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5 PRÉSENTATION
LE FEU & L’EAU 6
SCÉNARIO : LE FEU & L’EAU
N’oubliez pas aussi que la plupart des animaux ne combattent
pas jusqu’à la mort et prendront la fuite dès qu’ils entament
leur Niveau de santé Handicapé.
Lors de la rencontre finale (ou peut-être plus tôt), les PJ peu-
vent se poser des questions sur leurs croyances. Expliquez-
leur que leur tribu n’a pas de religion mais qu’ils sont super-
stitieux et qu’ils associent ce qu’ils ne comprennent pas à des
esprits invisibles.
Une bonne musique de fond à utiliser serait celle du jeu vidéo
Far Cry Primal.
RÈGLES PARTICULIÈRES :
➢ Compétence “Feu” : Fabriquer du feu est quelque chose
que votre tribu ne peut pas faire. Cette Compétence sert
à entretenir un feu pour qu’il ne s’éteigne pas. Il faut faire
un jet diff.1 chaque jour pour éviter de perdre votre feu.
Si le feu vient de s’éteindre et n’est plus qu’une braise
fumante, vous pouvez encore le rallumer en réussissant
un jet de [Feu] diff.2.
➢ Langues : Même si ce n’est pas réaliste, pour faciliter
la partie on considère que toutes les tribus de la vallée
parlent le même langage.
➢ Infection des blessures : Personne ne connaît la
Compétence Chirurgie, donc toute personne qui com-
mence à perdre des PV dans ses Niveaux de santé Hand-
icapé et Incapacité est en grand danger. Il y a moyen
que Wiz soigne ces blessures avec la Compétence
“Premiers soins”, mais ce ne sera pas facile.
➢ Herboristerie : Le matériel nécessaire à la création de
poisons n’existe pas, mais il y a quand même moyen de
trouver des substances naturelles d’une Virulence de 2
avec Herboristerie, comme c’est expliqué dans la descrip-
tion de cette Compétence. Une Réussite Critique permet de
trouver des substances avec une Virulence de 3. N’hésitez
PRÉSENTATION pas à simplifier ces règles pour ne pas encombrer les
Ce scénario linéaire est prévu pour 4 ou 5 joueurs et est assez joueurs avec toutes les règles des poisons. Déjà, con-
simple pour le MJ et les joueurs. Il est vivement conseillé que sidérez qu’il n’y a qu’un type d’antidote qui marche contre
“Wiz le maître-feu” et “Roooh le fort” fassent partie du groupe. tous les poisons. En trouver une dose demande 2 heures
La mission des PJ consiste à aller voler le feu à une tribu enne- de recherche et il faut réussir un jet Difficulté 2.
mie, mais ce qu’ils ignorent c’est que cette tribu voue un culte ➢ Armes primitives : Toutes les armes utilisées par la tribu
à des êtres maléfiques venus de la mer. des PJ sont assez fragiles. Ca veut dire que toute Attaque
ou Parade est considérée comme hasardeuse (Danger 1,
CONSEILS D’AMBIANCE risques de Complications, il est déjà indiqué sur la feuille
Essayez de mettre vos joueurs dans l’ambiance particulière de de personnage que les armes sont “Imprévisibles (1)”). En
cette partie. Dites-leur de parler comme des hommes prim- cas de Complication, l’arme casse juste après le coup. Elle
itifs, avec des phrases courtes. Faites-leur des descriptions, peut être réparée en plein combat en utilisant 2 Actions
expliquez-leur les limites de leur connaissance et surtout fait- et en réussissant un jet d’[Artisanat] diff.3. Hors com-
es-leur peur. Ils sont plus des proies que des prédateurs dans bat, en prenant son temps, la Difficulté passe à 1. Cette
ce monde sauvage. Ils sont mal équipés et sans le feu, ils sont règle ne s’applique pas aux armes des Forms, qui sont de
à la merci du froid et des animaux. bien meilleure facture. Fabriquer une arme primitive ne
Si vous n’avez jamais lu le livre ni vu le film de ”La Guerre du Feu”, demande qu’un jet d’[Artisanat] diff. 1 ou 2. Les javelots
c’est peut-être l’occasion, bien que ce ne soit pas obligatoire. peuvent même être fabriqués en grand nombre, c’est à
Jouez les animaux de manière assez réaliste et ne les faites dire 1 javelot par Succès obtenu. Les armures demandent
pas combattre comme s’ils étaient des machines. Ils peu- plus de temps et restent très encombrantes, mais si les
vent faire des erreurs, ils peuvent garder des Actions pour des PJ prennent un peu de temps, ils peuvent en fabriquer
Réactions Défensives inutiles, ils peuvent fuir dans un premier de nouvelles.
temps avant de revenir à la charge. Surprenez vos joueurs !
-1 -1 -1
-2 -2 -2
inc. inc. inc.
HC HC HC
-1 -1 -1
-2 -2 -2
inc. inc. inc.
HC HC HC
-1 -1 -1
-2 -2 -2
inc. inc. inc.
HC HC HC
-1
-2
inc.
HC
CATACLYSME FINAL
Après la mort de la créature de la mer, lisez ceci :
➽ “En mourant, la créature de la mer pousse un cri si fort
que vous devez vous boucher les oreilles pour arrêter la
douleur. Soudain, le sol commence à trembler douce-
ment. Vous regardez la mer et constatez que l’eau sem-
ble bouillir. Tous les Forms survivants vous ignorent à
présent, ils regardent la mer, se lamentent en deman-
dant pardon et se frappent le corps. La mer se soulève
tout d’un coup en une masse informe titanesque qui
domine tout le village. Cette chose est bel et bien
vivante ! Elle est couverte d’yeux qui semblent sonder
votre âme et vous ne pensez plus qu’à une chose : fuir.”
1
Compétences de combat
Rang Attribut Mod.
2
1
POINTS DE DESTIN Armes de mêlée DEX
3
Bagarre DEX
-1D
3
Esquive RAP
Lancer DEX
POINTS D’XP
Compétences diverses
Rang Attribut Mod.
1
4
Acrobaties DEX
Artisanat INT
JOKERS
1
- travail du bois
Commandement CHA
3
Déguisement CHA
4 5
1
Détermination VOL
ATTRIBUTS
2
Dressage CHA
4 5
FORCE PERCEPTION
4
Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus
4 6
Érudition INT
ENDURANCE VOLONTÉ
3
bonus/malus bonus/malus Feu INT
4 5
3
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Furtivité DEX
1
bonus/malus bonus/malus Herboristerie INT
-1
RAPIDITÉ CHARISME
1
Investigation PER
bonus/malus bonus/malus
3
Orientation PER
4
Persuasion CHA
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
2
Premiers soins INT
Survie PER
2
Tours de main DEX/RAP
Vigilance PER
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 1
- mains nues 4D 4 A - 5 PD
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- massue 6D 4 A - 4 4 Im(1)
-
-
- pierres 4D 4 A - LA 4/12/20 4
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
0
RÉSISTANCE SANTÉ Malus Hémorragies
1
Point de Fatigue 1 PF
normal 0 perdu / 20 min.
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.
6
perdu 1 PF
handicapé /4 Tours
-2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille
10
2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves 0
Multiplicateur de Mouvement : 1
, RAP - 1 , PER - 2m 12m Course/Charge : 24m
Encombrement DÉPLACEMENTS
2m 9m 18m
malus DEX - Placement : Normal :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :
Motivation :
ÉQUIPEMENT
- Armure de peaux
Vous êtes Wiz le maître-feu.
- 6 herbes de soins
Vous n’avez pas réussi à
1
Compétences de combat
Rang Attribut Mod.
3
1
POINTS DE DESTIN Armes de mêlée DEX
3
Bagarre DEX
1
Esquive RAP
Lancer DEX
POINTS D’XP
Compétences diverses
Rang Attribut Mod.
4
2
Acrobaties DEX
Artisanat INT
JOKERS - pièges
2
Commandement CHA
2
Déguisement CHA
4 4
Détermination VOL
ATTRIBUTS
3
Dressage CHA
4 4
FORCE PERCEPTION
2
Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus
6 4
Érudition INT
ENDURANCE VOLONTÉ
5
bonus/malus bonus/malus Feu INT
6 5
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Furtivité DEX
1
bonus/malus bonus/malus Herboristerie INT
RAPIDITÉ CHARISME
2
Investigation PER
bonus/malus bonus/malus
3
Orientation PER
Persuasion CHA
Assassin :
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
1
Premiers soins INT
- mains nues 4D 4 A - 5 PD
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- pierres 4D 4 A - LA 4/12/20 4
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad.. Portée Solidité Notes
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
RÉSISTANCE SANTÉ Malus Hémorragies
0
Point de Fatigue 1 PF
normal 0 perdu / 20 min.
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.
6
perdu 1 PF
handicapé /4 Tours
-2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
0
Taille 2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves 0
Multiplicateur de Mouvement : 1
3m 18m Course/Charge : 36m
Encombrement DÉPLACEMENTS
malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :
ÉQUIPEMENT Motivation :
Vous êtes Waf le furtif. Vous
connaissez bien la région car
vous vous baladez souvent à
la recherche d’autres tribus.
Vous avez l’habitude de vol-
er des outils quand l’occasion
se présente mais vous savez
aussi négocier quand c’est
nécessaire. Au cours de ces
échanges, vous avez entendu
d’étranges rumeurs sur la tri-
bu des Forms et vous savez
qu’il vaut mieux l’éviter en
temps normal.
Rooooh, le fort
COMPÉTENCES
1
Compétences de combat
5
Rang Attribut Mod.
5
Armes de mêlée DEX
POINTS DE DESTIN
4
Bagarre DEX
3
Esquive RAP
Lancer DEX
POINTS D’XP
Compétences diverses
Rang Attribut Mod.
3
4
Acrobaties DEX
Artisanat INT
JOKERS
3
- travail du bois
Commandement CHA
5
Déguisement CHA
7 4
Détermination VOL
ATTRIBUTS
1
Dressage CHA
6 4
FORCE PERCEPTION
1
Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus
4 3
Érudition INT
ENDURANCE VOLONTÉ
3
bonus/malus bonus/malus Feu INT
4 4
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Furtivité DEX
1
bonus/malus bonus/malus Herboristerie INT
RAPIDITÉ CHARISME
2
Investigation PER
bonus/malus bonus/malus
2
Orientation PER
Persuasion CHA
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
3
Premiers soins INT
Survie PER
3
Tous de main DEX/RAP
Vigilance PER
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 7 Réflexes Naturels 2
- mains nues 4D 7 A - 5 PD
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- pierres 4D 7 A - LA 7/21/35 4
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad.. Portée Solidité Notes
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
RÉSISTANCE SANTÉ Malus Hémorragies
2
Point de Fatigue 1 PF
normal 0 perdu / 20 min.
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.
9
perdu 1 PF
handicapé /4 Tours
-2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille
12
2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves 0
Multiplicateur de Mouvement : 1
2m 12m Course/Charge : 24m
Encombrement DÉPLACEMENTS
malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :
ÉQUIPEMENT
- Armure de peaux et d’os
Motivation :
Vous êtes Rooooh le fort.
Vous êtes fort. Vous ne
comprenez pas très bien
tous les enjeux de votre
mission actuelle mais tant
que cette aventure vous
permet de frapper plein de
trucs, vous êtes content.
Vous comptez bien tester
votre nouvelle massue qui
est encore plus grosse que
la précédente.
Tum, le pisteur
COMPÉTENCES
1
Compétences de combat
Rang Attribut Mod.
2
1
POINTS DE DESTIN Armes de mêlée DEX
3
Bagarre DEX
4
Esquive RAP
Lancer DEX
POINTS D’XP
Compétences diverses
Rang Attribut Mod.
2
5
Acrobaties DEX
Artisanat INT
JOKERS - travail du cuir, pièges
2
Commandement CHA
3
Déguisement CHA
4 6
3
Détermination VOL
ATTRIBUTS
1
Dressage CHA
4 4
FORCE PERCEPTION
2
Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus
5 5
Érudition INT
ENDURANCE VOLONTÉ
3
bonus/malus bonus/malus Feu INT
5 4
2
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Furtivité DEX
4
bonus/malus bonus/malus Herboristerie INT
RAPIDITÉ CHARISME
4
Investigation PER
bonus/malus bonus/malus
1
Orientation PER
Persuasion CHA
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
3
Premiers soins INT
Survie PER
3
Tours de main DEX/RAP
Vigilance PER
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 2
- mains nues 4D 4 A - 5 PD
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
RÉSISTANCE SANTÉ Malus Hémorragies
0
Point de Fatigue 1 PF
normal 0 perdu / 20 min.
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.
6
perdu 1 PF
handicapé /4 Tours
-2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
0
Taille 2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves 0
Multiplicateur de Mouvement : 1
3m 15m Course/Charge : 30m
Encombrement DÉPLACEMENTS
malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :
ÉQUIPEMENT Motivation :
Vous êtes Tum le pisteur.
Vous êtes le plus grand
chasseur de votre tribu, vous
pouvez trouver n’importe
quelle bête et avec vous,
votre tribu ne mourra jamais
de faim. Une fois que vous
vous êtes donné un objectif,
vous le remplissez toujours
et vous comptez bien réus-
sir encore une fois. Vous
êtes curieux de découvrir le
village des Forms car on dit
qu’ils ont trouvé un moyen
de chasser les animaux se
trouvant dans la mer.
Tigra, la farouche
COMPÉTENCES
1
Compétences de combat
Rang Attribut Mod.
3
5
POINTS DE DESTIN Armes de mêlée DEX
3
Bagarre DEX
-1D
2
Esquive RAP
Lancer DEX
POINTS D’XP
Compétences diverses
Rang Attribut Mod.
4
3
Acrobaties DEX
Artisanat INT
JOKERS - travail du cuir
3
Commandement CHA
4
Déguisement CHA
4 4
Détermination VOL
ATTRIBUTS
2
Dressage VOL
5 6
FORCE PERCEPTION
1
Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus
5 4
Érudition INT
ENDURANCE VOLONTÉ
3
bonus/malus bonus/malus Feu INT
5 4
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Furtivité DEX
2
bonus/malus bonus/malus Herboristerie INT
-1
RAPIDITÉ CHARISME
1
Investigation PER
bonus/malus bonus/malus
3
Orientation PER
2
Persuasion CHA
Volonté de vaincre :
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
1
Premiers soins INT
- mains nues 4D 4 A - 5 PD
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- pierres 4D 4 A - LA 4/12/20 4
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
0
RÉSISTANCE SANTÉ Malus Hémorragies
1
Point de Fatigue 1 PF
normal 0 perdu / 20 min.
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.
8
perdu 1 PF
handicapé /4 Tours
-2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille
10
2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves 0
Multiplicateur de Mouvement : 1
, RAP - 1 , PER - 3m 15m Course/Charge : 30m
Encombrement DÉPLACEMENTS
2m 12m 24m
malus DEX - Placement : Normal :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :
ÉQUIPEMENT
- Armure de peaux
Motivation :
Vous êtes Tigra la fa-
rouche. Contrairement
aux autres femmes, vous
ne vous laissez pas faire.
Vous vous habillez comme
un homme et vous vous
battez mieux que la plu-
part d’entre eux. Nûn
était votre amie et vous
comptez bien la retrouver
et castrer les hommes qui
l’ont emmenée.
COMPÉTENCES
1
Compétences de combat
Rang Attribut Mod.
Bagarre DEX
Esquive RAP
Lancer DEX
POINTS D’XP
Compétences diverses
Rang Attribut Mod.
Acrobaties DEX
Artisanat INT
JOKERS - travail du cuir
Commandement CHA
Déguisement CHA
Détermination VOL
ATTRIBUTS Dressage VOL
FORCE PERCEPTION Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus
Érudition INT
ENDURANCE VOLONTÉ
bonus/malus bonus/malus Feu INT
Persuasion CHA
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
Premiers soins INT
Survie PER
Vigilance PER
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
4D A - 5 PD
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
-
-
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
ÉQUIPEMENT Motivation :
SCÉNARIO : LA CHUTE DES CIEUX
RENDEZ-VOUS À NEUFVILLE
Neufville est une petite ville qui comporte moins d’une cen-
taine d’habitants. Il y a quelques lieux obligatoires (église,
saloon, general store, bureau du shérif et cabinet du médecin),
mais pas grand-chose d’autre. Si les PJ veulent aller se faire
soigner, ça leur coûtera 2$ et le docteur Krugger a un Rang
de 3 en Premiers soins, Rang 2 en Chirurgie et une INT de 5. Si
les PJ se font trop remarquer, le shérif interviendra. Il n’a pas
d’adjoints, mais certains gros bras de la ville sont capables de
l’aider en cas de besoin.
La personne que les PJ cherchent, Manuel Sandiego, est tout
le temps au saloon. Il dort là et il boit là. Il n’a pas d’autres activ-
ités. Manuel sera réticent au début et ce ne sera pas si facile de
le convaincre de parler de ce qui lui est arrivé. Il commencera
à se bagarrer avec la première personne qui insistera trop.
que leur grand chef est le plus fort, que les Artefacts doivent
lui revenir et qu’ils vont se débarrasser des blancs grâce à eux. -1 -1 -1
Si on lui pose des questions sur les monstres, il refusera d’en -2 -2 -2
parler par superstition. Si un PJ fait une Réussite Critique à un inc. inc. inc.
jet de [Détermination] ou de [Torture] ou s’il pose les bonnes HC HC HC
questions à son âme, le brave dira seulement que ces démons LA NUIT PRÈS DE NYTT LIV
ont été réveillés par les blancs eux-mêmes et que les Ouapaws Quelle que soit l’heure à laquelle les PJ partent de Neufville, ils
ne les connaissaient pas. devront traverser la forêt entourant Nytt Liv pendant la nuit.
Après cette rencontre, il est possible que certains PJ aient S’ils ont entendu l’histoire de Manuel, il serait logique qu’ils ne
perdu leur Artefact ! Laissez-les pourchasser les indiens et s’arrêtent pas et continuent de voyager toute la nuit. Dans ce
donnez-leur une bonne chance de le récupérer. Dans tous cas, ils auront perdu 2 PF chacun (et 8 PF pour leur monture)
les cas, ils doivent entrapercevoir au loin la silhouette du chef au moment de la confrontation.
indien Paco. Décrivez-le comme immense et avec une tête Lisez ceci si les PJ voyagent à cheval vers la colonie ou adaptez
d’oiseau dorée aux yeux rougeoyants. ce texte s’ils se sont arrêté en chemin ou si les circonstances
Si le combat tourne vraiment mal pour les PJ, le shérif peut sont encore différentes :
intervenir pour les aider. ➽ “Vous chevauchez à travers ce bois extrêmement
dense. Il y a vaguement un chemin qui a été tracés par
BRAVES INDIENS les dernières caravanes, mais celui-ci est déjà en train
d’être reconquis par la végétation et il serait facile
FOR 5 PER 4 de vous perdre totalement. Les grands arbres sont
END 4 VOL 4 -1 tellement serrés que vous n’apercevez même pas la
-2
DEX 4 INT 4 lumière de la pleine lune. Pourtant, la forêt est calme.
inc.
Étrangement calme. Tout à coup, vous entendez les
RAP 4 CHA 4 HC
craquements des arbres au loin. Ces bruits se font de
Compétences : Armes de mêlée 3, Armes de trait 3, plus en plus fort et vous vous rendez vite compte qu’ils
Bagarre 2, Esquive 2, Lancer 2 / Acrobatie 3, s’approchent de vous. Pour être plus précis, quelque
Déguisement 1, Détermination 2, Empathie 1, chose d’énorme s’approche de vous en renversant les
Équitation 1, Érudition 1, Furtivité 3, Investigation 2, arbres sur son chemin ! Vos chevaux sont paralysés
Orientation 3, Persuasion 1, Survie 3, Vigilance 2 de peur ! Avant que vous n’ayez le temps de vous
Particularités : Aucunes préparer (laissez vos joueurs faire une Action, comme
dégainer ou descendre de leur cheval), un humanoïde
Actions 2 Réflexes Naturels 1 gigantesque déboule devant vous ! Dans la noirceur
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 de la nuit, vous ne distinguez pas bien ses traits, mais
Armure complète 0 Multiplicateur 1 une main immense et difforme se tend vers vous et
de Mouvement attrape une des pattes arrières du cheval de (le joueur
Taille 0 Placement 2m le plus en arrière) ! Vous vous rendez aussi compte aux
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
bruits dans la forêt qu’une autre créature du même
normal genre approche sur votre droite ! Faites un jet de
Malus d’armure - Déplacement 24m [Détermination] Difficulté 2 et dites-moi ensuite ce que
de course vous faites.”
Équipement : Chaque brave n’a qu’une ou Cette rencontre est potentiellement mortelle ! Ne soyez pas
deux armes, mais voici toute une liste pour trop méchant avec vos joueurs car ils n’ont aucune chance
représenter la diversité de leur équipement. de battre les trolls. Laissez-les s’enfuir, mais faites-leur peur,
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes blessez-les peut-être un peu et n’hésitez pas à tuer un ou
Mains nues 4D / 5 / A - 5 PD deux chevaux.
Par exemple, les trolls peuvent se battre quelques Tours pour
Dague 5D / 5 / M - 4 Ass
voir qui mangera le cheval au lieu de poursuivre les PJ ou ils
Hache 7D / 5 / M - 5 AàI
peuvent arrêter de les poursuivre quand le soleil commence
Massue 6D / 5 / A - 4 à se lever (si le timing est correct pour que ça puisse arriver).
Lance 6D / 5 / M +3D 4/7 All, Pe Donnez-leur des descriptions vagues des trolls : des
humanoïdes énormes, des traits déformés caricaturaux, la
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
peau dure et rugueuse comme de la pierre. N’entrez pas dans
Arc court 5D / 4 / M +3D CC 15/50/100 Pe les détails, il fait nuit et dans l’action, les PJ n’ont pas le temps
Bouclier parC parD Planqu. Dég./F./T. Notes de détailler les créatures.
Bouclier de cuir 7 5 6 6D / 5 / A
-1 -1
Compétences : Armes de mêlée 4, Bagarre 5,
-2 -2
Esquive 3, Lancer 4 / Artisanat 2 (travail de la
inc. inc.
pierre), Commandement 1, Détermination 4, HC HC
Empathie 1, Furtivité 4 (-2D), Investigation 2,
Orientation 3, Survie 4, Torture 1, Vigilance 2
-1
Particularités : Allergie surnaturelle : soleil (1D10 PV perdu -2
par Tour en plein soleil, le soleil fait aussi tomber votre inc.
RAP à 1 et vous ne pouvez pas régénérer ces dommages ; HC
une fois mort, vous vous transformez en pierre), Coriace,
Nyctalope, Prédateur naturel (1 Attaque ou Réaction Il y a 3 trolls qui vivent dans les grottes près de Nytt Liv. Ils
Défensive en plus par Tour), Régénération (vous récupérez se baladent souvent dans les bois et peuvent parfois être
naturellement 1 PV chaque Tour), Terrifiant (Peur 2) étonnamment discrets malgré leur taille. Ils font entre 3 et
3,5 mètres de haut, leurs traits sont grotesques (comme des
Actions 2+1 Réflexes Naturels 1 caricatures humaines), ils sont trapus et leur peau est solide et
Armure naturelle 3 Initiative de B. 5 rugueuse. Ils ne peuvent pas parler, mais peuvent de temps en
Armure complète 3 Multiplicateur 2 temps comprendre un ou deux mots de norvégien. Ces trolls
(peau de pierre) de Mouvement ne doivent pas être affrontés de front par les PJ, car ils sont
Taille 2 Placement 3m bien trop forts. Les joueurs doivent les fuir jusqu’à ce qu’ils
Seuil de Blessure grave 21 Déplacement 18m découvrent un moyen de s’en débarrasser sans combattre. Les
normal trolls sont bêtes. Très bêtes ! Ils ne combattent pas de manière
Malus d’armure - Déplacement 36m tactique, font souvent des erreurs et il y a moyen de les berner
de course pour utiliser leur plus grande faiblesse : le soleil. Aussi, les
trolls sentent le sang des chrétiens et attaqueront en priorité
ceux qui ont le plus la foi. À cause de leur taille, pour utiliser la
dague voleuse d’âme sur un troll, il faut lui faire perdre 5 PV
d’un coup, ce qui risque d’être difficile avec leur Armure de 3.
- - -
-1 -1 -1
HC HC HC
-1 -1 -1
-2 -2 -2
inc. inc. inc.
HC HC HC
-1 -1 -1
-2 -2 -2
inc. inc. inc.
HC HC HC
-1 -1 -1
-2 -2 -2
inc. inc. inc.
HC HC HC
ATTRIBUTS Dressage
Empathie 2
VOL
CHA
FORCE 4 PERCEPTION 4 Équitation
Érudition
1
5
DEX
INT
bonus/malus bonus/malus
Étiquette CHA
ENDURANCE 3 VOLONTÉ 6 Furtivité 1 DEX
bonus/malus bonus/malus Herboristerie INT
DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 6 Ingénierie
Investigation 3
INT
PER
bonus/malus bonus/malus
Jeux 3 INT/CHA
RAPIDITÉ 4 CHARISME 5 Langues 2 CHA
bonus/malus bonus/malus - Espagnol, Pawnee
Marchandage CHA
Navigation PER
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
Orientation 1 PER
Persuasion 2 CHA
Premiers soins 2 INT
Spectacle 2 CHA
Stratégie INT
Survie 1 PER
Torture VOL
Tours de main 2 DEX/RAP
Vigilance 2 PER
Rituel de 4 VOL
guérison
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 12 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- mains nues 4D 4 A - 5 PD
- couteau de chasse 5D 4 M - 3 5 Ass
- hache de bûcheron 7D 4 M - 4 6 AàI
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.
perdu 1 PF
handicapé
0
/4 Tours
-2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
ATTRIBUTS Dressage
Empathie
2
4
CHA
CHA
- mains nues 4D 5 A - 5 PD
- couteau 4D 5 M - 3 5 Ass
- sabre 7D 5 M - 6 6
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.
perdu 1 PF
handicapé
1
/4 Tours
-2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
1 Esquive
Lancer
3
1
RAP
DEX
ATTRIBUTS
Dressage CHA/VOL
Empathie 4 CHA
3 4 Équitation 2 DEX
FORCE PERCEPTION
Érudition 3 INT
bonus/malus bonus/malus
Étiquette 3 CHA
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 4 Furtivité 3 DEX
bonus/malus bonus/malus Herboristerie 4 INT
- Mains nues 4D 3 A - 5 PD
- bâton 5D 3 A - 4/7 3
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.
perdu 1 PF
handicapé /4 Tours
1 Esquive
Lancer
4
1
RAP
DEX
-1D
ATTRIBUTS
Dressage 2 CHA
Empathie 2 CHA
5 6 Équitation 2 DEX
FORCE PERCEPTION
Érudition 1 INT
bonus/malus bonus/malus
Étiquette CHA
ENDURANCE 5 VOLONTÉ 4 Furtivité 4 DEX
bonus/malus bonus/malus Herboristerie 2 INT
- mains nues 4D 5 A - 5 PD
- dague voleuse d’âme 5D 5 M - 4 5 Ass
- couteau de chasse 5D 5 M - 4 5 Ass
- hache de bûcheron 7D 5 M - 5 6 AàI
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.
0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.
perdu 1 PF
handicapé
2
/4 Tours
-2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
ATTRIBUTS Dressage
Empathie 4
CHA
CHA
FORCE 4 PERCEPTION 5 Équitation
Érudition
2
4
DEX
INT
bonus/malus bonus/malus
Étiquette 3 CHA
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 5 Furtivité 2 DEX
bonus/malus bonus/malus Herboristerie INT
DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 5 Ingénierie
Investigation 2
INT
PER
bonus/malus bonus/malus
Jeux INT/CHA
RAPIDITÉ 4 CHARISME 6 Langues 3 CHA
bonus/malus bonus/malus - latin, pawnee, néérlandais
Marchandage 2 CHA
Navigation PER
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Orientation 1 PER
Autorité religieuse Persuasion 4 CHA
Votre statut de pasteur peut vous attirer la Premiers soins 3 INT
sympathie de certaines personnes et vous ouvrir Spectacle CHA
certaines portes. Stratégie INT
Jambe de bois Survie 1 PER
Votre Multiplicateur de Mouvement passe à 1/2. Torture VOL
Tours de main DEX/RAP
Vigilance 3 PER
Rituel de ... VOL
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 1
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- mains nues 4D 4 A - 5 PD
- canne 4D 4 A - 4/6 3
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.
perdu 1 PF
handicapé
0
/4 Tours
-2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
1 Esquive
Lancer
RAP
DEX
ATTRIBUTS Dressage
Empathie CHA
Équitation DEX
FORCE PERCEPTION
Érudition INT
bonus/malus bonus/malus
Étiquette CHA
ENDURANCE VOLONTÉ Furtivité DEX
bonus/malus bonus/malus Herboristerie INT
Ingénierie INT
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE
Investigation PER
bonus/malus bonus/malus
Jeux INT/CHA
RAPIDITÉ CHARISME Langues CHA
bonus/malus bonus/malus -
Marchandage CHA
Navigation PER
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Orientation PER
Persuasion CHA
Premiers soins INT
Spectacle CHA
Stratégie INT
Survie PER
Torture VOL
Tours de main RAP
Vigilance PER
Rituel de VOL
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- mains nues 4D A - 5 PD
-
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 (½ END) PV sont /4 Tours
- mains nues 4D A - 5 PD
-
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 (½ END) PV sont /4 Tours
- mains nues 4D A - 5 PD
-
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 (½ END) PV sont /4 Tours
- mains nues 4D A - 5 PD
-
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 (½ END) PV sont /4 Tours
- mains nues 4D A - 5 PD
-
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 (½ END) PV sont /4 Tours
SAINT BERNARD
Attributs de base (total : 33)
FOR 7 END 6 DEX 3 RAP 3
PER 4 VOL 4 INT 3 CHA 3
Taille : 1
Armure Naturelle : 1
Multiplicateur de Mouvement : 1
Particularités : Odorat développé
Compétences de prédilection : Investigation (+2 Rangs)
Points Bonus : -10 PB
59 LES CABOTS MERCENAIRES
Archétypes Points de magie
Ces caractéristiques supplémentaires ont pour but de Toute créature capable d’utiliser des sortilèges possède un
vous donner une idée de la façon dont ont été créés certain nombre de Points de Magie. Le maximum de Points
les personnages. de Magie est égal au Rang de Volonté de la créature multiplié
par 4. Il est possible d’en récupérer en buvant une potion de
CROC (GUERRIER) soins (2D10 Points de Magie à la place de la guérison) ou en se
Compétences acquises : Armes de mêlée (+2 Rangs), reposant. Le magicien récupère 2 Points de Magie par heure
Esquive (+2 Rangs), Armes de trait (+1 Rang), active (marcher, chevaucher, se battre, etc) ou 4 Points de
Bagarre (+1 Rang), Commandement (+1 Rang) Magie par heure de repos.
Points de Compétence : 20 Rangs à répartir (max Rang 4) Lancer un sort coûte autant de Points de Magie que la
Spécial : Il commence avec le Talent Vigoureux Charge Magique. Celle-ci est indiquée dans la description de
Points Bonus : 23 PB chaque sort.
TRUFFE (RÔDEUR)
Compétences acquises : Armes de trait (+1 Rang),
Investigation (+2 Rangs), Dressage (+1 Rang),
Survie (+2 Rangs), Vigilance (+1 Rang)
Points de Compétence : 20 Rangs à répartir (max Rang 4)
Points Bonus : 25 PB
MAGIE
Les personnages disposent de quelques sortilèges pour les
aider dans leur aventure. Pour lancer un sort, il faut être capa-
ble de parler et avoir au moins une main libre. Il existe 2 sys-
tèmes pour gérer la magie et c’est à vous de choisir avant le
début du scénario l’une des deux options suivantes :
LES CABOTS MERCENAIRES 60
CONTRE-SORT (niveau 2 - valeur 5 PB) RÉCUPÉRATION (niveau 1 - valeur 3 PB)
Incantation : 1 Réaction Défensive (1 Action) Incantation : 1 minute
Effet : Quand un ennemi lance un sort, vous pouvez l’inter- Effet : Lancez 2D10 et additionnez leurs chiffres. Le résultat est
rompre. Faites un jet [RAP/VOL] opposé avec votre adversaire. le nombre de PV et/ou de PF que vous pouvez faire récupérer
Si vous obtenez au moins autant de Succès que lui, son sort à vous-même et/ou à vos alliés à moins de 10 mètres. Répar-
n’a aucun effet, mais il ne subit pas de Charge Magique. tissez ces Points de Vie/Fatigue à gommer entre autant de
Charge Magique : Elle est identique à celle du sort que vous cibles que vous le souhaitez.
tentez d’interrompre. Charge Magique : Aucune, mais après avoir lancé ce sort,
vous ne pouvez plus utiliser de magie pendant 1 heure.
ENRACINEMENT (niveau 1 - valeur 3 PB)
Incantation : 1 Action SOMMEIL (niveau 1 - valeur 3 PB)
Effet : Désignez une cible à moins de 20 mètres. Celle-ci Incantation : 2 Actions
doit tenter un jet de [Résistance à la magie/FOR] diff.2. En Effet : Choisissez une cible à moins de 20 mètres. Celle-ci doit
cas d’échec, des racines sortent du sol, attrapent ses pieds être au calme, si la cible est énervée ou en mouvement (si elle
et l’empêchent de se déplacer. La victime ne peut plus uti- se bat, par exemple), le sort ne fait aucun effet. La cible doit
liser d’Action pour faire des Déplacements ni pour faire des tenter un jet de [Résistance à la magie] diff.2. En cas de réus-
Esquives et ses Réflexes Naturels diminuent de 1. Les racines site, rien ne se passe et elle ne se rend compte de rien. Mais en
disparaissent au bout de 3 Tours. cas d’échec, elle tombe endormie pendant 1D10 x 10 minutes.
Charge Magique : 4 Elle dort assez profondément pour pouvoir être déplacée,
mais si elle perd 1 PV ou 1 PF, elle se réveille immédiatement.
GUÉRISON (niveau 2 - valeur 5 PB) Charge Magique : 4
Incantation : 2 Actions
Effet : Choisissez une cible à moins de 20 mètres ou lancez Objets Magiques
ce sort sur vous-même. Lancez 5D10 en utilisant votre Rang ➢ Potion de soins : Lancez 1D10. Vous pouvez gommer
de Volonté comme Seuil. Chaque Succès guérit 1 PV ou 1 PF autant de PV et/ou de PF que le résultat. Si vous utilisez
perdu par votre cible. les Points de Magie, cette potion peut vous faire récupérer
Charge Magique : 7 2D10 Points de Magie à la place du soins.
➢ Potions d’Attribut : Après avoir bu cette potion, l’Attribut
INVISIBILITÉ (niveau 2 - valeur 5 PB) cité est augmenté de 1 pendant 1 heure.
Incantation : 4 Actions ➢ Potion de chance : Celui qui la boit reçoit 1 Joker.
Effet : Le lanceur de sort et l’équipement qu’il porte disparais- ➢ Champignon bleu : S’il est mangé séché (ce qui prend
sent. Quand il doit faire des jets de Furtivité ou de Tours de plusieurs jours), il donne 2 dés supplémentaires au
main, il a droit à 2 Succès gratuits en plus de ceux qu’il obtient prochain jet du personnage, quel qu’il soit. S’il est mangé
normalement et même si ses ennemis réussissent leur jet de cru ou cuit, il donne juste mal à l’estomac et celui qui l’a
Vigilance, ça ne veut pas dire qu’ils le repèrent automatique- mangé perd 2 PF.
ment (ils entendent juste un bruit bizarre dans sa direction). ➢ Parchemin de Boule de feu : Ce parchemin permet à
Si le lanceur de sort fait plus qu’un Déplacement Normal par n’importe qui d’utiliser le sort Boule de feu une fois sans
Tour, s’il perd des PV ou des PF ou s’il fait un geste brusque prendre de Charge Magique. Le parchemin se consume
(comme une attaque), le sort s’arrête. Sinon, il peut durer après utilisation.
jusqu’à une heure. ➢ Parchemin d’Invisibilité : Ce parchemin permet à
Charge Magique : 6 n’importe qui d’utiliser le sort Invisibilité une fois sans
prendre de Charge Magique. Le parchemin se consume
MOTIVATION (niveau 1 - valeur 3 PB) après utilisation.
Incantation : Toutes vos Actions du Tour ➢ Parchemin de Récupération : Ce parchemin permet à
Spécial : Le lanceur de sort doit être capable de chanter ou de n’importe qui d’utiliser le sort Récupération une fois sans
jouer d’un instrument de musique pour lancer ce sort. prendre de Charge Magique. Le parchemin se consume
Effet : Tant que vous utilisez toutes vos Actions pour jouer après utilisation.
de la musique (vous pouvez tout de même vous déplacer de ➢ Parchemin de mémorisation instantanée -
RAP mètres par Tour), tous vos alliés à moins de 20 mètres lan- Contre-sort : Celui qui lit ce parchemin extraordinaire
cent 2 dés supplémentaires à leurs jets d’Attaque, de Parade apprend immédiatement le sort Contre-sort et peut
et d’Esquive. l’ajouter sur sa feuille de personnage.
Charge Magique : 2 au début de chaque Tour ➢ Écu anti-magie : Celui qui le porte devient immunisé aux
Projectiles Magiques et fait passer les Dégâts du sort Boules
PROJECTILE MAGIQUE (niveau 1 - valeur 3 PB) de feu à 5D10 (cette protection n’affecte que le porteur).
Incantation : 2 Actions ➢ Hache de qualité légendaire : C’est une hache de bat-
Effet : Une orbe de magie pure fonce sur une cible au choix à aille (voir le chapitre V) qui lance 1D de Dégâts de plus et
moins de 10 mètres. Ce projectile évite les obstacles et touche dont la Solidité est augmentée de 2.
automatiquement, infligeant 7D10 de Dégâts Mortels avec ➢ Arc de feu : Les flèches tirées par cet arc s’enflamment
une Force de 5. La cible ne peut ni Esquiver, ni Parer et son juste après avoir été tirés. Il a les caractéristiques d’un arc
Armure est ignorée, à moins qu’elle ne soit magique. long (voir le chapitre V), mais divise en plus l’Armure de
Charge Magique : 4 votre cible par 2 (arrondi à l’inférieur), sauf si cette armure
est magique (comme l’armure de Miaw).
61 LES CABOTS MERCENAIRES
➢ Les boules du roi singe : Ces deux boules de verre sont Miaw sera probablement averti de la présence des PJ avant
accompagnées d’une note explicative qui dit “briser une qu’ils n’arrivent à son niveau, mais il refusera de prendre les
boule pour détruire vos ennemis. 10 mètres”. Quand on choses en main car il est trop pris dans son art. Cependant,
brise une de ces boules, tous les ennemis à moins de un groupe mieux organisé mené par un chat magicien sera
10 mètres subissent les effets d’une explosion. Il faut faire sans doute envoyé pour pister les PJ et s’ils se sentent vrai-
un jet de Dégâts qui ignore l’Armure avec 8D10 et une ment en danger, ils enverront une équipe menée par leur
Force de 5 pour chacun. La personne qui brise la boule, champion : Raogh.
ses alliés et les objets inanimés ne sont pas affectés.
Les boss de niveau
L’ÉCOLOGIE DU DONJON Il y a 4 ennemis beaucoup plus puissants que les autres dans ce
donjon : Ratagh, Roagh, Miaw et Mangatoriaa. Préparez bien
Utilisez les cartes chacune de ces rencontres, soyez plus descriptif et cinéma-
Il y a moyen d’imprimer les cartes fournies au double de leur tographique. Ces ennemis sont puissants et intelligents et ne
taille (pour avoir des cases de 2 cm de large) pour faire un se battront pas de manière prévisible. Ils fuiront si nécessaire
quadrillage à la Donjons & Dragons et d’utiliser des figurines, pour préparer de meilleurs circonstances. Mangatoriaa, en
mais ce n’est pas l’idée principale. particulier, est assez puissante pour éliminer tout le groupe,
Les cartes sont là avant tout pour donner une ambiance et un mais si les PJ sont malins, ils ne devront pas la combattre.
support visuel aux joueurs, mais elles racontent aussi des his-
toires à elles seules. Utilisez les détails des dessins pour inven- BESTIAIRE
ter des alliances ou des conflits entre les différents PNJ ou Voici une liste de tous les ennemis rencontrés dans cette
ajoutez de nouveaux secrets au donjon. aventure. Étant tous des PNJ mineurs, la Ligne “incapacité” de
Vous pouvez aussi découper chaque pièce pour former une leurs Cases de Santés est ignorée.
carte qui se dévoile au fur et à mesure devant vos joueurs,
faites juste attention de ne pas révéler des lieux secrets que POULET-GÉANT (x8)
les PJ n’ont pas encore explorés. Description : Ce sont de gros poulets qui servent de
monture à la plupart des habitants du pays. Ils sont bêtes
Donnez vie au lieu, il faut que ça bouge et restent souvent sans réaction aux événements qui
Ce donjon est un lieu de vie. C’est l’antre d’une bande de les entourent.
brigands assez bien organisée et il faut que les joueurs
le ressentent. FOR 7 PER 3
Les lieux sont décrits tels qu’ils sont à un moment précis, mais, END 7 VOL 2 -1
avec le temps, les choses peuvent changer. C’est particulière- -2
DEX 4 INT 1
ment vrai si les PJ font des pauses pour se reposer. Ils devront inc.
certainement le faire de temps en temps, mais ils doivent RAP 5 CHA - HC
trouver des lieux appropriés pour cela (le meilleur endroit
est sans doute dans le passage secret de la zone 12). Si les PJ Compétences : Bagarre 2, Esquive 3 / Acrobatie 2,
traînent trop dans les couloirs, il y a des chances qu’ils rencon- Furtivité 3, Investigation 1, Orientation 1,
trent des ennemis qui se baladent d’un lieu à l’autre. Utilisez Résistance à la magie 1, Vigilance 3
la description des lieux pour inventer des monstres errants et Particularités : Aucunes
lancez un dé en cas de doute. Actions 2 Réflexes Naturels 2
Armure naturelle 0 Initiative de B. 6
On peut y arriver seuls ! Armure complète 0 Multiplicateur 3
La solution la plus logique et la plus tactique qui devrait venir de Mouvement
à l’esprit des ennemis dès la première rencontre avec les PJ
Taille 1 Placement 7,5m
serait de sonner l’alarme, de rassembler toutes les forces
Seuil de Blessure grave 12 Déplacement 45m
présentes et de les tuer grâce à leur nombre. Mais ne faites
normal
pas ça, sinon il n’y aura qu’un seul combat qui se clôturera
Malus d’armure - Déplacement 90m
par la mort du groupe. Les membres des Chapardeurs Noc- de course
turnes sont prétentieux, pas bien malins et ont peur de ce que
pourrait leur faire Miaw en cas d’échec. Équipement : Aucun
Il y a aussi des clans qui se sont formés dans le donjon et les Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
combattants préfèrent rester généralement entre membres
Bec 5D / 7 / M - 2 PD
de la même race. Sans compter qu’ils sous-estiment les chiens
qui sont généralement plus des victimes que des guerriers à
leurs yeux. Si les PJ ne cherchent à tuer personne, ils peuvent
-1 -1 -1 -1
toujours enfermer ceux qu’ils assomment dans la prison.
-2 -2 -2 -2
Ils se jetteront sur les PJ presque toujours jusqu’à la mort et inc. inc. inc. inc.
s’ils doivent aller chercher des renforts, ils n’iront pas plus loin HC HC HC HC
que la pièce la plus proche. S’ils retrouvent les corps de leurs
compagnons, ils les jetteront dans le trou de la cave (zone 26),
-1 -1 -1 -1
ils répareront aussi vite que p ossible les portes défoncées et
-2 -2 -2 -2
ils reprendront leur vie. inc. inc. inc. inc.
HC HC HC HC
LES CABOTS MERCENAIRES 62
MOUTON SOLDAT (x20) COCHON SOLDAT (x17)
Description : Ils ne sont pas très malins et font facilement Description : Ils sont assez imposants,
ce qu’on leur dit. Ce sont les hommes à tout faire du donjon. grossiers et malodorants.
Ils savent se battre mais s’occupent souvent des tâches les
plus ingrates. FOR 5 PER 5
END 5 VOL 4 -1
FOR 5 PER 4 -2
DEX 4 INT 3 inc.
END 4 VOL 3 -1
-2 RAP 4 CHA 3 HC
DEX 4 INT 3 inc.
RAP 4 CHA 4 HC Compétences : Armes de mêlée 3, Armes de trait 2,
Bagarre 3, Esquive 2, Lancer 1 / Acrobatie 1,
Compétences : Armes de mêlée 2, Armes de trait 3, Artisanat (variable) 1, Commandement 1, Déguisement 1,
Bagarre 2, Esquive 3, Lancer 2 / Acrobatie 2, Détermination 2, Empathie 1, Équitation 2,
Artisanat (variable) 3, Déguisement 1, Érudition 1, Furtivité 1, Investigation 2 (+1D),
Détermination 1, Empathie 2, Équitation 2, Jeux 2, Orientation 1, Persuasion 1, Résistance à la
Érudition 1, Furtivité 2, Investigation 1, Jeux 2, magie 1, Survie 2, Tours de main 1, Vigilance 2
Orientation 1, Persuasion 2, Premiers soins 1, Particularités : Odorat développé
Résistance à la magie 1, Survie 2, Vigilance 2
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Particularités : Obéissance (Les moutons ont une grosse
Armure naturelle 0 Initiative de B. 7
faiblesse connue de tous : Si vous leur donnez un ordre
et que vous réussissez un jet de [Commandement] Armure complète 2 Multiplicateur 1
(armure de cuir clouté) de Mouvement
ou de [Dressage] diff.3, ils exécuteront cet ordre
pendant 1 ou 2 Tours avant de se reprendre.) Taille 0 Placement 2m
Seuil de Blessure grave 8 Déplacement 12m
Actions 2 Réflexes Naturels 1 normal
Armure naturelle 0 Initiative de B. 7 Malus d’armure - Déplacement 24m
Armure complète 1 Multiplicateur 1 de course
(armure rembourrée) de Mouvement
Taille 0 Placement 2m
Équipement : 1D10 PO
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
normal Mains nues 4D / 5 / A - 5 PD
Malus d’armure - Déplacement 24m Massue 6D / 5 / A - 4
de course
Hache de bataille 4D* / 5 / M - 5 AàI, DD
Équipement : 1D10 PO Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Arc court 5D / 4 / M +3D CC 15/50/100 Pe
Mains nues 4D / 5 / A - 5 PD
Épée longue 7D / 5 / M - 6 -1 -1 -1
-2 -2 -2
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes inc. inc. inc.
HC HC HC
Arc court 5D / 4 / M +3D CC 15/50/100 Pe
-1 -1 -1
-1 -1 -1 -1 -2 -2 -2
-2 -2 -2 -2 inc. inc. inc.
inc. inc. inc. inc. HC HC HC
HC HC HC HC
-1 -1 -1
-1 -1 -1 -1 -2 -2 -2
-2 -2 -2 -2 inc. inc. inc.
inc. inc. inc. inc. HC HC HC
HC HC HC HC
-1 -1 -1
-1 -1 -1 -1 -2 -2 -2
-2 -2 -2 -2 inc. inc. inc.
inc. inc. inc. inc. HC HC HC
HC HC HC HC
-1 -1 -1
-1 -1 -1 -1 -2 -2 -2
-2 -2 -2 -2 inc. inc. inc.
inc. inc. inc. inc. HC HC HC
HC HC HC HC
-1 -1
-1 -1 -1 -1
-2 -2
-2 -2 -2 -2
inc. inc.
inc. inc. inc. inc.
HC HC
HC HC HC HC
63 LES CABOTS MERCENAIRES
COCHON SERGENT (x3) TAUREAU BARBARE (x2)
Description : Ils sont encore plus gros que les autres Description : Ce sont les gros bras du donjon. Ils ne reçoivent
cochons et sont tout le temps de mauvaise humeur. Ce sont d’ordre de personne, sauf de Miaw et Roagh. Ils aiment se
eux qui organisent les tâches des soldats dans le donjon. battre et ne perdront pas de temps en discussions inutiles.
FOR 5 PER 5 FOR 9 (8+1D) PER 4
END 6 VOL 5 -1 END 8 VOL 5 -1
-2 -2
DEX 5 INT 3 inc. DEX 4 INT 3 inc.
RAP 4 CHA 3 HC RAP 4 CHA 3 HC
LES CABOTS MERCENAIRES 64
CHAT MAGICIEN (x4) SQUELETTE DE RAT (x5)
Description : Plus petits que la plupart des habitants du Description : Ils sont petits et… squelettiques.
donjon, ils sont pourtant les bras droits de Miaw. Ils sont
malins et ne se battront pas de manière aussi prévisible que FOR 3 PER 4
END 2 VOL 3 -
les autres habitants du donjon. Ils ne se battront pas seuls et
-
utiliseront des soldats comme boucliers. DEX 5 INT - -
FOR 3 PER 5 RAP 5 CHA - HC
END 3 VOL 6 -1
-2 Compétences : Bagarre 3, Esquive 1, Lancer 1 /
DEX 5 INT 5 inc. Acrobatie 5, Furtivité 2 (+2D), Investigation 1,
RAP 6 CHA 4 HC Résistance à la magie 3, Vigilance 3
Particularités : Effrayant (Peur 1), Mort-vivant (immunisé
Compétences : Armes de mêlée 1, Bagarre 3, aux poisons, aux maladies, au sommeil, à la douleur, à la
Esquive 3, Lancer 1 / Acrobatie 5, Chirurgie 1, peur, ne compte pas les pertes de PF), Vision des ténèbres
Commandement 3, Déguisement 2, Détermination 3,
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Empathie 2, Équitation 2, Érudition 3, Furtivité 3 (+1D),
Armure naturelle 0 Initiative de B. 5
Herboristerie 2, Investigation 2, Jeux 3, Marchandage 1,
Orientation 2, Persuasion 1, Premiers soins 2, Résistance Armure complète 0 Multiplicateur 2/3
de Mouvement
à la magie 3, Survie 1, Tours de main 3, Vigilance 3
Particularités : Nyctalope Taille -2 Placement 1,5m
Sorts : Bouclier de feu, Enracinement, Projectile magique Seuil de Blessure grave 3 Déplacement 10m
normal
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Malus d’armure - Déplacement 20m
Armure naturelle 0 Initiative de B. 11 de course
Armure complète 1 Multiplicateur 1
(armure de cuir) de Mouvement Équipement : Aucun
Taille -1 Placement 3m Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Griffes 5D / 3 / M - 5 PD
65 LES CABOTS MERCENAIRES
DÉMON-CAFARD (x7) STATUES ANIMÉES (x4)
Description : Malgré leur petite taille, ils sont plutôt forts et Description : Ces statues en pierre ressemblent à Miaw
peuvent se montrer étonnamment rusés une fois au com- mais en beaucoup plus grand et couvert de muscles. Elles
bat. Ça fait des mois qu’ils sont enfermés dans cette aile du servent leur maître jusqu’à la mort mais ne peuvent pas
donjon et ils prendront leur temps pour jouer avec les PJ. sortir du donjon.
FOR 4 PER 4 FOR 6 PER 3
END 4 VOL 5 - END 7 VOL - -
- -
DEX 5 INT 3 - DEX 3 INT - -
RAP 5 CHA 1 HC RAP 2 CHA - HC
- - - -
- -
- - - -
- -
- - - -
HC HC HC HC - -
HC HC
- - -
- - -
- - -
HC HC HC
LES CABOTS MERCENAIRES 66
ENNEMIS NOMMÉS RATAGH LE RAT VAMPIRE
MIAW LE CRUEL, CHAT, GRAND CHEF
DES CHAPARDEURS NOCTURNES Description : Ne vous fiez pas à sa taille, il est étonne-
ment fort. Ce vampire déteste plus que tout être dérangé,
Description : Miaw est un chat persan un peu plus grand il préfère dormir tranquillement dans sa crypte. Il est habillé
que les autres chats magiciens du donjon. Il est totalement de noir et porte une cape rouge.
égocentrique et passe le plus clair de son temps à peindre
des tableaux de lui-même. Il se moque bien de ses hommes FOR 8 PER 5 Points de Magie
de main et n’hésitera pas à lancer des boules de feu dans END 8 VOL 7
28 -
une mêlée où se trouvent ses alliés. -
DEX 6 INT 6 -
FOR 4 PER 5 Points de Magie RAP 6 CHA 2 HC
END 5 VOL 8
32 -1
-2 Compétences : Bagarre 6, Esquive 6, Lancer 2 / Acrobatie 4,
DEX 5 INT 5 inc. Commandement 3, Déguisement 1, Détermination 6,
RAP 7 CHA 5 HC Empathie 5, Érudition 4, Furtivité 4 (+2D), Investigation 3,
Jeux 1, Orientation 2, Persuasion 3, Premiers soins 1,
Compétences : Armes de mêlée 1, Bagarre 4, Résistance à la magie 5, Survie 1, Vigilance 5
Esquive 5, Lancer 3 / Acrobatie 6, Art 2, Chirurgie 3, Particularités : Effrayant (Peur 1), Mort-vivant
Commandement 5, Déguisement 4, Détermination 5, (immunisé aux poisons, aux maladies, au sommeil,
Empathie 2, Équitation 1, Érudition 4, Furtivité 4 à la douleur, à la peur, ne compte pas les pertes
(+1D), Herboristerie 1, Investigation 2, Jeux 3, de PF), Prédateur naturel (1 Attaque ou Réaction
Orientation 1, Persuasion 2, Premiers soins 3, Défensive en plus par Tour), Vision des ténèbres
Résistance à la magie 5, Survie 1, Vigilance 5 Sorts : Contre-sort
Particularités : Incantation rapide (1 Action de
plus par Tour pour lancer des sorts), Nyctalope Actions 2 Réflexes Naturels 1
Sorts : Bouclier de feu, Boule de feu, Contre-sort, Armure naturelle 0 Initiative de B. 5
Enracinement, Guérison, Invisibilité, Motivation, Armure complète 0 Multiplicateur 2/3
Projectile magique, Récupération, Sommeil de Mouvement
Taille -2 Placement 1,5m
Actions 2+1 Réflexes Naturels 3
Seuil de Blessure grave 3 Déplacement 10m
Armure naturelle 0 Initiative de B. 12
normal
Armure complète 4 Multiplicateur 1
Malus d’armure - Déplacement 20m
(robe magique de protection de Mouvement
de course
Taille -1 Placement 3,5m
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 21m Équipement : Aucun
normal Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Malus d’armure - Déplacement 42m Griffes 5D / 8 / M - 5 PD
de course
67 LES CABOTS MERCENAIRES
ROAGH, CRAPAUD-BUFFLE, MANGATORIAA,
LE HÉROS DE L’ARÈNE DÉMONE-BLATTE MANIPULATRICE
Description : Ce gladiateur est énorme et aime trois cho- Description : La première fois que les joueurs vont la voir,
ses : manger, dormir dans sa baignoire et se battre. Il n’est elle a l’apparence d’un paysan hamster (humanoïde comme
pas spécialement malin, mais a une grande expérience du tous les mammifères de cette histoire) totalement inoffen-
combat qui le rend rusé quand c’est nécessaire. sif. Cependant, si elle est libérée, elle reprendra son appar-
ence normale, qui est celle d’une énorme blatte noire. Mal-
FOR 8 PER 4 gré sa taille, elle peut facilement se glisser dans les couloirs
END 8 VOL 5 -
du donjon. Elle est très rusée et fera tout pour tromper les
-1
DEX 5 INT 3 PJ, mais son seul but est de tuer tout le monde.
inc.
Les chats ont fait un rituel 3 semaines plus tôt qui s’est mal
RAP 6 CHA 4 HC
passé. Ils voulaient invoquer Mangatoriaa et la pousser
Compétences : Armes de mêlée 6, Armes de trait 2, à leur révéler des secrets. Ils étaient protégés par un cer-
Bagarre 5, Esquive 6, Lancer 2 / Acrobatie 1, cle magique dont elle ne pouvait s’échapper, mais ils ont
Artisanat (forge) 3, Commandement 4, Déguisement 1, malencontreusement invoqué une dizaine de démons-ca-
Détermination 5, Empathie 2, Érudition 1, fards en dehors du cercle en même temps. Depuis, cette
Furtivité 3 (-1D), Herboristerie 1, Investigation 1, partie du donjon est abandonnée.
Orientation 2, Persuasion 2, Premiers soins 1, FOR 12 (8+4D) PER 5 Points de Magie
Résistance à la magie 4, Survie 3, Vigilance 3
END 10 (8+2D) VOL 8
32 -
Particularités : Coriace, Réflexes de combat -
(1 Réaction Défensive en plus par Tour) DEX 5 INT 7 -
Équipement : Aucun
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Griffes 4D* / 8 / M - 5 DD, PD
LES CABOTS MERCENAIRES 68
GROUIN, COCHON PRÊTRE LE DONJON PIÈCE PAR PIÈCE
D’AMAGONE, AUBERGISTE, MARCHAND
Description : C’est un cochon un peu plus petit que les Toutes les zones, généralités
autres avec un chapeau presque aussi grand que lui. Il est Murs : Le donjon est une construction impressionnante. Ses
un peu théâtral dans sa façon de parler mais se montrera murs sont biens trop épais pour être détruits par les PJ.
très sympathique mais s’il apprend que les PJ sont là pour Sols : En dehors de l’étable, tous les sols sont en pierre.
détruire le donjon. Il ne le dira à personne mais il est un Passer les obstacles : Les portes et les coffres sont décrits
prêtre important de la déesse des marchands, Amagone. avec une Difficulté pour les crocheter et une autre pour les
forcer (avec un jet de [FOR/END]).
FOR 4 PER 5 Points de Magie Couloirs : La plupart des couloirs font 2 mètres de large. Un
END 5 VOL 6
24 -1 seul personnage peut combattre de front à son aise, mais il
-2 y a aussi moyen de se serrer pour se battre à deux de front.
DEX 4 INT 4 inc. Un personnage de Taille 1 prend plus de place et ne peut se
RAP 4 CHA 6 HC battre qu’à côté d’un personnage avec une Taille de -1.
Lumières : Les meurtrières laissent passer un peu de lumière,
Compétences : Armes de mêlée 2, Bagarre 4, Esquive 5, mais il y a aussi de nombreuses torches sur les murs. Celles-ci
Lancer 3 / Acrobatie 2, Artisanat (brasserie, cuisine) 3, sont entretenues dans tout le donjon, sauf dans la partie
Commandement 1, Déguisement 2, Détermination 5, abandonnée (autour du laboratoire). De manière générale, il
Empathie 4, Équitation 1, Érudition 3, Furtivité 2, n’y a pas de problème de visibilité dans le donjon.
Investigation 2, Jeux 3, Marchandage 8, Orientation 3, Plafonds : En dehors de l’arène, toutes les pièces du donjon
Persuasion 4, Premiers soins 1, Résistance à la font 4 mètres de haut.
magie 6, Survie 1, Tours de main 3, Vigilance 4 Portes : Sauf exceptions, les portes font 2 mètres de haut. Si
Particularités : Odorat développé rien n’est indiqué, on considère que la porte peut être ouverte
Sorts : Guérison, Récupération, Sommeil sans clé. Sinon, la Difficulté pour la crocheter est de 2 et la Dif-
Actions 2 Réflexes Naturels 2 ficulté pour la forcer est de 7 si rien d’autre n’est indiqué. Si
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
vous utilisez les règles avancées pour attaquer les objets, vous
pouvez compter qu’une porte normale a une Solidité de 3 et
Armure complète 1 Multiplicateur 1
(armure de cuir) de Mouvement 12 Points de Structure. Écouter s’il y a des sons derrières une
porte demande un jet de [PER/VOL] diff.2 ou 3. Entendre des
Taille 0 Placement 2m
voix ne demande généralement pas de jet, mais comprendre
Seuil de Blessure grave 8 Déplacement 12m
un dialogue peut demander un jet de [PER/CHA] diff.1 ou 2.
normal
Fenêtres : Il n’y a aucune grande fenêtre qui ouvre sur l’ex-
Malus d’armure - Déplacement 24m
de course
térieur, uniquement des meurtrières (fenêtres étroites) à
travers lesquelles on peut tirer à l’arc ou se battre avec une
Équipement : 4883 PO dans les coffres de la taverne lance. Même le chihuahua ne peut pas passer à travers ces
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes meurtrières. Si vous regardez au travers d’une meurtrière,
vous pouvez avoir une idée générale de ce qui se trouve dans
Mains nues 4D / 4 / A - 5 PD
la pièce, mais on risque aussi de vous voir. En dehors des
meurtrières qui entourent la porte d’entrée, toutes celles du
INTRODUCTION rez-de-chaussée sont en hauteur et on ne peut pas se battre
Distribuez les personnages à vos joueurs et demandez-leur sim- à travers. Elles sont à 3 mètres de haut et servent à évacuer la
plement de leur choisir leur sexe et leur nom. Lisez ensuite ceci : fumée et à apporter de l’air frais.
➽ Dans le pays de Trufforia, les héros dont tout le monde Coffres : Les petits coffrets qui permettent aux soldats de
parle sont les Cabots Mercenaires. Une fois de plus, on ranger leurs biens ne sont généralement pas fermés et, dans
fait appel à VOUS pour sauver une pauvre bourgade qui le cas contraire, sont plutôt faciles à crocheter (Difficulté 1).
plie sous le joug de terribles brigands. La petite ville de Pour les détruire, ils ont une Solidité de 3 et seulement 4 PS.
Barktown et ses environs sont régulièrement attaqués Ils ne contiennent généralement rien d’intéressant car les
par les Chapardeurs Nocturnes, des voleurs de grands soldats gardent leurs biens les plus importants sur eux pour
chemins nombreux et bien organisés. On vous a donc éviter de se les faire voler. Les plus gros coffres, qui renferment
engagés pour vous rendre au donjon qu’ils occupent et souvent des choses bien plus précieuses, sont assez difficiles
vous débarrasser de ces horribles personnages. Vous à crocheter (Difficulté 3) et sont assez solides (Solidité 4 / 6 PS).
avez entendu parler de leur chef, Miaw le cruel, et vous Clés : Il y a de nombreuses portes et coffres fermés à clés. Qui a
savez que le pays sera plus sûr sans lui. De plus, on ces clés ? Ce n’est généralement pas indiqué dans les descrip-
vous a promis 100 pièces d’or par personne, plus tout tions des pièces et si les PJ gardent les clés de toutes leurs
ce que vous pourrez ramasser sur place, ce qui est une victimes, ils en auront vite des dizaines. Vous pouvez décider
motivation à ne pas négliger. Après vous être équipé à d’associer certains ennemis avec certains endroits et dire
Barktown, vous parcourez le chemin jusqu’à être en vue à vos joueurs qu’ils trouvent la bonne clé après avoir fouillé
du donjon, qui est une impressionnante bâtisse d’une son cadavre. Ceci pourrait être particulièrement pratique si le
cinquantaine de mètres de large. Vous remarquez qu’une groupe n’a pas de voleur compétent.
tour de guet dépasse des arbres au niveau de l’entrée et Pièges : La Dissimulation est la Difficulté des jets de Vigi-
vous espérez que ses occupants ne vous ont pas vus. La lance pour le repérer. Un jet réussi contre la Précision divise le
nuit sera tombée dans une heure. Que faites-vous ? nombre de dés de Dégâts par 2.
69 LES CABOTS MERCENAIRES
TÉLÉCHARGER LES CARTES COMPLÈTES EN HAUTE QUALITÉ :
LES CABOTS MERCENAIRES 70
Zone 3 : hall d’entée Description : Il y a 5 geôles dont une plus grande que les
autres. Celles qui sont habitées ont aussi droit à un seau à
excréments. Les portes grillagées en acier sont fermées à clé
et sont un peu plus solides que les portes standard du donjon
(crochetage diff.3 / forcer diff.8 / Solidité 5/12PS). Il n’est pas
impossible que les PJ soient capturés à un moment et mis en
prison. Au nord du couloir, il y a un trou qui sert principale-
ment à vider les seaux d’excréments, mais certains utilisent ce
trou directement comme toilette. C’est pourtant dangereux
car les bords sont glissants et le trou mène directement à
l’antre du grand ver.
Quand les PJ arrivent : Il y a 2 geôles occupées. Dans la plus
grande, celle tout à l’ouest, il y a un marchand (chèvre) qui a
été enlevé il y a 4 jours. Il s’appelle Sonhen et demande juste
à être libéré. Il n’a plus rien à promettre en échange car les
Chapardeurs lui ont tout pris. Ses caractéristiques ne sont
pas données car il ne présente aucun danger pour les PJ et
si ceux-ci veulent s’en prendre à lui, il n’y a même pas besoin
de faire de jets. Dans la geôle du milieu, il y a un mouton sol-
dat nommé Kripu qui est complètement saoul et qui a été mis
Description : La porte principale est grande et solide (cro- ici le temps qu’il dégrise. Si les PJ entrent un minimum silen-
chetage diff.3 / forcer diff.9 / Solidité 4/18PS). La façon la plus cieusement, il sera endormi à leur arrivée et ronflera bruyam-
simple de rentrer est de voler la clé du mouton dans l’écurie, ment. Si les PJ essayent de lui soutirer des informations, il les
sinon il faudra se montrer plus ingénieux (bluffer les gardes à insultera et, dans son état d’ébriété, il n’aura absolument pas
l’intérieur ou fabriquer un bélier, par exemple). À l’intérieur, il peur d’eux. Les caractéristiques de Kripu sont les mêmes que
y a deux tables entourées de tabourets, une armoire et deux celles de n’importe quel mouton.
râteliers d’armes. La porte à l’ouest est fermée à clé, celle au Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
nord est ouverte. Sonhen n’a absolument rien sur lui en dehors de vêtements
Quand les PJ arrivent : Il y a 2 moutons, 1 cochon et un ser- sales. Kripu a été dépouillé de ses armes, mais a une bourse
gent-cochon dans cette pièce. Ils jouent aux cartes mais à la avec 2 pièces d’or et une potion de soins.
moindre menace, ils prendront les armes et se battront. Il y a
quatre meurtrières au sud de la pièce pour qu’ils puissent tirer Zone 5 : débarras
sur des intrus.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
Si les gardes n’ont pas eu le temps de prendre les armes sur les
râteliers, on peut y trouver une masse d’arme, trois lances de
fantassin, deux épées longues, deux arcs courts, 20 flèches et
un écu. Il y a aussi un jeu de cartes, des restes de nourriture et
de vin. Sur la plus petite table, il y a une note avec le butin de
leur dernière attaque et aussi 12 pièces d’or. Le sergent a aussi
un jeu de clés pour ouvrir les geôles.
71 LES CABOTS MERCENAIRES
Zone 6 : salle de réunion ❖ DARDS EMPOISONNÉS DANS LES MURS
Dissimulation : 4
Précision : [Esquive] diff.4
Dégâts : 5D Force 7 Mortel, toute blessure injecte le
poison déposé sur les dards
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
Il y a une liste des noms de tous les membres des Chapardeurs
Nocturnes avec leur espèce. Il y a moyen de compter 20 mou-
tons, 17 cochons, 2 taureaux, 5 chats et un crapaud (Grouin
ne fait pas officiellement partie de la bande). Il n’y a par con-
tre rien sur les rentrées en pièces et en biens (ces notes sont
dans la salle des gardes du trésor). Dans le premier coffre, il y
a une réserve de menue monnaie qui sert à payer les soldats.
On y compte quand même 186 pièces d’or. Dans le deuxième
coffre, il y a 2 potions de soins et 3 c hampignons bleu séchés).
LES CABOTS MERCENAIRES 72
Zone 9 : bain de boue Zone 11 : culture de champignons
73 LES CABOTS MERCENAIRES
Zone 13 : dortoir des moutons Zone 15 : salle piégée
LES CABOTS MERCENAIRES 74
Description : Sur la porte de cette pièce (qui n’est pas fermée Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
à clé), on peut lire ceci : “En entrant dans ce lieu, vous vous pliez Plein plein de choses, dont un coffre rempli d’or, mais on ne
aux règles d’Amagone, déesse des marchands. En ce temple, peut rien voler dans cette pièce, seulement acheter.
seul le commerce vous amènera à votre but, la violence et le vol
y sont proscrits.” Ces règles sont absolues et il y est impossi- Zone 17 : cuisine
ble de les contourner avec le matériel porté par les PJ, donc
il leur est physiquement impossible de se battre ou de voler
dans cette pièce. Bien entendu, ils peuvent faire ce qu’ils veu-
lent juste devant la porte. La taverne est tenue par Grouin,
un cochon très loquace. Celui-ci n’a aucune affiliation réelle
avec les Chapardeurs Nocturnes et ne sera pas dérangé par
la destruction du donjon. “J’avais envie de bouger, de toute
façon”, répondra-t-il. Par contre, il ne prendra pas de risque et
dès qu’il sera au courant de la présence des PJ, il ne quittera
plus la taverne. Grouin s’occupe, d’un côté, de servir à manger
et à boire aux soldats. Un repas coûte 2 PO, un verre de vin ou
de bière 1 PO. Son meilleur alcool (une liqueur de poire) coûte
4 PO le verre. D’un autre côté (au coin sud-ouest), Grouin tient
un magasin d’armes et d’armures. Le MJ peut inventer ce qu’il
veut (par rapport à la liste d’équipement des règles D-critique,
1c = 2 PO), mais ses articles les plus intéressants sont : espa-
don, arc long, arbalète lourde, flèches ou carreaux d’arbalète,
écu, pavois, armure de cuir clouté (Taille 0), armure de maille
(Taille 0), armure d’écaille (Taille 1), trousse de soins, outils
de crochetage, champignon bleu, potion de soins, potion Description : La porte de cette pièce est fermée à clé. C’est
de Rapidité et parchemin de Récupération. Il vend de nom- une cuisine médiévale avec tout ce que l’on peut s’imaginer y
breux autres objets, présentés dans la liste ci-dessus. Grouin trouver. Il y a un grand four et une marmite remplie de soupe
ne rachète pas les armes et les armures usagées, mais il pour- est en train de bouillir. Il y a aussi de nombreux tonneaux qui
rait être intéressé par des objets plus précieux. Il y a aussi un contiennent de l’eau, du sel, des épices, des cornichons fer-
passage secret dans le coin nord-ouest. Certaines personnes mentés, des œufs, etc. Il y a aussi deux tonnelets de vin blanc.
extérieures viennent parfois dans cette taverne sans passer Quand les PJ arrivent : Normalement, il n’y a personne. Mais
par la porte principale et Grouin laisse entrer et sortir tous si vous le voulez et si les PJ restent un peu trop longtemps
ceux qui ont l’air inoffensifs. Il ne révèlera pas cette informa- dans cette pièce, il peut y avoir quelques cochons qui vien-
tion aux PJ à la base, mais il y a moyen qu’il en dise plus si les nent chercher de la nourriture. Dans ce cas, enlevez 2 cochons
PJ sont sympathiques. de la zone 19 et le sergent et le chat de la zone 20, car ceux-ci
Quand les PJ arrivent : Il y a 2 cochons et 1 mouton en train viennent ouvrir la porte et découvrent les PJ. Vous pouvez
de manger et de boire. Ceux-ci seront bien moins neutres que aussi faire un événement encore plus grand où les PJ sont
Grouin et essaieront de partir discrètement dès que possible enfermés dans la cuisine et où la plupart des survivants de
pour aller chercher de l’aide et attaquer les intrus quand ils rez-de-chaussée les attendent à la sortie.
sortiront de la pièce. Il y a aussi… 2 chiens ! Deux labradors Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
qui sont des paysans du coin qui viennent ici car “c’est la meil- Toute la nourriture que les PJ peuvent souhaiter. Il y a prin-
leure taverne des environs”. Ils ne révéleront pas tout de suite cipalement des légumes, mais il y a aussi quelques canards
qu’ils sont passés par le passage secret de la pièce, mais il y a sauvages et des carcasses de poulets géants. Il y a aussi des
moyen de leur soutirer cette information. ustensiles de cuisine.
75 LES CABOTS MERCENAIRES
Zone 18 : arène Description : La porte n’est pas fermée à clé. Cette vaste pièce
est la chambre commune de tous les soldats cochons. L’odeur
n’y est pas agréable et il y a même un lit recouvert de boue.
Quand les PJ arrivent : 6 cochons sont en ce moment dans
le dortoir. 2 dorment sans armure, mais les 4 autres jouent
aux cartes sur le lit double et il y a de bonnes chances qu’ils
remarquent les PJ si ceux-ci entrent sans faire attention.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
Au sud-ouest, il y a un présentoir d’armes avec 3 haches. La
plupart des coffrets ne sont pas fermés, mais il n’y a pas grand-
chose à y trouver (nourriture, vêtements, couverts, 2D10 pièces
d’or en tout). Par contre, il y a un coffre à côté du lit double qui
contient une potion de soins, une potion de Force et 35 pièces
d’or. Il y a aussi une trappe cachée sous le lit tout à l’ouest. Il
faut réussir un jet d’[Investigation] diff.2 pour la trouver, mais
Description : Cette salle n’a aucune entrée par le rez-de- laissez vos joueurs la trouver automatiquement s’ils la voient
chaussée, pour y accéder il faut sauter (ou être poussé) depuis sur la carte. Cette trappe n’est pas fermée à clé et est peu pro-
l’étage. Le sol y est recouvert de sable et on peut encore fonde. Elle contient 2 champignons bleus, une trousse de
retrouver des traces de sang qui ont mal été cachées. Les soins, une arbalète de poing et une potion de chance.
Chapardeurs jettent parfois des prisonniers ou leurs propres
hommes dans l’arène et les font se battre avec leurs taureaux. Zone 20 : chambres des sergents
Roagh est le vrai champion de l’arène et a massacré de nom-
breuses personnes en ce lieu. Des cordes accrochées au mur
est servent à remonter les blessés et les cadavres.
Quand les PJ arrivent : Pour les pièces de ce niveau, il est
plus difficile de prévoir ce qu’il s’y passe car les actions des PJ
peuvent totalement changer la préparation des Chapardeurs
Nocturnes. Si les PJ ont été assez discrets, l’arène est vide à
leur arrivée et Roagh est dans sa chambre. S’ils le combattent,
il essayera de les pousser dans l’arène. Si les PJ se sont bien fait
remarquer, un piège a été préparé pour eux. Ceci sera la con-
frontation finale, car ils combattront Roagh et Miaw en même
temps. Dans ce cas, dès que les PJ approcheront de l’arène,
un chat magicien les prendra à revers et utilisera un souf-
flet magique qui devrait les faire tomber dans l’arène. Ils ont
tout de même droit à un jet d’[END/FOR] diff.4 pour résister. Description : Ces trois pièces sont fermées à clé. À côté de la
Ceux qui échouent tombent dans l’arène (Dégâts 6D, Force 5, porte la plus au sud, il y a une barricade qui a été constru-
Assommant, sans Armure) et se retrouvent face à Roagh. Miaw ite à la va-vite avec des meubles (les démons pourraient fac-
descend alors de sa chambre et assistera au combat, trichant ilement la détruire, mais Mangatoriaa leur a interdit d’aller
en lançant des sorts de temps en temps. Tous les Chapar- s’”amuser” tant qu’elle n’a pas été libérée). Dans la chambre
deurs Nocturnes survivants devraient se trouver ici, répartis- la plus au nord, il y a un très grand lit, un râtelier d’armes vide
sez-les entre des combattants et des spectateurs. Quand les et un mannequin pour armure. Dans la chambre du milieu,
PJ auront battu Roagh, Miaw fuira avec quelques gardes et ira il y a un énorme coffre et une baignoire. Dans la chambre la
se réfugier dans une section du donjon qui n’a pas encore été plus au sud, il y a un mannequin de chien en bois (qui sert
explorée (il pourrait même prendre le risque de libérer Ratagh régulièrement de cible) et un coffre.
ou Mangatoriaa pour combattre les PJ). Quand les PJ arrivent : Dans la pièce du nord, il y a un cochon
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : sergent et un chat qui discutent de la récupération des pièces
Juste du sable et du sang. qui ont été attaquées par les démons. Si les PJ écoutent à la
porte, ils peuvent entendre : “... ils occupent quand même une
Zone 19 : dortoir des cochons partie importante de notre forteresse ! Pour le moment, ils ne
veulent pas quitter leur maîtresse, mais s’ils le voulaient vrai-
ment ils pourraient envahir les pièces communes. De plus,
de nombreux objets précieux doivent être récupérés dans le
laboratoire…”. Les deux autres pièces sont vides.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des enne-
mis) : Dans le coffre nord, il y a 90 pièces d’or et une potion
de Volonté. Dans le coffre sud, il y a 120 pièces d’or et 3 cham-
pignons bleus. Dans cette chambre sud, il y a aussi une épée
longue, un arc court et 30 flèches. Dans l’énorme coffre de
la chambre centrale (crochetage diff.3 / Solidité 4/15), il y a
une armure (Brigandine : Armure 3, Taille 0) ainsi qu’un écu et
35 pièces d’or.
LES CABOTS MERCENAIRES 76
Zone 21 : anciennes humaine comme tous les mammifères de cette histoire). Elle
chambres des chats va tout faire pour manipuler les PJ et va leur dire un certain
nombre de mensonges. Son but est simple : pousser les PJ à
éteindre une bougie, ce qui la libérerait.
En premier, elle va leur raconter ceci : “Enfin, des zauveurs !
Ze vais être libéré, merzi merzi ! Z’ai été amenée ici il y a des
zemaines pour être zacrifiée dans un rituel démoniaque, mais
zelui-ci s’est mal passé et des démons horribles zont apparus du
néant. Ze me zuis réfuzié dans le zercle mazique que les créa-
tures zemblent craindre mais ze zuis prisonnier depuis… Z’il vous
plait, éteingnez zes bougies que ze puize zortir. Ze promet de
vous récompenzer avec tout l’or que ze pozède.”
Si on commence à lui poser des questions, il y a moyen de
Description : Les portes de 3 des chambres sont protégées trouver des erreurs dans ses propos. Comment a-t-il survécu
par un piège magique. Celui-ci se déclenche si on essaye aussi longtemps sans manger ni boire ? Quelles sont les villes
d’utiliser la poignée de la porte ou de toucher à la serrure (qui les plus proches ? Etc. Si elle est prise en plein mensonge, elle
ne servent à rien car il faut un mot magique pour l’ouvrir). gardera son apparence, mais révélera qu’elle est un démon
Le piège magique brouille le cerveau de toute personne qui et leur promettra de grands pouvoirs contre sa libération. Si
touche à la poignée ou à la serrure. La victime perd 5 PF, mais nécessaire, elle passera aux menaces, mais ne peut en réalité
ce chiffre est diminué de 1 pour chaque Succès obtenu à un jet rien faire d’autre que de compter sur ses serviteurs cafards.
de [Résistance à la magie]. Par contre, le piège ne fait rien con- Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
tre les intrus qui détruisent la porte par la force. La quatrième Rien de spécial.
porte (2ème en partant de la droite) a été visiblement détruite
par de l’acide. Chaque chambre contient un lit de petite taille, Zone 23 : ancien laboratoire
un bureau et une bibliothèque. Celle la plus à l’est contient
aussi une caisse vide dans laquelle son propriétaire aimait
jouer. Il y a d’ailleurs plusieurs jouets et pelotes de laines qui
trainent sur le sol des chambres.
Quand les PJ arrivent : Il y a un cafard-démon qui se cache
sous le lit de la pièce avec la porte détruite. Il attaquera par
surprise toute personne qui s’en approchera.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
La pièce ouverte ne contient plus rien d’intéressant en bon
état. Dans les autres chambres, on trouve respectivement (de
gauche à droite) : 1 potion de soins et 1 potion de chance /
1 parchemin d’Invisibilité / 1 parchemin de Récupération.
77 LES CABOTS MERCENAIRES
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Zone 25 : crypte
En cherchant bien, il y a énormément de choses à retrouver
au milieu des décombres du laboratoire. Demandez un jet
d’[Investigation] à tous vos joueurs et additionnez leurs Suc-
cès. S’ils font au moins 1 Succès, donnez-leur le parchemin de
mémorisation instantanée - contresort. Pour chaque Succès
supplémentaire, lancez 1D10 et consultez la table ci-dessous
pour déterminer ce qu’ils trouvent.
LES CABOTS MERCENAIRES 78
Zone 26 : trou à déchets, Description : Les portes de ces chambres ne sont pas fermées
l’antre du grand ver à clé (personne ne serait assez fou pour voler les taureaux). La
pièce la plus au nord est d’une grande simplicité : une table,
un abreuvoir, une paillasse. L’autre pièce contient un coffre et
de nombreuses assiettes sales.
Quand les PJ arrivent : Pour les pièces de ce niveau, il est
plus difficile de prévoir ce qu’il s’y passe car les actions des PJ
peuvent totalement changer la préparation des Chapardeurs
Nocturnes. Il devrait cependant il y avoir un seul mouton en
train de nettoyer la chambre la plus au sud.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
Il y a 9 pièces d’or sur la table de la pièce nord. Dans le cof-
fre sud, il y a des vêtements de très bonne qualité de grande
taille, le genre de vêtements que l’on porterait pour aller à un
bal. Il y a aussi une potion de Charisme.
79 LES CABOTS MERCENAIRES
Zone 29 : chambre de Roagh le matériel qui doit être mis dans la salle aux trésors (dont
seul Miaw a la clé). Une cheminée traverse la pièce et il y a
un piège juste à côté de celle-ci. Il faut normalement la con-
tourner par le sud, quelqu’un qui partirait de la porte et qui
se dirigerait vers les gardes au nord marchera probablement
sur une dalle qui s’enfonce. La dalle est pleine de trous et
des pointes acérées traversent facilement les semelles pour
percer les pieds de leur victime. Il y a aussi une table et un
coffre contenant quelques richesses.
Quand les PJ arrivent : Pour les pièces de ce niveau, il est
plus difficile de prévoir ce qu’il s’y passe car les actions des
PJ peuvent totalement changer la préparation des Chapar-
deurs Nocturnes. Il y a toujours des gardes dans cette pièce,
normalement il devrait y avoir un cochon sergent, deux
cochons soldats et un taureau. Ils jouent aux cartes quand les
Description : La porte de cette pièce n’est pas fermée à clé. À PJ arrivent.
l’intérieur, l’air est moite et on peut sentir des relents de marais. ❖ DALLE QUI S’ENFONCE, DÉVOILANT
Le sol est couvert de mousse et des champignons bleus pous- DES POINTES ACÉRÉES SOUS LE PIED
sent naturellement ici. Il y a 2 tables sur lesquelles il y a des Dissimulation : 3
morceaux d’armes et d’armures. Il y a une énorme baignoire Précision : [Esquive] diff.3
circulaire dont l’eau est sale et puante, avec des nénuphars à Dégâts : 5D Force 5 Mortel, l’Armure de la victime est de
sa surface. Enfin, il y a un coffre dans le coin nord-ouest. 1 si elle porte des chaussures, 0 si elle n’en porte pas.
Quand les PJ arrivent : Pour les pièces de ce niveau, il est De plus la victime tombe au sol et, en cas de Blessure
plus difficile de prévoir ce qu’il s’y passe car les actions des PJ Grave, les Dégâts sont infligés aux pieds. Si la victime
peuvent totalement changer la préparation des Chapardeurs perd au moins autant de PV que la moitié de son END,
Nocturnes. Si les PJ ont été assez discrets dans leur explora- ses Déplacements sont divisés par 2 jusqu’à ce qu’elle ait
tion de rez-de-chaussée, Roagh est dans son bain, sans son reçu des premiers soins.
armure et avec ses armes à côté de la baignoire. Dans toute Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
autre circonstance, il sera prêt au combat. Sur la petite table, il y a un coffret contenant 54 pièces d’or,
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : un petit tableau et un parchemin d’Invisibilité. Dans le grand
Il y a 5 champignons bleus frais (donc non-utilisables). Dans coffre, qui n’est pas fermé à clé, il y a de la vaisselle en or et
le coffre, qui n’est pas fermé à clé, il y a des restes moisis et en argent. Celle-ci a une valeur de 125 pièces d’or et il est
répugnants de nourriture. Chipoter dedans (ce qui demande possible que Grouin puisse vouloir l’acheter.
un jet de [Détermination]) ne servirait à rien. Il y a une hache
de bataille et une épée courte sur la table. Les morceaux d’ar- Zone 31 : salle aux trésors
mure sont insuffisants pour faire une protection complète.
L’équipement que porte Roagh est par contre très intéressant,
surtout son bouclier.
LES CABOTS MERCENAIRES 80
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Zone 33 : chambre de Miaw
Miaw suppose que personne ne pourra passer la porte, donc
tous les coffres sont ouverts. En espèces sonnantes et trébu-
chantes, il y a 880 pièces d’or ici. En objets faciles à vendre
(objets en or et pierres précieuses), il y en a pour 580 pièces
d’or. En œuvres d’art qui n’intéresseront que les vrais connais-
seurs, il y en a pour 1750 pièces d’or (jet de [Marchandage] ou
d’[Érudition] diff.3 pour évaluer tout ça). Le canard plaqué or
vaut 350 pièces d’or mais pèse aussi plus de 300 kg. Il y a aussi
une épée de qualité légendaire (+1 dé de Dégâts), 2 potions
de chance et une potion d’Intelligence. C’est le moment de
demander à vos joueurs “comment comptez-vous transporter
tout ça ?”.
81 LES CABOTS MERCENAIRES
TÉLÉCHARGER TOUTES LES ZONES EN HAUTE QUALITÉ :
Rez-de-chaussée
P = piège
Étage -1 Étage -2
1 er étage
2 ème étage
P = piège
Zone 1
Zone 2
Zone 3
Zone 4
Zone 5
Zone 6 et 7
Zone 8 Zone 9
Zone 10
Zone 11 Zone 12
Zone 13 Zone 14
Zone 16
Zone 15 Zone 17
Zone 19
Zone 18
Zone 21
Zone 20
Zone 22
Zone 23
Zone 25
Zone 26
Zone 24
Zone 27
Zone 28
Zone 29 Zone 30
Zone 31
Zone 33
Joueur : Race : Border Collie COMPÉTENCES
Nom : Archétype : Oreilles
C. de combat Rang Attribut Mod.
(druide)
Sexe : Armes de mêlée 3 DEX
Armes de trait DEX
Bagarre 1 DEX
POINTS DE DESTIN Esquive 3 RAP
Lancer 4 DEX
1 Mach. de guerre
-
PER
20 Art CHA
Artisanat INT
-
Chirurgie 3 INT
Commandement CHA
JOKERS Crochetage DEX
Déguisement 1 CHA
Détermination 3 VOL
Dressage 4 VOL
Empathie 3 CHA
ATTRIBUTS Équitation
Érudition 3
DEX
INT
FORCE 4 PERCEPTION 5 Étiquette
Furtivité 3
CHA
DEX
bonus/malus bonus/malus
Herboristerie 1 INT
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 5 Ingénierie INT
bonus/malus bonus/malus Investigation 2 PER +1D
DEXTÉRITÉ 5 INTELLIGENCE 5 Jeux
Marchandage
INT/CHA
CHA
bonus/malus bonus/malus
Navigation PER
RAPIDITÉ 4 CHARISME 4 Orientation 2 PER
bonus/malus bonus/malus Persuasion 2 CHA
Premiers soins 5 INT
Résist. à la magie 4 VOL
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
Spectacle CHA
Odorat développé Stratégie INT
Survie 3 PER
Tours de main DEX/RAP
Vigilance 2 PER
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 1
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- mains nues 4D 4 A - 5 - PD
- crocs 6D 4 M - 2 - PD
- lance 6D 4 M +3D 6 3 Pe
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
- javelot 5D 4 M +3D LA 8 / 24 / 40 3 Pe
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours
1
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
ÉQUIPEMENT Guérison
Incantation : 2 Actions
Armure de cuir Effet : Choisissez une cible à moins de
Lance 20 mètres ou lancez ce sort sur vous-
même. Lancez 5D10 en utilisant votre
4 javelots Rang de Volonté comme Seuil. Chaque
Succès guérit 1 PV ou 1 PF perdu par
Corde (20 mètres) votre cible.
Charge Magique : 7
Trousse de soins
1 potion de soins Enracinement
Incantation : 1 Actions Récupération
Rations pour 3 repas Effet : Désignez une cible à moins de Incantation : 1 minute
20 mètres. Celle-ci doit tenter un jet Effet : Lancez 2D10 et additionnez
20 pièces d’or de [Résistance à la magie/FOR] diff.2. leurs chiffres. Le résultat est le nombre
En cas d’échec, des racines sortent du de PV et/ou de PF que vous pouvez
sol, attrapent ses pieds et l’empêchent faire récupérer à vous-même et/
de se déplacer. La victime ne peut ou à vos alliés à moins de 10 mètres.
plus utiliser d’Action pour faire des Répartissez ces Points de Vie/Fatigue
Déplacements ni pour faire des Esquives à gommer entre autant de cibles que
et ses Réflexes Naturels diminuent de 1. vous le souhaitez.
Les racines disparaissent au bout de Charge Magique : Aucune mais après
3 Tours. avoir lancé ce sort, vous ne pouvez
Charge Magique : 4 plus utiliser de magie pendant 1 heure.
Joueur : Race : Saint Bernard COMPÉTENCES
Nom : Archétype : Croc
C. de combat Rang Attribut Mod.
(guerrier)
Sexe : Armes de mêlée 5 DEX
Armes de trait 2 DEX
Bagarre 3 DEX
POINTS DE DESTIN Esquive 5 RAP
Lancer 1 DEX
1 Mach. de guerre
-
1 PER
16 Art CHA
Artisanat 3 INT
- forge
Chirurgie INT
Commandement 3 CHA
JOKERS Crochetage DEX
Déguisement 1 CHA
Détermination 4 VOL
Dressage VOL
Empathie 2 CHA
ATTRIBUTS Équitation
Érudition
2
1
DEX
INT
FORCE 7 PERCEPTION 4 Étiquette
Furtivité 3
CHA
DEX -1D
bonus/malus bonus/malus -1
Herboristerie INT
ENDURANCE 8 VOLONTÉ 4 Ingénierie INT
bonus/malus bonus/malus Investigation 3 PER +1D
DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 3 Jeux
Marchandage
INT/CHA
CHA
bonus/malus bonus/malus
Navigation PER
RAPIDITÉ 4 CHARISME 3 Orientation 1 PER
bonus/malus bonus/malus Persuasion 1 CHA
Premiers soins 2 INT
Résist. à la magie 2 VOL
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
Spectacle CHA
Odorat développé Stratégie INT
Vigoureux : Diminuez l’Encombrement de votre Survie 1 PER
armure de 1. Tours de main DEX/RAP
Vigilance 2 PER
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 7 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- mains nues 4D 7 A - 5 - PD
- crocs 6D 7 M - 2 - PD
- dague 5D 7 M - 4 5 Ass
- épée à 2 mains 5D* 7 M - 5 7 DD
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.
1
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours
3
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
ÉQUIPEMENT
Brigandine
Dague
Épée à deux mains
Arbalète légère
Rations pour 3 repas
5 pièces d’or
Joueur : Race : Bulldog Français COMPÉTENCES
Nom : Archétype : Queue
C. de combat Rang Attribut Mod.
(magicien)
Sexe : Armes de mêlée 3 DEX
Armes de trait DEX
Bagarre 3 DEX
POINTS DE DESTIN Esquive 3 RAP
Lancer 1 DEX
1 Mach. de guerre
-
PER
28 Art CHA
Artisanat 1 INT
- pièges
Chirurgie 2 INT
Commandement CHA
JOKERS Crochetage 1 DEX
Déguisement 2 CHA
Détermination 3 VOL
Dressage VOL
Empathie 2 CHA
ATTRIBUTS Équitation
Érudition 4
DEX
INT
FORCE 4 PERCEPTION 3 Étiquette
Furtivité
2
2
CHA
DEX
bonus/malus bonus/malus
Herboristerie 2 INT
ENDURANCE 5 VOLONTÉ 7 Ingénierie INT
bonus/malus bonus/malus Investigation 3 PER +1D
DEXTÉRITÉ 3 INTELLIGENCE 6 Jeux
Marchandage
INT/CHA
CHA
bonus/malus bonus/malus
Navigation PER
RAPIDITÉ 4 CHARISME 4 Orientation 1 PER
bonus/malus bonus/malus Persuasion 2 CHA
Premiers soins 2 INT
Résist. à la magie 5 VOL
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
Spectacle CHA
Odorat développé Stratégie 2 INT
Survie 1 PER
Tours de main DEX/RAP
Vigilance 2 PER
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 1
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- mains nues 4D 4 A - 5 - PD
- crocs 6D 4 M - 2 - PD
- bâton 5D 4 A - 7 3
- marteau de guerre 6D 4 C - 5 6
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours
1
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
20 Art 1 CHA
Artisanat INT
-
Chirurgie INT
Commandement 3 CHA
JOKERS Crochetage 2 DEX
Déguisement 2 CHA
Détermination 3 VOL
Dressage CHA
Empathie 3 CHA
ATTRIBUTS Équitation
Érudition 3
DEX
INT
FORCE 3 PERCEPTION 5 Étiquette
Furtivité
1
3
CHA
DEX
bonus/malus bonus/malus
Herboristerie INT
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 5 Ingénierie INT
bonus/malus bonus/malus Investigation 2 PER +1D
DEXTÉRITÉ 5 INTELLIGENCE 4 Jeux
Marchandage
2
3
INT/CHA
CHA
bonus/malus bonus/malus
Navigation PER
RAPIDITÉ 5 CHARISME 6 Orientation 2 PER
bonus/malus bonus/malus Persuasion 3 CHA
Premiers soins 1 INT
Résist. à la magie 1 VOL
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
Spectacle 4 CHA
Odorat développé Stratégie INT
Survie 1 PER
Tours de main DEX/RAP
Vigilance 2 PER
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 1
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- mains nues 4D 3 A - 5 - PD
- crocs 6D 3 M - 2 - PD
- dague 5D 3 M - 4 5 Ass
- épée courte 6D 3 M - 6 6
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
- rondache 7 3 4 5D 3 A - 6
0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours
0
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
ÉQUIPEMENT
Épée courte
Dague
Rondache
Arc court
Mandolyne
Motivation
2 potions de soins Incantation : Toutes vos Actions du Tour
Spécial : Le lanceur de sort doit être
Rations pour 3 repas capable de chanter ou de jouer d’un
instrument de musique pour lancer
25 pièces d’or ce sort.
Effet : Tant que vous utilisez toutes
vos Actions pour jouer de la musique
(vous pouvez tout de même vous
déplacer de RAP mètres par Tour),
tous vos alliés à moins de 20 mètres
lancent 2 dés supplémentaires à leurs
jets d’Attaque, de Parade et d’Esquive.
Charge Magique : 2 au début de
chaque Tour
Joueur : Race : Lévrier COMPÉTENCES
Nom : Archétype : Truffe
C. de combat Rang Attribut Mod.
(rôdeur)
Sexe : Armes de mêlée 3 DEX
Armes de trait 5 DEX
Bagarre 1 DEX
POINTS DE DESTIN Esquive 4 RAP
Lancer 1 DEX
1 Mach. de guerre
-
PER
16 Art CHA
Artisanat 3 INT
- pièges
Chirurgie INT
Commandement CHA
JOKERS Érudition 2 INT
Crochetage DEX
Déguisement 1 CHA
Détermination 2 VOL
Dressage 3 CHA
ATTRIBUTS Empathie
Équitation
2
2
CHA
DEX
FORCE 4 PERCEPTION 6 Étiquette
Furtivité 3
CHA
DEX
bonus/malus bonus/malus
Herboristerie 1 INT
ENDURANCE 3 VOLONTÉ 4 Ingénierie INT
bonus/malus bonus/malus Investigation 4 PER +1D
DEXTÉRITÉ 6 INTELLIGENCE 4 Jeux
Marchandage
INT/CHA
CHA
bonus/malus bonus/malus
Navigation PER
RAPIDITÉ 6 CHARISME 4 Orientation 4 PER
bonus/malus bonus/malus Persuasion 1 CHA
Premiers soins 2 INT
Résist. à la magie 2 VOL
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
Spectacle CHA
Odorat développé Survie 4 PER
Vitesse surhumaine : Déplacements doublés Stratégie INT
Vigilance 2 PER
Tours de main DEX/RAP
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- mains nues 4D 4 A - 5 - PD
- crocs 6D 4 M - 2 - PD
- épée longue 7D 4 M - 6 6
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
- bouclier de bois 7 5 6 6D 4 A - 6
0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours
0
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
ÉQUIPEMENT
Épée longue
Arc long
20 flèches
Bouclier de bois
Corde (20 mètres)
Rations pour 3 repas
10 pièces d’or
Joueur : Race : Chihuahua COMPÉTENCES
Nom : Archétype : Patte
C. de combat Rang Attribut Mod.
(roublard)
Sexe : Armes de mêlée 4 DEX
Armes de trait DEX
Bagarre 1 DEX
POINTS DE DESTIN Esquive 5 RAP
Lancer 4 DEX
1 Mach. de guerre
-
PER
12 Art CHA
Artisanat INT
-
Chirurgie INT
Commandement CHA
JOKERS Érudition 1 INT
Crochetage 5 DEX
Déguisement 3 CHA
Détermination 3 VOL
Dressage CHA
ATTRIBUTS Empathie
Équitation
3 CHA
DEX
FORCE 4 PERCEPTION 4 Étiquette
Furtivité 4
CHA
DEX +1D
bonus/malus bonus/malus
Herboristerie INT
ENDURANCE 3 VOLONTÉ 3 Ingénierie INT
bonus/malus bonus/malus Investigation 3 PER +1D
DEXTÉRITÉ 6 INTELLIGENCE 4 Jeux
Marchandage
3
2
INT/CHA
CHA
bonus/malus bonus/malus
Navigation PER
RAPIDITÉ 7 CHARISME 4 Orientation 2 PER
bonus/malus bonus/malus Persuasion 4 CHA
Premiers soins 1 INT
Résist. à la magie 2 VOL
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
Spectacle 2 CHA
Odorat développé Stratégie INT
Assassin : Quand vous utilisez une dague (ou une arme Survie 1 PER
tranchante de taille équivalente), vous pouvez le considérer Vigilance 2 PER
comme perçant (ce qui vous permet de lancer plus de dés Tours de main 4 DEX/RAP
de Dégâts en cas de Réussite Critique). De plus, quand vous -
faites une attaque surprise avec n’importe quelle arme, vous
pouvez augmenter vos dés de Dégâts de 1 par Succès obtenu
au jet d'Attaque.
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 11 Réflexes Naturels 3
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- mains nues 4D 4 A - 5 - PD
- crocs 6D 4 M - 2 -
- dague 5D 4 M +3D 4 5 Ass, Pe
- épée longue 7D 4 M - 6 6
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours
1
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
ÉQUIPEMENT
Armure de cuir
Dague
Épée longue
3 dagues de lancer
Outils de crochetage
1 potion de soins
Rations pour 1 repas
30 pièces d’or
Joueur : Race : COMPÉTENCES
Nom : Archétype :
C. de combat Rang Attribut Mod.
Sexe : Armes de mêlée DEX
Armes de trait DEX
Bagarre DEX
POINTS DE DESTIN Esquive RAP
Lancer DEX
1 Mach. de guerre
-
PER
ATTRIBUTS Empathie
Équitation
CHA
DEX
FORCE PERCEPTION Étiquette CHA
bonus/malus bonus/malus Furtivité DEX
Herboristerie INT
ENDURANCE VOLONTÉ Ingénierie INT
bonus/malus bonus/malus Investigation PER
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Jeux INT/CHA
bonus/malus bonus/malus Marchandage CHA
Navigation PER
RAPIDITÉ CHARISME Orientation PER
bonus/malus bonus/malus Persuasion CHA
Premiers soins INT
Résist. à la magie VOL
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
Spectacle CHA
Odorat développé Stratégie INT
Survie PER
Vigilance PER
Tours de main DEX/RAP
-
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- mains nues 4D A - 5 - PD
-
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
ÉQUIPEMENT
SCÉNARIO : THE LAST OF US,
EN PLEINE TEMPÊTE
INTRODUCTION Phase 3 (± 1h15)
Il s'agit d'un scénario linéaire pour 4 ou 5 joueurs débutants. Pendant que les PJ sont de sortie, William va se réveiller et
Un MJ débutant devrait s’en sortir aussi en connaissant les attaquer les habitants de la maison Fontaine, les tuant tous
grandes lignes du Système D-Critique (il y a peu de combats et provoquant un feu dans la mêlée. Le chemin jusqu’à la mai-
dans ce scénario). N’hésitez pas à utiliser les règles de combat son Cohen n’est pas facile, mais le plus grand des dangers les
simplifiées si c’est votre première partie. attend là-bas. Des infectés de longue date (2ème stade, ceux
Last of Us. 2013. Avant la propagation et la médiatisation de que l’on appelle les “stalkers”) s’y trouvent. En pratique, il y a
l’épidémie, l’un des premiers cas en Europe a lieu dans les Alpes. moyen de trouver des conserves sur place, mais il y a surtout
Des skieurs sont coincés dans un refuge et tombent à court moyen de découvrir quelques vérités : Les Cohen faisaient
de nourriture. Ils sont obligés de se diriger dans la tempête des recherches sur le cordyceps mutant (le champignon qui
au domicile le plus proche, où il y a déjà d’autres personnes infecte les humains), avec comme but de trouver un remède
également coincées. et de le commercialiser. Au rez-de-chaussée de la maison,
Pour bien faire, il vaut mieux que les joueurs ignorent le une pièce a été aménagée en laboratoire stérile et les deux
thème du scénario et aillent de surprise en surprise. Mais s’ils “stalkers” se trouvent encore là. En théorie, le résultat de leur
ont lu le titre ou que vous les avez attirés avec la perspective recherche peut avoir beaucoup de valeur, mais dans le cadre
de jouer à The Last of Us, ils n’en seront que plus paranoïaques de ce scénario, il n’y a rien de vraiment d’intéressant pour
lors des 2 premières phases qui sont pourtant plutôt calmes. résoudre leurs problèmes immédiats.
Faites juste attention qu’ils n’utilisent pas des informations
que leur personnage ignore. Phase 4 (± 30 minutes)
Si vous voulez encore ajouter un peu de stress, n’oubliez pas
RÉSUMÉ qu’il y a un “stalker” qui traîne toujours dans les bois. Quand
Il n’est pas nécessaire d’avoir joué à The Last of Us pour com- les PJ retournent à la maison Fontaine, ils voient de la fumée.
prendre le scénario de ce jeu de rôle. Sachez juste qu’un Anna et le docteur sont morts et la maison est en train de
champignon parasite les humains pour en faire des infectés prendre feu. Il va y avoir une petite rencontre avec William qui
enragés qui répandent la maladie. Ceux-ci peuvent être va les attaquer, mais quoi qu’il arrive, les PJ n’ont plus de ref-
comparés à des zombies. uge et doivent descendre en ski jusqu’à la ville la plus proche
(Valléedieu). S’ils veulent prendre la motoneige de Sylvain, ils
Phase 1 (± 15 minutes) devront se battre avec lui. Ceux qui survivent à cette descente
Les PJ doivent quitter leur refuge car ils sont à court de nour- mortelle arrivent dans une ville remplie d’infectés.
riture et il y fait trop froid. Ils se dirigent vers une habitation
privée connue du moniteur de ski. En chemin, un skieur rose LA VÉRITÉ
passe à toute vitesse à côté d’eux. Ils ne le savent pas, mais Le coeur de l’histoire se trouve dans la maison des Cohen. Il
cette personne vient d’être infectée et va infecter toute la ville y a 5 mois, trois scientifiques se sont isolés dans cette mai-
en contrebas. Ils arrivent à la maison qui est déjà habitée par son avec un échantillon du champignon qui dévaste en ce
4 personnes. moment les États-Unis. Ces personnes ne sont affiliées à
aucun gouvernement et ont volé cet échantillon dans le but
Phase 2 (± 1h30) de commercialiser un antidote ou un vaccin. Il y a 1 mois,
Dans la maison des Fontaine, il y a Anna Fontaine (la pro- une imprudence a été commise et ils ont tous les trois été
priétaire), son ami Sylvain Bertrand (qui est venu lui apporter exposés. Les infectés sont restés dans cette maison depuis,
des réserves pour une semaine), le docteur Philippe Morel car ils ne savent plus ouvrir les portes eux-mêmes. Cepend-
(qui a été appelé pour soigner le malade) et William Peter- ant, peu avant le début de la tempête, un de leurs alliés s’est
son (le malade). Ils accueilleront les PJ mais seront quand rendu dans leur résidence pour avoir des nouvelles, ça faisait
même embêtés que ceux-ci aient faim et piochent dans leur des jours qu’il attendait une réponse. Il a par mégarde libéré
nourriture. Les PJ vont pouvoir se reposer et ont un peu de un scientifique infecté, a été exposé aux champignons et s’est
temps pour discuter avec les occupants de la maison. Sylvain enfui vers la résidence la plus proche.
Bertrand a peut-être les informations les plus intéressantes.
Dans tous les cas, tout le monde se sent isolé et s’inquiète RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES
de la diminution des réserves de nourriture. À un moment ➢ Compétences instinctives : Bagarre, Esquive, Lancer,
où à un autre, les PJ vont être poussés à aller à la maison Acrobatie, Déguisement, Détermination, Empathie, Éru-
des Cohen pour refaire les réserves et pour voir s’ils ont un dition, Furtivité, Informatique, Investigation, Orientation,
moyen pour demander de l’aide (ils ont une antenne). On Persuasion et Vigilance.
leur donne aussi un fusil de chasse, au cas où ils croiseraient ➢ Compétence Ski : Cette Compétence, très spécifique à ce
du gibier. scénario, permet de skier comme un vrai sportif.
Compétences : Armes à feu 1, Bagarre 2, Esquive 2, Compétences : Armes de mêlée 3, Bagarre 3, Esquive 3,
Lancer 1 / Acrobatie 1, Chirurgie 3, Conduite 1, Lancer 1 / Acrobatie 1, Commandement 2, Conduite 3,
Déguisement 1, Détermination 2, Empathie 2, Déguisement 1, Détermination 1, Empathie 2, Érudition 1,
Érudition 3, Furtivité 1, Informatique 1, Investigation 1, Furtivité 1, Investigation 1, Informatique 2, Jeux 3,
Jeux 1, Orientation 1, Persuasion 2, Pharmacologie 3, Langues (anglais) 1, Mécanique 2, Orientation 2,
Premiers soins 4, Survie 2, Vigilance 1 Persuasion 3, Ski 3, Survie 2, Tours de main 2, Vigilance 2
Particularités : Aucune Particularités : Aucune
Actions 2 Réflexes Naturels 1 Actions 2 Réflexes Naturels 1
Armure naturelle 0 Initiative de B. 10 Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
Armure complète 0 Multiplicateur 1 Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement de Mouvement
Taille 0 Placement 2m Taille 0 Placement 2m
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
normal normal
Malus d’armure - Déplacement 24m Malus d’armure - Déplacement 24m
de course de course
10 Armoire : Cette petite pièce est remplie de manteaux et Si les PJ sont prêts à quitter la maison avec la nourriture et
de cartons pleins de magazines TV. Cependant, il y a un qu’ils ne cherchent pas à fouiller plus loin ou s’ils ne trouvent
pistolet (Dégâts 5D, Force 6, Mortel, Critique +3D, Semi-Au- pas le code du laboratoire, les infectés qui se trouvent dedans
tomatique, Poids 4/3, Portée 10/25/40, Arme à feu, Contact, peuvent défoncer la porte. Ne laissez pas les PJ sortir d’ici sans
Solidité 6) caché dans l’un des cartons. Il faut réussir un jet une bonne frayeur !
d’[Investigation] diff.2 pour le trouver. Une fois qu’ils ont fini de fouiller la maison, les PJ peuvent
retourner chez Anna. Ils subissent les mêmes conditions qu’à
11 Première salle de bain : C’est une salle de bain tout à fait l’aller (normalement, lancez 2D10 pour faire perdre entre 2 et
classique avec un lavabo, une toilette et une baignoire. 4 PF aux PJ).
Il y a aussi une armoire à médicaments avec le matériel
nécessaire pour donner les premiers soins. PHASE 4 : SURVIVRE
COÛTE QUE COÛTE
12 Chambre de Richard et Sara : Il n’y a rien de très intéres- Si certains PJ étaient restés, ils ont vécu le réveil de William et
sant à trouver ici. Il y a une armoire remplie de vêtements, l’incendie de la maison.
une bibliothèque remplie de romans et un lit. Si tous les PJ étaient partis à la maison des Cohen, lisez ceci :
➽ Tout doucement, la tempête se calme légèrement. Le
13 Cuisine / Salle à manger : Sur la table au centre de la pièce, vent glacial continue de vous mordre mais la visibilité
il y a les restes de macaronis au gratin qui sont mangés est bien meilleure et vous souriez devant ce léger répit.
par les vers et secs depuis longtemps. Il y avait aussi de la Mais alors que vous approchez de la maison d’Anna,
nourriture au frigo, mais celle-ci est complètement moisie. vous vous rendez vite compte que quelque chose
Par contre, il y a un grand nombre de conserves dans l’une cloche. Un nuage de fumée envahit le ciel. Vous vous
des armoires (pas besoin de faire de jet si les PJ précisent précipitez et une fois que la maison est en vue, vous
qu’ils ouvrent toutes les armoires). En comptant qu’il faille voyez des flammes sortir d’une des fenêtres du salon.
nourrir tous les PJ et les habitants de la maison Fontaine, Un corps calciné encore fumant se trouve dans la neige
ils ont de quoi tenir 4 jours en se rationnant un peu. Il y juste devant la porte d’entrée.
a aussi une information qui pourrait être pertinente pour
les PJ : un calendrier sur le mur, à côté du frigo, où l’on Le corps calciné est celui du docteur Morel, qui a essayé de
peut trouver les dates d’anniversaire de “Richard” (12/06), s’éteindre en se jetant dans la neige. Il était malheureusement
“Sara” (28/12) et “Tex” (01/07). Si les PJ réussissent un jet trop tard. Les PJ ont encore quelques minutes pour faire le
d’[Investigation] diff.1, pointez-les vers cet indice. tour de la maison, s’ils le désirent. Avec un jet d’[Investigation]
diff.2 réussi, ils se rendent compte qu’il y a eu une rixe et que
14 Deuxième salle de bain : Cette pièce est tellement le docteur a été poussé dans le feu. En s’enfuyant, il a mis le
dévorée par les champignons qu’il est très difficile d’y feu aux tentures. Devant la chambre d’ami, les PJ trouveront
chercher quoi que ce soit. Il n’y a de toute façon rien d’in- Anna, la gorge arrachée. Il lui reste une étincelle de vie mais
téressant. L’air y est tellement rempli de spores (que les PJ elle ne peut plus parler et elle mourra dans les bras des PJ.
ATTRIBUTS Détermination
Dressage
1 VOL
CHA
FORCE 5 PERCEPTION 4 Empathie
Équitation
2 CHA
DEX
bonus/malus bonus/malus
Électronique INT
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 4 Érudition 2 INT
bonus/malus bonus/malus Étiquette 2 CHA
DEXTÉRITÉ 6 INTELLIGENCE 3 Furtivité
Informatique
1
2
DEX
INT
bonus/malus bonus/malus
Ingénierie INT
RAPIDITÉ 4 CHARISME 5 Investigation 1 PER
bonus/malus bonus/malus Jeux INT/CHA
Langues 1 CHA
- italien
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
Marchandage CHA
Mécanique INT
Orientation 2 PER
Persuasion 3 CHA
Pharmacologie INT
Pilotage RAP
Premiers soins 2 INT
Ski 5 DEX
Spectacle 3 CHA
Survie 3 PER
Tours de main 3 DEX/RAP
Vigilance 2 PER
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 7 Réflexes Naturels 1
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- mains nues 4D 5 A - 5 - PD
- bâton de ski 4D 5 M - 4 5
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
Armure Naturelle 0
1 PF est récupéré par 1 PF
heure de repos
blessé -1 / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours
1
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
ÉQUIPEMENT
Combinaison de ski
Skis et bâtons
Guitar
Joueur : Archétype : Ancien(ne)
champion(ne)
COMPÉTENCES
Nom : Notes : 62 ans, se tient en forme, C. de combat Rang Attribut Mod.
- mains nues 5D 5 A - 5 - PD
- bâton de ski 4D 5 M - 4 5
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
Armure Naturelle 0
1 PF est récupéré par 1 PF
heure de repos
blessé -1 / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours
1
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
ÉQUIPEMENT
Combinaison de ski
Skis et bâtons
Photo de Maria (petite fille)
Joueur : Archétype : Étudiant(e) en droit COMPÉTENCES
Nom : Notes : 19 ans, en couple avec C. de combat Rang Attribut Mod.
l'autre étudiant(e),
Sexe : Armes à feu 3 DEX
passionné(e) de voitures
Armes de mêlée DEX
Armes de trait DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes DEX
Bagarre 1 DEX
Esquive 2 RAP -1D
Lancer 1 DEX
- mains nues 4D 4 A - 5 - PD
- bâton de ski 4D 4 M - 4 5
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
Armure Naturelle 0
1 PF est récupéré par 1 PF
heure de repos
blessé -1 / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours
1
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
ÉQUIPEMENT
Combinaison de ski
(donne -1 en Rapidité)
Skis et bâtons
Joueur : Archétype : Étudiant(e) en
vétérinaire
COMPÉTENCES
Nom : Notes : 21 ans, en couple avec C. de combat Rang Attribut Mod.
Sexe : l'autre étudiant(e), Armes à feu DEX
petit(e) voleur(euse) Armes de mêlée DEX
Armes de trait DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes DEX
Bagarre 1 DEX
Esquive 2 RAP -1D
Lancer 3 DEX
- mains nues 4D 3 A - 5 - PD
- bâton de ski 4D 3 M - 4 5
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
Armure Naturelle 0
1 PF est récupéré par 1 PF
heure de repos
blessé -1 / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours
1
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
ÉQUIPEMENT
Combinaison de ski
(donne -1 en Rapidité)
Skis et bâtons
Outils de crochetage
Trousse de premiers soins
Joueur : Archétype : Policier(ère) COMPÉTENCES
Nom : Notes : 33 ans, en burn out C. de combat Rang Attribut Mod.
Sexe : Armes à feu 3 DEX
Armes de mêlée 3 DEX
Armes de trait DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes DEX
Bagarre 2 DEX
Esquive 3 RAP
Lancer 1 DEX
- mains nues 4D 4 A 5 - - PD
- bâton de ski 4D 4 M 4 - 5
Armes à distance Dégâts Force Type Cad. Crit. Portée Solidité Notes
-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.
Armure Naturelle 0
1 PF est récupéré par 1 PF
heure de repos
blessé -1 / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours
1
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
ÉQUIPEMENT
Combinaison de ski
Skis et bâtons
Joueur : Archétype : COMPÉTENCES
Nom : Notes : C. de combat Rang Attribut Mod.
Sexe : Armes à feu DEX
Armes de mêlée DEX
Armes de trait DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes DEX
Bagarre DEX
Esquive RAP
Lancer DEX
ATTRIBUTS Détermination
Dressage
VOL
CHA
Empathie CHA
FORCE PERCEPTION
Équitation DEX
bonus/malus bonus/malus
Électronique INT
ENDURANCE VOLONTÉ Érudition INT
bonus/malus bonus/malus Étiquette CHA
Furtivité DEX
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE
Informatique INT
bonus/malus bonus/malus
Ingénierie INT
RAPIDITÉ CHARISME Investigation PER
bonus/malus bonus/malus Jeux INT/CHA
Langues CHA
-
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Marchandage CHA
Mécanique INT
Orientation PER
Persuasion CHA
Pharmacologie INT
Pilotage RAP
Premiers soins INT
Ski DEX
Spectacle CHA
Survie PER
Tours de main DEX/RAP
Vigilance PER
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes
- mains nues 4D A 5 - - PD
- bâton de ski 4D M 4 - 5
Armes à distance Dégâts Force Type Cad. Crit. Portée Solidité Notes
-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.
ÉQUIPEMENT
Combinaison de ski
Skis et bâtons
LES BIKERS DE L’APOCALYPSE
INTRODUCTION course sur la longue route vide californienne. Les PJ peuvent
Scénario linéaire pour 4 joueurs débutants ou expérimentés. répondre à la provocation, l’ignorer ou intimider les étudiants.
Un MJ débutant devrait s’en sortir aussi, mais il vaut mieux Quel que soit leur choix, le shérif local va interpeller les PJ et
connaître un minimum le système D-Critique. laisser partir les étudiants. Le shérif va se montrer provocateur
Cette aventure se déroule en Californie en 1988 et suit et va vouloir fouiller les motards. Si les PJ répondent mal, ils
un gang de motards dans une mission de vengeance. Les risquent d’avoir des problèmes avec la police.
4 membres fondateurs des “Apocalypse Riders” sont des durs
à cuir vindicatifs qui feront tout pour retrouver “Whity”, un RÈGLES DE VÉHICULES
ancien de leur gang. Pour vous imprégner de l’ambiance de Vous pouvez trouver des règles très précises pour gérer les
ce scénario, le mieux est de regarder la série “Sons of Anarchy”. courses-poursuite dans le chapitre XV (livre II du Système
Il est aussi conseillé d’accompagner la partie de musiques très D-Critique), mais vous n’en aurez probablement pas besoin
Rock & Roll. pour ce scénario. Comptez simplement que tous les véhicules
utilisés ont la même Vitesse Maximale et Accélération. Voici un
RÉSUMÉ résumé des règles à appliquer pour les duels à moto :
➢ La différence d’un véhicule à l’autre vient de sa
Phase 1 (± 20 minutes) Maniabilité, donc du Bonus ou du Malus aux jets
Les PJ sont en attente d’informations concernant Whity et ils de [Conduite].
patientent dans un bar : le Beer & Beef. Un duo de camion- ➢ Les Déplacements des véhicules se font simultanément,
neurs alcoolisés vont leur chercher bagarre. Stevie le “pros- en début de Tour.
pect” et le lieutenant Springer, que les PJ ont envoyé chercher ➢ La plupart des jets lors d’une course-poursuite consistent
des informations, les retrouvent pour leur dire que Whity s’est en un jet opposé de [Conduite], le vainqueur décidant
réfugié dans la planque d’un gang rival : les Rising Aztec. de ce qu’il se passe : les véhicules se rapprochent, les
véhicules s’éloignent, votre véhicule tente de pousser
Phase 2 (± 1h30) l’autre, etc. Comptez que vous pouvez modifier la dis-
Les PJ doivent essayer de trouver Whity dans la plaque des tance entre vous et votre adversaire de 50 mètres par
Rising Aztec. Ceux-ci ne se montreront de toute façon pas Succès Supplémentaire.
coopératif et la première chose qui arrivera sera dans tous les ➢ Conserver sa vitesse demande 1 Action. Accélérer, freiner
cas un échange de tirs, mais il y a plusieurs approches possi- ou manoeuvrer demande 1 Action de plus. Pestilence a
bles à la situation. D’une façon ou d’une autre, le PJ doivent le Talent “As du volant” qui lui donne 1 Action de plus pour
apprendre la nouvelle : Whity est parti avec 3 membres influ- conduire son véhicule. Il peut donc accélérer et tirer le
ents des Rising Aztec et tout leur argent. Les 4 fuyards ont même Tour.
déclaré fonder un nouveau gang : les Fallen Angels. De plus, ➢ Attaquer en conduisant se fait avec le Rang le plus
les Aztec savent que Whity avait un complice parmis les bas entre la Compétence de combat appropriée et la
Apocalypse Riders qui a attiré Kenny dans une embuscade. Compétence Conduite.
➢ Au volant, les Esquives se sont aussi avec la
Phase 3 (± 1h) Compétence Conduite.
Les PJ savent que quelqu’un les a trahi et ça ne peut être que : ➢ Un accident à pleine vitesse (estimée ici à 150 km/h) con-
“prospect” Stevie, lieutenant Springer ou l’un d’entre eux. Il tre un autre véhicule ou un autre objet fixe et imposant
vont devoir tirer les choses au clair et faire avouer quelqu’un. est souvent synonyme de mort assurée. Ceci provoque
Le coupable est le jeune Stevie, auquel on a promis une place un jet de Dégâts Mortels avec 20 dés, Force 5, en Double
dans les nouveaux Fallen Angels. Il ne craquera pas si facile- Dégâts. Une embardée qui vous jette de votre véhicule,
ment et fera tout pour faire passer la faute sur Springer, Guerre mais où vous roulez simplement sur le sol, provoque un
ou Famine. Dans tous les cas, les PJ doivent découvrir que les jet de Dégâts normaux, Mortels, avec 20 dés et une Force
Fallen Angels sont en direction de San Francisco et qu’il y a de 3. Si vous êtes dans une voiture ou une camionnette
moyen de les ratrapper en se dépèchant. et que vous portez une ceinture, vous avez une Armure
de 4 face aux Dégâts des accidents et ceux-ci devien-
Phase 4 (± 1h15) nent Assommants. Le nombre de dés de Dégâts peut être
Les PJ partent à la poursuite des Fallen Angels et les rattrapent diminué ou augmenté de 1 par tranche de 10 km/h de
peu avant la tombée de la nuit. Cette confrontation va être plus ou de moins.
dangereuse, mais les PJ devraient obtenir leur vengeance et ➢ Les motos ont une Armure de 4 et les voitures une Armure
retourner chez eux. Si elle vous semble trop facile, une voiture de 5. À chaque fois qu’une moto perd un total de 5 Points
de police peut se mêler à la course-poursuite leur faire signe de Vie ou qu’une voiture perd un total de 7 Points de Vie,
de se ranger. vous devez faire un jet avec 1D10 sur la table des Casses
présentée page suivante.
Phase optionelle (± 30 minutes) ➢ Réparer un véhicule demande 2 heures de travail et un jet
Cette scène peut avoir lieu juste après l’une des autres phases, de [Mécanique]. Chaque Succès obtenu fait regagner 1 PV
si vous voulez allonger un peu l’aventure. Sur la route, une au véhicule.
voiture de riches étudiants va provoquer les PJ pour faire une
-1 -1
-2 -2
inc. inc.
HC HC
As du volant : Vous avez droit à 1 Action de plus par Tour Stratégie INT
Survie PER
pour conduire un véhicule.
Torture VOL
Tours de main DEX/RAP
Vigilance 3 PER
COMBAT Actions 2+1 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- Mains nues 4D 4 A - 5 - PD
-
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours
1
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
Seuil de
Blessures graves 6 inconscient/mort
0
/ Tour
ÉQUIPEMENT
Harley (Maniabilité +1)
Camionnette (Maniabilité -1)
Celle-ci contient un extincteur
et une trousse de premiers secours
Blouson de cuir et casque
(Malus à la Perception avec le casque,
sans celui-ci une Attaque qui vous
touche avec une Réussite Critique ne
compte pas votre Armure)
Carte de Californie
Guitare
18 balles de revolvert
4 balles de revolvert en
caoutchouc (Dégâts Assommants)
150$
Joueur : Motivations : Tout est brouillé
depuis votre retour du Vietnam. COMPÉTENCES
Nom : “Mort” Mais, le gang, la seule chose qui
Jack Petterson vous fait du bien, a été trahi. Vous C. de combat Rang Attribut Mod.
ne laisserez pas à nouveau vos
Archétype : Le tueur compagnons mourir sous vos yeux. Armes à feu 5 DEX
Armes de mêlée 3 DEX
Armes lourdes 2 DEX
POINTS DE DESTIN Bagarre 4 DEX
Esquive 4 RAP
1 Lancer 2 DEX
- Mains nues 4D 5 A - 5 - PD
- Couteau de chasse 5D 5 M - 4 5
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours
2PB
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
Seuil de
Blessures graves 8 inconscient/mort
0
/ Tour
ÉQUIPEMENT
Harley (Maniabilité +1)
Gilet pare-balles et casque
(Malus à la Perception avec le casque,
sans celui-ci une Attaque qui vous
touche avec une Réussite Critique ne
compte pas votre Armure)
Photo de brigade du Vietnam
Scalpel et fil à recoudre
18 balles de revolvert
6 cartouches de fusil
12$
Joueur : Motivations : La mort de Ken-
ny ne vous affecte pas plus que ça, COMPÉTENCES
Nom : “Guerre” c’était un petit con. Mais, il y a des
Sean Bronson apparences à garder et de l’ordre à C. de combat Rang Attribut Mod.
rétablir. Si ça vous permet de mettre
Archétype : Le baratineur une balle à Whity, c’est un bonus. Armes à feu 2 DEX
Armes de mêlée 4 DEX
Armes lourdes DEX
POINTS DE DESTIN Bagarre 2 DEX
Esquive 4 RAP
1 Lancer 3 DEX
- Mains nues 4D 5 A - 5 - PD
- Batte de baseball 6D 5 A - 5 3
- Couteau de chasse 5D 5 M - 4 5
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours
2PB
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
Seuil de
Blessures graves 8 inconscient/mort
0
/ Tour
ÉQUIPEMENT
Harley (Maniabilité +1)
Gilet pare-balles et casque
(Malus à la Perception avec le casque,
sans celui-ci une Attaque qui vous
touche avec une Réussite Critique ne
compte pas votre Armure)
Balle de baseball
Livre de loi
Outils de crochetage
30 balles de pistolet
120$
Joueur : Motivations : Vous vous en-
tendiez bien avec Whity avant qu’il COMPÉTENCES
Nom : “Famine” ne se croit tout permis, vous par-
Rodrigo Perez tagiez vos drogues. Mais le gang C. de combat Rang Attribut Mod.
passe avant tout et un tel affront ne
Archétype : Le réparateur peut pas être ignoré. Armes à feu 3 DEX
Armes de mêlée DEX
Armes lourdes DEX
POINTS DE DESTIN Bagarre 3 DEX
Esquive 2 RAP
1 Lancer 1 DEX
- Mains nues 4D 4 A - 5 - PD
- Tazer 5D 6 A - - 3 El (ignore l’Armure)
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours
1
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
Seuil de
Blessures graves 6 inconscient/mort
0
/ Tour
ÉQUIPEMENT
Harley customisée
(Maniabilité +1)
Blouson de cuir et casque
(Malus à la Perception avec le casque,
sans celui-ci une Attaque qui vous
touche avec une Réussite Critique ne
compte pas votre Armure)
Trousse de mécano
72 balles de pistolet
32$
Joueur : Motivations :
COMPÉTENCES
Nom :
C. de combat Rang Attribut Mod.
Archétype : Armes à feu DEX
Armes de mêlée DEX
Armes lourdes DEX
POINTS DE DESTIN Bagarre DEX
Esquive RAP
1 Lancer DEX
- Mains nues 4D A - 5 - PD
-
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
ÉQUIPEMENT