maniabilité de votre véhicule est diminuée de 1 jusqu’à réparations. Beer ‘n Beef, une gargotte le long de la route qui sert les
➜ 5  Batterie détruite : Le véhicule ne peut plus accélérer et il bières et les morceaux de viande les plus dégueulasse
ralentit au rythme de 20 m/T. La réparation est plutôt facile, si vous que vous ayez jamais goûté. Vous avez pris une table
avez une batterie de rechange. près du téléphone public et vous attendez qu’on vous
➜ 6  Moteur détruit : Le véhicule ne peut plus accélérer et il ralentit appelle. Ca fait déjà 3 fois que vous devez repousser les
au rythme de 20m/T. La réparation va être longue et coûteuse habitués qui veulent utiliser ce téléphone, pas question
pour remplacer le moteur. qu’il soit occupé quand on vous appellera ! Vous faites
➜ 7  Freins tranchés : Il devient impossible de freiner normalement une petite partie de Poker entre vous et vous sirotez
avec le véhicule. Si celui-ci possède un frein à main, il est possible vos bières en attendant la suite. En attendant de savoir
d’éviter le pire en réussissant un jet de [Conduite] diff. (1 à 5 selon où attaquer.”
la vitesse). Sinon, le véhicule ralentit de lui-même au rythme de
20m/T, mais vous risquez de rencontrer des obstacles avant de Donnez l’occasion à vos joueurs d’un peu interpréter leurs
vous être arrêté. personnages. Celui qui doit être le plus impliqué dans la
➜ 8  Pneu qui explose : Votre véhicule devient soudainement recherche de Whity est Pestilence, qui était le frère de sang
difficilement contrôlable. Faites un jet de [Conduite] diff. (1 à 6 de Kenny. Demandez à tous les joueurs de faire une jet de
selon votre vitesse et l’environnement) pour éviter de rentrer dans [Jeux/CHA] avec un Bonus de +1. Celui qui obtient le plus de
un obstacle. En cas de réussite, vous vous arrêtez à temps. En cas Succès est en train de gagner (5$ par Succès supplémentaire,
d’échec, vous avez un accident. Allez voir les règles d’Accident et à ­comparer avec chaque autre participant individuellement).
comptez que vous entrez dans un obstacle à pleine vitesse. S’il Dans le bar, il y a une petite famille, une mère et ses deux fils,
n’y a pas d’obstacles, vous faites une embardée à la place. Si vous ainsi que deux camionneurs qui vont conduire en zigzag après
essayez tout de même de rouler avec un véhicule 4 roues auquel tout ce qu’ils ont bu. Le barman, du nom de Ranch, n’aime pas
il manque un ou deux pneus, votre Accélération est divisée par 2 et la direction que prennent les choses, mais a bien trop peur
votre Maniabilité est diminuée de 2. pour s’opposer à 4 motards avec une telle renommée.
➜ 9  Véhicule en feu : Le moteur de votre véhicule prend feu et Une première fois, un camionneur déjà saoul vient pour uti-
menace de le faire exploser à tout moment. Le véhicule en lui- liser le téléphone. Quand les PJ le repoussent, il s’énerve, mais
même perd 1D6 Points de Structure au début de chaque Tour. En ne s’attaque pas directement à eux. Après un peu plus de role­
plus des Casses occasionnées, si toutes les Cases de Structures sont play, les 2 camionneurs vont venir chercher la bagarre (avant
remplies, le véhicule explose. Les passagers subissent les flammes ou après le coup de téléphone). L’idéal est si les PJ leur disent
(ou tout du moins énormément de chaleur). On considère qu’ils quelque chose du genre “le téléphone est cassé”. Quand les PJ
subissent 6 dés de Dégâts de Feu avec une Force de 6 (Armure répondront au téléphone, ils viendront s’expliquer : “Je pensais
divisée par 2, risque de s’enflammer) au début de chaque Tour. qu’il était cassé, qu’est-ce qu tu m’as raconté ?”.
Rester de son plein gré dans le véhicule malgré les flammes
demande de réussir un jet de [VOL/END] diff.3.

LES BIKERS DE L’APOCALYPSE 138


Cette bagarre est une occasion de se défouler contre 2  per- CAMIONNEURS ET BARMAN
sonnages pas bien méchants, mais il y a moyen de complète-
ment l’éviter en sortant une arme. Les camionneurs partiront Équipement : 30$ chacun.
la queue entre les jambes si on les menace avec une arme à Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
feu. Ceci pourrait par contre attirer l’attention de la police.
Mains nues 4D / 5 / A - 5 PD
En cas de casse, le barman n’interviendra pas tant qu’il ne
sera pas lui-même menacé. Si besoin, il utilise les mêmes Car- Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
actéristiques que les camionneurs et garder un fusil de chasse Fusil de chasse 4D* / 5 / M +3D SA 5/25/50 D,DD,Pe
derrière son comptoire. Ce fusil bénéficiant de la note “Disper-
sion” donne un Bonus de +1 pour toucher, mais ne traverse
pas les Armures, contrairement à la plupart des armes à feu. -1 -1
Un peu avant ou juste après la bagarre, le téléphone sonne. -2 -2
Stevie est au bout du fil : “Boss ? On sait où il est ! Retrouvez-nous inc. inc.
devant la décharge, à quelques kilomètres plus bas.” HC HC
Demandez alors aux PJ comment ils se déplacent. En plus
de leurs motos, ils ont une camionnette dans laquelle 3 per- PHASE 2
sonnes peuvent se trouver et 2 motos peuvent être installées Lisez ceci :
à l’arrière. Demandez-leur aussi s’ils portent leur casque. Avec ➽ “Vous connaissez bien les Rising Aztec. C’est un gang
celui-ci ils ont un Malus de -1 aux jets basés sur la Perception, de paumés mal organisé, mais qui comprend quelques
mais sans celui-ci, une Attaque qui les touche en faisant une membres célèbres, comme cette montagne psy-
Réussite Critique ignore leur Armure. chopathe de Michael. En peu de temps, vous arrivez à
Quand les PJ se rendent à la décharge, Stevie et le lieutenant proximité du chemin de terre qui mène à leur planque.
Springer les attendent. Faites une courte description de ces Après avoir caché vos bécanes, en suivant un trajet par-
2  personnages. C’est le policier qui leur explique : “Whity ne allèle à ce chemin, vous pouvez observer le lieu tout en
s’en est pas pris à Kenny uniquement par vengeance. On a réussi restant caché dans les buissons piquants qui couvrent
à retrouver sa trace et il se planque chez les Rising Aztec. Le bruit le terrain. La planque est juste un carré de 40 mètres
court qu’il a fait ça pour pouvoir rejoindre leur gang.” de large délimité par un mur grillagé. Deux bâtiments
La planque se trouve à moins d’une heure de route et est bien de briques et de tôles se trouvent là : sur la gauche, un
connue des Apocalypse Riders. Les PJ peuvent poser plus de garage de fortune, avec la plupart des motos ; sur la
questions au duo, mais il n’en savent pas beaucoup plus. C’est droite, un long bâtiment qui semble servir de bar, de
Springer qui a appris ça de la bouche d’un Rising Aztec arrêté maison de jeux et de dortoir. À votre connaissance, le
récemment pour port d’arme. gang comprend un assez grand nombre de membres,
Dites au joueur de Guerre qu’il a une rancune tenace envers mais à première vue, les gardes sont réduits à un nom-
un Rising Aztec précis : Raphael. C’est un maniaque survival- bre minime. Vous en comptez 5 qui font le tour du lieu,
iste qui s’est amusé à lui tirer un carreau d’arbalète dans l’omo- plus 3 mécanos affairés dans le garage, trop peu pour
plate droite il y a presque un an. Stevie et Springer attendront vraiment couvrir toute la zone. Vous n’allez pas vous
des nouvelles des PJ au Beer ‘n Beef. en plaindre. “
CAMIONNEURS ET BARMAN La vérité
Les leaders des Rising Aztec (Michael, Gabriel et Raphaël)
FOR 5 PER 4 n’ont réussi à s’entourer que de jeunes incompétents et indis-
END 4 VOL 4 -1 ciplinés. Ça faisait longtemps qu’ils parlent de recommencer
-2
DEX 4 INT 4 en comptant sur la qualité, plutôt que sur la quantité. Whity
inc.
est alors arrivé. Il a réussi à charmer tous ces durs à cuir, même
RAP 4 CHA 4 HC
l’impressionnant Michael. Il leur a proposé exactement ce
Compétences : Armes à feu 2, Bagarre 3, qu’ils voulaient : un nouveau gang légendaire, avec 4 mem-
Esquive 2, Lancer 2 / Acrobatie 1, Conduite 3, bres fondateurs forts. Après avoir assouvi son envie de venge-
Déguisement 1, Détermination 1, Empathie 1, ance envers les Apocalypse Riders, Whity est revenu sous le
Érudition 1, Furtivité 2, Investigation 2, Orientation 1, nom de Lucifer. Tuer Kenny n’était qu’un moyen de mettre son
Persuasion 2, Survie 1, Vigilance 2 passé derrière lui et d’impressionner ses nouveaux camarades.
Particularités : Aucunes Les 4 motards ambitieux ont mis les Rising Aztec devant le fait
accompli le matin de l’aventure : “On se casse, qui a les couilles
Actions 2 Réflexes Naturels 1 pour essayer de nous arrêter ?”. Personne n’a osé protester, en
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 grande partie par peur de Michael. Les 4 nouveaux fondateurs
Armure complète 0 Multiplicateur 1 des Fallen Angels sont alors partis sous le regard médusé de
de Mouvement l’assistance. Plus de la moitié des membres du gangs sont
Taille 0 Placement 2m aussi partis de leur côté après coup, n’ayant plus envie de faire
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
partie de ce groupe de losers. Le Rising Aztec restant le plus
normal charismatique a été nommé chef : Miguel Deflores. Il n’a pour-
Malus d’armure - Déplacement 24m tant rien de particulier, mais a un peu plus d’expérience que
de course les autres.

139 LES BIKERS DE L’APOCALYPSE


Approcher la planque humiliant pour tous les membres encore présents. Miguel ne
Les PJ peuvent essayer d’entrer discrètement ou de tuer 1 ou sait pas où ils sont parti maintenant, mais “Ils peuvent bien
2 gardes sans de faire repérer. Il est possible de couper le gril- aller en enfer, pour ce que ça me regarde”. Particulièrement
lage avec une pince du kit de Famine ou de l’escalade avec un important, il pourra révéler que Whity à été aidé par un Apoc-
jet de [DEX/FOR] diff.1. alypse Rider, mais il ignore lequel ! Dites aux PJ que ça ne peut
Il y a en tout 14 membres des Rising Aztec restants, dont 6 être que Stevie, le lieutenant Springer ou… l’un d’eux ! Plantez
qui se trouvent dans le bar et le dortoir. 20 membres sont ainsi une petite graine de zizanie dans le groupe.
parti ce matin en apprenant le départ de tous leurs leaders. Si les PJ demandent de l’aide aux Rising Aztec, ceux-ci répon-
Ces motards ne sont pas des foudres de guerre, mais sont dront qu’ils ne sont pas prêts à rouler côte à côte avec des
bien assez nombreux pour rendre une approche frontale très Apocalypse Riders. Ils voudront peut-être bien leur fournir
­dangereuse pour les PJ. quelques armes ou des balles, mais personne ne les suivra.
Sortir de sa cachette et dialoguer est possible, mais il y aura
forcément 1 ou 2 jeunes excités qui sortiront leur arme et qui
essayeront de se faire une réputation en tuant les PJ.
En faisant le tour du lieu, les PJ ne verront ni Whity, ni aucune
tête connue, ce qui est plus qu’étrange. Ils en déduiront sans
doute que le gros de la troupe est partie ailleurs. Ce n’est pas
faux, mais pas pour les raisons qu’ils pensent.
Il faudra, d’une façon ou d’une autre, interroger les Rising
Aztec. L’interlocuteur des PJ sera sans doute Miguel Deflores,
qu’ils peuvent reconnaître comme un motard de seconde
zone en réussissant un jet d’[Érudition] diff.2. Il ne veut pas
aider les PJ, mais il ne sera pas si difficile de l’obliger à parler.
Il dira l’histoire qu’il connaît : Whity se fait appeler Lucifer,
maintenant, et il a embrigadé tous les membres reconnus
des Rising Aztec avec lui, pour fonder les Fallen Angels. C’est

LES BIKERS DE L’APOCALYPSE 140


MEMBRE DES RISING AZTEC PHASE 3
Lisez ceci :
FOR 5 PER 4 ➽ “Vous avez donc été doublement trahi ! Mais par qui ?
-1
Ce qui est sûr, c’est que c’est par quelqu’un qui pourra
END 4 VOL 4 vous remettre sur la piste de Whity. Vous vous regardez
-2
DEX 4 INT 4 inc. les uns les autres d’un oeil méfiant, mais… non, ça plus
RAP 4 CHA 4 HC fait 10 ans que vous traînez ensemble, aucun des 4 fon-
dateurs des Apocalypse Bikers n’aurait fait ça. Enfin,
Compétences : Armes à feu 2, Armes de mêlée 2, vous être presque certain. Ca doit donc être Stevie, cet
Bagarre 3, Esquive 2, Lancer 1 / Acrobatie 2, ingrat, ou Springer, ce flic corrompu. Il est temps de les
Conduite 3, Déguisement 1, Détermination 2, appeler et de leur faire cracher le morceau !”
Empathie 1, Érudition 1, Furtivité 2, Investigation 1,
Langues (espagnol) 1, Mécanique 1, Orientation 2, Les PJ vont devoir faire preuve d’intimidation ou d’une diplo-
Persuasion 1, Survie 1, Vigilance 2 matie incroyable pour apprendre la vérité. Aucun des sus-
Particularités : Aucunes pects ne lâchera l’affaire facilement. Un jet d’[Empathie] diff.2
permet de se rendre compte que Stevie est plus nerveux que
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Springer, mais dites bien à vos joueurs que ça ne veut pas dire
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 grand chose. L’accusation est très grave et le jeune homme
Armure complète 1 Multiplicateur 1 sait bien qu’il risque sa vie.
(blouson de cuir et casque) de Mouvement Springer se défendra en mettant en avant l’ancienneté de
Taille 0 Placement 2m leur arrangement : 8 ans. Les PJ ont déjà eu droit à des coups
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m tordus de sa part, quand il est pris en étau entre les Riders
normal et ses supérieur de la police, mais il est vrai que ce genre de
Malus d’armure - Déplacement 24m vengeance n’est pas son genre. De plus, il n’a rien à y gagner.
de course S’il est poussé à bout, la dépression du lieutenant Springer
se fera sentir et il pourrait même s’accuser de ce crime. Bien
Équipement : 20$
sûr, comme il ne sait rien, les PJ ne pourront tirer aucune
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
­information de lui.
Mains nues 4D / 5 / A - 5 PD Stevie rejetera nerveusement toute accusation. Il tentera de
faire porter le chapeau à n’importe qui : “Vous allez faire con-
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
fiance à un flic ?”, “Toi aussi tu détestais Kenny, Guerre, ce serait
Pistolet léger 5D / 6 / M +3D SA 10/25/40 AàF,Co pas toi ?”, “Tu étais pote avec Whity, Famine, qui me dit que ce
n’est pas toi qui l’a aidé ?”. Les PJ peuvent se dire qu’ils n’ont pas
toujours été tendres avec Stevie, qui était un souffre-douleur.
-1 -1 -1 Mais c’est ça, d’être “prospect”, expliquez à vos joueurs : “Vous
-2 -2 -2 avez simplement fait comme tout le monde. Vous n’avez rien
inc. inc. inc. contre le gamin, mais il devait mériter sa place”. Poussé à bout,
HC HC HC Stevie finira par avouer et promettra tout et n’importe quoi
pour qu’on le laisse en vie.
-1 -1 -1 C’est au PJ de décider de son sort, mais il a bel et bien aidé
-2 -2 -2 Whity à tuer Kenny et il savait ce qu’il faisait. Une fois qu’il aura
inc. inc. inc. avoué, il expliquera comment Whity lui a promis une place de
HC HC HC choix dans son nouveau gang : les Fallen Angels. Whity sait
persuader les gens et Stevie a accepté. Il sait que les Fallen
-1 -1 -1 Angels sont en ce moment en direction de San Francisco,
-2 -2 -2 mais qu’ils avaient du matériel à récupérer en chemin, ce qui
inc. inc. inc. leur fera perdre pas mal de temps.
HC HC HC Stevie finit par : “Ils doivent être toujours en chemin à l’heure qu’il
est, si vous roulez vite, vous pouvez sans doute les rattrapper !”
-1 -1 -1
-2 -2 -2
inc. inc. inc.
HC HC HC

-1 -1
-2 -2
inc. inc.
HC HC

141 LES BIKERS DE L’APOCALYPSE


LIEUTENANT SPRINGER STEVIE
Description : Springer est de taille et de corpulence moy- Compétences : Armes à feu 1, Bagarre 2, Esquive 2,
enne. À 40 ans, il a déjà les cheveux entièrement blancs et Lancer 2 / Acrobatie 3, Bureaucratie 2, Conduite 2,
est rasé de près. Il est désabusé par la vie et a même des Crochetage 3, Déguisement 2, Détermination 3,
tendances suicidaires. Il n’a plus aucune notion de bien et Empathie 3, Érudition 2, Furtivité 3, Investigation 1,
de mal et accepte de couvrir les Apocalypse Riders unique- Langues (espagnol) 1, Marchandage 2,
ment parce que ça rapporte beaucoup d’argent. Ca lui Mécanique 3, Orientation 1, Persuasion 2,
permet d’entretenir sa famille (sa femme Martha et sa fille Premiers soins 1, Tours de main 1, Vigilance 1
Chloé), pour laquelle il n’a plus beaucoup d’affection. Particularités : Aucunes
FOR 5 PER 4 Actions 2 Réflexes Naturels 1

END 4 VOL 4 -1 Armure naturelle 0 Initiative de B. 8


-2 Armure complète 0 Multiplicateur 1
DEX 4 INT 4 inc. de Mouvement
RAP 5 (-1D) CHA 4 HC
Taille 0 Placement 2m
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
Compétences : Armes à feu 3, Armes de mêlée 2,
normal
Bagarre 3, Esquive 2 (-1D), Lancer 1 / Acrobatie 1,
Malus d’armure - Déplacement 24m
Bureaucratie 1, Commandement 1, Conduite 2, de course
Déguisement 1, Détermination 2, Empathie 2,
Érudition 1, Furtivité 2, Informatique 1, Investigation 3, Équipement : 2 chargeurs de pistolet, 25$.
Orientation 2, Persuasion 1, Premiers soins 2, Vigilance 3 Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Particularités : Aucunes
Mains nues 4D / 4 / A - 5 PD
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
Pistolet léger 5D / 6 / M +3D SA 10/25/40 AàF,Co
Armure complète 2PB Multiplicateur 1
(gilet pare-balles) de Mouvement
Taille 0 Placement 2m PHASE 4
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m Lisez ceci :
normal ➽ “Vous montez sur vos bécanes et vous prenez la route
Malus d’armure RAP -1D Déplacement 24m droite et déserte qui mène à San Francisco. Pas ques-
de course tion que Whity et ses “Fallen Angels” arrivent à s’en sor-
tir ! Vous roulez comme des diables pendant 2 heures
Équipement : 2 chargeurs de pistolet, 50$. et, enfin, vous voyez au loin la silhouette de 4 Harleys se
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes dessiner sur le soleil couchant. Vous êtes trop loin pour
Mains nues 4D / 5 / A - 5 PD avoir été repérés pour le moment, mais il leur faudra
Matraque 5D / 5 / A - 6
seulement une quinzaine de minutes pour atteindre la
ville, les mettant en sécurité. Que faites-vous ?”
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Pistolet léger 5D / 6 / M +3D SA 10/25/40 AàF,Co Les PJ commencent 400 mètres derrière les Fallen Angels.
Ceux-ci roulent en 2 lignes : Lucifer et Michael devant, Gabriel
et Raphael à l’arrière. Dès que les PJ s’approchent à moins de
STEVIE 200 mètres d’eux, les Angels ont droit à un seul jet commun
Description : Stevie a les cheveux blonds platine, une de [Vigilance] avec 5 dés, Seuil 5, Difficulté 2. En cas de réussite,
moustache qui veut à peine sortir, est maigre et est tout ils les repèrent. Si les PJ restent quelques minutes à discuter à
le temps nerveux. À 19 ans, Stevie n’a pas eu la vie facile. 300 ou 400 mètres derrière eux, ils ont droit à un jet Difficulté 3.
Maltraité depuis sa plus tendre enfance, il pensait s’en sor- La route est assez large pour que les PJ se mettent en une
tir en rejoignant les Apocalypse Riders. Mais la vie de “pros- seule ligne. Bien entendu, si un véhicule arrive en face, 2 per-
pect” n’est pas une partie de plaisir, car vous êtes le souf- sonnages devront se décaler. Esquiver ou faire une manoeu-
fre-douleur de tout le monde pendant des mois, voir des vre d’évitement se fait avec un Malus de -1 s’il y a au moins
années. Il n’est pas un mauvais bougre, mais il savait parfait- 3 motos dans une seule ligne.
ement qu’il menait Kenny à sa mort quand il l’a fait tomber Cette dernière partie du scénario n’est plus qu’un grand com-
dans le piège de Whity. bat. Toute tentative de dialogue serait accueilli par des coups
de feu. Vérifiez les règles de conduite présentées au début de
FOR 4 PER 4 ce scénario et utilisez une narration dynamique pour installer
END 4 VOL 4 -1 des tournants dans la confrontation. La plupart des jets
-2 demandés ont un niveau de Danger et chaque Face Critique
DEX 5 INT 4 inc. obtenue fait perdre 1 PV à leur véhicule. Les PJ ne sont pas
RAP 4 CHA 4 HC les seuls à subir ces événements et les Fallen Angels risquent
aussi d’avoir des accidents inattendus. Voici quelques idées
d’événements :

LES BIKERS DE L’APOCALYPSE 142


➢ Les Dégâts peuvent avoir des effets supplémentaires pour WHITY “LUCIFER”
augmenter la tension du combat. Par exemple, un adver-
saire perdant au moins 3 PV d’un coup pourrait lâcher son Description : Le crâne rasé et tatoué de flammes, Whity
arme ou être forcé de s’arrêter. n’est pas très grand, mais trapu. Ses sourcils sont blancs et
➢ Un amérindien sorti de nul part traverse la route au ses yeux rouges, car il est albinos. Il s’énerve immédiatement
­mauvais moment. Il faudra réussir un jet de [Conduite] contre toute personne qui lui rappelle. Il est un personnage
diff.2 très dangereux (Danger 3, lancez 3 Dés Critiques). charismatique qui arrive toujours à tourner toute situation
➢ Alors qu’un PJ se trouve à côté d’un de ses adversaires, à son avantage. Il est dépourvu de pitié et n’hésite pas à
un camion arrive dans le sens inverse. Il faut réussir un ­prendre n’importe quel raccourci pour arriver à ses fins.
jet de [Conduite] diff.1 dangereux (Danger 2, lancez 2 Dés
­Critiques). Un échec à ce jet impliquerait une mort assurée. FOR 5 PER 4
END 5 VOL 4 -1
➢ Au moment où une moto a un accident, elle passait par
-2
chance à côté d’un camion. Laissez le personnage faire DEX 5 INT 4 inc.
un jet d’[Acrobatie] diff.2 pour s’accrocher au camion à la
RAP 5 CHA 5 HC
dernière minute. Le camion a une Maniabilité de -2.
➢ S’il se sent seul et désavantagé, Lucifer s’arrêtera le long Compétences : Armes à feu 4, Armes de mêlée 3,
de la route et défiera Pestilence en duel, un contre un, Bagarre 3, Esquive 4, Lancer 1 / Acrobatie 2,
sans armes à feu. Commandement 4, Conduite 4, Déguisement 1,
➢ Si un PJ conduit la camionnette, il pourrait être intéres- Détermination 4, Empathie 4, Érudition 3, Furtivité 2,
sant de détruire son moteur de façon à ce qu’il soit obligé Investigation 1, Langues (espagnol) 1, Mécanique 1,
d’utiliser sa moto se trouvant à l’arrière. Orientation 2, Persuasion 4, Survie 1, Vigilance 4
➢ Une voiture de police, cachée derrière un panneau pub- Particularités : As du volant (Vous avez droit à 1 Action
licitaire, assiste au duel. Elle sort de sa cachette et tente de plus par Tour pour conduire un véhicule)
d’interrompre la confrontation. Selon la difficulté que
doit représenter cet événement, vous pouvez dire qu’il y Actions 2+1 Réflexes Naturels 2
a 1 ou 2 policiers dans la voiture. Il n’est pas impossible Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
que ce soit des cowboys qui tireront par la fenêtre pour Armure complète 2PB Multiplicateur 1
arrêter les motards. Les policiers ne s’en prendront pas (gilet pare-balles) de Mouvement
qu’aux PJ, ils tenteront d’arrêter tout le monde. La voiture Taille 0 Placement 2,5m
a une Maniabilité de 0. Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 15m
➢ Au bout d’une dizaine de Tours de combat, le soleil se normal
couche pour de bon. Ceci donne un Malus de -1 aux jets Malus d’armure - Déplacement 30m
de [Conduite] et augmente la Difficulté des tirs de 1. de course
➢ Effrayé par le duel à toute vitesse qui l’entoure, un
conducteur a un accident et son véhicule se renverse Équipement : 2 chargeurs de pistolet, 280$.
en bloquant la route. Les motards derrière lui devront Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
freiner brusquement pour ne pas lui rentrer dedans. Ceci Mains nues 4D / 5 / A - 5 PD
demande 4 jets de [Conduite], chaque Succès obtenu
enlevant 1 dé des 15 dés de Dégâts de l’accident. La Force Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
de ces Dégâts est de 6. Ceux qui se retrouvent à l’arrêt à Pistolet lourd 6D / 6 / M +3D SA 10/30/50 AàF,Co
côté du véhicule accidenté vont peut-être continuer leur
combat au corps-à-corps.
Cette scène est un duel à mort qui doit s’arrêter avec la vic-
toire ou la défaite des PJ. L’avantage principal de ceux-ci est
leur Point de Destin qui peut les sauver une fois de la mort. De
plus, ils vont pouvoir fondre sur les deux ennemis se trouvant
à l’arrière dans un premier temps. Tirer derrière soi n’est pas
facile, comme décrit dans les règles au début de ce scénario,
et les Fallen Angels préféreront peut-être manoeuvrer pour
se placer eux-même à l’arrière. Si les PJ ne s’en sortent vrai-
ment pas, vous pouvez leur donne un petit coup de pouce,
alors que les Fallen Angels se montrent trop présomptueux.
La rencontre n’est pas facile et il ne serait pas étonnant que
quelques PJ y laissent leur peau.

143 LES BIKERS DE L’APOCALYPSE


“MICHAEL” “GABRIEL”
Description : Michael est grand et très large d’épaules. Il Actions 2 Réflexes Naturels 1
a un physique très imposant et est connu pour ne jamais Armure naturelle 0 Initiative de B. 10
enlever son casque. Il est le bras droit de Whity et la peur
Armure complète 1 Multiplicateur 1
qu’engendre Michael est l’une des raisons pour lesquelles (blouson de cuir et casque) de Mouvement
aucun Rising Aztec ne s’est opposé à la fuite du gang. C’est
Taille 0 Placement 3m
un véritable psychopathe qui aime torturer et tuer.
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 18m
FOR 6 PER 4 normal

END 7 VOL 4 - Malus d’armure - Déplacement 36m


-1 de course
DEX 4 INT 3 inc.
RAP 4 CHA 4 HC
Équipement : 2 chargeurs de pistolet.
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Compétences : Armes à feu 1, Armes de mêlée 5, Bagarre 4, Mains nues 4D / 4 / A - 5 PD
Esquive 4, Lancer 4 / Acrobatie 1, Commandement 3,
Conduite 4, Déguisement 1, Détermination 4, Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Empathie 1, Érudition 1, Furtivité 3, Investigation 1, Pistolet mitrailleur 5D / 6 / M +3D AU 10/60/150 AàF,Co
Langues (espagnol) 1, Mécanique 2, Orientation 1,
Persuasion 1, Survie 2, Torture 3, Vigilance 4
“RAPHAEL”
Particularités : Coriace
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Description : Jeune, avec de longs cheveux bruns, Raph-
ael est un survivaliste qui est surtout connu pour être accro
Armure naturelle 0 Initiative de B. 7
aux arbalètes. Ce talent lui permet de tuer discrètement ses
Armure complète 3PB Multiplicateur 1 cibles, mais ça l’aidera peu dans cette confrontation mêlant
(gilet pare-balles et protections) de Mouvement
motos et armes à feu et risque d’être l’un des premiers
Taille 0 Placement 2m à tomber.
Seuil de Blessure grave 11 Déplacement 12m
normal FOR 4 PER 6
Malus d’armure - Déplacement 24m END 4 VOL 4 -1
de course -2
DEX 5 INT 4 inc.
Équipement : Kit de torture, 180$. RAP 4 CHA 4 HC
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Mains nues 4D / 5 / A - 5 PD
Compétences : Armes de mêlée 2, Armes de trait 5,
Bagarre 2, Esquive 3, Lancer 3 / Acrobatie 1, Chirurgie 1,
Chaîne 5D / 6 / C - 3 A, All
Commandement 1, Conduite 4, Déguisement 1,
Couteau de chasse 5D / 6 / M - 4 Ass Détermination 3, Empathie 1, Érudition 1, Furtivité 3,
Investigation 3, Langues (espagnol) 1, Orientation 2,
“GABRIEL” Persuasion 1, Premiers soins 2, Survie 4, Vigilance 4
Particularités : Aucunes.
Description : Avec un physique d’athlète et des réflexes
Actions 2 Réflexes Naturels 1
étonnants, Gabriel est une excellente recrue. D’origine his-
pano-asiatique, Gabriel s’est toujours senti le cul entre deux Armure naturelle 0 Initiative de B. 10
chaises. Il a accepté l’offre de Whity sans hésiter, car il a enfin Armure complète 1 Multiplicateur 1
l’impression de faire partie intégrante d’un groupe. (blouson de cuir et casque) de Mouvement
Taille 0 Placement 3m
FOR 4 PER 4
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 18m
END 4 VOL 4 -1 normal
-2
DEX 5 INT 4 inc.
Malus d’armure - Déplacement 36m
de course
RAP 6 CHA 4 HC
Équipement : 20 carreaux d'arbalète, 5$.
Compétences : Armes à feu 3, Armes de mêlée 2, Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Bagarre 3, Esquive 4, Lancer 1 / Acrobatie 4, Conduite 3,
Crochetage 4, Déguisement 2, Détermination 2, Mains nues 4D / 4 / A - 5 PD
Empathie 1, Érudition 2, Furtivité 4, Investigation 1, Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Langues (coréen, espagnol) 2, Orientation 1, Persuasion 1,
Arbalète à 6D / 5 / M +3D CC 15/60/360 Pe
Premiers soins 2, Tours de main 3, Vigilance 3 répétition
Particularités : Aucunes.
Arbalète de poing 5D / 4 / M +3D R1 10/25/50 Co, Pe

LES BIKERS DE L’APOCALYPSE 144


POLICIERS Dites bien à vos joueurs que les armes et les gilets pare-balle
qu’ils portent sont illégaux et qu’une fouille en règle pourrait
FOR 5 PER 4 les envoyer en prison pour longtemps. Le policier, se faisant
-1
appeler “agent Daniel Washington”, est un jeune officier à la
END 4 VOL 4 recherche d’une promotion. Il reste méfiant, seul face à 4 mal-
-2
DEX 4 INT 4 inc. abars, mais va au moins un peu provoquer les PJ : “Ne tournons
RAP 5 (-1D) CHA 4 HC pas autour du pot, donnez-moi vos papier et faites tomber les
vestes. Ce n’est pas très réglementaire tout ça. Et toi, je vois que tu
Compétences : Armes à feu 3, Armes de mêlée 2, as du muscle, mais ce ne serait pas un gilet pare-balles qui gonfle
Bagarre 3, Esquive 2 (-1D), Lancer 1 / Acrobatie 1, ta silhouette, là ?”
Bureaucratie 1, Commandement 1, Conduite 2, La rue est déserte pour le moment. Les PJ peuvent assommer
Déguisement 1, Détermination 2, Empathie 2, ou tuer ce policer, mais ça attirerait une attention inutile sur
Érudition 1, Furtivité 2, Informatique 1, Investigation 3, eux. Essayer de le corrompre est faisable, mais ça demandera
Orientation 2, Persuasion 1, Premiers soins 2, Vigilance 3 de très bons arguments, car ce n’est pas le genre de l’agent
Particularités : Aucunes Washington. La meilleure solution est de l’intimider. Il a beau
fanfaronner, il se rend bien compte qu’en cas de conflit, il
Actions 2 Réflexes Naturels 1
risque sa vie. Daniel Washington est aussi un peu naïf par
Armure naturelle 0 Initiative de B. 9 moment et il est possible de complètement l’embobiner avec
Armure complète 2PB Multiplicateur 1 une histoire crédible. Les PJ pourraient demander un coup
(gilet pare-balles) de Mouvement de main au lieutenant Springer, il est payé pour ça, mais ils
Taille 0 Placement 2m n’ont aucun moyen pour l’appeler pour le moment. L’agent
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m pourrait par contre le contacter par radio pour confirmer un
normal ­mensonge des PJ.
Malus d’armure RAP -1D Déplacement 24m Une fois cette rencontre terminée, les PJ peuvent repren-
de course dre leur route. S’ils ont été particulièrement violents et peu
subtils, ils risquent de s’attirer les foudres de la police qui les
Équipement : 2 chargeurs de pistolet, 40$.
­pourchassera lors de la phase 4.
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Mains nues 4D / 5 / A - 5 PD AGENT DANIEL WASHINGTON
Matraque 5D / 5 / A - 6
FOR 4 PER 5
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes -1
END 4 VOL 4
Pistolet léger 5D / 6 / M +3D SA 10/25/40 AàF,Co -2
DEX 4 INT 4 inc.
RAP 5 (-1D) CHA 4 HC
PHASE OPTIONNELLE
Si vous voulez un peu allonger la partie ou si vos joueurs s’en Compétences : Armes à feu 3, Armes de mêlée 2,
sortent trop bien, vous pouvez mettre en place cette rencon- Bagarre 2, Esquive 2 (-1D), Lancer 1 / Acrobatie 1,
tre. Elle peut se dérouler n’importe quand, entre 2 phases Bureaucratie 2, Commandement 1, Conduite 2,
au choix. Lisez ceci : Déguisement 1, Détermination 2, Empathie 1,
➽ “Alors que vous roulez vers votre prochaine destina- Érudition 2, Furtivité 2, Informatique 1, Investigation 3,
tion, vous vous arrêtez à un feu rouge. Une décapota- Orientation 2, Persuasion 1, Premiers soins 2, Vigilance 2
ble vert fluo s’arrête alors à côté de vous. Au volant, Particularités : Aucunes
il y a un jeune imbécile portant un blouson avec le
logo de l’université de Berkeley. Les 2 filles à côté de lui Actions 2 Réflexes Naturels 1
gloussent et vous font un signe de la main. Le gringalet Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
vous adresse alors la parole : ‘Hey, pas mal vos Harley. Armure complète 2PB Multiplicateur 1
Mais pensez-vous pouvoir rouler plus vite qu’un VRAI (gilet pare-balles) de Mouvement
­véhicule ? Jusqu’au prochain feu, ça vous dit ?’”. Taille 0 Placement 2m
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
Les PJ peuvent réagir comme ils le souhaitent face à cette normal
provocation. Ils peuvent l’ignorer, menacer le provocateur Malus d’armure RAP -1D Déplacement 24m
ou répondre au défi. L’étudiant a 4 dans tous ses Attributs et de course
quand-même 3 en Conduite. Si nécessaire, il a 2 en Bagarre et
1 en Esquive. Si les PJ ne veulent pas participer à ce petit duel, Équipement : 2 chargeurs de pistolet, 30$.
la voiture part tout simplement dans un grand éclat de rire Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
collectif. Le duel se résout avec un jet opposé de [Conduite] et Mains nues 4D / 4 / A - 5 PD
la voiture de sport a une Maniabilité de +1.
Matraque 5D / 4 / A - 6
Quel que soit le résultat, peu avant la ligne d’arrivée, une
voiture de police enclenche ses gyrophares et sort de sa Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
cachette. L’agent demande à tout le monde de s’arrêter. Le Pistolet léger 5D / 6 / M +3D SA 10/25/40 AàF,Co
policier laissera partir les étudiants en quelques minutes et
s’intéressera de plus près aux PJ.

145 LES BIKERS DE L’APOCALYPSE


CONCLUSION ne les trouvera, même pas les coyotes. Malgré toutes
Entre véhicules explosifs et armes à feu, ce scénario est très les souffrances que vous avez subies, vous et le gang,
mortel. Les PJ vont avoir besoin de réagir intelligemment et ces dernières 24 heures, vous êtes fiers de vous.”
d’avoir un peu de chance. La conclusion dépend de nombreux
facteurs : Whity est-il mort ? Et les autres Fallen Angels ? Les Si Whity atteint San Francisco, lisez ceci (à adapter selon
PJ sont-il recherchés par la police ? Qu’ont-ils fait de Stevie ? les circonstances) :
Même si l’objectif principal est rempli, les Apocalypse Rid- ➽ “C’est malheureusement un échec ! Vous avez manqué
ers y sont arrivés à quel prix ? Si vous le voulez, vous ­pouvez l’occasion de stopper le soi-disant Lucifer dans son
­inventer la suite de cette aventure pour en savoir plus. ascension. Il va se planquer quelques temps en ville
Si les PJ arrivent à tuer Whity, lisez ceci (à adapter selon et probablement enrôler de nouveaux motards pour
les circonstances) : revenir plus fort. Vous avez toujours une chance de
➽ Justice est faite ! Ca ne ramènera pas le pauvre Kenny à vous venger plus tard, mais ce ne sera plus pareil. Cette
la vie, mais vous avez sauvé l’honneur des Apocalypse vendetta va se transformer en guerre ouverte entre les
Riders. Vous emportez les corps de vos proies à l’écart, Apocalypse Riders et les Fallen Angels.”
dans le désert, et vous allez les enterrer là où personne

LES BIKERS DE L’APOCALYPSE 146


Joueur : Motivations : Whity a tué vo-
tre petit frère Kenny et vous ferez COMPÉTENCES
Nom : “Pestilence” tout pour le venger. Le gang est
James Adams important, à vos yeux, mais c’est C. de combat Rang Attribut Mod.
une affaire personnelle avant tout.
Archétype : Le conducteur Armes à feu 3 DEX
Armes de mêlée DEX
Armes lourdes DEX
POINTS DE DESTIN Bagarre 3 DEX
Esquive 3 RAP
1 Lancer 1 DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.


Acrobatie 3 DEX
Artisanat INT
POINTS D’XP
-
Bureaucratie INT
Chirurgie INT
Commandement 2 CHA
Conduite 5 RAP
JOKERS Crochetage DEX
Déguisement 1 CHA
Détermination 4 VOL
Empathie 3 CHA
Érudition 1 INT
Furtivité 2 DEX
ATTRIBUTS Informatique INT
Ingénierie INT
FORCE 4 PERCEPTION 5 Investigation 2 PER
bonus/malus bonus/malus -1 dé Jeux 1 INT/CHA
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 4 Langues
-
CHA
bonus/malus bonus/malus
Marchandage CHA
DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 4 Mécanique 2 INT
bonus/malus bonus/malus Orientation 3 PER
RAPIDITÉ 6 CHARISME 4 Persuasion
Pharmacologie
1 CHA
INT
bonus/malus bonus/malus
Pilotage RAP
Premiers soins INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Spectacle 2 DEX/CHA

As du volant : Vous avez droit à 1 Action de plus par Tour Stratégie INT
Survie PER
pour conduire un véhicule.
Torture VOL
Tours de main DEX/RAP
Vigilance 3 PER
COMBAT Actions 2+1 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- Mains nues 4D 4 A - 5 - PD
-
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- Revolvert léger 6D 6 M +3D SA 10/30/50 6 AàF, Co, 6 balles

-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours

1
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
Seuil de
Blessures graves 6 inconscient/mort
0
/ Tour

Encombrement 8 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER -1 Placement : 6m Normal : 18m Course/Charge : 36m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Harley (Maniabilité +1)
Camionnette (Maniabilité -1)
Celle-ci contient un extincteur
et une trousse de premiers secours
Blouson de cuir et casque
(Malus à la Perception avec le casque,
sans celui-ci une Attaque qui vous
touche avec une Réussite Critique ne
compte pas votre Armure)
Carte de Californie
Guitare
18 balles de revolvert
4 balles de revolvert en
caoutchouc (Dégâts Assommants)
150$
Joueur : Motivations : Tout est brouillé
depuis votre retour du Vietnam. COMPÉTENCES
Nom : “Mort” Mais, le gang, la seule chose qui
Jack Petterson vous fait du bien, a été trahi. Vous C. de combat Rang Attribut Mod.
ne laisserez pas à nouveau vos
Archétype : Le tueur compagnons mourir sous vos yeux. Armes à feu 5 DEX
Armes de mêlée 3 DEX
Armes lourdes 2 DEX
POINTS DE DESTIN Bagarre 4 DEX
Esquive 4 RAP
1 Lancer 2 DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.


Acrobatie 1 DEX
Artisanat INT
POINTS D’XP
-
Bureaucratie INT
Chirurgie 2 INT
Commandement CHA
Conduite 3 RAP
JOKERS Crochetage DEX
Déguisement 1 CHA
Détermination 4 VOL
Empathie 1 CHA
Érudition 1 INT
Furtivité 4 DEX
ATTRIBUTS Informatique INT
Ingénierie INT
FORCE 5 PERCEPTION 4 Investigation 1 PER
bonus/malus bonus/malus -1 dé Jeux INT/CHA
ENDURANCE 5 VOLONTÉ 3 Langues
-
CHA
bonus/malus bonus/malus
Marchandage CHA
DEXTÉRITÉ 6 INTELLIGENCE 4 Mécanique INT
bonus/malus bonus/malus Orientation 1 PER
RAPIDITÉ 5 CHARISME 4 Persuasion
Pharmacologie
1 CHA
INT
bonus/malus bonus/malus
Pilotage RAP
Premiers soins 2 INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Spectacle DEX/CHA
Stratégie 2 INT
Survie 2 PER
Torture 2 VOL
Tours de main DEX/RAP
Vigilance 4 PER
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- Mains nues 4D 5 A - 5 - PD
- Couteau de chasse 5D 5 M - 4 5
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- Revolvert lourd 7D 6 M +3D SA 10/30/55 6 AàF, Co, 6 balles

- Fusil à pompe 5D* 5 M +3D CC 5/25/50 6 D, DD, Pe, 8 cartouches


Vous pouvez lancer 1 dé de plus à vos jets d’Attaque avec cette arme.
- Par contre, vos Dégâts à Longue Portée passent à 3D*.
Le fusil à pompe s’utilise à 2 mains.

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours

2PB
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
Seuil de
Blessures graves 8 inconscient/mort
0
/ Tour

Encombrement 10 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER -1 Placement : 2,5m Normal : 15m Course/Charge : 30m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Harley (Maniabilité +1)
Gilet pare-balles et casque
(Malus à la Perception avec le casque,
sans celui-ci une Attaque qui vous
touche avec une Réussite Critique ne
compte pas votre Armure)
Photo de brigade du Vietnam
Scalpel et fil à recoudre
18 balles de revolvert
6 cartouches de fusil
12$
Joueur : Motivations : La mort de Ken-
ny ne vous affecte pas plus que ça, COMPÉTENCES
Nom : “Guerre” c’était un petit con. Mais, il y a des
Sean Bronson apparences à garder et de l’ordre à C. de combat Rang Attribut Mod.
rétablir. Si ça vous permet de mettre
Archétype : Le baratineur une balle à Whity, c’est un bonus. Armes à feu 2 DEX
Armes de mêlée 4 DEX
Armes lourdes DEX
POINTS DE DESTIN Bagarre 2 DEX
Esquive 4 RAP
1 Lancer 3 DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.


Acrobatie 1 DEX
Artisanat INT
POINTS D’XP
-
Bureaucratie 2 INT
Chirurgie INT
Commandement 3 CHA
Conduite 4 RAP
JOKERS Crochetage 3 DEX
Déguisement 3 CHA
Détermination 2 VOL
Empathie 4 CHA
Érudition 2 INT
Furtivité 4 DEX
ATTRIBUTS Informatique INT
Ingénierie INT
FORCE 5 PERCEPTION 3 Investigation 2 PER
bonus/malus bonus/malus -1 dé Jeux 2 INT/CHA
ENDURANCE 5 VOLONTÉ 4 Langues
-
CHA
bonus/malus bonus/malus
Marchandage 2 CHA
DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 4 Mécanique INT
bonus/malus bonus/malus Orientation 1 PER
RAPIDITÉ 4 CHARISME 6 Persuasion
Pharmacologie
4 CHA
INT
bonus/malus bonus/malus
Pilotage RAP
Premiers soins INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Spectacle DEX/CHA
Stratégie INT
Survie PER
Torture VOL
Tours de main 3 DEX/RAP
Vigilance 1 PER
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 8 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- Mains nues 4D 5 A - 5 - PD
- Batte de baseball 6D 5 A - 5 3
- Couteau de chasse 5D 5 M - 4 5
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- Pistolet lourd 6D 6 M +3D SA 10/30/50 6 AàF, Co, 15 balles

- Grenade (x1) 5D* 6 M - LA 5/15/25 4 DD , Ex (4 m)


-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours

2PB
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
Seuil de
Blessures graves 8 inconscient/mort
0
/ Tour

Encombrement 10 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER -1 Placement : 2m Normal : 12m Course/Charge : 24m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Harley (Maniabilité +1)
Gilet pare-balles et casque
(Malus à la Perception avec le casque,
sans celui-ci une Attaque qui vous
touche avec une Réussite Critique ne
compte pas votre Armure)
Balle de baseball
Livre de loi
Outils de crochetage
30 balles de pistolet
120$
Joueur : Motivations : Vous vous en-
tendiez bien avec Whity avant qu’il COMPÉTENCES
Nom : “Famine” ne se croit tout permis, vous par-
Rodrigo Perez tagiez vos drogues. Mais le gang C. de combat Rang Attribut Mod.
passe avant tout et un tel affront ne
Archétype : Le réparateur peut pas être ignoré. Armes à feu 3 DEX
Armes de mêlée DEX
Armes lourdes DEX
POINTS DE DESTIN Bagarre 3 DEX
Esquive 2 RAP
1 Lancer 1 DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.


Acrobatie 1 DEX
Artisanat 3 INT
POINTS D’XP
- armurerie, travail du bois
Bureaucratie INT
Chirurgie INT
Commandement CHA
Conduite 4 RAP
JOKERS Crochetage DEX
Déguisement 1 CHA
Détermination 3 VOL
Empathie 1 CHA
Érudition 3 INT
Furtivité 2 DEX
ATTRIBUTS Informatique 2 INT
Ingénierie 3 INT
FORCE 4 PERCEPTION 4 Investigation 3 PER
bonus/malus bonus/malus -1 dé Jeux INT/CHA
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 4 Langues
- espagnol
1 CHA
bonus/malus bonus/malus
Marchandage CHA
DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 6 Mécanique 5 INT
bonus/malus bonus/malus Orientation 2 PER
RAPIDITÉ 5 CHARISME 4 Persuasion
Pharmacologie
2
3
CHA
INT
bonus/malus bonus/malus
Pilotage RAP
Premiers soins 2 INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Spectacle DEX/CHA

Harley customisée : Quand vous faites un jet de Conduite, Stratégie INT


Survie 2 PER
vous pouvez vous donner un Bonus de +2 dés en injectant un
Torture VOL
peu de nitro dans votre moteur. Cependant, votre véhicule
Tours de main DEX/RAP
perd 1 PV et le Danger du jet est augmenté de 2 (lancez 2
Vigilance 3 PER
Dés Critiques). Chaque Face Critique obtenue (“10” sur un Dé
Critique) fait perdre 1 PV supplémentaire à votre moto.
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 11 Réflexes Naturels 1
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- Mains nues 4D 4 A - 5 - PD
- Tazer 5D 6 A - - 3 El (ignore l’Armure)
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- Pistolet mitrailleur 5D 6 M +3D AU 10/60/150 6 AàF, Co, 35 balles

- Pistolet dissimulé 5D 6 M +3D CC 2/5/10 5 AàF, Co, 1 balle


Caché dans la manche, ce pistolet s’enclenche en levant le poignet.

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours

1
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
Seuil de
Blessures graves 6 inconscient/mort
0
/ Tour

Encombrement 8 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER -1 Placement : 2,5m Normal : 15m Course/Charge : 30m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Harley customisée
(Maniabilité +1)
Blouson de cuir et casque
(Malus à la Perception avec le casque,
sans celui-ci une Attaque qui vous
touche avec une Réussite Critique ne
compte pas votre Armure)
Trousse de mécano
72 balles de pistolet
32$
Joueur : Motivations :
COMPÉTENCES
Nom :
C. de combat Rang Attribut Mod.
Archétype : Armes à feu DEX
Armes de mêlée DEX
Armes lourdes DEX
POINTS DE DESTIN Bagarre DEX
Esquive RAP
1 Lancer DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.


Acrobatie DEX
Artisanat INT
POINTS D’XP
-
Bureaucratie INT
Chirurgie INT
Commandement CHA
Conduite RAP
JOKERS Crochetage DEX
Déguisement CHA
Détermination VOL
Empathie CHA
Érudition INT
Furtivité DEX
ATTRIBUTS Informatique INT
Ingénierie INT
FORCE PERCEPTION Investigation PER
bonus/malus bonus/malus Jeux INT/CHA
ENDURANCE VOLONTÉ Langues CHA
bonus/malus bonus/malus - espagnol
Marchandage CHA
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Mécanique INT
bonus/malus bonus/malus Orientation PER
RAPIDITÉ CHARISME Persuasion CHA
bonus/malus bonus/malus Pharmacologie INT
Pilotage RAP
Premiers soins INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Spectacle DEX/CHA
Stratégie INT
Survie PER
Torture VOL
Tours de main DEX/RAP
Vigilance PER
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- Mains nues 4D A - 5 - PD
-
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 (½ END) PV sont /4 Tours

Armure complète récupérés par nuit


de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
Seuil de inconscient/mort / Tour
Blessures graves

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement :


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal : Course/Charge :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT

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