В соответствии с Федеральным законом №436 от 29 декабря 2010 года маркируется знаком «16+».
Тестирование игры: Миранда Альготссон, Йонас Альсфьорд, Давид Альтсотер, Саймон Андерссон, Карл Аск, Хенрик Бергендаль, Никлас Брандин,
Андреас Булгер, Ханс Бьорхессон, Йорген Делленонг, Никлас Дристиг, Деннис Эдгрен, Стефан Фолькенстром, Джонас Ферри, Клас Флорвик, Робин
Хагблом, Даниэль Холльбек, Джоан Якобссон, Фредрик Ярл, Кристофер Йоханссон, Томас Джонссон, Дэн Коллин, Мартин Коллин, Петра Коллин,
Матиас Лэндин, Андерс Лекберг, Фредрик Лифвендаль, Матиас Лиля, Кристиан Магнуссон, Никлас Магнуссон, Магнус Мар, Йонас Мёкельстром,
Фрида Оттерхаг, Нильс Рагнарссон, Томас Сэнделл, Кристофер Съё, Дженни Ставеас, Андерс Свеен, Патрик Свенссон, Магнус Сворд, Мартин
Сворд, Джоанна Толлер, Себастиан Вассельбринг, Аманда Вилланен, Тина Вангенфорс, Мартин Вессман.
В этой книге содержатся правила настольной ролевой игры, являющиеся художественным произведением. Имена, персонажи, места, события
и все ссылки на сверхъестественное, находящиеся в ней, являются плодом фантазии авторов, выполняют сугубо развлекательную функцию, ис-
пользуются в вымышленных обстоятельствах и не могут расцениваться как реальные. Данная игра не является пропагандой сатанизма, оккуль-
тизма, эскапизма, наркотиков, насилия или любых других вещей, не поощряемых местным законодательством. Любое сходство с подлинными со-
бытиями, местами, организациями и людьми (ныне живущими или умершими) является удивительным совпадением.
Все права защищены. Книга, её печатная или электронная версия или любая их часть не могут быть скопированы, воспроизведены в какой бы
то ни было форме и какими бы то ни было средствами, включая размещение в любых информационных системах, для частного или публичного
использования без письменного разрешения владельца авторских прав.
Копирование, воспроизведение и иное использование книги или её части без согласия владельца авторских прав является незаконным и влечёт
уголовную, административную и гражданскую ответственность.
РАЗДЕЛ ИГРОКА
01
6
НАРОД ПОСЛЕДНИХ ВРЕМЁН
02
16
ТВОЙ МУТАНТ
03
42
НАВЫКИ
04
62
ДОСТОИНСТВА
002 МУТАНТЫ
Содержание
05
68
МУТАЦИИ
06
80
КОНФЛИКТЫ И ИХ ПОСЛЕДСТВИЯ
07
100
КОВЧЕГ
08
120
ВЫЛАЗКИ В ЗОНУ
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
09
132
УЧАСТЬ ВЕДУЩЕГО
10
148
УГРОЗЫ КОВЧЕГУ
11
158
СОЗДАНИЕ ЗОНЫ
12
166
РУИНЫ ЗОНЫ
004 МУТАНТЫ
Содержание
13
172
ОПАСНОСТИ ЗОНЫ
14
192
АРТЕФАКТЫ
15
204
ОСОБЫЕ СЕКТОРЫ ЗОНЫ
16
234
ДОРОГА В ЭДЕМ
01
НАРОД
ПОСЛЕДНИХ ВРЕМЁН
Естественно, конец света наступил. И наступил Однако немногочисленные осколки человечества
он куда быстрее, чем кто‑либо ожидал. Когда нача‑ пережили апокалипсис. В Ковчеге, крохотном посе‑
лась Багровая Чума, мир уже был на грани катастро‑ лении на окраине мёртвого города, живёт твой На‑
фы. Резкое изменение климата, глобальный экономи‑ род. Вы — пасынки человеческие, вы живы, вы разумны,
ческий кризис, конфликты между старыми и новыми но вы не люди. Вы — их отражения в кривых зеркалах,
гегемонами — разразившаяся пандемия стала послед‑ уроды, жуткие мутанты. Вы наделены невероятны‑
ней каплей. ми, сверхъестественными силами, но вы нестабильны.
В первый же год погибло больше миллиарда человек. Недолговечны. И среди вас нет никого старше три‑
Воцарился хаос. Последние надежды на восстановле‑ дцати лет.
ние прежнего порядка сгинули в горниле тотальной Никого, кроме Старика. Он ваш лидер, но он не та‑
войны за последние крохи стратегических ресурсов. кой, как вы. Он один из Древних людей. Десятиле‑
Впервые с 1945 года в бой было брошено ядерное ору‑ тиями он учил вас быть настороже и не выходить
жие, и по всей Земле расцвели смертоносные атом‑ за пределы Ковчега. «Оставайтесь здесь, — гово‑
ные цветы. рил он, — иначе вас сожрёт Гниль. Или что похуже».
Решив, что в отчаянные времена каждый должен
быть сам за себя, богатые и влиятельные люди приня‑
лись в спешке сматывать удочки и бросились бежать
До сих пор вы соблюдали его правила: питались до‑
военными запасами, прогоняли всякого, кто пытался
приблизиться к стенам Ковчега, и лишь изредка вы‑
01
с поверхности погубленной ими планеты: под землю, бирались в Зону — именно так Старик называл внеш‑
под воду, в холодную пустоту открытого космоса… ний мир.
Естественно, спасательных шлюпок на борту терпя‑ Но те дни позади. Еды становится всё меньше —
щей крушение цивилизации на всех не хватило. Боль‑ скоро за неё начнут драться. Вы начали голодать,
шей части населения Земли не было суждено пере‑ и Народ разделился: на вершину новой социальной
жить гибель Древнего мира. пирамиды взобрались боссы, место в самом низу до‑
Когда всё было кончено, природа снова взяла своё сталось рабам, а между ними расположились дель‑
и отвоевала всё, что когда‑то отняли у неё горо‑ цы, старающиеся заработать и на тех, и на других.
да. На месте пожарищ зазеленела молодая поросль, Да и Старик в последнее время основательно сдал:
а по заваленным мусором улицам некрополей из стек‑ говорят, он даже отлить не может без посторонней
ла и бетона сегодня гуляет лишь ветер. помощи. Похоже, теперь вы сами по себе.
007
РАЗДЕЛ ИГРОКА
НАСТОЛЬНАЯ
Время выбираться наружу. Время исследовать Зону
в поисках древних артефактов и новых знаний. Вре‑
РОЛЕВАЯ ИГРА
мя строить, обрабатывать землю, искать других
уцелевших — создавать новый мир на руинах старо‑
го. Время узнать тайну своего происхождения. Народ
не способен размножаться — если ничего не сделать, Добро пожаловать на страницы книги «Мутанты. Точ‑
вы попросту вымрете. Ваша единственная наде‑ ка отсчёта». В этой игре вы примерите на себя роли
жда — Эдем, наследие эпохи Древних, райский оазис, мутировавших людей, стремящихся выжить в разру‑
затерянный где‑то посреди смертоносных просторов шенном до основания мире. На ваших плечах лежит
Зоны. Если верить легендам, именно там отважных величайшая ответственность — только вы можете спа‑
искателей ждут и ответы на все вопросы, и спасение. сти последние осколки человеческой цивилизации
Конечно, все эти легенды могут оказаться всего от уничтожения.
лишь выдумкой, но это не важно, ведь выбора у вас
нет. Настало новое время. Новое начало. ИГРОКИ
Все участники игры (кроме одного) берут на себя роли
01
И перед вами его точка отсчёта. мутантов, которых мы будем называть персонажами
008 МУТАНТЫ
Народ последних времён
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ДЛЯ ИГРОКОВ: шаете, каков будет результат их решений и поступков.
НЕ ЧИТАЙТЕ «РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО» Ваша задача как игроков — оживить своих персонажей.
Если в этой игре ты намереваешься быть игро- Они, конечно, жуткие мутанты со сверхъестествен‑
ком, а не ведущим, воздержись от чтения глав ными способностями, но глубоко внутри они обыч‑
с 9 по 18, поскольку они предназначены исклю- ные люди. Вообразите себя на их месте — подумайте,
чительно для глаз ведущего. Особенно это каса- как бы вы поступили в той или иной ситуации.
ется 18 главы, в которой содержится описание Именно персонажи игроков — главные действую‑
магистрального сюжета и подоплёки игрового щие лица этой истории. Эта игра о них, их решениях
мира. Если ты прочитаешь их — испортишь себе и их жизни.
всё веселье. Считай, что тебя предупредили.
Собрания: иногда вам как игрокам предоставляется
возможность говорить за весь Народ в целом. Во время
так называемых Собраний вы говорите за всё населе‑
ние Ковчега и сами решаете, над каким общественным
игроков или героями. Вы сами определяете, что ваши проектом будет работать Народ. Подробнее о Собрани‑
персонажи сделают, подумают или скажут, но не ре‑ ях рассказано в главе 7.
01
ИТАК, ЧТО ЖЕ ВЫ
роли персонажей ведущего — от других мутантов Ков‑
чега до кровожадных чудовищ Зоны — и решает, какие
артефакты спрятаны в неисследованных руинах.
Именно ведущий расставляет препятствия на пути
персонажей к цели, именно он подвергает их испыта‑
БУДЕТЕ ДЕЛАТЬ?
ниям, заставляя раскрыться и показать всё, на что они В игре «Мутанты. Точка отсчёта» никто не будет во‑
способны. Впрочем, его власть над развитием сюже‑ дить вас за руку и говорить, куда идти. История этого
та отнюдь не безраздельна, и не ему одному решать, мира ещё не написана, и именно тебе и твоим товари‑
чем закончится ваша история, — игра существует щам суждено стать её авторами и главными действую‑
именно для того, чтобы вы могли выяснить это вместе. щими лицами. Вы сами определяете судьбу своих му‑
тантов и, в конечном итоге, судьбу всего своего Народа.
Слушай игроков! Участь ведущего может показаться На этом пути вам предстоит:
нелёгкой, но не думай, что тяжкое бремя ведения игры
тебе придётся нести в одиночку. Для того чтобы облег‑ СРАЖАТЬСЯ ЗА ЕДУ, ВОДУ И ПАТРОНЫ
чить твою задачу, мы создали целый арсенал полезных Угроза голода в мире игры «Мутанты. Точка отсчё‑
инструментов, которые описаны в «Разделе ведущего». та» подстерегает на каждом шагу. Чистая вода здесь —
Кроме того, мы бы хотели дать тебе ещё один важный роскошь. Если у тебя нет еды и воды, тебе придётся
совет: не стесняйся пользоваться помощью игроков. драться, чтобы их раздобыть, и будь уверен — как толь‑
010 МУТАНТЫ
Народ последних времён
ко у тебя появится всё необходимое, обязательно най‑ исхождении Народа — ждёт где‑то там, на просторах
дётся какой‑нибудь негодяй, который постарается Зоны. Вы называете это место Эдемом.
всё это отнять. Тут‑то тебе и понадобятся патроны — Поиски Эдема — это часть так называемого маги‑
с их помощью ты можешь защитить себя или купить ус‑ стрального сюжета игры. Подробнее о нём рассказано
луги тех, кто справится с этим лучше тебя. в главе 16 (только для глаз ведущего).
ТРУДИТЬСЯ НАД ПРОЕКТАМИ
Каждый день — это борьба за выживание, но На‑ ИНСТРУМЕНТЫ ИГРЫ
род хочет не просто выжить, он хочет построить но‑ Ключевым компонентом игры «Мутанты. Точка от‑
вое общество, ведь в противном случае Ковчег рано счёта» является твоё воображение и умение импро‑
или поздно попросту вымрет и исчезнет с лица земли. визировать. Ниже ты найдёшь вспомогательный ин‑
Общественным проектом Народа может быть что угод‑ струментарий, вооружившись которым, ты сможешь
но — от строительства частокола и устройства грибной превратить свой замысел в вашу общую историю.
фермы до организации ополчения или любительского
театра. Общественные проекты повышают уровень раз‑ БЛАНКИ ПЕРСОНАЖЕЙ
вития Ковчега. Подробнее об этом рассказано в главе 7. Ваши персонажи — не какие‑то безымянные мутанты.
Каждый из них — личность, у каждого есть свои зада‑
ЗАЩИЩАТЬ КОВЧЕГ чи и роли, уникальные навыки и способности, взаи‑
Ковчег — это остров порядка в океане хаоса. До сих пор моотношения, цели и мечты. В игре «Мутанты. Точ‑
вам удавалось справляться, но в последнее время Ковчегу ка отсчёта» ты заносишь всю информацию о своём
приходится всё чаще сталкиваться со всё более и более персонаже в специальную форму, которая называется
опасными угрозами. Кислотные дожди, болезни, крово‑ бланком персонажа. Образец заполненного бланка ты
жадные чудовища, дикари из самого сердца Зоны — каж‑ найдёшь на страницах 20 – 21, а его электронную вер‑
дый раз кому‑то приходится рисковать жизнью и вста‑ сию можно бесплатно скачать с сайта «Студии 101».
вать на защиту Народа. Какова будет ваша лепта? Подробное пошаговое руководство по созданию персо‑
нажа игрока приведено в следующей главе.
ЗАЩИЩАТЬ СВОЁ
Без друзей долго не протянешь, но каждый твой това‑ ИГРАЛЬНЫЕ КОСТИ
рищ — это палка о двух концах. Если кто‑то угрожа‑ Вы, мутанты, — сама случайность во плоти. Неваж‑
ет твоим друзьям, придётся им помочь — в против‑ но, насколько ты силён и хорош, рано или поздно тебе
ном случае никто не поможет, когда враги доберутся предстоит положиться на волю случая.
до тебя самого. А это рано или поздно произойдёт. Еды
и патронов не хватит на всех, а прожить жизнь в Ковче‑
ге, не нажив себе врагов, вообще невозможно.
В этой игре используется набор из 15 особых ше‑ способностями организма мутанта. Символ a означа‑
стигранных игральных костей (или попросту кубиков) ет, что снаряжение может сломаться. Чуть позже мы
трёх разных цветов. Жёлтые называются основными объясним, как всё это работает.
кубиками, зелёные — кубиками навыка, а чёрные — ку‑
биками снаряжения. Эти кубики нужно бросать, ког‑ Примечание: при желании в эту игру можно играть
да твой герой предпринимает какое‑нибудь особенно и с обычными кубиками. В этом случае все шестёрки
сложное действие, исход которого вполне может опре‑ будут равнозначны /, единицы на основных кубиках —
делить, например, будет твой мутант жить или умрёт. =, а единицы на кубиках снаряжения — a.
На некоторых гранях этих кубиков имеются особые
символы (наряду с соответствующими им числовыми КОЛОДА МУТАНТОВ
значениями). Символ / обычно означает что‑нибудь Колода специальных карт для игры «Мутанты. Точка
хорошее. Символ = связан со сверхъестественными отсчёта» (продаётся отдельно) содержит карты трёх
012 МУТАНТЫ
Народ последних времён
типов: карты угроз, карты мутаций и карты артефактов. игры). Если бы «Мутанты» были телесериалом, кар‑
Это не обязательный, но довольно полезный для игры ту угрозы можно было бы считать интригующим ти‑
аксессуар. Вся информация, имеющаяся на картах Коло‑ зер-трейлером серии, которую вы с друзьями собрались
ды мутантов, продублирована в этой книге, так что вме‑ посмотреть. Ведущий может тянуть карту угрозы и в от‑
сто того, чтобы тянуть карту, можно просто бросить ку‑ крытую, и вслепую, и даже выбирать подходящую угро‑
бики и обратиться к соответствующей таблице. зу по собственному усмотрению. Подробнее об угрозах
рассказано в главе 10 (только для глаз ведущего).
Карты угрозы: Ковчег — твой дом, но он уже не на‑
столько безопасен, как прежде. Карты угроз содержат Карты мутаций: почти все параметры своих буду‑
описание угроз, с которыми предстоит разбираться тебе щих персонажей игроки определяют самостоятельно.
и твоему Народу. Вытяни карту угрозы в начале игро‑ Единственным исключением из этого правила являют‑
вой встречи (или в любой уместный момент по ходу ся мутации. Каждый из игроков должен вытянуть по од‑
ной карте мутации и занести полученный результат чтобы игроки не успели отвлечься и заскучать. Впро‑
в бланк своего персонажа. Подробнее о мутациях рас‑ чем, если чей‑нибудь персонаж временно находится
сказано в главе 5. за кадром, игроку не обязательно молча наблюдать —
он волен давать советы, комментировать происходя‑
Карты артефактов: для того чтобы построить новый щее и, возможно, даже примерить на себя роль одного
мир, нужно знать, как работал старый. В Зоне полно из персонажей ведущего.
артефактов — предметов, произведённых ещё в эпоху
Древних, но до сих пор работающих (или хотя бы при‑ Не злоупотребляй монтажом. «Мутанты. Точка от‑
годных для ремонта). Карты артефактов нужны именно счёта» — это игра о выживании в смертельно опасном
затем, чтобы определить, какой из них посчастливилось мире, в котором не бывает зон комфорта и абсолют‑
найти твоему герою. Любой артефакт можно просто но надёжных убежищ. Опасности подстерегают героев
прикарманить и пользоваться им лично, а можно от‑ даже в Ковчеге, а уж вылазку в Зону и вовсе можно счи‑
дать в Сокровищницу Ковчега, чтобы технологии про‑ тать попыткой обыграть смерть на её собственном поле.
шлого служили всему Народу. Подробнее об артефак‑ Пока герои находятся в Ковчеге, ты (если это действи‑
тах рассказано в главе 16 (только для глаз ведущего). тельно необходимо) можешь опускать целые дни и даже
01
недели, ограничиваясь парой слов о произошедших со‑
КАРТА ЗОНЫ бытиях, но в Зоне этот фокус не пройдёт — там значе‑
На момент начала игры Зона — т. е. мир за стенами ние имеет каждый час, каждый день и каждый сектор.
Ковчега — являет собой чуждое и неизведанное про‑
странство. Народу известно только то, о чём расска‑
зывали у костров отважные разведчики (см. стр. 30), ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ И
то есть в основном только береговые линии и самые за‑
метные детали ландшафта. На форзаце и нахзаце этой
книги напечатаны карты двух Зон. Их электронные ко‑
КОМАНДНЫЙ СТИЛЬ
пии можно бесплатно скачать на сайте «Студии 101».
На карте любой Зоны полно свободного места — ИГРЫ
именно вашим героям по ходу игры предстоит иссле‑ У каждого мутанта есть свои мечты и цели, но не сто‑
довать её сектор за сектором и изобразить на карте ит забывать, что он при этом является частью коман‑
своеобразную летопись пережитых ими приключений. ды персонажей игроков. Ведущему предстоит самосто‑
Подробнее об исследовании Зоны рассказано в главе 8. ятельно решать, когда фокус повествования должен
На сайте «Студии 101» также можно скачать шаблон охватывать всю команду, а когда — концентрировать‑
с пустой координатной сеткой. Ты можешь использо‑ ся на ком‑то одном. Подобные нюансы лучше обсудить
вать его для создания своей собственной Зоны — быть в самом начале игровой встречи, чтобы каждый знал,
может, на базе карты твоего родного города? чего ожидать от сегодняшней игры.
ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ СТИЛЬ
МОНТАЖ Индивидуальный подход позволяет игрокам полнее
Во время игры игроки говорят, что делают их персо‑ раскрыть своих персонажей и даёт ведущему возмож‑
нажи, затем ведущий описывает, как игровой мир ре‑ ность создавать приключения и сюжеты, рассчитанные
агирует на их действия, и так далее по очереди. Од‑ на конкретных героев. Основной минус такого стиля со‑
нако не нужно скрупулёзно описывать каждую минуту стоит в том, что общий, основной сюжет кампании мо‑
жизни ваших мутантов — опускайте моменты, когда жет отойти на второй план, а сами герои слишком часто
не происходит ничего интересного. Обычно именно будут разделяться и находиться в разных местах. Поэто‑
ведущий решает, что можно пропустить, а на чём луч‑ му к индивидуальному стилю игры лучше всего прибе‑
ше остановиться поподробнее, но никто не запрещает гать, когда герои находятся в Ковчеге, где много персо‑
игрокам высказывать на этот счёт свои соображения. нажей ведущего, с которыми можно взаимодействовать.
Честно говоря, моменты, когда стоит прибегнуть к мон‑
тажу, обычно очевидны для всех. КОМАНДНЫЙ СТИЛЬ
При командном подходе герои формируют небольшую
Переключайся между персонажами игроков. Ког‑ сплочённую группу (относительно) верных товарищей.
да персонажи игроков разделяются, ведущему следует Им не обязательно быть близкими друзьями, но боль‑
хотя бы раз в 15 минут переключать внимание с одной шую часть времени им так или иначе предстоит дер‑
группы героев на другую. Обычно этого достаточно, жаться вместе. Основной минус такого подхода состо‑
014 МУТАНТЫ
Народ последних времён
ит в том, что игрокам придётся договариваться о том, деоигр настольные ролевые игры являются видом со‑
куда идти и что делать дальше, а это оставляет мень‑ вместного творчества, опирающегося на заранее ого‑
ше простора для раскрытия характера каждого отдель‑ ворённые правила для того, чтобы направлять энергию
ного героя. участников в нужное русло.
Командный стиль игры особенно актуален, когда пер‑ Впрочем, кто‑то вполне может счесть самую сильную
сонажи игроков находятся в Зоне, где им всем вместе сторону этого хобби его самой большой слабостью —
придётся выживать среди таящихся в руинах опасно‑ получив возможность творить историю самостоятель‑
стей и чудовищ. но, недолго и растеряться. К счастью, в книге «Мутан‑
ты. Точка отсчёта» как раз на этот случай имеется
ГИБРИДНЫЙ СТИЛЬ множество сюжетных зацепок, событий, мест и персо‑
Гибридный подход подразумевает совмещение индиви‑ нажей, которые игроки и ведущие могут использовать
дуального и командного стилей игры, при котором пер‑ как основу для собственного творчества. А на случай,
сонажи игроков в основном держатся вместе, но вре‑ если тебе понадобится помощь или совет, ты всегда
мя от времени занимаются развитием индивидуальных можешь посетить «Общество друзей Мюнхгаузена» —
сюжетных линий. это наш форум, на котором имеется целый раздел, по‑
свящённый «Мутантам» и другим играм по системе
ИГРЫ — ЧТО ЭТО? 1. Подготовьте карту Зоны, бланки персонажей, кубики и (если
вы пользуетесь Колодой мутантов) карты мутаций и арте‑
Если ты добрался до этого места, не зная, что такое на‑ фактов.
стольные ролевые игры, прими наши искренние по‑ 2. Пополните запас пунктов мутации каждого героя на чис‑
здравления! Добро пожаловать в мир чрезвычайно ло, равное количеству уже имеющихся у персонажа мута‑
интересного хобби. В отличие от фильмов, книг и ви‑ ций (см. стр. 19).
3. Проведите Собрание (см. стр. 107), на котором игроки долж‑
ны решить, над каким общественным проектом будет рабо‑
тать Народ. Пропустите этот этап, если персонажи игроков
находятся не в Ковчеге.
КАК НАЧАТЬ ИГРАТЬ 4. Ведущий, вытяни карту угрозы или пройди проверку по та‑
Подготовка к первой игре «Мутанты. Точка блице угроз (см. главу 10). Пропусти этот этап, если персо‑
отсчёта» не займёт много времени. Ведущий
должен прочитать эту книгу от начала до конца,
а игрокам будет достаточно ознакомиться с ос-
нажи игроков не в Ковчеге или если над Ковчегом и так уже
нависла угроза.
5. Время играть! Представьте себя на месте ваших персонажей
01
новными правилами игры. Познакомиться с ними и действуйте так, как поступили бы на их месте, но помните,
поближе можно будет по мере необходимости. что это игра — действуйте смелее и не бойтесь идти на риск.
Прежде всего необходимо создать персонажей 6. Проведите разбор полётов и распределите заработанные
игроков — берите бланк персонажа и следуйте за встречу пункты опыта (см. стр. 25).
инструкциям, изложенным в главе 2. 7. Игроки, посоветуйтесь с ведущим и решите, должны ли
Затем нужно выбрать Зону и создать Ковчег — ваши персонажи выбрать себе новую мечту или изменить
об этом рассказано в главе 7. взаимоотношения друг с другом либо с персонажами веду‑
Всё, дело сделано — играйте! При желании мож- щего (см. стр. 22).
но начать с вводного сектора Зоны, который на-
зывается «За глоток воды» (ведущий найдёт его
описание в главе 17).
02
ТВОЙ МУТАНТ
ВОЗРАСТ
Твой персонаж — твой мутант — это твой аватар, твои
глаза и уши в мире игры «Мутанты. Точка отсчёта».
Его жизнь и благополучие зависят от твоих решений. Когда ты родился? Ты не знаешь. И никто в Ковчеге
Подойди к этой роли серьёзно, действуй так, чтобы не знает. Все представители Народа — молодые мутан‑
твой персонаж был похож на настоящего человека — ты примерно одного возраста, и Старик — единствен‑
в этом случае удовольствие от игры будет максималь‑ ный, кто выбивается из общей картины. Детей у вас
ным. Однако не перестарайся и не пытайся уберечь тоже нет. У облезлых дворняг, кормящихся на мусорных
персонажа от малейшей опасности: цель игры — напи‑ кучах Ковчега, регулярно появляются щенки — значит,
сать захватывающую историю, а для этого обязательно дело только в вас самих. Все вы прекрасно понимаете,
придётся рискнуть! что это значит: если не будет ни детей, ни переселен‑
РОЛЬ
Первое, что предстоит выбрать при создании мутан‑
та, — это его роль. Именно роль определяет, кто ты
и какое положение занимаешь в социуме Ковчега. Все‑
го таких ролей восемь, и все они описаны в этой главе,
ДРУГИЕ РОЛИ
Восемь описанных в этой книге ролей — самые
распространённые роли в Ковчеге на момент на-
02
на страницах с 26 по 41. Лучше всего, если все игро‑ чала игры, но со временем, по мере развития об-
ки выберут для своих героев разные роли. Так группа щества (см. главу 7), вполне могут образоваться
получится более универсальной, а игра — более разно‑ новые. Они обязательно появятся в будущих допол-
образной. нениях, однако никто не мешает тебе самому при-
думать и (с разрешения ведущего) ввести в игру
свою собственную новую роль. Создавая её, помни,
ПРИМЕР что для каждой роли нужно указать ключевую харак-
Анна создаёт персонажа и решает, что хочет сы‑ теристику, а также придумать специальный навык
грать разведчицу. Она записывает в бланк персона‑ и три уникальных достоинства. И навык, и досто-
жа выбранную роль. инства должны быть полезными, но не чрезмер-
но мощными. Кроме того, лучше не дублировать
уже имеющиеся навыки и достоинства.
02
других игроков и ведущего.
ХАРАКТЕРИСТИКИ 9. Выбери мечту.
Характеристики — это природные данные твоего пер‑ 10. Выбери снаряжение.
сонажа. Когда речь идёт о персонажах игроков и других
подобных им мутантах, значение любой характеристи‑ 11. Все вместе создайте Ковчег (см. главу 7).
ки оценивается по шкале от 1 до 5, и чем это значе‑ 12. Опиши свою берлогу.
ние выше, тем лучше. Характеристики используются
для проверок, определяющих успешность самых важ‑
ных и рискованных действий персонажа. Значение ха‑
рактеристики может уменьшаться, когда персонаж по‑
лучает различные виды повреждений. Если значение
любой характеристики опускается до 0, персонаж ста‑
ПРИМЕР
новится небоеспособным. Подробнее о получении и ле‑ Анна распределяет пункты характеристик Крин сле‑
чении повреждений рассказано в главе 6. дующим образом: в телосложение она вкладывает 3
пункта, в ловкость — 5, в смекалку — 4 и в эмпатию —
Начальное значение любой характеристики рав- 2. Анна имеет право вложить в ловкость 5 пунктов,
но нулю. Создавая персонажа, ты должен распреде‑ поскольку это ключевая характеристика любого раз‑
лить 14 пунктов характеристик в пределах от 2 до 4 ведчика.
пунктов на каждую. Единственное исключение — клю‑
чевая для выбранной роли характеристика: в неё мож‑ ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ МУТАЦИЯ
но вложить до 5 пунктов. Если ты начинаешь игру с дополнительной мутаци‑
ей, одна из твоих характеристик уменьшается на один
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ пункт (подробнее о мутациях рассказано далее).
Сочетание грубой физической силы и выносливости.
НАВЫКИ
Снижается из‑за урона, восстанавливается едой.
018 МУТАНТЫ
Твой мутант
Начальное значение любого навыка равно нулю. Не привередничай и будь готов играть с той мутаци‑
Создавая персонажа, ты должен распределить 10 пун‑ ей, которая тебе досталась. Мутации случайны — сми‑
ктов навыков. Ты можешь вложить до 3 пунктов в лю‑ рись с этим.
бой доступный твоему персонажу навык и обязан
вложить хотя бы 1 пункт в специальный навык, соот‑ Две мутации? Получив первую мутацию, ты, если хо‑
ветствующий выбранной тобой роли. Помни, что зна‑ чешь, можешь немедленно получить вторую и, таким
чения навыков можно повышать в процессе игры. образом, начать игру с двумя случайными мутациями.
Взамен ты должен уменьшить значение одной из сво‑
их характеристик на единицу — чем больше мутаций,
ПРИМЕР тем активнее дегенеративные процессы организма.
Анна распределяет пункты навыков Крин следую‑ Если игрок пожелает, персонаж с двумя мутациями
щим образом: в стрельбу она вкладывает 3 пункта, может начать игру со значением характеристики, рав‑
в скрытность и разведку — по 2, а в проворство, зна‑ ным 1, однако мы крайне не рекомендуем этого де‑
ние Зоны и лечение — по 1. лать.
МУТАЦИИ
Мутации — это сверхъестественные способности ор‑
мутации каждого героя пополняется на число, рав‑
ное количеству уже имеющихся у персонажа мута‑
ций.
02
ганизма. Никто из твоего Народа не знает, откуда они ðð Ты можешь получить больше пунктов мутации,
взялись, и главная проблема состоит в том, что мута‑ если предпримешь рискованную проверку (см. стр.
ции не только опасны, но и непредсказуемы. Конечно, 44).
любой мутант может попытаться применить свою му‑ ðð Максимально возможный запас пунктов мутации
тацию, когда захочет, но никогда не знаешь наверняка, равен 10.
получится у тебя или нет.
БЛАНК ПЕРСОНАЖА
Характеристики
1
имя: Крин роль: Разведчик
Телосложение 3 Урон
Внешний вид Достоинства
ловкосТь 5 УсТалосТь
лицо: прячет под капюшоном Мусорщик
смекалка 4 смяТение
ЭмпаТия 2 сТресс
Тело: жилистая, худощавая
Состояния
02 Голод
недосыпание
жажда
переохлаждение
одежда: камуфляжный костюм
Травмы: 1
Снаряжение
1 Самодельная винтовка
2
Вода, 4 порции Мутации
3
Еда, 2 порции Пожиратель Гнили
4
6
Навыки 5
6
влияние (эмпатия)
7
выносливосТь (телосложение)
8
Пункты мутации
драка (телосложение)
*
Знание Зоны (смекалка) 1 9
1
1
лечение (эмпатия)
10
Броня класс ЗащиТы
сила (телосложение)
скрыТносТь (ловкость) 2
сТрельба (ловкость) 3
Разведка (ловкость) 2
Взаимоотношения дрУГ
020 МУТАНТЫ
Твой мутант
БЛАНК ПЕРСОНАЖА
Яссон Разведчик
Эриэль Раб
спряТанное имУщесТво:
Заметки 02
ТОЧКА ОТСЧЁТА
©2014, FRIA LIGAN ©2018, STUDIO 101 РАЗРЕШАЕТСЯ СОЗДАНИЕ КОПИЙ ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ В ЛИЧНЫХ ЦЕЛЯХ 021
РАЗДЕЛ ИГРОКА
02
торый может использовать их как зацепки для созда‑ ми. Нафта не раз бродила по Зоне с Крин и выжила.
ния историй и приключений. Подробнее обо всём этом Крин считает Денрика заносчивым придурком — если
рассказано в главе 9. он сунется к ней, получит по заслугам. Крин уважа‑
ет Хагаста и считает, что тот сможет её понять,
ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ИГРОКОВ но боится подпускать его слишком близко.
Создавая своего персонажа, игрок должен указать, в ка‑ Затем Анна определяется с мечтой Крин и её вза‑
ких отношениях его герой состоит с персонажами дру‑ имоотношениями с персонажами ведущего. Анна ре‑
гих игроков (одного короткого предложения для каж‑ шает, что Крин ненавидит Яссона, разведчика, ко‑
дого из них будет вполне достаточно). Каждая роль торый забирался в Зону куда дальше самой Крин,
подразумевает свой собственный набор вариантов та‑ и защищает рабыню по имени Эриэль, поскольку счи‑
ких взаимоотношений — ты можешь воспользовать‑ тает, что та не заслуживает жизни на цепи. Мечтой
ся ими или придумать на их основе свои собственные Крин становится исследование Зоны и поиск Эдема.
(не стесняйся советоваться с ведущим и другими игро‑
ТВОЁ СНАРЯЖЕНИЕ
ками).
Друг: определившись с взаимоотношениями между ге‑ Народ Ковчега живёт впроголодь, и поиски еды и чи‑
роями, «назначь» одного из них лучшим другом твое‑ стой воды сопряжены с немалым риском. Ну а для того,
го героя. Отметь ячейку «Друг» напротив имени этого чтобы сохранить нажитое, нужно оружие — желатель‑
персонажа в бланке. но огнестрельное, для которого, в свою очередь, нужны
патроны, произведённые ещё в эпоху Древних. В Ков‑
ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ВЕДУЩЕГО чеге нет денег, и все сделки совершаются путём нату‑
Затем игрок должен выбрать двух персонажей ведуще‑ рального обмена, но именно патроны чаще всего вы‑
го, с которыми его героя связывают особенно эмоци‑ ступают в роли импровизированной валюты.
ональные взаимоотношения, — одному из них герой Магазинов в Ковчеге тоже нет, но всегда можно по‑
должен покровительствовать, а другого — ненавидеть. пытаться выменять нужную вещь у одного из местных
Каждая роль подразумевает свой набор вариантов та‑ мутантов. Тем, кому требуется что‑то особенное, луч‑
ких взаимоотношений — ты можешь воспользоваться ше обратиться к дельцам и боссам — уж они‑то могут
ими или придумать на их основе собственные (не стес‑ достать почти всё что угодно (как правило, в обмен
няйся советоваться с ведущим и другими игроками). на некие ценности или услуги — всё зависит от того,
насколько тебе нужно то, что ты ищешь). Доступность
МЕЧТА еды и других вещей также зависит от уровня развития
Наконец, нужно выбрать для твоего персонажа меч‑ самого Ковчега (см. стр. 104).
ту — что‑то, чего он желает сильнее всего на свете.
Как и в случае с взаимоотношениями, каждой роли со‑ Начальное снаряжение: в описании каждой роли
ответствует собственный набор таких желаний — ты указано, с каким оружием и с каким запасом еды,
можешь воспользоваться ими или придумать на их ос‑ воды и патронов ты начинаешь игру. Обрати внима‑
нове свои (не стесняйся советоваться с ведущим и дру‑ ние, что железячники также получают один случай‑
гими игроками). ный артефакт (см. таблицу артефактов на стр. 194).
022 МУТАНТЫ
Твой мутант
Если хочешь, можешь сразу потратить часть патронов Все имеющееся у героя предметы нужно записывать
на покупку дополнительного снаряжения (перечень до‑ в раздел «Снаряжение» бланка персонажа. Большин‑
ступного снаряжения приведён в конце книги). ство предметов — это средние предметы, которые за‑
нимают одну строчку. Помни, что если предмет не за‑
Еда и вода: один раз в сутки персонаж должен съе‑ писан в бланке персонажа, значит, его у персонажа
дать одну порцию еды и выпивать одну порцию воды,
иначе неприятные последствия не заставят себя ждать
(см. стр. 95).
нет: он где‑то оставил его, потерял или забыл, и вино‑
ват в этом только он сам. 02
ТЯЖЁЛЫЕ И ЛЁГКИЕ ПРЕДМЕТЫ
НАГРУЗКА Массивные или громоздкие предметы носить с собой
Персонаж способен поднять ограниченное количество намного труднее — такие предметы называются тя‑
груза, но это даже хорошо, поскольку рюкзак, набитый жёлыми и занимают как минимум две строки. Также
кучей полезного барахла, — это самый верный спо‑ существуют лёгкие предметы, которые занимают толь‑
соб привлечь к себе внимание любителей поживиться ко половину строки (т. е. в одну строку умещается це‑
за чужой счёт. Количество доступных строк для записи лых два лёгких предмета).
имеющихся у персонажа вещей равно удвоенному зна‑
чению его телосложения. Обрати внимание, что полу‑ ЕДА, ВОДА И ВЫПИВКА
ченные персонажем повреждения не влияют на его гру‑ Четыре порции еды или воды считаются одним сред‑
зоподъёмность (см. стр. 90). ним предметом. Одна или две порции считаются лёг‑
ким предметом. Это означает, что четыре порции еды тается маленьким, если его можно спрятать в кулаке.
или воды занимают одну строчку, а один или два — по‑ Обрати внимание, что маленькие предметы, несмотря
ловину (т. е. в ту же строчку можно записать ещё один на то что они не занимают строк в перечне снаряжения
лёгкий предмет). и практически ничего не весят, тоже нужно записывать
в бланк персонажа — специально для них и предусмо‑
Выпивка обычно хранится в бутылке или фляжке, ко‑ трен раздел «Маленькие предметы».
торая считается средним предметом. В одну такую ём‑
кость можно залить до 10 порций крепкого пойла (эф‑ Боеприпасы: чтобы стрелять, нужны боеприпасы.
фект выпивки описан в главе 6). Для пращей — камни, для луков и арбалетов — стрелы,
а для огнестрельного оружия — патроны. Каждый па‑
МАЛЕНЬКИЕ ПРЕДМЕТЫ И БОЕПРИПАСЫ трон, камень или стрела в отдельности считается мел‑
Самые мелкие предметы называются маленькими. ким предметом, но кучка более чем из 10 боеприпасов
Они настолько невелики по сравнению с остальны‑ уже считается лёгким предметом, более чем из 20 —
ми предметами снаряжения, что их вес и размер мож‑ средним, а более чем из 40 — тяжёлым.
но попросту не учитывать. Как правило, предмет счи‑
02
ПЕРЕГРУЗ
При желании персонаж какое‑то время может нести
больше, чем позволяет его телосложение, но каждый
раз, как перегруженный герой пытается переместить‑
ся на любое хоть сколько‑нибудь значительное рассто‑
яние — например, в соседний сектор Зоны (см. стр.
126), — он должен проходить проверку выносливости
(см. стр. 49). Это же правило применяется, когда пер‑
сонаж тащит на себе что‑нибудь особенно тяжёлое (на‑
пример, небоеспособного товарища). При провале про‑
верки твоему герою придётся либо остаться на месте,
либо бросить лишний груз.
ПОВОЗКИ И ЛОДКИ
Для перевозки тяжестей на большие расстояния герои
могут использовать плоты, тележки, ездовые машины
и другие транспортные средства, на которые эти тя‑
ЧТО ТЫ ЕШЬ? жести можно погрузить. Это позволит героям игно‑
Когда‑то в Ковчеге хранилась целая куча еды, за- рировать правила перегруза (см. выше). Ведущий сам
консервированной ещё в эпоху Древних, но се- решает, сколько груза поместится в то или иное транс‑
годня эти старые запасы быстро и неуклонно портное средство.
подходят к концу. То немногое, что ещё осталось,
распределяют лично Старик и его приближённые,
и боссов пока устраивает сложившийся статус-кво.
ПРИМЕР
В начале игры вся имеющаяся у героев еда — это Крин начинает игру с 4 патронами, 2 порциями еды
в основном ржавые консервные банки, заполнен- и 4 порциями воды. Из оружия она выбирает самодель‑
ные пованивающей и довольно мерзкой на вид ную винтовку. Телосложение Крин равно 2, а значит,
комковатой жижей. По ходу игры на смену старым она, не опасаясь перегруза, может нести ещё три лёг‑
консервам постепенно придёт картошка, грибы ких предмета или один лёгкий и один средний.
и овощи, выращенные в Ковчеге или собранные
ТВОЯ БЕРЛОГА
в его ближайших окрестностях. Кто знает, воз-
можно, вам даже удастся полакомиться свежим
мясом — вот только чьим? Спящий мутант — потенциальная жертва, не способ‑
С технической точки зрения порция еды в этой ная защитить себя и своё имущество. Поэтому место
игре — это весьма абстрактное понятие, но по- (и соседство) для сна следует выбирать крайне осмо‑
старайся описать, что именно ест твой персо- трительно. Берлога — сравнительно безопасное место.
наж. Это неплохой способ погрузиться в атмос- Реши, как она выглядит и где находится, и запиши всё
феру постапокалиптического мира. в бланк персонажа, в раздел «Моя берлога». Туда же
024 МУТАНТЫ
Твой мутант
ГРОМИЛА
Каждый день — битва за выживание, и никто
не знает об этом лучше тебя. Ты сражаешься,
сколько себя помнишь, — за еду, за патроны,
за доброе имя. Костяшки твоих пальцев
огрубели, душа зачерствела, а необхо-
димость время от времени делать лю-
дям больно уже не гнетёт так, как рань-
ше. Ты выучил главный урок любого
бойца: побеждает не тот, кто сильнее,
а тот, кто не сдаётся.
02
026 МУТАНТЫ
Твой мутант
Ты ненавидишь:
ðð Босса Джохаммеда. Он убил твоего прошлого бос‑
са и пытал тебя.
ðð Громилу Илона. Он единственный, кто побил тебя
в честном бою.
ðð Дельца Майликса. Ты думаешь, что это он стащил
ВНЕШНОСТЬ у тебя целую кучу еды.
ЖЕЛЕЗЯЧНИК
Для кого‑то Зона — бесплодная пустошь, зава-
ленная грязным утилем и бесполезным мусором,
но для тебя это неиссякаемая сокровищница, до-
верху забитая сломанными техническими дикови-
нами эпохи Древних. Ты постиг непростое искус-
ство превращения этих неработающих диковин
в работающие штуковины. Видок у твоих желе-
зяк, конечно, ещё тот, но они действительно
делают своё дело… Большую часть време-
ни. Как бы то ни было, Народ быстро нау-
чился ценить тебя и плоды твоих трудов.
02
028 МУТАНТЫ
Твой мутант
Ты ненавидишь:
ðð Железячника Понтиака. Думает, что он здесь са‑
мый умный.
ðð Дельца Сикстера. Он обманом выманил у тебя ар‑
тефакт.
ðð Разведчицу Кару. Она бросила тебя в Зоне на вер‑
ВНЕШНОСТЬ ную смерть.
РАЗВЕДЧИК
Пускай они пялятся на тебя с отвращением. Пу-
скай они избегают тебя, опасаясь Гнили. Пускай
они боятся тебя, как саму смерть. Пускай. Они
ненавидят тебя, но ты им нужен. Только ты зна-
ешь Зону — безопасные пути, петляющие по это-
му кладбищу ушедшей эпохи. Ты знаешь, где пря-
чутся артефакты, ты знаешь, где рыщут чудовища.
Ты — разведчик.
02
030 МУТАНТЫ
Твой мутант
Ты ненавидишь:
ðð Разведчика Яссона. Он забирался в Зону дальше,
чем ты.
ðð Громилу Джонатса. Он убил твоего единственного
друга.
ðð Хронистку Астрину. Она постоянно донимает тебя
ВНЕШНОСТЬ расспросами.
ДЕЛЕЦ
Патроны? Еда? Вода? Рабы? Ты можешь достать
всё что угодно. Как‑нибудь. Пойми, что нужно
окружающим, и удовлетвори их нужды — вот стра-
тегия существования, которой ты придерживался
всю свою жизнь. К тому же ты всегда был мелко-
ват и предпочитал водить дружбу с ребятами
покрепче.
02
032 МУТАНТЫ
Твой мутант
Ты ненавидишь:
ðð Дельца Майликса. За ним долг, который он не со‑
бирается возвращать.
ðð Босса Джохаммеда. Он кинул тебя и приказал сво‑
им громилам тебя избить.
ðð Железячника Понтиака. Он никогда не приносит
ВНЕШНОСТЬ то, что обещал.
Выбери одно из достоинств. Остальные можно полу‑ ðð Устроить сделку, которая обеспечит тебя патрона‑
чить по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4. ми до конца твоих дней.
ðð Стать боссом и сколотить собственную банду.
ðð Пройдоха.
ðð Мерзавец.
ðð Шантажист. СНАРЯЖЕНИЕ
СОБАЧНИК
Чего в окрестностях Ковчега полно, так это диких
собак. В отличие от вас, мутантов, эти псы питают-
ся помоями (а иногда и другими собаками), пьют
гнилую воду и постоянно размножаются. Ты уже
даже не помнишь, как нашёл со своей псиной об-
щий язык, но теперь эта собака значит для тебя
больше, чем любой мутант. Пожалуй, можно ска-
зать, что между вами заключено безмолвное со-
глашение: с тебя еда, а с собаки — готовность вы-
рвать глотку любому, кто встанет у тебя на пути.
02
034 МУТАНТЫ
Твой мутант
Выбери одно из достоинств. Остальные можно полу‑ ðð Убить следующего, кто косо на тебя посмотрит.
чить по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4. ðð Добиться взаимности от того, кого ты любишь.
ðð Оставить Ковчег далеко позади и осесть вместе
ðð Ищейка. с псом в каком‑нибудь приятном местечке.
ðð Бойцовый пёс.
ðð Лучший друг мутанта.
СНАРЯЖЕНИЕ
ХРОНИСТ
Всё должно быть записано. У Народа должна быть
своя летопись, и ничто не должно быть забы-
то. Старик всегда любил повторять, что про-
шлое существует, пока о нём помнят. Поэ-
тому самые одарённые из мутантов стали
хронистами и поклялись записать всю
историю Народа от начала и до конца.
Ты один из них, и даже смерть Стари-
ка не заставит тебя нарушить данное
ему слово.
02
036 МУТАНТЫ
Твой мутант
Ты ненавидишь:
ðð Хрониста Девина. Он отравляет умы Народа своей
сладкой ложью.
ðð Босса Марлотту. Невежественная дикарка.
ðð Разведчицу Кару. Она отказалась стать героиней
твоей хроники.
ВНЕШНОСТЬ
Ты защищаешь:
Выбери из предложенных вариантов или придумай ðð Свою записную книжку.
что‑нибудь своё. ðð Босса Джохаммеда. Он желает блага для всех нас.
ðð Железячника Понтиака. Его таланты пригодятся
ðð Лицо: болезненная бледность, сверкающая лыси‑ Народу в Новом мире.
на, дружелюбный вид, проницательный взгляд, не‑
возмутимый вид.
ðð Тело: худощавый, горбун, кожа да кости, кривой. ТВОЯ МЕЧТА
ðð Одежда: потрёпанный комбинезон с цифрами
на спине, дождевик, залатанный костюм, безделуш‑ Выбери из предложенных вариантов или придумай
ки и талисманы эпохи Древних. что‑нибудь своё.
ðð Костоправ.
ðð Заводила. СНАРЯЖЕНИЕ
ðð Артист.
Ты начинаешь игру с d6 патронами, d6 порциями еды
и d6 порциями воды.
ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ ГЕРОЯМИ
БОСС
Человеческая цивилизация, может, и рухну-
ла, но всеобщее равенство так и не наступи-
ло. Что в Древние времена, что сейчас — есть
те, кто приказывает, и те, кто подчиняется. Ты
из тех, кто приказывает. Немного хитрости,
харизмы и насилия — и вот ты уже сто-
ишь во главе банды мутантов, кото-
рые признают тебя своим лидером.
Конечно, это не значит, что жизнь
твоя легка и беззаботна — всегда есть
другой босс, который хочет забрать то,
038 МУТАНТЫ
Твой мутант
РАБ
Хорошо быть рабом — знать своё место, своё пред-
назначение. Не испытывать мук выбора, выпол-
нять приказы хозяина, быть послушным и полез-
ным. И всё же где‑то глубоко внутри ты лелеешь
мечту об ином месте и о жизни, в которой всё
могло бы сложиться иначе.
02
040 МУТАНТЫ
Твой мутант
Ты ненавидишь:
ðð Босса Джохаммеда. Он твой бывший хозяин, кото‑
рый постоянно измывался над тобой.
ðð Громилу Илона. Он избивает тебя при каждой удоб‑
ной возможности.
ðð Дельца Майликса. Он обещал тебе свободу, но об‑
ВНЕШНОСТЬ манул.
03
НАВЫКИ
Настольные ролевые игры — это диалог. Ведущий опи‑ нужного навыка; основные кубики (жёлтые), число ко‑
сывает сцену, игрок говорит, что делает его персонаж, торых должно быть равно текущему значению привя‑
ведущий описывает, как реагирует на его действия занной к нужному навыку характеристики; и (если ты
игровой мир, и так далее. Так, шаг за шагом, пишет‑ используешь подходящий инструмент) кубики снаря‑
ся ваша общая история. Однако мир игры «Мутан- жения (чёрные). Затем брось все эти кубики одновре‑
ты. Точка отсчёта» — опасное место, населённое оз‑ менно и посмотри, что на них выпало.
лобленными и отчаявшимися людьми. Рано или поздно
накал страстей достигнет критического уровня, точка
невозврата останется далеко позади, и исход назрев‑
шего конфликта уже нельзя будет определить простым
диалогом между ведущим и игроком. Рано или поздно ОБЩИЕ НАВЫКИ:
настанет пора взять в руки кубики и применить один ðð Выносливость (телосложение).
из навыков твоего персонажа. ðð Сила (телосложение).
ðð Драка (телосложение).
ПРОВЕРКИ
В игре двенадцать общих навыков — ими может поль‑
ðð Скрытность (ловкость).
ðð Проворство (ловкость). 03
ðð Стрельба (ловкость).
зоваться любой мутант. Кроме того, каждой роли со‑ ðð Наблюдательность (смекалка).
ответствует уникальный специальный навык. Каждый ðð Понимание (смекалка).
навык привязан к одной из характеристик — телосло‑ ðð Знание Зоны (смекалка).
жению, ловкости, смекалке или эмпатии. Уровень вла‑ ðð Проницательность (эмпатия).
дения тем или иным навыком оценивается по шкале ðð Влияние (эмпатия).
от 0 до 5. ðð Лечение (эмпатия).
Æ ЗНАЧИТ УСПЕХ
Используя навык, опиши, что твой персонаж делает
или говорит. Затем возьми кубики: кубики навыка (зе‑ Успешной считается проверка, при которой на куби-
лёные), число которых должно быть равно значению ках выпал хотя бы один знак Æ — в противном случае
03
ка можно пройти только в том случае, если его значе‑
ние больше нуля.
ПРИМЕР
Бросив семь кубиков, Крин не получила ни одного Æ.
ПРИМЕР Оступившись на груде обломков, она привлекает вни-
Крин замечает, что в развалинах копается несколь- мание упырей, которые издают воинственный клич
ко упырей. Она хочет подобраться поближе и посмо- и бросаются в атаку!
треть, что их так заинтересовало. Ловкость Крин
равна 5, а скрытность — 2. Это значит, что для этой ПРОВЕРКИ ХАРАКТЕРИСТИК
проверки ей понадобится 5 основных кубиков и 2 ку- Если действие, которое ты хочешь предпринять,
бика навыка. не подпадает ни под один из описанных в игре навы‑
ков, вы с ведущим должны решить, нужна ли вообще
ПРОВАЛ — ДЕЛО ТОНКОЕ в данном случае проверка. Ведущий всегда может при‑
Если при проверке на кубиках не выпало ни одно‑ бегнуть к здравому смыслу и просто сказать, чем закон‑
го знака Æ, что‑то пошло не так, как ты задумывал. чилось дело. Если же вы сочтёте, что проверка всё‑таки
Теперь твоя судьба в руках ведущего, именно он ре‑ необходима, ведущий сообщает, какая характеристика
шает, что сейчас произойдёт с твоим персонажем. лучше подходит к ситуации, а игрок бросает соответ‑
Единственное, что никак не может быть результатом ствующее количество основных кубиков.
провала, — это отсутствие последствий. Провал всегда
РИСКОВАННЫЕ
чреват теми или иными неприятностями. В некоторых
случаях правила описывают эти последствия, но зача‑
стую разрешение ситуации целиком отдаётся на откуп
ведущему. Возможно, персонаж получит повреждение,
потеряет какой‑нибудь ценный предмет, отправится
ПРОВЕРКИ
к цели более долгой и опасной дорогой, а то и вовсе Если тебе отчаянно нужна успешная проверка, ты всег‑
столкнётся с новой, неожиданной опасностью. Един‑ да можешь пойти на риск. Чтобы превратить обычную
ственный шанс избежать провала — пойти на риск (см. проверку в рискованную, ты должен взять все исполь‑
ниже). зованные для данной проверки кубики, на которых
не выпали знаки Æ, ß и Ē, и бросить их ещё раз. Если
Сражения: провалы, которые случаются во время на всех кубиках, которые использовались во время про‑
сражений (см. главу 6), являются в некотором роде ис‑ верки, сразу выпали знаки ß, Æ и (или) Ē, значит,
ключением из этого правила. Обычно промах мимо на риск пойти не получится.
цели — это уже достаточно неприятно, ведь оставший‑ Обычно на риск стоит идти, если проверка провалена,
ся в живых противник наверняка постарается нанести но это не обязательно: ты можешь рискнуть, если хо‑
ответный удар. Впрочем, ведущий при желании может чешь просто набрать побольше Æ — ведь их можно по‑
ввести и дополнительные последствия — вдруг, проле‑ тратить на всевозможные полезные трюки! Естествен‑
тев мимо цели, выпущенная героем пуля попадёт в ко‑ но, риск не всегда оправдывается — об этом мы тоже
го‑то ещё? вскоре расскажем.
044 МУТАНТЫ
Навыки
Кубики снаряжения: если ты идёшь на риск, снаря‑ сонажу одно повреждение, которое снижает значение
жение, которое персонаж применял в этой проверке, задействованной в проверке характеристики. Обрати
может повредиться или сломаться (см. стр. 46). внимание, что при этом учитываются все ß, вне зави‑
симости от того, были они получены до того, как ты ре‑
Единственный шанс: пойти на риск во время ка‑ шил идти на риск, или после (о повреждениях и о том,
ждой конкретной проверки можно только единожды. как их лечить, рассказано в главе 6).
Как только ты бросаешь кубики во второй раз, всё, что Однако есть и обратная сторона. В столь экстремаль‑
тебе остаётся, – это принять последствия своего реше‑ ной ситуации тело мутанта начинает вырабатывать
ния. Единственное исключение из этого правила – ав‑ особые биологически и психически активные веще‑
томатический огонь (см. стр. 88). ства: за каждое полученное в результате рискованной
проверки повреждение мутант получает по одному
ß ЗНАЧИТ МУТАЦИЯ пункту мутации, которые позволяют ему активировать
Предпринимая рискованную проверку, герой выклады‑ сверхъестественные способности своего организма
вается на полную катушку, невзирая на возможные не‑ (см. главу 5). Да, невероятная мощь требует невероят‑
приятные последствия. Каждый знак ß, полученный ных усилий…
в результате рискованной проверки, причиняет пер‑
045
РАЗДЕЛ ИГРОКА
НАВЫКИ И ПЕРСОНАЖИ
ВЕДУЩЕГО
03 Персонажи ведущего пользуются теми же навыка‑
ми по тем же правилам, что и персонажи игро‑
ков — проходят проверки, идут на риск, полу‑
чают повреждения и пункты мутаций. Главное
отличие состоит в том, что персонажи ведуще‑
го проходят проверки только в том случае, если
их действия (любые — от попытки убить до попытки
спасти от смерти) имеют непосредственное отноше‑
ДРАКА ние к персонажам игроков. Во всех остальных случа‑
ях ведущий может просто описывать происходящее,
не прибегая к проверкам вовсе.
ПРИМЕР
Громила Хагаст хочет как следует врезать дельцу КАЧЕСТВО СНАРЯЖЕНИЯ
Сикстеру. Играющий Хагаста бросает три кубика Чтобы повысить свои шансы на успех, персонаж может
навыка (драка 3) и пять основных кубиков (телос- использовать снаряжение. Под это понятие подпада‑
ложение 5). В результате проверки на кубиках вы- ет множество всевозможных вещей — от бейсбольной
падает два ß, но ни одного Æ. Теперь игрок знает, биты и крепкой верёвки до пары потрясающе стиль‑
что если он решит пойти на риск, то Хагаст полу- ных тёмных очков работы Древних.
чит как минимум два повреждения, а значит, его те- Если применить любой из этих предметов по назна‑
лосложение снизится на два пункта, ведь получен- чению, при проверке ты сможешь использовать до‑
ные ß так и останутся на столе. Решив, что дело полнительные (чёрные) кубики снаряжения, которые
того стоит, он берёт оставшиеся шесть кубиков позволят тебе повысить вероятность получить Æ и до‑
и проходит рискованную проверку, получая, однако, биться успеха. Количество этих дополнительных куби‑
не только вожделенный Æ, но и ещё один ß. Хагаст ков снаряжения определяется показателем качества
добивается успеха, но сам при этом получает три снаряжения, который указан в таблицах на стр. 88, 89
пункта урона и три пункта мутации. Теперь у Сик- (оружие) и 265 (прочее снаряжение).
стера шикарный фонарь под глазом, а Хагасту пред- Помни, что при проверке можно использовать только
стоит некоторое время помучиться с растянутыми один предмет снаряжения.
связками.
ПОЛОМКА СНАРЯЖЕНИЯ
046 МУТАНТЫ
Навыки
повреждение, которое снижает качество снаряжения ные, и отрицательные модификаторы — в этом случае
на 1 пункт (повреждённый предмет, естественно, ра‑ их нужно просто сложить. Так, например, модификато‑
ботает хуже, чем новый). Полученные Ē не пополня‑ ры +2 и –1 в сумме дают модификатор +1.
ют запас пунктов мутации — так работают только ß.
Если качество предмета снижается до нуля, он лома‑ Отрицательное количество кубиков: если благода‑
ется. Такой предмет нельзя использовать, а эффект сло‑ ря модификаторам количество используемых при про‑
манного артефакта не учитывается при подсчёте уров‑ верке кубиков навыка снижается до нуля, значит, тебе
ня развития Ковчега (см. стр. 118). придётся обходиться только основными кубиками и ку‑
биками снаряжения (если оно у тебя есть). Если же от‑
Починка снаряжения: хороший железячник может рицательный модификатор настолько велик, что число
починить повреждённое и сломанное снаряжение (см. используемых при проверке кубиков навыка становит‑
стр. 54). Для этого ему потребуется несколько часов ся меньше нуля, значит, тебе придётся использовать
и проверка ремесла. В случае успеха все полученные ещё и соответствующее количество «отрицательных»
предметом повреждения удаётся устранить. В случае кубиков навыка. Каждый знак Æ, выпавший на одном
провала повреждения становятся постоянными, а ка‑ из таких кубиков, нейтрализует один знак Æ, выпав‑
чество предмета снижается навсегда. Если провалом ший на основном кубике или на кубике снаряжения.
окончилась попытка починить сломанный предмет, он Если ты идёшь на риск, то в рискованной проверке ис‑
приходит в негодность окончательно. Так что трижды пользуются и «отрицательные» кубики навыка (конеч‑
подумай, прежде чем позволять всяким самозванцам но, кроме тех, на которых уже выпали Æ).
копаться в твоих вещах!
Значение модификатора зависит от сложности вы‑
полняемой задачи и наличия помощи (или помех)
ПРИМЕР со стороны других персонажей.
Сикстер выхватывает свой самодельный пистолет
и стреляет в Хагаста. Ловкость Сикстера равна 3, СЛОЖНОСТЬ
навык стрельбы равен 1, а качество его пистолета Обычно ведущему не нужно задумываться о том, на‑
равно +1. Соответственно, играющий Сикстера бро- сколько сложным является заявленное игроком дей‑
сает три основных кубика, один кубик навыка, один ствие — если дело вообще дошло до проверки, это уже
кубик снаряжения и в результате получает один Æ означает, что задача будет незаурядной. Однако в неко‑
и один Ē. Игрок решает пойти на риск, прекрасно осоз- торых ситуациях ведущий может счесть, что те или иные
навая, что пистолет Сикстера после этого точно сло- обстоятельства осложняют или, наоборот, облегчают вы‑
мается. Он повторно бросает три кубика, получает полнение задуманного. Можешь использовать эту та‑
второй Æ, и качество пистолета снижается до нуля. блицу как ориентир для определения сложности.
МОДИФИКАТОРЫ
Когда обстоятельства на твоей стороне, ты получа‑
ешь возможность пройти проверку с дополнительны‑ Проверка Модификатор
ми кубиками навыка. Когда обстоятельства против Элементарная +3
тебя, количество кубиков навыка, которые ты можешь
использовать при проверке, наоборот, снижается. Эти
внешние факторы называются модификаторами.
Простая
Несложная
+2
+1
03
Стандартная +0
Модификатор +1 означает, что при проверке ты по‑
лучаешь один дополнительный кубик навыка; +2 — Непростая –1
два кубика навыка и т. д. Модификатор –1 означает, Сложная –2
что при проверке ты получаешь на один кубик навы‑ Экстремальная –3
ка меньше, чем обычно; –2 — два кубика навыка мень‑
ше и т. д.
Как бы то ни было, модификаторы не влияют ни на ко‑
личество основных кубиков, ни на количество кубиков
снаряжения — только на количество кубиков навыка. Иногда модификаторы зависят от ситуации, предусмо‑
Обрати внимание, что на одну и ту же проверку од‑ тренной правилами игры, — например, если персонаж
новременно могут воздействовать и положитель‑ тщательно целится из своего оружия (см. стр. 87), стре‑
03
бытия при количестве кубиков от 1 до 10 указана в этой та‑ Специальные навыки: персонаж не может полу‑
блице. В третьей колонке приведена вероятность успеха чать и оказывать помощь, когда происходит проверка
рискованной проверки. специального навыка — с этой задачей каждому пред‑
стоит справляться в одиночку.
Количество … если пойти
кубиков Шанс успеха… на риск
Сражения: помощь в сражении (см. главу 6) считает‑
1 17 % 29 %
ся действием (см. стр. 82).
2 31 % 50 %
3 42 % 64 % Хронисты: специальный навык хронистов, воодушев‑
4 52 % 74 % ление, можно использовать для того, чтобы помогать
5 60 % 81 %
другим персонажам. Подробнее смотри на стр. 59.
6 67 % 87 %
Персонажи ведущего могут помогать друг другу точ‑
7 72 % 90 % но так же, как и персонажи игроков (во время сраже‑
8 77 % 93 % ний большим количеством персонажей ведущего про‑
9 81 % 95 % ще управлять, разбив их на группы помогающих друг
другу бойцов).
10 84 % 96 %
ПРИМЕР
Крин с товарищами отправляется в Зону. Крин хо-
чет пробраться внутрь полуразрушенного здания,
ПРИМЕР где, как она думает, можно найти артефакт. Хагаст
Сикстер запирается внутри своего трейлера. Разъ- помогает ей, и Крин получает модификатор +1.
ярённый Хагаст пытается опрокинуть ржавую раз-
ОДНОВРЕМЕННЫЕ
валюху и столкнуть её в журчащий на дне оврага гряз-
ный ручей. Телосложение Хагаста равно 5, сила равна
1, но ведущий решает, что трейлер достаточно ве-
лик, чтобы сделать эту проверку силы сложной (-2).
Соответственно, играющий Хагаста бросает пять
ДЕЙСТВИЯ
основных кубиков и один «отрицательный» кубик на- Персонажи не могут помогать друг другу, если они вы‑
выка. Результат неутешительный — на основном ку- полняют одно и то же действие одновременно, напри‑
бике выпадает один Æ, и в другой ситуации Хагаст мер, если пытаются выжить в снежной буре (вынос‑
добился бы успеха, но проблема в том, что на «отри- ливость) или пробраться незамеченными мимо банды
цательном» кубике тоже выпадает Æ, который ком- упырей (скрытность) — в этом случае каждый персо‑
пенсирует успех, и проверка заканчивается провалом! наж проходит проверку самостоятельно. Если пер‑
Теперь игроку предстоит решить, стоит ли ради ме- сонаж кому‑то помогает, значит, сам он это действие
сти Сикстеру идти на риск. не выполняет.
048 МУТАНТЫ
Навыки
ВСТРЕЧНЫЕ ПРОВЕРКИ
Иногда для того, чтобы гарантировать успех, одно‑
го Æ может оказаться недостаточно. Обычно это про‑
исходит в случае, если тебе необходимо превзойти
результат проверки противника — эта ситуация назы‑
вается встречной проверкой. Чтобы добиться успеха
при встречной проверке, у тебя на кубиках должно вы‑
пасть больше Æ, чем у противника. При этом каждый
выпавший у противника Æ «отменяет» один твой Æ,
а идти на риск может только инициатор встречной про‑
верки.
Встречные проверки используются в социальных
конфликтах (см. стр. 84) и при проверках скрытности
(см. стр. 50). Ведущий, сообразуясь с ситуацией, ко‑
нечно же, имеет право назначить встречную проверку
и по своему усмотрению, например, если два персона‑
жа решили побороться на руках, то будет вполне умест‑
на встречная проверка силы против силы. ВЫНОСЛИВОСТЬ
ОБЩИЕ НАВЫКИ Этот навык пригодится твоему герою, если тот попы‑
тается сплавиться по бурной реке или, например, пере‑
Этот раздел рассказывает об общих навыках, которы‑ жить резкое похолодание (см. стр. 96).
ми могут пользоваться все персонажи игроков и веду‑
щего. В описании каждого из двенадцати общих навы‑
ков дано примерное представление о том, чего ожидать
в случае успеха и провала его проверки. Помни, что всё
Провал: персонаж больше не может вынести таких на‑
грузок — ему нужно срочно отдышаться и передохнуть
хотя бы пару часов. Но что если по его следу идут ка‑
03
сказанное там не стоит воспринимать буквально: одна кие‑нибудь хищные твари?
из задач ведущего — интерпретировать правила в со‑
ответствии с текущей ситуацией. Успех: персонаж превозмогает усталость и боль. Шаг
за шагом, час за часом — надолго ли его хватит?
Трюки: при помощи большинства навыков можно со‑
вершать так называемые трюки. Трюк — это дополни‑ Трюк: каждый Æ позволяет герою выручить персона‑
тельный полезный эффект, который ты можешь вы‑ жа игрока или ведущего, находящегося в той же ситуа‑
брать, если в результате проверки получишь больше ции. Тем, кому он помогает, проходить проверку вынос‑
одного Æ. Как правило, каждый дополнительный Æ по‑ ливости не нужно. Этот трюк можно выполнить, даже
сле первого позволяет тебе совершить один трюк. если при проверке персонаж получил только один Æ —
это значит, что герой жертвует собой ради товарища.
03
который противник держит в руках. Если предме‑
тов несколько, ты сам выбираешь, какой из них бу‑
дет выбит. Выбитый предмет можно подобрать.
СИЛА (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ) В бою это считается манёвром (см. стр. 82).
ðð Персонаж опрокидывает противника на землю
Груда обломков преграждает путь? Нужно поднять или отталкивает его (например, чтобы тот упал
или сдвинуть что‑то тяжёлое? Используй этот навык с обрыва или вылетел сквозь дверной проём).
всякий раз, когда персонаж пытается продемонстриро‑ ðð Персонаж берёт противника в захват. Чтобы ос‑
вать мощь своих мускулов. вободиться, противнику придётся победить
во встречной проверке драки. В противном случае
Провал: слишком тяжело. Придётся придумать что‑ни‑ он освободится, только если твой персонаж его от‑
будь другое. И что если шум привлёк чьё‑то нежела‑ пустит или станет небоеспособным. Пока против‑
тельное внимание? ник находится в захвате, он не может предприни‑
мать других действий (и манёвров).
Успех: тебе с трудом удаётся то, что ты задумал.
Оружие: в драке можно использовать холодное оружие
Трюки: если ты получаешь больше одного Æ, можешь типа дубинок, ножей, копий и т. п. (см. стр. 88).
выбрать один из следующих трюков.
Защита: если противник атакует в драке, персонаж мо‑
ðð Персонаж с силой отталкивает или отбрасывает жет попытаться защититься. Защита — это тоже про‑
то, что пытался сдвинуть или поднять. Одна цель верка драки, но со своим собственным набором трю‑
в рамках нулевой дистанции от него получает урон, ков (см. стр. 86).
равный количеству дополнительных Æ.
ðð Если ситуация позволяет, персонаж может обна‑
ружить скрытый проход или предмет. Все детали СКРЫТНОСТЬ (ЛОВКОСТЬ)
остаются на откуп ведущему.
Порой, чтобы избежать кучи неприятностей, проще
обойти противника стороной. Используй этот навык,
ДРАКА (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ) если хочешь, чтобы твой персонаж остался незамечен‑
ным, устроил засаду или атаковал противника испод‑
Мир игры «Мутанты. Точка отсчёта» — жестокое тишка (см. стр. 84). В любом случае это встречные про‑
место, где нередко приходится драться не на жизнь, верки (см. стр. 49), в которых скрытность персонажа
а на смерть. Пройди проверку этого навыка, если персо‑ противопоставляется наблюдательности соперника.
наж атакует противника холодным оружием или без ору‑
жия вовсе. Подробнее о сражениях рассказано в главе 6. Провал: противник слышит или видит персонажа.
Элемент неожиданности утерян.
Провал: персонаж промахивается. Наступает черёд
противника действовать. Успех: персонаж невидим и неслышим, как тень в ночи.
050 МУТАНТЫ
Навыки
Трюк: за каждый дополнительный Æ персонаж получа‑ Трюки: каждый дополнительный Æ ты можешь обме‑
ет модификатор +1 при проверке атаки исподтишка, если нять на один из этих трюков.
предпринимает её сразу после проверки скрытности.
ðð Персонаж наносит дополнительный пункт урона.
Этот трюк можно выбрать несколько раз.
ПРОВОРСТВО (ЛОВКОСТЬ) ðð Персонаж выматывает противника, и тот получает
один пункт усталости (см. стр. 90).
Когда в воздухе начинает пахнуть жареным и приходит ðð Значение инициативы персонажа повышается на 2
время спасать собственную шкуру, важно сохранять пункта (см. стр. 81). Этот эффект вступает в силу
трезвый рассудок и, желательно, двигаться как можно в следующем раунде сражения.
быстрее. Этот навык понадобится персонажу, когда тот ðð Персонаж выбивает оружие или другой предмет,
захочет спешно покинуть поле боя или избежать дру‑ который противник держит в руках. Если предме‑
гой опасной ситуации. О том, как этот навык исполь‑ тов несколько, ты сам выбираешь, какой из них бу‑
зовать непосредственно во время сражения, подробно дет выбит. Выбитый предмет можно подобрать.
рассказано в главе 6. В бою это считается манёвром (см. стр. 82).
ðð Точное попадание опрокидывает противника
Провал: персонаж двигается слишком медленно, ока‑ на землю или отбрасывает его (например, чтобы тот
зывается в тупике и т. п. Готовься встретить неприят‑ упал с обрыва или вылетел сквозь дверной проём).
ности лицом к лицу.
Перезарядка: самодельное оружие обычно однозаряд‑
Успех: персонаж избегает опасности. Пока что. ное, так что перезаряжать его нужно после каждого вы‑
стрела. В сражении перезарядка считается манёвром.
Трюк: каждый Æ позволяет герою выручить персона‑ Многоствольное самодельное оружие (см. стр. 87) и ос‑
жа игрока или ведущего, находящегося в той же ситу‑ нащённые магазинами огнестрельные артефакты по‑
ации. Тем, кому он помогает, проходить проверку про‑ зволяют сделать несколько выстрелов подряд без пе‑
ворства не нужно. Этот трюк можно выполнить, даже резарядки.
если при проверке персонаж получил только один Æ —
это значит, что герой жертвует собой ради товарища.
НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ (СМЕКАЛКА)
Акробатика: кроме того, навык проворства использу‑
ется, когда персонаж пытается удержать равновесие, Если хочешь остаться в живых на просторах Зоны, луч‑
прыгать или лазать по стенам, деревьям и т. п. Помни, ше быть настороже и внимательнее смотреть по сто‑
что в случае провала персонаж может упасть, а паде‑ ронам. Заметив что‑нибудь вдалеке, персонаж может
ние с большой высоты может оказаться смертельным! пройти проверку наблюдательности, чтобы рассмо‑
треть объект (предмет, существо или место) повни‑
мательнее. Наблюдательность также используется
СТРЕЛЬБА (ЛОВКОСТЬ) во встречных проверках против скрытности.
Если есть огнестрельное оружие и патроны к нему, Провал: персонаж либо вообще не понимает, что имен‑
с противником можно разобраться на расстоянии,
не рискуя испачкаться в крови. В Ковчеге всегда мож‑
но выменять какое‑нибудь ценное барахло на новень‑
но пытается разглядеть, расслышать и т. п., либо прихо‑
дит к неверному заключению. Ведущий выдаёт тебе лож‑
ную информацию, которую твой герой считает истинной.
03
кий самодельный пистолет или винтовку (см. таблицу
в конце книги), а на просторах Зоны вполне может по‑
пасться мощное огнестрельное оружие Древних.
052 МУТАНТЫ
Навыки
Провал: персонаж либо не считывает свою цель, либо становится небоеспособным, он соглашается сделать
ошибается. Ведущий выдаёт тебе полностью или ча‑ так, как хочет твой персонаж, не требуя ничего взамен.
стично ложную информацию, которую твой герой счи‑
тает истинной. Чужое влияние: персонажи ведущего и других игро‑
ков также могут оказывать влияние на твоего персона‑
Успех: ведущий сообщает тебе, какую эмоцию цель ис‑ жа. Если герой проигрывает во встречной проверке, ты
пытывает в данный момент — ненависть, страх, презре‑ должен обозначить условия, при выполнении которых
ние, любовь и т. д. он согласится сделать так, как хочет оппонент.
ЛЕЧЕНИЕ
ВЛИЯНИЕ (ЭМПАТИЯ)
054 МУТАНТЫ
Навыки
03
них. Их самая заветная мечта — найти более или менее мутанты Ковчега смотрят на них искоса: одни считают,
сохранившуюся ездовую машину, отремонтировать её что разведчики распространяют Гниль, другие просто
и превратить в громовую колесницу, способную пере‑ боятся их, потому что те не такие как все.
сечь Зону вдоль и поперёк. Подробнее о транспортных Проверку разведки необходимо осуществлять каж‑
средствах рассказано в главе 6. дый раз, как твой персонаж входит в неисследованный
Наткнувшись на транспортное средство в относи‑ сектор Зоны. Подробнее о вылазках в Зону рассказа‑
тельно приличном состоянии, герой может попытаться но в главе 8 (для всех) и главе 13 (только для глаз ве‑
отремонтировать его, прибегнув к проверке ремесла. дущего).
Следующая проверка позволит ему улучшить машину,
приспособив её под свои нужды. Каждый полученный Провал: герой находит путь сквозь сектор, но все пер‑
при проверке Æ можно обменять на один из этих трю‑ сонажи ведущего (включая чудовищ) узнают о его при‑
ков (каждый из них можно выбрать несколько раз). сутствии. Если они настроены враждебно, то получают
возможность устроить засаду (стр. 84).
ðð Отлаженный двигатель. Качество транспортного
средства повышается на 1 пункт. Успех: персонаж находит путь сквозь сектор и узна‑
ðð Лезвия и шипы. Урон от атаки транспортным сред‑ ёт обо всех присутствующих на этом пути опасностях.
ством (обычно 1) увеличивается на 1 пункт. Если среди опасностей есть враги, то разведчик узна‑
ðð Навесная броня. Класс защиты транспортного ёт о них прежде, чем они узнают о нём.
средства увеличивается на 3 пункта (только для ав‑
томобилей). Трюки: каждый дополнительный Æ можно обменять
на один из этих трюков (каждый из них можно выбрать
Улучшение транспортного средства — это результат только один раз).
одной проверки. Каждая следующая попытка улучше‑
ния полностью отменяет результаты предыдущей. ðð Если в секторе есть артефакт, персонаж знает, где
его искать. Помни, что добыть артефакт, даже зная,
Бортовое оружие: на транспортное средство можно где он, может быть весьма непросто.
установить самодельную пушку или любое другое огне‑ ðð Персонаж узнаёт, насколько сильно сектор зара‑
стрельное оружие — для этого тебе даже не понадобит‑ жён Гнилью (см. стр. 128).
ся проходить проверку ремесла (впрочем, само оружие ðð Персонаж находит d6 патронов.
всё‑таки нужно будет где‑то раздобыть). ðð Персонаж находит d6 порций заражённой Гни‑
лью еды. Это может быть что угодно — от древних
консервов до свежей съедобной растительности.
ПРИМЕР Шеф-повар (см. стр. 67) может попытаться очи‑
Железячница Нафта хочет соорудить волокушу, стить эту еду от Гнили.
чтобы помочь группе перебраться через замёрзшую ðð Персонаж находит d6 порций чистой воды (в воде,
реку. Ведущий решает, что задача эта не подразу- заражённой Гнилью, недостатка обычно нет).
мевает никаких осложнений, так что Нафта просто ðð Исследование сектора занимает вдвое меньше вре‑
проходит проверку ремесла. Смекалка Нафты равна мени (см. стр. 126).
056 МУТАНТЫ
Навыки
один раз за игровую встречу он может выступить по‑ Посовещайся с ведущим и ответь на вопросы, а затем
средником между заинтересованными сторонами. Сна‑ пройди проверку деловой хватки. При провале одна
чала нужно выбрать предмет сделки, продавца и поку‑ из сторон почувствует себя обманутой, и вся вина
пателя. за это будет возложена на твоего персонажа. В случае
успеха герой получает награду за свои услуги — выбе‑
ðð Партия еды — кто производитель и кто покупа‑ ри один из вариантов за каждый полученный в резуль‑
тель? тате проверки Æ.
ðð Партия воды — кто продавец и кто покупатель?
ðð Партия утиля — кто поставщик и кто покупатель? ðð Ты получаешь d6 патронов.
ðð Партия выпивки — кто самогонщик и кто покупа‑ ðð Ты получаешь d6 порций еды.
тель? ðð Ты получаешь 2d6 порций чистой воды.
ðð Переговоры между враждующими боссами — ðð Ты получаешь 2d6 порций выпивки.
кто они? ðð Персонажу удаётся раздобыть кое‑какой компро‑
ðð Охрана. Кто и кого (что) должен охранять? От кого? мат. Ведущий решает, что за компромат и кого
Почему? именно он касается, но игрок имеет полное право
03
ðð Кража. Кто и что должен украсть? У кого? Кто за‑ выдвигать свои предложения.
казчик?
Если трёхсторонняя сделка проходит успешно, доста‑
точно просто выбрать награду, но в случае провала по‑
следствия будут неприятными, так что этот момент
лучше проработать и обыграть более детально.
058 МУТАНТЫ
Навыки
При этом вместо проверки наблюдательности ты дол‑ Общение: собака — единственный собеседник, кото‑
жен пройти проверку дрессировки. Правила рискован‑ рый нужен твоему персонажу. Ему не требуется компа‑
ной проверки действуют как обычно. ния других мутантов, чтобы восстанавливать снижен‑
ную из‑за стресса эмпатию.
Выслеживание: даже если мутант или другое суще‑
ство не оставило после себя никаких следов, твой пёс
сможет выследить его по запаху. Для этого собаке нуж‑
ПРИМЕР
но обнюхать место, где недавно побывало выслежива‑ Собачник Жони пытается расправиться с развед-
емое существо, или предмет, который ему принадле‑ чиком Яссоном и натравливает на того своего пса.
жал. Затем ты должен пройти проверку дрессировки. Жони использует свой навык дрессировки (3) и те-
В случае успеха собака берёт след и указывает, в каком лосложение пса (4), а это значит, что для проверки
направлении пошло выслеживаемое существо. Каж‑ используются три кубика навыка и четыре основных
дый дополнительный Æ позволяет тебе получить от‑ кубика. Раненый Яссон выхватывает свой самодель-
вет на один из этих вопросов. ный пистолет и стреляет в ответ — атака попада-
ет в цель, и собака получает два пункта урона. Жони
ðð Сколько часов назад оставлен след? чувствует, как в его сердце закипает ярость…
ðð Ранено ли существо?
ðð Нет ли у существа спутников?
НАВЫК ХРОНИСТА: ВООДУШЕВЛЕНИЕ (ЭМПАТИЯ)
Урон: противник может выбрать — атаковать персо‑
нажа или его собаку. Получает повреждения и восста‑ Цель хрониста — составить летопись жизни Наро‑
навливается собака по тем же правилам, что и любой да в Новом мире и, если понадобится, направить эту
мутант. Если телосложение пса падает до нуля, он по‑ жизнь в нужное русло. Когда другой мутант теряет ре‑
гибает — постарайся, чтобы враги дорого заплатили шимость, именно твой персонаж, как никто другой,
за его смерть! способен найти слова, которые вдохнут в него новые
Найти нового пса в Ковчеге несложно — для этого по‑ силы — или заставят одуматься, если тот вдруг собьёт‑
требуется несколько дней поисков и проверка дресси‑ ся с пути. Пройди проверку воодушевления, если за‑
ровки. В случае провала персонажу придётся сразиться хочешь помочь или помешать другому персонажу осу‑
с несостоявшимся питомцем (и, возможно, его стаей). ществить проверку любого из его навыков. Персонаж
В Зоне дикие собаки встречаются намного реже. при этом должен видеть хрониста, а также слышать
и понимать то, что тот говорит, — в противном случае
Еда и вода: твой пёс — существо самодостаточное. Па‑ воодушевление не сработает.
даль, отбросы, грязные лужи — всё идёт ему впрок, так
что он сам обеспечивает себе ежедневную порцию еды Помощь: успех при проверке воодушевления заменя‑
и воды. Однако если ты хочешь, чтобы собака восста‑ ет обычный эффект оказания помощи, обеспечивая мо‑
навливалась после полученных повреждений (см. стр. дификатор +2 при проверке навыка товарища вместо
92), её всё‑таки придётся обеспечить дополнительной обычного +1. Каждый дополнительный Æ, полученный
порцией еды и (или) воды. в результате проверки воодушевления, обеспечивает
дополнительный модификатор +1.
03
ми и числами, когда они были ещё детьми.
ПРИМЕР
Крин карабкается на стену высокого полуразрушен-
ного здания и намеревается пройти проверку про-
ворства. Хронист Сайлас решает её воодушевить.
Его эмпатия равна 5, воодушевление равно 3, так
что игрок бросает восемь кубиков (5 основных и 3
кубика навыка) и получает один Æ. Хорошие ново-
сти для Крин — она получает модификатор +2, про-
ходит проверку проворства и, получив один Æ, успеш-
но взбирается на стену.
Чуть позже Крин натыкается на прячущегося в руи-
нах упыря и вскидывает винтовку, чтобы его пристре-
лить. Сайлас хочет ей помешать, потому что счита-
ет, что всё можно разрешить без кровопролития. Он
проходит проверку воодушевления и снова получает
один Æ. Теперь при проверке стрельбы Крин получит
модификатор –2.
060 МУТАНТЫ
Навыки
бегая к навыку лидерства. При проверке этого навыка Процесс вымогательства можно разыграть как не‑
действуют модификаторы из приведённой ниже табли‑ большую сценку или свести к простому броску куби‑
цы, а также другие модификаторы, которые ведущий ков. Боссу не обязательно участвовать в вымогатель‑
сочтёт уместными. стве лично — он вполне может поручить дело своей
банде (в этом случае при проверке действуют обычные
Провал: в случае провала проверки лидерства один модификаторы лидерства). Если проверка лидерства
из членов банды выказывает открытое неповиновение! при вымогательстве оборачивается провалом, значит,
Теперь твоему персонажу предстоит одолеть его в схват‑ жертва отказывается платить и даёт отпор, или, ска‑
ке один на один, дабы наглядно показать, что происхо‑ жем, твои подручные натыкаются на подручных друго‑
дит с теми, кто дерзает оспаривать его верховенство. го босса — так или иначе, все детали остаются на усмо‑
Если герой проиграет схватку (и выживет), то останется трение ведущего.
без банды. Он сможет сколотить новую банду, но для это‑
го ему понадобится несколько недель и успешная про‑ Общественные проекты: банда может делать за тво‑
верка лидерства. Процесс сбора новой банды можно его персонажа всю грязную работу, так что ему не обя‑
(и желательно) разыграть как небольшое приключение. зательно самому гнуть спину на общественных про‑
ектах Ковчега. Для этого нужно пройти проверку
Успех: в случае успеха выбранные члены банды прило‑ лидерства вместо навыка, указанного в описании про‑
жат все силы, чтобы выполнить приказ твоего персо‑ екта. Подробнее об общественных проектах рассказа‑
нажа. Если в ходе выполнения приказа обстоятельства, но в главе 7.
перечисленные в таблице модификаторов лидерства
(см. ниже), изменятся в худшую сторону, потребуется
ещё одна проверка. НАВЫК РАБА: СТОЙКОСТЬ (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ)
Вымогательство: благосостояние любого босса зиж‑ Судьба раба — боль и унижения, так что твоему персо‑
дется на страхе. Один раз за игровую встречу твой пер‑ нажу пришлось научиться стойко сносить любые виды
сонаж может потратить несколько часов, чтобы собрать насилия, как физического, так и психологического. Он
дань с мирных жителей Ковчега. Выбери жертву вымо‑ всегда может отгородиться от внешнего мира и подо‑
гательства и пройди проверку лидерства. Каждый полу‑ ждать, пока боль утихнет. Проходи проверку стойкости
ченный в результате проверки Æ ты можешь обменять каждый раз, как герой получает повреждение (см. стр.
на любой трюк из списка (любой трюк можно выбрать 90). Единственное исключение — повреждения, полу‑
несколько раз). ченные в результате рискованных проверок.
МОДИФИКАТОРЫ ЛИДЕРСТВА
их все, персонаж вообще не получает повреждений.
04
062 МУТАНТЫ
Достоинства
04
ДОСТОИНСТВА
Для того чтобы устроиться в постапокалиптическом
ПРИМЕР
мире, твоему персонажу понадобится найти собствен‑ Крин накопила 5 пунктов опыта и получает возмож-
ную нишу — что‑то, чего не умеет никто, кроме него. ность обменять их на новое достоинство. Игрок выби-
Такие специальные способности называются достоин- рает достоинство «увёртливость», чтобы немного ком-
ствами. Некоторые из них расширяют область приме‑ пенсировать невысокий показатель телосложения Крин.
нения навыков, другие — влияют на то, как твой персо‑
наж восстанавливается после получения повреждений,
а третьи вообще позволяют сделать то, чего другой ДОСТОИНСТВА ГРОМИЛЫ
персонаж сделать попросту неспособен.
ðð ЖЕЛЕЗНЫЙ КУЛАК
НАЧАЛЬНЫЕ ДОСТОИНСТВА Урон от безоружной атаки персонажа равен 2, а не 1,
В начале игры твой герой получает одно достоинство как обычно.
из списка, соответствующего роли персонажа (см. стр.
26 – 41) . ðð
ЖИВОЙ ТАРАН
НОВЫЕ ДОСТОИНСТВА
Ты можешь приобретать для своего персонажа новые
Персонаж может проходить проверку проворства, ис‑
пользуя телосложение вместо ловкости. 04
достоинства, обменивая на них полученный опыт (см. ðð
ЗЛОВЕЩИЙ ВИД
стр. 25). Для приобретения нового достоинства требу‑ Сея страх в сердце жертвы в результате проверки запу‑
ется 5 пунктов опыта. Выбирать можно как из трёх на‑ гивания, персонаж причиняет на 1 пункт стресса боль‑
чальных достоинств своего персонажа, так и из переч‑ ше, чем обычно.
ня общих достоинств, доступных любому мутанту.
ðð
МОНТЁР ДОСТОИНСТВА СОБАЧНИКА
Ты получаешь модификатор +2 при проверке ремесла,
но только когда персонаж чинит предмет, а не создаёт ðð БОЙЦОВЫЙ ПЁС
что‑то новое. Пёс твоего персонажа — смертоносное ручное чудо‑
04
вище. Герой получает модификатор +2 при провер‑
ке дрессировки, когда собака дерётся вместо него (см.
ДОСТОИНСТВА РАЗВЕДЧИКА стр. 58). Это достоинство не теряется, если пёс поги‑
бает и персонаж заводит нового.
ðð ЗНАТОК ГНИЛИ
Персонаж с этим достоинством получает возможность ðð
ИЩЕЙКА
выбрать новый трюк при проверке разведки. Этот Пёс твоего персонажа — отлично натасканный сле‑
трюк позволяет отыскать наименее заражённый Гни‑ допыт. Герой получает модификатор +2 при проверке
лью путь — пока персонаж не покинет сектор, считай, дрессировки, когда его собака кого‑нибудь выслежива‑
что уровень заражения Гнилью в нём на одну ступень ет (см. стр. 58). Это достоинство не теряется, если пёс
ниже обычного значения. погибает и персонаж заводит нового.
ðð
МУСОРЩИК ðð
ЛУЧШИЙ ДРУГ МУТАНТА
Персонаж, который использует это достоинство, полу‑ Пёс способен вытащить героя из любых передряг.
чает модификатор +2 при проверке разведки, но в слу‑ При проверках выносливости и проворства твой пер‑
чае успеха обнаруживает не имеющиеся в секторе опас‑ сонаж может использовать навык дрессировки, а вместо
ности, а все находящиеся в нём артефакты. Для того своих характеристик — телосложение и ловкость собаки
чтобы обнаружить ещё и опасности, тебе нужно будет соответственно. Ты можешь идти на риск как обычно,
потратить дополнительный Æ, как при выполнении но повреждения при этом будет получать собака, а пун‑
трюка. ктов мутации не получит никто. Это достоинство не те‑
ряется, если собака погибает и персонаж заводит новую.
ðð
ОХОТНИК НА ЧУДОВИЩ
Персонаж получает модификатор +2 при проверке на‑
блюдательности, когда выслеживает какого‑нибудь ДОСТОИНСТВА ХРОНИСТА
зверя.
ðð
АРТИСТ
Находясь в Ковчеге, один раз за игровую встречу пер‑
ДОСТОИНСТВА ДЕЛЬЦА сонаж может выступить перед Народом — рассказать
историю у костра, продекламировать поэму или спеть
ðð МЕРЗАВЕЦ песню. Пройди проверку воодушевления. Каждый по‑
Подрывая уверенность оппонента в результате особо лученный в результате Æ можно обменять на d6 па‑
удачной проверки влияния (см. стр. 53), персонаж при‑ тронов или порций еды. В случае провала обязательно
чиняет на 1 пункт стресса больше, чем обычно. найдётся тот, кому выступление придётся не по вкусу…
ðð
ПРОЙДОХА ðð
ЗАВОДИЛА
Используя деловую хватку при заключении трёхсто‑ Персонаж получает модификатор +2, когда воодушев‑
ронней сделки (см. стр. 57), персонаж может увеличить ляет персонажа, предпринимающего проверку драки
вдвое любую из выбранных наград. или стрельбы.
064 МУТАНТЫ
Достоинства
ðð
ОБЩИЕ ДОСТОИНСТВА
КОСТОПРАВ
Персонаж обучен премудростям ампутации конечно‑
стей и сшивания плоти — во имя спасения жизней,
само собой. Он получает модификатор +2 при провер‑ ðð
АНТИКВАР
ке лечения, когда работает с травмами (см. стр. 93). Персонаж получает модификатор +2, когда проходит
Это не касается ситуаций, когда герой пытается поста‑ проверку понимания, пытаясь определить предназна‑
вить на ноги небоеспособного персонажа. чение артефакта Древних.
ðð
АРХЕОЛОГ
ДОСТОИНСТВА БОССА Персонаж получает модификатор +2, когда проходит
проверку понимания, пытаясь определить, что пред‑
ðð ВЫМОГАТЕЛЬ ставляло собой разрушенное здание или другое най‑
Персонаж получает модификатор +2 при проверке ли‑ денное в Зоне строение Древних.
дерства, когда приказывает членам своей банды за‑
няться вымогательством (см. стр. 61). Это достоинство ðð
АСКЕТ
не действует в других ситуациях — например, если пер‑ Чтобы не получать урон от голода (см. стр. 95), персо‑
сонаж отдаёт приказ атаковать врага. нажу достаточно есть раз в два дня, а не каждый день,
как обычно.
ðð
КОМАНДИР
Персонаж получает модификатор +2 при проверке ли‑ ðð
БУГАЙ
дерства, когда приказывает членам своей банды сра‑ Персонаж привык таскать тяжести и может носить с со‑
жаться. Это достоинство не действует в других си‑ бой вдвое больше предметов, чем обычно (см. стр. 23).
туациях — например, если персонаж отдаёт приказ
заняться вымогательством.
ðð
СТРЕЛКИ
У всех членов банды твоего персонажа есть самодель‑
ное огнестрельное оружие (пистолеты и винтовки). КОСТОПРАВ
Пока члены банды находятся в Ковчеге, они сами обе‑
спечивают себя патронами в достаточном (но не избы‑
точном) количестве, а вот во время вылазок в Зону все‑
ми вопросами снабжения придётся заниматься боссу.
ДОСТОИНСТВА РАБА
ðð БУНТАРЬ
Каждый Æ, полученный в результате проверки стойко‑
сти, дает модификатор +1 во время следующего действия
твоего персонажа. Этот модификатор необходимо ис‑
пользовать при первой же возможности — в этом раунде,
если персонаж ещё не предпринимал никаких действий,
04
или в следующем, если в этом раунде он уже действовал.
ðð
ЗДОРОВЯК
Когда персонаж получает пункты урона, при проверке
стойкости действует модификатор +2. Во всех осталь‑
ных случаях это достоинство не работает.
ðð
ЦИНИК
Когда персонаж получает пункты стресса, при про‑
верке стойкости действует модификатор +2. Во всех
остальных случаях это достоинство не работает.
ðð
БЫСТРОЕ ВЫХВАТЫВАНИЕ равно 1. Герой сохраняет свой прежний специальный на‑
Персонаж выхватывает оружие настолько быстро, вык, но теряет возможность его развивать. Он также те‑
что ему не нужно использовать манёвр для подготов‑ ряет возможность приобретать присущие старой роли
ки этого оружия к бою (см. стр. 82). достоинства, но сохраняет те, что уже приобретены. Об‑
рати внимание — для того чтобы сменить роль, нужно ве‑
ðð
ВЫСТРЕЛ В УПОР ское сюжетное обоснование. Например, для того чтобы
Попадая в цель при проверке стрельбы, персонаж нано‑ стать боссом, необходимо сколотить банду.
сит на один пункт урона больше, чем обычно, но только
если эта цель находится в рамках ближней дистанции. Ограничение: это достоинство доступно только опыт‑
ным персонажам. Его можно взять только после того,
ðð
ДУРНЫЕ ПРИМЕТЫ как персонаж станет обладателем трёх других достоинств.
При проверках наблюдательности персонаж может ис‑
пользовать эмпатию вместо смекалки. ðð
МЕНТАЛИСТ
При проверках проницательности персонаж может ис‑
ðð
ЗАЩИТНАЯ СТОЙКА пользовать смекалку вместо эмпатии.
04
Персонаж получает модификатор +2, когда защищает‑
ся в драке (см. стр. 86). ðð
МОГУЧИЙ УДАР
Персонаж получает модификатор +2 при проверке дра‑
ðð
КРЕПКИЙ ОРЕШЕК ки, если отказывается от манёвра и в свой ход совер‑
Если персонаж становится небоеспособным из‑за уро‑ шает только действие.
на (т. е. если его телосложение падает до нуля), он мо‑
жет попытаться тут же прийти в себя самостоятельно, ðð
МОЗГОПРАВ
без проверки лечения. Пройди проверку выносливости Персонаж получает модификатор +2 при проверке ле‑
(поскольку телосложение персонажа в данный момент чения, когда пытается поставить на ноги персонажа,
равно 0, придётся ограничиться кубиками навыка). ставшего небоеспособным из‑за стресса.
Каждый полученный Æ немедленно восстанавливает
1 пункт телосложения и, соответственно, утраченную ðð
МЯСНИК
было боеспособность. При осуществлении этой про‑ Убивая на просторах Зоны какое‑нибудь чудовище,
верки нельзя идти на риск. персонаж может разделать его на мясо. Количество по‑
лучаемых при этом порций еды равно изначальному
ðð
МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ значению телосложения существа. Это достоинство
Персонаж меняет свою ны‑ не действует, если убитое существо обладало особен‑
нешнюю роль на новую ностью «рой / стая» (см. стр. 180). Мясо чудовищ обыч‑
и получает соответствую‑ но заражено Гнилью, так что это достоинство лучше
щий новой роли всего сочетать с достоинством «шеф-повар».
специальный
навык, значе‑ ðð
ОДИНОЧКА
ние которого Персонажу не требуется компания других мутантов,
чтобы восстанавливать сниженную из‑за стресса эм‑
патию. Всё, что ему для этого нужно — несколько ча‑
сов размышлений наедине с собой.
ðð
ОПЫТНЫЙ БОЕЦ
Персонаж сохраняет спокойствие, даже когда вокруг
свистят пули, и это позволяет ему обращать в свою
пользу любую допущенную противником ошибку.
При проверке инициативы (см. стр. 81) ты бросаешь
два кубика и выбираешь лучший результат.
Кроме того, во время сражения ты можешь приме‑
СОВЕТЧИК нить это достоинство, чтобы увеличить текущее зна‑
чение инициативы своего персонажа на 2 пункта — это
считается манёвром. Пока идёт сражение, ты можешь
предпринимать его хоть каждый ход.
066 МУТАНТЫ
Достоинства
ðð
ОПЫТНЫЙ НАЕЗДНИК ðð
СОВЕТЧИК
Персонаж способен приручать плевак (см. стр. 184) Помогая кому‑нибудь, герой обеспечивает модифика‑
и других зверей (по усмотрению ведущего) и исполь‑ тор +2 (а не +1, как обычно), но только если персонаж,
зовать их в качестве верховых животных. Чтобы при‑ которому он помогает, делает всё так, как сказано.
ручить животное, его нужно сначала изловить. Затем
персонаж должен трижды пройти проверку влияния, ðð
СТОИК
чтобы его приручить. Эту проверку можно проходить При проверках выносливости персонаж может исполь‑
не чаще одного раза в сутки. Провал означает, что жи‑ зовать смекалку вместо телосложения.
вотное убегает или бросается в атаку на своего объезд‑
чика, и процесс приручения (если животное не сбежит ðð
ТЕЛОХРАНИТЕЛЬ
или не погибнет) придётся начинать заново. Если чей‑нибудь выстрел попадает в цель, находящу‑
Кроме того, опытный наездник не должен проходить юся в рамках ближней дистанции от персонажа, герой
проверку выносливости, если начинает сражение вер‑ может попытаться заслонить её своим телом. Для этого
хом на ездовом животном (см. стр. 99). он должен пройти проверку проворства (не считается
действием). В случае успеха выстрел попадает в твое‑
ðð
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬ го персонажа, а не в изначальную цель. При проверке
Один из персонажей ведущего крайне впечатлён силой проворства можно идти на риск как обычно.
личности твоего персонажа и сделает всё, чтобы по‑
мочь ему или просто быть рядом. Создайте этого пер‑ ðð
ТРУС
сонажа вместе с ведущим. Если чей‑нибудь выстрел попадает в героя, он может по‑
пытаться заслониться товарищем, находящимся в рам‑
ðð
ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ ках ближней дистанции и согласным заслонить его
Персонаж — настоящий знаток определённого вида от попадания. Пройди проверку проворства (не считает‑
оружия. Выбери один предмет из таблицы холодного ся действием). В случае успеха выстрел
оружия на стр. 88, один предмет из таблицы дистанци‑ попадает не в твоего персонажа,
онного оружия на стр. 89 или один уже знакомый ге‑ а в его товарища. При проверке про‑
рою оружейный артефакт. Теперь персонаж будет по‑ ворства можно идти на риск
лучать дополнительный модификатор +2 при проверке как обычно.
атаки этим оружием. Ты можешь приобрести это досто‑
инство несколько раз, каждый раз выбирая новое ору‑ ðð
УВЁРТЛИВОСТЬ
жие. Обрати внимание, что это достоинство позволяет Защищаясь в драке (см.
выбрать в качестве привычного оружия и безоружную стр. 86), персонаж может
атаку, и весь спектр увесистого подручного хлама, ко‑ использовать ловкость вместо
торый мы назвали импровизированными дубинками. телосложения.
ðð
ПЫТЛИВЫЙ УМ ðð
ХОЛОДНЫЙ РАСЧЁТ
Персонажу не обязательно спать, чтобы восстанавли‑ При проверках проворства
вать сниженную из‑за смятения смекалку (см. стр. 90). персонаж может использо‑
Помимо сна ему помогает: вать смекалку вместо лов‑
05
МУТАЦИИ
Мутации — биологические козыри твоего персонажа, ðð Запас пунктов мутации можно пополнять во время
сверхчеловеческие и сверхъестественные способности, игры, проходя рискованные проверки (см. стр. 44).
дар его изменённой ДНК. В ковчеге никто — за исклю‑ ðð Неистраченные пункты мутации не исчезают
чением, быть может, Старика — не знает, откуда они с окончанием игровой встречи, а переносятся
взялись. Может, ответ на этот вопрос сокрыт в леген‑ на следующую.
дарном Эдеме? ðð Максимально возможный запас пунктов мутации
В начале игры каждый мутант получает одну мутацию, равен 10.
и каждый из них может заработать дополнительные му‑
тации по ходу игры. Мутации не выбирают — они слу‑ Сражения: в сражении (см. главу 6) активация мута‑
чайны, и каждый раз, когда нужно определить новую ции считается действием. Это не касается отдельных
мутацию, необходимо тянуть карту мутаций из Коло‑ эффектов некоторых мутаций, отмеченных как усили‑
ды мутантов или проходить проверку по соответству‑ вающие (У) и ответные (О) — об этом рассказано да‑
ющей таблице.
АКТИВАЦИЯ МУТАЦИИ
лее.
ОТДАЧА
05
Активируя мутацию, можно быть уверенным, что она Тот факт, что активированная мутация срабатывает
сработает, и никто не сумеет этому помешать. У боль‑ всегда, ещё не означает, что она всегда срабатывает
шинства мутаций имеется несколько возможных эф‑ как следует. Брось по одному основному кубику за каж‑
фектов — активируя мутацию, ты должен выбрать один дый потраченный при активации пункт мутации. Если
из них. Для активации мутации необходимы пункты му‑ выпадет хотя бы один ß, происходит отдача. Мутация
тации — чаще всего достаточно одного, но иногда мо‑ срабатывает, но не так, как обычно, — чтобы опреде‑
жет понадобиться и больше. лить побочный эффект отдачи, пройди проверку d6
по таблице на следующей странице.
ðð В начале каждой игровой встречи персонаж попол‑
няет запас пунктов мутации на число, равное коли‑
честву имеющихся у него мутаций.
ОТВЕТНЫЙ ЭФФЕКТ
Некоторые мутации при активации производят так на‑
Скрытые биологические механизмы перестраивают организм
зываемый ответный эффект, отмеченный буквой (О)
мутанта. Он получает неизлечимое повреждение, в результате на картах мутации и в описании мутаций в этой главе.
ß которого одна из его характеристик (по твоему выбору) снижа‑ В сражении ответный эффект мутации можно активи‑
ется на один пункт. Взамен персонаж получает новую мутацию.
ровать в любой момент и сколько угодно раз в течение
Персонаж становится жертвой собственной мутации и получа‑ раунда. Активация ответного эффекта не считается
ет те же повреждения и в том же объёме, что и его цель. Если
2 активированная мутация не наносит повреждений, персонаж
ни действием, ни манёвром — нужен лишь достаточ‑
просто теряет ориентацию в пространстве и пропускает свой ный запас пунктов мутации.
следующий ход.
При активации тратится вдвое больше пунктов мутации, УСИЛИВАЮЩИЙ ЭФФЕКТ
3 чем обычно, но эффект мутации при этом не меняется. Запас Некоторые мутации при активации производят так на‑
пунктов мутации не может упасть ниже нуля.
зываемый усиливающий эффект — их мы отмечаем
Механизмы, отвечающие за работу мутации, блокируются сра‑ буквой (У). Усиливающий эффект мутации активирует‑
4 зу после её активации. Ты не сможешь использовать её до на‑
чала следующей игровой встречи. ся одновременно с действием (или манёвром), для уси‑
05
ления которого он предназначен. Активация мутации
Мутация изменяет внешность персонажа (ты сам определяешь,
5
как именно). Эффект чисто косметический, но необратимый. при этом ни действием, ни манёвром не считается.
Если усиливающий эффект мутации связан с ка‑
Активация мутации в этот раз даётся гораздо легче, чем обыч‑
но. Мутант получает назад все только что потраченные пункты ким‑либо навыком, то мутацию необходимо активиро‑
Æ мутации и при желании может немедленно (в этот же ход) ак‑ вать до осуществления его проверки.
тивировать ту же мутацию ещё раз.
МУТАЦИИ И ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО
Мутации персонажей ведущего действуют по тем же
правилам, что и мутации персонажей игроков. Типич‑
Неизлечимое повреждение: неизлечимые повреж‑ ный «мутант ведущего» имеет одну мутацию, но из это‑
дения перманентны и неустранимы — показатель од‑ го правила могут быть исключения. Когда ведущий вво‑
ной из характеристик персонажа навсегда снижается дит в игру персонажа-мутанта, он может либо определить
на один пункт. Такова природа мутанта — чем больше его мутацию (или мутации) случайным образом, либо
мутаций претерпевает его тело, тем больше в нём на‑ выбрать что‑нибудь подходящее по своему усмотрению.
капливается дегенеративных изменений. Помни, что у разных персонажей ведущего вполне
могут быть одинаковые мутации, так что, пользуясь
Новые мутации: чтобы определить новую мутацию, картами мутаций, не забывай каждый раз возвращать
вытяни карту мутации из Колоды мутантов или прой‑ их обратно в колоду.
ди проверку по таблице мутаций, приведённой в этой
главе (см. стр. 71), игнорируя мутации, которые у пер‑
сонажа уже есть. Помни, что у мутанта не может быть
больше четырёх мутаций одновременно. Получив чет‑ НЕИЗЛЕЧИМЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ
вёртую мутацию, персонаж перестаёт получать новые Конечно, необратимое снижение любой из харак‑
мутации, но продолжает получать неизлечимые по‑ теристик может показаться крайне досадным со‑
вреждения. бытием, но неизлечимые повреждения необходимо
воспринимать как своеобразный обратный отсчёт
времени, которое осталось в распоряжении у героя,
ПРИМЕР желающего оставить свой след в истории Нового
У Нафты есть мутация «огненное дыхание», и она мира. Успеешь ли ты достичь своей цели, прежде
тратит три пункта мутации, чтобы хорошенько чем отпущенное тебе время истечёт? Кроме того,
подпалить своих врагов. Игрок бросает три основ‑ снижение характеристики компенсируется новы‑
ных кубика и получает ß — происходит отдача! Он ми мутациями (и дополнительными пунктами му‑
бросает ещё один кубик, на котором выпадает трой‑ тации) – самым мощным из инструментов в арсе‑
ка, так что активация огненного дыхания обойдётся нале твоего персонажа. И наконец, среди мутантов
Нафте не в три, а в шесть пунктов мутации. В запа‑ Народа ходит легенда о созданном Древними ле‑
се у неё было всего четыре пункта, так что теперь карстве под названием «РЕГЕН», якобы способ‑
её запас равен нулю. Цель атаки огненным дыханием ном обратить вспять накопившиеся в организме
получает свои три пункта урона. мутанта дегенеративные изменения.
070 МУТАНТЫ
Мутации
БИОКИНЕЗ
ТАБЛИЦА МУТАЦИЙ
D66 Мутация Мутант способен запускать, тормозить или копировать
11 Бегун биологические процессы, протекающие в организмах
12 Биокинез других разумных существ, находящихся в рамках нуле‑
вой дистанции. Это позволяет ему:
13 Живой магнит
14 Звериный нюх
ðð Украсть пункт любой характеристики у выбран‑
15 Кислотная железа ной цели. С его помощью мутант может восстано‑
16 Крылья вить свою собственную (ту же самую) характери‑
21 Кукловод стику, пониженную из‑за полученных повреждений.
Этот эффект не позволяет лечить травмы и неиз‑
22 Люминесценция
лечимые повреждения. Цена: каждый потраченный
23 Мощные ноги пункт мутации позволяет украсть 1 пункт характе‑
24 Огненное дыхание ристики.
25 Падальщик ðð Позаимствовать одну из мутаций противника.
26 Пирокинез
При этом противник до окончания следующего
раунда лишается возможности активировать эту
31 Пожиратель Гнили
мутацию, а биокинетик, напротив, может активи‑
32 Психокинез ровать её в следующем раунде по обычным пра‑
33 Споронос вилам, как будто это его собственная мутация.
34 Телепатия Цена: 1 пункт мутации.
ðð Лечить других разумных существ. Лечение травм —
05
35 Ускоренная реакция
процесс односторонний и полностью безопасный,
36 Человек-амфибия
но при исцелении повреждений биокинез превра‑
41 Человек-зверь щается в палку о двух концах, и мутант сам полу‑
42 Человек-насекомое чает повреждения, которые только что исцелил.
43 Человек-растение Цена: каждый потраченный пункт мутации позво‑
44 Человек-рептилия
ляет вылечить одно повреждение. Чтобы вылечить
травму, потребуется 2 пункта мутации; если трав‑
45 Четыре руки
ма смертельная – 4 пункта.
46 Эмокинез
51 Эхолокатор
52 – 66 Пройди проверку ещё раз ЖИВОЙ МАГНИТ
КРЫЛЬЯ
072 МУТАНТЫ
Мутации
КУКЛОВОД
ЛЮМИНЕСЦЕНЦИЯ
Строение мышц и костей ног мутанта позволяет ему Особые железы во рту вырабатывают легковоспламеня‑
совершать головокружительные прыжки. Он может: ющийся газ — когда мутант выдыхает его, газ превраща‑
ется в поток смертоносного пламени. Персонаж может:
ðð Прыгнуть на расстояние до 10 метров в длину и 5
метров в высоту. Цена: 1 пункт мутации. ðð Поджечь что‑нибудь горючее. Цена: 1 пункт мута‑
ðð Прыгнуть на противника в рамках средней дистан‑ ции.
ции и немедленно атаковать его (проверка драки). ðð Плюнуть огнём в цель, находящуюся в рамках
Сам прыжок при этом считается манёвром. Цена: ближней дистанции. Цена: каждый потраченный
1 пункт мутации. (У) пункт мутации позволяет нанести 1 пункт урона.
ПАДАЛЬЩИК
05
ся Гнилью (см. стр. 128), даже если добы‑
ча издохла много дней назад. Мелкое живот‑ ПИРОКИНЕЗ
ное считается эквивалентом одной порции еды,
а крупное (вроде человека) — двух. Цена: 1 пункт
мутации.
ðð Крушить кости и рвать плоть своими могучими
челюстями и мощными зубами. Цель должна на‑
ходиться в рамках нулевой дистанции. Цена:
каждый потраченный пункт мутации позво‑
ляет нанести 1 пункт урона.
ПИРОКИНЕЗ
074 МУТАНТЫ
Мутации
ðð Облучить концентрированной Гнилью любого про‑ ðð Населить разум выбранной цели кошмарными
тивника в рамках нулевой дистанции. Цена: каж‑ видениями. Цена: за каждый потраченный пункт
дый потраченный пункт мутации (и Гнили) позво‑ мутации цель получает один пункт смятения
ляет нанести цели 1 пункт урона. Перманентные или стресса (по твоему выбору).
пункты Гнили использовать нельзя. ðð Сбить противника с толку и заставить того про‑
пустить следующее задуманное действие. Этот эф‑
Обратите внимание, что использованные пункты Гни‑ фект работает, только если цель — разумное суще‑
ли могут стать перманентными, как при обеззаражива‑ ство. Цена: каждый потраченный пункт мутации
нии (см. стр. 130) позволяет выбрать одну цель.
ðð Создать настолько реалистичную галлюцина‑
цию, что у цели не будет никаких сомнений в том,
ПСИХОКИНЕЗ что всё происходит на самом деле. Цена: 2 пункта
мутации.
Мутант обладает способностью вызывать галлюцина‑
ции у живых существ, находящихся в рамках ближней
дистанции. Это позволяет ему: СПОРОНОС
ТЕЛЕПАТИЯ
УСКОРЕННАЯ РЕАКЦИЯ
05
ровать до проверки брони (см. стр. 90). Цена: каж‑
дый потраченный пункт мутации позволяет умень‑
шить полученный урон на 1 пункт. (О)
ЧЕЛОВЕК-АМФИБИЯ
ЧЕЛОВЕК-ЗВЕРЬ
076 МУТАНТЫ
Мутации
ЧЕЛОВЕК-НАСЕКОМОЕ
ЧЕЛОВЕК-РАСТЕНИЕ
ЧЕТЫРЕ РУКИ
05
078 МУТАНТЫ
Мутации
ЭМОКИНЕЗ
06
КОНФЛИКТЫ И ИХ
ПОСЛЕДСТВИЯ
Порой, когда кто-то встаёт на твоём пути, у тебя не ного и невольного). Это не проверка навыка, так что
остаётся иного выбора, кроме как устранить препят‑ идти на риск при проверке инициативы нельзя. Боец с
ствие. Когда персонажи применяют навыки вроде влия‑ самым высоким значением инициативы ходит первым,
ния или запугивания, это называется социальным кон‑ а все остальные – после него, в порядке уменьшения
фликтом, а когда кто-то хочет уничтожить тебя ничуть значения инициативы. В случае ничьей первым ходит
не меньше, чем ты его, конфликт неизбежно становит‑ тот, у кого выше ловкость, а если и эти значения рав‑
ся боевым – тогда мы называем его сражением. ны, очерёдность определяется броском кубика – у кого
Сражение – непростое испытание для любого пер‑ выпало больше, тот и ходит первым.
сонажа, в результате которого он может пострадать и Когда каждый участник сражения закончит свой ход,
даже погибнуть, поэтому, прежде чем ринуться в бой, начинается следующий раунд сражения. Значение ини‑
задай себе вопрос – стоит ли игра свеч? циативы может меняться по ходу сражения, но про‑
верку инициативы нужно проходить только в начале
ИНИЦИАТИВА
верку инициативы и «встраиваются» в существующий
порядок очерёдности ходов. 06
Конфликт начинается, когда герой использует против Мутации и достоинства: мутация «ускоренная реак‑
кого-нибудь влияние, запугивание, стрельбу, драку или ция» и достоинство «опытный боец» могут повлиять на
«боевую» мутацию – или когда кто-нибудь использу‑ проверку инициативы.
ет это против героя. В сражении сначала необходимо
пройти проверку инициативы. Время: с точки зрения персонажей каждый раунд сра‑
жения длится от 10 секунд до нескольких минут, в за‑
ПРОВЕРКА ИНИЦИАТИВЫ висимости от обстоятельств и используемых навыков.
Если тебе повезёт, твой персонаж будет сражаться бок
о бок с товарищами, а если не повезёт — у его против‑ Группы персонажей ведущего: если в сражении
ника тоже будут товарищи. В любом случае нужно бро‑ участвует группа персонажей ведущего, обладающих
сить по кубику за каждого участника сражения (воль‑ одинаковыми параметрами, можно осуществить одну
06
ðð Использует предмет.
ðð Активировать мутацию «ускоренная реакция» (см.
стр. 76).
ðð Предпринимать соответствующие трюки при про‑
верках драки и стрельбы (см. стр. 85 и 87).
В СВОЙ ХОД ТЫ МОЖЕШЬ:
ðð предпринять одно действие и один манёвр
ПРИМЕР ... или ...
Крин, Нафта, Мерл и Сайлас забрели в заброшен‑ ðð предпринять два манёвра.
ный парк развлечений, где нарвались на банду упырей,
которые тут же бросились в атаку. Все участники
сражения проходят проверку инициативы и бросают
по одному d6. Ведущий проходит одну общую провер‑ ПОМОЩЬ И ПОМЕХИ
ку за всех четверых упырей. В результате проверки Попытка помочь или помешать (см. стр. 48) другому
Крин получает 6, Нафта 1, Мерл 2, Сайлас 3, а веду‑ персонажу считается действием, поэтому в свой ход
щий 5. Соответственно, первой ходит Крин, за ней помощник сможет предпринять только манёвр.
упыри, а потом Сайлас, Мерл и Нафта.
МУТАЦИИ
082 МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия
Обрати внимание, что в рамках любой ступени дистан‑ вается. Обрати внимание, что при бегстве с поля боя
ции находятся все предыдущие ступени. враг преграждает путь вперёд, а значит, бежать персо‑
наж может только туда, откуда пришёл.
НАСТУПЛЕНИЕ И ОТХОД В случае провала персонаж остаётся на месте,
Перемещение во время сражения считается манёвром. на той же дистанции от противника, что и до провер‑
Перемещение на одну ступень в рамках средней дис‑ ки. Ведущий может ввести и иные неприятные послед‑
танции требует одного манёвра, перемещение на одну ствия. При желании попытку бегства можно повторить
ступень за рамками средней дистанции требует двух в следующем раунде.
манёвров (помни, что, предприняв за ход два манёвра,
персонаж уже не сможет совершить действие).
Мутации и транспортные средства могут сильно уско‑
ПРИМЕР
рить перемещение. Персонажи игроков и банда упырей находятся на рас‑
стоянии средней дистанции друг от друга. Чтобы до‑
браться до противника в первый же раунд сражения,
Мерл должен потратить на перемещение два манёв‑
ра — так он сможет атаковать упырей в следующем
ДЛЯ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ раунде. Если бы он был вооружён самодельным копьём
(которое можно применять на ближней дистанции),
Между И Потребуется
он смог бы атаковать противника уже в первом ра‑
Нулевой дистанцией Ближней дистанцией Один манёвр унде.
Ближней дистанцией Средней дистанцией Один манёвр Нафта хочет избежать столкновения с упырями
Средней дистанцией Дальней дистанцией Два манёвра и бежит с поля боя. Она должна пройти проверку про‑
Дальней дистанцией Предельной дистанцией Два манёвра
ворства. Поскольку дистанция средняя, при проверке
действует модификатор +0.
Атака исподтишка: если персонаж незаметно подкра‑ Засада: засада — это особый вид атаки исподтишка,
дывается к жертве, прежде чем её атаковать, это назы‑ при которой персонажи не крадутся к противнику, а на‑
вается атакой исподтишка. Для того чтобы её предпри‑ оборот, затаившись, ждут, когда тот подойдёт поближе.
06
нять, нужно пройти встречную проверку скрытности Все участники засады проходят проверку скрытности
против наблюдательности (только одну — вне зави‑ самостоятельно, как описано выше, но в данном слу‑
симости от расстояния между персонажем и его це‑ чае все они получают дополнительный модификатор
лью) с модификатором, который зависит от того, на‑ +2, поскольку движутся не они, а их жертвы.
сколько близко нужно подобраться (см. таблицу ниже).
Для того чтобы атаковать противника большинством Звериный нюх: мутация «звериный нюх» позволяет
видов холодного оружия, придётся подобраться к нему загодя замечать врагов, устраивающих засады и атаки
на нулевую дистанцию. Если персонаж проигрывает исподтишка.
проверку, противник сразу замечает его, и сражение
начинается как обычно. Если же во встречной провер‑
084 МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия
ðð оппонент слышал и понимал твоего персонажа; его слова и к тому же не видят в разговоре никакой
ðð требования твоего персонажа были разумны выгоды для себя. Ведущий решает, что при проверке
и уместны. влияния Сайлас получит модификатор –3.
ДРАКА
ными затратами.
ðð Оппонент не получит ничего, если поможет пер‑
сонажу. Когда персонаж атакует противника в ближнем бою,
ðð Между персонажем и его оппонентом имеется не‑ используется проверка драки. В большинстве случа‑
допонимание (языковое, культурное и т. п.). ев противник при этом должен находиться на нулевой
ðð Оппонент находится за рамками средней дистан‑ дистанции, однако некоторые виды холодного оружия —
ции. например, самодельные копья — позволяют атаковать
и на ближней дистанции.
ГРУППЫ И СОЦИАЛЬНЫЕ КОНФЛИКТЫ
Когда ты хочешь применить влияние или запугивание
против группы персонажей, герою обычно приходится
иметь дело только с их лидером (не забудь учесть мо‑
дификатор –1, если численное превосходство на сто‑
роне оппонента). Договорись с главным, и остальные
последуют за своим предводителем. Гораздо сложнее,
если у группы нет лидера — в этом случае тебе при‑
дётся иметь дело с каждым её членом по отдельности. ШИПОВАННАЯ БИТА
06
СНАРЯЖЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
Существует снаряжение, качество которого учитывает‑ В случае успешной проверки драки удар попадает
ся при проверках влияния и запугивания. в цель, и противник получает урон, равный показате‑
лю урона оружия персонажа (см. ниже). За каждый до‑
полнительный Æ можно выполнить один из перечис‑
ПРИМЕР ленных ниже трюков.
Сайлас пытается повлиять на вожака банды упырей.
Оценив обстановку, ведущий решает, что позиция ðð Персонаж наносит дополнительный пункт урона.
для переговоров у нашего героя не слишком благопри‑ Если у тебя хватает Æ, этот трюк можно выбрать
ятна — упыри плохо слышат его, с трудом понимают несколько раз.
ðð Персонаж выматывает противника, и тот получает чить этот урон, потратив дополнительные Æ. Об‑
один пункт усталости (см. стр. 90). рати внимание, что можно провести контратаку,
ðð Значение инициативы персонажа повышается на 2 не блокируя вражескую атаку. В этом случае пер‑
пункта (см. стр. 81). Этот эффект вступает в силу сонаж и его противник нанесут друг другу урон од‑
в следующем раунде сражения. новременно.
ðð Персонаж выбивает оружие или другой предмет,
который противник держит в руках. Если предме‑ Ограничения: используя защиту в драке, стоит пом‑
тов несколько, ты сам выбираешь, какой из них вы‑ нить о нескольких ограничениях.
бить. Выбитый предмет можно подобрать. В бою
это считается манёвром (см. стр. 82). ðð Защищаясь, персонаж тратит своё действие. Это
ðð Персонаж опрокидывает противника на землю значит, что в этом (если персонаж ещё не ходил)
или отталкивает его (например, чтобы тот упал или в следующем раунде (если его ход уже закон‑
с обрыва или вылетел сквозь дверной проём). чился) он сможет предпринять только манёвр.
ðð Персонаж берёт противника в захват (см. ниже). ðð Ты должен объявить, что персонаж защищается,
до того, как противник пройдёт проверку драки.
06
ðð В каждом раунде можно защититься только от од‑
ной атаки. Если тебя атакуют дважды за раунд,
от второй атаки твой персонаж защититься уже
не сможет.
ðð Если противник вооружён холодным оружием,
а твой персонаж нет, во время защиты ты получа‑
ешь модификатор –2 при проверке драки.
086 МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия
СТРЕЛЬБА
опору, этот модификатор возрастает до +2 (обрати вни‑
мание, что преимущества упора нельзя использовать,
Атакуя противника на расстоянии, персонаж проходит если персонаж вооружён луком или пращой). Прице‑
проверку стрельбы. Для этого ему потребуется любое литься и выстрелить нужно в одном и том же раунде —
дистанционное оружие — подойдёт даже обычный ка‑ нельзя «приберечь» этот модификатор на потом и ис‑
мень. В таблице на странице 89 среди прочих пара‑ пользовать его в следующем раунде.
метров указана максимальная дистанция применения
каждого вида оружия. ПЕРЕЗАРЯДКА
Самодельное огнестрельное оружие обычно однозаряд‑
Укрытие: персонажи не могут защищаться от дистан‑ ное, так что его нужно перезаряжать после каждого вы‑
ционных атак, поэтому, когда в воздухе начинают сви‑ стрела — перезарядка считается манёвром.
стеть пули, самым разумным действием является по‑
иск укрытия (см. стр. 91). Магазин: некоторые огнестрельные артефакты Древ‑
них оснащены магазинами, рассчитанными на несколь‑
МОДИФИКАТОРЫ ДИСТАНЦИИ ко патронов, — это позволяет тебе стрелять раз за ра‑
Чем дальше находится цель, тем сложнее в неё попасть. зом, не перезаряжая оружие после каждого выстрела.
Если цель находится на средней дистанции, стрелок Для простоты считай, что в магазине достаточно ме‑
получает модификатор –1, если на дальней дистанции, ста для всех твоих патронов.
то модификатор –2, если на нулевой дистанции, то мо‑
дификатор –3 (трудно целиться, когда враг сам пыта‑ Многоствольное оружие: у некоторых видов само‑
ется достать тебя какой‑нибудь острой железкой). По‑ дельного огнестрельного оружия (см. стр. 55) и арте‑
следний модификатор не действует, если противник фактов может быть несколько стволов — каждый ствол
беззащитен или не знает о присутствии стрелка. перезаряжается и стреляет отдельно. Из многостволь‑
ного оружия можно стрелять, пока все стволы не опу‑
стеют.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
В случае успешной проверки стрельбы выстрел попа‑
дает в цель, и противник получает урон, равный пока‑
САМОДЕЛЬНЫЙ ПИСТОЛЕТ зателю урона оружия персонажа. Каждый дополнитель‑
ный Æ ты можешь обменять на один из этих трюков.
ðð Персонаж наносит дополнительный пункт урона. ся в один дополнительный патрон. Однако не стоит за‑
Если у тебя хватает Æ, этот трюк можно выбрать бывать об опасностях, связанных с получением уста‑
несколько раз. лости и поломкой снаряжения — они остаются в силе
ðð Персонаж выматывает противника, и тот получает и, более того, накапливаются с каждой повторной про‑
один пункт усталости (см. стр. 90). веркой. Персонаж может вести огонь до тех пор, пока:
ðð Значение инициативы персонажа повышается на 2
пункта (см. стр. 81). Этот эффект вступает в силу ðð у него не кончатся патроны;
в следующем раунде сражения. ðð не накопится достаточно ß, чтобы стрелок стал
ðð Персонаж выбивает оружие или другой предмет, ко‑ небоеспособным из‑за полученных повреждений;
торый противник держит в руках. Если предметов ðð не накопится достаточно Ē, чтобы сломать арте‑
несколько, ты сам выбираешь, какой из них выбить. факт (см. стр. 46).
ðð Точное попадание опрокидывает противника
на землю или отбрасывает его (например, чтобы тот Дополнительные цели: при стрельбе из автоматиче‑
упал с обрыва или вылетел сквозь дверной проём). ского оружия все Æ, полученные в результате проверки
стрельбы — включая самую первую, — можно распреде‑
06
лять между любыми целями и так, как тебе будет угодно.
Один Æ означает, что выбранная цель получает урон
от твоего оружия. Дополнительные Æ, потраченные
на ту же цель, можно обменять на трюки как обычно.
ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ
Оружие Качество Урон Дистанция Свойства
Безоружная атака – 1 Нулевая
Импровизированная дубинка +1 1 Нулевая Можно найти где угодно
Мотоциклетная цепь +1 1 Ближняя Можно найти в Зоне
Кастет +1 1 Нулевая Самодельное, лёгкое
Самодельный нож +1 2 Нулевая Самодельное, лёгкое
Бейсбольная бита +2 1 Нулевая Можно найти в Зоне
Шипованная бита +2 2 Нулевая Самодельное
Мачете +2 2 Нулевая Самодельное
Самодельное копьё +1 2 Ближняя Самодельное
Самодельный топор +1 3 Нулевая Самодельное, тяжёлое
088 МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия
САМОДЕЛЬНОЕ КОПЬЁ
КАЛИБРЫ цах (см. ниже) приведён пе‑
По умолчанию правила игры «Мутанты. Точка речень оружия, которое мож‑
отсчёта» не предусматривают деления патронов но выменять в Ковчеге или (если
на типы и калибры — любой патрон можно заря‑ твой персонаж — железячник) сде‑
дить в любое огнестрельное оружие. Если вы с то‑ лать самостоятельно. Если повезёт,
варищами хотите чуть больше реализма, патроны то на просторах Зоны можно найти
можно разделить на три типа: пистолетные, вин‑ кое‑что получше.
товочные и ружейные. В этом случае железячник,
собирающий самодельное огнестрельное оружие, Качество: обозначает количество куби‑
должен указать, какой тип патронов ему потребует‑ ков снаряжения, которое ты получишь, если персо‑
ся. Выбор боеприпасов для артефактов очевиден. наж применит это оружие по назначению. Помни,
что качество оружия может снизиться из‑за поврежде‑
ний, полученных в результате рискованной проверки.
Если качество при этом снизится до нуля, оружие слома‑
ется — прежде чем воспользоваться им вновь, его нужно
Игрок бросает оставшиеся четыре кубика и получает будет починить.
ещё один Æ. Взглянув на три оставшихся кубика и пе‑
ресчитав патроны, игрок решает, что хватит испы‑ Урон: количество пунктов урона, которое цель получит,
тывать удачу. Из трёх полученных Æ два достают‑ если атака, произведённая этим оружием, окажется
ся первому упырю (этого достаточно, чтобы сделать успешной. Дополнительные Æ, выпавшие при провер‑
его небоеспособным) и один — второму, Нафта тра‑ ке атаки, можно обменять на увеличение этого урона.
тит три патрона, а качество её автомата снижает‑
ся до +2 (его можно будет починить, но сначала нужно Дистанция: дистанция (см. стр. 82), в рамках которой
разобраться с остальными упырями). должна находиться цель.
Огнемёт: вместо патронов используется выпивка Артефакты: параметры оружия Древних приведены
из расчёта один выстрел — одна порция. В случае по‑ в описании артефактов в Колоде мутантов и в главе 14
падания цель загорается, и будет получать по одному (только для глаз ведущего).
пункту урона каждый раунд, пока не добьётся успеха
ПОВРЕЖДЕНИЯ
при проверке проворства — каждая такая проверка счи‑
тается действием.
В ходе игры твой персонаж может получить поврежде‑
ния четырёх типов — по числу характеристик. Каждый
ОГНЕМЁТ полученный пункт повреждения временно уменьша‑
ет значение соответствующей характеристики на еди‑
ницу. Полученные повреждения необходимо отмечать
в соответствующем разделе бланка персонажа.
Самодельная пушка: тяжёлое стационарное оружие. Стресс: неуверенность в себе, недоверие, разочарова‑
Перед выстрелом её нужно установить на заранее под‑ ние и уныние. Снижает эмпатию.
готовленную позицию — на стену Ковчега, на крышу
ездовой машины и т. п. Вместо патронов используется Есть несколько разных способов получить повреждение:
взрывчатка мощностью не меньше 6 из расчёта один
выстрел — один заряд. ðð Вражеские атаки. Когда противник, атакуя твое‑
го персонажа, успешно проходит проверку стрель‑
бы или драки, герой получает урон, равный уро‑
ну от оружия противника (или больше, если
противник получит дополнительные Æ и потра‑
тит их на увеличение урона). Направленная про‑
тив персонажа проверка влияния или запугивания
может подвергнуть его стрессу, а различные мута‑
ции могут нанести повреждения любого из четы‑
рёх типов (см. главу 5).
ðð Рискованные проверки. Каждый ß, полученный
в результате рискованной проверки, наносит тво‑
ему персонажу одно повреждение, которое снижа‑
ет значение задействованной в проверке характе‑
ристики. Однако здесь есть и обратная сторона:
за каждое полученное в результате рискованной
проверки повреждение мутант получает по одно‑
му пункту мутации.
ðð Заражение Гнилью (см. стр. 128), жажда, голод, недо‑
сыпание, холод (см. стр. 95) и взрывы (см. стр. 97).
БРОНЯ И ЩИТЫ
От урона (и только от него) персонажа может защитить
броня — самодельный доспех может соорудить любой
железячник, а, если повезёт, на просторах Зоны можно
наткнуться на настоящий бронежилет работы Древних.
090 МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия
Эффективность брони определяется её классом за‑ но действует он только против атак дистанционным
щиты. Одновременно можно носить только один тип оружием. Класс защиты укрытия снижается из‑за Ē,
брони. Получая урон, персонаж проходит проверку бро‑ полученных при проверке брони. Укрытие использует‑
ни, используя кубики снаряжения, количество которых ся вместе с бронёй: получив урон, нужно пройти про‑
равно классу защиты брони. Каждый полученный в ре‑ верку брони укрытия, а потом — надетой на персона‑
зультате проверки Æ снижает этот урон на один пункт. жа брони.
Если урон при этом снижается не до нуля, то каждый
полученный Ē снижает класс защиты брони на один Упор: ведя огонь из укрытия, персонаж может ис‑
пункт. При проверке брони нельзя идти на риск, а сама пользовать его как дополнительную опору для оружия.
проверка не считается действием. Железячник может При этом модификатор за прицеливание (см. стр. 87)
починить повреждённую броню по правилам ремонта увеличивается до +2. Обрати внимание, что персонаж
(см. стр. 55). не может использовать преимущества упора, стреляя
Броня не действует против урона, полученного в ре‑ из пращи или лука.
зультате голода, жажды, переохлаждения и рискован‑
ных проверок.
НЕБОЕСПОСОБНОСТЬ
сти твоему персонажу жизнь, главное, выбирай что‑ни‑
будь покрепче — например, кирпичную стену или кузов
ездовой машины. Чтобы занять место в близлежащем Когда любая из характеристик персонажа снижается
укрытии, нужно предпринять манёвр (см. стр. 82). до нуля, он становится небоеспособным. В этом состо‑
У любого укрытия есть класс защиты, который рабо‑ янии он теряет желание и (или) возможность продол‑
тает точно так же, как и класс защиты брони (см. выше), жать бой, а также действовать трезво и осмысленно.
Конкретный эффект зависит от того, какая характери‑ Восстановив боеспособность, персонаж сможет изба‑
стика пострадала. виться от всех остальных повреждений за счёт подхо‑
дящих ресурсов (см. ниже).
Телосложение: персонаж теряет сознание от болево‑
го шока. Небоеспособность, вызванная уроном, имеет Травмы: персонаж, который стал небоеспособным
самые опасные последствия, поскольку влечёт за собой из‑за урона, может получить смертельную травму
получение травм (см. ниже). и умереть, если кто‑нибудь вовремя его не вылечит.
Подробнее о травмах рассказано ниже.
Ловкость: персонаж физически истощён и едва мо‑
жет дышать. ДОБИВАНИЕ
Небоеспособный персонаж — лёгкая добыча. Любой
Смекалка: перегруженный мозг персонажа не спосо‑ противник может убить его безо всякого труда. Для это‑
бен ясно мыслить. го нужно лишь пройти проверку драки или стрельбы.
Если проверка окажется удачной, небоеспособный пер‑
Эмпатия: персонажа захлёстывает всепоглощающий сонаж погибнет. Добивание действует как на персона‑
06
страх, уныние или жалость к себе. жей игроков, так и на персонажей ведущего.
ЭФФЕКТ
Небоеспособный персонаж не может использовать на‑ ЕСТЕСТВЕННОЕ
выки, предпринимать действия и активировать мута‑
ции (в том числе с ответными эффектами). В свой ход
небоеспособный персонаж может предпринять только
ВОССТАНОВЛЕНИЕ
один манёвр (см. стр. 82). Чтобы избавиться от повреждений и восстановить сни‑
женные из‑за них характеристики, персонажу необхо‑
ВОССТАНОВЛЕНИЕ БОЕСПОСОБНОСТИ димо обеспечить:
Самый быстрый способ вернуть небоеспособного пер‑
сонажа в строй — позволить другому персонажу прой‑ ðð хотя бы четыре часа отдыха;
ти проверку лечения (см. стр. 53). ðð ресурс, нужный для восстановления пострадавшей
В большинстве случаев, впрочем, лечение необяза‑ характеристики.
тельно. Если небоеспособный персонаж не испытыва‑
ет голода, жажды или переохлаждения (см. ниже), он Если оба условия соблюдены, процесс естественного
придёт в себя самостоятельно через d6 часов, даже восстановления проходит успешно. Обрати внимание,
если никто не будет его лечить. По истечении этого что ты можешь восстановить хоть все характеристики
срока значение сниженной до нуля характеристики одновременно — главное, чтобы у тебя хватило на это
восстанавливается на 1 пункт, и персонаж снова может соответствующих ресурсов.
действовать как обычно.
ðð Телосложение: каждая съеденная порция еды по‑
зволяет восстановить 1 пункт телосложения.
ðð Ловкость: каждая выпитая порция воды позволяет
восстановить 1 пункт ловкости.
ðð Смекалка: крепкий четырёхчасовой сон позволяет
НЕБОЕСПОСОБНЫЕ ПЕРСОНАЖИ полностью восстановить смекалку.
ВЕДУЩЕГО
ðð Эмпатия: дружеское общение с другим мутантом
Персонажи ведущего, как и персонажи игроков, позволяет полностью восстановить эмпатию.
могут становиться небоеспособными. Персона‑
жи ведущего могут лечить персонажей игроков, Не забывай, что ресурсы, потраченные на естествен‑
и наоборот. Обрати внимание, что, когда один пер‑ ное восстановление, не удовлетворяют ежедневную по‑
сонаж ведущего лечит другого персонажа веду‑ требность персонажа в еде, воде и сне (см. ниже).
щего, никаких проверок проходить не нужно — ве‑
дущий сам определяет, чем кончилось дело. Если МУТАЦИИ
рядовой персонаж ведущего становится небое‑ Некоторые мутации позволяют мгновенно избавлять‑
способным из‑за урона, ведущий всегда может ся от полученных повреждений — для этого не нужны
его просто «убить». ресурсы, только пункты мутации (см. главу 5). Обрати
092 МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия
внимание, что эти мутации не помогают, когда дело ка‑ работки травмы всё равно понадобится ещё одна
сается травм (см. ниже). проверка.
ЛЕЧЕНИЕ
У большинства травм есть определённый период за‑
или драки. Игрок бросает кубик — выпадает четвёр‑
ка, а это значит, что травма будет заживать чет‑
веро суток (двое, если кто‑нибудь пройдёт проверку
06
живления, который измеряется в сутках (обычно его лечения и обработает её).
продолжительность определяется броском указанного
количества d6). СИТУАТИВНЫЙ УРОН
Последствия некоторых видов урона, например,
Обработка: если в этот промежуток времени трав‑ от удушливых газов, кислоты или огня, не сочетаются
му как следует обработать (успешная проверка ле‑ с таблицей травм. Если персонаж становится небоеспо‑
чения), оставшийся период заживления сокращается собным из‑за чего‑нибудь подобного, не проходи про‑
вдвое. Обрати внимание, что все упомянутые здесь верку d66 по этой таблице, а просто используй строку
и выше проверки лечения осуществляются независи‑ «ситуативный урон».
мо друг от друга — даже если твоего персонажа толь‑
ко что поставили на ноги и спасли от смерти, для об‑
06 26
31
Ушиб бедра
Ушиб плеча
Нет
Нет
–
–
–2 при проверках проворства и скрытности.
–2 при проверках стрельбы и драки.
2D6
2D6
32 Разрыв ахиллесова сухожилия Нет – –2 при проверках проворства и скрытности. 2D6
–3 при проверках силы и драки, нельзя использовать дву‑
33 Вывих плеча Нет – D6
ручное оружие.
34 Перелом рёбер Нет – –2 при проверках проворства и драки. 2D6
35 Перелом руки Нет – Нельзя использовать двуручное оружие. 3D6
36 Перелом ноги Нет – –2 при проверках проворства и скрытности. 3D6
–1 при проверках наблюдательности, мутация «эхолока‑
41 Разрыв уха Нет – 3D6
тор» не действует.
42 Травма глаза Нет – –2 при проверках стрельбы и наблюдательности. 3D6
43 Сквозное ранение лёгкого Да D6 суток –2 при проверках выносливости и проворства. 2D6
44 Разрыв почки Да D6 суток 1 пункт урона за каждую проверку силы, проворства или драки. 3D6
45 Сложный перелом ноги Да D6 суток –2 при проверках проворства и скрытности. 4D6
–2 при проверках силы и драки, нельзя использовать дву‑
46 Сложный перелом руки Да D6 суток 4D6
ручное оружие.
51 Сложный перелом стопы Да D6 суток –3 при проверках проворства и скрытности. 4D6
52 Проникающее ранение в живот Да D6 часов 1 пункт урона за каждую проверку силы, проворства или драки. D6
53 Перелом лицевой кости Да D6 часов –2 при проверках влияния. 4D6
Пока травма не обработана, персонаж каждый час получа‑
54 Повреждение внутренних органов Да D6 часов 2D6
ет по 1 пункту Гнили.
Паралич ниже пояса. Если травму не обработать, становит‑
55 Перелом позвоночника Нет – 4D6
ся постоянным.
Паралич ниже шеи. Если травму не обработать, становит‑
56 Перелом шеи Нет – 4D6
ся постоянным.
61 Внутреннее кровотечение Да, — 1 D6 минут 1 пункт урона за каждую проверку силы, проворства или драки. 2D6
62 Артериальное кровотечение (рука) Да, — 1 D6 минут –1 при проверках выносливости и проворства. D6
63 Артериальное кровотечение (нога) Да, — 1 D6 минут –1 при проверках выносливости и проворства. D6
64 Разрыв ярёмной вены Да, — 1 D6 раундов –1 при проверках выносливости и проворства. D6
Сердце судорожно сокращается в последний раз и замира‑
65 Проникающее ранение в сердце Да – —
ет навсегда. Пора создавать нового персонажа.
Смерть наступает мгновенно — этому герою не суждено уви‑
66 Проникающее ранение в мозг Да – —
деть Эдем. Пора создавать нового персонажа.
Персонаж находится без сознания, пока не погибнет
— Ситуативный урон Да D6 суток —
или не вылечится.
— Урон от рискованных проверок Нет – – —
094 МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия
УПРОЩЁННАЯ СИСТЕМА
Если правила травм кажутся вам с товарищами из‑
ðð Процесс естественного восстановления смекалки
приостанавливается. Небоеспособный из‑за смяте‑
ния персонаж не сможет прийти в себя, пока не по‑
06
лишне сложными и подробными, можете исполь‑ спит хотя бы четыре часа. Все остальные характе‑
зовать упрощённые правила, согласно которым ристики восстанавливаются как обычно.
любая травма считается «ситуативным уроном». ðð Персонаж, страдающий от недосыпания, получает
Это означает, что: 1 пункт смятения в день. Став небоеспособным, он
потеряет сознание и проспит как минимум четы‑
ððПерсонажа, который становится небоеспо‑ ре часа.
собным из‑за урона, необходимо вылечить
ðð Проспав четыре часа, персонаж перестаёт стра‑
в течение d6 суток. В противном случае он дать от недосыпания и может восстанавливать
погибнет. смекалку как обычно. Чтобы полностью восстано‑
ððПерсонаж остаётся без сознания, пока его вить смекалку, потребуется ещё четыре часа сна
не вылечат (или пока он не погибнет). (см. выше).
ТЕМНОТА
не достаточно, но в разгар лютой ядерной зимы про‑
верки вполне могут быть ежечасными. Если у персо‑
нажа есть подходящее снаряжение вроде старых одеял Говорят, что в эпоху Древних города никогда не спа‑
или зимней одежды, качество этих вещей также учи‑ ли, а яркие рукотворные огни разгоняли ночной мрак.
06
тывается. Но это было много лет назад — сейчас в мире царят
В случае провала проверки выносливости персо‑ безмолвие и тьма. Небо над Зоной почти всегда затяну‑
наж начинает страдать от переохлаждения. При этом то смогом, ночь черна и непроглядна, как сама смерть;
на него воздействуют следующие эффекты: и даже с приходом дня тьма не исчезает, а лишь на вре‑
мя отступает под своды древних руин.
ðð Персонаж немедленно получает по 1 пункту урона Без подходящих мутаций или снаряжения, способ‑
и смятения — при переохлаждении кровоснабже‑ ного развеять темноту, персонажу придётся действо‑
ние мозга замедляется. вать наощупь или вообще наугад — на просторах Зоны
ðð Замерзая, персонаж может страдать от галлюцина‑ это игра со смертью с весьма призрачными шансами
ций (все детали остаются на откуп ведущему). Са‑ на победу. Каждое перемещение в темноте требует про‑
мой распространённой галлюцинацией считает‑ верки проворства; при провале этой проверки персо‑
ся иллюзорная жара, из‑за которой замерзающие наж получает 1 пункт урона или стресса (по выбору ве‑
люди скидывают с себя тёплую одежду, — такое за‑ дущего).
блуждение, естественно, чаще всего оказывается В темноте можно атаковать только противников, на‑
роковым. ходящихся в рамках ближней дистанции, но для начала
ðð Персонаж продолжает проходить проверки вынос‑ цель необходимо разглядеть — пройти проверку наблю‑
ливости через те же промежутки времени и про‑ дательности (эта проверка не считается действием).
должает получать по 1 пункту урона и смятения Если цель находится в темноте и за рамками ближней
в случае провала. Став небоеспособным, персонаж дистанции, атаковать её не получится.
погибнет от переохлаждения, когда (и если) придёт
ПАДЕНИЕ С ВЫСОТЫ
время следующей проверки.
ðð Процесс естественного восстановления телосло‑
жения и смекалки приостанавливается. Чтобы из‑ При падении персонажа с высоты трёх и более ме‑
бавиться от переохлаждения, персонажу достаточ‑ тров на твёрдую поверхность ведущий должен прой‑
но хотя бы небольшого костерка — согревшись, ти проверку атаки. Чтобы выяснить, сколько кубиков
персонаж сможет восстанавливать телосложение нужно для проверки, возьми высоту падения в метрах
и смекалку как обычно. и уменьши её на 2. Персонаж получит по 1 пункту уро‑
на за каждый Æ. Броня защищает как обычно.
ВЫПИВКА
Когда боль становится невыносимой, когда живот сво‑ ПЛАВАНИЕ
дит от голода, а страх сводит с ума, персонаж может
на время притупить свои чувства выпивкой. Железяч‑
ники умеют гнать выпивку из растений, которые нахо‑
И УТОПЛЕНИЕ
дят на просторах Зоны, а на поздних этапах развития Подразумевается, что все мутанты Ковчега умеют пла‑
Ковчега Народ может построить перегонную установ‑ вать. Правила перемещения в воде ничем не отличают‑
ку (см. стр. 112). Бутылка для выпивки считается сред‑ ся от правил перемещения по суше. Находясь под во‑
ним предметом и вмещает 10 порций. дой (неважно, по собственной воле или нет), персонаж
096 МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия
ВЗРЫВЫ
Кое-где на просторах Зоны земля
до сих пор изрыта глубокими крате‑
рами — шрамами от разрушительно‑
го оружия Древних людей. Сегодня та‑
кое оружие, судя по всему, существует
только в старинных преданиях, но же‑
лезячники до сих пор знают секрет
создания мощной взрывчатки (см.
стр. 54).
Основной параметр любого взры‑
ва — его мощность. Когда детонирует
заряд взрывчатки, ведущий (или игрок,
персонаж которого создал взрывчат‑
ку) проходит отдельную проверку атаки
против каждого, кто находится в рамках
ближней дистанции от центра взры‑
ва. Количество основных кубиков, кото‑
рое потребуется для проверки, равно
мощности этого взрыва. Цели получа‑
ют по 1 пункту урона за каждый Æ, по‑
лученный в результате проверки. Цель
получает один дополнительный пункт урона,
если находится в рамках нулевой дистанции от цен‑
тра взрыва. Во время этой проверки нельзя идти
на риск, а при получении урона броня цели работа‑
ет как обычно.
06
может улучшить качество транспортного средства, от‑ передвигаться значительно быстрее — каждый манёвр
ладив его двигатель (см. стр. 56). перемещения считается за два. Так, скажем, одним ма‑
нёвром можно переместиться между средней и нуле‑
Подготовка транспортного средства: персонаж, вой дистанцией или между дальней и средней.
который хочет занять место в транспортном средстве
или на нём, должен предпринять манёвр. Ещё один ма‑ Бегство: персонаж может использовать транспорт‑
нёвр нужен для того, чтобы завести двигатель. Иными ное средство для того, чтобы сбежать на нём от вра‑
словами, если персонаж хочет, например, сесть на мо‑ га или другой опасности, — это проверка провор‑
ства, при прохождении которой учитывается качество
транспортного средства.
ПОВРЕЖДЕНИЕ ТРАНСПОРТНЫХ
СРЕДСТВ
Транспортные средства получа‑
ют урон и чинятся точно так же,
как и любое другое снаряже‑
ние, — каждое повреждение,
полученное в результате
рискованной проверки, сни‑
жает качество транспортно‑
го средства на один пункт.
Когда качество транспортно‑
го средства падает до нуля, оно
глохнет и выходит из строя.
098 МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия
ВЕРХОВЫЕ ЖИВОТНЫЕ
Таран: ты можешь таранить чужое транспортное сред‑
ство своим, если показатель прочности твоего транс‑
портного средства больше, чем показатель прочно‑ Кто угодно может взгромоздиться на ручную плеваку
сти цели. В остальном этот манёвр проводится точно или другое подходящее животное и отправиться в путь.
так же, как если бы ты пытался протаранить пешего Когда речь идёт об исследовании Зоны, верховое жи‑
персонажа. вотное считается транспортным средством, и время
В случае успешного тарана транспортное средство исследования сектора уменьшается вдвое.
противника проходит проверку брони. Если в резуль‑ Сражения — это другое дело. Когда начинается сра‑
тате проверки нанесённый урон не снижается до нуля, жение, верховой персонаж, у которого нет достоин‑
его получают все пассажиры взятого на таран транс‑ ства «опытный наездник» (см. стр. 67), должен пройти
портного средства. Этот же урон, дополнительно умно‑ проверку выносливости, чтобы остаться в седле (эта
женный на показатель прочности атакующего, получа‑ проверка не считается ни действием, ни манёвром).
ет транспортное средство противника. При провале герой падает на землю — считай это си‑
туативной атакой: брось 3 основных кубика. Каждый
Æ, полученный в результате проверки атаки, означа‑
ПРИМЕР ет, что незадачливый наездник получает 1 пункт урона.
Железячница Нафта сидит за рулём собственноруч‑ Броня работает как обычно.
но восстановленного древнего «Вольво». Она хочет Удержавшись в седле (или обладая достоинством
протаранить упыря, который находится на сред‑ «опытный наездник»), персонаж может без страха ска‑
ней дистанции. Нафта использует манёвр, чтобы кать в самую гущу сражения. Пока персонаж сражает‑
приблизиться к противнику на нулевую дистанцию, ся верхом, его скорость перемещения увеличивается
а затем действие, чтобы протаранить его! Игрок вдвое — каждый манёвр перемещения считается за два.
берёт три основных кубика (ловкость 3), два куби‑ Всякий, кто пытается атаковать верхового персонажа,
ка навыка (проворство 2) и три кубика снаряжения получает модификатор –2 при проверке драки. Кроме
(качество +3). К несчастью, проверка заканчивает‑ того, верховое животное может драться вместо всадни‑
ся провалом, так что игрок решает идти на риск
и получает один Ē и два Æ. Упырь получает 2 пун‑
кта урона, но качество «Вольво» при этом снижа‑
ка — персонаж использует свой навык драки и телосло‑
жение животного. Если верховым животным персона‑
жу служит плевака (см. стр. 184), она может плеваться
06
ется до +2. во врагов кислотой — персонаж использует свой навык
Разъярённый упырь в ответ швыряет камень в ездо‑ стрельбы и ловкость животного. Если во время этой
вую машину Нафты. Атака попадает в цель и нано‑ проверки наездник идёт на риск, то повреждения (если
сит 1 пункт урона. Нафта проходит проверку брони, они будут) получит он сам. Кроме того, эта атака счи‑
но не получает ни одного Æ, так что её машина по‑ тается действием, так что, натравив верховое живот‑
лучает пункт урона. К счастью, прочность «Вольво» ное на врага, персонаж уже не сможет атаковать сам,
равна 2, так что Нафта просто записывает этот поскольку в его распоряжении на этот ход останется
урон в разделе «Примечания» в своём бланке персо‑ только манёвр.
нажа. Если машина получит ещё один пункт урона, Атакуя верхового персонажа, противник может вы‑
прежде чем Нафта сумеет её починить, качество брать целью своей атаки либо верховое животное,
«Вольво» снизится ещё на один пункт. либо самого наездника.
07
КОВЧЕГ
Ковчег — это твой дом. Ты вырос здесь, вдали от ужа‑ 1. ЗОНА
сов Зоны, в окружении других мутантов Народа. Ста‑ Прежде чем создавать сам ковчег, вам необходимо со‑
рик учил и оберегал вас на протяжении долгой зимы, обща решить, в каком уголке земного шара расположе‑
но вы давно уже повзрослели, и Ковчег больше не без‑ на Зона — место действия вашей будущей игры. Она
опасен. Старик умирает, еда заканчивается, в Народе может находиться на территории любой страны мира,
зреет недовольство, мутанты сбиваются в банды и пле‑ в том числе твоей собственной. Предпочтительно, что‑
тут друг против друга коварные интриги. Однако вы‑ бы хотя бы часть территории Зоны занимали город‑
бора у вас нет — выжить вы сможете только все вме‑ ские развалины — быть может, это будут руины твоего
сте. Мутантам Народа необходимо преодолеть свои родного города?
разногласия и найти новый путь в будущее. Развивай‑ Обсудите с товарищами и решите, как в общих чер‑
тесь, стройте новую цивилизацию на руинах Древнего тах будет выглядеть ваша Зона. Равнинной она будет
мира — если вам это не удастся, наследие человечества или холмистой? Где будут пролегать берега рек и круп‑
будет утрачено навсегда. ных водоёмов? Какие ещё примечательные географи‑
ческие объекты будут находиться на её территории?
СОЗДАНИЕ КОВЧЕГА
Ковчег, поселение с несколькими сотнями жителей, —
Готовые Зоны: в следующей главе описаны две го‑
товые Зоны: «Гнилое Яблоко» и «Большой Смог». Вы
07
это отправная точка вашей игры. Все персонажи игро‑ можете выбрать любую из них или вдохновляться ими
ков родились и выросли в его стенах, и многие из них при создании собственной Зоны.
ни разу в жизни не покидали его пределов. Внешний
мир — Зона, опасное и неизведанное место, интерес‑ 2. КАРТА ЗОНЫ
ное лишь разведчикам и другим отчаянным безумцам. Следующий этап — создание приблизительной карты
Создать Ковчег — первое, что вам нужно сделать, ког‑ Зоны. Это изображение Зоны в том виде, в каком она
да все игроки определятся со своими персонажами. известна Народу по рассказам разведчиков и выцвет‑
Этот несложный процесс состоит из нескольких эта‑ шим атласам эпохи Древних. На форзаце и нахзаце
пов, которые описаны далее. Используйте копию блан‑ этой книги вы найдёте карты обеих упомянутых выше
ка Ковчега из этой книги или скачайте его с сайта готовых Зон. Вы можете выбрать одну из них или, по‑
«Студии 101». совещавшись с ведущим, нарисовать свою. Бланк с ко‑
07
представляют наибольшую опасность или наиболь‑
ший интерес. По ходу игры вы, несомненно, запол‑ Посовещайтесь с товарищами и либо выберите под‑
ните карту и (или) журнал Зоны своими собственны‑ ходящий вариант, либо придумайте что‑нибудь своё.
ми пометками.
4. МЕСТОПОЛОЖЕНИЕ КОВЧЕГА
3. ТИП КОВЧЕГА Посовещайтесь с товарищами и решите, в каком секто‑
Как только карта Зоны будет готова, можете присту‑ ре Зоны будет расположен ваш Ковчег. Главное, не раз‑
пать к созданию самого Ковчега. Для начала нужно ре‑ мещайте его в самом центре (центральная часть Зоны,
шить, что он собой представляет. Вот несколько соо‑ как правило, сильно заражена Гнилью и слабо приспо‑
ружений эпохи Древних, которые могут послужить соблена для жизни) и на самой окраине карты. Кроме
неплохой основой для небольшого и относительно без‑ того, рекомендуется (хотя это и не обязательно) вы‑
опасного поселения: бирать место так, чтобы рядом с Ковчегом было море,
река или другой крупный водоём.
5. КАРТА КОВЧЕГА
На этом этапе вам нужно нарисовать хотя бы пример‑
О КОНЦЕ СВЕТА ную карту вашего Ковчега — так вам будет легче пред‑
«Как наступил конец света? Разведчики и про‑ ставлять всё, что будет происходить в Ковчеге во время
чие любители похвастаться осведомлённостью игры. Укажите, где находятся берлоги героев, жилище
утверждают, что знают, как это случилось. Старика (см. этап 6), владения больших боссов (см.
Что смертоносная чума пронеслась над плане‑ этап 7) и главный источник воды (см. этап 10).
той и уничтожила всё живое. Что боссы Древ‑ В этой главе для примера приведены карты двух ти‑
них пустили в дело оружие, способное стирать пичных Ковчегов — импровизированного форта и вы‑
с лица Земли целые города. Что боги, обозлён‑ брошенного на берег пассажирского парома. Если у вас
ные высокомерием человечества, посягнувше‑ нет времени или желания рисовать карту самостоя‑
го на их звёздный престол, решили покончить тельно, вы вполне можете использовать любую из этих
с грешниками при помощи старого доброго ог‑ двух. Скачать эти карты можно на сайте «Студии 101».
ненного дождя. Что ж, может, всё это правда,
а может, просто выдумки — никто не знает, 6. СТАРИК
что случилось на самом деле. Ну, быть может, Укажите на карте Ковчега место, где живёт Старик. Сам
за исключением Старика, но он с самого на‑ он в последнее время почти не показывается на людях,
шего детства отказывался говорить на эту но его жилище по‑прежнему остаётся центром обще‑
тему — на все расспросы ответом нам была ственной жизни Ковчега. Чаще всего именно там нахо‑
либо бессвязная ругань, либо гробовое молчание. дится Сокровищница Нового мира (см. стр. 117).
Хотя пару раз после этого я слышал, как Ста‑
рик бормочет во сне. Если верить его словам, 7. БОССЫ
Древние уничтожили себя сами». Наиболее влиятельные жители Ковчега — боссы. Имен‑
Хронист Хэннет но боссы являются причиной и двигателем большей
102 МУТАНТЫ
Ковчег
07
та (гуру). В их Ковчеге проживает 212 мутантов,
источником воды служит старый магистральный во‑
допровод, а начало игры приходится на раннюю вес‑
ну.
8. ДРУГИЕ ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО
УРОВЕНЬ РАЗВИТИЯ
На этапе создания персонажей игроков вы узнаете
имена нескольких персонажей ведущего, упомянутых
среди тех, кого герои ненавидят или защищают. Порой, для того чтобы выжить, одной борьбы за выжи‑
Обсудите этих персонажей с ведущим и решите, вание недостаточно. Если Народ не станет думать о бу‑
как они выглядят и чего хотят. При желании на этом дущем, он попросту вымрет. Конец света — не только
этапе вы можете предложить ведущему собствен‑ катастрофа, но и кладезь величайших возможностей.
ные идеи касательно других жителей Ковчега, но это Гибель цивилизации Древних дала вам ничем не огра‑
не обязательно — когда они понадобятся, ведущий ниченную свободу: свободу построить новое общество,
создаст их сам (подробнее об этом рассказано в гла‑ не скованное кандалами многовековой истории и зам‑
ве 9). шелых традиций. Вам осталось только выбрать, каким
будет ваш Новый мир. Уровень развития Ковчега — это
9. НАСЕЛЕНИЕ четыре независимых числовых шкалы.
Решите, сколько мутантов проживает в Ковчеге
на момент начала игры. Оптимальный вариант — око‑ Продовольствие: способность жителей Ковчега про‑
ло 200 жителей. Достаточно много, чтобы сформиро‑ кормить себя.
вались банды и фракции, и достаточно мало, чтобы
все всех знали. Численность населения очень важна, Культура: способность жителей Ковчега самовыра‑
поскольку в Ковчеге не рождаются дети, а в конце ка‑ жаться через письменность, изобразительное искус‑
ждой игровой встречи часть населения погибает — ство и иные формы творческого досуга.
насильственной смертью, от голода или от болезней
(см. стр. 119). Технология: способность жителей Ковчега понимать
артефакты Древних и двигать научно-технический
10. ИСТОЧНИК ВОДЫ прогресс.
На просторах Зоны чистая вода — редкий и ценный ре‑
сурс, источник могущества и власти. В Ковчеге такой Военное дело: способность жителей Ковчега проти‑
источник есть, и вам нужно решить, что он собой пред‑ востоять внешней агрессии и побеждать как в оборо‑
ставляет: колодец, родник, небольшую очистную уста‑ не, так и в наступлении.
новку, приспособление для сбора дождевой воды, ста‑
рый водопровод и т. п. Начальное значение всех шкал равно нулю, но, созда‑
вая Ковчег, вы получаете 12 пунктов развития, которые
11. УРОВЕНЬ РАЗВИТИЯ можете распределить между ними по своему усмотре‑
Распределите 12 пунктов развития между четырьмя нию. Далее мы расскажем, какое практическое значе‑
шкалами развития Ковчега (см. ниже). ние имеют уровни развития Ковчега и зачем их нужно
104 МУТАНТЫ
Ковчег
КУЛЬТУРА
Эта шкала определяет, насколько глубоки познания Народа в наследии Древних людей (в том числе артефактах)
Культурная жизнь Народа ограничена вечерними посиделками у костров, и только хронисты имеют возможность и желание
0 – 9
заниматься творческой деятельностью
Многие жители Ковчега имеют базовые навыки чтения и письма. В культурной жизни Ковчега появляются первые формы ор‑
10 – 19
ганизованного досуга: самодеятельные театры, выставки артефактов и редкого утиля, культовые сооружения и т. п.
Уровень грамотности Народа растёт — в Ковчеге создаются условия для организованного обучения. Культурная жизнь стано‑
20 – 29
вится более яркой и разнообразной.
Народ постиг многие идеи Древних людей. При таком уровне развития общества жители Ковчега вполне могут начать задумы‑
30+
ваться о таких передовых идеях, как избирательное право и представительные формы народного управления
ТЕХНОЛОГИЯ
Эта шкала определяет, насколько хорошо Народ разбирается в практическом применении артефактов и принципах их работы
Никто, кроме железячников, не понимает принципов работы технологических устройств. То немногое, что Старик успел о них
0 – 9
рассказать, давно забыто. Предназначение и свойства большинства артефактов неясны и непостижимы
Собирая и изучая артефакты Древних, Народ сумел постичь принципы работы простейших технологических устройств типа
10 – 19
мельниц и перегонных кубов, и даже научился их воспроизводить
Народ постиг базовые основы механики, химии и других прикладных наук. При наличии специально оборудованных мастерских
20 – 29
жители Ковчега могут создавать достаточно сложные технические устройства и даже прокладывать сквозь Зону новые дороги
Народ стоит на пороге научно-технической революции. Теперь жители Ковчега могут воссоздавать некоторые технологические
30+
чудеса эпохи Древних: паровые двигатели, гелиографы, электрическое освещение и казнозарядное оружие
ВОЕННОЕ ДЕЛО
Эта шкала определяет, насколько хорошо Ковчег подготовлен к войне (см. стр. 118)
07
Всё, что может защитить Ковчег от нападения, — это баррикады и вооружённый чем попало Народ. Уровень боевой подготов‑
0 – 10
ки равен 1
Чуть более основательные укрепления вроде частокола и дозорных вышек. В том или ином виде организовано патрулирова‑
11 – 20
ние окрестностей. Уровень боевой подготовки равен 2
На этом этапе в Ковчеге, скорее всего, появится организованное вооружённое ополчение и (если уровень технологии доста‑
21 – 30
точно высок) оружейная мастерская. Уровень боевой подготовки равен 3
В Ковчеге имеется регулярная армия, способная не только стойко обороняться, но и эффективно наступать. Укрепления встре‑
31+
чают противника огнём самодельных пушек и огнемётов. Уровень боевой подготовки равен как минимум 4
07
измерять. Сейчас же важно знать, что существует два На странице 108 ты найдёшь перечень доступных На‑
способа повысить уровень развития Ковчега: роду общественных проектов. У каждого проекта два
основных параметра. Во-первых, это требования, ко‑
ðð успешно завершить общественный проект; торые должны быть соблюдены, прежде чем реализа‑
ðð поместить артефакт в Сокровищницу Нового мира.
ПРИМЕР
Обсудив все детали, Анна и её товарищи распределя‑ ОБЩЕСТВЕННЫЕ ПРОЕКТЫ И ИГРОВОЙ
ют 12 пунктов развития следующим образом: продо‑ ПРОЦЕСС
вольствие 0, культура 3, технология 3, военное дело 6. Как именно процесс работы над общественны‑
ми проектами будет отображаться в игре, за‑
106 МУТАНТЫ
Ковчег
ЧРЕЗВЫЧАЙНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ ПУНКТЫ ТРУДА
Если ведущий считает, что в Ковчеге складыва‑ В описании любого проекта указано, сколько пунктов
ется слишком напряжённая или непредсказуе‑ труда в него необходимо вложить, прежде чем он будет
мая ситуация, он может объявить в начале игро‑ завершён. Этот показатель всегда умножается на коли‑
вой встречи чрезвычайное положение. Во время чество участвующих в кампании персонажей игроков.
чрезвычайного положения Собрания отменяют‑ Так, в постройку укреплений группа из четырёх персо‑
ся: игроки могут продолжать работу над незавер‑ нажей игроков должна вложить 4 пункта труда, а груп‑
шёнными проектами, но начать работу над новым па из двух персонажей — всего 2.
проектом не получится.
РАБОТА НАД ПРОЕКТОМ
Начать проект — это одно дело, закончить его — со‑
всем другое. Для того чтобы реализовать проект, герои
должны над ним работать. Конечно, трудятся над про‑
ция этого проекта станет возможной (чаще всего — ектами не только персонажи игроков, но участие геро‑
минимально необходимый уровень развития Ковчега). ев в работе над проектом служит индикатором обще‑
Во-вторых, это эффект, который вступит в силу, ког‑ ственного интереса Народа в целом.
да проект будет завершён (как правило — повышение Пока герой находится в Ковчеге, игрок может объ‑
уровня развития Ковчега). явить, что его персонаж принимает участие в рабо‑
Выбирайте мудро — общественные проекты, которые те над проектом. Это можно сделать только один раз
вы реализуете, формируют лик общества, которое вы за игровую встречу. Не имеет значения, что это за про‑
создаёте. ект и кто его начал — опиши, что ты делаешь, и прой‑
ди проверку любого из навыков, указанных в описании
Экспедиции в Зону — это особая разновидность об‑ проекта. При проверке можно использовать снаряже‑
щественных проектов, и в игре предусмотрен отдель‑ ние (если, конечно, у персонажа есть что‑нибудь под‑
ный набор правил для их реализации. Они описаны ходящее) и идти на риск как обычно. Можно помо‑
в главе 8. гать или мешать другому персонажу игрока, но сам ты
в этом случае уже не сможешь принять участие в ра‑
СОБРАНИЕ боте над проектом (по крайней мере, в ходе этой игро‑
Если в начале игровой встречи хотя бы один герой на‑ вой встречи).
ходится в Ковчеге, все игроки должны принять уча‑ Каждый полученный в результате проверки Æ — это
стие в Собрании. Для этого вы должны на время выйти один вложенный в работу над проектом пункт труда.
из роли своих персонажей и принять решение от име‑ Как только количество оставшихся до завершения про‑
ни и в интересах всего Народа. Выберите — как игро‑
ки, а не как персонажи, — какой проект должен быть
реализован следующим. Собрание проводится в три
этапа:
ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ НЕ В КОВЧЕГЕ?
ðð Обсудите, какой проект выбрать. Нельзя выбрать Если на момент начала игровой встречи в Ков‑
проект, требования которого не соблюдены. Нель‑ чеге нет ни одного персонажа игрока, Собра‑
зя (за редким исключением) выбрать ранее реали‑
зованный проект. Если Народ уже реализует один
или несколько проектов, начинать новый проект
ние не проводится. Вместо этого ведущий сам
решает, над каким проектом Народ будет тру‑ 07
диться в их отсутствие. В выбранный проект
не обязательно. (в том числе новый) Народ вкладывает пун‑
ðð Приходить к консенсусу не обязательно — каждый кты труда, количество которых равно количе‑
игрок имеет право выбрать свой собственный про‑ ству персонажей игроков. Как вариант, веду‑
ект, но если несколько персонажей будут трудиться щий может отнять то же количество пунктов
над одним общественным проектом, он будет реа‑ труда у любого уже начатого проекта по свое‑
лизован быстрее (см. ниже). му выбору. В любом случае никаких проверок
ðð Выбранный игроками проект (или проекты) следу‑ не требуется.
ет отметить на карте и в бланке Ковчега (см. в кон‑ Таким образом, ведущий может использовать от‑
це книги). Там же необходимо отмечать количество сутствие персонажей игроков, чтобы пустить
пунктов труда, которые нужно вложить для завер‑ развитие Ковчега по нежелательному для геро‑
шения каждого начатого проекта. ев пути.
ПЕРЕЧЕНЬ ПРОЕКТОВ
екта пунктов труда уменьшается до нуля, проект можно
считать завершённым. Отныне любой житель Ковчега,
будь то герой или персонаж ведущего, может использо‑
вать его по своему усмотрению. ðð
УКРЕПЛЕНИЯ
Частоколы, насыпи и рвы защищают Ковчег от угроз
ЗАВЕРШЁННЫЕ ПРОЕКТЫ извне и затрудняют скрытное проникновение (в обе
Отметь завершённый проект на карте и в бланке Ков‑ стороны).
чега. Эффект каждого проекта приведён в его опи‑ Требования: нет.
сании. Чаще всего это изменение уровня развития Навыки: сила или наблюдательность.
Ковчега, но в некоторых случаях имеются и дополни‑ Пункты труда: ×2.
тельные преимущества. Изменение уровня развития Эффект: военное дело +2d6.
обычно определяется броском одного или несколь‑
ких d6. ðð
ПРОМЫСЛОВАЯ ОХОТА
Народ организует охотничьи вылазки вглубь Зоны, что‑
УНИЧТОЖЕНИЕ ПРОЕКТОВ бы добывать мясо пригодных в пищу зверей.
07
Персонажи игроков и ведущих могут саботировать за‑ Требования: нет.
вершённые и незавершённые проекты во время игры. Навыки: выносливость или стрельба.
Кроме того, проект может быть уничтожен, если Ковчег Пункты труда: ×1.
подвергнется атаке врага (см. стр. 118). Эффект: продовольствие +2d6.
Уничтоженный проект надлежит стереть с карты
и вычеркнуть из бланка Ковчега. Если был уничтожен ðð
КАННИБАЛИЗМ
завершённый проект, необходимо бросить столько же Когда Ковчег стоит на пороге голодной смерти, Народ
кубиков, сколько при завершении проекта, но полу‑ может пойти на отчаянные меры.
ченный результат придётся отнять от значения соот‑ Требования: нет.
ветствующей шкалы развития (а не прибавить к нему, Навыки: драка или влияние.
как обычно). Уничтоженный проект можно реализовать Пункты труда: ×1.
заново по обычным правилам. Эффект: продовольствие +3d6, культура –d6. Убыль на‑
селения (см. стр. 119) увеличивается на один d6.
Утилизация проекта: Народ может самостоятельно
уничтожить любой завершённый или незавершённый ðð
ФЕРМА
проект. Это решение должно быть единогласно приня‑ При помощи простейших инструментов вроде плу‑
то игроками во время Собрания. га и бороны Народ расчищает и обрабатывает уча‑
сток плодородной земли, которую использует для вы‑
ращивания пшеницы, кукурузы, картофеля, грибов
и т. п.
Требования: нет.
Навыки: выносливость или знание Зоны.
О ПРОИСХОЖДЕНИИ НАРОДА Пункты труда: ×3.
«Вы когда‑нибудь думали о том, откуда мы Эффект: продовольствие +3d6.
взялись? Откуда взялись наши мутации? На‑
род живёт в Ковчеге столько, сколько мы себя ðð
НЕВОЛЬНИЧИЙ РЫНОК
помним, это понятно. Но что было прежде? Боссы организуют рынок, где жители Ковчега и стран‑
Родились мы здесь или пришли откуда‑то из‑ ствующие работорговцы могут продавать и покупать
далека? Старик — единственный, кто может рабов — как своих собратьев-мутантов, так и других
об этом рассказать, но он всегда отказывал‑ разумных существ, захваченных в плен на просторах
ся говорить на эту тему. «Не оглядывайтесь Зоны.
назад, — говорил он, — в прошлом нет ничего, Требования: нет.
кроме запустения и смерти. Смотрите вперёд. Навыки: драка или влияние.
Постройте новый, лучший мир». Сейчас все го‑ Пункты труда: ×2.
ворят, что Старик умирает, а значит, мы ни‑ Эффект: продовольствие +d6, военное дело +d6. Ког‑
когда не узнаем, как всё было на самом деле… да в Ковчеге появляется невольничий рынок, ге‑
Если только не отыщем ответы в Эдеме». рои получают возможность покупать и продавать
Хронист Виктон рабов.
108 МУТАНТЫ
Ковчег
ðð
ХЛЕВ а зрители делают ставки на исход поединков. Оружием,
За годы, минувшие с конца света, свиньи и другие одо‑ в отличие от мутаций, на ринге пользоваться запрещено.
машненные Древними животные одичали и сильно му‑ Требования: нет.
тировали, но Народ ещё может попытаться приручить Навыки: драка или влияние.
хотя бы некоторых из них. Пункты труда: ×1.
Требования: нет. Эффект: военное дело +d6.
Навыки: выносливость или знание Зоны.
Пункты труда: ×2. ðð
ЭКСПЕДИЦИЯ В ЗОНУ
Эффект: продовольствие +2d6. Когда в Ковчеге появ‑ Экспедиции в Зону — это особая разновидность обще‑
ляется хлев, герои получают возможность покупать ственных проектов. Подробнее они описаны в главе 8.
свиней-травоедов (см. стр. 187). Для их осуществления не требуются пункты труда. Экс‑
ðð
ХРАМ
Культовое сооружение, где жители Ковчега смогут по‑
педицию в Зону можно предпринимать больше одного
раза, но на одном Собрании можно организовать только
одну экспедицию. Игроки сами решают, будут ли их пер‑
07
клоняться тому, кому пожелают, — Древним Небожите‑ сонажи принимать участие в этой экспедиции или нет.
лям, Мутанту-Прародителю или, если уж на то пошло, Требования: нет.
хоть самой Гнили. Навыки: нет.
Требования: нет. Пункты труда: нет.
Навыки: выносливость или влияние. Эффект: варьируется.
Пункты труда: ×1.
Эффект: культура +d6. ðð
МУЗЕЙ
Выставка предметов старины. Народ приходит сюда,
ðð
БОЙЦОВСКИЙ РИНГ чтобы узнавать больше о жизни Древних людей
Огромная металлическая клетка, в которой сильнейшие и их удивительном мире.
из мутантов сражаются друг с другом за патроны и славу, Требования: культура 5.
Навыки: понимание. ðð
ПРИСТАНЬ
Пункты труда: ×2. Простой причал, который позволяет с лёгкостью пе‑
Эффект: культура +d6, технология +d6. реносить грузы с лодок и кораблей на берег и обрат‑
но.
ðð
СТАТУЯ Требования: технология 10, Ковчег должен стоять не‑
Огромная статуя, изображающая Старика (или босса подалёку от водоёма.
с особенно раздутым эго). Навыки: выносливость или понимание.
Требования: культура 5. Пункты труда: ×2.
Навыки: выносливость или проницательность. Эффект: пристань необходима для постройки корабля
Пункты труда: ×1. (см. стр. 113).
Эффект: культура +d6.
ðð
МЕЛЬНИЦА
ðð
СОЛНЕЧНЫЕ ЧАСЫ Простой механизм, который позволяет перемалывать
Устройство, состоящее из наклонного гномона и боль‑ зёрна и семена в муку для выпечки хлеба. Приводится
шого плоского диска, позволяет жителям Ковчега узна‑ в действие мускульной силой, водяным колесом, ветря‑
07
вать, который час, просто взглянув на медленно ползу‑ ком или паровым двигателем.
щую по циферблату бледную тень. Требования: технология 10, ферма.
Требования: культура 5. Навыки: выносливость или понимание.
Навыки: понимание. Пункты труда: ×2.
Пункты труда: ×1. Эффект: продовольствие +2d6.
Эффект: технология +d6.
ðð
КОПТИЛЬНЯ
ðð
ДОЗОРНАЯ ВЫШКА В этой небольшой хижине добытое на охоте или ры‑
Сидящий на вышке дозорный сможет издалека заме‑ балке мясо можно подвялить и закоптить, значительно
тить приближающихся к Ковчегу врагов. увеличив тем самым срок его хранения.
Требования: технология 5. Требования: продовольствие 5, технология 10.
Навыки: выносливость или наблюдательность. Навыки: выносливость или понимание.
Пункты труда: ×1. Пункты труда: ×2.
Эффект: военное дело +d6. Эффект: продовольствие +d6.
110 МУТАНТЫ
Ковчег
ðð
РЫНОК
О ВЫМИРАНИИ НАРОДА
Меновая торговля в Ковчеге существовала всегда,
но специально устроенный для этого рынок позволяет «Наши дни сочтены. Народ обречён на вырожде‑
сделать этот процесс более организованным. ние и смерть. Мы не такие, как бродячие псы
Требования: продовольствие 10, культура 10. и упыри, которых становится больше с каж‑
Навыки: влияние. дым днём. Мы не такие, как Древние, которые
Пункты труда: ×2. когда‑то заполонили весь мир. Мы — мутан‑
Эффект: продовольствие +d6, культура +d6. ты. Мы не можем размножаться. Мы стериль‑
ны, и за всё время существования Ковчега в его
стенах не родилось ни одно дитя. Ты знаешь
ðð
ОПОЛЧЕНИЕ
Вооружённые силы, которым поручено охранять Ков‑ об этом, конечно — все об этом знают. Но есть
чег от угроз извне и поддерживать порядок внутри. надежда. Мы должны исследовать Зону и най‑
Требования: военное дело 10. ти других себе подобных. Другие Народы — го‑
Навыки: драка или влияние. ворят, они существуют, и если мы объединим‑
Пункты труда: ×2. ся, мы станем сильнее. Что, если мы не можем
Эффект: военное дело +2d6. зачинать детей только друг от друга? Что,
если существуют артефакты, которые могут
это изменить? Послушайте меня! Если мы за‑
ðð
БИБЛИОТЕКА
Собрание книг, журналов и газет эпохи Древних. прёмся здесь, в Ковчеге, мы попросту вымрем.
Требования: культура 10. У нас нет другого выбора. Мы должны отпра‑
Навыки: понимание. виться в Зону. Мы должны отыскать других».
Пункты труда: ×3. Хронистка Астрина
Эффект: культура +3d6.
ðð
СТОЙЛА
Некоторые обитающие в Зоне существа (например,
плеваки, описанные на стр. 184) вполне могут служить ðð
ПЫТОЧНАЯ КАМЕРА
жителям Ковчега верховыми и тягловыми животными, Закрытое помещение, где предполагаемых преступни‑
но сначала их, конечно, нужно изловить и приручить. ков и предателей пытают, пока они не расскажут всё,
Требования: продовольствие 10. что знают (а иногда — и то, чего не знают).
Навыки: выносливость или знание Зоны. Требования: военное дело 10, культура 10.
Пункты труда: ×2. Навыки: драка или влияние.
Эффект: продовольствие +d6, военное дело +d6. Ког‑ Пункты труда: ×1.
да в Ковчеге появляются стойла, герои получают Эффект: военное дело +d6.
возможность покупать и использовать ездовых жи‑
вотных. ðð
ТРИБУНАЛ
Суд, обладающий властью судить мутантов, обвинён‑
ðð
ТАВЕРНА ных в воровстве, убийстве или нарушении сложившего‑
Место, где Народ может собираться, чтобы есть, пить ся порядка вещей. Приговоры подразумевают в основ‑
и травить байки.
Требования: продовольствие 10.
Навыки: выносливость или проницательность.
ном телесные наказания различной степени тяжести,
тяжёлые общественные работы и изгнание из Ковче‑
га — Народ не может себе позволить кормить сидящих
07
Пункты труда: ×1. под замком бездельников.
Эффект: культура +d6. Требования: военное дело 10, культура 10.
Навыки: драка или понимание.
ðð
ТЕАТР Пункты труда: ×2.
Сцена и самодеятельная труппа, развлекающая Народ Эффект: военное дело +d6, культура +d6.
постановками о жизни в Ковчеге и падении Древних
людей. ðð
ВОДЯНОЕ КОЛЕСО
Требования: культура 10. Большое колесо с лопастями или черпаками, построен‑
Навыки: влияние. ное из дерева или металлического и пластикового утиля.
Пункты труда: ×2. Требования: технология 10.
Эффект: культура +2d6. Навыки: выносливость или понимание.
07
для реализации нескольких других проектов. Ког‑ Требования: технология 15, культура 10.
да в Ковчеге появляется мастерская, герои получа‑ Навыки: понимание.
ют возможность покупать и создавать некоторые Пункты труда: ×2.
ранее недоступные виды снаряжения. Эффект: культура +2d6. Бумага и чернила требуются
для постройки печатного станка (см. ниже).
ðð
АГЕНТУРНАЯ СЕТЬ
Боссы Ковчега раскидывают сеть соглядатаев и доно‑ ðð
ПЕРЕГОННАЯ УСТАНОВКА
счиков, чтобы следить за жителями Ковчега. Сложная конструкция из баков, бутылок и трубок, кото‑
Требования: военное дело 10, культура 10. рая используется для получения и очистки всевозмож‑
Навыки: скрытность или влияние. ных химических субстанций. Одной из таких субстан‑
Пункты труда: ×1. ций является выпивка (см. стр. 96).
Эффект: военное дело +d6. Требования: продовольствие 5, технология 15, мастер‑
ская.
ðð
КАЛЕНДАРЬ Навыки: понимание.
Осуществив ряд простых астрономических наблюде‑ Пункты труда: ×1.
ний (в те редкие дни, когда сквозь смог было видно Эффект: вдвое снижает стоимость продаваемой в Ков‑
звёзды), жители Ковчега сумели возродить календарь чеге выпивки. Перегонная установка необходима
Древних с годом из 365 дней. для реализации нескольких других проектов.
Требования: технология 15, культура 10.
Навыки: понимание. ðð
АРМИЯ
Пункты труда: ×1. Армия лучше организована, дисциплинирована и обе‑
Эффект: культура +d6. спечена, чем народное ополчение. Армию можно ис‑
пользовать не только для обороны Ковчега, но и в пол‑
ðð
ВЕТРЯК ноценных наступательных кампаниях далеко за его
Высокая, похожая на гигантский вентилятор башня, пределами.
сконструированная таким образом, чтобы закреплён‑ Требования: военное дело 20.
ный наверху ротор самостоятельно поворачивался на‑ Навыки: драка или влияние.
встречу ветру. Пункты труда: ×2.
Требования: технология 15, продовольствие 10, ма‑ Эффект: военное дело +2d6.
стерская.
Навыки: выносливость или понимание. ðð
БАНК
Пункты труда: ×1. Место, где жители Ковчега могут хранить свои цен‑
Эффект: технология +d6. Когда дует ветер, ветряк мо‑ ности, более или менее обоснованно рассчитывая,
жет приводить в действие мельницу или генератор. что там они будут в безопасности.
Требования: военное дело 10, культура 20.
ðð
БУМАГА И ЧЕРНИЛА Навыки: понимание или влияние.
Жители Ковчега научились делать бумагу из старой Пункты труда: ×1.
макулатуры и растений Зоны, а заодно и производить Эффект: культура +d6.
112 МУТАНТЫ
Ковчег
ðð
КОРАБЛЬ Пункты труда: ×2.
Это могучее судно больше, чем любая лодка, которую Эффект: культура +d6, технология +d6.
железячник способен собрать в одиночку. Корабль мож‑
но оснастить парусом, вёслами или паровым двигате‑ ðð
ПОТАЙНОЙ ХОД
лем (см. стр. 115). Этот проект можно реализовать не‑ Вход и выход из этих подземных тоннелей спрятан
сколько раз, но уровень развития Ковчега повысит или тщательно замаскирован. Жители Ковчега могут
только первый корабль. использовать их как убежище или путь отхода на слу‑
Требования: технология 20. чай вражеского вторжения.
Навыки: пристань. Требования: военное дело 20, технология 10.
Пункты труда: ×3. Навыки: проворство или наблюдательность.
Эффект: продовольствие +d6, культура +d6, военное Пункты труда: ×2.
дело +d6. Корабль способен нести до 50 мутантов. Эффект: военное дело +2d6.
Если персонажи используют корабль при иссле‑
довании прибрежного сектора Зоны, этот процесс ðð
ПЕЧАТНЫЙ СТАНОК
занимает вдвое меньше времени, чем обычно (см. Тяжёлый пресс, при помощи которого жители Ковче‑
стр. 126). Корабль можно использовать при бег‑ га могут печатать простые книги, листовки и газеты.
стве с поля боя. Сам корабль обладает следую‑ Требования: технология 20, культура 20, мастерская,
щими параметрами: качество +1; броня 3; проч‑ бумага и чернила.
ность 20. Навыки: выносливость или понимание.
Пункты труда: ×2.
ðð
ГЕНЕРАТОР Эффект: культура +2d6.
Машина, состоящая в основном из магнитов и мед‑
ной проволоки, и способная производить электриче‑ ðð
ПОСЕЛЕНИЕ
ский ток. Обнаружив новый пригодный для жизни сектор Зоны,
Требования: технология 20, мастерская. Для работы Народ может основать там новое поселение. Когда про‑
генератору нужен ветряк, водяное колесо, паро‑ ект будет завершён, укажите, сколько жителей Ковчега
вой двигатель, работоспособная ездовая машина отправится на новое место жительства.
или хотя бы примитивный ручной привод и пара Требования: военное дело 20, культура 20. Новое по‑
крепких мутантов. селение должно находиться в секторе, исследован‑
Навыки: понимание. ном в ходе вылазки или экспедиции в Зону (см.
Пункты труда: ×2. главу 8). Сам сектор должен располагаться на рас‑
Эффект: технология +2d6. стоянии как минимум 2d6 секторов от Ковчега.
Навыки: выносливость.
ðð
ГЕЛИОГРАФ Пункты труда: ×3.
Устройство, способное передавать короткие сообще‑
ния на большие расстояния при помощи зеркал и све‑
товых сигналов.
Требования: технология 20, мастерская. Народ дол‑
жен установить отношения с другим поселением
в Зоне или основать своё (см. ниже).
Навыки: выносливость или понимание.
Пункты труда: ×2.
О ЕДЕ
«Старик всегда заботился о нас. Защищал нас
от опасностей, утешал нас, когда мы грусти‑
07
Эффект: культура +d6. Можно использовать по пря‑ ли, кормил нас, когда мы хотели есть. Тогда
мому назначению сразу после завершения, но уро‑ у нас была куча еды, а Старик знал, как вы‑
вень развития увеличится, только если связь с дру‑ ращивать новую еду прямо на земле. Сегодня
гим поселением будет двухсторонней. от тех запасов остались жалкие крохи. Еды
почти нет, а те жалкие запасы, что остались,
ðð
ШКОЛА контролируют боссы. Но рано или поздно кон‑
Здесь Народ может учиться читать, считать и писать, сервы иссякнут уже окончательно, и мы просто
а также узнавать то немногое, что известно об эпохе умрём от голода — если только сами, как Древ‑
Древних и последних открытиях Нового мира. ние люди, не научимся выращивать еду и охо‑
Требования: культура 20. титься на диких зверей».
Навыки: понимание или знание Зоны. Хронист Максим
Эффект: новое поселение будет иметь свой собствен‑ Эффект: продовольствие +d6, культура +d6. Доро‑
ный уровень развития (на момент основания все га обеспечивает этот эффект, только когда соеди‑
его показатели будут равны нулю) и реализовы‑ няет два поселения. Эффект при этом не зависит
вать свои собственные проекты. Обрати внимание, от длины дороги, но влияет на уровень развития
что эффект постройки «связующих» проектов (на‑ обоих соединённых ею поселений. Путь сквозь
пример, дороги или гелиографа) распространяется сектор с дорогой занимает вдвое меньше време‑
на оба связанных ими поселения. ни, чем обычно.
ðð
ДОРОГА ðð
ЛИТЕЙНАЯ МАСТЕРСКАЯ
Как следует потрудившись, Народ может превратить В пышущей жаром печи этой мастерской металли‑
одну из пролегающих сквозь Зону троп в дорогу, по ко‑ ческий утиль можно переплавить в нужную деталь
торой смогут ездить повозки и другие транспортные или пригодную для дальнейшей обработки заготовку.
средства. Этот проект можно реализовать несколько Требования: технология 25, мастерская.
раз — каждый сектор, сквозь который будет пролегать Навыки: выносливость или понимание.
дорога, считается отдельным проектом. Пункты труда: ×3.
Требования: технология 20. Эффект: культура +d6, технология +d6. Литейная ма‑
Навыки: выносливость или понимание. стерская необходима для реализации нескольких
Пункты труда: ×1. других проектов.
114 МУТАНТЫ
Ковчег
ðð
ХИМИЧЕСКАЯ ЛАБОРАТОРИЯ ðð
ПАРОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ
Специализированная мастерская для производства по‑ Могучие машины, работающие на воде и дровах.
роха и других взрывоопасных субстанций. Требования: технология 30, литейная мастерская, пе‑
Требования: технология 30, военное дело 10, перегон‑ регонная установка.
ная установка. Навыки: выносливость или понимание.
Навыки: понимание. Пункты труда: ×2.
Пункты труда: ×1. Эффект: технология +2d6. При помощи паровых дви‑
Эффект: военное дело +d6. Если в Ковчеге имеется гателей можно приводить в действие мельницы, ге‑
литейная мастерская, в химической лаборатории нераторы, корабли, поезда и паровые повозки.
можно производить патроны. Стоимость патронов
в Ковчеге при этом падает вдвое — там, где рань‑ ðð
ПАРОВАЯ ПОВОЗКА
ше просили или давали один патрон, теперь будут Ревущая и грохочущая ездовая машина, способная от‑
просить или давать два. носительно быстро и комфортно возить пассажиров
по просторам Зоны.
ðð
АВТОКРАТИЯ Требования: технология 30, паровые двигатели.
Один из боссов становится единоличным правителем Навыки: понимание.
Ковчега, и любое его слово отныне имеет силу закона. Пункты труда: ×3.
Требования: военное дело 30. Несовместима с избира‑ Эффект: паровая повозка способна везти до 10 пас‑
тельным правом и свободным рынком. сажиров. С её помощью можно таранить про‑
Навыки: понимание. тивников — в бою она считается транспортным
Пункты труда: ×2. средством. Если персонажи используют повоз‑
Эффект: военное дело +2d6. ку при исследовании сектора Зоны, этот про‑
цесс занимает вдвое меньше времени, чем пеш‑
ðð
СВОБОДНЫЙ РЫНОК ком (см. стр. 126). Повозку можно использовать
Народ принимает систему взглядов, в основе которой при бегстве с поля боя. Повозка обладает следу‑
лежат личная свобода и неотъемлемое право зарабаты‑ ющими параметрами: качество +1; броня 3; проч‑
вать на жизнь, производя товары и услуги, за которые ность 3.
другие готовы платить. Рабство запрещается.
Требования: технология 30. Несовместим с коллекти‑ ðð
ЖЕЛЕЗНАЯ ДОРОГА
визмом, автократией и невольничьим рынком. Постройка железной дороги сквозь Зону — проект
Навыки: влияние. весьма непростой и очень трудозатратный. Этот про‑
Пункты труда: ×2. ект можно реализовать несколько раз — каждый сектор,
Эффект: технология +2d6. сквозь который будет пролегать железная дорога, счи‑
тается отдельным проектом.
ðð
КОЛЛЕКТИВИЗМ Требования: технология 35, литейная мастерская.
Частная собственность запрещается, ресурсы Ковчега Навыки: выносливость или понимание.
становятся коллективной собственностью всего Наро‑ Пункты труда: ×2.
да, и каждый мутант отныне трудится не ради себя са‑ Эффект: позволяет построить поезд.
мого, а ради общего блага.
Требования: продовольствие 30. Несовместим со сво‑
бодным рынком.
Навыки: влияние.
ðð
ПОЕЗД
Гудок поезда, несущегося сквозь Зону по железной до‑
роге, — это первый вестник возрождения разрушенной
07
Пункты труда: ×2. цивилизации Древних. Этот проект можно реализовать
Эффект: продовольствие +2d6. несколько раз, но уровень развития Ковчега повысит
только первый поезд.
ðð
ИЗБИРАТЕЛЬНОЕ ПРАВО Требования: технология 30, паровые двигатели, желез‑
Все мутанты Народа получают право решать судьбу ная дорога.
Ковчега всеобщим голосованием. Навыки: понимание.
Требования: культура 30. Несовместимо с автокра‑ Пункты труда: ×3.
тией. Эффект: продовольствие +d6, культура +d6, техноло‑
Навыки: влияние. гия +d6. Поезд обеспечивает этот эффект, только
Пункты труда: ×2. когда железная дорога, по которой он ездит, соеди‑
Эффект: культура +2d6. няет два поселения. Эффект при этом не зависит
от длины железной дороги, но влияет на уровень можность покупать и создавать казнозарядное ог‑
развития обоих соединённых ею поселений. нестрельное оружие.
Дополнительно: Поезд способен везти до 50 пасса‑
жиров и (если на путях нет никаких препятствий ðð
ОПЕРАЦИОННАЯ
и повреждений) за считанные минуты пересечь це‑ Костоправы Ковчега изрядно углубили своё знание
лый сектор Зоны; его нельзя использовать в сраже‑ анатомии мутантов, а повторное открытие обезболи‑
нии как транспортное средство, но с его помощью вающих свойств эфира и некоторых других химиче‑
можно бежать с поля боя. Поезд обладает следу‑ ских веществ позволили найти этому знанию практи‑
ющими параметрами: качество +1; броня 3; проч‑ ческое применение.
ность 15. Требования: технология 35, перегонная установка.
Навыки: понимание.
ðð
ОРУЖЕЙНАЯ МАСТЕРСКАЯ Пункты труда: ×2.
При помощи особого оборудования в этой специали‑ Эффект: при наличии доступа к операционной все свя‑
зированной мастерской жители Ковчега могут массо‑ занные с травмами проверки лечения получают
во производить казнозарядное огнестрельное оружие. модификатор +2, а убыль населения (см. стр. 119)
Оружейную мастерскую чаще всего устраивают непо‑ снижается на 1.
далёку от химической лаборатории (см. стр. 115).
Требования: технология 30, военное дело 10, литей‑ ðð
ЭЛЕКТРИЧЕСКОЕ ОСВЕЩЕНИЕ
ная мастерская. По ночам освещённый яркими искусственными огня‑
Навыки: стрельба или понимание. ми Ковчег виден за многие километры — теперь он си‑
Пункты труда: ×2. яет, как сияли когда‑то города Древних людей.
Эффект: военное дело +2d6. Когда в Ковчеге появля‑ Требования: технология 40, мастерская, генератор.
ется оружейная мастерская, герои получают воз‑ Навыки: понимание.
116 МУТАНТЫ
Ковчег
ПРИМЕР
На первом Собрании Анна и её товарищи единоглас‑
но решают, что первым делом в Ковчеге необходи‑
мо наладить сельское хозяйство. Первым их проек‑
том становится ферма. В группе четверо игроков,
а значит, для завершения этого проекта понадобит‑
ся накопить (4×3) 12 пунктов труда. В начале пер‑
вой игровой встречи все персонажи сообща трудят‑
ся над завершением этого проекта: двое проходят
проверку выносливости, двое — знания Зоны и в ито‑
ге получают пять Æ. Итого на начало следующей
игровой встречи им останется накопить 7 пунктов
труда. Собравшись в следующий раз, они снова прохо‑
дят те же проверки и получают три Æ — ещё 4 пун‑
кта труда, и ферма будет готова!
СОКРОВИЩНИЦА
НОВОГО МИРА
Старик больше не контролирует Ковчег. Его слово
больше ничего не значит. Лишь одну его заповедь На‑
род почитает и поныне: собирать артефакты Древних,
07
постигать их и извлекать из них новые знания. Хра‑
нить их Старик заповедал в самом безопасном месте
Ковчега — сам он называл его Сокровищницей Ново‑
го мира.
Пока вы росли, любые найденные артефакты пола‑
галось сдавать в Сокровищницу, где их пристально
изучали, описывали и тщательно сохраняли на буду‑
щее. В теории это правило всё ещё действует, но ког‑
да пищи стало не хватать, а былые порядки ушли в про‑
шлое, мутанты начали оставлять найденные артефакты
себе и даже выменивать их на еду.
07
дешь решить — оставить его себе, чтобы использовать
по прямому назначению, или сдать его в Сокровищни‑
цу, чтобы он послужил на благо всему Народу.
ПРИМЕР
Когда Нафта нашла свой автомат, ей пришлось щего и варьируется от 1 (небольшая банда плохо воо‑
пройти проверку понимания, поскольку уровень ружённых налётчиков) до 5 и более (многочисленная
технологии Ковчега на тот момент был ниже необ‑ и хорошо вооружённая армия).
ходимых 20 пунктов. Если бы уровень технологии
Ковчега был равен хотя бы 20, проверка понимания ХОД БИТВЫ
вообще бы не понадобилась. Если Нафта сдаст ав‑ Когда начинается битва, обе противоборствующие
томат в Сокровищницу, уровень развития военно‑ стороны проходят проверку боевой подготовки. Каж‑
го дела и технологии Ковчега увеличится на d6 пун‑ дый полученный Æ означает, что для вашей стороны
ктов. битва принимает благоприятный оборот — враги гиб‑
нут, сдают позиции и т. п. Каждый ß, напротив, озна‑
118 МУТАНТЫ
Ковчег
РЕЗУЛЬТАТ БИТВЫ
Войска противника врываются на территорию Ковчега, уничтожая всё на своём пути. Жители гибнут в беспощадной рез‑
— 2 и ниже не. Битва почти наверняка проиграна, и единственное, на что вы можете надеяться, — это спасение бегством. Население
Ковчега уменьшается на 4d6 жителей. D6 проектов разрушено (по выбору ведущего)
Враг берёт верх, оборона Ковчега прорвана сразу на нескольких участках. Ситуация отчаянная, но герои ещё мо‑
— 1 гут спасти Ковчег от разорения. Население Ковчега уменьшается на 3d6 жителей. Один проект разрушен (по выбо‑
ру ведущего)
0 Ни одна из сторон не получает решающего преимуществ, но несколько противников прорывается на территорию Ковче‑
га. Герои ещё могут изменить ход битвы и одержать победу. Население Ковчега уменьшается на 2d6 жителей
+1 Оборона Ковчега выдержала первый натиск, но враг ещё не побеждён. Противник вполне может взять Ковчег в осаду. На‑
селение Ковчега уменьшается на d6 жителей
+2 и выше Наступление врага разбивается о стены Ковчега, как океанские волны о прибрежные скалы. Противник разгромлен, и те,
кто не был убит и взят в плен, бегут с поля битвы. Население Ковчега не уменьшается
шанс отдохнуть и перевязать раны, боевая подготовка За подсчёт текущего количества жителей Ковчега
начнёт восстанавливаться со скоростью 1 пункт в сут‑ отвечает ведущий. Именно он должен следить за тем,
ки (если, конечно, она не снизится из‑за разрушения чтобы на бланке Ковчега всегда была записана акту‑
общественных проектов, влияющих на уровень разви‑ альная информация. Стоит отметить, что по ходу кам‑
тия военного дела). пании население Ковчега будет неотвратимо умень‑
Боевая подготовка противника восстанавливается шаться. Если персонажи игроков не найдут выход
с той же скоростью, но только если его войска возвра‑ из сложившейся ситуации (например, за счёт имми‑
щаются на подконтрольную им территорию. грации или решения проблемы бесплодия мутантов),
Народ попросту вымрет — это тоже всего лишь вопрос
времени.
ПРИМЕР
Под покровом ночи на Ковчег нападает большая Изменение убыли населения: убыль населения мож‑
банда упырей. Уровень военного дела Ковчега равен но замедлить. Главным образом — за счёт развития
13, так что его боевая подготовка равна 2. Упырей Ковчега и решения проблем с продовольствием (см.
очень много, так что их боевая подготовка равна 3. стр. 105). С другой стороны, убыль может увеличиться,
Один из игроков бросает два основных кубика, а ве‑ если на Ковчег нападут (см. выше).
дущий — три. Игрок не получает ни Æ, ни ß, а ве‑
дущий — один Æ и один ß (упыри атакуют, несут
потери, но продвигаются вперёд). И игрок, и веду‑
щий решают идти на риск. Теперь игрок получа‑
ет два Æ, а ведущий — ни Æ, ни ß (жители Ковче‑
га контратакуют и отбрасывают врага). Ведущий
решает рисковать дальше, в то время как игроки
удовлетворяются двумя Æ. Ведущий бросает кубик
и получает ещё один ß. Итак, результат +1 озна‑
чает, что оборона поселения выстояла, упыри от‑ ОПИСАНИЕ УБЫЛИ НАСЕЛЕНИЯ
07
брошены, а население Ковчега уменьшается на d6 Это, конечно, не обязательно, но мы рекомендуем
жителей. ведущим и игрокам хотя бы в общих чертах описы‑
вать процесс убыли населения Ковчега. Как имен‑
08
ВЫЛАЗКИ В ЗОНУ
Зона — это окружающая Ковчег суровая пустошь, за‑ тельной. Вы можете делать пометки прямо на карте
путанный лабиринт дремучих лесов и старых руин, или отмечать нужную информацию в журнале Зоны
братская могила, усыпанная обломками медленно раз‑ (его также можно найти в конце этой книги или ска‑
рушающихся памятников тщеславию и высокомерию чать с сайта «Студии 101»). Там же, на сайте, можно
Древних людей. Где‑то там, на просторах Зоны, кочу‑ найти и бланк с координатной сеткой для создания соб‑
ют племена дикарей и рыщут мутировавшие животные, ственной карты.
но если тебе и повезёт ускользнуть от видимых опас‑
ностей, то от незримой и смертоносной Гнили тебе СЕКТОРЫ
не уйти. Карта Зоны расчерчена на секторы — условные ква‑
Всё время, сколько вы себя помните, Старик велел драты со стороной в 1 километр. Стоит обратить вни‑
вам держаться подальше от Зоны, но сегодня вам ни‑ мание, что эта карта — связующее звено между игрока‑
чего не остаётся, кроме как исследовать то, что она ми и их персонажами, поскольку герои видят её точно
скрывает. Узнать, что лежит за горизонтом. Обрести так же, как игроки: разведчики Народа расчерчивают
утраченные знания. Отыскать истоки происхождения карты на квадраты для удобства и ставят метки, если
Народа — и ключи к вашему общему будущему. находят что‑нибудь интересное, важное или просто
приметное. 08
КАРТА ЗОНЫ
Первое, что вам нужно сделать, прежде чем начать но‑ ПРИМЕР ЗОНЫ № 1:
вую игру, — определиться с местоположением Зоны. БОЛЬШОЙ СМОГ
Можно либо создать свою собственную Зону, осно‑
вываясь на любом подходящем городском ландшафте, Там, снаружи — настоящие джунгли. Судя по древним
либо использовать одну из готовых Зон, описанных картинкам, когда‑то это место выглядело повеселее,
в этой главе (их карты вы найдёте на форзаце и нах‑ но сейчас… сейчас оно затянуто зарослями и прокля‑
заце книги). тым вездесущим туманом.
Карта Зоны — центральный элемент игровой кампа‑ Те немногие, кто бывал там, снаружи, порассказали
нии. Вначале она практически пуста, но по ходу игры нам немало интересного: о дорогах, забитых сожжён‑
она будет оживать и становиться всё более содержа‑ ными и сломанными ездовыми машинами; о руинах
и домах, готовых развалиться от одного чиха; об огром‑ до сих пор валяются мечи и прочие гладиаторские шту‑
ных хороминах в центре города, их каменных башнях ковины.
и высоченных колоннах… там, внутри, немногое уце‑ Говорят, на севере есть заросший холм, на вершине
лело, но если хорошенько поискать, то можно найти которого стоит светящийся дворец, — конечно, не стоит
что‑нибудь полезное. верить всему, что говорят, но я убеждён, что там, в од‑
Вон там, на востоке, целая куча небоскрёбов — сол‑ ной из башен, живёт принцесса по имени Александра —
нечные блики иногда видны прямо отсюда. Говорят, всю жизнь мечтал на неё взглянуть. Иногда по ночам
когда‑то эти башни были целиком из стекла, но теперь на севере и вправду виднеется зарево, так что, быть мо‑
они больше похожи на гнилые деревья. Туман у их под‑ жет, когда‑нибудь я соберусь и выясню, что там к чему.
ножия густой и глубокий, как вторая Река, со дна ко‑ На юге есть Злой глаз — здоровенная и довольно жут‑
торой к тому же доносятся какие‑то жуткие вопли. коватая штуковина. Думаю, глазом её называют отто‑
Кто или что там орёт, мы не знаем — никто и никогда го, что на закате солнце светит прямо сквозь неё, и это
прежде не слышал ничего подобного. Хотя там сплош‑ похоже на огненный зрак, но как по мне… иногда эта
ное болото, внутри зданий можно найти немало инте‑ штуковина скрипит и гудит, как натянутая струна, буд‑
ресного, главное — найти путь сквозь трясину и вер‑ то внутри неё что‑то ворочается… или дышит!
08
нуться, чтобы похвастать добычей. Короче говоря, А дальше на юг никто из нас не забирался — че‑
к Туманным башням больше никто из нас не ходит. рез Реку есть только пара надёжных переправ, а если
На западе есть улицы, перегороженные огромными у тебя есть хоть капля мозгов, то в гнилую дрянь, кото‑
валами из обломков зданий, машин и прочего мусора, рая там вместо воды, ты вряд ли полезешь. Может, ко‑
будто кто‑то пытался вымести всё это, но заблудился нечно, дальше есть и другие мосты, но у нас под рукой
в тумане и бросил свою затею. Ещё там, в лесу, на бе‑ только старик Минстер, да и тот выглядит и ведёт себя
регу озера Серпент, есть громадный круглый домище, так, будто обвалится если не в этом году, так в следую‑
в котором Древние устраивали поединки своих вели‑ щем уж наверняка.
чайших бойцов. Крыша у него давно провалилась, а всё Если двинешь вдоль берега на восток, то сквозь ту‑
убранство смыло снегом и дождём — теперь внутри ман, если повезёт, разглядишь старый замок и мост
только тухлое озеро и ряды сгнивших стульев. Гово‑ с двумя башнями. В тех местах живёт целая куча воро‑
рят, вода в том озере красная, что твоя кровь, а на дне нов — если верить Древним, это значит, что с городом
122 МУТАНТЫ
Вылазки в Зону
08
ПРИМЕР ЗОНЫ № 2: ко вымахивают эти твари метров до четырёх, чтоб
ГНИЛОЕ ЯБЛОКО мне провалиться, если вру. Я даже знаю одного пар‑
ня, который на них охотится. Ну… охотился. Давненько
Когда‑то здесь был огромный город, смекаешь? Ког‑ про него ничего не слышал.
да‑то давным-давно. Сейчас он весь затянут этим вез‑ Вокруг болота полно уцелевших небоскрёбов, и са‑
десущим кудзу1 — будто земля отрастила себе руки мый высокий из них — Мёртвая башня. Все остальные
и пытается разрушить ими то, что ещё стоит. Впро‑ вокруг него что карлики. Это самая огромная штука
чем, работы ей предстоит ещё непочатый край — го‑ из всех, что я видел в жизни, чтоб мне, если вру. Верх‑
род упорно цепляется за землю, которая когда‑то при‑ ние этажи давно разрушены и настолько заросли мхом
надлежала ему целиком. Древние называли его Новым и лишайником, что кажется, будто Башня плачет. Ну
Городом, насколько мне известно — кто его знает, или истекает кровью, смекаешь? В самой башне живёт
как оно было на самом деле. Дело‑то давнее, смека‑ банда, с которой ты вряд ли захочешь связываться. Её
ешь? Сердцем этому месту служит Большое болото. члены называют себя Детьми Мёртвой башни, и если
Мне кто‑то говорил, что Древние приходили туда есть ты попадёшь к ним в руки, они вскроют тебе череп
и бегать в своё удовольствие. Не представляю себе, и сожрут твои мозги. Эти придурки считают, что так
08
как этим можно заниматься в болоте, но кто их знает, можно получить силу убитого врага. Точно могу ска‑
этих Древних — может, они все были чокнутые. В кон‑ зать одно — за те годы, что они там сидят, ни сильнее,
це концов, мир‑то они всё‑таки спалили, смекаешь? ни умнее они не стали, так что вряд ли это работает
Ходят слухи, что там обитает племя каких‑то богомоль‑ так, как они говорят.
цев, но утверждать не берусь — я ещё не настолько Лучший способ выбраться с острова — это, ясное
тронулся, чтобы туда лезть. Не горю я чего‑то желани‑ дело, Мост. Но за удовольствие надо платить, смека‑
ем связываться ни с этими дикарями, ни с тамошни‑ ешь? Говорят, Древние когда‑то целыми днями гоняли
ми гаторами — не знаю уж, чего они там жрут, да толь‑ по этому мосту на своих ездовых машинах, но, сам по‑
нимаешь, в Народе часто болтают всякую чушь. Как бы
1 Кудзу — ползучее, похожее на вьюн растение. Во влажном то ни было, Мост — одно из строений Древних, кото‑
жарком климате быстро разрастается, образуя сплошные не‑ рые, слава всем богам, до сих пор пребывают в отно‑
проходимые заросли. сительной целости и сохранности. Этот Мост, доложу
124 МУТАНТЫ
Вылазки в Зону
я тебе, — роскошное местечко, народ там живёт циви‑ цов. Они зарывали их в землю, а сверху клали большие
лизованный, и есть у них такие штуки, о которых мы камни, на которых писали имена покойников. Мне и са‑
здесь даже не слышали. Они не только выращивают мому доводилось так делать, хотя в Народе и говорят,
свою собственную еду, но ещё и торгуют ею с соседя‑ что это неправильно. Говорят, что не все закопанные
ми. Эй, поумерь‑ка пыл! Даже не думай там чего‑ни‑ мертвецы лежат себе спокойно, но сам я никогда ниче‑
будь стянуть — у мостовиков как раз на этот случай го подобного не видел. И всё же ходить к этим камням
есть своё ополчение. У Моста всего два входа, обо‑ у меня желания нет — я не дурак, и знаю, что место, ко‑
ронять такую штуку — одно удовольствие, смекаешь? торое называют Землёй мёртвых, не сулит ничего хо‑
Многие пытались их прижать, да не на тех напали — рошего, смекаешь?
мостовики крепко держатся друг друга и могут за себя Самое укреплённое место Зоны — это Застенный
постоять. остров. Он, как и полагается острову, окружён водой —
Дальше к западу из воды торчит Разрушенная леди. кое‑кто утверждает, что так было всегда, даже во време‑
Ну эта, с шипами на голове. Не знаю уж, зачем они на Древних. Принадлежит он пиратам — беспощадным
ей. Она по большей части скрыта под водой залива, ублюдкам, которые с радостью пришьют тебя за кусок
но до всего остального вполне можно добраться. Мож‑ медного утиля. За главного у них псих по имени Джек
но даже побывать внутри, если, конечно, местные тебя Рэкхем — самый отъявленный негодяй из тех, о ком
впустят. Те ещё психи — без особой нужды с ними вооб‑ я слышал — чтоб мне провалиться, если вру. В общем,
ще лучше не связываться. Они называют себя Смотри‑ держись от этого поганого городишки подальше, сме‑
телями Маяка. Маяк — это факел, который Леди держит каешь?
в руке. Смотрители зажигают его каждую ночь, чтобы Это главное, что тебе нужно знать о Зоне. Не так
корабли знали, что входят в опасные воды. В этой бух‑ много? Ха, большая часть тех мест, где я бывал, на‑
те, если не знаешь, куда править, — мигом пропорешь ходится под водой — пешком особо не разгуляешь‑
днище о затонувшее здание и пойдёшь ко дну или ся‑ ся, смекаешь? Вот в Древние времена, когда всё шло
дешь на мель, на радость местным дикарям, которые путём, и людям не приходилось убивать друг друга
только того и ждут. за еду… представь только, что это был за городище!
Если перебраться через Мост и отправиться на вос‑ Эх, что ни говори, а славные то были деньки, чтоб мне
ток, придёшь туда, где Древние хоронили своих мертве‑ провалиться, если вру.
ВЫЛАЗКА В ЗОНУ
Разведчик: при особенно удачной проверке развед‑
ки персонаж может выбрать трюк, который позво‑
Вылазка в Зону — занятие не из тех, к которым следу‑ лит сократить время исследования сектора вдвое —
ет относиться легкомысленно. Подготовка, планирова‑ обычно с четырёх до двух часов. При желании группа
ние и куча припасов — прежде всего еды, воды и па‑ может миновать сектор, не исследуя его. Это позво‑
тронов — вот ключ к успешному завершению любой лит сократить время перемещения вчетверо и обой‑
вылазки. Не помешает прихватить с собой оружие (же‑ ти все имеющиеся в секторе опасности, но сам сек‑
лательно огнестрельное) и попросить знакомого желе‑ тор при этом останется неисследованным — вы
зячника пошить для всех путешественников защитные не найдёте ни еды, ни воды, ни патронов, ни арте‑
плащи (см. стр. 54). Конечно, стопроцентной защи‑ фактов.
ты от Гнили они не обеспечат, но хоть какая‑то защи‑
та лучше, чем совсем никакой (мутация «пожиратель Транспортное средство: путешествуя при помощи
Гнили» (см. стр. 74) может сослужить в пути очень хо‑ транспортного средства (см. стр. 98), можно сокра‑
рошую службу). И наконец, самый разумный и очевид‑ тить время исследования сектора вдвое. Обрати вни‑
ный совет: никогда не отправляйтесь в путь без хоро‑ мание, что эффект транспортного средства сумми‑
08
шего разведчика! руется с эффектами трюков разведчика. Это значит,
что разведчик за рулём ездовой машины вполне мо‑
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПО КАРТЕ жет исследовать сектор за час, а при желании — про‑
Путешествуя по Зоне, персонажи перемещаются сто миновать его, потратив на дорогу всего 30 минут.
от сектора к сектору. Движение по диагонали не за‑ Обрати внимание, что в секторах с особенно слож‑
прещено. Каждый раз, как группа входит в новый сек‑ ным ландшафтом использовать транспортное сред‑
тор, разведчик должен пройти проверку разведки. Если ство не получится.
в группе несколько разведчиков, проверку проходит
только один из них. Если ландшафт в секторе особен‑ Ночь: только глупцы отправляются в путь ночью.
но сложен, ведущий может потребовать пройти провер‑ В ночное время (или в особенно густом тумане) вре‑
ку выносливости. мя исследования сектора увеличивается вдвое. Кроме
того, ночью из своих нор выползают упыри и хищные
ИССЛЕДОВАНИЕ СЕКТОРА звери — вероятность нарваться на кого‑нибудь из них
Обычно, оказавшись в новом секторе, персонажи игро‑ возрастает многократно.
ков должны исследовать его. Сначала ведущий дол‑
жен в общих чертах описать ландшафт этого сектора ЕДА И ВОДА
и назвать самые интересные для исследователей ме‑ Разведчик может использовать трюки, которые по‑
ста — руины, географические объекты и т. п. Игроки зволяют пополнять запасы еды и чистой воды прямо
сообщают, что именно они хотят осмотреть поближе, во время вылазки (см. стр. 56). Собственно, с водой
а что по возможности обойти. Исследование нового в Зоне проблем обычно нет (хотя это сильно зависит
сектора чревато всевозможными опасностями, но толь‑ от того, где происходит дело), но почти вся она зараже‑
ко так можно найти что‑нибудь полезное — еду, чистую на Гнилью. Не забывайте, что вы должны есть и пить
воду и даже артефакты! хотя бы раз в сутки, чтобы избежать негативных по‑
следствий (см. стр. 95).
ВРЕМЯ В ПУТИ
Исследование нового сектора (включая все вероят‑ ПОВТОРНОЕ ПОСЕЩЕНИЕ
ные встречи и стычки) занимает около четырёх часов. Если вы входите в уже исследованный сектор, его
Может показаться, что это слишком долго, но не сто‑ не нужно исследовать повторно. Кроме того, теперь вы
ит забывать, что любая Зона, по сути своей — это за‑ уже знаете, как сквозь него пройти — путь через ис‑
путанный лабиринт, заваленный обломками зданий следованный сектор занимает всего один час (полчаса
и затянутый буйной растительностью. Перемещение на транспортном средстве). Как правило, исследован‑
по нему требует изрядных усилий и большой осто‑ ный сектор пуст и безопасен, но ведущему, конечно,
рожности. Если ландшафт в секторе особенно сложен, никто не запрещает делать из этого правила исклю‑
времени может потребоваться ещё больше. С другой чения.
стороны, секторы с относительно ровным и удобным Если ведущий считает, что в уже исследованном сек‑
ландшафтом можно исследовать вдвое быстрее — все‑ торе ещё можно поживиться едой, водой, патронами
го за пару часов. Этот момент остаётся на усмотрение или артефактами, разведчик всегда может провести по‑
ведущего. вторную разведку (см. стр. 57).
126 МУТАНТЫ
Вылазки в Зону
ЦЕЛЬ
Приняв решение организовать экспедицию, Собрание
должно решить, какова будет её цель. Иными слова‑ ОБ УПЫРЯХ
ми, игроки должны выбрать, значение какой из четы‑ «В Зоне полно всяких опасностей, но, уж по‑
рёх шкал развития Ковчега они хотят повысить: про‑ верь мне, нет там никого опаснее упырей. Это
довольствия, культуры, технологии или военного дела. уродливые отродья Гнили, извергнутые самой
Это решение принимается простым большинством го‑ Зоной нам на погибель. Они мелкие и щуплые,
лосов — в противном случае экспедиция просто не со‑ как дети, но не дай их внешности себя обма‑
стоится. нуть – они жаждут плоти мутантов, а в их
хищном рассудке нет ни капли человечности!
КОНЕЧНЫЙ СЕКТОР К счастью, встреч с этими тварями вполне
Выбрав цель экспедиции, необходимо определиться, можно избежать. Во-первых, никогда не бро‑
куда именно она отправится.
Для начала необходимо выбрать отправной сектор
экспедиции — подойдёт любой уже исследованный сек‑
ди по Зоне ночью. Солнечный свет для упырей
невыносим, даже если небо затянуто смогом,
– именно поэтому они всегда носят глухие
08
тор, который граничит хотя бы с одним неисследован‑ плащи с капюшонами и обматываются вся‑
ным (если герои пока не исследовали ни одного секто‑ ким тряпьём. Кое-кто утверждает, что упы‑
ра, отправным становится сектор, в котором находится ри — вообще не живые существа, а мститель‑
Ковчег). Затем нужно бросить 2d6 — результат этого ные духи Древних людей, но это всё брехня. Я
броска определит расстояние в секторах между отправ‑ знаю, что в жилах у них течёт кровь, что их
ным и конечным секторами экспедиции — по прямой, можно убить. Мой тебе совет – не расста‑
вглубь неисследованной территории Зоны. Если под‑ вайся с винтовкой и отстреливай их издале‑
ходящих конечных секторов несколько, посовещайтесь ка. И знай – если видишь одного упыря, будь
и выберите один из них. уверен, где-то поблизости ошивается пара
Последний, третий, этап подготовки экспедиции — его дружков».
выбор конкретного места или строения, которое, Разведчик Фрэнтон
08
Экспедиция в полном составе возвращается в Ковчег, так и
2 не сумев добраться до намеченного сектора. Что-то заставило Разведчица Крин
их повернуть назад – ведущий должен решить, что именно.
Об экспедиции нет никаких вестей, и в Ковчеге начинают
подозревать неладное. В начале следующей встречи прой‑
3-4 ди проверку по этой таблице ещё раз. Если этот результат
выпадет трижды, экспедицию можно считать погибшей. Ве‑ рои при этом тоже узнают о находке (если, конечно, это
дущий должен решить, что с ней произошло. не противоречит логике повествования).
Экспедиция возвращается, потеряв в пути d6 участников.
Так и не добравшись до намеченного сектора, они наткну‑
лись по дороге на что-то другое, не менее ценное и интерес‑
ПОНИМАНИЕ АРТЕФАКТОВ
5 У каждого артефакта есть определённые требования
ное. Значение одной из шкал развития Ковчега (по выбору
ведущего, но не той, что была целью экспедиции) увеличи‑ к уровню развития Ковчега. Если это требование со‑
вается на 2d6 пунктов.
блюдено, герои опознают артефакт и получают возмож‑
Экспедиция возвращается, потеряв в пути d6 участников. ность его использовать. Если же требования не соблю‑
Цель экспедиции достигнута, и значение шкалы развития
Æ Ковчега, выбранной в качестве цели экспедиции, увеличи‑
дены, сначала нужно будет пройти проверку понимания
вается на 2d6 пунктов. (даже если ты как игрок прекрасно знаешь, что это
за «артефакт»). Если проверка окажется неудачной, ты
не сможешь использовать артефакт, пока кто‑нибудь
не покажет тебе, как им пользоваться, или пока Ковчег
не достигнет нужного уровня развития.
АРТЕФАКТЫ УТИЛЬ
Артефакты — это вещи производства Древних, до сих Артефакты — это работающие предметы производства
пор находящиеся в рабочем или ремонтопригодном со‑ Древних, но Зона буквально усеяна сломанными веща‑
стоянии, и потому способные стать для Народа источ‑ ми, бесполезными почти для всех, кроме железячни‑
ником новых знаний. Артефакты — одна из важнейших ков. Эти предметы называются утилем. Для большин‑
причин вылазок в Зону. Персонажа, отыскавшего могу‑ ства мутантов утиль не имеет никакой практической
щественный артефакт, станут славить как героя Ковче‑ ценности, но некоторые вещицы могут быть достаточ‑
га, но найдётся немало и тех, кто прислушается к голо‑ но красивыми или необычными, чтобы кого‑нибудь за‑
су алчности и зависти. интересовать. Естественно, ни о какой фиксированной
стоимости речи не идёт — всё зависит от потенциаль‑
ПОИСК АРТЕФАКТОВ ного покупателя. Ты можешь использовать таблицу
Большинство артефактов жители Ковчега находят в конце книги, чтобы быстро определить, какой имен‑
во время вылазок в неисследованные секторы Зоны. но образчик утиля попался игрокам в этот раз.
Когда ведущий говорит, что ты нашёл артефакт, нуж‑
ГНИЛЬ
но вытянуть карту артефактов из Колоды мутантов
или пройти проверку по таблице на странице 194.
Как вариант, ведущий может просто выбрать арте‑ Одни говорят, что Гниль — это наследие разрушительного
факт по своему усмотрению. Как правило, другие ге‑ оружия Древних. Другие утверждают, что это последствия
128 МУТАНТЫ
Вылазки в Зону
неудачного эксперимента их учёных. Третьи и вовсе счи‑ му, оказавшись в секторе с неизвестным уровнем зара‑
тают, что это воплощение гнева Природы, мстящей всему жения, группа должна быть готова бежать при первых
роду человеческому за его непомерную жадность. признаках внезапного ухудшения самочувствия. Узнав
Конкретно для вас, Народа, особой разницы нет. Од‑ уровень заражения Гнилью в секторе, не забудь отме‑
нако кое‑что о Гнили знает любой мутант. Во-первых, тить его на карте или в журнале Зоны.
Гниль смертоносна. Во-вторых, в Зоне Гниль повсю‑ Уровень заражения Гнилью определяет, с какой часто‑
ду, и от неё нет абсолютно надёжной защиты. В-тре‑ той ваши персонажи будут получать пункты Гнили.
тьих, Гниль распределена неравномерно. И, наконец,
симптомы заражения Гнилью абсолютно непредсказу‑
емы — это может быть что угодно: от озноба и горячки
до кровавой рвоты и выпадения волос.
Оазис: уровень заражения Гнилью низок. Персонажи, на‑
0 ходящиеся в этом секторе, не получают пунктов Гнили.
УРОВЕНЬ ЗАРАЖЕНИЯ В одном из таких оазисов располагается Ковчег
Наиболее коварное свойство Гнили заключается в том,
Низкий: персонажи, находящиеся в этом секторе, полу‑
что она проникает в тело незаметно и накапливается 1
чают по одному пункту Гнили в сутки
со временем. Степень заражения организма измеряет‑
Высокий: персонажи, находящиеся в этом секторе, по‑
ся в пунктах Гнили — их необходимо отмечать в соот‑ 2
лучают по одному пункту Гнили в час
ветствующем разделе бланка персонажа. Очаг: верная и скоропостижная смерть. Персонажи, на‑
У каждого сектора Зоны есть параметр, который на‑ 3 ходящиеся в этой области, получают по одному пункту
зывается уровнем заражения Гнилью и измеряется Гнили в минуту
по шкале от 0 до 3. Узнать уровень заражения Гнилью
можно только во время исследования сектора при по‑
мощи одного из трюков разведчика (см. стр. 56), поэто‑
08
(включая только что полученный). Каждый ß означа‑ и получает второй пункт Гнили. Игрок бросает два
ет, что персонаж получает 1 пункт урона. основных кубика, но ему снова везёт — вновь ни од‑
ного ß. После этого Крин пересекает заражённый
ЗАЩИТНАЯ ОДЕЖДА Гнилью ручей — происходит инфильтрация, и Крин
Железячники могут создавать примитивные плащи (см. немедленно получает ещё один пункт Гнили. Бросок
стр. 54) для защиты от Гнили. Такая самодельная накид‑ трёх основных кубиков — снова ни одного ß! Пока
ка обеспечивает класс защиты 3 против Гнили. Это оз‑ Крин спит, ведущий выдаёт ей ещё один пункт Гнили
начает, что каждый раз, как персонаж получает пункт за то, что она в общей сложности провела ещё сут‑
Гнили, ты должен бросить три кубика снаряжения. Если
на кубиках выпадет хотя бы один Æ, плащ защитит пер‑
сонажа, и этот пункт Гнили он не получит. Каждый полу‑
ченный ß снижает класс защиты плаща на один пункт.
Плащ можно починить, как любое другое снаряжение. О ГНИЛИ
Существуют артефакты, которые обеспечивают луч‑ «Итак, ты хочешь, чтобы я взял тебя с собой
шую защиту от Гнили, а мутация «пожиратель Гни‑ в Зону? Думаешь, сдюжишь? Ты ведь и понятия
ли» (см. стр. 74) позволяет игнорировать получаемый не имеешь, что тебя там ждёт. Даже не пред‑
от Гнили урон (правда, при этом Гниль всё равно нака‑ ставляешь, уж поверь мне. Позволь мне расска‑
пливается в организме персонажа). зать тебе о Гнили, а там посмотрим, не рас‑
тает ли твоя решимость. Самая хорошая
ОБЕЗЗАРАЖИВАНИЕ Гниль — это Гниль, которую видно. Такая зелё‑
Пока персонаж находится в Ковчеге или другой неза‑ ная студенистая дрянь на поверхности воды.
ражённой Гнилью местности, его организм будет са‑ Вздумаешь попить из гнилого озерка или, там,
мостоятельно выводить по одному пункту Гнили в сут‑ искупаться — и помрёшь медленной и мучитель‑
ки. Имея доступ к источнику чистой воды, герой может ной смертью. А ведь есть ещё Гниль, которую
помыться, чтобы немедленно вывести из организма не видно. Ты не узнаешь, что она до тебя добра‑
сразу половину накопленных пунктов Гнили (округляй лась, пока твои мышцы и кости не начнёт ло‑
вверх). Обрати внимание, что этого эффекта можно до‑ мить от боли. Наткнёшься на очаг этой дряни,
биться только в результате первой помывки после воз‑ и волосы начнут выпадать уже через пару ми‑
вращения в Ковчег. нут. Потом начнётся кровавая рвота. Пробу‑
дешь там ещё пару минут, и тебе конец. Спра‑
ПЕРМАНЕНТНАЯ ГНИЛЬ шиваешь, как я выжил в Зоне? Дело в том, что я,
Если в организм персонажа проникла Гниль, есть веро‑ в отличие от тебя, знаю, куда можно идти, а куда
ятность, что она останется там навсегда. Каждый раз, нельзя. Знаю, какую воду можно пить, а какую еду
когда герой любым способом избавляется от Гнили, ты не стоит есть. И я знаю, как терпеть боль. О,
должен бросить по одному основному кубику за каждый я разве не сказал? Гниль, грызущая тебя изнутри,
выведенный пункт Гнили. Если при этом ты получаешь вызывает такую боль, которую ты и вообразить
ß, этот пункт Гнили не выводится и становится перма‑ не способен. Ну что, ещё не передумал идти?»
нентным. Обведи этот пункт Гнили в бланке персонажа. Разведчик Яссон
130 МУТАНТЫ
Вылазки в Зону
А Г защитная стойка
автоматический огонь 88 Гнилое Яблоко 124 (достоинство) 66
антиквар (достоинство) 65 Гниль 128 звериный нюх (мутация) 72
артефакты 193 Гниль, инфильтрация 130 зверомутанты 176
артист (достоинство) 64 Гниль, очаг 129, 190 здоровяк (достоинство) 65
археолог (достоинство) 65 Гниль, перманентная 130 зловещий вид (достоинство) 63
аскет (достоинство) 65 Гниль, уровень знание Зоны (навык) 52
атака исподтишка 84 заражения 129, 162 знаток Гнили (достоинство) 64
голод 95
Гончие Ада 150, 175, 221
Б И
громила (роль) 26
Д
бегун (мутация) 71 изобретатель (достоинство) 64
берлога 24 имя 18
биокинез (мутация) 71 действия 82 индивидуальный стиль (игры) 14
бланк Ковчега 272 делец (роль) 32 инициатива 81
бланк персонажа 270, 271 деловая хватка ищейка (достоинство) 64
боевой робот 180 (навык) 57
бойцовый пёс дистанционное оружие 89
(достоинство) 64
К
дистанция 82
Большой Смог 121 добивание 92
босс (роль) 38 достоинства 63 карта Зоны 14, 101
броня 90 достоинства, общие 65 карты артефактов 14
бугай (достоинство) 65 драка 85 карты мутаций 13
бунтарь (достоинство) 65 драка (навык) 50 карты угрозы 13
быстрое выхватывание дрессировка (навык) 58 кислотная железа (мутация) 72
(достоинство) 66 Другой Ковчег 151, 180, 211 Ковчег 101
дурные приметы Ковчег, карта 102
(достоинство) 66 Колода мутантов 12
Ж
взаимоотношения 22 крепкий орешек
взрывы 97 (достоинство) 66
влияние (навык) 53 жажда 95 крылья (мутация) 72
внезапная атака 84 железный кулак 63 кубики 11, 44
водила (достоинство) 63 железячник (роль) 28 кукловод (мутация) 73
военное дело 105 живой магнит (мутация) 71 культура 105
возраст 17 живой таран (достоинство) 63
Война анклавов 237 журнал Зоны 273
Л
воодушевление (навык) 59
встречные проверки 49
З
вылазка в Зону 126 ландшафт сектора 160
вымогатель (достоинство) 65 лечение 93
вымогательство 61 За глоток воды» 205 лечение (навык) 53
выносливость (навык) 49 заводила (достоинство) 64 лидерство (навык) 60
выпивка 96 запугивание (навык) 54 ловкость 18
выстрел в упор засада 84 лучший друг мутанта
(достоинство) 66 захват 86 (достоинство) 64
гибридный стиль (игры) 15 защита 86 люминисценция (мутация) 73
262 МУТАНТЫ
Алфавитный указатель
П
мастер на все руки руины 160, 161, 167
(достоинство) 66 рычаги влияния 84
менталист (достоинство) 66 падальщик (мутация) 74
мерзавец (достоинство) 64 падение с высоты 96
С
мечта 22 первая игровая встреча 142
«Мимир» 237 перезарядка 87
могучий удар (достоинство) 66 перемещение 82 секторы 121
модификаторы 47 переохлаждение 96 сила (навык) 50
мозгоправ (достоинство) 66 персонажи ведущего 143 ситуативный урон 93
монтаж 14 персонажи игроков 17 скрытность (навык) 50
монтёр (достоинство) 64 пирокинез (мутация) 74 смекалка 18
мощные ноги (мутация) 73 плавание 96 смерть 93
мусорщик (достоинство) 64 план игровой встречи 15 смятение 90
мутации 18, 19, 69, 82, 92 плевака 184 снайперский выстрел
мутации (таблица) 71 повреждения 90 (достоинство) 67
мясник (достоинство) 66 повреждения, неизлечимые 70 снаряжение 22
пожиратель Гнили (мутация) 74 снаряжение и услуги
понимание (навык) 52 (таблица) 265
Р
(перечень) 108 стрельба (навык) 51
огненное дыхание (мутация) 73 стресс 90
одиночка (достоинство) 66 раб (роль) 40
опасности Зоны 162, 173 работяга (достоинство) 67
Ттактические карты
опытный боец (достоин- разведка (навык) 56
ство) 66 разведчик (роль) 30
опытный наездник разумные существа 174 84
(достоинство) 67 ремесло (навык) 54 таран 98, 99
оружие 89 ремонт 55 телепатия (мутация) 75
ответный эффект 70 Ретциус, доктор 255 телосложение 18
телохранитель Ч
(достоинство) 67 человек-амфибия (мутация) 76
темнота 96 человек-зверь (мутация) 76
технология 105 человек-насекомое (мутация) 77
топливо 98 человек-растение (мутация) 77
травмы 93 человек-рептилия (мутация) 77
травмы (таблица) 94 четыре руки (мутация) 79
транспортные средства 98 чудовища 180
трус (достоинство) 67
трюки 49
Ш
тяжёлые и лёгкие предметы 23
шантажист (достоинство) 64
119
увёртливость (достоинство) 67
угрозы Ковчегу 149 Щ
укрытие 91 щиты 90
упыри 152, 179
уровень опасности 162
уровни развития 104
урон 90 Ээкспедиция в Зону
усиливающий эффект 70 127
ускоренная реакция «Элизиум» 237
(мутация) 76 эмокинез (мутация) 79
усталость 90 эмпатия 18
утиль (таблица) 267 Этвуд, Иеремия 235
утопление 96 эхолокатор (мутация) 79
Ф D
феномены 188 d6, d66, d666 11
Х
характеристики 18
холодное оружие 88
холодный расчёт
(достоинство) 67
хронист (роль) 36
Ц
циник (достоинство) 65
264 МУТАНТЫ
Снаряжение и услуги
СНАРЯЖЕНИЕ И УСЛУГИ
Ниже приведён перечень товаров и услуг, которые
можно приобрести в Ковчеге. Цена в патронах приве-
дена исключительно в качестве ориентира — помни,
что в Ковчеге не существует такого понятия, как фик-
сированная стоимость. Кроме того, не забудь учесть
«инфляцию» патронов после постройки литейной ма-
стерской (см. стр. 114) и химической лаборатории
(см. стр. 115), а также снижение цен на еду в резуль-
тате роста уровня развития продовольствия (см. стр.
105). Требования — это перечень общественных про-
ектов или артефактов, которые нужны для того, чтобы
тот или иной предмет стал общедоступным. Вес — это
количество условных строк, которое предмет занимает
в соответствующем разделе бланка персонажа
266 МУТАНТЫ
Снаряжение и услуги
ТАБЛИЦА УТИЛЯ
D666 Предмет D666 Предмет
111 Автомобильная покрышка 213 Детский рисунок
112 Автомобильный колпак «Вольво» 214 Детское питание (годится в пищу, d6 порций еды)
113 Аквариум (пустой) 215 Джинсы (варёные)
114 Альбом (с рисунками) 216 Диван (сломанный)
115 Баскетбольный мяч (сдутый) 221 Домкрат
116 Бейсбольная бита (см. стр. 88) 222 Дорожный конус (d6 штук)
121 Берет (красный) 223 Доска для сёрфинга
122 Библия 224 Жидкое мыло
123 Боксёрская перчатка 225 Зеркало
Ботинки (качество +1 во время пеших переходов, вы- 226 Зонтик (сломанный)
124
носливость)
231 Зубная щётка
125 Брелок (2d6 ключей)
232 Игральная кость
126 Будильник (механический)
233 Игровая приставка
131 Бульварный детектив
234 Игрушечная лошадь
132 Бумажник с истлевшими купюрами
235 Игрушечная машинка
133 Бумажные салфетки (d666 штук)
236 Игрушечный динозавр
134 Бутылка вина (не годится в пищу, 1 пункт Гнили)
241 Игрушечный кораблик
135 Бутылка для воды
242 Игрушечный меч
136 Ваза
243 Игрушечный поезд
141 Велосипедная рама (без колёс)
244 Игрушечный трактор
142 Велосипедный насос
245 Изолента (синяя)
143 Видеокассета
246 Искусственные цветы (d6 штук)
144 Виниловая пластинка (в отличном состоянии)
251 Йо-йо (импровизированная дубинка, см. стр. 88)
145 Водолазная маска
252 Кабель категории 5 (d6 метров)
146 Водолазная трубка
253 Камертон
151 Водолазный костюм (дырявый)
254 Канделябр
152 Водяной пистолет
255 Кассетный плеер с наушниками
153 Вставная челюсть
256 Кассовый аппарат
154 Выцветшая книга правил НРИ «Хроники мутантов»
261 Кастрюля (дырявая)
155 Газонокосилка
262 Киноафиша
156 Галстук
263 Клавиатура (без нескольких клавиш)
161 Гантель (5 килограммов)
Клюшка для гольфа (импровизированная дубинка,
264
162 Гель для волос см. стр. 88)
163 Горная лыжа (одна) 265 Книжка-раскраска (наполовину раскрашенная)
164 Государственный флаг (порванный) 266 Коллекционная фигурка (Хи-Мэн)
165 Граммофон (сломанный) 311 Колода карт
166 Громкоговоритель (сломанный) 312 Комбинезон
211 Дамская шляпка 313 Комикс (с кровожадным содержанием)
212 Детская коляска 314 Консервный нож
351 Мармеладные мишки (годятся в пищу, 1 порция еды) 452 Пластиковые солдатики
268 МУТАНТЫ
Снаряжение и услуги
Надёжные напарники
Слава Darkenik Никитин, Павел Гуров aka Миридин, Александр «Bond» Бондаренко,
Адам Хашиев, Zzzlobniy_Ghost, Константин Lurs Scotte Лихачев, Сергей Зиновьев,
Андрей Кириллкин, Анатолий Портнягин, Илья, Лаврухин Андрей, Роман Ильенков,
Владислав Мачалов, Евгений Есин, Александр Бражкин, Никита Белов, Сергей Астахов,
Алексей Андреевич Леонов, Fariz, Кнопа Оо, Александр Бобовников, Алекс, Никита Кривогин,
Сергей Твердохлеб, Супрун Виталий, Антон Попов, Denis Melnikov, Михаил Оболдин,
Игорь Ставовой, Александр Шепард, Герман, Нидлер., Михаил Яковлев, Алексей Коротков,
Андрей Mabinguari, Алексей Вольхин, Алексей Александрович Линдберг, Максим Ёлкин,
Андрей Сыскаев, Илья Крюков, Максим, KuroiSan, HandsomeDredd, Владимир,
Дмитрий Богураев, Alexander Bai, ferrometall, Кай Лешер, Александр Викторович Рогов,
Евгений Башурин, Ladeus, Петр Ярков, Дмитрий Игоревич Гончаров,
Борис Анатольевич Питенёв.