Вы находитесь на странице: 1из 5

УДК 004.

АНАЛИЗ К ПРИНЦИПАМ ПРОЕКТИРОВАНИЯ И


ТРЕБОВАНИЯ К ПРОЦЕДУРНОМУ ОБОРУДОВАНИЮ

Айтимова Улзада Жолдасбековна


zada@mail.ru
кандидат физико-математических наук, старший преподаватель КазАТУ им. С.
Сейфуллина
РК, г. Нур-Султан

Аханова Дайана Каримолдиновна


a.daiana@mail.ru
магистрант 1 курса КазАТУ им. С. Сейфуллина
РК, г. Нур-Султан
Аннотация. В исследовании представлена автоматизированная система
оснастки для персонажей с настраиваемыми элементами управления и
манипуляторами для анимации. Полный механизм оснастки персонажа
управляется процедурно на основе различных используемых принципов и
требований. Первоначально автоматизация достигается за счет создания
виджетов в соответствии с типом персонажа. Эти виджеты затем могут быть
настроены риггером в соответствии с формой, высотой и пропорциями
персонажа, затем вычисляются местоположения суставов для каждой части
тела и программно заменяются виджеты. Наконец, создается полная и
полностью работоспособная процедурно сгенерированная система управления
персонажем.
Ключевые слова: авотматизирование, риг, процедурная анимация,
персонаж

Процесс анимации виртуального персонажа - долгая и кропотливая


работа. Существует огромное количество ригов, инструментов, программного
обеспечения, которые способны делать множество вещей при моделировании.
Это программное обеспечение, хотя и очень эффективное и продвинутое, но не
всегда удовлетворяет потребности компьютерного аниматора, поэтому обычно
выполняется специальный процесс Rigging [1].
В этой исследовательской работе реализован механизм генерации скелета
на основе шаблонов, называемый виджетами. Структура автоматически
настраивается в соответствии с различными стандартами и критериями,
которые изучаются с настраиваемыми элементами управления и
манипуляторами [2]. Система автоматизации обеспечит практическое решение
реальной проблемы риггинга и анимации персонажей. Предлагаемая система
автоматизированного оснащения персонажей с помощью специальных
манипуляторов достигается процедурной генерацией всей системы с
минимальным вмешательством пользователя. Персонажи автоматически
генерируются со всеми настраиваемыми элементами управления на основе
1
обратной кинематики (IK - inverse kinematics) и прямой кинематики (FK -
forward kinematics). Этот автоматизированный метод процедурной генерации
всего снаряжения персонажа делает процесс оснастки и тип персонажа без
напряжения и экономит время. Эта система значительно облегчит работу
начинающего риггера и аниматора персонажей, помогая создавать и
использовать продвинутый Rig с минимальным вмешательством пользователя.
Основное преимущество использования процедурной техники для
автоматического создания заключается в том, что время, необходимое при
создании системы для динамического управления движением и деформацией
системы, сокращается за счет написания сценария всего процесса [3].
Процесс оснастки персонажей начинается с создания структуры
персонажей с помощью системы графического интерфейса пользователя. Через
графический интерфейс риггер может создать систему виджетов для каждой
части тела независимо или просто для всего персонажа. Создание независимого
виджета отдельных частей тела используется для создания ригов для
неортодоксальных или нечеловеческих персонажей. Этот виджет размещается
согласно иерархии скелета, а не суставов или костей. Пользователь просто
настраивает виджеты в соответствии с размером и формой своего персонажа.
Это единственная часть взаимодействия с пользователем, необходимая в
процессе оснастки.
Базовая единица виджета создается простым использованием объекта
сферы NURBS. Затем эта сфера заключена в два круглых кольца изогнутых
линий. Эти изогнутые кольца размещаются над сферой и соединяются с ней,
образуя единую точку выбора. Их точки поворота также центрированы
относительно друг друга. Каждая из этих единиц виджета представляет собой
единственное соединение в иерархии каркаса, затем каждая единица виджета
процедурно связывается с другой соответствующей единицей в своей иерархии
с использованием прямой сплайновой линии [4].
Первоначально определяется положение поворота каждого модуля
виджета. Затем на строится прямая линия на основе линейного сплайна с
линейной степенью, имеющая только две вершины. Каждая контрольная
вершина (CV - сontrol Vertex) строки расположена в центре соответствующего
блока виджета, далее выбирается каждая управляющая вершина, и в этой
вершине создается кластер мягких тел для мягкой деформации сплайновой
кривой. Дескриптор кластера создается под соответствующим модулем
виджета. Этот уникальный метод позволяет выбирать и транслировать блок
виджета со следующей линией и автоматически деформироваться, чтобы
следовать и соответствовать местоположению блока виджета.
Используя этот процесс, создается вся иерархическая структура виджета.
Точное расположение каждой единицы виджета рассчитывается вручную в
соответствии со скелетом. Каждый блок виджета дублируется и перемещается в
этих совместных местах процедурно. Затем каждое соединение соединяется с
помощью изогнутых линий линейной степени. Этот уникальный метод
значительно сокращает усилия пользователя и экономит время.

2
Скелетная структура на основе суставов генерируется путем нахождения
положения преобразования каждой сферы виджета. На основе положения
сферы виджета создается соединение, которое процедурно перемещается в
точное место. Следовательно, основная структура виджета очень важна и
контролирует размещение и иерархический порядок
Возможность растягивать суставную цепь чрезвычайно полезна в
анимации. Для создания шарнирной цепи определяется расстояние между
шарнирами и расстояние до их локатора. Сплайн-кривая, используемая IK
позвоночника, используется для определения окончательного значения
масштаба сустава. Расстояние между двумя суставами, показанное на рисунке 1
на кривой i для позвоночника в текущем положении Cl, деленное на его
исходную длину Со в покое, вычисляем масштабный коэффициент Sf:
Cl
Sf =
Co
Затем масштаб каждого сустава устанавливается на Sf с использованием
процедурных выражений.

Рисунок 1 Процесс создания рига для позвоночника

Голова и шея являются ключевыми частями тела в оснастке, поскольку их


отношения друг с другом выражают отношение персонажа. В отличие от шеи,
голова управляется простой системой прямой кинематики. Псевдокод системы
оснастки головы и шеи приведен в рисунке 2. Голова и шея являются
ключевыми частями тела в оснастке, поскольку их взаимосвязь друг с другом
выражает отношение персонажа.

Рисунок 2 Создание рига для головы и шеи

Создать эластичную настройку руки не так просто, как масштабировать


суставы, особенно при сгибании локтя. Чтобы решить эту проблему,
предлагаемый метод состоит в том, чтобы сначала найти фактическое
расстояние руки от плеча до запястья, когда рука полностью растянута, как
показано на рисунке 3.

3
Рисунок 3 Rig руки

Масштабирование суставов с помощью ikcontroler (x), теперь расстояние


c равно или больше a + b, данный псевдокод показан на рисунке 4.

Рисунок 3 Процесс создания эластичного рига руки

Система крепления ноги на самом деле довольно проста. Система


обратной кинематики (IK), используется для автоматического расчета угла
коленных суставов на основе расстояния между стопой и суставами верхних
конечностей. Базовая архитектура ноги, включает настройку ног IK и FK, и
пользователь может выбрать, в какой системе они работают.
Система автоматической оснастки для персонажа была протестирована
путем создания нескольких оснасток для различных типов персонажей.
Функциональность и надежность оснастки чрезвычайно эффективны по
сравнению с другими свободно доступными оснастками в Интернете. Наконец,
алгоритмы и процедуры были скомпилированы для создания полноценной
рабочей системы плагинов для программного обеспечения MAYA.
Окончательный риг, созданный системой, протестирован на нескольких типах
персонажей. Система оказалась чрезвычайно гибкой и расширяемой до
нескольких символов разного размера и пропорций [5].

4
В данной статье обсуждается новая техника создания скелета на основе
шаблона с использованием виджетов и последующего создания полностью
функционально автоматизированного персонажа в соответствии с основными
принципами и требованиями, была представлена твердая политика для риггера
и аниматора персонажа посредством глубокого анализа движения. Эти
результаты показывают, что эта система виджетов на основе шаблонов очень
гибкая и может быть легко адаптирована к различным виртуальным
трехмерным персонажам.

Список использованных источников:


1 E. ALLEN and K. MURDOCK, Body Language: Advance 3D Character Rigging, First Edit.
Cybex. Wiley Publishing, INC, 2008.
2 I. Baran and J. Popovic, “Automatic Rigging and Animation of 3D Characters,” ACM Trans.
Graph., vol. 26, no. 3, p. 8, 2007.pymel.core.general/pymel.core.general.xform.html?highlight=xform.
Тексерілді: 2019-05-19.
3 Z. Bhatti, “Procedural Model of Horse Simulation,” in 12th ACM SIGGRAPH International
Conference on Virtual-Reality Continuum and Its Applications in Industry (VRCAI ’13)., 2013, pp. 139–
146.
4 Z. Bhatti and A. Shah, “Widget based automated rigging of bipedal character with custom
manipulators,” Proc. 11th ACM SIGGRAPH Int. Conf. Virtual-Reality Contin. its Appl. Ind. - VRCAI ’12,
p. 337, 2012.
5 Z. Bhatti, A. Shah, F. Shahidi, and M. Karbasi, “Forward and Inverse Kinematics Seamless
Matching Using Jacobian,” Sindh Univ. Res. J. (Science Ser. arXiv Prepr. arXiv1401.1488., vol. 45, no. 2,
pp. 387–392, 2013

Вам также может понравиться