Вы находитесь на странице: 1из 45

ОБ ЭТОЙ КНИГЕ

Возвращение ленивого мастера подземелий - это


КАКАЯ ИГРОВАЯ СИСТЕМА
ЭТА КНИГА?
книга, призванная помочь гейммастерам любого типа
настольной ролевой игры - как ветеранам, так и
новичкам - получить максимальную отдачу от времени, Эта книга может работать практически с любой ролевой игрой,
которое мы тратим на подготовку к нашим играм. Идеи особенно с фэнтези-ролевыми играми на основе d20. Тем не менее,
в этой книге основаны на обзорах сотен видео, статей, когда я писал книгу, у меня было пятое издание Подземелья и
книг и интервью, а также на общем опыте тысяч DM и Драконы ясно в виду. Возвращение ленивого мастера подземелий однако
GM. Возвращение ленивого мастера подземелий начинается не содержит специальной игровой механики. Концепции,
с восьмиэтапного процесса подготовки игры, а затем обсуждаемые в этих главах, могут работать практически с любой
расширяется до полного обсуждения того, как мы фэнтезийной ролевой игрой и будут особенно хорошо работать с Подземелья
готовим наши игры, как мы запускаем наши игры и как и Драконы.
мы думаем о наших играх.

ПОЧЕМУ НАПИСАТЬ НОВУЮ КНИГУ?


Прошло пять лет с момента первого появления The Lazy Dungeon
ДЛЯ КОГО ЭТА КНИГА? Master от Sly Flourish, и многое изменилось за эти пять лет. Wizards
Гейммастеры, имеющие некоторый опыт работы с ролевыми of the Coast опубликовали пятое издание Подземелья и Драконы Ролевая

играми, извлекут наибольшую пользу из этой книги. Возвращение игра в 2014 году. Онлайн-трансляция настольных ролевых игр

ленивого мастера подземелий не предназначен для обучения превратилась в новую форму повседневного развлечения. По

новичков запуску ролевых игр. (К счастью, многие справочники любым меркам популярность Подземелья и Драконы продолжает

по ролевым играм и руководства для Gamemaster могут помочь расти.

новым игрокам пройти этапы запуска игры в первый раз.) Но

вам не нужно быть закаленным ветераном, чтобы Множество новых людей приходят к этому удивительному хобби.

использовать эту книгу. Если у вас есть опыт работы с Многие люди, оставившие хобби, снова возвращаются. Игра

ролевыми играми, Возвращение ленивого мастера подземелий можетизменилась. Мы изменились.

помочь вам узнать, как получить больше Однако даже со всеми этими изменениями идеи в

оригинале Ленивый мастер подземелий задержать. Люди до


из ваших ролевых игр, подготовив меньше. сих пор говорят о том, что эта книга остается ценным ресурсом

для того, чтобы научиться меньше готовиться - и в то же время

лучше проводить ролевые игры. Для Мастеров Подземелий и

других Гейммастеров, читающих оригинальную книгу сегодня,

идеи, содержащиеся в ней, работают в наших текущих играх

так же хорошо, как и в наших играх пять лет назад.

2
Так зачем писать эту новую книгу? В конце книги содержится список ссылок и дополнительных

Потому что с тех пор мы все многому научились. Хоть Ленивый материалов для чтения, в том числе книги, справочники по

мастер подземелий держится, всегда есть новые идеи, ролевым играм, статьи и видео для дальнейших исследований

которые можно добавить. Мы можем отшлифовать и по созданию отличных игр. Если вы хотите глубже погрузиться в

усовершенствовать оригинальные концепции с опытом то, чтобы стать великим мастером игры, эти ссылки - лучшее

десятков тысяч гейммастеров, чтобы сделать их еще более место для начала.

полезными. Прочтите эту книгу так, как вам удобнее.


Хотя эта книга основывается на концепциях оригинальной книги, Возвращение
потребности. Если вы предпочитаете читать от корки до корки, это

ленивого мастера подземелий здорово. Если вы предпочитаете бегло просматривать содержание и

полностью автономен. Вам не нужно читать выбирать интересующие вас темы, вы также извлечете уроки из этого.

Ленивый мастер подземелий перед прочтением этого Если вы обнаружите, что эти идеи находят отклик у вас, вы можете

книга. Если вы ранее читали оригинал Ленивый мастер регулярно перечитывать или просматривать книгу, чтобы связать ее

подземелий, вы найдете здесь знакомые идеи, но путь концепции с инструментарием вашего собственного ментального GM. Как

Ленивого Мастера подземелий в этой книге - это полная и все идеи в Возвращение ленивого мастера подземелий, сама книга

переработка пути Ленивого Мастера подземелий, предназначена для использования любым способом, который принесет

представленного в этой книге. Ничего не копировалось вам наибольшую пользу.

напрямую. Каждая идея была пересмотрена и переписана


в контексте того, что мы знаем сегодня.
НАШЕ ПУТЕШЕСТВИЕ ВМЕСТЕ
Эта книга представляет собой полное описание пути Ленивого
Путь Ленивого Мастера Подземелий - это не доктрина. Это не набор
Мастера подземелий. Если вы хотите пойти по этому пути, это
жестких и негибких правил. Этот стиль запуска игр не предназначен
единственная книга, которая вам нужна.
для того, чтобы быть единственным способом подготовить и

запустить наши игры.


КАК ПРОЧИТАТЬ КНИГУ Скорее, все мы вместе путешествуем по пути тысяч
Возвращение ленивого мастера подземелий разработан для гроссмейстеров, которые шли до нас более сорока лет.
получения максимальной отдачи от времени, которое вы тратите на чтение Мы все стремимся найти способы улучшить наши
Это. Каждая глава намеренно краткая, чтобы вы как можно ролевые игры. Речь идет не о том, чтобы кто-то
быстрее познакомились с основной темой книги. Хотя схватил вас за ухо и тащил по единственной
чтение этой книги от корки до корки дает огромную приемлемой дорожке. Вместо этого у каждого из нас
пользу, это не единственный способ ее использовать. есть возможность изучать то, что мы видим, обсуждать
Заголовки глав в оглавлении могут служить это и индивидуально определять, является ли путь
контрольным списком инструментов, приемов и правильным или неправильным для нас и наших игр.
принципов Lazy Dungeon Master. Вы можете просмотреть
оглавление, чтобы получить представление о том, что вы Чтобы стать лучшим мастером игры, не следует слепо

уже знаете и что, возможно, захотите еще раз изучить. следовать правилам, изложенным в книге. Это приходит

Перечитывая оглавление каждые несколько месяцев, вы из постоянное и постоянное улучшение


сможете закрепить в памяти основные идеи ленивого наше личное ремесло. Он исходит из нашего постоянного

мастера подземелий. исследования этого безграничного хобби, выяснения того, что

Глава 2 исследует Контрольный список Lazy хорошо работает для каждого из нас, и определения того, от

DungeonMaster который проведет вас через основные чего нам следует отказаться.

этапы подготовки Lazy Dungeon Master. если ты Хотя в этой книге представлен полный контрольный список для

больше ничего не читайте, прочтите главу 2 получить подготовки к легкой игре с упором на импровизацию за столом, каждая

понимание этих основных шагов. идея в книге работает сама по себе. Вам не нужно следовать

В конце каждой главы есть контрольный список, каждому шагу, описанному здесь. Лучше примите концепции,

охватывающий основные моменты главы. Просмотрите эти которые хорошо вписываются в инструментарий или подготовку

индивидуальные контрольные списки глав чтобы понять, что вашего собственного GM.

каждая глава содержит, и всякий раз, когда вы процесс. Возьмите те части этой книги, которые вам подходят,

хотите просмотреть главу, не читая все это снова. и опустите те, которые вам не подходят.

Если какая-либо из этих тем не ясна, вы можете Начнем наше путешествие вместе.
глубже изучить главу, чтобы понять, о чем она
говорит.

3
ТАБЛИЦА
СОДЕРЖАНИЕ

ПОДГОТОВКА К ИГРЕ ............... 5 ЗАПУСК ИГРЫ ....................... 53


Глава 1: Путь Глава 18: Основные качества хороших гроссмейстеров ............ 55

Ленивый мастер подземелий ...................................... 7


Глава 19: Подведение итогов
Глава 2: Контрольный список ленивого мастера Предыдущая сессия ............................................. 57
подземелий .......................................... .................. 9
Глава 20: Три уловки для группы
Глава 3: Обзор персонажей .................. 12 Повествование ................................................. ..... 59

Глава 4: Создайте сильный старт ..................... 14 Глава 21: Импровизация NPC ... 62
Глава 5: Обозначьте возможные сцены .............. 18 Глава 22: Импровизация сцен
и ситуации ................................................ ..64
Глава 6: Определение секретов и ключей .............. 20
Глава 23: Использование нескольких
Глава 7: Развивайте фантастику
Боевые стили ................................................ 0,66
Расположение ................................................. ......... 23
Глава 24: Поддержание темпа .................. 69
Глава 8: Краткое описание важных NPC ............. 27

Глава 9: Выберите подходящих монстров .......... 30


ДУМАЯ ОБ ИГРЕ ........... 73
Глава 10: Выбор магического предмета
Глава 25: Подготовка мозга GM ............. 75
Награды ................................................. ........... 33
Глава 26: Проведение GM
Глава 11: Наши заметки по подготовке
Упражнения для мозга ................................................ 78
До сих пор ................................................ ............... 35
Глава 27: Принятие
Глава 12: Сократите контрольный список .................. 37
Истины GM ................................................ ..... 80
Глава 13: Другое важное
Глава 28: Ленивый Мастер Подземелий
Подготовительные мероприятия .................................... 39
Трюки................................................. ............... 83
Глава 14: Набор инструментов ленивого мастера
Глава 29: Заключительные мысли - развитие
подземелий .......................................... .................... 41
собственного стиля ........................................ ....... 86
Глава 15: Изменение кожи ................................... 44

Глава 16: Создание ленивого


ПРИЛОЖЕНИЯ ...................................... 88
Кампания ................................................. ....... 47
2016 год Подземелья и Драконы
Глава 17: Запуск нулевой сессии ................ 50 Исследование мастера подземелий ................................ 88

Facebook Dungeon Master Survey


Полученные результаты ................................................. ............. 90

Ссылки и дополнительная литература ............... 92


ПОДГОТОВКА
ДЛЯ ВАШЕЙ ИГРЫ
ГЛАВА 1:
ПУТЬ ЛЕНИВШЕГО
ПОДЗЕМЕЛЬНОГО МАСТЕРА

Подготовьте то, что принесет пользу вашей игре.

Эти пять слов представляют собой основную философию

ленивого мастера подземелий. Наша цель - узнать, какие части

подготовки и исполнения ролевых игр приносят больше всего

удовольствия в наши игры. Наша цель - понять, что приносит

пользу нашим играм, и отделить это от того, что мало ценно

для энергии, которую мы тратим на подготовку.

Путь Ленивого Мастера Подземелий, впервые изложенный

пять лет назад в Ленивый мастер подземелий, начинается с

простой исходной идеи:

Мы можем тратить меньше времени на подготовку к

нашим ролевым играм и по-прежнему запускать отличные игры.

В этой более ранней книге я выдвинул гипотезу, что все мы,

как гроссмейстеры, тратим много времени на подготовку

вещей для наших игр, которые мало что представляют для

игроков. Таким образом, сводя нашу подготовку только к тому,

что имеет наибольшее значение, мы можем значительно

сэкономить время.

Однако, исследуя эту идею, я обнаружил еще одну

потенциально более глубокую гипотезу:

Чем меньше мы будем готовиться, тем лучше будут наши игры.

Теперь это похоже на то, что не может работать. Как это вообще

возможно, что чем меньше мы вкладываем в наши игры, прежде

чем запускать их, тем больше удовольствия мы получим от

наши игроки за столом? Но действительно,

7
многие гейм-мастера, включая многих GM, которых мы приносят пользу нашим играм - и мы можем спросить, могут ли

могли бы считать экспертами и профессионалами в своем эти вещи лучше всего выбросить. Если мы расширим нашу мантру

хобби, пришли к выводу, что это правда. Чем меньше мы на описание этого негативного пространства, мы получим

будем готовиться, тем лучше будут наши игры. следующее:

Ясно, однако, что эта идея работает только до определенного


Подготовьте то, что приносит
момента. Мы не можем довести это понятие до математического
пользу вашей игре, и опустите то, что не дает.
вывода: «Ничего не готовьте, и ваша игра будет бесконечно

увлекательнее». Некоторые гроссмейстеры заявляют, что они Эта вторая часть процесса может быть сложной. Как

вообще ничего не готовят для своих игр, но эти гроссмейстеры гроссмейстеры, мы все настолько привязаны к своим

составляют меньшинство. 2016 год Подземелья и Драконы Опрос привычкам, что часто бывает трудно отказаться от них.

Dungeon Master, проведенный Однако нам не нужно сильно отказываться от того, что

на slyflourish.com получил ответы от 6600 Dungeon Masters мы всегда делали. Вместо этого мы можем проводить

пятого выпуска - только 2% из них сказали, что они вообще не небольшие эксперименты.

тратили времени на подготовку к своим играм. Это означает, Мы можем попробовать.

что примерно 98 процентов из нас, похоже, согласны с тем, что Нам не нужно выбрасывать миниатюр на пять тысяч

для запуска отличной игры требуется некоторая подготовка к долларов, чтобы один или два раза попробовать провести

игре. бой в «театре разума». Нам не нужно избавляться от

Конечно, есть момент, когда недостаточная подготовка пятисот фунтов трехмерного ландшафта, чтобы опробовать

может навредить удовольствию от игры. Хотя часто мы можем гибкость одной пустой карты-плаката за пару сеансов. Нам

подготовить меньше, чем нам кажется, что нам нужно не нужно выбрасывать папку с тремя кольцами, в которой

перед игрой, мы должны что-то приготовить. хранятся сотни страниц построения мира, чтобы

И поскольку все GM разные, то, что нам нужно подготовить для запуска опробовать спиралевидное развитие кампании.

сеанса RPG, различается. Тем не менее, многие из нас инстинктивно

группируются вокруг нескольких ключевых подготовительных шагов, Пробовать новую идею или убирать подготовительный

которые могут помочь нам меньше готовиться и по-прежнему запускать этап, который мы обычно делаем, не означает, что мы должны

отличные игры. делать это вечно. Мы просто можем попробовать пару игр и

Инстинктивно каждый из нас составляет свой индивидуальный посмотреть, каково это.

список подготовительных мероприятий, глядя на каждый шаг, Для некоторых гейм-мастеров время - настолько

который мы обычно делаем, и каждую технику, которую мы ограниченный товар, что вопрос о том, что выбросить, не

используем во время реального запуска игры. Затем мы является проблемой. У некоторых GM просто нет времени на

спрашиваем себя: «Действительно ли это полезно? Это правда тщательную подготовку к игре - даже до такой степени, что

весело? И приносит ли игра достаточно радости, чтобы стоить нехватка времени мешает некоторым потенциальным GM

затраченных усилий? » Каждый шаг и каждый компонент стоит вообще запускать игры. Надеюсь, эта книга может помочь,

прорисовать в холодном суровом свете реальности, чтобы мы потому что подготовка к игре требует меньше времени, чем вы

могли беспристрастно изучить его. думаете.

Давайте еще раз посмотрим на нашу мантру ленивого мастера Использование контрольного списка подготовки к игре в

подземелий: этой книге занимает от пятнадцати до тридцати минут для

четырехчасовой игры.
Подготовьте то, что принесет пользу вашей игре.
Так что если вы просто ищете способы улучшить свою
Легко видеть, что в этом простом утверждении есть отрицательное собственную подготовку к игре или ищете систему, которая
пространство. Размышляя о том, что лучше всего приносит пользу экономит ваше время, в этой книге, надеюсь, есть несколько идей,
нашим играм, мы также можем подумать о том, что не приносит которые могут найти отклик. Давайте копаться.

8
ГЛАВА 2:
ЛЕНИВЫЙ ПОДЗЕМЕЛЬ
КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК МАСТЕРА

Как выглядит путь Ленивого Мастера подземелий? Какие шаги

мы можем предпринять, чтобы подготовить наши игры как


ПРОСМОТРЕТЬ ПЕРСОНАЖИ
можно быстрее и при этом запустить отличную ролевую игру?
Прежде чем делать что-либо еще, полезно
Для типичной игровой сессии контрольный список ленивого
потратить несколько минут на обзор
мастера подземелий выглядит так:
персонажей игроков. Как их зовут? Чего они
хотят? Что играет на их фоне? Что нравится
• Обзор персонажей
игрокам этих персонажей за столом?
• Создайте хороший старт Вы можете даже ничего не записывать на этом этапе,
• Обозначьте потенциальные сцены но просмотр персонажей помогает закрепить их в

• Определите секреты и подсказки.


вашем сознании и гарантирует, что остальная часть
вашей подготовки соответствует им.
• Развивайте фантастические локации.

• Обрисовать в общих чертах важных NPC

• Выберите подходящих монстров СОЗДАЙТЕ НАДЕЖНЫЙ СТАРТ


• Выберите награды за магический предмет
То, как начинается игра, - это, вероятно, самая важная часть

подготовки, которую мы можем сделать. От подготовки к сеансу во


Вот и все. Ряд переменных заставит некоторые из этих шагов
многом зависит то, как пойдет остальная часть игры. Когда вы
увеличиваться или уменьшаться, в том числе продолжительность
определяете, где начинается игровой сеанс, вы выясняете, что
нашего сеанса, где сеанс попадает в кампанию, и независимо от
происходит, какова первоначальная цель сеанса и как вы можете
того, запускаем ли мы опубликованное приключение или нет. Мы
приблизиться к действию. Если сомневаетесь, начните с драки.
можем даже пропустить некоторые из этих шагов, если знаем, что

они нам не нужны. Если мы начинаем совершенно новую

кампанию, у нас могут быть дополнительные шаги (они будут

рассмотрены позже в книге). Но даже для совершенно новых игр ПЛАН ПОТЕНЦИАЛЬНЫХ СЦЕН
этот контрольный список позволяет нам сосредоточиться на том, Имея хороший старт, мы можем затем обрисовать короткий
что важно за столом. список потенциальных сцен, которые могут развернуться. Этот
Вот краткое описание каждого шага. В следующих главах шаг существует в основном для того, чтобы вы почувствовали
подробно рассматривается каждый шаг и предлагаются себя так, как будто вы освоили игру, прежде чем начать. Однако,
примеры, показывающие, как выглядит использование как гроссмейстеры, все мы всегда должны быть готовы выбросить
контрольного списка. наши потенциальные сцены, когда игра

9
идет в другом направлении - как это часто бывает. Обычно архетип персонажа из популярной художественной литературы.

достаточно придумать всего несколько слов для каждой Многие другие NPC - может быть, даже большинство из них - могут

сцены и ожидать одну или две сцены за час игры. В других импровизировать прямо за столом.

случаях вы можете полностью пропустить этот шаг, если


считаете, что он вам не нужен.
ВЫБЕРИТЕ ПОДХОДЯЩИХ МОНСТРОВ
С какими монстрами чаще всего столкнутся персонажи?
ОПРЕДЕЛЕНИЕ СЕКРЕТОВ И КЛЮЧЕЙ
Какие монстры подходят для конкретного места и

Следующий шаг является вторым по важности после сильного старта и ситуации? Мы используем термин «монстр» здесь в

является одним из самых мощных инструментов, доступных ленивому широком смысле, чтобы включить как вражеских NPC, так

мастеру подземелий. Секреты и подсказки - это отдельные короткие и поистине чудовищных врагов. Какой бы тип врага вам ни

предложения, описывающие разгадку, часть истории или кусок мира, был нужен, чтение книг о монстрах может дать вам

который персонажи могут обнаружить во время игры. Ты точно не топливо для выбора правильных существ для правильной

знаешь как персонажи откроют эти подсказки. Таким образом, вы ситуации.

захотите храните эти секреты и Кроме того, понимание слабой связи между рейтингом

сложности монстров и уровнем персонажа может помочь вам

подсказки, извлеченные из места их обнаружения чтобы понять, как может пройти битва. В большинстве случаев вы

вы можете добавить их в игру, где это имеет смысл. Это можете просто перечислить количество монстров и

позволяет игре течь свободно, в то же время позволяя импровизировать встречи, основанные на том, что происходит

раскрывать важные части истории в любой момент, в приключении. В битвах с боссами вам, возможно, придется

где персонажи могут их обнаружить. На этом этапе вы потрудиться.

можете записать десять таких секретов или подсказок.

ВЫБЕРИТЕ НАГРАДЫ ДЛЯ ВОЛШЕБНЫХ ПР


Игроки любят магические предметы, и стоит потратить
РАЗВИВАЙТЕ ФАНТАСТИЧЕСКИЕ МЕСТА
время на их подготовку. Этот шаг также помогает

Создать вызывающие воспоминания локации нелегко. Таким напрямую повлиять на персонажей - буквально передавая

образом, стоит потратить время на написание нескольких им в руки интересную часть истории. Вы можете

фантастических локаций, которые персонажи могут использовать различные приемы для награждения

обнаружить и исследовать во время игры. Каждую локацию магических предметов, от случайного выбора предметов

можно рассматривать как декорацию, комнату или фон для до выбора конкретных предметов в зависимости от

одной сцены вашего приключения. тематики персонажей и желаний игроков. Магические

Опишите каждое место коротким вызывающим воспоминания предметы также являются отличным механизмом для

названием, например «Солнечный Шпиль». Затем запишите для передачи секретов и подсказок.

него три фантастических аспекта, например: «Пылающий луч

света, сияющий до небес», «Ров расплавленной скалы» или


Слабый план
«Огромные эльфийские символы, вырезанные на древнем камне».

В конечном счете, целые подземелья могут быть построены из


ЧТОБЫ СТАТЬ УДОБНЫМ
серии связанных фантастических локаций, каждое из которых Фактическое использование этого контрольного списка может

представляет собой большую территорию или камеру. меняться от игры к игре. Но просмотр контрольного списка

Определенное место может не появиться во время игры, к которой каждый раз, когда вы начинаете готовиться к игре, может

вы его готовите, но оно будет готово к более позднему сеансу, помочь вам почувствовать себя комфортно, сосредоточив

когда персонажи исследуют его. свою энергию на деятельности, представляющей наибольшую

ценность. Чем удобнее вам станет импровизировать в играх,

СХЕМА ВАЖНЫХ NPC тем чаще вы начнете пропускать определенные шаги в списке.

Все, что важно, - это то, что вы не хотите, чтобы ваша


Во время подготовки мы выделим тех NPC
уверенность отвлекала вас от важных шагов, которые нравятся
(неигровых персонажей), наиболее важных для
вашим игрокам.
приключения, сосредоточив внимание на имени и
связи с приключением, а затем заключим NPC в

10
ЛЕНИВЫЙ ПОДЗЕМЕЛЬ
ОПУБЛИКОВАННЫЙ ADVENTU
КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК
Че нашего ленивого мастера подземелий,

независимо от того, проводим ли мы

публикацию или публикуем наши

собственные приключенческие приключения,

представляют огромную ценность для Lazy

Dungeon Mast, независимо от того, играете ли

вы их в основном в том виде, в котором они

написаны, или используете их для

вдохновения собственных идей - давая вам опубликованные и протестированные

материал, который вы можете бросить в

свои собственные приключения.

Чтобы получить максимальную отдачу

от опубликованного приключения, важно

сначала прочитать приключение, впитывая

его и позволяя ему вдохновлять вас. Ты

тогда

нужно совершить приключение

твой собственный настроив его для своей

группы. Авторы приключений ожидают и

надеются, что гроссмейстеры будут

проводить свои приключения так, как

лучше всего подходит нашей игре

Когда вы запускаете опубликованное

приключение и просматриваете контрольный

список Laz Dungeon Master, вы можете

обнаружить, что некоторые из шагов сделаны

за вас. Возможно, вам не нужно вкладывать

столько энергии в шаги, как

фантастические локации, определение неигровых персонажей, выбор

монстров или выбор магических предметов. Тем не менее, поскольку вы или вокруг стола. Для запуска онлайн-игр могут потребоваться
всегда хотите настраивать приключение, стоит просмотреть дополнительные шаги или тактика, особенно в том, чтобы
контрольный список при запуске опубликованного приключения, чтобы научиться пользоваться инструментами вашего любимого
помочь вам разобраться и сосредоточить весь материал, который виртуального стола. В остальном, однако, виртуальная столешница
предоставляет приключение. может сделать жизнь GM еще проще. Как бы вы ни играли,

контрольный список Lazy Dungeon Master по-прежнему работает.

МАСТЕР LAZY DUNGEON


И ИГРА В СЕТИ ПОСТОЯННЫЙ ПРИМЕР:
За последние несколько лет количество запусков ролевых игр в сети «БЕДА ВОЛИКСУСА»
значительно выросло. В опросе 2016 года Dungeon Master на В этой книге мы будем говорить об одном примере
slyflourish.com примерно 20 процентов опрошенных DM заявили, приключения под названием «Бич Воликсуса». Вы
что они в основном управляют своими D&D игры онлайн. узнаете, как подойти и использовать каждый шаг
Хотя Возвращение ленивого мастера подземелий контрольного списка ленивого мастера подземелий в
не рассматривает конкретно онлайн-игру, шаги и процессы, применении к приключениям, а к концу книги вы
описанные в книге, работают одинаково хорошо, получите план приключения, подходящий для игры.
взаимодействуете ли вы со своими игроками онлайн.

11
ГЛАВА 3:
ПРОСМОТРЕТЬ ПЕРСОНАЖИ
«Нет ничего важнее для кампании, чем рассказы персонажей игроков».
- Крис Перкинс, дизайнер историй и редактор Подземелья и Драконы

Насколько нам, гроссмейстерам, нравится глубокая история вы можете выбрать монстров, с которыми персонажи
нашей игры, другие игроки больше всего заботятся о своих особенно хороши в сражении - возможно, армию зомби,
персонажах. История нашей кампании заинтересует игроков которую клерик стремится обратить.
лишь в той мере, в какой они понимают, как их персонажи Секреты и подсказки также могут быть связаны с прошлым
вписываются в нее. По большей части игроки хотят наблюдать, и желаниями персонажей. Такие секреты могут включать в
как их персонажи делают потрясающие вещи. Они хотят себя такие вещи, как «мать Рилда не мертва, как он думал»
добиться переговоров с королевским наместником. Они хотят или «давний компаньон Сиф не умер во время пещеры, но
найти единственную улику, ведущую к затерянному храму заключен в янтарную оболочку во внутреннем святилище
убийц Белого Лотоса в самых глубоких джунглях. Они хотят в королевы-волшебницы. ”
одиночку прорваться сквозь небольшую армию Конечно, выбор сокровищ всегда напрямую связан с
медвежатников. Игроки хотят, чтобы их персонажи делать персонажами. Может быть, пришло время рейнджеру
вещи, и GM должны помнить об этом, когда мы готовимся к найти лук, выкованный из живого дерева друидами
играм. затерянных веков Валорна. Или, возможно, монах
Когда вы рассматриваете персонажей в качестве первого Трубелла, наконец, сразится с темным монахом
этапа подготовки к игре, вы настраиваете себя на то, чтобы Шадевинтером, обладателем Посох Четырех Ветров.
построить остальные элементы подготовки вокруг этих

персонажей. Все остальные шаги, которые вы выполняете в


ОТСЛЕЖИВАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ
контрольном списке Lazy Dungeon Master, могут быть

привязаны к одному или нескольким персонажам, если вы

перед тем, как начать, подключите фон и желания персонажей Чтобы просмотреть персонажей перед подготовкой игры,
к своему сознанию. полезно отслеживать их на бумаге. Некоторые GM будут вести
Просматривая персонажей, вы можете решить список персонажей в той же записной книжке, которая
начать игру, когда NPC из прошлого персонажа использовалась для записи остальной части их подготовки, с
приблизится к ним с новой информацией, которая несколькими словами о происхождении и мотивации каждого
интересует персонажа. Вы можете подумать о персонажа. Другие могут хранить стопку каталожных карточек
фантастических местах, которые касаются фона 3 × 5, на каждой карточке указывается имя, предыстория,
персонажа, таких как древняя, разбитая статуя богини, мотивация и желаемые типы магических предметов для
которой поклоняется паладин партии. Враги каждого персонажа.

12
Как бы вы ни решили это сделать, запишите имена,
КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ДЛЯ ПРОВЕРКИ
происхождение, мотивацию и желания персонажей. Затем
просмотрите их, прежде чем приступить к подготовке ПЕРСОНАЖИ
остальной части игры. • Запишите имена, происхождение и
мотивацию всех персонажей.
ТЫ МОЖЕШЬ ЗАПОМНИТЬ • Просмотрите эти заметки о персонажах, чтобы

ИХ ИМЕНА? подготовить свой ум перед остальной подготовкой.

Каждый GM может провести простой тест, чтобы убедиться, что мы


• Используйте этот обзор персонажей, чтобы связать

персонажей с остальной частью игры.


действительно твердо помним о персонажах: можем ли мы запомнить

каждое из их имен? Обычно имени достаточно, чтобы напомнить вам об • Проверьте себя, помните ли вы имена
остальной части персонажа, когда вы его вызываете. Если вы не персонажей.
запоминаете имена персонажей инстинктивно, потратьте на это

некоторое время - и вы обнаружите, что легко следует запоминание их

происхождения и мотивации.

13
ГЛАВА 4:
СОЗДАЙТЕ НАДЕЖНЫЙ СТАРТ
«Преодолеть это первое препятствие, перейти от кучки людей, сидящих за столом, к
игре в D&D, для меня является самым сложным делом».
- Мэтью Колвилл, писатель, дизайнер и видеоблогер.

Твердо помня о персонажах, теперь мы можем перейти достаточно, чтобы его разрезать. Вы должны потратить немного

к самому важному вопросу для подготовки нашей времени, чтобы обдумать это, и вы можете использовать несколько

следующей игровой сессии. Как это начнется? вопросов, чтобы нацелиться в правильном направлении:

Это единственный момент в игре, где Gamemaster


• Что происходит?
имеет почти полный контроль. Еще никто не
• В чем смысл?
действовал. Ни один персонаж не перерезал горло
NPC, дающему квесты. Никто не ограбил посланника • Где действие?
барона до того, как группа могла быть нанята, чтобы
найти его сына-идиота в забытых подвалах под
ЧТО ПРОИСХОДИТ?
замком.
Мир вашей игры живет и дышит. События происходят
Чтобы понять, где начинается ваша игра, вам нужно
вне поля зрения персонажей - по крайней мере, вы
всего лишь написать одно предложение, поясняющее, как
хотите, чтобы игроки так думали. Вы можете укрепить
начнется ваша сессия. Тем не менее, конкретность лучше,
это убеждение, обозначив начало игрового сеанса
чем общность. «Барон разговаривает с персонажами о
каким-то событием, но не обязательно связанным с
спасении своего сына-идиота» не так уж и запоминается.
персонажами или их действиями. Возможно, сильный
Поэтому вместо этого скажите что-нибудь вроде: «Во
шторм обрушивается на корабль, на котором
время осеннего праздника бега свиней щеголеватый
путешествуют персонажи. Может быть, они наткнулись
посыльный барона Луи Ван Дорф приближается к
на группу поклонников луны в ночь лунного затмения.
персонажам, приказывая им провести аудиенцию с
Или, может быть, они забрели в город в день свадьбы
Бароном Уинтроном - прямо перед тем, как его сбил
принца с дочерью соперника барона.
ужасный кабан Кровавый Бивень. . »
Ладно, может быть, это многовато, но идею вы поняли. С
Не каждая сессия должна начинаться с большого
предложением, описывающим, как начинается ваша игра,
внешнего события подобного рода. Но такое
вы хотите нарисовать для игроков картину - такую, которая
событие может оживить и оживить статичный мир,
живет, дышит и заставляет сеанс двигаться. Ваша первая
окружающий местного квестодателя в таверне.
общая идея, вероятно, не конкретна

14
Вот десять примеров событий, которые могут Подумайте о вступительных эпизодах многих фильмов о
запомнить игровой сеанс: Джеймсе Бонде - автомобильных погонях, лыжных
погонях, пеших погонях, множестве перестрелок и
• Местные жители празднуют ежегодный
взрывах. Есть причина, по которой этот прием особенно
выгул свиней.
используют в боевиках: он работает. Эти фильмы
• Это день свадьбы между двумя
максимально приближают вас к действию.
членами враждебных семей.
Начальные сцены ваших игровых сессий могут делать то же
• Местный кредитный дом только что ограбили. самое. Вместо того, чтобы начинать с тяжелого повествования
• Неожиданно в город въезжает грубая наемная и описания, тащиться, пока персонажи блуждают в поисках
армия. чего-то, чем можно заняться, вы можете начать как можно

• Явно неестественная буря клубящихся фиолетовых ближе к действию. Вор пытается украсть кошелек с монетами у

облаков разрывает местный ландшафт. одного из членов партии. Затмение начинает затемнять

солнце, и дюжина обычно хорошо приспособленных сельских


• Все готовятся к ежегодному «кормлению
жителей достает ножи и начинает нападать друг на друга.
рок».
Что-то взрывается.
• Сегодня День подарков, и местные жители
раздают напитки местным фермерам.
Всегда заманчиво начать игровую сессию с
• Городской магистрат только что объявил алкоголь вне обстановки, локаций и обсуждения крупных событий.
• закона. Король мертв. Все гроссмейстеры любят рисовать общую картину. Но,

• Дождь идет уже целый месяц, и пропустив все это, вы попадете прямо в самое сердце

плохой погоде не видно конца. приключения. Так как же начать с самого начала?

В ЧЕМ СМЫСЛ? НАЧАТЬ С БОЯ


Начало вашей игровой сессии должно быть толчком,
Независимо от того, какая ваша любимая фэнтезийная ролевая
который заставит персонажей что-то сделать. У вас
игра, ее ключевыми компонентами неизменно являются
должна быть четкая цель и цель для начала сеанса.
исследования, социальное взаимодействие и сражения. Из этих
Чаще всего это основная затравка или зацепка,
компонентов бой олицетворяет действие. Бой настолько жесток,
которая отправляет персонажей на следующий этап
что игре нужно ограничить время шестисекундными раундами. Так
их приключений.
что, если вы когда-нибудь захотите привлечь внимание игроков,
Персонажи могут найти окровавленную печать гильдии
нет более простого способа, чем бросить персонажей в бой.
убийц на покрытых волосами ладонях нападавших
крыс-оборотней. Они могут стать свидетелями того, как
Начало приключенческой сессии с боя имеет много
головорезы преследуют местную аптекарь, требуя, чтобы
преимуществ. Это сразу заставляет игроков бросать кости. Это
она отдала им всю имеющуюся у нее серу. Шесть
привлекает всеобщее внимание к столу. Это заставляет всех
комплектов оживленных доспехов могли бродить по
нас как гроссмейстеров отказаться от желания извергнуть
городской площади, требуя сразиться с давно умершей
двадцать минут глубокого повествования. И, что лучше всего, в
королевой и обещая, что армия их вида убьет все живое в
битвах почти всегда есть встроенные сюжетные зацепки.
радиусе ста миль, если им будет отказано. Каждая
начальная сцена содержит крючок, необходимый для
Кто эти странные крысы с кровавыми лицами и почему
втягивания персонажей в этот этап приключения. Затем
они настолько дерзки, что нападают при дневном свете?
игроки решают, как персонажи отреагируют на этот
Почему горожане убивают друг друга во время солнечного
крючок.
затмения? Откуда, черт возьми, взялась эта виверна и как

ГДЕ АКЦИЯ?
она узнала, что атаковать этого конкретного дворянина? В
процессе поиска персонажами ответов на эти вопросы во
Существует термин для стиля написания рассказов, время и после первого боя настраиваются крючки для
который называется «in medias res», что на латыни сеанса.
означает «посреди вещей». Эта техника позволяет Конечно, этой техникой можно легко злоупотреблять. Это

зрителю сразу же погрузиться в сюжет, избегая сетапа и простой трюк, который не срабатывает каждый раз. Вы

максимально приближаясь к драматическому действию. всегда можете придумать другие способы получить

15
персонажи близки к действию, не бросая их в • В день открытия рыболовного сезона в
драку. Только действительно важно, чтобы что-то прибрежном городке Виндшир ледяной гигант
происходит в начале сеанса. Годрум Айсрифт разбивает сторожевые башни
Тем не менее, с 1962 года в двадцати пяти фильмах о города, обнесенного стеной. Он требует дань в
Джеймсе Бонде использовалась одна и та же схема открытия. размере ста баррелей рыбы в месяц - иначе он
Возможно, вам будет достаточно ее использовать. уничтожит все поселение.
Если сомневаетесь, начните с боя. • В день смерти мужа выясняется, что королева
Ванрис - красный дракон Ванрис Уайтфайр, а
ДЕСЯТЬ ПРИМЕРОВ затем объявляет себя тысячелетней
королевой королевства. Ее армия
НАДЕЖНЫЙ СТАРТ хобгоблинов проходит через открытые
Теперь, когда у вас есть относительно простая формула ворота столицы и тут же становится новой
для построения начальной сцены, вы можете записать стражей города.
начало сеанса в одном предложении или коротком абзаце,
• В самый холодный день года трактирщик гостиницы
создав богатый вводник для вашей игры.
«Блэкхорн» неуверенно заявляет, что он долгое время
Так как же на самом деле выглядят эти сильные старты? Давайте
был заложником ужасного существа, скрывающегося в
посмотрим на десять примеров.
старинных подвалах под гостиницей. Прежде чем
• Во время церемонии бракосочетания кто-либо успевает ответить, его левый глаз наполняется
принца с дочерью амбициозного кровью, и он падает замертво. Затем четыре давних
барона виверна, одетая в ошейник с посетителя гостиницы поднимаются, раскрывают свои
глифами, спускается с гор и нападает на истинные искривленные формы и начинают убивать всех,
отца невесты. кто их окружает.

• Во время ежегодного фестиваля цветов пол старого Вы заметите, что каждый из этих примеров следует одной и
амбара Дадли, превращенного в танцевальный зал, той же базовой формуле. Каждый связан с каким-то событием,
обрушивается, обнажая древние своды, заполненные у каждого есть четкая зацепка к более крупной истории, и
разгневанными скелетами в доспехах времен Трех каждый вовлекает персонажей в действие, а часто и прямо в
Солнц. бой.

• Во время бега свиней внезапно появляется

огромный ужасный кабан, который с ревом


СИЛЬНОЕ НАЧАЛО В
проносится по деревне и крошит местных жителей

стальными бивнями.
СРЕДИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Приведенные выше примеры показывают, как можно
• Отряд кровавых крыс-оборотней запускает
начать приключение в самом начале истории. Но в
нападение в день открытия осеннего рынка.
большинстве случаев вы начинаете игровую сессию
Их лидер сжимает записку с набросками
посреди приключения. Время от времени между сеансами
персонажей игроков и загадочным
может происходить чистый перерыв, но гораздо чаще
сообщением: «Их жизнь или ваша…»
сеанс начинают с середины рассказа. Таким образом,
• Во время солнечного затмения, которое бывает раз в жизни,
может показаться, что вам не нужно беспокоиться о том,
когда луна пересекает солнце, десятки сельских жителей
где начнется игра, если вы уже знаете, где она
вытаскивают клинки и начинают нападать на своих ничего не
закончилась.
подозревающих соседей.
Необходимость сильного старта для сеанса все еще
• Десять костюмов оживленных доспехов, стоит. Даже когда вы находитесь в середине рассказа, вы
невиданных тысячу лет назад, прерывают речь можете потратить некоторое время на то, чтобы понять, как
местного лорда и бросают вызов давно умершей начать следующую сессию. Вы можете ввести новое событие -
королеве. возможно, изменение погоды или внезапно поднявшуюся
• Гоблины верхом на лютых волках нападают на тревогу, о которой раньше не слышали. Даже когда вы
группу из более чем сотни беженцев из соседнего находитесь в самом разгаре приключения, хороший старт
города Глэдсваллоу. позволяет правильно начать игровую сессию.

16
СИЛЬНЫЙ СТАРТ ДЛЯ КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ДЛЯ СОЗДАНИЯ
«БЕДА ВОЛИКСУСА» НАДЕЖНЫЙ СТАРТ
В качестве начальной точки фокуса нашего примера приключения • Что происходит? Какое событие станет
«Бич Воликсуса» мы можем использовать следующее сильное началом этого раздела приключения?
начало: • В чем смысл? Какое семя или крючок приведет
Во время последнего большого торгового дня перед персонажей дальше в приключение?
наступлением зимы на деревню Вайтспэрроу караван в
• Где действие? Начните как можно ближе к
железных доспехах, заполненный хобгоблинами в
действию.
капюшонах, атакует базар. Их цель - украсть оружие и
доспехи, а также старую книгу Паулы Дастифингерс,
• Если сомневаетесь, начните с боя.

продавщицы сувениров.
Все начинается хорошо, с сильной битвы и множества
интересных зацепок, которые предстоит исследовать
персонажам.

17
ГЛАВА 5:
ПЛАН ПОТЕНЦИАЛЬНЫХ СЦЕН
«Истинная цель ваших заметок о сеансе - сделать вас достаточно комфортным для проведения сеанса».
- Фил Веккьоне, Никогда не был готов

Записав наше сильное начало, мы могли бы затем из которых могут увести персонажей на другой
записать потенциальные сцены, которые происходят во путь. Любая из этих моделей может помочь нам
время приключения. Иногда у нас есть один очевидный разобраться в происходящем за столом.
путь. В других случаях у персонажей может быть
несколько вариантов. В любом случае, короткий список
ОСНОВНАЯ ЦЕЛЬ
потенциальных сцен может помочь нам почувствовать,
что мы справились с приключением. МИРА РАЗУМА
По правде говоря, ни один GM не может иметь полного Как и многие техники Ленивого Мастера подземелий,

представления о том, куда пойдет приключение после того, как выделение потенциальных сцен служит нескольким целям.

развернется стартовая сцена. Но мы можем догадываться. Во-первых, и это наиболее очевидно, это помогает вам

Поскольку эти потенциальные сцены могут никогда не вступить подумать о том, что может произойти во время игры. Что еще

в игру, мы хотим, чтобы план сцены оставался свободным и более важно, это дает вам уверенность в том, что вы владеете

кратким, чтобы не терять много времени, если мы в конечном своей игрой. Вы чувствуете, что готовы к игре - и часто это все,

итоге выбрасываем их. Сама схема не должна содержать что вам нужно для того, чтобы быть готовым.

больше, чем несколько слов в строке, с одной или двумя

строками на час игры. Этого списка должно быть достаточно,


ГОТОВЬТЕСЬ ВЫБРАСЫВАТЬ ЕГО
чтобы напомнить нам о том, что происходит в сцене, пока мы
«Будьте готовы выбросить то, что у вас есть, если за
запускаем игру. Что-то большее - это уже слишком.
столом случится что-нибудь получше».

Иногда мы наметим список последовательных сцен,


- Крис Перкинс

ожидая, что персонажи будут проходить по очереди. В Сила ленивого мастера подземелий заключается в том,
других случаях это список сцен, которые персонажи могут что он подготовлен, а также готов бросить всю эту
исследовать в любом порядке. Или контур сцены может подготовку, когда игра пойдет в неожиданном
представлять разные ветви истории, каждая из которых направлении. Если вы слишком подготовитесь к игре,

18
легко потерять уверенность. Никто никогда не хочет • Путешествуйте через логовища гоблинов под
выбрасывать часы работы. Вы можете влюбиться в то, что башней.
приготовили, настолько сильно, что не сможете отказаться • Проникните во внутреннюю крепость Серого
от этого. Вы можете потратить так много времени на Шпиля, горной крепости хобгоблинов.
обрисовку своего ожидаемого приключения, что у вас не
• Сразитесь с вождем хобгоблинов Воликсусом в
останется ничего готового, когда игроки и персонажи
тронном зале.
сделают выбор, которого вы не ожидали.
В общих чертах нас устраивает тот факт, что некоторые из
Самый простой способ исправить это - сделать
этих сцен могут никогда не произойти. Некоторые из них
план кратким. Вам нужно только достаточно
могут быть выполнены не по порядку, в то время как другие
информации, чтобы напомнить вам, что вы
явно линейны. Самое главное, чтобы каждая идея была
задумали для сцены - и не более того. Вы
краткой и по существу. И это позволяет нам легко отбросить
намеренно кратко держите детали сцены. Вы
все наши стартовые идеи, если вместо этого произойдет
ожидаете, что даже в сцене вам все равно придется
что-то лучшее.
импровизировать. И вы готовитесь к этой
импровизации.
Потому что, в конце концов, ничто из того, что вы намечаете в своих КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ДЛЯ РАЗРАБОТКИ
потенциальных сценах, не становится реальным, пока они действительно
ПОТЕНЦИАЛЬНЫЕ СЦЕНЫ
не происходят за столом.
• Составьте краткий список сцен, которые могут

произойти в вашей игре.


ПРИМЕРНЫЕ СЦЕНЫ • Помните, что цель записи сцен - в первую очередь
«БЕДА ВОЛИКСУСА» помочь вам почувствовать себя подготовленным.

Используя наш пример приключения «Scourge of Volixus», • Сцены могут появляться в последовательности или вне ее.

мы можем выделить следующие сцены. У нас может быть


• Пишите ровно столько, сколько вам нужно, чтобы
четкое представление обо всех локациях и NPC, когда мы
напоминать себе о том, что может случиться.
составляем наброски, или мы можем составлять их в
• Не влюбляйтесь в свои сцены.
наброске впервые, основываясь на нашем понимании
Будьте готовы выбросить их.
того, что нужно приключению.

• Исследуйте бронированный караван.

• Поговорите с Полой Дастифингерс, продавцом

сувениров, о книге, которую хотели хобгоблины.

• Поговорите с архивариусом Алувеной Хранительницей,

хранителем истории Белого Воробья.

• Найдите Littletoes, гоблина, сбежавшего из


битвы.

• Следуйте по следу хобгоблинов обратно к

Сторожевой Башне Сета.

19
ГЛАВА 6:
ОПРЕДЕЛЕНИЕ СЕКРЕТОВ
И ПОДСКАЗКИ

Я поделюсь с вами секретом. Эта глава - основная


причина, по которой я решил написать совершенно
АНАТОМИЯ
новую книгу о концепции ленивого мастера СЕКРЕТЫ И ЗАГАДКИ
подземелий. Идея секретов и подсказок кажется Секрет или ключ к разгадке - это отдельное предложение,
настолько мощной, что заставляет полностью содержащее часть вашего игрового мира, его историю или
переписать остальные идеи, лежащие в основе подхода текущую историю. Это информация, которую персонажи могут
Lazy Dungeon Master к подготовке игры. Секреты и обнаружить, исследуя мир и взаимодействуя с его обитателями.
подсказки - это якоря наших игр. Это простой способ Но секреты и подсказки никогда не бывают банальными. Они
создать приключение, придать смысл и историю содержат информацию, которая имеет значение к персонажам.
игрокам, а также объединить людей, места и вещи. Это могут быть фрагменты истории, которые дают персонажам
Секреты и подсказки - это связующее звено и игрокам лучшее представление о том, почему что-то
приключения, а чаще всего целой кампании. происходит. Это могут быть подсказки и подсказки, которые
Они также удобно помещаются на одной стороне каталожной позволяют персонажам открывать особые локации или
карточки 3 × 5. могущественные предметы. Это может быть информация о
Знание, с чего начать приключение, может быть NPC, которую персонажи еще не знали.
самым важным, что мы можем подготовить перед игрой.
Без этого мы смотрим на стол, полный узкоглазых Вот пример:
игроков, которые находятся примерно в четырех секундах Алувена Хранительница, архивариус
от того, чтобы сыграть в новейшую сенсационную Семья Белого Воробья - тайный культист Сумрака.
игру-кликер на своих телефонах. Сильный старт
захватывает игроков за уши и уносит их через плоский
разрыв в другой мир. Секреты - вот что привязывает
АННОТАЦИЯ ОТ ЛЮДЕЙ,
игроков к этому новому миру. МЕСТА И ВЕЩИ
Составление надежного списка секретов и подсказок - Во время подготовки к игре вы не привязываете
следующая по важности часть нашей подготовки после секреты и ключи к людям, местам или вещам, где они
хорошего старта. Даже если у нас есть всего пять минут на могут быть обнаружены. Ты не беспокойся о как
подготовку к игре, хорошее начало и хороший список секретов персонажи откроют секрет или разгадку. Это
и подсказок могут быть всем, что нам нужно. важнейший компонент идеи секретов и ключей,
а также часть всей идеи «подготовки к
импровизации».

20
Особый секрет или ключ никогда не должен
исходить изо рта одного конкретного NPC или из
СЕКРЕТОВ НЕТ
одного странного символа на остром краю ВСЕГДА ОТКРЫВАЕТСЯ
древнего клинка. Когда вы садитесь писать свой Маловероятно, что вы раскроете все секреты и
секреты и подсказки, вы не хотите знать, как подсказки, которые записали во время подготовки.
персонажи могут их найти. Это всегда должно быть Это хорошо. Вы не тратите много усилий, если не
зависит от того, что происходит во время игры, и это используете их все, потому что мысли были
вне вашего контроля. краткими. И это намного лучше, чем написать тысячу
Секреты и подсказки могут быть тем, что слов об истории древней сторожевой башни,
персонажи узнают, слушая сплетни в местной которую персонажи никогда не посещают.
закусочной. Это могут быть открытия, сделанные на Иногда ваши нераскрытые секреты попадут в
старом куске пергамента в библиотеке. Они могли бы список вашего следующего сеанса. В других случаях,
чему-то научиться во время допроса
или кусочки истории, связанные с

сокровищами магического дракона. И со всех

ты будешь импровизируйте открытие,

пока вы запускаете свою игру.

Абстрагирование секретов и

подсказок особенно хорошо с

загадками. Вы даже не будете знать,

как персонажи могут исследовать

тайну. Но при этом вы можете

заглянуть в нужный момент, чтобы

помочь им решить эту проблему.

Абстрактная природа
секреты и подсказки идеально

подходят между подготовкой и

импровизация. Вы знаете
персонажи узнают что-то интересное, но

вы не знаете, что они это узнают. Вам

предстоит выяснить, как это происходит за

столом.

ЗАПИСАТЬ ДЕСЯТЬ
СЕКРЕТОВ НА СЕССИ
Когда вы записываете йо во время

Lazy Dungeon M, стреляйте на

десять. Меньше, а их хватит.

Слишком много сложностей, чтобы

быстро найти секреты и подсказки

за столом.

Иногда придумываешь десять,


когда ломаешь голову над этим.
часто придумывают самые
единицы. Иногда требуется

серьезное усилие, чтобы глубоко

вникнуть в ум, зарытые в алмазы.

21 год
храните огромный список прошлых секретов, но это может • В дополнение к своей армии гоблинов и
оказаться громоздким. Мир - динамичное место, и ничего хобгоблинов Воликсус нанял банду
страшного, если вы выбросите старые секреты. Просто убедитесь, наемников-огров, известных как Костоломы.
что вы составляете свежий список из десяти новых секретов и • Хобгоблины захватили разрушенную горную
подсказок для каждого сеанса. крепость, известную как Серый Шпиль.

• Столетия назад Серый Шпиль служил штаб-квартирой

ТОЛЬКО СЕКРЕТЫ СТАНОВИТСЯ крепости верховного лорда Гранделя Белого Воробья, но

НАСТОЯЩИЙ, КОГДА ВЫКРЫЛ давно пришел в упадок.

Секреты и подсказки не становятся реальной частью игры,


• Под Серым Шпилем простирается почти безграничный ряд

канализационных коллекторов и катакомб, включая


пока они не раскроются персонажам и игрокам. У вас может
некоторые пещеры и древние руины, которые, как говорят,
быть какое-то сумасшедшее откровение, записанное в
возникли еще до постройки цитадели.
секрете - может быть, что-то вроде того, что первый слуга

короля на самом деле является замаскированным дьяволом. • Призраки преследуют старую Сторожевую башню Сета,

Это не входит в сюжет кампании, пока персонажи не узнают которая находится над туннелями, соединяющими ее с

об этом. Если персонажи никогда не откроют этот секрет, нижними уровнями Серого Шпиля.

может оказаться, что первый вассал короля - это именно тот, • В библиотеке лорда Белого Воробья могут храниться старые

кем, по ее словам, она была все время. карты или подсказки для навигации по канализационным

коллекторам и туннелям под Серым Шпилем.

Легко увидеть, как эти примеры секретов связывают вместе

НЕОПРЕДЕЛЕННЫЕ ЗАДАЧИ монстров, NPC и локации. Некоторые из этих секретов и подсказок

стоят особняком, в то время как другие ведут к более глубоким


Секреты и подсказки часто представляют собой эфирную слизь,
секретам и более сложным подсказкам. Все они описывают один
которая превращается в квесты. «Хобгоблины строят ужасную
факт, который персонажи и игроки могут узнать во время
военную машину, разрушающую города» - это секрет. И когда
приключений.
персонажи обнаруживают это, и игроки обсуждают это, этот

секрет почти автоматически превращается в квест

«уничтожить ужасную боевую машину хобгоблинов, КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ДЛЯ ОПРЕДЕЛЕН


разрушающую город». Вам не нужно думать о секретах и

подсказках как о квестах или сюжетных зацепках. Но они часто


СЕКРЕТЫ И ЗАГАДКИ
превращаются в эти крючки, если заинтересуют игроков.
• Запишите десять секретов и подсказок, которые

персонажи могут открыть в следующей игровой

сессии.


ДЕСЯТЬ ПРИМЕРОВ СЕКРЕТОВ Секреты и подсказки - это соединительная ткань
кампании. После начала приключения они -
Вот десять примеров секретов нашего
вторая важная вещь, к которой нужно
приключения «Бич Воликсуса»:
подготовиться.
• Хобгоблины строят в западных горах
• Каждый секрет или ключ раскрывает часть
ужасную военную машину, разрушающую
истории или истории мира и его жителей.
города.
• Держите секреты и ключи абстрактными от того, как
• Боевая машина была выкована в огне они могут быть раскрыты. Импровизируйте открытие
Девять адов столетия назад и погиб в
секретов во время игры.
великой битве.
• Выбросьте секреты, которые не раскрываются во время
• У хобгоблинов есть гномы-мастерицы и алхимики,
сеанса. Каждый раз составляйте новый список.
работающие над военной машиной, но неясно,

пленники это или союзники.

• Хобгоблин-ветеран-полудракон, известный как Воликсус

Пылающая Ярость, возглавляет хобгоблинов.

22
ГЛАВА 7:
РАЗВИВАЙТЕ ФАНТАСТИЧЕСКОЕ
МЕСТОПОЛОЖЕНИЯ
«Будьте храбрыми и принимайте самые масштабные и смелые темы своей кампании».
- Вольфганг Баур, издатель Kobold Press

Путь Ленивого Мастера подземелий помогает нам отделить задник для одиночной сцены. Таким образом, размер локации должен

то, что легко импровизировать, от того, что стоит соответствовать размеру сцены. В сцене, ориентированной на бой,

приготовить. Например, построить фантастические локации локацией может быть просто комната или камера. В более крупной

за столом непросто. Когда мы пытаемся импровизировать исследовательской сцене это может быть серия соединенных между

локации, мы, скорее всего, вернемся к стереотипным замкам, собой комнат. Когда вы строите темницу, каждая главная комната или

знакомым подземельям и той же старой паре огромных область связанных комнат могут служить фантастическим местом.

статуй, выставленных руками по бокам реки. Нам нужны

уникальные локации, которые вдохновляют персонажей на

исследования и которые запомнятся игрокам. Таким образом,


НАЧНИТЕ С ЭВОКАЦИОННОГО ИМЕНИ
во время нашей подготовки стоит потратить время на
Для каждой фантастической локации вам нужно всего два
разработку нескольких фантастических локаций, которые
компонента: вызывающее воспоминания название и
могут появиться во время игры.
особенности локации. Название локации должно
пробудить воображение и у вас, и у игроков. Когда вы его
описываете, он должен привлечь внимание игроков.
ЧТО ТАКОЕ ФАНТАСТИЧЕСКОЕ МЕСТО?
Однако вам не нужно писать абзацы описательного текста
Фантастическим местом может быть что угодно. Некоторые из них такие для местоположения. Вам просто нужно напоминание,
же маленькие, как одна большая комната или камера. Некоторые из них которое поможет описать его игрокам во время игры.
размером с целое здание. Город, замок или целое подземелье, скорее

всего, слишком велик, чтобы его можно было идентифицировать как одно Вызывающие воспоминания имена охватывают такие места, как:

место. Лучше разбить площади таких больших площадок на серию


• Холм Великого Черепа
фантастических локаций.
• Мост зубов
Вы можете думать о фантастическом месте как о декорации или
• Путь криков

23
Очевидно, что у разных людей, читающих названия У вас может возникнуть соблазн записать больше деталей, чем

этих мест, разные образы сразу же всплывают у них в просто вызывающее воспоминания название и аспекты места, но

голове. Но вы не записываете свои фантастические лучше игнорировать это искушение. Если вы вложите слишком

места для кого-то еще. Скорее вызывающее много энергии в какое-либо место, вы захотите использовать ее,

воспоминания имя предназначено для даже если сюжет повествует от нее. Как и в случае с секретами и

добавить в закладки изображение, которое было у вас в голове, подсказками, вы можете выбросить даже самое фантастическое

создание заметки, которая будет напоминать вам об этом месте, место, если оно никогда не войдет в игру. Вы должны подготовиться

когда оно вам понадобится во время игры. ровно настолько, чтобы помочь вам занять определенное место за

столом - не настолько, чтобы вы чувствовали себя вовлеченными в

МЕСТОПОЛОЖЕНИЕ него.

ЧТО ДЕЛАЕТ
Имея вызывающее воспоминания имя, пришло время добавить

некоторые полезные детали к вашему фантастическому

местоположению. Мы назовем это аспекты - термин, заимствованный из


РАСПОЛОЖЕНИЕ ФАНТАСТИЧЕСКОЕ?
Ядро судьбы ролевая игра. Эти аспекты действуют как короткие
Создание чего-то действительно фантастического - сложный процесс.
описательные теги для вашего местоположения.
Но нам не нравятся сложные процессы, когда дело доходит до
В общем, вам нужно иметь три аспекта для фантастического
подготовки игры, поэтому вот единственный трюк, на котором стоит
места, каждый из которых описывает важную, примечательную или
сосредоточиться: масштаб. Большие вещи, старые вещи, огромные
полезную особенность места. Аспекты - это особенности, с
вещи - эти особенности могут легко сделать любое место
которыми персонажи могут взаимодействовать, и которые имеют
фантастическим. Часто это делает только размер. Когда люди видят
для них значение. Они также помогают добавить детали к локации
что-то действительно большое, у нас захватывает дух. Это заставляет
помимо вызывающего воспоминания названия, заставляя вас
нас чувствовать себя маленькими и незначительными. Итак, когда
строить больше локации в своей голове, пока вы готовитесь. С
персонажи поворачиваются на другую сторону огромной стены утеса
этими аспектами место становится чем-то большим, чем просто
только для того, чтобы понять, что стена является частью огромной
абстрактное видение.
каменной руки, вырывающейся из земли? Это чудесно.
Три приведенных выше местоположения предполагают любое

количество возможных аспектов местоположения.


Возрастная шкала также делает вещи фантастическими.

Холм Великого Черепа : Огромная сабля- Когда вы думаете о своем местонахождении,

зубастый звериный череп, вырывающийся из всегда спрашивай себя, «Что это было раньше?»
земли; из земли торчат острые осколки костей; Потерянные во времени тысячелетние статуи героев. Древние
круг глифов на лбу черепа склепы, погребенные под горами. Заброшенные планарные

Мост зубов : Узкий костяной мост через ущелье; корабли, мертвые плывущие в глубинах астрального плана.

кости связаны между собой потрескавшейся и Подобные древние сооружения всегда будоражат

раскалывающейся кожей и сухожилиями; воющий воображение.

ветер звучит как стон Есть много способов сделать что-то фантастическое,

но если вы сомневаетесь, выберите масштаб.


Путь криков : Ледяная тропа, огибающая отвесный
горный обрыв; застывшие лица, кричащие в ледяных
стенах; сплошные мелкие лавины СКОЛЬКО МЕСТОПОЛОЖЕНИЙ?
Количество необходимых вам фантастических локаций зависит
Некоторые из этих аспектов носят описательный характер.
от продолжительности вашей игры. Вообще говоря, вы хотите
Они напомнят вам о том, что происходит на локации.
снимать одну или две фантастические локации за час игры. Вы
Все они предложить что-то игрокам и
можете получить три локации для двухчасовой игры, пять
персонажи. Им есть что исследовать, с чем можно
локаций для трехчасовой игры или целых семь локаций для
взаимодействовать. Некоторые из этих взаимодействий
четырехчасовой игры. Для более длительных сеансов вам
могут быть действительно плохими, например, крутой
может понадобиться еще больше. Просто помните, что каждое
горный обрыв. Другие могут предложить секреты или
фантастическое место является фоном для отдельной сцены, а
неизведанную силу, как глифы на лбу огромного черепа.
не город или подземелье, которые являются местом всего
Эти аспекты оживляют крошечный кусочек каждого из этих
приключения.
фантастических мест. Часто именно они делают место
фантастическим.

24
Как и в случае со всеми другими аспектами вашей подготовки, • Разрушенная башня : Разрушенная башня волшебника
вы можете использовать не все места, которые вы наметили. Чем почему-то все еще стоит; трупы огромных зверей у
основания башни; витая плетение магической энергии,
дольше ваша игра, тем больше вероятность того, что она
окружающее башню
отклонится от любого из ожидаемых вами путей, часто оставляя

локации неиспользуемыми. Это прекрасно. В отличие от секретов и


• Панцирь Мирового Странника : Огромный
подсказок, вы часто можете держать фантастические локации под
труп паука, разложившийся и полый; расколотый панцирь
рукой на случай, если приключение вернется к пути, где вы сможете
ноги, острый как бритва; огромные целые мешки для яиц
их использовать. Или вы можете просто изменить неиспользуемое

место и перенести его в другую часть приключения. Тем не менее,


• Открытая гробница : Погребенная гробница,
учитывая, что вы хотите приложить минимум усилий для создания подвергшаяся недавней эрозии; статуи в капюшонах с
своих фантастических локаций, их обычно легко отбросить. открытыми манящими руками; скелетные руки, тянущиеся
из неосвященной земли

ДЕСЯТЬ ФАНТАСТИЧЕСКИХ ЛОКАЦИЙ


Ниже приведены примеры десяти фантастических мест в форме
ФАНТАСТИЧЕСКИЕ МЕСТА
вызывающих воспоминаний названий и аспектов. НА ФОНЕ ПЕРСОНАЖЕЙ
• Изумрудный водопад : Высокогорный водопад; Первым шагом контрольного списка Ленивого Мастера

огромные, острые как бритва месторождения изумрудов; подземелий является проверка персонажей. Помня об этом

древние первобытные ступени, извивающиеся под ними обзоре, вы можете создать локацию, соответствующую

• Разбившееся плоское судно : Огромный плоский биографии конкретного персонажа. Святыня, держащая

сосуд, наполовину погруженный в древнюю скалу; синие огни


статуя божества персонажа, возможно, или утерянный

вечно горят в ямах расплавленных горных пород; странные


склеп героя, которого знает персонаж. Это не обязательно

инопланетные существа, окаменевшие в обсидиане


должно быть тесное соединение, но даже слабое
соединение может помочь вовлечь игроков в игровую
• Клык Первого Змея :
фантастику. Такие связи помогают вспомнить важную
Клык тридцати футов высотой торчал из земли;
роль, которую персонажи призваны играть в мире.
драконовые символы вырезаны вокруг
основания клыка; жертвенный пьедестал,
залитый кровью ПОСТРОЕНИЕ ФАНТАСТИЧЕСКИХ ПОДЗЕМЕЛ
• Плавающая жеода : Большая непрозрачная Многие GM думают о подземельях как об огромных
кристаллическая жеода, парящая в двадцати футах древних комплексах с десятками или даже сотнями комнат.
от земли; красные молнии, сверкающие от жеоды
Однако для одного сеанса вам, вероятно, не понадобится
до земли; глубокая дыра в земле под жеодой, как
больше пяти-восьми основных комнат, чтобы ваша группа
инфицированная рана
развлекалась до четырех часов. Вместо того, чтобы
рисовать все вручную, вы можете записать названия своих
• Кости Бегемота : Огромная грудная клетка
фантастических комнат на листе бумаги, а затем
и тазовая кость невероятно большого
нарисовать линии, обозначающие коридоры или
существа; свисающие туши хищников;
соединители между этими местами. Вы даже можете
тотем скрученных черепов
превратить соединители в фантастические места с
• Яма потустороннего камня : Огромный
интересными пейзажами, опасностями окружающей среды
кратер, окруженный вечно мертвыми деревьями;
и смертельными ловушками.
ядовитые пары, постоянно исходящие из кратера;
Вместо того, чтобы создавать свои собственные макеты
отмеченный рунами светящийся камень все еще
подземелий в виде фигурок, вы также можете использовать карты
горячий в центре ямы
подземелий из опубликованных приключений. Тогда просто
• Распятый Титан : Массивное строение из камня и обновите комнаты на карте своими фантастическими локациями.
дерева, распинающее огромного полуразрушенного
титана; черно-зеленая жидкость, капающая из
треснувшей груди титана; древний ступенчатый алтарь
перед титаном

25
ФАНТАСТИЧЕСКИЕ МЕСТА ДЛЯ КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ДЛЯ РАЗРАБОТК
«БЕДА ВОЛИКСУСА» ФАНТАСТИЧЕСКИЕ МЕСТА
Основываясь на уже проделанной нами быстрой разработке, вот • Запишите вызывающее воспоминания

пять фантастических локаций, которые мы можем использовать в название места.

нашем приключении «Scourge of Volixus». • Запишите три фантастических аспекта


Сторожевая башня Сета : Узкая козья тропа ведет к этого места.
разрушенной сторожевой башне; раздробленный и • Планируйте использовать одну или две локации за час
осыпающийся камень, покрытый странным черным маслом; игры.
обрушившийся пол ведет на сотню футов вниз в туннели под
• Сделайте локации фантастическими, используя возраст и размер.
горами
• Привяжите несколько локаций к фонам
Гоблинские хижины : Сеть пещер под Серым Шпилем; персонажей.
алтарь гоблинского бога служения по имени Айронс;
• Нарисуйте карты подземелий с именами
каскады масел

Двор Бо
с костями и костями
дьяволов, с шипами
колес из адской
военной машины

Военная машина : Jugge

железный череп; огромный

шип спереди; Огромное

горение и зеленый адский огонь

Расплавленная крепость : Ки

наполовину растаял намерением

потустороннее тепло;

окаменелые тела
протягивая руку от
расплавленные стены;

трон из железа и
стали в окружении
огромный бронированный

статуи

26
ГЛАВА 8:
КОНТУР
ВАЖНЫЕ НИПЫ
Взаимодействие с NPC - один из трех основных
компонентов всех наших фэнтезийных ролевых игр.
ФОКУС НА ОСНОВНЫХ NPC
Когда вы намечаете своих NPC во время подготовки, вы
Согласно опросу, проведенному на Facebook с участием
сосредотачиваетесь на основных NPC, которые управляют
более ста пятидесяти респондентов, примерно 60
сеансом. Это включает в себя основные точки
процентов игроков предпочитают взаимодействие и
соприкосновения для игровых персонажей, основных
ролевые игры NPC сражениям и исследованиям.
квестов, известных злодеев и других NPC, важных для сюжета.
В 2016 году D&D Согласно опросу Dungeon Master, 52
процента из 6600 опрошенных респондентов заявили, что NPC, на подготовку которых вы тратите время перед

они тратят от пятнадцати до тридцати минут на разработку игрой, обычно должны играть ключевую роль в

NPC в рамках подготовки к игре, а 90 процентов тратят хотя приключении. Если они этого не делают, вы, вероятно,

бы некоторое количество времени на подготовку NPC можете пропустить их, решив просто импровизировать с

перед игрой. В другом опросе Facebook около 80 процентов менее важными персонажами во время игры.

из 121 респондента указали, что они импровизируют


половину или более своих NPC, но почти все эти DM СОХРАНИТЕ КРАТКИЙ ОБЗОР NPC
сказали, что они готовят как минимум
Обрисовывая ваших NPC, делайте их описания краткими.
некоторый своих NPC раньше времени. Это дает нам твердое
Всегда соблазнительно написать длинные описания
представление о том, что большинство гроссмейстеров оба подготовить неигровых персонажей впереди
биографии, мотивации, целей, стилей переговоров и
времени и импровизировать NPC во время игры.
физических характеристик NPC, но обычно все это вам не
Позже в этой книге мы поговорим о способах
нужно. Вместо этого вы можете сосредоточиться только
импровизировать NPC за столом. Однако на этапе подготовки
на примечаниях, необходимых для запуска конкретного
мы сосредоточимся на подготовке важных NPC. Техники,
NPC за столом. Это может быть не что иное, как имя NPC,
которые мы используем для импровизации, могут оказаться
их связь с историей и архетип персонажа, который
столь же ценными во время подготовки. Но причины, по
поможет вам в ролевой игре.
которым мы хотим подготовить этих конкретных NPC заранее,

требуют некоторого обсуждения.


Если вы делаете заметки для NPC, который неоднократно

взаимодействует с персонажами - особенность многих NPC из

опубликованных приключений - вы также можете записать текущие

отношения NPC с персонажами игроков, просто чтобы напомнить вам,

где все обстоит.

27
ВЫБЕРИТЕ АРХЕТИП ПЕРСОНАЖА ИЗБЕГАЙТЕ
СТЕРЕОТИПОВ ИЗ ПОПУЛЯРНОЙ ФИКСИИ
При создании неигровых персонажей легко отказаться от

чрезмерно используемых и потенциально оскорбительных


Если вы хотите заполнить данные о NPC,
стереотипов. Если вы обнаружите, что склоняетесь к
их внешность, манеры и способы
проторенной земле с определенным персонажем, вы можете
взаимодействия с другими персонажами легко
попробовать изменить некоторые его аспекты. Очевидные
создать с нуля. Но проще и быстрее создать все
перемены просты - пьяный эльф, возможно, или гном, который
это сразу, привязав NPC к персонажу, которого
любит природу и поэзию. Еще лучше, наверное, выбросить
вы выбрали из популярной фантастики.
персонажа и попробовать еще раз. Чем больше вы подвергаете
Подумайте о хорошем фильме, книге или телешоу,
себя крутым архетипам персонажей из популярной
которое вы недавно смотрели. Затем поднимите весь
художественной литературы, особенно из художественной
набор внешности и манер этого персонажа для вашего
литературы вне фэнтези, тем легче вам избежать стереотипов
NPC. Чем дальше вы отойдете от жанра фэнтези, тем
жанра.
сложнее будет игрокам определить архетип
персонажа, который вы позаимствовали.
Когда у вас в голове есть персонаж, которого вы БУДЬТЕ ГОТОВЫ К
уже хорошо знаете, становится легко описать
ВЫБРАСЫВАТЬ НИПОВ
внешний вид и действия NPC, а во многих случаях
В обсуждении NPC на Gen Con в 2015 году Крис
даже их мотивацию.
Перкинс описал игру, в которой персонажи
Вот десять великих архетипов NPC, которые можно
сбрасывают со скалы NPC, дающего основные
позаимствовать из популярной художественной литературы:
квесты, прежде чем он успел открыть рот. Очевидно,
• Беллок ( В поисках утраченного ковчега)
что это крайний поворот событий, но всегда хорошо
• СэмМерлотт ( Настоящая кровь) быть готовым к тому, что отношения между

• Джемма Морроу ( Сыны анархии) персонажами игроков и NPC будут развиваться в


неожиданных направлениях.
• Карсон ( Даунтон аббатство)
Обеспечение того, чтобы секреты и подсказки всегда
• Профессор МакГонагалл ( Гарри Поттер)
были отвлечены от какого-либо конкретного источника,
• Шериф Джим Хоппер ( Очень странные дела) позволяет легко передавать важную информацию от
• Отец Цепи ( Ложь Локка Ламоры) одного NPC к другому. И это заставляет меньше

• Джин Эрсо ( Изгой-1) беспокоиться, если NPC выпадает из картинки - в прямом


или переносном смысле - во время игры. Независимо от
• Форд Префект ( Автостопом по
того, каких NPC вы готовите заранее, вы всегда должны
Галактике)
быть готовы выбросить их.
• Оленна Тирелл ( Игра престолов)

Это просто примерный список из популярных книг, фильмов и


ПРОПУСТИТЬ ЭТОТ ШАГ
телешоу. Лучшие примеры будут из популярной художественной
Вполне возможно, что в других частях вашей подготовки
литературы, которая вам больше всего понравилась, и персонажей,
- сильном начале, схеме потенциальных сцен, а также
которых вы знаете лучше всего.
ваших секретах и подсказках - вы, возможно, уже
думали и делали заметки для NPC. Если это так, вы
ПЕРЕКЛЮЧИТЬ ПОЛ можете положиться на эти заметки, чтобы
Если вы беспокоитесь о том, что NPC чувствует себя слишком импровизировать всех ваших NPC прямо за столом.
близко к персонажу, на котором вы их основываете, один из Никогда не думайте, что вам нужно заполнить каждый
способов легко встряхнуть архетип и сделать персонажа шаг контрольного списка ленивого мастера подземелий,
уникальным - это изменить его пол. Что, если Беллок из если вам это не нужно.
В поисках утраченного ковчега были женщиной? Вам
не нужно ничего менять, кроме описания ее нового
пола. Внезапно ваш персонаж чувствует себя
уникальным, и игрокам будет труднее определить
основной архетип.

28 год

НИПЫ ДЛЯ « Как и все остальные части вашего
подготовки, вы должны быть готовы выбросить
БЕДА ВОЛИКСУСА » своих NPC, если история пойдет в неожиданном

В нашем приключении «Scourge of Volixus» будут задействованы направлении.

следующие NPC, каждый из которых соединен с готовым к • Меняйте пол и избегайте стереотипов, чтобы сделать
использованию архетипом персонажа из популярной художественной своих NPC уникальными и интересными.
литературы:
• Вы могли бы пропустить этот шаг, если NPC уже
• Паула Дастифингерс : Продавец старинных раритетов были охвачены вашим сильным началом, схемой
и реликвии. Маркус Броуди из Индиана Джонс и потенциальных сцен или вашими секретами и
последний крестовый поход. подсказками.

• Воликсус Пылающий Ра
хобгоблины. Бэйн из B
• Маленькие пальцы : Гоблин побег

под Серым Шпилем. Голлум ф


кольца.
• Алувена Хранительница : Эль
семьи Whitesparrow. О'Брайен
из Аббатство Даунтон

Без сомнения, на ум придут и другие NPC. На

данный момент эти NPC предлагают

электронные связи, чтобы привлечь группу к

Да, персонажи могут заполнить Маленькие

стрелки, прежде чем спросить его, как попасть

в Серый Шпиль. Даже если они это сделают, вы

получите информацию через Алекру,

поймайте и допросите или еще раз

КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ДЛЯ OUTL


ВАЖНЫЕ НИПЫ
• Скорее всего, одно время вы

подготовитесь, а другие импровизируете. D

• Подготовленные вами неигровые

персонажи будут управлять игровой сессией и

• Держите вашего NPC в общих чертах

достаточно краткой связью с

архетипом приключений из

популярных вымыслов.

29
ГЛАВА 9:
ВЫБЕРИТЕ СООТВЕТСТВУЮЩИЙ
МОНСТРЫ
«Я не использую правила построения встреч. Бои ведутся настолько жестко,
насколько это соответствует месту и ситуации ».
- Майк Мирлс, ведущий дизайнер пятого издания Подземелья и Драконы

Мы могли бы заполнить целую книгу обсуждением выбора

монстров и построения боевых столкновений. Каждая


ЧИТАЙТЕ О СВОИХ МОНСТРАХ
игровая система предлагает свои собственные методы
Независимо от того, насколько вы уже знакомы с

балансировки столкновений и выбора монстров, многие из


монстрами в выбранной вами ролевой игре, всегда

которых являются сложными и требуют много времени.


полезно прочитать книги, в которых представлены эти
монстры. Читать книгу о монстрах не совсем лениво. Но это

Вместо этого мы собираемся взглянуть на другой занятие приносит свои плоды, когда вы запускаете игры.

путь - более подходящий для нашего желания Чтение книги о монстрах или бестиария может вдохновить

сократить время и сложность подготовки игры. Это вас на новые идеи, помочь понять экологию монстров и

путь, который одновременно упрощает общий наполнить ваш разум информацией, которую вы будете

подход к дизайну встреч и лучше связывает его с использовать для импровизации, когда вам нужно.

историей, развивающейся за столом. Вот парадигма


Вы также можете использовать книгу о монстрах прямо за
построения встреч в стиле Lazy Dungeon Master:
столом. Выбирая возможных монстров для сеанса, делайте закладки

на соответствующие страницы, чтобы сэкономить время во время


Выбирайте монстров, которые подходят для
игры.
сцены, ситуации и локации.
Вместо того, чтобы основывать наш выбор монстров на

сложных правилах построения сбалансированных встреч, мы ДУМАЙТЕ О РЕЙТИНГАХ


ВЫЗОВА КАК СВОБОДНЫЙ МАТЕРИАЛ
просто смотрим на историю и выбираем монстров, которые лучше

всего подходят для этой истории.

Когда вы садитесь готовить свою игру, делать Наряду с пониманием того, какие у вас монстры

список соответствующих монстров для запланированной вами сессии


доступно, это помогает понять взаимосвязь

бежать. И вы сделали. между рейтингом сложности монстра и

30
уровень персонажа. Вы не ищете идеальную математическую В таблице. Вам не нужно заранее выстраивать идеально
формулу, которая поможет сбалансировать встречи. сбалансированные схватки. Вместо этого вы позволяете
(Предупреждение о спойлере: его нет.) Вам просто нужно истории и ситуации руководить развитием событий.
приблизительное представление о том, будет ли битва легкой или Иногда вы можете привязать монстров прямо к
смертельной. Это понимание должно быть достаточно простым, фантастическому месту - например, устроить гнездо
чтобы вы могли держать его в голове как неопределенный ледяных пауков в замороженной пещере. Взятые вместе,
образец, позволяющий обращаться к нему, не обращаясь к два фрагмента импровизации могут создать нечто, во
многочисленным диаграммам и таблицам. многом напоминающее заранее спланированную встречу.
Например, из правил пятой редакции Однако в большинстве случаев вы не знаете, со сколькими
Подземелья и Драконы, можно упростить рейтинг монстрами встретятся персонажи и где они могут это
сложности монстра, используя следующие сделать. Вы позволяете игре решать это за вас.
рекомендации:
Рейтинг сложности для одного монстра примерно
ПОДГОТОВЬТЕ БОИ С БОССАМИ
равен четверти уровня персонажа или половине
Этот стиль органичного построения боевых столкновений
уровня персонажа, если этот уровень 5-й или выше.
хорошо работает большую часть времени, но не для сражений

с боссами. Когда персонажи сталкиваются с давним злодеем,


Таким образом, существо бросает вызов 3 в D&D примерно
вам захочется заранее поработать, особенно для
эквивалентен персонажу 6-го уровня. Для
высокоуровневых персонажей.
Следопыт По правилам, рейтинг сложности монстра
Ваша цель в битвах с боссами - всегда поддерживать
примерно равен уровню персонажа минус два.
высокий уровень сложности, не лишая персонажей свободы
Итак, вызов 3 монстра в Следопыт игра примерно
воли. Таким образом, чтобы стать хорошим начальником
эквивалентна персонажу 5-го уровня.
бороться, тебе нужно понять возможности
Вы можете использовать эту приблизительную шкалу, чтобы
символы. Они наносят безумный урон в первом раунде? Запирают
оценить сложность любого конкретного боевого столкновения, не
ли они монстров с помощью мощных заклинаний и способностей?
прибегая к сложной математике или калькуляторам. Потому что ваша
Неужели их защита настолько хороша, что ничто не может
цель не в построении идеально сбалансированных сражений, а в том,
прорваться?
чтобы выбирать монстров, которые подходят для
Когда вы создаете битву с боссом, вам нужно знать эти
история, которую вы хотите Используйте рейтинги задач в качестве
возможности, но не для того, чтобы вы могли им
приблизительной меры, чтобы понять потенциальную сложность
противодействовать. Вы хотите, чтобы персонажи
боевого столкновения.
похвастались. Тем не менее, вы также хотите избежать
Согласно опросу по этой теме, размещенному в Подземелья
гибели могущественного босса в первом раунде боя.
и Драконы Пятый выпуск группы Facebook, 57 процентов из
Тестовые бои могут быть интересным способом столкнуться
276 респондентов используют рейтинги вызовов монстров
с боссами. Могущественные злодеи могут создавать клонов
как приблизительную оценку сложности, а затем
или иметь гарантированный способ сбежать, если они
импровизируют встречи оттуда. Еще 26 процентов вообще
когда-либо будут побеждены. Вампиры и личи, возможно,
не балансируют встречи, вместо этого выбирают тип и
являются лучшим примером гарантированного побега,
количество монстров в зависимости от истории и ситуации.
поскольку оба имеют встроенные способы восстановления

после уничтожения. Независимо от игровой механики, встреча


Так что подход Ленивого Мастера подземелий к
босса с персонажами в пробной битве может дать боссу - и вам
оценке рейтингов задач ставит вас в хорошую
- представление о том, насколько эффективны персонажи в
компанию.
бою.

Что касается того, как босс ведет бой, ряд различных


ПОДГОТОВЬТЕСЬ К УЛУЧШЕНИЮ приемов может помочь сделать бои с боссами незабываемыми.

БОЕВЫЕ ВСТРЕЧИ Вы можете использовать фантастический ландшафт, такой как


магические кристаллы, защищающие босса, или камеру,
«Выбрось все это и посмотри, что произойдет».
которая медленно наполняется ядовитым газом, чтобы мешать
- Мэтью Колвилл
героям. Или вы можете защитить босса могущественными
Как и в случае с большинством инструментов ленивого мастера стражами, которые поглощают урон или мощные эффекты. И
подземелий, вам нужна ваша подготовка и выбор монстров, стоит помнить, что ни один босс никогда не должен сражаться в
которые помогут вам импровизировать боевые столкновения. одиночку. Вызов в любой битве исходит от числа

31 год
монстров, с которыми сталкиваются персонажи, но в битвах с Чтобы построить свою адскую военную машину, Воликсусу

боссами это становится еще более важным. также пришлось привлечь для этой работы, может быть, шесть

Сторона, которая может предпринять больше действий в бою, инженеров-гномов и шесть алхимиков. Гномы могут не

имеет огромное преимущество перед стороной, которая требует относиться к персонажам враждебно, но мало ли. Затем, наконец,

меньше действий. В метаанализе дискуссий о боях с боссами в мы приставим шесть культистов и четыре призрака к Сторожевой

пятом издании Подземелья и Драконы, Советы по этой теме Башне Сета.

сосредоточены на следующих семи рекомендациях: Однако эти числа не высечены на камне - и мы можем

вообще не назначать конкретное количество монстров.


• Добавьте больше монстров в бой.
Количество монстров может быть увеличено или уменьшено в
• Перед боем истощите ресурсы персонажа.
зависимости от конкретных ситуаций во время игры или даже
• Используйте окружающую среду.
в зависимости от того, как проходит игра. Было бы веселее с
• Сосредоточьтесь на сюжетных задачах. меньшим количеством гоблинов? Иди с меньшим

• Улучшайте тактику босса. количеством.

Теперь, без учета рейтингов испытаний или необходимости


• Разберитесь в возможностях персонажей.
балансировать встречи, у нас есть приблизительное
• Увеличьте хиты босса. представление о том, какие монстры имеют место в
Однако тщательное планирование битв с боссами - не самый приключении и сколько их будет - и все это мы сделали,
ленивый способ делать что-то. Вместо того, чтобы тратить посмотрев на то, что имеет смысл в данной ситуации.
дополнительное время на бои с боссами, вы всегда можете просто
Вот сокращенный список:
позволить битве идти своим чередом. В конце концов, игроки

могут наслаждаться неожиданной легкой победой так же, как Монстры : 24 хобгоблина, 36 гоблинов, 12 гномов, 6
преодолевать мощное испытание. Вы можете построить большие культистов, 4 призрака, 2 адских пса, 6 огров,

динамические боевые арены для битв с боссами или управлять наемник-полудракон-хобгоблин Воликсус

ими так же органично, как и остальные битвы. Сосредоточьтесь на

КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ДЛЯ ВЫБОРА


развивающейся истории и выберите то, что вам нравится.

СООТВЕТСТВУЮЩИЕ МОНСТРЫ
ВЫБОР МОНСТРОВ ДЛЯ • Выбирайте монстров, которые соответствуют сюжету,

«БЕДА ВОЛИКСУСА»
ситуации и местоположению.

• Читайте книги о монстрах, чтобы наполнить свой мозг


Давайте разберемся с процессом выбора монстров, которые
новыми идеями и информацией для импровизации.
имеют смысл для нашего приключения «Scourge of Volixus».
• Не забывайте о сложности монстров и
Воликсус захватил Серый Шпиль, старую разрушенную
уровнях персонажей.
крепость с несколькими канализационными коллекторами и

туннелями под ней. Он привел с собой небольшую армию • Импровизируйте встречи, основанные на истории

хобгоблинов - так что давайте с двумя дюжинами. У него также и ситуации во время игры.

есть куча боевого фуража для гоблинов - скажем, три дюжины • Потратьте время на построение схваток с боссами, которые

гоблинов. Ему подарил ему адский лорд пара адских гончих. учитывают способности персонажа, не отрицая этих

Он также нанял группу огров под названием Костоломы, так возможностей, или вместо этого позвольте битвам с боссами

что давайте возьмем шесть из них. разыгрываться, как и другие схватки.

32
ГЛАВА 10:
ВЫБЕРИТЕ МАГИЮ
ПУНКТ НАГРАДЫ

Игроки любят магические предметы. Но, как GM, у нас нравятся предметы, которые позволяют им взаимодействовать с

всегда много дел, и мы можем не уделять наградам за миром по-новому и странно?

магические предметы должного внимания. Мы часто Вы можете не знать этого, если не спросите. Поэтому
слишком сосредоточены на истории, монстрах, злодеях и задавайте этот вопрос в начале кампании, а затем каждые
других деталях, чтобы беспокоиться о том, должен ли шесть сессий или около того после нее. Когда игроки
колдун Рилд найти крутой посох или нет. говорят вам, что они хотят, запиши это - в идеале, в том же
Если мы не обращаем внимания на награды за магические месте, где вы отслеживаете остальную информацию о
предметы, мы упускаем прекрасную возможность выделить персонажах вашей игры. Таким образом, вы сможете
персонажей и порадовать игроков. Мы также упускаем просматривать эти списки желаний при просмотре
возможность вовлечь игроков в историю с помощью этих персонажей в качестве первого шага вашей подготовки к
наград - и получить их действительно инвестировать в ленивому мастеру подземелий.
рассказе. Еще лучше, когда вы строите оставшуюся часть сеанса,
Есть много способов наградить магическими предметами, вы можете увидеть, есть ли хорошее место, чтобы бросить
но мы собираемся сосредоточиться на двух методах, особенно предмет для одного из персонажей, запомнив два
полезных для Ленивого Мастера подземелий: свободном вопроса. Имеет ли смысл рассказ? И прошло ли время с тех
списке желаний и случайно выбранных наградах. Многие GM пор, как персонажи получили какую-либо магию? Как
уже используют эти два стиля распределения добычи, и не правило, хорошо бросать один полезный магический
зря. Они простые и эффективные. предмет в каждую сессию игры.

СПИСОК ЖЕЛАНИЙ ВЫБОР ПРЕДМЕТОВ СЛУЧАЙНО


Как узнать, какой предмет понадобится персонажу Наряду с свободным списком желаний вы можете использовать

или какие предметы интересуют игроков? Спросите случайные списки сокровищ в справочниках по ролевым играм и

их. онлайн-генераторам сокровищ, чтобы найти идеи для добычи, которые

В частности, спросите их, что типы предметов, которые они в противном случае вы могли бы не рассматривать. Вы можете бросить

хотят. Им нравится тяжелая броня? Большие мечи? Жезлы, случайное сокровище прямо за столом, если хотите. Или вы можете

которые делают странные вещи? Они предпочитают всегда заблаговременно откатать и обработать результаты, чтобы избежать

видеть, как их боевые модификаторы повышаются, или они бесполезных или неподходящих предметов. В любом случае, по

33
Используя генератор случайных чисел, вы получаете

возможность привнести в свой мир интересные предметы,


ВОЛШЕБНЫЕ ИЗДЕЛИЯ
которые могут удивить вас и игроков. ДЛЯ «БЕДА ВОЛИКСУСА»
Для нашего приключения «Бич Воликсуса» у нас, вероятно, будет

ВЯЗАНИЕ ВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВодин важный предмет - большой меч верховного лорда Грандела
К ИСТОРИИ
Белого Воробья, известный как

Стоунхевер. Это великий меч остроты выкован для


Когда вы раздаете магические предметы, ощутимые преимущества Гранделя около четырехсот лет назад. Хотя потерянный
для игроков сразу становятся очевидными. Магические предметы меч имеет тесные связи с линией Белого Воробья, лорд
делают игроков счастливыми. Они делают персонажей более Марлин Белый Воробей наградит его персонажами,
сильными и универсальными. На самом деле, во многих случаях которые победят Воликсуса, надеясь увидеть, как они
подходящий магический предмет может оказаться определять характер. используют его во благо, как это делал его предок.
Мы также добавим случайный предмет в
Со стороны GM есть еще более важное приключение. Оказывается, Воликсус носит пару
преимущество. Магические предметы могут стать рукавицы силы огра. На них претендовал полудракон,
физическими якорями истории - и, связывая когда он победил бывшего военного вождя
магические предметы с историей, это помогает хобгоблинов Тораша Адского Клыка в единоборстве, а
связать персонажей с кампанией. затем захватил племя.
Магические предметы могут вписаться в историю
двумя разными способами. Во-первых, и, пожалуй,
чаще всего, магический предмет может стать целью
КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ДЛЯ ВЫБОРА
квеста. Говорят, что хобгоблин-полудракон Воликсус НАГРАДЫ ЗА ВОЛШЕБНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
владеет двуручным мечом, известным как Stonehewer, • Игроки любят магические предметы. Во время подготовки
выкованным для давно умершего верховного лорда стоит подумать о магических предметах.
Грандела Белого Воробья. Нынешний лорд Марлин
• В начале кампании и каждые шесть последующих
Белый воробей отчаянно хочет вырвать меч из рук
сессий спрашивайте игроков, какие предметы они
злодейского хобгоблина, предлагая щедрую награду
хотели бы получить для своих персонажей.
любому, кто сможет убить Воликсуса, и обещая
• Запишите их ответы, а затем просмотрите их
завещать клинок персонажам, которые вернут его из
при просмотре персонажей на первом этапе
рук зла.
контрольного списка Ленивого мастера
Магические предметы, используемые для определения квестов,
подземелий.
дают двойную выгоду. Они привлекают игроков ради ощутимой

пользы от предмета, даже если помогают развить сюжет. • Когда это соответствует сюжету, выберите

Немногие игроки пройдут квест, чтобы получить волшебный интересный предмет для одного из персонажей и

предмет, который является одновременно центральным в истории планируйте бросить его в игру.

и полезным для группы. • Вы также можете случайным образом выбрать магические

Магические предметы также могут действовать как автомобили предметы для добавления в игру.

для секретов и подсказок. Когда персонажи находят новый


• Свяжите магические предметы с историей, используя
магический предмет - выбранный из списка желаний или
их как основную цель квеста, или как связь с
сгенерированный случайным образом - вы можете связать
секретом или ключом к разгадке.
один из секретов и ключей кампании непосредственно с этим

предметом. Когда персонажи заберут меч из тела Воликсуса,

они могут узнать, как он был потерян из руки Гранделя Белого

Воробья много веков назад во время последних битв за Серый

Шпиль. Секреты и подсказки, связанные с магическими

предметами, могут легко и эффективно раскрыть персонажам

историю вашего мира и текущую историю.

34
ГЛАВА 11:
НАША ПОДГОТОВКА
ЗАМЕТКИ ТАК ДАЛЕЕ

Теперь мы прошли полный процесс подготовки Ленивого • Следуйте по следу хобгоблинов обратно к

мастера подземелий к нашему приключению «Бич Воликсуса». Сторожевой Башне Сета.

Так как же выглядят наши заметки на данный момент? На • Путешествуйте через логовища гоблинов под
самом деле у нас пока нет персонажей для этого приключения, башней.
поэтому мы должны предположить, что мы просмотрели
• Проникните во внутреннюю крепость Серого
персонажей, прежде чем записывать эти заметки. Но мы
Шпиля, горной крепости хобгоблинов.
можем взглянуть на остальное.
• Сразитесь с вождем хобгоблинов Воликсусом в

тронном зале.
СИЛЬНЫЙ СТАРТ
• Во время последнего большого торгового дня
перед наступлением зимы на деревню Вайтспэрроу
СЕКРЕТЫ И ЗАГАДКИ
караван в железных доспехах, заполненный • Хобгоблины строят в западных горах
хобгоблинами в капюшонах, атакует базар. Их ужасную военную машину, разрушающую
цель - украсть оружие и доспехи, а также старую города.
книгу Паулы Дастифингерс, продавщицы • Боевая машина была выкована в огне
сувениров. Девять адов столетия назад и погиб в
великой битве.

ПОТЕНЦИАЛЬНЫЕ СЦЕНЫ • У хобгоблинов есть гномы-мастерицы и алхимики,

работающие над военной машиной, но неясно,


• Исследуйте бронированный караван.
пленники это или союзники.
• Поговорите с Полой Дастифингерс, продавцом
• Хобгоблин-ветеран-полудракон, известный как Воликсус
сувениров, о книге, которую хотели хобгоблины.
Пылающая Ярость, возглавляет хобгоблинов.
• Поговорите с архивариусом Алувеной Хранительницей,
• В дополнение к своей армии гоблинов и
хранителем истории Белого Воробья.
хобгоблинов Воликсус нанял банду
• Найдите Littletoes, гоблина, сбежавшего из
наемников-огров, известных как Костоломы.
битвы.

35 год
• Хобгоблины захватили разрушенную горную • Маленькие пальцы : Гоблин сбежал из лачуг
под Серым Шпилем. Голлум из Властелин
крепость, известную как Серый Шпиль.
колец.
• Столетия назад Серый Шпиль служил штаб-квартирой

крепости верховного лорда Гранделя Белого Воробья, но • Алувена Хранительница : Эльфийский архивист
давно пришел в упадок. семья Whitesparrow. Сара О'Брайен из
• Под Серым Шпилем простирается почти безграничный ряд Даунтон аббатство.

канализационных коллекторов и катакомб, включая

некоторые пещеры и древние руины, которые, как говорят,


МОНСТРЫ
возникли еще до постройки цитадели.
• 24 хобгоблина
• Призраки преследуют старую Сторожевую башню Сета,
• 36 гоблинов
которая находится над туннелями, соединяющими ее с

нижними уровнями Серого Шпиля. • 12 гномов

• В библиотеке лорда Белого Воробья могут храниться старые • 6 культистов

карты или подсказки для навигации по канализационным • 4 призрака

коллекторам и туннелям под Серым Шпилем.


• 2 адских пса
• 6 огров

ФАНТАСТИЧЕСКИЕ МЕСТА • Воликсус, хобгоблин, наемник-полудракон


• Сторожевая башня Сета : Узкая козья тропа

ВОЛШЕБНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
ведет к разрушенной сторожевой башне;

раздробленный и осыпающийся камень, покрытый

странным черным маслом; обрушившийся пол ведет


• Воликсус несет Стоунхуэр, а великий меч остроты выкован
для верховного лорда Гранделя Белого Воробья
на сотню футов вниз в туннели под горами
около четырехсот лет назад.
• Хижины гоблинов : Сеть пещер под Серым Шпилем;
алтарь гоблинского бога служения по имени Айронс; • Он также носит пару рукавицы силы огра.
каскады маслянистой черной воды
Этот план примерно такой же, как и примечания,

• Двор костей : Разрушенный двор подготовленные из контрольного списка ленивого мастера

наполненный костями и ржавыми доспехами подземелий, и все равно может легко уместиться на одной или

мертвецов; кости дьявола, по слухам, рычат от двух страницах бумаги. Ваши собственные записи могут быть

гнева; огромные шипованные колеса от остатков еще короче. Это приключение также может длиться более

разбитых адских боевых машин четырех часов, поэтому мы можем либо запустить его за пару

сеансов, либо сократить его. Мы можем удалить такие сцены,


• Военная машина : Комплект «Джаггернаут» с черепом из
черного железа; огромные колёса с шипами спереди; как Сторожевая башня Сета, или дать персонажам подсказки
Огромный горящий двигатель пылающего зеленого адского
раньше, чтобы они быстрее попали в замок.
огня

• Расплавленная крепость : Крепость из гранита,


наполовину оплавленная сильным потусторонним жаром; ПРОСМОТРЕТЬ ВАШИ ЗАМЕТКИ
окаменелые тела, выходящие из расплавленных стен; трон
из железа и стали в окружении огромных статуй в черных
ПЕРЕД ИГРОЙ
доспехах Примерно за тридцать минут до часа до вашего
игра, ты должен дайте вашим заметкам прочный обзор.

Вы можете подумать, что вспомните все, что записали

NPCS перед игрой. Но это поможет вам надежнее закрепить


все эти идеи в вашей краткосрочной памяти, если вы
• Паула Дастифингерс : Продавец старинных раритетов
потратите несколько минут до игры, просматривая все
и реликвии. Маркус Броуди из Индиана Джонс и
это в последний раз.
последний крестовый поход.

• Воликсус Пылающая ярость : Лидер


хобгоблины. Бэйн из Бэтмен.

36
ГЛАВА 12:
УМЕНЬШИТЬ КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК
«Истинная цель ваших заметок о сеансе - сделать вас достаточно
комфортным для проведения сеанса».
- Фил Веккьоне, Никогда не был готов

Выполнение восьми пунктов в контрольном списке может дать вам представление о цели приключения и

нашего текущего ленивого мастера подземелий для возможных сценах. Они могут упомянуть вероятных монстров

подготовки к игре может занять всего полчаса. Но иногда для этих сцен. Они могут идентифицировать NPC, с которыми

у нас не так много времени. С другой стороны, иногда мы будут взаимодействовать персонажи, или магические

действительно хорошо разбираемся в нашей игре, до предметы, которые они могут приобрести. Они могут даже

такой степени, что чувствуем уверенность в своей связать предысторию персонажа с историей. Тот факт, что

способности оставаться гибкими и импровизировать, не секреты и подсказки могут взять на себя большую часть веса

проходя все этапы контрольного списка. других предметов в контрольном списке, показывает их силу

Независимо от того, мало ли времени или ваша связь с и мощь.

предстоящим сеансом особенно сильна, контрольный Как уже говорилось в этом разделе, сложно импровизировать в

список ленивого мастера подземелий можно сократить до фантастических местах. Но они также являются важным шагом в

трех вещей: создании большого фантастического мира, который могут

исследовать персонажи. В сокращенном варианте подготовки вы


• Создайте сильный старт
можете подготовить только три фантастических места. И опять же,
• Определите секреты и подсказки
если вы запускаете опубликованное приключение, вам, возможно,
• Создавайте фантастические локации даже не придется этого делать.

ТАК ПОЧЕМУ ЭТИ ТРИ ШАГА? ЧТО ТЕРЯЕТСЯ?


Во-первых, почти каждая игровая сессия может Очевидно, что сокращение контрольного списка до
выиграть от сильного старта, когда нужно окунуться в этих трех действий означает, что что-то потеряно. Но
историю и приблизиться к действию. Вы можете не что именно? И что это значит для вашей игры?
знать, куда идет остальная часть игры, но вы знаете,
где начнется первая сцена. Во-первых, вы не будете так хорошо связаны с
После сильного старта секреты и подсказки помогут персонажами, если пропустите этот важный первый шаг. Так
восполнить пробел в шагах, которые вы пропускаете. Они что даже если вам не нужно делать его полноценной частью

37
процесса, вы все равно можете потратить тридцать секунд, Стать лучше в играх означает
чтобы повторить имена персонажей, запоминая их, прежде постоянно пересматривать свой подход к подготовке и запуску

чем приступить к остальной части подготовки. этих игр. Это означает запрашивать обратную связь у игроков, а

В любом случае после сильного старта план сцены в основном нужен затем оценивать их ответы и их взгляды во время игры, чтобы

для вашего собственного чувства безопасности. Если вы этого не сделаете увидеть, как развиваются конкретные вещи. Всем гроссмейстерам

Чувствовать как будто он вам нужен, он вам, вероятно, не нужен. необходимо постоянно работать над тем, чтобы уравновесить

Даже не подготовившись к этому, вы знаете, что вам придется уверенность и стремление к совершенствованию.

импровизировать даже со своими важными персонажами. В

любом случае вам уже придется импровизировать со многими По мере того, как вы поправляетесь, вы сможете исключить

другими NPC, так что расширить этот процесс не так уж сложно. этапы подготовки, более свободно импровизировать за столом и

Учитывая, насколько непостоянными могут быть игроки при по-прежнему вызывать безграничный мир высоких

выборе неигровых персонажей для связи, часто бывает так, что приключений.

вам лучше импровизировать со всеми второстепенными

персонажами и позволить игрокам решать, кого они считают


КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ДЛЯ СНИЖЕНИЯ
важным.

Если вы проиграете на этапе выбора подходящих КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК


монстров, вам придется импровизировать, какие монстры • Если вам это удобно, вы можете сократить контрольный

подходят для данной сессии за столом. Если вы знакомы список ленивого мастера подземелий.

со своими книгами о монстрах и общей взаимосвязью до трех пунктов: Создайте сильный старт, определите

между сложностью монстров и уровнем персонажа, секреты и подсказки и развивайте фантастические

выбрать врагов для персонажей на ходу не так уж сложно. локации.

• Секреты и подсказки часто могут содержать


В награду за магические предметы вы всегда можете бросить элементы из недостающих пяти шагов.
случайным образом без предварительной подготовки. Затем просто
• Подумайте о том, чтобы связать один секрет или
свяжите результаты с интересными секретами и подсказками, которые
ключ с предысторией персонажа.
вы приготовили, чтобы связать магические предметы с историей.
• Свяжите секреты и подсказки со случайно выбранными

магическими предметами во время игры.


УМЕНЬШЕНИЕ ЧЕРЕЗ
ОПЫТ
• По мере улучшения ваших навыков вы можете сократить

свой контрольный список до самого необходимого.

Чем лучше вы научитесь запускать ролевые игры, тем • Постоянно ищите обратную связь и участвуйте в регулярной

увереннее вы будете играть в игровой сеанс с меньшей самооценке, чтобы улучшить свои навыки GM.

подготовкой. Вы не хотите получать самоуверенный,


хоть. Поэтому вы не должны пропускать те части
подготовки, которые неизменно приносят много
удовольствия игре и игрокам.

38
ГЛАВА 13:
ДРУГАЯ ВЫСОКАЯ ЦЕННОСТЬ
ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ

КАРТЫ
Контрольный список ленивого мастера подземелий помогает

нам подготовить все, что нам нужно для запуска веселой


Красивые полноцветные фэнтезийные карты могут переносить
открытой игры. Тем не менее, для GM, у которых есть время,
игроков и GM в земли, которые они исследуют. Если вы
несколько других занятий могут сделать игру еще более
запускаете опубликованный мир кампании, печать большой
увлекательной. Хотя эти дополнительные шаги не так важны, как
плакатной карты мира, которую можно разместить на игровом
восемь основных шагов контрольного списка, они
столе, может дать каждому представление о размахе и
предоставляют несколько чрезвычайно эффективных способов
масштабе кампании.
сделать наши игры лучше.
Многие фэнтезийные карты-плакаты можно приобрести в

РАЗДАЧИ
Интернете в цифровом формате, а затем распечатать для

собственного использования в местной типографии. Вы даже


Раздаточные материалы создают физическую связь с историей и можете ламинировать эти карты, чтобы вы могли писать на них
миром. Они помогают игрокам укреплять подсказки и сухим стираемым маркером, превращая ваш прекрасный мир
предоставляют им вещественные доказательства, на которые они фантазий в белую доску размером со стол.
могут ссылаться на протяжении всей кампании. Хороший кусок

ИСКУССТВО
бумаги для резюме медного цвета в стиле пергамента, содержащий

текст, напечатанный причудливым шрифтом, делает пометку для


Интернет полон ярких произведений искусства, которые можно
символов, которая кажется подлинной. Если местный лорд вампиров
использовать, чтобы пробудить собственное воображение и
хочет пригласить группу на обед, настоящее приглашение, которое
воображение игроков. Когда вы убиваете время, просматривая
игроки могут держать в руках, гораздо сильнее привязывает их к
веб-страницы, вы можете просматривать груды фантастических
выдумке.
изображений, добавляя в закладки те, которые вам нравятся и
Создание раздаточных материалов также поможет вам улучшить
которые вы хотите показать игрокам. Отправка этих изображений
историю. Вы можете использовать раздаточные материалы, чтобы
по электронной почте между играми или демонстрация их на
представить важных NPC. Вы можете использовать их для усиления
телефоне или планшете во время игры - отличный способ показать
квестов. Вы даже можете наклеить секрет или подсказку прямо на лист
существо или место, а не просто описать его.
бумаги, чтобы игроки разобрались с ними. Создание хорошего

раздаточного материала может быть своего рода подготовкой,

приносящей пользу как вам, так и игрокам, которые его получат.

39
КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК
Когда вы найдете художников-фантастов, чьи работы вам

действительно нравятся, проверьте, доступны ли их изображения для

продажи или есть ли у них Patreon. Поддерживая художника, вы можете ДРУГИХ ВЫСОКОЦЕННЫХ МЕРОПРИЯТИЙ
быстрее создавать прекрасные произведения искусства, сокращая • Хотя контрольный список Lazy Dungeon Master охватывает
время на подготовку и давая вам больше времени, чтобы все, что вам нужно, некоторые дополнительные
сосредоточиться на других вещах. подготовительные действия могут сделать ваши игры еще

лучше.

МУЗЫКА • Создавайте раздаточные материалы, чтобы дать игрокам

Один из отличных способов улучшить настроение вашей игры физическую связь с историей.

- это правильно выбрать фоновую музыку. Эта музыка не • Используйте распечатанные плакаты карты, чтобы привлечь

должна заслонять саму игру, поэтому держите громкость на игроков в мир.

низком уровне. Саундтреки к видеоиграм и фильмам являются


• Найдите вызывающие воспоминания изображения людей,
особенно хорошим фоном для сеанса фэнтезийной ролевой
мест и монстров, чтобы показать их игрокам.
игры.
• Слушайте саундтреки из видеоигр и фильмов,
Следующий список популярных саундтреков (плюс двух
чтобы добавить атмосферы вашей игры.
инструментальных исполнителей) рекомендован

многочисленными гроссмейстерами и игроками:

40
ГЛАВА 14:
ЛЕНИВЫЙ ПОДЗЕМЕЛЬ
МАСТЕРСКИЙ ИНСТРУМЕНТ

Наряду с заметками, полученными в результате нашей подготовки к В идеале, чем меньше нот вы используете за столом, тем

ленивому мастеру подземелий, мы также хотим собрать набор лучше. Крис Перкинс, например, однажды описал, как на

принадлежностей и аксессуаров, которые помогут нашим играм одном листе бумаги излагал всю приключенческую сессию.

работать более плавно за столом. У каждого GM, конечно же, будут Ваши заметки о подготовке к Lazy Dungeon Master также

свои любимые инструменты. Но у всех нас, вероятно, есть должны идеально уместиться на одном листе бумаги, на

несколько общих фаворитов. В этой главе описаны некоторые из трех-четырех страницах карманного блокнота или на

этих наиболее распространенных элементов. небольшой горстке каталожных карточек 3 × 5.

Хорошая идея - вести учет старых заметок - как тех,


Набор инструментов этого Lazy Dungeon Master разработан, чтобы которые вы использовали для подготовки к игре, так и тех,
быть простым, портативным, гибким, полезным и дешевым. Это дает нам которые вы записывали во время игры. Просмотр старых
высокую степень гибкости, помогает в импровизированной игре и заметок может помочь вам ссылаться на предыдущие
позволяет нам строить миры столь же обширные, как наше коллективное события и отслеживать события от сеанса к сеансу. Но не
воображение. Это обсуждение предполагает, что набор инструментов стоит перебарщивать. Вам не нужно тратить часы на
будет автоматически включать очевидные инструменты, которые нужны просмотр старых заметок, чтобы подготовиться к
каждому GM, включая кубики, карандаши и маркеры сухого стирания. следующему сеансу. Вы вспомните важные вещи, когда
Помимо этого, основное внимание уделяется инструментам, которые придет время сесть и подготовиться.
лучше всего определяют путь и методы ленивого мастера подземелий.

РАБОЧАЯ ТАБЛИЦА КАМПАНИИ

НОУТБУК ГМ
Установка цели использования одного листа бумаги для
вашей кампании поможет вам сосредоточить внимание на
У каждого GM есть предпочтительный способ вести свои записи. нужных областях. На одной странице с описанием
Некоторые по-прежнему любят ручку и бумагу, а другие любят цифровые персонажей и кампаний вы сможете держать самые
инструменты. Какими бы ни были ваши предпочтения, убедитесь, что он важные элементы вашей игры прямо перед собой. Когда в
позволяет вам держать заметки под рукой во время игры. Ваш ноутбук результате действий игроков и персонажей появляются
GM должен быть простым в использовании и легким в использовании. новые элементы, вы можете записать их на листе.
Сосредоточение внимания на персонажах также поможет
вам запомнить имена персонажей, чтобы вы могли адрес
персонажей вместо игроков во время игры.

41 год
ВЫЧИСЛЕННЫЙ СПИСОК СЛУЧАЙНЫХ
ИНИЦИАТИВНЫЕ
ИМЕНИ КАРТОЧКИ
Почти в каждой статье о важности импровизации за Карты 3 × 5 не только позволяют делать заметки, но и работают как

игровым столом говорится о важности «подготовки к трекеры инициативы. Сложите девять карт пополам, чтобы они встали

импровизации». И каждый раз, когда в этих статьях на столе. Пронумеруйте карты с 1 по

подробно обсуждается это понятие, они поднимают 9, написав номер на обеих сторонах. Затем, перед
вопрос о важности хорошего списка имен. началом вашей сессии, попросите одного из игроков
проявить инициативу и передайте ему стопку карт.
Хороший список тщательно подобранных имен
Когда приходит время битвы и все бросают вызов
может стать вашим самым важным импровизационным инструментом.
на инициативу, игрок с картами может их раздать.
Вы будете использовать имена для самых разных вещей в Карта «1» переходит к наивысшей инициативе,
своих играх, но в основном они будут использоваться для NPC, карта «2» переходит к следующей по величине, и
которых вы импровизируете во время игры. Интернет полон так далее. Как GM вы получите несколько карт в
отличных генераторов случайных имен. Вы можете выбрать зависимости от количества монстров с разными
любое из них и использовать его для создания списка из сотен инициативами в бою. С этими учетными
имен. Когда вы создаете набор инструментов своего Lazy карточками перед вами и всеми игроками легко
Dungeon Master, он помогает заранее прочитать этот всем увидеть порядок битвы, а игрокам - узнать, кто
случайный список и сократить его до имен, которые звучат следующий, когда кто-то другой делает ход.
правильно и хорошо работают. После того, как вы составили

список случайных имен, вы можете распечатать его и вставить

в набор.
Во время игры очень важно, чтобы вы запишите имена
ЭКРАНЫ GM ИЛИ ЧИТЫ
В ролевых играх со здоровым количеством механик часто
NPC как они подходят. Импровизированному NPC легко
доступны экраны GM или шпаргалки, которые могут
присвоить случайное имя - а еще проще забыть его через
помочь вам импровизировать некоторые из этих механик
десять секунд. Рабочий лист вашей кампании или тетрадь
во время игры. Например, ваша шпаргалка может сказать
GM - отличное место для записи имен и описаний
вам соответствующий счет атаки и урон для
импровизированных NPC, чтобы вы не забыли их.
импровизированной ловушки определенного уровня. Это
может создать ряд трудностей для различных задач или
может сказать вам, каковы результаты для условий и
3 Икс 5 УКАЗАТЕЛЬНЫХ КАРТОЧЕК эффектов статуса. ГМ использовали эти шпаргалки и
Многие гроссмейстеры давно заявили о своей бессмертной экраны с тех пор, как люди играли в ролевые игры, и не
любви к простой карточке размером 3х5. Ролевая игра без оснований. Они помогают облегчить импровизацию
Ядро судьбы делает такие карты основным игровым во время игры. Найдите шпаргалки или экраны GM,
материалом. Во всех играх гибкость дешевых карт 3 × 5 не знает которые вам нравятся, и держите их под рукой во время
границ. Вы можете использовать их, чтобы рисовать быстрые игры.
наброски. Вы можете использовать их для закрепления квестов,

СУХОЕ СТЕРЖЕНИЕ МАТЕРИАЛОВ


как только персонажи их обнаружат. Вы можете записать

названия и силы магических предметов, а затем передать карту


Пустой откидной коврик с функцией сухого стирания позволяет держать
магического предмета игроку, персонаж которого получит ее.
гибкую доску на столе перед собой, когда вы запускаете игры. Хотя чаще

всего используется для боевых карт с сеткой, откидной коврик сухого


Некоторые инструменты в вашем наборе стирания является чрезвычайно универсальным инструментом со

инструментов Lazy Dungeon Master столь же гибки, каквсевозможными


карты 3x5. потенциальными применениями. Вы можете на лету
рисовать эскизы локаций и планировки комнат. Вы можете

визуализировать диаграммы, показывающие огромное количество

фантастических мест, или задокументировать странные символы,

которые могут обнаружить персонажи. Вы можете использовать

флип-коврик, чтобы отслеживать урон, наносимый монстрами во время

боя, а также интересные физические характеристики, которые могут

помочь игрокам идентифицировать этих монстров.

42
Такой откидной коврик обычно стоит от 10 до 20 долларов и местность и миниатюры не являются необходимостью. Вы можете

стоит своих денег. Он легкий и складывается до размера листа запускать фантастические, веселые и впечатляющие игры,

бумаги. Подобно каталожным карточкам 3 × 5, его гибкость не используя только наброски и запоминающиеся описания. Помимо

знает границ. устранения дополнительных затрат и сложности, если оставить в

стороне карты и мини-игры, ваша игра получит гибкость и свободу

ОПУБЛИКОВАННЫЕ КНИГИ действий, куда бы вас ни завела история.

И ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Многие GM откладывают книги по играм, когда игра начинается, но
ИЗБАВЛЯЙТЕСЬ ОТ НЕПОЛЕЗНОГО
эти книги предоставляют отличные ресурсы для процесса запуска
Когда вы собираете инструментарий своего Ленивого Мастера
игры. Вы можете использовать свои книги о монстрах, чтобы искать
подземелий, вы избегать вложение в него имеет такое же
блоки характеристик монстров на столе. Вы можете использовать
значение, как и то, что вы добавляете. Многие аксессуары,
случайные диаграммы и таблицы в своих руководствах для
которые в то время казались хорошей идеей, оказываются
Gamemaster, чтобы помочь встряхнуть скучные ситуации или
громоздкими при запуске игры. Каждый предмет, который вы
вдохновить на интересный поворот событий. Точно так же, если вы
добавляете в набор, затрудняет вам поиск и использование
запускаете опубликованное приключение, вы должны держать это
других предметов, которые вы собрали. Вы же не хотите
приключение под рукой. Стоит потратить время на то, чтобы
тасовать огромную коробку, полную хлама, только чтобы найти
прочитать эти книги и отметить за столом те разделы, которые, по
свои карты инициативы или конкретные миниатюры, которые
вашему мнению, будут наиболее полезными.
вы ищете.
Каждый раз, когда вы запускаете игру, вы будете лучше

понимать, какие компоненты вы используете регулярно, а какие


МИНИАТЮРЫ, КАРТЫ, малоценны. По мере того, как вы это делаете, вы можете постоянно

И ЗЕМЛЯ сокращать набор инструментов вашего Ленивого Мастера

подземелий до его основных компонентов - тех, которые, как и


Согласно опросу Dungeon Master 2016 года, более 60% пятого
остальные приемы Ленивого Мастера подземелий, имеют
издания Подземелья и Драконы Мастера подземелий проводят
наилучшее влияние на вашу игру.
сражения, используя карту с сеткой и миниатюры. Если вы

предпочитаете такой стиль игры, откидной коврик отлично

подойдет как гибкая универсальная тактическая карта битвы. КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК


И есть много вариантов миниатюр: от конфет, игральных
ИНСТРУМЕНТОВ LAZY DUNGEON MASTER'S
костей, жетонов или монет для изображения монстров до
Вот список компонентов, которые вы могли бы рассмотреть для
коллекций из тысяч предварительно раскрашенных
набора инструментов Lazy Dungeon Master:
пластиковых фигурок. Если вы планируете проводить

некоторые из своих сражений, используя карту с сеткой и • Игральные кости, карандаши и маркеры для сухого

миниатюры, вы обязательно захотите включить их в набор • стирания Блокнот GM

инструментов своего Lazy Dungeon Master.


• Рабочий лист кампании
Миниатюры, изображающие персонажей игроков, могут
• Кураторский список случайных имен
быть полезны даже вне боя. Вы можете использовать их, чтобы

игроки показывали общее расположение персонажей, их • 3 × 5 каталожных карточек

порядок передвижения при исследовании подземелий или • Пронумерованные карты инициативы

чтобы указать, кто бодрствует, а кто спит во время отдыха. • Экран GM или шпаргалка Откидной

• коврик с функцией сухого стирания


Предварительно распечатанные карты столкновений и

трехмерные элементы ландшафта могут еще больше вовлечь


• Опубликованные книги и приключения. Миниатюры,

игроков в игру и помочь сделать боевую сессию более интересной • карты и ландшафт по мере необходимости.

с тактической точки зрения, чем битва, происходящая полностью

на театре мыслей. Но тактические карты, 3D

43 год
ГЛАВА 15:
ОТКАЗ
«Мир полон силы и энергии, и человек может далеко зайти, просто
сняв крошечный кусочек этого».
- Нил Стивенсон, Снежная авария

УБИВАЮЩИЕ МОНСТРОВ
Из всех инструментов в наборе инструментов Lazy Dungeon Master лишь

немногие так полезны, как рескиннинг. Перескиннинг позволяет нам


«Если вы используете статистику для хаана, но описываете
использовать опубликованные, протестированные и профессионально
плавники и струи вместо когтей и воздушных шаров,
подготовленные материалы за четыре десятилетия, а затем за секунды
холодные брызги вместо огненных и скорость плавания
вписать эти материалы в наши собственные игры.
вместо скорости полета, поздравляю - вы создали совершенно

нового инопланетянина, и ваши игроки никогда не заметят


В настольных ролевых играх рескиннинг - это метод
разницы! »
взятия того, что уже существует, и обертывания его под
другим именем, описанием или вкусом, чтобы оно - Свод правил Starfinder Core

выглядело совершенно новым и уникальным.


Практически на каждом этапе игры вы будете сталкиваться с
Вот еще более короткое описание процесса
ситуациями, когда вам захочется создать новых монстров, которые
изменения скина:
соответствуют истории, которую вы рассказываете. Скажем,
Возьмите то, что уже существует, и опишите это огромный каменный страж защищает проход в древний храм. Если
как что-то новое. вы не можете быстро найти хороший блок характеристик для

Допустим, нам нужен могущественный варвар-телохранитель огромной статуи, ваши инстинкты могут побудить вас найти

для злого барона, но у нас нет под рукой отличного блока правила для создания нового монстра, а затем создать свой

характеристик телохранителя. Поэтому вместо создания нового собственный новый блок характеристик гигантской статуи. Но на это

блока характеристик монстра мы можем использовать блок нужно время.

характеристик для огра и описать его как телохранителя барона. Вместо этого просто найдите монстра с приблизительным уровнем

Одна незабываемая встреча - готово! мощности, который вы рассматриваете, и чьи общие характеристики

Перескиннинг монстров, вероятно, является наиболее популярным соответствуют характеристикам статуи. В этом примере блок

применением этой техники в настольных ролевых играх. Но та же самая характеристик могущественного гиганта мог бы соответствовать всем

техника работает для подземелий, поселков, городов - даже для целых требованиям. Затем просто используйте этот блок характеристик и

миров кампании. назовите его «Страж Храма». Когда вы опишете его атаки, вы

44 год
описывают их как атаки титанической статуи. описания других комнат и комнат по мере необходимости во
Никто не мудрее. время игры. Хорошая коллекция карт станет отличным
Практически нет монстров, которых нельзя переродить дополнением к набору инструментов вашего ленивого мастера
таким образом. Белые драконы могут стать аватарами мертвых подземелий.
богов. Маги могут стать наместниками нежити. Гидры могут

превратиться в ужасных гномских построек, вышедших из-под


УБИВАЮЩИЕ МИРЫ
контроля, или извращенных ужасов из царств кошмара.
Вы можете расширить идею рескина на все аспекты игрового

мира, включая сам мир. Таверны, гостиницы, замки, храмы,


Иногда вам придется изменить атрибуты блока
города, планы существования, боги, целые пантеоны - все, что
характеристик, чтобы они работали с ароматом
вам нужно, вы, скорее всего, можете занять из других ресурсов,
измененного монстра. Обычно это можно просто
построенных с использованием гораздо большего количества
импровизировать. Вы знаете, что гниющий наместник
времени, денег и творческой энергии, чем у большинства GM.
теперь не гуманоид, а нежить. Вы знаете, что аватар
Опубликованные приключения и опубликованные
мертвого бога больше не дракон, а демон, чье
справочники по кампаниям имеют огромную ценность как
дыхательное оружие представляет собой волну
материал для повторного использования. Даже если вы не
некротической энергии, а не холода. Подобные вещи
используете эти книги напрямую, вы все равно сможете
легко изменить за столом.
извлечь из них большую пользу, если измените их вид и
Для рескининга монстров используются сотни профессионально
поместите в свой собственный мир.
разработанных и протестированных блоков характеристик монстров,

которые являются частью вашей игры, и превращается их в

бесконечное множество монстров, подходящих для любой ситуации, в МЭШ-УПС


которой вы нуждаетесь. Перескиннинг монстров - это Наряду с перекрашиванием монстров, подземелий, поселков,
прекрасный пример пути Lazy Dungeon городов или целых миров кампании, вы можете взять любые
Владелец, используя тысячи часов работы и две или более этих штуки и смешать их во что-то новое.
позволяя вам применить это в своей игре без Возьмите базовый блок характеристик для гиганта, затем
каких-либо усилий. добавьте магические элементы блока характеристик для мага.

Вы только что создали нового волшебника-рунного гиганта.

УБИРАНИЕ ПОДЗЕМЕЛЬНИКОВ Возьмите летающий город в царстве высокой магии и

смешайте его с захудалым, призрачным мегаполисом темного


Не нужно останавливаться на монстрах. Вы можете изменять облик
фэнтезийного мира. Вы создали зловещую плавучую тюремную
всех подземелий в соответствии с требованиями и потребностями
колонию, совершенно уникальную. Хотя преобразовать один
вашей игры. В фэнтезийных ролевых играх за последние четыре
опубликованный элемент во что-то новое проще всего, не так
десятилетия были разработаны буквально тысячи подземелий,
уж сложно взять части из двух опубликованных элементов и
которые вы можете разобрать и погрузить в свои игры. Вы можете
смешать их вместе. Многие самые запоминающиеся идеи - от
перевернуть карту. Или разрезать пополам. Или вы можете
игр до художественной литературы - используют эту
использовать всего несколько комнат в подземелье, изменив их
концепцию.
облик, чтобы они выглядели уникальными.

Как и в случае с монстрами с изменением шкуры, вы обернете эти

подземелья своим собственным вкусом и измените их содержимое,

чтобы оно соответствовало вашей истории. Вы можете связать секреты и ВАША ЛИЦЕНЗИЯ НА ВДОХНОВЕНИЕ
подсказки, которые вы приготовили, чтобы придать вашим измененным Для многих гроссмейстеров рескиннинг - уже вторая натура. Мы
подземельям привкус всеобъемлющего приключения. Вы можете привыкли получать то, что нам нужно, из множества различных
обернуть подземелье большим изменением, например, превратить источников, и у нас достаточно опыта, чтобы знать, какую ценность
подземелье с огненной тематикой в ледяное. опубликованные материалы могут принести нашим играм после

изменения скина. Но другие GM могут избегать использования этой


Вы также можете создать библиотеку опубликованных карт техники. Для некоторых рескиннинг страдает синдромом
подземелий, чтобы обращаться к ней, когда вам нужно что-то более «изобретено не здесь», который может подтолкнуть нас к желанию
сложное, чем небольшое количество подготовленных вами использовать только материал, который мы сами придумали. Для
фантастических локаций. Вы можете заменить одну или две других изменение скина может показаться обманом или даже
комнаты на измененной карте подземелья своими фантастическими воровством.
локациями, а затем импровизировать.

45
Если ты
важный
Так много ж
ваша игра
продукты а
или девальвировать

и художники

о Бейн
Так что не делай этого

как-то с
настройки,
с каждым
Напоминать

положить в т

Ушел
Но ты
ты переделываешь кожу

продукты, а
игры с
Рескинн
совет в этой книге. Держите его близко и используйте его хорошо.

• Обильно заимствуйте из опубликованных справочников по

фэнтезийным ролевым играм, приключениям и книгам о монстрах.


КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ДЛЯ ОТКАЗА• Боритесь с любым ощущением, что заимствование
• Возьмите то, что уже существует, и идей из опубликованных источников является
опишите это как что-то новое. обманом или что это менее творчески, потому что
• Перекрашивайте монстров, подземелья, поселки, города, вы не строите вещи с нуля.
приключения и целые миры кампании из опубликованных книг
• Перескиннинг - один из самых мощных инструментов
по ролевым играм.
ленивого мастера подземелий.

46