Вы находитесь на странице: 1из 48

ГЛАВА 16:

Создание ленивого
КАМПАНИЯ
«Я сделал много ошибок. Я слишком подготовился. Я создавал огромные миры
кампании, не понимая, что игроки не увидят и сотой из них ».
- Крис Перкинс
«Приключение - это здесь и сейчас».
- Подземелья и Драконы пятое издание Руководство мастера подземелий

На основании опроса 6600 человек. D&D Dungeon Masters, подробности большого мира, потому что вы не
проведенное на slyflourish.com, примерно 55 процентов представляете, куда в этом мире пойдет история.
респондентов запускают игры в рамках своей собственной Вместо, вы сосредотачиваете свое внимание на персонажах,

кампании. Часто эти мастера тратят много времени на ближайших к ним местах и любых местных проблемах,

строительство пантеонов, крупных NPC, массивов суши, связанных с их непосредственными интересами.

политических структур - всего, что наполняет мир кампании. По мере того, как персонажи исследуют мир, ваше внимание к

этому миру движется по спирали вовне. Только когда они доберутся

Мы, ленивые мастера подземелий, можем до ближайшего города, у вас будет время заполнить этот город. И

использовать другой подход. Такой способ работы не даже в этом случае вы сосредотачиваетесь только на тех местах в

несовместим с методами построения большого мира городе, которые наиболее интересны или наиболее вероятны для

кампании. Но он начинается с акцента на персонажей.

персонажах, целях, которые ими движут, и их Спираль кампании использует знакомый контрольный

непосредственном окружении. Затем игра и мир список Lazy DungeonMaster. Вы сосредотачиваетесь на том, что

разворачиваются по спирали. попадет в стол, когда вы сыграете в свою следующую сессию.

Остальная часть игры, история и мир - все гибкое и плавное.

Возможно, вам понравится создавать огромные части мира


РАЗРАБОТАТЬ СПИРАЛЬНУЮ КАМПАНИЮ
вашей кампании, но вас не следует вводить в заблуждение,
Такой подход называется «спиральной кампанией. думая, что игроки будут заботиться, пока определенные
развитие », и это распространенный метод построения мира. части этого мира кампании не будут иметь значение для их
Используя спираль кампании, вы строите свою кампанию, персонажей.
исходя из начального местоположения персонажей, заполняя Помимо существующего контрольного списка, у вас есть

детали, представляющие непосредственный интерес для несколько других инструментов, которые помогут вам создать мир

персонажей и игроков, или те, которые могут появиться в кампании для новой игры. Многие книги и справочники по

следующем сеансе. Ты не беспокойся о ролевым играм описывают сложные детали построения мира.

47
Вместо этого мы собираемся сосредоточиться на трех небольших персонажи вокруг кампании. Чтобы помочь всем
методах, которые позволят вам быстро построить кампанию, понять границы кампании, вы можете составить
которая имеет значение для персонажей и игроков: крючок шесть истин кампании.
кампании, шесть истин и определение фронтов. Эти истины - факты, которые отделяют эту
кампанию от всех других возможных кампаний, в

СОЗДАЙТЕ КРЮК КАМПАНИИ которых игроки могли ранее участвовать или


ожидать. Шесть истин - идеальное число, потому что
Когда вы садитесь за разработку кампании, будь то всего
их легко записать, легко усвоить и они не дают
лишь горстка приключений или часть большого
вашему миру слишком усложняться.
многолетнего эпоса, полезно, если у вас есть простое
Вот пример шести истин для мира нашего
описание - всего одно предложение - которое определяет
приключения «Scourge of Volixus».
кампанию. Это описание позволяет игрокам легко понять,
что они должны делать, и позволяет вам четко • Ужасная сила таится под деревней Белого
сосредоточиться на том, что нужно подготовить по мере Воробья.
продвижения кампании. • Земли, окружающие Уайтспэрроу, становятся все

Зацепки кампании должны быть простыми, более дикими.

прямолинейно и прямо. Вот десять примеров: • Машины адской войны были похоронены в

• Победите королеву-чародейку. бесконечных пещерах под этими землями.

• Остановите восстание принца демонов. • Могущественный дьявол пристально следит за

• Уничтожьте темную империю лича. Белым Воробьем, окружающей долиной и

таинствами, хранящимися там.


• Убейте лорда вампиров и положите конец ее

правлению тьмы. • Руины эльфийских стражей тысячелетней


давности усеивают долину.
• Верните шесть эльфийских клинков силы.
• Верните смещенного короля на его трон. • Границы внешних плоскостей в долине
тонкие.
• Победите пять темных титанов, правящих
миром. При запуске первой сессии вашего приключения

(называемой «нулевой сессией», о которой мы поговорим в


• Положите конец войне, которую ведет император орков.
следующей главе), вы можете передать этот список правды
• Убейте предателя, убившего вас пятьдесят лет
кампании игрокам. Затем они будут использовать эти истины
назад.
для создания персонажей, соответствующих теме кампании.
• Предотвратить воскресение темного лорда.

Очевидно, что общие моменты в описанных выше


хуках будут заменены конкретными деталями из вашей
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ФРОНТА
собственной кампании. В нашем приключении «Scourge «Концепция фронтов Dungeon World неизмеримо

of Volixus» мы расширим тему приключения в более улучшила мои игры в D&D».

крупную кампанию, посвященную возвышению - Майк Мирлс


лорда-демона по имени Турон, который желает захватить Один заключительный акт подготовки кампании может помочь вам
долину, окружающую деревню Whitesparrow. Вот крючок сосредоточиться на главных мотиваторах вашей кампании. Фронты
нашей кампании: созданы из игры Мир апокалипсиса
Остановите подъем Турона.
Д. Винсента Бейкера и популяризован в Мир
Трудно перебороть три слова, которые могут подземелий Адам Кобель и Сейдж ЛаТорра, но мы
описать конфликты и сюжет всей кампании. собираемся упростить концепцию здесь.
Фронты (названные в честь погодных фронтов)

УКАЗЫВАЙТЕ ШЕСТЬ представляют собой главных участников кампании. Чаще всего

главные злодеи кампании выступают в качестве фронта


ИСТИН СВОЕГО МИРА кампании, но надвигающиеся катастрофические события также

Когда вы создаете кампанию, ориентированную на могут выполнять эту роль. У небольших кампаний может быть

персонажей, вам понадобится более трех слов, чтобы дать только один или два фронта, а у больших кампаний может быть

игрокам достаточно информации для их построения. до шести. Но для пути Ленивого Мастера Подземелий

48
три фронта - хорошее число для большинства кампаний. Третье мрачное знамение : Культ Заката
Каждый фасад состоит из следующих компонентов: строит алтарь Турону, из которого они могут

Перед : Кто или что это за фасад? навсегда затмить солнце.

Цель : Чего пытается достичь этот фронт? Куда он Мы сохраним эти фронты свободными и легкими, как и в
движется? Если одно или несколько существ отношении остальных наших сюжетов, планов и заметок. И
составляют фронт, думают ли они, что они оправданы мы будем помнить, что эти фронты будут кардинально
в своих действиях? Они? меняться по ходу нашей игры. Исходные шаги будут
заблокированы, и появятся новые шаги. Целые фронты
Три мрачных предзнаменования : Какие три видимые
могут отпасть. И когда они это сделают, на их замену
шаги показывают прогресс этого фронта?
появятся новые фронты.

ПРИМЕР ФРОНТОВ ДЛЯ УВАЖАЙТЕ РАЗУМ ОТ «ЧТО


«БЕДА ВОЛИКСУСА» МОЖЕТ СЛУЧИТЬСЯ?»
Используя расширенную версию нашего приключения
Фронты могут помочь вам отвлечься от предположений о том,
«Scourge of Volixus», мы можем определить следующие
как будет развиваться игра. Когда вы смотрите на свои три
три фронта:
фронта и оцениваете, что с ними происходит, вы не знаете,
Фронт : Volixus какие темы кампании персонажи будут преследовать или

Цель : Постройте адскую военную машину, используйте ее, чтобы оборвать. Вы не знаете, какие фронты сойдут с рельсов и

выровнять Белого Воробья, а затем раскройте секреты, которые никогда не сбудутся. Вы не пытаетесь предсказать будущее

скрываются под ней. своей игры - вы смотрите на главных действующих лиц сюжета

Первое мрачное знамение : Хобгоблин-полудракон Воликсус в реальном времени и думаете о том, куда они направляются.

восстанавливает боевую машину, используя древние дьявольские Вы не беспокоитесь о том, что может случиться. Ты волнуешься

планы и изобретательность гномов. только

Второе мрачное знамение : Воликсус охотится


адский драгоценный камень, необходимый для питания военной о что сейчас происходит.
машины.

Третье мрачное знамение : Воликсус открывает ворота КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ДЛЯ ЛЕНИВШИХ
Серого Шпиля, отправляя военную машину и свою армию к

Белому Воробью.
ПОДГОТОВКА КАМПАНИИ
• Подготовьте кампанию в целом так же, как
Фронт : Турон вы готовитесь к следующему занятию.
Цель : Захватите долину, окружающую Следующая сессия всегда важнее всего.
Whitesparrow, и сделайте ее новым адским домом.
• Разрабатывать спиральная кампания это
Первое мрачное знамение : Слуги Турона сосредотачивается на том, что важно для персонажей
восстанавливают знания, чтобы открыть врата в царство прямо сейчас, и что разворачивается по спирали, когда
дьявола в Девяти адах. персонажи уходят в большой мир.
Второе мрачное знамение : Слуги Турона
• Построить крючок кампании который фокусирует кампанию на
открывают врата между адом и долиной Белого
единственной главной цели, которую может понять каждый.
Воробья.
Третье мрачное знамение : Турон входит в мир.
• Заявить шесть истин вашей кампании, которые отделяют

Фронт : Культ Заката ее от других кампаний. Используйте шесть истин, чтобы

Цель : Принесите на землю вечную тень для их помочь игрокам создать персонажей, соответствующих

тайного хозяина Турона. тематике кампании.

Первое мрачное знамение : Культ Заката извлекает древние • Определите три фронты - основные
тайные знания из утерянной библиотеки. участники кампании, включая их цели и три
Второе мрачное знамение : Культ Заката вызывает часовое мрачные предзнаменования которые показывают их прогресс.

солнечное затмение, используя свою новообретенную магию.

49
ГЛАВА 17:
ЗАПУСК НУЛЕВОЙ СЕССИИ

Прежде чем мы углубимся в новую кампанию, полезно


провести начальную игровую сессию с игроками, которую
УПРАВЛЯТЬ ОЖИДАНИЯМИ
часто называют «нулевой сессией». Во время этой сессии, ДЛЯ КАМПАНИИ
вместо того, чтобы участвовать в типичном приключении, Иногда у вас уже есть хорошее представление о кампании,
GM собираются вместе с игроками, чтобы обсудить особенно если вы запускаете опубликованное приключение.
кампанию, мир и место персонажей в этом мире, прежде В этом случае вы можете использовать этот нулевой сеанс,
чем что-либо из этого будет полностью осознано. Это также чтобы рассказать игрокам о кампании и о том, чего они
прекрасное время для всех, чтобы обсудить свои ожидания могут ожидать.
от игры. В других случаях у вас может быть только общее
представление о том, какой должна быть кампания. Если

ОПИСАТЬ МИР это так, вы можете использовать нулевой сеанс, чтобы


получить от игроков больше информации и идей.
Нулевой сеанс не похож на обычный игровой сеанс. Вы не следуете
Предыстория персонажей может стать основной темой
контрольному списку Ленивого мастера подземелий, чтобы
кампании. Соперники или злодеи из прошлого персонажа
подготовиться к этому сеансу, потому что вы еще недостаточно
могут стать главным фронтом. Чем больше вы сможете
знаете о кампании, чтобы подготовиться к ней.
включить фон персонажей в кампанию до того, как она
Вместо этого нулевой сеанс начинается с того, что
закрепится, тем больше будут вложены игроки.
Gamemaster описывает мир и ловушку кампании. Будет ли
это приключение, основанное на интригах и политике,
Это может пойти и в другом направлении. Если вы
происходящее в большом городе? Это в первую очередь
опишете темы кампании до того, как игроки создадут
расследование убийства, которое раскрывает все более
своих персонажей, они смогут построить фон, черты
глубокие тайны? Это приключение построено вокруг
характера и связи вокруг этих тем. Такой подход может
исследования древних эльфийских руин на огромном
превратить нулевую сессию в уникальное
болоте, наполненном мутировавшими ужасами? Это
импровизационное упражнение, в котором информация,
прекрасное время, чтобы обсудить «шесть истин» мира, а
которую GM и игроки передают друг другу, помогает
также любые другие общие темы и ожидания от игры.
каждому выстроить игру и персонажей вместе, создавая
прочную основу для будущих историй.

50
Это также отличное время, чтобы спросить игроков, есть • Магически привязан к…
ли какие-либо темы, которых следует избегать в кампании. • Выжил с…
Игрокам могут быть некомфортны определенные темы или
• Сбежал с…
ситуации, которые могут возникнуть в кампании, такие как

расизм, рабство, насилие по отношению к детям,


• Ученик…
откровенные сексуальные интонации или описания пыток. • Послушник…
Когда вы описываете свою кампанию, спросите игроков, есть • Кумир…
ли у них какие-либо опасения по поводу темы кампании или
• Друзья по выпивке с…
каких-либо тем или ситуаций, которых следует избегать по
• Деловой партнер…
мере продвижения вперед.
• Проиграна ставка на…


СВЯЗАТЬ ПЕРСОНАЖИ ВМЕСТЕ В долгу перед…

Нулевой сеанс также является хорошим способом связать


• Обучено…
персонажей вместе. Вы можете оторваться от утомительного • Партнер по дуэли…
образа «Вы все встречаетесь в таверне», чтобы найти более • В бегах с…
интересные связи между персонажами еще до начала игры.
Вы можете раздать этот список игрокам как часть

нулевой сессии, чтобы дать им представление о том, как их


В приведенном ниже списке представлены двадцать возможных
персонажи могут быть связаны друг с другом.
связей, которые могут легко соединить двух или более персонажей в
Вы также можете настроить эти связи в зависимости от
приключенческой группе нулевого сеанса:
кампании и мира. В нашем примере приключения
• Родной брат…
«Scourge of Volixus» некоторые персонажи могут быть
• Сохранено…

• Подается с…
• Защищено…
• Путешествовал с…

• Дружественный соперник…

• Друг детства…

51
СВЯЗЫВАЮЩИЕ ПЕРСОНАЖИ БЫСТРОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ
ОДНОЙ ФРАКЦИИ После того, как общее планирование будет завершено, у
вас может быть время для быстрого приключения в
Вместо того, чтобы строить сеть личных отношений между
нулевой сессии. Вам придется много импровизировать, так
персонажами, вы можете вместо этого связать всех членов
как вы еще не прошли контрольный список Lazy Dungeon
партии с одной фракцией в мире - гильдией, церковью,
Master для кампании. Пока игроки обсуждают своих
орденом, отрядом наемников или какой-либо другой
персонажей, вы можете придумать хороший старт для
организацией. Все персонажи могут служить одному и тому же
этого короткого приключения. Это не должно быть много,
эльфийскому лорду. Они могли быть агентами большой и
но быстрый набор встреч, охватывающий взаимодействие,
могущественной династии. Или все они могут быть агентами
исследование и бой NPC в начале нулевой сессии, может
темной шпионской сети.
быть интересным способом отточить свои навыки
Связывание персонажей с одной фракцией не только
импровизации и вовлечь игроков в игру.
помогает избежать встречи в баре, но и создает прочный
крючок для взаимодействия персонажей с этой фракцией.
Его легко реализовать и легко использовать во время игры.
КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ДЛЯ
Несмотря на то, что он дает персонажам мотивацию, NPC,
дающих квесты, и фон, он позволяет вам подключиться к
ЗАПУСК НУЛЕВОЙ СЕССИИ
общему фону все • Используйте свою первую игровую сессию, чтобы

персонажи сразу. Игроки должны работать вместе, чтобы помочь игрокам создать персонажей, релевантных

выбрать, к какой фракции подключиться во время нулевой кампании, и направить кампанию в сторону фона и

сессии. После того, как они выбрали фракцию, вы можете мотивации персонажей.

извлечь выгоду из использования этой фракции для • Опишите общую тему кампании и «шесть
остальной части кампании. истин», которые вы составили в ходе
планирования кампании.


НАПРАВЛЯЮТ ПЕРСОНАЖИ НА ПУТИ Используйте нулевой сеанс, чтобы управлять

ожиданиями от кампании.
КООПЕРАТИВНОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ • Развивайте связи между персонажами и
В ходе использования нулевого сеанса для настройки соединяйте персонажей с миром.
кампании вы можете помочь игрокам создать персонажей,
• Подумайте о том, чтобы связать всех персонажей с
подходящих для кампании. Персонажи, созданные по
одной фракцией. Позвольте игрокам выбрать одну
темам, которые не подходят для конкретной кампании,
из таких фракций.
могут вызвать скуку и разочарование - как для игроков, так
и для вас. Хотя вы хотите дать игрокам широкий спектр
• Направляйте персонажей к совместным
приключениям, прося игроков дать своим
возможностей для их персонажей, вы также можете дать
персонажам четкую причину приключений с
им основное руководство, призванное помочь всей группе
остальной группой.
получить больше удовольствия:
Создавайте персонажей с явной причиной приключение • Проведите быструю и сильно импровизированную сессию

с остальной частью партии. с некоторым взаимодействием с NPC, некоторыми

Это помогает всем избежать вопроса «Зачем моему исследованиями и некоторыми боями.

персонажу проводить время с вами, придурки?» проблема,

которая время от времени возникает в настольных ролевых

играх. Иногда игроки становятся слишком изобретательными,

создавая диковинные фоны персонажей, которые кажутся

интересными, но на самом деле бесполезны в кампании. Всем

хочется найти новые способы сделать игру оригинальной и

креативной. Но фэнтезийная RPG обычно имеет четкий дизайн

и структуру, основанную на

действие, исследование, бой и приключения.

52
БЕГ
ВАША ИГРА
ГЛАВА 18:
ОСНОВНЫЕ ПРИЗНАКИ ХОРОШЕЙ GMS

В опросе в Twitter и Facebook с вопросом к игрокам Возможность расслабиться приходит с опытом. Это происходит

Чтобы описать главные черты хороших мастеров подземелий, около 160 из-за того, что вы доверяете своим инструментам, которые помогут вам

ответов показали, что они сосредоточены на трех чертах: гибкости, запускать гибкие, творческие и импровизационные игры. Это

креативности и импровизации. Эти три качества выделялись среди всех происходит из-за того, что вы помните, что игроки - это ваши

остальных, в том числе знание правил и полная подготовка. Всякий раз, друзья, и это все за столом, чтобы хорошо
когда мы стремимся улучшить свои навыки в качестве GM и приобрести провести время.
дополнительные инструменты, которые помогут нам запускать отличные Когда приближается время игры, и вы начинаете
игры, наиболее полезными навыками и инструментами являются те, нервничать, это хорошее время, чтобы сделать глубокий
которые помогут сосредоточить нашу гибкость, наше творчество и нашу вдох, просмотреть свои записи и вспомнить, как вы
способность импровизировать. собираетесь начать игру на ура. Как только вы начали
В этой главе рассказывается о нескольких методах, которые можно сильный, вы отправляетесь в гонки.
использовать для улучшения этих трех основных характеристик GM.

СЛУШАТЬ
РАССЛАБЛЯТЬСЯ «Слушай больше, чем говоришь».

"Работа. Не думай. Расслабиться." - Крис Перкинс


- Рэй Брэдбери, Дзен в искусстве письма
Гибкость, креативность и импровизация требуют от
Вы не можете быть гибким, креативным и импровизировать, гейммастера одного в высшей степени важного навыка:
если вы напряжены. И все же запуск РПГ - это стресс. Когда умения слушать. Сотни книг и статей обсуждают
игровая сессия идет плохо, обычно это происходит не из-за импровизационную технику «Да, и…». Это концепция
того, что все воспринимают ее слишком легко. Часто бывает заимствования идей у других и выяснения того, как их
наоборот. Люди слишком крепко держатся. У всех есть реализовать. Этот прием не сработает, если вы не
ожидания от игры, и, клянусь богами, эти ожидания слушаете игроков.
оправдаются! Игроки перестают слушать. Вы обнаруживаете, Вы можете активно слушать, устанавливая зрительный

что говорите: «Нет». Вы жестко управляете персонажами, контакт и не перебивая. Вы можете использовать свой

действия которых вас бесят. Вы требуете закончить каждую игровой журнал или рабочий лист кампании, чтобы делать

сцену в опубликованном приключении, независимо от того, несколько заметок о том, что говорится, пока игроки говорят.

нравятся ли эти сцены игрокам или нет. Активное слушание дает вам представление о том, что игроки

видят в истории, что они видят в своих персонажах и чего они

хотят от игры.

55
Это особенно важно, когда вы запускаете игры на
виртуальном столе. Когда вы и игроки не все в одной
ОТКРОЙТЕ СВОИ НАВЫКИ
Среди множества различных способов совершенствоваться в
комнате, многие физические сигналы, которые
качестве гейммастера, повышение вашей гибкости, творческих
большинство людей принимают как должное, включая
способностей и навыков импровизации будет вам хорошо
зрительный контакт и общий язык тела, теряются. Так что
служить, пока вы играете в ролевые игры. Чем больше вы
не бойтесь быть более прямым в получении информации
практикуетесь, тем больше учитесь у других GM, чем больше
от каждого из игроков, гарантируя, что вы удерживаете
вы рассказываете о своем процессе, и чем больше игр вы
всех вовлеченными в игру, которую вы запускаете.
смотрите и в которых участвуете, тем лучше вы овладеете

этими навыками. И тем лучше будут в результате ваши игры.


Как только вы послушаете - как только вы действительно слышал

игроки - вы можете взять идеи из того, что они


сказали, и вернуть их в игру. Поскольку путь Ленивого
Мастера подземелий поощряет гибкость, он облегчает КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК НА ГИБКОСТЬ,
вам включение идей игроков, не чувствуя, что вы
выбрасываете бесконечные страницы своего
ТВОРЧЕСТВО И УЛУЧШЕНИЕ
собственного материала. • Лучшие DM сочетают гибкость, креативность
и импровизацию.

ДОВЕРЯЙТЕ СВОИМ ИНСТРУМЕНТАМ • Научитесь расслабляться и сосредоточьтесь на своем

сильном старте, когда приближается время игры.


Все шаги контрольного списка Lazy Dungeon Master созданы
• Активно слушайте игроков, устанавливая зрительный
для поддержки гибкости, творчества и импровизации,
контакт, не перебивая и записывая то, что они
необходимых для запуска игры. Вы разработали свои секреты,
говорят.
подсказки, описания сцен и фантастические локации, чтобы

вы могли использовать их при необходимости - или чтобы вы • Развивайте идеи, которые дают вам игроки, и

могли выбросить их, когда появятся лучшие идеи. соединяйте их с секретами и подсказками.

• Доверьтесь подготовительному материалу, который поможет

Вам может потребоваться несколько занятий, чтобы вам провести творческую, гибкую и увлекательную игру.

увидеть, как весь ваш материал работает вместе. Но когда • Постоянно оттачивайте свои навыки, наблюдая
игрок описывает часть истории своего персонажа, и вы за другими играми, читая об опыте других GM и
используете это в секрете или в качестве подсказки позже в разговаривая с другими GM.
кампании, это выводит вашу игру на новый уровень. Точно
так же, когда персонажи сбиваются с пути, но вы можете
заглянуть в одно из своих фантастических мест, чтобы
разместить их, это меняет тон игры.
Ваша способность работать с игроками дает им
понять, что вы не просто придерживаетесь сценария,
но и не придумываете все случайным образом на ходу.
Это показывает им, что мир игры реален, даже если он
тоже адаптируется.

56
ГЛАВА 19:
ПОДВЕДЕНИЕ
ПРЕДЫДУЩАЯ СЕССИЯ
«Короткая, динамичная, динамичная игра« Какие удивительные и интересные вещи мы все
помним из последних нескольких сессий? » может творить чудеса, удерживая вечеринку - как в
характере, так и вне ее! - в нужном русле, погружаясь в нее и участвуя в кампании ».
- Клинтон Дж. Бумер, Руководство Кобольдов по заговорам и кампаниям

«Слушать их резюме - это как огромный стетоскоп в предвыборной кампании».


- Мэтт Колвилл

Каждой игре нужно где-то начинать - так В-третьих, если попросить игроков подвести итоги, всем будет

почему бы не начать с занятия, которое сказано, что игра началась. Это может быть особенно полезно для

поможет вовлечь игроков в игру и кампанию? групп, которым нравится начинать сеанс с небольшого общения,

Когда мы готовы начать игровой сеанс, мы можем поскольку совместное описание предыдущего сеанса может

начать с того, что попросим игроков подвести итоги удовлетворить некоторые из этих потребностей.

предыдущего сеанса, а затем внимательно наблюдать за

полученными ответами. Такая обратная связь помогает Поскольку игроки описывают предыдущую сессию, не

нам понять, как на самом деле работают наши игры. прерывайте их. Позвольте им рассказать вам то, что они

помнят. Другие игроки, скорее всего, вскочат, чтобы внести

исправления и заполнить пробелы. Если вы будете повторять


ДАЙТЕ ИГРОКАМ СВОБОДНОЕ ЦАРСТВО
этот процесс от сеанса к сеансу, это поможет вам понять, какие
Подобно многим аспектам пути Ленивого Мастера игроки запоминают, какие части истории.
подземелий, эта техника дает множество преимуществ.
Во-первых, это помогает всем игрокам, включая тех,
кто мог пропустить предыдущие сессии, запомнить, где ЗАПОЛНИТЕ ОТСУТСТВУЮЩУЮ ИНФОРМАЦ
что-то остановилось и куда все двигалось. Только после того, как игроки закончат, вы должны
Во-вторых, это помогает увидеть, какие вещи заполнить любую важную информацию, необходимую
запомнились игрокам. Какие события или персонажи для продвижения истории. Если они забыли мелкие
нашли в них отклик? Какие подробности истории они детали, вы можете оставить их забытыми. Если это было
забыли? недостаточно важно, чтобы игроки запомнили, может
быть, это просто не важно.

57
Эти сводки, составленные игроками, помогут вам
понять, что действительно важно за столом. Они могут
КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ДЛЯ ЗАПРОСА
предложить варианты того, как можно настроить игру, ИГРОКИ, ПОДВЕДУЩИЕ
чтобы сосредоточиться на аспектах, которые наиболее
ПОДВЕДЕНИЕ ПРЕДЫДУЩЕЙ СЕССИИ
запомнились игрокам, и избегать аспектов, которые им не
• В начале сеанса попросите игроков
резонируют.
подвести итоги предыдущей игровой
сессии.
ption.

.
анкс.

58
ГЛАВА 20:
ТРИ УМКИ ДЛЯ
ГРУППОВОЕ РАЗВЕДЕНИЕ
«В каждой игре есть какой-то уровень импровизации».
- Стейси Деллорфано, Без рамы

Легко сосредоточиться на механике ролевой игры и Как и многое в способах Ленивого Мастера
забыть об истории, которую мы рассказываем за столом. подземелий, эти техники служат нескольким целям.
Игроки могут сосредоточиться на боевых деталях своих Групповое повествование - это не просто создание у всех
персонажей. GM сосредоточится на статистике монстров и более творческого настроения. Это также упрощает
точности баланса столкновений. Когда мы запускаем запуск наших игр.
наши игры, они иногда меньше похожи на обложку
фантастического романа и в результате больше похожи
«ОПИСАТЬ СВОЙ УБИЙСТВЕННЫЙ УДАР»
на симулятор войны.
Когда персонаж наносит смертельный удар монстру,
Творчество ведет к большему творчеству. Поэтому, если мы
попросите игрока описать, что происходит. У некоторых
хотим развивать творческий потенциал игроков, нам нужно, чтобы
игроков этот запрос вдохновит на мгновение взглянуть на
они также мыслили творчески. Мы хотим работать вместе, чтобы
вас, затем на лист своего персонажа, а затем снова на вас.
превратить наши игры из симуляторов, ориентированных на
Но обычно за этим первоначальным сопротивлением
механику, в боевые сцены, достойные любого хорошего романа или
следует детская улыбка и кровавое описание смертельного
фильма.
удара.
Однако добиться от игроков творческого
Это небольшой конкретный вопрос, на который почти
импровизационного мышления непросто. Все мы знакомы с
каждый игрок может ответить интересным образом.
тем, как общество заставляет людей отказываться от
Разумеется, это далеко не совместное построение мира.
воображения после того, как детство прошло. И это
Но это может помочь игрокам перестать думать о своих
воображение нам нужно снова раскрыть. Поэтому вместо того,
персонажах как о просто наборе статистики, даже если
чтобы начинать с большого, мы начинаем с малого. Мы задаем
только на этот один роковой момент.
конкретные вопросы, которые уводят игроков от игровой

механики к более творческим образам.

59
«КАКОВА ИНТЕРЕСНАЯ ФИЗИЧЕСКАЯ «ЧТО ПРОИСХОДИТ
ХАРАКТЕРИСТИКА ЭТОГО МОНСТРА?» ВАШЕ ПУТЕШЕСТВИЕ?"
В первый раз, когда персонаж атакует монстра, Следующий вопрос немного глубже. Обработка сцен из

попросите игрока описать интересную физическую путешествий долгое время была проблемой для Gamemasters.

характеристику монстра. прежде, чем они ударили его. Опишите их слишком быстро, и они будут казаться такими

(Если они описывают монстра после атаки, оно легкими, что не имеют значения. Но если вы проведете

неизбежно просто становится существом со стрелой, большое количество случайных встреч, чтобы определить пути

торчащей из глаза.) персонажей, путешествие может начать казаться скучным.

Этот вопрос - полезное упражнение во многих отношениях. Во время организованных игровых игр для 13 век,

Это помогает вам идентифицировать отдельных монстров на Дизайнер Эш Лоу придумал интересную идею превратить

протяжении всего боя - особенно полезно, если вы ведете бой фотомонтаж из путешествий в небольшую импровизационную

в стиле повествовательного театра разума, и вам нужен способ сессию. Следующие рекомендации предлагают вариант его

идентифицировать монстров без миниатюр. Это помогает вам подхода.

и игрокам соединиться с монстром как с отдельным существом, Когда персонажи начинают долгое путешествие, вы

вместо того, чтобы сосредотачиваться на его механических готовите почву, описывая, каким будет путешествие в целом,

аспектах или давать ему ярлык типа «Орк 3». Это также делает где оно будет происходить, а также некоторые интересные, но

каждого монстра уникальным, что делает мир более реальным. общие особенности местности. Это дает игрокам возможность

поработать. Затем вы просите игроков описать интересное

событие, которое происходит во время их путешествия.

Если вы используете ламинированный флип-коврик, вы можете Спрашивайте о событиях, которые касаются не конкретного

написать эту характеристику на коврике, чтобы все могли ее видеть. персонажа какого-либо игрока, а всей группы в целом.

Затем используйте этот идентификатор при отслеживании повреждений

монстра. Вам не нужно выбирать какого-то конкретного игрока. Таким

Если попросить игроков определить физические образом, никто не будет выделен, когда им может быть

характеристики монстра, это может вдохновить на небольшую неудобно прыгать. Но всегда стоит спрашивать более

импровизационную сессию, которая понравится даже самому спокойных игроков, не хотят ли они ответить, прежде чем

интровертированному игроку. Эти характеристики могут затем более уходящие игроки в конечном итоге станут доминировать

стать чем-то важным для истории или раскрыть секрет или ключ к на сцене. Игроки всегда могут пасовать.

разгадке. Когда игроки проявляют творческий подход, никогда не Вы также можете попросить игрока описать проблему, с
знаешь, к чему это может привести. которой столкнулась группа, но не описывать, как группа
ее преодолевает. Затем другой игрок может описать, как

«ЧТО ИНТЕРЕСНО персонажи преодолели испытание. Это создает хорошую


встречу-импровизацию между игроками.
ХАРАКТЕРИСТИКА ТАВЕРНЫ? »
Вы также можете расширить предыдущий вопрос на места. К концу этого упражнения вы и игроки создадите
Каждый раз, когда персонажи входят в таверну, гостиницу или уникальную историю путешествия, которой никто из
другое место, вместо того, чтобы описывать все место целиком, вас не ожидал. И в то же время этот процесс
попросите игроков присоединиться к ним, описав одну позволяет игрокам участвовать в творчестве, которое
интересную или фантастическую особенность места. формирует игровой мир, и добавлять его в игру.
Подобные вопросы могут быть первыми шагами в

процессе вывода игроков за пределы их персонажей и в

процессе оказания помощи в создании мира.

Сосредоточившись на небольших, знакомых элементах этого

мира, вам не нужно беспокоиться о том, что все выйдет

слишком далеко за пределы той истории, которую вы все

хотите рассказать. Но по мере того, как вы освоитесь с этим

процессом, вы можете обнаружить, что даете игрокам больше

контроля над формированием более крупных и важных

частей игры.

60
ПРИНЯТИЕ РЕБЕННЫХ ШАГОВ В ГРУППУ МИРОВОГО
КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ДЛЯ
СТРОИТЕЛЬСТВА И УЛУЧШЕНИЯ ГРУППОВОЕ РАЗВЕДЕНИЕ
Эти небольшие и простые вопросы могут помочь • Помогите раскрыть творческие идеи игроков с помощью
вовлечь игроков в мир кампании, позволив им задаваемых вопросов.
лучше контролировать происходящее и вырвав
• Попросите игроков описать свои смертельные удары
их за пределы своих листов персонажей. Чем
по противникам.
удобнее всем становится со временем эта идея,
тем шире и детальнее могут быть ваши вопросы.
• Попросите игроков описать интересные физические

характеристики монстров, чтобы помочь вам

идентифицировать их во время боя.

• Попросите игроков описать интересные подробности о

местах, которые они посещают.

61
ГЛАВА 21:
УЛУЧШЕНИЕ NPC
«Ваш персонаж родился в тот момент, когда поднимается занавес, и ваш
персонаж умирает, как только он закончится».
- Аарон Соркин, создатель Западное крыло

Во время подготовки к игре мы можем придумать несколько

основных NPC для приключений. Но мы, вероятно,


ВЫБЕРИТЕ ИМЯ
У солидного NPC хорошее имя, а придумать хорошие имена без
импровизируем за столом гораздо больше NPC. Из серии
посторонней помощи сложно. В разделе, посвященном набору
опросов в Facebook мы знаем, что 80 процентов опрошенных
инструментов Lazy Dungeon Master, обсуждается процесс
DM импровизируют как минимум половину своих NPC. Мы
подготовки хорошего списка тщательно подобранных случайных
также знаем, что почти 60 процентов опрошенных игроков
имен. Этот список имеет решающее значение для быстрого и
предпочитают взаимодействие с NPC сражениям или
надежного названия NPC.
исследованиям. И ранее мы говорили о том, что
без труда. Ваш тщательно подобранный список случайных имен
импровизация рассматривается как одна из трех главных черт
может быть вашим самым важным импровизационным подспорьем.
хорошего GM.
Все эти результаты проливают свет на важность возможности
После того, как вы выбрали имя для своего NPC,

импровизировать с NPC. Таким образом, нам нужен хороший


вам необходимо запиши это. Звучит очевидно, но во

набор инструментов, позволяющий делать это быстро, сохраняя


время игры легко упомянуть имя, а через десять

при этом уникальность и интересность наших NPC.


секунд забыть его. Если вам повезет, один из игроков

Многие руководства Gamemaster предлагают множество может это запомнить, но в противном случае этот NPC

способов создания NPC, но эти процессы создания NPC может потеряться. И пока вы пытаетесь вспомнить их

часто одновременно сложны и отнимают много времени. имя, мир игры становится менее реальным для

Нам, ленивым мастерам подземелий, нужно что-то игроков.

попроще, поэтому мы собираемся разбить импровизацию Имена имеют силу. Как только они записаны

NPC на два этапа: выбрать имя, а затем проникнуть в и привязаны к NPC, этот NPC с этого момента

сознание NPC. становится живым, дышащим существом.

62
ПОСТАВЬТЕ СЕБЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИДЕЙ
РАЗУМ НИП ПОДГОТОВКИ ВАШЕГО NPC ДЛЯ УЛУЧШЕНИ
Во многих книгах по ролевым играм описывается выбор и Если вы хотите импровизировать более глубокого NPC, вы можете

присвоение NPC множества характеристик, включая использовать некоторые из тех же техник, которые вы используете,

мотивацию, происхождение, внешний вид, цели, секреты и т. Д. чтобы обрисовать своих основных NPC. Примените архетип из

Но как ленивый мастер подземелий вы можете пропустить все популярной художественной литературы. Измените пол вашего

это и вместо этого просто поместите себя в сознание NPC. Это импровизированного NPC. Следите за плохими стереотипами.

не значит, что у вашего NPC не будет ни одной из этих черт. Но Поскольку контрольный список Lazy Dungeon Master максимально

вместо того, чтобы детализировать их заранее, вы позволите уточняет подготовку, не так сложно использовать шаги подготовки

им проявиться органично, когда вы отыгрываете NPC. NPC, чтобы импровизировать NPC прямо за столом.

Когда вы рассматриваете NPC и их место в мире, в


вашей голове часто бывает достаточно информации,
ГЛУБОКАЯ ТЕМА
чтобы знать, как персонажи игроков будут реагировать на
Запуск великих NPC - это глубокая и многогранная тема,
этого персонажа. Но, отыгрывая NPC, вы можете
включающая в себя советы, уловки и обсуждения,
обнаружить, что ваши собственные ответы удивят вас.
выходящие далеко за рамки описанных здесь. Наша цель
Может быть, этот городской простак намного умнее, чем
- сосредоточиться на том, как создавать и запускать NPC
кто-либо думал. Может быть, у жадного продавца есть
как можно быстрее и проще, но об этом процессе можно
заговор мести противнику персонажей - заговор, о
узнать гораздо больше. Чем больше вы усваиваете
котором вы даже не знали, пока он не всплыл во время
материала по созданию отличных NPC, тем лучше
разговора.
играете.
У вас может возникнуть соблазн заполнить весь NPC перед

запуском игры. Но, как и в случае со многими другими аспектами

подготовки Lazy Dungeon Master, вы хотите подготовить только то, КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ДЛЯ ЗАПУСКАЮЩИ
что вам нужно. Затем оставьте остальное пустым, чтобы вы могли • Используйте тщательно подобранный список случайных
заполнить его, когда игра разворачивается перед вами. Вам имен, чтобы выбрать подходящее имя для NPC, а затем
нужно поверить в свою подготовку, а затем расслабиться и запишите его.
насладиться дикой поездкой.
• Поместите себя в сознание NPC.
• Не беспокойтесь о создании множества
ПРИМЕНИТЬ СУЩЕСТВУЮЩИЙ СТАТИЧЕСКИЙ БЛОК
черт NPC заранее.
Если вашему NPC нужен блок характеристик, вы можете обернуть • Позвольте чертам NPC проявиться, когда вы их
существующий блок характеристик NPC или монстра вокруг нового разыгрываете.
NPC, не беспокоясь о деталях. Всегда заманчиво создавать
• При необходимости измените внешний вид существующего
совершенно новые блоки характеристик для NPC во время
блока характеристик вокруг NPC.
подготовки к игре. Но игроки вряд ли заметят различия или

позаботятся о них, а построение блоков характеристик отнимает


• Переваривайте как можно больше материала

о запуске великих NPC.


уйму времени и мало выигрывает. Изменение существующего блока

характеристик практически не требует времени и усилий.

63
ГЛАВА 22:
УЛУЧШЕНИЕ СЦЕН
И СИТУАЦИИ
«Сюжет и спонтанность реального творчества несовместимы».
- Стивен Кинг, О написании

В рамках подготовки мы составляем список сцен, которые


могут происходить во время игровой сессии. Иногда эти
ПОЗВОЛЬТЕ МИРУ
сцены развиваются так, как мы ожидаем. В других случаях РЕАГИРОВАТЬ НА ПЕРСОНАЖЕЙ
игра движется в совершенно новых направлениях. Когда персонажи начинают что-то делать, мир на них

реагирует. Их враги начинают обращать на это внимание. Эти

ПРЕДСТАВЬТЕ ЖИВОЙ МИР враги могут испытать персонажей с помощью несложных угроз.

Или они могут решить прекратить свое вмешательство до того,


Мир игры должен действовать естественно и реалистично.
как оно начнется, отправив за собой убийц. Они могут начать
NPC не сидят сложа руки и ждут появления персонажей. Это
бояться персонажей, запечатывая себя мощной защитой, в то
не работа GM - точно планировать, как будет проходить
время как они отчаянно работают над тем, чтобы реализовать
игровая сессия. Ваша задача - подготовить почву, описать
свои планы. Персонажи совершают действия, а мир реагирует в
ее игрокам и позволить им взаимодействовать с ней.
ответ.

Остальной мир вокруг персонажей действует точно так же.

Когда персонажи разговаривают с местным шерифом, шериф ПРИМЕР: КРЕПОСТЬ


может вообще не заботиться о них. У нее свои проблемы. Если
СЕРЫЙ ШПИР
она думает, что персонажи могут помочь, это здорово. Но она
В рамках нашего приключения «Бич Воликсуса» у
существует не только для того, чтобы иметь дело с
нас есть большая локация: Крепость Серого Шпиля.
персонажами. Она здесь, чтобы помочь защитить свой город
Когда мы думаем о крепости, мы хотим ставить
от постоянной волны странных событий, которые, кажется,
мы в сознании злодея и подумай
всегда там происходят.
о том, что там происходит.

64
У Воликсуса есть две дюжины хобгоблинов и три сказка. Если Воликсус узнает, что группа авантюристов
дюжины обычных гоблинов на службе, а также его пытается проникнуть в Серый Шпиль, или если некоторые
наемники-огры. Он может послать два патруля с парой из его патрулей и рейдов начнут исчезать, он отреагирует
хобгоблинов и шестью гоблинами вокруг территории за на это любым способом, который имеет смысл для него. Но
пределами крепости, чтобы убедиться, что никто не то, как с этим справятся персонажи, всегда зависит от них.
пытается штурмовать замок. Он может разослать отряды с Вы можете догадаться, какие подходы они могут
двумя наемниками огров, четырьмя хобгоблинами и предпринять, например, прокрасться через туннели под
десятью гоблинами. Сторожевой башней Сета и проникнуть в Серый Шпиль
Около трети его сил спят в любой момент времени, а изнутри. Но это всего лишь одна идея. Игроки придумают
другая треть обычно находится в патрулировании или много других.
рейдах. В результате в замке просыпаются восемь
хобгоблинов, двенадцать гоблинов и два огра. Воликсус,
вероятно, назначит хобгоблина и пару обычных гоблинов
КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ДЛЯ ЗДАНИЯ
на каждую из четырех сторожевых башен в замке. СЦЕНЫ И СИТУАЦИИ
Оставшиеся хобгоблины, гоблины и огры, вероятно,
• Представьте себе мир как живое место.
находятся во дворе, работая над адской военной машиной
• Монстры и NPC заполняют локации
Воликсуса вместе с гномами-алхимиками и инженерами.
и роли, как в реальном мире.
Они также могут выполнять упражнения, готовить,
собирать добычу или встречаться с Воликсусом. Время от • Мир и персонажи в нем
времени Воликсус мог выходить в набег вместе со своими реагируют на действия
адскими псами. персонажей.
Если продумать установку монстров, вы поймете,
как выглядит ситуация в Сером Шпиле. Многое из
этого персонажи могут узнать, допрашивая
заключенных или шпионя за ними.
крепость. Хотя все это кажется
подробным, вам не нужно
планировать это заранее. Вы
можете просто держать эти идеи
в уме или придумывать их по
мере развития игры.
Эта договоренность также не
рассмотреть персонажей или их действия.
Именно так работает Grayspire. Это то, что
имеет смысл в контексте

65
ГЛАВА 23:
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НЕСКОЛЬКИХ
БОЕВЫЕ СТИЛИ
В опросе 6600 DM более 60 процентов респондентов заявили, что Это уже основной режим взаимодействия для всей
они используют карты с координатной сеткой и миниатюры для боя, игры. Таким образом, вы можете просто поддерживать
примерно 20 процентов заявили, что они использовали этот стиль игры, даже когда вы переключаетесь с
абстрактные карты для представления области боя, и примерно 20 взаимодействия с NPC или исследования на бой.
процентов сказали, что они использовали полностью Битва в театре разума перетекает прямо в остальную
повествовательный театр. умный стиль для боя. часть истории. Так же, как вы описываете сцены
Некоторые бои хорошо сочетаются с простым взаимодействия и исследования NPC, вы можете описать,
повествовательным описанием битвы. Другие бои сложны или как разыгрывается битва. Повествовательный бой также
достаточно трудны, поэтому битва на сетке 5 футов на квадрат не требует специальных материалов. Вам не нужны
дает игрокам детали и свободу действий, которые им миниатюры. Вам не нужна карта сражения. Вам не нужен
необходимы для успеха. Иногда все, что нам нужно, - это трехмерный ландшафт. Вы можете просто описать
простая визуальная карта, чтобы понять форму местности и происходящее и позволить воображению игроков создать
относительное расположение персонажей и монстров. среду.
Ленивым мастерам подземелий не нужно выбирать Театр мыслей лучше всего работает при определенных
только один стиль для ведения боя. В зависимости от обстоятельствах, включая следующие:
ситуации мы можем выбрать, какой из этих стилей лучше
• Бой, который явно выгоден персонажам.
всего подходит для наших игр.
• Бой, который скоро закончится.

ТЕАТР РАЗУМА • Бой, который происходит в простой среде,

БОЙ
такой как коридор, квадратная комната или
открытое поле.

Полностью описательный бой в стиле театра разума • Сражение, в котором участвует больше монстров, чем вы

фокусируется на основном взаимодействии между GM. можете представить с помощью миниатюр, например,

и игроки: Мастера описывают ситуацию и удерживание ворот замка против двухсот орков.

окружение, игроки описывают, что они хотят от • Сцены, которые могут привести к драке только при
своих персонажей, а мастер оценивает определенных обстоятельствах, например, жаркие
результаты. переговоры.

66
• Сцены, которые могут быть разрешены с Сеточные бои лучше всего работают в следующих
большим изменением окружающей среды, ситуациях:
например, обрушившийся утес, сокрушающий • Сражение, в котором участвуют несколько
силы хобгоблинов внизу. разных типов монстров.
• Ситуации, когда кто-либо из игроков не может видеть • Сражайтесь в сложной, но в основном
поле боя, например, при запуске игры онлайн или если горизонтальной среде.
кто-либо из игроков имеет слабое зрение.
• Бой, который бросает серьезный вызов
Однако независимо от обстоятельств, персонажам.
ведение боя на театре мыслей требует
• Битвы с боссами с множеством
доверять. Игроки должны верить в то, что вы вынесете
потенциальных вариантов окружения.
справедливое решение, и вы должны поддерживать это

доверие. Вы должны обсудить с игроками, как работает бой,


• Любая битва, в которой детали движения, дальность
и размер области действия могут иметь большое
прежде чем начинать битву на театре мыслей, объясняя, как
влияние на исход.
вы будете управлять движением, дальностью, позициями,

укрытием и количеством существ, попадающих в зону атаки. Одна причина нет выбрать бой с сеткой просто

На веб-сайте Sly Flourish содержится подробное руководство потому, что вы оказались в ситуации, когда игроки не

по повествовательному боевому театру разума, на которое доверяют вам как GM. Бой никогда не должен быть

имеется ссылка в разделе «Ссылки и дополнительная соревнованием между вами и игроками. Вы должны

литература» в конце этой книги. заслужить доверие игроков, даже если вы ведете более
тактически ориентированную игру. Но когда вы
используете карту с координатной сеткой и тактический
бой, есть риск, что вы перестаете быть помощником
БЕГОВОЙ ТАКТИЧЕСКИЙ
СЕТЧАТЫЙ БОЙ
Будь то битва с большим боссом или битва с
множеством разных типов монстров в
сложной среде, ведение боя на сетке 5 футов
на квадрат дает каждому лучшее понимание
ситуации и тактических возможностей
персонажей. Хотя стоимость миниатюр и
ландшафта может
Важно отметить, что тактические

бои с сеткой могут стать отличным

способом еще больше вовлечь

игроков в игру.

67
история, чтобы быть противником игроков. Игра, в которой слишком Как и в случае боя на театре мыслей, вы должны
много внимания уделяется тактике, может легко превратиться из описать игрокам, как будет проходить битва на
совместного повествования в военную игру противостоящих абстрактной карте, до начала боя. На абстрактной
миниатюр, если вы не будете осторожны. карте важно определить две вещи: как далеко могут
Во время тактических встреч с сеткой не бойтесь зайти персонажи с ходом и сколько существ могут
напоминать себе, что вы фанат героев. Вы можете быть нацелены на эффекты области.
ставить сложные задачи на пути персонажей, но
ваша цель - наблюдать, как они делают
ИСПОЛЬЗУЯ ПРАВО
потрясающие вещи. Иногда об этом легко забыть,
когда вы погребены в мелочах правил боя и в ИНСТРУМЕНТ ДЛЯ РАБОТЫ
5-футовых квадратах. Как ленивый мастер подземелий, вы не привязаны ни к одному

стилю игры, а не к другому. Вы приспосабливаетесь. Ты учишь. Ты

стал лучше. Вы используете любые инструменты


ГИБРИДНЫЙ ПОДХОД: Сделайте ваши игры более легкими в подготовке, запуском

АБСТРАКТНАЯ КАРТА и веселее для вас и игроков. Ты

Третий вариант устраняет разрыв между полностью у вас может быть один стиль боя, который вы предпочитаете,

повествовательным боем театра разума и полностью но это не значит, что вам нужно отказаться от других стилей.

сетчатым боем: абстрактная карта. Такой подход не нов. Даже если вы предпочитаете сетчатый бой, может иметь

Фактически, гроссмейстеры использовали этот стиль боя с смысл устроить битву на театре мыслей, когда в коридоре

тех пор, как люди играли в ролевые игры. всего два охранника или пять бандитов на темной улице. Как

Когда вы используете абстрактную карту, вы рисуете гольфист, выбирающий правильный клуб для правильного

изображения среды столкновения, но подкрепляете удара, вы позволяете ситуации

вдохновляют, какие инструменты вы используете.


игроков, которые он нарисован не в масштабе. Абстрактная
карта показывает окружающую среду и родственник положение
персонажей и монстров. Он показывает, что рядом, что КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ДЛЯ ИСПОЛЬЗО
далеко, кто что видит и какие бойцы находятся достаточно
близко, чтобы атаковать друг друга.
РАЗЛИЧНЫЕ БОЕВЫЕ СТИЛИ
Абстрактные карты лучше всего работают в • Используйте театр мыслей, когда битва

следующих случаях: благоприятствует персонажам, быстрые битвы,

небольшие стычки, битвы с гораздо большим


• В битве выигрывают все, кто видит
количеством противников, чем вы можете представить
окружающую среду.
с помощью миниатюр, или если кто-либо из игроков не
• Общее расположение персонажей видит поле битвы.
и монстров важно.
• Используйте сетчатые боевые карты с миниатюрами для
• Определенные позиции персонажей и сражений с множеством различных видов монстров,
монстров, скорости, расстояния и дальности для сложных боевых зон, битв с боссами или сражений,
атак являются нет это важно. требующих большого количества тактических нюансов.

• В битве участвуют несколько разных


типов монстров. • Используйте абстрактные карты для сложных

• Миниатюры, карта или трехмерный ландшафт сделают областей битвы и множества монстров, но там, где

игру еще интереснее. битва не требует тактических деталей 5-футовой

сетки.
Благодаря абстрактным картам каждый
может видеть одно и то же поле битвы, не • Как абстрактные карты, так и боевые действия театра

погружаясь в детали правил ведения боя на разума требуют, чтобы игроки доверяли вам и чтобы

сетке. Этот стиль все еще требует, чтобы вы оставались поклонником героев, а не противником.

игроки доверяют вам, и вы должны выносить приговор

весьма. Как и в боях с театром разума, этот стиль игры лучше всего • Объясните, как работают эти боевые системы,

работает в сценариях, которые используются по умолчанию. прежде чем запускать их.

в пользу персонажей. • Используйте тот боевой метод, который лучше всего

подходит для ситуации.

68
ГЛАВА 24:
ПОДДЕРЖАНИЕ ТЕМП
«Хороший темп, вероятно, самая важная черта, которой может обладать GM».
- Монте Кук, создатель Numenera

Понимание того, как поддерживать темп игры и поддерживать Легко рассказывать игрокам о том, что
высокий уровень ее энергии, требует огромной глубины и происходит в мире. Но гораздо важнее, чтобы вы
понимания. Поддерживать хороший темп - тяжелая работа. Но расставляли ситуации перед персонажами и
ленивые мастера подземелий не любят тяжелую работу, позволяли им действовать. Действия персонажей
поэтому давайте рассмотрим некоторые другие варианты оживляют ваши игры. Вам решать, как создать
поддержания увлекательного темпа в наших играх. среду и подготовить почву быстро так что
персонажи могут что-то делать.

"ЧТО ВЫ ДЕЛАЕТЕ?" УЗНАТЬ ВЫБОР


«Если есть сомнения, пусть через дверь войдет Даже когда вы сознательно держите игру в руках
мужчина с пистолетом в руке». персонажей, иногда игрокам не ясно, что именно
- Раймонд Чендлер, Простое искусство убийства должны делать их персонажи. В импровизированном
стиле игры игроки определяют свои собственные
Независимо от того, сколько повествования в ваших
квесты и цели в зависимости от того, что происходит в
играх, оно всегда должно приводить вас к одному
мире. Но это не значит, что вы не можете не
вопросу: «Чем вы занимаетесь?»
прояснить эти квесты и цели.
Как и в случае с сильным началом, вы хотите,
Когда темп игры начинает снижаться, вы можете помочь
чтобы каждая сцена вашей игры была как можно
ему снова поднять его, уточнив существующие варианты
ближе к действию. Как часто вы говорите: «Чем вы
выбора персонажей. Вы можете повторить долгосрочные
занимаетесь?» показывает, насколько вы близки к
квесты, которые отошли на второй план, напомнить игрокам
действиям персонажей. Если у вас есть ощущение,
о злодеях, о которых они забыли, или заново сформулировать
что вы говорите долгое время, не сказав: «Чем вы
общую цель персонажей, когда они входят в темницу. Вы даже
занимаетесь?», Это означает, что вы не помещали
можете записать эти вещи на карточках размером 3х5 для
персонажей в середину истории. Они просто были
игроков. Вы не должны перекладывать один квест на другой,
наблюдателями.
но вы можете помочь игрокам уточнить их варианты и

продолжить игру.

69
ПОДДЕРЖИВАЙТЕ БИТЫ ПОНИМАНИЕ!
ДЕЙСТВИЕ И РАССЛАБЛЕНИЕ И ВНИЗ
Слишком много действий все время в игре может «Истории привлекают наше внимание, постоянно
истощить игроков. Вместо этого идеальная кампания изменяя наши эмоциональные реакции».
требует циклического темпа действий и расслабления. - Робин Лоуз, Хиты Гамлета
Сцена обсуждения с NPC может привести к битве. Эта
В Очки жизни Гамлета, Робин Лоуз описывает сюжетные
битва может привести к исследованию старых руин. В
фрагменты трех фильмов и рассказывает о том, как определять эти
целом, темп действия протекает по схеме «низкий –
типы сюжетных фрагментов в ваших играх. В частности,
высокий – низкий».
различные ритмы направлены либо на «надежду», «страх», либо
Путь Ленивого Мастера подземелий позволяет легко
являются эмоционально нейтральными. Удары надежды
разбивать сцены, которые вы создаете для сеанса, чередуя
случаются, когда персонажи узнают что-то ценное для них,
исследования, взаимодействие с NPC и сражения. Затем
получают союзника, побеждают монстра, выполняют квест или
помните об этой структуре, поскольку выбор персонажей
получают новый магический предмет. Битвы страха могут
продвигает историю в разных направлениях.
включать столкновение с ужасными врагами, обнаружение

нерешенного вопроса или тайны, запуск ловушки, изучение


Если все было тяжело в бою, вы можете дать
мрачного факта или столкновение с неизвестным путем, полным
персонажам возможность узнать некоторые секреты и
потенциальной опасности.
подсказки, которые вы приготовили, исследуя древние
Смешение этих восходящих и нисходящих ударов
отметины на стенах комнаты, где происходил бой. Если они
поддерживает интерес игроков к игре. Но так же, как когда мы
слишком много копались в подземельях, возможно, пора
говорим о действии и расслаблении, речь всегда идет о
им получить приглашение на официальный обед от
балансе. Дайте игрокам слишком много опасений, и вся игра
соперника. Когда они слишком много ходили по городу,
станет безнадежной. Слишком много надежд, и это кажется
торгуясь с продавцами по поводу цены лечебные зелья, Возможно,
несвежим и скучным.
пришло время безумному ифрити сбежать из своей
тюрьмы на обычном рыночном объекте, когда негодяй из
группы треплет предмет неправильно. УЛУЧШЕНИЕ БИТОВ
«Все, что может пойти не так, пойдет не так».
Вы не узнаете эти сюжетные ходы, пока не - Закон Мэрфи
запустите свою игру. Таким образом, вы должны
Вы, вероятно, не будете знать, готовясь к игре, увидите ли
быть готовы импровизировать новые сцены, чтобы
вы слишком много ударов надежды или слишком много
темп действия всегда менялся. Даже если ваша игра
ударов страха подряд. Таким образом, вам придется
идеально повторяет ваш общий план потенциальных
импровизировать биты во время игры, чтобы
сцен, всегда возможно, что обсуждение персонажей с
поддерживать модуляцию между ударами надежды и
трактирщиком длилось слишком долго, и пара
страха. Для этого полезно иметь несколько общих идей о
игроков потянулась за своими телефонами. Пора
том, как вы можете отбросить надежду или страх во время
менять темп.
игры.
Настройка боя - это один из способов изменить ритм от страха к

надежде или наоборот. Вы можете сделать это добавление

монстров, чтобы усложнить бой, или убрав монстров,

чтобы облегчить бой. Если у персонажей есть

им было легко, они могли войти в комнату, полную


тренировок и спаррингов с ограми в доспехах. Если
им пришлось нелегко, возможно, они наткнулись на
одинокого огра, спящего лицом вниз в своей тарелке
с сырым мясом.

70
Вот десять примеров восходящих ударов, которые вы • Гостиница загорается.

можете использовать в игре, когда того требует ситуация: • Умный меч паладина решает, что сейчас

• Персонажи пробиваются сквозь секретную идеальное время, чтобы навязать свою волю

стену в забытую сокровищницу. своему владельцу.

• Противник принимает персонажей за союзников, • Убийца в маске отрывает капюшон,


раскрывая свои секреты до того, как она осознает показывая, что она сестра одного из
свою ошибку. персонажей.

• К их атаке неожиданно присоединяется враг • Военачальник просыпается, потому что ему нужно в

врагов персонажей. туалет, в то время как персонажи тихо роются в его

спальне.
• Окружение негативно влияет на
монстров, но не на персонажей. • Важный ключ падает в решетку канализации.

• Все прислужники злодея разбегаются. • Ограбленный торговец приходится двоюродным


братом хозяину местной гильдии воров.
• Оружие чудовища разбивается.

• Злой культист случайно был принесен в жертву неверным

заклинанием. КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ДЛЯ


• Группа набегов выезжает из крепости, давая
ПОДДЕРЖАНИЕ ТЕМП
персонажам возможность проникнуть внутрь.
• Следите за происходящим, спрашивая игроков:
• Персонажи находят источник исцеляющей энергии,
«Что вы делаете?»
восстанавливающей их жизненные силы.
• Уточните выбор и варианты, которые могут
• Персонаж находит мощное забытое оружие на вдохновить персонажей и игроков на решения.
древнем трупе павшего исследователя.
• Чередуйте исследования, взаимодействия и
А вот десять примеров нисходящих ударов, сражения, чтобы поддерживать ритм между
которые можно использовать, когда дела идут действием и расслаблением.
слишком хорошо для персонажей:
• Поймите восходящие и нисходящие импульсы
• Появляется злодей - и раскрывается как надежды и страха.
советник лорда, нанявшего персонажей. • Будьте готовы импровизировать во время игры

• Одинокий стражник сталкивается с персонажами, обнадеживающие или пугающие биты, чтобы направить

неожиданно возвращаясь в казарму. действие в том или ином направлении.

• Самый страшный шторм, который когда-либо видел город,

обрушился в самую ночь запланированного ограбления персонажей.

• Канализация переполнена.

71
ДУМАТЬ О
ВАША ИГРА
ГЛАВА 25:
ЗАПУСК МОЗГА ГМ
«Если вы хотите быть писателем, вы должны делать две вещи превыше всего: много читать и много писать».
- Стивен Кинг, О написании

КНИГИ
Чем больше мы наполняем наш разум великолепной фантастикой и

фантастикой, тем легче становится создавать отличные ролевые игры и

импровизировать персонажей, места и события во время игры. Мы можем


Сам клинок ( Джо Аберкромби)
тренировать свой мозг, буквально окружая себя изображениями и Хрустальный осколок ( Р.А. Сальваторе)

произведениями искусства из высоких фэнтези, а также людьми, которые Пятый сезон ( Н.К. Джемисин)
любят эту фантазию так же сильно, как и мы. Мы также можем более
Стрелок ( Стивен Кинг)
непосредственно подготовиться, переваривая как можно больше великих
Гиперион ( Дэн Симмонс)
художественных произведений. Чем больше фантазий и приключений мы
Ложь Локка Ламоры ( Скотт Линч)
впитываем, тем лучше мы подключаем наш мозг к запуску отличных игр.
Скандинавская мифология ( Нил Гейман)

Трон Полумесяца ( Саладин Ахмед)

ЗАГРУЗКА КНИГ, ФИЛЬМОВ,


ИГР И ТЕЛЕПЕРЕДАЧИ КИНО
Черная пантера ( Режиссер Райан Куглер)
«Посмотрите фильмы, почитайте комиксы; проникнуть в свой

мозг героической фантазией ». Хроники Риддика ( Режиссер Дэвид Тухи)


- Мир подземелий Елизавета ( Режиссер Шекхар Капур)

Многие справочники по ролевым играм включают списки для


Хороший, плохой, злой ( От режиссера Серджио
Леоне)
вдохновляющего чтения. В этом разделе представлен краткий список

рекомендуемые книги, фильмы, телешоу, игры и комиксы Стражи Галактики ( Режиссер Джеймс Ганн)
для тренировки мозга вашего GM: Гарри Поттер Серии ( Режиссеры Крис Коламбус,
Альфонсо Куарон, Майк Ньюэлл и Дэвид Йейтс)

Убить Билла: Тома 1 и 2 ( От режиссера Квентина


Тарантино)

75
Безумный Макс: Дорога ярости ( Режиссер Джордж Миллер)
КОМИКС
Старикам тут не место ( Режиссер Джоэл и
Черная пантера ( Автор Та-Нехиси Коутс)
Итан Коэн)
Монстресс ( Автор Марджори Лю)
В поисках утраченного ковчега ( От режиссера Стивена

Спилберг) Сага ( Автор Брайан К. Воган)


Крысиные королевы ( Автор Куртис Дж. Вибе)
Тор: Рагнарок ( Режиссер Тайка Вайтити)

Это, конечно, лишь небольшой список примеров. По мере того, как

ТВ ШОУ вы продолжаете копать, вы найдете еще больше прекрасных

художественных произведений, которые можно будет усвоить, и эти


Ангел ( Создано Джоссом Уидоном)
художественные произведения, которые вы впитаете, бессознательно станут частью вашей игр
Battlestar Galactica ( 2004) (Разработано Рональдом
Д. Мур)
Во все тяжкие ( Создано Винсом Гиллиганом)
ЧТЕНИЕ ИСТОЧНИКОВ RPG
Баффи истребительница вампиров ( Создано Джоссом Уидоном) И ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Дедвуд ( Создано Дэвидом Милчем) Это может показаться очевидным, но стоит потратить время на то, чтобы

Доктор Кто ( 2005) (Рассел Т. Дэвис и Стивен Моффат, прочитать и перечитать опубликованные книги по ролевым играм для

главные сценаристы) игр, в которые вы играете. Вы даже можете изучать и заимствовать идеи

из ролевых игр, которые вы не играет. Точно так же, как вы поглощаете


Игра престолов ( Разработано Дэвидом Бениоффом и
отличную художественную литературу, вы также можете поглощать
DB Weiss)
отличные опубликованные ролевые игры только для того, чтобы их
Джонатан Стрэндж и мистер Норрелл ( Адаптировано Питером
прочитать. Сценаристы, дизайнеры, разработчики и художники ролевых
Обуздать)
игр собрали свои книги, полные интересных монстров, тщательной
Рим ( Создано Джоном Милиусом, Уильямом Дж.
экологии, великолепных визуальных эффектов, новых идей, обширных
Макдональдом и Бруно Хеллером)
миров, детализированных сообществ, бесконечных подземелий, сложных

Сыны анархии ( Создано Куртом Саттером) сюжетов и даже механик, которые вы можете позаимствовать и сразу

Настоящая кровь ( Создано Аланом Боллом) погрузить в них. ваша игра.

Настоящий детектив ( Сезон 1) (Создано Ником Пиццолатто) В частности, справочники по монстрам для ваших
любимых ролевых игр могут предоставить массу зацепок и
Провод ( Создано Дэвидом Саймоном)
идей. Они также могут помочь вам понять общее
ощущение мира, в котором разворачивается игра. Если вы
ВИДЕОИГРЫ опытный гейм-мастер, вы можете подумать, что знаете все,

Baldur's Gate / Baldur's Gate II: Shadows of Amn что вам нужно, о фантастических монстрах, но уделите

Bloodborne книгам о монстрах время, которого они заслуживают, и


прочитайте их полностью.
Темные души III

Самое темное подземелье

Diablo III
ПРОГУЛЯТЬСЯ
В наши дни мы живем в мире, который всегда на связи.
Божественность: первородный грех
Во многих отношениях эти связи значительно
The Elder Scrolls V: Skyrim
обогатили жизнь людей. Хотя статьи и посты часто
Horizon Zero Dawn говорят об обратном, люди объективно умнее, когда
Средиземье: Тени Мордора они подключаются к своим смартфонам, чем когда их
Столпы Вечности нет под рукой. Точно так же подключение к коллективу

Torchlight II ролевых игр через Facebook, Twitter, YouTube, Twitch и


множество других социальных сетей сделало многих
Ведьмак 3: Дикая Охота
людей лучшими GM. Чем больше вы открываете свой
разум идеям других GM, тем лучше становятся ваши
собственные навыки.

76
Однако за постоянное подключение приходится
СОВЕТЫ ПО ЗАГРУЗКЕ
МОЗГ ГМ
платить. Ваша способность к глубоким размышлениям

может легко исчезнуть, если вы постоянно гонитесь за

очередным мобильным отвлечением. Так что, если у вас • Наслаждайтесь прекрасной художественной литературой из
есть время, совершайте 30-минутную прогулку каждый книг, фильмов, телешоу, видеоигр и комиксов.
день, не проверяя свой телефон и не отвлекаясь. Если у вас
• Читайте справочники по ролевым играм как по играм, в
возникли проблемы с определением, где взять это время,
которые вы играете, так и по играм, в которые вы не играете.
вы можете попробовать сделать это первым делом с утра
• Каждый день совершайте 30-минутную прогулку,
или ускользнуть за обедом.
чтобы отключиться и подумать о своей игре.
Где бы вы их ни нашли, вы можете использовать эти тридцать

минут, чтобы по-настоящему подумать о своей игре - и, возможно,

от этого вы даже станете немного здоровее. Хорошая прогулка

каждый день дает вам отличный шанс выполнить некоторые из

упражнений для мозга GM, о которых мы поговорим в следующем

разделе. Отдавая себе тридцать минут на общее умственное

тишина может творить чудеса с

вашим творчеством.

77
ГЛАВА 26:
ПРОВЕДЕНИЕ GM
УПРАЖНЕНИЯ ДЛЯ МОЗГА
«Когда я гуляю с собакой, принимаю душ или собираюсь спать,
я думаю об игре».
- Крис Перкинс

Мы не часто думаем о том, о чем думаем. Однако у нас есть

некоторый контроль над тем, куда мы вкладываем наши


КАКОВЫ НАЗВАНИЯ
мысли, и изменение наших мыслей может изменить наш И ФОНЫ
подход к нашим играм. Как и в случае с остальными идеями в

этой книге, мы хотим получить максимальную отдачу от


ПЕРСОНАЖЕЙ?
Шаг 1 контрольного списка ленивого мастера подземелий не
затраченных средств, даже когда мы просто позволяем мозгу
обязательно выполнять с карандашом, бумагой, телефоном
работать.
или компьютером. Вы можете сделать это просто в голове. Вот
Однако недостаточно просто думать об игре. Какие части
тест, который вы можете пройти прямо сейчас: как зовут
игры, о которой мы должны думать? Какой угол мы
персонажей в следующей игре, которую вы планируете
должны взять? Учитывая, что любая игра может
запустить? Если вы не можете ответить на этот вопрос, стоит
развиваться практически в любом направлении, когда она
потратить время, чтобы просмотреть их еще раз. Имена
ведется за столом, попытки думать о том, куда пойдет игра,
персонажей на вашем телефоне могут помочь, но не
бесполезны. Поэтому вместо этого мы хотим подумать об
полагайтесь на телефон все время. Сохраните эти имена в
аспектах игры, в которых может контроль. Другими
памяти.
словами, думайте о вопросах, которые имеют большое
Это упражнение сосредотачивает ваше
значение для игры, и избегайте вопросов, ответы на
внимание на самом важном компоненте вашей
которые не могут предложить много.
игры, и на том, что имеет самые разные
результаты: на персонажах. Кто персонажи? Каковы
В последней главе говорилось о пользе полчаса
их биографии? Каковы их мотивы? Чего хотят
прогулок и размышлений о наших играх. (Я буквально
игроки этих персонажей?
собираюсь сделать это после того, как напишу эту
Однако вы не можете определить, что это за
главу.) Этот раздел основывается на этом, говоря о
персонажи Сделаю - и лучше не пытаться. Но
том, какие вопросы мы можем задать себе во время
размышления о персонажах заставляют ваш мозг
прогулки.

78
помните о них, когда думаете об остальной
части приключения.
ПРОБЕГ ЧЕРЕЗ КОНТРОЛЬНЫЙ
СПИСОК LAZY DUNGEON MASTER
ЧТО ДЕЛАЮТ В качестве последнего потенциального упражнения для мозга вы

можете просто взглянуть на контрольный список ленивого


НЕПОСРЕДСТВЕННЫЕ НЕПРЕОДОЛЕНИЯ?
мастера подземелий. Хотя список составлен таким образом, что
Предполагая, что в вашей кампании есть один или несколько вы можете сесть и записать все это, вы также можете просмотреть
злодеев, это дает вам переменную, которую вы может предсказывать. большую часть его в уме. Сильный старт, потенциальные сцены,

Учитывая последние действия персонажей, что злодеи делают секреты и подсказки, фантастические локации, неигровые
в ответ? Может быть, один или несколько злодеев на самом персонажи, монстры и магические предметы - все это прекрасные
деле не знать что сделали персонажи, и это нормально. темы, вокруг которых можно сосредоточить свои мысли и
Злодей может испытать «туман войны» так же, как и поразмышлять над игрой.
персонажи, а это значит, что злодей должен действовать с

неполной информацией.

Вы также можете учитывать мотивы злодея. Почему они


СОВЕТЫ ПО ПРОВЕДЕНИЮ
хотят делать то, что делают? В сознании каждого злодея, УПРАЖНЕНИЙ МОЗГА GM
что заставляет их думать, что они верно? • Большая часть подготовки к GM происходит в
Немногие злодеи действительно думают, что они антагонисты в вашей голове - где угодно и когда угодно.
своей собственной истории. Хорошо реализованные злодеи всегда
• Вы можете сформировать упражнения для мозга GM,
думают, что их действия оправданы. И на самом деле самые
чтобы сосредоточиться на вопросах, имеющих большое
реализованные злодеи находятся оправдано.
значение для вашей игры, избегая менее важных.
Вы также можете поставить себя на место других
• Напомните себе об именах и биографии
важных NPC в кампании. Главные квестодатели,
персонажей в вашей игре.
лидеры фракций и другие важные второстепенные
персонажи живут своей жизнью, в то время как
персонажи заняты делами. Действия этих неигровых • Спросите себя, что злодеи и неигровые

персонажей за кадром могут иметь последствия для персонажи делают в данный момент кампании.

сюжета, и если вы тратите часть вашего интеллекта на • Подумайте, какие из направлений вашей кампании
рассмотрение этих действий, это окупается, когда вы находятся в движении и как.
готовите и запускаете игру. • Пролистайте в уме контрольный список ленивого
Думать глазами своих злодеев и неигровых персонажей -
мастера подземелий.
увлекательное упражнение, которое поможет вам сохранить

концентрацию и живость игрового мира.

КАКИЕ ФРОНТЫ
В ДВИЖЕНИИ?
В качестве инструмента для построения кампании вы

разработали три фронта - NPC и события, которые являются

основными мотиваторами кампании. Для каждого фронта вы

определили цели и три показателя прогресса («мрачные

предзнаменования» фронта). Эти фронты постоянно движутся

и меняются. Поэтому в рамках упражнений для мозга GM

спросите себя: «Какие направления сейчас в движении?» и

подумайте, как они могут изменить игровой мир.

79
ГЛАВА 27:
ОБЪЯТИЯ
ПРАВДА GM
Легко увлечься мелочами подготовки и запуска ролевой к игре, чтобы посмеяться и погрузиться в какое-нибудь

игры, не задумываясь над более серьезными истинами большое приключение.

этих любимых игр. Легко сказать: «Мы все здесь, чтобы Стоит потратить время на то, чтобы узнать, какие

повеселиться» и поговорить о «расслаблении» и развлечения нравятся каждому игроку. Вы можете легко узнать

«позволить истории разворачиваться за столом» - и затем это, просто спросив их, что им больше всего нравится в ваших

сразу же забыть обо всем этом, когда мы в стрессе во играх. Вы можете просто пожать плечами в ответ, и это

время планирования. или запуск игры. нормально. Игроки не обязаны слишком глубоко думать о том,
По этой причине стоит регулярно почему им нравятся ролевые игры - они просто знают, что они
проверять, как стать гейммастером. Помните им действительно нравятся. И если это так, вам тоже не нужно

об этих истинах, чтобы не сбиться с пути и об этом слишком глубоко думать.

погрузиться в сложный процесс подготовки и


запуска игр.
ИГРОКОВ НЕ ЗАБОТАЕТ
НАСКОЛЬКО, КАК ВЫ ДУМАЕТЕ
ВСЕМ ЗДЕСЬ, ЧТОБЫ ОТДЫХАТЬ «Мне потребовалась одна сессия в качестве DM, чтобы понять, как
«Несмотря на мою не столь выдающуюся игру, игроки отлично
мало моих игроков заботят все те детали, которые мы упустили».
провели время. Когда сессия закончилась, мои игроки
поблагодарили меня за потрясающую игру, на что я ответил
- Нейт Оуэнс, блогер и Dungeon Master
тихим удивлением ».
Как GM вы можете потратить огромное количество
- Крис Перкинс
времени и энергии на размышления, подготовку и
Все приходят на игру, чтобы развлечься. Определение того, проведение ваших игр - настолько много, что легко
что означает «веселье», может варьироваться от игрока к забыть о том, что у игроков может быть разный уровень
игроку, но запоминание этой основной истины может помочь вложений. Это может иметь как положительный, так и
вам помнить, что игроки приходят не для того, чтобы отрицательный оттенок.
подшутить над вами, разозлиться или критиковать вашу С одной стороны, может быть неприятно осознавать, что
работу. Как и вы, игроки приходят этот мир, в котором вы потратили столько времени

80
просто может не иметь большого значения для игроков. С

другой стороны, это означает, что вам не нужно так сильно


ИГРОКИ ЛЮБОВЬ
беспокоиться о том, чтобы все было правильно, и это мощный ПРЕРЫВАНИЕ ИГРЫ
инструмент для вас. Это означает, что вы можете упустить Когда игроки рассказывают о своих любимых моментах в
некоторые детали или неверно истолковать правило, и игра не ролевых играх, они часто описывают события, в которых их
выйдет из строя. персонажи бросили вызов шансам - или даже превзошли
У многих игроков относительно слабый контроль над игрой, ожидания правил игры - чтобы сделать что-то по-настоящему
когда вы ее запускаете, и вы можете поддерживать такой же грандиозное. Игрокам нравится видеть, как их персонажи
свободный контроль большую часть времени, не повредив своей нарушают границы игры и ее мира.
игре.

ИГРОКИ ХОТЯТ УВИДЕТЬ, ЧТО


ИХ ПЕРСОНАЖИ УДИВИТЕЛЬНО
Больше всего на свете игроки хотят видеть, как их

персонажи делают потрясающие вещи. Надеемся,

что сюжет игры их заинтересует. Но настоящее

удовольствие от ролевой игры - это возможность

действовать в фантастическом мире с усиленным

персонажем. Игроки хотят почувствовать себя

героями. Поэтому все, что вы делаете, все, что вы

готовите, все, что вы ставите на их пути, должно

быть построено так, чтобы их персонажи могли

делать потрясающие и героические действия.

ТЫ НЕ ВРАГ
«Будьте поклонником персонажей».

- Подземелье

Как GM вы часто видите мир игры глазами


своих злодеев. Но вы те негодяи. Скорее, вы
наблюдаете за персонажем, а затем
наблюдаете, как злодеи и весь остальной
мир реагируют вокруг них. Каждую сессию
вы рассказываете из неземных песков
ничего, злодеи могут захотеть уничтожить
мир персонажей, у вас разные цели.
Вы не соревнование. Но в игровой сетке,
миниатюрах и жестких правилах боя он оставляет
позади совместное повествование и становится
конкурентом. Вы можете стать игроком, и можете
тайно начать желать его смерти.
Это причина того, что первый акт подготовки из

контрольного списка Ленивого Мастера подземелий, как

и первое из упражнений для мозга GM, сосредоточен на

рассмотрении персонажей. Это поможет вам избавиться

от любого потенциального чувства соперничества с

персонажами или игроками. Он всегда напоминает вам

персонажей.

81 год
Игрокам нравится, когда персонаж убивает Часто возникает искушение управлять домашним хозяйством.

дракон с одной атакой. Они любят противостоять проблемный сценарий и устранить его тревожный эффект,
непреодолимой орде гигантов и держать оборону. Они потому что это легко сделать. Но не выбирайте этот легкий
любят обманывать отряд огров, заставляя их пить путь. (И это примерно единственный раз, когда вы услышите
алхимический огонь, заставляя их думать, что эти этот совет в этой книге.) Вместо этого ищите новые способы
бутылки содержат зелья исцеления. бросить вызов персонажам, когда они должны принять вызов.
Как GM, легко ощетиниваться, когда вы видите, что правила В остальное время позвольте себе наслаждаться просмотром
игры искажены или нарушены. Вы знаете, что было того, как они разрывают злодеев, так же как и игрокам.
намеревался, и все же происходит что-то, что отталкивает игру от

этих намерений. Вы чувствуете желание использовать свои Вы же не хотите красть потрясающие моменты у
способности GM, чтобы свести на нет ситуацию. Вы хотите сказать персонажей. Вы также должны быть уверены, что
нет. потрясающие моменты не станут устаревшими и скучными.
Вместо этого вы можете сказать: «Черт возьми, да! Что было Наслаждайтесь ими, когда они случаются, - а затем позвольте
классно!" Вы можете быть поклонником персонажей, позволяя игре и миру развиваться, чтобы проблемы оставались
истории принимать неожиданный поворот. Вы можете опираться свежими.
на это.

Когда Индиана Джонс стреляет в огромного истребителя мечей


СОВЕТЫ ДЛЯ ОБРАБОТКИ
ПРАВДА ГМ
в В поисках утраченного ковчега, это стало одной из самых

знаковых дуэлей когда-либо прежде всего так как результат был

совершенно неожиданным. Это нарушило правила. Это было • В основе процесса запуска ролевых игр лежит ряд

несправедливо. И нам это понравилось из-за этого. истин, и они стоят того времени, которое требуется

Персонажи должны иметь возможность для их регулярного пересмотра.

превзойти ожидания игры и даже превзойти их. • Все - и вы, и игроки - играете в ролевую игру,
Но только тогда, когда это круто, а не если есть чтобы повеселиться.
опасность нарушение игры становится рутиной.
• Игрокам часто все равно, как вы думаете.
Это тонкая грань, на которой многие гроссмейстеры

сталкиваются с проблемами. Как сделать так, чтобы отличное


• Игроки хотят видеть, как их персонажи делают

потрясающие вещи.
событие не стало новой стратегией? Если волшебник группы спас

положение в одном бою, используя полиморф чтобы превратить • Как GM, вы не враг. GM всегда должен быть
почти мертвого бойца в гигантскую обезьяну, как это не стать поклонником персонажей.
новой «обезьяньей стратегией», применяемой во время каждой • Игроки любят ломать игру. Вы должны
последующей схватки? Вы не можете забрать у игроков новую тоже - и тогда пусть игра развивается, а
игрушку после того, как в первый раз постановили, что она не превращает ее в норму.
сработала. Поэтому вместо этого решите проблему, позволив миру

развиваться.

Злодеи изучают новую тактику, распространяя эту


информацию своим миньонам. Гиганты узнают, что
им следует атаковать не обезьяну, а волшебника,
чья концентрация поддерживает
полиморф заклинание. Другие злодеи нанимают банду
наемных волшебников с целью противодействия новым

магическим угрозам. История персонажей, которые могут тайно

перевоплощаться зелья исцеления в огонь алхимика

превращается в мрачную сказку, рассказываемую ограми,

которые особенно осторожны в таких вещах.

82
ГЛАВА 28:
Ленивый подземелье
МАСТЕР-ТРЮКИ

На протяжении всей книги мы рассматривали запуск ролевых


НАГРАДНЫЕ УРОВНИ ВМЕСТО
ОПЫТА
игр на высоком уровне. Мы рассмотрели несколько важных

идей, как меньше готовиться и лучше проводить игру. Теперь

мы рассмотрим несколько специализированных приемов - Присуждение уровней в подходящие моменты истории


несколько небольших советов, которые могут облегчить вашу кампании требует гораздо меньше бухгалтерского учета, чем
жизнь, не отвлекаясь от игры. подсчет и отслеживание очков опыта от сеанса к сеансу. Точно
Некоторые из этих приемов могут вам не понравиться. Вы так же, позволяя всей группе повышать уровень
можете даже возненавидеть некоторых из них. Это прекрасно. одновременно, даже если некоторые персонажи пропустили
Каждая из этих идей может помочь сделать вашу игру немного сеансы, делает всю кампанию более управляемой. Этот стиль
проще, но вы можете обнаружить, что они слишком сильно продвижения, основанный на сюжете, фактически стал
отнимают от того, как вы привыкли играть. стандартным для многих опубликованных Подземелья и
Если вам не нравится одна из этих идей, пропустите ее и ознакомьтесь Драконы приключения.
с остальными. Если вы их все ненавидите, пропустите их все и

УЛУЧШИТЬ СПОСОБНОСТЬ
наслаждайтесь игрой так, как вам нравится. Но, как и все советы в этой

книге, подумайте о том, чтобы попробовать эти уловки, просто чтобы

увидеть, что они чувствуют. И ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ


У вас может возникнуть соблазн спланировать классы

сложности для выполнения определенных действий или

преодоления определенных препятствий в вашей игре. Или

вместо этого вы можете импровизировать эти DC по мере

необходимости. Вместо того, чтобы точно выяснять, что нужно,

чтобы обмануть охранника или убедить королевского

канцлера, дождитесь появления таких сценариев. Затем

придумайте DC в данный момент, просто исходя из ситуации.

83
Вы даже можете полностью игнорировать DC и просто

реагировать на общее представление о результатах


ИСПОЛЬЗУЙТЕ СТАТИЧЕСКИЙ УРОН МОН
Некоторые ролевые игры предоставляют статические
проверки способности. Чем выше валок, тем лучше
значения урона монстра - среднее значение броска урона
результат. Чем ниже валок, тем хуже результат.
монстра, основанное на его типе кубика урона и

модификаторах. Хотя использование статического урона от


ПРОПУСТИТЕ монстров может показаться слишком предсказуемым, разница

ИНИЦИАТИВУ И ОБРАЩАЙТЕСЬ ПОвСТОЛУ


количестве монстров и результатах бросков атаки, как

правило, компенсирует это.


Часто во время боя одна группа противников получает урон от

другой. Может быть, на персонажей набросится кучка орков.


Отсутствие необходимости бросать и вычислять урон

Может быть, кучка пьяных бандитов удивлена персонажами.


при каждой атаке монстра экономит удивительное

Как бы то ни было, такие столкновения начинаются, вы можете


количество времени во время боя, но это мало влияет на

пропустить переход инициативы для боев, в которых одна


ход игры. Множественные атаки, разные атаки

сторона имеет первоначальное преимущество. Вместо этого


определенных монстров и атаки нескольких монстров

по очереди обходите стол, начиная с монстров или заканчивая


обеспечат более чем достаточное изменение количества

ими. Каждый раз, когда этот сценарий повторяется, вы можете


урона, получаемого персонажами. Во многих

переключать порядок игры за столом, чтобы в следующий раз


фэнтезийных ролевых играх монстры в любом случае

игроки, которые пошли последними в предыдущем


живут всего несколько раундов - этого недостаточно,

столкновении, вышли первыми.


чтобы игроки даже заметили, что вы наносите средний
урон. Для более сложного боя вы можете даже перейти от

Пропуск бросков на инициативу и по очереди за столом среднего урона к максимальному, увеличивая уровень

значительно ускоряют игру. Вы можете сделать это во время сложности.

любой схватки, в которой порядок атак не имеет большого

значения для битвы. Но прежде чем отказываться от НАЗНАЧЕНИЕ АДВОКАТА ПО ПРАВИЛАМ


инициативы, попросите игроков убедиться, что они согласны
Юриста по ужасным правилам часто считают нарушителем
с таким подходом.
хода игры, и во многих книгах Gamemaster говорится о том, как

вести себя с этим потенциально проблемным игроком. Для

ДЕЛЕГАТНАЯ ИНИЦИАТИВА Ленивого Мастера подземелий юрист по правилам может быть

ОТСЛЕЖИВАНИЕ И ДРУГИЕ ЗАДАЧИсправедлив и точен в том, как он хочет видеть, как правила
большим преимуществом. Если игрок, который любит правила,

У вас есть много вещей, с которыми нужно справиться во


применяются, вы можете назначить ему эту работу формально,
время боя, особенно в столкновениях с большим количеством
позволяя этому игроку ссылаться на правила, когда возникает
монстров. В то же время игроки обычно сосредоточены только
вопрос.
на своих отдельных персонажах, с небольшими перерывами
Независимо от того, имеют ли один или несколько игроков под рукой
между ходами каждого персонажа.
правила игры или обладают энциклопедической памятью, разрешение
Таким образом, делегирование некоторых ваших задач игрокам во время
другим голосам помогать в разрешении споров по правилам - прекрасный
боя может значительно упростить вашу жизнь в качестве GM и сохранить
способ дать всему столу почувствовать силу, когда дело доходит до
вовлеченность игроков в игру.
повышения удовольствия от игры. Убедитесь, что игроки понимают, что у
Наглядная инициатива - один из очевидных примеров.
вас все еще есть большинство голосов - или даже право вето - на решения
В начале кампании (или в начале каждого сеанса, если вы
по правилам. Большинство игроков примут это как справедливый
хотите передать ответственность другим игрокам)
компромисс за то, что вас просят помочь в рассмотрении конкретных дел,
попросите одного из игроков записывать броски
особенно если вы будете следовать их решениям всякий раз, когда
инициативы и отслеживать порядок боя. Затем, когда
можете.
начинается битва, инициативы становится на одно
Единственный раз, когда у вас, вероятно, возникнут проблемы с
меньше, о чем вам нужно беспокоиться.
разделением ответственности за принятие правил, - это когда вы
Если игрокам нравится брать на себя такие дополнительные
столкнетесь со столом, полным игроков, заинтересованных в
задачи, вы можете подумать о том, чтобы делегировать другие
доминировании или поражении в игре. Если это так, то в вашей
боевые действия, такие как отслеживание повреждений монстров.
кампании есть более серьезные проблемы - и вы, вероятно, все
Многие игроки также могут нести ответственность за ведение
равно не получите много удовольствия.
записей кампании как в бою, так и вне его.

84
ЗАПУСКАТЬ КАМПАНИИ НИЗКОГО УРОВНЯ КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ДЛЯ ЛЕНИВШИХ
Игры высокого уровня труднее запускать, чем игры низкого
ПОДЗЕМЕЛЬНЫЕ МАСТЕРСКИЕ ТРЮКИ
уровня. Персонажи имеют гораздо больше возможностей,
• Используйте любой из этих приемов, которые вам нравятся, и
доступных им на более высоких уровнях, что делает более
пропускайте те, которые кажутся вам неуместными, но не
сложным набор тактик и функций, о которых вы должны думать
бойтесь попробовать их, просто чтобы увидеть, как они
при разработке встреч. В сочетании с особенно опытными
работают в вашей игре.
игроками это может сделать действительно трудным бросить

вызов высокоуровневым персонажам, не превратив кампанию


• Присуждение уровней в ключевых точках истории
игры вместо подсчета и отслеживания очков опыта.
в тяжелую боевую работу.
Конечно, игры высокого уровня могут быть очень
полезными. Всегда интересно наблюдать, как персонажи • Импровизируйте проверки способностей и навыков,

переходят от героев к супергероям, исследуя мир и выбирая DC во время игры, или попросите проверить

мультивселенную все более фантастическими способами. и опишите результат на основе броска, не сопоставляя

Но для Ленивого Мастера подземелий, сосредоточение его с конкретным DC.

кампании на нижних уровнях игры значительно упрощает • Пропустите инициативу и попросите игроков по
задачу. Есть еще много интересных историй, которые вы и очереди вокруг стола, когда порядок хода не имеет
игроки можете испытать на более низких уровнях игры. значения.
Так что не стесняйтесь проводить кампанию только до
• Попросите игроков заняться отслеживанием инициативы и
средних уровней, прежде чем варианты более высокого
другими задачами.
уровня начнут тормозить вашу игру. Затем завершите
• Используйте статический урон монстров, чтобы сэкономить
кульминационное приключение и начните новую
время на бросании кубиков и расчетах.
кампанию.
• Сделайте одного из игроков официальным юристом по

правилам, который будет отвечать за поиск вопросов по

правилам, когда они возникают.

• Попросите всех игроков помочь в вынесении решений по

конкретным решениям и по возможности используйте их

результаты.

• Запускайте низкоуровневые кампании, чтобы избежать

неприятностей, которые могут возникнуть из-за более

широкого набора функций, к которым имеют доступ высокоуровневые персонажи.

85
ГЛАВА 29:
ПОСЛЕДНИЕ МЫСЛИ-
РАЗРАБОТКА ВАШЕГО
СВОЙ СТИЛЬ
«Есть и другие миры, кроме этого».
- Стивен Кинг, Стрелок

Мы прошли много путей по этой книге и исследовали множество предпосылки, но при этом не учитывают исследования, которые

идей. Но каждый из нас еще только в начале своего личного пути. противоречат этой предпосылке или поддерживают альтернативную

Как GM мы все разрабатываем свои собственные индивидуальные гипотезу. Итак, позвольте мне дать вам некоторую альтернативную

стили для запуска ролевых игр. Мы используем идеи, которые нам статистику и информацию, чтобы избежать этой ловушки.

нравятся, и отбрасываем те, которые нам не нравятся. Некоторые В опросе Dungeon Master 2016 года, который я
группы играют в игру в свободном стиле, замалчивая детали и неоднократно цитировал в этой книге, 16 процентов
сосредоточиваясь на большом героическом фэнтези. Другие группы 6600 опрошенных Dungeon Masters тратят на
любят вдаваться в подробности. В конце концов, какой бы стиль подготовку менее часа, а 83% тратят час или больше.
игры вы и ваша группа ни предпочитали, это правильный выбор. В общем, GM, использующий контрольный список
Lazy Dungeon Master, должен потратить от пятнадцати
Каким бы ни был ваш стиль игры, если вам нравится до тридцати минут на подготовку игры. И все же
концепция Lazy Dungeon Master, вы, вероятно, ищете только 16% DM тратят на это немного времени.
способы облегчить подготовку и выполнение игры. В интервью, которое я провел с Мэтью Мерсером,
Надеюсь, по мере того, как вы читали или бегло мастером подземелий популярной потоковой игры
просматривали эту книгу, вы нашли идеи, которые можно Critical Role, Мэтт заявил, что может потратить до три
использовать в своем личном наборе инструментов GM. часа подготовки к каждому часу своей игры.
Конечно, «Критическая роль» транслируется тысячам зрителей,
Котировки и статистика, которые появляются поэтому Мэтт с большей вероятностью захочет потратить
На протяжении всей книги были выбраны, чтобы поддержать время на подготовку к своей игре, чем мы с вами. Это не
гипотезу о том, что чем меньше подготовка к игре, тем значит, что мы можем не учитывать, сколько времени, по его
интереснее игра. Другие книги по саморазвитию делают то же мнению, важно для подготовки своих игр.
самое - выбирают исследования, которые поддерживают их

86
Мэтт не гроссмейстер-любитель, который просто не знает Конечно, весь мир не ленив, но это не значит, что он
достаточно, чтобы сократить время на подготовку. Он верит в неправильный. Создание такого детального фона
важность своей подготовки. Когда мы обсуждали импровизацию неверно только в том случае, если оно отнимает
NPC, Мэтт заявил, что, если бы ему пришлось импровизировать со удовольствие от самой игры.
всеми своими NPC, это «определенно вызвало бы мое Каждый из нас будет строить и развивать свой собственный

беспокойство». Избегание беспокойства - вот почему мы хотим индивидуальный процесс подготовки и запуска наших ролевых игр.

потратить некоторое время на подготовку к нашим играм. Эта книга посвящена сокращению времени на подготовку, чтобы

В этой книге мы описали процесс построения всей улучшить наши игры. Предлагается множество идей, построенных

кампании, используя лишь тему, шесть истин и несколько вокруг этой центральной цели. В конце концов, однако, только вы

направлений. Многие GM строят целые детализированные можете выбрать, какие инструменты добавить к вашему личному

миры с пантеонами, континентами, империями, древними набору инструментов GM, и какие инструменты в конечном итоге

историями и огромной политической борьбой. Создание таких станут неотъемлемой частью вашего собственного игрового стиля.

миров - это «одинокое развлечение», которое заставляет этих

гроссмейстеров оживать в фантастических ролевых играх. Они Подготовьте то, что принесет пользу вашей игре.

любят это делать.


Майк Ши

87
ПРИЛОЖЕНИЯ

2016 год
ПОДЗЕМЕЛЬЯ И ДРАКОНЫ
ОПРОС DUNGEON MASTER
В этой книге часто встречаются ссылки на 2016 год.
Подземелья и Драконы Опрос Dungeon Master,
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГР
• Около часа: 1%
проведенный на веб-сайте Sly Flourish с 28 октября по 28
ноября 2016 года. В этом приложении содержится краткое
• Около двух часов: 5%
изложение результатов этого опроса. Вы можете найти • Около трех часов: 28%
полные результаты вместе с необработанными данными на • Около четырех часов: 44%
http://slyflourish.com/2016_dm_survey_results.html. • Около шести часов: 17%
Респонденты пришли из нескольких онлайн • Около восьми часов: 4%
D&D сообщества, в том числе Подземелья и
Драконы Сообщество Google Plus, Reddit D&D
Следующее сообщество, форум ENWorld для D&D, Фейсбук D&D
ВРЕМЯ ПОДГОТОВКИ
• Нет: 2%
сообщества и в Твиттере. Всего было получено 6 600
ответов. Все результаты, представленные ниже, округлены
• Около 15 минут: 4%
до ближайшего процента. • Около 30 минут: 10%
Вот краткие результаты, касающиеся игр и • Около часа: 23% Около
подготовки к игре. • двух часов: 24% Около
• трех часов: 14% Около
ЧАСТОТА ИГР • четырех часов: 8%
• Более четырех часов: 14%
• Более двух раз в неделю: 2%
• Дважды в неделю: 6%
• Еженедельно: 43% ДРУГИЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
• Дважды в месяц: 26% В дополнение к четкому пониманию взаимосвязи между игрой
• В месяц: 13% и временем подготовки для гроссмейстеров, опрос охватывал
• Менее чем в месяц: 10% широкий спектр другой информации.

88
Основные игровые локации Боевые встречи
• Дом: 55% • Нет: 9%
• Бросок 20: 16% • 5 минут: 12%
• Другое частное место: 14% Местный • 15 минут: 22%
• игровой магазин: 5% • 30 минут: 26%
• Другое общедоступное место: 4% • 1 час: 21%
• Другой интернет-сайт: 2% Равное • 2 часа: 5%
• количество: 2% • Более 2 часов: 3%
• Фэнтезийные земли: 1%
Развитие NPC
Кампания Миры • Нет: 10%
• Персональные настройки: 55% • 5 минут: 20%
• Забытые королевства: 38% • 15 минут: 28%
• Другой мир кампании D&D: 5% • 30 минут: 24%
• Мир, не связанный с кампаниями D&D: 2% • 1 час: 13%
• 2 часа: 2%
Типы приключений
• Более 2 часов: 3%
• Личные приключения: 64%

• Опубликованные приключения: 36% Исследование и ролевая игра


• Нет: 16%
Боевой стиль
• 5 минут: 17%
• Бой с 5-футовой сеткой: 63% • 15 минут: 25%
• Абстрактные карты: 19% • 30 минут: 23%
• Театр разума: 18% • 1 час: 13%
• 2 часа: 3%
ВРЕМЯ НА • Более 2 часов: 3%

ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ
Сокровища и магические предметы
Часть опроса раскрыла время, затраченное на
• Нет: 23%
индивидуальную подготовку DM. Результаты приведены ниже.
• 5 минут: 31%
История и приключения • 15 минут: 25%
• Нет: 6% • 30 минут: 13%
• 5 минут: 7% • 1 час: 5%
• 15 минут: 18% • 2 часа: 1%
• 30 минут: 26% • Более 2 часов: 1%
• 1 час: 26%
Реквизит и раздаточные материалы
• 2 часа: 8%
• Нет: 45%
• Более 2 часов: 10%
• 5 минут: 20%
Кампания и строительство мира • 15 минут: 15%
• Нет: 8% • 30 минут: 11%
• 5 минут: 6% • 1 час: 6%
• 15 минут: 17% • 2 часа: 2%
• 30 минут: 24% • Более 2 часов: 2%
• 1 час: 23%
• 2 часа: 8%
• Более 2 часов: 14%

89
FACEBOOK DUNGEON
РЕЗУЛЬТАТЫ МАСТЕР-ОПРОСА
До и во время написания этой книги я опубликовал «Когда вы управляете монстром D&D, вы делаете
несколько небольших опросов по пятому изданию. бросок на урон монстра или используете указанный статический
Подземелья и Драконы Группа в Facebook, насчитывающая
Опрос опубликован 15 июля 2017 года и набрал 530 ответов.
более ста тысяч участников. Я разместил эти опросы, чтобы

узнать, как DM рассматривают различные темы, когда дело


• 90%: «Я бросаю на урон». (479 ответов)

доходит до D&D подготовка к игре. • 10%: «Я использую указанный средний

Результаты не идеальны, поскольку они не представляют урон». (51 ответ)

собой истинную случайную выборку всех DM. Однако они


«Вы играете в организованные игры D&D
лучше, чем предположения или мнение одного человека или

набор предвзятых личных анекдотов. Вы можете найти больше


Adventurers League, в реальной жизни или онлайн?»

результатов подобных опросов на веб-сайте Sly Flourish по Опубликовано 23 июля 2017 г., 427 ответов.
адресу http://slyflourish.com/facebook_ Survey.html. • 24%: Да: (104 ответа)
• 76%: Нет: (323 ответа)
Вот вопросы опроса, результаты,
количество респондентов и дата опроса. «Вам регулярно приходится иметь дело с
подрывными игроками?»
«Как вы используете официально
опубликованные приключения D&D в твердом Опрос опубликован 30 июля 2017 г. и содержит 82 ответа.

• 20%:
переплете ( Проклятие Страда, Гром Короля Бури, Из бездны, Да (16 ответов)
так далее.)?"

Опрос опубликован 10 июня 2017 года и набрал 169 ответов. • 80%: Нет (66 ответов)
• 42%: «Я не участвую в официальных изданиях D&D,
«Вам нравится готовить свою игру D&D?»
опубликованных в твердой обложке». (71 ответ)
Опрос опубликован 5 августа 2017 года и набрал 427 ответов.
• 26%: «Я умеренно изменяю опубликованные приключения,

чтобы они соответствовали моей кампании». (44 ответа)


• 94%: Да (403 ответа)
• 21%: «Я запускаю их так, как они написаны, с очень
• 6%: Нет (24 ответа)
небольшими изменениями». (36 ответов)

• 11%: «Я значительно изменяю опубликованные приключения,

чтобы они соответствовали моей кампании». (18 ответов)

90
«При запуске игры D&D вы используете «Мастера, как вы строите встречи с монстрами
Руководство по монстрам прямо за столом, при подготовке игры D&D?»
чтобы посмотреть блоки статистики? Вы их Опрос, опубликованный 28 августа 2017 года, набрал 263 ответа.
переформатируете и перепечатываете? Вы используете какой-нибудь цифровой инструмент, чтобы найти их? »
• 57%: «Я использую рейтинги испытаний с монстрами как

Опрос опубликован 12 августа 2017 г. и содержит 453 ответа. приблизительную оценку сложности и на основании этого

• 70%: «Я использую Руководство по монстрам В импровизирую баланс столкновений». (149 ответов)

таблице." (316 ответов) • 26%: «Я не особо балансирую встречи. Я выбираю тип и

• 16%: «Я переформатирую и перепечатываю блоки количество монстров в зависимости от истории и ситуации

характеристик монстров для использования за столом». (74 ответа) ». (68 ответов)

• 11%: «Я использую какой-то цифровой инструмент, • 10%: «Я использую Kobold Fight Club, чтобы

чтобы искать блоки характеристик монстров на столе». сбалансировать схватки». (26 ответов)

(52 ответа) • 5%: «Я использую другой онлайн-калькулятор, чтобы

• 2%: «Я использую что-то еще, чтобы искать блоки уравновесить встречи». (12 ответов)

характеристик монстров на столе». (11 ответов) • 3%: «Я использую рекомендации по построению встреч

в Руководство мастера подземелий. »(8 ответов)


«В какой D&D кампании самого высокого
• 0%: «Я использую новые правила построения
уровня вы участвовали?»
схваток« Раскрытые тайны »для балансировки
Опрос опубликован 17 августа 2017 года и набрал 269 ответов. схваток». (0 ответов)
• 3%: с 1-го по 3-й (8 ответов) 16%:
«Игроки D&D, из трех столпов игрового
• с 4-го по 6-е (44 ответа) 25%: с
процесса D&D, что вам нравится больше всего?»
• 7-го по 9-е (66 ответов) 13%: с
Опрос опубликован 31 августа 2017 года и набрал 158 ответов.
• 10-го по 12-е (36 ответов) 20%: с
• 59%: взаимодействие NPC и отыгрывание
• 13-го по 15-е (55 ответов) 7%: с 16
ролей (94 ответа)
• по 18 (20 ответов) 15%: с 19 по 20
• 27%: Исследование и
• (40 ответов) расследование (42 ответа)

«Для пятого издания Dungeon Masters вы • 14%: бой (22 ответа)


бросаете кубики на открытом воздухе или прячете их?»
«5e DM, вы регулярно меняете очки жизни
Опрос опубликован 22 августа 2017 г. и набрал 914 ответов. монстров во время боя?»
• 70%: «Я прячу свои ролики» (635 ответов) Опрос, опубликованный 1 сентября 2017 года, набрал 523 ответа.

• 30%: «Я катаюсь на открытом воздухе» (279 ответов) • 70%: «Да, я увеличиваю и уменьшаю
хиты во время боя». (368 ответов)
«Пятое издание Dungeon Masters, вы планируете
NPC заранее или импровизируете их за столом?»
• 25%: «Нет, я не изменяю очки жизни
монстра после начала битвы». (129
Опрос опубликован 25 августа 2017 г. и содержит 121 ответ.
ответов)
• 3%: «Я импровизирую почти всех своих NPC за
• 4%: «Да, я увеличиваю очки жизни, чтобы
столом» (4 ответа)
усложнить задачу». (19 ответов)
• 28%: «Я в основном импровизирую с NPC за
• 1%: «Да, я уменьшаю количество жизней, чтобы
столом» (34 ответа)
ускорить бой или улучшить темп». (3 ответа)
• 52%: «Примерно половину своих NPC я готовлю
• 1%: «Я даже не отслеживаю очки
заранее, а половину импровизирую за столом». (63
жизни». (4 ответа)
ответа)

• 14%: «Я в основном готовлю своих NPC


заранее»: 17 ответов)

• 3%: «Я заранее готовлю почти всех своих


NPC» (3 ответа)

91
ССЫЛКИ И
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЧТЕНИЕ

Бейкер, Д. Винсент. Апокалипсис Мир. Lumpley Повар, Монте. Numenera. Monte Cook Games, 2013.
Games, 2010. http://apocalypse-world.com https://www.montecookgames.com/store/product/
numenera-print /
Бальсера, Леонард и др. Судьба: основная система. Evil Hat
Productions, 2014. http://www.evilhat.com/home/ Повар, Монте. Странные открытия: десять мгновенных

судьба-ядро / приключений для Numenera. Игры Монте Кука,


2015 г. https://www.montecookgames.com/store/
Брэдбери, Рэй. Дзен в искусстве письма. Capra
продукт / странные-открытия-десять-мгновенные-приключения-
Press, 1973.
for-numenera /
Булман, Джейсон и др. Основное руководство по
Кроуфорд, Джереми и др. Руководство мастера подземелий
ролевой игре Pathfinder. Paizo Publishing, 2009. http: //
(пятое издание Подземелья и Драконы). Волшебники
paizo. ru / products / btpy88yj? Pathfinder-Roleplaying-
побережья, 2014. http://dnd.wizards.com/products/
Свод правил ядра игры
tabletop-games / rpg-products / dungeon-masters-
Картер, Микеле, изд. Руководство Кобольдов по
гид
заговорам и кампаниям. Kobold Press, 2016.
Кроуфорд, Джереми. «Готовься как можно меньше».
https://koboldpress.com/kpstore/product/kobold-guide-
Twitter, 15 июля 2017 г. https://twitter.com/
to-plots-кампании /
JeremyECrawford / status / 886406932197629955
Колвилл, Мэтью. «Рейтинг задач, запуск игры №44».
Donjon RPG Tools. По состоянию на 11 ноября 2017 г.
Видео на YouTube, 13:55. 23 августа 2017 г.
http://donjon.bin.sh/
https://www.youtube.com/watch?v=xANZTijbrw8
Не разделяйте подкаст. «DM's Deep Dive 7 - Голоса за
Колвилл, Мэтью. «Запуск игры». Видеоряд
столом (с Мэтью Мерсером)». Видео на YouTube,
YouTube, 38 видео. Размещено с февраля 2016 г.
1:07:11. 14 августа 2017 г. https: //
по ноябрь 2017 г. https://www.youtube.com/playli
www.youtube.com/watch?v=MVKvjSLt2d4&t=849s
st? list = PLlUk42GiU2guNzWBzxn7hs8MaV7ELL
CP_ Dungeon Life. «Крис Перкинс о создании вашего
D&D Игра отличная. " Видео Twitch. 10 мая 2017 г.
Колвилл, Мэтью. «Глаголы! Запуск игры №35 ».
https://www.twitch.tv/videos/152173575
Видео на YouTube, 9:37. 15 мая 2017 г. https: //
www. youtube.com/watch?v=g6w_DRHRDDM

92
Компьютерщик и прочее. «Создание встречи с Мур, Кэл и Рокетт, Уэйд. Экран и справочник для
Мэтью Колвиллом: Часть 1 (Советы GM с Сатин мастера игры 13-го возраста. Pelgrane Press,
Феникс)». YouTube видео. 20 июля 2017 г. https: // 2015. http://site.pelgranepress.com/index.
www.youtube.com/watch?v=E_-JDmlnFiU php / 13-го возраста-мастера-игры-экран-и-ресурс-
книга/
Компьютерщик и прочее. «Создание встречи с
Мэтью Колвиллом: Часть 2 (Советы GM с Сатин Оуэнс, Нейт. «Мне потребовалась одна сессия в качестве
Феникс)». YouTube видео. 27 июля 2017 г. https: // DM, чтобы понять, как мало моих игроков заботят все те
www.youtube.com/watch?v=3wl_v7V3-uU детали, которые мы упустили». Twitter, август

6, 2017. https://twitter.com/SanIlDefanso/
Хайнсу, Роб, и твит, Джонатан. Основная книга 13-го
статус / 894302283613310976
века. Pelgrane Press, 2014. http: // site.
pelgranepress.com/index.php/13th-age-core-book/ Перкинс, Крис. «Урок посредственности». Подземелья
и Драконы сайт, март 2012. http: // dnd.
Король, Стивен. Стрелок. Скрибнер, 2003.
wizards.com/articles/features/lesson-mediocrity
Король, Стивен. О написании: 10-летие
Перкинс, Крис. «От Хосе Чанга». Подземелья и
издания. Саймон и Шустер, 2010.
Драконы веб-сайт, август 2012 г. http: //dnd.wizards. ru
ЛаТорра, Сейдж, и Кобель, Адам. Dungeon World.
/ article / features / jose-chung
Sage Kobold Productions, 2014. http: // www.
Перкинс, Крис. «Кухонные мойки и сковороды».
dungeon-world.com
Подземелья и Драконы веб-сайт, апрель 2012 г.
Законы, Робин. Жизни Гамлета. Gameplaywright
http://dnd.wizards.com/articles/features/kitchen-sinks-
Press, 2010. http://gameplaywright.net/books/
и сковороды
хиты-поинты /
Перкинс, Крис. "Старая школа." Подземелья и Драконы
Законы, Робин. Законы хорошего гейммастера Робина.
веб-сайт, август 2012 г. http://dnd.wizards.com/
Игры Стива Джексона, 2002. http: //www.sjgames. ru /
article / features / old-school
robinslaws /

Мирлс, М
фронты я

Twitter,
https: //
статус / 2

93
Перкинс, Крис. «Архив опыта мастера подземелий». Ши, Майкл. «Dungeons and Dragons 5th Edition
Wizards of the Coast, 2011. http: // www. CampaignWorksheet». Сайт Sly Flourish, апрель
wizards.com/dnd/files/DM_Experience_2011.pdf 2015 г. http://slyflourish.com/5e_campaign_
worksheet.html
Перкинс, Крис. «Какова моя мотивация». Подземелья и
Драконы Веб-сайт, июль 2012 г. http: //dnd.wizards. ru / Ши, Майкл. Советы Мастера подземелий Хитрой Флориш. Vorpal

статьи / особенности / что-моя-мотивация Quill, 2010. http://slyflourish.com/book/

Раля, Мартин, изд. Unframed: Искусство Ши, Майкл. Фантастические приключения Sly Flourish.
импровизации для мастеров игры. Engine Vorpal Quill, 2017.
Publishing, 2014. http://www.enginepublishing. http://slyflourish.com/antasticadventures/
com / без рамки-искусство-импровизация-для-игры-
Ши, Майкл. Фантастические локации Sly Flourish.
мастера
Vorpal Quill, 2016.
Рейнольдс, Шон К., изд. Кобольд: Руководство по http://slyflourish.com/antasticlocations /
гейммастерингу. Kobold Press, 2017.
Ши, Майкл. «Руководство Sly Flourish по повествовательному«
https://koboldpress.com/kpstore/product/kobold-guide-
театру разума »битвы в 5-м издании
to-gamemastering /
Подземелья и Драконы. ”Сайт Sly Flourish, март
Ши, Майкл. «2016 г. D&D Анкета для мастера 2017. http://slyflourish.com/guide_to_narrative_
подземелий, пятое издание ». Сайт Sly Flourish, combat.html
октябрь 2016 г. http://slyflourish.com/2016_dm_
Ши, Майкл. The Lazy Dungeon Master от Sly Flourish. Vorpal
questionnaire.html
Quill, 2012. http://slyflourish.com/ lazydm /
Ши, Майкл. «2016 г. Подземелья и Драконы Результаты
опроса мастера подземелий ». Сайт Sly Flourish,
Соркин, Аарон. «Я Аарон Соркин, автор« Западного
декабрь 2016 г. http://slyflourish.com/2016_dm_
крыла »и« Социальной сети ». AMA. " Reddit, июль
Survey_results.html
2016 г. https://www.reddit.com/r/IAmA/
Ши, Майкл. «5e Подземелья и Драконы Результаты комментарии / 4upxne / im_aaron_sorkin_writer_of_
опросов в Facebook и Twitter ». Сайт Sly Flourish, the_west_wing_and_the / # bottom-comments
сентябрь 2017 г. http://slyflourish.com/facebook_
Стивенсон, Нил. Снежная авария. Бантам, 1992.
Survey.html
Саттер, Джеймс и др. Свод правил Starfinder. Paizo
Ши, Майкл. «Анализ сообщества Twitter Publishing, 2017. http://paizo.com/products/
#dnd». Сайт Sly Flourish, апрель 2017 г. btpy9qy1
http://slyflourish.com/the_dnd_twitter_
Vecchione, Phil. Never Unprepared: Полное
community.html
руководство гейм-мастера по подготовке к сеансу. Engine
Ши, Майкл. «Вручение магических предметов в Подземелья
Publishing, 2012. http://www.enginepublishing.
и Драконы 5-е издание ». Сайт Sly Flourish, июль
com / never-unprepared-the-complete-game-
2017. http://slyflourish.com/awarding_magic_
руководство для мастеров по подготовке к сеансу
items.html

Ши, Майкл. «Собранный опыт бега


D&D 5e Boss Fights ». Сайт Sly Flourish, ноябрь
2017 г. http://slyflourish.com/improving_
boss_fights.html

Ши, Майкл. «Коллекция потрясающих событий».


Веб-сайт Sly Flourish, март 2016 г. http: // slyflourish.
ru / collection_of_awesome_events.html

94