Вы находитесь на странице: 1из 100

Мария Кочакова

Базовый набор
сценариста видеоигр
Курс лекций онлайн-школы Нарраторика

Издательские решения
По лицензии Ridero
2021
УДК 004
ББК 32.973
К75

Шрифты предоставлены компанией «ПараТайп»

Кочакова Мария
К75 Базовый набор сценариста видеоигр : Курс лекций онлайн-
школы Нарраторика / Мария Кочакова. — [б. м.] : Издательские
решения, 2021. — 98 с.
ISBN 978-5-0055-0305-3

Методичка состоит из лекций курса «Основы сценаристики видеоигр», который


шел онлайн в школе «Нарраторика» в 2019—2020 годах.

УДК 004
ББК 32.973

12+ В соответствии с ФЗ от 29.12.2010 №436-ФЗ

ISBN 978-5-0055-0305-3 © Мария Кочакова, 2021


ОГЛАВЛЕНИЕ
Вступление 5
Урок 1. Терминология 9
Урок 2. Конфликт 17
Урок 3. Персонажи 27
Урок 4. Композиция 47
Урок 5. Сценарные инструменты 54
Урок 6. Интерактивная драматургия. Жанры и структура 62
Урок 7. Темпоритм 80
Урок 8. Внутриигровые тексты 90
ВСТУПЛЕНИЕ
Методичка, которую вы сейчас читаете, представляет собой
выжимку из лекций онлайн-курса «Основы сценаристики игр».
Так как курс в том виде, в котором он был проведен 6 раз, боль-
ше повторяться не будет, и для следующего запуска этого курса
мы будем основательно перерабатывать программу и методики,
мы решили выложить часть лекций в открытый доступ.

Курс и методичка рассчитаны на людей с нулевой подготов-


кой. То есть тех, кому игры и их специфический язык в новинку,
и тех, кто совсем не знаком с драматургией и стилистикой.
Опытный сценарист вряд ли найдет здесь что-то полезное. Эти
лекции составлялись как набор базовых знаний для людей, ко-
торые делают первые шаги в профессии и которых надо сориен-
тировать — что читать и как обучаться дальше.

Ни в коем случае не претендуем ни на охват всего необходи-


мого материала — это лишь верхушка айсберга, ни на абсолют-
ную правоту и непогрешимость в освященных здесь вопросах.
В конце концов, любому сценаристу известно, что в драматургии
есть только одно нерушимое правило: любое правило драматур-
гии может быть нарушено.

Основная задача этого курса лекций — дать читателям базо-


вые знания для сценариста компьютерных игр. Под знаниями
мы понимаем присвоенную, усвоенную человеком информацию.
Базовые умения и навыки можно освоить только на практике.
Потому что умения — это знания, подтвержденные на практике.
А навыки — это доведенные до автоматизма умения. Никакая
теория не поможет перевести знания в умения и навыки — тут
уж вы сами, своими руками.

5
МАРИЯ КОЧАКОВА

Что входит в базовые знания?

Нарраторика делит всю работу нарративщика (общее назва-


ние для представителей профессий «сценарист видеоигр»
и «нарративный дизайнер») на 4 области:
— нарративный дизайн,
— драматургия,
— внутриигровые тексты,
— миростроение.

На этом курсе основное внимание будет уделено драматур-


гии и внутриигровым текстам. Мы не будем подробно занимать-
ся миростроением и лишь поверхностно, без глубокого погруже-
ния, захватим основы нарративного дизайна.

Базовые знания по драматургии:

— Конфликт: структура, типы и количество конфликтов.


— Мотивация и система персонажей.
— Композиция: выстраивание истории, сюжета.
— Сценарные инструменты: крючки, перипетии, повышение
ставок, твисты.

Базовые знания по внутриигровым текстам:


— Грамотность и саморедактура (в том числе умение искать
правильный ответ).
— Функциональность: текст решает определенную задачу, он
ни в коем случае не должен быть бесполезным.
— Краткость: умение донести мысль как можно более емко,
умение сокращать до необходимого в интерфейсе количества
символов.
— Стилистика: понятие речевой уместности, виды стилей,
жанровые требования.

Нарраторика также предлагает список игр, обязательных

6
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

для прохождения начинающим игровым сценаристам.

Цель этого списка — расширить ваш кругозор в плане того,


какие истории можно рассказать с помощью игр, какими сред-
ствами пользуются разработчики для рассказа истории.

Игры подобраны по принципу простоты прохождения


и краткости. Все игры сможет пройти человек, никогда до этого
не бравший в руки геймпад. Все игры (кроме «Ведьмака 3»)
можно пройти за вечер или пару вечеров.

Список ограничен 10,5 играми. Как бы ни хотелось включить


все игры, которые кажутся нам обязательными для освоения иг-
рового сторителлинга, мы считаем, что на первых порах лучше
ограничить выбор и сосредоточиться на том, что в игровом со-
обществе уже считается «классикой».

СПИСОК ИГР ДЛЯ ПРОХОЖДЕНИЯ НА КУРСАХ:


— Portal 1,2 (Steam)
— Journey (есть на PC в Epic Store)
— Brothers. A Tale of Two Sons (Steam)
— Stanley Parable (Steam)
— To the Moon (Steam)
— Papers, Please (Steam)
— The Walking Dead, Episode 1 + любая другая игра
от TellTale на выбор (Steam)
— What Remains of Edith Finch (Steam)
— Her Story (Steam)
— Witcher 3 (Steam, GOG)

И 0,5 аппендикс — две маленькие flash-игры, которые мож-


но пройти в браузере:
— Freedom Bridge — http://www.necessarygames.com/my
-games/freedom-bridge/flash
— ImmorTall — http://armorgames.com/play/5355/immortall

7
МАРИЯ КОЧАКОВА

_________________________

Помимо игр, вот небольшой список матчасти, который хоро-


шо изучить в дополнение к лекциям:

1. Джесси Шелл. Геймдизайн. Как создать игру, в которую бу-


дут играть все.
2. Нора Галь. Слово живое и мертвое.
3. Джон Труби. Анатомия истории.
4. Александр Молчанов. Букварь сценариста.
5. Кристофер Воглер. Путь писателя.
6. Татьяна Салахиева-Талал. Психология в кино.

Этот список также сделан по принципу самого основного,


с чем надо ознакомиться прежде всего. Потому что списки лите-
ратуры по драматургии огромны, и изучать их можно (и нужно)
всю жизнь.

8
УРОК 1. ТЕРМИНОЛОГИЯ
Сперва мы поговорим о том, какое место дисциплина «сце-
наристика видеоигр» занимает в спектре задач нарративщика,
и что в нее входит.

Для удобства и краткости я называю все, что входит и в сце-


наристику игр, и в нарративный дизайн, НАРРАТОРИКОЙ. Внача-
ле это было просто название школы, но потом прижилось и как
название всей сферы нашего интереса.

Нарраторика, как вы уже поняли, делится на два больших


раздела — сценаристику видеоигр и нарративный дизайн.

Сценаристика занимается содержанием — тем, ЧТО мы бу-


дем рассказывать игроку.
Нарративный дизайн занимается формой — тем, КАК мы бу-
дем это рассказывать игроку.

Тем не менее на практике они часто смешиваются. И,


несмотря на то, что в этом курсе лекций мы занимаемся только
сценаристикой, нарративный дизайн периодически тоже будет
поднимать голову.
_________________________

Сперва необходимая терминология.

Под историей мы будем понимать информацию, переданную


в художественной форме. Последовательность событий во вре-
мени. Художественный вымысел, драматургически обработан-
ный материал, даже если он основан на реальных событиях.

9
МАРИЯ КОЧАКОВА

История — это широкое понятие. В него входит и сюжет,


и предыстория (например, исторические события мира игры, за-
коны вымышленной вселенной), и результат действий игрока,
которые он, может, например, пересказать. В разных контекстах
слово «история» может быть синонимом и сценария, и сюжета,
и нарратива, и всех их вместе взятых.

Сюжет — это ряд событий, происходящих в художественном


произведении и выстроенных в композиционном порядке.

Хронологическая последовательность событий называется


фабулой. Сюжет и фабула могут быть не равны друг другу — на-
пример, в таких играх как To The Moon, Beyond Two Souls, «Ис-
чезновение Итана Картера».

Сценарий — это документ, формат, в котором сценарист пе-


редает историю, сюжет команде. Очень часто в речи мы исполь-
зуем слова «сюжет» и «сценарий» как синонимы, но это невер-
но. Лучше этого избегать и называть вещи своими именами.

И наконец, нарратив. Самое сложное и неоднозначное поня-


тие в этом списке.

Слово «нарратив» пришло к нам из французского и англий-


ского языков и происходит от латинского narrare — «рассказы-
вать, повествовать».

По определению из «Оксфордского словаря», это самосто-


ятельно созданное повествование о некотором множестве вза-
имосвязанных событий, представленное аудитории в виде по-
следовательности слов или образов. Как видите, нам это
определение не слишком помогает.

Термин «нарратив» используется в разных дисциплинах —


и в филологии, и в психологии, и даже в юриспруденции.

10
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупо-


требительными словами «повествование», «рассказ»; но приме-
нительно к играм у нарратива имеются и другие специальные
значения.

Нарратив в играх, по определению разработчиков Томаса


Грипа и Адриана Хмеляжа, это:

— Во-первых, полнота игрового опыта (totality of user


experience);
— Во-вторых, уникальное прохождение игрока, своего рода
«юзер-стори» — посекундное описание того, что делает игрок,
что и как он воспринимает и интерпретирует.

То есть нарратив в играх — это история, которая создается


в голове игрока в процессе прохождения игры.

Помимо прочего, у термина «повествование» есть предпола-


гаемый «повествователь», рассказчик — тот, кто повествует о со-
бытиях истории. У термина же «нарратив» этот оттенок значения
присутствует не обязательно. Зато у термина «нарратив» есть
обратный эффект: нарратив — это то, что воспринимается реци-
пиентом (игроком, зрителем, читателем). То есть «нарратив» все-
гда про того, кто его «получает», а «повествование» — про того,
кто его «выдает». Это важно понимать и запомнить.

Зная о том, что такое нарратив, нам проще понять, что такое
нарративный дизайн.

По определению учебника Game Narrative Toolbox, написан-


ного сценаристами Bioware, нарративный дизайн — это искус-
ство рассказывать истории в играх, используя ВСЕ доступные
средства и техники.

У Нарраторики есть свое определение:

11
МАРИЯ КОЧАКОВА

Нарративный дизайн — это организация опыта игрока в оп-


тимальную для решения ваших задач историю.

Еще два важных определения, который необходимо знать, —


это типы игрового сторителлинга.
Есть несколько разных типологий игрового сторителлинга.
Наиболее распространены типы, которые выделяют в своей кни-
ге Rules of Play Кэти Сален и Эрик Циммерман.

— Embedded, или встроенный сторителлинг.


— Emergent, или эмергентный, эмерджентный, выросший,
спонтанный сторителлинг.

Типы сторителлинга — это типы того, каким именно спосо-


бом игры рассказывают истории.

При Embedded-сторителлинге разработчики сами пишут ис-


торию и имплементируют, то есть встраивают, внедряют ее в иг-
ру. Все игры, где сюжет написан заранее, где есть диалоги и кве-
сты, — это встроенный сторителлинг. Например, в The Last of Us
именно такой тип сторителлинга.

При эмергентном сторителлинге разработчики не придумы-


вают историю — они занимаются дизайном инструменты, с по-
мощью которых игрок создаст себе историю сам. То есть история
вырастает из геймплея, действий и выборов игрока, отсюда
и название. Это такие игры, как Sims, Minecraft, «Цивилизация».

Эти типы бывают не только чистыми, но и смешанными, ко-


гда оба типа присутствуют в игре в разной или равной степени.
Например, в RPG Skyrim есть главный квест — сюжетная линия,
есть побочные квесты, есть прописанные персонажи и диалоги
с ними — это все элементы встроенного сторителлинга. При
этом у игры открытый мир и множество способов взаимодей-
ствия с ним, так что игрок может и не выполнять главный квест,

12
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

а заниматься другими задачами и все равно получить захваты-


вающую и, главное, уникальную историю. Это элементы эмер-
гентного сторителлинга.

На самом деле типы сторителлинга очень редко встречаются


в чистом виде. Обычно в играх есть смешение того и другого,
иногда в очень причудливых комбинациях.
__________________________

Два слова о видеоиграх vs. компьютерных играх. Вы же по-


нимаете, что мы говорим о цифровых играх вообще (о настоль-
ных, полевых и кабинетных не говорим, там своя специфика).
Но термин «цифровые игры» как-то не прижился. Под видеоиг-
рами мы понимаем игры на всех цифровых платформах —
и на компьютерах, и на планшетах и мобильных телефонах,
и на консолях. Компьютерные игры — это, соответственно, игры
на ПК.

Сценаристика — тоже слово не совсем правильное, модное.


Дисциплина называется «драматургией» и существует примерно
с VI века до нашей эры, когда ритуальные дионисийские пред-
ставления перестали быть ритуальными и стали светскими —
представлением различных историй, не связанных со служени-
ем культу.

В наше время мы делим драматургию на классическую (те-


атр, кино) и интерактивную (игры и… внимание, театр, кино). Ин-
терактивной драматургией сейчас занимаются не только игры.
В некотором смысле это возврат к истокам, потому что во вре-
мена своего зарождения драматургия была интерактивной
и зрители могли принимать непосредственное участие в повест-
вовании — и даже влиять на него своими действиями. Четвертая
стена и сцена, отделенная от зрительного зала, появились даже
позже Шекспира.

13
МАРИЯ КОЧАКОВА

Тем не менее легко понять разницу между драматургией


классической и интерактивной. В классической драматургии
зритель пассивно воспринимает историю, не влияет на сюжет,
не участвует в действии. В интерактивной драматургии зритель
активен, он тем или иным образом участвует в истории и влияет
на ее развитие и/или исход.

Для нас это принципиальный момент. Все учебники по кино-


сценаристике написаны с позиций классической драматургии.
Мы можем многое из них взять для игр — некоторые приемы бу-
дут так же хорошо работать, и нам стоит им научиться. Но. Нам
нужно сразу и навсегда запомнить ключевую разницу между ки-
но и играми. В играх главный герой — это не персонаж, которо-
го вы придумали. Это игрок.

Мне кажется, что для понимания роли игрока в игре хорошо


подойдет сравнение с актером в противовес зрителю. Зритель
сидит в зале и ест попкорн. Актер находится на сцене, в предла-
гаемых обстоятельствах, в которые ему, кстати, нужно поверить,
и действует в соответствии с ними. Игрок в играх ближе к акте-
ру, чем к зрителю.

Когда придумываете историю для игры, ставьте игрока


не на место зрителя, а на место вашего главного персонажа,
представляйте игрока актером среди других актеров (NPC, или
НПЦ, Non Player Characters, неигровых персонажей).
_________________

Говоря о драматургии вообще, давайте подумаем, а что во-


обще такое истории и зачем они нужны?

Истории, они же в данном контексте «нарративы», — это


биологический процесс, который происходит в нашем мозгу, ко-
гда мы воспринимаем реальность. Ежесекундно мы рассказыва-
ем истории себе о себе, об окружающем нас мире и о других

14
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

людях, чтобы понять их, усвоить информацию, объяснить себе


закономерности и поведение.

Истории — это результат действия нейрофизиологии. Мы


ими думаем. Это эволюционно сформировавшийся механизм
мышления.

Подробнее о механизме возникновения историй в мозге вы


можете прочитать в моей статье http://narratorika.com/
neurostorytelling или послушать лекцию Лили Ким и Андрея
Курпатова по нейрофизиологии сторителлинга (ссылка есть
в статье выше).

Что это знание нам дает? Понимание того, почему истории


так хорошо работают и так хорошо продают.

В статье есть материал по функциям истории — функциям


мифа. Я не буду его тут повторять, только напомню. Мы расска-
зываем и потребляем (в разных видах, разных медиа) истории
по нескольким причинам:
— для получения информации о мире и отношениях между
людьми;
— для трансформации на личном пути;
— чтобы справиться с ужасом и сложностью жизни (экзи-
стенциальный ужас);
— чтобы получить эмоциональный опыт, недоступный в жиз-
ни (вообще или прямо сейчас).

Обратите внимание: первые две функции человеком могут


даже не осознаваться. Это как бы подспудный диалог между ис-
торией и подсознанием человека, в обход сознательного мыш-
ления и рефлексии.

Примечательно, что функция примирения с жизнью на прак-


тике может выражаться в такой, казалось бы, низменной и неза-

15
МАРИЯ КОЧАКОВА

мысловатой вещи, как поиск развлечений. Мы хотим развлечься,


отвлечься, узнать что-то забавное, интересное, отдохнуть. Мы
ходим в кино и играем в игры просто «по фану». А по сути, что-
бы отвлечься от повседневности с ее заботами и сложностями,
отдохнуть. Это важная и глубокая функция истории, не обесце-
нивайте ее.

Итак, мы сосредоточимся на том, что истории нужны ради


эмоций, которые они вызывают. История должна вызывать эмо-
ции (в этом контексте интеллектуальный интерес тоже считается
эмоцией). Вся наша дальнейшая работа посвящена именно это-
му — эмоциям и тому, как их вызывать.
_______________________________
Как мы можем вызвать эмоции у реципиентов с помощью
историй?

Во-первых, через собственные эмоции. Нельзя зажечь, если


не горишь. Универсальное правило актерского мастерства при-
менимо и к драматургии.

Во-вторых, с помощью драматургических приемов — они,


собственно, именно для этого и предназначены.

16
УРОК 2. КОНФЛИКТ
Конфликт — это душа истории.

В драматургии есть одно правило: «Любое правило может


быть нарушено, кроме этого правила». Конечно, бывают истории
без конфликта — «По направлению к Свану», например. Но это
не те дроиды, которых мы ищем. Нам нужно сделать увлекатель-
ную историю, которая может удерживать интерес публики
неограниченный срок.

Добиться этого помогает конфликт.

Конфликт — это столкновение интересов, противостояние


двух и более сторон. Греческий философ Гераклит вообще счи-
тал, что конфликт, борьба — это основа всего сущего, и мир про-
сто бы не существовал, если бы противоположности ежеминутно
не сходились в борьбе. Вот и нам надо подходить к истории по-
гераклитовски.

Вот научное определение конфликта, взятое из учебника


В. А. Светлова и В. А. Семенова «Конфликтология»:

Конфликт — это противоречие, не позволяющее участникам


действовать согласно их представлениям, не имеющее готового
алгоритма решения.

То есть:
— Когда ваши персонажи вовлечены в конфликт — они
не могут делать то, что хотят, так, как хотят. Их блокирует про-
тивник.
(Вообще крайне важно завести привычку не давать герою

17
МАРИЯ КОЧАКОВА

то, что он хочет. А если и давать — то не сразу, а после череды


испытаний.)
— Как решать конфликт его сторонам, не понятно. И игроку
(реципиенту) не понятно. Не очевидно. Если б знали, как ре-
шить, — решили бы быстро.

Нейрофизиологический механизм работы конфликта

Почему конфликт? Правило, что конфликт — это краеуголь-


ный камень сюжета, есть во всех без исключения сценарных
теориях, начиная с Аристотеля. Но все же — почему? Наконец-то
есть научное обоснование. Вообще вся эта нейрофизиология
стала возможна после того, как в 90-е изобрели МРТ и начали
сканировать мозг во время его работы, а не после смерти, как
было раньше. Поэтому привычная фраза, что мозг человека изу-
чен на 10%, уже давно не работает. Уже изучен гораздо лучше,
пусть и не на все 100%.

Так вот, у нас в мозге есть зеркальные нейроны. Вы, навер-


ное, про них слышали. Именно в них заключается механизм эм-
патии — когда мы понимаем чужие чувства, пусть и сами их
не испытываем. Но дело не только в эмпатии, и зеркальные ней-
роны нужны не только за тем, чтобы младенец мог коммуници-
ровать с матерью и учился, глядя на нее. Зеркальные нейроны
нужны еще и затем, чтобы мы могли по действиям другого чело-
века понять, представляет ли он для нас угрозу. Вот он потянул-
ся за палкой — зачем? Чтобы апельсин с дерева достать или что-
бы ударить меня по голове? Вот он полез в карман — зачем?
Чтобы достать визитку или пистолет?

Когда рядом люди что-то делают, мы бессознательно их мо-


ниторим на предмет угрозы/безопасности. И если рядом с нами
начинается конфликт — мы тут же реагируем и уделяем кон-
фликту внимание. Нам срочно нужно знать — что НАМ от этого
конфликта будет? Надо убираться подобру-поздорову? Или нам

18
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

что-то перепадет? Это наши с чужими? Или наши с нашими?


И кто тогда больше наш? Куча вопросов. Ориентационный ре-
флекс (попросту называемый «что такое?») работает на полную
катушку.

И, сюрприз, — это происходит не только в жизни рядом с ва-


ми: на улице, в вагоне метро, в подъезде, в очереди… Это проис-
ходит и при просмотре кино, сериалов, чтении книг, игре в игры.
Потому что мозг различает людей (персонажей) и ему интерес-
но/важно — каков будет результат конфликта? Что Я с этого по-
лучу?

В случае с произведениями я получу, например, совет. Или


образец поведения в актуальной для меня ситуации. Или под-
держку от того, что не у меня одного такие проблемы. Или ин-
формацию о том, как не надо делать.

В общем, пока мозг видит конфликт — он вовлечен. Он


просчитывает угрозу или выгоду, или обе сразу. Поэтому хоро-
шие произведения все время обостряют конфликт. И/или дают
несколько конфликтов, чтобы все время было за чем следить.
Раскачивают лодку. И вам, как сценаристам, надо этому на-
учиться.

Из чего состоит конфликт?

1. Объект конфликта

Ресурс, из-за которого поругались, или доступ к нему. Объ-


ект интереса сторон. Настоящая причина, из-за которой сыр-
бор.

Что может быть ресурсом?


Земля, деньги, месторождения ключевых ископаемых, очень
ценные для всех вещи (спайс в Дюне), информация, технология,

19
МАРИЯ КОЧАКОВА

магия, артефакт, человек (любовный интерес, например), долж-


ность, власть, авторитет, паства (аудитория), рабы…

2. Предмет конфликта

Разночтение ситуации. Мы имеем право на А, потому что.


Нет, вы не имеете, потому что.

Например: предметом конфликта выступают спорные терри-


тории — Англия считает их своими по праву наследования,
Франция считает своими, потому что они во Франции.

3. Стороны конфликта

Могут быть явные и скрытые. А также и те, и другие одно-


временно.

Вспомните «Игру престолов». Явные стороны конфликта —


Старки и Ланнистеры. Объект конфликта — трон. Предмет кон-
фликта — Старки считают, что Ланнистеры предатели и не имеют
права на трон, а наследник — бастард. Ланнистеры считают, что
шли бы Старки куда подальше, все равно трон их и все решает
сила. По мере развития в конфликт втягивается все больше как
семей, так и отдельных людей, занимая разные стороны. Но есть
и скрытая сторона конфликта — Мизинец (спойлеры). О его роли
мы узнаем не скоро, но он изначально является деятельным
участником и заводилой, еще до официального начала истории.

Конфликтов может и должно быть много! Например, один


краеугольный, основанный на разных ценностях сторон, и много
поменьше. Какие-то разрешаются положительно, и стороны до-
говариваются, какие-то — нет.

Предметов конфликта между двумя сторонами тоже может


быть много. Например, в семье: как распределять ресурсы,

20
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

на что тратить деньги, как воспитывать детей, как вести себя


на людях, можно ли изменять или нет, кто какие обязанности ис-
полняет по дому, вести ли общий бюджет или отдельный… Кон-
ца нет потенциальным предметам конфликта (разночтениям;
объекты конфликтов в этом случае — время, деньги, ресурсы,
репутация, любовь и т. п.).

Разберем несколько примеров из игр.

Portal:
— конфликт между Челл и ГлэдОс;
— объект конфликта — жизнь Челл;
— предмет конфликта: Челл — объект испытаний ГлэдОс, ее
живая игрушка. ГлэдОс претендует на полную власть над жиз-
нью и смертью Челл. В свою очередь, Челл — живой человек,
со свободой воли и правами человека — на жизнь, свободу со-
вести и т. п. Челл хочет самой решать, как ей жить и когда уме-
реть.

«Ведьмак 3»
Конфликты:
— между Цири и Дикой охотой;
— между Геральтом и Эмгыром;
— локальные конфликты — семейный конфликт Барона, по-
литический и религиозный конфликт в Новиграде (религия и ко-
роль против магов), семейный конфликт на Скеллиге;
— внешний политический конфликт — Нильфгаард против
Темерии и Редании.

Конфликтов много. Там чуть ли на каждый квест имеет свой


конфликт. Разберем два первых.

В конфликте Цири и Дикой Охоты все практически так же,


как и в Портале. Ценностный конфликт — Жизнь против Смерти.
Объект — жизнь Цири. Предмет — предопределенность. Тут еще,

21
МАРИЯ КОЧАКОВА

кстати, добавляется Судьба, Предназначение против воли лю-


дей. Конфликт один, предметов несколько.

А вот конфликт Эмгыра и Геральта — это конфликт отцов.


Спойлеры!!! Не читайте дальше, если не хотите знать спойле-
ры// Именно он является ключевым для игры, потому что прямо
влияет на концовку. Каким отцом следует быть? Это конфликт
методов. Цель у них одна — быть хорошим отцом Цири. Но вот
что такое «хороший отец», оба понимают по-своему. //Конец
спойлеров!

При этом позиция Геральта отдана в руки игрока, и от него


зависит, выиграет ли Геральт соревнование отцов.

4-угольная оппозиция

Сколько должно быть конфликтов в истории, и, соответ-


ственно, сколько должно быть драматургических конфликтов
в игре? Вообще — сколько угодно, столько, сколько сможете по-
тянуть и не запутаться сами. Тут нет правила «меньше = проще»,
совсем наоборот. Чем больше, тем лучше, и кашу маслом не ис-
портишь. Против аргумента российских продюсеров, мол, ауди-
тории надо попроще и люди не поймут, можно ответить, что тут
действует защита от дурака: человек воспримет из истории
столько, сколько сможет, и просто не заметит других слоев.
Но совершенно точно — чем больше конфликтов, тем лучше.

Это объясняется клиповым мышлением и развитием медиа.


Время, за которое мы принимаем решение, сокращается — уже
от нескольких минут до 3–5 секунд. Ровно столько у вас есть,
чтобы зацепить внимание. И за это время вы должны показать
аудитории конфликт, чтобы наш звериный мозг заинтересовал-
ся. И далее, чтобы эта заинтересованность поддерживалась,
нужно постоянно актуализировать конфликт или показывать но-
вые конфликты. Так работают все современные сериалы, кото-

22
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

рые, к слову, довольно совершенны в плане удержания внима-


ния.

В такую занятную сущность, как «голливудский стандарт»


(это микс техник и методик от разных сценарных гуру, на рус-
ском языке я впервые услышала про эту технику от Лили Ким
на ее курсах), входит понятие 4-угольной оппозиции.

Это понятие значит, что — внимание — ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ


должен находиться в МИНИМУМ ЧЕТЫРЕХ конфликтах одно-
временно.

1. Внешний конфликт, который движет сюжет. Это конфликт


с Антагонистом.

2. Внутренний конфликт, арка трансформации героя.

3. Конфликт значимых отношений — конфликт с союзником:


близким человеком, другом, напарником, в семье, в любви,
в дружбе, в работе.

4. Конфликт с окружающей средой (миром) /обществом —


это может быть неблагоприятное окружение: зомби-апокалип-
сис, война, пустыня, горы… Это может быть социальная группа.
Это может быть вообще все общество, окружающее героя. обще-
ственный уклад, традиции.

Но это еще не все. Такая 4-угольная оппозиция должна быть


не только у главного героя. Но и ВООБЩЕ У КАЖДОГО ПЕРСО-
НАЖА истории. В этом ее секрет.

И если вы возьмете какой-нибудь из топовых сериалов со-


временности — «Игру престолов», «Доктора Хауса», «Карточный
домик», «Во все тяжкие», что угодно — вы увидите, что там бук-
вально конфликты всех со всеми на фоне какого-то глобального

23
МАРИЯ КОЧАКОВА

конфликта и заодно враждебной среды (тоже на нескольких


уровнях).

Например, все та же «Игра престолов».

Ведущих конфликтов в ней два, что само по себе интересно.


И до конца последнего сезона мы не знаем, какой из них глав-
ный — оба конфликта работают как обманки. Но в итоге один
из них все же перевешивает (без спойлеров).

Первый конфликт — между людьми и нежитью, с него начи-


нается сериал.

Второй конфликт — за Железный Трон.

Героев там много, и Главного как такового нет. Можно ска-


зать, что ГГ там — это группа персонажей, коллективный герой
(мы еще пройдем это в уроке про персонажей): это и дети Стар-
ка, и Дейенерис Таргариен, и семья Ланнистеров. У них всех
конфликты друг с другом. Старки и Ланнистеры — это внешний
конфликт, сюжетообразующий. И Дени против них всех тоже.
Это все про конфликт за Железный Трон.

Но у них есть и конфликты внутри семьи: например, Санса


и Арья, Джон и все остальные законные дети, Серсея и Тирион.
Это конфликты значимых отношений.

Война и ходоки создают конфликт окружающей среды.

И, наконец, у каждого из героев есть собственная внутрен-


няя история роста (все «дети») или искупления (Джейме, напри-
мер).

В видеоиграх 4-угольная оппозиция будет работать в целом


так же, но с некоторыми оговорками.

24
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

Внешний драматургический конфликт связан с главной нар-


ративной целью на всю игру. У нас в игре есть геймплейная
цель — пройти игру до конца, победить главного босса, собрать
все звезды на уровне, а есть нарративная цель — спасти прин-
цессу, которая, как известно, в другом замке. Вот эта самая нар-
ративная цель и лежит в основе внешнего конфликта.

Пример внешнего конфликта в игре The Last of Us: Джоэлу


надо доставить Элли на другой конец Америки, чтобы предот-
вратить гибель человечества. Объект конфликта — будущее че-
ловеческой цивилизации. Стороны конфликта — люди против
зомби. Предмет конфликта: люди хотят выжить и вернуть старый
мир, зомби хотят выжить и съесть всех человеков.

Конфликт значимых отношений может быть реализован


в игре несколькими способами. Например, это может быть кон-
фликт с ментором, квестгивером — персонажем, который обуча-
ет игрока и отправляет его в «путь героя». Это может быть кон-
фликт с союзником.

Например, конфликт между Джоэлом и Элли в The Last


of Us. Там несколько таких конфликтов. Например, первый
из них происходит из-за оружия. Объект конфликта — оружие
(пистолет). Стороны — понятно. Предмет конфликта: Элли наста-
ивает, что у нее должно быть оружие для самозащиты и помощи
Джоэлу. Джоэл считает, что Элли рано иметь свой пистолет, это
небезопасно, она еще ребенок, к тому же он ей не доверяет.

Это могут быть конфликты между членами партии в RPG. На-


пример, постоянные перебранки Алистера и Морриган в Dragon
Age Origins.

Конфликт с окружающей средой в играх очень часто при-


сутствует по дефолту. Это, конечно, зависит от жанра, но мно-
гие игры задумываются сразу с препятствиями для игрока

25
МАРИЯ КОЧАКОВА

на уровнях — враги, физические препятствия, пространствен-


ные головоломки и т. п. В The Last of Us в качестве этого кон-
фликта выступают разные типы врагов — и сами зомби, и ма-
родеры, и войска.

Самые большие сложности в видеоиграх — с внутренним


конфликтом главного героя. Ведь не всегда же у персонажа иг-
рока может быть внутренний конфликт. Мы посмотрим на реа-
лизацию внутреннего конфликта в играх в главе о персонажах,
так как сперва нам потребуется теоретическая информация.

26
УРОК 3. ПЕРСОНАЖИ
Прежде чем перейти непосредственно к персонажам, мы
поговорим о пайплайне разработки истории.

Пайплайн (от англ. pipeline) — это последовательность рабо-


ты, череда задач, которую надо выполнить в определенном по-
рядке.

Золотой принцип, по которому осуществляется работа над


сценарием, — это последовательность: сеттинг — персонажи —
сюжет.

Чтобы сделать хороший сюжет, нужны проработанные пер-


сонажи.

Чтобы проработать персонажей, нужен продуманный сет-


тинг.

Но это идеальный мир фей. На практике мы начинаем рабо-


ту над историей с любого пункта и скачем туда-сюда, прораба-
тывая разные части по кускам.

Чтобы хоть немного приблизиться к миру фей, предлагаю


вам делать следующим образом.

У вас в голове появилась идея истории, замысел. Дальше вы


фиксируете этот замысел. Вы знаете, с чего он начался — с со-
бытия (например, это ограбление банка или изобретение теле-
порта, спасение дамы/джентльмена в беде, «погони, драки,
кровь, убийство и обман» и так далее), с персонажа (любимый
актер в новом образе, «я сам/сама» в предлагаемых обстоятель-

27
МАРИЯ КОЧАКОВА

ствах, сантехник в космосе и т. п.) или с сеттинга (подземная


тюрьма будущего, мир, в котором все монстры из ужастиков ре-
альны, подводный цирк, обратная сторона луны, что угодно).

Так вот, с чего бы ваш замысел ни начался и от чего бы он ни


отталкивался, потом вы начинаете его обрабатывать именно
в последовательности «сеттинг — персонажи — сюжет».
_________________________

Поскольку этот курс лекций посвящен конкретно сюжету, мы


не будем делать подробную работу над сеттингом — для этого
есть отдельный курс. Но персонажи — ключевой элемент сюже-
та, поэтому мы будем тщательно заниматься их проработкой.
__________________________

Будем исходить из того, что сеттинг вами уже выбран и он


готовый, не нуждается в проработке (если нуждается, вам при-
дется выделить время для работы с ним самостоятельно). Теперь
перейдем к персонажам.

Нашей первой темой будет главный герой.

В играх главный герой — это ВСЕГДА персонаж игрока.

Персонаж игрока — это уникальная для игр сущность. В кино


и литературе такого персонажа нет. Впрочем, иногда автор мо-
жет обращаться напрямую к читателю и даже давать ему свобо-
ду выбора, но это встречается сравнительно редко.

В играх персонажи игрока бывают нескольких типов. Тип


персонажа игрока обычно определяется жанром игры, зависит
от него.

Типы персонажа игрока

28
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

1. Заданный

Это персонаж с прописанным характером, конкретный ге-


рой, про которого мы знаем, кто он, как его зовут, у него есть
бэкграунд и личные отношения с другими персонажами.

Пример: Бэтмен, Лара Крофт, Натан Дрейк, Джоэл и Элли,


Руфус (Депония), Геральт и так далее.

С этими персонажами все просто: они продумываются также,


как и остальные персонажи (NPC) истории. Эта часть драматур-
гии абсолютно одинакова для литературы и кино, и тут как раз
помогают все возможные учебники по киносценаристике и пи-
сательскому мастерству.

2. Пустой

Пустой персонаж противоположен заданному. У него отсут-


ствует собственная личность. Мы не знаем, чего он хочет, ка-
кая у него мотивация. Он, как правило, не имеет голоса —
не говорит ни в катсценах, ни в диалогах. Очень часто
(но не всегда) это персонаж, за которого мы играем от первого
лица — то есть мы его еще и не видим, мы как будто действу-
ем сами.

Этот тип персонажей хорош в случае, если вы хотите макси-


мальной идентификации персонажа с игроком, чтобы игрок пол-
ностью спроецировал на себя действия персонажа в игре. Для
игроков этот персонаж интересен тем, что позволяет поставить
самого себя в предлагаемые обстоятельства. Например, ты сам
выбираешься из Aperture, ты сам ходишь по замку в «Амнезии»
и прячешься от монстров.

Заданные же персонажи позволяют игроку побыть кем-то


другим. Это тоже очень интересный вид опыта, он не лучше

29
МАРИЯ КОЧАКОВА

и не хуже, просто другой. Кому не хотелось побыть Бэтменом


или ведьмаком?

Примеры пустых персонажей: Гордон Фримен, Челл


из Portal, герой Journey, персонаж «Амнезии» (до определенного
момента).

Valve очень любит пустых персонажей. Если вам интересно,


в чем отличие Гордона Фримена от заданного типа (мы же зна-
ем, как его зовут, как он выглядит, кто он), то оно именно в про-
писанной мотивации. Игрок сам решает для себя, как Гордон
Фримен воспринимает окружающее, чем он мотивируется, поче-
му он совершает те или иные действия. Так что прописанная мо-
тивация — ключевой момент.

3. Кастомизируемый

Это типа персонажей всех RPG игр, где мы можем полностью


собрать себе героя в редакторе — выбрать пол, расу, профес-
сию, возраст, облик.

Тут игрок сам выбирает, будет ли он делать себя самого


в ином мире или поиграет за кого-то, совершенно на него не по-
хожего. Например, нередко игроки делают себе персонажей
другого пола.

Особенность этих персонажей в том, что мы к ним привязы-


ваемся и начинаем сочувствовать уже в процессе создания, по-
тому что вложили в них свои усилия и время.

Но! Персонаж, на личность которого влияют сюжетные выбо-


ры игрока — например, будет ли герой Papers, please! бороться
против режима или наоборот, поддерживать его, — не является
кастомизируемым. Под кастомизацией имеется ввиду та, которая
происходит с персонажем ДО НАЧАЛА игры, сюжета.

30
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

Персонаж Papers, please!, кстати, тоже пустой.

3а. Кастомизируемый + заданный

Как пустой персонаж — визитная карточка Valve, так и касто-


мизируемый + заданный — визитная карточка BioWare. BioWare
часто делает персонажей, которые частично заданы, частично
кастомизируемы — например, Хоук и Шепард. У них прописаны
бэкграунды, но игрок может выбрать внешний вид и линию по-
ведения.

4. Другие типы (стратегии, симулятор Бога, игры с четвертой


стеной и т. п.)

Классификация, которую я вам даю, взята из учебника Game


Narrative Toolbox. Он написан сценаристами BioWare, поэтому
там выделен тип персонажей BioWare, но игнорируется куча
других вариантов, которые возможны в играх.

Инди-игры, то есть игры независимых разработчиков, дают


очень много материала, как еще можно обойтись с персонажем
игрока. И не только инди-игры. В стратегиях и симуляторах
очень часто вы найдете весьма любопытные эксперименты с об-
разом игрока.

В моей игре Message Quest мы играем за совесть главного


героя. В Darkest Dungeon мы играем за эффективного менедже-
ра отряда приключенцев. В The Path мы играем за Рок, судьбу
(спойлеры!). В Spore мы играем за эволюцию. И можно продол-
жать этот список странных типов игрока — которые и не задан-
ные, и не пустые, и не кастомизируемые.
_____________________________

Для чего нам нужно знать тип игрока? Потому что тип игро-
ка — это жанр будущей игры. Соответственно, это тип опыта, ко-

31
МАРИЯ КОЧАКОВА

торый мы хотим создать для игрока — будет он кем-то другим,


сам собой, чем-то вообще абстрактным? Если мы с самого нача-
ла не включим игрока как значимую сущность в свою историю,
потом ее будет очень сложно адаптировать для игры. Это одно
из главных отличий игр от других медиа.

Второе отличие, о котором мы уже говорили выше, — это


внутренний конфликт.

Как вы понимаете, если персонаж игрока заданный, то ничто


не мешает ему сделать внутренний конфликт.

Например, внутренний конфликт Джоэла из The Last of Us —


это конфликт между страхом близости и потребностью в ней.
У Джоэла умерла дочь, и он боится пускать очень похожую
на нее девочку в свое сердце, боится снова стать отцом. С дру-
гой стороны, он еще не совсем заморозился и не потерял чело-
вечность. Элли вызывает в нем отцовские чувства. И обе потреб-
ности конфликтуют друг с другом.

А вот если тип игрока — пустой, то как быть?

Есть несколько вариантов:

1. У персонажа игрока может не быть внутреннего конфлик-


та. Не очень, конечно. Но так тоже бывает.

2. Внутренний конфликт может быть у кого-то рядом с пер-


сонажем игрока — например, у союзника или антагониста. И это
будет закрывать нашу потребность в глубокой эмоциональной
связи с персонажем: мы будем эмпатировать персонажу с внут-
ренним конфликтом, даже если не играем за него.

3. Внутренний конфликт может быть реализован через меха-


нику. Вот это самый интересный вариант для игр. Он может быть

32
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

сложен в исполнении, если жанр не подразумевает таких меха-


ник или экспериментов, но все же.

Пример внутреннего конфликта через механику — та же


Papers, please! Разберем ее по 4-угольной оппозиции.

Внешний конфликт: государство vs. повстанцы. Игрок может


занять одну из сторон.

Конфликт с окружающей средой: проверка документов, по-


стоянно меняющиеся условия задачи, новые правила.

Конфликт значимых отношений: семья, которую надо кор-


мить, лечить, обогревать. Ее в игре не показывают, только ци-
ферки денежных трат в конце каждого дня и сложный выбор,
который опять же делает игрок: куда потратить деньги — на еду,
лекарство или крышу над головой.

И наконец, внутренний конфликт: игрок постоянно вынуж-


ден делать выбор между своей совестью и благополучием се-
мьи. Пропустить маньяка в город или получить штраф за ошибку,
ведь документы у маньяка в порядке. Пропустить женщину к му-
жу или выполнить инструкцию и заработать лишнюю копейку
для семьи.

Похоже — на выборах игрока — работает внутренний кон-


фликт и в игре Frostpunk. Там мы также вынуждены делать эти-
ческие, но геймплейные выборы: отправить детей работать или
учиться? Хоронить мертвецов или сжигать их? Кормить людей
опилками или пустым супом? Сложные вопросы, где часто выжи-
вание противоречит этике и эмпатии.

______________________________

Но это еще не все о персонажах. На этом этапе, когда нам

33
МАРИЯ КОЧАКОВА

нужно определиться с главным героем истории, нам также нуж-


но освоить несколько общедраматических терминов.

Во-первых, это герой, антигерой и антагонист.

Герой — это собственно герой. С ним все понятно. Главное


действующее лицо событий.

Антагонист — это противник героя. Враг. Тот, с кем герой бо-


рется.

Антигерой — это ТИП ГЕРОЯ (!!!). Это главный герой, лишен-


ный героических черт или наделенный явно отрицательными
чертами, либо герой, который не меняется, не проходит путь ге-
роя до конца, не побеждает, а проигрывает в конце.

Примеры антигероев: доктор Хаус (наркоман), Уолтер Уайт


(наркоторговец), в играх это может быть злой по мировоззре-
нию (alignment) персонаж — в RPG, например. Это может быть
вариант развития героя из-за ряда выборов — например,
в Beholder можно всем помогать, а можно шпионить и безжа-
лостно сдавать жильцов в охранку. Это также может быть хоро-
ший, но неудачливый персонаж, который хотел, но так и не смог
измениться, вынести урок, встать на правильный путь — напри-
мер, Обломов.
_______________________

Кроме того, есть разные типы главных героев по количеству


человек. Не всегда в произведении бывает только один главный
герой. Кто главный герой, если у нас party?

Классификация героев по количеству голов

1. Герой — один. Тут все стандартно.

34
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

2. Пара героев. Это либо buddy movie, то есть история про


друзей, напарников. Часто полицейских, поэтому так даже от-
дельный жанр назвали. Но не только. Например, Джей и Мол-
чаливый Боб. Также это пара возлюбленных. В романтических
историях герои, как правило, оба — и тот, кто добивается,
и тот, кого добиваются. Классический пример — Ромео и Джу-
льетта.

3. Группа героев, коллективный или ансамблевый герой —


это компания людей, которая сама по себе является одним боль-
шим многоголовым героем. Например, экипаж «Светлячка» в од-
ноименном сериале. Или сериалы про команду следователей.
Или игры, в которых герои ходят партией, например Final
Fantasy, Might & Magic.

Мотивация персонажей

Все сводится именно к ней. Все, что мы делаем с нашими


персонажами на стадии препродакшена (а это именно то, чем
мы сейчас занимаемся — подготовкой к работе над сюжетом),
все прописывания их бэкграунда, отношений с другими персо-
нажами, внутреннего мира, ценностей — все это нужно для того,
чтобы очень точно и реалистично представлять себе мотивацию
персонажей.

Зачем? Чтобы знать, что они сделают в тот или иной момент,
как они среагируют на изменившиеся обстоятельства, как они
будут себя вести и что чувствовать в каждой конкретной точке
времени. Мы можем это знать на 100% о наших неигровых пер-
сонажах и о наших заданных персонажах. О пустых персонажах
(и других странных типах персонажей игрока, где персонаж =
игрок, с его богатым внутренним миром) мы можем знать мини-
мум: цель, которую мы ставим игроку, и способ достижения этой
цели (геймплей). Это и будет ответ на вопрос, что персонаж бу-
дет делать — то, что может делать игрок, есть у него выбор дей-

35
МАРИЯ КОЧАКОВА

ствия или нет. Но — обратите внимание — даже в этом случае


нам нужно знать цель персонажа игрока.

Цель персонажа игрока — это не цель самого игрока. Цель


игрока — развлечься, получить новый опыт, убить время, удо-
влетворить интерес и т. д. и т. п. Это по дефолту у нас есть.
А цель персонажа игрока нужно прописать. Если же персонаж
игрока — заданный, то прописать нужно не только цель, но и все
сопутствующие атрибуты.

В сценарных учебниках есть множество различных систем,


по которым можно разрабатывать персонажей. Мне нравятся
две. Но это ни в коем случае не шаблон, по которому вы всегда
должны действовать. Это лишь техники. Вы можете их попробо-
вать и использовать, если они вам понравятся. Можете исполь-
зовать другие, которые прочтете или изобретете сами (послед-
нее даже лучше всего).

С.Т. аН. Ц. ия Александра Молчанова

Станция — это мнемотическое сокращение для запоминания.


С — Сокровище
Т — Тайна
Н — Недостаток
Ц — Цель

Сокровище — это что-то, что есть у героя (умение, способ-


ность, навык, врожденное качество, ресурс), но нет у других.
Что-то, что делает его особенным. Что-то, что нам очень нравит-
ся, и мы тоже хотим этим обладать. Интеллект Шерлока и Хауса,
суперсилы супергероев, волшебное кольцо Бильбо и Фродо, это
даже может быть что-то на грани приемлемости, например, ост-
рый язык или способность выходить сухим из воды. Главное,
чтобы нам оно нравилось и нам тоже хотелось это иметь. Сокро-
вище делает героя привлекательным.

36
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

Тайна — что-то, что герой скрывает или не знает о себе. Тут


может быть и тайна рождения, и скелет в шкафу, и печально
знаменитая амнезия. Тайна делает героя загадочным, создает
крючок в нем самом. Что таинственного в вашем герое? Он точ-
но все о себе знает? А другие о нем?

Недостаток — что-то, наоборот, непривлекательное, изъян.


Зачем? Чтобы мы сочувствовали герою, воспринимали его
как правдоподобного и реалистичного. Если у него не будет
недостатков, мы не будем за него переживать и сопереживать
ему. Даже у Супермена есть криптонит. Даже Джеймс Бонд уяз-
вим.

Недостаток — очень важный параметр, едва ли не важнее


всех остальных. Потому что мы сопереживаем только тому, кого
понимаем, кто похож на нас, и эта связь создается именно через
человеческие слабости, недостатки, пороки, которые есть у всех
или знакомы всем.

Цель — то, что герой хочет, что ведет его вперед. Без цели
герой — не герой. Цель может меняться, уточняться, но она
должна быть.

Треугольник Труби

Похожая на Молчановскую система с некоторыми отличиями


и внутренними взаимосвязями.

Желание — Слабость — Нужда

Желание — то, что герой хочет осознанно, к чему стремит-


ся (похоже на цель, но цель связана с внешним конфликтом,
а желание — это ее психологическое отражение). Например,
цель героя — брак, а желание — любовь. Или цель — миллион
долларов, а желание — возможности, которые дают деньги.

37
МАРИЯ КОЧАКОВА

Или безопасность. Или престиж. То есть психологическая по-


требность. Осознаваемая.

Слабость — то, что мешает герою получить желаемое «вот-


прямщас». Похоже на недостаток, но не совсем. Недостаток ну-
жен, чтобы сопереживать. А слабость не дает герою достичь
желаемого. Иногда недостаток и слабость могут совпадать,
а иногда это совершенно разные вещи. Все зависит от вашей
истории и вашего героя. Внимание, слабость — это не внешние
обстоятельства, а внутренний изъян!

Нужда — то, что герою на самом деле нужно, чтобы пре-


одолеть слабость и получить наконец желаемое. Иногда нуж-
да даже отменяет желание. Например, герой хочет денег,
а нужна ему на самом деле любовь. Нужда, в отличие от же-
лания, неосознаваема и приходит герою именно в череде по-
пыток достичь желаемого. Когда (и если) герой ее закрывает,
он либо следом получает желаемое, либо отказывается
от него за ненужностью. А вот антигерой как раз нужду
не закрывает, и соответственно, не получает желаемого. Пото-
му и антигерой.

Внутренний конфликт по системе Труби может быть между


осознаваемым желанием (ложной потребностью) и неосознавае-
мой нуждой (истинной потребностью). А может быть между сла-
бостью (психологический изъян) и нуждой. Третий вариант —
конфликт между двумя равными по силе и важности потребно-
стями. Тогда нуждой будет определиться, выбрать одну из них
и отгоревать потерю второй.
___________________

Бэкграунд персонажей

Очень часто, чтобы сформулировать мотивацию персонажа,


вам нужно знать, в какой среде он вырос, как сформировались

38
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

его взгляды, почему он стал именно таким, каким входит в вашу


историю. Прописывая бэкграунд персонажей, мы помним, что
делаем это не для красоты или галочки, а с реальными задача-
ми — объяснить ту или иную сторону его характера. Обосновать,
оправдать его мотивацию. Персонаж, например, дерется не по-
тому, что дерется, как Портос, а потому что загнан в угол, очень
зол или защищает дорогое ему.

Существует также множество разных алгоритмов или опрос-


ников для прописывания бэкграунда.

Прикладываю вам свой. Можно пользоваться им, а можно


(и нужно) написать собственный или взять любой другой, кото-
рый найдете в Сети.

Карта персонажа

Как работать?

— Проверять себя по списку, а не писать по нему.

— Брать и прописывать только то, что важно для истории.


Например, если не важно, какая у героя кличка и как его мама
в детстве звала, — не расписываем. А если у него тюремное про-
звище, на которое он отзывается и палится, или если (пример
из Макса Фрая, «Ехо») героя можно разбудить от волшебного
сна, только позвав, как мама в детстве будила, — тогда фиксиру-
ем и продумываем.

— Имя
— Что означает?
— Этимология — с какого языка, значение имени: Александр
= победитель, Христофор = несущий христа, и т. п.
— Ассоциации и референсы: Евгений Онегин (Пушкин)
— Прозвища — как его/ее могут звать другие герои?

39
МАРИЯ КОЧАКОВА

— Как зовут по работе? Позывной, звание, титул, официаль-


ное наименование, тюремная кличка + история клички, почему
именно эта, при каких обстоятельствах и кем была дана. При-
мер: М-р Розовый, Голубой, Белый, Коричневый (Бешеные псы),
агент 007 (Джеймс Бонд)
— Как зовут близкие? Как мама ласково звала в детстве?
Уменьшительно-ласкательный вариант имени для возлюблен-
ных/близких. А также история, источник получения клички. При-
мер: Мисюсь (Чехов)
— Дворовое прозвище/кличка — а также история, источник
получения клички. Цыган, Янкель, Японец (Республика ШКИД)
— Как называют враги/СМИ/пропаганда? Пример: Бес = Ти-
рион, Цареубийца = Джейме Ланнистер (Мартин)
— Как называют потомки? Историческое произвище — Ни-
колай Палкин, Петр Великий, Иван Грозный, Дейенерис Буре-
рожденная
— Возраст (если важен)
— Сколько персонажу лет на момент начала истории/первой
встречи?
— Или промежуток, который охватывает история. Например,
несколько лет, или от рождения до смерти, или один день
из жизни.
— Внешность
Описание внешности иногда используют, чтобы показать ис-
ключительность героя, его экзотичность: фиолетовые глаза
Дзирта, белые волосы ведьмака, белые волосы и фиолетовые
глаза Таргариенов (ха!). Но этот прием надо использовать его
умеренно и с умом. Не подменять внешней экзотикой внутрен-
нее содержание. На самом же деле описание внешности — это
физическая передача внутреннего мира героя, проявление его
характера, отпечаток культуры и общества, в котором живет/вы-
рос герой.
— Волосы
— Глаза
— Кожа

40
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

— Телосложение: рост, вес, худоба, накачанность, тип фигу-


ры — «фигура буквой Х перетянута», «согнут в вопросительный
знак»
— Характерные позы/жесты/мимика
— Голос
— Интонации/манера речи: вкрадчивая, доверительная,
сдержанная, сквозь зубы, отрывистая, лающая, поющая, вдох-
новляющая, подбадривающая, заботливая
— Манера держаться — то есть манера поведения с другими
людьми. Например, Лайтман из сериала «Обмани меня» — все-
гда входит в личную зону, заглядывает в лицо, задирист, прово-
цирует конфликт.
— Откуда родом?
— Название населенного пункта и значение, потому что все
названия что-то означают.
— Климат/географическое положение: центр/провинция,
степень периферийности, тепло или холодно, снег видел, а мо-
жет, привык к полярному сиянию?
— Социальный слой — уровень доходов семьи, круг привы-
чек и проблем, характерный для этого слоя.
— Родственники
— Кто (были) родители? Происхождение, профессии, харак-
теры.
— Есть ли братья и сестры? Как зовут, сколько лет, чем зани-
маются?
— Женат/замужем, почему нет?/Счастливый ли брак?
— Есть дети? Сколько? Почему нет? Любит их? Как относит-
ся? Как зовут? На кого похожи? Как воспитывает? Сколько вре-
мени проводит с ними?
— Другие родственники: дяди, тети, кузены, бабушки, де-
душки…
— Умершие родственники? Знает, где похоронены? Как от-
носится к их памяти/могилам?
— Образование
— Где получал? Заведение?

41
МАРИЯ КОЧАКОВА

— Чему научился? Предметы, уклон? Качество образования?


— Как учился? Прогуливал? Шкодничал?
— Что дало ему образование?
— Профессия/работа
— Что за работа? Что делать надо?
— Оплата и другие ништяки, которые он получает с этой ра-
боты?
— Что ему не нравится в своей работе/профессии?
— Рабочий коллектив: кто коллеги? Какие отношения с кол-
легами?
— Начальник: кто? Какие отношения?
— Подчиненные: кто? Какие отношения?
— Конкуренты: кто? Какие отношения? Степень знакомства?
— Обслуживающий персонал: кто? Какие отношения?
— Достоинства
— Умения и навыки
— Что умеет/учится делать хорошо?
— К чему талант, призвание?
— Качества характера
— Что в нем ценят окружающие?
— Что он сам в себе считает клевым?
— Что на самом деле в нем здорово (автору виднее)?
— Скрытые/невыявленные достоинства
— Слабые стороны
— Физические недостатки
— Здоровье, болезни, зависимости
— Недостатки характера
— Что сам в себе ненавидит?
— Что другим людям в нем не нравится?
— Слабости, видные автору
— Скрытые до поры до времени слабости
— Страхи
— Детские: страх темноты, например.
— Травмы: война, насилие, психологическое насилие.
— Навязчивые: страх высоты, клаустрофобия и т. п.

42
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

— Принципы, убеждения
— Политические взгляды
— Вера/религия
— Отношение к противоположному полу
— Отношение к другим расам/нациям
— Отношения к религиям
— Отношение к окружающему обществу и его порядкам
— Отношение к себе и близким
— Кредо, мотто, девизы
— Любимое:
— Любимая еда
— Любимая одежда
— Любимое времяпрепровождение
— Любимые словечки/фразочки
— Значимые люди
— Учителя, наставники, менторы
— Возлюбленные
— Друзья
— Ученики
— Враги
— Кому завидует?
— Кем восхищается?
— На кого хочет быть похожим?
— Кого презирает?
— Кто сыграл судьбоносные роли в его жизни?
— Основные вехи биографии
— Где, при каких обстоятельствах родился?
— Детство, что повлияло на формирование характера?
— Юность, ломка характера, эмансипация
— Потери, как он сам их видит
— Неудачи, как он сам их видит
— Успехи, как он сам их видит
— Как умрет (даже если в истории этого нет)
— Мечты — «рай», идеальные обстоятельства
— Амбиции — чего хочет достичь? Цели, долгосрочные

43
МАРИЯ КОЧАКОВА

и разбивка их на этапы?
— Истинное предназначение (мой пунктик, это то, что у ге-
роя получается лучше всего, и оно далеко не всегда совпадает
с целями, которые герой сам себе ставит).

Обычно я советую своим студентам не просто брать готовый


опросник, а составить свой собственный и прописать те атрибу-
ты, которые важны именно для вашей истории, для вашего пер-
сонажа.

Такие опросники бывают полезны:

1. Чтобы подстегнуть фантазию, если случился ступор.

2. Чтобы гнать большое количество контента в сжатые сроки.


Иногда приходится очень быстро придумать много персонажей,
но сделать это так, чтобы не было паттерна, чтобы их атрибуты
не повторялись. Лучше всего в таких случаях помогает сравни-
тельная таблица атрибутов разных героев.

_______________________________________

Теперь поговорим об отношениях персонажей между собой.

Равнозначные и неравнозначные отношения друг к другу

Персонажи, которые знают друг друга до начала истории,


как-то друг к другу относятся.

Персонажи, которые знакомятся друг с другом внутри исто-


рии, составляют свое мнение друг о друге и тоже начинают как-
то друг к другу относиться.

Соответственно, их отношения могут быть взаимными: лю-


бовь, ненависть, дружба, интерес, подозрение, презрение…

44
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

А могу быть асимметричными — он ее любит, она его прези-


рает. Или он его подозревает, а тот первому доверяет.

Само собой, на протяжении истории отношение персонажей


друг к другу может меняться.

Есть ли смысл прописывать отношения каждого к каждому


для истории?

Для маленькой, камерной истории, всех персонажей кото-


рой вы в состоянии держать в голове, — наверное, нет. Также
как и для той, где вы контролируете весь процесс от начала
до конца, и изобретаете отношения на ходу, по наитию или под
вдохновение. Но вот если вы работаете над бесконечной игрой,
где постоянно происходят свежевыдуманные события, или где
большой штат и у вас есть коллеги, — тогда имеет смысл пропи-
сать систему отношений персонажей, чтобы не забывать стату-
сы-кво, или чтобы при необходимости быстро ввести в курс но-
вого члена команды.

Пример такой системы будет у вас в домашнем задании.

Болванка с примером по ссылке:


https://docs.google.com/spreadsheets/d/
1qgkH4VFUHcM6bCn2sG5BVOkVNf8zTsiOJucOaNGPjpg/edit#gid=0

ПО для системы персонажей

Увы, на сегодняшний день не существует оптимального


ПО для прописывания нелинейной, сложной системы персона-
жей. Я искренне считаю, что такая схема должна существовать
в 3D, а 2D-инструменты не годятся для сложных, невзаимных
взаимосвязей.

Предлагаю разделять фиксацию системы персонажей по ти-

45
МАРИЯ КОЧАКОВА

пам отношений. Например, в одном майдмапе вы фиксируете


родственные связи, в другом социальную иерархию, а в таблич-
ке — отношения друг к другу.

46
УРОК 4. КОМПОЗИЦИЯ
Композиция — это намеренное выстраивание событий исто-
рии в определенной последовательности для создания нужного
эффекта. Это построение художественного произведения, рас-
положение его частей в определенной последовательности.

Самый простой вид композиции — это хронологический, ко-


гда события идут от первого до последнего в прямом времен-
ном порядке. Такая композиция называется простой или линей-
ной.

Противоположность ей — ретроспективная композиция,


в которой события истории идут в обратном порядке, от по-
следнего к первому. Но такой прием используют довольно ред-
ко, потому что такая история тяжела для восприятия. Что-то по-
хожее использовано в игре To The Moon, где две параллельные
сюжетные линии: одна, линейная, в настоящем, где агенты пу-
тешествуют в воспоминания умирающего старика, вторая — ре-
троспективная — сами воспоминания, которые идут в обратном
порядке, от более позднего к самому раннему.

К играм с хронологией относятся и приемы флешбэка


и флешфорварда.

Флешбэк — это «воспоминание», событие, которое произо-


шло до описываемых событий, но встраивается в их ряд для то-
го, чтобы что-то объяснить, показать. Есть даже целая игра
Flashback, обыгрывающая этот частый прием.

Флешфорвард — это предварение, забегание вперед, когда


в историю встраивается событие, которое произойдет в даль-

47
МАРИЯ КОЧАКОВА

нейшем, чтобы сделать крючок или создать такой эффект, как


«foreshadowing» («предвосхищение», на русском нет адекватно-
го перевода).

Пример: начало фильма «Бойцовский клуб», где показывает-


ся, чем закончится история, а потом уже рассказывается сама
история. В играх такой прием был использован в Beyond Two
Souls: в начале мы видим героиню сбегающей от ЦРУ, а потом
возвращаемся в события ее детства.

Композиция имеет следующие части. Скорее всего, они вам


знакомы по школьной программе, но от греха подальше повто-
рим:

Экспозиция — представление действующих лиц и места дей-


ствия; вся информация, которая должна быть известна до нача-
ла истории, подается здесь. В играх роль экспозиции часто игра-
ет стартовый ролик, а иногда экспозиции не бывает вовсе,
и сразу происходит завязка (см. Portal, Journey). Это также может
быть туториал, обучение механикам в начале игры.

Завязка — инициирующее действие, завязка конфликта.


Происходит что-то, что нарушает статус кво и заставляет героя
шевелиться. Часто события игры начинаются именно с завязки.
Например, в Journey странник обнаруживает себя среди пусты-
ни. Единственный ориентир — это гора впереди. К ней он и на-
чинает путь. Если туториал — это экспозиция, но завязка фикси-
рует момент собственно начала игры. В играх, где экспозиции
нет и сразу происходит завязка, туториал может быть встроен
в события сюжета, как например, в Portal. Там героиня Челл
просыпается в Aperture и сразу идет решать головоломки
GladOS — искусственного интеллекта, руководящего исследова-
ниями портальной пушки. Туториал в этой игре включен в собы-
тия сюжета.

48
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

Развитие действия — собственно события истории. В играх


это основное прохождение уровней.

Кульминация — точка наивысшего напряжения. В играх


на этот момент часто приходится на финальный боссфайт или
самый сложный уровень. Наивысшая точка сложности и усилий
игрока.

Развязка — разрешение конфликта, происходит обычно сра-


зу после кульминации. Развязка не обязательно должна быть по-
ложительной. Она может быть и поражением героя.

Видите, что классические элементы композиции хорошо ло-


жатся на видеоигры и могут быть реализованы не только тексто-
выми или видеовставками, но и самим геймплеем.
_________________

Структура истории

Структура и композиция — это практически одно и то же.


Структура — это строение истории, ее внутренний скелет, кото-
рый вы заполняете конкретным контентом. В нашем контексте
эти слова, структура и композиция, могут употребляться как си-
нонимы. Но мы их все-таки немного разграничим и будем пони-
мать под структурой стратегию, по которой мы строим историю,
а под композицией — финальный результат.

То есть пока вы пишете историю, вы имеете дело со структу-


рой. Когда история готова, вы уже рассматриваете ее готовую
композицию. Но грань довольно тонка, поэтому не забивайте го-
лову.

Структур истории существует много разных, на любой вкус. Я


искренне считаю, что нет структур лучше или хуже. Их так мно-
го, что каждый может выбрать себе тот тип структуры, с которым

49
МАРИЯ КОЧАКОВА

удобнее работать лично ему. Или даже изобрести свой соб-


ственный. Это вообще никогда не возбраняется.

Для образовательных целей лучше попробовать разные


структуры — опять же, чтобы определить, в какой из них вы чув-
ствуете себя лучше всего, в какой у вас легче получается исто-
рия. И совершенно нормально, если для одной истории вам по-
дошла одна структура, а для другой — другая. Или вы вообще
использовали три или четыре штуки, просто чтобы проверить
историю по всем фронтам.

Вот самые распространенные виды структур.

Трехчастная, она же трехактная структура

Изображение взято из статьи The Elements of Cinema: Трёхакт-


ная структура, автор Ника Чиквашвили https://blickk.com/three-
act

Самый классический тип, восходящий еще к Аристотелю. Он


упоминается у таких авторов, как Сид Филд, Линда Сегер, Ро-
берт Макки, Александр Митта и пр. То есть во всех классических
учебниках по драматургии.

50
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

Путь героя

Изображение из книги «Путешествие писателя». Кристофер Во-


глер

Это мифологическая структура, которая, как кости динозав-


ра, была буквально выкопана и открыта в мифах и сказках всех
народов мира. Для драматургии ее адаптировал Кристофер Во-
глер, об исходной концепции можно почитать у Джозефа Кэмп-
белла в книге «Тысячеликий герой».

22 шага Джона Труби

Джон Труби известен как противник трехактовки. Он пред-

51
МАРИЯ КОЧАКОВА

лагает 22 шага как гибкую структуру, в которой эти шаги могут


присутствовать не все, дублироваться и меняться местами так,
как вам нужно.

— Прозрение, нужда и стремление


— Призрак и мир
— Слабость/нужда
— Побуждающее событие
— Стремление
— Союзник (и)
— Противник/загадка
— Противник/ложный союзник
— Первое прозрение и первое решение: перемена в стрем-
лении и мотиве
— План
— План антагониста и главный контрудар
— Движение
— Неодобрение союзника
— Мнимое поражение
— Второе прозрение и второе решение: одержимость, пере-
мена в стремлении и мотиве
— Прозрение аудитории
— Третье прозрение и третье решение
— Переход, испытания, встреча со смертью
— Схватка
— Прозрение героя о себе
— Этический конфликт
— Новая гармония

Подробнее об этой структуре можно почитать в книге «Ана-


томия истории».

Как вы видите, структуры бывают трехчастные, 12-ти и 22-


шаговые. И это только самая верхушка айсберга. Есть и четырех-
частные структуры (Драматика, Кишотенкецу), и путь героя в 8-

52
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

ми и 17-ти шагах, в разных вариантах. Почти каждый учебник


по драматургии предлагает свой вариант структуры, так что
не заморачивайтесь — пробуйте разные, берите тот, который ра-
ботает именно для вас.

53
УРОК 5. СЦЕНАРНЫЕ
ИНСТРУМЕНТЫ
С композицией вы уже знакомы, с проработкой конфликта
и продумыванием мотивации персонажей тоже — теперь надо
все это объединить. Это все важные, краеугольные шаги работы
над историей — вы можете делать их в другом порядке, как вам
удобнее, но ни одним из них нельзя пренебрегать. Это самая на-
стоящая база сценаристики: конфликт, персонажи, композиция
и — наконец — сценарные приемы.

Вы, наверное, догадываетесь, что сценарных приемов вели-


кое множество, и у вас может уйти вся жизнь, чтобы стать масте-
ром даже небольшой их части. Здесь, на основах, мы сосредото-
чимся опять же на самых базовых приемах, которые сценаристу
стыдно не знать и которые необходимо тренировать в первую
очередь. Также эти приемы универсальны, они пригодятся вам
в любом формате и жанре для рассказывания истории. Освоив
их, вы точно уже не будете безоружным новичком.

Я говорю о следующих инструментах:


— перипетии;
— повышение ставок;
— бреши и барьеры;
— крючки.

Вот база баз. Освоения ее вполне достаточно, чтобы быть


хорошим сценаристом и делать захватывающие истории. Глав-
ное — научиться это все делать.

Перипетии

54
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

Перипетии — это очень древний термин. Его ввел в обиход


еще Аристотель в «Поэтике».

Также, как и кульминация, завязка, экспозиция, развязка, пе-


рипетии были важным структурным элементом сторителлинга
еще во времена появления драмы как таковой.

Перипетии — это воплощение универсального приема кон-


траста, резкой смены эмоции/образа на противоположность. Это
взлеты и падения, переход из + в — и обратно. Вот игроку/герою
что-то удалось, он в +, но впереди новая задача — и тогда он в -,
но он догадывается, как ее решить, — и снова +, но это требует
освоения сложного навыка, и снова -. И так далее. Непрерывная
синусоида.

Как это применяется на практике?

Когда вы структурируете сюжет, следите за тем, чтобы


за каждым приятным событием, удачей, передышкой следовало
что-то негативное, облом, ухудшение ситуации, новый удар ан-
тагониста. И наоборот. За каждым препятствием на пути героя,
проблемой, сложностью, неудачей, сливом должен следовать
взлет, подъем, награда, и так далее.

В идеале каждые несколько секунд (или минут, если нет воз-


можности воздействовать посекундно) вы должны качать игро-
ка/героя (тут это одно и то же, даже если эти сущности разделе-
ны по игре) на эмоциональных качелях от плюса к минусу,
от минуса к плюсу. То есть много минусов подряд — так же пло-
хо, как и много плюсов подряд. Они обязательно должны чере-
доваться. Это само по себе создает динамику.

Что значит игрок/герой — почему мы ставим их через сл-


эш?

55
МАРИЯ КОЧАКОВА

Даже если игрок у вас отдельно, а главный герой отдельно,


и один за другого не играет (например) — вам нужно следить,
чтобы +/- чередовались и у первого, и у второго. Если же игрок
играет за главного героя, то тут проще — вы раскачиваете каче-
ли для обоих сразу.

Обязательно следите, чтобы ваши драматургические пери-


петии совпадали с игровым балансом. Так эффект будет сильнее
и не возникнет конфликта между механикой, геймплеем и исто-
рией. В этом конфликте всегда побеждает геймплей. Так что
не подкладывайте такую свинью себе под хвост.

Повышение ставок

Ставки — это то, что герой может потерять при плохом исхо-
де событий. Он может потерять деньги, ценности, лицо, уваже-
ние, репутацию, жизни важных людей, вообще весь мир. В играх
герой может потерять часть лута, если умрет. Жизнь, если их
ограниченное количество. Его могут откинуть назад в простран-
стве. То есть здесь мы пытаемся поддержать сюжет геймплеем
и наоборот. Использовать геймплейные ставки в сюжете — это
отлично.
_____

Качели из + в — должны быть непременно, и чем чаще, тем


лучше.

Фишка в том, что качели должны быть не просто из + в -, так-


же должна увеличиваться амплитуда колебания. Каждый минус
должен в идеале быть страшнее и сложнее предыдущего, а плюс
приятнее и больше. И тогда ставки будут нарастать с каждой
сценой. Как сложность уровней в игре, да.

Это справедливо для всех жанров, для всех типов историй.


Мало того, в играх вам сильно помогает геймплей, потому что

56
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

кривая сложности геймплея строится ровно по тому же принци-


пу, что и повышение ставок и перипетии в сюжете. Сложность
возрастает, награда увеличивается. Ваша задача — синхронизи-
ровать на этом пути геймплей и сюжет, чтобы геймплейная слож-
ность соответствовала сюжетному накалу страстей.

Пример: Вы пишете сюжет для match-3, вставляя диалоги


между игровыми уровнями. Чем дальше в лес, тем сложнее
должны становиться темы, острее конфликты. На первых уров-
нях нормально заниматься решением задач из серии «спустить
котенка с дерева», в середине уже хочется что-то из разряда
«предотвратить ограбление/устроить волшебное романтическое
свидание», а ближе к концу это должно быть «спасение мира/
свадьба/похороны».

Искусство сценариста заключается, помимо прочего, в уме-


нии накручивать ставки. Вы в своей истории — всесильный бог-
творец. Вы не должны просто следовать руслу происходящего,
пытаясь быть достоверным и логичным (это надо учитывать
непременно, но одного этого мало). Вы можете подыгрывать се-
бе, устраивая персонажам все более крутые каверзы, ломая им
инструменты и оружие в руках, убивая важных свидетелей (вот
так кровожадно, да), теряя документы, вводя все более сильных
оппонентов.

Тут есть одно ЗОЛОТОЕ ПРАВИЛО: можно как угодно чите-


рить с негативом, никогда нельзя читерить с позитивом.

То есть: не заводится машина, когда за тобой гонится ма-


ньяк, — это нормально. Так же как и проколотая шина, и закон-
чившийся бензин, и отлетевшая ручка, и подпиленная бита,
и пистолет без патронов, и заевший механизм, и банановая ко-
жура, и что угодно. Это съедят и поверят, потому что shit
happens.

57
МАРИЯ КОЧАКОВА

А вот если герою будет неожиданно везти, и рояль упадет


мимо, чужая тачка окажется заправленной под завязку, все бу-
дет работать, а штурмовики станут один за другим падать под
пулями героя, впервые взявшегося отражать бластеры лазерным
мечом, — тут все в один голос закричат: «Не верю».

Так что бога ради, ломайте все. Мешайте вашим персонажам


достичь цели изо всех сил. Накручивайте сложность, как боги.
Это не просто можно. Это нужно. Сценаристы — немного сади-
сты, да.

Еще один важный момент игровой специфики. Очень часто


мы по геймплею не можем отбирать/ломать сущности, добытые
игроком с таким трудом. Это было бы попросту нечестно и ли-
шило бы игру фана. Так что тут приходится выкручиваться.

В The Last of Us, например, в какой-то момент ранят Джоэла


и нам приходится уровень играть за Элли. В Papers, please!
по самой механике постоянно растет сложность проверки доку-
ментов. В стратегии от вас зависит все больше городов или жиз-
ней, враги становятся все изощреннее, их технологии все лучше.
Тут надо идти в ногу с балансом, сложностью игры. Геймплей
подскажет вам, что вы можете отобрать, сломать, испортить иг-
року, а что никак нельзя. Помните, что истории нельзя конфлик-
товать с геймплеем. Сила не на ее стороне.

Бреши и барьеры

Эти два приема сразу касаются и перипетий, и повышения


ставок.

Бреши — это все, чего герою не хватает, чтобы получить


свою цель. Все разрывы между ним, его возможностями и ре-
зультатом, который ему нужен.

58
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

Барьеры — это все препятствия на пути героя к цели.


Проще говоря: брешь — чего-то нет, барьер — что-то есть.

Брешей и барьеров должно быть много, но за прохождение


каждого нужно награждать. Эмоцией, ресурсом, информацией,
передышкой, красивым образом — чем угодно.

Крючки

Крючками мы называем все, что цепляет аудиторию. Все, что


привлекает внимание, вызывает интерес, создает интригу, по-
буждает смотреть/читать/играть, чтобы узнать историю дальше.

ВНИМАНИЕ! В играх крючки не относятся к геймплею — есть


геймплейные способы удержания внимания, но мы не о них. Мы
конкретно о приемах, которые используют для привлечения
и удержания внимания сценаристы.

59
МАРИЯ КОЧАКОВА

Что может быть крючком?

1. Неотвеченный вопрос

«Знаешь, как заинтересовать игрока? — Как?! — Завтра рас-


скажу». Из этой серии. Вы вбрасываете информацию, тайну, во-
прос, на который нет ответа прямо сейчас.

Это не обязательно нераскрытое убийство. Нам точно также


может быть интересно, как герой завоюет сердце героини, к че-
му все это ведет, что случится дальше, почему он так сказал, что
она будет делать с пистолетом и т. п. Крючки хорошо работают,
когда намекают на конфликт.

Клиффхэнгер — это разновидность неотвеченного вопроса,


ситуация, которая должна разрешиться в следующую секунду.
Он выстрелил — попал? В кого? Она упала с моста — разбилась?
Взлетела? Рыбкой уплыла? Этот прием часто используют в сери-
алах в конце серии и тем более сезона, чтобы людям не терпе-
лось увидеть, что дальше, закрыть гештальт.

2. Нарушение ожидания

«Мама, впусти меня!» — кричит сын, барабаня в дверь.


Дверь открывается, а там не мама. Герой нашел труп, мы ждем,
что он закричит, но он вдруг начинает хохотать: тут сразу и на-
рушение ожидания, и неотвеченный вопрос — почему он смеет-
ся? Герой прыгает с крыши, мы ждем, что он разобьется, а он
умеет летать. Или еще веселее: мы ждем, что герой, спрыгнув-
ший с крыши, умеет летать — а он разбился.

Твист — разновидность нарушения ожиданий, «вотэтопово-


рот».

3. Контраст

60
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

Герой только что орал на другого персонажа и вдруг кинулся


его обнимать. Герой подходит к мрачному старому дому, а в нем
тепло, уютно и весь интерьер розовый. Трущобы сменяются ба-
лами, хайтек-корпорации — пещерами каменного века, цвету-
щие сады — кладбищами и т. д. Контраст может быть в смене
места действия, психологического и эмоционального состояния,
отношения к происходящему, погоды, динамики и т. п.

Сколько должно быть крючков?

Чем больше, тем лучше. Меньше нельзя. Можно и нужно так


много, сколько вы в состоянии придумать. Кашу маслом не ис-
портишь.

Где должны быть крючки?

Везде.

В начале — на первом же вашем экране, в трейлере, в опи-


сании игры, в названии, в стартовой фразе. Сразу нужно заце-
пить, порвать шаблон, удивить.

В середине — чтобы игроки продолжали следить за истори-


ей, не скучали, не теряли к ней интерес.

В конце — по тем же причинам, что и в начале.

61
УРОК 6. ИНТЕРАКТИВНАЯ
ДРАМАТУРГИЯ. ЖАНРЫ
И СТРУКТУРА
Мы разобрали виды композиции, построение конфликта,
мотивацию и системы персонажей, классические сценарные
приемы. Теперь поговорим подробнее о специфике видеоигр.

Сперва немного исторического контекста. Нужно понимать,


что интерактивная драматургия, в противовес классической, —
это не новшество 21 века. На самом деле драматургия изначаль-
но, в самом своем генезисе, была интерактивной. Драма как вид
творчества, как медиум (с англ. medium — средство коммуника-
ции), выросла из ритуала, обряда, который разыгрывали жрецы
вместе, для и с помощью зрителей, публики.

В Древней Греции, во времена великих драматургов и спек-


таклей, которые шли сутками, зрители даже могли вмешиваться
в ход спектакля. Народная драма всегда была интерактивной.
Так же как и средневековые религиозные мистерии. А в эпоху
Шекспира зрители еще и сидели прямо на сцене. Или сцена бы-
ла прямо посередине зрительного зала, и зрители смотрели
на постановку со всех сторон. Так что интерактивный и иммер-
сивный театр нашего времени — это скорее возврат к хорошо
забытому старому, чем новаторство.

Видеоиграм предшествует не только театр, кино и литерату-


ра. Видеоиграм предшествуют и сами игры: настольные, спор-
тивные, детские, ролевые, азартные. И если спортивные и дет-
ские игры нам сложно воспринимать как истории — помимо
нарратива самого хода игры, — то настольные и ролевые игры

62
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

уже гораздо ближе к телу.

Настольные игры существуют столько же, сколько человече-


ство. Самые древние из сохранившихся игр запечатлели пере-
ход от собирательства к земледелию. Многие игры выросли, как
и драма, из культа, из религиозных и гадательных практик. В ос-
нове таких игр лежит миф, их механики отражают особенности
культуры. Так, например, египетская игра сенет — это репетиция
пути души по загробному царству, а шумерская игра из города
Ур — просто военный поход за реку. Потому что в Междуречье
в поход можно было сходить только за реку.

Игры рассказывали истории задолго до того, как в 2006 году


появилась профессия «нарративный дизайнер». Игра по приро-
де своей — это интерактивная драматургия. История, в которую
игрок может вмешиваться, творить ее сам.

В чем же разница для нас как создателей таких историй?

При создании обычной, классической истории мы следим


и держим в голове персонажей как носителей активного, изме-
няющего статус-кво начала. Мы имеем дело с закрытой систе-
мой. Наша задача — сделать эту систему глубокой, сбалансиро-
ванной, устойчивой и, конечно, интересной для аудитории.

При создании интерактивной истории система становится


открытой. В нее может быть внесено изменение: оно может быть
строго контролируемо, в заданных рамках, ни шагу в сторону,
а может быть вообще непредсказуемо — это зависит от жанра
игры.

Чем ближе игра к классической драматургии, тем проще.


Чем дальше, чем более открыта система — тем сложнее. Хотя
может, это только с непривычки.

63
МАРИЯ КОЧАКОВА

Параметр «изменения» — т. е. влияние игрока на игру — на-


зывается «агентивностью» (agency).

Агентивность

Одно из важнейших понятий геймдизайна вообще и нарра-


тивного дизайна в частности — означает степень влияния игрока
на игру, то, что игрок может делать, насколько он может воздей-
ствовать на что-то.

Я предлагаю делить агентивность на сюжетную и геймплей-


ную.

Геймплейная агентивность — это все действия, доступные


игроку в игре. Что он может делать? Бегать, прыгать, драться, го-
ворить с персонажами, собирать ресурсы, изменять окружение
и т. д. Его свобода.

Сюжетная агентивность — вещь посложнее. Это степень вли-


яния игрока на сюжет. Но она также бывает двух видов.

В нелинейных историях игрок может влиять на сюжет на-


прямую, если игра с развилками и сюжетными выборами.

С другой стороны, в играх с линейными историями или в иг-


рах вообще без сюжета (с эмергентным типом сторителлинга)
игрок также может влиять на происходящее — но уже не выбо-
ром, а своими действиями. Будет он просто наблюдать или будет
проживать интерактивный процесс.

В качестве примера приведу симулятор ходьбы — What


Remain of Edith Finch. История закончилась до начала игры. Вы
прибываете в пустой дом своей семьи, все члены которой умер-
ли при загадочных обстоятельствах. Вы ходите по комнатам
и узнаете их истории. Прохождение полностью линейно. Но бла-

64
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

годаря тому что в каждой комнате-истории свой уникальный


геймплей, вы не смотрите и не слушаете историю, вы ее прожи-
ваете через собственные действия. Вы не влияете на сюжет,
но все же агентивность в этой игре ощущается как более высо-
кая, чем в большинстве симуляторов ходьбы.

Агентивность может быть высокая, низкая, нулевая.

Нулевая — это если игрок ничего не может и ничего не ре-


шает. Нулевая агентивность у кино и литературы. Свободу вос-
приятия и интерпретаций оставим за скобками.

Чуть меньше, чем нулевая, но все же стремящаяся к нулю


агентивность у некоторых симуляторов ходьбы, которые мы уже
упоминали — например, Dear Esther. Мы ходим по острову,
маршрут линейный, и слушаем речи нарратора. Все, что мы мо-
жем по геймплею, — это ходить и вертеть головой. Все, что мы
можем по истории, — ничего, история уже произошла до нашего
появления на острове. Мы лишь пассивно воспринимаем ее пе-
ресказ, слушаем текст.

Высокая агентивность у игр, где игрок может много чего, по-


нятное дело, и где игрок сам формирует свою историю — это си-
муляторы вообще, песочницы, immersive sim, игры типа Sims,
«Майнкрафта» и «Цивилизации».

Во всех остальных играх степень агентивности может варьи-


роваться. Например, в The Last of Us высокая геймплейная аген-
тивность: мы можем сами выбирать оружие, стиль прохождения,
что нам крафтить. Но сюжетная агентивность низкая — сюжет
мы наблюдаем в катсценах между уровнями.

В целом я бы сказала, чем выше агентивность, тем лучше.


Почему? Потому что высокая степень воздействия на мир и ис-
торию лучше работает на погружение игроков в игру. Но здесь

65
МАРИЯ КОЧАКОВА

есть и исключение. Иногда низкая агентивность и даже отбор


управления может использоваться как мощный эмоциональный
прием.

Например, концовка той же The Last of Us — не буду спой-


лерить. Или приведу пример из менее известной игры, Kentucky
Route Zero, но тут уж, извините, будут спойлеры. По сюжету один
из персонажей — алкоголик. И вот он попадает в ситуацию, ко-
гда ему предлагают выпить. Формально выбор за игроком —
у нас есть две опции: выпить или отказаться. Но по механике,
когда мы тянем курсор к варианту «отказаться» (потому что нам
по истории этот вариант нужнее), курсор против нашей воли сам
движется к варианту «выпить». Такой красивый прием использу-
ется для того, чтобы показать отсутствие воли у алкоголика
и трагизм ситуации.

В играх таких примеров довольно много. Главное, запом-


нить, что этот прием работает на контрасте, на нарушении уже
знакомого правила. Во всех остальных случаях — более высо-
кая агентивность лучше. По теории самодетерминации люди
приходят играть в игры для того, чтобы почувствовать себя
компетентными, влиять на происходящее и социализироваться,
строить отношения с другими игроками или персонажами. Они
хотят действовать, а не пассивно воспринимать. Для этого есть
другие медиа.
____________________

Самое важное правило интерактивной драмы: игрок — это


всегда главный герой. История — это результат действий (выбо-
ров) игрока.

Делая интерактивную драму, мы держим в голове не только


всю систему истории, но и «дикую карту» — игрока, его восприя-
тие, его роль, его вес, его вклад, его эмоции.
________________________

66
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

Теперь самое время поговорить об игровых жанрах.

Жанр — вообще, как единица измерения — это совокупность


формальных и содержательных признаков произведения, по ко-
торым его можно классифицировать.

Жанр — это маркетинговая категория. Она помогает аудито-


рии ориентироваться в потоке продуктов. Жанр — это контракт,
который мы подписываем с аудиторией, о том, что обязуемся ей
предоставить конкретный вид опыта, пакет эмоций.

Как вы понимаете, для процесса творчества жанр — не са-


мая важная вещь. А вот для позиционирования готового продук-
та — ключевая.

В играх жанры делятся не по сеттингу (фантастика/реализм),


не по типу истории (детектив/роман), не по структуре истории
(роман/рассказ/повесть), а по механике, геймплею.

Классификации игровых жанров я вам не дам, потому что ее


нет. Вернее, она нигде не записана во всей своей полноте, да
еще с регулярными обновлениями, потому что постоянно появ-
ляются новые жанры.

Есть статья на «Википедии», вы легко найдете ее сами, но там


вы увидите далеко не все знакомые вам жанры. Структура магази-
нов (Steam, AppStore) тоже вам не очень поможет. Но мы все пони-
маем друг друга, когда говорим об игровых жанрах: RPG и JRPG,
RTS, карточный баттлер, метроидвания, roguelike, квест/адвенчу-
ра, шутер, сессионный шутер, ферма, match3, ситибилдер, раннер
и т. д… Их много. Они мутируют. Возникают новые. Постоянно вы-
ходят игры смешанных жанров, которые вообще сложно класси-
фицировать. Но объединяет все эти с трудом поддающиеся ката-
логизации жанры корневая, главная механика. Жанры различают-
ся именно своей основной механикой (core mechanics).

67
МАРИЯ КОЧАКОВА

Механика в играх — главное.

По определению Сергея Гимельрейха, «ИГРОВАЯ МЕХАНИ-


КА — метод взаимодействия с игровыми объектами в рамках
ограничений игровой среды, изменяющий ее состояние, влияю-
щее на принятие игроком последующих решений».

То есть механика — это действия игрока, процесс, которым


он будет занят, правила игры. Потому что игра — это в первую
очередь действие, а не восприятие. И вы должны не просто
с этим считаться, вы должны это использовать как точку сборки,
отсчета, обзора. Основная механика — это главный конструиру-
ющий принцип вашей интерактивной истории.

Будет ли игрок искать предметы и решать головоломки (на-


прашивается детектив), или будет стрелять и собирать припасы
(напрашивается боевик), или будет занят стратегическим плани-
рованием, менеджментом ресурсов (производственный роман?
Шутка, но не шутка), или будет строить отношения с персонажа-
ми и аккуратно выбирать слова в диалогах (визуальная новелла,
текстовый квест)? Вот то, что он будет делать в первую оче-
редь, — это основа вашей истории. Это секрет и вообще вся ос-
новная идея нарраторики — соединение истории и геймплея
в единую систему.

Нетрудно догадаться, что если в текстовом квесте основная


деятельность игрока — чтение и выбор, то лучше всего тут под-
ходит формат эпистолярного романа-гипертекста :) Шутка,
но не шутка.
______________________________

Сценарный формат в играх

Формат сценария и готовые шаблоны. Их нет. Именно пото-


му что игровые жанры — это не законсервированные структуры

68
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

с раз и навсегда устаканенным пайплайном. Каждая игра уни-


кальна. Даже клон — потому что его делают наугад и все равно
воспроизводят с отличиями. Даже игра из серии типа Assassin’s
Creed. Каждый раз — с каждым новым проектом — вам надо бу-
дет вырабатывать уникальный формат сценария под этот проект
заново.

Это и хорошо, и плохо.

Плохо — потому что я не могу дать вам готовых решений, го-


тового формата, как в кино. В играх из-за специфики разработ-
ки и из-за уникальности каждого случая это не работает.

Хорошо — потому что это развязывает вам руки и снимает


перфекционистский страх сделать «как надо». Никакого «как на-
до» нет. Вы каждый раз определяете для себя это «надо» заново.
Под нужды конкретной игры, конкретной разработки.

Вот несколько изображений того, как может выглядеть игро-


вой сценарий.

69
МАРИЯ КОЧАКОВА

Сценарий Beyond. Two Souls, студия Quantic Dream

Вот так сценарий игр не выглядит никогда. С таким докумен-


том невозможно работать. Это распечатка постфактум — для то-
го чтобы похвастаться объемом и поставить сценарий на полку
Американской гильдии сценаристов. Да, там в ее библиотеке
есть раздел, посвященный играм, где буквально стоят на полках
распечатки сценариев.

70
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

Сценарий Alan Wake, студия Remedy

Киносценарный формат, или американка — ИНОГДА исполь-


зуется в играх, например, для записи катсцен (видеороликов).
Логично, что этот формат подходит для видеороликов. А вот для
интерактивного сценария, в который вплетены механики, конеч-
но, нет. Так что игровым сценаристам важно этот формат знать
и уметь в него, но только им формат сценария игр не ограничи-
вается НИКОГДА.

Чаще всего игровые сценарии выглядят вот так:

71
МАРИЯ КОЧАКОВА

Detroit Become Human. Сценарий одного эпизодаСтудия Quantic


Dream

Allods Team, собственный движок Designer’s Dream.

72
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

Немножко засвеченный скриншот с видеолекции, зато сценарий


«Ведьмака 3». Студия CD Project RED

А это игра Oxenfree, сценарий написан в движке Unity. Сту-


дия Night School Studio

73
МАРИЯ КОЧАКОВА

Да, обычно сценарии для видеоигр выглядят именно так.


Они создаются на движках проектов. Тестируются прямо по ходу
разработки. С ними работают и сценаристы, и нарративные ди-
зайнеры, и геймдизайнеры, и локализаторы, и редакторы, и зву-
корежиссеры…

Но, конечно, до этапа реализации сценария на движке


обычно бывает этап сценария в Excel. Как шутит Мэри ДеМарль,
главный сценарист и нарративный дизайнер серии Deus Ex,
Excel — самый любимый текстовый редактор сценаристов.

Почему так? Потому что сценарий игр, в отличие от сцена-


рия кино, более структурный. Он состоит из блоков, которые
взаимосвязаны между собой, как вы видите на картинках выше.
Это не одно непрерывное полотно с единым хронометражом.
Это именно что схема взаимодействия разных элементов.

74
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

Вот так вот выглядит сценарий Deus Ex: Human Revolution. Да,
он весь написан в «Экселе». Разработчик Eidos Montreal

Вот так выглядит отдельный документ для звукозаписи


в BioWare.

75
МАРИЯ КОЧАКОВА

А вот, кстати, и редактор диалогов в BioWare. Не «Эксель», соб-


ственный движок.

76
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

Вот пример сценария игры Message Quest.

А это болванка для квестов фермы, на которой я работала.

Вот так как-то и выглядят сценарии для видеоигр.

Как вы понимаете, для каждой игры — повторюсь — сценар-


ный формат изобретается заново, под нужды команды. Сделать
это можно только итеративно, по опыту. Вы делаете сперва как-
то. Потом понимаете, что это неудобно, и исправляете. Потом
еще раз. И так за несколько итераций приходите к нужному
формату. Бояться не надо. И загоняться по перфекционизму
не надо. Итерации — наше все.

Вернемся к игровой драматургии.

77
МАРИЯ КОЧАКОВА

_____________________

Итак, три главных принципа интерактивной драматургии:

— Игрок — главный герой. История — результат деятельно-


сти игрока.
— История вырастает из деятельности игрока, то есть из ос-
новной механики игры. История не должна противоречить меха-
нике, конфликтовать с ней или игнорировать ее. Механика под-
сказывает, какую историю следует рассказать.
— Шаблонов нет. Каждый раз мы начинаем разрабатывать
структуру истории с нуля — под конкретную игру.

____________________
Несколько примеров:

Journey: основная механика — платформер, прыжки, ману-


альный навык. История — притча-приключение, миф.

Portal: основная механика — платформер + шутер + голово-


ломки, прыжки и стрельба из портальной пушки, решение голо-
воломок. История — побег из тюрьмы-будущего от сумасшедше-
го психопата-ИИ.

To the Moon: основная механика — ходить, говорить, про-


стые головоломки. История — сложные взаимоотношения редак-
торов памяти внутри разума умирающего старика. Ходить и го-
ворить тут самое оно. А вот головоломки выглядят натужно
и притянуто за уши. Словно разработчику стало стыдно, что игра
какая-то безгеймплейная выходит, и он их добавил, чтобы был
хоть какой-то геймплей. Сама же игра по жанру больше интерак-
тивная новелла, но в отличие от визуальных новелл, в ней боль-
ше агентивности именно за счет управления персонажами (хотя
там рельсы и никуда особо не забредешь). Но даже такая ме-
лочь уже немного повышает агентивность — и это хорошо.

78
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

Walking Dead: основная механика — QTE + выборы в диало-


гах + интерактив/инвентарь (адвенчурное). История: сериал про
зомбиапокалипсис, и как там сложно выживать, особенно среди
людей. QTE отлично подходят для отыгрыша острых напряжен-
ных моментов, когда надо успеть среагировать. Тем более что
они там не на навык, а чисто на интерактив, чтобы вмешать руки
игрока в кастцену, вместо того чтобы просто ее смотреть. Выбо-
ры в диалогах для игры про сложные отношения — это тоже от-
личное решение. Ну и адвенчурные механики поиска предме-
тов, инвентаря, применения предметов куда надо — для игры,
где персонажи ныкаются по убежищам и ищут припасы — тоже
очень подходит.

Во всех разобранных случаях мы видим, как хорошо исто-


рия и механики подкрепляют друг друга.

Но тысячи игр выходят без малейшей связи одного с другим.


В них может быть отличный геймплей и будет приятно играть —
но история будет совсем не о том. Или будет интересная исто-
рия, но геймплей за ней поспевать не будет, они будут конфлик-
товать.

Самый нашумевший пример — это ребут «Лары Крофт», где


нежная студентка Лара, находясь в процессе инициации, уже ру-
бит пачками пиратов, как заправский киллер. Но я даже больше
о тоннах ноунейм-инди, которые нам ближе по формату и выхо-
дят в «Стим» по 50 игр в день. Там бывает все очень плохо,
геймплей и история не связаны друг с другом, а то и противоре-
чат друг другу. А когда все плохо, то тайтл и не запоминается.
Запоминаются те игры, в которых геймплей и история — заодно.

79
УРОК 7. ТЕМПОРИТМ
Тема непростая, но важная. Темпоритм игры синтетичен —
он состоит из связи геймплея и истории, из баланса действий иг-
рока, напряжения и расслабления.

Сразу оговорюсь, нет единого термина для этого явления. То,


что я называю «темпоритмом», другие разработчики называют
«пейсингом», «динамикой», «скоростью подачи», просто «тем-
пом». Тут все довольно размыто, давайте просто договоримся,
что будем использовать слово «темпоритм» в конкретно этих
лекциях.

Темпоритм (по англ. pacing) — это восприятие и использова-


ние времени. Насыщена история событиями или наоборот, затя-
нута. Скомкана или разложена по полочкам.

В кино существуют определенные форматы: короткометраж-


ка, полнометражный фильм, сериал с сериями 45 минут и 20 ми-
нут и т. д. В кино мы даже знаем, что 1 страница сценария в сце-
нарном формате равна 1 минуте. Соответственно, 60 страниц
сценария — это примерно часовой фильм.

В играх же, как вы понимаете, хронометраж может быть во-


обще какой угодно. От игры на минутку до бесконечного серви-
са на годы.

Как мерить хронометраж игры?

Ну, во-первых, также — часами и минутами. Тут будет такое


понятие, как «среднее время» на определенной сложности.
И это справедливо только для конечных игр. Есть специальные

80
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

сервисы, где можно узнать примерное время прохождение иг-


ры — например, http://www.gamelengths.com/

Что касается бесконечных игр, то тут мы меряем хрономет-


раж по длине игровых сессий. От жанра к жанру, от платформы
к платформе этот параметр может сильно меняться.
В Hearthstone сложно пройти партию за короткую поездку в мет-
ро, а вот несколько уровней в Candy Crash Saga — запросто.

Для сценарных задач нам важно знать длину игровой сес-


сии, чтобы рассчитывать под нее смысловые блоки. Но мы мало
можем полагаться на этот параметр. Игроки играют слишком по-
разному. Иногда нам бывает полезнее такой параметр, как день
игры — первый, второй, седьмой и так далее. Этот параметр на-
зывают Retention — возврат игроков.

Считается, что нарратив, история помогает удерживать иг-


роков и способствует их возвращению в игру-сервис, если им
понравился мир, герои и сюжетные крючки. Насколько это
справедливо — сложно судить, потому что на практике сложно
определить, что именно повлияло на ретеншен. Игра — это со-
вокупность разных систем, и история — только одна из них.
Всегда может оказаться, что игроку просто понравился звук,
с которым лопаются шарики.
_________________________

Дальше мы с вами будем говорить о темпоритме вообще,


без деления на жанры и конечность/бесконечность.

На практике мы не можем отделить в темпоритме ни один


элемент от других, потому что игру мы воспринимаем целостно,
как связь систем — графики, звука, геймплея, левелдизайна, ис-
тории… Но для учебных целей нам придется это сделать. Пожа-
луйста, воспринимайте следующее деление как условность:

81
МАРИЯ КОЧАКОВА

1. Темпоритм «геймплей/история»
2. Темпоритм «история/история»
3. Темпоритм сюжета, драматургия

Нас будут интересовать именно эти три темпоритма, но я


уверена, что при необходимости можно будет вычленить и дру-
гие составляющие темпоритма.

Геймплей/история
Это соотношение подачи истории и геймплея. Как долго мы
играем/как долго, какими частями, с помощью каких средств мы
получаем историю.

В экшен ААА-играх типа Assassin’s Creed, Last of Us,


Bioshock, Far Cry и т. п. часто встречается подача истории систе-
мы «катсцена/геймплей/катсцена/геймплей». В других жанрах
могут быть варианты и посложнее, и поизобретательнее.

Например, разработчики научились давать большие блоки


текста в виде аудиосообщений нарратора (повествователя) в тех
местах, где игроку надо долго куда-то бежать — такое есть
и в «Биошоке», и в «Дьябло», и в Bastion, и в Stanley Parable.

В RPG-играх история составляет большую часть игрового


процесса: катсценам, диалогам и чтению книг/свитков/энцикло-
педий отводится много времени — мы сейчас смотрим именно
на соотношение геймплея и времени, выделенного на историю.

В визуальных новеллах мы вообще в основном заняты чте-


нием. А классические адвенчуры чередуют огромные ветвистые
диалоги с зубодробительными головоломками и пиксельхантин-
гом.

Моя точка зрения: чем сложнее отделить историю от гейм-


плея, тем лучше мы подаем историю через геймплей. И в этом

82
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

случае соотношение геймплей/история просто теряет смысл.


Но это ситуация из мира фей. В реальном мире вам часто при-
дется именно балансировать историю и геймплей, причем выби-
рать оптимальный процентаж этого соотношения для каждого
случая придется индивидуально.

Обратите внимание, в играх с хорошим балансом катсцены


обычно следуют за напряженными геймплейными моментами,
давая игроку (его рукам) передохнуть.

Катсцены не должны прерывать поток, flow. Лучше их встав-


лять там, где у уровня есть логическая или эмоциональная пауза.
Нет ничего хуже, чем прерывать интересный геймплей необхо-
димостью все бросить и смотреть ролик. Отъем управления мо-
жет очень бесить игроков. Особенно если ролик нескипаемый
(от англ.skip — пропустить). Вашу историю возненавидят. А если
ролик скипаемый — его просто пропустят. Не подкладывайте са-
ми себе свинью. Смотрите на контекст расположения ролика.

То же самое касается и диалогов. Много диалогов подряд —


скучно. Игрок утомится и начнет скипать. Кому это нужно?
В диалогах пользуйтесь всеми драматургическими приемами —
особенно крючками. Ваша задача — чтобы игрок ни в коем слу-
чае не прокликал вашу историю, чтоб с каждой репликой ему
было интересно, что же дальше.

83
МАРИЯ КОЧАКОВА

Картинка с просторов Интернета. Внизу есть авторство

Всегда помните о том, что в большинстве случаев — если вы


доносите историю только через текст — ее прокликают. Вам на-
до этому помешать. Отключать возможность пропуска — плохой
ход. Лучше повышать качество текста и истории. Это ваша про-
фессиональная обязанность.

Что касается лоры (от англ. Lore — знание о мире игры): биб-
лии мира, энциклопедий, книг, свитков, — тут тоже можно и пе-
рекормить контентом, и наоборот — создать естественную нуж-
ду в знаниях. Хорошо это получилось у Final Fantasy XIII и Dark
Souls. Плохо — у Dragon Age Origins.

Сначала — плохой пример:

В Dragon Age постоянно в углу мигает значок того, что нам


стала доступна очередная статья из Кодекса. В начале еще мо-
жет быть интересно, но после 10 часов игры это уже утомляет,
и под конец ты просто перестаешь даже смотреть, что там еще
открылось.

84
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

Dragon Age Origins, студия Bioware

Причин этому несколько:

— Информация никак не нужна игроку по сюжету игры. Она


просто дополняет его знания о мире, но его успех в игре никоим
образом от этих знаний не зависит.
— Текста очень много, и он довольно стандартный для фэн-
тези. Его неинтересно читать.
— Текст мелкий и неразборчивый — его просто трудно чи-
тать. Фон шумит и перекрывает текст, шрифт с засечками за-
трудняет чтение с экрана.

В Final Fantasy XIII вас сразу вбрасывают в гущу событий


и вам сразу выдают непонятный термин — Фал’Си. Все говорят
с вами так, будто вы понимаете, о чем идет речь (как и должно
быть). Как только у вас мигает значок обновления даталога — вы
тут же идете читать, что это за штука, чтобы понимать, о чем они
все. То есть знания из даталога вам немедленно становятся нуж-
ны для понимания контекста. А еще тексты небольшие и шрифт
хорошо читаем.

85
МАРИЯ КОЧАКОВА

Final Fantasy XIII, студия Square Enix

Самый известный пример красиво поданного лора — это


Dark Soul. Там вы вообще можете не заметить лор и пройти игру
без него; скорее всего, о богатой вселенной и ее хитро запутан-
ной истории вы узнаете от других игроков. Эту историю надо
раскапывать и извлекать из описаний предметов самим, сопо-
ставляя информацию, запоминая и исследуя. Хидэтака Миядзаки
не стал закармливать игроков лором — наоборот, он будто по-
пытался его спрятать. В результате охота за историей мира счи-
тается ничуть не менее увлекательной, чем геймплей игры.

86
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

Dark Souls II, студия From Software

История/история

Так я называю темпоритм подачи самой истории — то самое


закармливание или наоборот, держание игрока на сухом пайке.
Сколько информации и когда мы выдаем. Какими способами.
Как мы эти способы чередуем.

Анализ темпоритма по параметру геймплей/история будет


выглядеть так:
Катсцена-опенинг (3 минуты), туториал (5 минут), диалог
с НПЦ (20 реплик), уровень (примерно 10 минут), катсцена
(30 секунд), боссфайт (5–30 минут), катсцена (30 секунд), диалог
с НПЦ (10 реплик) и так далее.

Анализ темпоритма по параметру история/история будет вы-


глядеть так:

Катсцена (краткая история мира и стартовое событие кон-


фликта, объяснение, кто игрок и что тут делает), туториал (зна-

87
МАРИЯ КОЧАКОВА

комство с персонажем-помощником, трактирщиком), диалог


(первое задание от трактирщика, убить крыс в подвале), уро-
вень (подвал таверны, секретные места — 2 штуки, в них запис-
ки пьяного барда, форшедоуинг предстоящей угрозы), катсцена
(интродьюс короля крыс), боссфайт, катсцена (король крыс по-
вержен, свита разбежалась), диалог (король крыс рассказывает
про сокровище в катакомбах под деревней) и т. д…

То есть тут нам именно важно, сколько и какой информации


мы даем, где мы развешиваем ружья, где вешаем крючки. Нам
важен баланс — не завалить игрока сразу кучей подробностей,
распределить их равномерно, создать интригу, что-то недогово-
рить, но намекнуть… Важно, где и как мы представляем персо-
нажей, сколько даем о них информации.

Как понять, сколько времени уйдет на подачу той или иной


информации? Понимание, сколько что занимает времени, при-
ходит на практике и с плейтестами. Дайте поиграть в свою игру
коллегам, знакомым, друзьям (последние два варианта, только
если позволяет NDA, конечно): обязательно посмотрите, как они
играют, где они застревают, где начинают скучать — эти места
надо будет исправить.

10 человек — вполне достаточно для репрезентативной вы-


борки. Но можно и меньше. Если из 5 человек четверо заскуча-
ли в одном и том же месте, с ним явно что-то не так.

И последний тип: Темпоритм сюжета, драматургия

Если в «история/история» мы смотрим на количество и место


информации, то тут мы смотрим на композицию, на повышение
ставок, на перипетии. То, чем мы занимались на предыдущих
уроках. Именно темпоритмом мы накручиваем драму до кульми-
нации, создавая напряжение, как будто бы нехватку времени.
А потом сбрасываем его, и история течет уже медленней.

88
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

Кристофер Воглер сказал, что сценарист на самом деле


управляет дыханием зрителя — он заставляет его затаить дыха-
ние или дышать чаще, успокаивает, чтобы зритель дышал ровно,
и снова пугает… Мне очень нравится этот образ.

Конечно, управляет дыханием и временем не только сцена-


рист, но и вся съемочная группа, но закладывается это все
на уровне сценария.

В играх за дыхание, пожалуй, куда больше отвечает гейм-


плей, поток, вызов. Тем важнее и приятнее немножечко
отобрать у них пальму первенства и заставить сердце игрока
сильнее биться не только из-за боссфайта, но и из-за сопережи-
вания персонажам.

89
УРОК 8. ВНУТРИИГРОВЫЕ
ТЕКСТЫ
Отличие внутриигровых текстов от текста литературного
произведения

В литературном произведении текст — это основной инстру-


мент передачи смысла. В игре текст — это лишь один из многих
инструментов, которыми можно рассказывать историю. Литера-
туру мы всегда ЧИТАЕМ. В игру мы в первую очередь ИГРАЕМ.

В игре объем внимания игрока делится между core-геймпле-


ем, историей, общением с другими игроками, мета-геймплеем
и еще кучей других систем. В литературе текст доминирует, в иг-
ре — текст борется за внимание игрока с геймплеем, визуалом,
аудиалом.

Задача сценариста — научиться писать тексты, которые обо-


гащали бы игры, выполняли свои геймплейные и драматические
функции и поддерживали основной нарратив игры. И для этого
тексты должны выполнять несколько условий, соответствовать
определенным критериям качества.

Это не значит, что в литературе эти критерии качества совер-


шенно иные или не актуальны. Это лишь значит, что в игре несо-
блюдение критериев качества для текста фатально. Текст не про-
чтут, информацию не получат, коммуникация провалена. В самом
худшем случае игроку будет скучно — бОльшего провала в на-
шей профессии нет. В литературе же читатель начинает читать,
уже зная, что основной его деятельностью будет чтение. Распи-
сывается в негласном договоре, что не будет «скипать» текст.

90
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

Итак, какие же существуют критерии качества для внутрииг-


ровых текстов?

Внутриигровые тексты — критерии качества:


— Грамотность
— Функциональность
— Стиль

Грамотность — в нее надо уметь. Грамотность первична для


front-end текста, то есть текста, который увидят игроки. Вы мо-
жете пренебрегать ей в частной переписке или даже личном
блоге, но, пожалуй, только там. Неграмотный текст в игре сра-
зу же роняет ее общее качество под плинтус. Грамотность — это
вежливость, уважение к аудитории.

Поэтому не пренебрегайте спеллчекерами и справочниками


по пунктуации. Грамотность — это еще и залог такой основопо-
лагающей функции, как «понятность». То самое «казнить нельзя
помиловать», непонятное без запятой.

Функциональность также не является исключительно игро-


вым критерием. Даже если тексты не выглядят важными, внутри
игры они всегда зачем-то нужны. Они должны оправдать свое
место под солнцем — в пикселях, байтах кода, нулях и едини-
цах. О функциональности мы поговорим подробнее ниже. Глав-
ное — знайте, что если ваш текст не выполняет свою основную
функцию, его лучше вырезать или переписать. Цена текста в иг-
рах довольно высока — выше, чем в книгах и фильмах. Текст —
это редактура, локализация, озвучка, дизайн. Текст должен отра-
ботать вложенные в него ресурсы. Если текст скипают, ресурсы
летят в корзину. Много бесполезной человеческой работы.

В основном текст скипают по нескольким причинам:


а) он скучный;
б) бесполезный (функциональность);

91
МАРИЯ КОЧАКОВА

в) тяжело читается (оформление);


г) его слишком много или он не к месту.

Стиль — наравне с грамотностью — это общий критерий ка-


чества для разных медиа. Но. В играх стиль играет далеко не та-
кую важную роль, как, например, в прозе. Если он есть — это
прекрасно! Но на самом деле, главное, чтобы ваш текст был а)
грамотен и б) выполнял свою функцию. Этого будет достаточно,
чтобы ваш текст был хорошим и работал внутри игры. Стиль —
это уже из разряда роскоши.

Теперь подробнее про функциональность.

Мы делим внутриигровые тексты на два вида:


Front-end — то, что увидят игроки.
Back-end — то, что не увидят игроки, но увидит команда раз-
работки.

К front-end текстам относятся:


— Художественный текст
— Диалоги
— Квесты, внутриигровые задания
— Flavor — текст-украшение
— Лор или лора* — энциклопедии, дневники и т. п.
— Технический текст
— Туториал/Tutorial — обучение механикам
— UI (тексты кнопок)
— Маркетинговый текст
— Нотификации
— Внутриигровые новости
— Рассылки
— Описание игры в магазине
Back end — это:
— Лор или лора* — библия мира, бэкграунд локаций, персо-
нажей

92
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

— Технические задания и спецификации (ТЗ)


— Синопсис
— Собственно сценарий

Лор или лора со звездочкой — потому что этот вид текста


бывает и фронт-эндом, и бэк-эндом. А еще лор или лора — пото-
му что говорят и так, и так. Вы можете встретить оба варианта
употребления.

KPI (критерии качества) типов текста по функционалу


То есть какие функции должен выполнять каждый конкрет-
ный тип внутриигровых текстов.

Диалоги
— Драматическая функция (двигать историю)
— Речевая характеристика персонажей
— Экспозиция
Квесты
— Экспозиция
— Цели персонажа игрока по ходу игры (игрок должен пони-
мать, что ему делать)
— Драматическая функция
Flavor
— Атмосфера
— Украшение, антураж
Лора
— Экспозиция
Технические тексты
— Понятные игроку инструкции
Маркетинговые текст
— Продажа
— Привлечение внимания
— Удержание/Retention
Back-end
— Понятные команде инструкции

93
МАРИЯ КОЧАКОВА

Запомните эти функции. Именно по соответствию им мы бу-


дем проверять в дальнейшем необходимость и оправданность
ваших текстов в игре.

Нейминг — то есть называние внутриигровых сущностей.


Давание имен не относится к видам текстов, но тоже очень важ-
ное умение.

Сюда попадают и имена персонажей, и географические на-


звания, и название ресурсов, оружия, заклинаний, чего угодно,
что используется игроком. И названия всех видов мобов в игре.
И названия достижений (ачивок, от achievement). И названия
квестов, если они есть. В общем, названия всего.

В компьютерных играх названия — это не только вопрос


творчества, фантазии и оригинальности, но и систематизации.
Из всех забот копирайтера нейминг, наверное, самая техниче-
ская область — из-за локализации и падежей.

Локализация

Тут два варианта: либо слово переводится на другие языки,


либо нет — если это имя собственное или вымышленное слово.
В первом случае оставляем заботу о переводе локализаторам,
но готовимся к тому, что они могут прийти к нам с обоснованны-
ми правками. Во втором — по возможности следим за тем, что-
бы выдуманное слово не звучало на основных языках перевода
непристойно или глупо.

Как это проверить?

1) Google Translate — просто прогоните слово по разным


языкам. Система сама подскажет по созвучию, на какие слова
языка ваше название похоже. Например, имя моего главного ге-
роя — Фесте, которое я вообще-то взяла из Шекспира — созвуч-

94
БАЗОВЫЙ НАБОР СЦЕНАРИСТА ВИДЕОИГР

но со словом «праздник» во многих романских языках. Я не воз-


ражаю, но могло быть и хуже.

2) Google-картинки. Картинки в «Гугле» вообще очень по-


лезный инструмент. Чаще всего, если вы, например, выбираете
название для своей студии или домена, для чего-то важного
(фамилии главного героя или названия всей вымышленной все-
ленной), разумно погуглить не просто ссылки на слово, но и то,
как видят пользователи это слово в разных языках. Какие визу-
альные образы они с ним связывают. Можно нагуглить много
любопытного. Например, возможно, вам не захочется, чтобы
имя Темного Властелина ассоциировалось с маркой популярного
норвежского пива.

Падежи

Проклятие русского языка. В игровом копирайтинге на рус-


ском языке надо учитывать 2 вещи — падежи и пол персонажа
игрока.

В некоторых играх пол может быть любой, а значит, нам


нужно будет избегать прошедшего времени в текстах — именно
оно выдает пол героя.

Падежи ресурсов, врагов и оружия/артефактов добавляют


головной боли, потому что часто вставляются в технические тек-
сты автоматически.

Например, «Собери 20%name% в %location%».

Подставим «Шлем орка» и «Волшебная роса» в качестве ре-


сурса и «Хельмова падь» и «Ородруин».

Собери 20 (кого-чего — Родительный падеж) в (ком-чем —


Предложный падеж).

95
МАРИЯ КОЧАКОВА

Собери 20 Шлемов орка в Хельмовой пади. — Вроде ок.


Собери 20 Волшебных рос в Ородруине. — Уже лажа. Пото-
му что «роса» — неисчисляемое. Много росы, а не много рос
(это уже поэтическое искажение. В технических текстах поэти-
ческим искажениям не место). А Ородруин — гора. Не в Оро-
друине, а на Ородруине — на поверхности Ородруина. Если мы
будем собирать росу в недрах Ородруина, будет и геймизм,
и нарушение лоры.

Так что по одному правилу их склонять не получится. При-


дется выкручиваться и добавлять либо в технический текст, либо
в нейминг родовые слова.

Например, «Ведро Волшебной Росы».

Кстати, как писать все три слова? С большой буквы все три,
или только первое, или только первое и второе, или только пер-
вое и третье — это тоже предстоит решить и зафиксировать
в гайде по неймингу.

Такие гайды пишутся почти на каждом проекте. Разве что


в инди-игре масштаба Message Quest они не нужны.

Выйдет «Собери 20 Ведер Волшебной Росы в локации Орт-


ханк» — родовое слово «локация» в данном случае вставлено
в технический текст и сильно облегчает жизнь, но звучит неау-
тентично. Так что может встать задача замены — вот тут-то
и придется поломать голову. «В месте Ортханк» тоже не звучит.

Все это — общие знания о текстах и нейминге, которые при-


годятся вам в работе.

А теперь идите и пишите сценарии для видеоигр!

96
Мария Кочакова

Базовый набор сценариста видеоигр


Курс лекций онлайн-школы Нарраторика

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Вам также может понравиться