Вы находитесь на странице: 1из 68

Игра о 

котах, которые защищают своих


хозяев от невидимых для людей монстров
Содержание
Введение1 Шаг 1. Создание историй ������������������� 23
Шаг 2. Рассказывание историй��������� 25
Добро пожаловать в игру 8 Шаг 3. Проведение игры��������������������� 26
Приключения в Царстве Снов����������� 29
Часть 1: Приключения кота��������������������������������� 33
Создание персонажа-кота 9 Рассказываем истории детям��������������37
Шаг 1. Характеристики ��������������������������9
Шаг 2. Имена������������������������������������������� 10 Враги40
Шаг 3. Титулы������������������������������������������11 Естественные враги������������������������������� 40
Шаг 4. Жизни��������������������������������������������11 Боггины ����������������������������������������������������� 43

Часть 2: Риск 12 Часть 5: Другие миры 49


Испытание судьбы��������������������������������� 12 Боги мурлычут����������������������������������������� 49
Бои ����������������������������������������������������������������14 Кошка-девятихвостка��������������������������� 50
Титулы ��������������������������������������������������������16 Кошки в Коооосмосе!����������������������������51
Жизни����������������������������������������������������������17 Кошки Ултара��������������������������������������������51
Стиль������������������������������������������������������������17 Твой любимый роман фэнтези ����������51

Часть 3: Кошачья магия 18 Часть 6: Вымышленные факты


Использование магии����������������������������19 и правдивый фольклор 52
Факты����������������������������������������������������������� 52
Часть 4: Ведущий 22 Предания��������������������������������������������������� 59
Дополнительные правила������������������� 22
Советы ведущему����������������������������������� 23 Послесловие64

Джон Вик
Б 87 Кот / Пер. с англ. — СПб.: Студия 101, 2016. — 64 с., илл.
ISBN 978-5-905471-32-2
УДК 794.02
ББК 77.056я92

© 2011, John Wick Presents.


Перевод © 2016, Studio 101.
Authorized translation of the English edition.
ISBN 978-5-905471-32-2 Used with permission, all rights reserved.
Введение
Мне никогда не приходилось рекламировать эту игру. Стоя за своим столом на кон‑
вентах, я должен рекламировать все — Houses of the Blooded, Thirty, Discordia… — от‑
вечая на вопрос, о чём эти игры.
Обычно я выдаю устоявшуюся рекламную аннотацию, которую свёл к 30 секундам: ём‑
кая фраза и небольшое продолжение, отвечающее на стандартные вопросы.
Кот же в рекламе не нуждается. Когда кто‑то спрашивает: «О чём эта игра?» —
я каждый раз говорю лишь одну фразу: «Это игра о домашних котах, которые защи‑
щают своих хозяев от невидимых для людей монстров».
Вот и всё, больше ничего не требуется. Я получаю деньги — мой собеседник получа‑
ет игру.
В этой игре я расскажу вам историю из моего сна, но она случилась на самом деле. Мой
кот явился ко мне через несколько недель после своей смерти и всё мне рассказал. Я решил,
не лишним будет поделиться этим с остальными.
Кот продуман так, чтобы в него могли играть все: взрослые и дети, заядлые игроки и
их близкие. Полагаю, именно поэтому это одна из моих самых продающихся игр.
Я прошёлся по оригинальному тексту и внёс некоторые исправления: привёл его в со‑
ответствие с моим нынешним подходом к созданию игр. Я немного изменил механику
игры и подтянул слабые места. (Для тех, кто в теме: я наконец‑то объясню, как воз‑
вращать единицы магии).
В процессе я понял, как сильно эта книга повлияла на мои последующие игры. С тех пор,
как я начал работу над 400‑страничными Houses of the Blooded, я к ней не возвращал‑
ся. А когда этот проект закончился, меня попросили провести Кота. Я открыл прави‑
ла, чтобы освежить их в памяти, и обнаружил там «пункты стиля» и риски — клю‑
чевые аспекты в Благородных домах! Я не мог поверить своим глазам: я на несколько лет
опередил себя.
Большинство называет Legend of the Five Rings моей лучшей игрой, кто‑то говорит,
что лучшая — Thirty, кто‑то — что это Houses of the Blooded.
Но кто бы что ни говорил, именно Кот — предмет моей гордости.
Эта игра на многих произвела впечатление. Люди присылали мне письма, в которых
рассказывали, что небольшой абзац о том, что мой кот умер от кошачьей лейкемии, за‑
ставил их прослезиться.
Когда Роланд умер, я плакал часами. Я безумно любил его.
И всякий раз, когда я нуждаюсь в нём, ... он приходит. Он присматривает за мной.
Я закончу своё краткое введение словами, которыми я подписывал оригинальную книгу:

Береги своего котика. Твой котик оберегает тебя.


—  Джон Вик

1
Кот

Я знаю, что это сон. Видите ли, обычно мумии не закладывают свою


еженедельную стирку в мою стиральную машинку.
«Ты прав», — говорит мой кот, сидя у меня за спиной, пока я готовлюсь
разогреть обед в сушилке, — «Это сон».
«Откуда ты знаешь?», — спрашиваю я, шаря в поисках мелочи.
«Потому что я тоже во сне». Он облизывается, наблюдая, как еда го‑
товится в сушилке.
Сушилка жужжит, и я вынимаю аллюминиевые лоточки с едой. «Так по‑
чему ты здесь?»
Он принимается есть жареную курицу. «Это единственное место, где
мы с тобой можем нормально поговорить».
«А мы разговариваем?»
«Вообще‑то я постоянно с тобой разговариваю. К сожалению, ты
не умеешь правильно слушать». Он продолжает жевать курицу, а я при‑
нимаюсь за вишнёвый десерт. «Обычно ты ничего не запоминаешь. Хотя
иногда что‑то и остаётся в твоей не шибко‑то хорошей памяти. Важ‑
ное, по крайней мере».
«Так ты хотел мне что‑то сказать?»
«Ага. Пару вещей. Но у нас не так много времени. Я всю ночь искал
тебя, близится рассвет».
Я киваю, и кладу лоточек обратно в сушилку. «Куда пойдём?»
«Куда угодно. Только бы подальше от этих мумий. У меня от них му‑
рашки по коже»

Мы с котом идём по городу, населённому зомби. Не такими, которые


гниют заживо и пытаются меня сожрать, а такими, которые не пони‑
мают, что они вообще здесь делают.
Я спрашиваю: «Откуда тут все эти зомби?»
«Это вы. Большая часть людей. Ну, знаешь, иногда ты не можешь вспо‑
мнить свой сон?». — Он пожимает плечами. — «Тогда ты такой».
Краем глаза я замечаю, что мой кот только что пожал плечами, и уже
собираюсь спросить его, как он это сделал, как вдруг мимо проходит ши‑
карная брюнетка, и моя голова поворачивается на 180 градусов.

2
Начало приключения

«Вот в чём ваша проблема», — замечает кот. — «Вы, люди, не може‑


те сконцентрироваться, поэтому ваши сны такие абсурдные».
«Согласен», — слышу я свой отстранённый голос, — «Что бы ты ни
сказал, да».
«Ну, нет», — говорит он, — «Так не пойдёт. Ты не собран».
Я трясу головой. «Нет-нет. Я слушаю тебя. Слушаю».
«Отлично. Приступим к делу».
Я поднимаю глаза, и вижу, что мы стоим возле моего дома.
«Наш дом». — Говорит кот. — «Пошли внутрь». — Он открывает
дверь, и мы входим.
«Эй, как ты умудрился…» — я сбит с толку и не знаю, о чём спросить
в первую очередь: как он прочёл мои мысли или как открыл дверь.
«Не заморачивайся». — Говорит он. — «Оглядись вокруг».
Я осматриваюсь и вижу знакомые вещи: диван, телевизор, письменный и
обеденный столы и... нечто. Чернильно-черные штуки, состоящие из глаз,
клешнёй, жвал, щупалец, пастей и зубов. Слишком много пастей. Слиш‑
ком много зубов. Маленьких и острых зубов, с которых капает кровь, ко‑
гда эти штуки щерятся в улыбке.
«Что за… (запинаюсь, не зная, как их назвать) по всей квартире?»
«Эта, вон там», — кот указал на штуку, оккупировавшую мой лю‑
бимый стул, — «Это Лень». Затем он указывает на тварь, похожую
на клеща, насосавшегося крови, сидящую на телефоне. «Это Страх. Ты
его изрядно раскормил, когда в последний раз сидел у телефона и собирал‑
ся позвонить девчонке с тех занятий».
Я кивнул. «Кажется, я понимаю. Но кто они такие?»
«Чем меньше имён им дашь, тем лучше». — Говорит мой кот, умывая
ухо. — «Мой дедушка называл их Боггинами. Звучит довольно безобидно.
Я слышал и похуже».
Мгновение-другое я наблюдаю, как они, ползают по обстановке, затем
спрашиваю кота: «Эти штуки опасны?»
«О, да. И в основном потому, что ты не можешь их видеть».
«Если они так опасны», — спрашиваю я, — «почему они не нападают?»
Мой кот улыбается. «Потому что здесь я». Он запрыгивает на лест‑
ницу. «Пойдём, покажу тебе кое‑что ещё».

3
Кот

«Позволь мне открыть тебе маленький секрет,» — сказал мне кот, —


«вы не всемогущие. Я знаю, вам нравится думать, что вы со своими ог‑
нями, автомобилями и пистолетами можете одолеть кого угодно. Но вы
не понимаете, что убить кого‑то выстрелом из пистолета или переехав
машиной — это не то же самое, что растерзать когтями. Поэтому вы
слабы. Так что, когда доходит до схватки врукопашную, ваш брат бес‑
помощен, как котёнок.
Именно поэтому каждую тысячу лет мы побеждаем в состязании, а вы
оказываетесь разгромленными. Ваши чемпионы выходят на бой сбиты‑
ми с толку и безоружными, настолько же готовыми драться, насколько
прыщ готов быть раздавленным. У вас нет клыков, нет когтей, вы вооб‑
ще не помните, как драться. И этот ваш позор доставляет нам множе‑
ство хлопот. Знаешь, почему? Да потому что чем хуже вы можете за себя
постоять, тем больше нам приходится думать о вашей защите. Защи‑
щать вас — наша работа. По крайней мере, одна из».

Лестница остаётся позади, и дверь открывается в небо, полное звёзд.


«Пойдём» — говорит кот и прыгает на одну из них. Я тоже пытаюсь,
но моего прыжка хватает только на половину пути. Я чуть не падаю
в воду — где кишат акулы и телефонные будки — но он успевает меня
поймать зубами.
«У тебя получилось лучше, чем у большинства,» — говорит он, не раз‑
жимая челюстей, — «но не намного».
Он втаскивает меня на звезду. «Держись за мой хвост. Только не дёр‑
гай». Я слушаюсь. Кот продолжает говорить.

«Никто уже и не вспомнит те времена, когда началось Состязание.


Каждую тысячу лет мы встречаемся здесь, в мире Снов, и сражаемся
за то, чтобы править миром. В прошлый раз победили мы. Кошачий ко‑
роль вырвал первенство из лап Собачьей королевы, и с тех пор её родичи
не щадят нас. Собаки — завистливые и не любят быть вторыми.
Править миром довольно здорово, но есть одна загвоздка. Победитель
должен присматривать за главным неудачником. Победители — это мы,
а неудачники — вы. Полные неудачники. И вы привыкли к этой роли. Вы об‑
резаете свои когти, затупляете свои зубы, игнорируете всё самое важное.

4
Начало приключения

Вот в чём разница между нами. Мы знаем, что мир Снов — настоящий,


а тот, физический — так, ерунда. Может быть, в том мире мы и слабы,
но здесь мы во многом превосходим вас».

«Когда это ты стал таким заносчивым?» — спросил я.


«Прости. Я немного увлёкся».
Мы уже не в море звёзд, а в лодке. Ей управляют леденцы. Лодка плывёт
по газированной воде.
«Не пей воду,» — наставительно говорит кот и продолжает рассказ.

«Так или иначе, вы оказались последними. А это значит, что вам нуж‑


на защита. Нет, не от собак. Вас нужно беречь от Боггинов. Ага, Богги‑
нов. Монстров. Чудовищ. Тех существ.
Я знаю, что вы никогда их не видели. Вы не можете их видеть. А мы мо‑
жем. Потому мы и можем вас защитить.
Боггины плохие. В смысле, хуже некуда. Они впиваются своими жалами
в ваши души и присасываются намертво. И пьют, о, ещё как пьют. Са‑
мое ужасное, что вы об этом даже не подозреваете. Вы можете почув‑
ствовать их присутствие, но вы, люди, обожаете придумывать разумное
объяснение простейшим вещам, только бы не смотреть правде в глаза.
Однажды утром вы просыпаетесь и чувствуете себя ужасно, вызываете
врача, он кормит вас таблетками, и тогда вам кажется, что самочув‑
ствие улучшилось.
А дело в Боггинах. Они пьют ваши грёзы, постепенно проникая туда.
Я часто вижу людей, которые идут, поникнув головой, таких печальных,
будто завтра не наступит никогда. А на них, как пиявки, висят Богги‑
ны. Терпеть не могу звук, с которым они высасывают жизнь. Да, я слышу
его. Постоянно. Боггины повсюду. Но не рядом с котами, потому что мы
истребляем Боггинов, без всякой жалости».

«Если вы так хорошо с ними справляетесь, откуда же в моём доме


столько Боггинов?»
«Ты просто не видел, сколько их было до меня!» — отвечает он. Кри‑
стальный корабль причаливает к Луне. Кот отгрызает от неё кусочек
и начинает жевать.

5
Кот

«Чего?» — спрашивает кот, заметив, что я уставился на него, —


«ты же не думал, что мы плывём сюда потому, что Луна сделана из кам‑
ней и пыли?»
Я пробую кусочек. О, теперь я его понимаю. Я жую и слушаю, а он стара‑
ется не говорить с набитым ртом.

«Разновидностей Боггинов — не один десяток, но если ты парень


не промах, ты знаешь все способы справиться с ними. Как говорится:
«Есть множество способов покончить с Боггином». Но это опасная ра‑
ботёнка. Боггинов слишком много, и даже лучшие из нас теряют жизни,
избавляясь от полчищ этих монстров.
Да, я сказал «жизни». Мы победили в Состязании и получили 9 жиз‑
ней. Собаки говорят, что они получили 7, потому что были вторыми,
но кто поверит словам собаки? А теперь иди на запад — ммм, да, вер‑
но — милю или около того. Как наткнёшься на Жемчужный Источник,
дай знать. Меня измучила жажда.
Ещё одна вещь, которую следует знать про Боггинов: они заразны. Они
могут откладывать яйца прикосновением, и это ужасно. Ты должен сле‑
дить, чтобы на тебе не было яиц, иначе эти твари вылупятся и сразу
присосутся. К тому же от них чертовски трудно избавиться. Я знаю, ты
не запомнишь большую часть всего этого, когда Проснёшься, но, если запо‑
мнишь что‑то одно, пусть это будет вот что: те, кто плохо пахнет, но‑
сят яйца Боггинов, в себе и вокруг себя. Я знаю, что твой нос так же хорош,
как твои зубы, но даже самый тупой человек может учуять Боггина. Тебе
только надо сосредоточиться и не пропускать предостерегающих знаков.
Хах, это даже забавно. Какими бы вы ни были бездарными в других ве‑
щах, кое в чём вы, люди, чертовски талантливы: в пренебрежении. Вы ни‑
когда не видите того, чего не желаете видеть.
Некоторых Боггинов надо убивать зубами и когтями, но другие менее
суровы и куда более глупы, их можно обманывать. А иногда Боггины прони‑
кают в дом под чужой личиной. Эти хуже всего. Мы называем таких «пе‑
ревёртышами». Обычно перевёртыша можно учуять сразу, но иногда они
используют хитрые уловки, чтобы обмануть бдительность. Хуже всего,
когда они притворяются детьми. Однажды мне пришлось убить такого
в колыбели. Это стоило мне моего человека. И почти стоило жизни. Его
жена была очень злой женщиной, так увешанной Боггинами, что не было

6
Начало приключения

видно её лица. Были только глаза, сверкающие в этом ярком свете. Нико‑
гда этого не забуду.

«Поэтому ты оказался в приюте?»


Он кивает. «Давай не будем об этом, хорошо?» Мы ловим луч лунного
света, чтобы вернуться обратно на улицы.
«Поверь мне, тебе не стоит беспокоиться о Боггинах. Я о них позабо‑
чусь, ты под моей защитой. А когда я разберусь с ними окончательно, я от‑
правлюсь куда‑нибудь ещё, чтобы помочь тем, кто во мне нуждается».
Первые солнечные лучи появляются на горизонте, когда мы снова вхо‑
дим в дом. Боггины прячутся от них под мебель, но солнце, кажется, это‑
го не замечает.
«Ты проделал такой огромный путь сквозь Сон, чтобы всё это мне рас‑
сказать?»
«Это была вторая цель. Я рассказываю тебе про Боггинов каждую ночь.
Иногда ты помнишь что‑то, лучшие из вас запоминают сны, но обыч‑
но — нет».
«Итак,» — спрашиваю я, злобно косясь на обоссаный диван, —
«что ты хотел сказать?»
Он смотрит на меня своими большими зелёными глазами. «Не столько
сказать, сколько попросить. Видишь ли, мне нужна помощь».
Я смотрю на нечто, держащееся в стороне от меня и моего маленького
друга. Я киваю. «Чем тебе помочь?»
«Нужно кое‑что, что можешь сделать только ты. После того, как ты
увидел Боггинов, думаю, это не такая уж большая просьба…»
«Всё что угодно».
Он улыбается и подмигивает мне. «Я рад, что ты это сказал». Кот
уходит и останавливается напротив большого бежевого кошачьего лотка.

7
Кот

Добро пожаловать в игру


Кот — это игра в истории про котов, защищающих людей от Существ,
которых те не видят, в обоих мирах: в реальном и в Царстве Снов.
Игры в рассказывание историй — древнейшие в мире (что бы ни говорили
фанаты Го). Люди рассказывают истории с тех пор, как они впервые зада‑
лись вопросом, что такое звёзды, и какого происхождение страшных звуков
во мраке ночи. Кот — игра в традиции таких историй, в которой игро‑
ки находят объяснения тому, почему коты постоянно прыгают на несу‑
ществующие предметы, отказываются от ласки, а в следующий миг сами
трутся о твою руку, и вообще иррационально себя ведут. Самый простой
ответ на эти вопросы: коты видят что‑то, чего не видим мы.

Что тебе понадобится
Чтобы играть в Кота, тебе понадобится несколько карандашей, распе-
чатки карты кота, и эта книга. Одного экземпляра хватит, но автор сове-
тует вам купить столько, сколько вам хочется, чтобы делиться с друзьями.
Перед началом игры создайте персонажа-кота. Распечатайте по од-
ной карте кота для каждого игрока. Взгляните на неё. Вы увидите пе-
речень физических параметров: морда, хвост, лапы, когти и т. Д. Они на-
зываются характеристиками и описывают способности вашего кота.
А теперь поступайте так, как указано ниже.

8
Часть 1: Создание персонажа-кота
ШАГ 1. ХАРАКТЕРИСТИКИ
Характеристики кота отражают его физические и магические способ-
ности. Каждая из них по‑своему важна. У твоего кота 6 характеристик.
Давай посмотрим на них и определимся, для чего они нужны.
• Когти — с их помощью кот может драться и лазать.
• Мех отвечает за окрас, защищает вашего кота от чужих когтей и зу-
бов, и влияет на силу убеждения.
• Морда — это центр восприятия. На ней располагаются глаза, нос,
уши, рот с языком и усы, необходимые для оценки окружения.
• Зубы нужны, чтобы драться и переносить предметы.
• Лапы — для прыжков, равновесия и стремительности.
• Хвост позволяет вашему коту колдовать.

Выбор характеристик
Теперь, когда ты знаешь, что обозначают характеристики, выбери одну
лучшую для твоего кота и определись, в каких трёх он будет силён. Остав-
шиеся две у него останутся просто хорошими.
Для начала взгляни на характеристики и реши, какая из них кажется
тебе наиболее важной. Она станет лучшей, т.е. наиболее часто используе-
мой, что определяет характер и поведение твоего кота. Отметь лучшая
в графе ранг напротив этой характеристики. Обрати внимание на графу
значение. Запиши в эту графу цифру 5.
Затем выбери ещё 3 характеристики, которые нравятся тебе больше
оставшихся. В них твой кот будет силён. Не так талантлив, как в лучшей,
но выше среднего. Укажи сильная в графе ранг напротив этих характе-
ристик. Опять‑таки, возле каждой из них есть графа значение. Укажи
в ней 4 для всех.
И, наконец, все оставшиеся характеристики на карте твоего кота —
хорошие. Укажи хорошая в графе ранг напротив них, а в графе значение
поставь 3.

9
Кот

Для примера посмотрим на характеристики в карте моего персонажа-


кота Роланда.
Когти = Сильная (4)
Мех = Лучшая (5)
Морда = Хорошая (3)
Зубы = Хорошая (3)
Лапы = Сильная (4)
Хвост = Сильная (4)

Лучшая характеристика Роланда — мех. Он помогает ему в перегово-


рах с другими котами и согревает по ночам. Три его сильных характери-
стики: когти (чтобы лазать и драться), лапы (чтобы прыгать, бегать и со-
хранять равновесие) и хвост (для колдовства, о котором мы поговорим
дальше).
Выбирая их, я поставлю «5» моей лучшей характеристике (мех),
«4» — моим сильным характеристикам (когтям, лапам и хвосту) и «3»
моим хорошим характеристикам (морде и зубам).

ШАГ 2. ИМЕНА

«Одно для загадки, одно для разгадки,


Два имени кошке — сыграть с чёртом в прятки».
— поговорка

Теперь, когда ты присвоил значения характеристикам, пришло время


дать твоему коту имена. В «Популярной науке о кошках, написанной
Старым Опоссумом» Т. С. Элиот предположил, что у кошек много имён.
У твоего кота их три. Первое, домашнее имя, — это имя, под которым
его знают люди. Второе, кошачье, — это имя, под которым его знают
другие коты, в основном близкие друзья. И, наконец, третье, тайное
имя, которого не знает никто, даже близкие друзья. Полное имя кота —
это великая тайна, открывающая путь к запретной магии. Если Боггин
выяснит тайное имя кота… ммм, давай просто не будем об этом.

10
Часть 1: Создание персонажа-кота

ШАГ 3. ТИТУЛЫ
Несмотря на то, что мистер Элиот знал про имена, его кошачьи дру-
зья не рассказали ему о наборе титулов, которыми обладает каждый
кот. Титул — это то, чем известен кот. Титул даётся за особенное уме-
ние, привычку или странность. Если ты прекрасно ловишь крыс, ты
можешь обладать титулом крысолова. Если ты хорошо прячешься, тебя
могут называть невидимкой. Как и у характеристик, у титулов есть зна-
чения. Коты-новички, вроде твоего, имеют 7 пунктов, которые нуж-
но распределить между титулами, причём ни один титул кота-новичка
не должен давать преимущество выше 3.

ШАГ 4. ЖИЗНИ

У кошки 9 жизней. 3 она играет, 3 она блуждает,


а ещё на 3 место себе подбирает.
— ещё одна поговорка

Поскольку Кошачий Король победил в Состязании, кошки получи-


ли 9 жизней. Жизни очень ценны, их надо беречь и защищать. Некоторые
коты рискуют своими жизнями, но большинство не торопится расстать-
ся с ними. Укажи «9» в графе жизни в карте кота. Не буду прямо сейчас
рассказывать, как пользоваться жизнями, скоро мы об этом поговорим.
Может быть, слишком скоро…

Готово!
Вот и всё! Твой персонаж-кот готов защищать свою семью от Богги-
нов. Теперь всё, что тебе нужно — узнать, как это делается, а это зай-
мёт всего пару секунд.

11
Кот

Часть 2: Риск
Когда твой кот в ходе игры пытается совершить что‑то кошачье, обыч-
но он достигает успеха(в конце концов, он кот). Но бывают ситуации,
когда задача сложна, и успех оказывается под вопросом. В этих случаях
везение влияет на результат не меньше способностей персонажа. В игре
Кот мы называем такие случаи риском. Чтобы определить результат ри-
скованного действия, мы обращаемся к простой системе и характери-
стикам персонажа.
Все риски можно разделить на 3 категории: незначительные, средние
и крупные.

Незначительный
Незначительный риск — это то, с чем практически любой здоровый
кот может справиться без проблем. Например, гонять моток верёвки
по комнате, перепрыгнуть невысокую стену, залезть на спинку дивана.

Средний
Средний риск требует чуть большего мастерства. К примеру, поймать
умную мышь, запрыгнуть на холодильник с кухонного стола, залезть
на отвесную стену.

Крупный
Крупный риск — это настоящее испытание способностей кота. К при-
меру, запрыгнуть на высокую полку и не поднять шума падающей по-
судой; поймать двух мышей одним прыжком; стащить кость у дремлю-
щей собак.

ИСПЫТАНИЕ СУДЬБЫ
Кот может рискнуть предпринять действие, выходящее за пределы его
возможностей, и результат такого действия будет непредсказуем. Это
называется испытанием судьбы..
Всякий раз, когда ты испытываешь судьбу, брось количество кубиков,
равное «Значению» соответствующей характеристики. Сосчитай ку-
бики, на которых выпали чётные числа (2, 4, 6).

12
Часть 2: Риск

• Чтобы справиться с незначительным риском, нужно 1 и более чётных значений.


• Чтобы справиться со средним риском, нужно 2 и более чётных значений.
• Чтобы справиться с крупным риском, нужно 3 и более чётных значений.
Если количество чётных значений больше или равно сложности риска,
ты можешь сам рассказать, к чему привело действие кота. Если же чёт-
ных значений меньше, чем тебе требовалось, вмешивается Судьба, и ис-
ход действия определяет Ведущий.
Например, Роланд хочет запрыгнуть с пола на кухонный стол. Ведущий
говорит, что для Роланда это незначительный риск. Я заглядываю в кар-
ту кота и вижу, что у него сильные лапы, так что он запросто сможет
это сделать. Я бросаю 4 кубика (потому что мои лапы «сильные») и по-
лучаю 2 чётных значения. Мне достаточно было одного, так что я сам
рассказываю, как именно он справился с задачей.
Затем я хочу, чтобы Роланд запрыгнул со стола на холодильник.
Ведущий говорит, что этот прыжок сложнее, потому что холодиль-
ник достаточно высок. Это похоже на средний риск, а мне снова надо
кинуть 4 кубика за счёт сильных лап Роланда. Но ведущий уточняет,
что верх холодильника завален пустыми пищевыми контейнерами, и
если я прыгну, то большая часть, если не всё, повалится на пол с жут-
ким шумом. Он говорит: «Запрыгнуть на холодильник, не уронив кон-
тейнеры — это крупный риск»..
Я кидаю 4 кубика. И снова выпадает 2 чётных. Поскольку для успе-
ха нужно 3, Ведущий решает, что Роланд на холодильник запрыгнул,
но при этом наделал шуму.

Дополнительные кубики
Одним из наиболее важных элементов в Коте являются дополнитель-
ные кубики. Это кубики, которые ведущий добавляет игроку за ак-
тивную и интересную игру. Каждый такой кубик увеличивает шанс
на успешный бросок.
Игрок может получить дополнительные кубики двумя способами:
во-первых, оборачивать заданные ведущим обстоятельства себе на
пользу; во-вторых, заявлять эти обстоятельства самостоятельно, если
они не противоречат логике повествования, здравому смыслу и уже
имеющимся фактам. Финальное решение остаётся за Ведущим.

13
Кот

Кот пытается спрятаться от собаки. Игрок говорит: «У меня есть 3


преимущества. Во-первых, темно, и мне легче спрятаться. Во-вторых,
идёт дождь, и собаке трудно напасть на мой след. И, наконец, я зата-
ился наверху, на мусорном баке. Выше собачьей головы».
Ведущий соглашается: «Хорошо, у тебя 3 преимущества. Ты можешь
бросить 3 дополнительных кубика».

Ранения
Несмотря на свою природную грацию, коты могут пострадать. Если
это случается, они остаются с одним или парочкой ранений. Всякий раз,
когда твой кот испытывает судьбу, совершая что‑то опасное, есть шанс,
что он не преуспеет и получит ранение.
Например, прыгнуть с крыши на крышу — опасно, а вот поймать ла-
пой муху — нет, так что, провалив это действие, ранений кот не получит.
Если твой кот потерпел неудачу в особенно опасном испытании судьбы,
посмотри на результаты на кубиках. Наименьшее нечётное значение —
это количество ранений, которое получил твой кот за провал.
Выбери самостоятельно, куда эти ранения пришлись. Их можно при-
писать к одной характеристике или распределить так, как тебе кажется
правильным. Тебе придётся объяснить Ведущему, почему были ранены
именно эти части тела. Если твои слова оказались не вполне убедитель-
ными, Ведущий решает сам, куда именно тебе записать ранения (обыч-
но в ту характеристику, которой ты пытался воспользоваться).
Если в одной характеристике скопились 3 ранения, она понижается в ранге.
Если 3 ранения скопились в хорошей характеристике, она становит-
ся слабой.
Слабые характеристики имеют значение 2.
При получении 3 ранений в слабой характеристике, она становится ис‑
калеченной. Ты не способен идти на риск, используя искалеченную харак-
теристику.

Лечение
Кот залечивает 1 ранение в начале каждой сессии. Коты также могут зале-
чить 1 ранение в неделю (если во время сессии проходит много времени).

БОИ
Коты дерутся. Они дерутся друг с другом, с Боггинами и с кем
угодно. Существуют два варианта кошачьих драк: с другими котами
или с кем‑то ещё. Правила для каждого случая следующие:

14
Часть 2: Риск

Бои с другими котами


Коты затевают драку не для того, чтобы убить друг друга, а для того,
чтобы доказать своё превосходство. Такие быстрые схватки проходят
за один раунд.
Оба кота бросают кубики, используя зубы или когти (на свой выбор).
Сравнивают число чётных. Оба кота получают столько ранений, сколько
чётных выпало у соперника. Побеждает тот, у кого выпало больше чёт-
ных (т.е. получивший меньше ранений).
Чтобы избежать ранений, можно использовать жизни или боевую ма-
гию (см. ниже). То есть кот способен подраться и проиграть, но остать-
ся без ранений. Однако побеждает в бою всё равно тот, кто получил боль-
ше чётных.

Бои не с котами
Система боя с собаками, крысами или Боггинами немного отлича-
ется. Друг с другом коты сцепляются, чтобы доказать превосходство.
В схватке с Боггином кот дерётся не на жизнь, а на смерть.
Используй ту же систему, что и выше, учитывая, что каждый бросок
кубиков — это один раунд. Каждый раунд оба противника получают
столько ранений, сколько чётных значений выпало у оппонента.
В конце каждого раунда считай количество ранений. Если нужно ис-
править значения характеристик, сделай это немедленно.

Уклонение от удара
Во время боя твой кот может попытаться увернуться вместо того, что-
бы нанести удар сопернику. Обрати внимание, что если ты уклоняешь-
ся от удара в бою с другим котом, ты не наносишь ему ранений и счита-
ешься проигравшим.
Чтобы увернуться, используй лапы вместо зубов и когтей. Таким обра-
зом твой кот пытается избежать удара, а не нанести свой.
Тем же способом можно попытаться увернуться от Боггина. Но по-
мни, что, уворачиваясь, ты не наносишь ранений.

Смерть
Кот может получить ограниченное количество ранений, прежде чем он
погибнет. Если три характеристики кота искалечены, его жизнь под угро-
зой. Кот умирает, когда искалечена четвёртая характеристика, либо ко-
гда потрачена его последняя жизнь.

15
Кот

ТИТУЛЫ
Твой кот может иметь до 5 титулов, причём каждый из них обладает
значением. Максимальное значение титула — 5. Например, Роланд име-
ет следующие титулы:
• Убийца Боггинов (3)
• Крысолов (2)
• Мастер поцелуев (2)

Использование титулов
Всякий раз, когда твой кот идёт на риск, обрати внимание на его титу‑
лы. Если ведущий согласится, что один из них подходит для ситуации,
можно добавить к броску количество кубиков, равное значению титула.
Это даёт тебе шанс получить больше чётных значений.

Потеря титула
Когда твой кот совершает действие, которое противоречит титулу, он
рискует потерять его. Если в ту же сессию он не совершит действие,
подтверждающее титул, значение титула становится на 1 меньше.
Решение о том, как кот может потерять / восстановить свой титул оста-
ётся за ведущим.

Получение нового титула


Коты могут получать новые титулы, совершая действия, заслуживаю-
щие уважения среди других котов. Другой кот, видя твой поступок,
может объявить, что ты заслуживаешь новый титул. Он жертвует од-
ним из своих титулов, чтобы дать тебе новый, значение которого будет
вдвое меньше. И этот титул должен соответствовать данному тебе. Вот
как это работает:
Роланд спасает кошку от мерзкого пса (воспользовавшись старой
доброй кошачьей магией). Эта кошка — Сильвия — решает, что Роланд
заслуживает вознаграждения, и даетему новый титул.
У Сильвии есть титул, который помогает одурачивать собак: собачий
делец (3). Она жертвует им, чтобы дать Роланду тот же титул с вдвое
меньшим значением (округлённым вверх). Она больше не может поль-
зоваться своим титулом до конца игры.
Роланд получает новый титул — собачий делец (2).

16
Часть 2: Риск

ЖИЗНИ
У кота 9 жизней, и он может использовать их двумя способами. Во-пер-
вых, кот вправе потратить жизнь на то, чтобы преуспеть в любом испыта‑
нии судьбы, вне зависимости от его сложности и характеристик персонажа.
Во-вторых, можно использовать жизнь, чтобы избежать всех ранений,
полученных в одном раунде боя.
Когда у кота кончаются жизни, он выбывает из игры. Ходят слухи о ко-
тах, которые нашли способ возвращать себе жизни... но это лишь слухи.

СТИЛЬ
И, наконец, у котов есть стиль.
Стиль кота формируется из его уверенности в себе (некоторые назы-
вают это нахальством), манеры поведения и физических способностей.
Иными словами, собаки просто делают своё дело, а коты делают его
с шиком.
Всякий раз, когда, бросая кубики, ты получаешь больше чётных,
чем надо, дополнительные успехи становятся единицами стиля. Запиши
их на своей карте кота. Единицы стиля используются двумя способами.
Во-первых, можно сохранить их, чтобы воспользоваться позже. Все
чётные значения, сохранённые таким путём, могут стать дополнитель-
ными успехами в любой момент игры. Ты вправе воспользоваться еди-
ницей стиля, когда тебе угодно, и потратить сколько угодно единиц сти‑
ля за бросок. В конце концов, ты же кот.
Во-вторых, ты можешь использовать дополнительные успехи, что-
бы творчески дополнить ситуацию. Иными словами, ты вправе потра-
тить единицу стиля на то, чтобы оказаться в выгодном положении, взять
на себя роль рассказчика и добавить изюминку в происходящее. Хоть
ты и не можешь убрать из сцены что‑то, уже объявленное, ты вправе из-
менить установленные факты, обращающие ситуацию в твою пользу.
Например, убегая от собаки, Роланд бросается через оживлённую
улицу. Ведущий говорит, что это большой риск, и я должен использо-
вать лапы, если не хочу, чтобы меня сбила машина. Я бросаю кубики
и получаю 4 чётных! Поскольку мне нужно только 3, у меня есть один
дополнительный успех для стиля. Я рассказываю Ведущему, что одна
из машин вылетает с полосы, отрезая меня от собаки. Та вынужде-
на ждать несколько секунд, в то время как я продолжаю бежать вниз
по тёмной аллее, теряясь из виду.

17
Кот

Часть 3: Кошачья магия


Хвост кота — это его душа, источник силы и магии. Несмотря на то,
что мы называем это «кошачьей магией», коты не читают заклинания,
они проделывают трюки.
Чем сильнее хвост кота, тем могущественнее его магия и хитрее трю-
ки. Скоро мы узнаем про них подробнее, а пока давай немного погово-
рим о том, что эта магия собой представляет.

Единицы магии
Трюки не даются просто так. Кот должен приложить усилия для их
проделывания. Это отражается в использовании единиц магии и броске
кубиков. Чем сложнее трюк, тем больше магии он требует, и тем боль-
ше успехов нужно получить, чтобы его совершить.
У каждого кота есть 5 единиц магии, плюс ещё по одной за каждую
единицу значения Хвоста. Чтобы воспользоваться магией, кот должен
потратить как минимум одну единицу магии. Это позволяет ему кинуть
количество кубиков, равное значению соответствующей характеристи-
ки. Каждая дополнительная единица магии, потраченная на трюк, даёт
тебе один дополнительный кубик.
Использование трюка — это всегда риск. Его сложность (то есть ко-
личество необходимых успехов) определяет Ведущий в зависимости
от ситуации и силы трюка.

Возобновление единиц магии


Коты восполняют единицы магии, когда спят. По 1 за 1 час сна. Если
коту не дают поспать, то и магические силы у него не восстанавливаются.

Проклятье побрякушки
Давным-давно пес-волшебник заморочил голову Кошачьему Королю,
наложив на него и его сородичей проклятье. Оно стало известно среди
котов как проклятье побрякушки, и считается одной из наиболее постыд-
ных особенностей кошачьей натуры. Если вы хоть раз видели, как кот пре-
следует клубок ниток или пёрышко на длинной нитке, вы знакомы с этим
проклятьем.
Пока какая‑нибудь движущаяся вещица находится в поле зрения кота,
тот остаётся зачарованным. Он не может освободиться, пока трижды

18
Часть 3: Кошачья магия

не рискнёт хвостом по‑крупному. До тех пор проклятье полностью овладе-


вает им, делая его абсолютно беспомощным. Когда он справляется со все-
ми тремя рисками, он освобождается от проклятья. Но пока оно действу-
ет, он не может предпринимать никаких других рисков..

Промокание
Если кот промок — имеется в виду не пара капель, а кот, мокрый,
как утонувшая крыса — он не может использовать магию весь остаток
дня, даже когда высохнет.

Отсутствие хвоста
У некоторых пород кошек нет хвоста. Хотя физически он отсутствует,
у них есть характеристика хвост, как и у других котов.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАГИИ
Ниже приведены трюки, которые коты используют, чтобы сбить с тол-
ку врагов. Значение каждого из них показывает, какой силы должен быть
хвост, чтобы кот мог воспользоваться этим трюком. Если кот обладает
указанным или более сильным хвостом, он может применить этот трюк.
Если хвост слабее, то трюк недоступен.
Некоторые трюки имеют вариативное значение. Это говорит о том,
что эффект зависит от значения твоего хвоста. При этом ты можешь
использовать значение твоего или более слабого хвоста, но не более
сильного.
Например, Роланд хочет провернуть трюк. У него сильный хвост, так
что он способен воспользоваться любым трюком в книге, требующим
сильного, хорошего или слабого Хвоста. Но он не сможет добиться эф-
фекта, для которого хвост должен быть лучшей характеристикой.

Приземлиться на четыре лапы (Вариативное)


Всякий раз, когда учёные пытаются понять, как падают коты, они при-
ходят к неясным результатам. Всё потому, что коты используют магию,
чтобы остаться целыми при падении, и некоторые владеют ею лучше,
чем другие.
Хороший Хвост: Кот может упасть с высоты 6 метров, не получая ранений.
Сильный Хвост: с высоты 12 метров.
Лучший Хвост: с высоты 20 метров.

19
Кот

Спрятаться на виду (Вариативное)


Коты обладают удивительной способностью исчезать прямо на глазах.
Спрятавшийся кот остаётся невидимым, пока сидит тихо.
Хороший Хвост: Кот может исчезнуть, если все в комнате повернулись
к нему спиной.
Сильный Хвост: Кот может исчезнуть, если никто не смотрит прямо на него
(например, он виден только боковым зрением).
Лучший Хвост: Кот может исчезнуть — в буквальном смысле, даже если
смотрят на него в упор (моргнул — а его уже нет).

Прокрасться (Вариативная)
Коты проворны. Они двигаются тихо, не привлекая к себе внимания.
Хороший Хвост: Кот с хорошим хвостом может незаметно пройти по слабо
освещённой местности (комнате, аллее, и т. д.).
Сильный Хвост: Кот с сильным хвостом может незаметно пройти по ком-
нате, полной людей.
Лучший Хвост: Кот может пройти даже по спящим людям (и другим суще-
ствам), не разбудив их.

20
Часть 3: Кошачья магия

Прошмыгнуть в дверь (Сильный Хвост)


Этот трюк позволяет пройти сквозь закрытую дверь. Для него тре-
буется положить перед дверью небольшую жертву (крысу, мышь или
кролика). Как только ритуал совершён, кот проходит сквозь дверь,
как если бы она была открыта.

Ритуал Обеденного Танца (Хороший Хвост)


Ритуал Обеденного Танца (некоторые осторожные коты называют его
РОТ), пользующийся большим спросом трюк, который очень просто
провернуть. Всё, что нужно — трижды кругом обойти человека, и он ис-
полнит одну просьбу (дай мне поесть, дай мне убежище и т. д.). Просьба
должна быть связана с удовлетворением базовых потребностей.

Сонный Укус (Хороший Хвост)


Найти человека во Сне довольно сложно, особенно если тот не отдаёт
себе отчёт в происходящем. Два-три укуса (или несколько царапин от
когтей) оставляют на человеке твой запах, и его становится легко най-
ти во Сне. Сонный Укус также действует и на Боггинов, облегчая их поиск
и уничтожение.

Чары Аппетитного Хвоста (Лучший Хвост)


Не очень добрый ритуал, сбивающий с толку собак. Если ты пере-
прыгнешь собаку (вдоль, с головы до хвоста), она растеряется и начнёт
охотиться на собственный хвост. Это длится 1, 2 или 3 минуты (кинь ку-
бик и подели результат на 2).

Бешенство (Хороший Хвост)


При необходимости кот может превратиться в дикий клубок зубов
и когтей. Цена велика, но иногда это бывает нужно, чтобы выжить. По-
тратив одну жизнь, кот может атаковать столько раз, каково значение его
Хвоста. Это значит, что кот с хорошим Хвостом (3) способен совершить 3
атаки. Он может напасть на трёх противников, трижды напасть на од-
ного или ещё как‑то воспользоваться дополнительными атаками. И ещё
раз, этот трюк обходится коту дорого — целую жизнь.

21
Кот

Часть 4: Ведущий
Этот раздел книги создан для Ведущего и содержит дополнительные
правила, которые помогут ему выстроить игру, советы по созданию
и рассказыванию историй, а также по ведению игры, сведения о Цар-
стве Снов, целый набор возможных противников и другую полезную
информацию.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Ниже приведено несколько дополнительных правил, которые ты мо-
жешь применять в своей игре. Не обязательно использовать их все, вы-
бери те, что тебе нравятся. Не стоит использовать дополнительные пра-
вила, если ты чувствуешь, что они помешают наслаждаться игрой.

Повышение характеристик
В конце игры каждый кот получает 1 пункт опыта(за хорошую игру его
могут наградить ещё 1 или 2 пунктами). При помощи этих пунктов мож-
но улучшить свою характеристику. Можно повысить характеристику на  1
значение за 3 пункта опыта.

Опытные коты
Возможно, ты с самого начала захочешь сыграть опытного кота. До на-
чала истории ты можешь потратить 1 жизнь, чтобы повысить хорошую ха-
рактеристику до сильной или 2 жизни, чтобы повысить сильную характе-
ристику до лучшей. Ты вправе потратить до 3 жизней.

Легендарные характеристики
Некоторые коты обладают легендарными характеристиками (6). Что-
бы сделать лучшую характеристику легендарной, ты должен потратить 6
пунктов опыта. Характеристику нельзя повысить, если к ней приписа-
ны ранения.

22
Часть 4: Ведущий

СОВЕТЫ ВЕДУЩЕМУ
Рассказывание историй — непростой, но интересный труд. Эта гла-
ва посвящена тому, как сделать эту работу лёгкой и приятной. Я разде-
лил весь процесс на три шага: создание историй, рассказывание исто-
рий, проведение игры.

ШАГ 1. СОЗДАНИЕ ИСТОРИЙ


Прежде чем мы поговорим о том, как сочинять истории для Кота, от-
веть на один вопрос: какую историю ты хочешь рассказать? Ага, это
вопрос с подвохом. Помни: ты не рассказываешь истории игрокам, ты
помогаешь им поведать свои, а лишь помогает игрокам рассказывать
их историю.
Игры, рассказывающие истории, похожи на групповое посещение
парка развлечений. Все участники готовы поиграть в твой новенький
сюжет, но проблема в том, что у каждого из них свои предпочтения. Од-
ним нравятся ужастики, другим — романтика, а третьим — боевики.
Есть игроки, которым нравится, когда их пугают. Они любят исто-
рии о призраках, чудовищах и прочих существах, копошащихся ночью
под кроватью. А есть такие, которые терпеть их не могут и стараются
держаться от них подальше. Некоторым игрокам нравятся драматич-
ные истории в конце которых герой, без сомнения, победит, другим —
истории помягче и поспокойнее, в которых герой без сомнения победит
в конце. Твоя задача как ведущего — помочь всем игрокам получить удо-
вольствие, поэтому тебе стоит выяснить, какие истории они любят. По-
верь, это проще, чем кажется.

Спроси игроков
Самый простой способ выяснить предпочтения участников — спро-
сить у них. Этот, казалось бы, очевидный приём поможет тебе создать
игру, которая понравится именно твоим игрокам.

Посмотри карты их котов


Ещё один хороший способ понять, на чём участники хотят сфокуси-
роваться. Игроки, нравятся динамичные приключения со множеством
драк, предпочитают отмечать когти и зубы как лучшие или сильные харак-
теристики. Мех выбирают те, кто настроен поиграть в романтику. Участ-
ники, которые хотят использовать магию и путешествовать сквозь Сон,
наделяют своего кота большим, пушистым, лучшим хвостом. Выясни,
чего они хотят, и дай им это..

23
Кот

Всё ради драмы


Сочиняя историю, не забудь добавить в неё драматизма. Мы постоян-
но слышим повсюду слово «драма», но что оно означает?
На самом деле драма в конфликте. Без конфликтов коты весь день ленят-
ся и толком ничего не делают. Однако если поставить перед героем цель
и создать ему препятствия на пути к её достижению, мы получим драму.
Приведу пример. Представь себе маленького мальчика, которого му-
чает очень странный Боггин, каких никто раньше не видел. Он мерз-
кий и жестокий, и все окрестные коты покидают бой, зализывая раны.
Мальчик при смерти, Боггин злорадствует. Необходимо что‑то пред-
принять, пока не стало слишком поздно..
Итак, у героев есть цель (спасти мальчика) и препятствие (Боггин
слишком силён, чтобы можно было справиться с ним самостоятель-
но). Герои должны найти способ спасти ребёнка, но для этого им нуж-
но понять, как победить Боггина. Теперь, зная цель, ты можешь созда-
вать проблемы и мелкие препятствия, затрудняющие путь к спасению
мальчика. До героев дошли слухи о старом коте на другом конце горо-
да, который, который знает о Боггинах всё. Быть может, если они добе-
рутся до него, он расскажет, как им одолеть врага?
Таким образом у героев возникает целый спектр сложностей. Для на-
чала им необходимо выяснить, где живёт старый крысолов. Затем —
покинуть свой квартал и дойти до другого конца города. А это значит,
что им придётся пересечь весь город, наводнённый собаками, злыми
людьми, случайными Боггинами и службой отлова бездомных живот-
ных. Это путешествие само по себе отнимет три вечера приключений.
Затем, найдя старого кота, они должны убедить его поделиться знания-
ми. И наконец когда коты узнают, как справиться с Плохим Парнем,
они должны будут снова пройти через весь город и, вернувшись домой,
наконец победить Боггина.
Или так: Твой ребёнок уезжает в летний лагерь с большим жирным
Боггином на плечах. Ты должен пробраться в его автобус чтобы по-
ехать с ним и убедиться, что тварь не заразит яйцами весь лагерь. Ты
знаешь, что в большинстве лагерей есть собаки…
Даже простые обстоятельства могут подтолкнуть игроков к героиче-
ским приключениям. Блохи, клещи, болезни, даже беспорядок в квар-
тире могут вынудить кота к поиску различных способов заставить его
людей устранить помеху. Уже стартовая история может показать, что
донесение идеи о чистке лотка будет задачкой не из лёгких.

24
Часть 4: Ведущий

ШАГ 2. РАССКАЗЫВАНИЕ ИСТОРИЙ


Говорят, что древнейшее правило повествования: «Не рассказывай —
показывай». Возможно, они правы, но для меня это не самое главное. Куда
важнее поддерживать интерес публики на протяжении всего времени.
Как это сделать? Японский фехтовальщик Миямото Мусаши однажды
сказал, что бой на мечах имеет много общего с плотницким делом. Думаю,
то же самое касается рассказывания историй. В конце концов все эти за-
нятия объединяет то, что для них требуются специальные инструменты.

Инструмены
Рассказчик использует два набора инструментов: инструменты голоса
и инструменты тела. Рассмотрим их подробнее.

Возможности голоса
Человеческий голос — очень мощный инструмент. Не стоит его не-
дооценивать, ведь он обладает такой гибкостью, какой нет ни у одно-
го музыкального инструмента. С помощью голоса ты можешь изобра-
жать молнии и гром, собачий лай и вой. Надели каждого персонажа
собственными интонациями и уникальной манерой речи. Используй
забавные и страшные голоса, утробные и писклявые, цокай, заикайся,
говори с акцентом и дефектами произношения. Делай всё, на что хва-
тает фантазии.
Проведи день — всего один день — слушая мир вокруг тебя. Обра-
щай внимание на то, как звучат вещи. Попробуй подражать им. Ты уди-
вишься, насколько похоже у тебя получится. Посиди в кухне 10 минут.
Выключи музыку, просто сиди и слушай. Прислушайся к дребезжанию
холодильника, разговору соседей за стеной, к механическому шуму отъ-
езжающей машины, к текущей по трубам воде, к далёкому звону теле-
фона и мягким шагам питомца в другой комнате. Абсолютная тишина
наступает редко (если она вообще существует). Коты знают это. И иг-
роки должны знать.

Возможности тела
Используйте мимику и жесты. Эти инструменты менее тонкие,
но столь же мощные! Наделяй своих персонажей своей мимикой и соб-
ственными жестами — невербальные знаки и язык тела очень помога-
ют в общении. Важно, чтобы все они вели себя по-разному, хотя всех
их воплощаешь только ты. Предлагаю тебе ещё одно упражнение. От-

25
Кот

правься в торговый центр или в другое место скопления людей и по-


наблюдай за ними. Потрать на это хотя бы свой обеденный перерыв:
посиди часик с сэндвичами и посмотри на проходящих мимо людей.
Обрати внимание, как они держатся, куда кладут руки, как отходят с до-
роги, как отводят глаза и избегают любопытных взглядов, как выпрям-
ляются, споткнувшись, как ведут себя в большой компании или в очере-
ди и как меняется их язык тела, когда они просят прощения. Это очень
увлекательно, поверь мне.
И всё это за один час наблюдений. И не трать всё своё время на лю-
дей, посмотри, как ведут тебя кошки. Чем больше ты знаешь о наших
маленьких друзьях, тем лучше ты сможешь из изобразить.

ШАГ 3. ПРОВЕДЕНИЕ ИГРЫ


И наконец поговорим о том, как проводить игры. Пройдёмся по пра-
вилам, обсудим один из старейших на Земле приёмов рассказчика и по-
говорим о том, как наградить игроков.

Правила
Как я уже упоминал в начале этой книги, единственное правило, кото-
рое стоит неукоснительно соблюдать — получай удовольствие! Ты, на-
верно, подумал: «Конечно, ему легко говорить. Это он создал правила
и знает, от каких можно при необходимости избавиться».
На самом деле ты тоже знаешь! Я в тебя верю. Я специально создал
простые и легко изменяемые правила, так что не стесняйся. У всех есть
свои домашние правила игры в «Монополию», так что я не вижу при-
чины, почему обладатели этой книги не могут внести изменения, помо-
гающие им получать больше удовольствия от игры.
Безусловно когда кто‑то опускает или изменяет то или иное прави-
ло, меняется сама игра, но в этом и есть смысл этих изменений: сделать
игру немножко другой. Не думаю, что всем нравится каждое правило
в этой книге. Я уверен, что люди будут их менять, исправлять или про-
сто выкинут и создадут свои законы игры. Половина всего удоволь-
ствия от ролевых игр в том, чтобы наблюдать, как другие играют в ту же
игру по другим правилам.
В самом деле, проводя игры по Коту, я обнаружил, что меняю правила
каждую или почти каждую встречу. Кот одного из моих друзей совер-
шал прыжок, но ему не хватило одного успеха (нужно было 3, а выпало

26
Часть 4: Ведущий

2), и игрок спросил: «Можно ли сказать, что мой кот почти допрыгнул,
просто лапы оказались коротковаты?» Я кивнул. «То есть, он может
зацепиться Когтями и взобраться с их помощью?» Я снова кивнул. «Ты
можешь рискнуть Когтями и попытаться вскарабкаться наверх».
Нигде в правилах не сказано, что игрок может так делать. Но он приду-
мал настолько хороший способ избежать провала (у всех за столом даже
глаза загорелись — этот бросок и правда был очень важен), что я согла-
сился. И Вуаля! Новое правило. Если бы я играл жёстко по написанно-
му, он бы не бросал кубики снова, а, упав, получил несколько ранений.
Однако поскольку я был готов изменить правила под креативного иг-
рока, история продолжилась, и коту удалось спасти матушку от мерз-
кого Боггина.
Так что если тебе, например, не нравится принцип использования жиз-
ней, и ты считаешь, что они должны играть более важную роль, измени
это. Не думай об «игровом балансе» и прочей чепухе. Единственный
случай, когда стоит вспомнить про «игровой баланс» — злоупотреб-
ление одним из игроков правилами и использование их в ущерб другим.
Не имеет значения, с какими правилами он будет обращаться подоб-
ным образом, потому что испортит любую игру, до которой доберётся.
Он получает удовольствие за счёт других. Вот почему во многих играх
и существует «игровой баланс» — чтобы такие типы не смогли зло-
употреблять системой.
Я же хочу, чтобы ты подстроил систему под себя. Используй правила,
как тебе хочется, но если один из игроков не даёт другим получать удо-
вольствие, вини не правила, а игрока.
И не приглашай его в следующий раз.

27
Кот

Пусть они всё делают сами


Эту истину знают лучшие ведущие: в игре куда больше «их» (игро-
ков) чем «нас». К счастью, игроки ещё не поняли этого, и ты можешь
использовать это знание с выгодой для себя.
В книге или фильме автор имеет абсолютную власть над любой частью
истории. Он контролирует мысли, слова и действия всех персонажей,
а также сценарий, декорации и место действия. Многие ролевые игры
проходят под девизом «Ведущий — автор, а игроки — главные герои».
Мы же пойдём другим путём. Я считаю, что игроки — соавторы. Твоя
главная задача как ведущего — помочь игрокам рассказывать истории.
Когда их коты входят в комнату, позволь им её описать. Пусть обставят
её мебелью. Заполни пробелы так, как считаешь нужным, но в осталь-
ном, пусть всё придумают сами игроки. Пусть они опишут семью, с ко-
торой живут, расскажут о своём доме и его окрестностях. Пусть дадут
имя соседской собаке. Пусть назовут и опишут ястреба, живущего в
лесу недалеко от шоссе. Позволь им придумать историю о том, как они
нашли этого ястреба со сломанным крылом, носили ему мышей и крыс,
ухаживали за ним, пока он не поправился и не стал их верным другом.
Дай им в деталях описать свои прошлые приключения, и во время рас-
сказа слушай внимательно и делай заметки. В их рассказах ты найдёшь
всевозможные предпосылки для приключений и, возможно, узнаешь
их будущих товарищей и врагов.
Чем больше свободы получат игроки, тем больше они вложатся в со-
здание не только своих персонажей, но и окружающего их мира. Если
ты вводишь второстепенного персонажа, то они будут решать, хотят ли
вообще иметь с ним дело.. Если они придумывают его сами, то у них уже
есть мнение о его внешности, манерах, привычках и слабостях. Таким
образом они создают персонажей, с которыми захотят играть.
Иными словами, они почти всё делают сами.

28
Часть 4: Ведущий

Приключения в Царстве Снов


Когда твои персонажи входят в Царство Снов, перед тобой встаёт
много задач.
Сны не похожи на реальный мир. Их отличает ряд особенностей. Да-
вайте поговорим о снах и о том, как их описывать.

Особенности снов
Самая важная вещь, которую стоит помнить, рассказывая истории
в Царстве Снов — это атмосфера. Сны воспринимаются особым обра-
зом, и если ты передашь это ощущение, то игроки смогут почувство-
вать, что их герои в самом деле путешествуют по миру сна.

Сновидец
Первое, над чем стоит задуматься, описывая сон — как и где персонаж
уснул. Если он укутался в уютное одеяло и лёг на любимую подушку,
сон должен быть дружелюбным, уютным местом.
Ярко светит солнце, посылая тебе лучи тепла. Не жарко: веет лёгкий
бриз. Шелестит высокая трава, покачиваются ветки деревьев, воздух на-
полнен свежестью и прохладой. И ты чувствуешь, что, если как следует
подпрыгнешь, улетишь вверх, в это прекрасное небо…
С другой стороны, если герой засыпает в картонной коробке, и дождь
затекает в его временное пристанище, а где‑то в темноте слышен рёв си-
рены и лай собак, ощущения спящего совсем иные.
Темно. Мокро. Вспышка молнии совсем не даёт света. Свисающие вет-
ви скребут земл, пытаясь откопать что‑то, захороненное давным-дав-
но. Тебе кажется, что ты слышал крик. Возможно, под теми деревья-
ми. От корней доносится какой‑то сосущий звук. Тебе темно, холодно
и одиноко. Ты уверен, что, если остановишься, грязь засосёт тебя. Это
прекрасно объясняет крики. Кто‑то не смог продолжить идти. А твои
лапы такие тяжёлые…
Важны детали. Для передачи настроения используй цвета. Используй
звуки и запахи. Используй всё, что придёт на ум, чтобы помочь игрокам
погрузиться в атмосферу сна.

29
Кот

Символизм и абсурд
Да, иногда сигара — это просто сигара, но во всех остальных слу-
чаях — нет. Символы — неизменный атрибут сна, несмотря на то,
что они не всегда осмысленны. Вероятно, потому, что и не обязаны
иметь смысл.
Символы — это информация, но не стоит каждый раз пытаться объ-
яснить их логически (недаром ведь сюрреалистические фильмы Дэви-
да Линча сравнивают со сновидениями). Бывает так, что у образов нет
подтекста, они всего лишь передают ощущение или эмоцию.
К тебе подходит странный человек. У него чёрные глаза, светлые во-
лосы, а ногти слеплены из гипса. «Мне нужно кое‑что сделать», гово-
рит он, тянется вперёд и целует тебя холодными, как у мертвеца, губа-
ми. Его дыхание напоминает запах горелой резины. Затем он уходит,
а до тебя доносится шёпот: «спасибо». Из его штанов на ходу выпада-
ют розы, наполняя комнату чудесным ароматом.
Абзац выше вполне бы мог кому‑нибудь присниться, и можно приду-
мать десяток трактовок, но в данном случае куда важнее переживаемая
эмоция. Описывая сны, придумывай сюрреалистические ситуации, ста-
райся не забивать им головы необходимостью осмысливать увиденное.
Мы практически никогда не осознаем до конца смысл снов, но хоро-
шо запоминаем чувства, которые они вызвали.

Преувеличение
В Царстве Снов все объекты гораздо крупнее, чем должны быть.
Или гораздо меньше, как тебе больше нравится. В любом случае, пре-
увеличение — хороший способ передать атмосферу сна.

30
Часть 4: Ведущий

Ты подходишь к дому Чарли. Ты помнишь, что должен ему те 10 бак-


сов, которые занял у него на обед на днях. Окна смотрят на тебя во все
глаза. Занавески растягиваются в улыбки. Когда ты проходишь во двор,
деревянная изгородь превращается в железные ворота, которые захло-
пываются у тебя за спиной. Трава шепчет. Деревья фыркают. При твоём
приближении дверь открывается сама. Тебе хочется развернуться и убе-
жать, но твои ноги сами несут тебя вперёд…
Большая часть географии и архитектуры сна — это преувеличения,
связанные с настроением спящего или темой сна. Если он сталкивает-
ся со своими страхами, всё вокруг тёмное, мрачное и резкое. Если ему
комфортно, всё вокруг тёплое, мягкое и манящее.

Время
В Царстве Снов время непостоянно и непоследовательно. Путеше-
ствие, которое могло бы занять недели, длится несколько мгновений,
и ничего из того, что произошло в пути, не запоминается. Секунда мо-
жет тянуться часы, особенно, если спасаешься от кошмара. Время уско-
ряется и замедляется в зависимости от того, как ты его чувствуешь.

Прыжки, полёты и другие удивительные случаи


невозможного
Во сне возможно всё, но большая часть странностей происходит нена-
меренно. Некоторые сновидцы могут контролировать подобные явле-
ния и летать, когда им того захочется. Другие наслаждаются маленьки-
ми чудесами, с которыми случайно сталкиваются.
Коты способны контролировать ландшафт сна (см. ниже, правила
снов), но люди всё усложняют. Поскольку лишь немногие люди могут
контролировать свои сны, когда они попадают в сон, их психика без-
возвратно изменяет и искажает его. Иными словами, котам приходится
иметь дело с миром, созданным людьми.

Кошмары
Как будто Боггинов мало…
В Царстве Снов котам надо присматривать за Кошмарами. Как и Бог-
гины, они почти ничем не угрожают котам… если их не питают стра-
хи спящего.
Кошмары питаются человеческими страхами и ищут спящих людей,
чтобы утолить голод. Многие Кошмары отлавливают спящих и заточа-
ют в клетки, созданные из их же страхов.

31
Кот

Правила снов
Поскольку коты победили в Состязании, они способны управлять ми-
ром сна, изменять его. Однако им приходится потрудиться, чтобы най-
ти своих людей во сне, ведь человек может непредсказуемым образом
на него повлиять.
Кот рискует хвостом, чтобы управлять сном. Далее приведены дей-
ствия, которыми он может менять Царство Снов, и сложность их при-
менения.

Изменить себя (1 чётное)


Имея хороший хвост, ты можешь прыгнуть высоко-высоко в небо, рас-
пустить крылья или отрастить жабры. Разрешено всё, на что хватит тво-
ей фантазии и что изменит только тебя.

Изменить что‑либо ещё (2 чётных)


Твой кот может заставить будильник зазвонить, компьютер — выклю-
читься, кровотечение — остановиться, а плохую женщину — пукнуть
в общественном месте. Можно повлиять на любой объект, если измене-
ние естественно и не испортит его.

Изменить свойства чего‑либо ещё (3 чётных)


Если хвост — лучшая характеристика твоего кота, кот может заста-
вить что‑то неразумное (не человека) совершить несвойственное ему
действие: циферблат часов — засмеяться, свинью — полететь, а шоко-
ладный батончик — стать цветком.

Создать или уничтожить (4 чётных)


Если характеристика хвост у твоего кота легендарная, кот может со-
здать или уничтожить одну вещь. Это не работает на составные меха-
низмы типа пистолета или часов, но можно уничтожить деталь в часах,
и они перестанут работать.

Полностью изменить место (5 чётных)


И, наконец, кот способен полностью превратить всё вокруг
во что‑то ещё. Он не может предсказать, что это будет, но вся ситуация
изменится. Это поступок, требующий невероятной силы воли и всей
магии, которая есть у кота. Воплотить его очень сложно, но всё‑таки
возможно.

32
Часть 4: Ведущий

ПРИКЛЮЧЕНИЯ КОТА
Ниже приведено несколько сюжетов, которые ты можешь развить
в полноценные истории. Убедись, что они соответствуют стилю игры
твоей группы, и используй данные ранее советы.

Новое тайное имя


Если Боггины вдруг узнают тайное имя кота, они станут невидимы
для него, как они невидимы для людей. Кроме того, они смогут пресле-
довать беднягу и забирать его магию.
Если кот «потеряет» своё тайное имя, он должен найти новое. Это
можно сделать только во сне. Колодец Имён скрыт (чтобы до него
не добрались Боггины и Кошмары), и только самые сведущие существа
в мире знают, где он находится. Но получить это знание непросто, при-
дётся поискать.
Когда ты добыл информацию, ты прошёл лишь полпути. Путешествие
сквозь сон к Колодцу Имён требует хитрости, смелости и скрытности
(нужно убедиться, что никакие Боггины и Кошмары не следуют за то-
бой). Колодец находится в тайной долине, недалеко от побережья Моря
Пламени. Оказавшись там, кот шепчет в колодец, и эхо даёт ему новое
имя — в зависимости от того, что он прошептал. Что он должен про-
шептать? Решать коту.

Спасение Короля Котов


Ведьма (обычно это злая старая женщина, но ничего страшного, если
этот вариант покажется тебе избитым) захватила в плен Короля Котов
и планирует принести его в жертву, чтобы заполучить его магию и знания.
И конечно, придумывание и воплощение плана спасения легло на вас.
В арсенале ведьмы всевозможные трюки и ловушки, расставленные
для котов, намеревающихся спасти своего короля (просто подумай,
как ловушки из «Один дома» действовали бы на котов, и подходя-
щие идеи появятся). У неё также есть пара доберманов (по имени Клык
и Коготь) и питбуль (Исав), свободно гуляющие по дому. А ещё ей слу-
жит стая воронов, которые сидят на крыше, высматривая котов. На са-
мом деле это не вороны, а Кошмары, которых ведьма привела из мира
сна. Другие птицы в окрестностях их не любят и готовы помочь с ними
расправиться.
И, наконец, у неё есть маленькая чёрная кошка по имени Цирцея. Этой
кошкой овладел Боггин, и у неё есть пункты Боггинства (см. раздел Бог-

33
Кот

гины ниже). Её характеристики: хвост — лучшая, остальные — сильные.


Цирцея постоянно высматривает других котов, чтобы убить и заполу-
чить их магию. Она может воспользоваться кошачьей магией и провела
ритуал, предупреждающий её, что коты вошли в дом. Она умна и знает,
что наверняка не сладит с группой котов в одиночку, потому намерена
предупредить собак и с помощью маги и заставить не достаточно умных
котов разделиться, чтобы уничтожить их поодиночке.
Игроки могут набрать армию из соседских котов (едва ли найдётся
кот, который не мечтает о титуле Спаситель Короля Котов), но у них очень
мало времени, чтобы позвать на помощь, и ещё меньше — чтобы соста-
вить план. Утром коты узнают, что Короля захватили, и должны успеть
его спасти до полуночи (когда ведьма намерена совершить жертвопри-
ношение).
Дай ведьме характеристики Плохого Человека, а также несколько
пунктов Боггинства (в зависимости от того, сколько у тебя котов, и на-
сколько, по‑твоему, они сильны). Она может делать всё, что полагается
ведьмам, при помощи своих пунктов магии:
Полёт
Весь полёт стоит 3 пункта Боггинства, независимо от расстояния.
Но для него нужна метла.
Проклятья
За 2 пункта Боггинства ведьма обрекает на неудачу определённое дей-
ствие героя (залезть, прокрасться, драться). Проклятье длится, пока
кот не попытается совершить указанное действие — он его провалит,
и проклятье на этом окончится. Чтобы наложить проклятье, ведьма дол-
жна указать на кота зачарованной куриной лапой (от чёрной курицы).
Зелья
В арсенале ведьмы вонючее зелье (кот бросает на 1 кубик меньше во
всех действиях), липучие зелья (коту нужно потратить три дополни-
тельных кубика, чтобы вернуть себе возможность двигаться) и зелье,
которое делает её невидимой (пока она не выйдет на солнце). Также ей
нужно зелье, чтобы видеть Боггинов и говорить с ними, оно действует
10 минут.
Кстати, ведьма пытается стать Боггином. Она втирается к ним в до-
верие, чтобы один из них захватил её и дал ей то, что, как ей кажется,
нужно. Спасти ведьму от самой себя — задача весьма благородная, хоть
и не первоочерёдная.

34
Часть 4: Ведущий

Хорошие собаки и плохие коты


Как видно из истории выше, коты бывают плохими. Для того чтобы
кот испортился, не обязательно нужен Боггин. Как и люди, некоторые
коты такими рождаются. И, как и у людей, амбиции, разбитое сердце,
травмы и прочие неудачи могут обратить кота против своих близких.
Представь себе картонную коробку на летней жаре, полную брошен-
ных беспомощных котят, оставленных умирать. Представь себе котёнка,
брошенного в реку с камнем на шее. Люди печально известны плохим
обращением с кошками, и есть те, кто считает, что они не заслуживают
защиты. Чего они заслуживают — так это такой же боли, которую они
причинили кошкам.
«Плохие коты» прилагают все усилия, чтобы причинить страдания
людям, в том числе используют трюк, к которому не прибегнет ни один
честный кот, — жизненной силы. Это старый ритуал, запрещённый Ко-
ролём Котов, однако это не означает, что его подданные никогда не об-
ращаются к нему. Если кот сидит на спящем человеке, он может заби-
рать его жизненную силу. Ритуал занимает час на пункт магии человека,
и к концу ночи человек теряет пункт магии, а кот получает 3. Если кот
крадёт последний пункт магии у человека, тот умирает. У взрослого
их всего 3, у молодого человека — 4, у подростка — 5, у ребёнка — 6,
а у младенца — 7.
Допустим, плохая кошка по имени Клитемнестра крадёт жизненную
силу мальчика. У мальчика 5 пунктов магии, то есть ритуал занимает 5
часов. К концу ночи у Клитемнестры становится на 3 пункта магии боль-
ше, а у мальчика их осталось 4. Это значит, следующей ночью ритуал
займёт только 4 часа.
В противовес этому существуют «хорошие собаки». Большинство со-
бак злится на кошек за их победу в Состязании, но не все. Некоторые —
немногие — осознают миссию котов и помогают им её выполнять.
В конце концов, никто на Земле не знает значение слова «долг» лучше,
чем пёс. Проблема в том, что иногда верность обращается в ревность…
Зачастую щенок растёт в семействе кошек, учится видеть Боггинов
(не все собаки их видят) и помогает своим кошачьим товарищам. Он
пользуется своей магией (см. «Собаки» ниже), чтобы охотиться на Бог-
гинов и убивать их, заслуживая тем самым дружбу и доверие котов.
Теперь, зная всё это, представь себе приключения хорошей собаки
и плохой кошки. Кошка пытается отомстить семье за то, что её котят
раздали, а собака — щенок по имени Хайджинкс — заручиться помо-

35
Кот

щью соседских котов. Коты никогда не сталкивались с собаками, же-


лающими общения с ними, и у них нет никакого повода доверять щенку.
Хайджинкс изо всех сил пытается заслужить их симпатию и обличить
кошку в вероломстве. Однако плохая кошка умна и использует свои
трюки, чтобы подорвать доверие, которое получил Хайджинкс. Никто
не слушает бедного Хайджинкса, и каждое утро маленький ребёнок, его
подопечный, просыпается всё более слабым.

Путешествие по играм
Практически в любой существующей ролевой игре есть те или иные
правила или характеристики кошек. Если ты хочешь взять кота из этой
игры в другую, ты запросто сможешь это сделать. Всё, что тебе надо —
использовать тамошние характеристики для физических действий. За-
тем, представь, что хвост кота — его лучшая характеристика (используй
все возможности этой игры), и применяй систему магии из этой кни-
ги, как есть. Если ты используешь пункт магии, чтобы исчезнуть пря-
мо на глазах, то это и происходит. Предположи, что кошачья магия все-
гда работает, и она сильнее, чем человеческая (и сильнее технологии).
В конце концов, коты ведь защищают людей, знают те об этом или нет,
и скромные магические упражнения последних не помешают котам вы-
полнять свои задачи.
Ты можешь не останавливаться только на системе магии. Возьми и Бог-
гинов. Люди не видят их (большинство, по крайней мере), и даже если
у них есть магические доспехи, зачарованный меч и святые гранаты, они
по‑прежнему нуждаются в защите от того, о чём не знают. Практически
любой фантастический или мифологический герой прошёл через дол-
гий период меланхолии, страданий или самобичевания. Только поду-
май: причиной этому вполне мог быть большой жирный монстр, выса-
сывающий их мечты.
Люди нуждаются в котах, вне зависимости от времени и места. И то,
что у тебя нет силы или ловкости со значением 18, не значит, что ты
не герой.
Небольшое отступление: Я помню, как смотрел с друзьями «Чужо-
го», когда писал эту книгу, и думал о том, как маленький кот Джонс ис-
пользует все до единой пункты магии, пытаясь увести героев от мон-
стра. Только представь ужас, который он переживает в конце: заперт
в ящике, лишён всякой возможности помочь своим друзьям-людям. Вот
она, драма.

36
Часть 4: Ведущий

КОТЯТА. РАССКАЗЫВАЕМ ИСТОРИИ ДЕТЯМ


Одна из причин, по которой я создал Кота — чтобы взрослые расска-
зывали истории детям. Кот идеально подходит для этого. Многие годы
люди говорят мне, что с помощью Кота знакомят младшее поколение
с ролевыми играми. Я всегда счастлив слышать это. Чтобы наше хоб-
би жило, мы должны растить новых игроков. Лучший способ это сде-
лать — познакомить их не с системой правил, рассчитанной на созда-
ние аутентичных тактических сражений, а с системой, которая учит
рассказывать истории. Давай посмотрим, как можно использовать Кота
для этой цели.

С чистого листа
Если ты уже играл в ролевые игры, первый и лучший совет, который
я могу тебе дать — забудь всё, что ты знал о них. Большинство роле-
вых игр специализируется на «моделировании реальности», «такти-
ческом анализе ситуации» и тому подобном. Детей не волнует инициа-
тива, заявки на атаку противника или урон при падении. Им хочется
развлечения. Они будут делать вещи, лишённые всякого смысла, потому
что дети не понимают всех тонкостей повествования, известных взрос-
лым. Для них главное — чтобы было весело. Так что не волнуйся о пра-
вилах или о честности. Не задумывайся о последовательности. Забудь
про логику. Детям всё это неважно.

Как надо рассказывать истории?


Шуми. Используй разные голоса. Прыгай и веди себя как клоун. Клоу-
нада заставляет детей смеяться, а это как раз то, что нам нужно. Мы
желаем пробудить в них интерес. Твой ребёнок хочет с тобой играть.
Будь весёлым. Будь живым. И не волнуйся, если сюжет превращается
во что‑то странное. Когда детям нравится поворот сюжета, они быстро
забывают обо всём, что было раньше.

Какую историю надо рассказывать?


Если честно, значение имеет только конец. Когда коты уходят из дома,
единственный вопрос, который волнует детей — вернётся ли котик жи-
вым и здоровым. Ответ всегда должен быть «Да». В остальном котик
может пережить любые приключения. Пусть он даже полетит на Луну!
Дети любят абсурдные истории, так что используй нелогичности. Вспо-
мни «Уоллеса и Громита», «Алису в Стране Чудес», старые мульти-

37
Кот

ки про Микки Мауса и Багза Банни. Они все бессмысленные, но им


и не нужен глубокий смысл! И без него они остаются историями.
В начале истории поставь цель. И если котик достигнет её в конце, бу-
дет не так важно, что происходило в середине. Чем страннее и удиви-
тельнее будет история, тем лучше. Смысл истории в том, чтобы ребё-
нок проявил свою фантазию. Всё остальное вторично.

Используй свой дом


Используй свой дом в качестве места событий. Здесь полно возможно-
стей для появления разных историй. Коты могут искать приключения
в подвале или на чердаке, могут быть пойманы снаружи или внутри, мо-
гут столкнуться с собакой.
Используй свой район и другие знакомые места: парк, торговый центр,
бабушкин дом, и тому подобное. Помещай истории там, где вы бывае-
те с ребёнком. Он хорошо их знает и поэтому они станут отличным ис-
точником для его вдохновения.

Когда надо кидать кубик?


В этом вопросе могу раскрыть один факт: кубики решают, кто расска-
зывает, что произошло дальше. Но когда ты должен попросить ребён-
ка бросать кубики?
Всякий раз, когда котик пытается совершить что‑то рискованное, хит-
роумное или опасное. Это добавит интриги. Надо бросать кубики, если
задаёшься вопросом: «Что же будет дальше?».

«Да, и…»
На самом деле эти истории — просто импровизационная игра
для тебя и твоего ребёнка. Чуть ли не главное правило импровизаци-
онных игр: всегда говори «Да». Как в примере выше, когда наступает
твоя очередь рассказывать, что произошло дальше, говори «да» на лю-
бое предположение, чего хочет монстр... и добавляй сложностей.
Котик хочет открыть окно? Скажи «да, и, кстати, снаружи собака».
Котик хочет полететь на Луну? Скажи «да, а ещё на Луне есть собаки»
(а почему они, по‑твоему, всё время лают на Луну?). Котик хочет напугать
домашнего пса? Скажи «да». А когда появится Боггин, слишком боль-
шой,чтобы котик мог в одиночку его одолеть, пёс ему уже не поможет.
Говори «да, и…» или «да, но…», но никогда не говори «нет». По-
тому что это обычно заканчивает историю.

38
Часть 4: Ведущий

Мораль
Одни родители задали мне такой вопрос: «Что, если наш ребёнок хо-
чет, чтобы котик сжёг дом?»
Поклонники мультика «Кельвин и Хоббс» знают, как ответить
на этот вопрос. Дети любят пошалить, а играя в эту игру, они смогут
стать уравновешеннее. Кот — отличный способ рассказать ребёнку
«поучительную историю». В конце концов, это исконное предназна-
чение сказок — быть поучительной историей для ребёнка. Кот нико-
гда не стал бы жечь дом, потому что так поступает только Боггин. Кот
никогда не стал бы смывать в унитаз ключи от машины, потому что так
поступает только Боггин. Если ребёнок спросит «Почему?», он даст
тебе отличную возможность поговорить о важных вещах на материале
сказки. Если ты захочешь всерьёз в это углубиться, пожалуйста. И, ко-
нечно, все дети разные, и ты лучше меня знаешь, как отвечать своему ре-
бёнку на подобные вопросы.

39
Кот

Враги
У котов много врагов. Некоторых из них люди видят, некоторых —
нет. Ниже приведены естественные и сверхъестественные враги кошек,
с которыми они сталкиваются каждый день.

ЕСТЕСТВЕННЫЕ ВРАГИ
Не у всех врагов такие же характеристики, как у котов, и коты не все-
гда обладают теми же характеристиками, что и их враги. В двух словах,
вот как это работает.
Если у кота есть характеристика, которой нет у его врага, между ними
не случается противостояния. Кот выигрывает любую схватку, в кото-
рой нужна эта характеристика. То же верно и для обратной ситуации:
если у врага есть характеристика, которой нет у кота, кот проигрыва-
ет. Иными словами, если человек пытается поднять кота руками, то кот
(у которого рук нет) мало что может с этим сделать. С другой стороны,
у человека нет когтей. Кроме того, последней отчаянной попыткой спас-
тись может быть бегство с помощью лап.
У некоторых врагов есть крепкое здоровье и слабое здоровье. Крепкое
здоровье означает, что противник может получить указанное количе-
ство ранений, и только последующие записывать в характеристики. Враг
со слабым здоровьем может получить только указанное число ранений,
после чего больше не может сражаться.

Собаки
Характеристики:
зубы, лапы, глаза, уши, нос, шерсть.

Собаки очень похожи на котов, но немного отличаются набором ха-


рактеристик. Обычно они безрассудно бросаются в бой, используя
только зубы, когтями они не пользуются. Зубы собаки похожи на зубы
кота, но причиняют гораздо больший ущерб. В битве, если пёс прошёл
проверку зубов, он вцепился в кота и может его разорвать. Зубы пса каж-
дый раз наносят урон, равный значению этой характеристики, вообще
без броска кубиков. Единственное спасение кота — тратить жизни.

40
Враги

Каждый раунд кот может пытаться вырваться из хватки. Он не может


потратить жизнь, чтобы автоматически получить успех, он должен испы‑
тать судьбу и использовать для этого только когти.
Также у собак есть своя магия. Она слабее кошачьей, потому что со-
баки не победили в состязании, но они могут колдовать. В основе со-
бачьей магии верность одному человеку: пока связь пса с человеком
не нарушена, он получает пункты верности. Обычно, пёс получает три
пунктра верности за каждый год, прожитый с одним хозяином (или семь-
ёй). Их можно потратить следующим образом:
Поиск (1 пункт верности):
Пёс может найти своего хозяина вне зависимости от того, где тот на-
ходится.
Речь (3 пункта верности):
Пёс может сказать хозяину одно слово, пользуясь невербальными
средствами коммуникации.
Защита (сколько угодно пунктов верности):
Пёс может потратить пункт верности, защищая хозяина, чтобы приба-
вить к любому своему броску 3 кубика.
Учуять Боггина (1 пункт верности):
Собаки не видят Боггинов, но иногда чуют их. Просто унюхать Бог-
гина мало, пёс должен точно определить его местонахождение, чтобы
иметь возможность атаковать. Собака может потратить пункт верности,
чтобы учуять Боггина, мучающего хозяина. После этого на чудовище
можно напасть.
Слежка (2 пункта верности):
Пёс может потратить 2 пункта верности, чтобы запомнить запах любого
существа. Сделав это, он всегда может напасть на его след.
Изгнание Боггина (3 пункрта верности):
Собаки знают ритуал, избавляющий от Боггинов. Ритуал сложный,
но он позволяет псу прогнать Боггина навсегда. Он требует одного
предмета и участия хозяина (неосознанного). Сначала собака грызёт
предмет и тратит один пункт верности. Затем она должна заставить хо-
зяина бросить предмет в Боггина (тут обычно требуется несколько по-
пыток). Когда предмет попадает в Боггина, собака тратит два пункта
верности, отнимает предмет у хозяина и закапывает его. Если вещь оста-
нется в земле до рассвета следующего дня, Боггин будет изгнан.

41
Кот

Крысы
Характеристики:
морда, лапы, зубы, хвост, стая, когти.

Если одна крыса не представляет большой угрозы, то стая может создать


проблемы даже лучшему крысолову. Крысы хорошо работают в команде,
и в таком случае они используют характеристику стая. Если крысы атако-
вали кота сообща, они складывают свои значения стаи и делают один об-
щий бросок кубиков.
Однако если кот хочет что‑то сделать с одинокой крысой, он проходит
проверку своей характеристики против крысиного хвоста. Хвост у кры-
сы всегда слабый (значение 1), и улучшить его нельзя.

Плохие люди
Характеристики:
лицо, ноги, руки, орудия.

Плохие люди дурно поступают с котами. В этом им помогает наличие


рук. Чтобы узнать, схватил ли плохой человек кота, он должен рискнуть
руками, а кот - рискнуть лапами. Пойманный кот мало что может сделать,
чтобы освободиться — разве что выцарапать врагу глаза. Удачное ис-
пользование когтей против лица плохого человека означает, что кот по-
царапал его достаточно сильно, чтобы вырваться у него из рук.
Дополнительные преимущества плохим людям дают орудия. Мелкие
орудия, вроде молотка или ножа, дают человеку 2 дополнительных ку-
бика к броску. Более крупные орудия, например, лопата, метла и другие
двуручные инструменты дают 4 дополнительных кубика. Ружья, маши-
ны и прочие крупные и смертельные предметы дают по 10 дополни-
тельных кубиков на все броски.

42
Враги

БОГГИНЫ
Боггины бывают разных видов, но всем им нужно одно: физическое
воплощение. Боггины вызывают гнев, страх и другие отрицательные
эмоции не для развлечения. У них есть цели, и самая главная из них —
обрести смертное тело. Боггины могут вселиться в любое живое суще-
ство, включая котов, но этот процесс происходит в несколько этапов.
Как только он завершается, Боггин овладевает телом, подавляя волю
и воспоминания его хозяина.
У Боггинов много способов получить контроль над существом. Самые
популярные приведены ниже.
Обрати внимание, что в начале все Боггины одинаковы: бесформенные
скользящие твари, похожие на тень. Первый этап при захвате тела — най-
ти и использовать слабости его владельца. Форма Боггина зависит от этих
слабостей. Иными словами — жертва сама даёт Боггину форму и силу.
В игре мы называем эту силу пунктами Боггинства. Чем больше у Бог-
гина этих пунктов, тем он опаснее как противник, и тем сложнее его по-
бедить. У каждого Боггина свои способности, но все они требуют пунк‑
тов Боггинства.
Как победить Боггина до того, как он овладеет жертвой — доволь-
но очевидно. Если Боггин лишается пунктов Боггинства, он возвращает-
ся к своему естественному виду — бесформенной кляксы — и уходит
туда, откуда пришёл. Но, если он вселится в жертву, его практически
невозможно изгнать. Каждый раз изгнание выглядит по‑разному, оно
требует ритуала, известного лишь бывалым охотникам на Боггинов. Все
эти приёмы ты узнаешь ниже.
Кот

Зеленоглазый монстр
Зеленоглазый монстр сидит у тебя на плече и нашёптывает тебе
в ухо. Он рассказывает тебе о том, что есть у друг их, а у тебя — нету.

Характеристики:
когти, шкура, морда, зубы, ноги, нос, крылья.

Зеленоглазые монстры — также из-


вестные как «Зеленоглазы» —
не очень стойкие, и не такие
опасные как Кто-то Под Кро-
ватью или Жирные, но они
очень усердны и терпели-
вы, практически самые стара-
тельные. Зеленоглазы не лю-
бят работать поодиночке,
они действуют группами, так
что жертва не слышит ничего,
кроме их злобного шёпота.
Обретая форму, Зеленоглазы
становятся чёртиками с рога-
ми и хвостами. У них есть ког‑
ти и зубы, и маленькие крылыш-
ки, чтобы летать. Их шкура такая
грубая, что её очень трудно по-
вредить. Они вцепляются в пле-
чо жертвы и шепчут ей в ухо все-
возможную чушь о том, чего у неё
нет. Вскоре жертва теряет интерес
к собственной жизни, её захватыва-
ет одержимость чужой собственно-
стью.
Грини действуют сообща, маленькими
группками. За каждый день сидения на жертве каждый из них получа-
ет пункт Боггинства. Как и у других Боггинов, когда они только обрели
форму, все их характеристики имеют значения слабых, но мелкие пара-
зиты могут тратить пункты Боггинства (в соотношении один к одному)
на то, чтобы улучшить их характеристики.

44
Враги

Кто-то Под Кроватью


Он противный. Мы зовём его Тот, Кто Таится. Мне пришлось найти
моего Томми во сне и долго выспрашивать, что его страшит. А потом
я дрался с этим монстром. Когда Томми увидел что у меня получает-
ся ему противостоять он понял, что тоже может. И когда мальчик вы-
шел против него, Тот, Кто Таится превратился в Того, Кто Бежит.

Характеристики:
когти, морда, зубы, ноги, нос, руки.

Он также известен как Кто-то в Шкафу или Кто-то за Окном, но его


цель всегда одна: он до смерти пугает детей по всему миру. Эти Бог-
гины получают силы из детского страха, а ещё больше — когда к это-
му примешивается беспомощность. Они знают, что родители не верят
в Кого-то Под Кроватью (несмотря на их собственные детские воспо-
минания) и, когда те говорят, что не существует никаких монстров, Бог-
гин начинает действовать в полную силу.
Кто-то Под Кроватью получает пункт Боггинства за каждую ночь, про-
ведённую под кроватью ребёнка (в его шкафу, за шторами и т. д.). Он
получает по два пункта Боггинства за каждую ночь после бесед о том, что
монстров не существует.
У Кого-то Под Кроватью такие же характеристики, как и у Плохих
людей, но в момент его воплощения все они искалечены.. Монстр мо-
жет принимать форму, но она служит только для того, чтобы пугающе
скользить по теням, создавая у ребёнка ощущение опасности. За пункты
Боггинства он улучшает свои характеристики по принципу один к одно-
му. Когда все его характеристики достигают уровня хороших, он стано-
вится по‑настоящему опасен. Когда все его характеристики достигают
уровня сильных, он захватывает ребёнка.
Наилучший способ справиться с монстром — научить ребёнка бо-
роться со своим страхом. Если он не боится Кого-то Под Кроватью,
Боггин не получает силы (пунктов Боггинства). Подбадривать ребёнка
во сне (дети запоминают сны лучше взрослых) и драться с Боггином
у него на глазах — вот способы показать, как одолеть свой страх.

45
Кот

Привидения
Они думают, что чувствительны, раз так лелеют душевные раны.
На самом деле это просто делает их уязвимыми. Будь это иначе, тут
не было бы Боггинов.

Характеристики:
когти, лицо, зубы, ноги, руки.

На самом деле Привидения — это Боггины, питающиеся сожалениями


о том, что было не сделано или не сказано, пока не стало слишком поздно.
Привидения питаются сожалением, принимая форму потерянных
близких, чтобы вызвать чувство беспомощности и тоски (в равной сте-
пени вкусные). Они хотят, чтобы будущий хозяин чувствовал себя бес-
сильным, отчаявшимся и никчёмным. За каждый день, что Привиде-
ние успешно наседает на жертву, оно получает пункт Боггинства. Когда
страдалец начнёт разговаривать с привидением (или признает его ка-
ким‑то иным способом), оно получает две пункта Боггинства в день.
Как и Кто-то Под Кроватью, Привидения имеют те же характеристи-
ки, что и Плохие люди. И точно так же сразу после воплощения все ха-
рактеристики являются искалечен‑
ными, и они не способны влиять
на реальный мир. Они тоже улуч-
шают свои характеристики, тра-
тя пункты Боггинства по принципу
«один к одному». Когда все харак-
теристики Привидения становят-
ся хорошими, оно получает
способность поднимать не-
большие предметы, которые
можно взять одной рукой,
в том числе котов. Когда его
характеристики становятся
сильными, оно может захва-
тить человеческое тело. По-
сле чего изгнать его практи-
чески невозможно.

46
Враги

Жирные
Это жалкое зрелище. Видеть, как эта тварь сидит на твоём человеке,
окутывая его паутиной, которую он не видит, но, без сомнения, чувствует.

Характеристики:
шкура, глаза, зубы, уши, ноги, паутина.

Сидеть на диване, есть картофельные чипсы, тянуть содовую и смо-


треть телешоу, которое ты терпеть не можешь — отличный способ про-
вести день. Но если бы ты знал, почему ты там сидишь, ты бы тут же ото-
рвал от дивана свою… пятую точку и пошёл прогулялся. Твой кот видит,
почему ты сидишь, и чем дольше ты там, тем труднее ему тебя поднять.
Жирные — это Боггины, которые питаются ленью. Ты когда‑нибудь
чувствовал тёплую тяжесть, удерживающую тебя, когда ты пытался
встать с дивана? Это Жирный. Он принимает форму огромного мох-
натого паука и проводит день, оплетая тебя паутиной, чтобы ты сидел
на одном месте, а он мог питаться твоей аппетитной апатией.
Когда Жирный только обретает форму, он выглядит как маленький
паучок, ползающий по хозяину и кормящийся мелким бездельем. По-
степенно его яд проникает в вены жертвы, и та всё больше времени про-
водит, сидя и практически ничего не делая. Тогда появляется паутина.
Паук растёт, используя паутину и свой вес, чтобы удерживать жертву
в состоянии безделья. И, наконец, когда хозяин практически весь заку-
тан в паутину, Жирный откладывает яйца. В конце концов из этих яиц
вылупляются новые чудовища, и вот уже много Жирных удерживают
жертву в состоянии бездействия и питаются её леностью.
Сразу после воплощения все его характеристики являются искалечен‑
ными. Каждый день, пока монстр кормится от хозяина, он получает пункт
Боггинства. Когда жертва проводит целую ночь перед телевизором, он
начинает получать два пункта Боггинства в день. Когда прочие его харак-
теристики становятся хорошими, он начинает плести паутину. Паутина —
тоже характеристика. Вначале она также искалечена, но значение растёт
с каждым днём. Жирный может тратить пункты Боггинства либо на свои
собственные характеристики, либо на паутину, но не на всё сразу. Ко-
гда все характеристики Боггина (включая паутину) становятся сильными,
он откладывает яйца. После этого достаточно нескольких дней (обыч-
но двух), чтобы из них вылупились новые чудовища, и жертва оказалась
покрыта маленькими Жирными, стремящимися удержать её на диване.

47
Кот

Братья Лучше Бы…


Эти парни… чего бы я только ни дал, чтобы увидеть, как они сами
пробуют своё лекарство. Сидят сложа руки, задаются вопросом, кого
заразить дальше, беспокоятся о том, кого заразили последним, опаса-
ются сделать хоть один шаг, вдруг он окажется ошибочным.

Характеристики:
когти, шкура, морда, зубы, ноги, нос, крылья.

Три брата Лучше Бы, Мог Бы и Если Бы очень старательны. Как и Зе-


леноглазый Монстр, они сидят на плече хозяина и шепчут ему в ухо
про всё, что он должен был сделать, мог бы сделать или сделал бы…
если бы был второй шанс.
Братья Лучше Бы сеют в душе жертвы сомнения, пока вся её уверен-
ность не теряется в нерешительности. Они сидят и шепчут, шепчут,
шепчут, пока хозяин сам не начинает говорить, как они. Как и другие
Боггины, Братья Лучше Бы получают пункт Боггинства за каждый день,
проведённый с хозяином. Когда же тот начинает говорить «Я должен
был…», «Если бы я…», «Я мог бы…» трижды в день, они начинают
получать по два пункта Боггинства за раз. Как и другие Боггины, они начи-
нают с искалеченными характеристиками, но могут их улучшать за пунк‑
ты Боггинства..
Странный кузен братьев Лучше Бы, Надо Бы, выглядит как большая
копна ниток и волос. Дёргающаяся, нервная тварь, заряженная ста-
тическим электричеством. Как подсказывает его имя, Надо Бы ста-
вит своего хозяина на уши, заставляя бегать туда-сюда и убеждать-
ся, что всё сделано вовремя.

48
часть 5: Другие миры
Теперь давай посвятим пару минут беседе о том, как ещё можно играть
в Кота. В большинстве случаев действие игры происходит у тебя дома
или в окрестностях. Но играть в Кота можно, используя и другие деко-
рации. О них я расскажу ниже. В таких местах, о каких ты даже не заду-
мывался.

БОГИ МУРЛЫЧУТ
По-египетски «кот» будет «мау», и ни для кого не секрет, что егип-
тяне любили своих котов. Настолько, что почитали их как богов. Хоро-
ший для котов период человеческой истории. Они В Египте к ним отно-
сились с таким почтением, что некоторых даже мумифицировали, как
знатных особ, чтобы вместе с хозяином отправиться в иной мир.
Кошек ценили за то, что они уничтожали вредителей (жуков, крыс
и т. д.). Они также убивали ядовитых змей, проникших в дом. Да, кош-
ки великолепно ловили змей.
Кошачьей богиней являлась Баст (Бастет). Ещё одна богиня, Маф-
дет, защищала кошек от змей, но Баст со временем потеснила её и ста-
ла их главной покровительницей. В её храме котов почитали заботились
о них. Им дарили драгоценности и окружали роскошью.
Баст также почитали как богиню продородия, поэтому кошек связы-
вали с беременностью и деторождением. Говорили, что кошки защи-
щают будущую роженицу от злых духов, желающих навредить ребёнку.
На мой взгляд, звучит похоже на Боггинов.
Культ Баст был официально запрещён императорским указом в 390
году нашей эры. Так окончилась эпоха божественных кошек
Выбрав роль древнеегипетской кошки, ты можешь пережить всевоз-
можные приключения. Древние египтяне знали, что кошки защищают
их от чего‑то дурного (Боггинов?) и были им благодарны.
Между тем, вокруг по‑прежнему есть собаки, и они создают пробле-
мы. Они тоже играли важную роль в Древнем Египте, хотя практически
нет свидетельств, указывающих на то, что они почитались, как кошки.
Тем не менее, египтяне приручали собак, хотя и не держали их как пи-
томцев в современном понимании, и эти древние соперники кошачьих
могут стать проблемой твоему маленькому божеству.

49
Кот

КОШКА-ДЕВЯТИХВОСТКА
ПАМЯТИ ТРИМА
Лучшего и известнейшего из своих собратьев,
Самого ласкового друга,
Верного слуги
И лучшего из созданий.
Он совершил кругосветное плавание
И путешествие к Австралии,
Которую он обогнул,
И всегда был отрадой своих попутчиков...

—  Эпиграф к эпитафии коту Триму «Биографическая дань памяти Триму»,


Мэтью Флиндерс, 1804

Вряд ли найдётся кто-то суевернее моряка. Моряки брали котов


на корабли, чтобы сокращать популяцию крыс, но также они верили,
что коты обладают сверхъестественными силами и приносят удачу.
В некоторой мере они были правы. Поскольку коты не давали крысам
размножиться, на корабле было меньше блох, а значит, риск заболеть
снижался. Кроме того, питомец на борту повышал уровень ответствен-
ности, поскольку морякам было о ком заботиться. Если команда счаст-
лива, она работает слаженнее, она менее склонна совершать ошибки
и бунтовать в трудные времена. И, наконец, коты чувствуют прибли-
жение шторма (за счёт своего внутреннего уха, усов, носа и других
чутких органов), поэтому люди верили, что они могут предсказывать
плохую погоду.
Жёны моряков оказались такими же суеверными, как и их мужья.
Когда мужчина уходил в море, женщина прикармливала кошку, веря,
что та принесёт ей удачу в отсутствии мужа. Безусловно, та охраняла
её от Боггинов.
Кот на пиратском корабле может попасть во всевозможные приключения.
Пиратов постоянно проклинают, а кто лучше снимет проклятие, чем кот?
На корабле привидение? Эту проблему тоже могут решить котики.
Однако худшее в жизни корабельного кота — то, что он постоянно
окружён водой. Да ещё и солёной. Стоит ему промокнуть, и вся его ма-
гия пропадёт. Так что лучше быть осторожным.
Или, может быть, какая‑нибудь мудрая старушка из Индии может за-
чаровать кота против воды? Хм…

50
часть 5: Другие миры

КОШКИ В КООООСМОСЕ!
Смотрел Чужого?
Задавался когда‑нибудь вопросом, почему котик так важен? Что же, те-
перь ты знаешь.
По той же причине, по которой моряки брали котов на корабль, кос-
монавтам нужен был котик на борту. Корабельное животное улучша-
ет моральное состояние, занимает скучающий экипаж и (о чём люди
не знают) разбирается с Боггинами в космосе.
Технологии будущего могут даже дать котикам способность общать-
ся с нами. Разве не замечательно?

КОШКИ УЛТАРА
Писатель-фантаст Г. Ф. Лавкрафт обожал кошек. По правде говоря,
многое в этой игре появилось благодаря идеям, найденным в его про-
изведениях из Цикла Снов.
В своём рассказе «Кошки Ултара» он поясняет, почему никто не оби-
жает кошек в одноимённом городе. В «Сомнамбулическом поиске Неве-
домого Кадата» героя в его странствиях неоднократно выручают коты.
Конечно, Студия 101 выпустила великолепную ролевую игру «Ктул-
ху», показывающая мрачные и невозможные миры Лавкрафта. Я настоя-
тельно рекомендую убедиться в этом самостоятельно. А ещё я советую
отбросить правила создания исследователей и играть за кошек. Забудь-
те о простоватых библиотекарях, суровых детективах и жутких культи-
стах. Высший класс — играть за кота в лавкрафтовском Мире Снов.

ТВОЙ ЛЮБИМЫЙ РОМАН ФЭНТЕЗИ


Я слышал, что кто-то на конвентах играл в Кота, используя мир Хро-
ник Амбера Роберта Желязны. Игроки взяли на себя роли котов в зам-
ке Амбер. Отлично.
Ещё я слышал, что некоторые играли котов в школе магии для детей.
Она называлась Хогтрус, или как‑то так.
Было время, когда до меня доходили слухи о котах, обитающих на про-
сторах Средиземья. И о котах, ищущих приключений с неким детекти-
вом-магом по имени Гарри.
Возьми с полки свой любимый роман в жанре фэнтези. Добавь котов.
Перемешивай, пока не загустеет. Подавай горячим.

51
Кот

Часть 6: Вымышленные факты


и правдивый фольклор
Из-за Состязания репутация кошек сильно менялась по ходу истории.
Их то превозносили, как богов, то клеймили преспешниками дъявола,
но они всегда ассоциировались с магией, дьявольской или священной.
В этом разделе я поведаю лишь о некоторых знаниях, известных о ко-
тах. Только коты знают наверняка, что из этого на самом деле является
правдой, но они держат это в секрете, как и свои имена.
—  Ты правильно понял.
— Роланд?
—  Да. Ты думал, я позволю этим рассуждениям оставаться однобоки-
ми? Сказать много я не смогу, но кое‑что добавлю.
Несмотря на то, что у нас есть масса знаний о кошках, нам известно
далеко не всё
—  Ты уже сказал это.
—  Позволь мне закончить мысль, хорошо?.
И даже то, что мы знаем, мы не всегда понимаем правильно. Например,
мы знаем, что коты мурлычут, но как именно они это делают — до сих
пор тайна. Хотя люди издревле держат кошек. Самое раннее свидетель-
ство о «домашних кошках» находится в руинах Иерихона и относится
приблизительно к 6700 году до нашей эры. Получается, коты защища-
ли нас от Боггинов почти 9000 лет.
— Это потому что следы от когтей не остаются на каменных
скамьях. К тому же, вам, людям, понадобилось несколько столетий,
чтобы создать искусство, способное пройти проверку временем. Мы
были с вами дольше, чем 9000 лет.
—  Давай посмотрим, что человек знал, знает и думает, что знает
о котах.
—  И что кот обо всём этом думает.

ФАКТЫ
То, что мы знаем о котах, можно найти в тысяче книг, большая часть
из которых продаётся со скидкой в ближайшем книжном магазине (по-
верьте, знаю из личного опыта).
—  И меня ты тоже купил со скидкой?
—  Нет, тебя я взял у маленькой девочки, раздававшей котят напро-
тив бакалейной лавки.

52
Часть 6: Вымышленные факты

С точки зрения физиологических хакатеристик, кот действитель-


но удивительное существо. Начнём с того, что он улавливает запахи
при помощи 200 миллионов обонятельных клеток слизистой, что вдвое
больше, чем у людей (но меньше, чем у собак). Однако кот чует не толь-
ко носом. Его «орган Якобсона», расположенный в верхнем нёбе, даёт
дополнительную информацию о запахах. Слух кота тоже весьма впечат-
ляет. В его ушах расположено 40  000 нервных окончаний (в человече-
ском ухе только 30  000), позволяя ему по отдельности воспринимать
источники звука, разделённые 2‑мя сантиметрами на расстоянии 2 ме-
тров, и даже разделённые 8‑ю сантиметрами, на расстоянии 20 метров.
Одно исследование показало, что трехнедельные котята слышат вдвое
лучше взрослых котов.
— Что?
— Ничего.
—  А читать котята могут?
— Mm…
Ночное зрение котов, благодаря их зрачкам и отражающему слою
на задней стенке глаза, на 50 % лучше, чем у человека. Однако у них в 6
раз меньше колбочек (клетки глаза, чувствительные к цвету), и они
могут видеть только некоторые оттенки синего и зеленого, и совсем
не воспринимают красный спектр.
—  У меня кузина живёт с тореадором. Она не понимает, в чём суть
всей этой суеты.
Также глаза кота особо чувствительны к движению. В ответ на него
в мозгу кота резко включается «инстинкт хищника». Зоны кошачьего
мозга, отвечающие за голод, расположены отдельно от зон, отвечающих
за охотничий инстинкт. Поэтому желание поохотиться может возник-
нуть у кота вне зависимости от аппетита. Помимо прочего, охотничий
инстинкт связан с центрами удовольствия в мозгу зверя. Иными слова-
ми, киса охотится, потому что ей от этого хорошо, а не потому что она
голодна.
—  Если не верите, вспомните эти подарочки, которые мы вам остав-
ляем: на них обычно нет следов укусов, кроме тех, которые их убили.
Между прочим, обычная порция сухого или влажного корма пример-
но равна пяти мышам.
—  В консервах меньше шерсти, если только крышка не линяет.

53
Кот

Кошачьи усы важнее ушей и глаз, они улавливают движение воздуха


и помогают коту ориентироваться в темноте. Даже слепые коты могут
обойти препятствие благодаря усам. Кроме того, когда кот пытается
протиснуться в маленькое отверстие, он использует усы, чтобы оценить
его размер. Поскольку у твоего кота нет ключиц, он обычно может про-
тиснуться везде, где проходит его голова.
—  У твоего кота тоже нет ключиц.
—  Да, но башка у него реально огромная.
—  Твоя правда.
Мозжечок кота — часть мозга — отвечающая за координацию движе-
ний, пропорционально крупнее, чем у других млекопитающих. Коты
прыгают выше своей цели, чтобы ухватиться когтями задних лап, а по-
том падают вперёд и балансируют на передних лапах. Среднестатисти-
ческий домашний кот может прыгнуть на высоту в семь раз превышаю-
щую его рост.
—  Это как если бы ты прыгнул на высоту пятиэтажного здания.
—  Но если бы я ходил на четвереньках, мой рост был бы меньше метра.
—  Прыгуны с шестом прыгают выше чем на 6 метров.
—  Я бы прыгнул на 6 метров в ракетных ботинках.
Хвост — конечность — в которой больше костей, чем в человеческом
позвоночнике, отвечает за поддержание равновесия. Не смотря на то,
что коты могут быстро бегать, они к этому не приспособлены. Кошачья
анатомия рассчитана на быстрые прыжки и короткие перебежки. За не-
сколько мгновений у них садится батарейка, и им нужно остановиться,
чтобы подзарядиться.
—  И большинство котов грамотно использует свою батарейку, так
что они перекусывают во время подзарядки.
—  Еда в любом случае помогает восстановиться быстрее.
Говоря о ловкости…
—  Мы о ней говорили?
— Цыц!
Почему кот всегда приземляется на лапы? Ну, не совсем всегда, но за-
частую. Через 70 миллисекунд с начала падения проявляется коша-
чья биология. Инстинктивная последовательность реакций начина-
ется с глаз, передающих информацию в мозг. Эстафету подхватывает
вестибулярный аппарат. Сначала кот переворачивает свою голову так,
чтобы она была в вертикальном положении. Затем передняя часть его
тела поворачивается на 180 градусов. Нервы спинного мозга подают

54
Часть 6: Вымышленные факты

сигнал, чтобы развернуть остальное. Многие люди упускают из виду,


что не столь важно, как быстро кот разворачивается, чтобы приземлить-
ся на лапы. Действительно впечатляет то, что он никогда не поворачи-
вается слишком сильно, но всегда достигает именно такого положения,
чтобы лапы оказались точно под телом.
— Этот процесс так же естественен, как дыхание. Я не думаю,
что смог бы упасть неправильно, даже если бы захотел. Но зачем мне
такое хотеть?
Кожа кота тоньше, чем у большинства млекопитающих, но и эластич-
нее, чем у них. Кроме того, в ней расположены сальные железы, кото-
рые вырабатывают кожный жир — маслянистую субстанцию, которая
защищает мех кота от воды и придаёт ему блеск. Апокриновые пото-
вые железы выделяют секрет, который сообщает другим котам, когда он
«настроен на любовь».
—  Прежде, чем ты что‑то скажешь, Джон, я хочу, чтобы ты знал: мои
потовые железы не работают в усиленном режиме. Дамы любят меня
за мой шарм.
— Конечно.
Кошачью кожу покрывают около 20 150 волосков на 1 см2. На самом
деле, у них два вида меха — наружная шерсть и подшёрсток. Наруж-
ная шерсть грубая и защищает мягкий подшёрсток, который утепляет
кота. В свою очередь подшёрсток бывает очень разным: у каждого вида
своя функция. Но не у всех котов одинаковый мех. Существуют десятки
различных типов волос, что делает каждого кота уникальным. Наконец,
кошачья шерсть является частью сложной сенсорной системы, вклю-
чающей в себя лапы, усы, глаза и уши. Волоски, проникающие в кожу
втрое глубже, чем человеческие, чувствительны к малейшим изменени-
ям плотности воздуха.
—  И мы очень остро чувствуем, когда вы гладите нас против шерсти!
—  Это и впрямь так плохо?
—  Иногда это похоже на занозу, которую, вынимая, тянут не в ту
сторону. Или когда выворачивают ухо.
Как и собаки, коты помечают свою территорию запахом, но не только
своим. Когда кот трётся о тебя, он не только оставляет на тебе свой за-
пах, он ещё и забирает себе твой. Коты создают сложный «семейный»
запах, в состав которого входят все члены семьи, включая собак. Таким
образом, когда он выходит на улицу, он выносит с собой твой запах, по-
казывая, что он относится к семье. Когда чужой человек входит в дом,

55
Кот

кот обнюхивает его, чтобы понять, хочет ли он добавить его запах к за-
паху своей семьи. Может потребоваться время, прежде чем кот примет
незнакомца за своего, но, когда он это сделает, жди, что он будет к тебе
ласкаться. По этой же причине коты царапают мебель: их когти оставля-
ют запах. То есть, когда котик дерёт мебель, он помечает её как принад-
лежащую семье. Умывание — тоже способ распространять свой запах.
Слюна кота пахуча, и, облизывая мех, он сообщает ему эту пахучесть.
Также, когда кот задирается, он царапает землю перед другим котом,
как бы проводя линию, означающую: «Здесь моя территория. Нарушь
границу, если осмелишься». И, наконец, запах кота рассказывает о том,
сколько ему лет, каков его сексуальный статус и в каком настроении он
оставил эту метку.
—  Я лично считаю это признаком высокоразвитого вида. Нос не врёт.
И кот не врёт. Мы как открытая книга. Если умеешь читать, понима-
ешь язык и знаешь, как открыть книгу..
—  Ага. Как и женщины.
—  О чём ты?
—  Забудь. Не стоит мне развивать эту тему.
Когда коты общаются между собой, они используют язык тела, со-
стоящий из десятков различных сигналов. Положение тела, ушей, хво-
ста и усов — всё идёт в ход в этом тонком коммуникативном процессе.
—  Я — виртуоз общения лицом и лапами. А вот если кот неуклюж.
можно ли сказать, что у него 8 лишних усиков? Или два лишних уха?
Коты редко общаются друг с другом вербально, и то от больших эмо-
ций. Считается (хотя это не доказано), что коты разговаривают с людь-
ми, потому что видят в нас родителей или опекунов.
—  Это совсем неправда. Люди, кажется, никогда не понимали невер-
бальные знаки. Так что нам остаются только грубое и неэффективное
мяуканье. И сны, разумеется.
—  Я дойду до этого.
Котята общаются с матерью голосом, так что, если коты действитель-
но думают, что мы их родители, они могут чувствовать необходимость
разговаривать с нами. Некоторые учёные считают, что коты использу-
ют звуки, потому что мы слишком бестолковы, чтобы понимать их не-
вербальные сообщения. Но это только гипотеза…
—  А для тех из вас, кто придерживается мнения, что кошки считают
себя маленькими людьми, скажу, что всё наоборот. Люди — это боль-
шие коты.

56
Часть 6: Вымышленные факты

Лапы кота — это многофункциональный инструмент. Они мягкие,


чтобы двигаться бесшумно, но вооружены когтями, чтобы лазать, цара-
паться и драться. Они даже могут служить губкой для умывания.
—  А вы говорите, что пальцы многофункциональны. Я бы посмотрел,
как ваши пальцы убивают дичь и моют её одним движением.
—  Твоя правда.
Кошачьи лапы — часть сенсорной системы, с их помощью коты спо-
собны почувствовать малейшие колебания почвы. Кошка может засечь
вибрации от мыши, бегущей на своих маленьких лапках по полу на рас-
стоянии до 20 метров.
—  Помните это, дети, когда ваш котёнок на дереве. Тряся его, вы мо-
жете до смерти его перепугать. Тогда мне придётся его успокаивать.
Кроме того, коты ходят на носочках. Задние лапы они использу-
ют для прыжков и сильных толчков, а передние — чтобы ловить до-
бычу. Когда кот охотится на мышей, он ловит их в 75 % случаев, когда
на птиц — только в 10 %.
—  Эй, Джон, ты знаешь, что 90 % статистики выдумка?
—  Включая эту? Зачем мне выдумывать цифры, чтобы вы выгляде-
ли плохо? Если бы я сочинял статистику, я бы сказал, что вы ловите
птиц в 60 % случаев. Но этот раздел называется «факты», «предания»
дальше.
—  А чего ты хотел? У нас нет крыльев. Обычно.
Когда коты охотятся, они практически бесшумны. Шерсть на их ступ-
нях заглушает звук их шагов. Поскольку коты дальнозоркие, они чув-
ствуют добычу поблизости скорее усами, чем глазами.
Кроме того, коты настоящие хищники. Это один из немногих видов,
который питается исключительно мясом. К несчастью, такая узкоспе-
циальная пищеварительная система означает, что они не могут нейтра-
лизовать определённые химические вещества. Таким образом, креозот,
парацетамол и органофосфаты смертельны для их организма.
— Что?
—  Не ешь ничего в медкабинете, не жуй древесину и внимательно
смотри, какими средствами против блох тебя обрабатывают.
В рационе кота должен быть жир. Кот не может сам его вырабатывать
и не может без него выжить. Коты различают солёное, кислое и горь-
кое, но не чувствуют сладости. Возможно, некоторые аминокислоты
обеспечивают коту приятное ощущение, которое у нас ассоциируется

57
Кот

со сладким. Это не так печально, как звучит. Помни, что шоколад ядо-


вит для котика (так же как плющ, ирис, омела, филодендроны и тис).
—  Шоколад вреднее омелы?
—  … Да.
—  Какая жалость! Но я хотя бы могу получить кое-что сладенькое
от одной знакомой.
Если вся эта информация о чувствительности котов тебя не впечатли-
ла, учти вот что. Органы чувств кота работают всегда, даже когда он
спит. Дремлющий на твоих коленях кот, сознание которого глубоко
в Царстве снов, слышит, как крысы бегают в стенах, чует запах еды, ко-
торая готовится на кухне, и ощущает вибрации воздуха от прошедшей
мимо собаки. И, кстати, котята начинают видеть сны до того, как у них
открываются глаза.
—  Эй, у меня есть ещё кое‑что для тебя.
— Давай.
—  У нас, котов, есть чувство дома, которое опирается на биоло-
гические часы, угол подъёма солнца и магнитное поле Земли. Я прак-
тически всегда могу найти место, в котором уже был. Попробуй‑ка
забраться куда‑нибудь в глушь и найти путь домой при помощи ин-
стинкта.
— Хвастун.

58
Часть 6: Вымышленные факты

ПРЕДАНИЯ
Давай начнём с самого начала. Ну, с того, что многие люди считают на-
чалом. Слово «кот» ни разу не появлялось в «Библии». Ни разу. Коты
обитают в местности, где происходили библейские события, но о них
нет ни единого упоминания1. Имей это в виду, когда мы начнём наше
путешествие в долгую, тёмную и запутанную историю кошек в челове-
ческом фольклоре.
—  Справедливости ради, в «Библии» вообще не упоминаются домаш-
ние питомцы. Зато парочка львов встречается.
В «Библии» котов нет, зато практически во всех остальных религиях
они являются важными символами. Фрейя, скандинавская богиня, ез-
дила на колеснице, в которую были впряжены кошки (то серые, то чёр-
ные, и их число варьируется). Отслужив 7 лет, они получали вознагра-
ждение: становились ведьмами, превращающимися в чёрных кошек.
—  По мне, так потеря этого чудесного облика больше похожа
на проклятье.
Кошка также являлась символом Баст, египетской богини, дочери Иси-
ды и Осириса. Кошки в её храме, в городе Бубастис, носили ошейни-
ки, богато украшенные драгоценными камнями, и этим зверям относи-
лись, как к божествам. Убивший кошку в этом городе приговаривался
к смерти.
—  Мне нравится этот закон.
Египтяне верили, что коты управляют движением луны и оберегают
умерших. Кроме того, коты обладали абсолютной властью в правящих
домах по ночам, потому что могли видеть в темноте то, что недоступ-
но человеческому глазу. Египтяне так любили кошек, что иногда муми-
фицировали мышь, чтобы она сопровождала их любимицу в загробном
мире. Во время раскопок в руинах Телль Баста (бывший Бубастис) ар-
хеологи нашли кладбище с 300 000 мумиями кошек.
—  Я встречал некоторых из этих кошек во сне. Они довольно скучны.
Также египтяне верили в существо по имени «Великий Кот»…
—  Да? А ведь я никогда не был в Египте.
Хм… который сопровождал Ра в ночном путешествии по миру, обере-
гая его в Царстве мёртвых, где он был слаб. Каждую ночь злой змей Сет

1:  Однако, если взглянуть на Келлскую Книгу, можно увидеть изображения котов
на многих её красивых страницах

59
Кот

пытался поглотить лодку, и каждую ночь Великий Кот отсекал змею голо-
ву, позволяя волшебной лодке Ра продолжить своё путешествие. Египтяне
держали котов в качестве защитников, чтобы те оберегали людей во вре-
мя сна так же, как Великий Кот оберегает Ра.
И у Будды, и у Мухаммеда есть кошки, ассоциирующиеся с ними. Го-
ворят, что на похоронах Будды кот был одним из двух существ во всём
мире, которые не оплакивали его (вторым была змея). Немного запад-
нее Мухаммед отрезал рукав своей рубашки, чтобы не разбудить кош-
ку, спящую на нём.
—  Мой дедушка рассказывал мне эту историю. Он сказал, что кошка
унесла кусок рукава в своё гнездо и хранила его там. Она прожила сто лет.
— Правда?
—  Он так сказал.
На западе коты практически всегда ассоциировались с магией, ведь-
мами и природными явлениями. «Если кот за ухом моет, скоро нас до-
ждём накроет,» — известный английский школьный стишок.
—  Пфф! Примета имела бы смысл, если бы она была египетской. Коты
моются столько же, сколько в Англии идёт дождь — всё время!
Согласно британскому фольклору, если кот сидит спиной к ками-
ну, стоит ожидать холодной ночи. Во Франции существовало поверье,
что если отпустить кота на перекрёстке и пойти за ним, он приведёт
тебя к кладу, а в Германии считалось, что черепаховые кошки видят бу-
дущее и дают этот дар счастливому ребёнку, поцеловав или оцарапав
его. Кроме того, если кот вылижет твоё лицо и повернётся на восток,
к концу недели ожидай с той стороны компанию. А если носить коша-
чью кость в правом кармане, весь день будешь удачлив.
—  Примета про «повернётся на восток» особенно популярна в се-
верной Европе, где с восточной стороны побережье. Жёны и матери
одаривали кошек большими порциями мяса и молока, в надежде на то,
что их сыновья и мужья скоро вернутся.
И, несмотря на отсутствие упоминаний в Библии, христианский
фольклор рассказывает нам, что кот — единственное существо, которое
помнит исход Адама и Евы из Рая. Следовательно, кот — единственное
существо, которое знает, как туда вернуться.
—  Ага, ещё один секрет, который мы не рассказываем. Пока.
Кошек и собак часто называли хранителями здоровья, главным обра-
зом потому, что древние люди верили, что духи — добрые и злые —

60
Часть 6: Вымышленные факты

приходят в дом через очаг (помните старину святого Николая? Кто сей-
час забирается в дом через печную трубу). Так, если ты принесёшь в дом
кошку, ты можешь посадить её у камина. Если ты сделаешь это, она ни-
куда не уйдёт, и будет следить, чтобы только добрые духи входили в дом.
—  Если у тебя больше нет камина, попробуй посадить кошку возле
открытой банки тунца.
Кошачьей «домашней магии» придавали большое значение в средне-
вековой Европе. Однако прежде чем заводить кота, нужно убедиться,
что он останется у вас жить. Для этого его запускали в дом через окно,
а не через парадную дверь. Это внушало убеждение, что он никогда
не убежит из дома (ну, или будет возвращаться, по крайней мере). Счи-
талось, что если посадить кошку в колыбель новорождённого, она будет
защищать его до самой своей смерти1. Вольные каменщики2, замуровы-
вали живых кошек в фундамент здания, чтобы жильцы были удачливы.
Выгнать кота, который сам пришёл в твой дом — плохая примета. И, на-
конец, гость должен поцеловать кота, и его путь домой будет удачным.
Моряки тоже верили в магические силы котов, которых часто держа-
ли на борту, чтобы те приносили удачу. Если к моряку подошла кора-
бельная кошка — это хорошая примета, но если она пройдёт только
полпути, он никогда не вернётся домой. Громко мяукающий кот сулит
трудное путешествие, а игривая киса предрекает порывистые ветра в
пути. Если кошка бежит по причалу впереди моряка, отправляющего-
ся в путь, его ждёт удача, но если она перебежит ему дорогу, это пло-
хая примета.
—  Иногда они пытались предсказывать судьбу по кошке, бесцельно
слоняющейся по палубе. Чем больше они ошибались, тем более неловко
было животному, и тем страннее выходили предсказания.
В Америке девушки использовали кошачью шерсть, чтобы определить,
принимать или нет предложение о браке. Возьми 3 волоска с кошачьего
хвоста и заверни в бумагу. Положи свёрток под порог (подушку, подокон-
ник, и т. д.). На следующее утро аккуратно разверни бумажку и посмо-
три, сложились ли волоски в Y (да) или N (нет), и так и ответь жениху.

1:  Популярное поверье среди пенсильванских голландцев гласит, что если посадить


кошку в колыбель к младенцу, его сны будут сбываться.
2:  Ребята, которые работают с извёсткой и строят дома, а не масоны.

61
Кот

—  Я пару раз участвовал в таких гаданиях. Они всегда вызывали дра-


ки с Боггинами. Печально, когда девчонка, достаточно разумна, что-
бы использовать эту практику, недостаточно умна, чтобы следовать
советам своего защитника.
Чихание всегда было признаком колдовства1, а чихание кошки кроме
того ещё и хорошая или плохая примета. Если кот чихнёт трижды под-
ряд, значит, ты простудишься.
Некоторые греческие алхимики верили, что коты хранят секрет Фило-
софского Камня2. Кошачьи усы образуют Х, первую букву греческих слов,
«горнило», «золото» и «время». Эти слова также известны как Три
Тайны. У кота 9 жизней (3×3), а эти Три Тайны, трижды повторённые,
образуют Великое Делание, также именуемый Философским Камнем.
—  Несколько современных людей были признаны достойными узнать
секрет, но Король Котов решил, что появление золота создаст людям
больше проблем, чем решит.
Разумеется, наряду со штормами и колдовской силой, котов ассоции-
ровали со смертью. Как уже упоминалось выше, в древнем Египте кош-
ки считались защитниками умерших, но они имели сходную репута-
цию и за пределами Египта. Первые христиане верили, что умерший
попал в руки дьявола, если видели сидящего на могиле кота. А в Ита-
лии 16 века в схожей ситуации считали, что мертвец станет вампи-
ром. В Америку шотландские иммигранты привезли с собой поверье,
что если кот войдёт в комнату с покойником, то следующий, кто дотро-
нется до зверя, ослепнет.
Между тем, в Японии верили, что коты — это самые совершённые души
в мироздании. Буддисты считали, что кошки становятся высшими душами,
когда умирают, поскольку кошачье тело — место отдохновения святых.
—  Дети в буддистских семьях имели обыкновение говорить: «Когда
я вырасту, я хочу стать котом!
Разумеется, сколько люди почитали у кошек, столько же они обра-
щались с ними жестоко. В Европе верили, что в кошачьем хвосте жи-
вёт червь, и если не отрезать хвост, кот может умереть. Также, если
привязать бумажки ко всем четырём лапам, кошка будет танцевать,
пока не умрёт. Кроме того, говорили, что не стоит рассказывать тайны
при кошках, потому что они сообщат их дьяволу.

1:  Тот, кто чихает трижды, на самом деле пытается вычихнуть ведьму.
2:  Субстанция, обращающая недрагоценные металлы в золото.

62
Часть 6: Вымышленные факты

Папа Григорий XI (родился где‑то в 1145, умер 22 августа 1241) впер-


вые обвинил кошек в сговоре с дьяволом в булле Vox in Rama. Это при-
вело к массовому убийству этих животных в Европе.
—  Очевидно, он был собачником. И плохая кошка высосала из него
немного жизненной силы, пока он был младенцем. Испортила жизнь
остальным.
Амбруаз Паре — врач, живший в 16 веке, которого считают «отцом
современной хирургии», сделал революционное заявление, что задача
врача: «лечить, облегчать, утешать и всегда предотвращать». Он также
говорил, что кошка — это ядовитое существо, заражающее при помо-
щи меха, дыхания и ума, и поддерживал массовые убийства животных.
Всё это доказывает, что даже самые просвещённые люди в истории мо-
гут быть суеверными кретинами.
С другой стороны, Карл I, король Англии, держал счастливого чёрно-
го кота, которого боялся потерять. Он даже приставил к нему стражу.
Так вышло, что через день после смерти кота он был арестован, и закон-
чил своё правление на 15 см ниже ростом, чем начал.
—  Он лишился ног?
—  Нет, 15 сантиметров были сверху. Потерял голову.
—  Как грубо.
И последняя мысль об исторических личностях и их связи с котами.
У Авраама Линкольна было 4 кошки. А Наполеон испытывал рядом
с ними чуть ли не патологический страх и держал от себя подальше. По-
нимай это, как хочешь.
—  Паранойя — не единственный внутренний демон, от которого
надо защищать людей.

—  Ну что, маленький друг, я всё.


—  Давно пора.
—  Извини, что вышло так долго.
—  Извинениями сыт не будешь, приятель.

63
Послесловие
Я начал сочинять эту игру два года назад. Тогда я был женат. У меня
было две кошки и собака. Я работал в компании, которая ничего общего
не имеет с тем, что мне нравится: сочинять игры и играть в них. Что же,
многое поменялось…
Вот что я написал в 1999, когда закончил первую редакцию этой игры.
Вау, как давно это было!
С тех пор, как я взялся за эту игру, мы разошлись с моей первой женой,
я прожил два года в воздержании (должен сказать, самых продуктивных
два года), основал с другом компанию по производству игр, распустил ком‑
панию, но сохранил друга, и основал новую компанию John Wick Presents.
Сейчас, спустя почти 10 лет с выхода первого издания, я снова женат,
на прекрасной женщине. У нас есть кошка (или мы есть у неё?) и парочка
Монстров, которые охотятся на невидимых роботов. Моя жизнь стала
куда более сложной, чем была.
Джаред Соренсен был первым человеком, который предложил мне напи‑
сать эту игру. Я многим обязан Джареду, и без его поддержки я бы не спра‑
вился.
Анни Раш помогла составить оригинальное издание этой книги. Она
сделала обложку американского издания и помогла с вёрсткой. Также она
внесла множество правок и сделала игру лучше.
Джессика Каушпедас сделала все иллюстрации и оформление оригиналь‑
ного издания. И она тоже понимает в кошачьей магии. Ей не повезло
(но она сама вызвалась!) работать со мной, чтобы моя книга выглядела
симпатично. А ещё она одна из моих лучших друзей.

И, наконец, я хотел бы закончить эту книгу так же, как я закончил её


в первый раз. Ни слова не меняю.

Небольшая дань признательности приятелю, сделавшему возможной


эту игру. Он умер от кошачьей лейкемийи, будучи всего полтора года
от роду. Несколько часов спустя после его смерти идеи начали сыпаться
мне в голову. Как будто надо мной стоял его призрак и раскрывал тайны.
Вот секреты, которые он поведал мне. Теперь я делюсь ими с вами.
—  Доброй ночи, маленький Роланд. Я увижу тебя после рассвета.
—  Ха. Если я не увижу тебя первым.

64
Выпускные данные

Кот
Автор: Джон Вик.
Перевод: Юльхен Глазова.
Редактура: Люба Виноградова, Анастасия Гастева,
Илья «Крайк» Сергеев.
Иллюстрации: Анна Богнибова.
Дизайн макета и вёрстка: Илья Козубовский.

Издатель ООО «Студия 101»,


mailbox@studio101.ru, www.studio101.ru.
Поддержка игры осуществляется Обществом друзей Мюнхгаузена:
www.karlmunchausen.ru
Кот Домашнее имя:

Кошачье имя:

Тайное имя:

Жизни:

Титулы

Характеристики
Ранг Значение

Когти

Мех

Морда

Зубы

Лапы

Хвост

Вам также может понравиться