Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Создание ленивого
КАМПАНИЯ
«Я сделал много ошибок. Я слишком подготовился. Я создавал огромные миры
кампании, не понимая, что игроки не увидят и сотой из них ».
- Крис Перкинс
«Приключение - это здесь и сейчас».
- Подземелья и Драконы пятое издание Руководство мастера подземелий
На основании опроса 6600 человек. D&D Dungeon Masters, подробности большого мира, потому что вы не
проведенное на slyflourish.com, примерно 55 процентов представляете, куда в этом мире пойдет история.
респондентов запускают игры в рамках своей собственной Вместо, вы сосредотачиваете свое внимание на персонажах,
кампании. Часто эти мастера тратят много времени на ближайших к ним местах и любых местных проблемах,
политических структур - всего, что наполняет мир кампании. По мере того, как персонажи исследуют мир, ваше внимание к
Мы, ленивые мастера подземелий, можем до ближайшего города, у вас будет время заполнить этот город. И
использовать другой подход. Такой способ работы не даже в этом случае вы сосредотачиваетесь только на тех местах в
несовместим с методами построения большого мира городе, которые наиболее интересны или наиболее вероятны для
персонажах, целях, которые ими движут, и их Спираль кампании использует знакомый контрольный
непосредственном окружении. Затем игра и мир список Lazy DungeonMaster. Вы сосредотачиваетесь на том, что
детали, представляющие непосредственный интерес для несколько других инструментов, которые помогут вам создать мир
персонажей и игроков, или те, которые могут появиться в кампании для новой игры. Многие книги и справочники по
следующем сеансе. Ты не беспокойся о ролевым играм описывают сложные детали построения мира.
47
Вместо этого мы собираемся сосредоточиться на трех небольших персонажи вокруг кампании. Чтобы помочь всем
методах, которые позволят вам быстро построить кампанию, понять границы кампании, вы можете составить
которая имеет значение для персонажей и игроков: крючок шесть истин кампании.
кампании, шесть истин и определение фронтов. Эти истины - факты, которые отделяют эту
кампанию от всех других возможных кампаний, в
прямолинейно и прямо. Вот десять примеров: • Машины адской войны были похоронены в
Когда вы создаете кампанию, ориентированную на могут выполнять эту роль. У небольших кампаний может быть
персонажей, вам понадобится более трех слов, чтобы дать только один или два фронта, а у больших кампаний может быть
игрокам достаточно информации для их построения. до шести. Но для пути Ленивого Мастера Подземелий
48
три фронта - хорошее число для большинства кампаний. Третье мрачное знамение : Культ Заката
Каждый фасад состоит из следующих компонентов: строит алтарь Турону, из которого они могут
Цель : Чего пытается достичь этот фронт? Куда он Мы сохраним эти фронты свободными и легкими, как и в
движется? Если одно или несколько существ отношении остальных наших сюжетов, планов и заметок. И
составляют фронт, думают ли они, что они оправданы мы будем помнить, что эти фронты будут кардинально
в своих действиях? Они? меняться по ходу нашей игры. Исходные шаги будут
заблокированы, и появятся новые шаги. Целые фронты
Три мрачных предзнаменования : Какие три видимые
могут отпасть. И когда они это сделают, на их замену
шаги показывают прогресс этого фронта?
появятся новые фронты.
Цель : Постройте адскую военную машину, используйте ее, чтобы оборвать. Вы не знаете, какие фронты сойдут с рельсов и
выровнять Белого Воробья, а затем раскройте секреты, которые никогда не сбудутся. Вы не пытаетесь предсказать будущее
скрываются под ней. своей игры - вы смотрите на главных действующих лиц сюжета
Первое мрачное знамение : Хобгоблин-полудракон Воликсус в реальном времени и думаете о том, куда они направляются.
восстанавливает боевую машину, используя древние дьявольские Вы не беспокоитесь о том, что может случиться. Ты волнуешься
Третье мрачное знамение : Воликсус открывает ворота КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ДЛЯ ЛЕНИВШИХ
Серого Шпиля, отправляя военную машину и свою армию к
Белому Воробью.
ПОДГОТОВКА КАМПАНИИ
• Подготовьте кампанию в целом так же, как
Фронт : Турон вы готовитесь к следующему занятию.
Цель : Захватите долину, окружающую Следующая сессия всегда важнее всего.
Whitesparrow, и сделайте ее новым адским домом.
• Разрабатывать спиральная кампания это
Первое мрачное знамение : Слуги Турона сосредотачивается на том, что важно для персонажей
восстанавливают знания, чтобы открыть врата в царство прямо сейчас, и что разворачивается по спирали, когда
дьявола в Девяти адах. персонажи уходят в большой мир.
Второе мрачное знамение : Слуги Турона
• Построить крючок кампании который фокусирует кампанию на
открывают врата между адом и долиной Белого
единственной главной цели, которую может понять каждый.
Воробья.
Третье мрачное знамение : Турон входит в мир.
• Заявить шесть истин вашей кампании, которые отделяют
Цель : Принесите на землю вечную тень для их помочь игрокам создать персонажей, соответствующих
Первое мрачное знамение : Культ Заката извлекает древние • Определите три фронты - основные
тайные знания из утерянной библиотеки. участники кампании, включая их цели и три
Второе мрачное знамение : Культ Заката вызывает часовое мрачные предзнаменования которые показывают их прогресс.
49
ГЛАВА 17:
ЗАПУСК НУЛЕВОЙ СЕССИИ
50
Это также отличное время, чтобы спросить игроков, есть • Магически привязан к…
ли какие-либо темы, которых следует избегать в кампании. • Выжил с…
Игрокам могут быть некомфортны определенные темы или
• Сбежал с…
ситуации, которые могут возникнуть в кампании, такие как
•
СВЯЗАТЬ ПЕРСОНАЖИ ВМЕСТЕ В долгу перед…
• Подается с…
• Защищено…
• Путешествовал с…
• Дружественный соперник…
• Друг детства…
51
СВЯЗЫВАЮЩИЕ ПЕРСОНАЖИ БЫСТРОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ
ОДНОЙ ФРАКЦИИ После того, как общее планирование будет завершено, у
вас может быть время для быстрого приключения в
Вместо того, чтобы строить сеть личных отношений между
нулевой сессии. Вам придется много импровизировать, так
персонажами, вы можете вместо этого связать всех членов
как вы еще не прошли контрольный список Lazy Dungeon
партии с одной фракцией в мире - гильдией, церковью,
Master для кампании. Пока игроки обсуждают своих
орденом, отрядом наемников или какой-либо другой
персонажей, вы можете придумать хороший старт для
организацией. Все персонажи могут служить одному и тому же
этого короткого приключения. Это не должно быть много,
эльфийскому лорду. Они могли быть агентами большой и
но быстрый набор встреч, охватывающий взаимодействие,
могущественной династии. Или все они могут быть агентами
исследование и бой NPC в начале нулевой сессии, может
темной шпионской сети.
быть интересным способом отточить свои навыки
Связывание персонажей с одной фракцией не только
импровизации и вовлечь игроков в игру.
помогает избежать встречи в баре, но и создает прочный
крючок для взаимодействия персонажей с этой фракцией.
Его легко реализовать и легко использовать во время игры.
КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ДЛЯ
Несмотря на то, что он дает персонажам мотивацию, NPC,
дающих квесты, и фон, он позволяет вам подключиться к
ЗАПУСК НУЛЕВОЙ СЕССИИ
общему фону все • Используйте свою первую игровую сессию, чтобы
персонажи сразу. Игроки должны работать вместе, чтобы помочь игрокам создать персонажей, релевантных
выбрать, к какой фракции подключиться во время нулевой кампании, и направить кампанию в сторону фона и
сессии. После того, как они выбрали фракцию, вы можете мотивации персонажей.
извлечь выгоду из использования этой фракции для • Опишите общую тему кампании и «шесть
остальной части кампании. истин», которые вы составили в ходе
планирования кампании.
•
НАПРАВЛЯЮТ ПЕРСОНАЖИ НА ПУТИ Используйте нулевой сеанс, чтобы управлять
ожиданиями от кампании.
КООПЕРАТИВНОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ • Развивайте связи между персонажами и
В ходе использования нулевого сеанса для настройки соединяйте персонажей с миром.
кампании вы можете помочь игрокам создать персонажей,
• Подумайте о том, чтобы связать всех персонажей с
подходящих для кампании. Персонажи, созданные по
одной фракцией. Позвольте игрокам выбрать одну
темам, которые не подходят для конкретной кампании,
из таких фракций.
могут вызвать скуку и разочарование - как для игроков, так
и для вас. Хотя вы хотите дать игрокам широкий спектр
• Направляйте персонажей к совместным
приключениям, прося игроков дать своим
возможностей для их персонажей, вы также можете дать
персонажам четкую причину приключений с
им основное руководство, призванное помочь всей группе
остальной группой.
получить больше удовольствия:
Создавайте персонажей с явной причиной приключение • Проведите быструю и сильно импровизированную сессию
Это помогает всем избежать вопроса «Зачем моему исследованиями и некоторыми боями.
и структуру, основанную на
52
БЕГ
ВАША ИГРА
ГЛАВА 18:
ОСНОВНЫЕ ПРИЗНАКИ ХОРОШЕЙ GMS
В опросе в Twitter и Facebook с вопросом к игрокам Возможность расслабиться приходит с опытом. Это происходит
Чтобы описать главные черты хороших мастеров подземелий, около 160 из-за того, что вы доверяете своим инструментам, которые помогут вам
ответов показали, что они сосредоточены на трех чертах: гибкости, запускать гибкие, творческие и импровизационные игры. Это
креативности и импровизации. Эти три качества выделялись среди всех происходит из-за того, что вы помните, что игроки - это ваши
остальных, в том числе знание правил и полная подготовка. Всякий раз, друзья, и это все за столом, чтобы хорошо
когда мы стремимся улучшить свои навыки в качестве GM и приобрести провести время.
дополнительные инструменты, которые помогут нам запускать отличные Когда приближается время игры, и вы начинаете
игры, наиболее полезными навыками и инструментами являются те, нервничать, это хорошее время, чтобы сделать глубокий
которые помогут сосредоточить нашу гибкость, наше творчество и нашу вдох, просмотреть свои записи и вспомнить, как вы
способность импровизировать. собираетесь начать игру на ура. Как только вы начали
В этой главе рассказывается о нескольких методах, которые можно сильный, вы отправляетесь в гонки.
использовать для улучшения этих трех основных характеристик GM.
СЛУШАТЬ
РАССЛАБЛЯТЬСЯ «Слушай больше, чем говоришь».
что говорите: «Нет». Вы жестко управляете персонажами, контакт и не перебивая. Вы можете использовать свой
действия которых вас бесят. Вы требуете закончить каждую игровой журнал или рабочий лист кампании, чтобы делать
сцену в опубликованном приключении, независимо от того, несколько заметок о том, что говорится, пока игроки говорят.
нравятся ли эти сцены игрокам или нет. Активное слушание дает вам представление о том, что игроки
хотят от игры.
55
Это особенно важно, когда вы запускаете игры на
виртуальном столе. Когда вы и игроки не все в одной
ОТКРОЙТЕ СВОИ НАВЫКИ
Среди множества различных способов совершенствоваться в
комнате, многие физические сигналы, которые
качестве гейммастера, повышение вашей гибкости, творческих
большинство людей принимают как должное, включая
способностей и навыков импровизации будет вам хорошо
зрительный контакт и общий язык тела, теряются. Так что
служить, пока вы играете в ролевые игры. Чем больше вы
не бойтесь быть более прямым в получении информации
практикуетесь, тем больше учитесь у других GM, чем больше
от каждого из игроков, гарантируя, что вы удерживаете
вы рассказываете о своем процессе, и чем больше игр вы
всех вовлеченными в игру, которую вы запускаете.
смотрите и в которых участвуете, тем лучше вы овладеете
вы могли использовать их при необходимости - или чтобы вы • Развивайте идеи, которые дают вам игроки, и
могли выбросить их, когда появятся лучшие идеи. соединяйте их с секретами и подсказками.
Вам может потребоваться несколько занятий, чтобы вам провести творческую, гибкую и увлекательную игру.
увидеть, как весь ваш материал работает вместе. Но когда • Постоянно оттачивайте свои навыки, наблюдая
игрок описывает часть истории своего персонажа, и вы за другими играми, читая об опыте других GM и
используете это в секрете или в качестве подсказки позже в разговаривая с другими GM.
кампании, это выводит вашу игру на новый уровень. Точно
так же, когда персонажи сбиваются с пути, но вы можете
заглянуть в одно из своих фантастических мест, чтобы
разместить их, это меняет тон игры.
Ваша способность работать с игроками дает им
понять, что вы не просто придерживаетесь сценария,
но и не придумываете все случайным образом на ходу.
Это показывает им, что мир игры реален, даже если он
тоже адаптируется.
56
ГЛАВА 19:
ПОДВЕДЕНИЕ
ПРЕДЫДУЩАЯ СЕССИЯ
«Короткая, динамичная, динамичная игра« Какие удивительные и интересные вещи мы все
помним из последних нескольких сессий? » может творить чудеса, удерживая вечеринку - как в
характере, так и вне ее! - в нужном русле, погружаясь в нее и участвуя в кампании ».
- Клинтон Дж. Бумер, Руководство Кобольдов по заговорам и кампаниям
Каждой игре нужно где-то начинать - так В-третьих, если попросить игроков подвести итоги, всем будет
почему бы не начать с занятия, которое сказано, что игра началась. Это может быть особенно полезно для
поможет вовлечь игроков в игру и кампанию? групп, которым нравится начинать сеанс с небольшого общения,
Когда мы готовы начать игровой сеанс, мы можем поскольку совместное описание предыдущего сеанса может
начать с того, что попросим игроков подвести итоги удовлетворить некоторые из этих потребностей.
полученными ответами. Такая обратная связь помогает Поскольку игроки описывают предыдущую сессию, не
нам понять, как на самом деле работают наши игры. прерывайте их. Позвольте им рассказать вам то, что они
57
Эти сводки, составленные игроками, помогут вам
понять, что действительно важно за столом. Они могут
КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ДЛЯ ЗАПРОСА
предложить варианты того, как можно настроить игру, ИГРОКИ, ПОДВЕДУЩИЕ
чтобы сосредоточиться на аспектах, которые наиболее
ПОДВЕДЕНИЕ ПРЕДЫДУЩЕЙ СЕССИИ
запомнились игрокам, и избегать аспектов, которые им не
• В начале сеанса попросите игроков
резонируют.
подвести итоги предыдущей игровой
сессии.
ption.
.
анкс.
58
ГЛАВА 20:
ТРИ УМКИ ДЛЯ
ГРУППОВОЕ РАЗВЕДЕНИЕ
«В каждой игре есть какой-то уровень импровизации».
- Стейси Деллорфано, Без рамы
Легко сосредоточиться на механике ролевой игры и Как и многое в способах Ленивого Мастера
забыть об истории, которую мы рассказываем за столом. подземелий, эти техники служат нескольким целям.
Игроки могут сосредоточиться на боевых деталях своих Групповое повествование - это не просто создание у всех
персонажей. GM сосредоточится на статистике монстров и более творческого настроения. Это также упрощает
точности баланса столкновений. Когда мы запускаем запуск наших игр.
наши игры, они иногда меньше похожи на обложку
фантастического романа и в результате больше похожи
«ОПИСАТЬ СВОЙ УБИЙСТВЕННЫЙ УДАР»
на симулятор войны.
Когда персонаж наносит смертельный удар монстру,
Творчество ведет к большему творчеству. Поэтому, если мы
попросите игрока описать, что происходит. У некоторых
хотим развивать творческий потенциал игроков, нам нужно, чтобы
игроков этот запрос вдохновит на мгновение взглянуть на
они также мыслили творчески. Мы хотим работать вместе, чтобы
вас, затем на лист своего персонажа, а затем снова на вас.
превратить наши игры из симуляторов, ориентированных на
Но обычно за этим первоначальным сопротивлением
механику, в боевые сцены, достойные любого хорошего романа или
следует детская улыбка и кровавое описание смертельного
фильма.
удара.
Однако добиться от игроков творческого
Это небольшой конкретный вопрос, на который почти
импровизационного мышления непросто. Все мы знакомы с
каждый игрок может ответить интересным образом.
тем, как общество заставляет людей отказываться от
Разумеется, это далеко не совместное построение мира.
воображения после того, как детство прошло. И это
Но это может помочь игрокам перестать думать о своих
воображение нам нужно снова раскрыть. Поэтому вместо того,
персонажах как о просто наборе статистики, даже если
чтобы начинать с большого, мы начинаем с малого. Мы задаем
только на этот один роковой момент.
конкретные вопросы, которые уводят игроков от игровой
59
«КАКОВА ИНТЕРЕСНАЯ ФИЗИЧЕСКАЯ «ЧТО ПРОИСХОДИТ
ХАРАКТЕРИСТИКА ЭТОГО МОНСТРА?» ВАШЕ ПУТЕШЕСТВИЕ?"
В первый раз, когда персонаж атакует монстра, Следующий вопрос немного глубже. Обработка сцен из
попросите игрока описать интересную физическую путешествий долгое время была проблемой для Gamemasters.
характеристику монстра. прежде, чем они ударили его. Опишите их слишком быстро, и они будут казаться такими
(Если они описывают монстра после атаки, оно легкими, что не имеют значения. Но если вы проведете
неизбежно просто становится существом со стрелой, большое количество случайных встреч, чтобы определить пути
Этот вопрос - полезное упражнение во многих отношениях. Во время организованных игровых игр для 13 век,
Это помогает вам идентифицировать отдельных монстров на Дизайнер Эш Лоу придумал интересную идею превратить
протяжении всего боя - особенно полезно, если вы ведете бой фотомонтаж из путешествий в небольшую импровизационную
в стиле повествовательного театра разума, и вам нужен способ сессию. Следующие рекомендации предлагают вариант его
и игрокам соединиться с монстром как с отдельным существом, Когда персонажи начинают долгое путешествие, вы
вместо того, чтобы сосредотачиваться на его механических готовите почву, описывая, каким будет путешествие в целом,
аспектах или давать ему ярлык типа «Орк 3». Это также делает где оно будет происходить, а также некоторые интересные, но
каждого монстра уникальным, что делает мир более реальным. общие особенности местности. Это дает игрокам возможность
Если вы используете ламинированный флип-коврик, вы можете Спрашивайте о событиях, которые касаются не конкретного
написать эту характеристику на коврике, чтобы все могли ее видеть. персонажа какого-либо игрока, а всей группы в целом.
Если попросить игроков определить физические образом, никто не будет выделен, когда им может быть
характеристики монстра, это может вдохновить на небольшую неудобно прыгать. Но всегда стоит спрашивать более
импровизационную сессию, которая понравится даже самому спокойных игроков, не хотят ли они ответить, прежде чем
интровертированному игроку. Эти характеристики могут затем более уходящие игроки в конечном итоге станут доминировать
стать чем-то важным для истории или раскрыть секрет или ключ к на сцене. Игроки всегда могут пасовать.
разгадке. Когда игроки проявляют творческий подход, никогда не Вы также можете попросить игрока описать проблему, с
знаешь, к чему это может привести. которой столкнулась группа, но не описывать, как группа
ее преодолевает. Затем другой игрок может описать, как
частей игры.
60
ПРИНЯТИЕ РЕБЕННЫХ ШАГОВ В ГРУППУ МИРОВОГО
КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ДЛЯ
СТРОИТЕЛЬСТВА И УЛУЧШЕНИЯ ГРУППОВОЕ РАЗВЕДЕНИЕ
Эти небольшие и простые вопросы могут помочь • Помогите раскрыть творческие идеи игроков с помощью
вовлечь игроков в мир кампании, позволив им задаваемых вопросов.
лучше контролировать происходящее и вырвав
• Попросите игроков описать свои смертельные удары
их за пределы своих листов персонажей. Чем
по противникам.
удобнее всем становится со временем эта идея,
тем шире и детальнее могут быть ваши вопросы.
• Попросите игроков описать интересные физические
61
ГЛАВА 21:
УЛУЧШЕНИЕ NPC
«Ваш персонаж родился в тот момент, когда поднимается занавес, и ваш
персонаж умирает, как только он закончится».
- Аарон Соркин, создатель Западное крыло
Многие руководства Gamemaster предлагают множество может это запомнить, но в противном случае этот NPC
способов создания NPC, но эти процессы создания NPC может потеряться. И пока вы пытаетесь вспомнить их
часто одновременно сложны и отнимают много времени. имя, мир игры становится менее реальным для
попроще, поэтому мы собираемся разбить импровизацию Имена имеют силу. Как только они записаны
NPC на два этапа: выбрать имя, а затем проникнуть в и привязаны к NPC, этот NPC с этого момента
62
ПОСТАВЬТЕ СЕБЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИДЕЙ
РАЗУМ НИП ПОДГОТОВКИ ВАШЕГО NPC ДЛЯ УЛУЧШЕНИ
Во многих книгах по ролевым играм описывается выбор и Если вы хотите импровизировать более глубокого NPC, вы можете
присвоение NPC множества характеристик, включая использовать некоторые из тех же техник, которые вы используете,
мотивацию, происхождение, внешний вид, цели, секреты и т. Д. чтобы обрисовать своих основных NPC. Примените архетип из
Но как ленивый мастер подземелий вы можете пропустить все популярной художественной литературы. Измените пол вашего
это и вместо этого просто поместите себя в сознание NPC. Это импровизированного NPC. Следите за плохими стереотипами.
не значит, что у вашего NPC не будет ни одной из этих черт. Но Поскольку контрольный список Lazy Dungeon Master максимально
вместо того, чтобы детализировать их заранее, вы позволите уточняет подготовку, не так сложно использовать шаги подготовки
им проявиться органично, когда вы отыгрываете NPC. NPC, чтобы импровизировать NPC прямо за столом.
подготовки Lazy Dungeon Master, вы хотите подготовить только то, КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ДЛЯ ЗАПУСКАЮЩИ
что вам нужно. Затем оставьте остальное пустым, чтобы вы могли • Используйте тщательно подобранный список случайных
заполнить его, когда игра разворачивается перед вами. Вам имен, чтобы выбрать подходящее имя для NPC, а затем
нужно поверить в свою подготовку, а затем расслабиться и запишите его.
насладиться дикой поездкой.
• Поместите себя в сознание NPC.
• Не беспокойтесь о создании множества
ПРИМЕНИТЬ СУЩЕСТВУЮЩИЙ СТАТИЧЕСКИЙ БЛОК
черт NPC заранее.
Если вашему NPC нужен блок характеристик, вы можете обернуть • Позвольте чертам NPC проявиться, когда вы их
существующий блок характеристик NPC или монстра вокруг нового разыгрываете.
NPC, не беспокоясь о деталях. Всегда заманчиво создавать
• При необходимости измените внешний вид существующего
совершенно новые блоки характеристик для NPC во время
блока характеристик вокруг NPC.
подготовки к игре. Но игроки вряд ли заметят различия или
63
ГЛАВА 22:
УЛУЧШЕНИЕ СЦЕН
И СИТУАЦИИ
«Сюжет и спонтанность реального творчества несовместимы».
- Стивен Кинг, О написании
ПРЕДСТАВЬТЕ ЖИВОЙ МИР враги могут испытать персонажей с помощью несложных угроз.
64
У Воликсуса есть две дюжины хобгоблинов и три сказка. Если Воликсус узнает, что группа авантюристов
дюжины обычных гоблинов на службе, а также его пытается проникнуть в Серый Шпиль, или если некоторые
наемники-огры. Он может послать два патруля с парой из его патрулей и рейдов начнут исчезать, он отреагирует
хобгоблинов и шестью гоблинами вокруг территории за на это любым способом, который имеет смысл для него. Но
пределами крепости, чтобы убедиться, что никто не то, как с этим справятся персонажи, всегда зависит от них.
пытается штурмовать замок. Он может разослать отряды с Вы можете догадаться, какие подходы они могут
двумя наемниками огров, четырьмя хобгоблинами и предпринять, например, прокрасться через туннели под
десятью гоблинами. Сторожевой башней Сета и проникнуть в Серый Шпиль
Около трети его сил спят в любой момент времени, а изнутри. Но это всего лишь одна идея. Игроки придумают
другая треть обычно находится в патрулировании или много других.
рейдах. В результате в замке просыпаются восемь
хобгоблинов, двенадцать гоблинов и два огра. Воликсус,
вероятно, назначит хобгоблина и пару обычных гоблинов
КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ДЛЯ ЗДАНИЯ
на каждую из четырех сторожевых башен в замке. СЦЕНЫ И СИТУАЦИИ
Оставшиеся хобгоблины, гоблины и огры, вероятно,
• Представьте себе мир как живое место.
находятся во дворе, работая над адской военной машиной
• Монстры и NPC заполняют локации
Воликсуса вместе с гномами-алхимиками и инженерами.
и роли, как в реальном мире.
Они также могут выполнять упражнения, готовить,
собирать добычу или встречаться с Воликсусом. Время от • Мир и персонажи в нем
времени Воликсус мог выходить в набег вместе со своими реагируют на действия
адскими псами. персонажей.
Если продумать установку монстров, вы поймете,
как выглядит ситуация в Сером Шпиле. Многое из
этого персонажи могут узнать, допрашивая
заключенных или шпионя за ними.
крепость. Хотя все это кажется
подробным, вам не нужно
планировать это заранее. Вы
можете просто держать эти идеи
в уме или придумывать их по
мере развития игры.
Эта договоренность также не
рассмотреть персонажей или их действия.
Именно так работает Grayspire. Это то, что
имеет смысл в контексте
65
ГЛАВА 23:
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НЕСКОЛЬКИХ
БОЕВЫЕ СТИЛИ
В опросе 6600 DM более 60 процентов респондентов заявили, что Это уже основной режим взаимодействия для всей
они используют карты с координатной сеткой и миниатюры для боя, игры. Таким образом, вы можете просто поддерживать
примерно 20 процентов заявили, что они использовали этот стиль игры, даже когда вы переключаетесь с
абстрактные карты для представления области боя, и примерно 20 взаимодействия с NPC или исследования на бой.
процентов сказали, что они использовали полностью Битва в театре разума перетекает прямо в остальную
повествовательный театр. умный стиль для боя. часть истории. Так же, как вы описываете сцены
Некоторые бои хорошо сочетаются с простым взаимодействия и исследования NPC, вы можете описать,
повествовательным описанием битвы. Другие бои сложны или как разыгрывается битва. Повествовательный бой также
достаточно трудны, поэтому битва на сетке 5 футов на квадрат не требует специальных материалов. Вам не нужны
дает игрокам детали и свободу действий, которые им миниатюры. Вам не нужна карта сражения. Вам не нужен
необходимы для успеха. Иногда все, что нам нужно, - это трехмерный ландшафт. Вы можете просто описать
простая визуальная карта, чтобы понять форму местности и происходящее и позволить воображению игроков создать
относительное расположение персонажей и монстров. среду.
Ленивым мастерам подземелий не нужно выбирать Театр мыслей лучше всего работает при определенных
только один стиль для ведения боя. В зависимости от обстоятельствах, включая следующие:
ситуации мы можем выбрать, какой из этих стилей лучше
• Бой, который явно выгоден персонажам.
всего подходит для наших игр.
• Бой, который скоро закончится.
БОЙ
такой как коридор, квадратная комната или
открытое поле.
Полностью описательный бой в стиле театра разума • Сражение, в котором участвует больше монстров, чем вы
фокусируется на основном взаимодействии между GM. можете представить с помощью миниатюр, например,
и игроки: Мастера описывают ситуацию и удерживание ворот замка против двухсот орков.
окружение, игроки описывают, что они хотят от • Сцены, которые могут привести к драке только при
своих персонажей, а мастер оценивает определенных обстоятельствах, например, жаркие
результаты. переговоры.
66
• Сцены, которые могут быть разрешены с Сеточные бои лучше всего работают в следующих
большим изменением окружающей среды, ситуациях:
например, обрушившийся утес, сокрушающий • Сражение, в котором участвуют несколько
силы хобгоблинов внизу. разных типов монстров.
• Ситуации, когда кто-либо из игроков не может видеть • Сражайтесь в сложной, но в основном
поле боя, например, при запуске игры онлайн или если горизонтальной среде.
кто-либо из игроков имеет слабое зрение.
• Бой, который бросает серьезный вызов
Однако независимо от обстоятельств, персонажам.
ведение боя на театре мыслей требует
• Битвы с боссами с множеством
доверять. Игроки должны верить в то, что вы вынесете
потенциальных вариантов окружения.
справедливое решение, и вы должны поддерживать это
укрытием и количеством существ, попадающих в зону атаки. Одна причина нет выбрать бой с сеткой просто
На веб-сайте Sly Flourish содержится подробное руководство потому, что вы оказались в ситуации, когда игроки не
по повествовательному боевому театру разума, на которое доверяют вам как GM. Бой никогда не должен быть
имеется ссылка в разделе «Ссылки и дополнительная соревнованием между вами и игроками. Вы должны
литература» в конце этой книги. заслужить доверие игроков, даже если вы ведете более
тактически ориентированную игру. Но когда вы
используете карту с координатной сеткой и тактический
бой, есть риск, что вы перестаете быть помощником
БЕГОВОЙ ТАКТИЧЕСКИЙ
СЕТЧАТЫЙ БОЙ
Будь то битва с большим боссом или битва с
множеством разных типов монстров в
сложной среде, ведение боя на сетке 5 футов
на квадрат дает каждому лучшее понимание
ситуации и тактических возможностей
персонажей. Хотя стоимость миниатюр и
ландшафта может
Важно отметить, что тактические
игроков в игру.
67
история, чтобы быть противником игроков. Игра, в которой слишком Как и в случае боя на театре мыслей, вы должны
много внимания уделяется тактике, может легко превратиться из описать игрокам, как будет проходить битва на
совместного повествования в военную игру противостоящих абстрактной карте, до начала боя. На абстрактной
миниатюр, если вы не будете осторожны. карте важно определить две вещи: как далеко могут
Во время тактических встреч с сеткой не бойтесь зайти персонажи с ходом и сколько существ могут
напоминать себе, что вы фанат героев. Вы можете быть нацелены на эффекты области.
ставить сложные задачи на пути персонажей, но
ваша цель - наблюдать, как они делают
ИСПОЛЬЗУЯ ПРАВО
потрясающие вещи. Иногда об этом легко забыть,
когда вы погребены в мелочах правил боя и в ИНСТРУМЕНТ ДЛЯ РАБОТЫ
5-футовых квадратах. Как ленивый мастер подземелий, вы не привязаны ни к одному
Третий вариант устраняет разрыв между полностью у вас может быть один стиль боя, который вы предпочитаете,
повествовательным боем театра разума и полностью но это не значит, что вам нужно отказаться от других стилей.
сетчатым боем: абстрактная карта. Такой подход не нов. Даже если вы предпочитаете сетчатый бой, может иметь
Фактически, гроссмейстеры использовали этот стиль боя с смысл устроить битву на театре мыслей, когда в коридоре
тех пор, как люди играли в ролевые игры. всего два охранника или пять бандитов на темной улице. Как
Когда вы используете абстрактную карту, вы рисуете гольфист, выбирающий правильный клуб для правильного
• Миниатюры, карта или трехмерный ландшафт сделают областей битвы и множества монстров, но там, где
сетки.
Благодаря абстрактным картам каждый
может видеть одно и то же поле битвы, не • Как абстрактные карты, так и боевые действия театра
погружаясь в детали правил ведения боя на разума требуют, чтобы игроки доверяли вам и чтобы
сетке. Этот стиль все еще требует, чтобы вы оставались поклонником героев, а не противником.
весьма. Как и в боях с театром разума, этот стиль игры лучше всего • Объясните, как работают эти боевые системы,
68
ГЛАВА 24:
ПОДДЕРЖАНИЕ ТЕМП
«Хороший темп, вероятно, самая важная черта, которой может обладать GM».
- Монте Кук, создатель Numenera
Понимание того, как поддерживать темп игры и поддерживать Легко рассказывать игрокам о том, что
высокий уровень ее энергии, требует огромной глубины и происходит в мире. Но гораздо важнее, чтобы вы
понимания. Поддерживать хороший темп - тяжелая работа. Но расставляли ситуации перед персонажами и
ленивые мастера подземелий не любят тяжелую работу, позволяли им действовать. Действия персонажей
поэтому давайте рассмотрим некоторые другие варианты оживляют ваши игры. Вам решать, как создать
поддержания увлекательного темпа в наших играх. среду и подготовить почву быстро так что
персонажи могут что-то делать.
продолжить игру.
69
ПОДДЕРЖИВАЙТЕ БИТЫ ПОНИМАНИЕ!
ДЕЙСТВИЕ И РАССЛАБЛЕНИЕ И ВНИЗ
Слишком много действий все время в игре может «Истории привлекают наше внимание, постоянно
истощить игроков. Вместо этого идеальная кампания изменяя наши эмоциональные реакции».
требует циклического темпа действий и расслабления. - Робин Лоуз, Хиты Гамлета
Сцена обсуждения с NPC может привести к битве. Эта
В Очки жизни Гамлета, Робин Лоуз описывает сюжетные
битва может привести к исследованию старых руин. В
фрагменты трех фильмов и рассказывает о том, как определять эти
целом, темп действия протекает по схеме «низкий –
типы сюжетных фрагментов в ваших играх. В частности,
высокий – низкий».
различные ритмы направлены либо на «надежду», «страх», либо
Путь Ленивого Мастера подземелий позволяет легко
являются эмоционально нейтральными. Удары надежды
разбивать сцены, которые вы создаете для сеанса, чередуя
случаются, когда персонажи узнают что-то ценное для них,
исследования, взаимодействие с NPC и сражения. Затем
получают союзника, побеждают монстра, выполняют квест или
помните об этой структуре, поскольку выбор персонажей
получают новый магический предмет. Битвы страха могут
продвигает историю в разных направлениях.
включать столкновение с ужасными врагами, обнаружение
70
Вот десять примеров восходящих ударов, которые вы • Гостиница загорается.
можете использовать в игре, когда того требует ситуация: • Умный меч паладина решает, что сейчас
• Персонажи пробиваются сквозь секретную идеальное время, чтобы навязать свою волю
• К их атаке неожиданно присоединяется враг • Военачальник просыпается, потому что ему нужно в
спальне.
• Окружение негативно влияет на
монстров, но не на персонажей. • Важный ключ падает в решетку канализации.
• Одинокий стражник сталкивается с персонажами, обнадеживающие или пугающие биты, чтобы направить
• Канализация переполнена.
71
ДУМАТЬ О
ВАША ИГРА
ГЛАВА 25:
ЗАПУСК МОЗГА ГМ
«Если вы хотите быть писателем, вы должны делать две вещи превыше всего: много читать и много писать».
- Стивен Кинг, О написании
КНИГИ
Чем больше мы наполняем наш разум великолепной фантастикой и
произведениями искусства из высоких фэнтези, а также людьми, которые Пятый сезон ( Н.К. Джемисин)
любят эту фантазию так же сильно, как и мы. Мы также можем более
Стрелок ( Стивен Кинг)
непосредственно подготовиться, переваривая как можно больше великих
Гиперион ( Дэн Симмонс)
художественных произведений. Чем больше фантазий и приключений мы
Ложь Локка Ламоры ( Скотт Линч)
впитываем, тем лучше мы подключаем наш мозг к запуску отличных игр.
Скандинавская мифология ( Нил Гейман)
рекомендуемые книги, фильмы, телешоу, игры и комиксы Стражи Галактики ( Режиссер Джеймс Ганн)
для тренировки мозга вашего GM: Гарри Поттер Серии ( Режиссеры Крис Коламбус,
Альфонсо Куарон, Майк Ньюэлл и Дэвид Йейтс)
75
Безумный Макс: Дорога ярости ( Режиссер Джордж Миллер)
КОМИКС
Старикам тут не место ( Режиссер Джоэл и
Черная пантера ( Автор Та-Нехиси Коутс)
Итан Коэн)
Монстресс ( Автор Марджори Лю)
В поисках утраченного ковчега ( От режиссера Стивена
Доктор Кто ( 2005) (Рассел Т. Дэвис и Стивен Моффат, прочитать и перечитать опубликованные книги по ролевым играм для
главные сценаристы) игр, в которые вы играете. Вы даже можете изучать и заимствовать идеи
Сыны анархии ( Создано Куртом Саттером) сюжетов и даже механик, которые вы можете позаимствовать и сразу
Настоящий детектив ( Сезон 1) (Создано Ником Пиццолатто) В частности, справочники по монстрам для ваших
любимых ролевых игр могут предоставить массу зацепок и
Провод ( Создано Дэвидом Саймоном)
идей. Они также могут помочь вам понять общее
ощущение мира, в котором разворачивается игра. Если вы
ВИДЕОИГРЫ опытный гейм-мастер, вы можете подумать, что знаете все,
Baldur's Gate / Baldur's Gate II: Shadows of Amn что вам нужно, о фантастических монстрах, но уделите
Diablo III
ПРОГУЛЯТЬСЯ
В наши дни мы живем в мире, который всегда на связи.
Божественность: первородный грех
Во многих отношениях эти связи значительно
The Elder Scrolls V: Skyrim
обогатили жизнь людей. Хотя статьи и посты часто
Horizon Zero Dawn говорят об обратном, люди объективно умнее, когда
Средиземье: Тени Мордора они подключаются к своим смартфонам, чем когда их
Столпы Вечности нет под рукой. Точно так же подключение к коллективу
76
Однако за постоянное подключение приходится
СОВЕТЫ ПО ЗАГРУЗКЕ
МОЗГ ГМ
платить. Ваша способность к глубоким размышлениям
очередным мобильным отвлечением. Так что, если у вас • Наслаждайтесь прекрасной художественной литературой из
есть время, совершайте 30-минутную прогулку каждый книг, фильмов, телешоу, видеоигр и комиксов.
день, не проверяя свой телефон и не отвлекаясь. Если у вас
• Читайте справочники по ролевым играм как по играм, в
возникли проблемы с определением, где взять это время,
которые вы играете, так и по играм, в которые вы не играете.
вы можете попробовать сделать это первым делом с утра
• Каждый день совершайте 30-минутную прогулку,
или ускользнуть за обедом.
чтобы отключиться и подумать о своей игре.
Где бы вы их ни нашли, вы можете использовать эти тридцать
вашим творчеством.
77
ГЛАВА 26:
ПРОВЕДЕНИЕ GM
УПРАЖНЕНИЯ ДЛЯ МОЗГА
«Когда я гуляю с собакой, принимаю душ или собираюсь спать,
я думаю об игре».
- Крис Перкинс
78
помните о них, когда думаете об остальной
части приключения.
ПРОБЕГ ЧЕРЕЗ КОНТРОЛЬНЫЙ
СПИСОК LAZY DUNGEON MASTER
ЧТО ДЕЛАЮТ В качестве последнего потенциального упражнения для мозга вы
Учитывая последние действия персонажей, что злодеи делают секреты и подсказки, фантастические локации, неигровые
в ответ? Может быть, один или несколько злодеев на самом персонажи, монстры и магические предметы - все это прекрасные
деле не знать что сделали персонажи, и это нормально. темы, вокруг которых можно сосредоточить свои мысли и
Злодей может испытать «туман войны» так же, как и поразмышлять над игрой.
персонажи, а это значит, что злодей должен действовать с
неполной информацией.
персонажей за кадром могут иметь последствия для персонажи делают в данный момент кампании.
сюжета, и если вы тратите часть вашего интеллекта на • Подумайте, какие из направлений вашей кампании
рассмотрение этих действий, это окупается, когда вы находятся в движении и как.
готовите и запускаете игру. • Пролистайте в уме контрольный список ленивого
Думать глазами своих злодеев и неигровых персонажей -
мастера подземелий.
увлекательное упражнение, которое поможет вам сохранить
КАКИЕ ФРОНТЫ
В ДВИЖЕНИИ?
В качестве инструмента для построения кампании вы
79
ГЛАВА 27:
ОБЪЯТИЯ
ПРАВДА GM
Легко увлечься мелочами подготовки и запуска ролевой к игре, чтобы посмеяться и погрузиться в какое-нибудь
этих любимых игр. Легко сказать: «Мы все здесь, чтобы Стоит потратить время на то, чтобы узнать, какие
повеселиться» и поговорить о «расслаблении» и развлечения нравятся каждому игроку. Вы можете легко узнать
«позволить истории разворачиваться за столом» - и затем это, просто спросив их, что им больше всего нравится в ваших
сразу же забыть обо всем этом, когда мы в стрессе во играх. Вы можете просто пожать плечами в ответ, и это
время планирования. или запуск игры. нормально. Игроки не обязаны слишком глубоко думать о том,
По этой причине стоит регулярно почему им нравятся ролевые игры - они просто знают, что они
проверять, как стать гейммастером. Помните им действительно нравятся. И если это так, вам тоже не нужно
80
просто может не иметь большого значения для игроков. С
ТЫ НЕ ВРАГ
«Будьте поклонником персонажей».
- Подземелье
персонажей.
81 год
Игрокам нравится, когда персонаж убивает Часто возникает искушение управлять домашним хозяйством.
дракон с одной атакой. Они любят противостоять проблемный сценарий и устранить его тревожный эффект,
непреодолимой орде гигантов и держать оборону. Они потому что это легко сделать. Но не выбирайте этот легкий
любят обманывать отряд огров, заставляя их пить путь. (И это примерно единственный раз, когда вы услышите
алхимический огонь, заставляя их думать, что эти этот совет в этой книге.) Вместо этого ищите новые способы
бутылки содержат зелья исцеления. бросить вызов персонажам, когда они должны принять вызов.
Как GM, легко ощетиниваться, когда вы видите, что правила В остальное время позвольте себе наслаждаться просмотром
игры искажены или нарушены. Вы знаете, что было того, как они разрывают злодеев, так же как и игрокам.
намеревался, и все же происходит что-то, что отталкивает игру от
этих намерений. Вы чувствуете желание использовать свои Вы же не хотите красть потрясающие моменты у
способности GM, чтобы свести на нет ситуацию. Вы хотите сказать персонажей. Вы также должны быть уверены, что
нет. потрясающие моменты не станут устаревшими и скучными.
Вместо этого вы можете сказать: «Черт возьми, да! Что было Наслаждайтесь ими, когда они случаются, - а затем позвольте
классно!" Вы можете быть поклонником персонажей, позволяя игре и миру развиваться, чтобы проблемы оставались
истории принимать неожиданный поворот. Вы можете опираться свежими.
на это.
совершенно неожиданным. Это нарушило правила. Это было • В основе процесса запуска ролевых игр лежит ряд
несправедливо. И нам это понравилось из-за этого. истин, и они стоят того времени, которое требуется
превзойти ожидания игры и даже превзойти их. • Все - и вы, и игроки - играете в ролевую игру,
Но только тогда, когда это круто, а не если есть чтобы повеселиться.
опасность нарушение игры становится рутиной.
• Игрокам часто все равно, как вы думаете.
Это тонкая грань, на которой многие гроссмейстеры
потрясающие вещи.
событие не стало новой стратегией? Если волшебник группы спас
положение в одном бою, используя полиморф чтобы превратить • Как GM, вы не враг. GM всегда должен быть
почти мертвого бойца в гигантскую обезьяну, как это не стать поклонником персонажей.
новой «обезьяньей стратегией», применяемой во время каждой • Игроки любят ломать игру. Вы должны
последующей схватки? Вы не можете забрать у игроков новую тоже - и тогда пусть игра развивается, а
игрушку после того, как в первый раз постановили, что она не превращает ее в норму.
сработала. Поэтому вместо этого решите проблему, позволив миру
развиваться.
82
ГЛАВА 28:
Ленивый подземелье
МАСТЕР-ТРЮКИ
УЛУЧШИТЬ СПОСОБНОСТЬ
наслаждайтесь игрой так, как вам нравится. Но, как и все советы в этой
83
Вы даже можете полностью игнорировать DC и просто
Пропуск бросков на инициативу и по очереди за столом среднего урона к максимальному, увеличивая уровень
ОТСЛЕЖИВАНИЕ И ДРУГИЕ ЗАДАЧИсправедлив и точен в том, как он хочет видеть, как правила
большим преимуществом. Если игрок, который любит правила,
84
ЗАПУСКАТЬ КАМПАНИИ НИЗКОГО УРОВНЯ КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ДЛЯ ЛЕНИВШИХ
Игры высокого уровня труднее запускать, чем игры низкого
ПОДЗЕМЕЛЬНЫЕ МАСТЕРСКИЕ ТРЮКИ
уровня. Персонажи имеют гораздо больше возможностей,
• Используйте любой из этих приемов, которые вам нравятся, и
доступных им на более высоких уровнях, что делает более
пропускайте те, которые кажутся вам неуместными, но не
сложным набор тактик и функций, о которых вы должны думать
бойтесь попробовать их, просто чтобы увидеть, как они
при разработке встреч. В сочетании с особенно опытными
работают в вашей игре.
игроками это может сделать действительно трудным бросить
переходят от героев к супергероям, исследуя мир и выбирая DC во время игры, или попросите проверить
мультивселенную все более фантастическими способами. и опишите результат на основе броска, не сопоставляя
кампании на нижних уровнях игры значительно упрощает • Пропустите инициативу и попросите игроков по
задачу. Есть еще много интересных историй, которые вы и очереди вокруг стола, когда порядок хода не имеет
игроки можете испытать на более низких уровнях игры. значения.
Так что не стесняйтесь проводить кампанию только до
• Попросите игроков заняться отслеживанием инициативы и
средних уровней, прежде чем варианты более высокого
другими задачами.
уровня начнут тормозить вашу игру. Затем завершите
• Используйте статический урон монстров, чтобы сэкономить
кульминационное приключение и начните новую
время на бросании кубиков и расчетах.
кампанию.
• Сделайте одного из игроков официальным юристом по
результаты.
85
ГЛАВА 29:
ПОСЛЕДНИЕ МЫСЛИ-
РАЗРАБОТКА ВАШЕГО
СВОЙ СТИЛЬ
«Есть и другие миры, кроме этого».
- Стивен Кинг, Стрелок
Мы прошли много путей по этой книге и исследовали множество предпосылки, но при этом не учитывают исследования, которые
идей. Но каждый из нас еще только в начале своего личного пути. противоречат этой предпосылке или поддерживают альтернативную
Как GM мы все разрабатываем свои собственные индивидуальные гипотезу. Итак, позвольте мне дать вам некоторую альтернативную
стили для запуска ролевых игр. Мы используем идеи, которые нам статистику и информацию, чтобы избежать этой ловушки.
нравятся, и отбрасываем те, которые нам не нравятся. Некоторые В опросе Dungeon Master 2016 года, который я
группы играют в игру в свободном стиле, замалчивая детали и неоднократно цитировал в этой книге, 16 процентов
сосредоточиваясь на большом героическом фэнтези. Другие группы 6600 опрошенных Dungeon Masters тратят на
любят вдаваться в подробности. В конце концов, какой бы стиль подготовку менее часа, а 83% тратят час или больше.
игры вы и ваша группа ни предпочитали, это правильный выбор. В общем, GM, использующий контрольный список
Lazy Dungeon Master, должен потратить от пятнадцати
Каким бы ни был ваш стиль игры, если вам нравится до тридцати минут на подготовку игры. И все же
концепция Lazy Dungeon Master, вы, вероятно, ищете только 16% DM тратят на это немного времени.
способы облегчить подготовку и выполнение игры. В интервью, которое я провел с Мэтью Мерсером,
Надеюсь, по мере того, как вы читали или бегло мастером подземелий популярной потоковой игры
просматривали эту книгу, вы нашли идеи, которые можно Critical Role, Мэтт заявил, что может потратить до три
использовать в своем личном наборе инструментов GM. часа подготовки к каждому часу своей игры.
Конечно, «Критическая роль» транслируется тысячам зрителей,
Котировки и статистика, которые появляются поэтому Мэтт с большей вероятностью захочет потратить
На протяжении всей книги были выбраны, чтобы поддержать время на подготовку к своей игре, чем мы с вами. Это не
гипотезу о том, что чем меньше подготовка к игре, тем значит, что мы можем не учитывать, сколько времени, по его
интереснее игра. Другие книги по саморазвитию делают то же мнению, важно для подготовки своих игр.
самое - выбирают исследования, которые поддерживают их
86
Мэтт не гроссмейстер-любитель, который просто не знает Конечно, весь мир не ленив, но это не значит, что он
достаточно, чтобы сократить время на подготовку. Он верит в неправильный. Создание такого детального фона
важность своей подготовки. Когда мы обсуждали импровизацию неверно только в том случае, если оно отнимает
NPC, Мэтт заявил, что, если бы ему пришлось импровизировать со удовольствие от самой игры.
всеми своими NPC, это «определенно вызвало бы мое Каждый из нас будет строить и развивать свой собственный
беспокойство». Избегание беспокойства - вот почему мы хотим индивидуальный процесс подготовки и запуска наших ролевых игр.
потратить некоторое время на подготовку к нашим играм. Эта книга посвящена сокращению времени на подготовку, чтобы
В этой книге мы описали процесс построения всей улучшить наши игры. Предлагается множество идей, построенных
кампании, используя лишь тему, шесть истин и несколько вокруг этой центральной цели. В конце концов, однако, только вы
направлений. Многие GM строят целые детализированные можете выбрать, какие инструменты добавить к вашему личному
миры с пантеонами, континентами, империями, древними набору инструментов GM, и какие инструменты в конечном итоге
историями и огромной политической борьбой. Создание таких станут неотъемлемой частью вашего собственного игрового стиля.
гроссмейстеров оживать в фантастических ролевых играх. Они Подготовьте то, что принесет пользу вашей игре.
87
ПРИЛОЖЕНИЯ
2016 год
ПОДЗЕМЕЛЬЯ И ДРАКОНЫ
ОПРОС DUNGEON MASTER
В этой книге часто встречаются ссылки на 2016 год.
Подземелья и Драконы Опрос Dungeon Master,
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГР
• Около часа: 1%
проведенный на веб-сайте Sly Flourish с 28 октября по 28
ноября 2016 года. В этом приложении содержится краткое
• Около двух часов: 5%
изложение результатов этого опроса. Вы можете найти • Около трех часов: 28%
полные результаты вместе с необработанными данными на • Около четырех часов: 44%
http://slyflourish.com/2016_dm_survey_results.html. • Около шести часов: 17%
Респонденты пришли из нескольких онлайн • Около восьми часов: 4%
D&D сообщества, в том числе Подземелья и
Драконы Сообщество Google Plus, Reddit D&D
Следующее сообщество, форум ENWorld для D&D, Фейсбук D&D
ВРЕМЯ ПОДГОТОВКИ
• Нет: 2%
сообщества и в Твиттере. Всего было получено 6 600
ответов. Все результаты, представленные ниже, округлены
• Около 15 минут: 4%
до ближайшего процента. • Около 30 минут: 10%
Вот краткие результаты, касающиеся игр и • Около часа: 23% Около
подготовки к игре. • двух часов: 24% Около
• трех часов: 14% Около
ЧАСТОТА ИГР • четырех часов: 8%
• Более четырех часов: 14%
• Более двух раз в неделю: 2%
• Дважды в неделю: 6%
• Еженедельно: 43% ДРУГИЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
• Дважды в месяц: 26% В дополнение к четкому пониманию взаимосвязи между игрой
• В месяц: 13% и временем подготовки для гроссмейстеров, опрос охватывал
• Менее чем в месяц: 10% широкий спектр другой информации.
88
Основные игровые локации Боевые встречи
• Дом: 55% • Нет: 9%
• Бросок 20: 16% • 5 минут: 12%
• Другое частное место: 14% Местный • 15 минут: 22%
• игровой магазин: 5% • 30 минут: 26%
• Другое общедоступное место: 4% • 1 час: 21%
• Другой интернет-сайт: 2% Равное • 2 часа: 5%
• количество: 2% • Более 2 часов: 3%
• Фэнтезийные земли: 1%
Развитие NPC
Кампания Миры • Нет: 10%
• Персональные настройки: 55% • 5 минут: 20%
• Забытые королевства: 38% • 15 минут: 28%
• Другой мир кампании D&D: 5% • 30 минут: 24%
• Мир, не связанный с кампаниями D&D: 2% • 1 час: 13%
• 2 часа: 2%
Типы приключений
• Более 2 часов: 3%
• Личные приключения: 64%
ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ
Сокровища и магические предметы
Часть опроса раскрыла время, затраченное на
• Нет: 23%
индивидуальную подготовку DM. Результаты приведены ниже.
• 5 минут: 31%
История и приключения • 15 минут: 25%
• Нет: 6% • 30 минут: 13%
• 5 минут: 7% • 1 час: 5%
• 15 минут: 18% • 2 часа: 1%
• 30 минут: 26% • Более 2 часов: 1%
• 1 час: 26%
Реквизит и раздаточные материалы
• 2 часа: 8%
• Нет: 45%
• Более 2 часов: 10%
• 5 минут: 20%
Кампания и строительство мира • 15 минут: 15%
• Нет: 8% • 30 минут: 11%
• 5 минут: 6% • 1 час: 6%
• 15 минут: 17% • 2 часа: 2%
• 30 минут: 24% • Более 2 часов: 2%
• 1 час: 23%
• 2 часа: 8%
• Более 2 часов: 14%
89
FACEBOOK DUNGEON
РЕЗУЛЬТАТЫ МАСТЕР-ОПРОСА
До и во время написания этой книги я опубликовал «Когда вы управляете монстром D&D, вы делаете
несколько небольших опросов по пятому изданию. бросок на урон монстра или используете указанный статический
Подземелья и Драконы Группа в Facebook, насчитывающая
Опрос опубликован 15 июля 2017 года и набрал 530 ответов.
более ста тысяч участников. Я разместил эти опросы, чтобы
результатов подобных опросов на веб-сайте Sly Flourish по Опубликовано 23 июля 2017 г., 427 ответов.
адресу http://slyflourish.com/facebook_ Survey.html. • 24%: Да: (104 ответа)
• 76%: Нет: (323 ответа)
Вот вопросы опроса, результаты,
количество респондентов и дата опроса. «Вам регулярно приходится иметь дело с
подрывными игроками?»
«Как вы используете официально
опубликованные приключения D&D в твердом Опрос опубликован 30 июля 2017 г. и содержит 82 ответа.
• 20%:
переплете ( Проклятие Страда, Гром Короля Бури, Из бездны, Да (16 ответов)
так далее.)?"
Опрос опубликован 10 июня 2017 года и набрал 169 ответов. • 80%: Нет (66 ответов)
• 42%: «Я не участвую в официальных изданиях D&D,
«Вам нравится готовить свою игру D&D?»
опубликованных в твердой обложке». (71 ответ)
Опрос опубликован 5 августа 2017 года и набрал 427 ответов.
• 26%: «Я умеренно изменяю опубликованные приключения,
90
«При запуске игры D&D вы используете «Мастера, как вы строите встречи с монстрами
Руководство по монстрам прямо за столом, при подготовке игры D&D?»
чтобы посмотреть блоки статистики? Вы их Опрос, опубликованный 28 августа 2017 года, набрал 263 ответа.
переформатируете и перепечатываете? Вы используете какой-нибудь цифровой инструмент, чтобы найти их? »
• 57%: «Я использую рейтинги испытаний с монстрами как
Опрос опубликован 12 августа 2017 г. и содержит 453 ответа. приблизительную оценку сложности и на основании этого
• 11%: «Я использую какой-то цифровой инструмент, • 10%: «Я использую Kobold Fight Club, чтобы
чтобы искать блоки характеристик монстров на столе». сбалансировать схватки». (26 ответов)
• 2%: «Я использую что-то еще, чтобы искать блоки уравновесить встречи». (12 ответов)
характеристик монстров на столе». (11 ответов) • 3%: «Я использую рекомендации по построению встреч
• 30%: «Я катаюсь на открытом воздухе» (279 ответов) • 70%: «Да, я увеличиваю и уменьшаю
хиты во время боя». (368 ответов)
«Пятое издание Dungeon Masters, вы планируете
NPC заранее или импровизируете их за столом?»
• 25%: «Нет, я не изменяю очки жизни
монстра после начала битвы». (129
Опрос опубликован 25 августа 2017 г. и содержит 121 ответ.
ответов)
• 3%: «Я импровизирую почти всех своих NPC за
• 4%: «Да, я увеличиваю очки жизни, чтобы
столом» (4 ответа)
усложнить задачу». (19 ответов)
• 28%: «Я в основном импровизирую с NPC за
• 1%: «Да, я уменьшаю количество жизней, чтобы
столом» (34 ответа)
ускорить бой или улучшить темп». (3 ответа)
• 52%: «Примерно половину своих NPC я готовлю
• 1%: «Я даже не отслеживаю очки
заранее, а половину импровизирую за столом». (63
жизни». (4 ответа)
ответа)
91
ССЫЛКИ И
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЧТЕНИЕ
Бейкер, Д. Винсент. Апокалипсис Мир. Lumpley Повар, Монте. Numenera. Monte Cook Games, 2013.
Games, 2010. http://apocalypse-world.com https://www.montecookgames.com/store/product/
numenera-print /
Бальсера, Леонард и др. Судьба: основная система. Evil Hat
Productions, 2014. http://www.evilhat.com/home/ Повар, Монте. Странные открытия: десять мгновенных
92
Компьютерщик и прочее. «Создание встречи с Мур, Кэл и Рокетт, Уэйд. Экран и справочник для
Мэтью Колвиллом: Часть 1 (Советы GM с Сатин мастера игры 13-го возраста. Pelgrane Press,
Феникс)». YouTube видео. 20 июля 2017 г. https: // 2015. http://site.pelgranepress.com/index.
www.youtube.com/watch?v=E_-JDmlnFiU php / 13-го возраста-мастера-игры-экран-и-ресурс-
книга/
Компьютерщик и прочее. «Создание встречи с
Мэтью Колвиллом: Часть 2 (Советы GM с Сатин Оуэнс, Нейт. «Мне потребовалась одна сессия в качестве
Феникс)». YouTube видео. 27 июля 2017 г. https: // DM, чтобы понять, как мало моих игроков заботят все те
www.youtube.com/watch?v=3wl_v7V3-uU детали, которые мы упустили». Twitter, август
6, 2017. https://twitter.com/SanIlDefanso/
Хайнсу, Роб, и твит, Джонатан. Основная книга 13-го
статус / 894302283613310976
века. Pelgrane Press, 2014. http: // site.
pelgranepress.com/index.php/13th-age-core-book/ Перкинс, Крис. «Урок посредственности». Подземелья
и Драконы сайт, март 2012. http: // dnd.
Король, Стивен. Стрелок. Скрибнер, 2003.
wizards.com/articles/features/lesson-mediocrity
Король, Стивен. О написании: 10-летие
Перкинс, Крис. «От Хосе Чанга». Подземелья и
издания. Саймон и Шустер, 2010.
Драконы веб-сайт, август 2012 г. http: //dnd.wizards. ru
ЛаТорра, Сейдж, и Кобель, Адам. Dungeon World.
/ article / features / jose-chung
Sage Kobold Productions, 2014. http: // www.
Перкинс, Крис. «Кухонные мойки и сковороды».
dungeon-world.com
Подземелья и Драконы веб-сайт, апрель 2012 г.
Законы, Робин. Жизни Гамлета. Gameplaywright
http://dnd.wizards.com/articles/features/kitchen-sinks-
Press, 2010. http://gameplaywright.net/books/
и сковороды
хиты-поинты /
Перкинс, Крис. "Старая школа." Подземелья и Драконы
Законы, Робин. Законы хорошего гейммастера Робина.
веб-сайт, август 2012 г. http://dnd.wizards.com/
Игры Стива Джексона, 2002. http: //www.sjgames. ru /
article / features / old-school
robinslaws /
Мирлс, М
фронты я
Twitter,
https: //
статус / 2
93
Перкинс, Крис. «Архив опыта мастера подземелий». Ши, Майкл. «Dungeons and Dragons 5th Edition
Wizards of the Coast, 2011. http: // www. CampaignWorksheet». Сайт Sly Flourish, апрель
wizards.com/dnd/files/DM_Experience_2011.pdf 2015 г. http://slyflourish.com/5e_campaign_
worksheet.html
Перкинс, Крис. «Какова моя мотивация». Подземелья и
Драконы Веб-сайт, июль 2012 г. http: //dnd.wizards. ru / Ши, Майкл. Советы Мастера подземелий Хитрой Флориш. Vorpal
Раля, Мартин, изд. Unframed: Искусство Ши, Майкл. Фантастические приключения Sly Flourish.
импровизации для мастеров игры. Engine Vorpal Quill, 2017.
Publishing, 2014. http://www.enginepublishing. http://slyflourish.com/antasticadventures/
com / без рамки-искусство-импровизация-для-игры-
Ши, Майкл. Фантастические локации Sly Flourish.
мастера
Vorpal Quill, 2016.
Рейнольдс, Шон К., изд. Кобольд: Руководство по http://slyflourish.com/antasticlocations /
гейммастерингу. Kobold Press, 2017.
Ши, Майкл. «Руководство Sly Flourish по повествовательному«
https://koboldpress.com/kpstore/product/kobold-guide-
театру разума »битвы в 5-м издании
to-gamemastering /
Подземелья и Драконы. ”Сайт Sly Flourish, март
Ши, Майкл. «2016 г. D&D Анкета для мастера 2017. http://slyflourish.com/guide_to_narrative_
подземелий, пятое издание ». Сайт Sly Flourish, combat.html
октябрь 2016 г. http://slyflourish.com/2016_dm_
Ши, Майкл. The Lazy Dungeon Master от Sly Flourish. Vorpal
questionnaire.html
Quill, 2012. http://slyflourish.com/ lazydm /
Ши, Майкл. «2016 г. Подземелья и Драконы Результаты
опроса мастера подземелий ». Сайт Sly Flourish,
Соркин, Аарон. «Я Аарон Соркин, автор« Западного
декабрь 2016 г. http://slyflourish.com/2016_dm_
крыла »и« Социальной сети ». AMA. " Reddit, июль
Survey_results.html
2016 г. https://www.reddit.com/r/IAmA/
Ши, Майкл. «5e Подземелья и Драконы Результаты комментарии / 4upxne / im_aaron_sorkin_writer_of_
опросов в Facebook и Twitter ». Сайт Sly Flourish, the_west_wing_and_the / # bottom-comments
сентябрь 2017 г. http://slyflourish.com/facebook_
Стивенсон, Нил. Снежная авария. Бантам, 1992.
Survey.html
Саттер, Джеймс и др. Свод правил Starfinder. Paizo
Ши, Майкл. «Анализ сообщества Twitter Publishing, 2017. http://paizo.com/products/
#dnd». Сайт Sly Flourish, апрель 2017 г. btpy9qy1
http://slyflourish.com/the_dnd_twitter_
Vecchione, Phil. Never Unprepared: Полное
community.html
руководство гейм-мастера по подготовке к сеансу. Engine
Ши, Майкл. «Вручение магических предметов в Подземелья
Publishing, 2012. http://www.enginepublishing.
и Драконы 5-е издание ». Сайт Sly Flourish, июль
com / never-unprepared-the-complete-game-
2017. http://slyflourish.com/awarding_magic_
руководство для мастеров по подготовке к сеансу
items.html
94