Вы находитесь на странице: 1из 6

 

Алгоритмика  Объектно-ориентированное программирование

Что такое ООП 


Описание:  
Объектно-ориентированное  программирование  (ООП)  ​—    такой  подход  к  программированию,  при  котором 
программа  рассматривается  как  набор  взаимодействующих  объектов.  Часто  таким  подходом  пользуются  при  реализации 
крупных  проектов,  так  как  каждый  программист  может  разработать  свою  группу  объектов,  при  этом  ему  достаточно  знать 
только как они будут взаимодействовать с другими.  
Основными  понятиями  являются  «класс»,  «объект»,  «наследование»  и  др.  Он  нужен  для  работы  с  различными 
объектами.  Вы  уже  работали  с  одним  типом  объектов  —  черепашкой.  Она  обладает  набором  свойств  (цвет,  имя)  и  умений 
выполнять действия (перемещается, поворачивается и т. д.). 
В ООП можно создавать свои объекты и методы, например, игровой объект. 
 
Схема-пояснение: 

 
 
Алгоритмика  Объектно-ориентированное программирование
 
 
Как использовать: 

 
 
 
 
 
 

   
 
Алгоритмика  Объектно-ориентированное программирование

Создание объекта 
Команда​:  
<​имя объекта​> = <​тип объекта​>()  
Описание​:  
  Объект  —  это  набор  данных  и  действий,  которые  рассматриваются  как  единое целое. Чтобы создать объект нужно придумать имя 
и  определить  тип,  к  которому  он  относится.  Например,  можно  создать  объект  типа  turtle.  Объектам  стоит  давать  такие имена, чтобы все 
разработчики понимали какие объекты за что отвечают.  
Работа  с  объектами  открывает  новые  возможности  в  программировании.  Например,  можно  создать  несколько  объектов  одного 
типа и работать с ними одновременно или даже создать свой собственный тип объектов (об этом поговорим позднее). 
Как использовать: 

   
 
Алгоритмика  Объектно-ориентированное программирование

Методы объекта 
Команда​:  
<​объект​>.<​метод​>()  
Описание​:  
  Метод  —  это  функция,  помещённая  внутрь  объекта  и  отвечающая  за  действия,  которые  может  совершить  данный  объект.  Для 
черепашки  это  может  быть  перемещение  по  экрану,  изменение  формы  и  т.  д.  Чтобы  применить  метод,  его  нужно  указать  справа  от 
объекта через точку. 
 
Как использовать: 

   
 
Алгоритмика  Объектно-ориентированное программирование

Свойства объекта 
Команда​:  
<​объект​>.<​свойство​>  
Описание​:  
  Свойство​ — это переменная, помещённая внутрь объекта. Свойства хранят необходимые данные об объекте. 
Как использовать: 

 
 
Алгоритмика  Объектно-ориентированное программирование

Методы объекта черепашка 


Команды​:  
t = Turtle() ​#​создали объект t 
 
Команда  Описание 

t.forward()  Движение объекта вперёд на определённое количество пикселей. 

t.back()  Движение объекта назад на определённое количество пикселей. 

t.left(),t.right()  Поворот объекта на определённое количество градусов относительно исходного положения. 

t.speed() Установка скорости объекта. 

t.write()  Вывод сообщения на экран.  

t.shape()  Изменение формы объекта. 

t.color()  Изменение цвета объекта. 

t.goto()  Перемещение объекта в определённые координаты окна. 

t.penup(), t.pendown()  Поднятие и опускание пера. 

t.begin_fill(), t.end_fill()  Начало и конец заливки. 

t.xcor(), t.ycor()  Определение координат x и y объекта. 

t.clear()  Очистить окно. 

Вам также может понравиться