Вы находитесь на странице: 1из 9

Карточные игры Правила совершения атаки:

1. Предел атакующих карт не может пре-


вышать количество карт на руке защи-
Дурак щающегося.
Карточная игра со взятками и отбоями, в 2. Предел атакующих карт, если «бита» пу-
которой последний оставшийся с картами на ста не может превышать 5. (Правило
руках считается проигравшим. «Первый отбой = 5 карт»)
Участники: 2-6 игроков 3. Успешно отбитая атака попадает в
Длительность: 5-10 минут отдельную стопку сброса, которая назы-
вается «бита» или «отбой». Эта стопка от-
В игре могут участвовать любые колоды кладывается взакрытую, не позволяя иг-
(сокращенные, увеличенные), но стандартны- рокам смотреть карты в ней и более в
ми считаются колоды из 36 и 52 карт. игре не участвует.
Правила игры: Колода тасуется, все игроки 4. Если игрок не может отбить атаку, он
получают взакрытую по 6 карт, оставшиеся должен забрать все карты на столе
карты кладутся рубашкой вверх в центр стола, перед ним себе на руки. Это называется
формируя «колоду». Одна карта из централь- «взятка».
ной колоды случайным образом вынимается,
переворачивается и кладется под низ колоды 5. Опциональное «Подкидной дурак».
таким образом, чтобы было видно ее значение Правило позволяет остальным игрокам
и масть. Эта масть объявляется «козырной». за столом, включая атакующего, подбра-
сывать карты в атаку по правилам:
Опциональное правило «Туз колоду не дер-
жит». Если козырной картой является туз, он 5.1. Подбрасываемая карта должна быть
кладется обратно в колоду и на его место такого же достоинства, как одна из
должна быть вынута новая карта. карт, уже участвующая в атаке или в
защите. Пример: игрока атакуют
Затем определяется очередность ходов — двумя шестерками, он отбивается
по часовой стрелке с игрока, обладающего картами 8 и 10. В такую атаку мож-
наименьшим козырем на руках. Обычно один но подкинуть карты с достоинствами
из игроков инициирует опрос остальных на 6, 8 и 10, т. к. все они уже выложе-
предмет имеющихся у них козырей. Утвержде- ны на стол.
ние о наличии наименьшего козыря должно
быть подтверждено его демонстрацией — то- 6. Опциональное «Переводной дурак».
гда игрок может начать свой ход. Правило позволяет атакуемому игроку
перевести эту атаку на следующего по
В свой ход игрок может выбрать от одной ходу игрока, в т.ч. и обратно (при игре
до четырех одинаковых карт у себя на руке и вдвоем), добавив свою карту к атаку.
выложить их на стол перед следующим по ча- Это можно сделать с соблюдением
совой стрелке игроком — это называется «ата- четырех условий:
кой». Атакуемый игрок должен отбить эту ата-
ку по следующим правилам: 6.1. Атакуемый игрок ещё не начал от -
бивать атаку.
1. Карта может быть отбита только другой
картой этой же масти, но выше досто- 6.2. Атака состоит из одинаковых карт
инством. Туз считается картой макси- 6.3. У атакуемого игрока есть одна или
мального достоинства. несколько карт такого же досто-
2. Карты козырной масти могут бить кар- инства. Перевод должен быть осуще-
ты любых других мастей, но сами могут ствлен с помощью добавления одной
быть побиты только козырем более вы- или нескольких таких карт.
сокого достоинства. Игра заканчивается когда у всех, кроме од-
3. Козырный туз не может быть побит. ного, игроков кончились карты на руках и по-
следний оставшийся с картами объявляется
4. Опциональное. Карты пиковой масти проигравшим — «дураком». Если последняя
могут быть побиты только картами пи- атака осуществляется ровно двумя картами
ковой масти и сами могут бить только одинакового достоинства и игрок не может
карты пиковой масти. Обычно с этим отбить атаку, они кладутся игроку на плечи и
правилом пики не могут быть козырями он объявляется «дураком в погонах».
и не могут быть побиты козырями.
Если последняя атака все же была отбита и
у отбившего ее игрока также кончились кар-
ты, игра считается окончившейся вничью.
ся (меняется очередность передачи) по
Пьяница правилу: лево-центр-право-пропуск, т.е:
2.1. 1й, 5й, 9й и далее после каждого
Карточная игра на нахождение длинных ря- четвертого хода игроки меняются
дов и цепочек. Карточный аналог игры «Уно». по часовой стрелке (передача лево-
Участники: 2-6 игроков му соседу).
Длительность: 2-5 минут 2.2. 2й, 6й, 10й и далее после каждого
Правила игры: Колода тасуется и каждому четвертого хода игроки меняются
игроку раздается по 6 карт, сама колода кла- крест-накрест (передача игроку
дется в центр, а одна карта из нее кладется в напротив).
центр стола в рубашкой вниз — это «бутылка». 2.3. 3й, 7й, 11й и далее после каждого
Далее игроки совершают ходы по правилам: четвертого хода игроки меняются
1. За свой ход можно выложить только против часовой стрелки (передача
одну карту на верх «бутылки». правому соседу).
2. Выложенная карта должна совпадать с 2.4. 4й, 8й, 12й и далее каждый четвер-
верхней картой «бутылки» мастью или тый ход передача пропускается.
достоинством. В колодах с повторяю- После передачи ход начинает игрок, у кото-
щимися картами допускается выложить рого на руках двойка треф, именно ее он дол-
карту, которая совпадает И мастью, И жен выложить первой.
достоинством. Ход происходит по следующим правилам:
3. Если игрок не может выложить карту, 1. Первый игрок выкладывает любую кар-
он должен вытянуть карту из колоды и ту со своей руки, ее масть объявляется
пропустить свой ход. Если колода пуста, «заявленной».
игрок просто пропускает свой ход.
1.1. На первом ходу игрок обязан вы-
Игра заканчивается в двух случаях: ложить двойку треф.
1. В течение одного полного раунда все 1.2. Игрок не может выложить червы,
игроки подряд пропустили свои ходы если они еще не «разбиты», кроме
(очевидно, что нечем ходить). случаев, когда у него только червы
2. У одного из игроков кончились карты. на руках. В этом случае червы авто-
Во втором случае игрок, у которого кончи- матически «разбиваются»
лись карты, объявляется победителем. 2. Если у игрока есть карты этой же ма-
В первом же случае победителем считается сти, он должен выложить одну из таких
тот, у кого осталось меньше всего карт на ру- карт.
ках. Если таких игроков несколько, победи- 3. Если у игрока нет карт этой же масти,
телем считается тот, у кого сумма значений на он может выложить карту любой дру-
картах минимальна (числовые карты считают- гой масти.
ся номиналом, все «картинки» как 1 очко, туз 3.1. Если при этом он выкладывает чер-
как 10 очков). вовую карту, червы объявляются
«разбитыми» и теперь ход можно на-
Червы чать с них.
Карточная игра со взятками до 100 очков. 4. Когда все 4 игрока выложили свои кар-
Победителем считается набравший минимум. ты, определяется наибольшая карта
заявленной масти и игрок, выложивший
Участники: 4 игрока такую карту, забирает все 4 карты к
Длительность: 5-10 минут себе во «взятку».
Правила игры: Игра ведется колодой из 52 5. Взявший взятку игрок начинает следую-
карт. Колода тасуется и полностью раздается щий ход по этим же правилам.
на руки играющим — по 13 каждому. По окончании хода, игрок определяет,
Перед каждым ходом игроки должны со- сколько очков он получил за взятку:
вершить передачу карт другому игроку по • Одно очко за каждую взятую черву.
правилам:
1. Передать следует ровно три карты на • 13 очков за пиковую даму.
выбор игрока. В конце раунда каждый игрок записывает
2. После каждого хода игрок, которому эти очки в свой общий счет, однако, если на
следует передавать свои карты меняет- конец раунда один игрок собрал все червы и
даму пик (26 очков), то он получает ноль, а 2. Каждый игрок в порядке очереди
все остальные — по 26 очков каждый — это (обычно первым ходит игрок справа от
называется «прокрутить колесо» дилера и далее против часовой
Цель игры — набрать как можно меньше стрелки) говорит дилеру «еще» или «хва-
очков. Игра заканчивается как только любой тит».
игрок набирает сто и более очков. 2.1. Если игрок просит еще, дилер дает
ему еще одну карту взакрытую.
Каре 2.2. Если игроку хватит, дилер больше
не дает ему карт до конца игры.
Быстрая игра на обмен картами.
3. Когда все игроки сказали, что им хва-
Участники: до 9 игроков на колоде 26 карт, тит, дилер набирает карты себе.
до 13 на колоде 52 карты
4. После полного раунда наборов, дилер
Длительность: 3-5 минут просит всех игроков вскрыть карты и
Правила игры: Игра ведется любой коло- начинает подсчет очков:
дой, в которой каждая карта представлена в 4.1. Карты с достоинством 2-10 счита-
четырех разных мастях. Цель игры — собрать ются по номиналу (дают столько оч-
у себя на руках «Каре», т. е. 4 карты разной ков, какое число указано).
масти, но одинакового достоинства. Само до-
стоинство карты при этом не имеет значения. 4.2. Карты «валет», «дама» и «король»
дают 2, 3 и 4 очка соответственно
Игроки смотрят в свои карты и решают, ка-
кое именно каре они хотят собрать. После 4.3. Туз дает 11 очков
анализа, каждый игрок передает одну карту 4.4. Два туза считаются «золотой ком-
для обмена следующему по часовой стрелке бинацией»
игроку, получая при этом от другого своего После окончания подсчета очков дилер объ-
соседа его карту. После обмена может являет победителя по следующим правилам:
произойти следующее:
1. Если у игрока больше, чем 21 очко, и
1. У игрока на руках складывается каре. В при этом не «золотая комбинация», он
этом случае он кричит «Каре» и выбра- проигрывает
сывает руку ладонью вниз в центр сто-
ла. Остальные должны успеть среагиро- 2. Если у игрока меньше очков, чем у ди-
вать на это и тоже сложить свои руки лера, он проигрывает
сверху, образуя стопку ладоней. Побе- 3. Если у игрока столько же очков, сколь-
дителем считается тот, кто иницииро- ко у дилера, он возвращает свою став-
вал стопку (при условии, что он дей- ку. Это считается ничьей.
ствительно собрал каре), а проиграв- 4. Если у игрока «золотая комбинация» он
шим — тот, чья рука находится в стоп- выигрывает утроенную ставку.
ке выше всех.
5. Если у игрока больше очков, чем у ди-
2. Ни у одного из игроков не сложилось лера, или у дилера больше 21 очка (и не
каре. В таком случае совершается сле- «золотая комбинация»), игрок выигрыва-
дующий ход. Перед началом обмена, иг- ет удвоенную ставку
рок может решить, что он хочет со-
брать другое каре с другими картами и 6. Если у дилера «золотая комбинация», а у
начать обмен исходя из этого решения. игрока таковой нет — игрок проигры-
вает независимо от очков.
Двадцать одно
Игры с игральными костями
Карточная игра на везение и предугадыва-
ние расположение карт в колоде. Разновид-
ность блэк-джэка. Игра в кости
Участники: 2-8 игроков, можно и больше. Обычная игра в кости по принципу «Кто
Длительность: 2-3 минуты. больше выкинет».
Правила игры: Один игрок объявляется ди- Участники: любое число игроков
лером, обычно — владелец колоды. Цель игры Длительность: 1 минута
— обыграть дилера по следующим правилам:
Правила игры: Все игроки бросают 4к6.
1. Каждый игрок получает по две старто- Выиграет тот, чья сумма значений на кубике
вые карты взакрытую. будет максимальна. Если у нескольких игроков
выпало одинаковое значение — они проводят более очков, всем остальным игрокам, еще не
еще несколько раундов до определения набравшим 100, предоставляется последний
единственного победителя, в то время, как ход, в который они либо обгонят лидера по
остальные считаются уже проигравшими. очкам, либо выкинут 1 и проиграют.

Дубли Лесенка
Игра на бросание костей «у кого больше» Игра на точное угадывание значений выпа-
Участники: 2 и более игроков дающих костей.
Длительность: 1 минута Участники: 1 игрок против казначея
Правила игры: Участники бросают кости и Длительность: 1 минута
смотрят, у кого больше сумма выпавших зна- Правила игры: Казначей предлагает участ-
чений — тот и победил, но с оговорками: нику побыть плотником и, бросив 6к6, сфор-
мировать одну из фигур и обязуется оплатить
• Если выпал дубль, он побеждает любой выигрыш согласно таблице ниже.
не-дубль, где один из кубиков выпал на
ту же грань. Результат Название Выплата
◦ Пример: Дварф выбросил 2-5, а орк 1-2-3-4-5-6 Лесенка 30 ставок
выбросил 2-2. Сумма у дварфа
больше, но у орка дубль 2-2, а у 5 или 6 одинаковых
Армия 25 ставок
дварфа всего одна 2. Орк победил. чисел
Дубль 1-1 больше, чем дубль 6-6. 1-1-1-2-2-2 или
2-2-2-3-3-3 или
Свинка 3-3-3-4-4-4 или Заборчик 22 ставки
4-4-4-5-5-5 или
Игра с к6 с целью добраться до 100 очков. 5-5-5-6-6-6
Участники: 2 и более игроков 1-1-1-6-6-6 или
Колея 11 ставок
2-2-2-5-5-5
Длительность: 1 минута
2-2-3-4-5-5 Стремянка 5 ставок
Правила игры: После определения очеред-
ности ходов, первый игрок может совершать 4 одинаковых чис-
Колодец 4 ставки
свой ход по правилам: ла и шестерка
1. Игрок бросает к6. Если выпал результат 1-2-3-4-5-* или Лесенка с
3 ставки
2-6, игрок записывает его во временные *-2-3-4-5-6 площадкой
очки и может закончить свой ход или 1-2-3-4-*-* или
продолжить. Горка 2 ставки
*-*-3-4-5-6
2. Если игрок продолжает ход, он бросает
Сумма равна 18 Половина 2 ставки
еще один к6 и добавляет его результат
ко временным очкам по правилам из п.1 Любые 4 одина-
Квадрат 1,5 ставки
3. Ход можно закончить после любого ко- ковых числа
личества бросков Любые 3 числа по 1,5-крат
Пригорок
4. Если игрок выбрасывает 1, его ход за- порядку (подряд) ставка
канчивается, а все накопленные вре- Любые 3 одина-
менные очки сгорают. Тройка 1 ставка
ковых числа
5. Если игрок добровольно заканчивает
свой ход, не выбросив ни разу 1, он до- Верю-не верю
бавляет временные очки этого хода к
своим постоянным очкам. Игра на вероятность, блеф и толику удачи.
Цель игры — получить как можно больше Участники: 2 игрока
очков свыше 100. Игрок, в свой ход преодо- Длительность: 1 минута
левший суммой постоянных и временных оч-
ков предел в 100, может продолжать свой ход Правила игры: Оба участника бросают по
и дальше, набирая общей суммой как можно 6к6 взакрытую (не показывая друг другу ре-
больше очков, но после окончания хода, в ко- зультаты), после чего первый игрок делает ка-
тором постоянные очки перевалили за 100, кое-либо заявление об этих костях, например
ходить этот игрок уже не может. «Я заявляю, что на столе есть четыре
семерки!». Второй участник может либо пове-
Как только один из игроков набирает 100 и
рить, либо не поверить в это утверждение:
Игры с монеткой
1. Если он верит — он может сделать
встречное утверждение, например
«Сумма костей больше двадцати!» Руки на стол
2. Если он не верит — он может заявить Игра с монеткой на внимательность.
«Не верю!», после чего оба участника
вскрывают свои результаты и последнее Участники: от 4 игроков
заявление проверяется. Если участник Длительность: 1 минута
не поверил, а утверждение оказалось
верным, он проигрывает, в ином случае Правила игры: Ведущий отворачивается от
— он побеждает. стола, а несколько игроков в течение несколь-
ких секунд незаметно передают монетку под
Колесо столом. Ведущий должен, повернувшись к сто-
лу лицом, сказать «Руки на стол!», после чего
Игра с 5к6 на выбрасывание максимального все игроки должны одновременно достать
результата с учетом перебрасываний. руки из-за стола и ударить ладонями по столу,
при этом монетка должна оказаться под одной
Участники: 1 игрок и 1 «рулевой» из ладоней. Теперь ведущий должен угадать —
Длительность: 1 минута по звуку, по внешнему виду или как-нибудь
еще, под какой ладонью находится монета.
Правила игры: Рулевой предлагает участни-
ку пари: участник должен бросить кости так, Каждая неправильная догадка может по-
чтобы их сумма была как можно больше, со- терей собственной монеты такого же номина-
глашаясь оплатить очень высокие результаты. ла, уходящей в банк и, если в банке соберется
Рулевой оглашает следующие правила: достаточная сумма, ее можно разыграть или
потратить на пиршество.
1. Игрок бросает пять шестигранных
костей (5к6) Игра в пенни
2. Если выпали одна или две двойки,
игрок имеет право перебросить эти Игра с высокими шансами на победу, ис-
двойки, не трогая остальные кости. пользуемая для честного отъема денег.
Он должен либо перебросить обе Участники: 2 игрока
двойки, либо оставить обе.
Длительность: 1-2 минуты
3. Если на первом или втором шаге вы-
пала единица, игрок теряет свою Правила игры: Один игрок предлагает дру-
ставку. гому выбрать последовательность из трех под-
4. Если сумма очков на костях равна 18 ряд идущих результатов падения монетки —
и более, рулевой возвращает игроку орел или решка, например Решка-орел-орел.
удвоенную ставку. Предлагающий выбирает свою, другую после-
довательность и монетка кидается до тех пор,
5. Если сумма очков на костях равна 25 пока не выпадет одна из последовательностей.
и более, рулевой возвращает игроку
утроенную ставку. Выбор Шанс
Победный ответ второго
6. Если на всех костях выпали ше- первого победы
стерки, рулевой возвращает игроку ООО РОО 7/8
его ставку в 30-кратном размере. Ру- ООР РОО 3/4
левой при этом кричит «Колесо сло-
малось, несите запасное!» и достает ОРО ООР 2/3
новый комплект кубиков. ОРР ООР 2/3
7. Во всех остальных случаях рулевой РОО РРО 2/3
возвращает игроку его ставку. Такая
ситуация считается ничейной. РОР РРО 2/3
Справочная информация: матожидание вы- РРО ОРР 3/4
игрыша в этой игре примерно равно -0,277. РРР ОРР 7/8
Это значит, что за 1000 игр игрок с обычными
значениями удачи (и без шулерства) уйдет в Хитрость заключается в том, что эта игра
минус на 277, если будет ставить неизменное принадлежит к классу т. н. «нетранзитивных
значение. Матожидание почти не зависит от игр» и тот, кто выбирает последовательность
того, перебрасывает ли игрок двойки или нет, вторым имеет шансы на победу от 2/3 до 7/8,
но с перебросами оно слегка ниже. если будет выбирать согласно таблице выше.
Физические игры дификаторов). Так, например, если дротик по-
пал в край (Атака 10), то мишень сужается до
яблочка (КД = 30-10=20), а если дротик попал
Яблочко четко в яблочко, то мишень не сужается вооб-
ще — так игра вознаграждает хорошие брос-
Предшественник игры в дартс с менее ки (КД = 30-20=10, не изменилось).
строгими и спортивными правилами.
Участники: 2 и больше игроков Кто кого перепьет
Длительность: 1 минута Самое популярное пари, заключаемое в та-
Правила игры: Участники должны метнуть вернах между двумя людьми.
по 2к4 дротиков (сколько осталось на доске) с Участники: 2 соперника
целью выбить наибольший результат — чем
ближе к центру, тем игрок получает больше Длительность: 1 минута
очков, а попадание в центр (в «яблочко») це- Правила игры: Участники заказывают
нится больше всего. несколько порций крепкого алкоголя и начи-
Игромеханически, игра представляет собой нают одновременно их выпивать, соблюдая ра-
поочередные атаки мишени с помощью дроти- венство выпитого. Кто первый потеряет со-
ков. На эту атаку не применяются классиче- знание или уснет — проиграл.
ские бонусы, вместо этого к ней добавляется Игромеханически, игра представляет собой
бонус Ловкости рук. череду Спасбросков Телосложения с повыша-
Мишень имеет иммунитет к колющему уро- ющейся после каждого выпитого стакана
ну и КД =10, поэтому в нее легко попасть, но сложностью. Первоначальная Сл Спасброска
невозможно уничтожить дротиками. =10, за каждый выпитый стакан поднимается
на 2 без верхнего лимита. При этом, если
При попадании игрок получает количество участник потерял сознание, когда сложность
очков в размере 5 * АТК, где АТК — это ко- Спасброска превысила 25, он получает эф-
нечное значение атаки, выпавшее у игрока фект отравления алкоголем, а по пробужде-
(кость+Ловкость рук). нию не восстанавливает степень истощения.
Если на кости атаки выпадает 20 — эта ата-
ка автоматически попадает и считается попа- Дварфийская игра «Будль»
данием «в яблочко». Если же на кости выпало
1, это считается потерей контроля над дроти- Дварфийский вариант игры «Кто кого пере-
ком и он улетает в случайную сторону. пьет», более брутальный и травмоопасный.
Участники: 2 соперника
Яблочко на сужение
Длительность: 1 минута
Разновидность игры «Яблочко», но услож- Правила игры: Участники заказывают
ненная с помощью хитрого механизма. несколько порций крепкого алкоголя и начи-
Участники: 2 и больше игроков нают одновременно их выпивать, соблюдая ра-
Длительность: 1 минута венство выпитого, однако после каждой пор-
ции, противники разбивают свои стаканы друг
Правила игры: Правила игры остаются та- другу об голову. Кто первый потеряет созна-
кими же, но при каждом попадании мишень ние или уснет — проиграл.
сужается с помощью специального механизма Игровая механика заключается в:
гномьей разработки — деревянные створки
начинают закрывать часть мишени. Радиус но- 1. Каждый соперник получает временные
вой мишени считается как R' = R0 – L, где L – очки выносливости в размере своего
это расстояние от попавшего дротика до цен- значения Телосложения.
тра мишени. Иными словами, чем дальше по- 2. Удар стаканом по голове отнимает эти
павший дротик от центра, тем сильнее сужает- очки в количестве 1к4+СИЛ, где СИЛ
ся мишень, и наоборот. — это модификатор Силы атакующего.
Победа теперь достигается не очками, а Если атакующий владеет импровизиро-
промахом противника — кто первый прома- ванным оружием или обладает чертой
жет по сужающейся мишени, тот и проиграл. «Драчун», он может не бросать 1к4, на-
неся вместо этого 4+СИЛ урона.
Игромеханически, усложнение заключается
в повышении КД мишени. Новое значение КД 3. Помимо ударов, игроки все еще долж-
становится равным 30 — A, где A – это преды- ны преуспевать в Спасбросках Телосло-
дущее значение кости попавшей атаки (без мо- жения после каждой выпитой порции
(первоначальная Сл =10 и повышение дит как несколько раундов встречных Испы-
на +2 за ход). таний Ловкости рук:
4. Если участник потерял сознание от неу- 1. Игроки начинают с 0 очков.
дачного Спасброска Телосложения, при 2. Каждый ход игроки проходят встречное
этом сложность этого Спасброска пре-
Испытания Ловкости рук.
высила 25, он получает эффект отрав-
ления алкоголем, а по пробуждению не 3. Если игрок побеждает в Испытании 5 и
восстанавливает степень истощения. более, он получает контроль над паль-
цем соперника или, если сам был под
Если же участник потерял все свои времен-
контролем, высвобождается из него
ные очки выносливости, он также теряет со-
знание, но помимо этого получает 1к4 урона. 4. Если один игрок побеждает в Испыта-
нии с отрывом 10 и более, он автомати-
Армрестлинг чески побеждает.
Таким образом, победа достигается либо од-
Классическое соревнование физической ним отрывом в 10+, либо двумя отрывами в 5+
силы, борьба на руках. очков, при условии, что между этими отрыва-
Участники: 2 соперника ми соперник не победил в Испытании сам.
Длительность: 1-2 минуты Рубака
Правила игры: Участники удерживают руки
друг друга в попытках опрокинуть руку оппо- Игра с ножом на смелость и аккуратность.
нента на стол. Участники: 1 игрок
Игромеханически, армрестлинг проходит Длительность: 1 минута
как несколько раундов встречных Испытаний
Атлетики: Правила игры: Храбрящийся участник бе-
рет кинжал или ножичек, кладет одну руку на
1. Игроки начинают с 0 очков. стол и растопыривает пальцы, а другой рукой
2. Каждый ход игроки проходят встречное бьет ножом по столу в промежутки между
Испытания Атлетики. пальцами, стараясь не попасть по ним.
3. Когда игрок побеждает в Испытании, Игромеханически, игра представляет собой
он получает 1 очко, а проигравший те- несколько проверок Ловкости рук с возраста-
ряет одно очко (в т.ч. уходит в минус). ющей сложностью по следующим правилам:
4. Ничья в Испытании не дает очков. 1. Сложность первой проверки равна 5
5. Побеждает первый набравший 3 очка. 2. Одним раундом считается 6 последова-
Для усложнения и ускорения игры можно тельных ударов ножом (слева-справа от
добавить одно или оба правила: ладони и 4 между пальцами)
3. Каждый раунд скорость увеличивается,
• После 10го хода игроки устали и те- а Сложность проверки повышается на 2
перь совершают броски с помехой
4. Если игрок провалил проверку Ловко-
• После 20го хода игроки вымотаны и сти рук, он попал по руке. Бросьте к6
больше не добавляют бонус мастерства для определения результата:
(проводят Испытание Силы вместо Ат-
летики). к6 Попадание
1 Ладонь
Борьба на пальцах
2 Мизинец
Вариант армрестлинга для пальцев. 3 Безымянный палец
Участники: 2 соперника 4 Средний палец
Длительность: 1-2 минуты 5 Указательный палец
Правила игры: Участники оттопыривают 6 Большой палец
большой палец, раскрывают кулак и хватают
друг друга четырьмя пальцами. Суть игры за- При попадании игроком по руке бросьте
ключается в том, чтобы используя только кубик урона оружием для определения урона,
большой палец, прижать большой палец со- а также к20, выпадение 1 на котором означа-
перника к кулаку и удержать его в течение ет, что палец отрублен (если удар пришелся
короткого промежутка времени. на ладонь, то до ее излечения за 1к8 дней, эта
Игромеханически, борьба на пальцах прохо- рука не может держать оружие).
LICENSE INFORMATION
Автор Илья Салигжанов
Written by Ilya Saligzhanov
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon
ampersand, Ravnica and all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are
trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries.
This work contains material that is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such material is
used with permission under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild. Any
reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the
express written permission of Wizards of the Coast.
©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA,
Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

Не для перепродажи. Разрешается печатать и изготавливать копии этого документа только для личного исполь-
зования.
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this complete document for personal use only.

Вам также может понравиться