Вы находитесь на странице: 1из 1

Игры на сговор, в которых игроки могут манипулировать

стоимостью активов, заставляя одних игроков помогать


другим и управлять меняющимися альянсами.
Commodity speculation: Товарная спекуляция..
Подкатегория ставок и блефа, в которой
Инвестиционные игры, в которых игроки имеют внутриигровые деньги ставятся на различные товары
некоторый косвенный контроль над стоимостью активов, в надежде, что этот конкретный товар станет
но сложно причинить убыток другим, не причинив убытка наиболее ценным по ходу игры. Часто стоимость
себе товаров постоянно меняется на протяжении всей
игры, и игроки покупают и продают товары, чтобы
заработать деньги на своих инвестициях.

Closed economy auction: Аукцион в закрытой


экономике. Закрытая экономика-это мета-механизм,
который может присутствовать в любом типе
аукциона. В закрытом аукционе все деньги,
потраченные на аукционе, выплачиваются самим
участникам аукциона. Общая сумма денег в системе
никогда не меняется.
Например, в Dream Factory выигрышная ставка
распределяется равномерно между игроками, не
выигравшими предмет аукциона, а проигранные
ставки - это единственный способ получить больше
денег.

Bribery: Предложение взяток. Игроки предлагают


взятки другим игрокам, чтобы заставить их выполнять
определенные действия.Обычно игроки ставят взятки
на определенные действия, и если другой игрок
выбирает этот выбор, они получают взятку. В
противном случае он возвращается
игроку.Взяточничество также может быть частью
переговорного механизма, поскольку игроки могут
предлагать взятки, которые могут быть или не быть
обязательными. Интрига - пример последнего.

Betting and bluffing : Ставки и блеф. Игроки делают


ставку деньгами или ресурсами, чтобы купить шанс
выиграть ставку других игроков, основываясь на
каком-то случайном исходе, например, на сдаче более
крупного набора карт или выпадении более высокого
числа. Игроки, как правило, имеют частичную
информацию об общем состоянии игры и могут
“блефовать”, представляя своими действиями в игре,
что они занимают более сильную позицию, чем они
сами. И наоборот, игроки могут "сбросить карты" или
выйти из игры и ограничить свои потери тем, что они
уже поставили.

Turn Order: Auction: Определение очередности хода Voting: Голосование. Игроки голосуют за то, будет ли
путём аукциона. Игроки делают ставки на место в происходить предлагаемое действие или нет.
Auction: turn order until pass: Заявка или пас. Начиная с очереди ходов. Могут использоваться различные В большинстве игр с этим механизмом каждый игрок
первого игрока и далее по очереди, игроки могут либо аукционные механизмы. имеет один голос. Однако некоторые из них, такие как
поднять текущую ставку либо пасовать. Когда все Junta, дают игрокам разное количество голосов в
игроки, кроме одного, пасовали, оставшийся игрок зависимости от их позиции в совете директоров или
объявляется победителем. Constrained bidding: Ограниченные торги. Это мета- вопроса, по которому проводится голосование.
Обычно игроки, которые пасуют, не могут повторно механизм, который может модифицировать другие
участвовать в этом аукционе. Однако нередко аукционные методы. Игроки не могут делать ставки на Traitor Game: Игра с предателем. Своего рода командная
разрешается делать ставку даже после того, как любое число, которое они хотят. Они могут делать игра или как совместная игра с механизмом
сказали «пас». ставки только на основе приращений и / или предательства. Предатели обычно выигрывают, вызывая
комбинаций определенных ресурсов. заданное условие неудачи для игроков. Игра
Auction : Sealed bid: Ставки в закрытую. Игроки тайно Примерами являются Ra, который заставляет игроков характеризуется предателями, которые начинают игру
выбирать одну из трех плиток ставок для своей скрывая свою роль или назначаются ими во время игры.
делают ставки. Все ставки раскрываются
одновременно,и выигрывает тот, кто предложил ставки, и High Society, где игроки должны увеличивать
больше. Один из вариантов - закрытая ставка с ставки, добавляя денежные карты из своей руки и не Team-Based Game: Командная игра. Команды игроков
отменой. Если два или более игроков имеют имеют права вносить изменения. соревнуются друг с другом за победу. Существует
одинаковую высокую ставку, они исключаются из множество возможных структур команд, включая
конкуренции. Самая высокая недублированная ставка симметричные команды, такие как 2 на 2 и 3 на 3,
объявляется победителем. Этот механизм лучше Market: Торговая площадка, рынок. Игроки могут несколько сторон, таких как 2 на 2 на 2, и даже один
всего использовать с ограниченным предложением, покупать или продавать ресурсы на рынках, на против всех.
его иногда называют "механизмом Холь-дер-Гейера" которых цены и количество ресурса могут изменяться.
Targeted Clues: Целевые подсказки. Игрок дает
подсказки, желая, чтобы некоторые (но не все) игроки
Multiple-Lot Auction: Аукцион с множеством лотов. угадали. Это часто используется в играх для вечеринок,
Auction: Once around: Один круг. У каждого игрока есть
Игроки одновременно делают ставки параллельно на таких как Barbarossa и Dixit .
одна возможность сделать ставку, либо в свой ход,
несколько лотов, а не ведут последовательные торги
либо поднимая ставку предыдущего участника.
по одному лоту в каждый момент времени. Simultaneous Action Selection: Синхронный выбор
Порядок ставок определяется порядком хода. После
Фактическим форматом аукциона может быть любой действия. Игроки планируют свои ходы одновременно и
того, как последний игрок сделал ставку, выигрывает
из аукционных механизмов. тайно. Затем они одновременно раскрывают свои планы.
тот, кто предложил больше.
Например, в Revolution! игроки выполняют
Хотя это помогает сократить аукцион (поскольку
одновременно закрытый аукцион ставок на 12
увеличение длины игры является недостатком Semi-Cooperative Game: Полукооперативная игра. Игра, в
различных действий.
механизма аукционов), это сильно благоприятствует которой игроки и сотрудничают, и конкурируют друг с
последнему игроку, который делает ставку, так как он другом на протяжении всей игры, пытаясь достичь общей
знает, какой должна быть его выигрышная ставка, цели.
Selection Order Bid: Заявка с выбором порядка. Это форма
поэтому дизайнер должен позаботиться о правильном
аукциона с несколькими лотами, в котором игроки
балансе.
непосредственно не участвуют в торгах по самим лотам, но
Ratio / Combat results table: Таблица боевых результатов.
определяют порядок, в соответствии с которым они будут Нападающий и обороняющийся каждый суммируют свои
формировать лоты (например, один игрок поставил поле с силы. Это выражается в виде соотношения и
ценой на 2 за единицу ресурса, второй на поле с 3, третий используется для индексирования в таблице боевых
игрок - на 1). По мере увеличения ставки игроки могут результатов (CRT). Бросок кости затем определяет
передвинуть свою фишку на более высокое место в заказе. В результат конфликта.
некоторых случаях игроки должны оплатить всю свою
Примеры: Amun-Re и Vegas Showdown. В этих играх есть текущую ставку (механизм all-pay), а в других случаях они Prisoners dilemma: Дилемма заключённого. Каждый игрок
Auction: Fixed Placement: Фиксированное размещение.
трек под каждым лотом, выставленным на аукцион. могут вернуть назад часть своей ставки. имеет выбор между сотрудничеством и предательством.
Игроки могут делать ставки, представляя их визуально
Каждый игрок ставит маркер на лот, который его Один из ранних примеров: For Sale Общий выигрыш максимизируется, если оба игрока
на доске или картах. Часто сочетается с
интересует, по стоимости, которую он хочет заплатить. сотрудничают, но если один предатель, а другой
предложениями с ограниченной стоимостью. Аукцион
Если другой игрок хочет сделать ставку на этот лот, он Score-and-Reset Game: Игры "заработай очки и сотрудничает, предатель наберет больше
делает это, поместив свой маркер ставки на с фиксированным размещением заканчивается, когда
остановись". Игра, в которой игроки играют до некоторой индивидуальных очков.
пространство выше, чем текущий участник торгов. Игрок, каждый игрок проходит и / или ни один игрок не имеет
точки, в которой происходит остановка (сброс игры) и
перекупивший ставку, получает свой жетон ставки и права делать дальнейшие ставки. Тот, кто предложит подсчет баллов. Далее снова начинается аналогичный
может разместить его на том же лоте по более высокой самую высокую цену за каждый лот, выиграет лот. Player Judge: Игрок-судья. Один игрок, судья, решает
раунд. Игра завершается после некоторого количества
цене или на другом лоте. исход действия. Это общий механизм в играх для
раундов, и производится итоговый подсчёт очков для
вечеринок, включая Apples to Apples и Cards Against
определения победителя.
Humanity.
Real Time: Игра в реальном времени. Здесь нет
поочерёдных ходов. Игроки играют как можно быстрее, Player Elimination: Удаление, исключение игрока. Игрок может быть удален из участия в игре. В некоторых играх весь
при условии соблюдения определенных ограничений, исключенный набор ресурсов, фишек игрока также удаляется из игры; в других играх то, что принадлежало игроку может
пока игра или фаза игры не будет завершена. оставаться в игре в качестве нейтрального материала. (Например, исключенные армии и города игрока на карте могут исчезнуть
или стать нейтральными армиями и городами). В большинстве игр выбывший игрок не может выиграть, но это не обязательно
Auction: English: Английский аукцион. Аукционист верно. (Например, в некоторых играх с победой, основанной на баллах, счет выбывшего игрока может привести к его победе). В
запрашивает ставки на определенную сумму, и игроки Rock-Paper-Scissors: Камень-Ножницы-Бумага. Есть три большинстве игр с удалением игрока, игрок удаляется непроизвольно. Но в некоторых играх игрок может выбрать выпадение (с
возможных варианта, и каждый из них циклически лучше надеждой, что набрал достаточно очков, чтобы выиграть (например, Wooly Wars ). В некоторых играх удаление игрока
показывают свою готовность сделать ставку на эту
предыдущего (А бьет Б, Б бьет С, а С побеждает А). возможно, но редко встречается на практике и не происходит в "типичной сессии" (например, Age of Steam ).В некоторых играх,
сумму, обычно поднимая руку, или выкрикивая.
Возможны нетранзитивные соотношения. исключение игрока является общим. В крайнем случае, все игроки, кроме одного (единственный выживший = окончательный
Игрокам разрешается регулировать приращение
победитель), исключаются во время сеанса. Исключение игрока не включает в себя игры только для двух игроков, где цель
ставки. Когда становится ясно, что никто не хочет Role Playing: Ролевые игры. Некоторые настольные игры состоит в том, чтобы победить противника, например, шахматы .
повышать текущую ставку, аукционист объявляет включают в себя элементы ролевой игры. Например,
победителя - того кто предложил больше. игрок управляют персонажем, которого можно улучшать с Negotiation: Переговоры. Игроки договариваются о ходе
течением времени. Это может быть игра, которая действий. Соглашения могут быть как обязательными,
поощряет или вдохновляет на рассказывание историй. так и необязательными, как в Diplomacy.
Эта механика может рассматриваться как расширение
Auction / Bidding: Аукцион / Выставление (прокачка) текущих возможностей игрока .
ставок. Эта механика требует, чтобы Kill Steal: Хапнуть всё. Игроки совместно вносят свой
игрок сделал ставку, обычно денежную, Roles with Asymmetric Information: Роли с ассиметричной вклад в выполнение задачи, но только тот игрок, который
Обычно существует правило, которое помогает снизить на предметы в аукционе. Покупки на в конечном итоге завершает задачу, получает всю выгоду
цену предметов, на которые делается ставка, если ни информацией. Одному или нескольким игрокам тайно
аукционе позволяют игрокам совершать назначаются роли в начале игры, ролям различные от её выполнения.
один игрок не заинтересован в предмете по его текущей
будущие действия или улучшать условия/критерии выигрыша и различная стартовая
цене.
позицию. Аукцион состоит из информация о состоянии игры. Это обычно несколько Hidden Roles: Скрытые роли. Одному или нескольким
поочередного размещения ставок на скрытых ролей, при этом все игроки часто имеют игрокам назначаются различные роли, которые не
данный предмет, пока не будет неполную информацию. В Werewolf все оборотни имеют раскрываются публично в начале игры.
установлен один победитель. В полную информацию о состоянии игры. В отличие от
Аукцион на размещение рабочих - когда рабочих можно большинстве игр процесс повторяется до этого, в Spyfall большинство игроков знают
тех пор, пока не будет выполнено условие местоположение, но не то, кто шпион, в то время как Flicking: Фликинг. Физическое действие, которое должно
выгнать с мест, предложив более высокую цену.
шпион имеет противоположную информацию. Примеры: быть выполнено одним или несколькими игроками, чтобы
игры или предметы не будут исчерпаны в
Variable Setup: Изменяющиеся начальные данные. Insider и Spyfall. определить результат действия.
Начальное состояние игры варьируется от игры к игре, через
аукционной фазе игры.
изменения общих компонентов игры, таких как карта/поле,
и/или или изменения в настройках начального игрока, Scenario / Mission / Campaign Game: Сценарий / миссия / Cooperative games: Кооперативные игры. Игроки
ресурсов, целей и т.п. кампания игры. Игровая система, которая может быть координируют свои действия для достижения общего
применена к различным различным картам полей, условия выигрыша или условий. Игроки все вместе
начальным ресурсам и позициям и даже различным выигрывают или проигрывают игру.
Tech Trees / Tech Tracks: Дерева/дорожки технологий. Новые условиям выигрыша и проигрыша. Эти условия могут
действия становятся доступными по ходу игры для быть собраны в более широкий сценарий или кампанию,
конкретных игроков, либо доступные действия улучшаются.
или же они могут быть поданы отдельными друг от друга Communication limits: Ограничение коммуникации. Игры
Часто представлены как технологии, но это не обязательно. Auction: Dexinity: Аукцион ловкости. Требует сноровки,
миссиями / сценариями. могут ограничить игроков от открытого общения друг с
Иногда это выражается в виде дерева, где получение одной чтобы подать действительную заявку.
технологии открывает множество других технологий. Это
другом. Эти ограничения могут быть абсолютными,
Например, в Going, Going, GONE!, игроки размещают поскольку они относятся к определенным конкретным
может быть трек, где продвижение по трассе открывает жетоны в кубках в режиме реального времени Simulation: Имитация. Имитационные игры - это игры,
обновленные или новые действия. частям информации, или они могут ограничивать
которые пытаются моделировать реальные события или
определенные типы коммуникации, такие как разговор.
ситуации.
Resurce to move: Ресурс на перемещение. Игроки тратят
ресурс на перемещение. Dutch priority: Голландский приоритетный аукцион. Аукцион с Acting: Актёрская игра, лицедейство. Невербальная
Он обычно используется в качестве топлива, но некоторые
Шпайхерштадт ввел этот механизм. Игроки размещают миплы
по одному на разных лотах, на которые будут сделаны ставки. несколькими лотами, в котором цены на лоты определяются на Взаимодействие игроков коммуникация игроков или команд
игры используют деньги или другие товары. основе количества заявок, размещенных на выставленные лоты. Auction: Dutch: Датский аукцион. Лот стартует по
После размещения всех миплов каждый лот оценивается.
Выигравший участник торгов-это первый игрок с приоритетом высокой цене, а затем постепенно уменьшается
Игрок с первым миплом, размещенным на лоте, может купить Alliances: Альянсы. У игроков есть формальные отношения, которые могут меняться в течение
его, но должен заплатить цену, равную общему числу миплов. ставок, который решает заплатить текущую цену за лот, равную аукционистом или другим контролирующим
Random Production: Поступление ресурсов случайным механизмом, пока кто-то не согласится завершить игры. Это отличается от переговорного механизма тем, что эти отношения регулируются
образом. Ресурсы генерируются случайным образом и Если игрок не может или не хочет покупать его, он забирает количеству токенов торгов. Приоритет может определяться
аукцион по текущей цене. конкретными правилами игры. Например, в Dune игроки могут создавать альянсы на каждой
распределяются между игроками. Примеры: Catan и Crude: свой мипл обратно, и следующий мипл в очереди может различными факторами, в том числе правилами хода или
Возможен механизм, в котором товары скользят вниз фазе Нексуса, которая длится до следующего Нексуса. В течение этого времени игроки
купить, теперь на 1 единицу дешевле. правилами хода для каждого лота на основе правил размещения
The Oil Game
ставок. Игроки, как правило, могут передать покупку, удалив свой по дорожке, при этом их стоимость уменьшается: Аукционы побеждают вместе, не могут нападать друг на друга и наделяют своего союзника особой силой. В
и ставки Борьбе Империй игроки претендуют на право выбора своего союзника для определённого
Loans: Кредиты. Игроки могут взять кредит в банке, чтобы
маркер торгов. Это приводит к снижению цены лота за единицу.
. Through the Ages: A Story of Civilization.
раунда. В отличие от командных игр, альянсы могут потенциально изменяться во время игры.
заработать больше денег. Если игроки должны быть союзниками на протяжении всей игры, и выиграть или проиграть
Примеры включают Монополию, где игроки могут вместе - это командная игра.
закладывать недвижимость , и Age of Steam, где получение
кредитов является ключевым элементом стратегии. I Cut - You Choose: Я делю - ты выбираешь. Один игрок делит набор ресурсов на
разные группы. У других игроков есть выбор, какую группу выбрать. Примеры: San
Automatic Resurce Growth: Ресурсы, которыми владеет Marco and New York Slice.
игрок, будут автоматически расти с течением времени. Tug of War: Перетягивание каната. Фишка перемещается вперёд-назад по дорожке в
Например, в Агриколе два или более животных, Ресурсы Этот механизм может также использоваться для разделения более абстрактных
определённом направлении или от нейтрального положения. Twilight Struggle реализует
ресурсов, таких как порядок поворота. Многие игры используют так называемое
которых не едят, производят потомство. "правило пирога" или " правило свопа", чтобы свести к минимуму преимущество это как механизм определения достижения победы, а также как механизм внезапной
Игровые механики - список первого игрока, например, Hex. смерти, если один из игроков достигает конца дорожки. Churchill реализует перетягивание
Delayed purchase: Отложенная покупка. Приобретенные boardgamegeek.com каната из 3 игроков, чтобы решить проблемы, обсуждаемые на протяжении всей игры.
предметы не входят в игру сразу, а вступают в действие в Solo / Solitaire Game: Соло / пасьянс. Игра или игровой
следующие хода. режим, предназначенный для игры одним игроком. Sudden Death Ending: Завершение игры внезапной
Примеры: Dominion, где купленные карты помещаются в кончиной. Игра имеет фиксированное и известное
King of the Hill: Царь горы.Игроки зарабатывают
отстойник, и World in Flames, который использует условие победы, но некоторые специальные условия,
дополнительные очки или получают некоторое Three Dimensional Movement: Speed Matching: Поиск соответствия на скорость. Игрок
"производственный цикл", так что купленные войска, Trick-taking: Трюк с взятием. Игроки играют карты с руки на стол в серии раундов, или” трюков", в события завершают игру преждевременно. Примеры:
самолеты и флоты вступают в игру на несколько месяцев преимущество, занимая особое положение на поле. Движение в 3 измерениях. пытается быть первым, кто нашёл совпадение с другими
каждом из которых определяется текущий победитель. Самый распространенный способ Положение и движение фигур игровыми элементами на столе, или узнал, существует Liberté и Space Base
(или лет) позднее в зависимости от того, сколько времени
выиграть трюк - это иметь карту с наибольшим значением масти, которая была введена, но Impulse Movement: Движение по ходам. Раунд происходит в трех измерениях. Это ли соответствие. Примеры: Scan и Jungle Speed
требуется, чтобы их построить. Single Loser Game: Один проигравший в игре. Игра с
многие классические карточные игры используют систему "козырь" (где определенные карты, разбивается на серию небольших ходов / импульсов. В может быть представлено либо
обычно из назначенной ранее масти, выиграют трюк). Иногда есть раунд торгов, чтобы зависимости от скорости, агрегаты смогут двигаться на многоуровневой игровой
тремя или более игроками, которая заканчивается
Income: Доход. Игроки получают ресурсы в определённые определить козырь. Во многих трюковых играх (хотя и не во всех) игроки должны "следовать Trading. Торговля. Игроки могут торговать только с одним проигравшим игроком.
определённое число ходов. поверхностью, либо каким-либо
временные периоды примеру", т. е. играть в карты той же масти, что и введена в игру, если у них она есть. активами друг с другом.
индикатором высоты над или под
двумерной игровой поверхностью. Elapsed real time ending: Завершение по истечению
Increase Value of Unchosen Resources: Увеличение Area majority / Influence: Преобладание / влияние на
стоимости несвязанных ресурсов. Если игроки не выбирают Примеры: Chopper Strike, где реального времени. Игра заканчивается по
Drafting: Драфт. Это способ раздачи карт или других игровых элементов игрокам территории. Несколько игроков могут занимать физически есть два слоя для истечении заданного количества реального
определенные действия или ресурсы, то их ценность посредством упорядоченного процесса отбора. Типичная реализация предполагает, что пространство и получать преимущества, основанные
возрастает. Пуэрто-Рико является классическим примером танков и вертолетов, Attack Vector: времени.
этой техники
каждому игроку раздается одинаковое количество карт. Затем игроки выбирают одну карту на доле, количестве занятой ими территории. Tactical, который включает в себя Завершение игры / Это иногда определяется звуковым
для хранения, а остальные передают налево. Это продолжается до тех пор, пока не будут В Эль-Гранде, например, игроки зарабатывают свой
взяты все карты. Например, «7 чудес». счет в регионе, имея наибольшее количество
тайлы, показывающие высоту над
или под игровой поверхностью.
Подсчёт очков сопровождением, как в Space Alert, или может быть
Stock Holding: Владение долей. Это подкатегория "товарной просто истекшим временем на часах, как в Escape
Альтернатива: только один игрок получает карты, и он берет одну одну и передаёт колоду, Кабальеро в этом регионе.
спекуляции", когда вместо покупки или продажи товара пока все игроки не получат карты. Очевидно, что этот механизм сильно смещен в сторону
from Colditz.
игроки покупают и продают (или владеют) долю в данной первого игрока и нуждается в тематической и сбалансированной поддержке. Пример: Track Movement: Движение по треку.
компании, товаре или нации. Цитадели. Grid Movement: Передвижение по сетке. Происходит, Фигуры перемещаются по одномерной End Game Bonuses. Бонусы по завершению игры.
Пример: Acquire, где игроки могут приобрести акции когда фишки перемещаются по сетке во многих дорожке.
Другой тип-открытый драфт, где игрокам открыты все варианты, и они по очереди Игроки получают бонусные очки победы (Victory
компаний, и получают прибыль, если эти компании растут, и направлениях. Обычно сетка квадратная (как в
выбирают. Это сродни выбору действия или размещению работника.
Imperial, где игроки покупают облигации европейских стран, Карты / шахматах) или шестиугольная (ушко).
Points) в конце игры.
которые дают не только дивиденды и очки в конце игры, но и
право управлять этой страной.
колоды В игре может быть много фигур (как в шахматах или
Пространство / Перемещение /
шашках) или только одна (как слон во Фреске).
Card drafting: составление колоды. Игры на составление колоды - это игры, в которых Finale Ending: Суперфинал. Когда основная игра
игроки выбирают карты из ограниченного подмножества, чтобы получить некоторое
Связи заканчивается, проводится специальная мини-игра,
Victory Points as a Resource: Победные очки как ресурс. Очки Hexagon Grid: Поле из шестиугольных элементов. Фигуры чтобы определить победителя.
преимущество (немедленное или долгосрочное) или собрать руки карт, которые Area movement: Движение по территориям. Игровое поле
победы (VPs) могут быть потрачены в качестве валюты для помещаются на поле, поделённое на шестиугольники, это
используются для достижения целей в игре. Игры, в которых карты просто вытягиваются из разделено на нерегулярные / неравномерные области, Примеры: Monsters Menace America, Cable Car.
воздействия на состояние игры. используется для определения смежности и/или
Бизнес-игры или экономические игры, которые используют стопки, не являются играми на составление колоды; составление подразумевает, что у определяющие соседство игроков и движение между
игроков есть какой-то выбор и возможность взять карту, которую может захотеть другой перемещения.
валюту и дают выигрыш игрокам с наибольшим количеством областями
денег, являются распространенными примерами этого игрок. Термин "составление колоды" может применяться к играм, в которых игроки Hidden Points. Скрытый подсчёт очков. Количество
механизма. Однако и игры с другими темами, такими как собирают плитки или другие подобные объекты вместо карт. Термин "карты" здесь Connections: Связи. Игроки пытаются сформировать победных очков, набранных каждым игроком, до
Small World, также используют этот механизм. представляет собой набор игровых объектов, содержащих информацию о них, имеющую Area-Impulse: Территория / импульс. Раунд делится на связи между различными точками на доске. Это обычно определённой поры является конфиденциальной
отношение к игровому процессу. отдельные шаги, чередующиеся между игроками. В этих относится к построению сетей и маршрутов, но может информацией.
шагах группа юнитов однажды активируется или носить и более общий характер.
начинает действовать коллективно, прежде чем стать
израсходованной. Highest-Lowest Scoring: Самый высокий из наименьших баллов. Тигр и Евфрат-ранний
Card play conflict resolution: Решение конфликта в пример этого механизма. Игроки собирают четыре разных цвета кубиков - красный,
Активированные юниты находятся в определённой Different Dice Muvement: Движение зависит от игральных
карточной игре. Каждый игрок одновременно или зеленый, синий и желтый - и их счет-это цвет, которого у них меньше всего. Игрок с 12
области. Области существуют для определения объема костей. Различные кости используются для перемещения
последовательно разыгрывает одну или несколько карт. красными, 10 зелеными, 6 синими и 2 желтыми имеет окончательный счет 2. Это
активации по импульсу/шагу (а также ограничения того, в зависимости от юнита или состояния игры.
Они изменяют базовый исход конфликта и позволяют заставляет игроков не стремиться сосредоточиться только на одном-двух цветах.
что может быть сделано по этому импульсу в отношении Например, Formula Dé, где различные кости
применять различные специальные способности.
атаки и диапазона движения). При этом каждый из представляют различные передачи на гоночном
владельцев группы юнитов действует один раз с автомобиле.
помощью небольших чередующихся импульсов вместо Legacy Game: Игры с наследием. Многосессионная
Catch the leader: Сдерживание лидера. Правила дают традиционных «сначала все мои юниты, затем все твои
преимущество игрокам, которые отстают, или ставят в игра, в которой постоянные и необратимые изменения
юниты» состояния игры переносятся на будущие игры.
менее выгодное положение игроков, которые находятся Enclosure: Огораживание. В играх с огораживанием
впереди. областей игроки размещают или перемещают фигуры,
Bias: Смещение. Фигуры автоматически перемещаются в
определенном направлении, либо их легче перемещать в чтобы окружить как можно большую площадь своими
Deck, Bag and Pool Building: Сбор колоды, портфеля, определенном направлении. фигурами. Самая старая и самая известная игра в
пула. Игроки играют картами из отдельных колод, Это обычно используется для имитации ветра, течения, области ограждения, конечно, Go, но
стремясь приобрести новые карты, улучшая колоды с гравитации, конвейерных лент и других особенностей существует много новых примеров.
течением времени за счет приобретения карт. Эта окружающей среды. Ограждение зоны отличается от контроля зоны / влияния
категория также охватывает создание портфелей, в зоне, потому что игроки фактически создают области на
пулов/наборов и связанные с ними механизмы. Впервые сетчатой доске во время игры, в то время как в контроле Events: События. Действия, которые происходят вне
этот механизм появился в Доминионе. Chaining: выстаивание цепей. Фишки/фигуры зоны / влияние в зоне фактические области уже контроля игроков, вызывают немедленный эффект,
неподвижны, но выстраиваются в цепи. Это может дать существуют, и игроки просто сражаются за контроль над изменяют состояние игры или влияют на последующие
динамическое ощущение движения в игре, даже если большинством из них. действия.
Hand Management: Управление рукой. Это игры с
фигуры не двигаются.
картами, где игроки вознаграждаются за то, что они
играют в определенные последовательности или группы. Grid coverage. Покрой сетью. Семейство механизмов, в
Оптимальная последовательность / группировка может которых игроки покрывают сетку или заполняют Action drafting: Набор, подбор действий. Игроки выбирают
варьироваться в зависимости от положения, карт, Chit-pull sistem: Фиксация группы для действия. пространство, используя различные формы. набор действий из ограниченного пула действий.
которые держат и карт, которые играют противники. Используется в военных играх для решения задачи Иногда называется "механизм Тетриса". Заставляет Действия ограничены количественно, после выбора
имитации одновременных действий на поле боя и действия игрок не может выбрать его снова. Размещение
Управление рукой означает получение наибольшей
вопросов командования и управления. В такой системе
игроков эффективно использовать фигуры. Он может Действия игрока рабочих - подкатегория этой механики
ценности из доступных карт в данных обстоятельствах. быть либо первичным пунктом игры, как в Убонго, либо
Карты часто имеют многократное использование в игре, текущий игрок случайным образом выставляет чит или вторичным механизмом, заставляющим игроков
что еще больше усложняет нахождение "оптимальной" счетчик, идентифицирующий группу юнитов, которые планировать и ограничивать свои возможности, как в The
последовательности. теперь могут быть перемещены. Схемы включают Princes of Florence. Action points: Очки действий. Игрок получает в свой ход
Управление рукой не имеет никакого отношения к перемещение любых подразделений, которыми определённое количество очков, которое он может
физическому действию или ловкости. командует конкретный лидер, перемещение потратить на действия из набора действий.
подразделений определенного качества или активацию Hidden Movement: Скрытое перемещение. Происходит
Ladder Climbing: Восхождение по лестнице. Игроки подразделений не для движения, а для боя. Этот движение, которое не видно игрокам. Пример: Скотланд-
играют одной картой или набором связанных карт. механизм часто ассоциируется с дизайнером Джозефом Ярд. Ключевой проблемой для разработчиков является Action retrieval: Поиск/выбор варианта действия. У
Впоследствии, в данном розыгрыше, каждый игрок Мирандой, который использовал его во многих своих определение того, как сделать правила движения каждого игрока есть набор доступных ему действий,
должны играть картой равной или более высокой играх. достаточно простыми, чтобы игроки, перемещающие воплощенных в картах, жетонах или какой-то другой
стоимости относительно сыгранного набора. Последний скрытые блоки, не совершали ошибок или чтобы пути форме. После выполнения они расходуются и не могут
игрок, сыгравший успешно, выигрывает право начать отслеживались, когда игра заканчивается. быть выполнены снова, пока не будут восстановлены.
Crayon Rail Sistem: Рельсовая система Crayon.
новый раунд. Этот механизм возник в Восточной Азии Подкатегория построения маршрутов / сетей. В таких Поиск действия, как правило, сам по себе является
Mancala: Манкала. В механизме Манкалы игроки действием или может представлять собой отдельный
играх используются цветные карандаши или другие
Melding and Splaying: Объединение, слияние. Набор карт собирают жетоны в одном пространстве/поле, а затем ход.
непостоянные способы нанесения соединительных линий
в определенном отношении друг к другу, позволяющий размещают их по одному в пространствах/полях в
на доску, часто стираемые. Игры Crayon Rail.
им быть сыгранными на стол или участвовать в подсчёте определенном направлении по кругу, причем последнее Action timer: Счётчик времени действия. Игроки
очков, называется слиянием. пространство имеет особое значение. размещают собственные таймеры (напр, песочные часы)
Line Drawing: Рисование линий. Игры, использующие В дополнение к игре Kalah, этот механизм можно увидеть на местах действия и фигурах и совершают действие.
Move Through Deck: Перебор колоды. Игроки механику рисования линий. Линии могут использоваться в современных играх, таких как Finca и Theseus: The Dark Когда таймер закончится, он может быть перемещен в
перебирают/снимают карты из колоды. Как правило, цель для соединения объектов, чтобы изолировать объекты, Orbit . другое место, чтобы выполнить действие. Обычно
состоит в том, чтобы достичь дна (One Deck Dungeon), или для создания областей, как в классических Dots and очерёдность ходов отсутствует - игроки могут
Cub Tower: Башня с кубиками. Действия определяются
найти и победить босса (Chainsaw Warrior), или просто Dashes. перемещать свои собственные таймеры в любое время
Map Addition: Добавление карт/ полей/ тайлов. Карта путем бросания кубиков различных цветов в башню и
найти момент, когда выйти (Diamant ). после того, как они истекли.
/поле / тайл добавляется по мере ее развития игры. наблюдения за тем, какие из них выходят снизу. Кубики,
Примеры включают в себя Миссисипи Queen, Eclipse, которые не появляются, могут появиться в будущих
Line of Sight: Линии видения. Юниты могут видеть только действиях и повлиять на них. Пример - Валленштейн. Это Action/Event: Действие или Событие. В свой ход игрок
Каркассон.
определенные области. отличается от Кастильо в Эль-Гранде, где кубики разыгрывает карту, которая показывает возможности
Эта механика может быть реализована разными сбрасываются в место, где их можно спрятать, пока они действия и какое-либо событие. Игрок должен выбрать
способами, начиная от истинной линии видения, Map Deformation: Изменение, деформация карты / поля.
не будут раскрыты. либо использование действия, либо выполнить событие.
определяемой линией (как в Advanced Squad Leader ) до Карта/ поле изменяется в процессе игры посредством
вращения или сдвигов различных частей. Если игрок решат использовать действие, событие
цветных областей, показывающих, что можно увидеть, обычно может быть выбрано и выполнено другим
как в Tannhäuser . Примеры: Wiz-War и Dungeon Twister. Critical hits and failures: Критические уровни выпадающих
чисел. Бросаются кости, и результаты броска, которые игроком. Часто это Карточная военная игра.
Minimap Resolution: Разрешение конфликта на превышают целевое число, приносят успех. Некоторые
Map Reduction: Сокращение, сжатие карты / поля. По
отдельном мини-поле. Когда конфликт, бой результаты броска (обычно самые высокие и/или самые Advantage token: Жетон действия. У одного игрока есть
ходу игры карта/ поле сжимается.
инициируется игроками, фигуры перемещаются на низкие) создают дополнительный успех или крайнюю жетон, который позволяет ему выполнить специальное
Примеры: Isolation, Survive: Escape from Atlantis!
отдельное небольшое поле для разрешения. неудачу. действие или изменить другое действие. После
Пример: Titan использования жетон переходит к другому игроку
Measurement Movement: Измеряемое перемещение. Фигуры могут быть Contracts: Исполнение контрактов. Игроки выполняют
перемещены на определенное расстояние измеренное линейкой. Это обычно Modular Board: Модульное поле. Игра на модульной контракты, чтобы заработать вознаграждение. Они могут
используется в играх с миниатюрами, таких как Warhammer 40,000 . Из-за доске, которая состоит из нескольких частей, обычно в быть либо публичными, где все игроки соревнуются, Singing: Пение. Игры, которые используют механику
проблем с точностью это иногда может привести к разногласиям между виде плиток или карт. Во многих играх размещение доски чтобы быть первыми, чтобы завершить их, или частными, пения, требуют, чтобы игроки напевали или пели
игроками. Этот механизм отличается от передвижения шаблона, модели, где рандомизировано, что даёт разнообразие стратегий и где только владеющий игрок может выполнить их. знакомые песни, чтобы выполнить определенные
игроки размещают шаблоны и должны их перемещать. тактик. Некоторые игры в этой категории имеют требования в игре.
несколько частей, которые не используются сразу,
одновременно. Неиспользуемые доски остаются вне
игры до тех пор, пока они не потребуются. Campaign/Battle Card Driven: Механика кампании / битвы,
Movement Points: Очки/ходы для движения. Фигуре управляемой картами - это относительно недавнее «Пакетные» очереди действий - все действия
дается определенное количество очков, которые нужно развитие группы варгеймов, которое фокусирует выполняются последовательно
потратить на движение. Часто встречается в военных Physical Removal: Физическое удаление действия игроков на картах, которые есть у них в руке. «Скользящие» очереди действий - новые действия
играх, где пространства (количество ходов перемещения) элементов. Части, элементы удаляются из Основная идея заключается в том, что при выполнении добавляются в конец очереди, выполнение начинается с
могут стоить разные суммы в зависимости от местности. структуры, и на игру влияют элементы, одного действия используется одна карта. Игры, в начала очереди
которые падают (как в Ker Plunk), или которых карты используются для определения исхода
полное разрушение структуры (как в Jenga). Action Queue: Очередь действий. Игроки Собственные очереди действий для каждого
сражений, не используют эту механику. создают очереди действий и выполняют игрока
Movement Template: Шаблон для движения. Определенный шаблон для их последовательно
движения фигуры используется для определения точки, в которую Общие очереди действий для всех игроков
Pieces as Map: Части как Command cards: Карты команд. У игроков есть рука карт,
перемещается фигура. карта/поле игры. Части сами которая позволяет им выполнять действия с группой Очередь действий, которая предназначена только для
Ранний пример -Wings of War: Famous Aces, но наиболее успешный вариант - составляют поле. своих юнитов. действий движения, называется запрограммированным
игра Star Wars: X-Wing Miniatures . Ранние примеры включают движением - отдельный элемент механики
Улей (Hive) и Maelstrom. Dice Rolling: Бросание кубика. Игральные кости, Follow: Следуй за мной. Один игрок выбирает действие.
бросаемые в игре, могут быть использованы для многих Затем другие игроки могут выполнить это действие или
Moving Multiple Units: Перемещение нескольких юнитов. Можно одновременно
Point-to-point movement : вещей, в основном, для создания случайного выбора. его модифицированную версию. Это тесно связано с
перемещать один или несколько юнитов/фигур.
Кости также могут быть использованы в качестве фишек. Action Drafting и Role Selection, и часто реализуется
Этот механизм был впервые использован в Top Race. Игроки делают ставки на Движение от точки к точке.
Кости сами по себе могут быть уникальными и разных наряду с этими системами.
автомобили в гонке, и поэтому заинтересованы в победе определённых На игровом поле есть
размеров, форм и цветов, чтобы представлять
автомобилей. Однако карты, которые они должны играть, перемещают много определенные места, различные вещи.
автомобилей, в том числе те, которых они хотят победить. Поэтому им нужно которые могут быть заняты Force Commitment: требование по выставлению сил.
В военных играх кости используются в сочетании с
вовремя разыгрывать карты, когда они будут наиболее выгодны для маркерами, например Игроки сами выбирают, сколько своих сил они направят
различными таблицами, в частности "таблицей боевых
автомобилей, которыми они управляют, и минимизировать продвижение других городами на карте. Эти на битву в разных категориях. Затем игроки раскрывают
результатов", которая дает результат по силе обеих
автомобилей. точки соединены линиями, и свои задания и принимают решение. Часто игроки
сторон и броском кубика (чаще всего используются 1D6,
движение может должны применить все силы, которые они имеют. Дюна-
2D6 и 1D10).
происходить только вдоль ранний пример этого механизма.
Бросание кубиков может быть игрой и само по себе, как
Multiple Maps: Множественные карты полей. Игра ведётся на нескольких этих линий. Если две точки Yahtzee или крэпс.
картах/полях/досках, которые соединены в определенных точках. Примеры: игра находятся рядом или близко Interrupts: Прерывания. Это мета-механика для
Iron Dragon, где есть карты поверхности и карта пещеры, и игроки могут строить и друг к другу, но между ними изменения порядка ходов. Игроки могут предпринять
соединять треки в обоих. Khronos имеет три доски, представляющие одно и то же Dice Icon Resolution: Получение необходимого значка на действия, которое прерывают нормальный порядок
нет соединительной линии, грани кубика. Игрок бросает несколько кубиков. Любой
пространство в разное время. Построение на старой доске влияет на историю на игрок не может переместить перехода ходов.
будущих досках. Fische Fluppen Frikadellen позволяет до 15 игрокам торговать кубик, показывающий требуемый значок на своей грани,
свою фигуру с одной точки приводит к успешному ходу.
товарами через три отдельных доски в разных частях комнаты. Игроки могут на другую. Investment: Инвестирование. Игроки владеют долей в
ходить и физически перемещаться между досками в определенное время,
"компании", объекте. Это отличается от механизма
забирая с собой свои деньги и товары. Pattern Recognition: Распознавание образов.Маркеры, как Собственности (Владения) тем, что инвестирование не
Race: Гонка. Обычно победителем правило, с определённым цветом или рисунком, позволяет инвестору предпринимать специальные
становится первый игрок, помещаются или добавляются в разные случайные или действия на основе инвестиции (с объектом инвестиции),
Network and Route Building: Построение сетей и маршрутов. Построение сети - это достигший конца трека. заранее определенные места относительно поля или
вид соединения данных, в котором собранные ветви сети представляют собой но, как правило, даёт возможность получить денежную
Однако, если есть цель какой-либо других маркеров. Поскольку маркеры перемещаются во выгоду или выигрышные очки.
связи между узлами, часто представленные в виде маршрутов между типа, это также квалифицируется время игры, игрок должен распознать известный образ,
назначениями. как механизм гонок. Catan - пример, созданный маркерами, чтобы получить очки или
Существуют различные реализации этой системы. 1830: Railways & Robber как игроки соревнуются, чтобы Lose a Turn: Потеря хода. Это мета-механизм: игрок,
выиграть игру.
Barons используют тайлы с предварительно напечатанными дорожками. В Empire достичь 10 очков. который "теряет ход", должен пропустить свою
Builder игроки рисуют линии на карте мелками или маркерами с возможностью следующую возможность для хода и получить его в
стирания. В 10 Days in Europe игроки собирают карты, представляющие страны, следующий раз, когда придёт его очередь.
чтобы сформировать поездку по Европе. Static Capture: Pick-up and Deliver: Забрать и доставить. Игрок должен забрать
Простой захват предмет или товар в одном месте на игровом поле и принести его в Memory: Память. Скрытая, отслеживаемая информация,
Pattern Movement: Порядок передвижения. Фигуры перемещаются в фигуры. Фигура другое место на игровом поле. Начальное размещение элемента содержащаяся в игре. Её отслеживание дает игрокам
определенном порядке относительно сетки доски. захватывается/ может быть либо заданным, либо случайным. Доставка товара преимущество.
Классические игры, такие как шахматы и Shogi используют этот механизм, побивается, обычно дает игроку деньги, на которые можно совершить больше
также современные игры, такие как The Duke. когда другая действий. В большинстве случаев, есть правило игры, которое Narrative Choice / Paragraph: Выбор (абзаца)
фигура определяет, куда и как нужно двигаться. повествования. Несколько вариантов действий
занимает её Empire Builder - это классическая игра с 1980 года, которая представлены игрокам через выбор варианта
Programmed Movement: Программируемое движение. поле или остается популярной и сегодня. В этой игре игроки строят повествования.
Игроки одновременно программируют свое движение, а проходит над её железные дороги между городами и передвигают поезда по трассе. Они могут быть представлены в книге с
затем раскрывают и выполняют его. Этот механизм, как полем. пронумерованными абзацами, как в Tales of the Arabian
Игроки имеют контракты, определяющие, что конкретные города
правило, способствует хаосу в игре и приносит удачу Примеры: Nights или игре Above and Below, или с помощью карт,
нуждаются в конкретных товарах. Чтобы выполнить контракт, игрок
тем, у кого хорошо мыслит в пространстве. Это частная шахматы, как в игре Dead of Winter: A Crossroads .
форма механизма Очереди Действий. Пример: Robo Rally должен отправиться в город, где этот товар доступен, забрать его и
шашки. доставить в город назначения. Когда игрок завершает контракт, он
получает деньги, указанные в контракте. Once-Per-Game Abilities: Способности, используемые
Relative Movement: Относительное движение. Точное один раз за игру. У игроков есть особая способность,
расположение фигур не отслеживается. Важно только их которую они могут использовать один раз за игру. Они
относительное положение. Roll / Spin and Move: Кинь-двинь. Это игры, в которых
могут быть уникальными для них, как "подвиги" в
Этот механизм был использован в различных гоночных игроки бросают кости или волчки и перемещают игровые
Warmachine , или общими для всех игроков, например,
играх, в том числе Formula Motor Racing и RoadKill, фигуры в соответствии с выпавшими значениями.
специальные силовые читы в Finca.Часто игроки
другие темы - как побег от акулы в Get Bit!. Этот термин часто применяют в уничижительном
получают бонусные очки победы, если они не используют
смысле, чтобы подчеркнуть, что в этой игре не нужно
свои одноразовые способности во время игры.
думать. Однако, некоторые кинь-двинь игры (например,
Square Grid: Квадратное поле. Фигуры помещаются на нарды) содержат тактические элементы.
квадратную шахматную доску, это используется для Order Counters: Размещение заказов. Игроки размещают
определения смежности и / или движения токены заказа в разных областях, указывая, что они хотят
Rondel: Рондель. Доступные действия представлены в сделать в этой области доски. После размещения всех
виде секторов на игровом круге (ронделе). У каждого токенов они выполняются последовательно. Пример:
Stacking and Balancing: Штабелирование и StarCraft: The Board Game
игрока есть один или несколько жетонов на секторах
балансирование фигур. Игроки должны физически
ронделя. В свой ход, игрок может перемещать свою
складывать и балансировать фигуры. Примеры: Junk Art
фишку вокруг ронделя и выполнять действие, указанное Ownership: Собственность, владение. Игроки владеют
и Bausack
сектором, в котором он остановился. Обычно продолжать объектами и выполняют действия для этих объектов или
Tile Placement: Размещение тайла. Функция размещения плитки, движение вокруг ронделя обходится дороже, чем получают выгоду, если другие используют их. Серия 18xx
фрагмента поля для, стыкуя её с соседними фрагментами той же остановиться и выполнить действие. (например, Серия 18xx (например, 1830: Railways &
группы/кластера, таких как цвет, "завершение объекта", размер кластера Robber Barons) и Imperial представляют собой чистые
и т. д. примеры этого механизма. Гавр и Caylus позволяют
Классическим примером является Carcassonne, где игрок случайным игрокам владеть пространствами и получать выгоду,
образом берёт плитку и помещает ее рядом с другими плитками, получая когда другие игроки используют их.
шанс разместить мипла на одном из тайлов.
Paper-and-Pencil: Бумага и карандаш. Использование
Time Track: Временной трек. Существует линейная "дорожка времени" с большим количеством бумаги и ручки, чтобы делать отметки, сохранять ответы
точек. У каждого игрока есть фишка на трассе, которая указывает, где он находится “во времени". или атрибуты, которые в конце игры используются для
Фишки дальше по трассе находятся дальше во времени. начисления очков и определения победителя.
Игрок с самой недалеко ушедшей фишкой на треке (самый удалённый “назад во времени”) Игра, в которой просто отслеживается счет на листе
выполняет следующее действие. Каждое действие имеет стоимость во времени, и фишка игрока бумаги, не использует механизм бумаги и карандаша.
выдвигается на несколько шагов в соответствии с этой стоимостью. Затем следующая самый
удалённая фишка на треке выполняет действие. Возможно, что один и тот же игрок делает Passed Action Token: Передача токена действия. Ироки
несколько ходов подряд. обладают одним или несколькими токенами действий. Те,
у кого есть токен действия, могут сделать ход, затем они
передают токен по часовой стрелке, давая возможность
Zone of Control: Зоны контроля (ZOC). Пространства, прилегающие к юнитам, влияют на следующему игроку выполнить действие. Действия
способность противоборствующих юнитов двигаться или атаковать. выполняются в режиме реального времени, без пауз в
Это очень распространенный механизм в военных играх, таких как The Russian пределах хода.
Campaign. Существует множество вариаций, в том числе "Locking ZOCs", где блоки Как правило, чтобы сохранить динамику игры, в играх с
замораживаются и не могут двигаться,"Soft ZOCs", где блоки могут перемещаться из несколькими токенами, если оба токена удерживаются
ZOC в ZOC, но при выплате некоторых штрафов и другие. одним игроком, то на такого игрока налагается штраф.
Примеры: Camelot и Diner.

Pattern Building: Строительство паттернов/шаблонов.


Построение паттернов/шаблонов - это система, в которой
игроки размещают игровые компоненты в определенных
шаблонах, чтобы получить некоторые результаты игры.
Например: размещение фишек на 2, 4, 6, 8 на доске дает
игроку карту действия, которую он может использовать
позже в игре.

Push Your Luck: Испытай свою удачу. Игрок должен


решить, забрать ли на текущий выигрыш или рисковать
им ради увеличения вознаграждения. Удвой ставку или
выйди,, продолжай или остановись, обналичь доходы
или поставь их на кон.

Re-rolling and locking: Перебросить или зафиксировать


кости. Кости могут быть брошены заново, либо могут
быть оставлены в выпавшем положении.
Yahtzee и Cosmic Wimpout - примеры. Более поздние
игры включают в себя идею "блокировки", где некоторые
кости не перебрасываются повторно, как в Zombie Dice и
Escape: The Curse of the Temple.

Secret Unit Deployment: Развёртывание секретного


подразделения. Игры для развертывания секретных
подразделений - это игры, содержащие скрытую
информацию. Только игрок, контролирующий
определенные игровые фигуры, имеет полную
информацию о характере (или даже местонахождении)
этих фигур. Эта механика часто используется в военных
играх для имитации "тумана войны".

Set Collection: Формирование набора предметов.


Основная цель механизма набора состоит в том, чтобы
побудить игрока собрать некий выигрышный набор
предметов. Например, игроки собирают различные виды
бобов в Bohnanza, или монументы в Ra

Stat Check Resolution: Проверка на достижение целевого


числа. Существует целевое число, необходимое для
успешного выполнения некоторого действия.
Генерируется случайное число (путем вытягивания
карты, броска кубика и т.д.), которое сравнивается с
целевым. Если оно соответствует или превышает
целевое, действие завершается успешно.

Storytelling: Сторителлинг, рассказывание историй, повествование. В повествовательных играх игроки


получают концептуальные, письменные или графические стимулы, подсказки, которые должны быть
включены в историю, в т.ч. создания персонажа игрока. Once Upon a Time использует выборку слов, в то
время как Rory's Story Cubes включают разные, неоднозначные символы. Некоторые игры, такие как Snake Oil
и Big Idea, побуждают игроков придумывать какую-то историю.
Другие повествовательные игры, такие как Tales of the Arabian Nights и Above and Below, представляют собой
игру, в которой игроки не создают свои собственные истории, а вместо этого проживают историю изнутри, как
участники. Игры в этом направлении могут представлять игрокам определенную ситуацию, после чего игрок
сделает выбор, который повлияет на то, какая развилка повествования рассказывается дальше — с
результатами, влияющими на положение игрока в игре.

Take That: Получи! Действия, которые прямо атакуют силу, уровень, очки жизни противника или препятствуют их
прогрессу. Обычно используется в карточных играх. Mille Bornes - хороший тому пример. Munchkin и Give Me
The Brain! также используют варианты этого механика, где одиночные сыгранные карты могут вызвать огромные
колебания в прогрессе или силе игрока.

Turn Order: Claim Action: Действие, определяющее


порядок ходов. В каждом раунде есть первый игрок, и
ходы делаются по часовой стрелке от первого игрока.
Существует действие, которое может быть предпринято
игроком, чтобы претендовать на место в порядке хода
(обычно, но не всегда, первое) для следующего раунда.
Если никто не предпринимает действий, порядок ходов
остается неизменным.

Turn Order: Pass Order. Изменение порядка хода:


Прохождение дальше. В свой ход, игрок может либо
совершить действие, либо пройти. Первый игрок, который
проходит, становится новым первым игроком для
следующего раунда. Второй игрок, который проходит
становится вторым игроком для следующего раунда, и
так далее. Обратный порядок прохождения и порядок
хода также возможен, когда более поздний порядок хода
является более выгодным.

Turn Order: Progressive: Прогрессивный порядок хода.


Один игрок имеет фишку первого игрока. В конце раунда
фишка переходит к игроку слева, который становится
новым первым игроком для этого раунда. Во время
раунда, игроки ходят по очереди по часовой стрелке.
Движение против часовой стрелки называется
"регрессивным порядком хода" и также может быть
включено в эту категорию.

Turn Order: Random: Порядок хода: случайный. Фишки


игроков рандомизируются: перемешиваются, выбираются
случайным образом, достаются по одному. Этот игрок
или фигура занимает свою очередь, а затем
производится новый случайный выбор.

Turn Order: Role Order: Порядок хода: в зависимости от


роли. Игроки тайно и одновременно выбирают действие,
роль или приоритет. Затем они раскрываются, и
выбранные действия/роли определяют порядок, в
котором действуют игроки.

Turn Order: Stat-Based: Порядок хода: основанный на


статистике. Порядок хода в каждом раунде задается
некоторой статистикой, относящейся к ресурсам игроков
или их положению в игре.

Variable Phase Order: Переменный порядок фаз.


Переменный порядок фаз подразумевает, что ходы не
могут повторяться таким же образом, как до и / или
после.

Variable Player Powers: Нестандартная сила игрока.


Каждый игрок имеет в запасе специальные действия,
которые только он может выполнить, которые изменяют
стандартные действия.

Worker Placement: Размещение работников. Более точно называемый "составление/драфт действий", этот механизм требует, чтобы игроки выбирали
отдельные действия из набора действий, доступных всем игрокам. Игроки обычно выбирают действия по одному за раз и в порядке очереди. Обычно
существует ограничение на то, сколько раз может быть предпринято одно действие. Как только этот предел для действия достигнут, оно обычно либо
становится более дорогим, либо больше не может быть взято на оставшуюся часть раунда. Если игра состоит из раундов, то все действия обычно
становятся снова доступны в начале или в конце каждого раунда.
Действия обычно выбираются путем размещения игровых фигур или жетонов на выбранных действиях. Каждый игрок, как правило, имеет ограниченное
количество фигур, с которыми можно участвовать в процессе.
С тематической точки зрения игровые элементы, которые игроки используют для составления проектов действий, часто представляют работников данной
отрасли

Worker Placement with Dice Workers: Размещение


работников путём бросания кости. Работники
представлены игральными костями, значения граней
которых влияют на игру.
Alien Frontiers - это пример такого механизма.

Worker Placement, Different Worker Types: Размещение


работников различных типов (способностей). Работники
могут отличаться по способностям, либо могут быть
повышены и понижены в должности, либо могут быть
размещены в различных помещениях и зданиях.
Игры, реализующие этот механизм, включают в себя Age
of Empires III: The Age of Discovery и The Manhattan Project
.

Вам также может понравиться