Вы находитесь на странице: 1из 48

Вводная.

Никто из обитателей Мира про то не знает, но Мир – это


искусственная симуляция. Один из первых экспериментов над
созданием полноценного искусственного интеллекта, оказавшийся
успешным. В какой-то момент создатели пошли чуть дальше, и
решили создать внутри компьютера полноценный мир, чтобы
наблюдать за его развитием. За основу был взят типичный фентези-
сеттинг с эльфами, гномами [примечание – когда я создавал этот
сеттинг, я ещё вообще не знал про ДнД, поэтому под гномами в
рамках этого мира подразумеваются дворфы, а типичных дндшных
гномов тут нет], .

Для наблюдения за происходящим в Мир было перенесено сознание 9


добровольцев. Они стали Странствующими Богами. Но полноценную
возможность управлять происходящими в Мире процессами получил
только один из них – программист, взявший себе имя Звездочёт и
ставший сисадмином Мира. Остальные же получили «просто»
абсолютные магические суперсилы и бессмертие (полное бессмертие,
убить, то есть стереть их сознание вообще невозможно, если как-то
уничтожить тело одного из 9, то он просто возрождается в другом теле
в другой части Мира).

Разумеется, в файлах Мира были прописаны и иные Боги. Но они не


всесильны, это просто сущности, которые управляют различными
природными явлениями.

Первые несколько тысяч лет (около 14 тысяч лет, если быть точным)
длился Золотой Век. Всё было мирно. Каждый из 9 богов взял себе под
опеку народ или несколько, они постепенно развивались. Но потом
среди Странствующих Богов начался раскол. Один из них, позже
вошедший в историю, как Чёрная Сила, попытался захватить весь
Мир. По какой-то причине те, кто Извне, не вмешались, предоставив
обитателям Мира разбираться между собой. В итоге случилась Война
Странствующих Богов, она же Алакош на языке эльфов этого мира.
Магическая Война колоссальных масштабов, разрушившая почти все
обитаемые земли, и почти поставившая всю жизнь в Мире на грань
уничтожения. В итоге Чёрную Силу победили и заточили в крепости
неподалёку от области Мартакардам на континете Ка-Угарат.
С тех пор прошло ещё десять тысяч лет. Выжившие после Великой
Войны люди, эльфы, гномы и гоблины снова размножились и
построили новую цивилизацию.

Сейчас в Мире 25686 год Истинного Календаря (фактически, не


используется никем, кроме Богов, потому что банально никто не знает
дату Сотворения). В Северных Землях 11132 год от Бегства из Тьмы –
когда их предки спаслись от Чёрной Силы на островах (хотя этот
календарь тоже сугубо религиозный, в жизни же считают от
основания того или иного королевства или от восшествия на престол
того или иного короля). В Ачермальской Империи – главном
государстве Юга – сейчас 2364 год Ожидания Рокалана (что это такое,
будет ниже). В Говорящей с Богами Империи Лиан – 10907 год от
Коронования.

В последние несколько столетий Мир снова, как кажется, ждут


суровые времена.

С одной стороны, около 700 лет назад были основаны Северные


Королевства. Потомки бежавших от Чёрной Силы на Льдину людей
размножились, и постепенно им стало тесно на островах у Ледяной
Земли. И в один прекрасный день, в 9936 году от Бегства из Тьмы,
носы лодей Лейфа Рыжебородого уткнулись в берег острова
Торстенгар. А через несколько столетий, в 10790 году ОБТ, каравеллы
уже из Торстенгара достигли земель острова Совгар – владений
Странствующего Бога, известного как Хозяин Леса, и исконного дома
Зеленокожих. Последние столетия на Совгаре отмечены кровавыми
войнами людей и гоблинов, в результате которых люди таки смогли
отбить себе северное побережье Совгара и создать там несколько
королевств и магократическую республику Великий Хормборок.

Но это далеко не самое страшное и не самое главное. Последние 250


лет мир сотрясает Смута Тунга. То там, то тут появляются. Странные
создания, внешне выглядящие, как представители разумных рас, но
абсолютно бесчувственные и без эмоциональные и невероятно
сильные, творят всякий беспредел, убивают, грабят… и исчезают в
неизвестности.

Никто в Мире этого не знает, но проблема пришла Извне. В нашем


мире с момента запуски программы Мира прошло где-то 10 лет,
научный интерес уже угас, и разработчики не придумали ничего
лучше, как начать коммерциализировать её, превратив Мир в онлайн-
игру. Слава Богам, что пока что это не выглядит, как Варкрафт..
игроку просто позволятеся создать своего игрового персонажа,
который может делать в этом мире всё, что ему заблагорассудится…

Мир как таковой.


Общие положения.
Поскольку этот Мир искусственного происхождения, то его законы
физики в общем и целом совпадают с известными нам. При этом сам
по себе Мир выглядит абсолютно непривычно, собрав в себе все
преставления его творцов о фентези-сеттинге.

Мир плоский и представляет собой висящий посреди Великого Ничто


диск, окружённый Золотым Барьером Уробороса. В центре Мирового
Диска находися Великая Льдина – титанических рамеров остров,
большую часть которого покрывает лёд. Наверху колоссальной (более
10 км вышиной) ледяной горы находится дворец Старухи Кэйлик –
сотворённой Богини Зимы. Старуха Кэйлик или Бабушка Зима
разумна, но в целом действует по заложенной в неё программе,
которую она сама определяет, как «данные мне Заветы тех, кто выше
меня». Старуха спит по полгода, а когда просыпается, то пробуждает
зимние ветры, и они погружают центральную часть Диска в зиму.

То есть, Север для жителей Мира – это направление по отношению к


центру Диска, Юг – от центра. Примерно на середине Диска находится
экватор – место, докуда магия Кэйлик не добивает. Там стоит вечное
лето, аналогичное нашим тропикам.

Небесные светила также представляют собой разумные божественные


существа. Солнце и Луна двигаются по небосклону по часовой стрелке
относительно окружности Диска. Поэтому в Мире «запад» это
направление ПО часовой стрелке, а «восток» - ПРОТИВ часовой.
Солнце за день проходит полный круг и засыпает, и на его место
приходит Луна. То есть день и ночь во всём Мире по 12 часов.
При этом год обычно во всех календарях делится на 10 месяцев по 30
дней, то есть в среднем год короче нашего на 1/6. Это нужно
учитывать, например, при расчёте возрастов.

Звёзды это тоже что-то вроде небесных духов, которые появляются на


Небосклоне, когда Солнце уходит.
А ещё над самой Льдиной висит в воздухе Небесный Замок – обитель
Звездочёта. Звездочёт давно отрешился от дел Мира, создал себе
мини-мир – переливающийся Замок, где все комнаты меняют облик
по его желанию – и живёт там.

Сам по себе Диск о основном покрыт водой. Суша же разделена,


помимо Льдины, на три больших куска: Ка-Угарат и Северные Земли,
Кчетриджеш и Ка-Мелукковарт. Изначально, при Сотворении, эти три
земли были запланированы, как три разных сеттинга. На Ка-Угарате
был создан мир классического фентези, с людьми, эльфами и
гномами. Кчетриджеш был создан, как мир динозавров. Там даже есть
пара видов разумных ящеров. Ка-Мелукковарт же это мир гиганстких
насекомых, опять же, там есть разумный вид, который в Мире
известен как «крабы», хотя особого отношения к крабам не имеет. Так
уж получилось, что из 9 Странствующих Богов 6 находятся на Ка-
Угарате, а два других материка имеют только по 1 смотрителю на
каждого.

Технологический уровень Мира находится примерно на уровне XVIII


века. У гномов есть паровые машины, и их даже переняли
человеческие государства, но в целом в мире победившей магии
паровые технологии не достигли такого уровня распространения, что
в нашем.

Боги Мира.
Всем Миром, всеми природными явлениями, всеми законами
природы управляют различные боги. При этом боги есть разные.
Собственно, богами в узком смысле, такими всемогущими
существами, являются на деле только «странствующие боги» - 9
жителей нашего мира, на которых был поставлен эксперимент по
переносу сознания в программу. Они получили в этом мире
максимальные возможности – из тех, что захотели, разумеется.
Все Странствующие боги:
1. Бессмертны. Несмотря на то, что их тело убить можно (но сложно),
после «смерти» они просто перерождаются в другом теле и в другом
месте – где и когда выберут.
2. Способны творить. У них у всех есть возможность изменять этот
Мир, создавать существ, возводить горы, перенаправлять реки и так
далее. Максимальные способности у Звездочёта, для которого весь
Мир это по сути иллюзия, но и остальные тоже могут что-то подобное.
Странствующие боги

Имя Описание Какому народу Резиденция


(разумеется, помогает
тут
представлен
ы
«основные»
ники.
Реальные
имена
пришельцы
из нашего
мира не
использовал
и десятки
тысяч лет, и
уже
позабыли)

Звездочёт «Сисадмин» этого он замкнулся в Воздушный


мира. Находясь в своём Замок высоко
нём, управляет воздушном над
абсолютно всеми замке, и поверхностью
процессами. малоизвестен земли –
Сильнее всех людям, поэтому примерно над
остальных богов ему почти не тем местом, где
вместе взятых. поклоняются. стоит Престол
Способен Хотя культ Владычицы
останавливать Звездочёта как Зимы
время и заставлять Верховного
его течь назад. Божества есть,
Может оживлять например, в
мёртвых. Ачермале.
Бессмертен (само
собой) и абсолютно
неуязвим. В теории
может разложить
на атомы любого из
Странствующих
Богов – только ему
это не нужно.

Тень Бывший Из-за Изначально –


выживальщик, многочисленно остров
принял участи е й смены лиц за Одиночества в
«переходе», 25 тысяч лет в Великом
опасаясь фольклор океане. Во
уголовного народов Мира время Войны
преследования. В он вошёл Странствующи
Мире получил множество раз. х богов Чёрная
«супергеройские» В том же Сила разрушил
способности, и уже Каталаноре ему эту
25 тысяч лет одновременно резиденцию,
мотается по Диску с поклоняются теперь она
настроением от как известна как
«как же меня всё Корабельщику Земля-под-
задолбало» до (богу ветров и Морем. Сейчас
«кто-то же должен моряков), Тени резиденции
помогать этим (богу войнов), нет
мудакам». Его Ключнику (богу
убивали и он воров), плюс
возрождался чтят его память
бессчётное как Гийнана
количество раз. Савара –
человека,
прекратившего
Смуту Тунга и
спасшего
Каталанор.
Одновременно
каталанорские
городские
гоблины чтят
его как
Властителя
дорог,
открывшего для
их расы путь
выживания
среди людей.

Элберет Толкиенистка, Как Травницу её на данный


мечтала создать почитают почти момент - нет
классическую во всех людских
фентезийную расу государствах. С
эльфов. эльфами.. не
Получилось… не сложилось
очень, после чего
ушла, хлопнув
дверью, и стала
Травницей

Игрок До перехода любил в Ачермале – сейчас


стратегии. Чем и под именем находится в
занимается по мере Рокалана империи Лиан
сил. Одно из вообще
произведений его почитается как
творчества – главное
империя Ачермал, божество и
крупнейшая на Божественный
данный момент Император,
империя людей. Который Когда-
Нибудь
Вернётся.
Пустой трон в
столице
Ачермала ждёт
его уже сотни
лет…

Горный любитель Верховный бог


мастер стимпанка, после гномов,
Перехода взял себе одновременно –
под Владыка Тьмы
покровительство Асаркалан в
гномов. Помог Ачермале
гномам открыть (ачермальские
тайну воскрешения легенды
мёртвых и приписывают
переселения душ. С ему многое из
его помощью того, что
построен Источник реально
Жизни – натворил
колоссальная паро- Чёрная Сила),
магическая Владыка жизни
твердыня в для разных
Гномьих горах, тайных культов
центр всей мировой Совгарда
некромантии

Хозяин Леса изначально Верховное Великий Лес


покровительствова божество для
л гоблинам. После гоблинов, одно
того, как из главных
гоблинский остров божеств в
Совгард был Трехградье и
колонизован Залесье –
людьми, замкнулся защитник и
в Великом лесу с покровитель
остатками своего этих земель. За
народа. Заботится пределами
гоблинах, Лесе, и Совгарда
тех людях, которые практически
его уважают. неизвестен
Любит приколы…
хоть некоторые из
его шуток и
жестоки.. Дикая
Охота – это же
тоже просто
прикол..

Черная Сила про него говорили, почитается как сейчас –


что он бывший Тёмный бог заточён в
сатанист. То ли это, разными крепости
то ли ему башню культами Мартакардам
уже после перехода на западе Ка-
сорвало – но итог – Угарата
он создал империю
Раматакалар-Ша,
попытался
захватить мир.
Итог – Война
Странствующих
богов,
полконтинента Ка-
Угарат в труху, и
мир вернулся к
варварству.

Да. ЧС – НЕ Дьявол
в нашем
понимании, хоть
его так и
воспринимают. Он
не желает
уничтожить этот
мир, он лишь
немногим более
жесток, чем
остальные боги.

Золотой очень быстро


Дракон отделился, и ушёл
на континент
Кчетриджеш – к
разумным ящерам

Великий очень быстро


краб отделился, и ушёл
на континент Ка-
Мелукковарт –
царство насекомых,
где развивается
коллективный
разум «крабов»

Прочие боги.
Духи стихий.
Когда создавался Мир, вдруг стало понятно, что
законы физики в той реальности, которая создавалась,
работать не будут. Поэтому для управления
природными явлениями было принято решение
создать духов, которые бы отвечали за Солнце, Луну,
Звёзды, реки, моря, погоду и прочее.

Солнце и Небесная Пара духов, которые отвечают за


Луна сфера движения созвездий. Собственно, не
вполне разумные. Обречены
кружиться в вечном танце над
землёй. В Мире 12 часов день и 12
часов ночь

Звёзды Небесная множество духов, живущих на небе. У


сфера них там что-то вроде своего
общества. Из-за того, что это
разумные существа со своей волей,
созвездия в Мире не постоянны (по
сути, это кланы звёзд)

Ветра определяют погоду.

Бабушка Ледяной Изначально её нарекли Старухой


Зима престол Кэйлик, но это кельтское имя знает
только она, её жрецы и сотворившие
её Боги. Старуха, которая живёт в
Ледяном дворце на том, что является
Северным полюсом этого мира.
Северные ветра подчиняются Зиме.
Их семь братьев и одна сестра. Они
рождаются когда Зима вытряхивает
свою шаль и оттуда летят ветра со
снегом, появляются метель и т. д. А
характер новорожденного ветра
определяется настроением Зимы в
этот момент.

Водяные реки, озёра одиночные духи, которые управляют


водой

Лесные леса созданы Владыкой Леса. Что-то типа


огоньки лесных призраков, призлядывающих
за лесами

Дикая Охота Великий Лес творение Владыки Леса. Что-то типа


Совгарда его личной гвардии

Горные духи Горы созданы Горным мастером – в


основном чтобы гонять посторонних
от его любимых мест. Отвечают за
обвалы, лавины, оползни.. ну и
просто горный ужас.

Безымянная Море Странная сущность, даже неизвестно,


кто её создал. Призрак девушки,
бегущий по волнам, повелительница
Моря. Очень жестокое божество

Избранные

Иногда Странствующие боги даровали бессмертие,


усиленный магический дар, а также определённую
власть над стихиями своим любимцам. Точное число
таких случаев неизвестно, но все они относятся ко
временам Войны Странствующих богов, или сразу
после.
П.С. Эльфы, строго говоря, это пограничный случай.
Элберет дала ВСЕЙ эльфийской расе магические
способности максимального уровня. Но всё же, эльфов
обычно не считают околобожественными существами.
Эльфийские принцы сыновья Предвечного
Аил, Тар, Инар короля Тооса,
получили
божественную мощь
от Элберет в ходе
Войны
Странствующих богов

Лиан Говорящий с Божественный Бывший раб в


Богами император империи империи Чёрной
Лиан Силы. Поднял
успешное восстание
во время Войны, и
победители
наградили его
бессмертием. Создал в
бывшем районе Доков
Раматакалар-Ша
собственную империю

Бессмертный Легион в основном Подземье, в самом конце Войны


но некоторые чёрная сила психанул
встречаются и на и даровал бессмертие
Поверхности нескольким тысячам
своих самых верных.
И сказал «ждите
меня, я вернусь». Вот
с тех пор они и ждут.
Значительная часть
Легиона ушла в самую
глубокую глубь, ниже
гномьих поселений, и
создала там свои
царства. За 10000 лет,
прошедшие с тех пор,
Бессмертные стали
бледными
упыреподобными
существами,
повелевающими в
подземных городах
ордами троллей… это
было бы неизвестно,
если бы пару столетий
назад до них не
докопались
Проклятые Гномы –
атеисты, ищущие в
Глубоком Подземье
безбожного мира.

Разумные расы

картинка Названи Рост Продолжите внешность особеннос ареал


е льность ти
жизни

4 «старых» расы «человеческой ойкумены»


люди от 60-100 лет кожа в количеств Материк
150 зависимости о рас в Ка-
до от народа – Мире – Унагард,
210 от светлого две. Совгард,
см до тёмно- Северяне острова
оливкового – Северног
торстенга цвета. белокожи о моря,
рец Волосы и е, Льдина
глаза – пришедш
стандартных ие с
«человеческ Льдины,
их» и южане
форматов. –
монголои
ды,
похожие
на
индейцев

населени
е Ка-
Угарата.
ачермале Переходн
ц ой
формой
являются
дальние
родичи
северян –
населени
е ханства
Баадаан
на северо-
западе
Ка-
Угарата
эльфы 180- бессмертн высокие, все эльфы Эльфийс
220 ы бледнокожие владеют кий
см , осторухие. магией на архипел
Цвет глаз – уровне аг, ряд
показательн людских колоний
о яркий волшебни на Ка-
(кроваво- ков. Угарате,
красный, Эльфы Совгарде
изумрудный, крайне и
небесно- медленно Кчетрид
голубой). и плохо жеше
Волосы либо размножа
чисто белые, ются, из-
либо чёрные, за чего их
либо численно
красные. сть почти
Худощавые. не растёт

гномы 120- до 300 лет тёмный цвет подземны горные


150 кожи, е жители. районы
см тёмные Самая Ка-
волосы, технологи Угарата
большие чески (не
глаза, магическ
большерукие и, хотя
и это у них
большеногие тоже
. есть)
продвину
тая раса.
Видят в
темноте,
никогда
не теряют
направле
ния под
землёй.
гоблины 120- 60-80 лет цвет кожи – единствен Совгар.
140 лет от серого до ная чисто Сейчас –
см зелёного в ночная вытесне
зависимости разумная ны
от племени. раса. людьми
Волосы – Лесная в
чёрные или раса. Великий
рыжие. Лес и
Глаза чаще пустыню
всего
зелёные или
жёлтые,
большие
носы.

три «новых расы» (о которых люди узнали сравнительно недавно)

ящеры 200- до чешуя, хотя достаточно Кчерши


250 500 есть и некое примитивно джеш –
см подобие е общество, внутрен
волосяного замкнутое на ние
покрова вокруг своём степны
шеи. материке и е
Напоминают почти не райноы
динозавров с пересекающе
гривой. еся с
Двуногих другими
динозавров с народами
гривой. И
хвостом

василиск 130- до летающий Очень родина


и 160 500 подвид развитые –
см, ящеров. кисти «ног», Кчетри
но Похожи на которые джеш,
при больших выполняют но
этом птеродактилей. функцию несколь
они рук. ко
почт Обладают племён
и встроенной перебра
всегд магией, лись на
а позволяюще Ка-
горб й Угарат
ятся парализоват и
ь страхом служат
любого, на импери
кого и
посмотрят. Ачерма
л,
отдельн
ые
предста
вители
встреча
ются и
в
других
землях

крабы ооох неизв десятиногая коллективны Ка-


… естно круглая фигня й разум. Мелукк
они с большими Собственно, оварт. В
же хватательными крабами не послед
деся клешнями являются. ние
тино спереди. несколь
гие. Вообще, у них ко
Ска множество столети
жем форм под й – их
так – разные случаи, корабл
высо как и у и-
та «в муравьёв. медузы
холк появля
е» - ются в
100- людски
120 х морях
см,
диам
етр –
до
200
Эльфы:
Одна из «старых» разумных рас, наряду с людьми, гномами и
гоблинами, и вторая с конца по численности, после гоблинов (хотя
реальное число ни эльфов, ни гоблинов людским учёным неизвестно).
Эльфы – высокие, худощавые, длинноволосые и остроухие существа,
которые, несмотря на хрупкое телосложение, могут обладать весьма
могучей силой. Впрочем, это в эльфах не главное.
Что главное в эльфах – это то, что они обладают двумя свойствами, по
людским меркам сверхъестественными.
1. Эльфы бессмертны. Все. Нет, конечно, убить их можно, но сами от
старости эльфы никогда не умрут. Да и в целом умертвить их сложно.
Средний эльф сопротивляется болезням, ядам и ранениям лучше
среднего человека.

2. Все эльфы – маги. Абсолютно все. Даже обычный эльфийский


ремесленник или воин – владеет магией на уровне каталанорского
мага, или выпускника ачермальской Академии волшебников. При
этом – эльфы никогда не вступают в контакт с природными духами,
им это не надо. Эльфийские маги полагаются только на собственные
силы по изменению реальности – а сил им не занимать, такими
эльфов создала Элберет – их Изгнанная Богиня.

Вообще, история с Изгнанной Богиней Элберет – хорошо описывает


нынешних эльфов. Толкинистка с ником Элберет была одной из
девяти, которые вошли в Мир на самой заре его сотворения и стали
Странствующими Богами. Она попросила отдать ей по
покровительство эльфов – и честно в течение 10 тысяч лет пыталась
построить на Эльфийском архипелаге Валинор. Элберет даже
добилась у Звездочёта разрешения открыть КАЖДОМУ эльфу
магические способности в максимально возможном для жителя Мира
объёме. Однако огромное могущество, полученное эльфами, не пошло
им впрок. Да, на эльфийских островах установилось то, что люди бы
назвали раем – высочайшая магическая цивилизация, с высоким
уровнем жизни. Однако в таких условиях эльфы быстро скатились в
пропасть самого разнузданного гедонизма, распущенности и
всевозможных извращений. И это с каждым столетием всё больше и
больше не нравилось Элберет. Вместе с этим – за десять тысяч лет
совместной жизни, эльфы настолько привыкли к Элберет, что
перестали воспринимать её как богиню – скорее, как просто очень
сильного мага.
В принципе, всё было хорошо до тех пор, пока Архипелагом правил
Предвечный Король Тоос. Однако, по просьбе Элберет, он принял
участие в Войне Странствующих Богов, и погиб в 14503 году по
Истинному календарю в бою у Железных ворот против войск Чёрной
Силы. После Победы – сыновья Тооса Тар и Аил разделили владения
отца пополам. Ни тот, ни другой – уже не считали себя нужным
слушать Светлую Богиню, и в один прекрасный момент всё
закончилось тем, что та ушла с Архипелага. Так закончилась история
Элберет.. и началсь история Травницы, учительницы людских
знахарей.

Эльфийские земли традиционно делятся на малаки. Люди называют


их «королевствами», хотя эльфийский малак – это не совсем то же,
что королевство. Малак – это, скорее, клан, где все эльфы считают
себя пусть дальними, но родичами, а глава малака – это не король, а
старший в роду. Короля всегда окружает Совет Малака, с которым он
должен считаться. В Совет входят лучшие и искуснейшие эльфы.
Общество эльфов уникально ещё и тем, что, по людским меркам, все
эльфы живут как знать. Всю грязную работу делают многочисленные
магические создания-големы (иногда они используются и для
развлечения и ублажения своих господ – впрочем, для этих целей
эльфы предпочитают «рождённых» пленников из других рас), сами
же эльфы сосредоточены на саморазвитии и получении удовольствий.
Эльф занимается чем-то, только если это доставляет ему удовольствие.
Эльфы могут быть ваятелями, зодчими, скульпторами, мастерами – но
не ремесленниками, путешественниками и первооткрывателями – но
не просто морскими перевозчиками. Даже воины эльфов воюют,
прежде всего, ради собственного удовольствия – и это заметно на их
тактике, где каждый в бою старается по максимуму проявить свою
удаль. Атака эльфийских воинов выглядит по-варварски, однако
каждый из них идеально обращается с оружием, параллельно являясь
сильнейшим боевым магом с тысячелетней подготовкой – и устоять
против такого вала очень сложно даже железным фалангам Ачермала.

Эльфы – по сути, единственный атеистический народ Мира. С Элберет


они поссорились, а обращаться к другим богам они не считают
нужным. Эльфам даже помощь ветров и звёзд, по сути, не нужна –
погода на их островах контролируется магическим щитом,
выставленным ещё в Начале по просьбе Элберет, корабли (в том числе
воздушные) ходят исключительно на магодвигателях (люди
применяют такие двигатели только в случае, если ветер недоступен), а
для определения на местности пользуются волшебными
астролябиями, опять-таки, по большей части созданными ещё при
Элберет.
Эльфийские малаки:

Малак Га Нар Тар – владения эльфов Короля Тара. Их эмблема – круг


(символизирующий Мировой Диск). Тар – старший брат из
эльфийских владык, однако его владения находятся на внешней,
восточной стороне Эльфийского архипелага. Малак эльфов Тара
обращённ к Великому морю. Они тоже имеют колонии на Совгарде –
но заселили самую дальнюю оконечность – которая с тех пор так и
называется Эльфийский мыс – и не вступают – или почти не вступают
в войну с Северными королевствами. Эльфы Малак Га Нар Тар
достигают восточной окраины Ка-Угарата, и даже основали там свою
колонию. Между ними и Чёрными Гномами – постоянная
пограничная война. Эльфы одно время пытались пробиться к
Источнику жизни, дабы понять природу гномьей магии. И пробились
бы – но в войну лично вмешался Горный Мастер, и перед мощью бога
даже эльфийские колдуны отступили. Корабли Малак Га Нар Тара
ходят по всему Великому Океану, достигая даже Земель Ящеров на
крайнем Востоке, и даже дальше – до остатков таинственной Земли-
Под-Морем, заселённых десятирукими существами. Эльфы Малак Га
Нар Тар - более учёные и исследователи, чем войны.
Малак Га Нар Аил – владения эльфов короля Аила. Их эмблема –
Молния. Этот малак повёрнут в сторону Совгарда. Прямая
противоположность своим восточным кузенам, западные эльфы – это,
прежде всего, пираты. Корабли Малак Га Нар Аила часто появляются
в Северном море – и ведут постоянную пиратскую войну с людскими
королевствами. Именно пираты клана Аила сделали слово «эльфы» в
Северных королевствах знаком беды. Неизвестно, насколько Малак Га
Нар Аил пострадал от Смуты Тунга, и пострадал ли вообще – в
конечном итоге, бесстрастные и холодно-жестокие воины-тунга –
могли найти среди эльфов этого малака единомышленников.
Малак Га Нар Инар – полулегендарное сообщество эльфов где-то в
дебрях континента Ка-Угарат. Их эмблема – Феникс. Поэтому малак
также известен как «Владения Короля-Феникса». Про него ничего
толком не известно, кроме того, что время от времени в разных
странах появляются эльфы, у которых на коже наколот знак Феникса.
Говорят, что эти эльфы как-то связаны с Алконостом – Десятым
Богом. Ещё говорят о том, что они стерегут в дальних пустынях Ка-
Угарата тюрьму, в которой заточён Чёрная Сила. Более же популярна
легенда, что Инар – третий сын Предвечного Короля эльфов Тооса,
который был изгнан своими братьями с Архипелага десять тысяч лет
назад. Про Короля-Феникса Инара говорят, что он и его эльфы
сохранили верность Элберет, и идут по пути, предначертанной ей.

Эльфийская война:

Одной из интересных особенностей эльфийской культуры является то,


что в их языке нет как такового понятия «война». Боевые действия
против других рас описываются словами с применением корня
«тойен» - «охота» («нагтойен» - охота на гномов, «эдтойен» - охота на
людей, «краштойен» - охота на ящеров). Войны с другими расами для
эльфов, по сути, и есть охота – мероприятие, ведущееся ради забавы
либо ради получения ценных ресурсов (проще говоря, грабежа и
захвата рабов). Нет, людей эльфы не едят, однако у многих
эльфийских охотников дома украшены кожей, содранной с людских и
гномьих воинов, а также головами (черепами) самых искусных
противников. Колонии эльфов за пределами Архипелага носят
название Га Тойен – «охотничьи замки». Эти поселения обычно не
обустраиваются по «максимально эльфийскому» уровню комфорта,
характерному для Архпелага, эльфийские маготехнологии
представлены там в минимальном объёме. Поэтому человек,
побывавший только в Га Тойен (а таких большинство, редкие люди-
рабы сбегают из Архипелага) крайне слабо представляет себе
эльфийский быт.

Есть понятие «ашот» - распря. Так называются как мелкие стычки


между отдельными эльфами, дуэли, так и, скажем, междуусобицы и
прочие разборки между различными эльфийскими вельможами –
зачастую с применением личных дружин. Война между Инаром и его
братьями на эльфийском – это тоже «ашот».

Изначально в эльфийском всё же было слово «война» - Алакош.


Однако сейчас Алакош означает один конкретный конфликт – Войну
Странствующих Богов, произошедшую 10 тысяч лет назад, на которой
погиб Предвечный Король. Алакош для эльфов значит не столько
«война», сколько «Армагеддон». При этом пророчества о Новом
Алакоше уже были, и эльфы на своих островах готовятся к нему,
готовятся долго и тщательно, оттачивая военное искусство. Но об этом
мало кто знает за пределами архипелага.

Эльфийские гончие

Иногда во время своих охот эльфы не убивают отдельных людей, а


позволяют им выкупить свою жизнь, став эл-тойен, или «гончей».
Такие предатели рода людского получают от своих хозяев магические
артефакты и возвращаются к людям. Они обычно высматривают в
человеческом обществе наиболее выгодную для их хозяев добычу –
наиболее храбрых воинов или наиболее красивых девушек – и делают
так, чтобы на них вышли эльфийские охотничьи партии. Обычно
эльфы расплачиваются с эл-тойен магическими артефактами. По
традиции, после успешного дела «гончая» может взять любую вещь у
своего хозяина. В теории вообще любую. Но если раб возьмёт
слишком много, эльф его убьёт – не сразу, а дав уйти, а потом устроив
охоту и хорошо повеселившись. Вообще обычно эл-тойен в любом
случае убивают – когда «гончая» становится не нужна или слишком
постареет и перестанет приносить добычу.

Эльфийские големы:

Магия – одна из главных особенностей эльфийского общества. На


заре времён по просьбе Элберет эльфам были даны почти
божественные способности по части Изменения Мира. Одной из таких
способностей является навык по созданию големов (эльфы называют
их Малакатанир – «искусственный народ», хотя на данный момент не
все големы человекообразны). Эльфы создают их из Первичной
Материи по протоколам и заклинаниям, практически тем же, какие
применяют Странствующие Боги. Для создания голема нужен
опытный маг и специальная лаборатория-инкубатор (слово инкубатор
может ввести в заблуждение, на самом деле големы не вылупляются
из яиц, они скорее формируются в специальном зале из потоков
энергии, либо же из отредактированной плоти исходного существа).
Големы могут быть как штучными, так и серийного производства.
Более того, некоторые големы (например, пегасы) созданы с тем
расчётом, чтобы самовоспроизводиться.

Видов големов у эльфов бесчисленное множество на все случаи


жизни. Наиболее известны:

Эльфийские кони – эльфы достаточно быстро перестали


довольствоваться обычными, пусть и хорошими, конями, и вывели
себе с десяток магических пород под различные нужды. Тут и пегасы –
кони с крыльями, и покрытие непробиваемой чешуёй ударные кони, и
просто очень быстрые, и кэльпи – кони, способные дышать под водой.
Особенностью эльфийских коней относительно других големов
является то, что они, будучи выведены магически, сохраняю
природные черты. Большинство пород способно размножаться
естественным способом, и приносить потомство. И вообще они ведут
себя как обычные кони – ходят табунами, пасутся и так далее.
Некоторые кони-големы могут говорить- чтобы лучше понимать
седока.

Эльфийские псы – история аналогична – продукт улучшения собачьей


породы. Есть боевые псы почти двух метров в холке, обросшие
пластинами брони и с челюстями, перекусывющими латный
нагрудник. Есть преследователи – бегающие быстрее коня и видящие
в темноте. Есть поисковики и сторожевые – с огромыми ушами и
чутким носом. Почти все эльфийские псы умеют говорить и
достаточно разумны, чтобы выполнять сложные задания.

Носильщики – эльф никогда не пойдёт в поход, не взвалив тяжёлую


ношу на голема-носильщика. Даже во время «тойен» каждого
эльфийского воина сопровождает его голем. Такие големы размером
обычно около 2 метров, человекообразны, если не считать 4 рук (две
под груз и две свободны) и крайне мускулисты. Голем-носильщик
может идти без остановки неделю (правда, потом ему
восстанавливаться минимум 2 дня), примерно столько же обходиться
без еды и воды. Големы-носильщики обычно крайне тупы и
ориентируются только на команды – зато почти лишены страха.

Носильщики боевых паланкинов – подвид обычных носильщиков,


приспособленный к боевым условиям. На поле боя эльфийские
лучники зачастую ведут огонь с «тойнакор» - специальных боевых
(сами эльфы именуют их охотничьими) паланкинов. Такой паланкин
обычно бронирован, и вмещает 2-3 эльфов, запас стрел, луки и
установки для точной стрельбы. Каждый паланкин несет от 6 до 12
големов. Големы-носильщики паланкинов крупные – 3-3.5 метра,
покрыты костяной бронёй, существуют двухголовые модификации
(чтобы следили и за дорогой, и за боем), нижние пары рук у них
обычно ориентированы на самозащиту и сжимают палицы или
топоры. Такие големы приучены ступать очень ровно, чтобы пол
паланкина при движении на любой местности стоял прямо и не
мешал стрельбе. Поэтому их ступни напоминают крабов, где опора
идёт на 6 крепких и гибких пальцев, обеспечивающих идеальную
опору.

Стеноломы – гигантские (20 метров ростом, могут быть и больше)


человекоподобные големы, выведенные для сокрушения крепостных
стен. Очень крепкие, мощные, мускулистые, они напоминают
гигантских горилл или орангутангов. Эти големы способны своими
огромными руками (их у них по 2) ломать крепостные стены и
вышибать ворота. Большинство таких големов создаются в Га Тойен и
хранятся там же в магическом сне до надобности (ибо
транспортировать их с Архипелага проблематично даже для эльфов).
Эти големы создаются по шаблонам эпохи Войны Странствующих
Богов. Тогда подобные боевые големы создавались не только эльфами,
но и Раматакалар-Ша, и другими сторонами. Большинство троллей
Ка-Угарата – это остатки разбежавшихся и неусыплённых с той войны
боевых големов.

Эльфийские щиты – живые мантелеты, созданные на базе попавших в


руки к эльфийским вивисекторам крабов. Представляют собой
поставленные вертикально костяные диски нескольких метров в
диаметре, передвигающиеся на десятке тонких ног. Во время атаки
крепости сотни таких големов бегут впереди наступающих
эльфийских воинов, прикрывая их от стрел.

Ши Та Ойм (слушающие-и-запоминающие) – что-то вроде живых


диктофонов. Внешне выглядят как синие птицы размером примерно с
ворону. Способны запомнить и точно воспроизвести практически
любой объём информации. Используются как хранители информации
и в качестве почтовых голубей – для передачи на расстояние текстов
большого объёма.

Ши Та Скри (слушающие-и-пишущие) – записывающий агрегат


внешне похожи на синих крабов, которые выделяют на кончиках
своих тонких передних лапок чернила. Типичный Ши Та Скри
размером примерно с блюдце, но, бегая по бумаге, он способен без
ошибок записать надиктованный текст заданным шрифтом и по
заданному стандарту. (у эльфов есть и магическая самопишущая
бумага, однако Ши Та Скри более распространены – просто потому,
что магическая бумага дороже обычной и не везде доступна).

Рабочие големы – сотни модификаций, выполняющих разнообразную


чёрную работу за эльфов.

Келайатанир – големы для любовных утех. Чаще всего делаются на


заказ (хотя есть и серийные модификации). Как результат – сотни
видов – от улучшенной копии
человека/эльфа/гнома/гоблина/ящера/краба (есть и такие, да) до
самых разных творческих модификаций на самый извращённый
эльфийский вкус. Впрочем, особо тонкие ценители предпочитают
использовать для этих целей «рождённых» пленных представителей
других рас – поэтому работорговля в эльфийских землях не исчезает.

Государства Северного моря:


1. Поселения людей на Льдине. Подчиняются только своим
Капитанам и Зимним Жрецам.

Пять старых королевств:

Расположены на острове Торстенгар. Эти королевства напрямую


происходят от пяти родов, первыми покинувших Льдину.

1. Королевство Вальданхейм (Кони)

2. Королевство Шарденхардт (Орлы)

3. Королевство Лисибор (Волки)


4. Королевство Маркалан (Моржи)

5. Королевство Соллентархейм (Белые Медведи)

-- Земля без королей и преступников Хеймнаталагар


что-то типа «ничейной территории», не подчиняющейся ни одной из
династий.

Три молодые земли:


Расположены на северной части острова Совгар. Эти королевства
основаны выходцами с Торстенгара. В значительной степени
перемешались с идущими с юга жителями Ка-Угарата. В «Три
молодые земли» входят только те государства, что выполняют
Договор Корабельщика.

1. Королевство Каталанор

Внутренняя стража
Собственно, первые сто лет после смерти Савара было периодом
расцвета Внутренней Стражи. Тунга продолжали угрожать странам, и
гражданская война охватила соседний с Каталанором Содерхейм, там
Стража при Магистре Караге Аллене создала свою сеть. При нем же
была построена знаменитая Цитадель на острове Харваг, заменившая
тогдашний Замок Магистров в Итулларе. Постепенно Внутренняя
Стража превратилась в государство в государстве, причем, достаточно
сильное. С одной стороны, войны с тунга открыли новые способы
борьбы с ними- артефакты, магия. Кроме того, были Вестовые Башни,
построенные Гийнаном Саваром и его преемниками по всему
королевсту. Только со временем по ним стала передаваться не только
служебная, но и вообще любая информация, требующая быстрой
передачи на расстоянии - купеческая, государственная и так далее. А
контролировала башни только Внутренняя Стража. Так что со
временем охотники за тунга влезли в экономику и государственную
жизнь по самое небалуй. В принципе это терпели, но до тех пор, пока
Стража ловила тунга. Но в последнее столетие тунга стали
практически не появляться в Каталаноре и Содерхейме. И тогда
(примерно 63 года назад) Старший Советник короля Айроана Юного,
маркардор Сабаг Шоанар, выступил с предложением Стражу
распустить, а ее имущество передать в казну. Совет и Король
согласились. И пришлось Страже сражаться уже против короля и
Старшего Советника, которого объявили тунга. Война шла 5 лет, в
конце концов Внутренняя Стража победила, а Сабаг Шоанар был убит
при штурме его родового поместья. Айроан как-то тоже быстро умер, и
власть перешла к королю Летару, который сделал Стражу, по сути,
правящим сословием в государстве. Теперь они занимаются не только
тунга, но и внешней разведкой, передачей сообщений, а Магистр - по
сути, одновременно и Старший Советник Короля.
-- Вольные лены – формально считаются частью Каталанора, реально
– не признают власти Внутренней стражи и не посылают своих
представителей в Совет Капитанов Каталанора (при этом их Зимние
Жрецы продолжают общаться с каталанорцами)

2. Королевство Содерхейм (Бурые Медведи) – вассал Соллентархейма,


управляется младшей ветвью его королевской династии

-- Трехградье – заключило Договор с Хозяином Леса, хотя сохраняет и


Договор Корабельщика. Фактически управляется Лесными Жрецами.
Содерхейм не оставляет попыток отвоевать его себе.

3. Великий Хормборок – магократическая торговая республика

Республика Великий Хормборок – государство, которое сильно


отличается от остальных Старых и Молодых Земель. Прежде всего,
своим государственным устройством.

Хормборок был основан последним из Молодых Земель (технически


после возникали ещё колонии северян в глубине острова Совгар, но ни
одна из этих территорий не признана частью Договора
Корабельщика). И так уж случилось, что заселение полуострова
Чафин организовал не какой-то из тотемных королевских кланов, а
группа капитанов и торговцев – достаточно обеспеченных, но не
относящихся к аристократии. И, в отличие от первооткрывателей
Каталанора и Содерхейма, они не стали избирать себе короля из
Тотемных, а решили править сами, образовав торговую республику –
единственную такую в Северных землях. Возможно, тут сыграла роль
близость Чафина к колониям кунагардцев, где подобный строй как
раз распространён.

В новом городе, получившем название Великий Хормборок, власть


поделили между собой 6 капитанских кланов – родичи главных
судовладельцев, участвовавших в колонизации. Кланы образовали
Совет Шести, один из представителей которого объявлялся
бургомистром города на год. Должность бургомистра ротируется
между кланами, дабы избежать конфликтов. А далее произошло
интересное.

Как известно, все капитаны Северных морей – маги и жрецы Ветров в


рамках Договора Корабельщика. Но обычно каждый капитан
заключает договор только с парой-тройкой ветров, причём морских, и
пользуется своими способностями только для путешествий. В
Хормбороке же случилось по-другому. 6 Великих Капитанских Домов
(потом по итогу политической борьбы к ним добавились ещё 2, и всего
Домов стало 8) подчинили себе всё мореплавание Хормборока и
заключили Договора практически со всеми Ветрами. Более того,
Лорды Хормборока, как их теперь называли, смогли обуздать и
Внутренние Ветра, вытеснив из пределов Хормборока обычных
Жрецов Ветров. Уже этим Лорды Хормборока сосредоточили в своих
руках колоссальную власть, фактически, получив способность
контролировать погоду на всём полуострове. Постепенно они же
заключили Договора с водяными и горными духами, и даже
установили некое взаимопонимание с Хозяином Леса.

Теперь Великие Дома стали господами не только торговли, но и всей


жизни – не только города, но и обширной области, протянувшейся на
юг вдоль Чафинских гор и реки Олосовош. Переселенцы, уходившие
вверх по Олосовошу в глубь Совгара вдруг поняли, что весь их урожай,
рыбалка и здоровье зависит от Лордов в Хормбороке. По-своему, у
Совета Шести (а точнее, уже Совета Девяти) в республике полномочий
больше, чем у короля Каталанора в своём королевстве. И Совет тоже
не выбирают.

Вся власть в Великом Хормбороке сосредоточена в руках Совета


Девяти. В Совет входят 8 кланов, и одна религиозная организация.

Старые Дома Хормборока (изначальные 6 кланов-основателей)

Торден – герб Мечи


Оспри – герб Грабли (основатель клана был фермером на
Хеймнаталагаре)
Молина – герб Двойная Молния

Туфан – герб Наковальня

Сиперо – герб Три Круга

Туро – герб Золотая Лента

Молодые Дома Хормборока


Марко – герб Пять Стрел

Макфагген – герб Голая Дама.


Про Макфаггенов стоит поговорить отдельно. Этот Дом последним
выдвинулся в члены Совета. Причём для этого бывшему пирату Йену
Макфаггену пришлось объявить войну Старым Домам. И что
интересно, войну он выиграл. После того, как объединённый флот
Туро, Сиперо и Оспри был полностью уничтожен у острова Ка-Толлан
(реально не выжил ни один), Совет прислал Йену сообщение «Добро
пожаловать в семью». Некоторые обстоятельства битвы у Ка-Толлана,
очень странная эмблема на парусах Макфаггена (вообще голых
женщин на гербах рисовать как-то не принято), и некая замкнутость
самого Дома породила мрачные слухи о том, что Макфаггены
поклоняются Безымянной – Смерти, бегущей по волнам. (а вообще
это не слухи, это так и есть, и в загородном поместье Макфаггена на
берегу моря стоит единственный на Совгаре храм этого морского
божества, куда время от времени приходит Сама. И да, в Совете об
этом знают, как и о человеческих жертвах, которые приносят
Макфаггены Безымянной, но считают, что это стоит того – Морская
смерть теперь на стороне Хормборока).

Помимо 8 Великих Домов, в Совет 9 входит и представитель Зимних


Жрецов. Лорды Хормборока, при всём их могуществе, тоже не смогли
ничего сделать с Зимними Жрецами, и теперь делегат от Жрецов
входит в Совет, хоть и не участвует в жеребьёвке на должность
Бургомистра.

Таковое странное государственное устройство определило


архитектурный облик Хормборока. Город называют «городом ветров»,
а ещё – «Девятибашенным городом». Это связано с тем, что Башни
Ветров, которые во всех других землях стоят на отшибе, здесь
возвышаются непосредственно над городом, венчая замки Великих
Домов (самая высокая башня, впрочем, принадлежит обители Зимних
Жрецов, которые и тут не удержались, чтобы показать своё величие).
Над Хормбороком каждую ночь завывают Ветра, а на вершинах башен
в тусклом свете фонарей можно разглядеть фигуры Лордов,
обсуждающих с Ветрами и Звёздами судьбы мира и своего народа.
Договор Корабельщика – соглашение, заключённое 20000 лет назад
вождями Баадаана, которых Корабельщик-Тень эвакуировал на
Льдину от наступающих войск Чёрной силы. Договор заключён между
Вождями кланов, Ветрами и Бабушкой Зимой – в присутствии
Корабельщика. Он определяет условия, на которых Ветра, Зимние
Ветра, и Бабушка Зима согласны помогать людям. Именно этот
договор обеспечивает достаточно мягкие условия жизни на
Торстенгарде, Совгарде и даже в людских поселениях на Льдине.
Именно по этому Договору Ветра пригоняют в сети рыбу, на поля
дождь. Именно по этому Договору Зимние Ветра избегают морозить
людей, а Морские Ветра – топить корабли (точнее, по сути есть
формат человеческих жертвоприношений – когда на смерть отдаются
изгои, преступники и пираты). Именно Договор позволяет судам
северян ходить по всем Северным Морям, всегда имея попутный
ветер.
Основные религиозные культы Северных Земель

Название Регион с кем описание


культа заключили
договор
Договор Корабельщика
Капитаны все Северные Морские в мире СБ любой
Земли, Ветра, Звёзды капитан – это,
имеющие прежде всего, маг.
выход к морю Нестабильные
маршруты (танцы)
Солнца и Луны,
отсутствие как
таковых
стабильных
созвездий (ибо
звёзды – суть раса
духов, которые
постоянно
перемещаются по
небу) затрудняет
навигацию.
Поэтому для
плавания в
открытом море
кораблю жизненно
необходимо
оседлать какой-
нибудь ветер.
Поэтому каждый
капитан Северных
земель начинает
свою карьеру с
того, что заключает
договор с одним из
Ветров (или
нексколькими).
Символ договора
рисуется на его
парусе. С тех пор
этот ветер – всегда
надувает паруса
ладьи капитана, и
несёт её в нужном
направлении. В
обмен – капитан
оказывает своему
Ветру услугу –
такую, какая
прописана в
договоре.
Символом власти
капитана является
специальный
«платок ветра» с
узлами на углах –
по румбам.
Завязывая и
развязывая узлы, и
читая заклинания,
капитан во время
плавания может
вызывать нужный
ветер. Некоторые
капитаны к тому
же заключают
Договора с
кланами Звёзд, и
тогда их
«счастливые
звёзды» освещают
путь и хранят
корабль в
плавании
Жрецы Ветров все Северные Ветра похожи на
Земли Капитанов, но
заключают
Договора не ради
плаваний, а для
обеспечения
жителей дождями
и хорошей
погодой, а,
следовательно,
урожаем. Живут в
башнях на
возвышенностях.
Обычно одиночки,
каждый жрец с
учениками
окормляет свой
район
Зимние все Северные Бабушка Зима самая мрачная из
Жрецы Земли, но жреческих групп
центр – на Договора.
Льдине Жрецы, которые
проводят много
времени на
Льдине, близ
Ледяного
Престола. Согласно
своей части
Договора
Корабельщика,
имеют власть над
морозами,
зимними ветрами,
снежными бурями
– то есть тем, что
жители Севера
называют
«Ледяная смерть».
Зимний жрец
частенько
принимает
решения, которые
приводят к гибели
людей –
человеческие
жертвы для него –
обыденность.
Обычно Зимние
жрецы живут на
отшибе, как и
Жрецы Ветров в
башнях. Однако
каждый жрец
должен пройти
обучение в
монастыре на
Льдине, и получить
инициацию из рук
непосредственно
Бабушки Зимы,
для чего пройти
тяжёлым путём по
Великой горе к
Ледяному
Престолу.
Монастырь на
Льдине – центр
корпорации
Зимних Жрецов,
которые, в отличие
от остальных,
хорошо
организованны –
настолько, что
даже Внутренняя
Стража Каталанора
не смогла
подчинить их себе.
Хранители центр – в своеобразный
Договора Хеймнаталагар культ, внешне
е. никак не
Представители связанный с
есть во всех главной
государствах обязанностью
Севера. жрецов –
оказывать
магические услуги.
Хранители
Договора похожи
больше не на
жрецов, а на
монахов,
оберегающих
древние тексты и
знания. Обладают
магическими
навыками,
полученными
непосредственно от
Корабельщика. В
монастыре на
Острове Колеса в
Хеймнаталагаре
хранится оригинал
Договора.
Культ Каталанор Девять течение,
Странствующи Божеств отделившееся от
х Богов Хранителей
Договора. Скорее
философы, чем
жрецы. Имеет
целью познать
природу
Корабельщика.
Центр учения –
легенда о Девяти
Божествах и
встрече в Новый
Год. Собирают
сведения обо всех
ипостасях Девяти
Божеств, собирают,
изучают и
применяют все
известные в Мире
магические
практики.К этому
культу
принадлежит
Элгар

Примечание –
вообще, все жители
Северных земель, и
особенно
Каталанора, знают
о Девяти
Божествах и чтят
их. Но одно дело
чтить, другое –
религия, связанная
в этом мире с
магическими
практиками.
Культы, не входящие в Договор
культ все Северные Травница культ медиков.
Травницы Земли Хранит Заветы
Травницы. Договор
Травницы –
предусматривает,
что его жрец
получает силу
лечения в обмен на
служение людям.
Жрецы обычно –
странствующие
аскеты.
культ Ключей все Северные Тень (одна из воры,
и Путей (культ Земли личин сохраняющие
воров) (святилища Корабельщика данные в своё
нелегальны) .. или время Тенью
наоборот) Ключи к тайным
путям через
Каталанор – для
своих целей.
Договор с Тенью –
предусматривает
защиту ворам в
обмен на то, что
преступность не
будет переходить
определённые
грани.
Лесные районы, Хозяин Леса Отношения между
Жрецы прилегающие к Лесными Жрецами
Великому Лесу и Хозяином Леса –
– Трехградье, отличаются от
Вольные Лены отношений
и Залесье Жрецов Ветров с
Ветрами, и даже
Зимних Жрецов со
Старухой. Хозяин
Леса – мощнейшее
божество, его
нельзя заклясть,
поэтому он
выступает скорее
верховным
владыкой
Трехградья и
Залесья, а жрецы –
его эмиссарами.
Лесные Жрецы
получили от
Хозяина
возможность
подчинять себе лес
и его тварей. В
обмен – они
приносят Хозяину
человеческие
жертвы, отдавая
гостей городов и
проезжих путников
на «Дикую охоту» в
качестве дичи..
Именно мощь
Лесных Жрецов
позволяет
Трехградью раз за
разом громить
войска
Соллентархейма.
Лес окружает
города стеной, и не
позволяет к ним
подойти
Отступники
Пираты запрещены Пиратские Капитаны-Пираты
везде. Реально ветра, – вне системы
встречаются на Безымянная. Договора, более
всех морях того, они являются
общепринятой
целью для
жертвоприношени
й. Поэтому
капитаны-пираты
заключают союз с
Пиратскими
Ветрами –
Ветрами, которые
по какой-то
причине вразжуют
с остальными.
Пиратские
Капитаны
приносят в жертву
своим Ветрам долю
пленных.
Пиратские Ветра
надёжно укрывают
своих
последователей
туманом и с бурей
обрушиваются на
их врагов.
Говорят, что
наиболее
отчаянные
пиратские
капитаны
заключили договор
с самой
Безымянной,
Смертью, Бегущей
по Волнам. Однако
про это мало
достоверных
сведений.
Огненные Великая Безумные с Безумными
Жрецы Пустыня Ветра Ветрами в
принципе почти
невозможно
договориться.
Однако какие-то
маги, бежавшие в
Пустыню, нашли
способ взять
отдельные ветра
под контроль, и
превратить в
оружие против
своих врагов.
Огненные Жрецы
не поклоняются
своим ветрам – они
их ловят и
управляют ими.
Огненных Жрецов
немного, их
крепость находится
где-то в Великой
Пустыне

Империя Ачермал:
Самая великая и сильная человеческая империя (если не вообще
империя этого Мира), Ачермал представляет собой венец достижений
человеческой цивилизации Ка-Угарата. Возникший на восточной
окраине бывшей Раматакалар-Ша, Ачермал сейчас если не превзошёл
своего прародителя, то приблизился к нему настолько, насколько это
было вообще возможно.

Ачермал представляет собой теократию – в максимально том смысле,


в котором этот строй представляется знакомым нашему миру.
Ачермал формально является монархией – но монархом официально
признаётся Рокалан – божество, являющее собой эманацию Игрока,
одного из Странствующих богов.
Таковая ситуация в Ачермале имеет свои корни в далёком прошлом.
Поселения на озере Тианко возникли более 10 тысяч лет назад, когда
ужасная Война Странствующих Богов разрушила империю
Раматакалар-Ша, повергнув человечество в варварство и хаос. Тогда
выжившие в этой колоссальнейшей в истории Мира бойне люди
разбрелись кто куда. Многие сбились в группки под руководством
наиболее отчаянных бойцов – так появились, например, кочевые
племена Великой Пустыни. Наиболее известным из таких вожаков
стал бывший раб Лиан Иркатухарран, который смог захватить целый
регион Внешних Доков бывшей империи, и основать там собственное
государство – нынешнюю Империю Лиан. Кто-то смог бежать на
малозаселённые окраины и поселиться там. Именно такой окраиной
было во времена владычества Чёрной Силы озеро Тианко. Тогда это
были дальние дикие леса, наполненные разной живностью, в центре
которых лежало озеро, полное рыбой. Ну и возникли на этом озере
поселения. Постепенно они росли, развивались, и через несколько
тысяч лет вокруг озера Тианко сформировалось несколько государств,
одним из которых стал город-государство Ачермал, постепенно
преобразовавшийся в небольшое царство. И так бы и был Ачермал
сугубо локальным государством, каковых на просторах Ка-Угарата
множество, если бы не обратил на него внимание один из
Странствующих Богов, а именно Игрок. Игрок со своей любовью к
созданию человеческих обществ, заинтересовался Ачермалом, как
площадкой для приложения сил, и в 22322 году Истинного календаря,
воспользовавшись смутой (очередной) в Ачермале, берёт на себя
власть. Правление Игрока, объявившего себя Рокаланом, одним из
местных божеств, длилось тысячу лет. За это время Ачермал из
окраинного государства превратился в мощную империю (но Игрок
был достаточно умён, чтобы не пытаться повторить подвиг Чёрной
Силы, и не захватывать весь Ка-Угарат или весь мир). Потом Игрок
ушёл, обещая вернуться. И с тех пор власть в государстве
контролируют его жрецы.

Из внутрисеттинговоро трактата Дорана Кунагардца «Книга всех


царств Мира».

«Ачермальская Империя.

Противусолонная часть великого материка Ка-Угарад, лежащая за


Великим Дождевым лесом Ша и безжизненными песками Красной
Пустыни, принадлежит императору Ачермала – величайшему
властителю известного мира. Народ Ачермала, древний и
горделивый, за многие века своего существования покорил сотни
народов до самого моря Эльфов.

Сами ачермальцы рассказывают об основании своей державы


следующее. Будто бы первыми их правителями были два брата –
Рокалан и Асаркалан, рожденные от брака Земли и Неба. Они и
научили людей прясть и ткать, ковать железо и выращивать хлеб,
строить города и плавать по морям. Сначала братья правили
мирно и совместно, но потом поссорились и началась война. В
результате Асаркалан был разбит и бежал в дальние горы, и стал
там царем гномов. Потому с гномами у ачермальцев беспрестанная
война. А Рокалан царствовал еще тысячу лет, а позже ушел к
своему отцу, став Солнцем на небе. Рассказывают также, что
около пятисот лет назад, во время смуты в Ачермале, Рокалан
вернулся и прогнал узурпатора престола Гвонархоша и
восстановил мир в своей стране, после сего подвига вернувшись
опять на небо.
Как бы то ни было, изначально Ачермал был лишь городом на
острове на Великом озере Геберы, затерянном посреди лесов
противосолонного берега материка. Но в 11005 году от Бегства из
Тьмы тогдашний властитель города Егшар Отмеченный
Рокаланом объединил несколько царств округи и провозгласил себя
Хранителем Престола Рокалана – рокаланшикардаром, то есть
императором. С тех пор эта империя беспрестанно расширялась.

Устройство империи Ачермал в высшей степени занимательно.


Император является единственным хозяином чего бы то ни было в
государстве, подобно отцу в семействе, а подданные, подобно
послушным детям, должны подчиняться ему. Так, вся земля в
государстве принадлежит ему. В Ачермале есть землевладельцы, но
они являются лишь распорядителями имущества своего государя,
которое по его воле дается, по его же и отбирается. Половину
своего урожая – который в тех краях снимают три раза в год –
крестьяне должны отдавать императору. Половина из этих
налогов идет на его собственные нужды, вторая же откладывается
в специальные склады, которые открываются только в случае
нужды. А потому голод в Ачермале почти неизвестен.

Все ачермальские ремесленники делятся на две категории – те, кто


работает в государственных мастерских и получает содержание
от государства, и те, кто живет за счет продажи своих товаров.
Изделия ачермальских ремесленников необычайно искусны, они
владеют многими тайнами, величайшая из которых – тайна
строительства воздушных кораблей – до сих пор остается
загадкой для остального мира.
Все Божьи слуги в Ачермале также делятся на две категории – это
жрецы в государственных храмах, и бродячие маги и шаманы,
живущие подаянием. То же самое можно видеть и среди купцов –
большая часть их работает в государственных лавках, однако есть
и купцы, живущие сами по себе.
Все эти сословия имеют собственные, предписанные законом, знаки
отличия. Так, каждое сословие должно носить установленный для
них тип одежды. Так, жрецы одеваются в шкуры животных и носят
на головах яркие уборы из перьев, купцы носят белое и украшают
себя золотом, ремесленники обривают голову и ходят в лагро –
цветных тканях, обернутых вокруг тела, у крестьян же основной
одеждой является набедренная повязка. Кроме того, на правом
предплечье каждого при совершеннолетии наносится знак того
сословия, к которому он будет принадлежать. Рабам подобные
знаки колют еще и на спине, поэтому они всегда ходят с голым
торсом.
Что до денег, то они в нашем смысле практически неизвестны в
Ачермале. Ремесленникам, жрецам и воинам, работающим на
государство, выдают паек хлебом. Для внешних сношений же
используются слитки золота. Нашу монету они меряют на вес.

Города Ачермала многолюдны и величественны. Сто тысяч


жителей для них – обычное дело. Вид каменных домов в 5-6 этажей,
многоводных фонтанов, каналов и прудов, рощ священных
кипарисов, огромных золотом украшенных храмов настолько
потрясает воображение, что неподвластен для описания обычным
языком.. надо прожить многие годы на этой благодатной земле,
чтоб тебе не казалость, что ты попал к Небосвету в дом, а
находишься на Земном круге в окружении смертных.

Ачермальская империя делится на несколько частей со своими


правами и обязанностями. Части эти следующие. Союз Хетет это
города, примыкающие к священному озеру Хетет. Там правят
жрецы, верховный из которых – император. Земля Рокалана
представляет собой центральную и самую большую часть
государства, напрямую подчиненную императору и Его дому, и
разделенную на провинции, управляемые его родичами. Третью
часть составляют вассальные царства, сохраняющие тень
независимости и управляемые местными правителями –
прибрежный Тамуйнар, край рыбаков, дующих в раковины и логово
пиратов, Лишарон, опаляемый дыханием Красной пустыни, Корг на
берегу Окаймляющего Моря.. Но все они соединены с центром
прекрасными ачермальскими дорогами, а в их городах стоят
ачермальские гарнизоны.
Армия Ачермала – самая мощная и великая изз армий в известном
мире. Говорят, что у Императора полмиллиона воинов.. лично я не
верю в такую цифру. Однако даже то, что есть – сила очень и очень
значимая. Все войско делится на две части. В одну входят силы
зависимых княжеств, состоящих из ополчения – вооруженной
пиками, топорами и в небольшом количестве ружьями
легковооруженной пехоты, кавалерии с луками на низкорослых
лошадках. В общем и целом, эти армии не сильнее наших. Однако
другая часть – воины богов, профессиональные и подготавливаемые
с детства к воине солдаты Императора со щитами, украшенными
перьями, в ярко раскрашенных латах, с длинными изогнутыми
мечами, копьями, ружьями и молниеметами – лучшие и
дисциплинированнейшие солдаты в мире. Особенно выделяются
«Крылья Рокалана» - воины с двумя мечами, летающие на летучих
кораблях. Их атаку выдержать не способен никто. Войска делятся
на отряды в 5, 25, 125, 625 и 3125 воинов. Что до флота, то тут
надо выделить Тамуйнарские вайы – быстроходные суда с 2
корпусами, и подобные островам жароги из тростника, которые
можно потопить, только поджегши»

Ачермал представляет собой сверхцентрализованное


бюрократическое государство, управляемое жрецами, видящими свой
долг в «содержании трона Рокалана в надлежащем виде». Государство
поделено на касты – жрецы, знать, крестьяне, ремесленники, писцы и
так далее. Каждой касте предписана своя одежда и своё поведение.

Гномы/Дворфы
Гномы – одна из самых технологически развитых «старых» рас, да и
вообще рас этого мира. Их покровитель, Горный Мастер, до Перехода
являлся фанатом стимпанка, и подталкивал свою расу к
технологическому развитию. Даже несмотря на то, что цивилизация
гномов была практически полностью уничтожена во время Войны
Странствующих Богов, она очень быстро отстроилась, и даже
превзошла уровень Золотого Века.

Гномы так или иначе живут практически по всему Диску. Благо,


полости и пустоты есть даже под океанской корой. Им даже не особо
нужны контакты с поверхностью: благодаря Горному Мастеру в Мире
существует пещерная флора и фауна, достаточно разнообразная,
чтобы гномы могли ей питаться. Людям больше всего известен
«гномий хлеб» или бардакар – вид грибов, из которых Людям
знакомы только верхушки – те гномьи королевства, которые
находятся в горах рядом с людскими поселениями, и торгуют с
людьми. Из-за места обитания гномы не создали какой-то единой
империи. Каждая пещера это самостоятельное государство, со своим
уникальным стилем управления.

Проклятые гномы.

Это главная загадка Мира. Проклятые гномы изначально были


последователями Тайгара Отрёкшегося – крупнейшего гномьего мага
и натурфилософа, жившего около тысячи лет назад. Изучая арканы и
вообще то, как устроен мир, Тайгар пришёл к выводу, что боги, это, по
сути, такие же существа, как и остальные, только более прокачанные в
плане магии. Он сделал из этого вывод, что гномы тоже могут стать
богами. И, что самое важное – что не стоит заключать договоры с
природными духами, не стоит поклоняться богам – всё, что дают эти
сущности, гномы могут взять от Мира и сами, если продвинутся в
магии и технологиях достаточно далеко. Идеи Тайгара Отрёкшегоса
подхватили несколько гномьих королевств. В гномьем мире шли
кровавые войны между сторонниками Тайгара и гномами-
традиционалистами. И сторонники Тайгара вроде бы побеждали…

А потом случился Судный День. В один день все поселения


сторонников Тайгара оказались уничтоженными магическими
ударами. Гномы считают, что их покарали боги, и с тех пор в гномьих
поселениях религиозность возросла.

Никто этого не знает, но на самом деле Проклятые гномы, как их


стали называть, не погибли. Большая часть их ушла в самую глубокую
глубь, намного глубже самых глубоких гномьих поселений, и стали
строить там свой безбожный мир.

И, кстати книги Тайгара Отрёкшегося высоко ценят маги всего Мира.


Нормальной считается позиция «нет, с богами он перегнул, но что
касается изучения заклинаний высшего уровня – это труд, который
должен прочесть каждый». Труды Тайгара переведены на
ачермальский и языки Северных Королевств. Обычно, правда, в
школах магов изучают отцензуренную версию, где убраны
рассуждения о природе и богах. Но можно достать и оригинальные
трактаты.
Чёрные гномы.

А вот Чёрные гномы остались на поверхности. Хотя они тоже


изменились настолько, что остальные гномы их за своих не считают –
хотя Горный Мастер их всё ещё признаёт.

Дело в том, что Чёрные гномы открыли тайну воскрешения людей.


Они знают, что можно захватить душу, вылетающую из тела, и
поместить её в какой-нибудь сосуд ( с точки зрения механики Мира
как программы это выглядит немного иначе, но так это воспринимают
сами гномы). Душу можно заточить как в предмет (и там она будет
находиться как бы в стазисе, как бы без сознания). Или можно
переселить её в другое тело, и продолжить жить, пока оно не сносится.
Таким образом Чёрные гномы (по крайней мере, их элита) достигли
бессмертия, а их крепость Источник Жизни, или Тарад-бар-Худ, стала
центром некромантии Мира.

Чёрные гномы регулярно делают набеги на соседних гномов для


захвата пленных, в которых переселяют души своей умершей знати.
Впрочем, мастерам плоти Чёрных гномов уже давно не важно, чьё
тело. Они научились изготовлять тела на заказ, изменяя облик
захваченного несчастного до неузнаваемости – под требования
заказчка. Чёрные гномы постоянно совершают набеги на соседние
земли Ачермала, захватывая рабов для своих экспериментов.

Гоблины
Одна из «старых» рас, самая малочисленная (в относительных
цифрах, их никто не счЭитал) и гонимая.

Гоблинам явно не повезло. Когда создавался Мир, домом для них был
определён небольшой и лесистый континент Совгар. Покровительство
над расой гоблинов взял один из Богов – Хозяин Леса. Гоблины
достаточно быстро размножились в свогардских лесах и степях,
основали там несколько королевств, и даже начали колонизацию
соседнего Торстенгара. Даже Война Странствующих Богов особо не
затронула земли гоблинов. В ходе войны Хозяин Леса, хоть и
опосредованно, выступил против Чёрной Силы и его империи, но
Совгар от войны почти не пострадал (да и будем честны – сравнивать с
землёй там мало что было возможно).
Первая серьёзная проблема для гоблинов совпала по времени с
Войной, но была вызвана ей только косвенно – из-за конфликта Богов
в системе Мира пошли баги, и часть Ветров сошла с ума. Возможно,
помог сойти с ума им Чёрная Сила, но точно никто не знает. Безумные
Ветра, как их стали называть, обрушились на Совгар, снося всё на
своём пути. Потом каким-то образом у них появилась способность
нести огонь. Хозяин Леса совместно с другими Богами – прежде всего,
при помощи Звездочёта, остановил распространение Безумных
Ветров, но климат Совгара изменился, а в центре острова возникла
Великая пустыня, где и поселились Ветра.

А потом с Льдины пришли люди. Колонизация Совгара началась


сравнительно поздно – около полутора тысячи лет назад, в 25007 году,
ладьи капитана Оласа Кваригфельда из королевства Соллентархейм
уткнулись в берег Совгара. Люди с Торстенгара основали Две Молодых
земли – королевства Каталанор и Содерхейм (позже к ним добавилась
ещё республика Великий Хормборок). Изначально людские поселения
захватывали только узкую полоску земли вдоль северного побережья
Совгара. Гоблины отчаянно дрались за свою землю. Началась великая
магическая война, в ходе которой Зимние жрецы призвали на помощь
Ледяную Смерть. Леса на сотни миль вглубь континента просто
вымерзли, и даже когда Зимние Ветра ушли, забрав сотни тысяч
гоблинских жизней – на месте лесов уже простиралась степь, почти
сомкнувшаяся на юге с Великой пустыней. Леса Совгара резко
сократились… как и популяция гоблинов. Теперь гоблины заселяют
только внутренние районы Совгара, куда до сих пор закрыт путь
людям (ну, почти).

На 26586 год Истинного календаря гоблины Совгара разделены на


три основных расы:

Зелёные гоблины

Самая коренная гоблинская раса. Обитатели лесных районов, прежде


всего – Великого леса. Отличаются темно-зелёным цветом кожи и
рыжими волосами. Их глаза, как и почти у всех гоблинов, прекрасно
видят в темноте.

Гоблины изначально были лесной расой. И Зелёные гоблины


сохраняют этот стиль. Зелёные гоблины оседлы, они выращивают
грибы, а таланты их шаманов позволяют приманивать к их
поселениям достаточно дичи, чтобы обеспечить жителей мясом. Они
живут в подземных городах, покрытых мхом, которые очень легко
принять за обычный лесной холм.. до тех пор, пока из-под куста не
появится Стража Границы в балахонах, и не прирежет тебя. Города
обычно управляются «моховыми королями» - чаще всего это наиболее
старые и уважаемые гоблины, мудрецы и шаманы, хотя в
приграничных с людьми территориях у гоблинов что-то типа
феодализма, когда власть принадлежит лучшим воинам.

Зелёные гоблины – верные слуги Хозяина Леса. Даже сейчас, когда


единый зелёный покров Совгара исчез, Зелёные гоблины всех лесов
ему поклоняются. Хозяин для них – спаситель, хранитель и последняя
надежда их расы. Главным врагом же служат Зимние Ветра, Безумные
Ветра и, как ни странно Звездочёт (который вообще никаким боком к
истории войны с людьми) – как повелитель Ветров. Шаманы Зелёных
гоблинов обычно служат посредниками между Хозяином и
поселениями. Шаманы – владеют лесной магией – умением свести с
пути, заплутать, завести в болото, или, наоборот, заманить в ловушку.
Шаманы гоблинов, как и вообще Лесные жрецы – ездят на крупных
волках. Часто на волках ездят и воины гоблинов. Зелёные гоблины –
главные враги людских королевств. И с непрекращающейся войной с
ними даже связан один любопытный праздник:

Ночь мечей – время в середине лета (по каталанорскому календарю


– в середине месяца Радужник). Точная дата меняется – она зависит
от восхода особой, Кровавой луны. С наступлением ночи Зелёные
гоблины зачаровывают в свете луны свои клинки. Болота и лесные
ложбинки оглашаются дикими воплями. После этого из лесов
вырываются орды фанатиков и атакуют людей, которых встретят. Это
– ночь, про которую люди говорят «раз в год и куст стреляет»,
напоминая об искусных гоблинских засадах, которые могут появиться
где угодно. Ночь, когда по дорогам ездят редкие смельчаки. Ночь, в
которую в приграничных крепостях гарнизоны поднимают по тревоге,
а люди привыкли запирать ворота и не ложиться спать. Впрочем, в
крупных городах Каталанора и Содерхейма праздник уже давно
изменил свой характер. Да, ворота запираются, люди не спят – но они
скорее веселятся, будоража кровь страшилками.

Серые гоблины

Серые гоблины – потомки тех, кто уцелел, когда Безумные ветра


выжгли в центре Совгара Великую пустыню. Выше чем Зелёные,
серокожие и черноволосые, эти гоблины представляют собой орды
кочевников, скитающихся по Великой пустыне и степям Совгара.
Серые гоблины – также воюют с людскими государствами, но здесь
уже они выступают атакующей стороной. А вот в леса своих зелёных
собратьев они предпочитают не соваться. Серые гоблины –не
поклоняются Хозяину, считая, что тот бросил их. Они заключают
множество Договоров с местными природными духами. Какие-то
племена даже вступают в союз с Огненными жрецами.

Гоблины-призраки

Самое любопытное в гоблинах-призраках - это то, что официально (с


точки зрения как людей, так и лесных гоблинов) их нет. Тем не менее,
они существуют. Около трёх сотен лет назад Тень (тогда
действовавший под именем Гийнана Савара, Магистра Внутренней
стражи Каталанора) заключил неофициальный договор с
несколькими племенами гоблинов, оказавшихся оторванными от Леса
и обречёнными на истребление. Тень упросил Звездочёта дать этим
гоблинам магию , достаточную, чтобы стать незаметными для людей –
при условии, что гоблины не будут вредить людям. Теперь кланы
гоблинов-призраков живут в укрытых магией убежищах прямо внутри
каталанорских городов. Что-то знают о них только криминальные
структуры Каталанора, с которыми эти гоблины наладили контакты –
став идеальными курьерами, взломщиками и торговцами краденым.

Василиски:
Василиски, они же кракши на своём языке – одна из
удивительнейших разумных рас. Удивительна она прежде всего тем,
что первая нарушила негласные правила, установленные при
сотворении Мира. Изначально Мир был разделён на три главых зоны:
– зона «классического фентези» с людьми, гоблинами и эльфами, мир
ящериц и мир гигантских насекомых. Кракши – изначально возникли
как разумная раса на континенте ящеров Кчершиджеш. Разумные
летающие ящеры, с хваткими ногами, заменяющими им руки, смогли
достичь примерно уровня каменного века. Кракши жили вдоль берега
моря, и были связаны с ветрами. И в один прекрасный момент одно из
племён кракшей перелетело океан и высадилось на Ка-Угарате.
Сейчас в землях людей живут несколько десятков племён кракшей,
или василисков, как их назвали люди.
Наибольшая популяция кракшей находится в империи Ачермал.
Правители-жрецы Ачермала оценили выгоды от союза с этими
крылатыми созданиями, и теперь василиски – единственная
нелюдская раса, инкорпорированная в состав империи. Кракши
переносят вести – туда, где это не может сделать семафорный
телеграф, и где нет магических шаров. Кракши патрулируют
прибрежные воды – они быстрее и маневреннее таможенных
кораблей. Тысячи крылатых ящеров – неизменная часть армии
Ачермала, и перед боем на противника с неба обрушивается ливень
стрел и дротиков.

В Ачермале живут несколько десятков тысяч кракшей, которые


составляют как бы государство в государстве. Поселения кракшей
находятся на скалах рядом с ачермальскими городами.
Правительство Ачермала предоставляет василискам значительную
автономию. Все кракши Ачермала управляются Большим советом –
который больше похож на огромный птичий базар.

Одно из племён кракшей забралось так далеко на север, как в


Каталанор, где оно служит Внутренней страже. Кракши так же играют
роль разведчиков и посыльных, плюс природная магия василисков,
позволяющая им парализовать противника страхом, оказалась
полезна при допросах – поэтому кракши ценятся как палачи.

Существуют и «дикие василиски» - те племена, которые предпочитают


не идти на контакт с людьми. Такие василиски, наоборот, становятся
большой проблемой. Для тех, кто служит Ачермалу и Каталанору, это
не характерно, но вообще кракши – хищники, и людей они едят с
большим аппетитом. Поэтому для диких кракшей люди, зачастую –
такая же добыча, как и их любимая сёмга.

Вам также может понравиться