Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Джон Вик
Б 87 Кот / Пер. с англ. — СПб.: Студия 101, 2016. — 64 с., илл.
ISBN 978-5-905471-32-2
УДК 794.02
ББК 77.056я92
1
Кот
2
Начало приключения
3
Кот
4
Начало приключения
5
Кот
6
Начало приключения
видно её лица. Были только глаза, сверкающие в этом ярком свете. Нико‑
гда этого не забуду.
7
Кот
Что тебе понадобится
Чтобы играть в Кота, тебе понадобится несколько карандашей, распе-
чатки карты кота, и эта книга. Одного экземпляра хватит, но автор сове-
тует вам купить столько, сколько вам хочется, чтобы делиться с друзьями.
Перед началом игры создайте персонажа-кота. Распечатайте по од-
ной карте кота для каждого игрока. Взгляните на неё. Вы увидите пе-
речень физических параметров: морда, хвост, лапы, когти и т. Д. Они на-
зываются характеристиками и описывают способности вашего кота.
А теперь поступайте так, как указано ниже.
8
Часть 1: Создание персонажа-кота
ШАГ 1. ХАРАКТЕРИСТИКИ
Характеристики кота отражают его физические и магические способ-
ности. Каждая из них по‑своему важна. У твоего кота 6 характеристик.
Давай посмотрим на них и определимся, для чего они нужны.
• Когти — с их помощью кот может драться и лазать.
• Мех отвечает за окрас, защищает вашего кота от чужих когтей и зу-
бов, и влияет на силу убеждения.
• Морда — это центр восприятия. На ней располагаются глаза, нос,
уши, рот с языком и усы, необходимые для оценки окружения.
• Зубы нужны, чтобы драться и переносить предметы.
• Лапы — для прыжков, равновесия и стремительности.
• Хвост позволяет вашему коту колдовать.
Выбор характеристик
Теперь, когда ты знаешь, что обозначают характеристики, выбери одну
лучшую для твоего кота и определись, в каких трёх он будет силён. Остав-
шиеся две у него останутся просто хорошими.
Для начала взгляни на характеристики и реши, какая из них кажется
тебе наиболее важной. Она станет лучшей, т.е. наиболее часто используе-
мой, что определяет характер и поведение твоего кота. Отметь лучшая
в графе ранг напротив этой характеристики. Обрати внимание на графу
значение. Запиши в эту графу цифру 5.
Затем выбери ещё 3 характеристики, которые нравятся тебе больше
оставшихся. В них твой кот будет силён. Не так талантлив, как в лучшей,
но выше среднего. Укажи сильная в графе ранг напротив этих характе-
ристик. Опять‑таки, возле каждой из них есть графа значение. Укажи
в ней 4 для всех.
И, наконец, все оставшиеся характеристики на карте твоего кота —
хорошие. Укажи хорошая в графе ранг напротив них, а в графе значение
поставь 3.
9
Кот
ШАГ 2. ИМЕНА
10
Часть 1: Создание персонажа-кота
ШАГ 3. ТИТУЛЫ
Несмотря на то, что мистер Элиот знал про имена, его кошачьи дру-
зья не рассказали ему о наборе титулов, которыми обладает каждый
кот. Титул — это то, чем известен кот. Титул даётся за особенное уме-
ние, привычку или странность. Если ты прекрасно ловишь крыс, ты
можешь обладать титулом крысолова. Если ты хорошо прячешься, тебя
могут называть невидимкой. Как и у характеристик, у титулов есть зна-
чения. Коты-новички, вроде твоего, имеют 7 пунктов, которые нуж-
но распределить между титулами, причём ни один титул кота-новичка
не должен давать преимущество выше 3.
ШАГ 4. ЖИЗНИ
Готово!
Вот и всё! Твой персонаж-кот готов защищать свою семью от Богги-
нов. Теперь всё, что тебе нужно — узнать, как это делается, а это зай-
мёт всего пару секунд.
11
Кот
Часть 2: Риск
Когда твой кот в ходе игры пытается совершить что‑то кошачье, обыч-
но он достигает успеха(в конце концов, он кот). Но бывают ситуации,
когда задача сложна, и успех оказывается под вопросом. В этих случаях
везение влияет на результат не меньше способностей персонажа. В игре
Кот мы называем такие случаи риском. Чтобы определить результат ри-
скованного действия, мы обращаемся к простой системе и характери-
стикам персонажа.
Все риски можно разделить на 3 категории: незначительные, средние
и крупные.
Незначительный
Незначительный риск — это то, с чем практически любой здоровый
кот может справиться без проблем. Например, гонять моток верёвки
по комнате, перепрыгнуть невысокую стену, залезть на спинку дивана.
Средний
Средний риск требует чуть большего мастерства. К примеру, поймать
умную мышь, запрыгнуть на холодильник с кухонного стола, залезть
на отвесную стену.
Крупный
Крупный риск — это настоящее испытание способностей кота. К при-
меру, запрыгнуть на высокую полку и не поднять шума падающей по-
судой; поймать двух мышей одним прыжком; стащить кость у дремлю-
щей собак.
ИСПЫТАНИЕ СУДЬБЫ
Кот может рискнуть предпринять действие, выходящее за пределы его
возможностей, и результат такого действия будет непредсказуем. Это
называется испытанием судьбы..
Всякий раз, когда ты испытываешь судьбу, брось количество кубиков,
равное «Значению» соответствующей характеристики. Сосчитай ку-
бики, на которых выпали чётные числа (2, 4, 6).
12
Часть 2: Риск
Дополнительные кубики
Одним из наиболее важных элементов в Коте являются дополнитель-
ные кубики. Это кубики, которые ведущий добавляет игроку за ак-
тивную и интересную игру. Каждый такой кубик увеличивает шанс
на успешный бросок.
Игрок может получить дополнительные кубики двумя способами:
во-первых, оборачивать заданные ведущим обстоятельства себе на
пользу; во-вторых, заявлять эти обстоятельства самостоятельно, если
они не противоречат логике повествования, здравому смыслу и уже
имеющимся фактам. Финальное решение остаётся за Ведущим.
13
Кот
Ранения
Несмотря на свою природную грацию, коты могут пострадать. Если
это случается, они остаются с одним или парочкой ранений. Всякий раз,
когда твой кот испытывает судьбу, совершая что‑то опасное, есть шанс,
что он не преуспеет и получит ранение.
Например, прыгнуть с крыши на крышу — опасно, а вот поймать ла-
пой муху — нет, так что, провалив это действие, ранений кот не получит.
Если твой кот потерпел неудачу в особенно опасном испытании судьбы,
посмотри на результаты на кубиках. Наименьшее нечётное значение —
это количество ранений, которое получил твой кот за провал.
Выбери самостоятельно, куда эти ранения пришлись. Их можно при-
писать к одной характеристике или распределить так, как тебе кажется
правильным. Тебе придётся объяснить Ведущему, почему были ранены
именно эти части тела. Если твои слова оказались не вполне убедитель-
ными, Ведущий решает сам, куда именно тебе записать ранения (обыч-
но в ту характеристику, которой ты пытался воспользоваться).
Если в одной характеристике скопились 3 ранения, она понижается в ранге.
Если 3 ранения скопились в хорошей характеристике, она становит-
ся слабой.
Слабые характеристики имеют значение 2.
При получении 3 ранений в слабой характеристике, она становится ис‑
калеченной. Ты не способен идти на риск, используя искалеченную харак-
теристику.
Лечение
Кот залечивает 1 ранение в начале каждой сессии. Коты также могут зале-
чить 1 ранение в неделю (если во время сессии проходит много времени).
БОИ
Коты дерутся. Они дерутся друг с другом, с Боггинами и с кем
угодно. Существуют два варианта кошачьих драк: с другими котами
или с кем‑то ещё. Правила для каждого случая следующие:
14
Часть 2: Риск
Бои не с котами
Система боя с собаками, крысами или Боггинами немного отлича-
ется. Друг с другом коты сцепляются, чтобы доказать превосходство.
В схватке с Боггином кот дерётся не на жизнь, а на смерть.
Используй ту же систему, что и выше, учитывая, что каждый бросок
кубиков — это один раунд. Каждый раунд оба противника получают
столько ранений, сколько чётных значений выпало у оппонента.
В конце каждого раунда считай количество ранений. Если нужно ис-
править значения характеристик, сделай это немедленно.
Уклонение от удара
Во время боя твой кот может попытаться увернуться вместо того, что-
бы нанести удар сопернику. Обрати внимание, что если ты уклоняешь-
ся от удара в бою с другим котом, ты не наносишь ему ранений и счита-
ешься проигравшим.
Чтобы увернуться, используй лапы вместо зубов и когтей. Таким обра-
зом твой кот пытается избежать удара, а не нанести свой.
Тем же способом можно попытаться увернуться от Боггина. Но по-
мни, что, уворачиваясь, ты не наносишь ранений.
Смерть
Кот может получить ограниченное количество ранений, прежде чем он
погибнет. Если три характеристики кота искалечены, его жизнь под угро-
зой. Кот умирает, когда искалечена четвёртая характеристика, либо ко-
гда потрачена его последняя жизнь.
15
Кот
ТИТУЛЫ
Твой кот может иметь до 5 титулов, причём каждый из них обладает
значением. Максимальное значение титула — 5. Например, Роланд име-
ет следующие титулы:
• Убийца Боггинов (3)
• Крысолов (2)
• Мастер поцелуев (2)
Использование титулов
Всякий раз, когда твой кот идёт на риск, обрати внимание на его титу‑
лы. Если ведущий согласится, что один из них подходит для ситуации,
можно добавить к броску количество кубиков, равное значению титула.
Это даёт тебе шанс получить больше чётных значений.
Потеря титула
Когда твой кот совершает действие, которое противоречит титулу, он
рискует потерять его. Если в ту же сессию он не совершит действие,
подтверждающее титул, значение титула становится на 1 меньше.
Решение о том, как кот может потерять / восстановить свой титул оста-
ётся за ведущим.
16
Часть 2: Риск
ЖИЗНИ
У кота 9 жизней, и он может использовать их двумя способами. Во-пер-
вых, кот вправе потратить жизнь на то, чтобы преуспеть в любом испыта‑
нии судьбы, вне зависимости от его сложности и характеристик персонажа.
Во-вторых, можно использовать жизнь, чтобы избежать всех ранений,
полученных в одном раунде боя.
Когда у кота кончаются жизни, он выбывает из игры. Ходят слухи о ко-
тах, которые нашли способ возвращать себе жизни... но это лишь слухи.
СТИЛЬ
И, наконец, у котов есть стиль.
Стиль кота формируется из его уверенности в себе (некоторые назы-
вают это нахальством), манеры поведения и физических способностей.
Иными словами, собаки просто делают своё дело, а коты делают его
с шиком.
Всякий раз, когда, бросая кубики, ты получаешь больше чётных,
чем надо, дополнительные успехи становятся единицами стиля. Запиши
их на своей карте кота. Единицы стиля используются двумя способами.
Во-первых, можно сохранить их, чтобы воспользоваться позже. Все
чётные значения, сохранённые таким путём, могут стать дополнитель-
ными успехами в любой момент игры. Ты вправе воспользоваться еди-
ницей стиля, когда тебе угодно, и потратить сколько угодно единиц сти‑
ля за бросок. В конце концов, ты же кот.
Во-вторых, ты можешь использовать дополнительные успехи, что-
бы творчески дополнить ситуацию. Иными словами, ты вправе потра-
тить единицу стиля на то, чтобы оказаться в выгодном положении, взять
на себя роль рассказчика и добавить изюминку в происходящее. Хоть
ты и не можешь убрать из сцены что‑то, уже объявленное, ты вправе из-
менить установленные факты, обращающие ситуацию в твою пользу.
Например, убегая от собаки, Роланд бросается через оживлённую
улицу. Ведущий говорит, что это большой риск, и я должен использо-
вать лапы, если не хочу, чтобы меня сбила машина. Я бросаю кубики
и получаю 4 чётных! Поскольку мне нужно только 3, у меня есть один
дополнительный успех для стиля. Я рассказываю Ведущему, что одна
из машин вылетает с полосы, отрезая меня от собаки. Та вынужде-
на ждать несколько секунд, в то время как я продолжаю бежать вниз
по тёмной аллее, теряясь из виду.
17
Кот
Единицы магии
Трюки не даются просто так. Кот должен приложить усилия для их
проделывания. Это отражается в использовании единиц магии и броске
кубиков. Чем сложнее трюк, тем больше магии он требует, и тем боль-
ше успехов нужно получить, чтобы его совершить.
У каждого кота есть 5 единиц магии, плюс ещё по одной за каждую
единицу значения Хвоста. Чтобы воспользоваться магией, кот должен
потратить как минимум одну единицу магии. Это позволяет ему кинуть
количество кубиков, равное значению соответствующей характеристи-
ки. Каждая дополнительная единица магии, потраченная на трюк, даёт
тебе один дополнительный кубик.
Использование трюка — это всегда риск. Его сложность (то есть ко-
личество необходимых успехов) определяет Ведущий в зависимости
от ситуации и силы трюка.
Проклятье побрякушки
Давным-давно пес-волшебник заморочил голову Кошачьему Королю,
наложив на него и его сородичей проклятье. Оно стало известно среди
котов как проклятье побрякушки, и считается одной из наиболее постыд-
ных особенностей кошачьей натуры. Если вы хоть раз видели, как кот пре-
следует клубок ниток или пёрышко на длинной нитке, вы знакомы с этим
проклятьем.
Пока какая‑нибудь движущаяся вещица находится в поле зрения кота,
тот остаётся зачарованным. Он не может освободиться, пока трижды
18
Часть 3: Кошачья магия
Промокание
Если кот промок — имеется в виду не пара капель, а кот, мокрый,
как утонувшая крыса — он не может использовать магию весь остаток
дня, даже когда высохнет.
Отсутствие хвоста
У некоторых пород кошек нет хвоста. Хотя физически он отсутствует,
у них есть характеристика хвост, как и у других котов.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАГИИ
Ниже приведены трюки, которые коты используют, чтобы сбить с тол-
ку врагов. Значение каждого из них показывает, какой силы должен быть
хвост, чтобы кот мог воспользоваться этим трюком. Если кот обладает
указанным или более сильным хвостом, он может применить этот трюк.
Если хвост слабее, то трюк недоступен.
Некоторые трюки имеют вариативное значение. Это говорит о том,
что эффект зависит от значения твоего хвоста. При этом ты можешь
использовать значение твоего или более слабого хвоста, но не более
сильного.
Например, Роланд хочет провернуть трюк. У него сильный хвост, так
что он способен воспользоваться любым трюком в книге, требующим
сильного, хорошего или слабого Хвоста. Но он не сможет добиться эф-
фекта, для которого хвост должен быть лучшей характеристикой.
19
Кот
Прокрасться (Вариативная)
Коты проворны. Они двигаются тихо, не привлекая к себе внимания.
Хороший Хвост: Кот с хорошим хвостом может незаметно пройти по слабо
освещённой местности (комнате, аллее, и т. д.).
Сильный Хвост: Кот с сильным хвостом может незаметно пройти по ком-
нате, полной людей.
Лучший Хвост: Кот может пройти даже по спящим людям (и другим суще-
ствам), не разбудив их.
20
Часть 3: Кошачья магия
21
Кот
Часть 4: Ведущий
Этот раздел книги создан для Ведущего и содержит дополнительные
правила, которые помогут ему выстроить игру, советы по созданию
и рассказыванию историй, а также по ведению игры, сведения о Цар-
стве Снов, целый набор возможных противников и другую полезную
информацию.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Ниже приведено несколько дополнительных правил, которые ты мо-
жешь применять в своей игре. Не обязательно использовать их все, вы-
бери те, что тебе нравятся. Не стоит использовать дополнительные пра-
вила, если ты чувствуешь, что они помешают наслаждаться игрой.
Повышение характеристик
В конце игры каждый кот получает 1 пункт опыта(за хорошую игру его
могут наградить ещё 1 или 2 пунктами). При помощи этих пунктов мож-
но улучшить свою характеристику. Можно повысить характеристику на 1
значение за 3 пункта опыта.
Опытные коты
Возможно, ты с самого начала захочешь сыграть опытного кота. До на-
чала истории ты можешь потратить 1 жизнь, чтобы повысить хорошую ха-
рактеристику до сильной или 2 жизни, чтобы повысить сильную характе-
ристику до лучшей. Ты вправе потратить до 3 жизней.
Легендарные характеристики
Некоторые коты обладают легендарными характеристиками (6). Что-
бы сделать лучшую характеристику легендарной, ты должен потратить 6
пунктов опыта. Характеристику нельзя повысить, если к ней приписа-
ны ранения.
22
Часть 4: Ведущий
СОВЕТЫ ВЕДУЩЕМУ
Рассказывание историй — непростой, но интересный труд. Эта гла-
ва посвящена тому, как сделать эту работу лёгкой и приятной. Я разде-
лил весь процесс на три шага: создание историй, рассказывание исто-
рий, проведение игры.
Спроси игроков
Самый простой способ выяснить предпочтения участников — спро-
сить у них. Этот, казалось бы, очевидный приём поможет тебе создать
игру, которая понравится именно твоим игрокам.
23
Кот
24
Часть 4: Ведущий
Инструмены
Рассказчик использует два набора инструментов: инструменты голоса
и инструменты тела. Рассмотрим их подробнее.
Возможности голоса
Человеческий голос — очень мощный инструмент. Не стоит его не-
дооценивать, ведь он обладает такой гибкостью, какой нет ни у одно-
го музыкального инструмента. С помощью голоса ты можешь изобра-
жать молнии и гром, собачий лай и вой. Надели каждого персонажа
собственными интонациями и уникальной манерой речи. Используй
забавные и страшные голоса, утробные и писклявые, цокай, заикайся,
говори с акцентом и дефектами произношения. Делай всё, на что хва-
тает фантазии.
Проведи день — всего один день — слушая мир вокруг тебя. Обра-
щай внимание на то, как звучат вещи. Попробуй подражать им. Ты уди-
вишься, насколько похоже у тебя получится. Посиди в кухне 10 минут.
Выключи музыку, просто сиди и слушай. Прислушайся к дребезжанию
холодильника, разговору соседей за стеной, к механическому шуму отъ-
езжающей машины, к текущей по трубам воде, к далёкому звону теле-
фона и мягким шагам питомца в другой комнате. Абсолютная тишина
наступает редко (если она вообще существует). Коты знают это. И иг-
роки должны знать.
Возможности тела
Используйте мимику и жесты. Эти инструменты менее тонкие,
но столь же мощные! Наделяй своих персонажей своей мимикой и соб-
ственными жестами — невербальные знаки и язык тела очень помога-
ют в общении. Важно, чтобы все они вели себя по-разному, хотя всех
их воплощаешь только ты. Предлагаю тебе ещё одно упражнение. От-
25
Кот
Правила
Как я уже упоминал в начале этой книги, единственное правило, кото-
рое стоит неукоснительно соблюдать — получай удовольствие! Ты, на-
верно, подумал: «Конечно, ему легко говорить. Это он создал правила
и знает, от каких можно при необходимости избавиться».
На самом деле ты тоже знаешь! Я в тебя верю. Я специально создал
простые и легко изменяемые правила, так что не стесняйся. У всех есть
свои домашние правила игры в «Монополию», так что я не вижу при-
чины, почему обладатели этой книги не могут внести изменения, помо-
гающие им получать больше удовольствия от игры.
Безусловно когда кто‑то опускает или изменяет то или иное прави-
ло, меняется сама игра, но в этом и есть смысл этих изменений: сделать
игру немножко другой. Не думаю, что всем нравится каждое правило
в этой книге. Я уверен, что люди будут их менять, исправлять или про-
сто выкинут и создадут свои законы игры. Половина всего удоволь-
ствия от ролевых игр в том, чтобы наблюдать, как другие играют в ту же
игру по другим правилам.
В самом деле, проводя игры по Коту, я обнаружил, что меняю правила
каждую или почти каждую встречу. Кот одного из моих друзей совер-
шал прыжок, но ему не хватило одного успеха (нужно было 3, а выпало
26
Часть 4: Ведущий
2), и игрок спросил: «Можно ли сказать, что мой кот почти допрыгнул,
просто лапы оказались коротковаты?» Я кивнул. «То есть, он может
зацепиться Когтями и взобраться с их помощью?» Я снова кивнул. «Ты
можешь рискнуть Когтями и попытаться вскарабкаться наверх».
Нигде в правилах не сказано, что игрок может так делать. Но он приду-
мал настолько хороший способ избежать провала (у всех за столом даже
глаза загорелись — этот бросок и правда был очень важен), что я согла-
сился. И Вуаля! Новое правило. Если бы я играл жёстко по написанно-
му, он бы не бросал кубики снова, а, упав, получил несколько ранений.
Однако поскольку я был готов изменить правила под креативного иг-
рока, история продолжилась, и коту удалось спасти матушку от мерз-
кого Боггина.
Так что если тебе, например, не нравится принцип использования жиз-
ней, и ты считаешь, что они должны играть более важную роль, измени
это. Не думай об «игровом балансе» и прочей чепухе. Единственный
случай, когда стоит вспомнить про «игровой баланс» — злоупотреб-
ление одним из игроков правилами и использование их в ущерб другим.
Не имеет значения, с какими правилами он будет обращаться подоб-
ным образом, потому что испортит любую игру, до которой доберётся.
Он получает удовольствие за счёт других. Вот почему во многих играх
и существует «игровой баланс» — чтобы такие типы не смогли зло-
употреблять системой.
Я же хочу, чтобы ты подстроил систему под себя. Используй правила,
как тебе хочется, но если один из игроков не даёт другим получать удо-
вольствие, вини не правила, а игрока.
И не приглашай его в следующий раз.
27
Кот
28
Часть 4: Ведущий
Особенности снов
Самая важная вещь, которую стоит помнить, рассказывая истории
в Царстве Снов — это атмосфера. Сны воспринимаются особым обра-
зом, и если ты передашь это ощущение, то игроки смогут почувство-
вать, что их герои в самом деле путешествуют по миру сна.
Сновидец
Первое, над чем стоит задуматься, описывая сон — как и где персонаж
уснул. Если он укутался в уютное одеяло и лёг на любимую подушку,
сон должен быть дружелюбным, уютным местом.
Ярко светит солнце, посылая тебе лучи тепла. Не жарко: веет лёгкий
бриз. Шелестит высокая трава, покачиваются ветки деревьев, воздух на-
полнен свежестью и прохладой. И ты чувствуешь, что, если как следует
подпрыгнешь, улетишь вверх, в это прекрасное небо…
С другой стороны, если герой засыпает в картонной коробке, и дождь
затекает в его временное пристанище, а где‑то в темноте слышен рёв си-
рены и лай собак, ощущения спящего совсем иные.
Темно. Мокро. Вспышка молнии совсем не даёт света. Свисающие вет-
ви скребут земл, пытаясь откопать что‑то, захороненное давным-дав-
но. Тебе кажется, что ты слышал крик. Возможно, под теми деревья-
ми. От корней доносится какой‑то сосущий звук. Тебе темно, холодно
и одиноко. Ты уверен, что, если остановишься, грязь засосёт тебя. Это
прекрасно объясняет крики. Кто‑то не смог продолжить идти. А твои
лапы такие тяжёлые…
Важны детали. Для передачи настроения используй цвета. Используй
звуки и запахи. Используй всё, что придёт на ум, чтобы помочь игрокам
погрузиться в атмосферу сна.
29
Кот
Символизм и абсурд
Да, иногда сигара — это просто сигара, но во всех остальных слу-
чаях — нет. Символы — неизменный атрибут сна, несмотря на то,
что они не всегда осмысленны. Вероятно, потому, что и не обязаны
иметь смысл.
Символы — это информация, но не стоит каждый раз пытаться объ-
яснить их логически (недаром ведь сюрреалистические фильмы Дэви-
да Линча сравнивают со сновидениями). Бывает так, что у образов нет
подтекста, они всего лишь передают ощущение или эмоцию.
К тебе подходит странный человек. У него чёрные глаза, светлые во-
лосы, а ногти слеплены из гипса. «Мне нужно кое‑что сделать», гово-
рит он, тянется вперёд и целует тебя холодными, как у мертвеца, губа-
ми. Его дыхание напоминает запах горелой резины. Затем он уходит,
а до тебя доносится шёпот: «спасибо». Из его штанов на ходу выпада-
ют розы, наполняя комнату чудесным ароматом.
Абзац выше вполне бы мог кому‑нибудь присниться, и можно приду-
мать десяток трактовок, но в данном случае куда важнее переживаемая
эмоция. Описывая сны, придумывай сюрреалистические ситуации, ста-
райся не забивать им головы необходимостью осмысливать увиденное.
Мы практически никогда не осознаем до конца смысл снов, но хоро-
шо запоминаем чувства, которые они вызвали.
Преувеличение
В Царстве Снов все объекты гораздо крупнее, чем должны быть.
Или гораздо меньше, как тебе больше нравится. В любом случае, пре-
увеличение — хороший способ передать атмосферу сна.
30
Часть 4: Ведущий
Время
В Царстве Снов время непостоянно и непоследовательно. Путеше-
ствие, которое могло бы занять недели, длится несколько мгновений,
и ничего из того, что произошло в пути, не запоминается. Секунда мо-
жет тянуться часы, особенно, если спасаешься от кошмара. Время уско-
ряется и замедляется в зависимости от того, как ты его чувствуешь.
Кошмары
Как будто Боггинов мало…
В Царстве Снов котам надо присматривать за Кошмарами. Как и Бог-
гины, они почти ничем не угрожают котам… если их не питают стра-
хи спящего.
Кошмары питаются человеческими страхами и ищут спящих людей,
чтобы утолить голод. Многие Кошмары отлавливают спящих и заточа-
ют в клетки, созданные из их же страхов.
31
Кот
Правила снов
Поскольку коты победили в Состязании, они способны управлять ми-
ром сна, изменять его. Однако им приходится потрудиться, чтобы най-
ти своих людей во сне, ведь человек может непредсказуемым образом
на него повлиять.
Кот рискует хвостом, чтобы управлять сном. Далее приведены дей-
ствия, которыми он может менять Царство Снов, и сложность их при-
менения.
32
Часть 4: Ведущий
ПРИКЛЮЧЕНИЯ КОТА
Ниже приведено несколько сюжетов, которые ты можешь развить
в полноценные истории. Убедись, что они соответствуют стилю игры
твоей группы, и используй данные ранее советы.
33
Кот
34
Часть 4: Ведущий
35
Кот
Путешествие по играм
Практически в любой существующей ролевой игре есть те или иные
правила или характеристики кошек. Если ты хочешь взять кота из этой
игры в другую, ты запросто сможешь это сделать. Всё, что тебе надо —
использовать тамошние характеристики для физических действий. За-
тем, представь, что хвост кота — его лучшая характеристика (используй
все возможности этой игры), и применяй систему магии из этой кни-
ги, как есть. Если ты используешь пункт магии, чтобы исчезнуть пря-
мо на глазах, то это и происходит. Предположи, что кошачья магия все-
гда работает, и она сильнее, чем человеческая (и сильнее технологии).
В конце концов, коты ведь защищают людей, знают те об этом или нет,
и скромные магические упражнения последних не помешают котам вы-
полнять свои задачи.
Ты можешь не останавливаться только на системе магии. Возьми и Бог-
гинов. Люди не видят их (большинство, по крайней мере), и даже если
у них есть магические доспехи, зачарованный меч и святые гранаты, они
по‑прежнему нуждаются в защите от того, о чём не знают. Практически
любой фантастический или мифологический герой прошёл через дол-
гий период меланхолии, страданий или самобичевания. Только поду-
май: причиной этому вполне мог быть большой жирный монстр, выса-
сывающий их мечты.
Люди нуждаются в котах, вне зависимости от времени и места. И то,
что у тебя нет силы или ловкости со значением 18, не значит, что ты
не герой.
Небольшое отступление: Я помню, как смотрел с друзьями «Чужо-
го», когда писал эту книгу, и думал о том, как маленький кот Джонс ис-
пользует все до единой пункты магии, пытаясь увести героев от мон-
стра. Только представь ужас, который он переживает в конце: заперт
в ящике, лишён всякой возможности помочь своим друзьям-людям. Вот
она, драма.
36
Часть 4: Ведущий
С чистого листа
Если ты уже играл в ролевые игры, первый и лучший совет, который
я могу тебе дать — забудь всё, что ты знал о них. Большинство роле-
вых игр специализируется на «моделировании реальности», «такти-
ческом анализе ситуации» и тому подобном. Детей не волнует инициа-
тива, заявки на атаку противника или урон при падении. Им хочется
развлечения. Они будут делать вещи, лишённые всякого смысла, потому
что дети не понимают всех тонкостей повествования, известных взрос-
лым. Для них главное — чтобы было весело. Так что не волнуйся о пра-
вилах или о честности. Не задумывайся о последовательности. Забудь
про логику. Детям всё это неважно.
37
Кот
«Да, и…»
На самом деле эти истории — просто импровизационная игра
для тебя и твоего ребёнка. Чуть ли не главное правило импровизаци-
онных игр: всегда говори «Да». Как в примере выше, когда наступает
твоя очередь рассказывать, что произошло дальше, говори «да» на лю-
бое предположение, чего хочет монстр... и добавляй сложностей.
Котик хочет открыть окно? Скажи «да, и, кстати, снаружи собака».
Котик хочет полететь на Луну? Скажи «да, а ещё на Луне есть собаки»
(а почему они, по‑твоему, всё время лают на Луну?). Котик хочет напугать
домашнего пса? Скажи «да». А когда появится Боггин, слишком боль-
шой,чтобы котик мог в одиночку его одолеть, пёс ему уже не поможет.
Говори «да, и…» или «да, но…», но никогда не говори «нет». По-
тому что это обычно заканчивает историю.
38
Часть 4: Ведущий
Мораль
Одни родители задали мне такой вопрос: «Что, если наш ребёнок хо-
чет, чтобы котик сжёг дом?»
Поклонники мультика «Кельвин и Хоббс» знают, как ответить
на этот вопрос. Дети любят пошалить, а играя в эту игру, они смогут
стать уравновешеннее. Кот — отличный способ рассказать ребёнку
«поучительную историю». В конце концов, это исконное предназна-
чение сказок — быть поучительной историей для ребёнка. Кот нико-
гда не стал бы жечь дом, потому что так поступает только Боггин. Кот
никогда не стал бы смывать в унитаз ключи от машины, потому что так
поступает только Боггин. Если ребёнок спросит «Почему?», он даст
тебе отличную возможность поговорить о важных вещах на материале
сказки. Если ты захочешь всерьёз в это углубиться, пожалуйста. И, ко-
нечно, все дети разные, и ты лучше меня знаешь, как отвечать своему ре-
бёнку на подобные вопросы.
39
Кот
Враги
У котов много врагов. Некоторых из них люди видят, некоторых —
нет. Ниже приведены естественные и сверхъестественные враги кошек,
с которыми они сталкиваются каждый день.
ЕСТЕСТВЕННЫЕ ВРАГИ
Не у всех врагов такие же характеристики, как у котов, и коты не все-
гда обладают теми же характеристиками, что и их враги. В двух словах,
вот как это работает.
Если у кота есть характеристика, которой нет у его врага, между ними
не случается противостояния. Кот выигрывает любую схватку, в кото-
рой нужна эта характеристика. То же верно и для обратной ситуации:
если у врага есть характеристика, которой нет у кота, кот проигрыва-
ет. Иными словами, если человек пытается поднять кота руками, то кот
(у которого рук нет) мало что может с этим сделать. С другой стороны,
у человека нет когтей. Кроме того, последней отчаянной попыткой спас-
тись может быть бегство с помощью лап.
У некоторых врагов есть крепкое здоровье и слабое здоровье. Крепкое
здоровье означает, что противник может получить указанное количе-
ство ранений, и только последующие записывать в характеристики. Враг
со слабым здоровьем может получить только указанное число ранений,
после чего больше не может сражаться.
Собаки
Характеристики:
зубы, лапы, глаза, уши, нос, шерсть.
40
Враги
41
Кот
Крысы
Характеристики:
морда, лапы, зубы, хвост, стая, когти.
Плохие люди
Характеристики:
лицо, ноги, руки, орудия.
42
Враги
БОГГИНЫ
Боггины бывают разных видов, но всем им нужно одно: физическое
воплощение. Боггины вызывают гнев, страх и другие отрицательные
эмоции не для развлечения. У них есть цели, и самая главная из них —
обрести смертное тело. Боггины могут вселиться в любое живое суще-
ство, включая котов, но этот процесс происходит в несколько этапов.
Как только он завершается, Боггин овладевает телом, подавляя волю
и воспоминания его хозяина.
У Боггинов много способов получить контроль над существом. Самые
популярные приведены ниже.
Обрати внимание, что в начале все Боггины одинаковы: бесформенные
скользящие твари, похожие на тень. Первый этап при захвате тела — най-
ти и использовать слабости его владельца. Форма Боггина зависит от этих
слабостей. Иными словами — жертва сама даёт Боггину форму и силу.
В игре мы называем эту силу пунктами Боггинства. Чем больше у Бог-
гина этих пунктов, тем он опаснее как противник, и тем сложнее его по-
бедить. У каждого Боггина свои способности, но все они требуют пунк‑
тов Боггинства.
Как победить Боггина до того, как он овладеет жертвой — доволь-
но очевидно. Если Боггин лишается пунктов Боггинства, он возвращает-
ся к своему естественному виду — бесформенной кляксы — и уходит
туда, откуда пришёл. Но, если он вселится в жертву, его практически
невозможно изгнать. Каждый раз изгнание выглядит по‑разному, оно
требует ритуала, известного лишь бывалым охотникам на Боггинов. Все
эти приёмы ты узнаешь ниже.
Кот
Зеленоглазый монстр
Зеленоглазый монстр сидит у тебя на плече и нашёптывает тебе
в ухо. Он рассказывает тебе о том, что есть у друг их, а у тебя — нету.
Характеристики:
когти, шкура, морда, зубы, ноги, нос, крылья.
44
Враги
Характеристики:
когти, морда, зубы, ноги, нос, руки.
45
Кот
Привидения
Они думают, что чувствительны, раз так лелеют душевные раны.
На самом деле это просто делает их уязвимыми. Будь это иначе, тут
не было бы Боггинов.
Характеристики:
когти, лицо, зубы, ноги, руки.
46
Враги
Жирные
Это жалкое зрелище. Видеть, как эта тварь сидит на твоём человеке,
окутывая его паутиной, которую он не видит, но, без сомнения, чувствует.
Характеристики:
шкура, глаза, зубы, уши, ноги, паутина.
47
Кот
Характеристики:
когти, шкура, морда, зубы, ноги, нос, крылья.
48
часть 5: Другие миры
Теперь давай посвятим пару минут беседе о том, как ещё можно играть
в Кота. В большинстве случаев действие игры происходит у тебя дома
или в окрестностях. Но играть в Кота можно, используя и другие деко-
рации. О них я расскажу ниже. В таких местах, о каких ты даже не заду-
мывался.
БОГИ МУРЛЫЧУТ
По-египетски «кот» будет «мау», и ни для кого не секрет, что егип-
тяне любили своих котов. Настолько, что почитали их как богов. Хоро-
ший для котов период человеческой истории. Они В Египте к ним отно-
сились с таким почтением, что некоторых даже мумифицировали, как
знатных особ, чтобы вместе с хозяином отправиться в иной мир.
Кошек ценили за то, что они уничтожали вредителей (жуков, крыс
и т. д.). Они также убивали ядовитых змей, проникших в дом. Да, кош-
ки великолепно ловили змей.
Кошачьей богиней являлась Баст (Бастет). Ещё одна богиня, Маф-
дет, защищала кошек от змей, но Баст со временем потеснила её и ста-
ла их главной покровительницей. В её храме котов почитали заботились
о них. Им дарили драгоценности и окружали роскошью.
Баст также почитали как богиню продородия, поэтому кошек связы-
вали с беременностью и деторождением. Говорили, что кошки защи-
щают будущую роженицу от злых духов, желающих навредить ребёнку.
На мой взгляд, звучит похоже на Боггинов.
Культ Баст был официально запрещён императорским указом в 390
году нашей эры. Так окончилась эпоха божественных кошек
Выбрав роль древнеегипетской кошки, ты можешь пережить всевоз-
можные приключения. Древние египтяне знали, что кошки защищают
их от чего‑то дурного (Боггинов?) и были им благодарны.
Между тем, вокруг по‑прежнему есть собаки, и они создают пробле-
мы. Они тоже играли важную роль в Древнем Египте, хотя практически
нет свидетельств, указывающих на то, что они почитались, как кошки.
Тем не менее, египтяне приручали собак, хотя и не держали их как пи-
томцев в современном понимании, и эти древние соперники кошачьих
могут стать проблемой твоему маленькому божеству.
49
Кот
КОШКА-ДЕВЯТИХВОСТКА
ПАМЯТИ ТРИМА
Лучшего и известнейшего из своих собратьев,
Самого ласкового друга,
Верного слуги
И лучшего из созданий.
Он совершил кругосветное плавание
И путешествие к Австралии,
Которую он обогнул,
И всегда был отрадой своих попутчиков...
50
часть 5: Другие миры
КОШКИ В КООООСМОСЕ!
Смотрел Чужого?
Задавался когда‑нибудь вопросом, почему котик так важен? Что же, те-
перь ты знаешь.
По той же причине, по которой моряки брали котов на корабль, кос-
монавтам нужен был котик на борту. Корабельное животное улучша-
ет моральное состояние, занимает скучающий экипаж и (о чём люди
не знают) разбирается с Боггинами в космосе.
Технологии будущего могут даже дать котикам способность общать-
ся с нами. Разве не замечательно?
КОШКИ УЛТАРА
Писатель-фантаст Г. Ф. Лавкрафт обожал кошек. По правде говоря,
многое в этой игре появилось благодаря идеям, найденным в его про-
изведениях из Цикла Снов.
В своём рассказе «Кошки Ултара» он поясняет, почему никто не оби-
жает кошек в одноимённом городе. В «Сомнамбулическом поиске Неве-
домого Кадата» героя в его странствиях неоднократно выручают коты.
Конечно, Студия 101 выпустила великолепную ролевую игру «Ктул-
ху», показывающая мрачные и невозможные миры Лавкрафта. Я настоя-
тельно рекомендую убедиться в этом самостоятельно. А ещё я советую
отбросить правила создания исследователей и играть за кошек. Забудь-
те о простоватых библиотекарях, суровых детективах и жутких культи-
стах. Высший класс — играть за кота в лавкрафтовском Мире Снов.
51
Кот
ФАКТЫ
То, что мы знаем о котах, можно найти в тысяче книг, большая часть
из которых продаётся со скидкой в ближайшем книжном магазине (по-
верьте, знаю из личного опыта).
— И меня ты тоже купил со скидкой?
— Нет, тебя я взял у маленькой девочки, раздававшей котят напро-
тив бакалейной лавки.
52
Часть 6: Вымышленные факты
53
Кот
54
Часть 6: Вымышленные факты
55
Кот
кот обнюхивает его, чтобы понять, хочет ли он добавить его запах к за-
паху своей семьи. Может потребоваться время, прежде чем кот примет
незнакомца за своего, но, когда он это сделает, жди, что он будет к тебе
ласкаться. По этой же причине коты царапают мебель: их когти оставля-
ют запах. То есть, когда котик дерёт мебель, он помечает её как принад-
лежащую семье. Умывание — тоже способ распространять свой запах.
Слюна кота пахуча, и, облизывая мех, он сообщает ему эту пахучесть.
Также, когда кот задирается, он царапает землю перед другим котом,
как бы проводя линию, означающую: «Здесь моя территория. Нарушь
границу, если осмелишься». И, наконец, запах кота рассказывает о том,
сколько ему лет, каков его сексуальный статус и в каком настроении он
оставил эту метку.
— Я лично считаю это признаком высокоразвитого вида. Нос не врёт.
И кот не врёт. Мы как открытая книга. Если умеешь читать, понима-
ешь язык и знаешь, как открыть книгу..
— Ага. Как и женщины.
— О чём ты?
— Забудь. Не стоит мне развивать эту тему.
Когда коты общаются между собой, они используют язык тела, со-
стоящий из десятков различных сигналов. Положение тела, ушей, хво-
ста и усов — всё идёт в ход в этом тонком коммуникативном процессе.
— Я — виртуоз общения лицом и лапами. А вот если кот неуклюж.
можно ли сказать, что у него 8 лишних усиков? Или два лишних уха?
Коты редко общаются друг с другом вербально, и то от больших эмо-
ций. Считается (хотя это не доказано), что коты разговаривают с людь-
ми, потому что видят в нас родителей или опекунов.
— Это совсем неправда. Люди, кажется, никогда не понимали невер-
бальные знаки. Так что нам остаются только грубое и неэффективное
мяуканье. И сны, разумеется.
— Я дойду до этого.
Котята общаются с матерью голосом, так что, если коты действитель-
но думают, что мы их родители, они могут чувствовать необходимость
разговаривать с нами. Некоторые учёные считают, что коты использу-
ют звуки, потому что мы слишком бестолковы, чтобы понимать их не-
вербальные сообщения. Но это только гипотеза…
— А для тех из вас, кто придерживается мнения, что кошки считают
себя маленькими людьми, скажу, что всё наоборот. Люди — это боль-
шие коты.
56
Часть 6: Вымышленные факты
57
Кот
58
Часть 6: Вымышленные факты
ПРЕДАНИЯ
Давай начнём с самого начала. Ну, с того, что многие люди считают на-
чалом. Слово «кот» ни разу не появлялось в «Библии». Ни разу. Коты
обитают в местности, где происходили библейские события, но о них
нет ни единого упоминания1. Имей это в виду, когда мы начнём наше
путешествие в долгую, тёмную и запутанную историю кошек в челове-
ческом фольклоре.
— Справедливости ради, в «Библии» вообще не упоминаются домаш-
ние питомцы. Зато парочка львов встречается.
В «Библии» котов нет, зато практически во всех остальных религиях
они являются важными символами. Фрейя, скандинавская богиня, ез-
дила на колеснице, в которую были впряжены кошки (то серые, то чёр-
ные, и их число варьируется). Отслужив 7 лет, они получали вознагра-
ждение: становились ведьмами, превращающимися в чёрных кошек.
— По мне, так потеря этого чудесного облика больше похожа
на проклятье.
Кошка также являлась символом Баст, египетской богини, дочери Иси-
ды и Осириса. Кошки в её храме, в городе Бубастис, носили ошейни-
ки, богато украшенные драгоценными камнями, и этим зверям относи-
лись, как к божествам. Убивший кошку в этом городе приговаривался
к смерти.
— Мне нравится этот закон.
Египтяне верили, что коты управляют движением луны и оберегают
умерших. Кроме того, коты обладали абсолютной властью в правящих
домах по ночам, потому что могли видеть в темноте то, что недоступ-
но человеческому глазу. Египтяне так любили кошек, что иногда муми-
фицировали мышь, чтобы она сопровождала их любимицу в загробном
мире. Во время раскопок в руинах Телль Баста (бывший Бубастис) ар-
хеологи нашли кладбище с 300 000 мумиями кошек.
— Я встречал некоторых из этих кошек во сне. Они довольно скучны.
Также египтяне верили в существо по имени «Великий Кот»…
— Да? А ведь я никогда не был в Египте.
Хм… который сопровождал Ра в ночном путешествии по миру, обере-
гая его в Царстве мёртвых, где он был слаб. Каждую ночь злой змей Сет
1: Однако, если взглянуть на Келлскую Книгу, можно увидеть изображения котов
на многих её красивых страницах
59
Кот
пытался поглотить лодку, и каждую ночь Великий Кот отсекал змею голо-
ву, позволяя волшебной лодке Ра продолжить своё путешествие. Египтяне
держали котов в качестве защитников, чтобы те оберегали людей во вре-
мя сна так же, как Великий Кот оберегает Ра.
И у Будды, и у Мухаммеда есть кошки, ассоциирующиеся с ними. Го-
ворят, что на похоронах Будды кот был одним из двух существ во всём
мире, которые не оплакивали его (вторым была змея). Немного запад-
нее Мухаммед отрезал рукав своей рубашки, чтобы не разбудить кош-
ку, спящую на нём.
— Мой дедушка рассказывал мне эту историю. Он сказал, что кошка
унесла кусок рукава в своё гнездо и хранила его там. Она прожила сто лет.
— Правда?
— Он так сказал.
На западе коты практически всегда ассоциировались с магией, ведь-
мами и природными явлениями. «Если кот за ухом моет, скоро нас до-
ждём накроет,» — известный английский школьный стишок.
— Пфф! Примета имела бы смысл, если бы она была египетской. Коты
моются столько же, сколько в Англии идёт дождь — всё время!
Согласно британскому фольклору, если кот сидит спиной к ками-
ну, стоит ожидать холодной ночи. Во Франции существовало поверье,
что если отпустить кота на перекрёстке и пойти за ним, он приведёт
тебя к кладу, а в Германии считалось, что черепаховые кошки видят бу-
дущее и дают этот дар счастливому ребёнку, поцеловав или оцарапав
его. Кроме того, если кот вылижет твоё лицо и повернётся на восток,
к концу недели ожидай с той стороны компанию. А если носить коша-
чью кость в правом кармане, весь день будешь удачлив.
— Примета про «повернётся на восток» особенно популярна в се-
верной Европе, где с восточной стороны побережье. Жёны и матери
одаривали кошек большими порциями мяса и молока, в надежде на то,
что их сыновья и мужья скоро вернутся.
И, несмотря на отсутствие упоминаний в Библии, христианский
фольклор рассказывает нам, что кот — единственное существо, которое
помнит исход Адама и Евы из Рая. Следовательно, кот — единственное
существо, которое знает, как туда вернуться.
— Ага, ещё один секрет, который мы не рассказываем. Пока.
Кошек и собак часто называли хранителями здоровья, главным обра-
зом потому, что древние люди верили, что духи — добрые и злые —
60
Часть 6: Вымышленные факты
приходят в дом через очаг (помните старину святого Николая? Кто сей-
час забирается в дом через печную трубу). Так, если ты принесёшь в дом
кошку, ты можешь посадить её у камина. Если ты сделаешь это, она ни-
куда не уйдёт, и будет следить, чтобы только добрые духи входили в дом.
— Если у тебя больше нет камина, попробуй посадить кошку возле
открытой банки тунца.
Кошачьей «домашней магии» придавали большое значение в средне-
вековой Европе. Однако прежде чем заводить кота, нужно убедиться,
что он останется у вас жить. Для этого его запускали в дом через окно,
а не через парадную дверь. Это внушало убеждение, что он никогда
не убежит из дома (ну, или будет возвращаться, по крайней мере). Счи-
талось, что если посадить кошку в колыбель новорождённого, она будет
защищать его до самой своей смерти1. Вольные каменщики2, замуровы-
вали живых кошек в фундамент здания, чтобы жильцы были удачливы.
Выгнать кота, который сам пришёл в твой дом — плохая примета. И, на-
конец, гость должен поцеловать кота, и его путь домой будет удачным.
Моряки тоже верили в магические силы котов, которых часто держа-
ли на борту, чтобы те приносили удачу. Если к моряку подошла кора-
бельная кошка — это хорошая примета, но если она пройдёт только
полпути, он никогда не вернётся домой. Громко мяукающий кот сулит
трудное путешествие, а игривая киса предрекает порывистые ветра в
пути. Если кошка бежит по причалу впереди моряка, отправляющего-
ся в путь, его ждёт удача, но если она перебежит ему дорогу, это пло-
хая примета.
— Иногда они пытались предсказывать судьбу по кошке, бесцельно
слоняющейся по палубе. Чем больше они ошибались, тем более неловко
было животному, и тем страннее выходили предсказания.
В Америке девушки использовали кошачью шерсть, чтобы определить,
принимать или нет предложение о браке. Возьми 3 волоска с кошачьего
хвоста и заверни в бумагу. Положи свёрток под порог (подушку, подокон-
ник, и т. д.). На следующее утро аккуратно разверни бумажку и посмо-
три, сложились ли волоски в Y (да) или N (нет), и так и ответь жениху.
61
Кот
1: Тот, кто чихает трижды, на самом деле пытается вычихнуть ведьму.
2: Субстанция, обращающая недрагоценные металлы в золото.
62
Часть 6: Вымышленные факты
63
Послесловие
Я начал сочинять эту игру два года назад. Тогда я был женат. У меня
было две кошки и собака. Я работал в компании, которая ничего общего
не имеет с тем, что мне нравится: сочинять игры и играть в них. Что же,
многое поменялось…
Вот что я написал в 1999, когда закончил первую редакцию этой игры.
Вау, как давно это было!
С тех пор, как я взялся за эту игру, мы разошлись с моей первой женой,
я прожил два года в воздержании (должен сказать, самых продуктивных
два года), основал с другом компанию по производству игр, распустил ком‑
панию, но сохранил друга, и основал новую компанию John Wick Presents.
Сейчас, спустя почти 10 лет с выхода первого издания, я снова женат,
на прекрасной женщине. У нас есть кошка (или мы есть у неё?) и парочка
Монстров, которые охотятся на невидимых роботов. Моя жизнь стала
куда более сложной, чем была.
Джаред Соренсен был первым человеком, который предложил мне напи‑
сать эту игру. Я многим обязан Джареду, и без его поддержки я бы не спра‑
вился.
Анни Раш помогла составить оригинальное издание этой книги. Она
сделала обложку американского издания и помогла с вёрсткой. Также она
внесла множество правок и сделала игру лучше.
Джессика Каушпедас сделала все иллюстрации и оформление оригиналь‑
ного издания. И она тоже понимает в кошачьей магии. Ей не повезло
(но она сама вызвалась!) работать со мной, чтобы моя книга выглядела
симпатично. А ещё она одна из моих лучших друзей.
64
Выпускные данные
Кот
Автор: Джон Вик.
Перевод: Юльхен Глазова.
Редактура: Люба Виноградова, Анастасия Гастева,
Илья «Крайк» Сергеев.
Иллюстрации: Анна Богнибова.
Дизайн макета и вёрстка: Илья Козубовский.
Кошачье имя:
Тайное имя:
Жизни:
Титулы
Характеристики
Ранг Значение
Когти
Мех
Морда
Зубы
Лапы
Хвост