Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
как играть в ОСР
как играть в ОСР
html
"Букварь по старым традициям", М. Финч
Мэттью Финч, автор Swords & Wizardry, написал буклетик "Quick Primer for old
school gaming".
Можно взять правила OD&D или S&W, прочитать их, а после этого попытаться
сесть и подготовиться к игре так как вы делаете это всегда. В этом случае вы
сразу же заметите, что в этих играх не хватает массы нужных и важных правил.
То что отличает эти игры от современных - это не правила сами по себе, а то
как их использовать. По факту, различия между стилем игры по OD&D и
современным стилем настолько огромны, что я написал четыре "момента
встречи дзен". В них я показал, что фундаментальные основы современного
стиля ведения игр переворачиваются с ног на голову в стиле ведения OD&D.
Ваши базовые умолчания о том как играть должны быть полностью
пересмотрены, если вы хотите ощутить то, что такое "настоящее OD&D". Я
назвал их "моменты встречи дзен" потому, что они выглядят полностью
неправильными для современного игрока, но как только вы будете готовы
принять "отражённую в зеркале" логику такого способа игры, внезапно всё
встанет на свои места, подобно тому как мир Зазеркалья обретает смысл, когда
Алиса начинает жить по его законам.
В силу того, что правила таких игр как OD&D и S&W не содержат "поиска",
"обмана" и других подобных навыков или способностей, то вам потребуется
чуть больше, чтобы обмануть подозрительного городского стражника, чем
бросок кубика. Да-да, вы не сможете автоматически обмануть его, успешной
проверкой навыка. Кроме того у вас нет "проницательности", успешная
проверка которой раскрыла бы обман. Так что придётся рассказывать
ведущему что и где вы именно ищете и какие кнопки нажимаете. Придётся
рассказать ведущему убедительную историю, которую ваш персонаж рассказал
городскому стражнику. Придётся самостоятельно решать врёт вам кто-то или
нет. В играх по OD&D вы постоянно задаёте вопросы и подробно рассказываете
ведущему что делает персонаж. Броски кубиков решают намного меньше, чем в
современных играх.
1) Рассматривайте всё, что вы нанесли на карту, как поле боя. Не думайте, что
можно убить всех монстров в одной комнате. Они могут попытаться обойти вас
с тыла по известным или неизвестным вам коридорам. Договоритесь о месте
встречи на случай, если придётся разделиться или отступать (заготовьте
оборонительный рубеж).
4) Рисуйте карту. Даже если это простая схема. Если вы потеряетесь - вот это
будет настоящая проблема. Особенно в подземелье, где регулярно бродят
монстры.
К настоящему моменту к вам должно было прийти понимание, что ваша работа
при игре по старым традициям отличается от того, что в делаете в современных
играх. Ваша работа не в том, чтобы правильно применять правила, а в том,
чтобы принимать быстрые решения и давать красочные описания. Ваша работа
в том, чтобы отвечать на многочисленные вопросы и уточнения и давать
игрокам пространство (много пространства) для принятия решений. Вы - книга
правил и другой нет. Также как игрокам следует забыть, что их персонажи
находятся в турнирной среде, вам надо забыть, что все ситуации покрыты
правилами в книге. Ситуации покрыты не книгой, они покрыты вами. Фокус в
том, чтобы обыграть ситуации круто, а не "правильно".
Дао ведущего: путь вазы династии Мин
Если у вас есть выбор между тем, чтобы вести предсказуемый, честный бой и
тем, чтобы вести бой, где ломаются мечи, падают тела, кого-то рвёт от удара в
живот, шлем отлетает в сторону, кто-то ползёт наверх по шторе и происходят
другие непредсказуемые вещи, то... Врубайте хаос! Это правило вазы династии
Мин. Почему оно так называется? Представьте себе бесценную вазу, стоящую
на столе в комнате, где разгорается конкретный и жёсткий бой: свистят мечи и
летят стрелы. Нет правила, которое описывало с какими шансами ваза будет
разбита. Не думаю, что мне нужно говорить больше, но на всякий случай. Если
у кого-то на кубике выпадает 1 или 3, или даже ничего не происходит, было бы
безответственно банально с вашей стороны не запустить цепь событий вокруг
вазы династии Мин. Взмах меча над столом попадает по вазе, она начинает
шататься и вот-вот упадёт - может ли кто-то сделать длиннющий перекат по
полу, чтобы попытаться поймать её? Вот это игра. Кажется, что такой подход
нечестен? Ну, да - это не описано в правилах, но это ваша задача - выйти за
рамки скучного цикла "Бросаю на попадание. Он бросает на попадание. Я
бросаю на попадание".
Ведущий говорит что в комнате стол, стул и лосиная голова на стене. Игрок
бросает кубик на поиск и, при удаче, находит секретный проход. Ну такое. В
другом случае после простукивания пола и стен игрок может, наконец, сказать
"Проверяю лосиную голову", а ведущий скажет "Как?" Тогда игрок говорит
"Пытаюсь повернуть рога, проверяю что во рту, пытаюсь сместить её по
горизонтали и вертикали". И вот тогда ведущий красочно рассказывает как что-
то щёлкает, часть стены вдавливается и немного отъезжает вправо, а игрок
ответит, что, держась за лосиную голову, сдвигает секретную дверь вправо до
максимума.
Кто-то уже подумал "Какая трата времени, ужас". Ну конечно, такое детальное
исследование занимает намного больше времени в играх старых традиций, чем
в современных. OD&D это и есть игра об исследовании и экспериментах
настолько же, насколько о битвах. Дизайнеры игр со временем решили, что
игра должна сосредотачиваться на битвах и кинематографичных моментах. В
такой системе ценностей, конечно, скрупулёзное исследование показалось
бесполезной тратой времени. Со временем, всё больше и больше правил
"уходили" в боевую часть игры, заменяя часть, сосредоточенную на рисовании
карты, подмечании деталей, экспериментах и дедукции. Но не надо думать, что
возвращение интересного исследования "затянет" игру. Бой в OD&D был
настолько быстрым, что оставлял больше времени на думательно-
исследовательскую часть игры. По моему опыту, сессия в OD&D вмещала в себя
больше боёв и исследовательских моментов, чем такая же сессия по третьей
редакции D&D. Четвёртая редакция выглядит так, будто в ней более быстрые
бои, чем в третьей, но, думаю, что всё что я сказал выше относится и к ней.
Не забывайте, что вашей работой также является, выход за рамки правил. "У
тебя 1. Меч вылетает из руки". "У тебя 1. Ты падаешь". "У тебя 1. Твой меч
застрял в трещине в полу". "Воу, у тебя 20. Ты разворачиваешься вокруг своей
оси - атакуй ещё раз!" "Воу, у тебя 20. Ты прорубаешь орка от плеча до пупка,
пинаешь ногой тело, чтобы оно упало и освободило клинок, кровяная взвесь
наполняет воздух, брызги попадают в глаза орку за спиной этого - он не будет
атаковать в свой раунд". "Воу, у тебя 20. Ты выбиваешь его клинок из рук". Это
просто примеры того, как разными способами можно использовать выпадение 1
и 20. Каждый результат отличается от другого и ни одного из них нет в
правилах - вы просто достали их из воздуха. Будьте гибкими - пусть хорошие и
плохие броски дают результаты, но какие именно пусть зависит от того что
подходит данной ситуации или по-настоящему круто.
Как начать
Шаг 2. Скачайте Swords & Wizardry (выложено на lulu.com) или OD&D (найдите
в Интернете). Правила S&W написаны чётче и современнее, чем у OD&D.
Можете использовать мою игру как "мост", чтобы понять что к чему, а потом
перейти к OD&D, так как её правила намного глубже и более художественны.
Шаг 3. Прочитайте правила от и до. Так будто это вообще новая игра, изданная
уважаемым и богатым издателем неделю назад. Особенно если это OD&D -
правила размазаны по всей книге. Правда там несколько страниц всего лишь.
***
Уже после того, как я перевёл этот текст, я обнаружил, что существует
пересказ этой статьи на канале HeroesOfFallcrest: