Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
играми, извлекут наибольшую пользу из этой книги. Возвращение игра в 2014 году. Онлайн-трансляция настольных ролевых игр
ленивого мастера подземелий не предназначен для обучения превратилась в новую форму повседневного развлечения. По
новичков запуску ролевых игр. (К счастью, многие справочники любым меркам популярность Подземелья и Драконы продолжает
вам не нужно быть закаленным ветераном, чтобы Множество новых людей приходят к этому удивительному хобби.
использовать эту книгу. Если у вас есть опыт работы с Многие люди, оставившие хобби, снова возвращаются. Игра
помочь вам узнать, как получить больше Однако даже со всеми этими изменениями идеи в
2
Так зачем писать эту новую книгу? В конце книги содержится список ссылок и дополнительных
Потому что с тех пор мы все многому научились. Хоть Ленивый материалов для чтения, в том числе книги, справочники по
мастер подземелий держится, всегда есть новые идеи, ролевым играм, статьи и видео для дальнейших исследований
которые можно добавить. Мы можем отшлифовать и по созданию отличных игр. Если вы хотите глубже погрузиться в
усовершенствовать оригинальные концепции с опытом то, чтобы стать великим мастером игры, эти ссылки - лучшее
десятков тысяч гейммастеров, чтобы сделать их еще более место для начала.
полностью автономен. Вам не нужно читать выбирать интересующие вас темы, вы также извлечете уроки из этого.
Ленивый мастер подземелий перед прочтением этого Если вы обнаружите, что эти идеи находят отклик у вас, вы можете
книга. Если вы ранее читали оригинал Ленивый мастер регулярно перечитывать или просматривать книгу, чтобы связать ее
подземелий, вы найдете здесь знакомые идеи, но путь концепции с инструментарием вашего собственного ментального GM. Как
Ленивого Мастера подземелий в этой книге - это полная и все идеи в Возвращение ленивого мастера подземелий, сама книга
переработка пути Ленивого Мастера подземелий, предназначена для использования любым способом, который принесет
уже знаете и что, возможно, захотите еще раз изучить. следовать правилам, изложенным в книге. Это приходит
Глава 2 исследует Контрольный список Lazy хорошо работает для каждого из нас, и определения того, от
DungeonMaster который проведет вас через основные чего нам следует отказаться.
этапы подготовки Lazy Dungeon Master. если ты Хотя в этой книге представлен полный контрольный список для
больше ничего не читайте, прочтите главу 2 получить подготовки к легкой игре с упором на импровизацию за столом, каждая
понимание этих основных шагов. идея в книге работает сама по себе. Вам не нужно следовать
В конце каждой главы есть контрольный список, каждому шагу, описанному здесь. Лучше примите концепции,
охватывающий основные моменты главы. Просмотрите эти которые хорошо вписываются в инструментарий или подготовку
индивидуальные контрольные списки глав чтобы понять, что вашего собственного GM.
каждая глава содержит, и всякий раз, когда вы процесс. Возьмите те части этой книги, которые вам подходят,
хотите просмотреть главу, не читая все это снова. и опустите те, которые вам не подходят.
Если какая-либо из этих тем не ясна, вы можете Начнем наше путешествие вместе.
глубже изучить главу, чтобы понять, о чем она
говорит.
3
ТАБЛИЦА
СОДЕРЖАНИЕ
Глава 4: Создайте сильный старт ..................... 14 Глава 21: Импровизация NPC ... 62
Глава 5: Обозначьте возможные сцены .............. 18 Глава 22: Импровизация сцен
и ситуации ................................................ ..64
Глава 6: Определение секретов и ключей .............. 20
Глава 23: Использование нескольких
Глава 7: Развивайте фантастику
Боевые стили ................................................ 0,66
Расположение ................................................. ......... 23
Глава 24: Поддержание темпа .................. 69
Глава 8: Краткое описание важных NPC ............. 27
сэкономить время.
Теперь это похоже на то, что не может работать. Как это вообще
7
многие гейм-мастера, включая многих GM, которых мы приносят пользу нашим играм - и мы можем спросить, могут ли
могли бы считать экспертами и профессионалами в своем эти вещи лучше всего выбросить. Если мы расширим нашу мантру
хобби, пришли к выводу, что это правда. Чем меньше мы на описание этого негативного пространства, мы получим
увлекательнее». Некоторые гроссмейстеры заявляют, что они Эта вторая часть процесса может быть сложной. Как
вообще ничего не готовят для своих игр, но эти гроссмейстеры гроссмейстеры, мы все настолько привязаны к своим
составляют меньшинство. 2016 год Подземелья и Драконы Опрос привычкам, что часто бывает трудно отказаться от них.
Dungeon Master, проведенный Однако нам не нужно сильно отказываться от того, что
на slyflourish.com получил ответы от 6600 Dungeon Masters мы всегда делали. Вместо этого мы можем проводить
пятого выпуска - только 2% из них сказали, что они вообще не небольшие эксперименты.
что примерно 98 процентов из нас, похоже, согласны с тем, что Нам не нужно выбрасывать миниатюр на пять тысяч
для запуска отличной игры требуется некоторая подготовка к долларов, чтобы один или два раза попробовать провести
Конечно, есть момент, когда недостаточная подготовка пятисот фунтов трехмерного ландшафта, чтобы опробовать
может навредить удовольствию от игры. Хотя часто мы можем гибкость одной пустой карты-плаката за пару сеансов. Нам
подготовить меньше, чем нам кажется, что нам нужно не нужно выбрасывать папку с тремя кольцами, в которой
перед игрой, мы должны что-то приготовить. хранятся сотни страниц построения мира, чтобы
И поскольку все GM разные, то, что нам нужно подготовить для запуска опробовать спиралевидное развитие кампании.
группируются вокруг нескольких ключевых подготовительных шагов, Пробовать новую идею или убирать подготовительный
которые могут помочь нам меньше готовиться и по-прежнему запускать этап, который мы обычно делаем, не означает, что мы должны
отличные игры. делать это вечно. Мы просто можем попробовать пару игр и
список подготовительных мероприятий, глядя на каждый шаг, Для некоторых гейм-мастеров время - настолько
который мы обычно делаем, и каждую технику, которую мы ограниченный товар, что вопрос о том, что выбросить, не
используем во время реального запуска игры. Затем мы является проблемой. У некоторых GM просто нет времени на
спрашиваем себя: «Действительно ли это полезно? Это правда тщательную подготовку к игре - даже до такой степени, что
весело? И приносит ли игра достаточно радости, чтобы стоить нехватка времени мешает некоторым потенциальным GM
затраченных усилий? » Каждый шаг и каждый компонент стоит вообще запускать игры. Надеюсь, эта книга может помочь,
прорисовать в холодном суровом свете реальности, чтобы мы потому что подготовка к игре требует меньше времени, чем вы
Давайте еще раз посмотрим на нашу мантру ленивого мастера Использование контрольного списка подготовки к игре в
четырехчасовой игры.
Подготовьте то, что принесет пользу вашей игре.
Так что если вы просто ищете способы улучшить свою
Легко видеть, что в этом простом утверждении есть отрицательное собственную подготовку к игре или ищете систему, которая
пространство. Размышляя о том, что лучше всего приносит пользу экономит ваше время, в этой книге, надеюсь, есть несколько идей,
нашим играм, мы также можем подумать о том, что не приносит которые могут найти отклик. Давайте копаться.
8
ГЛАВА 2:
ЛЕНИВЫЙ ПОДЗЕМЕЛЬ
КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК МАСТЕРА
рассмотрены позже в книге). Но даже для совершенно новых игр ПЛАН ПОТЕНЦИАЛЬНЫХ СЦЕН
этот контрольный список позволяет нам сосредоточиться на том, Имея хороший старт, мы можем затем обрисовать короткий
что важно за столом. список потенциальных сцен, которые могут развернуться. Этот
Вот краткое описание каждого шага. В следующих главах шаг существует в основном для того, чтобы вы почувствовали
подробно рассматривается каждый шаг и предлагаются себя так, как будто вы освоили игру, прежде чем начать. Однако,
примеры, показывающие, как выглядит использование как гроссмейстеры, все мы всегда должны быть готовы выбросить
контрольного списка. наши потенциальные сцены, когда игра
9
идет в другом направлении - как это часто бывает. Обычно архетип персонажа из популярной художественной литературы.
достаточно придумать всего несколько слов для каждой Многие другие NPC - может быть, даже большинство из них - могут
сцены и ожидать одну или две сцены за час игры. В других импровизировать прямо за столом.
Следующий шаг является вторым по важности после сильного старта и ситуации? Мы используем термин «монстр» здесь в
является одним из самых мощных инструментов, доступных ленивому широком смысле, чтобы включить как вражеских NPC, так
мастеру подземелий. Секреты и подсказки - это отдельные короткие и поистине чудовищных врагов. Какой бы тип врага вам ни
предложения, описывающие разгадку, часть истории или кусок мира, был нужен, чтение книг о монстрах может дать вам
который персонажи могут обнаружить во время игры. Ты точно не топливо для выбора правильных существ для правильной
захотите храните эти секреты и Кроме того, понимание слабой связи между рейтингом
подсказки, извлеченные из места их обнаружения чтобы понять, как может пройти битва. В большинстве случаев вы
вы можете добавить их в игру, где это имеет смысл. Это можете просто перечислить количество монстров и
позволяет игре течь свободно, в то же время позволяя импровизировать встречи, основанные на том, что происходит
раскрывать важные части истории в любой момент, в приключении. В битвах с боссами вам, возможно, придется
Создать вызывающие воспоминания локации нелегко. Таким напрямую повлиять на персонажей - буквально передавая
образом, стоит потратить время на написание нескольких им в руки интересную часть истории. Вы можете
фантастических локаций, которые персонажи могут использовать различные приемы для награждения
обнаружить и исследовать во время игры. Каждую локацию магических предметов, от случайного выбора предметов
можно рассматривать как декорацию, комнату или фон для до выбора конкретных предметов в зависимости от
Опишите каждое место коротким вызывающим воспоминания предметы также являются отличным механизмом для
названием, например «Солнечный Шпиль». Затем запишите для передачи секретов и подсказок.
представляет собой большую территорию или камеру. меняться от игры к игре. Но просмотр контрольного списка
Определенное место может не появиться во время игры, к которой каждый раз, когда вы начинаете готовиться к игре, может
вы его готовите, но оно будет готово к более позднему сеансу, помочь вам почувствовать себя комфортно, сосредоточив
СХЕМА ВАЖНЫХ NPC тем чаще вы начнете пропускать определенные шаги в списке.
10
ЛЕНИВЫЙ ПОДЗЕМЕЛЬ
ОПУБЛИКОВАННЫЙ ADVENTU
КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК
Че нашего ленивого мастера подземелий,
тогда
монстров или выбор магических предметов. Тем не менее, поскольку вы или вокруг стола. Для запуска онлайн-игр могут потребоваться
всегда хотите настраивать приключение, стоит просмотреть дополнительные шаги или тактика, особенно в том, чтобы
контрольный список при запуске опубликованного приключения, чтобы научиться пользоваться инструментами вашего любимого
помочь вам разобраться и сосредоточить весь материал, который виртуального стола. В остальном, однако, виртуальная столешница
предоставляет приключение. может сделать жизнь GM еще проще. Как бы вы ни играли,
11
ГЛАВА 3:
ПРОСМОТРЕТЬ ПЕРСОНАЖИ
«Нет ничего важнее для кампании, чем рассказы персонажей игроков».
- Крис Перкинс, дизайнер историй и редактор Подземелья и Драконы
Насколько нам, гроссмейстерам, нравится глубокая история вы можете выбрать монстров, с которыми персонажи
нашей игры, другие игроки больше всего заботятся о своих особенно хороши в сражении - возможно, армию зомби,
персонажах. История нашей кампании заинтересует игроков которую клерик стремится обратить.
лишь в той мере, в какой они понимают, как их персонажи Секреты и подсказки также могут быть связаны с прошлым
вписываются в нее. По большей части игроки хотят наблюдать, и желаниями персонажей. Такие секреты могут включать в
как их персонажи делают потрясающие вещи. Они хотят себя такие вещи, как «мать Рилда не мертва, как он думал»
добиться переговоров с королевским наместником. Они хотят или «давний компаньон Сиф не умер во время пещеры, но
найти единственную улику, ведущую к затерянному храму заключен в янтарную оболочку во внутреннем святилище
убийц Белого Лотоса в самых глубоких джунглях. Они хотят в королевы-волшебницы. ”
одиночку прорваться сквозь небольшую армию Конечно, выбор сокровищ всегда напрямую связан с
медвежатников. Игроки хотят, чтобы их персонажи делать персонажами. Может быть, пришло время рейнджеру
вещи, и GM должны помнить об этом, когда мы готовимся к найти лук, выкованный из живого дерева друидами
играм. затерянных веков Валорна. Или, возможно, монах
Когда вы рассматриваете персонажей в качестве первого Трубелла, наконец, сразится с темным монахом
этапа подготовки к игре, вы настраиваете себя на то, чтобы Шадевинтером, обладателем Посох Четырех Ветров.
построить остальные элементы подготовки вокруг этих
перед тем, как начать, подключите фон и желания персонажей Чтобы просмотреть персонажей перед подготовкой игры,
к своему сознанию. полезно отслеживать их на бумаге. Некоторые GM будут вести
Просматривая персонажей, вы можете решить список персонажей в той же записной книжке, которая
начать игру, когда NPC из прошлого персонажа использовалась для записи остальной части их подготовки, с
приблизится к ним с новой информацией, которая несколькими словами о происхождении и мотивации каждого
интересует персонажа. Вы можете подумать о персонажа. Другие могут хранить стопку каталожных карточек
фантастических местах, которые касаются фона 3 × 5, на каждой карточке указывается имя, предыстория,
персонажа, таких как древняя, разбитая статуя богини, мотивация и желаемые типы магических предметов для
которой поклоняется паладин партии. Враги каждого персонажа.
12
Как бы вы ни решили это сделать, запишите имена,
КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ДЛЯ ПРОВЕРКИ
происхождение, мотивацию и желания персонажей. Затем
просмотрите их, прежде чем приступить к подготовке ПЕРСОНАЖИ
остальной части игры. • Запишите имена, происхождение и
мотивацию всех персонажей.
ТЫ МОЖЕШЬ ЗАПОМНИТЬ • Просмотрите эти заметки о персонажах, чтобы
каждое из их имен? Обычно имени достаточно, чтобы напомнить вам об • Проверьте себя, помните ли вы имена
остальной части персонажа, когда вы его вызываете. Если вы не персонажей.
запоминаете имена персонажей инстинктивно, потратьте на это
происхождения и мотивации.
13
ГЛАВА 4:
СОЗДАЙТЕ НАДЕЖНЫЙ СТАРТ
«Преодолеть это первое препятствие, перейти от кучки людей, сидящих за столом, к
игре в D&D, для меня является самым сложным делом».
- Мэтью Колвилл, писатель, дизайнер и видеоблогер.
Твердо помня о персонажах, теперь мы можем перейти достаточно, чтобы его разрезать. Вы должны потратить немного
к самому важному вопросу для подготовки нашей времени, чтобы обдумать это, и вы можете использовать несколько
следующей игровой сессии. Как это начнется? вопросов, чтобы нацелиться в правильном направлении:
14
Вот десять примеров событий, которые могут Подумайте о вступительных эпизодах многих фильмов о
запомнить игровой сеанс: Джеймсе Бонде - автомобильных погонях, лыжных
погонях, пеших погонях, множестве перестрелок и
• Местные жители празднуют ежегодный
взрывах. Есть причина, по которой этот прием особенно
выгул свиней.
используют в боевиках: он работает. Эти фильмы
• Это день свадьбы между двумя
максимально приближают вас к действию.
членами враждебных семей.
Начальные сцены ваших игровых сессий могут делать то же
• Местный кредитный дом только что ограбили. самое. Вместо того, чтобы начинать с тяжелого повествования
• Неожиданно в город въезжает грубая наемная и описания, тащиться, пока персонажи блуждают в поисках
армия. чего-то, чем можно заняться, вы можете начать как можно
• Явно неестественная буря клубящихся фиолетовых ближе к действию. Вор пытается украсть кошелек с монетами у
облаков разрывает местный ландшафт. одного из членов партии. Затмение начинает затемнять
• Дождь идет уже целый месяц, и пропустив все это, вы попадете прямо в самое сердце
плохой погоде не видно конца. приключения. Так как же начать с самого начала?
ГДЕ АКЦИЯ?
она узнала, что атаковать этого конкретного дворянина? В
процессе поиска персонажами ответов на эти вопросы во
Существует термин для стиля написания рассказов, время и после первого боя настраиваются крючки для
который называется «in medias res», что на латыни сеанса.
означает «посреди вещей». Эта техника позволяет Конечно, этой техникой можно легко злоупотреблять. Это
зрителю сразу же погрузиться в сюжет, избегая сетапа и простой трюк, который не срабатывает каждый раз. Вы
максимально приближаясь к драматическому действию. всегда можете придумать другие способы получить
15
персонажи близки к действию, не бросая их в • В день открытия рыболовного сезона в
драку. Только действительно важно, чтобы что-то прибрежном городке Виндшир ледяной гигант
происходит в начале сеанса. Годрум Айсрифт разбивает сторожевые башни
Тем не менее, с 1962 года в двадцати пяти фильмах о города, обнесенного стеной. Он требует дань в
Джеймсе Бонде использовалась одна и та же схема открытия. размере ста баррелей рыбы в месяц - иначе он
Возможно, вам будет достаточно ее использовать. уничтожит все поселение.
Если сомневаетесь, начните с боя. • В день смерти мужа выясняется, что королева
Ванрис - красный дракон Ванрис Уайтфайр, а
ДЕСЯТЬ ПРИМЕРОВ затем объявляет себя тысячелетней
королевой королевства. Ее армия
НАДЕЖНЫЙ СТАРТ хобгоблинов проходит через открытые
Теперь, когда у вас есть относительно простая формула ворота столицы и тут же становится новой
для построения начальной сцены, вы можете записать стражей города.
начало сеанса в одном предложении или коротком абзаце,
• В самый холодный день года трактирщик гостиницы
создав богатый вводник для вашей игры.
«Блэкхорн» неуверенно заявляет, что он долгое время
Так как же на самом деле выглядят эти сильные старты? Давайте
был заложником ужасного существа, скрывающегося в
посмотрим на десять примеров.
старинных подвалах под гостиницей. Прежде чем
• Во время церемонии бракосочетания кто-либо успевает ответить, его левый глаз наполняется
принца с дочерью амбициозного кровью, и он падает замертво. Затем четыре давних
барона виверна, одетая в ошейник с посетителя гостиницы поднимаются, раскрывают свои
глифами, спускается с гор и нападает на истинные искривленные формы и начинают убивать всех,
отца невесты. кто их окружает.
• Во время ежегодного фестиваля цветов пол старого Вы заметите, что каждый из этих примеров следует одной и
амбара Дадли, превращенного в танцевальный зал, той же базовой формуле. Каждый связан с каким-то событием,
обрушивается, обнажая древние своды, заполненные у каждого есть четкая зацепка к более крупной истории, и
разгневанными скелетами в доспехах времен Трех каждый вовлекает персонажей в действие, а часто и прямо в
Солнц. бой.
стальными бивнями.
СРЕДИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Приведенные выше примеры показывают, как можно
• Отряд кровавых крыс-оборотней запускает
начать приключение в самом начале истории. Но в
нападение в день открытия осеннего рынка.
большинстве случаев вы начинаете игровую сессию
Их лидер сжимает записку с набросками
посреди приключения. Время от времени между сеансами
персонажей игроков и загадочным
может происходить чистый перерыв, но гораздо чаще
сообщением: «Их жизнь или ваша…»
сеанс начинают с середины рассказа. Таким образом,
• Во время солнечного затмения, которое бывает раз в жизни,
может показаться, что вам не нужно беспокоиться о том,
когда луна пересекает солнце, десятки сельских жителей
где начнется игра, если вы уже знаете, где она
вытаскивают клинки и начинают нападать на своих ничего не
закончилась.
подозревающих соседей.
Необходимость сильного старта для сеанса все еще
• Десять костюмов оживленных доспехов, стоит. Даже когда вы находитесь в середине рассказа, вы
невиданных тысячу лет назад, прерывают речь можете потратить некоторое время на то, чтобы понять, как
местного лорда и бросают вызов давно умершей начать следующую сессию. Вы можете ввести новое событие -
королеве. возможно, изменение погоды или внезапно поднявшуюся
• Гоблины верхом на лютых волках нападают на тревогу, о которой раньше не слышали. Даже когда вы
группу из более чем сотни беженцев из соседнего находитесь в самом разгаре приключения, хороший старт
города Глэдсваллоу. позволяет правильно начать игровую сессию.
16
СИЛЬНЫЙ СТАРТ ДЛЯ КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ДЛЯ СОЗДАНИЯ
«БЕДА ВОЛИКСУСА» НАДЕЖНЫЙ СТАРТ
В качестве начальной точки фокуса нашего примера приключения • Что происходит? Какое событие станет
«Бич Воликсуса» мы можем использовать следующее сильное началом этого раздела приключения?
начало: • В чем смысл? Какое семя или крючок приведет
Во время последнего большого торгового дня перед персонажей дальше в приключение?
наступлением зимы на деревню Вайтспэрроу караван в
• Где действие? Начните как можно ближе к
железных доспехах, заполненный хобгоблинами в
действию.
капюшонах, атакует базар. Их цель - украсть оружие и
доспехи, а также старую книгу Паулы Дастифингерс,
• Если сомневаетесь, начните с боя.
продавщицы сувениров.
Все начинается хорошо, с сильной битвы и множества
интересных зацепок, которые предстоит исследовать
персонажам.
17
ГЛАВА 5:
ПЛАН ПОТЕНЦИАЛЬНЫХ СЦЕН
«Истинная цель ваших заметок о сеансе - сделать вас достаточно комфортным для проведения сеанса».
- Фил Веккьоне, Никогда не был готов
Записав наше сильное начало, мы могли бы затем из которых могут увести персонажей на другой
записать потенциальные сцены, которые происходят во путь. Любая из этих моделей может помочь нам
время приключения. Иногда у нас есть один очевидный разобраться в происходящем за столом.
путь. В других случаях у персонажей может быть
несколько вариантов. В любом случае, короткий список
ОСНОВНАЯ ЦЕЛЬ
потенциальных сцен может помочь нам почувствовать,
что мы справились с приключением. МИРА РАЗУМА
По правде говоря, ни один GM не может иметь полного Как и многие техники Ленивого Мастера подземелий,
представления о том, куда пойдет приключение после того, как выделение потенциальных сцен служит нескольким целям.
развернется стартовая сцена. Но мы можем догадываться. Во-первых, и это наиболее очевидно, это помогает вам
Поскольку эти потенциальные сцены могут никогда не вступить подумать о том, что может произойти во время игры. Что еще
в игру, мы хотим, чтобы план сцены оставался свободным и более важно, это дает вам уверенность в том, что вы владеете
кратким, чтобы не терять много времени, если мы в конечном своей игрой. Вы чувствуете, что готовы к игре - и часто это все,
итоге выбрасываем их. Сама схема не должна содержать что вам нужно для того, чтобы быть готовым.
ожидая, что персонажи будут проходить по очереди. В Сила ленивого мастера подземелий заключается в том,
других случаях это список сцен, которые персонажи могут что он подготовлен, а также готов бросить всю эту
исследовать в любом порядке. Или контур сцены может подготовку, когда игра пойдет в неожиданном
представлять разные ветви истории, каждая из которых направлении. Если вы слишком подготовитесь к игре,
18
легко потерять уверенность. Никто никогда не хочет • Путешествуйте через логовища гоблинов под
выбрасывать часы работы. Вы можете влюбиться в то, что башней.
приготовили, настолько сильно, что не сможете отказаться • Проникните во внутреннюю крепость Серого
от этого. Вы можете потратить так много времени на Шпиля, горной крепости хобгоблинов.
обрисовку своего ожидаемого приключения, что у вас не
• Сразитесь с вождем хобгоблинов Воликсусом в
останется ничего готового, когда игроки и персонажи
тронном зале.
сделают выбор, которого вы не ожидали.
В общих чертах нас устраивает тот факт, что некоторые из
Самый простой способ исправить это - сделать
этих сцен могут никогда не произойти. Некоторые из них
план кратким. Вам нужно только достаточно
могут быть выполнены не по порядку, в то время как другие
информации, чтобы напомнить вам, что вы
явно линейны. Самое главное, чтобы каждая идея была
задумали для сцены - и не более того. Вы
краткой и по существу. И это позволяет нам легко отбросить
намеренно кратко держите детали сцены. Вы
все наши стартовые идеи, если вместо этого произойдет
ожидаете, что даже в сцене вам все равно придется
что-то лучшее.
импровизировать. И вы готовитесь к этой
импровизации.
Потому что, в конце концов, ничто из того, что вы намечаете в своих КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ДЛЯ РАЗРАБОТКИ
потенциальных сценах, не становится реальным, пока они действительно
ПОТЕНЦИАЛЬНЫЕ СЦЕНЫ
не происходят за столом.
• Составьте краткий список сцен, которые могут
Используя наш пример приключения «Scourge of Volixus», • Сцены могут появляться в последовательности или вне ее.
19
ГЛАВА 6:
ОПРЕДЕЛЕНИЕ СЕКРЕТОВ
И ПОДСКАЗКИ
20
Особый секрет или ключ никогда не должен
исходить изо рта одного конкретного NPC или из
СЕКРЕТОВ НЕТ
одного странного символа на остром краю ВСЕГДА ОТКРЫВАЕТСЯ
древнего клинка. Когда вы садитесь писать свой Маловероятно, что вы раскроете все секреты и
секреты и подсказки, вы не хотите знать, как подсказки, которые записали во время подготовки.
персонажи могут их найти. Это всегда должно быть Это хорошо. Вы не тратите много усилий, если не
зависит от того, что происходит во время игры, и это используете их все, потому что мысли были
вне вашего контроля. краткими. И это намного лучше, чем написать тысячу
Секреты и подсказки могут быть тем, что слов об истории древней сторожевой башни,
персонажи узнают, слушая сплетни в местной которую персонажи никогда не посещают.
закусочной. Это могут быть открытия, сделанные на Иногда ваши нераскрытые секреты попадут в
старом куске пергамента в библиотеке. Они могли бы список вашего следующего сеанса. В других случаях,
чему-то научиться во время допроса
или кусочки истории, связанные с
Абстрагирование секретов и
Абстрактная природа
секреты и подсказки идеально
импровизация. Вы знаете
персонажи узнают что-то интересное, но
столом.
ЗАПИСАТЬ ДЕСЯТЬ
СЕКРЕТОВ НА СЕССИ
Когда вы записываете йо во время
за столом.
21 год
храните огромный список прошлых секретов, но это может • В дополнение к своей армии гоблинов и
оказаться громоздким. Мир - динамичное место, и ничего хобгоблинов Воликсус нанял банду
страшного, если вы выбросите старые секреты. Просто убедитесь, наемников-огров, известных как Костоломы.
что вы составляете свежий список из десяти новых секретов и • Хобгоблины захватили разрушенную горную
подсказок для каждого сеанса. крепость, известную как Серый Шпиль.
короля на самом деле является замаскированным дьяволом. • Призраки преследуют старую Сторожевую башню Сета,
Это не входит в сюжет кампании, пока персонажи не узнают которая находится над туннелями, соединяющими ее с
об этом. Если персонажи никогда не откроют этот секрет, нижними уровнями Серого Шпиля.
может оказаться, что первый вассал короля - это именно тот, • В библиотеке лорда Белого Воробья могут храниться старые
кем, по ее словам, она была все время. карты или подсказки для навигации по канализационным
сессии.
•
ДЕСЯТЬ ПРИМЕРОВ СЕКРЕТОВ Секреты и подсказки - это соединительная ткань
кампании. После начала приключения они -
Вот десять примеров секретов нашего
вторая важная вещь, к которой нужно
приключения «Бич Воликсуса»:
подготовиться.
• Хобгоблины строят в западных горах
• Каждый секрет или ключ раскрывает часть
ужасную военную машину, разрушающую
истории или истории мира и его жителей.
города.
• Держите секреты и ключи абстрактными от того, как
• Боевая машина была выкована в огне они могут быть раскрыты. Импровизируйте открытие
Девять адов столетия назад и погиб в
секретов во время игры.
великой битве.
• Выбросьте секреты, которые не раскрываются во время
• У хобгоблинов есть гномы-мастерицы и алхимики,
сеанса. Каждый раз составляйте новый список.
работающие над военной машиной, но неясно,
22
ГЛАВА 7:
РАЗВИВАЙТЕ ФАНТАСТИЧЕСКОЕ
МЕСТОПОЛОЖЕНИЯ
«Будьте храбрыми и принимайте самые масштабные и смелые темы своей кампании».
- Вольфганг Баур, издатель Kobold Press
Путь Ленивого Мастера подземелий помогает нам отделить задник для одиночной сцены. Таким образом, размер локации должен
то, что легко импровизировать, от того, что стоит соответствовать размеру сцены. В сцене, ориентированной на бой,
приготовить. Например, построить фантастические локации локацией может быть просто комната или камера. В более крупной
за столом непросто. Когда мы пытаемся импровизировать исследовательской сцене это может быть серия соединенных между
локации, мы, скорее всего, вернемся к стереотипным замкам, собой комнат. Когда вы строите темницу, каждая главная комната или
знакомым подземельям и той же старой паре огромных область связанных комнат могут служить фантастическим местом.
всего, слишком велик, чтобы его можно было идентифицировать как одно Вызывающие воспоминания имена охватывают такие места, как:
23
Очевидно, что у разных людей, читающих названия У вас может возникнуть соблазн записать больше деталей, чем
этих мест, разные образы сразу же всплывают у них в просто вызывающее воспоминания название и аспекты места, но
голове. Но вы не записываете свои фантастические лучше игнорировать это искушение. Если вы вложите слишком
места для кого-то еще. Скорее вызывающее много энергии в какое-либо место, вы захотите использовать ее,
воспоминания имя предназначено для даже если сюжет повествует от нее. Как и в случае с секретами и
добавить в закладки изображение, которое было у вас в голове, подсказками, вы можете выбросить даже самое фантастическое
создание заметки, которая будет напоминать вам об этом месте, место, если оно никогда не войдет в игру. Вы должны подготовиться
когда оно вам понадобится во время игры. ровно настолько, чтобы помочь вам занять определенное место за
МЕСТОПОЛОЖЕНИЕ него.
ЧТО ДЕЛАЕТ
Имея вызывающее воспоминания имя, пришло время добавить
зубастый звериный череп, вырывающийся из всегда спрашивай себя, «Что это было раньше?»
земли; из земли торчат острые осколки костей; Потерянные во времени тысячелетние статуи героев. Древние
круг глифов на лбу черепа склепы, погребенные под горами. Заброшенные планарные
Мост зубов : Узкий костяной мост через ущелье; корабли, мертвые плывущие в глубинах астрального плана.
кости связаны между собой потрескавшейся и Подобные древние сооружения всегда будоражат
ветер звучит как стон Есть много способов сделать что-то фантастическое,
24
Как и в случае со всеми другими аспектами вашей подготовки, • Разрушенная башня : Разрушенная башня волшебника
вы можете использовать не все места, которые вы наметили. Чем почему-то все еще стоит; трупы огромных зверей у
основания башни; витая плетение магической энергии,
дольше ваша игра, тем больше вероятность того, что она
окружающее башню
отклонится от любого из ожидаемых вами путей, часто оставляя
огромные, острые как бритва месторождения изумрудов; подземелий является проверка персонажей. Помня об этом
древние первобытные ступени, извивающиеся под ними обзоре, вы можете создать локацию, соответствующую
• Разбившееся плоское судно : Огромный плоский биографии конкретного персонажа. Святыня, держащая
25
ФАНТАСТИЧЕСКИЕ МЕСТА ДЛЯ КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ДЛЯ РАЗРАБОТК
«БЕДА ВОЛИКСУСА» ФАНТАСТИЧЕСКИЕ МЕСТА
Основываясь на уже проделанной нами быстрой разработке, вот • Запишите вызывающее воспоминания
Двор Бо
с костями и костями
дьяволов, с шипами
колес из адской
военной машины
Расплавленная крепость : Ки
потустороннее тепло;
окаменелые тела
протягивая руку от
расплавленные стены;
трон из железа и
стали в окружении
огромный бронированный
статуи
26
ГЛАВА 8:
КОНТУР
ВАЖНЫЕ НИПЫ
Взаимодействие с NPC - один из трех основных
компонентов всех наших фэнтезийных ролевых игр.
ФОКУС НА ОСНОВНЫХ NPC
Когда вы намечаете своих NPC во время подготовки, вы
Согласно опросу, проведенному на Facebook с участием
сосредотачиваетесь на основных NPC, которые управляют
более ста пятидесяти респондентов, примерно 60
сеансом. Это включает в себя основные точки
процентов игроков предпочитают взаимодействие и
соприкосновения для игровых персонажей, основных
ролевые игры NPC сражениям и исследованиям.
квестов, известных злодеев и других NPC, важных для сюжета.
В 2016 году D&D Согласно опросу Dungeon Master, 52
процента из 6600 опрошенных респондентов заявили, что NPC, на подготовку которых вы тратите время перед
они тратят от пятнадцати до тридцати минут на разработку игрой, обычно должны играть ключевую роль в
NPC в рамках подготовки к игре, а 90 процентов тратят хотя приключении. Если они этого не делают, вы, вероятно,
бы некоторое количество времени на подготовку NPC можете пропустить их, решив просто импровизировать с
перед игрой. В другом опросе Facebook около 80 процентов менее важными персонажами во время игры.
27
ВЫБЕРИТЕ АРХЕТИП ПЕРСОНАЖА ИЗБЕГАЙТЕ
СТЕРЕОТИПОВ ИЗ ПОПУЛЯРНОЙ ФИКСИИ
При создании неигровых персонажей легко отказаться от
28 год
•
НИПЫ ДЛЯ « Как и все остальные части вашего
подготовки, вы должны быть готовы выбросить
БЕДА ВОЛИКСУСА » своих NPC, если история пойдет в неожиданном
следующие NPC, каждый из которых соединен с готовым к • Меняйте пол и избегайте стереотипов, чтобы сделать
использованию архетипом персонажа из популярной художественной своих NPC уникальными и интересными.
литературы:
• Вы могли бы пропустить этот шаг, если NPC уже
• Паула Дастифингерс : Продавец старинных раритетов были охвачены вашим сильным началом, схемой
и реликвии. Маркус Броуди из Индиана Джонс и потенциальных сцен или вашими секретами и
последний крестовый поход. подсказками.
• Воликсус Пылающий Ра
хобгоблины. Бэйн из B
• Маленькие пальцы : Гоблин побег
архетипом приключений из
популярных вымыслов.
29
ГЛАВА 9:
ВЫБЕРИТЕ СООТВЕТСТВУЮЩИЙ
МОНСТРЫ
«Я не использую правила построения встреч. Бои ведутся настолько жестко,
насколько это соответствует месту и ситуации ».
- Майк Мирлс, ведущий дизайнер пятого издания Подземелья и Драконы
Вместо этого мы собираемся взглянуть на другой занятие приносит свои плоды, когда вы запускаете игры.
путь - более подходящий для нашего желания Чтение книги о монстрах или бестиария может вдохновить
сократить время и сложность подготовки игры. Это вас на новые идеи, помочь понять экологию монстров и
путь, который одновременно упрощает общий наполнить ваш разум информацией, которую вы будете
подход к дизайну встреч и лучше связывает его с использовать для импровизации, когда вам нужно.
Когда вы садитесь готовить свою игру, делать Наряду с пониманием того, какие у вас монстры
30
уровень персонажа. Вы не ищете идеальную математическую В таблице. Вам не нужно заранее выстраивать идеально
формулу, которая поможет сбалансировать встречи. сбалансированные схватки. Вместо этого вы позволяете
(Предупреждение о спойлере: его нет.) Вам просто нужно истории и ситуации руководить развитием событий.
приблизительное представление о том, будет ли битва легкой или Иногда вы можете привязать монстров прямо к
смертельной. Это понимание должно быть достаточно простым, фантастическому месту - например, устроить гнездо
чтобы вы могли держать его в голове как неопределенный ледяных пауков в замороженной пещере. Взятые вместе,
образец, позволяющий обращаться к нему, не обращаясь к два фрагмента импровизации могут создать нечто, во
многочисленным диаграммам и таблицам. многом напоминающее заранее спланированную встречу.
Например, из правил пятой редакции Однако в большинстве случаев вы не знаете, со сколькими
Подземелья и Драконы, можно упростить рейтинг монстрами встретятся персонажи и где они могут это
сложности монстра, используя следующие сделать. Вы позволяете игре решать это за вас.
рекомендации:
Рейтинг сложности для одного монстра примерно
ПОДГОТОВЬТЕ БОИ С БОССАМИ
равен четверти уровня персонажа или половине
Этот стиль органичного построения боевых столкновений
уровня персонажа, если этот уровень 5-й или выше.
хорошо работает большую часть времени, но не для сражений
31 год
монстров, с которыми сталкиваются персонажи, но в битвах с Чтобы построить свою адскую военную машину, Воликсусу
боссами это становится еще более важным. также пришлось привлечь для этой работы, может быть, шесть
Сторона, которая может предпринять больше действий в бою, инженеров-гномов и шесть алхимиков. Гномы могут не
имеет огромное преимущество перед стороной, которая требует относиться к персонажам враждебно, но мало ли. Затем, наконец,
меньше действий. В метаанализе дискуссий о боях с боссами в мы приставим шесть культистов и четыре призрака к Сторожевой
сосредоточены на следующих семи рекомендациях: Однако эти числа не высечены на камне - и мы можем
могут наслаждаться неожиданной легкой победой так же, как Монстры : 24 хобгоблина, 36 гоблинов, 12 гномов, 6
преодолевать мощное испытание. Вы можете построить большие культистов, 4 призрака, 2 адских пса, 6 огров,
динамические боевые арены для битв с боссами или управлять наемник-полудракон-хобгоблин Воликсус
СООТВЕТСТВУЮЩИЕ МОНСТРЫ
ВЫБОР МОНСТРОВ ДЛЯ • Выбирайте монстров, которые соответствуют сюжету,
«БЕДА ВОЛИКСУСА»
ситуации и местоположению.
туннелями под ней. Он привел с собой небольшую армию • Импровизируйте встречи, основанные на истории
хобгоблинов - так что давайте с двумя дюжинами. У него также и ситуации во время игры.
есть куча боевого фуража для гоблинов - скажем, три дюжины • Потратьте время на построение схваток с боссами, которые
гоблинов. Ему подарил ему адский лорд пара адских гончих. учитывают способности персонажа, не отрицая этих
Он также нанял группу огров под названием Костоломы, так возможностей, или вместо этого позвольте битвам с боссами
32
ГЛАВА 10:
ВЫБЕРИТЕ МАГИЮ
ПУНКТ НАГРАДЫ
Игроки любят магические предметы. Но, как GM, у нас нравятся предметы, которые позволяют им взаимодействовать с
магические предметы должного внимания. Мы часто Вы можете не знать этого, если не спросите. Поэтому
слишком сосредоточены на истории, монстрах, злодеях и задавайте этот вопрос в начале кампании, а затем каждые
других деталях, чтобы беспокоиться о том, должен ли шесть сессий или около того после нее. Когда игроки
колдун Рилд найти крутой посох или нет. говорят вам, что они хотят, запиши это - в идеале, в том же
Если мы не обращаем внимания на награды за магические месте, где вы отслеживаете остальную информацию о
предметы, мы упускаем прекрасную возможность выделить персонажах вашей игры. Таким образом, вы сможете
персонажей и порадовать игроков. Мы также упускаем просматривать эти списки желаний при просмотре
возможность вовлечь игроков в историю с помощью этих персонажей в качестве первого шага вашей подготовки к
наград - и получить их действительно инвестировать в ленивому мастеру подземелий.
рассказе. Еще лучше, когда вы строите оставшуюся часть сеанса,
Есть много способов наградить магическими предметами, вы можете увидеть, есть ли хорошее место, чтобы бросить
но мы собираемся сосредоточиться на двух методах, особенно предмет для одного из персонажей, запомнив два
полезных для Ленивого Мастера подземелий: свободном вопроса. Имеет ли смысл рассказ? И прошло ли время с тех
списке желаний и случайно выбранных наградах. Многие GM пор, как персонажи получили какую-либо магию? Как
уже используют эти два стиля распределения добычи, и не правило, хорошо бросать один полезный магический
зря. Они простые и эффективные. предмет в каждую сессию игры.
или какие предметы интересуют игроков? Спросите случайные списки сокровищ в справочниках по ролевым играм и
В частности, спросите их, что типы предметов, которые они в противном случае вы могли бы не рассматривать. Вы можете бросить
хотят. Им нравится тяжелая броня? Большие мечи? Жезлы, случайное сокровище прямо за столом, если хотите. Или вы можете
которые делают странные вещи? Они предпочитают всегда заблаговременно откатать и обработать результаты, чтобы избежать
видеть, как их боевые модификаторы повышаются, или они бесполезных или неподходящих предметов. В любом случае, по
33
Используя генератор случайных чисел, вы получаете
ВЯЗАНИЕ ВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВодин важный предмет - большой меч верховного лорда Грандела
К ИСТОРИИ
Белого Воробья, известный как
пользы от предмета, даже если помогают развить сюжет. • Когда это соответствует сюжету, выберите
Немногие игроки пройдут квест, чтобы получить волшебный интересный предмет для одного из персонажей и
предмет, который является одновременно центральным в истории планируйте бросить его в игру.
Магические предметы также могут действовать как автомобили предметы для добавления в игру.
34
ГЛАВА 11:
НАША ПОДГОТОВКА
ЗАМЕТКИ ТАК ДАЛЕЕ
Теперь мы прошли полный процесс подготовки Ленивого • Следуйте по следу хобгоблинов обратно к
Так как же выглядят наши заметки на данный момент? На • Путешествуйте через логовища гоблинов под
самом деле у нас пока нет персонажей для этого приключения, башней.
поэтому мы должны предположить, что мы просмотрели
• Проникните во внутреннюю крепость Серого
персонажей, прежде чем записывать эти заметки. Но мы
Шпиля, горной крепости хобгоблинов.
можем взглянуть на остальное.
• Сразитесь с вождем хобгоблинов Воликсусом в
тронном зале.
СИЛЬНЫЙ СТАРТ
• Во время последнего большого торгового дня
перед наступлением зимы на деревню Вайтспэрроу
СЕКРЕТЫ И ЗАГАДКИ
караван в железных доспехах, заполненный • Хобгоблины строят в западных горах
хобгоблинами в капюшонах, атакует базар. Их ужасную военную машину, разрушающую
цель - украсть оружие и доспехи, а также старую города.
книгу Паулы Дастифингерс, продавщицы • Боевая машина была выкована в огне
сувениров. Девять адов столетия назад и погиб в
великой битве.
35 год
• Хобгоблины захватили разрушенную горную • Маленькие пальцы : Гоблин сбежал из лачуг
под Серым Шпилем. Голлум из Властелин
крепость, известную как Серый Шпиль.
колец.
• Столетия назад Серый Шпиль служил штаб-квартирой
крепости верховного лорда Гранделя Белого Воробья, но • Алувена Хранительница : Эльфийский архивист
давно пришел в упадок. семья Whitesparrow. Сара О'Брайен из
• Под Серым Шпилем простирается почти безграничный ряд Даунтон аббатство.
ВОЛШЕБНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
ведет к разрушенной сторожевой башне;
наполненный костями и ржавыми доспехами подземелий, и все равно может легко уместиться на одной или
мертвецов; кости дьявола, по слухам, рычат от двух страницах бумаги. Ваши собственные записи могут быть
гнева; огромные шипованные колеса от остатков еще короче. Это приключение также может длиться более
разбитых адских боевых машин четырех часов, поэтому мы можем либо запустить его за пару
36
ГЛАВА 12:
УМЕНЬШИТЬ КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК
«Истинная цель ваших заметок о сеансе - сделать вас достаточно
комфортным для проведения сеанса».
- Фил Веккьоне, Никогда не был готов
Выполнение восьми пунктов в контрольном списке может дать вам представление о цели приключения и
нашего текущего ленивого мастера подземелий для возможных сценах. Они могут упомянуть вероятных монстров
подготовки к игре может занять всего полчаса. Но иногда для этих сцен. Они могут идентифицировать NPC, с которыми
у нас не так много времени. С другой стороны, иногда мы будут взаимодействовать персонажи, или магические
действительно хорошо разбираемся в нашей игре, до предметы, которые они могут приобрести. Они могут даже
такой степени, что чувствуем уверенность в своей связать предысторию персонажа с историей. Тот факт, что
способности оставаться гибкими и импровизировать, не секреты и подсказки могут взять на себя большую часть веса
проходя все этапы контрольного списка. других предметов в контрольном списке, показывает их силу
предстоящим сеансом особенно сильна, контрольный Как уже говорилось в этом разделе, сложно импровизировать в
список ленивого мастера подземелий можно сократить до фантастических местах. Но они также являются важным шагом в
37
процесса, вы все равно можете потратить тридцать секунд, Стать лучше в играх означает
чтобы повторить имена персонажей, запоминая их, прежде постоянно пересматривать свой подход к подготовке и запуску
чем приступить к остальной части подготовки. этих игр. Это означает запрашивать обратную связь у игроков, а
В любом случае после сильного старта план сцены в основном нужен затем оценивать их ответы и их взгляды во время игры, чтобы
для вашего собственного чувства безопасности. Если вы этого не сделаете увидеть, как развиваются конкретные вещи. Всем гроссмейстерам
Чувствовать как будто он вам нужен, он вам, вероятно, не нужен. необходимо постоянно работать над тем, чтобы уравновесить
Даже не подготовившись к этому, вы знаете, что вам придется уверенность и стремление к совершенствованию.
любом случае вам уже придется импровизировать со многими По мере того, как вы поправляетесь, вы сможете исключить
другими NPC, так что расширить этот процесс не так уж сложно. этапы подготовки, более свободно импровизировать за столом и
Учитывая, насколько непостоянными могут быть игроки при по-прежнему вызывать безграничный мир высоких
выборе неигровых персонажей для связи, часто бывает так, что приключений.
подходят для данной сессии за столом. Если вы знакомы список ленивого мастера подземелий.
со своими книгами о монстрах и общей взаимосвязью до трех пунктов: Создайте сильный старт, определите
Чем лучше вы научитесь запускать ролевые игры, тем • Постоянно ищите обратную связь и участвуйте в регулярной
увереннее вы будете играть в игровой сеанс с меньшей самооценке, чтобы улучшить свои навыки GM.
38
ГЛАВА 13:
ДРУГАЯ ВЫСОКАЯ ЦЕННОСТЬ
ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ
КАРТЫ
Контрольный список ленивого мастера подземелий помогает
РАЗДАЧИ
Интернете в цифровом формате, а затем распечатать для
ИСКУССТВО
бумаги для резюме медного цвета в стиле пергамента, содержащий
39
КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК
Когда вы найдете художников-фантастов, чьи работы вам
продажи или есть ли у них Patreon. Поддерживая художника, вы можете ДРУГИХ ВЫСОКОЦЕННЫХ МЕРОПРИЯТИЙ
быстрее создавать прекрасные произведения искусства, сокращая • Хотя контрольный список Lazy Dungeon Master охватывает
время на подготовку и давая вам больше времени, чтобы все, что вам нужно, некоторые дополнительные
сосредоточиться на других вещах. подготовительные действия могут сделать ваши игры еще
лучше.
Один из отличных способов улучшить настроение вашей игры физическую связь с историей.
- это правильно выбрать фоновую музыку. Эта музыка не • Используйте распечатанные плакаты карты, чтобы привлечь
40
ГЛАВА 14:
ЛЕНИВЫЙ ПОДЗЕМЕЛЬ
МАСТЕРСКИЙ ИНСТРУМЕНТ
Наряду с заметками, полученными в результате нашей подготовки к В идеале, чем меньше нот вы используете за столом, тем
ленивому мастеру подземелий, мы также хотим собрать набор лучше. Крис Перкинс, например, однажды описал, как на
принадлежностей и аксессуаров, которые помогут нашим играм одном листе бумаги излагал всю приключенческую сессию.
работать более плавно за столом. У каждого GM, конечно же, будут Ваши заметки о подготовке к Lazy Dungeon Master также
свои любимые инструменты. Но у всех нас, вероятно, есть должны идеально уместиться на одном листе бумаги, на
несколько общих фаворитов. В этой главе описаны некоторые из трех-четырех страницах карманного блокнота или на
НОУТБУК ГМ
Установка цели использования одного листа бумаги для
вашей кампании поможет вам сосредоточить внимание на
У каждого GM есть предпочтительный способ вести свои записи. нужных областях. На одной странице с описанием
Некоторые по-прежнему любят ручку и бумагу, а другие любят цифровые персонажей и кампаний вы сможете держать самые
инструменты. Какими бы ни были ваши предпочтения, убедитесь, что он важные элементы вашей игры прямо перед собой. Когда в
позволяет вам держать заметки под рукой во время игры. Ваш ноутбук результате действий игроков и персонажей появляются
GM должен быть простым в использовании и легким в использовании. новые элементы, вы можете записать их на листе.
Сосредоточение внимания на персонажах также поможет
вам запомнить имена персонажей, чтобы вы могли адрес
персонажей вместо игроков во время игры.
41 год
ВЫЧИСЛЕННЫЙ СПИСОК СЛУЧАЙНЫХ
ИНИЦИАТИВНЫЕ
ИМЕНИ КАРТОЧКИ
Почти в каждой статье о важности импровизации за Карты 3 × 5 не только позволяют делать заметки, но и работают как
игровым столом говорится о важности «подготовки к трекеры инициативы. Сложите девять карт пополам, чтобы они встали
подробно обсуждается это понятие, они поднимают 9, написав номер на обеих сторонах. Затем, перед
вопрос о важности хорошего списка имен. началом вашей сессии, попросите одного из игроков
проявить инициативу и передайте ему стопку карт.
Хороший список тщательно подобранных имен
Когда приходит время битвы и все бросают вызов
может стать вашим самым важным импровизационным инструментом.
на инициативу, игрок с картами может их раздать.
Вы будете использовать имена для самых разных вещей в Карта «1» переходит к наивысшей инициативе,
своих играх, но в основном они будут использоваться для NPC, карта «2» переходит к следующей по величине, и
которых вы импровизируете во время игры. Интернет полон так далее. Как GM вы получите несколько карт в
отличных генераторов случайных имен. Вы можете выбрать зависимости от количества монстров с разными
любое из них и использовать его для создания списка из сотен инициативами в бою. С этими учетными
имен. Когда вы создаете набор инструментов своего Lazy карточками перед вами и всеми игроками легко
Dungeon Master, он помогает заранее прочитать этот всем увидеть порядок битвы, а игрокам - узнать, кто
случайный список и сократить его до имен, которые звучат следующий, когда кто-то другой делает ход.
правильно и хорошо работают. После того, как вы составили
в набор.
Во время игры очень важно, чтобы вы запишите имена
ЭКРАНЫ GM ИЛИ ЧИТЫ
В ролевых играх со здоровым количеством механик часто
NPC как они подходят. Импровизированному NPC легко
доступны экраны GM или шпаргалки, которые могут
присвоить случайное имя - а еще проще забыть его через
помочь вам импровизировать некоторые из этих механик
десять секунд. Рабочий лист вашей кампании или тетрадь
во время игры. Например, ваша шпаргалка может сказать
GM - отличное место для записи имен и описаний
вам соответствующий счет атаки и урон для
импровизированных NPC, чтобы вы не забыли их.
импровизированной ловушки определенного уровня. Это
может создать ряд трудностей для различных задач или
может сказать вам, каковы результаты для условий и
3 Икс 5 УКАЗАТЕЛЬНЫХ КАРТОЧЕК эффектов статуса. ГМ использовали эти шпаргалки и
Многие гроссмейстеры давно заявили о своей бессмертной экраны с тех пор, как люди играли в ролевые игры, и не
любви к простой карточке размером 3х5. Ролевая игра без оснований. Они помогают облегчить импровизацию
Ядро судьбы делает такие карты основным игровым во время игры. Найдите шпаргалки или экраны GM,
материалом. Во всех играх гибкость дешевых карт 3 × 5 не знает которые вам нравятся, и держите их под рукой во время
границ. Вы можете использовать их, чтобы рисовать быстрые игры.
наброски. Вы можете использовать их для закрепления квестов,
42
Такой откидной коврик обычно стоит от 10 до 20 долларов и местность и миниатюры не являются необходимостью. Вы можете
стоит своих денег. Он легкий и складывается до размера листа запускать фантастические, веселые и впечатляющие игры,
бумаги. Подобно каталожным карточкам 3 × 5, его гибкость не используя только наброски и запоминающиеся описания. Помимо
И ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Многие GM откладывают книги по играм, когда игра начинается, но
ИЗБАВЛЯЙТЕСЬ ОТ НЕПОЛЕЗНОГО
эти книги предоставляют отличные ресурсы для процесса запуска
Когда вы собираете инструментарий своего Ленивого Мастера
игры. Вы можете использовать свои книги о монстрах, чтобы искать
подземелий, вы избегать вложение в него имеет такое же
блоки характеристик монстров на столе. Вы можете использовать
значение, как и то, что вы добавляете. Многие аксессуары,
случайные диаграммы и таблицы в своих руководствах для
которые в то время казались хорошей идеей, оказываются
Gamemaster, чтобы помочь встряхнуть скучные ситуации или
громоздкими при запуске игры. Каждый предмет, который вы
вдохновить на интересный поворот событий. Точно так же, если вы
добавляете в набор, затрудняет вам поиск и использование
запускаете опубликованное приключение, вы должны держать это
других предметов, которые вы собрали. Вы же не хотите
приключение под рукой. Стоит потратить время на то, чтобы
тасовать огромную коробку, полную хлама, только чтобы найти
прочитать эти книги и отметить за столом те разделы, которые, по
свои карты инициативы или конкретные миниатюры, которые
вашему мнению, будут наиболее полезными.
вы ищете.
Каждый раз, когда вы запускаете игру, вы будете лучше
некоторые из своих сражений, используя карту с сеткой и • Игральные кости, карандаши и маркеры для сухого
чтобы указать, кто бодрствует, а кто спит во время отдыха. • Экран GM или шпаргалка Откидной
игроков в игру и помочь сделать боевую сессию более интересной • карты и ландшафт по мере необходимости.
43 год
ГЛАВА 15:
ОТКАЗ
«Мир полон силы и энергии, и человек может далеко зайти, просто
сняв крошечный кусочек этого».
- Нил Стивенсон, Снежная авария
УБИВАЮЩИЕ МОНСТРОВ
Из всех инструментов в наборе инструментов Lazy Dungeon Master лишь
Допустим, нам нужен могущественный варвар-телохранитель огромной статуи, ваши инстинкты могут побудить вас найти
для злого барона, но у нас нет под рукой отличного блока правила для создания нового монстра, а затем создать свой
характеристик телохранителя. Поэтому вместо создания нового собственный новый блок характеристик гигантской статуи. Но на это
характеристик для огра и описать его как телохранителя барона. Вместо этого просто найдите монстра с приблизительным уровнем
Одна незабываемая встреча - готово! мощности, который вы рассматриваете, и чьи общие характеристики
Перескиннинг монстров, вероятно, является наиболее популярным соответствуют характеристикам статуи. В этом примере блок
применением этой техники в настольных ролевых играх. Но та же самая характеристик могущественного гиганта мог бы соответствовать всем
техника работает для подземелий, поселков, городов - даже для целых требованиям. Затем просто используйте этот блок характеристик и
миров кампании. назовите его «Страж Храма». Когда вы опишете его атаки, вы
44 год
описывают их как атаки титанической статуи. описания других комнат и комнат по мере необходимости во
Никто не мудрее. время игры. Хорошая коллекция карт станет отличным
Практически нет монстров, которых нельзя переродить дополнением к набору инструментов вашего ленивого мастера
таким образом. Белые драконы могут стать аватарами мертвых подземелий.
богов. Маги могут стать наместниками нежити. Гидры могут
чтобы оно соответствовало вашей истории. Вы можете связать секреты и ВАША ЛИЦЕНЗИЯ НА ВДОХНОВЕНИЕ
подсказки, которые вы приготовили, чтобы придать вашим измененным Для многих гроссмейстеров рескиннинг - уже вторая натура. Мы
подземельям привкус всеобъемлющего приключения. Вы можете привыкли получать то, что нам нужно, из множества различных
обернуть подземелье большим изменением, например, превратить источников, и у нас достаточно опыта, чтобы знать, какую ценность
подземелье с огненной тематикой в ледяное. опубликованные материалы могут принести нашим играм после
45
Если ты
важный
Так много ж
ваша игра
продукты а
или девальвировать
и художники
о Бейн
Так что не делай этого
как-то с
настройки,
с каждым
Напоминать
положить в т
Ушел
Но ты
ты переделываешь кожу
продукты, а
игры с
Рескинн
совет в этой книге. Держите его близко и используйте его хорошо.
46