Вы находитесь на странице: 1из 43

Осколок под Вуалью

Как расширялся мир


Осколок
Континент и группы
островов со своей
жизнью и историей
Вуаль
Серость на
горизонте, к которой
нельзя подплывать.
Близкий контакт —
боль. Кто всё же
добирается до Вуали,
того больше нельзя
найти никакими
методами.
Кризис имён

Так было до Кризиса


имён — недавней
катастрофы, после
которой исчез с лица
Осколка летающий город
Эсторто, цепь гор
превратилась в цепь
каньонов, а на Осколке
начали рождаться люди
с тьмой в глазах.

Но обо всё по порядку.


Идея сеттинга

Основная идея Осколка как сеттинга для D&D 5E (или другой системы, если WOTC очень захотят
еще больше денег) — вы можете найти приключение по вкусу в каждой исторической эпохе.

Ткните точку на карте — и когда-то в этом месте точно был движ.

Ткните точку в таймлайне — и где-то в это время точно был движ.

Почувствуйте, что лор не мёртв, не застыл в написании канона. Пишите легенды с великими
героями прошлых веков, оставляйте великие артефакты или ужасные тайны для следующих
поколений.
Сотворение мира

И прибыли Четыре Света, и начали


творить из ничего — и прочая
библейская чушь.

Это не так важно, как факт того, что до


прибытия мажорных богов уже были
малые — звёзды, Солнце, Луна и
прочие духи, которые пока не знали,
духи чего они, собственно.
Первые расы

Безупречные титаны, которые сами создавали


разумные расы по образу, подобию — или
смеха ради. Так появились прежде всего люди
и дварфы. А затем начались эксперименты.

Драконорожденные от драконов, худдулины,


эльфы и дроу от янтарных титанов,
гоблиноидное семейство рас утдри, аджаи как
пустынные дварфы…

И было это Эпохой Королей.


Исход Титанов
и старых богов
Власть одних королей, вечных и
могучих, подошла к концу, чтобы дать
дорогу власти мимолетных и
переходящих новых рас.

После восстания Титаны исчезли


вместе с большинством старых богов.

Осталась только одна богиня.

Матерь Мия.
Как именно исчезли Титаны, великие короли прошлого, а вместе с ними и 2
мажорных божества из четырёх пришедших в мир?

Узнайте в приключении-эпосе для 12-17 уровней

ЭПОХА ГЕРОЕВ
Что было дальше: Эпоха Матери Мии
Двое выживших из Четырёх, богиня Мия и бог Асмодей, низвергли восставших титанов в Спирали,
а расам разумных заготовили испытание: великий мор. Младенцы рождались мертвыми, скот
падал. Длилось так несколько лет, пока не появилась человеческая девочка Генриетта, которая
взяла меч, отправилась на гору Шайнтатц и разрубила камень с красными жилами.

Тёмные века. Вся магия — с позволения Матери Мии. На всё есть воля Её, и несут её волю
пророки, и растёт церковь Её. Ибо какой правитель земель не получил благословение
Императора, будет длиться мор и уродства на землях его, не будет родить ни земля, ни женщины.

После низвержения Титанов Осколок откатился в технологиях и магии. Многие ранее великие
королевства низведены до племён, которые легко завоевать.

Этим и пользуется Священная Империя, расширяя свои земли в течение более шести столетий.
Эпоха Единобожие — время, когда капризы одной сущности позволяют породить страну
и династию чудовищной силы из ничтожно нелепых обстоятельств.
Матери Мии

Священная Империя
Конец Эпохи Мии
Так продлилось более 600 лет. Магия от Матери Мии так и не стала доступнее для людей вне
Церкви или наделенных Даром по рождению, и разумные расы стали осваивать технологии.

Инженеры людей начали Остатки южных пустынных BEARDY CHUBBY GUYS


укрощать ветер, воду эльфов нашли иной источник INVENTED GUNS
и шестерёнки магии в Вечном городе

Чем дальше от столицы, тем сильнее укреплялась наука. Чем ближе, тем сильнее
искажалась старая вера. В каждом из случаев нарушалась воля Матери Мии. И она не
осталась безучастной.
> Зачем нам Мия с её Церковью и магией?

Примерно после таких слов готическое общество в начале эпохи просвещения вновь
откатилось в развитии на несколько сотен лет. Как начался этот апокалипсис, можно
увидеть в мини-кампании…

ПОХОРОНЫ БАРОНА СТЕКЕЛЕНБУРЖСКОГО


Хоронили пана — порвали три орга́на

Идёт 615-й год от воцерковления первого императора и основания Священной


Империи.

Готическая ранняя средневековая Германия. Классическая музыка, мрачные тайны


замка барона, приземленность быта.

Приключение для героев 5 уровня, которое продлится 1 сутки — от заката до заката.

Конец октября. Дождь и холод. Вас позвали на похороны барона Стекеленбурга, но


уже по дороге вы узнаёте, что туда же прибудет и сам император Священной
Империи. Зачем он там? Как это связано с концом света? Где на современной карте
мира замок барона, и почему от Стекеленбурга остались одни руины? Это вам и
предстоит выяснить.
Вместо одной
Матери Мии —
Пятеро новых
богов
Сущности с других планов
остановили апокалипсис,
который начала
разгневанная богиня, и
вместе с богами-
кочевниками восстановили
баланс. Но столичный город
Священной Империи
оказался погребён под горой
Шайнтатц вместе с
центральной частью страны.
Цимеран

После катастрофы
южная часть
Священной Империи
обособилась и начала
развиваться своим
путём — торговлей с
дварфами,
экспедициями на Юг и
освоением степей на
востоке.
Эпоха Священного согласия

Новоприбывших
пятерых богов и их
желание сотрудничать
с населением Осколка
назвали Союзом
Священного Согласия.
Под их
покровительством
образовалась новая
Империя, а столица
переехала в Кастелос.
Священное Согласие: процветание, изобилие, магия для всех

После того, как Вуаль впустила на Осколок Пятерых, проходящая через Матерь Мию
первозданная магия вновь хлынула в мир.

Это эпоха, когда по всему Осколку рождаются чародеи, появляются новые магические
создания, а маги-теоретики становятся новыми учеными. Технологии в таких условиях
развиваются значительно более медленно и отходят на второй план.

Вершина магического развития — летающий город Эсторто, который каждые 7 лет


отрывается от платформы на вершине горы и отправляется 11 лет путешествовать по
Осколку, собирая знания и устанавливая связи.
Летающий город, чудо света, вершина магической мысли,
обитель просвещения!

Но где же он сейчас? Почему на месте горы, где


базировался Эсторто — куча каньонов? Почему на месте
самого города — какая-то груда камней, левитирующая на
цепях? Где все знания, что накопили маги?

Ответ на этот вопрос вам предстоит найти в мини-кампании

КОНЕЦ ЭРЫ ЧУДЕС


Конец Эры Чудес
Это история о тех временах, когда величайшие достижения магии и инженерии позволили целому
городу взлететь и управляемо двигаться в небесах!

Завтра — день, когда вы воссоединитесь с наземной площадкой Ра-де-Ферра, чтобы отдать земле
накопленную магию, а людям — накопленные знания.

Вы — не кучка оборванцев, а лучшие специалисты единственного и неповторимого летающего города


Эсторто — изобретатели, главы кафедр, начальники служб, навигаторы, городские глашатаи. Вас
определяет не класс персонажа, и личность и род занятий.

Приключение на 2-4 сессии для героев 15 уровня.


Кризис имён

Неизвестно, что произошло с Эсторто, но в день запланированной посадки на месте


горы Ра-де-Ферра возникло сгущение Вуали — впервые внутри Осколка, на суши.

Затерялся не только город, но и все упоминания его обитателей. Когда огромная


воронка Вуали схлынула, на месте горы осталась выжженная земля, а по всему
Осколку стали рождаться создания с тьмой в глазах.

И в этот период, когда в Империи не знали, что делать, на горизонте появилась Орда.
Степи

До сих пор даже ближайших


соседей не интересовали Степи.
Все знали, что это пустоши с
редкими поселениями, верой в
мелких божков и небольшими
кочевыми народами. Обе
Империи пытались объявлять
Степи своими землями, но
никогда не проявляли к ним
настоящего внимания: люди
дикие, ресурсов и культуры нет.
Появление Степей на мировой арене
Орда Атхи, великого вождя, поймала идеальный момент.
Войско людей, худдулинов и пепельнокожих созданий
сломило сопротивление бастиона Шелкового пути, когда всё
внимание было приковано к Эсторто, исчезновению целой
горы и Кризису Имён. Уже десяток лет дети рождались с
тьмой в глазах, а также тьма могла появиться в глазах и у
взрослых.

Орда прошлась катком по всему северу Империи, выжгла всё


на своём пути, а затем дошла до цепи гор на западе.

Атха занял бесплодную пустошь, отгородился от Империи


цепью укреплений и объявил это место Маракским
султанатом.
Путь Орды
Да что такое эти ваши Степи?
«До Степей дошли, послали вестников. Те скачут-скачут, скачут-скачут, уже кони сдохли, они на ящеров
пересели, скачут-скачут, а вокруг нихуя. Уже еда закончилась, вдруг видят — посреди нихуя юрта стоит.
Доползают на четвереньках до юрты, откидывают навес, а там худдулины в кости играют.

Имперцы говорят, мол, теперь это земли Священной Империи. А они выглядят, как собаки побитые. Все
в грязи, жопа об седло отбилась, ноги колесом, щёки впалые, штандарт грязнющий как тряпка половая.

На них смотрят как на ебланов и говорят, мол, ага, хорошо, земли Империи. Нам что-то делать теперь с
этим надо?

Теперь уже вестники смотрят на них как на ебланов, на плоское нихуя в радиусе сотни миль вокруг,
друг на друга... Молча набрали еды, купили ящеров и поехали обратно. Приезжают к очередному
императору и говорят: в общем, степи теперь тоже наши, закрашивай карту свою. Хочешь проверить
своих новых подданных, сам туда и пиздуй»

Аджайская байка у костра о том, как Священная Империя Степи покоряла.


Хурхон

Бескрайние степи. Редкие


холмы загораживают
видимость на сотню миль
вокруг, оставляя на
обозрение любую юрту
кочевников, караван или
оазис. Палящее солнце,
бедная почва, регулярные
переселения кочевых
племён - всё это
способствует тому, что
пустынные места остаются
пустынными и опасными
для выживания.
Дарнун
Край холмов и башен, родина метких стрелков и
ушлых торговцев. Место, до которого добрались
люди и обжили его настолько, насколько можно
сделать из холмов и степей уютный дом. Такая
любовь объясняется обилием шелковых мышей,
которые дают изумрудный шёлк. Местные шаманы
плетут из него узлы - это и письменность, и
заклинания. А на Западе из этого же шелка
сплетают магические свитки. Здесь правят
состоятельные семьи, которые могут себе
позволить инжирное вино и ванны с розовой водой.
Браал

Матриархат, отвратная еда, идеально


ухоженные рыжие бороды и усы. Здешние
мощные женщины предпочитают видеть своих
мужчин красивыми. Бывший перекрёсток
южного шелкового пути от Цимерана до
Дарнуна — но после нашествия орды Атхи и
его кочеников Цимеран предпочел
отгородиться от степняков — пусть и
цивилизованных, но степняков — бастионом. В
память о Кризисе Имён бастион стал Фортом
Без Имени.
Последствия
Кризиса Имён и
нашествия Орды
Выделение новых стран
из ослабленной
Империи.

Таналия, Тиксус и Ларид


— теперь
самостоятельные
регионы. Их объединяет
вера в Союз
Священного Согласия…
…в то время как в Империи после Кризиса Имён появилась новая религия —
Нарекатели во главе с Белым Пророком.
И вот теперь
добро пожаловать
на актуальную
карту Осколка!
Таналия
Джунгли на юге, череда болот в средней полосе и реки на севере. Один
из самых пересеченных регионов Осколка.
Еще немного о Таналии
В эпоху Матери Мии эта страна оказалась отрезанной от своей южной части, Цимерана - остался только
один наземный путь, через перевал от Торнео до Матьеры. После походов на драконорождённых
К'Рташа и череды пожаров, в которых погибли целые легионы Священной Империи, умеренный климат
Таналии начал меняться на более тёплый. С концом эпохи Мии имперская столица оказалась погребена
под завалами, а Хребет Титана соединился. Города южнее Децикройца пришлось "отвоёвывать" у
природы и отстраивать заново, а северные территории - адаптировать к новому климату.

Леса, которые на юге страны ранее были лиственными, после пожаров (об этом позже) стали
настоящими джунглями.

Через столицу, Таленор, проходит один из двух маршрутов Шелкового пути.

Одна из самых богатых по различным расам стран Осколка. Люди, драконорожденные, утдри, дварфы,
атджаи, степные и песчаные эльфы легко находят здесь пристанище и относительную экономическую
свободу - до тех пор, пока не оскорбляют главных богов местного пантеона - Пятерых, Союз Священного
Согласия.
Острова Безымянных
Одно из самых близких к Вуали мест на Осколке. Резкий
климат, отвратительный рельеф на земле, коварные острые
рифы под водой, суровые традиции, постоянная, сводящая с
ума, близость Вуали — и Изир в глазах как отражение её
влияния.

Треть населения - мракоглазы. Часть из них не может


сдержать давления Вуали, и Изир выливается из глаз,
обращая их в безумных нинавэш.

Изюминка региона - Дабрансваш, Город за Вуалью. Город,


который сводит с ума близостью к непроницаемой серой
стене на горизонте. Здесь не живут, сюда приезжают на
заработки морским промыслом и охотой на опасных горных
животных. Постоянно жить здесь невозможно из-за близости
Вуали и её порождений — как на земле, так и в воде. Самые
стойкие духом держатся в Городе за Вуалью несколько лет,
но обычно здесь тяжело прожить и несколько недель.
Дизайн Осколка для приключений по D&D 5E
Дизайн кампаний

Для длинных кампаний отлично подойдут роуд-муви, в которых герои смогут


посмотреть
Все люди разные. Теперь по-настоящему.
В D&D 5E игрокам говорят, что люди разные, но проявить разнообразие можно только
выбором черты на 1 уровне. Я предлагаю различные варианты Наследия для каждого
региона, которые заменяют один любой пункт черты. Например, ваш персонаж родился или
много времени провёл в Цимеране. При создании персонажа вы выбрали черту
Внимательный. Выберите один неинтересный для вас пункт черты и замените его на один
из пунктов Наследия Цимерана.

Изменчивое солнце Аборы. Раз в


длительный отдых вы получаете
преимущество на проверку
проницательности.

Свитки и узлы Вилазара. Вы в 2 раза


быстрее переписываете тексты.
Наследие

Варианты Наследия — в разработке. Сейчас они готовы не для всех регионов, а также
будут изменяться по отзывам игроков.

Наследие Дарнуна
Наследие Браала
Лучший купец холмов. Вы добавляете к
Харезы и каналы. При сражениях под
проверкам харизмы кубик д4 (число
землёй вы получаете +1 к Классу Доспеха.
использований равно бонусу мастерства в
Солнце хранит. Раз в день вы совершаете день).
спасбросок мудрости с преимуществом.
Дарнунцы стреляют первыми. Если вы
Семейный договор. Вы знаете один ходите первым в первом раунде боя, то вы
заговор Колдуна и сами выбираете для можете в конце своего хода совершить
него заклинательную характеристику. дальнобойную атаку.
А если в черте только один пункт?
Это значит, что она достаточно сильная с этим одним пунктом. Усиливать её Наследием —
лишнее. Подумайте над другим вариантом стартовой черты, чтобы взять вместе с ней Наследие.
Другие расы
Здесь я должен был рассказать про то, как от классических эльфов выделились пустынные и
степные эльфы — дроу и худдулины.

Про полукровок худдулинов и людей, адаадов.

Про то, как от расы дварфов отделились и научились бегать со скоростью 40 футов аджаи.

Про то, как на смену гоблинам, хобгоблинам, гномам и халфлингам пришли утдри — общее
собирательное для малых рас, которые сильно отличаются друг от друга исходя из образа
жизни.

Про расу минотавров с очень необычными особенностями — мор’хоров.

Про то, найдется ли здесь место ааракокрам, тифлингам, тортлам и классическим полуэльфам.
Вкратце: да, но это будут диковинки.
Work in progress
Про всё это я расскажу детальнее, если мне предоставится шанс. Но лучше показать
сейчас имеющиеся наработки, чем вечно дорабатывать сеттинг и обнаружить его
бесполезным, а себя — выгоревшим.
Work in progress

Мир не застыл — этим правилом я руководствуюсь при проведении игр и при


создании сеттинга. Что-то уже сделано и готово к игре, где-то еще остались белые
пятна.

Что на юге Осколка? Что за бастион, подписанный как БАСТИОН? Что скрывают
таинственные Хеликсы, раскиданные по всем землям? Как сгорел К'рташ и правда ли
драконорожденным помог сам первородный дракон Мордук? Если Дабрансваш на
грани Вуали, то откуда на картах взялся Изир Хеликс, который на сотню миль ближе к
пустоте?

Это всё мы узнаем и совместно придумаем на играх.


Увидимся на Осколке под Вуалью!

Автор сеттинга: Сергей Щукин

Вам также может понравиться